<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。
ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。
遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。
遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。
遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。
遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。
遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。
遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。
ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の11種類である。
a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。
この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。
b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
c1.第1特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が60回になるまで、継続する。
d1.第1特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が80回になるまで、継続する。
e1.第1特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
f1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
g1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
h1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
i1.第2特図8R(60)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が60回になるまで、継続する。
j1.第2特図8R(80)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が80回になるまで、継続する。
k1.第2特図8R(100)通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく、特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R(60)通常当たり及び第2特図8R(60)通常当たりを纏めて適宜「8R(60)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(80)通常当たり及び第2特図8R(80)通常当たりを纏めて適宜「8R(80)通常当たり」と呼ぶ。第1特図8R(100)通常当たり及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R(100)通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R(60)通常当たり、第1特図8R(80)通常当たり、第1特図8R(100)通常当たり、第2特図8R確変当たり、第2特図8R(60)通常当たり、第2特図8R(80)通常当たり、及び第2特図8R(100)通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。
また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。
遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。
より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L,36C,36R,36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。
左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様、第4表示態様、及び第5表示態様がある。
図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第4表示態様→第5表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Tに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。
図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」、「777」の何れかで第4図柄36Zが第5表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第4表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R(60)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R(80)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R(100)通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。
ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり、8R(60)通常当たり、8R(80)通常当たり、及び8R(100)通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。
図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。
図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)0が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像371(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像371(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像371(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像371(4)の最大4個の画像が表示される。
また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像372(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像372(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像372(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像372(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)のみを示している。
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像372(1)、372(2)、372(3)、又は372(4)が出現する。
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像371(1)が移動し、第2保留以降の画像371(2)、371(3)、又は371(4)が各々の右隣の位置に移動する。
第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像372(1)、372(2)、372(3)、又は372(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像372(1)が移動し、第2保留以降の画像372(2)、372(3)、又は372(4)が各々の左隣の位置に移動する。
以降の説明では、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)、371(4)、372(1)、372(2)、372(3)、及び372(4)を適宜「保留表示画像37」という。
また、遊技機1は、特別遊技の終了後は、その特別遊技の実行の契機となった大当たりの種類に応じた特殊モード(右打ちで消化するモード)の演出を行う。特殊モードにはライブモードと特訓モードとがある。図9に示すように、ライブモードは、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態であることを示すモードである。特訓モードは、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを示すモードである。
具体的に説明すると、図10(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。
図10(b)に示すように、8R(60)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(60)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、60→59→58・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、このハズレ態様での停止時刻tTKA後の時刻tTKBにおいて左右から扉が出現する。その後の時刻tTKCにおいて、閉まりかかる扉の間の隙間に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。この左右の扉が閉まりそうになる演出は、今回の変動をもって遊技者に有利な時短遊技状態が終了することを報知する特訓モード終了演出である。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。
図11(a)に示すように、8R(80)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(60)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(80)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、特訓モード終了演出の時刻tTKCにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する。この「特訓モード継続」の画像が出現する演出は、当該変動表示(特別遊技後の60回目の変動表示)以降も時短遊技状態が継続することを報知する特訓モード継続救済演出である。
特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、2回目の特訓モード終了演出が行われる。この2回目の特訓モード終了演出では、1回目の特訓モード終了演出と同様に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止した時刻tTKAの後の時刻tTKBにおいて、左右から扉が出現し、その後の時刻tTKCにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、左右の扉が完全に閉まり、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。
図11(b)に示すように、8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードにおける2回目の特訓モード終了演出(左右の扉が閉まりそうになる演出)までの演出内容は、8R(80)通常当たりに当選した場合のそれと同じである。8R(100)通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、2回目の特訓モード終了演出の時刻tTKCにおけるボタン35の画像、インジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)の出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、2回目の特訓モード継続救済演出(第1可動役物330aが降下し、「特訓モード継続」の画像が出現する演出)が行われる。
2回目の特訓モード継続救済演出における「特訓モード継続」の文字の出現後は、特訓モードの残り回数として、「20」が再び表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、20→19→18・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の文字の出現をもって、時短遊技状態は終了して非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。
以上のように、遊技機1では、8R(80)通常当たりや8R(100)通常当たりに当選した場合、特別遊技の後の特訓モードの残り回数の表示を「80」や「100」とせずに「60」とし、残り回数が「1」になるまで遊技が進むのを待って特訓モードの継続を報知する。このようにするのは、遊技者に有利な時短遊技状態が何時まで続くのかを明らかにしないまま遊技を進めることで、遊技の興趣をより一層高めるためである。
図11(c)に示すように、8R(80)通常当たり又は8R(100)通常当たりの当選時の特訓モードの演出内において、モード継続特定予告演出が実行される場合がある。モード継続特定予告演出は、特訓モード継続救済演出の実行の可能性を示唆する演出である。モード継続特定予告演出では、「継続」の文字を半透明で示すデジャブ画像が出現する。
また、遊技機1は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、再抽選演出、チャレンジ演出、バトル演出、及びこれらの演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。また、遊技機1は、特別遊技演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、ランクアップ演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。図柄変動演出や特別遊技演出として実行される各演出の概要は次の通りである。
図12(a)、及び図12(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内における所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)を経た後の時刻tRCA〜tRCBの期間である。リーチ演出では、変動時間T内の時刻tRCAにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12(a)及び図12(b)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後の時刻tRCBにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12(a)及び図12(b)の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。
リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのリーチ態様での仮停止後は、図12(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが当たり態様で停止する演出(以下、適宜「当たりリーチ演出」という)に進むこともあれば、図12(b)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で停止する演出(以下、適宜「ハズレリーチ演出」という)に進むこともある。
図13(a)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPリーチ演出が実行される場合がある。SPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチの成立をともなう図柄変動(以下、適宜「リーチ変動」という)におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCD以後の期間である。リーチの成立を伴わない図柄変動(以下、適宜「通常変動」という)では、SPリーチ演出が実行されることはない。SPリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。SPリーチ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPリーチ演出では、SPリーチ演出の開始時刻tRCDにおいて、複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像の表示が始まる。リーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。
図13(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPSPリーチ演出が実行される場合がある。SPSPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tRCF以後の期間である。通常変動では、SPSPリーチ演出が実行されることはない。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出から発展する発展演出である。SPSPリーチ演出の前のSPリーチ演出内の時刻tRCEには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPSPリーチ演出では、SPSPリーチ演出の開始時刻tRCFにおいて、全キャラクタによる歌唱の収録映像の表示が始まる。SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPSPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。
図13(c)に示すように、図柄変動演出の一部として全回転リーチ演出が実行される場合がある。全回転リーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、同図柄組み合わせで揃ったまま変動する演出である。全回転リーチ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の終盤の時刻tRCHである。全回転リーチ演出は、通常変動及びリーチ変動において実行されるようにしてもよいし、リーチ変動においてのみ実行されるようにしてもよい。全回転リーチ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が当たり態様で確定する前にそのことを報知する演出)の1つである。
図14(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第1S図柄演出が実行される場合がある。第1S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出からSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第1S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第1S図柄演出は、SPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第1S図柄演出では、リーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCCの後の時刻t’RCCにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPリーチ演出に発展する。
図14(b)に示すように、第1S図柄演出及びSPリーチ演出と併せて、SP特定予告演出が実行される場合がある。SP特定予告演出は、SPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SP特定予告演出では、SPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC1の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC1は、ノーマル変動の演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである
図15(a)に示すように、図柄変動演出の一部として第2S図柄演出が実行される場合がある。第2S図柄演出が実行されるのは、リーチ変動におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するまでの間の期間である。第2S図柄演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。第2S図柄演出は、SPSPリーチ演出への発展を煽る煽り演出の1つでもある。第2S図柄演出では、SPリーチ演出中の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した時刻tRCEの後の時刻t’RCEにおいて、中図柄36Cの上からS図柄が出現し、中図柄36CがS図柄によって押し下げられて高速回転を始める。この高速回転の後に、SPSPリーチ演出に発展する。
図15(b)に示すように、第2S図柄演出及びSPSPリーチ演出と併せて、SPSP特定予告演出が実行される場合がある。SPSP特定予告演出は、SPSPリーチ演出の実行の可能性を示唆する演出である。SPSP特定予告演出では、SPSPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC2の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC2は、SPリーチ演出がハズレとなる可能性を示唆する役割とSPSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割とを果たすキャラクタである。
図16(a)、図16(b)、及び図16(c)に示すように、図柄変動演出の一部として再抽選演出が実行される場合がある。再抽選演出が実行されることがあるのは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)することになっているリーチ変動の終盤の時刻tSCB以降の期間である。通常変動では、再抽選演出が実行されることはない。
再抽選演出の開始前の時刻tSCAには、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで仮停止する仮停止演出が行われる。再抽選演出では、再抽選演出の開始時刻tSCBにおいて、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再変動を始める。この再変動の演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格するかどうかを演出する昇格演出である。
図16(a)に示すように、16R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが16R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「333」又は「777」、第4図柄36Zが第5表示態様)で確定する。この16R確変当たりの停止態様で確定する演出は、8R確変当たり又は8R通常当たりから16R確変当たりに昇格したことを知らせる昇格確定演出である。
図16(b)に示すように、8R確変当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R確変当たりの停止態様で確定する。
図16(c)に示すように、8R通常当たりに当選している場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動を経た後、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが8R通常当たりの停止態様で確定する。
図16(d)に示すように、16R確変当たりの当選時の再抽選演出と併せて、昇格特定予告演出が実行される場合がある。昇格特定予告演出は、昇格演出の実行の可能性を示唆する演出である。昇格特定予告演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。
図17(a)及び図17(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてチャレンジ演出が実行される場合がある。チャレンジ演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tCLA以降の期間である。チャレンジ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。2R確変当たり(短当たり)に当選していれば、チャレンジ演出はチャレンジ成功演出となり、ハズレであれば、チャレンジ演出はチャレンジ失敗演出となる。
チャレンジ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。チャレンジ演出では、チャンレンジ演出の開始時刻tCLAにおいて、画面が暗転(ブラックアウト)する。所定期間に渡る暗転の後の時刻tCLBにおいて、第2可動役物330bが傾動する。その後の時刻tCLCにおいて、「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現し、キャラクタが迷宮内を進む映像の表示が始まる。所定期間に渡る映像の表示の後の時刻tCLDにおいて、演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現する。
図17(a)に示すように、2R確変当たり(短当たり)に当選している場合、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、チャレンジ復活演出が行われる。チャレンジ復活演出は、大当たり判定の判定結果が短当たりであることを報知する救済演出の1つである。チャレンジ復活演出では、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中にチャレンジ報知演出画像(バラの画像)が出現し、音声出力装置32から短当たり報知演出音(「キュイーン」という音)が出力される。この演出を経た後、特別図柄の停止時において、マイキャラクタと「チャレンジ成功!」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが2R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「135」)で確定する。
図17(b)に示すように、ハズレである場合、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、第1可動役物330aの降下、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力は行われない。この場合、特別図柄の停止時において、「失敗」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレ態様で確定する。
図17(c)に示すように、チャレンジ演出と併せて、チャレンジ特定予告演出が実行される場合がある。チャレンジ特定予告演出は、チャレンジ演出の実行の可能性を示唆する演出である。チャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に救済特定予告演出画像(チャレンジ演出で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現する。
図18(a)及び図18(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後の時刻tBLA以降の期間である。バトル演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知するハズレ救済演出の1つである。16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選していれば、バトル演出はバトル成功演出となり、ハズレであれば、バトル失敗演出となる。
バトル演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する仮停止演出が行われる。バトル演出では、バトル演出の開始時刻tBLAにおいて、左側のマイキャラクタ、右側のバトルの相手の他のキャラクタ、及び「VS」の画像が出現する。その後の時刻tBLBにおいて、「じゃん」の画像が出現し、その後の時刻tBLCにおいて、「けん」の画像が出現し、その後の時刻tBLDにおいて、1回目のバトルの結果を示す画像が表示される。バトルの結果には、「あいこ」、「勝ち」、及び「負け」がある。バトルの結果が「あいこ」であった場合は、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、2回目のバトルの結果を示す画像が表示される。この「あいこ」→「じゃん」→「けん」→バトル結果の表示は、結果が「勝ち」又は「負け」となるまで繰り返される。
図18(a)に示すように、16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選している場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「勝ち」の結果が表示され、マイキャラクタの画像と「Win」の画像が出現する。このマイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出は、バトルに成功したことを報知するバトル成功報知演出である。マイキャラクタと「Win」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)する。
図18(b)に示すように、ハズレである場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「負け」の結果が表示され、バトルの相手のキャラクタの画像と「Lose」の画像が出現する。このバトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出は、バトルに失敗したことを報知するバトル失敗報知演出である。バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、ハズレ態様で確定(完全停止)する。
図19(a)に示すように、バトル演出内のバトル成功報知演出(バトルの結果が「勝ち」になり、マイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出)に代えて、バトル復活演出が実行される場合がある。バトル復活演出は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを報知する救済演出の1つである。バトル復活演出の開始前には、バトル失敗演出(バトルの結果が「負け」になり、相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出)と同様の演出が実行される。バトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおいて、演出ボタン35が突出状態になり、突出状態の演出ボタン35を模した画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する。インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中に長当たり報知演出画像(第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状のエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から長当たり報知演出音(「キュイキュイキュイーン」という音)が出力される。
図19(b)、図19(c)、図19(d)に示すように、バトル復活演出と併せて、バトル特定予告演出が実行される場合がある。バトル特定予告演出は、バトル復活演出の実行の可能性を示唆する演出である。バトル特定予告演出には、3つの演出態様A、B、及びCがある。図19(b)に示すように、演出態様Aの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第1演出画像(突出状態の演出ボタン35を模した画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(c)に示すように、演出態様Bの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。図19(d)に示すように、演出態様Cの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に復活予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコピコピコーン」という音)が出力される。
図20(a)、及び図20(b)に示すように、特別遊技中の特別遊技演出の一部としてランクアップ演出が実行される場合がある。ランクアップ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」の停止態様で確定したことを契機として行われる特別遊技において、特別遊技の実行の当初は、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。ランクアップ演出が実行されるのは、特別遊技の第4ラウンドの開始時刻tS4R後の時刻tSKK〜tRDEの期間である。ランクアップ演出では、遊技者に演出ボタン35の連打を促し、演出ボタン35の連打の回数が所定回数(例えば、30回とする)に達したときに8R確変当たりであるかどうかを報知する。
より詳細に説明すると、ランクアップ演出では、時刻tSKKにおいて、画面の中央に、「ゲージをチャージして確変をゲットせよ」の画像が出現する。時刻tRDSにおいて、横長の矩形状のゲージ画像、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び操作案内画像(「連打!」の画像)が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の左端をMINとし、ゲージ画像の進展範囲の右端をMAXとし、MIN〜MAX間の進展量により、確変当たりの確度を示すものである。
ランクアップ演出では、操作受付有効期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を連打すると、連打に合わせてゲージ画像内の進展量が右に進む。操作受付有効期間内の演出ボタン35の連打の回数が30回に達するか、連打の回数が30回に達しないまま操作受付有効期間の終了時刻tRDEになると、終了時刻tRDEにおいてランクアップに成功したかそれとも失敗したかが報知される。
図20(a)に示すように、ランクアップ成功の演出では、ゲージの進展量が「MAX」に達し、「成功」及び「確変おめでとう」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ成功の演出が実行されると、特別遊技の終了後にライブモードの演出(図10(a))が行われる。
図20(b)に示すように、ランクアップ失敗の演出では、ゲージの進展量が「MAX」の前で止まり、「失敗」の画像が表示される。特別遊技内において、ランクアップ失敗の演出が実行されると、特別遊技の終了後に特別遊技の終了後に特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))が行われる。
また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。
図21(a)及び図21(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図21(a)及び図21(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図21(a)及び図21(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。
主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。
主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。
主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。
演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜16(各々が0〜99の乱数範囲をもった16種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜16は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34を制御するものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御するものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。
画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。
図22は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図22において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
図23は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。
図23において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。
図24は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
図25は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。
ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。
図26(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図26(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。
ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。
ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。
ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
図27は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。
図28は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
図29は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。
また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。
ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。
ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図30(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。
図31(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図31(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。
メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「11」)を示すものである。
図32(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。
本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
図32(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。
図29の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。
例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン11、変動パターン12、及び変動パターン13の3種類である。
変動パターン11は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン11の変動時間は20秒(20000ms)である。変動パターン12は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン12の変動時間は30秒(30000ms)である。変動パターン13は、全回転リーチ演出に発展するものである。変動パターン13の変動時間は40秒(40000ms)である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン13を除いた2種類の選択率の大小関係は変動パターン11<変動パターン12となっている。
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン1、変動パターン2、変動パターン4、及び変動パターン6の4種類である。変動パターン1は、SPリーチ演出又はバトル演出に発展するものである。変動パターン1の変動時間は、変動パターン11の変動時間と同じ20秒(20000ms)である。変動パターン2は、SPSPリーチ演出に発展するものである。変動パターン2の変動時間は、変動パターン12の変動時間と同じ30秒(30000ms)である。演出パターン4は、チャレンジ演出に発展するものである。変動パターン4の変動時間は、15秒(15000ms)である。変動パターン6は、リーチ演出後に発展することなくハズレになるものである。変動パターン6の変動時間は10秒(10000ms)である。これらの4種類の選択率の大小関係は、変動パターン2<変動パターン1<変動パターン4<変動パターン6となっている。
また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図27)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
図29において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。
次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。
ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。
図37は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図38(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。
16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
図39は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。
ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。
ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。
ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。
ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。
メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
図40は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図40において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。
ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。
図41は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。
具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。
具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。「03」、「04」、「05」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。
ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。
具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「03」、「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」、「10」、又は「11」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。
具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01」、「02」、「06」、「07」、又は「08」である場合、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットする。「03」又は「09」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に60回をセットする。「04」又は「10」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に80回をセットする。「05」又は「11」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。
ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。
ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
図42は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。
図31(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。
普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。
普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。
補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。
図43は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図43において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むと共に、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜15等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
図44は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図44に示す一連の処理を実行する。
図44において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。
図45、図46、及び図47は、コマンド解析処理(図44のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図45において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。
ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。
ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。
図26(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図26(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図26(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。
図45において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図21(a)、図21(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。
ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670(図47)に進む。
ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。
ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出(図21(a)、図21(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図48は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
例えば、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン11、図柄変動演出パターン12、図柄変動演出パターン13、図柄変動演出パターン14、図柄変動演出パターン15などがある。図柄変動演出パターン11の演出の流れは、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)→SPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン12の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル成功演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン13の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→操作案内演出→バトル復活演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン14の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン15の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間30000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン21、図柄変動演出パターン22、図柄変動演出パターン23などがある。図柄変動演出パターン21の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン22の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン23の演出の流れは、ハズレリーチ演出→第1S図柄演出→SPリーチ演出→ハズレ態様で仮停止する演出→第2S図柄演出→SPSPリーチ演出→当たり態様で仮停止する演出→再抽選演出→図柄確定(16R当たり)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(2R確変当たり、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン41がある。図柄変動演出パターン41の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャンレンジ演出→操作案内演出→チャレンジ成功演出→図柄確定(2R当たり)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「01H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間20000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン01、図柄変動演出パターン02などがある。図柄変動演出パターン01の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→図柄確定(ハズレ)となっている。図柄変動演出パターン02の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出→バトル失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「04H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間15000ms)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン04がある。図柄変動演出パターン04の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャレンジ演出→チャンレンジ失敗演出→図柄確定(ハズレ)となっている。
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Tの開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図45のステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出(図13(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPリーチ演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。SPリーチ演出を含まない場合(S1645:No)、ステップS1647に進む。
ステップS1646において、サブCPU120aは、SP特定予告演出選択処理を行う。SP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SP特定予告演出(図14(b))の実行の要否を判定し、SP特定予告演出を実行する場合に、SP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
SP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1647において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出(図13(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPSPリーチ演出を含む場合(S1647:Yes)、ステップS1648に進む。SPSPリーチ演出を含まない場合(S1647:No)、ステップS1649に進む。
ステップS1648において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出選択処理を行う。SPSP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出(図15(b))の実行の要否を判定し、SPSP特定予告演出を実行する場合に、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SPSP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
SPSP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図46のステップS1649において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが再抽選演出(図16(a)、図16(b)、図16(c))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、再抽選演出を含む場合(S1649:Yes)、ステップS1650に進む。再抽選演出を含まない場合(S1649:No)、ステップS1651に進む。
ステップS1650において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出選択処理を行う。昇格特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、昇格特定予告演出(図16(d))の実行の要否を判定し、昇格特定予告演出を実行する場合に、昇格特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。昇格特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
昇格特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1651において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出(図17(a)、図17(b))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出を含む場合(S1651:Yes)、ステップS1652に進む。チャレンジ演出を含まない場合(S1651:No)、ステップS1656に進む。
ステップS1652において、サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものであるかチャレンジ成功となるものであるかを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ成功となるものである場合(S1652:No)、ステップS1653に進む。チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものである場合(S1652:Yes)、ステップS1656に進む。
ステップS1653において、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1654において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグは、チャレンジ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1655において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。第1操作演出待機フラグは、第1可動役物330aが降下する演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1656において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出選択処理を行う。チャレンジ特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出(図17(c))の実行の要否を判定し、チャレンジ特定予告演出を実行する場合に、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。チャレンジ特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
チャレンジ特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1657において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出(図18(a)、図18(b)、図19(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出を含む場合(S1657:Yes)、ステップS1658に進む。バトル演出を含まない場合(S1657:No)、ステップS1664に進む。
ステップS1658において、サブCPU120aは、バトル演出がバトル失敗となるもの(図18(b))であるかバトル成功となるもの(図18(a)又は図19(a))であるか否かを判定する。サブCPU120aは、バトル演出がバトル成功となるものである場合(S1658:No)、ステップS1659に進む。バトル演出がバトル失敗となるものである場合(S1658:Yes)、ステップS1664に進む。
ステップS1659において、サブCPU120aは、バトル成功の前にバトル復活演出(図19(a))がある否かを判定する。サブCPU120aは、バトル復活演出がある場合(S1659:Yes)、ステップS1660に進む。バトル復活演出がない場合(S1659:No)、ステップS1664に進む。
ステップS1660において、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのバトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1661において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1662に進む。バトル復活演出待機フラグは、バトル復活演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1662において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。その後、ステップS1663に進む。
ステップS1663において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出選択処理を行う。バトル特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、バトル特定予告演出(図19(b)、図19(c)、図19(d))の実行の要否を判定し、バトル特定予告演出を実行する場合に、バトル特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。バトル特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
バトル特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1664において、サブCPU120aは、モード演出制御処理を行う。モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モードの演出(図10(b)、図11(a)、図11(b))の実行中であれば、当該変動において、特訓モードの特訓モード終了演出(図10(b)、図11(a)、図11(b)における左右の扉が閉まりそうになる演出)の実行の要否を判定し、特訓モードの特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
また、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード終了演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出(図11(a)、図11(b)における第1可動役物330aが降下して「特訓モード継続」の画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出(図11(c)における「継続」の文字のデジャブ画像が出現する演出)の実行の要否を判定し、モード継続特定予告演出を実行する場合に、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。モード演出制御処理の詳細は、後述する。
モード演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、該当の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図47のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。
ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。
ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。
ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいてランクアップ演出(図20(a)、図20(b))を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出の内容を示すランクアップ演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。
ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドがランクアップ演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1696において、サブCPU120aは、終了した特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりであるかそれとも確変当たりであるかを判定する。特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりである場合(S1696:Yes)、ステップS1697に進む。特別遊技の実行の契機となった大当たりが確変当たりである場合(S1696:No)、ステップS1698に進む。
ステップS1697において、サブCPU120aは、特訓モード開始制御処理を行う。特訓モード開始制御処理では、サブCPU120aは、特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(60)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットする。終了(1)待機回数カウンタは、1回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。
特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(80)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットする。終了(2)待機回数カウンタは、2回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。
特別遊技の実行の契機となった通常当たりが通常(100)当たりであれば、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタに「60」をセットし、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに「80」をセットし、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに「100」をセットする。終了(3)待機回数カウンタは、3回目の特訓モード終了演出の実行までの変動の残り回数を示すカウンタである。
以上のカウンタの設定を行った上で、サブCPU120aは、特訓モードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。特訓モード開始制御処理の詳細は、後述する。
特訓モード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特訓モードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1698において、サブCPU120aは、ライブモード開始制御処理を行う。ライブモード開始制御処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタ、終了(2)待機回数カウンタ、及び終了(3)待機回数カウンタにカウント値がセットされていればそれをクリアする。その上で、サブCPU120aは、ライブモードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ライブモード開始制御処理の詳細は、後述する。
ライブモード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ライブモードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図49は、先読み保留表示変化演出選択処理(図45のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図49において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。
図50(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値2と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値3との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。
図50(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値3と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。
ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値4の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図51は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図52は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値4と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図51)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図52)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値4の割り当ての有無が異なっている。
より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。
赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図51)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。
このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。
図49のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。
ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。
図53は、演出図柄決定処理(図45のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図53において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。
ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。
ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。
ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。
ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
図54は、SP特定予告演出選択処理(図45のステップS1646)の詳細を示すフローチャートである。図54において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理を行う(S1646−1)。SP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値5に基づいて、SP特定予告演出の実行の要否を判定する。
図55(a)は、SP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行ありのときに参照するものと第1S図柄演出の実行なしのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行ありについては、100個(0〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行なしについては、15個(0〜14)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1646−2において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1646−2:Yes)、ステップS1646−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1646−2:No)、今回のSP特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1646−3において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1646−4に進む。SP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値6に基づいて、SP特定予告演出の演出パターンを決定する。
図55(b)は、SP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値6とSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、SPY14、SPY15、及びSPY16がある。演出パターンSPY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY15は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY16は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐RCC’と時刻tRCC’‐RCDにおいてSP特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンSPY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値6が対応付けられている。演出パターンSPY11、SPY12、SPY13、及びSPY16には、演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図55(b)のテーブルの時刻tRCC‐RCC’又は時刻tRCC’‐RCD)にSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SP特定予告演出、第1S図柄演出、及びSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
ステップS1646−4において、サブCPU120aは、SP特定予告演出パターン決定処理において決定したSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図56は、SPSP特定予告演出選択処理(図45のステップS1648)の詳細を示すフローチャートである。図56において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理を行う(S1648−1)。SPSP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値7に基づいて、SPSP特定予告演出の実行の要否を判定する。
図57(a)は、SPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値7と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、第1S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行なしのときに参照するもの、及び第1S図柄演出の実行ありで第2S図柄演出の実行ありのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、第1S図柄演出実行なしについては、第2図柄演出の実行がありか否かに関わらず、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行なしについては、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。第1S図柄演出実行あり、第2図柄演出実行ありについては、15個(0〜14)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1648−2において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1648−2:Yes)、ステップS1648−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1648−2:No)、今回のSPSP特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1648−3において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1648−4に進む。SPSP特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値8に基づいて、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定する。
図57(b)は、SPSP特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値8とSPSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、SPY27、SPY28、及びSPY29がある。演出パターンSPY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから第1S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCC‐RCC’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY25は、第1S図柄演出が始まってからSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCC’‐RCDにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY26は、SPリーチ演出が始まってから左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で再び仮停止するまでの間の時刻tRCD‐RCEにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY27は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止してから第2S図柄演出が始まるまでの間の時刻tRCE‐RCE’においてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY28は、第2S図柄演出が始まってからSPSPリーチ演出が始まるまでの間の時刻tRCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。演出パターンSPY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCE‐RCE’と時刻RCE’‐RCFにおいてSPSP特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンSPY27には、75個(0〜74)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY28には、25個(75〜99)の演出用乱数値8が対応付けられている。演出パターンSPY21、SPY22、SPY23、SPY24、SPY25、SPY26、及びSPY29には、演出用乱数値8が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)、SPリーチ演出、第1S図柄演出、SPリーチ演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を実行する場合に、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止した後(時刻tRCE‐RCE’又は時刻tRCE’‐RCF)にSPSP特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、SPSP特定予告演出、第2S図柄演出、及びSPSPリーチ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPリーチ演出中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rのハズレ態様の仮停止前にSPSP特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、SPSP特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
ステップS1648−4において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出パターン決定処理において決定したSPSP特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1648−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSPSP特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、SPSP特定予告演出の実行時刻に合わせて、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図58は、昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。図58において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理を行う(S1650−1)。昇格特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値9に基づいて、昇格特定予告演出の実行の要否を判定する。
図59(a)は、昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1650−2において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1650−2:Yes)、ステップS1650−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1650−2:No)、今回の昇格特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1650−3において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1650−4に進む。昇格特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。
図59(b)は、昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。昇格特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、SCY14、SCY15、及びSCY16がある。演出パターンSCY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY15は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY16は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において昇格特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンSCY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY15には、25個(75〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。演出パターンSCY11、SCY12、SCY13、及びSCY16には、演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、昇格特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
ステップS1650−4において、サブCPU120aは、昇格特定予告演出パターン決定処理において決定した昇格特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定する昇格特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、昇格特定予告演出の実行時刻に合わせて、昇格特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図60は、チャレンジ特定予告演出選択処理(図46のステップS1656)の詳細を示すフローチャートである。図60において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理を行う(S1656−1)。チャレンジ特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値11を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値11に基づいて、チャレンジ特定予告演出の実行の要否を判定する。
図61(a)は、チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、チャレンジ成功のときに参照するものとチャレンジ失敗のときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、チャレンジ成功については、75個(0〜74)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、25個(75〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。チャレンジ失敗については、25個(0〜24)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、75個(25〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1656−2において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1656−2:Yes)、ステップS1656−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1656−2:No)、今回のチャレンジ特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1656−3において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1656−4に進む。チャレンジ特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値12を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値12に基づいて、チャレンジ特定予告演出の演出パターンを決定する。
図61(b)は、チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。チャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY14、CHY15、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19がある。演出パターンCHY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY15は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY16は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY17は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY18は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐においてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY19は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいてチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンCHY14には、75個(0〜74)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY15には、15個(75〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY11、CHY12、CHY13、CHY16、CHY17、CHY18、及びCHY19には、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図61(b)のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)にチャレンジ特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の終了後に、チャレンジ特定予告演出及びチャレンジ演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
ステップS1656−4において、サブCPU120aは、チャレンジ特定予告演出パターン決定処理において決定したチャレンジ特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するチャレンジ特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、チャレンジ特定予告演出の実行時刻に合わせて、チャレンジ特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図62は、バトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。図62において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理を行う(S1663−1)。バトル特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値13を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値13に基づいて、バトル特定予告演出の実行の要否を判定する。
図63(a)は、バトル特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値13と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値13がバトル特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1663−2において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1663−2:Yes)、ステップS1663−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1663−2:No)、今回のバトル特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1663−3において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1663−4に進む。バトル特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。
図63(b)は、バトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。バトル特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値14とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY11〜BTY37がある。演出パターンBTY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A(図19(b))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY13は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY14は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY15は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY16は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY17は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY18は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBTD‐において演出態様Aのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY19は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいてバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY20は、時刻tNHにおいて演出態様B(図19(c))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY21は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY22は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY23は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY24は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY25は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY26は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY27は、時刻tBLD‐において演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY28は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Bのバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY29は、時刻tNHにおいて演出態様C(図19(d))のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY30は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY31は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY32は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY33は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY34は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY35は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY36は、時刻tBLD‐において演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY37は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様Cのバトル特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンBTY16には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY17には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY18には、30個(3〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY25には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY26には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY27には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY34には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY35には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY36には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図63(b)のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)にバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一連で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前にバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、バトル特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
ステップS1663−4において、サブCPU120aは、バトル特定予告演出パターン決定処理において決定したバトル特定予告演出の演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1646−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するバトル特定予告演出の実行時刻の到来を待ち、バトル特定予告演出の実行時刻に合わせて、バトル特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図64は、演出図柄停止処理(図47のステップS1671)の詳細を示すフローチャートである。図64において、サブCPU120aは、当該変動がハズレで停止するものであるかそれとも大当たりで停止するものであるかを判定する(S1671−1)。当該変動がハズレで停止するものである場合(S1671−1:Yes)、ステップS1671−2に進む。当該変動が大当たりで停止するものである場合(S1671−1:No)、ステップS1671−8に進む。
ステップS1671−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(1)待機カウンタが0である場合(S1671−2:Yes)、ステップS1671−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1671−2:No)、ステップS1671−4に進む。ステップS1671−3において、サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−4に進む。
ステップS1671−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(2)待機カウンタが0である場合(S1671−4:Yes)、ステップS1671−5に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1671−4:No)、ステップS1671−6に進む。ステップS1671−5において、サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−6に進む。
ステップS1671−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1671−6:Yes)、ステップS1671−7に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1671−6:No)、ステップS1671−8に進む。ステップS1671−7において、サブCPU120aは、終了(3)待機カウンタを−1して更新する。その後、ステップS1671−8に進む。
ステップS1671−8において、サブCPU120aは、図柄停止指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1671−8において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図65は、特別遊技演出選択処理(図47のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図65において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。
ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。
ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。
ステップS1691−6において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ成功演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。
ステップS1691−7において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、ランクアップ失敗演出を実行することを示すランクアップ演出実行データを記憶する。
ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。
ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。
図66は、ラウンド演出制御処理(図47のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図66において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、ステップS1963−6に進む。
ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域にランクアップ演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。ランクアップ演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、ステップS1693−6に進む。
ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内のランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものか、それとも、ランクアップ失敗演出の実行を示すものであるかを判定する。サブCPU120aは、ランクアップ演出実行データがランクアップ成功演出の実行を示すものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。ランクアップ演出実行データがランクアップ失敗演出の実行を示すものである場合(S1693−3:No)、ステップS1693−5に進む。
ステップS1693−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出成功待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグをセットする。その後、ステップS1693−5に進む。ランクアップ成功演出待機フラグは、ランクアップ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1693−5において、サブCPU120aは、今回のラウンド(第4ラウンド)のランクアップ演出における操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、今回のラウンドのランクアップ演出における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1693−6において、サブCPU120aは、今回のラウンドのラウンド演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図67は、特訓モード開始制御処理(図47のステップS1697)の詳細を示すフローチャートである。図67において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグをセットする(S1697−1)。終了(1)待機フラグは、1回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。次のステップS1697−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタに60をセットする。その後、ステップS1697−3に進む。
ステップS1697−3において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信前まで実行していた特別遊技が通常(60)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(60)当たりのものである場合(S1697−3:Yes)、ステップS1697−11に進む。特別遊技が通常(60)当たりのものでない場合(S1697−3:No)、ステップS1697−4に進む。
ステップS1697−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグをセットする。救済(1)待機フラグは、1回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグをセットする。終了(2)待機フラグは、2回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタに80をセットする。その後、ステップS1697−7に進む。
ステップS1697−7において、サブCPU120aは、エンディング指定コマンドの受信時まで実行していた特別遊技が通常(80)当たりのものであるか否かを判定する。特別遊技が通常(80)当たりのものである場合(S1697−7:Yes)、ステップS1697−15に進む。特別遊技が通常(80)当たりのものでない場合(S1697−7:No)、ステップS1697−8に進む。
ステップS1697−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグをセットする。救済(2)待機フラグは、2回目の特訓モード継続救済演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグをセットする。終了(3)待機フラグは、3回目の特訓モード終了演出の実行待ちであることを示すフラグである。ステップS1697−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタに100をセットする。その後、ステップS1697−19に進む。
ステップS1697−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1697−11:Yes)、ステップS1697−12に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1697−11:No)、ステップS1697−15に進む。
ステップS1697−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域の終了(2)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−15に進む。
ステップS1697−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1697−15:Yes)、ステップS1697−16に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1697−15:No)、ステップS1697−19に進む。
ステップS1697−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1697−17において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域の終了(3)待機フラグをクリアする。次のステップS1697−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−19に進む。
ステップS1699−19において、サブCPU120aは、特訓モードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1699−19において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、特訓モードの背景画像の表示に関わる演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図68は、ライブモード開始制御処理(図47のステップS1698)の詳細を示すフローチャートである。図68において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1698−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1698−1:Yes)、ステップS1698−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1698−1:No)、ステップS1698−4に進む。
ステップS1698−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機回数カウンタをクリアする。次のステップS1698−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域の終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1697−4に進む。ステップS1697−4〜ステップS1698−11の処理内容は、図67の特訓モード開始制御処理のステップS1697−11〜ステップS1697−18の処理内容と同じである。
ステップS1698−12において、サブCPU120aは、ライブモードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1698−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、ライブモードの背景画像の表示に関わる演出(図10(a))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図69、図70、及び図71は、モード演出制御処理(図47のステップS1664)の詳細を示すフローチャートである。図69において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機フラグ記憶領域に終了(1)待機フラグがセットされているかを確認する(S1664−1)。終了(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−1:Yes)、ステップS1664−2に進む。終了(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−1:No)、図70のステップS1664−14に進む。
ステップS1664−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(1)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での60回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜59回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(1)待機カウンタが0である場合(S1664−2:Yes)、ステップS1664−3に進む。終了(1)待機カウンタが0でない場合(S1664−2:No)、ステップS1664−14に進む。
ステップS1664−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1664−3:No)、ステップS1664−4に進む。救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1664−3:Yes)、ステップS1664−5に進む。
ステップS1664−4において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における「特訓モード終了」の画像が出現する演出)の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS1664−5において、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(a)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の特訓モード継続救済演出内における操作受付有効期間の終了時刻(インジケータ画像内の時間マーカが終端に到達する時刻)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの特訓モード継続救済演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1664−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグをセットする。ステップS1664−7において、サブCPU120aは、特訓モード継続救済演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS1664−8において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理を行う。モード継続特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値15を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値15に基づいて、モード継続特定予告演出の実行の要否を判定する。
図72(a)は、モード継続特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値15と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、15個(0〜14)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値15がモード継続特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1664−9において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1664−9:Yes)、ステップS1664−10に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1664−9:No)、ステップS1664−12に進む。
ステップS1664−10において、サブCPU120aは、モード継続特定予告演出パターン決定処理を行い、その後にステップS1664−11に進む。モード継続特定予告演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値16を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのモード継続特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値16に基づいて、モード継続特定予告演出の演出パターンを決定する。
図72(b)は、モード継続特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。モード継続特定予告演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値16とモード継続特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンMDY11、MDY12、MDY13、MDY14、及びMDY15がある。演出パターンMDY11は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY12は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから特訓モード終了演出が始まるまでの間の時刻tTKA‐TKBにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY13は、特訓モード終了演出が始まってから操作案内画像が出現するまでの間の時刻tTKB‐TKCにおいてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY14は、操作案内画像の出現後の時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。演出パターンMDY15は、時刻tTKB‐TKCと時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンMDY13には、50個(0〜49)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY14には、50個(50〜99)の演出用乱数値16が対応付けられている。演出パターンMDY11、MDY12、及びMDY15には、演出用乱数値16が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、特訓モード終了演出及び特訓モード継続救済演出を実行する場合に、特訓モード終了演出の実行後(図72(b)のテーブルの時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐)にモード継続特定予告演出が実行されることを可能とし、特訓モード終了演出の実行後に、特訓モード継続特定予告演出及び特訓モード継続救済演出を一体で実行する。また、この場合、特訓モード終了演出の開始前にモード継続特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、モード継続特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
ステップS1664−12において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−13において、終了(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1664−14に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−4、ステップS1664−7、ステップS1664−11、ステップS1664−12において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に応じた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
具体的には、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード終了確定演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード終了確定演出を実行する。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出及び特訓モード終了演出の2つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出制御基板120から受信したコマンドが、特訓モード継続救済演出、モード継続特定予告演出、及び特訓モード終了演出の3つのコマンドである場合、当該変動の変動時間T内の時刻tTKBにおいて特訓モード終了演出を実行し、時刻tTKB‐TKC又は時刻tTKC‐においてモード継続特定予告演出を実行し、操作受付有効期間内の操作時刻又はその期間の終了時刻において特訓モード継続救済演出を実行する。
図70のステップS1664−14において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機フラグ記憶領域に終了(2)待機フラグがセットされているかを確認する。終了(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−14:Yes)、ステップS1664−15に進む。終了(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−14:No)、図71のステップS1664−27に進む。
ステップS1664−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(2)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での80回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜79回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、終了(2)待機カウンタが0である場合(S1664−15:Yes)、ステップS1664−16に進む。終了(2)待機カウンタが0でない場合(S1664−15:No)、図71のステップS1664−27に進む。
ステップS1664−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1664−16:No)、ステップS1664−17→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1664−16:Yes)、ステップS1664−18〜ステップS1664−24→ステップS1664−25→ステップS1664−26→ステップS1664−27と処理を実行する。ステップS1664−17〜ステップS1664−26の各処理の内容は、ステップS1664−4〜ステップS1664−13の各処理の内容と同じである。
図71のステップS1664−27において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機フラグ記憶領域に終了(3)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、終了(3)待機フラグがセットされている場合(S1664−27:Yes)、ステップS1664−28に進む。終了(3)待機フラグがセットされていない場合(S1664−27:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。
ステップS1664−28において、サブCPU120aは、サブRAM120cの終了(3)待機カウンタが0であるかを判定する。当該変動が特訓モードの下での100回目の変動であればこのステップの判定結果は「Yes」になる。1〜99回目の変動であればこのステップの判定結果は「No」となる。終了(3)待機カウンタが0である場合(S1664−28:Yes)、ステップS1664−29に進む。終了(3)待機カウンタが0でない場合(S1664−28:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。
ステップS1664−29において、サブCPU120aは、特訓モード終了確定演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1664−30において、終了(3)待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1664−29において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、図柄の確定時刻の到来を待ち、図柄の確定時刻に合わせて、特訓モード終了確定演出を実行する。
図73、図74、及び図75は、演出入力制御処理(図44のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図73において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。
図76(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図76(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図76(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。
操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。
より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図76(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。
図73のステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされている場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされていない場合(S1702:No)、ステップS1710に進む。
ステップS1703において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17(a)、図17(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tCLD)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1710に進む。
ステップS1704において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1704:No)、ステップS1705に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1704:Yes)、ステップS1706に進む。
ステップS1705において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。1が書き込まれていない場合(S1705:No)、ステップS1710に進む。
ステップS1706において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1706:Yes)、ステップS1707に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1706:No)、ステップS1710に進む。
ステップS1707において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1708に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1707において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力をともなう演出であるチャレンジ復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出(成功)待機フラグをクリアする。ステップS1709において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1710に進む。
ステップS1710において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域にバトル復活演出待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、バトル復活演出待機フラグがセットされている場合(S1710:Yes)、ステップS1711に進む。バトル復活演出待機フラグがセットされていない場合(S1710:No)、図74のステップS1718に進む。
ステップS1711において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間の開始時刻(図19(a)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tBLE)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1711:Yes)、ステップS1712に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1711:No)、ステップS1718に進む。
ステップS1712において、サブCPU120aは、バトル演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。バトル演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、バトル演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1712:No)、ステップS1713に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1712:Yes)、ステップS1714に進む。
ステップS1713において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1713:Yes)、ステップS1714に進む。1が書き込まれていない場合(S1713:No)、図74のステップS1718に進む。
ステップS1714において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1714:Yes)、ステップS1715に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1714:No)、ステップS1718に進む。
ステップS1715において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1716に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1715において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、長当たり報知演出画像の表示、及び長当たり報知演出音の出力をともなう演出であるバトル復活演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1716において、サブCPU120aは、サブRAM120cのバトル復活演出待機フラグ記憶領域のバトル復活演出待機フラグをクリアする。ステップS1717において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図74のステップS1718に進む。
ステップS1718において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域に救済(1)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(1)待機フラグがセットされている場合(S1718:Yes)、ステップS1719に進む。救済(1)待機フラグがセットされていない場合(S1718:No)、ステップS1726に進む。
ステップS1719において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10(b)、図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1719:Yes)、ステップS1720に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1719:No)、ステップS1726に進む。
ステップS1720において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1720:No)、ステップS1721に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1720:Yes)、ステップS1722に進む。
ステップS1721において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1721:Yes)、ステップS1722に進む。1が書き込まれていない場合(S1721:No)、ステップS1726に進む。
ステップS1722において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1722:Yes)、ステップS1723に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1722:No)、ステップS1726に進む。
ステップS1723において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1724に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1723において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である1回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1724において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(1)待機フラグ記憶領域の救済(1)待機フラグをクリアする。ステップS1725において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、ステップS1726に進む。
ステップS1726において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域に救済(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、救済(2)待機フラグがセットされている場合(S1726:Yes)、ステップS1727に進む。救済(2)待機フラグがセットされていない場合(S1726:No)、ステップS1734に進む。
ステップS1727において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間の開始時刻(図11(a)、及び図11(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tTKC)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1727:Yes)、ステップS1728に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1727:No)、ステップS1734に進む。
ステップS1728において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。特訓モード終了演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、特訓モード終了演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1728:No)、ステップS1729に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1728:Yes)、ステップS1730に進む。
ステップS1729において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1729:Yes)、ステップS1730に進む。1が書き込まれていない場合(S1729:No)、図75のステップS1734に進む。
ステップS1730において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域に第1役物降下待機フラグがセットされているかを確認する。第1役物降下待機フラグがセットされている場合(S1730:Yes)、ステップS1731に進む。第1役物降下待機フラグがセットされていない場合(S1730:No)、図75のステップS1734に進む。
ステップS1731において、サブCPU120aは、操作結果の報知への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1732に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1732において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、第1可動役物330aの動作、及び「特訓モード継続」の画像の表示をともなう演出である2回目の特訓モード継続救済演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの救済(2)待機フラグ記憶領域の救済(2)待機フラグをクリアする。ステップS1733において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物降下待機フラグ記憶領域の第1役物降下待機フラグをクリアする。その後、図75のステップS1734に進む。
図75のステップS1734において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出内の連打演出の操作受付有効期間の開始時刻(図20(a)、及び図20(b)における演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現する時刻tRDS)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1734:Yes)、ステップS1735に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1734:No)、ステップS1745に進む。
ステップS1735において、サブCPU120aは、ランクアップ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。ランクアップ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1735:No)、ステップS1736に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1735:Yes)、ステップS1741に進む。
ステップS1736において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作(押しっぱなし)されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1736:No)、ステップS1737に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1736:Yes)、ステップS1745に進む。
ステップS1737において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1737:Yes)、ステップS1738に進む。0が書き込まれている場合(S1737:No)、ステップS1745に進む。
ステップS1738において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連打数記憶領域の連打数NRDを+1して更新する。その後、ステップS1739に進む。
ステップS1739において、サブCPU120aは、更新後の連打数NRDが30に達したか否かを判定する。「連打!」の案内画像の表示後の演出ボタン35の押下の回数が30回に達したならば、このステップの判定結果は「Yes」となり、30回に達していないならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、連打数NRDが30に達していない場合(S1739:No)、ステップS1740に進む。連打数NRDが30に達した場合(S1739:Yes)、ステップS1741に進む。
ステップS1740において、サブCPU120aは、演出進展指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1740において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ゲージ画像のゲージ進展量を所定量だけ右に進める演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1741において、サブRAM120cのランクアップ成功演出待機フラグ記憶領域にランクアップ成功演出待機フラグがセットされているかを確認する。ランクアップ成功演出待機フラグは、8R確変当たりの特別遊技における第4ラウンドのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。サブCPU120aは、ランクアップ成功演出待機フラグがセットされている場合(S1741:Yes)、ステップS1742に進む。ランクアップ成功演出待機フラグがセットされていない場合(S1741:No)、ステップS1745に進む。
ステップS1742において、サブCPU120aは、ランクアップ失敗演出の実行を指示するランクアップ失敗演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1745に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1742において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ失敗演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1743において、サブCPU120aは、ランクアップ成功演出の実行を指示するランクアップ成功演出指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1743において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、ランクアップ成功演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1744において、サブCPU120aは、サブRAM120cのランクアップ演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1745に進む。
ステップS1745において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1745において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた演出を実行する。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、演出制御基板120が、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様にするリーチ演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止する仮停止演出と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から救済されたことを報知する救済演出とを実行させる場合、仮停止演出の実行後に救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出が実行されることを規制する。よって、本実施形態によると、リーチ成立後の遊技の興趣を高めることができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。上記第1実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様と16R当たりの停止態様となる場合のバトル特定予告演出の演出態様とに違いがなかった。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zが8R当たりの停止態様となる場合と16R当たりの停止態様となる場合とで、異なる演出態様のバトル復活予告演出を実行する。
図77は、本実施形態のバトル演出の概要を示す図である。図77(a)に示すように、本実施形態では、8R当たりに当選している場合のバトル復活演出の演出態様は、第1実施形態のバトル復活演出の演出態様(図19(a))と同じである。8R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が8R当たりであることを報知する救済演出である。
また、8R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出の演出態様も、第1実施形態のバトル特定予告演出と同じ演出態様A、B、及びCである。ここでは、簡便のため、バトル特定予告演出の演出態様Aのみを図77(b)として示している。
一方、本実施形態では、16R当たりに当選している場合のバトル復活演出では、バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像の出現の後の時刻tBLEにおける演出ボタン35の画像、インジケータ画像、及び操作案内画像が出現後、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aの降下及び環状エフェクト画像の出現とともに、「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音が出力される。この、第1可動役物330aの降下、環状エフェクト画像の表示、及び「キュイキュイキュイキュイキュイーン」という音の出力の組み合わせからなる演出は、大当たり判定の判定結果が16R当たりであることを報知する救済演出である。この演出の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36は、8R当たりの停止態様(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」)で仮停止し、再抽選演出を経た後に、16R当たりの停止態様(「333」又は「777」)で確定(完全停止)する。
本実施形態では、16R当たりのバトル復活演出と併せてバトル特定予告演出が実行される場合におけるバトル特定予告演出には、3つの演出態様A’B’、及びC’がある。本実施形態のバトル特定予告演出は、複数種類のバトル復活演出(図77(a)及び図77(c))のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆する演出である。図77(d)に示すように、演出態様A’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に突出状態の演出ボタン35を模した画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様B’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内にマイキャラクタのカットインの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。演出態様C’の演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に稲妻を模したエフェクトの画像が出現し、音声出力装置32から「ピコピコピコピコピコーン」という音が出力される。ここでは、演出態様B’、及びC’の図示を割愛する。
図78は、本実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図46のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態のバトル特定予告演出選択処理では、第1実施形態のバトル特定予告演出選択処理(図62)のステップS1663−3が、ステップS1663−2−1、ステップS1663−3−1、及びステップS1663−3−2に置き換わっている。
ステップS1663−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R当たりであるか否かを判定する。サブCPU120aは、8R当たりに当選している場合(S1663−2−1:No)、ステップS1663−3−1に進む。16R当たりに当選している場合(S1663−2−1:Yes)、ステップS1663−3−2に進む。
ステップS1663−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。8R当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルの内容は、第1実施形態におけるバトル特定予告演出パターン決定テーブル(図63(b))の内容と同じである。
ステップS1663−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、バトル特定予告演出の演出パターンを決定する。
図79は、本実施形態の16当たり用のバトル特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10とバトル特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンBTY41〜BTY57がある。演出パターンBTY41は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY43は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY44は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してからバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現するまでの間の時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY45は、図柄の変動時間T内におけるバトルの両キャラクタと「VS」の画像が出現してから「じゃん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、図柄の変動時間T内における「じゃん」の画像が出現してから「けん」の画像が出現するまでの間の時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY47は、図柄の変動時間T内における「けん」の画像が出現してからバトルの最初の結果が表示されるまでの間の時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、図柄の変動時間T内におけるバトルの最初の結果が表示された後の時刻tBLD‐において演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY49は、図柄の変動時間T内における時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐CLDにおいて演出態様A’のバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY40は、時刻tNHにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY41は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY42は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY43は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY44は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY45は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY46は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY47は、時刻tBLD‐において演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY48は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様B’のバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY49は、時刻tNHにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY50は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY51は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY52は、時刻tRCC‐BLAにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。
演出パターンBTY53は、時刻tBLA‐BLBにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY54は、時刻tBLB‐BLCにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY55は、時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY56は、時刻tBLD‐において演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。演出パターンBTY57は、時刻tBLB‐BLCと時刻tBLC‐BLDにおいて演出態様C’のバトル特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンBTY46には、2個(0〜1)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、2個(2〜3)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY48には、30個(4〜33)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY45には、2個(34〜35)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY46には、1個(36)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY47には、30個(37〜66)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY54には、2個(67〜68)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY55には、1個(69)の演出用乱数値14が対応付けられている。演出パターンBTY56には、30個(70〜99)の演出用乱数値14が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び救済演出であるバトル復活演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図79のテーブルの時刻tBLB‐BLC、時刻tBLC‐BLD、又は時刻tBLD‐)に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを可能とし、ハズレリーチ演出の実行後に、バトル特定予告演出及びバトル復活演出を一体で実行する。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、複数種類の復活演出のうち何れが実行されるかに関わる可能性を示唆するバトル特定予告演出が実行されることを規制する。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。上記第1実施形態では、8R確変当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様と8R通常当たりに当選した場合の左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの停止態様を共通にし、特別遊技中のランクアップ演出を通じて8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選しているのかを報知した。これに対し、本実施形態では、図80に示すように、8R確変当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「111」、「555」、及び「999」、という組み合わせで停止することとし、8R通常当たりに当選した場合は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、「222」、「444」、「666」、及び「888」、という組み合わせで停止することととし、特別遊技中のランクアップ演出を行わないようにする。その上で、本実施形態では、変動中の再抽選演出により、16R確変当たりと8R確変当たりの何れに当選したのかを報知し得るようにする。
図81は、本実施形態における昇格特定予告演出の予告態様を示す図である。本実施形態では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て16R確変当たりの停止態様(「333」又は「777」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はEとなる。演出態様Dの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣りに「RankUP」の画像が出現する。この演出態様Dの演出は、第1実施形態の昇格特定予告演出(図16(d))と同じである。図82(b)に示すように、演出態様Eの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、16R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。
左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、仮停止後の再変動を経て8R確変当たりの停止態様(「111」、「555」、又は「999」)となる場合、この昇格確定演出と併せて行われる昇格特定予告演出の演出態様は演出態様D又はFになる。図82(d)に示すように、演出態様Fの演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの背後にキャラクタの画像が出現し、キャラクタの右隣に、8R確変当たりの停止態様の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rを半透明で示すデジャブ画像が出現する。
図83は、本実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図46のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。本実施形態の昇格特定予告演出選択処理では、第1実施形態の昇格特定予告演出選択処理(図58)のステップS1650−3が、ステップS1650−2−1、ステップS1650−3−1、及びステップS1650−3−2に置き換わっている。本実施形態では、ステップS1650−1の昇格特定予告実行判定処理で参照する昇格特定予告演出実行判定テーブルの内容が、第1実施形態における昇格特定予告演出実行判定テーブル(図59(a))の内容と異なる。
図84(a)は、本実施形態の昇格特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値9と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、16R確変当たりのときに参照するもの、8R確変当たりのときに参照するもの、及び8R通常当たりのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、16R確変当たりについては、15個(0〜14)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、85個(15〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行することを示すデータと、50個(50〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8R通常当たりについては、100個(0〜99)の演出用乱数値9が昇格特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1650−2−1では、サブCPU120aは、大当たり判定の判定結果が16R確変当たりであるか否かを確認する。サブCPU120aは、16確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:Yes)、ステップS1650−3−1に進む。8R確変当たりに当選している場合(S1650−2−1:No)、ステップS1650−3−2に進む。
ステップS1650−3−1において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。
図84(b)は、16R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY32がある。演出パターンSCY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。
演出パターンSCY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止してから再抽選演出が始まるまでの間の時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。
演出パターンSCY25は、図柄の変動時間T内における再抽選演出の開始後の時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY26は、図柄の変動時間T内における時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Dの昇格特定予告演出を実行するものである。
演出パターンSCY27は、時刻tNHにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY28は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY29は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。
演出パターンSCY30は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY31は、時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY32は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Eの昇格特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY30には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY31には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。これら以外のものには、演出用乱数値25が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が実行される昇格演出が16R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。
ステップS1650−3−2において、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値10に基づいて、昇格特定予告演出の演出パターンを決定する。
図84(c)は、8R確変当たり用の昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値10と昇格特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンSCY21〜SCY26、及びSCY33〜SCY38がある。演出パターンSCY21〜SCY26は、16R確変当たり用の昇格特定演出パターン決定テーブルのものと同じである。
演出パターンSCY33は、時刻tNHにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY34は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY35は、時刻tRCB‐SCAにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。
演出パターンSCY36は、時刻tSCA‐SCBにおいて演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY37は、時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。演出パターンSCY38は、時刻tSCA‐SCBと時刻tSCB‐において演出態様Fの昇格特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンSCY24には25個(0〜24)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY25には25個(25〜49)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY36には25個(50〜74)の演出用乱数値10が、演出パターンSCY37には25個(75〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応づけられている。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及び再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後(図84(c)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に、実行される昇格演出が8R確変当たりへの昇格を演出する種類のものであるかに関わる可能性を示唆する昇格特定予告演出が実行されることを規制する。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態について説明する。上記第1実施形態では、救済演出であるチャレンジ演出自体の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行した。これに対し、本実施形態では、チャレンジ演出においてチャレンジ復活演出が実行される場合に、チャレンジ復活演出の実行の可能性を示唆する演出としてチャレンジ特定予告演出を実行する。
図85は、本実施形態のチャレンジ演出の概要を示す図である。本実施形態のチャレンジ特定予告演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内の中央に復活特定予告演出画像(バラを半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から復活特定予告演出音(「ピコーン」という音)が出力される。
図86は、本実施形態のコマンド解析処理の一部(図46のステップS1649〜ステップS1664に相当する部分)を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップS1651の判定結果が「No」の場合、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。ステップS1652の判定結果が「Yes」の場合も、ステップS1656をスキップしてその先のステップS1657に進む。本実施形態では、チャレンジ演出がチャレンジ成功になる場合のみ、ステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理が実行される。
図87は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−1で参照されるチャレンジ特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、3個(0〜2)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行することを示すデータと、97個(3〜99)の演出用乱数値11がチャレンジ特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態について説明する。上記第1実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様は図17(c)に示した1種類のみであった。これに対し、本実施形態では、チャレンジ特定予告演出の演出態様を、演出態様G、H、及びIの3種類とする。
図88(b)に示すように、演出態様Gの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第1演出画像(チャレンジ演出内で登場する守護者を半透明で示すデジャブ画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(c)に示すように、演出態様Hの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第2演出画像(マイキャラクタのカットインの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。図88(d)に示すように、演出態様Iの演出では、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが開閉し、演出用照明装置34が明滅し、画像表示装置31の表示画面内に救済予告第3演出画像(稲妻を模したエフェクトの画像)が出現し、音声出力装置32から救済予告演出音(「カッキーン」という音)が出力される。
本実施形態では、チャレンジ特定予告演出選択処理(図60)のステップS1656−3で参照されるチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルの内容が、第1実施形態のもの(図61(b))と異なる。図89は、本実施形態のチャレンジ特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルには、演出用乱数値12とチャレンジ特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、演出パターンCHY21〜CHY47がある。演出パターンCHY21は、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて演出態様G(図88(b))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY22は、図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が仮停止してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY23は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY24は、図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で仮停止してから画面が暗転(ブラックアウト)するまでの間の時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY25は、図柄の変動時間T内における画面が暗転(ブラックアウト)してから第2可動役物220bが傾動するまでの間の時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY26は、図柄の変動時間T内における第2可動役物220bが傾動してから「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像が出現するまでの間の時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY27は、図柄の変動時間T内における「迷宮チャレンジ」の文字と城と守護者の画像の出現から操作案内画像の出現までの間の時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY28は、図柄の変動時間T内における操作案内画像の出現後の時刻tCLD‐において演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY29は、図柄の変動時間T内における時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Gのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY30は、時刻tNHにおいて演出態様H(図88(c))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY31は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY32は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY33は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY34は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY35は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY36は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY37は、時刻tCLD‐において演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY38は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Hのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY39は、時刻tNHにおいて演出態様I(図88(d))のチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY40は、時刻tRCA‐RCBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY41は、時刻tRCB‐RCCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY42は、時刻tRCC‐CLAにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY43は、時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY44は、時刻tCLB‐CLCにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
演出パターンCHY45は、時刻tCLC‐CLDにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY46は、時刻tCLD‐において演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。演出パターンCHY47は、時刻tRCC‐CLAと時刻tCLA‐CLBにおいて演出態様Iのチャレンジ特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、演出パターンCHY24には、30個(0〜29)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY25には、4個(30〜33)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY33には、30個(34〜63)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY34には、3個(64〜66)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY42には、30個(67〜96)の演出用乱数値12が対応付けられている。演出パターンCHY43には、3個(97〜99)の演出用乱数値12が対応付けられている。これら以外のものには、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)及びチャレンジ演出を実行する場合に、ハズレリーチ演出の実行後(図89のテーブルの時刻tRCC‐CLA又は時刻tCLA‐CLB)に、演出態様G、H、及びIの複数種類のチャレンジ特定予告演出のうち何れかがが実行されることを可能とする。また、この場合、ハズレリーチ演出の開始前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、ハズレリーチ演出の終了前に、演出態様G、H、及びIのチャレンジ特定予告演出が実行されることを規制する。また、この場合、チャレンジ特定予告演出が複数回に渡って実行されることを規制する。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、遊技機のリーチ成立後の興趣をより一層高めることができる。
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態について説明する。上記第5実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを規制した(図59(b))。しかし、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。
図90は、昇格特定予告演出選択処理内の昇格特定予告実行判定処理(図58のステップS1650−3)で参照される昇格特定予告演出パターン決定テーブルを示す図である。このテーブルは、図柄の変動時間T内におけるノーマル変動中の時刻tNHにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY11に10個(0〜9)の演出用乱数値10が対応付けられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L及び右図柄36Rの一方が仮停止してから他方が停止仮してリーチ態様になるまでの間の時刻tRCA‐RCBにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY12に10個(10〜19)の演出用乱数値10が対応づけられている。図柄の変動時間T内における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してから当たり態様で仮停止するまでの間の時刻tRCB‐SCAにおいて昇格特定予告演出を実行する演出パターンSCY13に80個(20〜99)の演出用乱数値10が対応付けられている。これら以外の演出パターンSCY14、SCY15、SCY16には演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中の演出として、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する仮停止演出及び昇格演出である再抽選演出を実行する場合に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止する前(図59(b)のテーブルの時刻tSCA‐SCB又は時刻tSCB‐)に昇格特定予告演出が実行されることを可能とする。また、この場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが当たり態様で仮停止した後に昇格特定予告演出が実行されることを規制する。
以上、本発明の第1〜第5実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
(1)上記第1〜第6実施形態では、図柄の変動中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの確定前の停止の態様は全て仮停止(僅かに揺れながらの停止)であった。しかし、図柄の変動中における確定前に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をリーチ演出としてもよい。また、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をハズレ仮停止演出としてもよい。
(2)上記第1〜第6実施形態では、ライブモード(確変当たりに当選した場合に移行する特殊モード)は、大当たりに再び当選するまで継続するようになっていた。しかし、ライブモードを、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選しないまま図柄の変動の回数が所定回数になったときまで継続するものとしてもよい。この場合において、演出制御基板120は、ライブモードの継続中の変動において、遊技者に有利な状態である確変状態が終了することを報知する確変終了演出(例えば、扉が閉まりそうになる演出)と、確変終了演出の後に実行される演出であって、当該変動表示以降も確変状態状態が終了することを報知する確変救済演出(例えば、扉が開く演出)と、確変救済演出の実行の可能性を示唆する特定予告演出(例えば、半透明の扉が開く様子の画像を出現させる演出)とを実行させる場合に、確変終了演出の後に特定予告演出が実行されることを可能とし、確変終了演出の開始前に特定予告演出が実行されることを規制するとよい。
(3)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1645が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1646のSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出実行判定処理(図54のステップS1646−1)で参照するテーブルは、図91の例に示すように、SPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。
(4)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出を含むか否か(ステップS1647が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1648のSPSP特定予告演出選択処理を実行することとし、SPSPリーチ演出への発展が無くても低い確率でSPSP特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出実行判定処理(図56のステップS1648−1)で参照するテーブルは、図92の例に示すように、SPSPリーチ演出ありの「実行する」の選択率が、SPSPリーチ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。
(5)上記第1〜第6実施形態において、変動パターン決定処理(図45のステップS1644)で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出を含むか否か(ステップS1651が「Yes」か「No」か)に関わらずステップS1656のチャレンジ特定予告演出選択処理を実行することとし、チャレンジ演出への発展が無くても低い確率でチャレンジ特定予告演出が実行され得るようにしてもよい。この場合、チャレンジ特定予告演出選択処理のチャレンジ特定予告演出実行判定処理(図60のステップS1656−1)で参照するテーブルは、図93の例に示すように、チャレンジ演出ありの「実行する」の選択率が、チャレンジ演出なしの「実行する」の選択率よりも高くなるような選択率の設定にするとよい。
(6)上記第1〜第6実施形態では、SP特定予告演出(図14(b))は、ハズレ仮停止演出から第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図55(a))。しかし、SP特定予告演出が、第1S図柄演出を経ずにSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SP特定予告演出選択処理のSP特定予告演出選択処理(図54のステップS1646−1)で参照されるテーブルは、図94に示すように、第1S図柄演出を経てSPリーチ演出に発展する場合のほうが第1S図柄演出を経ないでSPリーチ演出に発展する場合に比べてSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。
(7)上記第1〜第6実施形態では、SPSP特定予告演出(図15(b))は、SPリーチ演出のハズレ仮停止演出から第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のみ選択され得るようになっていた(図57(b))。しかし、SPSP特定予告演出が、第2S図柄演出を経ずにSPSPリーチ演出に発展する場合にも所定の選択率で選択され得るようにしてもよい。この場合、SPSP特定予告演出選択処理のSPSP特定予告演出選択処理(図56のステップS1648−1)で参照されるテーブルは、図95に示すように、第2S図柄演出を経てSPSPリーチ演出に発展する場合のほうが第2S図柄演出を経ないでSPSPリーチ演出に発展する場合に比べてSPSP特定予告演出が実行され難くなるような選択率を設定するとよい。
(8)上記第1実施形態のチャレンジ特定予告演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、及び画像表示装置31の演出画像の表示をともなう演出であった。これに加えて、チャレンジ特定予告演出を、音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、チャレンジ予告演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。
(9)上記第1実施形態のバトル復活演出は、演出用駆動装置33cの第3可動役物330cが動作、演出用照明装置34の明滅、画像表示装置31の演出画像の表示、及び音声出力装置32からの音声の出力をともなう演出であった。しかし、バトル復活演出を、駆動装置33cの第3可動役物330cの動作だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、演画像表示装置31の演出画像の表示だけをともなう演出としてもよい。また、バトル復活演出を、音声出力装置32からの音声の出力だけをともなう演出としてもよい。
(10)上記第1実施形態において、チャレンジ演出(図17(a)及び図17(b))における第2可動役物330bの傾動の前に、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す操作案内画像(「押せ!」の画像)が出現させ、インジケータ画像が示す操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されれることなく操作受付有効期間が経過した場合に第2可動役物330bを傾動させるようにしてもよい。このようにすることで、救済演出であるチャレンジ演出自体を演出ボタン35の操作をともなう演出にするとよい。