JP6837802B2 - Game programs and recording media - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。 The present invention relates to a game program and a recording medium on which the game program is recorded.

従来、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲームなどにおいて、プレイヤが仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタと対戦して倒すことでゲームを進行していくものがある。このようなゲームでは、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの動的オブジェクトが動作する動画をディスプレイに表示するために、コンピュータが動画を構成する各フレーム(画像)を所定の解像度及びフレームレートで生成する。 Conventionally, in role-playing games, simulation games, action games, etc., a player operates a player character in a virtual game space to play against and defeat an enemy character to advance the game. In such a game, in order to display a moving image in which a dynamic object such as a player character or an enemy character operates on a display, a computer generates each frame (image) constituting the moving image at a predetermined resolution and frame rate.

しかしながら、例えば表示オブジェクトが多い場合や処理負荷が重いゲームイベントが発生した場合等には、1フレーム周期内で描画処理を完了させることが間に合わなくなる可能性がある。このような現象の発生を抑制するために、各フレームの予測処理負荷が高い場合にはフレーム更新時間を延長する処理を行うゲームプログラムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 However, for example, when there are many display objects or when a game event with a heavy processing load occurs, there is a possibility that the drawing process cannot be completed in time within one frame cycle. In order to suppress the occurrence of such a phenomenon, a game program has been proposed that performs a process of extending the frame update time when the predictive processing load of each frame is high (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−322143号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-322143

一般に、ゲーム機の処理負荷が重くなった場合の処理として、例えばアクションゲームなどにおいては、多少の画質は犠牲にしても、プレイヤの入力操作を瞬時に反映してプレイヤキャラクタを滑らかに動作させたいという要望がある。反対に、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいては、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさを多少犠牲にしても、画像を高画質で表示させたいという要望がある。 Generally, as a process when the processing load of a game machine becomes heavy, for example, in an action game, it is desired to instantly reflect the input operation of the player and operate the player character smoothly, even if some image quality is sacrificed. There is a request. On the other hand, in role-playing games and simulation games, for example, there is a demand for displaying images with high image quality at the expense of the smoothness of movement of dynamic objects such as player characters and enemy characters.

上記従来技術では、フレーム更新時間内に描画処理を完了する確率が高まるので、不自然な画像表示を抑制できる。しかしながら、フレーム更新時間の延長によりフレームレートが小さくなるので、例えばアクションゲームなどにおいてはプレイヤの入力操作に対してプレイヤキャラクタの動作に遅れが生じる可能性がある。このため、上記従来技術ではユーザの要望を満たすことができない場合があった。 In the above-mentioned conventional technique, since the probability of completing the drawing process within the frame update time increases, unnatural image display can be suppressed. However, since the frame rate becomes smaller due to the extension of the frame update time, there is a possibility that the operation of the player character is delayed with respect to the input operation of the player, for example, in an action game. Therefore, the above-mentioned prior art may not be able to satisfy the user's request.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and provides a game program capable of varying the frame rate and resolution according to a user's request and a recording medium on which the game program is recorded. The purpose.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部、前記情報処理装置の処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを可変させる第1モードを設定する第1モード設定処理部、前記処理負荷に基づいて、前記フレームレートの安定を優先しつつ前記解像度を可変させる第2モードを設定する第2モード設定処理部、プレイヤの操作入力に基づいて、前記第1モード及び前記第2モードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部、として機能させる。 In order to achieve the above object, the game program of the present invention uses an information processing device, a frame generation processing unit that generates frames constituting a game moving image at a predetermined resolution and a predetermined frame rate, and a processing load of the information processing device. The first mode setting processing unit that sets the first mode that changes the frame rate while giving priority to the stability of the resolution based on the above, and the resolution while giving priority to the stability of the frame rate based on the processing load. A second mode setting processing unit that sets a second mode to be changed, and a mode selection processing unit that selects which of the first mode and a plurality of modes including the second mode is to be set based on the operation input of the player. To function as ,.

本発明によれば、プレイヤは第1モードを設定するか、第2モードを設定するかを選択できる。これにより、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさよりも画質を優先したい場合には、解像度の安定を優先しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させる第1モードを選択することにより、処理負荷が重くなった場合でも高画質を維持することができる。また、例えばアクションゲームなどにおいて、画質よりも動的オブジェクトの滑らかな動作を優勢したい場合には、フレームレートの安定を優先しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させる第2モードを選択することにより、処理負荷が重くなった場合でもプレイヤの入力操作を瞬時に反映して動的オブジェクトを滑らかに動作させることができる。このように、本発明によればユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができる。 According to the present invention, the player can select whether to set the first mode or the second mode. As a result, in, for example, in role-playing games and simulation games, when it is desired to prioritize image quality over the smoothness of movement of dynamic objects such as player characters and enemy characters, frames are given according to the processing load while giving priority to stable resolution. By selecting the first mode in which the rate is variable, high image quality can be maintained even when the processing load becomes heavy. In addition, for example, in an action game, when it is desired to favor the smooth operation of a dynamic object over the image quality, the second mode in which the resolution is changed according to the processing load while giving priority to the stability of the frame rate is selected. Even when the processing load becomes heavy, the dynamic object can be operated smoothly by instantly reflecting the input operation of the player. As described above, according to the present invention, the frame rate and the resolution can be changed according to the user's request.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第1モードが設定された場合に、前記処理負荷が第1しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第1しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記解像度を固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記フレームレートを可変させるフレームレート可変処理部、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present invention preferably uses the information processing device to determine whether or not the processing load is lighter than the first threshold value when the first mode is set. When the processing load is determined to be lighter than the first threshold value by the load determination processing unit, the frame rate variable processing that changes the frame rate based on the processing load while fixing the resolution. Make it function further as a department.

これにより、情報処理装置の処理負荷が通常の範囲(第1しきい値よりも軽い範囲)である場合には、解像度を固定しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させることにより、高画質を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合(第1しきい値よりも重くなった場合)には、解像度の安定を優先させる第1モードであっても必要に応じて解像度を可変させる(下げる)ことにより、フレームレートの過剰な低下を抑制することが可能となり、動的オブジェクトが不自然な動作となるのを回避できる。 As a result, when the processing load of the information processing device is in the normal range (a range lighter than the first threshold value), the frame rate is changed according to the processing load while fixing the resolution, so that the image quality is high. Can be secured. Further, when the processing load becomes very heavy (when it becomes heavier than the first threshold value), the resolution is changed (decreased) as necessary even in the first mode in which the stability of the resolution is prioritized. ) Therefore, it is possible to suppress an excessive decrease in the frame rate, and it is possible to prevent the dynamic object from becoming an unnatural behavior.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記第2モードが設定された場合に、前記処理負荷が第2しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第2しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記フレームレートを固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記解像度を可変させる解像度可変処理部、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present invention preferably uses the information processing device to determine whether or not the processing load is lighter than the second threshold value when the second mode is set. When the processing load is determined to be lighter than the second threshold value by the load determination processing unit, the resolution variable processing unit that changes the resolution based on the processing load while fixing the frame rate. , Make it work further.

これにより、情報処理装置の処理負荷が通常の範囲(第2しきい値よりも軽い範囲)である場合には、フレームレートを固定しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させることにより、動的オブジェクトの滑らかな動作を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合(第2しきい値よりも重くなった場合)には、フレームレートの安定を優先させる第2モードであっても必要に応じてフレームレートを可変させる(下げる)ことにより、解像度の過剰な低下を抑制することが可能となり、最低限の画質を確保できる。 As a result, when the processing load of the information processing device is in the normal range (a range lighter than the second threshold value), the resolution is dynamically changed according to the processing load while fixing the frame rate. The smooth operation of the object can be ensured. Further, when the processing load becomes very heavy (when it becomes heavier than the second threshold value), the frame rate is changed as necessary even in the second mode in which the stability of the frame rate is prioritized. By (lowering), it is possible to suppress an excessive decrease in resolution, and the minimum image quality can be ensured.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを前記情報処理装置で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させる第3モードを設定する第3モード設定処理部、としてさらに機能させ、前記モード選択処理部は、前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記第1モード、前記第2モード、及び前記第3モードを含む前記複数のモードのいずれを設定するかを選択する。 Further, the game program of the present invention preferably sets the frame rate of the information processing device to be smaller than the maximum value that can be executed by the information processing device based on the processing load while giving priority to the stability of the resolution. The mode selection processing unit further functions as a third mode setting processing unit that sets a third mode that is variable within a range equal to or less than a predetermined upper limit value, and the mode selection processing unit is based on the operation input of the player. Select which of the second mode and the plurality of modes including the third mode is to be set.

一般に動画の表示中にフレームレートが変動すると動画の視認性が低下する(動的オブジェクトにガタつきが生じる)場合があり、解像度の安定を優先しながらもフレームレートの変動もなるべく抑えたいという要望がある。 Generally, if the frame rate fluctuates while displaying a video, the visibility of the video may deteriorate (the dynamic object may rattle), and there is a desire to suppress the fluctuation of the frame rate as much as possible while giving priority to stable resolution. There is.

本発明では、プレイヤは、解像度の安定を優先しつつ処理負荷に応じてフレームレートを所定の上限値以下の範囲で可変させる第3モードを選択することができる。この第3モードでは、処理負荷が非常に軽い場合(解像度を最大にしても余裕がある場合)であってもフレームレートが上限値より大きくなることはなく、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値に固定されることになる。これにより、フレームレートの変動を抑制することができるので、上記要望を満たすことができる。) In the present invention, the player can select a third mode in which the frame rate is changed within a range of a predetermined upper limit or less according to the processing load while giving priority to the stability of the resolution. In this third mode, the frame rate does not exceed the upper limit even when the processing load is very light (when there is a margin even if the resolution is maximized), and the frame rate is high in the range where the processing load is light. It will be fixed at the upper limit. As a result, fluctuations in the frame rate can be suppressed, so that the above requirements can be satisfied. )

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記モード選択処理部による選択時に各モードの説明を表示するモード説明表示処理部、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present invention preferably further functions the information processing device as a mode explanation display processing unit that displays a description of each mode at the time of selection by the mode selection processing unit.

これにより、プレイヤは表示された各ゲームモードの説明を参照しつつゲームモードを選択することができる。したがって、プレイヤが誤ったゲームモードを選択することを防止でき、利便性を向上できる。 This allows the player to select a game mode while referring to the displayed description of each game mode. Therefore, it is possible to prevent the player from selecting the wrong game mode, and it is possible to improve convenience.

上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。 In order to achieve the above object, the recording medium of the present invention is a recording medium on which the game program is recorded and which can be read by an information processing apparatus.

本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、ユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができる。 According to the game program and recording medium of the present invention, the frame rate and the resolution can be changed according to the user's request.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one Embodiment. 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of an information processing apparatus. ゲームモード設定画面の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game mode setting screen. ゲームモード設定画面の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game mode setting screen. ゲームモード設定画面の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game mode setting screen. システムメニュー画面の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the system menu screen. シネマティックモード(レート可変)における解像度及びフレームレートの挙動の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the behavior of a resolution and a frame rate in a cinematic mode (variable rate). アクションモードにおける解像度及びフレームレートの挙動の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the behavior of a resolution and a frame rate in an action mode. シネマティックモードにおける解像度及びフレームレートの挙動の一例を表す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the behavior of a resolution and a frame rate in a cinematic mode. 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure executed by the CPU of an information processing apparatus. 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of an information processing apparatus.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、テレビ等の表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
<1. Overall configuration of the game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an information processing device 3, a controller 5, and a display device 7 such as a television. Each of the controller 5 and the display device 7 is communicably connected to the information processing device 3. Although FIG. 1 shows a case where the connection is made by wire, the connection may be made wirelessly.

情報処理装置3は、据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。 The information processing device 3 is a stationary game machine. However, the present invention is not limited to this, and a portable game machine having an input unit and a display unit integrally may be used. In addition to game machines, for example, server computers, desktop computers, notebook computers, tablet computers, etc., which are manufactured and sold as computers, mobile phones, smartphones, phablets, etc. As described above, it may be manufactured or sold as a telephone.

<2.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
<2. Functional configuration of information processing device>
Next, an example of the functional configuration of the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIG.

図2に示すように、情報処理装置3は、機能的構成として、フレーム生成処理部9、第1モード設定処理部11、第2モード設定処理部13、第3モード設定処理部15、モード選択処理部17、負荷判定処理部19、フレームレート可変処理部21、解像度可変処理部23、モード説明表示処理部25を有する。 As shown in FIG. 2, the information processing apparatus 3 has a frame generation processing unit 9, a first mode setting processing unit 11, a second mode setting processing unit 13, a third mode setting processing unit 15, and a mode selection as functional configurations. It has a processing unit 17, a load determination processing unit 19, a frame rate variable processing unit 21, a resolution variable processing unit 23, and a mode explanation display processing unit 25.

フレーム生成処理部9は、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成する。具体的には、フレーム生成処理部9は、例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどの動的オブジェクトが動作する様子を表す動画を表示装置7に表示するために、動的オブジェクトの動作に応じて内容が刻々と変化する各フレーム(画像)
を、所定の解像度及び所定のフレームレートで生成する。解像度やフレームレートは、設定されたゲームモードに基づいて、情報処理装置3の処理負荷に応じて自動的に可変される。本実施形態では、以下に説明する3つのゲームモードが用意されている。
The frame generation processing unit 9 generates frames constituting the game moving image at a predetermined resolution and a predetermined frame rate. Specifically, the frame generation processing unit 9 displays on the display device 7 a moving image showing how a dynamic object such as a player character or an enemy character operates, so that the content is changed according to the operation of the dynamic object. Each frame (image) that changes from moment to moment
Is generated at a predetermined resolution and a predetermined frame rate. The resolution and frame rate are automatically changed according to the processing load of the information processing device 3 based on the set game mode. In this embodiment, three game modes described below are prepared.

第1モード設定処理部11は、情報処理装置3の処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつフレームレートを可変させる「第1モード」を設定する。すなわち、情報処理装置3の処理負荷が重くなった場合の処理として、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいては、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさを多少犠牲にしても、画像を高画質で表示させたいというユーザの要望がある。第1モードはこのような要望に対応したゲームモードであり、解像度を安定しやすくすることにより画質を優先することができる。本実施形態では、この第1モードを適宜「シネマティックモード(レート可変)」と記載する。 The first mode setting processing unit 11 sets a "first mode" in which the frame rate is changed while giving priority to the stability of the resolution based on the processing load of the information processing device 3. That is, as a process when the processing load of the information processing device 3 becomes heavy, for example, in a role-playing game or a simulation game, even if the smoothness of the operation of a dynamic object such as a player character or an enemy character is sacrificed to some extent. , There is a user's request to display an image with high image quality. The first mode is a game mode that meets such demands, and the image quality can be prioritized by making it easier to stabilize the resolution. In the present embodiment, this first mode is appropriately described as "cinematic mode (variable rate)".

第2モード設定処理部13は、情報処理装置3の処理負荷に基づいて、フレームレートの安定を優先しつつ解像度を可変させる「第2モード」を設定する。すなわち、情報処理装置3の処理負荷が重くなった場合の処理として、例えばアクションゲームなどにおいては、多少の画質は犠牲にしても、プレイヤの入力操作を瞬時に反映してプレイヤキャラクタ等の動的オブジェクトを滑らかに動作させたいというユーザの要望がある。第2モードはこのような要望に対応したゲームモードであり、フレームレートを安定しやすくすることにより動的オブジェクトの滑らかな動作を優先することができる。本実施形態では、この第2モードを適宜「アクションモード」と記載する。 The second mode setting processing unit 13 sets a "second mode" in which the resolution is changed while giving priority to the stability of the frame rate, based on the processing load of the information processing device 3. That is, as processing when the processing load of the information processing device 3 becomes heavy, for example, in an action game or the like, even if some image quality is sacrificed, the input operation of the player is instantly reflected and the dynamic of the player character or the like is reflected. There is a user's desire to make objects work smoothly. The second mode is a game mode that meets such demands, and by making it easier to stabilize the frame rate, it is possible to prioritize the smooth operation of the dynamic object. In the present embodiment, this second mode is appropriately referred to as an "action mode".

第3モード設定処理部15は、情報処理装置3の処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつ、フレームレートを情報処理装置3で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させる「第3モード」を設定する。すなわち、一般に動画の表示中にフレームレートが変動すると動画の視認性が低下する(動的オブジェクトにガタつきが生じる)場合があり、解像度の安定を優先しながらもフレームレートの変動もなるべく抑えたいというユーザの要望がある。第3モードはこのような要望に対応したゲームモードであり、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値に固定されることになり、解像度の安定を優先しつつフレームレートの変動を抑制することができる。本実施形態では、この第3モードを適宜「シネマティックモード」と記載する。 Based on the processing load of the information processing device 3, the third mode setting processing unit 15 gives priority to stable resolution and sets the frame rate to a predetermined upper limit value or less, which is smaller than the maximum value that can be executed by the information processing device 3. Set the "third mode" to be changed in the range. That is, in general, if the frame rate fluctuates during the display of the video, the visibility of the video may decrease (the dynamic object may rattle), and it is desired to suppress the fluctuation of the frame rate as much as possible while giving priority to the stability of the resolution. There is a user's request. The third mode is a game mode that meets such demands, and the frame rate is fixed at the upper limit in the range where the processing load is light, and the fluctuation of the frame rate is suppressed while giving priority to the stability of the resolution. Can be done. In the present embodiment, this third mode is appropriately referred to as a "cinematic mode".

モード選択処理部17は、プレイヤの操作入力に基づいて、上記第1モード、第2モード、第3モードのいずれを設定するかを選択する。具体的には、モード選択処理部17は、表示装置7にゲームモード設定画面を表示させ、当該設定画面でプレイヤにより選択されたゲームモードに決定する。図3〜図5に、このゲームモード設定画面の一例を示す。 The mode selection processing unit 17 selects which of the first mode, the second mode, and the third mode is to be set based on the operation input of the player. Specifically, the mode selection processing unit 17 causes the display device 7 to display the game mode setting screen, and determines the game mode selected by the player on the setting screen. 3 to 5 show an example of this game mode setting screen.

図3〜図5に示すように、ゲームモード設定画面27には、モード選択ウィンドウ29と、モード説明ウィンドウ31と、変更ボタン33と、戻るボタン35が含まれている。モード選択ウィンドウ29では、プレイヤがコントローラ5を用いて操作することにより上記3つのゲームモードがそれぞれ切り替わって表示される。モード説明ウィンドウ31には、モード選択ウィンドウ29に表示されたゲームモードの説明(内容)が表示される。図3はシネマティックモード(レート可変)が選択された場合、図4はアクションモードが選択された場合、図5はシネマティックモードが選択された場合を示している。プレイヤは、所望のゲームモードをモード選択ウィンドウ29に表示させた状態で変更ボタン33を押すことにより、ゲームモードを決定できる。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game mode setting screen 27 includes a mode selection window 29, a mode explanation window 31, a change button 33, and a back button 35. In the mode selection window 29, the three game modes are switched and displayed by the player operating the controller 5. In the mode explanation window 31, the explanation (contents) of the game mode displayed in the mode selection window 29 is displayed. FIG. 3 shows the case where the cinematic mode (variable rate) is selected, FIG. 4 shows the case where the action mode is selected, and FIG. 5 shows the case where the cinematic mode is selected. The player can determine the game mode by pressing the change button 33 while displaying the desired game mode in the mode selection window 29.

なお、戻るボタン35が押された場合には、ゲームモード設定画面27の上位の画面、例えばシステムメニュー画面等に移行する。図6にこのシステムメニュー画面の一例を示す。図6に示すように、システムメニュー画面37には各種の設定項目が表示されており、プレイヤはカーソル39を移動させて所望の設定項目を選択する。システムメニュー画面37において「ゲームモード設定」の項目が選択されると、図3〜図5に示す上記ゲームモード設定画面27に移行する。 When the back button 35 is pressed, the screen shifts to a higher screen of the game mode setting screen 27, for example, a system menu screen. FIG. 6 shows an example of this system menu screen. As shown in FIG. 6, various setting items are displayed on the system menu screen 37, and the player moves the cursor 39 to select a desired setting item. When the item of "game mode setting" is selected on the system menu screen 37, the screen shifts to the game mode setting screen 27 shown in FIGS. 3 to 5.

なお、システムメニュー画面37には、例えばゲーム起動時に表示されるタイトル画面等から所定の項目を選択することで移行できる。これにより、ゲームの開始前にゲームモードを設定できる。但し、ゲーム起動時に限定されるものではなく、ゲーム進行中の任意のタイミングでプレイヤの所定の操作によりシステムメニュー画面37が表示されるようにしておき、ゲーム進行中にもゲームモードを変更できるようにしてもよい。この際、システムメニュー画面37を介さずに直接ゲームモード設定画面27が表示されてもよい。 The system menu screen 37 can be moved to the system menu screen 37 by selecting a predetermined item from, for example, a title screen displayed when the game is started. This allows you to set the game mode before the game starts. However, the system menu screen 37 is not limited to the time when the game is started, and the system menu screen 37 is displayed by a predetermined operation of the player at an arbitrary timing during the game so that the game mode can be changed even while the game is in progress. You may do it. At this time, the game mode setting screen 27 may be displayed directly without going through the system menu screen 37.

図2に戻り、負荷判定処理部19は、情報処理装置3の処理負荷(GPU106の処理負荷)を検出し、しきい値と比較してその軽重を判定する。具体的には、負荷判定処理部19は、情報処理装置3のGPU106(図11参照)の処理負荷を、例えば1フレームの描画処理を完了するのに要する時間の長さ等によって検出する。なお、上記以外の手法で処理負荷を検出してもよい。そして、負荷判定処理部19は、第1モード設定処理部11によりシネマティックモード(レート可変)又はシネマティックモードが設定されている場合には、処理負荷が第1しきい値よりも軽いか否かを判定する。また負荷判定処理部19は、第2モード設定処理部13によりアクションモードが設定されている場合には、処理負荷が第2しきい値よりも軽いか否かを判定する。 Returning to FIG. 2, the load determination processing unit 19 detects the processing load of the information processing device 3 (the processing load of the GPU 106) and determines the lightness thereof by comparing with the threshold value. Specifically, the load determination processing unit 19 detects the processing load of the GPU 106 (see FIG. 11) of the information processing device 3 based on, for example, the length of time required to complete the drawing process of one frame. The processing load may be detected by a method other than the above. Then, when the cinematic mode (variable rate) or the cinematic mode is set by the first mode setting processing unit 11, the load determination processing unit 19 determines whether or not the processing load is lighter than the first threshold value. Is determined. Further, the load determination processing unit 19 determines whether or not the processing load is lighter than the second threshold value when the action mode is set by the second mode setting processing unit 13.

フレームレート可変処理部21は、負荷判定処理部19により検出された処理負荷に応じてフレームレートを可変させる。具体的には、フレームレート可変処理部21は、シネマティックモード(レート可変)が設定されている場合には、負荷判定処理部19により処理負荷が上記第1しきい値よりも軽いと判定された場合に、解像度を所定の値に固定しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させる。 The frame rate variable processing unit 21 changes the frame rate according to the processing load detected by the load determination processing unit 19. Specifically, when the cinematic mode (variable rate) is set, the frame rate variable processing unit 21 determines that the processing load is lighter than the first threshold value by the load determination processing unit 19. In this case, the frame rate is changed according to the processing load while fixing the resolution to a predetermined value.

解像度可変処理部23は、負荷判定処理部19により検出された処理負荷に応じて解像度を可変させる。具体的には、解像度可変処理部23は、アクションモードが設定されている場合には、負荷判定処理部19により処理負荷が上記第2しきい値よりも軽いと判定された場合に、フレームレートを所定の値に固定しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させる。 The resolution variable processing unit 23 changes the resolution according to the processing load detected by the load determination processing unit 19. Specifically, the variable resolution processing unit 23 has a frame rate when the load determination processing unit 19 determines that the processing load is lighter than the second threshold value when the action mode is set. The resolution is changed according to the processing load while fixing the value to a predetermined value.

図7〜図9に、上記負荷判定処理部19、フレームレート可変処理部21、及び解像度可変処理部23の処理による、各ゲームモードにおける解像度及びフレームレートの挙動の一例を示す。なお、これらの図における解像度の単位(p)はプログレッシブ、フレームレートの単位(fps)はフレーム毎秒を表す。 7 to 9 show an example of the behavior of the resolution and the frame rate in each game mode by the processing of the load determination processing unit 19, the frame rate variable processing unit 21, and the resolution variable processing unit 23. In these figures, the unit of resolution (p) is progressive, and the unit of frame rate (fps) is frame per second.

図7は、第1モード、すなわちシネマティックモード(レート可変)が設定されている場合である。図7に示すように、処理負荷が第1しきい値よりも軽い場合には、解像度が所定の値(この例では1080p)に固定されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが所定の範囲(この例では30fps〜60fps)で可変される。すなわち、処理負荷が軽くなるとフレームレートが大きくなり、処理負荷が重くなるとフレームレートが小さくなる。これにより、処理負荷が通常の範囲(この例では第1しきい値よりも軽い範囲)である場合には高画質を維持できる。 FIG. 7 shows a case where the first mode, that is, the cinematic mode (variable rate) is set. As shown in FIG. 7, when the processing load is lighter than the first threshold value, the resolution is fixed at a predetermined value (1080p in this example), and the frame rate is within a predetermined range (1080p in this example) according to the processing load. In this example, it is variable from 30 fps to 60 fps). That is, when the processing load becomes light, the frame rate increases, and when the processing load becomes heavy, the frame rate decreases. As a result, high image quality can be maintained when the processing load is in the normal range (in this example, a range lighter than the first threshold value).

他方、処理負荷が非常に重くなった場合(この例では第1しきい値よりも重くなった場合)には、解像度が一段階小さくなる(この例では936p)。そして、解像度が当該小さな値(この例では936p)に固定されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが所定の範囲(この例では30fps以下の範囲)で可変される。このように、解像度の安定を優先させるシネマティックモード(レート可変)であっても必要に応じて解像度を可変させる(下げる)ことにより、フレームレートの過剰な低下を抑制でき、動的オブジェクトが不自然な動作となるのを回避できる。 On the other hand, when the processing load becomes very heavy (in this example, it becomes heavier than the first threshold value), the resolution is reduced by one step (936p in this example). Then, while the resolution is fixed to the small value (936p in this example), the frame rate is changed in a predetermined range (a range of 30 fps or less in this example) according to the processing load. In this way, even in the cinematic mode (variable rate) that prioritizes the stability of the resolution, by changing (lowering) the resolution as needed, it is possible to suppress an excessive decrease in the frame rate, and dynamic objects are not used. You can avoid the natural behavior.

図8は、第2モード、すなわちアクションモードが設定されている場合である。図8に示すように、処理負荷が第2しきい値よりも軽い場合には、フレームレートが所定の値(この例では60fps)に固定されつつ、処理負荷に応じて解像度が所定の範囲(この例では720p〜1080p)で可変される。すなわち、処理負荷が軽くなると解像度が大きくなり、処理負荷が重くなると解像度が小さくなる。これにより、処理負荷が通常の範囲(この例では第2しきい値よりも軽い範囲)である場合には動的オブジェクトの滑らかな動作を確保できる。 FIG. 8 shows a case where the second mode, that is, the action mode is set. As shown in FIG. 8, when the processing load is lighter than the second threshold value, the frame rate is fixed at a predetermined value (60 fps in this example), and the resolution is within a predetermined range (60 fps in this example) according to the processing load. In this example, it is variable from 720p to 1080p). That is, when the processing load becomes lighter, the resolution increases, and when the processing load becomes heavier, the resolution decreases. As a result, when the processing load is in the normal range (in this example, the range lighter than the second threshold value), the smooth operation of the dynamic object can be ensured.

他方、処理負荷が非常に重くなった場合(この例では第2しきい値よりも重くなった場合)には、解像度が最低解像度(この例では720p)に維持されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが所定の範囲(この例では60fps以下の範囲)で可変される。このように、フレームレートの安定を優先させるアクションモードであっても必要に応じてフレームレートを可変させる(下げる)ことにより、解像度の過剰な低下を抑制でき、最低限の画質を確保できる。 On the other hand, when the processing load becomes very heavy (in this example, it becomes heavier than the second threshold value), the resolution is maintained at the lowest resolution (720p in this example), depending on the processing load. The frame rate is variable within a predetermined range (60 fps or less in this example). In this way, even in the action mode in which the stability of the frame rate is prioritized, by changing (lowering) the frame rate as necessary, it is possible to suppress an excessive decrease in resolution and secure the minimum image quality.

図9は、第3モード、すなわちシネマティックモードが設定されている場合である。シネマティックモードが上述の図7に示すシネマティックモード(レート可変)と異なる点は、フレームレートに、情報処理装置3で実行可能な最大値(この例では60fps)よりも小さな所定の上限値(この例では30fps)が設けられた点である。すなわち、図9に示すように、処理負荷が第1しきい値よりも軽い場合には、解像度が所定の値(この例では1080p)に固定されつつ、処理負荷に応じてフレームレートが上記上限値以下の範囲で可変される。その結果、処理負荷が比較的軽く解像度を最大にしても余裕がある場合(この例では第1しきい値よりも軽い範囲)であってもフレームレートが上限値より大きくなることはなく、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値(この例では30fps)に固定されることになる。これにより、フレームレートの変動を抑制することができる。なお、処理負荷が第1しきい値よりも重くなった場合の挙動は前述の図7と同様である。 FIG. 9 shows a case where the third mode, that is, the cinematic mode is set. The difference between the cinematic mode and the cinematic mode (variable rate) shown in FIG. 7 is that the frame rate has a predetermined upper limit (60 fps in this example) smaller than the maximum value (60 fps in this example) that can be executed by the information processing apparatus 3. In this example, 30 fps) is provided. That is, as shown in FIG. 9, when the processing load is lighter than the first threshold value, the resolution is fixed at a predetermined value (1080p in this example), and the frame rate is the upper limit according to the processing load. It is variable within the range below the value. As a result, even if the processing load is relatively light and there is a margin even if the resolution is maximized (in this example, the range lighter than the first threshold value), the frame rate does not become larger than the upper limit value, and processing is performed. In the range where the load is light, the frame rate is fixed at the upper limit value (30 fps in this example). As a result, fluctuations in the frame rate can be suppressed. The behavior when the processing load becomes heavier than the first threshold value is the same as that in FIG. 7 described above.

なお、上記図7〜図9における解像度及びフレームレートの値は一例であり、上記の値以外としてもよい。 The values of the resolution and the frame rate in FIGS. 7 to 9 are examples, and may be other than the above values.

図2に戻り、モード説明表示処理部25は、モード選択処理部17による選択時に各モードの説明を表示する。具体的には、モード説明表示処理部25は、前述の図3〜図5に示すように、ゲームモード設定画面27のモード説明ウィンドウ31に、モード選択ウィンドウ29に表示されたゲームモードの説明を表示する。 Returning to FIG. 2, the mode explanation display processing unit 25 displays the explanation of each mode at the time of selection by the mode selection processing unit 17. Specifically, as shown in FIGS. 3 to 5 described above, the mode explanation display processing unit 25 describes the game mode displayed in the mode selection window 29 in the mode explanation window 31 of the game mode setting screen 27. indicate.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図11参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。 The processing and the like in each processing unit described above is not limited to the example of sharing these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit). Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. Further, the functions of the above-mentioned processing units are implemented by a game program executed by the CPU 101 (see FIG. 11) described later, and some of them are, for example, dedicated integrated circuits such as ASICs and FPGAs, and other electricity. It may be implemented by an actual device such as a circuit.

<3.情報処理装置の処理手順>
次に、図10を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。
<3. Information processing device processing procedure>
Next, an example of the processing procedure executed by the CPU 101 of the information processing apparatus 3 will be described with reference to FIG.

ステップS10では、情報処理装置3は、プレイヤがゲームモードを変更する操作を行ったか否かを判定する。具体的には、例えばゲーム起動時やゲーム進行中においてプレイヤの操作により前述のシステムメニュー画面37が開かれ、「ゲームモード設定」の項目が選択されたか否かを判定する。プレイヤがゲームモードを変更する操作を行っていない場合には(ステップS10:NO)、後述のステップS80に移る。一方、プレイヤがゲームモードを変更する操作を行った場合には(ステップS10:YES)、次のステップS20に移る。 In step S10, the information processing device 3 determines whether or not the player has performed an operation to change the game mode. Specifically, for example, when the game is started or while the game is in progress, the above-mentioned system menu screen 37 is opened by the operation of the player, and it is determined whether or not the item of "game mode setting" is selected. If the player has not performed an operation to change the game mode (step S10: NO), the process proceeds to step S80 described later. On the other hand, when the player performs an operation to change the game mode (step S10: YES), the process proceeds to the next step S20.

ステップS20では、情報処理装置3は、モード選択処理部17により、表示装置7にゲームモード設定画面27を表示させる。 In step S20, the information processing device 3 causes the display device 7 to display the game mode setting screen 27 by the mode selection processing unit 17.

ステップS30では、情報処理装置3は、モード選択処理部17により、プレイヤの操作によってアクションモードが選択されたか否かを判定する。アクションモードが選択された場合には(ステップS30:YES)、ステップS40に移り、第2モード設定処理部13がゲームモードをアクションモードに設定(変更)する。そして、後述のステップS80に移る。一方、上記ステップS30においてアクションモードが選択されなかった場合には(ステップS30:NO)、次のステップS50に移る。 In step S30, the information processing device 3 determines whether or not the action mode has been selected by the operation of the player by the mode selection processing unit 17. When the action mode is selected (step S30: YES), the process proceeds to step S40, and the second mode setting processing unit 13 sets (changes) the game mode to the action mode. Then, the process proceeds to step S80, which will be described later. On the other hand, if the action mode is not selected in step S30 (step S30: NO), the process proceeds to the next step S50.

ステップS50では、情報処理装置3は、モード選択処理部17により、プレイヤの操作によってシネマティックモードが選択されたか否かを判定する。シネマティックモードが選択された場合には(ステップS50:YES)、ステップS60に移り、第3モード設定処理部15がゲームモードをシネマティックモードに設定(変更)する。そして、後述のステップS80に移る。一方、上記ステップS50においてシネマティックモードが選択されなかった場合には(ステップS50:NO)、次のステップS70に移る。 In step S50, the information processing device 3 determines whether or not the cinematic mode has been selected by the operation of the player by the mode selection processing unit 17. When the cinematic mode is selected (step S50: YES), the process proceeds to step S60, and the third mode setting processing unit 15 sets (changes) the game mode to the cinematic mode. Then, the process proceeds to step S80, which will be described later. On the other hand, if the cinematic mode is not selected in step S50 (step S50: NO), the process proceeds to the next step S70.

ステップS70では、情報処理装置3は、第1モード設定処理部11により、ゲームモードをシネマティックモード(レート可変)に設定(変更)する。 In step S70, the information processing device 3 sets (changes) the game mode to the cinematic mode (variable rate) by the first mode setting processing unit 11.

ステップS80では、情報処理装置3は、フレーム生成処理部9により、上記ステップS40、ステップS60、ステップS70で設定されたいずれかのゲームモードにしたがって、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成する。 In step S80, the information processing device 3 uses the frame generation processing unit 9 to set a predetermined resolution and a predetermined frame constituting the game moving image according to any of the game modes set in step S40, step S60, and step S70. Generate at the frame rate of.

ステップS90では、情報処理装置3は、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったか否かを判定する。ゲーム終了操作が行われていない場合には(ステップS90:NO)、最初のステップS10に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了操作が行われた場合には(ステップS90:YES)、本フローを終了する。 In step S90, the information processing device 3 determines whether or not the player has performed an operation to end the game. If the game end operation has not been performed (step S90: NO), the process returns to the first step S10, and the same procedure is repeated. On the other hand, when the game end operation is performed (step S90: YES), this flow ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除、変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。 The above-mentioned processing procedure is an example, and at least a part of the above-mentioned procedure may be deleted or changed, or a procedure other than the above may be added. Further, the order of at least a part of the above procedure may be changed.

<4.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図11を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
<4. Information processing device hardware configuration>
Next, an example of the hardware configuration of the information processing apparatus 3 that realizes each processing unit implemented by the program executed by the CPU 101 or the like described above will be described with reference to FIG.

図11に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。 As shown in FIG. 11, the information processing apparatus 3 includes, for example, a CPU 101, a ROM 103, a RAM 105, a GPU 106, a dedicated integrated circuit 107 constructed for a specific application such as an ASIC or an FPGA, and an input device 113. It has an output device 115, a recording device 117, a drive 119, a connection port 121, and a communication device 123. These configurations are connected so that signals can be transmitted to each other via a bus 109, an input / output interface 111, and the like.

ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。 The game program can be recorded in, for example, a ROM 103, a RAM 105, a recording device 117, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on, for example, a magnetic disk such as a flexible disk, various CDs, MO disks, an optical disk such as a DVD, or a removable recording medium 125 such as a semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 125 can also be provided as so-called package software. In this case, the game program recorded on these recording media 125 may be read by the drive 119 and recorded on the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 The game program can also be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as LAN or the Internet, and the communication device 123 receives this program. Then, the program received by the communication device 123 may be recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。 Further, the game program can be recorded in an appropriate externally connected device 127, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 121 and recorded in the recording device 117 via the input / output interface 111, the bus 109, or the like.

そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のフレーム生成処理部9やモード選択処理部17等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。 Then, the CPU 101 executes various processes according to the program recorded in the recording device 117, so that the processes by the frame generation processing unit 9 and the mode selection processing unit 17 and the like described above are realized. At this time, for example, the CPU 101 may directly read the program from the recording device 117 and execute it, or may execute it after loading it into the RAM 105 once. Further, for example, when the CPU 101 receives the program via the communication device 123, the drive 119, and the connection port 121, the CPU 101 may directly execute the received program without recording it in the recording device 117.

また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。 Further, if necessary, the CPU 101 may perform various processes based on signals and information input from an input device 113 such as a mouse, a keyboard, and a microphone, including the controller 5 described above.

GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。 The GPU 106 performs processing for displaying an image, such as rendering processing, in response to an instruction from the CPU 101.

そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や、スピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。 Then, the CPU 101 and the GPU 106 output the result of executing the above processing from the output device 115 including, for example, the display device 7 described above and an audio output unit (not shown) such as a speaker or headphones. Further, the CPU 101 and the GPU 106 may transmit the processing result via the communication device 123 or the connection port 121, or may record the processing result on the recording device 117 or the recording medium 125, if necessary.

なお、図11に示す例では上記入力装置113及び出力装置115を情報処理装置3と一体として構成したが、前述の図1に示すように情報処理装置3と別体として構成してもよい。 In the example shown in FIG. 11, the input device 113 and the output device 115 are integrated with the information processing device 3, but may be configured as a separate body from the information processing device 3 as shown in FIG.

<5.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部9、情報処理装置3の処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつフレームレートを可変させるシネマティックモード(レート可変)を設定する第1モード設定処理部11、処理負荷に基づいて、フレームレートの安定を優先しつつ解像度を可変させるアクションモードを設定する第2モード設定処理部13、プレイヤの操作入力に基づいて、シネマティックモード(レート可変)及びアクションモードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部17、として機能させる。
<5. Effect of embodiment>
As described above, in the game program of the present embodiment, the information processing device 3 processes the frame generation processing unit 9 and the information processing device 3 that generate frames constituting the game moving image at a predetermined resolution and a predetermined frame rate. First mode setting processing unit 11 that sets a cinematic mode (variable rate) that changes the frame rate while giving priority to stable resolution based on the load, resolution while giving priority to stable frame rate based on the processing load Second mode setting processing unit 13 to set the action mode to change the mode, mode selection to select which of a plurality of modes including the cinematic mode (variable rate) and the action mode is to be set based on the operation input of the player. It functions as a processing unit 17.

これにより、プレイヤはシネマティックモード(レート可変)を設定するか、アクションモードを設定するかを選択できる。したがって、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどにおいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の動的オブジェクトの動作の滑らかさよりも画質を優先したい場合には、シネマティックモード(レート可変)を選択することにより、処理負荷が重くなった場合でも高画質を維持することができる。また、例えばアクションゲームなどにおいて、画質よりも動的オブジェクトの滑らかな動作を優勢したい場合には、アクションモードを選択することにより、処理負荷が重くなった場合でもプレイヤの入力操作を瞬時に反映して動的オブジェクトを滑らかに動作させることができる。このように、本実施形態によればユーザの要望に応じてフレームレートや解像度を可変することができる。 This allows the player to choose whether to set the cinematic mode (variable rate) or the action mode. Therefore, for example, in a role-playing game or a simulation game, if you want to prioritize the image quality over the smoothness of the movement of dynamic objects such as player characters and enemy characters, you can process by selecting the cinematic mode (variable rate). High image quality can be maintained even when the load becomes heavy. In addition, for example, in an action game, when it is desired to favor the smooth movement of a dynamic object over the image quality, by selecting the action mode, the input operation of the player is instantly reflected even when the processing load becomes heavy. Dynamic objects can be operated smoothly. As described above, according to the present embodiment, the frame rate and the resolution can be changed according to the user's request.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、シネマティックモード(レート可変)が設定された場合に、処理負荷が第1しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部19、負荷判定処理部19により処理負荷が第1しきい値よりも軽いと判定された場合に、解像度を固定しつつ処理負荷に基づいてフレームレートを可変させるフレームレート可変処理部21、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present embodiment is a load determination process for determining whether or not the processing load of the information processing device 3 is lighter than the first threshold value when the cinematic mode (variable rate) is set. As a frame rate variable processing unit 21, which changes the frame rate based on the processing load while fixing the resolution when the processing load is determined by the unit 19 and the load determination processing unit 19 to be lighter than the first threshold value. Make it work further.

これにより、情報処理装置3の処理負荷が通常の範囲(第1しきい値よりも軽い範囲)である場合には、解像度を固定しつつ処理負荷に応じてフレームレートを可変させることにより、高画質を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合(第1しきい値よりも重くなった場合)には、解像度の安定を優先させるシネマティックモード(レート可変)であっても必要に応じて解像度を可変させる(下げる)ことにより、フレームレートの過剰な低下を抑制することが可能となり、動的オブジェクトが不自然な動作となるのを回避できる。 As a result, when the processing load of the information processing apparatus 3 is in the normal range (a range lighter than the first threshold value), the frame rate is changed according to the processing load while fixing the resolution, thereby increasing the processing load. Image quality can be ensured. In addition, when the processing load becomes very heavy (when it becomes heavier than the first threshold value), the resolution is adjusted as necessary even in the cinematic mode (rate variable) that prioritizes the stability of the resolution. By making it variable (lowering), it is possible to suppress an excessive decrease in the frame rate, and it is possible to prevent the dynamic object from becoming an unnatural behavior.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、アクションモードが設定された場合に、処理負荷が第2しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部19、負荷判定処理部19により処理負荷が第2しきい値よりも軽いと判定された場合に、フレームレートを固定しつつ処理負荷に基づいて解像度を可変させる解像度可変処理部23、としてさらに機能させる。 Further, in the game program of the present embodiment, the information processing device 3 is subjected to the load determination processing unit 19 for determining whether or not the processing load is lighter than the second threshold value when the action mode is set, and the load determination. When the processing unit 19 determines that the processing load is lighter than the second threshold value, the processing unit 19 further functions as a resolution variable processing unit 23 that changes the resolution based on the processing load while fixing the frame rate.

これにより、情報処理装置3の処理負荷が通常の範囲(第2しきい値よりも軽い範囲)である場合には、フレームレートを固定しつつ処理負荷に応じて解像度を可変させることにより、動的オブジェクトの滑らかな動作を確保できる。また、処理負荷が非常に重くなった場合(第2しきい値よりも重くなった場合)には、フレームレートの安定を優先させるアクションモードであっても必要に応じてフレームレートを可変させる(下げる)ことにより、解像度の過剰な低下を抑制することが可能となり、最低限の画質を確保できる。 As a result, when the processing load of the information processing apparatus 3 is in the normal range (a range lighter than the second threshold value), the resolution is changed according to the processing load while fixing the frame rate. The smooth operation of the target object can be ensured. In addition, when the processing load becomes very heavy (when it becomes heavier than the second threshold value), the frame rate is changed as necessary even in the action mode in which the stability of the frame rate is prioritized (the frame rate is changed as necessary). By lowering the image quality), it is possible to suppress an excessive decrease in resolution, and the minimum image quality can be ensured.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、処理負荷に基づいて、解像度の安定を優先しつつフレームレートを情報処理装置3で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させるシネマティックモードを設定する第3モード設定処理部15、としてさらに機能させ、モード選択処理部17は、プレイヤの操作入力に基づいて、シネマティックモード(レート可変)、アクションモード、シネマティックモードのいずれを設定するかを選択する。 Further, in the game program of the present embodiment, the information processing device 3 is set to a frame rate equal to or less than a predetermined upper limit value smaller than the maximum value that can be executed by the information processing device 3 while giving priority to stable resolution based on the processing load. The mode selection processing unit 17 further functions as a third mode setting processing unit 15 that sets a cinematic mode that can be changed within the range of, and the mode selection processing unit 17 has a cinematic mode (variable rate), an action mode, based on the operation input of the player. Select which of the cinematic modes to set.

一般に動画の表示中にフレームレートが変動すると動画の視認性が低下する(動的オブジェクトにガタつきが生じる)場合があり、解像度の安定を優先しながらもフレームレートの変動もなるべく抑えたいという要望がある。 Generally, if the frame rate fluctuates while displaying a video, the visibility of the video may deteriorate (the dynamic object may rattle), and there is a desire to suppress the fluctuation of the frame rate as much as possible while giving priority to stable resolution. There is.

本実施形態では、プレイヤは、シネマティックモードを選択することができる。このシネマティックモードでは、処理負荷が非常に軽い場合(解像度を最大にしても余裕がある場合)であってもフレームレートが上限値より大きくなることはなく、処理負荷が軽い範囲ではフレームレートが上限値に固定されることになる。これにより、フレームレートの変動を抑制することができるので、上記要望を満たすことができる。 In this embodiment, the player can select the cinematic mode. In this cinematic mode, the frame rate does not exceed the upper limit even when the processing load is very light (when there is a margin even if the resolution is maximized), and the frame rate is high in the range where the processing load is light. It will be fixed at the upper limit. As a result, fluctuations in the frame rate can be suppressed, so that the above requirements can be satisfied.

また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、モード選択処理部17による選択時に各モードの説明を表示するモード説明表示処理部25、としてさらに機能させる。 Further, the game program of the present embodiment further functions the information processing device 3 as a mode explanation display processing unit 25 that displays a description of each mode at the time of selection by the mode selection processing unit 17.

これにより、プレイヤは表示された各ゲームモードの説明を参照しつつ各ゲームモードを選択することができる。したがって、プレイヤが誤ったゲームモードを選択することを防止でき、利便性を向上できる。 This allows the player to select each game mode while referring to the displayed description of each game mode. Therefore, it is possible to prevent the player from selecting the wrong game mode, and it is possible to improve convenience.

なお、以上では「シネマティックモード(レート可変)」、「アクションモード」、「シネマティックモード」の3つのゲームモードが設定される場合について説明したが、ゲームモードの数は3以外でもよい。例えば、「シネマティックモード(レート可変)」と「アクションモード」、「シネマティックモード」と「アクションモード」、「シネマティックモード(レート可変)」と「シネマティックモード」のように、2つのゲームモードが設定されてもよい。また、上記3つのゲームモード以外のモードを含む4以上のゲームモードが設定されてもよい。 Although the case where the three game modes of "cinematic mode (variable rate)", "action mode", and "cinematic mode" are set has been described above, the number of game modes may be other than three. For example, two games such as "cinematic mode (variable rate)" and "action mode", "cinematic mode" and "action mode", "cinematic mode (variable rate)" and "cinematic mode". The mode may be set. Further, four or more game modes including modes other than the above three game modes may be set.

なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。 In addition to the above-described above, the methods according to the above-described embodiment and each modification may be appropriately combined and used. In addition, although not illustrated one by one, the above-described embodiment and each modification are implemented with various changes within a range that does not deviate from the purpose and technical idea.

3 情報処理装置
9 フレーム生成処理部
11 第1モード設定処理部
13 第2モード設定処理部
15 第3モード設定処理部
17 モード選択処理部
19 負荷判定処理部
21 フレームレート可変処理部
23 解像度可変処理部
25 モード説明表示処理部
125 記録媒体
3 Information processing device 9 Frame generation processing unit 11 1st mode setting processing unit 13 2nd mode setting processing unit 15 3rd mode setting processing unit 17 Mode selection processing unit 19 Load judgment processing unit 21 Frame rate variable processing unit 23 Resolution variable processing Unit 25 Mode explanation display processing unit 125 Recording medium

Claims (5)

情報処理装置を、
ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部、
前記情報処理装置の処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを可変させる第1モードを設定する第1モード設定処理部、
前記処理負荷に基づいて、前記フレームレートの安定を優先しつつ前記解像度を可変させる第2モードを設定する第2モード設定処理部、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記第1モード及び前記第2モードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部、
前記第1モードが設定された場合に、前記処理負荷が第1しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、
前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第1しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記解像度を固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記フレームレートを可変させるフレームレート可変処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
Information processing device,
A frame generation processing unit that generates frames that make up a game video at a predetermined resolution and a predetermined frame rate.
A first mode setting processing unit that sets a first mode for varying the frame rate while giving priority to stability of the resolution based on the processing load of the information processing apparatus.
A second mode setting processing unit that sets a second mode that changes the resolution while giving priority to the stability of the frame rate based on the processing load.
A mode selection processing unit that selects which of a plurality of modes including the first mode and the second mode is to be set based on the operation input of the player.
A load determination processing unit that determines whether or not the processing load is lighter than the first threshold value when the first mode is set.
A frame rate variable processing unit that changes the frame rate based on the processing load while fixing the resolution when the load determination processing unit determines that the processing load is lighter than the first threshold value.
A game program that functions as.
報処理装置を、
ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部、
前記情報処理装置の処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを可変させる第1モードを設定する第1モード設定処理部、
前記処理負荷に基づいて、前記フレームレートの安定を優先しつつ前記解像度を可変させる第2モードを設定する第2モード設定処理部、
プレイヤの操作入力に基づいて、前記第1モード及び前記第2モードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部、
前記第2モードが設定された場合に、前記処理負荷が第2しきい値よりも軽いか否かを判定する負荷判定処理部、
前記負荷判定処理部により前記処理負荷が前記第2しきい値よりも軽いと判定された場合に、前記フレームレートを固定しつつ前記処理負荷に基づいて前記解像度を可変させる解像度可変処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
The information processing apparatus,
A frame generation processing unit that generates frames that make up a game video at a predetermined resolution and a predetermined frame rate.
A first mode setting processing unit that sets a first mode for varying the frame rate while giving priority to stability of the resolution based on the processing load of the information processing apparatus.
A second mode setting processing unit that sets a second mode that changes the resolution while giving priority to the stability of the frame rate based on the processing load.
A mode selection processing unit that selects which of a plurality of modes including the first mode and the second mode is to be set based on the operation input of the player.
A load determination processing unit that determines whether or not the processing load is lighter than the second threshold value when the second mode is set.
When the load determination processing unit determines that the processing load is lighter than the second threshold value, the resolution variable processing unit that changes the resolution based on the processing load while fixing the frame rate.
And then to function, the Gate-time program.
報処理装置を、
ゲーム動画を構成するフレームを所定の解像度及び所定のフレームレートで生成するフレーム生成処理部、
前記情報処理装置の処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを可変させる第1モードを設定する第1モード設定処理部、
前記処理負荷に基づいて、前記フレームレートの安定を優先しつつ前記解像度を可変させる第2モードを設定する第2モード設定処理部、
前記処理負荷に基づいて、前記解像度の安定を優先しつつ前記フレームレートを前記情報処理装置で実行可能な最大値よりも小さな所定の上限値以下の範囲で可変させる第3モードを設定する第3モード設定処理部、
レイヤの操作入力に基づいて、前記第1モード、前記第2モード、及び前記第3モードを含む複数のモードのいずれを設定するかを選択するモード選択処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
The information processing apparatus,
A frame generation processing unit that generates frames that make up a game video at a predetermined resolution and a predetermined frame rate.
A first mode setting processing unit that sets a first mode for varying the frame rate while giving priority to stability of the resolution based on the processing load of the information processing apparatus.
A second mode setting processing unit that sets a second mode that changes the resolution while giving priority to the stability of the frame rate based on the processing load.
Based on the processing load, a third mode is set in which the frame rate is varied within a range of a predetermined upper limit value or less, which is smaller than the maximum value that can be executed by the information processing apparatus, while giving priority to the stability of the resolution. Mode setting processing unit,
Based on the operation input flop layers, the first mode, the second mode, and the mode selection unit that selects whether to set one of the third mode including multiple modes,
A game program that functions as.
前記情報処理装置を、
前記モード選択処理部による選択時に各モードの説明を表示するモード説明表示処理部、
としてさらに機能させる
、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The information processing device
Mode explanation display processing unit that displays the explanation of each mode at the time of selection by the mode selection processing unit,
The game program according to any one of claims 1 to 3, further functioning as.
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。 A recording medium readable by an information processing device on which the game program according to any one of claims 1 to 4 is recorded.
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