JP6842176B2 - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention is a gaming machine that executes a variable display game based on a winning of a game ball to a starting winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, a special gaming state that is advantageous to the player is generated. Regarding.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設け
られた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて変動表示ゲームを実行し、
当該変動表示ゲームの結果が特別結果となることに基づき特別遊技状態を発生するように
している(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, there is a pachinko machine as a typical example of a game machine. In this pachinko machine, a variable display game is executed based on the fact that the game ball wins a prize (starting prize) at the starting port provided in the game area.
A special gaming state is generated based on the result of the variable display game being a special result (see, for example, Patent Document 1).
特別遊技状態の開始時及び終了時には一定の演出期間が設けられ様々な演出を実行可能
ではあるが、遊技状態によって特別遊技状態に関連して遊技者に示すべき内容が異なるこ
とも多く、一定の演出を実行するだけでは遊技の興趣を十分に向上することはできなかっ
た。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。
At the start and end of the special game state, a certain effect period is provided and various effects can be executed, but the content to be shown to the player in relation to the special game state often differs depending on the game state, and is constant. It was not possible to sufficiently improve the interest of the game just by performing the production. An object of the present invention is to improve the interest of a game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置と、を備え、
前記特別結果には、
遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能であり、導出により第1特別遊技状態を発生する第1特別結果と、
遊技状態にかかわらず導出される確率が一定であり、導出により第2特別遊技状態を発生する第2特別結果と、があり、
前記第2特別結果が導出される確率は、前記第1特別結果が導出される確率よりも高い確率とされ、
前記遊技制御手段は、
前記第2特別遊技状態の開始から前記特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間を設定可能であり、
同一の前記第2特別結果に基づく前記第2特別遊技状態であっても、当該第2特別結果が導出された際の遊技状態が、前記変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態よりも短い特定遊技状態である場合には前記通常遊技状態である場合よりも、前記ファンファーレ期間を長くすることが可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a gaming machine that executes a variable display game based on the winning of a game ball to the starting winning opening and generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result.
A game control means that controls the game in an integrated manner,
A special variable winning device that is opened in the special gaming state is provided.
The special result is
It is possible to change the probability of being derived according to the gaming state, and the first special result that generates the first special gaming state by the derivation and
The probability of being derived is constant regardless of the gaming state, and there is a second special result that generates a second special gaming state by the derivation.
The probability that the second special result is derived is higher than the probability that the first special result is derived.
The game control means
The fanfare period, which is the period from the start of the second special gaming state to the start of opening of the special variable winning device, can be set.
Even in the second special game state based on the same second special result, the game state when the second special result is derived is specified that the fluctuation time of the variation display game is shorter than the normal game state. In the game state, the fanfare period can be made longer than in the normal game state.
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, the interest of the game can be improved.
<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the
It is assembled to the support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) has a
It is stored in a storage unit (not shown) formed on the front side of 2. In addition, the front frame (main body frame) 1
In 2, a glass frame 15 (with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 (transparent member) 14 is provided.
Transparent plate holding frame) is attached.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりす
る鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル2
9を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体で
あってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置
の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the
(Reservoir), the upper
On the upper edge, a
Is provided with a built-in
Further, on the lower right side of the lower part of the
Although 9 is provided integrally with the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を
回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30
前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル
29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り
特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
Etc. are provided. In the
Fire toward the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、盤演出装置44の
一つであり回転可能なリール6a,6b,6cを有する変動表示装置4や表示装置41を
備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。変動表示装置4や表示
装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥
まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は変動表示装置4や表
示装置41の周囲を囲い、変動表示装置4や表示装置41よりも前方へ突出し周囲の遊技
領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
It is configured to be surrounded by 3 and a
変動表示装置4は特図変動表示ゲームに対応してリール6を動作させて複数の識別情報
を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームを表示するものである。この変
動表示装置4は、図柄表示窓5(窓部)からリール6の動作により変動表示される図柄を
視認可能となっている。リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6
cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面に
は、周方向に沿って並ぶように複数の図柄(識別情報)が配されている。また、各リール
6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータが設けられて
おり、各リール6a,6b,6cを独立して動作することが可能となっている。すなわち
、リール用モータが各リール6a,6b,6cを駆動する電気的駆動源をなす。
The
c is arranged side by side in the horizontal direction. A plurality of symbols (identification information) are arranged on the outer peripheral surfaces of these
リール用モータによりリール6を動作させることによって、図柄表示窓5から視認され
る複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させたり、揺れるように変
動させたりする(変動表示)。一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,
6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの
図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓5を透して、
飾り特図変動表示ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効
表示部を視認可能となっている。よって、リール6a,6b,6cが複数の図柄を変動表
示可能な複数の変動表示部をなす。
By operating the
For 6b and 6c, a predetermined number (for example, three) of consecutive symbols, that is, a total of nine symbols of 3 × 3, can be visually recognized through the
Decorative special figure fluctuation display The effective display units of the
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効ラインが設定さ
れる。本実施形態では各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る上段ライン、中段の
図柄を横切る中段ライン、下段の図柄を横切る下段ライン、左リール6a下段−中リール
6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(
右上がりライン)、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各
リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効ラインとなって
いる。この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)により結果を表示するよう
になっている。
A predetermined effective line is set for the 3 × 3 symbol matrix visually recognized from the
The effective line is a line (downward right line) that diagonally crosses each
図2に戻り、表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CR
T(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可
能な領域(表示領域)には、特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高め
る背景画像等の遊技に関する情報が表示される。また、表示画面には遊技の進行に基づく
演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表
示画像等)が表示される。
Returning to FIG. 2, the display device 41 (variable display device) may be, for example, an LCD (liquid crystal display) or CR.
It is composed of a device having a display screen such as a T (cathode ray tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information about the game such as a character that directs the special figure variation display game and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は図2に示す状態から表示装置41の中
央へ向けて動作可能となっている。また、センターケース40の右部には、複数の色で発
光可能なLEDを備える報知部72として、第1報知部72a、第2報知部72b、第3
報知部72c、第4報知部72dが備えられている。この報知部72は、遊技者が多数の
賞球を獲得可能な後述する有利期間において、特別結果の導出回数を報知する機能と、特
別遊技状態の終了から次の特別結果の導出までに獲得した賞球数に関する情報を報知する
機能と、を有しており、LEDの発光態様によりこれらの情報を報知するようになってい
る。
Further, the upper part of the
A
センターケース40の左上部には、遊技において所定条件を満たすことにより付与され
る遊技ポイントを報知するポイント報知部73が設けられている。ポイント報知部73は
10000ポイント、5000ポイント、1000ポイント、100ポイントの4つの表
示部を備え、それぞれにLEDが備えられている。付与される遊技ポイントを報知する際
には、ルーレットのように各表示部を順次点灯させた後に対応する表示部を点灯した状態
とする。図2では100ポイントが付与されたことが示されている。
At the upper left portion of the
また、センターケース40の左下部には、所定期間において獲得した遊技ポイントの累
積値を示す累積値報知部74が設けられている。さらに、累積値報知部74の上方には、
獲得した遊技ポイントにより特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度を報知するための
期待度報知部75が設けられている。この期待度報知部75は5つの発光部を備え、所定
期間において獲得した遊技ポイントに応じて発光部が点灯し、点灯する数が多いほど期待
度が高いことを報知するものである。
Further, in the lower left portion of the
An expectation
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されて
いる。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図7参照)に
より検出される。
Further, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの
開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図7参照)により検
出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図2変動表
示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けら
れている。第2始動入賞口37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図7参照
)により検出される。
Further, below the
The game ball that has won the first
遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特別遊技状態の開始条件を与
えるゲート34が設けられており、このゲート34には通過する遊技球を検出可能なゲー
トスイッチ34aが設けられている。特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる特別結果
が導出された後に遊技球がこのゲート34を通過することにより特別遊技状態が開始され
るようになっている。また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、
第1始動入賞口36の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が配
設されている。
At the lower right of the
On the right side of the first
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっ
ているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲーム
の結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放
状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は
、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図7参照)により駆動される
開閉扉38cによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状
態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになってい
る。
The first special variable winning
上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手
段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図7参照)が配設されてい
る。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、上大入賞口内
に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。
このように上大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技
球を迅速に検出できる。
Inside the upper prize opening (winning area), the upper prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 7) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the upper prize opening. There is. In the game machine of the present embodiment, two upper
By providing a plurality of upper
第1始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が
配設されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動する
ことで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉39cを備えている。
Immediately below the first
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっ
ているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲーム
の結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放
状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は
、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図7参照)により駆動される
開閉扉39cによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状
態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになってい
る。
The second special variable winning
下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図7参照)が配設されている
。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回
収するアウト口30aが設けられている。
Inside the lower prize opening (winning area), a lower prize opening switch (count switch) 39a (see FIG. 7) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. .. Further, below the second special variable winning
なお、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の配置はこれに限られる
ものではない。例えば、図2において第1特別変動入賞装置38の上側又は下側に隣設し
て第2特別変動入賞装置39を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっ
ていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉
38c、39cについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板
状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式
など、他の形式としても良い。
The arrangement of the first special variable winning
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技
領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで第2始動入賞口37や第1特別変動入
賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第2特別変動入賞装置
39は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
In the
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括
表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the display of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which form the special figure variable display game, and various information are collectively displayed. A
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54とを備える。
The
Consists of a special figure 1 display (1st special figure fluctuation display unit) 51 for a variable display game, a special figure 2 display (2nd special figure variable display unit) 52 for a special figure 2 variable display game, and an LED lamp. Special Figure 1 The storage display unit 54 for notifying the start memory number of the variable display game is provided.
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は
第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打
ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1
遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報
知する確率表示部57が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電
源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、
大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていて
もよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲー
ムが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第2始動入賞口を構成する
普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変
動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態
発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
Further, the
A game
A display unit (display) or the like that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of a big hit may be provided. Further, a normal game is executed like a conventional game machine, and a second start winning opening is formed in which a game ball can be won based on a specific result of the game. When equipped with a variable winning device, a normal map display unit that displays the normal map variable display game, a memory display unit for notifying the start memory number of the normal map variable display game, and a time-saving state that lights up when a time-saving state occurs. A time-saving state notification unit or the like may be provided to notify the user.
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1
It is configured so that it can be distinguished from the special figure 2. Then, when the result of the game is "off", for example, the central segment (in the case of special figure 1, the eighth segment on the lower right side in addition) is turned on as the result mode of the off, and the result of the game is In the case of "hit", the result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode of the hit is turned on and the game result is displayed.
記憶表示部54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でな
い場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択され
たラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメ
ント型の表示器で構成してもよい。
The storage display unit 54 turns off a plurality of LEDs for the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the first
Display by. The
第1遊技状態表示部56は、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊
技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする
。確率表示部57は、大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全ての
LEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのL
EDを点灯状態にする。
In the first game
Turn on the ED.
図3には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率
、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の
作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結
果(第2特別結果)である。「条件装置」はソフトウェア的にオンオフされるフラグのよ
うなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハー
ドウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に
必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている
用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 3 shows the probabilities of big hits and small hits, the distribution probability of the big hit type when the big hit is won, and the distribution probability of the small hit type when the small hit is won. The big hit is a special result (first special result) with the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) without the operation of the condition device. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on and off by software, or a hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率は特図1と特図2で共通であり、
低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図3
(a)に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、低確率状態での第1特
別結果の導出を初回とし、第1特別結果の導出回数が5回となるまでの期間において、特
別遊技状態の終了後に高確率状態とするように構成されている。5回目の第1特別結果に
基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態が設定される。また、特図1変動表示ゲーム
及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態
となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる
。
The jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is common to Special Figure 1 and Special Figure 2.
The probabilities in the normal gaming state, which is a low probability state, and the specific gaming state, which is a high probability state, are shown in FIG.
The probability is as shown in (a). In the gaming machine of the present embodiment, the derivation of the first special result in the low probability state is the first time, and in the period until the number of derivations of the first special result reaches 5, the high probability state is set after the end of the special game state. It is configured to do. A low probability state is set after the end of the special gaming state based on the fifth first special result. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図3(b)に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。
The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is as shown in FIG. 3 (b). This small hit probability is higher in Special Figure 2 than in Special Figure 1. In addition, the small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and small hit lottery, the big hit and the small hit will not be won in duplicate.
また、図3(c)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放
される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図3(d)には特図1と特図2で選択可能
な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び
振分確率を示した。小当り2については特図1と特図2の何れでも導出可能とされている
。なお、小当りは特図1に設けず、特図2のみに設定するようにしても良い。
Further, FIG. 3 (c) shows the jackpot types that can be selected in Special Figure 1 and Special Figure 2, the special variable winning device that is opened for each jackpot type, and the distribution probability, and FIG. 3 (d) shows the special hit type. The small hit types that can be selected in FIGS. 1 and 2, the special variable winning device that is opened for each small hit type, the opening time, the number of opening times, and the distribution probability are shown. It is said that the
図4、図5には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図4(a)には、低確
率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の
遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右
打ちにより第2始動入賞口37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち
、遊技者の意思により特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとの何れを主として
実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想
定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とす
ると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利
となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一
方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー
変動と称することがある。
4 and 5 show fluctuation patterns of the special figure fluctuation display game. FIG. 4A shows a fluctuation pattern in the case where the result is out of order in the low probability state. As described above, in the
低確率状態では、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイ
レギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するよ
うに、特図2については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約10分の
変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態に
おいて、特図2変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図1変動表示
ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図2変動表示ゲー
ムは小当りの確率が特図1変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小
当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図2変動表示ゲームの実
行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図1変動表示ゲ
ームを主として遊技を進行させるようにしている。
In the low probability state, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main fluctuation and the special figure 2 variable display game is the irregular fluctuation. In order for the player to proceed with the game according to this design, with respect to the special figure 2, a long variation in which a variation time of about 10 minutes is set is selected regardless of which variation pattern is selected. It has become. That is, in the normal gaming state, the variable time that can be determined as the variable time of the special figure 2 variable display game is longer than the variable time that can be determined as the variable time of the special figure 1 variable display game. The probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game. FIG. 2 The execution of the variable display game is made inefficient in terms of time, and in the low probability state, the player is made to proceed mainly with the special figure 1 variable display game.
図4(b)には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。この
場合一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場
合とは逆に、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュ
ラー変動とするように設計されている。
FIG. 4B shows a fluctuation pattern when the result is out of order in a high probability state. In this case, only one variation pattern is selected. In this high-probability state, contrary to the case of the low-probability state described above, the special figure 2 variation display game is designed to be the main variation, and the special figure 1 variation display game is designed to be the irregular variation.
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲームではずれ結果とな
る場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームではず
れ結果となる場合の変動時間(図4(a)参照)よりも短く設定されている。これは、後
述するように高確率状態において特図2変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の
変動時間として短い時間が設定されているためである。
Here, the fluctuation time in the case of a deviation result in the special figure 1 fluctuation display game in which the irregular fluctuation occurs in the high probability state is the deviation result in the special figure 2 fluctuation display game in which the irregular fluctuation occurs in the low probability state. It is set shorter than the fluctuation time of (see FIG. 4 (a)). This is because, as will be described later, a short time is set as the fluctuation time when the special figure 2 variation display game becomes a big hit or a small hit in a high probability state.
つまり、特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高
確率状態では、小当りの確率が低い特図1変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、そ
れほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図2変動表示ゲームを主として遊技
を進行させることができる。よって、特図1変動表示ゲームの変動時間としては必要以上
に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図2変動表示ゲームと同時に実行された場合
には特図2変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図2変動表示ゲームの変
動時間に対して充分に長い変動時間として、特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りに
より強制的に停止させられるようにしている。
In other words, in the high probability state where the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short and it can be executed efficiently in terms of time, the special figure 1 variable display game with a low probability of a small hit is clearly disadvantageous, so much. Even if a long fluctuation time is not set, the player can proceed with the game mainly in the special figure 2 fluctuation display game. Therefore, it is not necessary to set an unnecessarily long fluctuation time as the fluctuation time of the special figure 1 variable display game, but when the special figure 2 variable display game is executed at the same time, the special figure 2 variable display game is mainly used. As the game progresses, the fluctuation time is set to be sufficiently longer than the fluctuation time of the special figure 2 variable display game, and the game is forcibly stopped by a big hit or a small hit of the special figure 2 variable display game.
図5(a)には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図
2についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率
状態において、特図2変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図1変動表示
ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図5
(b)には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリー
チ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
FIG. 5A shows a fluctuation pattern when the result is a big hit in a low probability state. With respect to the special figure 2, only the fluctuation pattern that does not generate the reach state can be selected. In the low probability state, the fluctuation time when the special figure 2 variable display game becomes a big hit may be a fluctuation time longer than the variable time which can be selected when the special figure 1 variable display game becomes a big hit. Figure 5
(B) shows a fluctuation pattern when the result is a big hit in a high probability state. None of them generate a reach state, and a fluctuation pattern with a very short fluctuation time is selected.
特に、特図1変動表示ゲームについては、特図2変動表示ゲームで大当り又は小当りと
なる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると短い変動時間が選択されるようになっ
ている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲー
ムがメイン変動となる特図2変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図1変動
表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている
。なお、特図2の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが
、乱数等により決定するようにしてもよい。
In particular, for the special figure 1 variable display game, a short variable time is selected when compared including the variable time that can be selected when a big hit or a small hit is obtained in the special figure 2 variable display game. This increases the possibility that the special figure 1 variable display game, which has irregular fluctuations even in a high probability state, stops before the special figure 2 variable display game, which is the main fluctuation, and is a big hit of the special figure 1 variable display game. Is less likely to be forcibly changed to a missed result. Although the variation pattern of Special Figure 2 is sorted according to the above-mentioned jackpot type, it may be determined by a random number or the like.
図5(c)には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図
2についてはリーチ状態を発生させず、約10分の変動時間が設定される長変動が選択さ
れるようになっている。図5(d)には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パ
ターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが
選択される。なお、特図1変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合
と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図2変動表示ゲームの大当り又
は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態におい
て特図1変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなる場合の変動時間については、特図2変
動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば
、ここに示した時間より短くても良い。
FIG. 5C shows a fluctuation pattern when the result is a small hit in a low probability state. With respect to the special figure 2, the reach state is not generated, and the long fluctuation in which the fluctuation time of about 10 minutes is set is selected. FIG. 5D shows a fluctuation pattern when the result is a small hit in a high probability state. None of them generate a reach state, and a fluctuation pattern with a very short fluctuation time is selected. The special figure 1 variable display game has the same time as the case of the loss in the high probability state, but this is also forcibly stopped by the big hit or the small hit of the special figure 2 variable display game as in the case of the loss. It's enough time to be played. Regarding the fluctuation time when the special figure 1 variable display game is missed or a small hit in a high probability state, if it is sufficient time to be forcibly stopped by the big hit or small hit of the special figure 2 variable display game. , May be shorter than the time shown here.
図6には、大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)及び小
当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞
装置の開閉パターンを示した。特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームで大当り
種類が16R大当りとなった場合は上大入賞口開閉パターン1に従い第1特別変動入賞装
置38が開放される。上大入賞口開閉パターン1では、5000msのファンファーレ期
間の後、初回のラウンド(1R)で29000msの開放期間が設定される。その後、2
000msのインターバル期間と29000msの開放期間が設定されるラウンドを繰り
返して16ラウンドまで行い、11000msのエンディング期間の経過後、特別遊技状
態が終了する。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームで大当り種類が1
0R大当りとなった場合は上大入賞口開閉パターン2に従い第1特別変動入賞装置38が
開放される。この開閉パターンは16R大当りの開閉パターンとラウンド数が異なるだけ
である。
FIG. 6 shows a special variable winning device in a special gaming state (first special gaming state) based on a big hit (first special result) and a special gaming state (second special gaming state) based on a small hit (second special result). The opening and closing pattern of is shown. When the jackpot type is 16R jackpot in the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the first special variable winning
The round in which the interval period of 000 ms and the open period of 29000 ms are set is repeated up to 16 rounds, and after the ending period of 11000 ms elapses, the special gaming state ends. In addition, the jackpot type is 1 in the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game.
When a 0R jackpot is achieved, the first special variable winning
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存
球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、上
大入賞口開閉パターン1でのインターバル期間は2000msであり、このうち前半の1
400msが残存球処理時間であり、後半の600msがインターバル時間である。また
、上大入賞口開閉パターン1でのエンディング期間は11000msであり、このうち前
半の1400msが残存球処理時間であり、後半の9600msがエンディング時間であ
る。
The time described in the interval period and the ending period in each opening / closing pattern is the time obtained by adding the remaining ball processing time and the interval time or the ending time. For example, the interval period in the upper prize opening opening /
400 ms is the remaining sphere processing time, and 600 ms in the latter half is the interval time. Further, the ending period in the upper prize opening opening /
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、イン
ターバル期間(残存球処理時間を含む)及びエンディング期間(残存球処理時間を含む)
となっており、これに従い第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39が開
放される。また、大当りと小当りのいずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおい
て規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当り
の開放時間は大当りでの開放時間よりも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置へ
の入賞数は少なくなる。よって、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低
いものである。すなわち、特別結果には、第1特別遊技状態を発生可能な第1特別結果(
大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技
状態を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。
Regarding the opening and closing pattern of small hits, the fanfare period, opening period, interval period (including remaining ball processing time) and ending period (including remaining ball processing time) as shown in the figure.
According to this, the first special variable winning
A big hit) and a second special result (small hit) that can generate a second special gaming state in which the gaming value that can be given to the player is lower than that of the first special gaming state are included.
小当りの開閉パターンは、特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエン
ディング期間の長さが異なり、特定遊技状態である場合の方が長くなるようにされている
。後述するように特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの
演出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、特定遊技状態では小当
りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技状
態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにして
いる。また、特別変動入賞装置の開放時間については特定遊技状態であるか否かに関わら
ず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは1回の開放のみを行うようにしてい
るが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置を一旦閉鎖す
るインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かに関わらず同じとする。
As for the opening / closing pattern of the small hit, the lengths of the fanfare period and the ending period differ depending on whether or not the player is in the specific game state, and the opening / closing pattern is made longer in the case of the specific game state. As will be described later, in the specific game state, these times are secured in order to perform effects such as notification of small hits and notification of the number of prize balls by winning a prize. In addition, since small hits occur frequently in the specific game state, the time required to digest the special game state is lengthened by lengthening the fanfare period and the ending period so that the number of prize balls per unit time does not become too large. There is. Further, the opening time of the special variable winning device is the same regardless of whether or not it is in the specific gaming state. Here, in the opening / closing pattern of each small hit, only one opening is performed, but it is also possible to perform a plurality of opening. In this case, the interval time for temporarily closing the special variable winning device is the same regardless of whether or not it is in the specific gaming state.
なお、特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さ
の両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当りの
開閉パターンについても特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディ
ング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。
Although both the length of the fanfare period and the length of the ending period are different depending on whether or not the game is in a specific game state, only one of them may be different. Further, with respect to the opening / closing pattern of the jackpot, one or both of the lengths of the fanfare period and the ending period may be different depending on whether or not the game is in a specific gaming state.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. When the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, the game is simply referred to as a decorative special figure variable display game. Also,
When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, it is simply called a hit (special result). When the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37
、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32
の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一
般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又
は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の
賞球が、払出制御装置200(図7参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス
枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
The game is performed by launching a pachinko ball). The launched game ball flows down the
, 1st special variable winning
It flows into the
第1始動入賞口36への入賞球は、内部に設けられた始動口1スイッチ36aによって
特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(
例えば、4個)を限度に記憶される。特図1変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、
第1始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、始動権利の発
生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ち
に第1始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数
が1減算される。一方、特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に
特図1変動表示ゲームが行われてその特図1変動表示ゲームが終了していない状態や、特
別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、第1始動記
憶数が上限数未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶される
ことになる。そして、第1始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲームが
開始可能な状態(前回の特図1変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)とな
ると、第1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第1始動記憶に基づいて特図
1変動表示ゲームが開始される。
The winning balls to the first
For example, up to 4) are stored. Special Figure 1 The variable display game can be started, and
When the game ball wins in the first
第2始動入賞口37への入賞球は、内部に設けられた始動口2スイッチ37aによって
特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図2変動表示ゲームを開始可能
な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に
特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図2変動表示ゲームを直ちに開始できない
状態、例えば、既に特図2変動表示ゲームが行われてその特図2変動表示ゲームが終了し
ていない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口37に遊技球が入賞
しても第2始動記憶は発生しない。なお、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態におい
て第2始動入賞口37への入賞があった場合には、処理の都合上第2始動記憶が一旦発生
するが、当該第2始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図2変動表示ゲームの
開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。
The winning ball to the second
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図
柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置
100(図7参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数(
例えば、第1始動記憶については最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図
始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54(特図1保
留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特
図始動記憶表示として表示される。
Further, when the start winning ball is detected, a jackpot random number value, a jackpot symbol random value, and each fluctuation pattern random value are extracted as start memory information, and the extracted random number value is in the game control device 100 (see FIG. 7). A predetermined number of times (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory.
For example, the first start memory is stored up to 4 times). Then, the stored number of the special figure start memory is displayed on the storage display unit 54 (special figure 1 hold display) for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞又は第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動入賞口3
7への入賞に基づいて、特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲーム
を行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方
の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小
当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ
結果)として終了させるようにしている。
The
Based on the prize in 7, the special figure 2 variable display game is played on the special figure 2 display 52 (second variable display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is being executed, the other special figure variable display game has a special result (big hit or small hit). If this happens, one of the special figure fluctuation display games is terminated as a result other than the special result (missing result).
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、遊技球がゲート34を通過してゲートスイッチ34
a(図7参照)で検出されることに基づき第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)とな
る。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは
特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)
となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特
図1表示器51が、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52
が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示
ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
Based on the detection in a (see FIG. 7), the first special gaming state (so-called big hit state) is set. Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
Then, it becomes a small hit and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, the special figure 1
This is the first variable display means capable of displaying the special figure 1 variable display game). In addition, special figure 2
Is a second variable display means capable of displaying a second variable display game (special figure 2 variable display game) based on a winning of a game ball to the second
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、変動表示装置
4や表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動
表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾
り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲーム
と、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々
の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が
行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行
われる。
Further, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed on the
すなわち、変動表示装置4や表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲ
ーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動
表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段
をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置
を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い
。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41の
みで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状
態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時
間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2
変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を
狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊
技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方
が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても
良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the game machine of the present embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game, but in the case of the normal game state in which the probability is low, the variable time is used as the variable pattern of the special figure 2 variable display game. Very long (about 10 minutes) long variation is selected. As a result, in the normal game state, special figure 2
The execution of the variable display game becomes inefficient in terms of time, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal gaming state. Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to hit left and aim at the first
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第1特別変動入
賞装置38を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第2特
別変動入賞装置39が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当
りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる場合がある。
この特定遊技状態では、特図2変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ち
を行って第2始動入賞口37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有
利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特
別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
Then, when a big hit occurs and a special game state is reached, the first special variable winning
In this specific game state, the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short, so it is advantageous for the player to play the special figure 2 variable display game by hitting right to aim at the second
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への遊技球
の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に
有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、遊技を統括的に制御する遊技制御手
段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置(第1
特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)と、を備え、遊技制御手段は、特別
遊技状態の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間
と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状
態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基
づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンフ
ァーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるよう
にしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興
趣を向上することができる。
From the above, when the game is executed based on the winning of the game ball to the starting winning opening (1st starting winning
A special variable winning
また、始動入賞口をなす第1始動入賞口36と、始動入賞口をなす第2始動入賞口37
と、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変
動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口37への遊技球の
入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御
装置100)と、第2変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定し
た特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)と、を備え、
遊技制御手段は、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエ
ンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技
状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方
が長くなるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様と
することができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を
実行する時間を確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる
。
In addition, the first
The first variable display game execution control means (game control device 100) that executes the first variable display game based on the winning of the game ball to the first
The game control means determines the length of one or both of the fanfare period and the ending period in the special game state based on the same special result, as compared with the case where the game state when the special result is derived is not the specific game state. The game state at the time of derivation is set to be longer when the game state is the specific game state. Therefore, the execution mode can be set according to the game state, and the interest of the game can be improved. For example, in the specific game state, it is possible to secure time to execute the effect, and in the case of not in the specific game state, the game can proceed quickly.
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第1
特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第2特別結果と、があり、第
2特別結果が導出される確率は、第1特別結果が導出される確率よりも高い確率とされる
ようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技
の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第2特別結果についてファンフ
ァーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導
出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。
In addition, the first special result is that the probability of being derived can be changed according to the gaming state.
There are a special result and a second special result in which the probability of being derived regardless of the gaming state is constant, and the probability that the second special result is derived is higher than the probability that the first special result is derived. It will be done. Therefore, the execution mode can be set according to the game state, and the interest of the game can be improved. In particular, by making the lengths of one or both of the fanfare period and the ending period different for the second special result that does not change the probability, the derivation probability does not change, but the execution mode can be changed.
図7は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 7 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer called an amusement chip (IC).
It includes a CPU) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The
A predetermined level of DC voltage such as C5V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
。
The
The power supply voltage is applied to the normal
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で
生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
The data supplied to 1 (particularly the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power cutoff. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It includes M (random access memory) 111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). State that became identification information,
However, the special result mode may be set to the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach),
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It is getting higher in the order of premier reach. Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The
Random generation to generate variation pattern random numbers for determining various reach and variation display game execution time in non-reach variation display, and hit random numbers for determining the hit of the general clock variation display game. It is provided with a circuit and a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the
Is a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内
の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内に配設
される複数個(1〜x、本実施形態では2個)上大入賞口スイッチ38a、第2特別変動
入賞装置39の下大入賞口スイッチ39a、ゲート34内のゲートスイッチ34aに接続
され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような
負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(
近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11V
とされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサや
スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよう
な異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
Proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F121 has an input range of 7V-11V
By doing so, it is possible to detect abnormal conditions such as the lead wire of the sensor or proximity switch being improperly shorted, the sensor or switch being disconnected from the connector, or the lead wire being cut and floating. It is possible and is configured to output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ
35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39a及びゲートスイッチ34
aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のう
ち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される
異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、
遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技
機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機
10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入
力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、
検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 21, the starting
The detection signal of a is input to the
The detection signal of the
The detection signal may be input to the
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
It is also supplied from 0 to a test firing test apparatus (not shown) via the
Further, among the outputs of the proximity I /
The detection signal of a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the
It is directly input to the reset terminal provided on the
Not supplied to 124. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開
成させる上大入賞口ソレノイド38b及び第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入
賞口ソレノイド39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられて
いる。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノ
ード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポ
ート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオ
ン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, in the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイ
ド38bや下大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を
生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力され
る一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ド
ライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート
137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力す
る第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ
36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大
入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検
出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を
検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。
また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠
(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
Further, the glass frame opening
次に、図8を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the
It has.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, the synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
Is to be entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332が設けられている。この盤装飾装置46には、遊技ポイントに関する演出を
行うポイント報知部73、累積値報知部74及び期待度報知部75や、遊技者が多数の賞
球を獲得可能な後述する有利期間における報知を行う報知部72も含まれる。
Further, the
また、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオー
ド)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば変動表示装置4や、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可
動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモー
タ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/デ
ータバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15
にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設
け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
For example, a board effect movable
A frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) may be provided, and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device may be provided.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
A
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, as the
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V based on
And a DC-DC converter for generating DC1.2V is provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like are supplied to reset the state. Further, the
The
これらの制御回路においては、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36
aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値
等を抽出してRAM111Cに第1始動記憶を記憶する。この第1始動記憶の大当り判定
用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの
当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第2始動入賞口37に備えられ
た始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲー
ムの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第2始動記憶を記憶する。この第
2始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、
特図2変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第2始
動記憶は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図2変動表
示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図2変動表示
ゲームの開始を保留するものではない。
In these control circuits, the starting
Based on the input of the detection signal of the game ball from a, the random value for determining the jackpot of the special figure 1 variation display game is extracted and the first start memory is stored in the RAM 111C. The jackpot determination random value or the like in the first start memory is compared with the determination value stored in the
Special Figure 2 Variable display Performs processing to determine the hit / miss and fluctuation pattern of the game. The second start memory can be generated only in a state where the special figure 2 variable display game can be started, and temporarily stores the information necessary for starting the special figure 2 variable display game. , Special Figure 2 The start of the variable display game is not suspended.
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図
2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置30
0に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)
を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始
動入賞口36、第2始動入賞口37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う
遊技制御手段をなす。
Then, the
Output to 0. Then, an identification symbol (identification information) is displayed on the special figure 1
Is displayed for a predetermined time, and then the special figure variation display game for which the stop display is displayed is displayed. That is, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、変動表
示装置4や表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示
する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号
に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発
光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等
)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとと
もに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては
、CPU111Aは、例えば、上大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置
38の開閉扉38cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う
。または、下大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39c
を開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the
Is opened, and control is performed to allow the inflow of game balls into the lower prize opening.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放
から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放するこ
とを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, the large winning opening is opened until either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins the large winning opening or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to be released, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また
、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果
態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの
両方が高確率状態となる。
Further, the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示す
メイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図13に示すタイマ割込み
処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステ
ップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭
アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)
を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばD
レジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施
形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00h
か01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を
出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御
装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合
に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs. Stack pointer setting process (step X2)
I do. Next, register
The upper address of the RAM start address is set in the register) (step X4). In the case of this embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h.
Or 01h is taken, and the first 00h is set in step X4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップX6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップX7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step X6),
The process of setting the power-on delay timer is performed (step X7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
By reading the state of the
The operation of 2 can be reliably detected. That is, if the state of the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップX8からX12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップX9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps X8 to X12) is performed.
First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップX9;Y)は、ステップX8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step X9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step X8 (step X10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step X10;
N) returns to the determination (step X9) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step X10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and it is possible to appropriately deal with a problem when the power is turned on. ..
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップX9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップX12)。タイマの値が0でない場合(ステップX
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step X9; N), that is, when no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step X11), and whether the timer value is 0 Is determined (step X12). If the timer value is non-zero (step X
12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step X8). When the value of the timer is 0 (step X).
12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is given to RWM (read / write memory) that can read and write RAM, EEPROM, etc. (step X13), and off-data is output (output) to all output ports. (Set to the state where there is no) (step X14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステ
ップX15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンに
されたかを判定する(ステップX16)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the
初期化スイッチがオフである場合(ステップX16;N)は、RWM内の停電検査領域
1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステ
ップX17)、正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が
正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップX
18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX18;Y)、RWM内
の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップX19)、
算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップX2
0)。チェックサムが一致する場合(ステップX20;Y)は、図10のステップX21
へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is off (step X16; N), it is determined whether the value of the power
18). Then, if the value of the power
Determine if the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (step X2)
0). If the checksums match (step X20; Y), step X21 in FIG.
And perform the processing when it recovers normally from the power failure.
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップX16;Y)と判定された場合や、
停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX17
;NもしくはステップX18;N)、チェックサムが正常でない(ステップX20;N)
と判定された場合は、図10のステップX23へ移行して初期化の処理を行う。すなわち
、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が
、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化
手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step X16; Y), or
When it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X17)
N or step X18; N), checksum is not normal (step X20; N)
If it is determined, the process proceeds to step X23 of FIG. 10 to perform initialization processing. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図10のステップX21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
ステップX21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及
びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な
状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もク
リアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に
タッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タ
ッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
In step X21 of FIG. 10, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (
Step X21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal flag area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータ
スに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ス
テップX22)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX22では、機種
指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数
のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後
述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状
態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外
であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加
えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
After that, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure status prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X22), and the step. Proceed to X28. In the case of the present embodiment, in step X22, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not being executed, the customer is waiting. Send the command of the waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted.
一方、ステップX16、X17、X18、X20からステップX23へジャンプした場
合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップX23)、ビジー信
号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして
(ステップX24)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップX2
5)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX2
6)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域
である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送
信して(ステップX27)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX27
では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコ
マンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でR
AM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機
種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマ
ンドも送信する。
On the other hand, when jumping from steps X16, X17, X18, X20 to step X23, the RAM access prohibited area is set to access permission (step X23), and all the areas including the busy signal flag area and the touch switch signal state monitoring area are included. Clear the RAM area to 0 (step X24) and set the RAM access prohibited area to access prohibited (step X2).
5). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X2).
6). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X27), and the process proceeds to step X28. In the case of this embodiment, step X27
Then, the model specification command, the special figure 1 hold number command, the probability information command, and the RAM initialization command (display the customer waiting demo screen and R for a predetermined time (for example, 30 seconds) with light and sound.
A plurality of commands such as (command for notifying AM initialization) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command and a high probability count information command are also transmitted.
ステップX28では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step X28, the CTC (Counter / Timer Circuit) that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs the process of starting the circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップX28のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップX29)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step X28, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step X29). Specifically, the setting of the code (specified value) for activating the random number generation circuit in the predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is set by the
Performed by A. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定
領域にセーブしてから(ステップX30)、割込みを許可する(ステップX31)。本実
施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数
レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値
(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ
、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
As the initial value (start value) of the corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, the random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number)) After saving in the area (step X30), the interrupt is permitted (step X31). In the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX32)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期と
なるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))
を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数
においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタ
ート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或
いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバ
ラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更
新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェア
で更新される乱数である。
Subsequently, the initial value random number update process (step X32) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number and the small hit symbol random number are the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. CTC output with the same cycle (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing)
It is a "slow counter" that is updated based on. Further, in the big hit symbol random number and the small hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
上記ステップX32の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップX33)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX3
4)。停電監視信号がオンでない場合(ステップX34;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップX32)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップX32)の前に割り込みを許可する(ステップX31)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
The number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the
Is set (step X33), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step X3).
4). When the power failure monitoring signal is not on (step X34; N), the initial value random number update process (step X34; N)
Return to step X32). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X32) (step X31), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.
なお、上記ステップX32での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number update process in step X32 may be performed in the timer interrupt process as well. If such a method is adopted, both are initially used. In order to avoid executing the value random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing.
This has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合(ステップX34;Y)は、ステップX33で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX35)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX3
5;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX34)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX35;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップX36
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX37)を行う。
When the power failure monitoring signal is on (step X34; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step X33 (step X35).
.. Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step X3).
5; N) returns to the determination (step X34) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step X35; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily disabling interrupts (step X36).
), The process of outputting off-data to all output ports (step X37) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX38
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX39)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X40)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX41)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX42)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
), The power failure inspection
Further, after performing a checksum calculation process (step X40) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step X41) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X42), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
図11には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップX19、X4
0)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRW
Mの先頭アドレスを設定し(ステップX51)、繰り返し数を設定し(ステップX52)
、算出値として「0」を設定する(ステップX53)。繰り返し数には使用しているRA
Mのバイト数が設定される。
[Checksum calculation process]
FIG. 11 shows the checksum calculation process (steps X19, X4) in the above-mentioned main process.
0) was shown. In this checksum calculation process, first, RW is used as the starting value of the calculated address.
The start address of M is set (step X51), the number of repetitions is set (step X52).
, “0” is set as the calculated value (step X53). RA used for the number of repetitions
The number of bytes of M is set.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップX5
4)、算出アドレスを+1更新して(ステップX55)、繰り返し数を−1更新し(ステ
ップX56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップX57)。算出が
終了していない場合(ステップX57:N)は、ステップX54へ戻って上記処理を繰り
返す。また、算出が終了した場合(ステップX57:Y)は、チェックサム算出処理を終
了する。
After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step X5).
4), the calculated address is updated by +1 (step X55), the number of repetitions is updated by -1 (step X56), and it is determined whether the checksum calculation is completed (step X57). If the calculation is not completed (step X57: N), the process returns to step X54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step X57: Y), the checksum calculation process is completed.
〔初期値乱数更新処理〕
図12には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップX32)を示し
た。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップ
X61)、小当り図柄初期値乱数1を+1更新して(ステップX62)、初期値乱数更新
処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り
停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表
示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このよう
に、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって
、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 12 shows the initial value random number update process (step X32) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step X61), the small hit symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図13
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
Timer interrupt processing is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b)等のアクチ
ュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX104)を行う。なお、メイ
ン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。こ
の発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加
工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示
す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可
信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許
可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技
球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first,
01). By switching to the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX105)、乱数更新処理1(ステップX106)、
乱数更新処理2(ステップX107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイ
ッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス
枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108
)を行う。
Next, the payout command transmission process (step X105), the random number update process 1 (step X106), in which the commands set in the transmission buffer in various processes are output to the
Random number update process 2 (step X107) is performed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting
)I do.
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口ス
イッチ監視処理(ステップX109)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入
賞口36や第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)
の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ス
テップX110)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステッ
プX111)を行う。
Next, a start port switch monitoring process (step X109) for monitoring the winning of the
Is extracted. Then, the special figure 1 game process (step X110) for processing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 game process (step X111) for performing the special figure 2 variable display game are performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップX112)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX113)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX1
14)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部
情報編集処理(ステップX115)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step X112), which is provided in the
14) is performed. Further, an external information editing process (step X115) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed to end the timer interrupt process.
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)の詳細について
説明する。図14に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入
力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップX121
)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし
(ステップX122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域
1にセーブ(格納)する(ステップX123)。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step X103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the
). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step X122), and the state of the read
次に、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップX1
24)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップX125)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX126)した後、反転するビットデ
ータを準備し(ステップX127)、スイッチ読込み処理(ステップX128)を行う。
Next, the address of the
24), the address of the
Then, after preparing the unused bit data (step X126), the bit data to be inverted is prepared (step X127), and the switch reading process (step X128) is performed.
その後、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップX
129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップX130)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX131)した後、反転するビットデ
ータを準備し(ステップX132)、スイッチ読込み処理(ステップX133)を行い、
入力処理を終了する。
After that, the address of the
129), the address of the
Then, after preparing the unused bit data (step X131), the bit data to be inverted is prepared (step X132), and the switch reading process (step X133) is performed.
End the input process.
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが
、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力
ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
In the present embodiment, "preparation" means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in RWM or another memory.
Further, as the information about the unused bit data and the bit data to be inverted, the information prepared corresponding to each input port is used.
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップX128、X133)の
詳細について説明する。図15に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対
象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップX141)。そして、8
ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX1
42)、反転の必要なビットを反転(ステップX143)した後、対象のスイッチ制御領
域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップX144)。その後、2回目の読
込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップX145)。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (steps X128, X133) in the above-mentioned input process will be described. As shown in FIG. 15, in the switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step X141). And 8
If there is an unused bit in the bit port, the state of that bit is cleared (step X1).
42) After inverting the bits that need to be inverted (step X143), the bits are saved (stored) in the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状
態の2回目の読込みを行う(ステップX146)。そして、8ビットのポートのうち未使
用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX147)、反転の必要なビッ
トを反転(ステップX148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセ
ーブ(格納)する(ステップX149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じ
ビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップX150)、
確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステ
ップX151)。
When the delay time (0.1 ms) elapses, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step X146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step X147), the bit that needs to be inverted is inverted (step X148), and then the
The logical product of the fixed bit pattern and the
次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定
ビットパターンを作成し(ステップX152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時
の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップX153)。これにより
、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そ
して、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステッ
プX154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセー
ブして(ステップX155)、スイッチ読み込み処理を終了する。
Next, an undetermined bit pattern is created in which bits having the same state as 0 and bits having different states as 1 in the first and second reads (step X152), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt The product is taken and used as the last holding bit (step X153). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the held bit last time are combined and saved as the fixed state this time (step X154), the exclusive OR of the fixed state of the previous time and the fixed state this time is taken, and the save is saved as the rising edge (step X155). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各
割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と
比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込
み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行
なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割
込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避する
ことが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read by reading the switch once for each interrupt process and comparing it with the result of the previous read to change the signal. There is a method of determining whether or not the switch has been executed, but if this is done, the correct determination may not be made if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing. On the other hand, as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップX104)の詳細について
説明する。図16に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセ
グメントのデータを出力するポート135(図7参照)にオフデータを出力(リセット)
する(ステップX161)。次に、上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド
39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力
する(ステップX162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step X104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the output process, first, off-data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 7) that outputs the segment data of the batch display device (LED) 50.
(Step X161). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップX163)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得し(ステップX164)、取得した情報と外部情報デー
タを合成する(ステップX165)。そして、合成したデータをデジット出力用のポート
136及び外部情報出力用のポート137に出力する(ステップX166)。その後、デ
ジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データ
をロードし(ステップX167)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135
に出力する(ステップX168)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step X163), and the LED corresponding to the value of the digit counter is updated.
The output data of the digit line of (step X164) is acquired, and the acquired information and the external information data are combined (step X165). Then, the combined data is output to the
Is output to (step X168).
続いて、外部情報端子板71へ出力するデータをロードして合成し(ステップX169
)、合成したデータと発射許可の出力データを合成して(ステップX170)、合成した
データを外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップX171)。次に、試射試
験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータ
をロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力す
る(ステップX172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上
の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端
子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップX173)。
Then, the data to be output to the external
), The combined data and the output data of the launch permission are combined (step X170), and the combined data is output to the
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップX174)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中
継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板7
0上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップX175)。そして
、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力す
るデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータ
を出力し(ステップX176)し、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test
The combined data is output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップX105)の
詳細について説明する。図17に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップX181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step X105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the payout command transmission process, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step X181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The prize
It is possible to monitor fraudulent payouts.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、3個賞球、10個賞球、15個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入
賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようにな
っている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされ
ている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当て
られ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号
が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制
御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積さ
れる可能性があるためである。
Each of these prize number counter areas is provided with a prize number counter area for each prize ball number set for each prize opening (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 15 prize balls). Therefore, the count number of the corresponding winning number counter area is added by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップX181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のア
ドレスを更新し(ステップX182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェ
ックが終了したかを判定する(ステップX183)。この判定で、すべてのチェックが終
了した(ステップX183;Y)と判定すると、ステップX192に移行する。一方、す
べてのチェックが終了していない(ステップX183;N)と判定すると、ステップX1
81へ戻って上記処理を繰り返す。
In the process of checking whether or not there is a count in the prize number counter area 2 (step X181), among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number, the prize number counter area to be checked is "0". Determine if there is a count that is not. Then, when there is no count number (step X181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X182), and it is determined whether the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. (Step X183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step X183; Y), the process proceeds to step X192. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step X183; N), step X1
Return to 81 and repeat the above process.
また、上記ステップX181で、カウント数がある(ステップX181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップX18
4)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する(ステップX185)。そ
して、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし(ステップX1
86)、賞球残数領域にセーブする(ステップX187)。なお、この処理の前における
賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端
数が記憶されている。
If it is determined in step X181 that there is a count number (step X181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step X18).
4) Acquire the number of payouts corresponding to the target winning number counter area (step X185). Then, the value of the remaining number of prize balls area and the acquired number of payouts are added to obtain a new remaining number of prize balls (step X1).
86), save in the remaining number of prize balls area (step X187). As the value of the prize ball remaining number region before this processing, a fraction that is less than a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored.
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(
ステップX188)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップX189)。減算
結果が0以上でない場合(ステップX189;N)は、ステップX192に移行する。な
お、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残
数領域に記憶された状態となる。減算結果が0以上である場合(ステップX189;Y)
は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップX190)、減算結果を賞
球残数領域にセーブして(ステップX191)、ステップX188に戻る。
After that, 10 which is a predetermined number which is a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the addition result (
Step X188), it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step X189). If the subtraction result is not 0 or more (step X189; N), the process proceeds to step X192. In this case, since the subtracted result is not saved in the prize ball remaining number area, the value before subtraction is stored in the prize ball remaining number area. When the subtraction result is 0 or more (step X189; Y)
Updates the value of the main prize ball signal output number region by +1 (step X190), saves the subtraction result in the prize ball remaining number region (step X191), and returns to step X188.
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるよう
になる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い
出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外
部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中な
どの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅
延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防
止することができる。
As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
ステップX192では、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(ステップ
X192)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップX193)。
払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップX193;N)は、払出コマンド送信
処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップX193;Y
)は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する(ステップX194)。
In step X192, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step X192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step X193).
If the payout command transmission timer is not 0 (step X193; N), the payout command transmission process ends. When the payout command transmission timer is 0 (step X193; Y).
) Determines whether the payout busy signal flag is busy (step X194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とさ
れる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか
否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置
200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグ
は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状
態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御
を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされるこ
とで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能
なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状
態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰し
た場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出
力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置
200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出
力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制
御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞
球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止でき
る。
The indefinite state is set by clearing the busy signal flag area, for example, by processing when the power is turned on. This indefinite state is set to an idle state or a busy state based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be started. It will be solved with. That is, when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合(ステップX194;Y)は、払出コ
マンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと
判定する。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマ
ンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにする
ことで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
When the payout busy signal flag is busy (step X194; Y), the payout command transmission process ends. Here, even if the state is indefinite, it is determined that the user is busy. In this way, when the
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合(ステップX194;N)は、入賞数カウ
ンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップX195)。入賞数カウンタ領
域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX195)においては、賞球数別
に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領
域に「0」でないカウント数があるかを判定する。
When the payout busy signal flag is not busy (step X194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step X195). In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step X195), among a plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls, the winning number counter area to be checked is "0". Determine if there is a count that is not.
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合(ステップ
X195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステッ
プX196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定
する(ステップX197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX19
7;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終
了していない(ステップX197;N)と判定すると、ステップX195へ戻って上記処
理を繰り返す。
Then, when there is no count in the winning number counter area to be checked (step X195; N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X196), and all the winning number counter areas are displayed. It is determined whether the check of the count number is completed (step X197). With this determination, all checks are completed (step X19).
7; If Y) is determined, the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step X197; N), the process returns to step X195 and the above process is repeated.
また、上記ステップX195で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント
数がある(ステップX195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカ
ウント数を−1更新し(ステップX198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに
対応する払出コマンドを取得する(ステップX199)。そして、取得したコマンドを払
出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX200)、払出コマンド送信タイマ領
域に初期値をセーブして(ステップX201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出
コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200ms
が設定される。
Further, in step X195, when it is determined that there is a count number in the winning number counter area to be checked (step X195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step). X198), the payout command corresponding to the address of the target winning
Is set.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
Since the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional game machine (for example, a game machine of JP-A-2000-321759), when a power cutoff state occurs for some reason, the
There was a problem that it led to cost increase. According to the present invention, accurate payout control can be realized even if the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the prize ball is paid out by an external device such as a hall computer. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter that can store the information about the prize ball command and the main prize ball signal counter that can store the information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置
38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、
遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段
は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示
す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停
電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であるこ
とを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず
、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継
続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていること
となる。
Based on the above, the game is controlled comprehensively, and the winning areas provided in the game area 32 (first
A state in which a payout control means (payout control device 200) for controlling payout of a game ball is provided, and the game control means indicates whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. A state in which a prize ball command is transmitted to a payout control means based on a signal (busy signal), and when a power failure occurs and the player recovers from the power failure, the payout control means can start payout control. Even if the signal is output, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and a status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period. Correspondingly, the prize ball command is transmitted to the payout control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口
37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数
設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示す
る賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え
、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信
の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するよ
うにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞
球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしているこ
ととなる。
Further, in the
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2
始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置3
9)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100
)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制
御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力され
る当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可
能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(
遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された
賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情
報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から
出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球
信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game is controlled in a comprehensive manner, and the predetermined winning areas (first
Starting winning
A game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on the winning of the game ball to 9).
) And a payout control means (payout control device 200) that controls payout of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means, and the game control means is output from the payout control means. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means when a status signal indicating whether or not the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started.
External information that outputs a prize ball signal (main prize ball signal) including information on the game control device 100) and the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is won in a predetermined winning area to the outside of the game machine. The external information output means includes an output means (game control device 100), and the state signal output from the payout control means is a prize ball signal regardless of whether or not the payout control means can start the payout control. It means that the output of is performed.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
Further, even if the prize ball command transmitting means (game control device 100) indicates that the status signal can start the payout control when a power failure occurs and recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一
般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を
単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場
合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当
該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うととも
に、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない
賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に
伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技
機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞
を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更
新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うこ
とで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) that can store information about the prize ball command and a prize that can store information about the prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100) and a prize ball command transmitting means (game control device 100) are provided in a predetermined winning area (first
〔乱数更新処理1〕
図18には、タイマ割込み処理(図13参照)における乱数更新処理1(ステップX1
06)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄
乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更
新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを
判定する(ステップX221)。
[Random number update process 1]
FIG. 18 shows a random number update process 1 (step X1) in the timer interrupt process (see FIG. 13).
06) was shown. The random
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX221;N)は、小当り図柄
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX221;Y)は、次回初
期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX222)、ロードした大当り図
柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジ
スタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップX223)。その後、小当り図柄
乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。
When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X221; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224).
When the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step X221; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step X222), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is supported. It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) to be used (step X223). After that, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224).
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX224;N)は、乱数更新処
理1を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX224
;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX225)、ロ
ードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート
値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップX226)、乱数
更新処理1を終了する。
When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X224; N), the random
Y) is a register that loads the small hit symbol initial value random number as the next initial value (step X225) and holds the start value of the random number counter (random number region) corresponding to the next initial value of the loaded small hit symbol random number. (Start value setting register) is set (step X226), and the random
〔乱数更新処理2〕
図19には、タイマ割込み処理(図13参照)における乱数更新処理2(ステップX1
07)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パタ
ーンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技
機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイ
トの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込み
が発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの
場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うように
なっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理
2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1
バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 19 shows a random number update process 2 (step X1) in the timer interrupt process (see FIG. 13).
07) was shown. The random
It is configured to be executed for either bytes or the lower 1 byte.
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更
新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ス
テップX231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブ
ルのアドレスを算出する(ステップX232)。そして、算出されたアドレスに基づいて
参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップX233)。このとき参照
するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定す
るための値が格納されている。
In the random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているM1カウンタの値を
ロードする(ステップX234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム
性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得
してM1カウンタの値をマスクする(ステップX235)。なお、マスク値は、更新対象
の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する
場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを
更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって
上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイト
を更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位
1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例で
あってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, the value of the M1 counter provided in the gaming microcomputer in this embodiment is loaded (step X234). Randomness can be added to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired and the value of the M1 counter is masked (step X235). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判
定する(ステップX236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場
合(ステップX236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウ
ンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「
1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップX2
37)、ステップX239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない
場合(ステップX236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1
バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップX238)、ステップX239に進む。
なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、
「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
Next, it is determined whether the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236). When the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; Y), the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the addition value (hereinafter, this is used). (Called the masked value)
Set the mask update value by adding "1", and set the lower 1 byte to "0" (step X2).
37), the process proceeds to step X239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; N), the upper 1 byte is set to "0" as the addition value, and the lower 1 byte is set.
The byte is set to the above mask update value (step X238), and the process proceeds to step X239.
In addition, adding "1" to the masked value may result in the masked value being "0".
This is to avoid adding "0" later because it does not change from the value before adding.
そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップX239)、2バイト乱数
である場合(ステップX239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して
(ステップX240)、ステップX242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数で
ない場合(ステップX239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱
数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップX2
41)、ステップX242へ進む。
Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step X239), and when it is a 2-byte random number (step X239; Y), the value (2 bytes) of the random number region to be updated is set (step X240). , Step X242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step X239; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. ) Is set (step X2)
41), the process proceeds to step X242.
ステップX242では、乱数値にステップX237又はX238で決定した加算値を加
算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップX233で取得した上限判定
値よりも大きいかを判定する(ステップX243)。そして、新たな乱数値が上限判定値
より大きくない場合(ステップX243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バ
イト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。また、新たな乱数値が上
限判定値より大きい場合(ステップX243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減
算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップX244)、この値を1バイト乱数又は2
バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。
In step X242, a value obtained by adding the added value determined in step X237 or X238 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step X233 (step). X243). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step X243; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step X245). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step X243; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step X244), and this value is set to 1. Byte random number or 2
Save in the random number area lower than the byte random number (step X245).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップX246)、2バイト
乱数でない場合(ステップX246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイ
ト乱数である場合(ステップX246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算
出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップX247)
、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step X246), and if it is not a 2-byte random number (step X246; N), the random
, The random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動
入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種
乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図20には、タイマ割込み処理(図13参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップX107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入
賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の上大入賞口スイッチ38aに対応する入賞
口監視テーブル1を準備し(ステップX301)、大入賞口が開いていないにもかかわら
ず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視
処理(ステップX302)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 20 shows a winning opening switch / status monitoring process (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 13). In this winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the upper winning
入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定
するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数
領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個
数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が
定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数
)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のア
ドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象
のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table (fraud monitoring table), a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input in the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning number area, and a fraudulent winning error Information on the notification command, the upper limit of the number of illegal winnings (the number of illegal winning judgments), the address of the winning opening switch table, and the notification timer update information (permission / update) are defined. Further, in the winning opening switch table, information on the number of times of monitoring (the number of switches), the monitoring switch bit, the address of the winning
その後、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の他方の下大入賞口スイッチ39
aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップX303)、不正な入賞がないか
監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX304)を実行
する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップX305)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップX30
6)を行う。そして、特図1変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている
通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行を監視する特図2異常変動監視処理を
行う(ステップX307)。
After that, the other lower grand
The winning opening monitoring table 2 corresponding to a is prepared (step X303), and fraud & winning monitoring processing (step X304) for monitoring whether or not there is an illegal winning and detecting a normal winning is executed. Next, prepare a winning opening monitoring table (here, starting
6) is performed. Then, the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process for monitoring the execution of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state scheduled to be executed mainly for the special figure 1 variable display game is performed (step X307).
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップX308)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、
状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テー
ブル1を準備する(ステップX309)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を
判定する遊技機状態チェック処理(ステップX310)を行う。
Next, the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and the signals whose status should be monitored and which switch or signal is to be monitored this time is updated (step X308). This status scan counter is updated in the range 0-3. afterwards,
The game machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step X309). Then, a game machine state check process (step X310) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合
は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定され
る。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状
態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信
号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, the status can be monitored based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップX311)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX312)を行う。
Next, the game machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step X311). Then, a game machine state check process (step X312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイ
ッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタ
の値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウ
ンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the value of the state scan counter in the game machine state monitoring table 2, if the value of the state scan counter is 0, the state monitoring based on the signal output from the glass frame open detection switch is set, and the state scan is performed. When the value of the counter is 1, the monitoring of the state based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. Further, when the value of the state scan counter is 2, the monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the monitoring of the state based on the touch switch signal is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップX313)、エラー
スキャンカウンタの値が0でない場合(ステップX313;N)は、入賞口スイッチ/状
態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監
視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップ
X313;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップX314)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX315)を行
う。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is 0 (step X313), and if the value of the error scan counter is not 0 (step X313; N), the winning opening switch / status monitoring process is terminated. In this case, there is no status monitoring target in the game machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the error scan counter is 0 (step X313; Y), the game machine status monitoring table 3 is prepared (step X314), and the game machine status check for determining the status such as whether an error has occurred is determined. The process (step X315) is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状
態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 3, if the value of the status scan counter is 0, the status can be monitored based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基
づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップX316)を行
って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップX314からX316
の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行さ
れるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ
割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX314からX316の処理
が行われることとなる。
After that, the payout busy signal check process (step X316) for setting the busy signal flag based on the payout busy signal indicating whether the
Is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that the process is executed once every four timer interrupts. That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processes of steps X314 to X316 are performed every 16 ms.
〔不正&入賞監視処理〕
図21には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステ
ップX302,X304)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置
38の二つの上大入賞口スイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口
スイッチ39aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39
)については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわ
れ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Illegal & winning monitoring process]
FIG. 21 shows fraud & winning monitoring processing (steps X302, X304) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing. This fraud & prize monitoring process is a process performed on each of the two upper prize opening switches 38a of the first special variable winning
) Is likely to be fraudulent by forcibly opening the open / close door, inserting a game ball, and paying out the prize ball.
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監
視期間フラグをチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるかを判定する(
ステップX322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口
スイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の
期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は
第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
In this fraud & prize monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be error-monitored is checked (step X321), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step X321).
Step X322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップX322;Y)は、対象の入賞口スイッチ
に入力があるかを判定する(ステップX323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場
合(ステップX323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップX3
32)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップX323;Y)は、対
象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不
正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップX325)。
Then, in the case of the fraud monitoring period (step X322; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step X323). When there is no input to the target winning opening switch (step X323; N), the target notification timer update information is loaded (step X3).
32). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step X323; Y), the target fraudulent winning number is updated by +1 (step X324), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example). It is determined whether or not the number exceeds (5) (step X325).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際
に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎ
て入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
The reason why the number of judgments is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is sandwiched between the door members of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the large winning opening switch. This is to prevent it from being judged as invalid when a prize is won after passing the above or when there is noise in the signal, and it is not easily judged as an error even though it is not illegal.
そして、判定個数を超えていない場合(ステップX325;N)は、対象の入賞口スイ
ッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また、判定個数を超えた場
合(ステップX325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップX32
6)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(
ステップX327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップX328)、不
正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップX329)、準備した不正フラ
グを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。
Then, when the number of determined items is not exceeded (step X325; N), the winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step X330). If the number of determined items is exceeded (step X325; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegally generated determinations (step X32).
6) Save the initial value (for example, 60,000 ms) in the target illegal prize notification timer area (for example, 60000 ms).
Step X327). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step X328), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step X329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップX322;N)は、対象の入賞口スイッチの
入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更
新処理(ステップX331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ス
テップX332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。そし
て、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップX333;N)は、不正&入賞監視
処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップX333;Y)は
、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX334)。なお、報知タイ
マの最小値は0に設定されている。
On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step X322; N), the winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step X330), and the winning number counter update process (step X331) for setting the winning ball is performed. .. Then, the target notification timer update information is loaded (step X332), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step X333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step X333; N), the fraudulent & winning monitoring process is terminated. When the update of the notification timer is permitted (step X333; Y), if the target notification timer is not 0, the notification timer is updated by -1 (step X334). The minimum value of the notification timer is set to 0.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ3
8aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッ
チ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての
不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば6
0000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視
対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は報知タイマの更新は常に
許可される。
To update the notification timer, the winning opening switch for error monitoring is one of the upper winning
If it is 8a, it is permitted, and if the winning opening switch to be error-monitored is the other upper winning
It prevents the time from being up by half of (0000ms). When the winning opening switch to be error-monitored is the lower winning
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップX335)、値が0でない場
合(ステップX335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視
処理を終了する。また、値が0である場合(ステップX335;Y)、すなわちタイムア
ップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ス
テップX336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337
)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップX338)
。
After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step X335), and if the value is not 0 (step X335; N), that is, if the time is not up, the fraud & winning monitoring process is terminated. Further, when the value is 0 (step X335; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step X336), and the illegal prize release flag is set as the illegal flag. Prepare (step X337)
). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338).
..
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX338;Y)、すなわち今回
の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリア
し(ステップX339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(
ステップX340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップX3
38;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合
は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。
When the value of the notification timer becomes 0 (step X338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of fraudulent winnings is cleared (step X338; Y). Step X339), the prepared rogue flag is compared with the value of the target rogue flag area (step X339).
Step X340). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X3).
38; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップX
340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不
正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップX340;N)は、準備した不正フラグを
対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演出コマンド設定処理を行い(
ステップX342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生
に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入
賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設
定されることとなる。
Then, when the prepared fraudulent flag and the value of the target fraudulent flag area match (step X).
340; Y) ends the fraud & winning monitoring process. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step X340; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step X341), and the effect command setting process is performed. (
Step X342), end the fraud & winning monitoring process. By the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入
賞数カウンタ更新処理(ステップX306,X331)を示した。この入賞数カウンタ更
新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入
賞口スイッチの個数を取得し(ステップX351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確
には入力の変化)があるかを判定する(ステップX352)。
[Winning counter update process]
FIG. 22 shows the winning number counter update processing (steps X306, X331) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening switch table of the winning opening monitoring table (step X351), and is input to the target winning opening switch (to be exact, the input is changed). ) Is present (step X352).
入力がない場合(ステップX352:N)は、テーブルアドレスを次のレコードのアド
レスに更新し(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステッ
プX362)。また、入力がある場合(ステップX352;Y)は、対象の入賞数カウン
タ領域1の値をロードし(ステップX353)、ロードした値を+1更新して(ステップ
X354)、オーバーフローするか判定する(ステップX355)。そして、オーバーフ
ローが発生していない場合(ステップX355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領
域1にセーブし(ステップX356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(
ステップX357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX355;Y)は
、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX357)。
When there is no input (step X352: N), the table address is updated to the address of the next record (step X361), and it is determined whether the monitoring of all switches is completed (step X362). If there is an input (step X352; Y), the value of the target winning
Step X357). When an overflow occurs (step X355; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップX357)した後、ロードした値
を+1更新して(ステップX358)、オーバーフローするか判定する(ステップX35
9)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX359;N)は、更新
後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップX360)、テーブルアドレスを次
のレコードのアドレスに更新して(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したか
を判定する(ステップX362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX3
59;Y)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX36
1)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。
After loading the value of the target winning number counter area 2 (step X357), the loaded value is updated by +1 (step X358), and it is determined whether or not it overflows (step X35).
9). If no overflow has occurred (step X359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step X360), and the table address is updated to the address of the next record (step X361). ), It is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step X362). If an overflow occurs (step X3)
59; Y) updates the table address to the address of the next record (step X36).
1), it is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step X362).
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップX362;N)は、対象の入賞口ス
イッチに入力があるかを判定する処理(ステップX352)に戻る。また、全スイッチの
監視が終了した場合(ステップX362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。
以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて
入賞の情報が記憶されることとなる。
When the monitoring of all the switches is not completed (step X362; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step X352). When the monitoring of all the switches is completed (step X362; Y), the winning number counter update process is completed.
By the above processing, the winning
〔演出コマンド設定処理〕
図23には、上述の不正&入賞監視処理での演出コマンド設定処理(ステップX342
)を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の
処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理で
は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX371)
、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX372)。
[Direction command setting process]
FIG. 23 shows the effect command setting process (step X342) in the above-mentioned fraud & prize monitoring process.
)showed that. Note that this effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step X371).
, Determine if the transmit buffer is full (step X372).
送信バッファが満杯である場合(ステップX372;Y)は、ステップX371に戻る
。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX372;N)は、コマンドデータ(
MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX373
)、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX374)、送信バッフ
ァが満杯であるかを判定する(ステップX375)。
If the transmission buffer is full (step X372; Y), the process returns to step X371. If the transmission buffer is not full (step X372; N), the command data (step X372; N)
Write MODE (upper byte) to the production serial transmission buffer (step X373)
), The status of the serial transmission buffer is read (step X374), and it is determined whether the transmission buffer is full (step X375).
送信バッファが満杯である場合(ステップX375;Y)は、ステップX374に戻る
。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX375;N)は、コマンドデータ(
ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX3
76)、演出コマンド設定処理を終了する。
If the transmit buffer is full (step X375; Y), the process returns to step X374. If the transmission buffer is not full (step X375; N), the command data (step X375; N)
Write ACTION (lower byte) to the production serial transmission buffer (step X3)
76), the effect command setting process is terminated.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するように
したことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難に
することができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数
を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマン
ドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
As described above, by transmitting the command to the
〔特図2異常変動監視処理〕
図24には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図2異常変動監視処理(
ステップX307)を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態で
ある通常遊技状態である場合には特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利で
あるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図2変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が
右打ちを行うことも考えられる。特図2異常変動監視処理では、このような遊技者に対し
て左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
[Special Figure 2 Abnormal fluctuation monitoring processing]
FIG. 24 shows the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring process (
Step X307) is shown. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, it is advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game in the normal gaming state which is a low probability state, but the player who does not know this is advantageous. Alternatively, it is conceivable that a player who intentionally aims to execute the special figure 2 variable display game makes a right-handed strike. In the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process, a process is performed to notify such a player to perform a left-handed strike.
なお、ここでの異常変動とは、主ではない特図変動表示ゲームであるイレギュラー変動
を意味する。通常遊技状態であっても第2始動入賞口37への入賞は可能であるのでイレ
ギュラー変動であっても正当な特図変動表示ゲームではあり、糸を付けた遊技球や磁石の
使用、電波の発射等により不正に入賞を検出させて特図変動表示ゲームを実行するような
不正行為とは異なる。ただし、遊技機の設計上で主とすると定めた特図変動表示ゲームで
なはい特図変動表示ゲームが実行され続けることは好ましくないことであり、ここではこ
のようなイレギュラー変動を検出して特図2異常変動数を計数し、特図2異常変動数が規
定値に達すると対応する処理を行うようにしている。もちろん糸を付けた遊技球や磁石の
使用、電波の発射等により第2始動入賞口37で不正に入賞を検出させてイレギュラー変
動となる特図2変動表示ゲームを実行した場合にも特図2異常変動数は計数される。つま
り、不正行為であるか否かにかかわらず、イレギュラー変動となる特図2変動表示ゲーム
を実行した場合には特図2異常変動数が計数される。
The abnormal fluctuation here means an irregular fluctuation, which is a non-main special figure fluctuation display game. Since it is possible to win a prize in the second
この特図2異常変動監視処理では、まず、特図1変動チェックフラグがあるかを判定す
る(ステップX381)。特図1チェックフラグは、低確率状態で特図1変動表示ゲーム
が開始された場合に設定されるフラグである。この特図1変動チェックフラグがない場合
(ステップX381;N)は、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップ
X387)。また、特図1変動チェックフラグがある場合(ステップX381;Y)は、
特図1変動チェックフラグをクリアし(ステップX382)、特図1変動数を+1更新す
る(ステップX383)。
In this special figure 2 abnormality change monitoring process, first, it is determined whether or not there is a special figure 1 change check flag (step X381). The special figure 1 check flag is a flag set when the special figure 1 variable display game is started in a low probability state. When the special figure 1 fluctuation check flag is not present (step X381; N), it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is present (step X387). In addition, when there is a special figure 1 fluctuation check flag (step X381; Y),
The special figure 1 fluctuation check flag is cleared (step X382), and the special figure 1 fluctuation number is updated by +1 (step X383).
そして、特図1変動数が規定値(例えば18)よりも小さいかを判定し(ステップX3
84)、規定値よりも小さい場合(ステップX384;Y)は、特図2変動チェックフラ
グがあるかを判定する(ステップX387)。また、規定値よりも大きい場合(ステップ
X384;N)は、通常遊技状態(低確率状態)で特図2変動表示ゲームが実行されるこ
とにより加算される特図2異常変動数が0でなければ−1更新し(ステップX385)、
特図1変動数を0クリアして(ステップX386)、特図2変動チェックフラグがあるか
を判定する(ステップX387)。なお、特図2異常変動数の最小値は0に設定されてい
る。
Then, it is determined whether the number of fluctuations in Special Figure 1 is smaller than the specified value (for example, 18) (step X3).
84) If it is smaller than the specified value (step X384; Y), it is determined whether or not there is a special figure 2 fluctuation check flag (step X387). If it is larger than the specified value (step X384; N), the number of special figure 2 abnormal fluctuations added by executing the special figure 2 fluctuation display game in the normal gaming state (low probability state) must be 0. Update -1 (step X385),
The special figure 1 fluctuation number is cleared to 0 (step X386), and it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is present (step X387). The minimum value of the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is set to 0.
特図2チェックフラグは、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に設定
されるフラグである。この特図2変動チェックフラグがあるかの判定(ステップX387
)において、特図2変動チェックフラグがない(ステップX387;N)は、ステップX
390に移行する。また、特図2チェックフラグがある場合(ステップX387;Y)は
、特図2変動チェックフラグをクリアし(ステップX388)、特図2異常変動数を+1
更新して(ステップX389)、特図2異常変動数が規定値(例えば5)よりも小さいか
を判定する(ステップX390)。
The special figure 2 check flag is a flag set when the special figure 2 variable display game is started in a low probability state. Determining whether or not there is this special figure 2 fluctuation check flag (step X387)
), In the case where there is no special figure 2 fluctuation check flag (step X387; N), step X
Move to 390. If there is a special figure 2 check flag (step X387; Y), the special figure 2 fluctuation check flag is cleared (step X388), and the number of special figure 2 abnormal fluctuations is increased by +1.
It is updated (step X389), and it is determined whether the number of abnormal fluctuations in FIG. 2 is smaller than the specified value (for example, 5) (step X390).
すなわち、低確率状態で主ではない変動表示ゲーム(イレギュラー変動)である特図2
変動表示ゲームが開始されることに基づき特図2チェックフラグが設定され、この特図2
チェックフラグの設定に基づき、異常判定数をなす特図2異常変動数が異常発生方向に更
新(ここでは加算)されることとなる。また、主となる変動表示ゲーム(メイン変動)の
開始に基づき異常解除数をなす特図1変動数を更新(ここでは加算)し、当該異常解除数
が所定条件を満たすことに基づき異常判定数をなす特図2異常変動数を異常解除方向に更
新(ここでは減算)することとなる。よって、遊技制御装置100が、主ではない変動表
示ゲームの開始に基づき異常判定数を異常発生方向に更新する異常判定数管理手段をなす
。
That is, special figure 2 which is a fluctuation display game (irregular fluctuation) that is not the main in a low probability state.
A special figure 2 check flag is set based on the start of the variable display game, and this special figure 2
Based on the setting of the check flag, the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2, which is the number of abnormal judgments, is updated (added here) in the direction in which the abnormality occurs. In addition, the number of abnormalities released is updated (added here) based on the start of the main fluctuation display game (main fluctuation), and the number of abnormalities judged based on the number of abnormalities released satisfying a predetermined condition. Special figure 2 The number of abnormal fluctuations is updated (subtracted here) in the direction of canceling the abnormality. Therefore, the
特図2異常変動数が規定値よりも小さくない場合(ステップX390;N)は、特図2
異常変動数を規定値−1とし(ステップX391)、特図2異常変動報知タイマに初期値
(例えば60000ms)を設定する(ステップX392)。次に、特図2異常変動発生
フラグを準備し(ステップX393)、特図2異常変動発生コマンドを準備して(ステッ
プX394)、ステップX399に移行する。この場合は、左打ちをして特図1変動表示
ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態(低確率状態)であるに
もかかわらず、遊技者が右打ちをして特図2変動表示ゲームを実行させている場合であり
、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
Special figure 2 When the number of abnormal fluctuations is not smaller than the specified value (step X390; N), special figure 2
The number of abnormal fluctuations is set to the specified value -1 (step X391), and the initial value (for example, 60000 ms) is set in the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer (step X392). Next, the special figure 2 abnormal change occurrence flag is prepared (step X393), the special figure 2 abnormal change occurrence command is prepared (step X394), and the process proceeds to step X399. In this case, although it is a normal game state (low probability state) in which it is recommended to hit left and proceed with the game mainly in the special figure 1 variable display game, the player hits right and special. FIG. 2 This is a case where the variable display game is being executed, and processing is performed to notify the player to make a left-handed strike.
一方、特図2異常変動数が規定値よりも小さい場合(ステップX390;Y)は、特図
2異常変動報知タイマを−1更新し(ステップX395)、タイムアップしたかを判定す
る(ステップX396)。タイムアップしていない場合(ステップX396;N)は、特
図2異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップX396;Y
)は、特図2異常変動解除フラグを準備し(ステップX397)、特図2異常変動解除コ
マンドを準備する(ステップX398)。
On the other hand, when the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is smaller than the specified value (step X390; Y), the special figure 2 abnormality fluctuation notification timer is updated by -1 (step X395), and it is determined whether the time is up (step X396). ). If the time is not up (step X396; N), the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process is terminated. Also, when the time is up (step X396; Y
) Prepares the special figure 2 abnormal change release flag (step X397) and prepares the special figure 2 abnormal change release command (step X398).
その後、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定
する(ステップX399)。そして、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラグ領域
の値とが同じである場合(ステップX399;Y)、すなわち状態の変化がない場合は、
特図2異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラ
グ領域の値とが同じでない場合(ステップX399;N)、すなわち状態の変化があった
場合は、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであるかを判定する(ステップX4
00)。
After that, it is determined whether the prepared flag is the same as the value of the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area (step X399). Then, when the prepared flag and the value of the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area are the same (step X399; Y), that is, when there is no change in the state,
Special figure 2 The abnormal fluctuation monitoring process is terminated. Further, when the prepared flag and the value of the current special figure 2 abnormal change flag area are not the same (step X399; N), that is, when there is a change in the state, the prepared flag is the special figure 2 abnormal change release flag. (Step X4)
00).
準備したフラグは特図2異常変動解除フラグでない場合(ステップX400;N)、す
なわち特図2異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図2異常変動フラ
グ領域にセーブし(ステップX402)、演出コマンド設定処理を行って、特図2異常変
動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグである場合(
ステップX400;Y)は、特図2異常変動数を0クリアしてから(ステップX401)
、ステップX402、X403の処理を行って(ステップX403)、特図2異常変動監
視処理を終了する。以上の処理により、特図2異常変動の検出に伴い特図2異常変動発生
コマンドが演出制御装置300に送信され、特図2異常変動の解除に伴い特図2異常変動
解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、特図2異常変動報知の開始、終了が設
定されることとなる。
If the prepared flag is not the special figure 2 abnormal change release flag (step X400; N), that is, if it is the special figure 2 abnormal change occurrence flag, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormal change flag area (step). X402), the effect command setting process is performed, and the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process is terminated. On the other hand, when the prepared flag is the special figure 2 abnormal fluctuation release flag (
In step X400; Y), after clearing the number of abnormal fluctuations in FIG. 2 to 0 (step X401).
, Steps X402 and X403 are performed (step X403), and the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process is completed. By the above processing, the special figure 2 abnormal change generation command is transmitted to the
図25、図26には、遊技の進行に伴う特図2異常変動監視処理による処理についての
一例を示した。図25に示す例では通常遊技状態において、特図2異常変動数が3であり
、特図1変動数が15である状態となっている。この状態から次の特図1変動表示ゲーム
が開始されると(t11)、特図1変動数は15から16に変化する。また、特図2変動
表示ゲームが開始されると(t12)、特図2異常変動数は3から4に変化する。
25 and 26 show an example of processing by the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process accompanying the progress of the game. In the example shown in FIG. 25, the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is 3 and the number of fluctuations in Special Figure 1 is 15 in the normal gaming state. When the next special figure 1 variation display game is started from this state (t11), the number of changes in special figure 1 changes from 15 to 16. Further, when the special figure 2 variation display game is started (t12), the number of special figure 2 abnormal fluctuations changes from 3 to 4.
その後、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新される(t1
3、t14)。ここで、特図1変動数が規定値である18に達すると(t14)、特図2
異常変動数が−1更新されて4から3に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされ
る。以降も同様に、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新され
(t15〜t17)、特図1変動数が規定値である18に達すると(t17)、特図2異
常変動数が−1更新されて3から2に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされる
。すなわち、規定数(ここでは18回)の特図1変動表示ゲームを実行する毎に特図2異
常変動数が減算されるようになっている。
After that, every time the special figure 1 variation display game is started, the special figure 1 variation number is updated by +1 (t1).
3, t14). Here, when the number of fluctuations in Special Figure 1 reaches the specified value of 18 (t14), Special Figure 2
The number of abnormal fluctuations is updated by -1 and changes from 4 to 3, and the number of fluctuations in Special Figure 1 is cleared to 0. Similarly, every time the special figure 1 variation display game is started, the special figure 1 variation number is updated by +1 (t15 to t17), and when the special figure 1 variation number reaches the specified value of 18 (t17), The number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is updated by -1 and changes from 3 to 2, and the number of fluctuations in Special Figure 1 is cleared to 0. That is, the special figure 2 abnormal variation number is subtracted every time the specified number (here, 18 times) of the special figure 1 variation display game is executed.
図26には特図2異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態にお
いて、特図2異常変動数が3である状態となっている。この状態から特図2変動表示ゲー
ムが開始されると(t21)、特図2異常変動数は3から4に更新される。さらに特図2
変動表示ゲームが開始されると(t22)、特図2異常変動数が規定値である5に達する
。
FIG. 26 shows a case where the special figure 2 abnormality fluctuation notification is performed. In this example, in the normal gaming state, the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is 3. When the special figure 2 variation display game is started from this state (t21), the number of special figure 2 abnormal fluctuations is updated from 3 to 4. Furthermore, special figure 2
When the fluctuation display game is started (t22), the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 reaches the specified value of 5.
これにより、特図2異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図2異常
変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力
が開始され、遊技店の管理装置等で特図2異常変動の発生を把握可能となる。また、演出
制御装置300に対して特図2異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置300
ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図2異常変動が発生した旨の報
知を行う。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、異常判定数(特図
2異常変動数)が所定条件を満たす(規定値となる)ことに基づき、所定の対応を行う対
応手段をなす。
As a result, the special figure 2 abnormal change occurrence flag is saved, and based on this flag, the output of the external information indicating that the special figure 2 abnormal change has occurred and the game machine error status signal to the device outside the game machine is started. It becomes possible to grasp the occurrence of special figure 2 abnormal fluctuation with a management device of a game store or the like. In addition, a special figure 2 abnormality change generation command is transmitted to the
Then, based on the reception of this command, a notification indicating that an abnormal change has occurred in Special Figure 2 is performed by display, voice, or the like. That is, the
また、特図2異常変動数が規定値である5に達した時点から特図2異常変動報知タイマ
での計時が開始され(t22)、所定時間(ここでは60秒)が経過することにより(t
23)、特図2異常変動数を0クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止
する。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動解除コマンドが送信され、演出
制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、特図2異常変動が発生した旨の報知を
終了する。
Further, when the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 reaches the specified value of 5, the time counting by the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is started (t22), and the predetermined time (60 seconds in this case) elapses (60 seconds in this case). t
23), special figure 2 clears the number of abnormal fluctuations to 0, and stops the output of external information and the game machine error status signal. Further, a special figure 2 abnormal change release command is transmitted to the
なお、特図2異常変動数は、規定値(ここでは5)に達して特図2異常変動が発生した
と判定された後に規定値−1(ここでは4)とされる。よって、所定時間の経過前に新た
に特図2変動表示ゲームが開始された場合は特図2変動数が規定値となり、その時点から
新たに所定時間の計時が開始される。これにより、特図2異常変動が発生した旨の報知が
されているにもかかわらず特図2変動表示ゲームを実行する場合には、報知の期間がこれ
に応じて延長されることとなる。
The number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is set to the specified value -1 (4 in this case) after reaching the specified value (5 in this case) and determining that the abnormal variation in Special Figure 2 has occurred. Therefore, if the special figure 2 variation display game is newly started before the elapse of the predetermined time, the special figure 2 variation number becomes the specified value, and the time counting of the predetermined time is newly started from that point. As a result, when the special figure 2 variation display game is executed even though the notification that the special figure 2 abnormal variation has occurred is performed, the notification period is extended accordingly.
このように、特図2異常変動数が規定値(例えば5)に達することに基づき特図2異常
変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第
2始動入賞口37に入賞してしまった場合に、すぐに特図2異常変動であると判定される
ことを防止できる。さらに、所定回数の特図1変動表示ゲームを行うことで特図2異常変
動数が減算されるようにしたことで、意図しない第2始動入賞口37への入賞について発
生した特図2異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミ
スや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図2異常変動であると判定されることを防止で
きる。
In this way, by determining that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred based on the fact that the special figure 2 abnormal fluctuation number reaches the specified value (for example, 5), for example, the game ball is unintentionally entered into the game area on the right side. Therefore, when a prize is won in the second
なお、特図2異常変動報知を行うこととなる特図2異常変動数の規定値や、特図2異常
変動数を減算する処理を行うこととなる特図1変動数の規定値は任意に設定可能である。
ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図2変動表示ゲームの開
始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停
電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また
特図2異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う
。
It should be noted that the specified value of the special figure 2 abnormal fluctuation number for which the special figure 2 abnormal fluctuation notification is performed and the specified value for the special figure 1 abnormal fluctuation number for which the special figure 2 abnormal fluctuation number is subtracted are arbitrary. It can be set.
Each of the specified values set here may be any value as long as it can prevent the player from aiming at the start of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state. If a power failure occurs and the system recovers, monitoring should be resumed from the state before the power failure. In addition, even when the special figure 2 abnormality change notification is performed, the prize balls are paid out as usual for the prize.
〔遊技機状態チェック処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(
ステップX310、X312、X315)を示した。この遊技機状態チェック処理では、
まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップX451)
、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップX452)。
[Game machine status check process]
FIG. 27 shows a game machine state check process (game machine state check process) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process.
Steps X310, X312, X315) are shown. In this game machine status check process,
First, the status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step X451).
, It is determined whether the signal to be monitored is on (step X452).
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この
情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が
保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビ
ットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系
の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー
報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含
まれる。
Information corresponding to the status scan counter is defined in the status monitoring table. This information includes, for example, the lower address of the start address of the state monitoring area, the lower address of the port input state area of the switch control area where the target signal information is stored, the mask data for extracting only the bit of the target signal, and the signal. On judgment data, status off command (in the case of an error system, an error notification end command is issued), status on command (in the case of an error system, an error notification start command is issued), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer Includes comparison values.
対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)は、状態フラグとして状態オフ
フラグを準備し(ステップX453)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ス
テップX454)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップX4
55)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX459)。
対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)とは、エラー系の信号ではエラー
でない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされ
ていないことを示す状態である。
When the target signal is not on (step X452: N), the state off flag is prepared as the state flag (step X453), and the target state off command is acquired and prepared (step X454). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step X4).
55), the value of the target signal control region is compared with the state of the current signal (step X459).
When the target signal is not on (step X452: N), it is a state indicating that the error type signal is not an error (normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)は、状態フラグとして状
態オンフラグを準備し(ステップX456)、対象の状態オンコマンドを取得して準備す
る(ステップX457)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステッ
プX458)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX45
9)。対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)とは、エラー系の信号では
エラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号で
はタッチされていることを示す状態である。
On the other hand, when the target signal is on (step X452: Y), the state on flag is prepared as the state flag (step X456), and the target state on command is acquired and prepared (step X457). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step X458), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step X45).
9). When the target signal is on (step X452: Y), it means that the error type signal is an error (abnormal or invalid), and the signal from the touch switch is touched. It is a state showing.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップX459;Y)
、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(
ステップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判
定する(ステップX463)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致
しない場合(ステップX459;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信
号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップX460)。そして、対象の状態監
視タイマをクリアし(ステップX461)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステ
ップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定す
る(ステップX463)。
When the value of the target signal control area and the state of the current signal match (step X459; Y)
That is, if the signal status has not changed, the target status monitoring timer is updated by +1 (
Step X462), it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463). Further, when the value of the target signal control area and the current signal state do not match (step X459; N), that is, when the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area (step X459; N). Step X460). Then, the target status monitoring timer is cleared (step X461), the target status monitoring timer is updated by +1 (step X462), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value (step X461). Step X463).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップX463;N
)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイ
マ比較値以上である場合(ステップX463:Y)は、状態監視タイマを−1更新して比
較値−1の値に留め(ステップX464)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域
の値と比較する(ステップX465)。
When the value of the target status monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463; N
) Ends the game machine status check process. When the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463: Y), the status monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step X464). The state flag is compared with the value of the target state flag area (step X465).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップ
X465;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対
象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップX465;N)は、準備した状態
フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップX466)、演出コマンド設定処理
を行って(ステップX467)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステ
ップX454で準備した状態オフコマンド又はX457で準備した状態オンコマンドが演
出制御装置300に送信されることとなる。
Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step X465; Y), the game machine state check process ends. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step X465; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step X466), and the effect command setting process is performed. (Step X467), the game machine state check process is completed. As a result, the state off command prepared in step X454 or the state on command prepared in X457 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処
理(ステップX316)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、
払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップ
X471)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場
合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 28 shows the payout busy signal check process (step X316) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first
It is determined whether the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンでない場合(ステップX471;N)は、状態フラグとしてアイ
ドル状態フラグを準備して(ステップX472)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば3
2ms)を設定する(ステップX473)。また、払出ビジー信号がオンである場合(ス
テップX471;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップX4
74)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX475)
。
When the payout busy signal is not on (step X471; N), the idle state flag is prepared as the state flag (step X472), and the off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 3) is prepared.
2ms) is set (step X473). When the payout busy signal is on (step X471; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step X4).
74), set the on-determination monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) (step X475).
..
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわち
オン、オフの変化があったかを判定し(ステップX476)、同じである場合(ステップ
X476;Y)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。また、
同じでない場合(ステップX476;N)は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態を
セーブし(ステップX477)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップX47
8)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。
After that, it is determined whether the value in the busy signal state region is the same as the state of the current signal, that is, whether there is a change of on or off (step X476), and if they are the same (step X476; Y), The busy signal monitoring timer is updated by +1 (step X479). Also,
If they are not the same (step X476; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step X477), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step X47).
8), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step X479).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ
確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間(例えば32ms)に達し
たかを判定する(ステップX480)。
信号確定時間に達していない場合(ステップX480;N)は、払出ビジー信号チェッ
ク処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップX480;Y)は、ビジ
ー信号監視タイマを−1更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定
監視タイマ比較値の−1の値に留め(ステップX481)、準備した状態フラグを払出ビ
ジー信号フラグ領域にセーブして(ステップX482)、払出ビジー信号チェック処理を
終了する。
Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is larger than the previously set on-determination monitoring timer comparison value or off-confirmation monitoring timer comparison value, that is, whether the signal confirmation time (for example, 32 ms) has been reached (step). X480).
If the signal confirmation time has not been reached (step X480; N), the payout busy signal check process ends. When the signal confirmation time is reached (step X480; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1, and the previously set on-confirmation monitoring timer comparison value or off-confirmation monitoring timer comparison value of -1 is obtained. (Step X481), the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step X482), and the payout busy signal check process ends.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、
払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間
に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイ
ズ等の影響を受け難くしている。
By this process, the busy signal flag is set based on the payout busy signal. At this time,
Even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not changed immediately, but the busy signal flag is changed when the changed state continues for the signal confirmation time. It is difficult to receive.
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確
定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより
、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可
能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置
200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であるこ
とを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出
制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を
受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようにな
り、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and the state becomes indefinite until one of the signal states continues for the signal confirmation time. As a result, when a power failure occurs and the device recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued to the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX109)
の詳細について説明する。図29に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始
動口1(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード
乱数取得処理を行う(ステップX492)。そして、当該ハード乱数取得処理で第1始動
入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報
があるかを判定する(ステップX493)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the start port switch monitoring process (step X109) in the above-mentioned timer interrupt process.
The details of. As shown in FIG. 29, in the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (first start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and the hard random number acquisition process is performed (step X492). Then, it is determined whether or not there is information with a start opening prize that is set when a big hit random number is acquired based on the winning of the first
第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ス
テップX493;N)は、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞な
し情報が設定されている。一方、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情
報が設定されている場合(ステップX493;Y)は、低確率中であるかを判定する(ス
テップX494)。そして、低確率中である場合(ステップX494;Y)は、ステップ
X497に移行する。また、低確率中でない場合(ステップX494;N)は、右打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理を行う(ステップ
X496)。その後、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップ
X497)、特図始動口1スイッチ処理を行う(ステップX498)。
If the starting opening winning information is not set based on the winning of the first starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information that there is no starting opening prize is set. On the other hand, when the information with the starting opening winning is set based on the winning of the first starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the probability is low (step X494). Then, when the probability is low (step X494; Y), the process proceeds to step X497. If the probability is not low (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495), and an effect command setting process is performed (step X496). After that, a table for setting the information of the hold by the
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状
態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しない
ようになっている第1始動入賞口36で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打
ち指示報知を行うようにしている。
Based on the reception of the right-handed instruction notification command, the
次に、始動口2(第2始動入賞口37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499
)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX500)、第2始動入賞口37への入賞に基
づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ス
テップX501)。
Next, the starting port 2 (second starting winning opening 37) winning monitoring table is prepared (step X499).
), A hard random number acquisition process is performed (step X500), and it is determined whether or not there is start opening winning information that is set when a big hit random number is acquired based on the winning of the second starting winning opening 37 (step X501).
第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ス
テップX501;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口
入賞なし情報が設定されている。一方、第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞
あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)は、高確率中であるかを判定す
る(ステップX502)。そして、高確率中である場合(ステップX502;Y)は、ス
テップX507に移行する。また、高確率中でない場合(ステップX502;N)は、大
当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中であるかを判定
する(ステップX503)。
If the start opening winning information is not set based on the winning of the second starting winning opening 37 (step X501; N), the starting opening switch monitoring process is terminated. In this case, the information that there is no starting opening prize is set. On the other hand, when the start opening winning information is set based on the winning of the second starting winning opening 37 (step X501; Y), it is determined whether or not the probability is high (step X502). Then, when the probability is high (step X502; Y), the process proceeds to step X507. Further, when the probability is not high (step X502; N), it is determined whether the player is in the big hit, that is, in the first special game state which is the special game state based on the big hit (step X503).
大当り中である場合(ステップX503;Y)は、ステップX507に移行する。また
、大当り中でない場合(ステップX503;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(
ステップX505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX506)。その後、始動
口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX507)、特図始動口2
スイッチ処理を行って(ステップX508)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the jackpot is in progress (step X503; Y), the process proceeds to step X507. If the jackpot is not hit (step X503; N), prepare a left-handed instruction notification command (step X503; N).
Step X505), the effect command setting process is performed (step X506). After that, a table for setting the information of the hold by the
The switch process is performed (step X508), and the start port switch monitoring process is completed.
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状
態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しない
ようになっている第2始動入賞口37で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打
ち指示報知を行うようにしている。なお、第1特別遊技状態では第1特別変動入賞装置3
8が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。
Based on the reception of the left-handed instruction notification command, the
Since 8 is released, the left-handed instruction notification is not performed even in a low probability state.
〔ハード乱数取得処理〕
図30には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップX
492、X500)を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報
を設定し(ステップX511)、対象のスイッチに入力があるかを判定する(ステップX
512)。
[Hard random number acquisition process]
FIG. 30 shows a hard random number acquisition process (step X) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
492, X500) was shown. In this hard random number acquisition process, first, information on no start opening prize is set (step X511), and it is determined whether or not there is an input to the target switch (step X).
512).
対象のスイッチに入力がない場合(ステップX512;N)は、ハード乱数取得処理を
終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップX512;Y)は、乱数ラ
ッチレジスタステータスを読み込み(ステップX513)、対象の乱数ラッチレジスタに
ラッチデータがあるかを判定する(ステップX514)。
If there is no input to the target switch (step X512; N), the hard random number acquisition process ends. When the target switch has an input (step X512; Y), the random number latch register status is read (step X513), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step X514).
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップX514;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場
合(ステップX514;Y)は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱
数をロードして準備する(ステップX515)。そして、始動口入賞あり情報を設定して
(ステップX516)ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step X514; N), the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step X514; Y), the jackpot random number extracted in the target hard random number latch register is loaded and prepared (step X515). Then, the start opening winning information is set (step X516), and the hard random number acquisition process is completed.
〔特図始動口1スイッチ処理〕
図31には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステ
ップX498)を示した。この特図始動口1スイッチ処理では、まず、第1始動入賞口3
6への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数であ
る始動口信号1出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して
(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX523
)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)は、更新後
の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブし(ステップX524)、特図1保留
数(第1始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX525)。一方、出力回数
がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)は、ステップX525に移行する。
ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新に
よりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special
FIG. 31 shows a special
The
). Then, when the number of outputs does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the
Here, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is not saved after the update because it loops due to +1 update and becomes 0.
特図1保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX525;Y)は、後
述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フ
ラグをセットし(ステップX526)、特図1保留数を+1更新する(ステップX527
)。次に、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出し(ステップX528)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRW
Mの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
When the number of special figure 1 hold is less than the upper limit value (4 in this case) (step X525; Y), the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process described later is set (step X525; Y). Step X526), the number of special figures 1 held is updated by +1 (step X527).
). Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step X528), and the jackpot random number prepared by the above-mentioned hard random number acquisition process is RW.
Save in the jackpot random number storage area of M (step X529).
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してR
WMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX532)。続いて変動パターン
乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブす
る(ステップX533)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX
534)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップ
X535)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX536)、特図始動口1スイッ
チ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第1始動入賞
口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶とし
て所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。
After that, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Furthermore, the small hit symbol random number is extracted and R
Save in the small hit symbol random number storage area of WM (step X532). Subsequently, the fluctuation pattern
534) is performed, the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step X535), the effect command setting process is performed (step X536), and the special
〔特図保留情報判定処理〕
図32には、上述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステッ
プX534)を示した。特図保留情報判定処理は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表
示ゲームの開始タイミングより前に当該特図1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを
判定し(ステップX541)、高確率状態中である場合(ステップX541;Y)は、特
図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合(ステップX541;N
)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中である
かを判定する(ステップX542)。
[Special figure reservation information judgment processing]
FIG. 32 shows the special figure hold information determination process (step X534) in the above-mentioned special
) Is in the jackpot, that is, in the first special gaming state which is the special gaming state based on the jackpot (step X542).
大当り中である場合(ステップX542;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。
また、大当り中でない場合(ステップX542;N)は、大当り乱数値が大当り判定値と
一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップX
543)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX544;Y)は、大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX545)、準備した大当り図柄乱数に対応
する停止図柄情報を取得して(ステップX546)、停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンドを準備する(ステップX551)。
If the jackpot is in progress (step X542; Y), the special figure reservation information determination process ends.
Further, when the jackpot is not in progress (step X542; N), the jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step X).
543). Then, when the determination result is a big hit (step X544; Y), the big hit symbol random number check table is set (step X545), and the stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (step X546). A look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX544;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う(
ステップX547)。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX548;Y)は
、小当りの停止図柄情報を設定し(ステップX549)、停止図柄情報に対応する先読み
停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。また、判定結果が小当りでない場合
(ステップX548;N)は、はずれの停止図柄情報を設定し(ステップX550)、停
止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X544; N), a small hit determination process for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value (step X544; N).
Step X547). Then, when the determination result is a small hit (step X548; Y), the stop symbol information of the small hit is set (step X549), and the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551). If the determination result is not a small hit (step X548; N), the out-of-order stop symbol information is set (step X550), and the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備(ステップX551)した後、
演出コマンド設定処理を行う(ステップX552)。次に、変動パターンを設定するため
のパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップX553)を行い
、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理を行う(ステ
ップX554)。
After preparing the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X551),
The effect command setting process is performed (step X552). Next, the special figure 1 information setting process (step X553) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting for setting the fluctuation mode of the special figure 1 fluctuation display game is performed. Process (step X554).
そして、特図1変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番
号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準
備して(ステップX555)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX556)、特図
保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX553における特図1情報設定処理、ス
テップX554における特図1変動パターン設定処理は、特図1普段処理の特図1変動開
始処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure 1 variation display game is prepared (step X555), and the effect command setting process is performed. Perform (step X556), and end the special figure reservation information determination process. The special figure 1 information setting process in step X553 and the special figure 1 fluctuation pattern setting process in step X554 are the processes executed at the start of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 fluctuation start process of the special figure 1 normal processing. Is similar to.
以上の処理により、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの結果を含む先読み
停止図柄コマンドと、当該特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、特図1始動記憶に対応した結果関連情報(大当り又は小当りか否かや変
動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する特図1始動記憶に基づく特図
1変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることが
でき、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その
特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが
可能となる。
By the above processing, the look-ahead stop symbol command including the result of the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory and the information of the fluctuation pattern in the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory are included. A look-ahead variation pattern command is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づ
き、第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に
決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶
手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく
変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手
段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始
動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行わ
れる前であればいつでもよい。
That is, the
なお、この特図保留情報判定処理は特図1変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変
動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図2変動表示ゲームに対し
ては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。
これは、高確率状態中は特図2変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図2変動
表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結
果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるた
め先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図1変動表示ゲームで特別結果となる
先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じて
しまうことがあるからである。
Note that this special figure hold information determination process is performed only for the special figure 1 variable display game, and for the special figure 2 variable display game that does not generate a start memory for holding the start of the special figure variable display game. Not done. In addition, the look-ahead processing is not performed when the probability is high.
This is a state in which the special figure 2 variable display game is the main body during the high probability state, and the special figure 1 variable display game is forcibly removed by deriving a special result in this special figure 2 variable display game. This is because it is almost always stopped at. In other words, since most of them are out of order, there is not much meaning in notifying the look-ahead result, and after notifying the look-ahead result that is a special result in the special figure 1 variable display game, it is forcibly changed to the out-of-reading result. This is because the contradiction may occur.
ただし、特図2変動表示ゲームについては当該特図2変動表示ゲームの開始を保留する
ための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第1始動記憶があるうちは
特図1変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第1始動記
憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第1始動記
憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているの
でその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み
演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係な
く先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否
かを判断するようにしても良い。
However, since the start memory for holding the start of the special figure 2 variable display game is not generated for the special figure 2 variable display game, the special figure 1 change while there is the first start memory during the first period of the specific game state. There is a high possibility that only the display game is played, and in such a case, the look-ahead effect may be performed for the first start memory. Of the first start memory that performs such a look-ahead effect, the one that occurs before the start of the specific game state is pre-reading, so the result is used, and the one that occurs after the start of the specific game state is used. , The pre-reading process is performed on the object of such pre-reading effect. Of course, the look-ahead process may be performed regardless of the probability state, and it may be determined whether or not to perform the look-ahead effect based on the result of the look-ahead process in another process.
〔特図始動口2スイッチ処理〕
図33には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステ
ップX508)を示した。この特図始動口2スイッチ処理では、まず、第2始動入賞口3
7への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数であ
る始動口信号2出力回数をロードし(ステップX561)、ロードした値を+1更新して
(ステップX562)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX563
)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX563;N)は、更新後
の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブし(ステップX564)、始動口2(
第2始動入賞口37)入賞無効中であるかを判定する。
[Special
FIG. 33 shows a special
The
). Then, when the number of outputs does not overflow (step X563; N), the updated value is saved in the
2nd start winning opening 37) It is determined whether or not the winning is invalid.
始動口2入賞無効中とは、特別結果(大当り又は小当り)となった特図1変動表示ゲー
ムの停止中(後述の特図表示中処理中)、第1又は第2特別遊技状態中及び特図2変動表
示ゲームの実行中である。この始動口2入賞無効中である場合(ステップX565;Y)
は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。また、始動口2入賞無効中でない場合(ステ
ップX565;N)は、特図2保留数を1に設定し(ステップX566)、特図2用の乱
数格納領域のアドレスを算出して(ステップX567)、上述のハード乱数取得処理で準
備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX568)。
Starting
Ends the special
その後、大当り図柄乱数を抽出し(ステップX569)、RWMの大当り図柄乱数格納
領域にセーブする(ステップX570)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小
当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX571)。続いて変動パターン乱数2及
び3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステ
ップX572)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100
が、第2始動入賞口37への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動
入賞記憶手段をなす。なお、特図2変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少な
いことから変動パターン乱数1は用いない。
After that, the jackpot symbol random number is extracted (step X569) and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X570). Further, the small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X571). Subsequently, the fluctuation pattern
However, it serves as a start winning prize storage means for extracting and storing a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the second
〔特図1ゲーム処理〕
図34には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX110)
を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。
この特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図
2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態
中であるかを判定する(ステップY101)。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 34 shows a special figure 1 game process (step X110) in the above-mentioned timer interrupt process.
showed that. Special Figure 1 Variable display Controls the entire process related to the game and sets the display of Special Figure 1.
In this special figure 1 game processing, first, during the big hit / small hit of special figure 2, that is, during the special gaming state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. (Step Y101).
特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)は、大入賞口スイッチ
監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新
する(ステップY103)。また、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY1
01;Y)は、ステップY103に移行する。
When the big hit / small hit of the special figure 2 is not in progress (step Y101; N), the big winning opening switch monitoring process is performed (step Y102), and if the special figure 1 game processing timer is not 0, the game is updated by -1 (step Y103). ). In addition, when the big hit / small hit of the special figure 2 is in progress (step Y1).
01; Y) shifts to step Y103.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口
スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aで
の遊技球の検出を監視する処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの
結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口ス
イッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当り
になることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理におい
て大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball in the upper large winning
次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特
図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムア
ップしていない場合は、ステップY119に移行して、それ以降の処理を行う。また、特
図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムア
ップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理
に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する
処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う(ステップY107)。
Next, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). Special Figure 1 If the value of the game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y119, and subsequent processing is performed. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the process is branched to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The game sequence branch table referred to in FIG. 1 is set in the register (step Y105). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is acquired (step Y106), and the subroutine call by the special figure 1 game processing number is performed (step Y107).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)
を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止
表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動
中処理(ステップY109)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the variable start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 variable display game are set. Figure 1
Setting information required to perform processing during fluctuations Special Figure 1 Normal processing (step Y108)
I do. In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure 1 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 1 display processing, and the like. 1 Perform the variable processing (step Y109).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY110)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and each big hit type is set. Set the fanfare time according to the opening pattern of the big prize opening, set the information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Special Figure 1 Displaying processing (
Step Y110) is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。ステップY107にて
、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければイ
ンターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定
する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中
処理(ステップY112)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. Performs fanfare / interval processing (step Y111). In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y112) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY113)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は
、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大
当り終了処理(ステップY114)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, a process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or
Special figure 1 The large winning opening remaining ball processing (step Y113) for setting the information necessary for performing the big hit end processing is performed. In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 jackpot end process (step Y114) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal process (step Y108). I do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
15)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンデ
ィングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り
中処理(ステップY116)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. Processing during small hit fanfare (step Y1) to set necessary information for
15) is performed. In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y116) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY117)を行う。
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行
うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY118)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "9", the process of setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. The small hit residual sphere processing (step Y117) for setting the information necessary for performing the processing is performed.
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step Y118) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY119)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY120)を
行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1
Step Y119), the symbol variation control process (step Y120) related to the special figure 1
〔特図2ゲーム処理〕
図35には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX111)
を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と
同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 Game Processing]
FIG. 35 shows the special figure 2 game processing (step X111) in the above-mentioned timer interrupt processing.
showed that. In the special figure 2 game process, control of the entire process related to the special figure 2 variable display game and setting of the display of the special figure 2 are performed. This special figure 2 game process basically performs the same process as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち、特
図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状
態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中でな
い場合(ステップY131;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY13
2)、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY133)。また
、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)は、ステップY133
に移行する。
In this special figure 2 game processing, first, during the big hit / small hit of special figure 1, that is, during the special gaming state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit or a small hit. (Step Y131). Then, when the big hit / small hit of the special figure 1 is not in progress (step Y131; N), the big winning opening switch monitoring process is performed (step Y13).
2) If the special figure 2 game processing timer is not 0, the game is updated by -1 (step Y133). Further, in the case of a big hit / small hit in FIG. 1 (step Y131; Y), step Y133
Move to.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口
スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aで
の遊技球の検出を監視する処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの
結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口ス
イッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当り
になることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理におい
て大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball in the upper large winning
次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY134)。特
図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムア
ップしていない場合は、ステップY152に移行して、それ以降の処理を行う。また、特
図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムア
ップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回
数が0であるかを判定する(ステップY135)。
Next, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). Special Figure 2 If the value of the game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y152, and subsequent processing is performed. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, when the time is up or the time is already up, is the number of repetitions of the special figure 2
この特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)
は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY150)、特図2
ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(ここでは60000ms)をセーブして(ス
テップY151)、ステップY152以降の処理を行う。
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N)
Updates the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer by -1 (step Y150), and special figure 2
The timer value for length variation (60,000 ms in this case) is saved in the game processing timer area (step Y151), and the processing after step Y152 is performed.
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行
う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしてい
る。
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of small hits in the normal gaming state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if the upper limit value is set as the initial value of the timer. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times the time is measured for the specified time (here, 60,000 ms).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)は、
特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケン
ス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY136)。そして、当該テーブルを用
いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY137
)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY138)。
Special figure 2 When the number of repetitions of the game processing timer is 0 (step Y135; Y),
The special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (step Y136). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired (step Y137).
), Make a subroutine call based on the special figure 2 game processing number (step Y138).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY139)
を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止
表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動
中処理(ステップY140)を行う。
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variable display game are set. Figure 2
Special Figure 2 Normal processing (step Y139) for setting information necessary for performing processing during fluctuations
I do. In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure 2 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 2 display processing, and the like. 2 Perform the variable processing (step Y140).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY141)を行う。
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and each big hit type is set. Setting the fanfare time according to the opening pattern of the big winning opening, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Special Figure 2 Displaying processing (
Step Y141) is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)を行う。ステップY138にて
、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければイ
ンターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定
する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中
処理(ステップY143)を行う。
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y142). In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y143) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY144)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は
、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大
当り終了処理(ステップY145)を行う。
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, a process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or
Special figure 2 The large winning opening remaining ball processing (step Y144) for setting the information necessary for performing the big hit end processing is performed. In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 jackpot end processing (step Y145) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108). I do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
46)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンデ
ィングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り
中処理(ステップY147)を行う。
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. Processing during small hit fanfare (step Y1) to set necessary information for
46) is performed. In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y147) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY148)を行う。
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行
うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY149)を行う。
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "9", the process of setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. The small hit residual sphere processing (step Y148) for setting the information necessary for performing the processing is performed.
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step Y149) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY152)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY153)を
行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処
理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり
、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明
する。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2
Step Y152), the symbol variation control process (step Y153) related to the special figure 2
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図36には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ
監視処理(ステップY102、Y132)を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では
、まず、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるかを判定する(ステッ
プY159)。そして、上大入賞口が開放中である場合(ステップY159;Y)は、ス
テップY166に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合(ステップY159;
N)は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する(ステップY160)。なお、こ
の判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小
当り残存球処理の両方を含む。
[Great winning opening switch monitoring process]
FIG. 36 shows the big winning opening switch monitoring process (steps Y102, Y132) in the above-mentioned special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the upper winning opening (first special variable winning device 38) is being opened (step Y159). Then, when the upper prize opening is open (step Y159; Y), the process proceeds to step Y166. In addition, when the upper prize opening is not open (step Y159;
N) determines whether or not the remaining ball processing of the upper prize opening is being processed (step Y160). The remaining ball processing in this determination includes both the large winning opening remaining ball processing based on the big hit and the small hit remaining ball processing based on the small hit.
上大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY160;Y)は、ステップY166
に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合(ステップY160;N)は、
下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるかを判定する(ステップY16
1)。そして、下大入賞口の開放中でない場合(ステップY161;N)は、大入賞口ス
イッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合(ステップY161;
Y)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップY162)。
If the remaining balls of the upper prize opening are being processed (step Y160; Y), step Y166
Move to. In addition, when the remaining ball processing of the upper prize opening is not in progress (step Y160; N),
It is determined whether the lower prize opening (second special variable winning device 39) is open (step Y16).
1). Then, when the lower prize opening is not open (step Y161; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. In addition, when the lower prize opening is open (step Y161;
Y) determines whether or not there is an input to the lower prize opening switch (step Y162).
なお、ステップY159及びY161における開放中とは、第1特別結果(大当り)に
基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態での開放中と、第2特別結果(小当り)に基
づく特別遊技状態である第2特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップY1
59〜Y161の判定では特図1又は特図2ゲーム処理番号を参照して判定するようにし
ても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラ
グに基づき判定するようにしても良い。
The opening in steps Y159 and Y161 means the opening in the first special gaming state, which is a special gaming state based on the first special result (big hit), and the special gaming state based on the second special result (small hit). Includes both during opening in the second special gaming state. Also, step Y1
In the determination of 59 to Y161, the determination may be made by referring to the special figure 1 or special figure 2 game processing number, or a flag indicating whether or not each state is set may be set in this flag. It may be judged based on.
下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップY162;N)は、大入賞口スイッチ
監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップY162;
Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウ
ントするための入賞カウンタに1をセットし(ステップY163)、入賞による演出を行
うために大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップY164)、演出コマンド設定
処理を行い(ステップY165)、ステップY175に移行する。なお、下大入賞口につ
いての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があっ
た場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い
。
If there is no input to the lower prize opening switch (step Y162; N), the large winning opening switch monitoring process ends. Also, when there is an input to the lower prize opening switch (step Y162;
Y) sets 1 in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the current large winning opening switch monitoring process (step Y163), and performs the production by winning the large winning opening. The count command is prepared (step Y164), the effect command setting process is performed (step Y165), and the process proceeds to step Y175. If there is a remaining ball processing for the lower prize opening, the large winning opening count command should be transmitted to the
一方、上大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)又は上大入賞口の残存
球処理中である場合(ステップY162;Y)に移行するステップY166においては、
入賞カウンタに0をセットする(ステップY166)。その後、上大入賞口スイッチ1(
一方の上大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定し(ステップY167)、入力
がない場合(ステップY167;N)は、ステップY171に移行する。
On the other hand, in step Y166, the transition to the case where the upper prize opening is open (step Y161; Y) or the case where the remaining ball processing of the upper prize opening is being processed (step Y162; Y) is performed.
It is determined whether or not there is an input in one of the upper prize opening switches 38a) (step Y167), and if there is no input (step Y167; N), the process proceeds to step Y171.
また、上大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップY167;Y)は、入賞によ
る演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップY168)、演出コマ
ンド設定処理を行う(ステップY169)。さらに、入賞カウンタを+1更新し(ステッ
プY170)、上大入賞口スイッチ2(他方の上大入賞口スイッチ38a)に入力がある
かを判定する(ステップY171)。
Further, when there is an input to the upper prize opening switch 1 (step Y167; Y), the grand prize opening count command is prepared (step Y168) to perform the effect by winning, and the effect command setting process is performed (step Y169). ). Further, the winning counter is updated by +1 (step Y170), and it is determined whether or not there is an input to the upper winning opening switch 2 (the other upper winning
そして、上大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップY171;N)は、ステッ
プY175に移行する。また、上大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップY17
1;Y)は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップ
Y172)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY173)。さらに、入賞カウンタ
を+1更新して(ステップY174)、ステップY175に移行する。
Then, when there is no input to the upper prize opening switch 2 (step Y171; N), the process proceeds to step Y175. In addition, when there is an input to the upper prize opening switch 2 (step Y17).
1; Y) prepares a large winning opening count command (step Y172) and performs an effect command setting process (step Y173) in order to perform an effect by winning. Further, the winning counter is updated by +1 (step Y174), and the process proceeds to step Y175.
その後、入賞カウンタの値が0である場合(ステップY175;Y)、大入賞口残存球
処理中である場合(ステップY176;Y)又は小当り残存球処理中である場合(ステッ
プY177;Y)の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、
入賞カウンタの値が0でなく(ステップY175;N)、大入賞口残存球処理中でなく(
ステップY176;N)、小当り残存球処理中でもない(ステップY177;N)場合は
、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップY178)、大入賞口カウ
ント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステ
ップY179)。
After that, when the value of the winning counter is 0 (step Y175; Y), when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step Y176; Y), or when the small hit remaining ball processing is in progress (step Y177; Y). If any of the above, the large winning opening switch monitoring process is terminated. Also,
The value of the winning counter is not 0 (step Y175; N), and the remaining ball of the big winning opening is not being processed (step Y175; N).
If step Y176; N) and the small hit remaining ball processing is not in progress (step Y177; N), the value of the winning counter is added to the number of large winning openings (step Y178), and the number of large winning openings is the upper limit (1). (Step Y179), it is determined whether or not the number of game balls that can be won in the round of
大入賞口カウント数が上限値(ここでは9)以上となっていない場合(ステップY17
9;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値
以上となった場合(ステップY179;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ス
テップY180)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップY181
)。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別
遊技状態での開放であるかを判定する(ステップY182)。
When the number of large winning openings is not equal to or higher than the upper limit (9 in this case) (step Y17)
9; N) ends the large winning opening switch monitoring process. Further, when the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step Y179; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step Y180), and the target special figure game processing timer area is cleared to 0. (Step Y181
). Then, it is determined whether the opening in the big hit, that is, the opening in the first special gaming state which is the special gaming state based on the big hit (step Y182).
大当りでの開放中でない場合(ステップY182;N)、すなわち小当りでの開放中で
ある場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合
(ステップY182;Y)、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセー
ブして(ステップY183)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞
口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
If the jackpot is not open (step Y182; N), that is, if the jackpot is open, the jackpot switch monitoring process ends. Further, when the jackpot is being opened (step Y182; Y), the value of the jackpot opening operation end is saved in the jackpot opening control pointer area (step Y183), and the jackpot switch monitoring process is terminated. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.
〔特図1普段処理〕
図37には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ス
テップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は
小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこ
とである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊
技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されてい
ない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 1 Normal processing]
FIG. 37 shows the special figure 1 normal process (step Y108) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to fluctuate (step Y201). The state in which the special figure 1 in this determination can start the fluctuation is not between the stop of the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special gaming state. In addition, although it is in a state where the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 1 variable display game or the special game state based on the special figure 1 variable display game, in that case, the special figure 1 is in a state where the normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号
領域に特図1普段処理番号をセーブし(ステップY217)、特図1普段処理を終了する
。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、左打ち指示報知
済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する(ステッ
プY202)。左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)は、ステップY
206に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)は、
左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(
ステップY204)。その後、左打ち指示報知フラグをセットし(ステップY205)、
特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY206)。左打ち指示報知フラグは、
低確率状態での第1特別結果の導出から数えて5回目の第1特別結果に基づく特別遊技状
態が終了する際、すなわち遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間が終了する際にクリ
アされるようになっており、これにより低確率状態で特図変動表示ゲームが実行される通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
When the special figure 1 is not capable of starting fluctuation (step Y201; N), the special figure 1 normal processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y217), and the special figure 1 normal processing is ended. Further, when the special figure 1 is capable of starting fluctuation (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been notified, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202). If the left-handed instruction has been notified (step Y202; Y), step Y
Move to 206. If the left-handed instruction has not been notified (step Y202; N),
Prepare the left-handed instruction notification command (step Y203), and perform the effect command setting process (step Y203).
Step Y204). After that, the left-handed instruction notification flag is set (step Y205), and the left-handed instruction notification flag is set.
It is determined whether or not the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206). The left-handed instruction notification flag is
When the special game state based on the first special result, which is the fifth time counting from the derivation of the first special result in the low probability state, ends, that is, when the advantageous period in which the player can obtain a large number of prize balls ends. It is supposed to be cleared, and as a result, the left-handed instruction notification is performed when shifting to the normal game state in which the special figure variation display game is executed in the low probability state.
そして、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)は、ステップY217
に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)は、現在の確
率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマン
ド設定処理を行う(ステップY208)。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の
設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY210)、特図1保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY211)、演出コマンド設定処理を行う
(ステップY212)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY21
0)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われて
おらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備
している。
Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206; Y), step Y217 is performed.
Move to. Further, when the number of pending special figures 1 is not 0 (step Y206; N), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the effect command setting process is performed (step Y208). After that, the special figure 1 fluctuation start process for setting the information related to the special figure 1 fluctuation display game is performed (step Y210), and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step Y211). , Perform the effect command setting process (step Y212). The process of preparing the decoration special figure hold number command (step Y21).
At the time of performing 0), the special figure 1 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the hold corresponding to the special figure 1 hold number -1 from the current special figure 1 hold number is performed. I'm preparing a few commands.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
2)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。
Next, the special figure 1 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y21).
2). Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and is 0 to 5.
Is set.
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY213)。そして、高確率状態中
である場合(ステップY213;Y)は、ステップY216に移行する。また、高確率状
態中でない場合(ステップY213;N)は、特図1変動チェックフラグをセットする(
ステップY215)。すなわち、低確率状態で特図1変動表示ゲームが開始された場合に
特図1変動チェックフラグがセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理を行
って(ステップY216)、特図1普段処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the state is in a high probability state (step Y213). Then, in the case of the high probability state (step Y213; Y), the process proceeds to step Y216. If it is not in the high probability state (step Y213; N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step Y213; N).
Step Y215). That is, the special figure 1 fluctuation check flag is set when the special figure 1 fluctuation display game is started in a low probability state. After that, the special figure 1 changing process transition setting process is performed (step Y216), and the special figure 1 normal process is terminated.
〔特図2普段処理〕
図38には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY139)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ス
テップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当り又は
小当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこ
とである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊
技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されてい
ない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 Normal processing]
FIG. 38 shows the special figure 2 normal processing (step Y139) in the above-mentioned special figure 2 game processing. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 in this determination can start the fluctuation is not between the stop of the fluctuation of the special figure 1 fluctuation display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special gaming state. In addition, although it is in a state where the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、特図2ゲーム処理番号
領域に特図2普段処理番号をセーブし(ステップY237)、特図2普段処理を終了する
。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が
0であるかを判定する(ステップY222)。なお、上述したように、特図2保留(第2
始動記憶)は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への
入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一
時的に発生するもので、第1始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するため
のものではない。
When the special figure 2 is not capable of starting fluctuation (step Y221; N), the special figure 2 normal processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y237), and the special figure 2 normal processing is ended. Further, when the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221; Y), it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222). In addition, as mentioned above, special figure 2 hold (second
(Starting memory) is temporarily used to start the special figure 2 variable display game based on the winning when the second
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態に
対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処
理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を
行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動
中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。
Then, when the number of reserved special figures 2 is not 0 (step Y222; N), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and the effect command setting process is performed (step Y224). After that, the special figure 2 fluctuation start process for setting the information related to the special figure 2 fluctuation display game is performed (step Y225), and the special figure 2 changing is set (information addition) in the special figure status area (step Y226). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status.
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY227)。そして、高確率状態中
である場合(ステップY227;Y)は、ステップY230に移行する。また、高確率状
態中でない場合(ステップY227;N)は、特図2変動チェックフラグをセットする(
ステップY229)。すなわち、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に
特図2変動チェックフラグがセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行
って(ステップY230)、特図2普段処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the state is in a high probability state (step Y227). Then, in the case of the high probability state (step Y227; Y), the process proceeds to step Y230. If it is not in the high probability state (step Y227; N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step Y227; N).
Step Y229). That is, the special figure 2 fluctuation check flag is set when the special figure 2 fluctuation display game is started in a low probability state. After that, the special figure 2 changing process transition setting process is performed (step Y230), and the special figure 2 normal process is terminated.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0で
あるかを判定する(ステップY231)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY231;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY232)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY232;N)は、客待ちデモが開始済みである
かを判定し(ステップY233)、開示済みでない場合(ステップY233;N)は客待
ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY23
1;N)、特図1が変動中である場合(ステップY232;Y)又は客待ちデモが開始済
みである場合(ステップY233;Y)は、ステップY237に移行する。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is 0 (step Y231). Then, when the number of holdings of the special figure 1 is 0 (step Y231; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (step Y232). Then, when the special figure 1 is not changing (step Y232; N), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step Y233), and when it has not been disclosed (step Y233; N), it is in the customer waiting state. Performs processing related to settings. Further, when the number of reserved special figures 1 is not 0 (step Y23).
1; N), when the special figure 1 is changing (step Y232; Y) or when the customer waiting demo has been started (step Y233; Y), the process proceeds to step Y237.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY234)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY235)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY236)、ステ
ップY237に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process related to the setting of the customer waiting state, first, the customer waiting demo flag area is set (step Y234), the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y235), and the effect is produced. The command setting process is performed (step Y236), and the process proceeds to step Y237. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
Further, if the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207、Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, the fluctuation start probability information command is transmitted every time the special figure fluctuation display game is started (steps Y207 and Y223). As a result, the
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state.
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
In addition, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game starts, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図39には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)
を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である
。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグ
を変動図柄判別領域にセーブし(ステップY241)、特図1変動表示ゲームの結果情報
としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY242)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
FIG. 39 shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y209) in the above-mentioned special figure 1 normal process.
showed that. This special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. First, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y241), and the result information of the special figure 1 fluctuation display game is out of alignment information. , The big hit
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY
243)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図1情報設定処理(ステップY244)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY245)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step Y) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 243), the special figure 1 information setting process (step Y244) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game are performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step Y245).
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY247)を行う。これらの処理により
、これから実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そして
この後に、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不
都合が生じないように調整するための処理を行う。
After that, in the special figure 1 variation display game, a variation pattern, which is a variation mode in the game, is set.
The variation pattern setting process (step Y246) is performed, and the variation start information setting process (step Y247) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game is performed. By these processes, the result and the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game to be executed are determined. Then, after this, a process for adjusting so as not to cause an inconvenience between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that can be executed at the same time is performed.
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別
結果(大当りや小当り)が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的
にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図2変動表示ゲームについては
小当りとなる確率が高いため、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合は特図1変動表
示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図1変動表
示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止され
てしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始
しようとする特図1変動表示ゲームの終了前に特図2変動表示ゲームが終了する可能性が
ある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたり、特図2変動表示ゲームで
大当りの特別結果が導出される場合に、変動表示装置4で実行する飾り特図1変動表示ゲ
ームについて特定の実行態様を設定できるようにしたりするなどの対応ができるようにし
ている。
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but when a special result (big hit or small hit) is derived, the other is forcibly removed regardless of the lottery result. As a result, it ends. In particular, since there is a high probability that the special figure 2 variable display game will be a small hit, if the special figure 2 variable display game is stopped first, there is a high possibility that such processing will be performed for the special figure 1 variable display game. .. Therefore, for example, even though the special figure 1 variable display game is producing a highly expected effect, the game is forcibly stopped due to a loss result, and the player feels distrust. Therefore, if there is a possibility that the special figure 2 variable display game will end before the end of the special figure 1 variable display game that is about to start, the effect with high expectation may not be selected, or the special figure 2 variable may be selected. When a special result of a big hit is derived in a display game, it is possible to take measures such as making it possible to set a specific execution mode for the decorative special figure 1 variable display game executed by the
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し(ステップY248)、高確率状態中
である場合(ステップY248;Y)は、特図1変動開始処理を終了する。高確率状態で
ある場合は特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では
特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図1変動
表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図1
変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているの
で、ここでは特別な処理は行わない。
For this purpose, first, it is determined whether or not the state is in the high probability state (step Y248), and when the state is in the high probability state (step Y248; Y), the special figure 1 fluctuation start process is terminated. In the case of a high probability state, the game progresses mainly in the special figure 2 variable display game. In this state, since the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short and the game is executed frequently, it is known that there is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be forcibly stopped as a result of disconnection. , Special figure 1
In the variable display game, since it is set in advance so that the effect with high expectation is not selected, no special processing is performed here.
また、高確率状態中でない場合(ステップY248;N)は、特図2が変動中であるか
を判定する(ステップY249)。特図2が変動中でない場合(ステップY249;N)
は、特図1変動開始処理を終了する。この場合は低確率状態であるので、これから特図2
変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い
変動時間となる。よって、特図1変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため
、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
Further, when it is not in the high probability state (step Y248; N), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (step Y249). When special figure 2 is not changing (step Y249; N)
Ends the special figure 1 fluctuation start process. In this case, the probability is low, so from now on, special figure 2
Even if the variable display game is started, the variable time of the special figure 2 variable display game is a very long variable time. Therefore, since it is unlikely that the special figure 1 variable display game is forcibly stopped, no processing is performed here to prevent a highly expected effect from being selected.
特図2が変動中である場合(ステップY249;Y)は、実行中の特図2変動表示ゲー
ムの結果がはずれであるかを判定し(ステップY250)、はずれである場合(ステップ
Y250;Y)は特図1変動開始処理を終了する。この場合は特図1変動表示ゲームが強
制的に停止されない場合である。また、実行中の特図2変動表示ゲームの結果がはずれで
ない場合(ステップY250;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であ
るかを判定する(ステップY251)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であ
る場合(ステップY251;Y)は、ステップY254に移行する。また、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY251;N)は、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数が4以上であるかを判定する(ステップY252)。
When the special figure 2 is changing (step Y249; Y), it is determined whether the result of the special figure 2 variable display game being executed is out of order (step Y250), and when it is out of order (step Y250; Y). ) Ends the special figure 1 fluctuation start process. In this case, the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped. Further, when the result of the special figure 2 variable display game being executed is not out of alignment (step Y250; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251). Special figure 2 When the number of repetitions of the game processing timer is 0 (step Y251; Y), the process proceeds to step Y254. Further, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y251; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上である場合(ステップY252;Y)
は、特図1変動開始処理を終了する。この場合は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間
が十分に長く、特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い
演出が選択されないようにするための処理は行わない。
Special figure 2 When the number of repetitions of the game processing timer is 4 or more (step Y252; Y)
Ends the special figure 1 fluctuation start process. In this case, the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game is sufficiently long, and the special figure 1 variable display game ends earlier. Therefore, in order to prevent the production with high expectation from being selected. No processing is performed.
また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上でない場合(ステップY252
;N)は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間を算出し(ステップY253)、これか
ら実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満
であるかを判定する(ステップY254)。これから実行する特図1変動表示ゲームの変
動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合(ステップY254;Y)
は、特図1変動開始処理を終了する。この場合は特図1変動表示ゲームの方が先に終了す
ることとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
Further, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 4 or more (step Y252).
In (N), the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game is calculated (step Y253), and is the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed less than the remaining variable time of the special figure 2 variable display game? Is determined (step Y254). When the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed from now on is less than the remaining variable time of the special figure 2 variable display game (step Y254; Y)
Ends the special figure 1 fluctuation start process. In this case, since the special figure 1 variable display game ends earlier, no processing is performed to prevent a highly expected effect from being selected.
また、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残
り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)は、特図1の変動時間の方が長いこ
とを通知するコマンドを準備し(ステップY255)、演出コマンド設定処理を行い(ス
テップY256)、特図1変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図2変動表示
ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御装置3
00では、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき
、当該特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の実行態
様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
Further, when the fluctuation time of the special figure 1 variable display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game (step Y254; N), it is notified that the fluctuation time of the special figure 1 is longer. A command is prepared (step Y255), an effect command setting process is performed (step Y256), and the special figure 1 variation start process is completed. This command also includes information on whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit.
In 00, based on receiving a command notifying that the variation time of the special figure 1 is longer, the selection of the highly expected effect for the special figure 1 variation display game is restricted or a specific execution mode is set. It is designed to perform processing such as doing.
なお、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残
り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1変動パターン設定処理(
ステップY246)で設定した変動パターンに関する情報(前後半変動パターン番号等)
を再設定する処理を行って、演出制御装置300が期待度の高い演出を選択しない変動パ
ターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、
変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図1の
変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)につい
ては行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
When the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254; N), the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y254; N)
Information on the fluctuation pattern set in step Y246) (first and second half fluctuation pattern numbers, etc.)
May be performed to reset the effect so that the
The fluctuation time may not be changed or may be changed. Further, the process of preparing the command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer (step Y255) may or may not be performed.
すなわち、遊技制御装置100で行われる特図1変動パターン処理(ステップY246
)は、通常遊技状態において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定す
る場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲー
ムの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御
装置100で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第1変動態様決定手段に
よって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表
示ゲームが実行中である場合に、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動
時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動
パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段をなす。
That is, the special figure 1 variation pattern processing (step Y246) performed by the
) Indicates the variation mode information of the first variation display game without referring to the variation mode information of the second variation display game when determining the variation mode information including the variation time of the first variation display game in the normal gaming state. It serves as a first variation mode determining means capable of determining. Further, the process of resetting the above variation pattern performed by the
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動
パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)
において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時
間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY25
4)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても
良い。
Further, instead of changing the fluctuation pattern once determined in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) later, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246)
When determining the fluctuation pattern in, it is determined whether the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y25).
4) may be performed to determine the fluctuation pattern according to the game situation from the beginning.
〔特図2変動開始処理〕
図40には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)
を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である
。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグ
を変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、特図2変動表示ゲームの結果情報
としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY262)を行う。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 40 shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) in the above-mentioned special figure 2 normal process.
showed that. This special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. First, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y261), and the result information of the special figure 2 fluctuation display game is out of alignment information. , The big hit
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY
263)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図2情報設定処理(ステップY264)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY265)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step Y) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 263), the special figure 2 information setting process (step Y264) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and various various settings related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game are performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing information is set, is prepared (step Y265).
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY267)を行い、特図2変動開始処理
を終了する。
After that, in the special figure 2 variation display game, the variation pattern, which is the variation mode in the game, is set.
The variation pattern setting process (step Y266) is performed, the variation start information setting process (step Y267) for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is performed, and the special figure 2 variation start process is completed.
なお、特図2変動開始処理では、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2
変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、
特図1変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図2変動表示ゲームが強制的には
ずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図1変動表示ゲームと同
様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するよう
にしても良い。
In the special figure 2 fluctuation start process, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 that can be executed at the same time
No processing is performed to adjust so that inconvenience does not occur between variable display games. is this,
This is because the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is low, so that the special figure 2 variable display game is less likely to be forcibly ended with a missed result. However, as in the case of the special figure 1 variable display game, when the game is forcibly stopped due to a loss result, the selection of a highly expected effect may be restricted.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図41には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY
242)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ1領域にはず
れ情報をセーブし(ステップY271)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする
(ステップY272)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大
当り乱数をロードして準備し(ステップY273)、特図1大当り乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアする。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 41 shows the
242) was shown. In this big hit
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるかを判定し(ステップY275)、大当りである場合(ステップY275;Y
)は、ステップY279に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY275;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否か
に応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY276)を行う。
After that, it is determined whether the
) Goes to step Y279. That is, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not big hits. If it is not a big hit (step Y275; N), a big hit determination process (step Y276) is performed to determine whether or not the acquired big hit random value is a big hit depending on whether or not it matches the big hit determination value.
そして、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY277;Y)は、ステップY272にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域
に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY278)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りでない場合(ス
テップY277;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じ
て小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY279)を行う。
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step Y276) is a jackpot (step Y277; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY280;Y)は、ステップY271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY281)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップY280;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラ
グ1領域及び小当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step Y279) is a small hit (step Y280; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
〔大当りフラグ2設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY
262)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはず
れ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする
(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域から大当り乱数をロー
ドして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域を0クリアする。
[Big hit
FIG. 42 shows the
262) was shown. In this big hit
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるかを判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y
)は、ステップY299に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否か
に応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
After that, it is determined whether the
) Goes to step Y299. That is, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not big hits. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the acquired big hit random value is a big hit depending on whether or not it matches the big hit determination value.
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)は、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域
に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ス
テップY297;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じ
て小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)は、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップY300;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラ
グ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
〔大当り判定処理〕
図43には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY276、Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満かを判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大
当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数
が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値で
ある上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment process]
FIG. 43 shows the jackpot determination processing (steps Y276, Y296) in the
The lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step Y311), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわ
ち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判
定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを
示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312
;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップY313)。
When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step Y312; Y), that is, when it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step Y317), and the jackpot determination process is terminated. In addition, the loss as a judgment result indicates that the lottery for the big hit has been missed. Also, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step Y312).
N) determines whether the state is in a high probability state (step Y313).
そして、高確率状態である場合(ステップY313;Y)は、高確率中の上限判定値を
設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定す
る(ステップY316)。また、高確率状態でない場合(ステップY313;N)は、低
確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいかを判定する(ステップY316)。
Then, in the case of the high probability state (step Y313; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step Y314), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step Y316). ). If the probability is not high (step Y313; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step Y315), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step Y316). ..
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理
を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316
;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップY31
8)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step Y316; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step Y317), and the jackpot determination process is terminated. Also, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step Y316).
N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as a determination result (step Y31).
8), the jackpot determination process is completed.
〔小当り判定処理〕
図44には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当
り判定処理(ステップY279、Y299)を示した。この小当り判定処理では、まず、
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップY321)。なお
、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連
続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で
、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判
定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit judgment processing]
FIG. 44 shows the small hit determination process (steps Y279, Y299) in the above-mentioned
It is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or more than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value which is the upper limit value of the small hit judgment value. In some cases, it is determined to be a small hit. Moreover, the big hit judgment value and the small hit judgment value do not overlap.
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、
すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小
当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれた
ことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステ
ップY321;N)は、特図1の情報設定中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームに
ついての判定であるかを判定する(ステップY322)。
When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321; Y),
That is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step Y326), and the small hit determination process is terminated. In addition, the loss as a judgment result indicates that the lottery for small hits has been missed. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the information of the special figure 1 is being set, that is, whether the determination is for the special figure 1 variation display game. (Step Y322).
そして、特図1の情報設定中である場合(ステップY322;Y)は、特図1用の小当
り上限判定値を設定し(ステップY323)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値
より大きいかを判定する(ステップY325)。また、特図1の情報設定中でない場合(
ステップY322;N)、すなわち特図2変動表示ゲームについての判定である場合は、
特図2用の小当り上限判定値を設定し(ステップY324)、対象の大当り乱数の値が小
当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。
Then, when the information of the special figure 1 is being set (step Y322; Y), the small hit upper limit determination value for the special figure 1 is set (step Y323), and the value of the target big hit random number is the small hit upper limit determination value. It is determined whether it is larger (step Y325). Also, when the information in Special Figure 1 is not being set (
In the case of step Y322; N), that is, the determination regarding the special figure 2 variable display game,
A small hit upper limit determination value for special figure 2 is set (step Y324), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y325).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY325;Y)、すなわ
ち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判
定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステ
ップY325;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ス
テップY327)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y325; Y), that is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step Y326), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step Y325; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step Y327), and the small hit determination process is completed. To do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図45には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
243)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
を判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)は、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 45 shows a special figure 1 stop symbol setting process (step Y) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process.
243) is shown. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
Load the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number storage area (for 1 hold number) (step Y3)
32). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step Y333), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol save area (step Y333).
Step Y334). The jackpot type is selected by this process. The stop symbol of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area when a special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because there is a possibility that the result will be forcibly removed.
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセー
ブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1
大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY338)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特
図1コマンドを準備する(ステップY346)。
After that, the special figure 1 jackpot stop symbol information table is set (step Y335), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the special figure 1 stop symbol pattern area (step Y335).
Step Y336). The stop symbol pattern is a special figure display (here, special figure 1 display 51).
This is for setting the stop symbol at the
Save in the large winning opening opening information area (step Y338). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, the decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y346).
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)は、小当りフラグ1は小当りである
かを判定し(ステップY339)、小当りである場合(ステップY339;Y)は、特図
1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY
340)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップY341)、ロードした
小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする
(ステップY342)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号
に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブし(ステッ
プY343)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY
346)。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y331; N), it is determined whether the small hit
340). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step Y341), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol save area (step Y342). The small hit type is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol pattern area (step Y343), and the decorative
346).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップY339;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(ステップY344)、はずれ停止図柄
パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY345)、停止図柄パ
ターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。以上の処理によ
り、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit
その後、飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(ステップY347
)、演出コマンド設定処理(ステップY348)を行う。この飾り特図1コマンドは、後
に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験
信号出力データ領域にセーブして(ステップY349)、特図1大当り図柄乱数格納領域
(保留数1用)を0クリアし(ステップY350)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップY351)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure 1 command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y347).
), The effect command setting process (step Y348) is performed. This decorative special figure 1 command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図46には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
263)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY
361;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする(ステ
ップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロー
ドした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセー
ブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変
動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブ
するようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはず
れ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 46 shows a special figure 2 stop symbol setting process (step Y) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process.
263) was shown. The special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process for the special figure 2. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
361; Y) loads the jackpot symbol random number from the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (step Y362). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step Y363), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol save area (step Y364). The jackpot type is selected by this process. The stop symbol of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol save area instead of the special figure 2 stop symbol area when a special result is derived in the special figure 1 variable display game. This is because there is a possibility that the result will be forcibly removed.
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセー
ブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2
大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY368)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特
図2コマンドを準備する(ステップY376)。
After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step Y365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the special figure 2 stop symbol pattern area (step Y365).
Step Y366). The stop symbol pattern is a special figure display (here, special figure 2 display 52).
This is for setting the stop symbol at the
Save in the large winning opening opening information area (step Y368). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, the decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y376).
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)は、小当りフラグ2は小当りである
かを判定し(ステップY369)、小当りである場合(ステップY369;Y)は、特図
2小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする(ステップY370)。次に
、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY371)、ロードした小当り図柄乱数
に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY3
72)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止
図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY373)、
停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit
72). The small hit type is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol pattern area (step Y373).
A decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y376).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY369;N)は、はずれ時の停
止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(ステップY374)、はずれ停止図柄
パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY375)、停止図柄パ
ターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。以上の処理によ
り、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit
その後、飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブし(ステップY377
)、演出コマンド設定処理(ステップY378)を行う。この飾り特図2コマンドは、後
に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験
信号出力データ領域にセーブして(ステップY379)、特図2大当り図柄乱数格納領域
を0クリアし(ステップY380)、特図2小当り図柄乱数格納領域を0クリアして(ス
テップY381)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure 2 command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y377).
), The effect command setting process (step Y378) is performed. This decorative special figure 2 command is later transmitted to the
〔特図1情報設定処理〕
図47には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
4)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステ
ップY401)。高確率中でない場合(ステップY401;N)は、変動パターン選択情
報テーブルを設定し(ステップY402)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフ
セットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY403)、特図1大当り、
すなわち特図1停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステ
ップY404)。
[Special Figure 1 Information Setting Process]
FIG. 47 shows the special figure 1 information setting process (step Y24) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process.
4) was shown. In this special figure 1 information setting process, first, it is determined whether or not the probability is high (step Y401). When the probability is not high (step Y401; N), the fluctuation pattern selection information table is set (step Y402), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern are acquired (step Y403). , Special figure 1 big hit,
That is, it is determined whether or not the special figure 1 stop symbol pattern is a jackpot stop symbol pattern (step Y404).
特図1大当りである場合(ステップY404;Y)は、ステップY412に移行する。
また、特図1大当りでない場合(ステップY404;N)は、特図1小当り、すなわち特
図1停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステップY40
5)。そして、特図1小当りでない場合(ステップY405;N)、すなわちはずれであ
る場合は、ステップY407に移行する。また、特図1小当りである場合(ステップY4
05;Y)は、後半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を更新し(ステップY
406)、前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換して(ステップY4
07)、ステップY412に移行する。
In the case of a special figure 1 big hit (step Y404; Y), the process proceeds to step Y412.
If it is not a special figure 1 big hit (step Y404; N), it is determined whether the special figure 1 small hit, that is, the special figure 1 stop symbol pattern is a small hit stop symbol pattern (step Y40).
5). Then, if it is not a special figure 1 small hit (step Y405; N), that is, if it is out of order, the process proceeds to step Y407. In addition, when it is a special figure 1 small hit (step Y4)
05; Y) updates the value by adding the special figure 1 hold number to the latter half offset data (step Y).
406), add the special figure 1 hold number to the first half offset data and convert the value (step Y4).
07), the process proceeds to step Y412.
一方、高確率中である場合(ステップY401;Y)は、特図1大当りであるかを判定
する(ステップY408)。そして、特図1大当りでない場合(ステップY408;N)
は、高確率時特図1はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY40
9)、特図1長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY411)。また、
特図1大当りである場合(ステップY408;Y)は、高確率時特図1大当り用の前半オ
フセットデータを設定し(ステップY410)、特図1長変動用の後半オフセットデータ
を設定する(ステップY411)。
On the other hand, when the probability is high (step Y401; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit (step Y408). And when it is not a special figure 1 big hit (step Y408; N)
Sets the first half offset data for missed / small hits in Special Figure 1 at high probability (step Y40).
9), the latter half offset data for special figure 1 length variation is set (step Y411). Also,
In the case of the special figure 1 big hit (step Y408; Y), the first half offset data for the special figure 1 big hit at the time of high probability is set (step Y410), and the second half offset data for the special figure 1 length variation is set (step). Y411).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブす
るとともに(ステップY412)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブ
して(ステップY413)、特図1情報設定処理を終了する。
Then, the first half offset data set as described above is saved in the
つまり通常遊技状態における特図1変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パタ
ーンと後半変動パターンの両方について特図1保留数を考慮した変動パターンが決定され
るようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図1保留数を考慮して変動パター
ンが決定されるようにし、大当りの場合は特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定
されるようにする。また、特定遊技状態における特図1変動表示ゲームは、特図1保留数
を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。
In other words, in the special figure 1 fluctuation display game in the normal game state, in the case of a small hit, the fluctuation pattern considering the number of reservations in special figure 1 is determined for both the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern, and in the case of a miss. In the case of a big hit, the fluctuation pattern is determined without considering the number of reservations in Special Figure 1 only for the first half fluctuation pattern. Further, in the special figure 1 variation display game in the specific game state, the variation pattern is determined without considering the number of reservations in the special figure 1.
〔特図2情報設定処理〕
図48には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
4)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステ
ップY421)。高確率中である場合(ステップY421;Y)は、変動パターン選択情
報テーブルを設定し(ステップY422)、特図2停止図柄パターンに対応する前半オフ
セットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY423)、ステップY42
8に移行する。
[Special Figure 2 Information Setting Process]
FIG. 48 shows the special figure 2 information setting process (step Y26) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process.
4) was shown. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether or not the probability is high (step Y421). When the probability is high (step Y421; Y), the fluctuation pattern selection information table is set (step Y422), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired (step Y423). ), Step Y42
Move to 8.
一方、高確率中でない場合(ステップY421;N)は、特図2大当りであるかを判定
する(ステップY424)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY424;N)
は、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY42
5)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY427)。また、
特図2大当りである場合(ステップY424;Y)は、低確率時特図2大当り用の前半オ
フセットデータを設定し(ステップY426)、特図2長変動用の後半オフセットデータ
を設定する(ステップY427)。
On the other hand, when the probability is not high (step Y421; N), it is determined whether or not the special figure 2 is a big hit (step Y424). And when it is not a special figure 2 big hit (step Y424; N)
Sets the first half offset data for missed / small hits in Special Figure 2 at low probability (step Y42).
5), the latter half offset data for special figure 2 length variation is set (step Y427). Also,
In the case of the special figure 2 big hit (step Y424; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y426), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set (step). Y427).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブす
るとともに(ステップY428)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブ
して(ステップY429)、特図2情報設定処理を終了する。
Then, the first half offset data set as described above is saved in the
〔特図1変動パターン設定処理〕
図49には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY246)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern setting process]
FIG. 49 shows the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設
定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアド
レスを取得して準備して(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(
保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
In this special figure 1 variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step Y451), and the address of the latter half variation group table corresponding to the
The variation pattern
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを
判定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)は、2
バイト振り分け処理を行って(ステップY455)、ステップY457に移行する。また
、特図1はずれでない場合(ステップY454;N)は、振り分け処理を行って(ステッ
プY456)、ステップY457に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値
が1バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が2
バイトとなっている。
Next, it is determined whether or not the special figure 1 is off, that is, the stop symbol pattern is the off-stop symbol pattern (step Y454), and when the special figure 1 is off (step Y454; Y), 2
The byte distribution process is performed (step Y455), and the process proceeds to step Y457. If the special figure 1 is not out of alignment (step Y454; N), the sorting process is performed (step Y456), and the process proceeds to step Y457. If the result is a big hit or a small hit, the distribution value is 1 byte, but if the result is off, the distribution value is 2 to enable various effects.
It is a part-time job.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。そして、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired and prepared (step Y457), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
Next, the first half fluctuation group table is set (step Y461), and the table selection pointer is calculated based on the second half fluctuation number determined as the fluctuation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (
Step Y463), the variation pattern
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY467)、特図1変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
After that, the distribution process (step Y465) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y467), and the special figure 1 variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 1 fluctuation display game to be started is set.
〔特図2変動パターン設定処理〕
図50には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY266)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動選択テ
ーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY472)、特図2の変動パターン乱数
2格納領域から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
FIG. 50 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y266) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this special figure 2 variation pattern setting process, first, the latter half variation selection address table is set (step Y471), and the address of the latter half variation selection table corresponding to the
次に、振り分け処理を行って(ステップY474)、振り分けられた結果得られた後半
変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY475)。この処理によ
り、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the distribution process is performed (step Y474), the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (step Y475). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.
そして、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY476)、変動振分情報1と
決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY477)。
次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY478)、特図2の変動パターン乱数3格納領域から変動パターン乱数3をロ
ードして準備する(ステップY479)。
Then, the first half fluctuation group table is set (step Y476), and the table selection pointer is calculated based on the second half fluctuation number determined as the fluctuation distribution information 1 (step Y477).
Next, obtain and prepare the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer (
Step Y478), the variation pattern
その後、振り分け処理(ステップY480)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY481)、特図2変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図
2変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数1による後
半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数2及び3のみを用いて変動パターンを
決定している。
After that, the distribution process (step Y480) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y481), and the special figure 2 variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started is set. Since there are few types of latter-half fluctuations in the special figure 2 fluctuation display game, the latter-half fluctuation group is not selected by the fluctuation pattern
〔2バイト振り分け処理〕
図51には、上述の特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステ
ップY455)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半
変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための
処理である。
[2-byte distribution processing]
FIG. 51 shows a 2-byte distribution process (step Y455) in the above-mentioned special figure 1 variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル(選択テー
ブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする
(ステップY501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動
パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが
「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブ
ルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコー
ドが先頭に規定されている。
In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the first data of the prepared second-half variable group table (selection table) is a code without distribution (that is, "0") (step Y501). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table, since there is no need for distribution, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合
(ステップY502;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(
ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブ
ルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY502;N)は、後半
変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY5
03)。
Then, when the first data of the latter half variable group table is a code without distribution (step Y502; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y502; Y).
Step Y507), the 2-byte distribution process is completed. On the other hand, when the first data of the latter half variable group table is not a code without distribution (step Y502; N), the first distribution value specified in the latter half variable group table is acquired (step Y5).
03).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップY373にて取得
された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップY504)、当該算出され
た新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY505)。新たな乱数値
が「0」よりも小さくない場合(ステップY505;N)は、次の振り分け値のアドレス
に更新した後(ステップY506)、処理をステップY503に移行して、それ以降の処
理を行う。即ち、ステップY503にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されてい
る振り分け値を取得した後、ステップY505にて判定済みの乱数値を新たな乱数値とし
て振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY504)。そして、
算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY505)。
Next, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step Y373 from the loaded random number value (value of fluctuation pattern random number 1) (step Y504), and the calculated new random number value is calculated. Is less than "0" (step Y505). If the new random number value is not smaller than "0" (step Y505; N), after updating to the address of the next distribution value (step Y506), the process shifts to step Y503, and the subsequent processing is performed. Do. That is, in step Y503, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step Y505 as a new random number value, and further new disturbance. Calculate the numerical value (step Y504). And
It is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step Y505).
上記の処理をステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY
505;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定さ
れている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブル
が選択される。そして、ステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ス
テップY505;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新
して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step Y505, the new random number value is smaller than "0" (step Y).
505; Y) is determined. As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the latter half fluctuation group table. Then, in step Y505, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step Y505; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y507), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.
〔振り分け処理〕
図52には、上述の特図1変動パターン設定処理及び特図2変動パターン設定処理にお
ける振り分け処理(ステップY456、Y459、Y465、Y474、Y480)を示
した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 52 shows the distribution processing (steps Y456, Y459, Y465, Y474, Y480) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation pattern setting process and special figure 2 variation pattern setting process. In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前
半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「
0」)であるか否かをチェックする(ステップY511)。ここで、後半変動選択テーブ
ルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半
変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分
けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが
先頭に規定されている。
In this sorting process, first, the first data of the prepared second half variable selection table (selection table) and first half variable selection table (selection table) is a code without sorting (that is, "
It is checked whether or not it is "0") (step Y511). Here, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern or the first half fluctuation pattern, as in the latter half fluctuation group table, but distribution is necessary. In the case of a selection table without a distribution value, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなし
のコードである場合(ステップY512;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのア
ドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択
テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ス
テップY512;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定さ
れている一の振り分け値を取得する(ステップY513)。
Then, when the data at the head of the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step Y512; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y517), and the distribution is performed. End the process. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step Y512; N), the first distribution value specified in the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table is set. (Step Y513).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステ
ップY513にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップ
Y514)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップ
Y515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY515;
N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY516)、処理をステップ
Y513に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, after subtracting the distribution value acquired in step Y513 from the loaded random number value (value of fluctuation pattern
In N), after updating to the address of the next distribution value (step Y516), the process shifts to step Y513, and the subsequent processes are performed.
即ち、ステップY513にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規
定されている振り分け値を取得した後、ステップY515にて判定済みの乱数値を新たな
乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY514)
。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY
515)。
That is, in step Y513, after acquiring the distribution value specified next in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step Y515 as a new random number value. , Further calculate a new random number value (step Y514)
.. Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step Y).
515).
上記の処理をステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY
515;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選
択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中か
ら何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップY515にて、
新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定すると、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了
する。
In step Y515, the new random number value is smaller than "0" (step Y).
515; Y) is determined. As a result, any one of the latter half fluctuation number and the first half fluctuation number is selected from at least one second half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern defined in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table. Then, in step Y515,
If it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step Y515; Y), the data address corresponding to the distribution result is updated (step Y517), and the distribution process is completed.
〔変動開始情報設定処理〕
図53には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY247、Y267)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY551)、特図1の情報設定中で
ある場合(ステップY551;Y)は、特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域
(保留数1用)をクリアする(ステップY552)。また、特図1の情報設定中でない場
合(ステップY551;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合は、特図2の変動
パターン乱数2,3の乱数格納領域をクリアする(ステップY553)。
[Fluctuation start information setting process]
FIG. 53 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y247, Y267) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY554)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップY555)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップY556)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップY557)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY558
)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY559)。
Next, the first half fluctuation time value table is set (step Y554), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step Y555). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step Y556), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step Y557). Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step Y558).
), The added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y559).
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がは
ずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合に
おける上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数で
ある繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(60000ms未満の時
間)が加算値として算出されるようになっている。
If the result of the special figure 2 variation display game in the normal gaming state, which is a low probability state, is off or a small hit, a long variation with a very long variation time is set. In this case, as the above-mentioned added value, the remaining time (time less than 60,000 ms) excluding the time that can be measured by using the number of repetitions, which is the number of times that the specified time (here, 60,000 ms) is measured, is calculated as the added value. It is supposed to be done.
その後、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY560)、特図1の情報設
定中である場合(ステップY560;Y)は、ステップY564に移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY560;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合は、特図2の長変動の開始であるかを判定する(ステップY561)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定
される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。
After that, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y560), and if the information of the special figure 1 is being set (step Y560; Y), the process proceeds to step Y564. Further, when the information of the special figure 1 is not set (step Y560; N), that is, when the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether the long variation of the special figure 2 has started (step Y561). The long variation is a variation pattern set when the result is out of order or a small hit in the normal game state in the special figure 2 variation display game, and is determined by the set variation pattern number.
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY561;N)は、0を特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY562)、ステップY564
に移行する。また、特図2の長変動の開始である場合(ステップY561;Y)は、9を
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY563)、ステップ
Y564に移行する。
Then, when it is not the start of the long variation of the special figure 2 (step Y561; N), 0 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y562), and the step Y564 is performed.
Move to. Further, when the long variation of the special figure 2 is started (step Y561; Y), 9 is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step Y563), and the process proceeds to step Y564.
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY564)
、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY565)、演
出コマンド設定処理を行う(ステップY566)。次に、特図1の情報設定中であるかを
判定し(ステップY567)、特図1の情報設定中でない場合(ステップY567;N)
は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図1の情報設定中である場合(ステップ
Y567;Y)は、特図1保留数を−1更新し(ステップY568)、特図1の乱数格納
領域の内容をシフトし(ステップY569)、シフト後の空き領域をクリアして(ステッ
プY570)、変動開始情報設定処理を終了する。
After that, a variable command (MODE) corresponding to the first half variable number is prepared (step Y564).
, The variation command (ACTION) corresponding to the latter half variation number is prepared (step Y565), and the effect command setting process is performed (step Y566). Next, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y567), and when the information of the special figure 1 is not being set (step Y567; N).
Ends the fluctuation start information setting process. When the information of the special figure 1 is being set (step Y567; Y), the number of reserved special figures 1 is updated by -1 (step Y568), and the contents of the random number storage area of the special figure 1 are shifted (step Y569). ), Clear the free area after the shift (step Y570), and end the fluctuation start information setting process.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基
づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変
動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装
置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動
パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
Based on the first start storage stored in the first start storage means, the
A predetermined random number is extracted based on the winning of the game ball to the second
以上のことから、第1始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞
可能な位置に配設され、第2始動入賞口37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が
入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの
実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)におい
て第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変
動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが
可能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the first
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装
置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲ
ーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特
図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関
する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
Further, the
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がは
ずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合
には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることの
みを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよ
く詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコ
マンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制
御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置
300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示
を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減す
ることができる。
If the result of the special figure 2 variation display game in the normal gaming state, which is a low probability state, is off or a small hit, a long variation with a very long variation time is set, but in this case, the variation is set. The information about the time may not be transmitted to the
〔特図1変動中処理移行設定処理〕
図54には、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(ステップY21
6)を示した。この特図1変動中処理移行設定処理では、まず、特図1ゲーム処理番号と
して「1」を設定し(ステップY601)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY602)。
[Special Figure 1 Processing during change Transition setting processing]
FIG. 54 shows a special figure 1 changing process transition setting process (step Y21) in the special figure 1 normal process.
6) was shown. In the special figure 1 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 1 game process number (step Y601), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y602).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY603)、特図1の変動開始に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY604)。ここでは特別
図柄1変動中信号をONに設定する。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグ
をセーブし(ステップY605)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1
表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップ
Y606)。さらに、特図1変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY60
7)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y603), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y604). Here, the
The initial value (for example, 100 ms) of the blinking cycle timer of the display 51) is set (step Y606). Further, the initial value is set in the symbol number area during special figure 1 change (step Y60).
7), Special Figure 1 Ends the process transition setting process during fluctuation.
特図1変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメ
ントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では
少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態か
ら変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる
。
Special figure 1 The initial value set in the symbol number area during fluctuation is 0, so that the fluctuation display is started from the state in which all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variation display has started by starting the variation display from the state where all the segments are turned off.
〔特図2変動中処理移行設定処理〕
図55には、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(ステップY23
0)を示した。この特図2変動中処理移行設定処理では、まず、特図2ゲーム処理番号と
して「1」を設定し(ステップY611)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY612)。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation Transition setting processing]
FIG. 55 shows a special figure 2 change processing transition setting process (step Y23) in the special figure 2 normal process.
0) was shown. In the special figure 2 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 2 game process number (step Y611), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y612).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY613)、特図2の変動開始に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY614)。ここでは特別
図柄2変動中信号をONに設定する。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグ
をセーブし(ステップY615)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2
表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップ
Y616)。さらに、特図2変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY61
7)、特図2変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y613), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y614). Here, the
An initial value (for example, 100 ms) of the blinking cycle timer of the display 52) is set (step Y616). Further, the initial value is set in the symbol number area during the change in Special Figure 2 (step Y61).
7), Special figure 2 Ends the process transition setting process during fluctuation.
特図2変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメ
ントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では
少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態か
ら変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる
。
Special figure 2 The initial value set in the symbol number area during fluctuation is 0, so that the fluctuation display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variation display has started by starting the variation display from the state where all the segments are turned off.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52において変動表示を開始する際にはすべ
てのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではな
い。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するよう
にしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セ
グメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ
一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図1
表示器51と特図2表示器52で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なって
いても良い。
It should be noted that when the variable display is started on the special figure 1
The lighting mode when the
〔特図1変動中処理〕
図56には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステ
ップY621)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップ
Y622)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY623)。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
FIG. 56 shows the special figure 1 changing process (step Y109) in the above-mentioned special figure 1 game process.
showed that. In this special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol is fixed is updated by +1 (step Y621), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 1 command area (step Y622), and the effect command setting process is performed. (Step Y623).
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理を行う(ステップY625)。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY627)。ここでは、はずれの場合に600ms、大当りの
場合に2000ms、小当りの場合に136msの表示時間が設定される。
Next, the decorative special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and the effect command setting process is performed (step Y625). In the gaming machine of the present embodiment, the game machine may be forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of the fluctuation. Therefore, when the fluctuation is stopped, a stop command is transmitted to the
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
かを判定する(ステップY629)。特図1はずれである場合(ステップY629;Y)
は、ステップY644に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY629;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図2変動表示ゲームも実行中であるか
を判定する(ステップY630)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特
図ステータスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 1 is out of alignment, that is, whether the result of the
Goes to step Y644. In addition, when the special figure 1 is not out of place (step Y629;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y630). Whether or not the special figure 2 variable display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY630;Y)は、ステ
ップY640に移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY
630;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY631)。すなわ
ちこの場合は、特図1変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図2変
動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示
ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も
強制停止の対象となる。
Then, when the special figure 2 variation display game is not being executed (step Y630; Y), the process proceeds to step Y640. In addition, when the special figure 2 variable display game is being executed (step Y).
630; Y) determines whether or not
特図2表示中処理中である場合(ステップY631;Y)は、ステップY633に移行
する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY631;N)は、図柄確定回数
出力回数を+1更新し(ステップY632)、特図2の表示時間として上記で設定した特
図1の表示時間+4msの表示時間を設定する(ステップY633)。特図2の表示時間
として特図1の表示時間+4msの表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時
間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であっ
た場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
If the process during display of special figure 2 is in progress (step Y631; Y), the process proceeds to step Y633. If the special figure 2 is not being processed during display (step Y631; N), the number of times the symbol is fixed is updated by +1 (step Y632), and the display time of the special figure 1 set above as the display time of the special figure 2 is set. The display time of +4 ms is set (step Y633). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of 4 ms as the display time of the special figure 2, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 end at the same time. Even if the special figure 2 variable display game is already in the display time, the display time is reset and a new display time is started.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY634)、飾
り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY635)、演出コマ
ンド設定処理を行う(ステップY636)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して
(ステップY637)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY638)、特図2表示
中処理移行設定処理2を行う(ステップY639)。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y634), the command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y635), and the effect command setting process is performed (step Y636). ). After that, the decorative special figure 2 stop command is prepared (step Y637), the effect command setting process is performed (step Y638), and the special figure 2 display process
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY640)、特図1小当りであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの
結果が小当りであるかを判定する(ステップY641)。特図1小当りである場合(ステ
ップY641;Y)は、ステップY644に移行する。また、特図1小当りでない場合(
ステップY641;N)、すなわち大当りである場合は、特図1ラウンド数上限値情報領
域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY642)、特
図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ス
テップY643)。
Then, the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y640), and whether the special figure 1 is a small hit, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is a small hit. Is determined (step Y641). In the case of a special figure 1 small hit (step Y641; Y), the process proceeds to step Y644. Also, if it is not a special figure 1 small hit (
Step Y641; N), that is, in the case of a big hit, load information from the special figure 1 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (step Y642), and special figure 1 big winning opening opening information. Information is loaded from the area and saved in the large winning opening opening information area (step Y643).
その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし
(ステップY644)、特図1表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY645)
、特図1表示中処理を終了する。
After that, the information is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y644), and the special figure 1 display process
, Special figure 1 Displaying process ends.
〔特図2変動中処理〕
図57には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY140)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステ
ップY651)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップ
Y652)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY653)。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
FIG. 57 shows the special figure 2 changing process (step Y140) in the above-mentioned special figure 2 game process.
showed that. In this special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y651), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y652), and the effect command setting process is performed. (Step Y653).
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理を行う(ステップY655)。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY657)。ここでは、はずれの場合に600ms、大当りの場合に200
0ms、小当りの場合に136msの表示時間が設定される。
Next, the decorative special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and the effect command setting process is performed (step Y655). Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y657). Here, 600 ms in the case of an outlier, 200 ms in the case of a big hit
A display time of 0 ms and 136 ms in the case of a small hit is set.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
かを判定する(ステップY659)。特図2はずれである場合(ステップY659;Y)
は、ステップY674に移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY659;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図1変動表示ゲームも実行中であるか
を判定する(ステップY660)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特
図ステータスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 2 is out of alignment, that is, whether the result of the
Goes to step Y674. In addition, when the special figure 2 is not out of place (step Y659;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y660). Whether or not the special figure 1 variable display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY660;Y)は、ステ
ップY670に移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY
660;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY661)。すなわ
ちこの場合は、特図2変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図1変
動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示
ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も
強制停止の対象となる。
Then, when the special figure 1 variation display game is not being executed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y670. In addition, when the special figure 1 variable display game is being executed (step Y).
660; Y) determines whether or not processing is being performed while the special figure 1 is being displayed (step Y661). That is, in this case, based on the special figure 2 variable display game having a special result, the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped with a disengagement result. Note that even if the special figure 1 variable display game has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.
特図1表示中処理中である場合(ステップY661;Y)は、ステップY664に移行
する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY661;N)は、図柄確定回数
出力回数を+1更新し(ステップY662)、ステップY664に移行する。
If the process during display of special figure 1 is in progress (step Y661; Y), the process proceeds to step Y664. Further, when the special figure 1 display is not being processed (step Y661; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y662), and the process proceeds to step Y664.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY664)、飾
り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY665)、演出コマ
ンド設定処理を行う(ステップY666)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して
(ステップY667)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY668)、特図1表示
中処理移行設定処理2を行う(ステップY669)。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y664), the command is loaded and prepared from the decorative special figure 1 command area (step Y665), and the effect command setting process is performed (step Y666). ). After that, the decorative special figure 1 stop command is prepared (step Y667), the effect command setting process is performed (step Y668), and the special figure 1 display process
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY670)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるかを判定する(ステップY671)。特図2小当りである場合(ステ
ップY671;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY671;N)、すなわち大当りである場合は、特図2ラウンド数上限値情報領
域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY672)、特
図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ス
テップY673)。
Then, the command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y670), and whether the special figure 2 is a small hit, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a small hit. Is determined (step Y671). In the case of a special figure 2 small hit (step Y671; Y), the process proceeds to step Y674. Also, if it is not a special figure 2 small hit (
Step Y671; N), that is, in the case of a big hit, load information from the special figure 2 round number upper limit information area and save it in the round number upper limit information area (step Y672), and special figure 2 big winning opening opening information. Information is loaded from the area and saved in the large winning opening opening information area (step Y673).
その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし
(ステップY674)、特図2表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY675)
、特図2表示中処理を終了する。
After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y674), and the special figure 2 display process
, Special figure 2 Displaying process ends.
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
図58には、上述の特図1変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y645)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処
理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY681)、特図1ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする(ステップY682)。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 1]
FIG. 58 shows the special figure 1 display process transition setting process 1 (step Y645) in the above-mentioned special figure 1 changing process. In the special figure 1 display process
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プY683)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示
器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動
停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY684)、特
図1変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation of FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y683). Here, the
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
図59には、上述の特図2変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y675)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処
理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY691)、特図2ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする(ステップY692)。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 1]
FIG. 59 shows the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y675) in the above-mentioned special figure 2 changing process. In the special figure 2 display process
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プY693)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示
器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動
停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY694)、特
図2変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation of FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y693). Here, the
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図60には、上述の特図2変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理2(ステップ
Y669)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処
理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY701)、特図1ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする(ステップY702)。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 2]
FIG. 60 shows the special figure 1 display process transition setting process 2 (step Y669) in the above-mentioned special figure 2 changing process. In the special figure 1 display process
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップ
Y703)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセ
ーブする(ステップY704)。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y703), and then, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1
ここまでは上述の特図1表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果と
するための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンを
セーブし(ステップY705)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステッ
プY706)。
Up to this point, the process is the same as that of the above-mentioned special figure 1 display process
次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY707)、小当りフラグ1
領域にはずれ情報をセーブして(ステップY708)、大当りフラグ1領域にはずれ情報
をセーブする(ステップY709)。そして、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステ
ップY710)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY7
11)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 1 large winning opening opening information area is cleared (step Y707), and the small hit
The deviation information is saved in the area (step Y708), and the deviation information is saved in the
11), the process
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図61には、上述の特図1変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理2(ステップ
Y639)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処
理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY721)、特図2ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする(ステップY722)。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 2]
FIG. 61 shows the special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y639) in the above-mentioned special figure 1 changing process. In the special figure 2 display process
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップ
Y723)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセ
ーブする(ステップY724)。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y723), and then, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game on the special figure 2
ここまでは上述の特図2表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果と
するための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンを
セーブし(ステップY725)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステッ
プY726)。
Up to this point, the process is the same as that of the above-mentioned special figure 2 display process
次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY727)、小当りフラグ2
領域にはずれ情報をセーブして(ステップY728)、大当りフラグ2領域にはずれ情報
をセーブする(ステップY729)。そして、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステ
ップY730)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY7
31)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, clear the special figure 2 large winning opening opening information area (step Y727), and the small hit
The deviation information is saved in the area (step Y728), and the deviation information is saved in the
31), Special Figure 2 Displaying process
以上の図56〜図61の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場
合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち
、特図1変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図2変動表示ゲームが強制的に
はずれ結果で停止される第1終了制御処理がなされ、特図2変動表示ゲームが特別結果と
なることに基づき特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第2終了制御
処理がなされることとなる。
By the above processing of FIGS. 56 to 61, when one special figure variation display game has a special result, the other special figure variation display game is forcibly stopped with a disengagement result. That is, based on the special figure 1 variable display game having a special result, the first end control process is performed in which the special figure 2 variable display game is forcibly stopped with a disengagement result, and the special figure 2 variable display game has a special result. Based on this, the second end control process is performed in which the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of disconnection.
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1変
動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲ
ーム実行制御手段(遊技制御装置100)によって実行制御が行われている第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている
第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動
表示ゲーム実行制御手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変
動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結
果となった場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果
として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特
別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることで
き、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
From the above, the first variable display game execution control means (game control device 100) executes the second variable display game when the execution control of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is performed. When the second variation display game (special figure 2 variation display game) whose execution control is performed by the control means (game control device 100) has a special result, the first variation display game that performs the execution control. Can be terminated as a result other than the special result, and the second variable display game execution control means is executed by the first variable display game execution control means when the execution control of the second variable display game is performed. When the first variable display game being controlled has a special result, the second variable display game performing the execution control can be terminated as a result other than the special result. As a result, when a special result is derived in one variable display game, the other variable display game can be forcibly stopped with the off result, so that a problem does not occur even when simultaneous fluctuations are performed. Can be.
〔特図1表示中処理〕
図62、図63には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY
110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当
りフラグ1設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(
ステップY745)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップY746)。
[Processing during display of special figure 1]
62 and 63 show the process during display of the special figure 1 in the above-mentioned special figure 1 game process (step Y).
110) was shown. In this special figure 1 display process, first, the small hit
Step Y745), the small hit
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に
設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY747)、大当りフラグ1領域をクリ
アする(ステップY748)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY749)、大当りでない場合(ステップY
749;N)は、ステップY777に移行する。また、大当りである場合(ステップY7
49;Y)は、大当り回数カウンタを+1更新する(ステップY755)。この大当り回
数カウンタは高確率状態を設定可能な特定期間を管理するものであり、低確率状態での第
1特別結果の導出で1となり、特定期間での第1特別結果の導出回数を計数するものであ
る。次に、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例
えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップY756)。
Next, the
749; N) proceeds to step Y777. Also, if it is a big hit (step Y7)
49; Y) updates the jackpot count counter by +1 (step Y755). This jackpot count counter manages a specific period in which a high probability state can be set, and becomes 1 when the first special result is derived in the low probability state, and counts the number of times the first special result is derived in the specific period. It is a thing. Next, the test signal (for example, the condition device operating signal is turned on and the
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY757)、演出コマンド設
定処理を行う(ステップY758)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動
報知を終了する。
Then, the special figure 2 abnormality fluctuation release command is prepared (step Y757), and the effect command setting process is performed (step Y758). That is, the abnormal change notification is terminated with the occurrence of the first special gaming state.
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY762)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY7
63)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY764)、演出コマン
ド設定処理を行う(ステップY765)。演出制御装置300では、このファンファーレ
コマンドの受信に伴い、ゲート34を狙うように指示する演出等を行う。
Next, the decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y762), and the effect command setting process is performed (step Y7).
63). After that, the fanfare command is prepared (step Y764), and the effect command setting process is performed (step Y765). In response to the reception of this fanfare command, the
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY766)。本実施形態の場合、
ステップY766において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当
り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情
報と確率の状態とで決まる。
Next, the signal corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of becoming a big hit in the special figure variation display game is saved in the external information output data area (step Y766). In the case of this embodiment
In step Y766, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms
)を設定して(ステップY767)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム
処理タイマ領域にセーブする(ステップY768)。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (for example, 5000 ms)
) Is set (step Y767), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y768).
次に、処理番号として3を設定し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に
セーブする(ステップY775)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理(ステップY776)を行い、特図1表示中処理を終了する。
Next, 3 is set as the processing number (step Y774), and the game is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y776) is performed, and the special figure 1 display processing is terminated.
一方、ステップY755にて、特図1は大当りでない場合(ステップY755;N)、
すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ1が小当り
(小当り情報)かを判定する(ステップY777)。そして、小当りフラグ1が小当りで
ある場合(ステップY777;Y)は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップY783)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY784)。さら
に、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY785)、演出コマンド設定処
理を行って(ステップY786)、高確率中かを判定する(ステップY787)。
On the other hand, in step Y755, when the special figure 1 is not a big hit (step Y755; N),
That is, when the
高確率中でない場合(ステップY787;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップY788)。ここでは発射位置指定信号1をOF
Fにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセー
ブする(ステップY789)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左
打ちを指示する表示となる。
When the probability is not high (step Y787; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y788). Here, the launch
Set to F. Then, the number in the left-handed state is saved in the game
一方、高確率中である場合(ステップY787;Y)は、右打ち指示に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップY790)。ここでは発射位置指定信号1
をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブする(ステップY791)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり
、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, when the probability is high (step Y787; Y), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y790). Here, the launch
Is set to be ON. Then, the number in the right-handed state is saved in the game
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し
(ステップY792)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY792;Y)
は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY793)、上大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY794)、ステップY7
97に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY792;N
)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、
下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY795)、下大入賞口不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY796)、ステップY797
に移行する。そして、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY79
7)を行い、特図1表示中処理を終了する。
After that, it is determined whether it is a small hit that opens the upper large winning opening (first special variable winning device 38) (step Y792), and if it is a small hit that opens the upper large winning opening (step Y792; Y).
Clears the upper prize opening fraudulent winning number area (step Y793), saves the fraudulent monitoring period out-of-period flag in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step Y794), and steps Y7.
Move to 97. Also, if it is not a small hit that opens the upper prize opening (step Y792; N)
), That is, in the case of a small hit that opens the lower large winning opening (second special variable winning device 39)
Clear the lower prize opening fraudulent winning number area (step Y795), save the fraudulent monitoring period out-of-period flag in the lower grand prize opening fraud monitoring period flag area (step Y796), and step Y797.
Move to. Then, special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting processing (step Y79)
7) is performed, and the process of displaying Special Figure 1 is completed.
また、ステップY777にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プY777;N)は、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステ
ップY806)、特図1普段処理移行設定処理1を行って(ステップY807)、特図1
表示中処理を終了する。
Further, when it is determined in step Y777 that the small hit
Ends the process being displayed.
〔特図2表示中処理〕
図64、図65には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY
141)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変
動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当り
フラグ2をロードして(ステップY805)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステッ
プY806)。
[Processing during display of special figure 2]
In FIGS. 64 and 65, the process during display of the special figure 2 in the above-mentioned special figure 2 game process (step Y).
141) was shown. It should be noted that this special figure 2 display process is the same process as the special figure 1 display process described above for the special figure 2. In this special figure 2 display process, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY807)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY808)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY809)、大当りでない場合(ステップY
809;N)は、ステップY837に移行する。また、大当りである場合(ステップY8
09;Y)は、大当り回数カウンタを+1更新して(ステップY815)、特図2変動表
示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信
号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プY816)。
Next, the
809; N) proceeds to step Y837. If it is a big hit (step Y8)
09; Y) updates the jackpot count counter by +1 (step Y815), and turns on the test signal (for example, the condition device operating signal) regarding the start of the jackpot (special figure 2 jackpot) of the special figure 2 variation display game. (Turn on the signal per symbol 2) is saved in the test signal output data area (step Y816).
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY817)、演出コマンド設
定処理を行う(ステップY818)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動
報知を終了する。
Then, the special figure 2 abnormality fluctuation release command is prepared (step Y817), and the effect command setting process is performed (step Y818). That is, the abnormal change notification is terminated with the occurrence of the first special gaming state.
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY822)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY8
23)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY824)、演出コマン
ド設定処理を行う(ステップY825)。
Next, the decorative special symbol command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y822), and the effect command setting process is performed (step Y8).
23). After that, the fanfare command is prepared (step Y824), and the effect command setting process is performed (step Y825).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY826)。本実施形態の場合、
ステップY826において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当
り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情
報と確率の状態とで決まる。
Next, the signal corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of becoming a big hit in the special figure variation display game is saved in the external information output data area (step Y826). In the case of this embodiment
In step Y826, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms
、3000ms又は4ms)を設定して(ステップY827)、設定した大当りファンフ
ァーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY828)。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (for example, 5000 ms)
3000 ms or 4 ms) is set (step Y827), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y828).
次に、処理番号として3を設定し(ステップY834)、特図2ゲーム処理番号領域に
セーブする(ステップY835)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理(ステップY836)を行い、特図2表示中処理を終了する。
Next, 3 is set as the processing number (step Y834), and the game is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y835). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y836) is performed, and the processing during display of special figure 2 is terminated.
一方、ステップY815にて、特図2は大当りでない場合(ステップY815;N)、
すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ2が小当り
(小当り情報)かを判定する(ステップY837)。そして、小当りフラグ2が小当りで
ある場合(ステップY837;Y)は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップY843)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY844)。さら
に、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY845)、演出コマンド設定処
理を行って(ステップY846)、高確率中かを判定する(ステップY847)。
On the other hand, in step Y815, when the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N),
That is, when the
高確率中でない場合(ステップY847;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOF
Fにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセー
ブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状態となり、左
打ちを指示する表示となる。
If the probability is not high (step Y847; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch
Set to F. Then, the number in the left-handed state is saved in the game
一方、高確率中である場合(ステップY847;Y)は、右打ち指示に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップY850)。ここでは発射位置指定信号1
をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブする(ステップY851)。これにより第1遊技状態表示部56が点灯状態となり
、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, when the probability is high (step Y847; Y), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y850). Here, the launch
Is set to be ON. Then, the number in the right-handed state is saved in the game
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し
(ステップY852)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY852;Y)
は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY853)、上大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY854)、ステップY8
57に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY852;N
)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、
下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY855)、下大入賞口不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY856)、ステップY857
に移行する。そして、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY85
7)を行い、特図2表示中処理を終了する。
After that, it is determined whether it is a small hit that opens the upper large winning opening (first special variable winning device 38) (step Y852), and if it is a small hit that opens the upper large winning opening (step Y852; Y).
Clears the upper prize opening fraudulent winning number area (step Y853), saves the fraudulent monitoring period out-of-period flag in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step Y854), and steps Y8.
Move to 57. Also, if it is not a small hit that opens the upper prize opening (step Y852; N)
), That is, in the case of a small hit that opens the lower large winning opening (second special variable winning device 39)
Clear the lower prize opening fraudulent prize number area (step Y855), save the fraud monitoring period out-of-period flag in the lower grand prize opening fraud monitoring period flag area (step Y856), and step Y857.
Move to. Then, special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting processing (step Y85)
7) is performed, and the processing during display of special figure 2 is completed.
また、ステップY837にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プY837;N)は、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステ
ップY866)、特図2普段処理移行設定処理1を行って(ステップY867)、特図2
表示中処理を終了する。
Further, when it is determined in step Y837 that the small hit
Ends the process being displayed.
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させ
る第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに
基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生
させる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, the first special game in which the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図66には、上述の特図1表示中処理及び特図2表示中処理におけるファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理(ステップY776、Y836)の詳細について説明す
る。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り(第1特
別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY8
71)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。次に高確
率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
FIG. 66 shows the fanfare / in the above-mentioned special figure 1 display processing and special figure 2 display processing.
Details of the process transition setting process during the interval (steps Y776, Y836) will be described. In this fanfare / interval processing transition setting processing, first, the signal related to the start of the big hit (first special game state) is saved in the external information output data area (step Y8).
71). Here, one big hit signal output by a big hit or a small hit is set to ON. Next, the signal relating to the end of the high probability state and the time saving state (the state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened) is saved in the test signal output data area (step Y872). Here, the
FF,
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリア
し(ステップY873)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステッ
プY874)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップ
Y875)。
After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step Y873), the number in the low probability is saved in the game state display number area (step Y874), and the special figure game mode The special figure low probability flag is saved in the flag area (step Y875).
そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧
時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップY876)。
これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the
As a result, the high-probability state and the time-saving state are terminated, and the normal-probability state and the normal state are set.
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(ステップY878)、右打ち指
示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表
示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。
Next, the jackpot information is saved in the special figure status area (step Y878), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y880), and the game
その後、特図2異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし(ステップY882)、特
図2異常変動数を記憶する特図2異常数領域をクリアする(ステップY883)。さらに
、特図1変動回数領域を0クリアし(ステップY884)、特図2異常変動報知タイマ領
域を0クリアして(ステップY885)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定
処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図2異常変動に関する情報を全てク
リアする。
After that, the release flag is saved in the special figure 2 abnormal change flag area (step Y882), and the special figure 2 abnormal number area for storing the special figure 2 abnormal change number is cleared (step Y883). Further, the special figure 1 fluctuation frequency area is cleared to 0 (step Y884), the special figure 2 abnormality change notification timer area is cleared to 0 (step Y885), and the fanfare / inter-interval processing transition setting process is completed. That is, with the occurrence of the big hit, all the information related to the abnormal change in Special Figure 2 is cleared.
〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図67には、上述の特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行
設定処理(ステップY797)を示した。この特図1小当りファンファーレ中処理移行設
定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定し
て(ステップY891)、当該処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステ
ップY892)。
[Special figure 1 Small hit fanfare middle processing transition setting processing]
FIG. 67 shows a special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (step Y797) in the above-mentioned special figure 1 display process. In this special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting process, first, "7" related to the small hit fanfare middle processing is set as the processing number (step Y891), and the processing number is set in the special figure 1 game processing number area. Save (step Y892).
次に、小当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プY893)。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りフ
ァンファーレ時間として1000msを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファン
ファーレ時間として4msを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出
力データ領域にセーブする(ステップY894)。ここでは大当り又は小当りで出力する
大当り1信号をONに設定する。さらに、特図1小当りの開始に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする(ステップY895)。ここでは特別図柄1小当り信号をON
に設定する。
Next, the small hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y893). Here, referring to the current gaming state, 1000 ms is set as the small hit fanfare time in the case of the specific gaming state, and 4 ms is set as the small hit fanfare time in the case of not in the specific gaming state. Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y894). Here, one big hit signal output by a big hit or a small hit is set to ON. Further, the signal relating to the start of the special figure 1 small hit is saved in the test signal output data area (step Y895). Here, the
Set to.
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY896)、ラウン
ドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY897)、特図1
小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
After that, the small hit medium information is saved in the special figure status information (step Y896), the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y897), and the special figure 1
Ends the process transition setting process during small hit fanfare.
〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図68には、上述の特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行
設定処理(ステップY857)を示した。この特図2小当りファンファーレ中処理移行設
定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定し
て(ステップY901)、当該処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステ
ップY902)。
[Special figure 2 Small hit fanfare middle processing transition setting processing]
FIG. 68 shows a special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step Y857) in the above-mentioned special figure 2 display process. In this special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting process, first, "7" related to the small hit fanfare middle processing is set as the processing number (step Y901), and the processing number is set in the special figure 2 game processing number area. Save (step Y902).
次に、小当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プY903)。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りフ
ァンファーレ時間として1000msを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファン
ファーレ時間として4msを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出
力データ領域にセーブする(ステップY904)。ここでは大当り又は小当りで出力する
大当り1信号をONに設定する。さらに、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする(ステップY905)。ここでは特別図柄2小当り信号をON
に設定する。
Next, the small hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y903). Here, referring to the current gaming state, 1000 ms is set as the small hit fanfare time in the case of the specific gaming state, and 4 ms is set as the small hit fanfare time in the case of not in the specific gaming state. Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y904). Here, one big hit signal output by a big hit or a small hit is set to ON. Further, the signal relating to the start of the special figure 2 small hit is saved in the test signal output data area (step Y905). Here, the
Set to.
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY906)、ラウン
ドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY907)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
After that, the small hit medium information is saved in the special figure status information (step Y906), the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y907), and the special figure 2
Ends the process transition setting process during small hit fanfare.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図69には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/
インターバル中処理(ステップY111、Y142)を示した。このファンファーレ/イ
ンターバル中処理では、まず、初回ラウンドであるかを判定する(ステップY940)。
初回ラウンドである場合(ステップY940;Y)は、ゲート34への遊技球の通過があ
ったかを判定し(ステップY941)、通過がない場合(ステップY941;N)は、フ
ァンファーレ/インターバル中処理を終了する。
[Fanfare / Processing during interval]
FIG. 69 shows the fanfare / in the above-mentioned special figure 1 game processing and
Processing during the interval (steps Y111, Y142) is shown. In this fanfare / interval processing, first, it is determined whether it is the first round (step Y940).
In the case of the first round (step Y940; Y), it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 34 (step Y941), and in the case of no passage (step Y941; N), the fanfare / interval processing ends. To do.
また、通過があった場合(ステップY941;Y)は、ラウンド数上限値テーブルを設
定し(ステップY942)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施
形態の場合、16又は10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY
943)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得して
ラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY944)。
If there is a passage (step Y941; Y), the round number upper limit value table is set (step Y942), and the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (16 or 10 in the case of the present embodiment). ) And save it in the upper limit area of the number of rounds (step Y)
943). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y944).
そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるかを判定す
る(ステップY945)。上大入賞口を開放する大当りである場合(ステップY945;
Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY946)、上大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY947)、ステップ
Y950に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合(ステップY945
;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する大当りである場合
は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY948)、下大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY949)、ステップY9
50に移行する。ステップY950では、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データ
を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY950)、ステップY951に移行
する。
Then, it is determined whether or not it is a big hit that opens the upper big winning opening (first special variable winning device 38) (step Y945). When it is a big hit that opens the upper prize opening (step Y945;
Y) clears the upper prize winning opening fraudulent winning number area (step Y946), saves the fraud monitoring period out-of-period flag in the upper winning opening fraud monitoring period flag area (step Y947), and proceeds to step Y950. Also, if it is not a big hit that opens the upper prize opening (step Y945)
; N), that is, in the case of a big hit that opens the lower prize opening (second special variable winning device 39), the lower grand prize opening fraudulent winning number area is cleared (step Y948), and the lower grand winning opening fraud monitoring period Save the flag outside the fraud monitoring period in the flag area (step Y949), and step Y9.
Move to 50. In step Y950, the on-output data of the signal during operation of the accessory continuous operation device is saved in the test signal output data area (step Y950), and the process proceeds to step Y951.
一方、初回ラウンドでない場合(ステップY940;N)は、特別遊技状態のラウンド
数を+1更新し(ステップY951)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウン
ドコマンドを準備し(ステップY952)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY9
53)。
On the other hand, if it is not the first round (step Y940; N), the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y951), and the large winning opening opening information and the round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y952). Performs the effect command setting process (step Y9)
53).
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY954)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップY955)。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開
放時間を設定し(ステップY956)、処理番号として4を設定する(ステップY957
)。ここで設定する開放時間としては、例えば29000msである。
Next, the jackpot processing control pointer initial value corresponding to the jackpot opening information and the number of rounds is set (step Y954), and the pointer initial value is saved in the jackpot processing control pointer area (step Y955). Then, the large winning opening opening information and the large winning opening opening time corresponding to the number of rounds are set (step Y956), and 4 is set as the processing number (step Y957).
). The opening time set here is, for example, 29000 ms.
次に特図1の大当りであるかを判定し(ステップY958)、特図1の大当りである場
合(ステップY958;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステ
ップY959)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステッ
プY960)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY958;N)は、処理番号
を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図
2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。
Next, it is determined whether or not it is a big hit of special figure 1 (step Y958), and if it is a big hit of special figure 1 (step Y958; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y959). ), The opening time of the large winning opening is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y960). On the other hand, if it is not a big hit in Special Figure 1 (step Y958; N), the processing number is saved in the
そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の大当りであるかを判定する(
ステップY963)。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情
報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合(ステップY96
3;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップY964)、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合(ス
テップY963;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップY965
)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Then, it is determined whether or not it is a big hit for opening the upper prize opening (first special variable prize device 38) (
Step Y963). Whether it is a big hit of the upper prize opening opening can be determined from the set big winning opening opening information. If it is a big hit with the opening of the upper prize opening (step Y96)
3; Y) performs the process
), Ends the fanfare / interval processing.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図70には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理
移行設定処理1(ステップY964)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1
においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(ステップY971)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そ
して、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために大入賞口ソレノイド出
力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY972)、大入賞口への入
賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY973)、大入賞口開放中
処理移行設定処理1を終了する。
[Processing while opening the big prize opening Transition setting process 1]
FIG. 70 shows the process transition setting process 1 (step Y964) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. This big winning opening is open processing
First, the signal relating to the start of opening of the upper prize opening is saved in the test signal output data area (step Y971). Here, the special
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図71には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理
移行設定処理2(ステップY965)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2
においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(ステップY981)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そ
して、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために大入賞口ソレノイド出
力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY982)、大入賞口への入
賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY983)、大入賞口開放中
処理移行設定処理2を終了する。
[Processing while opening the big prize opening Transition setting process 2]
FIG. 71 shows the process transition setting process 2 (step Y965) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. This big winning opening processing while opening processing
First, the signal relating to the opening start of the lower prize opening is saved in the test signal output data area (step Y981). Here, the special
〔大入賞口開放中処理〕
図72には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処
理(ステップY112,Y143)を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、実行
中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値
とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1005)
。そして、最終ラウンドでない場合(ステップY1005;N)は、ラウンド間のインタ
ーバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップY1006)、演出コマンド設定
処理(ステップY1008)を行う。また、最終ラウンドである場合(ステップY100
5;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係る
エンディングコマンドを準備し(ステップY1007)、演出コマンド設定処理(ステッ
プY1008)を行う。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 72 shows the processing during opening of the large winning opening (steps Y112 and Y143) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
.. If it is not the final round (step Y1005; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step Y1006), and the effect command setting process (step Y1008) is performed. If it is the final round (step Y100)
5; Y) prepares an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special game state (step Y1007), and performs an effect command setting process (step Y1008).
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(ステップY1009)、
処理番号として大入賞口残存球処理にかかる5を設定する(ステップY1010)。残存
球処理時間としては、600ms、800ms又は1400msが設定される。そして、
特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1011)。
Next, the remaining ball processing time corresponding to the large winning opening opening information is set (step Y1009), and the remaining ball processing time is set.
As the processing number, 5 related to the processing of the remaining balls in the large winning opening is set (step Y1010). The remaining sphere processing time is set to 600 ms, 800 ms, or 1400 ms. And
It is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 (step Y1011).
特図1の大当りである場合(ステップY1011;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処
理番号領域にセーブし(ステップY1012)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする(ステップY1013)。一方、特図1の大当りでない場合(ステッ
プY1011;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1
014)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY10
15)。
In the case of a big hit in the special figure 1 (step Y1011; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1012), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1012). Step Y1013). On the other hand, if it is not a big hit in Special Figure 1 (step Y1011; N), the processing number is saved in the
014), the remaining ball processing time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y10).
15).
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1
016)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップY1016では上大入賞口ソ
レノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口
についても閉じる処理を行うようにしている。
After that, save the off-data in the big winning opening solenoid output data area (step Y1).
016), the process of opening the large winning opening is completed. In step Y1016, off-data is set for both the upper winning opening solenoid and the lower winning opening solenoid, and the closing process is performed for each of the winning openings.
〔大入賞口残存球処理〕
図73には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処
理(ステップY113、Y144)を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行
中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値
とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1041)
。
[Treatment of remaining balls in the winning opening]
FIG. 73 shows the large winning opening remaining ball processing (steps Y113, Y144) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
..
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップY
1041;N)は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY1042)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動
役物2作動中信号をOFFに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに
対応するインターバル時間を設定し(ステップY1043)、処理番号としてファンファ
ーレ/インターバル中処理にかかる3を設定する(ステップY1044)。
Then, when the current round in the special gaming state is not the final round (step Y).
1041; N) saves a signal relating to the end of opening the large winning opening in the test signal output data area (step Y1042). Here, the special
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が
経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とさ
れる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間
と600msのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は2000msと
なり、このインターバル期間において、表示装置41等でインターバル演出が実行される
。
The interval period between rounds is the period from the end of the round to the elapse of the remaining ball processing time, and further from the elapse of the remaining ball processing time to the elapse of the interval time. For example, in the case of the special figure 1 upper prize opening opening /
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップY1
041;Y)は、大当り終了処理移行設定処理を行い(ステップY1045)、停止図柄
パターンに対応するエンディング時間を設定して(ステップY1046)、処理番号とし
て特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理にかかる6を設定する(ステップY1
047)。
On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step Y1).
041; Y) performs the jackpot end processing transition setting process (step Y1045), sets the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step Y1046), and sets the special figure 1 jackpot end process or the special figure 2 jackpot as the processing number.
047).
そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1048)。特図1の大当り
である場合(ステップY1048;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセー
ブし(ステップY1049)、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(
ステップY1050)、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図1の大当りでない場
合(ステップY1048;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ス
テップY1051)、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
Y1052)、大入賞口残存球処理を終了する。
Then, it is determined whether or not it is a big hit in Special Figure 1 (step Y1048). In the case of a big hit in the special figure 1 (step Y1048; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1049), and the set time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1049).
Step Y1050), the processing of the remaining balls in the large winning opening is completed. On the other hand, if it is not a big hit in Special Figure 1 (step Y1048; N), the processing number is saved in the
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンド
の終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時
間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1
400msの残存球処理時間と9600msのエンディング時間が設定されるので、エン
ディング期間は11000msとなり、このエンディング期間において、表示装置41等
でエンディング演出が実行される。
The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is the period from the end of the final round to the lapse of the remaining ball processing time and the lapse of the remaining ball processing time to the lapse of the ending time. For example, if the opening /
Since the remaining ball processing time of 400 ms and the ending time of 9600 ms are set, the ending period is 11000 ms, and the ending effect is executed by the
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図74には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステッ
プY1045)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口
の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1071)
。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFF
に設定する。
[Big hit end processing transition setting processing]
FIG. 74 shows the jackpot end processing transition setting processing (step Y1045) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing. In this jackpot end processing transition setting process, first, a signal relating to the end of opening of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1071).
.. Here, the special
Set to.
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステ
ップY1072)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリア
して(ステップY1073)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数
上限値領域の情報をクリアする(ステップY1074)。
Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step Y1072), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step Y1073). ), Clear the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state (step Y1074).
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情
報をクリアし(ステップY1075)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大
入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップY1076)、大入賞口の開閉態様を
設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップY1077)、大
当り終了処理移行設定処理を終了する。
Then, the information in the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step Y1075), and the flag for storing the opening information determination for the large winning opening is stored in the large winning opening opening information area. The information is cleared (step Y1076), the information in the jackpot middle control pointer area for setting the opening / closing mode of the jackpot opening is cleared (step Y1077), and the jackpot end processing transition setting process is terminated.
〔特図1大当り終了処理〕
図75には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
4)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、特図1普段処理に係る処理番号と
して「0」を設定し(ステップY1101)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセ
ーブする(ステップY1102)。
[Special figure 1 jackpot end processing]
FIG. 75 shows the special figure 1 jackpot end process (step Y11) in the above-mentioned special figure 1 game process.
4) was shown. In the special figure 1 big hit end process, first, "0" is set as the process number related to the special figure 1 normal process (step Y1101), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1102).
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY
1103)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大
当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1104)
。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及
び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。
Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y).
1103). Here, the
.. Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1105)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
06)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステ
ップY1107)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1108)。なお、特
図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れ
も実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト
時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY11
09)。
Next, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1105), and the light is turned off.
Save the flag during the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper prize opening (step Y11)
06), the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area of the lower prize opening (step Y1107), and the special figure status area is cleared (step Y1108). By clearing the special figure status area, the
09).
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1109に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表
示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、
第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な
状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing this special figure 1 jackpot end processing, it is possible to start the special figure variation display game for both special figure 1 and special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is performed after the special figure 1 game processing. In order to perform the processing, the processing to start the special figure variation display game is performed in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing, and the special figure 2 variation display game is performed rather than the special figure 1 variation display game. Can be started earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1109,
The start process of the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt process, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt. That is, until the
It serves as a game processing standby means for preventing the second variable display game execution control means from making the process related to the start of the second variable display game executable.
次に、大当り回数カウンタの値が上限値であるかを判定する(ステップY1110)。
本実施形態の遊技機では、低確率状態での第1特別結果の導出を初回とし、第1特別結果
の導出回数が5回となるまでは特別遊技状態の終了後に高確率状態を設定するように構成
されている。大当り回数カウンタは第1特別結果の導出回数を計数するものであり、低確
率状態での第1特別結果の導出で1となり、上限値は5となっている。
Next, it is determined whether the value of the jackpot count counter is the upper limit value (step Y1110).
In the gaming machine of the present embodiment, the first special result is derived in the low probability state for the first time, and the high probability state is set after the end of the special game state until the number of times the first special result is derived is five. It is configured in. The jackpot count counter counts the number of times the first special result is derived, and is 1 when the first special result is derived in the low probability state, and the upper limit is 5.
大当り回数カウンタの値が上限値でない場合(ステップY1110;N)は、高確率状
態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時
間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
111)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状
態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間
短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
When the value of the jackpot count counter is not the upper limit value (step Y1110; N), the process of setting the high probability state is performed. In this process, first, the signal relating to the start of the high probability state and the time saving state (the state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened) is saved in the external information output data area (step Y1).
111). Here, the
Here, the
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1113)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領
域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1114)。なお、本実施形態の遊技機で
は、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号と
している。
Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1113). Here, the launch
その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY111
5)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1116)、
停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1
117)、特図1大当り終了処理を終了する。
After that, the number in the right-handed state is saved in the game
5), save the high probability flag in the special figure game mode flag area (step Y1116),
Save the probability information command (high probability) in the transmission command area when the power is restored (step Y1).
117), special figure 1 jackpot end processing is completed.
一方、大当り回数カウンタの値が上限値である場合(ステップY1110;Y)は、低
確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず大当り回数カウンタをクリアし(ス
テップY1118)、低確率状態と時短なし状態の開始に関する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブする(ステップY1119)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定す
る。次に、低確率状態及び時短なし状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップY1120)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2
高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号
をOFFに設定する。
On the other hand, when the value of the jackpot count counter is the upper limit value (step Y1110; Y), the process of setting the low probability state is performed. In this process, first, the jackpot count counter is cleared (step Y1118), and the signal relating to the start of the low probability state and the time saving state is saved in the external information output data area (step Y1119). Here, the
The high-probability state signal, the
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1121)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次に、遊技状態表示番号
領域に低確率中の番号をセーブする(ステップY1122)。その後、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1123)、特図ゲームモードフラ
グ領域に低確率フラグをセーブする(ステップY1124)。さらに、停電復旧時送信コ
マンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY1125)、左打ち指
示報知フラグをクリアして(ステップY1126)、特図1大当り終了処理を終了する。
Then, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1121). Here, the launch
〔特図2大当り終了処理〕
図76には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
5)を示した。この特図2大当り終了処理は上述の特図1大当り処理でのステップY11
09を行わない以外は同等の処理である。まず、特図2普段処理に係る処理番号として「
0」を設定し(ステップY1131)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブす
る(ステップY1132)。
[Special figure 2 jackpot end processing]
FIG. 76 shows the special figure 2 jackpot end process (step Y14) in the above-mentioned special figure 2 game process.
5) is shown. This special figure 2 big hit end process is the step Y11 in the above-mentioned special figure 1 big hit process.
The processing is the same except that 09 is not performed. First, as a processing number related to special figure 2 normal processing, "
0 ”is set (step Y1131), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1132).
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY
1133)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大
当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1134)
。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及
び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。
Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y).
1133). Here, the
.. Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1135)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
36)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステ
ップY1137)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1138)。なお、特
図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れ
も実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1135), and the light is turned off.
Save the flag during the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper prize opening (step Y11)
36), the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area of the lower prize-winning opening (step Y1137), and the special figure status area is cleared (step Y1138). By clearing the special figure status area, the
次に、大当り回数カウンタの値が上限値であるかを判定し(ステップY1139)、大
当り回数カウンタの値が上限値でない場合(ステップY1139;N)は、高確率状態を
設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短
縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY114
0)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中
もONとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の
開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1141)。ここ
では、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮
状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
Next, it is determined whether the value of the jackpot count counter is the upper limit value (step Y1139), and if the value of the jackpot count counter is not the upper limit value (step Y1139; N), a process of setting a high probability state is performed. In this process, first, the signal relating to the start of the high probability state and the time saving state (the state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened) is saved in the external information output data area (step Y114).
0). Here, the
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1142)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領
域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1143)。なお、本実施形態の遊技機で
は、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号と
している。
Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1142). Here, the launch
その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY114
4)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1145)、
停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1
146)、特図2大当り終了処理を終了する。
After that, the number in the right-handed state is saved in the game
4), save the high probability flag in the special figure game mode flag area (step Y1145),
Save the probability information command (high probability) in the transmission command area when the power is restored (step Y1).
146), special figure 2 jackpot end processing is completed.
一方、大当り回数カウンタの値が上限値である場合(ステップY1139;Y)は、低
確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず大当り回数カウンタをクリアし(ス
テップY1147)、低確率状態と時短なし状態の開始に関する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブする(ステップY1148)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定す
る。次に、低確率状態及び時短なし状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする(ステップY1149)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2
高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号
をOFFに設定する。
On the other hand, when the value of the jackpot count counter is the upper limit value (step Y1139; Y), the process of setting the low probability state is performed. In this process, first, the jackpot count counter is cleared (step Y1147), and the signal regarding the start of the low probability state and the time saving state is saved in the external information output data area (step Y1148). Here, the
The high-probability state signal, the
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1150)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次に、遊技状態表示番号
領域に低確率中の番号をセーブする(ステップY1151)。その後、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1152)、特図ゲームモードフラ
グ領域に低確率フラグをセーブする(ステップY1153)。さらに、停電復旧時送信コ
マンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY1154)、左打ち指
示報知フラグをクリアして(ステップY1155)、特図2大当り終了処理を終了する。
Then, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1150). Here, the launch
これらの特図1大当り処理及び特図2大当り処理により、低確率状態での第1特別結果
の導出を初回とし、第1特別結果の導出回数が5回となるまでは特別遊技状態の終了後に
高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100
が、特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果のうちの第1特別結果となる確率
を低確率状態よりも高めた高確率状態とすることが可能な確率設定手段をなす。また、遊
技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が特別結果となる
確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
By these special figure 1 big hit processing and special figure 2 big hit processing, the derivation of the first special result in the low probability state is the first time, and until the number of times of derivation of the first special result reaches 5, after the end of the special game state. A specific gaming state, which is a high probability state, will be set. That is, the
However, after the end of the special gaming state, it serves as a probability setting means capable of setting the probability that the result of the game becomes the first special result among the special results to be a high probability state higher than the low probability state. Further, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中
処理(ステップY115、Y146)の詳細について説明する。図77に示すようにこの
小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1
201)。
[Small hit fanfare middle processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle processing (steps Y115, Y146) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
201).
ステップY1201にて開放パターンが小当り1(下大入賞口開閉パターン1)である
場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを準備し
(ステップY1202)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1203)。次に、
処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1204)、特図1ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1205)。
If the opening pattern is the small hit 1 (lower large winning opening opening / closing pattern 1) in step Y1201, the command during opening the small hit opening of the lower large winning opening (second special variable winning device 39) is prepared (step Y1202). ), The effect command setting process is performed (step Y1203). next,
As the processing number, 8 related to the small hit medium processing is set (step Y1204), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1205).
その後、小当り開放時間1(ここでは48ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし(ステップY1206)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(ステップY1207)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定
する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(
ステップY1208)、ステップY1230に移行する。
After that, the small hit opening time 1 (48 ms in this case) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1206), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1207). Here, the special
Step Y1208) and step Y1230.
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り2(下大入賞口開閉パターン2)
である場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを
準備し(ステップY1209)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1210)。
次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1211)、特図2
ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1212)。
Further, in step Y1201, the opening pattern is a small hit 2 (lower large winning opening opening / closing pattern 2).
If this is the case, a command for opening the small hit opening of the lower large winning opening (second special variable winning device 39) is prepared (step Y1209), and the effect command setting process is performed (step Y1210).
Next, as the processing number, 8 related to the small hit medium processing is set (step Y1211), and special figure 2
The processing number is saved in the game processing number area (step Y1212).
その後、小当り開放時間2(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップY1213)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ
領域にセーブする(ステップY1214)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに
設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブ
し(ステップY1215)、ステップY1230に移行する。
After that, the small hit opening time 2 (here, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1213), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1214). Here, the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り3(上大入賞口開閉パターン3)
である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを
準備し(ステップY1216)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1217)。
次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1218)、特図2
ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1219)。
Further, in step Y1201, the opening pattern is a small hit 3 (upper large winning opening opening / closing pattern 3).
If this is the case, a command during the opening of the small hit opening of the upper large winning opening (first special variable winning device 38) is prepared (step Y1216), and the effect command setting process is performed (step Y1217).
Next, as the processing number, 8 related to the small hit medium processing is set (step Y1218), and special figure 2
The processing number is saved in the game processing number area (step Y1219).
その後、小当り開放時間3(ここでは1200ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップY1220)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ
領域にセーブする(ステップY1221)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに
設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブ
し(ステップY1222)、ステップY1230に移行する。
After that, the small hit opening time 3 (1200 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1220), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1221). Here, the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り4(上大入賞口開閉パターン4)
である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを
準備し(ステップY1223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1224)。
次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1225)、特図2
ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1226)。
Further, in step Y1201, the opening pattern is a small hit 4 (upper large winning opening opening / closing pattern 4).
If this is the case, a command during the opening of the small hit opening of the upper large winning opening (first special variable winning device 38) is prepared (step Y1223), and the effect command setting process is performed (step Y1224).
Next, as the processing number, 8 related to the small hit medium processing is set (step Y1225), and special figure 2
The processing number is saved in the game processing number area (step Y1226).
その後、小当り開放時間4(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップY1227)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ
領域にセーブする(ステップY1228)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに
設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブ
し(ステップY1229)、ステップY1230に移行する。これらの小当り種類に応じ
た処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし(
ステップY1230)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
After that, the small hit opening time 4 (here, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1227), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1228). Here, the special
Step Y1230), the processing during the small hit fanfare is completed.
〔小当り中処理〕
図78には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り中処理(ス
テップY116、Y147)を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コ
マンドを準備し(ステップY1241)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY12
42)。次に、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1243)。
[Small hit medium processing]
FIG. 78 shows the small hit medium processing (steps Y116, Y147) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
42). Next, branching is performed according to the open pattern (step Y1243).
ステップY1243にて開放パターンが小当り1(下大入賞口開閉パターン1)である
場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1244)
、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1245)。そして、
小当り残存球処理時間1(ここでは600ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブ
し(ステップY1246)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし
て(ステップY1247)、小当り中処理を終了する。
In step Y1243, when the opening pattern is a small hit 1 (lower big winning opening opening / closing pattern 1), 9 related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step Y1244).
, Special figure 1 Save the processing number in the game processing number area (step Y1245). And
The small hit remaining ball processing time 1 (600 ms in this case) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1246), the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1247), and the small hit is in progress. End the process.
ステップY1243にて開放パターンが小当り2(下大入賞口開閉パターン2)である
場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1248)
、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1249)。そして、
小当り残存球処理時間2(ここでは600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブ
し(ステップY1250)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし
て(ステップY1251)、小当り中処理を終了する。
In step Y1243, when the opening pattern is small hit 2 (lower big winning opening opening / closing pattern 2), 9 related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step Y1248).
, Special figure 2 The processing number is saved in the game processing number area (step Y1249). And
The small hit remaining ball processing time 2 (600 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1250), the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1251), and the small hit is in progress. End the process.
ステップY1243にて開放パターンが小当り3又は4(上大入賞口開閉パターン3又
は4)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップ
Y1252)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1253
)。そして、小当り残存球処理時間3(ここでは800ms)を特図2ゲーム処理タイマ
領域にセーブし(ステップY1254)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデー
タをセーブして(ステップY1255)、小当り中処理を終了する。
In step Y1243, when the opening pattern is a
). Then, the small hit remaining ball processing time 3 (800 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1254), and the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1255). End the hit processing.
なお、ステップY1247、Y1251、Y1255では上大入賞口ソレノイドと下大
入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じ
る処理を行うようにしている。
In steps Y1247, Y1251 and Y1255, off-data is set for both the upper winning opening solenoid and the lower winning opening solenoid, and the closing process is performed for each of the winning openings.
〔小当り残存球処理〕
図79には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り残存球処理
(ステップY117、Y148)を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図1の
小当りであるかを判定する(ステップY1271)。特図1の小当りである場合(ステッ
プY1271;Y)は、処理番号として特図1小当り終了処理にかかる10を設定して(
ステップY1272)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY
1273)。次に、小当りエンディング時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(
ステップY1274)、ステップY1278に移行する。
[Small hit residual ball processing]
FIG. 79 shows the small hit remaining ball processing (steps Y117, Y148) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
Step Y1272), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y).
1273). Next, the small hit ending time is saved in the special figure 1 game processing timer area (
Step Y1274) and step Y1278.
また、特図1の小当りでない場合(ステップY1271;N)は、処理番号として特図
2小当り処理にかかる10を設定して(ステップY1275)、処理番号を特図2ゲーム
処理番号領域にセーブする(ステップY1276)。次に、小当りエンディング時間を特
図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1277)、ステップY1278に移
行する。
If it is not the small hit of the special figure 1 (step Y1271; N), 10 related to the special figure 2 small hit process is set as the processing number (step Y1275), and the processing number is set in the special figure 2 game processing number area. Save (step Y1276). Next, the small hit ending time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1277), and the process proceeds to step Y1278.
特図1、特図2の何れの小当りであっても、小当りエンディング時間の設定(ステップ
Y1274、Y1277)においては現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場
合は小当りエンディング時間として1200ms又は1400msを設定し、特定遊技状
態でない場合は小当りエンディング時間として100msを設定する。これにより、残存
球処理時間とエンディング時間を併せたエンディング期間の長さは、特定遊技状態である
場合は2000msとなり、特定遊技状態でない場合は700ms又は900msとなる
。
Regardless of which of the small hits of Special Figure 1 and Special Figure 2, the small hit ending time is set (steps Y1274, Y1277) with reference to the current gaming state, and if it is a specific gaming state, the small hit ending 1200 ms or 1400 ms is set as the time, and 100 ms is set as the small hit ending time when not in the specific gaming state. As a result, the length of the ending period including the remaining ball processing time and the ending time is 2000 ms in the specific game state, and 700 ms or 900 ms in the non-specific game state.
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステ
ップY1278)。ここでは、特別電動役物1作動中信号及び特別電動役物2作動中信号
をOFFに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY127
9)、小当り残存球処理を終了する。
Then, the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1278). Here, the special
9), the small hit remaining ball processing is completed.
〔特図1小当り終了処理〕
図80には、上述の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(ステップY11
8)を示した。この特図1小当り終了処理では、まず、処理番号として特図1普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1301)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1302)。
[Special figure 1 small hit end processing]
FIG. 80 shows the special figure 1 small hit end process (step Y11) in the above-mentioned special figure 1 game process.
8) was shown. In this special figure 1 small hit end process, first, 0 related to the special figure 1 normal process is set as the process number (step Y1301), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1302).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1303)。ここでは、特別図柄1小当り信号をOFFに設定する。そして、上大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1304)、下
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY130
5)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1306)、特
図ステータス領域をクリアする(ステップY1307)。特図ステータス領域のクリアに
より、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示
す特図ステータス0となる。
Next, the signal regarding the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y).
1303). Here, the
5), the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1306), and the special figure status area is cleared (step Y1307). By clearing the special figure status area, the
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1308)、高確率中である場合(ステ
ップY1308;Y)は、ステップY1311に移行する。また、高確率中でない場合(
ステップY1308;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(ステップY1309)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そ
して、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1310)
、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1311)、特図1小当り終了処理を終了する。ここでも特図2ゲー
ムウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲ
ームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
Next, it is determined whether or not the probability is high (step Y1308), and if the probability is high (step Y1308; Y), the process proceeds to step Y1311. Also, if it is not in high probability (
Step Y1308; N) saves the signal related to the left-handed instruction in the test signal output data area (step Y1309). Here, the launch
, The special figure 2 game wait time value (8 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1311), and the special figure 1 small hit end process is terminated. Here, too, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area, the start processing of the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing, and the special figure 1 variable display game. And special figure 2 The variable display game is processed by the same timer interrupt.
〔特図2小当り終了処理〕
図81には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY14
9)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 81 shows the special figure 2 small hit end process (step Y14) in the above-mentioned special figure 2 game process.
9) was shown. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 related to the special figure 2 normal process is set as the process number (step Y1331), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、上大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、下
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップY13
35)。その後、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY13
36)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1337)。特図ステータス領域
のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていな
い状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the signal regarding the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y).
1333). Here, the
35). After that, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y13).
36), clear the special figure status area (step Y1337). By clearing the special figure status area, the
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1338)、高確率中である場合(ステ
ップY1338;Y)は、特図2小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合
(ステップY1338;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセ
ーブする(ステップY1339)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。
そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1340
)、特図2小当り終了処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the probability is high (step Y1338), and if the probability is high (step Y1338; Y), the special figure 2 small hit end process is terminated. If the probability is not high (step Y1338; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1339). Here, the launch
Then, the number in the left-handed state is saved in the game
), Special figure 2 The small hit end process is completed.
〔図柄変動制御処理〕
図82には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理
(ステップY120、Y153)を示した。図柄変動制御処理は、特図1表示器51や特
図2表示器52での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であ
る。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(特図1又は特図2)の変動制御
フラグが変動中であるかをチェックする(ステップY1401)。
[Design fluctuation control processing]
FIG. 82 shows the symbol variation control processing (steps Y120, Y153) in the above-mentioned special figure 1 game process and special figure 2 game process. The symbol fluctuation control process is a process of controlling the fluctuation of the special symbol on the special figure 1
そして、変動制御フラグが変動中である場合(ステップY1402;Y)は、制御対象
の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップY1403)、制御対
象の図柄に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップY1404)、当該タイマの値
が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップY1405)。
Then, when the fluctuation control flag is fluctuating (step Y1402; Y), the symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1403), and the blinking control timer related to the symbol to be controlled is acquired. Is updated by -1 (step Y1404), and it is determined whether the value of the timer is 0, that is, whether the time is up (step Y1405).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップY1405;N)は、ステップY140
8に移行する。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップY1405;Y)は
、点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセー
ブし(ステップY1406)、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を+1更新して(ステ
ップY1407)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステ
ップY1408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(
ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。
If the value of the blinking control timer is not 0 (step Y1405; N), step Y140
Move to 8. When the value of the blinking control timer is 0 (step Y1405; Y), the initial value of the blinking control timer (here, 100 ms) is saved in the blinking control timer area to be controlled (step Y1406), and the symbol to be controlled is controlled. The variable symbol number according to the above is updated by +1 (step Y1407), and display data corresponding to the value of the target variable symbol number region is acquired (step Y1408). After that, save the acquired display data in the target segment area (
Step Y1411), the symbol variation control process is terminated.
一方、変動制御フラグが変動中でない場合(ステップY1402;N)は、制御対象の
図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップY1409)。そして
、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップY1410
)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、
図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のう
ち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the fluctuation control flag is not changing (step Y1402; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1409). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step Y1410).
), Save the acquired display data in the target segment area (step Y1411), and
The symbol fluctuation control process is terminated. As a result, among the special figure 1
〔セグメントLED編集処理〕
図83には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップX
112)を示した。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた
記憶表示部54、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入
賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちの
うち遊技者に有利な打ち方を報知する第1遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確
率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57を構成するセグメントL
EDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
FIG. 83 shows the segment LED editing process (step X) in the timer interrupt process described above.
112) was shown. In this segment LED editing process, the storage display unit 54 provided in the
Make settings related to driving the ED.
このセグメントLED編集処理では、まず、記憶表示部54での表示態様が規定された
特図1保留数テーブルを設定し(ステップX601)、特図1保留数に対応する表示デー
タを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX602)。次に、ラウンド表示部
55での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(ステップX603)、ラ
ウンドLEDポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ス
テップX604)。
In this segment LED editing process, first, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the storage display unit 54 is defined is set (step X601), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and a segment is obtained. Save to the area (step X602). Next, a round display table in which the display mode on the
そして、確率表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定し(
ステップX605)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域
にセーブする(ステップX606)。その後、第1遊技状態表示部56での表示態様が規
定された遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップX607)、遊技状態表示番号2に
対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし(ステップX608)、セグメ
ントLED編集処理を終了する。
Then, the game state display table 1 in which the display mode on the probability display unit 57 is defined is set (
Step X605), the display data corresponding to the game status display number is acquired and saved in the segment area (step X606). After that, the game state display table 2 in which the display mode on the first game
〔磁石不正監視処理〕
図84には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップX113)
を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有
無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
FIG. 84 shows a magnet fraud monitoring process (step X113) in the timer interrupt process described above.
showed that. In this magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート12
4(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッ
チ)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップX611
)。磁石センサがオンである場合(ステップX611;Y)、すなわち異常な磁気を検出
した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タ
イマがタイムアップしたかを判定する(ステップX613)。
In this magnet fraud monitoring process, first, the
From the state of the detection signal captured in 4 (input port 3), it is determined whether the magnet sensor (magnetic sensor switch) is on, that is, a state in which abnormal magnetism is detected (step X611).
). When the magnet sensor is on (step X611; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism is updated by +1 to check whether the timer has timed up. Determine (step X613).
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップX613;Y)、すなわち異常
な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップX
614)、磁石不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)を磁石不正報知タイマ
領域にセーブする(ステップX615)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ス
テップX616)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップX6
17)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ス
テップX613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続し
てオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer times out (step X613; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X).
614), the initial value of the magnet fraud notification timer (60,000 ms in this case) is saved in the magnet fraud notification timer area (step X615). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step X616), and a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step X6).
17), it is determined whether the prepared magnet invalid flag matches the value of the magnet invalid flag region (step X613). That is, when the
一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ)がオンでない場合(ステップX611;N)
、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステッ
プX618)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更
新する(ステップX619)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている
。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX620)。なお
、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップX613;N)もステッ
プX619の処理に移行する。
On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch) is not on (step X611; N).
That is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X618), and if the magnet fraud notification timer that defines the magnet fraud notification time is not 0, the magnet fraud monitoring timer is updated by -1 (step X619). .. The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step X620). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step X613; N), the process proceeds to step X619.
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX620;N)、すなわち
タイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイ
マの値が0である場合(ステップX620;Y)、すなわちタイムアップした又はすでに
タイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報
知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップX621
)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップX622)
、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップ
X623)。
Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step X620; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step X620; Y), that is, when the time has been up or has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been issued from the beginning. If not, prepare a command to end the magnet fraud notification (step X621).
). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step X622).
, It is determined whether the prepared magnet invalid flag matches the value of the magnet invalid flag region (step X623).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップ
X623;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップ
X623;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップ
X624)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX625)、磁石不正監視処理を終
了する。
Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step X623; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step X623; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step X624), the effect command setting process is performed (step X625), and the magnet fraud monitoring process is completed. To do.
〔盤電波不正監視処理〕
図85には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップX114
)を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の
有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Screen radio wave fraud monitoring process]
FIG. 85 shows the panel radio wave fraud monitoring process (step X114) in the timer interrupt process described above.
)showed that. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F12
1aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態か
ら、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(
ステップX631)。盤電波センサがオンである場合(ステップX631;Y)、すなわ
ち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)
を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップX632)。
In this panel radio wave fraud monitoring process, first, the proximity I / F12 is output from the panel
From the state of the detection signal taken into the third input port 124 (input port 3) via 1a, it is determined whether the panel
Step X631). When the panel radio wave sensor is on (step X631; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer (here, 60000 ms).
Is saved in the radio wave fraud notification timer area (step X632).
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップX633)、盤電波不正フラグ
として盤電波不正発生フラグを準備して(ステップX634)、準備した盤電波不正フラ
グが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX639)。すなわち
、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生して
いると判定するようにしている。
Then, a command for illegally notifying the board radio wave is prepared (step X633), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step X634), and the prepared board radio wave fraud flag is set to the value of the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step X639). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップX631;N)、すなわち異常な電波
を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなけ
れば−1更新する(ステップX635)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定
されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX63
6)。
On the other hand, when the panel radio wave sensor is not on (step X631; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is not 0, or -1 is updated ( Step X635). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step X63).
6).
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX636;N)、すなわちタイムア
ップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値
が0である場合(ステップX636;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行
われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップX637)、盤
電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップX638)、準備した
盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX63
9)。
If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step X636; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step X636; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been issued from the beginning. If this is not done, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step X637), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step X638), and set the prepared board radio wave fraud flag to the board radio wave. Determine if it matches the value in the invalid flag area (step X63)
9).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステ
ップX639;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ス
テップX639;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし
(ステップX640)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX641)、盤電波不正
監視処理を終了する。
Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step X639; Y), the board radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step X639; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step X640), the effect command setting process is performed (step X641), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.
〔外部情報編集処理〕
図86には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX115)
を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX105)、入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX113)
、盤電波不正監視処理(ステップX114)などでの監視結果に基づいて、情報収集端末
や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッフ
ァにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
FIG. 86 shows the external information editing process (step X115) in the timer interrupt process described above.
showed that. In the external information editing process, the payout command transmission process (step X105), the winning opening switch / status monitoring process (step X108), and the magnet fraud monitoring process (step X113)
, Processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or amusement park internal management device or a test firing test device based on the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step X114) and set it in the output buffer. And so on.
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ス
テップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は
、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。
そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放
信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、セキュ
リティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ス
テップX707に移行する。
In this external information editing process, first, it is determined whether a glass frame opening error is occurring (step X701), and if a glass frame opening error is not occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12) is being generated. ) Determine if an open error is occurring (step X702).
When the main body frame opening error is not occurring (step X702; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step X703), and the off data of the security signal is saved as external information. It is saved in the output data area (step X704), and the process proceeds to step X707.
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(
前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機
エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)
、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠14や前面枠12が開放されている
情報が外部情報として出力される。
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step X701; Y) or the main body frame (step X701; Y)
Front frame 12) When an opening error is occurring (step X702; Y), the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step X705), and the game machine error status signal is displayed. Save the on-data in the test signal output data area (step X706)
, Step X707. That is, the information that the
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時
から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなけれ
ば−1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0
に設定されている。
Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not 0, the security signal control timer is updated by -1 (step X707). ). The minimum value of the security signal control timer is 0.
Is set to.
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、
すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力
データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に移行する。これにより
、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また
、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、前面枠
12に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生
中であるかを判定する(ステップX709)。
Then, when the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N),
That is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X710), and the process proceeds to step X711. As a result, it is output as external information that the data stored in the RAM has been initialized. When the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), is the frame radio wave fraud occurring, which is to detect an abnormal radio wave by the frame radio wave sensor provided on the
枠電波不正の発生中である場合(ステップX709;Y)は、セキュリティ信号のオン
データを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に
移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合(ステップX709;N)は、スイッチ
のコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する(ステップX71
1)。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップX711;N)は、ス
テップX713に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップX
711;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブ
して(ステップX712)、ステップX713に移行する。
When the frame radio wave fraud is occurring (step X709; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X710), and the process proceeds to step X711. Further, when the frame radio wave fraud is not occurring (step X709; N), it is determined whether a switch abnormality error such as a switch connector disconnection is occurring (step X71).
1). Then, when the switch abnormality error is not occurring (step X711; N), the process proceeds to step X713. If a switch error is occurring (step X)
711; Y) saves the on-data of the game machine error status signal in the test signal output data area (step X712), and proceeds to step X713.
そして、磁石不正発生中(ステップX713;Y)、盤電波不正発生中(ステップX7
14;Y)、大入賞口不正発生中(ステップX715;Y)、特図2異常変動発生中(ス
テップX716;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデー
タを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX718)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX719)、ステップX7
20に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップ
X713〜X716の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオ
フデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX717)、ステップX72
0に移行する。
Then, during magnet fraud (step X713; Y), board radio wave fraud is occurring (step X7).
14; Y), a large winning opening fraud is occurring (step X715; Y), and special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step X716; Y), the on-data of the security signal is output as external information. Save in the data area (step X718), save the on-data of the game machine error status signal in the test signal output data area (step X719), and step X7.
Move to 20. That is, the occurrence of the error is output as external information. If none of the errors in steps X713 to X716 has occurred, the off-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X717), and step X72.
Move to 0.
そして、第1始動入賞口36への入賞信号を編集する始動口1信号編集処理(ステップ
X720)、第2始動入賞口37への入賞信号を編集する始動口2信号編集処理(ステッ
プX721)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編
集処理(ステップX722)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を
行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX723)、外部情報編集処理を終了
する。
Then, the
〔始動口1信号編集処理〕
図87には、上述の外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(ステップX72
0)を示した。この始動口1信号編集処理では、まず、始動口1信号出力制御タイマが0
でなければ−1更新する(ステップX731)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最
小値は0に設定されている。そして、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるかを判
定する(ステップX732)。始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合(ステッ
プX732;Y)は、始動口1信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733
)。
[Starting
FIG. 87 shows the
0) was shown. In this
If not, -1 is updated (step X731). The minimum value of the
).
そして、始動口1信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口1
信号出力回数を−1更新し(ステップX734)、始動口1信号出力制御タイマ領域に始
動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX735)。この始動口1信号
出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば
、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算し
た時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口1信号をオン状態にするオ
ンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX737)、始動口
1信号編集処理を終了する。また、始動口1信号出力回数が0である場合(ステップX7
33;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報
出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を終了する。
Then, when the number of times of signal output of the
The number of signal outputs is updated by -1 (step X734), and the initial value of the
33; Y) saves the off data for turning off the start port signal for the external device in the external information output data area of the RWM (step X738), and ends the
一方、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、
始動1口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)
。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口1信号出力制
御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口1信号出力制
御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、処理をステップX7
37に移行する。また、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステ
ップX736;N)は、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWM
の外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を
終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(ステップX7
21)は、この始動口1信号編集処理と同じ処理を始動口2信号について行う。
On the other hand, when the value of the
It is determined whether the start 1-port signal output control timer is in the output on section (step X736).
.. The fact that the
Move to 37. Further, when the
It is saved in the external information output data area of (step X738), and the
21) performs the same processing as the
〔メイン賞球信号編集処理〕
図88には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップX7
22)を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払
出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置
へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
FIG. 88 shows the main prize ball signal editing process (step X7) in the above-mentioned external information editing process.
22) is shown. The main prize ball signal editing process outputs the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case) to an external device. It is a process.
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなけれ
ば−1更新する(ステップX741)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は
0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定す
る(ステップX742)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップ
X742;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX743
)。
In this main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X741). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742; Y), it is determined whether the number of times of main prize ball signal output is 0 (step X743).
).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップX743;N)は、メイン
賞球信号出力回数を−1更新し(ステップX744)、メイン賞球信号出力制御タイマ領
域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX745)。このメイ
ン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)
の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64
ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号を
オン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX
747)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0であ
る場合(ステップX743;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフ
データをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞
球信号編集処理を終了する。
When the number of main prize ball signal outputs is not 0 (step X743; N), the number of times of main prize ball signal output is updated by -1 (step X744), and the main prize ball signal is output to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step X745). The initial value of this main prize ball signal output control timer is the ON state (for example, high level) of the main prize ball signal.
Time (eg 128ms) and off state (eg low level) time (eg 64)
It is the time obtained by adding ms) (for example, 192 ms). After that, the on-data that turns on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X).
747), the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step X743; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). X748), the main prize ball signal editing process is completed.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX742;N)は
、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX74
6)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信
号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球
信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX746;Y)は、処理をス
テップX747に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でな
い場合(ステップX746;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフ
データをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞
球信号編集処理を終了する。
On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step X742; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step X74).
6). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step X746; Y), the process shifts to step X747. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step X746; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the main prize ball signal editing process is completed.
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図89には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップX
723)を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る
情報の出力時間を制御するための処理である。
[Symbol confirmation count signal editing process]
FIG. 89 shows a symbol determination number signal editing process (step X) in the above-mentioned external information editing process.
723) was shown. The symbol fixed number signal editing process is a process for controlling the output time of information related to the number of times the special figure variation display game is executed.
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でな
ければ−1更新する(ステップX751)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最
小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるか
を判定する(ステップX752)。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合
(ステップX752;Y)は、特図変動表示ゲームが終了する毎に+1更新される図柄確
定回数信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX753)。
In this symbol confirmation count signal editing process, first, if the symbol confirmation count signal output control timer is not 0, the symbol is updated by -1 (step X751). The minimum value of the symbol fixed number signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the symbol fixed number signal output control timer is 0 (step X752). When the value of the symbol confirmation count signal output control timer is 0 (step X752; Y), it is determined whether the symbol confirmation count signal output count, which is updated by +1 each time the special symbol variation display game ends, is 0. (Step X753).
そして、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合(ステップX753;N)は、図柄
確定回数信号出力回数を−1更新し(ステップX754)、図柄確定回数信号出力制御タ
イマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX755)。こ
の図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハ
イレベル)の時間(ここでは256ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(こ
こでは300ms)を加算した時間(ここでは556ms)となっている。なお、本実施
形態の遊技機では特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である
ので、オン状態の時間を256msとするとともにオフ状態の時間を300msとしてい
る。
When the number of symbol confirmation number signal output is not 0 (step X753; N), the number of symbol confirmation number signal output is updated by -1 (step X754), and the main prize ball signal is output to the symbol confirmation number signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step X755). The initial value of the symbol confirmation count signal output control timer is obtained by adding the time (here, 256 ms) of the symbol confirmation count signal in the on state (for example, high level) and the time (here, 300 ms) in the off state (for example, low level). The time (here, 556 ms) is set. Since the game machine of the present embodiment can simultaneously execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the on state time is set to 256 ms and the off state time is set to 300 ms.
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ
領域にセーブして(ステップX7547)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また
、図柄確定回数信号出力回数が0である場合(ステップX753;Y)は、外部装置用の
図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセー
ブして(ステップX758)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
After that, the on-data that turns on the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X7547), and the symbol confirmation count signal editing process is completed. When the symbol confirmation count signal output count is 0 (step X753; Y), the off data for turning off the symbol confirmation count signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). X758), the symbol determination number signal editing process is terminated.
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX752;N)
は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX
756)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確
定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300ms)以上であることである。
図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX756;Y)
は、処理をステップX757に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力
オン区間中でない場合(ステップX756;N)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオ
フ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX7
48)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
On the other hand, when the value of the symbol confirmation count signal output control timer is not 0 (step X752; N).
Determines whether the symbol confirmation count signal output control timer is in the output on section (step X).
756). The fact that the symbol confirmation count signal output control timer is in the output on section means that the value of the symbol confirmation count signal output control timer is a predetermined time (for example, 300 ms) or more.
When the symbol fixed number signal output control timer is in the output on section (step X756; Y)
Moves the process to step X757. When the symbol confirmation count signal output control timer is not in the output on section (step X756; N), the off data for turning off the symbol confirmation count signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X7
48), the symbol editing count signal editing process is completed.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図90に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, the control by the
〔メイン処理〕
図90に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 90, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the CPU is initially set (step C2). Next, the initial setting of
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure detection detected flag and the like are cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode processing that accepts operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal and the liquid crystal is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is used to create a system cycle (1/30 second per frame).
When 0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be changed as appropriate. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of sound from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図91には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 91 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (1/30 second).
Step C201), it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the
Can be moved to make space. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one main process.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the copying of the commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図92には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 92 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and step C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in the step C234 that the ACT for the MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). C2
34; N) ends the received command analysis process.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of variable commands (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C235, when it is determined that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of jackpot commands (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, in step C237, when it is determined that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y) is performed.
Step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Further, in step C239, when it is determined that MODE is not within the range of the symbol command (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of one-shot commands such as a hold number command and an error command (step C241). Single-shot commands are commands that are established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is within the range of one-shot commands (step C24).
In 1; Y), a one-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of one-shot commands (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol-based command (step C243; Y), the look-ahead symbol-based command processing (step C2)
44) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead variable command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N)
Ends the received command analysis process.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern will be obtained) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the
〔変動系コマンド処理〕
図93には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 93 shows a variable command process (step C2) in the above-mentioned received command analysis process.
36) was shown. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol system command processing.
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
When this special figure type is undecided (step C361; Y), the variable command processing ends. If the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C361; N).
Step C362), it is determined whether the variable command and the symbol type are inconsistent (step C362).
363).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R大当り図
柄、10R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R大当
り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合
わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。
If the variable command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variable command process ends. If the variable command and the symbol type are not inconsistent (step C3).
63; N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a missed symbol, a 16R jackpot symbol, a 10R jackpot symbol, and a small hit symbol. The case where the fluctuation command and the symbol type are inconsistent is when the deviation command (variation pattern command) is received, but the symbol command of the 16R jackpot symbol is received. It means that the combination is inconsistent (combination of variable command and symbol type).
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, the variation effect setting process for setting the information for performing the effect according to the variation command is performed (step C365).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure change is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366).
). Here, the special map is changing means that the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). Further, if the number of pre-reading effects (number of times of pre-reading execution) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command processing is terminated.
〔変動演出設定処理〕
図94には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365
)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(
ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチ
なし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しな
くてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機
種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モー
ド内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様
を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variable effect setting process]
FIG. 94 shows a variation effect setting process (step C365) in the above-mentioned variation system command process.
)showed that. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is reachless variation (step C381). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (
Step C381; Y) sets the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, and the effect mode at that time (step C382). Since it is a variation without reach, the symbol type is always a missed symbol, and it is not necessary to refer to the symbol type in particular here. The effect mode corresponds to a game mode managed by the
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体
的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステ
ップC386)。
Next, with reference to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of MODE and special figure type is acquired (step C383).
.. As a result, in the case of non-reach variation, it is possible to change the lottery content of the advance notice effect (specifically, the appearance rate of each advance notice effect mode) that appears during each change according to the number of reservations. After that, a lottery for notices appearing during the first half fluctuation is performed using the first half notice distribution group table (step C386).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。
On the other hand, when the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the fluctuation pattern type is acquired (step C385), and the first half is changing using the first half notice distribution group table. The notice lottery that appears in is performed (step C386).
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
Next, a lottery will be drawn for the notice production of the latter half fluctuation. The latter half of the special figure variation display game is a so-called reach action (for example, a variation display in a special result mode (combination of special symbols) in which the display area excluding a specific area among the display areas of a plurality of columns of the special figure is a big hit). Is stopped and the variable display is displayed only in a specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389
)。
First, the latter half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half notice distribution group table.
Then, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and during the second half fluctuation (during reach) using the second half notice distribution group table. Lottery for notice of appearance (step C389)
).
その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとな
る。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内
容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392
)。
After that, the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C390), and the result is determined.
The content of the production corresponding to the notice lottery result is determined (step C391). As a result, the production and notice of the variation time of the decoration special figure variation display game and the main reach contents will be determined. Further, the stop symbol setting process for determining the stop symbol is performed with reference to the determined variation pattern (reach effect, etc.) of the special figure variation display game, the notice content, and the game state (step C392).
).
次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(
ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示
ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設
定を行う(ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応す
る始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。
Next, the display setting of the variable effect is set (step C393), and the display setting of the notice effect is set (step C393).
Step C394). By these processes, it becomes possible to execute the effect and the advance notice in the decorative special figure variation display game set as described above. After that, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is performed (step C395). In this process, a setting is made to reduce the decorative start memory display in response to the decrease in the start memory corresponding to the start of the special figure variation display game.
そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の
変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、識別情報の変動表示とは別
に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に
対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了
する。
Then, the sound number which is the BGM number, the decoration number which is the number indicating the type of the effect by the decoration lamp, etc. are set (step C396), and the decoration special figure variation (variation display of the identification information) corresponding to the special figure type is set. Display settings are made (step C397). Further, in order to set the variation display of the fourth symbol that displays the decorative special symbol variation display game separately from the variation display of the identification information, the display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is performed (step C398). , Ends the variable effect setting process.
〔単発系コマンド処理〕
図95には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この
単発系コマンド処理では、まず、MODEは遊技制御装置100に設定された機種に関す
る情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC261)
。そして、MODEは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップ
C261;Y)は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を
行い(ステップC262)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single-shot command processing]
FIG. 95 shows a one-shot command process in the above-mentioned received command analysis process. In this one-shot command processing, first, it is determined whether the MODE corresponds to the model designation command including the information about the model set in the game control device 100 (step C261).
.. Then, when it is determined that the MODE corresponds to the model designation command (step C261; Y), the model setting process for rewriting the internal information to the model information corresponding to the command is performed (step C262), and the single-shot command process is performed. To finish.
また、ステップC261で、MODEは機種指定コマンドに対応するものでないと判定
した場合(ステップC261;N)は、RAM111Cの初期化を行ったことを示すRA
M初期化コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC263)。そして、M
ODEはRAM初期化コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC263
;Y)には、RAM初期化処理を行い(ステップC264)、単発系コマンド処理を終了
する。RAM初期化処理(ステップC264)では、初期化の必要な領域を初期化し、R
AM初期化画面情報を設定する。さらに、RAM初期化が行われた際の演出を行うために
RAM初期化用シナリオデータを設定する。
Further, when it is determined in step C261 that MODE does not correspond to the model designation command (step C261; N), RA indicating that the RAM 111C has been initialized.
It is determined whether or not it corresponds to the M initialization command (step C263). And M
When it is determined that the ODE corresponds to the RAM initialization command (step C263).
In Y), the RAM initialization process is performed (step C264), and the one-shot command process is terminated. In the RAM initialization process (step C264), the area required for initialization is initialized, and R
Set the AM initialization screen information. Further, the scenario data for RAM initialization is set in order to produce an effect when RAM initialization is performed.
また、ステップC263で、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものでないと
判定した場合(ステップC263;N)は、MODEはRAM111Cの初期化を行わず
に停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する(ス
テップC265)。そして、MODEは停電復旧コマンドに対応するものであると判定し
た場合(ステップC265;Y)には、停電復旧処理を行い(ステップC266)、単発
系コマンド処理を終了する。停電復旧処理(ステップC266)では、初期化の必要な領
域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復
旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
If it is determined in step C263 that the MODE does not correspond to the RAM initialization command (step C263; N), the MODE is given a power failure recovery command indicating that the RAM 111C has recovered from the power failure without being initialized. It is determined whether it corresponds (step C265). Then, when it is determined that the MODE corresponds to the power failure recovery command (step C265; Y), the power failure recovery process is performed (step C266), and the single-shot command process is terminated. In the power failure recovery process (step C266), the area required for initialization is initialized, and the recovery screen information for displaying the power failure recovery screen is set. Furthermore, scenario data for power failure recovery is set in order to produce an effect at the time of power failure recovery.
また、ステップC265で、MODEは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定
した場合(ステップC265;N)は、MODEは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコ
マンドに対応するものであるかを判定する(ステップC267)。そして、MODEは客
待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC267;Y)には、
客待ちデモ処理を行い(ステップC268)、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデ
モ処理(ステップC268)では、P機(パチンコ機)状態を客待ちデモ中に設定し、客
待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
If it is determined in step C265 that the MODE does not correspond to the power failure recovery command (step C265; N), it is determined whether the MODE corresponds to the customer waiting demo command indicating the start of the customer waiting demo. (Step C267). Then, when it is determined that the MODE corresponds to the customer waiting demo command (step C267; Y),
The customer waiting demo process is performed (step C268), and the one-shot command process is terminated. In the customer waiting demo process (step C268), the P machine (pachinko machine) state is set during the customer waiting demo, and the customer waiting scenario data is set in order to perform the customer waiting effect.
また、ステップC267で、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判
定した場合(ステップC267;N)には、MODEは特図1保留であるかを判定する(
ステップC269)。そして、MODEは特図1保留である場合(ステップC269;Y
)には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置41に表示する処理などを
行う特図1保留情報設定処理を行い(ステップC270)、単発系コマンド処理を終了す
る。また、ステップC269で、MODEは特図1保留に対応するものでないと判定した
場合(ステップC269;N)には、MODEは特図2保留であるかを判定する(ステッ
プC271)。そして、MODEは特図2保留である場合(ステップC271;Y)には
、発生した保留に対応する処理などを行う特図2保留情報設定処理を行い(ステップC2
72)、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動
記憶に対応した始動記憶表示(飾り始動記憶表示)により始動記憶に関する情報を表示す
る始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
Further, when it is determined in step C267 that the MODE does not correspond to the customer waiting demo command (step C267; N), the MODE determines whether or not the special figure 1 is on hold (step C267; N).
Step C269). Then, when MODE is on hold in Special Figure 1 (step C269; Y).
), The special figure 1 hold information setting process for displaying the decorative start memory display corresponding to the generated hold on the
72), the one-shot command processing is terminated. That is, the
また、ステップC271で、MODEは特図2保留でない場合(ステップC271;N
)には、MODEは確率情報であるかを判定する(ステップC273)。そして、MOD
Eは確率情報である場合(ステップC273;Y)には、現在の確率状態に関する設定を
行う確率情報設定処理を行い(ステップC274)、単発系コマンド処理を終了する。
Further, in step C271, when MODE is not on hold in FIG. 2 (step C271; N).
), It is determined whether the MODE is the probability information (step C273). And MOD
When E is probability information (step C273; Y), the probability information setting process for setting the current probability state is performed (step C274), and the one-shot command process is terminated.
また、ステップC273で、MODEは確率情報でない場合(ステップC273;N)
には、MODEはエラー/不正であるかを判定する(ステップC275)。そして、MO
DEはエラー/不正である場合(ステップC275;Y)には、エラー報知を行うなどの
対応する処理を行うエラー/不正設定処理を行い(ステップC276)、単発系コマンド
処理を終了する。エラー/不正設定処理(ステップC276)では、エラーや不正に関す
るコマンドを受信した際の報知の処理や、右打ち指示報知コマンド又は左打ち指示報知コ
マンドを受信した際の警告表示の処理等が行われる。
Further, in step C273, when MODE is not probability information (step C273; N).
The MODE determines whether it is an error / invalidity (step C275). And MO
When the DE is an error / invalid (step C275; Y), the error / invalid setting process for performing corresponding processing such as error notification is performed (step C276), and the one-shot command processing is terminated. In the error / illegal setting process (step C276), a notification process when a command related to an error or an error is received, a warning display process when a right-handed instruction notification command or a left-handed instruction notification command is received, and the like are performed. ..
また、ステップC275で、MODEはエラー/不正でない場合(ステップC275;
N)には、MODEは演出モード切替であるかを判定する(ステップC277)。そして
、MODEは演出モード切替である場合(ステップC277;Y)には、演出モードを切
り替える処理を行う演出モード切替処理を行い(ステップC278)、単発系コマンド処
理を終了する。
Also, in step C275, if MODE is not an error / invalid (step C275;
In N), MODE determines whether or not the effect mode is switched (step C277). Then, when the MODE is the effect mode switching (step C277; Y), the effect mode switching process for switching the effect mode is performed (step C278), and the single-shot command process is terminated.
また、ステップC277で、MODEは演出モード切替でない場合(ステップC277
;N)には、MODEは図柄停止であるかを判定する(ステップC279)。そして、M
ODEは図柄停止でない場合(ステップC279;N)は、単発系コマンド処理を終了す
る。また、MODEは図柄停止である場合(ステップC279;Y)には、正常なコマン
ドであるかを判定する(ステップC280)。正常なコマンドであるかの判定では、例え
ば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する
。
Further, in step C277, when MODE is not the effect mode switching (step C277).
In N), MODE determines whether the symbol is stopped (step C279). And M
If the ODE is not a symbol stop (step C279; N), the one-shot command processing is terminated. Further, when the MODE is a symbol stop (step C279; Y), it is determined whether the command is normal (step C280). In the determination of whether or not the command is normal, for example, it is determined whether or not the target of the decorative special figure stop command is the target of the currently changing special figure.
そして、正常なコマンドでない場合(ステップC280;N)は、単発系コマンド処理
を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC280;Y)は、対応する特
図の停止設定を行い(ステップC281)、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常
状態に設定して(ステップC282)、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対
応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態
を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラ
グがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
Then, if the command is not normal (step C280; N), the one-shot command processing is terminated. If the command is normal (step C280; Y), the corresponding special figure stop setting is made (step C281), and if all the symbols are stopped, the game state flag is set to the normal state (step C282). , Ends single-shot command processing. As a result, the variable display of the corresponding decorative special figure variable display game is stopped. The game state flag is a flag indicating the current game state, and in addition to the normal state, there are flags indicating states such as changing, big hit, and small hit, and an appropriate flag is set according to the situation.
〔大当り系コマンド処理〕
図96には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC
238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレで
あるかを判定する(ステップC401)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止
図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファ
ーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステ
ップC401;Y)は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定など
を行うファンファーレ演出設定処理を行い(ステップC402)、P機状態をファンファ
ーレ中に設定して(ステップC403)、大当り系コマンド処理を終了する。
[Big hit command processing]
FIG. 96 shows the jackpot command process (step C) in the above-mentioned received command analysis process.
238) was shown. In this jackpot command process, first, MODE determines whether or not it is a fanfare (step C401). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). When the MODE is a fanfare (step C401; Y), the fanfare effect setting process for setting the fanfare display image according to the big hit type and the small hit is performed (step C402), and the P machine state is set during the fanfare. The setting (step C403) is performed, and the jackpot command processing is terminated.
MODEはファンファーレでない場合(ステップC401;N)は、MODEはラウン
ドであるかを判定する(ステップC404)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラ
ウンドである場合(ステップC404;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラ
ウンド演出設定処理を行い(ステップC405)、P機状態をラウンド中に設定し(ステ
ップC406)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE is not a fanfare (step C401; N), it is determined whether the MODE is a round (step C404). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special game state. When the MODE is a round (step C404; Y), a round effect setting process for updating the number of rounds display information is performed (step C405), and the P machine state is set during the round (step C406). End the jackpot command processing.
MODEはラウンドでない場合(ステップC404;N)は、MODEはインターバル
であるかを判定する(ステップC407)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはイ
ンターバルである場合(ステップC407;Y)は、インターバル中の演出の設定を行う
インターバル演出設定処理を行い(ステップC408)、P機状態をインターバル中に設
定し(ステップC409)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインタ
ーバルでない場合(ステップC407;N)は、MODEはエンディングであるかを判定
する(ステップC410)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンデ
ィングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドである
かを判定する。
If the MODE is not a round (step C404; N), the MODE determines if it is an interval (step C407). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to the interval between rounds. Then, when the MODE is an interval (step C407; Y), the interval effect setting process for setting the effect during the interval is performed (step C408), the P machine state is set during the interval (step C409), and the jackpot is hit. Terminate system command processing. If the MODE is not an interval (step C407; N), it is determined whether the MODE is the ending (step C410). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the end of the final round or a small hit end screen command at the end of the small hit.
MODEはエンディングである場合(ステップC410;Y)は、大当りや小当り終了
時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC4
11)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC412)、大当り系コマンド処
理を終了する。また、MODEはエンディングでない場合(ステップC410;N)は、
MODEはカウントであるかを判定する(ステップC413)。すなわち、受信したコマ
ンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する
。
When MODE is the ending (step C410; Y), the ending effect setting process for setting the ending effect at the end of the big hit or the small hit is performed (step C4).
11), the P machine state is set during the ending (step C412), and the jackpot command processing is terminated. If MODE is not the ending (step C410; N),
MODE determines whether it is a count (step C413). That is, it is determined whether the received command is a large winning opening count command based on winning a prize in the special variable winning device.
MODEはカウントでない場合(ステップC413;N)は、大当り系コマンド処理を
終了する。MODEはカウントである場合(ステップC413;Y)は、特別変動入賞装
置38への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理(ステップC414)を
行い、大当り系コマンド処理を終了する。
If MODE is not a count (step C413; N), the jackpot command process ends. When the MODE is a count (step C413; Y), the count effect setting process (step C414) for setting the effect corresponding to the winning of the special variable winning
次に、遊技の演出について説明する。図97にはリール6a,6b,6cの図柄配列を
示した。各リールには、1〜9の数字の識別情報と桃の図柄の識別情報が配されている。
星で示す図柄はブランク図柄であり、結果態様を構成する図柄ではない。図98には変動
表示装置4で実行される飾り特図変動表示ゲームの特別結果である飾り特別結果を示した
。特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に対応した飾り特
別結果がいずれかの有効ライン上に並ぶようになっている。結果がはずれの場合はいずれ
の有効ライン上にも飾り特別結果が揃わないような表示となる。
Next, the production of the game will be described. FIG. 97 shows the symbol arrangement of the
The symbol indicated by the star is a blank symbol, not a symbol constituting the result mode. FIG. 98 shows a decoration special result which is a special result of the decoration special figure variation display game executed by the
飾り特別結果は、特図種類(特図1又は特図2)により特別結果との対応付けが異なる
ようにされている。図98(a)、(b)に示すように16R大当りについては特図種類
に関わらず奇数の同じ数字が3つ並ぶ飾り特別結果と桃の図柄が3つ並ぶ飾り特別結果が
対応し、10R大当りについても特図種類に関わらず偶数の同じ数字が3つ並ぶ飾り特別
結果が対応する。また、小当り1〜4については、特図1では「123」の数字が並ぶ飾
り特別結果が対応し、特図2では桃の図柄が3つ並ぶ飾り特別結果が対応する。
The decoration special result is associated with the special result differently depending on the special figure type (special figure 1 or special figure 2). As shown in FIGS. 98 (a) and 98 (b), for the 16R jackpot, the special result of decoration in which three odd-numbered same numbers are lined up and the special result of decoration in which three peach patterns are lined up correspond to 10R regardless of the special figure type. For big hits, regardless of the type of special figure, the special result of decoration in which three even numbers with the same number are lined up corresponds. Further, for
変動表示装置4で表示する飾り特図変動表示ゲームは、特定遊技状態(高確率状態)で
あるか否かにより対象とする特図種類が異なっており、遊技状態に応じたメイン変動に対
応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、特定遊技状態でない場合は特図1
変動表示ゲームに対応した飾り特図1変動表示ゲームを表示し、特定遊技状態である場合
は特図2変動表示ゲームに対応した飾り特図2変動表示ゲームを表示する。これにより、
小当りについては、特定遊技状態であるか否かにより変動表示装置4における結果態様の
表示が異なるようになる。
The decorative special figure variation display game displayed by the
Ornamental special figure 1 corresponding to the variable display game The variable display game is displayed, and in the case of a specific gaming state, the special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game is displayed. This will
Regarding the small hit, the display of the result mode on the
また、特定遊技状態での飾り特図変動表示ゲームでは、特別結果により変動態様が選択
されるようになっており、飾り特別結果が導出されるまでの変動態様により特別結果を判
別可能としている。図94に示した変動演出設定処理では、特定遊技状態であるか否かに
より用いる飾り特別結果を選択し、特定遊技状態である場合における変動パターンの選択
について特別結果に応じた変動態様を選択するようにしている。
Further, in the decoration special figure variation display game in the specific game state, the variation mode is selected according to the special result, and the special result can be discriminated by the variation mode until the decoration special result is derived. In the variation effect setting process shown in FIG. 94, the decoration special result to be used is selected depending on whether or not it is in the specific gaming state, and the variation mode according to the special result is selected for the selection of the variation pattern in the case of the specific gaming state. I am trying to do it.
なお、特図種類により特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしたが、これ
に限られるものではない。例えば、特定遊技状態であるか否かにより特別結果と飾り特別
結果の対応付けが異なるようにしても良い。また、本実施形態の遊技機では使用していな
いが、確率状態を明確に報知しないいわゆる潜伏状態であるかや、遊技球が入賞不能な閉
状態と遊技球の入賞が容易な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置を始動入賞口に設け
た場合に、当該普通変動入賞装置が開状態となる割合が高く入賞が容易な状態であるか否
かなどに基づき、特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。また、
演出制御装置300が管理する演出モードに基づき、特別結果と飾り特別結果の対応付け
が異なるようにしても良いし、特別遊技状態の終了後の所定期間(所定ゲーム数、所定時
間)のような遊技における任意の期間や、RTC338の時刻情報に基づく任意の期間で
は特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。
It should be noted that the correspondence between the special result and the decorative special result is different depending on the type of special figure, but the correspondence is not limited to this. For example, the correspondence between the special result and the decorative special result may be different depending on whether or not the game is in a specific game state. Further, although it is not used in the game machine of the present embodiment, it is in a so-called latent state in which the probability state is not clearly notified, or in a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be easily won. When a convertible normal variable winning device is provided at the starting winning opening, the special result and the decorative special result are based on whether or not the normal variable winning device is in the open state and the winning is easy. The correspondence of may be different. Also,
Based on the effect mode managed by the
図99には特定遊技状態でない場合である低確率状態での変動表示装置4と表示装置4
1での演出の一例を示した。これらの制御は、遊技制御装置100から受信した制御情報
に基づき演出制御装置300が制御するようになっており、主に図94に示した変動演出
設定処理において設定される。
FIG. 99 shows the
An example of the production in 1 is shown. These controls are controlled by the
低確率状態では、変動表示装置4においてメイン変動である特図1変動表示ゲームに対
応する飾り特図1変動表示ゲームを表示するようになっている。また、表示装置41にお
ける表示領域の左下部には特図1変動表示ゲームに対応した飾り特図1変動表示ゲームを
表示する飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変
動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図1変動表示
ゲームを表示する。また、表示領域の右下部には特図2変動表示ゲームに対応した飾り特
図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。ここ
では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示すること
で飾り特図2変動表示ゲームを表示する。
In the low probability state, the
表示領域の中央には、第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部
83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応
し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの第1始動記憶があることを示
している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り始動
記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動
記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態
様により示唆することが可能である。
In the center of the display area, a
表示領域の中央であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図1変動表示ゲー
ムに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この
実行中記憶表示部84には、特図1変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にあ
る飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等
をその表示態様により示唆するようになっている。
At the center of the display area and to the left of the
図99(a)に示す状態から第1始動記憶が消化されて減少すると、図99(b)に示
すように第1記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84
へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部84においても先読み演出と同
様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。
When the first start memory is digested and decreases from the state shown in FIG. 99 (a), as shown in FIG. 99 (b), the decorative special figure start memory display at the left end of the first
Is displayed to flow into. Here, the execution
そして、変動表示装置4では第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに対応する飾
り特図1変動表示ゲームが開始され、各リール6の変動表示が開始される。また、飾り特
図1変動表示ゲーム表示部81でも飾り特図1変動表示ゲームが開始され、左、中、右の
変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
Then, the
その後、まず、図99(c)に示すように変動表示装置4の左リール6aが停止し、次
に図99(d)に示すように変動表示装置4の右リール6cが停止する。ここでは右上が
りライン及び右下がりラインのそれぞれで同じ識別情報が停止してリーチ状態となってお
り、リーチ演出が開始される。もちろん有効ライン上に異なる識別情報が停止してリーチ
状態とならない場合もある。このようにリーチ状態で右リール6cが仮停止するまでが前
半変動であり、以降が後半変動となる。
After that, first, the
そして、変動時間の終了とともに図99(e)に示すように変動表示装置4の中リール
6bが停止して全てのリール6が停止した状態となり結果が表示される。ここでは飾り特
別結果が何れの有効ライン上にも揃わず結果がはずれであることを示している。また、飾
り特図1変動表示ゲーム表示部81でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動
表示が終了して結果が停止表示される。こちらも同じくはずれの結果が表示されている。
その後、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了す
る。これに伴い図99(f)に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の
特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。
Then, at the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 99E, the
After that, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game end with the end of the stop time. Along with this, as shown in FIG. 99 (f), the display of the running
なお、図99(f)の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図99(f
)の状態で結果が第1特別結果(大当り)であれば第1特別遊技状態となり、ゲート34
へ遊技球を通過させることで第1特別遊技状態のラウンド遊技が開始されることとなる。
また、図99(f)の状態で結果が第2特別結果(小当り)であれば、変動表示装置4の
有効ライン上に「123」の飾り特別結果が停止表示されて第2特別遊技状態が開始され
ることとなる。
If there is no start memory in the state of FIG. 99 (f), the customer is waiting. In addition, FIG. 99 (f)
), If the result is the first special result (big hit), it is in the first special game state, and the
By passing the game ball to, the round game in the first special game state is started.
If the result is the second special result (small hit) in the state of FIG. 99 (f), the decorative special result of "123" is stopped and displayed on the effective line of the
図100には特定遊技状態(高確率状態)での変動表示装置4と表示装置41での演出
の一例を示した。高確率状態では、変動表示装置4においてメイン変動である特図2変動
表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームを表示するようになっている。また、表
示装置41における表示領域の左下部には飾り特図1変動表示ゲームを表示する飾り特図
1変動表示ゲーム表示部81が設けられ、表示領域の右下部には飾り特図2変動表示ゲー
ムを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。表示領域の右上部には
、第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。こ
こに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶の数を数字により表示するものである
。
FIG. 100 shows an example of the effect of the
表示領域の中央下部には、現在実行中の特図2変動表示ゲームに対応する始動記憶に関
する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84でも
実行される特図2変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆する
ようになっている。さらに、表示領域の中央上部には、所定期間において獲得した賞球数
を表示する獲得数表示部85が設けられる。ここでは、遊技者が多数の賞球を獲得可能な
有利期間において特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までに発生した小当り
において特別変動入賞装置へ入賞することにより獲得した賞球数の累計値が表示される。
At the lower center of the display area, an execution
図100(a)に示す状態は、小当りに基づく特別遊技状態が終了した状態である。こ
の状態では当該特別遊技状態を発生させた小当りの結果に対応して変動表示装置4では桃
の図柄が中段ラインに揃った飾り特別結果が結果態様として停止表示された状態となって
おり、飾り特図2変動表示ゲーム表示部82でも特別遊技状態を発生させた小当りの結果
に対応して「123」の結果態様が停止表示された状態となっている。
The state shown in FIG. 100A is a state in which the special gaming state based on the small hit is completed. In this state, in the
この状態から第2始動入賞口37に遊技球が入賞すると特図2変動表示ゲームが開始さ
れ、これに伴い飾り特図2変動表示ゲームが開始される。特図2変動表示ゲームの結果が
はずれ又は小当りである場合は、図100(b)に示すように各リール6が上下に揺れる
ように動作する変動表示が開始される。この際、各リール6の桃の図柄が表示領域である
図柄表示窓5の範囲から外れないように各リール6が上下に動作するようになっている。
この飾り特図変動表示ゲームの実行態様が第1実行態様をなす。
From this state, when the game ball wins in the second
The execution mode of this decorative special figure variation display game forms the first execution mode.
そして、変動時間が終了すると結果態様が停止表示される。結果が小当りの場合は、図
100(d)に示すように変動表示装置4では有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結
果が結果態様として停止表示される。特定遊技状態で変動表示装置4における飾り特図変
動表示ゲームは、メイン変動となる特図2変動表示ゲームに対応した飾り特図2変動表示
ゲームであり、小当りに対応する飾り特別結果は桃の図柄が揃う結果態様である。すなわ
ち結果が小当りの場合は、第1実行態様で変動表示が行われた後にこの飾り特別結果が停
止表示されることで小当りであることを認識可能となる。また、飾り特図2変動表示ゲー
ム表示部82では小当りのみに対応した結果態様である「123」の結果態様が停止表示
される。
Then, when the fluctuation time ends, the result mode is stopped and displayed. When the result is a small hit, as shown in FIG. 100 (d), the
結果がはずれの場合は、図100(e)に示すように変動表示装置4では有効ライン上
に桃の図柄が並ばないはずれの結果態様が停止表示される。このはずれの結果態様を表示
する際にも、変動表示装置4における飾り特図2変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結
果を構成する各リール6の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓5の範囲から外れない結
果態様を停止表示するようになっている。なお、はずれの結果態様としては、桃の図柄が
有効ライン上に並ばない結果態様であればよく、図100(e)に示したものに限られな
い。また、飾り特図2変動表示ゲーム表示部82でもはずれの結果態様が停止表示される
。
When the result is out of order, as shown in FIG. 100 (e), the
一方、図100(a)の状態から開始された特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は
大当りである場合は、図100(c)に示すように各リール6が一方向に回転する変動表
示が開始される。この際、変動表示装置4における飾り特図2変動表示ゲームでの小当り
の飾り特別結果を構成する桃の図柄は表示領域である図柄表示窓5の範囲から外れる。こ
の飾り特図変動表示ゲームの実行態様が第2実行態様をなす。
On the other hand, if the result of the special figure 2 variation display game started from the state of FIG. 100 (a) is out of order or a big hit, the variation display in which each
そして、変動時間が終了すると結果態様が停止表示される。結果がはずれの場合は図1
00(e)に示したように変動表示装置4では、変動表示装置4における飾り特図2変動
表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する各リール6の桃の図柄が表示領域である
図柄表示窓5の範囲から外れない位置で有効ライン上に並ばないはずれの結果態様が停止
表示される。
Then, when the fluctuation time ends, the result mode is stopped and displayed. If the result is incorrect, Fig. 1
As shown in 00 (e), in the
また、結果が大当りの場合は、図100(f)に示すように変動表示装置4では有効ラ
イン上に特別結果に対応した図柄が並ぶ結果態様が停止表示される。すなわち結果が大当
りの場合は、第2実行態様で変動表示が行われた後に特別結果に対応した飾り特別結果が
停止表示されることで大当りであることを認識可能となる。ここでは16R大当りであり
「777」の飾り特別結果が停止表示されているが、16R大当りには小当りと同じ桃の
図柄が揃う飾り特別結果も対応付けられており、この桃の図柄が揃う飾り特別結果が停止
表示される場合もある。また、飾り特図2変動表示ゲーム表示部82では大当りのみに対
応する結果態様の一つである「777」の結果態様が停止表示される。
Further, when the result is a big hit, as shown in FIG. 100 (f), the
このように大当りと小当りとで変動態様を異ならせることで、遊技者が特別結果の種類
を把握しやすくなる。特に、特定遊技状態では、変動時間が短くなり特図変動表示ゲーム
が高い頻度で実行され、さらに小当りが頻発するとともに大当りの発生間隔も短いことか
ら特別結果の発生頻度が高い状態となっている。このような遊技状態において遊技者は、
変動表示の時点から導出される特別結果の種類を把握できて飾り特図変動表示ゲーム以外
の特別変動入賞装置の開放などにも意識を向ける余裕が生まれることから、遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態の興趣を効果的に高めることができる。また、大当りと小当りで同
じ飾り特別結果(ここでは桃の図柄が揃う飾り特別結果)が停止表示されることもあるが
、変動態様により大当りと小当りのいずれであるかを判別可能となる。
By making the variation mode different between the big hit and the small hit in this way, it becomes easier for the player to grasp the type of the special result. In particular, in the specific game state, the fluctuation time is shortened, the special figure fluctuation display game is executed frequently, and the small hits occur frequently and the jackpot occurrence interval is short, so that the special result occurs frequently. There is. In such a gaming state, the player
It is possible to grasp the type of special result derived from the time of variable display, and there is room to pay attention to the opening of special variable winning devices other than the decorative special figure variable display game, so it is a specific game state that is advantageous for the player. Can effectively enhance the interest of. In addition, the same decoration special result (here, the decoration special result in which the peach patterns are aligned) may be stopped and displayed for the big hit and the small hit, but it becomes possible to determine whether it is a big hit or a small hit depending on the variation mode. ..
なお、変動表示の実行態様として、第1実行態様と第2実行態様を示したが、これ以外
の実行態様を設け、特別結果に割り当てるようにしても良い。例えば、一の特別結果に対
して複数の実行態様を割り当てるようにしても良い。また、16R大当りと10R大当り
の場合で実行態様が異なるようにしても良い。また、大当りと小当りで共通に選択可能な
実行態様を設けて、いずれの当りであるかを判別しにくくしても良い。また、特定遊技状
態だけではなく、他の遊技状態においても特定の実行態様を特定の特別結果に割り当てる
ようにしても良い。
Although the first execution mode and the second execution mode are shown as the execution modes of the variable display, other execution modes may be provided and assigned to the special result. For example, a plurality of execution modes may be assigned to one special result. Further, the execution mode may be different between the 16R jackpot and the 10R jackpot. In addition, it may be difficult to determine which hit is the hit by providing an execution mode that can be selected in common for the big hit and the small hit. Further, a specific execution mode may be assigned to a specific special result not only in the specific gaming state but also in other gaming states.
また、飾り特図1変動表示ゲーム表示部81や飾り特図2変動表示ゲーム表示部82で
の飾り特別結果については、遊技状態にかかわらず図98(a)に示した飾り特別結果を
用いることで、特定遊技状態であっても特別結果の種類を判別可能としているが、変動表
示装置4と同様に図98(b)の飾り特別結果を用いるようにしても良い。
Further, as for the decoration special result on the decoration special figure 1 variable display
また、第1実行態様と第2実行態様を、変動表示装置4における飾り特図2変動表示ゲ
ームでの小当りの飾り特別結果を構成する桃の図柄が図柄表示窓5の範囲から外れるか否
かが異なるとしたが、これ以外の相違点も実行態様の違いとなっている。例えば、第1実
行態様はリール6が順方向と逆方向に動作するのに対して第2実行態様はリール6が順方
向のみに動作する。また、第1実行態様はリール6が1周することなく動作するのに対し
て第2実行態様はリール6が1周する。
Further, in the first execution mode and the second execution mode, whether or not the peach symbol constituting the special result of the decoration special figure 2 variation display game in the
この他に、第1実行態様と第2実行態様とでリール6の動作態様を異ならせるようにし
ても良い。例えば第1実行態様と第2実行態様のいずれもリール6を揺れるように動作す
ることを可能とし、第1実行態様では全てのリール6が揺れるように動作するのに対して
第2実行態様では一部のリール6のみが揺れるように動作し他のリール6は回転するよう
にしても良い。また、第1実行態様と第2実行態様とで各リール6の動作方向が異なるよ
うにしても良く、第1実行態様では全てのリール6が逆方向に動作するのに対して第2実
行態様では全てのリール6が順方向に動作するようにしても良い。また、一部のリール6
が逆方向に回転するようにして第1実行態様と第2実行態様とで、逆方向に動作するリー
ル6の数が異なるようにしても良い。また、第1実行態様と第2実行態様でリール6のバ
ックライトの発光態様が異なるようにしても良い。
In addition to this, the operation mode of the
May rotate in the opposite direction so that the number of
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、遊技の
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、ゲームに
対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲ
ームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示する
ように構成され、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応するようにしたこととなる。
したがって、異なる特別結果でも同じ飾り特別結果を表示可能となり遊技の興趣を向上す
ることができる。
From the above, the game is executed based on the establishment of the predetermined conditions, and when the result of the game becomes a special result, the game production is controlled in the
Therefore, the same decorative special result can be displayed even if the special result is different, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を停止表示可能な飾り
ゲームを実行する場合には、当該飾りゲームの実行態様として特別結果の種類に応じて選
択される特定実行態様を設定可能であるようにしたこととなる。したがって、実行態様か
ら特別結果の種類を把握可能となるという興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
Further, when executing a decoration game capable of stopping and displaying a plurality of special results and corresponding decoration special results, the effect control means is selected as an execution mode of the decoration game according to the type of the special result. It means that the mode can be set. Therefore, the interest of being able to grasp the type of special result is born from the execution mode, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、特定実行態様として、複数の特別結果と対応する飾り特別結果
を構成する識別情報の全部が表示領域に存在する状態で変動表示を行って当該飾り特別結
果を停止表示する第1実行態様と、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を構成する識
別情報の一部又は全部が表示領域外に移動する変動表示を行って当該飾り特別結果を停止
表示する第2実行態様と、のいずれかを特定特別結果の種類に応じて選択するようにした
こととなる。したがって、第1実行態様と第2実行態様の判別が容易となり、遊技の興趣
を向上することができる。
Further, as a specific execution mode, the effect control means performs variable display in a state where all of the identification information constituting the decorative special result corresponding to the plurality of special results exists in the display area, and stops and displays the decorative special result. The first embodiment and the second embodiment in which a variable display is performed in which a part or all of the identification information constituting the decorative special result corresponding to the plurality of special results moves out of the display area, and the decorative special result is stopped and displayed. And, one of them is selected according to the type of specific special result. Therefore, it becomes easy to distinguish between the first execution mode and the second execution mode, and the interest of the game can be improved.
また、飾りゲームを表示する変動表示装置4を備え、演出制御手段は、遊技状態に応じ
て変動表示装置4に表示する飾りゲームを異ならせることが可能であり、所定の遊技状態
では、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応する飾りゲームを表示し、所定の遊技状
態以外では、一の飾り特別結果が一の特別結果と対応する飾りゲームを表示するようにし
たこととなる。したがって、所定の遊技状態では特別結果の把握が容易となり、遊技の興
趣を向上することができる。
Further, the
次に、イレギュラー変動において大当りが発生する場合の飾り特図変動表示ゲームの実
行態様について説明する。本実施形態の遊技機では、特定遊技状態でない場合である低確
率状態では、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュ
ラー変動とするように設計されている。イレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームの
変動時間は非常に長い時間となっているが、低確率状態では特図1変動表示ゲームで特別
結果が導出される可能性が低く、小当りの確率も低いため、特図2変動表示ゲームで特別
結果が導出される可能性がある。この場合には遊技制御装置100からその旨の情報であ
る特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドが送信されるようになっており、
演出制御装置300ではこの情報に基づき変動表示装置4で実行する飾り特図1変動表示
ゲームについて特定の実行態様を設定するようにしている。
Next, an execution mode of the decorative special figure variation display game when a big hit occurs in irregular variation will be described. The gaming machine of the present embodiment is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation in the low probability state, which is not the specific gaming state. The fluctuation time of the special figure 2 variable display game, which is irregular fluctuation, is very long, but in the low probability state, it is unlikely that a special result will be derived in the special figure 1 variable display game, and it is a small hit. Since the probability is low, there is a possibility that a special result will be derived in the special figure 2 variable display game. In this case, the
Based on this information, the
図101には、特定の実行態様の一例を示した。図101(a)に示す状態は、低確率
状態において大当りとなる特図2変動表示ゲームが実行されている状態で新たな特図1変
動表示ゲームを開始する状態である。新たな特図1変動表示ゲームの変動時間は、特図2
変動表示ゲームの残り変動時間より短く、遊技制御装置100からその旨の情報が送信さ
れている。これに伴い、演出制御装置300では、図94に示した変動演出設定処理にお
いて新たな特図1変動表示ゲームについて特定の実行態様を設定する。
FIG. 101 shows an example of a specific execution mode. The state shown in FIG. 101A is a state in which a new special figure 1 variable display game is started while the special figure 2 variable display game, which is a big hit in the low probability state, is being executed. New special figure 1 The fluctuation time of the variable display game is special figure 2
The variation display game is shorter than the remaining variation time of the game, and information to that effect is transmitted from the
図101(b)に示すように特定の実行態様では、各リール6のバックライトが消灯さ
れ、各リール6が上下に揺動するような変動表示が行われる。また、表示装置41では特
定の実行態様であることを示す「ドキドキモード!」の表示が行われる。また、飾り特図
1変動表示ゲーム表示部81では変動表示が開始される。
As shown in FIG. 101 (b), in a specific execution mode, the backlight of each
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了すると飾り特図2変動表示ゲーム表示
部82の変動表示が終了して大当りの結果態様が停止表示される。また、これに伴い特図
1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了され、飾り特図1変動表示ゲーム表示部8
1の変動表示が終了してはずれの結果態様が停止表示される。また、変動表示装置4には
、はずれの結果態様が停止表示される。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends, the variable display of the decorative special figure 2 variable display
The variation display of 1 is completed, and the result mode of the deviation is stopped and displayed. In addition, the
結果を表示する停止時間が終了すると、特別遊技状態が開始されてファンファーレ期間
となる。このファンファーレ期間の開始に伴い、表示装置41には、右打ちを促す表示が
行われる。また、このファンファーレ期間の開始に伴い、変動表示装置4では図101(
d)に示すように各リール6を回転させる変動表示が行われ、ファンファーレ期間中に図
101(e)に示すように飾り特別結果が停止表示される。その後、ゲート34を遊技球
が通過していることを条件にラウンドが開始されて特別変動入賞装置が開放されることと
なる。
When the stop time for displaying the result ends, the special game state is started and the fanfare period is entered. With the start of this fanfare period, the
As shown in d), a variable display for rotating each
このような特定の実行態様とすることで、違和感なくイレギュラー変動の特別結果を導
出して特別遊技状態を実行することが可能となる。また、変動表示装置4において特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方の結果を順次表示可能となるので、遊技者
がそれぞれの結果を確認可能となる。特に、表示の自由度が低いリールを使用した遊技機
において適切な遊技進行を行うことができる。
By adopting such a specific execution mode, it is possible to derive a special result of irregular fluctuation without discomfort and execute a special game state. Further, in the
Since the results of both the variable display game and the special figure 2 variable display game can be displayed in sequence, the player can check each result. In particular, an appropriate game progress can be performed in a game machine using a reel having a low degree of freedom in display.
また、イレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームの結果の表示は特別遊技状態中に
行われ、特図変動表示ゲームの停止時間においては、メイン変動とイレギュラー変動のい
ずれが特別結果となっても、また両方ともはずれであっても常にメイン変動の結果が表示
されることとなる。
In addition, the result of the special figure 2 fluctuation display game, which is an irregular fluctuation, is displayed during the special game state, and during the stop time of the special figure fluctuation display game, either the main fluctuation or the irregular fluctuation becomes a special result. However, even if both are off, the result of the main fluctuation will always be displayed.
なお、特定遊技状態である高確率状態では、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、
特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。メイン変動であ
る特図2変動表示ゲームの変動時間は短く、高い頻度で特別結果が導出されることから、
特図1変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性は低く、特定の実行態様は設定しな
いようになっている。もちろん、特図1変動表示ゲームの特別結果が導出される際に同様
の特定の実行態様を設定するようにしても良い。
In the high-probability state, which is a specific game state, the special figure 2 variation display game is set as the main variation.
Special Figure 1 Variable display The game is designed to have irregular fluctuations. Since the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game, which is the main fluctuation, is short and special results are derived with high frequency,
Special Figure 1 It is unlikely that a special result will be derived in a variable display game, and a specific execution mode is not set. Of course, the same specific execution mode may be set when the special result of the special figure 1 variable display game is derived.
また、特図2変動表示ゲームが小当りとなることにより特図1変動表示ゲームが強制的
にはずれ結果で終了した場合は、特図2変動表示ゲームの終了に伴い変動表示装置4の変
動表示を飾り特別結果以外の結果態様で停止表示し、そのままの状態で小当りに基づく特
別遊技状態を行う。この場合、リール6の停止位置は停止コマンドを受信した際の位置と
し、図柄が有効ライン上にない状態でも停止させるようにする。
In addition, if the special figure 2 variable display game ends with a forced loss result due to a small hit, the variable display of the special figure 2
また、特図1変動表示ゲームの変動時間よりも特図2変動表示ゲームの残り変動時間が
短い場合に特定の実行態様を設定するとしたが、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が
、特図1変動表示ゲームがはずれとなる場合に設定される最長の変動時間よりも短い場合
に特定の実行態様を開始するようにしても良い。このようにすれば、特定の実行態様を実
行する期間を一定の期間とすることができる。
Further, it is assumed that a specific execution mode is set when the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is shorter than the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game, but the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is special. FIG. 1 The specific execution mode may be started when the fluctuation display game is shorter than the maximum fluctuation time set when the game is out of order. In this way, the period for executing the specific execution mode can be set to a certain period.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、始動入
賞口をなす第1始動入賞口36と、始動入賞口をなす第2始動入賞口37と、第1始動入
賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行制
御手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表
示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲー
ムに対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し
、ゲームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示
するように構成され、第1変動表示ゲーム実行制御手段及び第2変動表示ゲーム実行制御
手段は、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームを同時に実行可能であり、一方の変動
表示ゲームを実行している際に他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合には、一方
の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了する強制停止処理を行うように構成され、
演出制御手段は、強制停止処理が行われるゲームに対応する飾りゲームの実行態様として
特定実行態様を設定するようにしたこととなる。したがって、特定実行態様となることに
より強制停止が発生する可能性があることを遊技者が認識可能となる。
Based on the above, the game is executed based on the establishment of the predetermined conditions, and when the result of the game is a special result, the
The effect control means sets a specific execution mode as an execution mode of the decorative game corresponding to the game in which the forced stop processing is performed. Therefore, the player can recognize that the forced stop may occur due to the specific execution mode.
また、演出制御手段は、遊技状態に応じて第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの
うち予め定められた一方のゲームに対応した飾りゲームを変動表示装置で表示するように
構成され、飾りゲームとして表示する対象のゲームが強制停止処理によってはずれ結果で
強制的に停止された場合には、変動表示装置にはずれ結果を表示し、その後の特別遊技状
態において変動表示装置を動作して他方のゲームの結果に対応した飾り特別結果を表示す
るようにしたこととなる。したがって、両方のゲームの結果を遊技者に示すことが可能と
なる。
Further, the effect control means is configured to display a decorative game corresponding to one of the first variable display game and the second variable display game, which is predetermined according to the game state, on the variable display device. When the target game to be displayed as a game is forcibly stopped due to the deviation result due to the forced stop processing, the deviation result is displayed on the variation display device, and the variation display device is operated in the subsequent special game state to operate the other. It means that the decoration special result corresponding to the result of the game is displayed. Therefore, it is possible to show the result of both games to the player.
次に、小当り発生時の演出について説明する。図102には特定遊技状態ではない低確
率状態で小当りが発生した場合を示した。図102(a)に示すように小当りとなる特図
1変動表示ゲームが実行されている状態から変動時間が終了すると、図102(b)に示
すように結果が停止表示される。ここでは、変動表示装置4で右上がりラインに小当りに
対応した飾り特別結果である「123」が停止表示されている。また、飾り特図1変動表
示ゲーム表示部81にも小当りに対応した飾り特別結果である「123」が停止表示され
る。
Next, the effect when a small hit occurs will be described. FIG. 102 shows a case where a small hit occurs in a low probability state that is not a specific gaming state. When the fluctuation time ends from the state in which the special figure 1 variation display game, which is a small hit as shown in FIG. 102 (a), is executed, the result is stopped and displayed as shown in FIG. 102 (b). Here, "123", which is a special decoration result corresponding to a small hit, is stopped and displayed on the upward-sloping line on the
その後、小当りに基づく特別遊技状態が開始されるが、図102(c)に示すように実
行中記憶表示部84の表示が消去される他は図102(b)に示した停止時間での表示の
ままとされる。そして、特別遊技状態が終了すると図102(d)に示すように次の特図
1変動表示ゲームが開始される。このように低確率状態では小当りに基づく特別遊技状態
で特別の演出を行わないことから、図6に示したように小当りファンファーレ期間や小当
りエンディング期間は必要最低限の時間とされ、スムーズな遊技の進行を可能としている
。
After that, the special game state based on the small hit is started, but at the stop time shown in FIG. 102 (b) except that the display of the executing
図103には、特定遊技状態である高確率状態で小当りが発生した場合を示した。図1
03(a)に示すように小当りとなる飾り特図2変動表示ゲームは、桃の図柄が表示領域
である図柄表示窓5の範囲から外れないように各リール6が上下に揺れるように動作する
変動表示が行われる。その後、変動時間が終了すると、図103(b)に示すように変動
表示装置4では有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示さ
れる。また、飾り特図2変動表示ゲーム表示部82では小当りに対応した結果態様である
「123」の結果態様が停止表示される。
FIG. 103 shows a case where a small hit occurs in a high probability state which is a specific gaming state. Figure 1
As shown in 03 (a), the decoration special figure 2 variable display game, which is a small hit, operates so that each
小当りに基づく特別遊技状態では、まず小当りファンファーレ期間において図103(
c)に示すように実行中記憶表示部84に代えて特別変動入賞装置への入賞を促す促進表
示86が行われる。そして、小当りファンファーレ期間が終了して特別変動入賞装置が開
放され、遊技球が特別変動入賞装置に入賞すると、図103(d)、(e)に示すように
獲得した賞球数を示す獲得数表示部87の値が入賞毎に更新される。この際、獲得数表示
部85においては数値の更新は行われない。
In the special gaming state based on the small hit, first, in the small hit fanfare period, FIG. 103 (
As shown in c), a
その後、特別変動入賞装置の開放が終了して小当りエンディング期間となると、図10
3(f)に示すように特別遊技状態で獲得した賞球数の結果を示す結果表示88が表示さ
れるとともに、獲得数表示部85に特別遊技状態で獲得した賞球数の値が加算される。小
当りエンディング期間が終了して特別遊技状態が終了すると実行中記憶表示部84の表示
が再開され、次の特図変動表示ゲームを実行可能な状態となる。
After that, when the opening of the special variable winning device is completed and the small hit ending period is reached, FIG. 10
As shown in 3 (f), the
このように高確率状態では小当りに基づく特別遊技状態で特別の演出が行われることか
ら、図6に示したように小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間は演出を実
行するのに十分な時間とされ、賞球数の情報の報知などを効果的に行うことができ、多く
の賞球を獲得可能な特定遊技状態の遊技の興趣を高めることができる。
In this way, in the high probability state, a special effect is performed in a special game state based on a small hit. Therefore, as shown in FIG. 6, the small hit fanfare period and the small hit ending period are sufficient times to execute the effect. It is possible to effectively notify the information on the number of prize balls, and it is possible to enhance the interest of the game in the specific game state in which many prize balls can be obtained.
次に、特定期間における特別結果の導出回数を報知する機能と、特別遊技状態の終了か
ら次の特別結果の導出までの賞球数に関する情報を報知する機能と、を有する報知部72
における報知態様について説明する。
Next, the
The notification mode in the above will be described.
本実施形態の遊技機では、低確率状態での大当り(第1特別結果)の導出を初回とし、
大当りの導出回数が5回となるまでの期間において、特別遊技状態の終了後に特定遊技状
態である高確率状態とするように構成されている。高確率状態では、次回の大当りの導出
が容易になる他、特図2変動表示ゲームを主体として遊技が進行するため小当りの発生頻
度が高くなる。この低確率状態での大当りの導出から、所定回数目の大当りの導出に基づ
く特別遊技状態が終了するまでの期間では、大当りに基づく特別遊技状態と高確率状態が
交互に発生して遊技者が多数の賞球を容易に獲得可能であり、遊技者にとって有利な期間
であることからこの期間を有利期間としている。
In the gaming machine of the present embodiment, the derivation of the jackpot (first special result) in the low probability state is set as the first time.
In the period until the number of times the jackpot is derived is 5, it is configured to be in a high probability state which is a specific gaming state after the end of the special gaming state. In the high-probability state, the next big hit can be easily derived, and the frequency of small hits increases because the game progresses mainly in the special figure 2 variable display game. During the period from the derivation of the jackpot in this low probability state to the end of the special gaming state based on the derivation of the jackpot a predetermined number of times, the special gaming state based on the jackpot and the high probability state alternately occur and the player Since a large number of prize balls can be easily obtained and it is an advantageous period for the player, this period is set as an advantageous period.
図2に示すようにセンターケース40の右部には、複数の色で発光可能なLEDを備え
る報知部72として、第1報知部72a、第2報知部72b、第3報知部72c、第4報
知部72dが備えられている。第1報知部72aには「1」の数字が付され、第2報知部
72bには「2」の数字が付され、第3報知部72cには「3」の数字が付され、第4報
知部72dには「4」の数字が付されている。この数字は、有利期間の開始の契機となる
低確率状態で導出された大当りを除いて有利期間において発生した大当りの回数を示すも
のである。すなわち、高確率状態で発生した大当りの回数を示すものである。さらに報知
部72ではLEDの点灯態様により有利期間において発生した大当りの回数を示すように
なっている。
As shown in FIG. 2, on the right side of the
なお、有利期間における大当りの導出回数は報知部の数字に1を加算することで把握可
能であり、報知部は有利期間における大当りの導出回数を報知しているとも言える。また
、有利期間における大当りの残り導出回数は、報知部の数字から4を減算することで把握
可能であり、報知部は有利期間における大当りの残り導出回数を報知しているとも言える
。もちろん、大当りの導出回数又は残り導出回数に対応するように報知部に数字を付して
も良い。
The number of times the jackpot is derived during the advantageous period can be grasped by adding 1 to the number of the notification unit, and it can be said that the notification unit notifies the number of times the jackpot is derived during the advantageous period. Further, the remaining number of times the jackpot is derived in the advantageous period can be grasped by subtracting 4 from the number of the notification unit, and it can be said that the notification unit notifies the remaining number of times the jackpot is derived in the advantageous period. Of course, a number may be added to the notification unit so as to correspond to the number of times the jackpot is derived or the number of times the remaining number of times is derived.
図104には報知部72での報知態様の一例を示した。低確率状態で遊技を行っている
状態では報知部72をなす第1報知部72a、第2報知部72b、第3報知部72c、第
4報知部72dは消灯された状態となっている。そして、低確率状態で大当りの特別結果
(第1特別結果)が導出されて特別遊技状態が開始されると(t31)、第1報知部72
a、第2報知部72b、第3報知部72c、第4報知部72dが点滅を開始する。点滅状
態は報知部72に対応する大当りが未だ発生していないことを示すものであり、4つの報
知部72が点滅している状態は高確率状態での大当りの導出回数が0回であり、残り4回
の大当りを導出可能であることを示している。
FIG. 104 shows an example of the notification mode in the
a, the
低確率状態で発生した大当りに基づく特別遊技状態が終了すると(t32)、高確率状
態となる。この高確率状態では特図2変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行し小
当りが頻発するため、遊技者が多数の賞球を獲得可能である。この高確率状態の開始から
次の大当りの発生までの期間(t32〜t33)を第1計数期間として、この第1計数期
間に獲得した賞球数を計数するようになっている。また、計数した結果は表示装置41の
獲得数表示部85に表示される。
When the special gaming state based on the jackpot generated in the low probability state ends (t32), the high probability state is reached. In this high-probability state, the game progresses with the special figure 2 variation display game as the main variation, and small hits occur frequently, so that the player can win a large number of prize balls. The period from the start of this high-probability state to the occurrence of the next big hit (t32 to t33) is set as the first counting period, and the number of prize balls acquired during this first counting period is counted. Further, the counted result is displayed on the acquired
そして、次の大当りである高確率状態での1回目の大当りが発生すると(t33)、第
1報知部72aは点灯状態となり、第2報知部72b、第3報知部72c、第4報知部7
2dは点滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が1回であ
ることが示される。また、第1報知部72aでは当該大当りの発生により終了した第1計
数期間(t32〜t33)における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。す
なわち、第1報知部72では、高確率状態での大当りの導出回数の報知と第1計数期間で
の計数結果とを同時に報知した状態となる。
Then, when the first big hit in the high probability state, which is the next big hit, occurs (t33), the
2d remains blinking. This indicates that the number of times the jackpot is derived in the high probability state is one. In addition, the
計数結果を報知する発光色としては、計数結果が少ないものから順に白、青、黄、紫、
赤の5色が用意されている。なお、各色を順次変化させる虹色の発光については、表示装
置41における特図変動表示ゲームについての演出において特別結果の導出を確定的に報
知する場合に用いられるものであり、報知部72で用いると特別結果の導出を予告してい
るかのように誤認するおそれがあることから、計数結果を報知する発光色としては用いな
いようにしている。
The emission colors that notify the counting result are white, blue, yellow, purple, in order from the one with the smallest counting result.
Five colors of red are available. The rainbow-colored light emission that sequentially changes each color is used when deterministically notifying the derivation of a special result in the production of the special figure variation display game in the
高確率状態での1回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると(t34)、高確率
状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間(t34〜
t35)を第2計数期間として、この第2計数期間に獲得した賞球数が計数される。また
、獲得数表示部85の表示は第2計数期間の開始に伴い0とされ、第2計数期間での計数
結果が表示される。
When the special game state based on the first big hit in the high probability state ends (t34), the high probability state is reached. Then, the period from the start of this high probability state to the occurrence of the next big hit (t34 ~
With t35) as the second counting period, the number of prize balls acquired during this second counting period is counted. Further, the display of the acquired
次の大当りである高確率状態での2回目の大当りが発生すると(t35)、第1報知部
72a、第2報知部72bは点灯状態となり、第3報知部72c、第4報知部72dは点
滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が2回であることが
示される。また、第2報知部72bでは当該大当りの発生により終了した第2計数期間(
t34〜t35)における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第1報知部
72aについては第1計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持
され、すなわち、第1報知部72a及び第2報知部72bでは、高確率状態での大当りの
導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
When the second big hit in the high probability state, which is the next big hit, occurs (t35), the
It is in a state of being lit with a light emitting color corresponding to the counting result in t34 to t35). The
高確率状態での2回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると(t36)、高確率
状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間(t36〜
t37)を第3計数期間として、この第3計数期間に獲得した賞球数が計数される。また
、獲得数表示部85の表示は第3計数期間の開始に伴い0とされ、第3計数期間での計数
結果が表示される。
When the special game state based on the second big hit in the high probability state ends (t36), the high probability state is reached. Then, the period from the start of this high probability state to the occurrence of the next big hit (t36 ~
With t37) as the third counting period, the number of prize balls acquired during this third counting period is counted. Further, the display of the acquired
次の大当りである高確率状態での3回目の大当りが発生すると(t37)、第1報知部
72a、第2報知部72b、第3報知部72cは点灯状態となり、第4報知部72dは点
滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が3回であることが
示される。また、第3報知部72cでは当該大当りの発生により終了した第3計数期間(
t36〜t37)における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第1報知部
72aについては第1計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持
され、第2報知部72bについては第2計数期間における計数結果に対応した発光色で点
灯した状態が維持される。すなわち、第1報知部72a、第2報知部72b及び第3報知
部72cでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同
時に報知した状態となる。
When the third big hit in the high probability state, which is the next big hit, occurs (t37), the
It is in a state of being lit with a light emitting color corresponding to the counting result in t36 to t37). The
高確率状態での3回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると(t38)、高確率
状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間(t38〜
t39)を第4計数期間として、この第4計数期間に獲得した賞球数が計数される。また
、獲得数表示部85の表示は第4計数期間の開始に伴い0とされ、第4計数期間での計数
結果が表示される。
When the special game state based on the third big hit in the high probability state ends (t38), the high probability state is reached. Then, the period from the start of this high probability state to the occurrence of the next big hit (t38 ~
With t39) as the fourth counting period, the number of prize balls acquired during this fourth counting period is counted. Further, the display of the acquired
次の大当りである高確率状態での4回目の大当りが発生すると(t39)、第1報知部
72a、第2報知部72b、第3報知部72c及び第4報知部72dは点灯状態となる。
これにより、高確率状態での大当りの導出回数が4回であることが示される。また、第4
報知部72dでは当該大当りの発生により終了した第4計数期間(t38〜t39)にお
ける計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第1報知部72aについては第1
計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、第2報知部72
bについては第2計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され
、第3報知部72cについては第3計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯し
た状態が維持される。すなわち、第1報知部72a、第2報知部72b、第3報知部72
c及び第4報知部72dでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での
計数結果とを同時に報知した状態となる。
When the fourth big hit in the high probability state, which is the next big hit, occurs (t39), the
This shows that the number of times the jackpot is derived in the high probability state is four. Also, the 4th
The
The state of being lit with the emission color corresponding to the counting result in the counting period is maintained, and the
Regarding b, the state of being lit with the emission color corresponding to the counting result in the second counting period is maintained, and for the
In c and the
高確率状態での4回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると(t40)、低確率
状態となり有利期間が終了する。そして、第1報知部72a、第2報知部72b、第3報
知部72c及び第4報知部72dは消灯され、表示装置41では低確率状態での表示とな
る。
When the special game state based on the fourth big hit in the high probability state ends (t40), the low probability state is reached and the advantageous period ends. Then, the
このように有利期間において次の第1特別結果が導出されるまでの期間で獲得した賞球
数を報知することで、遊技の興趣を向上することができる。特に、本実施形態の遊技機で
は、有利期間において次の第1特別結果が導出されるまでの期間でも遊技者の持球が増加
するようにしており、従来のように持球を減少させながら次の特別結果の導出を待つだけ
のものとは異なる遊技性を有している。このため、有利期間において次の第1特別結果が
導出されるまでの期間でどれだけ賞球を獲得するかという事項も遊技者の利益に関わる重
要な事項となっている。報知部72によりこの期間に獲得した賞球数を報知することで、
遊技者が獲得した利益の量をわかりやすく示すことができ、遊技の興趣を向上することが
できる。
In this way, by notifying the number of prize balls acquired in the period until the next first special result is derived in the advantageous period, it is possible to improve the interest of the game. In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the player's ball holding is increased even during the period until the next first special result is derived in the advantageous period, and the player's holding ball is reduced as in the conventional case. It has a game playability different from that of waiting for the derivation of the next special result. For this reason, the matter of how many prize balls are acquired in the period until the next first special result is derived in the advantageous period is also an important matter related to the interest of the player. By notifying the number of prize balls acquired during this period by the
The amount of profit earned by the player can be shown in an easy-to-understand manner, and the interest of the game can be improved.
〔カウント演出設定処理〕
図105には、上述の大当り系コマンド処理におけるカウント演出設定処理(ステップ
C414)を示した。このカウント演出設定処理では、まず、有利期間であるかを判定す
る(ステップC501)。この有利期間でない場合(ステップC501;N)は、カウン
ト演出設定処理を終了する。この場合は低確率状態において発生した小当りに基づく特別
遊技状態において特別変動入賞装置に遊技球が入賞した場合であり、特別の演出は行わな
い。
[Count effect setting process]
FIG. 105 shows the count effect setting process (step C414) in the above-mentioned jackpot command process. In this count effect setting process, first, it is determined whether or not the period is advantageous (step C501). If it is not in this advantageous period (step C501; N), the count effect setting process is terminated. In this case, the game ball wins the special variable winning device in the special gaming state based on the small hit generated in the low probability state, and no special effect is performed.
また、有利期間である場合(ステップC501;Y)は、獲得賞球カウンタを+15更
新し(ステップC502)、総獲得数カウンタを+15更新する(ステップC503)。
獲得賞球カウンタは有利期間における所定期間に特別変動入賞装置への入賞により獲得し
た賞球数を計数するものである。また、総獲得数カウンタは有利期間において特別変動入
賞装置への入賞により獲得した賞球数を計数するものである。ここでは特別変動入賞装置
への入賞により15個の賞球が発生するので、それぞれのカウンタを+15更新するよう
にしている。
Further, in the case of an advantageous period (step C501; Y), the winning prize ball counter is updated by +15 (step C502), and the total number of winnings counter is updated by +15 (step C503).
The winning prize ball counter counts the number of prize balls won by winning a prize in the special variable winning device during a predetermined period in the advantageous period. In addition, the total number of winning counters counts the number of prize balls won by winning a prize in the special variable winning device during the advantageous period. Here, 15 prize balls are generated by winning the special variable prize device, so each counter is updated by +15.
その後、表示装置41の獲得数表示部85の表示を更新して(ステップC504)、カ
ウント演出設定処理を終了する。なお、本実施形態では高確率状態において獲得した賞球
数を獲得数表示部85に表示するが、特別遊技状態中において当該特別遊技状態で獲得し
た賞球数を獲得数表示部85に表示するようにしても良い。また、総獲得数については表
示していないが表示するようにしても良い。
After that, the display of the acquired
〔報知情報設定処理〕
図106には、上述のメイン処理における盤演出設定処理(ステップC20)で行われ
る報知情報設定処理を示した。この報知情報設定処理では、まず、有利期間の開始タイミ
ング(図104のt31)であるかを判定する(ステップC511)。有利期間の開始タ
イミングである場合(ステップC511;Y)は、報知部72の表示を開始する(ステッ
プC512)。これにより報知部72の点滅表示が開始される。次に、獲得賞球カウンタ
領域を0クリアし(ステップC513)、総獲得数カウンタ領域を0クリアして(ステッ
プC514)、報知情報設定処理を終了する。
[Notification information setting process]
FIG. 106 shows the notification information setting process performed in the board effect setting process (step C20) in the above-mentioned main process. In this notification information setting process, first, it is determined whether the timing is the start timing of the advantageous period (t31 in FIG. 104) (step C511). When it is the start timing of the advantageous period (step C511; Y), the display of the
一方、有利期間の開始タイミングでない場合(ステップC511;N)は、有利期間の
終了タイミング(図104のt40)であるかを判定する(ステップC515)。有利期
間の終了タイミングである場合(ステップC515;Y)は、報知部72の表示を終了す
る(ステップC516)。これにより報知部72が消灯される。次に、獲得賞球カウンタ
の値を履歴情報としてセーブする(ステップC517)。このタイミングでの獲得賞球カ
ウンタには有利期間で最後の特別遊技状態において獲得した賞球数が記録されており、こ
の値を履歴情報としてセーブする。そして、総獲得数カウンタの値を履歴情報としてセー
ブし(ステップC518)、報知情報設定処理を終了する。総獲得数カウンタには有利期
間の開始からの賞球数が記録されており、この値を履歴情報としてセーブする。
On the other hand, when it is not the start timing of the advantageous period (step C511; N), it is determined whether the timing is the end timing of the advantageous period (t40 in FIG. 104) (step C515). When it is the end timing of the advantageous period (step C515; Y), the display of the
一方、有利期間の終了タイミングでない場合(ステップC515;N)は、第1特別遊
技状態の開始タイミングであるかを判定する。ここでは有利期間が開始される際の特別遊
技状態の開始タイミングは含まず、図104のt33、t35、t37、t39のタイミ
ングが該当する。
On the other hand, when it is not the end timing of the advantageous period (step C515; N), it is determined whether it is the start timing of the first special gaming state. Here, the start timing of the special gaming state when the advantageous period is started is not included, and the timings of t33, t35, t37, and t39 in FIG. 104 correspond.
第1特別遊技状態の開始タイミングである場合(ステップC519;Y)は、獲得賞球
カウンタの値から報知部の発光態様を選択して設定する(ステップC520)。このタイ
ミングでの獲得賞球カウンタには、前回の特別遊技状態の終了から今回の特別遊技状態の
開始までに獲得した賞球数が記録されており、この値に基づき対応する報知部72の発光
態様を選択して設定する。これにより対応する報知部72が点滅状態から点灯状態となる
。
When it is the start timing of the first special gaming state (step C519; Y), the light emitting mode of the notification unit is selected and set from the value of the winning prize ball counter (step C520). The number of prize balls acquired from the end of the previous special game state to the start of the current special game state is recorded in the prize ball counter acquired at this timing, and the light emission of the
次に、獲得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする(ステップC521)。これ
により、前回の特別遊技状態の終了から今回の特別遊技状態の開始までに獲得した賞球数
が履歴情報としてセーブされる。その後、獲得賞球カウンタ領域を0クリアし(ステップ
C522)、報知情報設定処理を終了する。
Next, the value of the winning prize ball counter is saved as history information (step C521). As a result, the number of prize balls acquired from the end of the previous special game state to the start of the current special game state is saved as history information. After that, the winning prize ball counter area is cleared to 0 (step C522), and the notification information setting process is completed.
一方、第1特別遊技状態の開始タイミングでない場合(ステップC519;N)は、第
1特別遊技状態の終了タイミングであるかを判定する(ステップC523)。ここでは有
利期間が終了する際の特別遊技状態の終了タイミングは含まず、図104のt32、t3
4、t35、t36のタイミングが該当する。第1特別遊技状態の終了タイミングでない
場合(ステップC523;N)は、報知情報設定処理を終了する。
On the other hand, when it is not the start timing of the first special gaming state (step C519; N), it is determined whether it is the end timing of the first special gaming state (step C523). Here, the end timing of the special gaming state when the advantageous period ends is not included, and t32 and t3 in FIG. 104 are not included.
The timings of 4, t35 and t36 correspond. If it is not the end timing of the first special gaming state (step C523; N), the notification information setting process ends.
また、第1特別遊技状態の終了タイミングである場合(ステップC523;Y)は、獲
得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする(ステップC524)。これにより、今
回終了した特別遊技状態において獲得した賞球数の値が履歴情報としてセーブされる。そ
の後、獲得賞球カウンタ領域を0クリアし(ステップC525)、報知情報設定処理を終
了する。
Further, in the case of the end timing of the first special gaming state (step C523; Y), the value of the winning prize ball counter is saved as history information (step C524). As a result, the value of the number of prize balls acquired in the special game state ended this time is saved as history information. After that, the winning prize ball counter area is cleared to 0 (step C525), and the notification information setting process is completed.
なお、有利期間の最後に行われることとなる高確率状態での4回目の大当りに基づく特
別遊技状態において、有利期間における各計数期間での賞球数の計数結果や、有利期間に
おける大当りの種類、小当りの種類や回数の情報、各特別遊技状態での賞球数の計数結果
、有利期間の全期間における賞球数の計数結果など、有利期間における遊技の結果を表示
装置41に表示するようにしても良い。各特別遊技状態での賞球数の計数結果や、有利期
間の全期間における賞球数の計数結果の報知を行う場合には、有利期間の最後に行われた
特別遊技状態で獲得した賞球数の情報を得るために、当該特別遊技状態での残存球処理が
終了してから報知を行うようにする。また、この報知を行うために有利期間の最後に行わ
れた特別遊技状態については、エンディング時間を他の特別遊技状態よりも長くするよう
にしても良い。これらの情報の報知では、各計数期間での計数結果を記憶した履歴情報を
用いることができる。また、履歴情報を遊技者が演出ボタン25などを操作することによ
り任意のタイミングで参照できるようにしても良い。
In addition, in the special game state based on the fourth big hit in the high probability state that will be performed at the end of the advantageous period, the counting result of the number of prize balls in each counting period in the advantageous period and the type of big hit in the advantageous period. , Information on the type and number of small hits, the counting result of the number of prize balls in each special game state, the counting result of the number of prize balls in the entire period of the advantageous period, and the like, the result of the game in the advantageous period is displayed on the
また、報知部72は発光色により獲得した賞球数を報知するようにしたが、動作によっ
て報知するものであっても良い。例えば、獲得した賞球数が多いほど遊技領域の中心方向
への突出量が多くなるようにしたり、回転角度が大きくなるようにしたりするようにして
も良い。また、獲得数表示部85では各計数期間における計数結果を表示するとしたが、
一の有利期間における各計数期間での計数結果を通算しても良いし、一の有利期間におけ
る特別遊技状態での獲得数も含む総獲得数を表示するようにしても良い。
Further, although the
The counting results in each counting period in one advantageous period may be totaled, or the total number of acquisitions including the number acquired in the special gaming state in one advantageous period may be displayed.
また、特別変動入賞装置への入賞による賞球数を計数するとしたが、他の入賞口への入
賞による賞球数も合算するようにしても良い。この場合は、遊技制御装置100が各入賞
口への入賞に基づく賞球数を演出制御装置300に送信するようにする。さらに、発射に
より消費された遊技球数を減算し、計数期間における純増数を計数できるようにしても良
い。この場合は発射球の数を計数するようにし、獲得した賞球数から減算するようにする
。
In addition, although the number of prize balls due to winning in the special variable winning device is counted, the number of prize balls due to winning in other winning openings may also be added up. In this case, the
また、一の報知部72に2つの表示部を設け、一方に対応する計数期間での計数結果を
表示し、他方に導出された第1特別結果の種類を表示するようにしても良い。また、計数
期間に特別遊技状態の期間を含むようにしても良い。例えば、第1計数期間は低確率状態
で導出された第1特別結果に基づく特別遊技状態の開始から次の第1特別結果の導出まで
の期間(t31〜t33)とし、第2計数期間を第1計数期間の終了から次の第1特別結
果の導出までの期間(t33〜t35)とし、同様に第3計数期間をt35〜t37、第
4計数期間をt37〜t40としても良い。もちろん計数期間の区切りは任意に設定可能
であり、これ以外の区切りであっても良い。
Further, two display units may be provided in one
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への遊技球
の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に
有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、遊技の演出を制御する演出制御手段
(演出制御装置300)と、ゲームの結果が特別結果のうちの第1特別結果(大当り)と
なる確率を、低確率状態と、当該低確率状態よりも高い高確率状態と、のいずれかに設定
する確率設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率設定手段は、低確率状態での
第1特別結果の導出を初回とし、当該第1特別結果の導出から第1特別結果の導出回数が
予め定められた所定回数となるまでの期間では、高確率状態でゲームを実行するようにし
、演出制御手段は、第1特別結果の導出回数又は所定回数となるまでの残り回数を報知す
るとともに、低確率状態での第1特別結果の導出から、所定回数目の第1特別結果に基づ
く特別遊技状態が終了するまでの期間である有利期間のうちの所定期間における賞球数の
計数結果に関する情報を報知可能であることとなる。したがって、遊技者が多数の賞球を
獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。
From the above, when the game is executed based on the winning of the game ball to the starting winning opening (1st starting winning
また、演出制御手段は、有利期間における特別遊技状態の終了から次の第1特別結果の
導出までの期間である計数期間における賞球数を計数可能であり、一の有利期間における
複数の計数期間での計数結果を各々報知可能であることとなる。したがって、遊技者が多
数の賞球を獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。また、運に
よって獲得数が左右されやすい特別遊技状態以外での獲得数を把握でき、遊技の興趣を向
上することができる。
Further, the effect control means can count the number of prize balls in the counting period, which is the period from the end of the special gaming state in the advantageous period to the derivation of the next first special result, and a plurality of counting periods in one advantageous period. It is possible to notify each of the counting results in. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the advantageous period in which the player can obtain a large number of prize balls. In addition, it is possible to grasp the number of acquisitions other than the special game state in which the number of acquisitions is easily influenced by luck, and it is possible to improve the interest of the game.
また、演出制御手段は、第1特別結果の導出回数又は所定回数となるまでの残り回数を
、有利期間における各回の第1特別結果の導出と一対一に対応する報知部72を用いて表
示するように構成され、計数期間における賞球数の計数結果に関する情報を、当該計数期
間の終了の契機となる第1特別結果の導出と対応する報知部72において表示するように
したこととなる。したがって、各計数期間の結果をわかりやすく報知することが可能とな
る。
Further, the effect control means displays the number of times the first special result is derived or the number of remaining times until the predetermined number is reached by using the
また、始動入賞口をなす第1始動入賞口36と、始動入賞口をなす第2始動入賞口37
と、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表
示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基
づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置10
0)と、高確率状態となる期間において、第2変動表示ゲームの実行時間を通常状態より
も短くなるように設定した特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段(遊技制御装置
100)と、を備え、ゲームの結果が特別結果のうちの第2特別結果となった場合に、遊
技者に有利な特別遊技状態として第2特別遊技状態を発生するように構成され、第2変動
表示ゲームにおける第2特別結果が導出される確率は、第1特別結果が導出される確率よ
りも高い確率とされており、演出制御手段は、第2特別遊技状態において発生した賞球数
を計数するようにしたこととなる。したがって、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期
間における遊技の興趣を向上することができる。また、運によって獲得数が左右されやす
い特別遊技状態以外での獲得数を把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the first
The first variable display game execution control means (game control device 100) that executes the first variable display game based on the winning of the game ball to the first starting winning opening, and the winning of the game ball to the second starting winning opening. Second variable display game execution control means (game control device 10) that executes the second variable display game based on
0), a specific game state generating means (game control device 100) that generates a specific game state in which the execution time of the second variable display game is set to be shorter than the normal state in the period of high probability state, and When the result of the game is the second special result of the special results, the second special gaming state is generated as a special gaming state advantageous to the player, and in the second variable display game. The probability that the second special result is derived is higher than the probability that the first special result is derived, and the effect control means counts the number of prize balls generated in the second special gaming state. It will be done. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the advantageous period in which the player can obtain a large number of prize balls. In addition, it is possible to grasp the number of acquisitions other than the special game state in which the number of acquisitions is easily influenced by luck, and it is possible to improve the interest of the game.
次に、遊技ポイントによる演出について説明する。遊技ポイントは遊技において所定条
件を満たすことにより付与されるようになっており、この遊技ポイントが多いほど特別結
果の導出など遊技者にとって有利な状態が発生する可能性が高いことを示唆するようにな
っている。遊技ポイントの付与は、始動記憶の発生時や、特図変動表示ゲームの開始時、
リーチ状態の発生時、特定の演出の実行時など、任意のタイミングで実行可能となってい
る。また、遊技ポイントは複数の特図変動表示ゲームにわたり累積することが可能となっ
ている。
Next, the production by the game points will be described. Game points are awarded by satisfying predetermined conditions in the game, and it is suggested that the more game points there are, the more likely it is that a state advantageous for the player such as the derivation of special results will occur. It has become. Game points are awarded when the start memory occurs or when the special figure variation display game starts.
It can be executed at any time, such as when a reach state occurs or when a specific effect is executed. In addition, the game points can be accumulated over a plurality of special figure variation display games.
本実施形態では、遊技ポイントにより大当りとなる可能性の高さである期待度を示唆す
るようにしており、対象となる特図変動表示ゲームにおける所定の報知タイミングでの遊
技ポイントにより期待度が示唆されるようになっている。図107(a)には遊技ポイン
トの値に応じて示唆される期待度を示した。遊技ポイントが20000ポイント以上であ
る場合はリーチ状態の発生が報知されることとなり、遊技ポイントが30000ポイント
以上である場合はSPリーチ状態の発生が報知されることとなる。また、遊技ポイントが
40000ポイント以上である場合は、大当りの発生が確定的に報知され、50000ポ
イント以上であると16R大当りであることが報知されるようになっている。
In the present embodiment, the degree of expectation, which is a high possibility of becoming a big hit, is suggested by the game points, and the degree of expectation is suggested by the game points at a predetermined notification timing in the target special figure variation display game. It is supposed to be done. FIG. 107 (a) shows the degree of expectation suggested according to the value of the game points. When the game points are 20,000 points or more, the occurrence of the reach state is notified, and when the game points are 30,000 points or more, the occurrence of the SP reach state is notified. Further, when the game points are 40,000 points or more, the occurrence of a big hit is deterministically notified, and when the game points are 50,000 points or more, it is notified that the 16R big hit is made.
図107(b)から(f)には、遊技ポイントの付与と使用の一例を示した。図107
(b)に示すように特図変動表示ゲームの開始タイミングにおいて遊技ポイントを付与可
能である。この場合、特図変動表示ゲームの開始に伴いポイント報知部73の各表示部を
ルーレットのように順次点灯させた、付与するポイントに対応する表示部を点灯する。こ
こでは付与されるポイントが100ポイントであることを示している。また、付与された
ポイントは、累積値報知部74に加算される。ここでは累積ポイントが0ポイントである
状態で100ポイントが加算された状態となっている。
FIGS. 107 (b) to 107 (f) show an example of granting and using game points. FIG. 107
As shown in (b), game points can be given at the start timing of the special figure variation display game. In this case, each display unit of the
また、図107(c)に示すように特図変動表示ゲームがリーチ状態となったタイミン
グにおいて遊技ポイントを付与可能である。この場合、リーチ状態の発生に伴いポイント
報知部73の各表示部をルーレットのように順次点灯させ、付与するポイントに対応する
表示部を点灯する。ここでは付与されるポイントが10000ポイントであることを示し
ている。また、累積値報知部74では累積ポイントが100ポイントである状態から10
000ポイントが加算されて10100ポイントとなっている。
Further, as shown in FIG. 107 (c), game points can be given at the timing when the special figure variation display game is in the reach state. In this case, as the reach state occurs, each display unit of the
000 points are added to make 10100 points.
また、図107(d)に示すように新たな始動記憶が発生したタイミングにおいて遊技
ポイントを付与可能である。ここでは発生した新たな始動記憶についての事前判定の結果
、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームがはずれSPリーチを発生するものであるこ
とが判明している。よって、付与するポイントを決定する際には、ポイントの累積値が4
0000ポイント未満となるように決定する。ここでは付与されるポイントが5000ポ
イントであり、累積値報知部74では累積ポイントが10100ポイントである状態から
5000ポイントが加算されて15100ポイントとなっている。また、記憶表示部83
における当該始動記憶に対応した飾り始動記憶表示では表示態様を変化させる先読み予告
演出が行われている。
Further, as shown in FIG. 107 (d), game points can be given at the timing when a new start memory is generated. Here, as a result of the preliminary determination of the new start memory that has occurred, it has been found that the special figure variation display game based on the start memory is out of order and SP reach is generated. Therefore, when deciding the points to be given, the cumulative value of points is 4.
Determine to be less than 0000 points. Here, the points given are 5000 points, and the cumulative
In the decorative start memory display corresponding to the start memory in the above, a look-ahead notice effect for changing the display mode is performed.
その後、複数回のポイントの付与があり、図107(e)に示すように累積値が376
00ポイントとなっている状態で所定の報知タイミングが開始される。これに伴い図10
7(f)に示すように10000ポイントに対応して期待度報知部75の発光部が1つ点
灯し、ここでは3つの発光部が点灯した状態となる。これにより実行中の特図変動表示ゲ
ームにおいてSPリーチが発生することが報知されることとなる。ここで、10000ポ
イントに満たない端数は消去するようにしたが、残すようにしても良い。以上のような遊
技ポイントに関する制御は、図90に示したメイン処理における盤演出設定処理(ステッ
プC20)において行われる。
After that, points were awarded multiple times, and the cumulative value was 376 as shown in FIG. 107 (e).
A predetermined notification timing is started when the point is 00 points. Along with this, FIG.
As shown in 7 (f), one light emitting unit of the
なお、期待度報知部75の点灯数に応じて盤演出装置44が動作するようにしても良い
。また、遊技ポイントは所定のタイミングで加算されるとしたが、当該所定のタイミング
で減算されることがあっても良い。また、遊技ポイントの使用による予告の対象となる特
図変動表示ゲームは、事前判定により特別結果やリーチとなることが判明した始動記憶に
基づく特図変動表示ゲームに限られず、任意に設定可能である。例えば、累積された遊技
ポイントが多くなり過ぎないように適宜はずれとなる特図変動表示ゲームにおいて報知を
行って遊技ポイントを消化するようにしても良い。本実施形態では30000ポイントを
超えるとリーチの発生を予告することとなるので、30000ポイントを超える前に報知
により遊技ポイントを消化することが好ましい。逆に言えば、30000ポイントを超え
ても報知が行われていなければ、報知が行われていなくてもリーチ又は特別結果が発生す
ることが予告された状態となる。
The
また、累積値報知部74を獲得数表示部85として使用できるようにしても良い。例え
ば、遊技ポイントと獲得数を並列に表示するようにしても良い。また、遊技ポイントによ
る演出を特定遊技状態では行わないようにし、特定遊技状態では累積値報知部74を獲得
数表示部85として用いるようにしても良い。
Further, the cumulative
また、以上の実施形態においては、一方の変動表示ゲームを実行している際に他方の変
動表示ゲームが特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的
に終了する強制停止処理を行うとしたが、他方の特別結果に基づく特別遊技状態の終了ま
で一方の変動表示ゲームを中断するようにし、当該特別遊技状態が終了した後に中断して
いた一方の変動表示ゲームを再開するようにしても良い。また、特別結果の種類によりは
ずれ結果で強制的に終了するか、中断するかが選択されるようにしても良い。例えば、他
方の変動表示ゲームで第1特別結果(大当り)が導出された場合には、一方の変動表示ゲ
ームをはずれ結果で強制的に終了するようにし、他方の変動表示ゲームで第2特別結果(
小当り)が導出された場合には、一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, if one variable display game has a special result while the other variable display game is being executed, one variable display game is forcibly terminated with an outlier result. Although it was decided to perform forced stop processing, one of the variable display games was interrupted until the end of the special game state based on the other special result, and the one variable display game that was interrupted after the end of the special game state was interrupted. You may try to resume. Further, depending on the type of special result, it may be possible to select whether to forcibly end or interrupt the result as a result of deviation. For example, if the first special result (big hit) is derived in the other variable display game, one variable display game is forcibly terminated with a missed result, and the second variable display game is forced to end with the second special result. (
If a small hit) is derived, one of the variable display games may be interrupted.
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、特別結果と飾り特別結果の対応付けが遊技状態によって異なっている。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, parts having the same configuration will be designated by the same reference numerals and description thereof will be omitted, and different parts will be mainly described. In the gaming machine of this modified example, the correspondence between the special result and the decorative special result differs depending on the gaming state.
図108(a)に示すように特定遊技状態以外での飾り特別結果は図98(a)と同じ
対応付けであるが、図108(b)に示すように特定遊技状態での飾り特別結果は、桃の
図柄が3つ並ぶ飾り特別結果が16R大当り、10R大当り、小当りのいずれにも対応す
るようになっており、数字により構成される飾り特別結果は出現しないようになっている
。
As shown in FIG. 108 (a), the decoration special results other than the specific game state have the same correspondence as in FIG. 98 (a), but as shown in FIG. 108 (b), the decoration special results in the specific game state are , The decoration special result in which three peach patterns are lined up corresponds to any of 16R big hit, 10R big hit, and small hit, and the decoration special result composed of numbers does not appear.
特定遊技状態での飾り特図変動表示ゲームでは、いずれの特別結果であっても表示され
る飾り特別結果は同一であるが、特別結果により変動態様が選択されるようになっており
、飾り特別結果が導出されるまでの変動態様により特別結果を判別可能としている。図9
4に示した変動演出設定処理では、特定遊技状態であるか否かにより用いる飾り特別結果
を選択し、特定遊技状態である場合における変動パターンの選択について特別結果に応じ
た変動態様を選択するようにしている。
In the decoration special figure variation display game in the specific game state, the decoration special result displayed is the same regardless of the special result, but the variation mode is selected according to the special result, and the decoration special The special result can be discriminated by the variation mode until the result is derived. Figure 9
In the variation effect setting process shown in 4, the decoration special result to be used is selected depending on whether or not it is in the specific gaming state, and the variation mode according to the special result is selected for the selection of the variation pattern in the case of the specific gaming state. I have to.
特定遊技状態における変動表示装置4での飾り特図変動表示ゲームの実行態様は図10
0に示したとおりであり、結果がはずれ又は小当りの場合は、図100(b)に示したよ
うな第1実行態様で変動表示が行われ、図100(d)に示したような変動表示装置4の
有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示されるか、図10
0(e)に示したようなはずれの結果態様が停止表示される。また、結果がはずれ又は大
当りの場合は、図100(c)に示したような第2実行態様で変動表示が行われ、図10
0(e)に示したようなはずれの結果態様が停止表示されるか、図100(f)において
変動表示装置4の有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示
される。
The execution mode of the decorative special figure variation display game on the
As shown in 0, if the result is off or a small hit, the variation display is performed in the first execution mode as shown in FIG. 100 (b), and the variation is as shown in FIG. 100 (d). Whether the special result of the decoration in which the peach pattern is lined up on the effective line of the
As a result of the deviation as shown in 0 (e), the mode is stopped and displayed. Further, in the case of a missed result or a big hit, the variation display is performed in the second execution mode as shown in FIG. 100 (c), and FIG. 10
The result mode of the deviation as shown in 0 (e) is stopped and displayed, or the decorative special result in which the peach pattern is lined up on the effective line of the
このように大当りと小当りのいずれであっても変動表示装置4における結果態様が同じ
となるようにしたことで、遊技者が特別遊技状態の発生を把握しやすくなる。特に、特定
遊技状態では、変動時間が短くなり特図変動表示ゲームが高い頻度で実行され、さらに小
当りが頻発するとともに大当りの発生間隔も短いことから特別結果の発生頻度が高い状態
となっている。このような遊技状態において遊技者は、桃の図柄の飾り特別結果が停止表
示されれば特別変動入賞装置が開放されるという点だけを意識すればよくなり、飾り特図
変動表示ゲーム以外の特別変動入賞装置の開放などにも意識を向ける余裕が生まれること
から、遊技者にとって有利な特定遊技状態の興趣を効果的に高めることができる。
By making the result mode in the
また、各特別結果で共通の飾り特別結果を使用するが、特別結果によって並ぶ有効ライ
ンが異なるようにしても良い。例えば、16R大当りの場合は桃の図柄が中段ラインに並
び、10R大当りの場合は桃の図柄が上段ラインに並び、小当りの場合は桃の図柄が下段
ラインに並ぶようにしても良い。また、16R大当りと10R大当りの場合で実行態様が
異なるようにし、これらを判別できるようにしても良い。
In addition, although a common decorative special result is used for each special result, the effective lines lined up may differ depending on the special result. For example, in the case of a 16R jackpot, the peach symbol may be arranged in the middle line, in the case of a 10R jackpot, the peach symbol may be arranged in the upper line, and in the case of a small hit, the peach symbol may be arranged in the lower line. Further, the execution mode may be different between the 16R jackpot and the 10R jackpot so that these can be discriminated.
また、飾り特図1変動表示ゲーム表示部81や飾り特図2変動表示ゲーム表示部82で
の飾り特別結果については、遊技状態や特図種類にかかわらず図98(a)に示した飾り
特別結果を用いることで、特定遊技状態であっても特別結果の種類を判別可能としている
が、変動表示装置4と同様に図108(b)の飾り特別結果を用いるようにしても良い。
Further, regarding the special decoration result on the decoration special figure 1 variable display
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、遊技の
演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、ゲームに
対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲ
ームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示する
ように構成され、遊技状態に応じて特別結果と飾り特別結果との対応を異ならせることが
可能であることとなる。したがって、遊技状態に応じて趣の異なる飾りゲームを実行でき
、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the game is executed based on the establishment of the predetermined conditions, and when the result of the game becomes a special result, the game production is controlled in the
また、演出制御手段は、所定の遊技状態以外では、一の飾り特別結果が一の特別結果と
対応するようにし、所定の遊技状態では、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応する
ようにしたこととなる。したがって、異なる特別結果でも同じ飾り特別結果を表示可能と
なり遊技の興趣を向上することができる。また、所定の遊技状態では特別結果の把握が容
易となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the effect control means makes the one decoration special result correspond to the one special result except for the predetermined gaming state, and the one decoration special result corresponds to a plurality of special results in the predetermined gaming state. It will be done. Therefore, the same decorative special result can be displayed even if the special result is different, and the interest of the game can be improved. Further, in a predetermined game state, it becomes easy to grasp the special result, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御手段は、所定の遊技状態における飾りゲームの結果として、複数の特別
結果と対応する飾り特別結果を停止表示する場合には、当該飾りゲームの実行態様として
特別結果の種類に応じて選択される特定実行態様を設定可能であるようにしたこととなる
。したがって、実行態様から特別結果の種類を把握可能となるという興趣が生まれ、遊技
の興趣を向上することができる。
Further, when the effect control means stops and displays a plurality of special results and corresponding decoration special results as a result of the decoration game in a predetermined game state, the effect control means determines the execution mode of the decoration game according to the type of the special result. This means that the specific execution mode to be selected can be set. Therefore, the interest of being able to grasp the type of special result is born from the execution mode, and the interest of the game can be improved.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as the gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
36 第1始動入賞口(始動入賞口)
37 第2始動入賞口(始動入賞口)
38 第1特別変動入賞装置(特別変動入賞装置)
39 第2特別変動入賞装置(特別変動入賞装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、第1変動表示ゲーム実行制御手段、第2変動表示
ゲーム実行制御手段、特定遊技状態発生手段)
10
37 Second start winning opening (starting winning opening)
38 1st special variable winning device (special variable winning device)
39 Second special variable winning device (special variable winning device)
100 Game control device (game control means, first variable display game execution control means, second variable display game execution control means, specific game state generating means)
Claims (1)
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置と、を備え、
前記特別結果には、
遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能であり、導出により第1特別遊技状態を発生する第1特別結果と、
遊技状態にかかわらず導出される確率が一定であり、導出により第2特別遊技状態を発生する第2特別結果と、があり、
前記第2特別結果が導出される確率は、前記第1特別結果が導出される確率よりも高い確率とされ、
前記遊技制御手段は、
前記第2特別遊技状態の開始から前記特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間を設定可能であり、
同一の前記第2特別結果に基づく前記第2特別遊技状態であっても、当該第2特別結果が導出された際の遊技状態が、前記変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態よりも短い特定遊技状態である場合には前記通常遊技状態である場合よりも、前記ファンファーレ期間を長くすることが可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a variable display game based on the winning of a game ball to the starting winning opening and generates a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result.
A game control means that controls the game in an integrated manner,
A special variable winning device that is opened in the special gaming state is provided.
The special result is
It is possible to change the probability of being derived according to the gaming state, and the first special result that generates the first special gaming state by the derivation and
The probability of being derived is constant regardless of the gaming state, and there is a second special result that generates a second special gaming state by the derivation.
The probability that the second special result is derived is higher than the probability that the first special result is derived.
The game control means
The fanfare period, which is the period from the start of the second special gaming state to the start of opening of the special variable winning device, can be set.
Even in the second special game state based on the same second special result, the game state when the second special result is derived is specified that the fluctuation time of the variation display game is shorter than the normal game state. A gaming machine characterized in that the fanfare period can be made longer in the gaming state than in the normal gaming state.
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