JP6821072B1 - 広告表示システム - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想空間上におけるアバター等のキャラクターを通じて、ユーザーが広告情報を効率的に得られるようにする。【解決手段】ユーザー1から発信される情報をユーザー情報Bとして登録するユーザー情報登録手段11と、ユーザー1が選択したキャラクターCの情報をキャラクター情報Dとして登録するキャラクター登録手段12と、キャラクター情報Dに基づいてユーザー1の第1の嗜好情報E1を分析及び管理する嗜好情報管理手段13と、広告Aの表示内容を第1の嗜好情報E1に基づいて決定する広告内容決定手段14と、広告Aの表示時期を決定する広告表示時期決定手段15と、表示内容及び表示時期に基づいて広告Aの配信をキャラクター情報Dを反映した表示物Fを用いて実行する広告配信実行手段20とを備える広告表示システム10とした。【選択図】図1

Description

本発明は、キャラクターを用いた広告表示システムに関する。
近年、インターネットの発達により、広告表示の媒体が、旧来のテレビを中心したメディアからスマートホン、PC等、通信端末にシフトしている。
これまでの広告表示は消費者の意向を無視した一方通行となっており、消費者にとっては有益性が無いただ邪魔な情報となっているケースも多いと考えられる。一般的に、広告表示はサービスを無料で使用する代償と捉えられる傾向がある。
一方、消費者にとって広告は新しい情報を得る為の貴重な情報源であり、旧来のテレビCMに加え、Youtube(登録商標)を始めとするインターネット広告も生活に根付いている。インターネット広告においては、双方向通信の特徴を活かし、消費者は見たくない広告が表示された際、見るのを拒否できると共に、嗜好に合った広告を受信することができる。広告主は特定ユーザーに対して広告を表示させることが可能である。
さらに、オンライン上における各種の広告表示システムの技術も開示されている。例えば、特許文献1には、オンライン上で登録されたユーザー情報及びホームページの閲覧履歴から、広告主が表示させたいユーザーを特定し広告を表示させる技術が開示されている。また、特許文献2には、会員の年齢および興味などからなる会員属性に基づき、広告を表示し実際に製品購入に至った場合にキャッシュバックが行われる技術が開示されている。
ところで、インターネット等の仮想空間において、アバター(通信端末上の分身)、初音ミク、ラインスタンプ及びeスポーツ等に代表されるキャラクターが人気を博しており、若年層を中心に社会生活の一部に組み込まれている。
アバター等のキャラクターを用いて広告を配信する技術として、例えば、特許文献3,4に記載されたものがある。
特開2002−149687号公報 特開2002−170048号公報 特開2012−27672号公報 特開2013−122632号公報
上記特許文献1,2の広告表示システムは、旧来の通り、広告を受動的なものとして捉えているに過ぎず、これらは、消費者が新たに有益な情報を得るといった消費者主体のシステムにはなっていない。また、特許文献1の技術では、広告主が主体的となっており、特許文献2の技術においても、広告により消費者へ消費を促すに留まり、その広告の表示自体が、消費者へ新たな情報、有益な情報を供給する促進には十分寄与していない。
また、インターネットの浸透により、情報が氾濫する中、キュレーションサイト等、欲しい情報を効率的に得られるサービスが出てきているものの、これらの使用はインターネットを使いこなす知識の有るユーザーに限られる。さらに、スマートホンに代表される通信端末の普及により、インターネット、ゲーム等の仮想空間上のキャラクターが、生活の一部に根付いているものの、自身の分身であり、癒しを供給するキャラクターの域を出ていない。今後市場拡大が見込まれるeスポーツも、キャラクターはゲームを実行する手段でしかない。
また、上記特許文献3の広告表示システムは、ユーザーが設定したアバターを広告の手段として利用するに際し、ユーザーがどの広告アバターを利用するか設定することができる(明細書段落0026,0027等参照)。しかし、アバターを用いてどのようなタイミングでどのような広告を配信することが有効であるかについては具体的に開示されていない。さらに、上記特許文献4の広告表示システムは、アバターの背景としてユーザーが設定した実写背景画像やユーザーが発信した文字情報にリンクして広告を配信するにとどまり、同じく、アバターを用いてどのようなタイミングで広告をどのような広告を配信することが有効であるかについては具体的にされていない。
そこで、この発明の課題は、仮想空間上におけるアバター等のキャラクターを通じて、ユーザーが煩雑な手続きをすることなく広告情報が効率的に得られるようにすることである。
上記の課題を解決するために、この発明は、ネットワークを介してユーザーに広告を配信する広告表示システムにおいて、前記ユーザーから発信される情報をユーザー情報として登録するユーザー情報登録手段と、前記ユーザーが選択したキャラクターの情報をキャラクター情報として登録するキャラクター登録手段と、前記キャラクター情報に基づいて前記ユーザーの第1の嗜好情報を分析及び管理する嗜好情報管理手段と、前記広告の表示内容を前記第1の嗜好情報に基づいて決定する広告内容決定手段と、前記表示内容に基づいて前記広告の配信を前記キャラクター情報を反映した表示物を用いて実行する広告配信実行手段と、を備える広告表示システムを採用した。
前記キャラクター情報は、前記キャラクターに対して前記ユーザーが設定した付帯情報を含んでいる構成を採用することができる。
ここで、前記ユーザーにメリットを付与するユーザーメリット情報を前記ユーザー情報及び前記キャラクター情報又はそのいずれかに基づいて決定するユーザーメリット情報決定手段を備え、前記広告内容決定手段は、前記ユーザーメリット情報を前記表示内容に含める構成を採用することができる。
また、前記広告内容決定手段は、前記ユーザーがシステムを使用している位置又は時刻に関する環境情報に応じて前記表示内容を決定する構成を採用することができる。
上記の各態様において、前記表示内容に基づいて前記表示時期を決定する広告表示時期決定手段を備え、前記広告配信実行手段は、前記表示時期に基づいて前記広告の配信を実行する構成を採用することができる。
また、前記広告表示時期決定手段は、前記ユーザーが、予め設定された所定のアプリを立ち上げているか否かによって前記表示時期を決定する構成を採用することができる。
上記の各態様において、前記嗜好情報管理手段は、前記ユーザー情報に基づいて前記ユーザーの第2の嗜好情報を分析及び管理する構成を採用することができる。
また、前記広告の表示場所を決定する広告表示場所決定手段を備え、前記広告配信実行手段は、前記表示場所に基づいて前記広告の配信を実行する構成を採用することができる。
上記の各態様において、前記表示物の表示動作を前記表示内容に基づいて決定するキャラクター動作決定手段を備え、前記広告配信実行手段は、前記表示動作に基づいて前記広告の配信を実行する構成を採用することができる。
この発明は、仮想空間上におけるアバター等のキャラクターを通じて、ユーザーが煩雑な手続きをすることなく広告情報が効率的に得られるようになる。
この発明の広告表示システムの構成を示す模式図である。 (a)(b)(c)は、アバター(キャラクター)への広告の表示例を示す図である。
以下、この発明の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、この発明の広告表示システム10の構成を示す模式図である。
図1において、符号1は、消費者が、インターネット等通信を行うために所有するユーザー端末を示している。ここでは、ユーザー端末としてパソコンを想定しているが、スマートフォン等の他のデバイスであってもよい。これは、後述の各端末においても同様である。以下、このユーザー端末を、単に「ユーザー1」と称する。ユーザー1は、インターネットその他の各種通信回線からなるネットワークNに接続されている。広告表示システム10は、ネットワークNを介してユーザー1に広告Aを配信している。
なお、図1中の実線は、この広告表示システム10における情報の流れを示している。また、破線は、この広告表示システム10を構成するものではないが、広告表示システム10を運営していく上での契約の関係や、商品やサービスの取引の流れを示している。
図1中の符号2は、広告表示システム10の主要部を構成する管理サーバー2を示している。また、符号3は、広告Aの提供元である広告主が所有する広告主端末(以下、「広告主3」と称する。)を示している。この実施形態では、広告主3からの依頼を受けて広告の配信を実行する広告配信業者5が管理者として管理サーバー2を管理している。ただし、広告配信業者5以外の者、例えば、広告配信業者5と契約を行っている者、広告主3自身、あるいは、インターネット上の商取引でユーザー1が支払う代金、費用や対価の決済を行う決済事業者が、管理者としてこの管理サーバー2を管理する態様も考えられる。
符号4は、ユーザー1がネットワークNを通じて商取引を行うサービス者が所有するサービス者端末(以下、「サービス者4」と称する)を示している。サービス者4には種々の業種が含まれ、例えば、ユーザー1に対して商品やサービスの提供を行う事業者等が含まれている。なお、前述の決済事業者等が、サービス者4に含まれる場合も考えられる。
サービス者4は、ユーザー1から発信される購入、申し込み、決済等の情報に基づいて、そのユーザー1に対して商品の提供やサービスの提供を行う。ユーザー1は、その費用や対価の支払いをサービス者4に対して直接的に決済、又は、決済業者等を通じて間接的に決済を行う。決済の処理は、例えば、ユーザー1に対して、決済に必要な取引情報が含まれた決済画面が提供され、その決済画面において、ユーザー1が決済に必要な決済情報を入力し、それを送信することにより行われる。
サービス者4は、これらのユーザー1との間の電子商取引に関する情報を、ユーザー1の同意に基づいて、ユーザー情報Bとして広告配信業者5に提供する。サービス者4から広告配信業者5へのユーザー情報Bの提供については、事前にユーザー1に対して同意を得ている。ユーザー情報Bの提供は、ユーザー1から購入、申し込み、決済等の情報が発信される毎に送信が行われるように設定してもよいし、あるいは、一定の期間毎に送信が行われるように設定してもよい。また、広告配信業者5が、随時にそのユーザー情報Bにアクセスできるようにしてもよい。
なお、広告配信業者5が、ユーザー1とサービス者4との間の商品やサービスの提供を仲介するようにしてもよい。この場合、ユーザー1から発信される購入、申し込み、決済等の情報を、仲介業者である広告配信業者5を通じて、サービス者4に発信する。
ここで、広告配信業者5に提供されるユーザー情報Bは、その時点での決済処理の対象となった商品やサービスに関する情報だけでなく、その決済の前後において、ユーザー1から発信された商品やサービス、その他の関連情報、あるいは、その発信された情報に対応してユーザー1に対して実際に提供された情報も含まれる。例えば、ユーザー1が、サービス者4のウェブサイトにアクセスし、そのウェブサイトに、ユーザー1が興味を持つ又は希望する商品、サービス、その他の情報に関する文言(キーワード)をテキスト等で入力して送信した場合、それらの情報がユーザー情報Bとして登録されている。あるいは、ユーザー1が、サービス者4のウェブサイトにアクセスして、そのウェブサイト上に表示されたアイコンのうち、ユーザー1が興味を持つ又は希望するアイコンをクリックして情報が送信された場合、それらの情報がユーザー情報Bとして登録されている。また、それらの送信により開かれたウェブページに含まれる情報が、ユーザー情報Bとして登録されている。
管理サーバー2は、この広告表示システム10の処理装置としての機能を有している。図1に示すように、管理サーバー2は、ユーザー情報登録手段11と、キャラクター登録手段12、嗜好情報管理手段13、広告内容決定手段14、広告表示時期決定手段15、広告表示場所決定手段16、ユーザーメリット情報決定手段17、キャラクター動作決定手段18、広告配信実行手段20を備えている。
ユーザー情報登録手段11は、ユーザー1から発信される情報をユーザー情報Bとして登録する機能を有している。ここに登録されるユーザー情報Bとは、前述のサービス者4から提供される情報のほか、ユーザー1自身が広告配信業者5に直接提供した情報も含まれる。例えば、ユーザー1が、自身のデバイスや広告表示システム10、あるいは、それ以外の他のサービスを利用する初期段階で入力した自身の登録情報(性別、生年月日、職業、居住地等)や、ユーザー1自身が種々のアンケート調査に対応して送信した自身の付属情報(趣味、衣食住の嗜好等)が該当する。また、ここに登録されるユーザー情報Bとして、ユーザー1がアクセスした他の事業者6のウェブサイトで、ユーザー1が送信した情報、及び、それらの送信により開かれたウェブページに含まれる情報を含めることもできる。他の事業者6のウェブサイトで使用した情報を、広告配信業者5に提供することについては、事前にユーザー1に対して同意を得ている。なお、ユーザー情報登録手段11は、管理サーバー2以外の箇所に配置することも可能である。この場合、広告配信業者5が、ユーザー情報登録手段11に登録された情報に随時にアクセスできるようにすることが望ましい。
また、キャラクター登録手段12は、ユーザー1が選択したキャラクターC(以下、この実施形態ではアバターCと称する。)、及び、そのアバターCに対してユーザー1が設定した付帯情報をキャラクター情報Dとして登録する機能を有している。アバターCは、通信端末上の分身として扱われ、例えば、人や物、動物、空想上のキャラクター、植物、太陽等の素材を基に、可愛らしくあるいは格好良くする等、好みのデザインにアレンジされたものである。アバターCは、多数の種類のものが用意されており、ユーザー1は自身の嗜好に合わせてそれらの中から一つ又は複数を選択することができる。また、アバターCに対してユーザー1が設定した付帯情報とは、そのアバターCに着せられる衣服、帽子、履物、眼鏡、装飾品、その他各種の種別からなるアイテムが挙げられる。アイテムはそれぞれの種別において、デザインや色彩、形状等が異なる多数の種類のものが用意されており、ユーザー1は自身の嗜好に合わせてそれらを選択することができる。これらの付帯情報を構成するアイテムは、必ずしも全ての種別を身につけなければならないものではなく、全部又は一部の種別を選択的に身に着けることが可能である。すなわち、アバターCとそのアバターCの付帯情報からなるキャラクター情報Dには、ユーザー1の嗜好が大いに反映されている。
嗜好情報管理手段13は、そのキャラクター情報Dに基づいて、ユーザー1の嗜好を分析し、管理する機能を有している。このキャラクター情報Dに基づくユーザー1の嗜好を、第1の嗜好情報E1と称する。第1の嗜好情報E1は、アバターCの情報及びそのアバターCに設定された付帯情報に反映されているユーザー1の嗜好である。
例えば、アバターCの情報に関し、アバターCが特定の映画に登場するキャラクター(登場人物や登場物等)であれば、ユーザー1の嗜好はその映画、あるいは、そのキャラクター(登場人物や登場物等)にあるといえる。また、アバターCが特定の物(乗り物や山、川、星等)であれば、ユーザー1の嗜好はその物(乗り物や山、川、星等)にあるといえる。さらに、アバターCが特定の国をモデルにした人物や物であれば、ユーザー1の嗜好はその国にあるといえる。
また、例えば、アバターCに設定された付帯情報に関し、アバターCに着せられる衣服が特定の種別(コートやパーカー、トレーナー、特定のスポーツ用の衣服等)であれば、ユーザー1の嗜好はその種別の衣服(コートやパーカー、トレーナー、特定のスポーツ用の衣服等)にあるといえる。また、それらの設定された付帯情報の内容、例えば、若者向けのデザインか、年長者向けのデザインか、あるいは、熱帯地方向けのデザインか温帯地方向けのデザインか等によっても、ユーザー1の嗜好が判別できる。嗜好情報管理手段13は、これらの情報に基づいて、ユーザー1の嗜好を分析し、その情報を管理する。
広告内容決定手段14は、ユーザー1に対して配信する広告Aの表示内容を、その第1の嗜好情報E1に基づいて決定する機能を有している。管理サーバー2には、広告主3から要望された種々の広告Aの情報が蓄積されている。広告内容決定手段14は、第1の嗜好情報E1と広告Aの蓄積情報とをマッチングさせて、ユーザー1に最適な広告Aを選択する。
選択の順位付けは、ユーザー1側の情報選択の優先順位として、例えば、「アバターCの情報、付帯情報として順に、衣服、帽子、履物、眼鏡、装飾品、その他」の順に設定することができる。すなわち、アバターCの情報に関連する広告Aが蓄積情報の中に存在すれば、付帯情報に関連する衣服や帽子、その他に関連する広告Aよりもそれが優先して配信される。ここで、仮に、キャラクター情報Dの中に、ユーザー1が特に帽子に対して嗜好が強いという情報(例えば、帽子のアイテム交換が一定の期間に所定回数以上あり、他のアイテムにはそれが無い場合、あるいは、ユーザー1が他のアイテムは全て既製品を選択しているのに、帽子のみは自身が課金してアレンジしたものを利用している場合等の特別な事情)があれば、ユーザー1側の情報選択の優先順位が、「帽子、アバターCの情報、衣服、履物、眼鏡、装飾品、その他」の順に修正される。すなわち、広告内容決定手段14は、第1の嗜好情報E1に基づいて、ユーザー1に配信する広告Aを決定する。ここでさらに、広告主3側に広告提供の優先順位を設定してもよい。例えば、広告配信業者5への広告料の支払い総額が多い(又は広告3の依頼件数が多い)広告主3を、広告配信業者5への広告料の支払い総額が少ない(又は広告3の依頼件数が少ない)広告主3よりも優先して、ユーザー1に配信する広告Aを採用するように設定してもよい。
また、ユーザー1は、上記の嗜好分析に基づいて配信された広告Aが、自身の要求に合致しているか、あるいは自身の好みに合致しているかどうかを評価し、その評価の情報を発信することができる。広告内容決定手段14は、このようなユーザー1からの評価の情報を取得し、その後の広告Aの決定に反映させる機能を有している。また、嗜好情報管理手段13は、その評価の情報を記憶する。これにより、当初の広告Aのマッチングが、ユーザー1にとって最適ではない場合においても、再び表示されたくない広告Aを明確にすることで、広告Aの精度及び広告Aの有益性を向上させることができる。一方、表示された広告Aが自身の要求に合致している場合、あるいは自身の好みに合致している場合、その広告Aを再表示してもよい旨の意向の情報を発信し、その意向の情報を、その後の広告Aの決定に反映させる。具体的には、周知の動画サイトや写真サイト、SNSにおける評価機能と同様に、好みである場合は、<Good(高評価)>を送信し、好みでない場合は、<No good(低評価)>を送信、何も評価しない場合は、<Natural(普通評価)>を送信するなどの機能を設定することができる。
広告表示時期決定手段15は、ユーザー1に配信される広告Aの表示内容に基づいて、その広告Aの表示時期を決定する機能を有している。例えば、ユーザー1に配信されるべき広告Aが趣味の広告であれば、その広告Aの表示時期は、休日や休前日に設定される。事例として、ユーザー1の嗜好(趣味)が釣りであって(アバターCが釣りの要素を含むアイテムを有している場合等)、広告Aが釣り具屋から提供されるものであれば、その広告Aとして釣り具屋のイベント情報を休日や休前日に提供する。また、ユーザー1の嗜好(趣味)がランチや食べ歩きであって(アバターCがグルメマップを所持している場合等)、広告Aがレストランやコンビニから提供されるものであれば、その広告Aとしてお薦めのメニューやお勧めの弁当の広告Aを、ランチ時刻前に提供する。これにより、タイムリーな広告配信を実現する。
広告配信実行手段20は、このように決定された広告Aの表示内容、及び、表示時期に基づいて、ユーザー1に対して広告Aの配信を実行する。広告Aの配信は、キャラクター情報Dを反映した画面上の表示物Fを用いて実行する。広告Aは、アバターC、あるいは、付帯情報としてアバターCに付帯するアイテム(アバターCの衣装や所持している装飾品等)の表示物F内、あるいは、その周辺に、文字や図形等によって表示される。また、その広告Aの表示には、画面上の表示物Fの表示に関連して発せられる音声による広告Aの配信も含まれる。
ところで、嗜好情報管理手段13は、ユーザー情報Bに基づいて、ユーザー1の嗜好を分析し、管理する機能を有している。このユーザー情報Bに基づくユーザー1の嗜好を、第2の嗜好情報E2と称する。第2の嗜好情報E2は、ユーザー情報Bに反映されているユーザー1の嗜好である。例えば、ユーザー1の登録情報(性別、生年月日、職業、居住地等)に基づいて、ユーザー1がどのような職業であるかに応じて、ユーザー1の職業が自営業の経営者であれば、経営に関する情報を嗜好している場合が多いと推測する。また、ユーザー1の職業が自動車の運転手であれば、自動車の運転中に必要な娯楽や、運転の安全にかかわる情報を嗜好していると推測する。さらに、例えば、ユーザー1の居住地に応じて、ユーザー1の居住地が単身赴任地であれば、ユーザー1は帰省する際の交通情報を嗜好していると推測し、ユーザー1の居住地が、職場から自動車通勤するエリアであれば、その自動車通勤に関わる道路情報を嗜好していると推測する。あるいは、ユーザー1がアンケート調査等で送信した自身の付属情報(趣味、衣食住の嗜好等)に基づいて、例えば、ユーザー1の趣味がテニスやサッカー等の特定のスポーツであれば、その特定のスポーツに関わる情報が第2の嗜好情報E2に登録される。広告内容決定手段14は、ユーザー1に対して配信する広告Aの表示内容を、第1の嗜好情報E1によらず、この第2の嗜好情報E2に基づいて決定してもよい。また、ユーザー1に対して配信する広告Aの表示内容を、第1の嗜好情報E1と第2の嗜好情報E2の両方に基づいて決定してもよい。
ここで、広告表示場所決定手段16は、広告Aの表示場所を、第1の嗜好情報E1及び第2の嗜好情報E2、又は、そのいずれかに基づいて表示物Fの対応箇所に決定する機能を有している。広告配信実行手段20は、その決定された表示場所に基づいて、広告Aの配信を実行する。例えば、第1の嗜好情報E1又は第2の嗜好情報E2において、ユーザー1が服を嗜好する男性である場合、アバターCの服に広告A(ここで広告Aが服の広告であればさらにインパクトが強くなる)を表示する。また、第1の嗜好情報E1又は第2の嗜好情報E2において、ユーザー1が鞄を嗜好する女性である場合、アバターCの鞄に広告A(ここで広告Aが鞄の広告であればさらにインパクトが強くなる)を表示する。このような手法により、広告Aの表示に強いインパクトを与えることができる。このとき、ユーザー1の嗜好の情報として、第1の嗜好情報E1のみを用いてもよいし、第2の嗜好情報E2のみを用いてもよい。また、第1の嗜好情報E1と第2の嗜好情報E2の両方を用いてもよい。図2(a)は、動物をモチーフにしたキャラクターCの表示物Fに広告Aを付した例である。図2(b)は、付帯情報である鞄を伴ったキャラクターCの表示物Fに広告Aを付した例である。ここで、ユーザー1が鞄を嗜好することから、アバターCの鞄に広告Aが表示されている。図2(c)は、付帯情報である自動車を伴ったキャラクターCの表示物Fに広告Aを付した例である。ここで、ユーザー1が自動車を嗜好することから、アバターCが乗車する自動車に広告Aが表示されている。このように、アバターCの表示物F内にユーザー1の嗜好(第1の嗜好情報E1又は第2の嗜好情報E2)に対応する物品やサービス等の種別のアイテム、又はその物品やサービス等の種別に関連するアイテムがある場合は、その対応するアイテム又は関連するアイテムに広告Aを表示する。このとき、表示される広告Aには既にユーザー1の嗜好が反映されていることから、その広告Aが宣伝する物品やサービス等に対応する又は関連するアイテムが表示物Fに含まれている可能性がある。このような場合は、広告Aが表示される場所として、その対応する又は関連するアイテムが優先的に選択されることで、さらに広告Aのインパクトが強くなる。前述のように、服のアイテムに服の広告Aされる例、鞄のアイテムに鞄の広告Aが表示される例が挙げられる。
ここで、表示物Fには、アバターCやアバターCに付帯するアイテムから出現する表示、あるいは、その周辺から出現する表示が含まれる。さらに、その表示物Fには表示物Fの出現や動きに連動して配信される音声等も含まれる。例えば、アバターCが所持する鞄から出てきてきた書類に広告Aが表示されている配信手法、手品のように何も持っていない手から広告Aが出てくる配信手法がある。表示物Fやその周辺に、いわゆる吹き出し(人物等の口から息を吹き出したような形に描かれた台詞の囲み)が登場して、その吹き出しの中のメッセージとして広告Aが表示されている配信手法がある。さらに、音声を伴う表示物Fを利用する手法として、アバターCが発する言葉(声)に、広告Aの内容が含まれている配信手法もある。
また、広告表示時期決定手段16は、ユーザー1が、予め設定された所定のアプリを立ち上げているか否かによって、表示時期を決定する機能を有している。例えば、ゲームアプリや買い物アプリ等の特定のアプリを立上げている際は、ユーザー1には、ある程度の時間の余裕があると推測できる。このため、前述の過程で決定された広告Aの配信を、このような特定のアプリの立ち上げ中に実行することで、広告Aの配信効果をより高めることができる。
ユーザーメリット情報決定手段17は、ユーザー1にメリットを付与するユーザーメリット情報を、ユーザー情報B及びキャラクター情報D、又は、そのいずれかに基づいて決定する機能を有している。広告内容決定手段14は、そのユーザーメリット情報を、広告Aの表示内容に含めるように設定する。このユーザーメリット情報について説明すると、例えば、アバターCは、下記の各項目により、ステータスポイントが付与され、徐々にそのステータスが上昇していくように設定されている場合を想定する。
(アバターCのステータス上昇項目)
1.ユーザー1がアバターCを見る時間(アバターCが表示される時間)
2.ユーザー1に表示された広告Aのグレード(表示された広告Aに記載された商品に関し、ユーザー1がその商品の購入を決定するまでのユーザー1の意思決定の障壁高さ、あるいは、広告主3が広告Aの配信にかかる費用等によって段階的に設定された広告Aのグレード)
3.ユーザー1がネットワークNを通じて行う寄付金額又は寄付ポイント
4.他人のアバターCへの広告Aの紹介
5.他人のアバターCとの交流回数又は交流時間、情報交換の回数
6.友達(他人のアバターC)の質問に答えてあげる回数
上記の項目1〜6は、いずれもユーザー情報B、又は、キャラクター情報Dとして登録される内容である。これらの各項目1〜6により、アバターCのステータスが上がるにつれ、アバターCに設定される付帯情報をアップグレード(例えば、衣服や装備品のグレードがアップする等)できる権利を取得するとともに、ユーザー1は、登録されたウェブサイト(例えば、サービス者4)での商品の購入やサービス購入時に取得するポイントの増額、あるいは、各種割引率の増加等のメリットが受けられるように、アバターCの機能が設定されている。これは、クレジットカードの使用状況に応じて、あるいは、航空会社の航空路の使用距離に応じて、ユーザー1のメリットであるポイントや割引率が増加している制度に類似している。これらのユーザーメリット情報が、広告Aの表示内容に含められることで、ユーザー1の広告Aに対する関心を高めることができる。なお、ユーザーメリット情報の表示時期は、例えば、ユーザー1が、そのユーザーメリットを利用できる登録されたウェブサイトを表示させている最中とすると、より効果的である。
このユーザーメリット情報は、ユーザー1に応じて広告主3が適切なものを指定することが可能であり、また、広告主3がサービス者4と連携することで、サービス者4における更なる販売促進につなげることもできる。
ところで、一般に、広告主3が広告配信業者5等の管理者に拠出する広告Aの配信に対する費用は、その広告Aの対象となっている商品やサービスの内容によって大きく異なっている。例えば、住宅、車、セミナー、塾、健康食品、サプリメント等、商品等の購入に際してユーザー1が支出する費用が高く、また、ユーザー1が購入の検討を始めてからそのユーザー1が購入を決定するまでの意思決定の障壁が高い商品等は、他の商品等との比較で広告費用は高く設定されるのが一般的である。このため、アバターCのステータス上昇項目に関して、広告主3が拠出する広告費用が高くなるにつれて、あるいは、ユーザー1が購入を決定するまでの意思決定の障壁が高い商品であるほど、広告Aの表示により、獲得できるステータスポイントは高くなる。このように、表示された広告Aに記載された商品に関し、ユーザー1がその商品の購入を決定するまでのユーザー1の意思決定の障壁高さ、あるいは、広告主3が広告Aの配信にかかる費用等によって段階的に広告Aのグレードが設定され、その設定されたグレードに応じたステータスポイントが付与される。ステータスポイントが付与される権利が発生したという情報は、広告Aの一部としてユーザー1に表示される。このとき、蓄積されたステータスポイントの付与元である広告Aの内訳を、ユーザー1に表示できるようにしてもよい。また、ここで、前述のように、ユーザー1が広告Aを評価する機能を備えていれば、自身の要求や好みに合致しない広告Aは低評価を受ける可能性が高いものの、潜在的なニーズが見込まれる商品等(不動産や自動車等の高額の商品等や、購入決定までに長時間を要する商品等)の広告主3は、この広告Aのステータスポイントの高さによりユーザー1が早期に広告Aを拒否してしまう事態を回避し、ユーザー1の繋ぎ止めが可能になる。
さらに、キャラクター動作決定手段18は、表示物Fの表示動作を、広告Aの表示内容に基づいて決定する機能を有している。広告配信実行手段20は、この決定された表示動作に基づいて、広告Aの配信を実行する。例えば、アバターCによる表示動作として、見た目が派手で又は動作量が大きく、比較的目に付きやすい第一の動作と、見た目が地味で又は動作量が小さく、比較的注目度合いが低い第三の動作、その第一の動作と第三の動作の中間的な位置付けの第二の動作が設定されているとする。ここで、広告主3が負担する広告料は、第一の動作>第二の動作>第三の動作である。すなわち、広告主3が負担する広告料が上昇すればするほど、ユーザー1に対する広告Aのアピールの度合いが高められている。
また、広告内容決定手段14は、ユーザー1がシステムを使用している位置又は時刻に関する環境情報に応じて、広告Aの表示内容を決定する機能を有している。ここで、ユーザー1がシステムを使用している環境情報とは、ユーザー1が、広告表示システム10を起動しているデバイスを使用している場所に関する情報、あるいは、その使用している時刻に関する情報等を意味している。使用場所の情報は、そのデバイスが備えるGPS機能と、予め登録された自宅情報、職場情報のほか、店舗情報や道路情報、交通機関情報を備えた地図機能により取得できる。使用時刻の情報は、そのデバイスが備える時計機能により取得できる。例えば、デバイスを使用している場所が自宅である場合は、ネットショッピングに関する広告Aを配信する。場所が職場である場合は、仕事の途中に休憩時間を想定して飲料に関する広告Aを配信する。場所が街中である場合は、レストラン、カフェ、アパレルショップに関する広告Aを配信する。電車等の公共交通機関に搭乗中である場合には、 ゲームアプリや、お薦めの電子本の広告Aを配信する。これらの使用場所に基づく広告Aの配信に際し、使用時刻の情報を併用することができる。ただし、これらの表示内容の決定は、第1の嗜好情報E1に基づいて決定され、あるいは、第1の嗜好情報E1に加えて又は代えて第2の嗜好情報E2に基づいて決定される。
なお、ユーザー1は、事前の設定により、表示される広告Aを自ら指定することができるようになっている。この設定は、システムを使用開始する際の初期設定時に、あるいは、使用開始後も適宜に行うことができる。
この発明では、キャラクター情報Dに基づくユーザー1の第1の嗜好情報E1によって広告Aの表示内容を決定するとともに、その広告Aの表示時期を決定し、広告Aの配信をキャラクター情報Dを反映した表示物Fを用いて実行するため、ユーザー1の嗜好に応じた広告Aを的確に配信できるようになり、また、その嗜好の情報源としてキャラクター情報Dを活用したことで、嗜好の分析の精度を高めることができる。また、広告Aの表示時期は、決定された広告Aの表示内容や、ユーザー1の環境に基づいて決定することができるので、広告の配信効果をさらに高めることができる。また、これにより、広告主3も、自身の広告Aを配信するユーザー1の条件を指定することができるので、広告Aとユーザー1とのマッチング性が向上し、双方にとってメリットのあるシステムを実現できる。また、ユーザー1が煩雑な手続きをすることなく、キャラクター情報Dの設定によって主体的に受信すべき広告Aを設定することができるという効果も期待できる。
この実施形態では、キャラクター情報Dとして、ユーザー1が選択したアバターC、及び、そのアバターCに対してユーザー1が設定した付帯情報を採用したが、この実施形態以外にも、例えば、スタンプ、ゲーム及びeスポーツ等に登場する種々のキャラクターCをベースに、キャラクター情報Dを設定できる。特に、ゲーム及びeスポーツ等に登場する付帯情報の設定を伴わないキャラクターCにおいても、そのキャラクター情報Dを広告Aの配信に活用できる。
1 ユーザー(ユーザー端末)
2 管理サーバー
3 広告主(広告主端末)
10 広告表示システム
11 ユーザー情報登録手段
12 キャラクター登録手段
13 嗜好情報管理手段
14 広告内容決定手段
15 広告表示時期決定手段
16 広告表示場所決定手段
17 ユーザーメリット情報決定手段
18 キャラクター動作決定手段
20 広告配信実行手段
A 広告
B ユーザー情報
C キャラクター(アバター)
D キャラクター情報
E1 第1の嗜好情報
E2 第2の嗜好情報
F 表示物
N ネットワーク

Claims (6)

  1. ネットワーク(N)を介してユーザー(1)に広告(A)を配信する広告表示システム(10)において、
    前記ユーザー(1)から発信される情報をユーザー情報(B)として登録するユーザー情報登録手段(11)と、
    前記ユーザー(1)が選択したキャラクター(C)の情報をキャラクター情報(D)として登録するキャラクター登録手段(12)と、
    前記キャラクター情報(D)に基づいて前記ユーザー(1)の第1の嗜好情報(E1)を、及び、前記ユーザー情報(B)に基づいて前記ユーザー(1)の第2の嗜好情報(E2)を分析及び管理する嗜好情報管理手段(13)と、
    前記広告(A)の表示内容を前記第1の嗜好情報(E1)に基づいて決定する広告内容決定手段(14)と、
    前記表示内容に基づいて前記広告(A)の配信を前記キャラクター情報(D)を反映した表示物(F)を用いて実行する広告配信実行手段(20)と、
    を備え、
    前記キャラクター情報(D)は、前記キャラクター(C)に対して前記ユーザー(1)が設定した付帯情報を含んでおり、
    前記広告(A)の表示場所を決定する広告表示場所決定手段(16)を備え、前記広告配信実行手段(20)は、前記表示場所に基づいて前記広告(A)の配信を実行し、
    前記表示物(F)内に前記第1の嗜好情報(E1)及び前記第2の嗜好情報(E2)又はそのいずれかに対応する又は関連する物品又はサービスのアイテムがある場合は、前記アイテムを前記表示場所とする広告表示システム。
  2. 前記ユーザー(1)にメリットを付与するユーザーメリット情報を前記ユーザー情報(B)及び前記キャラクター情報(D)又はそのいずれかに基づいて決定するユーザーメリット情報決定手段(17)を備え、
    前記広告内容決定手段(14)は、前記ユーザーメリット情報を前記表示内容に含める請求項に記載の広告表示システム。
  3. 前記広告内容決定手段(14)は、前記ユーザー(1)がシステムを使用している位置又は時刻に関する環境情報に応じて前記表示内容を決定する請求項1又は2に記載の広告表示システム。
  4. 前記表示内容に基づいて表示時期を決定する広告表示時期決定手段(15)を備え、
    前記広告配信実行手段(20)は、前記表示時期に基づいて前記広告(A)の配信を実行する請求項1からのいずれか一つに記載の広告表示システム。
  5. 前記広告表示時期決定手段(15)は、前記ユーザー(1)が、予め設定された所定のアプリを立ち上げているか否かによって前記表示時期を決定する請求項に記載の広告表示システム。
  6. 前記表示物(F)の表示動作を前記表示内容に基づいて決定するキャラクター動作決定手段(18)を備え、
    前記広告配信実行手段(20)は、前記表示動作に基づいて前記広告(A)の配信を実行する請求項1からのいずれか一つに記載の広告表示システム。
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