JP6817256B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技に関するカスタマイズを行うことができる遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技機の音量や光量、特定の予告の有無等を選択することができる設定画面が設けられている。このような設定は、図柄が変動していない変動停止中に、遊技機の十字キーや演出用ボタンを用いて行うことが一般的である。
例えば、下記の特許文献1の遊技機では、設定画面が階層構造となっており、第1階層に「音量調整」、「LED調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」等の項目がある。例えば、遊技者が「カスタマイズ」を選択した場合には、設定画面の第2階層に移行し、「BGM選択」、「予告頻度演出」及び「背景選択」の中から1つを選択できるようになっている。
そして、遊技者が「BGM選択」を選択した場合、設定画面の第3階層に移行し、8種類の中から好みの1つのBGMを選択することができる(特許文献1/段落0097〜0100、図6)。
特許第6016964号
音量や光量については、ボリュームメータを表示するだけであるので、図柄の変動表示中であっても設定を変更することができる遊技機が既に稼働している。しかしながら、予告演出等の設定は、上述の特許文献1のように設定画面を階層構造にする必要がある等の理由で、図柄の変動表示中に演出表示を妨げてまで行う必要はないとされていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、図柄の変動表示中であっても、遊技に関する各種設定が容易に行える遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、表示手段を備え、図柄の変動表示中に演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、前記演出の抽選処理を行う抽選手段を有し、前記表示手段は、遊技者の所定の操作により前記カスタマイズが実行可能なカスタマイズ表示と、1演出に関する第1演出表示と、第2演出に関する第2演出表示と、を表示可能であり、前記第1演出表示に重畳して前記カスタマイズ表示を表示可能であり、前記カスタマイズ表示に重畳して前記第2演出表示を表示可能であり、前記カスタマイズ表示は、少なくとも前記第1演出に関する設定内容を変更するための特定項目を含み、前記第1演出に関する設定内容を反映するための反映内容を記憶可能な設定内容記憶手段と、前記第1演出に関する前記カスタマイズ表示の表示内容を記憶可能な表示内容記憶手段と、図柄の変動表示中に、遊技者が前記第1演出に関する設定内容を変更するための変更操作を実行した場合には、前記表示内容記憶手段の内容を更新する一方、前記設定内容記憶手段の内容を更新しないことで、今回の図柄変動における前記第1演出に関する設定内容には反映されず、次回の図柄変動に関する前記抽選処理を実行する前に、前記設定内容記憶手段の内容を更新する更新処理を実行可能としたことを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記カスタマイズ表示が表示状態の期間に、遊技者が前記第1演出に関する設定内容を変更するための変更操作を実行した場合には、当該カスタマイズ表示の表示内容を更新可能とする一方、直ちに当該更新を反映しないことを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記第1演出表示と前記カスタマイズ表示とが表示状態の期間に、前記変更操作を実行可能としたことを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記第1演出に関する設定内容の更新は、少なくとも前記第1演出表示と前記カスタマイズ表示のうち、一方が非表示状態の期間に反映されることを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記カスタマイズ表示は、遊技者の所定操作により表示状態と非表示状態とを切替え可能であり、前記設定内容記憶手段は、前記カスタマイズ表示の前記表示状態において前記第1演出に関する設定内容が更新された場合には、当該カスタマイズ表示が前記非表示状態に切替わった後にも当該更新された当該第1演出に関する設定内容を記憶することを特徴とする。
本発明の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、前記表示手段は、少なくとも遊技者に前記操作手段の操作を促す操作報知画像が視認不能とならない位置に前記カスタマイズ表示を表示可能としたことを特徴とする。
本発明の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、前記表示手段は、少なくとも前記操作手段の操作有効期間を示す有効期間報知画像が視認不能とならない位置に前記カスタマイズ表示を表示可能としたことを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記表示手段は、図柄が変動停止中であることを含む所定条件が成立している状態において、遊技者の所定の操作により演出に関するカスタマイズ項目を選択可能なメニュー画面を表示可能であり、前記メニュー画面は、少なくとも前記特定項目を含み、前記カスタマイズ表示又は前記メニュー画面の表示状態の期間に前記変更操作が行われた場合には、当該カスタマイズ表示及び当該メニュー画面の表示内容を更新可能としたことを特徴とする。
実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。 図1のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。 大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。 (a)カスタマイズ項目(第1演出)の一覧。(b)遊技中の表示項目(第2演出)の一覧。 (a)図柄の変動停止中の画面。(b)メニュー表示画面(第1階層)。(c)メニュー表示画面(第2階層)。 (a)図柄の変動中の画面。(b)カスタマイズ画面(変動中)。 (a)カスタマイズ画面(呪いの手役物)。(b)カスタマイズ画面(プレミアム)。(c)カスタマイズ画面(猫ボタンモード)。 (a)カスタマイズ画面(保留変化無しモード)。(b)カスタマイズ画面(フラッシュ予告UP)。(c)カスタマイズ画面(一発告知UP)。 図柄変動中の遊技カスタマイズの例(1)。 図柄変動中の遊技カスタマイズの例(2)。 図柄変動中の遊技カスタマイズの例(3)。 主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。 音量光量調整処理を示すフローチャート。 図14中の変動中音量光量調整処理を示すフローチャート(1)。 図14中の変動中音量光量調整処理を示すフローチャート(2)。 図14中のメニュー表示画面音量光量調整処理を示すフローチャート(1)。 図14中のメニュー表示画面音量光量調整処理を示すフローチャート(1)。 カスタマイズメニュー状態遷移判定処理を示すフローチャート(1)。 カスタマイズメニュー状態遷移判定処理を示すフローチャート(2)。 図17B中の[カスタマイズ]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[猫ボタンモード]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[邪眼フィルタ]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[待機画面へ]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[呪いの手役物]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[ハイパーエアー]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[プレミアム]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[戻る]フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[猫ボタンモード]ONフォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[邪眼フィルタ]ONフォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態を示すフローチャート。 図17B中の[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態を示すフローチャート。 図17A中の変動中カスタマイズ処理を示すフローチャート。 図32中の変動中[呪いの手役物]フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[プレミアム]フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[全クリア]フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[全クリア](いいえ)フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[全クリア](はい)フォーカス状態を示すフローチャート。 図32中の変動中[全クリア](戻る)フォーカス状態を示すフローチャート。 変動開始時処理を示すフローチャート。
まず、実施形態の弾球遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、表示手段を備え、図柄の変動表示中に演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、前記表示手段は、遊技者の所定の操作により前記カスタマイズが実行可能なカスタマイズ表示と、前記カスタマイズ表示よりも表示プライオリティが低い第1演出に関する第1演出表示と、前記カスタマイズ表示よりも表示プライオリティが高い第2演出に関する第2演出表示と、を表示可能であり、前記カスタマイズ表示は、少なくとも前記第1演出に関する設定内容を変更するための特定項目を含んでいることを特徴とする。
本実施形態の遊技機は、表示手段を備え、表示手段にはカスタマイズ表示、第1演出表示及び第2演出表が同時に表示され得る。ここで、第1演出表示(例えば、予告演出)は、カスタマイズ表示よりも表示プライオリティが低く設定されているので、カスタマイズ表示は第1演出表示に優先して表示される。ここで、カスタマイズ表示は、少なくとも第1演出に関する設定内容を変更するための特定項目を含んでいるが、第1演出表示によってカスタマイズ表示の視認性が損なわれることはない。
一方、第2演出表示(例えば、装飾図柄)は、カスタマイズ表示よりも表示プライオリティが高く設定さているので、第2演出表示はカスタマイズ表示に優先して表示される。すなわち、第2演出表示については、カスタマイズ表示によって視認性が損なわれることはない。このように、遊技者に必要な情報が優先して表示されるので、図柄の変動表示中であっても、カスタマイズ表示の位置を移動させたりすることなく、遊技者が遊技に関する設定を容易に行うことができる。
本実施形態の遊技機において、前記カスタマイズ表示が表示状態の期間に、遊技者が前記第1演出に関する設定内容を変更するための変更操作を実行した場合には、当該カスタマイズ表示の表示内容を更新可能とする一方、直ちに当該更新を反映しないことが好ましい。
この構成によれば、遊技者が第1演出に関する設定の変更操作を実行した場合に、カスタマイズ表示の表示内容が更新される。しかし、その更新を直ちには反映させない。これにより、演出側の制御負担を軽減させることができる。
また、本実施形態の遊技機において、前記第1演出表示と前記カスタマイズ表示とが表示状態の期間に、前記変更操作を実行可能とすることが好ましい。
この構成によれば、第1演出表示によりカスタマイズ表示の視認性が損なわれることがないように、カスタマイズ表示は第1演出表示に優先して、例えば、背面側に表示される。そして、この期間で第1演出に関する設定の変更操作を可能とすることで、遊技者は、迅速かつ容易に設定の変更を行うことができる。
また、本実施形態の遊技機において、前記第1演出に関する設定内容の更新は、少なくとも前記第1演出表示と前記カスタマイズ表示のうち、一方が非表示状態の期間に反映されることが好ましい。
この構成によれば、第1演出に関する設定内容の更新が、例えば、カスタマイズ表示が非表示状態となった後や、実行中の演出の終了後に反映されるようにすることで、演出側の制御負担を軽減させることができる。
また、本実施形態の遊技機において、前記カスタマイズ表示は、遊技者の所定操作により表示状態と非表示状態とを切替え可能であり、前記カスタマイズ表示の前記表示状態において前記第1演出に関する設定内容が更新された場合には、当該カスタマイズ表示が前記非表示状態に切替わった後にも当該更新された当該第1演出に関する設定内容を記憶する記憶手段を備えていることが好ましい。
この構成によれば、遊技者が所定の操作によりカスタマイズ表示を表示させて、第1演出に関する設定内容を更新することができる。その更新後、遊技者は、カスタマイズ表示を一度、非表示状態とする。このとき、記憶手段が第1演出の設定内容を記憶しているので、次回、カスタマイズ表示を表示状態としたとき、遊技者は、更新後の設定内容を即座に確認することができる。
また、本実施形態の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、前記表示手段は、少なくとも遊技者に前記操作手段の操作を促す操作報知画像が視認不能とならない位置に前記カスタマイズ表示を表示可能とすることが好ましい。
遊技者に操作手段(例えば、PUSHボタン)を操作させる演出が行われた場合、遊技者に操作を促す操作報知画像(例えば、ボタンマーク)の表示が行われることがある。このとき、操作報知画像が視認不能とならない位置にカスタマイズ表示を表示するので、遊技者は何れも表示も認識し易いものとすることができる。
また、本実施形態の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、前記表示手段は、少なくとも前記操作手段の操作有効期間を示す有効期間報知画像が視認不能とならない位置に前記カスタマイズ表示を表示可能とすることが好ましい。
遊技者に操作手段を操作させる演出が行われた場合、操作の有効期間を示す有効期間報知画像(例えば、タイムゲージ)の表示が行われることがある。このとき、有効期間報知画像が視認不能とならない位置にカスタマイズ表示を表示するので、遊技者が何れの表示も認識し易いものとすることができる。
また、本実施形態の遊技機において、前記表示手段は、図柄が変動停止中であることを含む所定条件が成立している状態において、遊技者の所定の操作により演出に関するカスタマイズ項目を選択可能なメニュー画面を表示可能であり、前記メニュー画面は、少なくとも前記特定項目を含み、前記カスタマイズ表示又は前記メニュー画面の表示状態の期間に前記変更操作が行われた場合には、当該カスタマイズ表示及び当該メニュー画面の表示内容を更新可能とすることが好ましい。
遊技者は、図柄の変動停止中には、メニュー画面からカスタマイズ項目を表示することができる。遊技者は、メニュー画面と、図柄の変動表示中のカスタマイズ表示の何れからでも、第1演出の設定内容を更新することができる。このように、図柄の変動停止中、変動表示中に関わらず、設定内容を更新した場合に、メニュー画面、カスタマイズ表示をリンクさせることができる。
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
初めに、図1を参照して、本発明の実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。
また、前扉5には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12が設けられている。
また、上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となるPUSHボタン13(本発明の「操作手段」に相当)が設けられている。PUSHボタン13は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作(押下げ)することにより、演出態様を変化させることができる。
PUSHボタン13は、カバー内部で回転軸を中心として、それぞれ形状が異なる3つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第1態様のボタンが上を向く第1ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第2態様のボタンが上を向く第2ボタン位置、第3態様のボタンが上を向く第3ボタン位置に切替わる。
さらに、上貯留皿11の表面部分には、十字キー14a、音量光量キー14bが設けられている。十字キー14aはメニュー表示画面から何れかの設定項目を選択するときに用いられ、音量光量キー14bは音量、光量を調整するときに用いられる。
前扉5の右上には、枠装飾LED8に隣接する形で、空気が送風されるファン15が設けられている。ファン15は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。
図2は、パチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。
また、遊技球貯留タンク17から遊技球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、透明の演出制御基板ケースに収納された演出制御基板25と、透明の液晶制御基板ケースに収納された液晶制御基板26とが設けられている。
液晶制御基板26の下方には、透明な主制御基板ケースに収納された主制御基板24が設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
また、主制御基板24には、RWMクリアスイッチ27が設けられている。RWMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。
主制御基板24の下方には、透明な電源基板ケースに収納された電源基板28と、透明な払出制御基板ケースに収められた払出制御基板29とが設けられている。
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。
次に、図3を参照して、パチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。
図3に示すように、遊技盤4は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
センター飾り体34aには、盤面装飾LED35が設けられている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置されている。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
また、液晶表示装置36の右側には、普通図柄用始動ゲート40が配置されている。普通図柄用始動ゲート40は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。
液晶表示装置36の上方には手の形状をした装飾物である可動体37a,37bが配置されている。可動体37a,37bは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。可動体37a,37bは、液晶表示装置36の下方で待機し、動作直前に図示する上方の位置に移動するようにしてもよい。パチンコ遊技機1には、可動体37a,37b以外にも複数の可動体が設けられているが、図面上省略している。
液晶表示装置36の下方には、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bが配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
第2特別図柄始動口38bは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
第1特別図柄始動口38aの右側には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個の7セグメントLED(右)は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40への入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。
これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。
図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
主制御基板24には、RWMクリアスイッチ27、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39c、始動ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、磁気センサ50、電波センサ51及び振動センサ52が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
主制御基板24には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。
また、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。
次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253とを備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253(本発明の「記憶手段」に相当)は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8及び盤面装飾LED35が接続されている。演出制御基板25は、スピーカ7の効果音や各LED等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
また、演出制御基板25には、PUSHボタン13、十字キー14a、音量光量キー14b及びファン15が接続されている。演出制御基板25は、PUSHボタン13の有効期間に、PUSHボタン13に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者がPUSHボタン13を押下することで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示された演出等が変化する。
十字キー14aは、上キー、下キー、左キー及び右キーで構成されている。また、音量光量キー14bは、音量キー(UPキー、DOWNキー)と、光量キー(UPキー、DOWNキー)とに分かれている。十字キー14a及び音量光量キー14bについても、遊技者の操作により、その検知信号が演出制御基板25に送信される。
さらに、演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。
次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1の大当り種別と、特別遊技(大当り遊技)の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
パチンコ遊技機1には、例えば「1」〜「8」の装飾図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の装飾図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の装飾図柄)による大当りの2種類がある。各図柄は3列(左列、中央列、右列)で変動表示され、3列で同じ図柄が揃う(例えば、「777」)と大当りとなる。変動表示する3列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
パチンコ遊技機1では、通常遊技状態、時短状態及び確率変動(ST遊技)状態の何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常遊技状態は、低確率(例えば、大当り確率が1/330)で大当り抽選(当否判定)が行われる。
時短状態は、通常遊技状態と大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常遊技状態より普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有りの状態)、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動状態は、通常遊技状態及び時短状態よりも高確率(例えば、大当り確率が1/33.1)の大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
確変図柄当りによる特別遊技は、全16ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ない全10ラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動状態に移行する。確率変動状態は、100回の遊技が行われると終了する。
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は全10ラウンドで構成され、その終了後には、遊技状態が時短状態となる。時短状態は、50回の遊技が行われると終了する。
次に、確変図柄当り、非確変図柄当りのいずれの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。
また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「50」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「100」、「50」とは、それぞれ100回、50回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が0回、すなわち、行われないことを意味する。
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「75」をセットすると、特別遊技の終了後、75回の確率変動状態に移行する。
次に、図6を参照して、パチンコ遊技機1のカスタマイズ項目及び遊技中の表示項目について説明する。
まず、図6(a)は、遊技者が図柄の変動停止中、又は変動表示中にも行うことができるカスタマイズ項目の一覧を示している。カスタマイズ項目は、基本的にその設定を行うか否か(オン/オフ)の設定であるが、出現率(低・中・高)等を細かく設定できるものも含まれる。なお、カスタマイズ項目に挙げられた演出や予告は本発明の「第1演出」に相当し、後述するカスタマイズ表示よりも表示プライオリティが低く設定されている。
(1)呪いの手役物カスタマイズ
呪いの手役物カスタマイズは、可動体37a,37b(図3参照)を用いた予告演出に関するカスタマイズである。遊技者がこの設定をオンとすることにより、遊技中に動作する可動体37a,37bの頻度をアップさせることができる。また、遊技者は、可動体37a,37bの動作に付随する、後述するエフェクト演出が発生するか否かを設定することができる。
(2)ハイパーエアーカスタマイズ
ハイパーエアーカスタマイズは、ファン15を用いた予告演出に関するカスタマイズである。遊技者がこの設定をオンとすることにより、遊技中に動作するファン15の頻度をアップさせることができる。また、遊技者は、ファン15の動作に付随する、ファン15周辺の装飾LEDが発光する等の予兆演出が発生するか否かを設定することができる。
(3)プレミアムカスタマイズ
プレミアムカスタマイズは、遊技者がこの設定をオンとすることにより、プレミアム演出の出現率をアップさせることができる。プレミアム演出は、図柄の変動表示中に画面中に特別キャラクタが登場したり、レインボー柄等の特定エフェクトが出現したりする大当り確定演出である。
(4)猫ボタンモード
猫ボタンモードは、いわゆるボタン演出が発生し、遊技者がPUSHボタン13の操作を促されたとき、猫のキャラクタが画面中に出現してPUSHボタンマークを自動操作するモードである。遊技者がこの設定をオンとすることにより、遊技者がPUSHボタン13を操作せずとも、操作した場合と同じ演出効果が得られる。
(5)邪眼フィルタモード
邪眼フィルタモードは、遊技者がこの設定をオンとすることにより、立体的な画像(3D演出)による予告演出の出現率をアップさせることができる。3D演出は、通常、大当り期待度が高い演出として用いられる。
(6)先読み無しモード
先読み無しモードは、今回の図柄の変動(以下、当該変動という)がリーチ変動に発展することの前兆演出、大当りとなることの前兆演出をしないようにするモードである。遊技者がこの設定をオンとすることにより、当該変動の当否が予想し難くなるが、遊技者によってはその点が興趣にもなる。
(7)保留変化無しモード
保留変化無しモードは、保留表示の色彩や形状が変化する保留変化予告をしないようにするモードである。保留変化予告は、上述の先読み予告の一種ともいえるが、個別に設定できるようになっている。
(8)ブラックアウト予告UP
ブラックアウト予告UPは、遊技者がこの設定をオンとすることにより、突然電源が落ちたように画面が暗くなる予告演出の出現率をアップさせることができる。ブラックアウト予告は、通常、大当り期待度が高い演出として用いられる。
(9)フラッシュ予告UP
フラッシュ予告UPは、遊技者がこの設定をオンとすることにより、画面中に所定の色彩のフラッシュが発生する予告演出の出現率をアップさせることができる。例えば、フラッシュの発光色で大当り期待度を示唆する演出とすることができる。
(10)一発告知UP
一発告知予告UPは、遊技者がこの設定をオンとすることにより、図柄の変動表示中に特定効果音等で大当りを告知する予告演出の出現率をアップさせることができる。一発告知は、画面中の演出や可動物の動作のみならず、発射ハンドル10の振動、PUSHボタン13の発光態様等によって行われる場合もある。
次に、図6(b)は、遊技中に行われる表示項目の一覧を示している。なお、ここで挙げられた表示は本発明の「第2演出」に相当し、後述するカスタマイズ表示よりも表示プライオリティが高く設定されている。
(1)ミニ図柄
ミニ図柄とは、確率変動状態や時短遊技状態等、予告演出が頻繁に発生する遊技状態において、通常遊技状態よりも小さく、画面の隅に表示させた装飾図柄である。ミニ図柄は表示の重要性が高いため、カスタマイズ表示により視認が妨げられないようにしている。
(2)保留表示
保留表示は、図柄の変動表示中に新たな始動入賞があった場合に、所定数の始動入賞を記憶する表示である。保留表示も、通常、画面の隅に小さく表示されるが、カスタマイズ表示により視認が妨げられないようにしている。
(3)右打ち表示
右打ち表示とは、「右打ちして下さい。」等の指示表示であり、確率変動状態や時短遊技状態等、遊技盤4の右側に遊技球を打ち出す「右打ち」操作が必要となる遊技状態において、その開始時やその遊技状態の中で表示される。右打ち表示は、文字表示の他、矢印等の図形表示も含まれる。
(4)エラー表示
エラー表示とは、「扉が開いています。」や「下皿レバーを引いて下さい。」等のパチンコ遊技機1に発生したエラーを遊技者に報知するための表示である。エラー表示も表示の重要性が高いため、カスタマイズ表示により視認が妨げられないようにしている。
(5)音量調整表示
音量調整表示は、パチンコ遊技機1の音量を示す音量ゲージのことである。遊技者は、図柄の変動表示中に音量調整を行うことができるが、図6(a)に示す演出系のカスタマイズ項目ではないため、表示の重要性が高い。
(6)光量調整表示
光量調整表示は、パチンコ遊技機1に用いられている装飾LEDの光量を示す光量ゲージのことである。光量調整についても、遊技者が図柄の変動表示中に行うことができるが、図6(a)に示す演出系のカスタマイズ項目ではないため、表示の重要性が高い。
(7)左打ち表示
左打ち表示とは、「左打ちに戻して下さい。」等の指示表示であり、「右打ち」の操作が必要な遊技状態が終了したときに行われる。「右打ち」の操作が必要な遊技状態の終了後、遊技者が右打ちを継続したような場合、遊技球が無駄に消費されるため、重要性の高い表示である。
(8)左打ち警告表示
左打ち警告表示とは、右打ち操作が必要な遊技状態に移行したにも関わらず、遊技盤4右側の始動ゲート通過センサ40c(図3参照)で遊技球が検出されないときに表示される警告である。これは、遊技者が左打ちを継続したような場合、遊技球が大入賞装置39に入賞しないため、重要性の高い表示である。
(9)装飾図柄
装飾図柄は、文字、図形又はそれらを組み合せた遊技図柄であり、遊技中に大当りやハズレを遊技者に認識させる点で重要な表示である。なお、この装飾図柄は、変動停止時の図柄を含む概念である。
(10)ゲーム回数表示(確変中、時短中)
ゲーム回数表示は、確率変動状態や時短遊技状態で表示される、主に残りゲーム回数の表示である。確率変動状態や時短遊技状態は、予め遊技数が決定され、最大のゲーム数(例えば、60回)からカウントダウンしていく場合が多い。このため、遊技者が残り回数を把握できるように、現在のゲーム回数を表示している。
次に、図7A、図7Bを参照して、図柄の変動停止中、図柄の変動表示中の遊技カスタマイズについて説明する。
まず、図7A(a)は、3つの装飾図柄58が「6」、「7」、「6」、すなわち、はずれの態様で停止したときの様子を示している。また、画面中には、背景画像の他に、画面下方に十字キーマーク14’と、「上下キー:カスタマイズ」との文字表示がなされている。
ここで、遊技者が十字キー14aの上キー又は下キーを操作すると、図7A(b)の画面に切替わる。図7A(b)はメニュー表示画面(第1階層)であり、ここでは、「カスタマイズ」、「猫ボタン」、「邪眼フィルタ」、「先読みモード」、「予告UP」及び「通常画面へ」のメニューと、「カスタマイズ」に関する現在の設定が表示されている。
また、画面中には、PUSHボタンマーク13’及び十字キーマーク14’が表示されている。例えば、遊技者が十字キー14aでカーソル59を動かし、「猫ボタン」を選択して、PUSHボタン13により決定すると、図7A(c)の画面に切替わる。
図7A(c)は「猫ボタンモード」の設定画面(メニュー表示画面の第2階層A1)であり、猫のキャラクタ64による「猫ボタンモード」の機能説明に加えて、PUSHボタンマーク13’及び十字キーマーク14’が表示されている。遊技者は、十字キー14aで「オン」、「オフ」又は「戻る」を選択し、PUSHボタン13により決定する。
図7A(b)の「邪眼フィルタ」についても、メニュー表示画面の第2階層A2に切替わると機能説明がなされる。このため、初心者でも戸惑うことなく、「邪眼フィルタ」の設定を行うことができる。なお、「呪いの手役物」、「ハイパーエアー」及び「プレミアム」については、メニュー表示画面の第1階層の「カスタマイズ」を選択したときに移行する第2階層Bの中で、遊技者が設定することができる。
次に、図7B(a)は、3つの装飾図柄58のうち、中央と右側の図柄が変動表示中の状態を示している。図柄の変動停止中と同様、画面中には背景画像の他に、画面下方に十字キーマーク14’と、「上下キー:カスタマイズ」との文字表示がなされている。
ここで、遊技者が十字キー14aの上キー又は下キーを操作すると、リアルタイムでカスタマイズ表示60が出現する(図7B(b)参照)。この画面では、画面左側にPUSHボタンマーク13’及び十字キーマーク14’が表示され、画面右側にカスタマイズ表示60が表示されている。
遊技者は、十字キー14aの上キー又は下キーを操作してカスタマイズ項目を選択することができる。遊技者は、図示する「1.呪いの手役物」のように画面中央に大きく表示されたカスタマイズ項目に対して、十字キー14aの左キー又は右キーで「ON」、「OFF」を選択することができる。
カスタマイズ項目は、図6(a)の「カスタマイズ項目(第1演出)」の「1.呪いの手役物」〜「10.一発告知UP」に加えて、「11.全クリア」及び「12.戻る」が順番に並んでいる。また、カスタマイズ項目は、装飾図柄58の視認を妨げないように、装飾図柄58の背面側、又は装飾図柄58と重ならない位置に表示されている。
このように、図柄の変動表示中において、遊技者は、カスタマイズ項目の下位階層の画面に移行することなく、少ない手順で遊技カスタマイズを行うことができる。なお、「11.全クリア」は、「1.呪いの手役物」〜「5.邪眼フィルタ」の「オン」設定を一括で「オフ」とするリセットボタンである。
本発明のパチンコ遊技機1では、図柄の変動表示中と変動停止中とでカスタム情報を共有している。このため、一方の状態においてカスタマイズ項目の設定が変更されて、他方の状態でカスタム内容を表示する際、メニュー表示画面とカスタマイズ表示60とがリンクして、カスタム内容を正確に表示することができる。
次に、図8A、図8Bを参照して、一部のカスタマイズ項目の内容と、その表示態様について説明する。
まず、図8A(a)は、「呪いの手役物」に関連する演出を示している。遊技者が「呪いの手役物」の設定をオンとした場合、遊技中に可動物37a,37bの少なくとも1つが落下する大当り予告演出が行われる。
可動物37a,37bは、液晶表示装置36の下方に待機している場合があり、落下動作の準備に入るためその位置が液晶表示装置36の上方に移動したとき、図示するフラッシュ61a,61bによるエフェクト演出が行われる。ここで、フラッシュ61a,61bは第1演出に属するため、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。なお、装飾図柄58は第2演出に属するため、カスタマイズ表示60の前面側に表示される。
次に、図8A(b)は、「プレミアム」に関連する演出を示している。遊技者が「プレミアム」の設定をオンとした場合、遊技中の所定のタイミングでキャラクタ62が登場する大当り予告演出が行われる。ここで、キャラクタ62(第1演出の1つ)はカスタマイズ表示60と重ならないように表示されているが、もう少し大きく表示する場合には、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。
次に、図8A(c)は、「猫ボタンモード」に関連する演出を示している。遊技者が「猫ボタンモード」の設定をオンとした場合、遊技中のボタン演出では、画面中にタイムゲージ63と猫のキャラクタ64とが出現し、猫のキャラクタ64がPUSHボタンマークを操作する。
ここで、タイムゲージ63と猫のキャラクタ64(何れも第1演出)はカスタマイズ表示60と重ならないように表示されているが、画面の中央等に表示する場合には、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。なお、画面中にPUSHボタンマーク13’が2つ表示されているが、遊技者がPUSHボタン13を押した場合には、遊技カスタマイズの「決定」操作となる。
次に、図8B(a)は、「保留変化無し」に関連する演出を示している。遊技者が「保留変化無し」の設定をオンとした場合、保留表示57を構成する円形マークは全て通常形態で表示されるようになる。ここでは、特定形態(星マーク)が含まれるが、特定形態に対してサンダービーム65が直撃し、次回の図柄変動の開始時から通常形態に変更される。
ここで、「保留変化無し」の設定に付随するサンダービーム65は、第1演出の1つであるため、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。なお、保留表示57はカスタマイズ表示60と重ならないように表示されているが、第2演出の1つであるため、重なる場合にはカスタマイズ表示の60の前面側に表示される。
次に、図8B(b)は、「フラッシュ予告UP」に関連する演出を示している。遊技者が「フラッシュ予告」の設定をオンとした場合、遊技中の所定のタイミングでミニフラッシュ66による大当り予告演出が行われる。ここで、ミニフラッシュ66(第1演出の1つ)は、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。
次に、図8B(c)は、「一発告知UP」に関連する演出を示している。遊技者が「一発予告UP」の設定をオンとした場合、遊技中の所定のタイミングでレインボーフラッシュ67(発射ハンドル10のフラッシュを含む)による大当り確定演出が行われる。ここで、レインボーフラッシュ67(第1演出の1つ)は、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。
なお、一発告知には可動物が画面の手前側に出現して7色発光するもの、特定の効果音が発生するもの、発射ハンドル10が振動するもの等、様々な予告態様がある。これらの演出、そして、これらに付随する演出は第1演出に属するので、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。
また、上述のように、予告演出やエフェクト演出(第1演出)とカスタマイズ表示60の両方が表示されている期間に、遊技者は、遊技カスタマイズを行うことができる。
上記以外にも、「ハイパーエアー」に関連する演出の場合、エアー噴射の直前に、画面中にファン15を示唆する画像やエフェクト演出が表示される。これらの演出は、やはり第1演出に属するため、カスタマイズ表示60の背面側に表示される。また、「邪眼フィルタ」や「先読み無しモード」、「ブラックアウト予告UP」にもそれぞれ付随する演出があるが、第1演出に属するため、カスタマイズ表示60の背面側に表示され、カスタマイズ表示60の視認性は損なわれない。
次に、図9を参照して、遊技者による図柄の変動表示中の遊技カスタマイズの例を説明する。
図9(a)は、確率変動状態における図柄の変動表示中の様子を示している。確率変動状態において、遊技者は「右打ち」の操作を行う必要があるため、画面上方に「右打ち →」の文字が表示されている。また、確率変動状態は、回数が限定されているため、ゲーム回数表示がなされている。これらの表示は、何れも第2演出に属する(図6(b)参照)。
また、セリフ予告を行う女の子のキャラクタ56、保留表示57、変動表示中の装飾図柄58が表示され、さらに、画面下方に十字キーマーク14’と、「上下キー:カスタマイズ」との表示がなされている。確率変動状態では、図柄の変動表示時間が短いが、遊技者は遊技カスタマイズを行うことができる。
遊技者が十字キー14aの上キー又は下キーを操作すると、図9(b)の画面に切替わる。図示するように、画面左側にPUSHボタンマーク13’と十字キーマーク14’とが表示され、画面右側にカスタマイズ表示60が表示される。ここで、装飾図柄58は第2演出であるため、装飾図柄58の背面側にカスタマイズ表示60が表示されている。
そして、遊技者が十字キー14aの上キー又は下キーを操作すると、図9(c)の画面に切替わる。この操作により画面中央に大きく表示されるカスタマイズ項目が順次切替わる。そして、大きく表示されたカスタマイズ項目に対して、遊技者が十字キー14aの左キー又は右キーを押してON、OFFを選択し、PUSHボタン13で決定する。ここでは、遊技者が「4.猫ボタンモード」を「ON」に設定したとする。
その後、図9(d)の画面に切替わる。これは、遊技者が「6.戻る」の決定をする直前の様子を示しているが、装飾図柄58が「6」の図柄のリーチ変動に移行して、PUSHボタンマーク13’(本発明の「操作報知画像」に相当)とタイムゲージ63(本発明の「有効期間報知画像」に相当)がカスタマイズ表示60と重ならない位置に出現している。なお、十字キーマーク14’は非表示となるが、操作(カスタマイズ項目の選択)は可能である。
この変動は、「4.猫ボタンモード」をONに設定した当該変動であるから、猫のキャラクタ64は出現しない。すなわち、当該変動では、遊技者が自らPUSHボタン13を操作しなければ、演出の変化は起こらない。
その後、図9(f)の画面に切替わる。遊技者が「6.戻る」の決定をすることで、カスタマイズ表示60は非表示状態となる。また、図9(a)に関する「おみくじ」の結果が発表され(図示省略)、装飾図柄58が「6」、「7」、「6」のはずれの態様で停止したときの様子を示している。このように、「4.猫ボタンモード」をONに設定した当該変動が終了する。
その後、図9(g)の画面に切替わる。次回変動(残り44回)では、装飾図柄58が「3」のリーチ変動となり、ボタン演出が行われる。このとき、画面中に猫のキャラクタ64が出現し、PUSHボタンマーク13’に乗っかる等のアクションを起こす。このように、遊技者が図柄の変動表示中のカスタマイズ表示60により遊技カスタマイズを行った場合、次回の図柄変動から設定が反映されるので、演出制御基板25の制御負担が軽減される。
次に、図10A、図10Bを参照して、遊技者による図柄の変動表示中の遊技カスタマイズの例(表示ポインタの動き)を説明する。
図10A(a)は、遊技者が図柄の変動表示中に十字キー14aの上キー又は下キーを操作して、カスタマイズ表示60を表示させたときの様子を示している。図示するように、画面左側には、PUSHボタンマーク13と十字キーマーク14’おが表示されている。ここで、遊技者が「4.猫ボタンモード」を「ON」に設定したとする。なお、保留表示57は3つ点灯している。
その後、図10A(b)の画面に切替わる。ここでは、装飾図柄58が「6」、「7」、「6」のはずれの態様で停止したときの様子を示している。そして、「4.猫ボタンモード」を「ON」に設定した当該変動が終了する。
その後、図10A(c)に示す次回変動の画面に切替わる(保留表示57が1つ減少)。ここで、遊技者が再度、図柄の変動表示中に十字キー14aの上キー又は下キーを操作すると、図10A(d)の画面に切替わる。
図10A(d)では、画面左側にPUSHボタンマーク13’と十字キーマーク14’とが表示され、画面右側にカスタマイズ表示60が表示されている。なお、装飾図柄58は第2演出であるので、カスタマイズ表示60の前面側に表示されている。
ここで、カスタマイズ表示60は、画面中央に大きく表示されたカスタマイズ項目が「1.呪いの手役物」に変更されている。このように、カスタマイズ項目については、常に初期位置の「1.呪いの手役物」に戻る。すなわち、カスタマイズ表示60のカスタマイズ項目(上キー、下キー)の表示ポインタはリセットされる。
次に、図10B(a)は、遊技者が図柄の変動表示中に十字キー14aの上キー又は下キーを操作して、カスタマイズ表示60を表示させたときの様子を示している。図示するように、画面左側には、PUSHボタンマーク13’と十字キーマーク14’とが表示されている。ここで、遊技者が「1.呪いの手役物」を「OFF」に設定したとする。なお、保留表示57は3つ点灯している。
その後、図10B(b)の画面に切替わる。ここでは、装飾図柄58が「3」、「4」、「6」のはずれの態様で停止したときの様子を示している。そして、「1.呪いの手役物」を「OFF」に設定した当該変動が終了する。
その後、図10B(c)に示す次回変動の画面に切替わる(保留表示57が1つ減少)。ここで、遊技者が再度、図柄の変動表示中に十字キー14aの上キー又は下キーを操作すると、図10B(d)の画面に切替わる。
図10B(d)では、画面左側にPUSHボタンマーク13’と十字キーマーク14’とが表示され、画面右側にカスタマイズ表示60が表示される。また、カスタマイズ表示60は、画面中央の大きく表示されたカスタマイズ項目が「1.呪いの手役物」となっている。カスタマイズ項目については、初期位置の「1.呪いの手役物」に戻り、表示ポインタは「OFF」を指示する。すなわち、カスタマイズ表示60の設定のON、OFF(左キー、右キー)の表示ポインタは記憶される。
このように、遊技者がカスタマイズ表示60を表示させて遊技カスタマイズを行った場合、カスタマイズ表示60が非表示状態になった後にも、設定内容、変更内容がRAM253に記憶されている。そして、カスタマイズ表示60が再表示されたとき、カスタマイズ項目の表示ポインタは初期位置に戻るが、設定のON、OFFに関しては、表示ポインタが前回の変更内容を指示するので、再度の設定変更が容易になる。
次に、図11を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS101)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS102に進む。
ステップS102では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1、第2特別図柄始動口38a,38bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42cが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS103に進む。
ステップS103では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40の内部にある始動ゲート通過センサ40cがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又ははずれの態様を表示して停止する。その後、ステップS104に進む。
ステップS104では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS103)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。
主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS105に進む。
なお、普通図柄管理処理(ステップS103)にて、普通図柄がはずれ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
ステップS105では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。
詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば、600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又ははずれの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS106に進む。
最後に、ステップS106では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS105)にて、特別図柄がはずれ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
以下では、図12を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS201)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS202に進む。
次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS202)。メインループとは、後述するステップS204〜S209までの処理であるが、その更新周期は16msである。
ステップS202に進んだとき更新周期の16msが経過すると(ステップS202で「YES」)、ステップS204に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS203に進む。
ステップS202の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS203)。その後、更新周期となるまでステップS202、S203の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図13参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。
ステップS202の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS204)。上述の通り、ステップS204〜S209はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS205に進む。
ステップS205では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板25が受信、記憶した制御コマンド(演出コマンド、キャラクタコマンド等)の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始インターバルを設定する。その後、ステップS206に進む。
ステップS206では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS207に進む。
ステップS207では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS208に進む。
ステップS208では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS209に進む。
最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS209)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS202に戻り、以降の処理を継続して実行する。
次に、図13を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図12参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。
まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS211)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS212に進む。
ステップS212では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS213に進む。
ステップS213では、演出制御基板25は、PUSHボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、PUSHボタン13の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS214に進む。
ステップS214では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS215に進む。
ステップS215では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS216に進む。
ステップS216では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS217に進む。
ステップS217では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS218に進む。
最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS218)。これは、メインループ処理(図12:ステップS204〜S209)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。
次に、図14を参照して、音量光量調整処理について説明する。これは、音量光量キー14b(音量キー又は光量キー)の操作が入力された場合に呼び出される処理である。
初めに、演出制御基板25は、図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS301)。現在、図柄の変動表示中である場合にはステップS302に進み、図柄の変動表示中でない場合(変動停止中の場合)にはステップS303に進む。
まず、図柄の変動表示中である場合(ステップS301でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、音量光量キー操作が行われた否かを判定する(ステップS302)。音量光量キー操作が行われた場合にはステップS304に進み、音量光量キー操作が行われなかった場合には音量光量調整処理を終了する。
音量光量キー操作が行われた場合(ステップS302でYES)、演出制御基板25は、調整バー表示時間タイマを3秒にセットする(ステップS304)。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、演出制御基板25は、変動中音量光量調整処理を行う。変動中音量光量調整処理の詳細は、図15A、図15Bで説明する。その後、音量光量調整処理を終了する。
次に、図柄の変動停止中である場合(ステップS301でNO)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスが0であるか否かを判定する(ステップS303)。遷移ステータスが0とは、「待機状態」であることを意味する。遷移ステータスが0である場合にはステップS302に進み、遷移ステータスが0でない場合にはステップS306に進む。
遷移ステータスが0でない場合(ステップS303でNO)、演出制御基板25は、音量光量キー操作が行われた否かを判定する(ステップS306)。音量光量キー操作が行われた場合にはステップS307に進み、音量光量キー操作が行われなかった場合には音量光量調整処理を終了する。
音量光量キー操作が行われた(ステップS306でYES)、演出制御基板25は、調整バー表示時間タイマを3秒にセットする(ステップS307)。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、演出制御基板25は、メニュー表示画面音量光量調整処理を行う。メニュー表示画面音量光量調整処理の詳細は、図16A、図16Bで説明する。その後、音量光量調整処理を終了する。
次に、図15A、図15Bを参照して、変動中音量光量調整処理について説明する。
図15Aにおいて、演出制御基板25は、音量光量調整が可能か否かを判定する(ステップS311)。現在、音量光量調整が可能である場合にはステップS312に進み、音量光量調整が可能でない場合にはステップS313に進む。なお、音量光量調整が不能となる条件としては、図柄確定後の所定時間(例えば、0.5秒間)が挙げられる。
まず、音量光量調整が可能である場合(ステップS311でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、音量光量ステータスが0であるか否かを判定する(ステップS312)。音量光量ステータスが0である場合にはステップS314に進み、音量光量ステータスが0でない場合にはステップS324に進む(図15B参照)。
音量光量ステータスが0である場合(ステップS312でYES)、演出制御基板25は、音量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS314)。音量キー操作が行われた場合にはステップS315に進み、音量キー操作が行われなかった場合にはステップS316に進む。
まず、音量キー操作が行われた場合(ステップS314でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、音量光量ステータスを1にセットし(ステップS315)、次いで、現在の[音量値]情報を取得し(ステップS317)、さらに、現在の[音量値]情報に基づいて、変動中[音量値]表示コマンドをセットする(ステップS318)。その後、変動中音量光量調整処理を終了する。
次に、音量キー操作が行われなかった場合(ステップS314でNO)、演出制御基板25は、光量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS316)。光量キー操作が行われた場合にはステップS319に進み、光量キー操作が行われなかった場合には変動中音量光量調整処理を終了する。
光量キー操作が行われた場合(ステップS316でYES)、演出制御基板25は、音量光量ステータスを1にセットし(ステップS319)、次いで、現在の[光量値]情報を取得し(ステップS320)、さらに、現在[光量値]情報に基づいて、変動中[光量値]表示コマンドをセットする(ステップS321)。その後、変動中音量光量調整処理を終了する。
次に、音量光量調整が可能でない場合(ステップS311でNO)を説明すると、演出制御基板25は、調整バー表示時間タイマを0秒にセットし(ステップS313)、次いで、音量光量ステータスを0にセットし(ステップS322)、さらに、[音量値][光量値]表示終了コマンドをセットする(ステップS323)。その後、変動中音量光量調整処理を終了する。
次に、音量光量ステータスが0でない場合(ステップS312でNO)を説明すると、図15Bにおいて、演出制御基板25は、音量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS324)。音量キー操作が行われた場合にはステップS325に進み、音量キー操作が行われなかった場合にはステップS326に進む。
まず、音量キー操作が行われた場合(ステップS324でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、UPキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS325)。UPキー操作が行われた場合にはステップS327に進み、UPキー操作が行われなかった場合にはステップS328に進む。
UPキー操作が行われた場合(ステップS325でYES)、演出制御基板25は、現在[音量値]情報に応じて、現在[音量値]情報を更新する(ステップS327)。例えば、現在[音量値]情報が「1」であった場合、UPキーが操作されたとき、現在[音量値]情報として「2」をセットする。なお、現在[音量値]情報が最大の「5」であった場合、現在[音量値]情報として「5」をセットする。その後、ステップS329に進む。
ステップS329では、演出制御基板25は、現在[音量値]情報に基づいて、変動中[音量値]表示コマンドをセットする。その後、変動中音量光量調整処理を終了する。
次に、UPキー操作が行われなかった場合(ステップS325でNO)を説明すると、演出制御基板25は、DOWNキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS328)。DOWNキー操作が行われた場合にはステップS330に進み、下キー操作が行われなかった場合には変動中音量光量調整処理を終了する。
DOWNキー操作が行われた場合(ステップS328でYES)、演出制御基板25は、現在[音量値]情報に応じて、現在[音量値]情報を更新する(ステップS330)。例えば、現在[音量値]情報が「2」であった場合、DOWNキーが操作されたとき、現在[音量値]情報として「1」をセットする。なお、現在[音量値]情報が最小の「1」であった場合、現在[音量値]情報として「1」をセットする。その後、演出制御基板25は、現在の音量値情報に基づいて、変動中[音量値]表示コマンドをセットし(ステップS329)、変動中音量光量調整処理を終了する。
次に、音量キー操作が行われなかった場合(ステップS324でNO)を説明すると、演出制御基板25は、光量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS326)。光量キー操作が行われた場合にはステップS331に進み、光量キー操作が行われなかった場合には変動中音量光量調整処理を終了する。
光量キー操作が行われた場合(ステップS326でYES)、演出制御基板25は、UPキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS331)。UPキー操作が行われた場合にはステップS332に進み、UPキー操作が行われなかった場合にはステップS333に進む。
UPキー操作が行われた場合(ステップS331でYES)、演出制御基板25は、現在[光量値]情報に応じて、現在[光量値]情報を更新する(ステップS332)。例えば、現在[光量値]情報が「1」であった場合、UPキーが操作されたとき、現在[光量値]情報として「2」をセットする。なお、現在[光量値]情報が最大の「3」であった場合、現在[光量値]情報として「3」をセットする。その後、ステップS334に進む。
ステップS334では、演出制御基板25は、現在[光量値]情報に基づいて、変動中[光量値]表示コマンドをセットする。その後、変動中音量光量調整処理を終了する。
次に、UPキー操作が行われなかった場合(ステップS331でNO)を説明すると、演出制御基板25は、DOWNキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS333)。DOWNキー操作が行われた場合にはステップS335に進み、DOWNキー操作が行われなかった場合には変動中音量光量調整処理を終了する。
DOWNキー操作が行われた場合(ステップS333でYES)、演出制御基板25は、現在[光量値]情報に応じて、現在[光量値]情報を更新する(ステップS335)。例えば、現在[光量値]情報が「2」であった場合、DOWNキーが操作されたとき、現在[光量値]情報として「1」をセットする。なお、現在[光量値]情報が最小の「1」であった場合、現在[光量値]情報として「1」をセットする。その後、演出制御基板25は、現在[光量値情報]に基づいて、変動中[光量値]表示コマンドをセットし(ステップS334)、変動中音量光量調整処理を終了する。
次に、図16A、図16Bを参照して、メニュー表示画面音量光量調整処理について説明する。
図16Aにおいて、演出制御基板25は、音量光量ステータスが0であるか否かを判定する(ステップS341)。音量光量ステータスが0である場合にはステップS342に進み、音量光量ステータスが0でない場合にはステップS350に進む(図16B参照)。
音量光量ステータスが0である場合(ステップS341でYES)、演出制御基板25は、音量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS342)。音量キー操作が行われた場合にはステップS343に進み、音量キー操作が行われなかった場合にはステップS344に進む。
まず、音量キー操作が行われた場合(ステップS342でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、音量光量ステータスを1にセットし(ステップS343)、次いで、現在[音量値]情報を取得し(ステップS345)、さらに、現在[音量値]情報に基づいて、メニュー表示画面[音量値]表示コマンドをセットする(S346)。その後、メニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
次に、音量キー操作が行われなかった場合(ステップS342でNO)、演出制御基板25は、光量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS344)。光量キー操作が行われた場合にはステップS347に進み、光量キー操作が行われなかった場合にはメニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
光量キー操作が行われた場合(ステップS344でYES)、演出制御基板25は、音量光量ステータスを1にセットし(ステップS347)、次いで、現在[光量値]情報を取得し(ステップS348)、さらに、現在[光量値]情報に基づいて、メニュー表示画面[光量値]表示コマンドをセットする(S349)。その後、メニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
次に、音量光量ステータスが0でない場合(ステップS341でNO)を説明すると、図16Bにおいて、演出制御基板25は、音量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS350)。音量キー操作が行われた場合にはステップS351に進み、音量キー操作が行われなかった場合にはステップS352に進む。
まず、音量キー操作が行われた場合(ステップS350でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、UPキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS351)。UPキー操作が行われた場合にはステップS353に進み、UPキー操作が行われなかった場合にはステップS354に進む。
UPキー操作が行われた場合(ステップS351でYES)、演出制御基板25は、現在[音量値]情報に応じて、現在[音量値]情報を更新する(ステップS353)。その後、ステップS355に進む。
ステップS355では、演出制御基板25は、現在[音量値]情報に基づいて、メニュー表示画面[音量値]表示コマンドをセットする。なお、今回(メニュー表示画面)と変動中とでは、調整バー大きさ等、表示態様が異なっている。その後、メニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
次に、UPキー操作が行われなかった場合(ステップS351でNO)を説明すると、演出制御基板25は、DOWNキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS354)。DOWNキー操作が行われた場合にはステップS356に進み、DOWNキー操作が行われなかった場合にはメニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
DOWNキー操作が行われた場合(ステップS354でYES)、演出制御基板25は、現在[音量値]情報に応じて、現在[音量値]情報を更新する(ステップS356)。その後、演出制御基板25は、現在[音量値]情報に基づいて、メニュー表示画面[音量値]表示コマンドをセットし(ステップS355)、メニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
次に、音量キー操作が行われなかった場合(ステップS350でNO)を説明すると、演出制御基板25は、光量キー操作が行われたか否かを判定する(ステップS352)。光量キー操作が行われた場合にはステップS357に進み、光量キー操作が行われなかった場合にはメニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
光量キー操作が行われた場合(ステップS352でYES)、演出制御基板25は、UPキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS357)。UPキー操作が行われた場合にはステップS358に進み、UPキー操作が行われなかった場合にはステップS359に進む。
UPキー操作が行われた場合(ステップS357でYES)、演出制御基板25は、現在[光量値]情報に応じて、現在[光量値]情報を更新する(ステップS358)。その後、ステップS360に進む。
ステップS360では、演出制御基板25は、現在[光量値]情報に基づいて、メニュー表示画面[光量値]表示コマンドをセットする。その後、メニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
次に、UPキー操作が行われなかった場合(ステップS357でNO)を説明すると、演出制御基板25は、DOWNキー操作が行われたか否かを判定する(ステップS359)。DOWNキー操作が行われた場合にはステップS361に進み、DOWNキー操作が行われなかった場合にはメニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
DOWNキー操作が行われた場合(ステップS359でYES)、演出制御基板25は、現在[光量値]情報に応じて、現在[光量値]情報を更新する(ステップS361)。その後、演出制御基板25は、現在[光量値]情報に基づいて、メニュー表示画面[光量値]表示コマンドをセットし(ステップS360)、メニュー表示画面音量光量調整処理を終了する。
次に、図17A、図17Bを参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理について説明する。これは、PUSHボタン13や十字キー14aの操作が入力された場合に呼び出される処理である。なお、図7A(b)のメニュー表示画面では、「先読みモード」や「予告UP」のカスタマイズが可能となっているが、以下ではその部分の説明を省略する。
図17Aにおいて、演出制御基板25は、図柄の変動表示中か否かを判定する(ステップS371)。現在、図柄の変動表示中である場合にはステップS372に進み、図柄の変動表示中でない場合(変動停止中の場合)にはステップS373に進む。
まず、図柄の変動表示中である場合(ステップS371でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、十字キー操作が行われた否かを判定する(ステップS372)。十字キー操作が行われた場合にはステップS374に進み、十字キー操作が行われなかった場合にはカスタマイズメニュー状態遷移判定処理を終了する。
十字キー操作が行われた場合(ステップS372でYES)、演出制御基板25は、状態移行タイマを5秒にセットする(ステップS374)。ここで、状態移行タイマは、メニュー表示画面の表示中における無操作のタイムアウト時間を管理するタイマである。このため、状態移行タイマがタイムアップしたとき、メニュー表示画面の表示を終了する。なお、メニュー表示画面の表示を終了する際には、後述する遷移ステータスや変動中カスタムステータスの値を初期値に戻す。その後、ステップS375に進む。
ステップS375では、演出制御基板25は、変動中カスタマイズ処理を行う。変動中カスタマイズ処理の詳細は、図32で説明する。その後、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理を終了する。
次に、図柄の変動停止中である場合(ステップS371でNO)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスが0であるか否かを判定する(ステップS373)。遷移ステータスが0である場合にはステップS376に進み、遷移ステータスが0でない場合にはステップS382に進む(図17B参照)。
遷移ステータスが0である場合(ステップS373でYES)、演出制御基板25は、十字キー操作が行われた否かを判定する(ステップS376)。十字キー操作が行われた場合にはステップS374に進み、十字キー操作が行われなかった場合にはステップS377に進む。
十字キー操作が行われなかった場合(ステップS376でNO)、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS377)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS378に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合にはカスタマイズメニュー状態遷移判定処理を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS377でYES)、演出制御基板25は、状態移行タイマを180秒にセットする(ステップS378)。その後、ステップS379に進む。
その後、演出制御基板25は、変動中カスタマイズ操作を不可状態に設定し(ステップS379)、次いで、状態ステータスを1([カスタマイズ]フォーカス状態)に設定する(ステップS380)。さらに、演出制御基板25は、メニュー表示画面コマンドをセットし(カーソルポインタを[カスタマイズ]とする)(ステップS381)、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理を終了する。
次に、遷移ステータスが0でなかった場合(ステップS373でNO)を説明すると、図17Bにおいて、演出制御基板25は、状態移行タイマを180秒にセットする(ステップS382)。その後、ステップS383‐A〜S383‐Nの何れかの処理に進む。ステップS383‐A〜S383‐Nは、遊技者が図柄の変動停止中にメニュー表示画面から遊技カスタマイズを行う処理である(詳細は後述する)。その後、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理を終了する。
次に、図18を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[カスタマイズ]フォーカス状態(ステップS383‐A)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS401)。上キー操作が行われた場合にはステップS402に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS403に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS401でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを4にセットする(ステップS402)。これは、[待機画面へ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[待機画面へ]とする。その後、[カスタマイズ]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS401でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS403)。下キー操作が行われた場合にはステップS405に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS406に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS402でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを2にセットする(ステップS405)。これは、[猫ボタンモード]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS407に進む。
ステップS407では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]とする。その後、[カスタマイズ]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS403でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS406)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS408に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[カスタマイズ]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS406でYES)、演出制御基板25は、遷移ステータスを8にセットする(ステップS408)。これは、[戻る]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS409に進む。
その後、演出制御基板25は、次回[呪いの手役物]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS409)、次いで、次回[ハイパーエアー]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS410)、さらに、次回[プレミアム]カスタム情報(ON/OFF)を取得する(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。
ステップS412では、演出制御基板25は、各種カスタム情報に基づいて、メニュー表示画面コマンドを作成する。例えば、次回[呪いの手役物]カスタム情報、次回[ハイパーエアー]カスタム情報、次回[プレミアム]カスタム情報が、それぞれON、ON、OFFである場合は「コマンドA」、ON、OFF、OFFである場合は「コマンドB」のように設定する。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。これにより、各種カスタム情報が表示部に一覧表示される。その後、[カスタマイズ]フォーカス状態を終了する。
次に、図19を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[猫ボタンモード]フォーカス状態(ステップS383‐B)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS421)。上キー操作が行われた場合にはステップS422に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS423に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS421でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを1にセットする(ステップS422)。これは、[カスタマイズ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS424に進む。
ステップS424では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[カスタマイズ]とする。その後、[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS421でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS423)。下キー操作が行われた場合にはステップS425に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS426に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS423でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを3にセットする(ステップS425)。これは、[邪眼フィルタ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS427に進む。
ステップS427では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]とする。その後、[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS423でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS426)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS428に進み、下キー操作が行われなかった場合には[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS426でYES)、演出制御基板25は、遷移ステータスを11にセットする(ステップS428)。これは、[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS429に進む。
ステップS429では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード](戻る)とする。その後、[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
次に、図20を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[邪眼フィルタ]フォーカス状態(ステップS383‐C)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS431)。上キー操作が行われた場合にはステップS432に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS433に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS431でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを2にセットする(ステップS432)。これは、[猫ボタンモード]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS434に進む。
ステップS434では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]とする。その後、[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS431でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS433)。下キー操作が行われた場合にはステップS435に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS436に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS433でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを4にセットする(ステップS435)。これは、[待機状態へ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS437に進む。
ステップS437では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[待機画面へ]とする。その後、[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS433でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS436)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS438に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS436でYES)、演出制御基板25は、遷移ステータスを14にセットする(ステップS438)。これは、[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS439に進む。
ステップS439では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ](戻る)とする。その後、[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、図21を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[待機画面へ]フォーカス状態(ステップS383‐D)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS441)。上キー操作が行われた場合にはステップS442に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS443に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS441でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを3にセットする(ステップS442)。これは、[邪眼フィルタ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS444に進む。
ステップS444では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]とする。その後、[待機画面へ]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS441でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS443)。下キー操作が行われた場合にはステップS445に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS446に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS443でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを1にセットする(ステップS445)。これは、[カスタマイズ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS447に進む。
ステップS447では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[カスタマイズ]とする。その後、[待機画面へ]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS443でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS446)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS448に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[待機画面へ]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS446でYES)、演出制御基板25は、遷移ステータスを0にセットする(ステップS448)。これは、[待機状態]に設定することを意味する。その後、ステップS449に進む。
ステップS449では、演出制御基板25は、変動中カスタマイズ操作を可能状態に設定し、次いで、待機画面表示コマンドをセットする(ステップS450)。これにより、待機画面に移行する。その後、ステップS451に進む。
ステップS451では、演出制御基板25は、状態移行タイマを150秒にセットする。これは、待機画面中における無操作によるデモ移行時間のセットである。その後、ステップS452に進む。
ステップS452では、演出制御基板25は、各種初期化処理を行う。具体的には、シナリオスケジューラ、サウンドスケジューラ、ランプスケジューラを全クリアし、サウンドドライバの全CHをストップし、ランプドライバの全CHを消灯する。その後、[待機画面へ]フォーカス状態を終了する。これにより、カスタマイズメニューに関する表示、音声ランプ等を全て初期化した状態で待機画面に移行する。
次に、図22を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[呪いの手役物]フォーカス状態(ステップS383‐E)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS461)。上キー操作が行われた場合にはステップS462に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS463に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS461でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを8にセットする(ステップS462)。これは、[戻る]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS464に進む。
ステップS464では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[戻る]とする。その後、[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS461でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS463)。下キー操作が行われた場合にはステップS455に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS466に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS463でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを6にセットする(ステップS465)。これは、[ハイパーエアー]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS467に進む。
ステップS467では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[ハイパーエアー]とする。その後、[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS463でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン又は左右キー(左キー又は右キー)操作が行われた否かを判定する(ステップS466)。PUSHボタン又は左右キー操作が行われた場合にはステップS468に進み、何れの操作も行われなかった場合には[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン又は左右キーの操作が行われた場合(ステップS466でYES)、演出制御基板25は、[呪いの手役物]カスタム情報がONか否かを判定する(ステップS468)。
[呪いの手役物]カスタム情報がONの場合(ステップS468でYES)、ステップS469に進み、次回[呪いの手役物]カスタム情報をOFFに設定する。また、[呪いの手役物]カスタム情報がOFFの場合(ステップS468でNO)、ステップS470に進み、次回[呪いの手役物]カスタム情報をONに設定する。その後、ステップS471に進む。
その後、演出制御基板25は、次回[呪いの手役物]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS471)、次いで、次回[ハイパーエアー]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS472)、さらに、次回[プレミアム]カスタム情報(ON/OFF)を取得する(ステップS473)。その後、ステップS474に進む。
ステップS474では、演出制御基板25は、各種カスタム情報に基づいて、メニュー表示画面コマンドを作成し、次いで、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする(ステップS475)。これにより、各種カスタム情報が表示部に一覧表示される。その後、[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
次に、図23を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[ハイパーエアー]フォーカス状態(ステップS383‐F)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS481)。上キー操作が行われた場合にはステップS482に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS483に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS481でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを5にセットする(ステップS482)。これは、[呪いの手役物]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS484に進む。
ステップS484では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[呪いの手役物]とする。その後、[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS481でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS483)。下キー操作が行われた場合にはステップS485に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS486に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS483でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを7にセットする(ステップS485)。これは、[プレミアム]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS487に進む。
ステップS487では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[プレミアム]とする。その後、[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS483でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン又は左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS486)。PUSHボタン又は左右キー操作が行われた場合にはステップS488に進み、何れの操作も行われなかった場合には[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン又は左右キーの操作が行われた場合(ステップS486でYES)、演出制御基板25は、[ハイパーエアー]カスタム情報がONか否かを判定する(ステップS488)。
[ハイパーエアー]カスタム情報がONの場合(ステップS488でYES)、ステップS489に進み、次回[ハイパーエアー]カスタム情報をOFFに設定する。また、[ハイパーエアー]カスタム情報がOFFの場合(ステップS488でNO)、ステップS490に進み、次回[ハイパーエアー]カスタム情報をONに設定する。その後、ステップS491に進む。
その後、演出制御基板25は、次回[呪いの手役物]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS491)、次いで、次回[ハイパーエアー]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS492)、さらに、次回[プレミアム]カスタム情報(ON/OFF)を取得する(ステップS493)。その後、ステップS494に進む。
ステップS494では、演出制御基板25は、各種カスタム情報に基づいて、メニュー表示画面コマンドを作成し、次いで、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする(ステップS495)。これにより、各種カスタム情報が表示部に一覧表示される。その後、[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
次に、図24を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[プレミアム]フォーカス状態(ステップS383‐G)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS501)。上キー操作が行われた場合にはステップS502に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS503に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS501でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを6にセットする(ステップS502)。これは、[ハイパーエアー]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS504に進む。
ステップS504では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[ハイパーエアー]とする。その後、[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS501でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS503)。下キー操作が行われた場合にはステップS505に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS506に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS503でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを8にセットする(ステップS505)。これは、[戻る]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS507に進む。
ステップS507では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[戻る]とする。その後、[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS503でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン又は左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS506)。PUSHボタン又は左右キー操作が行われた場合にはステップS508に進み、何れの操作も行われなかった場合には[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン又は左右キーの操作が行われた場合(ステップS506でYES)、演出制御基板25は、[プレミアム]カスタム情報がONか否かを判定する(ステップS508)。
[プレミアム]カスタム情報がONの場合(ステップS508でYES)、ステップS509に進み、次回[プレミアム]カスタム情報をOFFに設定する。また、[プレミアム]カスタム情報がOFFの場合(ステップS508でNO)、ステップS510に進み、次回[プレミアム]カスタム情報をONに設定する。その後、ステップS511に進む。
その後、演出制御基板25は、次回[呪いの手役物]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS511)、次いで、次回[ハイパーエアー]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS512)、さらに、次回[プレミアム]カスタム情報(ON/OFF)を取得する(ステップS513)。その後、ステップS514に進む。
ステップS514では、演出制御基板25は、各種カスタム情報に基づいて、メニュー表示画面コマンドを作成し、次いで、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする(ステップS515)。これにより、各種カスタム情報が表示部に一覧表示される。その後、[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
次に、図25を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[戻る]フォーカス状態(ステップS383‐H)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS521)。上キー操作が行われた場合にはステップS522に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS523に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS521でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを7にセットする(ステップS522)。これは、[プレミアム]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS524に進む。
ステップS524では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[プレミアム]とする。その後、[戻る]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS521でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS523)。下キー操作が行われた場合にはステップS525に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS526に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS523でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを5にセットする(ステップS525)。これは、[呪いの手役物]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS527に進む。
ステップS527では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[呪いの手役物]とする。その後、[戻る]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS523でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS526)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS528に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[戻る]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS526でYES)、演出制御基板25は、遷移ステータスを1にセットする(ステップS528)。これは、[カスタマイズ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS528に進む。
ステップS529では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[カスタマイズ]とする。その後、[戻る]フォーカス状態を終了する。
次に、図26を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[猫ボタンモード]ONフォーカス状態(ステップS383‐I)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS531)。上キー操作が行われた場合にはステップS532に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS533に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS531でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを11にセットする(ステップS532)。これは、[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS534に進む。
ステップS534では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード](戻る)とする。その後、[猫ボタンモード]ONフォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS531でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS533)。下キー操作が行われた場合にはステップS535に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS536に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS533でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを10にセットする(ステップS535)。これは、[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS537に進む。
ステップS537では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]OFFとする。その後、[猫ボタンモード]ONフォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS533でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS536)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS538に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[猫ボタンモード]ONフォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS536でYES)、演出制御基板25は、次回[猫ボタンモード]カスタム情報をONに設定する(ステップS538)。その後、ステップS539に進む。
ステップS539では、演出制御基板25は、遷移ステータスを2にセットする。これは、[猫ボタンモード]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS540に進む。
ステップS540では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]とする。その後、[猫ボタンモード]ONフォーカス状態を終了する。
次に、図27を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態(ステップS383‐J)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS541)。上キー操作が行われた場合にはステップS542に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS543に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS541でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを9にセットする(ステップS542)。これは、[猫ボタンモード]ONフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS544に進む。
ステップS544では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]ONとする。その後、[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS541でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS543)。下キー操作が行われた場合にはステップS545に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS546に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS543でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを11にセットする(ステップS545)。これは、[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS547に進む。
ステップS547では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード](戻る)とする。その後、[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS543でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS546)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS548に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS546でYES)、演出制御基板25は、次回[猫ボタンモード]カスタム情報をOFFに設定する(ステップS548)。その後、ステップS549に進む。
ステップS549では、演出制御基板25は、遷移ステータスを2にセットする。これは、[猫ボタンモード]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS550に進む。
ステップS550では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]とする。その後、[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態を終了する。
次に、図28を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態(ステップS383‐K)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS551)。上キー操作が行われた場合にはステップS552に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS553に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS551でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを10にセットする(ステップS552)。これは、[猫ボタンモード]OFFフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS554に進む。
ステップS554では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]OFFとする。その後、[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS551でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS553)。下キー操作が行われた場合にはステップS555に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS556に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS553でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを9にセットする(ステップS555)。これは、[猫ボタンモード]ONフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS557に進む。
ステップS557では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]ONとする。その後、[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS553でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS556)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS558に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS556でYES)、演出制御基板25は、遷移ステータスを2にセットする(ステップS558)。これは、[猫ボタンモード]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS559に進む。
ステップS559では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]とする。その後、[猫ボタンモード](戻る)フォーカス状態を終了する。
次に、図29を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[邪眼フィルタ]ONフォーカス状態(ステップS383‐L)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS561)。上キー操作が行われた場合にはステップS562に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS563に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS561でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを14にセットする(ステップS562)。これは、[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS564に進む。
ステップS564では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ](戻る)とする。その後、[邪眼フィルタ]ONフォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS561でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS563)。下キー操作が行われた場合にはステップS565に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS566に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS563でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを13にセットする(ステップS565)。これは、[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS567に進む。
ステップS567では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]OFFとする。その後、[邪眼フィルタ]ONフォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS563でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS566)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS568に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[邪眼フィルタ]ONフォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS566でYES)、演出制御基板25は、次回[邪眼フィルタ]カスタム情報をONに設定する(ステップS568)。その後、ステップS569に進む。
ステップS569では、演出制御基板25は、遷移ステータスを3にセットする。これは、[邪眼フィルタ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS570に進む。
ステップS570では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]とする。その後、[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、図30を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態(ステップS383‐M)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS571)。上キー操作が行われた場合にはステップS572に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS573に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS571でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを12にセットする(ステップS572)。これは、[邪眼フィルタ]ONフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS574に進む。
ステップS574では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]ONとする。その後、[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS571でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS573)。下キー操作が行われた場合にはステップS575に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS576に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS573でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを14にセットする(ステップS575)。これは、[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS577に進む。
ステップS577では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ](戻る)とする。その後、[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS573でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS576)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS578に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS576でYES)、演出制御基板25は、次回[邪眼フィルタ]カスタム情報をOFFに設定する(ステップS578)。その後、ステップS579に進む。
ステップS579では、演出制御基板25は、遷移ステータスを3にセットする。これは、[邪眼フィルタ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS580に進む。
ステップS580では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]とする。その後、[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態を終了する。
次に、図31を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態(ステップS383‐N)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS581)。上キー操作が行われた場合にはステップS582に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS583に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS581でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを13にセットする(ステップS582)。これは、[邪眼フィルタ]OFFフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS584に進む。
ステップS584では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]OFFとする。その後、[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS581でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS583)。下キー操作が行われた場合にはステップS585に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS586に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS583でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、遷移ステータスを12にセットする(ステップS585)。これは、[邪眼フィルタ]ONフォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS587に進む。
ステップS587では、演出制御基板25は、第2階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ](戻る)とする。その後、[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS583でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS586)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS588に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS586でYES)、遷移ステータスを3にセットする(ステップS588)。これは、[邪眼フィルタ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS589に進む。
ステップS589では、演出制御基板25は、第1階層メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]とする。その後、[邪眼フィルタ](戻る)フォーカス状態を終了する。
次に、図32を参照して、カスタマイズメニュー状態遷移判定処理の変動中カスタマイズ処理(ステップS375)について説明する。
初めに、演出制御基板25は、変動中カスタマイズ操作が可能か否かを判定する(ステップS591)。変動中カスタマイズ操作が可能である場合にはステップS592に進み、変動中カスタマイズ操作が可能でない場合にはステップS593に進む。
変動中カスタマイズ操作が不能となる条件としては、例えば、通常リーチ変動以上の変動パターン選択時の右図柄(第2停止)の停止タイミングが挙げらえる。また、疑似連続変動を含む変動パターン選択時の変動1回目の右図柄の停止タイミングを条件としてもよい。この場合、変動2回目は、カスタマイズ操作が不能になる。
この他にも、図柄変動時間が5秒の場合の4秒以降、図柄変動時間が8秒の場合の7秒以降、図柄変動時間が13秒以上の場合の11秒以降や、図柄確定後の所定時間(例えば、0.5秒間)を変動中カスタマイズ操作が不能となる条件としてもよい。
まず、変動中カスタマイズ操作が可能である場合(ステップS591でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスが0であるか否かを判定する(ステップS592)。
変動中カスタムステータスが0である場合にはステップS594に進み、変動中カスタムステータスが0でない場合にはステップS595‐A〜S595‐Iの何れかの処理に進む。ステップS595‐A〜S595‐Iは、図柄の変動表示中にカスタマイズ表示から遊技者が遊技カスタマイズを行う処理である(詳細は後述する)。その後、変動中カスタマイズ処理を終了する。
変動中カスタムステータスが0である場合(ステップS592でYES)、演出制御基板25は、上下左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS594)。上下左右キー操作が行われた場合にはステップS596に進み、上下左右キー操作が行われなかった場合には変動中カスタマイズ処理を終了する。
上下左右キー操作が行われた場合(ステップS594でYES)、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを1にセットする(ステップS596)。これは、変動中[呪いの手役物]フォーカス状態のセットを意味する。その後、ステップS597に進む。
その後、演出制御基板25は、次回[呪いの手役物]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS597)、次いで、次回[ハイパーエアー]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS598)、次いで、次回[プレミアム]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS599)、次いで、次回[猫ボタンモード]カスタム情報(ON/OFF)を取得し(ステップS600)、さらに、次回[邪眼フィルタ]カスタム情報(ON/OFF)を取得する(ステップS601)。その後、ステップS602に進む。
ステップS602では、演出制御基板25は、各種カスタム情報に基づいて、メニュー表示画面コマンドを作成し、次いで変動中メニュー表示画面コマンドをセットする(ステップS603)。これにより、各種カスタム情報が表示部に一覧表示される。その後、変動中カスタマイズ処理を終了する。
次に、変動中カスタマイズ操作が可能でない場合(ステップS591でNO)を説明すると、演出制御基板25は、状態移行タイマを0秒にセットする(ステップS593)。その後、ステップS604に進む。
ステップS604では、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを0にセットし、次いで、変動中メニュー表示画面終了コマンドをセットする(ステップS605)。その後、変動中カスタマイズ処理を終了する。
次に、変動中カスタムステータスが0でない場合(ステップS592でNO)を説明する。まず、図33を参照して、変動中[呪いの手役物]フォーカス状態(ステップS595‐A)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS611)。上キー操作が行われた場合にはステップS612に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS613に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS611でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを9にセットする(ステップS612)。これは、変動中[戻る]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS614に進む。
ステップS614では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[戻る]とする。その後、変動中[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS611でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS613)。下キー操作が行われた場合にはステップS615に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS616に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS613でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを2にセットする(ステップS615)。これは、変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS617に進む。
ステップS617では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[ハイパーエアー]とする。その後、変動中[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS613でNO)を説明すると、演出制御基板25は、左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS606)。左右キー操作が行われた場合にはステップS618に進み、左右キー操作が行われなかった場合にはステップS619に進む。
左右キー操作が行われた場合(ステップS616でYES)、演出制御基板25は、[呪いの手役物]カスタム情報がONか否かを判定する(ステップS618)。
[呪いの手役物]カスタム情報がONの場合(ステップS618でYES)、ステップS620に進み、次回[呪いの手役物]カスタム情報をOFFに設定する。また、[呪いの手役物]カスタム情報がOFFの場合(ステップS618でNO)、ステップS621に進み、次回[呪いの手役物]カスタム情報をONに設定する。すなわち、遊技者の左右キー操作により、カスタム情報のON/OFFが切替わる。その後、ステップS622に進む。
ステップS622では、演出制御基板25は、次回[呪いの手役物]カスタム情報に基づいて、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[呪いの手役物]ON/OFFとする。その後、変動中[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
次に、左右キー操作が行われなかった場合(ステップS616でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS619)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS623に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS619でYES)、状態移行タイマを0秒にセットし(ステップS623)、次いで、変動中カスタムステータスを0にセットする(ステップS624)。その後、ステップS625に進む。
ステップS625では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面終了コマンドをセットする。その後、[呪いの手役物]フォーカス状態を終了する。
次に、図34を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態(ステップS595‐B)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS631)。上キー操作が行われた場合にはステップS632に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS633に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS631でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを1にセットする(ステップS632)。これは、変動中[呪いの手役物]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS634に進む。
ステップS634では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[呪いの手役物]とする。その後、変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS631でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS633)。下キー操作が行われた場合にはステップS635に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS636に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS633でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを3にセットする(ステップS635)。これは、変動中[プレミアム]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS637に進む。
ステップS637では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[プレミアム]とする。その後、変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS633でNO)を説明すると、演出制御基板25は、左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS636)。左右キー操作が行われた場合にはステップS638に進み、左右キー操作が行われなかった場合にはステップS639に進む。
左右キー操作が行われた場合(ステップS636でYES)、演出制御基板25は、[ハイパーエアー]カスタム情報がONか否かを判定する(ステップS638)。
[ハイパーエアー]カスタム情報がONの場合(ステップS638でYES)、ステップS640に進み、次回[ハイパーエアー]カスタム情報をOFFに設定する。また、[ハイパーエアー]カスタム情報がOFFの場合(ステップS638でNO)、ステップS641に進み、次回[ハイパーエアー]カスタム情報をONに設定する。その後、ステップS642に進む。
ステップS642では、演出制御基板25は、次回[ハイパーエアー]カスタム情報に基づいて、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[ハイパーエアー]ON/OFFとする。その後、変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
次に、左右キー操作が行われなかった場合(ステップS636でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS639)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS643に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS639でYES)、状態移行タイマを0秒にセットし(ステップS643)、次いで、変動中カスタムステータスを0にセットする(ステップS644)。その後、ステップS645に進む。
ステップS645では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。その後、[ハイパーエアー]フォーカス状態を終了する。
次に、図35を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[プレミアム]フォーカス状態(ステップS595‐C)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS651)。上キー操作が行われた場合にはステップS652に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS653に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS651でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを2にセットする(ステップS652)。これは、変動中[ハイパーエアー]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS654に進む。
ステップS654では、演出制御基板25は、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[ハイパーエアー]とする。その後、変動中[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS651でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS653)。下キー操作が行われた場合にはステップS655に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS656に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS653でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを4にセットする(ステップS655)。これは、変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS657に進む。
ステップS657では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]とする。その後、変動中[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS653でNO)を説明すると、演出制御基板25は、左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS656)。左右キー操作が行われた場合にはステップS658に進み、左右キー操作が行われなかった場合にはステップS659に進む。
左右キー操作が行われた場合(ステップS656でYES)、演出制御基板25は、[プレミアム]カスタム情報がONか否を判定する(ステップS658)。
[プレミアム]カスタム情報がONの場合(ステップS658でYES)、ステップS660に進み、次回[プレミアム]カスタム情報をOFFに設定する。また、[プレミアム]カスタム情報がOFFの場合(ステップS658でNO)、ステップS661に進み、次回[プレミアム]カスタム情報をONに設定する。その後、ステップS662に進む。
ステップS662では、演出制御基板25は、次回[ハイパーエアー]カスタム情報に基づいて、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[プレミアム]ON/OFFとする。その後、変動中[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
次に、左右キー操作が行われなかった場合(ステップS656でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS659)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS663に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS659でYES)、状態移行タイマを0秒にセットし(ステップS663)、次いで、変動中カスタムステータスを0にセットする(ステップS664)。その後、ステップS665に進む。
ステップS665では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。その後、[プレミアム]フォーカス状態を終了する。
次に、図36を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態(ステップS595‐D)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS671)。上キー操作が行われた場合にはステップS672に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS673に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS671でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを3にセットする(ステップS672)。これは、変動中[プレミアム]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS674に進む。
ステップS674では、演出制御基板25は、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[プレミアム]とする。その後、変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS671でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS673)。下キー操作が行われた場合にはステップS675に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS676に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS673でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを5にセットする(ステップS675)。これは、変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS677に進む。
ステップS677では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]とする。その後、変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS673でNO)を説明すると、演出制御基板25は、左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS676)。左右キー操作が行われた場合にはステップS678に進み、左右キー操作が行われなかった場合にはステップS679に進む。
左右キー操作が行われた場合(ステップS676でYES)、演出制御基板25は、[猫ボタンモード]カスタム情報がONか否かを判定する(ステップS678)。
[猫ボタンモード]カスタム情報がONの場合(ステップS678でYES)、ステップS680に進み、次回[猫ボタンモード]カスタム情報をOFFに設定する。また、[猫ボタンモード]カスタム情報がOFFの場合(ステップS678でNO)、ステップS681に進み、次回[猫ボタンモード]カスタム情報をONに設定する。その後、ステップS682に進む。
ステップS682では、演出制御基板25は、次回[猫ボタンモード]カスタム情報に基づいて、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]ON/OFFとする。その後、変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
次に、左右キー操作が行われなかった場合(ステップS676でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS679)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS683に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS679でYES)、状態移行タイマを0秒にセットし(ステップS683)、次いで、変動中カスタムステータスを0にセットする(ステップS684)。その後、ステップS685に進む。
ステップS685では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。その後、[猫ボタンモード]フォーカス状態を終了する。
次に、図37を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態(ステップS595‐E)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS691)。上キー操作が行われた場合にはステップS692に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS693に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS691でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを4にセットする(ステップS692)。これは、変動中[猫ボタンモード]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS694に進む。
ステップS694では、演出制御基板25は、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[猫ボタンモード]とする。その後、変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS691でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS693)。下キー操作が行われた場合にはステップS695に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS696に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS693でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを6にセットする(ステップS695)。これは、変動中[全クリア]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS697に進む。
ステップS697では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[全クリア]とする。その後、変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS693でNO)を説明すると、演出制御基板25は、左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS696)。左右キー操作が行われた場合にはステップS698に進み、左右キー操作が行われなかった場合にはステップS699に進む。
左右キー操作が行われた場合(ステップS696でYES)、演出制御基板25は、[邪眼フィルタ]カスタム情報がONか否かを判定する(ステップS698)。
[邪眼フィルタ]カスタム情報がONの場合(ステップS698でYES)、ステップS700に進み、次回[邪眼フィルタ]カスタム情報をOFFに設定する。また、[邪眼フィルタ]カスタム情報がOFFの場合(ステップS698でNO)、ステップS701に進み、次回[邪眼フィルタ]カスタム情報をONに設定する。その後、ステップS702に進む。
ステップS702では、演出制御基板25は、次回[邪眼フィルタ]カスタム情報に基づいて、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]ON/OFFとする。その後、変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、左右キー操作が行われなかった場合(ステップS696でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS699)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップ703に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS699でYES)、状態移行タイマを0秒にセットし(ステップS703)、次いで、変動中カスタムステータスを0にセットする(ステップS704)。その後、ステップS705に進む。
ステップS705では、演出制御基板25は、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。その後、変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態を終了する。
次に、図38を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[全クリア]フォーカス状態(ステップS595‐F)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS711)。上キー操作が行われた場合にはステップS712に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS713に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS711でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを5にセットする(ステップS712)。これは、変動中[邪眼フィルタ]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS714に進む。
ステップS714では、演出制御基板25は、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[邪眼フィルタ]とする。その後、変動中[全クリア]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS711でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS713)。下キー操作が行われた場合にはステップS715に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS716に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS713でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを9にセットする(ステップS715)。これは、変動中[戻る]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS717に進む。
ステップS717では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[戻る]とする。その後、変動中[全クリア]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS713でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS716)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS718に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[全クリア]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS71でYES)、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを7にセットする(ステップS718。これは、変動中[全クリア](いいえ)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS719に進む。
ステップS719では、演出制御基板25は、第2階層変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを変動中[全クリア](いいえ)とする。その後、変動中[全クリア]フォーカス状態を終了する。
次に、図39を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[全クリア](いいえ)フォーカス状態(ステップS595‐G)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS721)。左右キー操作が行われた場合にはステップS722に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS723に進む。
まず、左右キー操作が行われた場合(ステップS721でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを8にセットする(ステップS722)。これは、変動中[全クリア](はい)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS724に進む。
ステップS724では、演出制御基板25は、第2階層変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[全クリア](はい)とする。その後、変動中[全クリア](いいえ)フォーカス状態を終了する。
次に、左右キー操作が行われなかった場合(ステップS721でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS723)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS725に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[全クリア](いいえ)フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS723でYES)、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを6にセットする(ステップS725)。これは、変動中[全クリア]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS726に進む。
ステップS726では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを変動中[全クリア]とする。その後、変動中[全クリア](いいえ)フォーカス状態を終了する。
次に、図40を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[全クリア](はい)フォーカス状態(ステップS595‐H)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、左右キー操作が行われた否かを判定する(ステップS731)。左右キー操作が行われた場合にはステップS732に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS733に進む。
まず、左右キー操作が行われた場合(ステップS731でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを7にセットする(ステップS732)。これは、変動中[全クリア](いいえ)フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS734に進む。
ステップS734では、演出制御基板25は、第2階層変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[全クリア](いいえ)とする。その後、変動中[全クリア](はい)フォーカス状態を終了する。
次に、左右キー操作が行われなかった場合(ステップS731でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS733)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS735に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[全クリア](はい)フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS733でYES)、演出制御基板25は、[全クリア]の処理を行う。具体的には、次回[呪いの手役物]カスタム情報をOFFにセットし(ステップS735)、次いで、次回[ハイパーエアー]カスタム情報をOFFにセットし(ステップS736)、次いで、次回[プレミアム]カスタム情報をOFFにセットし(ステップS737)、次いで、次回[猫ボタンモード]カスタム情報をOFFにセットし(ステップS738)、さらに、次回[邪眼フィルタ]カスタム情報をOFFにセットする(ステップS739)。その後、ステップS730に進む。
ステップS740では、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを6にセットする。これは、変動中[全クリア]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS741に進む。
ステップS741では、演出制御基板25は、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、「カスタム内容をクリアしました」と表示するとともに、カーソルポインタを変動中[全クリア]とする。その後、変動中[全クリア](はい)フォーカス状態を終了する。
次に、図41を参照して、変動中カスタマイズ処理の変動中[戻る]フォーカス状態(ステップS595‐I)の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、上キー操作が行われた否かを判定する(ステップS751)。上キー操作が行われた場合にはステップS752に進み、上キー操作が行われなかった場合にはステップS753に進む。
まず、上キー操作が行われた場合(ステップS751でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを6にセットする(ステップS752)。これは、変動中[全クリア]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS754に進む。
ステップS754では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[全クリア]とする。その後、変動中[戻る]フォーカス状態を終了する。
次に、上キー操作が行われなかった場合(ステップS751でNO)を説明すると、演出制御基板25は、下キー操作が行われた否かを判定する(ステップS753)。下キー操作が行われた場合にはステップS745に進み、下キー操作が行われなかった場合にはステップS756に進む。
まず、下キー操作が行われた場合(ステップS753でYES)を説明する。この場合、演出制御基板25は、変動中カスタムステータスを1にセットする(ステップS755)。これは、変動中[呪いの手役物]フォーカス状態に設定することを意味する。その後、ステップS757に進む。
ステップS757では、演出制御基板25は、変動中のメニュー表示画面コマンドをセットする。また、このとき、カーソルポインタを[呪いの手役物]とする。その後、変動中[戻る]フォーカス状態を終了する。
次に、下キー操作が行われなかった場合(ステップS753でNO)を説明すると、演出制御基板25は、PUSHボタン操作が行われた否かを判定する(ステップS756)。PUSHボタン操作が行われた場合にはステップS748に進み、PUSHボタン操作が行われなかった場合には変動中[戻る]フォーカス状態を終了する。
PUSHボタン操作が行われた場合(ステップS756でYES)、演出制御基板25は、状態移行タイマを0秒にセットし(ステップS758)、次いで、変動中カスタムステータスを0にセットする(ステップS759)。その後、ステップS760に進む。
ステップS760では、演出制御基板25は、変動中メニュー表示画面終了コマンドをセットする。その後、変動中[戻る]フォーカス状態を終了する。
次に、図42を参照して、変動開始時処理の詳細を説明する。
初めに、演出制御基板25は、次回カスタム情報に応じて、現在カスタム情報を更新する(ステップS761)。具体的には、次回[呪いの手役物]カスタム情報を、現在[呪いの手役物]カスタム情報にセットし、他のカスタム情報についても同様に更新する。
カスタム情報については、次回の図柄の変動開始時にその内容を反映する。そのため、設定変更時には次回カスタム情報の内容を更新し、現在カスタム情報の内容は更新していない。なお、次回カスタム情報を、図柄の変動表示中と変動停止中とで互いに管理、更新することで、カスタム情報を共有し、一方の状態でカスタム内容が変更されても、他方のカスタム内容を表示する際に変更後のカスタム内容を正確に表示することが可能になっている。
音量・光量に関しては、設定変更時にカスタム内容を即座に反映する。すなわち、音量/光量の設定変更時に、その時点で現在[音量値]、現在[光量値]の内容を更新するようにしている。その後、ステップS762に進む。
ステップS762では、演出制御基板25は、各種予告抽選処理を行う。なお、上述のカスタム情報に基づいて、各種予告に関する抽選確率や予告選択テーブル等を異ならせている。その後、実際に図柄の変動を開始させる処理等を行う(図示省略)。以上、実施形態のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。
以上で説明したように、実施形態のパチンコ遊技機1は、液晶表示装置36を備えており、遊技者が図柄の変動表示中に演出に関するカスタマイズが可能である。液晶表示装置36には、遊技カスタマイズのためのカスタマイズ表示60と、カスタマイズ表示60よりも表示プライオリティが低い第1演出表示と、カスタマイズ表示60よりも表示プライオリティが高い第2演出表示とが表示される。そして、カスタマイズ表示60は、少なくとも第1演出に関する設定内容を変更するための特定項目を含んでいる。これにより、遊技者は、図柄等表示の視認性を損なうことなく、遊技に関する各種設定を容易に行うことができる。
実施形態のメニュー表示画面(図7A参照)は、第1階層の下に2種類の第2階層があったが、これに限られない。1種類の第2階層で全てのカスタマイズ項目が設定できるようにしてもよい。一方、カスタマイズ表示60(図7B参照)は、1つの階層で全てのカスタマイズ項目が設定できるようにする。これにより、図柄の変動表示中であっても、遊技者は、各種設定が短時間で行うことができる。
遊技者によって音量の調整が行われた場合には、現在[音量値]情報に基づいて、変動中[音量値]表示コマンドをセットするようにしたが(図15B参照)、これに限らず、現在[音量値]情報に基づいて、変更音を出力する制御としてもよい。これにより、現在[音量値]がどの程度のボリュームであるかを遊技者が感得できるようになる。
このように、遊技者によって音量の調整が行われた場合には、まず、現在[音量値]情報を更新する処理を行った後に、表示コマンド/変更音の設定を行うようにすることで、各種処理を簡素化することができる。すなわち、表示コマンドのセットと変更音の設定に関しては、共通の現在[音量値]情報を参照する必要があるので、第一に現在[音量値]情報を更新するようにすることが望ましい。光量調整に関しても同様である。
また、現在[音量値]情報に基づいて、音声制御を行う音声ICに対して出力ボリュームを指示することで、実際の出力音量が調整される。そのため、変更音の設定に関しては、音声ICに対して変更音を出力するためのフレーズ再生フラグをONにする。これにより、音声制御処理において、現在[音量値]情報に基づいて音声ICの出力音量が調整され、調整後にフレーズ再生フラグがONになっている場合には、調整後の出力音量に基づいて、音声ICに対して変更音を出力するためのフレーズ登録/再生処理が実行される。
また、変更音の設定に関して、遊技者によってUPキー操作が行われた場合には、現在[音量値]情報が1〜4に変更された場合にのみ変更音のフレーズ再生フラグをONにするようにしてもよい。同様に、遊技者によってDOWNキーが操作された場合には、現在[音量値]情報が2〜5に変更された場合にのみ変更音のフレーズ再生フラグをONにする。
これにより、現在[音量値]情報が5段階目に設定されている場合に、さらにUPキーが操作されても変更音を出力しないようにし、現在[音量値]情報が1段階目に設定されている場合に、さらにDOWNキーが操作されても変更音を出力しないようにすることができる。
逆に、変更音を出力する場合には、現在[音量値]情報が5段階目に設定されている場合に、さらにUPキーが操作されたときや、現在[音量値]情報が1段階目に設定されている場合に、さらにDOWNキーが操作されたときは、それ以外の場合とは異なる変更音を出力することが望ましい。
また、本実施形態の内容は、後述する実施形態に適用してもよい。遊技者が操作可能な音量調整の上限/下限に達した場合の変更音の出力方法や変更音の種類に関しては、本明細書に記載した全ての実施形態に適用可能であることを想定して記載している。なお、図柄の変動表示中だけでなく、メニュー表示画面での音量調整に関しても同様の構成とすることができる。
遊技機の背面側に取り付けられている演出制御基板にボリュームつまみを搭載し、これにより音量調整が可能となっていてもよい。また、ボリュームつまみによる音量調整では、遊技者が遊技機の前面側の操作手段を利用して音量調整可能な上限値を設定可能に構成してもよい。
上述した通り、ボリュームつまみは演出制御基板に搭載されているため、遊技者は操作することができず、ホールの店員のみが調整可能となっている。すなわち、ホール側で任意に遊技機が出力する最大音量を調整することができる。このため、災害時の非常ベル音が遊技音でかき消されるようなことがないように設定したり、ホールから漏れる遊技機の騒音問題等の解消につなげたりすることができる。
例えば、ホール側はボリュームつまみの調整により、遊技者が音量調整可能な1〜5の段階を任意に変更することが可能である。ここで、ボリュームつまみにより4段階調整に設定された場合には、遊技者が調整可能な範囲は1〜4の範囲となるので、遊技者により、現在[音量値]情報に「5」がセットされることはなくなる。
また、上述の実施形態においては、現在[音量値]情報に「4」がセットされている際に、UPキー操作があった場合には「5」をセットするようにしていたが(図15B,16B参照)、4段階調整に設定されている場合には、「5」はセットされず、改めて「4」をセットするような制御となる。
また、変動中[音量値]表示コマンドに関しても、5段階目の調整が不可能であることを遊技者に示唆する表示を行うことが好ましい。例えば、4段階調整に設定されている場合には、5段階目の調整箇所を黒塗りにして、遊技者は1〜4段階の調整のみが有効であることを示す表示を行うための表示コマンドを液晶制御基板側に送信するようにすることができる。
このように、表示コマンドに関しては、ボリュームつまみの調整によって、1段階に制限された場合の表示コマンド、2段階に制限された場合の表示コマンド、3段階に制限された場合の表示コマンド、4段階の制限された場合の表示コマンド、5段階の制限された場合の表示コマンド、をそれぞれ制限範囲内で調整可能な分だけ表示画像データとして記憶しておくことが望ましい。また、制御としては、ボリュームつまみの調整によって、表示画像のデータを選択する構成とすることが望ましい。光量調整に関して同様の構成としてもよいし、しなくてもよい。
ボリュームつまみが調整された場合であっても、変動中[音量値]表示コマンドをセットするようにしてもよい。これにより、ホール側がボリュームつまみを調整した際に、遊技者が調整可能な調整範囲を示す表示が行われることとなり、ホール側はボリュームつまみの調整によって、どの様に上限値が設定されたかを表示画面を見ながら調整することができる。
このとき、変更音を出力するようにしてもよい。変更音に関しては、ボリュームつまみによって調整された段階の上限値に応じた音量で出力することが望ましい。これにより、ホール側はより上限値の調整し易くなる。また、表示に関しても、上限値に調整されている旨を示す表示を行うことにより、表示と音の両方により、ホール側がより上限値の調整を行い易い構成とすることができる。
ただし、表示、音の何れか一方のみを行う構成としてもよく、この場合であっても、何れかによりホール側は上限値の調整をし易くなることに変わりはない。また、ボリュームつまみの調整時と遊技者操作による調整時とで、変更音の種類を異ならせるようにしてもよい。
上述の実施形態においては、演出系のカスタム情報は図柄の変動開始を契機に反映され、音量/光量に関しては設定変更の操作を契機に反映されるようにした。しかし、一部のカスタム内容によっては、図柄の変動開始ではなく、設定変更の操作を契機に反映されるようにしてもよい。
実施形態に記載したカスタマイズ項目のうち、何れかの項目については、設定変更の操作を契機に反映されるようにしてもよい。また、例えば、特定の表示物の表示/非表示を切り替えるようなカスタマイズがある場合には、操作を契機に反映されるようにしてもよい。
また、表示に限らず、音声の出力/停止、ランプの発光/消灯などに関する事項を含むカスタマイズについては、設定変更の操作を契機に反映されるようにしてもよい。このように、図柄変動時の演出を決定する際の抽選で決定された内容に関するカスタマイズは、既に決定された内容であるため図柄の変動表示中は変更することができないが、それ以外の、主に環境設定が絡む内容のカスタマイズに関しては、図柄の変動表示中であっても操作時に変更できるようにしてもよい。
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED
9 前面板
10 発射ハンドル
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12c 下貯留皿満杯センサ
13 PUSHボタン
14a 十字キー
14b 音量光量キー
15 ファン
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
20 前扉開放センサ
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
25 演出制御基板
26 液晶制御基板
27 RWMクリアスイッチ
28 電源基板
29 払出制御基板
30 発射制御基板
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36 液晶表示装置
37a,37b 可動体
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 第1始動入賞口センサ
38d 第2始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39c 大入賞口センサ
40 普通図柄用始動ゲート
40c 始動ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
50 磁気センサ
51 電波センサ
52 振動センサ

Claims (7)

  1. 表示手段を備え、図柄の変動表示中に演出に関するカスタマイズが可能な遊技機において、
    前記演出の抽選処理を行う抽選手段を有し、
    前記表示手段は、
    遊技者の所定の操作により前記カスタマイズが実行可能なカスタマイズ表示と、
    1演出に関する第1演出表示と、
    2演出に関する第2演出表示と、を表示可能であり、
    前記第1演出表示に重畳して前記カスタマイズ表示を表示可能であり、
    前記カスタマイズ表示に重畳して前記第2演出表示を表示可能であり、
    前記カスタマイズ表示は、少なくとも前記第1演出に関する設定内容を変更するための特定項目を含み、
    前記第1演出に関する設定内容を反映するための反映内容を記憶可能な設定内容記憶手段と、
    前記第1演出に関する前記カスタマイズ表示の表示内容を記憶可能な表示内容記憶手段と、
    図柄の変動表示中に、遊技者が前記第1演出に関する設定内容を変更するための変更操作を実行した場合には、前記表示内容記憶手段の内容を更新する一方、前記設定内容記憶手段の内容を更新しないことで、今回の図柄変動における前記第1演出に関する設定内容には反映されず、
    次回の図柄変動に関する前記抽選処理を実行する前に、前記設定内容記憶手段の内容を更新する更新処理を実行可能とした
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項に記載の遊技機において、
    前記第1演出表示と前記カスタマイズ表示とが表示状態の期間に、前記変更操作を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記第1演出に関する設定内容の更新は、少なくとも前記第1演出表示と前記カスタマイズ表示のうち、一方が非表示状態の期間に反映されることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機において、
    前記カスタマイズ表示は、遊技者の所定操作により表示状態と非表示状態とを切替え可能であり、
    前記設定内容記憶手段は、前記カスタマイズ表示の前記表示状態において前記第1演出に関する設定内容が更新された場合には、当該カスタマイズ表示が前記非表示状態に切替わった後にも当該更新された当該第1演出に関する設定内容を記憶することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機において、
    遊技者が操作可能な操作手段を備え、
    前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、
    前記表示手段は、少なくとも遊技者に前記操作手段の操作を促す操作報知画像が視認不能とならない位置に前記カスタマイズ表示を表示可能としたことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機において、
    遊技者が操作可能な操作手段を備え、
    前記操作手段を用いた操作演出を実行可能であり、
    前記表示手段は、少なくとも前記操作手段の操作有効期間を示す有効期間報知画像が視認不能とならない位置に前記カスタマイズ表示を表示可能としたことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機において、
    前記表示手段は、図柄が変動停止中であることを含む所定条件が成立している期間に、遊技者の所定の操作により演出に関するカスタマイズ項目を選択可能なメニュー画面を表示可能であり、
    前記メニュー画面は、少なくとも前記特定項目を含み、
    前記カスタマイズ表示又は前記メニュー画面の表示状態の期間に前記変更操作が行われた場合には、当該カスタマイズ表示及び当該メニュー画面の表示内容を更新可能としたことを特徴とする遊技機。
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