JP6839831B2 - Game machine - Google Patents

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JP6839831B2 JP2016183839A JP2016183839A JP6839831B2 JP 6839831 B2 JP6839831 B2 JP 6839831B2 JP 2016183839 A JP2016183839 A JP 2016183839A JP 2016183839 A JP2016183839 A JP 2016183839A JP 6839831 B2 JP6839831 B2 JP 6839831B2
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賢二 清原
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法広 河邉
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動条件の成立に伴い大当たり判定を行って、特別図柄を変動表示させ、大当たり判定の判定結果を特別図柄の停止図柄で報知し、特別図柄が停止表示されるまでの間、液晶表示装置などの表示装置を用いて、大当たり判定結果を占う種々の演出が実現され、大当たりとなれば、大入賞口を用いた大当たり遊技が実行される(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, the jackpot judgment is performed when the start condition is satisfied, the special symbol is displayed in a variable manner, the judgment result of the jackpot judgment is notified by the stop symbol of the special symbol, and the liquid crystal display device is displayed until the special symbol is stopped and displayed. Various effects of fortune-telling the jackpot determination result are realized by using a display device such as, and if the jackpot is reached, a jackpot game using the jackpot is executed (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、大当たり遊技が実行されている間、2つの大入賞口を用いて、これらの大入賞口を開放させる演出が行われる(例えば、特許文献1参照)。遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入球させることによって、賞球を得ることができる。 In such a game machine, while the jackpot game is being executed, the effect of opening these jackpots is performed by using the two jackpots (see, for example, Patent Document 1). The player can obtain a prize ball by inserting the game ball into the open large prize opening.

特開2016−29956号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-29956

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned game machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application example. It should be noted that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to assist the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..

[適用例1]
遊技領域(3)に設けられた入球口(20、21)への遊技球の入球を検出する入球検出手段(20a、21a)と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段(81)と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第1の開閉部材(32)を有する第1の入賞口(30)と、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を検出する第1の入賞検出手段(30a)と、前記第1の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第1の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域(39)と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段(39a)と、開閉動作により、前記第1の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材(71)と、前記遊技領域に設けられ、前記第1の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第2の開閉部材(37)を有する第2の入賞口(35)と、前記第2の入賞口への遊技球の入賞を検出する第2の入賞検出手段(35a)と、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行可能な当たり遊技実行手段(81)と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第1の遊技状態(低確率状態)と第2の遊技状態(高確率状態)と、を含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段(81)と、遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段(91)と、を備え、前記当たり遊技実行手段(81)は、1回の前記当たり遊技において、前記第1の入賞口または第2の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、前記報知手段(91)は、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知(図84,図86:V通過示唆演出)をおこなわず、前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技であって、前記当たり遊技実行手段によって前記第2の入賞口の前記第2の開閉部材が開放制御されるラウンド遊技において、第2の入賞検出手段が入賞を検出したことに基づいて前記入球示唆報知を実行することを特徴とする遊技機(1)。
[Application example 1]
Based on the ball entry detection means (20a, 21a) for detecting the entry of the game ball into the ball entry ports (20, 21) provided in the game area (3) and the ball entry detection by the ball entry detection means. A determination means (81) for determining whether or not the game is correct, a first winning opening (30) provided in the game area and having a first opening / closing member (32) provided in the game area and hindering or allowing acceptance of a game ball by an opening / closing operation. The first winning detection means (30a) for detecting the winning of the game ball to the first winning opening, and the first winning detecting means located downstream of the first winning detecting means and detecting the winning. The first prize is obtained by the specific area (39) in which the game ball can be entered, the specific area entry detection means (39a) for detecting that the game ball has entered the specific area, and the opening / closing operation. A specific area opening / closing member (71) that hinders or allows a game ball that has won a prize in the mouth to enter the specific area, and a winning opening that is provided in the game area and is different from the first winning opening. , A second winning opening (35) having a second opening / closing member (37) that hinders or allows acceptance of the game ball by the opening / closing operation, and a second that detects the winning of the game ball into the second winning opening. The operation of the winning detection means (35a), the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member can be controlled, and the winning / failing determination by the determining means determines that the winning is won. In this case, the hit game executing means (81) capable of executing the hit game for opening and closing the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member, and the gaming state after the hit game. Te, the first gaming state (low probability state), and the second gaming state (high probability state), being capable of performing one game state of the plurality of game conditions including, the specific region ball entrance Based on the detection of the entry of the game ball into the specific area by the detection means, the game state control means (81) capable of setting the game state after the hit game to the second game state. The winning game executing means (81) includes a notification means (91) capable of executing notification of game information related to the game, and the winning game executing means (81) is the first winning opening or the second winning game in one winning game. It is possible to execute a round game in which one of the winning openings is opened a plurality of times, and the notification means (91) is a round in which the specific area entry detecting means detects the entry of the game ball into the specific area. In the game, a ball entry suggestion notification (FIGS. 84 and 86: V passage suggestion effect) is performed to indicate that the game ball has entered the specific area. Instead, it is a round game after the round game in which the entry of the game ball into the specific area is detected, and the second opening / closing member of the second winning opening is controlled to be opened by the hit game executing means. A gaming machine (1), characterized in that, in a round game to be played, the second winning detection means executes the winning suggestion notification based on the detection of winning.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機枠の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game machine frame. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第1大入賞装置および第2大入賞装置の拡大図である。It is an enlarged view of the 1st grand prize apparatus and the 2nd grand prize apparatus. 第1大入賞装置の詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of the 1st prize winning apparatus. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of the display. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the sub-control board side of a game machine. 遊技機の枠中継基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the frame relay board side of a game machine. メインROMに記憶されているテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table stored in the main ROM. メインRAMに設けられている記憶領域の説明図である。It is explanatory drawing of the storage area provided in the main RAM. サブROMに記憶されているテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the table stored in the sub ROM. サブRAMに設けられている記憶領域の説明図である。It is explanatory drawing of the storage area provided in the sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数の説明図である。It is explanatory drawing of various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4の説明図である。It is explanatory drawing of the determination table T1 to T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table T6 in the non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table T6 in the time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of the electric chew opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is explanatory drawing of the large winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of the V opening / closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of the preliminary determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a preliminary determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening / closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 不一致報知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mismatch notification process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of V area sensor detection processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. 各ラウンド遊技の構成を示す第1の図である。It is the first figure which shows the structure of each round game. 各ラウンド遊技の構成を示す第2の図である。It is the 2nd figure which shows the structure of each round game. 各ラウンド遊技の構成を示す第3の図である。It is a 3rd figure which shows the structure of each round game. 特別電動役物等の動作を示した第1のタイムチャートである。It is a 1st time chart which showed the operation of a special electric accessory and the like. 特別電動役物等の動作を示した第2のタイムチャートである。It is a second time chart which showed the operation of a special electric accessory and the like. 特別電動役物等の動作を示した第3のタイムチャートである。It is a 3rd time chart which showed the operation of a special electric accessory and the like. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-control main process. 受信割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the receive interrupt processing. サブ側タイマ割り込み処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the received command analysis processing. 受信コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the received command analysis processing. 事前判定情報記憶領域94cを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pre-determination information storage area 94c. シナリオ情報決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the scenario information determination process. シナリオ情報決定テーブルT75を示す図である。It is a figure which shows the scenario information determination table T75. ゾーン演出パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the zone effect pattern determination process. ゾーン演出パターン決定テーブルT106を示す図である。It is a figure which shows the zone effect pattern determination table T106. 時短演出変更処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the time saving effect change processing. 高確時短演出突入抽選テーブルT107を示す図である。It is a figure which shows the high accuracy time saving production rush lottery table T107. 煽り演出抽選処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the fanning effect lottery process. 煽り演出抽選テーブルT108を示す図である。It is a figure which shows the fanning production lottery table T108. 変動演出開始処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the variation effect start processing. 変動演出パターン決定処理を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect pattern determination process. 基幹演出パターン決定テーブルT100を表す図である。It is a figure which shows the core production pattern determination table T100. チャンスアップを決定するための各テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of each table for deciding the chance up. チャンスアップを決定するための各テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of each table for deciding the chance up. オープニング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening effect pattern determination process. ラウンド演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round effect pattern determination process. ラウンド全体演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round whole production decision processing. エンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect pattern determination process. スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch process. RAMクリア報知停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM clear notification stop processing. 可動役物演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable accessory production. 基幹演出のみの変動演出例(チャンスアップなし)を示す図である。It is a figure which shows the variation production example (no chance up) of only the core production. 基幹演出とチャンスアップに基づく変動演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the fluctuation production based on the core production and chance up. ボタン演出の例および可動役物演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the button effect and the example of the movable accessory effect. ゾーン演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a zone production. 保留変化演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pending change effect. 擬似連演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the pseudo continuous production. 各特図停止図柄データに対応する大当たり遊技状態および時短状態の表示演出の推移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the display effect of the jackpot game state and the time saving state corresponding to each special figure stop symbol data. バトル勝利演出の例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle victory production. バトル敗北演出の例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle defeat production. バトル復活演出の例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle revival production. 低確時短演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the low accuracy time saving production. 高確時短演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high accuracy time saving production. 煽り演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the fanning effect. 高確時短突入確定演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect. 右打ち報知演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the right-handed notification effect. 比較例の遊技機における大当たり遊技時の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example at the time of a big hit game in the game machine of the comparative example. 高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6Bの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table T6B for the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect. 第2実施形態の大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot determination process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is 1st flowchart of the variation pattern selection process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart of the variation pattern selection process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変動パターン選択処理の第3のフローチャートである。It is a 3rd flowchart of the variation pattern selection process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変動演出の流れを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the flow of the variation effect of 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1〜図6に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、遊技機枠50の分解斜視図である。図3は、遊技盤2の正面図である。図4は、第1大入賞装置31および第2大入賞装置36の拡大図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. 1. Structure of Game Machine Based on FIGS. 1 to 6, the structure of the game machine 1 as an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the game machine 1. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine frame 50. FIG. 3 is a front view of the game board 2. FIG. 4 is an enlarged view of the first prize-winning device 31 and the second prize-winning device 36. In the following, the left-right direction of the game machine 1 will be described so as to match the left-right direction seen by the player facing the game machine 1. Further, the front direction of the game machine 1 will be described as a direction from the game machine 1 toward the player, and the rear direction of the game machine 1 will be described as a direction from the player toward the game machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている(図1〜図3参照)。遊技機枠50は、外枠51と、内枠52と、前枠53とを備えている(図2参照)。外枠(基枠部)51は、遊技機の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠52は、外枠51の内側に配置される縦長方形状のユニットであり、中空の領域に遊技盤2が取り付けられる。前枠(前枠部)53は、外枠51および内枠52の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、遊技盤2を保護する。 The game machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's firing operation, and when the game ball wins a prize in a specific winning device, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning. is there. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50 (see FIGS. 1 to 3). The game machine frame 50 includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame 53 (see FIG. 2). The outer frame (base frame portion) 51 is a vertically rectangular frame body that forms an outer frame portion of the game machine. The inner frame 52 is a vertically rectangular unit arranged inside the outer frame 51, and the game board 2 is attached to the hollow region. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52, and protects the game board 2.

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えている(図2参照)。このヒンジ部54によって、前枠53は、外枠51および内枠52のそれぞれに対して回動自在に構成されており、内枠52は、外枠51および前枠53のそれぞれに対して回動自在に構成されている。前枠53の中央には開口部53aが形成されており、この開口部53aには、透明のガラス板55が取付けられている。遊技者は、ガラス板55のうち、開口部53aの内側に位置する部分(窓部)を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。すなわち窓部は、前方から遊技領域3を視認可能であればよい。 The game machine frame 50 is provided with a hinge portion 54 on the left end side (see FIG. 2). The front frame 53 is rotatably configured with respect to each of the outer frame 51 and the inner frame 52 by the hinge portion 54, and the inner frame 52 is rotated with respect to each of the outer frame 51 and the front frame 53. It is configured to be movable. An opening 53a is formed in the center of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening 53a. The player can visually recognize the game area 3 of the game board 2 through the portion (window part) of the glass plate 55 located inside the opening 53a. A transparent synthetic resin plate or the like may be used instead of the glass plate 55. That is, the window portion may be such that the game area 3 can be visually recognized from the front.

前枠53は、ベース枠56と、上側装飾ユニット200と、左側装飾ユニット210と、右側装飾ユニット220と、操作機構ユニット230と、を備えている。ベース枠56は、表面側(前面側)において、上側装飾ユニット200、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、および、操作機構ユニット230のそれぞれを着脱可能に取付ける枠体である。図1に示すように、ベース枠56の左上方と右上方には、スピーカ67が設けられており、ベース枠56の左下方には、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61が設けられている。また、図2に示すように、ベース枠56の下端には遊技球を後述する遊技領域3へ打ち出すための打球発射機構57が設けられている。打球供給皿61はベース枠56に取り付けられているが、操作機構ユニット230と一体化(ユニット化)されている。なお、操作機構ユニット230は、内枠52に取り付けられて遊技機枠50の前面に臨んでいてもよい。 The front frame 53 includes a base frame 56, an upper decorative unit 200, a left decorative unit 210, a right decorative unit 220, and an operation mechanism unit 230. The base frame 56 is a frame body on which the upper decorative unit 200, the left decorative unit 210, the right decorative unit 220, and the operation mechanism unit 230 are detachably attached on the front surface side (front side). As shown in FIG. 1, speakers 67 are provided on the upper left and upper right of the base frame 56, and a hitting ball supply plate (upper plate) 61 for storing game balls is provided on the lower left of the base frame 56. It is provided. Further, as shown in FIG. 2, a hitting ball launching mechanism 57 for launching a game ball into a game area 3 described later is provided at the lower end of the base frame 56. The ball striking plate 61 is attached to the base frame 56, but is integrated (unitized) with the operation mechanism unit 230. The operation mechanism unit 230 may be attached to the inner frame 52 and face the front surface of the game machine frame 50.

上側装飾ユニット200は、ベース枠56の上方側に配置され、すべてのユニット(上側装飾ユニット200、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、操作機構ユニット230)がベース枠56に取り付けられとき、最も前方に突出する。すなわち、上側装飾ユニット200は、ベース枠56に取付けられるすべてのユニットのうち、前後方向の寸法が最も長くなっている。これによって、前枠53は、上側装飾ユニット200が強調されるため、従来の前枠に比べてより大きなインパクトを与えることができる。上側装飾ユニット200は、左側装飾ユニット210および右側装飾ユニット220のベース枠56に対する取り付け状態に拘わらず、図示しないビスによって、独立して着脱可能に構成されている。このように、上側装飾ユニット200は、他の部材と連係(係合)せずに着脱可能であるため、故障や点検の際に容易に交換することが可能である。上側装飾ユニット200は、枠可動体600と、枠ランプ66と、を備えている。枠可動体600は、上側装飾ユニット200の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、上側装飾ユニット200の内部に格納されている格納状態(図1)から、上側装飾ユニット200の上方に突出する露出状態(図76)に変位可能に構成されている。枠ランプ66は、遊技者等から特に目立つように上側装飾ユニット200の前壁部に設けられ、左側から右側に向かって第1発光部341、第2発光部342、第3発光部343、第4発光部344が順に並んで構成されている。発光部341,342,343,344は、遊技の進行に伴って発光する。第1発光部341は正面視で「O」字状であり、第2発光部342は正面視で「A」字状であり、第3発光部343は正面視で「R」字状であり、第4発光部344は正面視で「O」字状である。発光部341,342,343,344によって、上側装飾ユニット200が「OARO」から成る一連の意味ある文字として発光する。ここでは、「OARO」は、遊技機1の機種名ロゴを意味している。なお、発光部341,342,343,344の形状は「OARO」以外の任意の形状とすることができる。 The upper decorative unit 200 is arranged on the upper side of the base frame 56, and when all the units (upper decorative unit 200, left decorative unit 210, right decorative unit 220, operation mechanism unit 230) are attached to the base frame 56, the uppermost decorative unit 200 is arranged. Protrude forward. That is, the upper decorative unit 200 has the longest dimension in the front-rear direction among all the units attached to the base frame 56. As a result, the front frame 53 can give a larger impact than the conventional front frame because the upper decorative unit 200 is emphasized. The upper decorative unit 200 is configured to be independently removable by a screw (not shown) regardless of how the left decorative unit 210 and the right decorative unit 220 are attached to the base frame 56. As described above, since the upper decorative unit 200 can be attached and detached without being linked (engaged) with other members, it can be easily replaced in the event of a failure or inspection. The upper decorative unit 200 includes a frame movable body 600 and a frame lamp 66. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the upper decorative unit 200. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state (FIG. 1) stored inside the upper decorative unit 200 to an exposed state (FIG. 76) protruding upward from the upper decorative unit 200. The frame lamp 66 is provided on the front wall portion of the upper decorative unit 200 so as to be particularly conspicuous from the player or the like, and the first light emitting unit 341, the second light emitting unit 342, the third light emitting unit 343, and the third light emitting unit 343 are provided from the left side to the right side. The four light emitting units 344 are arranged in order. The light emitting units 341, 342, 343, 344 emit light as the game progresses. The first light emitting unit 341 has an "O" shape when viewed from the front, the second light emitting unit 342 has an "A" shape when viewed from the front, and the third light emitting unit 343 has an "R" shape when viewed from the front. , The fourth light emitting unit 344 has an "O" shape when viewed from the front. The light emitting units 341, 342, 343, 344 cause the upper decorative unit 200 to emit light as a series of meaningful characters consisting of "OARO". Here, "OARO" means the model name logo of the game machine 1. The shape of the light emitting unit 341, 342, 343, 344 can be any shape other than "OARO".

左側装飾ユニット210は、ベース枠56の左側に配置され、左側装飾部材211を備えている。右側装飾ユニット220は、ベース枠56の右側に配置され、右側装飾部材221と、剣部材222とを備えている。剣部材222は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。 The left decorative unit 210 is arranged on the left side of the base frame 56 and includes a left decorative member 211. The right side decoration unit 220 is arranged on the right side of the base frame 56, and includes a right side decoration member 221 and a sword member 222. The sword member 222 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during a production or the like that is executed as the game progresses.

操作機構ユニット230は、ベース枠56の下側に配置され、ハンドル60と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、セレクトボタン(十字キー)68と、を備えている。ハンドル60は、操作機構ユニット230の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。余剰球受皿(下皿)62は、ハンドル60の左側に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63およびセレクトボタン(十字キー)68は、操作機構ユニット230の上側に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。 The operation mechanism unit 230 is arranged below the base frame 56, and includes a handle 60, a surplus ball saucer (lower plate) 62, an effect button 63, and a select button (cross key) 68. The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the operation mechanism unit 230, and launches the game ball with a firing intensity according to the rotation angle. The surplus ball tray (lower plate) 62 is arranged on the left side of the handle 60, and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61. The effect button 63 and the select button (cross key) 68 are arranged on the upper side of the operation mechanism unit 230, and are operated by the player at the time of the effect to be executed as the game progresses.

図3に示すように、遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 As shown in FIG. 3, the game board 2 is usually variable with a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, and a fixed winning device (navel) 19. Winning device (electric chew) 22, gate (through chucker) 28, first big winning device (first attacker) 31, second big winning device (second attacker) 36, normal winning opening 27, and out It includes a mouth 16 and indicators 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area in which the game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and irradiates light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像群9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes an effect symbol display area in which the effect symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), a hold image display area in which the hold image groups 9A and 9B are displayed, and a hold image display area. It has a hold digestion image display area on which the hold digestion image 9C is displayed.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、それぞれ、「1」〜「8」までの数字を表した複数の図柄を有している。演出図柄8L、8C、8Rの可変表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the symbol display area on the left. The middle effect symbol 8C is displayed in the symbol display area inside. The right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. Each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R has a plurality of symbols representing numbers from "1" to "8". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 has the first special symbol and the first special symbol displayed by the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, which will be described later, depending on the combination of the effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of the variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様が例示できる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄変動演出」、「装飾図柄変動演出」または、単に「変動演出」と呼ぶ。 For example, when a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublet such as "777". If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed at a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, and the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, a mode of scrolling in the vertical direction can be exemplified. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R will be referred to as "effect symbol variation effect", "decorative symbol variation effect", or simply "variation effect".

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示するようになっている。なお、識別表示(第四図柄)は、表示画面7aに表示する代わりに、表示画面7a外の遊技領域3に設けられたランプ(LED)などの発光器を所定の態様で制御することにより(例えば、特別図柄が変動中は点灯、停止中は消灯、第1特別図柄は青、第2特別図柄は赤)、その機能を持たせるようにしてもよい。この識別表示(第四図柄)は、常時遊技者に認識可能に表示され、例えば役物が動作した場合等で隠されないように設けられる。このような識別表示(第四図柄)を設けることにより、遊技者は現在の遊技状況を適正に判断することが可能になる。 The image display device 7 can display on the display screen 7a a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like, in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol, an effect image such as a background image or a character image may be displayed. Further, the image display device 7 can indicate that the special symbol is changing or the lottery result of the special symbol in addition to the effect symbol (fourth symbol, not shown). Is displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) is performed by controlling a light emitter such as a lamp (LED) provided in the game area 3 outside the display screen 7a in a predetermined manner instead of displaying it on the display screen 7a (4th symbol). For example, the special symbol may be turned on when it is fluctuating, turned off when it is stopped, the first special symbol is blue, and the second special symbol is red). This identification display (fourth symbol) is always recognizable to the player, and is provided so as not to be hidden when, for example, an accessory is operated. By providing such an identification display (fourth symbol), the player can properly judge the current game situation.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像群9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像群9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像群9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応する演出画像であって、保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area includes a first reserved display area for displaying the reserved image group 9A according to the number of stored images of the first special figure reserved described later, and the reserved image group 9B according to the number of stored images of the second special figure reserved described later. Includes a second hold display area for displaying. By displaying the reserved image groups 9A and 9B, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a, which will be described later, and the second special figure displayed on the second special figure hold indicator 43b. The number of stored memories can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The hold digestion image 9C is an effect image corresponding to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) currently changing on the display screen 7a, and the hold digestion image display area is the hold digestion image 9C for displaying the hold digestion image 9C. Includes display area. By displaying the reserved digestion image 9C, it can be displayed to the player in an easy-to-understand manner that the first special figure hold or the second special figure hold is digested (“digestion of the special figure hold” described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。センター装飾体10の上部には、格納状態の盤可動体15が配置されている。 The center decoration body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 is formed in the lower portion of the center decorative body 10. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to the first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decoration body 10. The warp portion 12 includes an inlet portion through which the game ball flows in and an outlet portion through which the game ball flows out, and causes the game ball flowing in from the entrance portion to flow out from the outlet portion to the stage portion 11. A board movable body 15 in a retracted state is arranged on the upper part of the center decorative body 10.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting opening (first starting winning opening, first winning ball) in which the ease of entering the game ball does not always change. It is provided with a port (fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the lottery (big hit lottery) of the first special symbol. In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for acquiring a jackpot random number or the like and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図7)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The ordinary variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting opening 20 in the game area 3, and includes a second starting opening (second starting winning opening, second entry opening, variable starting opening) 21. ing. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 is provided with a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 7). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state. The electric chew 22 only needs to be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state, and the second starting port 21 is required when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置され、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured so that the game ball can pass through. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to decide whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for acquiring a normal symbol random number (hit random number) and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball wins a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is predetermined. This is a process of determining whether or not a jackpot is a big hit by comparing it with a value corresponding to the "big hit". The result of this jackpot lottery is not immediately notified to the player, but the special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, and when a predetermined fluctuation time has elapsed. , The special symbol corresponding to the big hit lottery result is confirmed and displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player. In addition, the image display device 7 plays a symbol matching game in which the effect symbol is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol, and the symbol matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the big hit. To.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42(図6)において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯または消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。 Further, in the "ordinary symbol lottery", when the game ball passes through the gate 28, a random number for determining the ordinary symbol is acquired, and the acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it refers to a process of determining whether or not a hit is made. Regarding the lottery result of this ordinary symbol, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the gate 28, and the ordinary symbol display 42 (FIG. 6), which will be described later, displays fluctuations such as blinking of the ordinary symbol. After the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and then confirmed (lit or turned off), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、台座13により遊技盤2に取り付けられている。第1大入賞装置31は、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、V開閉部材71とを備えている(図3、4)。第1大入賞口30は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5,7)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。また、図4に示す18は、V領域(特定領域)39の上方(V開閉部材71の略真上)に設けられ、V領域(特定領域)39があることを表示(示唆)するためのV領域(特定領域)表示部である。V領域(特定領域)表示部18は、図4に示すように、星形に形成され、印刷されたり貼付(シール)されたりすることにより遊技盤2表面に設けられる。なお、V領域(特定領域)表示部18は、星形でなくてもよく、またその位置は、V領域(特定領域)39の近傍であればよい。 The first large winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3, and is attached to the game board 2 by the pedestal 13. The first large winning device 31 includes a first large winning opening (first special winning opening) 30, a V region 39, and a V opening / closing member 71 (FIGS. 3 and 4). The first large winning opening 30 is provided with an opening / closing member (first special winning opening opening / closing member) 32 that hinders or allows acceptance of a game ball by an opening / closing operation in the front. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (FIGS. 5 and 7). A game ball can enter the first large winning opening 30 when the opening / closing member 32 is in the open state. Further, 18 shown in FIG. 4 is provided above the V region (specific region) 39 (substantially directly above the V opening / closing member 71) to indicate (suggest) that there is a V region (specific region) 39. This is a V area (specific area) display unit. As shown in FIG. 4, the V region (specific region) display unit 18 is formed in a star shape and is provided on the surface of the game board 2 by being printed or affixed (seal). The V region (specific region) display unit 18 does not have to be star-shaped, and its position may be near the V region (specific region) 39.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、台座14により遊技盤2に取り付けられている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている(図3、4、5)。第2大入賞口35は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、羽根部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5,7)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first big winning opening 30 in the game area 3, and is attached to the game board 2 by the pedestal 14. The second major winning device 36 includes a second major winning opening (second special winning opening) 35 (FIGS. 3, 4, and 5). The second large winning opening 35 is provided with an opening / closing member (second special winning opening opening / closing member, blade member) 37 that hinders or allows the acceptance of the game ball by the opening / closing operation in the front. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (FIGS. 5 and 7). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter when the opening / closing member 37 is in the open state.

普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27は複数設けるようにしてもよい。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The ordinary winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. It should be noted that a plurality of ordinary winning openings 27 may be provided. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and the game ball that has not won a prize in any of the winning ports is discharged to the outside of the game area 3. The indicators 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the indicators 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of firing the game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed hit". On the other hand, a method of launching a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". In the game machine 1, it is possible to aim for a prize in the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to pass through the gate 28 by hitting right, and to win a prize in the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

図5は、第1大入賞装置31の詳細を示す説明図である。第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、第1大入賞口センサ30aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing details of the first prize-winning device 31. The first grand prize device 31 internally includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a, a non-V region (non-specific region) 70, a non-V region sensor 70a, and a first grand prize opening sensor 30a. A V opening / closing member 71 and a V opening / closing member solenoid 73 are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions inside the first prize winning device 31 through which a game ball that has passed through the first prize opening 30 can pass. .. The first large winning opening sensor 30a is arranged upstream of the V region 39 and the non-V region 70, and detects the winning of the game ball into the first large winning opening 30. The V region sensor 39a is arranged in the V region 39 and detects the passage of the game ball into the V region 39. The non-V region sensor 70a is arranged in the non-V region 70 and detects the passage of the game ball into the non-V region 70. The V opening / closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to rotate the game ball. It is in the first state (rotational state) of distributing to the V region 39, and is in the second state (stopped state) of distributing the game ball to the non-V area 70 located at the origin when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. .. The V opening / closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V region 39 (first state), and when the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V region 70. (Second state) may be configured.

図5(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過した後、V領域39を通過する。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図5(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 FIG. 5A shows a state in which the V opening / closing member solenoid 73 is energized. When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 is in a state of allowing the game ball to pass through the V region 39 (first state). When the V opening / closing member 71 is in the first state, the game ball that has won the first special winning opening 30 passes through the V region 39 after passing through the first large winning opening sensor 30a. The route of this game ball is called the "first route". FIG. 5B shows a state in which the V opening / closing member solenoid 73 is not energized. When the V opening / closing member solenoid 73 is not energized, the V opening / closing member 71 is in a state of hindering the passage of the game ball into the V region 39 (second state). When the V opening / closing member 71 is in the second state, the game ball that has won the first special winning opening 30 passes through the first large winning opening sensor 30a and then rolls on the upper surface of the V opening / closing member 71 to be non-V. Pass through region 70. The route of this game ball is called a "second route". In the game machine 1, the passage of the game ball into the V region 39 triggers the transition to the high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability variation operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probabilistic operating port. The first prize-winning device 31 of the present embodiment further includes a first prize-winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first prize-winning device 31. The first large winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 meet downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

図5(A),(B)には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過する経路(ルート)が示されている。この通過経路には、第2大入賞口センサ35aが配置され、この第2大入賞口センサ35aにより第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。第2大入賞装置36は、内部に確変作動口としてのV領域を備えていない。すなわち、第2大入賞装置36は、内部に非V領域しか備えていない。なお、第2大入賞装置36は内部にV領域を備えていてもよい。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第2大入賞装置排出センサは、第2大入賞口センサ35aの下流に設けられており、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球数を計数する。 5 (A) and 5 (B) show the route through which the winning game ball passes through the second large winning opening 35. A second large winning opening sensor 35a is arranged in this passage path, and the second large winning opening sensor 35a detects the winning of a game ball into the second large winning opening 35. The second prize-winning device 36 does not have a V region as a probabilistic operation port inside. That is, the second prize-winning device 36 has only a non-V region inside. The second prize-winning device 36 may have a V region inside. The first prize-winning device 31 of the present embodiment further includes a second prize-winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the second prize-winning device 36. The second large winning device discharge sensor is provided downstream of the second large winning opening sensor 35a, and counts the number of game balls that have passed through the second large winning opening sensor 35a.

図6は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 6 is an enlarged view of the display devices 40. The indicators 40 include a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol hold indicator 43a, and a second special symbol hold indicator 43b. , The general figure hold indicator 44, and the like. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special figure hold). The second special figure hold indicator 43b displays the number of stored operations of the second special symbol display 41b (second special figure hold). The normal figure hold indicator 44 displays the number of stored operations hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbol”. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as "special symbol display 41". Further, the first special figure holding indicator 43a and the second special figure holding indicator 43b are also collectively referred to as "special figure holding indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (special symbol lottery, The result of the jackpot lottery) will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the first big winning opening 30 or the opening pattern according to the type of the specific special symbol displayed as stopped is used. A special game (big hit game) that opens the second big prize opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、ハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left, 1 and 2. , The 5th and 6th LEDs are lit to display the jackpot symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lost symbol is not a specific special symbol. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined variation time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図11)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図11)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図11)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値はそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。特図保留表示器43は、例えば、4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 20 or the second starting port 21, the value (numerical information) of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning is , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 11). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 11) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting port 21. , It is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 11) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in each of the present embodiments is four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. "Digestion of special figure hold" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and execute variable display of a special symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number. The number of special figure hold indicators is displayed on the special figure hold indicator 43. The special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the normal symbol stop symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an assist for opening the second starting port 21 with an opening pattern according to the current gaming state. The game is played. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The ordinary symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays ordinary symbols according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. It should be noted that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. In the variable display mode, for example, both LEDs may be turned on alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), and any lighting mode can be used. For example, in the variable display mode, all the LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図11)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the game machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal figure hold storage area 86 (FIG. 11) as the normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, the right of the ordinary symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. The normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of the normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
図7〜図9に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図7は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図8は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図9は、遊技機1の枠中継基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80と、サブ制御基板90と、枠中継基板99と、画像制御基板100と、ランプ制御基板107と、音声制御基板106と、払出制御基板110と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. 2. Electrical configuration of the game machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 to 9. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the game machine 1. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the game machine 1. FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration on the frame relay board side of the game machine 1. The game machine 1 includes a main control board 80, a sub control board 90, a frame relay board 99, an image control board 100, a lamp control board 107, a voice control board 106, and a payout control board 110. There is. The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、RAMクリアスイッチ89と、を備えている(図7)。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81, an input / output circuit 87, and a RAM clear switch 89 (FIG. 7). The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the game machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes a program stored in the main ROM 83. Includes. The details of the data stored in the main ROM 83 and the details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

RAMクリアスイッチ89は、RAMクリアスイッチ89の操作によって、メインRAM84から、遊技状態や未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報が消去(クリア)されるように構成されている。RAMクリアスイッチ89は、主制御基板80を保護する図示しない保護カバー(主基板ケース)から露出している。そのため、主制御基板80から保護カバーを外すことなく操作することができる。RAMクリアスイッチ89は、遊技機1の裏側(背面側)に配置されているため、表側と対面する遊技者は操作することができない。一方、ホール管理者は、遊技機1の前枠53および内枠52を外枠51から開放することで、RAMクリアスイッチ89を操作できるようになっている。このように、RAMクリアスイッチ89は、遊技者が操作できない位置であり、かつ、ホール管理者が操作可能な位置に配置されている。 The RAM clear switch 89 is configured to erase (clear) game information related to a game such as a game state and unpaid prize balls from the main RAM 84 by operating the RAM clear switch 89. The RAM clear switch 89 is exposed from a protective cover (main board case) (not shown) that protects the main control board 80. Therefore, the operation can be performed without removing the protective cover from the main control board 80. Since the RAM clear switch 89 is arranged on the back side (rear side) of the game machine 1, the player facing the front side cannot operate the RAM clear switch 89. On the other hand, the hall manager can operate the RAM clear switch 89 by opening the front frame 53 and the inner frame 52 of the game machine 1 from the outer frame 51. As described above, the RAM clear switch 89 is arranged at a position that cannot be operated by the player and at a position that can be operated by the hall manager.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87 and the relay board 88. The main control board 80 inputs signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a V region. Examples thereof include a sensor 39a, a non-V region sensor 70a, and a normal winning opening sensor 27a. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include an electric chew solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20a is provided inside the first start port 20, and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided inside the second start port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second start port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided inside the second large winning opening 35, and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 35. The V region sensor 39a is provided in the V region 39 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the V region 39. The non-V region sensor 70a is provided in the non-V region 70 inside the first large winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V region 70. The ordinary winning opening sensor 27a is provided inside the ordinary winning opening 27, and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first prize-winning port solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. The V-opening / closing member solenoid 73 drives the V-opening / closing member 71 of the first prize-winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The indicators 40 are connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a normal symbol display. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、前枠開放スイッチ58と、内枠開放スイッチ59と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。前枠開放スイッチ58は、前枠53の開放を検知する。前枠53が開放されると、前枠開放スイッチ58から出力された信号(前枠開放スイッチ58の「ON」状態を示す信号)が払出制御基板110を介して主制御基板80に入力され、さらに、主制御基板80からサブ制御基板90に入力される。内枠開放スイッチ59は、内枠52の開放を検知する。内枠52が開放されると、内枠開放スイッチ59から出力された信号(内枠開放スイッチ59の「ON」状態を示す信号)が払出制御基板110を介して主制御基板80に入力され、さらに、主制御基板80からサブ制御基板90に入力される。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The prize ball payout device 120, the ball rental payout device 130, the card unit 135, the front frame opening switch 58, and the inner frame opening switch 59 are connected to the payout control board 110 via the launch control circuit 111. The launcher 112 is connected. The prize ball payout device 120 pays out the prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 81. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The ball rental payout device 130 pays out the ball rental. The payout control board 110 drives the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 to pay out the ball lending based on the signal from the card unit 135 connected to the game machine 1. The ball lending to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the game machine 1 and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The front frame opening switch 58 detects the opening of the front frame 53. When the front frame 53 is opened, a signal output from the front frame opening switch 58 (a signal indicating the “ON” state of the front frame opening switch 58) is input to the main control board 80 via the payout control board 110. Further, it is input from the main control board 80 to the sub control board 90. The inner frame opening switch 59 detects the opening of the inner frame 52. When the inner frame 52 is opened, a signal output from the inner frame opening switch 59 (a signal indicating the “ON” state of the inner frame opening switch 59) is input to the main control board 80 via the payout control board 110. Further, it is input from the main control board 80 to the sub control board 90. The launcher 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launch motor 113, a touch switch 114, and a launch volume 115. When the player operates the handle 60, the launcher 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図8に示すように、サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、枠中継基板99(図9)とが接続されている。 As shown in FIG. 8, the sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub that executes a program stored in the sub ROM 93. The CPU 92 and the like are included. The details of the data stored in the sub ROM 93 and the details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the frame relay board 99 (FIG. 9) are connected to the sub control board 90 via the input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In the ROM 103, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (effect patterns are displayed). Image data such as) and background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、スピーカ67を制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the voice control board 106 to control the speaker 67. The effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute voice control based on a command. Further, the voice control board 106 may mount a ROM, or may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15(図3)を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。盤可動体15は、表示画面7aの周辺部(ここでは上部)でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態(図3)から、その折り畳みを解除されて表示画面7aの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態に変位可能に構成されている。 The frame lamp 66, the panel lamp 5, and the panel movable body 15 are connected to the lamp control board 107, and control these. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. That is, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. The light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the panel movable body 15 (FIG. 3) based on the command received from the main control board 80. The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the center decorative body 10. The board movable body 15 is abbreviated to include the central portion of the display screen 7a after being unfolded from the stored state (FIG. 3) which is compactly folded and stored at the peripheral portion (here, the upper portion) of the display screen 7a. It is configured so that it can be displaced to the exposed state that is exposed in front of the entire area.

図9に示すように、枠中継基板99には、入出力回路96を介して、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、タッチセンサ321と、役物駆動用モータ641と、フォトセンサ531とが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、枠中継基板99を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン68が押下されるとセレクトボタン検出スイッチ68aから、枠中継基板99を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。タッチセンサ321は、前枠53に設けられており、人体が接触すると、枠中継基板99を介してサブ制御基板90に検出信号が出力される。役物駆動用モータ641は、枠可動体600(図1)を駆動させる。サブ制御基板90から枠中継基板99を介して役物駆動用モータ641に駆動信号が出力されると、役物駆動用モータ641が駆動する。フォトセンサ531は、枠可動体600の位置を検出する。フォトセンサ531の検出信号は、枠中継基板99を介してサブ制御基板90に出力される。 As shown in FIG. 9, the frame relay board 99 is provided with an effect button detection switch 63a, a select button detection switch 68a, a touch sensor 321 and an accessory drive motor 641 via an input / output circuit 96, and a photo. The sensor 531 is connected. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90 via the frame relay board 99. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 (FIG. 1) has been pressed. When the select button 68 is pressed, a switch signal is output from the select button detection switch 68a to the sub control board 90 via the frame relay board 99. The touch sensor 321 is provided on the front frame 53, and when the human body comes into contact with the touch sensor 321, a detection signal is output to the sub control board 90 via the frame relay board 99. The accessory driving motor 641 drives the frame movable body 600 (FIG. 1). When a drive signal is output from the sub-control board 90 to the accessory driving motor 641 via the frame relay board 99, the accessory driving motor 641 is driven. The photo sensor 531 detects the position of the frame movable body 600. The detection signal of the photo sensor 531 is output to the sub control board 90 via the frame relay board 99.

演出制御用マイコン91は、盤可動体15や枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15や枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御を実行させてもよい。また、枠可動体600は、ランプ制御基板107に接続され、ランプ制御基板107に動作制御されてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the board movable body 15 and the frame movable body 600, and controls the operation of the board movable body 15 and the frame movable body 600 according to the operation pattern data. .. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute lamp lighting control based on a command. Further, the frame movable body 600 may be connected to the lamp control board 107 and its operation may be controlled by the lamp control board 107. In this case, the lamp control board 107 may mount a ROM, and the ROM may store data related to a light emission pattern and an operation pattern.

3.遊技機のデータ構成
図10〜図13に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図10は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図11は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図12は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図13は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. 3. Data structure of the game machine The data structure of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 10 to 13. FIG. 10 is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 11 is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 12 is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 13 is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, a variation pattern determination table T6, and an electric chew. The opening pattern determination table T7, the large winning opening opening pattern determination table T8, and the V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグ、RAMクリア報知フラグ、電源断フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、リトライ終了フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタ、ラウンドカウンタ(不図示)などがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する大当たり乱数等の乱数値群を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる大当たり種別セットバッファや、枠可動体600を駆動させるための枠可動体駆動データがセットされる駆動データバッファが設けられている。 The main RAM 84 is provided with a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a normal figure hold storage area 86. There is. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball count command, and the like. A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, a RAM clear notification command, and the like are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the game machine or the game state is set in the main control main process (described later), and is a jackpot flag, a jackpot end flag, a V flag, a probability change flag, a time saving flag, and a RAM. The clear notification flag, power off flag, first winning flag, second winning flag, retry end flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in the main control main process (described later) is set, and a random number counter, a probability variation counter, a time reduction counter, a round counter (not shown), and the like are set. The special operation status set area 84d is an area in which the status in the special operation process described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a first random value group such as a jackpot random number corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special figure reservation is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The second special figure reservation storage area 85b is a first storage area for storing random value groups corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation, respectively. Two storage areas, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal figure hold storage area 86 is a first storage area and a second storage area for storing ordinary symbol random numbers (per random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal figure hold. A storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above area, the main RAM 84 includes a jackpot type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and a drive data buffer in which frame movable body drive data for driving the frame movable body 600 is set. Is provided.

サブROM93には、停止図柄パターン決定テーブルT51と、オープニング演出パターン決定テーブルT52と、ラウンド演出パターン決定テーブルT53と、エンディング演出パターン決定テーブルT54と、客待ち演出パターン決定テーブルT55と、シナリオ情報決定テーブルT75と、大入賞口開放パターン判定テーブルT81と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT82と、基幹演出パターン決定テーブルT100と、表示演出チャンスアップ決定テーブルT101と、音演出チャンスアップ決定テーブルT102と、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103と、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104と、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105と、ゾーン演出パターン決定テーブルT106と、高確時短演出突入抽選テーブルT107と、煽り演出抽選テーブルT108とが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub ROM 93 includes a stop symbol pattern determination table T51, an opening effect pattern determination table T52, a round effect pattern determination table T53, an ending effect pattern determination table T54, a customer waiting effect pattern determination table T55, and a scenario information determination table. Movable with T75, a large winning opening opening pattern determination table T81, a V opening / closing member opening pattern determination table T82, a core effect pattern determination table T100, a display effect chance up determination table T101, and a sound effect chance up determination table T102. Character production chance up decision table T103, lamp production chance up decision table T104, button production chance up decision table T105, zone production pattern determination table T106, high accuracy time saving production rush lottery table T107, fanning production chance up lottery table T108 and is stored. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific contents of each decision table will be described later.

サブRAM94には、コマンド記憶領域94aと、演出開始コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、フラグセット領域94eとが設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなどが格納される。演出開始コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106、枠中継基板99に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、時短回数カウンタ、回転数カウンタなどがセットされる。フラグセット領域94eは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるフラグがセットされる領域であり、時短演出変更フラグ、煽り演出フラグ、V通過フラグ、遊技状態フラグ(低確時短フラグ、高確時短フラグ)、時短演出フラグ(低確時短演出フラグ、高確時短演出フラグ)などがセットされる。 The sub-RAM 94 is provided with a command storage area 94a, an effect start command set area 94b, a pre-determination information storage area 94c, a counter set area 94d, and a flag set area 94e. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later), and is a pre-judgment command, a hold ball number command, a fluctuation start command, and a fluctuation. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, a RAM clear notification command, and the like are stored. In the effect start command set area 94b, commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the lamp control board 107, the voice control board 106, and the frame relay board 99 are set in the sub control main process (described later). It is an area (output buffer), and a variable effect start command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The pre-determination information storage area 94c stores pre-determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and a random number counter, a time reduction counter, a rotation speed counter, and the like are set. The flag set area 94e is an area in which a flag used in the sub-control main process (described later) is set, and is a time saving effect change flag, a fanning effect flag, a V passing flag, and a game state flag (low accuracy time saving flag, high accuracy). Time saving flag), time saving effect flag (low accuracy time saving effect flag, high accuracy time saving effect flag), etc. are set.

図14は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図14(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図14(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 14 is a diagram for explaining various random numbers used in the game machine 1. FIG. 14A shows a random number acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 14B shows a random number acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The game control microcomputer 81 acquires a "big hit random number", a "big hit type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at a timing described later. It is configured as follows. The "big hit random number" is a random number used in a lottery (big hit determination) for whether or not it is a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The "big hit type random number" is a random number used for the lottery (big hit type determination) of the winning jackpot type, and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and is a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of production symbols indicating a big hit is won. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including a fluctuation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "ordinary symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255. The "big hit random number", "big hit type random number", "reach random number", and "variable pattern random number" are acquired based on the entry into the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random number value group acquired based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number value group acquired based on the ball entering the second starting port 21 is stored. The second special figure is stored in the reserved storage area 85b. The "ordinary symbol random number (hit random number)" is acquired based on the passage of the gate 28. The acquired ordinary symbol random value is stored in the normal symbol hold storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「チャンスアップ乱数」と、「シナリオ乱数」と、「ゾーン乱数」と、「高確時短演出突入乱数」と、「煽り演出決定乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「シナリオ乱数」は、保留表示の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「ゾーン乱数」は、ゾーン演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「高確時短演出突入乱数」は、後述の「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(図16)後の高確時短状態(潜伏確変状態)において高確時短演出に突入するか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜99までの範囲の値をとる。「煽り演出決定乱数」は、後述の「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(図16)後の高確時短状態(潜伏確変状態)および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(図16)後の低確時短状態において煽り演出を行うか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜99までの範囲の値をとる。「シナリオ乱数」、「ゾーン乱数」、「高確時短演出突入乱数」、「煽り演出決定乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 acquires "chance-up random numbers", "scenario random numbers", "zone random numbers", "highly accurate time-saving effect rush random numbers", and "fanning effect decision random numbers" at the timing described later. It is configured to do. The "chance-up random number" is a random number used to determine the chance-up effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “scenario random number” is a random number used to determine a change scenario of the hold display, and takes a value in the range of 0 to 127. The "zone random number" is a random number used to determine the zone effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "high-accuracy time-saving effect rush random number" determines whether or not to enter the high-accuracy time-saving effect in the high-accuracy time-saving state (latent probability variation state) after the "16R (actual 13R) V passing planned jackpot" (Fig. 16) described later. It is a random number used to determine, and takes a value in the range of 0 to 99. The "random number for determining the fanning effect" is the high-accuracy time-shortening state (latent probability variation state) and the "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" (Fig. FIG. 16) It is a random number used to determine whether or not to perform the fanning effect in the later low probability time saving state, and takes a value in the range of 0 to 99. "Scenario random numbers", "zone random numbers", "high-accuracy time-saving effect rush random numbers", and "fan effect decision random numbers" are acquired based on the pre-judgment command output from the main control unit side to the sub control unit side. Random numbers. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94. The "chance-up random number" is acquired based on the fact that the fluctuation start command is output from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94.

図15は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図15(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図15(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図15(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図15(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 15 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 15A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 15B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 15C shows a diagram for explaining the reach determination table T2. Is shown a diagram for explaining the ordinary symbol hit determination table T3, and FIG. 15D shows a diagram for explaining the ordinary symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図15(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "big hit" or "loss". It is a table referred to for judgment. In FIG. 15A, when the jackpot random number value is “0 to 164” in the “normal probability state”, it is determined as “big hit” and the jackpot random number value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ) ”, It is shown that it is judged as“ lost ”. Further, in the "high probability state", when the jackpot random number value is "0 to 649", it is determined as "big hit", and when the jackpot random number value is "a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)". Is shown to be determined to be "missing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図15(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". It is a table referred to for determining whether or not. In FIG. 15B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time saving state”, it is determined that there is “reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). In the case of "127)", it is shown that it is determined as "no reach". Further, in the "time saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is determined that there is "reach", and when the reach random number value is "a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)". Is shown to be determined as "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the time-saving state is less likely to reach when lost than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by selecting more non-reach loss with a short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図15(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "hit" or "miss". It is a table that is referred to to determine whether to do so. In FIG. 15C, when the normal symbol random value is "0 to 2" in the "non-time saving state", it is determined as "hit" and the normal symbol random value is a numerical value other than "0 to 2 (3). In the case of "~ 255)", it is shown that it is determined to be "missing". Further, in the "time saving state", when the normal symbol random value is "0 to 254", it is determined as "hit", and when the normal symbol random value is "a numerical value other than 0 to 254 (255)", it is determined. , It is shown that it is judged as "missing".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図15(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is in the main control main process (described later) according to the game state (non-time saving state or time saving state). The table referenced to do so. In FIG. 15 (D), the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds" in the "non-time reduction state", and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" in the "time reduction state". Is shown.

図16は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図16では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜59」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「60〜63」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。大当たり種別乱数値が「64〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄6」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄7」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 16 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 shows the "big hit type" and the "special symbol" according to the jackpot type random value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later). It is a table referred to for determining "type". In FIG. 16, when the first special symbol (special figure 1) is won in the lottery, if the jackpot type random value is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV planned passing jackpot", and the special figure The stop symbol (special symbol stop symbol) of 1 is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16RV scheduled passage jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 15R) V passing jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 3". When the jackpot type random value is "56 to 59", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V passing jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 4". When the jackpot type random value is "60 to 63", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V passing jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 5". When the jackpot type random value is "64 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 6". When the jackpot type random value is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "big hit symbol 7". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot" regardless of the jackpot type random value (any of 0 to 127). It is shown that the stop symbol (special figure stop symbol) of the special figure 2 is determined to be the "big hit symbol 1". By referring to the jackpot type determination table T5, the "special symbol stop symbol data" corresponding to the special symbol stop symbol, the "opening (OP) command", the "round designation command", and the "ending (ED)" of the special game "Command" can also be specified. About the specific contents of "16RV scheduled jackpot", "16R (real 15R) V scheduled jackpot", "16R (real 13R) V scheduled jackpot" and "16R (real 13R) V non-passing jackpot" It will be described later.

図17は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図18は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図17では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図18では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図17,18に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、疑似連があるのか無いのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、スーパーリーチは、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。疑似連についての詳細は、後述する。 FIG. 17 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 18 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table referred to by the game control microcomputer 81 for determining the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern random value (0 to 127) acquired in the main control main process (described later). .. In FIG. 17, for example, the first starting port 20 is won in a non-time saving state, the jackpot determination table T1 determines "missing", the reach determination table T2 determines "with reach", and the number of reserved balls is "1". ~ 2 ”, and when the fluctuation pattern random value is“ 0 to 60 ”, it is shown that the fluctuation pattern is determined to be“ P7 ”. In FIG. 18, for example, the second starting port 21 is won in a time-saving state, and the jackpot determination table T1 determines that the jackpot is "big hit", and the jackpot type determination table T5 determines that the jackpot is "16 RV passing jackpot". When is "0 to 10", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 17 and 18, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when it becomes a reach, it is also determined whether the reach becomes a normal reach or a super reach (SP reach). Also, when it comes to super reach, it is also decided whether or not there is a pseudo-ream. Super reach is a reach effect that has a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, super reach is carried out progressively through normal reach. The details of the pseudo-ren will be described later.

また、図17,18に示されるように、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、第1始動口20および第2始動口21では、共に、保留球数「1〜2」のときの方が保留球数「3〜4」のときよりもノーマルリーチとなる確率が低く、スーパーリーチとなる確率が高くなっている。つまり、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、保留球数の多いときの方が、ノーマルリーチの出現率が高く、スーパーリーチの出現率が低くなっている。さらに、この傾向は、第1始動口20よりも第2始動口21の方が顕著である。 Further, as shown in FIGS. 17 and 18, when the player reaches a reach when it is determined to be “lost”, the number of reserved balls “1 to 2” is set at both the first starting port 20 and the second starting port 21. The probability of normal reach is lower and the probability of super reach is higher in the case than when the number of reserved balls is "3-4". That is, when the reach is determined when the player is "missing", the normal reach appearance rate is higher and the super reach appearance rate is lower when the number of reserved balls is large. Further, this tendency is more remarkable in the second starting port 21 than in the first starting port 20.

また、図17,18に示されるように、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、第1始動口20および第2始動口21では、共に、保留球数「1〜2」のときの方が保留球数「3〜4」のときよりもノーマルリーチの変動時間が長くなっている。同様に、「ハズレ」と判定されたときにリーチにならない場合、第1始動口20および第2始動口21では、共に、保留球数「1〜2」のときの方が保留球数「3〜4」のときよりもリーチ無しハズレの変動時間が長くなっている。つまり、「ハズレ」と判定されたときのノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間は、保留球数の多いときの方が短くなっている。ここで、第1始動口20と第2始動口21の対応するノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間を比較すると、非時短状態(図17)および時短状態(図18)共に、第1始動口20よりも第2始動口21の方が短くなっている(P7>P24、P11>P28、P15>P32、P16>P33、P47>P64、P51>P68、P55>P72、P56>P73)。さらに、ノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間は、第1始動口20では、非時短状態(図17)と時短状態(図18)とで同一となっている(P7=P47、P11=P51、P15=P55、P16=P56)が、第2始動口21では、非時短状態(図17)の方が時短状態(図18)よりも長くなっている(P24>P64、P28>P68、P32>P72、P33>P73)。 Further, as shown in FIGS. 17 and 18, when the reach is reached when it is determined that the ball is “lost”, the number of reserved balls “1 to 2” is set at both the first starting port 20 and the second starting port 21. The fluctuation time of the normal reach is longer in the case than when the number of reserved balls is "3-4". Similarly, if the player does not reach when it is determined to be "lost", the number of reserved balls "3" is higher when the number of reserved balls is "1 to 2" at both the first starting port 20 and the second starting port 21. The fluctuation time of the loss without reach is longer than that of "~ 4". That is, the fluctuation time of the normal reach and the loss without reach when it is determined to be "loss" is shorter when the number of reserved balls is large. Here, comparing the fluctuation times of the corresponding normal reach and non-reach loss of the first starting port 20 and the second starting port 21, the first starting port 20 is compared in both the non-time saving state (FIG. 17) and the time saving state (FIG. 18). The second starting port 21 is shorter than that (P7> P24, P11> P28, P15> P32, P16> P33, P47> P64, P51> P68, P55> P72, P56> P73). Further, the fluctuation time of the normal reach and the loss without reach is the same in the non-time saving state (FIG. 17) and the time saving state (FIG. 18) at the first starting port 20 (P7 = P47, P11 = P51, P15). = P55, P16 = P56), but at the second starting port 21, the non-time saving state (FIG. 17) is longer than the time saving state (FIG. 18) (P24> P64, P28> P68, P32> P72). , P33> P73).

このように構成することにより、第1始動口20および第2始動口21において、保留球数が多いとき(所定数以上のとき)は、変動時間を短くして速やかに保留数を消化することができる。その結果、保留がオーバーフローしてしまうことを低減することができ、遊技性が向上する。また、「ハズレ」と判定された場合、第2始動口21は、第1始動口20よりも変動時間が相対的に短く、且つ、非時短状態よりも時短状態の方が変動時間が相対的に短くなっている。すなわち、第2始動口21は、第1始動口20よりも価値の高いものとなっている。その結果、特に時短状態で第2始動口21のハズレに係わる変動時間を短くして速やかに次の大当たりを狙うことができ、遊技性が向上する。なお、第1始動口20の変動時間は、非時短状態と時短状態とで同一としたが、第2始動口21に準じて、非時短状態の方を時短状態よりも長くするようにしてもよい。 With this configuration, when the number of reserved balls is large (when the number is equal to or more than a predetermined number) in the first starting port 20 and the second starting port 21, the fluctuation time is shortened and the reserved number is quickly consumed. Can be done. As a result, it is possible to reduce the overflow of the hold, and the playability is improved. Further, when it is determined to be "lost", the fluctuation time of the second starting port 21 is relatively shorter than that of the first starting port 20, and the fluctuation time of the second starting port 21 is relatively shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state. It has become shorter. That is, the second starting port 21 has a higher value than the first starting port 20. As a result, the fluctuation time related to the loss of the second starting port 21 can be shortened, and the next big hit can be quickly aimed at, particularly in a short time state, and the game playability is improved. Although the fluctuation time of the first starting port 20 is the same in the non-time saving state and the time saving state, the non-time saving state may be made longer than the time saving state according to the second starting port 21. Good.

図19は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図19(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図19(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 19 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (non-time saving state or time saving state) in the main control main process (described later). This is the referenced table. In FIG. 19A, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be the “opening pattern 11” in the “non-time saving state”, and the opening pattern is determined to be the “opening pattern 12” in the “time saving state”. Is shown. FIG. 19B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once, with an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, maximum of 10).

図20は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図16)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図20(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「16H」、または、「17H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図20(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 20 is a diagram for explaining the large winning opening opening pattern determination table T8. In the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), the large winning opening opening pattern determination table T8 has the first large winning opening 30 and the second large winning opening according to the special figure stop symbol data (FIG. 16). It is a table referred to for determining the opening pattern of 35. In FIG. 20A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is “opening pattern 21”. When the special symbol stop symbol data is "14H", "15H", "16H", or "17H", the open pattern is determined to be "open pattern 22", and the special symbol stop symbol data is " At the time of "13H", it is shown that the opening pattern is determined to be "opening pattern 23". FIG. 20B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once at the 1st to 13th and 15th rounds, and once at the 14th and 16th rounds. The second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds will be opened (long opening). In the opening pattern 22, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) once in the 1st to 13th rounds, and once in the 14th and 16th rounds, the opening time is set. The second big winning opening 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 15th round, the first big winning opening 30 is opened once for 0.1 seconds and the opening time is 0.1 seconds (short opening). .. In the opening pattern 23, the first large winning opening 30 with an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) at the 1st to 13th and 15th rounds, and the opening time is 1 at the 14th round. The second big winning opening 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big winning opening 35 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening). .. However, the opening of the 1st prize opening 30 and the 2nd prize opening 35 is possible even if the opening time remains if a predetermined number of game balls have been won (specified number of winnings, maximum 9). It will be closed.

図21は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図16)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図21(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定され、特図停止図柄データが「16H」のとき、開放パターンは「開放パターン35」と判定され、特図停止図柄データが「17H」のとき、開放パターンは「開放パターン36」と判定されることが示されている。図21(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、開放パターン34、開放パターン35および開放パターン36の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Aをおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Aをおこなう。開放パターン33では2R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、6個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Bをおこない、4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Aをおこなう。開放パターン34では2、6、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、4R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、6個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Bをおこない、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Aをおこなう。開放パターン35では2、4、8、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、6個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Bをおこない、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放Aをおこなう。開放パターン36では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 21 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the main control main process (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 16). This is the referenced table. In FIG. 21 (A), when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the V opening / closing member 71 is determined to be “opening pattern 31”, and the special drawing stop symbol is determined. When the data is "13H", the open pattern is determined to be "open pattern 32", and when the special figure stop symbol data is "14H", the open pattern is determined to be "open pattern 33", and the special symbol stop symbol data is When it is "15H", the open pattern is determined to be "open pattern 34", and when the special symbol stop symbol data is "16H", the open pattern is determined to be "open pattern 35", and the special symbol stop symbol data is "17H". , It is shown that the open pattern is determined to be the “open pattern 36”. FIG. 21B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, the opening pattern 34, the opening pattern 35, and the opening pattern 36. In the opening pattern 31, at the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and the 10th, 12R In the eyes, when the first prize is won in the first prize opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the second prize is won, the maximum opening time is 31. The long opening A of the V opening / closing member 71 is performed for 5 seconds. In the opening pattern 32, at the 2nd, 4th, 6th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and the opening pattern 32 is opened at 8, 10R. In the eyes, when the first prize is won in the first prize opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the second prize is won, the maximum opening time is 31. The long opening A of the V opening / closing member 71 is performed for 5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd round, when the first winning opening 30 has the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the sixth winning is made. A long opening B of the V opening / closing member 71 with an opening time of up to 31.5 seconds is performed, and at the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the opening time is 0.1. The V opening / closing member 71 is short-opened for a second, and when the first prize is won in the first large winning opening 30 at the 6th round, the V-opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened. When the first prize is won, the long opening A of the V opening / closing member 71 with an opening time of up to 31.5 seconds is performed. In the opening pattern 34, at the 2nd, 6th, 10th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and at the 4th round. , When the first prize is won in the first prize opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the sixth prize is won, the opening time is up to 31.5 seconds. The long opening B of the V opening / closing member 71 is performed, and when the first prize is won in the first large winning opening 30 at the 8th round, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened. When the first prize is won, the long opening A of the V opening / closing member 71 with an opening time of up to 31.5 seconds is performed. In the opening pattern 35, at the 2nd, 4th, 8th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and at the 6th round. , When the first prize is won in the first prize opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened, and when the sixth prize is won, the opening time is up to 31.5 seconds. The long opening B of the V opening / closing member 71 is performed, and at the 10th round, when the first prize is won in the first large winning opening 30, the V opening / closing member 71 with an opening time of 0.1 seconds is short-opened. When the first prize is won, the long opening A of the V opening / closing member 71 with an opening time of up to 31.5 seconds is performed. In the opening pattern 36, at the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first winning opening 30 receives the first winning, the V opening / closing member 71 having an opening time of 0.1 seconds is short-opened. ..

4.大当たり等の説明
遊技機1における大当たり等について説明する。遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of jackpots, etc. The jackpots, etc. in the game machine 1 will be explained. In the game machine 1, there are "big hit" and "loss" as a result of the big hit lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. If you win the jackpot, the jackpot game (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) will be opened with an opening pattern according to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図16に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜16H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図20に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図21に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33〜35)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図20に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図21に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン36)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are roughly two types of jackpots: "V-passing planned jackpot" and "V-non-passing scheduled jackpot". The "V-passing scheduled jackpot" operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V-opening / closing member 71 in an opening pattern (V-passing scheduled opening pattern) in which the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. It's a big hit. Here, the jackpots of the special figure stop symbol data of 11H to 16H and 21H correspond to the "V-passing scheduled jackpot". The combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 20 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 21 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33 to In the case of 35) or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass through the V region 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V region 39 during the jackpot game, and the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71. It is a big hit to operate. Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 20 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 21 is (opening pattern 22: opening pattern 36), the V region is in the jackpot game. It becomes impossible for the game ball to pass through 39. As described above, the opening / closing member 32 and the opening / closing pattern 22 of the opening / closing member 37 also serve as a V-passing scheduled opening pattern and a V-non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図20:開閉部材32および開閉部材37の開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図21:V開閉部材71の開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V-passing jackpot" includes "16RV-passing jackpot", "16R (substantially 13R) V-passing jackpot", and "16R (substantially 15R) V-passing jackpot". The actual total number of rounds of the "16RV passing jackpot" is 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 20: opening / closing member 32 and opening / closing member 37 opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 21: opening pattern 31 of the V opening / closing member 71), and it is possible to easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図20:開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6R、4Rおよび8R、または、6Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図21:V開閉部材71の開放パターン33,34,35)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 Although the total number of rounds of the "16R (substantial 13R) V-passing jackpot" is 16R, the actual total number of rounds is 13R. That is, from 1R to 13R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning opening 30 is opened only 0.1 seconds per 1R, and 14R. Even in 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 20: opening / closing member 32 and opening / closing member 37 opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V passing jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big winning opening is extremely short, and the round is such that the prize ball cannot be expected. That is, the "16R (actual 13R) V passing jackpot" is a real 13R jackpot. In 2R and 6R, 4R and 8R, or 6R and 10R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 21: opening patterns 33, 34, 35 of the V opening / closing member 71), and the V in the first large winning opening 30 Passage to region 39 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図20:開閉部材32および開閉部材37の開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図21:V開閉部材71の開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 Although the total number of rounds of the "16R (substantially 15R) V-passing jackpot" is 16R, the actual total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R, the second prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 20: opening / closing member 32 and opening / closing member 37 opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passing jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning opening is extremely short and the prize ball cannot be expected. That is, the "16R (substantially 15R) V passing jackpot" is a real 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is long-opened (FIG. 21: opening pattern 32 of the V opening / closing member 71), and it is possible to easily pass through the V region 39 in the first large winning opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図20:開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図21:V開閉部材71の開放パターン36)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing planned jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the opening pattern 22 in which the total number of rounds is 16R but the actual total number of rounds is 13. That is, from 1R to 13R, the first big winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning opening 30 is opened only 0.1 seconds per 1R, and 14R. Even in 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 20: opening / closing member 32 and opening / closing member 37 opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot", the opening time of the big winning opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which a prize ball cannot be expected. That is, the "16R (actual 13R) V non-passing planned jackpot" is a real 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening / closing member 71 is opened, the opening is a short opening (FIG. 21: opening pattern 36 of the V opening / closing member 71), and the inside of the first large winning opening 30 It is almost impossible for the game ball to pass through the V region 39 of the above.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン36と開放パターン33,34,35)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above explanation, "16R (real 13R) V non-passing jackpot" and "16R (real 13R) V scheduled jackpot" are the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 ( The opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 36 and opening patterns 33, 34, 35). That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes a low accuracy time saving state (low accuracy high base state). On the other hand, the "16R (substantially 13R) V-passing jackpot" makes it possible for the game ball to easily pass through the V region 39 in the first jackpot 30, and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time saving state (high accuracy and high base state). From this, it becomes difficult for the player to distinguish between "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled passing jackpot", and the gaming state after the jackpot is low. It becomes difficult to determine whether the time saving state (low accuracy high base state) or the high accuracy time saving state (high accuracy high base state) is reached. That is, the game state after the "16R (substantially 13R) V-passing jackpot" is a high-probability time-saving state (high-probability high-base state) when the game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30. ), But the high probability is the latent state (latent probability change state).

また、図16に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Further, as shown in FIG. 16, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing jackpot and 60 / for the V-non-passing jackpot. It is 128 (about 47%). On the other hand, all the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special figure 2) are the jackpots scheduled to pass V. That is, when a big hit is won by a lottery based on a prize in the second starting port 21 which can be entered by executing the electric support control described later, the big hit scheduled to pass V is always obtained. In this way, in the game machine 1, the big hit is performed by winning the game ball in the second starting port 21 rather than the big hit lottery (lottery of the first special symbol) in which the game ball is won in the first starting port 20. The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図15(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the game state The game state of the game machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability fluctuation control" and "variation time reduction control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the probability fluctuation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation control is not performed is simply a "normal probability state (normal probability state). Non-high probability state, low probability state) ". The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 15 (A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability fluctuation control of the special symbol. A high-probability state is realized by making a jackpot judgment. Therefore, the high probability state has a higher probability of a jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the special symbol becomes a jackpot symbol increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。遊技制御用マイコン81は、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図17、図18)を用いた変動パターンの判定をおこなうことにより、時短状態を実現する。従って、時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 Further, the state in which the game control microcomputer 81 controls the fluctuation time reduction with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a "time reduction state", and the state in which the fluctuation time reduction control is not performed is simply a "non-time reduction state". That is. The game control microcomputer 81 determines the variation pattern using the variation pattern determination table T6 (FIGS. 17 and 18) in which the variation pattern having a short variation time is selected more often than in the non-time reduction state. By doing, the time saving state is realized. Therefore, in the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than that in the non-time saving state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the fluctuation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the fluctuation time reduction control is not executed. It becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図15(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図15(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図19)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図19)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol in the time saving state, and does not execute in the non-time saving state. In the game control microcomputer 81, as the probability fluctuation control of the normal symbol, the number of the normal symbol random values (win random value) determined to be hit is larger in the time saving state than in the non-time saving state. A hit determination (determination of a normal symbol) is performed using FIG. 15 (C)). Therefore, in the time saving state, the hit probability is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability fluctuation control is not executed. The probability that the display result (stop symbol) of the variable display of the normal symbol will be the winning symbol is high. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 15 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (FIG. 19). That is, the game control microcomputer 81 executes the open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (FIG. 19). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening number increase control for the electric chew 22. Compared with the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball is more frequently won in the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which these controls are not executed is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22. By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more easily released than when the control is not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the game machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the jackpot scheduled to pass V is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the passage to the V region 39 is made during the jackpot game. .. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy high base state" or a "high accuracy time saving state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (160 times in this case), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is a normal probability state (non-high probability) unless the V region 39 is passed during the jackpot game (almost never done). It is a state (that is, a low-probability state), a short-time state, and a high-base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy high base state" and a "low accuracy time saving state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low-base state may be referred to as a "normal gaming state" or a "low-probability non-time-saving state (simply also referred to as a non-time-saving state)". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "specific gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図3)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図3)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (FIG. 3) by right-handed strike. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the game ball is passed through the gate 28, which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit right to the second starting port 21 to win a prize. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In addition, in the game machine 1, the game is played by right-handed even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A (FIG. 3) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 as compared with the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. This is because it has become. For this reason, in the low base state, a left-handed strike is performed so that the game ball can be won in the first starting port 20. This allows you to get a lot of starting prizes rather than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図22〜図44に基づいて主制御基板80に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 will be described with reference to FIGS. 22 to 44. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84.

[主制御メイン処理]
図22は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、電源投入時処理をおこなう(ステップS001)。電源投入時処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。電源投入時処理の詳細については後述する。
[Main control main processing]
FIG. 22 is a flowchart of the main control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing the main control main process from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs a power-on process (step S001). The power-on processing is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. The details of the power-on processing will be described later.

電源投入時処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図14(A)で示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。 After the power-on processing, the game control microcomputer 81 prohibits the interrupt of the interrupt processing (step S002), and performs the normal symbol / special symbol main random number update processing (step S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates by adding 1 to the various random number counter values shown in FIG. 14 (A). When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 in a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process, various counter value update processes by the normal symbol / special symbol main random number update process are repeatedly executed. .. If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[電源投入時処理]
図23は、電源投入時処理(図22:ステップS001)のフローチャートである。電源投入時処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、メインCPU82に内蔵されたウォッチドックタイマを有効に設定する(ステップS011)。ウォッチドックタイマは、メインCPU82の動作を監視するためのものであり、メインCPU82から所定の信号の入力が一定期間ない場合に、メインCPU82にリセット信号を出力する。リセット信号によってメインCPU82にはリセットがかかる。
[Processing when power is turned on]
FIG. 23 is a flowchart of the power-on processing (FIG. 22: step S001). In the power-on processing, the game control microcomputer 81 first enables the watchdog timer built in the main CPU 82 (step S011). The watchdog timer is for monitoring the operation of the main CPU 82, and outputs a reset signal to the main CPU 82 when a predetermined signal is not input from the main CPU 82 for a certain period of time. The reset signal resets the main CPU 82.

遊技制御用マイコン81は、主制御基板80のRAMクリアスイッチ89が操作されているか否かを判定する(ステップS012)。この判定は、RAMクリアスイッチ89の操作信号(検出信号)がメインCPU82に入力されているか否かによりおこなわれる。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ89が操作されていると判定し、入力されていないときにはRAMクリアスイッチ89が操作されていないと判定する。 The game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM clear switch 89 of the main control board 80 is being operated (step S012). This determination is made based on whether or not the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch 89 is input to the main CPU 82. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 89 is operated, and when it is not input, it is determined that the RAM clear switch 89 is not operated.

RAMクリアスイッチ89の操作を検出した場合(ステップS012:YES)、遊技制御用マイコン81は、RAMクリア報知フラグをONにセットする(ステップS013)。一方、RAMクリアスイッチ89が操作を検出しない場合(ステップS012:NO)には、RAMクリア報知フラグをOFFにセットする(ステップS014)。このRAMクリア報知フラグ(図11)は、主制御基板80のメインRAM84に記憶されている遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するときに「ON」がセットされ、遊技情報を消去しないときに「OFF」がセットされる。RAMクリア報知フラグのON/OFFセット後、遊技制御用マイコン81は、メインRAM84へのアクセスを許可する設定をおこなう(ステップS015)。この設定によりメインRAM84へのアクセス、例えば遊技情報の書き込み、または、読み出しをおこなうことができるようになる。 When the operation of the RAM clear switch 89 is detected (step S012: YES), the game control microcomputer 81 sets the RAM clear notification flag to ON (step S013). On the other hand, when the RAM clear switch 89 does not detect the operation (step S012: NO), the RAM clear notification flag is set to OFF (step S014). This RAM clear notification flag (FIG. 11) is a flag indicating whether or not to erase the game information stored in the main RAM 84 of the main control board 80, and is set to "ON" when the game information is erased. , "OFF" is set when the game information is not deleted. After setting the RAM clear notification flag ON / OFF, the game control microcomputer 81 sets to allow access to the main RAM 84 (step S015). With this setting, it becomes possible to access the main RAM 84, for example, write or read game information.

RAMアクセスの許可設定後、遊技制御用マイコン81は、RAMクリア報知フラグがOFFか否かの判定をおこなう(ステップS016)。RAMクリア報知フラグがONと判定された場合(ステップS016:NO)、処理はステップS021に移行する。RAMクリア報知フラグがOFFと判定された場合(ステップS016:YES)、すなわち、遊技情報の消去をおこなわない場合には、遊技制御用マイコン81は、チェックサムの算出をおこなう(ステップS017)。チェックサムとは、データの信頼性を検査するために算出した値のことであり、ここでは、メインRAM84に記憶されている遊技情報のデータ列を整数値の列とみなしてその合計によって得られる。チェックサムの算出後、遊技制御用マイコン81は、算出したチェックサムの値が後述する電源断監視処理(図44)のステップS2802で記憶した電源断時のメインRAM84のデータにおけるチェックサムの値と一致しているか否かの判定をおこなう(ステップS018)。一致していない場合(ステップS018:NO)、処理はステップS021に移行する。一致している場合(ステップS018:YES)、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS019)。電源断フラグは、後述する電源断監視処理(図24:ステップS108)において、電源断信号の入力があった場合に「ON」がセットされ、電源断信号の入力がない場合に「OFF」がセットされる。電源断フラグがOFFの場合(ステップS019:NO)、処理はステップS021に移行する。電源断フラグがONの場合(ステップS019:YES)、遊技制御用マイコン81は、復電時としてメインRAM84の作業領域を設定する(ステップS020)。この設定は、電源断フラグをOFFにセットするほか、主制御基板80のメインROM83から復電時情報を読み出し、この復電時情報をメインRAM84の作業領域にセットする。ここでの「復電時」には、電源を遮断した状態から電源を投入した状態に加えて、停電または瞬停状態から電力復旧した状態も含まれる。 After setting the RAM access permission, the game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM clear notification flag is OFF (step S016). When the RAM clear notification flag is determined to be ON (step S016: NO), the process proceeds to step S021. When the RAM clear notification flag is determined to be OFF (step S016: YES), that is, when the game information is not erased, the game control microcomputer 81 calculates the checksum (step S017). The checksum is a value calculated to check the reliability of the data, and here, the data string of the game information stored in the main RAM 84 is regarded as a string of integer values and is obtained by the total. .. After the checksum is calculated, the game control microcomputer 81 uses the calculated checksum value as the checksum value in the data of the main RAM 84 at the time of power failure stored in step S2802 of the power failure monitoring process (FIG. 44) described later. It is determined whether or not they match (step S018). If they do not match (step S018: NO), the process proceeds to step S021. If they match (step S018: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the power off flag is ON (step S019). The power off flag is set to "ON" when a power off signal is input, and "OFF" when there is no power off signal input in the power off monitoring process (FIG. 24: step S108) described later. It is set. When the power off flag is OFF (step S019: NO), the process proceeds to step S021. When the power off flag is ON (step S019: YES), the game control microcomputer 81 sets the work area of the main RAM 84 at the time of power recovery (step S020). In this setting, in addition to setting the power off flag to OFF, the power recovery information is read from the main ROM 83 of the main control board 80, and the power recovery information is set in the work area of the main RAM 84. The "during power recovery" here includes a state in which the power is turned on from the state in which the power is cut off, and a state in which the power is restored from the power failure or momentary power failure state.

ステップS021では、遊技制御用マイコン81は、メインRAM84の全領域のクリアをおこなう。クリア後、メインRAM84の作業領域の初期設定をおこなう(ステップS022)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、メインROM83から読み出した初期情報をメインRAM84の作業領域にセットする。メインRAM84の初期設定後、遊技制御用マイコン81は、RAMクリア報知コマンドの作成をおこなう(ステップS023)。遊技制御用マイコン81は、メインRAM84をクリアして初期設定をおこなった旨を、サブ制御基板90に報知するためのRAMクリア報知コマンドを作成し、送信情報としてコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセット(記憶)する。なお、本実施形態では、RAMクリア報知コマンドの入力に基づいて、演出制御用マイコン91が後述するRAMクリアの報知をおこなう。 In step S021, the game control microcomputer 81 clears the entire area of the main RAM 84. After clearing, the work area of the main RAM 84 is initially set (step S022). Specifically, the game control microcomputer 81 sets the initial information read from the main ROM 83 in the work area of the main RAM 84. After the initial setting of the main RAM 84, the game control microcomputer 81 creates a RAM clear notification command (step S023). The game control microcomputer 81 creates a RAM clear notification command for notifying the sub control board 90 that the main RAM 84 has been cleared and the initial settings have been made, and the game control microcomputer 81 creates a RAM clear notification command in the command set area (output buffer) 84a as transmission information. Set (remember). In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 notifies the RAM clear, which will be described later, based on the input of the RAM clear notification command.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図24は、メイン側タイマ割り込み処理(図22:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通図柄乱数(図14(A)参照)を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図22)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 24 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 22: step S005). In the main-side timer interrupt processing, the game control microcomputer 81 first performs random number update processing (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (see FIG. 14A). This random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 22) described above. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (after the completion of the main side timer interrupt processing, the next main side timer interrupt. It is done both with (the period until the processing is started).

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図7)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the game machine 1 and outputs the payout data for paying out the prize balls according to the type of the winning opening to the main RAM 84. Set in the buffer. The various sensors are, for example, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 7).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)、電源断監視処理(ステップS108)、を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。電源断監視処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理を実行する。出力処理では、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。 After the input processing, the game control microcomputer 81 includes a start port sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a holding ball. The number processing (step S107) and the power failure monitoring processing (step S108) are executed in order. Details of these processes will be described later. After the power off monitoring process, the game control microcomputer 81 executes the output process. In the output process, the commands and the like set in each of the above processes are output to the sub-control board 90.

[始動口センサ検出処理]
図25は、始動口センサ検出処理(図24:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28を遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28を遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が4以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が4以上であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が3以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図14:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域のうち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 25 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 24: step S103). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normally symbol reserved balls is 4 or more (step S202). The number of ordinary symbol hold balls is the number of normal symbol hold balls, and more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of normal symbol hold balls. If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reserved balls is 3 or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbol reserved balls (step S203), the normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 14: the value of the label-TRND-H), and the acquired random number value is used as the first to first of the normal symbol reserved storage area 86 of the main RAM 84. Of the fourth storage area, it is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved balls of the normal symbol.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が4(上限値)以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が4以上であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が3以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値とは、それぞれ、図14のラベル−TRND−Aの値、ラベル−TRND−ASの値、ラベル−TRND−RCの値、ラベル−TRND−T1の値である。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図26)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 21. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a. If the game ball has not won a prize in the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins a prize (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 is 4 (upper limit value) or more (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure reserved, and more specifically, it is the value of the counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the second special figure reserved. If the number of reserved balls is 4 or more (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of reserved balls in the special figure 2 is 3 or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 2 (step S207), the random number acquisition process related to the special figure 2 is performed (step S208). .. Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are the label-TRND-A value, the label-TRND-AS value, and the label, respectively. -TRND-RC value, label-TRND-T1 value. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group (big hit random value, jackpot type random value, reach random value, fluctuation pattern random value) in the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. It is stored in the storage area according to the current number of reserved balls. The game control microcomputer 81 temporarily puts the acquired random number value group in a buffer (predetermination buffer) different from the second special figure reserved storage area 85b for the special figure 2 pre-determination process (FIG. 26) described later. To memorize (retain). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 pre-determination process (step S209). Special Figure 2 Details of the pre-judgment process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が4(上限値)以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が4以上であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が3以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図27)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 20. This determination is made based on whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won a prize in the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins a prize in the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 is 4 (upper limit value) or more (step). S211). The special figure 1 hold ball number is the number of the first special figure hold, and more specifically, it is the value of the counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the first special figure hold. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is 4 or more (step S211: YES), this process ends. When the number of reserved balls in the special figure 1 is 3 or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of reserved balls in the special figure 1 (step S212), the random number acquisition process related to the special figure 1 is performed (step S213). .. Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired in the same manner as in the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208). The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 1 among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily puts the acquired random number value group in a buffer (predetermination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 pre-determination process (FIG. 27) described later. To memorize (retain). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 pre-determination process (step S214). Special Figure 1 Details of the pre-judgment process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図26は、特図2事前判定処理(図25:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図15)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図25:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図15)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図30,図31)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Pre-judgment processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 25: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). When the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a jackpot pre-determination by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 15) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 25: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 uses the jackpot determination table T1 (FIG. 15) to be referred to and the jackpot random number value to predetermine whether or not the jackpot is a jackpot. Here, since the game control microcomputer 81 is in the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 sets the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. Refer to it to determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", it is preliminarily determined as "big hit", and when it is any other value, it is preliminarily determined as "missing". In this embodiment, the pre-judgment is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIGS. 30 and 31) described later, but as another embodiment, it is different from the jackpot determination table T1. Pre-judgment may be performed using the jackpot determination table for pre-judgment.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図25:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図16)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図30,図31)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot pre-determination is "missing" (step S304: NO), the process is skipped to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "big hit" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 first uses the jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 25: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 16). Here, regardless of whether the jackpot type random value is "0" to "127", it is preliminarily determined as "16RV planned passing jackpot". In this embodiment, the pre-judgment is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIGS. 30 and 31) described later, but as another embodiment, the jackpot type determination table T5 is used. May make a pre-judgment using a different jackpot type determination table for pre-judgment.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図25:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図18の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図32、図33)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 predetermines the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first has a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 25: step S208). And get the reach random number value. Next, since the time reduction state (the time reduction flag is ON) here, the game control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time reduction state, and the jackpot pre-determination result in step S304, Reach Presence / absence pre-determination result obtained from the random value and the fluctuation pattern The fluctuation pattern is specified from the random value. In the fluctuation pattern determination table T6 of FIG. 18, the fluctuation pattern selected may differ depending on the difference in the number of reserved balls. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected due to the difference in the number of reserved balls are selected. For example, when the loss with reach is pre-determined from the jackpot pre-judgment result and the reach presence / absence pre-judgment result and the fluctuation pattern random value is "60", the game control microcomputer 81 has the number of reserved balls "1-2". , The variation pattern "P64" is selected, and if the number of reserved balls is "3-4", the variation pattern "P68" is selected. In the present embodiment, the pre-judgment is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 32 and 33) described later, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for prior determination different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-judgment command includes a jackpot pre-judgment result (in the case of a hit, a jackpot type pre-judgment result), and a fluctuation pattern pre-judgment result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図27は、特図1事前判定処理(図25:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図15)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図25:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図26)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment processing]
FIG. 27 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 25: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-mentioned special figure 2 pre-determination process, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability change flag is ON, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the probability change flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot pre-determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 15) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition process (FIG. 25: step S213). To do. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) is set here, the game control microcomputer 81 is included in the jackpot determination table T1 for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”. ”) To determine in advance whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is "0" to "164", it is preliminarily determined as "big hit", and when it is any other value, it is preliminarily determined as "missing". For the jackpot pre-determination, a jackpot determination table for pre-determination different from the jackpot determination table T1 may be used. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as the processing of steps S304 to S308 of the above-mentioned special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 26), and thus the description thereof will be omitted.

[普通動作処理]
図28は、普通動作処理(図24:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図25)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図25)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図30)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図15(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図15(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 28 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 24: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). When the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", the number of reserved balls of the normal symbol is once set to "1" in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 25). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of hold balls of the normal symbol immediately becomes "0". This also applies to the number of reserved balls of the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 25), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then steps S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 30) described later. In S1410, the hold is exhausted and the number of hold balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 15 (C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first has a normal symbol random value (corresponding to the first storage area of the normal figure hold storage area 86) as a determination value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the normal figure hold). Hit random value) is read. Then, the normal symbol random value, the game state (whether or not it is in the time saving state), and the normal symbol hit determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, in the non-time saving state, when the normal symbol random value is "0" to "2", it is determined to be "hit", and when the normal symbol random value is not, it is determined to be "missing". (See FIG. 15 (C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図15(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図15(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects the variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 15 (D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is in the time saving state), and uses the game state determination result and the normal symbol change pattern determination table T4 to change the normal symbol. Select the fluctuation time of the normal symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 15 (D)). .. The game control microcomputer 81 starts the fluctuation display of the normal symbol by setting the selected normal symbol fluctuation pattern (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図15(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図19(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される(図19参照)。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed and ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 15 (D)). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of the normal symbol is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and if the hit determination (step S505) described above is "missing", the fluctuation display is stopped. (Step S510: NO), this process is completed. On the other hand, in the case of "hit" in the above-mentioned hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 19A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is in the time saving state), and uses the game state determination result and the electric chew opening pattern determination table T7 to open the electric chew 22. Select. Here, the "opening pattern 11" is selected in the non-time saving state, and the "opening pattern 12" is selected in the time saving state (see FIG. 19). After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である(図19参照)。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings in the electric chew 22 has reached the specified maximum number of winnings (for example, 6), or that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been reached is satisfied. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511 (see FIG. 19). When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process is performed. To finish.

[特別動作処理]
図29は、特別動作処理(図24:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」、「5」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO、ステップS1307:YES)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。「特別動作ステータス」が「5」のときには(ステップS1301、S1303、S1305、ステップS1307:NO)、不一致報知処理をおこなう(ステップS1309)。不一致報知処理は、ラウンド遊技中に大入賞口に入賞した遊技球数と入賞後に大入賞装置から排出される遊技球数とが一致しないとき(不一致発生時)に実行され、不一致を解消するためのV開閉部材71のリトライ動作やホールに不一致を伝えるための不一致報知がおこなわれる。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 29 is a flowchart of the special operation process (FIG. 24: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages, and each stage is divided into five stages, each of which is "1" of "special operation status". Called "2", "3", "4", "5". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, fluctuation pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol change processing, the output of the change stop command is executed after the change time elapses. When the "special operation status" is "3" (step S1301, S1303: NO, step S1305: YES), the special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command or the like is executed at the time of a big hit. When the "special operation status" is "4" (step S1301, S1303, S1305: NO, step S1307: YES), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. When the "special operation status" is "5" (step S1301, S1303, S1305, step S1307: NO), the mismatch notification process is performed (step S1309). The discrepancy notification process is executed when the number of game balls won in the big winning opening during the round game and the number of game balls discharged from the big winning device after winning do not match (when a discrepancy occurs) to eliminate the discrepancy. The retry operation of the V opening / closing member 71 and the mismatch notification for notifying the hole of the mismatch are performed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図30は、特別図柄待機処理(図29:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、第2始動口21の保留球数(特図2保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおける保留4個目に対応する場所(第4記憶領域)に格納されている各種乱数値をクリアする(ステップS1405)。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像群9Bのうち左端の保留画像が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像群9Bの保留画像(左中、右中、右端)がそれぞれ左側に1つシフトする(図3参照)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをセットして第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 29: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of reserved balls (special figure 2 reserved) of the second starting port 21 is “0” (step S1401). When the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reserved storage area 85b, the random number value group acquired due to the winning of the second starting port 21 If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the number of reserved balls is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b by one to the side read from the current position. At the same time, various random value values stored in the location (fourth storage area) corresponding to the fourth reserved storage area 85b in the second special figure reserved storage area 85b are cleared (step S1405). By the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the leftmost reserved image of the reserved image group 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is shifted to the reserved digested image display area side. It is displayed as a pending digestion image 9C. Further, the reserved images (middle left, middle right, right end) of the reserved image group 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are shifted to the left by one (see FIG. 3). .. As a result, the player can recognize that one second special figure hold has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol, and the special operation status is set to "2". The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information related to the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and a fluctuation pattern selection process (special figure 2 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1403) (including information about the fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20の保留球数(特図1保留)が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおける保留4個目に対応する場所(第4記憶領域)に格納されている各種乱数値をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像群9Aのうち右端の保留画像が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像群9Bの保留画像(右中、左中、左端)がそれぞれ右側に1つシフトする(図3参照)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをセットして第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" (step S1401: YES), the number of reserved balls in the first starting port 20 (special figure 1 reserved) is "0" in the game control microcomputer 81. It is determined whether or not there is (step S1407). When the number of reserved balls in the special figure 1 is "0" (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, the random number value group acquired due to the winning of the first starting port 20 If there is no memory, the process proceeds to step S1413. When the number of reserved balls is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in Special Figure 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, various random value values stored in the location (fourth storage area) corresponding to the fourth reserved storage area 85a in the first special figure reserved storage area 85a are cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the rightmost reserved image of the reserved image group 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is shifted to the reserved digested image display area side. It is displayed as a pending digestion image 9C. Further, the reserved images (middle right, middle left, left end) of the reserved image group 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are shifted to the right by one (see FIG. 3). .. As a result, the player can recognize that one of the first special figure reservations has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 fluctuation start process (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol, and the special operation status is set to “2” (step S1406). The fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information related to the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process (special figure 1 fluctuation start command). Information about the fluctuation pattern set in step S1409) (including information about the fluctuation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5(図16)によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. If the screen is on standby (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the elapse of a predetermined standby time, sets a customer waiting standby command for displaying a standby scene (step S1414), and performs this process. Finish. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol hold is executed only when the second special symbol hold is "0". That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 (FIG. 16) of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (V). It is easier to win the jackpot that is scheduled to pass.

[大当たり判定処理]
図31は、大当たり判定処理(図30:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図15(A))のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment process]
FIG. 31 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 30: steps S1402, S1408). Since the processing flow of the jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S1501). When the probability change flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 15 (A)) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot by using the jackpot determination table T1 to be referred to and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), whether or not the jackpot is a big hit is determined based on the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図15)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 15) (step S1501: NO). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) here, is it a big hit based on the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1? Judge whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図16)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図16)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random value as the determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process of the special figure 1, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 16). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (FIG. 16) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the jackpot determination is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , End this process.

[変動パターン選択処理]
図32および図33は、変動パターン選択処理(図30:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
32 and 33 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 30: steps S1403 and S1409). Since the flow of the variation pattern selection process (step S1403) of the special figure 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of the special figure 1 are the same, they will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Whether or not the time saving state is determined is determined by whether or not the time saving flag is ON. When the time is shortened (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When the time is not shortened (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). When the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). When the jackpot is the special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always the jackpot scheduled to pass through V, so the process is skipped to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a jackpot scheduled to pass through V (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図17)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図17に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is a jackpot scheduled to pass V (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 fluctuates with reference to the table for jackpots scheduled to pass V in the non-time saving state V passage in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 17). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the fluctuation pattern random value as the determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special figure 2, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first item of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random value. Here, as a table for the non-time-saving state V-passing planned jackpot, the portion of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. 17 corresponding to the V-passing scheduled jackpot (in Special Figure 1, the fluctuation pattern is "P1". "To" P3 ", and in the special figure 2, the fluctuation pattern is referred to" P21 "to" P23 ") (the address is set). From the read variation pattern random value, any one of "P1" to "P3" is selected as the variation pattern in Special Figure 1, and any one of "P21" to "P23" is selected in Special Figure 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図17)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図17に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot table in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 17). The fluctuation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”” in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. Part) is referred to. From the read fluctuation pattern random value, one of "P4" to "P6" is selected as the fluctuation pattern.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図15(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the reach random number value as the determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special figure hold) of the second special figure hold storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) of the first special figure hold storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 15B) and the reach random number value. Here, since it is in the non-time saving state, the reach is set based on the non-time saving state table (the part where the reach determination value (reach establishment random number value) is “0” to “13”) in the reach determination table T2. Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図17)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図17に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, in the case of loss with reach, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 17). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for the loss with reach in the non-time saving state, the portion corresponding to the loss with reach in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. The portion of "P14" and the portion of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) are referred to. In the special figure 1, one of “P7” to “P14” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of “P24” to “P31” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 2. Since the fluctuation pattern selected depends on the number of reserved balls, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, in both Special Figure 1 and Special Figure 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". More short fluctuation patterns are selected. As a result, when the number of reserved balls is large, the digestion speed of special figure reservation can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図17)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図17に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, in the case of loss without reach, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 17). The fluctuation pattern is selected with reference to the table for loss without reach (step S1609). Here, as a table for loss without reach in the non-time saving state, the portion corresponding to the loss without reach in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. The portion of "P16" and the portion of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) are referred to. In the special figure 1, one of “P15” and “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of “P32” and “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 2. Here, too, the variation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, so that the function of shortening variation according to the number of reserved balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図33:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図17)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図18に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図18に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。 When it is determined in step S1600 that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 33: step S1612). Hereinafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processes of steps S1613 to S1619 and the processes of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. Different from. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 17) for the non-time saving state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time saving state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 18) of the above is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V-passing scheduled jackpot, the portion of the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 18 corresponding to the V-passing scheduled jackpot (variation pattern in special figure 1). Refers to the part of "P41" to "P43", and the part of the variation pattern "P61" to "P63" in the special figure 2). From the read variation pattern random value, any one of "P41" to "P43" is selected as the variation pattern in Special Figure 1, and any one of "P61" to "P63" is selected in Special Figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 18 ("P44". (Parts of "P46") are referred to. From the read variation pattern random value, one of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図24:ステップS109)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. The set fluctuation pattern information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 24: step S109). As a result, the variable display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図34は、特別図柄変動中処理(図29:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図32、図33)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である(図17、図18参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図30)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol change]
FIG. 34 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 29: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and the game has ended (step S1701). The fluctuation time of the special symbol is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-mentioned fluctuation pattern selection process (FIGS. 32 and 33) (see FIGS. 17 and 18). If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 30) is continued. On the other hand, when the fluctuation time has ended (step S1701: YES), the fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the suspension of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.

[特別図柄確定処理]
図35は、特別図柄確定処理(図29:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図30)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 35 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 29: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 30) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図20)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図21)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図20(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening / closing member according to the type of winning jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop symbol data with reference to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 20), and determines the opening pattern of the determined opening opening. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the large winning opening. Further, the game control microcomputer 81 determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data with reference to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 21), and sets the determined opening pattern. .. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening / closing member 71. Set the value of the round counter together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening / closing member to the number of rounds according to the type of winning big hit. The round counter counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 20 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the open pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability change flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this process is completed.

[遊技状態管理処理]
図36は、遊技状態管理処理(図35:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game status management process]
FIG. 36 is a flowchart of the game state management process (FIG. 35: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S2001). When the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability change flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability change counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state. Here, "160" is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the probability variation counter by one (step S2003). If the value of the probability variation counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability change counter is "0" (step S2003: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set in the time saving counter in the low accuracy and high base state, and "160" is set in the time saving counter in the high accuracy and high base state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the time reduction counter by one (step S2007). If the value of the time reduction counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state specification command includes information on the currently set current game state (whether or not it is in the probability change state, the probability change counter value, whether or not it is in the time reduction state, the time reduction counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図37は、遊技状態リセット処理(図35:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset process]
FIG. 37 is a flowchart of the game state reset process (FIG. 35: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S2101). When the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability change flag is ON (step S2101: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is in a non-high probability state and a non-time saving state. Since the game machine 1 is always in the low base state in the non-time saving state, it is in the low base state during the execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図38は、特別電動役物処理(図29:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 38 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 29: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "big hit end flag" is a flag indicating that all the big winning devices (first big winning device 31 and second big winning device 36) based on the opening pattern have been opened in the big hit game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), the V opening / closing member operation process for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls win a prize in the first large winning opening 30, and in the V opening / closing member operation processing, it corresponds to the V opening / closing member opening pattern T9. The V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period when the predetermined number of game balls are won. The details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the large winning openings (first special winning opening 30 and second large winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 When the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize opening is, for example, when the opening time of the big hit has passed and the opening time in the first round game is reached, or when the opening of the big winning opening is temporarily closed after opening, the big winning opening is opened again. This includes the time when the interval time (closing time) up to is elapsed and the time to start opening again is reached. If it is not the time to open the big winning opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図20)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 When it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 20) according to the type of big hit. After the large winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In this embodiment, the large winning openings are not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning openings are opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 opens the large winning openings during one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round specification command, this process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図20)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In step S2202 described above, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the large winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winnings in the big winning opening in the round game has reached the specified maximum number of winnings (for example, 9 per round), or the time to close the big winning opening has been reached. That (that is, a predetermined opening time (FIG. 20) has elapsed since the opening of the large winning opening) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed after the big winning opening is closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the large winning opening was closed. If the round game is not completed (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、不一致判定処理をおこなう(ステップS2222)。「不一致判定処理」とは、ラウンド遊技中に大入賞口に入賞した遊技球数と入賞後に大入賞装置から排出される遊技球数とが一致するか否かを判定する処理である。大入賞口に入賞した遊技球が大入賞装置の内部でスタックした場合等に不一致が発生する。第1大入賞口30に入賞した遊技球数は、第1大入賞口センサ30aによって計数される。第1大入賞装置31から排出される遊技球数は、図示しない第1大入賞装置排出センサによって算出される。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球が計数される。第2大入賞口35に入賞した遊技球数は、第2大入賞口センサ35aによって計数される。第2大入賞装置36から排出される遊技球数は、図示しない第2大入賞装置排出センサによって算出される。第2大入賞装置排出センサは、第2大入賞口センサ35aの下流に設けられており、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球が計数される。 When the round game is completed (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221) and performs the mismatch determination process (step S2222). The “mismatch determination process” is a process of determining whether or not the number of game balls that have won the large prize opening during the round game and the number of game balls that are discharged from the large prize device after winning match. A discrepancy occurs when the game balls that have won the big prize opening are stuck inside the big prize device. The number of game balls that have won the first large winning opening 30 is counted by the first large winning opening sensor 30a. The number of game balls discharged from the first prize-winning device 31 is calculated by a first prize-winning device discharge sensor (not shown). The first large winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 meet downstream, and the game balls that have passed through the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a are counted. The number of game balls that have won the second large winning opening 35 is counted by the second large winning opening sensor 35a. The number of game balls discharged from the second prize-winning device 36 is calculated by a second prize-winning device discharge sensor (not shown). The second large winning device discharge sensor is provided downstream of the second large winning opening sensor 35a, and the game balls that have passed through the second large winning opening sensor 35a are counted.

不一致判定処理によって不一致が検出された場合(ステップS2223:YES)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「5」にセットし(ステップS2225)、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、後述する不一致報知処理が実行される。「不一致報知処理」は、不一致を解消するためのV開閉部材71のリトライ動作やホールに不一致を伝えるための不一致報知をおこなう処理である。不一致報知処理の詳細については後述する。このように、ラウンド遊技終了後に不一致が検出された場合には、次ラウンド遊技に移行する前に、不一致報知処理が実行される。 When a mismatch is detected by the mismatch determination process (step S2223: YES), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "5" (step S2225), and ends this process. As a result, in the next special operation process, the mismatch notification process described later is executed. The "mismatch notification process" is a process of performing a retry operation of the V opening / closing member 71 for resolving the mismatch and a mismatch notification for notifying the hall of the mismatch. The details of the mismatch notification process will be described later. In this way, when a mismatch is detected after the end of the round game, the mismatch notification process is executed before moving to the next round game.

不一致判定処理によって不一致が検出されなかった場合(ステップS2223:NO)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 When the mismatch is not detected by the mismatch determination process (step S2223: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the round counter is “0” (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been exhausted, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", the jackpot ending command is set (step S2227) and the jackpot ending is started (step S2228) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V region 39 in the "16R (substantial 13R) V scheduled passage jackpot" is set to "16R (substantial 13R) V non-passing schedule". The length is the same as the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "big hit". As a result, even if the player has passed the game ball to the V region 39 in the "16R (substantial 13R) V scheduled pass jackpot", the "16R (substantial 13R) V non-passage scheduled jackpot" It can be recognized that the game ball did not pass through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "16R (substantially 13R) V planned passage jackpot" is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229) to end this process.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In step S2200 described above, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so that the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status. Is set to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. After that, the game state setting process (step S2234) described later is executed to complete this process.

[V開閉部材動作処理]
図39は、V開閉部材動作処理(図38:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 39 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 38: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening / closing member 71. When the values of the round counters of the game control microcomputer 81 are "15", "13", "11", "9", "7", and "5", it can be determined that the round is open. If it is not an opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 In the case of the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the first ball in the round. When the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball is detected (step S2503). If the winning of the first ball is not detected (step S2503: NO), this process ends. This is because there is no prize in the first large winning opening 30 in the round, and it is not necessary to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図21(B))では、「ショート開放」、「ロング開放A」、「ロング開放B」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図21(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図42)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図40)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening / closing member 71 and performs the V validity period setting process (step S2504). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 21 (B)), the V opening / closing member 71 is short-opened in any of "short opening", "long opening A", and "long opening B". This is also because the short opening (0.1 seconds in this case) is executed when the first ball is won. In the short opening of the V opening / closing member 71, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short, so that the first game ball that has won the first large winning opening 30 does not pass through the V region 39. It is configured to pass through the V region 70. In the V valid period setting process, a few seconds during the opening of the V opening / closing member 71 and after the closing of the V opening / closing member 71 are set as the V valid period during which the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V-opening / closing member 71 (here, 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V-opening / closing member 71 (FIG. 21 (B)), and the V-opening / closing member 71 is being opened. And set the V validity period to 1 second after closing. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). Processing (see FIG. 42). Further, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the V area sensor 39a is detected. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the V opening / closing member 71 is closed is that there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V area sensor 39a. This is a consideration of the period until the game ball that has entered the V region 39 side immediately before the closing of the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the V region 39) is detected during the V valid period, and the V flag is set when the V passage outside the V valid period (V invalid period) is detected. It is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process (FIG. 40) described later). By doing so, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, and the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放Aの場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグであり、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放Bの場合には、第1大入賞口30に6球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放Aか否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放Aではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ロング開放Bまたはショート開放である場合、処理はステップS2530に移行する。一方、ロング開放Aである場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, when the first winning flag is ON, that is, when the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (Step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the first large winning opening 30 has won a second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 of the round is long opening A. When the opening pattern of the V opening / closing member 71 of the round is the long opening B, it is a flag indicating that the sixth ball has been won in the first large winning opening 30. When the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long opening A (step S2521). If it is not the long open A (step S2521: NO), that is, if it is the long open B or the short open, the process proceeds to step S2530. On the other hand, in the case of the long open A (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図21(B))では、「ロング開放A」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。ただし、後述する不一致判定処理において、入出球数の不一致が発生した場合には、当該ラウンドの終了後の数秒間(ここでは1秒間)を球ハケ期間としてV有効期間に設定する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドの終了後、不一致判定処理において、入出球数の不一致が発生した場合には、当該ラウンドと次ラウンドとの間に設けられる不一致報知処理期間(リトライ動作期間)において、所定の期間をV有効期間に設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs the V validity period setting process (step S2523). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 21 (B)), in the case of "long opening A", the V opening / closing member 71 is long-opened when the second ball wins (here, the maximum is 31.5). This is to execute (seconds). Here, since the maximum round game time is 31.5 seconds (maximum opening time of the large winning opening 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), generally, the second ball is won. The time from time to the end of the round will be less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the opening time of the long opening of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long in the long opening of the V opening / closing member 71, at least a part of the second and subsequent game balls that have won the first large winning opening 30 has the V region 39. It is configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening / closing member 71 is open, and sets the V invalid period together with the closing of the V opening / closing member 71 at the end of the round. However, in the discrepancy determination process described later, when a discrepancy in the number of incoming and outgoing balls occurs, a few seconds (1 second in this case) after the end of the round is set as the V valid period as the ball brushing period. That is, when the number of incoming / outgoing balls does not match in the mismatch determination process after the end of the round, the game control microcomputer 81 provides a mismatch notification processing period (retry operation) between the round and the next round. Period), a predetermined period is set as the V valid period. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2521において、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放Aではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ロング開放Bまたはショート開放である場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放Bであるか否かの判定をおこなう(ステップS2530)。ロング開放Bではない場合(ステップS2530:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放Bである場合(ステップS2530:YES)、遊技制御用マイコン81は、6球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2531)。6球目の入賞を検出していない場合(ステップS2531:NO)、処理はステップS2540に移行する。一方、6球目の入賞を検出した場合(ステップS2531:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2532)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図21(B))では、「ロング開放B」の場合、6球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ロング開放Aと同様の理由により、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、一般的には、31.5秒よりも短くなる。また、ロング開放Aと同様に、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した6球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、ステップS2504と同様に、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間(ここでは1秒間)を、V有効期間に設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2533)、ステップS2540に移行する。 In step S2521, when the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is not long opening A (step S2521: NO), that is, when long opening B or short opening, the game control microcomputer 81 is in the round. It is determined whether or not the opening pattern of the V opening / closing member 71 is the long opening B (step S2530). If it is not the long open B (step S2530: NO), that is, if it is the short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, in the case of the long open B (step S2530: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the sixth ball has been detected (step S2531). If the winning of the sixth ball is not detected (step S2531: NO), the process proceeds to step S2540. On the other hand, when the winning of the sixth ball is detected (step S2531: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs the V validity period setting process (step S2532). In the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 21 (B)), the V opening / closing member 71 is long-opened in the case of "long opening B" when the sixth ball is won. This is to execute (seconds). For the same reason as the long opening A, the opening time of the long opening of the V opening / closing member 71 is generally shorter than 31.5 seconds. Further, since the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long as in the long opening A, at least a part of the sixth and subsequent game balls that have won the first large winning opening 30 passes through the V region 39. It is configured as follows. In the V valid period setting process, similarly to step S2504, a few seconds (here, 1 second) during the opening of the V opening / closing member 71 and after the closing of the V opening / closing member 71 are set as the V valid period. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V validity period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2533), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is open. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed depending on whether or not a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the large winning opening was closed. Make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game is completed (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), V opening / closing member closing process, and V invalid period. Perform the setting process (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) have elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, the V invalid period is set. Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game is not completed (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). As the closing condition of the V opening / closing member 71, for example, in the case of short opening, a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process is completed. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the V opening / closing member 71 is in the open state, and the present process is completed while the V valid period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when it is determined that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game is completed (step S2571). When the round is completed (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this process. If the round is not completed (step S2571: NO), this process ends as it is.

[遊技状態設定処理]
図40は、遊技状態設定処理(図38:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game status setting process]
FIG. 40 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 38: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set in the time saving counter (step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time becomes a "non-high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a low probability high base). This low-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), sets "160" in the probability change counter (step S2305), and sets the probability change counter to "160". The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307) and sets "160" in the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the big hit game this time becomes a "high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a high probability high base). This high-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 160 times or that the next big hit is won is satisfied.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state specification command contains information about the game state that has just been set.

[不一致報知処理]
図41は、不一致報知処理(図29:ステップS1309)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、リトライ終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2401)。「リトライ終了フラグ」とは、不一致判定処理(図38:ステップS2222)によって入出球数の不一致が発生していると判定された後、リトライ動作が実行されたこと、または、リトライ動作が不要であることを示すフラグである。リトライ終了フラグがONの場合(ステップS2401:YES)、処理はステップS2420に移行する。一方、リトライ終了フラグがOFFの場合(ステップS2401:NO)、入出球数の不一致が発生した当該ラウンド中にV開閉部材71が作動したか否かの判定をおこなう(ステップS2402)。遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドではない場合、すなわち、当該ラウンドが第1ラウンド,第3ラウンド,第5ラウンド,第7ラウンド,第9ラウンド,第11ラウンド、第13ラウンド、第15ラウンドの場合、当該ラウンド中にV開閉部材71が作動していないと判定する。上記以外のラウンド(V開閉部材71の開放ラウンド)の場合、V開閉部材71が作動したか否かの判定は、例えば、当該ラウンド中に第1大入賞口30に入賞があったか否か、V開閉部材ソレノイド73を駆動させたか否か、V有効期間を設定したか否か、等によっておこなってもよい。
[Match notification processing]
FIG. 41 is a flowchart of the mismatch notification process (FIG. 29: step S1309). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the retry end flag is ON (step S2401). The "retry end flag" means that the retry operation is executed after it is determined by the mismatch determination process (FIG. 38: step S2222) that the number of incoming / outgoing balls does not match, or the retry operation is unnecessary. It is a flag indicating that there is. When the retry end flag is ON (step S2401: YES), the process proceeds to step S2420. On the other hand, when the retry end flag is OFF (step S2401: NO), it is determined whether or not the V opening / closing member 71 is operated during the round in which the number of incoming / outgoing balls does not match (step S2402). In the game control microcomputer 81, when the round is not the open round of the V opening / closing member 71, that is, the round is the first round, the third round, the fifth round, the seventh round, the ninth round, the eleventh round, In the case of the 13th round and the 15th round, it is determined that the V opening / closing member 71 is not operating during the round. In the case of a round other than the above (opening round of the V opening / closing member 71), the determination of whether or not the V opening / closing member 71 has been activated is, for example, whether or not the first large winning opening 30 has won a prize during the round, V. It may be performed depending on whether or not the opening / closing member solenoid 73 is driven, whether or not the V validity period is set, and the like.

V開閉部材71が作動していない場合(ステップS2402:NO)、リトライ終了フラグをONに切り替えて(ステップS2412)、本処理を終了する。すなわち、当該ラウンドにおいてV開閉部材71が作動していない場合には、V開閉部材71のリトライ動作はおこなわれない。これは、当該ラウンド中にV開閉部材71が作動していないにもかかわらず入出球数の不一致が発生した場合には、その原因がV開閉部材71の球詰まり(球噛み)である可能性は低く、V開閉部材71のリトライ動作をおこなっても不一致が解消しないと考えられるためである。 When the V opening / closing member 71 is not operating (step S2402: NO), the retry end flag is switched to ON (step S2412), and this process ends. That is, when the V opening / closing member 71 is not operating in the round, the V opening / closing member 71 is not retried. This is because if the number of balls entering and exiting does not match even though the V opening / closing member 71 is not operating during the round, the cause may be ball clogging (ball biting) of the V opening / closing member 71. Is low, and it is considered that the discrepancy cannot be resolved even if the V opening / closing member 71 is retried.

V開閉部材71が作動していた場合(ステップS2402:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2403)。V開閉部材71が閉鎖中の場合(ステップS2403:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2404)。V開閉部材71の開放時間か否かの判定は、V開閉部材71のリトライ動作用の開放パターンテーブルに基づいておこなわれる。ここでは、例えば、V開閉部材71のリトライ動作として、ラウンド終了後1.4秒間閉鎖し、その後0.8秒間開放し、その後1秒間閉鎖するように設定された開放パターンテーブルがメインROM83に格納されている。V開閉部材71の開放時間(タイミング)である場合(ステップS2404:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放処理をおこなった後(ステップS2405)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の開放時間(タイミング)ではない場合(ステップS2404:NO)、そのまま本処理を終える。 When the V opening / closing member 71 is operating (step S2402: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is open (step S2403). When the V opening / closing member 71 is closed (step S2403: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening time (timing) of the V opening / closing member 71 is reached (step S2404). The determination as to whether or not the opening time of the V opening / closing member 71 is made is performed based on the opening pattern table for the retry operation of the V opening / closing member 71. Here, for example, as a retry operation of the V opening / closing member 71, an opening pattern table set to close for 1.4 seconds after the end of the round, then open for 0.8 seconds, and then close for 1 second is stored in the main ROM 83. Has been done. When the opening time (timing) of the V opening / closing member 71 is reached (step S2404: YES), the game control microcomputer 81 ends the main processing after opening the V opening / closing member 71 (step S2405). On the other hand, if it is not the opening time (timing) of the V opening / closing member 71 (step S2404: NO), this process ends as it is.

ステップS2403において、V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2403:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2410)。V開閉部材71の閉鎖時間か否かの判定は、上述の開放パターンテーブルに基づいておこなわれる。V開閉部材71の閉鎖時間(タイミング)である場合(ステップS2410:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖処理をおこなった後(ステップS2411)、リトライ終了フラグをONに切り替えて(ステップS2412)、本処理を終える。一方、V開閉部材71の閉鎖時間(タイミング)ではない場合(ステップS2410:NO)、そのまま本処理を終える。ステップS2403〜S2405,S2410〜2411によるV開閉部材71のリトライ動作によって、V開閉部材71に球詰まりが発生している場合には、球詰まりを解消することができる。 In step S2403, when the V opening / closing member 71 is open (step S2403: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing time (timing) of the V opening / closing member 71 is reached (step S2410). The determination as to whether or not the closing time of the V opening / closing member 71 is made is performed based on the above-mentioned opening pattern table. When the closing time (timing) of the V opening / closing member 71 is reached (step S2410: YES), the game control microcomputer 81 switches the retry end flag to ON after closing the V opening / closing member 71 (step S2411). (Step S2412), this process is completed. On the other hand, when it is not the closing time (timing) of the V opening / closing member 71 (step S2410: NO), the present process is finished as it is. When the V opening / closing member 71 is clogged with a ball by the retry operation of the V opening / closing member 71 in steps S2403 to S2405 and S241 to 2411, the ball clogging can be cleared.

ステップS2401において、リトライ終了フラグがONの場合(ステップS2401:YES)、遊技制御用マイコン81は、不一致監視タイマがON(不一致報知中)か否かの判定をおこなう(ステップS2420)。不一致監視タイマがON(不一致報知中)ではない場合(ステップS2420:NO)、遊技制御用マイコン81は、不一致監視タイマの不一致報知開始時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2421)。不一致報知開始時間か否かの判定は、不一致報知パターンテーブルに基づいておこなわれる。ここでは、例えば、不一致報知パターンとして、ラウンド終了後3.2秒間不一致報知をおこなわず(不一致監視タイマOFF)、その後1.2秒間不一致報知をおこない(不一致監視タイマON)、その後、不一致報知を停止させる(不一致監視タイマOFF)ように設定された不一致報知パターンテーブルがメインROM83に格納されている。不一致監視タイマの不一致報知開始時間(タイミング)である場合(ステップS2421:YES)、不一致監視タイマをONにする不一致報知開始処理をおこない(ステップS2422)、本処理を終える。一方、不一致報知開始時間(タイミング)ではない場合(ステップS2421:NO)、本処理を終える。 In step S2401, when the retry end flag is ON (step S2401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the mismatch monitoring timer is ON (during mismatch notification) (step S2420). When the mismatch monitoring timer is not ON (during mismatch notification) (step S2420: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the mismatch monitoring start time (timing) is set (step S2421). Judgment as to whether or not it is the mismatch notification start time is performed based on the mismatch notification pattern table. Here, for example, as a mismatch notification pattern, the mismatch notification is not performed for 3.2 seconds after the end of the round (mismatch monitoring timer is OFF), then the mismatch notification is performed for 1.2 seconds (mismatch monitoring timer ON), and then the mismatch notification is performed. A mismatch notification pattern table set to be stopped (mismatch monitoring timer OFF) is stored in the main ROM 83. When the mismatch notification start time (timing) of the mismatch monitoring timer is reached (step S2421: YES), the mismatch notification start process for turning on the mismatch monitoring timer is performed (step S2422), and this process ends. On the other hand, if it is not the mismatch notification start time (timing) (step S2421: NO), this process ends.

ステップS2420において、不一致監視タイマがON(不一致報知中)の場合(ステップS2420:YES)、遊技制御用マイコン81は、不一致報知停止時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2430)。不一致報知停止時間か否かの判定は、上述の不一致報知パターンテーブルに基づいておこなわれる。不一致監視タイマの不一致報知停止時間(タイミング)ではない場合(ステップS2430:NO)、本処理を終える。一方、不一致報知停止時間(タイミング)である場合(ステップS2430:YES)、不一致監視タイマをOFFにする不一致報知停止処理をおこない(ステップS2431)、リトライ終了フラグをOFFに切り替える(ステップS2432)。その後、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2433)。ラウンドカウンタの値が「0」ではない場合、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合(ステップS2433:NO)、次のラウンド遊技を開始するために特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS2437)、本処理を終える。この特別動作ステータスを「4」にセットすることは、不一致報知処理期間を終了させる不一致解除に相当する。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合(ステップS2433:YES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2434)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2435)。そして、大当たり終了フラグをONにセットし(ステップS2436)、特別動作ステータスを「4」にセット(不一致解除)して(ステップS2437)、本処理を終える。 In step S2420, when the mismatch monitoring timer is ON (during mismatch notification) (step S2420: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the mismatch notification stop time (timing) is present (step S2430). The determination as to whether or not the mismatch notification stop time is performed is performed based on the above-mentioned mismatch notification pattern table. If it is not the mismatch notification stop time (timing) of the mismatch monitoring timer (step S2430: NO), this process ends. On the other hand, when the mismatch notification stop time (timing) is reached (step S2430: YES), the mismatch notification stop process for turning off the mismatch monitoring timer is performed (step S2431), and the retry end flag is switched to OFF (step S2432). After that, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the round counter is “0” (step S2433). If the value of the round counter is not "0", that is, if the specified number of round games has not yet been exhausted (step S2433: NO), the special action status is set to "4" to start the next round game. It is set (step S2437), and this process is completed. Setting this special operation status to "4" corresponds to canceling the mismatch that ends the mismatch notification processing period. On the other hand, when the value of the round counter is "0" (step S2433: YES), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2434), and the jackpot ending is started (step S2434). S2435). Then, the jackpot end flag is set to ON (step S2436), the special operation status is set to "4" (disagreement is released) (step S2437), and this process is completed.

[V領域センサ検出処理]
図42は、V領域センサ検出処理(図24:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知は、V開閉部材71が第1の状態(図5(A))に制御されているときのみなされる。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図39)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523,S2532)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection process]
FIG. 42 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 24: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). The detection of the game ball by the V region sensor 39a is considered when the V opening / closing member 71 is controlled to the first state (FIG. 5 (A)). If the V-region sensor 39a does not detect the game ball (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is in the V valid period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (steps S2504, S2523, S2532) of the V opening / closing member operation process (FIG. 39). The V validity period is set to a few seconds (ball brush period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds. Will be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, when the V valid period is in effect (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this process. ..

[保留球数処理]
図43は、保留球数処理(図24:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Holded ball number processing]
FIG. 43 is a flowchart of the reserved ball number processing (FIG. 24: step S107). First, the game control microcomputer 81 reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of ordinary symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the hold ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The hold ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the hold ball number, and includes information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number. .. After setting the hold ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

[電源断監視処理]
図44は、電源断監視処理(図24:ステップS108)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電源断信号の入力があったか否かの判定をおこなう(ステップS2801)。入力がない場合(ステップS2801:NO)、本処理を終える。入力がある場合(ステップS2801:YES)、遊技制御用マイコン81は、現在の状態に関するデータをメインRAM84に記憶する(ステップS2802)。このとき、遊技制御用マイコン81は、チェックサムを作成する。次に、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグをONにし(ステップS2803)、その後、メイン側タイマ割り込み処理(図24)に戻ることなくループ処理をおこなう。
[Power failure monitoring process]
FIG. 44 is a flowchart of a power failure monitoring process (FIG. 24: step S108). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a power cutoff signal has been input (step S2801). If there is no input (step S2801: NO), this process ends. When there is an input (step S2801: YES), the game control microcomputer 81 stores data related to the current state in the main RAM 84 (step S2802). At this time, the game control microcomputer 81 creates a checksum. Next, the game control microcomputer 81 turns on the power off flag (step S2803), and then performs loop processing without returning to the main timer interrupt processing (FIG. 24).

7.大当たり種別ごとの各ラウンド遊技の構成
図45〜図47を用いて、大当たり種別ごとの各ラウンド遊技の構成について説明する。図45は、「16RV通過予定大当たり」および「16R(実質15R)V通過予定大当たり」における各ラウンド遊技の構成を示す図である。図46は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり1,2」における各ラウンド遊技の構成を示す図である。図47は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり3」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」における各ラウンド遊技の構成を示す図である。図45〜図47には、ラウンド表示、大入賞口の種類、大入賞口の開放パターン、大入賞口の開閉時間、V開閉部材の開放パターンが示されている。
7. Configuration of each round game for each jackpot type The configuration of each round game for each jackpot type will be described with reference to FIGS. 45 to 47. FIG. 45 is a diagram showing the configuration of each round game in the “16RV planned passing jackpot” and the “16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot”. FIG. 46 is a diagram showing the configuration of each round game in "16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpots 1 and 2". FIG. 47 is a diagram showing the configuration of each round game in “16R (substantial 13R) V scheduled passage jackpot 3” and “16R (substantial 13R) V non-passage scheduled jackpot 3”. 45 to 47 show a round display, a type of a large winning opening, an opening pattern of the large winning opening, an opening / closing time of the large winning opening, and an opening pattern of a V opening / closing member.

図45の16RV通過予定大当たり(特図停止図柄データ11H,12H,21H)では、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンとして開放パターン21(図20)がセットされ、V開閉部材71の開放パターンとして開放パターン31(図21)がセットされる。これにより、第1ラウンド〜第9ラウンド、第11ラウンド、第13ラウンド、第15ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放されるが、V開閉部材71はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができない。第10ラウンドおよび第12ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放され、V開閉部材71はロング開放(ロング開放A)される。そのため、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができる。第14ラウンドおよび第16ラウンドでは、第2大入賞口35がロング開放されるため、第2大入賞口35に入賞させることができる。 In the jackpot scheduled to pass through 16RV in FIG. 45 (special figure stop symbol data 11H, 12H, 21H), the opening pattern 21 (FIG. 20) is used as the opening pattern of the large winning openings (first major winning opening 30 and second major winning opening 35). Is set, and an opening pattern 31 (FIG. 21) is set as an opening pattern of the V opening / closing member 71. As a result, in the 1st to 9th rounds, the 11th round, the 13th round, and the 15th round, the first large winning opening 30 is opened long, but the V opening / closing member 71 is short-opened or opened. do not do. Therefore, in the above round, the game ball that has won the first large winning opening 30 cannot pass through the V region 39. In the 10th and 12th rounds, the first large winning opening 30 is long-opened, and the V opening / closing member 71 is long-opened (long-opening A). Therefore, the game ball that has won the first prize opening 30 can pass through the V region 39. In the 14th and 16th rounds, the 2nd big winning opening 35 is opened for a long time, so that the 2nd big winning opening 35 can win a prize.

16R(実質15R)V通過予定大当たり(特図停止図柄データ13H)では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン23(図20)がセットされ、V開閉部材71の開放パターンとして開放パターン32(図21)がセットされる。これにより、第1ラウンド〜第7ラウンド、第9ラウンド、第11ラウンド〜第13ラウンド、第15ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放されるが、V開閉部材71はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができない。第8ラウンドおよび第10ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放され、V開閉部材71はロング開放(ロング開放A)される。そのため、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができる。第14ラウンドでは、第2大入賞口35がショート開放されるため、第2大入賞口35に入賞させることができないが、第16ラウンドでは、第2大入賞口35がロング開放されるため、第2大入賞口35に入賞させることができる。 In the 16R (substantially 15R) V passing jackpot (special figure stop symbol data 13H), the opening pattern 23 (FIG. 20) is set as the opening pattern of the big winning opening, and the opening pattern 32 (FIG. 20) is set as the opening pattern of the V opening / closing member 71. 21) is set. As a result, in the 1st round to the 7th round, the 9th round, the 11th round to the 13th round, and the 15th round, the first big winning opening 30 is opened long, but the V opening / closing member 71 is opened short. Or, do not open. Therefore, in the above round, the game ball that has won the first large winning opening 30 cannot pass through the V region 39. In the 8th and 10th rounds, the first large winning opening 30 is long-opened, and the V opening / closing member 71 is long-opened (long-opening A). Therefore, the game ball that has won the first prize opening 30 can pass through the V region 39. In the 14th round, the 2nd big prize opening 35 is opened short, so it is not possible to win the 2nd big winning opening 35, but in the 16th round, the 2nd big winning opening 35 is opened long, so It is possible to win a prize in the second large winning opening 35.

図46の16R(実質13R)V通過予定大当たり1(特図停止図柄データ14H)では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン22(図20)がセットされ、V開閉部材71の開放パターンとして開放パターン33(図21)がセットされる。これにより、第1ラウンド、第3ラウンド〜第5ラウンド、第7ラウンド〜第13ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放されるが、V開閉部材71はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができない。第2ラウンドおよび第6ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放され、V開閉部材71はロング開放(第2ラウンド:ロング開放B、第6ラウンド:ロング開放A)される。そのため、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができる。第14ラウンドおよび第16ラウンドでは、第2大入賞口35がショート開放されるため、第2大入賞口35に入賞させることができない。第15ラウンドでは、第1大入賞口30がショート開放されるため、第1大入賞口30に入賞させることができない。 In the 16R (substantially 13R) V passing jackpot 1 (special figure stop symbol data 14H) of FIG. 46, the opening pattern 22 (FIG. 20) is set as the opening pattern of the big winning opening, and the opening pattern 22 (FIG. 20) is opened as the opening pattern of the V opening / closing member 71. The pattern 33 (FIG. 21) is set. As a result, in the first round, the third round to the fifth round, and the seventh to thirteenth rounds, the first large winning opening 30 is opened long, but the V opening / closing member 71 is short-opened or opened. do not do. Therefore, in the above round, the game ball that has won the first large winning opening 30 cannot pass through the V region 39. In the second and sixth rounds, the first large winning opening 30 is long-opened, and the V opening / closing member 71 is long-opened (second round: long-opening B, sixth round: long-opening A). Therefore, the game ball that has won the first prize opening 30 can pass through the V region 39. In the 14th and 16th rounds, the 2nd prize opening 35 is short-opened, so that the 2nd prize opening 35 cannot be won. In the 15th round, since the first big winning opening 30 is short-opened, it is not possible to make the first big winning opening 30 win a prize.

16R(実質13R)V通過予定大当たり2(特図停止図柄データ15H)では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン22(図20)がセットされ、V開閉部材71の開放パターンとして開放パターン34(図21)がセットされる。これにより、第1ラウンド〜第3ラウンド、第5ラウンド〜第7ラウンド、第9ラウンド〜第13ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放されるが、V開閉部材71はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができない。第4ラウンドおよび第8ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放され、V開閉部材71はロング開放(第4ラウンド:ロング開放B、第8ラウンド:ロング開放A)される。そのため、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができる。第14ラウンド〜第16ラウンドは、16R(実質13R)V通過予定大当たり1の第14ラウンド〜第16ラウンドと同様である。 In the 16R (substantially 13R) V passing jackpot 2 (special figure stop symbol data 15H), the opening pattern 22 (FIG. 20) is set as the opening pattern of the big winning opening, and the opening pattern 34 (opening pattern 34) is set as the opening pattern of the V opening / closing member 71. FIG. 21) is set. As a result, in the 1st to 3rd rounds, the 5th to 7th rounds, and the 9th to 13th rounds, the first big winning opening 30 is opened long, but the V opening / closing member 71 is opened short. Or, do not open. Therefore, in the above round, the game ball that has won the first large winning opening 30 cannot pass through the V region 39. In the 4th and 8th rounds, the first large winning opening 30 is long-opened, and the V opening / closing member 71 is long-opened (4th round: long-opening B, 8th round: long-opening A). Therefore, the game ball that has won the first prize opening 30 can pass through the V region 39. The 14th to 16th rounds are the same as the 14th to 16th rounds of the 16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot 1.

図47の16R(実質13R)V通過予定大当たり3(特図停止図柄データ16H)では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン22(図20)がセットされ、V開閉部材71の開放パターンとして開放パターン35(図21)がセットされる。これにより、第1ラウンド〜第5ラウンド、第7ラウンド〜第9ラウンド、第11ラウンド〜第13ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放されるが、V開閉部材71はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができない。第6ラウンドおよび第10ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放され、V開閉部材71はロング開放(第6ラウンド:ロング開放B、第10ラウンド:ロング開放A)される。そのため、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができる。第14ラウンド〜第16ラウンドは、16R(実質13R)V通過予定大当たり1の第14ラウンド〜第16ラウンドと同様である。 In the 16R (substantially 13R) V passing jackpot 3 (special figure stop symbol data 16H) of FIG. 47, the opening pattern 22 (FIG. 20) is set as the opening pattern of the big winning opening, and the opening pattern 22 (FIG. 20) is opened as the opening pattern of the V opening / closing member 71. Pattern 35 (FIG. 21) is set. As a result, in the 1st to 5th rounds, the 7th to 9th rounds, and the 11th to 13th rounds, the first big winning opening 30 is opened long, but the V opening / closing member 71 is opened short. Or, do not open. Therefore, in the above round, the game ball that has won the first large winning opening 30 cannot pass through the V region 39. In the 6th and 10th rounds, the first large winning opening 30 is long-opened, and the V opening / closing member 71 is long-opened (6th round: long-opening B, 10th round: long-opening A). Therefore, the game ball that has won the first prize opening 30 can pass through the V region 39. The 14th to 16th rounds are the same as the 14th to 16th rounds of the 16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot 1.

16R(実質13R)V非通過予定大当たり(特図停止図柄データ17H)では、大入賞口の開放パターンとして開放パターン22(図20)がセットされ、V開閉部材71の開放パターンとして開放パターン36(図21)がセットされる。これにより、第1ラウンド〜第13ラウンドでは、第1大入賞口30はロング開放されるが、V開閉部材71はショート開放するか、または、開放しない。そのため、上記ラウンドでは、第1大入賞口30に入賞した遊技球はV領域39を通過することができない。第14ラウンド〜第16ラウンドは、16R(実質13R)V通過予定大当たり1の第14ラウンド〜第16ラウンドと同様である。 In the 16R (substantially 13R) V non-passing jackpot (special figure stop symbol data 17H), the opening pattern 22 (FIG. 20) is set as the opening pattern of the big winning opening, and the opening pattern 36 (opening pattern 36) as the opening pattern of the V opening / closing member 71. FIG. 21) is set. As a result, in the first round to the thirteenth round, the first large winning opening 30 is opened for a long time, but the V opening / closing member 71 is short-opened or not opened. Therefore, in the above round, the game ball that has won the first large winning opening 30 cannot pass through the V region 39. The 14th to 16th rounds are the same as the 14th to 16th rounds of the 16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot 1.

16R(実質13R)V通過予定大当たり1〜3および16R(実質13R)V非通過予定大当たりでは、大入賞口の開放パターンは同じ(開放パターン22)であるが、V開閉部材71の開放パターンが異なる。そのため、遊技者が何ラウンドにV開閉部材71が開放されるのかわかりにくくしている。また、何球目に開放するのかもわかりにくくしている。 16R (substantial 13R) V passing jackpot 1-3 and 16R (substantially 13R) V non-passing jackpot have the same opening pattern of the big winning opening (opening pattern 22), but the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different. Therefore, it is difficult for the player to know in what round the V opening / closing member 71 is opened. Also, it is difficult to understand what ball to open.

8.特別電動役物等の動作の説明
図48〜図50を用いて、1回のラウンド遊技中における第1大入賞口30、V開閉部材71、および、不一致監視タイマ(ここでは、これらをまとめて「特別電動役物等」とも呼ぶ)の動作について説明する。図48は、V開閉部材71の開放ラウンド(第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド)において、第1大入賞口30に1球目が入賞したときの特別電動役物等の動作を示したタイムチャートである。図48(A)は、ラウンド終了時の不一致判定処理において不一致が発生していない場合が示されており、図48(B)は、不一致が発生している場合が示されている。図48(A)および図48(B)では、ぞれぞれ、第1大入賞口30の作動/停止(開放/閉鎖)、V開閉部材ソレノイド73のON/OFF(V開閉部材開放/閉鎖)、V領域通過時の扱い(V有効期間/V無効期間)と、不一致監視タイマのON/OFF(報知の有無)が示されている。
8. Explanation of operation of special electric accessory, etc. Using FIGS. 48 to 50, the first large winning opening 30, the V opening / closing member 71, and the mismatch monitoring timer (here, these are collectively used) during one round game. The operation of (also called "special electric accessory, etc.") will be described. In FIG. 48, in the opening rounds (2nd round, 4th round, 6th round, 8th round, 10th round, 12th round) of the V opening / closing member 71, the first ball wins the first large winning opening 30. It is a time chart showing the operation of a special electric accessory, etc. FIG. 48 (A) shows a case where no mismatch has occurred in the mismatch determination process at the end of the round, and FIG. 48 (B) shows a case where a mismatch has occurred. In FIGS. 48 (A) and 48 (B), the operation / stop (open / close) of the first prize opening 30 and the ON / OFF of the V opening / closing member solenoid 73 (opening / closing of the V opening / closing member) are shown, respectively. ), Handling when passing through the V area (V valid period / V invalid period), and ON / OFF of the mismatch monitoring timer (presence / absence of notification) are shown.

V開閉部材の開放ラウンドでは、V開閉部材71の開放パターン(ショート開放、ロング開放A、または、ロング開放B)にかかわらず、第1大入賞口30の開放後、第1大入賞口30への1球目の入賞によって、V開閉部材ソレノイド73が0.1秒間ONに切り替わる。これにより、V開閉部材71が0.1秒間開放される。V開閉部材71の開放と同時にV有効期間が設定され、V開閉部材71の閉鎖後の1秒間(球ハケ期間)が経過するとV無効期間に切り替えられる。第1大入賞口30の閉鎖後インターバル時間(2秒)が経過するとラウンドが終了し、不一致判定処理が実行される。不一致が発生していない場合には、図48(A)に示すように、次ラウンドが開始される。一方、不一致が発生している場合には図48(B)に示すように、ラウンド終了後、次ラウンドまでの間に不一致報知処理期間(リトライ動作期間)が設定される。不一致報知処理では、V開閉部材71が1.4秒間の閉鎖後0.8秒間開放し、その後、1秒間閉鎖されるリトライ動作が実行される。また、リトライ動作後に1.2秒間不一致報知がおこなわれ、その後、不一致解除がなされる。この不一致解除によって次ラウンドが開始される。言い換えれば、不一致の発生時には、不一致解除までは次のラウンドに移行しない。 In the opening round of the V opening / closing member, regardless of the opening pattern of the V opening / closing member 71 (short opening, long opening A, or long opening B), after opening the first large winning opening 30, the first large winning opening 30 is reached. The V opening / closing member solenoid 73 is switched on for 0.1 seconds by winning the first ball. As a result, the V opening / closing member 71 is opened for 0.1 seconds. The V valid period is set at the same time as the opening of the V opening / closing member 71, and the V invalid period is switched to one second (ball brushing period) after the closing of the V opening / closing member 71. When the interval time (2 seconds) elapses after the first large winning opening 30 is closed, the round ends and the discrepancy determination process is executed. If no discrepancy has occurred, the next round is started, as shown in FIG. 48 (A). On the other hand, when a mismatch occurs, as shown in FIG. 48B, a mismatch notification processing period (retry operation period) is set between the end of the round and the next round. In the discrepancy notification process, a retry operation is executed in which the V opening / closing member 71 is closed for 1.4 seconds, then opened for 0.8 seconds, and then closed for 1 second. Further, the mismatch notification is performed for 1.2 seconds after the retry operation, and then the mismatch is released. This disagreement starts the next round. In other words, when a discrepancy occurs, it does not move to the next round until the discrepancy is resolved.

図49は、V開閉部材71の開放パターンがロング開放A(またはロング開放B)のときのV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に2球目(または6球目)が入賞したときの特別電動役物等の動作を示したタイムチャートである。図48(A)および図48(B)と同様に、図49(A)は、不一致判定処理において不一致が発生していない場合が示されており、図49(B)は、不一致が発生している場合が示されている。V開閉部材71の開放パターンがロング開放Aの場合、第1大入賞口30の開放後、第1大入賞口30への2球目の入賞によって、V開閉部材71が最大31.5秒間開放される。2球目の入賞によるV開閉部材71の開放はラウンドの終了時に開放残時間があったとしても閉鎖される。1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒となるため、2球目の入賞によるV開閉部材71の開放は必ずラウンド終了時に閉鎖される。2球目の入賞が1球目の入賞の開放時間内に発生した場合は、開放時間がオーバーラップする。第1大入賞口30の閉鎖後インターバル時間(2秒)に、2球目が入賞したときもV開閉部材71の開放およびV有効期間の設定が同様におこなわれる。V開閉部材71の開放パターンがロング開放Bの場合、第1大入賞口30への6球目の入賞によって同様の処理がおこなわれる。V有効期間は、V開閉部材71の開放と同時に設定され、ラウンド終了時の不一致判定処理において不一致が発生していない場合には、図49(A)に示すように、ラウンド終了時にV無効期間に切り替えられる。一方、不一致判定処理において不一致が発生している場合には、図49(B)に示すように、ラウンド終了後1秒間(球ハケ期間)が経過するとV無効期間に切り替えられる。すなわち、不一致が発生していない場合には、V有効領域の球ハケ期間は設定されない。 FIG. 49 shows that in the opening round of the V opening / closing member 71 when the opening pattern of the V opening / closing member 71 is the long opening A (or long opening B), the second ball (or the sixth ball) is placed in the first large winning opening 30. It is a time chart showing the operation of a special electric accessory when a prize is won. Similar to FIGS. 48 (A) and 48 (B), FIG. 49 (A) shows a case where a mismatch does not occur in the mismatch determination process, and FIG. 49 (B) shows a case where a mismatch occurs. The case is shown. When the opening pattern of the V opening / closing member 71 is long opening A, the V opening / closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds by winning the second ball to the first large winning opening 30 after opening the first large winning opening 30. Will be done. The opening of the V opening / closing member 71 by winning the second ball is closed even if there is a remaining opening time at the end of the round. Since the maximum playing time of one round is 31.5 seconds, the opening of the V opening / closing member 71 due to the winning of the second ball is always closed at the end of the round. If the winning of the second ball occurs within the opening time of the winning of the first ball, the opening times overlap. When the second ball wins a prize at the interval time (2 seconds) after the closing of the first large winning opening 30, the V opening / closing member 71 is opened and the V valid period is set in the same manner. When the opening pattern of the V opening / closing member 71 is the long opening B, the same processing is performed by winning the sixth ball to the first large winning opening 30. The V valid period is set at the same time as the opening of the V opening / closing member 71, and if no mismatch occurs in the mismatch determination process at the end of the round, the V invalid period at the end of the round is as shown in FIG. 49 (A). Can be switched to. On the other hand, when a mismatch occurs in the mismatch determination process, as shown in FIG. 49 (B), the V invalid period is switched to when 1 second (ball brush period) elapses after the end of the round. That is, if no discrepancy has occurred, the ball brush period in the V effective region is not set.

図50は、V開閉部材71が開放しないラウンド(第1ラウンド,第3ラウンド,第5ラウンド,第7ラウンド,第9ラウンド,第11ラウンド、第13ラウンド、第15ラウンド)における特別電動役物等の動作を示したタイムチャートである。図48(A)および図48(B)と同様に、図50(A)は、不一致判定処理において不一致が発生していない場合が示されており、図50(B)は、不一致が発生している場合が示されている。V開閉部材71が開放しないラウンドの場合、第1大入賞口30への入賞があってもV開閉部材71は開放されず、V有効期間の設定はおこなわれない。また、不一致判定処理において不一致が発生した場合、不一致報知処理期間に不一致報知はおこなわれるが、リトライ動作はおこなわれない。これは、V開閉部材71が開放しないラウンドでは、V開閉部材71は開放しないため、不一致の原因がV開閉部材71の球詰まり(球噛み)である可能性が低く、リトライ動作によっても不一致が解消しないと考えられるためである。 FIG. 50 shows a special electric accessory in a round in which the V opening / closing member 71 does not open (1st round, 3rd round, 5th round, 7th round, 9th round, 11th round, 13th round, 15th round). It is a time chart showing the operation such as. Similar to FIGS. 48 (A) and 48 (B), FIG. 50 (A) shows a case where a mismatch does not occur in the mismatch determination process, and FIG. 50 (B) shows a case where a mismatch occurs. The case is shown. In the case of a round in which the V opening / closing member 71 does not open, the V opening / closing member 71 is not opened even if the first large winning opening 30 is won, and the V validity period is not set. Further, when a mismatch occurs in the mismatch determination process, the mismatch notification is performed during the mismatch notification processing period, but the retry operation is not performed. This is because in the round where the V opening / closing member 71 does not open, the V opening / closing member 71 does not open, so it is unlikely that the cause of the mismatch is ball clogging (ball biting) of the V opening / closing member 71, and the mismatch also occurs due to the retry operation. This is because it is thought that it will not be resolved.

第2大入賞口35が開放されるラウンド(第14ラウンド、第16ラウンド)では、特別電動役物等の動作は図50と同様となる。すなわち、第2大入賞口35が開放されるラウンドでは、不一致判定処理において不一致が発生した場合、不一致報知処理期間に不一致報知のみがおこなわれる。なお、本実施形態では、第2大入賞口35が開放されるラウンドでも不一致判定処理がおこなわれるが、他の実施形態として、第2大入賞口35が開放されるラウンドでは不一致判定処理をおこなわないようにしてもよい。 In the rounds (14th round, 16th round) in which the second prize opening 35 is opened, the operation of the special electric accessory and the like is the same as in FIG. 50. That is, in the round in which the second special winning opening 35 is opened, if a mismatch occurs in the mismatch determination process, only the mismatch notification is performed during the mismatch notification processing period. In the present embodiment, the discrepancy determination process is performed even in the round in which the second major winning opening 35 is opened, but as another embodiment, the discrepancy determination process is performed in the round in which the second major winning opening 35 is opened. You may not have it.

9.演出制御用マイコン91の動作
図51〜図75に基づいてサブ制御基板90(図8)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
9. Operation of the effect control microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 8) will be described with reference to FIGS. 51 to 75. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図51は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。サブ制御メイン処理は、遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91によってサブROM93から読み出されて実行される。ステップS4000では、演出制御用マイコン91は、CPU初期化処理を行う。CPU初期化処理では、サブCPU92に関する各種設定、および、カウンタおよびフラグのリセットをおこなう。カウンタおよびフラグは、サブRAM94のカウンタセット領域94dおよびフラグセット領域94eに記憶されている。
[Sub-control main processing]
FIG. 51 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the game machine 1 is turned on, the sub-control main process is read from the sub ROM 93 by the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 and executed. In step S4000, the effect control microcomputer 91 performs CPU initialization processing. In the CPU initialization process, various settings related to the sub CPU 92 and resets of counters and flags are performed. The counters and flags are stored in the counter set area 94d and the flag set area 94e of the sub RAM 94.

ステップS4005では、演出制御用マイコン91は、電源断フラグがONで、かつ、サブRAM94の内容が正常であるか否かの判断をおこなう。ここで否定判断された場合(ステップS4005:NO)、ステップS4010にてサブRAM94を初期化し、ステップS4015へ移行する。一方、肯定判断された場合(ステップS4005:YES)、ステップS4010の処理を実行せず、ステップS4015へ移行する。つまり、電源断フラグがONでない場合、又は、サブRAM94の内容が正常でない場合は、サブRAM94を初期化する。一方、電源断フラグがONとなっているときにサブRAM94の内容が正常であるならば、演出制御用マイコン91は、サブRAM94を初期化しない。サブRAM94を初期化すると、各種のカウンタおよびフラグはリセットされる。 In step S4005, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the power off flag is ON and the contents of the sub RAM 94 are normal. If a negative determination is made here (step S4005: NO), the sub RAM 94 is initialized in step S4010, and the process proceeds to step S4015. On the other hand, if an affirmative determination is made (step S4005: YES), the process of step S4010 is not executed, and the process proceeds to step S4015. That is, if the power off flag is not ON, or if the contents of the sub RAM 94 are not normal, the sub RAM 94 is initialized. On the other hand, if the contents of the sub RAM 94 are normal when the power off flag is ON, the effect control microcomputer 91 does not initialize the sub RAM 94. Initializing the subRAM 94 resets various counters and flags.

ステップS4015では、演出制御用マイコン91は、割り込みを禁止する。ステップS4020では、演出制御用マイコン91は、乱数の更新をおこなう。ここでは、種々の乱数値を更新する。乱数には、チャンスアップ乱数、シナリオ乱数、ゾーン乱数、高確時短演出突入乱数、および、煽り演出決定乱数がある(図14参照)。乱数値は、1ずつ加算して更新される。乱数値は、上限値まで達すると「0」に戻される。なお、初期値は「0」以外の数であってもよく、ランダムに変更される数であってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。 In step S4015, the effect control microcomputer 91 disables interruption. In step S4020, the effect control microcomputer 91 updates the random numbers. Here, various random value values are updated. Random numbers include chance-up random numbers, scenario random numbers, zone random numbers, high-accuracy time-saving effect rush random numbers, and fanning effect determination random numbers (see FIG. 14). The random number value is added and updated one by one. The random number value is returned to "0" when it reaches the upper limit value. The initial value may be a number other than "0", or may be a number that is randomly changed. Further, the random value may be added by 2 or more in addition to being added by 1.

ステップS4025では、演出制御用マイコン91は、割り込みを許可する。割り込み許可中は、受信割り込み処理(ステップS4030)およびサブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。その後、ステップS4015へ移行し、処理を繰り返す。つまり、割り込み許可中において、受信割り込み処理およびサブ側タイマ割り込み処理は、所定時間間隔で割り込みを試みる。 In step S4025, the effect control microcomputer 91 allows interruption. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (step S4030) and the sub-side timer interrupt process (step S4035) can be executed. After that, the process proceeds to step S4015 and the process is repeated. That is, while the interrupt is enabled, the receive interrupt process and the sub-side timer interrupt process try to interrupt at predetermined time intervals.

[受信割り込み処理]
図52は、受信割り込み処理(図51:ステップS4030)の詳細を示すフローチャートである。ステップS4100では、演出制御用マイコン91は、コマンド(主制御基板80から送信されてきた各種のコマンド)を受信したか否かを判断する。これは、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判断する処理である。ここで、コマンドを受信してない場合(ステップS4100:NO)、受信割り込み処理を終了する。一方、コマンドを受信した場合(ステップS4100:YES)、ステップS4105にて受信したコマンドをサブRAM94に格納し、その後、受信割り込み処理を終了する。
[Receive interrupt processing]
FIG. 52 is a flowchart showing the details of the reception interrupt process (FIG. 51: step S4030). In step S4100, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a command (various commands transmitted from the main control board 80) has been received. This is a process of determining whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Here, if no command has been received (step S4100: NO), the reception interrupt process ends. On the other hand, when a command is received (step S4100: YES), the command received in step S4105 is stored in the sub RAM 94, and then the reception interrupt process is terminated.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図53は、サブ側タイマ割り込み処理(図51:ステップS4035)の詳細を示すフローチャートである。ステップS4300では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。ステップS4305では、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理を実行する。スイッチ処理の詳細については後述する。ステップS4310では、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカから音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。
[Sub-timer interrupt processing]
FIG. 53 is a flowchart showing details of the sub-side timer interrupt process (FIG. 51: step S4035). In step S4300, the effect control microcomputer 91 executes the reception command analysis process. The details of the received command analysis process will be described later. In step S4305, the effect control microcomputer 91 executes the switch process. The details of the switch processing will be described later. In step S4310, the effect control microcomputer 91 executes the command transmission process. In the command transmission process, various commands set in the output buffer of the subRAM 94 in the received command analysis process or the like are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received commands. Further, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker in response to the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in response to the received commands.

[変動演出の説明]
本実施形態では、特別図柄の変動中に行われる演出を、変動演出とも呼ぶ。変動演出は、後述する変動演出パターン決定処理(図66参照)において決定される変動演出パターンに基づいて実現される。変動演出は、基幹演出、表示演出チャンスアップ、音演出チャンスアップ、可動役物演出チャンスアップ、ランプ演出チャンスアップ、ボタン演出チャンスアップ、ゾーン演出、煽り演出、高確時短突入確定演出、高確時短演出、低確時短演出、非時短演出を含む。高確時短演出は、高確率状態を示唆している演出であり、詳しくは、高確時短状態の場合に実行される演出である。低確時短演出は、基本的には、低確時短状態の場合に実行される演出である。ただし、低確時短演出は、特定の高確時短状態の場合にも実行され得る。従って、本実施形態では、特定の高確時短状態のときに、低確時短演出から高確時短演出に移行する場合がある。非時短演出は、非時短状態の場合に実行される演出である。煽り演出は、低確時短演出中に実行される演出である。高確時短突入確定演出は、低確時短演出から高確時短演出に移行する際に繋ぎとして実行される演出である。高確時短演出、低確時短演出、および、非時短演出は、後述するように背景画像の色がそれぞれ異なる演出であり、これらの演出が複合することはない。なお、今まさに実行されている特別図柄の変動を「当該変動」とも呼ぶ。
[Explanation of fluctuation production]
In the present embodiment, the effect performed during the change of the special symbol is also referred to as the change effect. The variation effect is realized based on the variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process (see FIG. 66) described later. Variable production includes core production, display production chance up, sound production chance up, movable character production chance up, lamp production chance up, button production chance up, zone production, fanning production, high accuracy time reduction rush confirmation production, high accuracy time reduction. Includes production, low-accuracy time-saving production, and non-time-saving production. The high-probability time-saving effect is an effect that suggests a high-probability state, and more specifically, it is an effect that is executed in the case of a high-probability time-saving effect. The low-accuracy time-saving effect is basically an effect executed in the case of a low-accuracy time-saving state. However, the low-accuracy time-saving effect can be executed even in the case of a specific high-accuracy time-saving state. Therefore, in the present embodiment, in a specific high-accuracy time-saving state, there is a case where the low-accuracy time-saving effect shifts to the high-accuracy time-saving effect. The non-time saving effect is an effect executed in the non-time saving state. The fanning effect is an effect performed during the low-accuracy time-saving effect. The high-accuracy time-saving rush confirmation effect is an effect that is executed as a connection when shifting from the low-accuracy time-saving effect to the high-accuracy time-saving effect. The high-accuracy time-saving effect, the low-accuracy time-saving effect, and the non-time-saving effect are effects in which the colors of the background images are different as described later, and these effects are not combined. The fluctuation of the special symbol that is being executed right now is also called "the fluctuation".

[受信コマンド解析処理]
図54および図55は、受信コマンド解析処理(図53:ステップ4300)の詳細を示すフローチャートである。ステップS4400では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からRAMクリア報知コマンドを受信したか否か判断する。受信していれば(ステップS4400:YES)、演出制御用マイコン91は、ステップS4405にてRAMクリア報知を開始し、ステップS4410にてRAMクリア報知の報知期間を報知タイマにセットして、ステップS4415へ移行する。
[Received command analysis processing]
54 and 55 are flowcharts showing the details of the received command analysis process (FIG. 53: step 4300). In step S4400, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the RAM clear notification command has been received from the main control board 80. If it has been received (step S4400: YES), the effect control microcomputer 91 starts the RAM clear notification in step S4405, sets the notification period of the RAM clear notification in the notification timer in step S4410, and steps S4415. Move to.

ステップS4405のRAMクリア報知は、演出制御用マイコン91が音声制御基板106を制御することで実現される処理であり、スピーカ67から所定の音声(例えば「RAMクリアしました」などの音声)を報知する処理である。なお、RAMクリアの報知として、スピーカ67を用いた報知の他に、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66及び盤ランプ5を点灯させることによる報知や、画像制御基板100を介して画像表示装置7に所定の画像を表示する報知などが挙げられる。またこれらの報知を単独で実行しても組み合わせて実行してもよい。 The RAM clear notification in step S4405 is a process realized by the effect control microcomputer 91 controlling the voice control board 106, and notifies a predetermined voice (for example, a voice such as “RAM cleared”) from the speaker 67. It is a process to do. As the RAM clear notification, in addition to the notification using the speaker 67, the notification by turning on the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107, and the image display device via the image control board 100. No. 7 includes a notification for displaying a predetermined image. Further, these notifications may be executed individually or in combination.

ステップS4410では、演出制御用マイコン91は、報知期間に相当するタイマ値を正の整数でセットする。なお報知期間としては、作業者にRAMのクリアを十分に認識させることが可能な期間であればよく、但し長期間に及ぶとホールの営業に影響する場合(例えば、遊技機が開店時間を過ぎても上述した報知の態様のままである場合)も考慮すると、1〜300secが好ましく、さらには30〜120secがより好ましい。 In step S4410, the effect control microcomputer 91 sets a timer value corresponding to the notification period as a positive integer. The notification period may be a period during which the operator can sufficiently recognize the clearing of the RAM, but if a long period of time affects the business of the hall (for example, the game machine has passed the opening time). However, in consideration of the above-mentioned mode of notification), 1 to 300 sec is preferable, and 30 to 120 sec is more preferable.

ステップS4415では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4415:YES)、ステップS4420へ移行する。一方、受信していなければ(ステップS4415:NO)、ステップS4420〜ステップS4440の処理を実行せず、ステップS4445へ移行する。 In step S4415, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4415: YES), the process proceeds to step S4420. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the processes of steps S4420 to S4440 are not executed, and the process proceeds to step S4445.

ステップS4420では、演出制御用マイコン91は、事前判定情報を書き換える。この書き換え処理についての詳細は、後述する。ステップS4425では、演出制御用マイコン91は、シナリオ情報決定処理を行う。シナリオ情報については、後述する。次に、ステップS4430では、演出制御用マイコン91は、ゾーン演出パターン決定処理を行う。ゾーン演出については後述する。 In step S4420, the effect control microcomputer 91 rewrites the pre-determination information. Details of this rewriting process will be described later. In step S4425, the effect control microcomputer 91 performs scenario information determination processing. The scenario information will be described later. Next, in step S4430, the effect control microcomputer 91 performs a zone effect pattern determination process. The zone production will be described later.

ステップS4435では、演出制御用マイコン91は、時短演出変更処理を行う。大当たり終了後の遊技状態として、低確時短遊技状態および高確時短遊技状態がある。そして、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(特図停止図柄データが14H〜16H)のときは、大当たり遊技終了後、高確時短遊技状態であるにもかかわらず、低確時短演出を行う。このときは、大当たり遊技終了後1回転〜100回転のどこかで、低確時短演出から高確時短演出への移行を行う。このような移行抽選を行うのが、時短演出変更処理である。時短演出変更処理については、後述する。 In step S4435, the effect control microcomputer 91 performs the time saving effect change process. As the gaming state after the jackpot ends, there are a low-accuracy time-shortening gaming state and a high-accuracy time-saving gaming state. When the jackpot type is "16R (substantially 13R) V scheduled to pass jackpot" (special figure stop symbol data is 14H to 16H), after the jackpot game is completed, the accuracy is low despite the high accuracy and short game state. Perform time saving production. At this time, the transition from the low-accuracy time-saving effect to the high-accuracy time-saving effect is performed somewhere between 1 rotation and 100 rotations after the jackpot game is completed. Performing such a transition lottery is a time saving effect change process. The time saving effect change process will be described later.

ステップS4440では、演出制御用マイコン91は、煽り演出抽選処理を行う。煽り演出とは、上述の高確時短演出への移行を煽る演出である。煽り演出は、高確時短演出への移行に先立って行われる。ただし、高確時短演出への移行に先立って必ずしも煽り演出が実行されるとは限らず(煽り演出が実行されずに高確時短演出へ移行する場合があり)、また、煽り演出が実行されても必ずしも高確時短演出へ移行するわけではない(ガセがあり得る)。この煽り演出は、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(特図停止図柄データが14H〜16H)のときと、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(特図停止図柄データが17H)のときに実行され得る。 In step S4440, the effect control microcomputer 91 performs a fanning effect lottery process. The fanning production is a production that fuels the transition to the above-mentioned high-accuracy time-saving production. The fanning production is performed prior to the transition to the high-accuracy time-saving production. However, the fanning effect is not always executed prior to the transition to the high-accuracy time-saving effect (the fanning effect may not be executed and the process may shift to the high-accuracy time-saving effect), and the fanning effect is executed. However, it does not necessarily shift to high-accuracy time-saving production (there may be a gap). This fanning effect is when the jackpot type is "16R (real 13R) V scheduled to pass jackpot" (special figure stop symbol data is 14H to 16H) and "16R (real 13R) V non-passing scheduled jackpot" (special figure stop). It can be executed when the symbol data is 17H).

ステップS4445では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4445:YES)、ステップS4450にて保留表示処理を行い、ステップS4455へ移行する。一方、受信していなければ(ステップS4445:NO)、ステップS4455へ移行する。ステップS4450の保留表示処理は、画像制御基板100を介して画像表示装置7に保留画像を表示するためのコマンドをセットする処理である。このときの保留画像は、上述したシナリオ情報がある場合には当該シナリオ情報に基づいて選択される。 In step S4445, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the hold ball number command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4445: YES), the hold display process is performed in step S4450, and the process proceeds to step S4455. On the other hand, if it has not been received (step S4445: NO), the process proceeds to step S4455. The hold display process in step S4450 is a process of setting a command for displaying the hold image on the image display device 7 via the image control board 100. The reserved image at this time is selected based on the scenario information described above, if any.

ステップS4455では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4455:YES)、ステップS4460にて変動演出開始処理を実行し、その後、ステップS4465へ移行する。ステップS4460の変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ(ステップS4455:NO)、ステップS4465へ移行する。 In step S4455, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4455: YES), the variation effect start process is executed in step S4460, and then the process proceeds to step S4465. The details of the variation effect start processing in step S4460 will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4455: NO), the process proceeds to step S4465.

ステップS4465では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4465:YES)、ステップS4470にて変動演出終了処理を実行し、その後、ステップS4475へ移行する。変動演出終了処理は、演出図柄を確定停止させる処理である。一方、受信していなければ(ステップS4465:NO)、ステップS4475へ移行する。 In step S4465, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4465: YES), the variation effect end process is executed in step S4470, and then the process proceeds to step S4475. The variable effect end process is a process for fixing and stopping the effect symbol. On the other hand, if it has not been received (step S4465: NO), the process proceeds to step S4475.

ステップS4475では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4475:YES)、ステップS4480にてオープニング演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップS4485へ移行する。ステップS4480のオープニング演出パターン決定処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ(ステップS4475:NO)、ステップS4485へ移行する。 In step S4475, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4475: YES), the opening effect pattern determination process is executed in step S4480, and then the process proceeds to step S4485. Details of the opening effect pattern determination process in step S4480 will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4475: NO), the process proceeds to step S4485.

ステップS4485では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4485:YES)、ステップS4490にてラウンド演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップS4495へ移行する。ステップS4490のラウンド演出パターン決定処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ(ステップS4485:NO)、ステップS4495へ移行する。 In step S4485, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4485: YES), the round effect pattern determination process is executed in step S4490, and then the process proceeds to step S4495. The details of the round effect pattern determination process in step S4490 will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4485: NO), the process proceeds to step S4495.

ステップS4495では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4495:YES)、ステップS4500にてエンディング演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップS4505へ移行する。ステップS4500のエンディング演出パターン決定処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ(ステップS4495:NO)、ステップS4505へ移行する。 In step S4495, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4495: YES), the ending effect pattern determination process is executed in step S4500, and then the process proceeds to step S4505. The details of the ending effect pattern determination process in step S4500 will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4495: NO), the process proceeds to step S4505.

ステップS4505では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4505:YES)、ステップS4510にて遊技状態フラグを設定し、ステップS4515へ移行する。遊技状態フラグは、サブRAM94のフラグセット領域94eに設けられている。遊技状態フラグは、低確時短フラグおよび高確時短フラグの総称である。したがって、ステップS4510では、低確時短フラグおよび高確時短フラグをそれぞれ、遊技状態指定コマンドに基づき、ONまたはOFFに設定する。具体的には、高確時短遊技状態であれば、高確時短フラグをON、かつ、低確時短フラグをOFFに設定し、低確時短遊技状態であれば、高確時短フラグOFF、かつ、低確時短遊技フラグをONに設定する。通常遊技状態であれば、高確時短遊技フラグおよび低確時短遊技フラグを共にOFFにする。 In step S4505, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4505: YES), the game status flag is set in step S4510, and the process proceeds to step S4515. The game state flag is provided in the flag set area 94e of the sub RAM 94. The game state flag is a general term for a low probability time reduction flag and a high probability time reduction flag. Therefore, in step S4510, the low-accuracy time-saving flag and the high-accuracy time-saving flag are set to ON or OFF, respectively, based on the game state designation command. Specifically, in the high-accuracy time-shortening game state, the high-accuracy time-saving flag is set to ON and the low-accuracy time-saving flag is set to OFF. Set the low accuracy time saving game flag to ON. In the normal gaming state, both the high-accuracy time-shortening game flag and the low-accuracy time-shortening game flag are turned off.

ステップS4515では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4515:YES)、ステップS4520にてV通過フラグをONにし、その後、ステップS4525へ移行する。一方、受信していなければ(ステップS4515:NO)、ステップS4525へ移行する。 In step S4515, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V passage command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4515: YES), the V passage flag is turned ON in step S4520, and then the process proceeds to step S4525. On the other hand, if it has not been received (step S4515: NO), the process proceeds to step S4525.

ステップS4525では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば(ステップS4525:YES)、ステップS4530にて客待ち演出処理を実行し、その後、ステップS4535へ移行する。ステップS4530の客待ち演出処理では、画像表示装置7で客待ち用のデモ演出(客待ち演出ともいう)を実行するための客待ち演出コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。一方、受信していなければ(ステップS4525:NO)、ステップS4535へ移行する。 In step S4525, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80. If it is received here (step S4525: YES), the customer waiting effect processing is executed in step S4530, and then the process proceeds to step S4535. In the customer waiting effect processing in step S4530, a customer waiting effect command for executing a customer waiting demo effect (also referred to as a customer waiting effect) on the image display device 7 is set in the output buffer of the sub RAM 94. On the other hand, if it has not been received (step S4525: NO), the process proceeds to step S4535.

ステップS4535では、RAMクリア報知停止処理を実行する。これは、ステップS4405にて開始されたRAMクリア報知を停止するための処理である。RAMクリア報知停止処理の詳細については後述する。ステップS4535の処理終了後、受信コマンド解析処理を終了する。 In step S4535, the RAM clear notification stop process is executed. This is a process for stopping the RAM clear notification started in step S4405. The details of the RAM clear notification stop processing will be described later. After the process of step S4535 is completed, the received command analysis process is terminated.

[事前判定情報記憶領域]
図56は、事前判定情報記憶領域94cを示す説明図である。図56(B)は、図56(A)の事前判定情報記憶領域94cをシフト処理した様子を示す説明図である。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御基板90に備えられる演出制御用マイコン91のサブRAM94に設けられている(図13参照)。事前判定情報記憶領域94cは、主制御基板80から送信される事前判定コマンドに基づく、事前判定情報、先読み情報、および、演出変更情報が記憶される領域である。ここでは、事前判定情報には、大当たり判定情報と、大当たり種別情報と、変動パターン情報が含まれ、先読み情報には、ゾーン演出当選情報と、ゾーン演出実行情報とが含まれ、演出変更情報には、高確時短演出突入情報と、煽り演出実行情報とが含まれている。以後、事前判定情報、先読み情報、および、演出変更情報をまとめて「事前判定情報等」とも呼ぶ。
[Preliminary judgment information storage area]
FIG. 56 is an explanatory diagram showing a preliminary determination information storage area 94c. FIG. 56B is an explanatory diagram showing a state in which the predetermined information storage area 94c of FIG. 56A is shifted. The pre-determination information storage area 94c is provided in the sub-RAM 94 of the effect control microcomputer 91 provided in the sub-control board 90 (see FIG. 13). The pre-determination information storage area 94c is an area in which pre-determination information, pre-reading information, and effect change information based on a pre-determination command transmitted from the main control board 80 are stored. Here, the pre-judgment information includes jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information, and the look-ahead information includes zone effect winning information and zone effect execution information, and is included in the effect change information. Includes high-accuracy time-saving effect rush information and fanning effect execution information. Hereinafter, the pre-judgment information, the look-ahead information, and the effect change information are collectively referred to as "pre-judgment information, etc."

事前判定情報記憶領域94cには、第1特図保留および第2特図保留のそれぞれについて、1個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第1格納領域、2個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第2格納領域、3個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第3格納領域、4個目の特図保留に対応する事前判定情報等が格納される第4格納領域が設けられている。また、当該変動(今現在の変動)に対応する領域として、当該領域が設けられている。 In the pre-judgment information storage area 94c, the first storage area and the second storage area for storing the pre-judgment information and the like corresponding to the first special figure hold for each of the first special figure hold and the second special figure hold. 2nd storage area for storing the pre-judgment information etc. corresponding to the special figure hold of A fourth storage area is provided in which the pre-determination information and the like corresponding to the above are stored. In addition, the area is provided as an area corresponding to the fluctuation (current fluctuation).

事前判定情報記憶領域94cの第1〜第4格納領域には、それぞれ、大当たり判定情報を格納可能な大当たり判定情報欄と、大当たり種別情報を格納可能な大当たり種別情報欄と、変動パターン情報を格納可能な変動パターン情報欄と、ゾーン演出当選情報を格納可能なゾーン演出当選情報欄と、ゾーン演出実行情報を格納可能なゾーン演出実行情報欄と、高確時短演出突入情報を格納可能な高確時短演出突入情報欄と、煽り演出実行情報を格納可能な煽り演出実行情報欄とが設けられている。 The jackpot judgment information column that can store the jackpot judgment information, the jackpot type information column that can store the jackpot type information, and the fluctuation pattern information are stored in the first to fourth storage areas of the pre-judgment information storage area 94c, respectively. Possible fluctuation pattern information column, zone effect winning information column that can store zone effect winning information, zone effect execution information column that can store zone effect execution information, and high accuracy that can store high accuracy time saving effect entry information A time-saving effect rush information column and a fanning effect execution information column that can store fanning effect execution information are provided.

演出制御用マイコン91は、事前判定コマンドに基づいて、事前判定情報として、大当たり事前判定の結果、大当たり種別事前判定の結果、および、変動パターン事前判定の結果を受信する。上述したS4420(図54)における事前判定情報の書き換え処理で、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる上記の事前判定結果を、事前判定情報記憶領域94cの対応する、大当たり判定情報欄、大当たり種別情報欄、および、変動パターン情報欄に格納する。例えば、4個目の第2特図保留発生時には、事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定の結果、大当たり種別事前判定の結果、および、変動パターン事前判定の結果を、特図2の第4格納領域の、大当たり判定情報欄、大当たり種別情報欄、および、変動パターン情報欄に格納する。 Based on the pre-determination command, the effect control microcomputer 91 receives the result of the jackpot pre-determination, the result of the jackpot type pre-determination, and the result of the variation pattern pre-determination as the pre-determination information. In the process of rewriting the pre-judgment information in S4420 (FIG. 54) described above, the effect control microcomputer 91 determines the above-mentioned pre-judgment result included in the received pre-judgment command by the corresponding jackpot determination in the pre-judgment information storage area 94c. It is stored in the information column, the jackpot type information column, and the fluctuation pattern information column. For example, when the fourth second special figure hold occurs, the result of the jackpot pre-judgment, the result of the jackpot type pre-judgment, and the result of the fluctuation pattern pre-judgment included in the pre-judgment command are displayed in the fourth of the special figure 2. It is stored in the jackpot judgment information column, the jackpot type information column, and the fluctuation pattern information column of the storage area.

すなわち、上述したS4420における事前判定情報の書き換え処理では、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる大当たり事前判定の結果、大当たり種別事前判定の結果、および、変動パターン事前判定の結果を、事前判定情報記憶領域94cの複数の格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する保留の特別図柄種別(特図1or特図2)、その保留の保留順番(1個目or2個目or3個目or4個目)、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報の種類(大当たり事前判定結果or大当たり種別判定結果or変動パターン事前判定結果)に応じた格納領域に格納する。例えば、4個目の第2特図保留発生時に事前判定コマンドが送信され、その事前判定コマンドに含まれる事前判定情報が、大当たり事前判定結果:「大当たり」、大当たり種別事前判定結果:「21H」、変動パターン事前判定結果:「P61」であった場合には、図56(A)のようにこれらの事前判定結果が格納される。以後、事前判定情報記憶領域94cの大当たり判定情報欄に格納されている大当たり事前判定結果を大当たり判定情報とも呼び、大当たり種別情報欄に格納されている大当たり種別事前判定結果を大当たり種別情報とも呼び、変動パターン情報欄に格納されている変動パターン事前判定結果を変動パターン情報とも呼ぶ。 That is, in the rewriting process of the pre-determination information in S4420 described above, the effect control microcomputer 91 has the result of the jackpot pre-determination included in the received pre-determination command, the result of the jackpot type pre-determination, and the result of the variation pattern pre-determination. Of the plurality of storage areas of the pre-judgment information storage area 94c, the special symbol type (special figure 1 or special figure 2) of the hold corresponding to the received pre-judgment command, and the hold order of the hold (first or second). or 3rd or 4th), stored in the storage area according to the type of pre-judgment information included in the pre-judgment command (big hit pre-judgment result or big hit type judgment result or fluctuation pattern pre-judgment result). For example, a pre-judgment command is transmitted when the fourth second special figure is held, and the pre-judgment information included in the pre-judgment command is the jackpot pre-judgment result: "big hit" and the jackpot type pre-judgment result: "21H". , Fluctuation pattern pre-determination result: In the case of “P61”, these pre-determination results are stored as shown in FIG. 56 (A). Hereinafter, the jackpot pre-judgment result stored in the jackpot judgment information column of the pre-judgment information storage area 94c is also referred to as jackpot judgment information, and the jackpot type pre-judgment result stored in the jackpot type information column is also referred to as jackpot type information. The fluctuation pattern pre-judgment result stored in the fluctuation pattern information column is also called fluctuation pattern information.

図56では、ハズレを表す大当たり判定情報を「ハズレ」として示し、情報がない場合を「−」で示している。なお、これらの事前判定情報は、後述するよう変動開始とともにシフト処理される(図65:S5010、図56(A)、(B)参照)。具体的には、第2格納領域の情報が第1格納領域へ移動され、第3格納領域の情報が第2格納領域へ移動され、第4格納領域の情報が第3格納領域へ移動される。ただし、事前判定情報は当該領域へは移動されない。当該変動においては、変動開始コマンドを解析することにより、大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報を取得するためである。 In FIG. 56, the jackpot determination information representing the loss is indicated as “loss”, and the case where there is no information is indicated by “−”. It should be noted that these pre-determination information is shifted at the start of fluctuation as described later (see FIGS. 65: S5010, 56 (A) and 56 (B)). Specifically, the information in the second storage area is moved to the first storage area, the information in the third storage area is moved to the second storage area, and the information in the fourth storage area is moved to the third storage area. .. However, the pre-judgment information is not moved to the area. This is because in the fluctuation, the jackpot determination information, the jackpot type information, and the fluctuation pattern information are acquired by analyzing the fluctuation start command.

そして、これらの事前判定情報を基に、先読み情報(シナリオ情報、ゾーン演出当選情報、および、ゾーン演出実行情報)が決定されて事前判定情報記憶領域94cに格納される。シナリオ情報、ゾーン演出当選情報、および、ゾーン演出実行情報についての詳細は、後述する。これら先読み情報は、事前判定情報と同様、シフト処理される(図65:S5010、図56(A)、(B)参照)。このときは、第1格納領域の情報が当該領域へ移動させられる。そして、当該変動における変動演出パターンの決定において、シナリオ情報、ゾーン演出実行情報が参照される。シナリオ情報は、上述したステップS4450の保留表示処理、後述する保留表示のシフト処理において参照される。 Then, based on these pre-determination information, pre-reading information (scenario information, zone effect winning information, and zone effect execution information) is determined and stored in the pre-determination information storage area 94c. Details of the scenario information, the zone effect winning information, and the zone effect execution information will be described later. These look-ahead information are shifted in the same manner as the pre-determination information (see FIG. 65: S5010, FIGS. 56A and 56B). At this time, the information in the first storage area is moved to the area. Then, the scenario information and the zone effect execution information are referred to in determining the variation effect pattern in the variation. The scenario information is referred to in the hold display process in step S4450 described above and the hold display shift process described later.

事前判定コマンドを受信した際には、ステップS4435の時短演出変更処理によって低確時短演出から高確時短演出への移行抽選が行われる。この高確時短演出への移行抽選に当選した場合、事前判定情報記憶領域94cに高確時短演出突入情報が格納される。また、ステップS4440では、煽り演出の抽選が行われる。この煽り演出の抽選に当選した場合、事前判定情報記憶領域94cに煽り演出実行情報が格納される。高確時短演出突入情報、および、煽り演出実行情報については後述する。 When the pre-determination command is received, the transition lottery from the low-accuracy time-saving effect to the high-accuracy time-saving effect is performed by the time-saving effect change process in step S4435. When the lottery for shifting to the high-accuracy time-saving effect is won, the high-accuracy time-saving effect entry information is stored in the pre-determination information storage area 94c. Further, in step S4440, a lottery for the fanning effect is performed. When the lottery for the fanning effect is won, the fanning effect execution information is stored in the pre-determination information storage area 94c. The high-accuracy time-saving effect rush information and the fanning effect execution information will be described later.

[シナリオ情報決定処理]
図57は、シナリオ情報決定処理(図54:ステップ4425)の詳細を示すフローチャートである。ステップS4600では、演出制御用マイコン91は、今回の事前判定コマンドに対応する保留が第2特図保留であるか否かを判断する。ここで第2特図保留であると判断された場合(ステップS4600:YES)、ステップS4605へ移行する。一方、第2特図保留でないと判断された場合(ステップS4600:NO)、すなわち、第1特図保留である場合には、ステップS4610へ移行する。
[Scenario information determination process]
FIG. 57 is a flowchart showing details of the scenario information determination process (FIG. 54: step 4425). In step S4600, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the hold corresponding to the pre-determination command this time is the second special figure hold. If it is determined that the second special figure is on hold (step S4600: YES), the process proceeds to step S4605. On the other hand, if it is determined that the second special figure is not on hold (step S4600: NO), that is, if the first special figure is on hold, the process proceeds to step S4610.

ステップS4605では、演出制御用マイコン91は、特図2に対応するシナリオ情報があるか否かを判断する。これは、特図2の第1〜第4格納領域、および、当該領域にシナリオ情報が既に記憶されているか否かを判断する処理である。ここで特図2に対応するシナリオ情報があると判断された場合(ステップS4605:YES)、以降の処理を実行せず、シナリオ情報決定処理を終了する。一方、特図2に対応するシナリオ情報がないと判断された場合(ステップS4605:NO)、ステップS4615へ移行する。 In step S4605, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is scenario information corresponding to the special figure 2. This is a process of determining whether or not the scenario information is already stored in the first to fourth storage areas of the special figure 2 and the area. If it is determined that there is scenario information corresponding to the special figure 2 (step S4605: YES), the subsequent processing is not executed, and the scenario information determination processing is terminated. On the other hand, when it is determined that there is no scenario information corresponding to the special figure 2 (step S4605: NO), the process proceeds to step S4615.

ステップS4610では、演出制御用マイコン91は、特図1に対応するシナリオ情報があるか否かを判断する。これは、特図1の第1〜第4格納領域、および、当該領域にシナリオ情報が既に記憶されているか否かを判断する処理である。ここで特図1に対応するシナリオ情報があると判断された場合(ステップS4610:YES)、以降の処理を実行せず、シナリオ情報決定処理を終了する。一方、特図1に対応するシナリオ情報がないと判断された場合(ステップS4610:NO)、ステップS4615へ移行する。 In step S4610, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is scenario information corresponding to the special figure 1. This is a process of determining whether or not the scenario information is already stored in the first to fourth storage areas of the special figure 1 and the area. If it is determined that there is scenario information corresponding to the special figure 1 (step S4610: YES), the scenario information determination process is terminated without executing the subsequent processes. On the other hand, when it is determined that there is no scenario information corresponding to the special figure 1 (step S4610: NO), the process proceeds to step S4615.

ステップS4615では、演出制御用マイコン91は、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報から大当たり又はリーチハズレであるか否かを判断する。大当たりであるか否かは、大当たり判定情報を参照して判断する。リーチハズレであるか否かは、変動パターン情報を用いて判断する。変動パターン情報が2つある場合は、一方の変動パターン情報がリーチ有りを示し、他方の変動パターン情報がリーチ無しを示すことはない。そこで、変動パターン情報が2つある場合は、一方の変動パターン情報を用いて判断する。ここで大当たり又はリーチハズレであると判断された場合(ステップS4615:YES)、ステップS4620へ移行する。一方、大当たりおよびリーチハズレのいずれでもないと判断された場合(ステップS4615:NO)、以降の処理を実行せず、シナリオ情報決定処理を終了する。 In step S4615, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is a big hit or a reach loss from the pre-determination information included in the pre-determination command. Whether or not it is a big hit is determined by referring to the big hit determination information. Whether or not the reach is lost is determined by using the fluctuation pattern information. When there are two fluctuation pattern information, one fluctuation pattern information indicates that there is reach, and the other fluctuation pattern information does not indicate that there is no reach. Therefore, when there are two fluctuation pattern information, the determination is made using one of the fluctuation pattern information. If it is determined that the jackpot is a big hit or the reach is lost (step S4615: YES), the process proceeds to step S4620. On the other hand, if it is determined that neither the jackpot nor the reach loss is performed (step S4615: NO), the subsequent processing is not executed and the scenario information determination processing is terminated.

ステップS4620では、演出制御用マイコン91は、シナリオ乱数を取得する。シナリオ乱数は、「0」〜「127」のいずれかの値をとる。ステップS4625では、演出制御用マイコン91は、シナリオ情報を決定する。シナリオ情報は、シナリオ乱数に基づき、後述するシナリオ情報決定テーブルT75を用いて決定される。ステップS4630では、演出制御用マイコン91は、シナリオ情報を格納する。今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば、今回の事前判定コマンドが4個目の第2特図保留発生時のものであれば、そのシナリオ情報は特図2の第4格納領域に格納される(図56(A)参照)。 In step S4620, the effect control microcomputer 91 acquires a scenario random number. The scenario random number takes any value from "0" to "127". In step S4625, the effect control microcomputer 91 determines the scenario information. The scenario information is determined based on the scenario random numbers using the scenario information determination table T75 described later. In step S4630, the effect control microcomputer 91 stores the scenario information. It is stored in the storage area corresponding to this pre-judgment command. For example, if the pre-determination command this time is for the fourth second special figure hold occurrence, the scenario information is stored in the fourth storage area of special figure 2 (see FIG. 56 (A)).

[シナリオ情報決定テーブル]
図58は、シナリオ情報決定テーブルT75を示す図である。本実施形態では、特図保留発生時の保留個数によって参照されるシナリオ情報決定テーブルT75が異なるため、1〜4個目の特図保留発生時のそれぞれに対応する4つのシナリオ情報決定テーブルT75が存在する。以下では、このうちの2つを例に挙げて説明する。図58(A)は、4個目の特図保留発生時のシナリオ情報決定テーブルT75Aを示し、図58(B)は、3個目の特図保留発生時のシナリオ情報決定テーブルT75Bを示している。シナリオ情報は、シナリオ乱数に基づいて決定されるが、リーチハズレ時と、大当たり時とで振り分けが異なっている。
[Scenario information determination table]
FIG. 58 is a diagram showing a scenario information determination table T75. In the present embodiment, since the scenario information determination table T75 referred to differs depending on the number of reserved figures held when the special figure hold occurs, the four scenario information determination tables T75 corresponding to each of the first to fourth special figure hold occurrences Exists. In the following, two of these will be described as examples. FIG. 58 (A) shows the scenario information determination table T75A when the fourth special figure hold occurs, and FIG. 58 (B) shows the scenario information determination table T75B when the third special figure hold occurs. There is. The scenario information is determined based on the scenario random numbers, but the distribution is different between the time of reach loss and the time of big hit.

4個目の特図保留発生時の事前判定情報でリーチハズレの場合、シナリオ乱数が「0」〜「9」のいずれかであるときシナリオ情報「401」が決定され、シナリオ乱数が「10」〜「19」のいずれかであるときシナリオ情報「402」が決定され、シナリオ乱数が「20」〜「29」のいずれかであるときシナリオ情報「403」が決定され、シナリオ乱数が「30」〜「39」のいずれかであるときシナリオ情報「404」が決定され、シナリオ乱数が「40」〜「49」のいずれかであるときシナリオ情報「405」が決定され、シナリオ乱数が「50」〜「127」のいずれかであるときシナリオ情報「406」が決定される(図58(A)参照)。 In the case of reach loss in the pre-judgment information when the fourth special figure hold occurs, the scenario information "401" is determined when the scenario random number is any of "0" to "9", and the scenario random number is "10" to "10". When any of "19", the scenario information "402" is determined, and when the scenario random number is any of "20" to "29", the scenario information "403" is determined, and the scenario random number is "30" to "30". When any of "39", the scenario information "404" is determined, and when the scenario random number is any of "40" to "49", the scenario information "405" is determined, and the scenario random number is "50" to "50". When any of "127", the scenario information "406" is determined (see FIG. 58 (A)).

4個目の特図保留発生時の事前判定情報で大当たりの場合、シナリオ乱数が「0」〜「19」のいずれかであるときシナリオ情報「401」が決定され、シナリオ乱数が「20」〜「39」のいずれかであるときシナリオ情報「402」が決定され、シナリオ乱数が「40」〜「59」のいずれかであるときシナリオ情報「403」が決定され、シナリオ乱数が「60」〜「79」のいずれかであるときシナリオ情報「404」が決定され、シナリオ乱数が「80」〜「109」のいずれかであるときシナリオ情報「405」が決定され、シナリオ乱数が「110」〜「127」のいずれかであるときシナリオ情報「406」が決定される(図58(A)参照)。 In the case of a big hit in the pre-judgment information when the fourth special figure hold occurs, the scenario information "401" is determined when the scenario random number is any of "0" to "19", and the scenario random number is "20" to "20". When any of "39", the scenario information "402" is determined, and when the scenario random number is any of "40" to "59", the scenario information "403" is determined, and the scenario random number is "60" to "60". When any of "79", the scenario information "404" is determined, and when the scenario random number is any of "80" to "109", the scenario information "405" is determined, and the scenario random number is "110" to "110". When it is any of "127", the scenario information "406" is determined (see FIG. 58 (A)).

3個目の特図保留発生時の事前判定情報でリーチハズレの場合、シナリオ乱数が「0」〜「9」のいずれかであるときシナリオ情報「301」が決定され、シナリオ乱数が「10」〜「19」のいずれかであるときシナリオ情報「302」が決定され、シナリオ乱数が「20」〜「29」のいずれかであるときシナリオ情報「303」が決定され、シナリオ乱数が「30」〜「39」のいずれかであるときシナリオ情報「304」が決定され、シナリオ乱数が「40」〜「127」のいずれかであるときシナリオ情報「305」が決定される。(図58(B)参照)。 In the case of reach loss in the preliminary judgment information when the third special figure hold occurs, the scenario information "301" is determined when the scenario random number is any of "0" to "9", and the scenario random number is "10" to "10". When any of "19", the scenario information "302" is determined, and when the scenario random number is any of "20" to "29", the scenario information "303" is determined, and the scenario random number is "30" to "30". When any of "39", the scenario information "304" is determined, and when the scenario random number is any of "40" to "127", the scenario information "305" is determined. (See FIG. 58 (B)).

3個目の特図保留発生時の事前判定情報で大当たりの場合、シナリオ乱数が「0」〜「19」のいずれかであるときシナリオ情報「301」が決定され、シナリオ乱数が「20」〜「39」のいずれかであるときシナリオ情報「302」が決定され、シナリオ乱数が「40」〜「59」のいずれかであるときシナリオ情報「303」が決定され、シナリオ乱数が「60」〜「79」のいずれかであるときシナリオ情報「304」が決定され、シナリオ乱数が「80」〜「127」のいずれかであるときシナリオ情報「305」が決定される。(図58(B)参照)。 In the case of a big hit in the pre-judgment information when the third special figure hold occurs, the scenario information "301" is determined when the scenario random number is any of "0" to "19", and the scenario random number is "20" to "20". When any of "39", the scenario information "302" is determined, and when the scenario random number is any of "40" to "59", the scenario information "303" is determined, and the scenario random number is "60" to "60". When any of "79", the scenario information "304" is determined, and when the scenario random number is any of "80" to "127", the scenario information "305" is determined. (See FIG. 58 (B)).

ここでシナリオ情報に基づく表示態様を説明する。シナリオ情報は、保留画像群9A、9Bの表示変化に関する情報である。以下、第1特図保留、第2特図保留のそれぞれについて、特図保留の1個目〜4個目に対応する保留画像をそれぞれ第1〜第4保留画像とも呼ぶ。表示される保留画像群9A、9Bの保留画像の個数は、第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数、および、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数に対応している。例えば、第1特図保留の記憶数が4の場合には、特図1の第1〜第4保留画像が表示され、第1特図保留の記憶数が3の場合には、特図1の第1〜第3保留画像が表示され、第1特図保留の記憶数が2の場合には、特図1の第1〜第2保留画像が表示され、第1特図保留の記憶数が1の場合には、特図1の第1保留画像が表示され、第1特図保留の記憶数がゼロの場合には、特図1に関する保留画像は表示されない。特図2の保留画像についても同様に表示される。 Here, a display mode based on scenario information will be described. The scenario information is information regarding display changes of the reserved image groups 9A and 9B. Hereinafter, for each of the first special figure hold and the second special figure hold, the hold images corresponding to the first to fourth special figure hold are also referred to as the first to fourth hold images, respectively. The number of reserved images of the displayed reserved image groups 9A and 9B is displayed on the first special figure reserved display 43a and the second special figure reserved display 43b. It corresponds to the number of stored items in the second special figure hold. For example, when the number of stored images of the first special figure hold is 4, the first to fourth reserved images of the special figure 1 are displayed, and when the number of stored images of the first special figure hold is 3, the special figure 1 is displayed. 1st to 3rd reserved images are displayed, and when the number of stored images of the 1st special figure reserved is 2, the 1st to 2nd reserved images of the special figure 1 are displayed and the number of stored images of the 1st special figure reserved. When is 1, the first reserved image of the special figure 1 is displayed, and when the number of stored images of the first special figure reserved is zero, the reserved image related to the special figure 1 is not displayed. The reserved image of the special figure 2 is also displayed in the same manner.

特図保留の発生(始動口への入賞)に伴って保留球数コマンドが送信されてきた場合、保留画像が追加表示される(ステップS4450)。例えば、特図2の第1〜第3保留画像が表示されているときに、4個目の第2特図保留に対応する保留球数コマンドが送信されてくると、第3保留画像の横に第4保留画像が表示される。また、特図保留の消化に基づく変動が開始されることで、保留画像の数が1つ減る(ステップS5005)。例えば、特図2の第1〜第4保留画像が表示されている状態で、1個目の第2特図保留が消化されると、特図2の第4保留画像が消去される。この場合、第4保留画像に対応していた4個目の第2特図保留は、変動が行われるごとに(保留消化されるごとに)、3個目の第2特図保留→2個目の第2特図保留→1個目の第2特図保留となり、対応づけられる保留画像も、第3保留画像→第2保留画像→第1保留画像となる。当該変動は、保留消化画像に対応づけられている。このように、保留画像は、特図保留のシフトとともにシフト表示される。 When the hold ball number command is transmitted with the occurrence of the special figure hold (winning to the starting port), the hold image is additionally displayed (step S4450). For example, when the first to third reserved images of special figure 2 are displayed and the number of reserved balls command corresponding to the fourth second special figure reserved is transmitted, the side of the third reserved image is displayed. The fourth reserved image is displayed in. In addition, the number of reserved images is reduced by one by starting the fluctuation based on the digestion of the special figure reservation (step S5005). For example, when the first second special figure hold is digested while the first to fourth hold images of the special figure 2 are displayed, the fourth hold image of the special figure 2 is deleted. In this case, the 4th 2nd special figure hold corresponding to the 4th hold image is changed every time the change is made (every time the hold is digested), and the 3rd 2nd special figure hold → 2 pieces. The second special figure hold of the eye → the first second special figure hold, and the associated hold image is also the third hold image → the second hold image → the first hold image. The variation is associated with a pending digestion image. In this way, the reserved image is shifted and displayed together with the shift of the special figure hold.

本実施形態の保留画像は、白色と赤色とに設定可能となっている。赤色の保留画像が表示された場合は、白色の保留画像が表示された場合と比較して、大当たりの期待度が高くなるように設定されている。また、白色の保留画像を赤色の保留画像に変化させる表示を実行可能となっている。白色で表示されていた保留画像を赤色に表示することを保留変化とも呼ぶ。 The reserved image of this embodiment can be set to white and red. When the red reserved image is displayed, the expectation of the jackpot is set to be higher than when the white reserved image is displayed. In addition, it is possible to execute a display that changes a white reserved image into a red reserved image. Displaying a hold image that was displayed in white in red is also called a hold change.

シナリオ情報は、保留画像の色および保留変化のタイミングを示す情報である。例えばシナリオ情報「401」では、4個目の特図保留発生時の第4保留画像が赤色となり、その後にシフト処理されても、第3保留画像、第2保留画像、第1保留画像、当該変動に対応する保留消化画像がすべて赤色となることを示している。例えばシナリオ情報「403」では、4個目の特図保留発生時の第4保留画像が白色となり、次変動の第3保留画像も白色となる。そして、第2保留画像が赤色になり、第1保留画像、当該変動に対応する保留消化画像が赤色となる。 The scenario information is information indicating the color of the reserved image and the timing of the pending change. For example, in the scenario information "401", the fourth reserved image when the fourth special figure hold occurs turns red, and even if the shift process is performed thereafter, the third reserved image, the second reserved image, the first reserved image, and the corresponding It shows that all the pending digestion images corresponding to the fluctuations are red. For example, in the scenario information "403", the fourth reserved image when the fourth special figure reservation occurs is white, and the third reserved image of the next variation is also white. Then, the second reserved image turns red, and the first reserved image and the reserved digested image corresponding to the fluctuation become red.

なお、シナリオ情報「406」、「305」では、白色のまま保留変化しない。この場合、シナリオ情報が決定されない場合と同様の保留表示となる。したがって、シナリオ情報が決定された場合を考えると、赤画像に保留変化する割合は、4個目の特図保留発生時においては、リーチハズレの場合、約39%となっており、大当たりの場合、約86%となっている。3個目の特図保留発生時においては、リーチハズレの場合、約31%となっており、大当たりの場合、約63%となっている。これにより、大当たりの場合は、リーチハズレの場合に比べ、赤画像への保留変化が起きやすくなっており、赤画像への保留変化によって大当たりへの期待が高まることとなる。 In the scenario information "406" and "305", the white color remains unchanged. In this case, the hold display is the same as when the scenario information is not determined. Therefore, considering the case where the scenario information is determined, the rate of change to the red image on hold is about 39% in the case of reach loss when the fourth special figure hold occurs, and in the case of a big hit, It is about 86%. When the third special figure is held, it is about 31% in the case of reach loss and about 63% in the case of big hit. As a result, in the case of a jackpot, a pending change to the red image is more likely to occur than in the case of reach loss, and the pending change to the red image raises expectations for the jackpot.

本実施形態では、白色と赤色の保留画像でシナリオ情報を構成したが、大当たりへの期待度に合わせ、青色の保留画像、緑色の保留画像、赤色の保留画像、金色の保留画像、虹色の保留画像という具合に3種類以上の保留画像でシナリオ情報を構成してもよい。また、玉の画像とは形の異なる保留画像を複数用意したり、キャラクタなどを模した保留画像を用意したりしてシナリオ情報を構成してもよい。 In this embodiment, the scenario information is composed of white and red reserved images, but the blue reserved image, the green reserved image, the red reserved image, the golden reserved image, and the rainbow color are used according to the degree of expectation for the jackpot. Scenario information may be composed of three or more types of reserved images, such as a reserved image. Further, the scenario information may be configured by preparing a plurality of hold images having a shape different from that of the ball image, or by preparing a hold image imitating a character or the like.

[ゾーン演出パターン決定処理]
図59は、ゾーン演出パターン決定処理(図54:ステップS4430)の詳細を示すフローチャートである。ステップS4700では、演出制御用マイコン91は、ゾーン演出当選情報があるか否かを判断する。これは、事前判定情報記憶領域94cにおいて、特図1、特図2の第1〜第4格納領域、および、当該領域に、ゾーン演出当選情報があるか否かを判断する処理である。ここでゾーン演出当選情報があると判断された場合(ステップS4700:YES)、以降の処理を実行せず、ゾーン演出パターン決定処理を終了する。一方、ゾーン演出当選情報がないと判断された場合(ステップS4700:NO)、ステップS4705へ移行する。
[Zone production pattern determination process]
FIG. 59 is a flowchart showing the details of the zone effect pattern determination process (FIG. 54: step S4430). In step S4700, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is zone effect winning information. This is a process of determining whether or not there is zone effect winning information in the first to fourth storage areas of the special figure 1 and the special figure 2 in the pre-determination information storage area 94c, and the area. If it is determined that there is zone effect winning information (step S4700: YES), the zone effect pattern determination process ends without executing the subsequent processes. On the other hand, if it is determined that there is no zone effect winning information (step S4700: NO), the process proceeds to step S4705.

ステップS4705では、演出制御用マイコン91は、事前判定コマンドに含まれる事前判定情報から大当たり又はリーチハズレであるか否かを判断する。大当たりであるか否かは、大当たり判定情報を参照して判断する。リーチハズレであるか否かは、変動パターン情報を用いて判断する。変動パターン情報が2つある場合は、一方の変動パターン情報がリーチ有りを示し、他方の変動パターン情報がリーチ無しを示すことはない。そこで、変動パターン情報が2つある場合は、一方の変動パターン情報を用いて判断する。ここで大当たり又はリーチハズレであると判断された場合(ステップS4705:YES)、ステップS4710へ移行する。一方、大当たりおよびリーチハズレのいずれでもないと判断された場合(ステップS4705:NO)、以降の処理を実行せず、ゾーン演出パターン決定処理を終了する。 In step S4705, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is a big hit or a reach loss from the pre-determination information included in the pre-determination command. Whether or not it is a big hit is determined by referring to the big hit determination information. Whether or not the reach is lost is determined by using the fluctuation pattern information. When there are two fluctuation pattern information, one fluctuation pattern information indicates that there is reach, and the other fluctuation pattern information does not indicate that there is no reach. Therefore, when there are two fluctuation pattern information, the determination is made using one of the fluctuation pattern information. If it is determined that the jackpot is a big hit or the reach is lost (step S4705: YES), the process proceeds to step S4710. On the other hand, if it is determined that neither the jackpot nor the reach loss is performed (step S4705: NO), the subsequent processing is not executed, and the zone effect pattern determination processing is terminated.

ステップS4710では、演出制御用マイコン91は、ゾーン乱数を取得する。ゾーン乱数は、「0」〜「127」のいずれかの値をとる。ステップS4715では、演出制御用マイコン91は、ゾーン演出パターンを決定する。ゾーン演出パターンは、ゾーン乱数に基づき、後述するゾーン演出パターン決定テーブルT106を用いて決定される。ステップS4720では、演出制御用マイコン91は、ゾーン演出当選情報およびゾーン演出実行情報を格納する。ゾーン演出当選情報は、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば今回の事前判定コマンドが4個目の第2特図保留発生時のものであれば、そのゾーン演出当選情報は特図2の第4格納領域に格納される(図56(A)参照)。また、ゾーン演出実行情報は、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域、および、今回より前の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば、今回の事前判定コマンドが4個目の第2特図保留発生時のものであれば、ゾーン演出実行情報は特図2の第1〜第4格納領域に格納される(図56(A)参照)。図中では、ゾーン演出実行情報が格納された様子を「○」で示した。また、例えば、3個目の第2特図保留発生時であれば、特図2の第1〜第3格納領域に格納される。 In step S4710, the effect control microcomputer 91 acquires a zone random number. The zone random number takes any value of "0" to "127". In step S4715, the effect control microcomputer 91 determines the zone effect pattern. The zone effect pattern is determined based on the zone random number using the zone effect pattern determination table T106 described later. In step S4720, the effect control microcomputer 91 stores the zone effect winning information and the zone effect execution information. The zone effect winning information is stored in the storage area corresponding to the pre-judgment command this time. For example, if the pre-judgment command this time is the one when the fourth second special figure hold occurs, the zone effect winning information is stored in the fourth storage area of special figure 2 (see FIG. 56 (A)). .. Further, the zone effect execution information is stored in the storage area corresponding to the pre-determination command of this time and the storage area corresponding to the pre-determination command before this time. For example, if the pre-judgment command this time is the one when the fourth second special figure hold occurs, the zone effect execution information is stored in the first to fourth storage areas of the special figure 2 (FIG. 56 (A). )reference). In the figure, the state in which the zone effect execution information is stored is indicated by “○”. Further, for example, when the third second special figure is held, it is stored in the first to third storage areas of the special figure 2.

[ゾーン演出パターン決定テーブル]
図60は、ゾーン演出パターン決定テーブルT106を示す図である。ゾーン演出パターン(ゾーン演出種類)は、ゾーン乱数値に基づいて決定されるが、判定結果がリーチハズレの場合と、大当たりの場合とで振り分けが異なっている。
[Zone production pattern determination table]
FIG. 60 is a diagram showing a zone effect pattern determination table T106. The zone effect pattern (zone effect type) is determined based on the zone random number value, but the distribution is different depending on whether the determination result is reach loss or jackpot.

事前判定情報が大当たりの場合、ゾーン乱数値が「0」〜「40」のいずれかであるとき「ゾーン演出なし」が決定され、ゾーン乱数値が「41」〜「100」のいずれかであるとき「ゾーン演出Aパターン」が決定され、ゾーン乱数値が「101」〜「127」のいずれかであるとき「ゾーン演出Bパターン」が決定される(図60参照)。 When the pre-judgment information is a big hit, when the zone random number value is any of "0" to "40", "no zone effect" is determined, and the zone random number value is any of "41" to "100". When the "zone effect A pattern" is determined, and when the zone random number value is any of "101" to "127", the "zone effect B pattern" is determined (see FIG. 60).

事前判定情報がリーチハズレの場合、ゾーン乱数値が「0」〜「90」のいずれかであるとき「ゾーン演出なし」が決定され、ゾーン乱数値が「91」〜「120」のいずれかであるとき「ゾーン演出Aパターン」が決定され、ゾーン乱数値が「121」〜「127」のいずれかであるとき「ゾーン演出Bパターン」が決定される(図60参照)。 When the pre-judgment information is reach loss, "no zone effect" is determined when the zone random number value is any of "0" to "90", and the zone random number value is any of "91" to "120". When the "zone effect A pattern" is determined, and when the zone random number value is any of "121" to "127", the "zone effect B pattern" is determined (see FIG. 60).

「ゾーン演出なし」が決定された場合、後述の基幹演出が実行される。また、「ゾーン演出なし」が決定された場合、事前判定情報記憶領域94cのゾーン演出実行情報の欄は「−」となる。ゾーン演出Aパターンに基づくゾーン演出Aと、ゾーン演出Bパターンに基づくゾーン演出Bとでは、所定の演出における背景画像の色が異なっている。 When "no zone effect" is determined, the core effect described later is executed. When "no zone effect" is determined, the zone effect execution information column of the pre-determination information storage area 94c becomes "-". The color of the background image in the predetermined effect is different between the zone effect A based on the zone effect A pattern and the zone effect B based on the zone effect B pattern.

ゾーン演出なしは、大当たりの場合、約32%で決定され、リーチハズレの場合、約71%で決定される。したがって、ゾーン演出Aパターン、ゾーン演出Bパターンのいずれに基づくゾーン演出であっても、大当たりへの期待が持てる。また、ゾーン演出Bパターンは、リーチハズレの場合、約5%で決定されるのに対し、大当たりの場合、約21%で決定される。したがって、ゾーン演出Bパターンに基づいたゾーン演出が実行された場合は、大当たりへの一層の期待が持てる。なお、本実施形態では、ゾーン演出A、ゾーン演出Bの2種類としたが、3種類以上のゾーン演出を実行するよう構成してもよい。また、背景色を変える演出のほか、音声制御基板106を介してスピーカ67から所定の音を出力する演出としたり、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66及び盤ランプ5を点灯させる演出としたりすることが考えられる。またこれらの演出を単独で実行しても組み合わせて実行してもよい。 No zone effect is determined by about 32% in the case of a big hit, and by about 71% in the case of reach loss. Therefore, the jackpot can be expected regardless of whether the zone effect is based on either the zone effect A pattern or the zone effect B pattern. Further, the zone effect B pattern is determined at about 5% in the case of reach loss, whereas it is determined at about 21% in the case of a big hit. Therefore, when the zone effect based on the zone effect B pattern is executed, the jackpot can be further expected. In the present embodiment, there are two types of zone effect A and zone effect B, but three or more types of zone effect may be executed. Further, in addition to the effect of changing the background color, an effect of outputting a predetermined sound from the speaker 67 via the voice control board 106, or an effect of lighting the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107. It is conceivable to do. Further, these effects may be executed individually or in combination.

[時短演出変更処理]
図61は、時短演出変更処理(図54:ステップS4435)の詳細を示すフローチャートである。ステップS4800では、演出制御用マイコン91は、時短演出変更フラグがONであるか否かを判断する。時短演出変更フラグは、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(特図停止図柄データが14H、15H、16H)の場合に、後述するエンディング演出パターン決定処理においてONとなる。ここで時短演出変更フラグがONであると判断された場合(ステップS4800:YES)、ステップS4810へ移行する。一方、時短演出変更フラグがONでない場合(ステップS4800:NO)、すなわち時短演出変更フラグがOFFである場合には、以降の処理を実行せず、時短演出変更処理を終了する。
[Time saving effect change processing]
FIG. 61 is a flowchart showing the details of the time saving effect change process (FIG. 54: step S4435). In step S4800, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the time saving effect change flag is ON. When the jackpot type is "16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot" (special figure stop symbol data is 14H, 15H, 16H), the time saving effect change flag is turned ON in the ending effect pattern determination process described later. If it is determined that the time saving effect change flag is ON (step S4800: YES), the process proceeds to step S4810. On the other hand, when the time saving effect change flag is not ON (step S4800: NO), that is, when the time saving effect change flag is OFF, the subsequent processing is not executed and the time saving effect changing process is terminated.

ステップS4810では、演出制御用マイコン91は、高確時短演出突入抽選を行う。高確時短演出突入抽選は、高確時短演出突入乱数値に基づき、後述する高確時短演出突入抽選テーブルT107を用いて行われる。ステップS4815では、演出制御用マイコン91は、高確時短演出突入抽選に当選したか否かを判断する。ここで当選したと判断された場合(ステップS4815:YES)、ステップS4820へ移行する。一方、当選していないと判断された場合(ステップS4815:NO)、以降の処理を実行せず、時短演出変更処理を終了する。 In step S4810, the effect control microcomputer 91 performs a high-accuracy time-saving effect rush lottery. The high-accuracy time-saving effect rush lottery is performed using the high-accuracy time-saving effect rush lottery table T107, which will be described later, based on the high-accuracy time-saving effect rush random value. In step S4815, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the high-accuracy time-saving effect rush lottery has been won. If it is determined that the player has won the prize (step S4815: YES), the process proceeds to step S4820. On the other hand, if it is determined that the player has not won (step S4815: NO), the subsequent processing is not executed, and the time saving effect change processing is terminated.

ステップS4820では、演出制御用マイコン91は、高確時短演出突入情報を格納する。高確時短演出突入情報は、高確時短演出突入欄に対応する格納領域のうち、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば、今回の事前判定コマンドが4個目の第2特図保留発生時のものであれば、その高確時短演出突入情報は特図2の第4格納領域に格納される(図56(A)参照)。図中では「○」で示した。なお、高確時短遊技状態では第1特図保留発生時(第1始動口20への入賞時)に、事前判定コマンドが主制御基板80から送信されないようになっている。したがって、このときは、時短演出変更処理が実行されることはない。そのため、事前判定情報記憶領域94cには、特図1に対応する高確時短突入情報を記憶する領域が設定されていない(図56参照)。次に、ステップS4825では、演出制御用マイコン91は、時短演出変更フラグをOFFにする。 In step S4820, the effect control microcomputer 91 stores the highly accurate time-saving effect entry information. The high-accuracy time-saving effect entry information is stored in the storage area corresponding to the current pre-determination command in the storage area corresponding to the high-accuracy time-saving effect entry column. For example, if the pre-judgment command this time is the one when the fourth second special figure hold occurs, the high-accuracy time-saving effect rush information is stored in the fourth storage area of special figure 2 (FIG. 56 (A). )reference). In the figure, it is indicated by "○". In the high-accuracy time-short game state, the pre-determination command is not transmitted from the main control board 80 when the first special figure hold occurs (when the first start port 20 is won). Therefore, at this time, the time saving effect change process is not executed. Therefore, the pre-determination information storage area 94c is not set to the area for storing the high-accuracy time-saving rush information corresponding to the special figure 1 (see FIG. 56). Next, in step S4825, the effect control microcomputer 91 turns off the time saving effect change flag.

[高確時短演出突入抽選テーブル]
図62は、高確時短演出突入抽選テーブルT107を示す図である。高確時短演出突入抽選テーブルT107では、高確時短演出突入乱数値が「7」であるのときに当たりとなり、高確時短演出突入乱数値が「0」〜「6」,「8」〜「99」のいずれかであるときにハズレとなる。つまり、高確時短演出突入抽選には1/100の確率で当選する。
[Highly accurate time saving production rush lottery table]
FIG. 62 is a diagram showing a high-accuracy time-saving effect rush lottery table T107. In the high-accuracy time-saving effect rush lottery table T107, it is a hit when the high-accuracy time-saving effect rush random value is "7", and the high-accuracy time-saving effect rush random value is "0" to "6", "8" to "99". If it is one of the above, it will be lost. In other words, there is a 1/100 chance of winning the high-accuracy time-saving production rush lottery.

[煽り演出抽選処理]
図63は、煽り演出抽選処理(図54:ステップS4440)の詳細を示すフローチャートである。ステップS4900では、演出制御用マイコン91は、煽り演出フラグがONであるか否かを判断する。煽り演出フラグは、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(特図停止図柄データが14H、15H、16H)の場合、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」(特図停止図柄データが17H)の場合に、後述するエンディング演出パターン決定処理においてONとなる。ここで煽り演出フラグがONであると判断された場合(ステップS4900:YES)、ステップS4905へ移行する。一方、煽り演出フラグがONでない場合(ステップS4900:NO)、すなわち煽り演出フラグがOFFである場合には、以降の処理を実行せず、煽り演出抽選処理を終了する。
[Fan production lottery process]
FIG. 63 is a flowchart showing the details of the fanning effect lottery process (FIG. 54: step S4440). In step S4900, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fanning effect flag is ON. When the jackpot type is "16R (real 13R) V scheduled to pass jackpot" (special figure stop symbol data is 14H, 15H, 16H), the fanning effect flag is "16R (real 13R) V non-passing scheduled jackpot" (special figure When the stop symbol data is 17H), it is turned ON in the ending effect pattern determination process described later. If it is determined that the fanning effect flag is ON (step S4900: YES), the process proceeds to step S4905. On the other hand, when the fanning effect flag is not ON (step S4900: NO), that is, when the fanning effect flag is OFF, the subsequent processing is not executed and the fanning effect lottery process ends.

ステップS4905では、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに、高確時短演出突入情報があるか否かを判断する。これは、事前判定情報記憶領域94cにおいて、今回の事前判定コマンドに対応する格納領域に、高確時短演出突入情報があるか否かを判断する処理である。例えば、4個目の第2特図保留発生時の場合には、特図2の第4格納領域の高確時短演出突入情報欄に対応する格納領域に、高確時短演出突入情報があるか否かを判断する。 In step S4905, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is high-accuracy time-saving effect rush information in the pre-determination information storage area 94c. This is a process of determining whether or not there is high-accuracy time-saving effect rush information in the storage area corresponding to the current pre-determination command in the pre-determination information storage area 94c. For example, when the fourth second special figure is held, is there high-accuracy time-saving effect rush information in the storage area corresponding to the high-accuracy time-saving effect rush information column of the fourth storage area of special figure 2? Judge whether or not.

ここで高確時短演出突入情報があると判断された場合(ステップS4905:YES)、ステップS4910にて煽り演出フラグをOFFにし、ステップS4920へ移行する。一方、高確時短演出突入情報がないと判断された場合(ステップS4905:NO)、ステップS4915へ移行する。 If it is determined that there is high-accuracy time-saving effect rush information (step S4905: YES), the fanning effect flag is turned off in step S4910, and the process proceeds to step S4920. On the other hand, when it is determined that there is no high-accuracy time-saving effect rush information (step S4905: NO), the process proceeds to step S4915.

ステップS4915では、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに、煽り演出実行情報があるか否かを判断する。これは、事前判定情報記憶領域94cにおいて、今回の事前判定コマンドよりも前の事前判定コマンドに対応する格納領域に、煽り演出実行情報があるか否かを判断する処理である。ここで煽り演出実行情報があると判断された場合(ステップS4915:YES)、以降の処理を実行せず、煽り演出抽選処理を終了する。一方、煽り演出実行情報がないと判断された場合(ステップS4915:NO)、ステップS4920へ移行する。 In step S4915, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is fanning effect execution information in the pre-determination information storage area 94c. This is a process of determining whether or not there is fanning effect execution information in the storage area corresponding to the pre-determination command prior to the current pre-determination command in the pre-determination information storage area 94c. If it is determined that there is information for executing the fanning effect (step S4915: YES), the subsequent processing is not executed, and the fanning effect lottery process ends. On the other hand, if it is determined that there is no fanning effect execution information (step S4915: NO), the process proceeds to step S4920.

ステップS4920では、演出制御用マイコン91は、煽り演出抽選を行う。煽り演出抽選は、煽り演出決定乱数値に基づき、後述する煽り演出抽選テーブルT108を用いて行われる。後述するように、煽り演出抽選テーブルT108は、第1煽り演出抽選テーブルT108Aと、第2煽り演出抽選テーブルT108Bとを含む。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの高確時短演出突入情報欄に高確時短演出突入情報がある場合には、第2煽り演出抽選テーブルT108Bを用いて煽り演出抽選を実行し、事前判定情報記憶領域94cの高確時短演出突入情報欄に高確時短演出突入情報がない場合には、第1煽り演出抽選テーブルT108Aを用いて煽り演出抽選を実行する。 In step S4920, the effect control microcomputer 91 performs a fanning effect lottery. The fanning effect lottery is performed using the fanning effect lottery table T108, which will be described later, based on the fanning effect determination random number value. As will be described later, the fanning effect lottery table T108 includes a first fanning effect lottery table T108A and a second fanning effect lottery table T108B. Specifically, when the high-accuracy time-saving effect rush information column of the pre-judgment information storage area 94c contains the high-accuracy time-saving effect rush information, the effect control microcomputer 91 uses the second fanning effect lottery table T108B to fan the effect. The production lottery is executed, and when there is no high-accuracy time-saving effect rush information in the high-accuracy time-saving effect rush information column of the pre-determination information storage area 94c, the production lottery is executed using the first fanning effect lottery table T108A.

ステップS4925では、演出制御用マイコン91は、煽り演出抽選に当選したか否かを判断する。ここで当選したと判断された場合(ステップS4925:YES)、ステップS4930へ移行する。一方、当選していないと判断された場合(ステップS4925:NO)、以降の処理を実行せず、煽り演出抽選処理を終了する。 In step S4925, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fan effect effect lottery has been won. If it is determined that the player has won the prize (step S4925: YES), the process proceeds to step S4930. On the other hand, if it is determined that the player has not won (step S4925: NO), the subsequent processing is not executed, and the fanning effect lottery process ends.

ステップS4930では、演出制御用マイコン91は、煽り演出実行情報を格納する。煽り演出実行情報は、煽り演出実行情報欄に対応する格納領域であって、今回の事前判定コマンドよりも前の事前判定コマンドに対応する格納領域に格納される。例えば今回の事前判定コマンドが4個目の第2特図保留発生時のものであれば、その煽り演出実行情報は特図2の第1〜第3格納領域に格納される(図56(A)参照)。図中では、煽り演出実行情報がある場合を「○」で示した。なお、高確時短遊技状態では第1特図保留発生時(第1始動口20の入賞時)、事前判定コマンドが主制御基板80から送信されないようになっている。したがって、このときは、煽り演出抽選処理が実行されることはない。そのため、事前判定情報記憶領域94cには、特図1に対応する煽り演出実行情報を記憶する領域が設定されていない(図56参照)。 In step S4930, the effect control microcomputer 91 stores the fanning effect execution information. The fanning effect execution information is stored in the storage area corresponding to the fanning effect execution information column, and is stored in the storage area corresponding to the pre-determination command prior to the current pre-determination command. For example, if the pre-judgment command this time is the one when the fourth second special figure hold occurs, the fanning effect execution information is stored in the first to third storage areas of the special figure 2 (FIG. 56 (A). )reference). In the figure, the case where there is information on the execution of the fanning effect is indicated by "○". In the high-accuracy time-short game state, the pre-determination command is not transmitted from the main control board 80 when the first special figure hold occurs (when the first start port 20 wins a prize). Therefore, at this time, the fanning effect lottery process is not executed. Therefore, in the pre-determination information storage area 94c, an area for storing the fanning effect execution information corresponding to the special figure 1 is not set (see FIG. 56).

[煽り演出抽選テーブル]
図64は、煽り演出抽選テーブルT108を示す図である。煽り演出抽選テーブルT108は、図64(A)に示す第1煽り演出抽選テーブルT108Aと、図64(B)に示す第2煽り演出抽選テーブルT108Bとを含む。第1煽り演出抽選テーブルT108Aでは、煽り演出決定乱数値が「3」であるのときに当たりとなり、煽り演出決定乱数値が「0」〜「2」,「4」〜「99」のいずれかであるときにハズレとなる。つまり、煽り演出抽選には1/100の確率で当選する。第2煽り演出抽選テーブルT108Bでは、煽り演出決定乱数値が「0」〜「89」であるのときに当たりとなり、煽り演出決定乱数値が「90」〜「99」のいずれかであるときにハズレとなる。つまり、煽り演出抽選には9/10の確率で当選する。
[Fan production lottery table]
FIG. 64 is a diagram showing a fanning effect lottery table T108. The fanning effect lottery table T108 includes a first fanning effect lottery table T108A shown in FIG. 64 (A) and a second fanning effect lottery table T108B shown in FIG. 64 (B). In the first fanning effect lottery table T108A, it is a hit when the fanning effect determination random number value is "3", and the fanning effect determination random number value is any of "0" to "2", "4" to "99". It becomes a loss at one time. In other words, there is a 1/100 chance of winning the fanning production lottery. In the second fanning effect lottery table T108B, it is a hit when the fanning effect determination random number value is "0" to "89", and it is lost when the fanning effect determination random number value is any of "90" to "99". It becomes. In other words, there is a 9/10 chance of winning the fanning production lottery.

[変動演出開始処理]
図65は、変動演出開始処理(図54:ステップS4460)の詳細を示すフローチャートである。ステップS5000では、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する。これは、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データ、および、変動パターンの情報をサブRAM94にセットする処理である。ステップS5005では、演出制御用マイコン91は、保留表示シフト処理を実行する。これは、画像表示装置7における保留画像を制御するための画像制御基板100へのコマンドをサブRAM94にセットする処理である。
[Variation production start processing]
FIG. 65 is a flowchart showing the details of the variation effect start process (FIG. 54: step S4460). In step S5000, the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation start command. This is a process of setting the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and the fluctuation pattern information in the sub RAM 94. In step S5005, the effect control microcomputer 91 executes the hold display shift process. This is a process of setting a command to the image control board 100 for controlling the reserved image in the image display device 7 in the sub RAM 94.

ステップS5010では、演出制御用マイコン91は、事前判定情報シフト処理を実行する。これは、事前判定情報記憶領域94cの情報をシフトする処理である。すなわち、第1格納領域の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報を除く)を当該領域にシフトし、第2格納領域の情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域の情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域の情報を第3格納領域にシフトする(図56(A)および(B)参照)。 In step S5010, the effect control microcomputer 91 executes the pre-determination information shift process. This is a process of shifting the information in the predetermined information storage area 94c. That is, the information in the first storage area (excluding the jackpot determination information, the jackpot type information, and the fluctuation pattern information) is shifted to the relevant area, the information in the second storage area is shifted to the first storage area, and the third storage is performed. The information of the area is shifted to the second storage area, and the information of the fourth storage area is shifted to the third storage area (see FIGS. 56A and 56B).

ところで、事前判定情報記憶領域94cにおいて、特図2に対応する情報が格納されておらず、特図1に対応する情報が格納されている場合には、特図1に対応する情報をシフトする。特図2に対応する情報が格納されており、特図1に対応する情報が格納されていない場合には、特図2に対応する情報をシフトする。特図1および特図2に対応する情報がそれぞれ格納されている場合には、特図2に対応する情報を優先的にシフトする。つまり、事前判定情報記憶領域94cにおける情報のシフトは、特図2に対応する情報が優先される。 By the way, when the information corresponding to the special figure 2 is not stored in the pre-determination information storage area 94c and the information corresponding to the special figure 1 is stored, the information corresponding to the special figure 1 is shifted. .. When the information corresponding to the special figure 2 is stored and the information corresponding to the special figure 1 is not stored, the information corresponding to the special figure 2 is shifted. When the information corresponding to the special figure 1 and the special figure 2 is stored, the information corresponding to the special figure 2 is preferentially shifted. That is, in the information shift in the predetermined information storage area 94c, the information corresponding to the special figure 2 has priority.

ステップS5015では、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン決定処理を実行する。変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。ステップS5020では、演出制御用マイコン91は、ステップS5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。ステップS5025では、演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタをディクリメントする。時短回数カウンタは、カウンタセット領域94dに設けられ、後述のエンディング演出パターン決定処理にて、大当たり終了後の遊技状態が高確時短遊技状態に移行する場合は160がセットされ、低確時短遊技状態に移行する場合は100がセットされる。ここでは、この時短回数カウンタから「1」を減じる。なお、時短回数カウンタが「0」になった場合には、ディクリメントを終了する。 In step S5015, the effect control microcomputer 91 executes the variation effect pattern determination process. The details of the variable effect pattern determination process will be described later. In step S5020, the effect control microcomputer 91 sets the variation effect start command in the output buffer of the sub RAM 94 so that the variation effect based on the variation effect pattern determined in step S5015 is realized. In step S5025, the effect control microcomputer 91 decrements the time reduction counter. The time reduction counter is provided in the counter set area 94d, and 160 is set when the game state after the end of the big hit shifts to the high accuracy time reduction game state in the ending effect pattern determination process described later, and the low accuracy time reduction game state is set. When shifting to, 100 is set. Here, "1" is subtracted from the time reduction counter. When the time reduction counter becomes "0", the decrement is terminated.

次に、ステップS5030では、演出制御用マイコン91は、回転数カウンタをインクリメントする。回転数カウンタは、カウンタセット領域94dに設けられ、後述のエンディング演出パターン決定処理にて、0がセットされる。ここでは、この回転数カウンタに「1」を加える。 Next, in step S5030, the effect control microcomputer 91 increments the rotation speed counter. The rotation speed counter is provided in the counter set area 94d, and 0 is set in the ending effect pattern determination process described later. Here, "1" is added to this rotation speed counter.

[変動演出パターン決定処理]
図66は、変動演出パターン決定処理(図65:ステップS5015)を表すフローチャートである。まず、変動演出パターン決定処理のステップS5100では、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定テーブルT100に基づいて、基幹演出を実現するための基幹演出パターン(演出プログラム)を決定する。基幹演出パターン決定テーブルT100、および、基幹演出パターンに基づく基幹演出の例についての説明は後述する。
[Variation effect pattern determination process]
FIG. 66 is a flowchart showing a variation effect pattern determination process (FIG. 65: step S5015). First, in step S5100 of the variation effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 executes the core effect pattern determination process. In this process, the effect control microcomputer 91 determines the core effect pattern (effect program) for realizing the core effect based on the core effect pattern determination table T100. A description of the core effect pattern determination table T100 and an example of the core effect based on the core effect pattern will be described later.

ステップS5105では、演出制御用マイコン91は、表示演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数と表示演出チャンスアップ決定テーブルT101に基づいて、画像表示装置7を用いた表示演出のチャンスアップ演出(単にチャンスアップとも呼ぶ)を決定し得る。チャンスアップとは、遊技者に大当たりの期待感を増幅させるための演出である。表示演出チャンスアップ決定テーブルT101、および、表示演出のチャンスアップの例については、後述する。 In step S5105, the effect control microcomputer 91 executes the display effect chance up determination process. In this process, the effect control microcomputer 91 can determine the chance-up effect (also simply referred to as chance-up) of the display effect using the image display device 7 based on the chance-up random number and the display effect chance-up determination table T101. .. Chance up is a production to increase the expectation of a big hit for the player. The display effect chance up determination table T101 and an example of the display effect chance up will be described later.

ステップS5110では、演出制御用マイコン91は、音演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数と音演出チャンスアップ決定テーブルT102に基づいて、スピーカ67を用いた音演出のチャンスアップを決定し得る。音演出チャンスアップ決定テーブルT102、および、音演出のチャンスアップの例については、後述する。 In step S5110, the effect control microcomputer 91 executes the sound effect chance up determination process. In this process, the effect control microcomputer 91 can determine the chance increase of the sound effect using the speaker 67 based on the chance increase random number and the sound effect chance up determination table T102. The sound production chance-up determination table T102 and an example of sound production chance-up will be described later.

ステップS5115では、演出制御用マイコン91は、可動役物演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数と可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103に基づいて、枠可動体600を用いた可動役物演出のチャンスアップを決定し得る。可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103、および、可動役物演出パターンの例については、後述する。なお、本実施形態では、枠可動体600を用いた可動役物演出のチャンスアップを実行するようにしているが、これに限られず、盤可動体15を用いた可動役物演出のチャンスアップを実行するようにしてもよい。 In step S5115, the effect control microcomputer 91 executes the movable accessory effect effect chance up determination process. In this process, the effect control microcomputer 91 can determine the chance increase of the movable character effect using the frame movable body 600 based on the chance up random number and the movable character effect effect chance up determination table T103. An example of the movable accessory production chance up determination table T103 and the movable accessory production pattern will be described later. In addition, in this embodiment, the chance of the movable character production using the frame movable body 600 is increased, but the present invention is not limited to this, and the chance of the movable character production using the board movable body 15 is increased. You may want to do it.

ステップS5120では、演出制御用マイコン91は、ランプ演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数とランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104に基づいて、ランプ類(枠ランプ66と盤ランプ5等)を用いたランプ演出のチャンスアップを決定し得る。ランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104、および、ランプ演出のチャンスアップの例については、後述する。 In step S5120, the effect control microcomputer 91 executes the lamp effect chance up determination process. In this process, the effect control microcomputer 91 can determine the chance increase of the lamp effect using the lamps (frame lamp 66, board lamp 5, etc.) based on the chance up random number and the lamp effect chance up determination table T104. .. An example of the lamp effect chance up determination table T104 and the lamp effect chance up will be described later.

ステップS5125では、演出制御用マイコン91は、ボタン演出チャンスアップ決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数とボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105に基づいて、演出ボタン63を用いたボタン演出のチャンスアップを決定し得る。ボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105、および、ボタン演出パターンの例については、後述する。 In step S5125, the effect control microcomputer 91 executes the button effect chance up determination process. In this process, the effect control microcomputer 91 can determine the chance up of the button effect using the effect button 63 based on the chance up random number and the button effect chance up determination table T105. An example of the button effect chance up determination table T105 and the button effect pattern will be described later.

ステップS5130では、演出制御用マイコン91は、ゾーン演出決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応するゾーン演出実行情報欄を参照してゾーン演出を決定し得る。例えば、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応するゾーン演出実行情報欄において、ゾーン演出Aパターンが格納されている場合にはゾーン演出としてゾーン演出Aを実行することを決定し、ゾーン演出Bパターンが格納されている場合にはゾーン演出としてゾーン演出Bを実行することを決定する。ゾーン演出パターン決定テーブルT106、および、ゾーン演出の例については、後述する。なお、ゾーン演出パターンに基づいて実現されるゾーン演出は、チャンスアップの1つである。 In step S5130, the effect control microcomputer 91 executes the zone effect determination process. In this process, the effect control microcomputer 91 can determine the zone effect by referring to the zone effect execution information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c. For example, the effect control microcomputer 91 executes the zone effect A as the zone effect when the zone effect A pattern is stored in the zone effect execution information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c. Is determined, and when the zone effect B pattern is stored, it is determined to execute the zone effect B as the zone effect. The zone effect pattern determination table T106 and an example of the zone effect will be described later. The zone effect realized based on the zone effect pattern is one of the chances up.

ステップS5131では、時短回数が100回となったか否か、すなわち、回転数カウンタの値が100となったか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、時短回数が100回となったと判断した場合(ステップS5131:YES)には、ステップS5132で、時短演出変更フラグがONか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、時短演出変更フラグがONの場合(ステップS5132:YES)には、ステップS5133で、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報を格納する。 In step S5131, it is determined whether or not the number of time reductions has reached 100, that is, whether or not the value of the rotation speed counter has reached 100. When the effect control microcomputer 91 determines that the number of time reductions has reached 100 (step S5131: YES), the effect control microcomputer 91 determines in step S5132 whether or not the time reduction effect change flag is ON. When the time saving effect change flag is ON (step S5132: YES), the effect control microcomputer 91 is displayed in the high-accuracy time-saving effect entry information column corresponding to the area of the pre-judgment information storage area 94c in step S5133. Accurate time saving effect Stores rush information.

ステップS5134で、演出制御用マイコン91は、時短演出変更フラグをOFFにする。次に、ステップS5135で、演出制御用マイコン91は、煽り演出フラグをOFFにし、S5137の処理に移行する。 In step S5134, the effect control microcomputer 91 turns off the time saving effect change flag. Next, in step S5135, the effect control microcomputer 91 turns off the fanning effect flag and shifts to the process of S5137.

一方、演出制御用マイコン91は、時短回数が100回となっていない場合(ステップS5131:NO)、および、時短演出変更フラグがOFFの場合(ステップS5132:NO)には、ステップS5137の処理に移行する。 On the other hand, when the time reduction number of times is not 100 times (step S5131: NO) and when the time reduction effect change flag is OFF (step S5132: NO), the effect control microcomputer 91 performs the process of step S5137. Transition.

ステップS5137では、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報(図56では、「○」で示されている)が格納されているか否かを判断する。 In step S5137, the effect control microcomputer 91 is indicated by high-accuracy time-saving effect entry information (indicated by “◯” in FIG. 56) in the high-accuracy time-saving effect entry information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c. Is stored) is determined.

演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報が格納されている場合には(ステップS5137:YES)、次に、ステップS5140で、高確時短突入確定演出の実行を決定し、ステップS5145で、低確時短演出フラグをOFFし、高確時短演出フラグをONし、ステップS5199の処理に移行する。 When the high-accuracy time-saving effect rush information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c is stored in the effect control microcomputer 91 (step S5137: YES), the next step is In step S5140, the execution of the high-accuracy time-saving rush confirmation effect is determined, and in step S5145, the low-accuracy time-saving effect flag is turned off, the high-accuracy time-saving effect flag is turned on, and the process proceeds to step S5199.

一方、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に、高確時短演出突入情報が格納されていない場合には(ステップS5137:NO)、次に、ステップS5150で、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報(図56では、「○」で示されている)が格納されているか否かを判断する。 On the other hand, when the high-accuracy time-saving effect rush information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c is not stored in the effect control microcomputer 91, the high-accuracy time-saving effect rush information is not stored (step S5137: NO). Next, in step S5150, whether or not the fanning effect execution information (indicated by “◯” in FIG. 56) is stored in the fanning effect execution information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c. To judge.

演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報が格納されている場合には(ステップS5150:YES)、ステップS5155で、煽り演出の実行を決定し、ステップS5160の処理に移行する。演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報が格納されていない場合には(ステップS5150:NO)、ステップS5160の処理に移行する。 When the fanning effect execution information is stored in the fanning effect execution information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c (step S5150: YES), the effect control microcomputer 91 produces the fanning effect in step S5155. Is determined, and the process proceeds to step S5160. The effect control microcomputer 91 shifts to the process of step S5160 when the fanning effect execution information is not stored in the fanning effect execution information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c (step S5150: NO). To do.

ステップS5160で、演出制御用マイコン91は、高確時短演出フラグがONか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、高確時短演出フラグがONの場合には(ステップS5160:YES)、ステップS5165で、高確時短演出の実行を決定する。 In step S5160, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the high-accuracy time-saving effect flag is ON. When the high-accuracy time-saving effect flag is ON (step S5160: YES), the effect control microcomputer 91 determines the execution of the high-accuracy time-saving effect in step S5165.

なお、演出制御用マイコン91は、上述のステップS5130でゾーン演出の実行が決定され、S5165で高確時短演出の実行が決定された場合には、当該変動に係る変動演出で変動開始演出時のみゾーン演出を実行すると共に、その他の演出で高確時短演出を実行することを決定する。 In the effect control microcomputer 91, when the execution of the zone effect is determined in step S5130 described above and the execution of the high-accuracy time-saving effect is determined in S5165, the variation effect related to the variation is performed only at the time of the variation start effect. In addition to executing the zone effect, it is decided to execute the high-accuracy time-saving effect in other effects.

ステップS5170で、演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタが0になったか否か、すなわち、時短状態が終了したか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタが0になった場合には(ステップS5170:YES)、ステップS5175で、高確時短演出フラグをOFFにし、ステップS5199の処理に移行する。演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタが0になってない場合には(ステップS5170:NO)、ステップS5199の処理に移行する。 In step S5170, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the time reduction count counter has become 0, that is, whether or not the time reduction state has ended. When the time reduction counter becomes 0 (step S5170: YES), the effect control microcomputer 91 turns off the high-accuracy time reduction effect flag in step S5175, and proceeds to the process of step S5199. If the time reduction counter is not 0 (step S5170: NO), the effect control microcomputer 91 shifts to the process of step S5199.

一方、演出制御用マイコン91は、高確時短演出フラグがONでない場合には(ステップS5160:NO)、ステップS5180で、低確時短演出フラグがONか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、低確時短演出フラグがONの場合には(ステップS5180:YES)、ステップS5185で、低確時短演出の実行を決定する。 On the other hand, when the high-accuracy time-saving effect flag is not ON (step S5160: NO), the effect control microcomputer 91 determines in step S5180 whether or not the low-accuracy time-saving effect flag is ON. When the low-accuracy time-saving effect flag is ON (step S5180: YES), the effect control microcomputer 91 determines the execution of the low-accuracy time-saving effect in step S5185.

なお、演出制御用マイコン91は、上述のS5130でゾーン演出の実行が決定され、S5185で低確時短演出の実行が決定された場合には、当該変動係る変動演出で変動開始演出時のみゾーン演出を実行すると共に、その他の演出(例えば、スーパーリーチ発展演出等)で低確時短演出を実行することを決定する。 In the effect control microcomputer 91, when the execution of the zone effect is determined in S5130 described above and the execution of the low accuracy time saving effect is determined in S5185, the zone effect is produced only at the time of the variation start effect in the variation related effect. At the same time, it is decided to execute a low-accuracy time-saving effect in other effects (for example, super reach development effect, etc.).

ステップS5190で、演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタが0になったか否か、すなわち、時短状態が終了したか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタが0になった場合には(ステップS5190:YES)、ステップS5195で、低確時短演出フラグをOFFして、ステップS5199の処理に移行する。演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタが0になっていない場合には(ステップS5190:NO)、ステップS5199の処理に移行する。 In step S5190, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the time reduction count counter has become 0, that is, whether or not the time reduction state has ended. When the time reduction counter becomes 0 (step S5190: YES), the effect control microcomputer 91 turns off the low accuracy time reduction effect flag in step S5195, and proceeds to the process of step S5199. If the time reduction counter is not 0 (step S5190: NO), the effect control microcomputer 91 shifts to the process of step S5199.

一方、演出制御用マイコン91は、低確時短演出フラグがONでない場合には(ステップS5180:NO)、ステップS5197で、非時短演出の実行を決定し、ステップS5199の処理に移行する。 On the other hand, when the low-accuracy time-saving effect flag is not ON (step S5180: NO), the effect control microcomputer 91 determines the execution of the non-time-saving effect in step S5197, and shifts to the process of step S5199.

ステップS5199で、演出制御用マイコン91は、S5100で決定した基幹演出パターンに、ステップS5105〜S5130、S5140、S5155、S5165、S5185、または、ステップS5197で決定した演出情報(演出プログラム)を付加して、1つの変動演出パターンを作成させる。このようにして、変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンに基づく演出は、基幹演出に加えて、ステップS5105〜S5130、S5140、S5155、S5165、S5185、または、ステップS5197で決定した演出を含む。演出制御用マイコン91は、ステップS5199の処理後、変動演出開始処理にリターンする。 In step S5199, the effect control microcomputer 91 adds the effect information (effect program) determined in step S5105-S5130, S5140, S5155, S5165, S5185, or step S5197 to the core effect pattern determined in S5100. Have one create a variable effect pattern. In this way, the variable effect pattern is determined. The effect based on this variable effect pattern includes, in addition to the core effect, the effect determined in step S5105-S5130, S5140, S5155, S5165, S5185, or step S5197. The effect control microcomputer 91 returns to the variable effect start process after the process of step S5199.

[基幹演出パターン決定テーブル]
図67は、基幹演出パターン決定テーブルT100を表す図である。この基幹演出パターン決定テーブルT100は、変動パターン情報と、変動時間と、基幹演出パターンとが対応付けられている。本実施形態の基幹演出パターンは、大きく分けて、「SP1」、「SP2」、「ノーマルリーチ」、または、「リーチ無しハズレ」に区分される。これら基幹演出パターンは、それぞれ、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類(枠ランプ66、盤ランプ5等)の点灯制御などの予め決められた演出を実現するためのプログラムである。
[Core production pattern determination table]
FIG. 67 is a diagram showing a core effect pattern determination table T100. In the core effect pattern determination table T100, the fluctuation pattern information, the fluctuation time, and the core effect pattern are associated with each other. The core production pattern of the present embodiment is roughly classified into "SP1", "SP2", "normal reach", or "loss without reach". Each of these core effect patterns includes display and switching of a background image in the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody or sound effect using a speaker 67, lamps (frame lamp 66, board). This is a program for realizing a predetermined effect such as lighting control of a lamp 5 or the like).

「SP1」、または、「SP2」は、変動開始演出、リーチ形成演出後、いわゆる、スーパーリーチ演出を実現し、その後、スーパーリーチ発展演出、当たり演出(またはハズレ演出)を介して、変動中の演出図柄8L,8C,8Rを確定停止させる図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。SP1とSP2は、例えば、演出時間(変動時間)の長さと、スーパーリーチ演出またはスーパーリーチ発展演出などの演出内容とが異なる。 "SP1" or "SP2" realizes a so-called super reach effect after the change start effect and reach formation effect, and then is changing through the super reach development effect and hit effect (or loss effect). This is a core effect pattern that realizes a symbol stop effect that fixedly stops the effect symbols 8L, 8C, and 8R. SP1 and SP2 differ in, for example, the length of the production time (variable time) and the production content such as the super reach production or the super reach development production.

変動開始演出は、演出図柄8L,8C,8Rをそれぞれ変動表示させる演出である。リーチ形成演出は、演出図柄8Lと演出図柄8Rとを同じ図柄で仮停止表示させて、いわゆる、リーチ状態を形成する演出である。スーパーリーチ演出は、リーチ形成演出(リーチ状態)から発展する演出であり、例えば、所定のキャラクタが登場したり、所定のアクションを実行したり、背景を切り換えたりする演出である。スーパーリーチ発展演出は、スーパーリーチ演出からさらに発展する演出であり、例えば、スーパーリーチ演出とは異なるキャラクタが登場したり、スーパーリーチ演出とは異なるアクションを実行したり、スーパーリーチ演出とは異なる背景に切り換えたりする演出である。当たり演出は、演出図柄8L,8C,8Rを同じ文字で仮停止表示させる大当たり図柄配列を表示させつつ、例えば、所定のアクションを実行したり、背景を切り換えたりすることで、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知する演出である。ハズレ演出は、演出図柄8L,8Rと演出図柄8Cとを異なる文字で仮停止表示させるハズレ図柄配列を表示させつつ、例えば、所定のアクションを実行したりすることでハズレであることを遊技者に報知する演出である。図柄停止演出は、当たり演出、または、ハズレ演出で仮停止表示した演出図柄8L,8C,8Rを確定表示させる演出である。これら変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出についての例は後述する。 The variation start effect is an effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R in a variable manner. The reach formation effect is an effect of forming a so-called reach state by temporarily stopping and displaying the effect symbol 8L and the effect symbol 8R with the same symbol. The super reach effect is an effect that develops from the reach formation effect (reach state), and is, for example, an effect in which a predetermined character appears, a predetermined action is executed, or the background is switched. The super reach development production is a production that further develops from the super reach production. For example, a character different from the super reach production appears, an action different from the super reach production is executed, and a background different from the super reach production. It is a production that switches to. The winning effect is a lottery result of a special symbol, for example, by executing a predetermined action or switching the background while displaying a jackpot symbol array that temporarily stops and displays the effect symbols 8L, 8C, 8R with the same characters. Is a production that informs the player that is a big hit. In the loss effect, the player is informed that the effect is lost by, for example, executing a predetermined action while displaying the loss pattern array that temporarily stops and displays the effect symbols 8L and 8R and the effect symbol 8C with different characters. It is a production to notify. The symbol stop effect is an effect of confirming and displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R that are temporarily stopped and displayed by the hit effect or the loss effect. Examples of these fluctuation start effects, reach formation effects, super reach effects, super reach development effects, hit effects, and symbol stop effects will be described later.

また、「SP1」には、擬似連演出を含まない「SP1(擬似無し)」と、擬似連演出を含む「SP1(疑似有り)」とに区分される。同様に、「SP2」も、擬似連演出を含まない「SP2(擬似無し)」と、擬似連演出を含む「SP2(疑似有り)」とに区分される。 Further, "SP1" is divided into "SP1 (without pseudo)" which does not include the pseudo-continuous effect and "SP1 (with pseudo)" which includes the pseudo-continuous effect. Similarly, "SP2" is also classified into "SP2 (without pseudo)" which does not include the pseudo-continuous effect and "SP2 (with pseudo)" which includes the pseudo-continuous effect.

擬似連演出とは、リーチ形成演出よりも前に実行される演出であって、「同様の演出」が繰り返し実行される演出である。この「同様の演出」とは、例えば、停止表示中、または、仮停止表示中の演出図柄を変動開始させる演出を含む。擬似連演出としては、例えば、変動開始演出後に、演出図柄を仮停止表示する仮停止表示演出を実行し、その後、再び演出図柄を変動開始する擬似変動開始演出を実行する。この擬似連演出例についての詳細は、後述する。なお、この擬似連演出例において、仮停止表示の際の演出図柄の図柄配列は、所定の規則性がないバラケ目(例えば、「147」)であってもいいし、所定の規則性があるチャンス目(例えば、「223」、「357」)であってもいいし、特定の図柄(チャンス図柄)を含んでいてもいい。また、仮停止表示の際に、一部の演出図柄のみを仮停止表示してもいいし、演出図柄を縮小させて変動させることで仮停止表示のように見せかけてもいい。 The pseudo continuous effect is an effect that is executed before the reach formation effect, and is an effect in which the "similar effect" is repeatedly executed. The "similar effect" includes, for example, an effect of fluctuating the effect symbol during the stop display or the temporary stop display. As the pseudo continuous effect, for example, after the variation start effect, a temporary stop display effect for temporarily stopping and displaying the effect symbol is executed, and then a pseudo change start effect for starting the effect symbol to change again is executed. Details of this pseudo-continuous production example will be described later. In this pseudo-continuous effect example, the symbol arrangement of the effect symbols at the time of the temporary stop display may be a random pattern (for example, "147") without a predetermined regularity, or has a predetermined regularity. It may be a chance eye (for example, "223", "357"), or may include a specific symbol (chance symbol). Further, at the time of the temporary stop display, only a part of the effect symbols may be temporarily stopped and displayed, or the effect symbols may be reduced and changed to make the effect appear to be a temporary stop display.

「ノーマルリーチ」は、リーチ形成演出を実現し、その後、スーパーリーチ演出を介さずに、図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。「リーチ無しハズレ」は、リーチ形成演出を介さずに、図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。この場合の図柄停止演出では、演出図柄8L,8C,8Rをハズレ図柄配列で確定停止表示させる。 "Normal reach" is a core production pattern that realizes a reach formation effect and then realizes a symbol stop effect without going through a super reach effect. "Loss without reach" is a core production pattern that realizes a symbol stop effect without going through a reach formation effect. In the symbol stop effect in this case, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as a fixed stop display in a lost symbol arrangement.

演出制御用マイコン91は、図66のS5100において、例えば、主制御基板80から送信されてきた変動パターン情報が「P5」であった場合には、図67の基幹演出パターン決定テーブルT100に基づいて、変動時間が45000[ms]である「SP1(擬似有り)」を基幹演出パターンとして決定する。 In S5100 of FIG. 66, the effect control microcomputer 91 is based on the core effect pattern determination table T100 of FIG. 67, for example, when the fluctuation pattern information transmitted from the main control board 80 is “P5”. , "SP1 (with pseudo)" having a fluctuation time of 45,000 [ms] is determined as the core effect pattern.

[チャンスアップテーブルの説明]
図68および図69は、チャンスアップを決定するための各テーブルの例を説明するための図である。具体的には、図68(A)は、表示演出チャンスアップ決定テーブルT101の例を説明するための図であり、図68(B)は、音演出チャンスアップ決定テーブルT102の例を説明するための図であり、図68(C)は、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103の例を説明するための図である。また、図69(A)は、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104の例を説明するための図であり、図69(B)は、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105の例を説明するための図である。なお、図68(A)〜(C)、図69(A)、(B)における各テーブルの右側部分に示される備考欄には、チャンスアップの有無が示されており、「○」の場合には、チャンスアップに該当することを示し、「×」の場合には、チャンスアップに該当しないことを示している。チャンスアップに該当しない場合を非チャンスアップとも呼ぶ。
[Explanation of chance up table]
68 and 69 are diagrams for explaining an example of each table for determining the chance up. Specifically, FIG. 68 (A) is a diagram for explaining an example of the display effect chance up determination table T101, and FIG. 68 (B) is a diagram for explaining an example of the sound effect chance up determination table T102. 68 (C) is a diagram for explaining an example of the movable accessory production chance up determination table T103. Further, FIG. 69 (A) is a diagram for explaining an example of the lamp effect chance up determination table T104, and FIG. 69 (B) is a diagram for explaining an example of the button effect chance up determination table T105. is there. In the remarks column shown on the right side of each table in FIGS. 68 (A) to 68 (C), 69 (A), and (B), the presence or absence of chance up is indicated, and in the case of "○". Indicates that it corresponds to chance up, and in the case of "x", it indicates that it does not correspond to chance up. A case that does not correspond to a chance up is also called a non-chance up.

[表示演出チャンスアップ決定テーブル]
表示演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、表示演出チャンスアップ決定テーブルT101は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、表示演出チャンスアップ決定テーブルT101のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応する表示演出のチャンスアップが決定され得る。
[Display production chance up decision table]
The chances of display production are set for each core production pattern. Therefore, the display effect chance up determination table T101 is composed of a plurality of chance up tables associated with each core effect pattern, and when a predetermined core effect pattern is selected, the display effect chance up determination table T101 of the display effect chance up determination table T101. Among them, based on the chance-up table corresponding to the core effect pattern, the chance-up of the display effect corresponding to the core effect pattern can be determined.

図68(A)には、表示演出チャンスアップ決定テーブルT101の例として、基幹演出パターンが「SP1」の場合における表示演出チャンスアップ決定テーブルT101Aが示されている。この表示演出チャンスアップ決定テーブルT101Aは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、表示演出におけるチャンスアップの種類と、表示演出に対応するチャンスアップ乱数の値(チャンスアップ乱数値とも呼ぶ)とが対応付けられている。図68(A)の例では、チャンスアップのタイミングは、所定のタイミングであるタイミング1とタイミング2とに区分されている。判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。 FIG. 68A shows, as an example of the display effect chance up determination table T101, the display effect chance up determination table T101A when the core effect pattern is “SP1”. In this display effect chance up determination table T101A, the timing of chance up, the judgment result of the jackpot judgment, the type of chance up in the display effect, and the value of the chance up random number corresponding to the display effect (also called the chance up random number value). Is associated with. In the example of FIG. 68A, the timing of chance up is divided into timing 1 and timing 2, which are predetermined timings. The judgment result is divided into a big hit case and a lost case.

タイミング1に対応するチャンスアップの種類は、「鎧:銅色」、「鎧:銀色」、または、「鎧:金色」の3つのパターンに区分されている。これらは、タイミング1の際に出現する所定のキャラクタの鎧の色を表す。「鎧:銅色」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップ(チャンスアップなし)に該当する。「鎧:銀色」、または、「鎧:金色」の場合は、タイミング1における基幹演出に代えて、これらの表示演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。 The types of chance-up corresponding to timing 1 are classified into three patterns of "armor: copper", "armor: silver", and "armor: gold". These represent the color of the armor of a predetermined character that appears at timing 1. In the case of "armor: copper color", it is as per the core production and corresponds to non-chance up (no chance up). In the case of "armor: silver" or "armor: gold", these display effects are realized instead of the core effects at timing 1, which corresponds to a chance increase.

また、タイミング2に対応するチャンスアップの種類は、「カットイン演出なし」と、「カットイン演出あり」との2つのパターンに区分されている。これらは、タイミング2の際に、カットイン演出を出現させるのか、カットイン演出を出現させないのかを表す。「カットイン演出なし」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。「カットイン演出あり」の場合は、タイミング2でカットイン演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。 Further, the types of chance-up corresponding to the timing 2 are classified into two patterns, "without cut-in effect" and "with cut-in effect". These represent whether the cut-in effect appears or the cut-in effect does not appear at the timing 2. In the case of "no cut-in effect", it is as per the core effect and corresponds to non-chance up. In the case of "with cut-in effect", the cut-in effect is realized at timing 2, which corresponds to an increase in chance.

演出制御用マイコン91は、図66のS5105において、例えば、基幹演出パターンが「SP1」であり、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が100の場合には、図68(A)に示す表示演出チャンスアップ決定テーブルT101Aに基づいて、タイミング1でのチャンスアップとして「鎧:金色」を選択し、タイミング2でのチャンスアップとしてカットイン演出を選択する。 In S5105 of FIG. 66, when the main effect pattern is “SP1”, the determination result of the jackpot determination is a jackpot, and the chance-up random number value is 100, the effect control microcomputer 91 is shown in FIG. Based on the display effect chance up determination table T101A shown in A), "armor: gold" is selected as the chance up at timing 1, and the cut-in effect is selected as the chance up at timing 2.

[音演出チャンスアップ決定テーブル]
音演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、音演出チャンスアップ決定テーブルT102は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、音演出チャンスアップ決定テーブルT102のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応する音演出のチャンスアップが決定され得る。
[Sound production chance up decision table]
The chances of sound production are set for each core production pattern. Therefore, the sound effect chance-up determination table T102 is composed of a plurality of chance-up tables associated with each core effect pattern, and when a predetermined core effect pattern is selected, the sound effect chance-up determination table T102 of the sound effect chance-up determination table T102. Among them, based on the chance-up table corresponding to the core effect pattern, the chance-up of the sound effect corresponding to the core effect pattern can be determined.

図68(B)には、音演出チャンスアップ決定テーブルT102の例として、基幹演出パターンが「SP1」の場合における音演出チャンスアップ決定テーブルT102Aが示されている。この音演出チャンスアップ決定テーブルT102Aは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、音演出におけるチャンスアップの種類と、音演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図68(B)の例では、チャンスアップのタイミングは、所定のタイミングであるタイミング3と、演出全般とで区分されている。判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。 In FIG. 68B, as an example of the sound effect chance up determination table T102, the sound effect chance up determination table T102A when the core effect pattern is “SP1” is shown. In the sound production chance-up determination table T102A, the timing of the chance-up, the determination result of the jackpot determination, the type of chance-up in the sound production, and the chance-up random value corresponding to the sound production are associated with each other. In the example of FIG. 68 (B), the timing of the chance up is divided into the timing 3 which is a predetermined timing and the overall effect. The judgment result is divided into a big hit case and a lost case.

タイミング3に対応するチャンスアップの種類は、通常効果音、特殊効果音1、または、効果音2の3つのパターンに区分されている。これらの効果音は、タイミング3の際にスピーカ67から出力される効果音を表す。通常効果音、特殊効果音1、および、特殊効果音2はそれぞれ異なる。通常効果音の場合は、タイミング3における基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。特殊効果音1、または、特殊効果音2の場合は、タイミング3における基幹演出に代えて、これらの音演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。 The types of chance-up corresponding to the timing 3 are classified into three patterns of a normal sound effect, a special sound effect 1, and a sound effect 2. These sound effects represent the sound effects output from the speaker 67 at the time of timing 3. The normal sound effect, the special sound effect 1, and the special sound effect 2 are different from each other. In the case of a normal sound effect, it is the same as the core production at timing 3, and corresponds to non-chance up. In the case of the special sound effect 1 or the special sound effect 2, these sound effects are realized instead of the core effects at the timing 3, which corresponds to an increase in chance.

演出全般に対応するチャンスアップの種類は、通常メロディと特殊メロディとで区分されている。これらのメロディは、演出全般におけるスピーカ67から出力されるメロディを表す。通常メロディの場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。特殊メロディの場合は、基幹演出に代えて、演出全般において特殊メロディが実現されるので、チャンスアップに該当する。 The types of chance-ups that correspond to the overall production are divided into normal melodies and special melodies. These melodies represent the melody output from the speaker 67 in the overall production. In the case of a normal melody, it will be as the core production, and it corresponds to non-chance up. In the case of a special melody, the special melody is realized in the whole production instead of the core production, so it corresponds to an increase in chance.

演出制御用マイコン91は、図66のS5110において、例えば、基幹演出パターンが「SP1」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が127の場合には、タイミング3でのチャンスアップとして特殊効果音2を選択し、演出全般でのチャンスアップとして特殊メロディを選択する。 In S5110 of FIG. 66, the effect control microcomputer 91 is at timing 3 when, for example, the core effect pattern is “SP1”, the determination result of the jackpot determination is a loss, and the chance-up random number value is 127. Select the special sound effect 2 as a chance-up for, and select a special melody as a chance-up for the overall production.

[可動役物演出チャンスアップ決定テーブル]
可動役物演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応する可動役物演出のチャンスアップが決定され得る。
[Movable character production chance up decision table]
Opportunity up for movable accessory production is set for each core production pattern. Therefore, the movable accessory production chance-up determination table T103 is composed of a plurality of chance-up tables associated with each core production pattern, and when a predetermined core production pattern is selected, the movable character production chance-up is increased. In the determination table T103, the chance increase of the movable accessory effect corresponding to the core effect pattern can be determined based on the chance increase table corresponding to the core effect pattern.

図68(C)には、可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103の例として、基幹演出パターンが「SP1」の場合における可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103Aが示されている。この可動役物演出チャンスアップ決定テーブルT103Aは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、可動役物演出におけるチャンスアップの種類と、可動役物演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図68(C)の例では、判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。チャンスアップの種類は、枠可動体600が作動しない「可動役物作動なし」と、枠可動体600が作動する「可動役物作動A」と、枠可動体600が作動する「可動役物作動B」の3つのパターンに区分されている。可動役物作動Aと可動役物作動Bは、枠可動体600の動作が異なる。「可動役物作動なし」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。可動役物作動A、または、可動役物作動Bの場合は、タイミング4でこれらの可動役物演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。 FIG. 68 (C) shows a movable accessory effect effect chance up determination table T103A when the core effect pattern is “SP1” as an example of the movable accessory effect effect chance up determination table T103. This movable character production chance up determination table T103A corresponds to the timing of chance up, the judgment result of the jackpot judgment, the type of chance up in the movable character production, and the chance up random value corresponding to the movable character production. It is attached. In the example of FIG. 68 (C), the determination result is divided into a case of a big hit and a case of a loss. The types of chance up are "no movable accessory operation" in which the frame movable body 600 does not operate, "movable accessory operation A" in which the frame movable body 600 operates, and "movable accessory operation" in which the frame movable body 600 operates. It is divided into three patterns of "B". The operation of the frame movable body 600 is different between the movable accessory operation A and the movable accessory operation B. In the case of "no movable accessory operation", it corresponds to the main production and it corresponds to non-chance up. In the case of the movable accessory operation A or the movable accessory operation B, these movable accessory effects are realized at the timing 4, which corresponds to an increase in chance.

演出制御用マイコン91は、図66のS5115において、例えば、基幹演出パターンが「SP1」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が10の場合には、非チャンスアップとして「可動役物作動なし」を選択し、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が101の場合には、タイミング4でのチャンスアップとして可動役物作動Bを選択する。 In S5115 of FIG. 66, the effect control microcomputer 91 is non-chance-up when, for example, the core effect pattern is "SP1", the determination result of the jackpot determination is a loss, and the chance-up random number value is 10. When "No movable accessory operation" is selected and the judgment result of the jackpot determination is a jackpot and the chance-up random number value is 101, the movable accessory operation B is selected as the chance-up at the timing 4.

[ランプ演出チャンスアップ決定テーブル]
ランプ演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応するランプ演出のチャンスアップが決定され得る。
[Lamp production chance up decision table]
The chances of lamp production are set for each core production pattern. Therefore, the lamp effect chance up determination table T104 is composed of a plurality of chance up tables associated with each core effect pattern, and when a predetermined core effect pattern is selected, the lamp effect chance up determination table T104 of the lamp effect chance up determination table T104. Among them, based on the chance-up table corresponding to the core effect pattern, the chance-up of the lamp effect corresponding to the core effect pattern can be determined.

図69(A)には、ランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104の例として、基幹演出パターンが「SP1」の場合におけるランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104Aが示されている。このランプ演出チャンスアップ決定テーブルT104Aは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、ランプ演出におけるチャンスアップの種類と、ランプ演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図69(A)の例では、判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。チャンスアップの種類は、通常点灯、特殊点灯A、または、特殊点灯Bの3つのパターンに区分されている。これらのパターンは、演出全般におけるランプ類(枠ランプ66、盤ランプ5等)の点灯パターンを表す。通常点灯、特殊点灯A、および、特殊点灯Bは、それぞれ異なる。通常点灯の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。特殊点灯A、または、特殊点灯Bの場合は、基幹演出に代えて、演出全般においてこれらのランプ演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。 In FIG. 69A, as an example of the lamp effect chance up determination table T104, the lamp effect chance up determination table T104A when the core effect pattern is “SP1” is shown. In the lamp effect chance up determination table T104A, the timing of chance up, the determination result of the jackpot determination, the type of chance up in the lamp effect, and the chance up random value corresponding to the lamp effect are associated with each other. In the example of FIG. 69 (A), the determination result is divided into a case of a big hit and a case of a loss. The types of chance-up are classified into three patterns: normal lighting, special lighting A, and special lighting B. These patterns represent lighting patterns of lamps (frame lamp 66, board lamp 5, etc.) in the overall effect. Normal lighting, special lighting A, and special lighting B are different from each other. In the case of normal lighting, it corresponds to the main production and it corresponds to non-chance up. In the case of special lighting A or special lighting B, these lamp effects are realized in the overall production instead of the core production, which corresponds to an increase in chance.

演出制御用マイコン91は、図66のS5120において、例えば、基幹演出パターンが「SP1」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が100の場合には、演出全般で非チャンスアップとして通常点灯パターンを選択し、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が100の場合には、演出全般でのチャンスアップとして特殊点灯Aを選択する。 In S5120 of FIG. 66, when the main effect pattern is "SP1", the determination result of the jackpot determination is a loss, and the chance-up random number value is 100, the effect control microcomputer 91 is in the overall effect. When the normal lighting pattern is selected as the non-chance-up, the judgment result of the jackpot determination is the jackpot, and the chance-up random number value is 100, the special lighting A is selected as the chance-up in the overall production.

[ボタン演出チャンスアップ決定テーブル]
ボタン演出のチャンスアップは、それぞれ基幹演出パターンごとに設定されている。従って、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105は、基幹演出パターンごとに対応付けられた複数のチャンスアップテーブルから構成され、所定の基幹演出パターンが選択された場合には、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105のうち、当該基幹演出パターンに対応するチャンスアップテーブルに基づいて、当該基幹演出パターンに対応するボタン演出のチャンスアップが決定され得る。
[Button production chance up decision table]
The chance up of button production is set for each core production pattern. Therefore, the button effect chance up determination table T105 is composed of a plurality of chance up tables associated with each core effect pattern, and when a predetermined core effect pattern is selected, the button effect chance up determination table T105 of the button effect chance up determination table T105. Among them, the chance up of the button effect corresponding to the core effect pattern can be determined based on the chance up table corresponding to the core effect pattern.

図69(B)には、ボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105の例として、基幹演出パターンが「SP1」の場合におけるボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105Aが示されている。このボタン演出チャンスアップ決定テーブルT105Aは、チャンスアップのタイミングと、大当たり判定の判定結果と、ボタン演出におけるチャンスアップの種類と、ボタン演出に対応するチャンスアップ乱数値とが対応付けられている。図69(B)の例では、判定結果は、大当たりの場合と、ハズレの場合とで区分されている。チャンスアップの種類は、ボタン演出を実行しない「ボタン演出なし」の場合と、ボタン演出を実行する「ボタン演出あり」の場合の2つのパターンに区分されている。「ボタン演出なし」の場合は、基幹演出通りとなり、非チャンスアップに該当する。「ボタン演出あり」の場合は、タイミング5でボタン演出が実現されるので、チャンスアップに該当する。 In FIG. 69B, as an example of the button effect chance up determination table T105, the button effect chance up determination table T105A when the core effect pattern is “SP1” is shown. In the button effect chance up determination table T105A, the timing of chance up, the determination result of the jackpot determination, the type of chance up in the button effect, and the chance up random value corresponding to the button effect are associated with each other. In the example of FIG. 69 (B), the determination result is divided into a case of a big hit and a case of a loss. The types of chance-ups are divided into two patterns: "without button effect" where the button effect is not executed and "with button effect" where the button effect is executed. In the case of "no button production", it corresponds to the core production and corresponds to non-chance up. In the case of "with button effect", the button effect is realized at timing 5, which corresponds to an increase in chance.

演出制御用マイコン91は、図66のS5125において、例えば、基幹演出パターンが「SP1」であり、大当たり判定の判定結果がハズレであって、チャンスアップ乱数値が100の場合には、非チャンスアップとして「ボタン演出なし」を選択し、大当たり判定の判定結果が大当たりであって、チャンスアップ乱数値が100の場合には、タイミング5でのチャンスアップとして「ボタン演出あり」を選択する。 In S5125 of FIG. 66, the effect control microcomputer 91 is non-chance-up when, for example, the core effect pattern is "SP1", the determination result of the jackpot determination is a loss, and the chance-up random number value is 100. When "without button effect" is selected and the judgment result of the jackpot determination is a jackpot and the chance-up random value is 100, "with button effect" is selected as the chance-up at timing 5.

[オープニング演出パターン決定処理]
図70は、オープニング演出パターン決定処理(図55:ステップS4480)の詳細を示すフローチャートである。ステップS5200では、演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドを解析する。これは、オープニングコマンドに含まれるデータを取得する処理である。ステップS5205では、演出制御用マイコン91は、オープニング演出パターン決定処理を実行する。オープニング演出パターンは複数種類用意されており、オープニングコマンドに含まれるデータによりオープニング演出パターンが決定される。ステップS5210では、演出制御用マイコン91は、決定されたオープニング演出パターンでオープニング演出が実現されるようオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。
[Opening effect pattern determination process]
FIG. 70 is a flowchart showing details of the opening effect pattern determination process (FIG. 55: step S4480). In step S5200, the effect control microcomputer 91 analyzes the opening command. This is the process of acquiring the data included in the opening command. In step S5205, the effect control microcomputer 91 executes the opening effect pattern determination process. Multiple types of opening effect patterns are prepared, and the opening effect pattern is determined by the data included in the opening command. In step S5210, the effect control microcomputer 91 sets the opening effect start command in the output buffer of the sub RAM 94 so that the opening effect is realized in the determined opening effect pattern.

[ラウンド演出パターン決定処理]
図71は、ラウンド演出パターン決定処理(図55:ステップS4490)の詳細を示すフローチャートである。ステップS5300では、演出制御用マイコン91は、ラウンド全体演出決定処理を実行する。これは、大当たり種別に従って、16Rにわたるラウンド演出の種別を決定する処理である。このラウンド全体演出決定処理についての詳細は後述する。
[Round production pattern determination process]
FIG. 71 is a flowchart showing the details of the round effect pattern determination process (FIG. 55: step S4490). In step S5300, the effect control microcomputer 91 executes the round-wide effect determination process. This is a process of determining the type of round effect over 16R according to the jackpot type. Details of this round-wide production determination process will be described later.

ステップS5305では、演出制御用マイコン91は、ラウンド指定コマンドを解析する。これはラウンド指定コマンドに含まれるデータ(例えば今回のラウンド数を示すデータ)を取得する処理である。 In step S5305, the effect control microcomputer 91 analyzes the round designation command. This is a process of acquiring the data included in the round specification command (for example, the data indicating the number of rounds this time).

ステップS5310では、演出制御用マイコン91は、ラウンド指定コマンドの解析で得られたデータと、ステップS5300で決定されたラウンド全体演出とに基づいて、当該ラウンドに対応する基準ラウンド演出を決定する。 In step S5310, the effect control microcomputer 91 determines the reference round effect corresponding to the round based on the data obtained by the analysis of the round designation command and the round effect determined in step S5300.

次のステップS5315では、演出制御用マイコン91は、特図停止図柄データが、11H、12H、13H、21Hのいずれかであるか否かを判断する。これらは、V通過予定の大当たりであり、V通過示唆演出を伴う大当たりである。ここで特図停止図柄データが、11H、12H、13H、21Hのいずれかであると判断された場合(ステップS5315:YES)、ステップS5320へ移行する。一方、特図停止図柄データが11H、12H、13H、21H以外であると判断された場合(ステップS5315:NO)、ステップS5340へ移行する。 In the next step S5315, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure stop symbol data is any one of 11H, 12H, 13H, and 21H. These are jackpots scheduled to pass through V, and are jackpots accompanied by a V-passage suggestion effect. Here, when it is determined that the special figure stop symbol data is any one of 11H, 12H, 13H, and 21H (step S5315: YES), the process proceeds to step S5320. On the other hand, when it is determined that the special figure stop symbol data is other than 11H, 12H, 13H, and 21H (step S5315: NO), the process proceeds to step S5340.

ステップS5320では、演出制御用マイコン91は、第1特定ラウンドであるか否かを判断する。本実施形態では、V通過に関しての示唆演出を予定しているラウンドである第1特定ラウンドが予め設定されている。具体的には、第1特定ラウンドは、特図停止図柄データが11H、12H、21Hの場合は14R、特図停止図柄データが13Hの場合は16Rとなっている。ここでは、特図停止図柄データに応じて14Rまたは16Rであることを判断する。ここで第1特定ラウンドであると判断された場合(ステップS5320:YES)、ステップS5325へ移行する。一方、第1特定ラウンドでないと判断された場合(ステップS5320:NO)、ステップS5340へ移行する。 In step S5320, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the first specific round. In the present embodiment, a first specific round, which is a round in which a suggestion effect regarding V passage is planned, is set in advance. Specifically, in the first specific round, when the special symbol stop symbol data is 11H, 12H, 21H, it is 14R, and when the special symbol stop symbol data is 13H, it is 16R. Here, it is determined that it is 14R or 16R depending on the special figure stop symbol data. If it is determined that this is the first specific round (step S5320: YES), the process proceeds to step S5325. On the other hand, if it is determined that it is not the first specific round (step S5320: NO), the process proceeds to step S5340.

ステップS5325では、演出制御用マイコン91は、V通過フラグがONであるか否かを判断する。V通過フラグは、V通過コマンドを受信するとONになる(ステップS4515:YES,ステップS4520)。ここでV通過フラグがONであると判断された場合(ステップS5325:YES)、ステップS5330にてV通過示唆演出を決定し、ステップS5340へ移行する。一方、V通過フラグがONでないと判断された場合(ステップS5325:NO)、すなわちV通過フラグがOFFである場合には、ステップS5335にてV非通過示唆演出を決定し、ステップS5340へ移行する。 In step S5325, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passage flag is ON. The V-pass flag is turned ON when a V-pass command is received (step S4515: YES, step S4520). If it is determined that the V-passing flag is ON (step S5325: YES), the V-passing suggestion effect is determined in step S5330, and the process proceeds to step S5340. On the other hand, when it is determined that the V-passing flag is not ON (step S5325: NO), that is, when the V-passing flag is OFF, the V-passage suggestion effect is determined in step S5335, and the process proceeds to step S5340. ..

ステップS5340では、演出制御用マイコン91は、特図停止図柄データが17H以外か否かを判断する。特図停止図柄データが17HはV非通過予定の大当たりである。ここではV通過予定の大当たりである場合に肯定判断される。ここで特定停止図柄データが17H以外であると判断された場合(ステップS5340:YES)、すなわちV通過予定の大当たりである場合には、ステップS5345へ移行する。一方、特図停止図柄データが17Hであると判断された場合(ステップS5340:NO)、すなわちV非通過予定の大当たりである場合には、ステップS5360へ移行する。 In step S5340, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure stop symbol data is other than 17H. The special figure stop symbol data 17H is a big hit scheduled to not pass V. Here, an affirmative judgment is made when the jackpot is scheduled to pass V. Here, if it is determined that the specific stop symbol data is other than 17H (step S5340: YES), that is, if it is a jackpot scheduled to pass V, the process proceeds to step S5345. On the other hand, when it is determined that the special figure stop symbol data is 17H (step S5340: NO), that is, when it is a jackpot scheduled to not pass through V, the process proceeds to step S5360.

ステップS5345では、演出制御用マイコン91は、第2特定ラウンドであるか否かを判断する。V通過予定の大当たりでは、2つのラウンドで、V開閉部材71のロング開放Aが行われる。ここで、第2特定ラウンドは、V開閉部材71のロング開放が行われる2回目のラウンドに対応する。 In step S5345, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the second specific round. In the jackpot scheduled to pass through V, the long opening A of the V opening / closing member 71 is performed in two rounds. Here, the second specific round corresponds to the second round in which the V opening / closing member 71 is long-opened.

具体的に、「16RV通過予定大当たり(特図停止図柄データが11H、12H、21H)」の場合、第2特定ラウンドは12Rである。「16R(実質15R)V通過予定大当たり(特図停止図柄データが13H)」の場合、第2特定ラウンドは10Rである。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」については、特図停止図柄データが14Hの場合、第2特定ラウンドは6Rであり、特図停止図柄データが15Hの場合、第2特定ラウンドは8Rであり、特図停止図柄データが16Hの場合、第2特定ラウンドは10Rである。ここで第2特定ラウンドであると判断された場合(ステップS5345:YES)、ステップS5350へ移行する。一方、第2特定ラウンドでないと判断された場合(ステップS5345:NO)、ステップS5360へ移行する。 Specifically, in the case of "16RV passing jackpot (special figure stop symbol data is 11H, 12H, 21H)", the second specific round is 12R. In the case of "16R (substantially 15R) V passing jackpot (special figure stop symbol data is 13H)", the second specific round is 10R. Regarding "16R (actual 13R) V passing jackpot", when the special symbol stop symbol data is 14H, the second specific round is 6R, and when the special symbol stop symbol data is 15H, the second specific round is 8R. Yes, when the special figure stop symbol data is 16H, the second specific round is 10R. If it is determined that this is the second specific round (step S5345: YES), the process proceeds to step S5350. On the other hand, if it is determined that it is not the second specific round (step S5345: NO), the process proceeds to step S5360.

ステップS5350では、演出制御用マイコン91は、V通過フラグがONであるか否かを判断する。V通過フラグは、V通過コマンドを受信するとONになる(ステップS4515:YES,ステップS4520)。ここでV通過フラグがONであると判断された場合(ステップS5350:YES)、ステップS5360へ移行する。一方、V通過フラグがONでないと判断された場合(ステップS5350:NO)、すなわちV通過フラグがOFFである場合には、ステップS5355にて右打ち報知演出を決定し、ステップS5360へ移行する。 In step S5350, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passage flag is ON. The V-pass flag is turned ON when a V-pass command is received (step S4515: YES, step S4520). If it is determined that the V passage flag is ON (step S5350: YES), the process proceeds to step S5360. On the other hand, when it is determined that the V-passing flag is not ON (step S5350: NO), that is, when the V-passing flag is OFF, the right-handed notification effect is determined in step S5355, and the process proceeds to step S5360.

V開閉部材71のロング開放が行われる1回目のラウンドでV非通過の場合、2回目のラウンドにおいてもV非通過であると、遊技者にとって不利益となる。そこで、1回目のラウンドでV非通過である場合に、2回目のラウンドでV通過を促進すべく、この右打ち報知演出を実行している。この右打ち報知演出についての詳細は、後述する。 In the case of non-passing V in the first round in which the long opening of the V opening / closing member 71 is performed, if V is not passed in the second round, it is disadvantageous for the player. Therefore, when V does not pass in the first round, this right-handed notification effect is executed in order to promote V passage in the second round. Details of this right-handed notification effect will be described later.

ステップS5360では、演出制御用マイコン91は、ラウンド演出パターンを作成する。これは、当該ラウンドに対応する基準ラウンド演出に対し、ステップS5330、ステップS5335、ステップS5355で決定された演出があれば当該演出を実現するための演出情報を加えて、ラウンド演出パターンを作成する処理である。このようにしてラウンド演出パターンが決定される。ステップS5365では、演出制御用マイコン91は、ステップS5360で完成したラウンド演出パターンに基づくラウンド演出を実現するよう、ラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。 In step S5360, the effect control microcomputer 91 creates a round effect pattern. This is a process of creating a round effect pattern by adding effect information for realizing the effect if there is an effect determined in steps S5330, S5335, and S5355 to the reference round effect corresponding to the round. Is. In this way, the round effect pattern is determined. In step S5365, the effect control microcomputer 91 sets the round effect start command in the output buffer of the sub RAM 94 so as to realize the round effect based on the round effect pattern completed in step S5360.

[ラウンド全体演出決定処理]
図72は、ラウンド全体演出決定処理(図71:ステップS5300)の詳細を示すフローチャートである。ステップS5400では、演出制御用マイコン91は、最初のラウンドか否かを判断する。ここで最初のラウンドであると判断された場合(ステップS5400:YES)、ステップS5405へ移行する。一方、最初のラウンドでないと判断された場合(ステップS5400:NO)、以降の処理を実行せず、ラウンド全体演出決定処理を終了する。
[Round overall production decision processing]
FIG. 72 is a flowchart showing the details of the round-wide effect determination process (FIG. 71: step S5300). In step S5400, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the first round. If it is determined that this is the first round (step S5400: YES), the process proceeds to step S5405. On the other hand, if it is determined that it is not the first round (step S5400: NO), the subsequent processing is not executed, and the entire round effect determination process is terminated.

ステップS5405では、演出制御用マイコン91は、特図停止図柄データが11Hまたは21Hであるか否かを判断する。特図停止図柄データが11H、21Hの場合「16RV通過予定大当たり」であり、特に金図柄での大当たりである。ここで特図停止図柄データが11Hまたは21Hであると判断された場合(ステップS5405:YES)、ステップS5410にて高確時短突入予定演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。一方、特図停止図柄データが11Hおよび21Hのいずれでもないと判断された場合(ステップS5405:NO)、ステップS5415へ移行する。 In step S5405, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure stop symbol data is 11H or 21H. When the special symbol stop symbol data is 11H or 21H, it is a "16RV passing jackpot", and in particular, it is a jackpot with a gold symbol. Here, when it is determined that the special figure stop symbol data is 11H or 21H (step S5405: YES), the high-accuracy time-shortening rush schedule effect is determined in step S5410, and the round-wide effect determination process ends. On the other hand, when it is determined that the special figure stop symbol data is neither 11H nor 21H (step S5405: NO), the process proceeds to step S5415.

ステップS5415では、演出制御用マイコン91は、特図停止図柄データが12Hであるか否かを判断する。特図停止図柄データが12Hの場合「16RV通過予定大当たり」である。ここで特図停止図柄データが12Hであると判断された場合(ステップS5415:YES)、ステップS5420にてバトル勝利演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。一方、特図停止図柄データが12Hでないと判断された場合(ステップS5415:NO)、ステップS5425へ移行する。 In step S5415, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure stop symbol data is 12H. When the special figure stop symbol data is 12H, it is a "16RV passing jackpot". Here, when it is determined that the special figure stop symbol data is 12H (step S5415: YES), the battle victory effect is determined in step S5420, and the round-wide effect determination process ends. On the other hand, when it is determined that the special figure stop symbol data is not 12H (step S5415: NO), the process proceeds to step S5425.

ステップS5425では、演出制御用マイコン91は、特図停止図柄データが13Hであるか否かを判断する。特図停止図柄データが13Hの場合「16R(実質15R)V通過予定大当たり」である。ここで特図停止図柄データが13Hであると判断された場合(ステップS5425:YES)、ステップS5430にてバトル復活演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。一方、特図停止図柄データが13Hでないと判断された場合(ステップS5425:NO)、すなわち特図停止図柄データが14H〜17Hのいずれかである場合には、ステップS5435にてバトル敗北演出を決定し、ラウンド全体演出決定処理を終了する。 In step S5425, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure stop symbol data is 13H. When the special figure stop symbol data is 13H, it is "16R (substantially 15R) V scheduled passage jackpot". Here, when it is determined that the special figure stop symbol data is 13H (step S5425: YES), the battle revival effect is determined in step S5430, and the round-wide effect determination process ends. On the other hand, when it is determined that the special symbol stop symbol data is not 13H (step S5425: NO), that is, when the special symbol stop symbol data is any of 14H to 17H, the battle defeat effect is determined in step S5435. Then, the process of determining the overall production of the round is completed.

[エンディング演出パターン決定処理]
図73は、エンディング演出パターン決定処理(図55:ステップS4500)の詳細を示すフローチャートである。ステップS5500では、演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドを解析する。これはエンディングコマンドに含まれるデータを取得する処理である。ステップS5505では、演出制御用マイコン91は、エンディング演出パターン決定処理を実行する。エンディング演出パターンは複数種類用意されており、エンディングコマンドに含まれるデータによりエンディング演出パターンが決定される。ステップS5510では、演出制御用マイコン91は、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。
[Ending effect pattern determination process]
FIG. 73 is a flowchart showing the details of the ending effect pattern determination process (FIG. 55: step S4500). In step S5500, the effect control microcomputer 91 analyzes the ending command. This is the process of acquiring the data included in the ending command. In step S5505, the effect control microcomputer 91 executes the ending effect pattern determination process. A plurality of types of ending effect patterns are prepared, and the ending effect pattern is determined by the data included in the ending command. In step S5510, the effect control microcomputer 91 sets the ending effect start command in the output buffer of the sub RAM 94 so that the ending effect based on the determined ending effect pattern is realized.

ステップS5515では、演出制御用マイコン91は、特図停止図柄データが14H〜17Hのいずれかであるか否かを判断する。特図停止図柄データが14H〜16Hの場合は「16R(実質13R)V通過予定大当たり」であり、大当たり終了後に高確時短遊技状態となるものの、途中までは低確時短演出が行われる、いわゆる潜伏確変である。特図停止図柄データが17Hの場合は「「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」であり、大当たり終了後に低確時短遊技状態となる。ここで特図停止図柄データが14H〜17Hのいずれかであると判断された場合(ステップS5515:YES)、ステップS5520にて煽り演出フラグをONにし、ステップS5525へ移行する。一方、特図停止図柄データが14H〜17Hのいずれでもないと判断された場合(ステップS5515:NO)、ステップS5545へ移行する。 In step S5515, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the special figure stop symbol data is any of 14H to 17H. When the special figure stop symbol data is 14H to 16H, it is a "16R (actual 13R) V passing planned jackpot", and although it will be in a high-accuracy time-shortening game state after the jackpot ends, a so-called low-accuracy time-saving effect is performed halfway. It is a latent probability change. When the special figure stop symbol data is 17H, it is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", and after the jackpot ends, the game is in a low probability time and short game state. Here, when it is determined that the special figure stop symbol data is any of 14H to 17H (step S5515: YES), the fanning effect flag is turned ON in step S5520, and the process proceeds to step S5525. On the other hand, when it is determined that the special figure stop symbol data is neither 14H to 17H (step S5515: NO), the process proceeds to step S5545.

ステップS5525では、演出制御用マイコン91は、V通過フラグがONであるか否かを判断する。V通過フラグは、V通過コマンドを受信するとONになる(ステップS4515:YES,ステップS4520)。ここでV通過フラグがONであると判断された場合(ステップS5525:YES)、ステップS5530にて時短演出変更フラグをONにし、ステップS5535にて低確時短演出フラグをONにして、ステップS5540へ移行する。一方、V通過フラグがONでないと判断された場合(ステップS5525:NO)、すなわちV通過フラグがOFFである場合には、ステップS5535にて低確時短演出フラグをONにし、ステップS5540へ移行する。 In step S5525, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the V passage flag is ON. The V-pass flag is turned ON when a V-pass command is received (step S4515: YES, step S4520). If it is determined that the V passage flag is ON (step S5525: YES), the time saving effect change flag is turned ON in step S5530, the low accuracy time saving effect flag is turned ON in step S5535, and the process proceeds to step S5540. Transition. On the other hand, when it is determined that the V pass flag is not ON (step S5525: NO), that is, when the V pass flag is OFF, the low accuracy time saving effect flag is turned ON in step S5535, and the process proceeds to step S5540. ..

ステップS5515にて否定判断された場合に移行するステップS5545では、V通過フラグがONであるか否かを判断する。V通過フラグは、V通過コマンドを受信するとONになる(ステップS4515:YES,ステップS4520)。ここでV通過フラグがONであると判断された場合(ステップS5545:YES)、ステップS5550にて高確時短演出フラグをONにして、ステップS5540へ移行する。一方、V通過フラグがONでないと判断された場合(ステップS5545:NO)、すなわちV通過フラグがOFFである場合には、ステップS5535にて低確時短演出フラグをONにし、ステップS5540へ移行する。 In step S5545, which shifts to the case where a negative determination is made in step S5515, it is determined whether or not the V passage flag is ON. The V-pass flag is turned ON when a V-pass command is received (step S4515: YES, step S4520). If it is determined that the V-passing flag is ON (step S5545: YES), the high-accuracy time-saving effect flag is turned ON in step S5550, and the process proceeds to step S5540. On the other hand, when it is determined that the V pass flag is not ON (step S5545: NO), that is, when the V pass flag is OFF, the low accuracy time saving effect flag is turned ON in step S5535, and the process proceeds to step S5540. ..

ステップS5540では、演出制御用マイコン91は、時短回数カウンタをセットする。時短回数カウンタは、V通過フラグがONとなっている場合は「160」がセットされ、V通過フラグがOFFとなっている場合は「100」がセットされる。ステップS5555では、演出制御用マイコン91は、回転数カウンタを「0」にセットする。次に、ステップS5560では、演出制御用マイコン91は、V通過フラグをOFFにする。 In step S5540, the effect control microcomputer 91 sets the time reduction counter. The time reduction counter is set to "160" when the V-passing flag is ON, and is set to "100" when the V-passing flag is OFF. In step S5555, the effect control microcomputer 91 sets the rotation speed counter to “0”. Next, in step S5560, the effect control microcomputer 91 turns off the V passage flag.

[スイッチ処理]
図74は、スイッチ処理(図53:ステップS4305)の詳細を示すフローチャートである。ステップS5600では、演出制御用マイコン91は、スイッチ演出タイマ値が0よりも大きいか否かを判断する。スイッチ演出とは、演出ボタン63の操作による演出である。演出ボタン63の操作は、演出ボタン検出スイッチ63aにより検出される。ここでスイッチ演出タイマ値が0よりも大きいと判断された場合(ステップS5600:YES)、ステップS5605へ移行する。一方、スイッチ演出タイマ値が0であると判断された場合(ステップS5600:NO)、ステップS5625へ移行する。
[Switch processing]
FIG. 74 is a flowchart showing details of the switch process (FIG. 53: step S4305). In step S5600, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the switch effect timer value is larger than 0. The switch effect is an effect by operating the effect button 63. The operation of the effect button 63 is detected by the effect button detection switch 63a. If it is determined that the switch effect timer value is larger than 0 (step S5600: YES), the process proceeds to step S5605. On the other hand, when it is determined that the switch effect timer value is 0 (step S5600: NO), the process proceeds to step S5625.

ステップS5605では、演出制御用マイコン91は、スイッチが押されたか否かを判断する。これは、演出ボタン63の操作が演出ボタン検出スイッチ63aにより検出されたか否かを判断する処理である。ここでスイッチが押されたと判断された場合(ステップS5605:YES)、ステップS5610にてスイッチ情報をサブRAM94の所定領域に格納し、ステップS5615にてスイッチ演出タイマ値を「0」にして、スイッチ処理を終了する。一方、スイッチが押されていないと判断された場合(ステップS5605:NO)、ステップS5620にてスイッチ演出タイマ値を減算し、スイッチ処理を終了する。 In step S5605, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the switch has been pressed. This is a process of determining whether or not the operation of the effect button 63 is detected by the effect button detection switch 63a. If it is determined that the switch has been pressed (step S5605: YES), the switch information is stored in a predetermined area of the sub RAM 94 in step S5610, the switch effect timer value is set to "0" in step S5615, and the switch is switched. End the process. On the other hand, when it is determined that the switch is not pressed (step S5605: NO), the switch effect timer value is subtracted in step S5620, and the switch process ends.

ステップS5625では、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理の開始タイミングであるか否かを判断する。ここでスイッチ処理開始タイミングであると判断された場合(ステップS5625:YES)、ステップS5630にてスイッチ演出タイマ値をセットし、スイッチ処理を終了する。一方、スイッチ処理開始タイミングでないと判断された場合(ステップS5625:NO)、ステップS5630の処理を実行せず、スイッチ処理を終了する。 In step S5625, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is the start timing of the switch processing. If it is determined that it is the switch processing start timing (step S5625: YES), the switch effect timer value is set in step S5630, and the switch processing ends. On the other hand, when it is determined that it is not the switch processing start timing (step S5625: NO), the processing of step S5630 is not executed and the switch processing is terminated.

[RAMクリア報知停止処理]
図75は、RAMクリア報知停止処理(図55:ステップS4535)の詳細を示すフローチャートである。ステップS5700では、演出制御用マイコン91は、報知タイマ値がセットされているか否かを判断する。RAMクリア報知が開始されると、報知タイマの値が正の整数でセットされる(ステップS4410)。ここで報知タイマ値がセットされていると判断された場合(ステップS5700:YES)、ステップS5705にて報知タイマ値を減算し、ステップS5710へ移行する。一方、報知タイマ値がセットされていないと判断された場合(ステップS5700:NO)、すなわち報知タイマ値が「0」である場合には、以降の処理を実行せず、RAMクリア報知停止処理を終了する。
[RAM clear notification stop processing]
FIG. 75 is a flowchart showing details of the RAM clear notification stop process (FIG. 55: step S4535). In step S5700, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the notification timer value is set. When the RAM clear notification is started, the value of the notification timer is set as a positive integer (step S4410). If it is determined that the notification timer value is set here (step S5700: YES), the notification timer value is subtracted in step S5705, and the process proceeds to step S5710. On the other hand, when it is determined that the notification timer value is not set (step S5700: NO), that is, when the notification timer value is "0", the subsequent processing is not executed and the RAM clear notification stop processing is performed. finish.

ステップS5710では、演出制御用マイコン91は、報知タイマ値が「0」であるか否かを判断する。ここで報知タイマ値が0であると判断された場合(ステップS5710:YES)、ステップS5715にてRAMクリア報知を停止し、RAMクリア報知停止処理を終了する。一方、報知タイマ値が0よりも大きいと判断された場合(ステップS5710:NO)、ステップS5715の処理を実行せず、RAMクリア報知停止処理を終了する。 In step S5710, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the notification timer value is “0”. If it is determined that the notification timer value is 0 (step S5710: YES), the RAM clear notification is stopped in step S5715, and the RAM clear notification stop process is terminated. On the other hand, when it is determined that the notification timer value is larger than 0 (step S5710: NO), the processing of step S5715 is not executed, and the RAM clear notification stop processing is terminated.

10.可動役物演出の具体例
図76は、可動役物演出の一例を示す説明図であり、枠可動体600が駆動された様子を示している。枠可動体600は、右側可動体600Rと、左側可動体600Lとに分かれている。右側可動体600Rは、図1に示す枠可動体600の上面中央に前後方向に設けられた軸(前後方向軸とも呼ぶ)を中心にして、正面視反時計回りに回転駆動され、左側可動体600Lは、前後方向軸を中心にして、正面視時計回りに回転駆動される。これにより、右側可動体600Rと左側可動体600Lとでキャラクタの頭部が構成される。枠可動体600の駆動は、演出制御用マイコン91が枠中継基板99を介して役物駆動用モータ641を制御することで実現される。
10. Specific Example of Movable Accessory Production FIG. 76 is an explanatory view showing an example of the movable accessory effect, and shows a state in which the frame movable body 600 is driven. The frame movable body 600 is divided into a right side movable body 600R and a left side movable body 600L. The right movable body 600R is rotationally driven counterclockwise in the front view around an axis (also referred to as a front-back direction axis) provided in the front-rear direction at the center of the upper surface of the frame movable body 600 shown in FIG. The 600L is rotationally driven clockwise around the front-rear axis. As a result, the head of the character is composed of the right movable body 600R and the left movable body 600L. The drive of the frame movable body 600 is realized by the effect control microcomputer 91 controlling the accessory driving motor 641 via the frame relay board 99.

11.表示演出の具体例
[基幹演出のみの変動演出の例(チャンスアップなし)]
図77は、基幹演出のみの変動演出の例(チャンスアップなし)を示す図である。すなわち、図77は、基幹演出自体を示している。この表示演出は、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。図77(A)〜(F)に示す表示演出は、上述の変動パターンP61(大当たりとなる変動パターン)に対応する基幹演出パターン「SP1(疑似無し)」を含み、表示演出等のチャンスアップ情報を含まない変動演出パターンに基づく表示演出の例であり、一連の表示演出(変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出)を時系列に示している。
11. Specific example of display production
[Example of variable production only for core production (no chance up)]
FIG. 77 is a diagram showing an example of a variable effect (without chance increase) of only the core effect. That is, FIG. 77 shows the core production itself. This display effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91. The display effects shown in FIGS. 77 (A) to 77 (F) include the core effect pattern "SP1 (no pseudo)" corresponding to the above-mentioned fluctuation pattern P61 (variation pattern that becomes a big hit), and provide chance-up information such as display effects. This is an example of a display effect based on a variable effect pattern that does not include, and a series of display effects (variable start effect, reach formation effect, super reach effect, super reach development effect, hit effect, and symbol stop effect) are arranged in chronological order. Shown.

図77(A)〜(F)に示す一連の表示演出では、まず、図77(A)に示すように、画像表示装置7において、演出図柄8L,8C,8Rが変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図77(B)に示すように、2つの演出図柄8L,8Rを仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図77(B)では、リーチ図柄として「7」が用いられている。 In the series of display effects shown in FIGS. 77 (A) to 77 (F), first, as shown in FIG. 77 (A), in the image display device 7, the effect symbols 8L, 8C, 8R start to change. Is executed. Next, as shown in FIG. 77 (B), the two effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped and displayed, and the reach forming effect for forming the reach is executed. In FIG. 77 (B), "7" is used as the reach symbol.

次に、図77(C)に示すように、リーチ形成演出からの発展演出としてスーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、背景画像が薄い色(例えば、水色)に設定され、演出図柄8L,8Rがリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このスーパーリーチ演出では、図77(C)に示すように、タイミング1で鎧を着用した味方キャラクタCRAが登場する演出が実現される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAの鎧の色は、基幹演出に基づいて銅色となっている。 Next, as shown in FIG. 77 (C), the super reach effect is executed as a development effect from the reach formation effect. In this super reach effect, the background image is set to a light color (for example, light blue), and the effect symbols 8L and 8R move slightly upward as compared with the time of the reach formation effect, and are formed smaller. Further, in this super reach effect, as shown in FIG. 77 (C), an effect in which a ally character CRA wearing armor appears at timing 1 is realized. In this super reach production, the color of the armor of the ally character CRA is copper based on the core production.

次に、図77(D)に示すように、スーパーリーチ演出からの発展演出としてスーパーリーチ発展演出が実行される。このスーパーリーチ発展演出では、演出図柄8L,8Rの位置および大きさはスーパーリーチ演出時と同じ状態であり、味方キャラクタCRAが変身する演出が実現される。なお、スーパーリーチ発展演出中のタイミング2において、基幹演出に基づいてカットイン演出は実現されない。また、スーパーリーチ発展演出中のタイミング3では、基幹演出に基づいて通常効果音がスピーカ67から出力される。 Next, as shown in FIG. 77 (D), the super reach development effect is executed as a development effect from the super reach effect. In this super reach development effect, the positions and sizes of the effect symbols 8L and 8R are the same as those at the time of the super reach effect, and the effect of transforming the ally character CRA is realized. It should be noted that the cut-in effect is not realized based on the core effect at the timing 2 during the super reach development effect. Further, at the timing 3 during the super reach development production, the normal sound effect is output from the speaker 67 based on the core production.

次に、図77(E)に示すように、当たり演出が実行される。この当たり演出では、味方キャラクタCRAによって大当たりを示唆する演出が実現される共に、演出図柄8L,8C,8Rが大当たりであることを示す大当たり図柄配列(本実施形態では、数字のゾロ目)で仮停止表示される。 Next, as shown in FIG. 77 (E), the hit effect is executed. In this hit effect, the effect suggesting a big hit is realized by the ally character CRA, and the big hit symbol arrangement (in this embodiment, doublet numbers) indicating that the effect symbols 8L, 8C, 8R are big hits is provisionally. Stop is displayed.

次に、図77(F)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rを拡大表示し、大当たり図柄配列で確定停止する確定停止演出が実行される。なお、図77(A)〜(F)には、特図1の保留数を示す保留画像群9Aと、特図2の保留数を示す保留画像群9Bと、当該変動に関わる遊技情報を示す保留消化画像9Cとが示されている。保留画像群9A、および、保留画像群9Bでは、保留数を玉の数で表示する構成となっている。以下で説明する表示演出例において、保留表示と保留消化表示とが存在する場合には、同様の符号で示す。 Next, as shown in FIG. 77 (F), the effect symbols 8L, 8C, 8R are enlarged and displayed, and the confirmed stop effect of confirming and stopping in the jackpot symbol arrangement is executed. In addition, FIGS. 77 (A) to 77 (F) show the reserved image group 9A which shows the reserved number of special figure 1, the reserved image group 9B which shows the reserved number of special figure 2, and the game information related to the variation. Hold digestion image 9C is shown. The reserved image group 9A and the reserved image group 9B are configured to display the number of reserved images by the number of balls. In the display effect example described below, when the hold display and the hold digestion display exist, they are indicated by the same reference numerals.

[基幹演出とチャンスアップとに基づく変動演出例]
図78は、基幹演出とチャンスアップとに基づく変動演出の例を示す図である。この表示演出は、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。図78(A)〜(F)に示す表示演出は、上述の変動パターンP61(大当たりとなる変動パターン)に対応する基幹演出パターン「SP1(疑似無し)」と、表示演出に関わるチャンスアップ情報と、音演出に関わるチャンスアップ情報とを含む変動演出パターンに基づく表示演出の例であり、一連の表示演出(変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出)を時系列に示している。
[Example of variable production based on core production and chance up]
FIG. 78 is a diagram showing an example of a variable effect based on a core effect and a chance increase. This display effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91. The display effects shown in FIGS. 78 (A) to 78 (F) include the core effect pattern "SP1 (no pseudo)" corresponding to the above-mentioned fluctuation pattern P61 (variation pattern that becomes a big hit), and chance-up information related to the display effect. This is an example of a display effect based on a variable effect pattern including chance-up information related to sound effect, and a series of display effects (variable start effect, reach formation effect, super reach effect, super reach development effect, hit effect, and The symbol stop effect) is shown in chronological order.

図78(A)〜(F)に示す一連の表示演出は、図77の表示演出と基幹演出が同じであり、すなわち、チャンスアップ以外の部分については図77に示す表示演出と同じであるので、同じ部分についての説明は省略する。具体的には、図78(A)の変動開始演出、(B)のリーチ形成演出、(E)の当たり演出、(F)の図柄停止演出についての説明は省略する。 The series of display effects shown in FIGS. 78 (A) to 78 (F) has the same core effect as the display effect of FIG. 77, that is, the parts other than the chance up are the same as the display effect shown in FIG. 77. , The description of the same part is omitted. Specifically, the description of the fluctuation start effect of FIG. 78 (A), the reach formation effect of (B), the hit effect of (E), and the symbol stop effect of (F) will be omitted.

このチャンスアップがある場合の表示演出例では、図78(C)に示すように、スーパーリーチ演出のタイミング1において、チャンスアップとして、金色の鎧を着用した味方キャラクタCRAが登場する演出が実現される。 In the display effect example when there is this chance increase, as shown in FIG. 78 (C), at the timing 1 of the super reach effect, an effect in which a ally character CRA wearing golden armor appears as a chance increase is realized. The body armor.

次に、図78(D)に示すように、スーパーリーチ発展演出において、チャンスアップとして、タイミング2でカットイン画像CTINを表示するカットイン演出が実現される。カットイン画像CTINは、画像表示装置7の右下部分に表示され、大当たりの期待度を高める文言を含んでいる。また、スーパーリーチ発展演出において、チャンスアップとして、タイミング3で特殊効果音1がスピーカ67から出力される。 Next, as shown in FIG. 78 (D), in the super reach development effect, a cut-in effect of displaying the cut-in image CTIN at timing 2 is realized as a chance up. The cut-in image CTIN is displayed in the lower right portion of the image display device 7, and includes a wording that raises the expectation of a big hit. Further, in the super reach development production, the special sound effect 1 is output from the speaker 67 at the timing 3 as a chance up.

[ボタン演出例および可動役物演出例]
図79は、ボタン演出の例および可動役物演出の例を示す図である。このボタン演出は、表示演出に含まれる演出であり、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。可動役物演出は、演出制御用マイコン91によって枠可動体600が作動することで実行される。これらボタン演出および可動役物演出は、チャンスアップに該当する。
[Example of button production and example of movable accessory production]
FIG. 79 is a diagram showing an example of a button effect and an example of a movable accessory effect. This button effect is an effect included in the display effect, and is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91. The movable accessory effect is executed by operating the frame movable body 600 by the effect control microcomputer 91. These button effects and movable accessory effects correspond to increasing chances.

図79(A)〜(D)に示す表示演出は、上述の変動パターンP61(大当たりとなる変動パターン)に対応する基幹演出パターン「SP1(疑似無し)」と、ボタン演出に関わるチャンスアップ情報と、可動役物演出に関わるチャンスアップ情報とを含む変動演出パターンに基づく表示演出のうちのスーパーリーチ発展演出の例であり、このスーパーリーチ発展演出を時系列に示している。このスーパーリーチ発展演出では、まず、図79(A)に示すように、スーパーリーチ発展演出が開始され、次にタイミング4で、図79(B)に示すように、枠可動体600が遊技機1の上部から飛び出す可動役物演出が実行される。 The display effects shown in FIGS. 79 (A) to 79 (D) include the core effect pattern "SP1 (no pseudo)" corresponding to the above-mentioned fluctuation pattern P61 (variation pattern that becomes a big hit), and chance-up information related to the button effect. This is an example of a super reach development effect among display effects based on a variable effect pattern including chance-up information related to a movable character effect, and this super reach development effect is shown in chronological order. In this super reach development effect, first, as shown in FIG. 79 (A), the super reach development effect is started, and then at timing 4, as shown in FIG. 79 (B), the frame movable body 600 is a game machine. A movable character effect that pops out from the upper part of 1 is executed.

次に、図79(C)に示すように、タイミング5になると、ボタン演出として、画像表示装置7にボタン画像BTNを表示するボタン表示演出が実行される。このボタン画像BTNは、演出ボタン63の押下を遊技者に促すための画像である。 Next, as shown in FIG. 79 (C), at the timing 5, a button display effect for displaying the button image BTN on the image display device 7 is executed as the button effect. This button image BTN is an image for prompting the player to press the effect button 63.

次に、遊技者により、演出ボタン63が押下されると、図79(D)に示すように、ボタン演出として、画像表示装置7においてボタン画像BTNが表示されていた場所に吹き出し画像FDSを表示する吹き出し表示演出が実行される。本実施形態の吹き出し画像FDSは、遊技者に大当たりの期待度が高いことを示唆する文言である「激アツ」が示されている。なお、遊技者により、演出ボタン63が押下されなかった場合には、吹き出し表示演出を実行しないようにしてもよいし、所定時間経過してから、吹き出し表示演出を実行するようにしてもよい。 Next, when the effect button 63 is pressed by the player, as shown in FIG. 79 (D), the balloon image FDS is displayed at the place where the button image BTN was displayed in the image display device 7 as the button effect. The balloon display effect is executed. The balloon image FDS of the present embodiment shows "super hot", which is a wording suggesting that the player has a high expectation of a big hit. If the effect button 63 is not pressed by the player, the balloon display effect may not be executed, or the balloon display effect may be executed after a predetermined time has elapsed.

[ゾーン演出例]
図80は、ゾーン演出の例を示す図である。このゾーン演出は、表示演出に含まれ、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。このゾーン演出は、チャンスアップに該当する。このゾーン演出は、複数の変動で連続的に実行され得る演出であり、図80の例は、特定の1変動におけるゾーン演出を示している。
[Zone production example]
FIG. 80 is a diagram showing an example of zone effect. This zone effect is included in the display effect and is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91. This zone production corresponds to a chance up. This zone effect is an effect that can be continuously executed by a plurality of fluctuations, and the example of FIG. 80 shows a zone effect in a specific one variation.

図80(A)〜(F)に示す表示演出は、上述の変動パターンP61(大当たりとなる変動パターン)に対応する基幹演出パターン「SP1(疑似無し)」と、ゾーン演出に関わるチャンスアップ情報とを含む変動演出パターンに基づく表示演出の例であり、一連の表示演出(変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出)を時系列に示している。 The display effects shown in FIGS. 80 (A) to 80 (F) include the core effect pattern "SP1 (no pseudo)" corresponding to the above-mentioned fluctuation pattern P61 (variation pattern that becomes a big hit), and chance-up information related to the zone effect. This is an example of a display effect based on a variation effect pattern including, and shows a series of display effects (variation start effect, reach formation effect, super reach effect, super reach development effect, hit effect, and symbol stop effect) in chronological order. ing.

図80(A)〜(F)に示す一連の表示演出は、図77の表示演出と基幹演出が同じであり、すなわち、チャンスアップ以外の部分については図77に示す表示演出と同じであるので、同じ部分についての説明は省略する。具体的には、図80(C)のスーパーリーチ演出、(D)のスーパーリーチ発展演出、(E)の当たり演出、(F)の図柄停止演出についての説明は省略する。このゾーン演出を含む表示演出では、図80(A)に示す変動開始演出、および、図80(B)に示すリーチ形成演出おいて、背景画像の色が、図77の場合(ゾーン演出が実行されない場合)と比較して、濃い色(例えば、赤色)に設定される。 The series of display effects shown in FIGS. 80 (A) to 80 (F) have the same core effects as those shown in FIG. 77, that is, the parts other than the chance up are the same as the display effects shown in FIG. 77. , The description of the same part is omitted. Specifically, the description of the super reach effect of FIG. 80 (C), the super reach development effect of (D), the hit effect of (E), and the symbol stop effect of (F) will be omitted. In the display effect including this zone effect, in the variation start effect shown in FIG. 80 (A) and the reach formation effect shown in FIG. 80 (B), when the color of the background image is FIG. 77 (zone effect is executed). It is set to a darker color (eg, red) compared to (if not).

[保留変化演出例]
図81は、保留変化演出の例を示す図である。この保留変化演出は、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。この保留変化演出は、チャンスアップに該当する。なお、図81(A)〜(E)に示す保留変化演出では、特図2に対応する追加の保留がない場合を示している。
[Example of pending change production]
FIG. 81 is a diagram showing an example of a pending change effect. This pending change effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91. This pending change effect corresponds to a chance up. The hold change effect shown in FIGS. 81 (A) to 81 (E) shows a case where there is no additional hold corresponding to the special figure 2.

図81(A)〜(E)に示す保留変化演出は、図57に示すシナリオ情報決定処理のシナリオ情報を格納する処理(ステップS4630)で、事前判定情報記憶領域94cにおいて特図2に対応する第4格納領域にシナリオ情報として「403」が格納されたことを契機として実行される演出であり、保留表示の変化を時系列に示している。 The pending change effect shown in FIGS. 81 (A) to 81 (E) is a process (step S4630) for storing the scenario information of the scenario information determination process shown in FIG. 57, and corresponds to the special figure 2 in the pre-determination information storage area 94c. This is an effect executed when "403" is stored as scenario information in the fourth storage area, and shows changes in the hold display in chronological order.

特図2に対応する保留画像群9Bは、それぞれ玉状の画像である、第1保留画像9B1と、第2保留画像9B2と、第3保留画像9B3と、第4保留画像9B4とを有し、上述したように、保留の数(保留数とも呼ぶ)をこれらの保留画像の数で示すことが可能となっている。例えば、特図2に対応する保留数が1つの場合には、図81(D)に示すように、保留画像群9Bのうち、第1保留画像9B1のみが表示される。例えば、特図2に対応する保留数が2つの場合には、図81(C)に示すように、保留画像群9Bのうち、第1保留画像9B1と第2保留画像9B2とが表示される。例えば、特図2に対応する保留数が3つの場合には、図81(B)に示すように、保留画像群9Bのうち、第1保留画像9B1〜第3保留画像9B3が表示される。例えば、特図2に対応する保留数が4つの場合には、図81(A)に示すように、保留画像群9Bのうち、第1保留画像9B1〜第4保留画像9B4が表示される。なお、第1保留画像9B1〜第4保留画像9B4は、横一列に並んで表示される。 The reserved image group 9B corresponding to the special figure 2 has a first reserved image 9B1, a second reserved image 9B2, a third reserved image 9B3, and a fourth reserved image 9B4, which are ball-shaped images, respectively. , As described above, it is possible to indicate the number of pending images (also referred to as the number of pending images) by the number of these reserved images. For example, when the number of holdings corresponding to the special figure 2 is one, only the first holding image 9B1 of the holding image group 9B is displayed as shown in FIG. 81 (D). For example, when the number of holdings corresponding to the special figure 2 is two, as shown in FIG. 81C, the first holding image 9B1 and the second holding image 9B2 of the holding image group 9B are displayed. .. For example, when the number of holdings corresponding to the special figure 2 is 3, as shown in FIG. 81B, the first holding image 9B1 to the third holding image 9B3 of the holding image group 9B are displayed. For example, when the number of reserved images corresponding to the special figure 2 is 4, as shown in FIG. 81 (A), the 1st reserved image 9B1 to the 4th reserved image 9B4 of the reserved image group 9B are displayed. The first reserved images 9B1 to the fourth reserved images 9B4 are displayed side by side in a horizontal row.

事前判定情報記憶領域94cにおいて特図2に対応する第4格納領域にシナリオ情報として「403」が格納された後に、図54に示す受信コマンド解析処理の保留表示処理(ステップS4450)が実行されると、図81(A)に示すように、保留画像群9Bにおいて、第1保留画像9B1〜第3保留画像9B3に加えて、遊技制御用マイコン81側で特図2に対応する4つ目の保留が格納されたことを示す第4保留画像9B4が表示される。 After "403" is stored as scenario information in the fourth storage area corresponding to the special figure 2 in the pre-determination information storage area 94c, the hold display process (step S4450) of the received command analysis process shown in FIG. 54 is executed. As shown in FIG. 81 (A), in the reserved image group 9B, in addition to the first reserved image 9B1 to the third reserved image 9B3, the game control microcomputer 81 side corresponds to the fourth special figure 2. The fourth hold image 9B4 indicating that the hold has been stored is displayed.

図81(A)に示すように、この第4保留画像9B4の色は、事前判定情報記憶領域94c(図56(A)参照)、および、シナリオ情報決定テーブルT75(図58(A)参照)に基づいて、白色に設定される。この白色の第4保留画像9B4は、図中では白抜きで示されている。なお、事前判定情報記憶領域94cにおいて特図2に対応する第4格納領域にシナリオ情報として「403」が格納される場合は、事前判定情報記憶領域94cにおいて特図2に対応するシナリオ情報が元々なかった場合であるので(図57:S4610参照)、図81(A)では、第1保留画像9B1〜第3保留画像9B3の色についても同様に、白色に設定されている。 As shown in FIG. 81 (A), the colors of the fourth reserved image 9B4 are the pre-determination information storage area 94c (see FIG. 56 (A)) and the scenario information determination table T75 (see FIG. 58 (A)). Is set to white based on. The white fourth reserved image 9B4 is shown in white in the figure. When "403" is stored as scenario information in the fourth storage area corresponding to the special figure 2 in the pre-judgment information storage area 94c, the scenario information corresponding to the special figure 2 is originally stored in the pre-judgment information storage area 94c. Since this is not the case (see FIG. 57: S4610), in FIG. 81A, the colors of the first reserved image 9B1 to the third reserved image 9B3 are also set to white in the same manner.

続いて、次の変動表示に移行する場合、すなわち、図65に示す変動演出開始処理の保留表示シフト処理(ステップS5005)を実行する場合には、図81(B)に示すように、第4保留画像9B4の表示を消滅させると共に、第3保留画像9B3の色を、事前判定情報記憶領域94c(図56(B)参照)、および、シナリオ情報決定テーブルT75(図58(A)参照)に基づいて、白色のままに設定する。 Subsequently, when shifting to the next variation display, that is, when the hold display shift process (step S5005) of the variation effect start process shown in FIG. 65 is executed, as shown in FIG. 81 (B), the fourth The display of the reserved image 9B4 is extinguished, and the color of the third reserved image 9B3 is displayed in the pre-determination information storage area 94c (see FIG. 56 (B)) and the scenario information determination table T75 (see FIG. 58 (A)). Based on that, set it to remain white.

続いて、さらに次の変動表示に移行する場合、すなわち、次の保留表示シフト処理を実行する場合には、図81(C)に示すように、第3保留画像9B3の表示を消滅させると共に、第2保留画像9B2の色を、事前判定情報記憶領域94c、および、シナリオ情報決定テーブルT75(図58(A)参照)に基づいて、赤色に設定する。この場合、図81(C)では、赤色の第2保留画像9B2をハッチングで示している。 Subsequently, when further shifting to the next variable display, that is, when the next hold display shift process is executed, as shown in FIG. 81 (C), the display of the third hold image 9B3 is extinguished and the display is extinguished. The color of the second reserved image 9B2 is set to red based on the pre-determination information storage area 94c and the scenario information determination table T75 (see FIG. 58 (A)). In this case, in FIG. 81C, the red second reserved image 9B2 is shown by hatching.

続いて、さらに次の変動表示に移行する場合、すなわち、次の保留表示シフト処理を実行する場合には、図81(D)に示すように、第2保留画像9B2の表示を消滅させると共に、第1保留画像9B1の色を、事前判定情報記憶領域94c、および、シナリオ情報決定テーブルT75(図58(A)参照)に基づいて、赤色に設定する。この場合、図81(D)では、赤色の第2保留画像9B1をハッチングで示している。 Subsequently, when further shifting to the next variable display, that is, when the next hold display shift process is executed, as shown in FIG. 81 (D), the display of the second hold image 9B2 is extinguished and the display is extinguished. The color of the first reserved image 9B1 is set to red based on the pre-determination information storage area 94c and the scenario information determination table T75 (see FIG. 58 (A)). In this case, in FIG. 81 (D), the red second reserved image 9B1 is shown by hatching.

続いて、さらに次の変動表示に移行する場合、すなわち、次の保留表示シフト処理を実行する場合には、図81(E)に示すように、第1保留画像9B1の表示を消滅させると共に、保留消化画像9Cの色を、事前判定情報記憶領域94c、および、シナリオ情報決定テーブルT75(図58(A)参照)に基づいて、赤色に設定する。この場合、図81(E)では、赤色の保留消化画像9Cをハッチングで示している。 Subsequently, when further shifting to the next variable display, that is, when the next hold display shift process is executed, as shown in FIG. 81 (E), the display of the first hold image 9B1 is extinguished and the display is extinguished. The color of the reserved digestion image 9C is set to red based on the pre-determination information storage area 94c and the scenario information determination table T75 (see FIG. 58 (A)). In this case, in FIG. 81 (E), the red reserved digestion image 9C is shown by hatching.

なお、上記した本実施形態の保留変化演出は、特図2に対応する保留画像群9Bに対して実行していたが、上記と同様にして特図1に対応する保留画像群9Aに対して実行するようにしてもよい。 The above-mentioned hold change effect of the present embodiment was executed for the hold image group 9B corresponding to the special figure 2, but in the same manner as described above, for the hold image group 9A corresponding to the special figure 1. You may want to do it.

[擬似連演出例]
図82は、擬似連演出の例を示す図である。この擬似連演出は、表示演出に含まれ、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。図82(A)〜(D)に示す表示演出は、上述の変動パターンP62(大当たりとなる変動パターン)に対応する基幹演出パターン「SP1(疑似有り)」を含む変動演出パターンに基づく表示演出の例である。詳しくは、当該表示演出のうちの擬似連演出に対応する部分を主体とした演出を示しており、リーチ形成演出よりも後の一連の演出(スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出)については、図77の表示演出と同様であるので説明を省略する。
[Example of pseudo-continuous production]
FIG. 82 is a diagram showing an example of a pseudo-continuous production. This pseudo continuous effect is included in the display effect and is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91. The display effect shown in FIGS. 82 (A) to 82 (D) is a display effect based on the variation effect pattern including the core effect pattern “SP1 (with pseudo)” corresponding to the above-mentioned variation pattern P62 (variation pattern that becomes a big hit). This is an example. In detail, the production mainly corresponds to the part corresponding to the pseudo continuous production in the display production, and a series of productions after the reach formation production (super reach production, super reach development production, hit production, and , The symbol stop effect) is the same as the display effect of FIG. 77, and thus the description thereof will be omitted.

この擬似連演出では、まず、図82(A)に示すように、変動開始演出が開始され、次に、図82(B)に示すように、仮停止演出が実行される。この仮停止演出では、2つの演出図柄8L,8Rを同様の図柄とすると共に、演出図柄8Cを所定のロゴ図柄として仮停止表示させる。次に、図82(C)に示すように、演出図柄を仮停止状態から再び変動させる擬似変動演出を実行する。その後、図82(D)に示すリーチ形成演出に移行する。図82(A)〜(C)に示す演出が擬似連演出に該当する。 In this pseudo continuous effect, first, as shown in FIG. 82 (A), the variation start effect is started, and then, as shown in FIG. 82 (B), the temporary stop effect is executed. In this temporary stop effect, the two effect symbols 8L and 8R are set to the same symbol, and the effect symbol 8C is temporarily stopped and displayed as a predetermined logo symbol. Next, as shown in FIG. 82 (C), a pseudo-variation effect is executed in which the effect symbol is changed again from the temporarily stopped state. After that, the process shifts to the reach formation effect shown in FIG. 82 (D). The effects shown in FIGS. 82 (A) to 82 (C) correspond to the pseudo continuous effect.

[非時短演出の説明]
上記した図77〜図82の表示演出例は、非時短状態の際の表示演出であり、非時短演出に該当する(図66:S5197)。非時短演出では、ゾーン演出時を除いて、背景画像の色が同じ(例えば、水色)である。
[Explanation of non-time saving production]
The display effect examples of FIGS. 77 to 82 described above are display effects in the non-time saving state, and correspond to the non-time saving effect (FIG. 66: S5197). In the non-time saving effect, the color of the background image is the same (for example, light blue) except during the zone effect.

[大当たり遊技状態および時短状態の表示演出の推移]
図83は、各特図停止図柄データに対応する大当たり遊技状態および時短状態の表示演出の推移を説明するための図である。
[Transition of display effect of jackpot game state and time saving state]
FIG. 83 is a diagram for explaining the transition of the display effect of the jackpot game state and the time saving state corresponding to each special figure stop symbol data.

図83(A)に示すように、特図停止図柄データが11Hおよび21Hである場合(図45参照)には、大当たり遊技状態において、高確時短突入予定演出が実行され(図72:S5410参照)、大当たり遊技中にV通過フラグがONとなった場合には、その後の時短状態において、後述する高確時短演出が実行される(図66:S5165参照)。 As shown in FIG. 83 (A), when the special figure stop symbol data is 11H and 21H (see FIG. 45), the high-accuracy time-short rush schedule effect is executed in the jackpot game state (see FIG. 72: S5410). ), When the V passage flag is turned ON during the jackpot game, the high-accuracy time-saving effect described later is executed in the subsequent time-saving state (see FIG. 66: S5165).

図83(B)に示すように、特図停止図柄データが12Hである場合(図45参照)には、大当たり遊技状態において、後述するバトル勝利演出が実行され(図72:S5420参照)、大当たり遊技中にV通過フラグがONとなった場合には、その後の時短状態において、後述する高確時短演出が実行される(図66:S5165参照)。 As shown in FIG. 83 (B), when the special figure stop symbol data is 12H (see FIG. 45), the battle victory effect described later is executed in the jackpot game state (see FIG. 72: S5420), and the jackpot is achieved. When the V passage flag is turned ON during the game, the high-accuracy time-saving effect described later is executed in the subsequent time-saving state (see FIG. 66: S5165).

図83(C)に示すように、特図停止図柄データが13Hである場合(図45参照)には、大当たり遊技状態において、バトル復活演出が実行され(図72:S5430参照)、大当たり遊技中にV通過フラグがONとなった場合には、その後の時短状態において、後述する高確時短演出が実行される(図66:S5165参照)。 As shown in FIG. 83 (C), when the special figure stop symbol data is 13H (see FIG. 45), the battle revival effect is executed in the jackpot game state (see FIG. 72: S5430), and the jackpot game is in progress. When the V passage flag is turned on, the high-accuracy time-saving effect described later is executed in the subsequent time-saving state (see FIG. 66: S5165).

図83(D)に示すように、特図停止図柄データが14H、15H、および、16Hである場合(図46、図47参照)には、大当たり遊技状態において、後述するバトル敗北演出が実行され(図72:S5435参照)、大当たり遊技中にV通過フラグがONとなった場合には、その後の時短状態において、後述する低確時短演出が実行され(図66:S5185)、その後、後述する高確時短演出が実行され得る(図66:S5165参照)。この低確時短演出中では、後述する煽り演出が実行される場合がある。また、低確時短演出から高確時短演出への移行時において、後述する高確時短突入確定演出が実行される。 As shown in FIG. 83 (D), when the special figure stop symbol data is 14H, 15H, and 16H (see FIGS. 46 and 47), the battle defeat effect described later is executed in the jackpot game state. (See FIG. 72: S5435) When the V passage flag is turned ON during the jackpot game, the low-accuracy time-saving effect described later is executed in the subsequent time-saving state (FIG. 66: S5185), and then described later. A high-accuracy time-saving effect can be executed (see FIG. 66: S5165). During this low-accuracy time-saving effect, a fanning effect described later may be executed. Further, at the time of transition from the low-accuracy time-saving effect to the high-accuracy time-saving effect, the high-accuracy time-saving rush confirmation effect described later is executed.

図83(E)に示すように、特図停止図柄データが17Hである場合(図47参照)には、大当たり遊技状態において、後述するバトル敗北演出が実行され(図72:S5435参照)、大当たり遊技中にV通過フラグがONとならないため、その後の時短状態において、後述する低確時短演出が実行される(図66:S5185参照)。 As shown in FIG. 83 (E), when the special figure stop symbol data is 17H (see FIG. 47), the battle defeat effect described later is executed in the jackpot game state (see FIG. 72: S5435), and the jackpot is achieved. Since the V passage flag is not turned on during the game, the low-accuracy time-saving effect described later is executed in the subsequent time-saving state (see FIG. 66: S5185).

[バトル勝利演出]
図84は、バトル勝利演出の例を示す図である。このバトル勝利演出は、特図停止図柄データが12Hだった場合の大当たり遊技状態において、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。バトル勝利演出では、ラウンド遊技が8R(8ラウンド)となると、図84(A)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦闘シーンを表す8R演出が実行される。ラウンド遊技が10R(10ラウンド)および12R(12ラウンド)のとき、V開閉部材71のロング開放Aがおこなわれる。一方、これらのラウンド(第10ラウンドおよび第12ラウンド)では、V開閉部材71が開放されても、遊技者に対してV領域39への入球が可能な状態であることを示唆するV開放示唆演出(例えば、図92(D))はおこなわれない。また、これらのラウンドでは、遊技球がV領域39を通過し、V通過フラグがONに切り替えられても、V領域39に遊技球が入球したことを遊技者に示唆するV通過示唆演出(例えば、図84(D))はおこなわれない。すなわち、演出制御用マイコン91は、V開閉部材71が開放状態のときにV開放示唆演出やV通過示唆演出をおこなわない。そのため、遊技者は、第1大入賞口30にV領域39が設けられていること、および、第10ラウンドと第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドであることを認識することが困難となる。なお、ラウンド遊技が12R(12ラウンド)では、図84(B)に示すように、戦闘の結果として、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBを打ち負かすシーンを表す12R演出が実行される。ラウンド遊技が13R(13ラウンド)となると、図84(C)に示すように、味方キャラクタCRAが変身し、勝利宣言を行うシーンを表す13R演出が実行される。
[Battle victory production]
FIG. 84 is a diagram showing an example of a battle victory effect. This battle victory effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91 in the jackpot game state when the special figure stop symbol data is 12H. In the battle victory effect, when the round game becomes 8R (8 rounds), as shown in FIG. 84 (A), the 8R effect representing the battle scene between the ally character CRA and the enemy character CRB is executed. When the round game is 10R (10 rounds) and 12R (12 rounds), the long opening A of the V opening / closing member 71 is performed. On the other hand, in these rounds (10th round and 12th round), even if the V opening / closing member 71 is opened, the V opening suggests that the player can enter the V region 39. No suggestive effect (for example, FIG. 92 (D)) is performed. Further, in these rounds, even if the game ball passes through the V area 39 and the V passage flag is switched to ON, the V passage suggestion effect suggesting to the player that the game ball has entered the V area 39 ( For example, FIG. 84 (D)) is not performed. That is, the effect control microcomputer 91 does not perform the V opening suggestion effect or the V passage suggestion effect when the V opening / closing member 71 is in the open state. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the V region 39 is provided in the first large winning opening 30, and that the 10th and 12th rounds are the open rounds of the V opening / closing member 71. Become. When the round game is 12R (12 rounds), as shown in FIG. 84B, a 12R effect representing a scene in which the ally character CRA defeats the enemy character CRB is executed as a result of the battle. When the round game becomes 13R (13 rounds), as shown in FIG. 84C, a 13R effect representing a scene in which the ally character CRA transforms and declares victory is executed.

ラウンド遊技が14R(14ラウンド)では、V通過フラグがONである場合には、図84(D)に示すように、13Rと比較して複数の星形の画像を有する華やかな背景画像に変更し、遊技者を祝福するための祝福画像SKFを表示する14R演出Aが実行される。この14R演出Aは、V領域39に遊技球が入球したことを示唆するV通過示唆演出に該当する(図71:S5330参照)。図84(D)の例では、祝福画像SKFは、「おめでとう」の文字を示している。すなわち、演出制御用マイコン91は、第2大入賞口35が開放され、V開閉部材71が開放されないラウンドにおいて、V通過示唆演出をおこなう。そのため、遊技者は、第2大入賞口35にV領域39が設けられていることと想到し、また、第14ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドであると想到する。よって、この構成によれば、遊技者に気がつかれることなく遊技状態を切り替えることができる。 When the round game is 14R (14th round), when the V passage flag is ON, the background image is changed to a gorgeous background image having a plurality of star-shaped images as compared with 13R, as shown in FIG. 84 (D). Then, the 14R effect A for displaying the blessing image SKF for blessing the player is executed. This 14R effect A corresponds to a V passage suggestion effect that suggests that a game ball has entered the V area 39 (see FIG. 71: S5330). In the example of FIG. 84 (D), the blessing image SKF shows the characters "Congratulations". That is, the effect control microcomputer 91 performs the V passage suggestion effect in the round in which the second large winning opening 35 is opened and the V opening / closing member 71 is not opened. Therefore, the player thinks that the V region 39 is provided in the second large winning opening 35, and that the 14th round is the open round of the V opening / closing member 71. Therefore, according to this configuration, the gaming state can be switched without being noticed by the player.

なお、ラウンド遊技が14R(14ラウンド)において、V通過フラグがOFFである場合には、図84(E)に示すように、13Rから背景画像の変更をせず、味方キャラクタCRAが気落ちしている様子を示すと共に、遊技者に不運が生じたことを示唆するアンラッキー画像ULKを表示する14R演出Bが実行される。この14R演出Bは、V領域(V領域センサ39A)に遊技球が入球しなかったこと(V通過フラグがOFFであること)を示唆するV非通過示唆演出に該当する(図71:S5335参照)。図84(E)の例では、アンラッキー画像ULKは、「アンラッキー」の文字を示している。 When the round game is 14R (14th round) and the V passage flag is OFF, as shown in FIG. 84 (E), the background image is not changed from 13R, and the ally character CRA is disappointed. The 14R effect B is executed, which shows the state of being present and displays an unlucky image ULK suggesting that the player has suffered bad luck. This 14R effect B corresponds to a V non-passage suggestion effect that suggests that the game ball did not enter the V region (V area sensor 39A) (the V pass flag is OFF) (FIG. 71: S5335). reference). In the example of FIG. 84 (E), the unlucky image ULK shows the characters "unlucky".

[バトル敗北演出]
図85は、バトル敗北演出の例を示す図である。このバトル敗北演出は、特図停止図柄データが14H、15H、16H、および、17Hだった場合の大当たり遊技状態において、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。バトル敗北演出では、ラウンド遊技が8R(8ラウンド)となると、図85(A)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの戦闘シーンを表す8R演出が実行される。特図停止図柄データが14Hの場合、ラウンド遊技が2R(第2ラウンド)および6R(第6ラウンド)のとき、V開閉部材71のロング開放(ロング開放Aまたはロング開放B)がおこなわれる。また、特図停止図柄データが15Hの場合、ラウンド遊技が4R(第4ラウンド)および8R(第8ラウンド)のとき、V開閉部材71のロング開放がおこなわれる。また、特図停止図柄データが16Hの場合、ラウンド遊技が6R(第6ラウンド)および10R(第10ラウンド)のとき、V開閉部材71のロング開放がおこなわれる。一方、これらのV開放ラウンドでは、V開閉部材71が開放されても、遊技者に対してV領域39への入球が可能な状態であることを示唆するV開放示唆演出(例えば、図92(D))はおこなわれない。また、これらのラウンドでは、遊技球がV領域39を通過し、V通過フラグがONに切り替えられても、これらのラウンドではV領域39に遊技球が入球したことを遊技者に示唆するV通過示唆演出はおこなわれない。すなわち、演出制御用マイコン91は、V開閉部材71が開放状態のときにV開放示唆演出やV通過示唆演出をおこなわない。そのため、遊技者は、第1大入賞口30にV領域39が設けられていること、および、V開閉部材71の開放ラウンドがどのラウンドであるのかを認識することができない。また、これらのラウンドでV領域39に遊技球が入球しても、遊技者はまだV領域39に遊技球が入球していないことと想到する。
[Battle defeat production]
FIG. 85 is a diagram showing an example of a battle defeat effect. This battle defeat effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91 in the jackpot game state when the special figure stop symbol data is 14H, 15H, 16H, and 17H. In the battle defeat production, when the round game becomes 8R (8 rounds), as shown in FIG. 85 (A), the 8R production representing the battle scene between the ally character CRA and the enemy character CRB is executed. When the special figure stop symbol data is 14H and the round game is 2R (second round) and 6R (sixth round), the long opening (long opening A or long opening B) of the V opening / closing member 71 is performed. Further, when the special figure stop symbol data is 15H and the round game is 4R (4th round) and 8R (8th round), the V opening / closing member 71 is long-opened. Further, when the special figure stop symbol data is 16H and the round game is 6R (6th round) and 10R (10th round), the V opening / closing member 71 is long-opened. On the other hand, in these V opening rounds, even if the V opening / closing member 71 is opened, the V opening suggestion effect suggesting that the player can enter the V region 39 (for example, FIG. 92). (D)) is not performed. Further, in these rounds, even if the game ball passes through the V area 39 and the V passage flag is switched to ON, V suggests to the player that the game ball has entered the V area 39 in these rounds. There is no passage suggestion effect. That is, the effect control microcomputer 91 does not perform the V opening suggestion effect or the V passage suggestion effect when the V opening / closing member 71 is in the open state. Therefore, the player cannot recognize that the V region 39 is provided in the first winning opening 30 and which round the opening round of the V opening / closing member 71 is. Further, even if the game ball enters the V region 39 in these rounds, the player thinks that the game ball has not yet entered the V region 39.

なお、ラウンド遊技が12R(12ラウンド)では、図85(B)に示すように、戦闘の結果として、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに打ち負かされるシーンを表す12R演出が実行される。次に、ラウンド遊技が13R(13ラウンド)では、図85(C)に示すように、味方キャラクタCRAが倒れて、敗北を示唆するシーンを表す13R演出が実行される。 When the round game is 12R (12 rounds), as shown in FIG. 85B, a 12R effect representing a scene in which the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB is executed as a result of the battle. Next, when the round game is 13R (13th round), as shown in FIG. 85C, a 13R effect representing a scene in which the ally character CRA collapses and suggests defeat is executed.

上述のように上記バトル敗北演出では、V開閉部材71の開放ラウンドにおいて、V開放示唆演出やV通過示唆演出がおこなわれない。そのため、遊技者は、バトル敗北演出から「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」とを区別することができない。また、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、大当たり遊技後ともに低確時短状態演出となる。これにより、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の高確時短状態を潜伏確変状態にすることができ、遊技者に対して意外性を与えることができる。 As described above, in the battle defeat effect, the V opening suggestion effect and the V passage suggestion effect are not performed in the opening round of the V opening / closing member 71. Therefore, the player cannot distinguish between "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot" from the battle defeat production. In addition, "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot" are both low-accuracy time-saving effects after the jackpot game. As a result, the high-accuracy time-shortening state after the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" can be changed to the latent probability-changing state, which can give the player unexpectedness.

[バトル復活演出]
図86は、バトル復活演出の例を示す図である。このバトル復活演出は、特図停止図柄データが13Hだった場合の大当たり遊技状態において、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。このバトル復活演出は、図86(A)〜(C)に示す8R演出、12R演出、13R演出についてバトル敗北演出(図85(A)〜(C)参照)と同様である。すなわち、演出制御用マイコン91は、V開閉部材71の開放ラウンド(第8ラウンドおよび第10ラウンド)において、遊技球がV領域39を通過しても、V通過示唆演出をおこなわない。一方、第2大入賞口35が開放され、V開閉部材71が開放されないラウンド(第16ラウンド)において、V通過示唆演出をおこなう。そのため、この演出であっても、遊技者は、第2大入賞口35にV領域39が設けられていると想到し、また、第16ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドであることと想到する。よって、この構成によれば、遊技者に気がつかれることなく遊技状態を切り替えることができる。
ので、説明を省略する。
[Battle revival production]
FIG. 86 is a diagram showing an example of a battle revival effect. This battle revival effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91 in the jackpot game state when the special figure stop symbol data is 13H. This battle revival effect is the same as the battle defeat effect (see FIGS. 85 (A) to (C)) for the 8R effect, the 12R effect, and the 13R effect shown in FIGS. 86 (A) to 86 (C). That is, the effect control microcomputer 91 does not perform the V passage suggestion effect even if the game ball passes through the V region 39 in the open rounds (8th round and 10th round) of the V opening / closing member 71. On the other hand, in the round (16th round) in which the second large winning opening 35 is opened and the V opening / closing member 71 is not opened, the V passage suggestion effect is performed. Therefore, even in this production, the player thinks that the V region 39 is provided in the second large winning opening 35, and that the 16th round is an open round of the V opening / closing member 71. To do. Therefore, according to this configuration, the gaming state can be switched without being noticed by the player.
Therefore, the description is omitted.

バトル復活演出では、図86(C)に示す13R演出(敗北を示唆するシーン)の後、ラウンド遊技が15R(15ラウンド)となると、図86(D)に示すように、大当たり遊技がまだ続くことを示唆する遊技継続示唆画像FKTを表示すると共に、味方キャラクタCRAが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す15R演出が実行される。図86(D)の例では、遊技継続示唆画像FKTは、「復活だ!!」の文字を示している。 In the battle revival production, after the 13R production (scene suggesting defeat) shown in FIG. 86 (C), when the round game becomes 15R (15 rounds), the jackpot game still continues as shown in FIG. 86 (D). Along with displaying the game continuation suggestion image FKT suggesting that, a 15R effect showing a scene suggesting that the ally character CRA has stood up and revived is executed. In the example of FIG. 86 (D), the game continuation suggestion image FKT shows the characters "Resurrection !!".

ラウンド遊技が16R(16ラウンド)において、V通過フラグがONである場合には、図86(E)に示すように、16R演出A(V通過示唆演出)が実行される。この16R演出Aは、図84(D)に示すバトル勝利演出の14R演出Aと同様の演出である。 When the round game is 16R (16 rounds) and the V passage flag is ON, the 16R effect A (V passage suggestion effect) is executed as shown in FIG. 86 (E). This 16R effect A is the same effect as the 14R effect A of the battle victory effect shown in FIG. 84 (D).

一方、ラウンド遊技が16R(16ラウンド)において、V通過フラグがOFFである場合には、図86(F)に示すように、16R演出B(V非通過示唆演出)が実行される。この16R演出Bは、図84(E)に示すバトル勝利演出の14R演出Bと同様の演出である。 On the other hand, when the round game is 16R (16 rounds) and the V passage flag is OFF, 16R effect B (V non-passage suggestion effect) is executed as shown in FIG. 86 (F). This 16R effect B is the same effect as the 14R effect B of the battle victory effect shown in FIG. 84 (E).

[低確時短演出例]
図87は、低確時短演出の例を示す図である。この低確時短演出は、特図停止図柄データが14H、15H、および、16Hだった場合の大当たり遊技状態後の時短状態開始時から、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。この低確時短演出は、図87(A)〜(F)に示すように、変動演出時の背景画像が非時短演出時やゾーン演出時とは異なる色(例えば、緑色)に設定される。なお、図87(A)〜(F)の表示演出は、図77(A)〜(F)の表示演出を採用している。
[Example of low-accuracy time-saving production]
FIG. 87 is a diagram showing an example of a low-accuracy time-saving effect. This low-accuracy time-saving effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91 from the start of the time-saving state after the jackpot game state when the special figure stop symbol data is 14H, 15H, and 16H. .. In this low-accuracy time-saving effect, as shown in FIGS. 87 (A) to 87 (F), the background image at the time of the variable effect is set to a color (for example, green) different from that at the time of the non-time-saving effect or the zone effect. The display effects shown in FIGS. 87 (A) to 87 (F) employ the display effects shown in FIGS. 77 (A) to 77 (F).

[高確時短演出例]
図88は、高確時短演出の例を示す図である。この高確時短演出は、特図停止図柄データが11H、12H、13H、および、21Hだった場合の大当たり遊技状態後の時短状態開始時から、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7上で実行される。また、高確時短演出は、特図停止図柄データが14H、15H、および、16Hだった場合の大当たり遊技状態後の時短状態の途中から実行され得る。
[High-accuracy time-saving production example]
FIG. 88 is a diagram showing an example of a high-accuracy time-saving effect. This high-accuracy time-saving effect is executed on the image display device 7 by the effect control microcomputer 91 from the start of the time-saving state after the jackpot game state when the special figure stop symbol data is 11H, 12H, 13H, and 21H. Will be done. Further, the high-accuracy time-saving effect can be executed from the middle of the time-saving state after the jackpot game state when the special figure stop symbol data is 14H, 15H, and 16H.

この高確時短演出は、図88(A)〜(F)に示すように、変動演出時の背景画像が非時短演出時、ゾーン演出時、または、低確時短演出時とは異なる色(例えば、ピンク色)に設定される。なお、図88(A)〜(F)の表示演出は、図77(A)〜(F)の表示演出を採用している。 As shown in FIGS. 88 (A) to 88 (F), this high-accuracy time-saving effect has a different color (for example,) from the background image during the variable-time effect during the non-time-saving effect, the zone effect, or the low-accuracy time-saving effect. , Pink). The display effects of FIGS. 88 (A) to (F) adopt the display effects of FIGS. 77 (A) to (F).

[煽り演出例]
図89は、煽り演出の例を示す図である。この煽り演出は、演出制御用マイコン91によって変動演出中の変動開始演出中に画像表示装置7上で実行される。詳しくは、煽り演出は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する煽り演出実行情報欄に煽り演出実行情報が格納されている場合(図66のS5150:YES)に実行され、すなわち、特図停止図柄データが14H、15H、16H、および、17Hだった場合の大当たり遊技状態後に実行されている低確時短演出中に実行され得る。
[Example of fanning production]
FIG. 89 is a diagram showing an example of a fanning effect. This fanning effect is executed on the image display device 7 during the variation start effect during the variation effect by the effect control microcomputer 91. Specifically, the fanning effect is executed when the fanning effect execution information is stored in the fanning effect execution information column corresponding to the area of the pre-determination information storage area 94c (S5150: YES in FIG. 66), that is, the special feature. It can be executed during the low-accuracy time-saving effect executed after the jackpot game state when the figure stop symbol data is 14H, 15H, 16H, and 17H.

煽り演出は、まず、図89(A)に示すように、ロゴ掴み演出が実行される。このロゴ掴み演出は、所定のキャラクタの手を表す手HNDが、ロゴRGOを掴もうとする演出である。ロゴRGOには、時短状態の終了までの仮想的な回数(以下では、時短残り仮想回数とも呼ぶ)が示されている。この時短残り仮想回数は、例えば、時短状態開始時に100にセットされ、時短回数が1増加する度に、1減算することにより求められる。次に、図89(B)に示すように、ロゴ掴み失敗演出Aが実行される。このロゴ掴み失敗演出Aは、手HNDが、ロゴRGOを掴み損ねたシーンを表す演出である。次に、図89(C)に示すように、ロゴ掴み失敗演出Bが実行される。このロゴ掴み失敗演出Bは、手HNDからロゴRGOが完全に遠ざかったシーンを表す演出である。 As for the fanning effect, first, as shown in FIG. 89 (A), the logo grasping effect is executed. This logo grab effect is an effect in which the hand HND representing the hand of a predetermined character tries to grab the logo RGO. The logo RGO indicates the virtual number of times until the end of the time saving state (hereinafter, also referred to as the remaining time saving virtual number). The remaining virtual number of time reductions is set to 100 at the start of the time reduction state, and is obtained by subtracting 1 each time the number of time reductions increases by 1. Next, as shown in FIG. 89 (B), the logo grasping failure effect A is executed. This logo grab failure effect A is an effect representing a scene in which the hand HND fails to grab the logo RGO. Next, as shown in FIG. 89C, the logo grasping failure effect B is executed. This logo grab failure effect B is an effect representing a scene in which the logo RGO is completely away from the hand HND.

なお、上述したように、煽り演出は、変動演出の変動開始演出中に実行されるが、変動開始演出後(煽り演出終了後)の変動演出について、図89では省略している。煽り演出は、低確時短演出中に実行されるので、変動開始演出後(煽り演出終了後)の変動演出でも、背景画像が低確時短演出用の背景画像に設定される。 As described above, the fanning effect is executed during the variation start effect of the variation effect, but the variation effect after the variation start effect (after the end of the fanning effect) is omitted in FIG. 89. Since the fanning effect is executed during the low-accuracy time-saving effect, the background image is set as the background image for the low-accuracy time-saving effect even after the variation start effect (after the fanning effect ends).

この煽り演出は、高確時短演出突入確定演出の前に実行される場合と、高確時短演出突入確定演出が実行されない場合に実行される場合がある。高確時短演出突入確定演出の前に実行される煽り演出は、高確時短演出突入への本前兆演出の役割を有する。なお、煽り演出は、低確時短演出中にのみ出現し得るので、図89では、背景画像が低確時短演出用の背景画像として示されている。 This fanning effect may be executed before the high-accuracy time-saving effect rush confirmation effect, or may be executed when the high-accuracy time-saving effect rush confirmation effect is not executed. High-accuracy time-saving effect rush The fanning effect executed before the final effect has the role of a precursory effect to the high-accuracy time-saving effect rush. Since the fanning effect can appear only during the low-accuracy time-saving effect, the background image is shown as the background image for the low-accuracy time-saving effect in FIG. 89.

[高確時短突入確定演出例]
図90は、高確時短突入確定演出の例を示す図である。高確時短突入確定演出は、演出制御用マイコン91によって変動演出中の変動開始演出中に画像表示装置7で実行される。詳しくは、この高確時短突入確定演出は、時短演出変更フラグがONの状態で、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に対応する高確時短演出突入情報欄に高確時短突入情報が格納されている場合(図66のS5137:YES)に実行される。すなわち、高確時短突入確定演出は、特図停止図柄データが14H、15H、および、16Hだった場合の大当たり遊技状態後に実行されている低確時短演出に代わって、実行される。
[High-accuracy time-saving rush confirmation production example]
FIG. 90 is a diagram showing an example of a high-accuracy time-short rush confirmation effect. The high-accuracy time-short rush confirmation effect is executed by the effect control microcomputer 91 on the image display device 7 during the variation start effect during the variation effect. Specifically, in this high-accuracy time-saving rush confirmation effect, the high-accuracy time-saving rush information is stored in the high-accuracy time-saving effect rush information column corresponding to the area of the pre-judgment information storage area 94c with the time-saving effect change flag ON. (S5137: YES in FIG. 66). That is, the high-accuracy time-saving rush confirmation effect is executed in place of the low-accuracy time-saving effect that is executed after the jackpot game state when the special figure stop symbol data is 14H, 15H, and 16H.

高確時短突入確定演出は、まず、図90(A)に示すように、ロゴ掴み演出が実行される。このロゴ掴み演出は、図89(A)と同様に実行され、背景画像も低確時短演出用の背景画像(例えば、緑色)として示されている。 As for the high-accuracy time-saving rush confirmation effect, first, as shown in FIG. 90 (A), the logo grasping effect is executed. This logo grasping effect is executed in the same manner as in FIG. 89A, and the background image is also shown as a background image (for example, green) for a low-accuracy time-saving effect.

次に、図90(B)に示すように、ロゴ掴み成功演出が実行される。このロゴ掴み成功演出は、手HNDがロゴRGOを掴むことに成功したシーンを表す演出である。また、このロゴ掴み成功演出についても、背景画像が低確時短演出用の背景画像として示されている。 Next, as shown in FIG. 90 (B), the logo grasping success effect is executed. This logo grasping success production is a production representing a scene in which the hand HND succeeds in grasping the logo RGO. In addition, the background image is also shown as a background image for a low-accuracy time-saving effect for this logo-grabbing success effect.

次に、図90(C)に示すように、ロゴホールド演出が実行される。このロゴホールド演出は、手HNDがロゴRGOを掴んだ状態で、それらが鎖KSRによってホールドされるシーンを表す演出である。また、このロゴホールド演出についても、背景画像が低確時短演出用の背景画像として示されている。なお、鎖KSRによってホールドされたロゴRGOをホールド状態ロゴHLDとも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 90C, the logo hold effect is executed. This logo hold effect is an effect that represents a scene in which the hand HND holds the logo RGO and they are held by the chain KSR. Further, also for this logo hold effect, the background image is shown as the background image for the low-accuracy time-saving effect. The logo RGO held by the chain KSR is also referred to as a hold state logo HLD.

次に、図90(D)に示すように、高確時短突入示唆演出が実行される。この高確時短突入示唆演出は、高確時短示唆画像TNYを表示すると共に、背景画像を低確時短用の背景画像から高確時短演出用の背景画像(例えば、ピンク色)に変更することで、低確時短演出から高確時短演出へ切り替わることを示唆している。図90(D)の例では、高確時短示唆画像TNYは、「高確時短突入!!」の文字を示している。なお、高確時短突入示唆演出では、ホールド状態ロゴHLDも表示している。これにより、ロゴRGOに示されている時短残り仮想回数が減算されなくなり、高確時短状態であることを示唆することができる。 Next, as shown in FIG. 90 (D), the high-accuracy time-shortening rush suggestion effect is executed. This high-accuracy time-saving rush suggestion effect displays the high-accuracy time-saving suggestion image TNY and changes the background image from the background image for low-accuracy time-saving to the background image for high-accuracy time-saving effect (for example, pink). , It suggests that the low-accuracy time-saving effect will be switched to the high-accuracy time-saving effect. In the example of FIG. 90 (D), the high-accuracy time-saving suggestion image TNY shows the characters "high-accuracy time-saving rush !!". In addition, the hold state logo HLD is also displayed in the high-accuracy time-saving rush suggestion effect. As a result, the remaining virtual number of time reductions shown in the logo RGO is not subtracted, and it can be suggested that the time reduction state is high.

なお、図90では、高確時短突入示唆演出後の変動演出について省略している。高確時短突入示唆演出後の変動演出についても、高確時短突入確定演出が継続され、背景画像を高確時短演出用の背景画像に設定する演出が実行される。 In FIG. 90, the variation effect after the high-accuracy time-shortening rush suggestion effect is omitted. As for the variable effect after the high-accuracy time-saving rush suggestion effect, the high-accuracy time-short rush confirmation effect is continued, and the effect of setting the background image as the background image for the high-accuracy time-saving effect is executed.

[右打ち報知演出例]
図91は、右打ち報知演出の例を示す図である。この右打ち報知演出は、演出制御用マイコン91によって画像表示装置7で実行される。詳しくは、右打ち報知演出は、大当たり遊技状態において、第2特定ラウンドになった場合(図71のS5345:YES)であって、V通過フラグがONでない場合(ステップS5350:NO)に実行される演出である。以下では、特図停止図柄データが12Hであった場合の大当たり遊技状態の表示演出時(バトル勝利演出時)に実行される右打ち報知演出について説明する。なお、図91(A)〜(C)は、右打ち報知演出以外の表示演出について図84(A)〜(C)と同様であるので、その部分についての説明は省略する。
[Right-handed notification production example]
FIG. 91 is a diagram showing an example of a right-handed notification effect. This right-handed notification effect is executed by the effect control microcomputer 91 on the image display device 7. Specifically, the right-handed notification effect is executed when the second specific round is reached (S5345: YES in FIG. 71) and the V passage flag is not ON (step S5350: NO) in the jackpot game state. It is a production. Hereinafter, the right-handed notification effect executed at the time of the display effect of the jackpot game state (at the time of the battle victory effect) when the special figure stop symbol data is 12H will be described. In addition, since FIGS.

特図停止図柄データが12Hであった場合の大当たり遊技では、10RにおいてV開閉部材71がロング開放するが、この時に遊技球が右打ちされていなければ、V領域センサ39Aを遊技球が通過せず、すなわち、V通過フラグがONにならない。従って、再びV開閉部材71がロング開放する12Rにおいて、V通過フラグがONになっていなければ、図91(B)に示すように、右打ち報知演出が実行される。この右打ち報知演出では、遊技球の右打ちを推進するための右打ち推進画像MGTが表示される。図91(B)の例では、右打ち推進画像MGTは、「右打ちして!!」という文字と、遊技者が遊技球を打ち込む際の目標とすべき位置が遊技盤面の右側にあることを知らせるための矢印記号とから構成されている。 In the jackpot game when the special figure stop symbol data is 12H, the V opening / closing member 71 is long-opened at 10R, but if the game ball is not hit right at this time, the game ball passes through the V area sensor 39A. That is, the V passage flag does not turn ON. Therefore, in 12R where the V opening / closing member 71 is long-opened again, if the V passage flag is not ON, the right-handed notification effect is executed as shown in FIG. 91 (B). In this right-handed notification effect, a right-handed propulsion image MGT for promoting the right-handed hit of the game ball is displayed. In the example of FIG. 91 (B), in the right-handed propulsion image MGT, the characters "Right-handed !!" and the target position when the player hits the game ball are on the right side of the game board surface. It consists of an arrow symbol to inform you.

12.本実施形態の効果例
図92は、比較例としての従来の遊技機1Aにおける大当たり遊技時の演出の例を示す図である。比較例の遊技機1Aは、第1実施形態の遊技機1と同様に第1大入賞口と第2大入賞口を備えているが、第1実施形態の遊技機1と異なり、第2大入賞口内にV開閉部材が配置されている。また、比較例の遊技機1Aは、第1実施形態の遊技機1と異なり、V開閉部材が配置されている大入賞口への入球の有無にかかわらず、その大入賞口の開放から所定の時間(例えば3秒)経過後に一定期間開放させる。この比較例の遊技機1Aは、第14ラウンドと第16ラウンドにおいて、第2大入賞口の開放(ショート開放またはロング開放)から3秒後にV開閉部材を一定期間(例えば5秒)開放させる。比較例の遊技機1Aは、V領域への入球を許容する大当たり遊技と、許容しない大当たり遊技とを実行可能であり、V領域への入球を許容しない当たり遊技中は、第2大入賞口をショート開放(例えば0.1秒)させる。このショート開放では、遊技球はほぼ入賞しない。
12. Example of effect of this embodiment FIG. 92 is a diagram showing an example of an effect during a jackpot game in a conventional game machine 1A as a comparative example. The game machine 1A of the comparative example has the first large winning opening and the second large winning opening like the game machine 1 of the first embodiment, but unlike the game machine 1 of the first embodiment, the second large winning opening. A V opening / closing member is arranged in the winning opening. Further, unlike the game machine 1 of the first embodiment, the game machine 1A of the comparative example is predetermined from the opening of the large winning opening regardless of whether or not the ball is entered into the large winning opening in which the V opening / closing member is arranged. After the lapse of time (for example, 3 seconds), it is opened for a certain period of time. In the 14th and 16th rounds, the gaming machine 1A of this comparative example opens the V opening / closing member for a certain period (for example, 5 seconds) 3 seconds after the opening of the second large winning opening (short opening or long opening). The gaming machine 1A of the comparative example can execute a jackpot game that allows the ball to enter the V region and a jackpot game that does not allow the ball to enter the V region. Short open the mouth (eg 0.1 seconds). In this short opening, the game ball hardly wins.

比較例の遊技機1Aは、V領域への入球を許容する大当たり遊技では、第14ラウンドと第16ラウンドで第2大入賞口をロング開放(例えば29秒)させ、第2大入賞口に入賞した遊技球がV領域を通過することによって、大当たり遊技後の遊技状態を確変状態に切り替える。一方、V領域への入球を許容しない大当たり遊技では、V領域に通ずる第2大入賞口をほぼ開放しないため、この大当たり遊技では、V領域に通ずる第2大入賞口に入賞可能な遊技球数は第1大入賞口に入賞可能な入球数よりも少なくなる。そのため、遊技者は、入賞可能な遊技球数が相対的に少ない第2大入賞口に入賞した遊技球がV領域に入球すると認識し得る。従って、遊技者は、大当たり遊技中に、入賞可能な遊技球数が相対的に少ない第2大入賞口がほぼ開放しない場合には、大当たり遊技後に高確率状態への移行がないことと想到し、意外性がなく、遊技の興趣が低下する可能性があった。 In the jackpot game that allows the ball to enter the V region, the gaming machine 1A of the comparative example opens the second big winning opening for a long time (for example, 29 seconds) in the 14th and 16th rounds, and becomes the second big winning opening. When the winning game ball passes through the V region, the game state after the big hit game is switched to the probability change state. On the other hand, in the big hit game that does not allow the ball to enter the V area, the second big winning opening leading to the V area is hardly opened. Therefore, in this big hit game, the game ball that can win the second big winning opening leading to the V area. The number will be less than the number of balls that can be won in the first prize opening. Therefore, the player can recognize that the game ball that has won the second major winning opening, in which the number of game balls that can be won is relatively small, enters the V region. Therefore, the player thinks that there is no transition to the high probability state after the big hit game if the second big winning opening, which has a relatively small number of winning balls, is hardly opened during the big hit game. There was no surprise, and there was a possibility that the interest of the game would decline.

[効果1]
一方、本実施形態の遊技機1によれば、第2大入賞口35よりも入賞可能な遊技球数が多い第1大入賞口30に入賞した遊技球がV領域39に入球可能に構成されているので、遊技者に気がつかれることなく大当たり後の遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。そのため、大当たり遊技が終了してすぐに次の大当たりに当選するなどの遊技者にとって思いがけない事象が起こりやすくなり、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 1]
On the other hand, according to the game machine 1 of the present embodiment, the game balls that have won the first large winning opening 30, which has a larger number of winning balls than the second large winning opening 35, can enter the V region 39. Therefore, the game state after the big hit can be switched to the high probability state without being noticed by the player. Therefore, an unexpected event such as winning the next jackpot immediately after the jackpot game is completed is likely to occur, and the player can be given a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
また、従来の遊技機1Aは、V領域への入球を許容しない大当たり遊技中には、V領域が設けられた第2大入賞口をほぼ開放しないため、V領域が設けられた第2大入賞口が遊技球の入賞を許容している期間は第1大入賞口よりも短くなる。そのため、遊技者は、入賞を許容している期間が相対的に短い第2の大入賞口に入賞した遊技球がV領域に入球すると認識している。従って、遊技者は、大当たり遊技中に、第2大入賞口がほぼ開放しない場合には、大当たり遊技後に高確率状態への移行がないことと想到し、意外性がなく、遊技の興趣が低下する可能性があった。一方、本実施形態の遊技機1によれば、第2大入賞口35よりも入賞を許容している期間が長い第1大入賞口30に入賞した遊技球がV領域39に入球するように構成されているので、遊技者に気がつかれることなく遊技球を特定領域に入球させて大当たり後の遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。そのため、大当たり遊技が終了してすぐに次の大当たりに当選するなどの遊技者にとって思いがけない事象が起こりやすくなり、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
Further, in the conventional game machine 1A, during the jackpot game in which the ball is not allowed to enter the V region, the second large winning opening provided with the V region is hardly opened, so that the second large winning opening provided with the V region is provided. The period during which the winning opening allows the winning of the game ball is shorter than that of the first major winning opening. Therefore, the player recognizes that the game ball that has won the second large winning opening, which has a relatively short period of allowing the winning, enters the V region. Therefore, the player thinks that if the second big prize opening is not almost opened during the big hit game, there is no transition to the high probability state after the big hit game, which is not surprising and the interest of the game is lowered. There was a possibility of doing. On the other hand, according to the game machine 1 of the present embodiment, the game ball that has won the first large winning opening 30 for which the winning period is allowed to be longer than that of the second large winning opening 35 is entered into the V region 39. Since it is configured in, the game ball can be entered into a specific area without being noticed by the player, and the game state after the big hit can be switched to the high probability state. Therefore, an unexpected event such as winning the next jackpot immediately after the jackpot game is completed is likely to occur, and the player can be given a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
本実施形態の遊技機1は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技では、V領域39に遊技球を入球することが困難であり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技では、遊技球がV領域39に入球し得る。従って、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の遊技状態は低確率状態となり得、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の遊技状態は高確率状態となり得る。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」とで、大当たり遊技中における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンが同等(図20:開放パターン22)であるため、遊技者は、大入賞口の開放パターンから「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」とを区別することが困難である。よって、この構成によれば、遊技者から見て区別が困難な大当たりの大当たり遊技後、すなわち、実質ラウンド数が同じ大当たり(ここでは「実質13R」の大当たり)の大当たり遊技後において、遊技状態が、低確率状態となる場合だけではなく高確率状態となる場合もあり得る。従って、区別が困難な大当たりの大当たり遊技後において、遊技者が低確率状態であると認識していたにもかかわらず、高確率状態を体験し得るので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the present embodiment, in the jackpot game of "16R (substantial 13R) V non-passing planned jackpot", it is difficult to enter the game ball into the V region 39, and "16R (substantially 13R) V passing". In the "planned jackpot" jackpot game, the game ball can enter the V region 39. Therefore, the gaming state after the jackpot game of "16R (substantial 13R) V non-passing planned jackpot" can be a low probability state, and the gaming state after the jackpot game of "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot" is a high probability state. Can be. On the other hand, with "16R (real 13R) V scheduled big hit" and "16R (real 13R) V non-passing big hit", the big winning opening (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) during the big hit game ) Are the same (Fig. 20: Opening pattern 22), so the player can see "16R (actual 13R) V passing jackpot" and "16R (actual 13R) V non" from the opening pattern of the big winning opening. It is difficult to distinguish from "the jackpot that is scheduled to pass". Therefore, according to this configuration, the game state is changed after the jackpot game, which is difficult for the player to distinguish, that is, after the jackpot game with the same number of real rounds (here, the jackpot of "real 13R"). , Not only the low probability state but also the high probability state may occur. Therefore, after the jackpot game, which is difficult to distinguish, the player can experience the high-probability state even though he / she recognizes that the jackpot is in the low-probability state. It is possible to improve the interest of the game.

[効果4]
本実施形態の遊技機1は、「16RV通過予定大当たり」および「16R(実質15R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技中における大入賞口の開放パターンが、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技中における大入賞口の開放パターンと異なっている。この構成によれば、遊技者は、実質ラウンド数が15Rまたは16Rの大当たり遊技が実行された場合には、当該大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態となることを認識し得る。そのため、遊技者は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技のときに、大入賞口の開放パターンから、実質ラウンド数が15Rまたは16Rの大当たり遊技ではないことを認識すると、V領域39への遊技球の入球が抑制されて大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態とならないと考えて落胆し得るが、実際には、V領域39は第1大入賞口30に通じているのでV領域39への遊技球の入球が可能であり、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になり得るため、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the present embodiment, the opening pattern of the big winning opening during the big hit game of "16RV planned passing jackpot" and "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot" is "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot". It is different from the opening pattern of the big winning opening during the big hit game of "16R (substantially 13R) V non-passing big hit". According to this configuration, the player can recognize that when the jackpot game having a substantial number of rounds of 15R or 16R is executed, the gaming state after the jackpot game becomes a high probability state. Therefore, when the player recognizes that the actual number of rounds is not a 15R or 16R jackpot game from the opening pattern of the jackpot during the jackpot game of "16R (actual 13R) V scheduled to pass jackpot", V It can be disappointing to think that the game state after the big hit game will not be a high probability state because the entry of the game ball into the area 39 is suppressed, but in reality, the V area 39 leads to the first big winning opening 30. Therefore, it is possible to enter the game ball into the V region 39, and the game state after the big hit game can be in a high probability state, so that the player can be given a surprise. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
本実施形態の遊技機1は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技では、第2大入賞口35への遊技球の入賞が「16RV通過予定大当たり」の大当たり遊技よりも困難となるように第2大入賞口35のV開閉部材37の制御を実行する。この構成によれば、遊技者は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技のとき、第2大入賞口35への遊技球の入賞が「16RV通過予定大当たり」の大当たり遊技よりも困難であることを認識すると、遊技球のV領域39への入球が困難であると考えて落胆し得るが、実際には、V領域39は第1大入賞口30に通じているので、V領域39への遊技球の入球が可能であり、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になり得る。その結果、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the present embodiment, in the big hit games of "16R (substantial 13R) V scheduled to pass jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot", the game ball wins the second big winning opening 35. Is controlled by the V opening / closing member 37 of the second big winning opening 35 so as to be more difficult than the big hit game of "16RV scheduled big hit". According to this configuration, when the player is in the jackpot game of "16R (substantially 13R) V passing jackpot", the winning of the game ball to the second big winning opening 35 is from the jackpot game of "16RV passing jackpot". Recognizing that it is also difficult, it can be disappointing to think that it is difficult for the game ball to enter the V region 39, but in reality, the V region 39 leads to the first large winning opening 30. , It is possible to enter the game ball into the V region 39, and the game state after the big hit game can be a high probability state. As a result, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest of the game.

[効果6]
本実施形態の遊技機1は、「16RV通過予定大当たり」および「16R(実質15R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に切り替えたときには、高確率状態を示唆する高確時短演出を実行する。また、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技後の遊技状態を低確状態に切り替えたときには、低確時短演出を実行する。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技を実行し、当該大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に切り替えたときには、遊技状態が高確率状態であるにもかかわらず、低確時短演出を実行し得る。この構成によれば、遊技者は、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」か「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」について、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態か高確率状態かを識別することが困難になる。よって、当たり遊技後に低確時短演出がおこなわれたとしても、実際は高確率状態である可能性を残すことができるので、遊技者の持つ大当たりへの期待感が減少することを抑制することができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
When the gaming machine 1 of the present embodiment executes the jackpot games of "16RV planned passing jackpot" and "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot" and switches the gaming state after the jackpot game to a high probability state, Perform a high-accuracy time-saving effect that suggests a high-probability state. Further, when the jackpot game of "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is executed and the gaming state after the jackpot game is switched to the low probability state, the low probability time saving effect is executed. On the other hand, when the jackpot game of "16R (substantially 13R) V passing jackpot" is executed and the gaming state after the jackpot game is switched to the high probability state, the gaming state is low even though the gaming state is high probability state. Probability shortening production can be executed. According to this configuration, the player has a low probability that the jackpot type is "16R (substantial 13R) V scheduled pass jackpot" or "16R (substantial 13R) V non-passage scheduled jackpot", that is, the game state after the jackpot game is low. It becomes difficult to distinguish between a state and a high-probability state. Therefore, even if a low-probability time-saving effect is performed after the hit game, it is possible to leave the possibility that the player is actually in a high-probability state, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for a big hit. .. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果7]
従来の遊技機1Aは、第2大入賞口の開放後所定期間が経過したときにV開閉部材を制御して(V開閉部材をロング開放させて)、V領域への遊技球の入球を一定期間許容するように構成されている。しかしながら、このような遊技機では、遊技者は、第2大入賞口の開放期間の長さ(ロング開放かショート開放か)によって、V領域への遊技球の入球が可能か否かを容易に判別することができる可能性があった。一方、本実施形態の遊技機1によれば、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技において、第1大入賞口30に入賞した遊技球を所定個数(2個または6個)検出したことに基づいて、V開閉部材71をロング開放する制御を実行する。この構成によれば、第1大入賞口30への遊技球の入賞を所定個数検出したときに、V領域39への遊技球の入球を許容することができるため、第1大入賞口30の開放期間の長さにかかわらず、V領域39への遊技球の入球を許容するか否かを設定できる。これにより、遊技者がV領域39への遊技球の入球が可能か否かを容易に判別できなくなり、遊技者に対して意外性を与えることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 7]
The conventional game machine 1A controls the V opening / closing member (long opening of the V opening / closing member) when a predetermined period elapses after the opening of the second large winning opening, and allows the game ball to enter the V region. It is configured to allow for a period of time. However, in such a game machine, it is easy for the player to determine whether or not the game ball can enter the V region depending on the length of the opening period (long opening or short opening) of the second prize opening. There was a possibility that it could be determined. On the other hand, according to the game machine 1 of the present embodiment, in the jackpot games of "16RV planned passing jackpot", "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot", the first Based on the detection of a predetermined number (2 or 6) of game balls that have won a prize in the large winning opening 30, a control for long-opening the V opening / closing member 71 is executed. According to this configuration, when a predetermined number of winning game balls are detected in the first large winning opening 30, it is possible to allow the gaming balls to enter the V region 39. Therefore, the first large winning opening 30 Regardless of the length of the opening period of, it is possible to set whether or not to allow the game ball to enter the V region 39. As a result, it becomes impossible for the player to easily determine whether or not the game ball can enter the V region 39, and it is possible to give the player unexpectedness. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果8]
本実施形態の遊技機1は、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技では、V領域39への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技において、遊技者に対してV通過示唆演出(図84,図86)を実行せず、当該ラウンド遊技とは異なるラウンドにおいてV通過示唆演出を実行している。この構成によれば、遊技者は、第1大入賞口30と第2大入賞口35のどちらにV領域39が設けられているか判別すること、および、遊技球がV領域39に入球されたか否かを判別することが困難になる。よって、遊技者に気がつかれることなくV領域39に遊技球を入球させて遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。その結果、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 8]
In the game machine 1 of the present embodiment, in the big hit games of "16RV planned passing jackpot", "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot", the game to the V region 39. In the round game in which the entry of the ball is detected, the V-passage suggestion effect (FIGS. 84 and 86) is not executed for the player, and the V-passage suggestion effect is executed in a round different from the round game. .. According to this configuration, the player determines whether the V region 39 is provided in the first prize opening 30 or the second prize opening 35, and the game ball is entered into the V region 39. It becomes difficult to determine whether or not it is. Therefore, the game state can be switched to the high probability state by entering the game ball into the V region 39 without being noticed by the player. As a result, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest of the game.

[効果9]
本実施形態の遊技機1は、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技では、V領域39と通じていない第2大入賞口35の開閉部材37の開閉制御を実行しているラウンド遊技において、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検出したときに、V通過示唆演出(図84,図86)を実行するようにしている。この構成によれば、遊技者に対して、第2大入賞口35にV領域39が設けられていると想到させることができる。よって、遊技者により気がつかれることなく遊技球をV領域39に入球させて遊技状態を高確率状態に切り替えることができる。その結果、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 9]
The game machine 1 of the present embodiment communicates with the V region 39 in the jackpot games of "16RV scheduled jackpot", "16R (substantial 15R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled jackpot". In a round game in which the opening / closing control of the opening / closing member 37 of the second special winning opening 35 is executed, when the winning of the game ball to the second special winning opening 35 is detected, the V passage suggestion effect (FIG. 84, FIG. 86) is executed. According to this configuration, it is possible to convince the player that the V region 39 is provided in the second large winning opening 35. Therefore, the game ball can be entered into the V region 39 and the game state can be switched to the high probability state without being noticed by the player. As a result, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest of the game.

[効果10]
本実施形態の遊技機1は、第1大入賞口30が開放されるラウンド遊技において、第1大入賞口30に入賞した遊技球の数と、第1大入賞口30から排出される遊技球の数とが一致しない不一致が発生したときには、不一致報知をおこない(図41)、不一致が発生したラウンド遊技においてV開閉部材71が開放されていた場合、V開閉部材71のリトライ動作をおこなっている。この構成によれば、大当たり遊技中に第1大入賞口30に入賞した遊技球が内部で球詰まりした場合であっても、遊技機1の管理者(ホールスタッフ等)に知らせることができるので球詰まり速やか解消することができる。また、V開閉部材71に球詰まりが発生した場合であっても、リトライ動作によって、球詰まりを解消することができる。
[Effect 10]
In the game machine 1 of the present embodiment, in a round game in which the first special winning opening 30 is opened, the number of game balls that have won the first large winning opening 30 and the game balls that are discharged from the first large winning opening 30. When a mismatch occurs that does not match the number of, a mismatch notification is performed (FIG. 41), and when the V opening / closing member 71 is opened in the round game in which the mismatch occurs, the V opening / closing member 71 is retried. .. According to this configuration, even if the game ball that has won the first big prize opening 30 is jammed inside during the big hit game, the manager of the game machine 1 (hall staff, etc.) can be notified. The ball clogging can be cleared quickly. Further, even when a ball clogging occurs in the V opening / closing member 71, the ball clogging can be cleared by the retry operation.

比較例の遊技機1Aは、V領域への入球を許容する大当たり遊技の第14ラウンドおよび第16ラウンドにおいて、V開閉部材が開放されてV領域への入球が可能な状態であることを遊技者に示唆するV開放示唆演出(図92(D))をおこなう。このV開放示唆演出によって、遊技者は、V領域が第2大入賞口の内部に配置されていることを認識でき、また、当該ラウンドがV開閉部材の開放ラウンドであることを認識することができる。一方、第1実施形態の遊技機1は、大当たり遊技におけるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、V開放示唆演出をおこなわない。そのため、遊技者は、V領域39が第1大入賞口30の内部に配置されていることを認識できず、また、当該ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドであることを認識することができない。よって、第1実施形態の遊技機1は、遊技者に気がつかれることなく遊技状態を通常状態から確変状態に切り替えることができ、遊技者に対して意外性を与えることができる。 The gaming machine 1A of the comparative example is in a state where the V opening / closing member is opened and the ball can enter the V region in the 14th and 16th rounds of the jackpot game that allows the ball to enter the V region. A V-opening suggestion effect (FIG. 92 (D)) that suggests to the player is performed. By this V opening suggestion effect, the player can recognize that the V region is arranged inside the second winning opening, and also recognizes that the round is an opening round of the V opening / closing member. it can. On the other hand, the game machine 1 of the first embodiment does not perform the V opening suggestion effect in the opening round of the V opening / closing member 71 in the jackpot game. Therefore, the player cannot recognize that the V region 39 is arranged inside the first large winning opening 30, and cannot recognize that the round is an open round of the V opening / closing member 71. .. Therefore, the gaming machine 1 of the first embodiment can switch the gaming state from the normal state to the probabilistic state without being noticed by the player, and can give the player unexpectedness.

<第2実施形態>
第1実施形態の遊技機1は、高確時短突入確定演出時の変動時間が、低確時短演出時や高確時短演出時の変動時間と変わらない構成として説明した。すなわち、第1実施形態の遊技機1では、変動時に高確時短突入確定演出をおこなうか否かは、サブ側の演出制御用マイコン91が判断するように構成されており、メイン側の遊技制御用マイコン81は、変動時に低確時短演出や高確時短演出をおこなうときと、高確時短突入確定演出をおこなうときとを区別しておらず、いずれの場合であっても同じ変動パターン判定テーブルT6(図18)を参照する。一方、第2実施形態の遊技機1Bでは、高確時短突入確定演出時の変動時間が、低確時短演出時の変動時間や高確時短演出時の変動時間と異なるように構成されている。第2実施形態の遊技機1Bは、第1実施形態の遊技機1と比較して、メインROM83に高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6Bが追加されており、メインRAM84のフラグセット領域84bに「特殊変動フラグ」が追加され、カウンタセット領域84cに「特殊変動カウンタ」が追加されている。また、第2実施形態の遊技機1Bは、第1実施形態の遊技機1と比較して、メイン側タイマ割り込み処理のうちの特別動作処理の内容が一部異なる。第2実施形態の遊技機1Bは、サブ側において、高確時短演出突入抽選をおこなわない。そのため、第2実施形態の遊技機1Bは、サブROM93に高確時短演出突入抽選テーブルを備えておらず、サブRAMに時短演出フラグを備えておらず、高確時短演出突入乱数も備えていない。
<Second Embodiment>
The gaming machine 1 of the first embodiment has been described as having a configuration in which the fluctuation time at the time of the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect is the same as the fluctuation time at the time of the low-accuracy time-shortening effect and the high-accuracy time-shortening effect. That is, in the game machine 1 of the first embodiment, the sub-side effect control microcomputer 91 is configured to determine whether or not to perform the high-accuracy time-short rush confirmation effect at the time of fluctuation, and the main-side game control. The microcomputer 81 does not distinguish between when performing a low-accuracy time-saving effect or a high-accuracy time-saving effect and when performing a high-accuracy time-saving rush confirmation effect during fluctuations, and the same fluctuation pattern determination table T6 is used in any case. (Fig. 18). On the other hand, in the game machine 1B of the second embodiment, the fluctuation time at the time of the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect is different from the fluctuation time at the time of the low-accuracy time-shortening effect and the variation time at the time of the high-accuracy time-shortening effect. Compared with the game machine 1 of the first embodiment, the game machine 1B of the second embodiment has a variation pattern determination table T6B for high-accuracy time-short rush confirmation effect added to the main ROM 83, and a flag set of the main RAM 84. A "special fluctuation flag" is added to the area 84b, and a "special fluctuation counter" is added to the counter set area 84c. Further, the game machine 1B of the second embodiment is partially different from the game machine 1 of the first embodiment in the content of the special operation processing in the main side timer interrupt processing. The game machine 1B of the second embodiment does not perform a high-accuracy time-saving effect rush lottery on the sub side. Therefore, the game machine 1B of the second embodiment does not have the high-accuracy time-saving effect rush lottery table in the sub ROM 93, does not have the time-saving effect flag in the sub RAM, and does not have the high-accuracy time-saving effect rush random number. ..

図93は、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6Bを説明するための図である。第2実施形態の遊技機1Bは、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6(図17)と、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6(図18)のほかに、図93の高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6BがメインROM83に格納されている。第2実施形態の遊技機1Bは、メイン側の遊技制御用マイコン81が、サブ側の演出制御用マイコン91に対して、高確時短突入確定演出を実行させるか否かを判定し、高確時短突入確定演出を実行させる場合には、高確時短突入確定演出に対応する変動パターンを演出制御用マイコン91に送信する。すなわち、第2実施形態の遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に高確時短突入確定演出を実行させる場合には、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6(図18)を参照せず、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6B(図93)を参照する。高確時短突入確定演出時の変動パターン判定テーブルT6Bは、高確時短時や低確時短時に参照される変動パターンテーブルT6と比較して、変動時間が長くなるように設定されている。なお、高確時短突入確定演出時の変動時間は、図93の内容に限定されず任意に設定することができる。 FIG. 93 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6B for the high-accuracy time-short rush confirmation effect. In the game machine 1B of the second embodiment, in addition to the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 17) in the non-time reduction state and the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 18) in the time reduction state, the high-accuracy time-saving rush of FIG. The variation pattern determination table T6B for the final effect is stored in the main ROM 83. In the game machine 1B of the second embodiment, it is determined whether or not the game control microcomputer 81 on the main side causes the effect control microcomputer 91 on the sub side to execute the high-accuracy time-short rush confirmation effect, and the high-accuracy When executing the time-saving rush confirmation effect, the variation pattern corresponding to the high-accuracy time-saving rush confirmation effect is transmitted to the effect control microcomputer 91. That is, the game control microcomputer 81 of the second embodiment does not refer to the variation pattern determination table T6 (FIG. 18) in the time reduction state when the effect control microcomputer 91 is made to execute the high accuracy time reduction rush confirmation effect. Refer to the variation pattern determination table T6B (FIG. 93) for the high-accuracy time-short rush confirmation effect. The variation pattern determination table T6B at the time of the high-accuracy time-short rush confirmation effect is set so that the variation time is longer than that of the variation pattern table T6 referred to during the high-accuracy time-shortening time and the low-accuracy time-saving time. The fluctuation time at the time of the high-accuracy time-short rush confirmation effect is not limited to the content of FIG. 93 and can be set arbitrarily.

[大当たり判定処理]
図94は、第2実施形態の大当たり判定処理のフローチャートである。第1実施形態の大当たり判定処理(図31)と比較すると、ステップS1508〜S1511が追加されている点のみが異なる。それ以外の処理(ステップS1501〜S1507、S1520)については第1実施形態の大当たり判定処理と同様であるため説明を省略する。
[Big hit judgment process]
FIG. 94 is a flowchart of the jackpot determination process of the second embodiment. Compared with the jackpot determination process (FIG. 31) of the first embodiment, only the point that steps S1508 to S1511 are added is different. The other processes (steps S1501 to S1507, S1520) are the same as the jackpot determination process of the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

ステップS1508では、遊技制御用マイコン81は、ステップS1507において判定された大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」であるか否かの判定をおこなう。大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」ではない場合(ステップS1508:NO)、処理はステップS1520にスキップする。大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である場合(ステップS1508:YES)、遊技制御用マイコン81は、特殊変動フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1509)。特殊変動フラグがONの場合(ステップS1509:YES)、処理はステップS1520にスキップする。特殊変動フラグがOFFの場合(ステップS1509:NO)、遊技制御用マイコン81は、特殊変動フラグをONに切り替え(ステップS1510)、特殊変動カウンタに所定値をセットし(ステップS1511)、その後ステップS1520を実行する。特殊変動カウンタとは、特殊変動フラグがONの状態で実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、特殊変動カウンタにセットされる値は、ステップS1507において判定された「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の特図停止図柄データごとに異なる。ここでは、特図停止図柄データが14Hの場合、特殊変動カウンタに「30」がセットされ、特図停止図柄データが15Hの場合、特殊変動カウンタに「80」がセットされ、特図停止図柄データが16Hの場合、特殊変動カウンタに「100」がセットされる。なお、特図停止図柄データごとの特殊変動カウンタにセットされる値は、任意に設定することができる。 In step S1508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type determined in step S1507 is "16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot". If the jackpot type is not "16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot" (step S1508: NO), the process is skipped to step S1520. When the jackpot type is "16R (substantially 13R) V scheduled passage jackpot" (step S1508: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special fluctuation flag is ON (step S1509). When the special fluctuation flag is ON (step S1509: YES), the process skips to step S1520. When the special fluctuation flag is OFF (step S1509: NO), the game control microcomputer 81 switches the special fluctuation flag to ON (step S1510), sets a predetermined value in the special fluctuation counter (step S1511), and then steps S1520. To execute. The special fluctuation counter counts the number of fluctuations of the special symbol executed while the special fluctuation flag is ON. Here, the value set in the special fluctuation counter is different for each special figure stop symbol data of "16R (substantial 13R) V scheduled passing jackpot" determined in step S1507. Here, when the special symbol stop symbol data is 14H, "30" is set in the special fluctuation counter, and when the special symbol stop symbol data is 15H, "80" is set in the special fluctuation counter, and the special symbol stop symbol data is set. When is 16H, "100" is set in the special fluctuation counter. The value set in the special fluctuation counter for each special figure stop symbol data can be arbitrarily set.

[変動パターン選択処理]
図95〜図97は、第2実施形態の変動パターン選択処理のフローチャートである。第1実施形態の変動パターン選択処理(図32、図33)と比較すると、図96のステップS1601、S1610およびS1611が追加され、図97のステップS1620〜S1628が追加されている点のみが異なる。それ以外の処理については第1実施形態の変動パターン選択処理と同様であるため説明を省略する。
[Variation pattern selection process]
95 to 97 are flowcharts of the variation pattern selection process of the second embodiment. Compared with the variation pattern selection process (FIGS. 32 and 33) of the first embodiment, the only difference is that steps S1601, S1610 and S1611 of FIG. 96 are added, and steps S1620 to S1628 of FIG. 97 are added. Since the other processes are the same as the variation pattern selection process of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

ステップS1601では、遊技制御用マイコン81は、特殊変動フラグがONか否かの判定をおこなう。特殊変動フラグがOFFの場合(ステップS1601:NO)、処理はステップS1612に移行する。特殊変動フラグがONの場合(ステップS1601:YES)、遊技制御用マイコン81は、特殊変動カウンタの値を1ディクリメントする。遊技制御用マイコン81は、特殊変動カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS1611)。特殊変動カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS1611:NO)、処理はステップS1612に移行する。特殊変動カウンタの値が「0」の場合(ステップS1611:YES)、処理はステップS1620(図97)に移行する。 In step S1601, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special fluctuation flag is ON. When the special fluctuation flag is OFF (step S1601: NO), the process proceeds to step S1612. When the special fluctuation flag is ON (step S1601: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the special fluctuation counter by one. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the special fluctuation counter by one (step S1611). When the value of the special fluctuation counter is not "0" (step S1611: NO), the process proceeds to step S1612. When the value of the special fluctuation counter is “0” (step S1611: YES), the process proceeds to step S1620 (FIG. 97).

ステップS1620では、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう。以後、ステップS1621〜S1627の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1613〜S1619の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1621〜S1627の処理とステップS1613〜S1619の処理との違いは、ステップS1623、S1624、S1626、S1627において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1615、S1616、S1618、S1619と異なる。具体的には、S1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照されるのに対して、ステップS1623、S1624、S1626、S1627では、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6(図93)が参照される。例えば、ステップS1623の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図93に示す高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P141」〜「P143」の部分、特図2では変動パターンが「P161」〜「P163」の部分)が参照される。 In step S1620, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON. Hereinafter, the processing of steps S1621 to S1627 is the same as the processing of steps S1613 to S1619 described above except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processes of steps S1621 to S1627 and the processes of steps S1613 to S1619 is that the portion of the variation pattern determination table T6 referred to in steps S1623, S1624, S1626, and S1627 is described in steps S1615, S1616, S1618, and S1619. Different from. Specifically, in S1615, S1616, S1618, and S1619, the variation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time saving state is referred to, whereas in steps S1623, S1624, S1626, and S1627, the time saving rush is high. The variation pattern determination table T6 (FIG. 93) for the final effect is referred to. For example, in the case of step S1623, that is, when the jackpot type is the V-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 for the high-accuracy time-short rush confirmation effect shown in FIG. 93 (special figure). In No. 1, the fluctuation patterns are referred to as “P141” to “P143”, and in Special Figure 2, the fluctuation patterns are referred to as “P161” to “P163”).

以上のことから、第2実施形態では、特殊変動カウンタに「30」がセットされる特図停止図柄データ14Hの大当たりの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での160回の変動において、最初の1〜29回目の変動パターンの判定には、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照される。そして、30回目の変動パターンの判定には、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6B(図93)が参照される。そして、31〜160回目の変動パターンの判定には、再度、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照される。特殊変動カウンタに「80」がセットされる特図停止図柄データ15Hの大当たりの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での160回の変動において、最初の1〜79回目の変動パターンの判定には、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照される。そして、80回目の変動パターンの判定には、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6B(図93)が参照される。そして、81〜160回目の変動パターンの判定には、再度、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照される。特殊変動カウンタに「100」がセットされる特図停止図柄データ16Hの大当たりの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での160回の変動において、最初の1〜99回目の変動パターンの判定には、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照される。そして、100回目の変動パターンの判定には、高確時短突入確定演出用の変動パターン判定テーブルT6B(図93)が参照される。そして、101〜160回目の変動パターンの判定には、再度、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照される。 From the above, in the second embodiment, in the case of the jackpot of the special figure stop symbol data 14H in which "30" is set in the special fluctuation counter, in the case of the jackpot of 160 times in the high accuracy time saving state after the jackpot game, the first For the 1st to 29th determination of the variation pattern, the variation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time saving state is referred to. Then, for the 30th determination of the variation pattern, the variation pattern determination table T6B (FIG. 93) for the high-accuracy time-short rush confirmation effect is referred to. Then, in the 31st to 160th determination of the variation pattern, the variation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time saving state is referred to again. In the case of a jackpot of the special figure stop symbol data 15H in which "80" is set in the special fluctuation counter, the first 1st to 79th fluctuation patterns are determined in 160 fluctuations in the high-accuracy time-shortening state after the jackpot game. Refers to the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time saving state. Then, for the 80th determination of the variation pattern, the variation pattern determination table T6B (FIG. 93) for the high-accuracy time-short rush confirmation effect is referred to. Then, the variation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time saving state is referred to again for the 81st to 160th determination of the variation pattern. In the case of a jackpot of the special figure stop symbol data 16H in which "100" is set in the special fluctuation counter, the first 1st to 99th fluctuation patterns are determined in 160 fluctuations in a highly accurate time-saving state after the jackpot game. Refers to the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time saving state. Then, for the determination of the 100th variation pattern, the variation pattern determination table T6B (FIG. 93) for the high-accuracy time-short rush confirmation effect is referred to. Then, in the determination of the variation pattern for the 101st to 160th times, the variation pattern determination table T6 (FIG. 18) for the time saving state is referred to again.

サブ側の演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から送信された変動開始コマンドに含められている特図停止図柄データが14H,15H,16Hの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での160回の変動において、1回目の変動から、高確時短突入確定演出をおこなうN回目(N=30or80or100)の変動までは、高確時短状態にもかかわらず、低確時短演出をおこなう潜伏確変状態にする。具体的には、特図停止図柄データが14H,15H,16Hの大当たり遊技後の高確時短状態において、遊技制御用マイコン81から送信された変動開始コマンドに含められている変動パターンが「P41」〜「P73」の場合(1回目〜N−1回目の場合)、演出制御用マイコン91は、高確時短状態にもかかわらず、低確時短演出をおこなう。そして、遊技制御用マイコン81から送信された変動開始コマンドに含められている変動パターンが「P141」〜「P173」となったとき(N回目となったとき)、演出制御用マイコン91は、高確時短突入確定演出をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81から送信された変動開始コマンドに含められている変動パターンが「P41」〜「P73」の間(N+1回目〜160回目)、演出制御用マイコン91は、高確時短演出をおこなう。例えば、サブ側の演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から送信された変動開始コマンドに含められている特図停止図柄データが14Hの場合、大当たり遊技後の高確時短状態での1〜29回目の変動では、高確時短状態にもかかわらず、低確時短演出をおこなう。そして、30回目の変動では高確時短突入確定演出をおこなう。そして、31回目〜160回目の変動では、高確時短演出をおこなう。 When the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command transmitted from the game control microcomputer 81 is 14H, 15H, 16H, the effect control microcomputer 91 on the sub side is in a highly accurate time saving state after the big hit game. From the first fluctuation to the Nth (N = 30 or 80 or 100) fluctuation in which the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect is performed, the latent probability change in which the low-accuracy time-saving effect is performed despite the high-accuracy time-saving state. Put it in a state. Specifically, the variation pattern included in the variation start command transmitted from the game control microcomputer 81 in the highly accurate time-saving state after the jackpot game in which the special figure stop symbol data is 14H, 15H, 16H is "P41". In the case of "P73" (first time to N-1 time), the effect control microcomputer 91 performs a low accuracy time saving effect in spite of the high accuracy time saving state. Then, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command transmitted from the game control microcomputer 81 becomes "P141" to "P173" (when the Nth time is reached), the effect control microcomputer 91 is high. Performs a definite short-time rush confirmation production. After that, while the fluctuation pattern included in the fluctuation start command transmitted from the game control microcomputer 81 is between "P41" and "P73" (N + 1th to 160th times), the effect control microcomputer 91 produces a highly accurate time-saving effect. To do. For example, when the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command transmitted from the game control microcomputer 81 is 14H, the effect control microcomputer 91 on the sub side is 1 in a highly accurate time saving state after the big hit game. In the 29th fluctuation, a low-accuracy time-saving effect is performed in spite of the high-accuracy time-saving state. Then, in the 30th fluctuation, a high-accuracy time-saving rush confirmation effect is performed. Then, in the 31st to 160th fluctuations, a highly accurate time-saving effect is performed.

図98は、第2実施形態の変動演出の流れを例示した説明図である。第2実施形態の遊技機1Bでは、特図停止図柄データが14H,15H,16Hの場合、1回目の変動から、高確時短突入確定演出をおこなうN回目(N=30or80or100)の変動までは、潜伏確変状態として低確時短演出をおこなう。これにより、遊技者は、低確時短演出時には遊技状態が確変状態となっていることに気がつかず、その後の高確時短突入確定演出によって、遊技状態が確変状態であることを知るため、遊技者に対して意外性を与えることができる。第2実施形態の遊技機1Bでは、高確時短突入確定演出を実行するために参照される変動パターン判定テーブルT6Bがそれ以外の時の時短状態において参照される変動パターン判定テーブルT6と異なるため、例えば、高確時短突入確定演出時の変動時間をそれ以外の高確時短時の変動演出時間よりも長くすることができる。これにより、高確時短突入確定演出をよりダイナミックにおこなうことができる。なお、高確時短突入確定演出後の変動演出(高確時短演出)は、特図停止図柄データが11H,12H,13H,21Hの大当たり遊技後の変動演出と同じ内容であってもよいし、異なる内容であってもよい。 FIG. 98 is an explanatory diagram illustrating the flow of the variation effect of the second embodiment. In the game machine 1B of the second embodiment, when the special figure stop symbol data is 14H, 15H, 16H, from the first change to the Nth change (N = 30 or 80 or 100) in which the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect is performed. Performs a low-probability time-saving effect as a latent probability-changing state. As a result, the player does not notice that the game state is in the probabilistic state during the low-probability time-saving effect, and the player knows that the game state is in the probable-change state by the subsequent high-probability time-saving rush confirmation effect. Can be surprising. In the gaming machine 1B of the second embodiment, the variation pattern determination table T6B referred to for executing the high-accuracy time-saving rush confirmation effect is different from the variation pattern determination table T6 referred to in the time-saving state at other times. For example, the fluctuation time at the time of the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect can be made longer than the fluctuation effect time at the time of other high-accuracy time-shortening time. As a result, it is possible to more dynamically perform a highly accurate time-saving rush confirmation effect. The variation effect after the high-accuracy time-shortening rush confirmation effect (high-accuracy time-shortening effect) may have the same content as the variation effect after the jackpot game in which the special figure stop symbol data is 11H, 12H, 13H, 21H. It may have different contents.

<その他の変形例>
[変形例1]
第1実施形態では、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、大当たり遊技中に、V開閉部材71が開放されることによって、遊技球がV領域39に入球し、すぐに通過する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり遊技中に、V開閉部材71が開放されることによって、遊技球がV領域39に入球し、一旦保持されて、V領域39から排出される構成でもよい。
<Other variants>
[Modification 1]
In the first embodiment, in the "16RV planned jackpot", "16R (substantially 15R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled jackpot", the V opening / closing member 71 is opened during the jackpot game. As a result, the game ball enters the V region 39 and immediately passes through the ball, but the present invention is not limited to this. For example, the V opening / closing member 71 may be opened during the jackpot game so that the game ball enters the V region 39, is temporarily held, and is discharged from the V region 39.

[変形例2]
第1実施形態では、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技では、14Rおよび16Rのラウンド遊技において第2大入賞口35の開閉部材37は、ショート開放されるので、当該ラウンド遊技中には、ほとんど第2大入賞口35に遊技球が入賞しない構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技において、第1大入賞口30に入賞可能な遊技球数を超えない程度に、第2大入賞口35に遊技球を入賞させる構成としてもよい。例えば、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技の所定のラウンド遊技において、第2大入賞口35の開閉部材37をロング開放させて、第2大入賞口35に所定数の遊技球を入賞させる構成としてもよい。
[Modification 2]
In the first embodiment, in the jackpot games of "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled passing jackpot", the opening and closing of the second winning opening 35 in the 14R and 16R round games. Since the member 37 is short-opened, the game ball is hardly won in the second large winning opening 35 during the round game, but the present invention is not limited to this. In the jackpot games of "16R (real 13R) V non-passing jackpot" and "16R (real 13R) V scheduled jackpot", the second is to the extent that the number of game balls that can be won in the first jackpot 30 is not exceeded. The large winning opening 35 may be configured to win a game ball. For example, in a predetermined round game of "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot", the opening / closing member 37 of the second big winning opening 35 is long-opened. Therefore, a predetermined number of game balls may be awarded to the second large winning opening 35.

[変形例3]
第1実施形態では、V領域39は、第1大入賞装置31内に設けられているが、本発明はこれに限られるものではなく、V領域39は、第1入賞装置31とは異なる位置(例えば、アウト口16近傍)に設けられていてもよい。この場合、V開閉部材71とV領域39とは所定の通路で連通し、V開閉部材71を通過した遊技球は、当該通路を経由してV領域39に入球可能である。また、第1実施形態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は、V領域39に入球することができない構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、第1大入賞口30のみならず第2大入賞口35に入賞した遊技球が、V領域39に入賞可能な構成としてもよい。この場合、第2大入賞口35とV開閉部材71とは所定の通路で連通しており、第2大入賞口35に入賞した遊技球が、当該通路を経由してV開閉部材71に到達し、V開閉部材71が開状態であればV領域39に入球可能である。
[Modification 3]
In the first embodiment, the V region 39 is provided in the first winning device 31, but the present invention is not limited to this, and the V region 39 is in a position different from that of the first winning device 31. (For example, it may be provided near the out port 16. In this case, the V opening / closing member 71 and the V region 39 communicate with each other in a predetermined passage, and the game ball that has passed through the V opening / closing member 71 can enter the V region 39 via the passage. Further, in the first embodiment, the game ball that has entered the second major winning opening 35 cannot enter the V region 39, but the present invention is not limited to this. The game ball that has won not only the first prize opening 30 but also the second prize opening 35 may be configured to be able to win in the V region 39. In this case, the second special winning opening 35 and the V opening / closing member 71 communicate with each other through a predetermined passage, and the game ball winning the second special winning opening 35 reaches the V opening / closing member 71 via the passage. However, if the V opening / closing member 71 is in the open state, the ball can enter the V region 39.

[変形例4]
第1実施形態では、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、大入賞口(第1大入賞口30と第2大入賞口35)の開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっているものとして説明した。しかし、遊技者が見分けることが困難な程度であれば、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」のそれぞれの大入賞口の開放パターンは、互いに異なっていてもよい。例えば、大入賞口の開閉のタイミングが±2秒程度異なる場合や、開閉回数が±2回程度異なる場合であっても、遊技者が2つの開放パターンを見分けることは困難であるため、2つの開放パターンは実質的に同じ、すなわち同等といえる。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」のそれぞれの大入賞口の開放パターンは、同等であればよい。
[Modification example 4]
In the first embodiment, "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" are the big winning openings (first major winning opening 30 and second major winning opening 35). ) Are the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different. However, if it is difficult for the player to distinguish, the opening patterns of the respective big prize openings of "16R (real 13R) V non-passing jackpot" and "16R (real 13R) V scheduled passing jackpot" can be set. They may be different from each other. For example, even if the opening / closing timing of the big winning opening differs by about ± 2 seconds or the number of opening / closing times differs by about ± 2 times, it is difficult for the player to distinguish between the two opening patterns. It can be said that the opening patterns are substantially the same, that is, equivalent. That is, the opening patterns of the "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and the "16R (substantial 13R) V scheduled passing jackpot" may be the same.

[変形例5]
第1実施形態では、大当たり種別として、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」とがあるものとして説明した(図16)。しかし、遊技機1の大当たり種別は、上記に限定されず、上記大当たり種別の一部を備えていなくてもよいし、上記以外の大当たり種別を有していてもよい。例えば、遊技機1の大当たり種別は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の代わりに、実質ラウンド数が「13R」以外で共通するラウンド数のV通過予定大当たりとV非通過大当たり(例えば、実質12RV通過予定大当たりと実質12RV非通過大当たりなど)を有していてもよい。遊技機1の大当たり種別は、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」の一方または両方を有していなくてもよい。すなわち、遊技機1の大当たり種別は、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の2つのみでもよい。この場合であっても、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」とを備えていれば、遊技者に対して意外性を与えることができる。また、遊技機1の大当たり種別は、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」の代わりに、実質ラウンド数が13R以外のV通過予定大当たり(例えば、実質13R未満のV通過予定大当たり)を有してもよい。この場合であっても、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」とを備えていれば、遊技者に対して意外性を与えることができる。
[Modification 5]
In the first embodiment, the jackpot types are "16RV planned jackpot", "16R (real 15R) V scheduled jackpot", "16R (real 13R) V scheduled jackpot", and "16R (real 13R) V non-passing". It was explained as if there was a "planned jackpot" (Fig. 16). However, the jackpot type of the game machine 1 is not limited to the above, and may not include a part of the jackpot types, or may have a jackpot type other than the above. For example, the jackpot type of the game machine 1 is a round in which the actual number of rounds is common except for "13R" instead of "16R (real 13R) V scheduled jackpot" and "16R (real 13R) V non-passing jackpot". You may have a number of V-passing jackpots and V-non-passing jackpots (eg, real 12RV scheduled passing jackpots and real 12RV non-passing jackpots, etc.). The jackpot type of the game machine 1 does not have to have one or both of "16RV planned passage jackpot" and "16R (substantially 15R) V scheduled passage jackpot". That is, there may be only two types of jackpots for the game machine 1, "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot". Even in this case, if the player is provided with "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot", the player can be surprised. .. Further, the jackpot type of the game machine 1 is, instead of "16RV planned jackpot" and "16R (actual 15R) V scheduled jackpot", the actual number of rounds is other than 13R V passing jackpot (for example, less than 13R). It may have a V-passing jackpot). Even in this case, if the player is provided with "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot", the player can be surprised. ..

[変形例6]
第1実施形態において、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技では、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技でのV開閉部材71の開放パターン36(図21)よりも、第1大入賞口30に入賞した遊技球がV領域39に入球することが容易となる開放パターン31,32,33,34,35(図21)で、V開閉部材71を制御するようにしている。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技では、第1大入賞口30に入賞した遊技球がV領域39へ入球することの容易性(以下、V領域入球容易性とも呼ぶ)が同等となるように、V開閉部材71の開放パターンが設定されている。しかし、本発明は第1実施形態の内容に限られず、これらの大当たり遊技では、V領域入球容易性が異なっていてもよい。例えば、「16RV通過予定大当たり」の大当たり遊技では、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」または「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技でのV開閉部材71の開放パターン32または開放パターン33,34,35よりもV領域入球容易性が高い開放パターンで、V開閉部材71を制御するようにしてもよい。なお、V領域入球容易性は、1回の大当たり遊技においてV開閉部材71が開放し得る開放時間の合計に比例している。「V領域入球容易性が同等となる」とは、1回の大当たり遊技においてV開閉部材71が開放し得る開放時間の合計(以下、V合計開放時間とも呼ぶ)が同程度の場合であり、例えば、V合計開放時間が±10秒の範囲で異なる場合も含む。例えば、「16RV通過予定大当たり」の大当たり遊技におけるV合計開放時間が、63.6秒であり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技におけるV合計開放時間が60秒である場合には、これらの大当たり遊技におけるV領域入球容易性は、同等であると言える。また、これに代えて、「V領域入球容易性が同等となる」とは、第1大入賞口30に入賞した遊技球が1つでもV領域39に入球する平均確率が同程度の場合であるとし、例えば、この平均確率が±10%の範囲で異なる場合も含むようにしてもよい。例えば、「16RV通過予定大当たり」の大当たり遊技においてV開閉部材71が制御されることにより、第1大入賞口30に入賞した遊技球が1つでもV領域39に入球する平均確率が99%であり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技において、V開閉部材71が制御されることにより、第1大入賞口30に入賞した遊技球が1つでもV領域39に入球する平均確率が95%である場合には、これらの大当たり遊技におけるV領域入球容易性は、同等であると言える。
[Modification 6]
In the first embodiment, in the jackpot game of "16RV planned passage jackpot", "16R (substantial 15R) V planned passage jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled passage jackpot", "16R (substantial 13R) V non-passage" The opening pattern 31 makes it easier for the game ball that has won the first big winning opening 30 to enter the V region 39 than the opening pattern 36 (FIG. 21) of the V opening / closing member 71 in the big hit game of "planned big hit". , 32, 33, 34, 35 (FIG. 21) control the V opening / closing member 71. In the jackpot games of "16RV planned jackpot", "16R (real 15R) V scheduled jackpot" and "16R (real 13R) V scheduled jackpot", the game ball that won the first jackpot 30 is in the V area 39. The opening pattern of the V opening / closing member 71 is set so that the ease of entering the ball into the ball (hereinafter, also referred to as the ease of entering the V region) is the same. However, the present invention is not limited to the content of the first embodiment, and the ease of entering the V region may be different in these jackpot games. For example, in the jackpot game of "16RV planned passage jackpot", the opening pattern 32 of the V opening / closing member 71 in the jackpot game of "16R (substantial 15R) V scheduled passage jackpot" or "16R (substantial 13R) V scheduled passage jackpot" The V opening / closing member 71 may be controlled by an opening pattern having a higher ease of entering the V region than the opening patterns 33, 34, 35. The ease of entering the V region is proportional to the total opening time that the V opening / closing member 71 can open in one big hit game. "The ease of entering the V region is the same" is the case where the total opening time (hereinafter, also referred to as the total V opening time) that the V opening / closing member 71 can open in one big hit game is about the same. For example, the case where the total opening time of V differs within the range of ± 10 seconds is also included. For example, when the total V opening time in the jackpot game of "16RV planned passing jackpot" is 63.6 seconds, and the total V opening time in the jackpot game of "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot" is 60 seconds. It can be said that the ease of entering the V region in these jackpot games is equivalent. Further, instead of this, "the ease of entering the V region is the same" means that even one game ball that has won the first large winning opening 30 has the same average probability of entering the V region 39. As a case, for example, a case where the average probability differs within the range of ± 10% may be included. For example, by controlling the V opening / closing member 71 in the jackpot game of "16RV scheduled jackpot", the average probability that even one game ball that has won the first jackpot 30 will enter the V region 39 is 99%. In the jackpot game of "16R (substantially 13R) V-passing jackpot", the V opening / closing member 71 is controlled so that even one game ball that has won the first prize opening 30 enters the V region 39. When the average probability of hitting a ball is 95%, it can be said that the ease of entering the V region in these jackpot games is equivalent.

[変形例7]
第1実施形態では、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、14Rと16Rのラウンド遊技で第2大入賞口35の開閉部材37をショート開放するようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、他のラウンド遊技で、第2大入賞口35の開閉部材37をショート開放するようにしてもよい。例えば、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、13R未満のラウンド遊技で、第2大入賞口35の開閉部材37をショート開放するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the first embodiment, "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantial 13R) V scheduled jackpot" are the opening / closing member 37 of the second winning opening 35 in the round game of 14R and 16R. However, the present invention is not limited to this, and the opening / closing member 37 of the second special winning opening 35 may be short-opened in another round game. For example, "16R (substantial 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled jackpot" are round games of less than 13R, and the opening / closing member 37 of the second prize opening 35 is short-opened. You may do so.

[変形例8]
第1実施形態では、特図停止図柄データが14H〜16Hの大当たりの場合、大当たり遊技後の1回目〜所定回目までの変動演出は、高確時短状態にもかかわらず低確時短演出をおこなうものとして説明した(図83(D))。しかし、高確時短演出の代わりにおこなわれる変動演出は低確時短演出に限定されない。例えば、遊技機1に、大当たり遊技後に低確時短状態を介さずに低確非時短状態となる大当たり種別(「18H」と呼ぶ)が設定されている場合には、特図停止図柄データ14H〜16Hの大当たり遊技後の高確時短状態において、高確時短演出の代わりに低確非時短演出をおこなってもよい。このようにすることによって、遊技者は、大当たり遊技後の変動演出から、大当たり種別が「14H〜16H」か「18H」かを区別することができない。これにより、遊技者に対して意外性を与えることができる。また、遊技機1は、高確非時短状態時に低確非時短演出をおこなうように構成されていてもよい。例えば、遊技機1に、大当たり遊技後に低確時短状態を介さずに低確非時短状態となる大当たり種別(「18H」と呼ぶ)と、大当たり遊技後に高確非時短状態となる大当たり種別(「19H」と呼ぶ)とが設定されている場合には、特図停止図柄データ19Hの大当たり遊技後の高確非時短状態において、高確非時短演出の代わりに低確非時短演出をおこなってもよい。このようにすることによって、遊技者は、大当たり遊技後の変動演出から、大当たり種別が「19H」か「18H」かを区別することができない。これにより、遊技者に対して意外性を与えることができる。
[Modification 8]
In the first embodiment, when the special figure stop symbol data is a jackpot of 14H to 16H, the variation effect from the first time to the predetermined time after the jackpot game is a low-accuracy time-saving effect despite the high-accuracy time-saving state. (Fig. 83 (D)). However, the variable effect performed in place of the high-accuracy time-saving effect is not limited to the low-accuracy time-saving effect. For example, when the game machine 1 is set to a jackpot type (referred to as "18H") in which the low probability non-time saving state is set after the big hit game without going through the low probability time saving state, the special figure stop symbol data 14H to In the high-accuracy time-saving state after the jackpot game of 16H, the low-accuracy non-time-saving effect may be performed instead of the high-accuracy time-saving effect. By doing so, the player cannot distinguish whether the jackpot type is "14H to 16H" or "18H" from the variation effect after the jackpot game. As a result, it is possible to give the player unexpectedness. Further, the game machine 1 may be configured to perform a low-accuracy non-time-saving effect in a high-accuracy non-time-saving state. For example, the game machine 1 has a jackpot type (referred to as "18H") that is in a low probability non-time saving state without going through a low probability non-time saving state after a jackpot game, and a jackpot type (called "18H") that is in a high probability non-time saving state after a jackpot game. 19H ”) is set, even if the low-accuracy non-time-saving effect is performed instead of the high-accuracy non-time-saving effect in the high-accuracy non-time-saving state after the jackpot game of the special figure stop symbol data 19H. Good. By doing so, the player cannot distinguish whether the jackpot type is "19H" or "18H" from the variation effect after the jackpot game. As a result, it is possible to give the player unexpectedness.

[変形例9]
第1実施形態では、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技において、特定ラウンドになったときに、第1大入賞口センサ30aによって第1大入賞口30に入賞した遊技球が2つまたは6つ検出されたことに基づいて、V開閉部材71をロング開放する制御が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。特定ラウンドになったときに、第1大入賞口センサ30aによって第1大入賞口30に入賞した遊技球が所定数(例えば、1、3〜5、7〜9)検出されたことに基づいて、V開閉部材71をロング開放する制御を実行するようにしてもよい。また、特定ラウンドになったときに、第1大入賞口センサ30aによって第1大入賞口30に入賞した遊技球が所定数検出され、かつ、当該所定数の検出後に所定時間経過したことに基づいて、V開閉部材71をロング開放する制御を実行するようにしてもよい。
[Modification 9]
In the first embodiment, in the jackpot games of "16RV planned passing jackpot", "16R (substantial 15R) V scheduled passing jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled passing jackpot", when a specific round is reached, the first A control for long-opening the V opening / closing member 71 is executed based on the detection of two or six game balls winning in the first special winning opening 30 by the one large winning opening sensor 30a. Is not limited to this. Based on the fact that a predetermined number (for example, 1, 3 to 5, 7 to 9) of game balls that have won a prize in the first prize opening 30 are detected by the first prize opening sensor 30a when a specific round is reached. , The control for long-opening the V opening / closing member 71 may be executed. Further, based on the fact that a predetermined number of game balls that have won a prize in the first special winning opening 30 are detected by the first large winning opening sensor 30a when the specific round is reached, and a predetermined time has elapsed after the detection of the predetermined number. Therefore, the control for long-opening the V opening / closing member 71 may be executed.

[変形例10]
第1実施形態では、16Rのラウンド遊技中に、V通過示唆演出(図84,図86)を実行しているが、本発明はこれに限られるものではない。V通過示唆演出は、V領域39への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技とは異なるラウンド遊技中に実行すればよく、例えば、V通過示唆演出を、V領域39への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技以降のラウンド遊技であって、特定の偶数ラウンドまたは奇数ラウンドに対応するラウンド遊技中に実行してもよいし、V領域39への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技以降のラウンド遊技であって、遊技者に所定の遊技情報を報知するタイミングに合わせて実行してもよい。この所定の遊技情報とは、例えば、大当たり遊技によって遊技者に払い出された遊技球の数を表す大当たり出玉情報、特図保留内に大当たり判定の結果が大当たりとなる保留が存在する場合に当該大当たりを表す情報などを含む。
[Modification 10]
In the first embodiment, the V passage suggestion effect (FIGS. 84 and 86) is executed during the round game of 16R, but the present invention is not limited to this. The V-passage suggestion effect may be executed during a round game different from the round game in which the entry of the game ball into the V area 39 is detected. It is a round game after the round game in which the entry is detected, and may be executed during the round game corresponding to a specific even-numbered round or odd-numbered round, or the entry of the gaming ball into the V region 39 is detected. It is a round game after the round game, and may be executed at the timing of notifying the player of predetermined game information. The predetermined game information is, for example, a jackpot payout information indicating the number of game balls paid out to the player by the jackpot game, and a hold in which the result of the jackpot determination is a jackpot in the special figure hold. Includes information representing the jackpot.

[変形例11]
第1実施形態では、ラウンド演出パターン決定処理(図71)に示すように、V通過フラグがONの場合に、第1特定ラウンドとなったときに、V通過示唆演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、V通過フラグがONの場合に、第1特定ラウンドとなり、さらに、第2大入賞口35に遊技球が所定個数(例えば、1個)入賞したときに、V通過示唆演出を実行するようにしてもよい。また、V通過フラグがONの場合に、第1特定ラウンドとなってから所定期間(例えば、2秒)経過したときに、V通過示唆演出を実行するようにしてもよい。さらに、V通過フラグがONの場合に、第1特定ラウンドとなり、第2大入賞口35に遊技球が所定個数(例えば、1個)入賞し、さらに、当該入賞後、所定期間(例えば、1秒)経過したときに、V通過示唆演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 11]
In the first embodiment, as shown in the round effect pattern determination process (FIG. 71), when the V pass flag is ON, the V pass suggestion effect is executed when the first specific round is reached. However, the present invention is not limited to this. For example, when the V-passing flag is ON, the first specific round is reached, and when a predetermined number (for example, one) of game balls are won in the second major winning opening 35, the V-passing suggestion effect is executed. It may be. Further, when the V passage flag is ON, the V passage suggestion effect may be executed when a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed since the first specific round was reached. Further, when the V passage flag is ON, the first specific round is entered, a predetermined number (for example, one) of game balls is won in the second large winning opening 35, and a predetermined period (for example, 1) is obtained after the winning. When (seconds) have passed, the V passage suggestion effect may be executed.

[変形例12]
第1実施形態では、「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、大当たり遊技中に、遊技球がV領域39に入球することで、当該大当たり遊技後に、遊技状態が確変状態に移行する構成となっていたが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技状態が確変状態以外の遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、大当たり遊技中に、遊技球がV領域39に入球することで、当該大当たり遊技後に、遊技状態が時短状態に移行する構成としてもよい。
[Modification 12]
In the first embodiment, in the "16RV planned jackpot", "16R (substantially 15R) V scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V scheduled jackpot", the game ball is in the V region 39 during the jackpot game. By entering the ball, the game state shifts to the probabilistic state after the jackpot game, but the present invention is not limited to this, and the game state shifts to a game state other than the probabilistic state. May be. For example, a game ball may enter the V region 39 during the big hit game, so that the game state shifts to the time saving state after the big hit game.

[変形例13]
第1実施形態では、時短演出変更処理(図61参照)において、時短演出変更フラグがONであると判断された場合(ステップS4800:YES)、すなわち大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」(特図停止図柄データが14H、15H、16H)の大当たり遊技終了後には、毎変動で、高確時短演出突入抽選を行う(ステップS4810)。ここで高確時短演出突入抽選に当選すると(ステップS4815:YES)、高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域94cに格納する(ステップS4820)。この高確時短演出突入抽選に当選することなく時短100回転目になり(図66、ステップS5131:YES),時短演出変更フラグがONである場合には(ステップS5132:YES)、高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域94cに強制的に格納する(ステップS5133)。つまり、遅くとも100回転目から高確時短演出が行われるようになっていた。この場合、100回転目に実行される高確時短突入確定演出では、図90に示したロゴ掴み演出、ロゴ掴み成功演出、ロゴホールド演出などにおいて、ロゴRGOに示される時短残り仮想回数の表示が「残り0回」となる構成としていたが、本発明はこれに限られるものではない。100回転目に到達する前に高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域94cに強制的に格納することで、ロゴ掴み演出、ロゴ掴み成功演出およびロゴホールド演出などにおいて、時短残り仮想回数の表示が「残り0回」となる前に、高確時短突入確定演出を実行するようにしてもよい。例えば、90回転目に高確時短演出突入情報を事前判定情報記憶領域94cに強制的に格納することで、ロゴRGOに示される時短残り仮想回数が10回となる場合に、高確時短突入確定演出を実行するようにしてもよい。また、高確時短演出突入抽選を毎変動で行う構成に代え(図61、ステップS4810)、エンディング演出中などに、高確時短突入確定演出を行う回転数を予め決定する構成としてもよい。さらに、高確時短演出突入抽選を毎変動で行う構成に代え(ステップS4810)、変動回数が所定数に到達する毎に、高確時短演出突入抽選を行う構成としてもよい。例えば、当該所定数が10(回)の場合には、大当たり終了後の10回転目、20回転目、30回転目、・・・という具合に、高確時短演出突入抽選が行われる構成となる。
[Modification 13]
In the first embodiment, when it is determined that the time saving effect change flag is ON in the time saving effect changing process (see FIG. 61) (step S4800: YES), that is, the jackpot type is "16R (substantially 13R) V passing schedule". After the jackpot game of "big hit" (special figure stop symbol data is 14H, 15H, 16H) is completed, a high-accuracy time-saving effect rush lottery is performed (step S4810). If the high-accuracy time-saving effect rush lottery is won (step S4815: YES), the high-accuracy time-saving effect rush information is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4820). Without winning the high-accuracy time-saving effect rush lottery, the 100th rotation of the time-saving (FIG. 66, step S5131: YES) is reached, and when the time-saving effect change flag is ON (step S5132: YES), the high-accuracy time-saving effect is produced. The inrush information is forcibly stored in the pre-determination information storage area 94c (step S5133). That is, high-accuracy time-saving production has been performed from the 100th rotation at the latest. In this case, in the high-accuracy time-saving rush confirmation effect executed at the 100th rotation, the display of the remaining time-saving virtual number of times shown in the logo RGO is displayed in the logo grasping effect, the logo grasping success effect, the logo hold effect, etc. shown in FIG. Although the configuration is such that "remaining 0 times", the present invention is not limited to this. By forcibly storing the high-accuracy time-saving effect rush information in the pre-judgment information storage area 94c before reaching the 100th rotation, the remaining virtual number of times of time reduction can be achieved in logo grasping effect, logo grasping success effect, logo hold effect, etc. Before the display becomes "0 times remaining", the high-accuracy time-saving rush confirmation effect may be executed. For example, by forcibly storing the high-accuracy time-saving effect rush information at the 90th rotation in the pre-judgment information storage area 94c, the high-accuracy time-saving rush is confirmed when the remaining virtual number of time reductions shown in the logo RGO is 10. You may try to perform the production. Further, instead of the configuration in which the high-accuracy time-shortening effect rush lottery is performed every variation (FIG. 61, step S4810), the number of rotations for performing the high-accuracy time-saving rushing confirmation effect may be determined in advance during the ending effect or the like. Further, instead of the configuration in which the high-accuracy time-saving effect rush lottery is performed with each variation (step S4810), the configuration in which the high-accuracy time-saving effect rush lottery is performed every time the number of fluctuations reaches a predetermined number may be used. For example, when the predetermined number is 10 (times), a high-accuracy time-saving effect rush lottery is performed, such as the 10th rotation, the 20th rotation, the 30th rotation, and so on after the jackpot ends. ..

[変形例14]
第1実施形態の遊技機1は、バトル復活演出において、図86(C)に示したように、13R演出(敗北を示唆するシーン)の後、ラウンド遊技が15R(15ラウンド)となると、図86(D)に示したように、大当たり遊技がまだ続くことを示唆する遊技継続示唆画像FKTを表示すると共に、味方キャラクタCRAが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す15R演出を実行する。この後、ラウンド遊技が16R(16ラウンド)において、V通過フラグがOFFである場合には、図86(F)に示したように、16R演出B(V非通過示唆演出)を実行する。この場合、味方キャラクタCRAが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す15R演出が実行されたにもかかわらず、16R演出B(V非通過示唆演出)が実行されることで遊技者を落胆させる虞がある。そこで、ラウンド遊技が15R(15ラウンド)において、V通過フラグがOFFである場合には、図86(D)に示した15R演出(遊技継続示唆画像FKTの表示および味方キャラクタCRAが立ち上がって復活したことを示唆するシーンを表す演出)を実行せず、13R演出(敗北を示唆するシーン)と同等の演出を実行するようにしてもよい。この場合、図86(F)に示した16R演出Bについては、実行してもよいし、実行しなくてもよい。
[Modification 14]
In the battle revival effect, the game machine 1 of the first embodiment shows that when the round game becomes 15R (15 rounds) after the 13R effect (scene suggesting defeat) as shown in FIG. 86 (C). As shown in 86 (D), the game continuation suggestion image FKT suggesting that the jackpot game is still continuing is displayed, and the 15R effect showing the scene suggesting that the ally character CRA has stood up and revived is executed. After that, when the round game is 16R (16 rounds) and the V passage flag is OFF, 16R effect B (V non-passage suggestion effect) is executed as shown in FIG. 86 (F). In this case, the player is discouraged by the execution of the 16R effect B (V non-passage suggestion effect) even though the 15R effect indicating the scene suggesting that the ally character CRA has stood up and revived has been executed. There is a risk. Therefore, when the round game is 15R (15th round) and the V passage flag is OFF, the 15R effect (display of the game continuation suggestion image FKT and the ally character CRA are raised and revived) shown in FIG. 86 (D). It is also possible to execute the same effect as the 13R effect (the scene suggesting defeat) without executing the effect indicating the scene suggesting that. In this case, the 16R effect B shown in FIG. 86 (F) may or may not be executed.

[変形例15]
第2実施形態では、低確時短演出時と高確時短演出時に同じ変動パターン判定テーブルT6(図18)が参照されるものとして説明した。しかし、低確時短演出時と高確時短演出時とで参照される変動パターン判定テーブルT6が異なっていてもよい。このようにすることで、例えば、高確時短演出を低確時短演出よりも長くしてよりダイナミックな演出をおこなうことができる。
[Modification 15]
In the second embodiment, it has been described that the same fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 18) is referred to during the low-accuracy time-saving effect and the high-accuracy time-saving effect. However, the variation pattern determination table T6 referred to during the low-accuracy time-saving effect and the high-accuracy time-saving effect may be different. By doing so, for example, it is possible to make the high-accuracy time-saving effect longer than the low-accuracy time-saving effect to perform a more dynamic effect.

[変形例16]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
[Modification 16]
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a spinning machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine.

[変形例17]
上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。また、上述した複数の変形例のうち、2つ以上の変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
[Modification 17]
The game machine 1 of the above-described embodiment is a game machine equipped with a payout device for paying out balls, but the present invention is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed game machine. Further, two or more modified examples may be combined among the plurality of modified examples described above. Further, the game machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-mentioned display effect may be executed on the sub-display device.

[変形例18]
上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現することができる。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現することができる。さらに、上記実施形態で例示した表示演出等も単なる一例であって、他の表示演出を採用することができる。
[Modification 18]
The configuration of the game machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for the determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention can be realized even if the order or value is other than the scope of the present invention. be able to. Further, the display effect illustrated in the above embodiment is merely an example, and other display effects can be adopted.

[実施態様]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A−1]
遊技領域(3)に設けられた入球口(20、21)への遊技球の入球を検出する入球検出手段(20a、21a)と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段(81)と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第1の開閉部材(32)を有する第1の入賞口(30)と、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を検出する第1の入賞検出手段(30a)と、前記第1の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第1の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域(39)と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段(39a)と、開閉動作により、前記第1の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材(71)と、前記遊技領域に設けられ、前記第1の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第2の開閉部材(37)を有する第2の入賞口(35)と、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第1の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第2の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御(図20)する当たり遊技実行手段(81)と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第1の遊技状態(低確状態)と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第1の遊技状態よりも高い第2の遊技状態(高確率状態)と、を含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段(81)と、を備えることを特徴とする遊技機(1)。
[Embodiment]
In the game machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect A-1]
Based on the ball entry detection means (20a, 21a) for detecting the entry of the game ball into the ball entry ports (20, 21) provided in the game area (3) and the ball entry detection by the ball entry detection means. A determination means (81) for determining whether or not the game is correct, a first winning opening (30) provided in the game area and having a first opening / closing member (32) provided in the game area and hindering or allowing acceptance of a game ball by an opening / closing operation. The first winning detection means (30a) for detecting the winning of the game ball to the first winning opening, and the first winning detecting means located downstream of the first winning detecting means and detecting the winning. The first prize is obtained by the specific area (39) in which the game ball can be entered, the specific area entry detection means (39a) for detecting that the game ball has entered the specific area, and the opening / closing operation. A specific area opening / closing member (71) that hinders or allows a game ball that has won a prize in the mouth to enter the specific area, and a winning opening that is provided in the game area and is different from the first winning opening. A second winning opening (35) having a second opening / closing member (37) that hinders or allows acceptance of a game ball by an opening / closing operation, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area. The operation of the opening / closing member can be controlled, and when the winning / failing determination by the determination means determines that the winning / failing member is won, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member are opened and closed. The winning game is executed, and in the winning game, the first opening and closing is performed so that the number of game balls that can be won in the first winning opening is larger than the number of game balls that can be won in the second winning opening. The hit game executing means (81) that controls the member and the second opening / closing member (FIG. 20), the game state after the hit game, the first game state (low probability state), and the determination means. It is possible to execute one of a plurality of gaming states including a second gaming state (high probability state) in which the winning probability of the winning / failing determination is higher than that of the first gaming state, and the specific Based on the detection of the entry of the game ball into the specific area by the area entry detection means, the gaming state control means (which can set the gaming state after the hit game to the second gaming state). 81) and a gaming machine (1).

◇[態様A−2]
前記当たり遊技実行手段(81)は、前記当たり遊技において、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間が、前記第2の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間よりも長くなるように、前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御(図20)することを特徴とする態様A−1に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-2]
In the winning game, the winning game executing means (81) allows the winning of the game ball to the second winning opening during the period during which the winning of the game ball is allowed to the first winning opening. The gaming machine according to aspect A-1, wherein the first opening / closing member and the second opening / closing member are controlled (FIG. 20) so as to be longer than the period of time.

◇[態様A−3]
前記当たり遊技実行手段(81)は、第1の当たり遊技(13RV通過予定大当たり、潜伏確変大当たり)と、前記第1の当たり遊技とは異なる第2の当たり遊技(13RV非通過予定大当たり、通常大当たり)とを含む複数種類の当たり遊技のうちの1つの当たり遊技を実行可能であり、前記第1の当たり遊技では、第1の開放パターン(図20:開放パターン22)で、前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御し、前記第2の当たり遊技では、前記第1の開放パターンと同等の開放パターンである第2の開放パターン(図20:開放パターン22)で、前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御し、前記第1の当たり遊技では、前記第1の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが可能な第1の特定領域開放パターン(図21:開放パターン33,34,35)で前記特定領域開閉部材を制御する第1の入球制御を実行し、前記第2の当たり遊技では、前記第1の入賞口に入賞した遊技球が前記特定領域に入球することが前記第1の特定領域開放パターンよりも困難な第2の特定領域開放パターン(図21:開放パターン36)で前記特定領域開閉部材を制御する第2の入球制御を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記当たり遊技実行手段によって前記第1の当たり遊技において前記第1の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記第1の当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率状態)とすることが可能であり、前記当たり遊技実行手段によって前記第2の当たり遊技において前記第2の入球制御が実行され、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されなかったことに基づいて、前記第1の当たり遊技後の遊技状態を前記第1の遊技状態(低確率状態)とすることが可能であることを特徴とする態様A−1または態様A−2に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-3]
The hit game executing means (81) includes a first hit game (13RV scheduled jackpot, latent probability variation jackpot) and a second hit game (13RV non-passing jackpot, normal jackpot) different from the first hit game. ) And one of a plurality of types of winning games can be executed. In the first winning game, the first opening / closing pattern (FIG. 20: opening pattern 22) is used. The member and the second opening / closing member are controlled, and in the second hit game, the second opening pattern (FIG. 20: opening pattern 22), which is an opening pattern equivalent to the first opening pattern, is used. A first specification in which the opening / closing member of 1 and the second opening / closing member are controlled, and in the first hit game, the game ball winning in the first winning opening can enter the specific area. The first ball entry control for controlling the specific region opening / closing member is executed in the region opening pattern (FIG. 21: opening patterns 33, 34, 35), and in the second winning game, the first winning opening is won. A second specific area opening / closing member is controlled by a second specific area opening pattern (FIG. 21: opening pattern 36) in which it is more difficult for the game ball to enter the specific area than the first specific area opening pattern. 2. The ball entry control is executed, and in the game state control means, the first ball entry control is executed in the first hit game by the hit game execution means, and the specific area entry detection means specifies the ball entry control. Based on the detection of the entry of the game ball into the region, the game state after the first hit game can be set to the second game state (high probability state), and the hit game can be set. Based on the fact that the second ball entry control is executed in the second hit game by the executing means and the entry of the game ball into the specific area is not detected by the specific area entry detection means. The gaming machine according to aspect A-1 or aspect A-2, wherein the gaming state after the first hit game can be set to the first gaming state (low probability state).

◇[態様A−4]
前記当たり遊技実行手段(81)は、前記複数種類の当たり遊技のうちの1つの当たり遊技として、前記第1の当たり遊技および前記第2の当たり遊技とは異なる第3の当たり遊技(16RV通過予定大当たり、確変大当たり)を実行可能であり、前記第3の当たり遊技では、前記第1の開放パターンおよび前記第2の開放パターンとは異なる第3の開放パターン(図20:開放パターン21)で、前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御し、前記第1の入賞口に入賞した遊技球の前記特定領域への入球が前記第2の特定領域開放パターンで前記特定領域開閉部材を制御した場合よりも容易となるように前記特定領域開閉部材を制御する(図21:開放パターン31)ことを特徴とする態様A−3に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-4]
The hit game executing means (81), as one of the plurality of types of hit games, is a third hit game (scheduled to pass 16 RV) different from the first hit game and the second hit game. (Big hit, probability variation big hit) can be executed, and in the third hit game, the first open pattern and the third open pattern different from the second open pattern (FIG. 20: open pattern 21) can be used. The first opening / closing member and the second opening / closing member are controlled, and the ball entering the specific area of the game ball winning the first winning opening opens / closes the specific area in the second specific area opening pattern. The gaming machine according to aspect A-3, wherein the specific region opening / closing member is controlled so as to be easier than when the member is controlled (FIG. 21: opening pattern 31).

◇[態様A−5]
前記当たり遊技実行手段(81)は、前記第3の当たり遊技において、前記第1の入賞口および前記第2の入賞口の両方への遊技球の入賞が可能となるように、前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御し(図20:開放パターン21)、前記第1の当たり遊技および前記第2の当たり遊技において、前記第1の入賞口への遊技球の入賞が可能となるように前記第1の開閉部材を制御し、前記第2の入賞口への遊技球の入賞が前記第3の当たり遊技よりも困難となるように前記第2の開閉部材を制御(図20:開放パターン22)することを特徴とする態様A−4に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-5]
The winning game executing means (81) has the first winning game so that the game ball can be won in both the first winning opening and the second winning opening in the third winning game. By controlling the opening / closing member and the second opening / closing member (FIG. 20: opening pattern 21), it is possible to win a game ball into the first winning opening in the first hit game and the second hit game. The first opening / closing member is controlled so as to be, and the second opening / closing member is controlled so that the winning of the game ball to the second winning opening becomes more difficult than the third hit game (FIG. 20: The gaming machine according to aspect A-4, which comprises an open pattern 22).

◇[態様A−6]
前記当たり遊技実行手段により実行された前記当たり遊技の種類と、前記遊技状態制御手段により実行される前記当たり遊技後の遊技状態とに基づいて、前記当たり遊技後に特定の演出(図87,図88)を実行可能な演出制御手段(91)であって、前記当たり遊技実行手段により前記第3の当たり遊技(16RV通過予定大当たり)が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第3の当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態(高確率状態)とされたときには、前記第3の当たり遊技後に第1の演出(図88:高確時短演出)を実行し、前記当たり遊技実行手段により前記第2の当たり遊技(13RV非通過予定大当たり、通常大当たり)が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第2の当たり遊技後の遊技状態が前記第1の遊技状態(低確率状態)とされたときには、前記第2の当たり遊技後に前記第1の演出とは異なる第2の演出(図87:低確時短演出)を実行し、前記当たり遊技実行手段により第1の当たり遊技(13RV通過予定大当たり、潜伏確変大当たり)が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第1の当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態(高確率状態)とされたときには、遊技状態が前記第2の遊技状態にもかかわらず、前記第1の当たり遊技後に前記第2の演出(図87:低確時短演出)を実行する前記演出制御手段(91)を備えることを特徴とする態様A−4または態様A−5に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-6]
Based on the type of the hit game executed by the hit game executing means and the game state after the hit game executed by the game state control means, a specific effect after the hit game (FIGS. 87, 88). ) Is an effect control means (91) capable of executing the third hit game (16 RV passing planned jackpot) by the hit game execution means, and after the third hit game by the game state control means. When the game state of is set to the second game state (high probability state), the first effect (FIG. 88: high-probability time-saving effect) is executed after the third hit game, and the hit game execution means is used. The second hit game (13RV non-passing scheduled big hit, normal big hit) is executed, and the game state after the second hit game is set to the first game state (low probability state) by the game state control means. At that time, after the second hit game, a second effect (FIG. 87: low probability time saving effect) different from the first effect is executed, and the first hit game (scheduled to pass 13 RV) is executed by the hit game execution means. When the jackpot (big hit, latent probability variation jackpot) is executed and the gaming state after the first hit game is set to the second gaming state (high probability state) by the gaming state control means, the gaming state is the second. A-4 or the aspect A-4, characterized in that the effect control means (91) for executing the second effect (FIG. 87: low probability time saving effect) is provided after the first hit game regardless of the game state. The gaming machine according to aspect A-5.

◇[態様A−7]
前記当たり遊技実行手段(81)は、前記第1の入賞検出手段が遊技球の入賞を所定個数検出したときに、前記特定領域への遊技球の入球を許容する(図39)ように前記特定領域開閉部材を制御することを特徴とする態様A−1から態様A−6までのいずれか一項に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-7]
The hit game executing means (81) allows the game balls to enter the specific area when the first winning detecting means detects a predetermined number of winning games (FIG. 39). The gaming machine according to any one of aspects A-1 to A-6, which comprises controlling a specific region opening / closing member.

◇[態様A−8]
遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段(91)を備え、前記当たり遊技実行手段(81)は、1回の前記当たり遊技において、前記第1の入賞口または第2の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、前記報知手段は、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知(図84,図86:V通過示唆演出)をおこなわず、前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、前記入球示唆報知を実行することを特徴とする態様A−1から態様A−7までのいずれか一項に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-8]
A notification means (91) capable of executing notification of game information related to a game is provided, and the winning game executing means (81) has the first winning opening or the second winning opening in one winning game. It is possible to execute a round game in which one of the above is opened a plurality of times, and the notification means is such that the game ball is detected in the round game in which the specific area entry detection means detects the entry of the game ball into the specific area. After the round game in which the entry of the game ball into the specific area is detected without performing the entry suggestion notification (FIGS. 84 and 86: V passage suggestion effect) suggesting that the ball has entered the specific area. The gaming machine according to any one of aspects A-1 to A-7, characterized in that the ball entry suggestion notification is executed in the round game of the above.

◇[態様A−9]
前記第2の入賞口への遊技球の入賞を検出する第2の入賞検出手段(35a)を備え、前記報知手段(91)は、前記当たり遊技実行手段によって前記第2の入賞口の前記第2の開閉部材が開放制御されるラウンド遊技において、第2の入賞検出手段が入賞を検出したことに基づいて前記入球示唆報知(図84,図86:V通過示唆演出)を実行することを特徴とする態様A−8に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-9]
The second winning detection means (35a) for detecting the winning of the game ball to the second winning opening is provided, and the notification means (91) is the second winning opening of the second winning opening by the winning game executing means. In the round game in which the opening / closing member of 2 is controlled to be open, the ball entry suggestion notification (FIGS. 84 and 86: V passage suggestion effect) is executed based on the detection of the prize by the second prize detection means. The gaming machine according to the feature A-8.

◇[態様A−10]
前記報知部は、前記第1の入賞口が開放されるラウンド遊技において、前記第1の入賞口に入賞した遊技球の数と、前記第1の入賞口から排出される遊技球の数とが一致しない不一致が発生したときには、前記不一致の発生を示唆する不一致報知をおこない(図41)、前記不一致が発生した前記ラウンド遊技において前記特定領域開閉部材が開放されていた場合、前記特定領域開閉部材のリトライ動作をおこなう(図41)ことを特徴とする態様A−8または態様A−9に記載の遊技機。
◇ [Aspect A-10]
In the round game in which the first winning opening is opened, the notification unit determines the number of game balls that have won the first winning opening and the number of gaming balls that are discharged from the first winning opening. When a mismatch occurs, a mismatch notification suggesting the occurrence of the mismatch is performed (FIG. 41), and when the specific area opening / closing member is opened in the round game in which the mismatch occurs, the specific area opening / closing member is opened. The gaming machine according to the aspect A-8 or the aspect A-9, characterized in that the retry operation of the above is performed (FIG. 41).

さらに、本実施形態の遊技機は、以下の態様としてもよい。
[態様B−1]
遊技領域(3)に設けられた入球口(20、21)への遊技球の入球を検出する入球検出手段(20a、21a)と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段(81)と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第1の開閉部材(32)を有する第1の入賞口(30)と、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を検出する第1の入賞検出手段(30a)と、前記第1の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第1の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域(39)と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段(39a)と、開閉動作により、前記第1の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材(71)と、前記遊技領域に設けられ、前記第1の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第2の開閉部材(37)を有する第2の入賞口(35)と、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第1の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第2の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御(図20)する当たり遊技実行手段(81)と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第1の遊技状態(低確率状態)と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第1の遊技状態よりも高い第2の遊技状態(高確率状態)と、を含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段(81)と、前記当たり遊技実行手段により実行された前記当たり遊技の種類と、前記遊技状態制御手段により実行される前記当たり遊技後の遊技状態とに基づいて、前記当たり遊技後に特定の演出(図87,図88)を実行可能な演出制御手段(91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記当たり遊技実行手段により第1の当たり遊技(16RV通過予定大当たり)が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第1の当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態(高確率状態)とされたときには、前記第1の当たり遊技後に第1の演出(図88:高確時短演出)を実行し、前記当たり遊技実行手段により前記第2の当たり遊技(13RV非通過予定大当たり、通常大当たり)が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第2の当たり遊技後の遊技状態が前記第1の遊技状態(低確率状態)とされたときには、前記第2の当たり遊技後に前記第1の演出とは異なる第2の演出(図87:低確時短演出)を実行し、前記当たり遊技実行手段により第3の当たり遊技(13RV通過予定大当たり、潜伏確変大当たり)が実行され、前記遊技状態制御手段により前記第3の当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態(高確率状態)とされたときには、遊技状態が前記第2の遊技状態にもかかわらず、前記第3の当たり遊技後に前記第2の演出(図87:低確時短演出)を実行することを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine of the present embodiment may have the following aspects.
[Aspect B-1]
Based on the ball entry detection means (20a, 21a) for detecting the entry of the game ball into the ball entry ports (20, 21) provided in the game area (3) and the ball entry detection by the ball entry detection means. A determination means (81) for determining whether or not the game is correct, a first winning opening (30) provided in the game area and having a first opening / closing member (32) provided in the game area and hindering or allowing acceptance of a game ball by an opening / closing operation. The first winning detection means (30a) for detecting the winning of the game ball to the first winning opening, and the first winning detecting means located downstream of the first winning detecting means and detecting the winning. The first prize is obtained by the specific area (39) in which the game ball can be entered, the specific area entry detection means (39a) for detecting that the game ball has entered the specific area, and the opening / closing operation. A specific area opening / closing member (71) that hinders or allows a game ball that has won a prize in the mouth to enter the specific area, and a winning opening that is provided in the game area and is different from the first winning opening. A second winning opening (35) having a second opening / closing member (37) that hinders or allows acceptance of a game ball by an opening / closing operation, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area. The operation of the opening / closing member can be controlled, and when the winning / failing determination by the determination means determines that the winning / failing member is won, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member are opened and closed. The winning game is executed, and in the winning game, the first opening and closing is performed so that the number of game balls that can be won in the first winning opening is larger than the number of game balls that can be won in the second winning opening. The hit game executing means (81) that controls the member and the second opening / closing member (FIG. 20), the game state after the hit game, the first game state (low probability state), and the determination means. It is possible to execute one of a plurality of gaming states including a second gaming state (high probability state) in which the winning probability of the winning / failing determination is higher than that of the first gaming state, and the specific Based on the detection of the entry of the game ball into the specific area by the area entry detection means, the gaming state control means (which can set the gaming state after the hit game to the second gaming state). 81), a specific effect after the hit game, based on the type of the hit game executed by the hit game execution means and the game state after the hit game executed by the game state control means (FIG. 87, FIG. 88) is provided with an effect control means (91) capable of executing the effect control means, and the effect control means is the hit play. The first hit game (16 RV passing jackpot) is executed by the technique executing means, and the game state after the first hit game is set to the second game state (high probability state) by the game state control means. Occasionally, the first effect (FIG. 88: high-probability time-saving effect) is executed after the first hit game, and the second hit game (13RV non-passing scheduled jackpot, normal jackpot) is executed by the hit game execution means. Then, when the gaming state after the second hit game is set to the first game state (low probability state) by the game state control means, it is different from the first effect after the second hit game. The second effect (FIG. 87: low probability time saving effect) is executed, the third hit game (13 RV passing jackpot, latent probability variable jackpot) is executed by the hit game execution means, and the game state control means causes the first hit game. When the gaming state after the winning game of 3 is the second gaming state (high probability state), the second gaming state is after the third winning game, even though the gaming state is the second gaming state. A gaming machine characterized by performing an effect (Fig. 87: low-probability time-saving effect).

[態様C−1]
遊技領域(3)に設けられた入球口(20、21)への遊技球の入球を検出する入球検出手段(20a、21a)と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段(81)と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第1の開閉部材(32)を有する第1の入賞口(30)と、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を検出する第1の入賞検出手段(30a)と、前記第1の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第1の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域(39)と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段(39a)と、開閉動作により、前記第1の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材(71)と、前記遊技領域に設けられ、前記第1の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第2の開閉部材(37)を有する第2の入賞口(35)と、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間が、前記第2の入賞口への遊技球の入賞を許容している期間よりも長くなるように前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御(図20)する当たり遊技実行手段(81)と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第1の遊技状態(低確率状態)と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第1の遊技状態よりも高い第2の遊技状態(高確率状態)と、を含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段(81)と、を備えることを特徴とする遊技機(1)。
[Aspect C-1]
Based on the ball entry detection means (20a, 21a) for detecting the entry of the game ball into the ball entry ports (20, 21) provided in the game area (3) and the ball entry detection by the ball entry detection means. A determination means (81) for determining whether or not the game is correct, a first winning opening (30) provided in the game area and having a first opening / closing member (32) provided in the game area and hindering or allowing acceptance of a game ball by an opening / closing operation. The first winning detection means (30a) for detecting the winning of the game ball to the first winning opening, and the first winning detecting means located downstream of the first winning detecting means and detecting the winning. The first prize is obtained by the specific area (39) in which the game ball can be entered, the specific area entry detection means (39a) for detecting that the game ball has entered the specific area, and the opening / closing operation. A specific area opening / closing member (71) that hinders or allows a game ball that has won a prize in the mouth to enter the specific area, and a winning opening that is provided in the game area and is different from the first winning opening. A second winning opening (35) having a second opening / closing member (37) that hinders or allows acceptance of a game ball by an opening / closing operation, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area. The operation of the opening / closing member can be controlled, and when the winning / failing determination by the determination means determines that the winning / failing member is won, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member are opened and closed. The period during which the winning game is executed and the winning game is allowed to win the first winning opening is longer than the period during which the winning game is allowed to enter the second winning opening. The hit game executing means (81) that controls the first opening / closing member and the second opening / closing member (FIG. 20) so as to be longer, and the game state after the hit game, which is the first gaming state. One of a plurality of gaming states including (low probability state) and a second gaming state (high probability state) in which the winning probability of the winning / failing determination by the determining means is higher than that of the first gaming state. Based on the fact that the game state can be executed and the entry of the game ball into the specific area is detected by the specific area entry detection means, the gaming state after the hit game is referred to as the second gaming state. A gaming machine (1) comprising a gaming state control means (81) capable of playing the game.

[態様D−1]
遊技領域(3)に設けられた入球口(20、21)への遊技球の入球を検出する入球検出手段(20a、21a)と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段(81)と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第1の開閉部材(32)を有する第1の入賞口(30)と、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を検出する第1の入賞検出手段(30a)と、前記第1の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第1の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域(39)と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段(39a)と、開閉動作により、前記第1の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材(71)と、前記遊技領域に設けられ、前記第1の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第2の開閉部材(37)を有する第2の入賞口(35)と、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第1の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第2の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御(図20)する当たり遊技実行手段(81)と、前記当たり遊技後の遊技状態であって、第1の遊技状態(低確率状態)と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第1の遊技状態よりも高い第2の遊技状態(高確率状態)と、を含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段(81)と、遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段(91)と、を備え、前記当たり遊技実行手段(81)は、1回の前記当たり遊技において、前記第1の入賞口または第2の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、前記報知手段は、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知(図84,図86:V通過示唆演出)をおこなわず、前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、前記入球示唆報知を実行することを特徴とする遊技機(1)。
[Aspect D-1]
Based on the ball entry detection means (20a, 21a) for detecting the entry of the game ball into the ball entry ports (20, 21) provided in the game area (3) and the ball entry detection by the ball entry detection means. A determination means (81) for determining whether or not the game is correct, a first winning opening (30) provided in the game area and having a first opening / closing member (32) provided in the game area and hindering or allowing acceptance of a game ball by an opening / closing operation. The first winning detection means (30a) for detecting the winning of the game ball to the first winning opening, and the first winning detecting means located downstream of the first winning detecting means and detecting the winning. The first prize is obtained by the specific area (39) in which the game ball can be entered, the specific area entry detection means (39a) for detecting that the game ball has entered the specific area, and the opening / closing operation. A specific area opening / closing member (71) that hinders or allows a game ball that has won a prize in the mouth to enter the specific area, and a winning opening that is provided in the game area and is different from the first winning opening. A second winning opening (35) having a second opening / closing member (37) that hinders or allows acceptance of a game ball by an opening / closing operation, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area. The operation of the opening / closing member can be controlled, and when the winning / failing determination by the determination means determines that the winning / failing member is won, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member are opened and closed. The winning game is executed, and in the winning game, the first opening and closing is performed so that the number of game balls that can be won in the first winning opening is larger than the number of game balls that can be won in the second winning opening. The hit game executing means (81) that controls the member and the second opening / closing member (FIG. 20), the game state after the hit game, the first game state (low probability state), and the determination means. It is possible to execute one of a plurality of gaming states including a second gaming state (high probability state) in which the winning probability of the winning / failing determination is higher than that of the first gaming state, and the specific Based on the detection of the entry of the game ball into the specific area by the area entry detection means, the gaming state control means (which can set the gaming state after the hit game to the second gaming state). 81) and a notification means (91) capable of executing notification of game information related to the game, and the winning game executing means (81) is the first winning opening in one winning game. Alternatively, a round game in which either one of the second winning openings is opened can be executed a plurality of times, and the notification means is the specific area entry inspection. In a round game in which the exiting means detects the entry of the game ball into the specific area, the ball entry suggestion notification suggesting that the game ball has entered the specific area (FIGS. 84 and 86: V passage suggestion effect). (1) The gaming machine (1), characterized in that the ball entry suggestion notification is executed in a round game after the round game in which the ball entry of the game ball into the specific area is detected.

[態様F−1]
遊技領域(3)に設けられた入球口(20、21)への遊技球の入球を検出する入球検出手段(20a、21a)と、前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段(81)と、前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第1の開閉部材(32)を有する第1の入賞口(30)と、前記第1の入賞口への遊技球の入賞を検出する第1の入賞検出手段(30a)と、前記第1の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第1の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域(39)と、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段(39a)と、開閉動作により、前記第1の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材(71)と、前記遊技領域に設けられ、前記第1の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第2の開閉部材(37)を有する第2の入賞口(35)と、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行し、前記当たり遊技において、前記第1の入賞口に入賞可能な遊技球数が、前記第2の入賞口に入賞可能な遊技球数よりも多くなるように前記第1の開閉部材および前記第2の開閉部材を制御(図20)し、前記第1の入賞検出手段が遊技球の入賞を所定個数検出したときに、前記特定領域への遊技球の入球を許容する(図39)ように前記特定領域開閉部材を制御する当たり遊技実行手段(81)と、
前記当たり遊技後の遊技状態であって、第1の遊技状態(低確率状態)と、前記判定手段による前記当否判定の当選確率が前記第1の遊技状態よりも高い第2の遊技状態(高確率状態)と、を含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段(81)と、を備えることを特徴とする遊技機(1)。
[Aspect F-1]
Based on the ball entry detection means (20a, 21a) for detecting the entry of the game ball into the ball entry ports (20, 21) provided in the game area (3) and the ball entry detection by the ball entry detection means. A determination means (81) for determining whether or not the game is correct, a first winning opening (30) provided in the game area and having a first opening / closing member (32) provided in the game area and hindering or allowing acceptance of a game ball by an opening / closing operation. The first winning detection means (30a) for detecting the winning of the game ball to the first winning opening, and the first winning detecting means located downstream of the first winning detecting means and detecting the winning. The first prize is obtained by the specific area (39) in which the game ball can be entered, the specific area entry detection means (39a) for detecting that the game ball has entered the specific area, and the opening / closing operation. A specific area opening / closing member (71) that hinders or allows a game ball that has won a prize in the mouth to enter the specific area, and a winning opening that is provided in the game area and is different from the first winning opening. A second winning opening (35) having a second opening / closing member (37) that hinders or allows acceptance of a game ball by an opening / closing operation, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area. The operation of the opening / closing member can be controlled, and when the winning / failing determination by the determination means determines that the winning / failing member is won, the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member are opened and closed. The winning game is executed, and in the winning game, the first opening and closing is performed so that the number of game balls that can be won in the first winning opening is larger than the number of game balls that can be won in the second winning opening. The member and the second opening / closing member are controlled (FIG. 20), and when the first winning detection means detects a predetermined number of winning games, the game balls are allowed to enter the specific area (FIG. 20). As shown in FIG. 39), the hit game executing means (81) for controlling the specific area opening / closing member, and
In the gaming state after the hit game, the first gaming state (low probability state) and the second gaming state (high probability state) in which the winning probability of the winning / failing determination by the determining means is higher than that of the first gaming state. (Probability state) and one of a plurality of gaming states including the game state can be executed, and based on the detection of the entry of the game ball into the specific area by the specific area entry detection means. A gaming machine (1), comprising: a gaming state control means (81) capable of setting the gaming state after the hit game to the second gaming state.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present embodiment has been described above based on the embodiments and modifications, the embodiments of the above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present embodiment and do not limit the present embodiment. This aspect may be modified or improved without departing from its spirit and claims, and this aspect includes its equivalents.

1,1A,1B…遊技機
3…遊技領域
20…第1始動口(入球口)
20a…第1始動口センサ(入球検出手段)
21…第2始動口(入球口)
21a…第2始動口センサ(入球検出手段)
30…第1大入賞口(第1の入賞口)
30a…第1大入賞口センサ(第1の入賞検出手段)
32…開閉部材(第1の開閉部材)
35…第2大入賞口(第2の入賞口)
35a…第2大入賞口センサ(第2の入賞検出手段)
37…開閉部材(第2の開閉部材)
39…V領域(特定領域)
39a…V領域センサ(特定領域入球検出手段)
71…V開閉部材(特定領域開閉部材)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
1,1A, 1B ... Game machine 3 ... Game area 20 ... 1st start port (ball entry port)
20a ... First start port sensor (ball entry detection means)
21 ... 2nd start port (ball entry port)
21a ... Second start port sensor (ball entry detection means)
30 ... 1st prize opening (1st prize opening)
30a ... 1st prize opening sensor (1st prize detection means)
32 ... Opening / closing member (first opening / closing member)
35 ... 2nd prize opening (2nd prize opening)
35a ... Second prize opening sensor (second prize detection means)
37 ... Opening / closing member (second opening / closing member)
39 ... V region (specific region)
39a ... V area sensor (specific area ball entry detection means)
71 ... V opening / closing member (specific area opening / closing member)
81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer

Claims (1)

遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、
前記入球検出手段による入球検出に基づいて当否判定をおこなう判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第1の開閉部材を有する第1の入賞口と、
前記第1の入賞口への遊技球の入賞を検出する第1の入賞検出手段と、
前記第1の入賞検出手段よりも下流側に配置され、前記第1の入賞検出手段によって検出された遊技球が入球可能な特定領域と、
前記特定領域に遊技球が入球したことを検出する特定領域入球検出手段と、
開閉動作により、前記第1の入賞口へ入賞した遊技球が前記特定領域に入球することを阻害または許容する特定領域開閉部材と、
前記遊技領域に設けられ、前記第1の入賞口とは異なる入賞口であって、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する第2の開閉部材を有する第2の入賞口と、
前記第2の入賞口への遊技球の入賞を検出する第2の入賞検出手段と、
前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材との動作を制御可能であり、前記判定手段による前記当否判定で当選と判定された場合に、前記第1の開閉部材と前記第2の開閉部材と前記特定領域開閉部材とを開閉させる当たり遊技を実行可能な当たり遊技実行手段と、
前記当たり遊技後の遊技状態であって、第1の遊技状態と第2の遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちの1つの遊技状態を実行可能であり、前記特定領域入球検出手段によって前記特定領域への遊技球の入球が検出されたことに基づいて、前記当たり遊技後の遊技状態を前記第2の遊技状態とすることが可能な遊技状態制御手段と、
遊技に関連する遊技情報の報知を実行可能な報知手段と、を備え、
前記当たり遊技実行手段は、
1回の前記当たり遊技において、前記第1の入賞口または第2の入賞口のいずれか一方を開放するラウンド遊技を複数回実行可能であり、
前記報知手段は、
前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への遊技球の入球を検出したラウンド遊技において、遊技球が前記特定領域に入球したことを示唆する入球示唆報知をおこなわず、
前記特定領域への遊技球の入球が検出されたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技であって、前記当たり遊技実行手段によって前記第2の入賞口の前記第2の開閉部材が開放制御されるラウンド遊技において、第2の入賞検出手段が入賞を検出したことに基づいて前記入球示唆報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
An entry detection means for detecting the entry of a game ball into the entry port provided in the game area, and a ball entry detection means.
A determination means that makes a hit / fail determination based on the entry detection by the entry detection means,
A first winning opening provided in the game area and having a first opening / closing member that hinders or allows acceptance of a game ball by an opening / closing operation.
The first winning detection means for detecting the winning of the game ball to the first winning opening, and
A specific area located downstream of the first winning detection means and capable of entering a game ball detected by the first winning detecting means.
A specific area entry detection means for detecting that a game ball has entered the specific area, and
A specific area opening / closing member that prevents or allows a game ball that has won a prize in the first winning opening to enter the specific area by the opening / closing operation.
A second winning opening provided in the game area, which is different from the first winning opening and has a second opening / closing member that hinders or allows the acceptance of the game ball by the opening / closing operation.
A second winning detection means for detecting the winning of the game ball to the second winning opening, and
The operation of the first opening / closing member, the second opening / closing member, and the specific area opening / closing member can be controlled, and when the winning / failing determination by the determining means determines that the first opening / closing member has been won. And a hit game executing means capable of executing a hit game for opening and closing the second opening / closing member and the specific area opening / closing member.
A gaming state after game per above, the first game condition, being capable of performing one game state of the plurality of game states including a second game state, and the specific region ball entrance detection A game state control means capable of setting the game state after the hit game to the second game state based on the detection of the game ball entering the specific area by the means.
It is equipped with a notification means capable of executing notification of game information related to the game.
The hit game execution means
In one hit game, a round game in which either the first winning opening or the second winning opening is opened can be executed a plurality of times.
The notification means is
In the round game in which the specific area entry detection means detects the entry of the game ball into the specific area, the ball entry suggestion notification suggesting that the game ball has entered the specific area is not performed.
It is a round game after the round game in which the entry of the game ball into the specific area is detected, and the second opening / closing member of the second winning opening is controlled to be opened by the winning game executing means. A gaming machine characterized in that, in a round game, the second winning detection means executes the winning suggestion notification based on the detection of winning .
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