JP6813607B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Outputs a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。 Further, conventionally, in the game machine having the above configuration, a game machine having a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as "AT") has been developed. Further, in addition to the conventional AT function, a function in which a gaming state in which the winning probability of replay is higher than the normal time is activated when a specific symbol combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") is provided. A game machine to be equipped is also being developed.

さらに、近年、AT等の有利な状態への移行に係る抽籤が優遇される高確率状態が設けられた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機では、高確率状態になると、AT等の有利な状態への移行の期待が高まるので、遊技状態間において、遊技への期待感にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in recent years, there is known a gaming machine provided with a high-probability state in which a lottery related to a transition to an advantageous state such as AT is given preferential treatment (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine of Patent Document 1, when the high probability state is reached, the expectation of transition to an advantageous state such as AT increases, so that the expectation for the game can be sharpened between the gaming states, and the interest of the game can be improved. Can be improved.

特開2013−252315号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-252315

ところで、従来、クレジットに貯留されているメダル枚数が所定の最大掛け枚数未満である状態において、遊技者のMAXベット操作を有効にすると、所定の最大掛け枚数未満で遊技が行われ、遊技者の意図に反して不利益を与える場合がある。 By the way, conventionally, when the MAX bet operation of the player is enabled in a state where the number of medals stored in the credit is less than the predetermined maximum number of medals, the game is performed with less than the predetermined maximum number of medals, and the player It may be disadvantageous unintentionally.

本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、クレジットに貯留されているメダル枚数が所定の最大掛け枚数未満である状態において、MAXベット操作が行われても、遊技者に不利益を与えない機能を備える遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to perform a MAX bet operation in a state where the number of medals stored in the credit is less than a predetermined maximum number of medals. Also, it is to provide a game machine having a function that does not give a disadvantage to the player.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技価値(例えば、後述のメダル)を貯留する遊技価値貯留手段(例えば、後述のクレジット機能)と、
単位遊技においてベットされた遊技価値の値を記憶するベット数記憶手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ)と、
前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値から単位遊技に対して所定値(例えば、3枚)の前記遊技価値を遊技者による1回の操作でベット可能な操作手段(例えば、後述のMAXベットボタン21)と、
予め定められた確率で当籤役を決定し、当該当籤役として持ち越し可能な特定役(例えば、後述の2MB)を決定可能である当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、を備え、
前記特定役が持ち越された所定の遊技状態(例えば、後述の2MBフラグ間状態)において、前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値と前記ベット数記憶手段に記憶されているベットされた前記遊技価値の値との合計が、前記所定値未満である場合には、前記操作手段に対する遊技者の操作が検知されても前記遊技価値はベットされず、
前記所定値未満(例えば、2枚)の前記遊技価値がベットされた単位遊技では、前記特定役の当籤及び入賞が可能であり、前記所定値の前記遊技価値がベットされた単位遊技では、前記特定役の当籤及び入賞が不可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game value storage means (for example, a credit function described later) for storing a game value (for example, a medal described later), and
A bet number storage means (for example, a counter for the number of input sheets described later) for storing the value of the game value bet in the unit game, and
An operating means (for example,) in which a player can bet a predetermined value (for example, three) of the game value for a unit game from the value of the game value stored in the game value storing means in one operation by the player. With the MAX bet button 21) described later,
It is provided with a winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) capable of determining a winning combination with a predetermined probability and determining a specific combination that can be carried over as the winning combination (for example, 2 MB described later). ,
In a predetermined game state (for example, a state between 2MB flags described later) in which the specific combination is carried over, the value of the game value stored in the game value storage means and the bet stored in the bet number storage means. When the total with the value of the game value is less than the predetermined value, the game value is not bet even if the player's operation on the operating means is detected .
In a unit game in which the game value of less than the predetermined value (for example, two cards) is bet, the winning and winning of the specific combination are possible, and in the unit game in which the game value of the predetermined value is bet, the said A gaming machine characterized in that it is impossible to win or win a specific role .

遊技価値(例えば、後述のメダル)を貯留する遊技価値貯留手段(例えば、後述のクレジット機能)と、
単位遊技においてベットされた遊技価値の値を記憶するベット数記憶手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ)と、
前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値から単位遊技に対して所定値(例えば、3枚)の前記遊技価値を遊技者による1回の操作でベット可能な操作手段(例えば、後述のMAXベットボタン21)と、
予め定められた確率で当籤役を決定し、当該当籤役として持ち越し可能な特定役(例えば、後述の2MB)を決定可能である当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
別情報(例えば、後述の図柄)を変動表示可能な複数の変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者にとって有利な状態を与える前記識別情報の組合せを前記複数の変動表示手段に跨る特定ライン上に表示するための補助情報を報知可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、を備え、
前記特定役が持ち越された所定の遊技状態(例えば、後述の2MBフラグ間状態)において、前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値と前記ベット数記憶手段に記憶されているベットされた前記遊技価値の値との合計が、前記所定値未満である場合には、前記操作手段に対する遊技者の操作が検知されても前記遊技価値はベットされず、
前記報知手段により前記補助情報を報知可能な遊技状態中には前記補助情報を報知しない期間(例えば、後述の無抽籤期間)が設けられてい
ことを特徴とする遊技機
A game value storage means (for example, a credit function described later) for storing a game value (for example, a medal described later), and
A bet number storage means (for example, a counter for the number of input sheets described later) for storing the value of the game value bet in the unit game, and
An operating means (for example,) in which a player can bet a predetermined value (for example, three) of the game value for a unit game from the value of the game value stored in the game value storing means in one operation by the player. With the MAX bet button 21) described later,
Winning combination determination means (for example, internal lottery processing described later) capable of determining a winning combination with a predetermined probability and determining a specific combination that can be carried over as the winning combination (for example, 2MB described later), and
Identification information (e.g., below the symbol) the variable display capable plurality of variable display means (for example, three reels 3L below, 3C, 3R) and,
A notification means (for example, a liquid crystal display device 11 described later) capable of notifying auxiliary information for displaying a combination of the identification information giving an advantageous state to the player on a specific line straddling the plurality of variable display means. Bei to give a,
In a predetermined game state (for example, a state between 2MB flags described later) in which the specific combination is carried over, the value of the game value stored in the game value storage means and the bet stored in the bet number storage means. When the total with the value of the game value is less than the predetermined value, the game value is not bet even if the player's operation on the operating means is detected.
The period during auxiliary information notifiable gaming state without notifying the auxiliary information (e.g., free lottery period described below) that provided by the notification means
A game machine characterized by that .

上記構成の本発明の遊技機によれば、クレジットに貯留されているメダル枚数が所定の最大掛け枚数未満である状態において、MAXベット操作が行われても、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, even if the MAX betting operation is performed in a state where the number of medals stored in the credit is less than the predetermined maximum number of medals, the player is not disadvantaged. Can be.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT game state of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (three pieces) for the general (RT0) gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (three pieces) for the game state between 2MB flags (RT1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (three-sheet hanging) for 3MB flags (RT2) game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (two pieces) for a general (RT0) gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (two pieces) for the game state between 2MB flags (RT1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (2 sheets hanging) for 3MB flag (RT2) game state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 2MB gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 3MB gaming state in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the carry-over combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインCPUの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。It is a correspondence table between the abbreviation of the internal winning combination used in the control of the sub CPU and the abbreviation of the internal winning combination used in the control of the main CPU. 本発明の一実施形態におけるレース出走者MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race runner MAP lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース情報MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race information MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における勝利対象者抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning target person lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate MAP lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブル(パーセント表示)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate MAP data table (percentage display) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース結果抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race result lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the post-AT race victory expectation data selection lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(一般中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (general middle) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (during AT, preparing for AT, during a race) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB前兆抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB precursor lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle shortening lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle shortening lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB周期短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB cycle shortening lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における直上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the direct addition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when Kappa wins) table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when Kappa wins) table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when a kappa wins) table (3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT start game number lottery (when a kappa wins) table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kappa Sushi MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa game number acquisition lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kappa sushi data conversion generation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(1皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kappa sushi data conversion lottery (first dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(2皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kappa sushi data conversion lottery (second dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(3皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kappa sushi data conversion lottery (third dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(4皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kappa sushi data conversion lottery (fourth dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(5皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Kappa sushi data conversion lottery (fifth dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the processing example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における電源投入時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power-on processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal acceptance / start check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるMAXBET投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of MAXBET input processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority order storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pull-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority pull-in control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus end check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the bonus operation check processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interrupt process controlled by the main CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる電源投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the power-on processing performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lamp control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sound control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるマザータスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the mother task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるメインタスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるアニメタスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the animation task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the command analysis processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect content determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における初期化コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving the initialization command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース情報抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the race information lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a start command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general medium _ variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _ variable setting process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of AT preparation _ variable setting processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general termination_variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB end _ variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the race end_variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における出玉状態更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ball ejection state update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the Bns state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB当籤時_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB winning _Bns state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBフラグ間_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the | Bns state setting process between BB flags in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB作動待ち_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB operation waiting_Bns state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in JAC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるChaBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in ChaBB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるChaJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the _Bns state setting process in ChaJAC in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle _ game start processing (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle _ game start processing (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the pseudo BB lottery processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle BB_game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB rush determination process (at the time of starting a game) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BBJAC transition determination processing (at the time of starting a game) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBカウンタ管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB counter management processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of a race_game start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of AT preparation _ game start processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童勝利時_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of Kappa victory_game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of AT_game start in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB_game start processing in AT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle _ game state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle BB_gaming state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the game state setting process during a race in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of AT preparation _ game state setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of BB_gaming state setting processing in AT in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞作動コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of receiving a winning operation command in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the general middle BB_ prize-winning processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BB rush determination process (at the time of winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BBJAC transition determination process (at the time of winning) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of a race | winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of BB_ prize-winning processing in AT in one Embodiment of this invention. 変形例1におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the time of a loss | loss in the race in the modification 1. 変形例1におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of the race | game start in the modification 1. 変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the time of a loss | loss in the race in the modification 2. 変形例6におけるMAXBET投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the MAXBET input process in the modification 6. 変形例6における枚数指定投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the number-designated input processing in the modification 6. 変形例7における擬似BB抽籤(一般中,当籤率UP機能選択時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (general, when the winning rate UP function is selected) table in the modification 7. 変形例7における擬似BB抽籤(AT中,当籤率UP機能選択時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (during AT, when the winning rate UP function is selected) table in the modification 7. 変形例7における周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時:その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle shortening lottery table (when the winning rate UP function is selected: the 1) in the modification 7. 変形例7における周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時:その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle shortening lottery table (when the winning rate UP function is selected: Part 2) in the modification 7. 変形例7における擬似BB周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB cycle shortening lottery table (when the winning rate UP function is selected) in the modification 7. 変形例7における直上乗せ抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the direct addition lottery table (when the winning rate UP function is selected) in the modification 7. 変形例7における一般中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the start of the general middle_game in the modification 7. 変形例7における一般中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the start of the general middle_game in the modification 7. 変形例7における当籤率UP機能選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the winning rate UP function selection process in the modification 7. 変形例7における一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery processing at the time of selection | winning rate UP function selection of the general middle _ winning rate UP function in the modification 7. 変形例7におけるAT中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of AT_game start in the modification 7. 変形例7におけるAT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lottery process at the time of AT | winning rate UP function selection in modification 7.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having an AT function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means is, for example, 1 when the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously operate the “CB”, which are the second type special accessories, are operated. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various productions are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that can be opened and closed with respect to the cabinet 2a. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one side handle 7 is shown in FIG. 2). The handle 7 is a recess that the carrier can handle when transporting the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided side by side. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R will also be referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11(報知手段)とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 (notifying means) are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door 2b, and the liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。 A pedestal portion 12 is provided at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a frame member 13 and various devices to be operated by the player.

枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。 The frame member 13 has a symbol display area 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 and the information display window 14 are provided in the opening of the frame member 13, and the stop button mounting portion 15 is provided in the lower part of the opening of the frame member 13.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) of the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three reels 3L, 3C, and 3R arranged behind the display window (cabinet 2a side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 The reel display window 4 is arranged continuously among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. It is configured so that one symbol is displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is set in each of the upper, middle, and lower regions for each reel in the frame of the reel display window 4 (three in total). ) Is displayed. Then, in the present embodiment, in the frame of the reel display window 4, a pseudo line (center line) connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R is formed. It is defined as an effective line for judging whether or not a prize is won.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。 The information display window 14 is continuously provided at the lower part of the reel display window 4, and is arranged so that the surface direction of the information display surface faces upward. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13, and has a structure that cannot be removed from the front side of the front door 2b.

また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。 Further, the frame member 13 has a sheet mounting portion 17 facing the information display surface of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, a seat member (information sheet) in which information about the game is described is arranged between the seat mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with a window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as a mounting portion for the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 is not removable from the front side of the front door 2b and has a smooth surface without irregularities or gaps. It is possible to prevent fraudulent acts that access the inside of the pachislot machine 1 via. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。 In the present embodiment, as described above, an example in which the information display window 14 is continuously formed with the reel display window 4 at the opening of the frame member 13 has been described, but the present invention is not limited thereto. The information display window 14 may not be formed continuously with the reel display window 4. That is, the opening of the reel display window 4 and the opening of the information display window 14 may be arranged side by side in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。 The stop button mounting portion 15 is composed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is provided so that a substantially trapezoidal surface faces the front (player side). On the substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15, three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R each pass are provided side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 The three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, 19R are one of various devices to be operated by the player. In the following, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。 In addition to the stop button, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 20, a MAX bet button 21, a 1-bet button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段)を有する。 The medal slot 20 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 20 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 1. Can be done. That is, the pachi-slot machine 1 has a so-called credit function (game medium storage means).

MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The MAX bet button 21 and the 1-bet button 22 are provided to determine the number of medals to be used in one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. Further, the start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられる。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、後述の「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(モード)のうち一方を遊技者が選択する際に押下される。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。 Further, when viewed from the front, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 of the front door 2b. The 7-segment display 24 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of medals to be paid out), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Display digitally. Further, a selection button 25 (chance button) is provided on the right side of the reel display window 4 of the front door 2b. The selection button 25 is a button pressed by the player when a selection operation such as game playability is required. For example, in the AT start game number determination game when "Woman A" is won, which will be described later, the button is pressed when the player selects one of the two types of AT start game number determination modes (modes). The selection button 25 is connected to the sub-control board 72 described later, and the sub-control board 72 detects the pressing of the selection button 25 and controls the selection operation based on the detection.

フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12 of the front door 2b, respectively. Each side panel unit has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。 A lumbar panel unit 31 is provided below the pedestal portion 12 of the front door 2b. The lumbar panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。 Below the lumbar panel unit 31, a medal payout outlet 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout outlet 32 guides the medal discharged by driving the hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout outlet 32. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects and sounds such as music corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. 3 and 4 are views showing the internal structure of the pachi-slot machine 1. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Further, FIG. 4 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。 The cabinet 2a is a box-shaped member, and has a top plate, a bottom plate, left and right side plates, and a back plate. On the upper side inside the cabinet 2a, for example, a cabinet-side speaker 42 for outputting a sound effect is provided.

キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。 A cabinet-side relay board 44 is arranged on one side of the cabinet-side speaker 42 (left side in FIGS. 3 and 4). The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 5 described later) attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 (described later). This is a relay board for electrically connecting the medal payout count switch (not shown) and the medal payout count switch (not shown).

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。 An amplifier board 45 for controlling sound output by the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. Further, although not shown in FIGS. 3 and 4, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front (player side), the other side portion (right side in FIGS. 3 and 4) of the amplifier board 45 is the outside described later. A centralized terminal board 47 (see FIG. 5 described later) is arranged. The external centralized terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。 A hopper device 51 (medal payout device), a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to a substantially central portion of the bottom plate of the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 5 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage required in each part, and supplies the converted power to each part.

ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is arranged at substantially the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 4) is attached to the front door 2b so as to be openable and closable from the back side. Has been done.

ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示手段)が接続されている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is attached with a main control board case 55 in which a main control board 71 (see FIG. 5 described later) is housed, and three reels 3L, 3C, and 3R. Has been done. Further, although not shown, a stepping motor (variation display means) is connected to each of the three reels 3L, 3C, and 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 In the present embodiment, when the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b, the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 are exposed on the back surface of the front door 2b as shown in FIG. As described above, an information sheet on which information about the game is described is arranged between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. This information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17 in a state where the middle door 41 is opened to expose the back surface of the window cover 16 and the seat mounting portion 17. The window. Also, when exchanging the information sheet, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56 (see FIG. 5 described later) described later. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or confirming the setting of the pachi-slot 1. In the present embodiment, the main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 91 (see FIG. 6 described later) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described in detail later with reference to the drawings.

フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 An auxiliary control board case 57 in which the auxiliary control board 72 (see FIG. 5 described later), which will be described later, is housed is arranged above the middle door 41 of the front door 2b. The sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57 has a sub-control circuit 101 (see FIG. 7 described later). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 101 will be described in detail later with reference to the drawings.

図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, when the front door 2b is viewed from the back surface side, the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later) described later is arranged on the right side of the sub-control board case 57. The sub-relay board 61 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the main control board 71. Further, the sub-relay board 61 is a relay board that electrically connects the sub-control board 72 and the boards provided around the sub-control board 72. Examples of the substrate arranged around the sub-control substrate 72 include LED substrates 62A and 62B, which will be described later.

図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)85(後述の図5参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the LED substrates 62A and 62B are provided above the sub-control substrate case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. The LED boards 62A and 62B cause the LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 5 to be described later) to emit light according to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 7 to be described later). Display the blinking pattern. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, a 24h door open / close monitoring unit 63 described later is arranged below the sub-relay board 61 (see FIG. 5 described later). The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history information of the middle door 41. Further, the 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is opened.

ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。 As shown in FIGS. 3 and 4, lower speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41. The lower speakers 65L and 65R are arranged on the back surface of the front door 2b at positions facing the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。 A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 described later (see FIG. 5 described later) are arranged above the lower speaker 65L of the front door 2b. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of medals are appropriate, and guides the appropriate medals inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back surface side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。 Further, as shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is provided in a region below the reel display window 4 and in a region opened and closed by the middle door 41. The door relay terminal board 68 is a board that relays the connection wiring between the main control board 71 in the main control board case 55 and various buttons and switches, the sub control board 72, the selector 66, and the game operation display board 81. Yes (see FIG. 5 below). Examples of various buttons and switches include a MAX bet button 21, a 1-bet button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, and a start switch 79.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachi-slot machine 1 has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, a cabinet-side relay board 44, and a power supply device 53 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 connected to the main control board 71 via a cabinet-side relay board 44. Since the configurations of the external centralized terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, their description will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52, and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。 The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(ベット検出手段)、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 Further, the pachi-slot machine 1 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, and a BET switch 77 (bet detecting means) connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the door relay terminal plate 68. , Settlement switch 78, start switch 79, stop switch board 80, game operation display board 81, and sub-relay board 61. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, their description will be omitted here.

BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 or the 1-bet button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each of the stop buttons 19L, 19C, 19R is pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、7セグ表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81は、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 is connected to the 7-segment display 24 and is inserted when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable, and when replaying the game. This is a substrate for displaying the number of medals on the 7-segment display 24. Further, the game operation display board 81 is connected to the LED 82, and the LED 82 lights a mark indicating the start of the game, a mark for replaying the game, or the like based on a signal input from the game operation display board 81, for example.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. Further, the pachi-slot machine 1 has a sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Since the LED substrates 62A and 62B and the 24h door open / close monitoring unit 63 have been described above, their description will be omitted here.

サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。 The sound I / O board 84 outputs sound to a speaker group including lower speakers 65L and 65R and various speakers (not shown).

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot machine 1 has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing image (video), audio, light (LED group 85), and communication data for production. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate a clock pulse. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit due to rotation of each reel. It is detected by the reel position detection unit (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the output of a predetermined number of pulses required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 101 mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。 The sub-control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 The control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting an effect random value and determining and registering the effect content (effect data). Contains various programs to execute. Further, the control program includes a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the output of light from a light source such as the LED group 85, and speakers 65L and 65R. It also includes various programs for executing voice control tasks and the like that control the output of sound from the LED.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speaker group such as the speakers 65L and 65R to output the sound such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect content.

<RT遊技状態の遷移フロー>
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される各種RT遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
<Transition flow of RT game state>
Next, various RT gaming states controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment and their transition flows will be described with reference to FIG.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT2遊技状態の3種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態はいずれも、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高確率となる遊技状態である。 In the present embodiment, as RT game states, three types of states, RT0 game state and RT2 game state, in which the types of internal winning combinations related to the replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning probability of the internal winning combination related to the replay is low, and the winning probability of the internal winning combination related to the replay is high in both the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. It is a game state.

RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、1枚、2枚又は3枚となる遊技状態である。なお、RT0遊技状態では、遊技者に対してメダルの掛け枚数を2枚するように指示する旨の情報が報知される(2枚掛けの示唆が行われる)。 The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and the number of medals hung for each unit game is one, two, or three. In the RT0 gaming state, information is notified to the effect that the player is instructed to multiply the number of medals by two (suggestion of two medals is made).

そして、RT0遊技状態において、2枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「2MB」のミドルボーナス(特別な内部当籤役)が当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態において、3枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「3MB」のミドルボーナスが当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。 Then, in the RT0 gaming state, when the middle bonus (special internal winning combination) of the name "2MB" described later, which is internally won (established) only during the two-card game, is won, as shown in FIG. 8, the RT gaming state. Shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT0 game state, when the middle bonus of the name "3MB" described later, which is internally won (established) only when playing three cards, is won, as shown in FIG. 8, the RT game state is changed from the RT0 game state to RT2. It shifts to the game state.

RT1遊技状態では、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は1枚、2枚又は3枚となるが、遊技者に対してメダルの掛け枚数を3枚するように指示する旨の情報が報知される(3枚掛けの示唆が行われる)ので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行した際に当籤した「2MB」のボーナスはメダルの掛け数が2枚である時にのみ入賞するボーナスであるので、RT1遊技状態では、「2MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技が行われる。それゆえ、以下では、RT1遊技状態を「2MBフラグ間状態」ともいう。また、2MBフラグ間状態の遊技では、「ハズレ」が内部当籤しても「2MB」が入賞することはない。なお、この2MBフラグ間状態の遊技動作の制御は主制御回路91により行われる。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、2MBフラグ間状態(フラグ間状態)の遊技動作を制御する手段(フラグ間遊技制御手段)も兼ねる。 In the RT1 game state, the number of medals to be hung for each unit game is 1, 2, or 3, but information is notified to the player to instruct the player to hang three medals. (Suggestion of three medals is made), so the game of three medals is mainly performed. In this case, the bonus of "2MB" won when the RT game state shifts to the RT1 game state is a bonus that is won only when the number of medals multiplied is 2, so in the RT1 game state, "2MB" The game is played with the bonus carried over. Therefore, in the following, the RT1 game state is also referred to as a "2MB flag state". In addition, in the game in the state between the 2MB flags, even if the "loss" is internally won, the "2MB" will not win. It should be noted that the control of the game operation in the state between the 2MB flags is performed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (inter-flag game control means) for controlling the game operation in the 2MB inter-flag state (inter-flag state).

しかしながら、RT1遊技状態において、2枚掛けの遊技が行われ、「2MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「2MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が2枚を超えると「2MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「2MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 However, in the RT1 game state, when a two-card game is played and a bonus of "2MB" is won, the corresponding bonus game is activated. In the "2MB" bonus game, a two-card game is played, and when the number of medals paid out exceeds two, the "2MB" bonus game ends. Then, when the "2MB" bonus game is exhausted, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG.

RT2遊技状態では、単位遊技毎のメダルの掛け枚数は1枚、2枚又は3枚となるが、3枚掛けの示唆が行われるので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。 In the RT2 game state, the number of medals to be hung for each unit game is 1, 2, or 3, but since it is suggested to hang three medals, the game of three medals is mainly performed.

RT2遊技状態において、3枚掛けの遊技が行われ、「3MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「3MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が30枚を超えると「3MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「3MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、RT2遊技状態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した際に当籤した「3MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技を行うことも可能であるで、以下では、RT2遊技状態を「3MBフラグ間状態」ともいう。 In the RT2 game state, when a three-card game is played and a "3MB" bonus is won, the corresponding bonus game is activated. In the "3MB" bonus game, a two-card game is played, and when the number of medals paid out exceeds 30, the "3MB" bonus game ends. Then, when the "3MB" bonus game is exhausted, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, it is also possible to play the game in a state in which the bonus of "3MB" won when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state is carried over. The RT2 game state is also referred to as a "3MB flag state".

本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)又は3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚(所定の最大掛け枚数)未満である場合、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、メダルのベット操作(投入操作)が行えない構成にする。すなわち、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合には、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとなる。 In the present embodiment, the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is 3 (predetermined) in the 2MB flag state (RT1 game state) or the 3MB flag state (RT2 game state). If it is less than the maximum number of medals, even if the player presses the MAX bet button 21, the medal betting operation (insertion operation) cannot be performed. That is, in the state between 2MB flags or the state between 3MB flags, when the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is 2 or less, the player presses the MAX bet button 21. Even if it is pressed, the operation is treated as invalid.

なお、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚である場合に、遊技者のMAXベット操作を有効にすると、2枚掛けの遊技が行われ、持越中の「2MB」が入賞する可能性がある。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するので、遊技状態が遊技者に不利益な遊技状態に移行することになる。しかしながら、本実施形態のように、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合に遊技者のMAXベット操作を無効にすることにより、遊技者の意図に反して遊技状態が不利益な遊技状態に移行することを防止することができる。 If the total number of medals credited and inserted is two in the state between the 2MB flags, and the player's MAX bet operation is enabled, a two-card game is played and is being carried over. There is a possibility that "2MB" will win a prize. In this case, since the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, the gaming state shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player. However, as in the present embodiment, when the total number of medals credited and inserted is 2 or less in the state between the 2MB flags, the player's MAX betting operation is invalidated, so that the player's MAX betting operation is disabled. It is possible to prevent the gaming state from shifting to a disadvantageous gaming state unintentionally.

なお、本実施形態では、2MBフラグ間状態及び3MBフラグ間状態だけでなく、一般遊技状態(RT0遊技状態)においてもメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が3枚未満となる場合には、遊技者のMAXベット操作を無効にするようにしてもよい。 In the present embodiment, when the total number of medals credited and inserted is less than 3 not only in the 2MB flag state and the 3MB flag state but also in the general gaming state (RT0 gaming state). , The player's MAX betting operation may be disabled.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図23を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 9 to 23.

[図柄配置テーブル]
まず、図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図9中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 9). (Refer to the symbol code table)) and defines the correspondence with.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図9中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, in each reel, in the order of proceeding in the direction of rotation of the reels (the direction from the symbol position "19" to the symbol position "0" in FIG. 9) with the symbol position "0" as a reference, " "0" to "19" are assigned to each symbol as the symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「黄BAR」、図柄位置「7」の図柄「スイカ1」及び図柄位置「6」の図柄「オレンジ」が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of symbol. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the symbol position "8" is set in the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L in the frame of the left display window 4L, respectively. The symbol "yellow BAR", the symbol "watermelon 1" at the symbol position "7", and the symbol "orange" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その3)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 3) will be described with reference to FIGS. 10 to 12. The symbol combination table is a combination of symbols (combination and combination name) predetermined according to the type of privilege (bonus, small combination, replay), and the contents (storage area, data) and payout of the corresponding display combination code. Define the correspondence with the number of sheets.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。 In the present embodiment, a prize is won when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. Is determined. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the symbol combinations specified in the symbol combination table, a so-called "loss" occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is specified by not specifying the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "missing" may be provided in the symbol combination table to directly specify the "missing" symbol combination.

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図30参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、15個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination code column is data for designating a symbol code storage area (see FIG. 30 described later) in which the data of the corresponding symbol combination is stored. In this embodiment, 15 symbol code storage areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to differences in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「CTベル」に係る表示役が決定された場合(「CTベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the symbol combination in which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination related to the combination name "CT bell" is determined for the number of inserted three medals (the symbol combination related to "CT bell" is stopped and displayed on the effective line. In the case of), 10 medals will be paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「CTリプ」に係る表示役が決定された場合(「CTリプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「3MB」又は「2MB」に係る表示役(「3MB」又は「2MB」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、MB(ミドルボーナス)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "CT lip" is determined (when the symbol combination related to "CT lip" is stopped and displayed on the effective line), the replay is activated. To do. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name "3MB" or "2MB" (when the symbol combination related to "3MB" or "2MB" is stopped and displayed on the valid line) is determined. , MB (middle bonus) works.

なお、図10に示すように、本実施形態では、「3MB」の「3枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「2枚掛け」欄には数字が規定されていない。また、「2MB」の「2枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「3枚掛け」欄には数字が規定されていない。すなわち、本実施形態では、「3MB」の図柄組合せ(表示役)は、3枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、2枚掛け時には無効(ハズレ)となる。また、「2MB」の図柄組合せ(表示役)は、2枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、3枚掛け時には無効(ハズレ)となる。 As shown in FIG. 10, in the present embodiment, "0" is specified in the "three-sheet hanging" column of "3MB", but a number is not specified in the "two-sheet hanging" column. .. Further, although "0" is specified in the "2 sheets" column of "2MB", a number is not specified in the "3 sheets" column. That is, in the present embodiment, the symbol combination (display combination) of "3MB" is valid (winning) only when three cards are hung, and invalid (missing) when two cards are hung. In addition, the symbol combination (display combination) of "2MB" is valid (winning) only when two cards are hung, and invalid (missing) when three cards are hung.

[内部抽籤テーブル]
次に、図13〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)、RT2遊技状態(3MBフラグ間状態)及びMB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。さらに、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)及びRT2遊技状態(3MBフラグ間状態)のそれぞれにおいては、メダルの掛け数毎に、内部抽籤テーブルを設ける。なお、図10〜図12の図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に示すように、本実施形態では、「1枚掛け」欄には全て数字が規定されていない。すなわち、1枚掛けの遊技では、図10〜図12の図柄組合せテーブルに記載の全ての図柄組合せ(表示役)が無効(ハズレ)となる。それゆえ、ここでは、「1枚掛け」時の遊技用の内部抽籤テーブルの説明は省略する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 13 to 20. In the present embodiment, an internal lottery table is separately provided in each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (2MB flag-to-2MB flag state), the RT2 gaming state (3MB-flag-to-3MB flag state), and the MB gaming state. Further, in each of the RT0 game state (general game state), the RT1 game state (2MB flag state), and the RT2 game state (3MB flag state), an internal lottery table is provided for each number of medals multiplied. As shown in the payout number column in the symbol combination table of FIGS. 10 to 12, in the present embodiment, all the numbers are not specified in the "single sheet" column. That is, in the one-card game, all the symbol combinations (display combinations) described in the symbol combination tables of FIGS. 10 to 12 are invalid (missing). Therefore, the description of the internal lottery table for the game at the time of "single piece hanging" is omitted here.

各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値(当籤確率)と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)と、の対応関係を規定する。なお、図13〜図15に示す、メダルの掛け数が3枚である場合に参照する内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、内部当籤役の略称も合わせて記載する。また、図16〜図20に示す、メダルの掛け数が2枚である場合に参照する内部抽籤テーブル及びMB遊技状態中に参照する内部抽籤テーブルでは、説明を簡略化するため、内部当籤役の名称及びデータポインタの記載は省略する。 Each internal lottery table has a winning number (internal winning combination), a lottery value when each winning number is determined (winning probability), and a data pointer (small winning combination / small winning combination) acquired when each winning number is determined. The correspondence between the replay data pointer and the bonus data pointer) is specified. For convenience of explanation, the abbreviation of the internal winning combination is also described in the internal lottery table referred to when the number of medals multiplied is three, which is shown in FIGS. 13 to 15. Further, in the internal lottery table referred to when the number of medals multiplied is two and the internal lottery table referred to during the MB game state shown in FIGS. 16 to 20, in order to simplify the explanation, the internal winning combination is used. The description of the name and data pointer is omitted.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning such as a preset bonus or small winning combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set as a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially with. Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“digits” occur) at the predetermined winning number, it means that the winning number (internal winning combination) is won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the higher the winning number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data pointer will be determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

(1)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図13は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(1) General (RT0) Internal lottery table for game status (3 sheets)
FIG. 13 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (three-sheet hanging) for a general (RT0) gaming state. This internal lottery table for the general (RT0) gaming state (three-card hanging) is referred to when the number of medals hung for the unit game is three in the general gaming state (RT0 gaming state). The general (RT0) game state internal lottery table (3 sheets) defines the relationship between the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability), and the data pointer. To do.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「0」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「17200/65536(1/3.8)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「2」が取得される。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「3MB」のみが当籤する構成になっている。 For example, in the general game state (RT0 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the general (RT0) game state is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is the winning. The probability of doing so is "0". On the other hand, in the general gaming state (RT0 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the general (RT0) gaming state is referred to, the winning number "3" (internal winning combination "3MB") is the winning. The probability of doing so is "17200/65536 (1 / 3.8)". Then, in this case, "0" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "2" is acquired as the bonus data pointer. That is, in the present embodiment, when a three-card game is played in the general game state (RT0 game state), only "3 MB" is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「374/65536(1/175.2)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the general game state (RT0 game state), when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the general (RT0) game state is referred to, the winning number "4" (internal winning combination "normal lip 1") is referred to. The probability of winning ") is" 374/65536 (1 / 175.2) ". Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

(2)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図14は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(2) Between 2MB flags (RT1) Internal lottery table for game status (3 sheets)
FIG. 14 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for 3 sheets) for a game state between 2MB flags (RT1). The internal lottery table for the 2MB flag (RT1) game state (3 cards) is referred to when the number of medals for the unit game is 3 in the 2MB flag state (RT1 game state). The relationship between the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability), and the data pointer in the internal lottery table for the game state (RT1) between the 2MB flags (RT1). To specify.

例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 2MB flag (RT1) game state is referred to in the 2MB flag state (RT1 game state), the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when a game of three cards is played in a state between 2MB flags (RT1 game state), both the bonuses of "2MB" and "3MB" are not won.

また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「2048/65536(1/32)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 2MB flag (RT1) game state is referred to in the 2MB flag state (RT1 game state), the winning number "4" (internal winning combination "" The probability of winning the normal lip 1 ") is" 2048/65536 (1/32) ". Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。 It should be noted that the winning probabilities of the winning numbers "4" to "16" of the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 sheets) shown in FIG. 13 and the 2MB flag (RT1) gaming state internal shown in FIG. As is clear from comparison with those of the lottery table (three-card hanging), the winning probability of the replay combination in the 2MB flag state (RT1 gaming state) is higher than that in the general gaming state (RT0 gaming state).

(3)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図15は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(3) Between 3MB flags (RT2) Internal lottery table for game status (3 sheets)
FIG. 15 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for three sheets) for a game state between 3MB flags (RT2). The internal lottery table for the 3MB flag-to-game state (RT2 game state) is referred to when the number of medals to be hung for the unit game is 3 in the 3MB flag-to-game state (RT2 game state). The relationship between the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations), the corresponding lottery value (winning probability), and the data pointer in the internal lottery table for the game state (RT2) between the 3MB flags (RT2). To specify.

例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 3MB flag (RT2) game state is referred to in the 3MB flag state (RT2 game state), the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when a three-card game is played in a state between 3MB flags (RT2 game state), neither the bonus of "2MB" nor the bonus of "3MB" is won.

また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「500/65536(1/131)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, when the setting 1 of the internal lottery table (3 sheets) for the 3MB flag (RT2) game state is referred to in the 3MB flag state (RT2 game state), the winning number "4" (internal winning combination " The probability of winning the normal lip 1 ") is" 500/65536 (1/131) ". Then, in this case, "1" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。 It should be noted that the winning probabilities of the winning numbers "4" to "16" of the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 sheets) shown in FIG. 13 and the 3MB flag (RT2) gaming state internal shown in FIG. As is clear from comparison with those of the lottery table (three-card hanging), the winning probability of the replay combination in the 3MB flag state (RT2 game state) is higher than that in the general game state (RT0 game state). Further, the winning probabilities of the winning numbers "4" to "16" of the internal lottery table (3 sheets) for the 2MB flag (RT1) gaming state shown in FIG. 14 and the 3MB flag (RT2) gaming state shown in FIG. As is clear from comparison with those of the internal lottery table for use (3 sheets), the winning probability of the replay role in the 3MB flag state (RT2 game state) is lower than that in the 2MB flag state (RT1 game state). Become.

(4)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図16は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図16中の名称「2枚ベル」の内部当籤役は、全小役に対応する。
(4) General (RT0) Internal lottery table for game status (2 sheets)
FIG. 16 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for two sheets) for a general (RT0) gaming state. This internal lottery table for the general (RT0) gaming state (two medals) is referred to when the number of medals hung for the unit game is two in the general gaming state (RT0 gaming state). The general (RT0) gaming state internal lottery table (two pieces) defines the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability). In addition, the internal winning combination of the name "two bells" in FIG. 16 corresponds to all small combinations.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「26000/65536(1/2.52)」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「0」となる。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「2MB」のみが当籤する構成になっている。 For example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (hanging two sheets) is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is the winning. The probability of doing so is "26000/65536 (1 / 2.52)". On the other hand, in the general gaming state (RT0 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (hanging two cards) is referred to, the winning number "3" (internal winning combination "3MB") is the winning. The probability of doing so is "0". That is, in the present embodiment, when a two-card game is played in the general game state (RT0 game state), only "2 MB" is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「8978/65536(1/7.3)」となる。 Further, for example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (hanging two sheets) is referred to, the winning number "4" (internal winning combination "normal lip 1") is referred to. The probability of winning ") is" 8978/65536 (1 / 7.3) ".

(5)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図17は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図17中の例えば、名称「2MB+2枚ベル」は、「2MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
(5) Between 2MB flags (RT1) Internal lottery table for game status (2 sheets)
FIG. 17 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for two sheets) for a game state between 2MB flags (RT1). The internal lottery table for the 2MB flag (RT1) gaming state (two-card hanging) is referred to when the number of medals hung for the unit game is two in the twoMB flag-to-game state (RT1 gaming state). The internal lottery table for the 2MB flag (RT1) game state (two pieces) defines the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability). .. In addition, for example, the name "2MB + 2 bells" in FIG. 17 corresponds to the case where the internal winning combination of the name "2 bells" (all small roles) wins while carrying over "2MB".

例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, when the setting 1 of the internal lottery table (for two cards) for the 2MB flag (RT1) game state is referred to in the 2MB flag state (RT1 game state), the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when a two-card game is played in a state between 2MB flags (RT1 game state), neither the bonus of "2MB" nor the bonus of "3MB" is won.

また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「2MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「32978/65536(1/1.99)」となる。 Further, for example, when the setting 1 of the internal lottery table (for two sheets) for the 2MB flag (RT1) game state is referred to in the 2MB flag state (RT1 game state), the winning number "4" (internal winning combination "" The probability that 2MB + normal lip 1 ”) will be won is“ 32978/65536 (1 / 1.99) ”.

なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。 It should be noted that the winning probability of the winning number "4" of the general (RT0) game state internal lottery table (2 sheets) shown in FIG. 16 and the 2MB flag (RT1) game state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from a comparison with that of the two-card game, the winning probability of the replay role in the 2MB flag state (RT1 game state) is higher than that of the general game state (RT0 game state). Become.

(6)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図18は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図18中の例えば、名称「3MB+2枚ベル」は、「3MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
(6) Between 3MB flags (RT2) Internal lottery table for game status (2 sheets)
FIG. 18 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (for two sheets) for a game state between 3MB flags (RT2). The internal lottery table for the 3MB flag-to-game state (RT2) game state (two-card hanging) is referred to when the number of medals to be hung for the unit game is two in the three-MB flag-to-game state (RT2 game state). The internal lottery table for the game state (RT2) between the 3MB flags (RT2) defines the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability). .. In addition, for example, the name "3MB + 2 bells" in FIG. 18 corresponds to the case where the internal winning combination of the name "2 bells" (all small combinations) wins while carrying over "3MB".

例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, when the setting 1 of the internal lottery table (for two cards) for the 3MB flag (RT2) game state is referred to in the 3MB flag state (RT2 game state), the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is referred to. ) Or the winning number "3" (internal winning combination "3MB") has a winning probability of "0". That is, in the present embodiment, when a two-card game is played in a state between 3MB flags (RT2 game state), neither the bonus of "2MB" nor the bonus of "3MB" is won.

また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「3MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「8980/65536(1/7.3)」となる。 Further, for example, in the state between 3MB flags (RT2 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table (hanging 2 sheets) for the game state between 3MB flags (RT2) is referred to, the winning number "4" (internal winning combination " The probability of winning 3MB + normal lip 1 ”) is“ 8980/65536 (1 / 7.3) ”.

なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。 It should be noted that the winning probability of the winning number "4" of the general (RT0) game state internal lottery table (2 sheets) shown in FIG. 16 and the 3MB flag (RT2) game state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from a comparison with that of the two-card game, the winning probability of the replay role in the 3MB flag state (RT2 game state) is higher than that of the general game state (RT0 game state). Become. Further, the winning probability of the winning number "4" of the internal lottery table for the game state (RT1) between the 2MB flags shown in FIG. 17 and the internal lottery table for the game state between the 3MB flags (RT2) shown in FIG. As is clear from the comparison with that of (2 cards), the winning probability of the replay role in the 3MB flag state (RT2 game state) is the 2MB flag state (RT1 game state) even in the 2-card game. It will be lower than that.

(7)2MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「2MB」が作動している場合(遊技状態が2MB遊技状態である場合)に参照される。2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(7) Internal lottery table for 2MB gaming state FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for 2MB gaming state. This 2MB game state internal lottery table is referred to when the middle bonus "2MB" is activated (when the game state is the 2MB game state). The internal lottery table for the 2MB gaming state defines the relationship between the winning numbers "1" and "2" and the corresponding lottery value (winning probability).

本実施形態では、図19に示すように、遊技状態が2MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。なお、名称「CB役」の内部当籤役は、全小役に対応する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 19, when the gaming state is the 2MB gaming state, the internal winning combination of the name “CB combination” is always won. The internal winning combination of the name "CB role" corresponds to all small roles.

(8)3MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「3MB」が作動している場合(遊技状態が3MB遊技状態である場合)に参照される。3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(8) Internal lottery table for 3MB gaming state FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for 3MB gaming state. This internal lottery table for the 3MB gaming state is referred to when the middle bonus "3MB" is activated (when the gaming state is the 3MB gaming state). The internal lottery table for the 3MB gaming state defines the relationship between the winning numbers "1" and "2" and the corresponding lottery value (winning probability).

本実施形態では、図20に示すように、遊技状態が3MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 20, when the gaming state is the 3MB gaming state, the internal winning combination of the name “CB combination” is always won.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図21〜図23を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役と、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。各図柄組合せ決定テーブル中の黒丸印は、当籤した内部当籤役において、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)を示す。
[Design combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. 21 to 23. The symbol combination determination table defines the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination (combination) that can be displayed on the effective line (center line). That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the valid line, that is, the type of display combination that can be won is uniquely determined. The black circles in each symbol combination determination table indicate the symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) in the winning internal winning combination.

例えば、内部当籤役が「通常リプ1」である場合には、名称「CTリプ」、「CUリプ」、「ベルリプ1」〜「ベルリプ8」、「BTBAR1」〜「BTBAR6」、「CTSVN1」、「CTSVN2」、「CDSVN2」及び「CDSVN3」の図柄組合せが停止表示可能となる。また、例えば、内部当籤役が「213ベル1」である場合には、名称「CTベル」及び「制御役1」〜「制御役10」の図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、内部当籤役が名称「CB役」の役である場合には、全ての小役の図柄組合せが停止表示可能となる。 For example, when the internal winning combination is "normal lip 1", the names "CT lip", "CU lip", "bell lip 1" to "bell lip 8", "BTBAR1" to "BTBAR6", "CTSVN1", The symbol combination of "CTSVN2", "CDSVN2" and "CDSVN3" can be stopped and displayed. Further, for example, when the internal winning combination is "213 bell 1", the symbol combination of the names "CT bell" and "control combination 1" to "control combination 10" can be stopped and displayed. Further, for example, when the internal winning combination is the combination of the name "CB combination", the symbol combinations of all the small combinations can be stopped and displayed.

なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図10〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 It should be noted that the symbol combination determination table does not specify the case where the "internal winning combination" is "missing", but this is all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 10 to 12. Indicates that the display of combinations is not allowed.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図24〜図30を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. 24 to 30. Although description is omitted here, storage areas for various control data, various flags, various counters, etc. used in various reel effects (various game locks) are also provided in the main RAM 95.

[内部当籤役格納領域]
まず、図24を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域0〜7で構成される。
[Internal winning combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storage area will be described with reference to FIG. 24. In the present embodiment, the internal winning combination storage area is composed of the internal winning combination storage areas 0 to 7 represented by 1 byte of data, respectively.

内部当籤役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。なお、図24に示す内部当籤役格納領域には、名称「2枚ベル」及び「CB役」の内部当籤役に対応する格納領域が規定されていないが、これらの内部当籤役が当籤した場合には、小役に係る全て内部当籤役の格納領域(ビット)に「1」が格納される。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the internal winning combination storage areas 0 to 7, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has won the internal winning combination. The internal winning combination storage area shown in FIG. 24 does not specify a storage area corresponding to the internal winning combination of the names "two bells" and "CB combination", but when these internal winning combinations are won. In, "1" is stored in the storage area (bit) of all the internal winning combinations related to the small winning combination.

[表示役格納領域]
次に、図25を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域0〜7で構成される。
[Display combination storage area]
Next, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 25. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display combination storage areas 0 to 7 represented by 1 byte of data.

表示役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the display combination storage areas 0 to 7, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combinations corresponding to the predetermined bit are displayed on the valid line. ..

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover storage area]
Next, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carry-over combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役として「2MB」又は「3MB」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when either "2MB" or "3MB" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 27. The game state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the game state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、ミドルボーナス「2MB」の作動が行われており、遊技状態が2MB遊技状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area, the middle bonus "2MB" is being operated, indicating that the game state is the 2MB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 28. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 19L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 19L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 29. The press order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte press order flag.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜14で構成される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, each of the symbol code storage areas is composed of symbol code storage areas 0 to 14 represented by 1 byte of data.

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な表示役(図柄組合せ)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜14には、表示役に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the display combination (symbol combination) that can be stopped on the effective line. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 0 to 14.

<各種サブ遊技状態>
次に、本実施形態のパチスロ1において、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)で副制御回路101(サブCPU102)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。
<Various sub-game states>
Next, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various sub-game states related to the effect controlled by the sub-control circuit 101 (sub-CPU 102) in the state between the 2MB flags (RT1 gaming state) will be described.

本実施形態では、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、主に、「非AT状態」、「AT準備状態」、「AT状態」及び「擬似BB(ビックボーナス)状態」と称する状態が設けられる。「擬似BB状態」の遊技は、「非AT状態」、「AT準備状態」及び「AT状態」において行われる擬似BB抽籤に当籤した場合に、割込処理として行われる。 In the present embodiment, as the sub-game state during the state between the 2MB flags, the states called "non-AT state", "AT preparation state", "AT state" and "pseudo BB (big bonus) state" are mainly provided. Be done. The game of the "pseudo BB state" is performed as an interrupt process when the pseudo BB lottery performed in the "non-AT state", the "AT preparation state" and the "AT state" is won.

また、本実施形態では、詳細な説明は省略するが、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、「AT状態」から移行可能な「Wチャンス状態」と称する状態や、「AT状態」又は「擬似BB状態」から移行可能な「上乗せチャレンジ状態」と称する状態も設けられる。以下、各サブ遊技状態の内容を具体的に説明する。 Further, in the present embodiment, although detailed description is omitted, as a sub-game state in the state between 2MB flags, a state called "W chance state" that can be shifted from "AT state", "AT state" or "AT state" or ". A state called "additional challenge state" that can be transferred from "pseudo BB state" is also provided. Hereinafter, the contents of each sub-game state will be specifically described.

なお、本実施形態のパチスロ1は、以下に説明するように、2MBフラグ間状態中の各種サブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典(非AT状態の周期短縮又はATゲーム数の上乗せ)を付与する機能を備える。そして、この特典付与機能は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与するか否かを決定する手段(特典付与決定手段)も兼ねる。 As described below, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a predetermined privilege (shortening the cycle of the non-AT state or adding the number of AT games) at the time of winning the "loss" in various sub-game states during the state between the 2MB flags. ) Is provided. Then, this privilege giving function is controlled by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (benefit granting determining means) for determining whether or not to grant a predetermined privilege at the time of winning the "loss".

[非AT状態]
非AT状態は、「通常状態」と、AT状態への「移行演出状態」とで構成される。そして、非AT状態では、基本的には、通常状態及び移行演出状態の遊技が、所定の単位遊技数(本実施形態では190ゲーム)で周期的に繰り返される。
[Non-AT state]
The non-AT state is composed of a "normal state" and a "transition effect state" to the AT state. Then, in the non-AT state, basically, the games in the normal state and the transition effect state are periodically repeated with a predetermined unit number of games (190 games in the present embodiment).

具体的には、非AT状態の1周期の遊技では、まず、1セットのゲーム数が180ゲーム(第1の単位遊技数)である通常状態の遊技(以下、「通常遊技」という)が行われる。次いで、通常遊技が消化された後、10ゲームの期間に渡って移行演出状態の遊技(「以下、移行演出遊技」という)が行われる。 Specifically, in a non-AT one-cycle game, first, a game in a normal state (hereinafter referred to as a "normal game") in which the number of games in one set is 180 games (the number of first unit games) is performed. Will be. Next, after the normal game is digested, a game in a transition effect state (hereinafter, referred to as a transition effect game) is performed for a period of 10 games.

そして、移行演出遊技の開始時にはAT抽籤が行われ、その抽籤結果がAT当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT当籤に対応する演出が行われ、その後、サブ遊技状態がAT準備状態に移行する。一方、AT抽籤の結果がAT非当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT非当籤に対応する演出が行われ、その後、次セットの通常遊技(次周期の非AT状態の遊技)が開始される。 Then, at the start of the transition effect game, an AT lottery is performed, and if the lottery result is an AT win, an effect corresponding to the AT win is performed during the transition effect game, and then the sub-game state is the AT preparation state. Move to. On the other hand, if the result of the AT lottery is AT non-winning, the production corresponding to AT non-winning is performed during the transition effect game, and then the next set of normal games (games in the non-AT state of the next cycle) are performed. To be started.

上述のように、移行演出遊技におけるAT抽籤の結果が非当籤である場合には、通常遊技及び移行演出遊技が所定のゲーム数(190ゲーム)で周期的に繰り返される。そして、この周期的な遊技消化過程において、基本的には、通常遊技の消化後(180ゲーム消化後)に、AT状態への移行チャンスが必ず与えられる。すなわち、非AT状態では、周期的にAT状態への移行チャンスが与えられる。以下、通常遊技及び移行演出遊技の内容についてより詳細に説明する。 As described above, when the result of the AT lottery in the transition effect game is non-winning, the normal game and the transition effect game are periodically repeated in a predetermined number of games (190 games). Then, in this periodic game digestion process, basically, after the normal game is digested (after 180 games are digested), a chance to shift to the AT state is always given. That is, in the non-AT state, a chance to shift to the AT state is given periodically. Hereinafter, the contents of the normal game and the transition effect game will be described in more detail.

(1)通常遊技
通常遊技では、毎ゲーム(単位遊技毎)、内部当籤役に基づいて、擬似BB状態の遊技(以下、「擬似BB遊技」という)の当籤/非当籤の抽籤(以下、「擬似BB抽籤」という)が行われる。
(1) Normal game In the normal game, the winning / non-winning lottery of the game in the pseudo BB state (hereinafter referred to as "pseudo BB game") based on the internal winning combination for each game (for each unit game) (hereinafter, """Pseudo BB lottery") is performed.

そして、通常遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。なお、擬似BB遊技の期間中は、通常遊技のゲーム数はカウント(減算)されない。そして、擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態が通常状態に戻る。この際、擬似BB遊技開始前の状態から通常遊技が再開される。 Then, in the normal game, when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process. During the period of the pseudo BB game, the number of games of the normal game is not counted (subtracted). Then, when the pseudo BB game is digested, the sub-game state returns to the normal state. At this time, the normal game is restarted from the state before the start of the pseudo BB game.

また、通常遊技において、「ハズレ」又は特定の内部当籤役(本実施形態では、「通常リプ」、「弱チェ」、「強チェ」及び「レア役」のいずれか)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数の減算抽籤、すなわち、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮抽籤(以下、「周期短縮抽籤」という)が行われる。それゆえ、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤すれば、現周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。 In addition, in a normal game, a "loss" or a specific internal winning combination (in this embodiment, any one of "normal lip", "weak che", "strong che", and "rare role") is internally won once. In this case or in the case of continuous winning, a subtraction lottery for the number of remaining games in the normal game of the current set, that is, a lottery for shortening the game period in the non-AT state of the current cycle (hereinafter referred to as "cycle shortening lottery") is performed. Therefore, if the cycle shortening lottery is won in the normal game, the period until the transition effect game is started in the non-AT state game period of the current cycle is shortened. That is, there is a possibility that the period until the start of the game in the AT state will be shorter.

なお、本実施形態では、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(所定の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)以上となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤した短縮ゲーム数を減算する。この際、減算結果が所定のゲーム数(10ゲーム)未満になる場合(減算結果が負の値となる場合もある)、減算結果のゲーム数の絶対値が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数(余剰単位遊技数)としてストックされる。一方、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(10ゲーム)未満となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、当籤した短縮ゲーム数が余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。 In the present embodiment, when the cycle shortening lottery is won in the normal game during the period in which the number of remaining games of the normal game of the current set is a predetermined number of games (predetermined number of unit games: 10 games in the present embodiment). Is to subtract the number of winning shortened games from the number of remaining games of the normal game of the current set. At this time, if the subtraction result is less than the predetermined number of games (10 games) (the subtraction result may be a negative value), the absolute value of the number of games of the subtraction result is a shortened game of the surplus in the current set. It is stocked as a number (surplus unit number of games). On the other hand, if the cycle shortening lottery is won in the normal game during the period when the remaining number of normal games in the current set is less than the predetermined number of games (10 games), the number of shortened games won is the number of surplus shortened games. Stocked as.

例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が30ゲームであり、且つ、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、減算結果は−20ゲームとなるので、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は20ゲームとなる。なお、この際、余剰分としてストックされる短縮ゲーム数の基準を所定のゲーム数(10ゲーム)とし、所定のゲーム数の値(10)と減算結果の値(−20)との差分に対応するゲーム数(30ゲーム)を余剰分の短縮ゲーム数としてもよい。また、例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が5ゲームであり、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は50ゲームとなる。 For example, if the predetermined number of games is 10 games, the remaining number of normal games in the current set is 30 games, and the number of winning shortened games is 50 games, the subtraction result is -20 games. Therefore, the number of games stocked as the number of shortened games for the surplus is 20 games. At this time, the standard of the number of shortened games stocked as the surplus is set to the predetermined number of games (10 games), and the difference between the value of the predetermined number of games (10) and the value of the subtraction result (-20) is supported. The number of games to be played (30 games) may be the number of shortened games for the surplus. Further, for example, when the predetermined number of games is 10 games, the number of remaining games of the normal game of the current set is 5 games, and the number of winning shortened games is 50 games, the number of shortened games for the surplus is set. The number of games stocked will be 50 games.

そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次周期の非AT状態の遊技開始時、すなわち、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、通常状態(非AT状態)の遊技期間が短縮される。この場合、次周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、周期短縮抽籤の結果、余剰分の短縮ゲーム数が発生した場合には、次周期においても、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。また、例えば、周期短縮抽籤により得られる短縮ゲーム数(ストックされた短縮ゲーム数)によっては、次周期の非AT状態の遊技期間において、最初から移行演出遊技が開始される可能性もある。 Then, the number of shortened games of the stocked surplus is applied at the start of the non-AT state game of the next cycle, that is, at the start of the normal game of the next set, and at that time, the game period of the normal state (non-AT state). Is shortened. In this case, in the non-AT state game period of the next cycle, the period until the transition effect game is started is shortened. That is, when a surplus number of shortened games is generated as a result of the cycle shortening lottery, there is a possibility that the period until the start of the game in the AT state becomes shorter even in the next cycle. Further, for example, depending on the number of shortened games (the number of stocked shortened games) obtained by the cycle shortening lottery, there is a possibility that the transition effect game is started from the beginning in the non-AT state game period of the next cycle.

(2)移行演出状態
移行演出遊技では、その遊技期間の開始時に行われるAT抽籤の結果(当籤/非当籤)を示す演出(報知)遊技が特定のゲーム数(第3の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)に渡って行われる。本実施形態のパチスロ1では、移行演出遊技において、複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースを行う演出(レース演出)が、AT抽籤の結果を示す演出として行われる。なお、このレース演出は、主に、液晶表示装置11にレース映像が表示されて行われる。ここで、移行演出遊技において行われるレース演出(AT状態への移行演出)の内容をより具体的に説明する。
(2) Transition effect state In the transition effect game, the effect (notification) game indicating the result (win / non-win) of the AT lottery performed at the start of the game period is a specific number of games (third unit number of games: book). In the embodiment, it is played over 10 games). In the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the transition effect game, an effect (race effect) in which a plurality of ally characters and an enemy character race is performed as an effect showing the result of the AT lottery. The race effect is mainly performed by displaying the race image on the liquid crystal display device 11. Here, the content of the race effect (transition effect to the AT state) performed in the transition effect game will be described more specifically.

具体的には、まず、レース演出(移行演出遊技)の開始時に、予めレース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタがレースで勝利するか否かの抽籤(レース結果抽籤)を行う。そして、このレース結果抽籤において、所定の味方キャラクタのレース勝利に当籤した場合には、AT当籤となり、所定の味方キャラクタのレース勝利が非当籤となった場合には、AT非当籤となる。 Specifically, first, at the start of the race production (transition production game), a lottery (race result lottery) is performed to determine whether or not a predetermined ally character set in advance as a race victory target (candidate) wins the race. Do. Then, in this race result lottery, if the race victory of the predetermined ally character is won, the AT is won, and if the race victory of the predetermined ally character is non-winning, the AT is not won.

また、レース演出(移行演出遊技)の開始時には、レース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタを含む複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースの出走メンバーとして、液晶表示装置11に表示される。そして、その後のレース演出の遊技期間において、AT当籤時には、所定の味方キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われ、AT非当籤時には、敵キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われる。 In addition, at the start of the race production (transition production game), a plurality of ally characters including a predetermined ally character set as a race winner (candidate) and an enemy character are displayed on the liquid crystal display as race participants. It is displayed in 11. Then, during the subsequent game period of the race effect, the liquid crystal display device 11 performs an image effect in which the predetermined ally character wins the race at the time of AT winning, and an image effect in which the enemy character wins the race at the time of AT non-winning. This is done by the liquid crystal display device 11.

それゆえ、移行演出遊技において行われるレース演出の結果、所定の味方キャラクタが勝利した場合には、サブ遊技状態が移行演出状態からAT準備状態に移行し、敵キャラクタが勝利すれば、次セット(次周期)の通常遊技(非AT状態の遊技)が開始される。なお、本実施形態では、レースで勝利した味方キャラクタの種別に応じて、その後に行われるAT状態の基本滞在ゲーム数が変化するが、この点については、後で詳述する。 Therefore, as a result of the race production performed in the transition production game, if a predetermined ally character wins, the sub-game state shifts from the transition production state to the AT preparation state, and if the enemy character wins, the next set ( The normal game (game in the non-AT state) of the next cycle) is started. In the present embodiment, the number of basic stay games in the AT state to be played after that changes depending on the type of ally character who won the race, and this point will be described in detail later.

また、本実施形態では、味方キャラクタとして、「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」の6種類が設けられる。なお、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、現周期の非AT状態の遊技におおいてレース演出の内容に関する情報がセットされていない場合(後述のレース出走者MAPがセットされていない状態(初期状態)又は後述のレース情報MAPデータが「0」の場合)に、現周期の非AT状態の遊技開始時(通常遊技の遊技期間の開始時)に抽籤により決定される。また、この際、本実施形態では、現セット(1レース目)のレース演出の内容に関する情報だけでなく、4セット先(5ゲーム目)までのレース演出の内容に関する情報も決定される。 Further, in the present embodiment, six types of ally characters are provided: "male A", "male B", "female A", "kappa", "tengu", and "male A / male B". Information on the type of ally character who is the target (candidate) for winning the race in the race production of the transition production game and the content of the race production regarding the race win rate of the ally character can be found in the non-AT state game of the current cycle. When the information regarding the content of the race effect is not set (when the race runner MAP described later is not set (initial state) or when the race information MAP data described later is "0"), the current cycle is not set. It is determined by lottery at the start of the game in the AT state (at the start of the game period of the normal game). Further, at this time, in the present embodiment, not only the information on the content of the race effect of the current set (first race) but also the information on the content of the race effect up to the fourth set ahead (fifth game) is determined.

また、移行演出遊技では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。そして、移行演出遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態はAT準備状態に移行する。 Further, in the transition effect game, a pseudo BB lottery is performed every game based on the internal winning combination. Then, in the transition effect game, when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process, and when the pseudo BB game is digested, the sub game state shifts to the AT preparation state.

さらに、本実施形態では、移行演出状態の遊技期間(レース演出期間中)において、特定の条件が成立した場合(擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」となった場合:後述の図108参照)、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、その抽籤に当籤すると所定の加算ATゲーム数が獲得される。 Further, in the present embodiment, when a specific condition is satisfied during the game period (during the race effect period) in the transition effect state (when the pseudo BB state becomes "between BB flags" or "waiting for BB operation": described later. (Refer to FIG. 108), an additional lottery for the number of AT games is performed, and when the lottery is won, a predetermined number of additional AT games is obtained.

上述した通常遊技及び移行演出遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技及び移行演出遊技の動作を制御する手段(通常遊技制御手段及び移行演出遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the above-mentioned normal game and transition effect game is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for controlling the operation of the normal game and the transition effect game (normal game control means and the transition effect game control means).

[AT準備状態]
本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が移行演出状態からAT状態に移行する際、サブ遊技状態は、AT準備状態を介して、AT状態に移行する。AT準備状態では、主に、AT状態の基本滞在ゲーム数(以下、「AT開始ゲーム数」という)を決定するための遊技(以下、「AT開始ゲーム数決定遊技」という)が行われる。なお、AT開始ゲーム数決定遊技(報知遊技数決定遊技)においても、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。
[AT ready state]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the sub-game state shifts from the transition effect state to the AT state, the sub-game state shifts to the AT state via the AT preparation state. In the AT preparation state, a game (hereinafter, referred to as “AT start game number determination game”) for determining the number of basic stay games in the AT state (hereinafter, referred to as “AT start game number”) is performed. In the AT start game number determination game (notified game number determination game), a pseudo BB lottery is also performed for each game based on the internal winning combination.

本実施形態では、AT開始ゲーム数(基本単位遊技数)は、移行演出遊技のレース演出で勝利した味方キャラクタの種別(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」又は「男A・男B」)に応じて変化する。具体的には、次の通りである。 In the present embodiment, the number of AT start games (the number of basic unit games) is the type of ally character ("male A", "male B", "female A", "kappa", etc.) who won the race production of the transition production game. It changes according to "tengu" or "male A / male B"). Specifically, it is as follows.

(1)「男A」勝利時
「男A」がレース演出で勝利した場合、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、内部当籤役に基づいて、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。
(1) When "Man A" wins When "Man A" wins in the race production, the AT start game is based on the internal winning role, triggered by the lever operation performed in the game start game to determine the number of AT start games. A number of lottery is performed, and a predetermined number of AT start games (50 to 300 games) is determined.

また、本実施形態では、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームにおいてAT開始ゲーム数が決定されない場合もあり、この場合には、AT開始ゲーム数決定遊技が継続され、次ゲームのレバー操作時に再度、AT開始ゲーム数の抽籤が行われる。なお、この際、AT開始ゲーム数決定遊技の継続回数(本実施形態では1回又は2回)は、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで決定された内部当籤役に応じて変化する。そして、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、継続回数が多いほど、獲得されるAT開始ゲーム数が増えるように、AT開始ゲーム数の抽籤テーブル(不図示)が適宜設定されている。 Further, in the present embodiment, the number of AT start games may not be determined in the start game of the AT start game number determination game when the "male A" wins. In this case, the AT start game number determination game is continued. When the lever is operated in the next game, the number of AT start games is drawn again. At this time, the number of times the AT start game number determination game is continued (once or twice in this embodiment) changes according to the internal winning combination determined in the AT start game number determination game start game. Then, in the game for determining the number of AT start games when "Man A" wins, a lottery table (not shown) for the number of AT start games is appropriately set so that the number of AT start games acquired increases as the number of continuations increases. ing.

(2)「男B」勝利時
「男B」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。なお、「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定抽籤で用いるAT開始ゲーム数の抽籤値は、内部当籤役に関係なく同じである。
(2) When "Man B" wins If "Man B" wins in the race production, the number of AT start games will be drawn by the lever operation performed in the game start game. We, the predetermined number of AT start games (50 to 300 games) is determined. In the game of determining the number of AT start games when "Man B" wins, the number of AT start games is determined in one game. The lottery value of the number of AT start games used in the lottery for determining the number of AT start games when "Man B" wins is the same regardless of the internal winning combination.

(3)「女A」勝利時
「女A」がレース演出で勝利した場合には、MAXベットボタン21の連打操作により、AT開始ゲーム数が決定される。本実施形態における「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)が用意されている。
(3) When "Woman A" wins When "Woman A" wins in the race production, the number of AT start games is determined by the continuous hitting operation of the MAX bet button 21. In the AT start game number determination game when "Woman A" wins in the present embodiment, two types of AT start game number determination modes (determination modes) are prepared.

具体的には、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が50ゲーム加算される第1のモード、及び、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が5ゲーム加算される第2のモードが用意されている。なお、両モードとも、MAXベット操作毎にAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が行われ、第1のモードでは、継続確率は50%となり、第2のモードでは、継続確率は95%となる。このAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)は、AT開始ゲーム数決定遊技(AT準備状態の遊技)の開始時に遊技者により選択される。 Specifically, a first mode in which 50 AT start games are added by one MAX bet operation, and a second mode in which 5 AT start games are added by one MAX bet operation. Is prepared. In both modes, a continuous lottery is performed for the addition process of the number of AT start games for each MAX bet operation. In the first mode, the continuation probability is 50%, and in the second mode, the continuation probability is 95%. Become. The determination form (determination mode) of the number of AT start games is selected by the player at the start of the AT start game number determination game (game in the AT ready state).

「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後の次ゲームの終了時(リール全停止後)に、AT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)の選択操作を行う旨の情報が液晶表示装置11で表示される。次いで、遊技者の選択ボタン25に対する操作により、第1のモード及び第2のモードの一方がAT開始ゲーム数の決定モードとして選択される。次いで、このAT開始ゲーム数の決定モードの選択操作が行われたゲームの次ゲームのレバー操作が行われると、遊技者により選択されたAT開始ゲーム数の決定モード(第1のモード又は第2のモード)が確定(決定)する。そして、AT開始ゲーム数の決定モードの決定操作が行われたゲームにおいて、リールが全停止した後、MAXベットボタン21の連打操作によりAT開始ゲーム数の加算処理が行われる。すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技は、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後、2ゲームに渡って行われる。 In the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, first, at the end of the next game (after all reels are stopped) after the liquid crystal display device 11 notifies the victory of "Woman A", the AT start game Information indicating that the number determination mode (determination mode) is to be selected is displayed on the liquid crystal display device 11. Next, by operating the player's selection button 25, one of the first mode and the second mode is selected as the AT start game number determination mode. Next, when the lever operation of the next game of the game in which the selection operation of the AT start game number determination mode is performed is performed, the AT start game number determination mode (first mode or second mode) selected by the player is performed. Mode) is confirmed (determined). Then, in the game in which the determination operation of the determination mode of the number of AT start games is performed, after the reels are completely stopped, the number of AT start games is added by the continuous operation of the MAX bet button 21. That is, the AT start game number determination game when the "woman A" wins is performed over two games after the liquid crystal display device 11 notifies the victory of the "woman A".

そして、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、MAXベット操作毎に行われるAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となるまで、MAXベット操作毎に、所定のATゲーム数(50ゲーム又は5ゲーム)がAT開始ゲーム数に加算される。なお、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が当籤となった場合のMAXベット操作時にのみ、AT開始ゲーム数が加算される。それゆえ、例えば、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、第1のモードが選択され、かつ、6回目のMAXベット操作で、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は250ゲームとなる。 Then, in the game for determining the number of AT start games when "Woman A" wins, a predetermined number is determined for each MAX bet operation until the result of the continuous lottery of the addition process of the number of AT start games performed for each MAX bet operation becomes non-winning. The number of AT games (50 games or 5 games) is added to the number of AT start games. It should be noted that the number of AT start games is added only at the time of the MAX bet operation when the continuous lottery of the process of adding the number of AT start games is won. Therefore, for example, in the AT start game number determination game when "Woman A" wins, the first mode is selected, and the result of the continuous lottery of the AT start game number addition process in the sixth MAX bet operation. If is not won, the number of AT start games will be 250 games.

なお、第1のモードが選択された場合において、1回目のMAXベット操作でAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は50ゲームにセットされる。すなわち、第1のモードが選択された場合には、50ゲームのAT開始ゲーム数が保証される。また、第2のモードが選択された場合には、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が少ないので、所定回数分(例えば10ゲーム分)のMAXベット操作が保証される。 In addition, when the first mode is selected, if the result of the continuous lottery of the addition process of the number of AT start games is unwinned in the first MAX bet operation, the number of AT start games is reduced to 50 games. Set. That is, when the first mode is selected, the number of AT start games of 50 games is guaranteed. Further, when the second mode is selected, the number of additional games for each MAX bet operation is small, so that the MAX bet operation for a predetermined number of times (for example, 10 games) is guaranteed.

(4)「天狗」勝利時
「天狗」がレース演出で勝利した場合には、「男B」勝利時と同様に、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数が決定される。また、この場合もまた、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。
(4) When "Tengu" wins When "Tengu" wins in the race production, the lever operation performed in the start game of the AT start game number determination game is used as an opportunity, as in the case of "Man B" victory. The number of AT start games is drawn, and a predetermined number of AT start games is determined. Also in this case, the number of AT start games is determined in one game as well.

ただし、「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、「男B」勝利時(50ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定)と異なり、100ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定される。 However, in the game for determining the number of AT start games when the "tengu" wins, the number of AT start games of 100 games or more is determined, unlike when the "man B" wins (the number of AT start games of 50 or more games is determined).

(5)「河童」勝利時
「河童」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技において、「河童」がお寿司を食べる映像演出(以下、「河童寿司演出」という)が複数のゲームに渡って液晶表示装置11により表示される。そして、この河童寿司演出では、「河童」がお寿司を食べる度にAT開始ゲーム数が加算され、その加算ゲーム数(加算単位遊技数)は、「河童」が食べる寿司ネタ(遊技情報)に応じて変化する。
(5) When "Kappa" wins If "Kappa" wins in the race production, the video production of "Kappa" eating sushi (hereinafter referred to as "Kappa sushi production") will be performed in the AT start game number determination game. It is displayed by the liquid crystal display device 11 over a plurality of games. In this Kappa sushi production, the number of AT start games is added each time "Kappa" eats sushi, and the number of added games (additional unit number of games) is the sushi material (game information) eaten by "Kappa". It changes accordingly.

なお、本実施形態で「河童」が食べる寿司ネタの種別は、「イカ」、「タマゴ」、「河童巻き」、「サーモン」、「イクラ」、「マグロ」、「ウニ」及び「伊勢海老」の8種類が用意されている。そして、寿司ネタが高級になるほど、加算ゲーム数が多くなるように設定されている。 The types of sushi ingredients eaten by "kappa" in this embodiment are "squid", "egg", "kappa roll", "salmon", "salmon roe", "tuna", "sea urchin" and "spiny lobster". Eight types are available. The higher the quality of the sushi material, the greater the number of additional games.

ここで、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)の内容について、より具体的に説明する。まず、AT開始ゲーム数決定遊技が開始されると、1ゲーム目から10ゲーム目(1皿目〜10皿目)までの寿司ネタの出現パターンが抽籤により決定され、該決定された1皿目〜10皿目までの寿司ネタが液晶表示装置11に順次表示される。 Here, the content of the AT start game number determination game (directed by Kappa Sushi) at the time of winning "Kappa" will be described more specifically. First, when the AT start game number determination game is started, the appearance pattern of the sushi material from the first game to the tenth game (1st to 10th dishes) is determined by lottery, and the determined 1st dish is determined. The sushi ingredients up to the 10th dish are sequentially displayed on the liquid crystal display device 11.

その後、「河童」が順次出される寿司ネタのお寿司を食べる演出又は食べない演出が、ゲーム毎に、液晶表示装置11で表示され、「河童」が寿司ネタを食べる演出が実行されると、加算ゲーム数が取得される。例えば、後述の図52の河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに示すように、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べると、抽籤結果に応じて、10又は300ゲームがAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として取得される。また、例えば、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べると、抽籤結果に応じて、100、150、200又は300ゲームが加算ゲーム数として取得される。そして、AT開始ゲーム数決定遊技が終了するまでに「河童」が食べた全ての寿司ネタに対応する加算ゲーム数の合計が、AT開始ゲーム数としてセットされる。 After that, the effect of eating sushi or not eating the sushi material in which "Kappa" is sequentially produced is displayed on the liquid crystal display device 11 for each game, and when the effect of "Kappa" eating the sushi material is executed, The number of additional games is acquired. For example, as shown in the kappa game number acquisition lottery table of FIG. 52 described later, when "kappa" eats the sushi material "squid", 10 or 300 games are added to the number of AT start games depending on the lottery result. Is obtained as. Further, for example, when "Kappa" eats the sushi material "Ise lobster", 100, 150, 200 or 300 games are acquired as the number of additional games depending on the lottery result. Then, the total number of additional games corresponding to all the sushi ingredients eaten by "Kappa" by the end of the AT start game number determination game is set as the AT start game number.

なお、上記河童寿司演出において、「河童」が出された寿司ネタを食べるか否かは、内部当籤役の種別に基づいて決定される。具体的には、内部当籤役が後述の「グループ1役」(例えば、「213ベル1」〜「213ベル8」等)である場合には、「河童」が寿司ネタを食べ、これ以外の内部当籤役の場合には、「河童」は寿司ネタを食べない。すなわち、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の期間では、内部当籤役が後述の「グループ1役」となるゲーム毎にAT開始ゲーム数が加算される。 In the above-mentioned Kappa Sushi production, whether or not to eat the sushi material with "Kappa" is determined based on the type of internal winning role. Specifically, when the internal winning role is the "group 1 role" (for example, "213 bell 1" to "213 bell 8", etc.) described later, the "kappa" eats sushi material, and other than this. In the case of the internal winning role, "Kappa" does not eat sushi. That is, during the period of the game for determining the number of AT start games when the "Kappa" wins, the number of AT start games is added for each game in which the internal winning combination becomes the "group 1 combination" described later.

また、本実施形態では、河童寿司演出において「河童」が寿司ネタを食べる度に、液晶表示装置11に表示される寿司ネタが減る。しかしながら、5ゲーム先(6皿目)に出される寿司ネタが液晶表示装置11に表示されていない場合、すなわち、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが決定されていない場合には、この時点で、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが抽籤により決定される。 Further, in the present embodiment, every time "Kappa" eats sushi material in the Kappa sushi production, the sushi material displayed on the liquid crystal display device 11 is reduced. However, when the sushi material to be served at the 5th game destination (6th plate) is not displayed on the liquid crystal display device 11, that is, when the sushi material after the 6th game (6th plate) is not determined, At this point, the sushi ingredients for the sixth game (sixth dish) and thereafter are determined by lottery.

また、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了契機は、「河童終了カウンタ」により管理され、河童終了カウンタの値(終了パラメータ)が「0」未満(所定の条件)となった場合に、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。なお、本実施形態では、河童終了カウンタの初期値は「5」に設定される。 In addition, the end trigger of the AT start game number determination game when the "Kappa" wins is managed by the "Kappa end counter", and the value (end parameter) of the Kappa end counter becomes less than "0" (predetermined condition). In that case, the AT start game number determination game at the time of "Kappa" victory ends. In this embodiment, the initial value of the kappa end counter is set to "5".

河童終了カウンタの値は、「河童」が特定の寿司ネタ(わさび入りの寿司ネタ)、具体的には「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかを食べた際に「1」減算される。すなわち、現在のゲームにおいて、「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかの寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、該寿司ネタに対応する加算ゲーム数が獲得されるが、河童終了カウンタの値は「1」減算される。 The value of the kappa end counter is subtracted by "1" when "kappa" eats a specific sushi ingredient (sushi ingredient with wasabi), specifically "squid", "salmon" or "tuna". Will be done. That is, in the current game, the data of any sushi material of "squid", "salmon" and "tuna" is set as the sushi material to be eaten by "kappa", and the internal winning role is the "group" described later. In the case of "1 role", the number of additional games corresponding to the sushi material is acquired, but the value of the kappa end counter is subtracted by "1".

また、本実施形態では、「河童」が所定の寿司ネタ、具体的には「河童巻き」を食べた際には、河童終了カウンタの値は、「1」加算される。しかしながら、この場合、加算ゲーム数は獲得されない。すなわち、現在のゲームにおいて、「河童巻き」の寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、加算ゲーム数が得られないが、河童終了カウンタの値は「1」加算され、AT開始ゲーム数決定遊技の期間が延長される。 Further, in the present embodiment, when the "kappa" eats a predetermined sushi material, specifically, the "kappa roll", the value of the kappa end counter is added by "1". However, in this case, the number of additional games is not acquired. That is, in the current game, if the data of the sushi material of "Kappa roll" is set as the sushi material to be eaten by "Kappa" and the internal winning role is "Group 1 role" described later, it is added. Although the number of games cannot be obtained, the value of the kappa end counter is added by "1", and the period of the AT start game number determination game is extended.

なお、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、内部当籤役が後述の「グループ1役」以外の特定の役(「ハズレ」、「リーチ目リプ」、「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンスA」、「チャンスB」及び「確定役」のいずれか)である場合、次ゲームから5ゲーム分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタのデータ変換を行うか否かの抽籤(データ変換発生抽籤)が行われる(後述の図53参照)。そして、この寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤した場合、本実施形態では、変換後の寿司ネタに対応付けられた加算ゲーム数が、変換前の寿司ネタに対応付けられた加算ゲーム数以上の値となるように寿司ネタのデータが変換される(後述の図54〜図58参照)。 In the present embodiment, in the game for determining the number of AT start games when the "Kappa" wins, the internal winning role is a specific role other than the "Group 1 role" described later ("Loss", "Reach eye lip", "Weak". If it is one of "Che", "Strong Che", "Watermelon", "Chance A", "Chance B" and "Definite role"), 5 games (2nd to 6th dishes) from the next game A lottery (a lottery for generating data conversion) is performed to determine whether or not to convert the data of the sushi material (see FIG. 53 described later). Then, when the lottery for generating data conversion of the sushi material is won, in the present embodiment, the number of added games associated with the converted sushi material is equal to or greater than the number of added games associated with the sushi material before conversion. The sushi material data is converted so as to be a value (see FIGS. 54 to 58 described later).

さらに、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において河童終了カウンタの値が「0」未満になった場合には、遊技者によるMAXベットボタン21の連打操作による、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。具体的には、20回のMAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤が行われる。この際、MAXベットボタン21の押下操作毎に復活抽籤が行われるので、20回の復活抽籤が行われる。そして、MAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤に当籤した場合、再度、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が開始され、さらに、AT開始ゲーム数を増やすことができる。 Further, in the present embodiment, when the value of the Kappa end counter becomes less than "0" in the AT start game number determination game at the time of "Kappa" victory, the player repeatedly hits the MAX bet button 21 to " The number of AT start games at the time of "Kappa" victory will be decided. Specifically, a resurrection lottery is performed by continuously pressing the MAX bet button 21 20 times. At this time, since the resurrection lottery is performed every time the MAX bet button 21 is pressed, the resurrection lottery is performed 20 times. Then, when the revival lottery by continuously pressing the MAX bet button 21 is won, the AT start game number determination game at the time of winning the "Kappa" is started again, and the number of AT start games can be further increased.

(6)「男A・男B」勝利時
「男A・男B」がレース演出で勝利した場合のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、1ゲーム目でAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として10ゲームが獲得される。そして、その後、10ゲーム目まではゲーム毎(継続毎)に獲得可能な加算ゲーム数が「10」ずつ増加する。すなわち、1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目、…、9ゲーム目、10ゲーム目において、獲得可能な加算ゲーム数はそれぞれ、10、20、30、…、90,100ゲームとなる。さらに、11ゲーム目以降で獲得可能な加算ゲーム数は、毎ゲーム、100ゲームとなる。
(6) When "Man A / Man B" wins In the game of determining the number of AT start games when "Man A / Man B" wins in the race production, first, in the first game, the number of AT start games is added. 10 games will be won. Then, until the 10th game, the number of additional games that can be acquired for each game (every continuation) increases by "10". That is, in the first game, the second game, the third game, ..., the ninth game, and the tenth game, the number of additional games that can be acquired is 10, 20, 30, ..., 90, 100 games, respectively. Further, the number of additional games that can be acquired after the 11th game is 100 games for each game.

それゆえ、例えば、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、10ゲーム目までゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数として550ゲームが獲得される。さらに、11ゲーム目以降もゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数が、ゲーム毎に100ゲームずつ増加する(AT開始ゲーム数が650ゲーム、750ゲーム、…となる)。 Therefore, for example, in the AT start game number determination game at the time of "male A / male B" victory, if the game is continued until the tenth game, 550 AT start games are acquired. Further, if the game is continued after the 11th game, the number of AT start games is increased by 100 games for each game (the number of AT start games is 650 games, 750 games, ...).

なお、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技のゲーム毎の継続確率は80%であり、この継続抽籤が非当籤となった場合に、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。 In addition, the continuation probability of each game of the AT start game number determination game at the time of "male A / male B" victory is 80%, and when this continuous lottery is not won, "male A / male B" wins. The AT start game number determination game at the time ends.

また、本実施形態の「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2ゲーム目までの継続確定が保証されている。ただし、2ゲーム目で継続抽籤が非当籤となった場合、AT開始ゲーム数が30ゲームとなるが、この場合には、AT開始ゲーム数を50ゲームにセットする。すなわち、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、50ゲームのAT開始ゲーム数の獲得が最低限保証される。 Further, in the AT start game number determination game when the "male A / male B" of the present embodiment is won, the continuation confirmation until the second game is guaranteed. However, if the continuous lottery is not won in the second game, the number of AT start games is 30 games. In this case, the number of AT start games is set to 50 games. That is, in the game of determining the number of AT start games when "male A / male B" wins, the acquisition of the number of AT start games of 50 games is guaranteed at a minimum.

上述のように、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出において、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が勝利した際に獲得できるAT開始ゲーム数が、「男A」、「男B」又は「女A」が勝利した際のそれより多くなるように設定されている。それゆえ、移行演出遊技のレース演出開始時に液晶表示装置11に表示される出走メンバーに、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が含まれていると、より多くのAT開始ゲーム数の獲得を遊技者に期待させることができる。 As described above, in the present embodiment, the number of AT start games that can be obtained when "Tengu", "Kappa", or "Man A / Man B" wins in the race production of the transition production game is "Man A". , "Man B" or "Woman A" is set to be more than that when winning. Therefore, if the runners displayed on the liquid crystal display device 11 at the start of the race production of the transition production game include "tengu", "kappa", or "male A / male B", more ATs will start. It is possible to expect the player to acquire the number of games.

上述した各種AT開始ゲーム数決定遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT開始ゲーム数決定遊技の動作を制御する手段(報知数決定遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the various AT start game number determination games described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for controlling the operation of the AT start game number determination game (notification number determination game control means).

[AT状態]
AT準備状態の遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)においてAT開始ゲーム数が決定され、AT準備状態の遊技が終了すると、特定ゲーム数(第2の単位遊技数:AT開始ゲーム数+上乗せATゲーム数)に渡り小役の押し順が報知されるAT状態の遊技(以下、「AT遊技」という)が開始される。
[AT state]
The number of AT start games is determined in the game in the AT preparation state (the game for determining the number of AT start games), and when the game in the AT preparation state ends, the specific number of games (second unit number of games: number of AT start games + additional AT games) A game in the AT state (hereinafter referred to as "AT game") in which the push order of the small winning combination is notified over the number) is started.

AT遊技(報知遊技)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて擬似BB抽籤が行われ、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態がAT状態に戻る。なお、この際、擬似BB遊技の割込期間中は、AT遊技のゲーム数(ATゲーム数)はカウント(減算)されない。 In the AT game (notification game), a pseudo BB lottery is performed every game based on the internal winning combination, and when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process, and the pseudo BB game is digested. Then, the sub-game state returns to the AT state. At this time, the number of AT games (the number of AT games) is not counted (subtracted) during the interrupt period of the pseudo BB game.

また、AT遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、本実施形態では、AT遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、ATゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤結果に対応する上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が、現在残っているATゲーム数(残りATゲーム数)に加算される。 Further, in the AT game, an additional lottery for the number of AT games is performed based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. Specifically, in the present embodiment, in the AT game, when the "loss", "reach eye lip" or "rare role" is internally won once, or when the "loss" or "normal lip" is continuously won. In some cases, an additional lottery is performed for the number of AT games. Then, when the additional lottery of the number of AT games is won, the number of additional AT games (0 to 300 games) corresponding to the winning result is added to the number of AT games currently remaining (the number of remaining AT games).

また、AT遊技において、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合、サブ遊技状態が「Wチャンス状態」に移行する。そして、「Wチャンス状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。なお、「Wチャンス状態」の遊技期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。 Further, in the AT game, a predetermined symbol combination (in this embodiment, "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" or "black cherry"-"black BAR"-"black BAR") is on the effective line. When the stop display is displayed, the sub-game state shifts to the "W chance state". Then, after the game in the "W chance state" is digested, the AT game is restarted. The number of AT games is not counted (subtracted) during the game period of the "W chance state".

「Wチャンス状態」では、メダル払い出しの増大が期待できる遊技が行われる。「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件が、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(以下、「ベルナビ回数」という)により規定される。すなわち、「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、「Wチャンス状態」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「Wチャンス状態」の遊技におけるベルナビ回数は5回に設定される。 In the "W chance state", a game is played in which an increase in medal payout can be expected. In the game of "W chance state", the end condition is not the number of digested games, but is performed when a specific small role ("CT bell" capable of paying out 10 medals in this embodiment) is internally won. It is defined by the number of times the stop button is pressed in the order of navigation (hereinafter referred to as the "bell navigation number"). That is, in the game in the "W chance state", the end condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the game in the "W chance state" ends. In the present embodiment, the number of bell navigations in the "W chance state" game is set to five.

さらに、AT遊技において、特定の図柄組合せが所定のライン上に停止表示された場合(本実施形態では、センターライン(有効ライン)上又はクロスアップ上に、「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」が揃った場合)、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ状態」に移行する。そして、「上乗せチャレンジ状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。 Further, in the AT game, when a specific symbol combination is stopped and displayed on a predetermined line (in the present embodiment, "yellow BAR"-"yellow BAR"-on the center line (effective line) or on the cross-up. (When "Yellow BAR" is complete), the sub-game state shifts to the "additional challenge state". Then, after the game in the "additional challenge state" is digested, the AT game is restarted.

なお、「上乗せチャレンジ状態」の遊技では、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる。また、「上乗せチャレンジ状態」の遊期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。 In the "additional challenge state" game, the pseudo BB game is won and stocked with a high probability over a predetermined number of games. In addition, the number of AT games is not counted (subtracted) during the play period of the "additional challenge state".

また、AT遊技が終了すると、サブ遊技状態は、必ず移行演出状態に移行し、上述した移行演出遊技(レース演出)が行われる。この場合、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、移行前のAT状態の遊技開始時に抽籤により決定される。 Further, when the AT game is completed, the sub-game state always shifts to the transition effect state, and the above-mentioned transition effect game (race effect) is performed. In this case, the information regarding the type of the ally character who is the race victory target (candidate) in the race production of the transition production game and the content of the race production regarding the race win rate of the ally character is provided at the start of the game in the AT state before the transition. Determined by lottery.

上述したAT遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技の動作を制御する手段(アシストタイム遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the AT game described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (assist time game control means) for controlling the operation of the AT game.

[擬似BB状態]
擬似BB遊技(特別遊技)では、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)に当籤し、且つ、ストップボタンの押し順が当籤したリプレイ役に対応付けられた所定の押し順である場合(押し順正解時)に、「JACGAME」(特定遊技)と称するメダル払い出しの増大が期待できる遊技が実行される。
[Pseudo BB state]
In the pseudo BB game (special game), a specific replay combination (whether "normal lip 1" to "normal lip 8" is selected) is won, and the stop button pressing order is associated with the winning replay combination. When the predetermined push order is set (when the push order is correct), a game called "JACGAME" (specific game) in which an increase in medal payout can be expected is executed.

「JACGAME」の遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(ベルナビ回数)により規定される。すなわち、「JACGAME」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が特定回数に達した場合、「JACGAME」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「JACGAME」におけるベルナビ回数の特定回数は5回に設定される。 In the game of "JACGAME", the end condition is not the number of digestion games, but the stop button that is performed when a specific small role ("CT bell" that can pay out 10 medals in this embodiment) wins internally. It is defined by the number of push order navigations (number of bell navigations). That is, in the game of "JACGAME", the end condition is managed by the number of times of bell navigation, and when the number of times of bell navigation reaches a specific number of times, the game of "JACGAME" ends. In the present embodiment, the specific number of times of bell navigation in "JACGAME" is set to 5 times.

また、擬似BB状態の遊技期間は、「JACGAME保証区間」と称する期間と、その後に行われる「JACINチャレンジ区間」と称する期間とに分けられる。 Further, the game period in the pseudo BB state is divided into a period called "JACGAME guaranteed section" and a period called "JACIN challenge section" to be performed after that.

「JACGAME保証区間」では、所定回数(本実施形態では2回)の「JACGAME」が消化されるまで、遊技が必ず継続する遊技期間(期間は不定)である。そして、「JACGAME保証区間」において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤した場合には、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が報知(ナビ)され、「JACGAME」の実行が保証される。 In the "JACGAME guaranteed section", the game is always continued (the period is indefinite) until the predetermined number of times (twice in this embodiment) of "JACGAME" is consumed. Then, in the "JACGAME guaranteed section", when a specific replay combination (whether "normal lip 1" to "normal lip 8" is won), the stop button associated with the winning replay combination is displayed. The push order is notified (navigation), and the execution of "JACGAME" is guaranteed.

なお、「JACGAME保証区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に関係なく同じである。すなわち、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合も、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合も、「JACGAME保証区間」の遊技形態は同じになる。一方、「JACINチャレンジ区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に応じて異なる。 The game mode of the "JACGAME guaranteed section" is the same regardless of the transition route of the sub-game state to the pseudo BB state. That is, the game mode of the "JACGAME guaranteed section" is the same regardless of whether the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state or the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state. On the other hand, the game form of the "JACIN challenge section" differs depending on the transition route of the sub-game state to the pseudo BB state.

サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定ゲーム数(特定単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、ストップボタンの押し順の2択チャレンジ演出が行われる。そして、その2択チャレンジ演出に正解した場合、「JACGAME」が割込処理(割込遊技)として実行される。 In the game of the "JACIN challenge section" when the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, a specific replay combination (a specific number of games: 10 games in the present embodiment) is used. In the game in which "normal lip 1" to "normal lip 8" is won, a two-choice challenge effect is performed in the order in which the stop buttons are pressed. Then, if the correct answer is given to the two-choice challenge effect, "JACGAME" is executed as an interrupt process (interrupt game).

一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定のゲーム数(本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が必ず報知(ナビ)される。すなわち、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合には、「JACINチャレンジ区間」において、特定のリプレイ役が当籤すれば、必ず「JACGAME」が割込処理として実行される。それゆえ、この場合には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合に比べて、より多くのメダル獲得が可能になる。 On the other hand, in the game of the "JACIN challenge section" when the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, a specific replay combination ("normal rip") is performed during a period of a specific number of games (10 games in this embodiment). In the game in which "1" to "normal lip 8" is won, the order in which the stop buttons are pressed associated with the winning replay combination is always notified (navigation). That is, when the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, "JACGAME" is always executed as an interrupt process if a specific replay combination is won in the "JACIN challenge section". Therefore, in this case, more medals can be obtained as compared with the case where the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state.

また、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、非AT状態の遊技期間の周期短縮抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合に周期短縮抽籤が行われる。そして、その周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤結果に対応する所定の短縮ゲーム数(0〜170ゲーム)が減算される。すなわち、擬似BB状態においても、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮という特典が得られる可能性がある。 Further, in the pseudo BB game when the sub-game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, the cycle of the game period in the non-AT state is based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. A shortened lottery will be held. Specifically, in the pseudo BB game when the sub game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, when the "loss", "reach eye lip" or "rare role" is internally won once, or When the "loss" or "normal lip" is won continuously, the cycle shortening lottery is performed. Then, if the cycle shortening lottery is won, a predetermined number of shortened games (0 to 170 games) corresponding to the winning result is subtracted from the number of remaining games of the normal game of the current set. That is, even in the pseudo BB state, there is a possibility that the privilege of shortening the game period in the non-AT state of the current cycle can be obtained.

さらに、擬似BB遊技において周期短縮抽籤に当籤し、通常遊技の現在の残りゲーム数から短縮ゲーム数を減算した結果が「0」未満になる場合には、減算結果の絶対値のゲーム数が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、非AT状態(通常状態)の遊技期間が短縮される。 Further, in the pseudo BB game, when the cycle shortening lottery is won and the result of subtracting the number of shortened games from the current number of remaining games of the normal game is less than "0", the absolute value of the number of games of the subtraction result is determined. It is stocked as the number of shortened games for the surplus in the current set. Then, the number of shortened games in stock is applied at the start of the normal game of the next set, and at that time, the game period in the non-AT state (normal state) is shortened.

一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤すれば、現在の残りATゲーム数に当籤結果に対応する所定の上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が加算される。すなわち、擬似BB状態においても、ATゲーム数の加算という特典が得られる可能性がある。 On the other hand, in the pseudo BB game when the sub-game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, an additional lottery for the number of AT games is performed based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. .. Specifically, in the pseudo BB game when the sub game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, when the "loss", "reach eye lip" or "rare role" is internally won once, or " If "Loss" or "Normal Lip" is won in succession, the number of AT games will be added to the lottery. Then, if the additional lottery is won, a predetermined number of additional AT games (0 to 300 games) corresponding to the winning result is added to the current number of remaining AT games. That is, even in the pseudo BB state, there is a possibility that the privilege of adding the number of AT games can be obtained.

上述した擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作を制御する手段(特別遊技制御手段及び特定遊技制御手段)も兼ねる。 The pseudo BB game and the operation control of the "JACGAME" described above are executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (special game control means and specific game control means) for controlling the operation of the pseudo BB game and the "JACGAME".

<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する、サブCPU102で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインCPU93で管理する上述した内部当籤役の名称及び略称との対応は、図31の対応表に示す通りである。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configuration of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described. The correspondence between the abbreviations of the internal winning combinations used in the various processes controlled by the sub CPU 102 and the various tables managed by the sub CPU 102 and the above-mentioned names and abbreviations of the internal winning combinations managed by the main CPU 93, which will be described below, is shown in FIG. 31. It is as shown in the correspondence table of.

[レース出走者MAP抽籤テーブル]
まず、図32を参照して、レース出走者MAP抽籤テーブルについて説明する。図32は、レース出走者MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース出走者MAP抽籤テーブルは、例えば、非AT状態の1周期の遊技開始時(通常遊技開始時)に行われる後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中のレース出走者MAP抽籤処理(S321)等で参照される。
[Race runner MAP lottery table]
First, the race runner MAP lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing the configuration of a race runner MAP lottery table. The race runner MAP lottery table is, for example, the race runner MAP during the race information lottery process (see FIG. 83 described later) performed at the start of one cycle of the non-AT state (at the start of the normal game). It is referred to in the lottery process (S321) and the like.

レース出走者MAP抽籤テーブルは、レース出走者MAPのMAP番号(「1」〜「39」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、レース出走者MAP(レース情報MAP)には、後述のように、非AT状態の遊技の現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース演出のレース勝利対象(候補)者を決定するためのデータ(「1」〜「10」)が規定される。 The race runner MAP lottery table defines the correspondence between the race runner MAP MAP numbers (“1” to “39”) and the lottery value. As will be described later, the race runner MAP (race information MAP) is the target of the race for the race production from the current cycle of the non-AT state to the fifth cycle (from the first race to the fifth race). Data ("1" to "10") for determining the candidate) person is defined.

レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レース出走者MAP抽籤テーブルに規定された各レース出走者MAP番号に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース出走者MAPのMAP番号が当籤したことになる。例えば、レース出走者MAP抽籤処理において、MAP番号「1」に当籤する確率は、1974/32768となる。 In the race runner MAP lottery process using the race runner MAP lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is raced. The lottery value corresponding to each race runner MAP number specified in the runner MAP lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the MAP number of the race runner MAP at that time has been won. For example, in the race runner MAP lottery process, the probability of winning the MAP number "1" is 1974/32768.

[レース情報MAPデータテーブル]
次に、図33を参照して、レース情報MAPデータテーブルについて説明する。図33は、レース情報MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、レース情報MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中の「対象テーブル」のデータ取得処理(S323)等で参照される。
[Race information MAP data table]
Next, the race information MAP data table will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing the structure of the race information MAP data table. The race information MAP data table is referred to, for example, in the data acquisition process (S323) of the "target table" in the race information lottery process (see FIG. 83 described later) described later.

レース情報MAPデータテーブルには、レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理により決定された、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号毎に、現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース勝利対象者を決定するためのデータ(「1」〜「10」:以下、レース情報MAPデータという)が規定される。なお、レース情報MAPデータは、後述の勝利対象者抽籤テーブル(後述の図34参照)に規定された「対象テーブル」の種別に対応するデータである。具体的には、レース情報MAPデータ「1」〜「10」は、後述の勝利対象者抽籤テーブルに規定された「対象テーブルA」〜「対象テーブルJ」にそれぞれ対応する。 In the race information MAP data table, from the current cycle to the 5th cycle for each MAP number of the race runner MAP (race information MAP) determined by the race runner MAP lottery process using the race runner MAP lottery table. Data (“1” to “10”: hereinafter referred to as race information MAP data) for determining the race winners (from the first race to the fifth race) are defined. The race information MAP data is data corresponding to the type of "target table" defined in the winning target person lottery table (see FIG. 34 described later) described later. Specifically, the race information MAP data "1" to "10" correspond to "target table A" to "target table J" defined in the winning target person lottery table described later, respectively.

レース情報MAPデータテーブルを用いた「対象テーブル」のデータ取得処理において、例えば、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号が「7」である場合には、1レース目〜5レース目のレース情報MAPデータとして、それぞれ「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「8」(対象テーブルH)が取得される。 In the data acquisition process of the "target table" using the race information MAP data table, for example, when the MAP number of the race runner MAP (race information MAP) is "7", the first race to the fifth race As race information MAP data, "2" (target table B), "1" (target table A), "2" (target table B), "1" (target table A), "8" (target table H), respectively. ) Is acquired.

[勝利対象者抽籤テーブル]
次に、図34を参照して、勝利対象者抽籤テーブルについて説明する。図34は、勝利対象者抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、勝利対象者抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中の勝利対象者抽籤処理(S325)等で参照される。
[Victory target lottery table]
Next, the winning target lottery table will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing the configuration of a winning target lottery table. The winning target person lottery table is referred to, for example, in the winning target person lottery process (S325) in the race information lottery process (see FIG. 83 described later) described later.

勝利対象者抽籤テーブルは、対象テーブルの種別毎に、移行演出遊技で行われるレース演出のレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、AT遊技終了後にも、移行演出遊技のレース演出が行われるので、勝利対象者抽籤テーブルには、図34に示すように、レース情報MAPデータテーブルで決定される対象テーブルA〜J以外に、「AT後」の専用テーブルも規定される。 The winner lottery table is for each type of target table, and the race winners ("male A", "male B", "female A", "kappa", "tengu") of the race production performed in the transition production game. And "male A / male B") and its lottery value are defined. In addition, in this embodiment, since the race production of the transition production game is performed even after the end of the AT game, the target table determined by the race information MAP data table is set in the winning target person lottery table as shown in FIG. 34. In addition to A to J, a dedicated table "after AT" is also specified.

勝利対象者抽籤テーブルを用いた勝利対象者抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、勝利対象者抽籤テーブルに規定された各レース勝利対象者に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝利対象者が当籤したことになる。 In the winning target lottery process using the winning target lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected as the winning target person. The lottery value corresponding to each race winner specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, if the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), it means that the race winner at that time has won.

例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルAが参照されている場合(レース情報MAPデータが「1」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、328/32768となる。しかしながら、例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルGが参照されている場合(レース情報MAPデータが「7」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、0/32768となり、「河童」がレースで勝利することはない。 For example, when the target table A is referred to in the winning target person lottery process (when the race information MAP data is "1"), the probability that "Kappa" will be the race winning target is 328/32768. Become. However, for example, when the target table G is referred to in the winning target lottery process (when the race information MAP data is "7"), the probability that "Kappa" will be the race winning target is 0 /. It will be 32768, and "Kappa" will not win the race.

[レース勝率MAP抽籤テーブル]
次に、図35を参照して、レース勝率MAP抽籤テーブルについて説明する。図35は、レース勝率MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率MAP抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中のレース勝率MAP抽籤処理(S327)等で参照される。
[Race win rate MAP lottery table]
Next, the race win rate MAP lottery table will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing the configuration of a race win rate MAP lottery table. The race win rate MAP lottery table is referred to, for example, in the race win rate MAP lottery process (S327) in the race information lottery process (see FIG. 83 described later) described later.

レース勝率MAP抽籤テーブルは、設定値(1〜6)毎に、レース勝率MAPとその抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、レース勝率MAPとして、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」、「レース勝率100%」、「レース勝率2戦目50%」〜「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」〜「レース勝率5戦目66%」、及び、「レース勝率2戦目80%」〜「レース勝率5戦目80%」の20種類を設ける。 The race win rate MAP lottery table defines the correspondence between the race win rate MAP and the lottery value for each set value (1 to 6). In this embodiment, the race win rate MAP is "race win rate 5%", "race win rate 10%", "race win rate 20%", "race win rate 30%", "race win rate 50%", "race win rate". "66%", "Race win rate 80%", "Race win rate 100%", "Race win rate 2nd race 50%"-"Race win rate 5th race 50%", "Race win rate 2nd race 66%"-"Race Twenty types will be provided: "Win rate 5th race 66%" and "Race win rate 2nd race 80%" to "Race win rate 5th race 80%".

レース勝率MAP抽籤テーブルを用いたレース勝率MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レース勝率MAP抽籤テーブルに規定された各レース勝率MAPに対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝率MAPが当籤したことになる。例えば、設定値が「1」である場合、「レース勝率5戦目50%」のレース勝率MAPが当籤する確率は、4410/32768となる。 In the race win rate MAP lottery process using the race win rate MAP lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the race win rate MAP. The lottery value corresponding to each race win rate MAP specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), the race win rate MAP at that time is won. For example, when the set value is "1", the probability that the race win rate MAP of "race win rate 5th race 50%" will be won is 4410/32768.

[レース勝率MAPデータテーブル]
次に、図36及び図37を参照して、レース勝率MAPデータテーブルについて説明する。図36は、レース勝率MAPデータテーブルの構成を示す図である。また、図37は、図36に示すレース勝率MAPデータテーブル内に規定するレース勝率データ(「1」〜「8」)を具体的な勝率の値(パーセント表示)に書き換えたものである。なお、レース勝率MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中のレース勝率データの取得処理(S329)等で参照される。
[Race win rate MAP data table]
Next, the race win rate MAP data table will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. 36 is a diagram showing the structure of the race win rate MAP data table. Further, FIG. 37 is obtained by rewriting the race win rate data (“1” to “8”) defined in the race win rate MAP data table shown in FIG. 36 into a specific win rate value (percentage display). The race win rate MAP data table is referred to, for example, in the race win rate data acquisition process (S329) in the race information lottery process (see FIG. 83 described later) described later.

レース勝率MAPデータテーブルには、レース勝率MAP抽籤処理により決定されたレース勝率MAP毎に、所定のレース勝率データ(「1」〜「8」)が格納される。なお、レース勝率データ「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」及び「8」は、それぞれ、勝率5%、勝率10%、勝率20%、勝率30%、勝率50%、勝率66%、勝率80%及び勝率100%に対応する。 In the race win rate MAP data table, predetermined race win rate data ("1" to "8") is stored for each race win rate MAP determined by the race win rate MAP lottery process. The race win rate data "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7" and "8" have a win rate of 5%, a win rate of 10% and a win rate of 20, respectively. %, Win rate 30%, Win rate 50%, Win rate 66%, Win rate 80% and Win rate 100%.

具体的には、レース勝率MAPが、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」及び「レース勝率100%」のいずれかである場合には、現周期(1レース目)のレース演出のレース勝率データのみがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率2戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」及び「レース勝率2戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目及び2レース目(1周期先のレース)のレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率3戦目50%」、「レース勝率3戦目66%」及び「レース勝率3戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から3レース目(2周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率4戦目50%」、「レース勝率4戦目66%」及び「レース勝率4戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から4レース目(3周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。さらに、レース勝率MAPが、「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率5戦目66%」及び「レース勝率5戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から5レース目(4周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。 Specifically, the race win rate MAP is "race win rate 5%", "race win rate 10%", "race win rate 20%", "race win rate 30%", "race win rate 50%", "race win rate 66%". , "Race win rate 80%" and "Race win rate 100%", only the race win rate data of the race production of the current cycle (first race) is defined in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any of "race win rate 2nd race 50%", "race win rate 2nd race 66%" and "race win rate 2nd race 80%", the 1st race and 2 The race win rate data for the first race (the race one cycle ahead) is specified in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any of "race win rate 3rd race 50%", "race win rate 3rd race 66%" and "race win rate 3rd race 80%", the race win rate is 3 from the first race. The race win rate data up to the race (the race two cycles ahead) is specified in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any of "race win rate 4th race 50%", "race win rate 4th race 66%" and "race win rate 4th race 80%", 4 from the 1st race The race win rate data up to the third race (the race three cycles ahead) is specified in the race win rate MAP data table. Further, if the race win rate MAP is any of "race win rate 5th race 50%", "race win rate 5th race 66%" and "race win rate 5th race 80%", 5 from the 1st race. The race win rate data up to the race (the race four cycles ahead) is specified in the race win rate MAP data table.

そして、レース勝率MAPデータテーブルを用いたレース勝率データの取得処理において、例えば、レース勝率MAPが「レース勝率5戦目50%」である場合には、1レース目〜5レース目のレース勝率データとして、それぞれ「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「5」(勝率50%)が取得される。 Then, in the process of acquiring the race win rate data using the race win rate MAP data table, for example, when the race win rate MAP is "race win rate 5th race 50%", the race win rate data of the 1st race to the 5th race As a result, "2" (win rate 10%), "2" (win rate 10%), "2" (win rate 10%), "2" (win rate 10%), and "5" (win rate 50%) are acquired, respectively. To.

[レース結果抽籤テーブル]
次に、図38を参照して、レース結果抽籤テーブルについて説明する。図38は、レース結果抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース結果抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図108参照)中のレース結果抽籤処理(S644)等で参照される。
[Race result lottery table]
Next, the race result lottery table will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing the configuration of the race result lottery table. The race result lottery table is referred to, for example, in the race result lottery process (S644) during the race-game start processing (see FIG. 108 described later) described later.

レース結果抽籤テーブルは、レース勝率毎に、レース結果(勝利の当籤/非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The race result lottery table defines the correspondence between the race result (winning / non-winning) and the lottery value for each race winning percentage.

レース結果抽籤テーブルを用いたレース結果抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レース結果抽籤テーブル内に規定された各レース結果(勝利の当籤/非当籤)に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース結果が当籤したことになる。 In the race result lottery process using the race result lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is put into the race result lottery table. The lottery value corresponding to each race result (winning / non-winning) specified in 1 is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), it means that the race result at that time is won.

[AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルについて説明する。図39は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、例えば、後述のAT中_遊技開始時処理(後述の図111参照)中のAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理(S716)で参照される。
[Post-AT race victory expectation data selection lottery table]
Next, the post-AT race victory expectation data selection lottery table will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a post-AT race victory expectation data selection lottery table. The post-AT race victory expectation data selection lottery table is referred to, for example, in the post-AT race victory expectation data selection lottery process (S716) during the post-AT race_game start processing (see FIG. 111 described later) described later. To.

AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、レース勝率と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、設定値(1〜6)に関係なく共通して参照される。 The post-AT race win expectation data selection lottery table defines the correspondence between the race win rate and the lottery value. The post-AT race victory expectation data selection lottery table is commonly referred to regardless of the set value (1 to 6).

AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルを用いたAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルに規定された各勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の勝率が当籤したことになる。なお、本実施形態では、AT後に選択されるレース勝率は、図39に示すように、「勝率5%」、「勝率10%」、「勝率30%」、「勝率50%」及び「勝率100%」のいずれかとなる。 In the post-AT race victory expectation data selection lottery process using the post-AT race victory expectation data selection lottery table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values corresponding to each winning percentage defined in the post-AT race victory expectation data selection lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the winning percentage at that time is won. In the present embodiment, as shown in FIG. 39, the race win rates selected after AT are "win rate 5%", "win rate 10%", "win rate 30%", "win rate 50%" and "win rate 100". % ”.

[擬似BB抽籤(一般中)テーブル]
次に、図40を参照して、擬似BB抽籤(一般中)テーブルについて説明する。図40は、擬似BB抽籤(一般中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図103参照)において、サブ遊技状態が通常状態である場合に参照される。
[Pseudo BB lottery (general middle) table]
Next, the pseudo BB lottery (general middle) table will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing the configuration of a pseudo BB lottery (general medium) table. The pseudo BB lottery (general middle) table is referred to, for example, when the sub-game state is the normal state in the pseudo BB lottery process described later (see FIG. 103 described later).

擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo BB lottery (general middle) table defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the pseudo BB game and the lottery value for each type of internal winning combination.

擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似BB抽籤(一般中)テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(擬似BB遊技の当籤/非当籤)が当籤したことになる。 In the pseudo BB lottery process using the pseudo BB lottery (general medium) table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is simulated. The lottery value of each lottery result specified in the BB lottery (general middle) table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result (winning / non-winning of the pseudo BB game) at that time is won.

例えば、擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理において、内部当籤役が「通常リプ」である場合には、擬似BB遊技の非当籤が必ず決定され、内部当籤役が「確定役」である場合には、擬似BB遊技の当籤が必ず決定される。 For example, in the pseudo BB lottery process using the pseudo BB lottery (general middle) table, when the internal winning combination is "normal lip", the non-winning of the pseudo BB game is always determined, and the internal winning combination is "determined". In the case of "role", the winning of the pseudo BB game is always determined.

[擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル]
次に、図41を参照して、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルについて説明する。図41は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図103参照)において、サブ遊技状態が通常状態以外である場合(サブ遊技状態がAT状態、AT準備状態又は移行演出状態である場合)に参照される。
[Pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table]
Next, with reference to FIG. 41, a pseudo BB lottery (during AT, during AT preparation, during race) table will be described. FIG. 41 is a diagram showing the configuration of a pseudo BB lottery (during AT, during AT preparation, during race) table. The pseudo BB lottery (during AT, during AT preparation, during race) table is, for example, when the sub-game state is other than the normal state in the pseudo-BB lottery process (see FIG. 103 described later) described later (sub-game state). Is in the AT state, AT preparation state, or transition effect state).

擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルもまた、擬似BB抽籤(一般中)テーブルと同様の構成を有し、同様の手法により擬似BB抽籤処理が行われる。それゆえ、ここでは、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成及び擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理の手法の説明を省略する。 The pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table also has the same configuration as the pseudo BB lottery (general middle) table, and the pseudo BB lottery process is performed by the same method. Therefore, here, the configuration of the pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table and the method of pseudo BB lottery processing using the pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table will be described. Is omitted.

[擬似BB前兆抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、擬似BB前兆抽籤テーブルについて説明する。図42は、擬似BB前兆抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB前兆抽籤テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図103参照)中の擬似BB前兆抽籤処理(S587)において参照される。
[Pseudo BB precursor lottery table]
Next, the pseudo BB precursor lottery table will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a pseudo BB precursor lottery table. The pseudo BB precursor lottery table is referred to, for example, in the pseudo BB precursor lottery process (S587) in the pseudo BB lottery process (see FIG. 103 described later) described later.

擬似BB前兆抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技当籤時の前兆ゲーム数(前兆無しも含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo BB precursor lottery table defines the correspondence between the number of precursor games (including no precursor) at the time of winning the pseudo BB game and the lottery value for each type of internal winning combination.

擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似BB前兆抽籤テーブルに規定された各前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the pseudo BB precursor lottery process using the pseudo BB precursor lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as a pseudo BB precursor. The lottery value of each precursor game number specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of precursor games at that time has been won.

例えば、擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理において、内部当籤役が「弱チェ」である場合には、128/32768の確率で1ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、512/32768の確率の2ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、32128/32768の確率で3ゲームの前兆ゲーム数に当籤する。 For example, in the pseudo BB precursor lottery process using the pseudo BB precursor lottery table, if the internal winning combination is "weak che", the probability of winning the precursor game of one game is 512/32768 with a probability of 128/32768. The probability of winning is the number of precursor games of 2 games, and the probability of 32128/3276 is the number of precursor games of 3 games.

[周期短縮抽籤テーブル]
次に、図43及び図44を参照して、周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図43は、周期短縮抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図44は、周期短縮抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、周期短縮抽籤テーブル(その1,その2)は、例えば、後述の一般中_遊技開始時処理(後述の図101及び図102参照)中の周期短縮関連処理(S570)において参照される。
[Cycle shortening lottery table]
Next, the cycle shortening lottery table will be described with reference to FIGS. 43 and 44. FIG. 43 is a diagram showing the configuration of the cycle shortening lottery table (No. 1), and FIG. 44 is a diagram showing the configuration of the cycle shortening lottery table (No. 2). The cycle shortening lottery table (No. 1 and No. 2) is referred to, for example, in the cycle shortening related processing (S570) in the general middle_game start processing (see FIGS. 101 and 102 described later) described later.

周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、「60」、「70」、「100」、「150」及び「170」が設けられる。 The cycle shortening lottery table defines the correspondence between the number of shortened games (the number of subtracted games of normal games) in the non-AT state game period (1 cycle) and the lottery value for each winning history data of the internal winning combination. .. In the cycle shortening lottery table, the number of shortened games is "0", "5", "10", "20", "30", "40", "50", "60", "70", "70". "100", "150" and "170" are provided.

なお、周期短縮抽籤テーブル(その1)中の内部当籤役の当籤履歴データ「ハズレ2連」は、内部当籤役「ハズレ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「リプ3連」は、内部当籤役「通常リプ」が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「ベル3連」は、内部当籤役「3枚ベル」(左3枚ベル及び中右3枚ベル)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。 The winning history data "Loss 2 consecutive" of the internal winning combination in the cycle shortening lottery table (No. 1) indicates a case where the internal winning combination "Loss" has won two games in a row. The winning history data "3 rips" indicates a case where the internal winning combination "normal rip" wins 3 games in a row. Further, the winning history data "3 bells" indicates a case where the internal winning combination "3 bells" (3 bells on the left and 3 bells on the middle right) wins 3 games in a row.

また、周期短縮抽籤テーブル(その2)中の内部当籤役の当籤履歴データ「弱1発目」及び「強1発目」は、現在のゲームの内部当籤役がそれぞれ「弱チェ」及び「強チェ」である場合を示す。当籤履歴データ「弱弱2連」は、内部当籤役「弱チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強強2連」は、内部当籤役「強チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「弱強2連」は、内部当籤役「弱チェ」及び「強チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強弱2連」は、内部当籤役「強チェ」及び「弱チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「レア役3連」は、内部当籤役「レア役」(「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」及び「確定役」:規定の内部当籤役)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。 In addition, the winning history data "weak 1st shot" and "strong 1st shot" of the internal winning combination in the cycle shortening lottery table (2) shows that the internal winning combination of the current game is "weak che" and "strong", respectively. Shows the case of "Che". The winning history data "weak and weak 2 consecutive" indicates the case where the internal winning role "weak che" has won 2 games in a row, and the winning history data "strong and strong 2 consecutive" is the internal winning role "strong che". Shows the case where two games are won in a row. The winning history data "weak and strong 2 consecutive" indicates the case where the internal winning roles "weak che" and "strong che" are consecutively won in this order, and the winning history data "strong and weak 2 consecutive" is the internal winning. It shows the case where the roles "strong che" and "weak che" are consecutively won in this order. In addition, the winning history data "3 rare roles" is the internal winning role "rare role" ("weak che", "strong che", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B" and "fixed role". ": The specified internal winning combination) indicates the case where the winning role is won for three consecutive games.

周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。 In the cycle shortening related processing using the cycle shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is put into the cycle shortening lottery table. The lottery value of each specified number of shortened games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of shortened games at that time is won.

例えば、周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、30720/32768の確率で10ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、1600/32768の確率の30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、448/32768の確率で50ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。 For example, in the cycle shortening related processing using the cycle shortening lottery table, when the winning history data is "3 lost games", the number of shortened games of 10 games is won with a probability of 30720/32768, and 1600/32768. Win the number of shortened games with a probability of 30 games, and win the number of shortened games with a probability of 50 games with a probability of 448/32768. That is, in the present embodiment, even if the internal winning combination "loss" is continuously won in the normal game, there is a possibility that the privilege of acquiring the number of shortened games (shortening the game period in the non-AT state) can be obtained.

[擬似BB周期短縮抽籤テーブル]
次に、図45を参照して、擬似BB周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図45は、擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、例えば、後述の一般中BB_遊技開始時処理(後述の図104参照)中の擬似BB周期短縮抽籤処理(S598)において参照される。
[Pseudo BB cycle shortening lottery table]
Next, the pseudo BB cycle shortening lottery table will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram showing a configuration of a pseudo BB cycle shortening lottery table. The pseudo BB cycle shortening lottery table is referred to, for example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process (S598) in the general middle BB_game start processing (see FIG. 104 described later) described later.

擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」及び「170」が設けられる。ただし、擬似BB周期短縮抽籤処理において、短縮ゲーム数として、「170」が当籤した場合には、レース勝率100%の特典も得られる。 In the pseudo BB cycle shortened lottery table, the correspondence between the number of shortened games (the number of subtracted games of the normal game) in the non-AT state game period (1 cycle) and the lottery value for each internal winning combination or its winning history data. To specify. In the pseudo BB cycle shortening lottery table, "0", "5", "10", "20", "30", "50", "100" and "170" are provided as the number of shortened games. However, in the pseudo BB cycle shortening lottery process, if "170" is won as the number of shortened games, a privilege of 100% race win rate can be obtained.

擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似BB周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。 In the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is simulated. The lottery value of each shortened game number specified in the BB cycle shortened lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of shortened games at that time is won.

例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32112/32768の確率で30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、656/32768の確率の100ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。また、例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合には、170ゲームの短縮ゲーム数に必ず当籤するだけでなく、現セットで設定されているレース勝率がレース勝率100%(AT当籤確定)に更新される。 For example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, if the winning history data is "three lost games", the number of shortened games of 30 games is won with a probability of 32112/32768. The number of shortened games of 100 games with a probability of 656/32768 is won. That is, in the present embodiment, when the pseudo BB game is started during the normal game, the number of shortened games is acquired (in the non-AT state) even if the internal winning combination "loss" is continuously won in the pseudo BB game state. There is a possibility that you can get the benefit of shortening the game period). Further, for example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, when the internal winning combination is "reach eye lip", not only the number of shortened games of 170 games is always won, but also the number of shortened games is not always won. The race win rate set in the current set will be updated to 100% race win rate (AT win confirmed).

[直上乗せ抽籤テーブル]
次に、図46を参照して、直上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図46は、直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、直上乗せ抽籤テーブルは、例えば、後述のAT中BB_遊技開始時処理(後述の図112参照)中の直上乗せ抽籤処理(S734)等において、上乗せATゲーム数を決定する際に参照される。
[Directly placed lottery table]
Next, with reference to FIG. 46, the direct-mounted lottery table will be described. FIG. 46 is a diagram showing the configuration of a lottery table placed directly on the table. The direct addition lottery table is referred to when determining the number of additional AT games in, for example, the direct addition lottery process (S734) during the AT BB_game start processing (see FIG. 112 described later) described later. ..

直上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、上乗せATゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、上乗せATゲーム数として、「0」(上乗せ無し)、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。 The direct addition lottery table defines the correspondence between the number of additional AT games and the lottery value for each internal winning combination or its winning history data. In the present embodiment, the number of additional AT games is "0" (without addition), "10", "20", "30", "50", "100", "150", "200" and "200". 300 ”is provided.

直上乗せ抽籤テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、直上乗せ抽籤テーブルに規定された各上乗せATゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せATゲーム数が当籤したことになる。 In the direct addition lottery process using the direct addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is put on the direct addition lottery table. The lottery value of each additional AT game specified is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additional AT games at that time is won.

例えば、直上乗せ抽籤テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32736/32768の確率で20ゲームの上乗せATゲーム数に当籤し、32/32768の確率の100ゲームの上乗せATゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、AT遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、ATゲーム数の上乗せという特典を得られる可能性がある。 For example, in the direct addition lottery process using the direct addition lottery table, if the winning history data is "three lost games", there is a probability of 32736/32768 to win the number of additional AT games of 20 games, 32/32768. Win the number of additional AT games with a probability of 100 games. That is, in the present embodiment, when the pseudo BB game is started during the AT game, even if the internal winning combination "loss" is continuously won in the pseudo BB game state, the privilege of adding the number of AT games can be obtained. there is a possibility.

[AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル]
次に、図47〜図50を参照して、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルについて説明する。図47〜図50は、それぞれ、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)〜AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の構成を示す図である。なお、これらのAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司MAP抽籤処理(S683)等において参照される。
[AT start game number lottery (when Kappa wins) table]
Next, the AT start game number lottery (at the time of winning the kappa) table will be described with reference to FIGS. 47 to 50. 47 to 50 are diagrams showing the configurations of the AT start game number lottery (Kappa win) table (No. 1) to the AT start game number lottery (Kappa win) table (No. 4), respectively. It should be noted that these AT start game number lottery (at the time of Kappa victory) table is referred to, for example, in the Kappa sushi MAP lottery processing (S683) during the later-described Kappa victory_game start processing (see FIG. 110 described later). To.

AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、現在セットされている寿司MAPの番号毎に、寿司MAPの番号と、その抽籤値との対応関係を規定する。寿司MAPは、上述した河童寿司演出(「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技)において、液晶表示装置11に表示される1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータを規定したMAPである(後述の図51参照)。 The AT start game number lottery (at the time of Kappa victory) table defines the correspondence between the sushi MAP number and the lottery value for each sushi MAP number currently set. The sushi MAP corresponds to the sushi material from the first dish to the first to the first dish displayed on the liquid crystal display device 11 in the above-mentioned kappa sushi production (game for determining the number of AT start games when "Kappa" wins). It is a MAP that defines the data (see FIG. 51 described later).

なお、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルには、寿司MAP番号として、「1」〜「45」を規定する。また、初期状態では、寿司MAPはセットされていないので、この場合には、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル中の「初回」欄の抽籤値が参照される(図50参照)。 In the AT start game number lottery (when Kappa wins) table, "1" to "45" are specified as the sushi MAP numbers. Further, since the sushi MAP is not set in the initial state, in this case, the lottery value in the "first time" column in the AT start game number lottery (at the time of winning the kappa) table is referred to (see FIG. 50).

AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルを用いた河童寿司MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルに規定された各寿司MAP番号の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の寿司MAP番号が当籤したことになる。 In the Kappa sushi MAP lottery process using the AT start game number lottery (at the time of Kappa victory) table, first, the random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of each sushi MAP number specified in the AT start game number lottery (when Kappa wins) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the sushi MAP number at that time has been won.

[河童寿司MAPデータテーブル]
次に、図51を参照して、河童寿司MAPデータテーブルについて説明する。図51は、河童寿司MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司MAPデータテーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司MAPデータの取得処理(S684)等において参照される。
[Kappa Sushi MAP Data Table]
Next, the Kappa Sushi MAP data table will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing the structure of the Kappa Sushi MAP data table. The Kappa Sushi MAP data table is referred to, for example, in the Kappa Sushi MAP data acquisition process (S684) during the Kappa Victory_Game Start process (see FIG. 110 described later) described later.

河童寿司MAPデータテーブルには、河童寿司MAP抽籤処理により決定された寿司MAP番号毎に規定された、1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)が格納される。すなわち、河童寿司MAPデータテーブルには、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われるAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)において、液晶表示装置11の画面に表示される1ゲーム目から10ゲーム目までの寿司ネタの種別が規定される。 In the Kappa Sushi MAP data table, the Kappa Sushi MAP data ("1" to "" corresponding to the sushi material from the first dish to the first dish, which is specified for each sushi MAP number determined by the Kappa Sushi MAP lottery process. 8 ") is stored. That is, the Kappa sushi MAP data table is displayed on the screen of the liquid crystal display device 11 in the AT start game number determination game (Kappa sushi production) performed when "Kappa" wins in the race production of the transition production game. The types of sushi ingredients from the first game to the tenth game are specified.

なお、河童寿司MAPデータテーブルにおいて、河童寿司MAPデータ「1」に対応する寿司ネタは「イカ」であり、河童寿司MAPデータ「2」に対応する寿司ネタは「タマゴ」であり、河童寿司MAPデータ「3」に対応する寿司ネタは「河童巻き」であり、河童寿司MAPデータ「4」に対応する寿司ネタは「サーモン」である。また、河童寿司MAPデータ「5」に対応する寿司ネタは「イクラ」であり、河童寿司MAPデータ「6」に対応する寿司ネタは「マグロ」であり、河童寿司MAPデータ「7」に対応する寿司ネタは「ウニ」であり、河童寿司MAPデータ「8」に対応する寿司ネタは「伊勢海老」である。 In the Kappa sushi MAP data table, the sushi material corresponding to the Kappa sushi MAP data "1" is "squid", and the sushi material corresponding to the Kappa sushi MAP data "2" is "tamago". The sushi material corresponding to the data "3" is "Kappa roll", and the sushi material corresponding to the Kappa sushi MAP data "4" is "salmon". The sushi material corresponding to the Kawado sushi MAP data "5" is "Ikura", and the sushi material corresponding to the Kawado sushi MAP data "6" is "Tuna", which corresponds to the Kawado sushi MAP data "7". The sushi material is "Uni", and the sushi material corresponding to Kawado Sushi MAP data "8" is "Ise Ebi".

そして、河童寿司MAPデータテーブルを用いた河童寿司MAPデータ取得処理において、例えば、寿司MAP番号が「1」である場合には、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータとして、それぞれ「1」(イカ)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「4」(サーモン)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「1」(イカ)及び「5」(イクラ)が取得される。 Then, in the Kawado sushi MAP data acquisition process using the Kawado sushi MAP data table, for example, when the sushi MAP number is "1", the Kawado sushi MAP data from the first dish to the first to tenth dishes are "1". 1 "(squid)," 1 "(squid)," 2 "(tamago)," 1 "(squid)," 4 "(salmon)," 1 "(squid)," 2 "(tamago)," 1 " "(Squid)," 1 "(squid) and" 5 "(salmon roe) are acquired.

[河童ゲーム数獲得抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルについて説明する。図52は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童ゲーム数獲得抽籤処理(S696)において参照される。
[Kappa game number acquisition lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, a lottery table for acquiring the number of kappa games will be described. FIG. 52 is a diagram showing the configuration of a kappa game number acquisition lottery table. The kappa game number acquisition lottery table is referred to, for example, in the kappa game number acquisition lottery process (S696) during the kappa victory time_game start process (see FIG. 110 described later) described later.

河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、河童勝利時のAT開始ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、河童勝利時のAT開始ゲーム数として、「10」、「20」、「30」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。また、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルには、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、「LIFEアップ」の抽籤値も規定される。「LIFEアップ」に当籤した場合には、河童寿司演出(AT開始ゲーム数決定遊技)の終了契機を管理する河童終了カウンタの値が「1」加算される。 The kappa game number acquisition lottery table defines the correspondence between the number of AT start games at the time of kappa victory and the lottery value for each kappa sushi MAP data (“1” to “8”). In the present embodiment, "10", "20", "30", "100", "150", "200" and "300" are provided as the number of AT start games when the kappa wins. Further, in the Kappa game number acquisition lottery table, a lottery value of "LIFE up" is also defined for each Kappa Sushi MAP data ("1" to "8"). When the "LIFE up" is won, the value of the kappa end counter that manages the end trigger of the kappa sushi production (AT start game number determination game) is added by "1".

河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに規定された各AT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」が当籤したことになる。 In the Kawado game number acquisition lottery process using the Kawado game number acquisition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used for Kawado. Number of games Acquisition The number of each AT start game specified in the lottery table or the lottery value of "LIFE up" is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of AT start games or “LIFE up” at that time is won.

例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「1」(イカ)であり、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、32672/32768の確率で10ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、96/32768の確率の300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。また、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「3」(河童巻き)であり、「河童」が寿司ネタ「河童巻き」を食べる映像演出が液晶表示装置11に表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、AT開始ゲーム数は当籤しないが、「LIFEアップ」が必ず当籤する。 For example, if the set kappa sushi MAP data is "1" (squid) and the video effect of "kappa" eating the sushi material "squid" is displayed on the liquid crystal display device 11, a lottery for acquiring the number of kappa games. In the lottery process for acquiring the number of kappa games using the table, the number of AT start games of 10 games is won with a probability of 32672/32768, and the number of AT start games of 300 games with a probability of 96/32768 is won. Further, for example, when the set kappa sushi MAP data is "3" (kappa roll) and the image effect of "kappa" eating the sushi material "kappa roll" is displayed on the liquid crystal display device 11, the kappa is displayed. In the kappa game number acquisition lottery process using the game number acquisition lottery table, the number of AT start games is not won, but "LIFE up" is always won.

さらに、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「8」(伊勢海老)であり、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、27854/32768の確率で100ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、1638/32768の確率の150、200又は300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。すなわち、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われる河童寿司演出において、「河童」が高級食材の寿司ネタを食べる演出が行われた場合には、より大きなAT開始ゲーム数に当籤する。 Further, for example, when the set Kappa sushi MAP data is "8" (Ise Ebi) and the image effect of "Kappa" eating the sushi material "Ise Ebi" is displayed on the liquid crystal display device 11, the Kappa In the kappa game number acquisition lottery process using the game number acquisition lottery table, the number of AT start games of 100 games is won with a probability of 27854/32768, and the number of AT start games of 150, 200 or 300 games with a probability of 1638/32768. Wins. That is, in the present embodiment, in the Kappa sushi production performed when the "Kappa" wins in the race production of the transition production game, if the "Kappa" is produced to eat the sushi material of high-quality ingredients, it is more likely. Win a large number of AT start games.

[河童寿司データ変換発生抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルについて説明する。図53は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司データ変換発生抽籤処理(S692)において参照される。
[Kappa Sushi data conversion generation lottery table]
Next, the Kappa Sushi data conversion generation lottery table will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing the configuration of a lottery table for generating Kappa Sushi data conversion. The Kappa sushi data conversion generation lottery table is referred to, for example, in the Kappa sushi data conversion generation lottery processing (S692) during the Kappa victory time_game start processing (see FIG. 110 described later) described later.

河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、河童寿司データ変換発生の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The Kappa Sushi data conversion generation lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning (lottery result) of the Kappa sushi data conversion generation and the lottery value for each type of internal winning combination.

河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the Kawado sushi data conversion generation lottery process using the Kawado sushi data conversion generation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected. , Kawado sushi data conversion occurrence The lottery value of each lottery result specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.

例えば、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理において、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、31130/32768の確率で河童寿司データ変換発生が非当籤となり、1638/32768の確率で河童寿司データ変換発生が当籤となる。 For example, in the Kappa sushi data conversion generation lottery process using the Kappa sushi data conversion generation lottery table, if the internal winning combination is "missing", the Kappa sushi data conversion generation will be non-winning with a probability of 31130/32768. There is a probability of 1638/32768 that Kappa Sushi data conversion will occur.

[河童寿司データ変換抽籤テーブル]
次に、図54〜図58を参照して、河童寿司データ変換抽籤テーブルについて説明する。図54〜図58は、それぞれ河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブル〜河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルの構成を示す図である。
[Kappa Sushi data conversion lottery table]
Next, the Kappa Sushi data conversion lottery table will be described with reference to FIGS. 54 to 58. 54 to 58 are diagrams showing the configuration of a Kappa sushi data conversion lottery (1 dish ahead) table to a Kappa sushi data conversion lottery (5 dishes ahead) table, respectively.

図54の河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから1ゲーム先(2皿目)のゲームで表示される寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤テーブルである。図55の河童寿司データ変換抽籤(2皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから2ゲーム先(3皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図56の河童寿司データ変換抽籤(3皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから3ゲーム先(4皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図57の河童寿司データ変換抽籤(4皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから4ゲーム先(5皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。そして、図58の河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから5ゲーム先(6皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。なお、各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司データ変換抽籤処理(S694)において参照される。 The Kappa sushi data conversion lottery (1 plate ahead) table shown in FIG. 54 shows the sushi material (Kappa sushi MAP) displayed in the game one game ahead (second plate) from the current game of the AT start game number determination game when the Kappa wins. Data) conversion lottery table. The Kappa sushi data conversion lottery (2 dishes) table shown in FIG. 55 is a sushi material conversion lottery table displayed in the game 2 games ahead (3 dishes) from the current game of the AT start game number determination game when the Kappa wins. Is. The kappa sushi data conversion lottery (three dishes) table shown in FIG. 56 is a sushi material conversion lottery table displayed in the game three games ahead (fourth dish) from the current game of the AT start game number determination game when the kappa wins. Is. The Kappa sushi data conversion lottery (4 dishes) table shown in FIG. 57 is a sushi material conversion lottery table displayed in the game 4 games ahead (5th dish) from the current game of the AT start game number determination game when the Kappa wins. Is. Then, the Kappa sushi data conversion lottery (5 dishes) table shown in FIG. 58 is a conversion of the sushi material displayed in the game 5 games ahead (6th dish) from the current game of the AT start game number determination game at the time of Kappa victory. It is a lottery table. Each Kappa sushi data conversion lottery table is referred to, for example, in the Kappa sushi data conversion lottery process (S694) during the Kappa victorious_game start process (see FIG. 110 described later) described later.

各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)毎に、変換後の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 Each Kappa sushi data conversion lottery table has a correspondence relationship between the converted Kappa sushi MAP data ("1" to "8") and the lottery value for each Kappa sushi MAP data (sushi material) currently set. To specify.

各河童寿司データ変換抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各河童寿司データ変換抽籤テーブルに規定された各変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が当籤したことになる。 In the Kawado sushi data conversion lottery process using each Kawado sushi data conversion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. The lottery value of each converted Kawado sushi MAP data (sushi material) specified in each Kawado sushi data conversion lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the converted Kappa Sushi MAP data (sushi material) at that time is won.

例えば、河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理において、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)である場合には、29492/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「7」(ウニ)に変換され、3276/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「8」(伊勢海老)に変換される。 For example, in the Kawado sushi data conversion lottery process using the Kawado sushi data conversion lottery (one plate ahead) table, if the currently set Kawado sushi MAP data (sushi material) is "5" (tuna), With a probability of 29492/32768, Kawado sushi MAP data (sushi material) is converted from "5" (tuna) to "7" (uni), and with a probability of 3276/32768, Kawado sushi MAP data (sushi material) is "5". Converted from (tuna) to "8" (Ise shrimp).

なお、図54〜図58に示すように、本実施形態では河童寿司データ変換抽籤処理において、変換後の河童寿司MAPデータの値が変換前の河童寿司MAPデータの値より小さくなることはない。すなわち、河童寿司データ変換抽籤処理により、変換後の獲得ATゲーム数が変換前の獲得ATゲーム数より小さくなることはない。ただし、例えば、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「8」(伊勢海老)である場合には、河童寿司データ変換抽籤処理において、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)は変換されない。 As shown in FIGS. 54 to 58, in the present embodiment, the value of the converted Kappa sushi MAP data is not smaller than the value of the converted Kappa sushi MAP data in the Kappa sushi data conversion lottery process. That is, the number of acquired AT games after conversion is not smaller than the number of acquired AT games before conversion by the Kappa Sushi data conversion lottery process. However, for example, if the currently set Kawado sushi MAP data (sushi material) is "8" (Ise lobster), the Kawado sushi MAP data (sushi material) is not converted in the Kawado sushi data conversion lottery process. ..

<主制御回路の動作説明>
次に、図59〜図72を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 59 to 72, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 by using the program will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図59に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 59 (hereinafter referred to as the main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。なお、電源投入時処理の詳細については、後述の図60を参照しながら後で説明する。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 performs the power-on processing (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and initialization is performed according to the determination result. The details of the power-on processing will be described later with reference to FIG. 60 described later.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area referred to here is a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area that requires data to be erased for each unit game (game).

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal reception / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor (not shown) and the start switch 79 are checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 61, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。また、本実施形態では、内部当籤役抽籤用の乱数値以外にも、演出用の各種乱数値(0〜65535及び/又は0〜255)を取得することができ、必要に応じて演出用の各種乱数値をS4で取得してもよい。 Next, the main CPU 93 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95. Further, in the present embodiment, in addition to the random value for the internal winning combination lottery, various random values (0 to 65535 and / or 0 to 255) for the production can be acquired, and if necessary, the production can be obtained. Various random values may be acquired in S4.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value for the internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 63 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the reel stop initial setting process (S6). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 64 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a start command generation and storage process (S7). In this process, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. It should be noted that the start command data includes various information necessary for the production of the internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 93 performs weight processing (S8). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 93 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図72参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、遊技開始時のリールの加速期間にリール演出(ロック演出)を行うことが決定されている場合には、メインCPU93は、S9のリール回転開始処理において、リール演出パターンをセットしてリール演出の制御も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start process (S9). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 72 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Controlled, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. At this time, each reel is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, when it is decided to perform the reel effect (lock effect) during the reel acceleration period at the start of the game, the main CPU 93 sets the reel effect pattern in the reel rotation start process of S9 and produces the reel effect. It also controls.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs a reel rotation start command generation / storage process (S10). In this process, the main CPU 93 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. By this process, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing of executing various effects.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 65, which will be described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 68 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 93 performs a winning search process (S13). In this process, the main CPU 93 uses the symbol combination displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12). ) And. Then, the main CPU 93 determines whether or not the display combination is displayed on the effective line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S14)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)に示すように、メダルの掛け枚数が3枚である場合、メダルの最大払出枚数(払出上限)は10枚となる。 Next, the main CPU 93 performs a medal payout process (S14). In this process, the hopper device 51 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S13. At this time, in the present embodiment, the number of medals to be paid out differs depending on the display combination, but as shown in the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12), when the number of medals to be hung is three, the number of medals is The maximum number of payouts (upper limit of payout) is 10.

次いで、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs a winning operation command generation / storage process (S15). In this process, the main CPU 93 generates data of a winning operation command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the winning operation command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. By this process, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S16). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to end the operation of the bonus game by referring to various counters (not shown) for managing the end trigger of the bonus game provided in the main RAM 95. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 70 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S17). In this process, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 71 described later. Then, when the bonus operation check process is completed, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

[電源投入時処理]
次に、図60を参照して、メインフロー(図59参照)中のS1で行う電源投入時処理について説明する。
[Processing when power is turned on]
Next, with reference to FIG. 60, the power-on processing performed in S1 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S21)。この判別処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S21). In this determination process, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

例えば、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率が予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインRAM95の所定領域に格納されている。S21の処理では、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインCPU93は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインCPU93は、バックアップが正常であると判断する。 For example, when the power is turned off, the set value of pachislot 1 (the value set for one of the six predetermined ball output rates) and the checksum value calculated from the set value are stored in the predetermined area of the main RAM 95 as backup data. It is stored. In the process of S21, the main CPU 93 reads out the set value and the checksum value stored in the main RAM 95. Next, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read set value with the backed up checksum value. Then, if the sum values of the two match, the main CPU 93 determines that the backup is normal.

S21において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS23の処理を行う。一方、S21において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップされた設定値をメインRAM95内の所定領域にセットする(S22)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。 In S21, when the main CPU 93 determines that the backup is not normal (when the determination in S21 is NO), the main CPU 93 performs the process of S23 described later. On the other hand, in S21, when the main CPU 93 determines that the backup is normal (when the determination in S21 is YES), the main CPU 93 sets the backed up set value in a predetermined area in the main RAM 95 (S22). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set in the main RAM 95.

S22の処理後、又は、S21がNO判定の場合、メインCPU93は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S23)。S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S23がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS29の処理を行う。 After the processing of S22 or when the determination in S21 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch (not shown) is in the ON state (S23). In S23, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not in the ON state (when the determination in S23 is NO), the main CPU 93 performs the process of S29 described later.

一方、S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S23がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時の所定の初期化処理を行う(S24)。なお、この処理では、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。 On the other hand, in S23, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is in the ON state (when the determination in S23 is YES), the main CPU 93 performs a predetermined initialization process at the time of setting change (S24). In this process, the main CPU 93 clears, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 95, and also clears the set value.

次いで、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S25)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs an initialization command generation / storage process (S25). In this process, the main CPU 93 generates data for an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the initialization command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. The initialization command data includes whether or not the set value has been changed, set value information, and the like.

S25の処理後、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S26)。この処理では、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。 After the process of S25, the main CPU 93 executes the set value change process (S26). In this process, the main CPU 93 selects a set value from predetermined 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and sets a value based on the operation result of the start lever 23 operated thereafter. To confirm.

次いで、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判別する(S27)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the ON state (S27).

S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S27がYES判定の場合)、メインCPU93は、S27の処理を繰り返す。なお、設定変更スイッチがオン状態である場合は、設定変更スイッチの操作が完了していないことを意味するので、この場合には、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態でなくなるまでS27の処理を繰り返す。 In S27, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is in the ON state (when the determination in S27 is YES), the main CPU 93 repeats the process of S27. If the setting change switch is in the ON state, it means that the operation of the setting change switch is not completed. In this case, the main CPU 93 processes S27 until the setting change switch is not in the ON state. repeat.

一方、S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S27がNO判定の場合)、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S28)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。そして、S28の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 On the other hand, in S27, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not in the ON state (when the determination in S27 is NO), the main CPU 93 performs the initialization command generation / storage process (S28). In this process, the main CPU 93 generates data for an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Then, after the processing of S28, the main CPU 93 ends the power-on processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

ここで、再度、S23の処理に戻って、S23がNO判定の場合、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S29)。 Here, returning to the process of S23 again, when the determination in S23 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S29).

S29において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S30)。そして、S30の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 When the main CPU 93 determines in S29 that the backup is normal (when the determination in S29 is YES), the main CPU 93 returns the set value to the state before the power failure based on the backup data (S30). Then, after the processing of S30, the main CPU 93 ends the power-on processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

一方、S29において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S31)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。 On the other hand, in S29, when the main CPU 93 determines that the backup is not normal (when the determination in S29 is NO), the main CPU 93 performs power-on error processing (S31). In this process, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like.

なお、本実施形態において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー(バックアップエラー)は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって解除できない構成になっており、新たに設定変更が行われることで解除される。 In the present embodiment, an error (backup error) that occurs when the backup is not normal is configured so that it cannot be canceled by operating the stop release switch or the reset switch, and a new setting change is made. It will be released.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図61を参照して、メインフロー(図59参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 61, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S41)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic input request (S41). The presence / absence of the automatic closing request is determined by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S41において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S41がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS44の処理を行う。一方、S41において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S41がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。 In S41, when the main CPU 93 determines that there is no automatic input request (when the determination in S41 is NO), the main CPU 93 performs the process of S44 described later. On the other hand, in S41, when the main CPU 93 determines that there is an automatic closing request (when the determination in S41 is YES), the main CPU 93 performs the automatic closing process (S42). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared.

S42の処理後、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数等の情報が含まれる。 After the process of S42, the main CPU 93 performs the medal insertion command generation and storage process (S43). In this process, the main CPU 93 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. The medal insertion command data includes information such as the number of medals inserted.

S43の処理後、又は、S41がNO判定の場合、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S44)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。 After the processing of S43, or when the determination in S41 is NO, the main CPU 93 permits medal acceptance (S44). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 20 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S45)。具体的には、遊技状態が非MB遊技状態(フラグ間状態を含む)である場合、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。また、遊技状態がMB遊技状態である場合には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「2」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S45). Specifically, when the gaming state is a non-MB gaming state (including the inter-flag state), the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets to "3". Further, when the gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of input sheets to "2".

次いで、メインCPU93は、MAXBET投入処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態と、メダルの投入枚数及びクレジット枚数(貯留枚数)とに基づいて、MAXベット操作の有効/無効を判別する。なお、MAXBET投入処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a MAXBET input process (S46). In this process, the main CPU 93 determines whether the MAX bet operation is valid / invalid based on the game state, the number of inserted medals and the number of credits (stored number). The details of the MAXBET input process will be described later with reference to FIG. 62 described later.

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S47). When it is determined in S47 that the main CPU 93 is not permitted to accept medals (when the determination in S47 is NO), the main CPU 93 performs the process of S52 described later.

一方、S47において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S48)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタの値を「1」加算する。 On the other hand, when it is determined in S47 that the main CPU 93 is permitted to accept medals (when the determination in S47 is YES), the main CPU 93 performs a medal insertion check process (S48). In this process, the main CPU 93 determines whether or not a medal has been inserted, and if a medal has been inserted, adds "1" to the value of the inserted number counter.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S49)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。 Next, the main CPU 93 performs a medal insertion command generation / storage process (S49). In this process, the main CPU 93 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72.

次いで、メインCPU93は、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S50)。S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。一方、S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S51)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal can be inserted or credited (S50). When the main CPU 93 determines in S50 that the medal can be inserted or credited (when the determination in S50 is YES), the main CPU 93 performs the process of S52 described later. On the other hand, when it is determined in S50 that the main CPU 93 is not in a state where medals can be inserted or credited (when the determination in S50 is NO), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S51). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 32.

S51の処理後、S47がNO判定の場合、又は、S50がYES判定の場合、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数が「1」以上にセットされているか否かを判別する。 After the processing of S51, if S47 is a NO determination or S50 is a YES determination, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S52). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the number of input sheets is set to "1" or more.

S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判別する(S53)。 In S52, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S52 is NO), the main CPU 93 returns the process to S46 and repeats the processes after S46. On the other hand, in S52, when the main CPU 93 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S52 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (S53). ).

S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンでないと判別したとき(S53がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンであると判別したとき(S53がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S54)。 When the main CPU 93 determines in S53 that the start switch 79 is not on (when the determination in S53 is NO), the main CPU 93 returns the process to S46 and repeats the processes after S46. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S53 that the start switch 79 is ON (when the determination in S53 is YES), the main CPU 93 performs a medal acceptance prohibition process (S54).

そして、S54の処理後、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS4に移す。 Then, after the processing of S54, the main CPU 93 ends the medal acceptance / start check processing, and shifts the processing to S4 of the main flow (see FIG. 59).

[MAXBET投入処理]
次に、図62を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図61参照)中のS46で行うMAXBET投入処理について説明する。
[MAXBET input processing]
Next, with reference to FIG. 62, the MAXBET insertion process performed in S46 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 61) will be described.

まず、メインCPU93は、MAXベット操作が行われたか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技者によりMAXベットボタン21が押下されたか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MAX bet operation has been performed (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the MAX bet button 21 has been pressed by the player.

S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われていないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 When the main CPU 93 determines in S61 that the MAX bet operation has not been performed (when the determination in S61 is NO), the main CPU 93 ends the MAXBET insertion process and performs the medal acceptance / start check process (FIG. 61). (See), move to S47.

一方、S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われたと判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)しているか否かを判別する(S62)。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、現在の遊技状態が、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態であるか否かを判別する。 On the other hand, in S61, when the main CPU 93 determines that the MAX bet operation has been performed (when the determination in S61 is YES), the main CPU 93 determines whether or not "2MB" or "3MB" is established (winning). Determine (S62). That is, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the 2MB flag-to-flag state or the 3MB-flag-to-flag state with reference to the carry-over combination storage area (see FIG. 26).

S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS65の処理を行う。一方、S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であるか否かを判別する(S63)。 In S62, when the main CPU 93 determines that "2MB" or "3MB" is not established (winning) (when the determination in S62 is NO), the main CPU 93 performs the process of S65 described later. On the other hand, in S62, when the main CPU 93 determines that "2MB" or "3MB" is established (winning) (when the determination in S62 is YES), the main CPU 93 is the current number of inserted medals and the number of credits. It is determined whether or not the total with (the number of stored sheets) is "3" or more (S63).

S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上でないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 In S63, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is not "3" or more (when the determination in S63 is NO), the main CPU 93 performs the MAXBET insertion process. After finishing, the process is moved to S47 of the medal reception / start check process (see FIG. 61).

一方、S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU93は、掛け枚数に「3」をセットする(S64)。そして、S64の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 On the other hand, in S63, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is "3" or more (when the determination in S63 is YES), the main CPU 93 is multiplied. Set "3" to the number of sheets (S64). Then, after the processing of S64, the main CPU 93 ends the MAXBET input processing, and shifts the processing to S47 of the medal acceptance / start check processing (see FIG. 61).

このように、本実施形態では、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、遊技者によりMAXベット操作が行われても、メダルの投入枚数とクレジット枚数との合計枚数がMBフラグ間状態の掛け枚数の最大値「3」未満である場合には、メダルの掛け枚数がセットされない。すなわち、この場合には、遊技者により実行されたMAXベット操作が無効となる。 As described above, in the present embodiment, even if the player performs the MAX bet operation in the 2MB flag state or the 3MB flag state, the total number of medals inserted and the credit number is multiplied by the MB flag state. If the maximum number of medals is less than "3", the number of medals to be hung is not set. That is, in this case, the MAX betting operation performed by the player becomes invalid.

ここで再度、S62の処理に戻って、S62がNO判定の場合、メインCPU93は、クレジットされている所定枚数のメダルがセットされる(S65)。この際、1枚、2枚又は3枚の掛け枚数がセットされる。そして、S65の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 Here, returning to the process of S62 again, when the determination in S62 is NO, the main CPU 93 is set with a predetermined number of credited medals (S65). At this time, one, two, or three pieces are set. Then, after the processing of S65, the main CPU 93 ends the MAXBET input processing, and shifts the processing to S47 of the medal acceptance / start check processing (see FIG. 61).

上述のように、本実施形態のMAXBET投入処理では、MBフラグ間状態において現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」未満である場合には、遊技者のMAXベット操作が無効扱いとされ、この処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、MBフラグ間状態において、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」未満であり、且つ、遊技者のMAXベット操作が検出された場合に、該遊技者のMAXベット操作を無効扱いとする手段(ベット操作無効手段)も兼ねる。 As described above, in the MAXBET insertion process of the present embodiment, when the total number of inserted medals and the number of credits (stored number) is less than "3" in the state between MB flags, the player's MAX The betting operation is treated as invalid, and this processing is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 has a total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) less than "3" in the state between the MB flags, and the player's MAX bet. It also serves as a means (bet operation invalidation means) for invalidating the player's MAX bet operation when an operation is detected.

[内部抽籤処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図59参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 63, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S71)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the game state is the MB game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 27) (S71).

S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中処理を行う(S72)。図19及び図20の2MB遊技状態用及び3MB遊技状態用内部抽籤テーブルで示したように、MB遊技状態では、「CB役」、すなわち、全小役が必ず当籤する。それゆえ、MB作動中処理では、メインCPU93は、内部当籤役格納領域(図24参照)内の全小役のビットをオン状態にする。そして、S72の処理後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS6に移す。 In S71, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the MB gaming state (when the determination in S71 is YES), the main CPU 93 performs the MB operating process (S72). As shown in the internal lottery tables for the 2MB gaming state and the 3MB gaming state in FIGS. 19 and 20, in the MB gaming state, the “CB combination”, that is, all the small combinations are always won. Therefore, in the process during MB operation, the main CPU 93 turns on all the bits of the small winning combination in the internal winning combination storage area (see FIG. 24). Then, after the processing of S72, the main CPU 93 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S6 of the main flow (see FIG. 59).

一方、S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S73)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブルの種別を決定する。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the MB gaming state (when the determination in S71 is NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (S73). In this process, the main CPU 93 grasps the current game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 27), and determines the type of the internal lottery table.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S74)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires a random number value for internal lottery stored in the random number value storage area (S74). Then, the main CPU 93 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S75)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value for the internal lottery (S75).

次いで、メインCPU93は、S75での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S76)。S76において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S76がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S75 is less than "0" (negative value) (S76). In S76, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than "0" (when the determination in S76 is YES), the main CPU 93 performs the process of S79 described later.

一方、S76において、メインCPU93が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S76がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S77)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。 On the other hand, in S76, when the main CPU 93 determines that the calculation result is not less than "0" (when the determination in S76 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S77). Specifically, the value of the calculation result is used as a random value, and the winning number is added by "1".

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S78がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S78). When it is determined in S78 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (when the determination in S78 is NO), the main CPU 93 returns the process to S75 and repeats the processes after S75.

一方、S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S78がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS80の処理を行う。 On the other hand, in S78, when it is determined that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (when the determination in S78 is YES), the main CPU 93 performs the process of S80 described later.

ここで再度、S76の処理に戻って、S76がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU93は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S79)。 Here, returning to the processing of S76 again, if S76 is a YES determination (when a digit is generated in the subtraction processing), the main CPU 93 is a small winning combination / replay data pointer corresponding to the winning number in which the digit is generated. And the bonus data pointer is acquired (S79).

S79の処理後、又は、S78がYES判定の場合、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S80)。次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S81)。 After the processing of S79, or when the determination of S78 is YES, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (see FIGS. 13 to 15, etc.) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. (S80). Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S81).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (S82). In S82, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is not "00000000000" (when the determination in S82 is NO), the main CPU 93 performs the process of S87 described later.

一方、S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S83)。 On the other hand, in S82, when the main CPU 93 determines that the data stored in the carry-over combination storage area is "00000000000" (when the determination in S82 is YES), the main CPU 93 uses the internal lottery table (FIGS. 13 to 13). Refer to (see 15 etc.) and acquire the internal winning combination based on the bonus data pointer (S83).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S84)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (S84).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が持ち越し中であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is being carried over with reference to the carry-over combination storage area (S85). In S85, when the main CPU 93 determines that the MB is not being carried over (when the determination in S85 is NO), the main CPU 93 performs the process of S87 described later.

一方、S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU93は、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態をセットする(S86)。具体的には、「2MB」が持ち越し中である場合(2MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT1遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット3に「1」を格納(セット)する)。一方、「3MB」が持ち越し中である場合(3MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT2遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット4に「1」を格納(セット)する)。 On the other hand, in S85, when the main CPU 93 determines that the MB is being carried over (when the determination in S85 is YES), the main CPU 93 sets the RT gaming state corresponding to the type of the MB being carried over (S86). .. Specifically, when "2MB" is being carried over (between the 2MB flags), the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT state (bit 3 of the gaming state flag storage area (see FIG. 27)). Store (set) "1" in. On the other hand, when "3MB" is being carried over (between the 3MB flags), the main CPU 93 sets the RT2 gaming state as the RT state ("1" in bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 27). Is stored (set)).

S86の処理後、又は、S82或いはS85がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S87)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS6に移す。 After the processing of S86, or when S82 or S85 determines NO, the main CPU 93 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S87). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and shifts the process to S6 of the main flow (see FIG. 59).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。また、上述した内部抽籤処理中のS86では、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態を移行させる。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。 As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means for executing the determination process of the internal winning combination (internal winning combination determining means). Further, in S86 during the internal lottery process described above, the RT game state corresponding to the type of MB being carried over is shifted. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (replay time state control means) for controlling the transition of the RT gaming state.

[リール停止初期設定処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図59参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 64, the reel stop initial setting process performed in S6 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S91)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (S91).

S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS93の処理を行う。一方、S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S92)。 In S91, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the MB gaming state (when the determination in S91 is YES), the main CPU 93 performs the process of S93 described later. On the other hand, in S91, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the MB gaming state (when the determination in S91 is NO), the main CPU 93 sets the value of the small winning combination / replay data pointer as the rotation stop number. (S92).

S92の処理後、又は、S91がYES判定の場合、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S93)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。 After the processing of S92 or when the determination of S91 is YES, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (not shown) and corresponds to the reel stop number based on the acquired reel stop number. Acquire various information (S93). In this process, the number of the stop table of the reels used during the first stop to the third stop and the information necessary for the control change process (when the reels are stopped in a specific order and the reels are stopped at a specific position). Information for reselecting the stop table) and the like are acquired again.

なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。 The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various information such as the pull-in priority table selection data and the pull-in priority table number, which will be described later. Further, the stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position of the stop button. In this stop table, the number of sliding pieces is used so that the reel stops at the stop position intended by the designer so as not to give a disadvantage to the player and to cause a false winning by using the specified information. Is stipulated.

次いで、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図30参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S94)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the symbol code storage area (see FIG. 30) (S94).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S95)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S95). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S7 of the main flow (see FIG. 59). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図59参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 65, the pull-in priority storage process performed in S11 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM95に格納する(S101)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S102)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 95 (S101). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S102). In this process, the main CPU 93 selects, for example, a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S102の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in the process of S102, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S111 described later are performed on the left reel 3L, and when returning to S102 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S111, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S102 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S103)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S103). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 66 described later.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S104)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S105)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the position data of the search symbol and sets "20" as the number of symbol checks (S104). Then, the main CPU 93 performs a symbol code storage process (S105). In this process, the symbol code corresponding to the position data of the current search symbol located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU93は、S105で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図30参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S106)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storage area (see FIG. 25) based on the symbol code acquired in S105 and the data of the symbol code storage area (see FIG. 30) (S106). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図25参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority data acquisition process (S107). In this process, the main CPU 93 gives priority to the combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 25) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. Refer to the ranking table (not shown) to acquire the pull-in priority data.

なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 The attraction priority table is a table that defines the correspondence between the attraction priority data for each storage area type in each attraction priority table number and the predetermined priority. The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Normally, the order of priority is set in the order of replay, small win, and bonus from the highest.

また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。 Further, in the case of a symbol position that would result in an erroneous winning when stopped, "use prohibited (000H)" is acquired as the attraction priority data in S107. Further, if the symbol position is not internally won but does not result in an erroneous winning even if it is stopped, "stop possible (001H)" is acquired as the pull-in priority data in S107.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S108)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (not shown) corresponding to the search target reel (S108). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other.

なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to the symbol positions "0" to "19" of the corresponding reels is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 Further, the content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S109)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 93 adds "1" to the position data of the search symbol and subtracts "1" from the number of symbol checks (S109). Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S110).

S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS105に戻し、S105以降の処理を繰り返す。一方、S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S111)。 In S110, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is not "0" (when the determination in S110 is NO), the main CPU 93 returns the process to S105 and repeats the processes after S105. On the other hand, in S110, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is "0" (when the determination in S110 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search has been performed for the number of searches (S111).

S111において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS102に戻し、S102以降の処理を繰り返す。一方、S111において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS12に移す。 When it is determined in S111 that the main CPU 93 has not searched for the number of searches (when the determination in S111 is NO), the main CPU 93 returns the process to S102 and repeats the processes after S102. On the other hand, when it is determined in S111 that the main CPU 93 has searched for the number of searches (when the determination in S111 is YES), the main CPU 93 ends the attraction priority storage process and performs the process in S12 of the main flow (see FIG. 59). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図66を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図65参照)中のS103で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 66, the attraction priority table selection process performed in S103 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 65) will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S121)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S121).

S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図65参照)のS104に移す。 When the main CPU 93 determines in S121 that the pull-in priority table selection data is set (when the determination in S121 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 29) and an operation stop button storage area. (See FIG. 28), the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (not shown) (S122). Then, after the processing of S122, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S104 of the attraction priority storage process (see FIG. 65).

なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The attraction priority table selection table defines the correspondence between the combination of the attraction priority selection number and the pressing order of the stop button and the attraction priority table number in each combination. Further, the attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the above-mentioned attraction priority table (not shown).

一方、S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S123)。そして、S123の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図65参照)のS104に移す。 On the other hand, in S121, when the main CPU 93 determines that the attraction priority table selection data is not set (when the determination in S121 is NO), the main CPU 93 sets the attraction priority table corresponding to the attraction priority table number. Set (S123). Then, after the processing of S123, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S104 of the attraction priority storage process (see FIG. 65).

[図柄コード格納処理]
次に、図67を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図65参照)中のS105で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the symbol code storage process performed in S105 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 65) will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S131)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S132)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets the valid line data (S131). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 93 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S132). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S133)。そして、メインCPU93は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図65参照)のS106に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the check symbol position data (S133). Then, the main CPU 93 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, ends the symbol code storage process, and shifts the process to S106 of the pull-in priority storage process (see FIG. 65).

[リール停止制御処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図59参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 59) will be described with reference to FIG. 68.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、S141の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S141). When the main CPU 93 determines in S141 that the valid stop button has not been pressed (when the determination in S141 is NO), the main CPU 93 repeats the process of S141 and executes the pressing operation of the valid stop button. Wait until.

一方、S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新する(S142)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S143)。 On the other hand, in S141, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (when the determination in S141 is YES), the main CPU 93 has a pressing order storage area (see FIG. 29) and an operation stop button storage area (FIG. 29). 28) is updated (S142). Next, the main CPU 93 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (S143).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S144)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S145)。 Next, the main CPU 93 determines the search target reel from the operation stop button (S144). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S145).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU93は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S146). In this process, the main CPU 93 acquires the number of slip pieces determination data based on the type of the stop button at the time of the first stop, various stop tables, and the like.

次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S147)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs the priority pull-in control process (S147). In this process, the pull-in priority data is compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" or "1" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 69 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S148)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a reel stop command generation / storage process (S148). In this process, the main CPU 93 generates data for a reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of slip pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S146で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S149)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data acquired in S146, and stores the determined stop schedule position in the main RAM 95 (S149). In this process, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the stop scheduled position.

次いで、メインCPU93は、S149で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S150)。次いで、メインCPU93は、図67を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S151)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図30参照)を更新する(S152)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S149 as the search symbol position (S150). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 67 (S151). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 30) using the acquired symbol code (S152).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S153)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S154)。S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S154がNO判定の場合)、メインCPU93は、図65を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S155)。その後、メインCPU93は、処理をS141に戻し、S141以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a control change process (S153). Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S154). In S154, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is not "0" (when the determination in S154 is NO), the main CPU 93 performs the attraction priority storage process described with reference to FIG. 65 (S155). ). After that, the main CPU 93 returns the process to S141 and repeats the processes after S141.

一方、S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S154がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS13に移す。 On the other hand, in S154, when the main CPU 93 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S154 is YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process and performs the process in the main flow (FIG. 59). (See), move to S13.

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。 As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (display of fluctuations in symbols).

[優先引込制御処理]
次に、図69を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図68参照)中のS147で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 69, the priority pull-in control process performed in S147 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 68) will be described.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S161)。次いで、メインCPU93は、停止開始位置のデータを取得する(S162)。 First, the main CPU 93 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S161). Next, the main CPU 93 acquires the data of the stop start position (S162).

次いで、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU93が、MBが作動中で無いと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S163において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(S164)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is in operation (S163). In S163, when the main CPU 93 determines that the MB is not in operation (when the determination in S163 is NO), the main CPU 93 performs the process of S165 described later. On the other hand, in S163, when the main CPU 93 determines that the MB is operating (when the determination in S163 is YES), the main CPU 93 determines whether or not the search target reel is the left reel 3L (S164). ..

S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lでないと判別したとき(S164がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lであると判別したとき(S164がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS167の処理を行う。 In S164, when the main CPU 93 determines that the search target reel is not the left reel 3L (when the determination in S164 is NO), the main CPU 93 performs the process of S165 described later. On the other hand, in S164, when the main CPU 93 determines that the search target reel is the left reel 3L (when the determination in S164 is YES), the main CPU 93 performs the process of S167 described later.

S163又はS164がNO判定の場合(最大滑り駒数が4コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S165)。 When the determination in S163 or S164 is NO (when the maximum number of sliding pieces is 4 and the reel stop control is performed), the main CPU 93 sets the priority table corresponding to the number of sliding pieces determination data (S165).

なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S165の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。 The priority order table includes data for determining the number of sliding pieces obtained based on the stop table and a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces ("0" to "4" when the maximum number of sliding pieces is 4). ”) Priority is specified in the order of application (hereinafter referred to as“ priority order ”). That is, in the priority order table, the order of the number of slip pieces to be preferentially applied is determined for each slip piece number determination data. In this embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order "5" in the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order "1" is preferentially applied as the number of slip pieces. To do so. Then, in the process of S165, for example, when the number of slip pieces determination data is "4", the priority data defined in the address in the priority order table corresponding to the number of slide pieces determination data "4" is obtained. Set.

S165の処理後、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S166)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。そして、S166の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。 After the processing of S165, the main CPU 93 sets "5" in the initial value of the priority order and the number of checks (S166). By this process, the priority order is checked (searched) 5 times in the range of 0 to 4 frames. Then, after the processing of S166, the main CPU 93 performs the processing of S169 described later.

また、S164がYES判定の場合(最大滑り駒数が1コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応するMB遊技状態用の優先順位テーブルをセットする(S167)。次いで、メインCPU93は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(S168)。この処理により、優先順序が0コマ〜1コマの範囲で2回チェック(検索)されることになる。そして、S168の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。 Further, when the determination in S164 is YES (when the maximum number of sliding pieces is one and the reel stop control is performed), the main CPU 93 sets the priority table for the MB gaming state corresponding to the number of sliding pieces determination data. (S167). Next, the main CPU 93 sets "3" to the initial value of the priority order and sets "2" to the number of checks (S168). By this process, the priority order is checked (searched) twice in the range of 0 to 1 frame. Then, after the processing of S168, the main CPU 93 performs the processing of S169 described later.

S166又はS168の処理後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S169)。 After the processing of S166 or S168, the main CPU 93 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (S169).

次いで、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S170)。次いで、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S171)。 Next, the main CPU 93 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S170). Next, the main CPU 93 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S171).

次いで、メインCPU93は、S171で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS174の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the attraction priority data acquired in S171 is equal to or greater than the value of the attraction priority data acquired earlier (S172). In S172, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S171 is not equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S172 is NO), the main CPU 93 performs the process of S174 described later. ..

一方、S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S173)。 On the other hand, in S172, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S171 is equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S172 is YES), the main CPU 93 determines the number of slip pieces. Update (S173).

S173の処理後、又は、S172がNO判定の場合、メインCPU93は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S174)。 After the processing of S173 or when the determination in S172 is NO, the main CPU 93 subtracts "1" from the value in the priority order and the number of checks (S174).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS170に戻し、S170以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is "0" (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the number of checks is not "0" (when the determination in S175 is NO), the main CPU 93 returns the process to S170 and repeats the processes after S170.

一方、S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S176)。そして、S176の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図68参照)のS148に移す。 On the other hand, in S175, when the main CPU 93 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S175 is YES), the main CPU 93 sets the finally updated number of sliding pieces (S176). Then, after the processing of S176, the main CPU 93 ends the priority pull-in control processing, and shifts the processing to S148 of the reel stop control processing (see FIG. 68).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図70を参照して、メインフロー(図59参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 70, the bonus end check process performed in S16 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)中のS17に移す。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is operating with reference to the game state flag storage area (see FIG. 27) (S181). In S181, when the main CPU 93 determines that the MB is not operating (when the determination in S181 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and shifts the process to S17 in the main flow (see FIG. 59). Move.

一方、S181において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了処理を行う(S182)。この処理では、「CB」に対応する遊技状態フラグ(不図示)をオフ状態にする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S183)。 On the other hand, in S181, when the main CPU 93 determines that the MB is in operation (when the determination in S181 is YES), the main CPU 93 performs the CB termination process (S182). In this process, the game status flag (not shown) corresponding to "CB" is turned off, the winning counter and the game counter are cleared, and the like. Next, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (S183).

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S184)。S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)中のS17に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0" (S184). In S184, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S184 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process and performs the process in the main flow (FIG. (Refer to 59) Move to S17 in.

一方、S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のMB(「2MB」又は「3MB」)に対応する遊技状態フラグ(2MB遊技状態フラグ又は3MB遊技状態フラグ)をオフ状態にする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合とは、2MB遊技状態中にメダルの払出しが2枚を超えた場合、又は、3MB遊技状態中にメダルの払出しが30枚を超えた場合を意味する。 On the other hand, in S184, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S184 is YES), the main CPU 93 performs the MB end process (S185). In this process, the main CPU 93 clears the bonus end number counter and turns off the game status flag (2MB game status flag or 3MB game status flag) corresponding to the operating MB (“2MB” or “3MB”). To do. When the value of the bonus end number counter is less than "0", the payout of medals exceeds 2 during the 2MB game state, or the payout of medals exceeds 30 during the 3MB game state. Means the case.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S186)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a bonus end command generation and storage process (S186). In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

そして、S186の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)中のS17に移す。 Then, after the process of S186, the main CPU 93 ends the bonus end check process and shifts the process to S17 in the main flow (see FIG. 59).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図71を参照して、メインフロー(図59参照)中のS17で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, the bonus operation check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 59) will be described with reference to FIG. 71.

まず、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS193の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is in operation (S191). In S191, when the main CPU 93 determines that the MB is not operating (when the determination in S191 is NO), the main CPU 93 performs the process of S193 described later.

一方、S191において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB作動処理を行う(S192)。そして、S192の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 On the other hand, in S191, when the main CPU 93 determines that the MB is operating (when the determination in S191 is YES), the main CPU 93 performs the CB operation process (S192). Then, after the processing of S192, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

また、S191がNO判定の場合、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が入賞であるか否かを判別する(S193)。S193において、メインCPU93が、MBが入賞でないと判別したとき(S193がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS197の処理を行う。 Further, when the determination in S191 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is a prize (S193). In S193, when the main CPU 93 determines that the MB is not a prize (when the determination in S193 is NO), the main CPU 93 performs the process of S197 described later.

一方、S193において、メインCPU93が、MBが入賞であると判別したとき(S193がYES判定の場合)、メインCPU93は、入賞したMBの種別に対応したMB作動処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「30」又は「2」)にセットする。さらに、この処理では、メインCPU93は、上記S192のCB作動処理も行う。 On the other hand, in S193, when the main CPU 93 determines that the MB has won a prize (when the determination in S193 is YES), the main CPU 93 performs an MB operation process corresponding to the type of the winning MB (S194). In this process, the main CPU 93 sets "1" to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 27), and sets the value of the bonus end number counter to a predetermined value ("30" or "2"). Set to. Further, in this process, the main CPU 93 also performs the CB operation process of S192.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S195)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 clears the value of the carry-over combination storage area (S195). Next, the main CPU 93 performs a bonus start command generation / storage process (S196). In this process, the main CPU 93 generates data of a bonus start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. 72. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

そして、S196の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 Then, after the processing of S196, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

また、S193がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S197)。S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S197がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 Further, when the determination in S193 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination related to the replay has won a prize (S197). In S197, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the re-game has not won a prize (when the determination in S197 is NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (see FIG. 59). Move to S2.

一方、S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S197がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S198)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S198の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 On the other hand, in S197, when the main CPU 93 determines that the winning combination related to the re-game has won a prize (when the determination in S197 is YES), the main CPU 93 requests the automatic insertion of medals (S198). That is, the main CPU 93 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S198, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図72を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, an interrupt process controlled by the main CPU 93 will be described with reference to FIG. 72.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S201)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S201). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S202). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマー更新処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU93は、遊技ロックフラグをクリアする。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S203). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main CPU 93 clears the game lock flag.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S204の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S204). In this process, the main CPU 51 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the reels are requested to start rotating, and then each reel rotates at a constant speed. It drives and controls three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line of the reel display window 4), and then corresponds to the corresponding value. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S204, in addition to the above-mentioned normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, when a reel effect pattern is set at the time of acceleration processing, the reel effect pattern is supported. It also performs reel production (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 performs a command data transmission process (S205). In this process, the main CPU 93 transmits various command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S207)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 performs the lamp 7-segment drive process (S206). In this process, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 24 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register reset process (S207). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図73〜図124を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU102の各種処理において必要となる、各種テーブルはロムカートリッジ基板86に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM103に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 73 to 124, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using the program will be described. Various tables required for various processes of the sub CPU 102 described below are stored in the ROM cartridge board 86, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 103.

[サブCPUの電源投入処理]
まず、図73を参照しながら、サブCPU102の電源投入処理について説明する。なお、図73に示す電源投入処理内の要求処理は、パチスロ1の機能に必要な各種タスクの起動要求をOSに対して行う処理である。
[Power-on processing of sub CPU]
First, the power-on process of the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 73. The request process in the power-on process shown in FIG. 73 is a process of requesting the OS to start various tasks necessary for the function of the pachi-slot machine 1.

まず、サブCPU102は、初期化処理を行う(S211)。この処理では、サブCPU102は、CPU及び内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化などの処理を実行する。 First, the sub CPU 102 performs an initialization process (S211). In this process, the sub CPU 102 executes processes such as initialization of the CPU and internal devices and initialization of peripheral ICs.

次いで、サブCPU102は、サブタスクの起動要求として、ランプ制御タスク(後述の図74参照)の起動要求を行う(S212)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図75参照)の起動要求を行う(S213)。そして、サブCPU102は、マザータスク(後述の図76参照)の起動要求を行う(S214)。 Next, the sub CPU 102 makes a start request for the lamp control task (see FIG. 74 described later) as a start request for the sub task (S212). Next, the sub CPU 102 makes a start request for the sound control task (see FIG. 75 described later) (S213). Then, the sub CPU 102 makes a request to start the mother task (see FIG. 76 described later) (S214).

[ランプ制御タスク]
次に、図74を参照しながら、サブCPU102により行われるランプ制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図73参照)において、サブCPU102によるランプ制御タスクの起動要求に応答してOSからランプ制御タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってランプ制御タスクが実行される。
[Ramp control task]
Next, the lamp control task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 74. When the lamp control task request is generated from the OS in response to the lamp control task start request by the sub CPU 102 in the power-on process of the sub CPU 102 described above (see FIG. 73), the lamp control task is performed according to the procedure described below. Will be executed.

まず、サブCPU102は、タイマー割込初期化処理を行う(S221)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御関連のデータの初期化処理を行う(S222)。 First, the sub CPU 102 performs a timer interrupt initialization process (S221). Next, the sub CPU 102 performs a lamp control-related data initialization process (S222).

次いで、サブCPU102は、タイマー割込待ち処理を行う(S223)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図75参照)の実行処理を行う(S224)。 Next, the sub CPU 102 performs a timer interrupt wait process (S223). Next, the sub CPU 102 executes an execution process of the sound control task (see FIG. 75 described later) (S224).

次いで、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を行う(S225)。次いで、サブCPU102は、ランプ演出実行処理を行う(S226)。そして、S226の処理後、サブCPU102は、処理をS223に戻し、S223以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs a lamp data analysis process (S225). Next, the sub CPU 102 performs a lamp effect execution process (S226). Then, after the processing of S226, the sub CPU 102 returns the processing to S223 and repeats the processing after S223.

[サウンド制御タスク]
次に、図75を参照しながら、サブCPU102により行われるサウンド制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図73参照)において、サブCPU102によるサウンド制御タスクの起動要求に応答してOSからサウンド制御タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってサウンド制御タスクが実行される。
[Sound control task]
Next, the sound control task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 75. In the power-on process of the sub CPU 102 described above (see FIG. 73), when a sound control task request is generated from the OS in response to a sound control task start request by the sub CPU 102, the sound control task is performed according to the procedure described below. Will be executed.

まず、サブCPU102は、サウンド制御関連のデータの初期化処理を行う(S231)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図74参照)の実行処理を行う(S232)。 First, the sub CPU 102 performs a sound control-related data initialization process (S231). Next, the sub CPU 102 executes the lamp control task (see FIG. 74) (S232).

次いで、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理を行う(S233)。次いで、サブCPU102は、サウンド演出実行処理を行う(S234)。そして、S234の処理後、サブCPU102は、処理をS232に戻し、S232以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs sound data analysis processing (S233). Next, the sub CPU 102 performs a sound effect execution process (S234). Then, after the processing of S234, the sub CPU 102 returns the processing to S232 and repeats the processing after S232.

[マザータスク]
次に、図76を参照しながら、サブCPU102により行われるマザータスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図73参照)において、サブCPU102によるマザータスクの起動要求に応答してOSからマザータスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってマザータスクが実行される。
[Mother task]
Next, the mother task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 76. In the power-on process of the sub CPU 102 described above (see FIG. 73), when a mother task request is generated from the OS in response to a mother task start request by the sub CPU 102, the mother task is executed according to the procedure described below. ..

まず、サブCPU102は、メインタスク(後述の図77参照)の起動要求を行う(S241)。次いで、サブCPU102は、主基板通信タスク(後述の図78参照)の起動要求を行う(S242)。そして、サブCPU102は、アニメタスク(後述の図79参照)の起動要求を行う(S243)。 First, the sub CPU 102 makes a start request for the main task (see FIG. 77 described later) (S241). Next, the sub CPU 102 makes a start request for the main board communication task (see FIG. 78 described later) (S242). Then, the sub CPU 102 makes a request to start the animation task (see FIG. 79 described later) (S243).

[メインタスク]
次に、図77を参照しながら、サブCPU102により行われるメインタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図76参照)において、サブCPU102によるメインタスクの起動要求に応答してOSからメインタスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってメインタスクが実行される。
[Main task]
Next, the main task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 77. In the mother task of the sub CPU 102 described above (see FIG. 76), when the main task request is generated from the OS in response to the start request of the main task by the sub CPU 102, the main task is executed according to the procedure described below.

まず、サブCPU102は、VSYNC(Vertical Synchronizing Signal)割込初期化処理を行う(S251)。次いで、サブCPU102は、VSYNC割込待ち処理を行う(S252)。 First, the sub CPU 102 performs a VSYNC (Vertical Synchronizing Signal) interrupt initialization process (S251). Next, the sub CPU 102 performs a VSYNC interrupt wait process (S252).

次いで、サブCPU102は、描画処理を行う(S253)。そして、S253の処理後、サブCPU102は、処理をS252に戻し、S252以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs drawing processing (S253). Then, after the processing of S253, the sub CPU 102 returns the processing to S252 and repeats the processing after S252.

[主基板通信タスク]
次に、図78を参照しながら、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図76参照)において、サブCPU102による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿って主基板通信タスクが実行される。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 78. In the mother task of the sub CPU 102 described above (see FIG. 76), when a main board communication task request is generated from the OS in response to a request for starting the main board communication task by the sub CPU 102, the main board communication is performed according to the procedure described below. The task is executed.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化処理を行う(S261)。次いで、サブCPU102は、受信コマンドのチェック処理を行う(S262)。この処理では、サブCPU102は、受信コマンドの種別等を抽出する。 First, the sub CPU 102 performs a communication message queue initialization process (S261). Next, the sub CPU 102 performs a reception command check process (S262). In this process, the sub CPU 102 extracts the type of the received command and the like.

次いで、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S263)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S263).

S263において、サブCPU102が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S263がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS262に戻し、S262以降の処理を繰り返す。一方、S263において、サブCPU102が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S263がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブRAM103に格納する(S264)。 In S263, when it is determined that the sub CPU 102 has not received a command different from the previous one (when the determination in S263 is NO), the sub CPU 102 returns the process to S262 and repeats the processes after S262. On the other hand, in S263, when it is determined that the sub CPU 102 has received a command different from the previous one (when the determination in S263 is YES), the sub CPU 102 generates various game information based on the received command, and the generated various types are generated. The game information is stored in the sub RAM 103 (S264).

次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理を行う(S265)。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。そして、S265の処理後、サブCPU102は、処理をS262に戻し、S262以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs a command analysis process (S265). The details of the command analysis process will be described later with reference to FIG. 80 described later. Then, after the processing of S265, the sub CPU 102 returns the processing to S262 and repeats the processing after S262.

[アニメタスク]
次に、図79を参照しながら、サブCPU102により行われるアニメタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図76参照)において、サブCPU102によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってアニメタスクが実行される。
[Anime task]
Next, the animation task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 79. In the mother task of the sub CPU 102 described above (see FIG. 76), when an animation task request is generated from the OS in response to a request to start the animation task by the sub CPU 102, the animation task is executed according to the procedure described below.

まず、サブCPU102は、主基板通信タスクで生成された今回の遊技情報の前回の遊技情報からの変化をチェックする(S271)。次いで、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を行う(S272)。 First, the sub CPU 102 checks the change of the current game information generated by the main board communication task from the previous game information (S271). Next, the sub CPU 102 performs the object control process (S272).

次いで、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を行う(S273)。そして、S273の処理後、サブCPU102は、処理をS271に戻し、S271以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs the animation task management process (S273). Then, after the processing of S273, the sub CPU 102 returns the processing to S271 and repeats the processing after S271.

[コマンド解析処理]
次に、図80を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図78参照)中のS265で行うコマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 80, the command analysis process performed in S265 in the flowchart of the main board communication task (see FIG. 78) will be described.

まず、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S281)。この処理では、サブCPU102は、受信データに応じて演出内容を決定する。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs the effect content determination process (S281). In this process, the sub CPU 102 determines the effect content according to the received data. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、サブCPU102は、ランプデータ決定処理を行う(S282)。この処理では、サブCPU102は、S281で決定された演出内容に応じて、所定のランプデータを決定する。次いで、サブCPU102は、サウンドデータ決定処理を行う(S283)。この処理では、サブCPU102は、S281で決定された演出内容に応じて、所定のサウンドデータを決定する。 Next, the sub CPU 102 performs a lamp data determination process (S282). In this process, the sub CPU 102 determines predetermined lamp data according to the effect content determined in S281. Next, the sub CPU 102 performs sound data determination processing (S283). In this process, the sub CPU 102 determines predetermined sound data according to the effect content determined in S281.

次いで、サブCPU102は、決定された各種データを登録する(S284)。そして、S284の処理後、サブCPU102は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図78参照)のS262に移す。 Next, the sub CPU 102 registers various determined data (S284). Then, after the processing of S284, the sub CPU 102 ends the command analysis processing, and shifts the processing to S262 of the main board communication task (see FIG. 78).

[演出内容決定処理]
次に、図81を参照して、コマンド解析処理のフローチャート(図80参照)中のS281で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 81, the effect content determination process performed in S281 in the flowchart of the command analysis process (see FIG. 80) will be described. The production data determined (registered) in the following processing is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered in each of the following processes, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as displaying the image is executed.

まず、サブCPU102は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S291)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the initialization command is received (S291).

S291において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S292)。この処理では、サブCPU102は、初期化コマンドに含まれる、例えば設定値変更の有無、設定値等の情報に基づいて、初期化処理時の演出データを決定(登録)する。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。そして、S292の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S291, when the sub CPU 102 determines that the initialization command is being received (when the determination in S291 is YES), the sub CPU 102 performs the initialization command reception processing (S292). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the time of the initialization process based on the information included in the initialization command, such as whether or not the set value is changed and the set value. The details of the processing at the time of receiving the initialization command will be described later with reference to FIG. 82 described later. Then, after the processing of S292, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S291において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S293)。 On the other hand, in S291, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the initialization command is received (when the determination in S291 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the medal insertion command is received (S293).

S293において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S294)。この処理では、サブCPU102は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、投入回数カウンタの値、クレジットカウンタの値等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを決定(登録)する。そして、S294の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S293, when the sub CPU 102 determines that the medal insertion command is received (YES in S293), the sub CPU 102 performs the medal insertion command reception processing (S294). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data at the time of medal insertion (at the time of betting) based on information included in the medal insertion command, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion count counter, the value of the credit counter, and the like. (register. Then, after the processing of S294, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S293において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S295)。 On the other hand, in S293, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the medal insertion command is received (when the determination in S293 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the start command is received (S295).

S295において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S296)。この処理では、サブCPU102は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック演出に係るフラグの種別、演出用タイマーの値等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを決定(登録)する。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。そして、S296の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S295, when the sub CPU 102 determines that the start command is received (YES in S295), the sub CPU 102 performs the start command reception process (S296). In this process, the sub CPU 102 includes information included in the start command, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock effect, the value of the effect timer, and the like. Based on, the production data at the start of the game (at the start) is determined (registered). The details of the process at the time of receiving the start command will be described later with reference to FIG. 84 described later. Then, after the processing of S296, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S295において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S297)。 On the other hand, in S295, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S295 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel rotation start command is received (S297).

S297において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S298)。この処理では、サブCPU102は、リール回転開始コマンドに基づいて、リール回転開始時の演出データを決定(登録)する。そして、S298の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S297, when the sub CPU 102 determines that the reel rotation start command is received (YES in S297), the sub CPU 102 performs the reel rotation start command reception processing (S298). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the start of reel rotation based on the reel rotation start command. Then, after the processing of S298, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S297において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S299)。 On the other hand, in S297, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel rotation start command is received (when the determination in S297 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S299).

S299において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S300)。この処理では、サブCPU102は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定(登録)する。そして、S300の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S299, when the sub CPU 102 determines that the reel stop command has been received (YES in S299), the sub CPU 102 performs the reel stop command reception processing (S300). In this process, the sub CPU 102 outputs the effect data at the time of reel stop based on the information included in the reel stop command, for example, the type of the stop reel (operation stop button), the stop start position, the number of sliding pieces, the effect number, and the like. Decide (register). Then, after the processing of S300, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S299において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(S301)。 On the other hand, in S299, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S299 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the winning operation command is received (S301).

S301において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を行う(S302)。この処理では、サブCPU102は、入賞作動コマンドに含まれる、例えば表示役の種別、ロック演出に係るフラグ、メダルの払出枚数等の情報に基づいて、入賞作動時の演出データを決定(登録)する。なお、入賞作動コマンド受信時処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。そして、S302の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S301, when the sub CPU 102 determines that the winning operation command has been received (when the determination in S301 is YES), the sub CPU 102 performs the winning operation command receiving processing (S302). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the time of the winning operation based on the information included in the winning operation command, for example, the type of the display combination, the flag related to the lock effect, the number of medals to be paid out, and the like. .. The details of the processing at the time of receiving the winning operation command will be described later with reference to FIG. 119 described later. Then, after the processing of S302, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S301において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S303)。 On the other hand, in S301, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the winning operation command is received (when the determination in S301 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S303).

S303において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S304)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス開始時の演出データを決定(登録)する。そして、S304の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S303, when the sub CPU 102 determines that the bonus start command is received (YES in S303), the sub CPU 102 performs the bonus start command reception process (S304). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the start of the bonus based on the bonus start command. Then, after the processing of S304, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S303において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S305)。 On the other hand, in S303, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S303 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S305).

S305において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S306)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドに基づいて、ボーナス終了時の演出データを決定(登録)する。そして、S306の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S305, when the sub CPU 102 determines that it is the time when the bonus end command is received (when the determination in S305 is YES), the sub CPU 102 performs the process when the bonus end command is received (S306). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the end of the bonus based on the bonus end command. Then, after the processing of S306, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S305において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(S307)。 On the other hand, in S305, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S305 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not it is the time when the input state command is received (S307).

S307において、サブCPU102が、入力状態コマンド受信時でないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 In S307, when the sub CPU 102 determines that it is not the time when the input state command is received (when the determination in S307 is NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and performs the process in S282 of the command analysis process (see FIG. 80). Move to.

一方、S307において、サブCPU102が、入力状態コマンド受信時であると判別したとき(S307がYES判定の場合)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を行う(S308)。この処理では、サブCPU102は、入力状態コマンドに含まれる、例えば各操作部のオンエッジ状態/オフエッジ状態の情報に基づいて、入力状態コマンド受信時の演出データを決定(登録)する。そして、S308の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 On the other hand, in S307, when the sub CPU 102 determines that the input state command is received (YES in S307), the sub CPU 102 performs the input state command reception process (S308). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the time of receiving the input state command based on, for example, the on-edge state / off-edge state information of each operation unit included in the input state command. Then, after the processing of S308, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

[初期化コマンド受信時処理]
次に、図82を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図81参照)中のS292で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when initialization command is received]
Next, with reference to FIG. 82, the process at the time of receiving the initialization command performed in S292 in the flowchart (see FIG. 81) of the effect content determination process will be described.

なお、本実施形態では、サブCPU102により、前回の単位遊技(ゲーム)におけるサブ遊技状態(以下、「遊技状態(前回)」と記す)、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態(以下、「遊技状態(現在)」と記す)、及び、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態(以下、「遊技状態(次回)」と記す)を管理する。 In the present embodiment, the sub CPU 102 uses the sub-game state in the previous unit game (game) (hereinafter, referred to as "game state (previous)") and the sub-game state in the current unit game (hereinafter, "game state"). (Currently) ”) and the sub-game state in the next unit game (hereinafter referred to as“ game state (next time) ”) are managed.

また、以下では、サブ遊技状態が通常状態である場合を「一般中」と称し、通常状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「一般中BB」と称す。サブ遊技状態が移行演出状態である場合を「レース中」と称し、サブ遊技状態がAT準備状態である場合を「AT準備中」と称す。また、サブ遊技状態がAT状態である場合を「AT中」と称し、AT状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「AT中BB」と称す。さらに、本実施形態では、サブ遊技状態がWチャンス状態である場合を「Wチャンス中」と称し、サブ遊技状態が上乗せチャレンジ状態である場合を「上乗せチャレンジ中」と称す。 Further, in the following, the case where the sub-game state is the normal state is referred to as "general middle", and the pseudo BB state when the pseudo BB game is started in the normal state is referred to as "general middle BB". The case where the sub-game state is the transition effect state is referred to as "race in progress", and the case where the sub-game state is the AT preparation state is referred to as "AT preparation". Further, the case where the sub-game state is the AT state is referred to as "AT in progress", and the pseudo BB state when the pseudo BB game is started in the AT state is referred to as "AT in BB". Further, in the present embodiment, the case where the sub-game state is the W chance state is referred to as "W chance in progress", and the case where the sub game state is the additional challenge state is referred to as "additional challenge in progress".

まず、サブCPU102は、出玉関連変数を初期化する(S311)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)にそれぞれ「一般中」をセットする。また、この処理では、サブCPU102は、周期カウンタの値に「180」をセットする。 First, the sub CPU 102 initializes the ball output related variable (S311). In this process, the sub CPU 102 sets "general middle" in each of the gaming state (previous), gaming state (current), and gaming state (next time). Further, in this process, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "180".

次いで、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を行う(S312)。なお、レース情報抽籤処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S312の処理後、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a race information lottery process (S312). The details of the race information lottery process will be described later with reference to FIG. 83 described later. Then, after the process of S312, the sub CPU 102 ends the process of receiving the initialization command and also ends the effect content determination process (see FIG. 81).

[レース情報抽籤処理]
次に、図83を参照して、初期化コマンド受信時処理のフローチャート(図82参照)中のS312で行うレース情報抽籤処理について説明する。このレース情報抽籤処理では、移行演出遊技で行われるキャラクタのレース演出に関連する各種情報を抽籤により決定する。
[Race information lottery processing]
Next, the race information lottery process performed in S312 in the flowchart of the initialization command reception process (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. 83. In this race information lottery process, various information related to the race production of the character performed in the transition effect game is determined by lottery.

まず、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S321)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S322)。 First, the sub CPU 102 refers to the race runner MAP lottery table (see FIG. 32) and performs the race runner MAP lottery process (S321). Next, the sub CPU 102 sets the value (MAP number) of the lottery result of the race runner MAP lottery process to the "race runner MAP" (S322).

次いで、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S323)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。 Next, the sub CPU 102 refers to the race information MAP data table (see FIG. 33), and based on the value (race information MAP number) of the "race runner MAP", the winner lottery table corresponding to the race information MAP data. The type (target tables A to J) of (see FIG. 34) is determined (S323). In this process, based on the set race runner MAP (race information MAP) value, the "target table" (target table) corresponding to the race information MAP data up to 4 races ahead (1st to 5th races). Any of A to J) is determined.

次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S324)。そして、サブCPU102は、S324でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S325)。 Next, the sub CPU 102 sets the determined "target table" for the first to fifth races (S324). Then, the sub CPU 102 performs a lottery process for the race winners (candidates) from the first race to the fifth race based on the "target table" from the first race to the fifth race set in S324 ( S325).

次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S326)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning target lottery process to the “race winner” (S326). By this process, any of the race winners ("Man A", "Man B", "Woman A", "Tengu", "Kappa" and "Man A / Man B" from the 1st race to the 5th race Is set as the "race winner".

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S327)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S326で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S328)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table (see FIG. 35) and performs the race win rate MAP lottery process (S327). In this process, the sub CPU 102 defines the race win rate MAP of the "race winner" (race winner) set in S326 based on the current set value (any of 1 to 6). To determine. Next, the sub CPU 102 sets the lottery result (race win rate MAP) of the race win rate MAP lottery process in the “race win rate map” (S328).

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S329)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S329で取得したレース勝率データをセットする(S330)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP data table (see FIG. 36) and acquires the race win rate data corresponding to the set “race win rate map” (S329). In this process, as shown in FIG. 36, only the race win rate data of the current set race (first race) may be determined, or the race win rate data of the second and subsequent races may also be determined. is there. Next, the sub CPU 102 sets the race win rate data acquired in S329 (S330).

そして、S330の処理後、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を終了するとともに、初期化コマンド受信時処理(図82参照)も終了する。上述のように、本実施形態のパチスロ1では、初期化コマンド受信時(初期状態でレース演出の内容に関する情報がセットされていない時)に、移行演出遊技において実行されるレース演出のレース勝利対象(候補)者及びその勝率が決定される。 Then, after the processing of S330, the sub CPU 102 ends the race information lottery processing, and also ends the initialization command reception processing (see FIG. 82). As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the initialization command is received (when the information regarding the content of the race effect is not set in the initial state), the race victory target of the race effect executed in the transition effect game. The (candidate) person and the winning percentage are determined.

上述のように、本実施形態のレース情報抽籤処理では、通常遊技の遊技期間の開始時に、1レース目〜5レース目(現セットから4セット先)までレース演出の内容に関する情報が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技の遊技期間の開始時に、現セットから4セット先までの通常遊技終了後に行われる各移行演出遊技の演出内容に関する情報を決定する手段(移行演出決定手段)も兼ねる。 As described above, in the race information lottery process of the present embodiment, at the start of the game period of the normal game, information regarding the content of the race production is determined from the first race to the fifth race (four sets ahead of the current set). This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means for determining information regarding the effect content of each transition effect game performed after the end of the normal game from the current set to four sets ahead at the start of the game period of the normal game ( It also serves as a means for determining the transition effect).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図84を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図81参照)中のS296で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 84, the process at the time of receiving the start command performed in S296 in the flowchart (see FIG. 81) of the effect content determination process will be described.

まず、サブCPU102は、変数設定処理を行う(S341)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、変数設定処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs a variable setting process (S341). In this process, the sub CPU 102 performs setting processing of various variables (various flags, counters, etc.) used for effect control according to the type of the sub game state. The details of the variable setting process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、サブCPU102は、出玉状態更新処理を行う(S342)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)の情報を更新する。なお、出玉状態更新処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a ball ejection state update process (S342). In this process, the sub CPU 102 updates the game state (previous), game state (current), and game state (next time) information. The details of the ball ejection state update process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、サブCPU102は、Bns(ボーナス)状態更新処理を行う(S343)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、Bns状態更新処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs the Bns (bonus) state update process (S343). In this process, the sub CPU 102 performs setting processing of various variables (various flags, counters, etc.) used for effect control according to the type of the pseudo BB state. The details of the Bns state update process will be described later with reference to FIG. 93 described later.

本実施形態において管理する擬似BB状態の種別は、「BB当籤時」、「BBフラグ間」、「BB作動待ち」、「BB中」、「JAC中」、「ChaBB中」及び「ChaJAC中」の7種類とする。なお、「BBフラグ間」は、擬似BB遊技が持ち越し中である状態を示し、「JAC中」は、「JACGAME保証区間」の状態を示す。また、「ChaBB中」は、「一般中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示し、「ChaJAC中」は、「AT中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示す。 The types of pseudo BB states managed in this embodiment are "at the time of BB winning", "between BB flags", "waiting for BB operation", "in BB", "in JAC", "in ChaBB", and "in ChaJAC". There are 7 types. In addition, "between BB flags" indicates a state in which the pseudo BB game is being carried over, and "during JAC" indicates a state of "JACGAME guaranteed section". Further, "during ChaBB" indicates the state of the "JACIN challenge section" in the "general medium BB", and "during ChaJAC" indicates the state of the "JACIN challenge section" in the "AT during BB".

次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中」の遊技開始時(以下、「一般中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S344)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is at the start of the game of "general middle" (hereinafter, referred to as "general middle_game start") (S344).

S344において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」であると判別したとき(S344がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を行う(S345)。なお、一般中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図101及び図102を参照しながら後で説明する。そして、S345の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S344, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "general middle_game start time" (when S344 is YES determination), the sub CPU 102 performs general middle_game start time processing (S345). .. The details of the general middle-game start processing will be described later with reference to FIGS. 101 and 102 described later. Then, after the processing of S345, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S344において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」でないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の遊技開始時(以下、「一般中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S346)。 On the other hand, in S344, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "general middle_game start" (when S344 is NO determination), the sub CPU 102 has a game in which the sub game state is "general middle BB". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "general middle BB_game start") (S346).

S346において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S346がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を行う(S347)。なお、一般中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。そして、S347の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S346, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "at the start of the general middle BB_game" (when the determination in S346 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the start of the general middle BB_game (S347). .. The details of the general BB_game start processing will be described later with reference to FIG. 104 described later. Then, after the processing of S347, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S346において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S346がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の遊技開始時(以下、「レース中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S348)。 On the other hand, in S346, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "at the start of the general BB_game" (when the determination in S346 is NO), the sub CPU 102 starts the game in which the sub game state is "during the race". It is determined whether or not it is time (hereinafter, referred to as "during the race_at the start of the game") (S348).

S348において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」であると判別したとき(S348がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を行う(S349)。なお、レース中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。そして、S349の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S348, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "during the race_at the start of the game" (when the determination in S348 is YES), the sub CPU 102 performs the process during the race_at the start of the game (S349). .. The details of the process at the start of the race will be described later with reference to FIG. 108 described later. Then, after the processing of S349, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S348において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」でないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT準備中」の遊技開始時(以下、「AT準備中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S350)。 On the other hand, in S348, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "during the race_at the start of the game" (when the determination in S348 is NO), the sub CPU 102 has the sub game state "preparing for AT". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "AT preparation_at the start of the game") (S350).

S350において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」であると判別したとき(S350がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を行う(S351)。なお、AT準備中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。そして、S351の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S350, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "AT preparing_game start" (when the determination in S350 is YES), the sub CPU 102 performs AT preparation_game start processing (when the AT preparation_game start time). S351). The details of the AT preparation _ game start processing will be described later with reference to FIG. 109 described later. Then, after the processing of S351, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S350において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」でないと判別したとき(S350がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中」の遊技開始時(以下、「AT中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S352)。 On the other hand, in S350, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT preparation_at the start of the game" (when the determination in S350 is NO), the sub CPU 102 has a game in which the sub game state is "AT". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "during AT_at the start of the game") (S352).

S352において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」であると判別したとき(S352がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を行う(S353)。なお、AT中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S353の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S352, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "during AT_at the start of the game" (when the determination in S352 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the time of the start of the AT_game (S353). .. The details of the process during AT_game start will be described later with reference to FIG. 111 described later. Then, after the processing of S353, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S352において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」でないと判別したとき(S352がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の遊技開始時(以下、「AT中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S354)。 On the other hand, in S352, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT in _ game start" (when S352 is NO determination), the sub CPU 102 has a game in which the sub game state is "AT in BB". It is determined whether or not it is at the start (hereinafter, referred to as "BB_game start during AT") (S354).

S354において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S354がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を行う(S355)。なお、AT中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S355の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S354, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "at the start of the BB_game during AT" (when the determination in S354 is YES), the sub CPU 102 performs the process at the start of the BB_game during the AT (S355). .. The details of the BB_game start processing during AT will be described later with reference to FIG. 112 described later. Then, after the processing of S355, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S354において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 On the other hand, in S354, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "at the start of BB_game during AT" (when the determination in S354 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S356 described later.

S345、S347、S349、S351、S353或いはS355の処理後、又は、S354がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタ管理処理を行う(S356)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB遊技の発動までの残り前兆ゲーム数を示すBB前兆カウンタの値を減算する。 After the processing of S345, S347, S349, S351, S353 or S355, or when the determination in S354 is NO, the sub CPU 102 performs the BB precursor counter management processing (S356). In this process, the sub CPU 102 subtracts the value of the BB precursor counter indicating the number of remaining precursor games until the activation of the pseudo BB game.

次いで、サブCPU102は、遊技状態設定処理を行う(S357)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(次回)をセットする。なお、遊技状態設定処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S357の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a game state setting process (S357). In this process, the sub CPU 102 sets the game state (next time). The details of the game state setting process will be described later with reference to FIG. 113 described later. Then, after the processing of S357, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the start command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 81).

なお、図84には図示しないが、スタートコマンド受信時処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技開始時処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技開始処理、並びに、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ中」であるか否かの判定処理及び「上乗せチャレンジ中」の遊技開始処理も行われる。 Although not shown in FIG. 84, in a series of iterative processes of the above-mentioned sub-game state determination process and game start process during the start command reception process, the sub-game state is actually "W chance". Judgment processing of whether or not it is, and game start processing of "W chance", judgment processing of whether or not the sub-game state is "additional challenge", and game start processing of "additional challenge" are also performed. It is said.

[変数設定処理]
次に、図85を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS341で行う変数設定処理について説明する。
[Variable setting process]
Next, with reference to FIG. 85, the variable setting process performed in S341 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「一般中」であるか否かを判別する(S361)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the game state (next time) is "general" (S361).

S361において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を行う(S362)。なお、一般中_変数設定処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。そして、S362の処理後、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 In S361, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is "general middle" (when the determination in S361 is YES), the sub CPU 102 performs the general middle_variable setting process (S362). The details of the general medium_variable setting process will be described later with reference to FIG. 86 described later. Then, after the processing of S362, the sub CPU 102 performs the processing of S367 described later.

一方、S361において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が擬似BB中(「一般中BB」又は「AT中BB」)であるか否かを判別する(S363)。 On the other hand, in S361, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "general" (when the determination in S361 is NO), the sub CPU 102 is in the pseudo BB ("general"). It is determined whether or not it is "BB" or "BB during AT" (S363).

S363において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を行う(S364)。なお、BB中_変数設定処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S364の処理後、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 In S363, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is in the pseudo BB (when the determination in S363 is YES), the sub CPU 102 performs the _ variable setting process in the BB (S364). The details of the _variable setting process in BB will be described later with reference to FIG. 87 described later. Then, after the processing of S364, the sub CPU 102 performs the processing of S367 described later.

一方、S363において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中でないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S365)。 On the other hand, in S363, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not in the pseudo BB (when the determination in S363 is NO), is the sub CPU 102 in the gaming state (next time) "AT preparing"? Whether or not it is determined (S365).

S365において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を行う(S366)。なお、AT準備中_変数設定処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。そして、S366の処理後、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 In S365, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is "AT preparing" (when the determination in S365 is YES), the sub CPU 102 performs the AT preparing_variable setting process (S366). The details of the AT preparation_variable setting process will be described later with reference to FIG. 88 described later. Then, after the processing of S366, the sub CPU 102 performs the processing of S367 described later.

一方、S365において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 On the other hand, in S365, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "AT preparation" (when the determination in S365 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S367 described later.

S362、S364或いはS366の処理後、又は、S365がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」の遊技終了時(以下、「一般終了時」と記す)であるか否かを判別する(S367)。 After processing S362, S364 or S366, or when S365 is NO determination, is the sub CPU 102 at the end of the game in which the game state (current) is "general" (hereinafter, referred to as "general end")? Whether or not it is determined (S367).

S367において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」であると判別したとき(S367がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を行う(S368)。なお、一般終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S368の処理後、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 In S367, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "at the time of general termination" (when the determination in S367 is YES), the sub CPU 102 performs the general termination_variable setting process (S368). The details of the general end_variable setting process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Then, after the processing of S368, the sub CPU 102 performs the processing of S373 described later.

一方、S367において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」でないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」の遊技終了時(以下、「BB終了時」と記す)であるか否かを判別する(S369)。 On the other hand, in S367, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "at the general end" (when the determination in S367 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "general middle BB" or It is determined whether or not it is at the end of the game of "BB during AT" (hereinafter, referred to as "at the end of BB") (S369).

S369において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「BB終了時」であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB終了時_変数設定処理を行う(S370)。なお、BB終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S370の処理後、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 In S369, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "at the end of BB" (when the determination in S369 is YES), the sub CPU 102 performs the BB end _ variable setting process (S370). The details of the BB end_variable setting process will be described later with reference to FIG. 90 described later. Then, after the processing of S370, the sub CPU 102 performs the processing of S373 described later.

一方、S369において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「BB終了時」でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」の遊技終了時(以下、「レース終了時」と記す)であるか否かを判別する(S371)。 On the other hand, in S369, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "at the end of BB" (when the determination in S369 is NO), the sub CPU 102 is in a game in which the gaming state (current) is "racing". It is determined whether or not it is at the end (hereinafter referred to as "at the end of the race") (S371).

S371において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を行う(S372)。なお、レース終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。そして、S372の処理後、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 In S371, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "at the end of the race" (when the determination in S371 is YES), the sub CPU 102 performs the _variable setting process at the end of the race (S372). The details of the _variable setting process at the end of the race will be described later with reference to FIG. 91 described later. Then, after the processing of S372, the sub CPU 102 performs the processing of S373 described later.

一方、S371において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 On the other hand, in S371, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "at the end of the race" (when the determination in S371 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S373 described later.

S368、S370或いはS372の処理後、又は、S371がNO判定の場合、サブCPU102は、「AT直上乗せG(ゲーム)数」を初期化する(S373)。この処理では、サブCPU102は、上乗せATゲーム数に「0」をセットする。そして、S373の処理後、サブCPU102は、変数設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS342に移す。 After processing S368, S370 or S372, or when S371 is determined to be NO, the sub CPU 102 initializes the "AT direct addition G (game) number" (S373). In this process, the sub CPU 102 sets "0" to the number of additional AT games. Then, after the processing of S373, the sub CPU 102 ends the variable setting processing, and shifts the processing to S342 of the start command reception processing (see FIG. 84).

また、図85には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(次回)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(次回)が「レース中」、「AT中」、「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(次回)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。 Further, although not shown in FIG. 85, in the series of iterative processing of the above-mentioned game state (next time) determination process and variable setting process during the variable setting process, the game state (next time) is actually "race". , "At AT", "W Chance", and "Additional Challenge", and variable setting processing in these sub-game states are also performed. In the variable setting process when the game state (next time) is "W chance", "5" is set as the number of bell navigations.

さらに、図85には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(現在)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。 Further, although not shown in FIG. 85, in the series of iterative processing of the above-mentioned game state (current) determination process and variable setting process during the variable setting process, the game state (current) is actually "W chance in progress". "" And "Additional challenge in progress" are determined, and variable setting processing in these sub-game states is also performed. In the variable setting process when the game state (current) is "W chance in progress", "5" is set as the number of bell navigations.

[一般中_変数設定処理]
次に、図86を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS362で行う一般中_変数設定処理について説明する。
[General middle_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 86, the general medium_variable setting process performed in S362 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中」)と異なるか否かを判別する(S381)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“general middle”) (S381).

S381において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。一方、S381において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S381がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S382)。 In S381, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S381 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle_variable setting process and performs the process. Move to S367 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S381, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S381 is YES), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "in race". It is determined whether or not there is (S382).

S382において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 In S382, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "race in progress" (when the determination in S382 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle_variable setting process and performs the process as the variable setting process. Move to S367 (see FIG. 85).

一方、S382において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S382がYES判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に基づいて、次周期(次セット)の非AT状態の遊技期間の短縮ゲーム数(次回短縮ゲーム数)を算出する(S383)。 On the other hand, in S382, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "race in progress" (when the determination in S382 is YES), the sub CPU 102 determines the next cycle (inn point) based on the "accommodation point". The number of shortened games (the number of next shortened games) in the non-AT state of the next set) is calculated (S383).

なお、「お宿ポイント」は、現周期(現セット)の通常遊技中に行われた周期短縮抽籤(複数回の場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数、及び、擬似BB遊技中に行われた擬似BB周期短縮抽籤(複数回の場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数の合計ゲーム数に対応する。 The "inn points" are the total number of shortened games generated by the cycle shortening lottery (may be multiple times) performed during the normal game of the current cycle (current set), and the pseudo BB game. Corresponds to the total number of games of the total number of shortened games of the surplus generated by the pseudo BB cycle shortening lottery (may be multiple times) performed during the process.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタに「180」をセットする(S384)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値(180)からS383で算出された次回短縮ゲーム数を減算する(S385)。この処理により、減算結果が、次セットにおける通常状態の滞在ゲーム数としてセットされる。そして、S385の処理後、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the cycle counter to "180" (S384). Next, the sub CPU 102 subtracts the number of next shortened games calculated in S383 from the value (180) of the cycle counter (S385). By this process, the subtraction result is set as the number of staying games in the normal state in the next set. Then, after the process of S385, the sub CPU 102 ends the general middle_variable setting process, and shifts the process to S367 of the variable setting process (see FIG. 85).

上述のように、本実施形態の一般中_変数設定処理のS585では、次セットの通常遊技のセットゲーム数(180ゲーム)から次回短縮ゲーム数(現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数)を減算する処理が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、次セットの通常遊技のセットゲーム数から余剰分の短縮ゲーム数を減算する手段(遊技数減算手段)も兼ねる。 As described above, in S585 of the general medium_variable setting process of the present embodiment, the number of next shortened games (the number of shortened games of the surplus in the current set) is subtracted from the number of set games (180 games) of the normal game of the next set. The process is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (game number subtraction means) for subtracting the number of shortened games for the surplus from the number of set games of the normal game of the next set.

[BB中_変数設定処理]
次に、図87を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS364で行うBB中_変数設定処理について説明する。
[In BB_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 87, the BB-variable setting process performed in S364 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中BB」又は「AT中BB」)と異なるか否かを判別する(S391)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“general BB” or “AT BB”) (S391).

S391において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。一方、S391において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S392)。 In S391, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S391 is NO), the sub CPU 102 ends the _ variable setting process in BB and performs the process. Move to S367 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S391, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S391 is YES), the value of the BB precursor counter of the sub CPU 102 is "0". Whether or not it is determined (S392).

S392において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 In S392, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" (when the determination in S392 is NO), the sub CPU 102 ends the _ variable setting process in BB and performs the process as the variable setting process (when the process is determined to be NO). Move to S367 (see FIG. 85).

一方、S392において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S392がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値をリセット(「−1」をセット)する(S393)。そして、S393の処理後、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 On the other hand, in S392, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" (when the determination in S392 is YES), the sub CPU 102 resets the value of the BB precursor counter ("-1"). Set) (S393). Then, after the process of S393, the sub CPU 102 ends the _variable setting process in BB, and shifts the process to S367 of the variable setting process (see FIG. 85).

[AT準備中_変数設定処理]
次に、図88を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS366で行うAT準備中_変数設定処理について説明する。
[AT preparation_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 88, the AT preparing_variable setting process performed in S366 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「AT準備中」)と異なるか否かを判別する(S401)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“AT preparing”) (S401).

S401において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S401がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。一方、S401において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S401がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利フラグ」、「レース出走者マップ」、「レース勝率マップ」及び「レース連敗カウンタ」をクリアする(S402)。 In S401, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S401 is NO), the sub CPU 102 ends the AT preparation_variable setting process and processes it. Is moved to S367 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S401, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S401 is YES), the sub CPU 102 sets the "race victory flag" and the "race runner map". , "Race win rate map" and "Race consecutive loss counter" (S402).

「レース勝利フラグ」は、セットされた「レース勝利者」(レース勝利対象(候補)者)がレース演出で勝つか否かを示すフラグであり、「レース勝利者」がレースに勝つ場合には、「レース勝利フラグ」に「1」がセットされる。また、「レース連敗カウンタ」は、セットされた「レース勝利者」が、連続してレース演出で敗北する回数(連続してAT非当籤となる回数)を管理するカウンタである。なお、本実施形態では、10回連続して「レース勝利者」がレース演出で負けた場合(天井時)には、AT当籤となる。 The "race victory flag" is a flag indicating whether or not the set "race winner" (race winner (candidate)) wins in the race production, and when the "race winner" wins the race, , "1" is set in the "race victory flag". Further, the "race consecutive loss counter" is a counter that manages the number of times that the set "race winner" is continuously defeated in the race production (the number of times that the AT is not won in succession). In the present embodiment, if the "race winner" loses in the race production 10 times in a row (at the ceiling), the AT win is awarded.

そして、S402の処理後、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 Then, after the processing of S402, the sub CPU 102 ends the AT preparing_variable setting processing, and shifts the processing to S367 of the variable setting processing (see FIG. 85).

[一般終了時_変数設定処理]
次に、図89を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS368で行う一般終了時_変数設定処理について説明する。
[At general end_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 89, the general end_variable setting process performed in S368 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般終了時」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S411)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“at the time of general termination”) is different from the gaming state (next time) (S411).

S411において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。一方、S411において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU102は、「当籤役履歴」をクリアする(S412)。 In S411, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S411 is NO), the sub CPU 102 ends the general termination_variable setting process and processes it. To S373 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S411, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S411 is YES), the sub CPU 102 clears the "winning combination history" (S412). ..

なお、「当籤役履歴」は、5ゲーム分の内部当籤役(「ハズレ」、「小役」及び「リプレイ」を含む)の当籤履歴を表すデータであり、周期短縮抽籤及び直上乗せ抽籤に用いられる。 The "winning combination history" is data representing the winning combination of 5 games of internal winning combination (including "loss", "small role", and "replay"), and is used for the cycle shortening lottery and the direct addition lottery. Be done.

そして、S412の処理後、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。 Then, after the processing of S412, the sub CPU 102 ends the general termination_variable setting processing, and shifts the processing to S373 of the variable setting processing (see FIG. 85).

[BB終了時_変数設定処理]
次に、図90を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS370で行うBB終了時_変数設定処理について説明する。
[At the end of BB_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 90, the BB end _ variable setting process performed in S370 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般中BB」又は「AT中BB」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S421)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“general middle BB” or “AT during BB”) is different from the gaming state (next time) (S421).

S421において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。一方、S421において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BBゲームカウンタ」を初期化(「−1」をセット)する(S422)。なお、「BBゲームカウンタ」は、JACINチャレンジ区間(JACGAME取得のための押し順2択チャレンジの遊技が行われる区間)の残りゲーム数を管理するカウンタである。 In S421, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S421 is NO), the sub CPU 102 ends the BB end _ variable setting process and processes it. To S373 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S421, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (next time) (when the determination in S421 is YES), the sub CPU 102 initializes the "BB game counter" ("-". 1 ”is set) (S422). The "BB game counter" is a counter that manages the number of remaining games in the JACIN challenge section (the section in which the push order 2-choice challenge game for acquiring JACGAME is performed).

そして、S422の処理後、サブCPU102は、BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。 Then, after the processing of S422, the sub CPU 102 ends the _variable setting process at the end of BB, and shifts the process to S373 of the variable setting process (see FIG. 85).

[レース終了時_変数設定処理]
次に、図91を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS372で行うレース終了時_変数設定処理について説明する。
[At the end of the race_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 91, the race end_variable setting process performed in S372 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「レース中」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S431)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“during the race”) is different from the gaming state (next time) (S431).

S431において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。一方、S431において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レースゲーム数」、「レース発生フラグ」、「AT後レースフラグ」及び「レース勝率書換フラグ」のデータをクリアする(S432)。 In S431, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S431 is NO), the sub CPU 102 ends the race end _ variable setting process and processes it. To S373 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S431, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S431 is YES), the sub CPU 102 sets the "number of race games" and the "race generation flag". , Clear the data of "race flag after AT" and "race win rate rewriting flag" (S432).

なお、「レースゲーム数」は、移行演出遊技で行われるレース演出の経過ゲーム数(1〜10ゲーム)を管理するデータであり、「レース発生フラグ」は、レース演出を発生させるか否かを示すフラグである。また、「AT後レースフラグ」は、AT後にレース演出を発生させるか否かを示すフラグであり、「レース勝率書換フラグ」は、レース勝率のデータを書き換えるか否かを示すフラグである。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、通常状態の遊技において「レア役」に当籤するとレース勝率のアップ抽籤を行う。そして、このレース勝率のアップ抽籤に当籤した場合、「レース勝率書換フラグ」がオン状態となる。 The "number of race games" is data for managing the number of elapsed games (1 to 10 games) of the race effect performed in the transition effect game, and the "race generation flag" indicates whether or not to generate the race effect. It is a flag to indicate. The "post-AT race flag" is a flag indicating whether or not to generate a race effect after AT, and the "race win rate rewriting flag" is a flag indicating whether or not to rewrite the race win rate data. Although detailed description is omitted, in the present embodiment, when the "rare role" is won in the game in the normal state, the race win rate is increased by lottery. Then, when the lottery for increasing the race win rate is won, the "race win rate rewrite flag" is turned on.

そして、S432の処理後、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。 Then, after the processing of S432, the sub CPU 102 ends the _variable setting process at the end of the race, and shifts the process to S373 of the variable setting process (see FIG. 85).

[出玉状態更新処理]
次に、図92を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS342で行う出玉状態更新処理について説明する。
[Ball out status update process]
Next, with reference to FIG. 92, the ball ejection state update process performed in S342 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なるか否かを判別する(S451)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (previous) is different from the gaming state (current) (S451).

S451において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異ならないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS453の処理を行う。一方、S451において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)に遊技状態(現在)をセットする(S452)。 In S451, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous time) is not different from the gaming state (current) (when the determination in S451 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S453 described later. On the other hand, in S451, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous) is different from the gaming state (current) (when the determination in S451 is YES), the sub CPU 102 is in the gaming state (current) in the gaming state (previous). Is set (S452).

S452の処理後、又は、S451がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S453)。S453において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS343に移す。 After the processing of S452 or when the determination in S451 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (S453). In S453, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not different from the game state (next time) (when the determination in S453 is NO), the sub CPU 102 ends the ball ejection state update process and starts the process. Move to S343 of command reception processing (see FIG. 84).

一方、S453において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)に遊技状態(次回)をセットする(S454)。そして、S454の処理後、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS343に移す。 On the other hand, in S453, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S453 is YES), the sub CPU 102 is in the gaming state (current) in the gaming state (next time). Is set (S454). Then, after the processing of S454, the sub CPU 102 ends the ball ejection state update processing, and shifts the processing to S343 of the start command reception processing (see FIG. 84).

[Bns状態設定処理]
次に、図93を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS343で行うBns状態設定処理について説明する。
[Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 93, the Bns state setting process performed in S343 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S461)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "at the time of winning the BB" (S461).

S461において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を行う(S462)。なお、BB当籤時_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、S462の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S461, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "at the time of BB winning" (when the determination in S461 is YES), the sub CPU 102 performs the BB winning _Bns state setting process (S462). The details of the BB winning _Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 94 described later. Then, after the processing of S462, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S461において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S463)。 On the other hand, in S461, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "at the time of BB winning" (when the determination in S461 is NO), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is "between BB flags". Is determined (S463).

S463において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S463がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S464)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S464の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S463, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "between BB flags" (when the determination in S463 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process between the BB flags (S464). The details of the BB flag-to-Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S464, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S463において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S465)。 On the other hand, in S463, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "between the BB flags" (when the determination in S463 is NO), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is "waiting for BB operation". Is determined (S465).

S465において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S465がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S466)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S466の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S465, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (when the determination in S465 is YES), the sub CPU 102 performs the BB operation waiting_Bns state setting process (S466). The details of the BB operation waiting_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 96 described later. Then, after the processing of S466, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S465において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S465がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S467)。 On the other hand, in S465, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "waiting for BB operation" (when the determination in S465 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in BB". Determine (S467).

S467において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を行う(S468)。なお、BB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。そして、S468の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S467, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in BB" (when the determination in S467 is YES), the sub CPU 102 performs the BB in _Bns state setting process (S468). The details of the _Bns state setting process in BB will be described later with reference to FIG. 97 described later. Then, after the processing of S468, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S467において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」であるか否かを判別する(S469)。 On the other hand, in S467, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" (when the determination in S467 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in JAC". (S469).

S469において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」であると判別したとき(S469がYES判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を行う(S470)。なお、JAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。そして、S470の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S469, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in JAC" (when the determination in S469 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process in JAC (S470). The details of the _Bns state setting process during JAC will be described later with reference to FIG. 98 described later. Then, after the processing of S470, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S469において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」でないと判別したとき(S469がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S471)。 On the other hand, in S469, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in JAC" (when the determination in S469 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in ChaBB". (S471).

S471において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を行う(S472)。なお、ChaBB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S471, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaBB" (when the determination in S471 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process in ChaBB (S472). The details of the _Bns state setting process in ChaBB will be described later with reference to FIG. 99 described later. Then, after the processing of S472, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S471において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S473)。 On the other hand, in S471, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaBB" (when the determination in S471 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in ChaJAC". (S473).

S473において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を行う(S474)。なお、ChaJAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S473, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaJAC" (when the determination in S473 is YES), the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process in ChaJAC (S474). The details of the _Bns state setting process during ChaJAC will be described later with reference to FIG. 100 described later. Then, after the processing of S474, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and shifts the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S473において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 On the other hand, in S473, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaJAC" (when the determination in S473 is NO), the sub CPU 102 ends the Bns state setting process and processes the process when the start command is received. Move to S344 (see FIG. 84).

[BB当籤時_Bns状態設定処理]
次に、図94を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS462で行うBB当籤時_Bns状態設定処理について説明する。
[At the time of BB winning_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 94, the BB winning _Bns state setting process performed in S462 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態を「BBフラグ間」に遷移させる(S481)。次いで、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S482)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S482の処理後、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "between BB flags" (S481). Next, the sub CPU 102 performs the _Bns state setting process between the BB flags (S482). The details of the BB flag-to-Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the process of S482, the sub CPU 102 ends the BB winning _Bns state setting process, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93).

[BBフラグ間_Bns状態設定処理]
次に、図95を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS464、又は、BB当籤時_Bns状態設定処理のフローチャート(図94参照)中のS482で行うBBフラグ間_Bns状態設定処理について説明する。
[Between BB flags_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 95, S464 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) or BB flag interval_Bns performed in S482 in the flowchart of the BB winning _Bns state setting process (see FIG. 94). The state setting process will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S491)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "general BB" or "AT BB" (S491).

S491において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS493の処理を行う。一方、S491において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB作動待ち」に遷移させる(S492)。 In S491, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general BB" or "AT BB" (when S491 is NO determination), the sub CPU 102 performs the process of S493 described later. On the other hand, in S491, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general BB" or "AT BB" (when the determination in S491 is YES), the sub CPU 102 changes the pseudo BB state to "B". Transition to "waiting for BB operation" (S492).

S492の処理後、又は、S491がNO判定の場合、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S493)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S493の処理後、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)又はBB当籤時_Bns状態設定処理(図94参照)も終了する。 After the processing of S492, or when the determination of S491 is NO, the sub CPU 102 performs the BB operation waiting_Bns state setting processing (S493). The details of the BB operation waiting_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 96 described later. Then, after the processing of S493, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process between the BB flags, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93) or the BB winning _Bns state setting process (see FIG. 94).

[BB作動待ち_Bns状態設定処理]
次に、図96を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS466、又は、BBフラグ間_Bns状態設定処理のフローチャート(図95参照)中のS493で行うBB作動待ち_Bns状態設定処理について説明する。
[Waiting for BB operation_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 96, BB operation waiting_Bns performed in S466 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) or S493 in the flowchart of the BB flag-to-Bns state setting process (see FIG. 95). The state setting process will be described.

まず、サブCPU102は、「BB突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S501)。なお、「BB突入フラグ」は、擬似BB状態が、「BB作動待ち」から「BB中」に移行するか否かを示すフラグであり、該フラグがオン状態である場合、擬似BB状態が「BB中」に移行し、擬似BB遊技が開始される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the "BB rush flag" is in the ON state (S501). The "BB rush flag" is a flag indicating whether or not the pseudo BB state shifts from "waiting for BB operation" to "in BB". When the flag is on, the pseudo BB state is "BB". It shifts to "in BB" and the pseudo BB game is started.

S501において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図95参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S501 that the BB inrush flag is not in the ON state (when the determination in S501 is NO), the sub CPU 102 ends the BB operation waiting_Bns state setting process and the Bns state setting process (FIG. 93). (See) or the _Bns state setting process between BB flags (see FIG. 95) is also completed.

一方、S501において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオフ状態にする(S502)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S503)。 On the other hand, in S501, when the sub CPU 102 determines that the BB entry flag is in the ON state (when the determination in S501 is YES), the sub CPU 102 turns the BB entry flag in the OFF state (S502). Next, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to “in BB” (S503).

次いで、サブCPU102は、「BB保証JAC数」に初期値「2」をセットする(S504)。なお、「BB保証JAC数」は、JACGAME保証区間において保証されるJACINの成功回数(JACGAMEの実行回数)であり、本実施形態では、JACGAME保証区間において2回のJACGAMEが保証される。 Next, the sub CPU 102 sets the initial value “2” in the “BB guaranteed JAC number” (S504). The "BB guaranteed JAC number" is the number of successful JACINs (the number of times JACGAME is executed) guaranteed in the JACGAME guaranteed section, and in the present embodiment, two JACGAMEs are guaranteed in the JACGAME guaranteed section.

次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に初期値「10」をセットする(S505)。 Next, the sub CPU 102 sets the initial value "10" to the value of the BB game counter (S505).

次いで、サブCPU102は、「JACベルナビ回数」の値に初期値「5」をセットする(S506)。なお、本実施形態では、1回のJACGAMEの遊技期間は、メダル10枚の払い出しが行われる「押し順ベル」(CTベル)に係る小役のナビ回数(ベルナビ回数)により管理され、5回のベルナビ回数が終了すると、1回のJACGAMEの遊技期間が終了する。そして、「JACベルナビ回数」は、JACGAMEにおける残りのベルナビ回数を表す。 Next, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of "JAC bell navigation number of times" (S506). In this embodiment, one JACGAME game period is managed by the number of small win navigations (bell navigations) related to the "pushing order bell" (CT bell) in which 10 medals are paid out, and 5 times. When the number of bell navigations is completed, one JACGAME game period ends. And, "JAC bell navigation number of times" represents the remaining number of bell navigations in JACGAME.

次いで、サブCPU102は、「ペナルティフラグ」をオフ状態にする(S507)。なお、「ペナルティフラグ」はペナルティの発生の有無を示すフラグである。そして、S507の処理後、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図95参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 turns off the "penalty flag" (S507). The "penalty flag" is a flag indicating whether or not a penalty has occurred. Then, after the processing of S507, the sub CPU 102 ends the BB operation waiting_Bns state setting process, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93) or the BB flag-between _Bns state setting process (see FIG. 95).

[BB中_Bns状態設定処理]
次に、図97を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS468で行うBB中_Bns状態設定処理について説明する。
[In BB_Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 97, the _Bns state setting process in BB performed in S468 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described.

まず、サブCPU102は、「BARJAC突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S511)。なお、「BARJAC突入フラグ」は、擬似BB状態の「JAC中」への移行が決定されているか否かを示すフラグである。「BARJAC突入フラグ」は、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合にオン状態となる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the "BARJAC inrush flag" is in the ON state (S511). The "BARJAC rush flag" is a flag indicating whether or not the transition of the pseudo BB state to "in JAC" is determined. The "BARJAC rush flag" is a valid line for a predetermined symbol combination (in this embodiment, "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" or "black cherry"-"black BAR"-"black BAR"). It is turned on when the stop is displayed above.

S511において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 In S511, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is not in the ON state (when the determination in S511 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during BB and the Bns state setting process (see FIG. 93). ) Also ends.

一方、S511において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S512)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「JAC中」に遷移させる(S513)。 On the other hand, in S511, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is on (when the determination in S511 is YES), the sub CPU 102 turns off the BARJAC inrush flag (S512). Next, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to “in JAC” (S513).

次いで、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S514)。S514において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S514がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the BB guaranteed JAC number is larger than "0" (S514). In S514, when the sub CPU 102 determines that the number of BB guaranteed JACs is not larger than "0" (when the determination in S514 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process in BB and the Bns state setting process. (See FIG. 93) also ends.

一方、S514において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S514がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数を「1」減算する(S515)。そして、S515の処理後、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 On the other hand, in S514, when the sub CPU 102 determines that the BB guaranteed JAC number is larger than "0" (when the determination in S514 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the BB guaranteed JAC number (S515). Then, after the processing of S515, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process in BB, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93).

[JAC中_Bns状態設定処理]
次に、図98を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS470で行うJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
[JAC _Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 98, the _Bns state setting process in JAC performed in S470 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described.

まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S521)。S521において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of times of JAC bell navigation is "0" (S521). In S521, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is not "0" (when the determination in S521 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during JAC and the Bns state setting process (FIG. 93). See) also ends.

一方、S521において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S522)。 On the other hand, in S521, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is "0" (when the determination in S521 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the BB guaranteed JAC number is larger than "0". (S522).

S522において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S523)。一方、S522において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S524)。 In S522, when the sub CPU 102 determines that the number of BB guaranteed JACs is not larger than "0" (when the determination in S522 is NO), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "in ChaBB" (S523). On the other hand, in S522, when the sub CPU 102 determines that the number of BB guaranteed JACs is larger than "0" (when the determination in S522 is YES), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "in BB" (S524). ..

S523又はS524の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S525)。そして、S525の処理後、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 After the processing of S523 or S524, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of the number of JAC bell navigations (S525). Then, after the processing of S525, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during JAC, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93).

[ChaBB中_Bns状態設定処理]
次に、図99を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS472で行うChaBB中_Bns状態設定処理について説明する。
[ChaBB middle_Bns state setting process]
Next, with reference to FIG. 99, the _Bns state setting process in ChaBB performed in S472 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタが「0」未満であるか否かを判別する(S531)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB game counter is less than "0" (S531).

S531において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS533の処理を行う。一方、S531において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S532)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態から通常状態に戻る。 In S531, when the sub CPU 102 determines that the BB game counter is not less than "0" (when the determination in S531 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S533 described later. On the other hand, in S531, when the sub CPU 102 determines that the BB game counter is less than "0" (when the determination in S531 is YES), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "none" (S532). In this process, the data indicating the pseudo BB state is reset, and the sub-game state returns from the pseudo BB state to the normal state.

S532の処理後、又は、S531がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 After the processing of S532, or when the determination in S531 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC entry flag is in the ON state (S533). In S533, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is not in the ON state (when the determination in S533 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during ChaBB and the Bns state setting process (see FIG. 93). ) Also ends.

一方、S533において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S534)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaJAC中」に遷移させる(S535)。 On the other hand, in S533, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is on (when the determination in S533 is YES), the sub CPU 102 turns off the BARJAC inrush flag (S534). Next, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to “in ChaJAC” (S535).

そして、S535の処理後、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 Then, after the processing of S535, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process in ChaBB, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93).

[ChaJAC中_Bns状態設定処理]
次に、図100を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS474で行うChaJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
[ChaJAC _Bns status setting process]
Next, with reference to FIG. 100, the _Bns state setting process in ChaJAC performed in S474 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described.

まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S541)。S541において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of JAC bell navigations is "0" (S541). In S541, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is not "0" (when the determination in S541 is NO), the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during ChaJAC and the Bns state setting process (FIG. 93). See) also ends.

一方、S541において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S542)。 On the other hand, in S541, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is "0" (when the determination in S541 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is larger than "0". Determine (S542).

S542において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S543)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態からAT状態に戻る。一方、S542において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S544)。 In S542, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not greater than "0" (when the determination in S542 is NO), the sub CPU 102 transitions the pseudo BB state to "none" (S543). In this process, the data indicating the pseudo BB state is reset, and the sub-game state returns from the pseudo BB state to the AT state. On the other hand, in S542, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is larger than "0" (when the determination in S542 is YES), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "in ChaBB" (S544). ).

S543又はS544の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S545)。そして、S545の処理後、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 After the processing of S543 or S544, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of the number of JAC bell navigations (S545). Then, after the processing of S545, the sub CPU 102 ends the _Bns state setting process during ChaJAC, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93).

[一般中_遊技開始時処理]
次に、図101及び図102を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS345で行う一般中_遊技開始時処理について説明する。
[General middle _ processing at the start of the game]
Next, with reference to FIGS. 101 and 102, the general middle-game start processing performed in S345 in the flowchart (see FIG. 84) of the start command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S551)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is larger than "0" (S551).

S551において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS553の処理を行う。一方、S551において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値を「1」減算する(S552)。 In S551, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not larger than "0" (when the determination in S551 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S553 described later. On the other hand, in S551, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is larger than "0" (when the determination in S551 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the cycle counter by "1" (S552).

S552の処理後、又は、S551がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータが「0」であるか否かを判別する(S553)。本実施形態では、上述のように、通常遊技のセット開始時に予め4レース先(1レース目〜5レース目)までのレース情報MAPデータ(「1」〜「10」)が、それぞれ5つの格納領域にセットされるが、1回のレース演出が終了する度に、該終了レースのレース情報MAPデータが消去されるとともに、次セット以降のレース情報MAPデータがそれぞれ1つ先頭側の格納領域にシフトされて格納される。この際、空の状態となった最後尾の格納領域には、レース情報MAPデータとして「0」が格納される。それゆえ、S553の処理では、サブCPU102は、参照する格納領域のレース情報データが空であるか否かを判別している。 After the processing of S552 or when the determination in S551 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the race information MAP data is "0" (S553). In the present embodiment, as described above, five race information MAP data (“1” to “10”) up to four race destinations (first race to fifth race) are stored in advance at the start of the set of the normal game. Although it is set in the area, each time one race production is completed, the race information MAP data of the end race is deleted, and the race information MAP data of the next set and thereafter is stored in the storage area on the leading side. Shifted and stored. At this time, "0" is stored as race information MAP data in the last storage area that has become empty. Therefore, in the process of S553, the sub CPU 102 determines whether or not the race information data of the reference storage area is empty.

S553において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」であると判別したとき(S553がYES判定の場合)、サブCPU102は、図83で説明したレース情報抽籤処理を行う(S554)。すなわち、現セットのレース演出の内容に関する情報(レース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、該味方キャラクタのレース勝率データ)がセットされていない場合には、現セットの通常遊技の遊技期間の開始時にレース演出の内容に関する情報が抽籤により決定される。なお、この際、現セットから4セット先まで(1レース目〜5レース目)までのレース演出の内容に関する情報が決定される。そして、S554の処理後、サブCPU102は、後述のS569の処理を行う。 In S553, when the sub CPU 102 determines that the race information MAP data is "0" (when the determination in S553 is YES), the sub CPU 102 performs the race information lottery process described with reference to FIG. 83 (S554). That is, if the information regarding the content of the race production of the current set (type of ally character who is the race victory target (candidate), race win rate data of the ally character) is not set, the game of the normal game of the current set At the start of the period, information about the content of the race production will be decided by lottery. At this time, information on the content of the race production from the current set to 4 sets ahead (1st to 5th races) is determined. Then, after the processing of S554, the sub CPU 102 performs the processing of S569 described later.

一方、S553において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」でないと判別したとき(S553がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)が「レース中」であるか否かを判別する(S555)。S555において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS569の処理を行う。 On the other hand, in S553, when the sub CPU 102 determines that the race information MAP data is not "0" (when the determination in S553 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (previous) is "during the race". Is determined (S555). In S555, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous time) is not "during the race" (when the determination in S555 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S569 described later.

一方、S555において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされているか否かを判別する(S556)。なお、本実施形態では、レース出走者MAPの再抽籤条件は、レースの連敗回数(レース連敗カウンタの値)が「5」である場合である。 On the other hand, in S555, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous time) is "race in progress" (when the determination in S555 is YES), the sub CPU 102 satisfies the re-lottery condition of the race runner MAP. Whether or not it is determined (S556). In the present embodiment, the re-lottery condition for the race runner MAP is the case where the number of consecutive losses of the race (value of the consecutive loss counter of the race) is "5".

S556において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS559の処理を行う。 In S556, when the sub CPU 102 determines that the re-lottery condition of the race runner MAP is not satisfied (when the determination in S556 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S559 described later.

一方、S556において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S557)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(レース情報MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S558)。 On the other hand, in S556, when the sub CPU 102 determines that the re-lottery condition of the race runner MAP is satisfied (when the determination in S556 is YES), the sub CPU 102 uses the race runner MAP lottery table (see FIG. 32). The race runner MAP lottery process is performed with reference to (S557). Next, the sub CPU 102 sets the value of the lottery result (race information MAP number) of the race runner MAP lottery process in the "race runner MAP" (S558).

S558の処理後、又は、S556がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S559)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S560)。 After the processing of S558, or when the determination of S556 is NO, the sub CPU 102 refers to the race information MAP data table (see FIG. 33) and is based on the value of "race runner MAP" (race information MAP number). The type (target tables A to J) of the winner lottery table (see FIG. 34) corresponding to the race information MAP data is determined (S559). In this process, based on the set race runner MAP (race information MAP) value, the "target table" (target table) corresponding to the race information MAP data up to 4 races ahead (1st to 5th races). Any of A to J) is determined. Next, the sub CPU 102 sets the determined "target table" for the first to fifth races (S560).

次いで、サブCPU102は、S560でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S561)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S562)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。 Next, the sub CPU 102 performs a lottery process for race winners (candidates) from the first race to the fifth race based on the "target table" from the first race to the fifth race set in S560 ( S561). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning target person lottery process to the “race winner” (S562). By this process, any of the race winners ("Man A", "Man B", "Woman A", "Tengu", "Kappa" and "Man A / Man B" from the 1st race to the 5th race Is set as the "race winner".

次いで、サブCPU102は、現セットのレース勝率データをチェックする(S563)。 Next, the sub CPU 102 checks the race win rate data of the current set (S563).

次いで、サブCPU102は、「レース情報データ」が「0」であるか否かを判別する(S564)。なお、「レース情報データ」はレース勝率データのことであり、S564の処理では、サブCPU102は、現セットのレース勝率データがセットされているか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the "race information data" is "0" (S564). The "race information data" is the race win rate data, and in the process of S564, the sub CPU 102 determines whether or not the race win rate data of the current set is set.

S564において、サブCPU102が、レース情報データが「0」でないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS569の処理を行う。 In S564, when the sub CPU 102 determines that the race information data is not "0" (when the determination in S564 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S569 described later.

一方、S564において、サブCPU102が、レース情報データが「0」であると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S565)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S562で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。 On the other hand, in S564, when the sub CPU 102 determines that the race information data is "0" (when the determination in S564 is YES), the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table (see FIG. 35) and races. Win rate MAP lottery processing is performed (S565). In this process, the sub CPU 102 defines the race win rate MAP of the "race winner" (race winner) set in S562 based on the current set value (any of 1 to 6). To decide.

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S566)。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result (race win rate MAP) of the race win rate MAP lottery process in the “race win rate map” (S566).

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S567)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S567で取得したレース勝率データをセットする(S568)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP data table (see FIG. 36) and acquires the race win rate data corresponding to the set “race win rate map” (S567). In this process, as shown in FIG. 36, only the race win rate data of the current set race (first race) may be determined, or the race win rate data of the second and subsequent races may also be determined. is there. Next, the sub CPU 102 sets the race win rate data acquired in S567 (S568).

S554或いはS568の処理後、又は、S555或いはS564がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を行う(S569)。なお、擬似BB抽籤処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。 After the processing of S554 or S568, or when S555 or S564 determines NO, the sub CPU 102 performs a pseudo BB lottery processing (S569). The details of the pseudo BB lottery process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、サブCPU102は、周期短縮関連処理を行う(S570)。この処理では、サブCPU102は、周期短縮抽籤テーブル(図43及び図44参照)を参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。 Next, the sub CPU 102 performs cycle shortening related processing (S570). In this process, the sub CPU 102 refers to the cycle shortening lottery table (see FIGS. 43 and 44), and performs the cycle shortening lottery based on the data of the “winning combination history”.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値が「10」以上であり、かつ、「レース発生フラグ」がオフ状態であるか否かを判別する(S571)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is "10" or more and the "race generation flag" is in the off state (S571).

S571において、サブCPU102が、S571の判定条件を満たさないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に、S570で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数を加算する(S572)。 When the sub CPU 102 determines in S571 that the determination condition of S571 is not satisfied (when the determination in S571 is NO), the sub CPU 102 sets the "accommodation point" as the lottery result of the cycle shortening lottery determined in S570. The number of corresponding shortened games is added (S572).

S572の処理後、サブCPU102は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照して、レース勝利期待度データアップ抽籤を行う(S573)。次いで、サブCPU102は、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S574)。そして、S574の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S572, the sub CPU 102 refers to the race victory expectation degree lottery table (not shown) and performs the race victory expectation degree data up lottery (S573). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the race win expectation data up lottery in the race win rate data (S574). Then, after the processing of S574, the sub CPU 102 ends the general middle _game start processing, and shifts the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S571において、サブCPU102が、S571の判定条件を満たすと判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値からS570で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果(短縮ゲーム数)を減算し、その演算結果を周期カウンタの値にセットする。そして、サブCPU102は、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であるか否かを判別する(S575)。 On the other hand, in S571, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S571 is satisfied (when the determination in S571 is YES), the sub CPU 102 is the lottery result (shortening) of the cycle shortening lottery determined in S570 from the value of the cycle counter. The number of games) is subtracted, and the calculation result is set to the value of the cycle counter. Then, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the period counter after subtraction is less than "10" (S575).

S575において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter after subtraction is not less than "10" (when the determination in S575 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle _game start process and performs the process. The process shifts to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S575において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、演算(減算)結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数を「お宿ポイント」に加算する(S576)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「10」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 On the other hand, in S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter after subtraction is less than "10" (when the determination in S575 is YES), the sub CPU 102 has a surplus corresponding to the calculation (subtraction) result. Add the number of shortened games to the "inn points" (S576). Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "10" (S577). Then, after the processing of S577, the sub CPU 102 ends the general middle _game start processing, and shifts the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態の一般中_遊技開始時処理のS570では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(通常遊技短縮手段、第1通常遊技短縮手段)も兼ねる。また、一般中_遊技開始時処理のS576では、通常遊技の残り単位遊技数から通常遊技の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数を減算した値が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、減算結果が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする手段(余剰遊技数ストック手段)も兼ねる。 As described above, in S570 of the general middle-game start processing of the present embodiment, a lottery for shortening the game period of the normal game is performed, and this processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (normal game shortening means, first normal game shortening means) for determining the number of subtractions of the current remaining unit game number of the normal game in the normal game. Further, in S576 of the general middle _ game start processing, when the value obtained by subtracting the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery of the normal game from the number of remaining unit games of the normal game is less than 10 games, the subtraction result Is stocked as the number of shortened games for the surplus. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for stocking the subtraction result as the number of shortened games for the surplus (surplus game number stocking means) when the subtraction result is less than 10 games.

[擬似BB抽籤処理]
次に、図103を参照して、一般中_遊技開始時処理のフローチャート(図101及び図102参照)中のS569で行う擬似BB抽籤処理について説明する。
[Pseudo BB lottery processing]
Next, with reference to FIG. 103, the pseudo BB lottery process performed in S569 in the flowchart (see FIGS. 101 and 102) of the general middle-game start process will be described.

まず、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S581)。S581において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図101及び図102参照)のS570に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0" or more (S581). In S581, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" or more (when the determination in S581 is YES), the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery process, and performs the process in general. The process moves to S570 of the start processing (see FIGS. 101 and 102).

一方、S581において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S582)。 On the other hand, in S581, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" or more (when the determination in S581 is NO), is the sub CPU 102 in the gaming state (current) "general"? Whether or not it is determined (S582).

S582において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S583)。一方、S582において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(一般中)テーブル(図40参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S584)。 In S582, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general" (when the determination in S582 is NO), the sub CPU 102 is a pseudo BB lottery (AT in progress, AT in preparation, race in progress) table. (See FIG. 41), a pseudo BB lottery process is performed based on the internal winning combination (S583). On the other hand, in S582, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general middle" (when the determination in S582 is YES), the sub CPU 102 uses the pseudo BB lottery (general middle) table (see FIG. 40). ), And the pseudo BB lottery process is performed based on the internal winning combination (S584).

S583又はS584の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤に当籤したか否かを判別する(S585)。S585において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図101及び図102参照)のS570に移す。 After the processing of S583 or S584, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB lottery has been won (S585). In S585, when it is determined that the sub CPU 102 has not won the pseudo BB lottery (when the determination in S585 is NO), the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery process and performs the process at the start of the general game (FIG. 101). And S570 (see FIG. 102).

一方、S585において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤したと判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態に「BB当籤時」をセットする(S586)。次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB前兆抽籤処理を行う(S587)。 On the other hand, in S585, when it is determined that the sub CPU 102 has won the pseudo BB lottery (when the determination in S585 is YES), the sub CPU 102 sets the pseudo BB state to "at the time of BB winning" (S586). Next, the sub CPU 102 refers to the pseudo BB precursor lottery table (see FIG. 42), and performs the pseudo BB precursor lottery process based on the internal winning combination (S587).

次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤の抽籤結果(擬似BB遊技の前兆ゲーム数)をBB前兆カウンタにセットする(S588)。そして、S588の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図101及び図102参照)のS570に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the pseudo BB precursor lottery (the number of precursor games of the pseudo BB game) in the BB precursor counter (S588). Then, after the processing of S588, the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery processing, and shifts the processing to S570 of the general middle-game start processing (see FIGS. 101 and 102).

上述のように、本実施形態の擬似BB抽籤処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では副制御回路101は、擬似BB遊技の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。 As described above, the pseudo BB lottery process of the present embodiment is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining the execution of the pseudo BB game (special game determining means).

[一般中BB_遊技開始時処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS347で行う一般中BB_遊技開始時処理について説明する。
[General BB_Game start processing]
Next, with reference to FIG. 104, the general middle BB_game start processing performed in S347 in the flowchart of the start command reception processing flowchart (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S591)。この処理では、サブCPU102は、ゴト行為(不正行為)による「コマンドこぼし」と呼ばれる事象の発生をチェックするために設けられた「BB突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BB突入判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs a BB rush determination process (at the start of the game) (S591). In this process, the sub CPU 102 manages on / off of the "BB rush check flag" provided for checking the occurrence of an event called "command spill" due to a goto act (illegal act). The details of the BB rush determination process (at the start of the game) will be described later with reference to FIG. 105 described later.

次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S592)。この処理では、サブCPU102は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「BARJAC突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC transition determination process (at the start of the game) (S592). In this process, the sub CPU 102 manages on / off of the "BARJAC rush check flag" provided for checking the occurrence of "command spill". The details of the BBJAC transition determination process (at the start of the game) will be described later with reference to FIG. 106 described later.

次いで、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を行う(S593)。なお、BBカウンタ管理処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a BB counter management process (S593). The details of the BB counter management process will be described later with reference to FIG. 107 described later.

次いで、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S594)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is in the ON state (S594).

S594において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU102は、図示しないレース当籤後勝率抽籤テーブルを参照し、レース当籤後勝率アップ抽籤処理を行う(S595)。次いで、サブCPU102は、レース当籤後勝率アップ抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S596)。そして、S596の処理後、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 In S594, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is in the ON state (when the determination in S594 is YES), the sub CPU 102 refers to a winning percentage lottery table after winning the race, which is not shown, and draws a winning percentage up after winning the race. Process (S595). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the lottery process for increasing the winning percentage after winning the race in the race winning percentage data (S596). Then, after the processing of S596, the sub CPU 102 performs the processing of S604 described later.

一方、S594において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S597)。S597において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S597がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 On the other hand, in S594, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is not in the ON state (when the determination in S594 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is "1" or more. (S597). In S597, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not "1" or more (when the determination in S597 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S604 described later.

一方、S597において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S597がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図45参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、擬似BB周期短縮抽籤処理を行う(S598)。次いで、サブCPU102は、現在の周期カウンタの値から擬似BB周期短縮抽籤処理で決定された短縮ゲーム数を減算し、この演算結果を周期カウンタにセットする(S599)。 On the other hand, in S597, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is "1" or more (when the determination in S597 is YES), the sub CPU 102 refers to the pseudo BB cycle shortening lottery table (see FIG. 45). Then, based on the "winning combination history", a pseudo BB cycle shortening lottery process is performed (S598). Next, the sub CPU 102 subtracts the number of shortened games determined by the pseudo BB cycle shortening lottery process from the value of the current cycle counter, and sets this calculation result in the cycle counter (S599).

次いで、サブCPU102は、S599の演算処理後の周期カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter after the arithmetic processing of S599 is "0" or less (S600). In S600, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not "0" or less (when the determination in S600 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S604 described later.

一方、S600において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態にする(S601)。この処理により、擬似BB遊技終了後、移行演出遊技のレース演出が開始される。 On the other hand, in S600, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is "0" or less (when the determination in S600 is YES), the sub CPU 102 turns on the race occurrence flag (S601). By this process, after the pseudo BB game is completed, the race effect of the transition effect game is started.

次いで、S599の演算結果の値に対応する余剰分の短縮ゲーム数(演算結果の絶対値)を「お宿ポイント」に加算する(S602)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「0」をセットする(S603)。そして、S603の処理後、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 Next, the number of shortened games (absolute value of the calculation result) corresponding to the value of the calculation result of S599 is added to the "inn point" (S602). Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "0" (S603). Then, after the processing of S603, the sub CPU 102 performs the processing of S604 described later.

S596或いはS603の処理後、又は、S597或いはS600がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S604)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S605)。そして、S605の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S596 or S603, or when S597 or S600 is NO determination, the sub CPU 102 refers to the push order navigation lottery table (not shown) and performs the push order navigation lottery process of the small winning combination related to the "push order bell". (S604). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the “push order navigation number” (S605). Then, after the processing of S605, the sub CPU 102 ends the general middle BB_game start processing, and shifts the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態の一般中BB_遊技開始時処理のS598では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤(擬似BB周期短縮抽籤)を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(第2通常遊技短縮手段)も兼ねる。 As described above, in S598 of the general middle BB_game start processing of the present embodiment, a shortening lottery for the game period of the normal game (pseudo BB cycle shortening lottery) is performed, and this processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (second normal game shortening means) for determining the subtraction number of the current remaining unit game number of the normal game in the pseudo BB game.

[BB突入判定処理(遊技開始時)]
次に、図105を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図104参照)中のS591で行うBB突入判定処理(遊技開始時)について説明する。
[BB rush judgment processing (at the start of the game)]
Next, with reference to FIG. 105, the BB rush determination process (at the start of the game) performed in S591 in the flowchart (see FIG. 104) of the general middle BB_game start process will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S611)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S612)。 First, the sub CPU 102 turns off the BB entry check flag (S611). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "race in progress" (S612).

S612において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S613)。S613において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 In S612, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "race in progress" (when the determination in S612 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "waiting for BB operation". Determine (S613). In S613, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "waiting for BB operation" (when the determination in S613 is NO), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the start of the game) and generalizes the process. Move to S592 of the middle BB_game start processing (see FIG. 104).

一方、S613において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであるか否かを判別する(S614)。 On the other hand, in S613, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (when the determination in S613 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "normal lip 1" to "normal lip". It is determined whether or not it is any of "8" (S614).

S614において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかでないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。一方、S614において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 In S614, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not any of "normal lip 1" to "normal lip 8" (when the determination in S614 is NO), the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (game start). Time) is finished, and the process is transferred to S592 of the general middle BB_game start process (see FIG. 104). On the other hand, in S614, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is any of "normal lip 1" to "normal lip 8" (when the determination in S614 is YES), the sub CPU 102 sets the BB entry check flag. Is turned on (S615). Then, after the processing of S615, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the start of the game), and shifts the processing to S592 of the general middle BB_game start processing (see FIG. 104).

ここで再度、S612の処理に戻って、S612において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中」であると判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S616)。S616において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S616がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 Here, returning to the process of S612 again, when the sub CPU 102 determines in S612 that the sub game state is "race in progress" (when the determination in S612 is YES), the sub CPU 102 has the pseudo BB state ". It is determined whether or not it is "between the BB flags" (S616). In S616, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "between the BB flags" (when the determination in S616 is NO), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the start of the game) and generalizes the process. Move to S592 of the middle BB_game start processing (see FIG. 104).

一方、S616において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S616がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であるか否かを判別する(S617)。 On the other hand, in S616, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "between the BB flags" (when the determination in S616 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "normal lip 2" or "normal lip". It is determined whether or not it is "4" (S617).

S617において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」でないと判別したとき(S617がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。一方、S617において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であると判別したとき(S617がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S618)。そして、S618の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 In S617, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not "normal lip 2" or "normal lip 4" (when the determination in S617 is NO), the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game). When the process is completed, the process is transferred to S592 of the general middle BB_game start process (see FIG. 104). On the other hand, in S617, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is "normal lip 2" or "normal lip 4" (when the determination in S617 is YES), the sub CPU 102 turns on the BB entry check flag. (S618). Then, after the processing of S618, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the start of the game), and shifts the processing to S592 of the general middle BB_game start processing (see FIG. 104).

[BBJAC移行判定処理(遊技開始時)]
次に、図106を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図104参照)中のS592で行うBBJAC移行判定処理(遊技開始時)について説明する。
[BBJAC transition determination process (at the start of the game)]
Next, with reference to FIG. 106, the BBJAC transition determination process (at the start of the game) performed in S592 in the flowchart of the process at the start of the general BB_game (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS625の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC inrush check flag is in the ON state (S621). In S621, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry check flag is not in the ON state (when the determination in S621 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S625 described later.

一方、S621において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS625の処理を行う。 On the other hand, in S621, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry check flag is in the ON state (when the determination in S621 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in BB". (S622). In S622, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" (when the determination in S622 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S625 described later.

一方、S622において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S623)。次いで、サブCPU102は、図97で説明したBB中_Bns状態設定処理を行う(S624)。そして、S624の処理後、サブCPU102は、後述のS625の処理を行う。 On the other hand, in S622, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in BB" (when the determination in S622 is YES), the sub CPU 102 turns on the BARJAC entry flag (S623). Next, the sub CPU 102 performs the BB in _Bns state setting process described with reference to FIG. 97 (S624). Then, after the processing of S624, the sub CPU 102 performs the processing of S625 described later.

S624の処理後、又は、S621或いはS622がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S625)。 After the processing of S624, or when S621 or S622 is determined to be NO, the sub CPU 102 turns off the BARJAC entry check flag (S625).

次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であるか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」でないと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS593に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “in BB” or “in ChaBB” (S626). In S626, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" or "in ChaBB" (when the determination in S626 is NO), the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the start of the game). , The process is transferred to S593 of the general middle BB_game start process (see FIG. 104).

一方、S626において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であると判別したとき(S626がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであるか否かを判別する(S627)。 On the other hand, in S626, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in BB" or "in ChaBB" (when the determination in S626 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "normal lip 1". -It is determined whether or not it is any of "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (S627).

S627において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかでないと判別したとき(S627がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS593に移す。一方、S627において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであると判別したとき(S627がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオン状態にする(S628)。そして、S628の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS593に移す。 In S627, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not one of "normal lip 1" to "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (when S627 is a NO determination), the sub The CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the start of the game), and shifts the process to S593 of the general BB_game start process (see FIG. 104). On the other hand, in S627, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is one of "normal lip 1" to "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (when S627 is a YES determination). ), The sub CPU 102 turns on the BARJAC rush check flag (S628). Then, after the process of S628, the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the start of the game), and shifts the process to S593 of the general BB_game start process (see FIG. 104).

[BBカウンタ管理処理]
次に、図107を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図104参照)中のS593で行うBBカウンタ管理処理について説明する。
[BB counter management process]
Next, with reference to FIG. 107, the BB counter management process performed in S593 in the flowchart (see FIG. 104) of the general BB_game start process will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S631)。S631において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS634の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “in ChaBB” (S631). In S631, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaBB" (when the determination in S631 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S634 described later.

一方、S631において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S632)。 On the other hand, in S631, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaBB" (when the determination in S631 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is larger than "0". Is determined (S632).

S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS634の処理を行う。一方、S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値を「1」減算する(S633)。そして、S633の処理後、サブCPU102は、後述のS634の処理を行う。 In S632, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not greater than "0" (when the determination in S632 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S634 described later. On the other hand, in S632, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is larger than "0" (when the determination in S632 is YES), the sub CPU 102 subtracts the value of the BB game counter by "1" (S633). ). Then, after the processing of S633, the sub CPU 102 performs the processing of S634 described later.

S633の処理後、又は、S631或いはS632がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S634)。 After the processing of S633, or when S631 or S632 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in JAC" or "in ChaJAC" (S634).

S634において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。一方、S634において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号「9」〜「12」のいずれか)であるか否かを判別する(S635)。 In S634, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in JAC" or "in ChaJAC" (when the determination in S634 is NO), the sub CPU 102 ends the BB counter management process and is performing the process in general. BB_ Move to S594 of the game start processing (see FIG. 104). On the other hand, in S634, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in JAC" or "in ChaJAC" (when the determination in S634 is YES), the sub CPU 102 has an internal winning combination of "push order bell". (Any one of the winning numbers "9" to "12") is determined (S635).

S635において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。一方、S635において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S636)。 In S635, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not the "push order bell" (when the determination in S635 is NO), the sub CPU 102 ends the BB counter management process and performs the process at the start of the general BB_game. The process moves to S594 (see FIG. 104). On the other hand, in S635, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is the "push order bell" (when the determination in S635 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of JAC bell navigations is greater than "0". Determine (S636).

S636において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きくないと判別したとき(S636がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。 In S636, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is not greater than "0" (when the determination in S636 is NO), the sub CPU 102 ends the BB counter management process and performs the process at the start of the general BB_game. The process moves to S594 (see FIG. 104).

一方、S636において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きいと判別したとき(S636がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数を「1」減算する(S637)。そして、S637の処理後、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。 On the other hand, in S636, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is larger than "0" (when the determination in S636 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of JAC bell navigations (S637). Then, after the processing of S637, the sub CPU 102 ends the BB counter management processing, and shifts the processing to S594 of the general middle BB_game start processing (see FIG. 104).

[レース中_遊技開始時処理]
次に、図108を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS349で行うレース中_遊技開始時処理について説明する。
[During the race_Processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 108, the process at the start of the race_game performed in S349 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、図105で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S641)。次いで、サブCPU102は、レースゲーム数を「1」加算する(S642)。 First, the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game) described with reference to FIG. 105 (S641). Next, the sub CPU 102 adds "1" to the number of racing games (S642).

次いで、サブCPU102は、レースゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S643)。S643において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of racing games is "1" (S643). In S643, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is not "1" (when the determination in S643 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S650 described later.

一方、S643において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース結果抽籤テーブル(図38参照)を参照し、セットされているレース勝率データに基づいて、レース結果抽籤処理を行う(S644)。この処理では、移行演出遊技で行われるレース演出の結果(勝利の当籤/非当籤)が決定される。すなわち、本実施形態では、レース結果(AT遊技の当籤/非当籤)は、レース演出の最初のゲーム(開始ゲーム)で抽籤により決定される。 On the other hand, in S643, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is "1" (when the determination in S643 is YES), the sub CPU 102 is set with reference to the race result lottery table (see FIG. 38). The race result lottery process is performed based on the race win rate data (S644). In this process, the result of the race production (winning / non-winning) performed in the transition production game is determined. That is, in the present embodiment, the race result (winning / non-winning of the AT game) is determined by lottery in the first game (starting game) of the race production.

次いで、サブCPU102は、レース結果抽籤によりレース勝利に当籤したか否か(AT当籤したか否か)を判別する(S645)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the race has been won (whether or not the AT has been won) by the race result lottery (S645).

S645において、サブCPU102が、レース勝利に当籤したと判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S646)。そして、S646の処理後、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 In S645, when the sub CPU 102 determines that the race victory has been won (when the determination in S645 is YES), the sub CPU 102 turns on the race victory flag (S646). Then, after the processing of S646, the sub CPU 102 performs the processing of S650 described later.

一方、S645において、サブCPU102が、レース勝利に当籤しなかったと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース連敗カウンタの値が「9」以上であるか否かを判別する(S647)。 On the other hand, in S645, when the sub CPU 102 determines that the race victory has not been won (when the determination in S645 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the race consecutive loss counter is "9" or more. (S647).

S647において、サブCPU102が、レース連敗カウンタの値が「9」以上であると判別したとき(S647がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S648)。すなわち、レースの連敗回数が「10」(天井)になれば、レース勝利フラグがオン状態となり、AT当籤となる。そして、S648の処理後、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 In S647, when the sub CPU 102 determines that the value of the race consecutive loss counter is "9" or more (when the determination in S647 is YES), the sub CPU 102 turns on the race victory flag (S648). That is, when the number of consecutive losses in the race reaches "10" (ceiling), the race victory flag is turned on and the AT wins. Then, after the processing of S648, the sub CPU 102 performs the processing of S650 described later.

一方、S647において、サブCPU102が、レース連敗カウンタの値が「9」以上でないと判別したとき(S647がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース連敗カウンタの値を「1」加算する(S649)。そして、S649の処理後、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 On the other hand, in S647, when the sub CPU 102 determines that the value of the race consecutive loss counter is not "9" or more (when the determination in S647 is NO), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the race consecutive loss counter (S649). ). Then, after the processing of S649, the sub CPU 102 performs the processing of S650 described later.

S646、S648或いはS649の処理後、又は、S643がNO判定の場合、サブCPU102は、図103で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S650)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S651)。 After the processing of S646, S648 or S649, or when the determination in S643 is NO, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery processing described with reference to FIG. 103 (S650). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "at the time of winning the BB" (S651).

S651において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS653の処理を行う。一方、S651において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S652)。 In S651, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "at the time of winning the BB" (when the determination in S651 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S653 described later. On the other hand, in S651, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "at the time of winning the BB" (when the determination in S651 is YES), the sub CPU 102 turns on the race victory flag (S652).

S652の処理後、又は、S651がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S653)。S653において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS656の処理を行う。 After the processing of S652 or when the determination in S651 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "between BB flags" or "waiting for BB operation" (S653). In S653, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "between BB flags" or "waiting for BB operation" (when the determination in S653 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S656 described later.

一方、S653において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図46参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S654)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S655)。 On the other hand, in S653, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "between BB flags" or "waiting for BB operation" (when the determination in S653 is YES), the sub CPU 102 is placed directly on the lottery table (FIG. 46). Refer to), and based on the "winning combination history", an additional lottery process for the number of AT games (directly added lottery process) is performed (S654). Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result (the number of additional AT games) of the direct addition lottery process to the number of remaining AT games (S655).

S655の処理後、又は、S653がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S656)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S657)。そして、S657の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S655 or when the determination in S653 is NO, the sub CPU 102 refers to the push order navigation lottery table (not shown) and performs the push order navigation lottery process of the small winning combination related to the "push order bell" (S656). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push order navigation lottery process to the “push order navigation number” (S657). Then, after the processing of S657, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the race_game, and shifts the processing to S356 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 84).

[AT準備中_遊技開始時処理]
次に、図109を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS351で行うAT準備中_遊技開始時処理について説明する。
[Preparing AT_Processing at game start]
Next, with reference to FIG. 109, the process at the time of AT preparation_game start performed in S351 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、図103で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S661)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なるか否かを判別する(S662)。 First, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery process described with reference to FIG. 103 (S661). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (previous time) (S662).

S662において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なると判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。一方、S662において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異ならないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A」であるか否かを判別する(S663)。 In S662, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (previous time) (when the determination in S662 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S675 described later. On the other hand, in S662, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (previous time) (when the determination in S662 is NO), the sub CPU 102 has the "race winner" as "male A". It is determined whether or not it is (S663).

S663において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A勝利時_遊技開始時処理を行う(S664)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数(AT状態の基本滞在ゲーム数)を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S664の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 In S663, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male A" (when the determination in S663 is YES), the sub CPU 102 performs processing at the time of male A victory_game start (S664). .. In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games (the number of basic stay games in the AT state) of the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of victory of the "male A" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S664, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S663において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」でないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男B」であるか否かを判別する(S665)。 On the other hand, in S663, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "male A" (when the determination in S663 is NO), the sub CPU 102 asks whether the "race winner" is "male B". Whether or not it is determined (S665).

S665において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」であると判別したとき(S665がYES判定の場合)、サブCPU102は、男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S666)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S666の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 In S665, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male B" (when the determination in S665 is YES), the sub CPU 102 performs processing at the time of male B victory_game start (S666). .. In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of winning the "male B" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S666, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S665において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」でないと判別したとき(S665がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「女A」であるか否かを判別する(S667)。 On the other hand, in S665, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "male B" (when the determination in S665 is NO), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is "female A". Whether or not it is determined (S667).

S667において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」であると判別したとき(S667がYES判定の場合)、サブCPU102は、女A勝利時_遊技開始時処理を行う(S668)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S668の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 In S667, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "woman A" (when the determination in S667 is YES), the sub CPU 102 performs the process of winning the woman A_starting the game (S668). .. In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of victory of "Woman A" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S668, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S667において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」でないと判別したとき(S667がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「河童」であるか否かを判別する(S669)。 On the other hand, in S667, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "woman A" (when the determination in S667 is NO), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is "kappa". (S669).

S669において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」であると判別したとき(S669がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を行う(S670)。この処理では、サブCPU102は、上述した「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。なお、河童勝利時_遊技開始時処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。そして、S670の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 In S669, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is a "kappa" (when the determination in S669 is YES), the sub CPU 102 performs the process of winning the kappa_starting the game (S670). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of winning the "Kappa" described above. The details of the process of winning the kappa and starting the game will be described later with reference to FIG. 110 described later. Then, after the processing of S670, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S669において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」でないと判別したとき(S669がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「天狗」であるか否かを判別する(S671)。 On the other hand, in S669, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not a "kappa" (when the determination in S669 is NO), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is a "tengu". Is determined (S671).

S671において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU102は、天狗勝利時_遊技開始時処理を行う(S672)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S672の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 In S671, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is the "tengu" (when the determination in S671 is YES), the sub CPU 102 performs the process of winning the tengu and starting the game (S672). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of winning the "tengu" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S672, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S671において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A・男B」であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 On the other hand, in S671, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not a "tengu" (when S671 is a NO determination), the sub CPU 102 has a "race winner" of "male A / male B". It is determined whether or not there is (S673). In S673, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is not "male A / male B" (when the determination in S673 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S675 described later.

一方、S673において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A・男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S674)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S674の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 On the other hand, in S673, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male A / male B" (when the determination in S673 is YES), the sub CPU 102 determines that the male A / male B wins_game. Start processing is performed (S674). In this process, the sub CPU 102 determines the number of AT start games in the AT game according to the content of the AT start game number determination game at the time of victory of "male A / male B" described above. Further, in this process, the sub CPU 102 turns on the AT entry flag. Then, after the processing of S674, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

S664、S666、S668、S670、S672或いはS674の処理後、S662がYES判定の場合、又は、S673がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S675)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S676)。そして、S676の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After processing S664, S666, S668, S670, S672 or S674, if S662 determines YES or S673 determines NO, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table (not shown) and "push order bell". The small winning combination navigation lottery process according to "S675" is performed. Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push order navigation lottery process to the “push order navigation number” (S676). Then, after the processing of S676, the sub CPU 102 ends the AT preparing_game start processing, and shifts the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

[河童勝利時_遊技開始時処理]
次に、図110を参照して、AT準備中_遊技開始時処理のフローチャート(図109参照)中のS670で行う河童勝利時_遊技開始時処理について説明する。
[Kappa victory _ processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 110, the processing at the time of Kappa victory_game start performed in S670 in the flowchart (see FIG. 109) of the AT preparation _game start time processing will be described.

まず、サブCPU102は、現ゲームの河童寿司MAPデータ(図51参照)が「0」であるか否か(河童寿司MAPがセットされていない状態であるか否か)を判別する(S681)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the Kappa Sushi MAP data (see FIG. 51) of the current game is "0" (whether or not the Kappa Sushi MAP is not set) (S681).

S681において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU102は、次ゲーム以降の河童寿司MAPデータを先頭側の格納領域に向かって1つ移動させる(S682)。具体的には、サブCPU102は、2皿目〜10皿目の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」のいずれかが格納されているか、空(「0」)の状態)を1皿目〜9皿目の河童寿司MAPデータの格納領域にそれぞれシフトし、10皿目の童寿司MAPデータの格納領域を空にする(「0」を格納する)。そして、S682の処理後、サブCPU102は、後述のS687の処理を行う。 In S681, when the sub CPU 102 determines that the Kappa sushi MAP data is not "0" (when the determination in S681 is NO), the sub CPU 102 moves the Kappa sushi MAP data from the next game onward toward the storage area on the leading side. Move one (S682). Specifically, the sub CPU 102 stores one dish of Kappa sushi MAP data (either "1" to "8" is stored or empty (" 0")) on the second to tenth dishes. Shift to the storage area of the Kappa sushi MAP data of the 9th dish and empty the storage area of the Kappa sushi MAP data of the 10th dish (store "0"). Then, after the processing of S682, the sub CPU 102 performs the processing of S687 described later.

一方、S681において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図47〜図50参照)を参照し、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S683)。この処理により「河童寿司MAP」の番号が決定される。次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図51参照)を参照し、S683で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータ(寿司ネタのデータ)を取得する(S684)。 On the other hand, in S681, when the sub CPU 102 determines that the Kappa sushi MAP data is "0" (when the determination in S681 is YES), the sub CPU 102 is the AT start game number lottery (Kappa victory) table (FIG. 47). -Refer to FIG. 50), and the Kappa Sushi MAP lottery process is performed (S683). By this process, the number of "Kappa Sushi MAP" is determined. Next, the sub CPU 102 refers to the Kawado sushi MAP data table (see FIG. 51), and based on the number of "Kado sushi MAP" determined in S683, the Kawado sushi MAP data from the first dish to the first to tenth dishes (see FIG. Data of sushi material) is acquired (S684).

S684の処理後、サブCPU102は、S684で取得した1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータをセットする(S685)。具体的には、サブCPU102は、河童寿司MAPに規定された1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータを対応する格納領域に格納する。次いで、サブCPU685は、河童終了カウンタに初期値「5」をセットする(S686)。 After the processing of S684, the sub CPU 102 sets the Kappa Sushi MAP data of the first to tenth dishes acquired in S684 (S685). Specifically, the sub CPU 102 stores the Kappa Sushi MAP data of the first to tenth dishes defined in the Kappa Sushi MAP in the corresponding storage area. Next, the sub CPU 685 sets the initial value "5" in the kappa end counter (S686).

S682又はS686の処理後、サブCPU102は、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態(「0」)であるか否かを判別する(S687)。S687において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態でないと判別したとき(S687がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS691の処理を行う。 After the processing of S682 or S686, the sub CPU 102 determines whether or not the Kappa Sushi MAP data of the sixth dish is empty (“0”) (S687). In S687, when the sub CPU 102 determines that the Kappa Sushi MAP data of the sixth dish is not empty (when the determination in S687 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S691 described later.

一方、S687において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態であると判別したとき(S687がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図47〜図50参照)を参照し、現在の河童寿司MAPの番号に基づいて、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S688)。この処理により6皿目にセットされる「河童寿司MAP」の番号が決定される。 On the other hand, in S687, when the sub CPU 102 determines that the Kappa sushi MAP data of the sixth dish is empty (when the determination in S687 is YES), the sub CPU 102 draws the number of AT start games (when the Kappa wins). With reference to the table (see FIGS. 47 to 50), the Kappa sushi MAP lottery process is performed based on the current Kappa sushi MAP number (S688). By this process, the number of "Kappa Sushi MAP" set on the 6th plate is determined.

次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図51参照)を参照し、S688で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、10皿分の河童寿司MAPデータを取得する(S689)。次いで、サブCPU102は、S689で取得した河童寿司MAPに規定された10皿分の河童寿司MAPデータを、空の状態になっている6皿目以降の格納領域にセットする(S690)。 Next, the sub CPU 102 refers to the Kappa Sushi MAP data table (see FIG. 51) and acquires 10 dishes of Kappa Sushi MAP data based on the number of "Kappa Sushi MAP" determined in S688 (S689). .. Next, the sub CPU 102 sets the Kappa sushi MAP data for 10 dishes defined in the Kappa sushi MAP acquired in S689 in the storage area for the sixth and subsequent dishes that is empty (S690).

S690の処理後又はS687がNO判定の場合、サブCPU102は、内部当籤役が「グループ1役」であるか否かを判別する(S691)。なお、「グループ1役」は、当籤番号「9」〜「14」のいずれかに対応する内部当籤役であり、「213ベル1」〜「213ベル8」、「231ベル1」〜「231ベル8」、「312ベル1」〜「312ベル8」、「321ベル1」〜「321ベル8」、「1xx3枚ベル」、「2xx3枚ベル」及び「3xx3枚ベル」のいずれかの内部当籤役である。 After the processing of S690 or when the determination in S687 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is the "group 1 combination" (S691). The "group 1 role" is an internal winning role corresponding to any of the winning numbers "9" to "14", and is "213 bell 1" to "213 bell 8", "231 bell 1" to "231". Inside any of "Bell 8", "312 Bell 1" to "312 Bell 8", "321 Bell 1" to "321 Bell 8", "1xx 3 Bell", "2xx 3 Bell" and "3xx 3 Bell" It is the winning role.

S691において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブル(図53参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、河童寿司データ変換発生抽籤処理を行う(S692)。 In S691, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not the "group 1 combination" (when the determination in S691 is NO), the sub CPU 102 refers to the Kappa Sushi data conversion generation lottery table (see FIG. 53). Kappa sushi data conversion generation lottery processing is performed based on the internal winning combination (S692).

次いで、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したか否かを判別する(S693)。S693において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S693がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the Kappa Sushi data conversion generation lottery has been won (S693). In S693, when the sub CPU 102 determines that the kappa sushi data conversion generation lottery has not been won (when the determination in S693 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of winning the Kappa_game and prepares the process for AT. Middle_ Move to S675 of the game start processing (see FIG. 109).

一方、S693において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したと判別したとき(S693がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換抽籤テーブル(図54〜図58参照)を参照し、次ゲーム以降の5皿分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤処理を行う(S694)。 On the other hand, in S693, when the sub CPU 102 determines that the lottery for generating Kawado sushi data has been won (when the determination in S693 is YES), the sub CPU 102 uses the Kawado sushi data conversion lottery table (see FIGS. 54 to 58). With reference to this, conversion lottery processing of sushi material (Kado sushi MAP data) for 5 dishes (2nd to 6th dishes) after the next game is performed (S694).

次いで、サブCPU102は、S694の河童寿司データ変換発生抽籤処理の抽籤結果に基づいて、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を書き換える(S695)。そして、S695の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 Next, the sub CPU 102 rewrites the Kappa sushi MAP data (sushi material) of the second to sixth dishes based on the lottery result of the Kappa sushi data conversion generation lottery process of S694 (S695). Then, after the processing of S695, the sub CPU 102 ends the processing at the time of winning the kappa_game, and shifts the processing to S675 of the processing at the time of AT preparation_game start (see FIG. 109).

ここで、再度、S691の処理に戻って、S691において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブル(図52参照)を参照し、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)に基づいて、獲得ATゲーム数を抽籤により決定する(S696)。次いで、サブCPU102は、決定された獲得ATゲーム数を現在の獲得済みのATゲーム数に加算する(S697)。 Here, returning to the process of S691 again, when the sub CPU 102 determines in S691 that the internal winning combination is the "group 1 combination" (when the determination in S691 is YES), the sub CPU 102 is the number of kappa games. The number of acquired AT games is determined by lottery based on the Kappa Sushi MAP data (sushi material) with reference to the acquired lottery table (see FIG. 52) (S696). Next, the sub CPU 102 adds the determined number of acquired AT games to the current number of acquired AT games (S697).

次いで、サブCPU102は、ATゲーム数獲得時の寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであるか否か(河童寿司MAPデータが「1」、「4」及び「6」のいずれかであるか否か)を判別する(S698)。S698において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかでないと判別したとき(S698がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS700の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sushi material at the time of acquiring the number of AT games is either "squid", "salmon", or "tuna" (Kappa sushi MAP data is "1", "4", and "6". Whether or not it is one of the above) (S698). In S698, when the sub CPU 102 determines that the sushi material is not any of "squid", "salmon", and "tuna" (when the determination in S698 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S700 described later.

一方、S698において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであると判別したとき(S698がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童終了カウンタの値を「1」減算する(S699)。 On the other hand, in S698, when the sub CPU 102 determines that the sushi material is any of "squid", "salmon" and "tuna" (when the determination in S698 is YES), the sub CPU 102 is the value of the kappa end counter. Is subtracted by "1" (S699).

S699の処理後又はS698がNO判定の場合、サブCPU102は、河童終了カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S700)。 After the processing of S699 or when the determination in S698 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the kappa end counter is less than "0" (S700).

S700において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S700がNO判定の場合)、サブCPU102は、S697の加算演算後のATゲーム数を「AT開始ゲーム数」としてセットする(S701)。そして、S701の処理後、サブCPU701は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 In S700, when the sub CPU 102 determines that the value of the kappa end counter is not less than "0" (when the determination in S700 is NO), the sub CPU 102 sets the number of AT games after the addition calculation of S697 to "the number of AT start games". "(S701). Then, after the processing of S701, the sub CPU 701 ends the processing at the time of winning the kappa_game start, and shifts the processing to S675 of the AT preparing_game start processing (see FIG. 109).

一方、S700において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S700がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする(S702)。次いで、サブCPU102は、「BET復帰チャンス」に「20回」をセットする(S703)。 On the other hand, in S700, when the sub CPU 102 determines that the value of the kappa end counter is less than "0" (when the determination in S700 is YES), the sub CPU 102 turns on the AT entry flag (S702). Next, the sub CPU 102 sets "20 times" in the "BET return chance" (S703).

このS703の処理により、河童勝利時_遊技開始時処理の終了時に行われる、AT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤として、20回のBETボタンの押下操作(連打復活)による抽籤が可能になる。この20回のBETボタンの押下操作による復活抽籤に当籤すれば、再度、河童勝利時_遊技開始時処理(AT開始ゲーム数獲得処理)が行われる。 By the processing of S703, as a revival lottery of the game for determining the number of AT start games, which is performed at the end of the processing at the time of winning the kappa _ at the start of the game, it is possible to draw by pressing the BET button 20 times (recovering repeated hits). If the revival lottery by pressing the BET button 20 times is won, the kappa victory time_game start time processing (AT start game number acquisition processing) is performed again.

そして、S703の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 Then, after the processing of S703, the sub CPU 102 ends the processing at the time of winning the kappa_game, and shifts the processing to S675 of the processing at the time of AT preparation_game start (see FIG. 109).

なお、図110には図示しないが、S696の獲得ATゲーム数の抽籤処理において寿司ネタが「河童巻き」である場合(河童寿司MAPデータが「3」である場合)には、「LIFEアップ」が当籤する。この場合には、サブCPU102は、ATゲーム数の加算処理(S697)から河童終了カウンタの減算処理(S699)に至る一連の処理の代わりに、河童終了カウンタの値を「1」加算する処理が行われる。 Although not shown in FIG. 110, when the sushi material is "Kappa roll" (when the Kappa sushi MAP data is "3") in the lottery process of the number of acquired AT games in S696, "LIFE up" is performed. Wins. In this case, the sub CPU 102 adds "1" to the value of the kappa end counter instead of the series of processes from the AT game number addition process (S697) to the kappa end counter subtraction process (S699). Will be done.

上述のように、本実施形態の河童勝利時_遊技開始時処理のS684では、液晶表示装置11に順次表示される10皿分(10ゲーム分)の寿司ネタ(河童寿司MAデータ)が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童寿司演出において、液晶表示装置11に順次表示される10ゲーム分の遊技情報を決定する手段(遊技情報決定手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS695では、内部当籤役が「グループ役1」以外(例えば「ハズレ」)であり、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤した場合、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が書き換えられ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、内部当籤役がハズレである場合に、2皿目以降の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を変更する手段(遊技情報変更手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS697では、内部当籤役が「グループ役1」(規定の内部当籤役)である場合、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算する手段(単位遊技数加算手段)も兼ねる。 As described above, in S684 of the process at the time of Kappa victory_game start of the present embodiment, 10 dishes (10 games) of sushi material (Kappa sushi MA data) sequentially displayed on the liquid crystal display device 11 are determined. , This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (game information determining means) for determining game information for 10 games sequentially displayed on the liquid crystal display device 11 in the Kappa Sushi production. In addition, in S695 of the processing at the time of Kappa victory_game start, if the internal winning combination is other than "Group role 1" (for example, "missing") and the Kappa sushi data conversion generation lottery is won, the second to sixth dishes The Kappa sushi MAP data (sushi material) of the eyes is rewritten, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (game information changing means) for changing the Kappa Sushi MAP data (sushi material) for the second and subsequent dishes when the internal winning combination is lost. Further, in S697 of the processing at the time of Kappa victory_game start, when the internal winning combination is "group combination 1" (specified internal winning combination), the number of acquired AT games is added to the number of currently acquired AT games. , This process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for adding the number of acquired AT games to the current number of acquired AT games (unit game number adding means).

また、河童勝利時_遊技開始時処理のS697〜S699では、内部当籤役が「グループ役1」である場合、寿司ネタ(河童寿司MAデータ)に応じて、河童終了カウンタの値が更新(「1」減算又は「1」加算)され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童終了カウンタの値を更新する手段(終了情報更新手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS701では、河童終了カウンタの値が「0」未満である場合(河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する場合)、その時点で獲得されているATゲーム数の総和がAT開始ゲーム数としてセットされ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了時までに獲得されたATゲーム数の総和をAT開始ゲーム数としてセットする手段(基本単位遊技数決定手段)も兼ねる。さらに、河童勝利時_遊技開始時処理のS703では、AT開始ゲーム数決定遊技の終了時に河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の遊技期間の終了時に河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤を行う手段(復帰抽籤手段)も兼ねる。 In addition, in S697 to S699 of the processing at the time of Kappa victory_game start, when the internal winning combination is "Group role 1", the value of the Kappa end counter is updated according to the sushi material (Kappa sushi MA data) ("" 1 "subtraction or" 1 "addition) is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for updating the value of the kappa end counter (end information updating means). Further, in S701 of the processing at the time of Kappa victory_game start, if the value of the Kappa end counter is less than "0" (when the AT start game number determination game at the time of Kappa victory ends), it is acquired at that time. The total number of AT games is set as the number of AT start games, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means for setting the total number of AT games acquired by the end of the AT start game number determination game at the time of Kawado victory as the AT start game number (basic unit game number). It also serves as a means of determination). Further, in S703 of the process at the time of Kappa victory_game start, a revival lottery of the AT start game number determination game at the time of Kappa victory is performed at the end of the AT start game number determination game, and this process is executed by the sub-control circuit 101. To. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means for performing a revival lottery of the AT start game number determination game at the time of Kappa victory at the end of the game period of the AT start game number determination game at the time of Kappa victory (return lottery means). Also serves as.

[AT中_遊技開始時処理]
次に、図111を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS353で行うAT中_遊技開始時処理について説明する。
[During AT_Processing at game start]
Next, with reference to FIG. 111, the process at the time of AT_game start performed in S353 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、残りATゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S711)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining AT games is larger than "0" (S711).

S711において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S711がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS713の処理を行う。一方、S711において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S711がYES判定の場合)、サブCPU102は、残りATゲーム数を「1」減算する(S712)。 In S711, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining AT games is not greater than "0" (when the determination in S711 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S713 described later. On the other hand, in S711, when the sub CPU 102 determines that the number of remaining AT games is larger than "0" (when the determination in S711 is YES), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of remaining AT games (S712).

S712の処理後又はS711がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(前回)と異なり、且つ、遊技状態(前回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S713)。S713において、サブCPU102が、S713の判定条件を満たさないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS718の処理を行う。 After the processing of S712 or when the determination in S711 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (previous) and the gaming state (previous) is "AT preparing". (S713). When the sub CPU 102 determines in S713 that the determination condition of S713 is not satisfied (when the determination in S713 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S718 described later.

一方、S713において、サブCPU102が、S713の判定条件を満たすと判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU102は、勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)を参照し、レース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S714)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S715)。 On the other hand, in S713, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S713 is satisfied (when the determination in S713 is YES), the sub CPU 102 refers to the winner lottery table (see FIG. 34) and is the race winner (see FIG. 34). The lottery process of the candidate) person is performed (S714). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning target person lottery process to the “race winner” (S715).

次いで、サブCPU102は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル(図39参照)を参照し、AT後の移行演出遊技で行われるレースの勝率抽籤処理(AT後レース勝率抽籤処理)を行う(S716)。次いで、サブCPU102は、S716のAT後レース勝率抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S717)。 Next, the sub CPU 102 refers to the post-AT race win expectation data selection lottery table (see FIG. 39), and performs a race win rate lottery process (post-AT race win rate lottery process) performed in the post-AT transition production game (see FIG. 39). S716). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the post-AT race win rate lottery process in S716 in the race win rate data (S717).

S717の処理後又はS713がNO判定の場合、サブCPU102は、図103で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S718)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図46参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S719)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S720)。 After the processing of S717 or when the determination in S713 is NO, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery processing described with reference to FIG. 103 (S718). Next, the sub CPU 102 refers to the direct addition lottery table (see FIG. 46), and performs an additional lottery process (direct addition lottery process) for the number of AT games (S719). Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result (the number of additional AT games) of the direct addition lottery process to the number of remaining AT games (S720).

次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S721)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S722)。そして、S722の処理後、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 Next, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table (not shown), and performs a push order navigation lottery process for a small winning combination related to the “push order bell” (S721). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the “push order navigation number” (S722). Then, after the processing of S722, the sub CPU 102 ends the processing at the time of starting the game during AT, and shifts the processing to S356 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態のAT中_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(報知遊技加算手段、第1報知遊技加算手段)も兼ねる。 As described above, in the AT-game start processing of the present embodiment, the number of AT games is added to the lottery, and this processing is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (notifying game adding means, first notifying game adding means) for determining the addition number of the unit game number of the AT game in the AT game.

[AT中BB_遊技開始時処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS355で行うAT中BB_遊技開始時処理について説明する。
[BB_Game start processing during AT]
Next, with reference to FIG. 112, the BB_game start processing during AT performed in S355 in the flowchart (see FIG. 84) of the start command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、図105で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S731)。次いで、サブCPU102は、図106で説明したBBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S732)。次いで、サブCPU102は、図107で説明したBBカウンタ管理処理を行う(S733)。 First, the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game) described with reference to FIG. 105 (S731). Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC transition determination process (at the start of the game) described with reference to FIG. 106 (S732). Next, the sub CPU 102 performs the BB counter management process described with reference to FIG. 107 (S733).

次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図46参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S734)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S735)。 Next, the sub CPU 102 refers to the direct addition lottery table (see FIG. 46), and performs an additional lottery process (direct addition lottery process) for the number of AT games (S734). Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result (the number of additional AT games) of the direct addition lottery process to the number of remaining AT games (S735).

次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S736)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S737)。そして、S737の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 Next, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table (not shown), and performs a push order navigation lottery process for a small winning combination related to the “push order bell” (S736). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the “push order navigation number” (S737). Then, after the processing of S737, the sub CPU 102 ends the processing at the start of BB_game during AT, and shifts the processing to S356 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態のAT中BB_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(第2報知遊技加算手段)も兼ねる。 As described above, in the process at the start of the BB_game during AT of the present embodiment, the number of AT games is added to the lottery, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means for determining the addition number of the unit game number of the AT game (second notification game addition means) in the pseudo BB game.

[遊技状態設定処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS357で行う遊技状態設定処理について説明する。
[Game status setting process]
Next, with reference to FIG. 113, the game state setting process performed in S357 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S741)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is "general" (S741).

S741において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を行う(S742)。なお、一般中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。そして、S742の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 In S741, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general middle" (when the determination in S741 is YES), the sub CPU 102 performs the general middle_game state setting process (S742). The details of the general middle-game state setting process will be described later with reference to FIG. 114 described later. Then, after the processing of S742, the sub CPU 102 ends the game state setting processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 84).

一方、S741において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」であるか否かを判別する(S743)。 On the other hand, in S741, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general middle" (when the determination in S741 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "general middle BB". Whether or not it is determined (S743).

S743において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」であると判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を行う(S744)。なお、一般中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。そして、S744の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 In S743, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "general middle BB" (when the determination in S743 is YES), the sub CPU 102 performs the general middle BB_game state setting process (S744). The details of the general BB_game state setting process will be described later with reference to FIG. 115 described later. Then, after the processing of S744, the sub CPU 102 ends the game state setting processing, and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 84).

一方、S743において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」でないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S745)。 On the other hand, in S743, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general middle BB" (when the determination in S743 is NO), the sub CPU 102 is in the gaming state (current) "racing". Whether or not it is determined (S745).

S745において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S745がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を行う(S746)。なお、レース中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S746の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 In S745, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "race in progress" (when the determination in S745 is YES), the sub CPU 102 performs the race-in-game state setting process (S746). The details of the during-race_game state setting process will be described later with reference to FIG. 116 described later. Then, after the process of S746, the sub CPU 102 ends the game state setting process and also ends the start command reception process (see FIG. 84).

一方、S745において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S745がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S747)。 On the other hand, in S745, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "race in progress" (when the determination in S745 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "AT preparing". Whether or not it is determined (S747).

S747において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を行う(S748)。なお、AT準備中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。そして、S748の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 In S747, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "AT preparing" (when the determination in S747 is YES), the sub CPU 102 performs the AT preparing_game state setting process (S748). .. The details of the AT preparation_game state setting process will be described later with reference to FIG. 117 described later. Then, after the process of S748, the sub CPU 102 ends the game state setting process and also ends the start command reception process (see FIG. 84).

一方、S747において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S749)。 On the other hand, in S747, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "AT preparing" (when the determination in S747 is NO), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "AT in progress BB". It is determined whether or not there is (S749).

S749において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S749がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を行う(S750)。なお、AT中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S750の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 In S749, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "AT in BB" (when the determination in S749 is YES), the sub CPU 102 performs the AT BB_gaming state setting process (S750). The details of the BB_game state setting process during AT will be described later with reference to FIG. 118 described later. Then, after the processing of S750, the sub CPU 102 ends the game state setting processing and also ends the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 84).

一方、S749において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB」でないと判別したとき(S749がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 On the other hand, in S749, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT in BB" (when the determination in S749 is NO), the sub CPU 102 ends the game state setting process and processes when the start command is received. (See FIG. 84) also ends.

なお、図113には図示しないが、遊技状態設定処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技状態設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技状態設定処理、並びに、サブ遊技状態が「AT中」であるか否かの判定処理及び「AT中」の遊技状態設定処理も行われる。 Although not shown in FIG. 113, in a series of iterative processes of the above-mentioned sub-game state determination process and game state setting process during the game state setting process, the sub-game state is actually "W chance". Whether or not there is a game state determination process and "W chance in progress" game state setting process, and whether or not the sub game state is "AT in progress" and "AT in progress" game state setting process are also performed. ..

[一般中_遊技状態設定処理]
次に、図114を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS742で行う一般中_遊技状態設定処理について説明する。
[General middle_game status setting process]
Next, with reference to FIG. 114, the general middle _game state setting process performed in S742 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S761)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is "0" (S761).

S761において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS763の処理を行う。一方、S761において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」であると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S762)。 In S761, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not "0" (when the determination in S761 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S763 described later. On the other hand, in S761, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is "0" (when the determination in S761 is YES), the sub CPU 102 sets "during the race" in the gaming state (next time) (the next time). S762).

S762の処理後又はS761がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S763)。S763において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S763がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 After the processing of S762 or when the determination in S761 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0" (S763). In S763, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" (when the determination in S763 is NO), the sub CPU 102 ends the general middle _game state setting process and the game state setting process. (See FIG. 113) also ends.

一方、S763において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S763がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「レース中」であるか否かを判別する(S764)。 On the other hand, in S763, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" (when the determination in S763 is YES), is the sub CPU 102 in the gaming state (next time) "in the race"? Whether or not it is determined (S764).

S764において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」でないと判別したとき(S764がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS766の処理を行う。一方、S764において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」であると判別したとき(S764がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態する(S765)。 In S764, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is not "during the race" (when the determination in S764 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S766 described later. On the other hand, in S764, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (next time) is "race in progress" (when the determination in S764 is YES), the sub CPU 102 turns on the race occurrence flag (S765).

S765の処理後又はS764がNO判定の場合、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S766)。S766において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S766がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタに「0」をセットする(S767)。 After the processing of S765 or when the determination in S764 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is in the ON state (S766). In S766, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is not in the ON state (when the determination in S766 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S768 described later. On the other hand, in S766, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is in the ON state (when the determination in S766 is YES), the sub CPU 102 sets "0" in the cycle counter (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中BB」をセットする(S768)。そして、S768の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 After the processing of S767 or when the determination in S766 is NO, the sub CPU 102 sets "general middle BB" in the gaming state (next time) (S768). Then, after the processing of S768, the sub CPU 102 ends the general middle _game state setting process and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

[一般中BB_遊技状態設定処理]
次に、図115を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS744で行う一般中BB_遊技状態設定処理について説明する。
[General BB_Game status setting process]
Next, with reference to FIG. 115, the general medium BB_game state setting process performed in S744 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S771)。S771において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is "0" (S771). In S771, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not "0" (when the determination in S771 is NO), the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and the game state setting process. (See FIG. 113) also ends.

一方、S771において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S772)。S772において、サブCPU102が、S772の判定条件を満たすと判別したとき(S772がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, in S771, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is "0" (when the determination in S771 is YES), the sub CPU 102 has a pseudo BB state of "ChaJAC" and JAC. It is determined whether or not the number of times of bell navigation is larger than "0" (S772). When the sub CPU 102 determines in S772 that the determination condition of S772 is satisfied (when the determination in S772 is YES), the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and the game state setting process (see FIG. 113). ) Also ends.

一方、S772において、サブCPU102が、S772の判定条件を満たさないと判別したとき(S772がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S773)。 On the other hand, in S772, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S772 is not satisfied (when the determination in S772 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the race generation flag is on (S773). ..

S773において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S774)。そして、S774の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 In S773, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is not in the ON state (when the determination in S773 is NO), the sub CPU 102 sets "general middle" in the game state (next time) (S774). Then, after the processing of S774, the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S773において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S775)。そして、S775の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, in S773, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is in the ON state (when the determination in S773 is YES), the sub CPU 102 sets "in race" in the gaming state (next time) (S775). .. Then, after the processing of S775, the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

[レース中_遊技状態設定処理]
次に、図116を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS746で行うレース中_遊技状態設定処理について説明する。
[During the race_Game status setting process]
Next, with reference to FIG. 116, the during-race_game state setting process performed in S746 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、レースゲーム数が10ゲーム目であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目でないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of racing games is the 10th game (S781). In S781, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is not the 10th game (when the determination in S781 is NO), the sub CPU 102 ends the race-in-game state setting process and the game state setting process (FIG. 113) also ends.

一方、S781において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S782)。 On the other hand, in S781, when the sub CPU 102 determines that the number of race games is the 10th game (when the determination in S781 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the race victory flag is on (the race victory flag is on). S782).

S782において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S783)。そして、S783の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 In S782, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is not in the ON state (when the determination in S782 is NO), the sub CPU 102 sets "general middle" in the game state (next time) (S783). Then, after the processing of S783, the sub CPU 102 ends the _game state setting process during the race, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S782において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。 On the other hand, in S782, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is in the ON state (when the determination in S782 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0". (S784).

S784において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S785)。そして、S785の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 In S784, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" (when the determination in S784 is NO), the sub CPU 102 sets "AT preparation" in the game state (next time) (S785). ). Then, after the processing of S785, the sub CPU 102 ends the _game state setting process during the race, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S784において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S786)。そして、S786の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, in S784, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" (when the determination in S784 is YES), the sub CPU 102 sets "AT in BB" in the gaming state (next time). (S786). Then, after the process of S786, the sub CPU 102 ends the race-in-game state setting process, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

[AT準備中_遊技状態設定処理]
次に、図117を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS748で行うAT準備中_遊技状態設定処理について説明する。
[AT preparation_game status setting process]
Next, with reference to FIG. 117, the AT preparing_game state setting process performed in S748 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、AT突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S791)。S791において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT entry flag is in the ON state (S791). In S791, when the sub CPU 102 determines that the AT rush flag is not in the ON state (when the determination in S791 is NO), the sub CPU 102 ends the AT preparation_game state setting process and the game state setting process (FIG. 113) also ends.

一方、S791において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態であると判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S792)。次いで、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S793)。 On the other hand, in S791, when the sub CPU 102 determines that the AT entry flag is in the ON state (when the determination in S791 is YES), the sub CPU 102 sets "AT in progress" in the gaming state (next time) (S792). .. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0" or more (S793).

S793において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S793がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS796の処理を行う。 In S793, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not "0" or more (when the determination in S793 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S796 described later.

一方、S793において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S793がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値に「0」をセットする(S794)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S795)。 On the other hand, in S793, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" or more (when the determination in S793 is YES), the sub CPU 102 sets the value of the BB precursor counter to "0". (S794). Next, the sub CPU 102 sets “AT in BB” to the gaming state (next time) (S795).

S795の処理後又はS793がNO判定の場合、サブCPU102は、「ゲーム数抽籤終了フラグ」をオフ状態にする(S796)。なお、「ゲーム数抽籤終了フラグ」は、AT開始ゲーム数決定遊技を終了するか否かを示すフラグである。そして、S796の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 After the processing of S795 or when the determination in S793 is NO, the sub CPU 102 turns off the "game number lottery end flag" (S796). The "game number lottery end flag" is a flag indicating whether or not to end the AT start game number determination game. Then, after the processing of S796, the sub CPU 102 ends the AT preparation_game state setting process, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

[AT中BB_遊技状態設定処理]
次に、図118を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS750で行うAT中BB_遊技状態設定処理について説明する。
[BB_game status setting process during AT]
Next, with reference to FIG. 118, the BB_game state setting process during AT performed in S750 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is "0" (S801). In S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not "0" (when the determination in S801 is NO), the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT and the game state setting process. (See FIG. 113) also ends.

一方、S801において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU102が、S802の判定条件を満たすと判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, in S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is "0" (when the determination in S801 is YES), the sub CPU 102 has a pseudo BB state of "ChaJAC" and JAC. It is determined whether or not the number of times of bell navigation is larger than "0" (S802). When the sub CPU 102 determines in S802 that the determination condition of S802 is satisfied (when the determination in S802 is YES), the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT and the game state setting process (see FIG. 113). ) Also ends.

一方、S802において、サブCPU102が、S802の判定条件を満たさないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S803)。 On the other hand, in S802, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S802 is not satisfied (when the determination in S802 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the race victory flag is on (S803). ..

S803において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S804)。そして、S804の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 In S803, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is in the ON state (when the determination in S803 is YES), the sub CPU 102 sets "AT preparing" in the game state (next time) (S804). Then, after the processing of S804, the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S803において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、「上乗せチャレンジフラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S805)。なお、「上乗せチャレンジフラグ」は、上乗せチャレンジ状態の遊技が実行されるか否かを示すフラグであり、図示しないが、AT準備中_遊技状態設定処理の中でセットされる。 On the other hand, in S803, when the sub CPU 102 determines that the race victory flag is not in the ON state (when the determination in S803 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the "additional challenge flag" is in the ON state (when the race victory flag is determined to be NO). S805). The "additional challenge flag" is a flag indicating whether or not the game in the additional challenge state is executed, and is not shown, but is set in the AT preparation_game state setting process.

S805において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態であると判別したとき(S805がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「上乗せチャレンジ中」をセットする(S806)。そして、S806の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 In S805, when the sub CPU 102 determines that the addition challenge flag is on (when the determination in S805 is YES), the sub CPU 102 sets "additional challenge in progress" to the gaming state (next time) (S806). Then, after the processing of S806, the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S805において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態でないと判別したとき(S805がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S807)。そして、S807の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, in S805, when the sub CPU 102 determines that the additional challenge flag is not in the ON state (when the determination in S805 is NO), the sub CPU 102 sets "AT in progress" in the gaming state (next time) (S807). Then, after the processing of S807, the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

[入賞作動コマンド受信時処理]
次に、図119を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図81参照)中のS302で行う入賞作動コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving a winning operation command]
Next, with reference to FIG. 119, the process at the time of receiving the winning operation command performed in S302 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 81) will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の入賞時(以下、「一般中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S811)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub-game state is at the time of winning the "general middle BB" (hereinafter, referred to as "general middle BB_winning time") (S811).

S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を行う(S812)。なお、一般中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、S812の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 In S811, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is "general middle BB_winning time" (when S811 is YES determination), the sub CPU 102 performs the general middle BB_winning time processing (S812). The details of the general middle BB_ prize-winning process will be described later with reference to FIG. 120 described later. Then, after the processing of S812, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 81).

一方、S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の入賞時(以下、「レース中_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S813)。 On the other hand, in S811, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "general middle BB_ prize-winning" (when S811 is NO determination), the sub CPU 102 is when the sub-game state is "race". Hereinafter, it is determined whether or not it is “during the race_at the time of winning”) (S813).

S813において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」であると判別したとき(S813がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を行う(S814)。なお、レース中_入賞時処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。そして、S814の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 In S813, when the sub CPU 102 determines that the sub-game state is "during the race_at the time of winning" (when the determination in S813 is YES), the sub CPU 102 performs the processing during the race_at the time of winning (S814). The details of the process during the race_at the time of winning will be described later with reference to FIG. 123 described later. Then, after the processing of S814, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 81).

一方、S813において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」でないと判別したとき(S813がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の入賞時(以下、「AT中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S815)。S815において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」でないと判別したとき(S815がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 On the other hand, in S813, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "during race_at the time of winning" (when S813 is determined to be NO), the sub CPU 102 is at the time of winning when the sub game state is "during AT BB". (Hereinafter referred to as "at the time of BB_winning during AT"), it is determined (S815). In S815, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "at BB_winning during AT" (when the determination in S815 is NO), the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command and determines the production content. The process (see FIG. 81) also ends.

一方、S815において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」であると判別したとき(S815がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を行う(S816)。なお、AT中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。そして、S816の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 On the other hand, in S815, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "at BB_winning during AT" (when the determination in S815 is YES), the sub CPU 102 performs BB_winning processing during AT (S816). .. The details of the BB_winning process during AT will be described later with reference to FIG. 124 described later. Then, after the processing of S816, the sub CPU 102 ends the processing at the time of receiving the winning operation command, and also ends the effect content determination processing (see FIG. 81).

[一般中BB_入賞時処理]
次に、図120を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図119参照)中のS812で行う一般中BB_入賞時処理について説明する。
[General middle BB_ processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 120, the general middle BB_ winning process performed in S812 in the flowchart of the winning operation command reception processing (see FIG. 119) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を行う(S821)。なお、BB突入判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs a BB rush determination process (at the time of winning) (S821). The details of the BB rush determination process (at the time of winning) will be described later with reference to FIG. 121 described later.

次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S822)。なお、BBJAC移行判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。そして、S822の処理後、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC transition determination process (at the time of winning) (S822). The details of the BBJAC transition determination process (at the time of winning) will be described later with reference to FIG. 122 described later. Then, after the processing of S822, the sub CPU 102 ends the general middle BB_ prize-winning process, and also ends the winning operation command receiving process (see FIG. 119).

[BB突入判定処理(入賞時)]
次に、図121を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図120参照)中のS821で行うBB突入判定処理(入賞時)について説明する。
[BB rush judgment processing (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 121, the BB rush determination process (at the time of winning) performed in S821 in the flowchart (see FIG. 120) of the general middle BB_ winning process will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S831)。S831において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)のS822に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB inrush check flag is in the ON state (S831). In S831, when the sub CPU 102 determines that the BB rush check flag is not in the ON state (when the determination in S831 is NO), the sub CPU 102 ends the BB rush judgment process (at the time of winning), and the process is performed in the general BB_ prize. Move to S822 of time processing (see FIG. 120).

一方、S831において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S832)。 On the other hand, in S831, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is in the ON state (when the determination in S831 is YES), the sub CPU 102 turns the BB entry check flag in the OFF state (S832).

次いで、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であるか否か(押し順正解であるか否か)を判別する(S833)。なお、内部当籤役が「通常リプ1」又は「通常リプ3」である場合には、ストップボタンの押下順序が「右左中」であれば、押し順正解となる。内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」である場合には、ストップボタンの押下順序が「右中左」であれば、押し順正解となる。内部当籤役が「通常リプ5」又は「通常リプ7」である場合には、ストップボタンの押下順序が「中左右」であれば、押し順正解となる。また、内部当籤役が「通常リプ6」又は「通常リプ8」である場合には、ストップボタンの押下順序が「中右左」であれば、押し順正解となる。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the stop button pressing order by the player is in a predetermined order (whether or not the pressing order is correct) (S833). In addition, when the internal winning combination is "normal lip 1" or "normal lip 3", if the pressing order of the stop buttons is "right, left, middle", the pressing order is correct. When the internal winning combination is "normal lip 2" or "normal lip 4", if the stop button pressing order is "right, middle, left", the pressing order is correct. When the internal winning combination is "normal lip 5" or "normal lip 7", if the stop button pressing order is "middle left and right", the pressing order is correct. Further, when the internal winning combination is "normal lip 6" or "normal lip 8", if the pressing order of the stop buttons is "middle right left", the pressing order is correct.

S833において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)のS822に移す。 In S833, when the sub CPU 102 determines that the order in which the player presses the stop buttons is not a predetermined order (when the determination in S833 is NO), the sub CPU 102 ends the BB entry determination process (at the time of winning) and processes the process. Is transferred to S822 of the general middle BB_ prize-winning process (see FIG. 120).

一方、S833において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S834)。そして、S834の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)のS822に移す。 On the other hand, in S833, when the sub CPU 102 determines that the order of pressing the stop buttons by the player is a predetermined order (when the determination in S833 is YES), the sub CPU 102 turns on the BB entry flag (S834). ). Then, after the processing of S834, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the time of winning), and shifts the processing to S822 of the general middle BB_winning processing (see FIG. 120).

[BBJAC移行判定処理(入賞時)]
次に、図122を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図120参照)中のS822で行うBBJAC移行判定処理(入賞時)について説明する。
[BBJAC transition judgment process (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 122, the BBJAC transition determination process (at the time of winning) performed in S822 in the flowchart of the general BB_winning process (see FIG. 120) will be described.

まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS848の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC inrush check flag is in the ON state (S841). In S841, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry check flag is not in the ON state (when the determination in S841 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S848 described later.

一方、S841において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S842)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S843)。 On the other hand, in S841, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush check flag is on (when the determination in S841 is YES), the sub CPU 102 turns off the BARJAC inrush check flag (S842). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “in BB” (S843).

S843において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S843がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS847の処理を行う。一方、S843において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S843がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S844)。 In S843, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is “in BB” (when the determination in S843 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S847 described later. On the other hand, in S843, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in BB" (when the determination in S843 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "in ChaBB". (S844).

S844において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS848の処理を行う。一方、S844において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示役(入賞役)が「BARリプ」であるか否かを判別する(S845)。なお、当籤役「BARリプ」は、「ベルリプ3」又は「ベルリプ4」に対応する。 In S844, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not "in ChaBB" (when the determination in S844 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S848 described later. On the other hand, in S844, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "in ChaBB" (when the determination in S844 is YES), the sub CPU 102 has a display combination (winning combination) of "BAR lip". Whether or not it is determined (S845). The winning combination "BAR Lip" corresponds to "Bell Lip 3" or "Bell Lip 4".

S845において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS847の処理を行う。一方、S845において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S846)。 In S845, when the sub CPU 102 determines that the display combination (winning combination) is the "BAR lip" (when the determination in S845 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S847 described later. On the other hand, in S845, when the sub CPU 102 determines that the display combination (winning combination) is not the "BAR lip" (when the determination in S845 is NO), the sub CPU 102 is in the gaming state (currently BB during AT). It is determined whether or not there is (S846).

S846において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS847の処理を行う。一方、S846において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」でないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS848の処理を行う。 In S846, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "AT in BB" (when the determination in S846 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S847 described later. On the other hand, in S846, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "AT in BB" (when the determination in S846 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S848 described later.

S843、S845又はS846がYES判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S847)。 If S843, S845 or S846 is determined to be YES, the sub CPU 102 turns on the BARJAC entry flag (S847).

S847の処理後、又は、S841、S844或いはS846がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S848)。S848において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)も終了する。 After the processing of S847, or when S841, S844 or S846 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (S848). In S848, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (when the determination in S848 is NO), the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the time of winning). , Processing is completed during general BB_ prize-winning processing (see FIG. 120).

一方、S848において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S848がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S849)。S849において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)も終了する。 On the other hand, in S848, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (when the determination in S848 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC entry flag is on. Is determined (S849). In S849, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry flag is not in the ON state (when the determination in S849 is NO), the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the time of winning), and the process is performed in the general BB_ prize. The time processing (see FIG. 120) is also completed.

一方、S849において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に遊技状態(現在)をセットする(S850)。次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に「0」をセットする(S851)。そして、S851の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)も終了する。 On the other hand, in S849, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC entry flag is in the ON state (when the determination in S849 is YES), the sub CPU 102 sets the game state (current) to the game state (next time) (S850). ). Next, the sub CPU 102 sets the value of the BB game counter to "0" (S851). Then, after the process of S851, the sub CPU 102 ends the BBJAC transition determination process (at the time of winning), and also ends the process during the general BB_winning process (see FIG. 120).

[レース中_入賞時処理]
次に、図123を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図119参照)中のS814で行うレース中_入賞時処理について説明する。
[During the race_Processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 123, the during-race_winning process performed in S814 in the flowchart of the winning operation command reception processing (see FIG. 119) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S861)。S861において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S861がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB entry check flag is in the ON state (S861). In S861, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is not in the ON state (when the determination in S861 is NO), the sub CPU 102 ends the process during the race_at the time of winning and the process at the time of receiving the winning operation command (when the processing at the time of receiving the winning operation command). (See FIG. 119) also ends.

一方、S861において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S861がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S862)。 On the other hand, in S861, when the sub CPU 102 determines that the BB entry check flag is in the ON state (when the determination in S861 is YES), the sub CPU 102 turns the BB entry check flag in the OFF state (S862).

次いで、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であるか否か(押し順正解であるか否か)を判別する(S863)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the stop button pressing order by the player is in a predetermined order (whether or not the pressing order is correct) (S863).

S863において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序でないと判別したとき(S863がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S864)。そして、S864の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 In S863, when the sub CPU 102 determines that the order in which the players press the stop buttons is not a predetermined order (when the determination in S863 is NO), the sub CPU 102 turns on the penalty flag (S864). Then, after the processing of S864, the sub CPU 102 ends the process during the race_at the time of winning, and also ends the processing at the time of receiving the winning operation command (see FIG. 119).

一方、S863において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であると判別したとき(S863がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S865)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S866)。そして、S866の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 On the other hand, in S863, when the sub CPU 102 determines that the order in which the player presses the stop buttons is a predetermined order (when the determination in S863 is YES), the sub CPU 102 turns on the BB entry flag (S865). ). Next, the sub CPU 102 sets "AT in BB" in the game state (next time) (S866). Then, after the processing of S866, the sub CPU 102 ends the process during the race_at the time of winning, and also ends the processing at the time of receiving the winning operation command (see FIG. 119).

[AT中BB_入賞時処理]
次に、図124を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図119参照)中のS816で行うAT中BB_入賞時処理について説明する。
[BB during AT_Processing at the time of winning]
Next, with reference to FIG. 124, the BB_winning time processing during AT performed in S816 in the flowchart (see FIG. 119) of the winning operation command reception processing will be described.

まず、サブCPU102は、図121で説明したBB突入判定処理(入賞時)を行う(S871)。次いで、サブCPU102は、図122で説明したBBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S872)。そして、S872の処理後、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 performs the BB entry determination process (at the time of winning) described with reference to FIG. 121 (S871). Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC transition determination process (at the time of winning) described with reference to FIG. 122 (S872). Then, after the processing of S872, the sub CPU 102 ends the BB_winning time processing during AT, and also ends the winning operation command reception time processing (see FIG. 119).

<本発明の各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、次のような各種効果が得られる。
<Various effects of the present invention>
The pachislot machine 1 of the present embodiment has the following various effects.

[2MBフラグ間状態の遊技で得られる各種効果]
本実施形態では、上述のように、2枚掛け遊技の時にのみ当籤及び入賞するボーナス「2MB」が持ち越されたRT1(高RT)遊技状態、すなわち、2MBフラグ間状態において、所定ゲーム数(190ゲーム)を1周期とする非AT状態の遊技(通常遊技及び移行演出遊技)や、特定ゲーム数のAT状態の遊技などの各種遊技が行われる。そして、2MBフラグ間状態の遊技では、3枚掛けの示唆が行われ、遊技者がその示唆に従って3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」を入賞させずに遊技を行うことができる。なお、2MBフラグ間状態において遊技者が3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」の成立及び入賞が規定されていない抽籤テーブルが参照されるので、ボーナス「2MB」は如何なる停止操作を行って入賞しない構成になっている。
[Various effects obtained by playing games between 2MB flags]
In the present embodiment, as described above, in the RT1 (high RT) game state in which the winning and winning bonus "2MB" is carried over only in the two-card game, that is, in the state between the 2MB flags, a predetermined number of games (190). Various games such as a non-AT state game (normal game and transition production game) having one cycle of the game) and a game in the AT state of a specific number of games are performed. Then, in the game in the state between the 2MB flags, a suggestion of three cards is given, and as long as the player plays the game of three cards according to the suggestion, the game can be played without winning the bonus "2MB". As long as the player plays a three-card game in the state between the 2MB flags, the lottery table in which the establishment of the bonus "2MB" and the winning are not specified is referred to, so any stop operation is performed for the bonus "2MB". It is structured so that it does not win a prize.

また、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技において「ハズレ」又は特定の内部当籤役(小役又はリプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)のゲーム数を短縮すための抽籤(周期短縮抽籤)が行われる。そして、この周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの非AT状態の遊技期間が短縮され、AT状態に移行するまでの期間を短縮することが可能になる。さらに、本実施形態では、AT遊技において「ハズレ」又は所定の内部当籤役(リプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、残りATゲーム数が増加する。 Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when a "loss" or a specific internal winning combination (small combination or replay combination) is internally won once or continuously in a normal game, the game period in a non-AT state (normally). A lottery (cycle shortening lottery) is performed to shorten the number of games during the game period. Then, if the cycle shortening lottery is won, the game period in the non-AT state of the current set can be shortened, and the period until the transition to the AT state can be shortened. Further, in the present embodiment, when a "loss" or a predetermined internal winning combination (replay combination) is internally won once or continuously in the AT game, an additional lottery for the number of AT games (directly added lottery) is performed. If the game is played and the additional lottery is won, the number of remaining AT games will increase.

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、内部当籤役が「ハズレ」となっても、ボーナスを入賞させずに且つ有利な遊技を継続させることができる。また、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態におけるサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」当籤時に付与される特典の内容を異ならせることができる。 That is, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the game in the high RT gaming state during which the bonus is carried over, even if the internal winning combination becomes "missing", the advantageous game can be continued without winning the bonus. .. Further, in the present embodiment, the content of the privilege given at the time of winning the "loss" is different depending on the type of the sub-game state ("normal state" or "AT state") in the high RT game state during the bonus carry-over. be able to.

それゆえ、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において発生する「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、遊技の幅を広げることができる。また、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、ボーナスが入賞しない「ハズレ」を適度に発生させることができるので遊技機の射幸性も保つことができる。以上のことから、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to give a game value to the "loss" that occurs in the game in the high RT game state during the bonus carry-over, and the range of the game can be expanded. In addition, in a game in a high RT gaming state in which the bonus is carried over, it is possible to appropriately generate a "loss" in which the bonus does not win, so that the gambling of the game machine can be maintained. From the above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to improve the interest of the player for the game in the high RT gaming state during the bonus carry-over.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、2MBフラグ間状態の遊技において、現在のメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計が3枚未満である場合には、遊技者によりMAXベット操作が行われても、そのMAXベット操作は無効となる。この場合、2MBフラグ間状態において、MAXベット操作による2枚掛けの遊技が開始されることが無くなり、持ち越し中のボーナス「2MB」の入賞をより確実に回避することができる。 Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the game in the state between the 2MB flags, if the total number of credits and the number of inserted medals is less than 3, the player performs a MAX bet operation. However, the MAX bet operation is invalid. In this case, in the state between the 2MB flags, the two-card game by the MAX bet operation is not started, and the winning of the bonus "2MB" being carried over can be more reliably avoided.

すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態において、遊技者に不利となるようなメダルの掛け枚数の遊技は、MAXベット操作により行うことができない構成になっている。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。 That is, in the present embodiment, in the state between the 2MB flags, the game of the number of medals that is disadvantageous to the player cannot be played by the MAX bet operation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even a player who has no knowledge of the game can play the game with peace of mind.

[通常遊技の周期短縮抽籤により得られる各種効果]
本実施形態では、通常遊技中に行われる周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で、現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が所定ゲーム数(10ゲーム)未満となった場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。この場合、次セットの開始時から、非AT状態の遊技期間が短縮された状態で遊技が行われる。
[Various effects obtained by lottery to shorten the cycle of normal games]
In the present embodiment, the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery performed during the normal game is the result of subtracting the number of remaining games of the normal game of the current set, and the subtraction result is less than the predetermined number of games (10 games). In that case, the number of shortened games corresponding to the subtraction result is stocked. Then, the number of shortened games in stock is applied as the number of shortened games in the next set. In this case, from the start of the next set, the game is performed in a state where the game period in the non-AT state is shortened.

それゆえ、本実施形態では、通常遊技において、現セットで余剰分となった短縮ゲーム数(特典)を無駄にすることなく、次セットの通常遊技に適用することができるので、次セットの通常遊技に対する遊技者の興趣を持たせることができる。また、この場合、遊技者に次セットの通常遊技を実行させる動機を発生させることができるので、遊技機の稼働率の上昇を図ることができる。 Therefore, in the present embodiment, in the normal game, it can be applied to the normal game of the next set without wasting the number of shortened games (privileges) surplus in the current set, so that the normal game of the next set is normal. It is possible to give the player an interest in the game. Further, in this case, since it is possible to generate a motivation for the player to execute the next set of normal games, it is possible to increase the operating rate of the game machine.

[擬似BB遊技で得られる各種効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、メダルの払い出しが増大する擬似BB遊技を備え、通常遊技又はAT遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。それゆえ、通常遊技が、単純にゲームを消化するだけの遊技にならず、擬似BB遊技によってメダルをより多く獲得することが可能な遊技となる。
[Various effects obtained in pseudo BB games]
As described above, the pachislot machine 1 of the present embodiment includes a pseudo BB game in which the payout of medals is increased, and when a pseudo BB lottery is won in a normal game or an AT game, the pseudo BB game is started as an interrupt process. To. Therefore, the normal game is not a game that simply digests the game, but a game in which more medals can be obtained by a pseudo BB game.

また、本実施形態では、通常遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合にも、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)の周期短縮抽籤が行われる。そして、この際の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が「0」未満となる場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。 Further, in the present embodiment, in the pseudo BB game started during the normal game, even when the "loss" or the "rare role" is internally won, the cycle of the non-AT state game period (game period of the normal game). A shortened lottery will be held. Then, when the result of subtracting the number of remaining games of the normal game of the current set by the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery at this time and the subtraction result is less than "0", the surplus corresponding to the subtraction result is obtained. The number of minutes shortened games is stocked. Then, the number of shortened games in stock is applied as the number of shortened games in the next set.

一方、AT遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、現在の残りATゲーム数が増加する。 On the other hand, in the pseudo BB game started during the AT game, if the "loss" or "rare role" is internally won, an additional lottery for the number of AT games (directly added lottery) is performed, and the additional lottery is won. If so, the current number of remaining AT games will increase.

すなわち、擬似BB遊技では、擬似BB遊技開始時のサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」又は「レア役」の当籤に対して付与される特典の内容を異ならせることができる。さらに、擬似BB遊技においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができる。それゆえ、本実施形態では、擬似BB遊技に対する興趣を向上させることができる。 That is, in the pseudo BB game, the privilege given to the winning of the "loss" or "rare role" according to the type of the sub game state ("normal state" or "AT state") at the start of the pseudo BB game. The contents of can be different. Further, even in the pseudo BB game, it is possible to give a game value to "loss". Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest in the pseudo BB game.

また、2MBフラグ間状態中のAT遊技では、単に内部当籤した小役を遊技者に報知する遊技が行われるだけでなく、擬似BB遊技が開始される場合もあるので、2MBフラグ間状態中のAT遊技が、単調な遊技になることを防止することができる。 Further, in the AT game in the state between the 2MB flags, not only the game of notifying the player of the small winning combination internally is performed, but also the pseudo BB game may be started, so that the state between the 2MB flags is in progress. It is possible to prevent the AT game from becoming a monotonous game.

[「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技で得られる各種効果]
本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、キャラクタ「河童」がゲーム毎に順次出される寿司ネタを、内部当籤役の種別に応じて、食べ、その食した寿司ネタの種別に応じてAT開始ゲーム数が決定される。すなわち、この「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、AT状態の基本滞在ゲーム数(AT開始ゲーム数)は、1回の抽籤により決定されるものでなく、複数のゲームに渡って、内部当籤役の種別と液晶表示装置11の液晶画面に表示されている寿司ネタ(遊技情報)とに基づいて、決定される。それゆえ、本実施形態では、AT状態のゲーム数の獲得遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)に対する遊技者の興趣を高めることができる。
[Various effects obtained in the game that determines the number of AT start games when "Kappa" wins]
In the AT start game number determination game when the "Kappa" wins in this embodiment, as described above, the character "Kappa" eats the sushi material that is sequentially served for each game according to the type of the internal winning role, and the sushi material is eaten. The number of AT start games is determined according to the type of sushi material eaten. That is, in this game for determining the number of AT start games at the time of winning "Kappa", the number of basic stay games in the AT state (the number of AT start games) is not determined by one lottery, but extends over a plurality of games. , It is determined based on the type of the internal winning combination and the sushi material (game information) displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the player with respect to the acquisition game of the number of games in the AT state (the game of determining the number of AT start games).

また、本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、内部当籤役が「ハズレ」となっても、次ゲーム以降の寿司ネタのデータ(遊技情報)が、遊技者にとってより良いデータに変換される可能性がある。すなわち、本実施形態では、AT開始ゲーム数決定遊技においても「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、「ハズレ」が決定された場合でも興趣を維持させることができる。 Further, in the game for determining the number of AT start games when the "Kappa" wins in this embodiment, as described above, even if the internal winning role is "lost", the data (game information) of the sushi material from the next game onward is used. , May be converted to better data for the player. That is, in the present embodiment, it is possible to give a game value to the "loss" even in the AT start game number determination game, and it is possible to maintain the interest even when the "loss" is determined.

<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various deformation examples>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included as long as the gist of the present invention described in the claims is not deviated. For example, the following various modifications can be considered.

[変形例1]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる可能性がある。また、上記実施形態のパチスロ1では、AT遊技において「ハズレ」が当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せという特典が得られる可能性がある。
[Modification 1]
In the pachislot machine 1 of the above embodiment, when a "loss" is won in a normal game or a pseudo BB game (when a single or continuous win is made), the game period (number of staying games) in the normal state is shortened (cycle shortening). There is a possibility that you can get the privilege. Further, in the pachi-slot machine 1 of the above embodiment, if a "loss" is won in the AT game, there is a possibility that the privilege of adding the number of AT games can be obtained.

しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常遊技、擬似BB遊技及びAT遊技以外のサブ遊技状態の遊技においても、「ハズレ」の当籤(1回又は連続当籤)により特典を付与する機能を設けてもよい。そこで、変形例1では、さらに、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。 However, the present invention is not limited to this, and even in games in a sub-game state other than the normal game, the pseudo BB game, and the AT game, a function of giving a privilege by winning a "loss" (one-time or continuous winning) is provided. You may. Therefore, in the first modification, a pachi-slot machine having a function of obtaining the privilege of winning the AT when a "loss" is won in the transition production game (race production) will be further described.

(1)レース中_ハズレ時抽籤テーブル
まず、図125を参照して、移行演出遊技(レース演出)における上記特典(AT当籤)の付与機能の実行に必要なレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図125は、レース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図126参照)中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S919)においてレース勝利の当籤/非当籤(AT遊技の当籤/非当籤)を決定する際に参照される。
(1) During the race_Lottery table at the time of loss First, with reference to FIG. 125, the lottery table at the time of the loss during the race necessary for executing the above-mentioned privilege (AT winning) granting function in the transition production game (race production) will be described. To do. FIG. 125 is a diagram showing the configuration of a lottery table during a race_miss. In addition, the lottery table at the time of the race_loss is, for example, the winning / non-winning of the race victory in the lottery processing (S919) during the race_loss during the race_game start processing (see FIG. 126 described later) described later. It is referred to when determining the winning / non-winning of the AT game.

レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「4」)毎に、レース勝利の当籤/非当籤とその抽籤値との対応関係を規定する。なお、ハズレカウンタは、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を管理(計数)するカウンタである。 During the race_at the time of loss The lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning of the race victory and the lottery value for each value ("1" to "4") of the loss counter. The loss counter is a counter that manages (counts) the number of consecutive wins of "loss" during the race production period (10 games).

それゆえ、例えば、レース演出中に「ハズレ」が3回連続して当籤した場合には、ハズレカウンタの値は「3」となる。そして、この場合には、6554/32768の確率でレース勝利に非当籤となり、26214/32768の確率でレース勝利に当籤(レース勝利フラグON)となる。なお、ハズレカウンタの値が「1」である場合(1回目の「ハズレ」当籤時)には、必ずレース勝利に非当籤(AT非当籤)となる。 Therefore, for example, when the "loss" is won three times in a row during the race production, the value of the loss counter becomes "3". Then, in this case, the probability of winning the race is 6554/32768, and the probability of winning the race is 26214/32768 (the race victory flag is ON). If the value of the loss counter is "1" (at the time of the first "loss" win), the race victory is always non-win (AT non-win).

(2)レース中_遊技開始時処理
次に、図126を参照して、変形例1におけるレース中_遊技開始時処理について説明する。なお、この例のレース中_遊技開始時処理もまた、上記実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS349で行われる。
(2) Process at the start of the race during the race Next, the process at the start of the race during the race in the first modification will be described with reference to FIG. 126. The process at the start of the race in this example is also performed in S349 in the flowchart (see FIG. 84) of the process at the time of receiving the start command of the above embodiment.

また、この例では、副制御回路101によるレース中_遊技開始時処理以外の処理は上記実施形態と同様である。それゆえ、ここでは、レース中_遊技開始時処理についてのみ説明する。 Further, in this example, the processing other than the processing at the start of the race_game by the sub-control circuit 101 is the same as that of the above embodiment. Therefore, here, only the process at the start of the race_game will be described.

図126に示すこの例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートと、図108に示す上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートとの比較から明らかなように、この例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS901〜S915までの処理は、上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS641〜S655までの処理と同様である。それゆえ、ここでは、S901〜S915までの処理の説明を省略する。 As is clear from the comparison between the flowchart of the process at the start of the game in this example shown in FIG. 126 and the flowchart of the process at the start of the game of the above embodiment shown in FIG. 108, during the race of this example_ The processes from S901 to S915 in the flowchart of the game start process are the same as the processes from S641 to S655 in the flow chart of the race start_game start process of the above embodiment. Therefore, the description of the processes from S901 to S915 will be omitted here.

この例では、S915の処理後、又は、S913がNO判定の場合、サブCPU102は、レース結果抽籤の結果がレース勝利の非当籤であり、且つ、内部当籤役が「ハズレ」であるか否かを判別する(S916)。 In this example, after the processing of S915 or when S913 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the race result lottery is a non-winning race victory and the internal winning combination is "missing". Is determined (S916).

S916において、サブCPU102が、S916の判定条件を満たさないと判別したとき(S916がNO判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタに「0」をセットする(S917)。そして、S917の処理後、サブCPU102は、後述のS922の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S916 that the determination condition of S916 is not satisfied (when the determination in S916 is NO), the sub CPU 102 sets "0" in the loss counter (S917). Then, after the processing of S917, the sub CPU 102 performs the processing of S922 described later.

一方、S916において、サブCPU102が、S916の判定条件を満たすと判別したとき(S916がYES判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタの値に「1」を加算する(S918)。次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤テーブル(図125参照)を参照し、加算後のハズレカウンタの値に基づいて、レース中_ハズレ時抽籤処理を行う(S919)。 On the other hand, in S916, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S916 is satisfied (when the determination in S916 is YES), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the loss counter (S918). Next, the sub CPU 102 refers to the during-race_missing lottery table (see FIG. 125), and performs the during-race_missing lottery process based on the value of the loss counter after addition (S919).

次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤である否かを判別する(S920)。S920において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤であると判別したとき(S920がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS922の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the lottery process during the race is a non-winning race victory (S920). In S920, when the sub CPU 102 determines that the result of the lottery process during the race_loss is a non-winning race victory (when the determination in S920 is YES), the sub CPU 102 performs the process of S922 described later.

一方、S920において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤でないと判別したとき(S920がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S921)。そして、S921の処理後、サブCPU102は、後述のS922の処理を行う。 On the other hand, in S920, when the sub CPU 102 determines that the result of the lottery process during the race_loss is not a non-winning race victory (when the determination in S920 is NO), the sub CPU 102 turns on the race victory flag. (S921). Then, after the processing of S921, the sub CPU 102 performs the processing of S922 described later.

S917或いはS921の処理後、又は、S920がYES判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S922)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S923)。そして、S923の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S917 or S921, or when the determination in S920 is YES, the sub CPU 102 refers to the push order navigation lottery table (not shown) and performs the push order navigation lottery process of the small winning combination related to the "push order bell" (S922). ). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push order navigation lottery process to the "push order navigation number" (S923). Then, after the processing of S923, the sub CPU 102 ends the processing at the start of the race_game, and shifts the processing to S356 of the processing at the time of receiving the start command (see FIG. 84).

上述した変形例1のパチスロでは、上記実施形態と同様の効果が得られるとともに、移行演出状態(レース演出の期間中)においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、移行演出遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、変形例1では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝利の当籤が所定の確率で得られる構成にしてもよい。 In the pachislot machine of the above-described modification 1, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained, and even in the transition effect state (during the race effect), it is possible to give a game value to "loss". It is possible to improve the interest in the transition production game. In the modified example 1, when the "loss" is internally won once (when the value of the loss counter is "1"), the non-winning of the race victory is always determined. The configuration may be such that the winning of the race victory can be obtained with a predetermined probability even at the time of the first winning of "missing".

[変形例2]
変形例2では、変形例1と同様に、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。ただし、この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態を上記変形例1とは変える。
[Modification 2]
In the second modification, as in the first modification, a pachislot machine having a function of obtaining the benefit of AT winning when a "loss" is won in the transition production game (race production) (when the game is won once or continuously). Will be described. However, in this example, the lottery form of the AT lottery performed at the time of "missing" is changed from the above-mentioned modification 1.

具体的には、この例では、ハズレカウンタの値に応じて、レース勝利の当籤/非当籤だけでなく、通常遊技のセット(周期)開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を用いたレース勝率の再抽籤も選択可能な構成にする。それゆえ、この例で用いるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成は、上記変形例1のそれと異なる。 Specifically, in this example, not only the winning / non-winning of the race win, but also the race win rate MAP lottery table determined at the start of the set (cycle) of the normal game according to the value of the loss counter (see FIG. 35). The re-lottery of the race win rate using the above will also be selectable. Therefore, the configuration of the lottery table during the race used in this example is different from that of the above-mentioned modification 1.

ここで、図127を参照して、変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図127は、この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、この例においても、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、上記図126で説明した変形例1のレース中_遊技開始時処理中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S919)で参照される。 Here, with reference to FIG. 127, the lottery table during the race_missing time in the second modification will be described. FIG. 127 is a diagram showing the configuration of a lottery table during the race of this example. In this example as well, the during-race_lost lottery table is referred to, for example, in the above-described modification 1 of FIG. 126 during the race_during the game start processing_ during the losing lottery processing (S919). To.

この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「3」)毎に、抽籤結果の種別(レース勝利の当籤/非当籤及びレース勝率の再抽籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、この例においても、ハズレカウンタの値は、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を示す。 In this example of the race, the lottery table at the time of loss shows the types of lottery results (win / non-win of race win and re-lottery of race win rate) for each value of the loss counter ("1" to "3"). Define the correspondence with the lottery value. In this example as well, the value of the loss counter indicates the number of consecutive wins of "loss" during the race production period (10 games).

この例では、図127に示すように、ハズレカウンタの値が「1」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の非当籤が得られる。ハズレカウンタの値が「2」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝率の再抽籤が得られる。そして、ハズレカウンタの値が「3」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の当籤が得られる。 In this example, as shown in FIG. 127, when the value of the loss counter is "1", as a result of the lottery, a non-winning race victory is always obtained. When the value of the loss counter is "2", as a result of the lottery, a re-lottery of the race winning percentage is always obtained. Then, when the value of the loss counter is "3", the winning of the race victory is always obtained as the lottery result.

なお、この例では、レース中_遊技開始時処理(後述の図126参照)中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S919)において、ハズレカウンタの値が「2」であり、再抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、S919の処理の中で、セット開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてレース勝率データの再抽籤を行う。 In this example, the value of the loss counter is "2" in the during-race_game start-time process (see FIG. 126 described later) during the race-loss-time lottery process (S919), and the player wins the re-lottery. In this case, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table determined at the start of the set in the process of S919, and redraws the race win rate data based on the set value.

この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態が上記変形例1と異なること以外は、上記変形例1と同様に構成される。それゆえ、変形例2においても、上記変形例1と同様の効果が得られる。なお、変形例2では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝率の再抽籤の当籤及びレース勝利の当籤の少なくとも一方が所定の確率で得られる構成にしてもよい。 In this example, it is configured in the same manner as the above-described modification 1 except that the lottery form of the AT lottery performed at the time of “loss” winning is different from the above-mentioned modification 1. Therefore, the same effect as that of the first modification can be obtained in the second modification. In the second modification, when the "loss" is internally won once (when the value of the loss counter is "1"), the non-winning of the race victory is always determined. The configuration is such that at least one of the winning of the re-lottery of the race winning percentage and the winning of the race winning can be obtained with a predetermined probability even at the time of one winning of "missing".

[変形例3]
上記変形例1及び2では、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明したが、本発明はこれに限定されない。移行演出遊技において、「ハズレ」が当籤した場合に、別の特典を付与するようにしてもよい。例えば、移行演出遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる「上乗せチャレンジ状態」の遊技がストックされるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above modification examples 1 and 2, the pachislot machine having the function of obtaining the privilege of AT winning when the "loss" is won in the transition production game (race production) (when winning once or continuously) has been described. , The present invention is not limited to this. In the transition production game, if a "loss" is won, another privilege may be given. For example, if a "loss" is won in a transition production game (one or consecutive wins), a pseudo BB game is won and stocked with a high probability over a predetermined number of games in an "additional challenge state" game. May be stocked.

この場合、移行演出遊技(レース演出)中にストックされた「上乗せチャレンジ状態」の遊技は、AT状態に移行後に特定の図柄組合せ(「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」)が有効ライン上に停止表示され、開始される。 In this case, the game in the "additional challenge state" stocked during the transition production game (race production) has a specific symbol combination ("yellow BAR"-"yellow BAR"-"yellow BAR") after the transition to the AT state. Stop is displayed on the valid line and started.

この例の構成では、AT状態移行後の遊技を遊技者により有利な遊技にすることができ、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In the configuration of this example, the game after the transition to the AT state can be made more advantageous to the player, and the difference in game playability (advantage of the game) between the AT state and the other states is increased. Can be done. Therefore, in this example, the playability between the AT state and the other states can be sharpened, and the interest of the game can be further improved.

[変形例4]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる構成にしたが、本発明はこれに限定されない。通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、周期短縮抽籤を行わない構成にしてもよい。
[Modification example 4]
In the pachislot machine 1 of the above embodiment, when a "loss" is won in a normal game or a pseudo BB game (when the game is won once or continuously), the game period (number of staying games) in the normal state is shortened (cycle shortening). However, the present invention is not limited to this. When a "loss" is won in a normal game or a pseudo BB game (when a single or continuous win is made), the cycle shortening lottery may not be performed.

この場合、この例で用いられる周期短縮抽籤テーブル及び擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成は、上記実施形態の周期短縮抽籤テーブル(図43及び図44参照)及び擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図45参照)において、「ハズレ」に関する抽籤値を規定した欄が削除された構成となる。 In this case, the configuration of the cycle shortening lottery table and the pseudo BB cycle shortening lottery table used in this example is the cycle shortening lottery table (see FIGS. 43 and 44) and the pseudo BB cycle shortening lottery table (see FIG. 45) of the above embodiment. ), The column that specifies the lottery value for "loss" is deleted.

この例のように、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合に特典を付与しない構成にすることにより、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As in this example, by configuring the configuration so that no privilege is given when a "loss" is won in a normal game or a pseudo BB game, the playability between the AT state and the other states (advantage of the game). The difference can be increased. Therefore, in this example, the playability between the AT state and the other states can be sharpened, and the interest of the game can be further improved.

[変形例5]
上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、複数種のサブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与する構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種のサブ遊技状態のうちの一つのサブ遊技状態においてのみ、「ハズレ」当籤時の特典付与機能を設けてもよい。
[Modification 5]
In the above-described embodiment or the pachislot machines of the various modified examples, a configuration in which a predetermined privilege is given at the time of winning a "loss" in a plurality of types of sub-game states has been described, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of subs Only in one of the sub-game states of the game state, the privilege granting function at the time of winning the "loss" may be provided.

[変形例6]
上記実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)又は3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚未満である場合、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作を無効扱いにする例(図62のMAXBET投入処理参照)を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、クレジット内に貯留されたメダル枚数と現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚未満である場合に、遊技者が特定操作(MAXベット操作以外)をしながらMAXベット操作を行うことにより、メダルの掛け枚数(ベット枚数)として1枚又は2枚を選択できる構成にしてもよい。
[Modification 6]
In the above embodiment, the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is less than 3 in the 2MB flag state (RT1 game state) or the 3MB flag state (RT2 game state). In some cases, even if the player presses the MAX bet button 21, the operation is invalidated (see the MAXBET input process in FIG. 62), but the present invention is not limited to this. For example, when the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is less than 3, the player performs a MAX bet operation while performing a specific operation (other than the MAX bet operation). , One or two medals may be selected as the number of medals to be hung (the number of bets).

変形例6では、その一例として、フラグ間状態においてクレジット内に貯留されたメダル枚数と現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚未満である場合に、遊技者が所定のストップボタンを押下しながら(所定のストップボタンが押下された状態で)MAXベット操作を行うことにより、メダルの掛け枚数を1枚又は2枚に選択できる構成例を説明する。 In the modified example 6, as an example thereof, when the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is less than 3 in the inter-flag state, the player presses a predetermined stop button. However, a configuration example will be described in which the number of medals to be hung can be selected as one or two by performing the MAX bet operation (while the predetermined stop button is pressed).

具体的には、この例では、フラグ間状態においてクレジット内に貯留されたメダル枚数と現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚未満である場合に、遊技者が左ストップボタン19Lを押下しながらMAXベット操作を行うとメダルの掛け枚数が1枚に設定され、遊技者が中ストップボタン19Cを押下しながらMAXベット操作を行うとメダルの掛け枚数が2枚に設定される。なお、上述したメダルの掛け枚数の設定時において、ストップボタンが押下されている状態であるか否か、及び、押下されているストップボタンの種別は、主制御回路91の入力ポートに接続されたストップスイッチの現在の入力状況(入力ポートのオン/オフ情報)を参照して判別される。 Specifically, in this example, the player presses the left stop button 19L when the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is less than 3 in the inter-flag state. However, when the MAX bet operation is performed, the number of medals to be hung is set to 1, and when the player performs the MAX bet operation while pressing the middle stop button 19C, the number of medals to be hung is set to 2. At the time of setting the number of medals to be hung as described above, whether or not the stop button is pressed and the type of the pressed stop button are connected to the input port of the main control circuit 91. It is determined by referring to the current input status of the stop switch (input port on / off information).

この例では、MAXBET投入処理以外の処理内容は、上記実施形態と同様であるので、ここでは、MAXBET投入処理についてのみ説明し、その他の処理の説明を省略する。さらに、この例のパチスロの構成も、上記実施形態と同様であるので、パチスロの構成の説明も省略する。 In this example, the processing contents other than the MAXBET input processing are the same as those in the above embodiment. Therefore, only the MAXBET input processing will be described here, and the description of other processes will be omitted. Further, since the pachislot configuration of this example is the same as that of the above embodiment, the description of the pachislot configuration will be omitted.

(1)MAXBET投入処理
次に、図128を参照して、この例におけるMAXBET投入処理の内容を具体的に説明する。なお、この例のMAXBET投入処理もまた、上記実施形態と同様に、メダル受付・スタートチェック処理(図61参照)中のS46で行われる。
(1) MAXBET input processing Next, the contents of the MAXBET input process in this example will be specifically described with reference to FIG. 128. The MAXBET insertion process of this example is also performed in S46 during the medal reception / start check process (see FIG. 61), as in the above embodiment.

まず、メインCPU93は、MAXベット操作が行われたか否かを判別する(S931)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the MAX bet operation has been performed (S931).

S931において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われていないと判別したとき(S931がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。一方、S931において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われたと判別したとき(S931がYES判定の場合)、メインCPU93は、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)しているか否かを判別する(S932)。 When the main CPU 93 determines in S931 that the MAX bet operation has not been performed (when the determination in S931 is NO), the main CPU 93 ends the MAXBET insertion process and performs the medal acceptance / start check process (FIG. 61). (See), move to S47. On the other hand, in S931, when the main CPU 93 determines that the MAX bet operation has been performed (when the determination in S931 is YES), the main CPU 93 determines whether or not "2MB" or "3MB" is established (winning). Determine (S932).

S932において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していないと判別したとき(S932がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS936の処理を行う。一方、S932において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していると判別したとき(S932がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であるか否かを判別する(S933)。 When the main CPU 93 determines in S932 that "2MB" or "3MB" is not established (winning) (when the determination in S932 is NO), the main CPU 93 performs the process of S936 described later. On the other hand, in S932, when the main CPU 93 determines that "2MB" or "3MB" is established (winning) (when the determination in S932 is YES), the main CPU 93 is the current number of inserted medals and the number of credits. It is determined whether or not the total with (the number of stored sheets) is "3" or more (S933).

S933において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であると判別したとき(S933がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの掛け枚数に「3」をセットする(S934)。そして、S934の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 In S933, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is "3" or more (when the determination in S933 is YES), the main CPU 93 hangs medals. Set "3" to the number of sheets (S934). Then, after the processing of S934, the main CPU 93 ends the MAXBET input processing, and shifts the processing to S47 of the medal acceptance / start check processing (see FIG. 61).

一方、S933において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上でないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、メインCPU93は、枚数指定投入処理を行う(S935)。この処理では、メインCPU93は、MAXベット操作時に押下されているストップボタンの種別に応じて、メダルの掛け枚数に1枚又は2枚をセットする。なお、枚数指定投入処理の詳細については、後述の図129を参照しながら後で説明する。そして、S935の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 On the other hand, in S933, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is not "3" or more (when the determination in S933 is NO), the main CPU 93 specifies the number of medals. The charging process is performed (S935). In this process, the main CPU 93 sets one or two medals to be hung, depending on the type of stop button pressed during the MAX bet operation. The details of the number-designated input process will be described later with reference to FIG. 129 described later. Then, after the processing of S935, the main CPU 93 ends the MAXBET input processing, and shifts the processing to S47 of the medal acceptance / start check processing (see FIG. 61).

ここで再度、S932の処理に戻って、S932がNO判定の場合、メインCPU93は、クレジットされている所定枚数のメダルがセットされる(S936)。この際、1枚、2枚又は3枚の掛け枚数がセットされる。そして、S936の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 Here, returning to the process of S932 again, when S932 is determined to be NO, the main CPU 93 is set with a predetermined number of credited medals (S936). At this time, one, two, or three pieces are set. Then, after the processing of S936, the main CPU 93 ends the MAXBET input processing, and shifts the processing to S47 of the medal acceptance / start check processing (see FIG. 61).

(2)枚数指定投入処理
次に、図129を参照して、この例のMAXBET投入処理のフローチャート(図128参照)中のS935で行う枚数指定投入処理について説明する。
(2) Number-Specified Input Processing Next, with reference to FIG. 129, the number-designated input process performed in S935 in the flowchart of the MAXBET input process of this example (see FIG. 128) will be described.

まず、メインCPU93は、現在、1つのストップボタンのみが押下されているか否か(1つのストップボタンの入力ポートの状態のみがオンエッジ状態であるか否か)を判別する(S941)。この処理では、メインCPU93は、メインCPU93の制御による割込処理(図72参照)中の入力ポートチェック処理(S202)で検出されたストップボタンの入力ポートのオン/オフ情報に基づいて、S941の判定処理を行ってもよいし、S941の処理時に、メインCPU93が、主制御回路91の入力ポートの状況をチェックして、S941の判定処理を行ってもよい。 First, the main CPU 93 determines whether or not only one stop button is currently pressed (whether or not only the state of the input port of one stop button is the on-edge state) (S941). In this process, the main CPU 93 of S941 is based on the on / off information of the input port of the stop button detected in the input port check process (S202) during the interrupt process (see FIG. 72) controlled by the main CPU 93. The determination process may be performed, or the main CPU 93 may check the status of the input port of the main control circuit 91 during the process of S941 and perform the determination process of S941.

S941において、メインCPU93が、現在、1つのストップボタンのみが押下されていないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、メインCPU93は、枚数指定投入処理を終了するとともに、この例のMAXBET投入処理(図128参照)も終了する。すなわち、この例では、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が3枚未満である場合において、MAXベット操作時にストップボタンが押下されていなければ、又は、複数のストップボタンが押下されていれば、そのMAXベット操作は無効になる。 In S941, when the main CPU 93 determines that only one stop button is not currently pressed (when the determination in S941 is NO), the main CPU 93 ends the number-designated input process and inputs the MAXBET in this example. The process (see FIG. 128) also ends. That is, in this example, when the total number of inserted medals and the number of credits (stored number) is less than 3, the stop button is not pressed during the MAX bet operation, or a plurality of stop buttons. If is pressed, the MAX bet operation is invalid.

一方、S941において、メインCPU93が、現在、1つのストップボタンのみが押下されていると判別したとき(S941がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下されているストップボタンが左ストップボタン19Lであるか否か(左ストップボタン19Lの入力ポートの状態がオンエッジ状態であるか否か)を判別する(S942)。この処理では、メインCPU93は、メインCPU93の制御による割込処理(図72参照)中の入力ポートチェック処理(S202)で検出されたストップボタンの入力ポートのオン/オフ情報に基づいて、S942の判定処理を行ってもよいし、S942の処理時に、メインCPU93が、主制御回路91の入力ポートの状況をチェックして、S942の判定処理を行ってもよい。 On the other hand, in S941, when the main CPU 93 determines that only one stop button is currently pressed (when the determination in S941 is YES), the main CPU 93 presses the left stop button 19L. It is determined whether or not there is (whether or not the state of the input port of the left stop button 19L is the on-edge state) (S942). In this process, the main CPU 93 of S942 is based on the on / off information of the input port of the stop button detected in the input port check process (S202) during the interrupt process (see FIG. 72) controlled by the main CPU 93. The determination process may be performed, or during the process of S942, the main CPU 93 may check the status of the input port of the main control circuit 91 and perform the determination process of S942.

S942において、メインCPU93が、押下されているストップボタンが左ストップボタン19Lであると判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU93は、クレジット枚数(貯留枚数)が「1」以上であるか否かを判別する(S943)。 In S942, when the main CPU 93 determines that the stop button being pressed is the left stop button 19L (when the determination in S942 is YES), the number of credits (stored number) of the main CPU 93 is "1" or more. Whether or not it is determined (S943).

S943において、メインCPU93が、クレジット枚数(貯留枚数)が「1」以上でないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、メインCPU93は、枚数指定投入処理を終了するとともに、この例のMAXBET投入処理(図128参照)も終了する。すなわち、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が3枚未満である場合において、左ストップボタン19Lを押下しながらMAXベット操作を行っても、クレジット枚数(貯留枚数)が0枚であれば、そのMAXベット操作は無効になる。 In S943, when the main CPU 93 determines that the number of credits (stored number) is not "1" or more (when the determination in S943 is NO), the main CPU 93 ends the number-designated input process and inputs the MAXBET in this example. The process (see FIG. 128) also ends. That is, when the total number of inserted medals and the number of credits (stored number) is less than 3, even if the MAX bet operation is performed while pressing the left stop button 19L, the number of credits (stored number) remains. If it is 0, the MAX bet operation is invalid.

一方、S943において、メインCPU93が、クレジット枚数(貯留枚数)が「1」以上であると判別したとき(S943がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの掛け枚数に「1」をセットする(S944)。そして、S944の処理後、メインCPU93は、枚数指定投入処理を終了するとともに、この例のMAXBET投入処理(図128参照)も終了する。 On the other hand, in S943, when the main CPU 93 determines that the number of credits (stored number) is "1" or more (when the determination in S943 is YES), the main CPU 93 sets "1" in the number of medals to be multiplied. (S944). Then, after the processing of S944, the main CPU 93 ends the number-designated input processing, and also ends the MAXBET input processing (see FIG. 128) of this example.

ここで再度、S942の処理に戻って、S942において、メインCPU93が、押下されているストップボタンが左ストップボタン19Lでないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU93は、現在、押下されているストップボタンが中ストップボタン19Cであるか否か(中ストップボタン19Cの入力ポートの状態がオンエッジ状態であるか否か)を判別する(S945)。この処理においてもまた、上述したS942の処理と同様に、メインCPU93は、メインCPU93の制御による割込処理(図72参照)中の入力ポートチェック処理(S202)で検出されたストップボタンの入力ポートのオン/オフ情報に基づいて、S945の判定処理を行ってもよいし、S945の処理時に、メインCPU93が、主制御回路91の入力ポートの状況をチェックして、S945の判定処理を行ってもよい。 Here, returning to the process of S942 again, when the main CPU 93 determines in S942 that the stop button being pressed is not the left stop button 19L (when the determination in S942 is NO), the main CPU 93 is currently pressed. It is determined whether or not the stop button being pressed is the middle stop button 19C (whether or not the state of the input port of the middle stop button 19C is the on-edge state) (S945). Also in this process, similarly to the process of S942 described above, the main CPU 93 is the input port of the stop button detected in the input port check process (S202) during the interrupt process (see FIG. 72) controlled by the main CPU 93. The determination process of S945 may be performed based on the on / off information of S945, or at the time of processing S945, the main CPU 93 checks the status of the input port of the main control circuit 91 and performs the determination process of S945. May be good.

S945において、メインCPU93が、押下されているストップボタンが中ストップボタン19Cでないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、メインCPU93は、枚数指定投入処理を終了するとともに、この例のMAXBET投入処理(図128参照)も終了する。すなわち、この例では、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が3枚未満である場合において、右ストップボタン19Rを押下しながらMAXベット操作を行っても、そのMAXベット操作は無効になる。 In S945, when the main CPU 93 determines that the stop button being pressed is not the middle stop button 19C (when the determination in S945 is NO), the main CPU 93 ends the number-designated input processing and inputs the MAXBET in this example. The process (see FIG. 128) also ends. That is, in this example, when the total number of inserted medals and the number of credits (stored number) is less than 3, even if the MAX bet operation is performed while pressing the right stop button 19R, the MAX bet is performed. The operation is invalid.

一方、S945において、メインCPU93が、押下されているストップボタンが中ストップボタン19Cであると判別したとき(S945がYES判定の場合)、メインCPU93は、クレジット枚数(貯留枚数)が「2」以上であるか否かを判別する(S946)。 On the other hand, in S945, when the main CPU 93 determines that the stop button being pressed is the middle stop button 19C (when the determination in S945 is YES), the number of credits (stored number) of the main CPU 93 is "2" or more. It is determined whether or not it is (S946).

S946において、メインCPU93が、クレジット枚数(貯留枚数)が「2」以上でないと判別したとき(S946がNO判定の場合)、メインCPU93は、枚数指定投入処理を終了するとともに、この例のMAXBET投入処理(図128参照)も終了する。すなわち、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が3枚未満である場合において、中ストップボタン19Cを押下しながらMAXベット操作を行っても、クレジット枚数(貯留枚数)が1枚未満であれば、そのMAXベット操作は無効になる。 In S946, when the main CPU 93 determines that the number of credits (stored number) is not "2" or more (when the determination in S946 is NO), the main CPU 93 ends the number-designated input process and inputs MAXBET in this example. The process (see FIG. 128) also ends. That is, when the total number of inserted medals and the number of credits (stored number) is less than 3, even if the MAX bet operation is performed while pressing the middle stop button 19C, the number of credits (stored number) remains. If it is less than one, the MAX bet operation is invalid.

一方、S946において、メインCPU93が、クレジット枚数(貯留枚数)が「2」以上であると判別したとき(S946がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの掛け枚数に「2」をセットする(S947)。そして、S947の処理後、メインCPU93は、枚数指定投入処理を終了するとともに、この例のMAXBET投入処理(図128参照)も終了する。 On the other hand, in S946, when the main CPU 93 determines that the number of credits (stored number) is "2" or more (when the determination in S946 is YES), the main CPU 93 sets "2" to the number of medals to be multiplied. (S947). Then, after the processing of S947, the main CPU 93 ends the number-designated input processing, and also ends the MAXBET input processing (see FIG. 128) of this example.

上述のように、この例のパチスロでは、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態の遊技において、現在のメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計が3枚未満である場合には、遊技者によりMAXベット操作が行われても、その際に所定のストップボタンが押下されていなければ、そのMAXベット操作は無効となる。それゆえ、この例においても上記実施形態と同様に、2MBフラグ間状態において、MAXベット操作による2枚掛けの遊技が開始され難くなり、持ち越し中のボーナス「2MB」の入賞をより確実に回避することができる。すなわち、この例において、上記実施形態と同様の効果が得られる。 As described above, in the pachislot machine of this example, in the game in the 2MB flag state or the 3MB flag state, if the total number of credits and the number of inserted medals is less than 3, the player MAX. Even if the betting operation is performed, if the predetermined stop button is not pressed at that time, the MAX betting operation is invalid. Therefore, in this example as well, as in the above embodiment, it becomes difficult to start the two-card game by the MAX bet operation in the state between the 2MB flags, and the winning of the bonus "2MB" being carried over is more reliably avoided. be able to. That is, in this example, the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

さらに、上述したこの例のMAXベット操作時におけるメダルの掛け枚数の設定手法を採用した場合、MAXベット操作のみではセットされない掛け枚数であっても、掛け枚数に対応したストップボタンを押下しながらMAXベット操作を行うことにより、遊技者が任意に且つ容易にメダルの掛け枚数を選択することができる。 Further, when the method of setting the number of medals to be hung during the MAX bet operation of this example described above is adopted, even if the number of medals is not set only by the MAX bet operation, MAX is held while pressing the stop button corresponding to the number of medals. By performing the betting operation, the player can arbitrarily and easily select the number of medals to be hung.

また、この例のMAXベット操作時におけるメダルの掛け枚数の設定手法では、掛け枚数に対応したストップボタンを押下しながらの操作となるが、最終的には、MAXベット操作により、遊技者が希望する掛け枚数のメダルが遊技に投入されることになるので、遊技の流れを妨げない。さらに、MAXベット操作のみによりメダルの掛け枚数がセットされるような規制が設けられた遊技機において、遊技者が複数種の掛け枚数から所定の掛け枚数を任意に選択できる機能を設ける場合に、この例のMAXベット操作時におけるメダルの掛け枚数の設定技術を採用すれば、容易に且つ低コストでそのような仕様変更を実現することができる。 Further, in the method of setting the number of medals to be hung during the MAX bet operation in this example, the operation is performed while pressing the stop button corresponding to the number of medals, but finally, the player desires by the MAX bet operation. Since the number of medals to be hung will be put into the game, it does not interfere with the flow of the game. Further, in a gaming machine in which a regulation is provided such that the number of medals to be hung is set only by a MAX bet operation, when a function is provided in which a player can arbitrarily select a predetermined number of medals from a plurality of types of medals. By adopting the technique for setting the number of medals to be hung during the MAX bet operation of this example, such a specification change can be easily and at low cost.

なお、変形例6では、1枚掛けに対応するストップボタンを左ストップボタン19Lとし、2枚掛けに対応するストップボタンを中ストップボタン19Cとする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。セットするメダルの掛け枚数と、押下するストップボタンの種別との組合せは任意に設定することができる。 In the modified example 6, the stop button corresponding to the one-sheet hanging is the left stop button 19L, and the stop button corresponding to the two-sheet hanging is the middle stop button 19C, but the present invention is not limited to this. .. The combination of the number of medals to be set and the type of stop button to be pressed can be arbitrarily set.

また、変形例6のMAXベット操作時におけるメダルの掛け枚数の設定技術は、MAXベット操作が2枚掛け専用で制御される遊技機に対しても適用可能である。この場合には、例えば、遊技者が右ストップボタン19Rを押下しながらMAXベット操作を行うと、メダルの掛け枚数が3枚に設定されるように制御される。 Further, the technique for setting the number of medals to be placed during the MAX bet operation of the modification 6 can be applied to a game machine in which the MAX bet operation is controlled exclusively for placing two medals. In this case, for example, when the player performs the MAX bet operation while pressing the right stop button 19R, the number of medals to be hung is controlled to be set to 3.

[変形例7]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技及びAT遊技の各期間において、遊技者への特典付与に関する各種抽籤を行う。具体的には、通常遊技では、擬似BB抽籤、周期短縮抽籤、レース勝利期待度データUP抽籤処理等が行われ(図101及び図102参照)、AT遊技では、擬似BB抽籤、ATゲーム数の上乗せ抽籤、押し順ナビ抽籤等が行われる(図111参照)。
[Modification 7]
In the pachislot machine 1 of the above embodiment, various lottery related to the granting of benefits to the player is performed in each period of the normal game and the AT game. Specifically, in the normal game, pseudo BB lottery, cycle shortening lottery, race victory expectation data UP lottery processing and the like are performed (see FIGS. 101 and 102), and in the AT game, pseudo BB lottery and the number of AT games are performed. Additional lottery, push order navigation lottery, etc. are performed (see FIG. 111).

これらの抽籤における特典の当籤確率や、獲得可能な特典の量(付与される短縮ゲーム数や上乗せゲーム数)などは、通常遊技及びAT遊技の各期間においてそれぞれ一定である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常遊技及びAT遊技の各期間において、これらの抽籤における特典の当籤確率や獲得可能な特典の量などを上昇(増大)させることが可能な機能(以下、「当籤率UP機能」という)、及び、その機能を遊技者が任意に選択可能にする機能を設けてもよい。 The winning probability of the privilege in these lottery and the amount of the privilege that can be obtained (the number of shortened games and the number of additional games to be given) are constant in each period of the normal game and the AT game. However, the present invention is not limited to this, and a function capable of increasing (increasing) the winning probability of the award in these lottery and the amount of the award that can be obtained in each period of the normal game and the AT game (hereinafter referred to as , "Winning rate UP function"), and a function that allows the player to arbitrarily select the function may be provided.

変形例7では、この当籤率UP機能及びその選択機能を上記実施形態のパチスロ1に設けた例を説明する。 In the modified example 7, an example in which the winning rate UP function and the selection function thereof are provided in the pachi-slot machine 1 of the above-described embodiment will be described.

なお、この例の当籤率UP機能では、該機能の作動開始後、所定ゲーム数の期間、特典に関する各種抽籤を実行しない期間(以下「無抽籤期間」という)を設ける。そして、その無抽籤期間が終了した後、特定ゲーム数の期間(以下「当籤率UP期間」という)、特典の当籤確率及び/又は獲得可能(当籤可能)な特典の量が増大する抽籤テーブルを参照して特典に関する各種抽籤を実行する。すなわち、この例では、当籤率UP機能の作動期間は、無抽籤期間と当籤率UP期間とで構成され、当籤率UP機能の作動期間は、無抽籤期間の所定ゲーム数と、当籤率UP期間の特定ゲーム数との和になる。 In the winning rate UP function of this example, after the start of operation of the function, a period of a predetermined number of games and a period during which various lottery related to benefits are not executed (hereinafter referred to as "no lottery period") are provided. Then, after the non-lottery period ends, a lottery table in which the winning probability of the privilege and / or the amount of the privilege that can be obtained (winning possible) increases during the period of a specific number of games (hereinafter referred to as "winning rate UP period") Refer to and execute various lottery related to benefits. That is, in this example, the operating period of the winning rate UP function is composed of a no-lottery period and a winning rate UP period, and the operating period of the winning rate UP function is a predetermined number of games in the winning rate UP function and a winning rate UP period. It is the sum of the specific number of games.

(1)当籤率UP機能の概要
まず、通常遊技中における当籤率UP機能の動作概要を説明する。この例では、通常遊技の遊技開始時に特定条件が成立している場合、当籤率UP機能を作動させる否かを遊技者が選択可能な選択演出が行われる。なお、この例では、選択演出は液晶表示装置11を用いて行われる。
(1) Outline of Winning Rate UP Function First, an outline of operation of the winning rate UP function during a normal game will be described. In this example, when a specific condition is satisfied at the start of the normal game, a selection effect is performed in which the player can select whether or not to activate the winning rate UP function. In this example, the selection effect is performed by using the liquid crystal display device 11.

そして、この選択演出において、遊技者が当籤率UP機能の作動を選択した場合には、当該ゲームから当籤率UP機能の作動が開始される。一方、この選択演出において、遊技者が当籤率UP機能の作動を選択しなかった場合には、当籤率UP機能が作動せず、当籤率UP機能非作動時の通常遊技動作が継続して実行される。 Then, in this selection effect, when the player selects the operation of the winning rate UP function, the operation of the winning rate UP function is started from the game. On the other hand, in this selection effect, if the player does not select the operation of the winning rate UP function, the winning rate UP function does not operate, and the normal game operation when the winning rate UP function is not activated is continuously executed. Will be done.

通常遊技中に遊技者が当籤率UP機能を選択した場合、まず、選択演出が実行されたゲームから所定ゲーム数の期間(無抽籤期間)、擬似BB抽籤、周期短縮抽籤、レース勝利期待度データUP抽籤等が行われない。次いで、無抽籤期間の終了後、特定ゲーム数の期間(当籤率UP期間)、擬似BB抽籤、周期短縮抽籤、レース勝利期待度データUP抽籤等の各抽籤は、遊技者が当籤率UP機能を選択しなかった場合に参照する抽籤テーブル(図40、図43及び図44参照、レース勝利期待度データUP抽籤の抽籤テーブルは不図示)に比べて、特典の当籤確率及び/又は獲得可能な特典の量(短縮ゲーム数)が増大(上昇)する抽籤テーブルを参照して実行される。 When the player selects the winning rate UP function during a normal game, first, from the game in which the selection effect is executed, a predetermined number of games (no lottery period), pseudo BB lottery, cycle shortening lottery, race victory expectation data UP lottery etc. are not performed. Next, after the end of the no-lottery period, the player performs the winning rate UP function for each lottery such as a period of a specific number of games (winning rate UP period), a pseudo BB lottery, a cycle shortening lottery, and a race victory expectation data UP lottery. Compared to the lottery table referred to when not selected (see FIGS. 40, 43 and 44, the lottery table for the race victory expectation data UP lottery is not shown), the winning probability of the award and / or the award that can be obtained Is executed with reference to a lottery table in which the amount of (the number of shortened games) increases (rises).

次に、AT遊技中における当籤率UP機能の動作概要を説明する。この例では、AT遊技の遊技開始時に所定条件が成立している場合、当籤率UP機能を作動させる否かを遊技者が選択可能な選択演出が行われる。そして、該選択演出において、遊技者が当籤率UP機能の作動を選択した場合には、当該ゲームから当籤率UP機能の作動が開始される。一方、該選択演出において、遊技者が当籤率UP機能の作動を選択しなかった場合には、当籤率UP機能が作動せず、当籤率UP機能非作動時のAT遊技動作が継続して実行される。 Next, an outline of the operation of the winning rate UP function during the AT game will be described. In this example, when a predetermined condition is satisfied at the start of the AT game, a selection effect is performed in which the player can select whether or not to activate the winning rate UP function. Then, when the player selects the operation of the winning rate UP function in the selection effect, the operation of the winning rate UP function is started from the game. On the other hand, if the player does not select the operation of the winning rate UP function in the selection effect, the winning rate UP function does not operate and the AT game operation when the winning rate UP function is not activated is continuously executed. Will be done.

AT遊技中に遊技者が当籤率UP機能を選択した場合、まず、選択演出が実行されたゲームから所定ゲーム数の期間(無抽籤期間)、擬似BB抽籤、ATゲーム数の上乗せ抽籤、押し順ナビ抽籤等が行われない。次いで、無抽籤期間の終了後、特定ゲーム数の期間(当籤率UP期間)、擬似BB抽籤、ATゲーム数の上乗せ抽籤、押し順ナビ抽籤等の各抽籤は、遊技者が当籤率UP機能を選択しなかった場合に参照する抽籤テーブル(図41、図45及び図46参照、押し順ナビ抽籤の抽籤テーブルは不図示)に比べて、特典の当籤確率及び/又は獲得可能な特典の量(上乗せゲーム数)が増大する抽籤テーブルを参照して実行される。 When the player selects the winning rate UP function during the AT game, first, from the game in which the selection effect is executed, a predetermined number of games (no lottery period), a pseudo BB lottery, an additional lottery for the number of AT games, and a push order. Navi lottery is not done. Next, after the end of the no-lottery period, the player performs the winning rate UP function for each lottery such as a specific number of games period (winning rate UP period), pseudo BB lottery, additional lottery for the number of AT games, and push order navigation lottery. Compared to the lottery table referred to when not selected (see FIGS. 41, 45 and 46, the lottery table for push order navigation lottery is not shown), the winning probability of the award and / or the amount of award that can be obtained ( It is executed with reference to the lottery table where the number of additional games) increases.

なお、通常遊技及びAT遊技の各期間において、当籤率UP機能の作動回数は1回に限定してもよいし、当籤率UP機能を複数回、実行可能にしてもよい。また、後者の場合、当籤率UP機能の作動期間は、該機能の実行毎に変化させてもよいし、一定であってもよい。さらに、後者の場合、当籤率UP機能の実行回数に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。 In each period of the normal game and the AT game, the number of times the winning rate UP function is operated may be limited to one, or the winning rate UP function may be executed a plurality of times. Further, in the latter case, the operating period of the winning rate UP function may be changed or constant for each execution of the function. Further, in the latter case, an upper limit may or may not be set for the number of times the winning rate UP function is executed.

また、この例では、無抽籤期間及び当籤率UP期間はそれぞれ、任意に設定することができ、両期間が互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。さらに、通常遊技中の当籤率UP機能の作動期間は、AT遊技中の当籤率UP機能の作動期間と同じであってもよいし、異なっていてもよい。 Further, in this example, the lottery-free period and the winning rate UP period can be arbitrarily set, and both periods may be the same or different from each other. Further, the operating period of the winning rate UP function during the normal game may be the same as or different from the operating period of the winning rate UP function during the AT game.

また、この例では、通常遊技における当籤率UP機能の作動期間は、通常遊技期間内で終了するように設定され、AT遊技における当籤率UP機能の作動期間は、AT遊技期間内で終了するように設定される。 Further, in this example, the operating period of the winning rate UP function in the normal game is set to end within the normal game period, and the operating period of the winning rate UP function in the AT game ends within the AT game period. Is set to.

そして、通常遊技において、当籤率UP機能の選択演出が発生するタイミング(当籤率UP機能の作動開始可能な条件)は、通常遊技期間内で当籤率UP機能の作動が終了するタイミングであれば、任意に設定することができる。 Then, in the normal game, the timing at which the selection effect of the winning rate UP function occurs (the condition under which the operation of the winning rate UP function can be started) is the timing when the operation of the winning rate UP function ends within the normal game period. It can be set arbitrarily.

例えば、通常遊技の当籤率UP機能において、無抽籤期間を10ゲームとし、当籤率UP期間を10ゲームとした場合(当籤率UP機能の作動期間が20ゲームである場合)には、例えば、当該周期における通常遊技の残りゲーム数が20ゲーム以上(周期カウンタの値が「19」以上)である状態で当籤率UP機能を作動させることができる。この場合、例えば、通常遊技の残りゲーム数が20ゲーム以上である状態であれば、毎ゲーム、当籤率UP機能の選択演出を発生可能にしてもよいし、通常遊技の残りゲーム数が20ゲーム以上である状態において、所定のゲーム数間隔で当籤率UP機能の選択演出を発生可能にしてもよい。 For example, in the winning rate UP function of a normal game, when the non-lottery period is 10 games and the winning rate UP period is 10 games (when the operating period of the winning rate UP function is 20 games), for example, the said The winning rate UP function can be activated in a state where the number of remaining games of the normal game in the cycle is 20 games or more (the value of the cycle counter is "19" or more). In this case, for example, if the number of remaining games in the normal game is 20 games or more, the selection effect of the winning rate UP function may be generated for each game, or the number of remaining games in the normal game is 20 games. In the above state, the selection effect of the winning rate UP function may be generated at predetermined game number intervals.

また、例えば、通常遊技の残りゲーム数が当籤率UP機能の作動期間以上の特定のゲーム数になったときにのみ当籤率UP機能の選択演出を発生させる構成にしてもよい。なお、この構成において、残りゲーム数が特定のゲーム数より多い状態において周期短縮抽籤に当籤し、その結果、残りゲーム数が特定のゲーム数とならずに特定のゲーム数未満となったときには、当籤率UP機能の作動を通常遊技期間内で終了させるために、当籤率UP機能の作動期間を短縮してもよいし、当籤率UP機能が作動しない構成にしてもよい。 Further, for example, the selection effect of the winning rate UP function may be generated only when the number of remaining games in the normal game reaches a specific number of games equal to or longer than the operating period of the winning rate UP function. In this configuration, when the number of remaining games is larger than the number of specific games and the cycle shortening lottery is won, and as a result, the number of remaining games is less than the specific number of games without becoming the specific number of games. In order to end the operation of the winning rate UP function within the normal game period, the operating period of the winning rate UP function may be shortened, or the winning rate UP function may not be activated.

前者の構成(当籤率UP機能の作動期間を短縮する構成)では、例えば、予め設定された当籤率UP機能の作動期間を20ゲームとし、通常遊技の残りゲーム数が20ゲームになったときに当籤率UP機能の選択演出が発生するように設定されている場合、残りゲーム数が30ゲームの状態で周期短縮抽籤により11ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、残りゲーム数が19ゲームになったときには、当籤率UP機能の作動期間を19ゲームに短縮してもよい。この場合、無抽籤期間を9ゲームとし、当籤率UP期間を10ゲームとしてもよいし、無抽籤期間を10ゲームとし、当籤率UP期間を9ゲームとしてもよい。このような構成を採用した場合には、遊技の進行に対して臨機応変に当籤率UP機能を作動させることができる。 In the former configuration (configuration that shortens the operating period of the winning rate UP function), for example, when the operating period of the preset winning rate UP function is 20 games and the number of remaining games in the normal game reaches 20 games. When the selection effect of the winning rate UP function is set to occur, the number of remaining games is 30 games, and the number of shortened games is 11 games by the cycle shortening lottery, and the number of remaining games is 19 games. Occasionally, the operating period of the winning rate UP function may be shortened to 19 games. In this case, the no-lottery period may be 9 games and the winning rate UP period may be 10 games, or the no-lottery period may be 10 games and the winning rate UP period may be 9 games. When such a configuration is adopted, the winning rate UP function can be activated flexibly with respect to the progress of the game.

また、AT遊技において、当籤率UP機能の選択演出が発生するタイミング(当籤率UP機能の作動開始可能な条件)もまた、AT遊技期間内で当籤率UP機能の作動が終了するタイミングであれば、任意に設定することができる。 Further, in the AT game, the timing at which the selection effect of the winning rate UP function occurs (the condition under which the operation of the winning rate UP function can be started) is also the timing when the operation of the winning rate UP function ends within the AT game period. , Can be set arbitrarily.

例えば、AT遊技の当籤率UP機能において、無抽籤期間を5ゲームとし、当籤率UP期間を5ゲームとした場合(当籤率UP機能の作動期間が10ゲームである場合)には、AT遊技の残りゲーム数が10ゲーム以上(残りATゲーム数の値が「9」以上)である状態で当籤率UP機能の選択演出を発生させることができる。この場合、例えば、AT遊技の残りゲーム数が10ゲーム以上である状態であれば、毎ゲーム、当籤率UP機能の選択演出を発生可能にしてもよいし、AT遊技の残りゲーム数が10ゲーム以上である状態において、所定のゲーム数間隔で当籤率UP機能の選択演出を発生可能にしてもよい。また、例えば、AT遊技の残りゲーム数が10ゲーム以上(当籤率UP機能の作動期間以上)の特定のゲーム数になったときにのみ当籤率UP機能の選択演出を発生させる構成にしてもよい。 For example, in the winning rate UP function of the AT game, when the non-lottery period is 5 games and the winning rate UP period is 5 games (when the operating period of the winning rate UP function is 10 games), the AT game When the number of remaining games is 10 games or more (the value of the number of remaining AT games is "9" or more), the selection effect of the winning rate UP function can be generated. In this case, for example, if the number of remaining games in the AT game is 10 or more, the selection effect of the winning rate UP function may be generated for each game, or the number of remaining games in the AT game is 10 games. In the above state, the selection effect of the winning rate UP function may be generated at predetermined game number intervals. Further, for example, the selection effect of the winning rate UP function may be generated only when the number of remaining games of the AT game reaches a specific number of games of 10 games or more (the operating period of the winning rate UP function or more). ..

上述のように、この例では、通常遊技における、当籤率UP機能の作動期間、及び、当籤率UP機能の選択演出が発生するタイミング(当籤率UP機能の作動開始可能な特定条件)は、該当籤率UP機能の作動期間が通常遊技及び移行演出遊技間をまたがないように、適宜設定される。また、AT遊技における、当籤率UP機能の作動期間、及び、当籤率UP機能の選択演出が発生するタイミング(当籤率UP機能の作動開始可能な所定条件)は、該当籤率UP機能の作動期間がAT遊技及び移行演出遊技間をまたがないように、適宜設定される。しかしながら、本発明はこれに限定されれない。通常遊技における当籤率UP機能の作動期間が、通常遊技及び移行演出遊技間をまたいでもよいし、AT遊技における当籤率UP機能の作動期間が、AT遊技及び移行演出遊技間をまたいでもよい。この場合には、当籤率UP機能の作動期間内において、例えば、遊技状態が移行した後の遊技(移行演出遊技)で、特典の当籤確率や獲得可能な特典の量などの増大(上昇)が引き続いて担保されるような各種抽籤テーブルを別途さらに用意し、当籤率UP機能が移行後の遊技状態においても継続して作用するようにする。 As described above, in this example, the operation period of the winning rate UP function and the timing at which the selection effect of the winning rate UP function occurs (specific condition for starting the operation of the winning rate UP function) in the normal game are applicable. The operation period of the fortune rate UP function is appropriately set so as not to straddle between the normal game and the transition effect game. Further, in the AT game, the operation period of the winning rate UP function and the timing at which the selection effect of the winning rate UP function occurs (predetermined condition that the operation of the winning rate UP function can be started) are the operating periods of the corresponding winning rate UP function. Is appropriately set so as not to straddle between the AT game and the transition effect game. However, the present invention is not limited to this. The operating period of the winning rate UP function in the normal game may span between the normal game and the transition effect game, and the operating period of the winning rate UP function in the AT game may span between the AT game and the transition effect game. In this case, within the operating period of the winning rate UP function, for example, in the game after the game state shifts (transition production game), the winning probability of the privilege and the amount of the privilege that can be acquired increase (increase). Various lottery tables that will be subsequently secured will be prepared separately so that the winning rate UP function will continue to operate even in the gaming state after the transition.

なお、通常遊技及びAT遊技の各期間において、当籤率UP機能の作動期間中に、擬似BB抽籤に当籤して擬似BB遊技が開始された場合には、擬似BB遊技期間の消化ゲーム数は、当籤率UP機能の作動期間の消化ゲーム数にカウントされない。また、当籤率UP機能の作動期間中に擬似BB遊技が実行された場合には、擬似BB遊技で行われる特典に関する各種抽籤は、特典の当籤確率及び/又は当籤可能な特典の量(短縮ゲーム数や上乗せゲーム数など)が増大する抽籤テーブルを参照して実行してもよい。 In each period of the normal game and the AT game, if the pseudo BB game is started by winning the pseudo BB lottery during the operation period of the winning rate UP function, the number of digested games in the pseudo BB game period is calculated. It is not counted in the number of digested games during the operation period of the winning rate UP function. In addition, when the pseudo BB game is executed during the operation period of the winning rate UP function, various lottery related to the privilege performed in the pseudo BB game is the winning probability of the privilege and / or the amount of the privilege that can be won (shortened game). You may execute by referring to the lottery table where the number, the number of additional games, etc.) increases.

また、AT遊技の期間において、当籤率UP機能の作動期間中に、ATゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤ゲーム毎に、当籤した上乗せATゲーム数(抽籤結果)を残りATゲーム数に加算してもよいし、AT遊技の当籤率UP機能の終了時に、該機能の作動期間に獲得された上乗せATゲーム数の総和をまとめて残りATゲーム数に加算してもよい。 In addition, during the AT game period, if the winning additional AT game number (lottery result) is won for each winning game during the operation period of the winning rate UP function, the remaining AT game number (lottery result) remains. It may be added to the number, or at the end of the winning rate UP function of the AT game, the total number of additional AT games acquired during the operation period of the function may be collectively added to the remaining number of AT games.

なお、前者の態様(当籤ゲーム毎に、当籤した上乗せATゲーム数を残りATゲーム数に加算する態様)を採用した場合には、作動中の当籤率UP機能が終了する前に再度、当籤率UP機能の選択演出の発生条件が成立する可能性がある。例えば、AT遊技における当籤率UP機能の作動期間を20ゲームとし、残りATゲーム数が20ゲームになったときに当籤率UP機能の選択演出が発生するように設定されている場合において、残りATゲーム数が9ゲームの状態(当籤率UP機能の作動期間中)で直上乗せ抽籤により15ゲームの上乗せATゲーム数に当籤し、当該ゲームにおいて当籤した上乗せATゲーム数を残りATゲーム数に加算すると、その時点で残りATゲーム数が24ゲームとなる。この場合には、現在作動中の当籤率UP機能が終了する前に、再度、残りATゲーム数が20ゲームとなり、当籤率UP機能の選択演出の発生条件が成立する可能性があるが、このような状況が発生した場合には、当籤率UP機能の選択演出を発生させないようにする。 If the former mode (a mode in which the number of additional AT games won for each winning game is added to the number of remaining AT games) is adopted, the winning rate is again before the operating winning rate UP function is completed. There is a possibility that the conditions for generating the selection effect of the UP function are satisfied. For example, when the operating period of the winning rate UP function in the AT game is set to 20 games and the selection effect of the winning rate UP function is set to occur when the number of remaining AT games reaches 20 games, the remaining AT When the number of games is 9 games (during the operation period of the winning rate UP function), the number of additional AT games of 15 games is won by a direct lottery, and the number of additional AT games won in the game is added to the number of remaining AT games. At that point, the number of remaining AT games is 24. In this case, before the currently operating winning rate UP function ends, the number of remaining AT games may become 20 games again, and the condition for generating the selection effect of the winning rate UP function may be satisfied. When such a situation occurs, the selection effect of the winning rate UP function is prevented from occurring.

上述した当籤率UP機能の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、この例では、副制御回路101は、所定の特典を付与するか否かの決定処理及び/又は付与する該所定の特典の量の決定処理を行う手段(特典付与決定手段)、並びに、特定の条件が成立した際に、所定の特典が付与される確率及び/又は付与可能な所定の特典の量を上昇させるか否かを遊技者により選択可能な演出を実行する手段(特典当籤率上昇選択手段)も兼ねる。 The operation control of the winning rate UP function described above is executed by the sub-control circuit 101. That is, in this example, the sub-control circuit 101 is a means for determining whether or not to grant a predetermined privilege and / or a process for determining the amount of the predetermined privilege to be granted (privilege granting determination means), and A means of executing an effect in which the player can select whether or not to increase the probability of granting a predetermined privilege and / or the amount of a predetermined privilege that can be granted when a specific condition is satisfied (privilege winning rate). It also serves as an ascending selection means).

(2)各種抽籤テーブル
次に、この例において、当籤率UP機能の作動期間(当籤率UP期間)中に用いられる各種抽籤テーブルの一例を、図130〜図135を参照して説明する。
(2) Various lottery tables Next, in this example, an example of various lottery tables used during the operation period (win rate UP period) of the winning rate UP function will be described with reference to FIGS. 130 to 135.

図130は、通常遊技の期間において当籤率UP機能作動中に用いられる擬似BB抽籤(一般中,当籤率UP機能選択時)テーブルの一例を示す図である。図131は、AT遊技の期間において当籤率UP機能作動中に用いられる擬似BB抽籤(AT中,当籤率UP機能選択時)テーブルの一例を示す図である。図132及び図133は、通常遊技の期間において当籤率UP機能作動中に用いられる周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)の一例を示す図である。図134は、AT遊技の期間において当籤率UP機能作動中に用いられる擬似BB周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)の一例を示す図である。また、図135は、AT遊技の期間において当籤率UP機能作動中に用いられる直上乗せ抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)の一例を示す図である。なお、ここでは、上記実施形態と同様に、当籤率UP機能作動中に用いられるレース勝利期待度データUP抽籤の抽籤テーブル及び押し順ナビ抽籤の抽籤テーブルの図示は省略する。 FIG. 130 is a diagram showing an example of a pseudo BB lottery (general, when the winning rate UP function is selected) table used during the operation of the winning rate UP function during the normal game period. FIG. 131 is a diagram showing an example of a pseudo BB lottery (during AT, when the winning rate UP function is selected) table used during the operation of the winning rate UP function during the AT game. FIGS. 132 and 133 are diagrams showing an example of a cycle shortening lottery table (when the winning rate UP function is selected) used during the operation of the winning rate UP function during the normal game period. FIG. 134 is a diagram showing an example of a pseudo BB cycle shortening lottery table (when the winning rate UP function is selected) used during the operation of the winning rate UP function during the AT game. Further, FIG. 135 is a diagram showing an example of a direct-added lottery table (when the winning rate UP function is selected) used during the operation of the winning rate UP function during the AT game. Here, as in the above embodiment, the drawing of the lottery table for the race victory expectation data UP lottery and the lottery table for the push order navigation lottery used while the winning rate UP function is operating is omitted.

各抽籤テーブルの構成は、当籤率UP機能が作動していない場合に使用される抽籤テーブル、すなわち、上記実施形態で説明した対応する抽籤テーブル(図40、図41、図43〜図46参照)と同じであるので、各抽籤テーブルの構成の説明については省略する。しかしながら、当籤率UP機能作動中に用いられる各抽籤テーブルでは、抽籤値の設定が、当籤率UP機能が作動していない場合に用いられる抽籤テーブルのそれと異なる。具体的には、当籤率UP機能中に用いられる各抽籤テーブルでは、当籤率UP機能が作動していない場合に用いられる抽籤テーブルに比べて、抽籤テーブルに規定されている特典の当籤確率及び/又は獲得可能な特典の量が増大(上昇)するように、抽籤値が適宜設定されている。 The configuration of each lottery table is a lottery table used when the winning rate UP function is not operating, that is, the corresponding lottery table described in the above embodiment (see FIGS. 40, 41, 43 to 46). Since it is the same as the above, the description of the configuration of each lottery table will be omitted. However, in each lottery table used while the winning rate UP function is operating, the setting of the lottery value is different from that of the lottery table used when the winning rate UP function is not operating. Specifically, in each lottery table used during the winning rate UP function, the winning probability and / of the privilege specified in the lottery table are compared with the lottery table used when the winning rate UP function is not operating. Alternatively, the lottery value is appropriately set so that the amount of benefits that can be obtained increases (increases).

例えば、当籤率UP機能の非作動時に用いる図40の擬似BB抽籤(一般中)テーブルと、当籤率UP機能の作動時に用いる図130の擬似BB抽籤(一般中,当籤率UP機能選択時)テーブルとを比較すると、図130の擬似BB抽籤(一般中,当籤率UP機能選択時)テーブルでは、「確定役」以外の抽籤対象となる内部当籤役において擬似BB遊技の当籤欄(「BB当籤」欄)に規定されている抽籤値が、図40の擬似BB抽籤(一般中)テーブルのそれに比べて大きくなり、擬似BB遊技の当籤確率が高くなる。また、例えば、当籤率UP機能の非作動時に用いる図41の擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルと、当籤率UP機能の作動時に用いる図131の擬似BB抽籤(AT中,当籤率UP機能選択時)テーブルとを比較すると、図131の擬似BB抽籤(AT中,当籤率UP機能選択時)テーブルでは、「確定役」以外の抽籤対象となる内部当籤役において擬似BB遊技の当籤欄(「BB当籤」欄)に規定されている抽籤値が、図41の擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルのそれに比べて大きくなり、擬似BB遊技の当籤確率が高くなる。 For example, the pseudo BB lottery (general middle) table of FIG. 40 used when the winning rate UP function is not activated and the pseudo BB lottery (general middle, when the winning rate UP function is selected) table of FIG. 130 used when the winning rate UP function is activated. In the pseudo BB lottery (general middle, when the winning rate UP function is selected) table in FIG. 130, the winning column of the pseudo BB game (“BB winning”) in the internal winning combination that is the target of the lottery other than the “fixed combination” The lottery value specified in the column) is larger than that of the pseudo BB lottery (general middle) table of FIG. 40, and the winning probability of the pseudo BB game is high. Further, for example, the pseudo BB lottery (during AT / AT preparation / racing) table of FIG. 41 used when the winning rate UP function is not activated and the pseudo BB lottery (during AT) of FIG. 131 used when the winning rate UP function is activated. Comparing with the table (when the winning rate UP function is selected), in the pseudo BB lottery (during AT, when the winning rate UP function is selected) table, the pseudo BB is used for the internal winning combination other than the “fixed combination”. The lottery value specified in the winning column of the game (“BB winning” column) is larger than that of the pseudo BB lottery (during AT / preparing / racing) table in FIG. 41, and the winning of the pseudo BB game The probability is high.

また、例えば、当籤率UP機能の非作動時に用いる図43及び図44の周期短縮抽籤テーブルと、当籤率UP機能の作動時に用いる図132及び図133の周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)とを比較すると、図132及び図133の周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)では、「ベル5連」及び「レア役3連」以外の抽籤対象となる内部当籤役において獲得可能な短縮ゲーム数が、図43及び図44の周期短縮抽籤テーブルのそれに比べて、より大きくなるように抽籤値が設定されている。また、図132及び図133の周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)では、内部当籤役が「ハズレ」、「ハズレ2連」、「ハズレ3連」、「リプ3連」又は「弱1発目」である場合に短縮ゲーム数に当籤する確率も、図43及び図44の周期短縮抽籤テーブルのそれに比べて、大きくなるように抽籤値が設定されている。 Further, for example, the cycle shortening lottery table of FIGS. 43 and 44 used when the winning rate UP function is not activated, and the cycle shortening lottery table of FIGS. 132 and 133 used when the winning rate UP function is activated (when the winning rate UP function is selected). ), In the cycle shortening lottery table of FIGS. 132 and 133 (when the winning rate UP function is selected), it can be obtained in the internal winning combination that is the target of the lottery other than "5 bells" and "3 rare roles". The lottery value is set so that the number of shortened games is larger than that of the cycle shortened lottery table of FIGS. 43 and 44. Further, in the cycle shortening lottery table of FIGS. 132 and 133 (when the winning rate UP function is selected), the internal winning combination is "missing", "missing 2 stations", "loss 3 stations", "rip 3 stations" or "weak". The lottery value is set so that the probability of winning the number of shortened games in the case of "first shot" is also larger than that of the cycle shortened lottery table of FIGS. 43 and 44.

また、例えば、当籤率UP機能の非作動時に用いる図45の擬似BB周期短縮抽籤テーブルと、当籤率UP機能の作動時に用いる図134の擬似BB周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)とを比較すると、図134の擬似BB周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)では、「リーチ目リプ」及び「確定役」以外の抽籤対象となる内部当籤役において獲得可能な短縮ゲーム数が、図45の擬似BB周期短縮抽籤テーブルのそれに比べて、より大きくなるように抽籤値が設定されている。また、図134の擬似BB周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)では、内部当籤役が「通常リプ」、「押し順ベル」又は「3枚ベル」である場合に短縮ゲーム数に当籤する確率も、図45の擬似BB周期短縮抽籤テーブルのそれに比べて、大きくなるように抽籤値が設定されている。 Further, for example, the pseudo BB cycle shortening lottery table of FIG. 45 used when the winning rate UP function is not activated and the pseudo BB cycle shortening lottery table of FIG. 134 used when the winning rate UP function is activated (when the winning rate UP function is selected). In the pseudo BB cycle shortening lottery table (when the winning rate UP function is selected) in FIG. 134, the number of shortened games that can be obtained in the internal winning combination that is the target of the lottery other than the "reach eye lip" and the "fixed combination" is , The lottery value is set so as to be larger than that of the pseudo BB cycle shortening lottery table of FIG. 45. Further, in the pseudo BB cycle shortening lottery table of FIG. 134 (when the winning rate UP function is selected), when the internal winning combination is "normal lip", "pushing order bell" or "three bells", the number of shortened games is won. The lottery value is set so that the probability of doing so is also larger than that of the pseudo BB cycle shortening lottery table of FIG. 45.

さらに、例えば、当籤率UP機能の非作動時に用いる図46の直上乗せ抽籤テーブルと、当籤率UP機能の作動時に用いる図135の直上乗せ抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)とを比較すると、図135の直上乗せ縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)では、抽籤対象となる全ての内部当籤役において獲得可能な上乗せゲーム数が、図46の直上乗せ抽籤テーブルのそれに比べて、より大きくなるように抽籤値が設定されている。また、図135の直上乗せ抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)では、内部当籤役が「ハズレ」、「弱チェ」又は「スイカ」である場合に上乗せゲーム数に当籤する確率も、図46の直上乗せ抽籤テーブルのそれに比べて、大きくなるように抽籤値が設定されている。 Further, for example, comparing the direct addition lottery table of FIG. 46 used when the winning rate UP function is not activated and the direct addition lottery table of FIG. 135 used when the winning rate UP function is activated (when the winning rate UP function is selected). In the direct addition reduced lottery table of FIG. 135 (when the winning rate UP function is selected), the number of additional games that can be obtained in all the internal winning combinations to be drawn is larger than that of the direct addition lottery table of FIG. The lottery value is set so as to be. In addition, in the direct addition lottery table of FIG. 135 (when the winning rate UP function is selected), the probability of winning the number of additional games when the internal winning combination is "missing", "weak che" or "watermelon" is also shown in FIG. 46. The lottery value is set so that it is larger than that of the lottery table directly above.

(3)当籤率UP機能の各種関連処理
次に、上述した当籤率UP機能の実行に関連する各種処理の具体例を説明する。なお、この例における当籤率UP機能の実行処理は、副制御回路101により制御されるが、それ以外の処理は上記実施形態と同様にして実行される。それゆえ、ここでは、当籤率UP機能の実行に関連する各種処理(後述の一般中_遊技開始時処理、当籤率UP機能選択処理、一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理、AT中_遊技開始時処理及びAT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理)についてのみ説明し、その他の各種処理の説明は省略する。
(3) Various related processes of the winning rate UP function Next, specific examples of various processes related to the execution of the above-mentioned winning rate UP function will be described. The execution process of the winning rate UP function in this example is controlled by the sub-control circuit 101, but the other processes are executed in the same manner as in the above embodiment. Therefore, here, various processes related to the execution of the winning rate UP function (general middle _ game start processing, winning rate UP function selection processing, general middle _ winning rate UP function selection lottery processing, AT _ Only the game start processing and the AT _ lottery processing when the winning rate UP function is selected) will be described, and the description of various other processing will be omitted.

なお、以下に説明する当籤率UP機能の実行処理例では、通常遊技及びAT遊技における、当籤率UP機能の作動期間は、ともに20ゲームとし、無抽籤期間は10ゲームとし、当籤率UP期間は10ゲームとする。 In the execution processing example of the winning rate UP function described below, the operating period of the winning rate UP function in both the normal game and the AT game is 20 games, the non-lottery period is 10 games, and the winning rate UP period is. There are 10 games.

また、通常遊技の期間において当籤率UP機能の選択演出が発生するタイミング(当籤率UP機能の作動開始可能な特定条件)は、通常遊技の残りゲーム数が40ゲーム(周期カウンタの値が「39」)となった場合とする。一方、AT遊技の期間において当籤率UP機能の選択演出が発生するタイミング(当籤率UP機能の作動開始可能な所定条件)は、AT遊技の残りゲーム数が20ゲーム(残りATゲーム数の値が「19」)となった場合とする。この場合、当籤率UP機能の作動期間は、通常遊技及び移行演出遊技間、又は、AT遊技及び移行演出遊技間をまたがない。 In addition, at the timing when the selection effect of the winning rate UP function occurs during the normal game period (specific condition that the winning rate UP function can be started to operate), the number of remaining games in the normal game is 40 games (the value of the cycle counter is "39". ”). On the other hand, at the timing when the selection effect of the winning rate UP function occurs during the period of the AT game (a predetermined condition for starting the operation of the winning rate UP function), the number of remaining AT games is 20 games (the value of the number of remaining AT games is It is assumed that it becomes "19"). In this case, the operation period of the winning rate UP function does not span between the normal game and the transition effect game, or between the AT game and the transition effect game.

さらに、AT遊技の期間において当籤率UP機能の作動期間中に、ATゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤ゲーム毎に、当籤した上乗せATゲーム数(抽籤結果)を残りATゲーム数に加算するものとする。また、当籤率UP機能の作動期間中に擬似BB遊技に当籤し、擬似BB遊技が割込処理として実行された場合には、該擬似BB遊技で消化されたゲーム数は、当籤率UP機能の作動期間の消化ゲーム数にカウントされないものとする。なお、上述した当籤率UP機能の各種作動条件は、この例に限定されない。 Further, if the winning rate UP function is activated during the AT game period and the winning additional AT game number is won, the winning additional AT game number (lottery result) is the remaining number of AT games for each winning game. Shall be added to. In addition, when a pseudo BB game is won during the operation period of the winning rate UP function and the pseudo BB game is executed as an interrupt process, the number of games digested by the pseudo BB game is the winning rate UP function. It shall not be counted in the number of digested games during the operating period. The various operating conditions of the above-mentioned winning rate UP function are not limited to this example.

(3−1)一般中_遊技開始時処理
まず、図136及び図137を参照して、この例における一般中_遊技開始時処理について説明する。なお、この例の一般中_遊技開始時処理もまた、上記実施形態と同様に、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS345で行われる。
(3-1) General Medium_Game Start Processing First, the general medium_game start processing in this example will be described with reference to FIGS. 136 and 137. Note that the general middle-game start processing of this example is also performed in S345 in the flowchart (see FIG. 84) of the start command reception processing, as in the above embodiment.

この例の一般中_遊技開始時処理が開始されると、まず、サブCPU102は、図136に示すフローチャート中のS1001〜S1018の処理を行う。なお、この例の一般中_遊技開始時処理におけるS1001〜S1018の処理は、図101及び図102に示す上記実施形態の一般中_遊技開始時処理のフローチャート中のS551〜S568の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1001からS1018までの処理の説明を省略する。 When the general middle-game start processing of this example is started, the sub CPU 102 first performs the processing of S1001 to S1018 in the flowchart shown in FIG. 136. The processing of S1001 to S1018 in the general middle_game start processing of this example is the same as the processing of S551 to S568 in the flowchart of the general middle_game start processing of the above embodiment shown in FIGS. 101 and 102. Is done. Therefore, the description of the processes from S1001 to S1018 will be omitted here.

S1004或いはS1018の処理後、又は、S1005或いはS1014がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤率UP機能の選択演出の発生条件(当籤率UP機能の作動開始可能な条件)が成立したか否か(この例では、周期カウンタの値が「39」であるか否か)を判別する(S1019)。すなわち、この判別処理では、サブCPU201は、現ゲームが当籤率UP機能の選択演出を実行するゲームであるか否かを判別する。 After the processing of S1004 or S1018, or when S1005 or S1014 is determined to be NO, the sub CPU 102 determines whether or not the condition for generating the selection effect of the winning rate UP function (condition for starting the operation of the winning rate UP function) is satisfied. (In this example, whether or not the value of the cycle counter is "39") is determined (S1019). That is, in this determination process, the sub CPU 201 determines whether or not the current game is a game that executes the selection effect of the winning rate UP function.

S1019において、サブCPU102が、当籤率UP機能の選択演出の発生条件が成立していないと判別したとき(S1019がNO判定の場合)、すなわち、現ゲームが当籤率UP機能の選択演出を実行するゲームでない場合、サブCPU102は、後述のS1021の処理を行う。 In S1019, when the sub CPU 102 determines that the condition for generating the winning rate UP function selection effect is not satisfied (NO in S1019), that is, the current game executes the winning rate UP function selection effect. If it is not a game, the sub CPU 102 performs the process of S1021 described later.

一方、S1019において、サブCPU102が、当籤率UP機能の選択演出の発生条件が成立していると判別したとき(S1019がYES判定の場合)、すなわち、現ゲームが当籤率UP機能の選択演出を実行するゲームである場合、サブCPU102は、当籤率UP機能選択処理を行う(S1020)。この処理では、当籤率UP機能の選択演出が実行され、遊技者が当籤率UP機能の作動の有無を決定することができる。なお、当籤率UP機能選択処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S1019, when the sub CPU 102 determines that the condition for generating the winning rate UP function selection effect is satisfied (when S1019 is YES determination), that is, the current game performs the winning rate UP function selection effect. In the case of a game to be executed, the sub CPU 102 performs a winning rate UP function selection process (S1020). In this process, the selection effect of the winning rate UP function is executed, and the player can determine whether or not the winning rate UP function is activated. The details of the winning rate UP function selection process will be described later with reference to FIG. 138 described later.

S1020の処理後又はS1019がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤率UPフラグがオン状態であるか否かを判別する(S1021)。なお、当籤率UPフラグは、現ゲームが当籤率UP機能の作動期間内のゲームであるか否かを示すフラグであり、当籤率UP機能の選択演出において、遊技者が当籤率UP機能を選択した際にオン状態になる(「1」がセットされる)。そして、当籤率UP機能の作動終了時に当籤率UPフラグはオフ状態になる(「0」がセットされる)。なお、当籤率UPフラグは、サブRAM103に格納される。 After the processing of S1020 or when the determination in S1019 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the winning rate UP flag is in the ON state (S1021). The winning rate UP flag is a flag indicating whether or not the current game is a game within the operating period of the winning rate UP function, and the player selects the winning rate UP function in the selection effect of the winning rate UP function. When it is turned on ("1" is set). Then, when the operation of the winning rate UP function is completed, the winning rate UP flag is turned off (“0” is set). The winning rate UP flag is stored in the sub RAM 103.

S1021において、サブCPU102が、当籤率UPフラグがオン状態であると判別したとき(S1021がYES判定の場合)、すなわち、現ゲームで実行された当籤率UP機能の選択演出において遊技者が当籤率UP機能の作動を選択した場合又は現ゲームが当籤率UP機能の作動期間内の途中のゲームである場合、サブCPU102は、一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理を行う(S1022)。この処理では、主に、当籤率UP機能の作動期間における各種特典の抽籤処理が行われる。なお、一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理の詳細については、後述の図139を参照しながら後で説明する。そして、S1022の処理後、サブCPU102は、この例の一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 In S1021, when the sub CPU 102 determines that the winning rate UP flag is in the ON state (when the determination in S1021 is YES), that is, in the selection effect of the winning rate UP function executed in the current game, the player wins the winning rate. When the operation of the UP function is selected, or when the current game is a game in the middle of the operation period of the winning rate UP function, the sub CPU 102 performs a lottery process when the general middle _ winning rate UP function is selected (S1022). In this process, the lottery process of various benefits during the operation period of the winning rate UP function is mainly performed. The details of the lottery process when the general middle _ winning rate UP function is selected will be described later with reference to FIG. 139 described later. Then, after the processing of S1022, the sub CPU 102 ends the general middle-game start processing of this example, and shifts the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S1021において、サブCPU102が、当籤率UPフラグがオン状態でないと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、すなわち、現ゲームで実行された当籤率UP機能の選択演出において遊技者が当籤率UP機能の作動を選択しなかった場合又は現ゲームが当籤率UP機能の非作動期間内のゲームである場合、サブCPU102は、図137に示すフローチャート中のS1023〜S1031の処理を行う。なお、この例の一般中_遊技開始時処理におけるS1023〜S1031の処理は、図101及び図102に示す上記実施形態の一般中_遊技開始時処理のフローチャート中のS569〜S577の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1023からS1031までの処理の説明を省略する。 On the other hand, in S1021, when the sub CPU 102 determines that the winning rate UP flag is not in the ON state (when the winning rate UP flag is NO), that is, in the selection effect of the winning rate UP function executed in the current game, the player wins. If the operation of the rate UP function is not selected, or if the current game is a game within the non-operation period of the winning rate UP function, the sub CPU 102 performs the processes S1023 to S1031 in the flowchart shown in FIG. 137. The processing of S1023 to S1031 in the general middle_game start processing of this example is the same as the processing of S569 to S577 in the flowchart of the general middle_game start processing of the above embodiment shown in FIGS. 101 and 102. Is done. Therefore, the description of the processes from S1023 to S1031 will be omitted here.

なお、この例のS1023で行われる擬似BB抽籤処理(図103参照)では、サブCPU102は、当籤率UP機能非作動時の擬似BB抽籤(一般中)テーブル(図40参照)を参照して、擬似BB抽籤処理を行う。また、この例のS1024で行われる周期短縮関連処理では、サブCPU102は、当籤率UP機能非作動時の周期短縮抽籤テーブル(図43及び図44参照)を参照して、周期短縮抽籤を行う。 In the pseudo BB lottery process (see FIG. 103) performed in S1023 of this example, the sub CPU 102 refers to the pseudo BB lottery (general middle) table (see FIG. 40) when the winning rate UP function is not activated. Pseudo BB lottery processing is performed. Further, in the cycle shortening related process performed in S1024 of this example, the sub CPU 102 performs the cycle shortening lottery with reference to the cycle shortening lottery table (see FIGS. 43 and 44) when the winning rate UP function is not activated.

そして、S1028或いはS1031の処理後、又は、S1029がNO判定の場合、サブCPU102は、この例の一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 Then, after the processing of S1028 or S1031, or when the determination of S1029 is NO, the sub CPU 102 ends the general middle-game start processing of this example, and the processing is performed in S356 of the start command reception processing (see FIG. 84). Move to.

(3−2)当籤率UP機能選択処理
次に、図138を参照して、この例の一般中_遊技開始時処理のフローチャート(図136及び図137参照)中のS1020で行う当籤率UP機能選択処理について説明する。
(3-2) Winning Rate UP Function Selection Process Next, with reference to FIG. 138, the winning rate UP function performed in S1020 in the flowchart (see FIGS. 136 and 137) of the general middle-game start processing of this example. The selection process will be described.

まず、サブCPU102は、液晶表示装置11を制御して液晶画面に当籤率UP機能を選択可能な演出画像(当籤率UP機能選択画面)を表示する(S1041)。この処理により、当籤率UP機能の選択演出が開始され、当籤率UP機能選択画面において、遊技者が当籤率UP機能の作動の選択/非選択を決定することができる。 First, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11 to display an effect image (win rate UP function selection screen) on the liquid crystal screen on which the winning rate UP function can be selected (S1041). By this process, the selection effect of the winning rate UP function is started, and the player can determine the selection / non-selection of the operation of the winning rate UP function on the winning rate UP function selection screen.

なお、当籤率UP機能の選択演出で液晶画面に表示された当籤率UP機能選択画面中には、例えば、当籤率UP機能の「選択」、「未選択」の選択肢画像が表示される。そして、遊技者がフロントドア2bに設けられた各種操作ボタンを操作して、当籤率UP機能の「選択」及び「未選択」の一方を選択することにより、当籤率UP機能の作動の有無が選択される。 In the winning rate UP function selection screen displayed on the liquid crystal screen in the selection effect of the winning rate UP function, for example, "selected" and "unselected" selection images of the winning rate UP function are displayed. Then, the player operates various operation buttons provided on the front door 2b to select either "selected" or "unselected" of the winning rate UP function, so that the winning rate UP function is activated or not. Be selected.

ただし、当籤率UP機能の選択演出の構成は、この例に限定されず、遊技者が、当籤率UP機能の作動の有無を選択できる構成であれば、任意の構成を適用することができる。例えば、当籤率UP機能の選択演出において、液晶画面に当籤率UP機能選択画面が表示されてから、所定時間経過するまでに、遊技者による選択操作が行われなかった場合には、当籤率UP機能の「選択」及び「未選択」の一方が自動的に選択される構成にしてもよい。また、例えば、液晶画面に当籤率UP機能選択画面が表示されてから遊技者により選択操作が行われるまで、遊技の進行が待機状態となるような構成にしてもよい。 However, the configuration of the selection effect of the winning rate UP function is not limited to this example, and any configuration can be applied as long as the player can select whether or not to operate the winning rate UP function. For example, in the selection effect of the winning rate UP function, if the player does not perform the selection operation within a predetermined time after the winning rate UP function selection screen is displayed on the liquid crystal screen, the winning rate UP function is selected. One of the "selected" and "unselected" functions may be automatically selected. Further, for example, the progress of the game may be in a standby state from the time when the winning rate UP function selection screen is displayed on the liquid crystal screen until the selection operation is performed by the player.

次いで、サブCPU102は、当籤率UP機能選択画面において遊技者が当籤率UP機能の作動を選択したか否かを判別する(S1042)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player has selected the operation of the winning rate UP function on the winning rate UP function selection screen (S1042).

S1042において、サブCPU102が、遊技者が当籤率UP機能の作動を選択していないと判別したとき(S1042がNO判定の場合)、サブCPU102は、当籤率UP機能選択処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図136及び図137参照)のS1021に移す。 In S1042, when the sub CPU 102 determines that the player has not selected the operation of the winning rate UP function (when the determination in S1042 is NO), the sub CPU 102 ends the winning rate UP function selection process and performs the process. General _ Move to S1021 of game start processing (see FIGS. 136 and 137).

一方、S1042において、サブCPU102が、遊技者が当籤率UP機能の作動を選択したと判別したとき(S1042がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤率UPフラグをオン状態にする(S1043)。 On the other hand, in S1042, when the sub CPU 102 determines that the player has selected the operation of the winning rate UP function (when the determination in S1042 is YES), the sub CPU 102 turns on the winning rate UP flag (S1043). ..

次いで、サブCPU102は、当籤率UP期間カウンタに「20」(当籤率UP機能の作動期間のゲーム数)をセットする(S1044)。なお、当籤率UP期間カウンタは、当籤率UP機能の作動残りゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブRAM103に格納される。当籤率UP機能の作動期間において、当籤率UP期間カウンタの値は、毎ゲーム、「1」減算される。そして、S1044の処理後、サブCPU102は、当籤率UP機能選択処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図136及び図137参照)のS1021に移す。 Next, the sub CPU 102 sets "20" (the number of games in the operating period of the winning rate UP function) in the winning rate UP period counter (S1044). The winning rate UP period counter is a counter for counting the number of remaining games in which the winning rate UP function is operated, and is stored in the sub RAM 103. During the operating period of the winning rate UP function, the value of the winning rate UP period counter is subtracted by "1" every game. Then, after the processing of S1044, the sub CPU 102 ends the winning rate UP function selection processing, and shifts the processing to S1021 of the general middle-game start processing (see FIGS. 136 and 137).

(3−3)一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理
次に、図139を参照して、この例の一般中_遊技開始時処理のフローチャート(図136及び図137参照)中のS1022で行う一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理について説明する。
(3-3) Lottery processing when the general middle _ winning rate UP function is selected Next, with reference to FIG. 139, in S1022 in the flowchart (see FIGS. 136 and 137) of the general middle _ game start processing of this example. The lottery process when the winning rate UP function is selected will be described.

まず、サブCPU102は、当籤率UP期間カウンタの値が「1」〜「10」の値であるか否か(当籤率UP期間であるか否か)を判別する(S1051)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the winning rate UP period counter is a value of "1" to "10" (whether or not it is the winning rate UP period) (S1051).

S1051において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「1」〜「10」の値でないと判別したとき(S1051がNO判定の場合)、すなわち、現ゲームが無抽籤期間内のゲームである場合、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。この場合、後述のS1052〜S1060の処理が行われないので、特典に関する各種抽籤処理(擬似BB抽籤処理、周期短縮抽籤処理、レース勝率期待度データUP抽籤処理等)は行われない。 In S1051, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is not a value of "1" to "10" (when the determination in S1051 is NO), that is, the current game is a game within the lottery period. If there is, the sub CPU 102 performs the process of S1061 described later. In this case, since the processes of S1052 to S1060 described later are not performed, various lottery processes related to the privilege (pseudo BB lottery process, cycle shortening lottery process, race win rate expectation data UP lottery process, etc.) are not performed.

一方、S1051において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「1」〜「10」の値であると判別したとき(S1051がYES判定の場合)、すなわち、現ゲームが当籤率UP期間内のゲームである場合、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を行う(S1052)。なお、擬似BB抽籤処理は、上記実施形態で説明した擬似BB抽籤処理(図103参照)と同様にして行われる。ただし、この際に行われる擬似BB抽籤処理では、サブCPU102は、当籤率UP機能作動時の擬似BB抽籤(一般中,当籤率UP機能選択時)テーブル(図130参照)を参照して、擬似BB抽籤処理を行う。それゆえ、S1052の擬似BB抽籤処理における、擬似BB遊技(特典)の当籤確率は、当籤率UP機能非作動時のそれに比べて高くなる。 On the other hand, in S1051, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is a value of "1" to "10" (when the determination in S1051 is YES), that is, the current game is in the winning rate UP period. In the case of the game in, the sub CPU 102 performs a pseudo BB lottery process (S1052). The pseudo BB lottery process is performed in the same manner as the pseudo BB lottery process (see FIG. 103) described in the above embodiment. However, in the pseudo BB lottery process performed at this time, the sub CPU 102 refers to the pseudo BB lottery (general, when the winning rate UP function is selected) table (see FIG. 130) when the winning rate UP function is activated, and pseudo BB lottery processing is performed. Therefore, in the pseudo BB lottery process of S1052, the winning probability of the pseudo BB game (privilege) is higher than that when the winning rate UP function is not activated.

また、当籤率UP機能の作動期間中に擬似BB抽籤に当籤し(一般中BBの遊技に当籤し)、割込み処理として、擬似BB遊技が実行された場合、該擬似BB遊技で行われる各種特典の抽籤処理(擬似BB周期短縮抽籤、押し順ナビ抽籤及びレース当籤後勝率UP抽籤:図104参照)では、それぞれ、当籤率UP機能作動時の抽籤テーブルが参照される。 In addition, if a pseudo BB lottery is won during the operation period of the winning percentage UP function (winning a game of BB in general) and a pseudo BB game is executed as interrupt processing, various benefits performed in the pseudo BB game. In the lottery processing (pseudo BB cycle shortening lottery, push order navigation lottery, and race winning percentage UP lottery: see FIG. 104), the lottery table when the winning percentage UP function is activated is referred to, respectively.

次いで、サブCPU102は、周期短縮関連処理を行う(S1053)。この処理では、サブCPU102は、当籤率UP機能作動時の周期短縮抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)(図132及び図133参照)を参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。それゆえ、S1053の周期短縮抽籤処理における、短縮ゲーム(特典)の当籤確率及び/又は獲得可能な短縮ゲーム数は、当籤率UP機能非作動時のそれに比べて増大する。 Next, the sub CPU 102 performs cycle shortening related processing (S1053). In this process, the sub CPU 102 refers to the cycle shortening lottery table (when the winning rate UP function is selected) (see FIGS. 132 and 133) when the winning rate UP function is activated, and is based on the data of the “winning combination history”. Perform a cycle shortening lottery. Therefore, in the cycle shortening lottery process of S1053, the winning probability of the shortened game (privilege) and / or the number of shortened games that can be obtained is increased as compared with that when the winning rate UP function is not activated.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値が「10」以上であり、かつ、「レース発生フラグ」がオフ状態であるか否かを判別する(S1054)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is "10" or more and the "race generation flag" is in the off state (S1054).

S1054において、サブCPU102が、S1054の判定条件を満たさないと判別したとき(S1054がNO判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に、S1053で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数を加算する(S1055)。 When the sub CPU 102 determines in S1054 that the determination condition of S1054 is not satisfied (when the determination in S1054 is NO), the sub CPU 102 sets the "accommodation point" as the lottery result of the cycle shortening lottery determined in S1053. The number of corresponding shortened games is added (S1055).

S1055の処理後、サブCPU102は、当籤率UP機能作動時のレース勝利期待度抽籤テーブル(不図示)を参照して、レース勝利期待度データアップ抽籤を行う(S1056)。それゆえ、S1056のレース勝利期待度データアップ抽籤における、レース勝利期待度データアップ(特典)の当籤確率及び/又は獲得可能なレース勝利期待度データの上昇度は、当籤率UP機能非作動時のそれに比べて増大する。 After the processing of S1055, the sub CPU 102 refers to the race victory expectation degree lottery table (not shown) when the winning rate UP function is activated, and performs the race victory expectation degree data up lottery (S1056). Therefore, in the race victory expectation data up lottery of S1056, the winning probability of the race victory expectation data up (privilege) and / or the degree of increase in the race win expectation data that can be obtained is when the winning rate UP function is not activated. It will increase in comparison.

次いで、サブCPU102は、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S1057)。次いで、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the race win expectation data up lottery in the race win rate data (S1057). Next, the sub CPU 102 performs the process of S1061 described later.

ここで、再度、S1054の処理に戻って、S1054において、サブCPU102が、S1054の判定条件を満たすと判別したとき(S1054がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値からS1053で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果(短縮ゲーム数)を減算し、その演算結果を周期カウンタの値にセットする。そして、サブCPU102は、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であるか否かを判別する(S1058)。 Here, returning to the process of S1054 again, when the sub CPU 102 determines in S1054 that the determination condition of S1054 is satisfied (when the determination in S1054 is YES), the sub CPU 102 is determined in S1053 from the value of the cycle counter. The lottery result (number of shortened games) of the cycle shortening lottery is subtracted, and the calculation result is set to the value of the cycle counter. Then, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the period counter after subtraction is less than "10" (S1058).

S1058において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満でないと判別したとき(S1058がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。 In S1058, when the sub CPU 102 determines that the value of the period counter after subtraction is not less than "10" (when the determination in S1058 is NO), the sub CPU 102 performs the process of S1061 described later.

一方、S1058において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であると判別したとき(S1058がYES判定の場合)、サブCPU102は、演算(減算)結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数を「お宿ポイント」に加算する(S1059)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「10」をセットする(S1060)。そして、S1060の処理後、サブCPU102は、後述のS1061の処理を行う。 On the other hand, in S1058, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter after subtraction is less than "10" (when the determination in S1058 is YES), the sub CPU 102 has a surplus corresponding to the calculation (subtraction) result. The number of shortened games of is added to the "inn points" (S1059). Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "10" (S1060). Then, after the processing of S1060, the sub CPU 102 performs the processing of S1061 described later.

S1057或いはS1060の処理後、又は、S1051或いはS1058がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤率UP期間カウンタの値を「1」減算する(S1061)。次いで、サブCPU102は、当籤率UP期間カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1062)。 After processing S1057 or S1060, or when S1051 or S1058 determines NO, the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the winning rate UP period counter (S1061). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the winning rate UP period counter is “0” (S1062).

S1062において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1062がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理を終了するとともに、一般中_遊技開始時処理(図136及び図137参照)も終了する。 In S1062, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is not "0" (when the determination in S1062 is NO), the sub CPU 102 ends the lottery process when the general middle _ winning rate UP function is selected. At the same time, the processing at the start of the general game (see FIGS. 136 and 137) is also completed.

一方、S1062において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1062がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤率UPフラグをオフ状態にする(S1063)。この処理により、通常遊技の期間における当籤率UP機能の作動が終了する。そして、S1063の処理後、サブCPU102は、一般中_当籤率UP機能選択時抽籤処理を終了するとともに、一般中_遊技開始時処理(図136及び図137参照)も終了する。 On the other hand, in S1062, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is "0" (when the determination in S1062 is YES), the sub CPU 102 turns off the winning rate UP flag (S1063). ). By this process, the operation of the winning rate UP function during the normal game period ends. Then, after the process of S1063, the sub CPU 102 ends the lottery process at the time of selecting the general middle _ winning rate UP function, and also ends the general middle _ game start process (see FIGS. 136 and 137).

(3−4)AT中_遊技開始時処理
次に、図140を参照して、この例におけるAT中_遊技開始時処理について説明する。なお、この例のAT中_遊技開始時処理もまた、上記実施形態と同様に、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS353で行われる。
(3-4) During AT_Game Start Process Next, with reference to FIG. 140, the AT during AT_game start process in this example will be described. Note that the AT-game start processing of this example is also performed in S353 in the flowchart (see FIG. 84) of the start command reception processing, as in the above embodiment.

この例のAT中_遊技開始時処理が開始されると、まず、サブCPU102は、図140に示すフローチャート中のS1071〜S1077の処理を行う。なお、この例のAT中_遊技開始時処理におけるS1071〜S1077の処理は、図111に示す上記実施形態のAT中_遊技開始時処理のフローチャート中のS711〜S717の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1071からS1077までの処理の説明を省略する。 When the AT-game start processing of this example is started, the sub CPU 102 first performs the processing of S1071 to S1077 in the flowchart shown in FIG. 140. The processing of S1071 to S1077 in the processing at the start of the AT_game of this example is performed in the same manner as the processing of S711 to S717 in the flowchart of the processing at the start of the AT_game of the above embodiment shown in FIG. 111. .. Therefore, the description of the processes from S1071 to S1077 will be omitted here.

S1077の処理後又はS1073がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤率UP機能の選択演出の発生条件(この例では、残りATゲーム数の値が「19」であるか否か)が成立し、且つ、当籤率UPフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S1078)。 After the processing of S1077 or when the determination in S1073 is NO, the sub CPU 102 satisfies the condition for generating the selection effect of the winning rate UP function (in this example, whether or not the value of the number of remaining AT games is "19"). In addition, it is determined whether or not the winning rate UP flag is in the off state (S1078).

このS1078の判別処理では、サブCPU201は、現ゲームが当籤率UP機能の選択演出を実行するゲームであるか否かを判別するが、上述のように、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)において当籤した上乗せATゲーム数を当籤ゲーム毎に残りATゲーム数に加算する態様では、現在作動中の当籤率UP機能が終了する前に、再度、残りATゲーム数の値が「19」となる(当籤率UP機能の選択演出の発生条件が成立する)場合がある。この例では、この場合も考慮して、当籤率UP機能の選択演出の発生条件だけでなく、当籤率UPフラグのオン/オフ状態も判別パラメータとして加える。現在作動中の当籤率UP機能が終了する前に、再度、残りATゲーム数の値が「19」となっても、この場合には、当籤率UPフラグがオン状態であるので、S1078の判定結果はNO判定となり、当籤率UP機能の選択演出が実行されない。 In the determination process of S1078, the sub CPU 201 determines whether or not the current game is a game that executes the selection effect of the winning rate UP function. However, as described above, the number of AT games is added to the lottery (directly added lottery). In the mode of adding the number of additional AT games won in) to the number of remaining AT games for each winning game, the value of the number of remaining AT games is set to "19" again before the currently operating winning rate UP function ends. (The condition for generating the selection effect of the winning rate UP function is satisfied). In this example, in consideration of this case as well, not only the generation condition of the selection effect of the winning rate UP function but also the on / off state of the winning rate UP flag is added as a discrimination parameter. Even if the value of the number of remaining AT games becomes "19" again before the winning rate UP function currently in operation ends, in this case, the winning rate UP flag is on, so the determination of S1078. The result is a NO determination, and the selection effect of the winning rate UP function is not executed.

S1078において、サブCPU102が、S1078の判定条件を満たさないと判別したとき(S1078がNO判定の場合)、すなわち、現ゲームが当籤率UP機能の選択演出を実行するゲームでない場合、サブCPU102は、後述のS1080の処理を行う。 In S1078, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1078 is not satisfied (when the determination in S1078 is NO), that is, when the current game is not a game that executes the selection effect of the winning rate UP function, the sub CPU 102 determines. The processing of S1080 described later is performed.

一方、S1078において、サブCPU102が、S1078の判定条件を満たすと判別したとき(S1078がYES判定の場合)、すなわち、現ゲームが当籤率UP機能の選択演出を実行するゲームである場合、サブCPU102は、図138で説明した当籤率UP機能選択処理を行う(S1079)。この処理では、当籤率UP機能の選択演出が実行され、遊技者が当籤率UP機能の作動の選択/非選択を決定することができる。 On the other hand, in S1078, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S1078 is satisfied (when the determination in S1078 is YES), that is, when the current game is a game that executes the selection effect of the winning rate UP function, the sub CPU 102 Performs the winning rate UP function selection process described with reference to FIG. 138 (S1079). In this process, the selection effect of the winning rate UP function is executed, and the player can determine the selection / non-selection of the operation of the winning rate UP function.

S1079の処理後又はS1078がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤率UPフラグがオン状態であるか否かを判別する(S1080)。 After the processing of S1079 or when the determination in S1078 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the winning rate UP flag is in the ON state (S1080).

S1080において、サブCPU102が、当籤率UPフラグがオン状態であると判別したとき(S1080がYES判定の場合)、すなわち、現ゲームで実行された当籤率UP機能の選択演出において遊技者が当籤率UP機能の作動を選択した場合又は現ゲームが当籤率UP機能の作動期間内の途中のゲームである場合、サブCPU102は、AT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理を行う(S1081)。この処理では、主に、当籤率UP機能の作動期間における各種特典の抽籤処理が行われる。なお、AT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。そして、S1081の処理後、サブCPU102は、この例のAT中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 In S1080, when the sub CPU 102 determines that the winning rate UP flag is in the ON state (when the determination in S1080 is YES), that is, in the selection effect of the winning rate UP function executed in the current game, the player wins the winning rate. When the operation of the UP function is selected, or when the current game is a game in the middle of the operation period of the winning rate UP function, the sub CPU 102 performs a lottery process when the winning rate UP function is selected during AT (S1081). In this process, the lottery process of various benefits during the operation period of the winning rate UP function is mainly performed. The details of the lottery process when the AT-winning rate UP function is selected will be described later with reference to FIG. 141 described later. Then, after the processing of S1081, the sub CPU 102 ends the AT-game start processing of this example, and shifts the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S1080において、サブCPU102が、当籤率UPフラグがオン状態でないと判別したとき(S1080がNO判定の場合)、すなわち、現ゲームで実行された当籤率UP機能の選択演出において遊技者が当籤率UP機能の作動を選択しなかった場合又は現ゲームが当籤率UP機能の非作動期間内のゲームである場合、サブCPU102は、図140に示すフローチャート中のS1082〜S1086の処理を行う。なお、この例のAT中_遊技開始時処理におけるS1082〜S1086の処理は、図111に示す上記実施形態のAT中_遊技開始時処理のフローチャート中のS718〜S722の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1082からS1086までの処理の説明を省略する。 On the other hand, in S1080, when the sub CPU 102 determines that the winning rate UP flag is not in the ON state (when the winning rate UP flag is NO), that is, in the selection effect of the winning rate UP function executed in the current game, the player wins. When the operation of the rate UP function is not selected or the current game is a game within the non-operation period of the winning rate UP function, the sub CPU 102 performs the processes S1082 to S1086 in the flowchart shown in FIG. The processing of S1082 to S1086 in the processing at the start of the AT_game of this example is performed in the same manner as the processing of S718 to S722 in the flowchart of the processing at the start of the AT_game of the above embodiment shown in FIG. .. Therefore, the description of the processes from S1082 to S1086 will be omitted here.

なお、この例のS1082で行われる擬似BB抽籤処理(図103参照)では、サブCPU102は、当籤率UP機能非作動時の擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル(図41参照)を参照して、擬似BB抽籤処理を行う。また、この例のS1083で行われる直上乗せ抽籤処理では、サブCPU102は、当籤率UP機能非作動時の直上乗せ抽籤テーブル(図46参照)を参照して、AT上乗せゲーム数の抽籤を行う。さらに、この例のS1085で行われる押し順ナビ抽籤処理では、サブCPU102は、当籤率UP機能非作動時の押し順ナビ抽籤テーブル(不図示)を参照して、押し順ナビ抽籤を行う。 In the pseudo BB lottery process (see FIG. 103) performed in S1082 of this example, the sub CPU 102 uses the pseudo BB lottery (during AT, during AT preparation, during race) table (FIG. 41) when the winning rate UP function is not activated. Refer to), and perform the pseudo BB lottery process. Further, in the direct addition lottery process performed in S1083 of this example, the sub CPU 102 draws the number of AT addition games by referring to the direct addition lottery table (see FIG. 46) when the winning rate UP function is not activated. Further, in the push order navigation lottery process performed in S1085 of this example, the sub CPU 102 performs the push order navigation lottery with reference to the push order navigation lottery table (not shown) when the winning rate UP function is not activated.

そして、S1086の処理後、サブCPU102は、この例のAT中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 Then, after the processing of S1086, the sub CPU 102 ends the AT-game start processing of this example, and shifts the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

(3−5)AT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理
次に、図141を参照して、この例のAT中_遊技開始時処理のフローチャート(図140参照)中のS1081で行うAT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理について説明する。
(3-5) During AT_Lottery process when the winning rate UP function is selected Next, referring to FIG. 141, during AT performed in S1081 in the flowchart (see FIG. 140) of the process during AT_game start in this example. _The lottery process when the winning rate UP function is selected will be described.

まず、サブCPU102は、当籤率UP期間カウンタの値が「1」〜「10」の値であるか否か(当籤率UP期間であるか否か)を判別する(S1091)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the winning rate UP period counter is a value of "1" to "10" (whether or not the winning rate is UP period) (S1091).

S1091において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「1」〜「10」の値でないと判別したとき(S1091がNO判定の場合)、すなわち、現ゲームが無抽籤期間内のゲームである場合、サブCPU102は、後述のS1097の処理を行う。この場合、後述のS1092〜S1096の処理が行われないので、特典に関する各種抽籤処理(擬似BB抽籤処理、直上乗せ抽籤処理及び押し順ナビ抽籤処理)は行われない。 In S1091, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is not a value of "1" to "10" (when the determination in S1091 is NO), that is, the current game is a game within the lottery period. If there is, the sub CPU 102 performs the process of S1097 described later. In this case, since the processes of S1092 to S1096 described later are not performed, various lottery processes related to the privilege (pseudo BB lottery process, direct addition lottery process, and push order navigation lottery process) are not performed.

一方、S1091において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「1」〜「10」の値であると判別したとき(S1091がYES判定の場合)、すなわち、現ゲームが当籤率UP期間内のゲームである場合、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を行う(S1092)。なお、擬似BB抽籤処理は、上記実施形態で説明した擬似BB抽籤処理(図103参照)と同様にして行われる。ただし、この際に行われる擬似BB抽籤処理では、サブCPU102は、当籤率UP機能作動時の擬似BB抽籤(AT中,当籤率UP機能選択時)テーブル(図131参照)を参照して、擬似BB抽籤処理を行う。それゆえ、S1092の擬似BB抽籤処理における、擬似BB遊技(特典)の当籤確率は、当籤率UP機能非作動時のそれに比べて高くなる。 On the other hand, in S1091, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is a value of "1" to "10" (when the determination in S1091 is YES), that is, the current game is in the winning rate UP period. In the case of the game in, the sub CPU 102 performs a pseudo BB lottery process (S1092). The pseudo BB lottery process is performed in the same manner as the pseudo BB lottery process (see FIG. 103) described in the above embodiment. However, in the pseudo BB lottery process performed at this time, the sub CPU 102 refers to the pseudo BB lottery (during AT, when the winning rate UP function is selected) table (see FIG. 131) when the winning rate UP function is activated, and pseudo BB lottery processing is performed. Therefore, in the pseudo BB lottery process of S1092, the winning probability of the pseudo BB game (privilege) is higher than that when the winning rate UP function is not activated.

また、当籤率UP機能の作動期間中に擬似BB抽籤に当籤し(AT中BBの遊技に当籤し)、割込み処理として、擬似BB遊技が実行された場合、該擬似BB遊技で行われる各種特典の抽籤処理(直上乗せ抽籤及び押し順ナビ抽籤:図112参照)では、それぞれ、当籤率UP機能作動時の抽籤テーブルが参照される。 In addition, when the pseudo BB lottery is won during the operation period of the winning rate UP function (winning the game of BB during AT) and the pseudo BB game is executed as interrupt processing, various benefits performed in the pseudo BB game. In each of the lottery processes (directly added lottery and push order navigation lottery: see FIG. 112), the lottery table when the winning rate UP function is activated is referred to.

次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理を行う(S1093)。この処理では、サブCPU102は、当籤率UP機能作動時の直上乗せ抽籤テーブル(当籤率UP機能選択時)(図135参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う。それゆえ、S1093の直上乗せ抽籤処理における、上乗せゲーム(特典)の当籤確率及び/又は獲得可能な上乗せゲーム数は、当籤率UP機能非作動時のそれに比べて増大する。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S1094)。 Next, the sub CPU 102 directly adds and performs a lottery process (S1093). In this process, the sub CPU 102 refers to the direct addition lottery table (when the winning rate UP function is selected) (see FIG. 135) when the winning rate UP function is activated, and performs the additional lottery processing for the number of AT games. Therefore, in the direct addition lottery process of S1093, the winning probability of the addition game (privilege) and / or the number of additional games that can be obtained are increased as compared with those when the winning rate UP function is not activated. Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result (the number of additional AT games) of the direct addition lottery process to the number of remaining AT games (S1094).

次いで、サブCPU102は、図示しない当籤率UP機能作動時の押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S1095)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S1096)。そして、S1096の処理後、サブCPU102は、後述のS1097の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 refers to a push order navigation lottery table when the winning rate UP function (not shown) is activated, and performs a push order navigation lottery process for a small winning combination related to the “push order bell” (S1095). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of this push order navigation lottery process to the “push order navigation number” (S1096). Then, after the processing of S1096, the sub CPU 102 performs the processing of S1097 described later.

S1096の処理後又はS1091がNO判定の場合、サブCPU102は、当籤率UP期間カウンタの値を「1」減算する(S1097)。次いで、サブCPU102は、当籤率UP期間カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S1098)。 After the processing of S1096 or when the determination in S1091 is NO, the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the winning rate UP period counter (S1097). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the winning rate UP period counter is “0” (S1098).

S1098において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S1098がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理を終了するとともに、AT中_遊技開始時処理(図140参照)も終了する。 In S1098, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is not "0" (when the determination in S1098 is NO), the sub CPU 102 ends the lottery process when the winning rate UP function is selected during AT. At the same time, the process at the start of the AT_game (see FIG. 140) is also completed.

一方、S1098において、サブCPU102が、当籤率UP期間カウンタの値が「0」であると判別したとき(S1098がYES判定の場合)、サブCPU102は、当籤率UPフラグをオフ状態にする(S1099)。この処理により、AT遊技の期間における当籤率UP機能の作動が終了する。そして、S1099の処理後、サブCPU102は、AT中_当籤率UP機能選択時抽籤処理を終了するとともに、AT中_遊技開始時処理(図140参照)も終了する。 On the other hand, in S1098, when the sub CPU 102 determines that the value of the winning rate UP period counter is "0" (when the determination in S1098 is YES), the sub CPU 102 turns off the winning rate UP flag (S1099). ). By this process, the operation of the winning rate UP function during the period of the AT game is completed. Then, after the processing of S1099, the sub CPU 102 ends the lottery process when the AT-winning rate UP function is selected, and also ends the AT-game start process (see FIG. 140).

この例では、上述のようにして当籤率UP機能に関する各種処理が行われ、この機能により例えば、次のような効果が得られる。 In this example, various processes related to the winning rate UP function are performed as described above, and for example, the following effects can be obtained by this function.

従来、特典付与に係る抽籤が遊技者に優遇される高確率状態が設けられた遊技機が知られているが、このような遊技機では、高確率状態に移行するための抽籤(所謂、モード抽籤)を行って、遊技状態を高確率状態に移行させている。それゆえ、長期間、遊技状態が高確率状態に移行しない場合がある。この場合には、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう可能性がある。 Conventionally, a game machine provided with a high-probability state in which a lottery related to privilege grant is given preferential treatment to a player is known, but in such a game machine, a lottery (so-called mode) for shifting to a high-probability state is known. Lottery) is performed to shift the gaming state to a high probability state. Therefore, the gaming state may not shift to the high probability state for a long period of time. In this case, there is a possibility that the player's interest in the game may be reduced.

しかしながら、変形例7で説明した当籤率UP機能を備えたパチスロでは、通常遊技やAT遊技において、特定の条件(抽籤結果以外の条件)が成立した際に、特典に関する抽籤の当籤確率及び/又は獲得可能な特典の量が増大する当籤率UP機能を作動させるか否か(高確率状態に移行させるか否か)を遊技者の意思により選択することができる。それゆえ、この例のパチスロでは、遊技者の当籤率UP機能に対する興趣を向上させることができ、従来、発生し得る上記課題を解消することができる。 However, in the pachislot machine having the winning rate UP function described in the modified example 7, when a specific condition (condition other than the lottery result) is satisfied in the normal game or the AT game, the winning probability of the lottery related to the privilege and / or It is possible to select whether or not to activate the winning rate UP function (whether or not to shift to a high probability state), which increases the amount of benefits that can be acquired, at the player's will. Therefore, in the pachislot of this example, it is possible to improve the interest of the player with respect to the winning rate UP function, and it is possible to solve the above-mentioned problems that may occur in the past.

また、この例の当籤率UP機能の作動中には、特典の無抽籤期間(特典の非当籤期間)が設けられているので、当籤率UP機能の選択に対する遊技者のチャレンジ精神を煽ることができる。さらに、当籤率UP機能の作動期間に特典の無抽籤期間を設けることにより、該期間における「レア役」の入賞に対して遊技者が一喜一憂することができる(例えば、特典の無抽籤期間に「レア役」が入賞した場合には、得られるはずだった特典の獲得を逃すことになるので、遊技者はがっかりする)。それゆえ、この例では、当籤率UP機能に対する遊技者の興趣をより一層高めることができる。 In addition, during the operation of the winning rate UP function of this example, a non-lottery period of the privilege (non-winning period of the privilege) is provided, so that the player's spirit of challenge to select the winning rate UP function can be fueled. it can. Further, by providing a non-lottery period of the privilege during the operation period of the winning rate UP function, the player can be happy and unhappy about winning the "rare role" in the period (for example, "for example, during the non-lottery period of the privilege". If the "rare role" wins, the player will be disappointed because he will miss the benefits that he should have obtained). Therefore, in this example, the player's interest in the winning rate UP function can be further enhanced.

なお、上記変形例7では、移行演出遊技の開始時にAT抽籤が行われるような遊技性を有するパチスロ1に、上述した当籤率UP機能を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常遊技においてAT抽籤を行うような遊技性を有するパチスロに対しても、上述した変形例7の当籤率UP機能を適用することができる。この場合、通常遊技において当籤率UP機能の作動が開始されると、所定ゲーム数の期間(無抽籤期間)、AT抽籤を含む各種特典に関する抽籤が行われないが、無抽籤期間終了後、特定ゲーム数の期間(当籤率UP期間)に渡って、AT抽籤を含む各種特典に関する抽籤において、その各種特典の当籤確率や獲得可能な特典の量を増大(上昇)させることができる。 In the above-mentioned modification 7, an example in which the above-mentioned winning rate UP function is applied to the pachi-slot machine 1 having a game property such that an AT lottery is performed at the start of the transition effect game has been described, but the present invention is limited to this. Not done. For example, the winning rate UP function of the above-described modification 7 can be applied to a pachislot machine having a game property such as performing an AT lottery in a normal game. In this case, when the winning rate UP function is started in the normal game, the lottery for various benefits including the AT lottery is not performed during the predetermined number of games (no lottery period), but it is specified after the end of the no lottery period. Over the period of the number of games (winning rate UP period), it is possible to increase (increase) the winning probability of the various benefits and the amount of the benefits that can be obtained in the lottery related to various benefits including the AT lottery.

また、上記変形例7では、当籤率UP機能の無抽籤期間(特典の非当籤期間)において、全ての特典の抽籤を行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常遊技において当籤率UP機能が作動した場合には、擬似BB抽籤、周期短縮抽籤及びレース勝利期待度データUP抽籤の中の1つ又は2つの抽籤を行わないようにしてもよい。また、例えば、AT遊技において当籤率UP機能が作動した場合には、擬似BB抽籤、ATゲーム数の上乗せ抽籤及び押し順ナビ抽籤の中の1つ又は2つの抽籤を行わないようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned modification 7, the example in which all the benefits are not drawn during the non-lottery period (non-win period of the benefits) of the winning rate UP function has been described, but the present invention is not limited to this. For example, when the winning rate UP function is activated in a normal game, one or two of the pseudo BB lottery, the cycle shortening lottery, and the race victory expectation data UP lottery may not be performed. Further, for example, when the winning rate UP function is activated in the AT game, one or two lottery of the pseudo BB lottery, the additional lottery for the number of AT games, and the push order navigation lottery may not be performed. ..

また、上記変形例7では、当籤率UP機能の無抽籤期間(特典の非当籤期間)において、特典の抽籤を行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されず、無抽籤期間において抽籤処理を行うが、例えば、抽籤に用いる抽籤テーブルの抽籤値(係数)を0として、必ず、特典が非当籤となるような抽籤処理を行う構成にしてもよい。また、当籤率UP機能の無抽籤期間において、内部当籤役が一部の内部当籤役である場合にのみ特典の抽籤を行わないようにしてもよい(言い換えると、当籤率UP機能の無抽籤期間において、内部当籤役が一部の内部当籤役(例えば確定役など)である場合には特典の抽籤を行うようにしてもよい)。さらに、上記変形例7では、当籤率UP機能の無抽籤期間における特典の当籤確率及び/又は獲得可能な特典の量が0である場合を説明したが、本発明はこれに限定されず、当籤率UP機能の無抽籤期間において、当籤率UP機能を選択しなかった場合に比べて、特典の当籤確率及び/又は獲得可能な特典の量が小さくなる(低下する)ような抽籤処理が行われてもよい。 Further, in the above-described modification 7, an example in which the award is not drawn during the non-lottery period (non-winning period of the award) of the winning rate UP function has been described, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The lottery process is performed. For example, the lottery value (coefficient) of the lottery table used for the lottery may be set to 0, and the lottery process may be performed so that the privilege is not won. In addition, during the non-lottery period of the winning rate UP function, the privilege lottery may not be performed only when the internal winning combination is a part of the internal winning combination (in other words, the non-lottery period of the winning rate UP function). In the case where the internal winning combination is a part of the internal winning combination (for example, a fixed combination), the privilege may be drawn. Further, in the above-mentioned modification 7, the case where the winning probability of the privilege and / or the amount of the privilege that can be obtained in the non-lottery period of the winning rate UP function is 0 has been described, but the present invention is not limited to this, and the winning is not limited to this. In the lottery period of the rate UP function, the lottery process is performed so that the winning probability of the award and / or the amount of the award that can be obtained becomes smaller (decreased) than when the winning rate UP function is not selected. You may.

また、上記変形例7では、当籤率UP機能の選択演出の発生条件(当籤率UP機能の作動開始条件)を、残りゲーム数により規定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、消化ゲーム数、遊技の実行時間、「ハズレ」の当籤回数、抽籤、所定の内部当籤役の当籤、及び、これらの組合せなどに基づいて当籤率UP機能の選択演出の発生条件(当籤率UP機能の作動開始条件)を規定する構成にしてもよい。 Further, in the above-described modification 7, an example in which the conditions for generating the selection effect of the winning rate UP function (conditions for starting the operation of the winning rate UP function) are defined by the number of remaining games has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the number of digested games, the execution time of the game, the number of winnings of "missing", the lottery, the winning of a predetermined internal winning combination, and the conditions for generating the selection effect of the winning rate UP function (winning rate). The configuration may be configured to specify the operation start condition of the UP function).

さらに、上述した変形例7の当籤率UP機能は、AT機能とRT機能とが同時に発生し得るART機能を備えたパチスロにも適用可能である。 Further, the winning rate UP function of the above-described modification 7 can be applied to a pachislot machine having an ART function in which an AT function and an RT function can be generated at the same time.

[その他の各種変形例]
上記実施形態及び各種変形例では、AT遊技は、特定ゲーム数(AT開始ゲーム数+上乗せATゲーム数)の遊技が消化されると終了する例、すなわち、AT遊技の終了条件を消化ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、AT遊技状態において、メイン小役(例えば「押し順ベル」(CTベル)に関する小役)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数が所定回数に達した場合に、AT遊技を終了するような構成にしてもよい。すなわち、AT遊技の終了条件をナビ回数で管理する構成にしてもよい。また、例えば、AT遊技状態において、メダルの純増枚数(差枚数=払出枚数―掛け枚数)の総数が所定枚数に達した場合に、AT遊技を終了するような構成にしてもよい。すなわち、AT遊技の終了条件をメダルの差枚数で管理する構成にしてもよい。
[Other various modifications]
In the above embodiment and various modified examples, the AT game ends when a specific number of games (the number of AT start games + the number of additional AT games) is digested, that is, the end condition of the AT game is determined by the number of digested games. Although the example of management has been described, the present invention is not limited to this. For example, in the AT game state, when the number of push order navigation of the stop button performed when the main small win (for example, the small win related to the "push order bell" (CT bell)) is internally won reaches a predetermined number of times. It may be configured to end the AT game. That is, the end condition of the AT game may be managed by the number of navigations. Further, for example, in the AT game state, the AT game may be terminated when the total number of net medals (difference number = payout number-multiplied number) reaches a predetermined number. That is, the end condition of the AT game may be managed by the difference number of medals.

さらに、上記実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理(例えば内部抽籤処理等)及び制御処理が主制御回路で行われ、演出制御に関連する抽籤処理(例えばAT抽籤処理等)及び制御処理が副制御回路で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記実施形態及び各種変形例において副制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態及び各種変形例において主制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路で行われてもよい。
上述のように、従来、AT等の特典付与に関する抽籤が優遇される高確率状態が設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、高確率状態への移行抽籤(所謂、モード抽籤)に当籤した場合に遊技状態が高確率状態に移行するが、この技術分野では、高確率状態への移行を遊技者の意志により選択可能な技術の開発が求められている。
本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、特典付与に関する抽籤が優遇される高確率状態への移行を、遊技者が任意に決定することが可能な遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、特典付与に関する抽籤が優遇される高確率状態への移行を、遊技者が任意に決定することが可能になる。
Further, in the above-described embodiment and various modifications, for example, a lottery process (for example, an internal lottery process) and a control process related to the progress of the game are performed in the main control circuit, and a lottery process (for example, AT lottery) related to the effect control is performed. Although an example in which processing) and control processing are performed in a sub-control circuit has been described, the present invention is not limited thereto. For example, a part or all of various lottery processes and various control processes performed in the sub control circuit in the above-described embodiment and various modifications may be performed in the main control circuit. Further, for example, a part or all of various lottery processes and various control processes performed in the main control circuit in the above embodiment and various modifications may be performed in the sub control circuit.
As described above, conventionally, a game machine provided with a high probability state in which a lottery for granting benefits such as AT is given preferential treatment is known. In such a gaming machine, the gaming state shifts to the high-probability state when the transition to the high-probability state (so-called mode lottery) is won, but in this technical field, the player shifts to the high-probability state. There is a need to develop technologies that can be selected according to the will of the company.
The present invention has been made in order to meet the above demands, and an object of the present invention is a game in which a player can arbitrarily determine a transition to a high-probability state in which a lottery regarding privilege grant is given preferential treatment. To provide an opportunity.
Then, according to the gaming machine of the present invention having the above configuration, the player can arbitrarily decide the transition to the high probability state in which the lottery regarding the privilege grant is given preferential treatment.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、 4…リール表示窓、 11…液晶表示装置、 19L…左ストップボタン、 19C…中ストップボタン、 19R…右ストップボタン、 21…メダル投入口、51…ホッパー装置、 55…主制御基板ケース、 57…副制御基板ケース、 71…主制御基板、 72…副制御基板、 91…主制御回路、 93…メインCPU、 101…副制御回路、 102…サブCPU 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Reel display window, 11 ... Liquid crystal display, 19L ... left stop button, 19C ... middle stop button, 19R ... right stop button, 21 ... medal slot, 51 ... hopper device, 55 ... main control board case, 57 ... sub control board case, 71 ... main control board, 72 ... Sub-control board, 91 ... Main control circuit, 93 ... Main CPU, 101 ... Sub-control circuit, 102 ... Sub CPU

Claims (2)

遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段と、
単位遊技においてベットされた遊技価値の値を記憶するベット数記憶手段と、
前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値から単位遊技に対して所定値の前記遊技価値を遊技者による1回の操作でベット可能な操作手段と、
予め定められた確率で当籤役を決定し、当該当籤役として持ち越し可能な特定役を決定可能である当籤役決定手段と、を備え、
前記特定役が持ち越された所定の遊技状態において、前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値と前記ベット数記憶手段に記憶されているベットされた前記遊技価値の値との合計が、前記所定値未満である場合には、前記操作手段に対する遊技者の操作が検知されても前記遊技価値はベットされず、
前記所定値未満の前記遊技価値がベットされた単位遊技では、前記特定役の当籤及び入賞が可能であり、前記所定値の前記遊技価値がベットされた単位遊技では、前記特定役の当籤及び入賞が不可能である
ことを特徴とする遊技機。
Game value storage means for storing game value and
A bet number storage means for storing the value of the game value bet in a unit game, and
An operating means that allows a player to bet a predetermined value of the game value for a unit game from the value of the game value stored in the game value storage means in a single operation.
It is equipped with a winning combination determining means capable of determining a winning combination with a predetermined probability and determining a specific combination that can be carried over as the winning combination.
In a predetermined game state in which the specific combination is carried over, the sum of the value of the game value stored in the game value storage means and the value of the bet game value stored in the bet number storage means. However, if it is less than the predetermined value, the game value is not bet even if the player's operation on the operating means is detected .
In the unit game in which the game value less than the predetermined value is bet, the winning and winning of the specific combination is possible, and in the unit game in which the game value of the predetermined value is bet, the winning and winning of the specific combination are possible. A game machine characterized in that it is impossible .
遊技価値を貯留する遊技価値貯留手段と、
単位遊技においてベットされた遊技価値の値を記憶するベット数記憶手段と、
前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値から単位遊技に対して所定値の前記遊技価値を遊技者による1回の操作でベット可能な操作手段と、
予め定められた確率で当籤役を決定し、当該当籤役として持ち越し可能な特定役を決定可能である当籤役決定手段と、
識別情報を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える前記識別情報の組合せを前記複数の変動表示手段に跨る特定ライン上に表示するための補助情報を報知可能な報知手段と、を備え、
前記特定役が持ち越された所定の遊技状態において、前記遊技価値貯留手段に貯留されている前記遊技価値の値と前記ベット数記憶手段に記憶されているベットされた前記遊技価値の値との合計が、前記所定値未満である場合には、前記操作手段に対する遊技者の操作が検知されても前記遊技価値はベットされず、
前記報知手段により前記補助情報を報知可能な遊技状態中には前記補助情報を報知しない期間が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
Game value storage means for storing game value and
A bet number storage means for storing the value of the game value bet in a unit game, and
An operating means that allows a player to bet a predetermined value of the game value for a unit game from the value of the game value stored in the game value storage means in a single operation.
A winning combination determining means capable of determining a winning combination with a predetermined probability and determining a specific combination that can be carried over as the winning combination.
Multiple variable display means capable of variable display of identification information,
It is provided with a notification means capable of notifying auxiliary information for displaying a combination of the identification information giving a favorable state to the player on a specific line straddling the plurality of variable display means.
In a predetermined game state in which the specific combination is carried over, the sum of the value of the game value stored in the game value storage means and the value of the bet game value stored in the bet number storage means. However, if it is less than the predetermined value, the game value is not bet even if the player's operation on the operating means is detected.
Said Yu Technical machine you characterized in that the period that does not report the auxiliary information is provided to assist information during notifiable gaming state by the notification unit.
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