JP6732850B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called a pachi-slot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and a result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). That is) and the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the symbol combination relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of the privilege given to the player, payout of a game medium (medal, etc.), operation of a re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be cited.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とを備える遊技機が開発されている。そして、近年、このような機能を有する遊技機において、ボーナス当籤時に遊技状態を高RT状態に移行させるとともに、AT遊技時のナビゲート回数(以下、略してナビ回数と称す)が抽籤により決定される遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Further, conventionally, in the gaming machine having the above-mentioned configuration, the replay is performed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp and the like and a specific symbol combination are displayed. Gaming machines have been developed that have a function of operating a gaming state in which the winning probability is higher than normal, that is, a function of replay time (hereinafter, referred to as “RT”). Then, in recent years, in a gaming machine having such a function, the gaming state is shifted to a high RT state at the time of a bonus winning, and the number of times of navigating at the AT game (hereinafter, abbreviated as the number of navi) is determined by lottery. A gaming machine is proposed (for example, refer to Patent Document 1).

特許文献1の遊技機では、AT遊技は、ボーナス持ち越し中の高RT状態の遊技においてボーナスが入賞するまで行われる。また、特許文献1の遊技機では、AT遊技において、リプレイ又はメダルの払い出しが行われる表示役(以下、「小役」という)とボーナスとが重複当籤した場合、リプレイ又は小役がボーナスより優先して入賞するように制御される。すなわち、AT遊技において、ボーナスを入賞させないような制御が行われる。 In the gaming machine of Patent Document 1, the AT game is played until the bonus is won in the high RT state game in which the bonus is carried over. Further, in the gaming machine of Patent Document 1, in the AT game, when the display combination (hereinafter referred to as “small combination”) for which replay or medals are paid out and the bonus are won, the replay or small combination has priority over the bonus. It is controlled to win the prize. That is, in the AT game, control is performed so that no bonus is won.

このような機能を有する遊技機では、ボーナス入賞によって終了するAT遊技であっても、リプレイ又は小役とボーナスとが重複当籤した場合には、リプレイ又は小役が優先して入賞するように制御されるので、遊技者がボーナス入賞を故意に外すという煩わしい操作を行わなくても有利な遊技状態(AT状態)が維持される。 In the gaming machine having such a function, even if the AT game ends with a bonus winning, if the replay or the small win and the bonus are overlapped, the replay or the small win is controlled to be given priority. Therefore, the advantageous game state (AT state) is maintained even if the player does not perform the troublesome operation of intentionally removing the bonus prize.

特開2010−029273号公報JP, 2010-029273, A

ところで、例えば、ボーナス持ち越し中の遊技状態において、当該ボーナスを入賞させずに遊技を行わせるとともに、当該遊技状態の興趣を向上させることが可能な遊技機が求められている。 By the way, for example, in a gaming state in which a bonus is carried over, there is a demand for a gaming machine capable of playing a game without winning the bonus and improving the enjoyment of the gaming state.

本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、ボーナス持ち越し中の遊技状態において、当該ボーナスを入賞させずに遊技を行わせるとともに、当該遊技状態の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is, for example, in a gaming state in which a bonus is carried over, in which a game is played without winning the bonus, and in the gaming state It is an object to provide a game machine capable of improving interest.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で特別遊技の作動に係る特別役(例えば、後述の「2MB」)、および、所定遊技の作動に係る所定役(例えば、後述の「3MB」)を含む内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な遊技期間である有利遊技期間(例えば、後述のAT)へ移行させることが可能な有利遊技期間移行手段(例えば、後述のレース結果抽籤処理)と、を備え、
前記有利遊技期間移行手段は、前記特別を持ち越した状態である場合に前記有利遊技期間への移行を決定可能であり、
前記特別遊技は、前記有利遊技期間に比べて不利な遊技状態であり、
持ち越し可能な前記特別役は、ベット数が所定数(例えば、後述の2枚)である場合に前記特別遊技の作動が可能となる役であり、
持ち越し可能な前記所定役は、ベット数が前記所定数と異なる特定数(例えば、後述の3枚)である場合に前記所定遊技の作動が可能となる役であり、
前記特別役が持ち越されている遊技において、ベット数が前記特定数である場合には前記特別遊技は作動せず、且つ、前記所定役は、ベット数に関係なく、前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記所定役が持ち越されている状態は、前記特別役が持ち越されている状態よりも不利である
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means (for example, a start switch 79 described later) for detecting a start operation by the player,
Based on the detection of the start operation by the start operation detection means, a special combination related to the operation of the special game (for example, “2MB” described later) with a predetermined probability, and a predetermined combination related to the operation of the predetermined game (for example, An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described below) for determining an internal winning combination including “3 MB” described below,
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R to be described later and a stepping motor) which is composed of a plurality of display rows and which variably displays a symbol required for a game based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. )When,
A stop operation detecting means (for example, a stop switch substrate 80 described later) for detecting a stop operation by a player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbol (for example, reel stop control processing described later),
An advantageous game period transition means (for example, a race result lottery process described later) capable of shifting to an advantageous game period (for example, an AT described later) that is a game period advantageous to a player,
The preferred game period transition means can determine the transition to advantageous game period when the a state in which carried over a special role,
The special game is a disadvantageous game state compared to the advantageous game period,
The special combination that can be carried over is a combination that enables the operation of the special game when the number of bets is a predetermined number (for example, two cards described later),
The predetermined hand that can be carried over is a hand that enables the operation of the predetermined game when the bet number is a specific number different from the predetermined number (for example, three pieces described later),
In the game of the special role has been carried over, special game before Symbol if the bet number is the specific number does not operate, and the predetermined combination, regardless of the number of bets, the internal winning combination determination means Not determined by
A game machine characterized in that the state in which the predetermined combination is carried over is more disadvantageous than the state in which the special combination is carried over.

また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

特別遊技の作動に係る特別役(例えば、後述の「2MB」)が持ち越された特定遊技状態(例えば、後述の「2MBフラグ間状態」)、および、所定遊技の作動に係る所定役(例えば、後述の「3MB」)が持ち越された所定遊技状態(例えば、後述の「3MBフラグ間状態」)で遊技可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態において、
ベット数が特定数(例えば、後述の3枚)である場合には、前記特別遊技は作動せず、
ベット数が前記特定数とは異なる所定数(例えば、後述の2枚)である場合には、前記特別遊技が作動可能であり、当該特別遊技の作動終了後には、遊技状態が前記特定遊技状態より不利な不利遊技状態に移行し
前記所定役は、ベット数に関係なく、決定されず、
前記所定遊技状態において、
ベット数が前記所定数である場合には、前記所定遊技は作動せず、
ベット数が前記特定数である場合には、前記所定遊技は作動可能であり、当該所定遊技の作動終了後には、遊技状態が前記不利遊技状態に移行し、
前記所定遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が有利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
A specific game state (for example, "2MB flag state" described below) in which a special combination (for example, "2MB" described below) carried over to a special game is carried over, and a predetermined combination related to operation of a predetermined game (for example, "2MB") A game machine that can be played in a predetermined game state (for example, "state between 3MB flags" described below) in which "3MB" described below is carried over,
In the specific game state,
When the number of bets is a specific number (for example, three pieces described later), the special game does not operate,
When the bet number is a predetermined number (for example, two cards described later) different from the specific number, the special game can be operated, and after the operation of the special game is finished, the game state is the specific game state. and migrate to a more unfavorable adverse gaming state,
The predetermined hand is not determined regardless of the number of bets,
In the predetermined game state,
When the bet number is the predetermined number, the predetermined game does not operate,
When the bet number is the specific number, the predetermined game is operable, and after the operation of the predetermined game ends, the game state shifts to the disadvantage game state,
A gaming machine in which the specific gaming state is more advantageous than the predetermined gaming state.

上記構成の本発明の遊技機によれば、例えば、ボーナス持ち越し中の遊技状態において、当該ボーナスを入賞させずに遊技を行わせるとともに、当該遊技状態の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above-described configuration, for example, in a gaming state in which a bonus is carried over, a game can be played without winning the bonus, and the interest in the gaming state can be improved.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining the functional flow of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition with which a game machine of one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT gaming state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (3 pieces multiplication) for general (RT0) game states in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (3 pieces multiplication) for 2MB flags (RT1) game state in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 3MB flags (RT2) game state (3 pieces multiplication) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general (RT0) game states (two pieces hanging) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 2MB flags (RT1) game state (two pieces multiplication) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 2MB (RT2) game state (2 pieces multiplication) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for 2MB game states in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for 3MB game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination storing area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における持越役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the carryover combination storage area in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one embodiment of this invention. サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインCPUの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。It is a correspondence table between the abbreviations of internal winning combinations used in the control of the sub CPU and the abbreviations of internal winning combinations used in the control of the main CPU. 本発明の一実施形態におけるレース出走者MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a race runner MAP lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース情報MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race information MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における勝利対象者抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning target lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the race win rate MAP lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the race win rate MAP data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブル(パーセント表示)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a race win rate MAP data table (percentage display) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース結果抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a race result lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the after-AT race victory expectation data selection lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(一般中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (general middle) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB lottery (during AT/AT preparation/during race) table in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似BB前兆抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB precursor lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle shortening lottery table (1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cycle reduction lottery table (2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における擬似BB周期短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo BB cycle reduction lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における直上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a direct-on-lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of an AT start game number random determination (when Kappa wins) table (No. 1) according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an AT start game number random determination (when Kappa wins) table (No. 2) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an AT start game number random determination (when Kappa wins) table (No. 3) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an AT start game number random determination (when Kappa wins) table (Part 4) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における河童寿司MAPデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a Kappa sushi MAP data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa game number acquisition lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa sushi data conversion occurrence lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(1皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa sushi data conversion lottery (1st dish) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(2皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa sushi data conversion lottery (2nd dish) table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(3皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa sushi data conversion lottery (3rd dish) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(4皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa sushi data conversion lottery (4th dish) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(5皿目)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the kappa sushi data conversion lottery (fifth plate) table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flow chart which shows the example of processing of the main control circuit of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における電源投入時処理の例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるMAXBET投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of MAXBET throwing processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop initialization processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a pull-in priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design code storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority attraction-in control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of interruption processing by control of the main CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる電源投入処理の例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of power-on processing performed by a sub CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the lamp control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sound control task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるマザータスクの例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a mother task performed by a sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるメインタスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるアニメタスクの例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the animation task performed by the sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production contents decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における初期化コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of processing upon reception of an initialization command according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース情報抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of race information lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of processing at the time of receiving a start command according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of variable setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a general medium_variable setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB middle_variable setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of AT preparatory_variable setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of general end time_variable setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB end_variable setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of end-of-race variable setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における出玉状態更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the payout state update process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of Bns state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB当籤時_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB winning _Bns state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBフラグ間_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB flag_Bns state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB作動待ち_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB operation waiting_Bns state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB_Bns state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of JAC_Bns state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるChaBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of _Bns state setting processing in ChaBB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるChaJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of _Bns state setting processing in ChaJAC in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a general medium_game start time process (No. 1) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (part 2) at the time of general middle_game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pseudo BB lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the example of the processing in general BB_ game start in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB rush judgment processing (at the time of game start) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BBJAC shift judgment processing (at the time of game start) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBカウンタ管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB counter management processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a race _ game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during AT preparations_game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における河童勝利時_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of Kappa victory_game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during AT_game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BB_game start during AT in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of general medium_game state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of general BB_game state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of race_game state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of AT preparing_game state setting processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB_game state setting processing during AT in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞作動コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of receiving a winning operation command in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of general BB_ winning a prize processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB entry judgment processing (at the time of winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BBJAC shift judgment processing (at the time of winning) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレース中_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during race _ winning a prize in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるAT中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BB_ prize winning during AT in one embodiment of the present invention. 変形例1におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lottery table during race_miss in the modified example 1. 変形例1におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing an example of processing during race_game start in Modification 1. 変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table at the time of race_miss in a modification 2.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot is taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In addition, in this embodiment, a pachi-slot having an AT function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachi-slot and operates a start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the below-described activated line (winning determination line) is determined. In addition, as the type of symbol combination, there are those related to “winning”, in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonus, etc. are given to the player, and other so-called “miss”. The related items are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. To do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece is set. The number is set to one pattern.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, the combination of the symbols is normally placed on the activated line within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means, for example, during the operation of the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously activate the “CB”, which is the second type special accessory, For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed along the winning determination line as much as possible within a prescribed time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the game state, and stops the rotation of the reel so that the combination of the symbols which are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the activated line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various performances are performed by using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from the plurality of kinds of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each of the triggers such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when the presence or absence of a prize is determined. To execute. As described above, in the pachi-slot, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) is a game. It is provided to the player and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。 The pachi-slot 1 includes an exterior body 2, as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a (only one handle 7 is shown in FIG. 2). The grip 7 is a recess that can be carried by the carrier when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are also referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11(報知手段)とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 (notifying means) are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door 2b, and the liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source and executes an effect by light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。 A pedestal portion 12 is provided at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a frame member 13 and various devices to be operated by the player.

枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。 The frame member 13 has a symbol display area 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 and the information display window 14 are provided in the opening of the frame member 13, and the stop button attachment portion 15 is provided below the opening of the frame member 13.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area overlapping with the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side) and is arranged on the front side (player side) of the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which the three reels 3L, 3C, 3R arranged behind it (on the side of the cabinet 2a) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 The reel display window 4 has three reels 3L, 3C, 3R provided behind it, and when the rotations of the three reels 3L, 3C, 3R are stopped, among the plurality of symbols provided on the circumferential surface of each reel, the reels are arranged in succession. Two symbols are configured to be displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the frame of the reel display window 4, one symbol is provided in each of the upper, middle, and lower regions for each reel (a total of three symbols). ) Is displayed. In the present embodiment, in the frame of the reel display window 4, a pseudo line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is formed. It is defined as an effective line for determining whether or not a prize is won.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。 The information display window 14 is provided continuously to the lower portion of the reel display window 4 and is arranged such that the information display surface thereof faces upward. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 13 and is not removable from the front surface side of the front door 2b.

また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。 The frame member 13 also has a sheet mounting portion 17 that faces the information display surface of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, a sheet member (information sheet) in which information regarding a game is written is arranged between the sheet mounting portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as a mounting portion of the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。 As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the window cover 16 cannot be removed from the front side of the front door 2b, and has a smooth surface without irregularities or gaps. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of the pachi-slot 1 via the. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG.

本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。 In the present embodiment, as described above, an example in which the information display window 14 is formed continuously with the reel display window 4 in the opening of the frame member 13 has been described, but the present invention is not limited to this. The information display window 14 may not be formed continuously with the reel display window 4. That is, the opening of the reel display window 4 and the opening of the information display window 14 may be arranged side by side in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。 The stop button attachment portion 15 is formed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button attachment portion 15 is provided below the information display window 14 and is provided such that its substantially trapezoidal surface faces the front (player side). On the substantially trapezoidal surface of the stop button attachment portion 15, three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, 19R pass are provided side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 Three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided for stopping the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, 19R are one of various devices to be operated by the player. In addition, below, stop button 19L, 19C, 19R is also called the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R, respectively.

また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。 In addition to the stop button, a medal slot 20, a MAX bet button 21, a 1-bet button 22, and a start lever 23 are provided on the base 12 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段)を有する。 The medal insertion slot 20 is provided to receive medals that are dropped by the player from the outside onto the pachi-slot 1. The medals received from the medal insertion slot 20 are used for one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the preset number should be deposited inside the pachi-slot 1. You can That is, the pachi-slot 1 has a so-called credit function (game medium storage means).

MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The MAX bet button 21 and the 1 bet button 22 are provided to determine the number of coins to be used for one game from the medals stored inside the pachi-slot 1. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられる。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、後述の「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(モード)のうち一方を遊技者が選択する際に押下される。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。 Further, when viewed from the front, a 7-segment display 24 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 of the front door 2b. The 7-segment display 24 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals stored inside the pachi-slot 1 (hereinafter referred to as the number of credits). Display digitally. Further, a selection button 25 (chance button) is provided on the right side of the reel display window 4 of the front door 2b. The selection button 25 is a button that is pressed by the player when a selection operation such as playability is required. For example, when the player selects one of the two types of AT start game number determination modes (modes) in the AT start game number determination game when "Woman A" wins, which will be described later. The selection button 25 is connected to a sub-control board 72, which will be described later, and the sub-control board 72 detects the depression of the selection button 25 and controls the selection operation based on the detection.

フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12 of the front door 2b. Each side panel unit has a light source and executes an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out (discharging) the medals stored inside the pachi-slot 1 to the outside.

フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。 A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 12 of the front door 2b. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。 Below the waist panel unit 31, a medal payout opening 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides the medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores the medals discharged from the medal payout opening 32. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound effects such as sound effects and music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. 3 and 4 are views showing the internal structure of the pachi-slot 1. FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back surface side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 4 is a diagram showing a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。 The cabinet 2a is a box-shaped member, and has a top plate, a bottom plate, left and right side plates, and a back plate. On the upper side inside the cabinet 2a, for example, a cabinet-side speaker 42 for outputting a sound effect is provided.

キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。 A cabinet-side relay board 44 is disposed on one side portion (left side in FIGS. 3 and 4) of the cabinet-side speaker 42. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 5 described below) attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 (described below). 5) and a medal payout count switch (not shown).

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。 An amplifier board 45 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 42 is arranged in the central portion inside the cabinet 2a. Although not shown in FIGS. 3 and 4, when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front (player side), the other side portion (right side in FIGS. 3 and 4) of the amplifier board 45 has an external portion described later. Centralized terminal board 47 (see FIG. 5 described later) is arranged. The external centralized terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。 A hopper device 51 (medal payout device), a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged in a lower portion inside the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to a substantially central portion of the bottom plate of the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50 or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。 The medal auxiliary storage 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 has a power switch 53a and a power board 53b (see FIG. 5 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The power supply device 53 converts the electric power of the AC voltage 100V into the electric power of the DC voltage required by each unit, and supplies the converted electric power to each unit.

ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the middle door 41 is disposed substantially in the center of the back surface of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 4) is attached to the front door 2b so as to be opened and closed from the back side. Has been.

ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示手段)が接続されている。 As shown in FIGS. 3 and 4, a main control board case 55 accommodating a main control board 71 described later (see FIG. 5 described later) and three reels 3L, 3C, 3R are attached to the middle door 41. Has been. Further, although not shown, a stepping motor (variation display means) is connected to each of the three reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio.

本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。 In this embodiment, when the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b, the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17 are exposed on the back surface of the front door 2b, as shown in FIG. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17, the information sheet in which the information regarding the game is written is arranged. This information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17 with the middle door 41 opened to expose the back surface of the window cover 16 and the sheet mounting portion 17. It Also, when exchanging the information sheet, the information sheet exchange operation is performed after the middle door 41 is opened.

図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56 (see FIG. 5 described later) described later. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi-slot 1 or confirming the setting of the pachi-slot 1. In the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55 constitute a main control board unit.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 91 described later (see FIG. 6 described later). The main control circuit 91 is a circuit for controlling the main flow of the game in the pachi-slot 1, such as determination of internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of winning or not. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later in detail with reference to the drawings.

フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。 On the upper part of the middle door 41 of the front door 2b, a sub control board case 57 that accommodates a sub control board 72 (see FIG. 5, which will be described later) described later is arranged. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 has a sub control circuit 101 (see FIG. 7, which will be described later). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later in detail with reference to the drawings.

図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, a sub relay board 61 (described later, see FIG. 5) is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 is a board that relays the connection wiring between the sub control board 72 and the main control board 71. The sub relay board 61 is a relay board that electrically connects the sub control board 72 and a board provided around the sub control board 72. It should be noted that examples of the board arranged around the sub-control board 72 include LED boards 62A and 62B described later.

図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)85(後述の図5参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the LED boards 62A and 62B are provided above the sub control board case 57 when viewed from the back surface side of the front door 2b. The LED boards 62A and 62B cause an LED (Light Emitting Diode) 85 (see below) to emit light according to the effect executed by the control of the sub-control circuit 101 (see below-mentioned FIG. 7). Display a blinking pattern. The pachi-slot 1 of this embodiment includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 62A and 62B.

また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, a 24h door opening/closing monitoring unit 63 described later is disposed below the sub relay board 61 (see FIG. 5 described later). The 24h door open/close monitoring unit 63 stores history information of opening/closing of the middle door 41. Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is opened.

ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。 Below the middle door 41, as shown in FIGS. 3 and 4, lower speakers 65L and 65R are arranged. The lower speakers 65L and 65R are arranged on the back surface of the front door 2b at positions facing the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。 Further, above the lower speaker 65L of the front door 2b, a selector 66 and a door open/close monitoring switch 67 (see FIG. 5 described later) are arranged. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are proper, and guides the proper medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detection means) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path of the medal in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。 Although not shown in FIGS. 3 and 4, the door open/close monitor switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening/closing monitor switch 67 outputs a security signal for informing the opening/closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot 1.

また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。 Further, as shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is provided in the area below the reel display window 4 and in the area opened and closed by the middle door 41. The door relay terminal board 68 is a board that relays connection wiring between the main control board 71 in the main control board case 55 and various buttons and switches, the sub control board 72, the selector 66, and the game operation display board 81. Yes (see FIG. 5 described later). As various buttons and switches, for example, a MAX bet button 21, a 1 bet button 22, a settlement button 27, a door opening/closing monitor switch 67, a BET switch 77, which will be described later, a start switch 79, and the like can be given.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachi-slot>
Next, the control system included in the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The pachi-slot 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachi-slot 1 includes a reel relay terminal plate 74, a setting key type switch 56, a cabinet side relay substrate 44, and a power supply device 53, which are connected to the main control substrate 71. Further, the pachi-slot 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51 and a medal auxiliary storage switch 75 which are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. Note that the configurations of the external centralized terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, so description thereof will be omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal board 74 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。 The power supply device 53 has a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot 1.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(ベット検出手段)、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 Further, the pachi-slot 1 is a door relay terminal plate 68, and a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77 (bet detecting means) connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. , A settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch substrate 80, a game operation display substrate 81, and a sub relay substrate 61. The selector 66, the door open/close monitor switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, and therefore their description is omitted here.

BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 or the 1 bet button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 is pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch substrate 80 (stop operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stoppable reel by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、7セグ表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81は、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 81 is connected to the 7-segment display unit 24, and is inserted when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable, and when replaying. This is a substrate for displaying the number of medals on the 7-segment display 24. Further, the game operation display board 81 is connected to the LED 82, and the LED 82 lights a mark for displaying a game start, a mark for performing a replay, or the like, based on a signal input from the game operation display board 81, for example.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. Further, the pachi-slot 1 has a sound I/O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door opening/closing monitoring unit 63 which are connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. The LED boards 62A, 62B and the 24h door opening/closing monitoring unit 63 have been described above, and therefore their description is omitted here.

サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。 The sound I/O board 84 outputs sound to a speaker group including lower speakers 65L and 65R and various speakers (not shown).

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot 1 has a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 which are connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing image (video) for presentation, sound, light (LED group 85) and communication data. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel. It is detected by a reel position detection unit (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols are rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 101 mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。 The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting effect random number values and determining and registering effect contents (effect data). Various programs for executing are included. Further, the control program includes a drawing control task for controlling the display of an image on the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling the light output by the light source such as the LED group 85, and the speakers 65L, 65R. It also includes various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of sound by.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 102 causes the speaker group such as the speakers 65L and 65R to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect contents.

<RT遊技状態の遷移フロー>
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される各種RT遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
<Transition flow of RT game state>
Next, with reference to FIG. 8, various RT game states controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachi-slot 1 of the present embodiment and transition flows thereof will be described.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT2遊技状態の3種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態はいずれも、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高確率となる遊技状態である。 In this embodiment, as the RT gaming state, three types of states, RT0 gaming state to RT2 gaming state, in which the types of internal winning combinations relating to replay and the winning probabilities thereof are different from each other, are provided. The RT0 gaming state is a gaming state in which the winning probability of the internal winning combination relating to the replay is a low probability, and the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are both highly probable that the winning probability of the internal winning combination relating to the replay is high. It is a game state.

RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚(第1の枚数)又は3枚(第2の枚数)となる遊技状態である。なお、RT0遊技状態では、遊技者に対してメダルの掛け数を2枚するように指示する旨の情報が報知される(2枚掛けの示唆が行われる)。 The RT0 game state is the RT game state set in the initial state, and the number of inserted medals (multiplier) for each unit game is 2 (first number) or 3 (second number) game. It is in a state. In the RT0 gaming state, the player is informed of the information to instruct the player to multiply the number of medals by two (two coins are suggested).

そして、RT0遊技状態において、2枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「2MB」のミドルボーナス(特別な内部当籤役)が当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態において、3枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「3MB」のミドルボーナスが当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。 Then, in the RT0 game state, when a middle bonus (special internal winning combination) of the below-mentioned name "2MB" that is internally won (established) only when playing two cards is won, as shown in FIG. Shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT0 gaming state, if a middle bonus of a later-described name “3MB” that is internally won (established) only when playing three cards is won, the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state to the RT2 gaming state as shown in FIG. Move to the gaming state.

RT1遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚又は3枚となるが、遊技者に対してメダルの掛け数を3枚するように指示する旨の情報が報知される(3枚掛けの示唆が行われる)ので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行した際に当籤した「2MB」のボーナスはメダルの掛け数が2枚である時にのみ入賞するボーナスであるので、RT1遊技状態では、「2MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技が行われる。それゆえ、以下では、RT1遊技状態を「2MBフラグ間状態」ともいう。また、2MBフラグ間状態の遊技では、「ハズレ」が内部当籤しても「2MB」が入賞することはない。なお、この2MBフラグ間状態の遊技動作の制御は主制御回路91により行われる。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、2MBフラグ間状態(フラグ間状態)の遊技動作を制御する手段(フラグ間遊技制御手段)も兼ねる。 In the RT1 game state, the number of inserted medals (multiplier) for each unit game is two or three, but the player is informed of information to instruct the player to make three medals. (Three pieces are suggested), so a game of three pieces is mainly played. In this case, since the bonus of "2MB" won when the RT game state is shifted to the RT1 game state is a bonus that is won only when the number of medals is two, in the RT1 game state, "2MB" The game is played with the bonus carried over. Therefore, in the following, the RT1 game state is also referred to as a “state between 2MB flags”. Further, in the game in the state between the 2MB flags, "2MB" will not be won even if "miss" is won internally. The control of the game operation in the state between the 2MB flags is performed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as means (inter-flag game control means) for controlling the game operation in the 2MB inter-flag state (inter-flag state).

しかしながら、RT1遊技状態において、2枚掛けの遊技が行われ、「2MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「2MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が2枚を超えると「2MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「2MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 However, in the RT1 game state, when two games are played and a "2MB" bonus is won, the corresponding bonus game is activated. In the “2MB” bonus game, a game of playing two coins is played, and when the payout number of medals exceeds two, the bonus game of “2MB” ends. Then, when the bonus game of "2MB" is exhausted, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG.

RT2遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚又は3枚となるが、3枚掛けの示唆が行われるので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。 In the RT2 game state, the number of inserted medals for each unit game (multiplication number) is two or three, but since it is suggested that three medals are to be played, a game of three coins is mainly played.

RT2遊技状態において、3枚掛けの遊技が行われ、「3MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「3MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が30枚を超えると「3MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「3MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、RT2遊技状態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した際に当籤した「3MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技を行うことも可能であるで、以下では、RT2遊技状態を「3MBフラグ間状態」ともいう。 In the RT2 game state, when three games are played and a "3MB" bonus is won, the corresponding bonus game is activated. In the “3MB” bonus game, two games are played, and when the payout number of medals exceeds 30, the “3MB” bonus game ends. When the "3MB" bonus game is exhausted, the RT game state shifts from the RT2 game state to the RT0 game state, as shown in FIG. In the present embodiment, in the RT2 gaming state, it is possible to carry out the game in a state where the bonus of “3 MB” that is won when the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state is carried over. The RT2 game state is also referred to as "state between 3MB flags".

本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)又は3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚(所定の最大掛け枚数)未満である場合、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、メダルのベット操作(投入操作)が行えない構成にする。すなわち、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合には、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとなる。 In this embodiment, in the 2MB flag state (RT1 gaming state) or the 3MB flag state (RT2 gaming state), the total number of medals accumulated in the credit and the current number of inserted medals is 3 (predetermined). If the number of coins is less than the maximum bet number), even if the player depresses the MAX bet button 21, a medal bet operation (insertion operation) cannot be performed. That is, in the 2MB flag state or the 3MB flag state, if the total number of medals stored in the credit and the current number of inserted medals is 2 or less, the player pushes the MAX bet button 21. Even if it is pressed, the operation is treated as invalid.

なお、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚である場合に、遊技者のMAXベット操作を有効にすると、2枚掛けの遊技が行われ、持越中の「2MB」が入賞する可能性がある。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するので、遊技状態が遊技者に不利益な遊技状態に移行することになる。しかしながら、本実施形態のように、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合に遊技者のMAXベット操作を無効にすることにより、遊技者の意図に反して遊技状態が不利益な遊技状態に移行することを防止することができる。 In the 2MB flag state, if the player's MAX bet operation is enabled when the total number of credits and the number of inserted medals is two, a two-player game is carried out and the carry-over is being carried over. There is a possibility of winning "2MB". In this case, since the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, the gaming state shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player. However, as in the present embodiment, when the total number of credits and the number of inserted medals is 2 or less in the 2MB flag state, the player's MAX bet operation is invalidated, thereby It is possible to prevent the game state from shifting to a disadvantageous game state against the intention.

なお、本実施形態では、2MBフラグ間状態及び3MBフラグ間状態だけでなく、一般遊技状態(RT0遊技状態)においてもメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が3枚未満となる場合には、遊技者のMAXベット操作を無効にするようにしてもよい。 In the present embodiment, when the total number of credits and the number of inserted medals is less than 3 not only in the 2MB flag state and the 3MB flag state, but also in the general gaming state (RT0 gaming state) The MAX bet operation of the player may be invalidated.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図23を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図9中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table, the position of each symbol in the respective rotation directions of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and data specifying the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 9) Refer to the symbol code table))))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図9中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as "0" when the reel index is detected. Then, in each reel, in the order of proceeding in the rotation direction of the reel (the direction from the symbol position "19" to the symbol position "0" in FIG. 9) with reference to the symbol position "0", the value of the symbol counter corresponds to " "0" to "19" are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「黄BAR」、図柄位置「7」の図柄「スイカ1」及び図柄位置「6」の図柄「オレンジ」が表示されている。 That is, by referring to the value (“0” to “19”) of the symbol counter and the symbol arrangement table, the reels are displayed in the upper area, middle area and lower area of each reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of pattern that is present. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the symbol position "8" is set in each of the upper area, the middle area and the lower area of the left reel 3L in the frame of the left display window 4L. The symbol “yellow BAR”, the symbol “watermelon 1” at the symbol position “7”, and the symbol “orange” at the symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その3)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 3) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a predetermined symbol combination (combination and combination name) corresponding to the type of privilege (bonus, small win, replay), and the content (storage area, data) and payout of the corresponding display symbol. The correspondence with the number of sheets is specified.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (center line) matches the symbol combination defined in the symbol combination table, the winning combination is won. Is determined. Then, when it is determined that a prize has been won, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus. In addition, when the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, a so-called "miss" occurs. That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to "miss" is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination of "miss" is defined. The present invention is not limited to this, and the symbol combination table may be provided with an item of "miss" to directly define the symbol combination of "miss".

図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination code column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The "data" in the display combination code column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (contents of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図30参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、15個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of "storage area" in the display combination code column is data for designating a later-described symbol code storage area (see FIG. 30, which will be described later) in which data of the corresponding symbol combination is stored. In the present embodiment, 15 symbol code storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「CTベル」に係る表示役が決定された場合(「CTベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a symbol combination to which a numerical value of 1 or more is given as the data of “payout number”, the same number of medals as the numerical value is paid out. For example, in the present embodiment, when the display combination associated with the combination name “CT bell” is determined for the number of inserted medals (the symbol combination associated with “CT bell” is stopped and displayed on the activated line). In the case of), 10 medals will be paid out.

また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「CTリプ」に係る表示役が決定された場合(「CTリプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「3MB」又は「2MB」に係る表示役(「3MB」又は「2MB」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、MB(ミドルボーナス)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when the display combination relating to the combination name “CT Lip” is determined (when the symbol combination relating to “CT Lip” is stopped and displayed on the activated line), the replay is activated. To do. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to the combination name “3MB” or “2MB” (when the symbol combination related to “3MB” or “2MB” is stopped and displayed on the activated line) is determined. , MB (Middle Bonus) are activated.

なお、図10に示すように、本実施形態では、「3MB」の「3枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「2枚掛け」欄には数字が規定されていない。また、「2MB」の「2枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「3枚掛け」欄には数字が規定されていない。すなわち、本実施形態では、「3MB」の図柄組合せ(表示役)は、3枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、2枚掛け時には無効(ハズレ)となる。また、「2MB」の図柄組合せ(表示役)は、2枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、3枚掛け時には無効(ハズレ)となる。 It should be noted that, as shown in FIG. 10, in the present embodiment, "0" is defined in the "3 cards" column of "3 MB", but no number is specified in the "2 cards" column. .. In addition, "0" is defined in the "2 cards" column of "2MB", but no number is specified in the "3 cards" column. That is, in the present embodiment, the symbol combination (display combination) of “3MB” is valid (winning) only when three cards are applied, and is invalid (missing) when two cards are applied. Further, the symbol combination (display combination) of "2MB" is valid (winning) only when two cards are applied, and is invalid (missing) when three cards are applied.

[内部抽籤テーブル]
次に、図13〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)、RT2遊技状態(3MBフラグ間状態)及びMB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。さらに、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)及びRT2遊技状態(3MBフラグ間状態)のそれぞれにおいては、メダルの掛け数(2枚又は3枚)毎に、内部抽籤テーブルを設ける。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, an internal lottery table is provided separately for each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (2MB flag state), the RT2 gaming state (3MB flag state) and the MB gaming state. Further, in each of the RT0 gaming state (general gaming state), the RT1 gaming state (state between 2MB flags) and the RT2 gaming state (state between 3MB flags), for each number of medals (2 or 3), the internal Provide a lottery table.

各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値(当籤確率)と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)と、の対応関係を規定する。なお、図13〜図15に示す、メダルの掛け数が3枚である場合に参照する内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、内部当籤役の略称も合わせて記載する。また、図16〜図20に示す、メダルの掛け数が2枚である場合に参照する内部抽籤テーブル及びMB遊技状態中に参照する内部抽籤テーブルでは、説明を簡略化するため、内部当籤役の名称及びデータポインタの記載は省略する。 Each internal lottery table has a winning number (internal winning combination), a lottery value (winning probability) when each winning number is determined, and a data pointer (small winning combination/small winning combination) obtained when each winning number is determined. And a replay data pointer and a bonus data pointer). For convenience of description, the abbreviated name of the internal winning combination is also described in the internal lottery table shown in FIGS. 13 to 15 and referred to when the number of medals is three. Further, in the internal lottery table to be referred to when the number of medals is two and the internal lottery table to be referred to during the MB gaming state shown in FIGS. The description of the name and data pointer is omitted.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal lottery such as a preset bonus or a small winning combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set to a lottery value defined corresponding to each lottery number. And subtract sequentially. Next, a determination (internal lottery) is made as to whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction in the predetermined winning number becomes negative (a "digit" occurs), it means that the winning number (internal winning combination) has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data pointer is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number/the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図13は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(1) General (RT0) internal lottery table for gaming state (3 cards)
FIG. 13 is a diagram showing a configuration of a general (RT0) gaming state internal lottery table (three sheets). This general (RT0) gaming state internal lottery table (three cards) is referred to when the number of medals to be multiplied to the unit game is three in the general gaming state (RT0 gaming state). The general (RT0) gaming state internal lottery table (3 cards) defines the relationship between the winning numbers “1” to “58” (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability) and the data pointer. To do.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「0」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「17200/65536(1/3.8)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「2」が取得される。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「3MB」のみが当籤する構成になっている。 For example, in the general gaming state (RT0 gaming state), if the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (3 cards) is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is won. The probability of doing is “0”. On the other hand, in the general game state (RT0 game state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) game state (3 cards) is referred to, the winning number "3" (internal winning combination "3MB") is won. The probability of doing is “17200/65536 (1/3.8)”. In this case, "0" is acquired as the small win/replay data pointer, and "2" is acquired as the bonus data pointer. That is, in the present embodiment, when a game is played with three cards in the general game state (RT0 game state), only "3MB" is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「374/65536(1/175.2)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the general game state (RT0 game state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) game state (three pieces), the winning number “4” (internal winning combination “normal lip 1 )) is a winning probability of “374/65536 (1/175.2)”. In this case, "1" is acquired as the small win/replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

(2)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図14は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(2) Between 2MB flags (RT1) Game internal lottery table (3 cards)
FIG. 14 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for 3MB between the 2MB flags (RT1) for gaming. The internal lottery table for the 2MB flag (RT1) gaming state (three cards) is referred to when the number of medals to be multiplied to the unit game is three in the two MB flag state (RT1 gaming state). Between the 2MB flags (RT1) gaming state internal lottery table (3 coins), the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability) and the data pointer. Stipulate.

例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the state between the 2MB flags (RT1 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for the 2MB flags (RT1) gaming state (3 cards), the winning number "2" (internal winning combination "2MB") ) Or the winning number “3” (internal winning combination “3MB”) is both “0”. That is, in the present embodiment, when a game of three cards is played in the 2MB flag state (RT1 game state), neither the "2MB" bonus nor the "3MB" bonus is won.

また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「2048/65536(1/32)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the state between the 2MB flags (RT1 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the 2MB flag (RT1) gaming state (three cards) is referred to, the winning number "4" (internal winning combination " The probability that the normal rip 1”) is won is “2048/65536 (1/32)”. In this case, "1" is acquired as the small win/replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当選確率と、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。 In addition, the winning probability of the winning numbers "4" to "16" of the internal (RT0) gaming state internal lottery table (3 cards) shown in FIG. 13 and the 2MB flag (RT1) gaming state inside shown in FIG. As is clear from comparison with those of the lottery table (3 cards), the winning probability of the replay combination in the 2MB flag state (RT1 gaming state) is higher than that in the general gaming state (RT0 gaming state).

(3)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図15は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
(3) Between 3MB flags (RT2) Game internal lottery table (3 cards)
FIG. 15 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table (three cards) for the 3MB flag (RT2) game state. The internal lottery table for the 3MB flag (RT2) game state (3 coins) is referred to when the number of medals to be multiplied to the unit game is 3 in the 3MB flag (RT2 game condition). Between 3MB flags (RT2) gaming state internal lottery table (3 coins), the winning numbers "1" to "58" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability) and data pointer. Stipulate.

例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the state between the 3MB flags (RT2 gaming state), if the setting 1 of the internal lottery table for the 3MB flags (RT2) gaming state (three cards) is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") ) Or the winning number “3” (internal winning combination “3MB”) is both “0”. In other words, in the present embodiment, when a game of three cards is played in the 3MB inter-flag state (RT2 gaming state), neither "2MB" nor "3MB" bonus is won.

また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「500/65536(1/131)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。 Further, for example, in the state between 3MB flags (RT2 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for 3MB flags (RT2) gaming state (3 cards), the winning number "4" (internal winning combination " The probability that the normal rip 1”) is won is “500/65536 (1/131)”. In this case, "1" is acquired as the small win/replay data pointer, and "0" is acquired as the bonus data pointer.

なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当選確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当選確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。 In addition, the winning probability of the winning numbers “4” to “16” of the general (RT0) gaming state internal lottery table (3 cards) shown in FIG. 13 and the 3MB flag (RT2) gaming state inside shown in FIG. As is clear from comparison with those of the lottery table (three cards), the winning probability of the replay combination in the 3MB flag state (RT2 gaming state) is higher than that in the general gaming state (RT0 gaming state). Further, the winning probability of the winning numbers “4” to “16” of the internal lottery table for the 2MB flag (RT1) gaming state (3 cards) shown in FIG. 14 and the 3MB flag (RT2) gaming state shown in FIG. As is clear from a comparison with those of the internal lottery table (for three cards), the winning probability of the replay combination in the 3MB flag state (RT2 gaming state) is lower than that in the 2MB flag state (RT1 gaming state). Become.

(4)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図16は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図16中の名称「2枚ベル」の内部当籤役は、全小役に対応する。
(4) General (RT0) internal lottery table for gaming state (2 pieces)
FIG. 16 is a diagram showing a configuration of a general (RT0) gaming state internal lottery table (two pieces). This general (RT0) gaming state internal lottery table (two coins) is referred to when the number of medals to be multiplied on a unit game is two in the general gaming condition (RT0 gaming condition). The general (RT0) gaming state internal lottery table (two coins) defines the relationship between the winning numbers “1” to “5” (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability). The internal winning combination with the name “2 bells” in FIG. 16 corresponds to all small winning combinations.

例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「26000/65536(1/2.52)」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「0」となる。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「2MB」のみが当籤する構成になっている。 For example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (two pieces), the winning number "2" (internal winning combination "2MB") is won. The probability of doing is “26000/65536 (1/2.52)”. On the other hand, in the general game state (RT0 game state), when the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) game state (two pieces) is referred to, the winning number "3" (internal winning combination "3MB") is won. The probability of doing is “0”. That is, in the present embodiment, when a two-player game is played in the normal game state (RT0 game state), only "2MB" is won as a bonus.

また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「8978/65536(1/7.3)」となる。 Further, for example, in the general gaming state (RT0 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for the general (RT0) gaming state (two pieces), the winning number "4" (internal winning combination "normal rep 1" )) is a winning probability of “8978/65536 (1/7.3)”.

(5)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図17は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図17中の例えば、名称「2MB+2枚ベル」は、「2MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
(5) Between 2MB flags (RT1) Internal lottery table for game state (2 cards)
FIG. 17 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for the gaming state between the 2 MB flags (RT1) (two cards are stacked). The internal lottery table for the 2MB flag (RT1) gaming state (two coins) is referred to when the number of medals to be multiplied on a unit game is two in the two MB flag state (RT1 gaming state). Between the 2MB flags (RT1) game state internal lottery table (2 pieces), the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability) is defined. .. Note that, for example, the name “2MB+2 bells” in FIG. 17 corresponds to the case where the internal winning combination of the name “2 bells” (all small winning combinations) is won while the “2MB” is carried over.

例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the state between the 2MB flags (RT1 gaming state), if the setting 1 of the internal lottery table for the 2MB flags (RT1) gaming state (two cards) is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") ) Or the winning number “3” (internal winning combination “3MB”) is both “0”. That is, in the present embodiment, when playing a game with two cards in the 2MB flag state (RT1 gaming state), neither the "2MB" bonus nor the "3MB" bonus is won.

また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「2MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「32978/65536(1/1.99)」となる。 Further, for example, in the state between the 2MB flags (RT1 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the 2MB flags (RT1) gaming state (two cards) is referred to, the winning number "4" (internal winning combination " The probability of winning 2MB+normal lip 1”) is “32978/65536 (1/1.99)”.

なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当選確率と、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。 In addition, the winning probability of the winning number “4” of the internal (RT0) game state internal lottery table (two cards) shown in FIG. 16 and the 2MB flag (RT1) game state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from comparison with that of the one-player game, even in a two-player game, the winning probability of the replay combination in the 2MB flag state (RT1 game state) is higher than that of the general game state (RT0 game state). Become.

(6)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図18は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図18中の例えば、名称「3MB+2枚ベル」は、「3MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
(6) Between 3MB flags (RT2) Internal lottery table for game state (2 cards)
FIG. 18 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for the gaming state between the 3 MB flags (RT2) (two cards are stacked). The internal lottery table for the 3MB flag (RT2) gaming state (2 coins hanging) is referred to when the number of medals to be multiplied on the unit game is 2 in the 3MB flag state (RT2 gaming condition). Between the 3MB flags (RT2) game state internal lottery table (multiplied by two), the relationship between the winning numbers "1" to "5" (various internal winning combinations) and the corresponding lottery value (winning probability) is defined. .. Note that, for example, the name “3MB+2 bells” in FIG. 18 corresponds to the case where the internal winning combination of the name “2 bells” (all small winning combinations) wins while the “3MB” is carried over.

例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。 For example, in the 3MB inter-flag state (RT2 gaming state), when the setting 1 of the internal lottery table for the 3MB inter-flag (RT2) gaming state (2 cards) is referred to, the winning number "2" (internal winning combination "2MB") ) Or the winning number “3” (internal winning combination “3MB”) is both “0”. In other words, in the present embodiment, when playing a game of playing two cards in the 3MB inter-flag state (RT2 gaming state), both "2MB" and "3MB" bonuses are not won.

また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「3MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「8980/65536(1/7.3)」となる。 Further, for example, in the state between the 3MB flags (RT2 gaming state), when referring to the setting 1 of the internal lottery table for the 3MB flag (RT2) gaming state (two cards are multiplied), the winning number "4" (internal winning combination " The probability of winning 3MB+normal lip 1”) is “8980/65536 (1/7.3)”.

なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当選確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当選確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。 In addition, the winning probability of the winning number "4" of the internal (RT0) gaming state internal lottery table (two cards) shown in FIG. 16 and the 3MB flag (RT2) gaming state internal lottery table (2) shown in FIG. As is clear from comparison with that of the one-player game, even in the game of two-player game, the winning probability of the replay combination in the 3MB flag state (RT2 game state) is higher than that in the general game state (RT0 game state). Become. In addition, the winning probability of the winning number "4" of the internal lottery table for the 2MB flag (RT1) game state (two coins) shown in FIG. 17 and the internal lottery table for the 3MB flag (RT2) game state shown in FIG. As is clear from comparison with that of (2 cards), even in a game of 2 cards, the winning probability of the replay combination in the 3MB flag state (RT2 game state) is 2MB flag state (RT1 game state). It will be lower than that.

(7)2MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「2MB」が作動している場合(遊技状態が2MB遊技状態である場合)に参照される。2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(7) Internal lottery table for 2MB gaming state FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for 2MB gaming state. The internal lottery table for the 2MB gaming state is referred to when the middle bonus “2MB” is operating (when the gaming state is the 2MB gaming state). The internal lottery table for 2MB gaming state defines the relationship between the winning numbers "1" and "2" and the corresponding lottery value (winning probability).

本実施形態では、図19に示すように、遊技状態が2MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。なお、名称「CB役」の内部当籤役は、全小役に対応する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 19, when the gaming state is the 2MB gaming state, the internal winning combination of the name “CB winning combination” is always won. The internal winning combination with the name “CB combination” corresponds to all small winning combinations.

(8)3MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「3MB」が作動している場合(遊技状態が3MB遊技状態である場合)に参照される。3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
(8) Internal lottery table for 3MB gaming state FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for 3MB gaming state. The internal lottery table for the 3MB gaming state is referred to when the middle bonus “3MB” is activated (when the gaming state is the 3MB gaming state). The internal lottery table for the 3MB gaming state defines the relationship between the winning numbers “1” and “2” and the corresponding lottery value (winning probability).

本実施形態では、図20に示すように、遊技状態が3MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 20, when the gaming state is the 3MB gaming state, the internal winning combination of the name “CB winning combination” is always won.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図21〜図23を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役と、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。各図柄組合せ決定テーブル中の黒丸印は、当籤した内部当籤役において、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)を示す。
[Design combination determination table]
Next, the symbol combination determination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination determination table defines the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination (combination) that can be displayed on the activated line (center line). That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line, that is, the type of display combination that can be won is uniquely determined. A black circle in each symbol combination determination table indicates a symbol combination (combination) that can be displayed on the activated line (center line) in the winning symbol combination.

例えば、内部当籤役が「通常リプ1」である場合には、名称「CTリプ」、「CUリプ」、「ベルリプ1」〜「ベルリプ8」、「BTBAR1」〜「BTBAR6」、「CTSVN1」、「CTSVN2」、「CDSVN2」及び「CDSVN3」の図柄組合せが停止表示可能となる。また、例えば、内部当籤役が「213ベル1」である場合には、名称「CTベル」及び「制御役1」〜「制御役10」の図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、内部当籤役が名称「CB役」の役である場合には、全ての小役の図柄組合せが停止表示可能となる。 For example, when the internal winning combination is “normal lip 1”, the names “CT lip”, “CU lip”, “Bell lip 1” to “Bell lip 8”, “BTBAR 1” to “BTBAR 6”, “CTSVN 1”, The symbol combination of "CTSVN2", "CDSVN2" and "CDSVN3" can be stopped and displayed. Further, for example, when the internal winning combination is "213 bell 1", the symbol combination of the name "CT bell" and "control combination 1" to "control combination 10" can be stopped and displayed. Furthermore, for example, when the internal winning combination is the combination of the name “CB combination”, the symbol combinations of all the small combinations can be stopped and displayed.

なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図10〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 In the symbol combination determination table, the case where the "internal winning combination" becomes "miss" is not specified, but this is all symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 10 to 12. Indicates that the display of combinations is not allowed.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図24〜図30を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), storage areas for various control data, various flags, various counters, etc. used for various reel effects (various game locks) are also provided in the main RAM 95.

[内部当籤役格納領域]
まず、図24を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域0〜7で構成される。
[Internal winning combination storage area]
First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the internal winning combination storing areas are composed of the internal winning combination storing areas 0 to 7 each represented by 1-byte data.

内部当籤役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。なお、図24に示す内部当籤役格納領域には、名称「2枚ベル」及び「CB役」の内部当籤役に対応する格納領域が規定されていないが、これらの内部当籤役が当籤した場合には、小役に係る全て内部当籤役の格納領域(ビット)に「1」が格納される。 In each of the internal winning combination storage areas 0 to 7, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has been internally won. In the internal winning combination storing area shown in FIG. 24, although the storage areas corresponding to the internal winning combinations with the names “2 bells” and “CB winning combinations” are not defined, when these internal winning combinations are won. "1" is stored in the storage area (bit) of all internal winning combinations related to the small winning combination.

[表示役格納領域]
次に、図25を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域0〜7で構成される。
[Display combination storage area]
Next, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storing areas are composed of the display combination storing areas 0 to 7 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 In each of the display combination storing areas 0 to 7, when "1" is stored in a predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to the predetermined bit are displayed on the activated line. ..

[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover storage area]
Next, with reference to FIG. 26, the configuration of the carryover combination storing area will be described. In this embodiment, the internal carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役として「2MB」又は「3MB」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when either “2MB” or “3MB” is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area as the internal carryover combination. The internal carryover combination stored in the internal carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storing area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 27, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game status flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、ミドルボーナス「2MB」の作動が行われており、遊技状態が2MB遊技状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or the RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area, the operation of the middle bonus "2MB" is performed, which indicates that the game state is the 2MB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is configured by a 1-byte data storage area and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 19L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 19L is a stop button that has not been pressed yet, that is, a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 93 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Pressing order storage area]
Next, with reference to FIG. 29, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores a pressing order flag of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the press order flag, the type of the stop button press order is assigned to each bit. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜14で構成される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol code storage area is composed of the symbol code storage areas 0 to 14 each represented by 1-byte data.

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な表示役(図柄組合せ)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜14には、表示役に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the display combination (symbol combination) that can be stopped on the activated line. After all reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 0-14.

<各種サブ遊技状態>
次に、本実施形態のパチスロ1において、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)で副制御回路101(サブCPU102)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。
<Various sub game states>
Next, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, various sub game states related to effects controlled by the sub control circuit 101 (sub CPU 102) in a 2MB flag state (RT1 game state) will be described.

本実施形態では、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、主に、「非AT状態」、「AT準備状態」、「AT状態」及び「擬似BB(ビックボーナス)状態」と称する状態が設けられる。「擬似BB状態」の遊技は、「非AT状態」、「AT準備状態」及び「AT状態」において行われる擬似BB抽籤に当籤した場合に、割込処理として行われる。 In the present embodiment, as the sub game state in the state between the 2MB flag, a state mainly called "non-AT state", "AT preparation state", "AT state" and "pseudo BB (big bonus) state" is provided. To be The game in the "pseudo BB state" is performed as an interrupt process when the pseudo BB lottery performed in the "non-AT state", the "AT preparation state" and the "AT state" is won.

また、本実施形態では、詳細な説明は省略するが、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、「AT状態」から移行可能な「Wチャンス状態」と称する状態や、「AT状態」又は「擬似BB状態」から移行可能な「上乗せチャレンジ状態」と称する状態も設けられる。以下、各サブ遊技状態の内容を具体的に説明する。 Further, in the present embodiment, a detailed description is omitted, but as a sub game state in the state between the 2MB flags, a state called "W chance state" that can be shifted from "AT state", "AT state" or "AT state" There is also provided a state referred to as an "additional challenge state" which can be shifted from the "pseudo BB state". The contents of each sub game state will be specifically described below.

なお、本実施形態のパチスロ1は、以下に説明するように、2MBフラグ間状態中の各種サブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典(非AT状態の周期短縮又はATゲーム数の上乗せ)を付与する機能を備える。そして、この特典付与機能は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与するか否かを決定する手段(特典付与決定手段)も兼ねる。 As will be described below, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a predetermined privilege (shortening the cycle in the non-AT state or adding the number of AT games in the "miss" win in various sub game states in the 2MB flag state. ) Is provided. The privilege granting function is controlled by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as a unit (privilege grant determination unit) that determines whether or not to grant a predetermined privilege at the time of “miss” winning.

[非AT状態]
非AT状態は、「通常状態」と、AT状態への「移行演出状態」とで構成される。そして、非AT状態では、基本的には、通常状態及び移行演出状態の遊技が、所定の単位遊技数(本実施形態では190ゲーム)で周期的に繰り返される。
[Non-AT state]
The non-AT state is composed of a "normal state" and a "transition effect state" to the AT state. Then, in the non-AT state, basically, the games in the normal state and the transition effect state are periodically repeated with a predetermined number of unit games (190 games in the present embodiment).

具体的には、非AT状態の1周期の遊技では、まず、1セットのゲーム数が180ゲーム(第1の単位遊技数)である通常状態の遊技(以下、「通常遊技」という)が行われる。次いで、通常遊技が消化された後、10ゲームの期間に渡って移行演出状態の遊技(「以下、移行演出遊技」という)が行われる。 Specifically, in the one-cycle game in the non-AT state, first, the game in the normal state (hereinafter, referred to as “normal game”) in which the number of games in one set is 180 games (the first number of unit games) is executed. Be seen. Next, after the normal game is digested, the game in the transition effect state (hereinafter, referred to as "transition effect game") is played over a period of 10 games.

そして、移行演出遊技の開始時にはAT抽籤が行われ、その抽籤結果がAT当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT当籤に対応する演出が行われ、その後、サブ遊技状態がAT準備状態に移行する。一方、AT抽籤の結果がAT非当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT非当籤に対応する演出が行われ、その後、次セットの通常遊技(次周期の非AT状態の遊技)が開始される。 Then, AT lottery is performed at the start of the transition effect game, and if the lottery result is AT winning, the effect corresponding to the AT winning is performed in the period of the transition effect game, and then the sub game state is the AT preparation state. Move to. On the other hand, if the result of the AT lottery is AT non-win, the effect corresponding to the AT non-win is performed during the transition effect game, and then the next set of normal games (next-cycle non-AT state games) Be started.

上述のように、移行演出遊技におけるAT抽籤の結果が非当籤である場合には、通常遊技及び移行演出遊技が所定のゲーム数(190ゲーム)で周期的に繰り返される。そして、この周期的な遊技消化過程において、基本的には、通常遊技の消化後(180ゲーム消化後)に、AT状態への移行チャンスが必ず与えられる。すなわち、非AT状態では、周期的にAT状態への移行チャンスが与えられる。以下、通常遊技及び移行演出遊技の内容についてより詳細に説明する。 As described above, when the result of the AT lottery in the transition effect game is non-win, the normal game and the transition effect game are periodically repeated with a predetermined number of games (190 games). Then, in this cyclic game digestion process, basically, after the digestion of the normal game (after digestion of 180 games), a chance of transitioning to the AT state is always given. That is, in the non-AT state, the chances of shifting to the AT state are periodically given. Hereinafter, the contents of the normal game and the transition effect game will be described in more detail.

(1)通常遊技
通常遊技では、毎ゲーム(単位遊技毎)、内部当籤役に基づいて、擬似BB状態の遊技(以下、「擬似BB遊技」という)の当籤/非当籤の抽籤(以下、「擬似BB抽籤」という)が行われる。
(1) Normal Game In the normal game, the winning/non-winning lottery of the game in the pseudo BB state (hereinafter, referred to as “pseudo BB game”) based on the internal winning combination for each game (each unit game) (hereinafter, “ "Pseudo BB lottery") is performed.

そして、通常遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。なお、擬似BB遊技の期間中は、通常遊技のゲーム数はカウント(減算)されない。そして、擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態が通常状態に戻る。この際、擬似BB遊技開始前の状態から通常遊技が再開される。 Then, in the normal game, when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process. During the pseudo BB game, the number of games in the normal game is not counted (subtracted). Then, when the pseudo BB game is digested, the sub game state returns to the normal state. At this time, the normal game is restarted from the state before the start of the pseudo BB game.

また、通常遊技において、「ハズレ」又は特定の内部当籤役(本実施形態では、「通常リプ」、「弱チェ」、「強チェ」及び「レア役」のいずれか)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数の減算抽籤、すなわち、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮抽籤(以下、「周期短縮抽籤」という)が行われる。それゆえ、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤すれば、現周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。 In addition, in the normal game, “miss” or a specific internal winning combination (in the present embodiment, one of “normal lip”, “weak Che”, “strong Che” and “rare”) is internally won once. In the case or in the case of continuous winning, a subtraction lottery for the number of remaining games in the current game of the current set, that is, a lottery for shortening the game period in the non-AT state of the current cycle (hereinafter referred to as “cycle shortening lottery”) is performed. Therefore, if the cycle reduction lottery is won in the normal game, the period until the transition effect game is started is shortened in the game period in the non-AT state of the current period. That is, the period until the game starts in the AT state may become shorter.

なお、本実施形態では、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(所定の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)以上となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤した短縮ゲーム数を減算する。この際、減算結果が所定のゲーム数(10ゲーム)未満になる場合(減算結果が負の値となる場合もある)、減算結果のゲーム数の絶対値が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数(余剰単位遊技数)としてストックされる。一方、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(10ゲーム)未満となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、当籤した短縮ゲーム数が余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。 In the present embodiment, when the number of remaining games of the current game of the normal game of the current set is equal to or more than a predetermined number of games (predetermined unit game number: 10 games in the present embodiment), when the cycle reduction lottery is won in the normal game. For, the number of winning shortened games is subtracted from the number of remaining games in the current game of the current set. At this time, if the subtraction result is less than the predetermined number of games (10 games) (the subtraction result may be a negative value in some cases), the absolute value of the subtraction result game number is the surplus shortening game in the current set. It is stocked as a number (surplus unit game number). On the other hand, in the case where the cycle reduction lottery is won in the normal game during the period in which the number of remaining games of the normal game of the current set is less than the predetermined number of games (10 games), the number of shortened games won is the number of surplus shortened games. Stocked as.

例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が30ゲームであり、且つ、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、減算結果は−20ゲームとなるので、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は20ゲームとなる。なお、この際、余剰分としてストックされる短縮ゲーム数の基準を所定のゲーム数(10ゲーム)とし、所定のゲーム数の値(10)と減算結果の値(−20)との差分に対応するゲーム数(30ゲーム)を余剰分の短縮ゲーム数としてもよい。また、例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が5ゲームであり、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は50ゲームとなる。 For example, if the predetermined number of games is 10, the number of remaining games of the current game of the normal game is 30, and the number of winning shortened games is 50, the subtraction result is -20 games. Therefore, the number of games to be stocked as the surplus shortened games is 20 games. At this time, the reference of the number of shortened games to be stocked as a surplus is set to a predetermined number of games (10 games), and the difference between the value of the predetermined number of games (10) and the value of the subtraction result (-20) The number of games played (30 games) may be the number of surplus shortened games. In addition, for example, when the predetermined number of games is 10, the number of remaining games of the normal game of the current set is 5, and the number of winning shortened games is 50, the number of surplus shortened games is calculated. The number of games to be stocked is 50 games.

そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次周期の非AT状態の遊技開始時、すなわち、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、通常状態(非AT状態)の遊技期間が短縮される。この場合、次周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、周期短縮抽籤の結果、余剰分の短縮ゲーム数が発生した場合には、次周期においても、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。また、例えば、周期短縮抽籤により得られる短縮ゲーム数(ストックされた短縮ゲーム数)によっては、次周期の非AT状態の遊技期間において、最初から移行演出遊技が開始される可能性もある。 Then, the stocked surplus number of shortened games is applied at the start of the game in the non-AT state of the next cycle, that is, at the start of the normal game of the next set, at which point the normal period (non-AT state) game period Is shortened. In this case, in the non-AT state game period of the next cycle, the period until the transition effect game is started becomes shorter. That is, when the number of surplus shortened games is generated as a result of the cycle shortening lottery, the period until the start of the game in the AT state may be shortened even in the next cycle. Also, for example, depending on the number of shortened games (the number of stocked shortened games) obtained by the cycle shortening lottery, the transition effect game may be started from the beginning in the game period in the non-AT state of the next cycle.

(2)移行演出状態
移行演出遊技では、その遊技期間の開始時に行われるAT抽籤の結果(当籤/非当籤)を示す演出(報知)遊技が特定のゲーム数(第3の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)に渡って行われる。本実施形態のパチスロ1では、移行演出遊技において、複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースを行う演出(レース演出)が、AT抽籤の結果を示す演出として行われる。なお、このレース演出は、主に、液晶表示装置11にレース映像が表示されて行われる。ここで、移行演出遊技において行われるレース演出(AT状態への移行演出)の内容をより具体的に説明する。
(2) Transition production state In the transition production game, a specific number of games (third unit game number: book) in which the production (notification) game showing the result (win/non-win) of the AT lottery performed at the start of the game period In the embodiment, 10 games are played. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, an effect (race effect) in which a plurality of ally characters and an enemy character race in the transition effect game is performed as an effect indicating the result of the AT lottery. The race effect is mainly performed by displaying the race video on the liquid crystal display device 11. Here, the content of the race effect (transition effect to the AT state) performed in the transition effect game will be described more specifically.

具体的には、まず、レース演出(移行演出遊技)の開始時に、予めレース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタがレースで勝利するか否かの抽籤(レース結果抽籤)を行う。そして、このレース結果抽籤において、所定の味方キャラクタのレース勝利に当籤した場合には、AT当籤となり、所定の味方キャラクタのレース勝利が非当籤となった場合には、AT非当籤となる。 Specifically, first, at the start of the race effect (transition effect game), a lottery (race result lottery) is performed to determine whether or not a predetermined ally character previously set as a race victory target (candidate) wins the race. To do. Then, in the race result lottery, if the race victory of the predetermined ally character is won, the AT win is given, and if the race victory of the predetermined ally character is unwinned, the AT win is given.

また、レース演出(移行演出遊技)の開始時には、レース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタを含む複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースの出走メンバーとして、液晶表示装置11に表示される。そして、その後のレース演出の遊技期間において、AT当籤時には、所定の味方キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われ、AT非当籤時には、敵キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われる。 In addition, at the start of the race effect (transition effect game), a plurality of teammate characters including a predetermined teammate character set as a race win target (candidate) and an enemy character are liquid crystal display devices as members participating in the race. 11 is displayed. Then, in the subsequent race effect game period, the liquid crystal display device 11 produces an image effect in which a predetermined ally character wins the race when the AT wins, and an image effect in which the enemy character wins the race when the AT wins. This is performed by the liquid crystal display device 11.

それゆえ、移行演出遊技において行われるレース演出の結果、所定の味方キャラクタが勝利した場合には、サブ遊技状態が移行演出状態からAT準備状態に移行し、敵キャラクタが勝利すれば、次セット(次周期)の通常遊技(非AT状態の遊技)が開始される。なお、本実施形態では、レースで勝利した味方キャラクタの種別に応じて、その後に行われるAT状態の基本滞在ゲーム数が変化するが、この点については、後で詳述する。 Therefore, as a result of the race effect performed in the transition effect game, when a predetermined ally character wins, the sub game state shifts from the transition effect state to the AT preparation state, and if the enemy character wins, the next set ( The next cycle) normal game (game in the non-AT state) is started. It should be noted that in the present embodiment, the number of basic stay games in the AT state performed thereafter changes according to the type of teammate character who has won the race. This point will be described later in detail.

また、本実施形態では、味方キャラクタとして、「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」の6種類が設けられる。なお、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、現周期の非AT状態の遊技におおいてレース演出の内容に関する情報がセットされていない場合(後述のレース出走者MAPがセットされていない状態(初期状態)又は後述のレース情報MAPデータが「0」の場合)に、現周期の非AT状態の遊技開始時(通常遊技の遊技期間の開始時)に抽籤により決定される。また、この際、本実施形態では、現セット(1レース目)のレース演出の内容に関する情報だけでなく、4セット先(5ゲーム目)までのレース演出の内容に関する情報も決定される。 Further, in this embodiment, six types of “male A”, “male B”, “female A”, “kappa”, “tengu”, and “male A/male B” are provided as ally characters. In addition, the type of the teammate character who is a candidate to win the race (candidate) in the race production of the transition production game, and the information on the content of the race production concerning the race win rate of the teammate character is applied to the game in the non-AT state of the current cycle. If the information regarding the content of the race effect is not set (when the race starter MAP described later is not set (initial state) or the race information MAP data described later is “0”), the current cycle It is determined by lottery at the start of the game in the AT state (at the start of the game period of the normal game). At this time, in this embodiment, not only the information on the content of the race effect of the current set (first race) but also the information on the content of the race effect up to the fourth set destination (fifth game) is determined.

また、移行演出遊技では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。そして、移行演出遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態はAT準備状態に移行する。 In the transition effect game, a pseudo BB lottery is performed based on each game and an internal winning combination. Then, in the transition effect game, if the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process, and when the pseudo BB game is digested, the sub game state is shifted to the AT preparation state.

さらに、本実施形態では、移行演出状態の遊技期間(レース演出期間中)において、特定の条件が成立した場合(擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」となった場合:後述の図108参照)、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、その抽籤に当籤すると所定の加算ATゲーム数が獲得される。 Further, in the present embodiment, when a specific condition is satisfied during the game period of the transition effect state (during the race effect period) (when the pseudo BB state is “between BB flags” or “waiting for BB operation”: described later). 108), a lottery is performed in addition to the number of AT games, and if the lottery is won, a predetermined number of additional AT games is acquired.

上述した通常遊技及び移行演出遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技及び移行演出遊技の動作を制御する手段(通常遊技制御手段及び移行演出遊技制御手段)も兼ねる。 The above-mentioned operation control of the normal game and the transition effect game is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means (normal game control means and transition effect game control means) for controlling the operations of the normal game and the transition effect game.

[AT準備状態]
本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が移行演出状態からAT状態に移行する際、サブ遊技状態は、AT準備状態を介して、AT状態に移行する。AT準備状態では、主に、AT状態の基本滞在ゲーム数(以下、「AT開始ゲーム数」という)を決定するための遊技(以下、「AT開始ゲーム数決定遊技」という)が行われる。なお、AT開始ゲーム数決定遊技(報知遊技数決定遊技)においても、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。
[AT ready state]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the sub game state shifts from the transition effect state to the AT state, the sub game state shifts to the AT state via the AT preparation state. In the AT preparation state, a game (hereinafter referred to as "AT start game number determination game") for determining the number of basic stay games in the AT state (hereinafter referred to as "AT start game number") is mainly performed. In the AT start game number determination game (notifying game number determination game), pseudo BB lottery is performed for each game based on the internal winning combination.

本実施形態では、AT開始ゲーム数(基本単位遊技数)は、移行演出遊技のレース演出で勝利した味方キャラクタの種別(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」又は「男A・男B」)に応じて変化する。具体的には、次の通りである。 In the present embodiment, the AT start game number (basic unit game number) is the type of the teammate character who has won the race effect of the transition effect game (“male A”, “male B”, “female A”, “kappa”, "Tengu" or "Male A/Male B"). Specifically, it is as follows.

(1)「男A」勝利時
「男A」がレース演出で勝利した場合、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、内部当籤役に基づいて、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。
(1) When "Man A" wins When "Man A" wins the race production, the AT start game is started based on the internal winning combination triggered by the lever operation performed in the start game of the AT start game number determination game. A lottery is performed to determine a predetermined number of AT start games (50 to 300 games).

また、本実施形態では、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームにおいてAT開始ゲーム数が決定されない場合もあり、この場合には、AT開始ゲーム数決定遊技が継続され、次ゲームのレバー操作時に再度、AT開始ゲーム数の抽籤が行われる。なお、この際、AT開始ゲーム数決定遊技の継続回数(本実施形態では1回又は2回)は、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで決定された内部当籤役に応じて変化する。そして、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、継続回数が多いほど、獲得されるAT開始ゲーム数が増えるように、AT開始ゲーム数の抽籤テーブル(不図示)が適宜設定されている。 In this embodiment, the AT start game number determination game may not be determined in the start game of the AT start game number determination game when the "male A" wins. In this case, the AT start game number determination game is continued, When the lever of the next game is operated, the number of AT start games is randomly determined again. At this time, the number of times the AT start game number determination game is continued (once or twice in the present embodiment) changes according to the internal winning combination determined in the start game of the AT start game number determination game. Then, in the AT start game number determination game when "Man A" wins, the lottery table (not shown) of the AT start game number is appropriately set such that the more the number of continuations, the larger the number of AT start games to be acquired. ing.

(2)「男B」勝利時
「男B」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。なお、「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定抽籤で用いるAT開始ゲーム数の抽籤値は、内部当籤役に関係なく同じである。
(2) When "Man B" wins When "Man B" wins the race production, the number of AT start games is randomly determined by lever operation performed in the start game of the AT start game number determination game. Then, the predetermined number of AT start games (50 games to 300 games) is determined. In the AT start game number determination game when "Man B" wins, the AT start game number is determined in one game. The lottery value of the number of AT starting games used in the lottery for determining the number of AT starting games when "Man B" wins is the same regardless of the internal winning combination.

(3)「女A」勝利時
「女A」がレース演出で勝利した場合には、MAXベットボタン21の連打操作により、AT開始ゲーム数が決定される。本実施形態における「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)が用意されている。
(3) When "Woman A" Wins When "Woman A" wins in the race production, the number of AT start games is determined by repeatedly hitting the MAX bet button 21. In the AT start game number determination game when "Woman A" is won in the present embodiment, two types of AT start game number determination modes (determination modes) are prepared.

具体的には、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が50ゲーム加算される第1のモード、及び、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が5ゲーム加算される第2のモードが用意されている。なお、両モードとも、MAXベット操作毎にAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が行われ、第1のモードでは、継続確率は50%となり、第2のモードでは、継続確率は95%となる。このAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)は、AT開始ゲーム数決定遊技(AT準備状態の遊技)の開始時に遊技者により選択される。 Specifically, a first mode in which the number of AT start games is increased by 50 games with one MAX bet operation, and a second mode in which the number of AT start games is added with five games by one MAX bet operation Is prepared. In both modes, the continuous lottery of the addition process of the AT start game number is performed for each MAX bet operation, the continuation probability is 50% in the first mode, and the continuation probability is 95% in the second mode. Become. This AT start game number determination mode (determination mode) is selected by the player at the start of the AT start game number determination game (game in AT preparation state).

「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後の次ゲームの終了時(リール全停止後)に、AT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)の選択操作を行う旨の情報が液晶表示装置11で表示される。次いで、遊技者の選択ボタン25に対する操作により、第1のモード及び第2のモードの一方がAT開始ゲーム数の決定モードとして選択される。次いで、このAT開始ゲーム数の決定モードの選択操作が行われたゲームの次ゲームのレバー操作が行われると、遊技者により選択されたAT開始ゲーム数の決定モード(第1のモード又は第2のモード)が確定(決定)する。そして、AT開始ゲーム数の決定モードの決定操作が行われたゲームにおいて、リールが全停止した後、MAXベットボタン21の連打操作によりAT開始ゲーム数の加算処理が行われる。すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技は、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後、2ゲームに渡って行われる。 In the AT start game number determination game when "woman A" wins, first, at the end of the next game after the "woman A" victory is notified by the liquid crystal display device 11 (after all reels are stopped), the AT start game The liquid crystal display device 11 displays information indicating that the selection operation of the number determination mode (determination mode) is performed. Then, the player operates the selection button 25 to select one of the first mode and the second mode as the AT start game number determination mode. Next, when the lever operation of the next game of the game in which the selection operation of the AT start game number determination mode is performed is performed, the AT start game number determination mode selected by the player (the first mode or the second mode). Mode) is confirmed (determined). Then, in the game in which the AT start game number determination mode determination operation is performed, after the reels are completely stopped, the AT start game number addition processing is performed by the continuous beating operation of the MAX bet button 21. That is, the AT start game number determination game when "woman A" wins is played over two games after the liquid crystal display device 11 notifies the victory of "woman A".

そして、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、MAXベット操作毎に行われるAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となるまで、MAXベット操作毎に、所定のATゲーム数(50ゲーム又は5ゲーム)がAT開始ゲーム数に加算される。なお、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が当籤となった場合のMAXベット操作時にのみ、AT開始ゲーム数が加算される。それゆえ、例えば、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、第1のモードが選択され、かつ、6回目のMAXベット操作で、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は250ゲームとなる。 Then, in the AT start game number determination game when "Woman A" wins, a predetermined MAX bet operation is performed until the continuous lottery result of the AT start game number addition process performed for each MAX bet operation becomes non-win. The number of AT games (50 games or 5 games) is added to the number of AT start games. Note that the AT start game number is added only when the MAX bet operation is performed when the continuous lottery of the AT start game number addition process is won. Therefore, for example, in the AT start game number determination game when "woman A" wins, the first mode is selected, and the result of continuous lottery of the addition process of the AT start game number in the sixth MAX bet operation. If is not won, the number of AT start games is 250 games.

なお、第1のモードが選択された場合において、1回目のMAXベット操作でAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は50ゲームにセットされる。すなわち、第1のモードが選択された場合には、50ゲームのAT開始ゲーム数が保証される。また、第2のモードが選択された場合には、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が少ないので、所定回数分(例えば10ゲーム分)のMAXベット操作が保証される。 In the case where the first mode is selected, if the result of the continuous lottery of the AT start game number addition process is non-win in the first MAX bet operation, the AT start game number becomes 50 games. Set. That is, when the first mode is selected, the number of AT start games of 50 games is guaranteed. In addition, when the second mode is selected, the number of games to be added for each MAX bet operation is small, so that MAX bet operations for a predetermined number of times (for example, 10 games) are guaranteed.

(4)「天狗」勝利時
「天狗」がレース演出で勝利した場合には、「男B」勝利時と同様に、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数が決定される。また、この場合もまた、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。
(4) When "Tengu" wins When "Tengu" wins the race, similar to when "Man B" wins, the lever operation performed in the start game of the AT start game number determination game triggers The number of AT start games is randomly determined, and a predetermined number of AT start games is determined. Also in this case, the number of AT start games is determined in one game.

ただし、「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、「男B」勝利時(50ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定)と異なり、100ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定される。 However, in the AT start game number determination game when the "Tengu" wins, unlike the "man B" victory (the AT start game number of 50 games or more is determined), the AT start game number of 100 games or more is determined.

(5)「河童」勝利時
「河童」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技において、「河童」がお寿司を食べる映像演出(以下、「河童寿司演出」という)が複数のゲームに渡って液晶表示装置11により表示される。そして、この河童寿司演出では、「河童」がお寿司を食べる度にAT開始ゲーム数が加算され、その加算ゲーム数(加算単位遊技数)は、「河童」が食べる寿司ネタ(遊技情報)に応じて変化する。
(5) When "Kappa" wins If "Kappa" wins in the race production, in the AT start game number determination game, the video production in which "Kappa" eats sushi (hereinafter referred to as "Kappa Sushi production") It is displayed on the liquid crystal display device 11 over a plurality of games. In this kappa sushi production, the AT start game count is added every time "Kappa" eats sushi, and the added game count (additional unit game count) is added to the sushi story (game information) that "Kappa" eats. Will change accordingly.

なお、本実施形態で「河童」が食べる寿司ネタの種別は、「イカ」、「タマゴ」、「河童巻き」、「サーモン」、「イクラ」、「マグロ」、「ウニ」及び「伊勢海老」の8種類が用意されている。そして、寿司ネタが高級になるほど、加算ゲーム数が多くなるように設定されている。 The types of sushi items eaten by the "Kappa" in this embodiment are "squid", "egg", "kappa maki", "salmon", "squid", "tuna", "sea urchin", and "ise shrimp". 8 types are prepared. Then, the higher the quality of the sushi material, the larger the number of addition games is set.

ここで、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)の内容について、より具体的に説明する。まず、AT開始ゲーム数決定遊技が開始されると、1ゲーム目から10ゲーム目(1皿目〜10皿目)までの寿司ネタの出現パターンが抽籤により決定され、該決定された1皿目〜10皿目までの寿司ネタが液晶表示装置11に順次表示される。 Here, the content of the AT start game number determination game (Kappa sushi production) when "Kappa" is won will be described more specifically. First, when the AT start game number determination game is started, the appearance patterns of the sushi items from the first game to the tenth game (first plate to 10th plate) are randomly determined, and the determined first plate Sushi items up to the tenth plate are sequentially displayed on the liquid crystal display device 11.

その後、「河童」が順次出される寿司ネタのお寿司を食べる演出又は食べない演出が、ゲーム毎に、液晶表示装置11で表示され、「河童」が寿司ネタを食べる演出が実行されると、加算ゲーム数が取得される。例えば、後述の図52の河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに示すように、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べると、抽籤結果に応じて、10又は300ゲームがAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として取得される。また、例えば、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べると、抽籤結果に応じて、100、150、200又は300ゲームが加算ゲーム数として取得される。そして、AT開始ゲーム数決定遊技が終了するまでに「河童」が食べた全ての寿司ネタに対応する加算ゲーム数の合計が、AT開始ゲーム数としてセットされる。 After that, the effect of eating or not eating sushi sushi that "Kappa" is sequentially issued is displayed on the liquid crystal display device 11 for each game, and when the effect of "Kappa" eating sushi is executed, The number of additional games is acquired. For example, as shown in the kappa game number acquisition lottery table of FIG. 52 described later, when “Kappa” eats sushi “squid”, 10 or 300 games are added to the AT start game number depending on the lottery result. Is obtained as. Further, for example, when the "Kappa" eats the sushi story "Ise shrimp", 100, 150, 200 or 300 games are acquired as the number of additional games according to the lottery result. Then, the total number of addition games corresponding to all the sushi items eaten by "Kappa" by the time the AT start game number determination game ends is set as the AT start game number.

なお、上記河童寿司演出において、「河童」が出された寿司ネタを食べるか否かは、内部当籤役の種別に基づいて決定される。具体的には、内部当籤役が後述の「グループ1役」(例えば、「213ベル1」〜「213ベル8」等)である場合には、「河童」が寿司ネタを食べ、これ以外の内部当籤役の場合には、「河童」は寿司ネタを食べない。すなわち、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の期間では、内部当籤役が後述の「グループ1役」となるゲーム毎にAT開始ゲーム数が加算される。 In the above Kappa sushi production, whether or not to eat the sushi item for which "Kappa" is given is determined based on the type of the internal winning combination. Specifically, when the internal winning combination is a “group 1 combination” described later (for example, “213 bell 1” to “213 bell 8”, etc.), “Kappa” eats the sushi story and "Kappa" does not eat sushi in case of internal winning. That is, in the period of the AT start game number determination game when the "Kappa" is won, the AT start game number is added for each game in which the internal winning combination is the "group 1 role" described later.

また、本実施形態では、河童寿司演出において「河童」が寿司ネタを食べる度に、液晶表示装置11に表示される寿司ネタが減る。しかしながら、5ゲーム先(6皿目)に出される寿司ネタが液晶表示装置11に表示されていない場合、すなわち、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが決定されていない場合には、この時点で、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが抽籤により決定される。 Further, in the present embodiment, each time "Kappa" eats sushi material in the Kappa sushi production, the sushi material displayed on the liquid crystal display device 11 decreases. However, if the sushi ingredients to be delivered to the fifth game (sixth dish) are not displayed on the liquid crystal display device 11, that is, if the sushi ingredients for the sixth game (sixth dish) and thereafter are not determined, At this point, the sushi items after the sixth game (sixth plate) are randomly determined.

また、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了契機は、「河童終了カウンタ」により管理され、河童終了カウンタの値(終了パラメータ)が「0」未満(所定の条件)となった場合に、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。なお、本実施形態では、河童終了カウンタの初期値は「5」に設定される。 Also, the timing of ending the AT start game number determination game when "Kappa" is won is managed by the "Kappa end counter", and the value (end parameter) of the kappa end counter becomes less than "0" (predetermined condition). In this case, the AT start game number determination game upon winning the "Kappa" is completed. In this embodiment, the initial value of the kappa end counter is set to "5".

河童終了カウンタの値は、「河童」が特定の寿司ネタ(わさび入りの寿司ネタ)、具体的には「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかを食べた際に「1」減算される。すなわち、現在のゲームにおいて、「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかの寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、該寿司ネタに対応する加算ゲーム数が獲得されるが、河童終了カウンタの値は「1」減算される。 The value of the Kappa end counter is decremented by "1" when "Kappa" eats a specific sushi item (sushi item with wasabi), specifically "squid", "salmon" or "tuna". To be done. That is, in the current game, the data of one of the sushi items "squid", "salmon" and "tuna" is set as the sushi item to be eaten by "Kappa", and the internal winning combination is described in "Group" below. In the case of "1 role", the number of additional games corresponding to the sushi story is acquired, but the value of the kappa end counter is decremented by "1".

また、本実施形態では、「河童」が所定の寿司ネタ、具体的には「河童巻き」を食べた際には、河童終了カウンタの値は、「1」加算される。しかしながら、この場合、加算ゲーム数は獲得されない。すなわち、現在のゲームにおいて、「河童巻き」の寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、加算ゲーム数が得られないが、河童終了カウンタの値は「1」加算され、AT開始ゲーム数決定遊技の期間が延長される。 Further, in the present embodiment, when “Kappa” has eaten a predetermined sushi item, specifically “Kappa maki”, the value of the kappa end counter is incremented by “1”. However, in this case, the number of additional games is not acquired. That is, in the current game, when the data of the sushi item of "Kappa Maki" is set as the sushi item of the "Kappa" and the internal winning combination is the "Group 1 role" described later, the addition is made. Although the number of games cannot be obtained, the value of the kappa end counter is incremented by "1" and the period of the AT start game number determination game is extended.

なお、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、内部当籤役が後述の「グループ1役」以外の特定の役(「ハズレ」、「リーチ目リプ」、「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンスA」、「チャンスB」及び「確定役」のいずれか)である場合、次ゲームから5ゲーム分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタのデータ変換を行うか否かの抽籤(データ変換発生抽籤)が行われる(後述の図53参照)。そして、この寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤した場合、本実施形態では、変換後の寿司ネタに対応付けられた加算ゲーム数が、変換前の寿司ネタに対応付けられた加算ゲーム数以上の値となるように寿司ネタのデータが変換される(後述の図54〜図58参照)。 In the present embodiment, in the AT start game number determination game when the "Kappa" is won, the internal winning combination is a specific combination other than the "Group 1 combination" described later ("Missing", "Reach eye lip", "Weak"). “Che”, “Strong Che”, “Watermelon”, “Chance A”, “Chance B” and “Definite Winner”), 5 games (2nd to 6th) from the next game. A lottery (data conversion generation lottery) as to whether or not to perform data conversion of sushi material is performed (see FIG. 53 described later). When the data conversion occurrence lottery of this sushi item is won, in the present embodiment, the number of addition games associated with the sushi item after conversion is equal to or greater than the number of addition games associated with the sushi item before conversion. The data of the sushi item is converted to have the value (see FIGS. 54 to 58 described later).

さらに、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において河童終了カウンタの値が「0」未満になった場合には、遊技者によるMAXベットボタン21の連打操作による、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。具体的には、20回のMAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤が行われる。この際、MAXベットボタン21の押下操作毎に復活抽籤が行われるので、20回の復活抽籤が行われる。そして、MAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤に当籤した場合、再度、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が開始され、さらに、AT開始ゲーム数を増やすことができる。 Further, in the present embodiment, when the value of the kappa end counter becomes less than “0” in the AT start game number determination game when the “kappa” is won, the player repeatedly hits the MAX bet button 21, A lottery of revival of the game for determining the number of AT starting games when "Kappa" is won is performed. Specifically, the rehabilitation lottery is performed by continuously pressing the MAX bet button 21 20 times. At this time, since the recovery lottery is performed every time the MAX bet button 21 is pressed, the recovery lottery is performed 20 times. Then, if the revival lottery is won by the continuous pressing of the MAX bet button 21, the AT start game number determination game upon winning the "Kappa" is started again, and the AT start game number can be further increased.

(6)「男A・男B」勝利時
「男A・男B」がレース演出で勝利した場合のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、1ゲーム目でAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として10ゲームが獲得される。そして、その後、10ゲーム目まではゲーム毎(継続毎)に獲得可能な加算ゲーム数が「10」ずつ増加する。すなわち、1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目、…、9ゲーム目、10ゲーム目において、獲得可能な加算ゲーム数はそれぞれ、10、20、30、…、90,100ゲームとなる。さらに、11ゲーム目以降で獲得可能な加算ゲーム数は、毎ゲーム、100ゲームとなる。
(6) When "Men A/Men B" wins When the "Men A/Men B" wins the race production, in the AT start game number determination game, first, as the number of games to add the AT start game number in the first game 10 games will be won. Then, thereafter, the number of additional games that can be acquired for each game (every continuation) is increased by “10” until the tenth game. That is, in the first game, the second game, the third game,..., The ninth game, and the tenth game, the acquirable additional game numbers are 10, 20, 30,..., 90, 100 games, respectively. Furthermore, the number of additional games that can be acquired after the eleventh game is 100 games per game.

それゆえ、例えば、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、10ゲーム目までゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数として550ゲームが獲得される。さらに、11ゲーム目以降もゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数が、ゲーム毎に100ゲームずつ増加する(AT開始ゲーム数が650ゲーム、750ゲーム、…となる)。 Therefore, for example, in the AT start game number determination game at the time of winning the "man A/man B", if the game is continued up to the tenth game, 550 games are acquired as the AT start game number. Further, when the games are continued after the eleventh game, the AT start game number is increased by 100 games per game (AT start game number becomes 650 games, 750 games,... ).

なお、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技のゲーム毎の継続確率は80%であり、この継続抽籤が非当籤となった場合に、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。 In addition, the continuation probability for each game of the AT start game number determination game at the time of winning "male A/male B" is 80%, and when this continuous lottery is non-win, "male A/male B" wins At this time, the AT start game number determination game ends.

また、本実施形態の「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2ゲーム目までの継続確定が保証されている。ただし、2ゲーム目で継続抽籤が非当籤となった場合、AT開始ゲーム数が30ゲームとなるが、この場合には、AT開始ゲーム数を50ゲームにセットする。すなわち、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、50ゲームのAT開始ゲーム数の獲得が最低限保証される。 Further, in the AT start game number determination game at the time of winning the "male A/male B" of the present embodiment, it is guaranteed that the second game is continuously confirmed. However, if the continuous lottery is non-win in the second game, the AT start game number is 30, but in this case, the AT start game number is set to 50 games. That is, in the AT start game number determination game at the time of winning the "man A/man B", the acquisition of the AT start game number of 50 games is guaranteed at a minimum.

上述のように、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出において、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が勝利した際に獲得できるAT開始ゲーム数が、「男A」、「男B」又は「女A」が勝利した際のそれより多くなるように設定されている。それゆえ、移行演出遊技のレース演出開始時に液晶表示装置11に表示される出走メンバーに、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が含まれていると、より多くのAT開始ゲーム数の獲得を遊技者に期待させることができる。 As described above, in the present embodiment, the number of AT start games that can be acquired when "Tengu", "Kappa" or "Men A/Men B" wins in the race effect of the transition effect game is "Men A". , "Man B" or "Woman A" is set to be larger than that when winning. Therefore, if the running members displayed on the liquid crystal display device 11 at the start of the race production of the transition production game include "Tengu", "Kappa" or "Man A/Man B", more AT starts. Players can be expected to win the number of games.

上述した各種AT開始ゲーム数決定遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT開始ゲーム数決定遊技の動作を制御する手段(報知数決定遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the various AT start game number determination games described above is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as a unit (notification number determination game control unit) for controlling the operation of the AT start game number determination game.

[AT状態]
AT準備状態の遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)においてAT開始ゲーム数が決定され、AT準備状態の遊技が終了すると、特定ゲーム数(第2の単位遊技数:AT開始ゲーム数+上乗せATゲーム数)に渡り小役の押し順が報知されるAT状態の遊技(以下、「AT遊技」という)が開始される。
[AT state]
When the AT start game number is determined in the AT preparation state game (AT start game number determination game) and the AT preparation state game ends, a specific game number (second unit game number: AT start game number+additional AT game) The game in the AT state (hereinafter referred to as "AT game") in which the pushing order of the small winning combination is notified for a number of times) is started.

AT遊技(報知遊技)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて擬似BB抽籤が行われ、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態がAT状態に戻る。なお、この際、擬似BB遊技の割込期間中は、AT遊技のゲーム数(ATゲーム数)はカウント(減算)されない。 In the AT game (notification game), a pseudo BB lottery is performed based on each game and an internal winning combination. When the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process, and the pseudo BB game is digested. Then, the sub game state returns to the AT state. At this time, the number of AT games (AT game number) is not counted (subtracted) during the pseudo BB game interrupt period.

また、AT遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、本実施形態では、AT遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、ATゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤結果に対応する上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が、現在残っているATゲーム数(残りATゲーム数)に加算される。 In addition, in the AT game, additional lottery is performed based on each game, the type of internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. Specifically, in the present embodiment, in the AT game, if the "miss", "reach eye lip" or "rare part" is internally won once, or if the "miss" or "normal lip" is continuously won. In this case, the lottery for adding the number of AT games is performed. Then, when the additional lottery for the AT game number is won, the additional AT game number (0 to 300 games) corresponding to the winning result is added to the currently remaining AT game number (remaining AT game number).

また、AT遊技において、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合、サブ遊技状態が「Wチャンス状態」に移行する。そして、「Wチャンス状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。なお、「Wチャンス状態」の遊技期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。 In the AT game, a predetermined symbol combination (in the present embodiment, "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" or "black cherry"-"black BAR"-"black BAR") is on the effective line. When it is stopped and displayed, the sub game state shifts to the "W chance state". Then, after the game in the "W chance state" has been digested, the AT game is restarted. The number of AT games is not counted (subtracted) during the "W chance state" game period.

「Wチャンス状態」では、メダル払い出しの増大が期待できる遊技が行われる。「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件が、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(以下、「ベルナビ回数」という)により規定される。すなわち、「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、「Wチャンス状態」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「Wチャンス状態」の遊技におけるベルナビ回数は5回に設定される。 In the "W chance state", a game is played in which an increase in medal payout can be expected. In the "W chance state" game, the end condition is not the number of exhausting games but a specific small win (in this embodiment, "CT bell" capable of paying out 10 medals) is internally won. It is defined by the number of times the stop button is pressed in the order of navigation (hereinafter referred to as "the number of bell navigations"). That is, in the game in the "W chance state", the ending condition is managed by the number of times of Bell navigation, and when the number of times of Bell navigation reaches a predetermined number, the game in "W chance state" ends. In the present embodiment, the number of bell navigations in the "W chance state" game is set to 5.

さらに、AT遊技において、特定の図柄組合せが所定のライン上に停止表示された場合(本実施形態では、センターライン(有効ライン)上又はクロスアップ上に、「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」が揃った場合)、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ状態」に移行する。そして、「上乗せチャレンジ状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。 Furthermore, in the AT game, when a specific symbol combination is stopped and displayed on a predetermined line (in the present embodiment, on the center line (effective line) or on the cross-up, "yellow BAR"-"yellow BAR"- When "yellow BAR" is complete), the sub game state shifts to the "additional challenge state". Then, after the game in the "additional challenge state" is digested, the AT game is restarted.

なお、「上乗せチャレンジ状態」の遊技では、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる。また、「上乗せチャレンジ状態」の遊期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。 In the "additional challenge state" game, the pseudo BB game is won and stocked with a high probability over a predetermined number of games. Further, the number of AT games is not counted (subtracted) during the play period of the "additional challenge state".

また、AT遊技が終了すると、サブ遊技状態は、必ず移行演出状態に移行し、上述した移行演出遊技(レース演出)が行われる。この場合、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、移行前のAT状態の遊技開始時に抽籤により決定される。 Further, when the AT game is completed, the sub game state is always shifted to the transition effect state, and the above-described transition effect game (race effect) is performed. In this case, the type of the teammate character that is the candidate for winning the race (candidate) in the race production of the transition production game, and the information on the content of the race production concerning the race win rate of the teammate character, when the game starts in the AT state before the transition is started. It is determined by lottery.

上述したAT遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技の動作を制御する手段(アシストタイム遊技制御手段)も兼ねる。 The above-mentioned AT game operation control is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means (assist time game control means) for controlling the operation of the AT game.

[擬似BB状態]
擬似BB遊技(特別遊技)では、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)に当籤し、且つ、ストップボタンの押し順が当籤したリプレイ役に対応付けられた所定の押し順である場合(押し順正解時)に、「JACGAME」(特定遊技)と称するメダル払い出しの増大が期待できる遊技が実行される。
[Pseudo BB state]
In the pseudo BB game (special game), a specific replay combination (whether it is "normal rep 1" to "normal rep 8") is won, and the pressing order of the stop button is associated with the winning replay combination. In the case where the predetermined pressing order is given (when the pressing order is correct), a game called "JACGAME" (specific game) in which an increase in payout of medals can be expected is executed.

「JACGAME」の遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(ベルナビ回数)により規定される。すなわち、「JACGAME」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が特定回数に達した場合、「JACGAME」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「JACGAME」におけるベルナビ回数の特定回数は5回に設定される。 In the "JACGAME" game, the end condition is not the number of exhausting games, but a stop button performed when a specific small win ("CT bell" capable of paying out 10 medals in this embodiment) is internally won. It is regulated by the number of times of pressing order navigation (number of bell navigations). That is, in the "JAC GAME" game, the ending condition is managed by the number of times of Bell navigation, and when the number of Bell navigation reaches a specific number, the game of "JAC GAME" is ended. In the present embodiment, the specific number of Bell Navi times in "JAC GAME" is set to 5.

また、擬似BB状態の遊技期間は、「JACGAME保証区間」と称する期間と、その後に行われる「JACINチャレンジ区間」と称する期間とに分けられる。 Further, the game period of the pseudo BB state is divided into a period called "JAC GAME guaranteed period" and a period called "JACIN challenge period" performed thereafter.

「JACGAME保証区間」では、所定回数(本実施形態では2回)の「JACGAME」が消化されるまで、遊技が必ず継続する遊技期間(期間は不定)である。そして、「JACGAME保証区間」において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤した場合には、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が報知(ナビ)され、「JACGAME」の実行が保証される。 The "JACGAME guaranteed section" is a game period (the period is indefinite) in which the game always continues until "JACGAME" is exhausted a predetermined number of times (twice in the present embodiment). Then, in the "JACGAME guaranteed section", when a specific replay combination (whether "normal rep 1" to "normal rep 8") is won, the stop button associated with the winning replay combination is pressed. The pressing order is notified (navigation), and execution of "JACGAME" is guaranteed.

なお、「JACGAME保証区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に関係なく同じである。すなわち、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合も、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合も、「JACGAME保証区間」の遊技形態は同じになる。一方、「JACINチャレンジ区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に応じて異なる。 The game form of the "JAC GAME guaranteed section" is the same regardless of the transition route from the sub game state to the pseudo BB state. That is, even when the sub game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, or when the sub game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, the game form of the "JAC GAME guaranteed section" is the same. On the other hand, the game form of the "JACIN challenge section" differs depending on the transition route from the sub game state to the pseudo BB state.

サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定ゲーム数(特定単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、ストップボタンの押し順の2択チャレンジ演出が行われる。そして、その2択チャレンジ演出に正解した場合、「JACGAME」が割込処理(割込遊技)として実行される。 In the game of the "JACIN challenge section" when the sub game state is changed from the non-AT state to the pseudo BB state, a specific replay combination (in a specific number of games (specific unit number of games: 10 games in this embodiment)) In a game in which "normal rep 1" to "normal rep 8" are won, a two-choice challenge effect in which the stop button is pressed is performed. When the correct answer is given to the two-choice challenge effect, "JACGAME" is executed as an interrupt process (interrupt game).

一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定のゲーム数(本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が必ず報知(ナビ)される。すなわち、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合には、「JACINチャレンジ区間」において、特定のリプレイ役が当籤すれば、必ず「JACGAME」が割込処理として実行される。それゆえ、この場合には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合に比べて、より多くのメダル獲得が可能になる。 On the other hand, in the game of the "JACIN challenge section" when the sub game state is changed from the AT state to the pseudo BB state, a specific replay combination ("normal replay role" is performed during a specific number of games (10 games in this embodiment). In a game in which any one of "1" to "normal rep 8" is won, the pressing order of the stop buttons associated with the winning replay combination is always informed (navigated). That is, when the sub game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, "JACGAME" is always executed as an interrupt process if a specific replay combination is won in the "JACIN challenge section". Therefore, in this case, it is possible to obtain more medals than in the case where the sub game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state.

また、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、非AT状態の遊技期間の周期短縮抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合に周期短縮抽籤が行われる。そして、その周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤結果に対応する所定の短縮ゲーム数(0〜170ゲーム)が減算される。すなわち、擬似BB状態においても、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮という特典が得られる可能性がある。 In the pseudo BB game when the sub game state is changed from the non-AT state to the pseudo BB state, the cycle of the non-AT state game period is based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. Short lottery will be held. Specifically, in the pseudo BB game when the sub game state shifts from the non-AT state to the pseudo BB state, if "miss", "reach eye lip", or "rare part" is internally won once, or When “Loss” or “Normal Lip” is won in succession, the cycle shortening lottery is performed. If the cycle shortening lottery is won, a predetermined number of shortened games (0 to 170 games) corresponding to the winning result is subtracted from the number of remaining games of the normal game of the current set. That is, even in the pseudo BB state, there is a possibility that the privilege of shortening the game period in the non-AT state of the current cycle can be obtained.

さらに、擬似BB遊技において周期短縮抽籤に当籤し、通常遊技の現在の残りゲーム数から短縮ゲーム数を減算した結果が「0」未満になる場合には、減算結果の絶対値のゲーム数が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、非AT状態(通常状態)の遊技期間が短縮される。 Furthermore, if the result of subtracting the shortened game number from the current number of remaining games of the normal game is less than “0” when the cycle shortening lottery is won in the pseudo BB game, the number of games of the absolute value of the subtraction result is It is stocked as the number of shortened games for the surplus in the current set. Then, the stocked surplus shortened number of games is applied at the start of the normal game of the next set, and at that time, the game period in the non-AT state (normal state) is shortened.

一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤すれば、現在の残りATゲーム数に当籤結果に対応する所定の上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が加算される。すなわち、擬似BB状態においても、ATゲーム数の加算という特典が得られる可能性がある。 On the other hand, in the pseudo BB game when the sub game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, an additional lottery for the number of AT games is performed based on each game, the type of the internal winning combination, and the winning history of the internal winning combination. .. Specifically, in the pseudo BB game when the sub game state shifts from the AT state to the pseudo BB state, if the “miss”, the “reach eye lip” or the “rare hand” is internally won once, or “ When “Loss” or “Normal Lip” is won in succession, the lottery is performed in addition to the number of AT games. If the additional lottery is won, a predetermined additional AT game number (0 to 300 games) corresponding to the winning result is added to the current remaining AT game number. That is, even in the pseudo BB state, there is a possibility that the benefit of adding the number of AT games can be obtained.

上述した擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作を制御する手段(特別遊技制御手段及び特定遊技制御手段)も兼ねる。 The operation control of the pseudo BB game and the "JAC GAME" described above is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means (special game control means and specific game control means) for controlling the operation of the pseudo BB game and "JACGAME".

<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する、サブCPU102で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインCPU93で管理する上述した内部当籤役の名称及び略称との対応は、図31の対応表に示す通りである。
<Structure of data table stored in ROM cartridge board>
Next, the configuration of various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described. The correspondence between the abbreviated name of the internal winning combination used in various processes controlled by the sub CPU 102 and the various tables managed below, and the name and abbreviation of the above-mentioned internal winning combination managed by the main CPU 93 are shown in FIG. 31. It is as shown in the correspondence table.

[レース出走者MAP抽籤テーブル]
まず、図32を参照して、レース出走者MAP抽籤テーブルについて説明する。図32は、レース出走者MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース出走者MAP抽籤テーブルは、例えば、非AT状態の1周期の遊技開始時(通常遊技開始時)に行われる後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中のレース出走者MAP抽籤処理(S321)等で参照される。
[Race runners MAP lottery table]
First, with reference to FIG. 32, a race starter MAP lottery table will be described. FIG. 32 is a diagram showing a configuration of the race MAP lottery table. The race runner MAP lottery table is, for example, the race runner MAP in the race information lottery processing (see FIG. 83 to be described later) described later that is performed at the start of the game in one cycle in the non-AT state (when the normal game is started). It is referred to in the lottery process (S321) and the like.

レース出走者MAP抽籤テーブルは、レース出走者MAPのMAP番号(「1」〜「39」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、レース出走者MAP(レース情報MAP)には、後述のように、非AT状態の遊技の現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース演出のレース勝利対象(候補)者を決定するためのデータ(「1」〜「10」)が規定される。 The race entrant MAP lottery table defines the correspondence between the MAP number (“1” to “39”) of the race entrant MAP and the lottery value. As will be described later, the race runner MAP (race information MAP) has a race winning target of the race effect from the current cycle to the fifth cycle of the game in the non-AT state (first race to fifth race) ( Data (“1” to “10”) for determining a candidate is defined.

レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レース出走者MAP抽籤テーブルに規定された各レース出走者MAP番号に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース出走者MAPのMAP番号が当籤したことになる。例えば、レース出走者MAP抽籤処理において、MAP番号「1」に当籤する確率は、1974/32768となる。 In the race entrant MAP lottery process using the race entrant MAP lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is raced. The lottery value corresponding to each race starter MAP number defined in the starter MAP lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the MAP number of the race entrant MAP at that time is won. For example, in the race MAP lottery process, the probability of winning the MAP number “1” is 1974/32768.

[レース情報MAPデータテーブル]
次に、図33を参照して、レース情報MAPデータテーブルについて説明する。図33は、レース情報MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、レース情報MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中の「対象テーブル」のデータ取得処理(S323)等で参照される。
[Race information MAP data table]
Next, the race information MAP data table will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing the structure of the race information MAP data table. The race information MAP data table is referred to, for example, in the data acquisition process (S323) of the “target table” in the race information lottery process (see FIG. 83 described later) described later.

レース情報MAPデータテーブルには、レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理により決定された、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号毎に、現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース勝利対象者を決定するためのデータ(「1」〜「10」:以下、レース情報MAPデータという)が規定される。なお、レース情報MAPデータは、後述の勝利対象者抽籤テーブル(後述の図34参照)に規定された「対象テーブル」の種別に対応するデータである。具体的には、レース情報MAPデータ「1」〜「10」は、後述の勝利対象者抽籤テーブルに規定された「対象テーブルA」〜「対象テーブルJ」にそれぞれ対応する。 In the race information MAP data table, from the current cycle to the fifth cycle for each MAP number of the race starter MAP (race information MAP) determined by the race starter MAP lottery process using the race starter MAP lottery table. Data ("1" to "10": hereinafter referred to as race information MAP data) for determining a race win target person (first race to fifth race) is defined. The race information MAP data is data corresponding to the type of “target table” defined in the winning target lottery table (see FIG. 34 described later) described later. Specifically, the race information MAP data “1” to “10” respectively correspond to “target table A” to “target table J” defined in the winning target lottery table described later.

レース情報MAPデータテーブルを用いた「対象テーブル」のデータ取得処理において、例えば、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号が「7」である場合には、1レース目〜5レース目のレース情報MAPデータとして、それぞれ「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「8」(対象テーブルH)が取得される。 In the data acquisition process of the “target table” using the race information MAP data table, for example, when the MAP number of the race starter MAP (race information MAP) is “7”, the first race to the fifth race As race information MAP data, "2" (target table B), "1" (target table A), "2" (target table B), "1" (target table A), "8" (target table H), respectively. ) Is obtained.

[勝利対象者抽籤テーブル]
次に、図34を参照して、勝利対象者抽籤テーブルについて説明する。図34は、勝利対象者抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、勝利対象者抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中の勝利対象者抽籤処理(S325)等で参照される。
[Winning lottery table]
Next, with reference to FIG. 34, a winning target lottery table will be described. FIG. 34 is a diagram showing a configuration of a winning target lottery table. The winning target lottery table is referred to, for example, in the winning target lottery process (S325) in the later-described race information lottery process (see FIG. 83 described later).

勝利対象者抽籤テーブルは、対象テーブルの種別毎に、移行演出遊技で行われるレース演出のレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、AT遊技終了後にも、移行演出遊技のレース演出が行われるので、勝利対象者抽籤テーブルには、図34に示すように、レース情報MAPデータテーブルで決定される対象テーブルA〜J以外に、「AT後」の専用テーブルも規定される。 The winning target lottery table is, for each type of the target table, a race winning target (“male A”, “male B”, “female A”, “kappa”, “tengu”) of the race effect performed in the transition performance game. And "male A/male B") and the corresponding lottery value. In addition, in the present embodiment, since the race effect of the transition effect game is performed even after the AT game ends, the winning target lottery table has the target table determined by the race information MAP data table as shown in FIG. In addition to A to J, a "after AT" dedicated table is also defined.

勝利対象者抽籤テーブルを用いた勝利対象者抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、勝利対象者抽籤テーブルに規定された各レース勝利対象者に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝利対象者が当籤したことになる。 In the winning target person lottery process using the winning target person lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set as the winning target person. The lottery value corresponding to each race victory target person defined in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative (a "carriage" occurs), it means that the person who has won the race at that time has won.

例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルAが参照されている場合(レース情報MAPデータが「1」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、328/32768となる。しかしながら、例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルGが参照されている場合(レース情報MAPデータが「7」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、0/32768となり、「河童」がレースで勝利することはない。 For example, when the target table A is referred to in the winning target lottery process (when the race information MAP data is “1”), the probability that “Kappa” is the target of winning the race is 328/32768. Become. However, for example, when the target table G is referenced in the winning target lottery process (when the race information MAP data is “7”), the probability that “Kappa” will be the winning target for the race is 0/ With 32768, Kappa will never win the race.

[レース勝率MAP抽籤テーブル]
次に、図35を参照して、レース勝率MAP抽籤テーブルについて説明する。図35は、レース勝率MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率MAP抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中のレース勝率MAP抽籤処理(S327)等で参照される。
[Race win rate MAP lottery table]
Next, the race win rate MAP lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a configuration of a race win rate MAP lottery table. The race win percentage MAP lottery table is referred to, for example, in the race win percentage MAP lottery process (S327) in the race information lottery process (see FIG. 83 to be described later) described later.

レース勝率MAP抽籤テーブルは、設定値(1〜6)毎に、レース勝率MAPとその抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、レース勝率MAPとして、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」、「レース勝率100%」、「レース勝率2戦目50%」〜「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」〜「レース勝率5戦目66%」、及び、「レース勝率2戦目80%」〜「レース勝率5戦目80%」の20種類を設ける。 The race win rate MAP lottery table defines the correspondence between the race win rate MAP and the lottery value for each set value (1 to 6). In this embodiment, the race win rate MAP is “race win rate 5%”, “race win rate 10%”, “race win rate 20%”, “race win rate 30%”, “race win rate 50%”, “race win rate”. 66%", "Race win rate 80%", "Race win rate 100%", "Race win rate 2nd 50%" ~ "Race win rate 5th 50%", "Race win rate 2nd 66%" ~ "Race There are 20 types of "Winning rate 5th round 66%" and "Race winning rate 2nd round 80%" to "Race winning rate 5th round 80%".

レース勝率MAP抽籤テーブルを用いたレース勝率MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レース勝率MAP抽籤テーブルに規定された各レース勝率MAPに対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝率MAPが当籤したことになる。例えば、設定値が「1」である場合、「レース勝率5戦目50%」のレース勝率MAPが当籤する確率は、4410/32768となる。 In the race win percentage MAP lottery process using the race win percentage MAP lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the race win percentage MAP. The lottery value corresponding to each race win rate MAP defined in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the race win rate MAP at that time is won. For example, when the set value is "1", the probability of winning the race win rate MAP of "the race win rate of the fifth race 50%" is 4410/32768.

[レース勝率MAPデータテーブル]
次に、図36及び図37を参照して、レース勝率MAPデータテーブルについて説明する。図36は、レース勝率MAPデータテーブルの構成を示す図である。また、図37は、図36に示すレース勝率MAPデータテーブル内に規定するレース勝率データ(「1」〜「8」)を具体的な勝率の値(パーセント表示)に書き換えたものである。なお、レース勝率MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図83参照)中のレース勝率データの取得処理(S329)等で参照される。
[Race win rate MAP data table]
Next, the race win rate MAP data table will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG. 36 is a diagram showing the structure of the race win rate MAP data table. Further, FIG. 37 is obtained by rewriting the race win rate data (“1” to “8”) defined in the race win rate MAP data table shown in FIG. 36 to a specific win rate value (percentage display). The race win rate MAP data table is referred to, for example, in the race win rate data acquisition process (S329) in the race information lottery process (see FIG. 83 described later) described later.

レース勝率MAPデータテーブルには、レース勝率MAP抽籤処理により決定されたレース勝率MAP毎に、所定のレース勝率データ(「1」〜「8」)が格納される。なお、レース勝率データ「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」及び「8」は、それぞれ、勝率5%、勝率10%、勝率20%、勝率30%、勝率50%、勝率66%、勝率80%及び勝率100%に対応する。 The race win rate MAP data table stores predetermined race win rate data ("1" to "8") for each race win rate MAP determined by the race win rate MAP lottery process. The race win rate data “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7” and “8” are 5% win rate, 10% win rate and 20% win rate, respectively. %, win rate 30%, win rate 50%, win rate 66%, win rate 80% and win rate 100%.

具体的には、レース勝率MAPが、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」及び「レース勝率100%」のいずれかである場合には、現周期(1レース目)のレース演出のレース勝率データのみがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率2戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」及び「レース勝率2戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目及び2レース目(1周期先のレース)のレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率3戦目50%」、「レース勝率3戦目66%」及び「レース勝率3戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から3レース目(2周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率4戦目50%」、「レース勝率4戦目66%」及び「レース勝率4戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から4レース目(3周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。さらに、レース勝率MAPが、「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率5戦目66%」及び「レース勝率5戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から5レース目(4周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。 Specifically, the race win rate MAP is "race win rate 5%", "race win rate 10%", "race win rate 20%", "race win rate 30%", "race win rate 50%", "race win rate 66%". , “Race win rate 80%” and “race win rate 100%”, only the race win rate data of the race effect of the current cycle (first race) is defined in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any one of "Race win rate 2nd race 50%", "Race win rate 2nd race 66%" and "Race win rate 2nd race 80%", the first race and the second race The race win rate data of the race (one cycle ahead) is defined in the race win rate MAP data table. If the race win rate MAP is any of “Race win rate 3rd race 50%”, “Race win rate 3rd race 66%” and “Race win rate 3rd race 80%”, then from race 1 to 3 Race win rate data up to the race (race two cycles ahead) is defined in the race win rate MAP data table. In addition, if the race win rate MAP is one of “race win rate 4th race 50%”, “race win rate 4th race 66%” and “race win rate 4th race 80%”, then from race 1 to 4 Race win rate data up to the race (three cycles ahead) is defined in the race win rate MAP data table. Furthermore, if the race win rate MAP is any one of "Race win rate 5th race 50%", "Race win rate 5th race 66%" and "Race win rate 5th race 80%", then from race 1 to race 5 Race win rate data up to the race (four cycles ahead) is defined in the race win rate MAP data table.

そして、レース勝率MAPデータテーブルを用いたレース勝率データの取得処理において、例えば、レース勝率MAPが「レース勝率5戦目50%」である場合には、1レース目〜5レース目のレース勝率データとして、それぞれ「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「5」(勝率50%)が取得される。 Then, in the race win rate data acquisition process using the race win rate MAP data table, for example, when the race win rate MAP is “race win rate 5th race 50%”, the race win rate data of the first race to the fifth race , "2" (winning rate 10%), "2" (winning rate 10%), "2" (winning rate 10%), "2" (winning rate 10%), "5" (winning rate 50%), respectively. It

[レース結果抽籤テーブル]
次に、図38を参照して、レース結果抽籤テーブルについて説明する。図38は、レース結果抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース結果抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図108参照)中のレース結果抽籤処理(S644)等で参照される。
[Race result lottery table]
Next, the race result lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing the configuration of the race result lottery table. The race result lottery table is referred to, for example, in the race result lottery process (S644) during the process during race_game start (see FIG. 108 described later) described later.

レース結果抽籤テーブルは、レース勝率毎に、レース結果(勝利の当籤/非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The race result lottery table defines the correspondence between the race result (winning winning/non-winning winning) and the lottery value for each race winning rate.

レース結果抽籤テーブルを用いたレース結果抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レース結果抽籤テーブル内に規定された各レース結果(勝利の当籤/非当籤)に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース結果が当籤したことになる。 In the race result lottery processing using the race result lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set in the race result lottery table. The lottery value corresponding to each race result (winning winning/non-winning) defined in 1. is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). If the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the race result at that time is won.

[AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルについて説明する。図39は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、例えば、後述のAT中_遊技開始時処理(後述の図111参照)中のAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理(S716)で参照される。
[Random lottery table for selecting the winning probability data after the AT]
Next, with reference to FIG. 39, a lottery expectation data selection lottery table after AT will be described. FIG. 39 is a diagram showing the structure of the post-AT race victory expectation data selection lottery table. The AT post-race race victory expectation data selection lottery table is referred to, for example, in the AT-post race victory expectation data selection lottery process (S716) in the AT-game start process (see FIG. 111 described later) described later. It

AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、レース勝率と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、設定値(1〜6)に関係なく共通して参照される。 The post-AT race victory expectation data selection lottery table defines the correspondence relationship between the race win rate and the lottery value. The post-AT race victory expectation data selection lottery table is commonly referred to regardless of the set values (1 to 6).

AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルを用いたAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルに規定された各勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の勝率が当籤したことになる。なお、本実施形態では、AT後に選択されるレース勝率は、図39に示すように、「勝率5%」、「勝率10%」、「勝率30%」、「勝率50%」及び「勝率100%」のいずれかとなる。 In the after-AT race victory expectation data selection lottery process using the AT after-race victory expectation data selection lottery process, first, from a predetermined numerical value range (in the present embodiment, 0 to 32767, random number denominator=32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning rate defined in the post-AT race victory expectation data selection lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the winning rate at that time is won. In this embodiment, as shown in FIG. 39, the race win rate selected after AT is “win rate 5%”, “win rate 10%”, “win rate 30%”, “win rate 50%” and “win rate 100”. %”.

[擬似BB抽籤(一般中)テーブル]
次に、図40を参照して、擬似BB抽籤(一般中)テーブルについて説明する。図40は、擬似BB抽籤(一般中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図103参照)において、サブ遊技状態が通常状態である場合に参照される。
[Pseudo BB lottery (general) table]
Next, with reference to FIG. 40, a pseudo BB lottery (general middle) table will be described. FIG. 40 is a diagram showing a configuration of a pseudo BB lottery (general middle) table. The pseudo BB lottery (general middle) table is referred to when the sub game state is the normal state in, for example, the pseudo BB lottery process described later (see FIG. 103 described later).

擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo BB lottery (general middle) table defines the correspondence between the winning/non-winning (lottery result) of the pseudo BB game and the lottery value for each type of internal winning combination.

擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似BB抽籤(一般中)テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(擬似BB遊技の当籤/非当籤)が当籤したことになる。 In the pseudo BB lottery process using the pseudo BB lottery (general medium) table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is simulated. The lottery value of each lottery result defined in the BB lottery (general middle) table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the lottery result at that time (the winning/non-winning of the pseudo BB game) is won.

例えば、擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理において、内部当籤役が「通常リプ」である場合には、擬似BB遊技の非当籤が必ず決定され、内部当籤役が「確定役」である場合には、擬似BB遊技の当籤が必ず決定される。 For example, in the pseudo BB lottery process using the pseudo BB lottery (general middle) table, when the internal winning combination is “normal lip”, the non-winning of the pseudo BB game is surely decided, and the internal winning combination is “confirmed”. In the case of “win”, the winning of the pseudo BB game is surely decided.

[擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル]
次に、図41を参照して、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルについて説明する。図41は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図103参照)において、サブ遊技状態が通常状態以外である場合(サブ遊技状態がAT状態、AT準備状態又は移行演出状態である場合)に参照される。
[Pseudo BB lottery (AT/AT preparation/race) table]
Next, with reference to FIG. 41, a pseudo BB lottery (AT in progress/AT in preparation/race in progress) table will be described. FIG. 41 is a diagram showing a configuration of a pseudo BB lottery (during AT/AT preparing/race) table. The pseudo BB lottery (AT in progress/AT in preparation/race in progress) table is, for example, in a pseudo BB lottery process (see FIG. 103 to be described later) described later, when the sub game state is other than the normal state (sub game state). Is the AT state, the AT preparation state, or the transition effect state).

擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルもまた、擬似BB抽籤(一般中)テーブルと同様の構成を有し、同様の手法により擬似BB抽籤処理が行われる。それゆえ、ここでは、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成及び擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理の手法の説明を省略する。 The pseudo BB lottery (during AT/AT preparation/during race) table also has the same configuration as the pseudo BB lottery (general medium) table, and the pseudo BB lottery process is performed by a similar method. Therefore, here, the configuration of the pseudo BB lottery (during AT/AT preparation/during race) table and the method of pseudo BB lottery processing using the pseudo BB lottery (during AT/AT preparation/during race) table will be described. Is omitted.

[擬似BB前兆抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、擬似BB前兆抽籤テーブルについて説明する。図42は、擬似BB前兆抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB前兆抽籤テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図103参照)中の擬似BB前兆抽籤処理(S587)において参照される。
[Pseudo BB precursor lottery table]
Next, the pseudo BB precursor lottery table will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a configuration of the pseudo BB precursor lottery table. The pseudo BB precursor lottery table is referred to, for example, in the pseudo BB precursor lottery processing (S587) in the pseudo BB lottery processing (see FIG. 103 described later) described later.

擬似BB前兆抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技当籤時の前兆ゲーム数(前兆無しも含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo BB omen lottery table defines the correspondence relationship between the number of omen games (including no omen) at the time of the pseudo BB game winning and the lottery value for each type of internal winning combination.

擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似BB前兆抽籤テーブルに規定された各前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the pseudo BB precursor lottery process using the pseudo BB precursor lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the pseudo BB precursor. The lottery value for each of the precursor games specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carriage" occurs), the number of precursor games at that time is won.

例えば、擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理において、内部当籤役が「弱チェ」である場合には、128/32768の確率で1ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、512/32768の確率の2ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、32128/32768の確率で3ゲームの前兆ゲーム数に当籤する。 For example, in the pseudo BB aura lottery process using the pseudo BB aura lottery table, when the internal winning combination is “weak Choi”, the number of aura games in one game is won with a probability of 128/32768, 512/32768. The probability of winning 2 games is won, and the probability of winning 32 games of 3128 is won with a probability of 32128/32768.

[周期短縮抽籤テーブル]
次に、図43及び図44を参照して、周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図43は、周期短縮抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図44は、周期短縮抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、周期短縮抽籤テーブル(その1,その2)は、例えば、後述の一般中_遊技開始時処理(後述の図101及び図102参照)中の周期短縮関連処理(S570)において参照される。
[Cycle reduction lottery table]
Next, the cycle shortening lottery table will be described with reference to FIGS. 43 and 44. FIG. 43 is a diagram showing the configuration of the cycle reduction lottery table (No. 1), and FIG. 44 is a diagram showing the configuration of the cycle reduction lottery table (No. 2). The cycle shortening lottery table (No. 1, No. 2) is referred to, for example, in the cycle shortening related processing (S570) in the below-described general medium_game start processing (see FIGS. 101 and 102 described later).

周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、「60」、「70」、「100」、「150」及び「170」が設けられる。 The cycle reduction lottery table defines, for each winning history data of the internal winning combination, a correspondence relationship between the number of shortened games (the number of subtracted games of the normal game) in the non-AT state game period (one cycle) and the lottery value. .. In the cycle shortening lottery table, the number of shortened games is “0”, “5”, “10”, “20”, “30”, “40”, “50”, “60”, “70”, “ "100", "150" and "170" are provided.

なお、周期短縮抽籤テーブル(その1)中の内部当籤役の当籤履歴データ「ハズレ2連」は、内部当籤役「ハズレ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「リプ3連」は、内部当籤役「通常リプ」が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「ベル3連」は、内部当籤役「3枚ベル」(左3枚ベル及び中右3枚ベル)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。 In addition, the winning history data “miss 2 consecutive” of the internal winning combination in the cycle reduction lottery table (No. 1) indicates a case where the internal winning combination “miss” is winning for two consecutive games. The winning history data “lip 3 consecutive” indicates a case where the internal winning combination “normal rep” is won in succession for 3 games. In addition, the winning history data “bell 3 consecutive” shows a case where the internal winning combination “3 bells” (left 3 bells and middle right 3 bells) is won in succession for 3 games.

また、周期短縮抽籤テーブル(その2)中の内部当籤役の当籤履歴データ「弱1発目」及び「強1発目」は、現在のゲームの内部当籤役がそれぞれ「弱チェ」及び「強チェ」である場合を示す。当籤履歴データ「弱弱2連」は、内部当籤役「弱チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強強2連」は、内部当籤役「強チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「弱強2連」は、内部当籤役「弱チェ」及び「強チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強弱2連」は、内部当籤役「強チェ」及び「弱チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「レア役3連」は、内部当籤役「レア役」(「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」及び「確定役」:規定の内部当籤役)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。 In addition, the winning history data “weak first shot” and “strong first shot” of the internal winning combination in the cycle reduction lottery table (No. 2) are “weak Choi” and “strong” respectively for the internal winning combination of the current game. "Che". The winning history data “weak weak 2 consecutive” indicates a case where the internal winning combination “weak Choi” is winning for two consecutive games, and the winning history data “strong strong 2 consecutive” is the internal winning combination “strong che”. Shows the case where is won for two consecutive games. The winning history data “weak and strong 2 consecutive” indicates the case where the internal winning combination “weak choi” and “strong che” are consecutively won in this order, and the winning history data “strong and weak 2 consecutive” is internal winning. The case where the combination of “Strong Che” and “Weak Che” is consecutively won in this order is shown. In addition, the winning history data “rare part 3” is the internal winning part “rare” (“weak che”, “strong che”, “watermelon”, “chance eye A”, “chance eye B” and “determined hand”. ”: The prescribed internal winning combination) indicates a case where three games are continuously won.

周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。 In the cycle shortening related process using the cycle shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set in the cycle shortening lottery table. The lottery value of each specified shortened game is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the number of shortened games at that time is won.

例えば、周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、30720/32768の確率で10ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、1600/32768の確率の30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、448/32768の確率で50ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。 For example, in the cycle shortening related process using the cycle shortening lottery table, when the winning history data is “miss 3 consecutive”, the number of shortened games of 10 games is won with a probability of 30720/32768. The probability of winning the shortened game of 30 games is won, and the probability of winning of the shortened game of 50 games is won with a probability of 448/32768. That is, in the present embodiment, even in the normal game, even if the internal winning combination “miss” is continuously won, there is a possibility that a benefit of obtaining the number of shortened games (shortening the game period in the non-AT state) can be obtained.

[擬似BB周期短縮抽籤テーブル]
次に、図45を参照して、擬似BB周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図45は、擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、例えば、後述の一般中BB_遊技開始時処理(後述の図104参照)中の擬似BB周期短縮抽籤処理(S598)において参照される。
[Pseudo BB cycle reduction lottery table]
Next, the pseudo BB cycle reduction lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a configuration of the pseudo BB cycle reduction lottery table. The pseudo BB cycle reduction lottery table is referred to, for example, in the pseudo BB cycle reduction lottery processing (S598) in the general middle BB_game start time processing (see FIG. 104 described later) described later.

擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」及び「170」が設けられる。ただし、擬似BB周期短縮抽籤処理において、短縮ゲーム数として、「170」が当籤した場合には、レース勝率100%の特典も得られる。 The pseudo BB cycle reduction lottery table is a correspondence relationship between the number of shortened games (the number of subtracted games in the normal game) and the lottery value in the non-AT game period (one cycle) for each internal winning combination or its winning history data. Stipulate. In the pseudo BB cycle reduction lottery table, "0", "5", "10", "20", "30", "50", "100" and "170" are provided as the number of shortened games. However, in the pseudo BB cycle shortening lottery process, when "170" is won as the shortened game number, the privilege of the race win rate of 100% is also obtained.

擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似BB周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。 In the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is simulated. The lottery value of each shortened game number defined in the BB cycle reduction lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the number of shortened games at that time is won.

例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32112/32768の確率で30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、656/32768の確率の100ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。また、例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合には、170ゲームの短縮ゲーム数に必ず当籤するだけでなく、現セットで設定されているレース勝率がレース勝率100%(AT当籤確定)に更新される。 For example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, when the winning history data is “miss 3 consecutive games”, there is a probability of 32112/32768 to win the shortened game number of 30 games, The number of shortened games of 100 games with a probability of 656/32768 is won. That is, in this embodiment, when the pseudo BB game is started during the normal game, in the pseudo BB game state, even if the internal winning combination “miss” is continuously won, the number of shortened games is acquired (in the non-AT state). There is a possibility that the privilege of shortening the game period) can be obtained. Further, for example, in the pseudo BB cycle shortening lottery process using the pseudo BB cycle shortening lottery table, when the internal winning combination is “reach eye lip”, not only is the winning number of 170 games shortened, but also The race win rate set in the current set is updated to 100% race win rate (AT winning is confirmed).

[直上乗せ抽籤テーブル]
次に、図46を参照して、直上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図46は、直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、直上乗せ抽籤テーブルは、例えば、後述のAT中BB_遊技開始時処理(後述の図112参照)中の直上乗せ抽籤処理(S734)等において、上乗せATゲーム数を決定する際に参照される。
[Direct lottery table]
Next, with reference to FIG. 46, the directly-applied lottery table will be described. FIG. 46 is a diagram showing the configuration of the directly-on lottery table. The direct addition lottery table is referred to when determining the number of additional AT games in, for example, the direct addition lottery process (S734) in the later-described AT BB_game start process (see FIG. 112 described later), which will be described later. ..

直上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、上乗せATゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、上乗せATゲーム数として、「0」(上乗せ無し)、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。 The directly-on lottery table defines the correspondence between the number of additional AT games and the lottery value for each internal winning combination or its winning history data. In the present embodiment, the number of additional AT games to be added is “0” (no addition), “10”, “20”, “30”, “50”, “100”, “150”, “200” and “. 300" is provided.

直上乗せ抽籤テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、直上乗せ抽籤テーブルに規定された各上乗せATゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せATゲーム数が当籤したことになる。 In the direct-up random determination process using the direct-up random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is added to the direct-up random determination table. The lottery value of each specified additional AT game number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the additional AT game number at that time is won.

例えば、直上乗せ抽籤テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32736/32768の確率で20ゲームの上乗せATゲーム数に当籤し、32/32768の確率の100ゲームの上乗せATゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、AT遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、ATゲーム数の上乗せという特典を得られる可能性がある。 For example, in the direct-up random determination process using the direct-up random determination table, if the winning history data is “miss 3 consecutive”, the probability of 32736/32768 is added to the number of additional AT games and 32/32768 is won. In addition to the probability of 100 games, the number of AT games will be won. That is, in the present embodiment, when the pseudo BB game is started during the AT game, in the pseudo BB game state, even if the internal winning combination “miss” is continuously won, the benefit of adding the number of AT games can be obtained. there is a possibility.

[AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル]
次に、図47〜図50を参照して、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルについて説明する。図47〜図50は、それぞれ、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)〜AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の構成を示す図である。なお、これらのAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司MAP抽籤処理(S683)等において参照される。
[AT start game lottery (when Kappa wins) table]
Next, with reference to FIGS. 47 to 50, an AT start game number lottery (when Kappa wins) table will be described. 47 to 50 are diagrams showing configurations of an AT start game number lottery (when Kappa wins) table (No. 1) to an AT start game number lottery (when Kappa wins) table (No. 4), respectively. Note that these AT starting game number lottery (when Kappa wins) tables are referred to in, for example, the Kappa Sushi MAP lottery process (S683) during the Kappa win_game start process (see FIG. 110 described later), which will be described later. It

AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、現在セットされている寿司MAPの番号毎に、寿司MAPの番号と、その抽籤値との対応関係を規定する。寿司MAPは、上述した河童寿司演出(「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技)において、液晶表示装置11に表示される1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータを規定したMAPである(後述の図51参照)。 The AT start game number lottery (when Kappa wins) table defines the correspondence relationship between the sushi MAP number and the lottery value for each sushi MAP number currently set. The sushi MAP is a kappa sushi MAP corresponding to the first to tenth sushi items displayed on the liquid crystal display device 11 in the above-described kappa sushi production (AT start game number determination game when "Kappa" is won). It is a MAP defining data (see FIG. 51 described later).

なお、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルには、寿司MAP番号として、「1」〜「45」を規定する。また、初期状態では、寿司MAPはセットされていないので、この場合には、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル中の「初回」欄の抽籤値が参照される(図50参照)。 In addition, "1" to "45" are defined as sushi MAP numbers in the AT start game number lottery table (when Kappa wins). Further, since the sushi MAP is not set in the initial state, in this case, the lottery value in the “first time” column in the AT start game number lottery (when Kappa wins) table is referred to (see FIG. 50).

AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルを用いた河童寿司MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルに規定された各寿司MAP番号の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の寿司MAP番号が当籤したことになる。 In the kappa sushi MAP lottery process using the AT start game number lottery (when Kappa wins) table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of each sushi MAP number specified in the AT start game number lottery (when Kappa wins) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the sushi MAP number at that time is won.

[河童寿司MAPデータテーブル]
次に、図51を参照して、河童寿司MAPデータテーブルについて説明する。図51は、河童寿司MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司MAPデータテーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司MAPデータの取得処理(S684)等において参照される。
[Kappa Sushi MAP Data Table]
Next, the kappa sushi MAP data table will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing the structure of a Kappa Sushi MAP data table. The Kappa sushi MAP data table is referred to, for example, in the Kappa sushi MAP data acquisition process (S684) in the Kappa victory_game start process (see FIG. 110 described later) described later.

河童寿司MAPデータテーブルには、河童寿司MAP抽籤処理により決定された寿司MAP番号毎に規定された、1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)が格納される。すなわち、河童寿司MAPデータテーブルには、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われるAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)において、液晶表示装置11の画面に表示される1ゲーム目から10ゲーム目までの寿司ネタの種別が規定される。 In the kappa sushi MAP data table, the kappa sushi MAP data (“1” to “” corresponding to the first to tenth sushi items defined for each sushi MAP number determined by the kappa sushi MAP lottery process. 8”) is stored. That is, the kappa sushi MAP data table is displayed on the screen of the liquid crystal display device 11 in the AT start game number determination game (Kappa sushi production) which is performed when "Kappa" wins the race production of the transition production game. The types of sushi items from the first game to the tenth game are defined.

なお、河童寿司MAPデータテーブルにおいて、河童寿司MAPデータ「1」に対応する寿司ネタは「イカ」であり、河童寿司MAPデータ「2」に対応する寿司ネタは「タマゴ」であり、河童寿司MAPデータ「3」に対応する寿司ネタは「河童巻き」であり、河童寿司MAPデータ「4」に対応する寿司ネタは「サーモン」である。また、河童寿司MAPデータ「5」に対応する寿司ネタは「イクラ」であり、河童寿司MAPデータ「6」に対応する寿司ネタは「マグロ」であり、河童寿司MAPデータ「7」に対応する寿司ネタは「ウニ」であり、河童寿司MAPデータ「8」に対応する寿司ネタは「伊勢海老」である。 In the kappa sushi MAP data table, the sushi item corresponding to the kappa sushi MAP data “1” is “squid”, the sushi item corresponding to the kappa sushi MAP data “2” is “egg”, and the kappa sushi MAP The sushi item corresponding to the data "3" is "Kappa Maki", and the sushi item corresponding to the Kappa Sushi MAP data "4" is "Salmon". The sushi item corresponding to the kappa sushi MAP data “5” is “Ikura”, the sushi item corresponding to the kappa sushi MAP data “6” is “tuna”, and the sushi item corresponding to the kappa sushi MAP data “7”. The sushi item is "uni", and the sushi item corresponding to the kappa sushi MAP data "8" is "lobster".

そして、河童寿司MAPデータテーブルを用いた河童寿司MAPデータ取得処理において、例えば、寿司MAP番号が「1」である場合には、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータとして、それぞれ「1」(イカ)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「4」(サーモン)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「1」(イカ)及び「5」(イクラ)が取得される。 Then, in the kappa sushi MAP data acquisition process using the kappa sushi MAP data table, for example, when the sushi MAP number is “1”, the kappa sushi MAP data for the first to tenth plates is respectively “ "1" (squid), "1" (squid), "2" (egg), "1" (squid), "4" (salmon), "1" (squid), "2" (egg), "1" "(Squid), "1" (squid) and "5" (squid) are acquired.

[河童ゲーム数獲得抽籤テーブル]
次に、図52を参照して、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルについて説明する。図52は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童ゲーム数獲得抽籤処理(S696)において参照される。
[Kappa game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 52, the kappa game number acquisition lottery table will be described. FIG. 52 is a diagram showing a configuration of a kappa game number acquisition lottery table. The kappa game number acquisition lottery table is referred to in, for example, the kappa game number acquisition lottery process (S696) in the later-described Kappa victory_game start process (see FIG. 110 described later).

河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、河童勝利時のAT開始ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、河童勝利時のAT開始ゲーム数として、「10」、「20」、「30」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。また、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルには、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、「LIFEアップ」の抽籤値も規定される。「LIFEアップ」に当籤した場合には、河童寿司演出(AT開始ゲーム数決定遊技)の終了契機を管理する河童終了カウンタの値が「1」加算される。 The kappa game number acquisition lottery table defines, for each kappa sushi MAP data (“1” to “8”), a correspondence relationship between the AT start game number when the kappa wins and the lottery value. In the present embodiment, "10", "20", "30", "100", "150", "200" and "300" are provided as the number of AT start games when the kappa wins. Further, in the kappa game number acquisition lottery table, the lottery value of “LIFE UP” is also defined for each kappa sushi MAP data (“1” to “8”). When "LIVE UP" is won, "1" is added to the value of the kappa end counter that manages the end timing of the kappa sushi effect (AT start game number determination game).

河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに規定された各AT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」が当籤したことになる。 In the kappa game number acquisition lottery process using the kappa game number acquisition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set to the kappa. Each AT start game number or a lottery value of "LIFE UP" defined in the game number acquisition lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of AT start games or "LIFE up" at that time is won.

例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「1」(イカ)であり、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、32672/32768の確率で10ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、96/32768の確率の300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。また、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「3」(河童巻き)であり、「河童」が寿司ネタ「河童巻き」を食べる映像演出が液晶表示装置11に表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、AT開始ゲーム数は当籤しないが、「LIFEアップ」が必ず当籤する。 For example, when the set kappa sushi MAP data is “1” (squid) and the image effect of “kappa” eating the sushi “squid” is displayed on the liquid crystal display device 11, the kappa game number acquisition lottery is performed. In the kappa game number acquisition lottery process using the table, the AT start game number of 10 games is won with a probability of 32672/32768, and the AT start game number of 300 games with a probability of 96/32768 is won. Further, for example, when the set kappa sushi MAP data is “3” (kappa maki) and the “Kappa” eats the sushi “Kappa maki”, the liquid crystal display device 11 displays a kappa. In the kappa game number acquisition lottery processing using the game number acquisition lottery table, the AT start game number is not won, but “LIFE UP” is always won.

さらに、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「8」(伊勢海老)であり、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、27854/32768の確率で100ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、1638/32768の確率の150、200又は300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。すなわち、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われる河童寿司演出において、「河童」が高級食材の寿司ネタを食べる演出が行われた場合には、より大きなAT開始ゲーム数に当籤する。 Furthermore, for example, when the set kappa sushi MAP data is "8" (Ise shrimp) and the "Kappa" eats the sushi story "Ise shrimp" on the liquid crystal display device 11, the kappa is displayed. In the kappa game number acquisition lottery process using the game number lottery table, the AT start game number of 100 games is won with a probability of 27854/32768 and the AT start game number of 150, 200 or 300 games with a probability of 1638/32768. Wins. That is, in the present embodiment, in the kappa sushi production performed when "Kappa" wins the race production of the transition production game, when the production of "Kappa" eating the high-quality sushi material is performed, Win a large number of AT start games.

[河童寿司データ変換発生抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルについて説明する。図53は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司データ変換発生抽籤処理(S692)において参照される。
[Kappa Sushi data conversion occurrence lottery table]
Next, with reference to FIG. 53, a lottery table for kappa sushi data conversion occurrence will be described. FIG. 53 is a diagram showing a configuration of a kappa sushi data conversion occurrence lottery table. The kappa sushi data conversion occurrence lottery table is referred to, for example, in the kappa sushi data conversion occurrence lottery processing (S692) in the later-described kappa victory_game start time processing (see FIG. 110, which will be described later).

河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、河童寿司データ変換発生の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The kappa sushi data conversion occurrence lottery table defines, for each type of internal winning combination, a correspondence relationship between the winning/non-winning (lottery result) of the occurrence of kappa sushi data conversion and the lottery value.

河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the kappa sushi data conversion occurrence lottery process using the kappa sushi data conversion occurrence lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , The lottery value of each lottery result defined in the kappo sushi data conversion occurrence lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the lottery result at that time is won.

例えば、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理において、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、31130/32768の確率で河童寿司データ変換発生が非当籤となり、1638/32768の確率で河童寿司データ変換発生が当籤となる。 For example, in the kappa sushi data conversion occurrence lottery process using the kappa sushi data conversion occurrence lottery table, when the internal winning combination is “miss”, there is a probability of 31130/32768 that the kappa sushi data conversion occurrence is non-win, With a probability of 1638/32768, Kappa sushi data conversion occurrence is won.

[河童寿司データ変換抽籤テーブル]
次に、図54〜図58を参照して、河童寿司データ変換抽籤テーブルについて説明する。図54〜図58は、それぞれ河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブル〜河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルの構成を示す図である。
[Kappa sushi data conversion lottery table]
Next, the kappa sushi data conversion lottery table will be described with reference to FIGS. 54 to 58. 54 to 58 are diagrams showing configurations of a kappa sushi data conversion lottery (one plate ahead) table to a kappa sushi data conversion lottery (five plates ahead) table, respectively.

図54の河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから1ゲーム先(2皿目)のゲームで表示される寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤テーブルである。図55の河童寿司データ変換抽籤(2皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから2ゲーム先(3皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図56の河童寿司データ変換抽籤(3皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから3ゲーム先(4皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図57の河童寿司データ変換抽籤(4皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから4ゲーム先(5皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。そして、図58の河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルは、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから5ゲーム先(6皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。なお、各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図110参照)中の河童寿司データ変換抽籤処理(S694)において参照される。 The kappa sushi data conversion lottery (one plate ahead) table in FIG. 54 is a sushi item (kappa sushi MAP) displayed in the game one game ahead (second plate) from the current game of the AT start game number determination game when Kappa wins. (Data) conversion lottery table. The kappa sushi data conversion lottery table (2 plates ahead) of FIG. 55 is a conversion lottery table of sushi items displayed in the game 2 games ahead (3 plates) from the current game of the AT start game number determination game when Kappa wins. Is. The kappa sushi data conversion lottery table (3 dishes ahead) table of FIG. 56 is the conversion lottery table of sushi material displayed in the game 3 games ahead (4th dish) from the current game of the AT start game number determination game when Kappa wins. Is. The kappa sushi data conversion lottery table (4 plates ahead) of FIG. 57 is a sushi story conversion lottery table displayed in the game 4 games ahead (5 plates) from the current game of the AT start game number determination game when Kappa wins. Is. Then, the kappa sushi data conversion lottery (5 plates ahead) table in FIG. 58 is used to convert the sushi material displayed in the game 5 games ahead (6 plates) from the current game of the AT start game number determination game when Kappa wins. It is a lottery table. In addition, each kappa sushi data conversion lottery table is referred to in, for example, the kappa sushi data conversion lottery process (S694) in the later-described Kappa victory_game start process (see FIG. 110 described later).

各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)毎に、変換後の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 Each kappa sushi data conversion lottery table has a correspondence relationship between the converted kappa sushi MAP data (“1” to “8”) and the lottery value for each currently set kappa sushi MAP data (sushi story). Stipulate.

各河童寿司データ変換抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各河童寿司データ変換抽籤テーブルに規定された各変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が当籤したことになる。 In the kappa sushi data conversion lottery processing using each kappa sushi data conversion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is set. The lottery value of each converted Kappa sushi MAP data (sushi story) defined in each kappa sushi data conversion lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs), it means that the converted Kappa sushi MAP data (sushi material) is won.

例えば、河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理において、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)である場合には、29492/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「7」(ウニ)に変換され、3276/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「8」(伊勢海老)に変換される。 For example, in the kappa sushi data conversion lottery process using the kappa sushi data conversion lottery (one plate ahead) table, when the currently set kappa sushi MAP data (sushi item) is “5” (tuna), With a probability of 29492/32768, kappa sushi MAP data (sushi material) is converted from "5" (tuna) to "7" (sea urchin), and with a probability of 3276/32768 kappa sushi MAP data (sushi material) is "5". Converted from (tuna) to "8" (shrimp).

なお、図54〜図58に示すように、本実施形態では河童寿司データ変換抽籤処理において、変換後の河童寿司MAPデータの値が変換前の河童寿司MAPデータの値より小さくなることはない。すなわち、河童寿司データ変換抽籤処理により、変換後の獲得ATゲーム数が変換前の獲得ATゲーム数より小さくなることはない。ただし、例えば、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「8」(伊勢海老)である場合には、河童寿司データ変換抽籤処理において、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)は変換されない。 As shown in FIGS. 54 to 58, in the present embodiment, in the kappa sushi data conversion lottery process, the value of the converted kappa sushi MAP data does not become smaller than the value of the unconverted kappa sushi MAP data. That is, the number of acquired AT games after conversion does not become smaller than the number of acquired AT games before conversion by the kappa sushi data conversion lottery process. However, for example, when the currently set kappa sushi MAP data (sushi news item) is “8” (shrimp), the kappa sushi MAP data (sushi news item) is not converted in the kappa sushi data conversion lottery process. ..

<主制御回路の動作説明>
次に、図59〜図72を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS. 59 to 72.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図59に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachi-slot controlled by main CPU]
First, the procedure of the main operation process (process after power-on) of the pachi-slot 1 under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 59 (hereinafter referred to as the main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。なお、電源投入時処理の詳細については、後述の図60を参照しながら後で説明する。 First, when the power of the pachi-slot 1 is turned on, the main CPU 93 performs a power-on process (S1). In this process, it is determined whether the backup has been performed normally or the setting has been changed appropriately, and the initialization corresponding to the determination result is performed. The details of the power-on process will be described later with reference to FIG. 60 described later.

次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 93 executes initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data needs to be erased for each unit game (game).

次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor (not shown) and the start switch 79 are checked. The details of the medal acceptance/start check processing will be described later with reference to FIG. 61 described later.

次いで、メインCPU93は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。また、本実施形態では、内部当籤役抽籤用の乱数値以外にも、演出用の各種乱数値(0〜65535及び/又は0〜255)を取得することができ、必要に応じて演出用の各種乱数値をS4で取得してもよい。 Next, the main CPU 93 performs a random value acquisition process (S4). In this process, the main CPU 93 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 95. In addition, in the present embodiment, in addition to the random number value for the internal winning combination lottery, various random number values for the effect (0 to 65535 and/or 0 to 255) can be acquired, and if necessary, for the effect. Various random number values may be acquired in S4.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for the internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 63 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes reel stop initialization processing (S6). The details of the reel stop initialization process will be described later with reference to FIG. 64 described later.

次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 performs a start command generation/storage process (S7). In this processing, the main CPU 93 generates the data of the start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. It should be noted that the start command data includes various kinds of information necessary for producing an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 93 performs a weight process (S8). In this process, the main CPU 93 consumes the waiting time until the predetermined time elapses, when the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図72参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、遊技開始時のリールの加速期間にリール演出(ロック演出)を行うことが決定されている場合には、メインCPU93は、S9のリール回転開始処理において、リール演出パターンをセットしてリール演出の制御も行う。 Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing (S9). In this process, the main CPU 93 requests the rotation start of all reels. Then, when the rotation start of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 72 to be described later) described later that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is controlled and started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed thereof reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained. When it is determined that the reel effect (lock effect) is performed during the reel acceleration period at the start of the game, the main CPU 93 sets the reel effect pattern and sets the reel effect in the reel rotation start process of S9. Also controls.

次いで、メインCPU93は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs reel rotation start command generation and storage processing (S10). In this processing, the main CPU 93 generates the data of the reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. By this processing, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, the main CPU 93 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing of pressing the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 68 described later.

次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 93 executes a prize search process (S13). In this processing, the main CPU 93 causes the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R to stop, and then the combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) and the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12). ) And match. Then, the main CPU 93 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S14)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚である場合、メダルの最大払出枚数(払出上限)は10枚となる。 Next, the main CPU 93 executes medal payout processing (S14). In this process, the hopper device 51 is driven and the credit number is updated based on the payout number of the display combination determined in S13, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, the number of medals paid out differs depending on the display combination, but as shown in the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12), when the number of medals inserted is three, The maximum payout number (payout upper limit) is 10.

次いで、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 93 performs a winning operation command generation/storing process (S15). In this processing, the main CPU 93 generates data of the winning operation command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The winning operation command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. By this processing, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing of executing various effects.

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing (S16). In this processing, the main CPU 93 refers to various counters (not shown) for managing the timing of ending the bonus game, which are provided in the main RAM 95, and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 70 described later.

次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S17). In this processing, the main CPU 93 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the re-game. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 71 described later. Then, when the bonus operation check process ends, the main CPU 93 returns the process to S2 and repeats the processes from S2.

[電源投入時処理]
次に、図60を参照して、メインフロー(図59参照)中のS1で行う電源投入時処理について説明する。
[Power-on processing]
Next, with reference to FIG. 60, the power-on process performed in S1 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S21)。この判別処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S21). In this determination process, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

例えば、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率が予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインRAM95の所定領域に格納されている。S21の処理では、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインCPU93は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインCPU93は、バックアップが正常であると判断する。 For example, when the power is turned off, the set value of the pachi-slot 1 (the value for setting the payout rate to one of six predetermined levels) and the checksum value calculated from the set value are stored in a predetermined area of the main RAM 95 as backup data. It is stored. In the processing of S21, the main CPU 93 reads the set value and the checksum value stored in the main RAM 95. Next, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read setting value with the backed-up checksum value. If the two thumb values match, the main CPU 93 determines that the backup is normal.

S21において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS23の処理を行う。一方、S21において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップされた設定値をメインRAM95内の所定領域にセットする(S22)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。 In S21, when the main CPU 93 determines that the backup is not normal (NO in S21), the main CPU 93 performs the process of S23 described below. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S21 that the backup is normal (YES in S21), the main CPU 93 sets the backed up set value in a predetermined area in the main RAM 95 (S22). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set in the main RAM 95.

S22の処理後、又は、S21がNO判定の場合、メインCPU93は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S23)。S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S23がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS29の処理を行う。 After the processing of S22 or when the determination of S21 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch (not shown) is in the ON state (S23). In S23, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not in the ON state (NO in S23), the main CPU 93 performs the process of S29 described below.

一方、S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S23がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時の所定の初期化処理を行う(S24)。なお、この処理では、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S23 that the setting change switch is in the on state (YES in S23), the main CPU 93 performs a predetermined initialization process when changing the setting (S24). In this process, the main CPU 93 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95, and also clears the set value.

次いで、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S25)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。 Next, the main CPU 93 executes initialization command generation/storage processing (S25). In this process, the main CPU 93 generates the data of the initialization command to be transmitted to the sub control circuit 101, and saves the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the initialization command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. The initialization command data includes whether or not the setting value has been changed, setting value information, and the like.

S25の処理後、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S26)。この処理では、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。 After the processing of S25, the main CPU 93 executes the setting value changing processing (S26). In this process, the main CPU 93 selects a set value from among preset 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and based on the operation result of the start lever 23 operated thereafter, the set value is set. To confirm.

次いで、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判別する(S27)。 Next, the main CPU 93 determines whether the setting change switch is in the on state (S27).

S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S27がYES判定の場合)、メインCPU93は、S27の処理を繰り返す。なお、設定変更スイッチがオン状態である場合は、設定変更スイッチの操作が完了していないことを意味するので、この場合には、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態でなくなるまでS27の処理を繰り返す。 When the main CPU 93 determines in S27 that the setting change switch is in the ON state (YES in S27), the main CPU 93 repeats the process of S27. If the setting change switch is in the ON state, it means that the operation of the setting change switch has not been completed. In this case, the main CPU 93 executes the process of S27 until the setting change switch is not in the ON state. repeat.

一方、S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S27がNO判定の場合)、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S28)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。そして、S28の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S27 that the setting change switch is not in the ON state (NO in S27), the main CPU 93 performs the initialization command generation/storage process (S28). In this process, the main CPU 93 generates the data of the initialization command to be transmitted to the sub control circuit 101, and saves the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Then, after the processing of S28, the main CPU 93 ends the power-on processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

ここで、再度、S23の処理に戻って、S23がNO判定の場合、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S29)。 Here, returning to the processing of S23 again, when the determination of S23 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the backup is normal (S29).

S29において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S30)。そして、S30の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 When the main CPU 93 determines in S29 that the backup is normal (YES in S29), the main CPU 93 restores the set value to the state before the power failure based on the backup data (S30). Then, after the processing of S30, the main CPU 93 ends the power-on processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

一方、S29において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S31)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。 On the other hand, in S29, when the main CPU 93 determines that the backup is not normal (NO in S29), the main CPU 93 performs power-on error processing (S31). In this processing, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like.

なお、本実施形態において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー(バックアップエラー)は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって解除できない構成になっており、新たに設定変更が行われることで解除される。 In this embodiment, an error (backup error) that occurs when backup is not normal cannot be canceled by operating the stop release switch or the reset switch, and a new setting change may be performed. Will be released.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図61を参照して、メインフロー(図59参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 61, the medal acceptance/start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S41)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S41). The presence or absence of this automatic loading request is determined by determining whether or not the automatic loading counter is "0". That is, the main CPU 93 determines that there is no automatic loading request when the automatic loading counter is “0”, and determines that there is an automatic loading request when the automatic loading counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-play is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S41において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S41がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS44の処理を行う。一方、S41において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S41がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。 In S41, when the main CPU 93 determines that there is no automatic closing request (NO in S41), the main CPU 93 performs the process of S44 described below. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S41 that there is an automatic insertion request (YES in S41), the main CPU 93 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared.

S42の処理後、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数等の情報が含まれる。 After the processing of S42, the main CPU 93 performs a medal insertion command generation and storage processing (S43). In this processing, the main CPU 93 generates data of the medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. Note that the medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

S43の処理後、又は、S41がNO判定の場合、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S44)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。 After the processing of S43 or when the determination of S41 is NO, the main CPU 93 gives medal acceptance permission (S44). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven, and the medals inserted through the medal insertion slot 20 are accepted. The received medals are counted and then guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S45)。具体的には、遊技状態が非MB遊技状態(フラグ間状態を含む)である場合、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。また、遊技状態がMB遊技状態である場合には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「2」に設定する。 Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S45). Specifically, when the gaming state is the non-MB gaming state (including the state between flags), the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number to "3". Further, when the game state is the MB game state, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number to "2".

次いで、メインCPU93は、MAXBET投入処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態と、メダルの投入枚数及びクレジット枚数(貯留枚数)とに基づいて、MAXベット操作の有効/無効を判別する。なお、MAXBET投入処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes a MAXBET loading process (S46). In this process, the main CPU 93 determines whether the MAX bet operation is valid or invalid based on the game state, the number of inserted medals, and the number of credits (the number of stored coins). The details of the MAXBET loading process will be described later with reference to FIG. 62 described later.

次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S47). In S47, when the main CPU 93 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S47), the main CPU 93 performs the process of S52 described below.

一方、S47において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S48)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタの値を「1」加算する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S47 that the medal acceptance is permitted (YES in S47), the main CPU 93 performs the medal insertion check process (S48). In this process, the main CPU 93 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal has been inserted, adds 1 to the value of the inserted number counter.

次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S49)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。 Next, the main CPU 93 performs medal insertion command generation/storage processing (S49). In this processing, the main CPU 93 generates data of the medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72.

次いで、メインCPU93は、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S50)。S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。一方、S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S51)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is in a state in which medals can be inserted or credits can be made (S50). In S50, when the main CPU 93 determines that it is in a state in which medals can be inserted or credits are possible (YES in S50), the main CPU 93 performs the process of S52 described below. On the other hand, in S50, when the main CPU 93 determines that it is not in a state in which medals can be inserted or credits are possible (NO in S50), the main CPU 93 performs medal acceptance prohibition processing (S51). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medal is ejected from the medal payout opening 32.

S51の処理後、S47がNO判定の場合、又は、S50がYES判定の場合、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数が「2」にセットされているか否かを判別する。 After the processing of S51, if S47 is NO, or if S50 is YES, the main CPU 93 determines whether or not the inserted number is the game startable number (S52). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted sheets is set to "2".

S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判別する(S53)。 In S52, when the main CPU 93 determines that the inserted number is not the game startable number (NO in S52), the main CPU 93 returns the process to S46 and repeats the processes of S46 and thereafter. On the other hand, in S52, when the main CPU 93 determines that the inserted number is the game startable number (YES in S52), the main CPU 93 determines whether the start switch 79 is ON (S53). ).

S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンでないと判別したとき(S53がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンであると判別したとき(S53がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S54)。 In S53, when the main CPU 93 determines that the start switch 79 is not on (NO in S53), the main CPU 93 returns the process to S46 and repeats the processes from S46. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S53 that the start switch 79 is on (YES in S53), the main CPU 93 performs medal acceptance prohibition processing (S54).

そして、S54の処理後、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS4に移す。 Then, after the processing of S54, the main CPU 93 ends the medal acceptance/start check processing, and moves the processing to S4 of the main flow (see FIG. 59).

[MAXBET投入処理]
次に、図62を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図61参照)中のS46で行うMAXBET投入処理について説明する。
[MAXBET input processing]
Next, with reference to FIG. 62, the MAXBET insertion process performed in S46 during the medal acceptance/start check process (see FIG. 61) will be described.

まず、メインCPU93は、MAXベット操作が行われたか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技者によりMAXベットボタン21が押下されたか否かを判別する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a MAX bet operation has been performed (S61). Specifically, the main CPU 93 determines whether or not the player has pressed the MAX bet button 21.

S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われていないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 In S61, when the main CPU 93 determines that the MAX bet operation has not been performed (NO in S61), the main CPU 93 ends the MAXBET insertion process and executes the medal acceptance/start check process (FIG. 61). (See) S47.

一方、S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われたと判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)しているか否かを判別する(S62)。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、現在の遊技状態が、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態であるか否かを判別する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S61 that the MAX bet operation has been performed (YES in S61), the main CPU 93 determines whether "2MB" or "3MB" is established (win). It is determined (S62). That is, the main CPU 93 refers to the carryover combination storing area (see FIG. 26) and determines whether the current game state is the 2MB flag state or the 3MB flag state.

S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS65の処理を行う。一方、S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であるか否かを判別する(S63)。 When the main CPU 93 determines in S62 that “2 MB” or “3 MB” is not established (winning) (NO in S62), the main CPU 93 performs the process of S65 described below. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S62 that "2MB" or "3MB" is established (winning) (YES in S62), the main CPU 93 determines the current number of inserted medals and the number of credits. It is determined whether or not the total of (the number of stored sheets) is “3” or more (S63).

S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上でないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 In S63, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is not “3” or more (when NO in S63), the main CPU 93 executes the MAXBET insertion process. When finished, the process proceeds to S47 of the medal acceptance/start check process (see FIG. 61).

一方、S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU93は、掛け枚数に「3」をセットする(S64)。そして、S64の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 On the other hand, in S63, when the main CPU 93 determines that the total of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is “3” or more (when YES is determined in S63), the main CPU 93 sets The number of sheets is set to "3" (S64). After the processing of S64, the main CPU 93 ends the MAXBET insertion processing, and moves the processing to S47 of the medal acceptance/start check processing (see FIG. 61).

このように、本実施形態では、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、遊技者によりMAXベット操作が行われても、メダルの投入枚数とクレジット枚数との合計枚数がMBフラグ間状態の掛け枚数の最大値「3」未満である場合には、メダルの掛け枚数がセットされない。すなわち、この場合には、遊技者により実行されたMAXベット操作が無効となる。 As described above, in the present embodiment, even if the player performs a MAX bet operation in the 2MB flag state or the 3MB flag state, the total number of the inserted medals and the credit number is equal to the MB flag state. If the maximum number of coins is less than "3", the number of medals to be hung is not set. That is, in this case, the MAX bet operation executed by the player becomes invalid.

ここで再度、S62の処理に戻って、S62がNO判定の場合、メインCPU93は、クレジットされている所定枚数のメダルがセットされる(S65)。この際、2枚又は3枚の掛け枚数がセットされる。そして、S65の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図61参照)のS47に移す。 Here, returning to the processing of S62 again, when the determination of S62 is NO, the main CPU 93 sets a predetermined number of credited medals (S65). At this time, two or three sheets are set. Then, after the processing of S65, the main CPU 93 ends the MAXBET insertion processing, and moves the processing to S47 of the medal acceptance/start check processing (see FIG. 61).

上述のように、本実施形態のMAXBET投入処理では、MBフラグ間状態において現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」未満である場合には、遊技者のMAXベット操作が無効扱いとされ、この処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、MBフラグ間状態において、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」未満であり、且つ、遊技者のMAXベット操作が検出された場合に、該遊技者のMAXベット操作を無効扱いとする手段(ベット操作無効手段)も兼ねる。 As described above, in the MAXBET insertion process of the present embodiment, if the total of the current inserted number of medals and the number of credits (stored number) is less than “3” in the MB flag state, the player's MAX is set. The bet operation is treated as invalid, and this processing is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91, in the MB flag state, the sum of the current number of inserted medals and the number of credits (stored number) is less than “3”, and the player's MAX bet is set. When an operation is detected, it also serves as means for invalidating the MAX bet operation of the player (bet operation invalidating means).

[内部抽籤処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図59参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 63, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S71)。 First, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 27) and determines whether the game state is the MB game state (S71).

S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中処理を行う(S72)。図19及び図20の2MB遊技状態用及び3MB遊技状態用内部抽籤テーブルで示したように、MB遊技状態では、「CB役」、すなわち、全小役が必ず当籤する。それゆえ、MB作動中処理では、メインCPU93は、内部当籤役格納領域(図24参照)内の全小役のビットをオン状態にする。そして、S72の処理後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS6に移す。 In S71, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the MB gaming state (YES in S71), the main CPU 93 performs the MB in-operation process (S72). As shown in the internal lottery tables for the 2MB game state and the 3MB game state in FIGS. 19 and 20, in the MB game state, the “CB combination”, that is, all the small combinations are surely won. Therefore, in the processing during MB operation, the main CPU 93 turns on the bits of all the small winning combinations in the internal winning combination storing area (see FIG. 24). Then, after the process of S72, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and moves the process to S6 of the main flow (see FIG. 59).

一方、S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S73)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブルの種別を決定する。 On the other hand, in S71, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the MB gaming state (NO in S71), the main CPU 93 sets the internal lottery table according to the gaming state (S73). In this process, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 27) to grasp the current game state, and determines the type of the internal lottery table.

次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S74)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value for internal lottery stored in the random number value storage area (S74). Then, the main CPU 93 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S75)。 Next, the main CPU 93 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number for internal lottery (S75).

次いで、メインCPU93は、S75での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S76)。S76において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S76がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the calculation result in S75 is less than “0” (negative value) (S76). In S76, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than “0” (YES in S76), the main CPU 93 performs the process of S79 described below.

一方、S76において、メインCPU93が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S76がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S77)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。 On the other hand, in S76, when the main CPU 93 determines that the calculation result is not less than “0” (NO in S76), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S77). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by "1".

次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S78がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S78). When it is determined in S78 that the main CPU 93 has not checked all the winning numbers (NO in S78), the main CPU 93 returns the process to S75 and repeats the processes from S75.

一方、S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S78がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS80の処理を行う。 On the other hand, when it is determined in S78 that the main CPU 93 has checked all the winning numbers (YES in S78), the main CPU 93 performs the process of S80 described below.

ここで再度、S76の処理に戻って、S76がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU93は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S79)。 Here, again returning to the processing of S76, when the determination of S76 is YES (when a digit is generated in the subtraction processing), the main CPU 93 causes the small win/replay data pointer corresponding to the winning number where the digit is generated. And a bonus data pointer is acquired (S79).

S79の処理後、又は、S78がYES判定の場合、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S80)。次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S81)。 After the processing of S79 or in the case of YES determination in S78, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (see FIG. 13 to FIG. 15, etc.) and acquires the internal winning combination based on the small win/replay data pointer. (S80). Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S81).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is "00000000" (S82). When the main CPU 93 determines in S82 that the data stored in the internal carryover combination storing area is not "00000000" (NO in S82), the main CPU 93 performs the process of S87 described below.

一方、S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S83)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S82 that the data stored in the internal carryover combination storing area is “00000000” (YES in S82), the main CPU 93 determines that the internal lottery table (FIGS. 13 to 13). 15 etc.), and an internal winning combination is acquired based on the bonus data pointer (S83).

次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S84)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S84).

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が持ち越し中であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。 Next, the main CPU 93 refers to the carryover combination storing area and determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is being carried over (S85). When the main CPU 93 determines in S85 that the MB is not being carried over (when S85 is NO), the main CPU 93 performs the process of S87 described below.

一方、S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU93は、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態をセットする(S86)。具体的には、「2MB」が持ち越し中である場合(2MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT1遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット3に「1」を格納(セット)する)。一方、「3MB」が持ち越し中である場合(3MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT2遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット4に「1」を格納(セット)する)。 On the other hand, in S85, when the main CPU 93 determines that the MB is being carried over (YES in S85), the main CPU 93 sets the RT game state corresponding to the type of MB being carried over (S86). .. Specifically, when "2MB" is being carried over (between 2MB flags), the main CPU 93 sets the RT1 game state as the RT state (bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 27)). "1" is stored (set) in. On the other hand, when "3MB" is carried over (between 3MB flags), the main CPU 93 sets the RT2 game state as the RT state ("1" in bit 4 of the game state flag storage area (see FIG. 27)). Is stored (set).

S86の処理後、又は、S82或いはS85がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S87)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS6に移す。 After the process of S86, or when S82 or S85 is NO determination, the main CPU93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area (S87). After that, the main CPU 93 ends the internal lottery process, and moves the process to S6 of the main flow (see FIG. 59).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。また、上述した内部抽籤処理中のS86では、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態を移行させる。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。 As described above, the internal lottery process of this embodiment is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a unit (internal winning combination determining unit) that executes a process for determining an internal winning combination. Further, in S86 during the internal lottery process described above, the RT gaming state corresponding to the type of MB being carried over is shifted. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a unit (replay time state control unit) that controls the transition of the RT game state.

[リール停止初期設定処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図59参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
Next, with reference to FIG. 64, the reel stop initialization process performed in S6 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S91)。 First, the main CPU 93 determines whether the gaming state is the MB gaming state (S91).

S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS93の処理を行う。一方、S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S92)。 In S91, when the main CPU 93 determines that the game state is the MB game state (YES in S91), the main CPU 93 performs the process of S93 described below. On the other hand, in S91, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the MB gaming state (NO in S91), the main CPU 93 sets the value of the small win/replay data pointer as the spinning cylinder stop number. Yes (S92).

S92の処理後、又は、S91がYES判定の場合、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S93)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。 After the processing of S92 or when the determination of S91 is YES, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (not shown) and responds to the spinning cylinder stop number based on the acquired spinning cylinder stop number. Various information is acquired (S93). In this process, the numbers of the reel stop tables used during the first stop to the third stop and information necessary for the control change process (when the reels are stopped in a specific order and the reels are stopped at a specific position) Information for reselecting the stop table) and the like are acquired again.

なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。 In the reel stop initialization table, the correspondence relation between the spinning cylinder stop number and various information such as pull-in priority table selection data and pull-in priority table number, which will be described later, is defined. The stop table is a table that directly or indirectly defines information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position of the stop button. In this stop table, the number of sliding pieces is set so that the reel is stopped at the stop position intended by the designer so as not to give a disadvantage to the player and not to generate a wrong winning by using the prescribed information. Is specified.

次いで、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図30参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S94)。 Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the symbol code storage area (see FIG. 30) (S94).

次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S95)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 93 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 95 (S95). After that, the main CPU 93 ends the reel stop initialization process, and moves the process to S7 in the main flow (see FIG. 59). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[引込優先順位格納処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図59参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 65, the pull-in priority storage processing performed in S11 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM95に格納する(S101)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S102)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S101). Next, the main CPU 93 performs a search target reel determination process (S102). In this processing, for example, the main CPU 93 selects a predetermined reel from the reels that are rotating and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S102の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in the process of S102, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S111, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S102 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S111, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S102 again, next, the right reel 3R is determined as the search target reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S103)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority table selection process (S103). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S104)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S105)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 sets "0" as the position data of the search symbol and "20" as the number of symbol checks (S104). Then, the main CPU 93 performs a symbol code storage process (S105). In this process, the symbol code corresponding to the position data of the current search symbol, which is located on the effective line of the reel to be searched, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage processing will be described later with reference to FIG. 67 described later.

次いで、メインCPU93は、S105で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図30参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S106)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 25) based on the symbol code acquired in S105 and the data in the symbol code storing area (see FIG. 30) (S106). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable winning combination) is stored in the display winning combination storage area on the basis of the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the displayable hand corresponding thereto) is updated for each reel that is stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from data that defines the correspondence relationship between the symbols of the reels stopped and the corresponding displayable winning combinations, or the symbols of the stopped reels. And the symbol combination table (see FIGS. 10 to 12) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbols and the displayable winning combinations changes for each reel.

次いで、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図25参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a pull-in priority data acquisition process (S107). In this process, the main CPU 93, with respect to the winning combination having the bit set to "1" in the display combination storing area (see FIG. 25) and the internal winning combination storing area to "1", has a pull-in priority. By referring to a ranking table (not shown), the attraction priority data is acquired.

なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。 The attraction-in priority table is a table that defines a correspondence relationship between attraction-in priority data for each storage area type and a predetermined priority in each attraction-in priority table number. The pull-in priority table is used for searching whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. In addition, the priority is usually set in the order of replay, small win, and bonus from the highest priority.

また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。 Further, if the symbol position is an incorrect winning when stopped, in S107, "use prohibited (000H)" is acquired as the attraction priority data. Furthermore, if the symbol position is not an internal winning, but does not result in a false prize even if stopped, in S107, "stoppable (001H)" is acquired as the attraction-in priority data.

次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S108)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (not shown) corresponding to the reel to be searched (S108). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that the value of each priority and the bit of the storage area correspond.

なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a storage area for priority data for each reel type. In each attraction priority data storage area, attraction priority data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction-in priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.

また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 Further, the contents of the priority attraction-in data stored in the attraction-in priority data storage area differ depending on the type of attraction-in priority table number in the attraction-in priority table referred to when determining the attraction-in priority data. The larger the value of the attraction-in priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the attraction-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the attraction-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.

次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S109)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 93 adds "1" to the position data of the search symbol and subtracts "1" from the number of symbol checks (S109). Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S110).

S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS105に戻し、S105以降の処理を繰り返す。一方、S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S111)。 In S110, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is not “0” (NO in S110), the main CPU 93 returns the process to S105 and repeats the processes from S105. On the other hand, in S110, when the main CPU 93 determines that the number of symbol checks is “0” (YES in S110), the main CPU 93 determines whether or not the number of searches has been performed (S111).

S111において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS102に戻し、S102以降の処理を繰り返す。一方、S111において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS12に移す。 When it is determined in S111 that the main CPU 93 has not performed the search for the number of times of search (NO in S111), the main CPU 93 returns the process to S102 and repeats the processes from S102. On the other hand, when it is determined in S111 that the main CPU 93 has searched for the number of times of search (YES in S111), the main CPU 93 ends the attraction-in priority storage process, and the process proceeds to S12 of the main flow (see FIG. 59). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図66を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図65参照)中のS103で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection process of pull-in priority table]
Next, with reference to FIG. 66, the attraction-in priority table selection processing performed in S103 in the flowchart (see FIG. 65) of attraction-in priority storage processing will be described.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S121)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the attraction-in priority table selection data is set (S121).

S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図65参照)のS104に移す。 When the main CPU 93 determines in S121 that the pull-in priority table selection data is set (YES in S121), the main CPU 93 determines that the pressing order storage area (see FIG. 29) and the operation stop button storage area are set. Referring to FIG. 28, the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (not shown) (S122). Then, after the processing of S122, the main CPU 93 terminates the attraction priority table selection processing, and moves the processing to S104 of the attraction priority storage processing (see FIG. 65).

なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority selection number and the pressing order of the stop button and the pull-in priority table number in each combination. Further, the attraction-in priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction-in priority table (not shown) described above.

一方、S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S123)。そして、S123の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図65参照)のS104に移す。 On the other hand, in S121, when the main CPU 93 determines that the attraction priority table selection data is not set (NO in S121), the main CPU 93 determines the attraction priority table corresponding to the attraction priority table number. Set (S123). Then, after the processing of S123, the main CPU 93 ends the attraction priority table selection processing, and moves the processing to S104 of the attraction priority storage processing (see FIG. 65).

[図柄コード格納処理]
次に、図67を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図65参照)中のS105で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 67, the symbol code storage processing performed in S105 in the flowchart (see FIG. 65) of the attraction-in priority storage processing will be described.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S131)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S132)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S131). In this embodiment, one line (center line) is provided as the effective line as described above. Next, the main CPU 93 sets the checking symbol position data of the retrieval target reel based on the retrieval symbol position and the effective line data (S132). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to obtain the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S133)。そして、メインCPU93は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図65参照)のS106に移す。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the checking symbol position data (S133). Then, the main CPU 93 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, then ends the symbol code storage process, and moves the process to S106 of the attraction-in priority storage process (see FIG. 65).

[リール停止制御処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図59参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 68, the reel stop control process performed in S12 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、S141の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S141). In S141, when the main CPU 93 determines that the valid stop button is not pressed (NO in S141), the main CPU 93 repeats the process of S141 to execute the valid stop button pressing operation. Wait until.

一方、S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新する(S142)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S143)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S141 that the valid stop button has been pressed (YES in S141), the main CPU 93 determines that the pressing order storage area (see FIG. 29) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). 28) is updated (S142). Next, the main CPU 93 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (S143).

次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S144)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S145)。 Next, the main CPU 93 determines the reel to be searched from the operation stop button (S144). Then, the main CPU 93 stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S145).

次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU93は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。 Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (S146). In this process, the main CPU 93 acquires the number-of-slip-pieces determination data based on the type of the stop button at the first stop, various stop tables, and the like.

次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S147)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 93 executes priority attraction-in control processing (S147). In this processing, the attraction priority data corresponding to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" or "1" from the stop start position is compared, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction-in control process will be described later with reference to FIG. 69 described later.

次いで、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S148)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。 Next, the main CPU 93 executes reel stop command generation/storage processing (S148). In this processing, the main CPU 93 generates the data of the reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the reel stop command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces thereof, the ON edge/OFF edge of the stop switch, and the like.

次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S146で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S149)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data acquired in S146, and stores the determined scheduled stop position in the main RAM 95 (S149). In this processing, the main CPU 93 adds the number of sliding pieces to the stop start position and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU93は、S149で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S150)。次いで、メインCPU93は、図67を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S151)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図30参照)を更新する(S152)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position determined in S149 as the search symbol position (S150). Next, the main CPU 93 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 67 (S151). After that, the main CPU 93 updates the symbol code storage area (see FIG. 30) using the obtained symbol code (S152).

次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S153)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S154)。S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S154がNO判定の場合)、メインCPU93は、図65を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S155)。その後、メインCPU93は、処理をS141に戻し、S141以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 executes control change processing (S153). Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S154). When the main CPU 93 determines in S154 that the non-operation counter is not "0" (NO in S154), the main CPU 93 performs the attraction-in priority storage process described with reference to FIG. 65 (S155). ). After that, the main CPU 93 returns the processing to S141 and repeats the processing from S141.

一方、S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S154がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS13に移す。 On the other hand, in S154, when the main CPU 93 determines that the non-operation counter is “0” (YES in S154), the main CPU 93 ends the reel stop control process and executes the process in the main flow (FIG. 59). (See) S13.

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。 As described above, the reel stop control processing of this embodiment is executed by the main control circuit 91. That is, in the present embodiment, the main control circuit 91 also serves as a unit (stop control unit) that executes stop control of reel rotation (variable display of symbols).

[優先引込制御処理]
次に、図69を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図68参照)中のS147で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
Next, with reference to FIG. 69, the priority attraction-in control process performed in S147 in the reel stop control process flowchart (see FIG. 68) will be described.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S161)。次いで、メインCPU93は、停止開始位置のデータを取得する(S162)。 First, the main CPU 93 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S161). Next, the main CPU 93 acquires data on the stop start position (S162).

次いで、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU93が、MBが作動中で無いと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S163において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(S164)。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is operating (S163). When the main CPU 93 determines in S163 that the MB is not operating (NO in S163), the main CPU 93 performs the process of S165 described below. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S163 that the MB is operating (YES in S163), the main CPU 93 determines whether or not the search target reel is the left reel 3L (S164). ..

S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lでないと判別したとき(S164がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lであると判別したとき(S164がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS167の処理を行う。 In S164, when the main CPU 93 determines that the reel to be searched is not the left reel 3L (NO in S164), the main CPU 93 performs the process of S165 described below. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S164 that the search target reel is the left reel 3L (YES in S164), the main CPU 93 performs the process of S167 described below.

S163又はS164がNO判定の場合(最大滑り駒数が4コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S165)。 When NO is determined in S163 or S164 (when the maximum number of sliding pieces is 4 frames and the reel stop control is performed), the main CPU 93 sets a priority table corresponding to the number of sliding piece determination data (S165).

なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S165の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。 The priority order table includes a sliding frame number determination data obtained based on the stop table and a predetermined numerical value range as the sliding frame number (“0” to “4 when the maximum sliding frame number is 4 frames”). )), the order of priority application (hereinafter referred to as “priority order”) is defined. That is, in the priority order table, the order of the number of sliding pieces to be preferentially applied is determined for each sliding piece number determination data. In the present embodiment, each numerical value is searched (checked) sequentially from the lower priority order “5” of the priority order table, and the numerical value corresponding to the priority order “1” is preferentially applied as the number of sliding pieces. To do so. Then, in the processing of S165, for example, when the sliding piece number determination data is “4”, the priority order data defined in the address in the priority order table corresponding to the sliding piece number determination data “4” is Set.

S165の処理後、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S166)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。そして、S166の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。 After the processing of S165, the main CPU 93 sets "5" to the initial value of the priority order and the number of checks (S166). By this processing, the priority order is checked (searched) five times in the range of 0 to 4 frames. Then, after the processing of S166, the main CPU 93 performs the processing of S169 described later.

また、S164がYES判定の場合(最大滑り駒数が1コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応するMB遊技状態用の優先順位テーブルをセットする(S167)。次いで、メインCPU93は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(S168)。この処理により、優先順序が0コマ〜1コマの範囲で2回チェック(検索)されることになる。そして、S168の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。 Further, if S164 is YES (when the maximum number of sliding pieces is one frame and the reel stop control is performed), the main CPU 93 sets the priority table for the MB gaming state corresponding to the number of sliding pieces determination data. (S167). Next, the main CPU 93 sets "3" as the initial value of the priority order and "2" as the number of checks (S168). By this processing, the priority order is checked (searched) twice within the range of 0 frame to 1 frame. Then, after the processing of S168, the main CPU 93 performs the processing of S169 described later.

S166又はS168の処理後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S169)。 After the processing of S166 or S168, the main CPU 93 sets the sliding frame number determination data as the sliding frame number (S169).

次いで、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S170)。次いで、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S171)。 Next, the main CPU 93 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (S170). Next, the main CPU 93 acquires the pull-in priority data of the stop search position (S171).

次いで、メインCPU93は、S171で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS174の処理を行う。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the attraction priority data acquired in S171 is equal to or greater than the value of the attraction priority data previously acquired (S172). In S172, when the main CPU 93 determines that the attraction priority data acquired in S171 is not equal to or higher than the attraction priority data acquired earlier (NO in S172), the main CPU 93 performs the process of S174 described below. ..

一方、S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S173)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S172 that the attraction-in priority data acquired in S171 is equal to or higher than the attraction-in priority data previously acquired (when YES is determined in S172), the main CPU 93 determines the number of sliding pieces. It is updated (S173).

S173の処理後、又は、S172がNO判定の場合、メインCPU93は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S174)。 After the processing of S173 or when the determination of S172 is NO, the main CPU 93 subtracts "1" from the value of the priority order and the number of checks (S174).

次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS170に戻し、S170以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 93 determines whether the number of checks is "0" (S175). When the main CPU 93 determines in S175 that the number of checks is not “0” (NO in S175), the main CPU 93 returns the process to S170 and repeats the processes from S170.

一方、S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S176)。そして、S176の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図68参照)のS148に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S175 that the number of checks is "0" (YES in S175), the main CPU 93 sets the finally updated number of sliding pieces (S176). Then, after the processing of S176, the main CPU 93 terminates the priority pull-in control processing, and moves the processing to S148 of the reel stop control processing (see FIG. 68).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図70を参照して、メインフロー(図59参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 70, the bonus end check processing performed in S16 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)中のS17に移す。 First, the main CPU 93 refers to the game state flag storage area (see FIG. 27) and determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is operating (S181). In S181, when the main CPU 93 determines that the MB is not operating (when S181 is NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process, and the process proceeds to S17 in the main flow (see FIG. 59). Transfer.

一方、S181において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了処理を行う(S182)。この処理では、「CB」に対応する遊技状態フラグ(不図示)をオフ状態にする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S183)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S181 that the MB is in operation (YES in S181), the main CPU 93 performs CB end processing (S182). In this process, a game state flag (not shown) corresponding to "CB" is turned off, and a possible winning number counter and a possible game number counter are cleared. Next, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (S183).

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S184)。S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)中のS17に移す。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0” (S184). In S184, when the main CPU 93 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO in S184), the main CPU 93 ends the bonus end check process and executes the process in the main flow (FIG. (See 59)).

一方、S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のMB(「2MB」又は「3MB」)に対応する遊技状態フラグ(2MB遊技状態フラグ又は3MB遊技状態フラグ)をオフ状態にする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合とは、2MB遊技状態中にメダルの払出しが2枚を超えた場合、又は、3MB遊技状態中にメダルの払出しが30枚を超えた場合を意味する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S184 that the value of the bonus end number counter is less than "0" (YES in S184), the main CPU 93 performs the MB end process (S185). In this processing, the main CPU 93 clears the bonus end number counter, and turns off the gaming state flag (2MB gaming state flag or 3MB gaming state flag) corresponding to the operating MB ("2MB" or "3MB"). To do. In addition, when the value of the bonus end number counter is less than “0”, the payout of medals exceeds 2 in the 2MB game state, or the payout of medals exceeds 30 in the 3MB game state. Means when

次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S186)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 executes a bonus end command generation/storage process (S186). In this processing, the main CPU 93 generates data of the bonus end command to be transmitted to the sub control circuit 101, and saves the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the bonus end command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

そして、S186の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)中のS17に移す。 Then, after the processing of S186, the main CPU 93 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S17 in the main flow (see FIG. 59).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図71を参照して、メインフロー(図59参照)中のS17で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 71, the bonus operation check process performed in S17 in the main flow (see FIG. 59) will be described.

まず、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS193の処理を行う。 First, the main CPU 93 determines whether the MB (“2MB” or “3MB”) is operating (S191). In S191, when the main CPU 93 determines that the MB is not operating (when S191 is NO determination), the main CPU 93 performs the process of S193 described below.

一方、S191において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB作動処理を行う(S192)。そして、S192の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 On the other hand, when the main CPU 93 determines in S191 that the MB is operating (YES in S191), the main CPU 93 performs CB operation processing (S192). Then, after the processing of S192, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

また、S191がNO判定の場合、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が入賞であるか否かを判別する(S193)。S193において、メインCPU93が、MBが入賞でないと判別したとき(S193がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS197の処理を行う。 Further, when the determination in S191 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the MB (“2MB” or “3MB”) is a prize (S193). In S193, when the main CPU 93 determines that the MB is not a prize (NO in S193), the main CPU 93 performs the process of S197 described below.

一方、S193において、メインCPU93が、MBが入賞であると判別したとき(S193がYES判定の場合)、メインCPU93は、入賞したMBの種別に対応したMB作動処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「30」又は「2」)にセットする。さらに、この処理では、メインCPU93は、上記S192のCB作動処理も行う。 On the other hand, in S193, when the main CPU 93 determines that the MB is a winning prize (YES in S193), the main CPU 93 performs an MB operation process corresponding to the type of the winning MB (S194). In this process, the main CPU 93 sets "1" to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 27) and sets the value of the bonus end number counter to a predetermined value ("30" or "2"). Set to. Further, in this processing, the main CPU 93 also performs the CB operation processing of S192.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S195)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図72で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main CPU 93 clears the value of the internal carryover combination storing area (S195). Next, the main CPU 93 executes a bonus start command generation/storage process (S196). In this process, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the bonus start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 72. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started.

そして、S196の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 Then, after the processing of S196, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

また、S193がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S197)。S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S197がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 When S193 is NO, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination of the replay (replay) has been won (S197). In S197, when the main CPU 93 determines that the winning combination relating to the replay has not been won (NO in S197), the main CPU 93 ends the bonus operation check process, and the process proceeds to the main flow (see FIG. 59). Move to S2.

一方、S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S197がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S198)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S198の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図59参照)のS2に移す。 On the other hand, in S197, when the main CPU 93 determines that the winning combination relating to the replay has been won (YES in S197), the main CPU 93 requests automatic insertion of medals (S198). That is, the main CPU 93 copies the inserted number counter to the automatic inserted number counter. Then, after the processing of S198, the main CPU 93 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 59).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図72を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 72, an interrupt process under the control of the main CPU 93 will be described.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S201)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 93 saves the register (S201). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S202). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマー更新処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU93は、遊技ロックフラグをクリアする。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S203). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main CPU 93 clears the game lock flag.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S204の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 93 executes reel control processing (S204). In this process, the main CPU 51 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. Drives and controls three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits until the updated symbol counter coincides with the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the reel display window 4), and falls under this condition. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S204, in addition to the above-described normal acceleration processing, constant speed processing, and stop processing, when a reel effect pattern is set during acceleration processing, the reel effect pattern is handled. It also performs reel effect control and lock control processing.

次いで、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 executes command data transmission processing (S205). In this processing, the main CPU 93 transmits various command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S207)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 executes a lamp/7-segment driving process (S206). In this processing, the main CPU 93 drives and controls the 7-segment display 24 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register restoration process (S207). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図73〜図124を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU102の各種処理において必要となる、各種テーブルはロムカートリッジ基板86に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM103に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS. 73 to 124. Various tables required for various processes of the sub CPU 102 described below are stored in the ROM cartridge substrate 86, and various control flags, various control counters, various storage areas, etc. are provided in the sub RAM 103.

[サブCPUの電源投入処理]
まず、図73を参照しながら、サブCPU102の電源投入処理について説明する。なお、図73に示す電源投入処理内の要求処理は、パチスロ1の機能に必要な各種タスクの起動要求をOSに対して行う処理である。
[Sub CPU power-on processing]
First, the power-on process of the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 73. The request process in the power-on process shown in FIG. 73 is a process of requesting the OS to activate various tasks necessary for the function of the pachi-slot 1.

まず、サブCPU102は、初期化処理を行う(S211)。この処理では、サブCPU102は、CPU及び内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化などの処理を実行する。 First, the sub CPU 102 performs initialization processing (S211). In this processing, the sub CPU 102 executes processing such as initialization of the CPU and internal devices and initialization of peripheral ICs.

次いで、サブCPU102は、サブタスクの起動要求として、ランプ制御タスク(後述の図74参照)の起動要求を行う(S212)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図75参照)の起動要求を行う(S213)。そして、サブCPU102は、マザータスク(後述の図76参照)の起動要求を行う(S214)。 Next, the sub CPU 102 issues an activation request for the lamp control task (see FIG. 74 described later) as an activation request for the sub task (S212). Next, the sub CPU 102 makes a start request for a sound control task (see FIG. 75 described later) (S213). Then, the sub CPU 102 issues an activation request for the mother task (see FIG. 76 described later) (S214).

[ランプ制御タスク]
次に、図74を参照しながら、サブCPU102により行われるランプ制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図73参照)において、サブCPU102によるランプ制御タスクの起動要求に応答してOSからランプ制御タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってランプ制御タスクが実行される。
[Lamp control task]
Next, the lamp control task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. In the power-on process (see FIG. 73) of the sub CPU 102 described above, when the lamp control task request is generated from the OS in response to the lamp control task activation request by the sub CPU 102, the lamp control task is executed according to the procedure described below. To be executed.

まず、サブCPU102は、タイマー割込初期化処理を行う(S221)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御関連のデータの初期化処理を行う(S222)。 First, the sub CPU 102 performs a timer interrupt initialization process (S221). Next, the sub CPU 102 performs an initialization process of lamp control-related data (S222).

次いで、サブCPU102は、タイマー割込待ち処理を行う(S223)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図75参照)の実行処理を行う(S224)。 Next, the sub CPU 102 performs a timer interrupt waiting process (S223). Next, the sub CPU 102 executes an execution process of a sound control task (see FIG. 75 described later) (S224).

次いで、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を行う(S225)。次いで、サブCPU102は、ランプ演出実行処理を行う(S226)。そして、S226の処理後、サブCPU102は、処理をS223に戻し、S223以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs a lamp data analysis process (S225). Next, the sub CPU 102 performs a lamp effect execution process (S226). Then, after the processing of S226, the sub CPU 102 returns the processing to S223 and repeats the processing of S223 and thereafter.

[サウンド制御タスク]
次に、図75を参照しながら、サブCPU102により行われるサウンド制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図73参照)において、サブCPU102によるサウンド制御タスクの起動要求に応答してOSからサウンド制御タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってサウンド制御タスクが実行される。
[Sound control task]
Next, the sound control task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. In the power-on process (see FIG. 73) of the sub CPU 102 described above, when a sound control task request is generated from the OS in response to a sound control task activation request by the sub CPU 102, the sound control task is executed according to the procedure described below. To be executed.

まず、サブCPU102は、サウンド制御関連のデータの初期化処理を行う(S231)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図74参照)の実行処理を行う(S232)。 First, the sub CPU 102 performs an initialization process of data related to sound control (S231). Next, the sub CPU 102 executes an execution process of the lamp control task (see FIG. 74) (S232).

次いで、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理を行う(S233)。次いで、サブCPU102は、サウンド演出実行処理を行う(S234)。そして、S234の処理後、サブCPU102は、処理をS232に戻し、S232以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs sound data analysis processing (S233). Next, the sub CPU 102 performs a sound effect execution process (S234). Then, after the processing of S234, the sub CPU 102 returns the processing to S232 and repeats the processing of S232 and thereafter.

[マザータスク]
次に、図76を参照しながら、サブCPU102により行われるマザータスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図73参照)において、サブCPU102によるマザータスクの起動要求に応答してOSからマザータスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってマザータスクが実行される。
[Mother task]
Next, the mother task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. In the power-on process (see FIG. 73) of the sub CPU 102 described above, when a mother task request is generated from the OS in response to a mother task activation request from the sub CPU 102, the mother task is executed according to the procedure described below. ..

まず、サブCPU102は、メインタスク(後述の図77参照)の起動要求を行う(S241)。次いで、サブCPU102は、主基板通信タスク(後述の図78参照)の起動要求を行う(S242)。そして、サブCPU102は、アニメタスク(後述の図79参照)の起動要求を行う(S243)。 First, the sub CPU 102 issues a start request for the main task (see FIG. 77 described later) (S241). Next, the sub CPU 102 issues a start request for the main board communication task (see FIG. 78 described later) (S242). Then, the sub CPU 102 makes a request to activate an animation task (see FIG. 79 described later) (S243).

[メインタスク]
次に、図77を参照しながら、サブCPU102により行われるメインタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図76参照)において、サブCPU102によるメインタスクの起動要求に応答してOSからメインタスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってメインタスクが実行される。
[Main task]
Next, the main task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. In the above-described mother task of the sub CPU 102 (see FIG. 76), when the OS issues a main task request in response to a main task activation request by the sub CPU 102, the main task is executed according to the procedure described below.

まず、サブCPU102は、VSYNC(Vertical Synchronizing Signal)割込初期化処理を行う(S251)。次いで、サブCPU102は、VSYNC割込待ち処理を行う(S252)。 First, the sub CPU 102 performs a VSYNC (Vertical Synchronizing Signal) interrupt initialization process (S251). Next, the sub CPU 102 performs a VSYNC interrupt waiting process (S252).

次いで、サブCPU102は、描画処理を行う(S253)。そして、S253の処理後、サブCPU102は、処理をS252に戻し、S252以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs drawing processing (S253). Then, after the processing of S253, the sub CPU 102 returns the processing to S252 and repeats the processing of S252 and thereafter.

[主基板通信タスク]
次に、図78を参照しながら、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図76参照)において、サブCPU102による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿って主基板通信タスクが実行される。
[Main board communication task]
Next, the main board communication task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. In the above-described mother task of the sub CPU 102 (see FIG. 76), when the OS issues a main board communication task request in response to a start request for the main board communication task from the sub CPU 102, main board communication is performed according to the procedure described below. The task is executed.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化処理を行う(S261)。次いで、サブCPU102は、受信コマンドのチェック処理を行う(S262)。この処理では、サブCPU102は、受信コマンドの種別等を抽出する。 First, the sub CPU 102 performs communication message queue initialization processing (S261). Next, the sub CPU 102 performs a received command check process (S262). In this processing, the sub CPU 102 extracts the type of received command and the like.

次いで、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S263)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one is received (S263).

S263において、サブCPU102が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S263がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS262に戻し、S262以降の処理を繰り返す。一方、S263において、サブCPU102が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S263がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブRAM103に格納する(S264)。 In S263, when the sub CPU 102 determines that the command different from the previous command is not received (NO in S263), the sub CPU 102 returns the process to S262 and repeats the processes of S262 and thereafter. On the other hand, in S263, when the sub CPU 102 determines that a command different from the previous time is received (YES in S263), the sub CPU 102 generates various game information based on the received command, and the generated various types of game information. The game information is stored in the sub RAM 103 (S264).

次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理を行う(S265)。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。そして、S265の処理後、サブCPU102は、処理をS262に戻し、S262以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs command analysis processing (S265). The details of the command analysis process will be described later with reference to FIG. 80 described later. Then, after the processing of S265, the sub CPU 102 returns the processing to S262 and repeats the processing of S262 and thereafter.

[アニメタスク]
次に、図79を参照しながら、サブCPU102により行われるアニメタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図76参照)において、サブCPU102によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってアニメタスクが実行される。
[Anime task]
Next, the animation task performed by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. 79. In the above-described mother task of the sub CPU 102 (see FIG. 76), when the OS issues an animation task request in response to the animation task activation request by the sub CPU 102, the animation task is executed according to the procedure described below.

まず、サブCPU102は、主基板通信タスクで生成された今回の遊技情報の前回の遊技情報からの変化をチェックする(S271)。次いで、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を行う(S272)。 First, the sub CPU 102 checks a change in the current game information generated by the main board communication task from the previous game information (S271). Next, the sub CPU 102 performs object control processing (S272).

次いで、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を行う(S273)。そして、S273の処理後、サブCPU102は、処理をS271に戻し、S271以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 102 performs an animation task management process (S273). Then, after the processing of S273, the sub CPU 102 returns the processing to S271 and repeats the processing of S271 and thereafter.

[コマンド解析処理]
次に、図80を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図78参照)中のS265で行うコマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 80, the command analysis processing performed in S265 in the flowchart of the main board communication task (see FIG. 78) will be described.

まず、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S281)。この処理では、サブCPU102は、受信データに応じて演出内容を決定する。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs effect content determination processing (S281). In this process, the sub CPU 102 determines the effect contents according to the received data. Note that details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIG. 81 described later.

次いで、サブCPU102は、ランプデータ決定処理を行う(S282)。この処理では、サブCPU102は、S281で決定された演出内容に応じて、所定のランプデータを決定する。次いで、サブCPU102は、サウンドデータ決定処理を行う(S283)。この処理では、サブCPU102は、S281で決定された演出内容に応じて、所定のサウンドデータを決定する。 Next, the sub CPU 102 performs lamp data determination processing (S282). In this process, the sub CPU 102 determines predetermined lamp data according to the effect contents determined in S281. Next, the sub CPU 102 performs sound data determination processing (S283). In this process, the sub CPU 102 determines predetermined sound data according to the effect contents determined in S281.

次いで、サブCPU102は、決定された各種データを登録する(S284)。そして、S284の処理後、サブCPU102は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図78参照)のS262に移す。 Next, the sub CPU 102 registers the determined various data (S284). Then, after the processing of S284, the sub CPU 102 ends the command analysis processing and moves the processing to S262 of the main board communication task (see FIG. 78).

[演出内容決定処理]
次に、図81を参照して、コマンド解析処理のフローチャート(図80参照)中のS281で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
[Production content determination processing]
Next, with reference to FIG. 81, the effect contents determination process performed in S281 in the flowchart of the command analysis process (see FIG. 80) will be described. The effect data determined (registered) in the following process is data designating animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered in each of the following processes, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as the display of the image is executed.

まず、サブCPU102は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S291)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the initialization command is being received (S291).

S291において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S292)。この処理では、サブCPU102は、初期化コマンドに含まれる、例えば設定値変更の有無、設定値等の情報に基づいて、初期化処理時の演出データを決定(登録)する。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。そして、S292の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S291 that the initialization command is being received (YES in S291), the sub CPU 102 performs the initialization command reception process (S292). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the time of the initialization process based on the information such as the presence/absence of a change in the set value and the set value included in the initialization command. Details of the initialization command reception process will be described later with reference to FIG. 82 described later. Then, after the processing of S292, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S291において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S293)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S291 that the initialization command is not received (NO in S291), the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command is received (S293).

S293において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S294)。この処理では、サブCPU102は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、投入回数カウンタの値、クレジットカウンタの値等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを決定(登録)する。そして、S294の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S293 that the medal insertion command is received (YES in S293), the sub CPU 102 performs the medal insertion command reception process (S294). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data at the time of bet insertion (at the time of bet) based on the information contained in the medal insertion command, such as the presence/absence of insertion of a medal, the value of the insertion number counter, the value of the credit counter, and the like. (sign up. Then, after the processing of S294, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S293において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S295)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S293 that the medal insertion command has not been received (NO in S293), the sub CPU 102 determines whether the start command has been received (S295).

S295において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S296)。この処理では、サブCPU102は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック演出に係るフラグの種別、演出用タイマーの値等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを決定(登録)する。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。そして、S296の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S295 that the start command is being received (YES in S295), the sub CPU 102 performs the start command receiving process (S296). In this processing, the sub CPU 102 includes information such as the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the type of the flag related to the lock effect, the value of the effect timer, etc., which are included in the start command. Based on, the effect data at the start of the game (at the start) is determined (registered). Details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 84 described later. Then, after the processing of S296, the sub CPU 102 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S295において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S297)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S295 that the start command is not received (NO in S295), the sub CPU 102 determines whether the reel rotation start command is received (S297).

S297において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S298)。この処理では、サブCPU102は、リール回転開始コマンドに基づいて、リール回転開始時の演出データを決定(登録)する。そして、S298の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S297 that the reel rotation start command is received (YES in S297), the sub CPU 102 performs the reel rotation start command reception process (S298). In this processing, the sub CPU 102 determines (registers) effect data at the time of starting reel rotation based on the reel rotation start command. Then, after the processing of S298, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S297において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S299)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S297 that the reel rotation start command is not received (NO in S297), the sub CPU 102 determines whether the reel stop command is received (S299).

S299において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S300)。この処理では、サブCPU102は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定(登録)する。そして、S300の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S299 that the reel stop command is being received (YES in S299), the sub CPU 102 performs the reel stop command reception process (S300). In this process, the sub CPU 102 generates the effect data when the reel is stopped based on the information such as the type of the stop reel (operation stop button), the stop start position, the number of slide pieces, and the effect number, which are included in the reel stop command. Make a decision (register). Then, after the processing of S300, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S299において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(S301)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S299 that the reel stop command has not been received (NO in S299), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S301).

S301において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を行う(S302)。この処理では、サブCPU102は、入賞作動コマンドに含まれる、例えば表示役の種別、ロック演出に係るフラグ、メダルの払出枚数等の情報に基づいて、入賞作動時の演出データを決定(登録)する。なお、入賞作動コマンド受信時処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。そして、S302の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S301 that the winning operation command is being received (YES in S301), the sub CPU 102 performs the winning operation command receiving process (S302). In this processing, the sub CPU 102 determines (registers) the effect data at the time of winning operation, based on the information such as the type of display combination, the flag related to the lock effect, the number of paid-out medals, etc. included in the winning operation command. .. The details of the winning operation command reception process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S302, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S301において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S303)。 On the other hand, when it is determined in S301 that the sub CPU 102 has not received the winning operation command (NO in S301), the sub CPU 102 determines whether the bonus start command has been received (S303).

S303において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S304)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス開始時の演出データを決定(登録)する。そして、S304の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S303 that the bonus start command is received (YES in S303), the sub CPU 102 performs the bonus start command reception process (S304). In this process, the sub CPU 102 determines (registers) effect data at the time of starting the bonus based on the bonus start command. Then, after the processing of S304, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S303において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S305)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S303 that the bonus start command is not received (NO in S303), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command is received (S305).

S305において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S306)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドに基づいて、ボーナス終了時の演出データを決定(登録)する。そして、S306の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S305 that the bonus end command is being received (YES in S305), the sub CPU 102 performs the bonus end command reception process (S306). In this processing, the sub CPU 102 determines (registers) effect data at the time of ending the bonus based on the bonus end command. Then, after the processing of S306, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

一方、S305において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(S307)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S305 that the bonus end command is not received (NO in S305), the sub CPU 102 determines whether the input state command is received (S307).

S307において、サブCPU102が、入力状態コマンド受信時でないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 When the sub CPU 102 determines in S307 that the input state command has not been received (NO in S307), the sub CPU 102 ends the effect content determination process and executes the command analysis process (see FIG. 80) in S282. Move to.

一方、S307において、サブCPU102が、入力状態コマンド受信時であると判別したとき(S307がYES判定の場合)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を行う(S308)。この処理では、サブCPU102は、入力状態コマンドに含まれる、例えば各操作部のオンエッジ状態/オフエッジ状態の情報に基づいて、入力状態コマンド受信時の演出データを決定(登録)する。そして、S308の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図80参照)のS282に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S307 that the input state command is received (YES in S307), the sub CPU 102 performs the input state command reception process (S308). In this processing, the sub CPU 102 determines (registers) effect data when the input state command is received, based on, for example, information of the on-edge state/off-edge state of each operation unit included in the input state command. Then, after the processing of S308, the sub CPU 102 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S282 of the command analysis processing (see FIG. 80).

[初期化コマンド受信時処理]
次に、図82を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図81参照)中のS292で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving initialization command]
Next, with reference to FIG. 82, an initialization command reception process performed in S292 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 81) will be described.

なお、本実施形態では、サブCPU102により、前回の単位遊技(ゲーム)におけるサブ遊技状態(以下、「遊技状態(前回)」と記す)、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態(以下、「遊技状態(現在)」と記す)、及び、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態(以下、「遊技状態(次回)」と記す)を管理する。 In the present embodiment, the sub CPU 102 causes the sub game state in the previous unit game (game) (hereinafter, referred to as “game state (previous)”), the sub game state in the current unit game (hereinafter, “game state”). (Currently)), and the sub game state in the next unit game (hereinafter, referred to as "game state (next time)") are managed.

また、以下では、サブ遊技状態が通常状態である場合を「一般中」と称し、通常状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「一般中BB」と称す。サブ遊技状態が移行演出状態である場合を「レース中」と称し、サブ遊技状態がAT準備状態である場合を「AT準備中」と称す。また、サブ遊技状態がAT状態である場合を「AT中」と称し、AT状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「AT中BB」と称す。さらに、本実施形態では、サブ遊技状態がWチャンス状態である場合を「Wチャンス中」と称し、サブ遊技状態が上乗せチャレンジ状態である場合を「上乗せチャレンジ中」と称す。 In the following, the case where the sub game state is the normal state is referred to as "general medium", and the pseudo BB state when the pseudo BB game is started in the normal state is referred to as "general medium BB". The case where the sub game state is the transition effect state is referred to as "during race", and the case where the sub game state is the AT ready state is referred to as "AT preparing". Further, when the sub game state is the AT state is referred to as "AT in progress", and the pseudo BB state when the pseudo BB game is started in the AT state is referred to as "AT in progress BB". Further, in the present embodiment, the case where the sub game state is the W chance state is referred to as "during the W chance", and the case where the sub game state is the additional challenge state is referred to as the "additional challenge during".

まず、サブCPU102は、出玉関連変数を初期化する(S311)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)にそれぞれ「一般中」をセットする。また、この処理では、サブCPU102は、周期カウンタの値に「180」をセットする。 First, the sub CPU 102 initializes a payout-related variable (S311). In this processing, the sub CPU 102 sets "general medium" to the gaming state (previous), the gaming state (current), and the gaming state (next time), respectively. Further, in this processing, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "180".

次いで、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を行う(S312)。なお、レース情報抽籤処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S312の処理後、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a race information lottery process (S312). The details of the race information lottery process will be described later with reference to FIG. 83 described later. Then, after the processing of S312, the sub CPU 102 terminates the initialization command reception processing and the effect content determination processing (see FIG. 81).

[レース情報抽籤処理]
次に、図83を参照して、初期化コマンド受信時処理のフローチャート(図82参照)中のS312で行うレース情報抽籤処理について説明する。このレース情報抽籤処理では、移行演出遊技で行われるキャラクタのレース演出に関連する各種情報を抽籤により決定する。
[Race information lottery processing]
Next, with reference to FIG. 83, the race information lottery process performed in S312 in the flowchart of the initialization command reception process (see FIG. 82) will be described. In this race information lottery processing, various information related to the race effect of the character performed in the transition effect game is randomly determined.

まず、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S321)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S322)。 First, the sub CPU 102 refers to the race-starter MAP lottery table (see FIG. 32) and performs race-starter MAP lottery processing (S321). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result value (MAP number) of the race entrant MAP lottery process to “race entrant MAP” (S322).

次いで、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S323)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。 Next, the sub CPU 102 refers to the race information MAP data table (see FIG. 33), and based on the value of "race starter MAP" (race information MAP number), the winning target lottery table corresponding to the race information MAP data. The type (target tables A to J) of (see FIG. 34) is determined (S323). In this process, the "target table" (target table) corresponding to the race information MAP data up to the fourth race (first race to fifth race) based on the set value of the race starter MAP (race information MAP). Any one of A to J) is determined.

次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S324)。そして、サブCPU102は、S324でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S325)。 Next, the sub CPU 102 sets the "target table" of the determined first race to the fifth race (S324). Then, the sub CPU 102 performs the lottery process of the race victory target (candidate) person from the first race to the fifth race based on the "target table" from the first race to the fifth race set in S324 ( S325).

次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S326)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning target person lottery process to “race winner” (S326). By this process, the race winners from the first race to the fifth race (any one of "man A", "man B", "woman A", "tengu", "kappa" and "man A/man B") Is set as the "race winner".

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S327)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S326で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S328)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table (see FIG. 35) and performs the race win rate MAP lottery process (S327). In this processing, the sub CPU 102 defines the race win rate MAP that defines the race win rate data of the "race winner" (race win target person) set in S326 based on the current set value (one of 1 to 6). To decide. Next, the sub CPU 102 sets the lottery result (race win rate MAP) of the race win rate MAP lottery process in the “race win rate map” (S328).

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S329)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S329で取得したレース勝率データをセットする(S330)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP data table (see FIG. 36) and acquires the race win rate data corresponding to the set “race win rate map” (S329). In this process, as shown in FIG. 36, only the race win rate data of the race of the current set (first race) may be determined, or the race win rate data of the second and subsequent races may be determined. is there. Next, the sub CPU 102 sets the race win rate data acquired in S329 (S330).

そして、S330の処理後、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を終了するとともに、初期化コマンド受信時処理(図82参照)も終了する。上述のように、本実施形態のパチスロ1では、初期化コマンド受信時(初期状態でレース演出の内容に関する情報がセットされていない時)に、移行演出遊技において実行されるレース演出のレース勝利対象(候補)者及びその勝率が決定される。 After the processing of S330, the sub CPU 102 finishes the race information lottery processing and also finishes the initialization command reception processing (see FIG. 82). As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the initialization command is received (when the information regarding the content of the race effect is not set in the initial state), the race victory target of the race effect executed in the transition effect game The (candidate) person and the winning rate are determined.

上述のように、本実施形態のレース情報抽籤処理では、通常遊技の遊技期間の開始時に、1レース目〜5レース目(現セットから4セット先)までレース演出の内容に関する情報が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技の遊技期間の開始時に、現セットから4セット先までの通常遊技終了後に行われる各移行演出遊技の演出内容に関する情報を決定する手段(移行演出決定手段)も兼ねる。 As described above, in the race information lottery process of the present embodiment, at the start of the game period of the normal game, the information regarding the content of the race effect is determined from the first race to the fifth race (4 sets ahead from the current set), This processing is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 determines the information regarding the effect contents of each transition effect game performed after the end of the normal game from the current set to the fourth set at the start of the game period of the normal game ( It also serves as a transition effect determination means).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図84を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図81参照)中のS296で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when start command is received]
Next, with reference to FIG. 84, the start command reception process performed in S296 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 81) will be described.

まず、サブCPU102は、変数設定処理を行う(S341)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、変数設定処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs a variable setting process (S341). In this process, the sub CPU 102 performs a process of setting various variables (various flags, counters, etc.) used for effect control according to the type of the sub game state. The details of the variable setting process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、サブCPU102は、出玉状態更新処理を行う(S342)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)の情報を更新する。なお、出玉状態更新処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a payout state update process (S342). In this process, the sub CPU 102 updates the information on the gaming state (previous), the gaming state (current), and the gaming state (next). The details of the payout state update processing will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、サブCPU102は、Bns(ボーナス)状態更新処理を行う(S343)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、Bns状態更新処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a Bns (bonus) state update process (S343). In this process, the sub CPU 102 performs a process of setting various variables (various flags, counters, etc.) used for effect control according to the type of the pseudo BB state. The details of the Bns state update processing will be described later with reference to FIG. 93 described later.

本実施形態において管理する擬似BB状態の種別は、「BB当籤時」、「BBフラグ間」、「BB作動待ち」、「BB中」、「JAC中」、「ChaBB中」及び「ChaJAC中」の7種類とする。なお、「BBフラグ間」は、擬似BB遊技が持ち越し中である状態を示し、「JAC中」は、「JACGAME保証区間」の状態を示す。また、「ChaBB中」は、「一般中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示し、「ChaJAC中」は、「AT中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示す。 The types of pseudo BB states managed in the present embodiment are “at the time of winning BB”, “between BB flags”, “waiting for BB”, “during BB”, “during JAC”, “during ChaBB” and “during ChaJAC”. There are 7 types. In addition, "between BB flags" indicates a state where the pseudo BB game is carried over, and "during JAC" indicates a state of "JAC GAME guaranteed section". In addition, “ChaBB middle” indicates the state of “JACIN challenge section” in “general middle BB”, and “ChaJAC middle” indicates the state of “JACIN challenge section” in “AT middle BB”.

次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中」の遊技開始時(以下、「一般中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S344)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is "general medium" when the game starts (hereinafter, referred to as "general medium_game start time") (S344).

S344において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」であると判別したとき(S344がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を行う(S345)。なお、一般中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図101及び図102を参照しながら後で説明する。そして、S345の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S344 that the sub game state is "general medium_game start time" (YES in S344), the sub CPU 102 performs general medium_game start time process (S345). .. The details of the general medium_game start time process will be described later with reference to FIGS. 101 and 102 described later. Then, after the processing of S345, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S344において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」でないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の遊技開始時(以下、「一般中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S346)。 On the other hand, in S344, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "general medium_game start time" (when S344 is NO determination), the sub CPU 102, the sub game state "general medium BB" game It is determined whether it is the start time (hereinafter, referred to as "general BB_game start time") (S346).

S346において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S346がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を行う(S347)。なお、一般中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。そして、S347の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S346, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "general medium BB_ game start time" (YES in S346), the sub CPU 102 performs general medium BB_ game start time process (S347). .. The details of the general BB_game start time process will be described later with reference to FIG. 104 described later. Then, after the processing of S347, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described below.

一方、S346において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S346がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の遊技開始時(以下、「レース中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S348)。 On the other hand, in S346, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "general BB_game start time" (NO in S346), the sub CPU 102 starts the game in which the sub game state is "race" It is determined whether or not it is time (hereinafter, referred to as "during race_start of game") (S348).

S348において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」であると判別したとき(S348がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を行う(S349)。なお、レース中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。そして、S349の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S348 that the sub game state is “during race_game start” (when YES in S348), the sub CPU 102 performs race_game start time process (S349). .. The details of the processing during race_game start time will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S349, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S348において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」でないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT準備中」の遊技開始時(以下、「AT準備中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S350)。 On the other hand, in S348, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not “during race_game start” (when S348 is NO determination), the sub CPU 102 determines that the sub game state is “AT preparing”. It is determined whether or not it is the start time (hereinafter, referred to as "AT preparing_game start time") (S350).

S350において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」であると判別したとき(S350がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を行う(S351)。なお、AT準備中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。そして、S351の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S350, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is “AT preparing_game starting time” (YES in S350), the sub CPU 102 performs AT preparing_game starting time process ( S351). The details of the AT preparation_game start time process will be described later with reference to FIG. 109 described later. Then, after the processing of S351, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S350において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」でないと判別したとき(S350がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中」の遊技開始時(以下、「AT中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S352)。 On the other hand, in S350, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not “AT preparing_game start time” (NO in S350), the sub CPU 102 determines that the sub game state is “AT in progress”. It is determined whether or not it is the start time (hereinafter, referred to as “AT_game start time”) (S352).

S352において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」であると判別したとき(S352がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を行う(S353)。なお、AT中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S353の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S352, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "AT_game start time" (YES in S352), the sub CPU 102 performs AT_game start time process (S353). .. The details of the AT_game start process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S353, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described later.

一方、S352において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」でないと判別したとき(S352がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の遊技開始時(以下、「AT中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S354)。 On the other hand, in S352, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT_game start time" (NO in S352), the sub CPU 102 determines that the sub game state is "AT BB" game. It is determined whether or not it is a start time (hereinafter, referred to as “AT BB_game start time”) (S354).

S354において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S354がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を行う(S355)。なお、AT中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S355の処理後、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 In S354, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "AT BB_game start time" (YES in S354), the sub CPU 102 performs AT BB_game start time process (S355). .. The details of the BB_game start processing during AT will be described later with reference to FIG. 112 described later. Then, after the processing of S355, the sub CPU 102 performs the processing of S356 described below.

一方、S354において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS356の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S354 that the sub game state is not "AT BB_game start time" (NO in S354), the sub CPU 102 performs the process of S356 described below.

S345、S347、S349、S351、S353或いはS355の処理後、又は、S354がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタ管理処理を行う(S356)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB遊技の発動までの残り前兆ゲーム数を示すBB前兆カウンタの値を減算する。 After the processing of S345, S347, S349, S351, S353, or S355, or when the determination of S354 is NO, the sub CPU 102 performs the BB precursor counter management processing (S356). In this process, the sub CPU 102 subtracts the value of the BB precursor counter indicating the number of remaining precursor games until the activation of the pseudo BB game.

次いで、サブCPU102は、遊技状態設定処理を行う(S357)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(次回)をセットする。なお、遊技状態設定処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S357の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs a game state setting process (S357). In this process, the sub CPU 102 sets the game state (next time). The details of the game state setting process will be described later with reference to FIG. 113 described later. Then, after the processing of S357, the sub CPU 102 finishes the start command reception processing, and also finishes the effect content determination processing (see FIG. 81).

なお、図84には図示しないが、スタートコマンド受信時処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技開始時処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技開始処理、並びに、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ中」であるか否かの判定処理及び「上乗せチャレンジ中」の遊技開始処理も行われる。 Although not shown in FIG. 84, in the series of repeated processing of the above-described sub game state determination processing and game start time processing during the start command reception processing, the sub game status is actually “W chance”. It is also possible to perform a determination process of whether or not it is a "W chance" game start process, a determination process of whether or not the sub game state is "adding challenge", and a "starting challenge" game start process. Be seen.

[変数設定処理]
次に、図85を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS341で行う変数設定処理について説明する。
[Variable setting processing]
Next, with reference to FIG. 85, the variable setting process performed in S341 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「一般中」であるか否かを判別する(S361)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the game state (next time) is "general medium" (S361).

S361において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を行う(S362)。なお、一般中_変数設定処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。そして、S362の処理後、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 In S361, when the sub CPU 102 determines that the game state (next time) is "general medium" (YES in S361), the sub CPU 102 performs general medium_variable setting process (S362). The details of the general_variable setting process will be described later with reference to FIG. 86 described later. Then, after the processing of S362, the sub CPU 102 performs the processing of S367 described later.

一方、S361において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が擬似BB中(「一般中BB」又は「AT中BB」)であるか否かを判別する(S363)。 On the other hand, in S361, when the sub CPU 102 determines that the game state (next time) is not "general medium" (when S361 is NO determination), the sub CPU 102 determines that the game state (next time) is pseudo BB ("general medium"). BB” or “BB in AT”) or not (S363).

S363において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を行う(S364)。なお、BB中_変数設定処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S364の処理後、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 In S363, when the sub CPU 102 determines that the game state (next time) is in the pseudo BB (YES in S363), the sub CPU 102 performs the BB medium_variable setting process (S364). The details of the BB middle_variable setting process will be described later with reference to FIG. 87 described later. Then, after the processing of S364, the sub CPU 102 performs the processing of S367 described later.

一方、S363において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中でないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S365)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S363 that the gaming state (next time) is not in the pseudo BB (NO in S363), the sub CPU 102 determines whether the gaming state (next time) is "AT preparing". It is determined whether or not (S365).

S365において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を行う(S366)。なお、AT準備中_変数設定処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。そして、S366の処理後、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 In S365, when the sub CPU 102 determines that the game state (next time) is "AT preparing" (YES in S365), the sub CPU 102 performs AT preparing_variable setting processing (S366). The details of the AT preparing_variable setting process will be described later with reference to FIG. 88 described later. Then, after the processing of S366, the sub CPU 102 performs the processing of S367 described later.

一方、S365において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS367の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S365 that the game state (next time) is not "AT preparing" (NO in S365), the sub CPU 102 performs the process of S367 described below.

S362、S364或いはS366の処理後、又は、S365がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」の遊技終了時(以下、「一般終了時」と記す)であるか否かを判別する(S367)。 After the processing of S362, S364 or S366, or when the determination of S365 is NO, is the sub CPU 102 at the end of the game in which the game state (current) is "general" (hereinafter referred to as "general end")? It is determined whether or not (S367).

S367において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」であると判別したとき(S367がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を行う(S368)。なお、一般終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S368の処理後、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 In S367, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "at the time of general end" (when YES is determined in S367), the sub CPU 102 performs general end time_variable setting processing (S368). Details of the general end time_variable setting process will be described later with reference to FIG. 89 described later. Then, after the processing of S368, the sub CPU 102 performs the processing of S373 described later.

一方、S367において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」でないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」の遊技終了時(以下、「BB終了時」と記す)であるか否かを判別する(S369)。 On the other hand, in S367, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not "at the time of general end" (when S367 is NO), the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "general BB" or It is determined whether it is the time when the game of "AT BB" is finished (hereinafter referred to as "time of BB") (S369).

S369において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「BB終了時」であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB終了時_変数設定処理を行う(S370)。なお、BB終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S370の処理後、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 In S369, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is “when BB ends” (when YES in S369), the sub CPU 102 performs BB end_variable setting processing (S370). Details of the BB end_variable setting process will be described later with reference to FIG. 90 described later. Then, after the processing of S370, the sub CPU 102 performs the processing of S373 described later.

一方、S369において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「BB終了時」でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」の遊技終了時(以下、「レース終了時」と記す)であるか否かを判別する(S371)。 On the other hand, in S369, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not "at the time of BB end" (NO in S369), the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "race" It is determined whether or not it is the end time (hereinafter, referred to as “race end time”) (S371).

S371において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を行う(S372)。なお、レース終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。そして、S372の処理後、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 In S371, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is “at the end of the race” (YES in S371), the sub CPU 102 performs the end of race_variable setting process (S372). The details of the race end time_variable setting process will be described later with reference to FIG. 91 described later. Then, after the processing of S372, the sub CPU 102 performs the processing of S373 described later.

一方、S371において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS373の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S371 that the gaming state (current) is not "at the end of the race" (NO in S371), the sub CPU 102 performs the process of S373 described below.

S368、S370或いはS372の処理後、又は、S371がNO判定の場合、サブCPU102は、「AT直上乗せG(ゲーム)数」を初期化する(S373)。この処理では、サブCPU102は、上乗せATゲーム数に「0」をセットする。そして、S373の処理後、サブCPU102は、変数設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS342に移す。 After the processing of S368, S370, or S372, or when the determination of S371 is NO, the sub CPU 102 initializes the "number of G (game) immediately above AT" (S373). In this processing, the sub CPU 102 sets "0" to the number of additional AT games. Then, after the processing of S373, the sub CPU 102 ends the variable setting processing, and moves the processing to S342 of the start command reception processing (see FIG. 84).

また、図85には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(次回)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(次回)が「レース中」、「AT中」、「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(次回)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。 Further, although not shown in FIG. 85, in the series of repeated processing of the above-mentioned game state (next time) determination processing and variable setting processing during the variable setting processing, the game state (next time) is actually "race". , "During AT", "during W chance" and "during additional challenge", and variable setting processing in these sub gaming states are also performed. In the variable setting process when the game state (next time) is "in W chance", "5" is set as the number of bell navigations.

さらに、図85には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(現在)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。 Further, although not shown in FIG. 85, in a series of repeated processing of the above-mentioned game state (current) determination processing and variable setting processing during the variable setting processing, in reality, the game state (current) is “in the W chance. Also, a process of determining whether or not it is one of "and an additional challenge", and a variable setting process in these sub game states are also performed. In the variable setting process when the game state (current) is "in W chance", "5" is set as the number of Bell navigation.

[一般中_変数設定処理]
次に、図86を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS362で行う一般中_変数設定処理について説明する。
[General_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 86, the general_variable setting process performed in S362 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中」)と異なるか否かを判別する(S381)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“general”) (S381).

S381において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。一方、S381において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S381がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S382)。 In S381, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not different from the game state (next time) (NO in S381), the sub CPU 102 ends the general medium_variable setting process and executes the process. The process proceeds to S367 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S381, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (next time) (YES in S381), the sub CPU 102 determines that the game state (current) is “race”. It is determined whether or not there is (S382).

S382において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 In S382, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not "race in progress" (NO in S382), the sub CPU 102 ends the general medium_variable setting process, and the process is the variable setting process. The process proceeds to S367 (see FIG. 85).

一方、S382において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S382がYES判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に基づいて、次周期(次セット)の非AT状態の遊技期間の短縮ゲーム数(次回短縮ゲーム数)を算出する(S383)。 On the other hand, in S382, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is “during race” (when the determination in S382 is YES), the sub CPU 102 determines the next period ( The number of shortened games in the non-AT state of the next set) (the number of next shortened games) is calculated (S383).

なお、「お宿ポイント」は、現周期(現セット)の通常遊技中に行われた周期短縮抽籤(複数回の場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数、及び、擬似BB遊技中に行われた擬似BB周期短縮抽籤(複数回の場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数の合計ゲーム数に対応する。 In addition, "Ojuku point" is the total number of shortening games for the surplus generated by the cycle shortening lottery (may be plural times) performed during the normal game of the current cycle (current set), and the pseudo BB game. This corresponds to the total number of games of the total number of shortened games for the surplus generated by the pseudo BB cycle reduction lottery (may be a plurality of times) performed in the middle.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタに「180」をセットする(S384)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値(180)からS383で算出された次回短縮ゲーム数を減算する(S385)。この処理により、減算結果が、次セットにおける通常状態の滞在ゲーム数としてセットされる。そして、S385の処理後、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 Next, the sub CPU 102 sets "180" in the cycle counter (S384). Next, the sub CPU 102 subtracts the next shortened game number calculated in S383 from the value (180) of the cycle counter (S385). By this processing, the subtraction result is set as the number of stay games in the normal state in the next set. Then, after the processing of S385, the sub CPU 102 ends the general medium_variable setting processing, and moves the processing to S367 of the variable setting processing (see FIG. 85).

上述のように、本実施形態の一般中_変数設定処理のS585では、次セットの通常遊技のセットゲーム数(180ゲーム)から次回短縮ゲーム数(現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数)を減算する処理が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、次セットの通常遊技のセットゲーム数から余剰分の短縮ゲーム数を減算する手段(遊技数減算手段)も兼ねる。 As described above, in S585 of the general medium_variable setting process of this embodiment, the next shortened game number (the number of surplus shortened games in the current set) is subtracted from the set game number (180 games) of the next set of normal games. The sub-control circuit 101 executes this process. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a unit (game number subtraction unit) that subtracts the number of surplus shortened games from the number of set games of the next set of normal games.

[BB中_変数設定処理]
次に、図87を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS364で行うBB中_変数設定処理について説明する。
[Process in BB_variable setting]
Next, with reference to FIG. 87, the BB_variable setting process performed in S364 in the flowchart (see FIG. 85) of the variable setting process will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中BB」又は「AT中BB」)と異なるか否かを判別する(S391)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the game state (current) is different from the game state (next time) (“general BB” or “AT BB”) (S391).

S391において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。一方、S391において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S391がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S392)。 In S391, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (NO in S391), the sub CPU 102 ends the BB_variable setting process and executes the process. The process proceeds to S367 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S391 that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (YES in S391), the sub CPU 102 indicates that the value of the BB precursor counter is "0". It is determined whether or not (S392).

S392において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 When the sub CPU 102 determines in S392 that the value of the BB precursor counter is not "0" (NO in S392), the sub CPU 102 ends the BB in_variable setting process and performs the variable setting process ( (See FIG. 85), the process proceeds to S367.

一方、S392において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S392がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値をリセット(「−1」をセット)する(S393)。そして、S393の処理後、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S392 that the value of the BB precursor counter is “0” (YES in S392), the sub CPU 102 resets the value of the BB precursor counter (“-1” is set). Set) (S393). Then, after the processing of S393, the sub CPU 102 ends the BB_variable setting processing, and moves the processing to S367 of the variable setting processing (see FIG. 85).

[AT準備中_変数設定処理]
次に、図88を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS366で行うAT準備中_変数設定処理について説明する。
[AT preparing_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 88, the AT preparing_variable setting process performed in S366 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「AT準備中」)と異なるか否かを判別する(S401)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (“AT preparing”) (S401).

S401において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S401がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。一方、S401において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S401がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利フラグ」、「レース出走者マップ」、「レース勝率マップ」及び「レース連敗カウンタ」をクリアする(S402)。 In S401, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (NO in S401), the sub CPU 102 ends the AT preparing_variable setting process, and the process To S367 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S401, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (YES in S401), the sub CPU 102 determines the "race victory flag" and the "race racer map". , "Race win rate map" and "race consecutive loss counter" are cleared (S402).

「レース勝利フラグ」は、セットされた「レース勝利者」(レース勝利対象(候補)者)がレース演出で勝つか否かを示すフラグであり、「レース勝利者」がレースに勝つ場合には、「レース勝利フラグ」に「1」がセットされる。また、「レース連敗カウンタ」は、セットされた「レース勝利者」が、連続してレース演出で敗北する回数(連続してAT非当籤となる回数)を管理するカウンタである。なお、本実施形態では、10回連続して「レース勝利者」がレース演出で負けた場合(天井時)には、AT当籤となる。 The "race victory flag" is a flag indicating whether or not the set "race winner" (race victory target (candidate)) wins in the race production. When the "race winner" wins the race, , "1" is set in the "race victory flag". Further, the "race consecutive defeat counter" is a counter for managing the number of times the set "race winner" is continuously defeated in the race effect (the number of times the AT is not won in succession). In the present embodiment, if the “race winner” loses the race performance 10 times in a row (at the time of ceiling), the AT win is awarded.

そして、S402の処理後、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS367に移す。 Then, after the process of S402, the sub CPU 102 ends the AT preparing_variable setting process, and moves the process to S367 of the variable setting process (see FIG. 85).

[一般終了時_変数設定処理]
次に、図89を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS368で行う一般終了時_変数設定処理について説明する。
[General end_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 89, the general end time_variable setting process performed in S368 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般終了時」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S411)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) ("general end time") is different from the gaming state (next time) (S411).

S411において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。一方、S411において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S411がYES判定の場合)、サブCPU102は、「当籤役履歴」をクリアする(S412)。 In S411, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not different from the game state (next time) (NO in S411), the sub CPU 102 ends the general end time_variable setting process, and the process To step S373 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S411 that the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (YES in S411), the sub CPU 102 clears the "winning combination history" (S412). ..

なお、「当籤役履歴」は、5ゲーム分の内部当籤役(「ハズレ」、「小役」及び「リプレイ」を含む)の当籤履歴を表すデータであり、周期短縮抽籤及び直上乗せ抽籤に用いられる。 The “winning combination history” is data representing the winning history of the internal winning combination of 5 games (including “miss”, “small combination” and “replay”) and is used for the cycle reduction lottery and the direct addition lottery. To be

そして、S412の処理後、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。 Then, after the process of S412, the sub CPU 102 ends the general end time_variable setting process, and moves the process to S373 of the variable setting process (see FIG. 85).

[BB終了時_変数設定処理]
次に、図90を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS370で行うBB終了時_変数設定処理について説明する。
[End of BB_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 90, the BB end_variable setting process performed in S370 in the flowchart of the variable setting process (see FIG. 85) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般中BB」又は「AT中BB」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S421)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“general BB” or “AT BB”) is different from the gaming state (next time) (S421).

S421において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。一方、S421において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BBゲームカウンタ」を初期化(「−1」をセット)する(S422)。なお、「BBゲームカウンタ」は、JACINチャレンジ区間(JACGAME取得のための押し順2択チャレンジの遊技が行われる区間)の残りゲーム数を管理するカウンタである。 When the sub CPU 102 determines in S421 that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (NO in S421), the sub CPU 102 terminates the BB end_variable setting process, and the process To step S373 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, in S421, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (next time) (YES in S421), the sub CPU 102 initializes the “BB game counter” (“−”). 1" is set) (S422). The “BB game counter” is a counter that manages the number of remaining games in the JACIN challenge section (the section in which the game of the push order two-choice challenge for JACGAME acquisition is performed).

そして、S422の処理後、サブCPU102は、BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。 Then, after the process of S422, the sub CPU 102 ends the BB end_variable setting process, and moves the process to S373 of the variable setting process (see FIG. 85).

[レース終了時_変数設定処理]
次に、図91を参照して、変数設定処理のフローチャート(図85参照)中のS372で行うレース終了時_変数設定処理について説明する。
[End of race_variable setting process]
Next, with reference to FIG. 91, the race end time_variable setting process performed in S372 in the flowchart (see FIG. 85) of the variable setting process will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「レース中」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S431)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) (“during race”) is different from the gaming state (next time) (S431).

S431において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。一方、S431において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レースゲーム数」、「レース発生フラグ」、「AT後レースフラグ」及び「レース勝率書換フラグ」のデータをクリアする(S432)。 When the sub CPU 102 determines in S431 that the game state (current) is not different from the game state (next time) (NO in S431), the sub CPU 102 ends the race end_variable setting process, To step S373 of the variable setting process (see FIG. 85). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S431 that the game state (current) is different from the game state (next time) (YES in S431), the sub CPU 102 determines "the number of race games" and "race occurrence flag". , "After-AT race flag" and "race win rate rewriting flag" data are cleared (S432).

なお、「レースゲーム数」は、移行演出遊技で行われるレース演出の経過ゲーム数(1〜10ゲーム)を管理するデータであり、「レース発生フラグ」は、レース演出を発生させるか否かを示すフラグである。また、「AT後レースフラグ」は、AT後にレース演出を発生させるか否かを示すフラグであり、「レース勝率書換フラグ」は、レース勝率のデータを書き換えるか否かを示すフラグである。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、通常状態の遊技において「レア役」に当籤するとレース勝率のアップ抽籤を行う。そして、このレース勝率のアップ抽籤に当籤した場合、「レース勝率書換フラグ」がオン状態となる。 The "race game number" is data for managing the number of elapsed games (1-10 games) of the race effect performed in the transition effect game, and the "race occurrence flag" indicates whether or not the race effect is generated. It is a flag that indicates. Also, the "race race after AT" is a flag indicating whether or not a race effect is generated after AT, and the "race win rate rewriting flag" is a flag indicating whether or not the data of the race win rate is rewritten. Although a detailed description is omitted, in the present embodiment, when the "rare part" is won in the game in the normal state, the race win rate is randomly determined. When the lottery for winning the race win rate is won, the "race win rate rewriting flag" is turned on.

そして、S432の処理後、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図85参照)のS373に移す。 Then, after the processing of S432, the sub CPU 102 ends the race end_variable setting processing, and moves the processing to S373 of the variable setting processing (see FIG. 85).

[出玉状態更新処理]
次に、図92を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS342で行う出玉状態更新処理について説明する。
[Falling state update processing]
Next, with reference to FIG. 92, the payout state update processing performed in S342 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なるか否かを判別する(S451)。 First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state (previous) is different from the gaming state (current) (S451).

S451において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異ならないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS453の処理を行う。一方、S451において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)に遊技状態(現在)をセットする(S452)。 In S451, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous) is not different from the gaming state (current) (NO in S451), the sub CPU 102 performs the process of S453 described below. On the other hand, in S451, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (previous) is different from the gaming state (current) (YES in S451), the sub CPU 102 sets the gaming state (previous) to the gaming state (current). Is set (S452).

S452の処理後、又は、S451がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S453)。S453において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS343に移す。 After the processing of S452 or when the determination of S451 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (next time) (S453). When the sub CPU 102 determines in S453 that the gaming state (current) is not different from the gaming state (next time) (NO in S453), the sub CPU 102 ends the payout state updating process and starts the process. The process moves to S343 of the command reception process (see FIG. 84).

一方、S453において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)に遊技状態(次回)をセットする(S454)。そして、S454の処理後、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS343に移す。 On the other hand, in S453, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (next time) (YES in S453), the sub CPU 102 changes the game state (current) to the game state (next time). Is set (S454). After the processing of S454, the sub CPU 102 ends the payout state update processing, and moves the processing to S343 of the start command reception processing (see FIG. 84).

[Bns状態設定処理]
次に、図93を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS343で行うBns状態設定処理について説明する。
[Bns state setting process]
Next, with reference to FIG. 93, the Bns state setting process performed in S343 in the flow chart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S461)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “at the time of winning the BB” (S461).

S461において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を行う(S462)。なお、BB当籤時_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、S462の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 In S461, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is “BB winning” (when S461 is YES), the sub CPU 102 performs BB winning _Bns state setting processing (S462). The details of the BB winning_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 94 described later. Then, after the processing of S462, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and moves the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S461において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S463)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S461 that the pseudo BB state is not "at the time of winning the BB" (NO in S461), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is "between BB flags". Is determined (S463).

S463において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S463がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S464)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S464の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 When the sub CPU 102 determines in S463 that the pseudo BB state is “between BB flags” (YES in S463), the sub CPU 102 performs the BB flag_Bns state setting process (S464). Note that details of the BB flag_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 95 described later. After the processing of S464, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing and moves the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S463において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S465)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S463 that the pseudo BB state is not "between BB flags" (NO in S463), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is "waiting for BB operation". Is determined (S465).

S465において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S465がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S466)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S466の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 When the sub CPU 102 determines in S465 that the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (YES in S465), the sub CPU 102 performs BB operation waiting_Bns state setting processing (S466). The details of the BB operation wait_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 96 described later. Then, after the processing of S466, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and moves the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S465において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S465がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S467)。 On the other hand, if the sub CPU 102 determines in S465 that the pseudo BB state is not "waiting for BB operation" (NO in S465), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is "BB in progress". It is determined (S467).

S467において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を行う(S468)。なお、BB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。そして、S468の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 When the sub CPU 102 determines in S467 that the pseudo BB state is "BB in progress" (YES in S467), the sub CPU 102 performs the BB in_Bns state setting process (S468). The details of the BB_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 97 described later. After the processing of S468, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing and moves the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S467において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」であるか否かを判別する(S469)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S467 that the pseudo BB state is not "BB in progress" (NO in S467), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is "JAC in progress". Yes (S469).

S469において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」であると判別したとき(S469がYES判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を行う(S470)。なお、JAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。そして、S470の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 When the sub CPU 102 determines in S469 that the pseudo BB state is “JAC in progress” (YES in S469), the sub CPU 102 performs JAC in_Bns state setting processing (S470). Details of the JAC_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 98 described later. Then, after the processing of S470, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and moves the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S469において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」でないと判別したとき(S469がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S471)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S469 that the pseudo BB state is not “JAC in progress” (NO in S469), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is “ChaBB in progress”. Yes (S471).

S471において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を行う(S472)。なお、ChaBB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 When the sub CPU 102 determines in S471 that the pseudo BB state is "ChaBB in progress" (YES in S471), the sub CPU 102 performs ChaBB in-Bns state setting processing (S472). The details of the ChaBB_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 99 described later. Then, after the processing of S472, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and moves the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S471において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S473)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S471 that the pseudo BB state is not "ChaBB in progress" (NO in S471), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "ChaJAC in progress". Yes (S473).

S473において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を行う(S474)。なお、ChaJAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 When the sub CPU 102 determines in S473 that the pseudo BB state is “ChaJAC in progress” (YES in S473), the sub CPU 102 performs ChaJAC in progress_Bns state setting processing (S474). The details of the ChaJAC_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 100 described later. Then, after the processing of S474, the sub CPU 102 ends the Bns state setting processing, and moves the processing to S344 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S473において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS344に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S473 that the pseudo BB state is not "ChaJAC in progress" (NO in S473), the sub CPU 102 ends the Bns state setting process, and starts the process when the start command is received. (See FIG. 84) The process moves to S344.

[BB当籤時_Bns状態設定処理]
次に、図94を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS462で行うBB当籤時_Bns状態設定処理について説明する。
[BB winning state_Bns state setting process]
Next, with reference to FIG. 94, the BB winning_Bns state setting process performed in S462 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態を「BBフラグ間」に遷移させる(S481)。次いで、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S482)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S482の処理後、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 transitions the pseudo BB state to “between BB flags” (S481). Next, the sub CPU 102 performs a BB flag_Bns state setting process (S482). Note that details of the BB flag_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 95 described later. Then, after the processing of S482, the sub CPU 102 finishes the BB winning _Bns state setting process and also the Bns state setting process (see FIG. 93).

[BBフラグ間_Bns状態設定処理]
次に、図95を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS464、又は、BB当籤時_Bns状態設定処理のフローチャート(図94参照)中のS482で行うBBフラグ間_Bns状態設定処理について説明する。
[BB flag state_Bns state setting process]
Next, with reference to FIG. 95, between BB flags_Bns performed in S464 in the flowchart of Bns state setting processing (see FIG. 93) or in S482 in the flowchart of BB winning _Bns state setting processing (see FIG. 94). The state setting process will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S491)。 First, the sub CPU 102 determines whether the game state (current) is "general BB" or "AT BB" (S491).

S491において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS493の処理を行う。一方、S491において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB作動待ち」に遷移させる(S492)。 When the sub CPU 102 determines in S491 that the gaming state (current) is not "general BB" or "AT BB" (NO in S491), the sub CPU 102 performs the process of S493 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S491 that the gaming state (current) is "general BB" or "AT BB" (YES in S491), the sub CPU 102 sets the pseudo BB state to " "Waiting for BB operation" (S492).

S492の処理後、又は、S491がNO判定の場合、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S493)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S493の処理後、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)又はBB当籤時_Bns状態設定処理(図94参照)も終了する。 After the process of S492 or when the determination of S491 is NO, the sub CPU 102 performs a BB operation wait_Bns state setting process (S493). The details of the BB operation wait_Bns state setting process will be described later with reference to FIG. 96 described later. Then, after the processing of S493, the sub CPU 102 ends the BB flag_Bns state setting processing, and also ends the Bns state setting processing (see FIG. 93) or the BB winning _Bns state setting processing (see FIG. 94).

[BB作動待ち_Bns状態設定処理]
次に、図96を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS466、又は、BBフラグ間_Bns状態設定処理のフローチャート(図95参照)中のS493で行うBB作動待ち_Bns状態設定処理について説明する。
[BB operation wait_Bns state setting process]
Next, with reference to FIG. 96, BB operation wait_Bns performed in S466 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) or S493 in the flowchart of the BB flag_Bns state setting process (see FIG. 95). The state setting process will be described.

まず、サブCPU102は、「BB突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S501)。なお、「BB突入フラグ」は、擬似BB状態が、「BB作動待ち」から「BB中」に移行するか否かを示すフラグであり、該フラグがオン状態である場合、擬似BB状態が「BB中」に移行し、擬似BB遊技が開始される。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the “BB rush flag” is on (S501). The "BB entry flag" is a flag indicating whether or not the pseudo BB state shifts from "waiting for BB operation" to "during BB". When the flag is on, the pseudo BB state is " Then, the pseudo BB game is started.

S501において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図95参照)も終了する。 In S501, when the sub CPU 102 determines that the BB rush flag is not in the on state (NO in S501), the sub CPU 102 ends the BB operation wait_Bns state setting process and the Bns state setting process (FIG. 93). (Refer to FIG. 95) or BB flag-Bns state setting processing (see FIG. 95) is also ended.

一方、S501において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオフ状態にする(S502)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S503)。 On the other hand, in S501, when the sub CPU 102 determines that the BB rush flag is in the ON state (YES in S501), the sub CPU 102 turns the BB rush flag in the OFF state (S502). Next, the sub CPU 102 causes the pseudo BB state to transit to "BB in progress" (S503).

次いで、サブCPU102は、「BB保証JAC数」に初期値「2」をセットする(S504)。なお、「BB保証JAC数」は、JACGAME保証区間において保証されるJACINの成功回数(JACGAMEの実行回数)であり、本実施形態では、JACGAME保証区間において2回のJACGAMEが保証される。 Next, the sub CPU 102 sets an initial value “2” in the “BB guaranteed JAC number” (S504). The “BB guaranteed JAC number” is the number of successful JACINs guaranteed in the JACGAME guaranteed section (the number of times JACGAME is executed), and in the present embodiment, JACGAME is guaranteed twice in the JACGAME guaranteed section.

次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に初期値「10」をセットする(S505)。 Next, the sub CPU 102 sets the value of the BB game counter to the initial value "10" (S505).

次いで、サブCPU102は、「JACベルナビ回数」の値に初期値「5」をセットする(S506)。なお、本実施形態では、1回のJACGAMEの遊技期間は、メダル10枚の払い出しが行われる「押し順ベル」(CTベル)に係る小役のナビ回数(ベルナビ回数)により管理され、5回のベルナビ回数が終了すると、1回のJACGAMEの遊技期間が終了する。そして、「JACベルナビ回数」は、JACGAMEにおける残りのベルナビ回数を表す。 Next, the sub CPU 102 sets an initial value "5" to the value of "the number of times of JAC bell navigation" (S506). In the present embodiment, one JACGAME game period is managed by the number of times of navigation (bell navigation) of the small winning role related to the “push order bell” (CT bell) in which 10 medals are paid out, and is managed five times. When the number of times of Bell navigation is over, one JAC GAME game period ends. Then, the “number of times of JAC Bell navigation” represents the number of times of remaining Bell navigation in JAC GAME.

次いで、サブCPU102は、「ペナルティフラグ」をオフ状態にする(S507)。なお、「ペナルティフラグ」はペナルティの発生の有無を示すフラグである。そして、S507の処理後、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図95参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 turns off the "penalty flag" (S507). The "penalty flag" is a flag indicating whether or not a penalty has occurred. Then, after the processing of S507, the sub CPU 102 ends the BB operation wait_Bns state setting process, and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93) or the BB flag_Bns state setting process (see FIG. 95).

[BB中_Bns状態設定処理]
次に、図97を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS468で行うBB中_Bns状態設定処理について説明する。
[BB_Bns state setting process]
Next, with reference to FIG. 97, the BB_Bns state setting process performed in S468 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described.

まず、サブCPU102は、「BARJAC突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S511)。なお、「BARJAC突入フラグ」は、擬似BB状態の「JAC中」への移行が決定されているか否かを示すフラグである。「BARJAC突入フラグ」は、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合にオン状態となる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the “BARJAC rush flag” is on (S511). The "BARJAC inrush flag" is a flag indicating whether or not the transition to the "JAC in progress" in the pseudo BB state is determined. The "BARJAC rush flag" has a predetermined symbol combination (in the present embodiment, "black BAR"-"black BAR"-"black BAR" or "black cherry"-"black BAR"-"black BAR" is an effective line. It is turned on when it is stopped and displayed.

S511において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S511 that the BARJAC inrush flag is not in the on state (NO in S511), the sub CPU 102 ends the BB_Bns state setting process and the Bns state setting process (see FIG. 93). ) Also ends.

一方、S511において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S512)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「JAC中」に遷移させる(S513)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S511 that the BARJAC rush flag is in the on state (YES in S511), the sub CPU 102 turns the BARJAC rush flag in the off state (S512). Next, the sub CPU 102 transitions the pseudo BB state to "during JAC" (S513).

次いで、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S514)。S514において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S514がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the BB guaranteed JAC number is larger than “0” (S514). When the sub CPU 102 determines in S514 that the BB guaranteed JAC number is not larger than "0" (NO in S514), the sub CPU 102 ends the BB_Bns state setting process and the Bns state setting process. (See FIG. 93) also ends.

一方、S514において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S514がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数を「1」減算する(S515)。そして、S515の処理後、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S514 that the BB guaranteed JAC number is larger than "0" (YES in S514), the sub CPU 102 subtracts "1" from the BB guaranteed JAC number (S515). Then, after the processing of S515, the sub CPU 102 finishes the BB_Bns state setting process and the Bns state setting process (see FIG. 93).

[JAC中_Bns状態設定処理]
次に、図98を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS470で行うJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
[JAC_Bns state setting process]
Next, the in-JAC_Bns state setting process performed in S470 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described with reference to FIG. 98.

まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S521)。S521において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of times of JAC Bell-navi is "0" (S521). In S521, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC Bell-navi is not “0” (NO in S521), the sub CPU 102 ends the JAC_Bns state setting process and the Bns state setting process (FIG. 93). See also).

一方、S521において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S522)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S521 that the JAC Bell-navi count is "0" (YES in S521), the sub CPU 102 determines whether or not the BB guaranteed JAC count is larger than "0". Yes (S522).

S522において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S523)。一方、S522において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S524)。 When the sub CPU 102 determines in S522 that the BB guaranteed JAC number is not larger than "0" (NO in S522), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "ChaBB in progress" (S523). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S522 that the BB guaranteed JAC number is larger than "0" (YES in S522), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "BB in progress" (S524). ..

S523又はS524の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S525)。そして、S525の処理後、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 After the processing of S523 or S524, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of the JAC Bell-navi frequency (S525). Then, after the processing of S525, the sub CPU 102 ends the JAC_Bns state setting process and also the Bns state setting process (see FIG. 93).

[ChaBB中_Bns状態設定処理]
次に、図99を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS472で行うChaBB中_Bns状態設定処理について説明する。
[ChaBB Medium_Bns State Setting Processing]
Next, the Cha_BB_Bns state setting process performed in S472 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described with reference to FIG. 99.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタが「0」未満であるか否かを判別する(S531)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB game counter is less than "0" (S531).

S531において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS533の処理を行う。一方、S531において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S532)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態から通常状態に戻る。 When the sub CPU 102 determines in S531 that the BB game counter is not less than "0" (NO in S531), the sub CPU 102 performs the process of S533 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S531 that the BB game counter is less than "0" (YES in S531), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "none" (S532). In this process, the data indicating the pseudo BB state is reset, and the sub game state returns from the pseudo BB state to the normal state.

S532の処理後、又は、S531がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 After the processing of S532 or when the determination of S531 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC rush flag is in the ON state (S533). In S533, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC inrush flag is not in the ON state (NO in S533), the sub CPU 102 ends the ChaBB_Bns state setting process and also performs the Bns state setting process (see FIG. 93). ) Also ends.

一方、S533において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S534)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaJAC中」に遷移させる(S535)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S533 that the BARJAC rush flag is in the ON state (YES in S533), the sub CPU 102 turns the BARJAC rush flag in the OFF state (S534). Next, the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "during ChaJAC" (S535).

そして、S535の処理後、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 Then, after the processing of S535, the sub CPU 102 ends the ChaBB_Bns state setting process and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93).

[ChaJAC中_Bns状態設定処理]
次に、図100を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図93参照)中のS474で行うChaJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
[ChaJAC_Bns state setting process]
Next, the Cha_JAC_Bns state setting process performed in S474 in the flowchart of the Bns state setting process (see FIG. 93) will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S541)。S541において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of JAC bell navigations is “0” (S541). In S541, when the sub CPU 102 determines that the JAC Bell-navi count is not “0” (NO in S541), the sub CPU 102 ends the ChaJAC_Bns state setting process and also performs the Bns state setting process (FIG. 93). See also).

一方、S541において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S542)。 On the other hand, in S541, when the sub CPU 102 determines that the JAC Bell-navi count is “0” (YES in S541), the sub CPU 102 determines whether the value of the BB game counter is larger than “0”. It is determined (S542).

S542において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S543)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態からAT状態に戻る。一方、S542において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S542がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S544)。 When the sub CPU 102 determines in S542 that the value of the BB game counter is not greater than "0" (NO in S542), the sub CPU 102 shifts the pseudo BB state to "none" (S543). In this process, the data indicating the pseudo BB state is reset, and the sub game state returns from the pseudo BB state to the AT state. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S542 that the value of the BB game counter is larger than "0" (YES in S542), the sub CPU 102 transitions the pseudo BB state to "ChaBB in progress" (S544). ).

S543又はS544の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S545)。そして、S545の処理後、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図93参照)も終了する。 After the processing of S543 or S544, the sub CPU 102 sets the initial value "5" to the value of the JAC Bell-navi frequency (S545). Then, after the processing of S545, the sub CPU 102 ends the ChaJAC_Bns state setting process and also ends the Bns state setting process (see FIG. 93).

[一般中_遊技開始時処理]
次に、図101及び図102を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS345で行う一般中_遊技開始時処理について説明する。
[General_Game start process]
Next, with reference to FIG. 101 and FIG. 102, the general medium_game start time process performed in S345 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S551)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is larger than “0” (S551).

S551において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS553の処理を行う。一方、S551において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値を「1」減算する(S552)。 When the sub CPU 102 determines in S551 that the value of the cycle counter is not greater than "0" (NO in S551), the sub CPU 102 performs the process of S553 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S551 that the value of the cycle counter is larger than "0" (YES in S551), the sub CPU 102 subtracts "1" from the value of the cycle counter (S552).

S552の処理後、又は、S551がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータが「0」であるか否かを判別する(S553)。本実施形態では、上述のように、通常遊技のセット開始時に予め4レース先(1レース目〜5レース目)までのレース情報MAPデータ(「1」〜「10」)が、それぞれ5つの格納領域にセットされるが、1回のレース演出が終了する度に、該終了レースのレース情報MAPデータが消去されるとともに、次セット以降のレース情報MAPデータがそれぞれ1つ先頭側の格納領域にシフトされて格納される。この際、空の状態となった最後尾の格納領域には、レース情報MAPデータとして「0」が格納される。それゆえ、S553の処理では、サブCPU102は、参照する格納領域のレース情報データが空であるか否かを判別している。 After the processing of S552 or when the determination of S551 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the race information MAP data is "0" (S553). In the present embodiment, as described above, the race information MAP data (“1” to “10”) up to the fourth race ahead (first race to fifth race) is stored in advance at the start of setting of the normal game, each of which is stored in five. However, each time a race effect is finished, the race information MAP data of the end race is erased, and the race information MAP data of the next set and subsequent ones are respectively stored in the storage area on the head side. It is shifted and stored. At this time, "0" is stored as race information MAP data in the empty storage area at the end. Therefore, in the process of S553, the sub CPU 102 determines whether or not the race information data in the storage area to be referred to is empty.

S553において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」であると判別したとき(S553がYES判定の場合)、サブCPU102は、図83で説明したレース情報抽籤処理を行う(S554)。すなわち、現セットのレース演出の内容に関する情報(レース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、該味方キャラクタのレース勝率データ)がセットされていない場合には、現セットの通常遊技の遊技期間の開始時にレース演出の内容に関する情報が抽籤により決定される。なお、この際、現セットから4セット先まで(1レース目〜5レース目)までのレース演出の内容に関する情報が決定される。そして、S554の処理後、サブCPU102は、後述のS569の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S553 that the race information MAP data is “0” (YES in S553), the sub CPU 102 performs the race information lottery process described in FIG. 83 (S554). That is, when information regarding the content of the race effect of the current set (type of ally character to be a race victory target (candidate), race win rate data of the ally character) is not set, a game of the normal game of the current set At the start of the period, information regarding the content of the race effect is randomly determined. At this time, information regarding the content of the race effect from the current set to the fourth set ahead (first race to fifth race) is determined. Then, after the processing of S554, the sub CPU 102 performs the processing of S569 described later.

一方、S553において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」でないと判別したとき(S553がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)が「レース中」であるか否かを判別する(S555)。S555において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS569の処理を行う。 On the other hand, in S553, when the sub CPU 102 determines that the race information MAP data is not "0" (NO in S553), the sub CPU 102 determines whether the gaming state (previous) is "in race". Is determined (S555). In S555, when the sub CPU 102 determines that the game state (previous time) is not "race in progress" (NO in S555), the sub CPU 102 performs the process of S569 described below.

一方、S555において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされているか否かを判別する(S556)。なお、本実施形態では、レース出走者MAPの再抽籤条件は、レースの連敗回数(レース連敗カウンタの値)が「5」である場合である。 On the other hand, in S555, when the sub CPU 102 determines that the game state (previous time) is “during race” (when the determination in S555 is YES), the sub CPU 102 satisfies the re-lottery condition of the race starter MAP. It is determined whether or not there is (S556). In the present embodiment, the re-lottery condition for the race entrant MAP is that the number of consecutive losses in the race (the value of the consecutive losing counter for the race) is “5”.

S556において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていないと判別したとき(S556がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS559の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S556 that the re-lottery condition of the race entrant MAP is not satisfied (NO in S556), the sub CPU 102 performs the process of S559 described below.

一方、S556において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていると判別したとき(S556がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S557)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(レース情報MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S558)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S556 that the re-lottery conditions for the race starter MAP are satisfied (YES in S556), the sub CPU 102 determines that the race starter MAP lottery table (see FIG. 32). With reference to, the race entrant MAP lottery process is performed (S557). Next, the sub CPU 102 sets the value of the lottery result (race information MAP number) of the race-starter MAP lottery process to "race-starter MAP" (S558).

S558の処理後、又は、S556がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S559)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S560)。 After the processing of S558 or when the determination of S556 is NO, the sub CPU 102 refers to the race information MAP data table (see FIG. 33), and based on the value of the "race racer MAP" (race information MAP number). The type (target tables A to J) of the winning target lottery table (see FIG. 34) corresponding to the race information MAP data is determined (S559). In this process, the "target table" (target table) corresponding to the race information MAP data up to the fourth race (first race to fifth race) based on the set value of the race starter MAP (race information MAP). Any one of A to J) is determined. Next, the sub CPU 102 sets the "target table" of the determined first race to the fifth race (S560).

次いで、サブCPU102は、S560でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S561)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S562)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。 Next, the sub CPU 102 performs the lottery processing of the race victory target (candidate) person from the first race to the fifth race based on the "target table" from the first race to the fifth race set in S560 ( S561). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning target person lottery process to “race winner” (S562). By this process, the race winners from the first race to the fifth race (any one of "man A", "man B", "woman A", "tengu", "kappa" and "man A/man B") Is set as the "race winner".

次いで、サブCPU102は、現セットのレース勝率データをチェックする(S563)。 Next, the sub CPU 102 checks the race win rate data of the current set (S563).

次いで、サブCPU102は、「レース情報データ」が「0」であるか否かを判別する(S564)。なお、「レース情報データ」はレース勝率データのことであり、S564の処理では、サブCPU102は、現セットのレース勝率データがセットされているか否かを判別する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the "race information data" is "0" (S564). The “race information data” is race win rate data, and in the processing of S564, the sub CPU 102 determines whether or not the race win rate data of the current set is set.

S564において、サブCPU102が、レース情報データが「0」でないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS569の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S564 that the race information data is not "0" (NO in S564), the sub CPU 102 performs the process of S569 described below.

一方、S564において、サブCPU102が、レース情報データが「0」であると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S565)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S562で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。 On the other hand, in S564, when the sub CPU 102 determines that the race information data is “0” (YES in S564), the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table (see FIG. 35), and races. The winning percentage MAP lottery process is performed (S565). In this process, the sub CPU 102 defines the race win rate MAP that defines the race win rate data of the "race winner" (race win target person) set in S562 based on the current set value (one of 1 to 6). To decide.

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S566)。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result (race win rate MAP) of the race win rate MAP lottery process in the “race win rate map” (S566).

次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S567)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S567で取得したレース勝率データをセットする(S568)。 Next, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP data table (see FIG. 36) and acquires the race win rate data corresponding to the set “race win rate map” (S567). In this process, as shown in FIG. 36, only the race win rate data of the race of the current set (first race) may be determined, or the race win rate data of the second and subsequent races may be determined. is there. Next, the sub CPU 102 sets the race win rate data acquired in S567 (S568).

S554或いはS568の処理後、又は、S555或いはS564がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を行う(S569)。なお、擬似BB抽籤処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。 After the processing of S554 or S568, or when the determination of S555 or S564 is NO, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery processing (S569). The details of the pseudo BB lottery process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、サブCPU102は、周期短縮関連処理を行う(S570)。この処理では、サブCPU102は、周期短縮抽籤テーブル(図43及び図44参照)を参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。 Next, the sub CPU 102 performs cycle shortening related processing (S570). In this processing, the sub CPU 102 refers to the cycle reduction lottery table (see FIG. 43 and FIG. 44) and performs cycle reduction lottery based on the data of the “winning combination history”.

次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値が「10」以上であり、かつ、「レース発生フラグ」がオフ状態であるか否かを判別する(S571)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is “10” or more and the “race generation flag” is in the off state (S571).

S571において、サブCPU102が、S571の判定条件を満たさないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に、S570で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数を加算する(S572)。 In S571, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S571 is not satisfied (when S571 is NO determination), the sub CPU 102 indicates the “shortening lottery result of the cycle reduction lottery determined in S570 as “Ojuku point”. The number of corresponding shortened games is added (S572).

S572の処理後、サブCPU102は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照して、レース勝利期待度データアップ抽籤を行う(S573)。次いで、サブCPU102は、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S574)。そして、S574の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the process of S572, the sub CPU 102 refers to a race win expectation degree lottery table (not shown) to perform a race win expectation data increase lottery (S573). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the race win expectation data up lottery as the race win rate data (S574). Then, after the processing of S574, the sub CPU 102 ends the general medium_game start time processing, and moves the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S571において、サブCPU102が、S571の判定条件を満たすと判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値からS570で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果(短縮ゲーム数)を減算し、その演算結果を周期カウンタの値にセットする。そして、サブCPU102は、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であるか否かを判別する(S575)。 On the other hand, in S571, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S571 is satisfied (YES in S571), the sub CPU 102 determines the lottery result (shortening of the cycle reduction lottery determined in S570 from the value of the cycle counter). The number of games) is subtracted, and the calculation result is set to the value of the cycle counter. Then, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter after subtraction is less than “10” (S575).

S575において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 In S575, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter after subtraction is not less than “10” (NO in S575), the sub CPU 102 ends the general medium_game start time process, and the process is completed. The process moves to S356 of the start command reception process (see FIG. 84).

一方、S575において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU102は、演算(減算)結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数を「お宿ポイント」に加算する(S576)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「10」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S575 that the value of the cycle counter after subtraction is less than “10” (YES in S575), the sub CPU 102 determines that the surplus amount corresponding to the calculation (subtraction) result. The number of shortened games of is added to "Oyado points" (S576). Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "10" (S577). After the processing of S577, the sub CPU 102 ends the general medium_game start time processing, and moves the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態の一般中_遊技開始時処理のS570では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(通常遊技短縮手段、第1通常遊技短縮手段)も兼ねる。また、一般中_遊技開始時処理のS576では、通常遊技の残り単位遊技数から通常遊技の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数を減算した値が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、減算結果が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする手段(余剰遊技数ストック手段)も兼ねる。 As described above, in S570 of the normal medium_game start time process of the present embodiment, the lottery for shortening the game period of the normal game is performed, and this process is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (normal game shortening means, first normal game shortening means) for determining the subtraction number of the current remaining unit games in the normal game in the normal game. In addition, in S576 of the general medium_game start processing, if the value obtained by subtracting the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery of the normal game from the number of remaining unit games of the normal game is less than 10 games, the subtraction result Is stocked as the number of shortened games for the surplus. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a unit (surplus game number stocking unit) for stocking the subtraction result as the number of shortened games for the surplus when the subtraction result is less than 10 games.

[擬似BB抽籤処理]
次に、図103を参照して、一般中_遊技開始時処理のフローチャート(図101及び図102参照)中のS569で行う擬似BB抽籤処理について説明する。
[Pseudo BB lottery process]
Next, with reference to FIG. 103, the pseudo BB lottery process performed in S569 in the flowchart of the general medium_game start process (see FIGS. 101 and 102) will be described.

まず、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S581)。S581において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図101及び図102参照)のS570に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is “0” or more (S581). In S581, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is “0” or more (in the case of YES determination in S581), the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery process, and the process is general medium_game. The process moves to S570 of the start processing (see FIGS. 101 and 102).

一方、S581において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S582)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S581 that the value of the BB precursor counter is not equal to or greater than "0" (NO in S581), the sub CPU 102 determines whether the gaming state (current) is "general medium". It is determined whether or not (S582).

S582において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S583)。一方、S582において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(一般中)テーブル(図40参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S584)。 In S582, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not “general” (NO in S582), the sub CPU 102 determines the pseudo BB lottery (AT in progress/AT in preparation/during race) table. With reference to FIG. 41, the pseudo BB lottery process is performed based on the internal winning combination (S583). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S582 that the game state (current) is “general medium” (YES in S582), the sub CPU 102 determines that the pseudo BB lottery (general medium) table (see FIG. 40). ), the pseudo BB lottery process is performed based on the internal winning combination (S584).

S583又はS584の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤に当籤したか否かを判別する(S585)。S585において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図101及び図102参照)のS570に移す。 After the processing of S583 or S584, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB lottery is won (S585). When the sub CPU 102 determines in S585 that the pseudo BB lottery has not been won (in the case of NO determination in S585), the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery process, and the process is general medium_game start time process (FIG. 101). And FIG. 102) (S570).

一方、S585において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤したと判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態に「BB当籤時」をセットする(S586)。次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB前兆抽籤処理を行う(S587)。 On the other hand, when it is determined in S585 that the sub CPU 102 has won the pseudo BB lottery (YES in S585), the sub CPU 102 sets "at the time of winning BB" in the pseudo BB state (S586). Next, the sub CPU 102 refers to the pseudo BB omen lottery table (see FIG. 42) and performs the pseudo BB omen lottery process based on the internal winning combination (S587).

次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤の抽籤結果(擬似BB遊技の前兆ゲーム数)をBB前兆カウンタにセットする(S588)。そして、S588の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図101及び図102参照)のS570に移す。 Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the pseudo BB precursor lottery (the number of precursor games of the pseudo BB game) in the BB precursor counter (S588). Then, after the processing of S588, the sub CPU 102 ends the pseudo BB lottery processing, and moves the processing to S570 of general medium_game start processing (see FIG. 101 and FIG. 102).

上述のように、本実施形態の擬似BB抽籤処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では副制御回路101は、擬似BB遊技の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。 As described above, the pseudo BB lottery process of this embodiment is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as a unit (special game determination unit) that determines the execution of the pseudo BB game.

[一般中BB_遊技開始時処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS347で行う一般中BB_遊技開始時処理について説明する。
[General BB_Game start process]
Next, with reference to FIG. 104, the general BB_game start time process performed in S347 in the flow chart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S591)。この処理では、サブCPU102は、ゴト行為(不正行為)による「コマンドこぼし」と呼ばれる事象の発生をチェックするために設けられた「BB突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BB突入判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs a BB rush determination process (at the start of a game) (S591). In this process, the sub CPU 102 manages ON/OFF of a “BB rush check flag” provided for checking the occurrence of an event called “command spill” due to a goto act (misconduct). The details of the BB rush determination process (at the start of the game) will be described later with reference to FIG. 105 described later.

次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S592)。この処理では、サブCPU102は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「BARJAC突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs BBJAC shift determination processing (at the start of the game) (S592). In this process, the sub CPU 102 manages ON/OFF of a “BARJAC rush check flag” provided for checking the occurrence of “command spill”. The details of the BBJAC shift determination process (at the start of the game) will be described later with reference to FIG. 106 described later.

次いで、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を行う(S593)。なお、BBカウンタ管理処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 102 performs a BB counter management process (S593). The details of the BB counter management processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S594)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is on (S594).

S594において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S594がYES判定の場合)、サブCPU102は、図示しないレース当籤後勝率抽籤テーブルを参照し、レース当籤後勝率アップ抽籤処理を行う(S595)。次いで、サブCPU102は、レース当籤後勝率アップ抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S596)。そして、S596の処理後、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 In S594, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is in the ON state (when S594 is YES), the sub CPU 102 refers to a race winning/winning winning rate lottery table (not shown), and wins the winning percentage after winning the race. Processing is performed (S595). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning lottery after winning the race lottery process as the lottery data (S596). Then, after the processing of S596, the sub CPU 102 performs the processing of S604 described later.

一方、S594において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S594がNO判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S597)。S597において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S597がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S594 that the race occurrence flag is not in the ON state (NO in S594), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is “1” or more. (S597). When the sub CPU 102 determines in S597 that the value of the cycle counter is not equal to or larger than "1" (NO in S597), the sub CPU 102 performs the process of S604 described below.

一方、S597において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S597がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図45参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、擬似BB周期短縮抽籤処理を行う(S598)。次いで、サブCPU102は、現在の周期カウンタの値から擬似BB周期短縮抽籤処理で決定された短縮ゲーム数を減算し、この演算結果を周期カウンタにセットする(S599)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S597 that the value of the cycle counter is equal to or larger than "1" (YES in S597), the sub CPU 102 refers to the pseudo BB cycle reduction lottery table (see FIG. 45). Then, the pseudo BB cycle shortening lottery process is performed based on the "winning combination history" (S598). Next, the sub CPU 102 subtracts the number of shortened games determined by the pseudo BB cycle shortening lottery process from the current value of the cycle counter, and sets the calculation result in the cycle counter (S599).

次いで、サブCPU102は、S599の演算処理後の周期カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter after the arithmetic processing of S599 is “0” or less (S600). In S600, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not equal to or less than "0" (NO in S600), the sub CPU 102 performs the process of S604 described below.

一方、S600において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態にする(S601)。この処理により、擬似BB遊技終了後、移行演出遊技のレース演出が開始される。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S600 that the value of the cycle counter is equal to or less than "0" (YES in S600), the sub CPU 102 turns on the race occurrence flag (S601). By this processing, after the pseudo BB game ends, the race effect of the transition effect game is started.

次いで、S599の演算結果の値に対応する余剰分の短縮ゲーム数(演算結果の絶対値)を「お宿ポイント」に加算する(S602)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「0」をセットする(S603)。そして、S603の処理後、サブCPU102は、後述のS604の処理を行う。 Next, the number of surplus shortened games (absolute value of the calculation result) corresponding to the value of the calculation result of S599 is added to "Ojuku point" (S602). Next, the sub CPU 102 sets the value of the cycle counter to "0" (S603). Then, after the processing of S603, the sub CPU 102 performs the processing of S604 described later.

S596或いはS603の処理後、又は、S597或いはS600がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S604)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S605)。そして、S605の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S596 or S603, or when the determination of S597 or S600 is NO, the sub CPU 102 refers to a push-order navigation lottery table (not shown) and performs the push-order navigation lottery processing of the small win relating to the "push-order bell". (S604). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push-order navigation lottery process to the “push-order navigation number” (S605). Then, after the processing of S605, the sub CPU 102 ends the general BB_game start time processing, and moves the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態の一般中BB_遊技開始時処理のS598では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤(擬似BB周期短縮抽籤)を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(第2通常遊技短縮手段)も兼ねる。 As described above, in S598 of the general BB_game start time process of the present embodiment, a reduction lottery for the game period of the normal game (pseudo BB period reduction lottery) is performed, and this process is executed by the sub-control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means (second normal game shortening means) for determining the subtraction number of the current remaining unit game number of the normal game in the pseudo BB game.

[BB突入判定処理(遊技開始時)]
次に、図105を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図104参照)中のS591で行うBB突入判定処理(遊技開始時)について説明する。
[BB rush determination process (at the start of the game)]
Next, with reference to FIG. 105, the BB rush determination process (at the start of the game) performed in S591 in the flowchart of the general BB_game start process (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S611)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S612)。 First, the sub CPU 102 turns off the BB entry check flag (S611). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the game state (current) is "race" (S612).

S612において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S613)。S613において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 In S612, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not "race in progress" (NO in S612), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is "waiting for BB operation". It is determined (S613). In S613, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not “waiting for BB operation” (NO determination in S613), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the start of the game), and the process is generally performed. The process moves to S592 of the middle BB_game start process (see FIG. 104).

一方、S613において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであるか否かを判別する(S614)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S613 that the pseudo BB state is "waiting for BB operation" (YES in S613), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is "normal lip 1" to "normal lip". 8” is determined (S614).

S614において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかでないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。一方、S614において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 In S614, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not one of the "normal rep 1" to the "normal rep 8" (NO in S614), the sub CPU 102 determines the BB rush determination process (game start). End), and the process proceeds to S592 of the general BB_game start process (see FIG. 104). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S614 that the internal winning combination is any one of the "normal rep 1" to the "normal rep 8" (when YES is determined in S614), the sub CPU 102 determines that the BB rush check flag is set. Is turned on (S615). Then, after the processing of S615, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the start of the game), and moves the processing to S592 of the general middle BB_game start processing (see FIG. 104).

ここで再度、S612の処理に戻って、S612において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中」であると判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S616)。S616において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S616がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 Here, returning to the processing of S612 again, in S612, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is “during race” (when YES is determined in S612), the sub CPU 102 sets the pseudo BB state to “ It is determined whether or not it is "between BB flags" (S616). In S616, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not “between BB flags” (NO in S616), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the start of the game), and the process is generally performed. The process moves to S592 of the middle BB_game start process (see FIG. 104).

一方、S616において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S616がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であるか否かを判別する(S617)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S616 that the pseudo BB state is “between BB flags” (YES in S616), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “normal lip 2” or “normal lip”. It is determined whether it is "4" (S617).

S617において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」でないと判別したとき(S617がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。一方、S617において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であると判別したとき(S617がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S618)。そして、S618の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS592に移す。 When the sub CPU 102 determines in S617 that the internal winning combination is not "normal rep 2" or "normal rep 4" (NO in S617), the sub CPU 102 performs the BB rush judgment process (at the start of the game). The process is ended, and the process proceeds to S592 of the general BB_game start process (see FIG. 104). On the other hand, in S617, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “normal rep 2” or “normal rep 4” (YES in S617), the sub CPU 102 turns on the BB entry check flag. (S618). Then, after the processing of S618, the sub CPU 102 ends the BB rush determination processing (at the time of starting the game), and moves the processing to S592 of the general middle BB_game starting processing (see FIG. 104).

[BBJAC移行判定処理(遊技開始時)]
次に、図106を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図104参照)中のS592で行うBBJAC移行判定処理(遊技開始時)について説明する。
[BBJAC shift determination process (at the start of the game)]
Next, with reference to FIG. 106, the BBJAC shift determination processing (at the start of the game) performed at S592 in the flowchart of the general BB_game start processing (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS625の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC rush check flag is on (S621). When the sub CPU 102 determines in S621 that the BARJAC rush check flag is not in the on state (NO in S621), the sub CPU 102 performs the process of S625 described below.

一方、S621において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS625の処理を行う。 On the other hand, in S621, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC rush check flag is in the on state (YES in S621), the sub CPU 102 determines whether the pseudo BB state is “BB in progress”. Yes (S622). When the sub CPU 102 determines in S622 that the pseudo BB state is not "BB in progress" (NO in S622), the sub CPU 102 performs the process of S625 described below.

一方、S622において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S623)。次いで、サブCPU102は、図97で説明したBB中_Bns状態設定処理を行う(S624)。そして、S624の処理後、サブCPU102は、後述のS625の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S622 that the pseudo BB state is "BB in progress" (YES in S622), the sub CPU 102 turns on the BARJAC rush flag (S623). Next, the sub CPU 102 performs the in-BB_Bns state setting process described in FIG. 97 (S624). Then, after the processing of S624, the sub CPU 102 performs the processing of S625 described later.

S624の処理後、又は、S621或いはS622がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S625)。 After the processing of S624 or when the determination of S621 or S622 is NO, the sub CPU 102 turns off the BARJAC rush check flag (S625).

次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であるか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」でないと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS593に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “during BB” or “during ChaBB” (S626). When the sub CPU 102 determines in S626 that the pseudo BB state is not "BB in progress" or "ChaBB in progress" (NO in S626), the sub CPU 102 ends the BBJAC shift determination process (at the start of the game). , The process proceeds to S593 of the general BB_game start process (see FIG. 104).

一方、S626において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であると判別したとき(S626がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであるか否かを判別する(S627)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S626 that the pseudo BB state is “BB in progress” or “ChaBB in progress” (YES in S626), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “normal lip 1”. It is determined whether or not one of "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (S627).

S627において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかでないと判別したとき(S627がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS593に移す。一方、S627において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであると判別したとき(S627がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオン状態にする(S628)。そして、S628の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS593に移す。 In S627, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not one of “normal lip 1” to “normal lip 8” and “bell lip 1” to “bell lip 4” (in the case of NO determination in S627), the sub CPU The CPU 102 ends the BBJAC shift determination process (at the start of the game) and moves the process to S593 of the general BB_game start time process (see FIG. 104). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S627 that the internal winning combination is any one of "normal lip 1" to "normal lip 8" and "bell lip 1" to "bell lip 4" (YES in step S627) ), the sub CPU 102 turns on the BARJAC inrush check flag (S628). Then, after the processing of S628, the sub CPU 102 ends the BBJAC shift determination processing (at the start of the game), and moves the processing to S593 of the general BB_game start time processing (see FIG. 104).

[BBカウンタ管理処理]
次に、図107を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図104参照)中のS593で行うBBカウンタ管理処理について説明する。
[BB counter management processing]
Next, with reference to FIG. 107, the BB counter management processing performed in S593 in the flowchart of the general BB_game start processing (see FIG. 104) will be described.

まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S631)。S631において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS634の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "ChaBB in progress" (S631). When the sub CPU 102 determines in S631 that the pseudo BB state is not “ChaBB in progress” (NO in S631), the sub CPU 102 performs the process of S634 described below.

一方、S631において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S632)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S631 that the pseudo BB state is "ChaBB in progress" (YES in S631), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is larger than "0". Is determined (S632).

S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS634の処理を行う。一方、S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値を「1」減算する(S633)。そして、S633の処理後、サブCPU102は、後述のS634の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S632 that the value of the BB game counter is not larger than "0" (NO in S632), the sub CPU 102 performs the process of S634 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S632 that the value of the BB game counter is larger than “0” (YES in S632), the sub CPU 102 subtracts “1” from the value of the BB game counter (S633). ). Then, after the processing of S633, the sub CPU 102 performs the processing of S634 described later.

S633の処理後、又は、S631或いはS632がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S634)。 After the processing of S633 or when the determination of S631 or S632 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “during JAC” or “during ChaJAC” (S634).

S634において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。一方、S634において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号「9」〜「12」のいずれか)であるか否かを判別する(S635)。 In S634, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not “JAC in progress” or “ChaJAC in progress” (when S634 is NO determination), the sub CPU 102 ends the BB counter management process and performs the process in general. The process proceeds to S594 of the BB_game start process (see FIG. 104). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S634 that the pseudo BB state is “JAC in progress” or “ChaJAC in progress” (YES in S634), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “push order bell”. It is determined whether or not the winning number is one of "9" to "12" (S635).

S635において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。一方、S635において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S636)。 In S635, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is not the “push order bell” (in the case of NO determination in S635), the sub CPU 102 ends the BB counter management process, and the process is general BB_ game start time. The process moves to S594 of the process (see FIG. 104). On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S635 that the internal winning combination is the “push order bell” (when the determination in S635 is YES), the sub CPU 102 determines whether or not the JAC bell navigation frequency is larger than “0”. It is determined (S636).

S636において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きくないと判別したとき(S636がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。 When the sub CPU 102 determines in S636 that the number of JAC bell navigations is not greater than "0" (NO in S636), the sub CPU 102 ends the BB counter management process, and the process is general BB_ game start time. The process moves to S594 of the process (see FIG. 104).

一方、S636において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きいと判別したとき(S636がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数を「1」減算する(S637)。そして、S637の処理後、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図104参照)のS594に移す。 On the other hand, in S636, when the sub CPU 102 determines that the number of JAC bell navigations is larger than "0" (YES in S636), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of JAC bell navigations (S637). Then, after the processing of S637, the sub CPU 102 ends the BB counter management processing, and moves the processing to S594 of the general middle BB_game start time processing (see FIG. 104).

[レース中_遊技開始時処理]
次に、図108を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS349で行うレース中_遊技開始時処理について説明する。
[Processing during race_start of game]
Next, with reference to FIG. 108, description will be given of the in-race_game start time process performed in S349 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84).

まず、サブCPU102は、図105で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S641)。次いで、サブCPU102は、レースゲーム数を「1」加算する(S642)。 First, the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game) described in FIG. 105 (S641). Next, the sub CPU 102 adds "1" to the number of racing games (S642).

次いで、サブCPU102は、レースゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S643)。S643において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of racing games is "1" (S643). When the sub CPU 102 determines in S643 that the number of racing games is not “1” (NO in S643), the sub CPU 102 performs the process of S650 described below.

一方、S643において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース結果抽籤テーブル(図38参照)を参照し、セットされているレース勝率データに基づいて、レース結果抽籤処理を行う(S644)。この処理では、移行演出遊技で行われるレース演出の結果(勝利の当籤/非当籤)が決定される。すなわち、本実施形態では、レース結果(AT遊技の当籤/非当籤)は、レース演出の最初のゲーム(開始ゲーム)で抽籤により決定される。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S643 that the number of racing games is “1” (YES in S643), the sub CPU 102 is set by referring to the race result lottery table (see FIG. 38). Race result lottery processing is performed based on the race win rate data (S644). In this processing, the result (winning winning/non-winning) of the race effect performed in the transition effect game is determined. That is, in the present embodiment, the race result (winning/non-winning of the AT game) is randomly determined in the first game (starting game) of the race effect.

次いで、サブCPU102は、レース結果抽籤によりレース勝利に当籤したか否か(AT当籤したか否か)を判別する(S645)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the race has been won by the race result lottery (whether or not the AT has been won) (S645).

S645において、サブCPU102が、レース勝利に当籤したと判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S646)。そして、S646の処理後、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S645 that the race is won (in the case of YES determination in S645), the sub CPU 102 turns on the race victory flag (S646). Then, after the processing of S646, the sub CPU 102 performs the processing of S650 described later.

一方、S645において、サブCPU102が、レース勝利に当籤しなかったと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース連敗カウンタの値が「9」以上であるか否かを判別する(S647)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S645 that the race win has not been won (when S645 is NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the race consecutive loss counter is “9” or more. (S647).

S647において、サブCPU102が、レース連敗カウンタの値が「9」以上であると判別したとき(S647がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S648)。すなわち、レースの連敗回数が「10」(天井)になれば、レース勝利フラグがオン状態となり、AT当籤となる。そして、S648の処理後、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S647 that the value of the consecutive race loss counter is "9" or more (YES in S647), the sub CPU 102 turns on the race victory flag (S648). That is, when the number of consecutive losses in the race reaches “10” (ceiling), the race victory flag is turned on, and the AT wins. Then, after the processing of S648, the sub CPU 102 performs the processing of S650 described later.

一方、S647において、サブCPU102が、レース連敗カウンタの値が「9」以上でないと判別したとき(S647がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース連敗カウンタの値を「1」加算する(S649)。そして、S649の処理後、サブCPU102は、後述のS650の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S647 that the value of the race consecutive loss counter is not equal to or larger than "9" (NO in S647), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the race consecutive loss counter (S649). ). Then, after the processing of S649, the sub CPU 102 performs the processing of S650 described later.

S646、S648或いはS649の処理後、又は、S643がNO判定の場合、サブCPU102は、図103で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S650)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S651)。 After the processing of S646, S648 or S649, or when the determination of S643 is NO, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery processing described in FIG. 103 (S650). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is “at the time of winning the BB” (S651).

S651において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS653の処理を行う。一方、S651において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S652)。 In S651, when the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is not “at the time of winning the BB” (NO determination in S651), the sub CPU 102 performs the process of S653 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S651 that the pseudo BB state is "at the time of winning the BB" (YES in S651), the sub CPU 102 turns the race victory flag on (S652).

S652の処理後、又は、S651がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S653)。S653において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS656の処理を行う。 After the processing of S652 or when the determination of S651 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "between BB flags" or "waiting for BB operation" (S653). When the sub CPU 102 determines in S653 that the pseudo BB state is not "between BB flags" or "waiting for BB operation" (NO determination in S653), the sub CPU 102 performs the process of S656 described below.

一方、S653において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図46参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S654)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S655)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in step S653 that the pseudo BB state is “between BB flags” or “waiting for BB operation” (YES in step S653), the sub CPU 102 determines that the sub CPU 102 is on the direct lottery table (FIG. 46). Refer to), based on the “winning combination history”, the additional lottery process for the number of AT games (directly additional lottery process) is performed (S654). Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result of the directly-on random determination process (the number of additional AT games) to the number of remaining AT games (S655).

S655の処理後、又は、S653がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S656)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S657)。そして、S657の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S655 or when the determination of S653 is NO, the sub CPU 102 refers to a push-order navigation lottery table (not shown) and performs push-order navigation lottery processing of the small win related to "push-order bell" (S656). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push-order navigation lottery process to the “push-order navigation number” (S657). Then, after the processing of S657, the sub CPU 102 ends the processing during race_game start, and moves the processing to S356 of start command reception processing (see FIG. 84).

[AT準備中_遊技開始時処理]
次に、図109を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS351で行うAT準備中_遊技開始時処理について説明する。
[AT preparing_processing at game start]
Next, with reference to FIG. 109, the AT preparation_game start time process performed in S351 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、図103で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S661)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なるか否かを判別する(S662)。 First, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery process described in FIG. 103 (S661). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state (current) is different from the gaming state (previous) (S662).

S662において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なると判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。一方、S662において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異ならないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A」であるか否かを判別する(S663)。 In S662, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (previous) (YES in S662), the sub CPU 102 performs the process of S675 described below. On the other hand, in S662, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not different from the gaming state (previous) (NO in S662), the sub CPU 102 determines that the “race winner” is “male A”. It is determined whether or not it is "(S663).

S663において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A勝利時_遊技開始時処理を行う(S664)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数(AT状態の基本滞在ゲーム数)を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S664の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 In S663, when the sub CPU 102 determines that the “race winner” is the “male A” (YES in S663), the sub CPU 102 performs the male A victory_game start time process (S664). .. In this process, the sub CPU 102 determines the AT start game number of AT games (the basic stay game number in the AT state) according to the content of the AT start game number determination game when the "guy A" wins. In addition, in this processing, the sub CPU 102 turns on the AT rush flag. Then, after the processing of S664, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S663において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」でないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男B」であるか否かを判別する(S665)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S663 that the "race winner" is not "male A" (NO in S663), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is "male B". It is determined whether or not (S665).

S665において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」であると判別したとき(S665がYES判定の場合)、サブCPU102は、男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S666)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S666の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S665 that the "race winner" is the "man B" (YES in S665), the sub CPU 102 performs the man B victory_game start time process (S666). .. In this process, the sub CPU 102 determines the AT start game number of the AT game according to the content of the AT start game number determination game when the "man B" wins. In addition, in this processing, the sub CPU 102 turns on the AT rush flag. Then, after the processing of S666, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S665において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」でないと判別したとき(S665がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「女A」であるか否かを判別する(S667)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S665 that the "race winner" is not "male B" (NO determination in S665), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is "woman A". It is determined whether or not (S667).

S667において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」であると判別したとき(S667がYES判定の場合)、サブCPU102は、女A勝利時_遊技開始時処理を行う(S668)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S668の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 In S667, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is the "woman A" (YES in S667), the sub CPU 102 performs the female A victory_game start time process (S668). .. In this process, the sub CPU 102 determines the AT start game number of the AT game according to the content of the AT start game number determination game when the "woman A" wins. In addition, in this processing, the sub CPU 102 turns on the AT rush flag. Then, after the processing of S668, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S667において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」でないと判別したとき(S667がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「河童」であるか否かを判別する(S669)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S667 that the "race winner" is not "woman A" (NO in S667), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is "kappa". It is determined (S669).

S669において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」であると判別したとき(S669がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を行う(S670)。この処理では、サブCPU102は、上述した「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。なお、河童勝利時_遊技開始時処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。そして、S670の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S669 that the "race winner" is the "Kappa" (YES in S669), the sub CPU 102 performs the Kappa victory_game start time process (S670). In this processing, the sub CPU 102 determines the AT start game number of the AT game according to the content of the AT start game number determination game when the "Kappa" is won. The details of the process when the kappa wins_the game starts will be described later with reference to FIG. 110 described later. Then, after the processing of S670, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S669において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」でないと判別したとき(S669がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「天狗」であるか否かを判別する(S671)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S669 that the "race winner" is not the "kappa" (NO in S669), the sub CPU 102 determines whether the "race winner" is the "tengu". Is determined (S671).

S671において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU102は、天狗勝利時_遊技開始時処理を行う(S672)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S672の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S671 that the “race winner” is the “tengu” (YES in S671), the sub CPU 102 performs the tengu win_game start time process (S672). In this process, the sub CPU 102 determines the AT start game number of the AT game according to the content of the AT start game number determination game when the "Tengu" wins. In addition, in this processing, the sub CPU 102 turns on the AT rush flag. Then, after the processing of S672, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

一方、S671において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A・男B」であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S671 that the "race winner" is not "Tengu" (NO in S671), the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male A/male B". It is determined whether or not there is (S673). When the sub CPU 102 determines in S673 that the "race winner" is not "male A/male B" (NO in S673), the sub CPU 102 performs the process of S675 described below.

一方、S673において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A・男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S674)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S674の処理後、サブCPU102は、後述のS675の処理を行う。 On the other hand, in S673, when the sub CPU 102 determines that the "race winner" is "male A/male B" (YES in S673), the sub CPU 102 determines that male A/male B is winning_game. Start-time processing is performed (S674). In this process, the sub CPU 102 determines the AT start game number of the AT game according to the content of the AT start game number determination game when the above-mentioned "man A/man B" wins. In addition, in this processing, the sub CPU 102 turns on the AT rush flag. Then, after the processing of S674, the sub CPU 102 performs the processing of S675 described later.

S664、S666、S668、S670、S672或いはS674の処理後、S662がYES判定の場合、又は、S673がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S675)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S676)。そして、S676の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S664, S666, S668, S670, S672, or S674, if S662 is YES or S673 is NO, the sub CPU 102 refers to the push-order navigation lottery table (not shown) and The small order winning push order navigation lottery process is performed (S675). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push-order navigation lottery process to the “push-order navigation number” (S676). Then, after the processing of S676, the sub CPU 102 ends the AT preparation_game start time processing, and moves the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

[河童勝利時_遊技開始時処理]
次に、図110を参照して、AT準備中_遊技開始時処理のフローチャート(図109参照)中のS670で行う河童勝利時_遊技開始時処理について説明する。
[Kappa victory _ game start processing]
Next, with reference to FIG. 110, the kappa victory time_game start time processing performed in S670 in the AT preparation_game start time processing (see FIG. 109) will be described.

まず、サブCPU102は、現ゲームの河童寿司MAPデータ(図51参照)が「0」であるか否か(河童寿司MAPがセットされていない状態であるか否か)を判別する(S681)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the kappa sushi MAP data of the current game (see FIG. 51) is “0” (whether or not the kappa sushi MAP is not set) (S681).

S681において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU102は、次ゲーム以降の河童寿司MAPデータを先頭側の格納領域に向かって1つ移動させる(S682)。具体的には、サブCPU102は、2皿目〜10皿目の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」のいずれかが格納されているか、空(「0」)の状態)を1皿目〜9皿目の河童寿司MAPデータの格納領域にそれぞれシフトし、10皿目の童寿司MAPデータの格納領域を空にする(「0」を格納する)。そして、S682の処理後、サブCPU102は、後述のS687の処理を行う。 In S681, when the sub CPU 102 determines that the kappa sushi MAP data is not “0” (NO in S681), the sub CPU 102 moves the kappa sushi MAP data of the next game and thereafter toward the head side storage area. One is moved (S682). Specifically, the sub CPU 102 makes one plate of the second to tenth kappa sushi MAP data (whether any of “1” to “8” is stored or is empty (“0”)). The storage areas for the Kappa sushi MAP data for the 9th to 9th dishes are respectively shifted, and the storage area for the DOSushi MAP data for the 10th dish is emptied (“0” is stored). Then, after the process of S682, the sub CPU 102 performs the process of S687 described below.

一方、S681において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図47〜図50参照)を参照し、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S683)。この処理により「河童寿司MAP」の番号が決定される。次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図51参照)を参照し、S683で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータ(寿司ネタのデータ)を取得する(S684)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S681 that the kappa sushi MAP data is "0" (YES in S681), the sub CPU 102 determines the AT start game number lottery (when Kappa wins) table (FIG. 47). (See FIG. 50), the kappa sushi MAP lottery process is performed (S683). By this processing, the number of "Kappa Sushi MAP" is determined. Next, the sub CPU 102 refers to the kappa sushi MAP data table (see FIG. 51), and based on the “Kappa sushi MAP” number determined in S683, the kappa sushi MAP data for the first to tenth dishes ( (Sushi story data) is acquired (S684).

S684の処理後、サブCPU102は、S684で取得した1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータをセットする(S685)。具体的には、サブCPU102は、河童寿司MAPに規定された1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータを対応する格納領域に格納する。次いで、サブCPU685は、河童終了カウンタに初期値「5」をセットする(S686)。 After the processing of S684, the sub CPU 102 sets the kappa sushi MAP data for the first to tenth dishes acquired in S684 (S685). Specifically, the sub CPU 102 stores the Kappa sushi MAP data for the first to tenth plates defined in the Kappa sushi MAP in the corresponding storage area. Next, the sub CPU 685 sets an initial value "5" in the kappa end counter (S686).

S682又はS686の処理後、サブCPU102は、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態(「0」)であるか否かを判別する(S687)。S687において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態でないと判別したとき(S687がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS691の処理を行う。 After the processing of S682 or S686, the sub CPU 102 determines whether or not the sixth dish of Kappa sushi MAP data is empty (“0”) (S687). When the sub CPU 102 determines in S687 that the Kappa sushi MAP data for the sixth dish is not empty (NO in S687), the sub CPU 102 performs the process of S691 described below.

一方、S687において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態であると判別したとき(S687がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図47〜図50参照)を参照し、現在の河童寿司MAPの番号に基づいて、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S688)。この処理により6皿目にセットされる「河童寿司MAP」の番号が決定される。 On the other hand, in S687, when the sub CPU 102 determines that the sixth dish Kappa Sushi MAP data is empty (YES in S687), the sub CPU 102 determines the AT start game number lottery (when Kappa wins). With reference to the tables (see FIGS. 47 to 50), the kappa sushi MAP lottery process is performed based on the current kappa sushi MAP number (S688). By this processing, the number of "Kappa Sushi MAP" to be set on the sixth plate is determined.

次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図51参照)を参照し、S688で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、10皿分の河童寿司MAPデータを取得する(S689)。次いで、サブCPU102は、S689で取得した河童寿司MAPに規定された10皿分の河童寿司MAPデータを、空の状態になっている6皿目以降の格納領域にセットする(S690)。 Next, the sub CPU 102 refers to the kappa sushi MAP data table (see FIG. 51) and obtains 10 plates of kappa sushi MAP data based on the “Kappa sushi MAP” number determined in S688 (S689). .. Next, the sub CPU 102 sets the kappa sushi MAP data for 10 plates defined in the kappa sushi MAP acquired in S689 in the empty storage area of the sixth and subsequent plates (S690).

S690の処理後又はS687がNO判定の場合、サブCPU102は、内部当籤役が「グループ1役」であるか否かを判別する(S691)。なお、「グループ1役」は、当籤番号「9」〜「14」のいずれかに対応する内部当籤役であり、「213ベル1」〜「213ベル8」、「231ベル1」〜「231ベル8」、「312ベル1」〜「312ベル8」、「321ベル1」〜「321ベル8」、「1xx3枚ベル」、「2xx3枚ベル」及び「3xx3枚ベル」のいずれかの内部当籤役である。 After the processing of S690 or when the determination of S687 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is the "group 1 combination" (S691). The "Group 1 winning combination" is an internal winning combination corresponding to any of the winning numbers "9" to "14", and is "213 Bell 1" to "213 Bell 8", "231 Bell 1" to "231". Bell 8", "312 Bell 1" to "312 Bell 8", "321 Bell 1" to "321 Bell 8", "1xx 3 Bells", "2xx 3 Bells" and "3xx 3 Bells" The winning role.

S691において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブル(図53参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、河童寿司データ変換発生抽籤処理を行う(S692)。 When the sub CPU 102 determines in S691 that the internal winning combination is not the "group 1 combination" (NO in S691), the sub CPU 102 refers to the kappa sushi data conversion occurrence lottery table (see FIG. 53), Based on the internal winning combination, the kappa sushi data conversion occurrence lottery process is performed (S692).

次いで、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したか否かを判別する(S693)。S693において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S693がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the lottery for kappa sushi data conversion has been won (S693). When the sub CPU 102 determines in S693 that the kappa sushi data conversion occurrence lottery has not been won (in the case of NO determination in S693), the sub CPU 102 ends the Kappa victory_game start process and prepares for AT preparation. Then, the process proceeds to S675 in the middle_game start process (see FIG. 109).

一方、S693において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したと判別したとき(S693がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換抽籤テーブル(図54〜図58参照)を参照し、次ゲーム以降の5皿分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤処理を行う(S694)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S693 that the kappa sushi data conversion occurrence lottery has been won (when S693 is YES), the sub CPU 102 uses the kappa sushi data conversion lottery table (see FIGS. 54 to 58). With reference to this, the conversion lottery process of the sushi material (Kappa Sushi MAP data) for 5 dishes (2nd to 6th dishes) after the next game is performed (S694).

次いで、サブCPU102は、S694の河童寿司データ変換発生抽籤処理の抽籤結果に基づいて、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を書き換える(S695)。そして、S695の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 Next, the sub CPU 102 rewrites the kappa sushi MAP data (sushi material) of the second to sixth dishes based on the lottery result of the kappa sushi data conversion occurrence lottery process of S694 (S695). Then, after the processing of S695, the sub CPU 102 ends the Kappa victory_game start time processing, and moves the processing to S675 of AT preparing_game start time processing (see FIG. 109).

ここで、再度、S691の処理に戻って、S691において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブル(図52参照)を参照し、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)に基づいて、獲得ATゲーム数を抽籤により決定する(S696)。次いで、サブCPU102は、決定された獲得ATゲーム数を現在の獲得済みのATゲーム数に加算する(S697)。 Here, returning to the process of S691 again, in S691, when the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is the “group 1 combination” (in the case of YES determination in S691), the sub CPU 102 determines that the number of kappa games. The acquired lottery table (see FIG. 52) is referred to, and the number of acquired AT games is randomly determined based on the kappa sushi MAP data (sushi story) (S696). Next, the sub CPU 102 adds the determined number of acquired AT games to the number of currently acquired AT games (S697).

次いで、サブCPU102は、ATゲーム数獲得時の寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであるか否か(河童寿司MAPデータが「1」、「4」及び「6」のいずれかであるか否か)を判別する(S698)。S698において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかでないと判別したとき(S698がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS700の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether the sushi item at the time of acquiring the AT game number is any of “squid”, “salmon” and “tuna” (Kappa sushi MAP data is “1”, “4” and “6”). It is determined whether or not any of the above) (S698). When the sub CPU 102 determines in S698 that the sushi material is not one of "squid", "salmon", and "tuna" (when S698 is NO determination), the sub CPU 102 performs the process of S700 described below.

一方、S698において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであると判別したとき(S698がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童終了カウンタの値を「1」減算する(S699)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S698 that the sushi material is any of "squid", "salmon", and "tuna" (when YES is determined in S698), the sub CPU 102 determines the value of the kappa end counter. Is subtracted by "1" (S699).

S699の処理後又はS698がNO判定の場合、サブCPU102は、河童終了カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S700)。 After the processing of S699 or when the determination of S698 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the kappa end counter is less than "0" (S700).

S700において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S700がNO判定の場合)、サブCPU102は、S697の加算演算後のATゲーム数を「AT開始ゲーム数」としてセットする(S701)。そして、S701の処理後、サブCPU701は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 When the sub CPU 102 determines in S700 that the value of the kappa end counter is not less than "0" (NO in S700), the sub CPU 102 sets the AT game number after the addition calculation in S697 to "AT start game number". Is set as "" (S701). After the processing of S701, the sub CPU 701 ends the Kappa victory_game start time processing, and moves the processing to S675 of AT preparing_game start time processing (see FIG. 109).

一方、S700において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S700がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする(S702)。次いで、サブCPU102は、「BET復帰チャンス」に「20回」をセットする(S703)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S700 that the value of the kappa end counter is less than "0" (YES in S700), the sub CPU 102 turns on the AT rush flag (S702). Next, the sub CPU 102 sets “20 times” in the “BET return chance” (S703).

このS703の処理により、河童勝利時_遊技開始時処理の終了時に行われる、AT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤として、20回のBETボタンの押下操作(連打復活)による抽籤が可能になる。この20回のBETボタンの押下操作による復活抽籤に当籤すれば、再度、河童勝利時_遊技開始時処理(AT開始ゲーム数獲得処理)が行われる。 By the processing of S703, as the rehabilitation lottery of the AT start game number determination game, which is performed at the end of the Kappa victory_game start time processing, it is possible to carry out the lottery by pressing the BET button 20 times (repeating continuous hits). If the revival lottery is won by the operation of pressing the BET button 20 times, the Kappa victory time_game start time processing (AT start game number acquisition processing) is performed again.

そして、S703の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図109参照)のS675に移す。 After the processing of S703, the sub CPU 102 ends the Kappa victory_game start time processing, and moves the processing to S675 of AT preparing_game start time processing (see FIG. 109).

なお、図110には図示しないが、S696の獲得ATゲーム数の抽籤処理において寿司ネタが「河童巻き」である場合(河童寿司MAPデータが「3」である場合)には、「LIFEアップ」が当籤する。この場合には、サブCPU102は、ATゲーム数の加算処理(S697)から河童終了カウンタの減算処理(S699)に至る一連の処理の代わりに、河童終了カウンタの値を「1」加算する処理が行われる。 Although not shown in FIG. 110, when the sushi item is “Kappa Maki” in the lottery process of the number of acquired AT games in S696 (when the Kappa Sushi MAP data is “3”), “LIFE UP”. Wins. In this case, the sub CPU 102 performs a process of adding “1” to the value of the kappa end counter instead of the series of processes from the AT game number addition process (S697) to the kappa end counter subtraction process (S699). Done.

上述のように、本実施形態の河童勝利時_遊技開始時処理のS684では、液晶表示装置11に順次表示される10皿分(10ゲーム分)の寿司ネタ(河童寿司MAデータ)が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童寿司演出において、液晶表示装置11に順次表示される10ゲーム分の遊技情報を決定する手段(遊技情報決定手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS695では、内部当籤役が「グループ役1」以外(例えば「ハズレ」)であり、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤した場合、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が書き換えられ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、内部当籤役がハズレである場合に、2皿目以降の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を変更する手段(遊技情報変更手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS697では、内部当籤役が「グループ役1」(規定の内部当籤役)である場合、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算する手段(単位遊技数加算手段)も兼ねる。 As described above, in S684 of the Kappa victory_game start processing of the present embodiment, the sushi items (Kappa Sushi MA data) for 10 plates (10 games) sequentially displayed on the liquid crystal display device 11 are determined. This process is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as means (game information determination means) for determining game information for 10 games which are sequentially displayed on the liquid crystal display device 11 in the Kappa sushi production. In addition, in S695 of the process when the Kappa wins_game starts, if the internal winning combination is other than “Group winning combination 1” (for example, “Loss”) and the winning of the kappa sushi data conversion lottery is successful, the second to sixth plates The kappa sushi MAP data (sushi news item) is rewritten, and this processing is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (game information changing means) for changing the kappa sushi MAP data (sushi material) for the second and subsequent dishes when the internal winning combination is lost. Further, in S697 of the process of starting Kappa victory_game start, if the internal winning combination is "group winning combination 1" (a prescribed internal winning combination), the number of acquired AT games is added to the number of currently acquired AT games. This process is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a unit (unit game number adding unit) for adding the acquired AT game number to the currently acquired AT game number.

また、河童勝利時_遊技開始時処理のS697〜S699では、内部当籤役が「グループ役1」である場合、寿司ネタ(河童寿司MAデータ)に応じて、河童終了カウンタの値が更新(「1」減算又は「1」加算)され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童終了カウンタの値を更新する手段(終了情報更新手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS701では、河童終了カウンタの値が「0」未満である場合(河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する場合)、その時点で獲得されているATゲーム数の総和がAT開始ゲーム数としてセットされ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了時までに獲得されたATゲーム数の総和をAT開始ゲーム数としてセットする手段(基本単位遊技数決定手段)も兼ねる。さらに、河童勝利時_遊技開始時処理のS703では、AT開始ゲーム数決定遊技の終了時に河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の遊技期間の終了時に河童勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤を行う手段(復帰抽籤手段)も兼ねる。 In addition, in S697 to S699 of the process when the Kappa victory is started, if the internal winning combination is the "group combination 1", the value of the kappa end counter is updated according to the sushi story (Kappa Sushi MA data) (" 1" subtraction or "1" addition), and this processing is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 101 also serves as a unit (end information updating unit) that updates the value of the kappa end counter. Further, in S701 of the game at the time of Kappa victory_start of game, if the value of the kappa end counter is less than "0" (if the AT start game number determination game at the time of Kappa victory ends), it is acquired at that time. The total number of AT games in play is set as the number of AT start games, and this processing is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 sets the total number of AT games acquired by the end of the AT start game number determination game at the time of winning the kappa as the AT start game number (basic unit game number) It also serves as a determining means. Furthermore, in S703 of the game when the Kappa wins_game start time, a revival lottery of the AT start game number decision game when the Kappa wins is performed at the end of the AT start game number decision game, and this process is executed by the sub-control circuit 101. It That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 is a means (restore lottery means) for performing a recovery lottery of the AT start game number determination game at the time of Kappa victory at the end of the game period of the AT start game number determination game at the time of Kappa victory. Also doubles.

[AT中_遊技開始時処理]
次に、図111を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS353で行うAT中_遊技開始時処理について説明する。
[AT_game start process]
Next, with reference to FIG. 111, the AT_game start time process performed in S353 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、残りATゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S711)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the remaining AT game number is larger than “0” (S711).

S711において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S711がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS713の処理を行う。一方、S711において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S711がYES判定の場合)、サブCPU102は、残りATゲーム数を「1」減算する(S712)。 When the sub CPU 102 determines in S711 that the number of remaining AT games is not larger than "0" (NO in S711), the sub CPU 102 performs the process of S713 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S711 that the number of remaining AT games is greater than "0" (YES in S711), the sub CPU 102 subtracts "1" from the number of remaining AT games (S712).

S712の処理後又はS711がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(前回)と異なり、且つ、遊技状態(前回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S713)。S713において、サブCPU102が、S713の判定条件を満たさないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS718の処理を行う。 After the processing of S712 or when the determination of S711 is NO, the sub CPU 102 determines whether the gaming state (current) is different from the gaming state (previous) and the gaming state (previous) is "AT preparing". Yes (S713). When the sub CPU 102 determines in S713 that the determination condition of S713 is not satisfied (NO in S713), the sub CPU 102 performs the process of S718 described below.

一方、S713において、サブCPU102が、S713の判定条件を満たすと判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU102は、勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)を参照し、レース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S714)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S715)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S713 that the determination condition of S713 is satisfied (YES in S713), the sub CPU 102 refers to the winning target lottery table (see FIG. 34) and determines the race winning target ( A lottery process for candidates is performed (S714). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the winning target lottery process to "race winner" (S715).

次いで、サブCPU102は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル(図39参照)を参照し、AT後の移行演出遊技で行われるレースの勝率抽籤処理(AT後レース勝率抽籤処理)を行う(S716)。次いで、サブCPU102は、S716のAT後レース勝率抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S717)。 Next, the sub CPU 102 refers to the post-AT race victory expectation data selection lottery table (see FIG. 39) and performs a winning percentage lottery process (post-AT race winning percentage lottery process) of the race performed in the transition effect game after AT (( S716). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the after-AT race win rate lottery process in S716 as race win rate data (S717).

S717の処理後又はS713がNO判定の場合、サブCPU102は、図103で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S718)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図46参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S719)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S720)。 After the processing of S717 or when the determination of S713 is NO, the sub CPU 102 performs the pseudo BB lottery processing described in FIG. 103 (S718). Next, the sub CPU 102 refers to the directly-on lottery table (see FIG. 46) and performs an additional lottery process (directly-once lottery process) for the number of AT games (S719). Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result of the directly-on random determination process (the number of additional AT games) to the number of remaining AT games (S720).

次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S721)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S722)。そして、S722の処理後、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 Next, the sub CPU 102 refers to a push-order navigation lottery table (not shown), and performs push-order navigation lottery processing of the small win related to the “push-order bell” (S721). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push-order navigation lottery process to the “push-order navigation number” (S722). Then, after the processing of S722, the sub CPU 102 ends the AT_game start time processing, and moves the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態のAT中_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(報知遊技加算手段、第1報知遊技加算手段)も兼ねる。 As described above, in the AT_game starting process of the present embodiment, the lottery is performed in addition to the number of AT games, and this process is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as means for determining the number of unit games to be added to the AT game (notification game addition means, first notification game addition means) in the AT game.

[AT中BB_遊技開始時処理]
次に、図112を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS355で行うAT中BB_遊技開始時処理について説明する。
[BB during AT_game start processing]
Next, with reference to FIG. 112, the during-AT BB_game start process performed in S355 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、図105で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S731)。次いで、サブCPU102は、図106で説明したBBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S732)。次いで、サブCPU102は、図107で説明したBBカウンタ管理処理を行う(S733)。 First, the sub CPU 102 performs the BB rush determination process (at the start of the game) described in FIG. 105 (S731). Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC shift determination process (at the start of the game) described in FIG. 106 (S732). Next, the sub CPU 102 performs the BB counter management process described in FIG. 107 (S733).

次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図46参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S734)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S735)。 Next, the sub CPU 102 refers to the directly-applied lottery table (see FIG. 46) and performs the additional lottery process (directly-applied lottery process) on the number of AT games (S734). Next, the sub CPU 102 adds the value of the lottery result of the directly-on lottery process (the number of additional AT games) to the number of remaining AT games (S735).

次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S736)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S737)。そして、S737の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 Next, the sub CPU 102 refers to a push-order navigation lottery table (not shown), and performs push-order navigation lottery processing of the small win related to the “push-order bell” (S736). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push-order navigation lottery process to the “push-order navigation number” (S737). Then, after the processing of S737, the sub CPU 102 ends the AT BB_game start time processing, and moves the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

上述のように、本実施形態のAT中BB_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(第2報知遊技加算手段)も兼ねる。 As described above, in the AT BB_game start time processing of the present embodiment, the lottery is performed in addition to the number of AT games, and this processing is executed by the sub control circuit 101. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 101 also serves as a means (second notification game addition means) for determining the number of unit games to be added to the AT game in the pseudo BB game.

[遊技状態設定処理]
次に、図113を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS357で行う遊技状態設定処理について説明する。
[Game state setting process]
Next, with reference to FIG. 113, the game state setting process performed in S357 in the flow chart of the start command reception process (see FIG. 84) will be described.

まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S741)。 First, the sub CPU 102 determines whether the game state (current) is "general" (S741).

S741において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を行う(S742)。なお、一般中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。そして、S742の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S741 that the gaming state (current) is "general medium" (YES in S741), the sub CPU 102 performs general medium_gaming state setting process (S742). The details of the general medium_game state setting process will be described later with reference to FIG. 114 described later. Then, after the processing of S742, the sub CPU 102 terminates the game state setting processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S741において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」であるか否かを判別する(S743)。 On the other hand, in S741, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is not "general medium" (when NO in S741), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "general medium BB". It is determined whether or not (S743).

S743において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」であると判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を行う(S744)。なお、一般中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。そして、S744の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S743 that the game state (current) is "general medium BB" (YES in S743), the sub CPU 102 performs general medium BB_gaming state setting process (S744). The details of the general BB_game state setting process will be described later with reference to FIG. 115 described later. Then, after the processing of S744, the sub CPU 102 terminates the game state setting processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S743において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」でないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S745)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S743 that the gaming state (current) is not "general BB" (NO in S743), the sub CPU 102 has the gaming state (current) "in race". It is determined whether or not (S745).

S745において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S745がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を行う(S746)。なお、レース中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S746の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 In S745, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is “during race” (when YES is determined in S745), the sub CPU 102 performs in-race_gaming state setting processing (S746). The details of the in-race_game state setting process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S746, the sub CPU 102 terminates the game state setting processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S745において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S745がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S747)。 On the other hand, in S745, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is not "race" (when NO in S745), the sub CPU 102 has the game state (current) "AT preparing". It is determined whether or not (S747).

S747において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を行う(S748)。なお、AT準備中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。そして、S748の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S747 that the game state (current) is "AT preparing" (YES in S747), the sub CPU 102 performs AT preparing_gaming state setting processing (S748). .. The details of the AT preparing_game state setting process will be described later with reference to FIG. 117 described later. Then, after the processing of S748, the sub CPU 102 terminates the game state setting processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S747において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S749)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S747 that the game state (current) is not "AT preparing" (NO in S747), the sub CPU 102 determines that the game state (current) is "AT BB". It is determined whether there is any (S749).

S749において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S749がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を行う(S750)。なお、AT中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S750の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 In S749, when the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "AT BB" (YES in S749), the sub CPU 102 performs AT BB_gaming state setting process (S750). The details of the BB_game state setting process during AT will be described later with reference to FIG. 118 described later. Then, after the processing of S750, the sub CPU 102 terminates the game state setting processing and also terminates the start command reception processing (see FIG. 84).

一方、S749において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB」でないと判別したとき(S749がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図84参照)も終了する。 On the other hand, in S749, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "AT BB" (NO in S749), the sub CPU 102 terminates the game state setting process and also starts command reception process. (See FIG. 84) also ends.

なお、図113には図示しないが、遊技状態設定処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技状態設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技状態設定処理、並びに、サブ遊技状態が「AT中」であるか否かの判定処理及び「AT中」の遊技状態設定処理も行われる。 Although not shown in FIG. 113, in the series of repeated processing of the above-described sub game state determination processing and game state setting processing during the game state setting processing, in actuality, the sub game state is “in W chance”. Whether or not there is a determination process and a "W chance" game state setting process, and whether or not the sub-game state is "AT" and "AT" game state setting process are also performed. ..

[一般中_遊技状態設定処理]
次に、図114を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS742で行う一般中_遊技状態設定処理について説明する。
[General/Game state setting process]
Next, with reference to FIG. 114, the general medium_game state setting process performed in S742 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S761)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the cycle counter is “0” (S761).

S761において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS763の処理を行う。一方、S761において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」であると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S762)。 In S761, when the sub CPU 102 determines that the value of the cycle counter is not “0” (NO in S761), the sub CPU 102 performs the process of S763 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S761 that the value of the cycle counter is “0” (YES in S761), the sub CPU 102 sets “in race” in the gaming state (next time) ( S762).

S762の処理後又はS761がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S763)。S763において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S763がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 After the processing of S762 or when the determination of S761 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0" (S763). In S763, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is not “0” (NO in S763), the sub CPU 102 ends the general medium_gaming state setting process and the gaming state setting process. (See FIG. 113) also ends.

一方、S763において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S763がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「レース中」であるか否かを判別する(S764)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S763 that the value of the BB precursor counter is “0” (YES in S763), the sub CPU 102 determines whether the gaming state (next time) is “during race”. It is determined whether or not (S764).

S764において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」でないと判別したとき(S764がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS766の処理を行う。一方、S764において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」であると判別したとき(S764がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態する(S765)。 In S764, when the sub CPU 102 determines that the game state (next time) is not "race in progress" (NO in S764), the sub CPU 102 performs the process of S766 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S764 that the game state (next time) is "race in progress" (YES in S764), the sub CPU 102 turns on the race occurrence flag (S765).

S765の処理後又はS764がNO判定の場合、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S766)。S766において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S766がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタに「0」をセットする(S767)。 After the processing of S765 or when the determination of S764 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is in the ON state (S766). In S766, when the sub CPU 102 determines that the race occurrence flag is not in the on state (NO in S766), the sub CPU 102 performs the process of S768 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S766 that the race occurrence flag is in the ON state (YES in S766), the sub CPU 102 sets "0" to the cycle counter (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中BB」をセットする(S768)。そして、S768の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 After the processing of S767 or when the determination of S766 is NO, the sub CPU 102 sets "general BB" to the gaming state (next time) (S768). Then, after the process of S768, the sub CPU 102 ends the general medium_game state setting process and the game state setting process (see FIG. 113).

[一般中BB_遊技状態設定処理]
次に、図115を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS744で行う一般中BB_遊技状態設定処理について説明する。
[General BB_game state setting process]
Next, with reference to FIG. 115, the general BB_game state setting process performed in S744 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S771)。S771において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is “0” (S771). When the sub CPU 102 determines in S771 that the value of the BB game counter is not "0" (NO in S771), the sub CPU 102 ends the general BB_gaming state setting process, and also the gaming state setting process. (See FIG. 113) also ends.

一方、S771において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S772)。S772において、サブCPU102が、S772の判定条件を満たすと判別したとき(S772がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S771 that the value of the BB game counter is “0” (YES in S771), the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is “ChaJAC” and JAC. It is determined whether or not the number of bernavi times is greater than "0" (S772). In S772, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S772 is satisfied (YES in S772), the sub CPU 102 ends the general BB_gaming state setting process and the gaming state setting process (see FIG. 113). ) Also ends.

一方、S772において、サブCPU102が、S772の判定条件を満たさないと判別したとき(S772がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S773)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S772 that the determination condition of S772 is not satisfied (NO in S772), the sub CPU 102 determines whether or not the race occurrence flag is in the ON state (S773). ..

S773において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S774)。そして、S774の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S773 that the race occurrence flag is not in the on state (NO in S773), the sub CPU 102 sets "general medium" in the gaming state (next time) (S774). Then, after the processing of S774, the sub CPU 102 ends the general BB_game state setting process and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S773において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S775)。そして、S775の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S773 that the race occurrence flag is in the ON state (YES in S773), the sub CPU 102 sets "in race" to the gaming state (next time) (S775). .. Then, after the processing of S775, the sub CPU 102 ends the general BB_gaming state setting processing and also ends the gaming state setting processing (see FIG. 113).

[レース中_遊技状態設定処理]
次に、図116を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS746で行うレース中_遊技状態設定処理について説明する。
[During race_game state setting process]
Next, with reference to FIG. 116, the in-race_game state setting process performed in S746 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、レースゲーム数が10ゲーム目であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目でないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of racing games is the tenth game (S781). In S781, when the sub CPU 102 determines that the number of racing games is not the tenth game (NO in S781), the sub CPU 102 ends the in-race_gaming state setting process and the gaming state setting process (Fig. (See 113) also ends.

一方、S781において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S782)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S781 that the number of racing games is the tenth game (YES in S781), the sub CPU 102 determines whether or not the race victory flag is in the ON state ( S782).

S782において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S783)。そして、S783の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S782 that the race victory flag is not in the ON state (NO in S782), the sub CPU 102 sets "general medium" in the game state (next time) (S783). Then, after the processing of S783, the sub CPU 102 ends the in-race_game state setting process, and also ends the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S782において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S782 that the race victory flag is in the ON state (YES in S782), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is "0". Yes (S784).

S784において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S785)。そして、S785の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S784 that the value of the BB precursor counter is not "0" (NO in S784), the sub CPU 102 sets "AT preparing" in the gaming state (next time) (S785). ). Then, after the processing of S785, the sub CPU 102 ends the in-race_game state setting process and the game state setting process (see FIG. 113).

一方、S784において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S786)。そして、S786の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, in S784, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB precursor counter is "0" (YES in S784), the sub CPU 102 sets "AT BB" in the gaming state (next time). Yes (S786). Then, after the processing of S786, the sub CPU 102 ends the in-race_game state setting process and the game state setting process (see FIG. 113).

[AT準備中_遊技状態設定処理]
次に、図117を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS748で行うAT準備中_遊技状態設定処理について説明する。
[AT preparing_game state setting process]
Next, with reference to FIG. 117, the AT preparing_game state setting process performed in S748 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、AT突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S791)。S791において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT rush flag is on (S791). In S791, when the sub CPU 102 determines that the AT rush flag is not in the ON state (NO in S791), the sub CPU 102 terminates the AT preparing_gaming state setting process and the gaming state setting process (Fig. (See 113) also ends.

一方、S791において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態であると判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S792)。次いで、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S793)。 On the other hand, in S791, when the sub CPU 102 determines that the AT rush flag is in the ON state (YES in S791), the sub CPU 102 sets the game state (next time) to "AT in progress" (S792). .. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB precursor counter is “0” or more (S793).

S793において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S793がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS796の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S793 that the value of the BB precursor counter is not equal to or greater than "0" (NO in S793), the sub CPU 102 performs the process of S796 described below.

一方、S793において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S793がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値に「0」をセットする(S794)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S795)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S793 that the value of the BB precursor counter is equal to or greater than "0" (YES in S793), the sub CPU 102 sets the value of the BB precursor counter to "0". (S794). Next, the sub CPU 102 sets "BB in AT" in the game state (next time) (S795).

S795の処理後又はS793がNO判定の場合、サブCPU102は、「ゲーム数抽籤終了フラグ」をオフ状態にする(S796)。なお、「ゲーム数抽籤終了フラグ」は、AT開始ゲーム数決定遊技を終了するか否かを示すフラグである。そして、S796の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 After the processing of S795 or when the determination of S793 is NO, the sub CPU 102 turns off the "game number lottery end flag" (S796). The "game number lottery end flag" is a flag indicating whether or not to end the AT start game number determination game. Then, after the processing of S796, the sub CPU 102 finishes the AT preparing_game state setting process and also finishes the game state setting process (see FIG. 113).

[AT中BB_遊技状態設定処理]
次に、図118を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図113参照)中のS750で行うAT中BB_遊技状態設定処理について説明する。
[BB_game state setting process during AT]
Next, with reference to FIG. 118, the BB_game state setting process in AT performed in S750 in the flowchart of the game state setting process (see FIG. 113) will be described.

まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the BB game counter is "0" (S801). In S801, when the sub CPU 102 determines that the value of the BB game counter is not “0” (NO in S801), the sub CPU 102 ends the AT BB_gaming state setting process and also the gaming state setting process. (See FIG. 113) also ends.

一方、S801において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU102が、S802の判定条件を満たすと判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S801 that the value of the BB game counter is "0" (YES in S801), the sub CPU 102 determines that the pseudo BB state is "ChaJAC" and JAC. It is determined whether or not the number of Bernavi is larger than "0" (S802). When the sub CPU 102 determines in S802 that the determination condition of S802 is satisfied (YES in S802), the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT and the game state setting process (see FIG. 113). ) Also ends.

一方、S802において、サブCPU102が、S802の判定条件を満たさないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S803)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S802 that the determination condition of S802 is not satisfied (NO in S802), the sub CPU 102 determines whether or not the race victory flag is in the ON state (S803). ..

S803において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S804)。そして、S804の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S803 that the race victory flag is in the ON state (YES in S803), the sub CPU 102 sets “AT preparing” in the gaming state (next time) (S804). Then, after the processing of S804, the sub CPU 102 finishes the BB_game state setting process during AT and the game state setting process (see FIG. 113) as well.

一方、S803において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、「上乗せチャレンジフラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S805)。なお、「上乗せチャレンジフラグ」は、上乗せチャレンジ状態の遊技が実行されるか否かを示すフラグであり、図示しないが、AT準備中_遊技状態設定処理の中でセットされる。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S803 that the race victory flag is not in the ON state (NO in S803), the sub CPU 102 determines whether or not the "additional challenge flag" is in the ON state ( S805). The "additional challenge flag" is a flag indicating whether or not the game in the additional challenge state is executed, and although not shown, it is set in the AT preparation_game state setting process.

S805において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態であると判別したとき(S805がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「上乗せチャレンジ中」をセットする(S806)。そして、S806の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 In S805, when the sub CPU 102 determines that the additional challenge flag is in the on state (YES in S805), the sub CPU 102 sets "adding challenge in progress" to the gaming state (next time) (S806). Then, after the processing of S806, the sub CPU 102 finishes the BB_game state setting process during AT and the game state setting process (see FIG. 113) as well.

一方、S805において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態でないと判別したとき(S805がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S807)。そして、S807の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図113参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S805 that the additional challenge flag is not in the on state (NO in S805), the sub CPU 102 sets "AT in progress" to the game state (next time) (S807). Then, after the processing of S807, the sub CPU 102 ends the BB_game state setting process during AT and the game state setting process (see FIG. 113) as well.

[入賞作動コマンド受信時処理]
次に、図119を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図81参照)中のS302で行う入賞作動コマンド受信時処理について説明する。
[Process when winning command is received]
Next, with reference to FIG. 119, the winning operation command reception process performed in S302 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 81) will be described.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の入賞時(以下、「一般中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S811)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is at the time of winning the "general medium BB" (hereinafter, referred to as "general medium BB_at the time of winning") (S811).

S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を行う(S812)。なお、一般中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、S812の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 In S811, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is "general medium BB_at the time of winning" (YES in S811), the sub CPU 102 performs general medium BB_at the time of winning (S812). The details of the general BB_winning process will be described later with reference to FIG. 120 described later. Then, after the processing of S812, the sub CPU 102 terminates the winning operation command reception time processing and the effect content determination processing (see FIG. 81).

一方、S811において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の入賞時(以下、「レース中_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S813)。 On the other hand, in S811, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "general medium BB_at the time of winning" (NO in S811), the sub CPU 102 determines that the sub game state is "during race" (at the time of winning). Hereinafter, it is determined whether or not “during race_at winning”” (S813).

S813において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」であると判別したとき(S813がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を行う(S814)。なお、レース中_入賞時処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。そして、S814の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 When the sub CPU 102 determines in S813 that the sub game state is "during race_winning" (YES in S813), the sub CPU 102 performs processing during race_winning (S814). The details of the in-race_winning process will be described later with reference to FIG. 123 described later. Then, after the processing of S814, the sub CPU 102 terminates the winning operation command reception time processing and the effect content determination processing (see FIG. 81).

一方、S813において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」でないと判別したとき(S813がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の入賞時(以下、「AT中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S815)。S815において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」でないと判別したとき(S815がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 On the other hand, in S813, when the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is not "during race_at winning" (NO in S813), the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is "AT BB". It is determined whether or not (hereinafter, referred to as “BB during AT_winning”) (S815). In S815, when the sub CPU 102 determines that the sub game state is not "at BB during AT_win" (NO in S815), the sub CPU 102 terminates the winning operation command reception process and determines effect contents. The process (see FIG. 81) also ends.

一方、S815において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」であると判別したとき(S815がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を行う(S816)。なお、AT中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。そして、S816の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図81参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S815 that the sub game state is “at BB during AT_win” (YES in S815), the sub CPU 102 performs BB during AT_win process (S816). .. The details of the BB_AT_at-winning process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S816, the sub CPU 102 finishes the winning operation command reception time processing, and also finishes the effect content determination processing (see FIG. 81).

[一般中BB_入賞時処理]
次に、図120を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図119参照)中のS812で行う一般中BB_入賞時処理について説明する。
[General BB_winning process]
Next, with reference to FIG. 120, a general medium BB_winning process performed in S812 in the flowchart of the winning operation command reception process (see FIG. 119) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を行う(S821)。なお、BB突入判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 102 performs BB entry determination processing (at the time of winning) (S821). The details of the BB entry determination process (at the time of winning) will be described later with reference to FIG. 121 described later.

次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S822)。なお、BBJAC移行判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。そして、S822の処理後、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 Next, the sub CPU 102 performs BBJAC shift determination processing (at the time of winning) (S822). The details of the BBJAC shift determination process (at the time of winning) will be described later with reference to FIG. 122 described later. Then, after the processing of S822, the sub CPU 102 ends the general BB_winning time processing and the winning operation command reception time processing (see FIG. 119).

[BB突入判定処理(入賞時)]
次に、図121を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図120参照)中のS821で行うBB突入判定処理(入賞時)について説明する。
[BB rush determination process (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 121, the BB rush determination process (at the time of winning) performed in S821 in the flowchart of the process in normal BB_at winning (see FIG. 120) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S831)。S831において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)のS822に移す。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB entry check flag is on (S831). In S831, when the sub CPU 102 determines that the BB plunge check flag is not in the on state (NO in S831), the sub CPU 102 ends the BB plunge determination process (at the time of winning), and the process is general BB_winning. The process moves to S822 of the time processing (see FIG. 120).

一方、S831において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S832)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S831 that the BB rush check flag is in the on state (YES in S831), the sub CPU 102 turns the BB rush check flag in the off state (S832).

次いで、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であるか否か(押し順正解であるか否か)を判別する(S833)。なお、内部当籤役が「通常リプ1」又は「通常リプ3」である場合には、ストップボタンの押下順序が「右左中」であれば、押し順正解となる。内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」である場合には、ストップボタンの押下順序が「右中左」であれば、押し順正解となる。内部当籤役が「通常リプ5」又は「通常リプ7」である場合には、ストップボタンの押下順序が「中左右」であれば、押し順正解となる。また、内部当籤役が「通常リプ6」又は「通常リプ8」である場合には、ストップボタンの押下順序が「中右左」であれば、押し順正解となる。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player presses the stop buttons in a predetermined order (whether or not the press order is correct) (S833). When the internal winning combination is “normal lip 1” or “normal lip 3”, if the pressing order of the stop buttons is “middle right/left”, the pressing order is correct. When the internal winning combination is “normal lip 2” or “normal lip 4”, if the pressing order of the stop buttons is “right center left”, the pressing order is correct. When the internal winning combination is "normal lip 5" or "normal lip 7", if the pressing order of the stop buttons is "middle left and right", the pressing order is correct. Further, when the internal winning combination is “normal lip 6” or “normal lip 8” and the pressing order of the stop buttons is “middle right left”, the pressing order is correct.

S833において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)のS822に移す。 In S833, when the sub CPU 102 determines that the player has not pressed the stop buttons in a predetermined order (NO in S833), the sub CPU 102 ends the BB rush determination process (at the time of winning), and the process Is transferred to S822 of the general BB_winning process (see FIG. 120).

一方、S833において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S834)。そして、S834の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)のS822に移す。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S833 that the player presses the stop buttons in the predetermined order (YES in S833), the sub CPU 102 turns on the BB rush flag (S834). ). Then, after the processing of S834, the sub CPU 102 ends the BB entry determination processing (at the time of winning) and moves the processing to S822 of the general middle BB_at-win processing (see FIG. 120).

[BBJAC移行判定処理(入賞時)]
次に、図122を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図120参照)中のS822で行うBBJAC移行判定処理(入賞時)について説明する。
[BBJAC transfer determination process (at the time of winning)]
Next, with reference to FIG. 122, the BBJAC shift determination process (at the time of winning) performed in S822 in the flowchart of the process in normal BB_at the time of winning (see FIG. 120) will be described.

まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS848の処理を行う。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BARJAC rush check flag is on (S841). When the sub CPU 102 determines in S841 that the BARJAC rush check flag is not in the on state (NO in S841), the sub CPU 102 performs the process of S848 described below.

一方、S841において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S842)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S843)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S841 that the BARJAC rush check flag is in the on state (YES in S841), the sub CPU 102 turns the BARJAC rush check flag in the off state (S842). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "BB in progress" (S843).

S843において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S843がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS847の処理を行う。一方、S843において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S843がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S844)。 When the sub CPU 102 determines in S843 that the pseudo BB state is “BB in progress” (YES in S843), the sub CPU 102 performs the process of S847 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S843 that the pseudo BB state is not "BB in progress" (NO in S843), the sub CPU 102 determines whether or not the pseudo BB state is "ChaBB in progress". Yes (S844).

S844において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS848の処理を行う。一方、S844において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示役(入賞役)が「BARリプ」であるか否かを判別する(S845)。なお、当籤役「BARリプ」は、「ベルリプ3」又は「ベルリプ4」に対応する。 When the sub CPU 102 determines in S844 that the pseudo BB state is not "ChaBB in progress" (NO in S844), the sub CPU 102 performs the process of S848 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S844 that the pseudo BB state is “ChaBB in progress” (YES in S844), the sub CPU 102 determines whether the display combination (winning combination) is “BAR Lip”. It is determined whether or not (S845). The winning combination “BAR Lip” corresponds to “Bell Lip 3” or “Bell Lip 4”.

S845において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS847の処理を行う。一方、S845において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S846)。 In S845, when the sub CPU 102 determines that the display combination (winning combination) is “BAR Lip” (YES in S845), the sub CPU 102 performs the process of S847 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S845 that the display combination (winning combination) is not "BAR REP" (NO in S845), the sub CPU 102 determines that the gaming state (current) is "AT BB". It is determined whether or not there is (S846).

S846において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS847の処理を行う。一方、S846において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」でないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS848の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S846 that the gaming state (current) is "AT BB" (YES in S846), the sub CPU 102 performs the process of S847 described below. On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S846 that the gaming state (current) is not "AT BB" (NO in S846), the sub CPU 102 performs the process of S848 described below.

S843、S845又はS846がYES判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S847)。 When S843, S845, or S846 is YES, the sub CPU 102 turns on the BARJAC rush flag (S847).

S847の処理後、又は、S841、S844或いはS846がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S848)。S848において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)も終了する。 After the processing of S847, or when S841, S844, or S846 is NO determination, the sub CPU 102 determines whether the game state (current) is different from the game state (next time) (S848). When the sub CPU 102 determines in S848 that the game state (current) is not different from the game state (next time) (NO in S848), the sub CPU 102 ends the BBJAC shift determination process (at the time of winning). , And the general medium BB_winning process (see FIG. 120) is also completed.

一方、S848において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S848がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S849)。S849において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)も終了する。 On the other hand, in S848, when the sub CPU 102 determines that the game state (current) is different from the game state (next time) (YES in S848), the sub CPU 102 determines whether the BARJAC rush flag is in the ON state. Is determined (S849). In S849, when the sub CPU 102 determines that the BARJAC rush flag is not in the ON state (NO in S849), the sub CPU 102 finishes the BBJAC shift determination process (at the time of winning) and performs the process in the middle BB_winning. The time processing (see FIG. 120) also ends.

一方、S849において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に遊技状態(現在)をセットする(S850)。次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に「0」をセットする(S851)。そして、S851の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、処理を一般中BB_入賞時処理(図120参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S849 that the BARJAC rush flag is in the ON state (YES in S849), the sub CPU 102 sets the game state (current) to the game state (next time) (S850). ). Next, the sub CPU 102 sets "0" to the value of the BB game counter (S851). After the processing of S851, the sub CPU 102 finishes the BBJAC shift determination processing (at the time of winning), and also finishes the general BB_winning processing (see FIG. 120).

[レース中_入賞時処理]
次に、図123を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図119参照)中のS814で行うレース中_入賞時処理について説明する。
[Processing during race_winning]
Next, with reference to FIG. 123, the in-race_winning process performed in S814 in the flowchart of the winning operation command reception process (see FIG. 119) will be described.

まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S861)。S861において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S861がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the BB entry check flag is on (S861). When the sub CPU 102 determines in S861 that the BB entry check flag is not in the on state (NO in S861), the sub CPU 102 terminates the in-race_prize time process and the win operation command reception process ( (See FIG. 119) also ends.

一方、S861において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S861がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S862)。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S861 that the BB rush check flag is in the ON state (YES in S861), the sub CPU 102 turns the BB rush check flag in the OFF state (S862).

次いで、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であるか否か(押し順正解であるか否か)を判別する(S863)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the player presses the stop buttons in a predetermined order (whether or not the press order is correct) (S863).

S863において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序でないと判別したとき(S863がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S864)。そして、S864の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 In S863, when the sub CPU 102 determines that the player has not pressed the stop buttons in a predetermined order (NO in S863), the sub CPU 102 turns on the penalty flag (S864). After the processing of S864, the sub CPU 102 finishes the race_winning time process and the winning operation command reception time process (see FIG. 119).

一方、S863において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であると判別したとき(S863がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S865)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S866)。そして、S866の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S863 that the player has pressed the stop buttons in a predetermined order (YES in S863), the sub CPU 102 turns on the BB rush flag (S865). ). Next, the sub CPU 102 sets "BB in AT" in the game state (next time) (S866). After the processing of S866, the sub CPU 102 finishes the race_winning time process and the winning operation command reception time process (see FIG. 119).

[AT中BB_入賞時処理]
次に、図124を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図119参照)中のS816で行うAT中BB_入賞時処理について説明する。
[BB_AT winning process]
Next, with reference to FIG. 124, the BB_at-AT process at AT performed in S816 in the flowchart of the process for receiving the winning operation command (see FIG. 119) will be described.

まず、サブCPU102は、図121で説明したBB突入判定処理(入賞時)を行う(S871)。次いで、サブCPU102は、図122で説明したBBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S872)。そして、S872の処理後、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図119参照)も終了する。 First, the sub CPU 102 performs the BB entry determination process (during winning) described with reference to FIG. 121 (S871). Next, the sub CPU 102 performs the BBJAC shift determination process (at the time of winning) described in FIG. 122 (S872). After the processing of S872, the sub CPU 102 finishes the BB_AT during winning process and the winning operation command receiving process (see FIG. 119).

<本発明の各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、次のような各種効果が得られる。
<Various effects of the present invention>
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the following various effects can be obtained.

[2MBフラグ間状態の遊技で得られる各種効果]
本実施形態では、上述のように、2枚掛け遊技の時にのみ当籤及び入賞するボーナス「2MB」が持ち越されたRT1(高RT)遊技状態、すなわち、2MBフラグ間状態において、所定ゲーム数(190ゲーム)を1周期とする非AT状態の遊技(通常遊技及び移行演出遊技)や、特定ゲーム数のAT状態の遊技などの各種遊技が行われる。そして、2MBフラグ間状態の遊技では、3枚掛けの示唆が行われ、遊技者がその示唆に従って3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」を入賞させずに遊技を行うことができる。なお、2MBフラグ間状態において遊技者が3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」の成立及び入賞が規定されていない抽籤テーブルが参照されるので、ボーナス「2MB」は如何なる停止操作を行って入賞しない構成になっている。
[Various effects obtained by playing games between 2MB flags]
In the present embodiment, as described above, the predetermined number of games (190) is set in the RT1 (high RT) gaming state in which the bonus “2MB” for winning and winning only in the two-player game is carried over, that is, in the 2MB flag state. Various games such as a non-AT state game (normal game and transition effect game) having one cycle of a game) and an AT state game of a specific number of games are performed. Then, in the game in the state between the 2MB flags, it is suggested to play three cards, and as long as the player plays a game to play three cards according to the suggestion, the game can be played without winning the bonus "2MB". In addition, as long as the player plays the game with three cards in the state between the 2MB flags, the lottery table in which the bonus “2MB” is not established and the winning is not defined is referred to. Therefore, any stop operation of the bonus “2MB” is performed. It won't win.

また、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技において「ハズレ」又は特定の内部当籤役(小役又はリプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)のゲーム数を短縮すための抽籤(周期短縮抽籤)が行われる。そして、この周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの非AT状態の遊技期間が短縮され、AT状態に移行するまでの期間を短縮することが可能になる。さらに、本実施形態では、AT遊技において「ハズレ」又は所定の内部当籤役(リプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、残りATゲーム数が増加する。 Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the normal game, if the "miss" or a specific internal winning combination (small winning combination or replay winning combination) is internally won once or continuously, the gaming period in the non-AT state (normal A lottery (cycle shortening lottery) is performed to reduce the number of games in the game period. If this cycle shortening lottery is won, the game period of the non-AT state of the current set is shortened, and the period until shifting to the AT state can be shortened. Further, in the present embodiment, in the AT game, if the “miss” or a predetermined internal winning combination (replay combination) is internally won once or if the winning is continuous, the additional lottery for the AT game (direct addition lottery) is performed. If this is done and the additional lottery is won, the number of remaining AT games is increased.

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、内部当籤役が「ハズレ」となっても、ボーナスを入賞させずに且つ有利な遊技を継続させることができる。また、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態におけるサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」当籤時に付与される特典の内容を異ならせることができる。 That is, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the high RT game state game in which the bonus is carried over, even if the internal winning combination becomes “miss”, it is possible to continue the advantageous game without winning the bonus. .. Further, in the present embodiment, the content of the bonus given at the time of the “miss” win is changed according to the type of the sub game state (“normal state” or “AT state”) in the high RT game state in which the bonus is carried over. be able to.

それゆえ、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において発生する「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、遊技の幅を広げることができる。また、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、ボーナスが入賞しない「ハズレ」を適度に発生させることができるので遊技機の射幸性も保つことができる。以上のことから、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, it is possible to give a gaming value to “miss” that occurs in a high RT gaming state in which a bonus is carried over, and it is possible to broaden the range of games. In addition, in a high RT game state in which a bonus is carried over, it is possible to appropriately generate a “miss” in which a bonus is not won, so that it is possible to maintain gambling of the gaming machine. From the above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, it is possible to improve the player's interest in the game in the high RT gaming state in which the bonus is carried over.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、2MBフラグ間状態の遊技において、現在のメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計が3枚未満である場合には、遊技者によりMAXベット操作が行われても、そのMAXベット操作は無効となる。この場合、2MBフラグ間状態において、MAXベット操作による2枚掛けの遊技が開始されることが無くなり、持ち越し中のボーナス「2MB」の入賞をより確実に回避することができる。 Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the game in the state between the 2MB flags, if the total number of credits of the current medal and the number of inserted medals is less than 3, the player performs a MAX bet operation. However, the MAX bet operation is invalid. In this case, in the state between the 2MB flags, the game of playing two cards by the MAX bet operation will not be started, and the winning of the bonus “2MB” which is being carried over can be more reliably avoided.

すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態において、遊技者に不利となるようなメダルの掛け枚数の遊技は、MAXベット操作により行うことができない構成になっている。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。 That is, in the present embodiment, in the state between the 2MB flags, a game in which the number of medals that would be disadvantageous to the player cannot be played by the MAX bet operation. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, even a player who does not have knowledge of the game can play the game with peace of mind.

[通常遊技の周期短縮抽籤により得られる各種効果]
本実施形態では、通常遊技中に行われる周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で、現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が所定ゲーム数(10ゲーム)未満となった場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。この場合、次セットの開始時から、非AT状態の遊技期間が短縮された状態で遊技が行われる。
[Various effects obtained by lottery for shortening the cycle of normal games]
In the present embodiment, as a result of subtracting the number of remaining games of the normal game of the current set by the number of shortened games determined by the cycle reduction lottery performed during the normal game, the subtraction result is less than the predetermined number of games (10 games). If it becomes, the surplus shortened game number corresponding to the subtraction result is stocked. Then, the number of stocked surplus shortened games is applied as the number of shortened games of the next set. In this case, the game is played with the game period in the non-AT state shortened from the start of the next set.

それゆえ、本実施形態では、通常遊技において、現セットで余剰分となった短縮ゲーム数(特典)を無駄にすることなく、次セットの通常遊技に適用することができるので、次セットの通常遊技に対する遊技者の興趣を持たせることができる。また、この場合、遊技者に次セットの通常遊技を実行させる動機を発生させることができるので、遊技機の稼働率の上昇を図ることができる。 Therefore, in this embodiment, in the normal game, it is possible to apply the shortened game number (privilege) that has become the surplus in the current set to the normal game of the next set, without wasting it. The player's interest in the game can be given. Further, in this case, since it is possible to generate a motive for causing the player to execute the next set of normal games, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine.

[擬似BB遊技で得られる各種効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、メダルの払い出しが増大する擬似BB遊技を備え、通常遊技又はAT遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。それゆえ、通常遊技が、単純にゲームを消化するだけの遊技にならず、擬似BB遊技によってメダルをより多く獲得することが可能な遊技となる。
[Various effects obtained in simulated BB games]
As described above, the pachi-slot 1 of the present embodiment is provided with the pseudo BB game in which the payout of medals is increased, and in the normal game or the AT game, when the pseudo BB lottery is won, the pseudo BB game is started as an interrupt process. It Therefore, the normal game is not a game in which the game is simply consumed, but a game in which more medals can be obtained by the pseudo BB game.

また、本実施形態では、通常遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合にも、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)の周期短縮抽籤が行われる。そして、この際の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が「0」未満となる場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。 Further, in the present embodiment, in the pseudo BB game started during the normal game, even when the “miss” or the “rare part” is internally won, the cycle of the game period in the non-AT state (the game period of the normal game) Short lottery will be held. Then, when the number of remaining games in the normal game of the current set is subtracted by the number of shortened games determined by the cycle shortening lottery at this time, when the subtraction result is less than “0”, the surplus corresponding to the subtraction result is obtained. The shortened number of minutes is stocked. Then, the number of stocked surplus shortened games is applied as the number of shortened games of the next set.

一方、AT遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、現在の残りATゲーム数が増加する。 On the other hand, in the pseudo BB game started during the AT game, if the “miss” or the “rare part” is internally won, the additional lottery for the AT game (directly on the lottery) is performed, and the additional lottery is won. In this case, the current number of remaining AT games is increased.

すなわち、擬似BB遊技では、擬似BB遊技開始時のサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」又は「レア役」の当籤に対して付与される特典の内容を異ならせることができる。さらに、擬似BB遊技においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができる。それゆえ、本実施形態では、擬似BB遊技に対する興趣を向上させることができる。 That is, in the pseudo BB game, a privilege given to a winning of “miss” or “rare role” depending on the type of the sub game state at the start of the pseudo BB game (“normal state” or “AT state”) The content of can be different. Furthermore, even in the pseudo BB game, it is possible to give the “miss” a game value. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the interest in the pseudo BB game.

また、2MBフラグ間状態中のAT遊技では、単に内部当籤した小役を遊技者に報知する遊技が行われるだけでなく、擬似BB遊技が開始される場合もあるので、2MBフラグ間状態中のAT遊技が、単調な遊技になることを防止することができる。 Also, in the AT game in the 2MB flag state, since not only the game that informs the player of the internally won small winning combination is performed, the pseudo BB game may be started, so that the 2MB flag state is maintained. It is possible to prevent the AT game from becoming a monotonous game.

[「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技で得られる各種効果]
本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、キャラクタ「河童」がゲーム毎に順次出される寿司ネタを、内部当籤役の種別に応じて、食べ、その食した寿司ネタの種別に応じてAT開始ゲーム数が決定される。すなわち、この「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、AT状態の基本滞在ゲーム数(AT開始ゲーム数)は、1回の抽籤により決定されるものでなく、複数のゲームに渡って、内部当籤役の種別と液晶表示装置11の液晶画面に表示されている寿司ネタ(遊技情報)とに基づいて、決定される。それゆえ、本実施形態では、AT状態のゲーム数の獲得遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)に対する遊技者の興趣を高めることができる。
[Various effects obtained in AT start game number determination game when "Kappa" is won]
In the AT start game number determination game at the time of winning the "Kappa" of the present embodiment, as described above, the character "Kappa" eats the sushi material that is sequentially issued for each game according to the type of the internal winning combination, and The number of AT start games is determined according to the type of sushi material eaten. In other words, in the AT start game number determination game when this "Kappa" is won, the basic stay game number in the AT state (AT start game number) is not determined by one lottery, but over a plurality of games. , Is determined based on the type of internal winning combination and the sushi material (game information) displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 11. Therefore, in the present embodiment, the player's interest in the AT number game acquisition game (AT start game number determination game) can be increased.

また、本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、内部当籤役が「ハズレ」となっても、次ゲーム以降の寿司ネタのデータ(遊技情報)が、遊技者にとってより良いデータに変換される可能性がある。すなわち、本実施形態では、AT開始ゲーム数決定遊技においても「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、「ハズレ」が決定された場合でも興趣を維持させることができる。 Further, in the AT start game number determination game at the time of winning the "Kappa" of the present embodiment, as described above, even if the internal winning combination is "miss", the data (game information) of the sushi item after the next game is , It may be converted into better data for the player. That is, in the present embodiment, it is possible to give a game value to the "miss" even in the AT start game number determination game, and it is possible to maintain the interest even when the "miss" is determined.

<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Variations>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including the operational effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.

[変形例1]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる可能性がある。また、上記実施形態のパチスロ1では、AT遊技において「ハズレ」が当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せという特典が得られる可能性がある。
[Modification 1]
In the pachi-slot 1 of the above embodiment, when the "miss" is won in the normal game or the pseudo BB game (one or continuous winning), the game period (the number of stay games) in the normal state is shortened (cycle reduction). There is a possibility that you can get the privilege. In addition, in the pachi-slot 1 of the above-described embodiment, when “miss” is won in the AT game, there is a possibility that a benefit of adding the number of AT games can be obtained.

しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常遊技、擬似BB遊技及びAT遊技以外のサブ遊技状態の遊技においても、「ハズレ」の当籤(1回又は連続当籤)により特典を付与する機能を設けてもよい。そこで、変形例1では、さらに、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。 However, the present invention is not limited to this, and even in a normal game, a pseudo BB game, and a game in a sub game state other than the AT game, a function of giving a privilege by a winning of "miss" (one time or continuous winning) is provided. May be. Therefore, in the modified example 1, a pachi-slot having a function of obtaining a benefit of AT winning when "miss" is won in the transition effect game (race effect) will be further described.

(1)レース中_ハズレ時抽籤テーブル
まず、図125を参照して、移行演出遊技(レース演出)における上記特典(AT当籤)の付与機能の実行に必要なレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図125は、レース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図126参照)中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S919)においてレース勝利の当籤/非当籤(AT遊技の当籤/非当籤)を決定する際に参照される。
(1) Race_Loss Lottery Table First, with reference to FIG. 125, the race_Loss lottery table necessary for executing the above-mentioned privilege (AT winning) giving function in the transition production game (race production) will be described. To do. FIG. 125 is a view showing the configuration of the lottery table during race_miss. In addition, the during-race_missing lottery table is, for example, the winning/non-winning of the race in the during-race_missing lottery process (S919) during the during-race_game start process (see FIG. 126 described later) described later. It is referred to when determining the winning/non-winning of the AT game.

レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「4」)毎に、レース勝利の当籤/非当籤とその抽籤値との対応関係を規定する。なお、ハズレカウンタは、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を管理(計数)するカウンタである。 The during-race_miss lottery table defines, for each value (“1” to “4”) of the lose counter, the corresponding relationship between the winning/non-winning winning of the race and the lottery value. The losing counter is a counter for managing (counting) the number of consecutive winnings of “missing” during the race effect period (10 games).

それゆえ、例えば、レース演出中に「ハズレ」が3回連続して当籤した場合には、ハズレカウンタの値は「3」となる。そして、この場合には、6554/32768の確率でレース勝利に非当籤となり、26214/32768の確率でレース勝利に当籤(レース勝利フラグON)となる。なお、ハズレカウンタの値が「1」である場合(1回目の「ハズレ」当籤時)には、必ずレース勝利に非当籤(AT非当籤)となる。 Therefore, for example, when the "miss" is won three times in succession during the race effect, the value of the lose counter is "3". In this case, the probability of winning the race is 6555/32768, and the winning of the race is non-winning, and the probability of winning the race is 26214/32768 (winning the race winning flag). In addition, when the value of the loss counter is "1" (at the time of the first "miss" loss), the winning of the race is always unwin (AT non-win).

(2)レース中_遊技開始時処理
次に、図126を参照して、変形例1におけるレース中_遊技開始時処理について説明する。なお、この例のレース中_遊技開始時処理もまた、上記実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図84参照)中のS349で行われる。
(2) Processing During Race_Game Start Time Next, with reference to FIG. 126, processing during race_game start time in the first modification will be described. The process during race_game start in this example is also performed in S349 in the flowchart (see FIG. 84) of the start command reception process in the above embodiment.

また、この例では、副制御回路101によるレース中_遊技開始時処理以外の処理は上記実施形態と同様である。それゆえ、ここでは、レース中_遊技開始時処理についてのみ説明する。 Further, in this example, the processes other than the process during race_game start by the sub-control circuit 101 are the same as those in the above embodiment. Therefore, here, only the processing during race_game start will be described.

図126に示すこの例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートと、図108に示す上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートとの比較から明らかなように、この例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS901〜S915までの処理は、上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS641〜S655までの処理と同様である。それゆえ、ここでは、S901〜S915までの処理の説明を省略する。 As is clear from the comparison between the flow chart of the process during race_game start of this example shown in FIG. 126 and the flow chart of the process during race_game start time of the above embodiment shown in FIG. 108, during race_of this example The processing from S901 to S915 in the flow chart of the game start time processing is the same as the processing from S641 to S655 in the during-race_game start time processing flowchart of the above embodiment. Therefore, the description of the processing from S901 to S915 will be omitted here.

この例では、S915の処理後、又は、S913がNO判定の場合、サブCPU102は、レース結果抽籤の結果がレース勝利の非当籤であり、且つ、内部当籤役が「ハズレ」であるか否かを判別する(S916)。 In this example, after the processing of S915 or when the determination of S913 is NO, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the lottery of the race result is the non-winning of the race victory and the internal winning combination is "miss". Is determined (S916).

S916において、サブCPU102が、S916の判定条件を満たさないと判別したとき(S916がNO判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタに「0」をセットする(S917)。そして、S917の処理後、サブCPU102は、後述のS922の処理を行う。 When the sub CPU 102 determines in S916 that the determination condition of S916 is not satisfied (NO in S916), the sub CPU 102 sets "0" to the loss counter (S917). Then, after the processing of S917, the sub CPU 102 performs the processing of S922 described later.

一方、S916において、サブCPU102が、S916の判定条件を満たすと判別したとき(S916がYES判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタの値に「1」を加算する(S918)。次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤テーブル(図125参照)を参照し、加算後のハズレカウンタの値に基づいて、レース中_ハズレ時抽籤処理を行う(S919)。 On the other hand, in S916, when the sub CPU 102 determines that the determination condition of S916 is satisfied (YES in S916), the sub CPU 102 adds "1" to the value of the loss counter (S918). Next, the sub CPU 102 refers to the in-race_miss-difference lottery table (see FIG. 125), and performs the in-race_miss-difference lottery process based on the value of the lost counter after addition (S919).

次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤である否かを判別する(S920)。S920において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤であると判別したとき(S920がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS922の処理を行う。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the lottery process during race_miss is a non-winning result of a race victory (S920). When the sub CPU 102 determines in S920 that the result of the lottery process during race_miss is a non-winning race victory (YES in S920), the sub CPU 102 performs the process of S922 described below.

一方、S920において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤でないと判別したとき(S920がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S921)。そして、S921の処理後、サブCPU102は、後述のS922の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 102 determines in S920 that the result of the lottery process during race_miss is not a non-winning race victory (when NO is determined in S920), the sub CPU 102 turns the race victory flag on. (S921). Then, after the processing of S921, the sub CPU 102 performs the processing of S922 described later.

S917或いはS921の処理後、又は、S920がYES判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S922)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S923)。そして、S923の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図84参照)のS356に移す。 After the processing of S917 or S921, or when the determination of S920 is YES, the sub CPU 102 refers to a push-order navigation lottery table (not shown), and performs push-order navigation lottery processing of a small win related to "push-order bell" (S922). ). Next, the sub CPU 102 sets the lottery result of the push-order navigation lottery process to the “push-order navigation number” (S923). Then, after the processing of S923, the sub CPU 102 ends the in-race_game start time processing, and moves the processing to S356 of the start command reception processing (see FIG. 84).

上述した変形例1のパチスロでは、上記実施形態と同様の効果が得られるとともに、移行演出状態(レース演出の期間中)においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、移行演出遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、変形例1では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝利の当籤が所定の確率で得られる構成にしてもよい。 In the pachi-slot of the modified example 1 described above, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained, and even in the transition effect state (during the period of the race effect), it is possible to give the “miss” a gaming value. It is possible to improve the interest in the transition production game. It should be noted that, in the modified example 1, when the “miss” is internally won once (when the value of the miss counter is “1”), the non-win of the race victory is definitely determined, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the winning of the race may be won with a predetermined probability even when the “miss” is won once.

[変形例2]
変形例2では、変形例1と同様に、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。ただし、この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態を上記変形例1とは変える。
[Modification 2]
In Modification 2, as in Modification 1, a pachi-slot with a function of obtaining a benefit of AT winning when "miss" is won in the transition effect game (race effect) (one time or continuous winning) Will be described. However, in this example, the lottery form of the AT lottery performed at the time of “miss” winning is different from the variation 1 described above.

具体的には、この例では、ハズレカウンタの値に応じて、レース勝利の当籤/非当籤だけでなく、通常遊技のセット(周期)開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を用いたレース勝率の再抽籤も選択可能な構成にする。それゆえ、この例で用いるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成は、上記変形例1のそれと異なる。 Specifically, in this example, according to the value of the loss counter, not only the winning/non-winning of the race win, but also the race win rate MAP lottery table determined at the start of the normal game set (cycle) (see FIG. 35). Re-lottery of the race win rate using will be made selectable. Therefore, the configuration of the lottery table during race_miss used in this example is different from that of the first modification.

ここで、図127を参照して、変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図127は、この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、この例においても、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、上記図126で説明した変形例1のレース中_遊技開始時処理中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S919)で参照される。 Here, with reference to FIG. 127, the lottery table during race_miss in the modified example 2 will be described. FIG. 127 is a diagram showing the configuration of the lottery table during race_miss in this example. Also in this example, the in-race lottery time random determination table is referred to, for example, in the in-race race_lost lottery process (S919) during the race_game start process in the modified example 1 described with reference to FIG. It

この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「3」)毎に、抽籤結果の種別(レース勝利の当籤/非当籤及びレース勝率の再抽籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、この例においても、ハズレカウンタの値は、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を示す。 In the race_missing lottery table in this example, the type of lottery result (winning/non-winning of the race and re-winning of the winning percentage of the race), and the lottery table for each value (“1” to “3”) of the losing counter. The correspondence with the lottery value is specified. Also in this example, the value of the losing counter indicates the number of consecutive winnings of "missing" during the race effect period (10 games).

この例では、図127に示すように、ハズレカウンタの値が「1」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の非当籤が得られる。ハズレカウンタの値が「2」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝率の再抽籤が得られる。そして、ハズレカウンタの値が「3」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の当籤が得られる。 In this example, as shown in FIG. 127, when the value of the loss counter is “1”, the winning result of the race is always the non-winning of the race. When the value of the loss counter is “2”, the re-lottery of the race win rate is always obtained as the lottery result. When the value of the loss counter is "3", the winning of the race is always won as the lottery result.

なお、この例では、レース中_遊技開始時処理(後述の図126参照)中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S919)において、ハズレカウンタの値が「2」であり、再抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、S919の処理の中で、セット開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてレース勝率データの再抽籤を行う。 In this example, the value of the loss counter is “2” in the in-race lottery process during the race_game start process (see FIG. 126, which will be described later) (S919), and the lottery is won again. In this case, the sub CPU 102 refers to the race win rate MAP lottery table determined at the start of the set in the process of S919, and re-randomizes the race win rate data based on the set value.

この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態が上記変形例1と異なること以外は、上記変形例1と同様に構成される。それゆえ、変形例2においても、上記変形例1と同様の効果が得られる。なお、変形例2では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝率の再抽籤の当籤及びレース勝利の当籤の少なくとも一方が所定の確率で得られる構成にしてもよい。 In this example, the lottery form of the AT lottery performed at the time of "missing" winning is the same as that of the first modification except that the lottery form is different from the first modification. Therefore, also in the second modification, the same effect as in the first modification can be obtained. It should be noted that in the second modification, an example in which if the “miss” is internally won once (when the value of the miss counter is “1”), the non-win of the race victory is definitely determined, is explained. However, the present invention is not limited to this, and at least one of the winning of the re-lottery of the race win rate and the winning of the race win may be obtained with a predetermined probability even when the “miss” is won once.

[変形例3]
上記変形例1及び2では、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明したが、本発明はこれに限定されない。移行演出遊技において、「ハズレ」が当籤した場合に、別の特典を付与するようにしてもよい。例えば、移行演出遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる「上乗せチャレンジ状態」の遊技がストックされるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the modified examples 1 and 2, a pachi-slot having a function of obtaining a benefit of AT winning when "miss" is won in the transition effect game (race effect) (one time or continuous winning) has been described. However, the present invention is not limited to this. In the transition effect game, if "miss" is won, another benefit may be given. For example, if "miss" is won in the transition effect game (one or consecutive wins), the pseudo BB game is highly likely to be won and stocked over a predetermined number of games in the "additional challenge state" game. May be stocked.

この場合、移行演出遊技(レース演出)中にストックされた「上乗せチャレンジ状態」の遊技は、AT状態に移行後に特定の図柄組合せ(「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」)が有効ライン上に停止表示され、開始される。 In this case, the game of the "additional challenge state" stocked during the transition effect game (race effect) has a specific symbol combination ("Yellow BAR"-"Yellow BAR"-"Yellow BAR") after shifting to the AT state. It is displayed as a stop on the activated line and started.

この例の構成では、AT状態移行後の遊技を遊技者により有利な遊技にすることができ、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 In the configuration of this example, the game after the transition to the AT state can be made more advantageous to the player, and the difference in the playability (the advantage of the game) between the AT state and other states can be increased. You can Therefore, in this example, the playability between the AT state and the states other than the AT state can be enhanced, and the interest of the game can be further improved.

[変形例4]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる構成にしたが、本発明はこれに限定されない。通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、周期短縮抽籤を行わない構成してもよい。
[Modification 4]
In the pachi-slot 1 of the above embodiment, when the "miss" is won in the normal game or the pseudo BB game (one or continuous winning), the game period (the number of stay games) in the normal state is shortened (cycle reduction). However, the present invention is not limited to this. In the normal game or the pseudo BB game, when the "miss" is won (one time or continuous winning), the cycle shortening lottery may not be performed.

この場合、この例で用いられる周期短縮抽籤テーブル及び擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成は、上記実施形態の周期短縮抽籤テーブル(図43及び図44参照)及び擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図45参照)において、「ハズレ」に関する抽籤値を規定した欄が削除された構成となる。 In this case, the configurations of the cycle shortening lottery table and the pseudo BB cycle shortening lottery table used in this example are the same as the cycle shortening lottery table (see FIGS. 43 and 44) and the pseudo BB cycle shortening lottery table (see FIG. 45) of the above embodiment. ), the column defining the lottery value for “miss” is deleted.

この例のように、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合に特典を付与しない構成にすることにより、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As in this example, in the normal game or the pseudo BB game, if the "miss" is won, the privilege is not given, so that the amusement between the AT state and the other states (the advantage of the game) The difference can be increased. Therefore, in this example, the playability between the AT state and the states other than the AT state can be enhanced, and the interest of the game can be further improved.

[変形例5]
上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、複数種のサブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与する構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種のサブ遊技状態のうちの一つのサブ遊技状態においてのみ、「ハズレ」当籤時の特典付与機能を設けてもよい。
ところで、上述のように、従来、リプレイ又は小役とボーナスとが重複当籤した場合に、リプレイ又は小役が優先して入賞するように制御される遊技機が提案されている。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、リプレイ又は小役とボーナスとが重複当籤した状態において、内部抽籤の結果が「ハズレ」になると、必ず、ボーナスが入賞する構成になっている。
それゆえ、このような構成では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合、持ち越し中のボーナスが入賞してAT遊技が終了するので、付与されたナビ回数(特典)を全て消費する前にAT遊技が終了する可能性がある。この場合には、本来獲得し得る利益が獲得できないことになり、遊技者の興趣を著しく減退させる恐れがある。
なお、このような問題を解決する手法として、リプレイ又は小役とボーナスとが重複当籤している場合には、内部抽籤の結果「ハズレ」を全てリプレイに変換する手法も考えられる。しかしながら、この手法では、遊技者が所有するメダルの枚数を減らすことなく遊技が行われるので、遊技店に不利益を与えることになる。ところで、AT状態の滞在ゲーム数(AT開始ゲーム数)を、1回の抽籤により決定するのではなく、複数のゲームに渡って決定し、AT状態のゲーム数の獲得遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機が求められている。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、AT状態の滞在ゲーム数(AT開始ゲーム数)を、複数のゲームに渡って決定し、AT状態のゲーム数の獲得遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、AT状態(報知遊技)の滞在ゲーム数を、1回の抽籤により決定するのではなく、複数のゲームに渡って決定し、AT状態のゲーム数の獲得遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)に対する遊技者の興趣を高めることができる。
[Modification 5]
In the pachi-slot of the embodiment or the various modifications described above, in a plurality of types of sub game states, a configuration of giving a predetermined privilege at the time of "miss" winning is described, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of subs. Only in one of the gaming states, the sub-gaming state, a privilege giving function at the time of “miss” winning may be provided.
By the way, as described above, conventionally, when a replay or a small combination and a bonus are won in succession, a gaming machine has been proposed in which the replay or the small combination is controlled so that the winning is prioritized. However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the result of the internal lottery is "miss" in the state where the replay or the small combination and the bonus are overlapped, the bonus is always won.
Therefore, in such a configuration, if the result of the internal lottery is "miss", the bonus that is being carried over will be won and the AT game will end, so before all the navi count (privilege) granted is consumed. The AT game may end. In this case, the profit that can be originally obtained cannot be obtained, and the interest of the player may be significantly reduced.
As a method of solving such a problem, when replay or a small combination and a bonus are overlapped, a method of converting all the “misses” as a result of the internal lottery into a replay can be considered. However, in this method, the game is played without reducing the number of medals owned by the player, which is disadvantageous to the game store. By the way, the number of stay games in the AT state (the number of AT start games) is not determined by lottery once, but is determined over a plurality of games, and the number of games in the AT state is acquired (AT start game number determination). There is a demand for a gaming machine capable of increasing the interest of the player in playing games.
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to determine the number of stay games in the AT state (AT start game number) over a plurality of games, and to determine the number of games in the AT state. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of increasing the interest of the player in the game of acquiring a number.
According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, the number of stay games in the AT state (notifying game) is determined not only by one lottery but over a plurality of games, and the game in the AT state is determined. The player's interest in the number acquisition game (AT start game number determination game) can be increased.

1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、 4…リール表示窓、 11…液晶表示装置、 19L…左ストップボタン、 19C…中ストップボタン、 19R…右ストップボタン、 21…メダル投入口、51…ホッパー装置、 55…主制御基板ケース、 57…副制御基板ケース、 71…主制御基板、 72…副制御基板、 91…主制御回路、 93…メインCPU、 101…副制御回路、 102…サブCPU 1... Pachi-slot (gaming machine), 2... Exterior body, 2a... Cabinet, 2b... Front door, 3L... Left reel, 3C... Middle reel, 3R... Right reel, 4... Reel display window, 11... Liquid crystal display device, 19L ... left stop button, 19C... middle stop button, 19R... right stop button, 21... medal slot, 51... hopper device, 55... main control board case, 57... sub-control board case, 71... main control board, 72... Sub control board, 91... Main control circuit, 93... Main CPU, 101... Sub control circuit, 102... Sub CPU

Claims (2)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で特別遊技の作動に係る特別役、および、所定遊技の作動に係る所定役を含む内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な遊技期間である有利遊技期間へ移行させることが可能な有利遊技期間移行手段と、を備え、
前記有利遊技期間移行手段は、前記特別を持ち越した状態である場合に前記有利遊技期間への移行を決定可能であり、
前記特別遊技は、前記有利遊技期間に比べて不利な遊技状態であり、
持ち越し可能な前記特別役は、ベット数が所定数である場合に前記特別遊技の作動が可能となる役であり、
持ち越し可能な前記所定役は、ベット数が前記所定数と異なる特定数である場合に前記所定遊技の作動が可能となる役であり、
前記特別役が持ち越されている遊技において、ベット数が前記特定数である場合には前記特別遊技は作動せず、且つ、前記所定役は、ベット数に関係なく、前記内部当籤役決定手段により決定されず、
前記所定役が持ち越されている状態は、前記特別役が持ち越されている状態よりも不利である
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means for detecting a start operation by a player,
An internal winning combination determination that determines an internal winning combination including a special combination related to the operation of the special game and a predetermined combination related to the operation of the predetermined game with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detection means. Means and
Variable display means configured by a plurality of display columns, based on the detection of the start operation by the start operation detection means, variable display means for variable display of the symbols required for the game,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbol,
An advantageous game period shift means capable of shifting to an advantageous game period which is a game period advantageous to the player,
The preferred game period transition means can determine the transition to advantageous game period when the a state in which carried over a special role,
The special game is a disadvantageous game state compared to the advantageous game period,
The special hand that can be carried over is a hand that enables the special game to be operated when the bet number is a predetermined number,
The predetermined hand that can be carried over is a hand that enables the operation of the predetermined game when the bet number is a specific number different from the predetermined number.
In the game of the special role has been carried over, special game before Symbol if the bet number is the specific number does not operate, and the predetermined combination, regardless of the number of bets, the internal winning combination determination means Not determined by
A game machine characterized in that the state in which the predetermined combination is carried over is more disadvantageous than the state in which the special combination is carried over.
特別遊技の作動に係る特別役が持ち越された特定遊技状態、および、所定遊技の作動に係る所定役が持ち越された所定遊技状態で遊技可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態において、
ベット数が特定数である場合には、前記特別遊技は作動せず、
ベット数が前記特定数とは異なる所定数である場合には、前記特別遊技が作動可能であり、当該特別遊技の作動終了後には、遊技状態が前記特定遊技状態より不利な不利遊技状態に移行し、
前記所定役は、ベット数に関係なく、決定されず、
前記所定遊技状態において、
ベット数が前記所定数である場合には、前記所定遊技は作動せず、
ベット数が前記特定数である場合には、前記所定遊技は作動可能であり、当該所定遊技の作動終了後には、遊技状態が前記不利遊技状態に移行し、
前記所定遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が有利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be played in a specific game state in which a special role related to operation of a special game is carried over, and in a predetermined game state in which a predetermined role related to operation of a predetermined game is carried over,
In the specific game state,
When the bet number is a specific number, the special game does not operate,
When the bet number is a predetermined number different from the specific number, the special game can be operated, and after the operation of the special game is finished, the game state shifts to a disadvantageous game state which is disadvantageous to the specific game state. Then
The predetermined hand is not determined regardless of the number of bets,
In the predetermined game state,
When the bet number is the predetermined number, the predetermined game does not operate,
When the bet number is the specific number, the predetermined game is operable, and after the operation of the predetermined game ends, the game state shifts to the disadvantage game state,
A gaming machine in which the specific gaming state is more advantageous than the predetermined gaming state.
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