JP6833002B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。 Further, conventionally, in a game machine having the above configuration, a game machine having a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as "AT") has been developed. Further, in addition to the conventional AT function, a function that activates a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal when a specific symbol combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") is provided. A game machine to be equipped is also being developed.

また、従来、AT機能を備えた遊技機において、AT遊技期間中にATをストック可能にする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、AT遊技期間中にATがストックされた場合、現在作動中のATの遊技期間が終了した後に、所定期間、非AT遊技が消化され、その後、ストックされたATの遊技が開始される。すなわち、特許文献1の遊技機では、AT遊技期間中にATがストックされた場合、現在作動中のATの遊技期間終了後に、いわゆる「潜伏期間」と呼ばれる遊技期間を経て、再度ATの遊技が開始される。なお、特許文献1では、この潜伏期間の単位遊技数は抽籤により決定されている。 Further, conventionally, among game machines having an AT function, a game machine that enables AT to be stocked during the AT game period is known (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, when AT is stocked during the AT game period, the non-AT game is digested for a predetermined period after the game period of the currently operating AT ends, and then stocked. The AT game is started. That is, in the game machine of Patent Document 1, when the AT is stocked during the AT game period, the AT game is performed again after the so-called "incubation period" after the end of the game period of the currently operating AT. It will be started. In Patent Document 1, the number of unit games during the incubation period is determined by lottery.

特開2015−165945号公報JP 2015-165945

上述のように、従来、ATのセットが継続される場合に、ATのセット間に非ATの潜伏期間を設ける遊技機が知られている。しかしながら、ATのセットが継続される度に、非ATの潜伏期間の遊技が必ず消化されるような構成では、遊技者の遊技に対する興趣を低下させるおそれがある。 As described above, conventionally, there are known game machines that provide a non-AT incubation period between AT sets when the AT set is continued. However, in a configuration in which the game during the non-AT incubation period is always digested each time the AT set is continued, there is a risk that the player's interest in the game may be reduced.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ATのセット間に非ATの潜伏期間を設定可能な遊技機において、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to prevent a player's interest in playing a game in a gaming machine in which a non-AT incubation period can be set between sets of ATs. It is to be.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技(例えば、後述のART遊技)への移行を決定可能な報知遊技決定手段(例えば、後述のART抽籤処理)と、を備え、
前記報知遊技決定手段により次の報知遊技への移行が決定され、複数回の報知遊技を行う場合、現在の報知遊技と前記次の報知遊技との間に、遊技者にとって有利な情報を報知しない非報知遊技(例えば、後述の通常遊技)が実行可能であり(例えば、後述のART潜伏抽籤処理(ARTセット開始時処理中のS548))、
特定期間(例えば、後述の50ゲーム)に亘って所定の演出を実行する特定の報知遊技(例えば、後述のエンディングART)が設けられ、
前記特定の報知遊技は、当該特定の報知遊技を延長することなく、所定の終了条件を満たした場合に終了し、
前記特定の報知遊技を実行することが決定された場合、前記特定の報知遊技が終了するまで前記非報知遊技を実行せず、
前記報知遊技とは異なる遊技であり且つ遊技者にとって有利な遊技である特別遊技(例えば、後述のFC遊技)が設けられ、
前記特別遊技中に、当該特別遊技の遊技期間の延長が決定可能であり、
前記特別遊技におけるモードが複数設けられ、
前記モードに応じて、前記報知遊技の遊技期間、及び、前記特別遊技の遊技期間の延長の両方が決定可能な内部当籤役が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A notification means for notifying information about the game (for example, a liquid crystal display device 11 described later) and
It is provided with a notification game determining means (for example, ART lottery processing described later) capable of determining a transition to a notification game (for example, an ART game described later) in which notification by the notification means is executed.
When the transition to the next notification game is determined by the notification game determining means and the notification game is performed a plurality of times, information advantageous to the player is not notified between the current notification game and the next notification game. A non-notifying game (for example, a normal game described later) can be executed (for example, an ART latent lottery process described later (S548 during processing at the start of the ART set)).
A specific notification game (for example, the ending ART described later) for executing a predetermined effect over a specific period (for example, 50 games described later) is provided.
The specific notification game ends when a predetermined end condition is satisfied without extending the specific notification game.
When it is decided to execute the specific notified game, the non-notified game is not executed until the specific notified game is completed.
A special game (for example, an FC game described later), which is a game different from the notification game and is advantageous for the player, is provided.
During said special game, Ri extension determinable der gaming period of the special game,
A plurality of modes in the special game are provided,
A gaming machine characterized in that the internal winning combination that can determine both the gaming period of the notified game and the extension of the gaming period of the special game is different depending on the mode.

さらに、前記本発明の遊技機では、複数の前記モードには、前記特別遊技の遊技期間の延長が決定される確率が相対的に高い所定モードが含まれ、
前記所定モードにおいて、前記特別遊技の遊技期間の延長が決定された場合、長い延長期間の特典が付与可能であようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the mode of multiple the probability of extension of the game period of the special game is determined contain relatively high predetermined mode,
Wherein in a predetermined mode, if the extension of the game period of the special game is determined, the long extended period benefits may be Ru grantable der.

上記構成の本発明の遊技機によれば、報知遊技(AT)のセット間に非報知遊技(非AT)の潜伏期間を設定可能な遊技機であっても、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, even if the gaming machine can set the incubation period of the non-notifying game (non-AT) between the sets of the notified game (AT), the player's interest in the game is reduced. Can be prevented.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus operation time table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のメイン遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the main gaming state of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0(一般)遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 1) for RT0 (general) gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0(一般)遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 2) for RT0 (general) gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT0(一般)遊技状態用内部抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (No. 3) for RT0 (general) gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RB game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table for a bonus in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (No. 1) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (2) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (No. 3) for small combination / replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for rotating cylinder stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular push stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol correspondence winning operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態においてレバーオン時に実行され得る遊技ロックの種別及びその動作概要をまとめた図である。It is a figure which summarized the type of the game lock which can be executed at the time of lever-on in one Embodiment of this invention, and the operation outline thereof. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(レア役及び7揃いBB役の重複当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (at the time of overlapping winning of a rare combination and 7 matching BB combination) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(プレミアムBBの単独当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (at the time of single winning of premium BB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(中チェ及びプレミアムBBの重複当籤時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (at the time of overlapping winning of middle che and premium BB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロックモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock mode transition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ規定回数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay specified number of times lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域(内部当籤役格納領域、持越役格納領域)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area (internal winning combination storage area, carryover combination storage area) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブ遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition flow of the sub-game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエンディングART前後の遊技フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game flow before and after the ending ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備状態中の遊技で発生する押し順ナビと内部当籤役との対応表である。It is a correspondence table of the push order navigation generated in the game in the ART preparation state in one embodiment of the present invention, and the internal winning combination. 本発明の一実施形態におけるサブ遊技状態とサブ制御フラグとの対応表である。It is a correspondence table of the sub-game state and the sub-control flag in one embodiment of the present invention. サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインCPUの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。It is a correspondence table between the abbreviation of the internal winning combination used in the control of the sub CPU and the abbreviation of the internal winning combination used in the control of the main CPU. 本発明の一実施形態における液晶サブリールの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the liquid crystal sub reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶サブリールで表示される液晶図柄の配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the arrangement of the liquid crystal symbols displayed by the liquid crystal sub reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における液晶サブリールの演出用有効ラインの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the production effective line of the liquid crystal sub reel in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の液晶サブリールにおいて演出用有効ライン上に表示される液晶図柄の組合せと、サブCPU側で用いられる入賞役名称との対応を示す図である。It is a figure which shows the correspondence between the combination of the liquid crystal symbols displayed on the production effective line in the liquid crystal sub reel of one Embodiment of this invention, and the winning combination name used on the sub CPU side. 本発明の一実施形態において実行されるFC遊技中の連打演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the continuous hitting effect during FC game executed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行されるFC遊技中の連打演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the continuous hitting effect during FC game executed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行されるFC遊技中の連打演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the continuous hitting effect during FC game executed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行されるFC遊技中の連打演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the continuous hitting effect during FC game executed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行されるFC遊技中の連打演出で参照される連打演出パターンデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous hitting effect pattern data referred to in the continuous hitting effect during FC game executed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行されるJR演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the JR effect executed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal ART lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中ループモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal middle loop mode lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中FC・上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC / addition lottery table in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART continuous lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるループモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop mode transition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART潜伏抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART latent lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における潜伏時前兆遊技数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the omen game number lottery table at the time of latent in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFCモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC mode lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC遊技数加算抽籤テーブル(FCモード1時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC game number addition lottery table (FC mode 1 o'clock) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC遊技数加算抽籤テーブル(FCモード2時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FC game number addition lottery table (FC mode 2 o'clock) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中上乗せ抽籤テーブル(FCモード1時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (at FC mode 1) in FC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中上乗せ抽籤テーブル(FCモード2時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (FC mode 2 o'clock) in FC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中上乗せ抽籤テーブル(FCモード5時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (FC mode 5 o'clock) in FC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the JR lottery table in 7 sets BB (normal) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the JR lottery table in 7 sets BB (ART) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるプレミアムBB中JR抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the JR lottery table in premium BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブル(JR成功時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (when JR succeeds) in 7 sets BB (normal) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブル(JR成功時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of 7 sets BB (normal) middle loop mode lottery table (when JR succeeds) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table in 7 sets BB (ART) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるプレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table in premium BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理の例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the example of the power-on processing executed by the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の第一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery value change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態におけるART開始信号出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART start signal output processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック関連抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game lock-related lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ規定回数更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the replay specified number of times update processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock processing at the start of a game in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sliding piece number determination processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd and 3rd stop processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority pull-in control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change processing after the second stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the winning search processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus end check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interrupt process controlled by the main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART突入モード選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART entry mode selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in FC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTセット開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ART set start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFC中演出セット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect set processing in FC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTセット終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ART set end processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるエンディングART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in the ending ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における16連目ART中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing in 16th ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せストック放出前処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the additional stock release pretreatment in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せストック放出中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing during addition stock discharge in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における16連目ARTセット終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the end of the 16th ART set in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せストック放出開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the additional stock discharge start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART準備中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART preparation process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART潜伏中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of ART latent processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the normal process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a reel stop command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるJR成功時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of JR success in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the display command reception processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of receiving a bonus end command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるロックコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lock command reception processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the non-operation command reception processing in one Embodiment of this invention. 変形例1におけるFC中上乗せ抽籤テーブル(FCモード1時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table (at the time of FC mode 1) in FC in the modification 1. 変形例2におけるサブ遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition flow of the sub-game state in the modification 2.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function in which AT and RT operate at the same time will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided. In the following, the role related to the payout of medals will be referred to as a "small role", and the role related to the operation of the replay (replay) will be referred to as a "replay role". In addition, the role related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role".

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.

このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Various productions are performed using.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、メインリールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a for accommodating a main reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that the carrier can handle when transporting the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのメインリール3L,3C,3R(変動表示手段)が横一列に配置されて設けられる。以下、3つのメインリール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各メインリール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three main reels 3L, 3C, and 3R (variable display means) are arranged in a horizontal row. Hereinafter, the three main reels 3L, 3C, and 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each main reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11(報知手段)とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 (notifying means) are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door 2b, and the liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。 A pedestal portion 12 is provided at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a frame member 13 and various devices to be operated by the player.

枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。 The frame member 13 has a symbol display area 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 and the information display window 14 are provided in the opening of the frame member 13, and the stop button mounting portion 15 is provided in the lower part of the opening of the frame member 13.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのメインリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのメインリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのメインリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area that overlaps the three main reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) of the three main reels 3L, 3C, 3R. Reel. The symbol display area 4 functions as a display window, and the three main reels 3L, 3C, and 3R arranged behind the display window (cabinet 2a side) are transparent and visible. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各メインリールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、メインリール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 The reel display window 4 is continuously arranged among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each main reel when the rotation of the three main reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. The three symbols are configured to be displayed in the frame. That is, when the rotation of the three main reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is set in each of the upper, middle, and lower regions for each main reel in the frame of the reel display window 4 (in total). 3) is displayed (in the frame of the reel display window 4, the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns). Then, in the present embodiment, in the frame of the reel display window 4, a pseudo line (center line) connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R is formed. It is defined as an effective line for judging whether or not a prize is won.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。 The information display window 14 is continuously provided at the lower part of the reel display window 4, and is arranged so that the surface direction of the information display surface faces upward. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13, and has a structure that cannot be removed from the front side of the front door 2b.

また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。 Further, the frame member 13 has a sheet mounting portion 17 facing the information display surface of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, a seat member (information sheet) in which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as a mounting portion for the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述の図4を参照して後で説明する。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 is not removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without unevenness or gaps. It is possible to prevent fraudulent acts that access the inside of the pachislot machine 1 via. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG. 4 described later.

本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。 In the present embodiment, as described above, an example in which the information display window 14 is continuously formed with the reel display window 4 at the opening of the frame member 13 has been described, but the present invention is not limited thereto. The information display window 14 may not be formed continuously with the reel display window 4. That is, the opening of the reel display window 4 and the opening of the information display window 14 may be arranged side by side in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。 The stop button mounting portion 15 is composed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is provided so that a substantially trapezoidal surface faces the front (player side). On the substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15, three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R each pass are provided side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するメインリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、3つのストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 The three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three main reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding main reel. These stop buttons 19L, 19C, 19R are one of various devices to be operated by the player. In the following, the three stop buttons 19L, 19C and 19R will also be referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。 In addition to the stop button, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 20, a MAX bet button 21, a 1-bet button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能を有する。 The medal slot 20 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 20 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 1. Can be done. That is, the pachislot machine 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのメインリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。なお、MAXベットボタン21は、所定の演出時において、遊技者の選択操作により選択された演出内容を決定する際の決定ボタンとしても作用する。 The MAX bet button 21 and the 1-bet button 22 are provided to determine the number of medals to be used in one game from the medals deposited inside the pachi-slot machine 1. Further, the start lever 23 is provided to start the rotation of all the main reels (3L, 3C, 3R). The MAX bet button 21 also acts as a determination button when determining the effect content selected by the player's selection operation at the time of a predetermined effect.

また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられる。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、選択ボタン25は、後述のBB遊技において、ARTへの突入モードを遊技者が選択する際に押下操作される。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。 Further, when viewed from the front, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 of the front door 2b. The 7-segment display 24 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Display digitally. Further, a selection button 25 (chance button) is provided on the right side of the reel display window 4 of the front door 2b. The selection button 25 is a button pressed by the player when a selection operation such as game playability is required. For example, the selection button 25 is pressed when the player selects the rush mode to ART in the BB game described later. The selection button 25 is connected to the sub-control board 72 described later, and the sub-control board 72 detects the pressing of the selection button 25 and controls the selection operation based on the detection.

フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12 of the front door 2b, respectively. Each side panel unit has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12 of the front door 2b. The lumbar panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。 Below the lumbar panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medal discharged by driving the hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout outlet 32. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects and sounds such as music corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. 3 and 4 are views showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 4 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。 The cabinet 2a is a box-shaped member, and has a top plate, a bottom plate, left and right side plates, and a back plate. On the upper side inside the cabinet 2a, for example, a cabinet-side speaker 42 for outputting a sound effect is provided.

キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。 A cabinet-side relay board 44 is arranged on one side of the cabinet-side speaker 42 (left side in FIGS. 3 and 4). The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 5 described later) attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 (described later). This is a relay board for electrically connecting the medal payout count switch (not shown) and the medal payout count switch (not shown).

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。 An amplifier board 45 for controlling the sound output by the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. Further, although not shown in FIGS. 3 and 4, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front (player side), the other side portion (right side in FIGS. 3 and 4) of the amplifier board 45 is the outside described later. A centralized terminal plate 47 (see FIG. 5 described later) is arranged. The external centralized terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。 A hopper device 51 (medal payout device), a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to a substantially central portion of the bottom plate of the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 5 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The power supply device 53 converts electric power having an AC voltage of 100 V into electric power having a DC voltage required for each unit, and supplies the converted electric power to each unit.

ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is arranged substantially in the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 4) can be opened and closed from the back side to the front door 2b. Has been done.

ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのメインリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのメインリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示手段)が接続されている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 includes a main control board case 55 in which a main control board 71 described later (see FIG. 5 described later) is housed, and three main reels 3L, 3C, and 3R. It is attached. Further, although not shown, a stepping motor (variation display means) is connected to each of the three main reels 3L, 3C, and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 In the present embodiment, when the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b, the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 are exposed on the back surface of the front door 2b as shown in FIG. As described above, an information sheet on which information about the game is described is arranged between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. This information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 in a state where the middle door 41 is opened to expose the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17. The window. Also, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56 (see FIG. 5 described later) described later. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or confirming the setting of the pachi-slot 1. In the present embodiment, the main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、メインリール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 91 (see FIG. 6 described later) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the main reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described in detail later with reference to the drawings.

フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 An auxiliary control board case 57 in which the auxiliary control board 72 (see FIG. 5 described later), which will be described later, is housed is arranged above the middle door 41 of the front door 2b. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 has a sub-control circuit 101 (see FIG. 7 described later). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described in detail later with reference to the drawings.

図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, when the front door 2b is viewed from the back surface side, the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later) described later is arranged on the right side of the sub-control board case 57. The sub-relay board 61 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the main control board 71. Further, the sub-relay board 61 is a relay board that electrically connects the sub-control board 72 and the boards provided around the sub-control board 72. Examples of the substrate arranged around the sub-control substrate 72 include LED substrates 62A and 62B, which will be described later.

図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)群85(後述の図5参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the LED substrates 62A and 62B are provided above the sub-control substrate case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. The LED substrates 62A and 62B cause the LED (Light Emitting Diode) group 85 (see FIG. 5 described later) to emit light in response to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 7 described later). , Display blinking pattern. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, a 24h door open / close monitoring unit 63 described later is arranged below the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later). The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history information of the middle door 41. Further, the 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is opened.

ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。 As shown in FIGS. 3 and 4, lower speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41. The lower speakers 65L and 65R are arranged on the back surface of the front door 2b at positions facing the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。 A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 described later (see FIG. 5 described later) are arranged above the lower speaker 65L of the front door 2b. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back surface side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述の選択スイッチ76、BETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。 Further, as shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is provided in a region below the reel display window 4 and in a region opened and closed by the middle door 41. The door relay terminal board 68 is a board that relays the connection wiring between the main control board 71 in the main control board case 55 and various buttons and switches, the sub control board 72, the selector 66, and the game operation display board 81. Yes (see FIG. 5 below). Examples of various buttons and switches include MAX bet button 21, 1 bet button 22, settlement button 27, door open / close monitoring switch 67, selection switch 76 described later, BET switch 77, start switch 79, and the like. it can.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachi-slot machine 1 has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, a cabinet-side relay board 44, and a power supply device 53 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 connected to the main control board 71 via a cabinet-side relay board 44. Since the configurations of the external centralized terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, their description will be omitted here.

リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各メインリール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel main body of each main reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each main reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52, and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。 The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、選択スイッチ76(チャンススイッチ)、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 Further, the pachislot 1 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a selection switch 76 (chance switch), which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the door relay terminal plate 68. It has a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and an auxiliary relay board 61. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, their description will be omitted here.

選択スイッチ76は、選択ボタン25が遊技者により押されたことを検出する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The selection switch 76 detects that the selection button 25 has been pressed by the player. The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 or the 1-bet button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stoptable main reel by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each of the stop buttons 19L, 19C, 19R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、7セグ表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのメインリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 is connected to the 7-segment display 24 and is inserted when accepting the insertion of medals, when the three main reels 3L, 3C, and 3R are rotatable, and when replaying the game. This is a substrate for displaying the number of medals on the 7-segment display 24. Further, an LED 82 is connected to the game operation display board 81, and the LED 82 lights a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, or the like based on a signal input from the game operation display board 81, for example. ..

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. Further, the pachi-slot machine 1 has a sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Since the LED substrates 62A and 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, their description will be omitted here.

サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。 The sound I / O board 84 outputs sound to a speaker group including lower speakers 65L and 65R and various speakers (not shown).

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot machine 1 has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing image (video), audio, light (LED group 85), and communication data for production. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各メインリールの回転角度(主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、メインリールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各メインリールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each main reel (mainly, how many symbols the main reel has rotated). The reel index is information indicating that the main reel has made one revolution. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position on each main reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit due to rotation of each main reel. It is detected by the provided reel position detection unit (not shown).

ここで、各メインリールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each main reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each main reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各メインリールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each main reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 101 mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、下部スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 The control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration for extracting a random value for the effect and determining and registering the effect content (effect data). Includes various programs for executing tasks. Further, the control program includes a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task that controls the output of light by a light source such as the LED group 85, and a lower speaker 65L. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the sound output by the 65R are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音を下部スピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 outputs a sound such as BGM by a group of speakers such as the lower speakers 65L and 65R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect content.

<メインROMに記憶されるデータテーブルの構成>
次に、図8〜図42を参照して、メインROM94に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、データテーブルの説明に際して、該データテーブルに関連する特徴的な機能及び特徴についても適宜説明を加える。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 8 to 42. In the following, for convenience of explanation, when explaining the data table, characteristic functions and features related to the data table will be appropriately described.

[図柄配置テーブル]
まず、図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図8中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 8). (Refer to the symbol code table of)) and stipulate the correspondence with.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各メインリールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各メインリールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図8中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each main reel in the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, in each main reel, "0" corresponding to the symbol counter is used in the order of the reel rotation direction (the direction from the symbol position "19" to the symbol position "0" in FIG. 8) with reference to the symbol position "0". "" To "19" are assigned to each symbol as the symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各メインリールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、リール表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「ブランク2」、図柄位置「8」の「リプレイ」及び図柄位置「7」の「ベル」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, the values are displayed in the upper, middle, and lower regions of each main reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of symbol. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "8", the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L in the frame of the reel display window 4 have the symbol position "9", respectively. The symbols corresponding to "Blank 2", "Replay" at symbol position "8", and "Bell" at symbol position "7" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図9〜図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その3)について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、図柄組合せテーブルを図9〜図11の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図9〜図11の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 3) will be described with reference to FIGS. 9 to 11. Here, in order to clarify the structure of the symbol combination table (to make it easier to see), the symbol combination table is divided into three tables of FIGS. 9 to 11, but in reality, FIGS. 9 to 11 are shown. The three tables of 11 are configured as one table.

図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。 The symbol combination table is a combination of symbols (combination and combination name) predetermined according to the type of privilege (bonus, small combination, replay), and the contents (storage area, data) and payout of the corresponding display combination code. Define the correspondence with the number of sheets.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。 In the present embodiment, a prize is won when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. Is determined. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the symbol combinations specified in the symbol combination table, a so-called "loss" occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is specified by not specifying the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "missing" may be provided in the symbol combination table to directly specify the "missing" symbol combination.

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、18個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination code column is data for designating the symbol code storage area (see FIG. 47 described later) in which the data of the corresponding symbol combination is stored. In this embodiment, 18 symbol code storage areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to differences in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「C_BEL_M9_01」(ベル)に係る表示役が決定された場合(「C_BEL_M9_01」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、9枚のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the symbol combination in which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name "C_BEL_M9_01" (bell) is determined for the number of inserted three medals (the symbol combination related to "C_BEL_M9_01" is stopped and displayed on the effective line. If so, 9 medals will be paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_REP_R_01」(再遊技)に係る表示役が決定された場合(「C_REP_R_01」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「C_BB_02」(同色BB)に係る表示役(「C_BB_02」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、後述のBB(ビッグボーナス)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "C_REP_R_01" (re-game) is determined (when the symbol combination related to "C_REP_R_01" is stopped and displayed on the valid line), the replay is performed. Works. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "C_BB_02" (same color BB) (when the symbol combination related to "C_BB_02" is stopped and displayed on the effective line) is determined, the BB described later will be described. (Big bonus) is activated.

なお、図9〜図11の図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_16」に係る表示役は、「ベル」に係る小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役である。また、本実施形態では、この役は、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行するための契機となる移行役(図13中の「ベル移行目」)となる。 In addition, the display combination related to the combination names "R_HAZ_01" to "R_HAZ_16" in the symbol combination table of FIGS. 9 to 11 could not stop and display the symbol combination of the small combination related to "bell" on the effective line (missed). It is a role that is displayed at the time. Further, in the present embodiment, this combination serves as a transition combination (“bell transition” in FIG. 13) that serves as an opportunity for the RT gaming state to shift to the RT1 gaming state.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図44参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. When the bonus is activated, the bonus activation table is stored in the game status flag storage area (see FIG. 44 described later), the bonus end number counter, the game possible count counter, and the winning count counter provided in the main RAM 95. Specify the data to be used.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。BBは、第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。また、本実施形態では、9種類のBB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」に係るBB)を設ける。なお、本実施形態では、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」に係るBBを同一の遊技状態フラグで管理するが(後述の図44参照)、本発明はこれに限定されず、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」に係るBBのそれぞれに対して個別の遊技状態フラグを付与してもよい。 The game status flag is data for identifying the type of bonus game in which the operation is performed. In the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") and a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") are provided as the types of bonus games. The BB is an accessory continuous operation device related to the RB called a type 1 special accessory, and continuously operates the RB. Further, in the present embodiment, nine types of BBs (BBs related to the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09") are provided. In the present embodiment, the BBs related to the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09" are managed by the same game state flag (see FIG. 44 described later), but the present invention is not limited to this, and the combination name "C_BB_01" is used. "C_BB_09" may be given an individual game status flag to each of the BBs.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、コンビネーション名称「C_BB_01」に係る図柄組合せの表示を契機として開始されるBBの作動は、規定数「297」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_09」のいずれかに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるBBの作動は、規定数「144」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the number of medals paid out exceeds the specified number (payout number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operation of the BB, which is started when the symbol combination related to the combination name “C_BB_01” is displayed, ends when the number of medals exceeding the specified number “297” is paid out. In addition, the operation of the BB, which is started when the symbol combination related to any of the combination names "C_BB_02" to "C_BB_09" is displayed, ends when the number of medals exceeding the specified number "144" is paid out. To do.

遊技可能回数カウンタは、RBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。RBの作動は、8回の遊技が行われた場合に終了する。入賞可能回数カウンタは、RBの作動において、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。本実施形態において、RBの入賞可能回数は、8回である。 The playable number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of the RB, that is, the so-called playable number of times. The operation of the RB ends when eight games have been played. The winning count counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the operation of the RB, that is, the so-called winning count. In the present embodiment, the number of times the RB can win a prize is eight times.

[RT遷移テーブル]
(1)メイン遊技状態の遷移フロー
RT遷移テーブルの構成を説明する前に、主制御回路91(メインCPU93)により管理及び遷移制御される遊技状態の種別及び遷移動作の概要を説明する。
[RT transition table]
(1) Transition Flow of Main Game State Before explaining the configuration of the RT transition table, the types of game states managed and transition-controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) and the outline of the transition operation will be described.

本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なる、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」と称する5種類の状態を設ける。また、本実施形態では、BB作動時の遊技状態(以下、「BB遊技状態」という)も主制御回路91(メインCPU93)により管理される。なお、以下では、主制御回路91(メインCPU93)で管理されるこれらの遊技状態を「メイン遊技状態」という。また、BB非作動時のメイン遊技状態となる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as RT game states, five types of states called "RT0 game state" to "RT4 game state" in which the winning probabilities of replays are different from each other are provided. Further, in the present embodiment, the gaming state at the time of BB operation (hereinafter, referred to as “BB gaming state”) is also managed by the main control circuit 91 (main CPU 93). In the following, these gaming states managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) are referred to as "main gaming states". Further, the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, which are the main gaming states when the BB is not activated, are also collectively referred to as "general gaming states".

本実施形態では、後述の一般遊技状態用の各種内部抽籤テーブル(図16〜図22参照)に示すように、RT4遊技状態における再遊技の当籤確率(中確率)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT3遊技状態のそれ(低確率)より高くなり、かつ、RT2遊技状態のそれ(高確率)より低くなる。また、本実施形態では、メイン遊技状態における単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、3枚である。 In the present embodiment, as shown in various internal lottery tables for general game states (see FIGS. 16 to 22) described later, the winning probability (medium probability) of the re-game in the RT4 game state is the RT0 game state and the RT1 game. It is higher than that of the state and the RT3 gaming state (low probability), and lower than that of the RT2 gaming state (high probability). Further, in the present embodiment, the number of medals to be hung for each unit game in the main game state is three.

ここで、図13を参照しながら、主制御回路91(メインCPU93)により管理される各種メイン遊技状態及びその遷移フローについて説明する。 Here, various main game states managed by the main control circuit 91 (main CPU 93) and their transition flows will be described with reference to FIG.

初期状態時、BB終了時、RT1及びRT2遊技状態において「変則1枚役」が入賞した時、又は、RT1遊技状態において「RT0移行リプ」が入賞した時には、図13に示すように、メイン遊技状態はRT0遊技状態(低RT遊技状態)に移行する。なお、「RT0移行リプ」入賞時とは、コンビネーション名称「C_REP_RT0」に係るリプレイ役(図9参照)が入賞した時であり、「変則1枚役」入賞時とは、コンビネーション名称「C_BEL_H_01」〜「C_BEL_H_32」の小役のうち、メダルの払出枚数が1枚である小役(図10及び図11参照)が入賞した時である。 At the initial state, at the end of BB, when the "irregular 1-card combination" is won in the RT1 and RT2 game states, or when the "RT0 transition lip" is won in the RT1 game state, as shown in FIG. 13, the main game The state shifts to the RT0 gaming state (low RT gaming state). It should be noted that the time when the "RT0 transition lip" is won is when the replay role (see FIG. 9) related to the combination name "C_REP_RT0" is won, and the time when the "irregular one piece role" is won is the combination name "C_BEL_H_01" ~. This is when the small winning combination (see FIGS. 10 and 11) in which the number of medals paid out is one among the small winning combinations of "C_BEL_H_32" is won.

RT0遊技状態において、「ベル移行目」表示時には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態(低RT遊技状態)に移行する。なお、「ベル移行目」表示時とは、コンビネーション名称「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_16」のいずれかの移行役に係る図柄組合せ(ベルこぼし目:図11参照)がメインリールの有効ライン上に停止表示された時である。 In the RT0 gaming state, when the "bell transition" is displayed, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state (low RT gaming state). When the "bell transition" is displayed, the symbol combination (bell spill: see FIG. 11) related to any of the combination names "R_HAZ_01" to "R_HAZ_16" is stopped and displayed on the effective line of the main reel. It was when it was done.

RT1遊技状態において、「RT2移行リプ」入賞時には、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態(高RT遊技状態)に移行する。なお、「RT2移行リプ」入賞時とは、コンビネーション名称「C_REP_RT2」に係るリプレイ役(図9参照)が入賞した時である。 In the RT1 game state, when the "RT2 transition lip" is won, the RT game state shifts from the RT1 game state to the RT2 game state (high RT game state). The "RT2 transition lip" winning is when the replay combination (see FIG. 9) related to the combination name "C_REP_RT2" wins.

RT2遊技状態において、「ベル移行目」表示時には、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 In the RT2 gaming state, when the "bell transition" is displayed, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT0、RT1又はRT2遊技状態において、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_05」のいずれかのボーナス役(以下、「BB役」ともいう)が当籤したときには、RT遊技状態がRT0、RT1又はRT2遊技状態からRT3遊技状態(低RT遊技状態)に移行する。また、RT0、RT1又はRT2遊技状態において、コンビネーション名称「C_BB_06」〜「C_BB_09」のいずれかのBB役が当籤したときには、RT遊技状態がRT0、RT1又はRT2遊技状態からRT4遊技状態(中RT遊技状態)に移行する。 In the RT0, RT1 or RT2 game state, when any of the bonus combinations (hereinafter, also referred to as "BB role") of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_05" is won, the RT game state is the RT0, RT1 or RT2 game state. To the RT3 gaming state (low RT gaming state). Further, in the RT0, RT1 or RT2 gaming state, when any BB combination of the combination names "C_BB_06" to "C_BB_09" is won, the RT gaming state changes from the RT0, RT1 or RT2 gaming state to the RT4 gaming state (medium RT gaming). State).

RT3又はRT4遊技状態において、内部当籤しているBBの作動が開始されると、メイン遊技状態は、BB遊技状態に移行する。すなわち、RT3及びRT4遊技状態は、BBが内部的に当籤している状態(BB持越状態)となる。また、BBの作動が終了すると、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 In the RT3 or RT4 gaming state, when the operation of the internally winning BB is started, the main gaming state shifts to the BB gaming state. That is, the RT3 and RT4 gaming states are states in which the BB is internally won (BB carry-over state). Further, when the operation of the BB is completed, the main gaming state shifts from the BB gaming state to the RT0 gaming state.

(2)RT遷移テーブルの構成
次に、図14を参照して、RT遷移テーブルを説明する。RT遷移テーブルは、上記図13で説明したRT遊技状態(メイン遊技状態)間の遷移フローの移行条件を規定したテーブルであり、具体的には、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件を規定する。
(2) Configuration of RT Transition Table Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table that defines the transition conditions of the transition flow between the RT game states (main game states) described with reference to FIG. 13, and specifically, the activation conditions and end conditions of each RT game state are defined. To do.

そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT0遊技状態〜RT4遊技状態間の遷移動作、及び、一般遊技状態とBB遊技状態との間の遷移動作を制御する(後述の図104のRT制御処理参照)。 Then, the main control circuit 91 (main CPU 93) controls the transition operation between the RT0 gaming state and the RT4 gaming state and the transition operation between the general gaming state and the BB gaming state with reference to the RT transition table. (See the RT control process of FIG. 104 described later).

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メイン遊技状態と、メダルの投入枚数、参照する内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between the main game state, the number of medals inserted, the internal lottery table to be referred to, and the number of lottery.

具体的には、メイン遊技状態が一般遊技状態(BB非作動)であるときには、RT遊技状態の種別に基づいて、後述のRT0遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「98」が設定される。また、メイン遊技状態がBB(RB)遊技状態である場合には、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「1」が設定される。 Specifically, when the main gaming state is the general gaming state (BB not activated), any one of the RT0 gaming state internal lottery table to the RT4 gaming state internal lottery table, which will be described later, is based on the type of the RT gaming state. Is used, and "98" is set as the number of lottery. When the main game state is the BB (RB) game state, the internal lottery table for the RB game state described later is used, and "1" is set as the number of lottery.

[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図23を参照して、各種内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各メイン遊技状態において、当籤番号と、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, various internal lottery tables will be described with reference to FIGS. 16 to 23. The internal lottery table corresponds to the winning number, the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer associated with the winning number, and the lottery value when each winning number is determined in each main game state. Define the relationship.

小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図24〜図27参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are described later in the internal winning combination determination table (see FIGS. 24 to 27 described later). This is the data for designating the internal winning combination specified by.

本実施形態における、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号が当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process using the internal lottery table in the present embodiment, the random number values extracted from the predetermined numerical value range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values specified according to each winning number. To do. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digits” occur) is won, and the data points assigned to the winning number are acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(すなわち、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応付けされた抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value associated with each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

(1)RT0遊技状態用(一般遊技状態用)内部抽籤テーブル
図16〜図18に、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ここでは、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを図16〜図18の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図16〜図18の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
(1) Internal lottery table for RT0 gaming state (for general gaming state) FIGS. 16 to 18 show an internal lottery table for RT0 gaming state. Here, in order to clarify the configuration of the internal lottery table for the RT0 gaming state (to make it easier to see), the internal lottery table for the RT0 gaming state is divided into three tables shown in FIGS. 16 to 18. Actually, the three tables of FIGS. 16 to 18 are configured as one table.

RT0遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「98」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。なお、本実施形態では、設定1〜6に応じてそれぞれ別個に抽籤値が規定されている。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ56を用いて変更される。 The internal lottery table for the RT0 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state, and the winning numbers "1" to "98", and the lottery value and the data pointer assigned to each winning number. The correspondence with is specified. In the present embodiment, the lottery value is separately defined according to the settings 1 to 6. These settings 1 to 6 are provided for the game store to adjust the expected value of internal winnings such as bonuses and small wins. For example, a reset switch (not shown) and a setting key type switch 56 are used. Be changed.

また、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「2」(略称「F_通常リプ2」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT0遊技状態では、当籤番号「1」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「2」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「2」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。 Further, in the internal lottery table for the RT0 gaming state, a lottery value larger than 0 is set for the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") and "9" (abbreviation "F_chance lip"). Although specified, the lottery value of the winning numbers "2" (abbreviation "F_normal lip 2") to "8" (abbreviation "F_RT2 transition lip_321") is 0. That is, in the RT0 game state, the replay combination related to the winning numbers "1" and "9" can be won, but the replay combination related to the winning numbers "2" to "8" is not won (winning numbers "2" to "8"). The small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to "8" are not acquired).

RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)が当籤する確率は、8580/65536になる。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」に係る内部当籤役に対応する(後述の図25参照)。 In the internal lottery with reference to the RT0 gaming state internal lottery table, for example, the probability that the winning number "1" (abbreviation "F_normal lip 1") will be won at the setting of 6 is 8580/65536. Then, when the winning number "1" is won, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "1" corresponds to the internal winning combination related to the combination names "C_REP_R_01" to "C_REP_R_13" (see FIG. 25 described later).

また、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、400/65536になる。そして、当籤番号「9」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「9」は、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」及び「C_REP_RT0」に係る内部当籤役に対応する(後述の図25参照)。 Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT0 gaming state, for example, the probability that the winning number "9" (abbreviated as "F_chance lip") is won at the setting of 6 is 400/65536. Then, when the winning number "9" is won, "9" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "9" corresponds to the internal winning combination related to the combination names "C_REP_R_01" to "C_REP_R_13" and "C_REP_RT0" (see FIG. 25 described later).

なお、略称「F_チャンスリプ」に係る内部当籤役は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる内部当籤役であるが、本実施形態では、「周期チャンス目」と呼ばれる別のチャンス目に係る内部当籤役も設けられている。 The internal winning combination related to the abbreviation "F_chance lip" is an internal winning combination called "chance eye", but in the present embodiment, the internal winning combination related to another chance item called "cycle chance eye". Is also provided.

本実施形態のパチスロ1は、後述するように、初期状態以降、前回の遊技開始時のロック発生時以降、又は、前回の「レア役」当籤時以降の遊技において、略称「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」及び「F_RT2移行リプ_213」〜「F_RT2移行リプ_321」のいずれかに係るリプレイ役(以下、「通常のリプレイ役」ともいう)の当籤回数が、抽籤等により決定された規定回数(以下、「リプレイ規定回数」という)に到達した場合に、周期チャンス目が内部当籤したものとする。そして、周期チャンス目が内部当籤したときには、リプレイ規定回数目に内部当籤した通常のリプレイ役が、チャンス目の内部当籤役として取り扱われる。この場合、後述するように、ART抽籤によりARTが当籤する確率が高くなる。 As will be described later, the pachislot machine 1 of the present embodiment is abbreviated as "F_normal lip 1" in the game after the initial state, after the lock occurs at the start of the previous game, or after the previous "rare role" win. -The number of winnings of the replay combination (hereinafter, also referred to as "normal replay combination") related to any one of "F_normal lip 4" and "F_RT2 transition lip_213" to "F_RT2 transition lip_321" is determined by lottery or the like. When the specified number of times (hereinafter referred to as "the specified number of replays") is reached, it is assumed that the cycle chance is internally won. Then, when the cycle chance eye is internally won, the normal replay combination that is internally won at the specified number of replays is treated as the internal winning combination of the chance eye. In this case, as will be described later, there is a high probability that the ART will be won by the ART lottery.

そして、周期チャンス目の内部当籤時には、後述するように、遊技開始時(レバーオン時)にロック(後述の第2の遊技ロック)が発生する。また、周期チャンス目の入賞時には、液晶表示装置11で行われる後述の液晶サブリール(後述の図53参照)を用いた演出において、通常のリプレイ役に係る液晶図柄の組合せではなく、略称「F_チャンスリプ」に係るチャンス目入賞時と同様に、チャンス目に係る液晶図柄の組合せが後述の液晶サブリールの演出用有効ライン上に停止表示される。 Then, at the time of the internal winning of the cycle chance, as will be described later, a lock (the second game lock described later) is generated at the start of the game (when the lever is turned on). Further, at the time of winning the cycle chance, in the production using the liquid crystal sub reel (see FIG. 53 described later) performed on the liquid crystal display device 11, the abbreviation "F_chance" is used instead of the combination of the liquid crystal symbols related to the normal replay combination. Similar to the case of winning the chance eye related to "Rip", the combination of the liquid crystal symbols related to the chance eye is stopped and displayed on the effective line for the production of the liquid crystal sub reel described later.

なお、通常のリプレイ役の当籤回数のカウント処理は、RT0〜RT2遊技状態において行われ、RT3及びRT4遊技状態並びにBB遊技状態では行われない。それゆえ、周期チャンス目当籤を発生契機とする遊技開始時のロックは、RT0〜RT2遊技状態において発生する。 It should be noted that the counting process of the number of winnings of the normal replay combination is performed in the RT0 to RT2 gaming states, and is not performed in the RT3 and RT4 gaming states and the BB gaming state. Therefore, the lock at the start of the game triggered by the cycle chance hit is generated in the RT0 to RT2 game states.

また、本実施形態でいう「レア役」とは、図16〜図18に示す内部抽籤テーブル中の各種内部当籤役のうち、略称「F_チャンスリプ」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」及び「F_中チェ」のいずれかに係る役のことである。 Further, the "rare role" referred to in the present embodiment is abbreviated as "F_chance lip", "F_weak watermelon", "F_strong watermelon" among various internal winning roles in the internal lottery table shown in FIGS. 16 to 18. , "F_weak che", "F_strong che", and "F_medium che".

(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図19に、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 gaming state FIG. 19 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The internal lottery table for the RT1 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state, and the winning numbers "1" to "9", and the lottery value and the data pointer assigned to each winning number. The correspondence with is specified.

そして、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「10」〜「98」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined for each of the winning numbers "1" to "9" in the internal lottery table for the RT0 gaming state (see FIG. 16) are the RT1 gaming states. It is changed to the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "9" of the internal lottery table for the state. At this time, the lottery values of the winning numbers "10" to "98" in the internal lottery table for the RT0 gaming state are not changed and the same lottery values are used.

また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)の抽籤値は0である。すなわち、RT1遊技状態では、当籤番号「5」〜「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「1」〜「4」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「1」〜「4」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。 Further, in the internal lottery table for the RT1 game state, a lottery value larger than 0 is set for the winning numbers "5" (abbreviation "F_RT2 transition lip_213") to "9" (abbreviation "F_chance lip"). Although specified, the lottery value of the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") to "4" (abbreviation "F_normal lip 4") is 0. That is, in the RT1 game state, the replay combination related to the winning numbers "5" to "9" can be won, but the replay combination related to the winning numbers "1" to "4" is not won (winning numbers "1" to "4"). The small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to "4" are not acquired).

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)のいずれかが当籤する確率は、2145/65536になる。そして、例えば、当籤番号「5」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が取得され、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「5」は、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」、「C_REP_RT0」及び「C_REP_RT2」に係る内部当籤役に対応する(後述の図25参照)。また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、400/65536になる。 In the internal lottery with reference to the RT1 game state internal lottery table, for example, at 6 o'clock, any of the winning numbers "5" (abbreviation "F_RT2 transition lip_213") to "8" (abbreviation "F_RT2 transition lip_321") The probability of winning is 2145/65536. Then, for example, when the winning number "5" is won, "5" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer. The small combination / replay data pointer "5" corresponds to the internal winning combination related to the combination names "C_REP_R_01" to "C_REP_R_13", "C_REP_RT0" and "C_REP_RT2" (see FIG. 25 described later). Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT1 game state, for example, the probability that the winning number "9" (abbreviated as "F_chance lip") is won at the setting of 6 is 400/65536.

(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図20に、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 gaming state FIG. 20 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The internal lottery table for the RT2 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state, and the winning numbers "1" to "9", and the lottery value and the data pointer assigned to each winning number. The correspondence with is specified.

そして、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「10」〜「98」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined for each of the winning numbers "1" to "9" in the internal lottery table for the RT0 gaming state (see FIG. 16) are the RT2 gaming states. It is changed to the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "9" of the internal lottery table for the state. At this time, the lottery values of the winning numbers "10" to "98" in the internal lottery table for the RT0 gaming state are not changed and the same lottery values are used.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT2遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「5」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「5」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。 In the RT2 game state internal lottery table, for winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") to "4" (abbreviation "F_normal lip 4") and "9" (abbreviation "F_chance lip") Although a lottery value larger than 0 is specified, the lottery value of the winning numbers "5" (abbreviation "F_RT2 transition lip_213") to "8" (abbreviation "F_RT2 transition lip_321") is 0. is there. That is, in the RT2 game state, the replay combination related to the winning numbers "1" to "4" and "9" can be won, but the replay combination related to the winning numbers "5" to "8" is not won (winning number). The small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to "5" to "8" are not acquired).

RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)のいずれかが当籤する確率は、11603/65536になる。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、400/65536になる。 In the internal lottery with reference to the RT2 game state internal lottery table, for example, at the time of setting 6, any one of the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") to "4" (abbreviation "F_normal lip 4") The probability of winning is 11603/65536. Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT2 game state, for example, the probability that the winning number "9" (abbreviated as "F_chance lip") is won at the setting of 6 is 400/65536.

(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブル
図21に、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 gaming state FIG. 21 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The internal lottery table for the RT3 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state, and the winning numbers "1" to "9", and the lottery value and the data pointer assigned to each winning number. The correspondence with is specified.

そして、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役に係る当籤番号「10」〜「40」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。しかしながら、RT3状態は、BB当籤時からBB作動開始時までの期間に発生するRT遊技状態(BB持越状態)であるので、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるボーナス役(BB役)に係る当籤番号「41」〜「98」の抽籤値は0(非当籤)にセットされる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined for each of the winning numbers "1" to "9" in the internal lottery table for the RT0 gaming state (see FIG. 16) are the RT3 gaming states. It is changed to the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "9" of the internal lottery table for the state. At this time, the lottery values of the winning numbers "10" to "40" related to the small winning combination in the internal lottery table for the RT0 gaming state are not changed and the same lottery values are used. However, since the RT3 state is the RT gaming state (BB carry-over state) that occurs during the period from the time of winning the BB to the start of the BB operation, the winning number related to the bonus combination (BB combination) in the internal lottery table for the RT0 gaming state. The lottery values of "41" to "98" are set to 0 (non-winning).

RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT3遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「5」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「5」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。 In the RT3 game state internal lottery table, for winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") to "4" (abbreviation "F_normal lip 4") and "9" (abbreviation "F_chance lip") Although a lottery value larger than 0 is specified, the lottery value of the winning numbers "5" (abbreviation "F_RT2 transition lip_213") to "8" (abbreviation "F_RT2 transition lip_321") is 0. is there. That is, in the RT3 game state, the replay combination related to the winning numbers "1" to "4" and "9" can be won, but the replay combination related to the winning numbers "5" to "8" is not won (winning number). The small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to "5" to "8" are not acquired).

RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)のいずれかが当籤する確率は、2200/65536になる。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、180/65536になる。 In the internal lottery with reference to the RT3 game state internal lottery table, for example, at setting 6, any one of the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") to "4" (abbreviation "F_normal lip 4") The probability of winning is 2200/65536. Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT3 game state, for example, the probability that the winning number "9" (abbreviated as "F_chance lip") is won at the setting of 6 is 180/65536.

(5)RT4遊技状態用内部抽籤テーブル
図22に、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「9」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(5) Internal lottery table for RT4 gaming state FIG. 22 shows an internal lottery table for RT4 gaming state. The internal lottery table for the RT4 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state, and the winning numbers "1" to "9", and the lottery value and the data pointer assigned to each winning number. The correspondence with is specified.

そして、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、RT0遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)中の当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「9」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役に係る当籤番号「10」〜「40」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。しかしながら、RT4状態は、BB当籤時からBB作動開始時までの期間に発生するRT遊技状態(BB持越状態)であるので、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるボーナス役(BB役)に係る当籤番号「41」〜「98」の抽籤値は0(非当籤)にセットされる。 When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined for each of the winning numbers "1" to "9" in the internal lottery table for the RT0 gaming state (see FIG. 16) are the RT4 gaming states. It is changed to the lottery value specified for each of the winning numbers "1" to "9" of the internal lottery table for the state. At this time, the lottery values of the winning numbers "10" to "40" related to the small winning combination in the internal lottery table for the RT0 gaming state are not changed and the same lottery values are used. However, since the RT4 state is an RT gaming state (BB carry-over state) that occurs during the period from the time of winning the BB to the start of the BB operation, the winning number related to the bonus combination (BB combination) in the internal lottery table for the RT0 gaming state. The lottery values of "41" to "98" are set to 0 (non-winning).

RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)及び「9」(略称「F_チャンスリプ」)に対しては、0より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「5」(略称「F_RT2移行リプ_213」)〜「8」(略称「F_RT2移行リプ_321」)の抽籤値は0である。すなわち、RT4遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」及び「9」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「5」〜「8」に係るリプレイ役は当籤しない(当籤番号「5」〜「8」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない)。 In the RT4 game state internal lottery table, for winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") to "4" (abbreviation "F_normal lip 4") and "9" (abbreviation "F_chance lip") Although a lottery value larger than 0 is specified, the lottery value of the winning numbers "5" (abbreviation "F_RT2 transition lip_213") to "8" (abbreviation "F_RT2 transition lip_321") is 0. is there. That is, in the RT4 game state, the replay combination related to the winning numbers "1" to "4" and "9" can be won, but the replay combination related to the winning numbers "5" to "8" is not won (winning number). The small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to "5" to "8" are not acquired).

RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「1」(略称「F_通常リプ1」)〜「4」(略称「F_通常リプ4」)のいずれかが当籤する確率は、5400/65536になる。また、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定6時に当籤番号「9」(略称「F_チャンスリプ」)が当籤する確率は、245/65536になる。 In the internal lottery with reference to the RT4 game state internal lottery table, for example, at 6 o'clock setting, any one of the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip 1") to "4" (abbreviation "F_normal lip 4") The probability of winning is 5400/65536. Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RT4 game state, for example, the probability that the winning number "9" (abbreviated as "F_chance lip") is won at the setting of 6 is 245/65536.

(6)RB用内部抽籤テーブル
図23は、RB用内部抽籤テーブルを示す。RB用内部抽籤テーブルは、メイン遊技状態がBB(RB)遊技状態であるときに参照される。RB用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」と、当籤番号「1」に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
(6) Internal lottery table for RB FIG. 23 shows an internal lottery table for RB. The internal lottery table for RB is referred to when the main gaming state is the BB (RB) gaming state. The internal lottery table for RB defines the correspondence between the winning number "1" and the lottery value and the data pointer assigned to the winning number "1".

本実施形態では、RB用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」の抽籤値は「65536」であるので、BB遊技状態(RB遊技状態)では、当籤番号「1」が必ず当籤し、小役・リプレイ用データポインタ「40」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタ「40」に対応する内部当籤役は、略称「F_RB役」の内部当籤役であり、この内部当籤役では、全ての小役が重複当籤する(後述の図25〜図27参照)。それゆえ、メイン遊技状態がBB(RB)遊技状態であるときには、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットがオン状態になる(ビット領域にデータ「1」が格納される)。 In the present embodiment, the lottery value of the winning number "1" specified in the internal lottery table for RB is "65536", so that the winning number "1" is always won in the BB game state (RB game state). , The small role / replay data pointer "40" is acquired. The internal winning combination corresponding to the small winning combination / replay data pointer "40" is the internal winning combination of the abbreviation "F_RB combination", and in this internal winning combination, all the small winning combinations are duplicated (see the figure below). 25-5 (see FIG. 27). Therefore, when the main gaming state is the BB (RB) gaming state, the bits related to all the small winning combinations in the internal winning combination storage area described later are turned on (data “1” is stored in the bit area). ..

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図24〜図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に決定される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 24 to 27. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely determined.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」欄のデータは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの表示領域に渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図9〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。 The data in the "internal winning combination" column in the internal winning combination determination table is a combination of symbols that allow display along the effective line set over the display areas of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. It is data for identification. The "internal winning combination" is represented by 1-byte data in the same manner as the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 9 to 11, and is a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Combinations are assigned. The "○" mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタがともに「0」であるとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図9〜図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 When both the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are "0", the content of the "internal winning combination" is "missing", which is the symbol shown in FIGS. 9 to 11. Indicates that the display of all symbol combinations specified by the combination table is not permitted.

(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図24に、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「9」のそれぞれに対して、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(1) Bonus internal winning combination determination table FIG. 24 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combination related to the operation of the bonus game for each of "1" to "9" of the bonus data pointer. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game.

本実施形態では、図24に示すように、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、コンビネーション名称「C_BB_01」に係る内部当籤役(後述のプレミアムBB)が当籤する。また、ボーナス用データポインタとして「2」〜「5」が取得された場合には、コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_05」に係る内部当籤役(後述の赤7BB)がそれぞれ当籤し、ボーナス用データポインタとして「6」〜「9」が取得された場合には、コンビネーション名称「C_BB_06」〜「C_BB_09」に係る内部当籤役(後述の青7BB)がそれぞれ当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 24, when "1" is acquired as the bonus data pointer, the internal winning combination (premium BB described later) related to the combination name "C_BB_01" is won. In addition, when "2" to "5" are acquired as the bonus data pointers, the internal winning combinations (red 7BB described later) related to the combination names "C_BB_02" to "C_BB_05" are each won, and the bonus data. When "6" to "9" are acquired as pointers, the internal winning combinations (blue 7BB described later) related to the combination names "C_BB_06" to "C_BB_09" are each won.

(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図25〜図27に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。なお、ここでは、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを図25〜図27の3つのテーブルに分割して示すが、実際には、図25〜図27の3つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
(2) Small win / replay internal winning combination determination table FIGS. 25 to 27 show the small combination / replay internal winning combination determination table. Here, in order to clarify the structure of the internal winning combination determination table for small winning combination / replay (to make it easier to see), the internal winning combination determination table for small winning combination / replay is divided into the three tables shown in FIGS. 25 to 27. Although shown separately, in reality, the three tables of FIGS. 25 to 27 are configured as one table.

小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「40」のそれぞれに対して、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the internal winning combination related to the replay (replay) for each of "1" to "40" of the small combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション名称「C_REP_R_01」〜「C_REP_R_13」に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「36」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション名称「C_WML_M4_01」〜「C_WML_M4_20」に係る内部当籤役(小役)が重複当籤する。 For example, when "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, the internal winning combination (replay combination) related to the combination names "C_REP_R_01" to "C_REP_R_13" is duplicated as the internal winning combination. Further, when "36" is acquired as the data pointer for the small winning combination / replay, the internal winning combination (small winning combination) related to the combination names "C_WML_M4_01" to "C_WML_M4_20" is duplicated as the internal winning combination.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ(ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ)と、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping rotation]
Next, the number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 28. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointers (bonus data pointer and small winning combination / replay data pointer) and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの組合せ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「0」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「41」が選択される。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「35」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「2」〜「9」のいずれかである場合には、回胴停止番号「44」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines different rotation stop numbers for each combination of the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "3" and the bonus data pointer is "0", the rotation stop number "3" is selected. Further, for example, when the small winning combination / replay data pointer is "0" and the bonus data pointer is "1", the rotation stop number "41" is selected. Further, for example, when the data pointer for small role / replay is "35" and the data pointer for bonus is any of "2" to "9", the rotation stop number "44" is selected. Will be done.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図29を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各メインリールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. 29. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various data used for the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of sliding pieces of each main reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(不図示)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the reel stop number is specified in the reel stop initial setting table, the display corresponding to the pull-in priority table number specified in the pull-in priority table (not shown). Data on the priority of roles can be acquired.

なお、ここでは、引込優先順位テーブルの構成については詳述しないが、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、入賞(リプレイ、小役及びボーナス)に係る図柄組合せの優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 Although the configuration of the pull-in priority table will not be described in detail here, the pull-in priority table includes the pull-in priority data for each storage area type in each pull-in priority table number and its predetermined priority. It is a table that defines the correspondence with. The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the priority of the symbol combination related to the winning (replay, small winning combination and bonus) is set in the order of replay, small winning combination and bonus from the highest.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図34参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the pull-in priority table number corresponding to the turning cylinder stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 34 described later) is referred to and the pull-in priority is given. Table selection The pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図30〜図32参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われるメインリールの停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 For the forward-pressed table selection data, forward-pressed table change data, and forward-pressed table change initial data, a stop table (see FIGS. 30 to 32 described later) to be referred to when forward-pressed is performed is specified. It is the data for. The "forward push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation of the main reel) is performed on the left reel 3L. Specifically, Corresponds to the pressing order of "left middle right" and "left and right middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図33参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 33 described later) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and is a "middle left / right", "middle right / left", and "right middle". Corresponds to the pressing order of "left" and "right, left, middle".

本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するメインリールの回転が190msec以内に停止するようにメインリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当メインリールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、メインリールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当メインリールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, the stop control of the main reel is performed so that the rotation of the corresponding main reel stops within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding main reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the obtained value. The symbol position to be used is determined as the symbol position at which the rotation of the main reel stops (this is referred to as the "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding main reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the main reel is started, and this is called the "stop start position". ..

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止するまでのメインリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止するまでの期間において、該当するメインリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the main reel from the time when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding main reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding main reel in the period from the detection of the stop operation by the stop switch to the stop of the rotation of the corresponding main reel. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

停止テーブルを参照すると、各メインリールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにメインリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each main reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the main reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), the pull-in priority table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) Change the number of sliding pieces by referring to (not shown). Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図30参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図32参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(後述の図33参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly according to the forward push and the irregular push. In the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 30 described later) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIG. 32 described later) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the stop table at the time of irregular pressing (see FIG. 33 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図30に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「19」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The stop table for the first stop at the time of forward pressing shown in FIG. 30 is referred to when the table selection data at the time of forward pressing is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "19" of the left reel 3L and the slip piece number determination data and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「14」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図31参照)を参照するときに用いられる。 For example, if the stop start position of the left reel 3L is "14", the slip piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to the forward press control change table (see FIG. 31 described later) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the position where the left reel 3L is scheduled to stop), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「14」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 30) is "1" and the planned stop position of the left reel 3L is "14", the change status is "14". It becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "12". If the change status and the stop table number for the second and third stops at the time of forward push are not registered in the target position in the control change table at the time of forward push, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図32及び図33を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「19」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described with reference to FIGS. 32 and 33. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "19".

なお、図32に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」であるときに参照される。また、図33に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」であるときに参照される。 The second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. 32 are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 33 is referred to when the irregular pressing table selection data is "07".

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がメインリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position associated with itself stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the main reel of the bits corresponding to the "A line" column and the "B line" in each stop table. Assign to the bit corresponding to the column. Further, the stop data is defined by assigning information on which of these two types of information should be adopted to the bits corresponding to the "line change" column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、メインリールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular time specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the main reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the rotation of the main reel is stopped can be changed based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン19Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The data for determining the number of sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 19C is pressed, the column of "middle reel A line data" of bit 4 is specified.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding pieces is sequentially searched for whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is determined by referring to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it is done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. 34. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the stop button pressing order and the pull-in priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction priority table (not shown).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合には、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、この場合には、第2停止で中リール3C及び右リール3Rのいずれを停止しても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。 When the left reel 3L is first stopped, the data in the "left reel first stop" column in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority table selection table number is "1", "00" is acquired as the attraction priority table number. Then, in this case, "00" is maintained as the pull-in priority table number regardless of whether the middle reel 3C or the right reel 3R is stopped at the second stop.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合には、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。 If the pull-in priority table number is not registered at the target position in the pull-in priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Is obtained as. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority table selection table number is "0", the attraction priority table number is not registered at the target position. Therefore, in this case, the column on the right side of the column of the first stop of the right reel corresponding to the attraction priority table selection table number "0" is referred to, and "00" is acquired as the attraction priority table number.

[検索順序テーブル]
次に、図35を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合には「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. 35. The search order table is an order in which the number of sliding pieces is preferentially applied from a predetermined numerical range (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search”). "Order") is specified.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the slip piece number determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be applied preferentially is determined based on the number of sliding pieces determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order.

なお、本実施形態では、後述の図100の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 100 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and corresponds to the search order “1”. Priority is given to the number of sliding pieces that are applied.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図36を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、メインリールの種別と、有効ラインに表示された各メインリールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, with reference to FIG. 36, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the type of the main reel and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each main reel displayed on the effective line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「赤BAR」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤BAR)に対応する格納領域1〜18において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "red BAR" is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it is displayed in the storage areas 1 to 18 corresponding to the symbol code "00000001" (red BAR) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the possible internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically producted and stored in the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 47 described later) described later.

[遊技ロック抽籤テーブル]
各種遊技ロック抽籤テーブルの構成を説明する前に、主制御回路91(メインCPU93)により制御される演出用のロック(以下、「遊技ロック」という)の種別について説明する。
[Game lock lottery table]
Before explaining the configuration of various game lock lottery tables, the types of locks for production (hereinafter, referred to as "game locks") controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) will be described.

本実施形態のパチスロ1は、所定の条件が成立した場合に、遊技者の操作を無効化する又は遅延させる遊技ロック(リール演出)を行う機能を備える。また、本実施形態では、次の3種類の遊技ロック(第1〜第4の遊技ロック)が設けられている。 The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a function of performing a game lock (reel effect) that invalidates or delays the operation of the player when a predetermined condition is satisfied. Further, in the present embodiment, the following three types of game locks (first to fourth game locks) are provided.

(1)第1の遊技ロック機能
第1の遊技ロックは、遊技開始時(遊技者により、スタートレバー23が操作されたとき:以下、「レバーオン時」という)において、特定の内部当籤役が当籤し且つロック抽籤に当籤した場合に発生する。この第1の遊技ロックに対しては、動作パターンが互いに異なる5種類(ロックパターン1〜5)の遊技ロックが用意されている。
(1) First game lock function In the first game lock, a specific internal winning combination is won at the start of the game (when the start lever 23 is operated by the player: hereinafter referred to as "lever on"). However, it occurs when the lock lottery is won. For this first game lock, five types of game locks (lock patterns 1 to 5) having different operation patterns are prepared.

本実施形態では、ロックパターン1又は4の第1の遊技ロックは、略称「F_BB_01」に係るBB役(後述のプレミアムBB)が単独で内部当籤した場合に発生する。ロックパターン2又は3の第1の遊技ロックは、レア役と略称「F_BB_02」〜「F_BB_09」のいずれかに係るBB役とが重複(同時)当籤した場合に発生し得る。また、ロックパターン5の遊技ロックは、略称「F_中チェ」に係る小役(レア役の一つ)と略称「F_BB_01」に係るBB役とが重複当籤した場合に発生する。 In the present embodiment, the first game lock of the lock pattern 1 or 4 is generated when the BB combination (premium BB described later) according to the abbreviation "F_BB_01" is independently won. The first game lock of the lock pattern 2 or 3 may occur when the rare combination and the BB combination according to any of the abbreviations "F_BB_02" to "F_BB_09" are overlapped (simultaneously) won. Further, the game lock of the lock pattern 5 occurs when a small role (one of the rare roles) related to the abbreviation "F_Middle Che" and a BB role related to the abbreviation "F_BB_01" are duplicated.

また、第1の遊技ロックの抽籤処理は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合にのみ行われる。そして、ロックパターン1〜4の第1の遊技ロックは、第1の遊技ロックが当籤した単位遊技で行われる。一方、ロックパターン5の第1の遊技ロックは、第1の遊技ロックが当籤した単位遊技の次の単位遊技(次ゲーム)のレバーオン時に発生する。すなわち、ロックパターン5の第1の遊技ロックの発生の有無は、RT1遊技状態の単位遊技で決定されるが、ロックパターン5の第1の遊技ロックは、RT3遊技状態の単位遊技で発生する。 Further, the lottery process of the first game lock is performed only when the RT game state is the RT1 game state. Then, the first game lock of the lock patterns 1 to 4 is performed in the unit game in which the first game lock is won. On the other hand, the first game lock of the lock pattern 5 is generated when the lever of the next unit game (next game) of the unit game won by the first game lock is turned on. That is, whether or not the first game lock of the lock pattern 5 is generated is determined by the unit game in the RT1 game state, but the first game lock of the lock pattern 5 is generated in the unit game in the RT3 game state.

以下、第1の遊技ロックの各動作パターン内容を、図37を参照しながら説明する。なお、図37は、レバーオン時に発生し得る5種類の第1の遊技ロックの動作パターン(遊技ロックパターン)の概要をまとめた図である。なお、図37に示すレバーオン時の第1の遊技ロックの種別は、後述の遊技ロック抽籤テーブルを参照した抽籤処理により決定される。 Hereinafter, the contents of each operation pattern of the first game lock will be described with reference to FIG. 37. Note that FIG. 37 is a diagram summarizing the outline of five types of first game lock operation patterns (game lock patterns) that may occur when the lever is turned on. The type of the first game lock when the lever is turned on shown in FIG. 37 is determined by a lottery process with reference to the game lock lottery table described later.

ロックパターン1の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、30566msの期間、全てのメインリールがロック(全回胴ロック)され、その後、全てのメインリールは通常(遊技ロック非発生時)のリール加速動作(全回胴正常順回転)を行う。 In the first game lock of the lock pattern 1, all the main reels are locked (all rotation body lock) for a period of 30566 ms after the lever is turned on, and then all the main reels are normally (when the game lock is not generated) reel acceleration. Performs operation (normal forward rotation of all reels).

ロックパターン2の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、1000msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転(全回胴スロー逆回転)する。次いで、1400msの期間、全てのメインリールが一時停止(全回胴一時停止)し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。 In the first game lock of the lock pattern 2, all the main reels are locked for a period of 1000 ms after the lever is turned on, and then all the main reels rotate at a slow speed for a period of 700 ms (all rotations, slow reverse rotation). To do. Then, for a period of 1400 ms, all the main reels are temporarily stopped (all times the cylinder is temporarily stopped), and then all the main reels perform a normal reel acceleration operation.

ロックパターン3の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、1000msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、1400msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、2100msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。 In the first game lock of the lock pattern 3, all the main reels are locked for a period of 1000 ms after the lever is turned on, and then all the main reels rotate in the reverse direction at a slow speed for a period of 700 ms. Then, for a period of 1400 ms, all main reels are paused, and then for a period of 700 ms, all main reels rotate in reverse at a slow speed. Then, for a period of 2100 ms, all the main reels are paused, after which all the main reels perform a normal reel acceleration operation.

ロックパターン4の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、1000msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、1400msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、700msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、2100msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、166msの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、30400msの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。 In the first game lock of the lock pattern 4, all the main reels are locked for a period of 1000 ms after the lever is turned on, and then all the main reels rotate in the reverse direction at a slow speed for a period of 700 ms. Then, for a period of 1400 ms, all main reels are paused, and then for a period of 700 ms, all main reels rotate in reverse at a slow speed. Then, for a period of 2100 ms, all main reels are paused, and then for a period of 166 ms, all main reels rotate in reverse at a slow speed. Then, for a period of 30400 ms, all the main reels are paused, after which all the main reels perform a normal reel acceleration operation.

ロックパターン5の第1の遊技ロックでは、レバーオン後、30566msの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。すなわち、ロックパターン5は、ロックパターン1と同じロックパターンである。しかしながら、上述のように、ロックパターン5の遊技ロックは、ロックパターン5の遊技ロックの発生が決定された単位遊技の次の単位遊技のレバーオン時に発生する。 In the first game lock of the lock pattern 5, all the main reels are locked for a period of 30566 ms after the lever is turned on, and then all the main reels perform a normal reel acceleration operation. That is, the lock pattern 5 is the same lock pattern as the lock pattern 1. However, as described above, the game lock of the lock pattern 5 is generated when the lever is turned on in the next unit game of the unit game in which the game lock of the lock pattern 5 is determined to be generated.

(2)第2の遊技ロック
第2の遊技ロックは、第1の遊技ロックと同様にレバーオン時に発生する遊技ロックであり、遊技開始時(レバーオン時)に周期チャンス目が当籤した場合(通常のリプレイ役の当籤回数が後述のリプレイ規定回数に到達した場合)に必ず発生する遊技ロックである。
(2) Second game lock The second game lock is a game lock that occurs when the lever is turned on, like the first game lock, and when the cycle chance is won at the start of the game (when the lever is turned on) (normal). This is a game lock that always occurs when the number of winnings of the replay combination reaches the specified number of replays described later).

また、本実施形態では、上述のように、周期チャンス目の当籤/非当籤を決める通常のリプレイ役の当籤回数のカウント処理は、RT0〜RT2遊技状態において行われるので、第2の遊技ロックもまた、RT0〜RT2遊技状態において発生する。 Further, in the present embodiment, as described above, the counting process of the number of winnings of the normal replay combination that determines the winning / non-winning of the cycle chance is performed in the RT0 to RT2 gaming states, so that the second game lock is also performed. It also occurs in the RT0 to RT2 gaming states.

第2の遊技ロックでは、レバーオン後、特定の期間(例えば、30566ms等)、全てのメインリールがロックされ、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。なお、第2の遊技ロックの動作パターンは、これに限定されず、例えば周期チャンス目当籤時のRT遊技状態などの条件に応じて、動作パターン(ロック時間)を変更してもよい。また、第2の遊技ロックの動作パターンとしては、特定の期間、ロックを行うパターンだけでなく、例えば、上記第1の遊技ロックで説明したロックパターン2〜4のような動作パターンを適用してもよい。 In the second game lock, after the lever is turned on, all the main reels are locked for a specific period (for example, 30566 ms, etc.), and then all the main reels perform a normal reel acceleration operation. The operation pattern of the second game lock is not limited to this, and the operation pattern (lock time) may be changed according to conditions such as the RT game state at the time of winning the cycle chance. Further, as the operation pattern of the second game lock, not only the pattern of locking for a specific period but also the operation patterns such as the lock patterns 2 to 4 described in the first game lock are applied. May be good.

また、本実施形態では、第2の遊技ロックがレバーオン時に発生する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、周期チャンス目が当籤した単位遊技において、メインリールの第1停止操作後、第2停止操作後及び第3停止操作後のいずれかのタイミングで、第2の遊技ロックを発生してもよい。また、例えば、レバーオン時と、メインリールの第1停止操作後、第2停止操作後及び第3停止操作後のいずれかとの両方のタイミングで第2の遊技ロックを発生させてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which the second game lock is generated when the lever is turned on has been described, but the present invention is not limited to this. For example, in the unit game in which the cycle chance is won, the second game lock may be generated at any timing after the first stop operation of the main reel, the second stop operation, and the third stop operation. .. Further, for example, the second game lock may be generated at both the timing of turning on the lever, after the first stop operation of the main reel, after the second stop operation, and after the third stop operation.

(3)第3の遊技ロック
第3の遊技ロックは、BB入賞時及びBB作動終了時の単位遊技において、メインリールの第3停止操作後(ただし、BB遊技状態中)に必ず発生する遊技ロックである。
(3) Third game lock The third game lock is a game lock that always occurs after the third stop operation of the main reel (however, during the BB game state) in the unit game at the time of winning the BB and at the end of the BB operation. Is.

BB入賞時(BB遊技状態中)の第3の遊技ロックでは、第3停止操作後、10000msの期間、全てのメインリールがロックされる。一方、BB作動終了時(BB遊技状態中)の第3の遊技ロックでは、第3停止操作後、4500msの期間、全てのメインリールがロックされる。 In the third game lock at the time of BB winning (during the BB game state), all the main reels are locked for a period of 10,000 ms after the third stop operation. On the other hand, in the third game lock at the end of the BB operation (during the BB game state), all the main reels are locked for a period of 4500 ms after the third stop operation.

なお、第3の遊技ロックの動作パターン(ロック時間)は、BB役の種別に関係なく同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、BB役の種別に応じて、第3の遊技ロックの動作パターン(ロック時間)を変更してもよい。また、第3の遊技ロックの動作パターンとしては、所定の期間、ロックを行うパターンだけでなく、例えば、上記第1の遊技ロックで説明したロックパターン2〜4のような動作パターンを適用してもよい。 The operation pattern (locking time) of the third game lock is the same regardless of the type of BB combination. However, the present invention is not limited to this, and the operation pattern (locking time) of the third game lock may be changed according to the type of the BB combination. Further, as the operation pattern of the third game lock, not only the pattern of locking for a predetermined period but also the operation patterns such as the lock patterns 2 to 4 described in the first game lock are applied. May be good.

(4)第4の遊技ロック
本実施形態では、RT1遊技状態で「RT2移行リプ」が入賞して、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合(ただし、後述のART中BB状態のBB遊技終了後にRT遊技状態がRT0及びRT1遊技状態を経てRT2遊技状態に戻る場合は除く)、移行直後にはART遊技が開始されない。この場合、RT2遊技状態移行後、通常リプレイ役の押し順ナビが2回発生し、その押し順ナビに正解し(遊技者が押し順ナビに従ってストップボタンの押下操作を行い)、且つ、その次(3回目)の通常リプレイ役が内部当籤したときにART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力される。そして、ART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力されると、その出力動作を契機として、ART遊技が開始される。
(4) Fourth Game Lock In the present embodiment, when the "RT2 transition lip" is won in the RT1 game state and the RT game state shifts to the RT2 game state (however, the BB game in the BB state during ART described later). (Except when the RT game state returns to the RT2 game state through the RT0 and RT1 game states after the end), the ART game is not started immediately after the transition. In this case, after the transition to the RT2 game state, the push order navigation of the normal replay role occurs twice, the correct answer is given to the push order navigation (the player presses the stop button according to the push order navigation), and then The ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47 when the (third) normal replay combination is internally won. Then, when the ART game start signal is output to the external centralized terminal plate 47, the ART game is started triggered by the output operation.

すなわち、本実施形態において、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した後からART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力されるまでの期間は、ART遊技の準備期間となる。なお、後述のART中BB状態のBB遊技終了後、RT遊技状態がRT0及びRT1遊技状態を経て再度RT2遊技状態に戻る場合には、RT2遊技状態に移行した直後からART遊技が開始(再開)される。 That is, in the present embodiment, the period from the transition of the RT game state to the RT2 game state until the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47 is the preparation period for the ART game. When the RT game state returns to the RT2 game state after passing through the RT0 and RT1 game states after the BB game in the BB state during ART described later, the ART game starts (restarts) immediately after the transition to the RT2 game state. Will be done.

第4の遊技ロックは、ART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力された単位遊技において、メインリールの第3停止後に発生する遊技ロック(ウエイト)である。なお、第4の遊技ロックでは、第3停止操作後、所定期間、全てのメインリールがロックされる。そして、このロック(ウエイト)期間において、サブ側の制御では、ART遊技の開始を報知する旨の演出が実行される。また、第4の遊技ロックのロック(ウエイト)時間は、例えば、ART開始の報知演出の内容等に応じて適宜設定される。 The fourth game lock is a game lock (weight) generated after the third stop of the main reel in the unit game in which the ART game start signal is output to the external centralized terminal plate 47. In the fourth game lock, all the main reels are locked for a predetermined period after the third stop operation. Then, in this lock (weight) period, the control on the sub side executes an effect of notifying the start of the ART game. Further, the lock (weight) time of the fourth game lock is appropriately set according to, for example, the content of the notification effect of starting ART.

上述した第4の遊技ロック機能を設けることにより、ART遊技の準備期間を経てART遊技が開始される遊技機であっても、遊技者に対してART遊技の開始を適切に報知することができる。 By providing the fourth game lock function described above, even a game machine in which the ART game is started after the preparation period for the ART game can be appropriately notified to the player of the start of the ART game. ..

(5)各種遊技ロック抽籤テーブル
次に、図38〜図40を参照して、上述した第1の遊技ロックの発生の有無を決定する際に用いられる遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、図38は、レア役と略称「F_BB_02」〜「F_BB_09」のいずれかに係るBB役とが重複して内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。図39は、略称「F_BB_01」に係るBB役(後述のプレミアムBB)が単独で内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。また、図40は、略称「F_中チェ」に係る小役と略称「F_BB_01」に係るBB役とが重複して内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。
(5) Various Game Lock Lottery Tables Next, with reference to FIGS. 38 to 40, a game lock lottery table used when determining whether or not the first game lock has been generated will be described. Note that FIG. 38 is a game lock lottery table that is referred to when a rare combination and a BB combination related to any of the abbreviations “F_BB_02” to “F_BB_09” are internally won. FIG. 39 is a game lock lottery table that is referred to when the BB combination (premium BB described later) according to the abbreviation “F_BB_01” is independently won internally. Further, FIG. 40 is a game lock lottery table that is referred to when a small winning combination related to the abbreviation “F_Middle Che” and a BB winning combination related to the abbreviation “F_BB_01” are duplicated and internally won.

各遊技ロック抽籤テーブルは、第1の遊技ロックの種別を示すロックパターン番号(「0」〜「5」)と、各ロックパターン番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロックパターン番号「1」〜「5」は、上述した第1の遊技ロックのロックパターン1〜5にそれぞれ対応する。また、ロックパターン番号「0」は、第1の遊技ロックの非当籤に対応し、この場合には、遊技ロックは発生せず、通常のリール加速動作が実行される。 Each game lock lottery table defines a correspondence between a lock pattern number (“0” to “5”) indicating the type of the first game lock and a lottery value when each lock pattern number is determined. The lock pattern numbers "1" to "5" correspond to the lock patterns 1 to 5 of the first game lock described above, respectively. Further, the lock pattern number "0" corresponds to the non-winning of the first game lock. In this case, the game lock does not occur and the normal reel acceleration operation is executed.

遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各ロックパターン番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのロックパターン番号が当籤したことになり、そのロックパターン番号に対応する第1の遊技ロックが発生する。 In the game lock lottery process using the game lock lottery table, random numbers extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by lottery values defined according to each lock pattern number. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, the lock pattern number when the subtraction result becomes negative (“digit” occurs) is won, and the first game lock corresponding to the lock pattern number is generated.

レア役と略称「F_BB_02」〜「F_BB_09」のいずれかに係るBB役とが重複して内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図38に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、1024/65536の確率でロックパターン番号「2」又は「3」の第1の遊技ロックが当籤する。略称「F_BB_01」に係るBB役が単独で内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図39に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、必ず第1の遊技ロックが当籤する。なお、この際、58982/65536の確率でロックパターン番号「1」の第1の遊技ロックが当籤し、6554/65536の確率でロックパターン番号「4」の第1の遊技ロックが当籤する。また、略称「F_中チェ」に係る小役と略称「F_BB_01」に係るBB役とが重複して内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図40に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、100%の確率で、ロックパターン番号「5」の第1の遊技ロックが当籤する。 In the game lock lottery process when the rare role and the BB role corresponding to any of the abbreviations "F_BB_02" to "F_BB_09" are duplicated and internally won, the game lock lottery table shown in FIG. 38 is referred to, and 1024/65536. There is a probability that the first game lock with the lock pattern number "2" or "3" will win. In the game lock lottery process when the BB combination according to the abbreviation "F_BB_01" is independently won, the game lock lottery table shown in FIG. 39 is referred to, and the first game lock is always won. At this time, the first game lock with the lock pattern number "1" is won with the probability of 58982/65536, and the first game lock with the lock pattern number "4" is won with the probability of 6554/65536. Further, in the game lock lottery process when the small winning combination related to the abbreviation "F_Middle Che" and the BB winning combination related to the abbreviation "F_BB_01" are duplicated and internally won, the game lock lottery table shown in FIG. 40 is referred to, and 100 There is a% chance that the first game lock with lock pattern number "5" will win.

[ロックモード移行抽籤テーブル]
本実施形態では、上述のように、周期チャンス目が当籤した場合、すなわち、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達した場合、必ず、レバーオン時に遊技ロック(第2の遊技ロック)が発生する。そして、本実施形態のパチスロ1では、周期チャンス目の発生し易さ、すなわち、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生し易さが互いに異なる複数のロックモードが設けられている。
[Lock mode transition lottery table]
In the present embodiment, as described above, when the cycle chance is won, that is, when the number of winnings of the normal replay combination reaches the specified number of replays, the game lock (second game lock) is always released when the lever is turned on. appear. Further, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of lock modes are provided in which the susceptibility to the occurrence of the cycle chance eye, that is, the susceptibility to the occurrence of the second game lock triggered by the cycle chance target is different from each other. There is.

具体的には、本実施形態では、「A」、「B」、「天国」及び「超天国」と称する4種類のロックモードが設けられる。なお、第2の遊技ロックが発生し易い(周期チャンス目が発生し易い)ロックモードの順序は、「超天国」、「天国」、「B」及び「A」の順となり、「超天国」のロックモードで最も第2の遊技ロックが発生し易くなる。 Specifically, in the present embodiment, four types of lock modes called "A", "B", "heaven" and "super heaven" are provided. The order of the lock modes in which the second game lock is likely to occur (cycle chances are likely to occur) is "super heaven", "heaven", "B" and "A", and "super heaven". The second game lock is most likely to occur in the lock mode of.

次に、図41を参照して、ロックモード移行抽籤テーブルについて説明する。ロックモード移行抽籤テーブルは、次(次回)の単位遊技において設定され得るロックモード(移行先)と、移行先の各ロックモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を、現在(今回)の単位遊技で設定されているロックモード毎に規定する。 Next, the lock mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 41. The lock mode transition lottery table currently (this time) shows the correspondence between the lock mode (transition destination) that can be set in the next (next) unit game and the lottery value when each lock mode of the transition destination is determined. It is specified for each lock mode set in the unit game of.

ロックモード移行抽籤テーブルを参照したロックモードの移行抽籤は、RT1遊技状態において上述したレバーオン時の第1の遊技ロックの発生が決定された場合、又は、RT0〜RT2遊技状態においてレア役或いは周期チャンス目が内部当籤した場合に行われる。すなわち、ロックモードの移行抽籤処理は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生時だけでなく、上述した第1の遊技ロックが発生した場合や、レア役が内部当籤した場合にも行われる。 The lock mode transition lottery with reference to the lock mode transition lottery is performed when the occurrence of the first game lock at the time of lever-on is determined in the RT1 game state, or in the RT0 to RT2 game states, a rare role or a cycle chance. This is done when the eyes hit the inside. That is, the lock mode transition lottery process is performed not only when the second game lock is generated triggered by the cycle chance winning, but also when the above-mentioned first game lock is generated or when the rare role is internally won. It is also done.

ロックモード移行抽籤テーブルを用いたロックモードの移行抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、移行先の各ロックモードに応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのロックモードが当籤したことになり、そのロックモードが移行先のロックモードとなる。 In the lock mode transition lottery process using the lock mode transition lottery table, a random number value extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535" is set as a lottery value defined according to each lock mode of the migration destination. Subtract sequentially with. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, the lock mode when the result of the subtraction becomes negative (“digits” occur) is won, and the lock mode becomes the lock mode of the migration destination.

ロックモードの移行抽籤処理において、例えば、現時点のロックモードが「天国」である場合には、13107/65536の確率で「A」又は「B」のロックモードが当籤し、386667/65536の確率で「天国」のロックモードが当籤し(ロックモードの移行なし)、655/65536の確率で「超天国」のロックモードが当籤する。 In the lock mode transition lottery process, for example, when the current lock mode is "heaven", the lock mode of "A" or "B" is won with a probability of 13107/65536, and there is a probability of 386667/65536. The "heaven" lock mode wins (no lock mode transition), and the "super heaven" lock mode wins with a probability of 655/65536.

なお、本実施形態では、ロックモードの移行抽籤実行時の内部当籤役の種別に関係なく、ロックモード移行抽籤テーブルを共通で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、内部当籤役の種別毎にロックモード移行抽籤テーブルを設けてもよい。 In the present embodiment, an example in which the lock mode transition lottery table is commonly used regardless of the type of the internal winning combination at the time of executing the lock mode transition lottery has been described, but the present invention is not limited to this, and the internal winning combination is not limited to this. A lock mode transition lottery table may be provided for each type of combination.

[リプレイ規定回数抽籤テーブル]
本実施形態において、上述したロックモード移行抽籤テーブルを用いたロックモードの移行抽籤処理が行われると、その抽籤結果(移行先のロックモード)に基づき、リプレイ規定回数抽籤テーブルを用いて、周期チャンス目の発生条件、すなわち、リプレイ規定回数(リプレイ役の当籤回数)が再設定(リセット)される。それゆえ、リプレイ規定回数の再設定(リセット)処理は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生時だけでなく、上述した第1の遊技ロックが発生した場合や、レア役が内部当籤した場合にも行われる。
[Replay specified number of times lottery table]
In the present embodiment, when the lock mode transition lottery process using the lock mode transition lottery table described above is performed, a cycle chance is performed using the replay specified number of times lottery table based on the lottery result (transition destination lock mode). The eye generation condition, that is, the specified number of replays (the number of winnings of the replay combination) is reset (reset). Therefore, the resetting process of the specified number of replays is performed not only when the second game lock occurs triggered by the cycle chance hit, but also when the above-mentioned first game lock occurs or when a rare role is played. It is also done when the internal winning is done.

すなわち、本実施形態では、レバーオン時に第1の遊技ロックが発生した場合やレア役が内部当籤した場合には、その時点において、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達していなくても、ロックモードの移行抽籤処理及びリプレイ規定回数の抽籤処理が行われ、リプレイ規定回数(周期チャンス目の発生条件)がリセット(更新)される。 That is, in the present embodiment, when the first game lock occurs at the time of lever-on or when the rare combination is internally won, the number of winnings of the normal replay combination has not reached the specified number of replays at that time. Also, the lock mode transition lottery process and the replay specified number of lottery processes are performed, and the replay specified number of times (condition for generating the cycle chance) is reset (updated).

このような第2の遊技ロックの発生制御機能を設けた場合、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生条件が、第2の遊技ロックの発生時だけでなく、第1の遊技ロックが発生したときや、レア役が内部当籤したときにも変更されるので、遊技者が、第2の遊技ロックの発生タイミングを予測することが困難になる。その結果、本実施形態では、ロックの発生態様がより多彩になり、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができるができる。 When such a second game lock generation control function is provided, the second game lock generation condition triggered by the cycle chance hit is not only when the second game lock occurs, but also when the first game lock occurs. Since it is changed when a game lock occurs or when a rare role is internally won, it becomes difficult for the player to predict the timing when the second game lock occurs. As a result, in the present embodiment, the lock generation mode becomes more diverse, and the player's interest in the lock function can be enhanced.

次に、図42を参照して、リプレイ規定回数抽籤テーブルについて説明する。リプレイ規定回数抽籤テーブルは、各種リプレイ規定回数と、各リプレイ規定回数が決定されるときの抽籤値との対応関係を、ロックモードの移行抽籤処理の抽籤結果(移行先のロックモード)毎に規定する。 Next, the replay specified number of times lottery table will be described with reference to FIG. 42. The replay specified number of times lottery table defines the correspondence between various replay specified times and the lottery value when each replay specified number of times is determined for each lottery result (transfer destination lock mode) of the lock mode transition lottery process. To do.

リプレイ規定回数抽籤テーブルを用いたリプレイ規定回数の抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、リプレイ規定回数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときのリプレイ規定回数が当籤したことになり、そのリプレイ規定回数が次ゲーム以降の周期チャンス目の発生条件となる。 In the lottery process of the specified number of replays using the replay specified number of times lottery table, the random number values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values specified according to the specified number of replays. To do. Further, in each of the subtraction processes, an internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, the specified number of replays when the subtraction result becomes negative (“digits” occur) is won, and the specified number of replays becomes the condition for generating the cycle chance after the next game.

なお、本実施形態では、図42に示すように、各種リプレイ規定回数(1回〜100回)に対して規定されている抽籤値の分布がロックモードの種別毎に異なっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 42, the distribution of the lottery values defined for the various replay specified times (1 to 100 times) is different for each type of lock mode.

具体的には、ロックモードが「A」である場合には、リプレイ規定回数が5回〜100回の範囲で選択されるが、100回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「A」である場合には、リプレイ規定回数として100回が設定される確率(46506/65536)が最も高くなる。また、ロックモードが「B」である場合には、リプレイ規定回数が5回〜100回の範囲で選択されるが、90回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「B」である場合には、リプレイ規定回数として90回が設定される確率(46506/65536)が最も高くなる。 Specifically, when the lock mode is "A", the specified number of replays is selected in the range of 5 to 100 times, but the lottery value becomes the largest at 100 times. That is, when the lock mode is "A", the probability that 100 times are set as the specified number of replays (46506/65536) is the highest. Further, when the lock mode is "B", the specified number of replays is selected in the range of 5 to 100 times, but the lottery value becomes the largest at 90 times. That is, when the lock mode is "B", the probability that 90 times are set as the specified number of replays (46506/65536) is the highest.

また、ロックモードが「天国」である場合には、リプレイ規定回数が5回〜30回の範囲で選択されるが、5回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「天国」である場合には、リプレイ規定回数として5回が設定される確率(32768/65536)が最も高くなる。そして、ロックモードが「超天国」である場合には、リプレイ規定回数が1回〜10回の範囲で選択されるが、1回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「超天国」である場合には、リプレイ規定回数として1回が設定される確率(58986/65536)が最も高くなる。 When the lock mode is "heaven", the specified number of replays is selected in the range of 5 to 30 times, but the lottery value becomes the largest at 5 times. That is, when the lock mode is "heaven", the probability that 5 times are set as the specified number of replays (32768/65536) is the highest. When the lock mode is "super heaven", the specified number of replays is selected in the range of 1 to 10 times, but the lottery value becomes the largest once. That is, when the lock mode is "super heaven", the probability that one is set as the specified number of replays (58986/65536) is the highest.

上述のように、本実施形態では、ロックモード「A」は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生頻度(周期チャンス目の発生頻度)が最も低くなるロックモードである。一方、ロックモード「超天国」は、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生頻度が最も高くなるロックモードである。特に、ロックモードが「超天国」である場合には、58986/65536の確率でリプレイ規定回数が1回にセットなるので、他のロックモードに比べて、周期チャンス目が非常に当籤し易くなり、周期チャンス目当籤を契機とする第2の遊技ロックの発生頻度も非常に高くなる。 As described above, in the present embodiment, the lock mode "A" is a lock mode in which the frequency of occurrence of the second game lock (frequency of occurrence of the cycle chance eye) triggered by the cycle chance hit is the lowest. On the other hand, the lock mode "super heaven" is a lock mode in which the frequency of occurrence of the second game lock triggered by the cycle chance hit is the highest. In particular, when the lock mode is "super heaven", the specified number of replays is set to 1 with a probability of 58986/65536, so it is much easier to win the cycle chance than in other lock modes. , The frequency of occurrence of the second game lock triggered by the cycle chance hit is also very high.

<メインRAMに設けられる格納領域の構成>
次に、図43〜図47を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種遊技ロックなどで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 43 to 47. Although description is omitted here (not shown), a storage area for various control data, various flags, various counters, etc. used in the above-mentioned various game locks is also provided in the main RAM 95.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図43を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜18で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, and carry-over combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 43. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 18 represented by 1 byte of data.

表示役格納領域1〜18のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storage areas 1 to 18, when "1" is set in a predetermined bit (when it is stored), the combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the valid line. Is shown. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the combination of symbols related to the winning is not displayed on the valid line.

また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図43に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜18において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。 Further, the main RAM 95 is provided with an internal winning combination storage area (not shown). The internal winning combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 43. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storage areas 1 to 18, the display of the combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Further, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "missing".

また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。持越役格納領域は、図43に示す表示役格納領域1及び2で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、コンビネーション名称「C_BB_01」に係る図柄組合せ「赤BAR」−「赤BAR」−「赤BAR」、コンビネーション名称「C_BB_02」に係る図柄組合せ「青7」−「青7」−「青7」、コンビネーション名称「C_BB_03」に係る図柄組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」など)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 95 is provided with a carry-over combination storage area (not shown). The carry-over combination storage area is composed of display combination storage areas 1 and 2 shown in FIG. 43. As a result of the internal lottery, when the BB combination having any of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is changed to the corresponding symbol combination (for example, the symbol combination "red BAR"-"red BAR"-"red BAR" related to the combination name "C_BB_01", and the combination name "C_BB_02". The symbol combination "blue 7"-"blue 7"-"blue 7", the symbol combination "red 7"-"red 7"-"red 7" related to the combination name "C_BB_03", etc.) are displayed on the valid line. It is retained without being cleared until it reaches. Then, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図44を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 44. Each of the game state flag storage areas is composed of game state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB)の作動が行われており、遊技状態はBB遊技状態である。 When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in each of the game state flag storage areas 1 and 2, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Is shown. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, BB (BB pertaining to any of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09") is being operated and the game is played. The state is the BB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図45を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 45. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 19L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 19L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図46を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図47を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜19)とが格納される。なお、全てのメインリールが停止後、図柄コード格納領域2〜19には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 47. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the reel that has been stopped most recently and the displayable combination (symbol code storage area 2 to 19) are stored for each effective line. Reel. After all the main reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 19.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図36参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図47に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 36), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 47. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.

<サブ遊技状態の種別及び遷移フロー>
次に、図48を参照しながら、本実施形態のパチスロ1において、副制御回路101(サブCPU102)により管理及び遷移制御される遊技状態(以下、「サブ遊技状態」という)の種別及び遷移動作の概要を説明する。
<Type of sub-game state and transition flow>
Next, with reference to FIG. 48, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the type and transition operation of the gaming state (hereinafter referred to as “sub-gaming state”) managed and transition-controlled by the sub-control circuit 101 (sub CPU 102). The outline of is explained.

本実施形態のパチスロ1は、メイン遊技状態がRT2遊技状態である場合に、AT機能(ナビ)が作動する。それゆえ、本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)は、ART機能が作動するサブ遊技状態(以下、「ART状態」という)、及び、ART機能が作動しないサブ遊技状態(以下、「通常状態」という)を、管理する。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the AT function (navigation) is activated when the main gaming state is the RT2 gaming state. Therefore, in the present embodiment, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) has a sub game state in which the ART function is activated (hereinafter, referred to as "ART state") and a sub game state in which the ART function is not activated (hereinafter, "ART state"). "Normal state") is managed.

また、副制御回路101(サブCPU102)は、メイン遊技状態がBB遊技状態であるときに、BB遊技に特有の各種演出機能を備える。それゆえ、副制御回路101(サブCPU102)は、通常状態及びART状態とは別個に、BB作動時のサブ遊技状態(以下、「BB状態」という)もまた管理する。 Further, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) has various effect functions peculiar to the BB game when the main game state is the BB game state. Therefore, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) also manages the sub game state (hereinafter, referred to as “BB state”) at the time of BB operation separately from the normal state and the ART state.

さらに、本実施形態では、上述のように、BB状態からART状態に移行する際には、メイン遊技状態が、BB遊技状態からRT0及びRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行する。また、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行した場合(ただし、後述のART中BB状態のBB遊技終了後にRT遊技状態がRT0及びRT1遊技状態を経てRT2遊技状態に戻る場合は除く)には、RT2遊技状態移行後からART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力されるまでの期間は、ART遊技の準備期間となる。 Further, in the present embodiment, as described above, when shifting from the BB state to the ART state, the main gaming state shifts from the BB gaming state to the RT2 gaming state via the RT0 and RT1 gaming states. Further, except when the RT game state shifts from the RT1 game state to the RT2 game state (however, the RT game state returns to the RT2 game state through the RT0 and RT1 game states after the BB game in the BB state during ART described later is completed. ), The period from the transition to the RT2 game state to the output of the ART game start signal to the external centralized terminal board 47 is the preparation period for the ART game.

そして、本実施形態では、上述したBB遊技状態からRT2遊技状態へのメイン遊技状態の移行過程の期間、及び、RT2遊技状態移行後からART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力されるまでのART遊技の準備期間の状態、すなわち、サブ遊技状態が通常状態又はBB状態からART状態に移行するまでの状態においても、対応する所定の演出が実行される。それゆえ、副制御回路101(サブCPU102)は、これらのメイン遊技状態の移行過程の期間及びART遊技の準備期間の状態(以下、「ART準備状態」という)もまた管理する。 Then, in the present embodiment, the period of the transition process of the main gaming state from the BB gaming state to the RT2 gaming state described above, and after the transition to the RT2 gaming state until the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47. The corresponding predetermined effect is also executed in the state of the preparation period of the ART game, that is, in the state until the sub-game state shifts from the normal state or the BB state to the ART state. Therefore, the sub-control circuit 101 (sub-CPU 102) also manages the period of the transition process of these main game states and the state of the preparation period of the ART game (hereinafter, referred to as “ART preparation state”).

[通常状態]
通常状態は、メイン遊技状態のRT0又はRT遊技状態(低RT遊技状態)に対応する。
[Normal state]
The normal state corresponds to RT0 of the main game state or the RT game state (low RT game state).

通常状態では、単位遊技毎(ゲーム毎)に、ART抽籤が行われる。そして、ART抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態は通常状態(通常遊技状態)からART準備状態(移行準備状態)を介してART状態(報知遊技状態)に移行する。 In the normal state, ART lottery is performed for each unit game (for each game). Then, if the ART lottery is won, the sub-game state shifts from the normal state (normal game state) to the ART state (notified game state) via the ART preparation state (transition preparation state).

また、通常状態の単位遊技において、BB役(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係る内部当籤役)に当籤し、該BB役が入賞した場合(BB役に係る図柄組合せがメインリールの有効ライン上に停止表示された場合)には、サブ遊技状態が通常状態からBB状態(特別遊技状態)に移行する。 In addition, in the unit game in the normal state, when the BB combination (internal winning combination related to any of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09") is won and the BB combination wins (the symbol combination related to the BB combination is the main). When the stop is displayed on the effective line of the reel), the sub-game state shifts from the normal state to the BB state (special game state).

この際、メイン遊技状態は、上述のように、RT3又はRT4遊技状態(BB持越状態)を介してBB遊技状態に移行する。それゆえ、図48には示さないが、通常状態からBB状態への遷移経路には、サブ遊技状態として、RT3又はRT4遊技状態に対応するBBフラグ間状態も存在する。 At this time, the main gaming state shifts to the BB gaming state via the RT3 or RT4 gaming state (BB carry-over state) as described above. Therefore, although not shown in FIG. 48, the transition path from the normal state to the BB state also has a BB flag inter-flag state corresponding to the RT3 or RT4 gaming state as a sub-game state.

なお、本実施形態では、ART遊技のセットの継続確定(当籤)時(ただし、後述の16連目のART継続確定時を除く)には、後述するようにARTの潜伏抽籤が行われる。そして、ARTの潜伏抽籤に当籤すると、現セットのARTが終了した後、サブ遊技状態が通常状態(メイン遊技状態はRT1遊技状態)に一旦移行する。次いで、通常状態の遊技が所定期間(潜伏前兆ゲーム数の期間)実行された後、サブ遊技状態がART状態に戻る。なお、以下では、このARTの継続時に、サブ遊技状態が、所定期間(潜伏前兆ゲーム数の期間)に渡って通常状態に滞在する状態を、「ART潜伏状態」という。 In the present embodiment, when the continuation of the ART game set is confirmed (winning) (except when the 16th consecutive ART continuation is confirmed, which will be described later), the latent lottery of ART is performed as described later. Then, when the latent lottery of ART is won, the sub-game state is temporarily changed to the normal state (the main game state is the RT1 game state) after the ART of the current set is completed. Next, after the game in the normal state is executed for a predetermined period (the period of the number of latent omen games), the sub-game state returns to the ART state. In the following, a state in which the sub-game state stays in the normal state for a predetermined period (the period of the number of latent precursor games) when the ART is continued is referred to as an "ART latent state".

[ART状態]
ART状態は、メイン遊技状態のRT2遊技状態(高RT遊技状態)に対応する。
[ART status]
The ART state corresponds to the RT2 game state (high RT game state) of the main game state.

ART状態の1セットの遊技期間では、主に、所定の単位遊技数(ARTゲーム数)の期間に渡って、ART遊技(報知遊技)が行われる。なお、ART状態の遊技期間では、図48に示すように、「フュージョンチャンス」と称する上乗せ特化区間の遊技(以下、「FC遊技」という)も行われる。 In one set of game periods in the ART state, ART games (notification games) are mainly performed over a predetermined unit number of games (number of ART games). In addition, during the game period in the ART state, as shown in FIG. 48, a game of an additional special section called "fusion chance" (hereinafter, referred to as "FC game") is also performed.

FC遊技では、少なくとも5ゲームの期間に渡って、ARTゲーム数の上乗せが可能な遊技(上乗せ遊技)が行われる。なお、FC遊技の遊技期間は、この例に限定されず、例えば遊技性の内容等に応じて適宜変更することができる。 In the FC game, a game (additional game) in which the number of ART games can be added is performed for a period of at least 5 games. The game period of the FC game is not limited to this example, and can be appropriately changed depending on, for example, the content of the game.

FC遊技は、ART状態の遊技期間の開始時(以下、「ARTのセット開始時」という)には必ず行われる。また、FC遊技は、ART状態の遊技期間中(以下、「ARTのセット期間中」という)のART遊技においてFC遊技抽籤に当籤したときにも行われる。以下に、ART状態の遊技期間で行われる、ART遊技、ARTのセット開始時のFC遊技、及び、ARTのセット期間中のFC遊技の内容をより詳細に説明する。 The FC game is always performed at the start of the game period in the ART state (hereinafter, referred to as "at the start of the ART set"). The FC game is also performed when the FC game lottery is won in the ART game during the game period in the ART state (hereinafter, referred to as “the ART set period”). The contents of the ART game, the FC game at the start of the ART set, and the FC game during the ART set period, which are performed during the game period in the ART state, will be described in more detail below.

(1)ARTのセット開始時のFC遊技
サブ遊技状態が通常状態(ART潜伏状態も含む)又は後述の通常中BB状態からART準備状態を介してART状態に移行すると、まず、少なくとも5ゲームの期間に渡って、FC遊技が行われる。ARTのセット開始時のFC遊技では、主に、1セットのART状態の遊技期間で行われるART遊技の初期ゲーム数(以下、「ART初期ゲーム数」という)が決定される。
(1) When the FC game sub-game state at the start of the ART set shifts from the normal state (including the ART latent state) or the normal medium BB state described later to the ART state via the ART preparation state, first, at least 5 games FC games will be played over the period. In the FC game at the start of the ART set, the initial number of ART games (hereinafter, referred to as "the number of ART initial games") played in the game period of one set of ART states is mainly determined.

具体的には、まず、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、FCモード抽籤が行われる。本実施形態では、1回のFC遊技期間で上乗せできるARTゲーム数及び加算(継続)できるFCゲーム数が互いに異なり得る複数種のFCモード(FCモード1〜5)が設けられている。それゆえ、この1ゲーム目のFCモード抽籤の結果に応じて、現セットで設定されるART初期ゲーム数に差が発生する可能性がある。 Specifically, first, in the first game of the FC game at the start of the ART set, the FC mode lottery is performed. In the present embodiment, a plurality of types of FC modes (FC modes 1 to 5) are provided in which the number of ART games that can be added in one FC game period and the number of FC games that can be added (continued) can be different from each other. Therefore, there is a possibility that the number of ART initial games set in the current set may differ depending on the result of the FC mode lottery of the first game.

また、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、ART継続抽籤が行われる。そして、このART継続抽籤に当籤して、次セットのART継続が決定された場合には、1ゲーム目において、次セットのART継続率(ループ率)を決定するためのループモード昇格抽籤が行われる。なお、本実施形態では、設定され得るART継続率が互いに異なる複数種のループ(継続)モード(ループモード1〜6)が設けられている。ループモード昇格抽籤では、次セットのART継続率が現セットのそれ以上となるように、ループモードが決定される。 In addition, in the first game of the FC game at the start of the ART set, the ART continuous lottery is performed. Then, when the ART continuation lottery of the next set is decided by winning this ART continuation lottery, a loop mode promotion lottery for determining the ART continuation rate (loop rate) of the next set is performed in the first game. Will be played. In this embodiment, a plurality of types of loop (continuation) modes (loop modes 1 to 6) in which the ART continuation rates that can be set are different from each other are provided. In the loop mode promotion lottery, the loop mode is determined so that the ART continuation rate of the next set is higher than that of the current set.

さらに、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、上述したFCモードの種別及びART継続の当籤/非当籤が決定された後、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われる。 Further, in the first game of the FC game at the start of the ART set, after the above-mentioned FC mode type and the winning / non-winning of the ART continuation are determined, the ART game number addition lottery and the FC game number addition lottery are performed. ..

ART遊技数加算抽籤では、決定されたFCモードの種別に対応する後述のFC中上乗せ抽籤テーブル(後述の図73〜図75参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、現セットのART遊技の上乗せゲーム数(以下、「ART上乗せゲーム数」という)が決定される。ART遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点において残っているARTゲーム数(以下、「残りARTゲーム数」という)に当籤したART上乗せゲーム数が加算される。 In the ART game number addition lottery, the ART game of the current set is based on the internal winning combination with reference to the FC middle addition lottery table (see FIGS. 73 to 75 described later) corresponding to the determined FC mode type. The number of additional games (hereinafter referred to as "the number of additional ART games") is determined. If the lottery for adding the number of ART games is won, the number of games added to the winning ART is added to the number of ART games remaining at that time (hereinafter referred to as "the number of remaining ART games").

また、FC遊技数加算抽籤では、決定されたFCモードの種別に対応する後述のFC遊技数加算抽籤テーブル(後述の図71及び図72参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、現FC遊技期間のFCゲーム数の加算ゲーム数(以下、「FC加算ゲーム数」という)が決定される。FC遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点において残っているFCゲーム数(以下、「残りFCゲーム数」という)に当籤したFC加算ゲーム数が加算される。この場合、FC遊技の5ゲーム目以降、FC加算ゲーム数の分だけ、継続してFC遊技が行われる。 Further, in the FC game number addition lottery, the current FC is based on the internal winning combination with reference to the FC game number addition lottery table (see FIGS. 71 and 72 described later) corresponding to the determined FC mode type. The number of games to be added for the number of FC games during the game period (hereinafter referred to as "the number of FC games to be added") is determined. When the lottery for adding the number of FC games is won, the number of FC games remaining at that time (hereinafter referred to as "the number of remaining FC games") is added to the number of winning FC games. In this case, after the fifth game of the FC game, the FC game is continuously performed for the number of FC addition games.

なお、本実施形態では、FCモードの種別毎に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算(上乗せ)が決定される所定の内部当籤役が対応付けられている。それゆえ、FC遊技において、設定されているFCモードに対応する所定の内部当籤役が内部当籤した場合には、ART遊技数加算抽籤において、他の内部当籤役が内部当籤した場合に比べて、より多くのART上乗せゲーム数が得られる可能性があるとともに、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の上乗せが決定される。 In the present embodiment, a larger number of ART additional games can be obtained in the ART game number addition lottery for each type of FC mode, and the FC game number is always added (additional) in the FC game number addition lottery. Is associated with a predetermined internal winning combination for which is determined. Therefore, in the FC game, when a predetermined internal winning combination corresponding to the set FC mode is internally won, in the ART game number addition lottery, as compared with the case where another internal winning combination is internally won, as compared with the case where another internal winning combination is internally won. There is a possibility that a larger number of ART additional games can be obtained, and the additional number of FC games is always determined in the FC game number addition lottery.

また、本実施形態では、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目に行われるART継続抽籤でART継続に当籤した場合には、当該1ゲーム目において、ARTの潜伏抽籤が行われる。そして、ARTの潜伏抽籤に当籤すると、ART潜伏状態の遊技期間のゲーム数(潜伏前兆ゲーム数=16ゲーム又は32ゲーム)が決定される。 Further, in the present embodiment, when the ART continuation lottery performed in the first game of the FC game at the start of the ART set is won, the ART latent lottery is performed in the first game. Then, when the ART latent lottery is won, the number of games during the game period in the ART latent state (the number of latent precursor games = 16 games or 32 games) is determined.

なお、本実施形態では、ARTの連続継続回数(以下、「連荘回数」という)が15回に到達し、且つ、連荘回数が15回目(以下、「15連目」という)であるARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目においてART継続に当籤した場合(16連目のARTが確定した場合)には、潜伏抽籤を行わない。この場合、15連目のARTのセット終了時には、サブ遊技状態は移行せず、後述の「エンディングART」(特定の報知遊技)と称するART状態の遊技が特定期間行われ、その後、16連目のART状態の遊技(ARTセット)が開始される。 In the present embodiment, the ART has reached 15 consecutive villas (hereinafter referred to as "the number of consecutive villas"), and the number of consecutive villas has reached the 15th (hereinafter referred to as "15th consecutive villa"). If the ART continuation is won in the first game of the FC game at the start of the set (when the 16th consecutive ART is confirmed), the latent lottery is not performed. In this case, at the end of the 15th ART set, the sub-game state does not shift, and the ART state game called "ending ART" (specific notification game) described later is performed for a specific period, and then the 16th station. The game (ART set) in the ART state of is started.

次に、ARTのセット開始時のFC遊技の2ゲーム目のゲーム〜最終ゲーム(5ゲーム+FC加算ゲーム数)の遊技性について説明する。ARTのセット開始時のFC遊技の2ゲーム目のゲーム〜最終ゲームでは、ゲーム毎に、上述したART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われる。 Next, the playability of the second game to the final game (5 games + the number of FC addition games) of the FC game at the start of the ART set will be described. In the second game to the final game of the FC game at the start of the ART set, the above-mentioned ART game number addition lottery and FC game number addition lottery are performed for each game.

そして、FC遊技期間に渡って、ゲーム毎に決定されたART上乗せゲームが累積加算され、最終的に獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、現セットのART状態の遊技期間で実行されるART遊技のART初期ゲーム数として決定される。なお、ARTのセット開始時のFC遊技において、最終的に獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、所定ゲーム数(例えば30ゲーム)未満である場合には、所定ゲーム数をART初期ゲーム数とする。すなわち、本実施形態では、1セットのART状態の遊技期間で付与するART初期ゲーム数を保障する機能が設けられている。 Then, the ART addition games determined for each game are cumulatively added over the FC game period, and the total number of ART addition games finally obtained is the ART executed in the game period in the ART state of the current set. It is determined as the number of ART initial games of the game. If the total number of ART additional games finally acquired in the FC game at the start of the ART set is less than the predetermined number of games (for example, 30 games), the predetermined number of games is taken as the initial number of ART games. To do. That is, in the present embodiment, a function of guaranteeing the number of ART initial games to be given during the game period of one set of ART states is provided.

上述のように、本実施形態のART初期ゲーム数の決定態様では、少なくとも5ゲームのFC遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定されたART上乗せゲーム数を累積加算してART初期ゲーム数が決定される。また、本実施形態では、FC遊技期間に渡ってART上乗せゲーム数が当籤しなかった場合であっても所定ゲーム数がART初期ゲーム数として付与される。それゆえ、ART初期ゲーム数の決定態様として、上述したARTのセット開始時のFC遊技を用いた場合、例えば、ARTのセット開始時の1回の抽籤によりART初期ゲーム数が決定されるような態様に比べて、ART初期ゲーム数の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the mode of determining the number of ART initial games of the present embodiment, the number of ART additional games determined for each unit game is cumulatively added over the FC game period of at least 5 games to obtain the number of ART initial games. It is determined. Further, in the present embodiment, a predetermined number of games is given as the number of ART initial games even if the number of ART additional games is not won over the FC game period. Therefore, when the FC game at the start of the ART set is used as the mode for determining the number of ART initial games, for example, the number of ART initial games is determined by one lottery at the start of the ART set. Compared with the aspect, it is possible to enhance the interest of the player with respect to the aspect of determining the number of ART initial games.

(2)ART遊技及びARTのセット期間中のFC遊技
上述したARTのセット開始時のFC遊技が終了すると、ART遊技が開始される。
(2) ART game and FC game during the ART set period When the FC game at the start of the ART set described above is completed, the ART game is started.

ART遊技では、ゲーム毎に、ART遊技数加算抽籤及びFC抽籤が行われる。そして、ART遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点の残りARTゲーム数に当籤したART上乗せゲーム数が加算される。また、FC抽籤に当籤した場合には、次ゲームから少なくとも5ゲームの期間に渡ってFC遊技が割込処理として実行される。 In the ART game, an ART game number addition lottery and an FC lottery are performed for each game. Then, when the lottery for adding the number of ART games is won, the number of games added to the winning ART is added to the number of remaining ART games at that time. Further, when the FC lottery is won, the FC game is executed as an interrupt process for a period of at least 5 games from the next game.

ARTのセット期間中のFC遊技では、上述したARTのセット開始時のFC遊技と同様にして、ゲーム毎に、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われる。それゆえ、ARTのセット期間中のFC遊技において、ART遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点の残りARTゲーム数に当籤したART上乗せゲーム数が加算され、FC遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点における残りFCゲーム数に当籤したFC加算ゲーム数が加算される。なお、ARTのセット期間中にFC遊技が発生した場合、そのFC遊技期間で消化されるゲーム数は、現セットの残りARTゲーム数から減算されない。 In the FC game during the set period of the ART, the ART game number addition lottery and the FC game number addition lottery are performed for each game in the same manner as the FC game at the start of the ART set. Therefore, in the FC game during the set period of ART, when the winning ART game number addition lottery is won, the number of ART addition games won is added to the remaining ART game number at that time, and the FC game number addition lottery is won. If so, the number of winning FC addition games is added to the number of remaining FC games at that time. If an FC game occurs during the ART set period, the number of games consumed during the FC game period is not subtracted from the number of remaining ART games in the current set.

そして、所定のARTゲーム数(ART初期ゲーム数+ART上乗せゲーム数の総数)のART遊技が消化されると、現セットのART状態の遊技が終了する。この際、ART継続が決定されている場合には、次セットのARTが開始され、上述したFC遊技及びART遊技が再度実行される。ただし、この際、ART継続確定(決定)時のART潜伏抽籤に当籤している場合には、現セットのART遊技終了後、特定期間(16ゲーム又は32ゲーム)のART潜伏状態の遊技が消化され、その後、次セットのARTが開始される。一方、現セットのARTが終了した際にART継続が決定されていない場合には、サブ遊技状態は、ART状態から通常状態に遷移する。 Then, when the ART games of a predetermined number of ART games (the number of ART initial games + the total number of ART additional games) are consumed, the games in the ART state of the current set are completed. At this time, if it is decided to continue the ART, the ART of the next set is started, and the FC game and the ART game described above are executed again. However, at this time, if the ART latent lottery at the time of confirming (deciding) the continuation of ART is won, the game in the ART latent state for a specific period (16 games or 32 games) is digested after the ART game of the current set is completed. After that, the ART of the next set is started. On the other hand, if the ART continuation is not determined when the ART of the current set ends, the sub-game state transitions from the ART state to the normal state.

また、ART遊技の単位遊技において、BB役(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係る内部当籤役)に当籤し、該BB役が入賞した場合には、サブ遊技状態がART状態からBB状態に移行する。 Further, in the unit game of the ART game, if the BB combination (internal winning combination related to any of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09") is won and the BB combination wins, the sub-game state is the ART state. To the BB state.

この際、メイン遊技状態は、上述のように、RT3又はRT4遊技状態(BB持越状態)を介してBB遊技状態に移行する。それゆえ、図48には示さないが、ART状態からBB状態への遷移経路には、サブ遊技状態として、RT3又はRT4遊技状態に対応するBBフラグ間状態も存在する。 At this time, the main gaming state shifts to the BB gaming state via the RT3 or RT4 gaming state (BB carry-over state) as described above. Therefore, although not shown in FIG. 48, the transition path from the ART state to the BB state also has a BB flag inter-flag state corresponding to the RT3 or RT4 gaming state as a sub-game state.

なお、本実施形態では、上述のように、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目において、FCモード抽籤、ART継続抽籤、ループモード昇格抽籤、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目では、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤を行わず、FCモード抽籤、ART継続抽籤及びループモード昇格抽籤のみを行い、2ゲーム目以降のFC遊技において、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤を行う構成にしてもよい。 In the present embodiment, as described above, in the first game of the FC game at the start of the ART set, the FC mode lottery, the ART continuous lottery, the loop mode promotion lottery, the ART game number addition lottery, and the FC game number addition lottery However, the present invention is not limited to this. For example, in the first game of the FC game at the start of the ART set, the ART game number addition lottery and the FC game number addition lottery are not performed, only the FC mode lottery, the ART continuation lottery, and the loop mode promotion lottery are performed, and the second game. In the subsequent FC games, the ART game number addition lottery and the FC game number addition lottery may be performed.

この場合、ARTのセット開始時のFC遊技におけるARTゲーム数及びFCゲーム数の上乗せ期間を、ARTのセット期間中のFC遊技のそれと合わせるために、ARTのセット開始時のFC遊技では、2ゲーム目から少なくとも6ゲーム目までの期間(少なくとも5ゲームの期間)において、ART遊技数加算抽籤及びFC遊技数加算抽籤が行われるようにする。すなわち、この場合には、ARTのセット開始時のFC遊技期間のみが少なくとも6ゲームとなる。 In this case, in order to match the additional period of the number of ART games and the number of FC games in the FC game at the start of the ART set with that of the FC game during the ART set period, the FC game at the start of the ART set has two games. During the period from the first to at least the sixth game (the period of at least five games), the ART game number addition lottery and the FC game number addition lottery are performed. That is, in this case, only the FC game period at the start of the ART set is at least 6 games.

(3)エンディングART
本実施形態では、ARTの連荘回数が15回に到達し、且つ、15連目のARTセット開始時のFC遊技の1ゲーム目においてART継続に当籤した場合(16連目のARTが確定した場合)、15連目のARTセット終了時には、サブ遊技状態は移行せず、「エンディングART」と称するART状態の遊技が特定期間行われ、その後、16連目のART状態の遊技(セット)が開始される。なお、エンディングARTでは、特定期間(本実施形態では50ゲームの期間)に渡って、予め決められた所定の演出(例えば、特定期間で所定のストーリーが完結するような演出)が実行される。
(3) Ending ART
In the present embodiment, when the number of consecutive villas of ART reaches 15 times and the ART continuation is won in the first game of the FC game at the start of the 15th consecutive ART set (the 16th consecutive ART is confirmed). In the case), at the end of the 15th consecutive ART set, the sub-game state does not shift, the game in the ART state called "ending ART" is performed for a specific period, and then the game (set) in the 16th consecutive ART state is performed. It will be started. In the ending ART, a predetermined predetermined effect (for example, an effect in which a predetermined story is completed in a specific period) is executed over a specific period (a period of 50 games in the present embodiment).

図49A及び図49Bに、それぞれ、エンディングARTが行われない場合及び行われる場合の遊技フロー(タイムフロー)を示す。 49A and 49B show the game flow (time flow) when the ending ART is not performed and when the ending ART is performed, respectively.

15連目のARTセット開始時のFC遊技の1ゲーム目においてART継続に非当籤であった場合には、図49Aに示すように、サブ遊技状態は、15連目のARTセット終了後、通常状態に移行し、通常状態の遊技が開始される。 If the ART continuation is not won in the first game of the FC game at the start of the 15th consecutive ART set, the sub-game state is usually after the end of the 15th consecutive ART set, as shown in FIG. 49A. It shifts to the state and the game in the normal state is started.

一方、15連目のARTセット開始時のFC遊技の1ゲーム目でART継続に当籤した場合(16連目のARTが確定した場合)には、図49Bに示すように、15連目のARTセット開始時のFC遊技の1ゲーム目において、ART潜伏抽籤は行われない。それゆえ、この場合、サブ遊技状態は、15連目のARTセット終了後、ART潜伏状態に移行せず、エンディングARTの遊技が開始される。次いで、エンディングARTの遊技が特定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)消化されると、16連目のART状態の遊技(セット)が開始される。なお、エンディングARTの遊技期間は、50ゲームに限定されず、例えば、エンディングARTの遊技期間に行われる演出内容等に応じて任意に設定することができる。 On the other hand, when the ART continuation is won in the first game of the FC game at the start of the 15th ART set (when the 16th ART is confirmed), the 15th ART is as shown in FIG. 49B. In the first game of the FC game at the start of the set, the ART latent lottery is not performed. Therefore, in this case, the sub-game state does not shift to the ART latent state after the end of the 15th consecutive ART set, and the ending ART game is started. Next, when the ending ART game is consumed by a specific number of games (50 games in this embodiment), the 16th consecutive ART state game (set) is started. The game period of the ending ART is not limited to 50 games, and can be arbitrarily set according to, for example, the content of the effect performed during the game period of the ending ART.

なお、エンディングARTでは、特定期間(本実施形態では50ゲームの期間)、上述したART遊技が行われる。それゆえ、エンディングARTでは、毎ゲーム、ART遊技数加算抽籤及びFC抽籤が行われる。しかしながら、エンディングARTでは、例えば、特定期間で所定のストーリーが完結するような演出が行われるので、エンディングARTの遊技期間は延長されない。それゆえ、エンディングART中のART遊技数加算抽籤及びFC抽籤において当籤した特典は、エンディングART中に放出されずに、ストックされる。そして、ストックされた特典の付与(放出)処理は、図49Bに示すように、次セット(16連目)のART遊技期間の終了時にまとめて実行される。 In the ending ART, the above-mentioned ART game is performed for a specific period (a period of 50 games in this embodiment). Therefore, in the ending ART, each game, ART game number addition lottery and FC lottery are performed. However, in the ending ART, for example, since the production is performed so that a predetermined story is completed in a specific period, the game period of the ending ART is not extended. Therefore, the benefits won in the ART game number addition lottery and the FC lottery during the ending ART are stocked without being released during the ending ART. Then, as shown in FIG. 49B, the process of granting (releasing) the stocked benefits is collectively executed at the end of the ART game period of the next set (16th station).

例えば、エンディングART中のART遊技数加算抽籤によりART上乗せゲーム数が当籤し、ART上乗せゲームがストックされた場合、エンディングARTの遊技期間に渡ってストックされたART上乗せゲーム数の総ゲーム数は、次セット(16連目)のART遊技期間の終了時にまとめて特典として付与される。それゆえ、この場合には、16連目のART遊技期間が、エンディングARTの遊技期間に渡ってストックされたART上乗せゲーム数の総ゲーム数の分だけ延長される。 For example, if the number of ART additional games is won by the ART game number addition lottery during the ending ART and the ART additional games are stocked, the total number of ART additional games stocked over the ending ART game period is the total number of games. At the end of the ART game period of the next set (16th station), it will be given as a bonus. Therefore, in this case, the 16th consecutive ART game period is extended by the total number of games added to the ART stocked over the game period of the ending ART.

また、例えば、エンディングART中のFC抽籤によりFCが当籤し、FC遊技がストックされた場合、エンディングARTの遊技期間に渡ってストックされた数(セット数)のFC遊技は、次セット(16連目)のART遊技期間の終了時にまとめて特典として付与される。それゆえ、この場合には、16連目のART遊技期間は、少なくとも、FC遊技のストック数×5ゲームの遊技期間、延長される。また、この場合、ストックされたFC遊技の消化中にART上乗せゲーム数やFCの加算遊技数が特典として得られた場合には、さらに、その特典の放出期間分だけ、16連目のART遊技期間が延長される。 Further, for example, when FC is won by FC lottery during the ending ART and FC games are stocked, the number of FC games stocked over the game period of the ending ART (number of sets) is the next set (16 consecutive sets). Eyes) will be given as a bonus at the end of the ART game period. Therefore, in this case, the 16th consecutive ART game period is extended by at least the number of stocks of FC games × the game period of 5 games. Further, in this case, if the number of games added to ART or the number of additional games of FC is obtained as a privilege during the digestion of the stocked FC games, the 16th consecutive ART game is further provided for the release period of the privilege. The period will be extended.

なお、本実施形態において、エンディングART中にART上乗せゲーム数及びFC遊技の両方がストックされた場合には、次セット(16連目)のART遊技期間の終了時に、まず、ストックされたFC遊技が実行(放出)され、その後、ストックされたART上乗せゲーム数分のART遊技が実行(放出)される。ただし、本発明はこれに限定されず、ストックされたART上乗せゲーム数分のART遊技が実行(放出)された後に、ストックされたFC遊技が実行(放出)されてもよい。また、エンディングARTにおいて特典付与が決定されている場合、次セット(16連目)のART遊技期間の最終ゲーム内又は該最終ゲーム終了後の特定のタイミング(例えば、16連目のARTの最終ゲーム内の任意のタイミング、16連目のARTの最終ゲームの次ゲームのベット時、16連目のARTの最終ゲームの次ゲームのレバーオン時等)に、特典付与の報知を行ってもよい。この場合、例えば、付与された特典が、16連目のARTセットのFC遊技中に獲得されたART上乗せゲーム数であるのか、エンディングARTにおいて付与されたART上乗せゲーム数であるのかを分かり難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the present embodiment, when both the number of ART additional games and the FC games are stocked during the ending ART, first, at the end of the ART game period of the next set (16th station), the stocked FC games are stocked. Is executed (released), and then ART games for the number of stocked ART additional games are executed (released). However, the present invention is not limited to this, and the stocked FC game may be executed (released) after the ART games for the number of stocked ART additional games are executed (released). In addition, when the privilege grant is decided in the ending ART, the final game of the ART game period of the next set (16th station) or at a specific timing after the end of the final game (for example, the final game of the 16th ART). At any time within the above, when betting the next game of the final game of the 16th ART, when the lever is turned on of the next game of the final game of the 16th ART, etc.), the privilege grant may be notified. In this case, for example, it is difficult to understand whether the granted privilege is the number of ART additional games acquired during the FC game of the 16th consecutive ART set or the number of ART additional games granted in the ending ART. It is possible to enhance the interest of the game.

上述した15連目のART、エンディングART及び16連目のARTの一連の遊技フローでは、ART潜伏状態の遊技(潜伏期間の遊技)が行われない。それゆえ、本実施形態では、遊技者にメダルを無駄に消費させる機会の増加を抑制することができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、本実施形態では、上述のように、エンディングART中に獲得された特典の放出(実行)処理は、16連目のART遊技期間の終了時に行われる。それゆえ、本実施形態では、特典の放出タイミングを、演出内容に応じて適宜変更することができる。 In the series of game flows of the 15th ART, the ending ART, and the 16th ART described above, the game in the ART latent state (the game in the incubation period) is not performed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to suppress an increase in the opportunity for the player to wastefully consume the medal, and it is possible to prevent the player from losing interest in the game. Further, in the present embodiment, as described above, the release (execution) process of the privilege acquired during the ending ART is performed at the end of the 16th consecutive ART game period. Therefore, in the present embodiment, the release timing of the privilege can be appropriately changed according to the content of the effect.

[BB状態]
(1)BB状態の種別
BB状態は、メイン遊技状態のBB遊技状態に対応する。なお、BB状態としては、図48に示すように、「赤7BB」と称するBB遊技が行われるBB状態(以下、「赤7BB状態」という)、「青7BB」と称するBB遊技が行われるBB状態(以下、「青7BB状態」という)、及び、「プレミアムBB」と称するBB遊技が行われるBB状態(以下、「プレミアムBB状態」という)の3種類の状態が設けられる。
[BB state]
(1) Type of BB state The BB state corresponds to the BB game state of the main game state. As the BB state, as shown in FIG. 48, a BB state in which a BB game called "red 7BB" is performed (hereinafter referred to as "red 7BB state") and a BB state in which a BB game called "blue 7BB" is performed. Three types of states are provided: a state (hereinafter referred to as "blue 7BB state") and a BB state (hereinafter referred to as "premium BB state") in which a BB game called "premium BB" is performed.

赤7BB状態は、通常状態又はART状態の単位遊技において、コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_04」のいずれかに係るBB役(赤7BB)が入賞した際に発生するBB状態である。また、青7BB状態は、通常状態又はART状態の単位遊技において、コンビネーション名称「C_BB_05」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB役(青7BB)が入賞した際に発生するBB状態である。 The red 7BB state is a BB state that occurs when a BB combination (red 7BB) pertaining to any of the combination names "C_BB_02" to "C_BB_04" is won in a unit game in the normal state or the ART state. The blue 7BB state is a BB state that occurs when a BB combination (blue 7BB) pertaining to any of the combination names "C_BB_05" to "C_BB_09" is won in a unit game in the normal state or the ART state.

プレミアムBB状態は、通常状態又はART状態の単位遊技において、コンビネーション名称「C_BB_01」に係るBB役(プレミアムBB)が入賞した際に発生するBB状態である。なお、通常状態において、コンビネーション名称「C_BB_01」に係るBB役が入賞した場合(サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合)には、ART状態への移行が確定する。 The premium BB state is a BB state that occurs when a BB combination (premium BB) related to the combination name "C_BB_01" is won in a unit game in the normal state or the ART state. In the normal state, when the BB combination related to the combination name "C_BB_01" wins a prize (when the sub-game state shifts from the normal state to the premium BB state), the transition to the ART state is confirmed.

以下では、BB状態が通常状態から移行したBB状態である場合を「通常中BB状態」と称する。また、BB状態が通常状態から移行した赤7BB状態である場合を「通常中赤7BB状態」と称し、BB状態が通常状態から移行した青7BB状態である場合を「通常中青7BB状態」と称する。また、以下では、赤7BB状態及び青7BB状態を総称して「7揃いBB状態」といい、通常中赤7BB状態及び通常中青7BB状態を総称して「通常中7揃いBB状態」ともいう。 Hereinafter, the case where the BB state is a BB state shifted from the normal state is referred to as a “normal medium BB state”. Further, the case where the BB state is the red 7BB state shifted from the normal state is referred to as "normal medium red 7BB state", and the case where the BB state is the blue 7BB state shifted from the normal state is referred to as "normal medium blue 7BB state". Refer to. In the following, the red 7BB state and the blue 7BB state are collectively referred to as "7-matched BB state", and the normal medium red 7BB state and the normal medium-blue 7BB state are collectively referred to as "normal medium 7-matched BB state". ..

また、以下では、BB状態がART状態から移行したBB状態である場合を「ART中BB状態」と称する。また、BB状態がART状態から移行した赤7BB状態である場合を「ART中赤7BB状態」と称し、BB状態がART状態から移行した青7BB状態である場合を「ART中青7BB状態」と称する。さらに、以下では、ART中赤7BB状態及びART中青7BB状態を総称して「ART中7揃いBB状態」ともいう。 Further, in the following, the case where the BB state is the BB state shifted from the ART state is referred to as "the BB state during ART". Further, the case where the BB state is the red 7BB state shifted from the ART state is referred to as "ART medium red 7BB state", and the case where the BB state is the blue 7BB state shifted from the ART state is referred to as "ART medium blue 7BB state". Refer to. Further, in the following, the red 7BB state in ART and the blue 7BB state in ART are collectively referred to as "7-matched BB state in ART".

なお、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合には、ART状態への移行が確定するので、通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態における遊技内容は、ART状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態における遊技内容と同じとする。それゆえ、以下では、通常中プレミアムBB状態とART中プレミアムBB状態とを区別せずに、単に、プレミアムBB状態と称す。ただし、本発明はこれに限定されず、前者のプレミアムBB状態における遊技内容を、後者のプレミアムBB状態における遊技内容と異なる構成にしてもよい。さらに、本実施形態では、プレミアムBB状態における遊技内容を、ART中7揃いBB状態における遊技内容と同じにするが、本発明はこれに限定されず、両者で行われる遊技内容が互いに異なっていてもよい。 In the present embodiment, when the sub-game state shifts from the normal state to the premium BB state, the transition to the ART state is confirmed. Therefore, the game in the premium BB state when the normal state shifts to the premium BB state. The content is the same as the game content in the premium BB state when shifting from the ART state to the premium BB state. Therefore, in the following, the normal medium premium BB state and the ART medium premium BB state are not distinguished and are simply referred to as the premium BB state. However, the present invention is not limited to this, and the game content in the former premium BB state may be configured to be different from the game content in the latter premium BB state. Further, in the present embodiment, the game content in the premium BB state is the same as the game content in the 7-match BB state during ART, but the present invention is not limited to this, and the game content performed by both is different from each other. May be good.

(2)BB状態での遊技内容
各BB状態では、ゲーム(単位遊技)毎に、「ジャッジメントリング」と称する、特典(ARTゲーム数の上乗せ又はART抽籤)が付与され得る特別な演出(以下、「JR演出」という)を発生させるか否かの抽籤(以下、「JR抽籤」という)が行われる。なお、本実施形態では、BB遊技中、毎ゲーム、内部当籤役の種別に関係なく、JR抽籤を行う例を説明するが、本発明はこれに限定されず、所定の内部当籤役(例えば、プラムリプ又はベルリプ)が当籤したときにのみJR抽籤を行う構成にしてもよい。
(2) Game content in the BB state In each BB state, a special effect (hereinafter referred to as "judgment ring"), which is called "judgment ring", can be given (additional number of ART games or ART lottery). A lottery (hereinafter referred to as "JR lottery") is performed to determine whether or not to generate "JR production"). In the present embodiment, an example in which the JR lottery is performed regardless of the type of the internal winning combination in each game during the BB game will be described, but the present invention is not limited to this, and a predetermined internal winning combination (for example, The JR lottery may be performed only when the Plum Lip or Bell Lip) wins.

このJR演出(特典付与演出)では、遊技者によるメインリールの第1停止操作〜第3停止操作の各タイミングが、対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する演出を行う。そして、遊技者による各停止操作が対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われた場合(以下、「JR成功時」という)に、特典(ARTゲーム数の上乗せ又はART抽籤)が遊技者に与えられる。 In this JR effect (privilege grant effect), it is determined whether or not each timing of the first stop operation to the third stop operation of the main reel by the player is performed within the corresponding predetermined time range. Do. Then, when each stop operation by the player is performed at a timing within the corresponding predetermined time range (hereinafter referred to as "when JR is successful"), a privilege (addition of the number of ART games or ART lottery) is given to the player. Given.

なお、通常中7揃いBB状態において、JR演出が発生し、且つ、JR成功時には、特典としてART抽籤が与えられる。また、通常中7揃いBB状態のJR演出によりART抽籤に当籤した場合には、当籤したARTのループモード(継続モード)を抽籤により決定する処理も行われる。 In addition, in the normal BB state of 7 sets, when the JR effect occurs and the JR is successful, an ART lottery is given as a privilege. In addition, when the ART lottery is won by the JR effect of the 7-matched BB state, the process of determining the loop mode (continuation mode) of the winning ART is also performed by the lottery.

ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態において、JR演出が発生し、且つ、JR成功時には、特典として所定のART上乗せゲーム数が与えられる。そして、付与されたART上乗せゲーム数は、現セットの残りARTゲーム数、又は、プレミアムBB終了後に開始されるARTのART初期ゲーム数に加算される。なお、この際、付与されるART上乗せゲーム数は、JR抽籤において予め、複数種のART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)の中から一つのART上乗せゲーム数が決定されている。すなわち、本実施形態では、JR演出の当籤と同時に、JR成功時に付与されるART上乗せゲーム数も決定される構成になっている(後述の図77及び図78参照)。なお、JR演出の内容については、後で図面を参照しながら詳述する。 In the 7-match BB state or the premium BB state during ART, when the JR effect occurs and the JR is successful, a predetermined number of additional ART games is given as a privilege. Then, the number of the added ART games given is added to the number of remaining ART games in the current set or the number of ART initial games of ART started after the end of the premium BB. At this time, the number of ART additional games to be given is determined in advance in the JR lottery from a plurality of types of ART additional games (5, 10 or 30 games). That is, in the present embodiment, at the same time as winning the JR effect, the number of ART additional games to be given when the JR is successful is also determined (see FIGS. 77 and 78 described later). The contents of the JR production will be described in detail later with reference to the drawings.

さらに、ART中7揃いBB状態及びプレミアムBB状態では、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤したART上乗せゲーム数が、現セットの残りARTゲーム数、又は、プレミアムBB終了後に開始されるARTのART初期ゲーム数に加算される。すなわち、ART中7揃いBB状態及びプレミアムBB状態では、JR演出によるARTゲーム数の上乗せだけでなく、ゲーム毎に行われるART上乗せ抽籤によるARTゲーム数の上乗せという特典も得られる可能性がある。 Further, in the 7-matched BB state and the premium BB state during ART, an additional lottery of the number of ART games is performed for each game, and when the lottery is won, the number of the winning ART additional games is the remaining ART games of the current set. It is added to the number or the number of ART initial games of ART started after the end of premium BB. That is, in the 7-match BB state and the premium BB state during ART, there is a possibility that not only the number of ART games added by the JR effect but also the number of ART games added by the ART addition lottery performed for each game can be obtained.

(3)通常中7揃いBB状態におけるART突入モードの種別
通常中7揃いBB状態のBB遊技では、JR演出で実行されるART抽籤におけるART当籤確率(ARTへの突入率)と、当籤したARTのセット継続率(ART継続率)との組合せが、互いに異なる複数種のモード(以下、「突入モード」という)が設けられている。本実施形態では、突入モードA、突入モードB、突入モードC及び突入モードDの4種類の突入モードが設けられている。
(3) Type of ART rush mode in the normal 7-match BB state In the BB game in the normal 7-match BB state, the ART winning probability (rush rate to the ART) in the ART lottery executed by the JR production and the winning ART There are a plurality of modes (hereinafter, referred to as "rush mode") in which the combination with the set continuation rate (ART continuation rate) is different from each other. In the present embodiment, four types of rush modes are provided: rush mode A, rush mode B, rush mode C, and rush mode D.

また、本実施形態では、通常中7揃いBB状態におけるART当籤の期待度は、通常中赤7BB状態時より通常中青7BB状態時の方が高くなるように、各突入モードにおけるART当籤確率が設定されている。具体的には、各突入モードのART当籤確率及びART継続率は、次のように設定されている(後述の図79及び図80参照)。 Further, in the present embodiment, the probability of winning ART in each rush mode is higher in the normal middle blue 7BB state than in the normal middle red 7BB state, so that the expectation of ART winning in the normal middle 7 uniform BB state is higher. It is set. Specifically, the ART winning probability and the ART continuation rate of each rush mode are set as follows (see FIGS. 79 and 80 described later).

突入モードAでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約60%となり、通常中青7BB状態時のそれは約80%となる。また、突入モードAでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとしてループモード1〜6のいずれかが決定され、突入モードAにおけるART継続率は、約33%〜90%となる。 In the rush mode A, the probability of winning ART in the normal middle red 7BB state is about 60%, and that in the normal middle blue 7BB state is about 80%. Further, in the rush mode A, one of the loop modes 1 to 6 is determined as the loop mode of the ART in both the normal middle red 7BB state and the normal middle blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode A is determined. , About 33% to 90%.

突入モードBでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約45%となり、通常中青7BB状態時のそれは約55%となる。また、突入モードBでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとして、ループモード2〜6のいずれかが決定され、突入モードBにおけるART継続率は、約50%〜90%となる。 In the rush mode B, the probability of winning ART in the normal middle red 7BB state is about 45%, and that in the normal middle blue 7BB state is about 55%. Further, in the rush mode B, one of the loop modes 2 to 6 is determined as the loop mode of the ART in both the normal middle red 7BB state and the normal middle blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode B is determined. Is about 50% to 90%.

突入モードCでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約24%となり、通常中青7BB状態時のそれは約36%となる。また、突入モードCでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとして、ループモード4〜6のいずれかが決定され、突入モードCにおけるART継続率は、約75%〜90%となる。 In the rush mode C, the probability of winning the ART in the normal middle red 7BB state is about 24%, and that in the normal middle blue 7BB state is about 36%. Further, in the rush mode C, one of the loop modes 4 to 6 is determined as the loop mode of the ART in both the normal middle red 7BB state and the normal middle blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode C is determined. Is about 75% to 90%.

また、突入モードDでは、通常中赤7BB状態時のART当籤確率は約10%となり、通常中青7BB状態時のそれは約18%となる。また、突入モードDでは、通常中赤7BB状態時及び通常中青7BB状態時のいずれにおいても、ARTのループモードとして、ループモード6が決定され、突入モードDにおけるART継続率は、約90%となる。 Further, in the rush mode D, the ART winning probability in the normal middle red 7BB state is about 10%, and that in the normal middle blue 7BB state is about 18%. Further, in the rush mode D, the loop mode 6 is determined as the loop mode of the ART in both the normal middle red 7BB state and the normal middle blue 7BB state, and the ART continuation rate in the rush mode D is about 90%. It becomes.

上述のように、本実施形態では、ARTの当籤確率(突入率)は、高い方から、突入モードA、B、C及びDの順となり、ART継続率は、高い方から、突入モードD、C、B及びAの順となる。 As described above, in the present embodiment, the winning probability (rush rate) of ART is in the order of rush modes A, B, C and D from the highest, and the ART continuation rate is rush mode D, from the highest. The order is C, B and A.

なお、上述した突入モードは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の遊技開始時に行われるART突入モード選択演出において、遊技者により選択される。ART突入モード選択演出の内容については、後述の図113に示すART突入モード選択処理のフローチャートにおいて詳述する。 The above-mentioned rush mode is selected by the player in the ART rush mode selection effect performed at the start of the game in the normal middle 7 BB state (normal middle red 7BB state or normal middle blue 7BB state). The content of the ART rush mode selection effect will be described in detail in the flowchart of the ART rush mode selection process shown in FIG. 113, which will be described later.

(4)BB終了時のサブ遊技状態の遷移態様
上述した各種BB状態におけるBB遊技は、所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われると終了する(図12参照)。例えば、プレミアムBB状態のBB遊技(コンビネーション名称「C_BB_01」に係るBB役入賞時のBB遊技)は、297枚を超えるメダルの払い出しが行われると終了する。また、通常中及びART中7揃いBB状態のBB遊技(コンビネーション名称「C_BB_02」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB役入賞時のBB遊技)は、144枚を超えるメダルの払い出しが行われると終了する。
(4) Transition mode of sub-game state at the end of BB The BB game in the various BB states described above ends when the number of medals exceeding a predetermined number is paid out (see FIG. 12). For example, the BB game in the premium BB state (BB game at the time of winning the BB role related to the combination name "C_BB_01") ends when more than 297 medals are paid out. In addition, in the BB game in the BB state (the BB game at the time of winning the BB role related to any of the combination names "C_BB_02" to "C_BB_09") during normal and ART, when more than 144 medals are paid out. finish.

通常中BB状態においてBB遊技が終了し、且つ、JR演出でARTが当籤している場合には、図48に示すように、サブ遊技状態は、BB状態からART状態に移行する。なお、図13に示すメイン遊技状態の遷移フローで説明したように、通常中BB状態のBB遊技が終了すると、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。すなわち、サブ遊技状態が通常中BB状態からART状態に移行する際には、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態及びRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行する。この際、RT遊技状態をこのように遷移させるためのナビが発生する。 When the BB game is completed in the normal BB state and the ART is won by the JR effect, the sub-game state shifts from the BB state to the ART state as shown in FIG. 48. As described in the transition flow of the main game state shown in FIG. 13, when the BB game in the normal BB state ends, the main game state shifts from the BB game state to the RT0 game state. That is, when the sub-game state shifts from the normal BB state to the ART state, the main game state shifts from the BB game state to the RT2 game state via the RT0 game state and the RT1 game state. At this time, a navigation system for transitioning the RT game state in this way is generated.

また、通常中BB状態においてBB遊技が終了し、且つ、JR演出でARTが非当籤であった場合には、図48に示すように、サブ遊技状態は、BB状態から通常状態に移行する。なお、この際、移行先の通常状態が、RT1遊技状態に対応する場合には、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態を経由してRT1遊技状態に移行する。 Further, when the BB game is completed in the normal middle BB state and the ART is not won in the JR effect, the sub-game state shifts from the BB state to the normal state as shown in FIG. 48. At this time, when the normal state of the transition destination corresponds to the RT1 gaming state, the main gaming state shifts from the BB gaming state to the RT1 gaming state via the RT0 gaming state.

ART中BB状態においてBB遊技が終了した場合には、図48に示すように、サブ遊技状態は、BB状態からART状態に移行する。なお、図13に示すメイン遊技状態の遷移フローで説明したように、ART中BB状態のBB遊技が終了すると、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態に移行する。すなわち、サブ遊技状態がART中BB状態からART状態に移行する際には、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態及びRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行する。この際、RT遊技状態をこのように遷移させるためのナビが発生する。 When the BB game is completed in the BB state during ART, the sub-game state shifts from the BB state to the ART state as shown in FIG. 48. As described in the transition flow of the main game state shown in FIG. 13, when the BB game in the BB state during ART ends, the main game state shifts from the BB game state to the RT0 game state. That is, when the sub-game state shifts from the BB state during ART to the ART state, the main game state shifts from the BB game state to the RT2 game state via the RT0 game state and the RT1 game state. At this time, a navigation system for transitioning the RT game state in this way is generated.

[ART準備状態]
本実施形態では、通常状態(ART潜伏状態も含む)又はBB状態からART状態に移行する場合、サブ遊技状態は、ART準備状態を介してARTに移行する。
[ART preparation status]
In the present embodiment, when shifting from the normal state (including the ART latent state) or the BB state to the ART state, the sub-game state shifts to the ART via the ART preparation state.

(1)ART作動準備期間
サブ遊技状態が通常状態(ART潜伏状態も含む)からART状態に移行する場合、上述のように、メイン遊技状態においてRT遊技状態がRT2遊技状態に移行しても、移行直後からART遊技は実行されない。この場合、本実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した後からART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力されるまでのART遊技の準備期間(以下、「ART作動準備期間」という)が存在する。そして、ART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力されると、サブ遊技状態がART準備状態からART状態に移行し、ART遊技が開始される。すなわち、サブ遊技状態が通常状態からART状態に移行する際には、サブ遊技状態は、ART準備状態としてART作動準備期間の状態を介して、ART状態に移行する。
(1) ART operation preparation period When the sub-game state shifts from the normal state (including the ART latent state) to the ART state, even if the RT game state shifts to the RT2 game state in the main game state as described above. The ART game is not executed immediately after the transition. In this case, in the present embodiment, the preparation period for the ART game (hereinafter, "ART operation preparation period") from the transition of the RT game state to the RT2 game state until the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47. ) Exists. Then, when the ART game start signal is output to the external centralized terminal plate 47, the sub-game state shifts from the ART preparation state to the ART state, and the ART game is started. That is, when the sub-game state shifts from the normal state to the ART state, the sub-game state shifts to the ART state through the state of the ART operation preparation period as the ART preparation state.

そして、本実施形態では、ART作動準備期間の状態においても所定の演出機能を備える。それゆえ、本実施形態では、ART作動準備期間の状態をART準備状態として管理する。 Then, in the present embodiment, a predetermined effect function is provided even in the state of the ART operation preparation period. Therefore, in the present embodiment, the state of the ART operation preparation period is managed as the ART preparation state.

ART作動準備期間の状態では、例えば、通常リプレイ役の押し順ナビが2回発生し、その押し順ナビに正解し、且つ、その次(3回目)の通常リプレイ役が内部当籤したときにART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力される。ただし、3回目の通常リプレイ役が内部当籤したときには、押し順ナビは発生せず、ストップボタンの押下順序(リールの停止順序)は不問となる。 In the state of the ART operation preparation period, for example, when the push order navigation of the normal replay role occurs twice, the correct answer is given to the push order navigation, and the next (third) normal replay role wins internally, ART The game start signal is output to the external centralized terminal board 47. However, when the third normal replay combination is internally won, the push order navigation does not occur, and the push order of the stop buttons (reel stop order) does not matter.

ここで、図50に、ART作動準備期間の遊技において発生する押し順ナビの種別と、通常リプレイ役の種別との対応関係を示す。本実施形態では、ART作動準備期間において、略称「F_通常リプ1」の内部当籤役が当籤した場合には、ストップボタンの押し順(リールの停止順)として「右−左−中」の順序が報知(ナビ)され、略称「F_通常リプ2」の内部当籤役が当籤した場合には、ストップボタンの押し順として「右−中−左」の順序が報知(ナビ)される。また、略称「F_通常リプ3」の内部当籤役が当籤した場合には、ストップボタンの押し順として「中−左−右」の順序が報知(ナビ)され、略称「F_通常リプ4」の内部当籤役が当籤した場合には、ストップボタンの押し順として「中−右−左」の順序が報知(ナビ)される。 Here, FIG. 50 shows the correspondence between the type of push order navigation that occurs in the game during the ART operation preparation period and the type of the normal replay combination. In the present embodiment, when the internal winning combination of the abbreviation "F_normal lip 1" is won during the ART operation preparation period, the order of pressing the stop button (reel stop order) is "right-left-middle". Is notified (navigation), and when the internal winning combination of the abbreviation "F_normal lip 2" is won, the order of "right-middle-left" is notified (navigation) as the pressing order of the stop button. In addition, when the internal winning combination of the abbreviation "F_normal lip 3" is won, the order of "middle-left-right" is notified (navigation) as the pressing order of the stop button, and the abbreviation "F_normal lip 4" is used. When the internal winning combination is won, the order of "middle-right-left" is notified (navigation) as the pressing order of the stop button.

そして、ART作動準備期間の遊技において、通常リプレイ役の押し順ナビに2回従い、押し順ナビに2回正解した後の次の通常リプレイ役に当籤した単位遊技(ART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力された単位遊技)では、まず、メインリールの停止動作に連動して(リール停止コマンドの受信を契機として)、後述の液晶サブリールによりART入賞に係る特定の液晶図柄(例えば液晶図柄「白7」等)の組合せを液晶画面11aに停止表示する演出が実行可能になる。なお、この際、副制御回路101(サブCPU102)は、特定の液晶図柄の組み合わせを液晶リール上で遊技者に揃えさせる旨の指示を液晶画面11aに表示してもよい。次いで、当該単位遊技では、メインリールの第3停止後、すなわち、後述の液晶サブリールによりART入賞に係る特定の液晶図柄の組合せを停止表示する演出が終了した後に、上述した第4の遊技ロック(ウエイト)が発生する。なお、第4の遊技ロックの発生期間中には、副制御回路101(サブCPU102)の制御により、演出装置(液晶表示装置11、LED群85、スピーカ群等)を用いてART開始の報知演出が行われる。 Then, in the game during the ART operation preparation period, the unit game (ART game start signal is concentrated externally) that follows the push order navigation of the normal replay role twice and wins the next normal replay role after answering the push order navigation twice correctly. In the unit game output to the terminal plate 47, first, in conjunction with the stop operation of the main reel (triggered by the reception of the reel stop command), a specific liquid crystal symbol (for example, liquid crystal) related to the ART winning is performed by the liquid crystal sub reel described later. The effect of stopping and displaying the combination of the symbols "white 7" and the like) on the liquid crystal screen 11a becomes feasible. At this time, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) may display an instruction on the liquid crystal screen 11a to align the combination of specific liquid crystal symbols with the player on the liquid crystal reel. Next, in the unit game, after the third stop of the main reel, that is, after the effect of stopping and displaying the combination of the specific liquid crystal symbols related to the ART winning by the liquid crystal sub reel described later is completed, the above-mentioned fourth game lock ( Weight) occurs. In addition, during the generation period of the fourth game lock, the effect device (liquid crystal display device 11, LED group 85, speaker group, etc.) is used to notify the start of ART under the control of the sub control circuit 101 (sub CPU 102). Is done.

(2)RT移行準備期間
サブ遊技状態がBB状態からART状態に移行する際には、上述のように、メイン遊技状態は、BB遊技状態からRT0遊技状態及びRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行する。この際、RT遊技状態をこのように遷移させるためのナビが発生する。それゆえ、本実施形態では、メイン遊技状態がBB遊技状態からRT0遊技状態及びRT1遊技状態を経由してRT2遊技状態に移行する過程の状態(以下、「RT移行準備期間の状態」という)もART準備状態として管理する。
(2) RT transition preparation period When the sub-game state shifts from the BB state to the ART state, as described above, the main game state changes from the BB game state to the RT2 game state via the RT0 game state and the RT1 game state. Move to the state. At this time, a navigation system for transitioning the RT game state in this way is generated. Therefore, in the present embodiment, the state of the process in which the main gaming state shifts from the BB gaming state to the RT2 gaming state via the RT0 gaming state and the RT1 gaming state (hereinafter, referred to as “RT transition preparation period state”) is also present. Manage as ART ready state.

なお、サブ遊技状態が通常中BB状態からART状態に移行する場合、メイン遊技状態がRT2遊技状態に移行しても、移行直後からART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力されるまでのART作動準備期間が存在する。すなわち、サブ遊技状態が通常中BB状態からART状態に移行する際には、サブ遊技状態は、ART準備状態としてRT移行準備期間の状態及びART作動準備期間の状態を介してART状態に移行する。一方、サブ遊技状態がART中BB状態からART状態に移行する場合には、メイン遊技状態がRT2遊技状態に移行した直後からART遊技が再開される。すなわち、サブ遊技状態がART中BB状態からART状態に移行する際には、サブ遊技状態は、ART準備状態としてRT移行準備期間の状態を介してART状態に移行する。 When the sub-game state shifts from the normal BB state to the ART state, even if the main game state shifts to the RT2 game state, the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47 immediately after the transition. There is an ART operation preparation period. That is, when the sub-game state shifts from the BB state to the ART state during normal operation, the sub-game state shifts to the ART state via the RT transition preparation period state and the ART operation preparation period state as the ART preparation state. .. On the other hand, when the sub-game state shifts from the BB state during ART to the ART state, the ART game is restarted immediately after the main game state shifts to the RT2 game state. That is, when the sub-game state shifts from the BB state during ART to the ART state, the sub-game state shifts to the ART state through the state of the RT transition preparation period as the ART preparation state.

なお、本実施形態では、ART作動準備期間でナビが発生する対象役(所定役)がリプレイ(再遊技)に係る役である例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ART作動準備期間でナビが発生する対象役(所定役)が例えば所定の小役であってもよい。 In the present embodiment, an example has been described in which the target combination (predetermined combination) in which navigation occurs during the ART operation preparation period is a combination related to replay (replay), but the present invention is not limited to this. The target combination (predetermined combination) in which navigation is generated during the ART operation preparation period may be, for example, a predetermined small combination.

また、本実施形態では、ART作動準備期間中に、所定役(通常リプレイ)の押し順ナビが2回発生し、その押し順ナビに正解し、且つ、その次(3回目)の所定役が当籤したときにART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ART作動準備期間中に、所定役の押し順ナビが2回発生し、その押し順ナビに正解し、且つ、その次(3回目)の所定役が入賞したときにART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力される構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, during the ART operation preparation period, the push order navigation of the predetermined combination (normal replay) occurs twice, the correct answer is given to the push order navigation, and the next (third) predetermined combination is Although an example in which the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47 at the time of winning has been described, the present invention is not limited to this. For example, during the ART operation preparation period, when the push order navigation of the predetermined combination occurs twice, the correct answer is given to the push order navigation, and the next (third) predetermined combination wins, the ART game start signal is output. It may be configured to be output to the external centralized terminal plate 47.

さらに、本実施形態では、サブ遊技状態がART中BB状態からART状態に移行する場合には、ART作動準備期間が発生しない構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。サブ遊技状態がART中BB状態からART状態に移行する場合にも、サブ遊技状態が、ART準備状態としてRT移行準備期間の状態及びART作動準備期間の状態を介してART状態に移行する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, a configuration example in which the ART operation preparation period does not occur when the sub-game state shifts from the BB state during ART to the ART state has been described, but the present invention is not limited thereto. Even when the sub-game state shifts from the BB state during ART to the ART state, the sub-game state shifts to the ART state via the RT transition preparation period state and the ART operation preparation period state as the ART preparation state. You may.

[サブ遊技状態の各種制御フラグ]
本実施形態では、副制御回路101(サブCPU102)は、上述した各種サブ遊技状態の発生状況及び遷移態様を、各種制御フラグ(サブ制御フラグ)のオン/オフ状態に基づいて、管理及び遷移制御する(後述の図108〜図128に示すフローチャート参照)。
[Various control flags for sub-game status]
In the present embodiment, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) manages and controls the occurrence status and transition mode of the various sub game states described above based on the on / off states of the various control flags (sub control flags). (See the flowcharts shown in FIGS. 108 to 128 described later).

図51に、上述した各サブ遊技状態と、各サブ遊技状態に対して設けられたサブ制御フラグとの対応表を示す。 FIG. 51 shows a correspondence table between each of the above-mentioned sub-game states and the sub-control flags provided for each sub-game state.

「通常フラグ」は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態である場合にはオン状態となる。 The "normal flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the normal state, and is turned on when the sub-game state is the normal state.

「ART開始フラグ」は、現ゲームがARTのセット開始ゲーム(ART作動期間の開始ゲーム)であるか否かを示すフラグであり、現ゲームがARTのセット開始ゲームである場合にはオン状態となる。「ARTフラグ」は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がART状態である場合にはオン状態となる。 The "ART start flag" is a flag indicating whether or not the current game is an ART set start game (ART operation period start game), and is turned on when the current game is an ART set start game. Become. The "ART flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the ART state, and is turned on when the sub-game state is the ART state.

また、「エンディングARTフラグ」は、現ゲームが上述したエンディングART中のゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームがエンディングART中のゲームである場合にオン状態となる。さらに、「16連目ARTフラグ」は、現ゲームがエンディングART終了後に行われる16連目のART中のゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームが16連目のART中のゲームである場合にオン状態となる。 Further, the "ending ART flag" is a flag indicating whether or not the current game is a game during the ending ART described above, and is turned on when the current game is a game during the ending ART. Further, the "16th ART flag" is a flag indicating whether or not the current game is a game during the 16th ART performed after the ending ART ends, and the current game is a game during the 16th ART. If, it is turned on.

「ART潜伏フラグ」は、サブ遊技状態がART潜伏状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がART潜伏状態である場合にはオン状態となる。 The "ART latent flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the ART latent state, and is turned on when the sub-game state is the ART latent state.

「第1ART準備フラグ」は、サブ遊技状態がRT移行準備期間の状態(ART準備状態)であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がRT移行準備期間の状態である場合にはオン状態となる。また、「第2ART準備フラグ」は、サブ遊技状態がART作動準備期間の状態(ART準備状態)であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がART作動準備期間の状態である場合にはオン状態となる。 The "first ART preparation flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the state of the RT transition preparation period (ART preparation state), and is turned on when the sub-game state is the state of the RT transition preparation period. It becomes a state. Further, the "second ART preparation flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the state of the ART operation preparation period (ART preparation state), and when the sub-game state is the state of the ART operation preparation period. Is turned on.

「FC開始フラグ」は、現ゲームがFC遊技期間の開始ゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームがFC遊技期間の開始ゲームである場合にはオン状態となる。「FC発生フラグ」は、現ゲームがFC遊技期間中のゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームがFC遊技期間中のゲームである場合にはオン状態となる。 The "FC start flag" is a flag indicating whether or not the current game is the start game of the FC game period, and is turned on when the current game is the start game of the FC game period. The "FC generation flag" is a flag indicating whether or not the current game is a game during the FC game period, and is turned on when the current game is a game during the FC game period.

「赤7BBフラグ」は、サブ遊技状態が赤7BB状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が赤7BB状態である場合にはオン状態となる。「青7BBフラグ」は、サブ遊技状態が青7BB状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が青7BB状態である場合にはオン状態となる。また、「BB開始フラグ」は、現ゲームが赤7BB又は青7BBの遊技期間の開始ゲームであるか否かを示すフラグである。そして、「プレミアムBBフラグ」は、サブ遊技状態がプレミアムBB状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がプレミアムBB状態である場合にはオン状態となる。 The "red 7BB flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the red 7BB state, and is turned on when the sub-game state is the red 7BB state. The "blue 7BB flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the blue 7BB state, and is turned on when the sub-game state is the blue 7BB state. Further, the "BB start flag" is a flag indicating whether or not the current game is the start game of the game period of red 7BB or blue 7BB. The "premium BB flag" is a flag indicating whether or not the sub-game state is the premium BB state, and is turned on when the sub-game state is the premium BB state.

例えば、サブ遊技状態が通常中赤7BB状態である場合には、通常フラグ及び赤7BBフラグの両方がオン状態となる。なお、サブ遊技状態が通常中赤7BB状態から通常状態に移行する際には、通常フラグ及び赤7BBフラグのうち、赤7BBフラグのみがオフ状態となる。また、例えば、サブ遊技状態がART中赤7BB状態である場合には、ARTフラグ及び赤7BBフラグの両方がオン状態となる。なお、サブ遊技状態がART中赤7BB状態からART状態に移行する際には、ARTフラグ及び赤7BBフラグのうち、赤7BBフラグのみがオフ状態となる。また、初期状態では、上述した各種制御フラグのうち、通常フラグのみがオン状態となる。 For example, when the sub-game state is the normal middle red 7BB state, both the normal flag and the red 7BB flag are turned on. When the sub-game state shifts from the normal middle red 7BB state to the normal state, only the red 7BB flag is turned off among the normal flag and the red 7BB flag. Further, for example, when the sub-game state is the red 7BB state during ART, both the ART flag and the red 7BB flag are turned on. When the sub-game state shifts from the red 7BB state during ART to the ART state, only the red 7BB flag is turned off among the ART flag and the red 7BB flag. Further, in the initial state, among the various control flags described above, only the normal flag is turned on.

なお、本実施形態では、副制御回路101における各種サブ遊技状態の管理及び遷移を、上述した各種サブ制御フラグを用いて制御する手法を説明するが、本発明はこれに限定されず、各種サブ遊技状態の管理及び遷移を制御可能な手法であれば、任意の手法を用いることができる。 In the present embodiment, a method of controlling the management and transition of various sub-game states in the sub-control circuit 101 by using the various sub-control flags described above will be described, but the present invention is not limited to this, and various subs. Any method can be used as long as it can control the management and transition of the gaming state.

<サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の各種略称>
図52に、サブCPU102で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインCPU93で管理する上述した内部当籤役の略称との対応表を示す。ここでは、副制御回路101側(以下、「サブ側」という)において使用する内部当籤役の略称のうち、主制御回路91側で使用する内部当籤役の略称と異なる略称について簡単に説明する。
<Various abbreviations for internal winning combinations used to control the sub CPU>
FIG. 52 shows a correspondence table between the abbreviations of the internal winning combination used in the various processes controlled by the sub CPU 102 and the various tables managed by the sub CPU 102 and the abbreviations of the above-mentioned internal winning combination managed by the main CPU 93. Here, among the abbreviations of the internal winning combination used on the sub control circuit 101 side (hereinafter, referred to as “sub side”), an abbreviation different from the abbreviation of the internal winning combination used on the main control circuit 91 side will be briefly described.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「4」のいずれかが得られ且つボーナス用データポインタとして「0」が得られる内部当籤役(略称「F_通常リプ1」〜「F_通常リプ4」のリプレイ役)を、サブ側では「プラムリプ」と称する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「9」のいずれかが得られ且つボーナス用データポインタとして「0」が得られる内部当籤役(略称「F_RT2移行リプ_213」〜「F_RT2移行リプ_321」のリプレイ役)を、サブ側では「ベルリプ」と称する。なお、サブ側においても、「プラムリプ」及び「ベルリプ」のリプレイ役を総称して、通常のリプレイ役という。 In the present embodiment, any of "1" to "4" can be obtained as a small winning combination / replay data pointer, and "0" can be obtained as a bonus data pointer (abbreviated as "F_normal lip 1" to ". The replay role of "F_normal lip 4") is referred to as "plum lip" on the sub side. In addition, an internal winning combination (abbreviated as "F_RT2 transition lip_213" to "F_RT2 transition") in which any of "5" to "9" is obtained as a small role / replay data pointer and "0" is obtained as a bonus data pointer. The replay role of "Rip_321") is referred to as "Bell Lip" on the sub side. Also on the sub side, the replay roles of "Plum Lip" and "Bell Lip" are collectively referred to as normal replay roles.

また、通常のリプレイ役の当籤回数が上述したリプレイ規定回数に到達し、周期チャンス目が当籤した場合には、この当籤役をサブ側では「チャンスリプB」と称す。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が得られ且つボーナス用データポインタとして「0」が得られる内部当籤役(略称「F_チャンスリプ」のリプレイ役)をサブ側では、「チャンスリプA」と称する。 In addition, when the number of winnings of a normal replay combination reaches the above-mentioned specified number of replays and the cycle chance is won, this winning combination is referred to as "chance lip B" on the sub side. In addition, on the sub side, "Chance Lip" is used as an internal winning combination (abbreviated as "F_Chance Lip" replay role) that obtains "9" as a small role / replay data pointer and "0" as a bonus data pointer. It is called "A".

また、小役・リプレイ用データポインタとして「11」〜「34」のいずれかが得られる内部当籤役(略称「F_左ベル1」〜「F_右ベル8」のベルに係る小役)を、サブ側では「押し順ベル」と称する。小役・リプレイ用データポインタとして「40」が得られる内部当籤役(略称「F_RB役」の小役)を、サブ側では「全小役」と称する。 In addition, the internal winning combination (abbreviated as "F_left bell 1" to "F_right bell 8" related to the bell) in which any of "11" to "34" can be obtained as the data pointer for the small combination / replay is used. On the sub side, it is called "push order bell". The internal winning combination (small combination of the abbreviation "F_RB combination") in which "40" is obtained as the data pointer for the small combination / replay is referred to as "all small combination" on the sub side.

また、ボーナス用データポインタとして「1」が得られる内部当籤役(略称「F_BB_01」等のBB役)を、サブ側では「プレミアムBB」と称する。さらに、ボーナス用データポインタとして「2」〜「5」のいずれかが得られる内部当籤役(略称「F_BB_02」〜「F_BB_05」等のBB役)を、サブ側では「赤7BB」と称し、ボーナス用データポインタとして「6」〜「9」のいずれかが得られる内部当籤役(略称「F_BB_06」〜「F_BB_09」等のBB役)を、サブ側では「青7BB」と称する。 Further, the internal winning combination (BB combination such as abbreviation "F_BB_01") in which "1" is obtained as the bonus data pointer is referred to as "premium BB" on the sub side. Furthermore, the internal winning combination (abbreviated as "FB_02" to "F_BB_05" or other BB role) from which any of "2" to "5" can be obtained as a bonus data pointer is referred to as "red 7BB" on the sub side, and a bonus is provided. The internal winning combination (abbreviated as BB combination such as "F_BB_06" to "F_BB_09") from which any one of "6" to "9" can be obtained as a data pointer is referred to as "blue 7BB" on the sub side.

<副制御回路で実行される各種演出>
次に、副制御回路101(サブCPU102)において実行される特徴的な各種演出について説明する。
<Various effects performed by the sub-control circuit>
Next, various characteristic effects executed in the sub control circuit 101 (sub CPU 102) will be described.

[液晶サブリールを用いた演出]
本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11の表示画面(以下、液晶画面という)に3つのリール画像(以下、「液晶サブリール」という)を表示し、且つ、その液晶サブリールをメインリールの回転動作に合わせて変動表示する演出機能を備える。
[Production using LCD sub reel]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, three reel images (hereinafter referred to as "liquid crystal sub reel") are displayed on the display screen (hereinafter referred to as "liquid crystal screen") of the liquid crystal display device 11, and the liquid crystal sub reel is rotated by the main reel. It is equipped with an effect function that displays fluctuations according to the operation.

(1)液晶サブリールの構成
図53に、液晶画面11aにおける液晶サブリールの表示態様の一例を示す。本実施形態では、3つのメインリールと同様に、3つの液晶サブリール110L,110C,110R(左液晶サブリール110L、中液晶サブリール110C、右液晶サブリール110R)が液晶画面11aに表示される。また、各液晶サブリールでは、メインリールと同様に、様々な液晶図柄(装飾図柄)が所定の順序で変動表示される。
(1) Configuration of Liquid Crystal Sub-Reel FIG. 53 shows an example of the display mode of the liquid crystal sub-reel on the liquid crystal screen 11a. In the present embodiment, three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R (left liquid crystal sub reel 110L, middle liquid crystal sub reel 110C, right liquid crystal sub reel 110R) are displayed on the liquid crystal screen 11a as in the case of the three main reels. Further, in each liquid crystal sub reel, various liquid crystal symbols (decorative symbols) are variably displayed in a predetermined order as in the main reel.

図54に、各液晶サブリールで表示される各種液晶図柄の配列を示す。本実施形態では、各液晶サブリールに配列される液晶図柄の個数は、メインリールのそれ(20個)と異なり、21個とする。また、各液晶サブリールの変動表示演出における、液晶図柄の基本的な変動表示方向(回転方向)は、液晶図柄の位置「20」から液晶図柄の位置「0」に向かう方向になる。 FIG. 54 shows an array of various liquid crystal symbols displayed on each liquid crystal sub reel. In the present embodiment, the number of liquid crystal symbols arranged on each liquid crystal sub reel is 21, unlike that of the main reel (20). Further, the basic variable display direction (rotational direction) of the liquid crystal symbol in the variable display effect of each liquid crystal sub-reel is a direction from the position "20" of the liquid crystal symbol to the position "0" of the liquid crystal symbol.

各液晶サブリールに配列される液晶図柄は、メインリールに描かれた図柄とは異なるものとする。なお、図54に示す例では、メインリールの図柄(図8参照)と同じ名称の液晶図柄も存在するが、その液晶図柄の態様はメインリールの図柄のそれと異なる。また、各液晶サブリール中の液晶図柄「扉」は、内部当籤役の種別や演出内容などに応じて適宜所定の液晶図柄に変化可能な液晶図柄である。なお、各液晶サブリールの構成(液晶図柄の個数、種別、配列順序等)は、この例に限定されず、任意に設定することができる。 The liquid crystal symbols arranged on each liquid crystal sub reel shall be different from the symbols drawn on the main reel. In the example shown in FIG. 54, there is a liquid crystal symbol having the same name as the symbol of the main reel (see FIG. 8), but the mode of the liquid crystal symbol is different from that of the symbol of the main reel. Further, the liquid crystal symbol "door" in each liquid crystal sub-reel is a liquid crystal symbol that can be appropriately changed to a predetermined liquid crystal symbol according to the type of the internal winning combination and the content of the effect. The configuration of each liquid crystal sub-reel (number, type, arrangement order, etc. of liquid crystal symbols) is not limited to this example, and can be set arbitrarily.

また、本実施形態柄では、各液晶サブリールの表示領域には、メインリールと同様に、連続して配置された3つの液晶図柄が表示される。それゆえ、各液晶サブリールの表示領域には、上段、中段及び下段の液晶図柄の表示領域が形成され、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの表示領域には、3行×3列の態様で液晶図柄が表示される。 Further, in the pattern of the present embodiment, three liquid crystal symbols arranged continuously are displayed in the display area of each liquid crystal sub reel, similarly to the main reel. Therefore, the display area of each liquid crystal sub-reel is formed with the display areas of the upper, middle, and lower liquid crystal symbols, and the display areas of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, and 110R are in the form of 3 rows × 3 columns. The liquid crystal pattern is displayed.

また、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの表示領域には、入賞役に対応する液晶図柄の組合せが停止表示される有効ライン(以下、「演出用有効ライン」という)が設けられる。図55に、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの表示領域に設けられた演出用有効ラインを示す。 Further, in the display area of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R, an effective line (hereinafter, referred to as "effective line for directing") is provided in which the combination of the liquid crystal symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed. FIG. 55 shows effective production lines provided in the display areas of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, and 110R.

本実施形態では、図55に示すように、3つの液晶サブリール110L,110C,110の表示領域では、5本の演出用有効ラインが設けられる。具体的には、演出用有効ラインとして、左液晶サブリール110Lの中段領域、中液晶サブリール110Cの中段領域及び右液晶サブリール110Rの中段領域を結ぶ仮想ライン(センターライン:図55中のラインCL)、左液晶サブリール110Lの上段領域、中液晶サブリール110Cの上段領域及び右液晶サブリール110Rの上段領域を結ぶ仮想ライン(トップライン:図55中のラインTL)、左液晶サブリール110Lの下段領域、中液晶サブリール110Cの下段領域及び右液晶サブリール110Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(ボトムライン:図55中のラインBL)、左液晶サブリール110Lの下段領域、中液晶サブリール110Cの中段領域及び右液晶サブリール110Rの上段領域を結ぶ仮想ライン(クロスアップライン:図55中のラインCUL)、並びに、左液晶サブリール110Lの上段領域、中液晶サブリール110Cの中段領域及び右液晶サブリール110Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(クロスダウンライン:図55中のラインCDL)の5本の仮想ラインが設けられる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 55, five effective lines for effect are provided in the display areas of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110. Specifically, as an effective production line, a virtual line connecting the middle region of the left liquid crystal sub reel 110L, the middle region of the middle liquid crystal sub reel 110C, and the middle region of the right liquid crystal sub reel 110R (center line: line CL in FIG. 55). Virtual line connecting the upper area of the left liquid crystal sub reel 110L, the upper area of the middle liquid crystal sub reel 110C and the upper area of the right liquid crystal sub reel 110R (top line: line TL in FIG. 55), the lower area of the left liquid crystal sub reel 110L, the middle liquid crystal sub reel Virtual line connecting the lower region of 110C and the lower region of the right liquid crystal sub reel 110R (bottom line: line BL in FIG. 55), the lower region of the left liquid crystal sub reel 110L, the middle region of the middle liquid crystal sub reel 110C and the upper stage of the right liquid crystal sub reel 110R. A virtual line connecting the regions (cross-up line: line CUL in FIG. 55), and a virtual line connecting the upper region of the left liquid crystal sub reel 110L, the middle region of the middle liquid crystal sub reel 110C, and the lower region of the right liquid crystal sub reel 110R (cross down). Line: Five virtual lines (line CDL) in FIG. 55 are provided.

(2)液晶サブリールを用いた演出の基本動作例
上述した液晶サブリールを用いた演出では、例えば、まず、レバーオン後、内部当籤役に応じて決定された演出内容に基づいて、各液晶サブリールの液晶図柄が液晶画面11a上において、所定の態様で変動表示(回転表示)される。次いで、メインリールに対する第3停止操作が行われ、入賞役が決まると、該入賞役に対応する液晶図柄の組合せが、少なくとも一つの演出用有効ライン上に停止表示される。
(2) Example of basic operation of production using liquid crystal sub-reel In the production using the liquid crystal sub-reel described above, for example, after the lever is turned on, the liquid crystal of each liquid crystal sub-reel is based on the production content determined according to the internal winning combination. The design is variablely displayed (rotated) in a predetermined mode on the liquid crystal screen 11a. Next, when the third stop operation is performed on the main reel and the winning combination is determined, the combination of the liquid crystal symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed on at least one effective line for effect.

図56に、サブ側の入賞役名称と、演出用有効ライン上に停止表示される液晶図柄の組合せ(図柄画像の組合せ)との対応例を示す。なお、サブ側の入賞役名称「プレミアムBB」、「赤7BB」及び「青7BB」は、サブ側の当籤役略称「プレミアムBB」、「赤7BB」及び「青7BB」がそれぞれ入賞した場合の名称である。また、サブ側の入賞役名称「通常リプレイ」は、サブ側の当籤役略称「プラムリプ」又は「ベルリプ」が入賞した場合の名称であり、サブ側の入賞役名称「チャンス目」は、サブ側の当籤役略称「チャンスリプA」又は「チャンスリプB」が入賞した場合の名称である。また、サブ側の入賞役名称「押し順ベル」及び「共通ベル」は、サブ側の当籤役略称「押し順ベル」及び「共通ベル」がそれぞれ入賞した場合の名称である。さらに、サブ側の入賞役名称「スイカ」は、サブ側の当籤役略称「強スイカ」又は「弱スイカ」が入賞した場合の名称であり、サブ側の入賞役名称「チェリー」は、サブ側の当籤役略称「強チェ」、「弱チェ」又は「中チェ」が入賞した場合の名称である。 FIG. 56 shows an example of correspondence between the winning combination name on the sub side and the combination of the liquid crystal symbols (combination of symbol images) that is stopped and displayed on the effective line for production. In addition, the winning combination names "Premium BB", "Red 7BB" and "Blue 7BB" on the sub side are the cases where the winning combination abbreviations "Premium BB", "Red 7BB" and "Blue 7BB" on the sub side win respectively. It is a name. In addition, the winning combination name "normal replay" on the sub side is the name when the winning role abbreviation "Plumlip" or "Belllip" on the sub side wins, and the winning combination name "chance eye" on the sub side is the sub side. This is the name when the winning role abbreviation "Chance Lip A" or "Chance Lip B" is won. In addition, the winning combination names "pushing order bell" and "common bell" on the sub side are the names when the winning combination abbreviations "pushing order bell" and "common bell" on the sub side win respectively. Furthermore, the winning combination name "watermelon" on the sub side is the name when the winning role abbreviation "strong watermelon" or "weak watermelon" on the sub side wins, and the winning combination name "cherry" on the sub side is the sub side. This is the name when the winning role abbreviation "strong che", "weak che" or "medium che" wins a prize.

入賞役がプレミアムBBである場合には、液晶図柄の組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。また、入賞役が赤7BBである場合には、液晶図柄の組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」が少なくとも一つの演出用有効ライン上に停止表示され、入賞役が青7BBである場合には、液晶図柄の組合せ「青7」−「青7」−「青7」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。 When the winning combination is premium BB, the combination of liquid crystal symbols "BAR"-"BAR"-"BAR" is stopped and displayed on at least one effective line for production. When the winning combination is red 7BB, the combination of liquid crystal symbols "red 7"-"red 7"-"red 7" is stopped and displayed on at least one effective line for production, and the winning combination is blue 7BB. In the case of, the combination of liquid crystal symbols "blue 7"-"blue 7"-"blue 7" is stopped and displayed on at least one effective line for effect.

また、入賞役が通常リプレイである場合には、液晶図柄の組合せ「プラムリプ」−「プラムリプ」−「プラムリプ」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。また、入賞役がチャンス目である場合には、チャンス目に係る所定の液晶図柄の組合せ(特定の図柄画像の組合せ)が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。なお、チャンス目に係る液晶図柄の組合せには、複数種の液晶図柄の組合せが用意されており、例えば、液晶図柄の組合せ「プラムリプ」−「プラムリプ」−「ベル」、「プラムリプ」−「プラムリプ」−「スイカ」などが、チャンス目に係る液晶図柄の組合せになる。 Further, when the winning combination is a normal replay, the combination of the liquid crystal symbols "Plum Lip"-"Plum Lip"-"Plum Lip" is stopped and displayed on at least one effective line for production. When the winning combination is the chance eye, a predetermined combination of liquid crystal symbols (combination of specific symbol images) related to the chance eye is stopped and displayed on at least one effective line for effect. As the combination of the liquid crystal symbols related to the chance, a combination of a plurality of types of liquid crystal symbols is prepared. For example, the combination of the liquid crystal symbols "Plumlip"-"Plumlip"-"Bell", "Plumlip"-"Plumlip" "-" Watermelon "is a combination of liquid crystal symbols related to chances.

また、入賞役が押し順ベル又は共通ベルである場合には、液晶図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示され、入賞役がスイカである場合には、液晶図柄の組合せ「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。さらに、入賞役がチェリーである場合には、液晶図柄の組合せ「チェリー」−「ANY(任意の液晶図柄)」−「ANY」が少なくとも1つの演出用有効ライン上に停止表示される。 If the winning combination is a push order bell or a common bell, the combination of liquid crystal symbols "bell"-"bell"-"bell" is stopped and displayed on at least one effective line for production, and the winning combination is watermelon. In the case of, the combination of liquid crystal symbols "watermelon"-"watermelon"-"watermelon" is stopped and displayed on at least one effective line for effect. Further, when the winning combination is cherry, the combination of liquid crystal symbols "cherry"-"ANY (arbitrary liquid crystal symbol)"-"ANY" is stopped and displayed on at least one effective line for production.

なお、上述した入賞役に対応する液晶図柄の組合せが表示される演出用有効ラインの種別及び本数は、例えば内部当籤役の内容や演出内容などに応じて適宜設定される。 The type and number of effective lines for effect on which the combination of liquid crystal symbols corresponding to the above-mentioned winning combination is displayed are appropriately set according to, for example, the content of the internal winning combination and the content of the effect.

また、本実施形態では、上述した液晶サブリールを用いた演出動作は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、上述した液晶サブリールを用いた演出を実行する手段(表示演出実行手段)も兼ねる。 Further, in the present embodiment, the effect operation using the liquid crystal sub reel described above is controlled by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (display effect executing means) for executing the effect using the liquid crystal sub-reel described above.

(3)周期チャンス目当籤時の液晶サブリールを用いた演出
次に、本実施形態のパチスロ1において、周期チャンス目が当籤した場合に実行される、液晶サブリールを用いた演出について説明する。
(3) Production Using Liquid Crystal Sub-Reel at Cycle Chance Winning Next, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the production using the liquid crystal sub-reel, which is executed when the cycle chance hit is won, will be described.

本実施形態のパチスロ1において、周期チャンス目が内部当籤すると、上述のように、メインリールの遊技ロック(第2の遊技ロック)が発生する。そこで、周期チャンス目当籤時のサブリール演出では、まず、このメインリールの遊技ロックの発生期間において、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rを変動表示させる演出と、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rを停止表示する演出とを交互に複数回繰り返すサブリール演出を行う。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the cycle chance is internally won, a game lock (second game lock) of the main reel is generated as described above. Therefore, in the sub-reel production at the time of the cycle chance, first, the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, 110R are variably displayed during the game lock generation period of the main reel, and the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, 110R. Performs a sub-reel effect that alternately repeats the effect of stopping and displaying.

なお、遊技ロック(第2の遊技ロック)の発生期間に行われるサブリール演出では、まず、通常のリプレイ役(所定の内部当籤役)に係る液晶図柄の組合せ(「プラムリプ」−「プラムリプ」−「プラムリプ」)を3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの所定の演出用有効ライン上に停止表示(所定の表示)する。次いで、所定の演出用有効ライン上にチャンス目(特定の内部当籤役)に係る液晶図柄の組合せ(「プラムリプ」−「プラムリプ」−「ベル」等)を停止表示(特定の表示)する。 In the sub-reel production performed during the game lock (second game lock) generation period, first, a combination of liquid crystal symbols related to a normal replay combination (predetermined internal winning combination) ("Plum Lip"-"Plum Lip"-" "Plum lip") is stopped and displayed (predetermined display) on the predetermined effective lines for production of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R. Next, the combination of the liquid crystal symbols (“Plumlip”-“Plumlip”-“Bell”, etc.) related to the chance eye (specific internal winning combination) is stopped and displayed (specific display) on the predetermined effective line for production.

その後、サブリール3つの液晶サブリール110L,110C,110Rが停止表示する度に、所定の演出用有効ライン上にチャンス目に係る液晶図柄の組合せが停止表示される。また、この際、異なる種類のチャンス目に係る液晶図柄の組合せが、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rが停止表示する度に停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、周期チャンス目当籤時のサブリール演出において、メインリールの遊技ロックの発生期間に、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの変動表示を1回だけ停止表示する演出の構成にしてもよい。 After that, every time the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R stop and display, the combination of the liquid crystal symbols related to the chance is displayed on the predetermined effective line for effect. Further, at this time, the combination of the liquid crystal symbols related to different types of chances is stopped and displayed every time the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R stop and display. The present invention is not limited to this, and in the sub-reel effect at the time of winning the cycle chance, the fluctuation display of the three liquid crystal sub-reels 110L, 110C, 110R is stopped and displayed only once during the game lock generation period of the main reel. It may be the composition of the production.

次いで、メインリールの遊技ロックの発生期間が終了すると、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rは再度、変動表示される。そして、周期チャンス目が入賞すると、所定の演出用有効ライン上には、通常のリプレイ役に係る液晶図柄の組合せでなく、チャンス目に係る液晶図柄の組合せが停止表示される。なお、この際、停止表示されるチャンス目に係る液晶図柄の組合せは、遊技ロック中には停止表示されなかった種類のチャンス目に係る液晶図柄の組合せであってもよいし、遊技ロック中に停止表示された複数種のチャンス目に係る液晶図柄の組合せの中の一つと同じ液晶図柄の組合せであってもよい。 Next, when the game lock generation period of the main reel ends, the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, and 110R are displayed in a variable manner again. Then, when the cycle chance eye is won, the combination of the liquid crystal symbols related to the chance eye is stopped and displayed on the predetermined effective line for the effect, instead of the combination of the liquid crystal symbols related to the normal replay combination. At this time, the combination of the liquid crystal symbols related to the chance eyes that are stopped and displayed may be the combination of the liquid crystal symbols related to the chance eyes that are not stopped and displayed during the game lock, or during the game lock. It may be the same combination of liquid crystal symbols as one of the combinations of liquid crystal symbols related to the plurality of types of chances displayed as stopped.

上述のような周期チャンス目当籤時の液晶サブリールを用いた演出を設けた場合、ロック期間中に、多彩な演出を遊技者に見せることができるので、ロック機能に対する遊技者の興趣をより高めることができるができる。 If the effect using the liquid crystal sub-reel at the time of the cycle chance as described above is provided, various effects can be shown to the player during the lock period, so that the player's interest in the lock function can be further enhanced. Can be done.

(4)ART準備状態中の液晶サブリールを用いたART入賞の報知演出
本実施形態では、上述のように、ART作動準備期間において、通常リプレイ役の押し順ナビに2回従い、押し順ナビに2回正解した後、次の通常リプレイ役が当籤した場合、その単位遊技(ART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力された単位遊技)において、副制御回路101(サブCPU102)は、メインリールの停止動作に連動して(リール停止コマンドの受信を契機として)、液晶サブリールを用いたART入賞の報知演出を行う。
(4) Notification effect of ART winning using the liquid crystal sub-reel in the ART preparation state In the present embodiment, as described above, in the ART operation preparation period, the push order navigation of the normal replay role is followed twice, and the push order navigation is performed. If the next normal replay combination is won after answering correctly twice, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) is the main in the unit game (unit game in which the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47). In conjunction with the reel stop operation (triggered by the reception of the reel stop command), an ART winning notification effect using the liquid crystal sub reel is performed.

具体的には、3つの液晶サブリール110L,110C,110R上に設定された所定の演出用有効ラインに、メインリールの停止動作に連動して、ART入賞に係る特定の液晶図柄(例えば液晶図柄「白7」等)の組合せを停止表示する演出が行われる。 Specifically, a specific liquid crystal symbol related to the ART prize (for example, the liquid crystal symbol "for example," is linked to the stop operation of the main reel on the predetermined effective lines for production set on the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R. The effect of stopping and displaying the combination of "white 7" etc.) is performed.

(5)FC遊技中の液晶サブリールを用いた特別演出(「出目フュージョン」と称する演出)
本実施形態のパチスロ1では、上述のように、FC遊技において、毎ゲーム、ART遊技数加算抽籤(ARTゲーム数の上乗せ抽籤)を行う。そこで、本実施形態では、FC遊技において、ART遊技数加算抽籤に当籤し且つ入賞役が決定されると、入賞役に対応する液晶図柄の組合せを所定の演出用有効ライン上に停止表示するサブリール演出(所定の表示)を行うとともに、獲得されたART上乗せゲーム数を液晶画面11aに表示する演出(以下、「FC中基本演出」という)を行う。
(5) Special production using the liquid crystal sub-reel during FC games (production called "Dome Fusion")
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, as described above, in the FC game, an ART game number addition lottery (an additional lottery for the number of ART games) is performed for each game. Therefore, in the present embodiment, in the FC game, when the winning combination of the ART game number addition lottery is won and the winning combination is determined, the sub-reel that stops and displays the combination of the liquid crystal symbols corresponding to the winning combination on the predetermined effective line for production. In addition to performing the effect (predetermined display), the effect of displaying the acquired number of ART additional games on the liquid crystal screen 11a (hereinafter referred to as "FC medium basic effect") is performed.

また、本実施形態では、後述するように、FCモード5以外のFCモード中のFC遊技においてレア役の一部に当籤した場合、ART遊技数加算抽籤により100ゲーム(所定数)以上のART上乗せゲーム数を得ることができる。具体的には、内部当籤役がスイカに係る小役(弱スイカ又は強スイカ:規定の内部当籤役)である場合に、100、200及び300ゲームのいずれかがART上乗せゲーム数として決定される可能性がある(後述の図73及び図74参照)。そして、このような多くのART上乗せゲーム数が獲得されたときには、上述したFC中基本演出とは異なる別の特別な演出(以下、「FC中特別演出」という)を行う。 Further, in the present embodiment, as will be described later, when a part of the rare role is won in the FC game in the FC mode other than the FC mode 5, 100 games (predetermined number) or more of ART are added by the ART game number addition lottery. You can get the number of games. Specifically, when the internal winning combination is a small winning combination related to watermelon (weak watermelon or strong watermelon: the specified internal winning combination), any of 100, 200, and 300 games is determined as the number of games added to ART. There is a possibility (see FIGS. 73 and 74 below). Then, when such a large number of ART additional games are acquired, a special effect different from the above-mentioned basic effect during FC (hereinafter, referred to as "special effect during FC") is performed.

FC中特別演出では、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rにおいて、獲得されたART上乗せゲーム数の値(100、200又は300)をその値の正の約数で除算した時に得られる値(2〜5のいずれか)と同じ本数の演出用有効ライン上に、内部当籤役(レア役の一部)に係る液晶図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を停止表示する。さらに、FC中特別演出では、液晶図柄の組合せの停止表示とともに、獲得されたART上乗せゲーム数を、液晶画面11aにそのまま表示(報知)するのではなく、「獲得されたART上乗せゲーム数の正の約数と同じ値のART上乗せゲーム数×内部当籤役(レア役の一部)に係る液晶図柄の組合せが停止表示された演出用有効ラインの本数」の態様で表示(報知)する。なお、正の約数は、例えば、獲得されたARTゲーム数等に応じて、適宜設定される。 In the special production during FC, the value (2) obtained when the value (100, 200 or 300) of the number of acquired ART additional games is divided by a positive divisor of the acquired ART addition games in the three liquid crystal sub reels 110L, 110C and 110R. On the same number of effective lines for production as (any of 5), the combination of liquid crystal symbols ("watermelon"-"watermelon"-"watermelon") related to the internal winning combination (a part of the rare role) is stopped and displayed. .. Furthermore, in the special production during FC, the number of acquired ART additional games is not displayed (notified) as it is on the liquid crystal screen 11a, along with the stop display of the combination of the liquid crystal symbols, but "the number of acquired ART additional games is positive. It is displayed (notified) in the manner of "the number of ART additional games having the same value as the divisor of" x the number of effective lines for production in which the combination of the liquid crystal symbols related to the internal winning combination (a part of the rare role) is stopped and displayed. The positive divisor is appropriately set according to, for example, the number of acquired ART games.

例えば、FCモード5以外のFCモード中のFC遊技においてスイカに係る内部当籤役(弱スイカ又は強スイカ)に当籤し、100ゲームのART上乗せゲーム数が得られた場合には、スイカに係る液晶図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を2本の演出用有効ラインを停止表示するとともに、獲得されたART上乗せゲームとして、例えば「+50G×2倍」という文言を液晶画面11aに表示する。また、例えば、FC遊技においてスイカに係る内部当籤役(弱スイカ又は強スイカ)に当籤し、300ゲームのART上乗せゲーム数が得られた場合には、スイカに係る液晶図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を5本(全て)の演出用有効ラインを停止表示するとともに、獲得されたART上乗せゲームとして、例えば「+60G×5倍」という文言を液晶画面11aに表示する。 For example, in FC games in FC modes other than FC mode 5, when the internal winning combination (weak watermelon or strong watermelon) related to watermelon is won and the number of ART additional games of 100 games is obtained, the liquid crystal related to watermelon A combination of symbols ("watermelon"-"watermelon"-"watermelon") is stopped and displayed on two effective lines for production, and as an acquired ART addition game, for example, the wording "+ 50G x 2 times" is displayed on the liquid crystal screen. Displayed on 11a. In addition, for example, in FC games, when the internal winning combination (weak watermelon or strong watermelon) related to watermelon is won and the number of ART additional games of 300 games is obtained, the combination of liquid crystal symbols related to watermelon (“watermelon””. -"Watermelon"-"Watermelon") is displayed as a stop display of 5 (all) effective lines for production, and as an acquired ART addition game, for example, the wording "+ 60G x 5 times" is displayed on the liquid crystal screen 11a. ..

このようなFC中特別演出を行った場合、ART上乗せゲーム数が飛躍的に増加した感覚を遊技者に与えることができるととももに、上述したFC中基本演出に比べてプレミアム感のある演出を遊技者に与えることができる。それゆえ、FC遊技期間において、上述したFC中特別演出の機能を設けることにより、FC遊技に対する遊技者の興趣をより一層高めることができる。なお、FC中特別演出の構成は、この例に限定されず、獲得されたART上乗せゲーム数を倍数表示する演出を行わずに、内部当籤役(レア役の一部)に係る液晶図柄の組合せを複数の演出用有効ライン上に停止表示することのみにより、100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が獲得されたことを報知してもよい。 When such a special production during FC is performed, it is possible to give the player a feeling that the number of games added to ART has dramatically increased, and at the same time, a production with a premium feeling compared to the above-mentioned basic production during FC. Can be given to the player. Therefore, during the FC game period, by providing the above-mentioned function of the special effect during FC, the player's interest in the FC game can be further enhanced. The configuration of the special effect during FC is not limited to this example, and the combination of the liquid crystal symbols related to the internal winning combination (a part of the rare role) is not performed to display the number of acquired ART additional games in multiples. May be notified that the number of ART additional games of 100 or more games has been acquired only by stopping and displaying on a plurality of effective lines for production.

(6)FCモード5中の連打演出
(A)連打演出の概要
本実施形態では、FC遊技の1ゲーム目においてFCモード5がセット(選択)され、且つ、FC遊技期間中の単位遊技においてART上乗せゲーム数が獲得された場合、ART上乗せゲーム数が獲得された単位遊技中に、遊技者に選択ボタン25(チャンスボタン)を連続して押下操作(以下、「連打操作」という)させて、獲得されたART上乗せゲーム数を報知する演出(以下、「連打演出」という)が行われる。
(6) Continuous striking effect during FC mode 5 (A) Outline of continuous striking effect In the present embodiment, FC mode 5 is set (selected) in the first game of the FC game, and ART is performed in the unit game during the FC game period. When the number of additional games is acquired, the player is made to continuously press the selection button 25 (chance button) during the unit game in which the number of additional ART games is acquired (hereinafter referred to as "continuous hitting operation"). An effect of notifying the number of acquired ART additional games (hereinafter referred to as "continuous hitting effect") is performed.

この連打演出では、抽籤により決定されたART上乗せゲーム数を、複数のゲーム数(以下、「小分けゲーム数」という)に分割し、液晶表示装置11の液晶画面11a上で、押下操作毎に小分けゲーム数を加算表示する演出を行う。そして、小分けゲーム数の累積加算の結果が、抽籤により決定されたART上乗せゲーム数に到達すれば、小分けゲーム数の加算表示演出が終了し、その後、抽籤により決定されたART上乗せゲーム数が液晶画面11aに表示される。 In this continuous hitting effect, the number of ART additional games determined by lottery is divided into a plurality of games (hereinafter referred to as "subdivision games"), and the number is subdivided for each pressing operation on the liquid crystal screen 11a of the liquid crystal display device 11. The number of games is added and displayed. Then, when the result of the cumulative addition of the number of subdivided games reaches the number of ART added games determined by lottery, the addition display effect of the number of subdivided games ends, and then the number of ART added games determined by lottery is displayed on the liquid crystal display. It is displayed on the screen 11a.

なお、加算表示される小分けゲーム数の種別は、1種類であってもよいし、複数種設けられていてもよい。また、小分けゲーム数を複数種設ける場合には、複数種の小分けゲーム数の構成として、例えば、+1、+3、+7、+10、+30及び+50等のように不連続な複数種の小分けゲーム数を設定してもよいし、+1ゲーム間隔で連続的な複数種の小分けゲーム数を設定してもよい。 In addition, the type of the number of subdivision games to be additionally displayed may be one type or a plurality of types may be provided. In addition, when a plurality of types of subdivision games are provided, the number of discontinuous subdivision games such as +1, +3, +7, +10, +30 and +50 is used as the configuration of the plurality of subdivision games. It may be set, or the number of consecutive subdivision games may be set at +1 game intervals.

例えば、小分けゲーム数の種別を+1ゲームのみとし、抽籤により決定されたART上乗せゲーム数が10ゲームである場合には、連打演出において遊技者による選択ボタン25の連打操作が開始されると、選択ボタン25の1回の押下操作毎に、液晶画面11aには、「+1ゲーム」(小分けゲーム数)の加算表示が行われる。そして、遊技者による選択ボタン25への10回の押下操作(連打操作)が行われると、液晶画面11a上における小分けゲーム数の加算表示演出が終了し、液晶画面11aには、抽籤により決定されたART上乗せゲーム数「+10ゲーム」が報知(表示)される。 For example, if the type of the number of subdivided games is only +1 game and the number of ART addition games determined by lottery is 10 games, when the player starts the continuous hitting operation of the selection button 25 in the continuous hitting effect, the selection is made. Each time the button 25 is pressed, the liquid crystal screen 11a is displayed with an addition of "+1 game" (number of subdivided games). Then, when the player presses the selection button 25 10 times (continuous hitting operation), the addition display effect of the number of subdivided games on the liquid crystal screen 11a ends, and the liquid crystal screen 11a is determined by lottery. The number of games added to ART "+10 games" is notified (displayed).

上述した連打演出の実行機能を設けることにより、本実施形態では、遊技者の所定操作を伴う特典獲得の報知演出において、該演出に対する遊技者の興趣をより高めることができる。 By providing the above-described continuous hitting effect execution function, in the present embodiment, it is possible to further enhance the player's interest in the effect in the notification effect of the acquisition of the privilege accompanied by the player's predetermined operation.

(B)連打演出の具体例
次に、図57〜図60を参照しながら、FCモード5中に実施される連打演出の具体例を説明する。なお、図57〜図60は、連打演出中に液晶画面11aに表示される演出映像の一例を示す図である。
(B) Specific Example of Continuous Strike Effect Next, a specific example of the continuous striking effect performed during FC mode 5 will be described with reference to FIGS. 57 to 60. It should be noted that FIGS. 57 to 60 are diagrams showing an example of an effect image displayed on the liquid crystal screen 11a during the continuous hitting effect.

まず、FC遊技において、連打演出が開始されると、図57Aに示すように、液晶画面11aの中央に、FCモードがFCモード5であることを示唆するキャラクタの画像130(以下、「キャラクタ画像130」という)が表示される。次いで、キャラクタ画像130の頭上に、小分けゲーム数の累積加算数を示唆する円形状の画像131(以下、「吸収玉画像131」という)が表示されるとともに、キャラクタ画像130の一方の側部(この例では右側)に、遊技者に対して選択ボタン25(チャンスボタン)の連打操作を指示する旨の画像132(以下、「連打指示画像132」という)が表示される。なお、以下では、連打指示画像132が表示されている演出画面を「連打画面」という。 First, in the FC game, when the continuous hitting effect is started, as shown in FIG. 57A, an image 130 of a character suggesting that the FC mode is the FC mode 5 (hereinafter, “character image”) is in the center of the liquid crystal screen 11a. 130 ") is displayed. Next, a circular image 131 (hereinafter referred to as "absorption ball image 131") suggesting the cumulative addition number of the number of subdivision games is displayed above the character image 130, and one side of the character image 130 (hereinafter referred to as "absorption ball image 131"). In this example, on the right side), an image 132 (hereinafter, referred to as “continuous hitting instruction image 132”) indicating that the player is instructed to repeatedly hit the selection button 25 (chance button) is displayed. In the following, the effect screen on which the continuous hitting instruction image 132 is displayed is referred to as a “continuous hitting screen”.

次いで、連打画面に表示された選択ボタン25の連打指示に従い、遊技者が選択ボタン25を連打操作すると、図58A、図58B及び図59Aに示すように、選択ボタン25の押下操作毎に加算される小分けゲーム数(+1、+5又は+10ゲーム)を示す円形状の画像133,134(以下、「小分け玉画像133,134」という)が、液晶画面11a上の所定位置に発生し、その後、吸収玉画像131に向かって飛来する画像表示演出が行われる。なお、小分け玉画像133,134の発生位置、及び、吸収玉画像131に向かって飛来する小分け玉画像133,134の軌跡のパターン、すなわち、小分け玉画像133,134の演出表示パターンは、複数種設けられており、ART上乗せゲーム数に基づいて決定される連打演出の内容(連打演出パターン)に応じて適宜決定される。 Next, when the player repeatedly hits the selection button 25 according to the continuous hitting instruction of the selection button 25 displayed on the continuous hitting screen, the addition is added for each pressing operation of the selection button 25 as shown in FIGS. 58A, 58B and 59A. A circular image 133,134 (hereinafter referred to as “subdivision ball image 133, 134”) indicating the number of subdivision games (+1, +5 or +10 games) is generated at a predetermined position on the liquid crystal screen 11a, and then absorbed. An image display effect of flying toward the ball image 131 is performed. It should be noted that there are a plurality of types of the generation positions of the subdivided ball images 133 and 134 and the locus patterns of the subdivided ball images 133 and 134 flying toward the absorbing ball image 131, that is, the effect display patterns of the subdivided ball images 133 and 134. It is provided, and is appropriately determined according to the content of the continuous striking effect (continuous striking effect pattern) determined based on the number of ART additional games.

そして、小分け玉画像133,134が吸収玉画像131の表示領域内に移動すると、小分け玉画像133,134が、吸収玉画像131に吸収されるような画像表示演出が行われ、小分け玉画像133,134が消える。なお、この例では、小分けゲーム数が+10ゲーム以上である場合の小分け玉画像134のサイズを、小分けゲーム数が+10ゲーム未満である場合の小分け玉画像133より大きくする。 Then, when the subdivided ball images 133 and 134 move into the display area of the absorption ball image 131, an image display effect is performed so that the subdivision ball images 133 and 134 are absorbed by the absorption ball image 131, and the subdivision ball image 133 is performed. , 134 disappears. In this example, the size of the subdivided ball image 134 when the number of subdivided games is +10 games or more is made larger than the subdivided ball image 133 when the number of subdivided games is less than +10 games.

また、図58A、図58B及び図59Aに示す、連打画面における小分け玉画像133,134の吸収玉画像131への飛来表示演出の過程において、吸収玉画像131に吸収された小分け玉画像133,134に対応する小分けゲーム数の総数(小分けゲーム数の累積加算数)が所定の値を超えると、吸収玉画像131のサイズが段階的に大きくなるような表示演出を行う。 Further, in the process of displaying the subdivision ball images 133 and 134 flying to the absorption ball image 131 on the continuous striking screen shown in FIGS. 58A, 58B and 59A, the subdivision ball images 133 and 134 absorbed by the absorption ball image 131. When the total number of subdivided games corresponding to (the cumulative number of subdivided games added) exceeds a predetermined value, a display effect is performed so that the size of the absorption ball image 131 is gradually increased.

この例では、吸収玉画像131に吸収された小分け玉画像133,134に対応する小分けゲーム数の総数(小分けゲーム数の累積加算数)が+11ゲーム以上となると、吸収玉画像131のサイズが一段階大きくなる(小サイズから中サイズに変化する)。また、吸収玉画像131に吸収された小分け玉画像133,134に対応する小分けゲーム数の総数(小分けゲーム数の累積加算数)が+30ゲーム以上になると、吸収玉画像131のサイズがさらに一段階大きくなる(中サイズから大サイズに変化する)。例えば、図58Aに示す吸収玉画像131のサイズが小サイズであり、図58Bに示す吸収玉画像131のサイズが中サイズであり、図59Aに示す吸収玉画像131のサイズが大サイズである。 In this example, when the total number of subdivision games (cumulative addition number of subdivision games) corresponding to the subdivision ball images 133 and 134 absorbed by the absorption ball image 131 is +11 games or more, the size of the absorption ball image 131 is one. Gradual increase (changes from small size to medium size). Further, when the total number of subdivided games (cumulative addition number of subdivided games) corresponding to the subdivided ball images 133 and 134 absorbed by the absorbed ball image 131 becomes +30 games or more, the size of the absorbed ball image 131 is further increased by one step. Larger (changes from medium size to large size). For example, the size of the absorption ball image 131 shown in FIG. 58A is a small size, the size of the absorption ball image 131 shown in FIG. 58B is a medium size, and the size of the absorption ball image 131 shown in FIG. 59A is a large size.

そして、吸収玉画像131に吸収された小分け玉画像133,134に対応する小分けゲーム数の総数(小分けゲーム数の累積加算数)が、抽籤により決定されたART上乗せゲーム数に到達すると、連打画面における小分け玉画像133,134の飛来表示演出が終了する。次いで、液晶画面11aには、図59Bに示すように、遊技者に対してMAXベットボタン21の押下操作を指示する旨の画像135(以下、「MAX押下指示画像135」という)が表示されるとともに、キャラクタ画像130が吸収玉画像131を掴み、吸収玉画像131を投げ降ろす前の準備動作の画像が表示される。 Then, when the total number of subdivision games (cumulative addition number of subdivision games) corresponding to the subdivision ball images 133 and 134 absorbed by the absorption ball image 131 reaches the number of ART addition games determined by lottery, the continuous hit screen is displayed. The flying display effect of the subdivided ball images 133 and 134 in the above is completed. Next, as shown in FIG. 59B, an image 135 (hereinafter, referred to as “MAX pressing instruction image 135”) indicating that the player is instructed to press the MAX bet button 21 is displayed on the liquid crystal screen 11a. At the same time, the character image 130 grabs the absorption ball image 131, and an image of the preparatory operation before the absorption ball image 131 is thrown down is displayed.

次いで、図59Bに示すMAX押下指示画像135に従って、遊技者がMAXベットボタン21を押下すると、液晶画面11a上では、キャラクタ画像130が吸収玉画像131を下に投げ降ろす画像表示演出が行われる。次いで、投げ降ろされた吸収玉画像131が破裂する画像表示演出が行われ、その後、図60に示すように、抽籤により決定されたART上乗せゲーム数(この例では+300ゲーム)が液晶画面11aに表示(報知)される。なお、このART上乗せゲーム数の報知画面は、次ゲームのレバーオン時まで維持される。本実施形態では、このようにして連打演出が行われる。 Next, when the player presses the MAX bet button 21 according to the MAX pressing instruction image 135 shown in FIG. 59B, an image display effect in which the character image 130 throws the absorbing ball image 131 down is performed on the liquid crystal screen 11a. Next, an image display effect is performed in which the thrown-down absorption ball image 131 bursts, and then, as shown in FIG. 60, the number of ART additional games (+300 games in this example) determined by lottery is displayed on the liquid crystal screen 11a. It is displayed (notified). The notification screen for the number of additional ART games is maintained until the lever is turned on in the next game. In the present embodiment, the continuous striking effect is performed in this way.

なお、連打演出開始後、所定期間、遊技者により連打操作が行われなかった場合には、小分けゲーム数の加算表示演出(図58A、図58B及び図59Aの演出)を行わずに、図59Bに示すMAXベットボタンの押下指示画面、又は、図60に示す抽籤により決定されたART上乗せゲーム数の報知画面を表示してもよい。また、連打演出開始後、小分けゲーム数の加算表示演出(図58A、図58B及び図59Aの演出)の期間中に、遊技者によりメインリールの第3停止操作までの操作が行われた場合には、小分けゲーム数の加算表示演出の途中に、図59Bに示すMAXベットボタンの押下指示画面を表示するようにしてもよい。 If the player does not perform the continuous striking operation for a predetermined period after the start of the continuous striking effect, the addition display effect of the number of subdivided games (the effect of FIGS. 58A, 58B and 59A) is not performed, and FIG. 59B The MAX bet button pressing instruction screen shown in FIG. 60 or the notification screen of the number of ART additional games determined by the lottery shown in FIG. 60 may be displayed. In addition, when the player performs an operation up to the third stop operation of the main reel during the period of the addition display effect of the number of subdivided games (the effect of FIGS. 58A, 58B and 59A) after the start of the continuous hitting effect. May display the MAX bet button pressing instruction screen shown in FIG. 59B during the addition display effect of the number of subdivided games.

(C)連打演出パターンのデータ構成
次に、図61A及び図61Bを参照して、上述した連打演出を実行する際に参照される、連打演出パターンのデータ構成を説明する。なお、図61Aは、FC遊技の単位遊技において抽籤により決定されたART上乗せゲーム数が10ゲームである場合の連打演出パターンのデータ構成例を示す図であり、図61Bは、FC遊技の単位遊技において抽籤により決定されたART上乗せゲーム数が50ゲームである場合の連打演出パターンのデータ構成例を示す図である。
(C) Data Structure of Continuous Strike Effect Pattern Next, with reference to FIGS. 61A and 61B, a data configuration of the continuous strike effect pattern referred to when executing the above-mentioned continuous stroke effect will be described. It should be noted that FIG. 61A is a diagram showing a data configuration example of a continuous hitting effect pattern when the number of ART additional games determined by lottery in the unit game of the FC game is 10 games, and FIG. 61B is a diagram showing the unit game of the FC game. It is a figure which shows the data composition example of the continuous hitting effect pattern when the number of ART addition games determined by lottery is 50 games.

連打演出パターンのデータは、図61A及び図61Bに示すように、連打回数(この例では、1回目〜30回目)と、各連打回数に対応付けられた、小分け玉画像133,134(延長態様画像)の演出パターン(以下、「小分け玉パターン」という)、吸収玉画像131(累積加算数画像)の演出パターン(以下、「吸収玉パターン」という)及び加算表示数(延長期間表示数)の各データとにより規定される。 As shown in FIGS. 61A and 61B, the data of the continuous hitting effect pattern is the number of repeated hits (1st to 30th in this example) and the subdivided ball images 133, 134 (extension mode) associated with each number of repeated hits. Production pattern of the image) (hereinafter referred to as "subdivided ball pattern"), production pattern of the absorption ball image 131 (cumulative addition number image) (hereinafter referred to as "absorption ball pattern") and addition display number (extension period display number) It is defined by each data.

小分け玉パターンに規定されるデータは、「1」〜「20」のいずれかであり、小分け玉画像133,134のサイズ、小分け玉画像133,134の液晶画面11a上における発生位置及び飛来軌跡の種別を規定する。具体的には、小分け玉パターンのデータ「1」〜「10」は、小サイズ(小分けゲーム数が10ゲーム未満)の小分け玉画像133の発生位置及び飛来軌跡の種別を規定するデータである。一方、小分け玉パターンのデータ「11」〜「20」は、大サイズ(小分けゲーム数が10ゲーム以上)の小分け玉画像134の発生位置及び飛来軌跡の種別を規定するデータである。 The data defined in the subdivided ball pattern is any of "1" to "20", and the size of the subdivided ball images 133 and 134, the position of occurrence of the subdivided ball images 133 and 134 on the liquid crystal screen 11a, and the flight trajectory. Specify the type. Specifically, the data "1" to "10" of the subdivided ball pattern are data that define the generation position and the type of the flying locus of the subdivided ball image 133 of a small size (the number of subdivided games is less than 10 games). On the other hand, the data "11" to "20" of the subdivided ball pattern are data that define the generation position and the type of the flying locus of the subdivided ball image 134 of a large size (the number of subdivided games is 10 games or more).

吸収玉パターンに規定されるデータは、「0」〜「2」のいずれかであり、吸収玉画像131のサイズアップの態様を規定するデータである。吸収玉パターンのデータ「0」は、吸収玉画像131のサイズアップ無しに対応し、吸収玉パターンのデータ「1」は、吸収玉画像131のサイズが小サイズから中サイズに変化(サイズアップ)するパターンに対応し、吸収玉パターンのデータ「2」は、吸収玉画像131のサイズが中サイズから大サイズに変化(サイズアップ)するパターンに対応する。 The data defined in the absorption ball pattern is any one of "0" to "2", and is data that defines the mode of increasing the size of the absorption ball image 131. The absorption ball pattern data "0" corresponds to the absorption ball image 131 without size increase, and the absorption ball pattern data "1" changes the size of the absorption ball image 131 from a small size to a medium size (size increase). The absorption ball pattern data "2" corresponds to a pattern in which the size of the absorption ball image 131 changes (sizes up) from a medium size to a large size.

加算表示数に規定されるデータは、連打操作毎(選択ボタン25への1回の押下操作毎)に累積加算される小分けゲーム数の値(+1、+3、+5、+7、+10、+30及び+50のいずれかの値)を規定する。また、加算表示数に規定されるデータには、図61A及び図61Bに示すように、「−1」も規定される。このデータ「−1」は、連打操作の終了契機を示すデータ(終了判定データ)であり、次回の連打回数に対応する加算表示数の欄に「−1」が規定されていれば、現在の連打回数で連打操作が終了することを意味する。 The data specified in the number of addition displays is the value of the number of subdivision games (+1, +3, +5, +7, +10, +30 and +50) that is cumulatively added for each repeated hit operation (each operation of pressing the selection button 25). (Any value of) is specified. Further, as shown in FIGS. 61A and 61B, "-1" is also specified in the data specified in the number of addition displays. This data "-1" is data (end determination data) indicating the end trigger of the repeated hit operation, and if "-1" is specified in the column of the number of additions corresponding to the next number of repeated hits, the current data "-1" It means that the repeated hitting operation is completed by the number of repeated hits.

図61Aに示す連打演出パターンのデータ構成例(ART上乗せゲーム数が10ゲームである例)は、押下操作の実行回数が10回である連打演出のデータ構成例であり、また、連打操作毎に加算表示される小分けゲーム数が+1ゲームである場合のデータ構成例である。この例では、10回の連打操作により連打演出が終了するので、連打回数「1」〜「10」のそれぞれに対して、加算表示数「1」が規定され、連打回数「11」以降の連打回数に対して、加算表示数「−1」が規定される。 The data configuration example of the continuous striking effect pattern shown in FIG. 61A (an example in which the number of games added to ART is 10 games) is a data configuration example of the continuous striking effect in which the number of times the pressing operation is executed is 10 times, and each continuous striking operation is performed. This is an example of data configuration when the number of subdivided games displayed in addition is +1 game. In this example, since the continuous hitting effect is completed by the continuous hitting operation 10 times, the addition display number "1" is defined for each of the repeated hitting times "1" to "10", and the continuous hitting number "11" or later is repeatedly hit. The addition display number "-1" is defined for the number of times.

また、図61Aに示す例では、連打回数「1」〜「10」のそれぞれにおける、小分け玉画像133のサイズは小サイズとなるので、連打回数「1」〜「10」のそれぞれに対して、小分け玉パターンのデータには、「1」〜「10」のいずれかが規定される。なお、この例では、連打回数「1」〜「10」に対して、それぞれ小分け玉パターンのデータ「1」〜「10」がそれぞれ規定されており、連打操作毎に小分け玉パターンが変化する。 Further, in the example shown in FIG. 61A, the size of the subdivided ball image 133 in each of the number of repeated hits "1" to "10" is small, so that the size of the subdivided ball image 133 is small for each of the number of repeated hits "1" to "10". Any one of "1" to "10" is defined in the data of the subdivided ball pattern. In this example, the data "1" to "10" of the subdivided ball pattern is defined for each of the number of repeated hits "1" to "10", and the subdivided ball pattern changes for each repeated hit operation.

さらに、図61Aに示す例では、連打演出により最終的に報知されるART上乗せゲーム数が10ゲームであるので、連打演出中の吸収玉画像131のサイズは小サイズのままである。それゆえ、連打回数「1」〜「10」のそれぞれにおける、吸収玉パターンのデータには「0」(サイズアップ無し)が規定される。 Further, in the example shown in FIG. 61A, since the number of ART additional games finally notified by the continuous hitting effect is 10, the size of the absorption ball image 131 during the continuous hitting effect remains small. Therefore, "0" (without size increase) is defined in the data of the absorption ball pattern in each of the number of repeated hits "1" to "10".

また、図61Bに示す連打演出パターンのデータ構成例(ART上乗せゲーム数が50ゲームである例)は、押下操作の実行回数が10回である連打演出のデータ構成例である。また、図61Bに示す連打演出パターンのデータ構成例は、3回目の連打回数で加算表示される小分けゲーム数が+3ゲームであり、6回目の連打回数で加算表示される小分けゲーム数が+10ゲームであり、10回目の連打回数で加算表示される小分けゲーム数が+30ゲームであり、その他の連打回数では、加算表示される小分けゲーム数が+1ゲームである場合のデータ構成例である。 Further, the data configuration example of the continuous striking effect pattern shown in FIG. 61B (an example in which the number of ART additional games is 50 games) is a data configuration example of the continuous striking effect in which the number of times the pressing operation is executed is 10. Further, in the data configuration example of the continuous hitting effect pattern shown in FIG. 61B, the number of subdivided games that are additionally displayed by the number of consecutive hits of the third time is +3 games, and the number of subdivided games that are additionally displayed by the number of repeated hits of the sixth time is +10 games. This is a data configuration example in which the number of subdivided games displayed in addition with the number of consecutive hits of the 10th time is +30 games, and the number of subdivided games displayed in addition with the number of other repeated hits is +1 game.

それゆえ、図61Bに示す例では、連打回数「1」、「2」、「4」、「5」及び「7」〜「9」のそれぞれに対して、加算表示数「1」が規定され、連打回数「3」に対して加算表示数「3」が規定され、連打回数「6」に対して加算表示数「10」が規定され、連打回数「10」に対して加算表示数「30」が規定される。そして、この例では、10回の連打操作により連打演出が終了するので、連打回数「11」以降の連打回数に対して、加算表示数「−1」が規定される。 Therefore, in the example shown in FIG. 61B, the addition display number "1" is defined for each of the number of repeated hits "1", "2", "4", "5" and "7" to "9". , The addition display number "3" is specified for the number of repeated hits "3", the addition display number "10" is specified for the number of repeated hits "6", and the addition display number "30" is specified for the number of repeated hits "10". Is stipulated. Then, in this example, since the continuous hitting effect is completed by the continuous hitting operation 10 times, the addition display number "-1" is defined for the number of repeated hits after the number of repeated hits "11".

また、図61Bに示す例では、連打回数「1」〜「5」及び「7」〜「9」のそれぞれにおける、小分け玉画像133のサイズは小サイズとなるので、連打回数「1」〜「5」及び「7」〜「9」のそれぞれに対して、小分け玉パターンのデータには「1」〜「10」のいずれかが規定される。なお、この例では、連打回数「1」〜「5」及び「7」〜「9」に対して、それぞれ小分け玉パターンのデータ「1」〜「5」及び「7」〜「9」がそれぞれ規定されており、連打操作毎に小分け玉パターンが変化する。 Further, in the example shown in FIG. 61B, the size of the subdivided ball image 133 in each of the number of repeated hits "1" to "5" and "7" to "9" is small, so that the number of repeated hits "1" to "9" For each of "5" and "7" to "9", any one of "1" to "10" is defined in the data of the subdivided ball pattern. In this example, the data "1" to "5" and "7" to "9" of the subdivided ball pattern are used for the number of repeated hits "1" to "5" and "7" to "9", respectively. It is stipulated, and the subdivision ball pattern changes with each repeated hit operation.

また、図61Bに示す例では、連打回数「6」及び「10」のそれぞれにおける、小分け玉画像134のサイズは大サイズとなるので、連打回数「6」及び「10」のそれぞれに対して、小分け玉パターンのデータには「11」〜「20」のいずれかが規定される。なお、この例では、連打回数「6」及び「10」に対して、それぞれ小分け玉パターンのデータ「16」及び「20」がそれぞれ規定されており、連打回数「6」及び「10」では、互いに異なる小分け玉パターンの演出が実行される。 Further, in the example shown in FIG. 61B, the size of the subdivided ball image 134 in each of the number of repeated hits "6" and "10" is large, so that the number of repeated hits "6" and "10" is increased. Any of "11" to "20" is defined in the data of the subdivided ball pattern. In this example, the data "16" and "20" of the subdivided ball pattern are defined for the number of repeated hits "6" and "10", respectively, and the number of repeated hits "6" and "10" is The production of subdivided ball patterns different from each other is executed.

さらに、図61Bに示す例では、連打演出により最終的に報知されるART上乗せゲーム数が50ゲームであるので、連打演出中に、吸収玉画像131のサイズは段階的に変化(サイズアップ)する。具体的には、連打回数「6」において小分けゲーム数の累積加算数(17ゲーム)が11ゲーム以上となるので、連打回数「6」における吸収玉パターンのデータには「1」が規定される。すなわち、6回目の連打操作が行われると、吸収玉画像131のサイズが小サイズから中サイズに変わる。また、この例では、連打回数「10」において小分けゲーム数の累積加算数(50ゲーム)が30ゲーム以上となるので、連打回数「10」における吸収玉パターンのデータには「2」が規定される。すなわち、10回目(最後)の連打操作が行われると、吸収玉画像131のサイズが中サイズから大サイズに変わる。なお、その他の連打回数では、吸収玉画像131のサイズアップは行われないので、吸収玉の演出パターンにはデータ「0」が規定される。 Further, in the example shown in FIG. 61B, since the number of ART additional games finally notified by the continuous hitting effect is 50 games, the size of the absorption ball image 131 is gradually changed (sized up) during the continuous hitting effect. .. Specifically, since the cumulative addition number (17 games) of the number of subdivided games is 11 games or more when the number of repeated hits is "6", "1" is defined as the data of the absorption ball pattern when the number of repeated hits is "6". .. That is, when the sixth continuous striking operation is performed, the size of the absorption ball image 131 changes from a small size to a medium size. Further, in this example, since the cumulative addition number (50 games) of the number of subdivided games is 30 games or more when the number of repeated hits is "10", "2" is defined as the data of the absorption ball pattern when the number of repeated hits is "10". To. That is, when the tenth (last) repeated hitting operation is performed, the size of the absorption ball image 131 changes from the medium size to the large size. Since the size of the absorption ball image 131 is not increased with the other number of repeated hits, the data "0" is defined in the effect pattern of the absorption ball.

なお、連打演出パターンは、1種類のART上乗せゲーム数に対して複数種の連打演出パターンが設けられていてもよい。その場合には、例えば内部当籤役の種別に応じて所定の連打演出パターンを選択するようにしてもよいし、内部当籤役の種別に関係なく、連打演出パターン選択用の抽籤値を用いて連打演出パターンを選択するようにしてもよい。 As the continuous hitting effect pattern, a plurality of types of continuous hitting effect patterns may be provided for the number of one type of ART additional games. In that case, for example, a predetermined continuous striking effect pattern may be selected according to the type of the internal winning combination, or the continuous striking using the lottery value for selecting the continuous striking effect pattern regardless of the type of the internal winning combination. The production pattern may be selected.

(7)押し順ベル入賞時の液晶サブリールを用いた演出
本実施形態のパチスロ1では、押し順ベルに係る小役が当籤した場合には、メダルの払出枚数が1枚である「1枚役」と、メダルの払出枚数が3枚である「3枚役」と、メダルの払出枚数が9枚である「9枚役」とが重複当籤する(小役・リプレイ用データポインタ19〜34取得時)、又は、「1枚役」と「9枚役」とが重複当籤する(小役・リプレイ用データポインタ11〜18取得時)。
(7) Production using the liquid crystal sub-reel at the time of winning the push order bell In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when a small winning combination related to the pushing order bell is won, the number of medals to be paid out is one. , And the "three-card combination" in which the number of medals paid out is three and the "9-card combination" in which the number of medals paid out is nine are duplicated (acquisition of data pointers 19 to 34 for small role / replay). (Time), or "1 card combination" and "9 card combination" are duplicated (when acquiring small combination / replay data pointers 11-18).

なお、小役・リプレイ用データポインタ11〜18は、順押し正解用の押し順ベルに係る小役(左リール3Lを第1停止した際に9枚役が入賞する小役)が内部当籤した際に取得される(図9〜図11及び図25〜図27参照)。また、小役・リプレイ用データポインタ19〜34は、変則押し正解用の押し順ベルに係る小役(左リール3L以外のリールを第1停止した際に9枚役が入賞する小役)が内部当籤した際に取得される。すなわち、本実施形態では、順押し正解用の押し順ベルが内部当籤した場合には、1枚役及び9枚役が重複当籤し、変則押し正解用の押し順ベルが内部当籤した場合には、1枚役、3枚役及び9枚役が重複当籤する。 In addition, the small winning combination / replay data pointers 11 to 18 are internally won by the small winning combination related to the pushing order bell for the forward pressing correct answer (the small winning combination in which the 9-card combination wins when the left reel 3L is first stopped). (See FIGS. 9 to 11 and 25 to 27). In addition, the small winning combination / replay data pointers 19 to 34 have a small winning combination related to the pressing order bell for the irregular pressing correct answer (a small winning combination in which 9 reels win when the reels other than the left reel 3L are first stopped). Obtained when winning internally. That is, in the present embodiment, when the push order bell for the forward push correct answer is internally won, the 1-card combination and the 9-card combination are duplicately won, and when the push order bell for the irregular push correct answer is internally won. The 1st, 3rd and 9th cards are duplicated.

そして、本実施形態では、通常状態において押し順ベルが当籤し、且つ、押し順ベルが入賞した場合、メダルの払い出しは行われるが、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rの演出用有効ライン上には、押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」:ベル揃い図柄)を停止表示しない。 Then, in the present embodiment, when the push order bell is won in the normal state and the push order bell wins, the medal is paid out, but on the effective lines for the production of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R. Does not stop and display the combination of liquid crystal symbols related to the push order bell ("bell"-"bell"-"bell": bell-aligned symbol).

しかしながら、ART状態において押し順ベルが当籤し、且つ、押し順ベルが入賞した場合には、演出用有効ライン上に、押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ(ベル揃い図柄)を停止表示する。なお、この際、9枚役が入賞した場合には、3つの液晶サブリール110L,110C,110Rのセンターライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ(ベル揃い図柄)を停止表示し、3枚役が入賞した場合には、クロスダウンライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せを停止表示する。また、1枚役が入賞した場合には、センターライン及びクロスダウンライン以外の演出用有効ライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せを停止表示する。 However, when the push order bell wins and the push order bell wins in the ART state, the combination of the liquid crystal symbols related to the push order bell (bell-aligned symbol) is stopped and displayed on the effective line for production. At this time, if the 9-card combination wins, the combination of the liquid crystal symbols related to the push order bell (bell-aligned symbol) is stopped and displayed on the center line of the three liquid crystal sub reels 110L, 110C, 110R, and the three liquid crystal sub-reel 110L, 110C, 110R are displayed. When the winning combination is won, the combination of the liquid crystal symbols related to the push order bell is stopped and displayed on the cross-down line. In addition, when a single winning combination is won, the combination of the liquid crystal symbols related to the push order bell is stopped and displayed on the effective production line other than the center line and the cross-down line.

[JR(ジャッジメントリング)演出]
次に、図62を参照しながら、BB状態の遊技期間で行われるJR演出の内容について説明する。なお、図62は、JR演出の内容を説明するための図であり、JR演出実行時に液晶表示装置11の液晶画面11aに表示される演出画像の概略図である。
[JR (Judgment Ring) production]
Next, with reference to FIG. 62, the contents of the JR effect performed during the game period in the BB state will be described. Note that FIG. 62 is a diagram for explaining the contents of the JR effect, and is a schematic view of an effect image displayed on the liquid crystal screen 11a of the liquid crystal display device 11 when the JR effect is executed.

(1)JR演出発生時の動作
JR演出は、遊技者の操作介入が必要となるミニゲームである。JR演出では、遊技者によるメインリールに対する第1停止操作〜第3停止操作の各タイミング、すなわち、サブCPU102における各リール停止コマンドの受信タイミングが対応する所定の時間範囲内のタイミングである否かを判定する演出を行う。そして、遊技者による各停止操作が対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われた場合(JR成功時)には、所定の特典(ART抽籤又はARTゲーム数の上乗せ)が遊技者に与えられる。
(1) Operation when a JR effect is generated The JR effect is a mini-game that requires a player's operation intervention. In the JR production, it is determined whether or not each timing of the first stop operation to the third stop operation on the main reel by the player, that is, the reception timing of each reel stop command in the sub CPU 102 is within the corresponding predetermined time range. Perform a judgment effect. Then, when each stop operation by the player is performed at a timing within the corresponding predetermined time range (when JR is successful), a predetermined privilege (ART lottery or addition of the number of ART games) is given to the player. ..

具体的には、JR演出が開始されると、図62に示すように、液晶表示装置11の液晶画面11aには、時計を模した略円盤状の画像120(以下、「JR画像120」という)が表示される。このJR画像120には、時計の針を模した針画像121が重ねて表示される。また、JR画像120中には、JR成功となる停止操作のタイミングの時間範囲(以下、「成功範囲」という)が、3箇所表示される。図62に示す例では、ハッチングされた3つの領域122〜124が、3つの成功範囲に対応する。なお、JR画像120において、3つの成功範囲122〜124以外の領域は、失敗範囲となる。 Specifically, when the JR effect is started, as shown in FIG. 62, the liquid crystal screen 11a of the liquid crystal display device 11 has a substantially disk-shaped image 120 (hereinafter referred to as “JR image 120”” that imitates a clock. ) Is displayed. On the JR image 120, a hand image 121 that imitates the hands of a clock is superimposed and displayed. Further, in the JR image 120, three time ranges (hereinafter, referred to as "success range") of the timing of the stop operation in which the JR is successful are displayed. In the example shown in FIG. 62, the three hatched regions 122-124 correspond to the three success ranges. In the JR image 120, areas other than the three success ranges 122 to 124 are failure ranges.

そして、JR演出が開始されると、液晶画面11a上において、針画像121が、JR画像120の中心を回転軸として時計回り方向(図62中の矢印Rの方向)に回転し始める。次いで、針画像121が、3つの成功範囲122〜124のいずれかと重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第1停止操作を行うと、第1停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面11a上では、第1停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第1停止操作が成功した旨のメッセージが表示される。 Then, when the JR effect is started, the needle image 121 starts to rotate clockwise (direction of arrow R in FIG. 62) on the liquid crystal screen 11a with the center of the JR image 120 as the rotation axis. Next, when the player performs the first stop operation at the timing when the needle image 121 exists at a position overlapping any of the three success ranges 122 to 124, the first stop operation is determined to be successful. At this time, on the liquid crystal screen 11a, the image mode of the success range to be determined in the first stop operation changes, and a message indicating that the first stop operation is successful is displayed.

第1停止操作が成功である場合、針画像121は、時計回り方向に回転し続ける。次いで、針画像121が、第1停止操作で成功となった成功範囲以外の残りの2つの成功範囲の一方と重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第2停止操作を行うと、第2停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面11a上では、第2停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第2停止操作が成功した旨のメッセージが表示される。 If the first stop operation is successful, the hand image 121 continues to rotate clockwise. Next, when the player performs the second stop operation at the timing when the needle image 121 exists at a position overlapping one of the remaining two success ranges other than the success range that was successful in the first stop operation, the second stop operation is performed. The stop operation is determined to be successful. At this time, on the liquid crystal screen 11a, the image mode of the success range to be determined by the second stop operation is changed, and a message indicating that the second stop operation is successful is displayed.

第2停止操作が成功である場合、針画像121は、時計回り方向に回転し続ける。次いで、針画像121が、第1停止操作及び第2停止操作で成功となった2つの成功範囲以外の残りの1つの成功範囲と重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第3停止操作を行うと、第3停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面11a上では、第3停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第3停止操作が成功した旨のメッセージ、すなわち、JR成功のメッセージが表示される。そして、JR成功と判定された後、所定の特典が遊技者に付与される。 If the second stop operation is successful, the hand image 121 continues to rotate clockwise. Next, at the timing when the needle image 121 exists at a position overlapping the remaining one success range other than the two success ranges that were successful in the first stop operation and the second stop operation, the player performs the third stop operation. When this is done, the third stop operation is determined to be successful. At this time, on the liquid crystal screen 11a, the image mode of the success range to be determined by the third stop operation changes, and a message indicating that the third stop operation is successful, that is, a message of JR success is displayed. .. Then, after it is determined that JR is successful, a predetermined privilege is given to the player.

なお、各停止操作時において、針画像121が残っている成功範囲と重ならない位置に存在するタイミングで、遊技者が停止操作を行った場合には、その停止操作は失敗と判定され、その時点でJR演出が終了する。この際、液晶画面11a上では、針画像121の回転動作が停止するとともに、JR失敗のメッセージが表示される。例えば、第1停止操作時にJR失敗と判定された場合には、その時点でJR演出が終了し、第2停止操作及び第3停止操作では、JR演出は発生しない。 If the player performs the stop operation at the timing when the needle image 121 exists at a position that does not overlap with the remaining success range at each stop operation, the stop operation is determined to be a failure, and at that time. The JR production ends with. At this time, on the liquid crystal screen 11a, the rotation operation of the needle image 121 is stopped, and a message of JR failure is displayed. For example, if it is determined that the JR effect has failed during the first stop operation, the JR effect ends at that point, and the JR effect does not occur in the second stop operation and the third stop operation.

また、本実施形態では、3つの成功範囲122〜124は、JR演出開始時から表示される映像のフレーム数で規定される。すなわち、各成功範囲に規定された開始フレームから最終フレームまでの間に、遊技者によりメインリールの停止操作が行われれば、JR成功と判定される。なお、本発明はこれに限定されず、各成功範囲を時間で規定してもよい。この場合には、停止操作のタイミングがタイマにより管理される。また、JR画像120における3つの成功範囲122〜124の配置位置及びフレーム範囲は、例えば、サブ遊技状態の種別、内部当籤役の種別等に応じて適宜設定される。 Further, in the present embodiment, the three success ranges 122 to 124 are defined by the number of frames of the image displayed from the start of the JR effect. That is, if the player performs a stop operation of the main reel between the start frame and the final frame defined in each success range, it is determined that JR is successful. The present invention is not limited to this, and each success range may be defined by time. In this case, the timing of the stop operation is managed by the timer. Further, the arrangement positions and frame ranges of the three success ranges 122 to 124 in the JR image 120 are appropriately set according to, for example, the type of the sub-game state, the type of the internal winning combination, and the like.

(2)JR成功時の特典内容
次に、JR成功時に付与される特典の内容について説明する。
(2) Contents of benefits when JR is successful Next, the contents of benefits given when JR is successful will be described.

通常中7揃いBB状態のJR演出においてJR成功となった場合には、特典としてART抽籤(ART当籤の機会)が与えられる。そして、JR成功時のART抽籤に当籤した場合には、ARTのループモード抽籤が行われる。 If the JR is successful in the JR production with 7 sets in the normal BB state, an ART lottery (an opportunity to win the ART) will be given as a privilege. Then, when the ART lottery at the time of JR success is won, the ART loop mode lottery is performed.

なお、本実施形態のパチスロ1では、通常中7揃いBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数は、JR成功回数が最大3回となるまでの回数に限定される。それゆえ、通常中7揃いBB状態の1遊技期間において、複数回(2回又は3回)、JR演出に成功し且つARTに当籤した場合には、当籤毎にARTのループモード抽籤を行う(ART当籤毎にループモードを決定し直す)。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the number of times the JR effect is executed in one game period in the BB state of 7 sets in the normal state is limited to the number of times until the maximum number of successful JR times is 3. Therefore, if the JR production is successful and the ART is won multiple times (2 times or 3 times) in one game period in the BB state with 7 sets in the normal state, the loop mode lottery of the ART is performed for each win (. Redetermine the loop mode for each ART win).

しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常中7揃いBB状態の1遊技期間において、1回、ARTに当籤すると、その後、JR演出を発生させない構成にしてもよいし、残りのJR演出においてARTゲーム数の上乗せを特典として付与する構成にしてもよい。また、本実施形態では、通常中7揃いBB状態の1遊技期間において、JR成功時のART抽籤に当籤した後、次のJR演出でARTが非当籤となった場合には、ART当籤の決定を維持し、抽籤結果を書き換えない。 However, the present invention is not limited to this, and if the ART is won once in one game period in a BB state in which 7 lines are normally set, the JR effect may not be generated thereafter, or in the remaining JR effect. The configuration may be such that an additional number of ART games is given as a privilege. Further, in the present embodiment, if the ART is not won in the next JR production after winning the ART lottery at the time of JR success in one game period in the BB state with 7 sets in the normal state, the ART winning is determined. And do not rewrite the lottery results.

さらに、本実施形態では、例えば、通常中7揃いBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数を無制限にしてもよい。なお、この場合には、JR成功回数が3回以上となる状況でのJR演出の当籤確率を、JR成功回数が3回未満となる状況でのJR演出の当籤確率より非常に小さくする、又は、JR成功回数が3回以上となる状況でのJR演出におけるART当籤確率を、JR成功回数が3回未満となる状況でのJR演出におけるART当籤確率より非常に小さくする。 Further, in the present embodiment, for example, the number of times the JR effect is executed in one game period in the BB state of 7 sets in the normal state may be unlimited. In this case, the winning probability of the JR production in the situation where the number of successful JR productions is 3 or more is made much smaller than the winning probability of the JR production in the situation where the number of successful JR productions is less than 3 times. , The ART winning probability in the JR production in the situation where the number of JR successes is 3 or more is made much smaller than the ART winning probability in the JR production in the situation where the number of JR successes is less than 3.

一方、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態のJR演出においてJR成功となった場合には、特典として所定のART上乗せゲーム数(5、10及び30ゲームのいずれか)が付与される。なお、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態では、後述の図77及び図78に示すように、JR演出の抽籤処理において、JR演出の当籤/非当籤だけでなく、JR成功時のART上乗せゲーム数も同時に決定される。 On the other hand, if JR is successful in the JR production in the 7-matched BB state or the premium BB state during ART, a predetermined number of additional ART games (any of 5, 10 and 30 games) is given as a privilege. In addition, in the 7-matched BB state or the premium BB state during ART, as shown in FIGS. 77 and 78 described later, in the lottery process of the JR effect, not only the winning / non-winning of the JR effect but also the ART addition at the time of success of JR is added. The number of games is also decided at the same time.

また、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数は無制限である。しかしながら、本実施形態では、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、JR成功回数が3回(所定の回数)以上となる状況でのJR演出の当籤確率は、JR成功回数が3回未満となる状況でのそれより非常に小さくなる(後述の図77及び図78参照)。すなわち、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、JR成功回数が3回以上となると、JR演出が当籤し難くなる(JR演出が発生し難くなる)。 In addition, the number of times the JR effect is executed in one game period in the 7-match BB state or the premium BB state during ART is unlimited. However, in the present embodiment, the winning probability of the JR effect in the situation where the number of JR successes is 3 times (predetermined number of times) or more in one game period in the 7-match BB state or the premium BB state during ART is the number of JR successes. Is much smaller than that in the situation where is less than 3 times (see FIGS. 77 and 78 below). That is, if the number of successful JR games is 3 or more in one game period in the 7-match BB state or the premium BB state during ART, it becomes difficult to win the JR effect (the JR effect is less likely to occur).

さらに、本実施形態では、JR演出開始から、針画像121が1周する間に、第1〜第3停止操作が行われ、且つ、第1〜第3停止操作がそれぞれ成功範囲122〜124で実行されてJR成功となった場合には、上述した特典に加えて、液晶画面11aにパチスロ1の設定(設定1〜6)を示唆する映像が表示されるという特典も得られる。 Further, in the present embodiment, the first to third stop operations are performed while the needle image 121 makes one round from the start of the JR effect, and the first to third stop operations are within the success range 122 to 124, respectively. When the JR is executed and the JR is successful, in addition to the above-mentioned privilege, the privilege that the image suggesting the setting (settings 1 to 6) of the pachislot 1 is displayed on the liquid crystal screen 11a is also obtained.

上述のように、JR演出において、JR成功時には、遊技者に対してARTに関する特典が付与されるが、JR演出の発生確率は、BB遊技期間中、一定ではなく、JR成功回数に応じて変化し、特典が得られる確率も変化する。その結果、BB中の遊技が単調でなくなり、BB状態(特別な遊技状態)の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。 As described above, in the JR production, when the JR is successful, the player is given a privilege related to ART, but the probability of occurrence of the JR production is not constant during the BB game period and changes according to the number of successful JR productions. However, the probability of getting benefits also changes. As a result, the game in the BB is not monotonous, and the player's interest in the game in the BB state (special game state) can be further enhanced.

(3)JR成功時のART上乗せゲーム数の示唆演出
本実施形態では、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態において、JR演出に当籤した場合、JR成功時のART上乗せゲーム数として、5、10又は30ゲームが決定される。この際、当籤したJR成功時のART上乗せゲーム数が5又は10ゲームである場合には、そのART上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面11aに表示(報知)しないが、当籤したJR成功時のART上乗せゲーム数が30ゲームである場合には、そのART上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面11aに表示(報知)する。
(3) Suggestion effect of the number of ART additional games when JR is successful In this embodiment, when the JR effect is won in the 7-matched BB state or the premium BB state during ART, the number of ART additional games when JR is successful is 5, 10 or 30 games are determined. At this time, if the number of ART additional games at the time of winning JR success is 5 or 10, information suggesting the number of ART additional games is not displayed (notified) on the liquid crystal screen 11a, but at the time of winning JR success. When the number of ART additional games is 30 games, information suggesting the number of ART additional games is displayed (notified) on the liquid crystal screen 11a.

なお、当籤したART上乗せゲーム数を示唆する手法としては、例えば、液晶画面11aにJR成功時に獲得可能なART上乗せゲーム数を表示する手法や、JR画像120中の成功範囲の表示態様(例えば色など)を変化させる手法などを用いることができる。このようなJR成功時に獲得可能なART上乗せゲーム数を示唆(報知)する演出機能を設けた場合、次のような効果が得られる。 As a method of suggesting the number of winning ART addition games, for example, a method of displaying the number of ART addition games that can be acquired when JR is successful on the liquid crystal screen 11a, or a display mode (for example, color) of the success range in the JR image 120. Etc.) can be changed. When the effect function of suggesting (notifying) the number of ART additional games that can be acquired when JR is successful is provided, the following effects can be obtained.

上述のように、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、JR成功回数が3回以上である場合のJR演出の当籤確率は、JR成功回数が3回未満である場合のそれより非常に小さくなる(本実施形態では、1/10程度になる)。すなわち、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間におけるJR演出の実行回数は、原則的には無制限ではあるものの、実質的にはJR成功回数が最大3回となるまでの回数に制限される。 As described above, the winning probability of the JR effect when the number of JR successes is 3 or more in one game period in the 7-match BB state or the premium BB state during ART is when the number of JR successes is less than 3. It is much smaller than that (in this embodiment, it is about 1/10). That is, the number of times the JR effect is executed in one game period in the 7-matched BB state or the premium BB state during ART is basically unlimited, but it is practically the number of times until the maximum number of successful JR times is 3. Be restricted.

それゆえ、JR演出において、できる限り多くのART上乗せゲーム数を得るためには、遊技者は、より多くのART上乗せゲーム数が獲得可能なJR演出においてのみ、JR演出を成功させることが好ましい。例えば、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態の1遊技期間において、遊技者が、JR成功時のART上乗せゲーム数が5又は10ゲームとなるJR演出を意図的に失敗し、JR成功時のART上乗せゲーム数が30ゲームとなるJR演出が発生するまで待つ(JR演出に対して遊技者が技術介入を行う)ことができれば、より多くのART上乗せゲーム数を獲得することができる。 Therefore, in order to obtain as many ART additional games as possible in the JR production, it is preferable that the player succeeds in the JR production only in the JR production in which a larger number of ART additional games can be obtained. For example, in one game period of 7 sets of BB state or premium BB state during ART, the player intentionally fails the JR production in which the number of additional games of ART at the time of JR success is 5 or 10 games, and when JR succeeds. If it is possible to wait until the JR effect that the number of ART additional games is 30 is generated (the player intervenes in the JR effect), a larger number of ART additional games can be obtained.

そこで、本実施形態のように、JR成功時のART上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面11aに表示する演出機能を設けた場合、JR演出が発生する度に、JR成功時のART上乗せゲーム数を遊技者が認識することができるので、上述したJR演出に対する遊技者の技術介入が可能になる。この結果、JR演出に対する遊技者の興趣をより高めることができる。 Therefore, when an effect function for displaying information suggesting the number of ART addition games at the time of JR success is provided on the liquid crystal screen 11a as in the present embodiment, every time the JR effect occurs, the ART addition game at the time of JR success is provided. Since the number can be recognized by the player, the player's technical intervention in the JR production described above becomes possible. As a result, the player's interest in the JR production can be further enhanced.

(4)JR演出の変形態様
JR演出の態様は、上述した例に限定されず、遊技者の停止操作のタイミングが所定の時間範囲(成功範囲)のタイミングであるか否かの判定結果に基づいて、所定の特典が与えられような態様であれば、任意に構成することができる。
(4) Deformation mode of JR effect The mode of JR effect is not limited to the above-mentioned example, and is based on a determination result of whether or not the timing of the player's stop operation is within a predetermined time range (success range). Therefore, any configuration can be made as long as a predetermined privilege is given.

例えば、JR演出において、JR成功か否かの判定対象とする停止操作を第1〜第3停止操作の一つにしてもよい。また、本実施形態では、遊技者の停止操作毎に、該停止操作の成功/失敗を判定する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第3停止操作後に、まとめて第1〜第3停止操作の成功/失敗を判定する構成にしてもよい。 For example, in the JR production, the stop operation for determining whether or not the JR is successful may be one of the first to third stop operations. Further, in the present embodiment, a configuration example for determining the success / failure of the stop operation for each stop operation of the player has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, it is summarized after the third stop operation. The configuration may be configured to determine the success / failure of the first to third stop operations.

また、本実施形態では、ART中BB状態の遊技においてJR演出が発生した際に、ストップボタンの押し順ナビが発生する場合がある。この場合、JR演出において、停止操作のタイミングに関係なく、押し順ナビに従って停止操作を行うだけでART上乗せゲーム数が付与される構成にしてもよい。すなわち、この場合には、停止操作のタイミングが成功範囲内のタイミングでなくても、ART上乗せゲーム数が付与される。 Further, in the present embodiment, when the JR effect occurs in the game in the BB state during ART, the push order navigation of the stop button may occur. In this case, in the JR effect, the number of games added to ART may be given only by performing the stop operation according to the push order navigation regardless of the timing of the stop operation. That is, in this case, even if the timing of the stop operation is not within the success range, the number of games added to ART is given.

また、本実施形態では、プレミアムBB状態で発生するJR演出の構成(特典の付与形態)が、ART中7揃いBB状態で発生するJR演出の構成と同じである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態で発生するJR演出の構成が、サブ遊技状態がART状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態で発生するJR演出の構成と異なるようにしてもよい。この場合、例えば、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムBB状態に移行した場合のプレミアムBB状態では、JR演出の実行回数を、JR成功回数が最大3回となるまでの回数に制限してもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the configuration of the JR effect generated in the premium BB state (the form of granting the privilege) is the same as the configuration of the JR effect generated in the 7-matched BB state during ART. Is not limited to this. For example, the configuration of the JR effect that occurs in the premium BB state when the sub-game state shifts from the normal state to the premium BB state occurs in the premium BB state when the sub-game state shifts from the ART state to the premium BB state. It may be different from the structure of the JR production. In this case, for example, in the premium BB state when the sub-game state shifts from the normal state to the premium BB state, the number of times the JR effect is executed may be limited to the number of times the JR success count reaches a maximum of three times. ..

<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configuration of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described.

なお、以下に説明する抽籤テーブルを用いた抽籤処理は、抽籤テーブルの種別及びそれに対応する抽籤処理の種別に関係なく、同じ処理により、抽籤結果が決定される。具体的には、次のようにして、抽籤処理が行われる。まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される演出用の乱数値を、抽籤テーブルに規定された抽籤対象の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤対象が当籤したことになる。なお、本実施形態では、副制御回路101で行う抽籤処理で用いる演出用の乱数値は、抽籤処理の種別毎に別個に抽出する。 In the lottery process using the lottery table described below, the lottery result is determined by the same process regardless of the type of the lottery table and the type of the lottery process corresponding thereto. Specifically, the lottery process is performed as follows. First, random numbers for production extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) are sequentially subtracted from the lottery values specified in the lottery table. .. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery target at that time has won. In the present embodiment, the random value for the effect used in the lottery process performed by the sub-control circuit 101 is separately extracted for each type of the lottery process.

[通常中ART抽籤テーブル]
まず、図63A及び図63Bを参照して、通常中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、通常中ART抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、通常中ART抽籤テーブルを図63A及び図63Bの2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図63A及び図63Bの2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[Normal ART lottery table]
First, the normal ART lottery table will be described with reference to FIGS. 63A and 63B. Here, in order to clarify the configuration of the normal medium ART lottery table (to make it easier to see), the normal medium ART lottery table is divided into two tables of FIGS. 63A and 63B, but in reality, it is shown. The two tables of FIGS. 63A and 63B are configured as one table.

通常中ART抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技において、ART抽籤処理(後述の図127参照)が実行される際に参照される。通常中ART抽籤テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対して設定されたART当籤/非当籤の抽籤値との対応関係を規定する。 The normal ART lottery table is referred to when the ART lottery process (see FIG. 127 described later) is executed in the unit game in the normal state. Normally, the ART lottery table defines the correspondence between various internal winning combinations and the ART winning / non-winning lottery values set for each internal winning combination.

通常中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、図63A及び図63Bに示すように、内部当籤役が「中チェ」又は「チャンスリプB」である場合に、ARTに当籤する可能性があり、そのART当籤確率は、それぞれ5/32768となる。すなわち、本実施形態では、周期チャンス目当籤時(第2の遊技ロック発生時)には、ARTに当籤する可能性がある。 In the ART lottery process using the normal medium ART lottery table, as shown in FIGS. 63A and 63B, there is a possibility of winning the ART when the internal winning combination is "middle check" or "chance lip B". , The ART winning probability is 5/32768, respectively. That is, in the present embodiment, there is a possibility of winning the ART at the time of winning the cycle chance (when the second game lock occurs).

[通常中ループモード抽籤テーブル]
次に、図64を参照して、通常中ループモード抽籤テーブルについて説明する。
[Normal loop mode lottery table]
Next, the normal middle loop mode lottery table will be described with reference to FIG.

通常中ループモード抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技でART抽籤に当籤した場合に実行されるARTループモード抽籤処理(後述の図127参照)において参照される。通常中ループモード抽籤テーブルは、各ループモード(ループモード1〜6)と、各ループモード(ARTの継続率)が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The normal middle loop mode lottery table is referred to in the ART loop mode lottery process (see FIG. 127 described later) that is executed when the ART lottery is won in the unit game in the normal state. The normal middle loop mode lottery table defines the correspondence between each loop mode (loop modes 1 to 6) and the lottery value when each loop mode (ART continuation rate) is determined.

通常状態の単位遊技においてART抽籤に当籤した場合、図64に示すように、ループモード2以上のループモードが決定される(ループモード1は決定されない)。また、この際、例えば、985/32768の確率でループモード6(ART継続率が約90%であるループモード)が決定される。 When the ART lottery is won in the unit game in the normal state, as shown in FIG. 64, the loop mode of the loop mode 2 or higher is determined (the loop mode 1 is not determined). At this time, for example, the loop mode 6 (loop mode in which the ART continuation rate is about 90%) is determined with a probability of 985/32768.

[ART中FC・上乗せ抽籤テーブル]
次に、図65A及び図65Bを参照して、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルを図65A及び図65Bの2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図65A及び図65Bの2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[FC during ART / Additional lottery table]
Next, the FC / additional lottery table during ART will be described with reference to FIGS. 65A and 65B. Here, in order to clarify the configuration of the FC / additional lottery table during ART (to make it easier to see), the FC / additional lottery table during ART is divided into two tables of FIGS. 65A and 65B. In practice, the two tables of FIGS. 65A and 65B are configured as one table.

ART中FC・上乗せ抽籤テーブルは、ART遊技の単位遊技において、FC・ART遊技数抽籤処理(後述の図114参照)が実行される際に参照される。ART中FC・上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各特典(FC当籤/非当籤、及び/又は、ART上乗せゲーム数)と、各特典が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The FC / additional lottery table during ART is referred to when the FC / ART game number lottery process (see FIG. 114 described later) is executed in the unit game of the ART game. The FC / additional lottery table during ART is a combination of each privilege (FC winning / non-winning and / or the number of ART additional games) set for each internal winning combination and the lottery value when each privilege is determined. Specify the correspondence.

なお、本実施形態では、図65A及び図65Bに示すように、内部当籤役がプラムリプである場合にのみ、各特典に対して0より大きな抽籤値が規定されている。すなわち、本実施形態では、ART遊技の単位遊技においてプラムリプに当籤した場合にのみ、特典が得られる。なお、本発明はこれに限定されず、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルの構成を、プラムリプ以外の内部当籤役においても特典が得られる構成にしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 65A and 65B, a lottery value larger than 0 is specified for each privilege only when the internal winning combination is a plum lip. That is, in the present embodiment, the privilege can be obtained only when the plum lip is won in the unit game of the ART game. The present invention is not limited to this, and the configuration of the FC / additional lottery table during ART may be configured so that benefits can be obtained even in the internal winning combination other than the plum lip.

ART中FC・上乗せ抽籤テーブルを用いたFC・ART遊技数抽籤処理では、図65Aに示すように、内部当籤役がプラムリプである場合、5/32768の確率でFC当籤のみが特典として決定される。また、この場合、5/32768の確率でFC当籤及びART上乗せゲーム数(10〜30ゲームのいずれか)の両方が特典として決定される。 In the FC / ART game number lottery process using the FC / additional lottery table during ART, as shown in FIG. 65A, when the internal winning combination is Plumlip, only the FC winning is determined as a privilege with a probability of 5/32768. .. Further, in this case, both the FC winning and the number of ART additional games (any of 10 to 30 games) are determined as benefits with a probability of 5/32768.

また、内部当籤役がプラムリプである場合、図65Aに示すように、ART中FC・上乗せ抽籤テーブルを用いたFC・ART遊技数抽籤処理において、320/32768の確率で10ゲームのART上乗せゲーム数のみが特典として決定され、130/32768の確率で、20又は30ゲームのART上乗せゲーム数のみが特典として決定される。さらに、この場合、5/32768の確率で、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数のみが特典として決定される。 In addition, when the internal winning combination is a plum lip, as shown in FIG. 65A, in the FC / ART game number lottery process using the FC / additional lottery table during ART, there is a probability of 320/32768 that the number of ART additional games of 10 games. Only is determined as a privilege, and with a probability of 130/32768, only the number of ART-added games of 20 or 30 games is determined as a privilege. Further, in this case, with a probability of 5/32768, only the number of ART additional games of 100, 200 or 300 games is determined as a privilege.

[ART継続抽籤テーブル]
次に、図66を参照して、ART継続抽籤テーブルについて説明する。
[ART continuous lottery table]
Next, the ART continuous lottery table will be described with reference to FIG. 66.

ART継続抽籤テーブルは、ARTのセット開始時に行われるFC遊技の1ゲーム目で実施されるART継続抽籤処理(後述の図116参照)において参照される。ART継続抽籤テーブルは、各ループモードに対して設定されたART継続の当籤/非当籤の抽籤値を規定する。 The ART continuous lottery table is referred to in the ART continuous lottery process (see FIG. 116 described later) performed in the first game of the FC game performed at the start of the ART set. The ART continuation lottery table defines the winning / non-winning lottery values of ART continuation set for each loop mode.

ART継続抽籤テーブルを用いたART継続抽籤処理において、その時点で設定されているループモードがループモード1である場合には、図66に示すように、10813/32768(約33%)の確率でART継続が決定される。また、ループモードがループモード2である場合には、16384/32768(50%)の確率でART継続が決定され、ループモードがループモード3である場合には、21626/32768(約66%)の確率でART継続が決定される。また、ループモードがループモード4である場合には、24576/32768(75%)の確率でART継続が決定され、ループモードがループモード5である場合には、26214/32768(約80%)の確率でART継続が決定される。そして、ループモードがループモード6である場合には、29491/32768(約90%)の確率でART継続が決定される。 In the ART continuous lottery process using the ART continuous lottery table, when the loop mode set at that time is loop mode 1, as shown in FIG. 66, there is a probability of 10813/32768 (about 33%). It is decided to continue ART. Further, when the loop mode is loop mode 2, ART continuation is determined with a probability of 16384/32768 (50%), and when the loop mode is loop mode 3, 21626/32768 (about 66%). ART continuation is determined with the probability of. Further, when the loop mode is the loop mode 4, ART continuation is determined with a probability of 24576/32768 (75%), and when the loop mode is the loop mode 5, 26214/32768 (about 80%). ART continuation is determined with the probability of. Then, when the loop mode is the loop mode 6, ART continuation is determined with a probability of 29491/32768 (about 90%).

[ループモード移行抽籤テーブル]
次に、図67を参照して、ループモード移行抽籤テーブルについて説明する。
[Loop mode transition lottery table]
Next, the loop mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 67.

ループモード移行抽籤テーブルは、ARTのセット開始時におけるFC遊技の1ゲーム目で実施されるART継続抽籤に当籤した場合に行われるARTループモード昇格抽籤処理(後述の図116参照)において参照される。ループモード移行抽籤テーブルは、現在(今回)セットされているARTのループモード(ループモード1〜6)毎に設定された、次セット(次回)のARTの各ループモードと、次セットのARTの各ループモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The loop mode transition lottery table is referred to in the ART loop mode promotion lottery process (see FIG. 116 described later) performed when the ART continuous lottery performed in the first game of the FC game at the start of the ART set is won. .. The loop mode transition lottery table is set for each loop mode (loop mode 1 to 6) of the ART currently set (this time), and each loop mode of the ART of the next set (next time) and the ART of the next set. The correspondence with the lottery value when each loop mode is determined is defined.

ループモード移行抽籤テーブルを用いたARTループモード昇格抽籤処理において、今回のループモードがループモード1である場合には、図67に示すように、次回のループモードとして、ループモード1〜6のいずれかが決定される。また、今回のループモードがループモード2である場合には、次回のループモードとして、ループモード2〜6のいずれかが決定され、今回のループモードがループモード3である場合には、次回のループモードとして、ループモード3〜6のいずれかが決定される。また、今回のループモードがループモード4である場合には、次回のループモードとして、ループモード4〜6のいずれかが決定され、今回のループモードがループモード5である場合には、次回のループモードとして、ループモード5又は6が決定される。そして、今回のループモードがループモード6である場合には、次回のループモードとして、ループモード6が維持される。 In the ART loop mode promotion lottery process using the loop mode transition lottery table, when the loop mode this time is loop mode 1, as shown in FIG. 67, as the next loop mode, any of loop modes 1 to 6 is performed. Is decided. If the current loop mode is loop mode 2, one of loop modes 2 to 6 is determined as the next loop mode, and if the current loop mode is loop mode 3, the next loop mode is determined. As the loop mode, any of loop modes 3 to 6 is determined. Further, when the current loop mode is the loop mode 4, one of the loop modes 4 to 6 is determined as the next loop mode, and when the current loop mode is the loop mode 5, the next loop mode is determined. As the loop mode, loop mode 5 or 6 is determined. Then, when the current loop mode is the loop mode 6, the loop mode 6 is maintained as the next loop mode.

すなわち、本実施形態では、ART継続が決定された場合、次セットのARTのループモードは、現セット(今回)のARTのループモードと同じループモードにセットされる(現状維持)、又は、現セット(今回)のループモードのART継続率より高いART継続率のループモードに移行(昇格)する。 That is, in the present embodiment, when it is decided to continue ART, the loop mode of ART of the next set is set to the same loop mode as the loop mode of ART of the current set (this time) (maintaining the status quo), or is present. Shift (promote) to the loop mode with an ART continuation rate higher than the ART continuation rate of the set (this time) loop mode.

[ART潜伏抽籤テーブル]
次に、図68を参照して、ART潜伏抽籤テーブルについて説明する。
[ART latent lottery table]
Next, the ART latent lottery table will be described with reference to FIG. 68.

ART潜伏抽籤テーブルは、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目で実施されるART継続抽籤に当籤した場合に行われるART潜伏抽籤処理(後述の図116参照)において参照される。ただし、図49で説明したように、15連目のARTでは、セット開始時にART継続抽籤に当籤してもART潜伏抽籤処理は行われない。 The ART latent lottery table is referred to in the ART latent lottery process (see FIG. 116 described later) performed when the ART continuous lottery performed in the first game of the FC game at the start of the ART set is won. However, as described with reference to FIG. 49, in the 15th consecutive ART, the ART latent lottery process is not performed even if the ART continuous lottery is won at the start of the set.

ART潜伏抽籤テーブルは、潜伏当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。そして、ART潜伏抽籤テーブルを用いたART潜伏抽籤処理では、図68に示すように、2621/32768の確率で潜伏当籤となる。 The ART latent lottery table defines the correspondence between the latent winning / non-winning (lottery result) and the lottery value when each lottery result is determined. Then, in the ART latent lottery process using the ART latent lottery table, as shown in FIG. 68, there is a probability of 2621/32768 that the latent winning is achieved.

[潜伏時前兆遊技数抽籤テーブル]
次に、図69を参照して、潜伏時前兆遊技数抽籤テーブルについて説明する。潜伏時前兆遊技数抽籤テーブルは、ART潜伏抽籤に当籤した場合に行われる潜伏前兆ゲーム数抽籤処理(後述の図116参照)において参照される。
[Omen game number lottery table at the time of hiding]
Next, with reference to FIG. 69, the hiding omen game number lottery table will be described. The latent omen game number lottery table is referred to in the latent omen game number lottery process (see FIG. 116 described later) performed when the ART latent game is won.

ART潜伏抽籤テーブルは、各潜伏前兆ゲーム数(16ゲーム及び32ゲーム)と、各潜伏前兆ゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。そして、潜伏時前兆遊技数抽籤テーブルを用いた潜伏前兆ゲーム数抽籤処理では、図69に示すように、必ず、16ゲーム又は32ゲームが潜伏前兆ゲーム数として決定される。この際、潜伏前兆ゲーム数として、16ゲームが決定される確率と、32ゲームが決定される確率とは互いに同じ確率(1/2)となる。 The ART latent omen table defines the correspondence between each latent omen game number (16 games and 32 games) and the lottery value when each latent omen game number is determined. Then, in the latent omen game number lottery process using the latent omen game number lottery table, 16 games or 32 games are always determined as the latent omen game number, as shown in FIG. 69. At this time, as the number of latent precursor games, the probability that 16 games are determined and the probability that 32 games are determined are the same probability (1/2).

なお、潜伏前兆ゲーム数の種別は、この例に限定されない。例えば、16ゲーム及び32ゲームに加えて他の潜伏前兆ゲーム数も選択可能な構成にしてもよいし、16ゲーム及び32ゲームの少なくとも一方を他の潜伏前兆ゲーム数で置き換えてもよい。 The type of the number of latent omen games is not limited to this example. For example, in addition to the 16 games and 32 games, the number of other latent precursor games may be selectable, or at least one of the 16 games and 32 games may be replaced with another latent precursor game number.

[FCモード抽籤テーブル]
次に、図70A及び図70Bを参照して、FCモード抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、FCモード抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、FCモード抽籤テーブルを図70A及び図70Bの2つのテーブルに分割して示すが、実際には、図70A及び図70Bの2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。
[FC mode lottery table]
Next, the FC mode lottery table will be described with reference to FIGS. 70A and 70B. Here, in order to clarify the configuration of the FC mode lottery table (to make it easier to see), the FC mode lottery table is divided into two tables of FIGS. 70A and 70B, but in reality, FIG. 70A is shown. And the two tables in FIG. 70B are configured as one table.

FCモード抽籤テーブルは、FC遊技期間の開始ゲーム(1ゲーム目)においてFCモード抽籤処理(後述の図115参照)が実行される際に参照される。FCモード抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各FCモード(FCモード1〜5)と、各FCモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The FC mode lottery table is referred to when the FC mode lottery process (see FIG. 115 described later) is executed in the start game (first game) of the FC game period. The FC mode lottery table defines the correspondence between each FC mode (FC mode 1 to 5) set for each internal winning combination and the lottery value when each FC mode is determined.

例えば、FCモード抽籤テーブルを用いたFCモード抽籤処理において、内部当籤役がプラムリプである場合、図70Aに示すように、FCモードとして、8192/32768の確率でFCモード2が決定され、4096/32768の確率でFCモード3又は4が決定され、16384/32768の確率でFCモード5が決定される。なお、本実施形態では、内部当籤役がプラムリプである場合には、FCモードとして、FCモード1は決定されない。 For example, in the FC mode lottery process using the FC mode lottery table, when the internal winning combination is a plum lip, as shown in FIG. 70A, FC mode 2 is determined as the FC mode with a probability of 8192/32768, and 4096 / FC mode 3 or 4 is determined with a probability of 32768, and FC mode 5 is determined with a probability of 16384/32768. In the present embodiment, when the internal winning combination is a plum lip, FC mode 1 is not determined as the FC mode.

[FC遊技数加算抽籤テーブル]
次に、図71A及び図71B、並びに、図72A及び図72Bを参照して、FC遊技数加算抽籤テーブルについて説明する。なお、図71A及び図71Bは、FCモード1がセットされている場合に参照されるFC遊技数加算抽籤テーブルであり、図72A及び図72Bは、FCモード2がセットされている場合に参照されるFC遊技数加算抽籤テーブルである。
[FC game number addition lottery table]
Next, the FC game number addition lottery table will be described with reference to FIGS. 71A and 71B, and FIGS. 72A and 72B. 71A and 71B are FC game number addition lottery tables that are referred to when FC mode 1 is set, and FIGS. 72A and 72B are referred to when FC mode 2 is set. FC game number addition lottery table.

なお、ここでは、各FCモードにおけるFC遊技数加算抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、各FC遊技数加算抽籤テーブルを2つのテーブルに分割して示すが、実際には、この2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。また、本実施形態では、FCモード3〜5のそれぞれに対しても対応するFC遊技数加算抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのFC遊技数加算抽籤テーブルの図示は省略する。 Here, in order to clarify the configuration of the FC game number addition lottery table in each FC mode (to make it easier to see), each FC game number addition lottery table is divided into two tables, but in reality, it is shown. , These two tables are configured as one table. Further, in the present embodiment, the FC game number addition lottery tables corresponding to each of the FC modes 3 to 5 are provided, but here, in order to simplify the explanation, the FC game number addition lottery tables are provided. The illustration is omitted.

FC遊技数加算抽籤テーブルは、FC遊技状態の単位遊技において、FC遊技数加算抽籤処理(後述の図115参照)が実行される際に参照される。FC遊技数加算抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各FC加算ゲーム数(0、5、10、15又は20ゲーム)と、各FC加算ゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The FC game number addition lottery table is referred to when the FC game number addition lottery process (see FIG. 115 described later) is executed in the unit game in the FC game state. The FC game number addition lottery table includes the number of FC addition games (0, 5, 10, 15 or 20 games) set for each internal winning combination, and the lottery value when each FC addition game number is determined. Prescribe the correspondence of.

FC遊技数加算抽籤テーブルを用いたFC遊技数加算抽籤処理において、FCモード1がセットされており、且つ、内部当籤役がチャンスリプBである場合には、図71Aに示すように、5ゲームのFC加算ゲーム数が必ず決定される。なお、FCモード1がセットされており、且つ、内部当籤役がチャンスリプB以外の役である場合には、FCゲーム数の加算(上乗せ)は行われない(0ゲームのFC加算ゲーム数が必ず決定される)。 In the FC game number addition lottery process using the FC game number addition lottery table, when FC mode 1 is set and the internal winning combination is chance lip B, 5 games are played as shown in FIG. 71A. The number of FC addition games is always determined. If FC mode 1 is set and the internal winning combination is a combination other than Chance Lip B, the number of FC games is not added (added) (the number of FC addition games of 0 games is Must be decided).

また、FC遊技数加算抽籤テーブルを用いたFC遊技数加算抽籤処理において、FCモード2がセットされており、且つ、内部当籤役がベルリプである場合には、図72Aに示すように、FCゲーム数の加算(上乗せ)が決定される。そして、この場合、16384/32768の確率で5ゲームのFC加算ゲーム数が決定され、8192/32768の確率で10ゲームのFC加算ゲーム数が決定され、4096/32768の確率で15又は20ゲームのFC加算ゲーム数が決定される。また、FCモード2がセットされており、且つ、内部当籤役がプラムリプ、チャンスリプA、共通ベル、押し順ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェ又は強チェである場合には、1024/32768の確率で5ゲームのFC加算ゲーム数が決定される。なお、これらの場合以外の場合には、FCゲーム数の上乗せは行われない(0ゲームのFC加算ゲーム数が必ず決定される)。 Further, in the FC game number addition lottery process using the FC game number addition lottery table, when FC mode 2 is set and the internal winning combination is Bell Lip, as shown in FIG. 72A, the FC game The addition (addition) of the number is decided. Then, in this case, the number of FC addition games of 5 games is determined with the probability of 16384/32768, the number of FC addition games of 10 games is determined with the probability of 8192/32768, and the number of FC addition games of 15 or 20 games is determined with the probability of 4096/32768. The number of FC addition games is determined. If FC mode 2 is set and the internal winning combination is plum lip, chance lip A, common bell, push order bell, weak watermelon, strong watermelon, weak che or strong che, 1024/32768. The number of FC addition games of 5 games is determined with the probability of. In cases other than these cases, the number of FC games is not added (the number of FC addition games of 0 games is always determined).

[FC中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図73A及び図73B、図74A及び図74B、並びに、図75A及び図75Bを参照して、FC中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、図73A及び図73Bは、FCモード1がセットされている場合に参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルであり、図74A及び図74Bは、FCモード2がセットされている場合に参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルである。また、図75A及び図75Bは、FCモード5がセットされている場合に参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルである。
[Additional lottery table in FC]
Next, the additional lottery table in FC will be described with reference to FIGS. 73A and 73B, 74A and 74B, and 75A and 75B. It should be noted that FIGS. 73A and 73B are additional lottery tables in FC that are referred to when FC mode 1 is set, and FIGS. 74A and 74B are referred to when FC mode 2 is set. It is an additional lottery table in FC. Further, FIGS. 75A and 75B are FC medium addition lottery tables that are referred to when the FC mode 5 is set.

なお、ここでは、各FCモードにおけるFC中上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため(見やすくするため)、各FC中上乗せ抽籤テーブルを2つのテーブルに分割して示すが、実際には、この2つのテーブルは1つのテーブルとして構成される。また、本実施形態では、FCモード3及び4のそれぞれに対しても対応するFC中上乗せ抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのFC中上乗せ抽籤テーブルの図示は省略する。 Here, in order to clarify the configuration of the FC middle addition lottery table in each FC mode (to make it easier to see), each FC middle addition lottery table is divided into two tables, but in reality, this is shown. The two tables are configured as one table. Further, in the present embodiment, the corresponding FC middle addition lottery tables are provided for each of the FC modes 3 and 4, but here, in order to simplify the explanation, the FC middle addition lottery tables are not shown. Omit.

FC中上乗せ抽籤テーブルは、FC遊技状態の単位遊技において、ART遊技数加算抽籤処理(後述の図115参照)が実行される際に参照される。FC中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各ART上乗せゲーム数(0、5、10、20、30、50、100、200又は300ゲーム)と、各ART上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The FC middle addition lottery table is referred to when the ART game number addition lottery process (see FIG. 115 described later) is executed in the unit game in the FC game state. In the FC middle addition lottery table, the number of each ART addition game (0, 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200 or 300 games) set for each internal winning combination and the number of each ART addition game are determined. The correspondence with the lottery value at the time of being played is specified.

FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数加算抽籤処理において、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役がハズレ、ベルリプ、チャンスリプA、共通ベル、押し順ベル、弱チェ又は強チェである場合には、図73A及び図73Bに示すように、5、10、20又は30ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役がチャンスリプBである場合には、10、20、30又は50ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、5、10、20、30、50、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。なお、FCモードがFCモード1であり、且つ、内部当籤役がプラムリプである場合には、5ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。 In the ART game number addition lottery process using the FC middle addition lottery table, the FC mode is FC mode 1, and the internal winning combination is lost, bell lip, chance lip A, common bell, push order bell, weak che or strong. In the case of Choi, as shown in FIGS. 73A and 73B, the number of ART-added games of 5, 10, 20 or 30 games can be obtained. Further, when the FC mode is the FC mode 1 and the internal winning combination is the chance lip B, the number of ART additional games of 10, 20, 30 or 50 games can be obtained. If the FC mode is FC mode 1 and the internal winning combination is a weak watermelon, a strong watermelon, or a medium-sized watermelon, an ART of 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, or 300 games is added. You can get the number of games. When the FC mode is the FC mode 1 and the internal winning combination is the plum lip, the number of ART additional games of 5 games can be obtained.

上述のように、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード1である場合には、弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除いて、内部当籤役がチャンスリプBである場合により多くのART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。また、FCモードがFCモード1であり且つ内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。なお、FCモード1において、内部当籤役が弱スイカ又は強スイカであり且つ1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が決定された場合には、上述したFC中特別演出が行われる。 As described above, in the ART game number lottery process using the FC middle addition lottery table, when the FC mode is FC mode 1, the internal winning is excluded except for the rare role related to the weak watermelon, the strong watermelon, or the middle cheek. If the role is Chance Lip B, there is a possibility that a larger number of ART additional games can be obtained. Further, when the FC mode is FC mode 1 and the internal winning combination is a weak watermelon, a strong watermelon, or a medium-sized watermelon, there is a possibility that 100 or more ART additional games can be obtained by one lottery. In FC mode 1, when the internal winning combination is a weak watermelon or a strong watermelon and the number of ART additional games of 100 or more games is determined by one lottery, the above-mentioned special effect during FC is performed.

また、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役がハズレ、プラムリプ、チャンスリプA、共通ベル、押し順ベル、弱チェ又は強チェである場合には、図74A及び図74Bに示すように、5、10、20又は30ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役がベルリプである場合には、10、20、30又は50ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、5、10、20、30、50、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。なお、FCモードがFCモード2であり、且つ、内部当籤役がチャンスリプBである場合には、5ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。 In addition, in the ART game number lottery process using the FC middle addition lottery table, the FC mode is FC mode 2, and the internal winning combination is lost, plum lip, chance lip A, common bell, push order bell, weak che, or In the case of a strong check, as shown in FIGS. 74A and 74B, the number of ART additional games of 5, 10, 20 or 30 games can be obtained. Further, when the FC mode is the FC mode 2 and the internal winning combination is the bell lip, the number of ART additional games of 10, 20, 30 or 50 games can be obtained. If the FC mode is FC mode 2 and the internal winning combination is a weak watermelon, a strong watermelon, or a medium-sized watermelon, the ART of 5, 10, 20, 30, 50, 100, 200, or 300 games is added. You can get the number of games. When the FC mode is the FC mode 2 and the internal winning combination is the chance lip B, the number of ART additional games of 5 games can be obtained.

上述のように、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード2である場合には、弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除いて、内部当籤役がベルリプであるときにより多くのART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。また、FCモードがFCモード2であり且つ内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役である場合には、1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。なお、FCモード2において、内部当籤役が弱スイカ又は強スイカであり且つ1回の抽籤で100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が決定された場合には、上述したFC中特別演出が行われる。 As described above, in the ART game number lottery process using the FC middle addition lottery table, when the FC mode is FC mode 2, the internal winning is excluded except for the rare role related to the weak watermelon, the strong watermelon, or the middle cheek. It is possible to get more ART extra games when the role is Bell Lip. In addition, when the FC mode is FC mode 2 and the internal winning combination is a weak watermelon, a strong watermelon, or a rare role related to a medium-sized watermelon, it is possible to obtain 100 or more ART additional games in one lottery. There is sex. In the FC mode 2, when the internal winning combination is a weak watermelon or a strong watermelon and the number of ART additional games of 100 or more games is determined by one lottery, the above-mentioned special effect during FC is performed.

また、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード5であり、且つ、内部当籤役が弱チェ以外の役である場合には、図75A及び図75Bに示すように、10、20、30、50、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。また、FCモードがFCモード5であり、且つ、内部当籤役が弱チェである場合には、20、30、50、100、200又は300ゲームのART上乗せゲーム数が得られる。すなわち、本実施形態では、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード5である場合には、内部当籤役に関係なく、100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。 Further, in the ART game number lottery process using the FC middle addition lottery table, when the FC mode is FC mode 5 and the internal winning combination is a combination other than the weak check, it is shown in FIGS. 75A and 75B. As described above, the number of ART additional games of 10, 20, 30, 50, 100, 200 or 300 games can be obtained. Further, when the FC mode is the FC mode 5 and the internal winning combination is a weak check, the number of ART additional games of 20, 30, 50, 100, 200 or 300 games can be obtained. That is, in the present embodiment, in the ART game number lottery process using the FC middle addition lottery table, when the FC mode is FC mode 5, the number of ART addition games of 100 games or more is increased regardless of the internal winning combination. May be obtained.

また、本実施形態では、FCモードがFCモード5であり、且つ、内部当籤役が弱チェである場合に100ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる確率が、FCモードがFCモード5であり、且つ、内部当籤役が弱チェ以外の役である場合のそれより高くなる。すなわち、本実施形態では、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理において、FCモードがFCモード5である場合には、内部当籤役が弱チェであるときに、より多くのART上乗せゲーム数が得られる可能性がある。 Further, in the present embodiment, when the FC mode is FC mode 5 and the internal winning combination is weak, the probability that the number of ART additional games of 100 games or more can be obtained is that the FC mode is FC mode 5. Moreover, it is higher than that when the internal winning combination is a role other than weak Choi. That is, in the present embodiment, in the ART game number lottery process using the FC middle addition lottery table, when the FC mode is FC mode 5, more ART additions are made when the internal winning combination is weak. The number of games may be obtained.

また、上述のように、本実施形態では、FC中上乗せ抽籤テーブルを用いたART遊技数抽籤処理では、FCモードの種別及び内部当籤役の種別に関係なく、毎ゲーム、5ゲーム以上のART上乗せゲーム数が得られる構成になっている。 Further, as described above, in the present embodiment, in the ART game number lottery process using the FC middle addition lottery table, ART addition of 5 or more games is added for each game regardless of the type of FC mode and the type of internal winning combination. The structure is such that the number of games can be obtained.

図71〜図75に示すFC遊技数加算抽籤テーブル及びFC中上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態のパチスロ1では、FCモードの種別毎に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算(上乗せ)が決定される所定の内部当籤役(弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除く)が対応付けられている。 As is clear from the FC game number addition lottery table and the FC medium addition lottery table shown in FIGS. 71 to 75, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, more ARTs are used in the ART game number addition lottery for each type of FC mode. The number of additional games can be obtained, and the number of FC games is always added (added) in the FC game number addition lottery. Predetermined internal winning combination (excluding weak watermelon, strong watermelon, or rare role related to medium cheek) ) Is associated.

具体的には、FCモードがFCモード1である場合には、この所定の内部当籤役としてチャンスリプBが対応付けられており、チャンスリプBが内部当籤した場合に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算が決定される。また、FCモードがFCモード2である場合には、所定の内部当籤役としてベルリプが対応付けられており、ベルリプが内部当籤した場合に、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算が決定される。さらに、例えば、FCモードがFCモード5である場合には、対応する所定の内部当籤役は弱チェとなる。 Specifically, when the FC mode is FC mode 1, the chance lip B is associated with this predetermined internal winning combination, and when the chance lip B wins internally, in the ART game number addition lottery. A larger number of ART additional games can be obtained, and the addition of the number of FC games is always determined in the lottery for adding the number of FC games. Further, when the FC mode is FC mode 2, the bell lip is associated as a predetermined internal winning combination, and when the bell lip wins internally, a larger number of ART additional games is added in the ART game number addition lottery. The number of FC games can be obtained, and the number of FC games is always determined in the lottery for adding the number of FC games. Further, for example, when the FC mode is the FC mode 5, the corresponding predetermined internal winning combination is weak.

また、図示しないが、FCモードがFCモード3又は4である場合にもまた、ART遊技数加算抽籤においてより多くのART上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、FC遊技数加算抽籤において必ずFCゲーム数の加算が決定される所定の内部当籤役がそれぞれ対応付けられている。なお、FCモードと所定の内部当籤役との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。このように、FC遊技において設定されるFCモードと所定の内部当籤役とを対応付けることにより、FC遊技に対する遊技者の興趣をより高めることができる。 Further, although not shown, even when the FC mode is FC mode 3 or 4, a larger number of ART additional games can be obtained in the ART game number addition lottery, and FC is always obtained in the FC game number addition lottery. A predetermined internal winning combination for which the addition of the number of games is determined is associated with each other. The correspondence between the FC mode and the predetermined internal winning combination is not limited to this example, and can be set arbitrarily. In this way, by associating the FC mode set in the FC game with the predetermined internal winning combination, the player's interest in the FC game can be further enhanced.

[7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブル]
次に、図76を参照して、7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルについて説明する。
[7 sets BB (normal) medium JR lottery table]
Next, with reference to FIG. 76, a JR lottery table in 7 sets of BB (normal) will be described.

7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の単位遊技において、JR抽籤処理(後述の図112参照)が実行される際に参照される。7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブルは、JR演出の当籤/非当籤と、JR演出の当籤/非当籤が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 In the 7-match BB (normal) middle JR lottery table, the JR lottery process (see FIG. 112 described later) is executed in the unit game of the normal middle 7-match BB state (normal middle red 7BB state or normal middle blue 7BB state). Referenced when. The JR lottery table in the 7-matched BB (normal) defines the correspondence between the winning / non-winning of the JR effect and the lottery value when the winning / non-winning of the JR effect is determined.

通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)で毎ゲーム行われるJR抽籤処理において、JR演出に当籤する確率(JR演出の発生率)は、図76に示すように、11000/32768となる。 As shown in FIG. 76, the probability of winning the JR effect (occurrence rate of the JR effect) in the JR lottery process performed every game in the normal 7-match BB state (normal medium red 7BB state or normal medium blue 7BB state). It becomes 11000/32768.

[7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブル]
次に、図77を参照して、7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルについて説明する。
[JR lottery table in 7 sets BB (ART)]
Next, with reference to FIG. 77, the JR lottery table in the 7-set BB (ART) will be described.

7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルは、ART中7揃いBB状態(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)の単位遊技において、JR抽籤処理(後述の図112参照)が実行される際に参照される。7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回未満である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。また、7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回以上である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 In the 7-matched BB (ART) JR lottery table, the JR lottery process (see FIG. 112 described later) is executed in the unit game of the 7-matched BB state (ART medium red 7BB state or ART medium blue 7BB state). Referenced when. The JR lottery table in 7 sets of BB (ART) shows the number of non-winning JR productions and various ART addition games (5, 10 or 30 games) when the current number of successful JR trains is less than 3 times. And, the correspondence relationship with the lottery value when each of the non-winning of the JR production and the number of various ART additional games at the time of winning the JR production is determined is defined. In addition, the JR lottery table in 7 sets of BB (ART) shows the number of games (5, 10 or 30) added to the JR production non-winning and the JR production winning games when the current number of successful JR trains is 3 or more. The correspondence between the game) and the lottery value when each of the non-winning of the JR production and the number of various ART additional games at the time of winning the JR production is determined is defined.

ART中7揃いBB状態(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)で毎ゲーム行われるJR抽籤処理において、JR成功回数が3回未満である状況でJR演出に当籤する確率(JR演出の発生率)は、図77に示すように、(5000+5000+1000)/32768となる。また、この際、JR成功時に5又は10ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、5000/32768となり、JR成功時に30ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、1000/32768となる。 In the JR lottery process that is performed every game in the 7-matched BB state during ART (7BB state during ART or 7BB state during ART), the probability of winning the JR production in the situation where the number of successful JR is less than 3 times (JR production) Incidence rate) is (5000 + 5000 + 1000) / 32768 as shown in FIG. 77. At this time, the probability that the number of ART additional games of 5 or 10 games will be determined when JR is successful is 5000/32768, and the probability that the number of ART additional games of 30 games will be determined when JR is successful is 1000/32768. Become.

また、ART中7揃いBB状態で毎ゲーム行われるJR抽籤処理において、JR成功回数が3回以上である状況でJR演出に当籤する確率(JR演出の発生率)は、(500+500+100)/32768となる。また、この際、JR成功時に5又は10ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、500/32768となり、JR成功時に30ゲームのART上乗せゲーム数が決定される確率は、100/32768となる。すなわち、JR成功回数が3回以上である場合におけるJR演出の当籤確率は、JR成功回数が3回未満である場合のそれに比べて非常に小さくなり(1/10程度)、JR成功回数が3回以上である状況では、JR演出が発生し難くなる。 In addition, in the JR lottery process performed every game in the 7-match BB state during ART, the probability of winning the JR effect (occurrence rate of the JR effect) in the situation where the number of successful JR is 3 or more is (500 + 500 + 100) / 32768. Become. At this time, the probability that the number of ART additional games of 5 or 10 games will be determined when JR is successful is 500/32768, and the probability that the number of ART additional games of 30 games will be determined when JR is successful is 100/32768. Become. That is, the winning probability of the JR effect when the number of JR successes is 3 or more is very small (about 1/10) as compared with the case where the number of JR successes is less than 3, and the number of JR successes is 3. In the situation where the number of times is more than that, the JR effect is less likely to occur.

[プレミアムBB中JR抽籤テーブル]
次に、図78を参照して、プレミアムBB中JR抽籤テーブルについて説明する。
[JR lottery table in premium BB]
Next, the JR lottery table in the premium BB will be described with reference to FIG. 78.

プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、プレミアムBB状態の単位遊技において、JR抽籤処理(後述の図112参照)が実行される際に参照される。プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回未満である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。また、プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、現在のJR成功回数が3回以上である場合における、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数(5、10又は30ゲーム)と、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The JR lottery table in the premium BB is referred to when the JR lottery process (see FIG. 112 described later) is executed in the unit game in the premium BB state. The JR lottery table in Premium BB shows the number of non-winning JR productions and various ART addition games (5, 10 or 30 games) at the time of winning the JR production when the current number of successful JRs is less than 3 times, and the JR production. It defines the correspondence with the lottery value when each of the number of games added to various ARTs at the time of non-winning and JR production winning is determined. In addition, the JR lottery table in the premium BB shows the number of games (5, 10 or 30 games) added to the non-winning of the JR production and the winning of the JR production when the current number of successful JR is 3 or more. It defines the correspondence with the lottery value when each of the non-winning of the JR production and the number of various ART additional games at the time of winning the JR production is determined.

なお、本実施形態では、プレミアムBB中JR抽籤テーブルは、上述した7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブル(図77参照)と同様の構成を有する。また、本実施形態では、プレミアムBB中JR抽籤テーブルで規定されている、JR演出の非当籤及びJR演出当籤時の各種ART上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値もまた、上述した7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブル(図77参照)のそれらと同様とする。なお、本発明はこれに限定されず、プレミアムBB中JR抽籤テーブルにおいて規定される各種抽籤値を、7揃いBB(ART)中JR抽籤テーブルのそれらと異ならせてもよい。 In the present embodiment, the JR lottery table in the premium BB has the same configuration as the JR lottery table in the 7-set BB (ART) described above (see FIG. 77). Further, in the present embodiment, the lottery value at the time when each of the non-winning of the JR effect and the number of various ART addition games at the time of winning the JR effect, which is defined in the JR lottery table in the premium BB, is also described above. It is the same as those of the JR lottery table (see FIG. 77) in the 7-set BB (ART). The present invention is not limited to this, and various lottery values defined in the JR lottery table in the premium BB may be different from those in the JR lottery table in the 7-set BB (ART).

[7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブル]
次に、図79を参照して、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルについて説明する。
[7 sets BB (normal) medium ART lottery table]
Next, with reference to FIG. 79, the ART lottery table in 7 sets of BB (normal) will be described.

7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の単位遊技で発生したJR演出に成功した際に行われるJR成功時ART抽籤処理(後述の図125参照)において参照される。7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤/非当籤と、該ARTの当籤/非当籤が決定されるときの抽籤値との対応関係を、通常中7揃いBB状態の種別(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)と突入モードの種別(突入モードA〜D)との組合せ毎に規定する。 The 7-matched BB (normal) medium ART lottery table is a JR successful ART that is performed when the JR effect generated in the unit game of the normal medium 7-matched BB state (normal medium red 7BB state or normal medium blue 7BB state) is successful. It is referred to in the lottery process (see FIG. 125 described later). The ART lottery table in the 7-matched BB (normal) shows the correspondence between the winning / non-winning of the ART and the lottery value when the winning / non-winning of the ART is determined, according to the type of the 7-matched BB state (normal). It is specified for each combination of the normal middle red 7BB state or the normal middle blue 7BB state) and the type of rush mode (rush modes A to D).

通常中赤7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルを用いたJR成功時ART抽籤処理において、突入モードが突入モードAである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、図79に示すように、19661/32768(約60%)となり、突入モードが突入モードBである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、14745/32768(約45%)となる。また、通常中赤7BB状態において、突入モードが突入モードCである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、7865/32768(約24%)となり、突入モードが突入モードDである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、3277/32768(約10%)となる。 In the ART lottery process at the time of JR success using the 7-matched BB (normal) medium ART lottery table, which is usually performed in the game (BB game) in the red 7BB state, if the rush mode is the rush mode A, the ART wins. As shown in FIG. 79, the probability that is determined (rush rate) is 19661/32768 (about 60%), and when the rush mode is the rush mode B, the probability that the ART winning is determined (rush rate). ) Is 14745/32768 (about 45%). Further, in the normal middle red 7BB state, when the rush mode is the rush mode C, the probability that the ART winning is determined (rush rate) is 7856/32768 (about 24%), and the rush mode is the rush mode D. In the case of, the probability (rush rate) that the ART winning is determined is 3277/32768 (about 10%).

通常中青7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブルを用いたJR成功時ART抽籤処理において、突入モードが突入モードAである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、図79に示すように、26215/32768(約80%)となり、突入モードが突入モードBである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、18023/32768(約55%)となる。また、通常中青7BB状態において、突入モードが突入モードCである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、11797/32768(約36%)となり、突入モードが突入モードDである場合には、ART当籤が決定される確率(突入率)は、5898/32768(約18%)となる。 In the ART lottery process at the time of JR success using the 7-matched BB (normal) medium ART lottery table, which is usually performed in the game (BB game) in the middle blue 7BB state, if the rush mode is the rush mode A, the ART wins. As shown in FIG. 79, the probability that is determined (rush rate) is 26215/32768 (about 80%), and when the rush mode is the rush mode B, the probability that the ART winning is determined (rush rate). ) Is 18023/32768 (about 55%). Further, in the normal middle blue 7BB state, when the rush mode is the rush mode C, the probability (rush rate) that the ART winning is determined is 11797/32768 (about 36%), and the rush mode is the rush mode D. In this case, the probability (rush rate) of determining the ART winning is 5898/32768 (about 18%).

上述のように、本実施形態では、各突入モードにおいて、通常中青7BB状態中のARTへの突入率は、通常中赤7BB状態中のそれより高くなる。 As described above, in the present embodiment, in each rush mode, the rush rate to ART in the normal middle blue 7BB state is higher than that in the normal middle red 7BB state.

[7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブル]
次に、図80を参照して、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルについて説明する。
[7 sets BB (normal) medium loop mode lottery table]
Next, with reference to FIG. 80, a 7-set BB (normal) middle loop mode lottery table will be described.

7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルは、通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)の単位遊技で発生したJR演出に成功し、且つ、ART抽籤に当籤した場合に行われるARTループモード抽籤処理(後述の図129参照)において参照される。7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルは、各ループモード(ループモード1〜6)と、各ループモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を、通常中7揃いBB状態の種別(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)と突入モードの種別(突入モードA〜D)との組合せ毎に規定する。 The 7-match BB (normal) medium loop mode lottery table succeeds in the JR production generated in the unit game of the normal medium 7-match BB state (normal medium red 7BB state or normal medium blue 7BB state), and wins the ART lottery. It is referred to in the ART loop mode lottery process (see FIG. 129 described later) performed when the above is performed. The 7-match BB (normal) medium loop mode lottery table shows the correspondence between each loop mode (loop modes 1 to 6) and the lottery value when each loop mode is determined, and the type of the 7-match BB state during normal. It is specified for each combination of (normal middle red 7BB state or normal middle blue 7BB state) and the type of rush mode (rush modes A to D).

通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルを用いたJR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードAである場合には、図80に示すように、ループモード1〜ループモード6のいずれかが決定される(ART継続率は、約33%〜90%となる)。また、JR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードBである場合には、ループモード2〜ループモード6のいずれかが決定される(ART継続率は、約50%〜90%となる)。 In the ART loop mode lottery process at the time of JR success using the 7-match BB (normal) middle loop mode lottery table, which is performed in the game (BB game) in the normal middle red 7BB state or the normal middle blue 7BB state, the rush mode rushes. In the case of mode A, as shown in FIG. 80, one of loop mode 1 to loop mode 6 is determined (the ART continuation rate is about 33% to 90%). Further, in the ART loop mode lottery process when JR is successful, when the rush mode is the rush mode B, one of the loop mode 2 to the loop mode 6 is determined (ART continuation rate is about 50% to 90). %).

また、通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブルを用いたJR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードCである場合には、ループモード4〜ループモード6のいずれかが決定される(ART継続率は、約75%〜90%となる)。さらに、JR成功時のARTループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードDである場合には、ループモード6が必ず決定される(ART継続率は、約90%となる)。 In addition, in the ART loop mode lottery process at the time of JR success using the 7-match BB (normal) middle loop mode lottery table performed in the game (BB game) in the normal middle red 7BB state or the normal middle blue 7BB state, the rush mode When is the entry mode C, one of the loop mode 4 to the loop mode 6 is determined (the ART continuation rate is about 75% to 90%). Further, in the ART loop mode lottery process when JR is successful, when the entry mode is the entry mode D, the loop mode 6 is always determined (the ART continuation rate is about 90%).

なお、図80から明らかなように、本実施形態では、例えば、通常中青7BB状態においてループモード6が決定される確率は、通常中赤7BB状態においてループモード6が決定される確率より高くなるように設定されている。 As is clear from FIG. 80, in the present embodiment, for example, the probability that the loop mode 6 is determined in the normal middle blue 7BB state is higher than the probability that the loop mode 6 is determined in the normal middle red 7BB state. Is set to.

[7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図81を参照して、7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
[7 sets BB (ART) medium addition lottery table]
Next, with reference to FIG. 81, an additional lottery table in the 7-set BB (ART) will be described.

7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルは、ART中7揃いBB状態(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)の単位遊技において、ART上乗せゲーム数抽籤処理(後述の図112参照)が実行される際に参照される。7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルは、ART中7揃いBB状態の種別(ART中赤7BB状態又はART中青7BB状態)毎に設定された、各ART上乗せゲーム数(0、5、10、20、50又は100ゲーム)と、各ART上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The 7-matched BB (ART) middle-addition lottery table has a lottery process for the number of ART-additional games (see FIG. 112 below) in the unit game of the 7-matched BB state during ART (red 7BB state during ART or blue 7BB state during ART). Referenced when executed. The 7-match BB (ART) medium-addition lottery table is set for each type of 7-match BB state during ART (red 7BB state during ART or blue 7BB state during ART), and the number of additional games for each ART (0, 5, 10). , 20, 50 or 100 games) and the lottery value when the number of additional games for each ART is determined.

ART中7揃いBB状態の遊技(BB遊技)で行われる、7揃いBB(ART)中上乗せ抽籤テーブルを用いたART上乗せゲーム数抽籤処理では、図81に示すように、1500/32768の確率で5ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。また、ART中7揃いBB状態の遊技で行われるART上乗せゲーム数抽籤処理では、150/32768の確率で10ゲームのART上乗せゲーム数が決定され、2/32768の確率で20、50又は100ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。 As shown in FIG. 81, there is a probability of 1500/32768 in the ART addition game number lottery process using the 7-match BB (ART) middle-addition lottery table performed in the 7-match BB state game (BB game) during ART. The number of ART additional games for 5 games is determined. In addition, in the ART addition game number lottery process performed in the 7-match BB state game during ART, the number of ART addition games of 10 games is determined with a probability of 150/32768, and 20, 50 or 100 games are determined with a probability of 2/32768. The number of additional games for ART is determined.

[プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図82を参照して、プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
[Premium BB medium addition lottery table]
Next, with reference to FIG. 82, the extra lottery table in the premium BB will be described.

プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルは、プレミアムBB状態の単位遊技において、ART上乗せゲーム数抽籤処理(後述の図112参照)が実行される際に参照される。プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルは、各ART上乗せゲーム数(0、5、10、20、50又は100ゲーム)と、各ART上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。 The premium BB middle addition lottery table is referred to when the ART addition game number lottery process (see FIG. 112 described later) is executed in the unit game in the premium BB state. The premium BB medium addition lottery table defines the correspondence between the number of each ART addition game (0, 5, 10, 20, 50 or 100 games) and the lottery value when each ART addition game number is determined.

プレミアムBB状態の遊技(BB遊技)で行われる、プレミアムBB中上乗せ抽籤テーブルを用いたART上乗せゲーム数抽籤処理では、図82に示すように、15000/32768の確率で5ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。また、プレミアムBB状態の遊技で行われるART上乗せゲーム数抽籤処理では、1000/32768の確率で10ゲームのART上乗せゲーム数が決定され、20/32768の確率で20、50又は100ゲームのART上乗せゲーム数が決定される。 Number of ART addition games using the premium BB middle addition lottery table performed in the premium BB state game (BB game) In the lottery processing, as shown in FIG. 82, the number of ART addition games of 5 games has a probability of 15000/32768. Is determined. In addition, in the ART addition game number lottery process performed in the game in the premium BB state, the number of ART addition games of 10 games is determined with a probability of 1000/32768, and an ART addition of 20, 50 or 100 games is performed with a probability of 20/32768. The number of games is decided.

<主制御回路の動作説明>
次に、図83〜図107を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 83 to 107, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 by using the program will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入時処理)の手順を、図83に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (power-on processing) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化処理が行われる。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and the initialization process corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインCPU93は、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技毎にデータの消去が必要となる格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the main CPU 93 clears the data in the designated storage area in the main RAM 95. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area, which requires data to be erased for each unit game.

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal reception / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor and the start switch 79 is checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、後述の遊技ロック関連抽籤処理で用いられる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2及び演出用乱数値3を設ける。演出用乱数値1〜3のそれぞれは、0〜65535の範囲から抽出され、後述のロック抽籤、ロックモード移行抽籤及びリプレイ規定回数抽籤で用いられる。 Next, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95 (S4). Next, the main CPU 93 extracts the effect random value used in the game lock-related lottery process described later, and stores the extracted effect random value in the effect random value storage area (not shown) provided in the main RAM 95. (S5). In the present embodiment, the effect random value 1, the effect random value 2, and the effect random value 3 are provided as the effect random values. Each of the effect random values 1 to 3 is extracted from the range of 0 to 65535, and is used in the lock lottery, the lock mode transition lottery, and the replay specified number of times lottery described later.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU93は、ART開始信号出力処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、ARTのセット開始時にART開始信号を外部集中端子板47に出力する処理を行う。なお、ART開始信号出力処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs ART start signal output processing (S7). In this process, the main CPU 93 performs a process of outputting an ART start signal to the external centralized terminal plate 47 at the start of setting the ART. The details of the ART start signal output processing will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を行う(S8)。 Next, the main CPU 93 performs a game lock-related lottery process (S8).

S8の処理では、メインCPU93は、例えば、内部当籤役に基づいて、上述した遊技開始時(レバーオン時)の第1の遊技ロックの当籤/非当籤及びロック当籤時のロックパターン(図37〜図40参照)を抽籤により決定する。また、S8の処理では、メインCPU93は、周期チャンス目当籤を発生契機とする第2の遊技ロックの制御関連処理も行う。なお、遊技ロック関連抽籤処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。 In the process of S8, the main CPU 93, for example, based on the internal winning combination, the winning / non-winning of the first game lock at the start of the game (when the lever is turned on) and the lock pattern at the time of the lock winning (FIGS. 37 to 37). 40) is determined by lottery. Further, in the process of S8, the main CPU 93 also performs a control-related process of the second game lock triggered by the occurrence of the cycle chance hit. The details of the game lock-related lottery process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

なお、本実施形態では、上述した第1の遊技ロックのロックパターン1〜5の制御フラグとして、それぞれロックフラグ1〜5を設け、S8の遊技ロック関連抽籤処理において第1の遊技ロックに当籤した場合には、メインCPU93は、当籤したロックパターンに対応するロックフラグをオン状態にセットする。また、本実施形態では、上述した第2の遊技ロックの制御フラグとして、ロックフラグ6を設け、遊技開始時(レバーオン時)に周期チャンス目が当籤した場合には、S8の遊技ロック関連抽籤処理において、ロックフラグ6をオン状態にセットする。なお、これらのロックフラグは、メインRAM95に格納される。 In the present embodiment, lock flags 1 to 5 are provided as control flags for the lock patterns 1 to 5 of the first game lock described above, and the first game lock is won in the game lock-related lottery process of S8. In this case, the main CPU 93 sets the lock flag corresponding to the winning lock pattern to the ON state. Further, in the present embodiment, the lock flag 6 is provided as the control flag of the second game lock described above, and when the cycle chance is won at the start of the game (when the lever is turned on), the game lock-related lottery process of S8 is performed. In, the lock flag 6 is set to the on state. These lock flags are stored in the main RAM 95.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the reel stop initial setting process (S9). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 90 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 93 performs a start command generation / storage process (S10). In this process, the main CPU 93 generates data of a start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. The start command is configured to include parameters for specifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、主に、S8の処理で決定された遊技ロックの種別(ロックパターン)に対応する遊技開始時(レバーオン時)の遊技ロックが実行される。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lock process at the start of the game (S11). In this process, the game lock at the start of the game (at the time of lever-on) corresponding to the type (lock pattern) of the game lock determined in the process of S8 is mainly executed. The details of the lock process at the start of the game will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 93 performs weight processing (S12). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 93 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図107参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各メインリールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start process (S13). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all the main reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 107 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each main reel is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, and then is controlled so that the constant speed is maintained.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process (S14). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop control process (S15). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 95 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図47中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図43参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S16). In this process, the main CPU 93 stores the data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and later in FIG. 47) in the display combination storage area (see FIG. 43). Further, in this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11). To collate. Then, the main CPU 93 may determine whether or not the display combination is displayed on the effective line, and store the determination result in the display combination storage area. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。 Next, the main CPU 93 performs a medal payout process (S17). In this process, the hopper device 51 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S16. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11), the number of medals inserted is three, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination, but the maximum number of medals to be paid out is three. The number of medals (upper limit of payout) is nine.

次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs RT control processing (S18). In this process, the main CPU 93 manages the RT game state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 104 described later.

次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド生成格納処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。 Next, the main CPU 93 performs a payout end command generation / storage process (S19). In this process, the main CPU 93 generates data of a payout end command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The payout end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。また、本実施形態では、上述したボーナス(BB)ゲーム終了時に行う第3の遊技ロック(4500ms間のロック)の実行処理もこのボーナス終了チェック処理で行う。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S20). In this process, the main CPU 93 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game. Further, in the present embodiment, the execution process of the third game lock (lock for 4500 ms) performed at the end of the bonus (BB) game described above is also performed by this bonus end check process. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 105 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。また、本実施形態では、上述したボーナス(BB)入賞時に行う第3の遊技ロック(10000ms間のロック)の実行処理もこのボーナス作動チェック処理で行う。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S21). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. Further, in the present embodiment, the execution process of the third game lock (lock for 10000 ms) performed at the time of winning the bonus (BB) described above is also performed by this bonus operation check process. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 106 described later. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図83参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 84, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 83) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときには、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときには、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S31). The presence or absence of this automatic closing request is performed by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the re-game is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 When the main CPU 93 determines in S31 that there is an automatic closing request (when the determination in S31 is YES), the main CPU 93 performs the automatic closing process (S32). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared. After that, the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求がないと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ66(図3〜図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。 On the other hand, in S31, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (when the determination in S31 is NO), the main CPU 93 permits the medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIGS. 3 to 5) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 20 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU93は、メダルの投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted medals (S34). Specifically, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets to "3".

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When it is determined in S35 that the main CPU 93 is not permitted to accept medals (when the determination in S35 is NO), the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when it is determined in S35 that the main CPU 93 is permitted to accept medals (when the determination in S35 is YES), the main CPU 93 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main CPU 93 determines whether or not a medal has been inserted, and adds "1" to the inserted number counter when the medal is inserted.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S37)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 93 performs a medal insertion command generation / storage process (S37). In this process, the main CPU 93 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S38). In S38, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, in S38, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is YES), the main CPU 93 performs the process of S39 described later.

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU93は、スタートスイッチ79はオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ79はオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 After the processing of S32, if S35 is a NO determination or S38 is a YES determination, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is ON (S39). When the main CPU 93 determines in S39 that the start switch 79 is not on (when the determination in S39 is NO), the main CPU 93 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチ79はオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ66(図3〜図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。そして、S40の処理後、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS4に移す。 On the other hand, in S39, when the main CPU 93 determines that the start switch 79 is ON (when the determination in S39 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIGS. 3 to 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 32. Then, after the processing of S40, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check processing, and shifts the processing to S4 of the main flow (see FIG. 83).

[内部抽籤処理]
次に、図85を参照して、メインフロー(図83参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 85, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 83) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means for executing the internal lottery process (internal winning combination determining means).

まず、メインCPU93は、メイン遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して現在のメイン遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the main game state (S41). That is, the main CPU 93 grasps the current main game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 44), and the type of the internal lottery table and the number of lottery times based on the internal lottery table determination table (see FIG. 15). To determine. The number of lottery indicates the number of times for each winning number specified by the internal lottery table to subtract the lottery value and determine whether or not a digit has occurred.

次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a lottery value change process (S42). In this process, the lottery value of the winning number related to the re-game is changed according to the game state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random number value storage area (S43). Then, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (S44).

次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S44 is less than 0 (negative value) (S45).

S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、メインCPU93は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 When the main CPU 93 determines in S45 that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S45 is NO), the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (S46). Specifically, the main CPU 93 sets the value of the calculation result as a random value and adds 1 to the winning number.

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (when the determination in S47 is NO), the main CPU 93 returns the process to S44 and repeats the processes after S44.

一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタのそれぞれに「0」をセットする。 On the other hand, in S47, when it is determined that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (when the determination in S47 is YES), the main CPU 93 sets "0" as the data pointer (S48). That is, the main CPU 93 sets "0" in each of the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer.

ここで、再度S45の処理に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)であると判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。 Here, returning to the processing of S45 again, when the main CPU 93 determines in S45 that the calculation result is less than 0 (negative value) (when the determination in S45 is YES), the main CPU 93 is the current winner. Acquire the small win / replay data pointer and the bonus data pointer according to the numbers (S49).

そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図25〜図27参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。 Then, after the processing of S48 or S49, the main CPU 93 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIGS. 25 to 27) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S50).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S51).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (S52). In S52, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "000000" (when the determination in S52 is NO), the main CPU 93 performs the process of S55 described later.

一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図24参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。 On the other hand, in S52, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (when the determination in S52 is YES), the main CPU 93 uses the bonus internal winning combination determination table ( Refer to FIG. 24) to acquire the internal winning combination based on the bonus data pointer (S53).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S54).

S54の処理後、又は、S52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。 After the processing of S54 or when the determination in S52 is NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S55).

次いで、メインCPU93は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、RB遊技状態中でないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS7に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is in the RB gaming state (S56). When the main CPU 93 determines in S56 that it is not in the RB gaming state (when the determination in S56 is NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process and shifts the process to S7 in the main flow (see FIG. 83).

一方、S56において、メインCPU93が、RB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS7に移す。 On the other hand, in S56, when the main CPU 93 determines that the RB game state is in progress (when the determination in S56 is YES), the main CPU 93 turns on all the bits corresponding to the small winning combination in the internal winning combination storage area (when the determination in S56 is YES). S57). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 83).

[抽籤値変更処理]
次に、図86を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図85参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 86, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 85) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオン状態であるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオン状態でないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図85参照)のS43に移す。 First, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 44) to determine whether or not the RT game state flag is in the ON state (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not "1" is set in any of bits 0 to 4 in the game state flag storage area 2. Then, in S61, when the main CPU 93 determines that the RT game state flag is not in the ON state (when the determination in S61 is NO), the main CPU 93 ends the lottery value change process and performs the process by the internal lottery process (FIG. 85). (See) to S43.

一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオン状態であると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オン状態となっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、RT0遊技状態用(一般遊技状態用)内部抽籤テーブル(図16〜図18参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「9」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図85参照)のS43に移す。 On the other hand, in S61, when the main CPU 93 determines that the RT game state flag is in the ON state (when the determination in S61 is YES), the main CPU 93 is inside the RT corresponding to the RT game state in the ON state. With reference to the lottery table, the lottery value of the winning numbers (“1” to “9”) related to the re-game of the internal lottery table (see FIGS. 16 to 18) for the RT0 gaming state (for general gaming state) is changed. (S62). After that, the main CPU 93 ends the lottery value changing process, and shifts the process to S43 of the internal lottery process (see FIG. 85).

[ART開始信号出力処理]
次に、図87を参照して、メインフロー(図83参照)中のS7で行うART開始信号出力処理について説明する。
[ART start signal output processing]
Next, the ART start signal output processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 83) will be described with reference to FIG. 87.

まず、メインCPU93は、RT2開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S71)。「RT2開始フラグ」は、現ゲームが、RT2状態であり且つART開始信号が外部集中端子板47に出力される前のゲームであるか否か、すなわち、現ゲームがART作動準備期間中のゲームであるか否かを判別するためのフラグであり、現ゲームがART作動準備期間中のゲームである場合には、オン状態となる。なお、RT2開始フラグは、後述のRT制御処理(後述の図104参照)において、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した際にオン状態にセットされる。また、RT2開始フラグは、メインRAM95に格納される。 First, the main CPU 93 determines whether or not the RT2 start flag is in the ON state (S71). The "RT2 start flag" is whether or not the current game is in the RT2 state and before the ART start signal is output to the external centralized terminal board 47, that is, the game during the ART operation preparation period. It is a flag for determining whether or not, and if the current game is a game during the ART operation preparation period, it is turned on. The RT2 start flag is set to the ON state when the RT game state shifts to the RT2 game state in the RT control process described later (see FIG. 104 described later). Further, the RT2 start flag is stored in the main RAM 95.

S71において、メインCPU93が、RT2開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART開始信号出力処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS8に移す。 In S71, when the main CPU 93 determines that the RT2 start flag is not in the ON state (when the determination in S71 is NO), the main CPU 93 ends the ART start signal output process and performs the process in the main flow (see FIG. 83). Move to S8.

一方、S71において、メインCPU93が、RT2開始フラグがオン状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常リプレイが当籤したか否かを判別する(S72)。具体的には、メインCPU93は、略称「F_通常リプ1」〜略称「F_通常リプ4」のいずれかの内部当籤役が当籤したか否かを判別する。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the RT2 start flag is in the ON state (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the normal replay has been won (S72). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the internal winning combination of any of the abbreviations "F_normal lip 1" to the abbreviation "F_normal lip 4" has won.

S72において、メインCPU93が、通常リプレイが当籤していないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART開始信号出力処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS8に移す。一方、S72において、メインCPU93が、通常リプレイが当籤したと判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU93は、押し順正解状態値が「2」であるか否かを判別する(S73)。 In S72, when the main CPU 93 determines that the normal replay has not been won (when the determination in S72 is NO), the main CPU 93 ends the ART start signal output processing and performs the processing in the main flow (see FIG. 83). Move to S8. On the other hand, in S72, when the main CPU 93 determines that the normal replay has been won (when the determination in S72 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the push order correct answer state value is "2" (S73). ).

なお、「押し順正解状態値」は、ART作動準備期間(ART準備状態)の遊技において行われる通常リプレイ役の押し順ナビに従ってストップボタンの押下操作を行った回数(以下、「押し順正解」の回数という)を示す値である。ART作動準備期間において、押し順正解状態値は、通常リプレイ役当籤時に1回押し順正解する度に、「1」加算される。それゆえ、例えば、ART作動準備期間において、通常リプレイ役当籤時に初めて押し順正解した場合には、押し順正解状態値は「0」から「1」に変化し、その後、通常リプレイ役の押し順ナビに対して押し順正解すると、押し順正解状態値は「1」から「2」に変化する。そして、本実施形態では、上述のように、押し順正解状態値が「2」である状況において、通常リプレイ役が内部当籤すると、ART開始信号が外部集中端子板47に出力される。なお、押し順正解状態値の更新処理(1加算する処理)は、後述の入賞検索処理(後述の図103参照)において行われる。 The "push order correct answer state value" is the number of times the stop button is pressed according to the push order navigation of the normal replay role performed in the game during the ART operation preparation period (ART preparation state) (hereinafter, "push order correct answer"). It is a value indicating the number of times of. In the ART operation preparation period, the push order correct answer state value is added by "1" each time the push order is correctly answered once when the normal replay combination is won. Therefore, for example, in the ART operation preparation period, when the push order is correct for the first time when the normal replay combination is won, the push order correct answer state value changes from "0" to "1", and then the push order of the normal replay combination is changed. When the push order is correct for the navigation, the push order correct state value changes from "1" to "2". Then, in the present embodiment, as described above, in the situation where the push order correct answer state value is "2", when the normal replay combination is internally won, the ART start signal is output to the external centralized terminal board 47. The process of updating the correct answer state value in the push order (process of adding 1) is performed in the winning search process (see FIG. 103 described later) described later.

S73において、メインCPU93が、押し順正解状態値が「2」でないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、ART開始信号出力処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS8に移す。 In S73, when the main CPU 93 determines that the push order correct answer state value is not "2" (when the determination in S73 is NO), the main CPU 93 ends the ART start signal output processing and performs the processing in the main flow (FIG. 83). See), move to S8.

一方、S73において、メインCPU93が、押し順正解状態値が「2」であると判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、ART開始信号を外部集中端子板47に出力する(S74)。そして、S74の処理後、メインCPU93は、ART開始信号出力処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS8に移す。 On the other hand, in S73, when the main CPU 93 determines that the push order correct answer state value is "2" (when the determination in S73 is YES), the main CPU 93 outputs the ART start signal to the external centralized terminal board 47 (when the determination is YES in S73). S74). Then, after the processing of S74, the main CPU 93 ends the ART start signal output processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 83).

なお、本実施形態では、上述したART開始信号出力処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、ART作動準備期間中に押し順正解状態値が「2」であり且つ通常リプレイが当籤した場合に、ART開始信号を外部集中端子板47に出力する手段(外部信号出力手段)も兼ねる。 In this embodiment, the ART start signal output process described above is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 outputs the ART start signal to the external centralized terminal plate 47 when the push order correct answer state value is "2" and the normal replay is won during the ART operation preparation period. It also serves as a means (external signal output means).

[遊技ロック関連抽籤処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図83参照)中のS8で行う遊技ロック関連抽籤処理について説明する。
[Game lock related lottery processing]
Next, with reference to FIG. 88, the game lock-related lottery process performed in S8 in the main flow (see FIG. 83) will be described.

まず、メインCPU93は、RT遊技状態がRT0〜RT2遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S81)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is any of the RT0 to RT2 gaming states (S81).

S81において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT0〜RT2遊技状態のいずれかでないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS9に移す。一方、S81において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT0〜RT2遊技状態のいずれかであると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU93は、通常のリプレイ役が当籤したか否かを判別する(S82)。 In S81, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is not one of the RT0 to RT2 gaming states (when the determination in S81 is NO), the main CPU 93 ends the game lock-related lottery process, and the process is performed in the main flow. Move to S9 (see FIG. 83). On the other hand, in S81, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is one of the RT0 to RT2 gaming states (when the determination in S81 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the normal replay combination has been won. (S82).

S82において、メインCPU93が、通常のリプレイ役が当籤しなかったと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。一方、S82において、メインCPU93が、通常のリプレイ役が当籤したと判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU93は、周期チャンス目の当籤/非当籤を判別するための残りリプレイ規定回数を1減算する(S83)。なお、残りリプレイ規定回数は、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達するまでの残りの当籤回数である。 In S82, when the main CPU 93 determines that the normal replay combination has not been won (when the determination in S82 is NO), the main CPU 93 performs the process of S87 described later. On the other hand, in S82, when the main CPU 93 determines that the normal replay combination has won (when the determination in S82 is YES), the main CPU 93 determines the remaining number of replays specified for determining the winning / non-winning of the cycle chance. Is subtracted by 1 (S83). The remaining number of winning replays is the number of remaining winnings until the number of winnings of the normal replay combination reaches the specified number of replays.

S83の処理後、メインCPU93は、残りリプレイ規定回数が0であるか否かを判別する(S84)。 After the processing of S83, the main CPU 93 determines whether or not the remaining replay specified number of times is 0 (S84).

S84において、メインCPU93が、残りリプレイ規定回数が0でないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS9に移す。 In S84, when the main CPU 93 determines that the remaining replay specified number of times is not 0 (when the determination in S84 is NO), the main CPU 93 ends the game lock-related lottery process, and performs the process in the main flow (see FIG. 83). Move to S9.

一方、S84において、メインCPU93が、残りリプレイ規定回数が0であると判別したとき(S84がYES判定の場合)、すなわち、周期チャンス目に当籤した場合、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を行う(S85)。この処理では、主に、周期チャンス目の当籤を契機とする第2の遊技ロックに対して設定されるロックモードの移行抽籤、及び、リプレイ規定回数の更新(リセット)処理などが行われる。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S84, when the main CPU 93 determines that the remaining replay specified number of times is 0 (when S84 is YES determination), that is, when the cycle chance is won, the main CPU 93 performs the replay specified number of times update process. Do (S85). In this process, the lock mode transition lottery set for the second game lock triggered by the winning of the cycle chance, and the update (reset) process of the specified number of replays are mainly performed. The details of the replay specified number of times update process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、メインCPU93は、ロックフラグ6をオン状態にセットする(S86)。そして、S86の処理後、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS9に移す。 Next, the main CPU 93 sets the lock flag 6 to the ON state (S86). Then, after the processing of S86, the main CPU 93 ends the game lock-related lottery processing, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 83).

ここで、再度S82の処理に戻って、S82がNO判定の場合、メインCPU93は、レア役(略称「F_チャンスリプ」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカ」、「F_弱チェ」、「F_強チェ」及び「F_中チェ」のいずれかに係る役:規定の内部当籤役)が当籤したか否かを判別する(S87)。なお、この判定処理では、レア役が単独当籤している場合だけでなく、レア役とBB役とが重複当籤している場合にもYES判定となる。 Here, returning to the processing of S82 again, when S82 is determined to be NO, the main CPU 93 plays a rare role (abbreviation "F_chance lip", "F_weak watermelon", "F_strong watermelon", "F_weak che", It is determined whether or not the winning combination (the prescribed internal winning combination) related to either “F_strong check” or “F_medium check” has been won (S87). In this determination process, a YES determination is made not only when the rare combination is won alone, but also when the rare combination and the BB combination are duplicately won.

S87において、メインCPU93が、レア役が当籤しなかったと判別したとき(S87がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS89の処理を行う。一方、S87において、メインCPU93が、レア役が当籤したと判別したとき(S87がYES判定の場合)、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を行う(S88)。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。 In S87, when the main CPU 93 determines that the rare combination has not been won (when the determination in S87 is NO), the main CPU 93 performs the process of S89 described later. On the other hand, in S87, when the main CPU 93 determines that the rare combination has been won (when the determination in S87 is YES), the main CPU 93 performs the replay specified number of times update process (S88). The details of the replay specified number of times update process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

S88の処理後、又は、S87がNO判定の場合、メインCPU93は、RT遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判別する(S89)。 After the processing of S88 or when the determination in S87 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is the RT1 gaming state (S89).

S89において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT1遊技状態でないと判別したとき(S89がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS9に移す。 In S89, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is not the RT1 gaming state (when the determination in S89 is NO), the main CPU 93 ends the game lock-related lottery process and performs the process in the main flow (see FIG. 83). Move to S9.

一方、S89において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT1遊技状態であると判別したとき(S89がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役に基づいて、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図40参照)を参照し、遊技ロック抽籤を行う(S90)。次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判別する(S91)。 On the other hand, in S89, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is the RT1 gaming state (when the determination in S89 is YES), the main CPU 93 uses the game lock lottery table (FIGS. 38 to 38) based on the internal winning combination. (See FIG. 40), the game lock lottery is performed (S90). Next, the main CPU 93 determines whether or not the game lock lottery has been won (S91).

S91において、メインCPU93が、遊技ロック抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS9に移す。一方、S91において、メインCPU93が、遊技ロック抽籤に当籤したと判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU93は、略称「F_BB_01」に係るBB役が単独当籤時であるか否かを判別する(S92)。 In S91, when the main CPU 93 determines that the game lock lottery has not been won (when the determination in S91 is NO), the main CPU 93 ends the game lock related lottery process, and the process is performed in the main flow (see FIG. 83). Move to S9. On the other hand, in S91, when the main CPU 93 determines that the game lock lottery has been won (when the determination in S91 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the BB combination related to the abbreviation "F_BB_01" is the single winning. Determine (S92).

S92において、メインCPU93が、略称「F_BB_01」に係るBB役が単独当籤時でないと判別したとき(S92がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS94の処理を行う。一方、S92において、メインCPU93が、略称「F_BB_01」に係るBB役が単独当籤時であると判別したとき(S92がYES判定の場合)、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を行う(S93)。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。 In S92, when the main CPU 93 determines that the BB combination related to the abbreviation "F_BB_01" is not a single win (when the determination in S92 is NO), the main CPU 93 performs the process of S94 described later. On the other hand, in S92, when the main CPU 93 determines that the BB combination related to the abbreviation "F_BB_01" is the time of a single win (when the determination in S92 is YES), the main CPU 93 performs the replay specified number of times update process (S93). .. The details of the replay specified number of times update process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

S93の処理後、又は、S92がNO判定の場合、メインCPU93は、当籤した遊技ロック(上述した第1の遊技ロック)のロックパターン番号に対応するロックフラグ(ロックフラグ1〜5のいずれか)をオン状態にセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU93は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS9に移す。 After the processing of S93, or when the determination in S92 is NO, the main CPU 93 is the lock flag (any of the lock flags 1 to 5) corresponding to the lock pattern number of the winning game lock (the first game lock described above). Is set to the on state (S94). Then, after the processing of S94, the main CPU 93 ends the game lock-related lottery processing, and shifts the processing to S9 of the main flow (see FIG. 83).

[リプレイ規定回数更新処理]
次に、図89を参照して、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート(図88参照)中のS85、S88又はS93で行うリプレイ規定回数更新処理について説明する。
[Replay specified number of times update processing]
Next, with reference to FIG. 89, the replay specified number of times update process performed in S85, S88 or S93 in the flowchart of the game lock-related lottery process (see FIG. 88) will be described.

まず、メインCPU93は、ロックモード移行抽籤を行う(S101)。この処理では、メインCPU93は、現在(今回の単位遊技)のロックモード(「A」、「B」、「天国」及び「超天国」のいずれか)に基づいて、ロックモード移行抽籤テーブル(図41参照)を参照し、次回以降の単位遊技で設定されるロックモードを抽籤により決定する。 First, the main CPU 93 performs a lock mode transition lottery (S101). In this process, the main CPU 93 is based on the current (this time unit game) lock mode (either "A", "B", "heaven" or "super heaven"), and the lock mode transition lottery table (FIG. 41) is referred to, and the lock mode to be set in the next and subsequent unit games is determined by lottery.

次いで、メインCPU93は、リプレイ規定回数抽籤処理を行う(S102)。この処理では、メインCPU93は、リプレイ規定回数抽籤テーブル(図42参照)を参照し、S101で決定された次回以降の単位遊技におけるロックモードに基づいて、周期チャンス目の当籤契機となるリプレイ規定回数を決定する。 Next, the main CPU 93 performs a replay specified number of times lottery process (S102). In this process, the main CPU 93 refers to the replay specified number of times lottery table (see FIG. 42), and based on the lock mode in the next and subsequent unit games determined in S101, the replay specified number of times that becomes the winning trigger of the cycle chance. To determine.

次いで、メインCPU93は、S102の抽籤結果(リプレイ規定回数)を残りリプレイ規定回数にセットする(S103)。この処理により、レア役当籤時、遊技開始時(レバーオン時)の第1又は第2の遊技ロックの確定時に、新たに設定されたロックモードに基づいて、リプレイ規定回数が再設定される。それゆえ、例えば、レア役が当籤した場合、又は、第1の遊技ロックに当籤した場合には、その時点において、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達する(周期チャンス目に当籤する)前であっても、新たにロックモード及びリプレイ規定回数が再設定(リセット)される。 Next, the main CPU 93 sets the lottery result (replay specified number of times) of S102 to the remaining replay specified number of times (S103). By this process, the specified number of replays is reset based on the newly set lock mode when the first or second game lock is confirmed at the time of winning the rare combination or at the start of the game (when the lever is turned on). Therefore, for example, when the rare role wins, or when the first game lock is won, the number of wins of the normal replay role reaches the specified number of replays at that time (winning at the cycle chance). Even before that, the lock mode and the specified number of replays are newly set (reset).

そして、S103の処理後、メインCPU93は、リプレイ規定回数更新処理を終了し、処理を遊技ロック関連抽籤処理(図88参照)に戻す。なお、この際、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート(図88参照)中のS85の処理である場合には、メインCPU93は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のS86に戻す。また、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート中のS88の処理である場合には、メインCPU93は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のS89に戻す。さらに、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート中のS93の処理である場合には、メインCPU93は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のS94に戻す。 Then, after the processing of S103, the main CPU 93 ends the replay specified number of times update processing, and returns the processing to the game lock-related lottery processing (see FIG. 88). At this time, if the replay specified number of times update process is the process of S85 in the flowchart of the game lock-related lottery process (see FIG. 88), the main CPU 93 changes the process to S86 of the game lock-related lottery process. return. Further, when the replay specified number of times update process is the process of S88 in the flowchart of the game lock-related lottery process, the main CPU 93 returns the process to S89 of the game lock-related lottery process. Further, when the replay specified number of times update process is the process of S93 in the flowchart of the game lock-related lottery process, the main CPU 93 returns the process to S94 of the game lock-related lottery process.

なお、本実施形態では、上述したリプレイ規定回数更新処理中のS101の処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、周期チャンス目当籤時にロックモードを更新する手段(第1のロックモード更新手段)、及び、レア役当籤時にロックモードを更新する手段(第2のロックモード更新手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上述したリプレイ規定回数更新処理中のS102及びS103の処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、更新されたロックモードに基づいて、リプレイ規定回数を再設定する手段(規定回数更新手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the process of S101 during the above-mentioned replay specified number of times update process is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 has a means for updating the lock mode at the time of winning the cycle chance (first lock mode updating means) and a means for updating the lock mode at the time of winning the rare combination (second). It also serves as a lock mode update means). Further, in the present embodiment, the processes of S102 and S103 during the above-mentioned replay specified number of times update process are executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means for resetting the specified number of replays (specified number of times updating means) based on the updated lock mode.

[リール停止初期設定処理]
次に、図90を参照して、メインフロー(図83参照)中のS9で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 90, the reel stop initial setting process performed in S9 in the main flow (see FIG. 83) will be described.

まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図83中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S111)。 First, the main CPU 93 refers to the rotation cylinder stop number selection table (see FIG. 28), and acquires the rotation cylinder stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. 83. (S111).

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S112)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 29), and acquires various information corresponding to the reel stop number based on the acquired reel stop number (S112). Specifically, the main CPU 93 has a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push corresponding to the acquired rotation stop number. The initial data for changing the time table and the table selection data for irregular pressing are acquired.

次いで、メインCPU93は、全ての図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S113)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in all the symbol code storage areas (see FIG. 47) (S113).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S114)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS10に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S114). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S10 of the main flow (see FIG. 83). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図83参照)中のS11で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 91, the game start lock process performed in S11 in the main flow (see FIG. 83) will be described.

まず、メインCPU93は、ロックフラグ(ロックフラグ1〜6のいずれか)がセットされているか否かを判別する(S121)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the lock flag (any of the lock flags 1 to 6) is set (S121).

S121において、メインCPU93が、ロックフラグがセットされていないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS12に移す。一方、S121において、メインCPU93が、ロックフラグがセットされていると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU93は、セットされているロックフラグがロックフラグ5であるか否かを判別する(S122)。 When the main CPU 93 determines in S121 that the lock flag is not set (when the determination in S121 is NO), the main CPU 93 ends the lock process at the start of the game and performs the process in the main flow (see FIG. 83). Move to S12. On the other hand, in S121, when the main CPU 93 determines that the lock flag is set (when the determination in S121 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the set lock flag is the lock flag 5. (S122).

S122において、メインCPU93が、セットされているロックフラグがロックフラグ5でないと判別したとき(S122がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS124の処理を行う。一方、S122において、メインCPU93が、セットされているロックフラグがロックフラグ5であると判別したとき(S122がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S123)。 In S122, when the main CPU 93 determines that the set lock flag is not the lock flag 5 (when the determination in S122 is NO), the main CPU 93 performs the process of S124 described later. On the other hand, in S122, when the main CPU 93 determines that the set lock flag is the lock flag 5 (when the determination in S122 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state. Is determined (S123).

S123において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS12に移す。 In S123, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (when the determination in S123 is NO), the main CPU 93 ends the game start lock process and performs the process in the main flow (see FIG. 83). Move to S12.

一方、S123において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S123がYES判定の場合)、又は、S122がNO判定の場合、メインCPU93は、セットされている(オン状態)のロックフラグ(遊技ロック種別)に対応するリール演出パターン(ロックパターン)をセットするとともに、ロックフラグに対応するロック時間をロックタイマにセットする(S124)。この処理により、セットされているロックフラグに対応する遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図107の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。 On the other hand, in S123, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state is the RT3 gaming state (when the determination in S123 is YES) or when the determination in S122 is NO, the main CPU 93 is set (on). The reel effect pattern (lock pattern) corresponding to the lock flag (game lock type) of the state) is set, and the lock time corresponding to the lock flag is set in the lock timer (S124). By this process, the game lock corresponding to the set lock flag is started. The lock timer subtraction process (count process) is performed by the timer update process during the interrupt process of FIG. 107, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S125)。S125において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S125がNO判定の場合)、メインCPU93は、S125の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S125). In S125, when the main CPU 93 determines that the lock timer value is not "0" (when the determination in S125 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S125 until the lock timer value becomes "0". stand by.

一方、S125において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S125がYES判定の場合)、メインCPU93は、実行した遊技ロックに対応するロックフラグをオフ状態にセットする(S126)。そして、S126の処理後、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS12に移す。 On the other hand, in S125, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S125 is YES), the main CPU 93 sets the lock flag corresponding to the executed game lock to the off state. (S126). Then, after the processing of S126, the main CPU 93 ends the lock processing at the start of the game, and shifts the processing to S12 of the main flow (see FIG. 83).

なお、本実施形態では、上述した遊技開始時ロック処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、周期チャンス目当籤時に上記第2の遊技ロックを発生させる手段(ロック実行手段)も兼ねる。 In this embodiment, the game start lock process described above is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (lock execution means) for generating the second game lock at the time of winning the cycle chance.

[引込優先順位格納処理]
次に、図92を参照して、メインフロー(図83参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 92, the pull-in priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 83) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S131)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のメインリールから、所定のメインリールを選択し、該選択したメインリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 95 (S131). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S132). In this process, the main CPU 93 selects a predetermined main reel from, for example, the rotating main reel, and determines the selected main reel as the search target reel.

例えば、S132では、全て(3つ)のメインリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述のS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述のS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S132, when all (three) main reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S141 described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S132 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S141 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S132 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S133)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S133). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 93 described later.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S134)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S135)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the symbol position data and sets "20" as the number of symbol checks (S134). Then, the main CPU 93 performs the symbol code storage process (S135). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the valid line (winning determination line) of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 94 described later.

次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図47参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図43参照)を更新する(S136)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 43) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storage area (see FIG. 47) (S136). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するメインリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたメインリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたメインリールの図柄と図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、メインリール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each main reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped main reel symbol and the corresponding displayable combination, which is prepared in advance, or the stopped main reel. And the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each main reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S137)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図43参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority acquisition process (S137). In this process, the main CPU 93 gives priority to the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 43) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. Refer to the ranking table (not shown) to acquire the pull-in priority data.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S138)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (not shown) (S138). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S139)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S140)。 Next, the main CPU 93 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the symbol check count (S139). Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S140).

S140において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0でないと判別したとき(S140がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS135に戻し、S135以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 93 determines in S140 that the number of symbol checks is not 0 (when the determination in S140 is NO), the main CPU 93 returns the process to S135 and repeats the processes after S135.

一方、S140において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S140がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S141)。 On the other hand, in S140, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is 0 (when the determination in S140 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S141).

S141において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS132に戻し、S132以降の処理を繰り返す。一方、S141において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS15に移す。 When it is determined in S141 that the main CPU 93 has not searched for the number of searches (when the determination in S141 is NO), the main CPU 93 returns the process to S132 and repeats the processes after S132. On the other hand, in S141, when it is determined that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 ends the attraction priority storage process and performs the process in S15 of the main flow (see FIG. 83). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図93を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図92参照)中のS133で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 93, the attraction priority table selection process performed in S133 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 92) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S151)。S151において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S151がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図92参照)のS134に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the attraction-in priority table number is set, that is, whether or not the attraction-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S9) (S151). ). When the main CPU 93 determines in S151 that the attraction priority table number is set (when the determination in S151 is YES), the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process and stores the process in the attraction priority order. The process is transferred to S134 (see FIG. 92).

一方、S151において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S152)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図92参照)のS134に移す。 On the other hand, in S151, when the main CPU 93 determines that the attraction priority table number is not set (when the determination in S151 is NO), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 46) and the operation stop button. Refer to the area (see FIG. 45) and set the corresponding pull-in priority table number (S152). After that, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S134 of the attraction priority storage process (see FIG. 92).

なお、S152では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S152, first, the main CPU 93 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 93 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 93 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図94を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図92参照)中のS135で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 94, the symbol code storage process performed in S135 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 92) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S161)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S162)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S161). In the present embodiment, as the effective line (winning determination line), one line (center line) is provided as described above. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S162). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S163)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図92参照)のS136に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S163). After that, the main CPU 93 ends the symbol code storage process, and shifts the process to S136 of the pull-in priority storage process (see FIG. 92).

[リール停止制御処理]
次に、図95を参照して、メインフロー(図83参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 95, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 83) will be described. In this embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (stop control means) for executing the reel stop control process.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU93は、S171の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S171). In S171, when the main CPU 93 determines that the valid stop button has not been pressed (when the determination in S171 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S171 to execute the effective stop button pressing operation. Wait until.

一方、S171において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を更新する(S172)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S173)。 On the other hand, in S171, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (when the determination in S171 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 46) and an operation stop button storage area (FIG. 45) is updated (S172). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S173).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S174)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S175)。 Next, the main CPU 93 determines the search target reel from the operation stop button (S174). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S175).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S176)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S177)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるメインリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路101に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S176). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 96 described later. Next, the main CPU 93 performs a reel stop command generation / storage process (S177). In this process, the main CPU 93 generates data for a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of the main reel to be stopped, the number of sliding pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The ON edge / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S176で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S178)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S176, and stores the determined stop scheduled position in the main RAM 95 (S178). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the scheduled stop position.

次いで、メインCPU93は、S178で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S179)。次いで、メインCPU93は、図94を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S180)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図47参照)を更新する(S181)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S178 as the search symbol position (S179). Next, the main CPU 93 performs the symbol code storage process described with reference to FIG. 94 (S180). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 47) using the acquired symbol code (S181).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S182)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S183)。S183において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、メインCPU93は、S183の処理を繰り返し、押されたストップボタンが放されるまで待機する。 Next, the main CPU 93 performs a control change process (S182). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 101 described later. Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button is released (S183). In S183, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has not been released (when the determination in S183 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S183 until the pressed stop button is released. stand by.

一方、S183において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S184)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、この処理で生成されたリール停止コマンドのデータ構成は、上記S177で生成されたリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S184で生成されたリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S177で生成されたリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, in S183, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has been released (when the determination in S183 is YES), the main CPU 93 performs a reel stop command generation / storage process (S184). In this process, the main CPU 93 generates data for a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. The data structure of the reel stop command generated in this process is the same as that of the reel stop command generated in S177. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command generated in S184 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command generated in S177.

次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S185)。S185において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、メインCPU93は、図92を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S186)。その後、メインCPU93は、処理をS171に戻し、S171以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S185). In S185, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is not "0" (when the determination in S185 is NO), the main CPU 93 performs the attraction priority storage process described with reference to FIG. 92 (S186). ). After that, the main CPU 93 returns the process to S171 and repeats the processes after S171.

一方、S185において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S185がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS16に移す。 On the other hand, in S185, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S185 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process and performs the process in the main flow (FIG. 83). (See) to S16.

[滑り駒数決定処理]
次に、図96を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図95参照)中のS176で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 96, the slip piece number determination process performed in S176 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S191)。この処理では、例えば、左ストップボタン19Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン19Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン19Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 93 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S191). In this process, for example, when the left stop button 19L is pressed, the main CPU 93 sets “1000000” as line mask data in the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data. Select. Further, for example, when the middle stop button 19C is pressed, the main CPU 93 selects "00010000" in which "1" is set in the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data as the line mask data. To do. Further, for example, when the right stop button 19R is pressed, the main CPU 93 selects "00000010" in which "1" is set in bit 1 corresponding to the "right reel A line" of the stop data as line mask data. To do.

次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU93が、第1停止でないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S193)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS201の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is "2") (S192). When the main CPU 93 determines in S192 that it is not the first stop (when the determination in S192 is NO), the main CPU 93 performs the second and third stop processes (S193). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 97 described later. After that, the main CPU 93 performs the process of S201 described later.

一方、S192において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S194)。 On the other hand, in S192, when the main CPU 93 determines that the first stop is performed (when the determination in S192 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button is the left stop button (S194).

S194において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S194がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S195)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S196)。その後、メインCPU93は、後述のS201の処理を行う。 In S194, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S194 is YES), the main CPU 93 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (S195). In this process, the table selection data at the time of forward pressing is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 29). Next, the main CPU 93 refers to the forward-pressed first stop stop table corresponding to the forward-pressed table selection data, and acquires the slip piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S196). After that, the main CPU 93 performs the process of S201 described later.

一方、S194において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S194がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S197)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。 On the other hand, in S194, when the main CPU 93 determines that the operation stop button is not the left stop button (when the determination in S194 is NO), the main CPU 93 acquires the irregular pressing table selection data and selects the irregular pressing table. An irregular push stop table corresponding to the data is set (S197). In this process, the irregular pressing table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 29).

次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S198)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S199)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S200)。 Next, the main CPU 93 performs a line change bit check process (S198). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 98 described later. Next, the main CPU 93 performs a line mask data change process (S199). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 99 described later. After that, the main CPU 93 refers to the set irregular push stop table, and acquires the number of slip pieces determination data based on the line mask data and the stop start position (S200).

S193、S196又はS200の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S201)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図95参照)のS177に移す。 After the processing of S193, S196 or S200, the main CPU 93 performs the priority pull-in control processing (S201). In this process, the pull-in priority data is compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 100 described later. After that, the main CPU 93 ends the sliding piece number determination process, and shifts the process to S177 of the reel stop control process (see FIG. 95).

[第2・第3停止処理]
次に、図97を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図96参照)中のS193で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 97, the second and third stop processes performed in S193 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 96) will be described.

まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS214の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is during the second stop operation (S211). When the main CPU 93 determines in S211 that it is not during the second stop operation (when the determination in S211 is NO), the main CPU 93 performs the process of S214 described later.

一方、S211において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS214の処理を行う。 On the other hand, in S211 when the main CPU 93 determines that the second stop operation is in progress (when the determination in S211 is YES), the main CPU 93 pushes the stop buttons forward (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not it is (S212). When the main CPU 93 determines in S212 that the push is not forward (when the determination in S212 is NO), the main CPU 93 performs the process of S214 described later.

一方、S212において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S213)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S212, when the main CPU 93 determines that the push is forward (when the determination in S212 is YES), the main CPU 93 performs the line change bit check process (S213). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

S213の処理後、又は、S211或いはS212がNO判定の場合、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S214)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S215)。この処理では、停止テーブル(図30、図32及び図33)を参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データが決定される。 After the processing of S213, or when S211 or S212 is determined to be NO, the main CPU 93 performs the line mask data change processing (S214). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 99 described later. Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number search process (S215). In this process, the number of sliding pieces determination data is determined based on the stop start position with reference to the stop tables (FIGS. 30, 32 and 33).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S215の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS201に移す。 For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the main CPU 93 refers to the column of the "middle reel A line" of the bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search for whether or not the corresponding data is "1" is sequentially performed. Next, the main CPU 93 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is "1" to the stop start position, and determines the calculated value as the slip piece number determination data. Then, after the processing of S215, the main CPU 93 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S201 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 96).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図98を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図96参照)中のS198、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図97参照)中のS213で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 98, the line change bit performed in S198 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 96) and S213 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 97). The check process will be described.

まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S222)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S222の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS199、又は、第2・第3停止処理(図97参照)のS214の処理に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the change status is "1" or "2" (S221). In S221, when the main CPU 93 determines that the change status is "1" or "2" (when the determination in S221 is YES), the main CPU 93 sets the corresponding line status (S222). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is "1", and the B-line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S222, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and the processing is performed in S199 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 96) or the second and third stop processing (see FIG. 97). The process proceeds to S214.

一方、S221において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S223)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図32及び図33参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、すなわち、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS199、又は、第2・第3停止処理(図97参照)のS214の処理に移す。 On the other hand, in S221, when the main CPU 93 determines that the change status is not "1" or "2" (when the determination in S221 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the line change bit is on. (S223). In this process, the main CPU 93 refers to the column corresponding to the "middle reel line change bit" or "right reel line change bit" in the stop table (see FIGS. 32 and 33), and the data corresponding to the stop start position is obtained. It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not on (when the determination in S223 is NO), the main CPU 93 performs the line change bit check process. After completion, the process is transferred to S199 of the sliding piece number determination process (see FIG. 96) or S214 of the second and third stop processes (see FIG. 97).

一方、S223において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、すなわち、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S224)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS199、又は、第2・第3停止処理(図97参照)のS214の処理に移す。 On the other hand, in S223, when the main CPU 93 determines that the data corresponding to the stop start position is "1", that is, the line change bit is ON (when the determination in S223 is YES), the main CPU 93 is B. Set the line status (S224). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S224, the main CPU 93 ends the line change bit check processing, and the processing is performed in S199 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 96) or the second and third stop processing (see FIG. 97). The process proceeds to S214.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図99を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図96参照)中のS199、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図97参照)中のS214で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 99, the line mask data performed in S199 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 96) and S214 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 97). The change process will be described.

まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S231)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図102参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 93 determines whether or not the C line status is set (S231). The C-line status is set when the forward push is performed in the second post-stop control change process (see FIG. 102) described later.

S231において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S232)。 In S231, when the main CPU 93 determines that the C line status is set (when the determination in S231 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button. Determine (S232).

S232において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S233)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S233の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S233の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS200、又は、第2・第3停止処理(図97参照)のS215の処理に移す。 In S232, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (when the determination in S232 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right twice (S233). ). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button in the forward push, the operation stop button at the time of the third stop becomes the right stop button. Therefore, the process of S233 changes the line mask data from "00000010" to "10000000". As a result, the column of bits 7 corresponding to the "right reel C line data" of the second and third stop tables (see FIG. 32) at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S233, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is performed in S200 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 96) or the second and third stop processing (see FIG. 97). The process proceeds to S215.

一方、S232において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S234)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S234の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S234の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS200、又は、第2・第3停止処理(図97参照)のS215の処理に移す。 On the other hand, in S232, when the main CPU 93 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when the determination in S232 is NO), the main CPU 93 rotates the line mask data to the left twice (when the determination is NO). S234). If the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button by pressing forward, the operation stop button at the time of the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the processing of S234. As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second and third stop tables at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S234, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is performed in S200 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 96) or the second and third stop processing (see FIG. 97). The process proceeds to S215.

また、S231において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S235)。S235において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS200、又は、第2・第3停止処理(図97参照)のS215の処理に移す。 Further, in S231, when the main CPU 93 determines that the C line status is not set (when the determination in S231 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the B line status is set (S235). .. When the main CPU 93 determines in S235 that the B line status is not set (when the determination in S235 is NO), the main CPU 93 ends the line mask data change process and performs the process of determining the number of sliding pieces (FIG. FIG. The process moves to S200 of (see 96) or S215 of the second and third stop processes (see FIG. 97).

一方、S235において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S236)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合には、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図32及び図33参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S236の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図96参照)のS200、又は、第2・第3停止処理(図97参照)のS215の処理に移す。 On the other hand, in S235, when the main CPU 93 determines that the B line status is set (when the determination in S235 is YES), the main CPU 93 rotates the line mask data to the right once (S236). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to "B line data" in the stop table (see FIGS. 32 and 33) is referenced. Then, after the processing of S236, the main CPU 93 ends the line mask data change processing, and the processing is performed in S200 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 96) or the second and third stop processing (see FIG. 97). The process proceeds to S215.

[優先引込制御処理]
次に、図100を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図96参照)中のS201で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 100, the priority pull-in control process performed in S201 in the flowchart (see FIG. 96) of the sliding piece number determination process will be described.

まず、メインCPU93は、検索順序テーブル(図35参照)をセットする(S241)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 93 sets the search order table (see FIG. 35) (S241). Next, the main CPU 93 sets initial values in the search order counter and the number of checks (S242). Specifically, the main CPU 93 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 93 sets the data length of the search order table as an initial value in the number of checks. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。 Next, the main CPU 93 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the slip piece number determination data (S243).

次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S245)。 Next, the main CPU 93 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S244). Next, the main CPU 93 adds the acquired number of slip pieces to the expected address at the start of stopping, and acquires the attraction priority data (S245).

次いで、メインCPU93は、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S246において、メインCPU93が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS248の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the attraction priority data acquired in S245 exceeds the attraction priority data acquired earlier (S246). In S246, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S245 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S246 is NO), the main CPU 93 performs the process of S248 described later. Do.

一方、S246において、メインCPU93が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU93は、S244で取得した滑り駒数を退避させる(S247)。 On the other hand, in S246, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S245 exceeds the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S246 is YES), the main CPU 93 slips acquired in S244. The number of pieces is evacuated (S247).

次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。 Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S248).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS244に戻し、S244以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is "0" (S249). When the main CPU 93 determines in S249 that the number of checks is not "0" (when the determination in S249 is NO), the main CPU 93 returns the process to S244 and repeats the processes after S244.

一方、S249において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図96参照)も終了する。 On the other hand, in S249, when the main CPU 93 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S249 is YES), the main CPU 93 restores the number of retracted sliding pieces (S250). After that, the main CPU 93 ends the priority pull-in control process and also ends the sliding piece number determination process (see FIG. 96).

[制御変更処理]
次に、図101を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図95参照)中のS182で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 101, the control change process performed in S182 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 95) will be described.

まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S261)。S261において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図95参照)のS183に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not it is after the third stop (S261). In S261, when the main CPU 93 determines that it is after the third stop (when the determination in S261 is YES), the main CPU 93 ends the control change process and performs the process in S183 of the reel stop control process (see FIG. 95). Move to.

一方、S261において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S263)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図95参照)のS183に移す。 On the other hand, in S261, when the main CPU 93 determines that it is not after the third stop (when the determination in S261 is NO), the main CPU 93 determines whether or not it is after the second stop (S262). When the main CPU 93 determines in S262 that it is after the second stop (when the determination in S262 is YES), the main CPU 93 performs the control process after the second stop (S263). The details of the control process after the second stop will be described later with reference to FIG. 102 described later. Then, after the processing of S263, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 95).

一方、S262において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S264)。S264において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図95参照)のS183に移す。 On the other hand, in S262, when the main CPU 93 determines that it has not been after the second stop (when the determination in S262 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the push is forward (S264). When the main CPU 93 determines in S264 that the push is not forward (when the determination in S264 is NO), the main CPU 93 ends the control change process and shifts the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 95).

一方、S264において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図31参照)を取得し、検索回数をセットする(S265)。 On the other hand, in S264, when the main CPU 93 determines that the forward push is performed (when the determination in S264 is YES), the main CPU 93 determines the forward push control change table according to the forward push table change data (see FIG. 31). Is acquired and the number of searches is set (S265).

次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S266)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S267)。 Next, the main CPU 93 acquires the scheduled stop position (S266). Then, the main CPU 93 updates the change target position according to the acquired scheduled stop position (S267).

次いで、メインCPU93は、S267で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S268)。S268において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU93が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS267に戻し、S267以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the change target position updated in S267 matches the scheduled stop position (S268). In S268, when the main CPU 93 determines that the updated position to be changed does not match the scheduled stop position (when the determination in S268 is NO), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches is "0". (S269). In S269, when the main CPU 93 determines that the number of searches is not "0" (when the determination in S269 is NO), the main CPU 93 returns the process to S267 and repeats the processes after S267.

一方、S269において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S270)。 On the other hand, in S269, when the main CPU 93 determines that the number of searches is "0" (when the determination in S269 is YES), the main CPU 93 changes the table at the time of forward pressing. It is acquired as the third stop table number for stop, and the corresponding stop table is set (S270).

次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S271)。そして、S271の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図95参照)のS183に移す。 Next, the main CPU 93 sets “0” in the C line check data (S271). Then, after the processing of S271, the main CPU 93 ends the control change processing, and shifts the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 95).

また、S268において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S272)。 Further, in S268, when the main CPU 93 determines that the updated position to be changed matches the scheduled stop position (when the determination in S268 is YES), the main CPU 93 is the second when the line is pushed forward according to the value of the line change status. -Obtain the third stop table number and C line check data (S272).

次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S273)。そして、S273の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図95参照)のS183に移す。 Next, the main CPU 93 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of forward pressing (S273). Then, after the processing of S273, the main CPU 93 ends the control change processing and shifts the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 95).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図102を参照して、制御変更処理のフローチャート(図101参照)中のS263で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 102, the second post-stop control change process performed in S263 in the flowchart of the control change process (see FIG. 101) will be described.

まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S281)。S281において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図101参照)も終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the push is forward (S281). When the main CPU 93 determines in S281 that the push is not forward (when the determination in S281 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop, and also ends the control change process (see FIG. 101). ..

一方、S281において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S282)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図101参照)のS272の処理によって取得される。そして、S282において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図101参照)も終了する。 On the other hand, in S281, when it is determined that the main CPU 93 is pushing forward (when the determination in S281 is YES), whether the C line check data is on (whether the change status is "3") or not in the main CPU 93. (S282). The C-line check data is acquired by the process of S272 of the control change process (see FIG. 101). Then, in S282, when the main CPU 93 determines that the C line check data is not on (when the determination in S282 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop and controls change process (FIG. FIG. (See 101) also ends.

一方、S282において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S283)。S283において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S283がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図101参照)も終了する。 On the other hand, in S282, when the main CPU 93 determines that the C line check data is on (when the determination in S282 is YES), the main CPU 93 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not it is (S283). In S283, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (when the determination in S283 is NO), the main CPU 93 ends the control change process after the second stop. At the same time, the control change process (see FIG. 101) is also completed.

一方、S283において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S283がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S284)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S285)。そして、S285の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図101参照)も終了する。 On the other hand, in S283, when the main CPU 93 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (when the determination in S283 is YES), the main CPU 93 is at the time of the stored forward pressing. "1" is added to the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S284). Next, the main CPU 93 sets the C line status (S285). Then, after the process of S285, the main CPU 93 ends the control change process after the second stop, and also ends the control change process (see FIG. 101).

[入賞検索処理]
次に、図103を参照して、メインフロー(図83参照)中のS16で行う入賞検索処理について説明する。
[Prize search process]
Next, the winning search process performed in S16 in the main flow (see FIG. 83) will be described with reference to FIG. 103.

まず、メインCPU93は、入賞役(表示役)の判定処理を行う(S291)。具体的には、メインCPU93は、有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9〜図11参照)とを照合し、有効ラインに表示役が表示されたか否かの判定処理、及び、入賞役の種別の判定処理を行う。 First, the main CPU 93 performs a determination process of a winning combination (display combination) (S291). Specifically, the main CPU 93 collates the combination of symbols displayed on the effective line with the symbol combination table (see FIGS. 9 to 11), and determines whether or not the display combination is displayed on the effective line. , And the type of winning combination is determined.

次いで、メインCPU93は、RT2開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S292)。S292において、メインCPU93が、RT2開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS17に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the RT2 start flag is in the ON state (S292). In S292, when the main CPU 93 determines that the RT2 start flag is not in the ON state (when the determination in S292 is NO), the main CPU 93 ends the winning search process and shifts the process to S17 in the main flow (see FIG. 83). Move.

一方、S292において、メインCPU93が、RT2開始フラグがオン状態であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU93は、当該ゲームにおいて、通常リプレイが当籤したか否かを判別する(S293)。具体的には、メインCPU93は、略称「F_通常リプ1」〜略称「F_通常リプ4」のいずれかの内部当籤役が当籤したか否かを判別する。 On the other hand, in S292, when the main CPU 93 determines that the RT2 start flag is in the ON state (when the determination in S292 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the normal replay is won in the game ( S293). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the internal winning combination of any of the abbreviations "F_normal lip 1" to the abbreviation "F_normal lip 4" has won.

S293において、メインCPU93が、通常リプレイが当籤していないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS17に移す。一方、S293において、メインCPU93が、通常リプレイが当籤したと判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU93は、押し順正解状態値が「2」であるか否かを判別する(S294)。 In S293, when the main CPU 93 determines that the normal replay has not been won (when the determination in S293 is NO), the main CPU 93 ends the winning search process and shifts the process to S17 in the main flow (see FIG. 83). Move. On the other hand, in S293, when the main CPU 93 determines that the normal replay has been won (when the determination in S293 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the push order correct answer state value is "2" (S294). ).

S294において、メインCPU93が、押し順正解状態値が「2」であると判別したとき(S294がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS297の処理を行う。 In S294, when the main CPU 93 determines that the push order correct answer state value is "2" (when the determination in S294 is YES), the main CPU 93 performs the process of S297 described later.

一方、S294において、メインCPU93が、押し順正解状態値が「2」でないと判別したとき(S294がNO判定の場合)、メインCPU93は、通常リプレイが入賞し且つ押し順正解であるか否かを判別する(S295)。具体的には、メインCPU93は、S291の入賞役の判定処理の結果、及び、押下順序格納領域(図46参照)を参照して、通常リプレイが入賞し、且つ、ストップボタンの押下順序が入賞した通常リプレイの種別に対応するものであるか否かを判別する(図50参照)。 On the other hand, in S294, when the main CPU 93 determines that the push order correct answer state value is not "2" (when S294 is a NO determination), the main CPU 93 determines whether or not the normal replay is won and the push order is correct. Is determined (S295). Specifically, the main CPU 93 refers to the result of the winning combination determination process of S291 and the pressing order storage area (see FIG. 46), and the normal replay wins, and the pressing order of the stop button wins. It is determined whether or not it corresponds to the type of normal replay performed (see FIG. 50).

S295において、メインCPU93が、S295の判定条件を満たさないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS17に移す。一方、S295において、メインCPU93が、S295の判定条件を満たすと判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU93は、押し順正解状態値に「1」を加算する(S296)。そして、S296の処理後、メインCPU93は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS17に移す。 When the main CPU 93 determines in S295 that the determination condition of S295 is not satisfied (when the determination in S295 is NO), the main CPU 93 ends the winning search process and shifts the process to S17 in the main flow (see FIG. 83). Move. On the other hand, in S295, when the main CPU 93 determines that the determination condition of S295 is satisfied (when the determination in S295 is YES), the main CPU 93 adds "1" to the push order correct answer state value (S296). Then, after the processing of S296, the main CPU 93 ends the winning search processing, and shifts the processing to S17 of the main flow (see FIG. 83).

ここで、再度S294の処理に戻って、S294がYES判定の場合、メインCPU93は、押し順正解値に「0」をセットする(S297)。 Here, returning to the process of S294 again, if S294 is a YES determination, the main CPU 93 sets "0" to the push order correct answer value (S297).

次いで、メインCPU93は、ロックコマンド生成格納処理を行う(S298)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するロックコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたロックコマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。そして、サブ側では、このロックコマンドの受信を契機として、ART開始の報知演出が開始される。なお、ロックコマンドは、例えば、ロックの発生を示す情報、ロック時間等を含んで構成される。 Next, the main CPU 93 performs a lock command generation / storage process (S298). In this process, the main CPU 93 generates lock command data to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The lock command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. Then, on the sub side, the notification effect of starting ART is started with the reception of this lock command as a trigger. The lock command is configured to include, for example, information indicating the occurrence of a lock, a lock time, and the like.

次いで、メインCPU93は、ART開始信号出力時の単位遊技において発生させる上述した第4の遊技ロック(ウエイト)に対応する所定のロック時間をロックタイマにセットする(S299)。この処理により上述した第4の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図107の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。 Next, the main CPU 93 sets a predetermined lock time corresponding to the above-described fourth game lock (weight) generated in the unit game at the time of outputting the ART start signal in the lock timer (S299). By this process, the above-mentioned fourth game lock is started. The lock timer subtraction process (count process) is performed by the timer update process during the interrupt process of FIG. 107, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S300)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S300).

S300において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S300がNO判定の場合)、メインCPU93は、S300の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。なお、S300の処理が繰り返される期間において、サブ側では、ART開始の報知演出が実行される。 In S300, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is not "0" (when the determination in S300 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S300 until the value of the lock timer becomes "0". stand by. During the period in which the process of S300 is repeated, the ART start notification effect is executed on the sub side.

一方、S300において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S300がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT2開始フラグをオフ状態にセットし、RT2中フラグをオン状態にセットする(S301)。「RT2中フラグ」は、現ゲームが、ART開始信号が外部集中端子板47に出力された後のRT2遊技状態のゲームであるか否か、すなわち、ART状態中のゲームであるか否かを判別するためのフラグである。なお、RT2中フラグは、メインRAM95に格納される。そして、S301の処理後、メインCPU93は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS17に移す。 On the other hand, in S300, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S300 is YES), the main CPU 93 sets the RT2 start flag to the off state and sets the RT2 middle flag. Set to the on state (S301). The "RT2 middle flag" indicates whether or not the current game is a game in the RT2 gaming state after the ART start signal is output to the external centralized terminal board 47, that is, whether or not the game is in the ART state. It is a flag for discriminating. The RT2 flag is stored in the main RAM 95. Then, after the processing of S301, the main CPU 93 ends the winning search process and shifts the processing to S17 of the main flow (see FIG. 83).

なお、本実施形態では、上記入賞検索処理中のS295及びS296の処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、ART作動準備期間(ART準備状態)において、通常リプレイ役(所定役)に当籤し、且つ、該通常のリプレイ役の入賞に係る停止操作の情報に従って停止操作が行われた回数を計数する手段(正解回数計数手段)も兼ねる。また、上記入賞検索処理中のS299及びS300の処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、押し順正解状態値が「2」である状態において、通常リプレイ役(所定役)に当籤した場合に、リールの全停止後に第4の遊技ロック(ウエイト)を発生させる手段(ロック実行手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the processes of S295 and S296 during the winning search process are executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 wins the normal replay combination (predetermined combination) in the ART operation preparation period (ART preparation state), and information on the stop operation related to the winning of the normal replay combination. It also serves as a means for counting the number of times the stop operation is performed according to the above (correct answer number counting means). Further, the processing of S299 and S300 during the winning search processing is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, when the main control circuit 91 wins the normal replay combination (predetermined combination) in the state where the push order correct answer state value is "2", the fourth game lock is performed after all the reels are stopped. It also serves as a means (lock execution means) for generating (weight).

[RT制御処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図83参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、BB役入賞(作動)時にBB遊技状態への移行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 83) will be described with reference to FIG. 104. In this embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (special game determining means) for determining the transition to the BB gaming state at the time of winning (operating) the BB winning combination.

まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、現在(移行元)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件(RT遊技状態の終了条件及び発動条件)をチェックする(S311)。 First, the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 14) and checks the transition conditions of the RT game state (end condition and activation condition of the RT game state) that can be established in the current (transition source) RT game state. (S311).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S312)。S312において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S312がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS320の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the transition condition of the RT gaming state is satisfied (S312). In S312, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S312 is NO), the main CPU 93 performs the process of S320 described later.

一方、S312において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S312がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図14参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図44参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S313)。 On the other hand, in S312, when the main CPU 93 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S312 is YES), the main CPU 93 refers to the RT transition table (see FIG. 14) and shifts. Based on the conditions, the RT game state flag of the migration destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 44), and the game state flag storage area is updated (S313).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行したか否かを判別する(S314)。S314において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行したと判別した場合(S314がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT2中フラグがオン状態であるか否かを判別する(S315)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the RT gaming state has shifted to the RT2 gaming state (S314). In S314, when the main CPU 93 determines that the RT gaming state has shifted to the RT2 gaming state (YES in S314), the main CPU 93 determines whether or not the RT2 flag is on (S315). ).

なお、ART中BB状態のBB遊技が終了した後、RT0及びRT1遊技状態を経て再度RT2遊技状態(ART状態)に戻る場合には、S315はYES判定となる。それ以外の移行過程で、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合には、S315はNO判定となる。 If the BB game in the BB state during ART is completed, and then the RT2 game state (ART state) is returned to the RT2 game state (ART state) again through the RT0 and RT1 game states, S315 is determined to be YES. If the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state in the other transition process, S315 is determined as NO.

S315において、メインCPU93が、RT2中フラグがオン状態であると判別した場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS320の処理を行う。 In S315, when the main CPU 93 determines that the RT2 flag is in the ON state (YES in S315), the main CPU 93 performs the process of S320 described later.

一方、S315において、メインCPU93が、RT2中フラグがオン状態でないと判別した場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU93は、RT2開始フラグをオン状態にセットする(S316)。次いで、メインCPU93は、押し順正解状態値に「0」をセットする(S317)。そして、S317の処理後、メインCPU93は、後述のS320の処理を行う。 On the other hand, in S315, when the main CPU 93 determines that the RT2 middle flag is not in the ON state (NO in S315), the main CPU 93 sets the RT2 start flag to the ON state (S316). Next, the main CPU 93 sets "0" to the push order correct answer state value (S317). Then, after the processing of S317, the main CPU 93 performs the processing of S320 described later.

ここで、再度S314の処理に戻って、S314において、メインCPU93が、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行していないと判別した場合(S314がNO判定の場合)、メインCPU93は、RT遊技状態が、RT2遊技状態からRT0又はRT1遊技状態に移行したか否かを判別する(S318)。 Here, returning to the process of S314 again, when the main CPU 93 determines in S314 that the RT gaming state has not shifted to the RT2 gaming state (when the determination in S314 is NO), the main CPU 93 is in the RT gaming state. Determines whether or not the RT2 gaming state has transitioned to the RT0 or RT1 gaming state (S318).

S318において、メインCPU93が、RT2遊技状態からRT0又はRT1遊技状態に移行していないと判別した場合(S318がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS320の処理を行う。一方、S318において、メインCPU93が、RT2遊技状態からRT0又はRT1遊技状態に移行したと判別した場合(S318がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT2中フラグをオフ状態にセットする(S319)。 In S318, when it is determined that the main CPU 93 has not shifted from the RT2 gaming state to the RT0 or RT1 gaming state (when the determination in S318 is NO), the main CPU 93 performs the process of S320 described later. On the other hand, in S318, when it is determined that the main CPU 93 has shifted from the RT2 gaming state to the RT0 or RT1 gaming state (when the determination in S318 is YES), the main CPU 93 sets the RT2 middle flag to the off state (S319). ..

S317或いはS319の処理後、S312或いはS318がNO判定の場合、又は、S315がYES判定の場合、メインCPU93は、表示コマンド生成格納処理を行う(S320)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S320の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS19に移す。 After the processing of S317 or S319, if S312 or S318 determines NO, or if S315 determines YES, the main CPU 93 performs the display command generation / storage process (S320). In this process, the main CPU 93 generates data for display commands to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The display command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. The display command is configured to include parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S320, the main CPU 93 ends the RT control processing and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 83).

なお、本実施形態では、上記RT制御処理中のS314〜S317の処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT2遊技状態への移行(ART遊技への移行)が決定された場合に、サブ遊技状態をART作動準備期間の状態(移行準備状態)に移行させるための処理(RT2開始フラグをオン状態にセットする)を行う手段(移行制御手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the processes of S314 to S317 during the RT control process are executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 shifts the sub-game state to the ART operation preparation period state (transition preparation state) when the transition to the RT2 game state (shift to the ART game) is determined. It also serves as a means (transition control means) for performing a process for causing the operation (setting the RT2 start flag to the ON state).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図105を参照して、メインフロー(図83参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 83) will be described with reference to FIG. 105.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、BB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、BBが作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS21に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the BB (BB according to any of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09") is operating with reference to the game state flag storage area (see FIG. 44). (S331). When the main CPU 93 determines in S331 that the BB is not operating (when the determination in S331 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and shifts the process to S21 in the main flow (see FIG. 83). ..

一方、S331において、メインCPU93が、BBが作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S332)。 On the other hand, in S331, when the main CPU 93 determines that the BB is operating (when the determination in S331 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0". (S332).

S332において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S333)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 In S332, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S332 is YES), the main CPU 93 performs the bonus end command generation and storage process (S333). In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、メインCPU93は、BB終了時に行う遊技ロック(上述した第3の遊技ロック)に対応するロック時間(4500ms)をロックタイマにセットする(S334)。この処理によりBB終了時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図107の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。 Next, the main CPU 93 sets the lock time (4500 ms) corresponding to the game lock (third game lock described above) performed at the end of the BB in the lock timer (S334). By this process, the game lock at the end of BB is started. The lock timer subtraction process (count process) is performed by the timer update process during the interrupt process of FIG. 107, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S335)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S335).

S335において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU93は、S335の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。 When the main CPU 93 determines in S335 that the value of the lock timer is not "0" (when the determination in S335 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S335 until the lock timer value becomes "0". stand by.

一方、S335において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S336)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のBBに対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合には、BB遊技状態中にメダルの払出しが所定枚数(297枚又は144枚)を超えたことを意味する。 On the other hand, in S335, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S335 is YES), the main CPU 93 performs the bonus end processing (S336). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and sets the game state flag (BB game state flag) corresponding to the operating BB to the off state. If the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the number of medals paid out exceeds the predetermined number (297 or 144) during the BB game state.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S337)。そして、S337の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS21に移す。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of the bonus (S337). Then, after the processing of S337, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 83).

ここで、再度S332の処理に戻って、S332において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S338)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1単位遊技で「1」減算される。 Here, returning to the process of S332 again, when the main CPU 93 determines in S332 that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S332 is NO), the main CPU 93 is the winning count counter. And each value of the playable number counter is updated (S338). The value of the winning count counter is subtracted by "1" when a small winning combination (a winning combination with a medal payout) is displayed, and the value of the gameable count counter is "1" for one unit game regardless of the stop symbol. Is subtracted.

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S339)。S339において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S339がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS21に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the winning number counter or the playable number counter is “0” (S339). In S339, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is not "0" (when the determination in S339 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. , The process is transferred to S21 of the main flow (see FIG. 83).

一方、S339において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S339がYES判定の場合)、メインCPU93は、RB終了時処理を行う(S340)。具体的には、RB遊技状態フラグをオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS21に移す。 On the other hand, in S339, when the main CPU 93 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is "0" (when the determination in S339 is YES), the main CPU 93 processes at the end of RB. (S340). Specifically, processing such as setting the RB game status flag to the off state, clearing the values of the winning counter and the game counter is performed. After that, the main CPU 93 ends the bonus end check process, and shifts the process to S21 of the main flow (see FIG. 83).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図83参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 83) will be described with reference to FIG. 106.

まず、メインCPU93は、BB(コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに係るBB)が作動中であるか否かを判別する(S351)。S351において、メインCPU93が、BBが作動中でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS354の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not the BB (BB according to any of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09") is operating (S351). In S351, when the main CPU 93 determines that the BB is not operating (when the determination in S351 is NO), the main CPU 93 performs the process of S354 described later.

一方、S351において、メインCPU93が、BBが作動中であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判別する(S352)。S352において、メインCPU93が、RBが作動中であると判別したとき(S352がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS2に移す。 On the other hand, in S351, when the main CPU 93 determines that the BB is operating (when the determination in S351 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the RB is operating (S352). In S352, when the main CPU 93 determines that the RB is operating (when the determination in S352 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and shifts the process to S2 in the main flow (see FIG. 83). Move.

一方、S352において、メインCPU93が、RBが作動中でないと判別したとき(S352がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S353)。そして、S353の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS2に移す。 On the other hand, in S352, when the main CPU 93 determines that the RB is not operating (when the determination in S352 is NO), the main CPU 93 performs the RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 12). (S353). Then, after the processing of S353, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 83).

また、S351がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S354)。本実施形態では、コンビネーション名称「C_BB_01」〜「C_BB_09」のいずれかに対応する図柄の組合せの有効ライン上での表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S354において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS360の処理を行う。 Further, when the determination in S351 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the bonus game is a prize (S354). In the present embodiment, the display on the effective line of the combination of symbols corresponding to any of the combination names "C_BB_01" to "C_BB_09" is defined as the winning of the bonus game. In S354, when the main CPU 93 determines that the bonus game is not a prize (when the determination in S354 is NO), the main CPU 93 performs the process of S360 described later.

一方、S354において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S355)。この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「297」又は「144」)にセットする。さらに、この処理では、上記S353で説明したRB作動時処理も行う。 On the other hand, in S354, when the main CPU 93 determines that the bonus game is a winning bonus (when the determination in S354 is YES), the main CPU 93 selects the winning bonus game based on the bonus operating table (see FIG. 12). The corresponding bonus operation time processing is performed (S355). In this process, the main CPU 93 sets "1" to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 44) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 12), and sets the bonus end number counter. The numerical value is set to a predetermined value (“297” or “144”). Further, in this process, the RB operating process described in S353 is also performed.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S356)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S357)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図107で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S356). Next, the main CPU 93 performs a bonus start command generation / storage process (S357). In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 107. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

次いで、メインCPU93は、BB入賞時に行う遊技ロック(上述した第3の遊技ロック)に対応するロック時間(10000ms)をロックタイマにセットする(S358)。この処理によりBB入賞時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理(カウント処理)は、後述の図107の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。 Next, the main CPU 93 sets the lock time (10000 ms) corresponding to the game lock (third game lock described above) performed at the time of winning the BB in the lock timer (S358). By this process, the game lock at the time of BB winning is started. The lock timer subtraction process (count process) is performed by the timer update process during the interrupt process of FIG. 107, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S359)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the lock timer is "0" (S359).

S359において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S359がNO判定の場合)、メインCPU93は、S359の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。一方、S359において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S359がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS2に移す。 In S359, when the main CPU 93 determines that the lock timer value is not "0" (when the determination in S359 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S359 until the lock timer value becomes "0". stand by. On the other hand, in S359, when the main CPU 93 determines that the value of the lock timer is "0" (when the determination in S359 is YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (FIG. FIG. (Refer to 83), move to S2.

また、S354がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S360)。S360において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S360がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS2に移す。 Further, when the determination in S354 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination related to the replay is a prize (S360). In S360, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is not a prize (when the determination in S360 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 83). Move to S2.

一方、S360において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S360がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S361)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S361の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図83参照)のS2に移す。 On the other hand, in S360, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the replay is a prize (when the determination in S360 is YES), the main CPU 93 requests the automatic insertion of medals (S361). That is, the main CPU 93 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S361, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 83).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図107を参照して、メインCPU93の制御により、1.1172msec間隔で周期的に実行される割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 107, an interrupt process that is periodically executed at 1.1172 msec intervals under the control of the main CPU 93 will be described.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S371)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S372)。この処理では、ストップスイッチ基板80のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S371). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S372). In this process, signals input from various switches such as the stop switch of the stop switch board 80 are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S373)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S374)。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路101に適宜送信する。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S373). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs a communication data transmission procedure (S374). In this process, various commands are mainly transmitted to the sub-control circuit 101 as appropriate.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S375)。この処理では、メインCPU93は、全メインリールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各メインリールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するメインリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するメインリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S375の処理において、メインリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、遊技ロックが設定されている場合には、メインCPU93は、遊技ロックの種別に対応するロック及びリール演出(リールアクション)の制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S375). In this process, the main CPU 93 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the main reels are requested to start rotating, and then each main reel rotates at a constant speed. In addition, three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding main reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line of the reel display window 4), and then corresponds to the corresponding value. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the main reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S375, in addition to the normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing of the main reel, when the game lock is set, the main CPU 93 is set to the type of the game lock. It also controls the corresponding lock and reel effect (reel action).

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S376)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S377)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs the lamp 7-segment drive process (S376). In this process, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 24 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register reset process (S377). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図108〜図133を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 108 to 133, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using the program will be described.

[主基板通信タスク]
まず、図108を参照して、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 108.

まず、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S401)。次いで、サブCPU102は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S402)。 First, the sub CPU 102 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 91 (S401). Next, when the sub CPU 102 receives the command, the sub CPU 102 extracts the type of the received command (S402).

次いで、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する(S403)。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、S403の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブCPU102は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the command type is normal (S403). In the present embodiment, the command type is associated with any of a plurality of types of codes, and when the game is operating normally, the command type is one of the plurality of types of codes. Therefore, in the process of S403, if the received command type code is any one of a plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that the command type is normal. On the other hand, when the command type code is other than the plurality of types of codes, the sub CPU 102 determines that some abnormality (including cheating) has occurred during the game, and determines that the command type is not a normal command type.

S403において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。 When the sub CPU 102 determines in S403 that the command type is not normal (when the determination in S403 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S401 and repeats the processes after S401.

一方、S403において、サブCPU102が、正常なコマンドの種別であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S404)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S404の処理後、サブCPU102は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S403 that the command type is normal (when the determination in S403 is YES), the sub CPU 102 stores a message in the message queue based on the received command (S404). .. The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S404, the sub CPU 102 returns the processing to S401 and repeats the processing after S401.

[演出登録タスク]
次に、図109を参照して、サブCPU102により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 109.

まず、サブCPU102は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次いで、サブCPU102は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S412)。S412において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S412がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS415の処理を行う。 First, the sub CPU 102 retrieves a message from the message queue (S411). Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is a message in the message queue (S412). In S412, when the sub CPU 102 determines that there is no message in the message queue (when the determination in S412 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S415 described later.

一方、S412において、サブCPU102が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S412がYES判定の場合)、サブCPU102は、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM103に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, in S412, when the sub CPU 102 determines that there is a message in the message queue (when the determination in S412 is YES), the sub CPU 102 copies the game information from the message (S413). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel whose rotation has stopped, a display combination, and a game state flag, which are specified by parameters, are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 103. The reel.

次いで、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、サブCPU102は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs the effect content determination process (S414). In this process, the sub CPU 102 determines the effect content, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、サブCPU102は、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次いで、サブCPU102は、サウンドデータの登録を行う(S416)。次いで、サブCPU102は、ランプデータの登録を行う(S417)。なお、これらの登録処理は、S414の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S417の処理後、サブCPU102は、処理をS411に戻し、S411以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 registers the animation data (S415). Next, the sub CPU 102 registers the sound data (S416). Next, the sub CPU 102 registers the lamp data (S417). It should be noted that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S414. After the processing of S417, the sub CPU 102 returns the processing to S411 and repeats the processing after S411.

[演出内容決定処理]
次に、図110を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図109参照)中のS414で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 110, the effect content determination process performed in S414 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 109) will be described.

まず、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the start command is received (S421).

S421において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU102は、演出用の各種乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。 In S421, when the sub CPU 102 determines that the start command is received (YES in S421), the sub CPU 102 performs the start command reception process (S422). In this process, the sub CPU 102 extracts various random values for the effect, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time. The details of the process at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 111 described later.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S423)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S423の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S423). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as displaying an image is executed. Then, after the processing of S423, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109).

一方、S421において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S424)。 On the other hand, in S421, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S421 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S424).

S424において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S425)。JR演出当籤時には、この処理において、遊技者による各メインリールの停止操作が成功したか否かの判定が行われる。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 102 determines in S424 that the reel stop command is being received (when the determination in S424 is YES), the sub CPU 102 performs the reel stop command reception processing (S425). At the time of winning the JR effect, in this process, it is determined whether or not the stop operation of each main reel by the player is successful. The details of the processing at the time of receiving the reel stop command will be described later with reference to FIG. 128 described later.

次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S426)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。なお、S426の処理において、現ゲームが、ART作動準備期間の遊技であり、且つ、ART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力された単位遊技(通常リプレイ役の押し順ナビに2回従い、押し順ナビに2回正解した後の次の通常リプレイ役に当籤した単位遊技)である場合には、リール停止コマンド受信時毎に、対応する液晶サブリールの演出用有効ライン上にART入賞に係る特定の液晶図柄を停止表示可能にする演出データが登録される。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S426). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109). In the process of S426, the current game is a game during the ART operation preparation period, and a unit game in which the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47 (normally, the replay role is followed twice by the push order navigation). , In the case of a unit game that wins the next normal replay role after correctly answering the push order navigation twice), every time a reel stop command is received, an ART prize is awarded on the effective line for directing the corresponding liquid crystal sub reel. The effect data that enables the stop display of the specific liquid crystal symbol is registered.

一方、S424において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S427)。 On the other hand, in S424, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S424 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the display command is received (S427).

S427において、サブCPU102が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S427がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を行う(S428)。この処理では、主に、サブ遊技状態がRT移行準備期間の状態(第1ART準備フラグがオン状態)である場合における、サブ遊技状態の移行制御処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図130を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU102は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示コマンド受信時の演出データを登録する(S429)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 In S427, when the sub CPU 102 determines that the display command is received (YES in S427), the sub CPU 102 performs the display command reception process (S428). In this process, the transition control process of the sub-game state is mainly performed when the sub-game state is the state of the RT transition preparation period (the first ART preparation flag is on). The details of the processing at the time of receiving the display command will be described later with reference to FIG. 130 described later. Next, the sub CPU 102 registers the effect data at the time of receiving the display command according to the registered effect number and display combination (S429). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109).

一方、S427において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S430)。S430において、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S430がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S431)。その後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 On the other hand, in S427, when it is determined that the display command is not received (NO in S427), the sub CPU 102 determines whether or not the payout end command is received (S430). In S430, when the sub CPU 102 determines that it is the time when the payout end command is received (when the determination in S430 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the payout end command is received (S431). After that, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109).

一方、S430において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S430がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S432)。 On the other hand, in S430, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S430 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S432).

S432において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB制御用の各種関連フラグをオン状態にセットするとともに、JR成功回数に「0」をセットする(S433)。具体的には、サブCPU102は、内部当籤役に基づいて、赤7BBフラグ、青7BBフラグ及びプレミアムBBフラグのいずれかをオン状態にセットする。また、この際、赤7BBフラグ及び青7BBフラグの一方をオン状態にセットする場合には、サブCPU102は、BB開始フラグもオン状態にセットする。 In S432, when the sub CPU 102 determines that the bonus start command is received (when the determination in S432 is YES), the sub CPU 102 sets various related flags for BB control to the ON state and sets the number of JR successes. Set "0" (S433). Specifically, the sub CPU 102 sets any of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, and the premium BB flag to the ON state based on the internal winning combination. At this time, when one of the red 7BB flag and the blue 7BB flag is set to the ON state, the sub CPU 102 also sets the BB start flag to the ON state.

次いで、サブCPU102は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S434)。そして、S434の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the effect data for starting the bonus (S434). Then, after the processing of S434, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109).

一方、S432において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S435)。 On the other hand, in S432, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S432 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S435).

S435において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S435がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S436)。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図131を参照しながら後で説明する。そして、S436の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 When the sub CPU 102 determines in S435 that the bonus end command has been received (YES in S435), the sub CPU 102 performs the bonus end command reception process (S436). The details of the processing at the time of receiving the bonus end command will be described later with reference to FIG. 131 described later. Then, after the processing of S436, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109).

一方、S435において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S435がNO判定の場合)、サブCPU102は、ロックコマンド受信時であるか否かを判別する(S437)。 On the other hand, in S435, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S435 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the lock command is received (S437).

S437において、サブCPU102が、ロックコマンド受信時であると判別したとき(S437がYES判定の場合)、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を行う(S438)。なお、ロックコマンド受信時処理の詳細については、後述の図132を参照しながら後で説明する。そして、S438の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 In S437, when the sub CPU 102 determines that the lock command has been received (YES in S437), the sub CPU 102 performs the lock command reception process (S438). The details of the lock command reception processing will be described later with reference to FIG. 132 described later. Then, after the processing of S438, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109).

一方、S437において、サブCPU102が、ロックコマンド受信時でないと判別したとき(S437がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S439)。S439において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S439がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 On the other hand, in S437, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the lock command is received (when the determination in S437 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the no operation command is received (S439). In S439, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the no-operation command is received (when the determination in S439 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process in S415 of the effect registration task (see FIG. 109). Move to.

一方、S439において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S439がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S440)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。そして、S440の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図109参照)のS415に移す。 On the other hand, in S439, when the sub CPU 102 determines that the non-operation command is received (YES in S439), the sub CPU 102 performs the non-operation command reception process (S440). The details of the non-operation command reception processing will be described later with reference to FIG. 133 described later. Then, after the processing of S440, the sub CPU 102 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 109).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図111を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図110参照)中のS422で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving start command]
Next, the process at the time of receiving the start command performed in S422 in the flowchart (see FIG. 110) of the effect content determination process will be described with reference to FIG. 111.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する(S451)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、赤7BBフラグ、青7BBフラグ、プレミアムBBフラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がBB状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、これらのBBフラグのいずれかがオン状態である場合に、サブ遊技状態がBB状態であると判定する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the BB state (S451). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the BB state based on the on / off states of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, and the premium BB flag managed by the sub control circuit 101. .. The sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB state when any of these BB flags is in the ON state.

S451において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を行う(S452)。なお、BB中処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S452の処理後、サブCPU102は、後述のS464の処理を行う。 In S451, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the BB state (when the determination in S451 is YES), the sub CPU 102 performs the processing during BB (S452). The details of the processing during BB will be described later with reference to FIG. 112 described later. Then, after the processing of S452, the sub CPU 102 performs the processing of S464 described later.

一方、S451において、サブCPU102が、サブ遊技状態がBB状態でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する(S453)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、ARTフラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がART状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、ARTフラグがオン状態である場合に、サブ遊技状態がART状態であると判定する。 On the other hand, in S451, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the BB state (when the determination in S451 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART state (S453). .. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART state based on the ON / OFF state of the ART flag managed by the sub control circuit 101. The sub CPU 102 determines that the sub game state is the ART state when the ART flag is on.

S453において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS459の処理を行う。 In S453, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the ART state (when the determination in S453 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S459 described later.

一方、S453において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART状態であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームが16連目のART中のゲームであるか否かを判別する(S454)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、16連目ARTフラグのオン/オフ状態に基づいて、現ゲームが16連目のART中のゲームであるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、16連目ARTフラグがオン状態である場合に、現ゲームが16連目のART中のゲームであると判定する。 On the other hand, in S453, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the ART state (when the determination in S453 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the game in the 16th consecutive ART. Is determined (S454). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game in the 16th ART based on the ON / OFF state of the 16th ART flag managed by the sub control circuit 101. The sub CPU 102 determines that the current game is the game in the 16th ART when the 16th ART flag is on.

S454において、サブCPU102が、現ゲームが16連目のART中のゲームであると判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS458の処理を行う。 In S454, when the sub CPU 102 determines that the current game is the game in the 16th ART (when the determination in S454 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S458 described later.

一方、S454において、サブCPU102が、現ゲームが16連目のART中のゲームでないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、サブCPU102は、現ゲームがエンディングART中のゲームであるか否かを判別する(S455)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、エンディングARTフラグのオン/オフ状態に基づいて、現ゲームがエンディングART中のゲームであるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、エンディングARTフラグがオン状態である場合に、現ゲームがエンディングART中のゲームであると判定する。 On the other hand, in S454, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game in the 16th consecutive ART (when the determination in S454 is NO), the sub CPU 102 determines whether the current game is the game in the ending ART. (S455). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game during the ending ART based on the on / off state of the ending ART flag managed by the sub control circuit 101. When the ending ART flag is on, the sub CPU 102 determines that the current game is a game during the ending ART.

S455において、サブCPU102が、現ゲームがエンディングART中のゲームでないと判別したとき(S455がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を行う(S456)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。そして、S456の処理後、サブCPU102は、後述のS464の処理を行う。 In S455, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game in the ending ART (when the determination in S455 is NO), the sub CPU 102 performs the processing during ART (S456). The details of the processing during ART will be described later with reference to FIG. 114 described later. Then, after the processing of S456, the sub CPU 102 performs the processing of S464 described later.

一方、S455において、サブCPU102が、現ゲームがエンディングART中のゲームであると判別したとき(S455がYES判定の場合)、サブCPU102は、エンディングART中処理を行う(S457)。なお、エンディングART中処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。そして、S457の処理後、サブCPU102は、後述のS464の処理を行う。 On the other hand, in S455, when the sub CPU 102 determines that the current game is a game in the ending ART (when the determination in S455 is YES), the sub CPU 102 performs the processing during the ending ART (S457). The details of the processing during the ending ART will be described later with reference to FIG. 119 described later. Then, after the processing of S457, the sub CPU 102 performs the processing of S464 described later.

ここで、再度S454の処理に戻って、S454がYES判定の場合、サブCPU102は、16連目ART中処理を行う(S458)。なお、16連目ART中処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、S458の処理後、サブCPU102は、後述のS464の処理を行う。 Here, returning to the processing of S454 again, if S454 is a YES determination, the sub CPU 102 performs the processing during the 16th ART (S458). The details of the processing during the 16th consecutive ART will be described later with reference to FIG. 120 described later. Then, after the processing of S458, the sub CPU 102 performs the processing of S464 described later.

ここで、再度S453の処理に戻って、S453がNO判定の場合、サブCPU102は、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S459)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、第1ART準備フラグ及び第2ART準備フラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、第1ART準備フラグ及び第2ART準備フラグの一方がオン状態である場合に、サブ遊技状態がART準備状態であると判定する。 Here, returning to the process of S453 again, when S453 is NO determination, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART preparation state (S459). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART preparation state based on the on / off states of the first ART preparation flag and the second ART preparation flag managed by the sub control circuit 101. The sub CPU 102 determines that the sub-game state is the ART preparation state when one of the first ART preparation flag and the second ART preparation flag is on.

S459において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中処理を行う(S460)。なお、ART準備中処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S460の処理後、サブCPU102は、後述のS464の処理を行う。 In S459, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is the ART preparation state (when the determination in S459 is YES), the sub CPU 102 performs the ART preparation process (S460). The details of the ART preparation process will be described later with reference to FIG. 125 described later. Then, after the processing of S460, the sub CPU 102 performs the processing of S464 described later.

一方、S459において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態がART潜伏状態であるか否かを判別する(S461)。この処理では、サブCPU102は、副制御回路101で管理する、ART潜伏フラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がART潜伏状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、ART潜伏フラグがオン状態である場合に、サブ遊技状態がART潜伏状態であると判定する。 On the other hand, in S459, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the ART ready state (when the determination in S459 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART latent state (when the sub game state is the ART latent state). S461). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is the ART latent state based on the ON / OFF state of the ART latent flag managed by the sub control circuit 101. The sub CPU 102 determines that the sub-game state is the ART latent state when the ART latent flag is on.

S461において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART潜伏状態であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART潜伏中処理を行う(S462)。なお、ART潜伏中処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。そして、S462の処理後、サブCPU102は、後述のS464の処理を行う。 In S461, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is the ART latent state (when the determination in S461 is YES), the sub CPU 102 performs the ART latent processing (S462). The details of the ART latent processing will be described later with reference to FIG. 126 described later. Then, after the processing of S462, the sub CPU 102 performs the processing of S464 described later.

一方、S461において、サブCPU102が、サブ遊技状態がART潜伏状態でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を行う(S463)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図127を参照しながら後で説明する。そして、S463の処理後、サブCPU102は、後述のS464の処理を行う。 On the other hand, in S461, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not the ART latent state (when the determination in S461 is NO), the sub CPU 102 performs a normal processing (S463). The details of the normal processing will be described later with reference to FIG. 127 described later. Then, after the processing of S463, the sub CPU 102 performs the processing of S464 described later.

S452、S456、S457、S458、S460、S462又はS463の処理後、サブCPU102は、演出抽籤処理を行う(S464)。この処理では、サブCPU102は、例えば、上述した各種処理内で行われる各種抽籤の結果、サブ遊技状態、内部当籤役等の各種情報に基づいて、演出番号抽籤テーブル(不図示)を参照し、演出番号を決定する。そして、S464の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS423に移す。 After the processing of S452, S456, S457, S458, S460, S462 or S463, the sub CPU 102 performs the effect lottery processing (S464). In this process, the sub CPU 102 refers to the effect number lottery table (not shown) based on various information such as, for example, the result of various lottery performed in the various processes described above, the sub-game state, the internal winning combination, and the like. Determine the production number. Then, after the processing of S464, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and shifts the processing to S423 of the effect content determination processing (see FIG. 110).

[BB中処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図111参照)中のS452で行うBB中処理について説明する。
[Processing during BB]
Next, with reference to FIG. 112, the BB processing performed in S452 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 111) will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態(通常中赤7BB状態又は通常中青7BB状態)であるか否かを判別する(S471)。この処理では、サブCPU102は、赤7BBフラグ、青7BBフラグ、プレミアムBBフラグ及び通常フラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であるか否かを判別する。なお、サブCPU102は、赤7BBフラグ及び青7BBフラグの一方がオン状態であり、且つ、通常フラグがオン状態である場合に、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であると判定する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is the normal middle 7 BB state (normal middle red 7BB state or normal middle blue 7BB state) (S471). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is the 7-matched BB state in the normal state based on the on / off states of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, the premium BB flag, and the normal flag. When one of the red 7BB flag and the blue 7BB flag is in the ON state and the normal flag is in the ON state, the sub CPU 102 determines that the sub-game state is the 7-matched BB state during the normal state.

S471において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、すなわち、サブ遊技状態がART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態である場合、サブCPU102は、後述のS478の処理を行う。 In S471, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is not the 7-match BB state during normal operation (when S471 is NO determination), that is, when the sub-game state is the 7-match BB state or premium BB state during ART. , The sub CPU 102 performs the process of S478 described later.

一方、S471において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB開始フラグのオン/オフ状態に基づいて、現ゲームが通常中7揃いBB(通常中赤7BB又は通常中青7BB)開始時のゲームであるか否かを判別する(S472)。なお、この処理では、サブCPU102は、BB開始フラグがオン状態である場合に、現ゲームが通常中7揃いBB開始時のゲームであると判定する。 On the other hand, in S471, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is the BB state with 7 sets in the normal state (when the determination in S471 is YES), the sub CPU 102 determines based on the on / off state of the BB start flag. It is determined whether or not the current game is the game at the start of the normal 7-match BB (normal middle red 7BB or normal middle blue 7BB) (S472). In this process, when the BB start flag is on, the sub CPU 102 determines that the current game is a game at the start of BB, which is normally 7 games.

S472において、サブCPU102が、現ゲームが通常中7揃いBB開始時のゲームでないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS474の処理を行う。一方、S472において、サブCPU102が、現ゲームが通常中7揃いBB開始時のゲームであると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART突入モード選択処理を行う(S473)。この処理では、遊技者によるART突入モードの選択演出の処理が行われる。なお、ART突入モード選択処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。 In S472, when the sub CPU 102 determines that the current game is not the game at the start of the 7-aligned BB (when the determination in S472 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S474 described later. On the other hand, in S472, when the sub CPU 102 determines that the current game is the game at the start of the 7-match BB during normal operation (when the determination in S472 is YES), the sub CPU 102 performs the ART entry mode selection process (S473). .. In this process, the player processes the selection effect of the ART entry mode. The details of the ART entry mode selection process will be described later with reference to FIG. 113 described later.

S473の処理後、又は、S472がNO判定の場合、サブCPU102は、今回の通常中7揃いBB状態の遊技期間におけるJR成功回数が3回以上であるか否かを判別する(S474)。 After the processing of S473, or when the determination in S472 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the number of successful JRs in the game period of the 7-matched BB state during this normal period is 3 or more (S474).

S474において、サブCPU102が、JR成功回数が3回以上であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。すなわち、本実施形態では、通常中7揃いBB状態の遊技期間においてJR成功回数が3回以上である状況では、後述のJR抽籤処理を行わない。 In S474, when the sub CPU 102 determines that the number of JR successes is 3 or more (when the determination in S474 is YES), the sub CPU 102 ends the processing during BB and performs the processing at the time of receiving the start command (FIG. 111). (See) to S464. That is, in the present embodiment, the JR lottery process described later is not performed in the situation where the number of successful JRs is 3 or more in the game period in the 7-match BB state during normal times.

一方、S474において、サブCPU102が、JR成功回数が3回以上でない(3回未満である)と判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR抽籤処理を行う(S475)。この処理では、サブCPU102は、7揃いBB(通常)中JR抽籤テーブル(図76参照)を参照し、JR演出の当籤/非当籤を決定する。 On the other hand, in S474, when the sub CPU 102 determines that the number of successful JR times is not 3 times or more (less than 3 times) (when the determination in S474 is NO), the sub CPU 102 performs the JR lottery process (S475). In this process, the sub CPU 102 refers to the JR lottery table (see FIG. 76) in the 7-set BB (normal), and determines the winning / non-winning of the JR effect.

次いで、サブCPU102は、JR演出が当籤したか否かを判別する(S476)。S476において、サブCPU102が、JR演出が当籤しなかったと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the JR effect has been won (S476). In S476, when the sub CPU 102 determines that the JR effect has not been won (when the determination in S476 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during BB and performs the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111). Move to S464.

一方、S476において、サブCPU102が、JR演出が当籤したと判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオン状態にセットする(S477)。この処理により、JR演出が発生する。そして、S477の処理後、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 On the other hand, in S476, when the sub CPU 102 determines that the JR effect has been won (when the determination in S476 is YES), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the ON state (S477). By this process, a JR effect is generated. Then, after the processing of S477, the sub CPU 102 ends the processing during BB, and shifts the processing to S464 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111).

ここで、再度S471の処理に戻って、S471がNO判定の場合(サブ遊技状態がART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態である場合)、サブCPU102は、ART上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S478)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態に対応するARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(図81又は図82参照)を参照し、ART上乗せゲーム数を決定する。 Here, returning to the process of S471 again, when the determination in S471 is NO (when the sub-game state is the 7-matched BB state or the premium BB state during ART), the sub CPU 102 performs the ART addition game number lottery process (when the sub-game state is the BB state or the premium BB state during ART). S478). In this process, the sub CPU 102 refers to the additional lottery table for the number of ART games corresponding to the sub-game state (see FIG. 81 or FIG. 82), and determines the number of ART additional games.

次いで、サブCPU102は、S478で決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S479)。 Next, the sub CPU 102 adds the number of ART additional games (lottery result) determined in S478 to the current number of remaining ART games (S479).

次いで、サブCPU102は、JR抽籤処理を行う(S480)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態に対応するJR抽籤テーブル(図77又は図78参照)を参照し、JR演出の当籤/非当籤、並びに、JR成功時のART上乗せゲーム数(5、10又は30G)を決定する。なお、このJR抽籤処理では、今回のBB状態の遊技期間におけるJR成功回数に応じて、JR演出の当籤確率が異なる。 Next, the sub CPU 102 performs the JR lottery process (S480). In this process, the sub CPU 102 refers to the JR lottery table (see FIG. 77 or 78) corresponding to the sub-game state, and the winning / non-winning of the JR effect and the number of games added to the ART when the JR is successful (5, 10 or 30G) is determined. In this JR lottery process, the winning probability of the JR effect differs depending on the number of successful JRs in the game period in the BB state this time.

次いで、サブCPU102は、JR演出が当籤したか否かを判別する(S481)。S481において、サブCPU102が、JR演出が当籤しなかったと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the JR effect has been won (S481). In S481, when the sub CPU 102 determines that the JR effect has not been won (when the determination in S481 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during BB and performs the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111). Move to S464.

一方、S481において、サブCPU102が、JR演出が当籤したと判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオン状態にセットする(S482)。この処理により、JR演出が発生する。 On the other hand, in S481, when the sub CPU 102 determines that the JR effect has been won (when the determination in S481 is YES), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the ON state (S482). By this process, a JR effect is generated.

次いで、サブCPU102は、JR抽籤処理で決定されたJR成功時のART上乗せゲーム数(JR抽籤結果)が10ゲーム(規定の加算単位遊技数)より大きいか否かを判別する(S483)。S483において、サブCPU102が、JR抽籤結果が10ゲームより大きくないと判別したとき(S483がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART additional games (JR lottery result) at the time of success of JR determined by the JR lottery process is larger than 10 games (prescribed number of additional unit games) (S483). In S483, when the sub CPU 102 determines that the JR lottery result is not larger than 10 games (when the determination in S483 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during BB and starts the processing at the time of receiving the start command (FIG. 111). (See) to S464.

一方、S483において、サブCPU102が、JR抽籤結果が10ゲームより大きいと判別したとき(S483がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR抽籤結果(JR成功時のART上乗せゲーム数が30ゲームであること)を液晶画面11a上で示唆する演出をセットする(S484)。そして、S484の処理後、サブCPU102は、BB中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 On the other hand, in S483, when the sub CPU 102 determines that the JR lottery result is larger than 10 games (when the determination in S483 is YES), the sub CPU 102 has the JR lottery result (the number of ART additional games at the time of JR success is 30 games). An effect that suggests (something) on the liquid crystal screen 11a is set (S484). Then, after the processing of S484, the sub CPU 102 ends the processing during BB, and shifts the processing to S464 of the start command reception processing (see FIG. 111).

なお、本実施形態では、上記BB中処理中のS475及びS480のJR抽籤処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、JR演出を実行するか否かを決定する手段(特典付与演出決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記BB中処理中のS483及びS484の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、JR成功時のART上乗せゲーム数(JR抽籤結果)が10ゲーム以下である場合には、該ART上乗せゲーム数を示唆する情報を報知せず、JR成功時のART上乗せゲーム数(JR抽籤結果)が10ゲームより大きい場合には、該ART上乗せゲーム数を示唆する情報を報知する手段(加算数示唆演出実行手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the JR lottery processing of S475 and S480 during the processing during the BB is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining whether or not to execute the JR effect (privilege-giving effect determining means). Further, in the present embodiment, the processing of S483 and S484 during the processing during the BB is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, when the number of ART additional games (JR lottery result) at the time of JR success is 10 games or less, the sub-control circuit 101 does not notify the information suggesting the number of ART additional games. When the number of ART additional games (JR lottery result) at the time of JR success is larger than 10 games, it also serves as a means for notifying information suggesting the number of ART additional games (addition number suggestion effect execution means).

[ART突入モード選択処理]
次に、図113を参照して、BB中処理のフローチャート(図112参照)中のS473で行うART突入モード選択処理について説明する。
[ART rush mode selection process]
Next, with reference to FIG. 113, the ART entry mode selection process performed in S473 in the flowchart of the process during BB (see FIG. 112) will be described.

まず、サブCPU102は、液晶表示装置11を制御して液晶画面11aに、遊技者がART突入モードを選択可能にする演出画像(ART突入モード選択画面)を表示する(S491)。この処理により、ART突入モード選択演出が開始され、ART突入モード選択画面において、遊技者が所望のART突入モード(突入モードA〜Dのいずれか)を選択及び決定することができる。 First, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11 to display an effect image (ART rush mode selection screen) on the liquid crystal screen 11a so that the player can select the ART rush mode (S491). By this process, the ART entry mode selection effect is started, and the player can select and determine the desired ART entry mode (any of the entry modes A to D) on the ART entry mode selection screen.

なお、遊技者によるART突入モードの選択及び決定操作は、次のようにして実行される。まず、ART突入モード選択演出が開始されると、ART突入モード選択画面中には、例えば、突入モードA〜Dの各選択肢画像が表示される。遊技者は、フロントドア2bに設けられた選択ボタン25を操作して、突入モードA〜Dの選択肢画像の中からに所望の突入モードの選択肢画像を選択する。そして、遊技者が、所望の突入モードの選択肢画像を選択した状態で、MAXベットボタン21を押下すると、所望の突入モードの選択が決定される。 The ART entry mode selection and determination operation by the player is executed as follows. First, when the ART rush mode selection effect is started, for example, each option image of the rush modes A to D is displayed in the ART rush mode selection screen. The player operates the selection button 25 provided on the front door 2b to select a desired rush mode option image from the rush mode A to D option images. Then, when the player presses the MAX bet button 21 with the option image of the desired rush mode selected, the selection of the desired rush mode is determined.

次いで、サブCPU102は、遊技者によりARTの突入モードが決定されたか否かを判別する(S492)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the entry mode of the ART has been determined by the player (S492).

S492において、サブCPU102が、遊技者によりARTの突入モードが決定されていないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、サブCPU102は、S492の判定処理を繰り返す。すなわち、通常中7揃いBB(通常中赤7BB又は通常中青7BB)開始時には、遊技者によりARTの突入モードが決定されるまで待機状態となる。なお、本発明はこれに限定されず、ART突入モード選択演出の開始後、所定時間経過するまでに、遊技者による選択操作が行われなかった場合には、突入モードA〜Dの中から所定の突入モードが自動的に決定される構成にしてもよい。この場合、自動的に決定される所定の突入モードは、予め決められていてもよいし、演出実行毎にランダムに決定されてもよい。 In S492, when the sub CPU 102 determines that the entry mode of the ART has not been determined by the player (when the determination in S492 is NO), the sub CPU 102 repeats the determination process in S492. That is, at the start of the normal 7-match BB (normal middle red 7BB or normal middle blue 7BB), the player is in a standby state until the ART entry mode is determined. The present invention is not limited to this, and if the player does not perform the selection operation within a predetermined time after the start of the ART rush mode selection effect, the rush modes A to D are predetermined. The rush mode may be automatically determined. In this case, the predetermined rush mode that is automatically determined may be predetermined or may be randomly determined for each effect execution.

一方、S492において、サブCPU102が、遊技者によりARTの突入モードが決定されたと判別したとき(S492がYES判定の場合)、サブCPU102は、決定されたARTの突入モードを登録する(S493)。次いで、サブCPU102は、BB開始フラグをオフ状態にセットする(S494)。そして、S494の処理後、サブCPU102は、ART突入モード選択処理を終了し、処理をBB中処理(図112参照)のS474に移す。 On the other hand, in S492, when the sub CPU 102 determines that the entry mode of the ART has been determined by the player (when the determination in S492 is YES), the sub CPU 102 registers the determined entry mode of the ART (S493). Next, the sub CPU 102 sets the BB start flag to the off state (S494). Then, after the processing of S494, the sub CPU 102 ends the ART entry mode selection processing, and shifts the processing to S474 of the BB intermediate processing (see FIG. 112).

[ART中処理]
次に、図114を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図111参照)中のS456で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 114, the ART processing performed in S456 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 111) will be described.

まず、サブCPU102は、ART開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S501)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがARTのセット開始ゲームであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART start flag is in the ON state (S501). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is an ART set start game.

S501において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC中処理を行う(S502)。なお、この処理では、上述したARTのセット開始時のFC遊技の制御処理、すなわち、ART初期ゲーム数を決定するためのFC遊技の処理が行われる。FC中処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。そして、S502の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 In S501, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is in the ON state (when the determination in S501 is YES), the sub CPU 102 performs the FC processing (S502). In this process, the FC game control process at the start of the ART set, that is, the FC game process for determining the number of ART initial games is performed. The details of the processing during FC will be described later with reference to FIG. 115 described later. Then, after the processing of S502, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S464 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111).

一方、S501において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S503)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがFC遊技期間中のゲームであるか否かを判別する。 On the other hand, in S501, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is not in the ON state (when the determination in S501 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the FC generation flag is in the ON state (S503). .. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game during the FC game period.

S503において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC中処理を行う(S504)。なお、この処理では、上述したARTのセット期間中のFC遊技の制御処理が行われる。FC中処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。そして、S504の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 In S503, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is in the ON state (when the determination in S503 is YES), the sub CPU 102 performs the FC processing (S504). In this process, the control process of the FC game during the ART set period described above is performed. The details of the processing during FC will be described later with reference to FIG. 115 described later. Then, after the processing of S504, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S464 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111).

一方、S503において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU102は、現在の残りARTゲーム数を1減算する(S505)。 On the other hand, in S503, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is not in the ON state (when the determination in S503 is NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the current number of remaining ART games (S505).

次いで、サブCPU102は、FC・ART遊技数抽籤処理を行う(S506)。この処理では、サブCPU102は、ART中FC・上乗せ抽籤テーブル(図65A及び図65B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FC遊技の当籤/非当籤及びART遊技の上乗せゲーム数の有無の両方の抽籤処理を同時に行う。 Next, the sub CPU 102 performs the FC / ART game number lottery process (S506). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC / additional lottery table during ART (see FIGS. 65A and 65B), and based on the internal winning combination, the presence / absence of winning / non-winning of FC games and the number of additional games of ART games. Both lottery processes are performed at the same time.

次いで、サブCPU102は、S506の抽籤処理により決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S507)。次いで、サブCPU102は、S506の抽籤処理によりFC遊技が当籤したか否かを判別する(S508)。 Next, the sub CPU 102 adds the number of ART additional games (lottery result) determined by the lottery process of S506 to the current number of remaining ART games (S507). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the FC game has been won by the lottery process of S506 (S508).

S508において、サブCPU102が、FC遊技が当籤したと判別したとき(S508がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S509)。この処理により、次ゲームからFC遊技が開始される。そして、S509の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 In S508, when the sub CPU 102 determines that the FC game has won (when the determination in S508 is YES), the sub CPU 102 sets the FC start flag and the FC generation flag to the ON state (S509). By this process, the FC game is started from the next game. Then, after the processing of S509, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S464 of the start command reception processing (see FIG. 111).

一方、S508において、サブCPU102が、FC遊技が当籤しなかったと判別したとき(S508がNO判定の場合)、サブCPU102は、残りARTゲーム数が0であるか否かを判別する(S510)。 On the other hand, in S508, when the sub CPU 102 determines that the FC game has not won (when the determination in S508 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining ART games is 0 (S510).

S510において、サブCPU102が、残りARTゲーム数が0でないと判別したとき(S510がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 In S510, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games is not 0 (when the determination in S510 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during ART and starts the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111). Move to S464.

一方、S510において、サブCPU102が、残りARTゲーム数が0であると判別したとき(S510がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTセット終了時処理を行う(S511)。この処理では、サブCPU102は、主に、現セットのART終了後に移行するサブ遊技状態(サブ制御フラグ)のセット処理を行う。なお、ARTセット終了時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S511の処理後、サブCPU102は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 On the other hand, in S510, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games is 0 (when the determination in S510 is YES), the sub CPU 102 performs the ART set end processing (S511). In this process, the sub CPU 102 mainly performs a set process of the sub game state (sub control flag) that shifts after the ART of the current set ends. The details of the ART set end processing will be described later with reference to FIG. 118 described later. Then, after the processing of S511, the sub CPU 102 ends the processing during ART, and shifts the processing to S464 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111).

なお、本実施形態では、上記ART中処理中のS506の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART遊技の遊技期間中に、特典(FC遊技の当籤及びART遊技の上乗せゲーム数の獲得)を付与するか否かを決定する手段(特典決定手段)も兼ねる。また、上記ART中処理中のS507〜S509の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART遊技の遊技期間中に特典(FC遊技の当籤及びART遊技の上乗せゲーム数の獲得)付与が決定された場合に、当該単位遊技において、特典付与処理を実行する手段(特典付与手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the processing of S506 during the processing during ART is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means for determining whether or not to grant a privilege (acquisition of winning of FC game and additional game number of ART game) during the game period of ART game (privilege determination). It also serves as a means). Further, the processing of S507 to S509 during the processing during ART is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, when the sub-control circuit 101 is determined to grant the privilege (the winning of the FC game and the acquisition of the number of additional games of the ART game) during the game period of the ART game, the privilege is given in the unit game. It also serves as a means for executing the granting process (privilege granting means).

[FC中処理]
次に、図115を参照して、ART中処理のフローチャート(図114参照)中のS502又はS504で行うFC中処理について説明する。
[Processing during FC]
Next, with reference to FIG. 115, the FC processing performed in S502 or S504 in the flowchart of the ART processing flowchart (see FIG. 114) will be described.

まず、サブCPU102は、ART開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S521)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがARTのセット開始ゲームであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART start flag is in the ON state (S521). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is an ART set start game.

S521において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTセット開始時処理を行う(S522)。この処理では、ARTセット開始時のFC遊技で実行されるART継続抽籤等の処理が行われる。なお、ARTセット開始時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。 In S521, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is not in the ON state (when the determination in S521 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S523 described later. On the other hand, in S521, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is in the ON state (when the determination in S521 is YES), the sub CPU 102 performs the ART set start processing (S522). In this process, a process such as an ART continuous lottery executed in the FC game at the start of the ART set is performed. The details of the ART set start processing will be described later with reference to FIG. 116 described later.

S522の処理後又はS521がNO判定の場合、サブCPU102は、FC開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S523)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがFC遊技期間の開始ゲームであるか否かを判別する。 After the processing of S522 or when the determination in S521 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the FC start flag is in the ON state (S523). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the start game of the FC game period.

S523において、サブCPU102が、FC開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS528の処理を行う。一方、S523において、サブCPU102が、FC開始フラグがオン状態であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、サブCPU102は、残りFCゲーム数に「5」をセットする(S524)。 When the sub CPU 102 determines in S523 that the FC start flag is not in the ON state (when the determination in S523 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S528 described later. On the other hand, in S523, when the sub CPU 102 determines that the FC start flag is in the ON state (when the determination in S523 is YES), the sub CPU 102 sets "5" to the number of remaining FC games (S524).

次いで、サブCPU102は、FCモード抽籤処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU102は、FCモード抽籤テーブル(図70A及び図70B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FCモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたFCモードをセットする(S526)。次いで、サブCPU102は、FC開始フラグをオフ状態にセットする(S527)。 Next, the sub CPU 102 performs the FC mode lottery process (S525). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC mode lottery table (see FIGS. 70A and 70B) and determines the FC mode based on the internal winning combination. Next, the sub CPU 102 sets the determined FC mode (S526). Next, the sub CPU 102 sets the FC start flag to the off state (S527).

S527の処理後又はS523がNO判定の場合、サブCPU102は、FC遊技数加算抽籤処理を行う(S528)。この処理では、サブCPU102は、セットされているFCモードに対応するFC遊技数加算抽籤テーブル(図71及び図72参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FC加算ゲーム数を決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたFC加算ゲーム数(抽籤結果)を現在の残りFCゲーム数に加算する(S529)。 After the processing of S527 or when the determination in S523 is NO, the sub CPU 102 performs the FC game number addition lottery processing (S528). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC game number addition lottery table (see FIGS. 71 and 72) corresponding to the set FC mode, and determines the number of FC addition games based on the internal winning combination. Next, the sub CPU 102 adds the determined number of FC addition games (lottery result) to the current number of remaining FC games (S529).

次いで、サブCPU102は、ART遊技数加算抽籤処理を行う(S530)。この処理では、サブCPU102は、セットされているFCモードに対応するFC中上乗せ抽籤テーブル(図73〜図75参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ART上乗せゲーム数を決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S531)。 Next, the sub CPU 102 performs an ART game number addition lottery process (S530). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC middle addition lottery table (see FIGS. 73 to 75) corresponding to the set FC mode, and determines the number of ART addition games based on the internal winning combination. Next, the sub CPU 102 adds the determined number of ART additional games (lottery result) to the current number of remaining ART games (S531).

次いで、サブCPU102は、FC中演出セット処理を行う(S532)。この処理では、サブCPU102は、上述した連打演出、出目フュージョン等のFC遊技中に行われる特別な演出をセットする。なお、FC中演出セット処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs the effect set processing during FC (S532). In this process, the sub CPU 102 sets a special effect performed during the FC game, such as the above-mentioned continuous hitting effect and the outcome fusion. The details of the effect set processing during FC will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、サブCPU102は、残りFCゲーム数を1減算する(S533)。次いで、サブCPU102は、残りFCゲーム数が0であるか否かを判別する(S534)。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of remaining FC games (S533). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining FC games is 0 (S534).

S534において、サブCPU102が、残りFCゲーム数が0でないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC中処理を終了するとともに、ART中処理(図114参照)も終了する。一方、S534において、サブCPU102が、残りFCゲーム数が0であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC発生フラグをオフ状態にセットする(S535)。この処理により、現ゲームでFC遊技が終了する。そして、S535の処理後、サブCPU102は、FC中処理を終了するとともに、ART中処理(図114参照)も終了する。 In S534, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC games is not 0 (when the determination in S534 is NO), the sub CPU 102 ends the FC processing and also the ART processing (see FIG. 114). .. On the other hand, in S534, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC games is 0 (when the determination in S534 is YES), the sub CPU 102 sets the FC generation flag to the off state (S535). By this process, the FC game ends in the current game. Then, after the processing of S535, the sub CPU 102 ends the processing during FC and also ends the processing during ART (see FIG. 114).

なお、本実施形態では、上述したFC中処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、FC遊技(上乗せ遊技)を実行する手段(上乗せ遊技実行手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記FC中処理中のS525の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、複数種のFCモード(加算モード)から所定のFCモードを決定する手段(加算モード決定手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記FC中処理中のS528の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、内部当籤役に基づいてFC加算ゲーム数を決定する手段(上乗せ遊技加算手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上記FC中処理中のS530の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART上乗せゲーム数(延長遊技期間)を決定する手段(報知延長決定手段)も兼ねる。さらに、本実施形態では、上記FC中処理中のS531の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、FC遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定されたART上乗せゲーム数を累積加算する手段(報知遊技数加算手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the above-described FC processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (additional game execution means) for executing the FC game (additional game). Further, in the present embodiment, the processing of S525 during the processing during FC is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (addition mode determining means) for determining a predetermined FC mode from a plurality of types of FC modes (addition mode). Further, in the present embodiment, the processing of S528 during the processing during FC is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (additional game addition means) for determining the number of FC addition games based on the internal winning combination. Further, in the present embodiment, the processing of S530 during the processing during FC is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (notification extension determination means) for determining the number of ART additional games (extended game period). Further, in the present embodiment, the processing of S531 during the processing during FC is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (notified game number adding means) for cumulatively adding the number of ART addition games determined for each unit game over the FC game period.

[ARTセット開始時処理]
次に、図116を参照して、FC中処理のフローチャート(図115参照)中のS522で行うARTセット開始時処理について説明する。
[Processing at ART set start]
Next, with reference to FIG. 116, the ART set start processing performed in S522 in the flowchart of the FC processing during FC (see FIG. 115) will be described.

まず、サブCPU102は、ART継続抽籤処理を行う(S541)。この処理では、サブCPU102は、ART継続抽籤テーブル(図66参照)を参照し、現在設定されているループモードに基づいて、ARTの継続/非継続を決定する。 First, the sub CPU 102 performs ART continuous lottery processing (S541). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART continuation lottery table (see FIG. 66) and determines the continuation / discontinuation of ART based on the currently set loop mode.

次いで、サブCPU102は、S541の抽籤処理によりART継続が当籤したか否かを判別する(S542)。S542において、サブCPU102が、ART継続が当籤しなかったと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART連荘回数をリセットする(S543)。具体的には、サブCPU102は、ART連荘回数に「0」をセットする。そして、S543の処理後、サブCPU102は、後述のS552の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART continuation has been won by the lottery process of S541 (S542). In S542, when the sub CPU 102 determines that the ART continuation has not been won (when the determination in S542 is NO), the sub CPU 102 resets the number of ART consecutive villas (S543). Specifically, the sub CPU 102 sets "0" to the number of ART consecutive villas. Then, after the processing of S543, the sub CPU 102 performs the processing of S552 described later.

一方、S542において、サブCPU102が、ART継続が当籤したと判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTループモード昇格抽籤処理を行う(S544)。この処理では、サブCPU102は、ループモード移行抽籤テーブル(図67参照)を参照し、現セット(今回)のARTで設定されているループモードに基づいて、次セット(次回)のARTにおけるループモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定された次セットのARTのループモードをセットする(S545)。 On the other hand, in S542, when the sub CPU 102 determines that the ART continuation has been won (when the determination in S542 is YES), the sub CPU 102 performs the ART loop mode promotion lottery process (S544). In this process, the sub CPU 102 refers to the loop mode transition lottery table (see FIG. 67), and based on the loop mode set in the ART of the current set (this time), the loop mode in the ART of the next set (next time). To determine. Next, the sub CPU 102 sets the loop mode of the determined next set of ART (S545).

次いで、サブCPU102は、ART連荘回数を1加算する(S546)。次いで、サブCPU102は、ART連荘回数が「16」であるか否かを判別する(S547)。 Next, the sub CPU 102 adds 1 to the number of ART consecutive villas (S546). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART consecutive villas is "16" (S547).

S547において、サブCPU102が、ART連荘回数が「16」であると判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS552の処理を行う。一方、S547において、サブCPU102が、ART連荘回数が「16」でないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART潜伏抽籤テーブル(図68参照)を参照し、ART潜伏抽籤処理を行う(S548)。 In S547, when the sub CPU 102 determines that the number of ART consecutive villas is "16" (when the determination in S547 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S552 described later. On the other hand, in S547, when the sub CPU 102 determines that the number of ART consecutive villas is not "16" (when the determination in S547 is NO), the sub CPU 102 refers to the ART latent lottery table (see FIG. 68) and the ART latent. The lottery process is performed (S548).

S548の処理後、サブCPU102は、ART潜伏抽籤に当籤したか否かを判別する(S549)。S549において、サブCPU102が、ART潜伏抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S549がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS552の処理を行う。 After the process of S548, the sub CPU 102 determines whether or not the ART latent lottery has been won (S549). In S549, when the sub CPU 102 determines that the ART latent lottery has not been won (when the determination in S549 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S552 described later.

一方、S549において、サブCPU102が、ART潜伏抽籤に当籤したと判別したとき(S549がYES判定の場合)、サブCPU102は、潜伏時前兆遊技数抽籤テーブル(図69参照)を参照し、潜伏前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S550)。次いで、サブCPU102は、決定された潜伏前兆ゲーム数をセットする(S551)。 On the other hand, in S549, when the sub CPU 102 determines that the ART latent lottery has been won (when the determination in S549 is YES), the sub CPU 102 refers to the latent omen game number lottery table (see FIG. 69), and the latent omen The number of games is drawn (S550). Next, the sub CPU 102 sets the determined number of latent omen games (S551).

S543或いはS551の処理後、S547がYES判定の場合、又は、S549がNO判定の場合、サブCPU102は、ART開始フラグをオフ状態にセットする(S552)。そして、S552の処理後、サブCPU102は、ARTセット開始時処理を終了し、処理をFC中処理(図115参照)のS523に移す。 After the processing of S543 or S551, if S547 determines YES or S549 determines NO, the sub CPU 102 sets the ART start flag to the off state (S552). Then, after the processing of S552, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the ART set, and shifts the processing to S523 of the processing during FC (see FIG. 115).

なお、本実施形態では、上記ARTセット開始時処理中のS541の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ARTを継続するか否かを決定する手段(報知遊技継続決定手段)も兼ねる。また、上記ARTセット開始時処理中のS546の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART連荘回数を計数する手段(連続継続回数計数手段)も兼ねる。また、上記ARTセット開始時処理中のS548の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART継続時にART潜伏状態の遊技(非報知遊技)を所定の単位遊技数の期間行うか否かを決定する手段(非報知遊技決定手段)も兼ねる。さらに、上記ARTセット開始時処理中のS550の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART潜伏状態の遊技(非報知遊技)期間を決定する手段(非報知遊技期間決定手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the processing of S541 during the processing at the start of the ART set is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining whether or not to continue ART (a means for determining whether or not to continue ART). Further, the processing of S546 during the processing at the start of the ART set is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for counting the number of ART consecutive villas (means for counting the number of continuous continuations). Further, the processing of S548 during the processing at the start of the ART set is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also has a means (non-notification game determination means) for determining whether or not to perform an ART latent game (non-notification game) for a predetermined unit number of games while the ART is continued. Also serves as. Further, the processing of S550 during the processing at the start of the ART set is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (non-notification game period determination means) for determining the game (non-notification game) period in the ART latent state.

[FC中演出セット処理]
次に、図117を参照して、FC中処理のフローチャート(図115参照)中のS532で行うFC中演出セット処理について説明する。
[FC production set processing]
Next, with reference to FIG. 117, the FC intermediate effect set processing performed in S532 in the flowchart of the FC intermediate processing (see FIG. 115) will be described.

まず、サブCPU102は、FCモード5がセットされているか否かを判別する(S561)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not FC mode 5 is set (S561).

S561において、サブCPU102が、FCモード5がセットされていると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC中処理(図115参照)において、ARTゲーム数の上乗せ抽籤(S530)に当籤したか否かを判別する(S562)。 When the sub CPU 102 determines in S561 that the FC mode 5 is set (when the determination in S561 is YES), the sub CPU 102 draws an additional lottery for the number of ART games (see FIG. 115) in the FC processing (see FIG. 115). ) Is determined (S562).

S562において、サブCPU102が、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤していないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC中演出セット処理を終了し、処理をFC中処理(図115参照)のS533に移す。 In S562, when the sub CPU 102 determines that the additional lottery for the number of ART games has not been won (when the determination in S562 is NO), the sub CPU 102 ends the FC in-promotion set process and processes the process in FC (FC in-progress process). Move to S533 (see FIG. 115).

一方、S562において、サブCPU102が、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU102は、連打演出パターン(図61A及び図61B参照)をセットする(S563)。次いで、サブCPU102は、連打演出フラグをオン状態にセットし、連打回数に「0」をセットする(S564)。なお、「連打演出フラグ」は、連打演出を行うか否かを示すフラグであり、サブRAM103に格納される。また、「連打回数」は、連打演出において、遊技者が選択ボタン25を押下した回数をカウントするためのパラメータであり、サブRAM103に格納される。なお、連打回数のカウント処理は、後述の無操作コマンド受信時処理(後述の図133参照)で行われる。そして、S564の処理後、サブCPU102は、FC中演出セット処理を終了し、処理をFC中処理(図115参照)のS533に移す。 On the other hand, in S562, when the sub CPU 102 determines that the additional lottery for the number of ART games has been won (when the determination in S562 is YES), the sub CPU 102 sets the continuous hitting effect pattern (see FIGS. 61A and 61B) (see FIGS. 61A and 61B). S563). Next, the sub CPU 102 sets the continuous hitting effect flag to the ON state, and sets the number of repeated hits to "0" (S564). The "continuous hitting effect flag" is a flag indicating whether or not to perform the continuous hitting effect, and is stored in the sub RAM 103. Further, the "number of repeated hits" is a parameter for counting the number of times the player presses the selection button 25 in the continuous hit effect, and is stored in the sub RAM 103. The number of repeated hits is counted by the non-operation command reception process described later (see FIG. 133 described later). Then, after the processing of S564, the sub CPU 102 ends the effect set processing during FC, and shifts the processing to S533 of the processing during FC (see FIG. 115).

ここで、再度S561の処理に戻って、S561において、サブCPU102が、FCモード5がセットされていないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役がスイカに係る内部当籤役(弱スイカ又は強スイカ)であり且つFC中処理(図115参照)中のARTゲーム数の上乗せ抽籤(S530)で決定されたART上乗せゲーム数が100ゲーム以上であるか否かを判別する(S565)。 Here, returning to the process of S561 again, when the sub CPU 102 determines in S561 that the FC mode 5 is not set (when the determination in S561 is NO), the sub CPU 102 has an internal winning combination related to the watermelon. Whether or not the number of ART additional games determined by the additional lottery (S530) of the number of ART games that is the internal winning combination (weak watermelon or strong watermelon) and is being processed during FC (see FIG. 115) is 100 or more. Determine (S565).

S565において、サブCPU102が、S565の判別条件を満たさないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC中演出セット処理を終了し、処理をFC中処理(図115参照)のS533に移す。一方、S565において、サブCPU102が、S565の判別条件を満たすと判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU102は、上述した液晶サブリールを用いたFC中特別演出(出目フュージョン)をセットする(S566)。そして、S566の処理後、サブCPU102は、FC中演出セット処理を終了し、処理をFC中処理(図115参照)のS533に移す。 In S565, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S565 is not satisfied (when the determination in S565 is NO), the sub CPU 102 ends the FC during effect set process and performs the process during FC (see FIG. 115). Move to S533. On the other hand, in S565, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S565 is satisfied (when the determination in S565 is YES), the sub CPU 102 sets a special effect during FC (outgoing fusion) using the liquid crystal sub reel described above. (S566). Then, after the processing of S566, the sub CPU 102 ends the effect set processing during FC, and shifts the processing to S533 of the processing during FC (see FIG. 115).

なお、本実施形態では、上記FC中演出セット処理中のS563の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、FCモード5がセットされた状態(特定の条件の成立時)において、ART上乗せ抽籤に当籤した場合に、遊技者の連打操作に連動した連打演出を実行する手段(特定演出実行手段)も兼ねる。 In this embodiment, the process of S563 during the effect set process during FC is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, when the sub-control circuit 101 wins the ART addition lottery in the state where the FC mode 5 is set (when a specific condition is satisfied), the continuous hitting effect linked to the continuous hitting operation of the player. Also serves as a means for executing (specific effect execution means).

[ARTセット終了時処理]
次に、図118を参照して、ART中処理のフローチャート(図114参照)中のS511で行うARTセット終了時処理について説明する。
[Processing at the end of ART set]
Next, with reference to FIG. 118, the ART set end processing performed in S511 in the flowchart of the ART processing during ART (see FIG. 114) will be described.

まず、サブCPU102は、ART継続が確定しているか否かを判別する(S571)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not ART continuation is confirmed (S571).

S571において、サブCPU102が、ART継続が確定していないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTフラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする(S572)。この処理により、次ゲームから、通常状態の遊技が開始される。そして、S572の処理後、サブCPU102は、ARTセット終了時処理を終了するとともに、ART中処理(図114参照)も終了する。 In S571, when the sub CPU 102 determines that the ART continuation is not confirmed (when the determination in S571 is NO), the sub CPU 102 sets the ART flag to the off state and sets the normal flag to the on state (S572). ). By this process, the game in the normal state is started from the next game. Then, after the processing of S572, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the ART set, and also ends the processing during ART (see FIG. 114).

一方、S571において、サブCPU102が、ART継続が確定していると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU102は、潜伏抽籤に当籤しているか否かを判別する(S573)。 On the other hand, in S571, when the sub CPU 102 determines that the ART continuation is confirmed (when the determination in S571 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the latent lottery has been won (S573).

S573において、サブCPU102が、潜伏抽籤に当籤していると判別したとき(S573がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTフラグをオフ状態にセットし、ART潜伏フラグ及び通常フラグをオン状態にセットする(S574)。この処理により、次ゲームから、ART潜伏状態の遊技が開始される。そして、S574の処理後、サブCPU102は、ARTセット終了時処理を終了するとともに、ART中処理(図114参照)も終了する。 In S573, when the sub CPU 102 determines that the latent lottery has been won (when the determination in S573 is YES), the sub CPU 102 sets the ART flag to the off state and turns the ART latent flag and the normal flag into the on state. Set (S574). By this process, the game in the ART latent state is started from the next game. Then, after the processing of S574, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the ART set, and also ends the processing during ART (see FIG. 114).

一方、S573において、サブCPU102が、潜伏抽籤に当籤していないと判別したとき(S573がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART連荘回数が「16」であるか否かを判別する(S575)。 On the other hand, in S573, when the sub CPU 102 determines that the latent lottery has not been won (when the determination in S573 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of ART consecutive villas is "16" (when it is determined that the number of ART consecutive villas is "16"). S575).

S575において、サブCPU102が、ART連荘回数が「16」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART開始フラグ、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S576)。また、この処理では、サブCPU102は、ARTフラグのオン状態を維持する。S576の処理により、次ゲーム以降、継続してART状態の遊技が行われる。そして、S576の処理後、サブCPU102は、ARTセット終了時処理を終了するとともに、ART中処理(図114参照)も終了する。 In S575, when the sub CPU 102 determines that the number of ART consecutive villas is not "16" (when the determination in S575 is NO), the sub CPU 102 sets the ART start flag, the FC start flag, and the FC generation flag to the ON state. (S576). Further, in this process, the sub CPU 102 keeps the ART flag on. By the process of S576, the game in the ART state is continuously performed after the next game. Then, after the processing of S576, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the ART set, and also ends the processing during ART (see FIG. 114).

一方、S575において、サブCPU102が、ART連荘回数が「16」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、エンディングARTフラグをオン状態にセットする(S577)。また、この処理では、サブCPU102は、ARTフラグのオン状態を維持する。S577の処理により、次ゲームから、エンディングARTの遊技が開始される。 On the other hand, in S575, when the sub CPU 102 determines that the number of ART consecutive villas is "16" (when the determination in S575 is YES), the sub CPU 102 sets the ending ART flag to the ON state (S575). Further, in this process, the sub CPU 102 keeps the ART flag on. By the process of S577, the ending ART game is started from the next game.

次いで、サブCPU102は、エンディング残りARTゲーム数に「50」をセットする(S578)。なお、「エンディング残りARTゲーム数」は、エンディングARTの残り単位遊技数を示すパラメータである。そして、S578の処理後、サブCPU102は、ARTセット終了時処理を終了するとともに、ART中処理(図114参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 sets "50" to the number of remaining ART games in the ending (S578). The "number of remaining ART games at the ending" is a parameter indicating the number of remaining unit games of the ending ART. Then, after the processing of S578, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the ART set, and also ends the processing during ART (see FIG. 114).

[エンディングART中処理]
次に、図119を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図111参照)中のS457で行うエンディングART中処理について説明する。
[Processing during ending ART]
Next, with reference to FIG. 119, the processing during the ending ART performed in S457 in the flowchart of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111) will be described.

まず、サブCPU102は、エンディング残りARTゲーム数を1減算する(S581)。次いで、サブCPU102は、FC・ART遊技数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、サブCPU102は、ART中FC・上乗せ抽籤テーブル(図65A及び図65B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FC遊技の当籤/非当籤及びART遊技の上乗せゲーム数の有無の両方の抽籤処理を同時に行う。 First, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of remaining ART games at the ending (S581). Next, the sub CPU 102 performs the FC / ART game number lottery process (S582). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC / additional lottery table during ART (see FIGS. 65A and 65B), and based on the internal winning combination, the presence / absence of winning / non-winning of FC games and the number of additional games of ART games. Both lottery processes are performed at the same time.

次いで、サブCPU102は、特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)が当籤したか否かを判別する(S583)。S583において、サブCPU102が、特典が当籤しなかったと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS588の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the privilege (the number of FC games and / or ART additional games) has been won (S583). In S583, when the sub CPU 102 determines that the privilege has not been won (when the determination in S583 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S588 described later.

一方、S583において、サブCPU102が、特典が当籤したと判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU102は、ストックフラグをオン状態にセットする(S584)。なお、「ストックフラグ」は、エンディングARTの遊技期間において、FC・ART遊技数抽籤処理により特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)が獲得されたか否かを示すフラグであり、サブRAM103に格納される。また、エンディングARTの遊技期間において、2回以上特典に当籤した場合には、2回目以降の特典当籤時におけるS584の処理では、ストックフラグのオン状態を維持する処理が行われる。 On the other hand, in S583, when the sub CPU 102 determines that the privilege has been won (when the determination in S583 is YES), the sub CPU 102 sets the stock flag to the ON state (S584). The "stock flag" is a flag indicating whether or not a privilege (FC game and / or number of ART additional games) has been acquired by the FC / ART game number lottery process during the ending ART game period, and is displayed in the sub RAM 103. It is stored. In addition, when the award is won twice or more during the game period of the ending ART, the process of maintaining the on state of the stock flag is performed in the processing of S584 at the time of winning the award for the second and subsequent times.

次いで、サブCPU102は、現在のストックARTゲーム数に、S582のFC・ART遊技数抽籤処理の抽籤結果(ART上乗せゲーム数)を加算する(S585)。なお、「ストックARTゲーム数」は、エンディングARTの遊技期間において、FC・ART遊技数抽籤処理により獲得(ストック)されたART上乗せゲーム数の総数を示すパラメータである。 Next, the sub CPU 102 adds the lottery result (the number of ART additional games) of the FC / ART game number lottery process of S582 to the current number of stock ART games (S585). The "stock ART game number" is a parameter indicating the total number of ART additional games acquired (stocked) by the FC / ART game number lottery process during the ending ART game period.

次いで、サブCPU102は、S582のFC・ART遊技数抽籤処理によりFC遊技が当籤したか否かを判別する(S586)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the FC game has been won by the FC / ART game number lottery process of S582 (S586).

S586において、サブCPU102が、FC遊技が当籤しなかったと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、サブCPU102が、FC遊技が当籤したと判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU102は、現在のストックFC数に「1」を加算する(S587)。なお、「ストックFC数」は、エンディングARTの遊技期間において、FC・ART遊技数抽籤処理により獲得(ストック)されたFC遊技のセット数の総数を示すパラメータである。 In S586, when the sub CPU 102 determines that the FC game has not won (when the determination in S586 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S588 described later. On the other hand, in S586, when the sub CPU 102 determines that the FC game has been won (when the determination in S586 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the current number of stock FCs (S587). The "stock FC number" is a parameter indicating the total number of sets of FC games acquired (stocked) by the FC / ART game number lottery process during the ending ART game period.

S587の処理後、又は、S583或いはS586がNO判定の場合、サブCPU102は、エンディング残りARTゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S588)。 After the processing of S587, or when S583 or S586 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining ART games ending is "0" (S588).

S588において、サブCPU102が、エンディング残りARTゲーム数が「0」でないと判別したとき(S588がNO判定の場合)、サブCPU102は、エンディングART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 In S588, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games in the ending is not "0" (when the determination in S588 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during the ending ART and starts the processing at the time of receiving the start command (processing at the time of receiving the start command). Move to S464 (see FIG. 111).

一方、S588において、サブCPU102が、エンディング残りARTゲーム数が「0」であると判別したとき(S588がYES判定の場合)、サブCPU102は、エンディングARTフラグをオフ状態にセットし、16連目ARTフラグ、ART開始フラグ、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S589)。また、この処理では、サブCPU102は、ARTフラグのオン状態を維持する。S589の処理により、次ゲームから16連目のART遊技が開始される。そして、S589の処理後、サブCPU102は、エンディングART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 On the other hand, in S588, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games for the ending is "0" (when the determination in S588 is YES), the sub CPU 102 sets the ending ART flag to the off state, and the 16th station. The ART flag, ART start flag, FC start flag, and FC generation flag are set to the ON state (S589). Further, in this process, the sub CPU 102 keeps the ART flag on. By the process of S589, the 16th consecutive ART game is started from the next game. Then, after the processing of S589, the sub CPU 102 ends the processing during the ending ART, and shifts the processing to S464 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111).

[16連目ART中処理]
次に、図120を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図111参照)中のS458で行う16連目ART中処理について説明する。
[Processing during 16th ART]
Next, with reference to FIG. 120, the 16th consecutive ART processing performed in S458 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 111) will be described.

まず、サブCPU102は、ストック放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S591)。なお、「ストック放出フラグ」は、16連目のART遊技期間において、現ゲームがエンディングARTで獲得された特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)の遊技を実行(放出)するゲームであるか否かを示すフラグであり、サブRAM103に格納される。また、ストック放出フラグは、後述の上乗せストック放出開始時処理(後述の図124参照)においてオン状態にセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the stock release flag is in the ON state (S591). The "stock release flag" is a game in which the current game executes (releases) the game of the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) acquired in the ending ART during the 16th consecutive ART game period. It is a flag indicating whether or not, and is stored in the sub RAM 103. Further, the stock release flag is set to the ON state in the additional stock release start processing (see FIG. 124 described later) described later.

S591において、サブCPU102が、ストック放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出前処理を行う(S592)。この処理では、16連目のART遊技開始時のゲームから、エンディングARTでストックされた特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)の放出開始ゲームの前ゲームまでのART遊技の処理が行われる。すなわち、16連目以外のART遊技と同様の処理が行われる。なお、上乗せストック放出前処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。そして、S592の処理後、サブCPU102は、後述のS594の処理を行う。 In S591, when the sub CPU 102 determines that the stock release flag is not in the ON state (when the determination in S591 is NO), the sub CPU 102 performs the additional stock release preprocessing (S592). In this process, the ART game is processed from the game at the start of the 16th ART game to the game before the release start game of the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) stocked in the ending ART. .. That is, the same processing as in the ART game other than the 16th station is performed. The details of the additional stock release pretreatment will be described later with reference to FIG. 121 described later. Then, after the processing of S592, the sub CPU 102 performs the processing of S594 described later.

一方、S591において、サブCPU102が、ストック放出フラグがオン状態であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出中処理を行う(S593)。この処理では、16連目のART遊技期間において、エンディングARTでストックされた特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)の放出遊技の処理が行われる。なお、上乗せストック放出中処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。そして、S593の処理後、サブCPU102は、後述のS594の処理を行う。 On the other hand, in S591, when the sub CPU 102 determines that the stock release flag is in the ON state (when the determination in S591 is YES), the sub CPU 102 performs the additional stock release processing (S593). In this process, during the 16th consecutive ART game period, the release game of the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) stocked in the ending ART is processed. The details of the process during the release of the additional stock will be described later with reference to FIG. 122 described later. Then, after the processing of S593, the sub CPU 102 performs the processing of S594 described later.

S592又はS593の処理後、サブCPU102は、残りARTゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S594)。S594において、サブCPU102が、残りARTゲーム数が「0」でないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU102は、16連目ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 After the processing of S592 or S593, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining ART games is "0" (S594). In S594, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games is not "0" (when the determination in S594 is NO), the sub CPU 102 ends the processing during the 16th ART, and processes the process when the start command is received. Move to S464 (see FIG. 111).

一方、S594において、サブCPU102が、残りARTゲーム数が「0」であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU102は、16連目ARTセット終了時処理を行う(S595)。この処理では、サブCPU102は、エンディングARTでストックされた特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)の放出遊技への移行処理、又は、16連目のART終了後に移行するサブ遊技状態(サブ制御フラグ)のセット処理を行う。なお、16連目ARTセット終了時処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。そして、S595の処理後、サブCPU102は、16連目ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 On the other hand, in S594, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining ART games is "0" (when the determination in S594 is YES), the sub CPU 102 performs the processing at the end of the 16th ART set (S595). In this process, the sub CPU 102 shifts to the release game of the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) stocked in the ending ART, or the sub game state (sub) that shifts after the end of the 16th ART. Control flag) is set. The details of the processing at the end of the 16th ART set will be described later with reference to FIG. 123 described later. Then, after the processing of S595, the sub CPU 102 ends the processing during the 16th consecutive ART, and shifts the processing to S464 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111).

[上乗せストック放出前処理]
次に、図121を参照して、16連目ART中処理のフローチャート(図120参照)中のS592で行う上乗せストック放出前処理について説明する。
[Additional stock release pretreatment]
Next, with reference to FIG. 121, the additional stock release pre-processing performed in S592 in the flowchart (see FIG. 120) of the processing during the 16th ART is described.

まず、サブCPU102は、ART開始フラグがオン状態であるか否かを判別する(S601)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームが16連目のARTのセット開始ゲームであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART start flag is in the ON state (S601). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the 16th ART set start game.

S601において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、図115で説明したFC中処理を行う(S602)。なお、この処理では、ARTのセット開始時のFC遊技の制御処理、すなわち、16連目のART初期ゲーム数を決定するためのFC遊技の処理が行われる。そして、S602の処理後、サブCPU102は、上乗せストック放出前処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。 In S601, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is in the ON state (when the determination in S601 is YES), the sub CPU 102 performs the FC processing described in FIG. 115 (S602). In this process, the control process of the FC game at the start of setting the ART, that is, the process of the FC game for determining the number of the 16th ART initial game is performed. Then, after the processing of S602, the sub CPU 102 ends the additional stock release preprocessing, and shifts the processing to S594 of the 16th consecutive ART in-process (see FIG. 120).

一方、S601において、サブCPU102が、ART開始フラグがオン状態でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S603)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがFC遊技期間中のゲームであるか否かを判別する。 On the other hand, in S601, when the sub CPU 102 determines that the ART start flag is not in the ON state (when the determination in S601 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the FC generation flag is in the ON state (S603). .. In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game during the FC game period.

S603において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU102は、図115で説明したFC中処理を行う(S604)。なお、この処理では、ARTのセット期間中のFC遊技の制御処理が行われる。そして、S604の処理後、サブCPU102は、上乗せストック放出前処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。 In S603, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is in the ON state (when the determination in S603 is YES), the sub CPU 102 performs the FC processing described in FIG. 115 (S604). In this process, the control process of the FC game during the set period of ART is performed. Then, after the processing of S604, the sub CPU 102 ends the additional stock release preprocessing, and shifts the processing to S594 of the 16th consecutive ART in-process (see FIG. 120).

一方、S603において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU102は、現在の残りARTゲーム数を1減算する(S605)。 On the other hand, in S603, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is not in the ON state (when the determination in S603 is NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the current number of remaining ART games (S605).

次いで、サブCPU102は、FC・ART遊技数抽籤処理を行う(S606)。この処理では、サブCPU102は、ART中FC・上乗せ抽籤テーブル(図65A及び図65B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FC遊技の当籤/非当籤及びART遊技の上乗せゲーム数の有無の両方の抽籤処理を同時に行う。 Next, the sub CPU 102 performs the FC / ART game number lottery process (S606). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC / additional lottery table during ART (see FIGS. 65A and 65B), and based on the internal winning combination, the presence / absence of winning / non-winning of FC games and the number of additional games of ART games. Both lottery processes are performed at the same time.

次いで、サブCPU102は、S606の抽籤処理により決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S607)。次いで、サブCPU102は、S606の抽籤処理によりFC遊技が当籤したか否かを判別する(S608)。 Next, the sub CPU 102 adds the number of ART additional games (lottery result) determined by the lottery process of S606 to the current number of remaining ART games (S607). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the FC game has been won by the lottery process of S606 (S608).

S608において、サブCPU102が、FC遊技が当籤しなかったと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出前処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。一方、S608において、サブCPU102が、FC遊技が当籤したと判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S609)。この処理により、次ゲームからARTのセット期間中のFC遊技が開始される。そして、S609の処理後、サブCPU102は、上乗せストック放出前処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。 In S608, when the sub CPU 102 determines that the FC game did not win (when the determination in S608 is NO), the sub CPU 102 ends the additional stock release pre-processing, and performs the processing during the 16th consecutive ART (FIG. 120). (See) to S594. On the other hand, in S608, when the sub CPU 102 determines that the FC game has won (when the determination in S608 is YES), the sub CPU 102 sets the FC start flag and the FC generation flag to the ON state (S609). By this process, the FC game during the ART set period is started from the next game. Then, after the processing of S609, the sub CPU 102 ends the additional stock release preprocessing, and shifts the processing to S594 of the 16th consecutive ART in-process (see FIG. 120).

[上乗せストック放出中処理]
次に、図122を参照して、16連目ART中処理のフローチャート(図120参照)中のS593で行う上乗せストック放出中処理について説明する。
[Processing during additional stock release]
Next, with reference to FIG. 122, the process during additional stock release performed in S593 in the flowchart of the process during the 16th ART (see FIG. 120) will be described.

まず、サブCPU102は、残りFCストック数が「0」であるか否かを判別する(S611)。なお、「残りFCストック数」は、16連目のART遊技期間で実行される特典の放出遊技において、放出(実行)可能な残りのFC遊技のセット数をカウントするためのパラメータである。なお、残りFCストック数の初期値(ストックFC数)のセット処理は、後述の上乗せストック放出開始時処理(後述の図124参照)で行われる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining FC stocks is "0" (S611). The "remaining FC stock number" is a parameter for counting the number of sets of remaining FC games that can be released (executed) in the privilege release game executed in the 16th consecutive ART game period. The initial value (stock FC number) of the remaining FC stock number is set by the additional stock release start processing described later (see FIG. 124 described later).

S611において、サブCPU102が、残りFCストック数が「0」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS617の処理を行う。 In S611, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC stocks is "0" (when the determination in S611 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S617 described later.

一方、S611において、サブCPU102が、残りFCストック数が「0」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU102は、図115で説明したFC中処理を行う(S612)。なお、この処理では、ARTのセット期間中のFC遊技の制御処理が行われる。 On the other hand, in S611, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC stocks is not "0" (when the determination in S611 is NO), the sub CPU 102 performs the FC processing described in FIG. 115 (S612). In this process, the control process of the FC game during the set period of ART is performed.

次いで、サブCPU102は、FC発生フラグがオフ状態であるか否かを判別する(S613)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームが、放出処理中のFC遊技の1セットの終了ゲームであるか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the FC generation flag is in the off state (S613). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the end game of one set of FC games being released.

S613において、サブCPU102が、FC発生フラグがオフ状態でないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出中処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。一方、S613において、サブCPU102が、FC発生フラグがオフ状態であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU102は、残りFCストック数を1減算する(S614)。 In S613, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is not in the OFF state (when the determination in S613 is NO), the sub CPU 102 ends the additional stock release processing, and performs the processing during the 16th ART (FIG. See 120) and move to S594. On the other hand, in S613, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is in the off state (when the determination in S613 is YES), the sub CPU 102 subtracts 1 from the remaining FC stock number (S614).

次いで、サブCPU102は、残りFCストック数が「0」であるか否かを判別する(S615)。S615において、サブCPU102が、残りFCストック数が「0」であると判別したとき(S615がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出中処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining FC stocks is “0” (S615). In S615, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC stocks is "0" (when the determination in S615 is YES), the sub CPU 102 ends the process of releasing the additional stock and is performing the process in the 16th consecutive ART. The process moves to S594 (see FIG. 120).

一方、S615において、サブCPU102が、残りFCストック数が「0」でないと判別したとき(S615がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S616)。この処理により、次ゲームから、現在残っているFC遊技(ストックされたFC遊技)の1セット分の放出処理が再度開始される。そして、S616の処理後、サブCPU102は、上乗せストック放出中処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。 On the other hand, in S615, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC stocks is not "0" (when the determination in S615 is NO), the sub CPU 102 sets the FC start flag and the FC generation flag to the ON state (S616). ). By this process, the release process for one set of the currently remaining FC games (stocked FC games) is restarted from the next game. Then, after the processing of S616, the sub CPU 102 ends the processing during the additional stock release, and shifts the processing to S594 of the processing during the 16th ART (see FIG. 120).

ここで、再度S611の処理に戻って、S611がYES判定の場合、サブCPU102は、FC発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S617)。 Here, returning to the process of S611 again, when the determination in S611 is YES, the sub CPU 102 determines whether or not the FC generation flag is in the ON state (S617).

S617において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態であると判別したとき(S617がYES判定の場合)、サブCPU102は、図115で説明したFC中処理を行う(S618)。なお、この処理では、ARTのセット期間中のFC遊技の制御処理が行われる。そして、S618の処理後、サブCPU102は、上乗せストック放出中処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。 In S617, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is in the ON state (when the determination in S617 is YES), the sub CPU 102 performs the FC processing described in FIG. 115 (S618). In this process, the control process of the FC game during the set period of ART is performed. Then, after the processing of S618, the sub CPU 102 ends the processing during the additional stock release, and shifts the processing to S594 of the processing during the 16th ART (see FIG. 120).

一方、S617において、サブCPU102が、FC発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S617がNO判定の場合)、サブCPU102は、現在の残りARTゲーム数を1減算する(S619)。 On the other hand, in S617, when the sub CPU 102 determines that the FC generation flag is not in the ON state (when the determination in S617 is NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the current number of remaining ART games (S619).

次いで、サブCPU102は、FC・ART遊技数抽籤処理を行う(S620)。この処理では、サブCPU102は、ART中FC・上乗せ抽籤テーブル(図65A及び図65B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、FC遊技の当籤/非当籤及びART遊技の上乗せゲーム数の有無の両方の抽籤処理を同時に行う。 Next, the sub CPU 102 performs the FC / ART game number lottery process (S620). In this process, the sub CPU 102 refers to the FC / additional lottery table during ART (see FIGS. 65A and 65B), and based on the internal winning combination, the presence / absence of winning / non-winning of FC games and the number of additional games of ART games. Both lottery processes are performed at the same time.

次いで、サブCPU102は、S620の抽籤処理により決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S621)。次いで、サブCPU102は、S620の抽籤処理によりFC遊技が当籤したか否かを判別する(S622)。 Next, the sub CPU 102 adds the number of ART additional games (lottery result) determined by the lottery process of S620 to the current number of remaining ART games (S621). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the FC game has been won by the lottery process of S620 (S622).

S622において、サブCPU102が、FC遊技が当籤しなかったと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出中処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。一方、S622において、サブCPU102が、FC遊技が当籤したと判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU102は、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S623)。この処理により、次ゲームからARTのセット期間中のFC遊技が開始される。そして、S623の処理後、サブCPU102は、上乗せストック放出中処理を終了し、処理を16連目ART中処理(図120参照)のS594に移す。 In S622, when the sub CPU 102 determines that the FC game has not won (when the determination in S622 is NO), the sub CPU 102 ends the additional stock release processing, and performs the processing during the 16th consecutive ART (FIG. 120). (See) to S594. On the other hand, in S622, when the sub CPU 102 determines that the FC game has been won (when the determination in S622 is YES), the sub CPU 102 sets the FC start flag and the FC generation flag to the ON state (S623). By this process, the FC game during the ART set period is started from the next game. Then, after the processing of S623, the sub CPU 102 ends the processing during the additional stock release, and shifts the processing to S594 of the processing during the 16th ART (see FIG. 120).

[16連目ARTセット終了時処理]
次に、図123を参照して、16連目ART中処理のフローチャート(図120参照)中のS595で行う16連目ARTセット終了時処理について説明する。
[Processing at the end of the 16th ART set]
Next, with reference to FIG. 123, the processing at the end of the 16th ART set performed in S595 in the flowchart of the processing during the 16th ART (see FIG. 120) will be described.

まず、サブCPU102は、ストックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S631)。この処理では、サブCPU102は、16連目のART遊技において、次ゲームから、エンディングARTでストックされた特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)の放出遊技を開始するか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the stock flag is in the ON state (S631). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not to start the release game of the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) stocked in the ending ART from the next game in the 16th consecutive ART game. ..

S631において、サブCPU102が、ストックフラグがオン状態であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出開始時処理を行う(S632)。この処理では、16連目のART遊技において、エンディングARTでストックされた特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)の放出遊技への移行処理が行われる。なお、上乗せストック放出開始時処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。そして、S632の処理後、サブCPU102は、16連目ARTセット終了時処理を終了するとともに、16連目ART中処理(図120参照)も終了する。 In S631, when the sub CPU 102 determines that the stock flag is in the ON state (when the determination in S631 is YES), the sub CPU 102 performs the additional stock release start processing (S632). In this process, in the 16th consecutive ART game, the transfer process of the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) stocked in the ending ART to the release game is performed. The details of the processing at the start of release of the additional stock will be described later with reference to FIG. 124 described later. Then, after the processing of S632, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the 16th ART set, and also ends the processing during the 16th ART (see FIG. 120).

一方、S631において、サブCPU102が、ストックフラグがオン状態でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART継続が確定しているか否かを判別する(S633)。 On the other hand, in S631, when the sub CPU 102 determines that the stock flag is not in the ON state (when the determination in S631 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not ART continuation is confirmed (S633).

S633において、サブCPU102が、ART継続が確定していないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU102は、ARTフラグ、16連目ARTフラグ及びストック放出フラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする(S634)。この処理により、次ゲームから、通常状態の遊技が開始される。なお、エンディングARTにおいて、特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)がストックされなかった場合には、この処理の時点でストック放出フラグはオフ状態であるので、サブCPU102は、ストック放出フラグをオフ状態に維持する処理を行う。 In S633, when the sub CPU 102 determines that the ART continuation is not confirmed (when the determination in S633 is NO), the sub CPU 102 sets the ART flag, the 16th station ART flag, and the stock release flag to the off state. The normal flag is set to the on state (S634). By this process, the game in the normal state is started from the next game. If the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) is not stocked in the ending ART, the stock release flag is off at the time of this processing, so that the sub CPU 102 sets the stock release flag. Performs processing to keep it off.

そして、S634の処理後、サブCPU102は、16連目ARTセット終了時処理を終了するとともに、16連目ART中処理(図120参照)も終了する。 Then, after the processing of S634, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the 16th ART set, and also ends the processing during the 16th ART (see FIG. 120).

一方、S633において、サブCPU102が、ART継続が確定していると判別したとき(S633がYES判定の場合)、サブCPU102は、潜伏抽籤に当籤しているか否かを判別する(S635)。 On the other hand, in S633, when the sub CPU 102 determines that the ART continuation is confirmed (when the determination in S633 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the latent lottery has been won (S635).

S635において、サブCPU102が、潜伏抽籤に当籤していないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU102は、16連目ARTフラグ及びストック放出フラグをオフ状態にセットし、ART開始フラグ、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S636)。また、この処理では、サブCPU102は、ARTフラグのオン状態を維持する。S636の処理により、次ゲーム以降、継続してART状態の遊技(17連目のART遊技)が行われる。なお、エンディングARTにおいて、特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)がストックされなかった場合には、この処理の時点でストック放出フラグはオフ状態であるので、サブCPU102は、ストック放出フラグをオフ状態に維持する処理を行う。そして、S636の処理後、サブCPU102は、16連目ARTセット終了時処理を終了するとともに、16連目ART中処理(図120参照)も終了する。 In S635, when the sub CPU 102 determines that the latent lottery has not been won (when the determination in S635 is NO), the sub CPU 102 sets the 16th station ART flag and the stock release flag to the off state, and sets the ART start flag. , FC start flag and FC generation flag are set to the ON state (S636). Further, in this process, the sub CPU 102 keeps the ART flag on. By the process of S636, the game in the ART state (17th ART game) is continuously performed after the next game. If the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) is not stocked in the ending ART, the stock release flag is off at the time of this processing, so that the sub CPU 102 sets the stock release flag. Performs processing to keep it off. Then, after the processing of S636, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the 16th ART set, and also ends the processing during the 16th ART (see FIG. 120).

一方、S635において、サブCPU102が、潜伏抽籤に当籤していると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTフラグ、16連目ARTフラグ及びストック放出フラグをオフ状態にセットし、ART潜伏フラグ及び通常フラグをオン状態にセットする(S637)。この処理により、次ゲームから、ART潜伏状態の遊技が開始される。なお、エンディングARTにおいて、特典(FC遊技及び/又はART上乗せゲーム数)がストックされなかった場合には、この処理の時点でストック放出フラグはオフ状態であるので、サブCPU102は、ストック放出フラグをオフ状態に維持する処理を行う。 On the other hand, in S635, when the sub CPU 102 determines that the latent lottery has been won (when the determination in S635 is YES), the sub CPU 102 sets the ART flag, the 16th consecutive ART flag, and the stock release flag to the off state. Then, the ART latent flag and the normal flag are set to the ON state (S637). By this process, the game in the ART latent state is started from the next game. If the privilege (FC game and / or the number of ART additional games) is not stocked in the ending ART, the stock release flag is off at the time of this processing, so that the sub CPU 102 sets the stock release flag. Performs processing to keep it off.

そして、S637の処理後、サブCPU102は、16連目ARTセット終了時処理を終了するとともに、16連目ART中処理(図120参照)も終了する。 Then, after the processing of S637, the sub CPU 102 ends the processing at the end of the 16th ART set, and also ends the processing during the 16th ART (see FIG. 120).

[上乗せストック放出開始時処理]
次に、図124を参照して、16連目ARTセット終了時処理のフローチャート(図123参照)中のS632で行う上乗せストック放出開始時処理について説明する。
[Processing at the start of additional stock release]
Next, with reference to FIG. 124, the additional stock release start processing performed in S632 in the flowchart (see FIG. 123) of the 16th ART set end processing will be described.

まず、サブCPU102は、ストックフラグをオフ状態にセットし、ストック放出フラグをオン状態にセットする(S641)。次いで、サブCPU102は、残りARTゲーム数(この時点では「0」)にストックARTゲーム数(エンディングARTでストックされたART上乗せゲーム数の総数)をセット(加算)する(S642)。なお、この処理では、残りARTゲーム数にストックARTゲーム数がセットされた後、サブCPU102は、ストックARTゲーム数の値をリセットする(「0」にする)。 First, the sub CPU 102 sets the stock flag to the off state and sets the stock release flag to the on state (S641). Next, the sub CPU 102 sets (adds) the number of stock ART games (the total number of ART additional games stocked in the ending ART) to the number of remaining ART games (“0” at this point) (S642). In this process, after the number of stock ART games is set in the number of remaining ART games, the sub CPU 102 resets the value of the number of stock ART games (sets it to "0").

次いで、サブCPU102は、残りFCストック数にストックFC数(エンディングARTでストックされたFC遊技のセットの総数)をセットする(S643)。なお、この処理では、残りFCストック数にストックFC数がセットされた後、サブCPU102は、ストックFC数の値をリセットする(「0」にする)。 Next, the sub CPU 102 sets the number of stock FCs (the total number of sets of FC games stocked in the ending ART) to the number of remaining FC stocks (S643). In this process, after the stock FC number is set in the remaining FC stock number, the sub CPU 102 resets the value of the stock FC number (sets to "0").

次いで、サブCPU102は、残りFCストック数が「0」であるか否かを判別する(S644)。S644において、サブCPU102が、残りFCストック数が「0」であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せストック放出開始時処理を終了するとともに、16連目ARTセット終了時処理(図123参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining FC stocks is “0” (S644). In S644, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC stocks is "0" (when the determination in S644 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the start of the additional stock release, and sets the 16th ART. The end-time processing (see FIG. 123) is also completed.

一方、S644において、サブCPU102が、残りFCストック数が「0」でないと判別したとき(S644がNO判定の場合)、サブCPU102は、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットする(S645)。この処理により、次ゲームからストックされたFC遊技の1セット分の放出遊技が開始される。そして、S645の処理後、サブCPU102は、上乗せストック放出開始時処理を終了するとともに、16連目ARTセット終了時処理(図123参照)も終了する。 On the other hand, in S644, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining FC stocks is not "0" (when the determination in S644 is NO), the sub CPU 102 sets the FC start flag and the FC generation flag to the ON state (S645). ). By this process, one set of FC games stocked from the next game is released. Then, after the processing of S645, the sub CPU 102 ends the processing at the start of additional stock discharge, and also ends the processing at the end of the 16th ART set (see FIG. 123).

[ART準備中処理]
次に、図125を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図111参照)中のS460で行うART準備中処理について説明する。
[Processing during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 125, the ART preparation processing performed in S460 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 111) will be described.

まず、サブCPU102は、第1ART準備フラグがオン状態であるか否かを判別する(S651)。すなわち、この処理では、サブCPU102は、現ゲームがRT移行準備期間(ART準備状態)中のゲームであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the first ART preparation flag is in the ON state (S651). That is, in this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game during the RT transition preparation period (ART preparation state).

S651において、サブCPU102が、第1ART準備フラグがオン状態でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、すなわち、現ゲームがART作動準備期間中のゲームである場合、サブCPU102は、後述のS654の処理を行う。 In S651, when the sub CPU 102 determines that the first ART preparation flag is not in the ON state (when the determination in S651 is NO), that is, when the current game is a game during the ART operation preparation period, the sub CPU 102 will be described later. The process of S654 is performed.

一方、S651において、サブCPU102が、第1ART準備フラグがオン状態であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU102は、RT移行役が当籤したか否かを判別する(S652)。RT移行準備期間(ART準備状態)の遊技において、メイン遊技状態がRT0遊技状態である場合には、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させるための契機となる移行役は、「ベル移行目」(コンビネーション名称「R_HAZ_01」〜「R_HAZ_16」のいずれかに係る移行役(図11参照))となる。また、RT移行準備期間の遊技において、メイン遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させるための契機となる移行役は、「RT2移行リプ」(コンビネーション名称「C_REP_RT2」に係るリプレイ役(図9参照))となる。それゆえ、これらの移行役が当籤している場合には、S652はYES判定となる。 On the other hand, in S651, when the sub CPU 102 determines that the first ART preparation flag is in the ON state (when the determination in S651 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the RT transition combination has been won (S652). .. In the game during the RT transition preparation period (ART preparation state), when the main gaming state is the RT0 gaming state, the transition role that triggers the transition from the RT gaming state to the RT1 gaming state is the "bell transition". (A transitional combination according to any of the combination names "R_HAZ_01" to "R_HAZ_16" (see FIG. 11)). In addition, in the game during the RT transition preparation period, when the main gaming state is the RT1 gaming state, the transition role that triggers the transition from the RT gaming state to the RT2 gaming state is the "RT2 transition lip" (combination name). It serves as a replay role (see FIG. 9) related to "C_REP_RT2". Therefore, when these transitional combinations are won, S652 is a YES determination.

S652において、サブCPU102が、RT移行役が当籤しなかったと判別したとき(S652がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。一方、S652において、サブCPU102が、RT移行役が当籤したと判別したとき(S652がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤したRT移行役に係る図柄組合せを有効ライン上に表示するための押し順ナビをセットする(S653)。そして、S653の処理後、サブCPU102は、ART準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 In S652, when the sub CPU 102 determines that the RT transition combination has not won (when the determination in S652 is NO), the sub CPU 102 ends the ART preparation processing and starts the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111). ) To S464. On the other hand, in S652, when the sub CPU 102 determines that the RT transition combination has been won (when the determination in S652 is YES), the sub CPU 102 is for displaying the symbol combination related to the winning RT transition combination on the effective line. Set the push order navigation (S653). Then, after the processing of S653, the sub CPU 102 ends the ART preparation processing, and shifts the processing to S464 of the start command reception processing (see FIG. 111).

ここで、再度S651の処理に戻って、S651がNO判定の場合(すなわち、現ゲームがART作動準備期間中のゲームである場合)、サブCPU102は、通常リプレイ役が内部当籤したか否かを判別する(S654)。S654において、サブCPU102が、通常リプレイ役が内部当籤しなかったと判別したとき(S654がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 Here, returning to the process of S651 again, when S651 determines NO (that is, when the current game is a game during the ART operation preparation period), the sub CPU 102 determines whether or not the normal replay combination has been internally won. Determine (S654). In S654, when the sub CPU 102 determines that the normal replay combination did not win internally (when the determination in S654 is NO), the sub CPU 102 ends the ART preparation process and starts the process when the start command is received (FIG. 111). (See) to S464.

一方、S654において、サブCPU102が、通常リプレイ役が内部当籤したと判別したとき(S654がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤した通常リプレイ役の種別に対応する押し順ナビをセットする(S655)。具体的には、サブCPU102は、図50に示す通常リプレイ役の種別と押し順ナビの種別との対応表に基づいて、内部当籤した通常リプレイ役の種別に対応する押し順ナビをセットする。そして、S655の処理後、サブCPU102は、ART準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 On the other hand, in S654, when the sub CPU 102 determines that the normal replay combination has been internally won (when the determination in S654 is YES), the sub CPU 102 sets the push order navigation corresponding to the type of the normal replay combination that has been internally won. (S655). Specifically, the sub CPU 102 sets the push order navigation corresponding to the type of the normal replay combination that has been internally won, based on the correspondence table between the type of the normal replay combination and the type of the push order navigation shown in FIG. Then, after the processing of S655, the sub CPU 102 ends the ART preparation processing, and shifts the processing to S464 of the start command reception processing (see FIG. 111).

[ART潜伏中処理]
次に、図126を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図111参照)中のS462で行うART潜伏中処理について説明する。
[Processing during ART latency]
Next, with reference to FIG. 126, the ART latent processing performed in S462 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 111) will be described.

まず、サブCPU102は、現在の潜伏前兆ゲーム数を1減算する(S661)。次いで、サブCPU102は、減算後の潜伏前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S662)。 First, the sub CPU 102 subtracts 1 from the current number of latent omen games (S661). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of latent omen games after subtraction is "0" (S662).

S662において、サブCPU102が、潜伏前兆ゲーム数が「0」でないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU102は、ART潜伏中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 In S662, when the sub CPU 102 determines that the number of latent omen games is not "0" (when the determination in S662 is NO), the sub CPU 102 ends the ART latent processing and starts the processing at the time of receiving the start command (FIG. (Refer to 111), move to S464.

一方、S662において、サブCPU102が、潜伏前兆ゲーム数が「0」であると判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU102は、ART潜伏フラグ及び通常フラグをオフ状態にセットし、第2ART準備フラグをオン状態にセットする(S663)。この処理により、次ゲームからART作動準備期間(ART準備状態)の遊技が開始される。そして、S663の処理後、サブCPU102は、ART潜伏中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 On the other hand, in S662, when the sub CPU 102 determines that the number of latent omen games is "0" (when the determination in S662 is YES), the sub CPU 102 sets the ART latent flag and the normal flag to the off state, and the second 2 Set the ART preparation flag to the ON state (S663). By this process, the game of the ART operation preparation period (ART preparation state) is started from the next game. Then, after the processing of S663, the sub CPU 102 ends the ART latent processing, and shifts the processing to S464 of the start command reception processing (see FIG. 111).

[通常中処理]
次に、図127を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図111参照)中のS463で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 127, the normal processing performed in S463 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 111) will be described.

まず、サブCPU102は、ART抽籤処理を行う(S671)。この処理では、サブCPU102は、通常中ART抽籤テーブル(図63A及び図63B参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTの当籤/非当籤を決定する。 First, the sub CPU 102 performs an ART lottery process (S671). In this process, the sub CPU 102 usually refers to the ART lottery table (see FIGS. 63A and 63B) and determines the winning / non-winning of the ART based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU102は、S671の抽籤処理によりARTが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU102が、ARTが当籤しなかったと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART has been won by the lottery process of S671 (S672). In S672, when the sub CPU 102 determines that the ART has not won (when the determination in S672 is NO), the sub CPU 102 ends the normal processing and starts the processing in S464 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 111). Move to.

一方、S672において、サブCPU102が、ARTが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTループモード抽籤処理を行う(S673)。この処理では、サブCPU102は、通常中ループモード抽籤テーブル(図64参照)を参照し、ARTのループモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたARTのループモードをセットする(S674)。 On the other hand, in S672, when the sub CPU 102 determines that the ART has won (when the determination in S672 is YES), the sub CPU 102 performs the ART loop mode lottery process (S673). In this process, the sub CPU 102 usually refers to the middle loop mode lottery table (see FIG. 64) to determine the loop mode of ART. The sub CPU 102 then sets the determined ART loop mode (S674).

次いで、サブCPU102は、第2ART準備フラグをオン状態にセットし、通常フラグをオフ状態にセットする(S675)。この処理により、次ゲームから、ART作動準備期間(ART準備状態)の遊技が開始される。 Next, the sub CPU 102 sets the second ART preparation flag to the on state and sets the normal flag to the off state (S675). By this process, the game of the ART operation preparation period (ART preparation state) is started from the next game.

次いで、サブCPU102は、ART連荘回数に「1」をセットする(S676)。そして、S676の処理後、サブCPU102は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図111参照)のS464に移す。 Next, the sub CPU 102 sets "1" to the number of ART consecutive villas (S676). Then, after the processing of S676, the sub CPU 102 ends the normal processing, and shifts the processing to S464 of the start command reception processing (see FIG. 111).

なお、本実施形態では、上記通常中処理中のS671及び後述のJR成功時処理中のS703(後述の図129参照)で行うART抽籤処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART抽籤処理を実行する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the ART lottery process performed by S671 during the normal processing and S703 (see FIG. 129 described later) during the JR success processing described later is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (notifying game determining means) for executing the ART lottery process.

[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図128を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図110参照)中のS425で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving reel stop command]
Next, with reference to FIG. 128, the reel stop command reception processing performed in S425 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 110) will be described.

まず、サブCPU102は、JR発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S681)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the JR generation flag is in the ON state (S681).

S681において、サブCPU102が、JR発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS426に移す。一方、S681において、サブCPU102が、JR発生フラグがオン状態であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第1停止操作時のコマンドであるか否かを判別する(S682)。 In S681, when the sub CPU 102 determines that the JR generation flag is not in the ON state (when the determination in S681 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and performs the processing to determine the effect content (FIG. 110). (See) to S426. On the other hand, in S681, when the sub CPU 102 determines that the JR generation flag is in the ON state (when the determination in S681 is YES), the sub CPU 102 asks whether the received reel stop command is the command at the time of the first stop operation. Whether or not it is determined (S682).

S682において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第1停止操作時のコマンドでないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS686の処理を行う。 In S682, when the sub CPU 102 determines that the received reel stop command is not the command at the time of the first stop operation (when the determination in S682 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S686 described later.

一方、S682において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第1停止操作時のコマンドであると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU102は、第1停止操作判定処理を行う(S683)。この処理では、サブCPU102は、JR演出において、遊技者による第1停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。 On the other hand, in S682, when the sub CPU 102 determines that the received reel stop command is the command at the time of the first stop operation (when the determination in S682 is YES), the sub CPU 102 performs the first stop operation determination process (when the determination is YES). S683). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation by the player is performed at a timing within a predetermined success range in the JR effect.

例えば、図62に示すJR演出の例では、遊技者による第1停止操作のタイミングがJR演出で規定されている3つの成功範囲122,123,124のうちのいずれかの成功範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第1停止操作のタイミングが、3つの成功範囲122,123,124のうちのいずれかの成功範囲内のタイミングであった場合には、サブCPU102は、遊技者による第1停止操作が成功したと判定する。 For example, in the example of the JR effect shown in FIG. 62, the timing of the first stop operation by the player is at a timing within one of the three success ranges 122, 123, and 124 defined by the JR effect. Determine if it was there. Then, when the timing of the first stop operation by the player is within the success range of any one of the three success ranges 122, 123, 124, the sub CPU 102 performs the first stop by the player. Judge that the operation was successful.

次いで、サブCPU102は、S683の判定結果に基づいて、JR演出において遊技者による第1停止操作が成功したか否かは判別する(S684)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation by the player has succeeded in the JR effect based on the determination result of S683 (S684).

S684において、サブCPU102が、遊技者による第1停止操作が成功したと判別したとき(S684がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS426に移す。 In S684, when the sub CPU 102 determines that the first stop operation by the player has succeeded (when the determination in S684 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and performs the processing to determine the effect content. Move to S426 (see FIG. 110).

一方、S684において、サブCPU102が、遊技者による第1停止操作が成功しなかったと判別したとき(S684がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S685)。すなわち、JR演出において、遊技者による第1停止操作が失敗であった場合には、第1停止操作の時点でJR演出が終了する。そして、S685の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS426に移す。 On the other hand, in S684, when the sub CPU 102 determines that the first stop operation by the player has not succeeded (when the determination in S684 is NO), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the off state (S685). That is, in the JR effect, if the player's first stop operation fails, the JR effect ends at the time of the first stop operation. Then, after the processing of S685, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S426 of the effect content determination processing (see FIG. 110).

ここで、再度S682の処理に戻って、S682がNO判定に場合、サブCPU102は、受信したリール停止コマンドが第2停止操作時のコマンドであるか否かを判別する(S686)。 Here, returning to the process of S682 again, when the determination in S682 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the received reel stop command is the command at the time of the second stop operation (S686).

S686において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第2停止操作時のコマンドでないと判別したとき(S686がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS690の処理を行う。 In S686, when the sub CPU 102 determines that the received reel stop command is not the command at the time of the second stop operation (when the determination in S686 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S690 described later.

一方、S686において、サブCPU102が、受信したリール停止コマンドが第2停止操作時のコマンドであると判別したとき(S686がYES判定の場合)、サブCPU102は、第2停止操作判定処理を行う(S687)。この処理では、サブCPU102は、JR演出において、遊技者による第2停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。 On the other hand, in S686, when the sub CPU 102 determines that the received reel stop command is the command at the time of the second stop operation (when the determination in S686 is YES), the sub CPU 102 performs the second stop operation determination process (when the determination is YES). S687). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the second stop operation by the player is performed at a timing within a predetermined success range in the JR effect.

例えば、図62に示すJR演出の例では、遊技者による第2停止操作のタイミングが、JR演出で規定されている3つの成功範囲122,123,124のうち、S683の第1停止操作判定処理において判定対象となった成功範囲を除く、残りの2つの成功範囲の一方の範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第2停止操作のタイミングが残りの2つの成功範囲の一方の範囲内のタイミングであった場合には、サブCPU102は、遊技者による第2停止操作が成功したと判定する。 For example, in the example of the JR effect shown in FIG. 62, the timing of the second stop operation by the player is the first stop operation determination process of S683 out of the three success ranges 122, 123, 124 defined by the JR effect. It is determined whether or not the timing is within one of the remaining two success ranges excluding the success range that is the judgment target in. Then, when the timing of the second stop operation by the player is within one of the remaining two success ranges, the sub CPU 102 determines that the second stop operation by the player has succeeded.

次いで、サブCPU102は、S687の判定結果に基づいて、JR演出において遊技者による第2停止操作が成功したか否かは判別する(S688)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the second stop operation by the player has succeeded in the JR effect based on the determination result of S687 (S688).

S688において、サブCPU102が、遊技者による第2停止操作が成功したと判別したとき(S688がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS426に移す。 In S688, when the sub CPU 102 determines that the second stop operation by the player has succeeded (when the determination in S688 is YES), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and performs the processing to determine the effect content. Move to S426 (see FIG. 110).

一方、S688において、サブCPU102が、遊技者による第2停止操作が成功しなかったと判別したとき(S688がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S689)。すなわち、JR演出において、遊技者による第2停止操作が失敗であった場合には、第2停止操作の時点でJR演出が終了する。そして、S689の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS426に移す。 On the other hand, in S688, when the sub CPU 102 determines that the second stop operation by the player has not succeeded (when the determination in S688 is NO), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the off state (S689). That is, in the JR effect, if the player's second stop operation fails, the JR effect ends at the time of the second stop operation. Then, after the processing of S689, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S426 of the effect content determination processing (see FIG. 110).

ここで、再度S686の処理に戻って、S686がNO判定に場合、サブCPU102は、第3停止操作判定処理を行う(S690)。この処理では、サブCPU102は、JR演出において、遊技者による第3停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。 Here, returning to the process of S686 again, when S686 determines NO, the sub CPU 102 performs the third stop operation determination process (S690). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the third stop operation by the player is performed at a timing within a predetermined success range in the JR effect.

例えば、図62に示すJR演出の例では、遊技者による第3停止操作のタイミングが、JR演出で規定されている3つの成功範囲122,123,124のうち、S683の第1停止操作判定処理及びS687の第2停止操作判定処理において判定対象となった成功範囲を除く、残りの1つの成功範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第3停止操作のタイミングが残りの1つの成功範囲内のタイミングであった場合には、サブCPU102は、遊技者による第3停止操作が成功したと判定する。 For example, in the example of the JR effect shown in FIG. 62, the timing of the third stop operation by the player is the first stop operation determination process of S683 out of the three success ranges 122, 123, 124 defined by the JR effect. And, it is determined whether or not the timing is within the remaining one success range excluding the success range that is the determination target in the second stop operation determination process of S687. Then, when the timing of the third stop operation by the player is within the remaining one success range, the sub CPU 102 determines that the third stop operation by the player has succeeded.

次いで、サブCPU102は、S690の判定結果に基づいて、JR演出において遊技者による第3停止操作が成功したか否かは判別する(S691)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the third stop operation by the player has succeeded in the JR effect based on the determination result of S690 (S691).

S691において、サブCPU102が、遊技者による第3停止操作が成功しなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S692)。この処理により、JR演出が終了する。そして、S692の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS426に移す。 In S691, when the sub CPU 102 determines that the third stop operation by the player has not succeeded (when the determination in S691 is NO), the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the off state (S692). This process ends the JR production. Then, after the processing of S692, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S426 of the effect content determination processing (see FIG. 110).

一方、S691において、サブCPU102が、遊技者による第3停止操作が成功したと判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR成功時処理を行う(S693)。この処理では、JR演出において、遊技者による全ての停止操作が成功であった場合に実行される特典(ART上乗せゲーム数又はART抽籤)の付与処理が行われる。なお、JR成功時処理の詳細については、後述の図129を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S691, when the sub CPU 102 determines that the third stop operation by the player has succeeded (when the determination in S691 is YES), the sub CPU 102 performs the JR success processing (S693). In this process, in the JR effect, a privilege (number of games added to ART or ART lottery) that is executed when all the stop operations by the player are successful is performed. The details of the JR success processing will be described later with reference to FIG. 129 described later.

次いで、サブCPU102は、JR発生フラグをオフ状態にセットする(S694)。この処理により、JR演出が終了する。そして、S694の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS426に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the JR generation flag to the off state (S694). This process ends the JR production. Then, after the processing of S694, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the reel stop command, and shifts the processing to S426 of the effect content determination processing (see FIG. 110).

[JR成功時処理]
次に、図129を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート(図128参照)中のS693で行うJR成功時処理について説明する。
[Processing when JR succeeds]
Next, with reference to FIG. 129, the JR success processing performed in S693 in the flowchart (see FIG. 128) of the reel stop command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、JR成功回数に「1」を加算する(S701)。次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であるか否かを判別する(S702)。この処理では、サブCPU102は、赤7BBフラグ、青7BBフラグ、プレミアムBBフラグ及び通常フラグのオン/オフ状態に基づいて、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 adds "1" to the number of successful JR trains (S701). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is the BB state with 7 sets in the normal state (S702). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is the 7-matched BB state in the normal state based on the on / off states of the red 7BB flag, the blue 7BB flag, the premium BB flag, and the normal flag.

S702において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態でないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS709の処理を行う。 In S702, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is not the BB state in which 7 are normally aligned (when the determination in S702 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S709 described later.

一方、S702において、サブCPU102が、サブ遊技状態が通常中7揃いBB状態であると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU102は、JR成功時ART抽籤処理を行う(S703)。この処理では、サブCPU102は、7揃いBB(通常)中ART抽籤テーブル(図79参照)を参照し、実行中の7揃いBBの種別及びARTの突入モードに基づいて、ARTの当籤/非当籤を決定する。 On the other hand, in S702, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is the BB state with 7 sets in the normal state (when the determination in S702 is YES), the sub CPU 102 performs the ART lottery process at the time of JR success (S703). In this process, the sub CPU 102 refers to the ART lottery table (see FIG. 79) in the 7-matched BB (normal), and based on the type of the 7-matched BB being executed and the entry mode of the ART, the winning / non-winning of the ART To determine.

次いで、サブCPU102は、S703の抽籤処理によりARTが当籤したか否かを判別する(S704)。S704において、サブCPU102が、ARTが当籤しなかったと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU102は、JR成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理(図128参照)のS694に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART has been won by the lottery process of S703 (S704). In S704, when the sub CPU 102 determines that the ART has not won (when the determination in S704 is NO), the sub CPU 102 ends the JR success processing and performs the processing when the reel stop command is received (see FIG. 128). Move to S694.

一方、S704において、サブCPU102が、ARTが当籤したと判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTループモード抽籤処理を行う(S705)。この処理では、サブCPU102は、7揃いBB(通常)中ループモード抽籤テーブル(図80参照)を参照し、実行中の7揃いBBの種別及びARTの突入モードに基づいて、ARTのループモードを決定する。次いで、サブCPU102は、決定されたARTのループモードをセットする(S706)。 On the other hand, in S704, when the sub CPU 102 determines that the ART has won (when the determination in S704 is YES), the sub CPU 102 performs the ART loop mode lottery process (S705). In this process, the sub CPU 102 refers to the 7-match BB (normal) middle loop mode lottery table (see FIG. 80), and sets the ART loop mode based on the type of the 7-match BB being executed and the ART entry mode. decide. The sub CPU 102 then sets the determined ART loop mode (S706).

次いで、サブCPU102は、ART連荘回数に「1」をセットする(S707)。次いで、サブCPU102は、ART当籤フラグをオン状態にセットする(S708)。そして、S708の処理後、サブCPU102は、JR成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理(図128参照)のS694に移す。 Next, the sub CPU 102 sets "1" to the number of ART consecutive villas (S707). Next, the sub CPU 102 sets the ART winning flag to the ON state (S708). Then, after the processing of S708, the sub CPU 102 ends the processing at the time of success of JR, and shifts the processing to S694 of the processing at the time of receiving the reel stop command (see FIG. 128).

ここで、再度S702の処理に戻って、S702がNO判定の場合、すなわち、サブ遊技状態が、ART中7揃いBB状態又はプレミアムBB状態である場合、サブCPU102は、BB中処理(図112参照)中のS480のJR抽籤処理(上乗せ抽籤処理)で決定されたART上乗せゲーム数(抽籤結果)を現在の残りARTゲーム数に加算する(S709)。そして、S709の処理後、サブCPU102は、JR成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理(図128参照)のS694に移す。 Here, returning to the process of S702 again, when the determination in S702 is NO, that is, when the sub-game state is the 7-match BB state or the premium BB state during ART, the sub CPU 102 performs the BB process (see FIG. 112). ), The number of ART additional games (lottery result) determined by the JR lottery process (additional lottery process) of S480 is added to the current number of remaining ART games (S709). Then, after the processing of S709, the sub CPU 102 ends the JR success processing, and shifts the processing to S694 of the reel stop command reception processing (see FIG. 128).

なお、本実施形態では、上記JR成功時処理中のS701の処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、JR成功回数を計数する手段(成功回数計数手段)も兼ねる。 In this embodiment, the processing of S701 during the JR success processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for counting the number of successes of JR (means for counting the number of successes).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図130を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図110参照)中のS428で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 130, the display command reception processing performed in S428 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 110) will be described.

まず、サブCPU102は、第1ART準備フラグがオン状態であるか否かを判別する(S711)。すなわち、この処理では、サブCPU102は、現ゲームが、RT移行準備期間(ART準備状態)のゲームであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the first ART preparation flag is in the ON state (S711). That is, in this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is a game in the RT transition preparation period (ART preparation state).

S711において、サブCPU102が、第1ART準備フラグがオン状態でないと判別したとき(S711がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS429に移す。一方、S711において、サブCPU102が、第1ART準備フラグがオン状態であると判別したとき(S711がYES判定の場合)、サブCPU102は、「RT移行リプ」が入賞したか否かを判別する(S712)。すなわち、この処理では、サブCPU102は、RT2遊技状態への移行契機となる内部当籤役が入賞したか否かを判別する。 In S711, when the sub CPU 102 determines that the first ART preparation flag is not in the ON state (when the determination in S711 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and performs the processing to determine the effect content (FIG. 110). (See) to S429. On the other hand, in S711, when the sub CPU 102 determines that the first ART preparation flag is in the ON state (when the determination in S711 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the "RT transition lip" has won a prize (when the determination is YES). S712). That is, in this process, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination that triggers the transition to the RT2 gaming state has won a prize.

S712において、サブCPU102が、「RT移行リプ」が入賞しなかったと判別したとき(S712がNO判定の場合)、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS429に移す。 In S712, when the sub CPU 102 determines that the "RT transition lip" has not won a prize (when the determination in S712 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and performs the processing to determine the effect content (FIG. (Refer to 110), move to S429.

一方、S712において、サブCPU102が、「RT移行リプ」が入賞したと判別したとき(S712がYES判定の場合)、サブCPU102は、ARTフラグがオン状態であるか否かを判別する(S713)。すなわち、この処理では、サブCPU102は、ART中BB遊技終了後のRT移行準備期間(ART準備状態)の遊技において、「RT移行リプ」が入賞してART状態に戻ったか否かを判別する。ART中BB遊技終了後のRT移行準備期間(ART準備状態)の遊技を介してART状態に戻る場合、S713の時点では、ARTフラグはオン状態である。一方、通常中BB遊技終了後のRT移行準備期間(ART準備状態)の遊技を介してART状態に移行する場合、S713の時点では、ARTフラグはオフ状態である。 On the other hand, in S712, when the sub CPU 102 determines that the "RT transition lip" has won a prize (when the determination in S712 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag is on (S713). .. That is, in this process, the sub CPU 102 determines whether or not the "RT transition lip" has won a prize and returned to the ART state in the game in the RT transition preparation period (ART preparation state) after the end of the BB game during ART. When returning to the ART state via a game in the RT transition preparation period (ART preparation state) after the end of the BB game during ART, the ART flag is in the ON state at the time of S713. On the other hand, in the case of shifting to the ART state via the game in the RT transition preparation period (ART preparation state) after the end of the normal BB game, the ART flag is in the off state at the time of S713.

S713において、サブCPU102が、ARTフラグがオン状態であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU102は、第1ART準備フラグをオフ状態にセットする(S714)。この処理により、次ゲームから、現セットの残りのART遊技が開始される。そして、S714の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS429に移す。 In S713, when the sub CPU 102 determines that the ART flag is in the ON state (when the determination in S713 is YES), the sub CPU 102 sets the first ART preparation flag to the OFF state (S714). By this process, the remaining ART games of the current set are started from the next game. Then, after the processing of S714, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and shifts the processing to S429 of the effect content determination processing (see FIG. 110).

一方、S713において、サブCPU102が、ARTフラグがオン状態でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU102は、第1ART準備フラグをオフ状態にセットするとともに、第2ART準備フラグをオン状態にセットする(S715)。この処理により、次ゲームから、ART作動準備期間(ART準備状態)の遊技が開始される。そして、S715の処理後、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図110参照)のS429に移す。 On the other hand, in S713, when the sub CPU 102 determines that the ART flag is not in the ON state (when the determination in S713 is NO), the sub CPU 102 sets the first ART preparation flag to the off state and turns on the second ART preparation flag. Set to the state (S715). By this process, the game of the ART operation preparation period (ART preparation state) is started from the next game. Then, after the processing of S715, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the display command, and shifts the processing to S429 of the effect content determination processing (see FIG. 110).

[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図131を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図110参照)中のS436で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 131, the process at the time of receiving the bonus end command performed in S436 in the flowchart (see FIG. 110) of the effect content determination process will be described.

まず、サブCPU102は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S721)。次いで、サブCPU102は、BB制御用の各種関連フラグをオフ状態にセットする(S722)。 First, the sub CPU 102 registers the effect data for ending the bonus (S721). Next, the sub CPU 102 sets various related flags for BB control to the off state (S722).

次いで、サブCPU102は、ART当籤フラグがオン状態であるか否かを判別する(S723)。なお、ART当籤フラグは、通常中7揃いBB状態で実行されたJR演出に成功し、且つ、JR成功時のART抽籤処理に当籤した場合にオン状態となる(図129参照)。また、ART当籤フラグは、サブRAM103に格納される。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART winning flag is in the ON state (S723). It should be noted that the ART winning flag is turned on when the JR effect executed in the BB state of 7 sets in the normal state is successful and the ART lottery processing at the time of the success of JR is won (see FIG. 129). Further, the ART winning flag is stored in the sub RAM 103.

S723において、サブCPU102が、ART当籤フラグがオン状態でないと判別したとき(S723がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS726の処理を行う。 In S723, when the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is not in the ON state (when the determination in S723 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S726 described later.

一方、S723において、サブCPU102が、ART当籤フラグがオン状態であると判別したとき(S723がYES判定の場合)、サブCPU102は、第1ART準備フラグをオン状態にセットし、通常フラグをオフ状態にセットする(S724)。この処理により、次ゲームからBB遊技終了後のRT移行準備期間(ART準備状態)の遊技が開始される。 On the other hand, in S723, when the sub CPU 102 determines that the ART winning flag is in the ON state (when the determination in S723 is YES), the sub CPU 102 sets the first ART preparation flag to the ON state and turns the normal flag off. (S724). By this process, the game of the RT transition preparation period (ART preparation state) after the end of the BB game is started from the next game.

次いで、サブCPU102は、ART当籤フラグをオフ状態にセットする(S725)。そして、S725の処理後、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 sets the ART winning flag to the off state (S725). Then, after the processing of S725, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the bonus end command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 110).

ここで、再度S723の処理に戻って、S723がNO判定の場合、サブCPU102は、ARTフラグがオン状態であるか否かを判別する(S726)。この処理では、サブCPU102は、現ゲームがART中BB遊技終了時のゲームであるか否かを判別する。なお、現ゲームがART中BB遊技終了時のゲームである場合には、S726の処理の時点でARTフラグはオン状態にセットされている。 Here, returning to the process of S723 again, when S723 is NO determination, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag is on (S726). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the current game is the game at the end of the BB game during ART. If the current game is a game at the end of the BB game during ART, the ART flag is set to the ON state at the time of processing S726.

S726において、サブCPU102が、ARTフラグがオン状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 In S726, when the sub CPU 102 determines that the ART flag is not in the ON state (when the determination in S726 is NO), the sub CPU 102 ends the process at the time of receiving the bonus end command and determines the effect content (see FIG. 110). Also ends.

一方、S726において、サブCPU102が、ARTフラグがオン状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU102は、第1ART準備フラグをオン状態にセットする(S727)。この処理により、次ゲームからART中BB遊技終了後のRT移行準備期間(ART準備状態)の遊技が開始される。そして、S727の処理後、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 On the other hand, in S726, when the sub CPU 102 determines that the ART flag is in the ON state (when the determination in S726 is YES), the sub CPU 102 sets the first ART preparation flag to the ON state (S727). By this process, the game of the RT transition preparation period (ART preparation state) after the end of the BB game during ART is started from the next game. Then, after the processing of S727, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the bonus end command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 110).

[ロックコマンド受信時処理]
次に、図132を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図110参照)中のS438で行うロックコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving lock command]
Next, with reference to FIG. 132, the lock command reception processing performed in S438 in the flowchart (see FIG. 110) of the effect content determination processing will be described.

まず、サブCPU102は、ART開始報知演出をセットする(S731)。次いで、サブCPU102は、ARTフラグ、ART開始フラグ、FC開始フラグ及びFC発生フラグをオン状態にセットし、第2ART準備フラグをオフ状態にセットする(S732)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始される。そして、S732の処理後、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 sets the ART start notification effect (S731). Next, the sub CPU 102 sets the ART flag, the ART start flag, the FC start flag, and the FC generation flag to the on state, and sets the second ART preparation flag to the off state (S732). By this process, the game in the ART state is started from the next game. Then, after the processing of S732, the sub CPU 102 ends the lock command reception processing and also ends the effect content determination processing (see FIG. 110).

なお、本実施形態では、上記ロックコマンド受信時処理は、副制御回路101により実行される。また、上記演出内容決定処理中のS426において説明した、現ゲームが、ART作動準備期間の遊技であり、且つ、ART遊技開始信号が外部集中端子板47に出力された単位遊技(通常リプレイ役の押し順ナビに2回従い、押し順ナビに2回正解した後の次の通常リプレイ役に当籤した単位遊技)である場合に行う液晶サブリールによるART入賞に係る特定の液晶図柄の組み合わせを停止表示する演出処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ART作動準備期間の遊技であり且つ通常リプレイ役の押し順ナビに2回従い、押し順ナビに2回正解した後の次の通常リプレイ役に当籤した単位遊技において、ART遊技の開始を示す情報を報知する演出を行う手段(演出実行手段)も兼ねる。 In the present embodiment, the lock command reception process is executed by the sub-control circuit 101. Further, the current game described in S426 during the above-mentioned effect content determination process is a game during the ART operation preparation period, and the ART game start signal is output to the external centralized terminal board 47 as a unit game (normal replay role). A unit game that follows the push order navigation twice and wins the next normal replay role after answering the push order navigation twice correctly) Stops the combination of specific liquid crystal symbols related to the ART prize by the liquid crystal sub reel. The effect processing to be performed is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a game during the ART operation preparation period, follows the push order navigation of the normal replay combination twice, and becomes the next normal replay combination after correctly answering the push order navigation twice. In the winning unit game, it also serves as a means (effect execution means) for notifying information indicating the start of the ART game.

[無操作コマンド受信時処理]
次に、図133を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図110参照)中のS440で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 133, the non-operation command reception processing performed in S440 in the flowchart (see FIG. 110) of the effect content determination processing will be described.

まず、サブCPU102は、連打演出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S741)。現在、連打演出(図57〜図60参照)中である場合、この処理の時点では、連打演出フラグはオン状態にセットされている。S741において、サブCPU102が、連打演出フラグがオン状態でないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the continuous hitting effect flag is in the ON state (S741). When the continuous striking effect (see FIGS. 57 to 60) is currently in progress, the continuous striking effect flag is set to the on state at the time of this processing. In S741, when the sub CPU 102 determines that the continuous hitting effect flag is not in the ON state (when the determination in S741 is NO), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception process and determines the effect content (see FIG. 110). ) Also ends.

一方、S741において、サブCPU102が、連打演出フラグがオン状態であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、連打演出終了時であるか否かを判別する(S742)。この処理では、サブCPU102は、連打演出パターンのデータセット(図61A及び61B参照)を参照し、次の連打回数(現在の連打回数に「1」を加算した値)に対応する加算表示数のデータが「−1」であるか否かを判別して、連打演出が終了時であるか否かを判別する。この際、次の連打回数に対応する加算表示数のデータが「−1」である場合には、サブCPU102は、連打演出終了時であると判定する。 On the other hand, in S741, when the sub CPU 102 determines that the continuous striking effect flag is in the ON state (when the determination in S741 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not it is the end of the continuous striking effect (S742). In this process, the sub CPU 102 refers to the data set of the continuous hitting effect pattern (see FIGS. 61A and 61B), and the number of additional display numbers corresponding to the next number of repeated hits (a value obtained by adding "1" to the current number of repeated hits). It is determined whether or not the data is "-1", and whether or not the continuous hitting effect is at the end is determined. At this time, when the data of the number of addition displays corresponding to the next number of repeated hits is "-1", the sub CPU 102 determines that the continuous hitting effect is finished.

S742において、サブCPU102が、連打演出終了時であると判別したとき(S742がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS747の処理を行う。一方、S742において、サブCPU102が、連打演出終了時でないと判別したとき(S742がNO判定の場合)、サブCPU102は、連打画面表示演出をセットする(S743)。この処理により、液晶表示装置11に、例えば図57B、図58A及び58B、並びに、図59Aに示すような、遊技者に連打操作を促す連打画面が表示される。 In S742, when the sub CPU 102 determines that it is the end of the continuous striking effect (when the determination in S742 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S747 described later. On the other hand, in S742, when the sub CPU 102 determines that it is not the end of the continuous striking effect (when the determination in S742 is NO), the sub CPU 102 sets the continuous striking screen display effect (S743). By this process, the liquid crystal display device 11 displays, for example, a continuous striking screen for prompting the player to perform a continuous striking operation as shown in FIGS. 57B, 58A and 58B, and FIG. 59A.

なお、この処理の時点において、すでに、液晶表示装置11に連打画面が表示されている場合には、この処理において、連打画面の表示演出を継続するための演出データがセットされる。 If the liquid crystal display device 11 has already displayed the continuous striking screen at the time of this process, the effect data for continuing the display effect of the continuous striking screen is set in this process.

次いで、サブCPU102は、選択スイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU102が、選択スイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the selection switch 76 is in the ON state (S744). In S744, when the sub CPU 102 determines that the selection switch 76 is not in the ON state (when the determination in S744 is NO), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception process and determines the effect content (see FIG. 110). ) Also ends.

一方、S744において、サブCPU102が、選択スイッチ76がオン状態であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、連打回数に「1」を加算する(S745)。次いで、サブCPU102は、加算処理後の連打回数に対応する上乗せ演出パターンをセットする(S746)。そして、S746の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 On the other hand, in S744, when the sub CPU 102 determines that the selection switch 76 is in the ON state (when the determination in S744 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the number of repeated hits (S745). Next, the sub CPU 102 sets an additional effect pattern corresponding to the number of repeated hits after the addition process (S746). Then, after the processing of S746, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the no-operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 110).

ここで、再度S742の処理に戻って、S742がYES判定の場合、サブCPU102は、MAXベット押下表示演出をセットする(S747)。この処理により、液晶表示装置11の表示画面に、例えば図59Bに示すような、遊技者にMAXベットボタン21の押下操作を促す演出画面(MAX押下指示画像135)が表示される。 Here, returning to the process of S742 again, if S742 is a YES determination, the sub CPU 102 sets the MAX bet pressing display effect (S747). By this process, an effect screen (MAX pressing instruction image 135) for urging the player to press the MAX bet button 21 is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 11, for example, as shown in FIG. 59B.

なお、この処理の時点において、すでに、液晶表示装置11の表示画面にMAX押下指示画像135が表示されている場合(前回の無操作コマンド受信時から、遊技者によるMAXベットボタン21への押下操作が行われていない場合)には、この処理において、MAX押下指示画像135の表示演出を継続するための演出データがセットされる。 When the MAX pressing instruction image 135 is already displayed on the display screen of the liquid crystal display device 11 at the time of this processing (the operation of pressing the MAX bet button 21 by the player since the previous reception of the no-operation command). If is not performed), in this process, effect data for continuing the display effect of the MAX pressing instruction image 135 is set.

次いで、サブCPU102は、BETスイッチ77がオン状態であるか否かを判別する(S748)。S748において、サブCPU102が、BETスイッチ77がオン状態でないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the BET switch 77 is in the ON state (S748). In S748, when the sub CPU 102 determines that the BET switch 77 is not in the ON state (when the determination in S748 is NO), the sub CPU 102 ends the non-operation command reception process and determines the effect content (see FIG. 110). ) Also ends.

一方、S748において、サブCPU102が、BETスイッチ77がオン状態であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU102は、上乗せ総ゲーム数表示演出をセットする(S749)。この処理により、液晶表示装置11の表示画面に、例えば図60に示すような、連打演出により獲得されたART上乗せゲーム数が表示される。 On the other hand, in S748, when the sub CPU 102 determines that the BET switch 77 is in the ON state (when the determination in S748 is YES), the sub CPU 102 sets the additional total number of games display effect (S749). By this process, on the display screen of the liquid crystal display device 11, for example, as shown in FIG. 60, the number of ART additional games acquired by the continuous hitting effect is displayed.

次いで、サブCPU102は、連打演出フラグをオフ状態にセットする(S750)。そして、S750の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図110参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 sets the continuous hitting effect flag to the off state (S750). Then, after the processing of S750, the sub CPU 102 ends the non-operation command reception processing, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 110).

<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various deformation examples>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included as long as the gist of the present invention described in the claims is not deviated. For example, the following various modifications can be considered.

[変形例1]
上記実施形態では、ARTのセット開始時のFC遊技において、最終的に獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、所定ゲーム数(例えば30ゲーム)未満である場合には、所定ゲーム数をART初期ゲーム数とする、ART初期ゲーム数の保障機能の例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 1]
In the above embodiment, in the FC game at the start of the ART set, if the total number of ART additional games finally acquired is less than the predetermined number of games (for example, 30 games), the predetermined number of games is set to the ART initial stage. Although an example of the function of guaranteeing the number of ART initial games, which is the number of games, has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、ARTのセット開始時のFC遊技において、4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和が、特定のゲーム数(例えば25ゲーム)未満である場合には、5ゲーム目のART遊技数加算抽籤(図115のS530)において、5ゲーム目終了時点のART上乗せゲーム数の総和が所定ゲーム数(例えば30ゲーム)以上となるように、ART上乗せゲーム数を決定する構成にしてもよい。この場合には、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目では、確実に、ART初期ゲーム数を所定ゲーム数以上にするため、1〜4ゲーム目までに参照されていたFC中上乗せ抽籤テーブル(図73参照)ではなく、4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和と所定ゲーム数との差以上のART上乗せゲーム数が決定されるFC中上乗せ抽籤テーブルを参照する。 For example, in the FC game at the start of the ART set, if the total number of ART additional games acquired by the 4th game is less than a specific number of games (for example, 25 games), the 5th game ART game In the number addition lottery (S530 in FIG. 115), the number of ART addition games may be determined so that the total number of ART addition games at the end of the fifth game is equal to or more than the predetermined number of games (for example, 30 games). .. In this case, in the fifth game of the FC game at the start of the ART set, in order to ensure that the number of ART initial games is equal to or greater than the predetermined number of games, the FC additional lottery referred to in the first to fourth games is drawn. Instead of referring to the table (see FIG. 73), the FC middle addition lottery table in which the number of ART addition games equal to or greater than the difference between the total number of ART addition games acquired by the fourth game and the predetermined number of games is determined is referred to.

図134A及び図134Bに、この例において、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目で参照され得るFC中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す。なお、この例では、4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和の閾値(特定のゲーム数)を25ゲームとし、ART初期ゲーム数の保障ゲーム数を30ゲームとする例を説明する。すなわち、図134A及び図134Bに示すFC中上乗せ抽籤テーブルは、FCモード1がセットされており、且つ、ARTのセット開始時のFC遊技において4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和が25ゲーム未満である場合に参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルである。 FIG. 134A and FIG. 134B show an example of an additional lottery table in FC that can be referred to in the fifth game of the FC game at the start of setting the ART in this example. In this example, an example will be described in which the threshold value (specific number of games) of the total number of ART additional games acquired by the fourth game is 25 games, and the guaranteed number of ART initial games is 30 games. .. That is, in the FC middle addition lottery table shown in FIGS. 134A and 134B, FC mode 1 is set, and the total number of ART addition games that can be acquired by the fourth game in the FC game at the start of the ART set. Is an additional lottery table in FC that is referred to when is less than 25 games.

なお、FCモード2〜4のそれぞれに対しても、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目で参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルが別個に設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのFC中上乗せ抽籤テーブルの図示は省略する。 For each of the FC modes 2 to 4, an additional lottery table for adding FC, which is referred to in the fifth game of the FC game at the start of the ART set, is separately provided, but the description is simplified here. Therefore, the illustration of the additional lottery table in the FC is omitted.

上記実施形態では、FC遊技においてFCモードがFCモード1である場合、毎ゲーム、5ゲーム以上のART上乗せゲーム数が付与されるので、4ゲーム目までに毎ゲーム、5ゲームのART上乗せゲーム数が付与された場合には、4ゲーム目のFC遊技終了時点におけるART上乗せゲーム数の総和(20ゲーム)が25ゲーム未満となる。それゆえ、この例では、ARTのセット開始時のFC遊技の5ゲーム目で参照されるFC中上乗せ抽籤テーブルは、図134A及び図134Bに示すように、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が必ず付与される構成になっている。 In the above embodiment, when the FC mode is FC mode 1 in the FC game, the number of ART additional games of 5 games or more is given for each game, so that the number of ART additional games of 5 games for each game is given by the 4th game. If is given, the total number of ART additional games (20 games) at the end of the FC game of the fourth game is less than 25 games. Therefore, in this example, as shown in FIGS. 134A and 134B, the number of additional ART games of 10 or more games is always added to the FC middle addition lottery table referred to in the fifth game of the FC game at the start of the ART set. It is configured to be granted.

したがって、この例におけるARTのセット開始時のFC遊技において、4ゲーム目のFC遊技終了時点におけるART上乗せゲーム数の総和が25ゲーム未満であっても、5ゲーム目のFC遊技において、10ゲーム以上のART上乗せゲーム数が加算される。その結果、この例では、30ゲーム以上のART初期ゲーム数が保障されることになる。 Therefore, in the FC game at the start of the ART set in this example, even if the total number of ART added games at the end of the FC game in the fourth game is less than 25 games, 10 games or more in the FC game in the fifth game. The number of additional games for ART is added. As a result, in this example, the number of ART initial games of 30 games or more is guaranteed.

なお、この例において、ARTのセット開始時のFC遊技の1〜4ゲーム目では、上記実施形態で説明したFC中上乗せ抽籤テーブル(図73参照)が参照される。また、FC遊技のゲーム数が上乗せされていれば、6ゲーム目以降のFC遊技においても、上記実施形態で説明したFC中上乗せ抽籤テーブルが参照される。さらに、ARTのセット開始時のFC遊技において4ゲーム目までに獲得できたART上乗せゲーム数の総和が25ゲーム以上である場合には、5ゲーム目のFC遊技において、上記実施形態で説明したFC中上乗せ抽籤テーブルが参照される。 In this example, in the first to fourth games of the FC game at the start of the ART set, the FC middle addition lottery table (see FIG. 73) described in the above embodiment is referred to. Further, if the number of games of the FC game is added, the FC middle addition lottery table described in the above embodiment is also referred to in the FC games of the sixth and subsequent games. Further, when the total number of ART additional games acquired by the fourth game in the FC game at the start of the ART set is 25 games or more, in the FC game of the fifth game, the FC described in the above embodiment Refer to the middle-added lottery table.

[変形例2]
上記実施形態では、サブ遊技状態が通常状態である場合における、ARTの当籤契機は、中チェ又はチャンスリプBが内部当籤した時のART抽籤のみとする例を説明したが(図63A及び図63Bの通常中ART抽籤テーブル参照)、本発明はこれに限定されない。通常状態におけるARTの当籤契機として、中チェ当籤時又はチャンスリプB当籤時のART抽籤だけでなく、例えば、次のような条件の成立時を設けてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, an example has been described in which the winning trigger of ART in the case where the sub-game state is the normal state is only the ART lottery when the middle cheer or the chance lip B wins internally (FIGS. 63A and 63B). The present invention is not limited to this (see ART lottery table in normal times). As the winning trigger of ART in the normal state, not only the ART lottery at the time of winning the middle check or the winning of Chance Lip B, but also, for example, the time when the following conditions are satisfied may be provided.

例えば、通常状態中に、ART抽籤におけるARTの当籤確率が高くなる所定の遊技期間(例えば、チャンスゾーンと呼ばれるような遊技期間)を設け、該所定の遊技期間において、所定の小役が内部当籤した際に、ART当籤としてもよい。また、例えば、ART抽籤においてARTが必ず当籤する内部当籤役(所謂、ART確定役)を設け、ART確定役が当籤した際に、ART当籤としてもよい。ただし、この場合には、ART確定役が内部当籤する確率は非常に小さな値に設定される。 For example, during the normal state, a predetermined game period (for example, a game period called a chance zone) in which the probability of winning ART in the ART lottery is high is provided, and in the predetermined game period, a predetermined small winning combination is internally won. When you do, you may win the ART. Further, for example, an internal winning combination (so-called ART fixing combination) that ART always wins in the ART lottery may be provided, and when the ART fixing combination wins, the ART winning combination may be used. However, in this case, the probability that the ART determinant wins internally is set to a very small value.

また、例えば、通常状態において、通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して内部当籤した際にART当籤としてもよい。さらに、例えば、内部当籤確率が互いに異なる2種類の通常のリプレイ役を設け、内部当籤確率が高い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して当籤した際、又は、内部当籤確率が低い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数より小さい特定ゲーム数(例えば5ゲーム等)連続して当籤した際にART当籤としてもよい。 Further, for example, in a normal state, when a normal replay combination wins a predetermined number of games (for example, 10 games) in succession, it may be an ART win. Further, for example, when two types of normal replay combinations having different internal winning probabilities are provided and the normal replaying combination having the higher internal winning probability wins a predetermined number of games (for example, 10 games) in succession, or , When a normal replay combination having a lower internal winning probability wins a specific number of games (for example, 5 games) consecutively smaller than a predetermined number of games, the ART winning may be performed.

[変形例3]
上記実施形態では、RT0〜RT2状態において、周期チャンス目が当籤した場合には、レバーオン時の遊技ロック(上記第2の遊技ロック)を発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。周期チャンス目以外に、例えば、通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して内部当籤した際に遊技ロックを発生させてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, an example in which a game lock at the time of lever-on (the second game lock) is generated when the cycle chance is won in the RT0 to RT2 states has been described, but the present invention is not limited thereto. .. In addition to the cycle chance, for example, a game lock may be generated when a normal replay combination wins a predetermined number of games (for example, 10 games) in succession.

さらに、内部当籤確率が互いに異なる2種類の通常のリプレイ役を設け、内部当籤確率が高い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数(例えば10ゲーム等)連続して当籤した際、又は、内部当籤確率が低い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数より小さい特定ゲーム数(例えば5ゲーム等)連続して当籤した際に遊技ロックを発生させてもよい。 Further, two types of normal replay combinations having different internal winning probabilities are provided, and when the normal replay combination having the higher internal winning probability wins a predetermined number of games (for example, 10 games) in succession, or inside. A game lock may be generated when a normal replay combination having a lower winning probability continuously wins a specific number of games (for example, 5 games) smaller than a predetermined number of games.

[変形例4]
上記実施形態では、例えば、ART状態の遊技期間中に、非常に内部当籤確率の低い内部当籤役(例えば、略称「F_BB_01」や「F_中チェ」など)が当籤した場合に、所定のART継続率(ループ率)が設定されたART状態の遊技期間の1セットをストックする機能を設けてもよい。
[Modification example 4]
In the above embodiment, for example, when an internal winning combination with a very low internal winning probability (for example, abbreviation "F_BB_01" or "F_chuche") wins during the game period in the ART state, the predetermined ART continues. A function of stocking one set of the game period in the ART state in which the rate (loop rate) is set may be provided.

この構成において、例えば、現セットのART状態の遊技期間でARTが終了する場合(ARTが次セットに継続しない場合)には、現セットのART状態の遊技終了後に、ストックされたARTのセットが新たに開始される。また、現セットのART状態の遊技期間において、次セット以降のART継続が決定されている場合には、この一連の継続されたART状態の遊技期間が終了した後、ストックされたARTのセットが新たに開始される。 In this configuration, for example, when ART ends during the game period in the ART state of the current set (when ART does not continue to the next set), the set of stocked ART is released after the game in the ART state of the current set ends. It will be newly started. In addition, if it is determined to continue ART after the next set in the game period of the current set in the ART state, the set of stocked ART will be released after the end of this series of continuous ART state game periods. It will be newly started.

なお、ストックされるARTのセットのART継続率は、予め所定の値(例えば、上限値)に決定されていてもよいし、ストックされた時点で抽籤等により決定されてもよいし、内部当籤役に対応付けて決定されれてもよい。また、ストックされるARTのセットのART継続率は、ARTのストックが決定されたARTの遊技期間中のART継続率より高いART継続率であってもよいし、同じであってもよい。 The ART continuation rate of the set of stocked ART may be determined in advance to a predetermined value (for example, an upper limit value), may be determined by lottery or the like at the time of stocking, or may be an internal winning. It may be determined in association with the combination. Further, the ART continuation rate of the set of stocked ART may be higher than or the same as the ART continuation rate during the game period of the determined ART.

[変形例5]
上記実施形態及び各種変形例では、ボーナスとしてBB(RB)を設け、BBが、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置と呼ばれるものである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 5]
In the above-described embodiment and various modifications, an example is described in which a BB (RB) is provided as a bonus and the BB is a so-called first-class special accessory, which is a continuous accessory actuating device related to the RB. The invention is not limited to this.

本発明の各種技術は、例えば、上述したボーナスの代わりに、AT又はARTが作動する遊技を擬似的なボーナス(以下、「擬似ボーナス」という)として用いる構成のパチスロにも適用可能である。なお、この場合には、擬似ボーナスの遊技期間(終了条件)は、ゲーム数で管理してもよいし、メダルの払出枚数により管理してもよい。 The various techniques of the present invention can be applied to, for example, a pachislot machine having a configuration in which a game in which an AT or ART is operated is used as a pseudo bonus (hereinafter, referred to as "pseudo bonus") instead of the above-mentioned bonus. In this case, the game period (end condition) of the pseudo bonus may be managed by the number of games or the number of medals paid out.

擬似ボーナスの遊技期間(終了条件)をゲーム数で管理する場合(擬似ボーナスが所定の単位遊技数消化されれば擬似ボーナスの遊技期間が終了する場合)、上述したJR演出におけるJR成功時の特典は、サブ遊技状態に関係なく、擬似ボーナスの単位遊技数の上乗せ(加算)としてもよい。 When managing the game period (end condition) of the pseudo bonus by the number of games (when the game period of the pseudo bonus ends when the pseudo bonus is consumed by a predetermined number of unit games), the privilege at the time of JR success in the above-mentioned JR production May be added (added) to the number of unit games of the pseudo bonus regardless of the sub-game state.

また、上記実施形態では、ART機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、AT機能のみを備える遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a configuration example of a game machine having an ART function has been described, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to, for example, a game machine having only an AT function.

さらに、擬似ボーナスやART遊技の終了条件(遊技期間)を規定するパラメータは、ゲーム数に限定されず任意のパラメータを用いることができる。例えば、ナビ回数、払出枚数、差枚数(純増枚数)、抽籤結果などのパラメータにより擬似ボーナスやART遊技の終了条件を規定してもよい。なお、この場合、終了条件を規定するパラメータに応じて、付与される擬似ボーナスやART遊技の上乗せ(擬似ボーナスやART遊技の延長遊技期間)も、擬似ボーナスやART遊技の遊技期間が延長されるように、例えば、ナビ回数、払出枚数、差枚数(純増枚数)等により規定することができる。 Further, the parameters that define the pseudo bonus and the end condition (game period) of the ART game are not limited to the number of games, and any parameter can be used. For example, the pseudo bonus or the end condition of the ART game may be defined by parameters such as the number of navigations, the number of payouts, the difference number (net increase number), and the lottery result. In this case, the pseudo-bonus and the game period of the ART game are also extended by adding the pseudo-bonus and the ART game (pseudo-bonus and the extended game period of the ART game) according to the parameter that defines the end condition. As described above, for example, it can be specified by the number of navigations, the number of payouts, the difference number (net increase number), and the like.

ここで、上記実施形態のパチスロ1において、上述したBB遊技の代わりに、AT又はARTが作動する擬似BBを設けた場合のサブ遊技状態の遊技フローの一例を、図135に示す。 Here, FIG. 135 shows an example of a game flow in a sub-game state when a pseudo BB in which an AT or ART is operated is provided in place of the above-mentioned BB game in the pachi-slot machine 1 of the above embodiment.

この場合、通常状態から擬似BB状態(第1のAT又はART状態)への移行過程、及び、AT(ART)状態(第2のAT又はART状態)から擬似BB状態への移行過程に、「擬似BB準備状態」が設けられる。この擬似BB準備状態では、例えば、擬似BBがARTである場合には、RT状態の移行遊技が行われる。また、擬似BB準備状態の期間を、例えば、上記実施形態と同様に、擬似BB当籤から擬似BB開始信号が外部集中端子板47に出力されるまでの期間にしてもよい。 In this case, in the process of transition from the normal state to the pseudo BB state (first AT or ART state) and the process of transition from the AT (ART) state (second AT or ART state) to the pseudo BB state, " A "pseudo BB ready state" is provided. In this pseudo BB preparation state, for example, when the pseudo BB is ART, a transition game in the RT state is performed. Further, the period of the pseudo BB preparation state may be, for example, the period from the pseudo BB winning to the output of the pseudo BB start signal to the external centralized terminal board 47, as in the above embodiment.

[変形例6]
上記実施形態及び各種変形例では、ART(擬似ボーナス)の継続抽籤を、ARTのセット開始時のFC遊技の1ゲーム目のみで行う構成例(図116のARTセット開始時処理のS541参照)を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ARTのセット開始時だけでなく、ARTのセット中の単位遊技においてもARTの継続抽籤を行い、該継続抽籤に当籤した場合にはARTの1セットをストックする構成にしてもよい。この場合、ARTの単位遊技毎に継続抽籤を行う構成にしてもよいし、ARTのセット中において特定の条件が成立した単位遊技においてのみ継続抽籤を行う構成にしてもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment and various modified examples, a configuration example in which the continuous lottery of ART (pseudo-bonus) is performed only in the first game of the FC game at the start of the ART set (see S541 of the ART set start process in FIG. 116). As described above, the present invention is not limited to this. For example, a continuous lottery of ART may be performed not only at the start of the set of ART but also in a unit game during the set of ART, and if the continuous lottery is won, one set of ART may be stocked. In this case, a continuous lottery may be performed for each unit game of ART, or a continuous lottery may be performed only in a unit game in which a specific condition is satisfied during the set of ART.

なお、ARTのセット開始時にARTの継続抽籤に当籤している状況において、当該ARTのセット中にART継続抽籤に当籤した場合には、セット開始時に決定されたARTの継続当籤を無効にするようにしてもよい。また、ARTのセット開始時にARTの継続抽籤だけでなくARTの潜伏抽籤にも当籤している状況において、当該ARTのセット中にART継続抽籤に当籤した場合には、セット開始時に決定されたARTの継続当籤及び潜伏当籤の両方を無効にするようにしてもよい。 In addition, in the situation where the ART continuous lottery is won at the start of the ART set, if the ART continuous lottery is won during the ART set, the ART continuous lottery determined at the start of the set is invalidated. It may be. In addition, in a situation where not only the continuous lottery of ART but also the latent lottery of ART is won at the start of the set of ART, if the continuous lottery of ART is won during the set of the ART, the ART determined at the start of the set You may want to invalidate both the continuous win and the latent win.

また、本発明は上記例に限定されず、ARTのセット開始時にARTの継続抽籤に当籤している状況において、当該ARTのセット中にART継続抽籤に当籤しても、セット開始時のARTの継続当籤を無効にしない構成にしてもよい。この場合には、セット中にストックされたARTのセットが消化された後、セット開始時に継続当籤したARTのセットを開始する。また、この際、ARTの潜伏抽籤にも当籤している場合には、セット中にストックされたARTのセットが消化された後、潜伏遊技が消化され、その後、セット開始時に継続当籤したARTのセットが開始される。 Further, the present invention is not limited to the above example, and in a situation where the ART continuous lottery is won at the start of the ART set, even if the ART continuous lottery is won during the ART set, the ART at the start of the set The configuration may be such that the continuous winning is not invalidated. In this case, after the set of ART stocked in the set is digested, the set of ART that is continuously won is started at the start of the set. In addition, at this time, if the latent lottery of ART is also won, the set of ART stocked in the set is digested, the latent game is digested, and then the ART that is continuously won at the start of the set The set is started.

[変形例7]
上記実施形態及び各種変形例では、エンディングART中に獲得された特典(FC遊技の当籤及び/又はART遊技の上乗せゲーム数の獲得)の付与処理(残りFCストック数のセット処理及び/又はARTゲーム数の上乗せ処理)を、次(16連目)のARTセットの終了時に行う構成例(図49、図124の上乗せストック放出開始時処理参照)を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、エンディングART中に獲得された特典の付与処理を、次(16連目)のARTセット開始時(ただし、16連目のART初期ゲーム数が決定された後)に実行してもよい。
[Modification 7]
In the above-described embodiment and various modifications, the privilege (winning of FC games and / or acquisition of the number of additional games of ART games) acquired during the ending ART (setting processing of the remaining FC stock number and / or ART game) is given. Although a configuration example (see the processing at the start of additional stock release in FIGS. 49 and 124) in which the addition processing of the number is performed at the end of the next (16th station) ART set has been described, the present invention is not limited thereto. For example, the process of granting the privilege acquired during the ending ART may be executed at the start of the next (16th station) ART set (however, after the number of ART initial games in the 16th station is determined).

この場合には、詳細な説明を省略するが、現ゲームが16連目のART遊技期間中の上乗せストック放出前のゲーム及び上乗せストック放出中のゲームのいずれであるかを判別するための例えばフラグ、カウンタ等の判別子をさらに設ける。そして、副制御回路101(サブCPU102)は、この判別子の状態(フラグのオン/オフ状態、カウンタの値等)に基づいて、エンディングART中に獲得された特典の放出遊技を開始するタイミングを判別する。 In this case, although detailed description is omitted, for example, a flag for determining whether the current game is a game before the release of the additional stock during the 16th consecutive ART game period or a game during the release of the additional stock. , Counters and other discriminators are further provided. Then, the sub control circuit 101 (sub CPU 102) determines the timing to start the release game of the privilege acquired during the ending ART based on the state of the discriminator (flag on / off state, counter value, etc.). Determine.

[その他の各種変形例]
また、上記実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理(例えば内部抽籤処理等)及び制御処理が主制御回路で行われ、演出制御に関連する抽籤処理及び制御処理が副制御回路で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記実施形態及び各種変形例において副制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態及び各種変形例において主制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路で行われてもよい。
[Other various modifications]
Further, in the above-described embodiment and various modifications, for example, lottery processing (for example, internal lottery processing, etc.) and control processing related to the progress of the game are performed in the main control circuit, and lottery processing and control processing related to effect control are performed. Although the example performed by the sub-control circuit has been described, the present invention is not limited to this. For example, a part or all of various lottery processes and various control processes performed in the sub control circuit in the above embodiment and various modifications may be performed in the main control circuit. Further, for example, a part or all of various lottery processes and various control processes performed in the main control circuit in the above embodiment and various modifications may be performed in the sub control circuit.

<まとめ>
[JR演出機能]
従来、AT及びRTの両方が同時に作動するART機能を備えた遊技機が存在する(例えば特開2014−42658号公報参照)。特開2014−42658号公報には、通常状態の遊技からART状態の遊技への移行過程において、擬似ボーナスと称する高RTの遊技区間を設け、擬似ボーナスの遊技期間において、ART状態の遊技数(ARTゲーム数)の上乗せ抽籤を行う技術が記載されている。
<Summary>
[JR production function]
Conventionally, there is a gaming machine having an ART function in which both AT and RT operate at the same time (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-42658). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-42658 provides a high RT game section called a pseudo bonus in the process of transition from a game in a normal state to a game in an ART state, and the number of games in the ART state during the game period of the pseudo bonus ( A technique for performing an additional lottery (number of ART games) is described.

上述のように、従来、例えばART状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態の遊技に関する特典(例えば、特開2014−42658号公報ではARTゲーム数の上乗せ)を付与可能にする特別な遊技状態(例えば、特開2014−42658号公報では擬似ボーナスの遊技期間)が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機が知られている。そして、本技術分野では、このような特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な遊技機が求められている。 As described above, a special gaming state that makes it possible to grant a privilege related to a game in a specific gaming state that is advantageous to a player, such as an ART state (for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-42658, the number of ART games is added). (For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-42658, a pseudo-bonus game period) is known as a game machine provided separately from the specific game state. Further, in the present technical field, there is a demand for a gaming machine capable of further enhancing the interest of the player for the game in such a special gaming state.

本発明は上記第1の課題に応えるためになされたものであり、本発明の第1の目的は、遊技者に有利な特定遊技状態の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made in order to meet the above-mentioned first problem, and the first object of the present invention is to specify a special gaming state that can give a privilege related to a game in a specific gaming state that is advantageous to the player. It is to provide a technique capable of further enhancing a player's interest in a game in a special gaming state in a gaming machine provided separately from the gaming state.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
通常遊技状態又は前記報知遊技状態において所定の条件が成立した際に、特別遊技状態への移行を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技状態の単位遊技において、前記表示列の図柄の変動表示に対する、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定する特典付与演出決定手段と、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記特典付与演出が実行され且つ前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であった回数を計数する成功回数計数手段と、を備え、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数未満である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率は、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数以上である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率より高くなる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
A notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which notification by the notification means is executed, and
A special game determining means for determining the transition to the special gaming state when a predetermined condition is satisfied in the normal gaming state or the notified gaming state, and
In the unit game in the special gaming state, a privilege is given when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means is within a predetermined time range corresponding to the variable display of the symbols in the display column. A privilege granting effect determining means for deciding whether or not to execute the granting effect,
Success in counting the number of times that the privilege granting effect is executed and the timing of the stop operation detected by the stop operation detection means is within the corresponding predetermined time range in one game period of the special game state. Equipped with a number counting means,
Probability that the privilege granting effect determination means determines the execution of the privilege granting effect when the number of times counted by the success number counting means is less than a predetermined number in one game period of the special gaming state. Is higher than the probability that the privilege granting effect determination means determines the execution of the privilege granting effect when the number of times counted by the success number counting means is equal to or greater than a predetermined number of times. ..

また、上記本発明の第1の遊技機では、前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、前記遊技媒体の払出枚数が所定枚数を超えた場合に終了し、
前記通常遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技決定手段による、遊技状態を前記報知遊技状態に移行させるか否かの決定処理が行われ、
前記報知遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技状態の単位遊技数の上乗せが決定されるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, one gaming period in the special gaming state ends when the number of payouts of the gaming medium exceeds a predetermined number.
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege granting effect executed in the unit game of the special game state when the predetermined condition is satisfied in the normal game state and the state shifts to the special game state. When the timing of the operation is within the corresponding predetermined time range, as the privilege, the notification game determination means performs a determination process of whether or not to shift the game state to the notification game state.
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege granting effect executed in the unit game of the special game state when the predetermined condition is satisfied in the notified game state and the state shifts to the special game state. When the timing of the operation is within the corresponding predetermined time range, the addition of the number of unit games in the notified game state may be determined as the privilege.

さらに、上記本発明の第1の遊技機では、前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、所定の単位遊技数の単位遊技が消化された場合に終了し、
前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記特別遊技状態の単位遊技数の上乗せが決定されるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, one gaming period in the special gaming state ends when a predetermined number of unit games are consumed.
In the privilege granting effect executed in the unit game in the special gaming state, when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means is within the corresponding predetermined time range, the special privilege is given. The addition of the number of unit games in the game state may be determined.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
通常遊技状態又は前記報知遊技状態において所定の条件が成立した際に、特別遊技状態への移行を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技状態の単位遊技において、前記表示列の図柄の変動表示に対する、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、前記特典として前記報知遊技の複数種の加算単位遊技数の中から所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記特典付与演出が実行され且つ前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であった回数を計数する成功回数計数手段と、
前記特典付与演出決定手段により決定された前記所定の加算単位遊技数が前記複数種の加算単位遊技数の中の規定の加算単位遊技数以下である場合には、前記所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を前記報知手段により報知せず、前記所定の加算単位遊技数が前記規定の加算単位遊技数より大きい場合には、前記所定の加算単位遊技数を示唆する前記特定の情報を前記報知手段により報知する加算数示唆演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技状態の1回の遊技期間において、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数未満である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率は、前記成功回数計数手段により計数された回数が所定の回数以上である場合における、前記特典付与演出決定手段により前記特典付与演出の実行が決定される確率より高くなる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
A notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which a notification game in which notification by the notification means is executed can be executed, and
A special game determining means for determining the transition to the special gaming state when a predetermined condition is satisfied in the normal gaming state or the notified gaming state, and
In the unit game in the special gaming state, a privilege is given when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means is within a predetermined time range corresponding to the variable display of the symbol in the display column. A privilege granting effect determining means capable of determining whether or not to execute the granting effect and determining a predetermined addition unit game number from among a plurality of types of addition unit games of the notified game as the privilege.
Success in counting the number of times that the privilege granting effect is executed and the timing of the stop operation detected by the stop operation detection means is within the corresponding predetermined time range in one game period of the special game state. Counting means and
When the predetermined number of additional unit games determined by the privilege granting effect determining means is equal to or less than the specified number of additional unit games among the plurality of types of additional unit games, the predetermined number of additional unit games is used. When the specific information to be suggested is not notified by the notification means and the predetermined number of additional unit games is larger than the specified number of additional unit games, the specific information suggesting the predetermined number of additional unit games is provided. The addition number suggestion effect executing means to be notified by the notification means is provided.
Probability that the privilege granting effect determination means determines the execution of the privilege granting effect when the number of times counted by the success number counting means is less than a predetermined number in one game period of the special gaming state. Is higher than the probability that the privilege granting effect determination means determines the execution of the privilege granting effect when the number of times counted by the success number counting means is equal to or greater than a predetermined number of times. ..

また、上記本発明の第2の遊技機では、前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、前記遊技媒体の払出枚数が所定枚数を超えた場合に終了し、
前記通常遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技決定手段による、遊技状態を前記報知遊技状態に移行させるか否かの決定処理が行われ、
前記報知遊技状態で前記所定の条件が成立して前記特別遊技状態に移行した場合の前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記報知遊技の前記所定の加算単位遊技数が決定されるようにしてもよい。
Further, in the second gaming machine of the present invention, one gaming period in the special gaming state ends when the number of payouts of the gaming medium exceeds a predetermined number.
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege granting effect executed in the unit game of the special game state when the predetermined condition is satisfied in the normal game state and the state shifts to the special game state. When the timing of the operation is within the corresponding predetermined time range, as the privilege, the notification game determination means performs a determination process of whether or not to shift the game state to the notification game state.
The stop detected by the stop operation detecting means in the privilege granting effect executed in the unit game of the special game state when the predetermined condition is satisfied in the notified game state and the state shifts to the special game state. When the timing of the operation is within the corresponding predetermined time range, as the privilege, the predetermined number of additional unit games of the notified game may be determined.

さらに、上記本発明の第2の遊技機では、前記特別遊技状態の1回の遊技期間は、所定の単位遊技数の単位遊技が消化された場合に終了し、
前記特別遊技状態の単位遊技で実行された前記特典付与演出において、前記停止操作検出手段により検出された前記停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内であったときには、前記特典として、前記特別遊技状態の単位遊技数の上乗せが決定されるようにしてもよい。
Further, in the second gaming machine of the present invention, one gaming period in the special gaming state ends when a predetermined number of unit games are consumed.
In the privilege granting effect executed in the unit game in the special gaming state, when the timing of the stop operation detected by the stop operation detecting means is within the corresponding predetermined time range, the special privilege is given. The addition of the number of unit games in the game state may be determined.

上記構成の本発明の第1及び第2の遊技機によれば、遊技者に有利な特定遊技状態(報知遊技状態)の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態(特別遊技状態)が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。 According to the first and second gaming machines of the present invention having the above configuration, a special gaming state (special gaming state) capable of giving a privilege related to a game in a specific gaming state (notifying gaming state) advantageous to the player is In a game machine provided separately from the specific game state, it is possible to further enhance the player's interest in the game in the special game state.

[FC遊技における各種抽籤機能]
従来、AT及びRTの両方が同時に作動するART機能を備えた遊技機が存在する(例えば特開2013−215284号公報参照)。特開2013−215284号公報には、ARTの作動開始時に、当該ARTの作動期間(遊技期間)で消化される単位遊技数(ゲーム数)を抽籤により決定する技術が提案されている。
[Various lottery functions in FC games]
Conventionally, there is a gaming machine having an ART function in which both AT and RT operate at the same time (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-215284). Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-215284 proposes a technique for determining the number of unit games (number of games) to be digested during the operation period (game period) of the ART by lottery when the operation of the ART is started.

上述のように、従来、ART機能を備えた遊技機において、ARTの作動開始時にARTの遊技期間(ARTゲーム数)を抽籤により決定する技術が提案されている。しかしながら、本技術分野では、ART機能を備えた遊技機において、ARTの遊技期間の決定態様に対する遊技者の興趣をより向上させることが可能な技術が求められている。 As described above, conventionally, in a game machine equipped with an ART function, a technique has been proposed in which an ART game period (number of ART games) is determined by lottery at the start of ART operation. However, in the present technical field, there is a demand for a technique capable of further improving a player's interest in determining an ART game period in a gaming machine having an ART function.

本発明は上記第2の課題に応えるためになされたものであり、本発明の第2の目的は、例えばART、AT等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in order to meet the above-mentioned second problem, and a second object of the present invention is, for example, an interest of a player with respect to a mode of determining a period of a gaming state which is advantageous for a player such as ART and AT. It is to provide a game machine capable of increasing the number of players.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態において、少なくとも所定の単位遊技数の期間に渡って、単位遊技毎に、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技を実行可能であり、前記報知遊技状態の遊技期間の開始時には、前記上乗せ遊技を実行する上乗せ遊技実行手段と、を備え、
前記上乗せ遊技実行手段は、
前記上乗せ遊技の遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定された前記報知遊技の加算単位遊技数を累積加算する報知遊技数加算手段を有し、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、少なくとも前記所定の単位遊技数の期間に渡って前記報知遊技数加算手段により累積加算された前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が、当該上乗せ遊技の終了後に行われる前記報知遊技の初期単位遊技数として決定され、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、前記所定の単位遊技数目の単位遊技より一つ前の単位遊技終了時点までに前記報知遊技数加算手段により累積加算された前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が規定数未満である場合には、前記所定の単位遊技数目の単位遊技において、前記所定の単位遊技数目の単位遊技終了時点までに前記報知遊技数加算手段により累積加算される前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が規定数以上となるように、前記報知遊技の加算単位遊技数の上乗せが決定される
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
A notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which a notification game in which notification is performed by the notification means can be executed, and
In the notified game state, for each unit game for at least a period of a predetermined number of unit games, the number of additional unit games of the notified game is calculated based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. A determinable additional game can be executed, and at the start of the game period of the notified game state, the additional game executing means for executing the additional game is provided.
The additional game execution means is
It has a notification game number addition means for cumulatively adding the number of addition unit games of the notification game determined for each unit game over the game period of the additional game.
In the additional game performed at the start of the game period in the notified game state, the number of added unit games of the notified game cumulatively added by the notified game number adding means over a period of at least the predetermined unit number of games. The total number is determined as the initial unit number of games of the notification game performed after the end of the additional game.
In the additional game performed at the start of the game period in the notified game state, the notification cumulatively added by the notified game number adding means by the end of the unit game immediately before the unit game of the predetermined unit game number. When the total number of the additional unit games of the game is less than the specified number, in the unit game of the predetermined unit game number, the notified game number addition means is used by the end of the unit game of the predetermined unit game number. A gaming machine characterized in that the addition of the number of addition unit games of the notification game is determined so that the total number of the addition unit games of the notification game to be cumulatively added is equal to or more than a specified number.

また、上記本発明の第3の遊技機では、前記上乗せ遊技実行手段は、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、現在の前記報知遊技状態の遊技期間の終了後に、次回の前記報知遊技状態の遊技期間を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
前記上乗せ遊技の単位遊技毎に、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技加算手段と、を有するようにしてもよい。
Further, in the third game machine of the present invention, the additional game execution means is
In the additional game performed at the start of the game period of the notified game state, the notified game that determines whether or not to start the next game period of the notified game state after the end of the current game period of the notified game state. Continuation decision means and
For each unit game of the additional game, there is an additional game addition means capable of determining the number of additional unit games of the additional game based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. May be good.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態において、少なくとも所定の単位遊技数の期間に渡って、単位遊技毎に、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技を実行可能であり、前記上乗せ遊技において単位遊技毎に前記上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能であり、且つ、前記報知遊技状態の遊技期間の開始時には、前記上乗せ遊技を実行する上乗せ遊技実行手段と、を備え、
前記上乗せ遊技実行手段は、前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、前記報知遊技の単位遊技数及び前記上乗せ遊技の単位遊技数の加算態様が互いに異なる複数種の加算モードの中から所定の加算モードを決定する加算モード決定手段を有し、
前記複数種の加算モードのそれぞれには、所定の内部当籤役が対応付けられており、
前記上乗せ遊技において、設定されている前記加算モードに対応する前記所定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合には、前記所定の内部当籤役以外の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合に比べて前記報知遊技の加算単位遊技数が増加可能であるとともに、前記上乗せ遊技の加算が確定する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
A notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which a notification game in which notification is performed by the notification means can be executed, and
In the notified game state, for each unit game for at least a period of a predetermined number of unit games, the number of additional unit games of the notified game is calculated based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. A determinable additional game can be executed, the number of additional unit games of the additional game can be determined for each unit game in the additional game, and the additional game is performed at the start of the game period of the notified game state. Equipped with an additional game execution means to be executed,
The additional game executing means is a plurality of types of addition modes in which the number of unit games of the notified game and the number of unit games of the additional game are different from each other in the additional game performed at the start of the game period of the notified game state. It has an addition mode determining means for determining a predetermined addition mode from among
A predetermined internal winning combination is associated with each of the plurality of types of addition modes.
In the additional game, when the predetermined internal winning combination corresponding to the set addition mode is determined by the internal winning combination determining means, the internal winning combination other than the predetermined internal winning combination is the internal. A gaming machine characterized in that the number of additional unit games of the notified game can be increased as compared with the case where the winning combination is determined by the winning combination determining means, and the addition of the additional game is fixed.

また、上記本発明の第4の遊技機では、前記上乗せ遊技実行手段は、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、現在の前記報知遊技状態の遊技期間の終了後に、次回の前記報知遊技状態の遊技期間を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
前記上乗せ遊技の遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定された前記報知遊技の加算単位遊技数を累積加算する報知遊技数加算手段と、
前記上乗せ遊技の単位遊技毎に、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技加算手段と、を有し、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、少なくとも前記所定の単位遊技数の期間に渡って前記報知遊技数加算手段により累積加算された前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が、当該上乗せ遊技の終了後に行われる前記報知遊技の初期単位遊技数として決定され、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、前記所定の単位遊技数目の単位遊技より一つ前の単位遊技終了時点までに前記報知遊技数加算手段により累積加算された前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が規定数未満である場合には、前記所定の単位遊技数目の単位遊技において、前記所定の単位遊技数目の単位遊技終了時点までに前記報知遊技数加算手段により累積加算される前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が規定数以上となるように、前記報知遊技の加算単位遊技数の上乗せが決定されるようにしてもよい。
Further, in the fourth game machine of the present invention, the additional game execution means is
In the additional game performed at the start of the game period of the notified game state, the notified game that determines whether or not to start the next game period of the notified game state after the end of the current game period of the notified game state. Continuation decision means and
A notification game number addition means that cumulatively adds the number of addition unit games of the notification game determined for each unit game over the game period of the additional game.
For each unit game of the additional game, there is an additional game adding means capable of determining the number of additional unit games of the additional game based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
In the additional game performed at the start of the game period in the notified game state, the number of added unit games of the notified game cumulatively added by the notified game number adding means over a period of at least the predetermined unit number of games. The total number is determined as the initial unit number of games of the notification game performed after the end of the additional game.
In the additional game performed at the start of the game period in the notified game state, the notification cumulatively added by the notified game number adding means by the end of the unit game immediately before the unit game of the predetermined unit game number. When the total number of the additional unit games of the game is less than the specified number, in the unit game of the predetermined unit game number, the notified game number addition means is used by the end of the unit game of the predetermined unit game number. The addition of the number of additional unit games of the notified game may be determined so that the total number of the additional unit games of the notified game to be cumulatively added is equal to or greater than the specified number.

さらに、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を表示するための表示画面を含む報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態において、少なくとも所定の単位遊技数の期間に渡って、単位遊技毎に、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技を実行可能であり、前記上乗せ遊技において単位遊技毎に前記上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能であり、且つ、前記報知遊技状態の遊技期間の開始時には、前記上乗せ遊技を実行する上乗せ遊技実行手段と、
前記報知手段の前記表示画面に、所定の表示を行う表示演出実行手段と、を備え、
前記表示演出実行手段は、前記上乗せ遊技の単位遊技において、前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役が決定され、且つ、前記上乗せ遊技実行手段により決定された前記報知遊技の加算単位遊技数が所定数以上である場合には、決定された前記報知遊技の加算単位遊技数をその加算単位遊技数の正の約数で除算したときの値と同じ数の前記所定の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Notification means including a display screen for displaying information giving an advantageous state to the player, and
A notification game determining means capable of determining a transition to a notification game state in which a notification game in which notification is performed by the notification means can be executed, and
In the notified game state, for each unit game for at least a period of a predetermined number of unit games, the number of additional unit games of the notified game is calculated based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. A determinable additional game can be executed, the number of additional unit games of the additional game can be determined for each unit game in the additional game, and the additional game is performed at the start of the game period of the notified game state. The additional game execution means to be executed and
The display screen of the notification means is provided with a display effect executing means for performing a predetermined display.
In the unit game of the additional game, the display effect executing means determines the specified internal winning combination by the internal winning combination determining means, and the number of additional unit games of the notified game determined by the additional game executing means. If is greater than or equal to a predetermined number, the predetermined display is performed in the same number as the value obtained by dividing the determined number of additional unit games of the notified game by a positive divisor of the number of additional unit games. A featured game machine.

また、上記本発明の第5の遊技機では、前記上乗せ遊技実行手段は、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、現在の前記報知遊技状態の遊技期間の終了後に、次回の前記報知遊技状態の遊技期間を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
前記上乗せ遊技実行手段は、前記上乗せ遊技の遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定された前記報知遊技の加算単位遊技数を累積加算する報知遊技数加算手段と、
前記上乗せ遊技の単位遊技毎に、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技加算手段と、を有し、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、少なくとも前記所定の単位遊技数の期間に渡って前記報知遊技数加算手段により累積加算された前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数を、当該上乗せ遊技の終了後に行われる前記報知遊技の初期単位遊技数として決定し、
前記報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技において、前記所定の単位遊技数目の単位遊技より一つ前の単位遊技終了時点までに前記報知遊技数加算手段により累積加算された前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が規定数未満である場合には、前記所定の単位遊技数目の単位遊技において、前記所定の単位遊技数目の単位遊技終了時点までに前記報知遊技数加算手段により累積加算される前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が規定数以上となるように、前記報知遊技の加算単位遊技数の上乗せを決定され、
前記表示演出実行手段は、
前記報知手段の前記表示画面に、前記複数の表示列に対応する複数の表示列画像を表示するとともに、各表示列画像において複数種の図柄画像を変動表示し、前記複数の表示列の図柄が全て停止した際には、前記複数の表示列に渡って設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する図柄画像の組合せを、前記複数の表示列画像に渡って設定された複数の演出用有効ラインのうちの少なくとも一つの演出用有効ライン上に停止表示し、
前記上乗せ遊技の単位遊技において、前記内部当籤役決定手段により前記規定の内部当籤役が決定され、且つ、前記上乗せ遊技実行手段により決定された前記報知遊技の加算単位遊技数が前記所定数以上である場合には、前記有効ライン上に停止表示された前記規定の内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する前記図柄画像の組合せを、決定された前記報知遊技の加算単位遊技数をその加算単位遊技数の正の約数で除算したときの値と同じ本数の前記演出用有効ライン上に停止表示するようにしてもよい。
Further, in the fifth game machine of the present invention, the additional game execution means is
In the additional game performed at the start of the game period of the notified game state, the notified game that determines whether or not to start the next game period of the notified game state after the end of the current game period of the notified game state. Continuation decision means and
The additional game execution means includes a notification game number addition means that cumulatively adds the addition unit game number of the notification game determined for each unit game over the game period of the addition game.
For each unit game of the additional game, there is an additional game adding means capable of determining the number of additional unit games of the additional game based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
In the additional game performed at the start of the game period in the notified game state, the number of added unit games of the notified game cumulatively added by the notified game number adding means over a period of at least the predetermined unit number of games. The total number is determined as the initial unit number of games of the notification game to be performed after the end of the additional game.
In the additional game performed at the start of the game period in the notification game state, the notification cumulatively added by the notification game number adding means by the end of the unit game one before the unit game of the predetermined unit game number. If the total number of the additional unit games of the game is less than the specified number, in the unit game of the predetermined unit game number, the notified game number addition means is used by the end of the unit game of the predetermined unit game number. It is determined to add the number of addition unit games of the notification game so that the total number of the addition unit games of the notification game to be cumulatively added is equal to or more than the specified number.
The display effect executing means
A plurality of display column images corresponding to the plurality of display columns are displayed on the display screen of the notification means, and a plurality of types of symbol images are variably displayed in each display column image, and the symbols in the plurality of display columns are displayed. When all were stopped, a combination of symbol images corresponding to the combination of symbols stopped and displayed on the effective line set over the plurality of display columns was set over the plurality of display column images. Stop and display on at least one effective line for production among multiple effective lines for production.
In the unit game of the additional game, the specified internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the number of additional unit games of the notified game determined by the additional game executing means is equal to or greater than the predetermined number. In some cases, the combination of the symbol images corresponding to the combination of the symbols related to the specified internal winning combination displayed stopped on the effective line is added to the determined addition unit of the notification game, and the addition unit is the number of games. The stop display may be made on the same number of effective lines for effect as the value when the number of games is divided by a positive divisor.

上記構成の本発明の第3〜第5の遊技機によれば、例えばART、AT等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。 According to the third to fifth gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to enhance the interest of the player with respect to the mode of determining the period of the gaming state which is advantageous for the player such as ART and AT.

[遊技ロック機能]
従来、単位遊技の開始時に所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロック機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特開2006−305183号公報参照)。特開2006−305183号公報に記載の遊技機では、ロックは、RT遊技状態中のボーナス当籤時又は所定のゲーム数間隔で行われている。このようなロック機能の構成では、ロック発生により、遊技者に対してボーナス当籤への期待感を高めることができ、RT遊技状態中の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
[Game lock function]
Conventionally, a game machine having a lock function for invalidating or delaying a game operation by a player for a predetermined period at the start of a unit game has been proposed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-305183). In the gaming machine described in JP-A-2006-305183, the lock is performed at the time of winning a bonus during the RT gaming state or at predetermined game number intervals. With such a configuration of the lock function, it is possible to increase the expectation of the player for the bonus winning by generating the lock, and it is possible to improve the player's interest in the game during the RT game state.

上述のように、従来、ロック機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、特開2006−305183号公報に記載の技術では、所定のゲーム数間隔でロックで発生するので、ロックの発生態様が単純になり、ロック機能に対する遊技者の興趣が低下する可能性がある。 As described above, conventionally, a game machine having a lock function is known. However, in the technique described in JP-A-2006-305183, since the lock is generated at predetermined game number intervals, the lock generation mode may be simplified and the player's interest in the lock function may be reduced. ..

本発明は上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned third problem, and a third object of the present invention is a game in which the mode of generating a lock can be made more diverse and the player's interest in the lock function can be enhanced. To provide an opportunity.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した単位遊技において、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した場合に、前記ロック実行手段による前記ロックの発生頻度が互いに異なる複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第1のロックモード更新手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数に到達した場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定され且つ前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数未満である場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率より高くなる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the notification game determining means capable of determining the transition to the notification game state in which the notification game in which the notification by the notification means is performed can be executed, and the notification game determining means.
Lock execution that generates a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period in the unit game in which the number of times that the predetermined internal winning combination related to the re-game is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times. Means and
When the number of times a predetermined internal winning combination related to the replay is determined by the internal winning combination determining means reaches a predetermined number of times, the occurrence frequency of the lock by the lock executing means is different from each other in a plurality of types of lock modes. A first lock mode update means for determining one lock mode from among them and updating the lock mode currently set in the determined lock mode is provided.
When the number of times the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times, the probability that the notification game determining means determines the transition to the notified game state is the internal winning combination. When the predetermined internal winning combination is determined by the combination determining means and the number of times the predetermined internal winning combination is determined is less than the specified number of times, the notification game determining means determines the transition to the notified game state. A game machine characterized by a higher probability than the above.

また、上記本発明の第6の遊技機では、さらに、前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第2のロックモード更新手段を備えるようにしてもよい。 Further, in the sixth gaming machine of the present invention, when a specified internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, one lock mode is determined from the plurality of types of lock modes. , A second lock mode update means for updating the currently set lock mode in the determined lock mode may be provided.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した単位遊技において、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を表示するための表示画面を含む報知手段と、
前記報知手段の前記表示画面を用いて所定の演出を実行する表示演出実行手段と、を備え、
前記表示演出実行手段は、
前記ロック実行手段による前記ロックが発生している前記所定期間には、前記表示画面において、前記所定の内部当籤役に対応する所定の表示を行い、その後、特定の内部当籤役に対応する特定の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Lock execution that generates a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period in the unit game in which the number of times that the predetermined internal winning combination related to the re-game is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times. Means and
Notification means including a display screen for displaying information giving an advantageous state to the player, and
A display effect executing means for executing a predetermined effect using the display screen of the notification means is provided.
The display effect executing means
During the predetermined period during which the lock by the lock executing means is generated, a predetermined display corresponding to the predetermined internal winning combination is performed on the display screen, and then a specific display corresponding to the specific internal winning combination is performed. A game machine characterized by displaying.

また、上記本発明の第7の遊技機では、さらに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段を備え、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数に到達した場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定され且つ前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数未満である場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率より高くなり、
前記表示演出実行手段は、前記表示画面に、前記複数の表示列に対応する複数の表示列画像を表示するとともに、各表示列画像において複数種の図柄画像を変動表示し、前記ロック実行手段による前記ロックが発生している前記所定期間には、前記複数の表示列画像の変動表示及び停止表示を交互に繰り返して実行するようにしてもよい。
Further, in the seventh gaming machine of the present invention, a notification game state in which a notification game in which notification is performed by the notification means can be executed based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Equipped with a notification game determination means that can determine the transition to
When the number of times the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times, the probability that the notification game determining means determines the transition to the notified game state is the internal winning combination. When the predetermined internal winning combination is determined by the combination determining means and the number of times the predetermined internal winning combination is determined is less than the specified number of times, the notification game determining means determines the transition to the notified game state. Higher than the probability of
The display effect executing means displays a plurality of display column images corresponding to the plurality of display columns on the display screen, displays a plurality of types of symbol images in each display column image in a variable manner, and uses the lock executing means. During the predetermined period in which the lock is generated, the variable display and the stop display of the plurality of display column images may be alternately and repeatedly executed.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した単位遊技において、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を表示するための表示画面を含む報知手段と、
前記報知手段の前記表示画面に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する表示を行う表示演出実行手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、を備え、
前記表示演出実行手段は、
前記ロック実行手段による前記ロックが発生している前記所定期間には、前記表示画面において、前記所定の内部当籤役に対応する所定の表示を行い、その後、特定の内部当籤役に対応する特定の表示を行い、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数に到達した場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率は、前記特定の内部当籤役に応じた確率となり、前記所定の内部当籤役に応じた確率より高くなる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Lock execution that generates a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period in the unit game in which the number of times that the predetermined internal winning combination related to the re-game is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times. Means and
Notification means including a display screen for displaying information giving an advantageous state to the player, and
A display effect executing means for displaying on the display screen of the notification means corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the notification game determining means capable of determining the transition to the notification game state in which the notification game in which the notification by the notification means is performed can be executed is provided. ,
The display effect executing means
During the predetermined period during which the lock by the lock executing means is generated, a predetermined display corresponding to the predetermined internal winning combination is performed on the display screen, and then a specific display corresponding to the specific internal winning combination is performed. Display and
When the number of times the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times, the probability that the notification game determining means determines the transition to the notified game state is the specific probability. A gaming machine characterized in that the probability is according to the internal winning combination and is higher than the probability according to the predetermined internal winning combination.

また、上記本発明の第8の遊技機では、前記表示演出実行手段は、前記表示画面に、前記複数の表示列に対応する複数の表示列画像を表示するとともに、各表示列画像において複数種の図柄画像を変動表示し、前記ロック実行手段による前記ロックが発生している前記所定期間には、前記複数の表示列画像の変動表示及び停止表示を交互に繰り返して実行するようにしてもよい。 Further, in the eighth game machine of the present invention, the display effect executing means displays a plurality of display column images corresponding to the plurality of display columns on the display screen, and a plurality of types in each display column image. The symbol image of the above may be displayed in a variable manner, and the variable display and the stop display of the plurality of display column images may be alternately and repeatedly executed during the predetermined period in which the lock is generated by the lock executing means. ..

さらに、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a ninth game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した単位遊技において、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した場合に、前記ロック実行手段による前記ロックの発生頻度が互いに異なる複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第1のロックモード更新手段と、
前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第2のロックモード更新手段と、
前記第1のロックモード更新手段又は前記第2のロックモード更新手段により前記ロックモードが更新された場合、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が現在設定されている前記規定回数に到達する前であっても、更新された前記ロックモードに基づいて、前記規定回数を再設定する規定回数更新手段と、
を備える遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Lock execution that generates a lock that invalidates the game operation by the player for a predetermined period in the unit game in which the number of times that the predetermined internal winning combination related to the re-game is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times. Means and
When the number of times a predetermined internal winning combination related to the replay is determined by the internal winning combination determining means reaches a predetermined number of times, the occurrence frequency of the lock by the lock executing means is different from each other in a plurality of types of lock modes. The first lock mode update means for determining one lock mode from among them and updating the lock mode currently set in the determined lock mode, and
When the specified internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, one lock mode is determined from the plurality of types of lock modes, and the lock mode currently set in the determined lock mode is set. A second lock mode update means to update,
When the lock mode is updated by the first lock mode updating means or the second lock mode updating means, the number of times that the predetermined internal winning combination related to the re-game is determined by the internal winning combination determining means A specified number of times updating means for resetting the specified number of times based on the updated lock mode even before the currently set specified number of times is reached.
A game machine equipped with.

また、上記本発明の第9の遊技機では、さらに、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、を備え
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数に到達した場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定され且つ前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数未満である場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率より高くなるようにしてもよい。
Further, in the ninth game machine of the present invention, further
A notification means for notifying information that gives a player an advantageous state,
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the notification game determining means capable of determining the transition to the notification game state in which the notification game in which the notification by the notification means is performed can be executed is provided. When the number of times the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means reaches the specified number of times, the probability that the notification game determining means determines the transition to the notified game state is the internal winning combination. When the predetermined internal winning combination is determined by the combination determining means and the number of times the predetermined internal winning combination is determined is less than the specified number of times, the notification game determining means determines the transition to the notified game state. It may be higher than the probability of

上記構成の本発明の第6〜第9の遊技機によれば、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができるができる。 According to the sixth to ninth gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to make the locking generation mode more diverse and enhance the player's interest in the locking function.

[ART開始時の報知機能]
従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(ART)の機能を備えたパチスロが開発されている(例えば、特開2015−39429号公報参照)。そして、特開2015−39429号公報に記載の遊技機では、ART(擬似ボーナス)への移行が決定された場合、ART準備中状態の遊技を経てART遊技が開始される。
[Notification function at the start of ART]
Conventionally, pachislot machines having an assist replay time (ART) function in which AT and RT operate at the same time have been developed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39429). Then, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39429, when the transition to ART (pseudo-bonus) is decided, the ART game is started after the game in the ART preparing state.

上述のように、従来、遊技者にとって有利な遊技状態(例えばART等)への移行が決定された場合、その準備状態を経て有利な遊技状態の遊技が開始される遊技機が知られている。そこで、近年、このような機能を備えた遊技機において、有利な遊技状態の遊技開始を適切に報知する技術の開発が求められている。 As described above, conventionally, when a transition to a gaming state advantageous to a player (for example, ART, etc.) is determined, a gaming machine is known in which a game in an advantageous gaming state is started after the preparatory state. .. Therefore, in recent years, there has been a demand for the development of a technique for appropriately notifying the start of a game in an advantageous gaming state in a gaming machine having such a function.

本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、準備状態の遊技を介して有利な遊技状態の遊技を開始する機能を備えた遊技機において、有利な遊技状態の遊技開始を適切に報知することが可能な技術を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fourth problem, and a fourth object of the present invention is a game having a function of starting a game in an advantageous gaming state through a game in a prepared state. It is to provide a technique capable of appropriately notifying the start of a game in an advantageous game state in the machine.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知が実行される報知遊技への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技への移行が決定された場合に、遊技状態を前記報知遊技への移行準備状態に移行させる移行制御手段と、
前記移行準備状態において、所定役に当籤し、且つ、前記報知手段により報知される該所定役の入賞に係る停止操作の情報に従って停止操作が行われた回数を計数する正解回数計数手段と、
前記正解回数計数手段により計数された回数が所定回数に到達した後、次に前記所定役が当籤した場合に、当該単位遊技において、全ての前記表示列の変動表示が停止した後、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記正解回数計数手段により計数された回数が所定回数に到達した後、次に前記所定役が当籤した単位遊技において、前記報知手段により前記報知遊技の開始を示す情報を報知する演出を行う演出実行手段と、
前記正解回数計数手段により計数された回数が前記所定回数に到達した後、次に前記所定役が当籤した場合に、前記報知遊技の開始を示す外部信号を、前記内部当籤役決定手段が設けられた主基板の外部に設けられた外部集中端子板に出力する外部信号出力手段と、を備える
遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Notification means for notifying information about the game,
A notification game determination means capable of determining a transition to a notification game in which information that gives a player an advantageous state is notified by the notification means, and
When the transition to the notification game is determined by the notification game determining means, the transition control means for shifting the game state to the transition preparation state to the notification game, and
In the transition preparation state, the correct answer number counting means for counting the number of times the stop operation is performed according to the information of the stop operation related to the winning of the predetermined combination, which is notified by the notification means and wins the predetermined combination.
After the number of times counted by the correct answer number counting means reaches a predetermined number of times, when the predetermined combination is won next, in the unit game, after all the variable display of the display column is stopped, the player A lock execution means that generates a lock that invalidates the game operation for a predetermined period of time,
After the number of times counted by the correct answer number counting means reaches a predetermined number of times, in the unit game in which the predetermined combination is won, the effect of notifying the information indicating the start of the notified game is performed by the notification means. Means and
After the number of times counted by the correct answer number counting means reaches the predetermined number of times, when the predetermined combination is won next time, the internal winning combination determining means is provided with an external signal indicating the start of the notification game. A game machine provided with an external signal output means for outputting to an external centralized terminal board provided outside the main board.

また、上記本発明の第10の遊技機では、前記所定役は、再遊技に係る内部当籤役であり、
前記演出実行手段は、前記正解回数計数手段により計数された回数が所定回数に到達した後、次に前記所定役が当籤した単位遊技において、前記ロック実行手段による前記ロックの発生前に、前記複数の表示列の停止動作に連動して、前記報知遊技の開始を示す所定の装飾図柄を、前記報知手段に設けられた表示画面に、複数並べて表示する演出を行うようにしてもよい。
Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the predetermined winning combination is an internal winning combination related to the re-game.
After the number of times counted by the correct answer number counting means reaches a predetermined number of times, the effect executing means may perform the plurality of times before the lock is generated by the lock executing means in the unit game in which the predetermined combination is won. In conjunction with the stop operation of the display row of the above, a plurality of predetermined decorative symbols indicating the start of the notification game may be displayed side by side on the display screen provided in the notification means.

上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、準備状態(移行準備状態)の遊技を介して遊技者にとって有利な遊技状態の遊技(報知遊技)を開始する機能を備えた遊技機において、有利な遊技状態の遊技開始を適切に報知することができる。 According to the tenth game machine of the present invention having the above configuration, in a game machine having a function of starting a game (notification game) in a game state advantageous to the player through a game in the preparation state (transition preparation state). , It is possible to appropriately notify the start of a game in an advantageous game state.

[ART継続決定時の潜伏抽籤機能]
従来、AT機能を備えた遊技機において、AT遊技期間中にATをストック可能にする遊技機が知られている(例えば、特開2015−165945号公報参照)。特開2015−165945号公報に記載の遊技機では、AT遊技期間中にATがストックされた場合、現在作動中のATの遊技期間が終了した後に、所定期間、非AT遊技が消化され、その後、ストックされたATの遊技が開始される。すなわち、特開2015−165945号公報の遊技機では、AT遊技期間中にATがストックされた場合、現在作動中のATの遊技期間終了後に、いわゆる「潜伏期間」と呼ばれる遊技期間を経て、再度ATの遊技が開始される。なお、特開2015−165945号公報では、この潜伏期間の単位遊技数は抽籤により決定されている。
[Hidden lottery function when deciding to continue ART]
Conventionally, among game machines having an AT function, a game machine capable of stocking an AT during an AT game period is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-165945). In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-165945, when AT is stocked during the AT gaming period, the non-AT gaming is digested for a predetermined period after the gaming period of the currently operating AT ends, and then , The game of the stocked AT is started. That is, in the gaming machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-165945, when AT is stocked during the AT gaming period, after the end of the gaming period of the currently operating AT, a so-called "incubation period" is passed, and then again. The AT game is started. In Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-165945, the number of unit games during this incubation period is determined by lottery.

上述のように、従来、ATのセットが継続される場合に、ATのセット間に非ATの潜伏期間を設ける遊技機が知られている。しかしながら、ATのセットが継続される度に、非ATの潜伏期間の遊技が必ず消化されるような構成では、遊技者にメダルを無駄に消費させる機会が増加することになるので、遊技者の遊技に対する興趣を低下させるおそれがある。 As described above, conventionally, there are known game machines that provide a non-AT incubation period between AT sets when the AT set is continued. However, in a configuration in which the game during the non-AT incubation period is always digested each time the AT set is continued, the player has an increased chance of wasting medals. There is a risk of reducing the interest in the game.

本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、ATのセット間に非ATの潜伏期間を設定可能な遊技機において、遊技者にメダルを無駄に消費させる機会の増加を抑制し、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned fifth problem, and a fifth object of the present invention is to provide a player with a gaming machine capable of setting a non-AT incubation period between AT sets. This is to suppress the increase in the chances of wasting medals and prevent the player's interest in the game from diminishing.

上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知が実行される報知遊技への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技の遊技期間中に、当該報知遊技の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
前記報知遊技継続決定手段により、再度、前記報知遊技を開始することが連続して決定された回数を計数する連続継続回数計数手段と、
前記報知遊技継続決定手段により、当該報知遊技の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技を開始することが決定された場合に、当該報知遊技の遊技期間終了後と次回の報知遊技開始時との間に、前記報知手段により遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知が実行されない非報知遊技を所定の単位遊技数の期間行うか否かを決定可能な非報知遊技決定手段と、を備え、
前記報知遊技継続決定手段により、再度、前記報知遊技を開始することが決定された単位遊技において、前記連続継続回数計数手段により計数された回数が所定回数に到達した場合には、前記非報知遊技決定手段による前記非報知遊技を行うか否かの決定処理を行わない
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Notification means for notifying information about the game,
A notification game determination means capable of determining a transition to a notification game in which information that gives a player an advantageous state is notified by the notification means, and
During the game period of the notification game, a notification game continuation determination means for determining whether or not to start the notification game again after the end of the game period of the notification game, and
A continuous continuation number counting means that counts the number of times that the announced game continuation determination means continuously determines to start the notified game again,
When it is determined by the notification game continuation determination means to start the notification game again after the end of the game period of the notification game, between the end of the game period of the notification game and the start of the next notification game. In addition, the non-notifying game determining means capable of determining whether or not to perform a non-notifying game in which the notification of information giving a favorable state to the player is not executed by the notification means for a predetermined unit number of games is provided.
In the unit game in which the notification game continuation determination means determines to start the notification game again, when the number of times counted by the continuous continuation number counting means reaches a predetermined number, the non-notification game A gaming machine characterized in that it does not perform a determination process of whether or not to perform the non-notification game by a determination means.

また、上記本発明の第11の遊技機では、さらに、前記非報知遊技決定手段により前記非報知遊技を行うことが決定された場合に、複数種の単位遊技数の中から、前記所定の単位遊技数を決定する非報知遊技期間決定手段を備えるようにしてもよい。 Further, in the eleventh gaming machine of the present invention, when it is determined by the non-notifying game determining means to perform the non-notifying game, the predetermined unit is selected from a plurality of types of unit games. A non-notifying game period determining means for determining the number of games may be provided.

また、上記本発明の第11の遊技機では、前記報知遊技継続決定手段により、再度、前記報知遊技を開始することが決定された単位遊技において、前記連続継続回数計数手段により計数された回数が前記所定回数に到達した場合には、当該報知遊技の遊技期間終了後に、予め決められた特定期間で所定の演出が実行される特定の報知遊技が実行され、前記特定の報知遊技の終了後に、前記報知遊技継続決定手段により決定された次回の報知遊技が開始されるようにしてもよい。 Further, in the eleventh game machine of the present invention, the number of times counted by the continuous continuation number counting means in the unit game determined to start the notified game again by the notified game continuation determining means. When the predetermined number of times is reached, a specific notification game in which a predetermined effect is executed in a predetermined specific period is executed after the end of the game period of the notification game, and after the end of the specific notification game, the specific notification game is executed. The next notification game determined by the notification game continuation determination means may be started.

さらに、上記本発明の第11の遊技機では、前記非報知遊技決定手段により前記非報知遊技の実行が決定された後、当該報知遊技の遊技期間において、前記報知遊技継続決定手段により当該報知遊技の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技を開始することが決定された場合には、前記非報知遊技の実行を無効にするようにしてもよい。 Further, in the eleventh game machine of the present invention, after the execution of the non-notified game is determined by the non-notified game determining means, the notified game is determined by the notified game continuation determining means during the game period of the notified game. If it is decided to start the notified game again after the end of the game period of the above, the execution of the non-notified game may be invalidated.

上記構成の本発明の第11の遊技機によれば、報知遊技(AT)のセット間に非報知遊技(非AT)の潜伏期間を設定可能な遊技機であっても、遊技者にメダルを無駄に消費させる機会の増加を抑制することができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 According to the eleventh gaming machine of the present invention having the above configuration, even if the gaming machine can set the incubation period of the non-notifying game (non-AT) between the sets of the notified game (AT), a medal is given to the player. It is possible to suppress an increase in opportunities for wasteful consumption, and it is possible to prevent a player from losing interest in the game.

[エンディングART時に取得した特典の放出機能]
従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(ART)の機能を備えた遊技機が開発されている(例えば、特開2015−39429号公報参照)。そして、特開2015−39429号公報では、ART遊技期間中に、抽籤により、当該ARTの単位遊技数(ゲーム数)の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤したARTの上乗せゲーム数を現在残っているARTゲーム数に加算する技術が開示されている。
[Release function of benefits acquired at the ending ART]
Conventionally, a game machine having an assist replay time (ART) function in which AT and RT operate at the same time has been developed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39429). Then, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39429, during the ART game period, an additional lottery for the unit game number (number of games) of the ART is performed by lottery, and when the additional lottery is won, the winning ART additional game A technique for adding a number to the number of currently remaining ART games is disclosed.

上述のように、ART機能を備えた遊技機において、ART遊技期間中の単位遊技において特典(ARTゲーム数の上乗せ)の獲得が決定された場合、当該単位遊技において決定された特典を付与(放出)する技術が提案されている。ところで、このような特典付与機能を備えた遊技機では、特典の放出タイミングを、例えばART遊技期間中の演出内容等に応じて適宜変更可能な技術の開発が求められている。 As described above, in a gaming machine equipped with an ART function, when it is decided to acquire a privilege (additional number of ART games) in a unit game during the ART game period, the privilege determined in the unit game is given (released). ) Technology has been proposed. By the way, in a game machine provided with such a privilege giving function, it is required to develop a technique capable of appropriately changing the release timing of the privilege according to, for example, the content of the production during the ART game period.

本発明は、上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、特典の放出タイミングを、例えば演出内容等に応じて適宜変更可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned sixth problem, and a sixth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately changing the release timing of benefits according to, for example, the content of production. It is to be.

上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知が実行される報知遊技への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技の遊技期間中に、当該報知遊技の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
前記報知遊技の遊技期間中に、特典の付与の有無を決定可能な特典決定手段と、
前記特典決定手段により前記特典の付与の決定がなされた場合、前記特典の付与の決定がなされた単位遊技において、前記特典の付与処理を実行可能な特典付与手段と、を備え、
所定の条件が成立した前記報知遊技において、前記報知遊技継続決定手段により再度、前記報知遊技を開始することが決定された場合には、当該報知遊技の遊技期間終了後に、予め決められた特定期間で所定の演出が実行される特定の報知遊技が実行され、前記特定の報知遊技の終了後に、前記報知遊技継続決定手段により決定された次回の報知遊技が開始され、
前記特定の報知遊技において、前記特典決定手段により前記特典の付与の決定がなされた場合には、前記特典付与手段による当該決定がなされた特典の付与処理は、前記次回の報知遊技の遊技期間内の所定のタイミングで行われる
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Notification means for notifying information about the game,
A notification game determination means capable of determining a transition to a notification game in which information that gives a player an advantageous state is notified by the notification means, and
During the game period of the notification game, a notification game continuation determination means for determining whether or not to start the notification game again after the end of the game period of the notification game, and
A privilege determining means capable of determining whether or not a privilege is granted during the game period of the notification game,
When the privilege granting decision is made by the privilege determining means, the privilege granting means capable of executing the privilege granting process in the unit game in which the privilege granting decision is made is provided.
In the notified game in which a predetermined condition is satisfied, when it is determined by the notified game continuation determining means to start the notified game again, a predetermined specific period is determined after the end of the game period of the notified game. A specific notification game in which a predetermined effect is executed is executed, and after the end of the specific notification game, the next notification game determined by the notification game continuation determination means is started.
In the specific notification game, when the privilege determination means decides to grant the privilege, the privilege granting process for which the decision is made by the privilege granting means is performed within the game period of the next notification game. A game machine characterized in that it is performed at a predetermined timing.

また、上記本発明の第12の遊技機では、さらに、前記報知遊技の遊技状態において、少なくとも所定の単位遊技数の期間に渡って、単位遊技毎に、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技を実行可能であり、前記上乗せ遊技において単位遊技毎に前記上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能であり、且つ、前記報知遊技の遊技期間の開始時には、前記上乗せ遊技を必ず実行する上乗せ遊技実行手段を備え、
前記報知遊技の遊技期間の開始時に行われる前記上乗せ遊技の遊技期間に渡って累積加算された前記報知遊技の前記加算単位遊技数の総数が当該上乗せ遊技の終了後に行われる前記報知遊技の初期単位遊技数として決定され、
前記特典付与手段により前記報知遊技の遊技期間中に付与の決定がなされる前記特典には、前記報知遊技の単位遊技数の上乗せが含まれ、
前記特定の報知遊技において、前記特典決定手段により前記特典の付与の決定がなされた場合には、前記次回の報知遊技の遊技期間の最終単位遊技内又は該最終単位遊技終了後の特定のタイミングに、前記特定の報知遊技の遊技期間で付与が決定された前記特典の報知を行うようにしてもよい。
Further, in the twelfth gaming machine of the present invention, in the gaming state of the notified game, it is further determined by the internal winning combination determining means for each unit game for at least a period of a predetermined number of unit games. Based on the internal winning combination, it is possible to execute an additional game in which the number of additional unit games of the notified game can be determined, and in the additional game, the number of additional unit games of the additional game can be determined for each unit game. Further, at the start of the game period of the notified game, the additional game execution means for always executing the additional game is provided.
The total number of the additional unit games of the notified game cumulatively added over the game period of the additional game performed at the start of the game period of the notified game is the initial unit of the notified game performed after the end of the additional game. Determined as the number of games
The privilege for which the privilege granting means determines the grant during the game period of the notified game includes the addition of the unit number of games of the notified game.
In the specific notification game, when the privilege determination means decides to grant the privilege, at a specific timing within the final unit game of the game period of the next notification game or after the end of the final unit game. , The privilege that is determined to be granted during the game period of the specific notification game may be notified.

上記構成の本発明の第12の遊技機によれば、特典の放出タイミングを、例えば演出内容等に応じて適宜変更することができる。 According to the twelfth gaming machine of the present invention having the above configuration, the release timing of the privilege can be appropriately changed according to, for example, the content of the effect.

[連打演出]
従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(ART)の機能を備えた遊技機が開発されている(例えば、特開2015−92902号公報参照)。そして、特開2015−92902号公報の遊技機では、ART遊技期間中に、当該ARTの単位遊技数(ゲーム数)の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合、タッチセンサモジュールへの遊技者のタッチ操作により、ARTの上乗せゲームを報知する演出機能が設けられている。
[Continuous hit production]
Conventionally, a gaming machine having an assist replay time (ART) function in which AT and RT operate at the same time has been developed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-922902). Then, in the game machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-92202, during the ART game period, an additional lottery of the unit game number (number of games) of the ART is performed, and when the additional lottery is won, the game to the touch sensor module A directing function is provided to notify the additional game of ART by the touch operation of the person.

上述のように、従来、遊技者のタッチセンサモジュールへのタッチ操作により、ARTの上乗せゲーム数を報知する演出機能を備えた遊技機が知られている。ところで、このような遊技者の所定操作を伴う上乗せゲーム数の報知演出において、該演出に対する遊技者の興趣をより高めることが可能な演出の開発が求められている。 As described above, conventionally, a game machine having an effect function of notifying the number of additional games of ART by touching the touch sensor module of the player is known. By the way, in the notification effect of the number of additional games accompanied by such a predetermined operation of the player, there is a demand for the development of an effect capable of further enhancing the interest of the player with respect to the effect.

本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、遊技者の所定操作を伴う特典獲得の報知演出において、該演出に対する遊技者の興趣をより高めることが可能な演出機能を備えた遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned seventh problem, and a seventh object of the present invention is to provide a notification effect of privilege acquisition accompanied by a predetermined operation of the player, and the player's interest in the effect. It is to provide a game machine having a production function capable of further enhancing.

上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な状態を与える情報の報知が実行される報知遊技への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技の遊技期間中に、前記報知遊技の延長遊技期間を決定可能な報知延長決定手段と、
前記報知延長決定手段により前記報知遊技の延長遊技期間が決定され、且つ、特定の条件が成立した場合に、前記報知遊技の延長遊技期間に関する情報を、遊技者の連続した所定操作に連動して、前記報知手段に設けられた報知画面に表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技者の所定操作の実行毎に前記報知画面に表示される、延長期間表示数のデータと、該延長期間表示数のデータに対応する延長態様画像のデータとを含み、且つ、前記所定操作を所定回数行った際の前記延長期間表示数の累積加算数が、前記報知延長決定手段により決定された前記報知遊技の延長遊技期間になるように、前記所定操作の実行毎の前記延長期間表示数のデータが設定されている前記特定の演出の演出パターンデータを参照して、前記遊技者の所定操作の実行毎に、前記延長期間表示数及び前記延長態様画像を前記報知画面に表示し、前記所定操作が前記所定回数行われたときに前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means for detecting the insertion operation of the game medium, and
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player based on the detection of a throwing operation by the throwing operation detecting means,
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means, and
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on the detection of a start operation by the start operation detection means.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Notification means for notifying information about the game,
A notification game determination means capable of determining a transition to a notification game in which information that gives a player an advantageous state is notified by the notification means, and
A notification extension determination means capable of determining an extension game period of the notification game during the game period of the notification game,
When the extended game period of the notified game is determined by the notified extension determining means and a specific condition is satisfied, the information regarding the extended game period of the notified game is linked to the continuous predetermined operation of the player. , A specific effect executing means for executing a specific effect displayed on the notification screen provided in the notification means.
The specific effect executing means is
The data of the extension period display number displayed on the notification screen each time the player executes the predetermined operation, and the data of the extension mode image corresponding to the data of the extension period display number, and the predetermined operation The extension period display for each execution of the predetermined operation so that the cumulative addition number of the extension period display number when the predetermined number of times is performed becomes the extension game period of the notification game determined by the notification extension determination means. With reference to the effect pattern data of the specific effect in which the number of data is set, the extension period display number and the extension mode image are displayed on the notification screen for each execution of the predetermined operation of the player. A gaming machine characterized in that the specific effect is terminated when the predetermined operation is performed a predetermined number of times.

また、上記本発明の第13の遊技機では、前記延長態様画像のデータには、前記報知画面上における前記延長態様画像の表示位置を特定する情報が含まれ、
前記特定の演出の演出パターンデータには、前記特定の演出の終了を判定するための終了判定データが含まれるようにしてもよい。
Further, in the thirteenth gaming machine of the present invention, the data of the extension mode image includes information for specifying the display position of the extension mode image on the notification screen.
The effect pattern data of the specific effect may include end determination data for determining the end of the specific effect.

さらに、上記本発明の第13の遊技機では、前記特定の演出の演出パターンデータには、前記所定操作の実行毎に前記報知画面に表示される、当該所定操作の実行までの前記延長期間表示数の累積加算数に対応する累積加算数画像のデータが含まれるようにしてもよい。 Further, in the thirteenth gaming machine of the present invention, the effect pattern data of the specific effect is displayed on the notification screen for each execution of the predetermined operation, and the extension period until the execution of the predetermined operation is displayed. The data of the cumulative addition number image corresponding to the cumulative addition number of the number may be included.

上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、遊技者の所定操作を伴う特典獲得の報知演出において、該演出に対する遊技者の興趣をより高めることができる。 According to the thirteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to further enhance the interest of the player in the notification effect of the acquisition of the privilege accompanied by the predetermined operation of the player.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…リール表示窓、11…液晶表示装置、11a…液晶画面、19L…左ストップボタン、19C…中ストップボタン、19R…右ストップボタン、21…MAXベットボタン、23…スタートレバー、71…主制御基板、72…副制御基板、86…ロムカートリッジ基板、91…主制御回路、93…メインCPU、94…メインROM、95…メインRAM、101…副制御回路、102…サブCPU、103…サブRAM、110L…左液晶サブリール、110C…中液晶サブリール、110R…右液晶サブリール 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Reel display window, 11 ... Liquid crystal display device, 11a ... LCD screen, 19L ... Left stop button, 19C ... Middle stop button, 19R ... Right stop button, 21 ... MAX bet button, 23 ... Start lever, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control board, 86 ... Rom cartridge board , 91 ... main control circuit, 93 ... main CPU, 94 ... main ROM, 95 ... main RAM, 101 ... sub control circuit, 102 ... sub CPU, 103 ... sub RAM, 110L ... left liquid crystal sub reel, 110C ... middle liquid crystal sub reel, 110R ... Right LCD sub reel

Claims (2)

遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段による報知が実行される報知遊技への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により次の報知遊技への移行が決定され、複数回の報知遊技を行う場合、現在の報知遊技と前記次の報知遊技との間に、遊技者にとって有利な情報を報知しない非報知遊技が実行可能であり、
特定期間に亘って所定の演出を実行する特定の報知遊技が設けられ、
前記特定の報知遊技は、当該特定の報知遊技を延長することなく、所定の終了条件を満たした場合に終了し、
前記特定の報知遊技を実行することが決定された場合、前記特定の報知遊技が終了するまで前記非報知遊技を実行せず、
前記報知遊技とは異なる遊技であり且つ遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が設けられ、
前記特別遊技中に、当該特別遊技の遊技期間の延長が決定可能であり、
前記特別遊技におけるモードが複数設けられ、
前記モードに応じて、前記報知遊技の遊技期間、及び、前記特別遊技の遊技期間の延長の両方が決定可能な内部当籤役が異なる
ことを特徴とする遊技機。
Notification means for notifying information about the game,
A notification game determination means capable of determining a transition to a notification game in which notification by the notification means is executed is provided.
When the transition to the next notification game is determined by the notification game determining means and the notification game is performed a plurality of times, information advantageous to the player is not notified between the current notification game and the next notification game. Unannounced games are feasible and
A specific notification game is provided to execute a predetermined effect over a specific period,
The specific notification game ends when a predetermined end condition is satisfied without extending the specific notification game.
When it is decided to execute the specific notified game, the non-notified game is not executed until the specific notified game is completed.
A special game is provided, which is a game different from the above-mentioned notification game and is advantageous for the player.
During said special game, Ri extension determinable der gaming period of the special game,
A plurality of modes in the special game are provided,
A gaming machine characterized in that the internal winning combination that can determine both the gaming period of the notified game and the extension of the gaming period of the special game is different depending on the mode.
複数の前記モードには、前記特別遊技の遊技期間の延長が決定される確率が相対的に高い所定モードが含まれ、
前記所定モードにおいて、前記特別遊技の遊技期間の延長が決定された場合、長い延長期間の特典が付与可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The plurality of modes include a predetermined mode in which the probability that the extension of the game period of the special game is determined is relatively high.
The gaming machine according to claim 1 , wherein when an extension of the gaming period of the special game is decided in the predetermined mode, a privilege of a long extension period can be granted.
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