JP6775657B1 - Information processing system, information processing method and information processing program - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの醍醐味を向上させる。【解決手段】プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行し、決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶し、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行する。プレ状態中は、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、本リリース状態中は、制限回数を超える抽選処理を実行可能とする。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the real pleasure of a game. SOLUTION: Based on a lottery request operation input by a player, a lottery process of determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery is executed, and the determined game medium is used as a possession game medium. , Stored in the storage unit in association with the player ID, and executes a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit. During the pre-state, the execution of the lottery process exceeding the preset limit number of times is restricted, and during the present release state, the lottery process exceeding the limit number of times can be executed. [Selection diagram] Fig. 3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing method and an information processing program.

従来、例えば特許文献1に示されるように、通信により、プレイヤ間での対戦を可能とするデジタルカードゲームが提案されている。こうしたデジタルカードゲームでは、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選を無料もしくは有料で実行することにより、対戦ゲームで利用するカードを獲得することができる。 Conventionally, as shown in Patent Document 1, for example, a digital card game that enables a battle between players by communication has been proposed. In such a digital card game, the player can acquire a card to be used in the battle game by executing a lottery called a so-called gacha for free or for a fee.

特開2018−995号公報JP-A-2018-995

デジタルカードゲームにおいては、提供される多種のカードのうち、プレイヤが所持するカードを駆使して対戦することに醍醐味がある。しかしながら、資力に余裕があるプレイヤや、長期に亘ってゲームをプレイしているプレイヤ等、提供されるカードを全種類所持しているプレイヤが多数存在するという実態がある。この場合、全種類のカードを所持していることを前提とした対戦となり、限られた中でカードを駆使するといったカードゲーム本来の醍醐味が損なわれてしまう。 In digital card games, it is a real pleasure to play against each other by making full use of the cards possessed by the player among the various cards provided. However, the reality is that there are many players who possess all types of cards provided, such as players who have sufficient resources and players who have been playing games for a long period of time. In this case, the battle is based on the premise that all types of cards are possessed, and the original pleasure of the card game, such as making full use of the cards in a limited space, is impaired.

本発明は、ゲームの醍醐味を向上させることができる情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing system, an information processing method, and an information processing program capable of improving the real pleasure of a game.

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、所定時期以降は、制限回数を超える抽選処理を実行可能とする管理部と、を備える。
また、情報処理システムは、ポイント値が天井値に到達してゲーム媒体を獲得した回数によって、次に設定される天井値が異なってもよい。
また、情報処理システムは、ポイント値が天井値に到達してゲーム媒体を獲得した回数が第1の回数である場合、ポイント値が天井値に到達してゲーム媒体を獲得した回数が第1の回数よりも多い第2の回数である場合に比べて、ゲーム媒体の獲得により多くのポイント値が必要であってもよい。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中、および、所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも先期間中と判定された場合に、抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、を備え、管理部は、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数未満である場合、および、本期間中である場合に、抽選処理を実行可能とし、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数以上である場合、抽選処理の実行を制限する。
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and one or both of the player terminal and the server is input by the player. A player uses a lottery unit that executes a lottery process to determine one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation, and a game medium determined by the lottery unit as a possession game medium. A game medium storage unit that is associated with an ID and stored in a storage unit, a game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and a period prior to a predetermined time , A management unit that limits the execution of the lottery process exceeding the preset limit number of times and enables the execution of the lottery process exceeding the limit number of times after a predetermined time.
Further, in the information processing system, the ceiling value set next may differ depending on the number of times the point value reaches the ceiling value and acquires the game medium.
Further, in the information system, when the number of times the point value reaches the ceiling value and the game medium is acquired is the first number of times, the number of times the point value reaches the ceiling value and the game medium is acquired is more than the first number of times. A larger number of points may be required to acquire the game medium than in the case of the second number of times.
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and one or both of the player terminal and the server is input by the player. A player uses a lottery unit that executes a lottery process to determine one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation, and a game medium determined by the lottery unit as a possession game medium. A game medium storage unit that is associated with an ID and stored in a storage unit, a game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and a period prior to a predetermined time, In addition, the timing determination process for determining which period of the current period after the predetermined period is executed, and when it is determined that the period is at least during the previous period, the number of times the lottery process has been executed and the preset number of times. The management unit includes a management unit that executes a count determination process for comparing with the limit number of times, and the management unit is in the previous period and the number of times the lottery process has been executed is less than the limit number of times, and during this period. If it is, the lottery process can be executed, and if it is in the previous period and the number of times the lottery process has been executed is equal to or greater than the limit number, the execution of the lottery process is restricted.

また、情報処理システムは、複数種類のゲーム媒体が属する媒体分類が複数設けられ、複数の媒体分類は、属するゲーム媒体の少なくとも一部が互いに異なり、抽選要求操作は、媒体分類を選択可能に構成され、抽選部は、抽選処理において、抽選要求操作で選択されたいずれか1の媒体分類に属する複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定し、管理部は、先期間中、特定の媒体分類について、制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、特定の媒体分類以外の媒体分類については、制限回数を超える抽選処理を実行可能としてもよい。 Further, the information processing system is provided with a plurality of media classifications to which a plurality of types of game media belong, and at least a part of the game media to which the plurality of media classifications belong is different from each other, and the lottery request operation can select the media classification. In the lottery process, the lottery department determines one of a plurality of types of game media belonging to any one of the media classifications selected in the lottery request operation by lottery, and the management department specifies one during the previous period. The execution of the lottery process exceeding the limit number of times may be restricted for the medium classification of the above, and the lottery process exceeding the limit number of times may be executed for the medium classification other than the specific medium classification.

また、情報処理システムは、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、所定条件の成立により、いずれかのゲーム媒体を選択して獲得するための第1操作を受け付ける第1操作受付部を備え、ゲーム媒体記憶部は、第1操作により選択されたゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として記憶部に記憶し、管理部は、先期間中は、第1操作を受け付け不可能とし、所定時期以降に、第1操作の受け付けを可能としてもよい。 Further, the information processing system includes a first operation receiving unit in which either one or both of the player terminal and the server accepts the first operation for selecting and acquiring one of the game media when a predetermined condition is satisfied. , The game medium storage unit stores the game medium selected by the first operation in the storage unit as the possessed game medium, and the management unit cannot accept the first operation during the previous period and after a predetermined time. , The first operation may be accepted.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、所定時期よりも前の先期間中、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限するステップと、所定時期以降、制限回数を超える抽選処理を実行可能とするステップと、抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するステップと、ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかのゲーム媒体を選択して獲得可能とするステップと、を含み、天井値は、抽選処理の実行回数が制限回数以内である場合にはポイント値が到達しない値であって、かつ、所定時期以降に制限回数を超える抽選処理が実行されることで到達可能な値である。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、抽選処理により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、所定時期よりも前の先期間中、および、所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも先期間中と判定された場合に、抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行するステップと、を含み、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数未満である場合、および、本期間中である場合に、抽選処理が実行可能となり、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数以上である場合、抽選処理の実行が制限される。

In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by either one or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and is used for a lottery request operation input by the player. Based on this, a step of executing a lottery process of determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery, and storing the determined game media as possessed game media in a storage unit in association with a player ID. The step of executing a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and the execution of the lottery process exceeding the preset limit number of times during the previous period prior to the predetermined time are restricted. Steps to perform, a step to enable the lottery process to be executed more than the limit number of times after a predetermined time, a step to update a predetermined point value based on the execution of the lottery process, and a step to reach a preset ceiling value. If this is the case, the ceiling value includes a step of selecting one of the game media so that it can be acquired, and the ceiling value is a value at which the point value does not reach when the number of times the lottery process is executed is within the limit number of times. Moreover, it is a value that can be reached by executing the lottery process exceeding the limit number of times after a predetermined time.
In order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by either one or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and is used for a lottery request operation input by the player. Based on this, a step of executing a lottery process of determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery and a game medium determined by the lottery process are stored in association with a player ID as possession game media. Either the step of storing in the unit, the step of executing a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, the period before the predetermined time, or the current period after the predetermined time. Executes the timing determination process for determining whether or not the period is, and executes the number of times determination process for comparing the number of times the lottery process has been executed with the preset limit number when it is determined that the period is at least during the previous period. If the number of times the lottery process has been executed is less than the limit number of times, and if the number of times the lottery process has been executed is less than the limit number, and if the lottery process is in the current period, the lottery process can be executed during the previous period. If the number of times the lottery process has been executed is equal to or greater than the limit number of times, the execution of the lottery process is restricted.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、所定時期以降は、制限回数を超える抽選処理を実行可能とする管理部と、抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するポイント更新部と、ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかのゲーム媒体を選択して獲得可能とする天井獲得部と、してコンピュータを機能させ、天井値は、抽選処理の実行回数が制限回数以内である場合にはポイント値が到達しない値であって、かつ、所定時期以降に制限回数を超える抽選処理が実行されることで到達可能な値である。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定時期よりも前の先期間中、および、所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも先期間中と判定された場合に、抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、してコンピュータを機能させ、管理部は、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数未満である場合、および、本期間中である場合に、抽選処理を実行可能とし、先期間中であり、かつ、抽選処理の実行済みの回数が制限回数以上である場合、抽選処理の実行を制限する。
In order to solve the above problem, the information processing program executes a lottery process of determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation input by the player. Using the game medium determined by the lottery unit as the possessed game medium, the game medium storage unit that is associated with the player ID and stored in the storage unit and the possessed game medium stored in the storage unit are used to play a predetermined game. During the game execution unit to be executed and the period before the predetermined time, the execution of the lottery process exceeding the preset limit number is restricted, and after the predetermined time, the lottery process exceeding the limit number can be executed. The management unit, the point update unit that updates a predetermined point value based on the execution of the lottery process, and the point update unit that can be acquired by selecting one of the game media when the point value reaches the preset ceiling value. As a ceiling acquisition unit, the computer is made to function, and the ceiling value is a value at which the point value does not reach when the number of times the lottery process is executed is within the limit number of times, and exceeds the limit number of times after a predetermined time. It is a value that can be reached by executing the lottery process.
In order to solve the above problem, the information processing program executes a lottery process of determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation input by the player. Using the game medium determined by the lottery unit as the possessed game medium, the game medium storage unit that is associated with the player ID and stored in the storage unit and the possessed game medium stored in the storage unit are used to play a predetermined game. The game execution unit to be executed, the time determination process for determining which period is in the previous period before the predetermined time, or in the main period after the predetermined time is executed, and it is determined that the game is at least in the previous period. In that case, the computer is made to function as a management unit that executes a number determination process for comparing the number of times the lottery process has been executed with a preset limit number of times, and the management unit is in the last period. In addition, when the number of times the lottery process has been executed is less than the limit number of times, and when the lottery process has been executed, the lottery process can be executed, and the number of times the lottery process has been executed during the previous period is If the number of times exceeds the limit, the execution of the lottery process is restricted.

本発明によれば、ゲームの醍醐味を向上させることができる。 According to the present invention, the real pleasure of the game can be improved.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server. 図3Aは、ゲームの配信期間を説明する図である。図3Bは、配信期間ごとに提供されるカード分類を説明する図である。図3Cは、配信期間とフォーマットとの関係を説明する図である。FIG. 3A is a diagram illustrating a game distribution period. FIG. 3B is a diagram illustrating the card classification provided for each delivery period. FIG. 3C is a diagram illustrating the relationship between the delivery period and the format. 図4Aは、購入種別選択画面の一例を示す図である。図4Bは、プレ状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図4Cは、制限回数を説明する図である。図4Dは、天井機能を説明する図である。FIG. 4A is a diagram showing an example of a purchase type selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a card purchase screen in the pre-state. FIG. 4C is a diagram illustrating a limited number of times. FIG. 4D is a diagram illustrating the ceiling function. 図5Aは、本リリース状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図5Bは、抽選結果画面の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a card purchase screen in the present release state. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a lottery result screen. 図6Aは、カード設定画面の一例を説明する図である。図6Bは、プレ状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図6Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a card setting screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a format selection screen in the pre-state. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a deck selection screen. 図7Aは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図7Bは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図7Cは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図7Dは、プレ状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a knitting method selection screen. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a deck organization screen in the initial state. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of a deck knitting screen during knitting. FIG. 7D is a diagram illustrating an example of a copy source selection screen in the pre-state. 図8Aは、移行状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図8Bは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図8Cは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図8Dは、移行状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a format selection screen in the transition state. FIG. 8B is a diagram illustrating an example of a deck selection screen. FIG. 8C is a diagram illustrating an example of a knitting method selection screen. FIG. 8D is a diagram illustrating an example of a copy source selection screen in the transition state. 図9Aは、本リリース状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図9Bは、本リリース状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a format selection screen in this release state. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a copy source selection screen in this release state. 図10Aは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図10Bは、プレ状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図10Cは、プレ状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a card list screen. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a card generation screen in the pre-state. FIG. 10C is a diagram illustrating an example of a card detail screen in the pre-state. 図11Aは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図11Bは、本リリース状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図11Cは、本リリース状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a card list screen. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of a card generation screen in this release state. FIG. 11C is a diagram illustrating an example of a card detail screen in the present release state. 図12Aは、本リリース状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図12Bは、プレ状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図12Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a battle format selection screen in this release state. FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a battle format selection screen in the pre-state. FIG. 12C is a diagram illustrating an example of a deck selection screen. 図13は、カードバトルゲームの一例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a card battle game. 図14Aは、第9期用の機能情報の一例を説明する図である。図14Bは、第10期プレ用の機能情報の一例を説明する図である。図14Cは、第10期用の機能情報の一例を説明する図である。FIG. 14A is a diagram illustrating an example of functional information for the ninth period. FIG. 14B is a diagram illustrating an example of functional information for the 10th pre-stage. FIG. 14C is a diagram illustrating an example of functional information for the 10th period. 図15は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。FIG. 15 is a functional block diagram of the player terminal. 図16は、サーバの機能ブロック図である。FIG. 16 is a functional block diagram of the server. 図17は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第1のシーケンス図である。FIG. 17 is a first sequence diagram illustrating processing by the player terminal and the server. 図18は、サーバにおけるログイン処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of login processing in the server. 図19は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第2のシーケンス図である。FIG. 19 is a second sequence diagram illustrating processing by the player terminal and the server. 図20は、サーバにおける購入情報導出処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the purchase information derivation process in the server. 図21は、プレイヤ端末における購入画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of purchase screen display processing in the player terminal. 図22は、サーバにおける抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the lottery execution process in the server. 図23は、プレイヤ端末における抽選結果反映処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the lottery result reflecting process in the player terminal. 図24は、サーバにおける獲得実行処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of acquisition execution processing in the server. 図25は、プレイヤ端末における獲得結果反映処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of acquisition result reflection processing in the player terminal. 図26は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明する第3のシーケンス図である。FIG. 26 is a third sequence diagram illustrating processing of the player terminal and the server. 図27は、プレイヤ端末におけるフォーマット選択画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the format selection screen display process in the player terminal. 図28は、プレイヤ端末におけるデッキ編成処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of deck formation processing in the player terminal. 図29は、プレイヤ端末におけるデッキ情報記憶処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of deck information storage processing in the player terminal. 図30は、プレイヤ端末におけるカード一覧生成画面表示処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the card list generation screen display process in the player terminal. 図31は、プレイヤ端末におけるカード生成分解処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of card generation / disassembly processing in the player terminal. 図32は、変形例にかかるカード購入画面の一例を説明する図である。FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a card purchase screen according to a modified example. 図33は、変形例にかかるプレイヤ端末の機能ブロック図である。FIG. 33 is a functional block diagram of the player terminal according to the modified example. 図34は、変形例にかかるサーバの機能ブロック図である。FIG. 34 is a functional block diagram of the server according to the modified example. 図35は、変形例にかかる獲得実行処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the acquisition execution process according to the modified example.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The numerical values and the like shown in such embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices capable of wirelessly or wired communication connection with the server 100. Examples of the player terminal 1 include smartphones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In the present embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。 The server 100 is communicated with a plurality of player terminals 1. The server 100 stores various information (player information) for each player who plays the game. Further, the server 100 updates the accumulated information and controls the progress of the game based on the operation input from the player terminal 1.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and wirelessly transmits and receives information to and from the player terminal 1. The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of the present embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as the game device G. The player terminal 1 and the server 100 each have a role of controlling the progress of the game, and the game can be progressed by the cooperation between the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input / output interface 16, a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24. Will be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input / output interface 116, a storage unit 118, a communication unit 120, an input unit 122, and an output unit 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input / output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the CPU 10 and the memory 12 of the player terminal 1, respectively. It is substantially the same as the bus 14, the input / output interface 16, the storage unit 18, the communication unit 20, the input unit 22, and the output unit 24. Therefore, in the following, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates a program stored in the memory 12 and controls the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a program and various data required for controlling the progress of the game. The memory 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input / output interface 16 is connected to the bus 14. A storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input / output interface 16.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a, and transmits / receives information such as various data and programs to / from the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, a program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like on which player operations are input (accepts operations). Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally) to the player terminal 1. Further, the input unit 22 may be composed of an acceleration sensor that detects the inclination or movement of the player terminal 1 or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. The output unit 24 may be a device connected (externally) to the player terminal 1. In the present embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as an output unit 24 and a touch panel as an input unit 22 superimposed on the display 26.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂デジタルカードゲームである。プレイヤは、運営者から提供される複数種類のカードを抽選等により獲得、所持し、所持するカードを用いてコンピュータもしくは他のプレイヤと対戦するカードバトルゲームをプレイすることができる。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with an example. The game of this embodiment is a so-called digital card game. The player can acquire and possess a plurality of types of cards provided by the operator by lottery or the like, and can play a card battle game in which the possessed cards are used to play against a computer or another player. The game content of this embodiment will be described in detail below.

図3Aは、ゲームの配信期間を説明する図である。図3Bは、配信期間ごとに提供されるカード分類を説明する図である。図3Cは、配信期間とフォーマットとの関係を説明する図である。本実施形態では、配信期間に応じて異なるカードが提供され、また、配信期間ごとに、カードバトルゲームのゲーム条件、すなわち、利用可能なカードが異なる。ここでは、一例として、4ヵ月で1の配信期間が構成され、4ヵ月ごとに配信期間が更新されるものとし、各配信期間を、図3Aに示すように、第n−1期、第n期、第n+1期として説明する。なお、配信期間を示す第n期のnは任意の整数であり、4ヵ月ごとに1ずつ増えていく。 FIG. 3A is a diagram illustrating a game distribution period. FIG. 3B is a diagram illustrating the card classification provided for each delivery period. FIG. 3C is a diagram illustrating the relationship between the delivery period and the format. In the present embodiment, different cards are provided according to the distribution period, and the game conditions of the card battle game, that is, the usable cards are different for each distribution period. Here, as an example, it is assumed that one delivery period is configured in four months and the delivery period is updated every four months, and each delivery period is shown in the n-1th period and the nth period as shown in FIG. 3A. The term will be described as the n + 1 term. Note that n in the nth period, which indicates the delivery period, is an arbitrary integer and increases by 1 every 4 months.

図3Aに示すように、各配信期間は、配信状態として、プレリリース状態(以下、プレ状態と呼ぶ)と本リリース状態とに区分けされる。ここでは、一例として、プレ状態が1ヵ月設けられ、本リリース状態が3ヵ月設けられることとする。各配信期間においては、まず、プレ状態が設定され、プレ状態の開始から1ヵ月後の切替時期に実行されるメンテナンス後に、本リリース状態が設定される。つまり、各配信期間においては、切替時期よりも前にプレ状態が設定され、切替時期以降に本リリース状態が設定されることとなる。 As shown in FIG. 3A, each distribution period is divided into a pre-release state (hereinafter referred to as a pre-release state) and a present release state as a distribution state. Here, as an example, it is assumed that the pre-state is provided for one month and the present release state is provided for three months. In each distribution period, the pre-state is first set, and the release state is set after the maintenance executed at the switching time one month after the start of the pre-state. That is, in each distribution period, the pre-state is set before the switching time, and the release state is set after the switching time.

なお、詳しくは後述するが、各配信期間においては、本リリース状態の開始(切替時期)から所定期間に亘り、移行状態が設定される。この移行状態は、プレ状態中のデータをプレイヤが移行させるために設けられるものであり、プレイ可能なカードバトルゲームのゲーム条件は、本リリース状態と同じである。ここでは、一例として、移行状態が1週間設定される。なお、移行状態は、本リリース状態と並行して設定される。 As will be described in detail later, in each distribution period, the transition state is set from the start (switching time) of this release state to a predetermined period. This transition state is provided for the player to transfer the data in the pre-state, and the game conditions of the playable card battle game are the same as in this release state. Here, as an example, the transition state is set for one week. The transition state is set in parallel with this release state.

上記したように、本実施形態では、カードを用いたカードバトルゲームが提供される。カードバトルゲームで利用されるカードは、運営者から提供されるが、配信期間が更新されるたびに、新規のカードの提供が開始される。ここでは、各カードが属するカード分類が複数設けられている。換言すれば、各カードは、必ず、少なくとも1のカード分類に属しており、複数のカード分類は、属するカードの少なくとも一部が互いに異なる。本実施形態では、一例として、1のカード分類に120種類のカードが属している。 As described above, in the present embodiment, a card battle game using cards is provided. The cards used in the card battle game are provided by the operator, but each time the distribution period is updated, new cards are provided. Here, a plurality of card classifications to which each card belongs are provided. In other words, each card always belongs to at least one card classification, and the plurality of card classifications differ from each other in at least some of the cards to which they belong. In this embodiment, as an example, 120 types of cards belong to one card classification.

図3Bに示すように、例えば、第8期においては、第8カード分類が新規に提供され、第9期においては、第9カード分類が新規に提供され、第10期においては、第10カード分類が新規に提供される。すなわち、第n期においては、第nカード分類に属する複数種類のカードが新規に提供されることとなる。また、各配信期間においては、それ以前の配信期間中に提供されていたカードも提供される。したがって、第n期においては、第1〜nカード分類に属するカードが提供されることとなる。 As shown in FIG. 3B, for example, in the 8th period, the 8th card classification is newly provided, in the 9th period, the 9th card classification is newly provided, and in the 10th period, the 10th card is newly provided. A new classification is provided. That is, in the nth period, a plurality of types of cards belonging to the nth card classification are newly provided. In addition, in each distribution period, cards provided during the previous distribution period are also provided. Therefore, in the nth period, cards belonging to the first to nth card classifications will be provided.

以下では、第n期において新規に提供が開始される第nカード分類を、新規カード分類と呼び、第n期以前に提供が開始されたカード分類を旧カード分類と呼ぶ。また、新規カード分類に属するカードを単に新規カードと呼び、旧カード分類に属するカードを旧カードと呼ぶ。 In the following, the nth card classification newly provided in the nth period is referred to as a new card classification, and the card classification started to be provided before the nth period is referred to as an old card classification. Further, a card belonging to the new card classification is simply called a new card, and a card belonging to the old card classification is called an old card.

なお、本実施形態において、カードの提供とは、プレイヤがカードを獲得可能な状況を言うものであり、プレイヤがカードバトルゲームで利用可能な状況は、カードの所持と言う。プレイヤは、提供されるカードを抽選等で獲得して所持することとなり、カードバトルゲームでは、所持しているカードを利用することができる。 In the present embodiment, the provision of a card means a situation in which the player can acquire a card, and the situation in which the player can use the card in a card battle game is called possession of the card. The player acquires the provided card by lottery or the like and possesses it, and in the card battle game, the possessed card can be used.

また、本実施形態では、カードバトルゲームのフォーマットが、ローテーション、アンリミテッド、プレローテーションの3種類に大別される。フォーマットとは、カードバトルゲームで利用可能なカード分類、すなわち、カードを規定するものであり、カードバトルゲームにおけるゲーム条件と言える。プレイヤは、まず、カードバトルゲームの開始前にフォーマットを選択し、選択したフォーマットに対応するカードのみを用いてカードバトルゲームをプレイする。 Further, in the present embodiment, the format of the card battle game is roughly classified into three types: rotation, unlimited, and pre-rotation. The format defines the card classification that can be used in the card battle game, that is, the card, and can be said to be a game condition in the card battle game. The player first selects a format before the start of the card battle game, and plays the card battle game using only the cards corresponding to the selected format.

ローテーションは、提供されるカード分類のうち、直近の5種類のカード分類に属するカードのみを利用可能なフォーマットである。一方、アンリミテッドは、同時期のローテーションと同様の直近の5種類のカード分類に加えて、それ以前に提供された全てのカード分類に属するカードのうち、所持する全てのカードを利用可能なフォーマットである。このように、ローテーションとアンリミテッドとでは、カードバトルゲームでプレイヤが利用可能なカードが異なる。各配信期間中は、常時、ローテーションおよびアンリミテッドの2つのフォーマットを選択可能である。 Rotation is a format in which only cards belonging to the most recent five card classifications among the provided card classifications can be used. On the other hand, Unlimited has the same latest 5 types of card classification as the rotation of the same period, and in addition to the cards belonging to all the card classifications provided before that, all the cards in possession are available in a format that can be used. is there. In this way, the cards that can be used by the player in the card battle game differ between Rotation and Unlimited. During each delivery period, you can always choose between two formats: Rotation and Unlimited.

ここで、上記したように、配信期間が更新されるたびに、新規のカード分類が提供されるため、ローテーションで利用可能な直近の5種類のカード分類は、配信期間ごとに異なる。図3Bに示すように、第8期では、第8カード分類が新規に提供されるため、直近の5種類のカード分類は、第4〜8カード分類となる。これに対して、第9期では、第9カード分類が新規に提供されるため、直近の5種類のカード分類は、第5〜9カード分類となり、第10期では、直近の5種類のカード分類は、第6〜10カード分類となる。 Here, as described above, since a new card classification is provided each time the distribution period is updated, the latest five types of card classifications that can be used in rotation are different for each distribution period. As shown in FIG. 3B, since the 8th card classification is newly provided in the 8th period, the latest 5 types of card classifications are the 4th to 8th card classifications. On the other hand, in the 9th period, the 9th card classification is newly provided, so the latest 5 types of card classifications become the 5th to 9th card classifications, and in the 10th period, the latest 5 types of cards. The classification will be the 6th to 10th card classification.

そして、各配信期間の本リリース状態では、図3Cに示すように、ローテーションにおいて、直近の5種類のカード分類が利用可能となる。これに対して、各配信期間のプレ状態では、ローテーションにおいて、1つ前の配信期間と同じカード分類が利用可能となる。具体的には、第8期のプレ状態では、ローテーションにおいて、第3〜7カード分類が利用可能であり、第9期のプレ状態では、ローテーションにおいて、第4〜8カード分類が利用可能であり、第10期のプレ状態では、ローテーションにおいて、第5〜9カード分類が利用可能である。 Then, in the present release state of each distribution period, as shown in FIG. 3C, the latest five types of card classifications can be used in rotation. On the other hand, in the pre-state of each distribution period, the same card classification as the previous distribution period can be used in the rotation. Specifically, in the 8th pre-state, the 3rd to 7th card classifications are available in the rotation, and in the 9th pre-state, the 4th to 8th card classifications are available in the rotation. , In the 10th pre-state, the 5th-9th card classifications are available in rotation.

つまり、プレ状態におけるローテーションのゲーム条件は、直前の配信期間の本リリース状態におけるローテーションのゲーム条件と同じである。すなわち、プレ状態では、直前の配信期間の本リリース状態におけるローテーションを引き続きプレイすることができる。 That is, the rotation game conditions in the pre-state are the same as the rotation game conditions in the present release state of the immediately preceding distribution period. That is, in the pre-state, the rotation in the present release state of the immediately preceding distribution period can be continuously played.

そして、プレ状態においては、ローテーションとは別に、プレローテーションのフォーマットが追加される。プレローテーションは、同一の配信期間における本リリース状態のローテーションと同じゲーム条件である。したがって、第8期のプレ状態では、プレローテーションにおいて、第4〜8カード分類が利用可能であり、第9期のプレ状態では、プレローテーションにおいて、第5〜9カード分類が利用可能であり、第10期のプレ状態では、プレローテーションにおいて、第6〜10カード分類が利用可能である。 Then, in the pre-state, a pre-rotation format is added separately from the rotation. Pre-rotation is the same game condition as rotation in this release state during the same distribution period. Therefore, in the 8th pre-state, the 4th to 8th card classifications are available in the pre-rotation, and in the 9th pre-state, the 5th to 9th card classifications are available in the pre-rotation. In the tenth pre-state, the sixth to ten card classifications are available in the pre-rotation.

このように、プレ状態では、直前の配信期間の本リリース状態におけるローテーションに加えて、新しい配信期間の本リリース状態におけるローテーションをプレローテーションとしてプレイすることができる。なお、本リリース状態では、プレローテーションのフォーマットでプレイすることはできない。以下では、プレ状態と本リリース状態との相違点について詳述する。 As described above, in the pre-state, in addition to the rotation in the present release state of the immediately preceding distribution period, the rotation in the present release state of the new distribution period can be played as the pre-rotation. In this release state, you cannot play in the pre-rotation format. The differences between the pre-state and this release state will be described in detail below.

図4Aは、購入種別選択画面の一例を示す図である。図4Bは、プレ状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図4Cは、制限回数を説明する図である。図4Dは、天井機能を説明する図である。また、図5Aは、本リリース状態におけるカード購入画面の一例を説明する図である。図5Bは、抽選結果画面の一例を説明する図である。例えば、本ゲーム用のアプリケーションを起動させると、プレイヤ端末1とサーバ100との通信が開始されてログイン状態となり、ゲームが開始される。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a purchase type selection screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a card purchase screen in the pre-state. FIG. 4C is a diagram illustrating a limited number of times. FIG. 4D is a diagram illustrating the ceiling function. Further, FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a card purchase screen in the present release state. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a lottery result screen. For example, when the application for this game is started, the communication between the player terminal 1 and the server 100 is started, the login state is set, and the game is started.

図4Aに示すように、ゲーム中は、ディスプレイ26にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー30に、「ホーム」と記されたホーム画面選択部30a、「ソロプレイ」と記されたソロプレイ選択部30b、「バトル」と記されたバトル選択部30c、「カード」と記されたカード画面選択部30d、「ショップ」と記された購入種別選択部30eが設けられている。 As shown in FIG. 4A, the menu bar 30 is displayed on the display 26 during the game. The menu bar 30 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. Here, as an example of the operation unit, the menu bar 30, the home screen selection unit 30a described as "home", the solo play selection unit 30b described as "solo play", and the battle selection unit 30c described as "battle". , A card screen selection unit 30d marked "card" and a purchase type selection unit 30e marked "shop" are provided.

ホーム画面選択部30aがタップされると、ディスプレイ26に所定のホーム画面が表示される。ソロプレイ選択部30bがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、コンピュータ対戦によるカードバトルゲームが開始される。バトル選択部30cがタップされると、各種の設定画面が表示され、設定画面において設定を行うと、他のプレイヤとの通信対戦によるカードバトルゲームが開始される。カード画面選択部30dがタップされると、後述するデッキ編成や、カードの一覧表示、カードの分解や生成等を行うことができる。 When the home screen selection unit 30a is tapped, a predetermined home screen is displayed on the display 26. When the solo play selection unit 30b is tapped, various setting screens are displayed, and when the setting is made on the setting screen, a card battle game by computer battle is started. When the battle selection unit 30c is tapped, various setting screens are displayed, and when the setting is made on the setting screen, a card battle game by communication battle with another player is started. When the card screen selection unit 30d is tapped, deck organization, which will be described later, display of a list of cards, disassembly and generation of cards, and the like can be performed.

購入種別選択部30eがタップされると、図4Aに示す購入種別選択画面がディスプレイ26に表示される。購入種別選択画面には、「サプライ購入」と記されたサプライ購入タブ、「カード購入」と記されたカード購入タブ32、「ゲーム内通貨購入」と記された通貨購入タブが表示される。サプライ購入タブがタップされると、各種のサプライを購入するための画面が表示され、プレイヤの操作により、カードの絵柄等、さまざまなサプライを購入することができる。 When the purchase type selection unit 30e is tapped, the purchase type selection screen shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. On the purchase type selection screen, a supply purchase tab marked "Supply purchase", a card purchase tab 32 marked "card purchase", and a currency purchase tab marked "in-game currency purchase" are displayed. When the supply purchase tab is tapped, screens for purchasing various supplies are displayed, and various supplies such as card designs can be purchased by operating the player.

通貨購入タブがタップされると、本ゲーム内でのみ利用可能なゲーム内通貨を購入することができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を使用することで、カードを獲得するための抽選を行ったり、複数枚のカードがセットされたデッキセットを購入したりすることができる。ここでは、チケット、ルピおよびダイヤがゲーム内通貨として設けられており、ゲーム内通貨ごとに、購入対象となる商品や、各商品の購入可能時期が設定されている。なお、ゲーム内通貨は、ゲームの報酬として獲得、課金による購入、または、これらの双方により入手可能である。 When you tap the Currency Purchase tab, you can purchase in-game currency that is only available in-game. By using the in-game currency, the player can draw a lottery to win cards or purchase a deck set in which a plurality of cards are set. Here, tickets, rupi, and diamonds are provided as in-game currencies, and the products to be purchased and the time when each product can be purchased are set for each in-game currency. The in-game currency can be obtained as a reward for the game, purchased by billing, or both.

カード購入タブ32がタップされると、図4Bに示すカード購入画面が表示される。なお、カード購入画面は、配信期間、および、配信期間における配信状態(プレ状態であるか本リリース状態であるか)によって、異なる表示がなされる。図4B、図4Cおよび図4Dには、第10期の配信期間におけるプレ状態のカード購入画面を示す。カード購入画面には、カード分類選択部34が表示される。カード分類選択部34には、第10カード分類タブ34a、第9カード分類タブ34b、第8カード分類タブ34c、第7カード分類タブ34d、第6カード分類タブ34eが設けられる。なお、図示は省略するが、カード分類選択部34において所定の操作を行うことで、第1〜5カード分類タブが表示される。 When the card purchase tab 32 is tapped, the card purchase screen shown in FIG. 4B is displayed. The card purchase screen is displayed differently depending on the distribution period and the distribution state (pre-state or this release state) during the distribution period. 4B, 4C and 4D show pre-state card purchase screens during the tenth delivery period. The card classification selection unit 34 is displayed on the card purchase screen. The card classification selection unit 34 is provided with a tenth card classification tab 34a, a ninth card classification tab 34b, an eighth card classification tab 34c, a seventh card classification tab 34d, and a sixth card classification tab 34e. Although not shown, the card classification selection unit 34 displays the 1st to 5th card classification tabs by performing a predetermined operation.

また、カード分類選択部34の右側には、チケット情報欄36a、ルピ情報欄36b、ダイヤ情報欄36c、ポイント情報欄36dが表示される。チケット情報欄36aには、8枚のカードを1セットとしたカードパックを購入可能なチケットの所持数と、「購入」と記された購入タブとが表示される。このチケット情報欄36aに表示される購入タブがタップされると、チケットを使用してカードパックが購入される。詳しくは後述するが、ここでいうカードパックの購入は、所謂ガチャと呼ばれるカードの抽選を意味しており、カードパックの購入がなされると、カードを抽選で決定する抽選処理が実行され、抽選処理で決定された8枚のカードがプレイヤに付与される。つまり、カードパックの購入操作は、カードの抽選処理を要求する操作と言える。 Further, on the right side of the card classification selection unit 34, a ticket information field 36a, a rupi information field 36b, a timetable information field 36c, and a point information field 36d are displayed. In the ticket information field 36a, the number of tickets in which a card pack containing eight cards can be purchased and the purchase tab marked "Purchase" are displayed. When the purchase tab displayed in the ticket information field 36a is tapped, the card pack is purchased using the ticket. As will be described in detail later, the purchase of a card pack here means a so-called gacha card lottery, and when the card pack is purchased, a lottery process for determining the cards by lottery is executed and the lottery is performed. Eight cards determined by the process are given to the player. That is, it can be said that the card pack purchase operation is an operation that requires a card lottery process.

なお、チケットは、カード分類ごとに設けられており、例えば第10カード分類のカードパックの購入に使用可能なチケットは、他のカード分類のカードパックの購入に使用することができない。チケット情報欄36aに表示されるチケットの所持数は、カード分類選択部34においてタップされたタブに対応している。したがって、第10カード分類タブ34aがタップされると、図4Bに示すように、第10カード分類用のチケットの所持数がチケット情報欄36aに表示され、第9カード分類タブ34bがタップされると、図4Dに示すように、第9カード分類用のチケットの所持数がチケット情報欄36aに表示される。各チケットは、例えば運営者から提供されたり、カードバトルゲームの結果に対する報酬として獲得したりすることができる。 Tickets are provided for each card classification. For example, a ticket that can be used to purchase a card pack of the 10th card classification cannot be used to purchase a card pack of another card classification. The number of tickets possessed displayed in the ticket information field 36a corresponds to the tab tapped in the card classification selection unit 34. Therefore, when the tenth card classification tab 34a is tapped, the number of tickets possessed for the tenth card classification is displayed in the ticket information field 36a and the ninth card classification tab 34b is tapped, as shown in FIG. 4B. As shown in FIG. 4D, the number of possessed tickets for the ninth card classification is displayed in the ticket information column 36a. Each ticket can be provided by the operator, for example, or can be obtained as a reward for the result of the card battle game.

ルピ情報欄36bには、プレイヤが所持しているルピの所持数と、「購入」と記された購入タブとが表示される。このルピ情報欄36bに表示される購入タブがタップされると、所定数のルピを使用してカードパックが購入される。なお、ルピは、全てのカード分類のカードパックに使用することができる。ただし、プレ状態においては、ルピを使用して新規カード分類のカードパックを購入することはできないように設定されている。そのため、図4Bに示すように、プレ状態においては、新規カード分類のルピ情報欄36bの購入タブはグレーアウトしており、プレイヤの操作を受け付けないように表示されている。 In the rupi information column 36b, the number of rupi possessed by the player and the purchase tab marked "purchase" are displayed. When the purchase tab displayed in the rupi information field 36b is tapped, a card pack is purchased using a predetermined number of rupi. Rupi can be used for card packs of all card categories. However, in the pre-state, it is set so that you cannot purchase a card pack of a new card classification using Rupi. Therefore, as shown in FIG. 4B, in the pre-state, the purchase tab of the rupi information column 36b of the new card classification is grayed out, and it is displayed so as not to accept the player's operation.

ダイヤ情報欄36cには、プレイヤが所持しているダイヤの所持数と、「購入」と記された購入タブとが表示される。このダイヤ情報欄36cに表示される購入タブがタップされると、所定数のダイヤを使用してカードパックが購入される。なお、ダイヤは、全てのカード分類のカードパックに使用することができる。また、ダイヤは、ルピと異なり、プレ状態においても、新規カード分類のカードパックの購入に使用することができる。 In the diamond information column 36c, the number of diamonds possessed by the player and the purchase tab marked "Purchase" are displayed. When the purchase tab displayed in the diamond information field 36c is tapped, a card pack is purchased using a predetermined number of diamonds. Diamonds can be used for card packs of all card categories. Also, unlike Rupi, diamonds can be used to purchase card packs for new card classifications even in the pre-state.

ポイント情報欄36dには、プレイヤが獲得している現在のポイントと、「GET」と記された獲得タブとが表示される。本実施形態では、カードパックを1回購入すると1ポイントがプレイヤに付与される。そして、プレイヤの獲得ポイントが天井値(ここでは300ポイント)に到達すると、予め設定された複数のカードの中からプレイヤが好みのカードを選択して獲得することができる。 In the point information field 36d, the current points acquired by the player and the acquisition tab marked "GET" are displayed. In this embodiment, one point is given to the player when the card pack is purchased once. Then, when the acquired points of the player reach the ceiling value (300 points in this case), the player can select and acquire a favorite card from a plurality of preset cards.

ただし、ポイントは、カード分類ごとに管理されており、例えば、第10カード分類のカードパックを1回購入すると、第10カード分類用のポイントが1加算され、第9カード分類のカードパックを10回購入すると、第9カード分類用のポイントが10加算される。したがって、第10カード分類タブ34aがタップされると、図4Bに示すように、第10カード分類用のポイントがポイント情報欄36dに表示され、第9カード分類タブ34bがタップされると、図4Dに示すように、第9カード分類用のポイントがポイント情報欄36dに表示される。 However, points are managed for each card classification. For example, if a card pack of the 10th card classification is purchased once, 1 point is added for the 10th card classification, and 10 card packs of the 9th card classification are added. If you purchase once, 10 points for 9th card classification will be added. Therefore, when the tenth card classification tab 34a is tapped, the points for the tenth card classification are displayed in the point information column 36d as shown in FIG. 4B, and when the ninth card classification tab 34b is tapped, the figure is shown. As shown in 4D, the points for the ninth card classification are displayed in the point information column 36d.

また、ポイントが天井値に到達した場合に獲得可能なカードは、天井値に到達したポイントに対応するカード分類に限られる。したがって、例えば、図4Dに示すように、第9カード分類用のポイントが天井値に到達した場合、プレイヤは、ポイント情報欄36dの獲得タブをタップすることで、第9カード分類に属する所定のカードを選択して獲得することができるが、その他のカード分類に属するカードを獲得することはできない。ここでは、ポイント値が天井値に到達していない場合には、図4Bに示すように、ポイント情報欄36dの獲得タブがグレーアウトしており、プレイヤの操作を受け付けないように構成されている。一方、ポイント値が天井値に到達している場合には、図4Dに示すように、ポイント情報欄36dの獲得タブが通常表示され、いずれかのカードを選択して獲得するための操作を受け付け可能となっている。 In addition, the cards that can be obtained when the points reach the ceiling value are limited to the card classification corresponding to the points that reach the ceiling value. Therefore, for example, as shown in FIG. 4D, when the points for the 9th card classification reach the ceiling value, the player taps the acquisition tab of the point information field 36d to determine a predetermined card belonging to the 9th card classification. Can be acquired by selecting, but cards belonging to other card categories cannot be acquired. Here, when the point value has not reached the ceiling value, as shown in FIG. 4B, the acquisition tab of the point information field 36d is grayed out, and the player's operation is not accepted. On the other hand, when the point value has reached the ceiling value, as shown in FIG. 4D, the acquisition tab of the point information field 36d is normally displayed, and an operation for selecting and acquiring one of the cards can be accepted. It has become.

なお、ここでは、ポイントが天井値に到達した状態においても、チケット等を使用して、同一のカード分類のカードパックを購入することができる。ただし、ポイントが天井値に到達した状態では、ポイント情報欄36dの獲得タブのみを有効とし、チケット等を使用した同一のカード分類のカードパックの購入を不可能としてもよい。また、ここでは、チケットの所持数が0の場合や、ルピ、ダイヤが必要数に満たない場合等、カードパックを購入することができない場合には、購入タブがグレーアウトし、プレイヤの操作を受け付けないようにしている。 Here, even when the points reach the ceiling value, it is possible to purchase a card pack of the same card classification by using a ticket or the like. However, when the points reach the ceiling value, only the acquisition tab of the point information field 36d may be valid, and it may not be possible to purchase a card pack of the same card classification using a ticket or the like. In addition, here, if the number of tickets possessed is 0, or if the number of rupi and diamonds is less than the required number, or if the card pack cannot be purchased, the purchase tab will be grayed out and the player's operation will be accepted. I try not to.

ここで、本実施形態では、プレ状態において、新規カード分類の購入数が制限されている。具体的には、第10期のプレ状態では、第10期で新規に提供される第10カード分類のカードパックの購入回数が制限される。換言すれば、プレ状態中は、予め設定された制限回数(ここでは800回)を超えるカードの抽選処理の実行が制限される。したがって、第10期のプレ状態では、第10カード分類のカードパックを最大で100回までしか購入することができない。 Here, in the present embodiment, the number of purchases of the new card classification is limited in the pre-state. Specifically, in the pre-state of the 10th period, the number of purchases of the card pack of the 10th card classification newly provided in the 10th period is limited. In other words, during the pre-state, the execution of the card lottery process exceeding the preset limit number of times (here, 800 times) is restricted. Therefore, in the pre-state of the 10th period, the card pack of the 10th card classification can be purchased only up to 100 times.

図4Bおよび図4Cに示すように、例えばダイヤ情報欄36cには、カードパックの購入回数の上限(分母)と、当該カード分類におけるこれまでのカードパックの購入回数(分子)とが表示される。カードパックの購入回数が上限に達した場合には、チケット情報欄36aおよびダイヤ情報欄36cの購入タブがグレーアウトし、プレイヤの操作が受け付けられなくなる。 As shown in FIGS. 4B and 4C, for example, in the timetable information column 36c, the upper limit (denominator) of the number of purchases of the card pack and the number of purchases of the card pack (numerator) so far in the card classification are displayed. .. When the number of purchases of the card pack reaches the upper limit, the purchase tabs of the ticket information field 36a and the diamond information field 36c are grayed out, and the player's operation is not accepted.

ただし、プレ状態においてカードパックの購入回数が制限されるのは、新規カード分類に限られ、旧カード分類については、購入回数が制限されない。したがって、図4Dに示すように、カード分類選択部34により、旧カード分類が選択されている場合には、カードパックの購入回数や、その上限が表示されることはない。 However, the number of purchases of card packs is limited in the pre-state only for new card classifications, and the number of purchases for old card classifications is not limited. Therefore, as shown in FIG. 4D, when the old card classification is selected by the card classification selection unit 34, the number of purchases of the card pack and the upper limit thereof are not displayed.

また、図5Aには、第10期の本リリース状態におけるカード購入画面を示している。本リリース状態では、新規カード分類について、カードパックの購入が制限されることはない。したがって、図5Aに示すように、新規カード分類についても、カード購入画面に、カードパックの購入回数や、その上限が表示されることはない。また、本リリース状態では、ルピを使用して新規カード分類のカードパックを購入することも可能となる。 Further, FIG. 5A shows a card purchase screen in the 10th period of the present release state. In this release state, there are no restrictions on the purchase of card packs for new card classifications. Therefore, as shown in FIG. 5A, the number of purchases of the card pack and the upper limit thereof are not displayed on the card purchase screen even for the new card classification. Also, in this release state, it will be possible to purchase a card pack with a new card classification using Rupi.

以上のように、プレイヤは、カード分類選択部34の各タブをタップすることで、カード分類を選択可能であり、購入タブをタップする購入操作がなされると、プレイヤに選択されたいずれか1のカード分類に属する複数種類のカードの中からいずれかが抽選により決定される。そして、プレ状態中は、特定のカード分類すなわち新規カード分類に属する新規カードについて、制限回数を超える抽選処理の実行が制限され、特定のカード分類以外のカード分類すなわち旧カード分類に属する旧カードについては、制限回数を超える抽選処理が実行可能となる。また、新規カードは、プレ状態中は、制限回数を超える抽選処理の実行が制限されるが、本リリース状態中は、制限回数を超える抽選処理が実行可能となる。 As described above, the player can select the card classification by tapping each tab of the card classification selection unit 34, and when the purchase operation of tapping the purchase tab is performed, any one selected by the player is performed. One of the multiple types of cards belonging to the card classification of is determined by lottery. Then, during the pre-state, for new cards belonging to a specific card classification, that is, a new card classification, execution of lottery processing exceeding the limit number of times is restricted, and for card classifications other than the specific card classification, that is, old cards belonging to the old card classification Can execute the lottery process exceeding the limit number of times. Further, in the new card, the execution of the lottery process exceeding the limit number of times is restricted during the pre-state, but the lottery process exceeding the limit number of times can be executed during the present release state.

ここでは、現在のカードパックの購入回数と、カードパックの購入の上限回数とを比較し、購入回数が上限回数に到達している場合に、プレイヤ端末1において購入タブをグレーアウトして表示することで、購入操作を受け付けないようにしている。ただし、購入操作を受け付けない方法はこれに限らず、例えば、購入操作がなされたことをサーバ100に送信し、サーバ100において購入可能か否かを判断してもよい。 Here, the current number of card pack purchases is compared with the maximum number of card pack purchases, and when the maximum number of purchases has been reached, the purchase tab is grayed out and displayed on the player terminal 1. So, I try not to accept purchase operations. However, the method of not accepting the purchase operation is not limited to this, and for example, the purchase operation may be transmitted to the server 100 to determine whether or not the purchase operation is possible on the server 100.

上記のいずれかの購入タブがタップされてカードパックの購入がなされると、サーバ100において抽選処理が実行される。この抽選処理の結果、すなわち、プレイヤに付与されるカードの種別を示す抽選結果情報は、プレイヤ端末1がサーバ100から受信する。プレイヤ端末1では、受信した抽選結果情報に基づき、図5Bに示すように、抽選処理で決定された8つのカードを報知する抽選結果画面がディスプレイ26に表示される。 When any of the above purchase tabs is tapped to purchase the card pack, the lottery process is executed on the server 100. The player terminal 1 receives the result of the lottery process, that is, the lottery result information indicating the type of the card given to the player, from the server 100. On the player terminal 1, as shown in FIG. 5B, a lottery result screen for notifying the eight cards determined in the lottery process is displayed on the display 26 based on the received lottery result information.

ここで、上記したように、本実施形態では、カードパックを1回購入するたびに1ポイントが付与され、カードとの交換に必要なポイントである天井値として300ポイントが設定されている。これに対して、プレ状態において、新規カード分類のカードパックの購入回数の上限は100回に設定されている。つまり、プレ状態においては、新規カード分類について、ポイントが天井値に到達することはない。換言すれば、プレ状態においては、新規カード分類について、抽選処理の実行回数が制限回数に到達したとしても、ポイント値は天井値に到達しない。これにより、カードパックの購入が制限されているにも拘わらず、プレイヤが好みのカードを獲得できるといった矛盾が生じることがない。 Here, as described above, in the present embodiment, 1 point is given each time the card pack is purchased, and 300 points are set as the ceiling value, which is a point required for exchanging the card. On the other hand, in the pre-state, the upper limit of the number of purchases of the card pack of the new card classification is set to 100 times. In other words, in the pre-state, the points do not reach the ceiling value for the new card classification. In other words, in the pre-state, the point value does not reach the ceiling value even if the number of times the lottery process is executed reaches the limit number for the new card classification. As a result, there is no contradiction that the player can acquire a favorite card even though the purchase of the card pack is restricted.

なお、プレ状態において獲得したポイントは、本リリース状態に移行した後も引き継がれる。さらには、配信期間が更新された場合にも、ポイントはそのまま引き継がれる。これにより、ポイントの失効によるプレイヤの損失感がもたらされることがない。ただし、プレ状態においてはポイントが付与されず、本リリース状態においてのみポイントが付与されてもよい。また、配信期間が更新された場合には、ポイントがリセットされてもよい。 The points earned in the pre-state will be carried over even after the transition to this release state. Furthermore, even if the delivery period is updated, the points will be carried over as they are. As a result, the player does not feel a loss due to the expiration of points. However, points are not given in the pre-state, and points may be given only in this release state. Further, when the delivery period is updated, the points may be reset.

上記のように、抽選処理で決定されたカード、すなわち、プレイヤが抽選により獲得したカードや、ポイントとの交換により獲得したカードは、所持カードとして記憶される。プレイヤは、所持カードの中から複数(例えば40枚)のカードを選択して1つのデッキを編成する。プレイヤは、複数のデッキを編成して保存することができ、保存されているデッキの中からいずれかを選択してカードバトルゲームで利用することができる。以下に、デッキの編成について説明する。 As described above, the cards determined by the lottery process, that is, the cards acquired by the player by lottery and the cards acquired by exchanging points are stored as possession cards. The player selects a plurality of (for example, 40) cards from the possessed cards to form one deck. The player can organize and save a plurality of decks, and can select one of the saved decks and use it in the card battle game. The organization of the deck will be described below.

図6Aは、カード設定画面の一例を説明する図である。図6Bは、プレ状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図6Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー30のカード画面選択部30dがタップされると、図6Aに示すカード設定画面が表示される。カード設定画面には、デッキ編成タブ40aおよびカード一覧生成タブ40bが表示される。デッキ編成タブ40aがタップされると、図6Bに示すフォーマット選択画面が表示される。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a card setting screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a format selection screen in the pre-state. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a deck selection screen. When the card screen selection unit 30d of the menu bar 30 is tapped, the card setting screen shown in FIG. 6A is displayed. On the card setting screen, a deck organization tab 40a and a card list generation tab 40b are displayed. When the deck organization tab 40a is tapped, the format selection screen shown in FIG. 6B is displayed.

フォーマット選択画面は、配信状態がプレ状態または移行状態である場合と、本リリース状態(移行状態を除く)である場合とで、表示内容が異なる。フォーマット選択画面には、いずれのフォーマットに対応するデッキを編成するのかを選択するためのフォーマット選択タブ42が表示される。プレ状態および移行状態では、フォーマット選択タブ42として、ローテーション選択タブ42a、アンリミテッド選択タブ42bおよびプレローテーション選択タブ42cが表示される。 The display contents of the format selection screen differ depending on whether the distribution state is the pre-state or the transition state and the release state (excluding the transition state). On the format selection screen, a format selection tab 42 for selecting which format the deck corresponding to the deck is to be organized is displayed. In the pre-state and the transition state, the rotation selection tab 42a, the unlimited selection tab 42b, and the pre-rotation selection tab 42c are displayed as the format selection tab 42.

フォーマット選択タブ42がタップされると、図6Cに示すデッキ選択画面が表示される。デッキ選択画面には、プレイヤが編成したデッキの一覧がリスト表示される。ここで、デッキは、いずれかのフォーマットに対応して編成可能であり、デッキ選択画面には、フォーマット選択画面で選択されたフォーマットに対応するデッキのみが表示される。 When the format selection tab 42 is tapped, the deck selection screen shown in FIG. 6C is displayed. On the deck selection screen, a list of decks organized by the player is displayed. Here, the decks can be organized corresponding to any format, and only the decks corresponding to the formats selected on the format selection screen are displayed on the deck selection screen.

例えば、図6Bに示すように、フォーマット選択画面において、プレローテーション選択タブ42cがタップされた場合には、図6Cに示すように、プレローテーションに対応するデッキの一覧が表示される。プレイヤは、デッキを編成する際に、デッキ名を編成することができる。デッキ選択画面では、各デッキに対応するアイコンにデッキ名が表示される。 For example, as shown in FIG. 6B, when the pre-rotation selection tab 42c is tapped on the format selection screen, a list of decks corresponding to pre-rotation is displayed as shown in FIG. 6C. Players can organize deck names when organizing decks. On the deck selection screen, the deck name is displayed on the icon corresponding to each deck.

また、デッキ選択画面には、「新規作成」と記されたデッキ作成タブ44が表示される。プレイヤは、デッキ作成タブ44をタップすることで、フォーマット選択画面で選択したフォーマットに対応するデッキを新たに編成可能となる。 Further, on the deck selection screen, a deck creation tab 44 marked as "newly created" is displayed. By tapping the deck creation tab 44, the player can newly organize a deck corresponding to the format selected on the format selection screen.

図7Aは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図7Bは、初期状態のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図7Cは、編成中のデッキ編成画面の一例を説明する図である。図7Dは、プレ状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。図6Cに示すデッキ選択画面においてデッキ作成タブ44がタップされると、図7Aに示す編成方法選択画面がディスプレイ26に表示される。編成方法選択画面には、「新規作成」と記された新規作成タブ46aと、「コピー」と記されたコピータブ46bとが表示される。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a knitting method selection screen. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a deck organization screen in the initial state. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of a deck knitting screen during knitting. FIG. 7D is a diagram illustrating an example of a copy source selection screen in the pre-state. When the deck creation tab 44 is tapped on the deck selection screen shown in FIG. 6C, the organization method selection screen shown in FIG. 7A is displayed on the display 26. On the knitting method selection screen, a newly created tab 46a marked as "newly created" and a copy tab 46b marked as "copy" are displayed.

新規作成タブ46aがタップされると、図7Bに示すように、デッキ編成画面が表示される。このデッキ編成画面では、上段に複数の空欄が表示され、下段に、プレイヤが所持しているカード(以下、所持カードと呼ぶ)が表示される。ただし、デッキ編成画面で表示される所持カードは、プレイヤが選択したフォーマットに対応するカードに限られる。したがって、例えば、第10期のプレ状態において、プレローテーションのフォーマットを編成する場合には、所持カードのうち、第6〜10カード分類に属するカードのみが表示され、ローテーションのフォーマットを編成する場合には、第5〜9カード分類に属するカードのみが表示される。 When the new creation tab 46a is tapped, the deck organization screen is displayed as shown in FIG. 7B. In this deck organization screen, a plurality of blanks are displayed in the upper row, and cards possessed by the player (hereinafter referred to as possessed cards) are displayed in the lower row. However, the possessed cards displayed on the deck organization screen are limited to the cards corresponding to the format selected by the player. Therefore, for example, in the case of organizing the pre-rotation format in the pre-state of the 10th period, only the cards belonging to the 6th to 10th card categories are displayed among the possessed cards, and the rotation format is organized. Is displayed only for cards belonging to the 5th to 9th card categories.

そして、デッキ編成画面では、図7Cに示すように、下段に表示される所持カードを、上段にスライドさせることで、スライドさせた所持カードが空欄に配置される。このように、デッキ編成画面において、上段に配置された所持カードは仮登録された状態となる。そして、デッキ編成画面に設けられる「保存」と記された保存タブ48がタップされると、デッキ情報が記憶される。このデッキ情報には、デッキIDが付与されるとともに、仮登録されている全ての所持カードが識別可能なカード群情報が、デッキIDに紐付けされて記憶される。なお、図示は省略するが、保存タブ48がタップされると、デッキ名を編集する画面が表示され、デッキ名の編集が完了すると、カード群情報とともに、デッキ名と、デッキ選択画面等で表示されるアイコンとが、デッキIDに紐付けされて記憶される。 Then, on the deck formation screen, as shown in FIG. 7C, by sliding the possessed card displayed in the lower row to the upper row, the slid possessed card is arranged in the blank. In this way, on the deck formation screen, the possessed cards arranged in the upper row are temporarily registered. Then, when the save tab 48 marked "Save" provided on the deck organization screen is tapped, the deck information is stored. A deck ID is assigned to this deck information, and card group information that can identify all possessed cards that are temporarily registered is stored in association with the deck ID. Although not shown, when the save tab 48 is tapped, a screen for editing the deck name is displayed, and when the editing of the deck name is completed, the deck name and the deck selection screen are displayed together with the card group information. The icon to be displayed is associated with the deck ID and stored.

また、図6Cに示すデッキ選択画面において、アイコンがタップされた場合にも、図7Cに示すように、デッキ編成画面が表示される。ただし、この場合には、デッキ選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示される。この場合には、プレイヤの操作により、上段に表示されているカードを、下段に表示されている所持カードと変更することができる。 Also, when the icon is tapped on the deck selection screen shown in FIG. 6C, the deck organization screen is displayed as shown in FIG. 7C. However, in this case, the cards constituting the deck selected on the deck selection screen are displayed in the upper row, and the possessed cards are displayed in the lower row. In this case, the card displayed in the upper row can be changed to the possessed card displayed in the lower row by the operation of the player.

また、編成方法選択画面において、コピータブ46bがタップされると、例えば図7Dに示すコピー元選択画面が表示される。コピー元選択画面では、コピー元として選択可能なデッキが表示される。このコピー元選択画面は、図6Cに示すデッキ選択画面と同様に、現在記憶されているデッキをプレイヤが選択可能に構成されている。ただし、コピー元として選択できるデッキは、配信状態、および、新規に作成するデッキのフォーマット、すなわち、コピー先のフォーマットによって異なる。 Further, when the copy tab 46b is tapped on the knitting method selection screen, for example, the copy source selection screen shown in FIG. 7D is displayed. On the copy source selection screen, decks that can be selected as copy sources are displayed. Similar to the deck selection screen shown in FIG. 6C, the copy source selection screen is configured so that the player can select the currently stored deck. However, the deck that can be selected as the copy source differs depending on the distribution status and the format of the newly created deck, that is, the format of the copy destination.

具体的には、コピー先のフォーマットがアンリミテッドである場合には、全てのフォーマットのデッキをコピー元として選択することができる。したがって、アンリミテッド用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、現在記憶されている全てのデッキがコピー元として選択可能に表示される。一方、プレローテーション用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、図7Dに示すように、現在記憶されているプレローテーション用のデッキのみが表示される。 Specifically, if the copy destination format is Unlimited, decks of all formats can be selected as the copy source. Therefore, when organizing a deck for Unlimited, all currently stored decks are displayed as copy sources on the copy source selection screen. On the other hand, when organizing a deck for pre-rotation, only the currently stored deck for pre-rotation is displayed on the copy source selection screen as shown in FIG. 7D.

コピー元選択画面に表示されたアイコンがタップされると、図7Cに示すのと同様に、デッキ編成画面が表示される。この場合、コピー元選択画面で選択されたデッキを構成するカードが上段に表示され、下段に所持カードが表示され、コピー元のデッキに基づいて、新たなデッキを編成することができる。このように、デッキのコピー機能により、例えば、一部のカードのみを異ならせたデッキを容易に編成することが可能となる。 When the icon displayed on the copy source selection screen is tapped, the deck organization screen is displayed as shown in FIG. 7C. In this case, the cards constituting the deck selected on the copy source selection screen are displayed in the upper row, and the possessed cards are displayed in the lower row, and a new deck can be organized based on the copy source deck. In this way, the deck copy function makes it possible to easily organize, for example, a deck in which only some cards are different.

また、ローテーション用のデッキを編成する場合には、配信状態に応じて、コピー元選択画面に表示されるデッキが異なる。 Further, when organizing a deck for rotation, the deck displayed on the copy source selection screen differs depending on the distribution state.

図8Aは、移行状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図8Bは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。図8Cは、編成方法選択画面の一例を説明する図である。図8Dは、移行状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。移行状態において、図6Aに示すカード設定画面でデッキ編成タブ40aがタップされると、図8Aに示すフォーマット選択画面が表示される。移行状態においては、プレ状態と同様に、フォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ42として、ローテーション選択タブ42a、アンリミテッド選択タブ42bおよびプレローテーション選択タブ42cが表示される。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a format selection screen in the transition state. FIG. 8B is a diagram illustrating an example of a deck selection screen. FIG. 8C is a diagram illustrating an example of a knitting method selection screen. FIG. 8D is a diagram illustrating an example of a copy source selection screen in the transition state. In the transition state, when the deck organization tab 40a is tapped on the card setting screen shown in FIG. 6A, the format selection screen shown in FIG. 8A is displayed. In the transition state, the rotation selection tab 42a, the unlimited selection tab 42b, and the pre-rotation selection tab 42c are displayed as the format selection tab 42 on the format selection screen as in the pre-state.

そして、フォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ42aがタップされた場合には、図8Bに示すデッキ選択画面において、ローテーション用のデッキの一覧が表示される。なお、図8Bにおいては、ローテーション用のデッキが1つも記憶されていない状態を示している。プレイヤが選択したフォーマットのデッキが1つも記憶されていない場合、デッキ選択画面には、デッキ作成タブ44のみが表示される。 Then, when the rotation selection tab 42a is tapped on the format selection screen, a list of rotation decks is displayed on the deck selection screen shown in FIG. 8B. Note that FIG. 8B shows a state in which no deck for rotation is stored. If no deck of the format selected by the player is stored, only the deck creation tab 44 is displayed on the deck selection screen.

デッキ選択画面においてデッキ作成タブ44がタップされると、図8Cに示す編成方法選択画面が表示され、このとき、コピータブ46bがタップされると、図8Dに示すコピー元選択画面が表示される。ここで、移行状態においてローテーション用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、プレローテーション用およびローテーション用のデッキが表示される。すなわち、移行状態においては、ローテーション用のデッキを新規に作成する際に、コピー元のデッキとして、プレローテーション用のデッキと、ローテーション用のデッキとをプレイヤが選択可能である。 When the deck creation tab 44 is tapped on the deck selection screen, the organization method selection screen shown in FIG. 8C is displayed. At this time, when the copy tab 46b is tapped, the copy source selection screen shown in FIG. 8D is displayed. Here, when organizing a rotation deck in the transition state, the pre-rotation deck and the rotation deck are displayed on the copy source selection screen. That is, in the transition state, when a new deck for rotation is created, the player can select a deck for pre-rotation and a deck for rotation as the copy source deck.

図9Aは、本リリース状態におけるフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図9Bは、本リリース状態におけるコピー元選択画面の一例を説明する図である。本リリース状態(移行状態を除く)において、図6Aに示すカード設定画面でデッキ編成タブ40aがタップされると、図9Aに示すフォーマット選択画面が表示される。本リリース状態(移行状態を除く)においては、フォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ42として、ローテーション選択タブ42aおよびアンリミテッド選択タブ42bが表示される。つまり、本リリース状態(移行状態を除く)では、プレ状態および移行状態と異なり、プレローテーション選択タブ42cが表示されない。このように、プレローテーション選択タブ42cが表示されないため、本リリース状態(移行状態を除く)では、プレローテーションに対応するデッキの編成を行うことができない。 FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a format selection screen in this release state. FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a copy source selection screen in this release state. In this release state (excluding the transition state), when the deck organization tab 40a is tapped on the card setting screen shown in FIG. 6A, the format selection screen shown in FIG. 9A is displayed. In this release state (excluding the transition state), the rotation selection tab 42a and the unlimited selection tab 42b are displayed as the format selection tab 42 on the format selection screen. That is, in this release state (excluding the transition state), unlike the pre-state and the transition state, the pre-rotation selection tab 42c is not displayed. As described above, since the pre-rotation selection tab 42c is not displayed, it is not possible to organize a deck corresponding to the pre-rotation in the present release state (excluding the transition state).

そして、フォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ42aがタップされ、デッキ選択画面においてデッキ作成タブ44がタップされ(図8B参照)、編成方法選択画面においてコピータブ46bがタップされたとする(図8C参照)。この場合には、図9Bに示すコピー元選択画面が表示される。本リリース状態(移行状態を除く)においてローテーション用のデッキを編成する場合には、コピー元選択画面に、ローテーション用のデッキのみが表示され、プレローテーション用およびアンリミテッド用のデッキは表示されない。すなわち、本リリース状態(移行状態を除く)においては、ローテーション用のデッキを新規に作成する際に、コピー元のデッキとして、既に編成済みのローテーション用のデッキのみをプレイヤが選択可能である。 Then, it is assumed that the rotation selection tab 42a is tapped on the format selection screen, the deck creation tab 44 is tapped on the deck selection screen (see FIG. 8B), and the copy tab 46b is tapped on the knitting method selection screen (see FIG. 8C). In this case, the copy source selection screen shown in FIG. 9B is displayed. When organizing a deck for rotation in this release state (excluding the transition state), only the deck for rotation is displayed on the copy source selection screen, and the decks for pre-rotation and unlimited are not displayed. That is, in the present release state (excluding the transition state), when a new rotation deck is created, the player can select only the already organized rotation deck as the copy source deck.

例えば、第10期のプレ状態では、ローテーションのカードバトルゲームにおいて、第5〜9カード分類に属するカードを利用可能であり、プレローテーションのカードバトルゲームにおいて、第6〜10カード分類に属するカードを利用可能である。また、プレ状態後の本リリース状態(移行状態を含む)では、ローテーションのカードバトルゲームにおいて、第6〜10カード分類に属するカードを利用可能であり、プレローテーションのカードバトルゲームは実行不可能となる。 For example, in the pre-rotation period 10th period, cards belonging to the 5th to 9th card classifications can be used in the rotation card battle game, and cards belonging to the 6th to 10th card classifications can be used in the pre-rotation card battle game. It is available. In addition, in this release state (including the transition state) after the pre-state, cards belonging to the 6th to 10th card categories can be used in the rotation card battle game, and the pre-rotation card battle game cannot be executed. Become.

第10期においては、プレ状態のプレローテーションと、本リリース状態(移行状態を含む)のローテーションとが同一のゲーム条件であり、利用可能なカードが共通である。したがって、プレ状態において編成したプレローテーション用のデッキは、本リリース状態(移行状態を含む)のローテーションにも対応する。移行状態では、第10期のプレローテーション用のデッキをコピー元として、ローテーション用のデッキを編成することができる。これにより、本リリース状態(移行状態を含む)に移行した後、プレ状態で利用していたデッキと同じデッキを再度編成する手間が省略され、操作性を向上させることができる。 In the 10th period, the pre-rotation in the pre-state and the rotation in the present release state (including the transition state) are the same game conditions, and the cards that can be used are common. Therefore, the deck for pre-rotation organized in the pre-state also supports the rotation in the present release state (including the transition state). In the transition state, the rotation deck can be organized using the 10th pre-rotation deck as the copy source. As a result, after shifting to the present release state (including the transition state), the trouble of reorganizing the same deck as the deck used in the pre-state can be omitted, and the operability can be improved.

また、本実施形態では、上記したように、各カードを、抽選により獲得したり、ポイントの交換で獲得したりすることができるが、さらに、プレイヤは、各カードを自ら生成することができる。各カードは、ゲーム内でプレイヤに付与されるコインを使用して生成することができる。また、プレイヤは、不要なカードを分解し、コインに変換することができる。ただし、カードの生成および分解は、配信状態により一部が制限される。 Further, in the present embodiment, as described above, each card can be acquired by lottery or by exchanging points, but the player can also generate each card by himself / herself. Each card can be generated using coins given to the player in the game. In addition, the player can disassemble unnecessary cards and convert them into coins. However, card generation and disassembly are partially restricted depending on the distribution status.

図10Aは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図10Bは、プレ状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図10Cは、プレ状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。図11Aは、カード一覧画面の一例を説明する図である。図11Bは、本リリース状態におけるカード生成画面の一例を説明する図である。図11Cは、本リリース状態におけるカード詳細画面の一例を説明する図である。図6Aに示すカード設定画面においてカード一覧生成タブ40bがタップされると、図10Aおよび図11Aに示すカード一覧画面が表示される。 FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a card list screen. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a card generation screen in the pre-state. FIG. 10C is a diagram illustrating an example of a card detail screen in the pre-state. FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a card list screen. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of a card generation screen in this release state. FIG. 11C is a diagram illustrating an example of a card detail screen in the present release state. When the card list generation tab 40b is tapped on the card setting screen shown in FIG. 6A, the card list screens shown in FIGS. 10A and 11A are displayed.

このカード一覧画面には、ディスプレイ26の下部に、所持カードタブ50a、生成モードタブ50b、所持コイン表示欄50cが設けられる。所持カードタブ50aおよび生成モードタブ50bは、プレイヤのタップ操作が受け付け可能に構成されている。所持カードタブ50aおよび生成モードタブ50bは、カード生成画面でも表示されており、所持カードタブ50aがタップされると、図10Aおよび図11Aに示すカード一覧画面が表示され、生成モードタブ50bがタップされると、図10Bおよび図11Bに示すカード生成画面が表示される。一方、所持コイン表示欄50cには、プレイヤが所持する所持コイン数が表示される。 On the card list screen, a possession card tab 50a, a generation mode tab 50b, and a possession coin display field 50c are provided at the lower part of the display 26. The possessed card tab 50a and the generation mode tab 50b are configured to accept a player's tap operation. The possessed card tab 50a and the generation mode tab 50b are also displayed on the card generation screen. When the possessed card tab 50a is tapped, the card list screens shown in FIGS. 10A and 11A are displayed, and the generation mode tab 50b is tapped. Then, the card generation screens shown in FIGS. 10B and 11B are displayed. On the other hand, in the possessed coin display field 50c, the number of possessed coins possessed by the player is displayed.

図10Aおよび図11Aに示すように、カード一覧画面には、プレイヤの所持カードと、その所持数とが表示される。なお、カード一覧画面において、プレイヤが所持していないカードが表示されてもよい。また、カード生成画面には、図10Bおよび図11Bに示すように、プレイヤが所持しているか否かに拘わらず、提供される全てのカードが表示される。ただし、プレイヤが所持しているカードはカラー表示がなされるのに対して、プレイヤが所持していないカードは、グレーアウト(図10Bおよび図11Bに破線で示す)で表示される。これにより、プレイヤは、自身が所持しているカードであるか否かを容易に識別することができる。 As shown in FIGS. 10A and 11A, the cards possessed by the player and the number of cards possessed by the player are displayed on the card list screen. On the card list screen, cards that the player does not have may be displayed. Further, as shown in FIGS. 10B and 11B, all the provided cards are displayed on the card generation screen regardless of whether or not the player possesses them. However, the cards possessed by the player are displayed in color, whereas the cards not possessed by the player are displayed in gray out (shown by broken lines in FIGS. 10B and 11B). As a result, the player can easily identify whether or not the card is in his possession.

また、プレ状態においては、プレイヤが所持していないカードのうち、新規カードについて秘匿表示がなされる。この秘匿表示では、カードの名称や、後述する機能情報については表示されているが、絵柄が非表示となっている。図10Bにおいては、下段のカードのうち、左から4番目のカードまでが秘匿表示されており、これら4つのカードが、新規カードとなっている。一方、本リリース状態(移行状態を含む)においては、図11Bに示すように、新規カードについても絵柄が表示されている。なお、新規カードの秘匿表示は、カードの名称や機能情報についても完全に非表示としてもよい。 Further, in the pre-state, among the cards that the player does not have, the new card is concealed. In this confidential display, the name of the card and the function information described later are displayed, but the design is hidden. In FIG. 10B, among the cards in the lower row, up to the fourth card from the left is secretly displayed, and these four cards are new cards. On the other hand, in this release state (including the transition state), as shown in FIG. 11B, a pattern is also displayed for the new card. In addition, the confidential display of the new card may completely hide the name and function information of the card.

カード一覧画面およびカード生成画面において、各カードがタップされると、図10Cおよび図11Cに示すように、カード詳細画面が表示される。カード詳細画面では、タップされたカードに係る各種の情報が表示されるとともに、分解タブ52aおよび生成タブ52bが設けられる。例えば、本リリース状態(移行状態を含む)においては、図11Cに示すように、カード詳細画面に設けられる分解タブ52aに、獲得コイン数が表示される。分解タブ52aがタップされると、現在選択されているカードが分解され、分解タブ52aに表示されている獲得コイン数をプレイヤが獲得することができる。なお、カードが分解された場合、当該カードの所持数が減少する。 When each card is tapped on the card list screen and the card generation screen, the card details screen is displayed as shown in FIGS. 10C and 11C. On the card details screen, various information related to the tapped card is displayed, and a disassembly tab 52a and a generation tab 52b are provided. For example, in this release state (including the transition state), as shown in FIG. 11C, the number of coins earned is displayed on the disassembly tab 52a provided on the card details screen. When the disassembly tab 52a is tapped, the currently selected card is disassembled, and the player can acquire the number of coins earned displayed on the disassembly tab 52a. If the card is disassembled, the number of cards in possession will decrease.

つまり、プレイヤは、分解タブ52aをタップすることで、所持しているカードをコインに交換することができる。上記の分解機能は、プレイヤが所持しているカードに対してのみ実行可能である。したがって、図示は省略するが、プレイヤが所持していないカードのカード詳細画面では、分解タブ52aがグレーアウトし、タップ操作が受け付けられないようになる。 That is, the player can exchange the possessed card for coins by tapping the disassembly tab 52a. The above disassembly function can be executed only on the cards possessed by the player. Therefore, although not shown, the disassembly tab 52a is grayed out on the card details screen of the card that the player does not have, and the tap operation cannot be accepted.

また、カード詳細画面に設けられる生成タブ52bには、消費コイン数が表示される。生成タブ52bがタップされると、生成タブ52bに表示されている消費コイン数を消費して、選択中のカードを生成することができる。カードが生成されると、当該カードの所持数が増加する。つまり、プレイヤは、生成タブ52bをタップすることで、所持しているコインをカードに交換することができる。こうしたカードの生成機能は、プレイヤがカードを所持しているか否かに拘わらず実行可能である。すなわち、プレイヤは、所持しているカードと、所持していないカードとの双方について、カードの生成が可能となる。 In addition, the number of coins consumed is displayed on the generation tab 52b provided on the card details screen. When the generation tab 52b is tapped, the number of coins consumed displayed on the generation tab 52b can be consumed to generate the selected card. When a card is generated, the number of possession of the card increases. That is, the player can exchange the possessed coins for a card by tapping the generation tab 52b. Such a card generation function can be executed regardless of whether or not the player possesses the card. That is, the player can generate cards for both the cards he has and the cards he does not have.

なお、提供されるカードには、生成可能なカードと、生成不可能なカードとが設けられてもよいし、全てのカードが生成可能であってもよい。さらには、生成可能な時期と、生成不可能な時期とが設定されたカードが含まれてもよい。 The provided cards may be provided with a card that can be generated and a card that cannot be generated, or all cards may be able to be generated. Furthermore, a card may be included in which a time when it can be generated and a time when it cannot be generated are set.

ここで、本リリース状態(移行状態を含む)においては、カードの分解機能および生成機能が制限されることはないが、プレ状態においては、一部のカードについて、カードの分解機能および生成機能が制限される。具体的には、プレ状態においては、新規カードの分解および生成が不可能となる。したがって、プレ状態では、新規カードのカード詳細画面において、図10Cに示すように、分解タブ52aおよび生成タブ52bが、タップ操作を受け付けないことを報知する態様で表示される。この場合には、分解タブ52aおよび生成タブ52bがタップされても、タップ操作が受け付けられることはない。 Here, in this release state (including the transition state), the card disassembly function and the generation function are not limited, but in the pre-state, the card disassembly function and the generation function are provided for some cards. Be restricted. Specifically, in the pre-state, new cards cannot be disassembled and generated. Therefore, in the pre-state, on the card details screen of the new card, as shown in FIG. 10C, the disassembly tab 52a and the generation tab 52b are displayed in a manner of notifying that the tap operation is not accepted. In this case, even if the disassembly tab 52a and the generation tab 52b are tapped, the tap operation is not accepted.

ただし、プレ状態であっても、旧カードについては、図11Cに示すのと同様に、カード詳細画面において、分解タブ52aおよび生成タブ52bが操作可能に設けられる。つまり、プレ状態においては、旧カードについてのみ、分解および生成が可能となっている。 However, even in the pre-state, for the old card, the disassembly tab 52a and the generation tab 52b are operably provided on the card details screen as shown in FIG. 11C. That is, in the pre-state, only the old card can be disassembled and generated.

以上のように、本実施形態では、いずれかのカードを選択して獲得するための操作(生成操作)を受け付ける生成タブ52bを備え、生成操作により選択されたカードが、所持カードとして記憶される。ただし、プレ状態中は、新規カードについて、生成操作を受け付け不可能とし、本リリース状態(移行状態を含む)中に、生成操作の受け付けを可能とする。このように、プレ状態においては、新規カードの購入および生成による獲得が制限されるため、プレイヤは限られた所持カードの中でカードバトルゲームをプレイする必要があり、カードバトルゲーム本来の醍醐味が向上する。 As described above, in the present embodiment, the generation tab 52b that accepts the operation (generation operation) for selecting and acquiring any card is provided, and the card selected by the generation operation is stored as a possession card. .. However, during the pre-state, the generation operation cannot be accepted for the new card, and the generation operation can be accepted during the current release state (including the transition state). In this way, in the pre-state, the acquisition by purchasing and generating new cards is restricted, so the player needs to play the card battle game with a limited number of possessed cards, and the original pleasure of the card battle game is improves.

なお、プレ状態において、新規カードのみならず、旧カードの生成操作も受け付け不可能としてもよい。また、プレ状態において、新規カードの一部については生成可能としてもよい。さらには、配信期間中、生成可能な新規カードを段階的に増やす等、生成可能な新規カードを時期によって異ならせてもよい。 In the pre-state, not only the new card but also the old card generation operation may not be accepted. Further, in the pre-state, a part of the new card may be able to be generated. Furthermore, the number of new cards that can be generated may be different depending on the time, such as increasing the number of new cards that can be generated in stages during the distribution period.

次に、上記したデッキおよびカードを用いたカードバトルゲームの一例について説明する。図12Aは、本リリース状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図12Bは、プレ状態におけるバトルフォーマット選択画面の一例を説明する図である。図12Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー30のソロプレイ選択部30bまたはバトル選択部30cがタップされると、図12Aまたは図12Bに示すバトルフォーマット選択画面が表示される。このバトルフォーマット選択画面は、プレイするカードバトルゲームのフォーマットを選択する画面である。 Next, an example of a card battle game using the above decks and cards will be described. FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a battle format selection screen in this release state. FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a battle format selection screen in the pre-state. FIG. 12C is a diagram illustrating an example of a deck selection screen. When the solo play selection unit 30b or the battle selection unit 30c of the menu bar 30 is tapped, the battle format selection screen shown in FIG. 12A or FIG. 12B is displayed. This battle format selection screen is a screen for selecting the format of the card battle game to be played.

本リリース状態では、図12Aに示すように、バトルフォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ42として、ローテーション選択タブ42aおよびアンリミテッド選択タブ42bが表示される。一方、プレ状態では、図12Bに示すように、バトルフォーマット選択画面において、フォーマット選択タブ42として、ローテーション選択タブ42a、アンリミテッド選択タブ42bおよびプレローテーション選択タブ42cが表示される。 In this release state, as shown in FIG. 12A, the rotation selection tab 42a and the unlimited selection tab 42b are displayed as the format selection tab 42 on the battle format selection screen. On the other hand, in the pre-state, as shown in FIG. 12B, the rotation selection tab 42a, the unlimited selection tab 42b, and the pre-rotation selection tab 42c are displayed as the format selection tab 42 on the battle format selection screen.

プレイヤは、いずれかのフォーマット選択タブ42をタップすることで、プレイするカードバトルゲームのフォーマットを選択することができる。ここで、本リリース状態では、図12Aに示すように、プレローテーション選択タブ42cが表示されない。したがって、本リリース状態では、プレローテーション用のデッキを用いたカードバトルゲームが実行不可能となる。 The player can select the format of the card battle game to be played by tapping any of the format selection tabs 42. Here, in the present release state, as shown in FIG. 12A, the pre-rotation selection tab 42c is not displayed. Therefore, in this release state, the card battle game using the deck for pre-rotation cannot be executed.

また、バトルフォーマット選択画面において、いずれかのフォーマット選択タブ42がタップされると、図12Cに示すデッキ選択画面が表示される。このデッキ選択画面には、プレイヤが選択したフォーマット用のデッキのみが表示される。そして、デッキ選択画面に表示されたいずれかのデッキがタップされると、デッキ確認タブ54aおよび決定タブ54bが表示される。デッキ確認タブ54aがタップされると、不図示のデッキ確認画面が表示される。このデッキ確認画面では、プレイヤが選択したデッキを構成する全てのカードが表示される。一方、決定タブ54bがタップされると、選択されたデッキを用いるカードバトルゲームが開始される。 Further, when any of the format selection tabs 42 is tapped on the battle format selection screen, the deck selection screen shown in FIG. 12C is displayed. Only decks for the format selected by the player are displayed on this deck selection screen. Then, when any of the decks displayed on the deck selection screen is tapped, the deck confirmation tab 54a and the decision tab 54b are displayed. When the deck confirmation tab 54a is tapped, a deck confirmation screen (not shown) is displayed. On this deck confirmation screen, all the cards that make up the deck selected by the player are displayed. On the other hand, when the decision tab 54b is tapped, a card battle game using the selected deck is started.

図13は、カードバトルゲームの一例を説明する図である。本実施形態におけるカードバトルゲームは2人対戦型であり、プレイヤが選択したデッキから、ランダムにプレイヤの手札となるカードが配布される。また、対戦相手も同様に、対戦相手が選択したデッキから、ランダムに対戦相手の手札となるカードが配布される。また、カードバトルゲームでは、プレイヤのターンと対戦相手のターンとが交互に繰り返される。各ターンでは、デッキからランダムに選択されたカードが手札に加えられる。プレイヤは、自身のターンにおいて、所定のルールにしたがって、自身の手札から基本カードを選択して場に出したり、スキルカードを使用して所定の効果を発揮させたりする。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a card battle game. The card battle game in this embodiment is a two-player battle type, and cards to be the player's hand are randomly distributed from the deck selected by the player. Similarly, the opponent will also be randomly dealt cards that will be the opponent's hand from the deck selected by the opponent. Further, in the card battle game, the player's turn and the opponent's turn are alternately repeated. Each turn, randomly selected cards from the deck are added to your hand. In his / her turn, the player selects a basic card from his / her hand and puts it into play according to a predetermined rule, or uses a skill card to exert a predetermined effect.

なお、各ターンでは、有効ポイントが設定され、各カードには消費値が設定されている。プレイヤがカードを場に出したり、使用したりすると、カードに設定された消費値が有効ポイントから減算される。プレイヤは、有効ポイントの範囲内で、手札にあるカードを使用等することができる。 In each turn, valid points are set, and consumption values are set for each card. When the player puts the card into play or uses it, the consumption value set on the card is subtracted from the valid points. The player can use the cards in his hand within the range of valid points.

また、基本カードには、消費値の他に、攻撃力および体力の2つの機能値がさらに設定されている。攻撃力は、対戦相手に与えるダメージ値を示しており、体力は、当該カードが破壊されるまでの被ダメージ値を示している。カードバトルゲームでは、プレイヤおよび対戦相手にそれぞれライフ値(ここでは20)が付与され、カードによる攻撃により、先に相手のライフ値を0にした方が勝利となる。 In addition to the consumption value, the basic card is further set with two function values of attack power and physical strength. The attack power indicates the damage value given to the opponent, and the physical strength indicates the damage value until the card is destroyed. In the card battle game, a life value (20 in this case) is given to each player and the opponent, and the player and the opponent who first set the life value to 0 by the card attack wins.

図14Aは、第9期用の機能情報の一例を説明する図である。図14Bは、第10期プレ用の機能情報の一例を説明する図である。図14Cは、第10期用の機能情報の一例を説明する図である。カードバトルゲームでは、カードの表示や、カードを使用した際のダメージ値の算出等、ゲームの進行が機能情報に基づいて実行される。また、上記したデッキ編成画面等にカードを表示する際にも、機能情報に基づいて、絵柄の表示や各機能値の表示等の表示制御がなされる。 FIG. 14A is a diagram illustrating an example of functional information for the ninth period. FIG. 14B is a diagram illustrating an example of functional information for the 10th pre-stage. FIG. 14C is a diagram illustrating an example of functional information for the 10th period. In a card battle game, the progress of the game, such as displaying cards and calculating the damage value when using cards, is executed based on functional information. Further, when displaying cards on the deck organization screen or the like described above, display control such as display of a pattern or display of each function value is performed based on the function information.

機能情報は、カードごとの全ての情報を記憶したものであり、一例として、1つのカードIDに、カード分類を識別するカード分類ID、カードの名称、カードに表示されるイラスト情報、機能値(消費値、攻撃力、体力、特殊能力)、1つのデッキに編成可能な上限である編成可能数が対応付けられている。 The function information stores all the information for each card. As an example, one card ID includes a card classification ID that identifies the card classification, a card name, illustration information displayed on the card, and a function value ( Consumption value, attack power, physical strength, special ability), the number that can be organized, which is the upper limit that can be organized in one deck, is associated.

例えば、第9期の本リリース状態においては、図14Aに示すように、第9期用の機能情報が、プレイヤ端末1およびサーバ100に記憶されている。この第9期用の機能情報には、第1〜9カード分類に属する全てのカード、すなわち、第9期において提供される全てのカードについて、上記の各情報が記憶されている。そして、第9期の本リリース状態においては、ローテーションおよびアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームが、図14Aに示す第9期用の機能情報を参照して進行制御される。 For example, in this release state of the 9th period, as shown in FIG. 14A, the functional information for the 9th period is stored in the player terminal 1 and the server 100. In the function information for the 9th period, each of the above information is stored for all the cards belonging to the 1st to 9th card categories, that is, all the cards provided in the 9th period. Then, in this release state of the 9th period, the progress of the card battle game in the rotation and unlimited formats is controlled with reference to the functional information for the 9th period shown in FIG. 14A.

そして、配信期間が第10期になると、第9期用の機能情報を保持したまま、図14Bに示す第10期プレ用の機能情報がプレイヤ端末1およびサーバ100に記憶される。つまり、第10期のプレ状態では、第9期用および第10期プレ用の2種類の機能情報が記憶された状態となる。そして、第10期のプレ状態においては、プレローテーションのフォーマットによるカードバトルゲームが、図14Bに示す第10期プレ用の機能情報を参照して進行制御され、ローテーションおよびアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームが、図14Aに示す第9期用の機能情報を参照して進行制御される。 Then, when the distribution period reaches the 10th period, the function information for the 10th period pre-display shown in FIG. 14B is stored in the player terminal 1 and the server 100 while retaining the function information for the 9th period. That is, in the 10th period pre-state, two types of functional information for the 9th period and the 10th period pre-state are stored. Then, in the pre-state of the 10th period, the card battle game in the pre-rotation format is progress-controlled with reference to the function information for the 10th period pre-shown in FIG. 14B, and the card battle game in the rotation and unlimited formats. However, the progress is controlled with reference to the functional information for the 9th period shown in FIG. 14A.

ここで、図14Bに太線の囲みで示すように、第9期用の機能情報と、第10期プレ用の機能情報とでは、同一のカードに設定された機能値の一部が異なっている。すなわち、第10期のプレ状態では、ローテーションのカードバトルゲームにおいてカードがもたらす機能がカードごとに対応付けられた第9期用の機能情報、および、プレローテーションのカードバトルゲームにおいてカードがもたらす機能がカードごとに対応付けられた第10期プレ用の機能情報を含む複数の機能情報が記憶される。そして、カードには、第10期のプレ状態におけるローテーションのゲーム条件、および、プレローテーションのゲーム条件の双方に対応し、かつ、第9期用の機能情報と第10期プレ用の機能情報とで異なる機能が対応付けられた特定のカードが含まれる。 Here, as shown by a thick line in FIG. 14B, some of the function values set on the same card are different between the function information for the 9th period and the function information for the 10th period pre. .. That is, in the 10th period pre-state, the function information for the 9th period in which the functions provided by the cards in the rotation card battle game are associated with each card, and the functions provided by the cards in the pre-rotation card battle game are provided. A plurality of functional information including the functional information for the 10th period pre-corresponding to each card is stored. Then, the card corresponds to both the rotation game condition in the pre-state of the 10th period and the pre-rotation game condition, and has the function information for the 9th period and the function information for the 10th period pre. Includes specific cards with different functions associated with.

第10期のプレ状態でプレイ可能なローテーションとプレローテーションとでは、利用可能なカード、すなわち、ゲーム条件が異なる。デッキに編成可能なカードの組み合わせが変更されると、一部のカードの機能が強力になり過ぎたり、弱くなり過ぎたりするおそれがある。こうした一部のカードについて、機能変更を施すことで、最適なゲーム環境を提供することが可能となる。 The cards that can be used, that is, the game conditions, differ between the rotation that can be played in the pre-state of the 10th period and the pre-rotation. If the combination of cards that can be organized in the deck is changed, the functions of some cards may become too strong or too weak. By changing the functions of some of these cards, it is possible to provide an optimal game environment.

そして、第10期のプレ状態が終了すると、メンテナンスを挟んで本リリース状態となる。第10期のプレ状態と本リリース状態との間のメンテナンスでは、サーバ100において、第9期用の機能情報が第10期用の機能情報に変更されるとともに、第10期プレ用の機能情報が削除される。また、第10期の本リリース状態に移行後、最初にプレイヤ端末1がサーバ100と通信を行った際には、プレイヤ端末1においても、サーバ100と同様に機能情報が変更される。 Then, when the pre-state of the 10th period is completed, the release state is reached with maintenance in between. In the maintenance between the pre-state of the 10th period and this release state, the function information for the 9th period is changed to the function information for the 10th period on the server 100, and the function information for the 10th period pre-state is changed. Is deleted. Further, when the player terminal 1 first communicates with the server 100 after the transition to the 10th release state, the functional information of the player terminal 1 is changed in the same manner as the server 100.

したがって、第10期の本リリース状態では、図14Cに示す第10期用の機能情報のみがプレイヤ端末1およびサーバ100に記憶されることとなる。第10期の本リリース状態においては、ローテーションおよびアンリミテッドのフォーマットによるカードバトルゲームが、図14Cに示す第10期用の機能情報を参照して進行制御される。 Therefore, in this release state of the 10th period, only the functional information for the 10th period shown in FIG. 14C is stored in the player terminal 1 and the server 100. In this release state of the 10th period, the progress of the card battle game in the rotation and unlimited formats is controlled with reference to the functional information for the 10th period shown in FIG. 14C.

なお、図14Cに太線の囲みで示すように、ここでは、第10期プレ用の機能情報と、第10期用の機能情報とで、一部のカードについて機能変更がなされている。ただし、こうした機能変更は必須ではない。また、ここでは、本リリース状態において、同一の配信期間のプレ用の機能情報を削除することとしたが、このプレ用の機能情報を本リリース状態においても保持しておき、配信期間が更新された際に、新たなプレ用の機能情報に更新してもよい。また、ここでは、第9期および第10期における機能情報について説明したが、他の配信期間においても、上記と同様にして機能情報の更新がなされる。 As shown by the thick line in FIG. 14C, the functions of some of the cards are changed between the function information for the 10th period pre and the function information for the 10th period. However, these functional changes are not essential. In addition, here, in this release state, it was decided to delete the pre-function information for the same distribution period, but this pre-function information is retained in this release state, and the distribution period is updated. At that time, it may be updated with new pre-function information. Further, although the functional information in the 9th period and the 10th period has been described here, the functional information is updated in the same manner as described above in the other distribution periods.

以下に、上記のカードバトルゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特にプレ状態と本リリース状態における相違点に関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 The processing of the player terminal 1 and the server 100 for realizing the above-mentioned card battle game, and the functional unit that executes each of these processing will be described below. In the following, the processing related to the difference between the pre-state and the present release state will be described, and the description of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能部)
図15は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional part of player terminal 1)
FIG. 15 is a functional block diagram of the player terminal 1. The memory 12 of the player terminal 1 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. At the start of the game, the CPU 10 stores the terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、機能情報受信プログラム60、状態管理プログラム61、画面管理プログラム62、情報更新プログラム63、デッキ情報記憶プログラム64、対戦ゲーム実行プログラム65が含まれる。なお、図15に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a function information receiving program 60, a state management program 61, a screen management program 62, an information update program 63, a deck information storage program 64, and a battle game execution program 65. The programs listed in FIG. 15 are examples, and a large number of other programs are provided in the terminal-side game control program.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。端末制御部1Aは、機能情報受信部60a、状態管理部61a、画面管理部62a、情報更新部63a、デッキ情報記憶部64a、対戦ゲーム実行部65aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a to update the data in each storage unit in the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal control unit 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal control unit 1A includes a function information receiving unit 60a, a state management unit 61a, a screen management unit 62a, an information updating unit 63a, a deck information storage unit 64a, and a battle game execution unit 65a.

具体的には、CPU10は、機能情報受信プログラム60を動作させ、コンピュータを機能情報受信部60aとして機能させる。同様に、CPU10は、状態管理プログラム61、画面管理プログラム62、情報更新プログラム63、デッキ情報記憶プログラム64、対戦ゲーム実行プログラム65を動作させ、それぞれ状態管理部61a、画面管理部62a、情報更新部63a、デッキ情報記憶部64a、対戦ゲーム実行部65aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the function information receiving program 60 to make the computer function as the function information receiving unit 60a. Similarly, the CPU 10 operates the state management program 61, the screen management program 62, the information update program 63, the deck information storage program 64, and the battle game execution program 65, and operates the state management unit 61a, the screen management unit 62a, and the information update unit, respectively. It functions as 63a, a deck information storage unit 64a, and a battle game execution unit 65a.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、機能情報記憶部80、状態情報記憶部81、購入上限回数記憶部82、購入回数記憶部83、ゲーム内通貨情報記憶部84、ポイント記憶部85、天井値記憶部86、購入可否情報記憶部87、獲得可否情報記憶部88、所持カード情報記憶部89、第1デッキ記憶領域90、第2デッキ記憶領域91、第3デッキ記憶領域92、全カード情報記憶部93、所持コイン記憶部94が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 In the data storage area 12b, functional information storage unit 80, state information storage unit 81, purchase maximum number of times storage unit 82, purchase number of times storage unit 83, in-game currency information storage unit 84, and point storage are stored as storage units for storing data. Unit 85, ceiling value storage unit 86, purchase availability information storage unit 87, acquisition availability information storage unit 88, possession card information storage unit 89, first deck storage area 90, second deck storage area 91, third deck storage area 92, All card information storage units 93 and possession coin storage units 94 are provided. Each of the above storage units is an example, and a large number of other storage units are provided in the data storage area 12b.

(サーバ100の機能部)
図16は、サーバ100の機能ブロック図である。サーバ100のメモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。プログラム記憶領域112aには、サーバ側ゲーム制御用プログラムとして、ログイン処理プログラム160、状態管理プログラム161、抽選プログラム162、抽選管理プログラム163、ポイント交換プログラム164、対戦ゲーム実行プログラム165が記憶されている。なお、図16に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
(Functional part of server 100)
FIG. 16 is a functional block diagram of the server 100. The memory 112 of the server 100 is provided with a program storage area 112a and a data storage area 112b. In the program storage area 112a, a login processing program 160, a state management program 161, a lottery program 162, a lottery management program 163, a point exchange program 164, and a battle game execution program 165 are stored as server-side game control programs. The programs listed in FIG. 16 are examples, and a large number of other programs are provided in the server-side game control program.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ制御部100Aとして機能させる。サーバ制御部100Aは、ログイン処理部160a、状態管理部161a、抽選部162a、抽選管理部163a、ポイント交換部164a、対戦ゲーム実行部165aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a to update the data in each storage unit in the data storage area 112b. Then, the CPU 110 causes the server 100 (computer) to function as the server control unit 100A by operating each program stored in the program storage area 112a. The server control unit 100A includes a login processing unit 160a, a state management unit 161a, a lottery unit 162a, a lottery management unit 163a, a point exchange unit 164a, and a battle game execution unit 165a.

具体的には、CPU110は、ログイン処理プログラム160を動作させ、コンピュータをログイン処理部160aとして機能させる。同様に、CPU110は、状態管理プログラム161、抽選プログラム162、抽選管理プログラム163、ポイント交換プログラム164、対戦ゲーム実行プログラム165を動作させ、それぞれ状態管理部161a、抽選部162a、抽選管理部163a、ポイント交換部164a、対戦ゲーム実行部165aとして機能させる。 Specifically, the CPU 110 operates the login processing program 160 to make the computer function as the login processing unit 160a. Similarly, the CPU 110 operates a state management program 161, a lottery program 162, a lottery management program 163, a point exchange program 164, and a battle game execution program 165, respectively, and operates a state management unit 161a, a lottery unit 162a, a lottery management unit 163a, and points, respectively. It functions as an exchange unit 164a and a battle game execution unit 165a.

データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、機能情報記憶部180、状態情報記憶部181、購入上限回数記憶部182、購入回数記憶部183、ゲーム内通貨情報記憶部184、ポイント記憶部185、天井値記憶部186、購入可否情報記憶部187、獲得可否情報記憶部188、所持カード情報記憶部189、第1デッキ記憶領域190、第2デッキ記憶領域191、第3デッキ記憶領域192、全カード情報記憶部193、所持コイン記憶部194が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 In the data storage area 112b, functional information storage unit 180, state information storage unit 181, purchase upper limit number of times storage unit 182, purchase number of times storage unit 183, in-game currency information storage unit 184, and point storage are stored as storage units for storing data. Unit 185, ceiling value storage unit 186, purchase availability information storage unit 187, acquisition availability information storage unit 188, possession card information storage unit 189, first deck storage area 190, second deck storage area 191 and third deck storage area 192, All card information storage units 193 and possession coin storage units 194 are provided. Each of the above storage units is an example, and a large number of other storage units are provided in the data storage area 112b.

このように、サーバ100のデータ記憶領域112bには、プレイヤ端末1のデータ記憶領域12bと同じ記憶部が設けられており、本実施形態では、データ記憶領域12bに記憶される情報は、全てデータ記憶領域112bにも記憶される。以下に、上記した端末制御部1Aおよびサーバ制御部100Aが行う処理について説明する。 As described above, the data storage area 112b of the server 100 is provided with the same storage unit as the data storage area 12b of the player terminal 1, and in the present embodiment, all the information stored in the data storage area 12b is data. It is also stored in the storage area 112b. The processing performed by the terminal control unit 1A and the server control unit 100A described above will be described below.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図17は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明する第1のシーケンス図である。プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力されると、プレイヤ端末1は、ログイン要求処理を実行する。このログイン要求処理では、ログイン情報がサーバ100に送信される(P1)。サーバ100は、ログイン情報を受信すると、ログイン処理を実行する(S1)。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 17 is a first sequence diagram illustrating the processing of the player terminal 1 and the server 100. When the player inputs an operation for starting the game, the player terminal 1 executes the login request process. In this login request processing, login information is transmitted to the server 100 (P1). Upon receiving the login information, the server 100 executes the login process (S1).

図18は、サーバ100におけるログイン処理(S1)の一例を説明するフローチャートである。ログイン情報を受信すると、ログイン処理部160aは、プレイヤ端末1を特定し、最終ログイン日時を取得する(S1−1)。そして、ログイン処理部160aは、現在の配信期間における配信状態(プレ状態または本リリース状態)でログイン済みかを判定する(S1−2)。ログイン済みでなければ(S1−2のNO)、現在の配信状態用の各種情報をダウンロード情報としてセットする(S1−3)。ここでは、現在の配信状態に対応する機能情報のダウンロード先がセットされる。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the login process (S1) in the server 100. Upon receiving the login information, the login processing unit 160a identifies the player terminal 1 and acquires the last login date and time (S1-1). Then, the login processing unit 160a determines whether or not the user has logged in in the distribution state (pre-state or this release state) in the current distribution period (S1-2). If you are not logged in (NO in S1-2), various information for the current distribution status is set as download information (S1-3). Here, the download destination of the function information corresponding to the current distribution state is set.

また、ログイン処理部160aは、状態管理部161aが日時に基づいて更新する状態情報を、状態情報記憶部181から取得し(S1−4)、ダウンロード情報としてセットする(S1−5)。なお、状態情報は、第n期プレ状態、第n期移行状態、第n期本リリース状態といった具合に、現在の配信期間、および、プレ状態、移行状態および本リリース状態の3つの配信状態のいずれであるかを識別可能に構成された情報である。 Further, the login processing unit 160a acquires the state information updated by the state management unit 161a based on the date and time from the state information storage unit 181 (S1-4) and sets it as download information (S1-5). The status information includes the current distribution period, and three distribution states of the pre-state, the transition state, and the present release state, such as the nth period pre-state, the nth period transition state, and the nth period main release state. The information is configured so that it can be identified which one.

図17に戻り、上記のログイン処理(S1)が実行されると、プレイヤ端末1は、ゲームを実行するための各種データやプログラム等の情報のダウンロード先を示すダウンロード情報を取得し、取得したダウンロード情報に基づいて、各種情報をプレイヤ端末1にダウンロードする(P2)。これにより、配信期間や配信状態が更新された後、初めてログインした際に、プレイヤ端末1において各種の情報が更新されることとなる。また、初めてログインした場合には、機能情報受信部60aが、現在の配信状態に対応する機能情報をダウンロードして、機能情報記憶部80に記憶したり、あるいは、機能情報記憶部80から機能情報を削除したりする。 Returning to FIG. 17, when the above login process (S1) is executed, the player terminal 1 acquires download information indicating the download destination of information such as various data and programs for executing the game, and the acquired download. Based on the information, various information is downloaded to the player terminal 1 (P2). As a result, various information will be updated on the player terminal 1 when logging in for the first time after the distribution period and the distribution state are updated. When logging in for the first time, the function information receiving unit 60a downloads the function information corresponding to the current distribution state and stores it in the function information storage unit 80, or the function information from the function information storage unit 80. To delete.

また、ここでは、状態管理部61aが、サーバ100でセットされた状態情報を受信し、状態情報記憶部81に記憶する。これにより、プレイヤ端末1において、現在の配信期間や配信状態を把握可能となる。 Further, here, the state management unit 61a receives the state information set by the server 100 and stores it in the state information storage unit 81. As a result, the player terminal 1 can grasp the current distribution period and distribution state.

図19は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明する第2のシーケンス図である。プレイヤ端末1においてカード購入タブ32(図4A参照)がタップされると、端末制御部1Aが要求情報をサーバ100に送信する要求情報送信処理(P11)を行う。サーバ100では、要求情報を受信すると、購入情報導出処理(S11)を実行する。 FIG. 19 is a second sequence diagram illustrating the processing of the player terminal 1 and the server 100. When the card purchase tab 32 (see FIG. 4A) is tapped on the player terminal 1, the terminal control unit 1A performs a request information transmission process (P11) for transmitting the request information to the server 100. When the server 100 receives the request information, the server 100 executes the purchase information derivation process (S11).

図20は、サーバ100における購入情報導出処理(S11)の一例を説明するフローチャートである。要求情報を受信すると、サーバ制御部100Aは、プレ状態中かを判定する(S11−1)。プレ状態中であれば(S11−1のYES)、サーバ制御部100Aは、購入上限回数記憶部182に記憶されている、現在の配信期間における新規カード分類のカードパックの購入上限回数を取得し(S11−2)、購入上限回数情報をセットする(S11−3)。また、サーバ制御部100Aは、購入回数記憶部183に記憶されている、現在の配信期間における新規カード分類の購入回数、すなわち、購入済みの回数を取得し(S11−4)、購入回数情報をセットする(S11−5)。 FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the purchase information derivation process (S11) in the server 100. Upon receiving the request information, the server control unit 100A determines whether it is in the pre-state (S11-1). If it is in the pre-state (YES in S11-1), the server control unit 100A acquires the maximum number of purchases of the card pack of the new card classification in the current distribution period stored in the maximum number of purchases storage unit 182. (S11-2), set the purchase upper limit number of times information (S11-3). Further, the server control unit 100A acquires the number of purchases of the new card classification in the current distribution period, that is, the number of purchases, which is stored in the purchase number storage unit 183 (S11-4), and obtains the purchase number information. Set (S11-5).

そして、サーバ制御部100Aは、購入回数が購入上限回数未満である場合(S11−6のYES)、購入可能であることを示す購入可能情報をセットし(S11−7)、購入回数が購入上限回数未満ではない場合(S11−6のNO)、購入が不可能であることを示す購入不可能情報をセットする(S11−8)。 Then, when the number of purchases is less than the upper limit of purchases (YES in S11-6), the server control unit 100A sets the purchaseable information indicating that the purchases are possible (S11-7), and the number of purchases is the upper limit of purchases. If it is not less than the number of times (NO in S11-6), non-purchasable information indicating that the purchase is impossible is set (S11-8).

また、サーバ制御部100Aは、プレ状態中であるか否かに拘わらず、ゲーム内通貨情報記憶部184に記憶されているゲーム内通貨情報(チケット、ルピおよびダイヤの数)を取得してセットする(S11−9)。また、サーバ制御部100Aは、カード分類識別番号nをインクリメントし(S11−10)、ポイント記憶部185に記憶されている、カード分類識別番号nに対応する第nカード分類のポイントを取得し(S11−11)、セットする(S11−12)。 Further, the server control unit 100A acquires and sets the in-game currency information (the number of tickets, rupi and diamonds) stored in the in-game currency information storage unit 184 regardless of whether or not it is in the pre-state. (S11-9). Further, the server control unit 100A increments the card classification identification number n (S11-10), and acquires the points of the nth card classification corresponding to the card classification identification number n stored in the point storage unit 185 (S11-10). S11-11) and set (S11-12).

また、サーバ制御部100Aは、天井値記憶部186に記憶されている、カード分類識別番号nに対応する第nカード分類の天井値を取得し(S11−13)、セットする(S11−14)。そして、サーバ制御部100Aは、現在のポイントが天井値以上である場合(S11−15のYES)、ポイントによるカードの獲得が可能であることを示す獲得可能情報をセットし(S11−16)、現在のポイントが天井値以上ではない場合(S11−15のNO)、ポイントによるカードの獲得が不可能であることを示す獲得不可能情報をセットする(S11−17)。 Further, the server control unit 100A acquires and sets the ceiling value of the nth card classification corresponding to the card classification identification number n stored in the ceiling value storage unit 186 (S11-13) (S11-14). Then, when the current point is equal to or higher than the ceiling value (YES in S11-15), the server control unit 100A sets the acquireable information indicating that the card can be acquired by the point (S11-16), and currently When the points of are not equal to or higher than the ceiling value (NO in S11-15), the non-acquirable information indicating that the card cannot be acquired by the points is set (S11-17).

サーバ制御部100Aは、カード分類識別番号nが最大値である場合(S11−18のYES)、カード分類識別番号nを0にして(S11−19)、購入情報導出処理を終了する。一方、サーバ制御部100Aは、カード分類識別番号nが最大値ではない場合(S11−18のNO)、上記S11−10から処理を繰り返す。これにより、現在提供されている全てのカード分類について、ポイント情報、天井値情報、獲得可能情報または獲得不可能情報がセットされる。上記の購入情報導出処理でセットされた各情報は、図19に示すように、プレイヤ端末1において実行される購入画面表示処理(P12)において、購入情報として受信される。 When the card classification identification number n is the maximum value (YES in S11-18), the server control unit 100A sets the card classification identification number n to 0 (S11-19) and ends the purchase information derivation process. On the other hand, when the card classification identification number n is not the maximum value (NO in S11-18), the server control unit 100A repeats the process from S11-10. As a result, point information, ceiling price information, acquireable information or non-acquirable information is set for all currently provided card classifications. As shown in FIG. 19, each information set in the purchase information derivation process is received as purchase information in the purchase screen display process (P12) executed in the player terminal 1.

図21は、プレイヤ端末1における購入画面表示処理(P12)の一例を説明するフローチャートである。情報更新部63aは、受信した購入情報を記憶する(P12−1)。ここでは、情報更新部63aは、購入上限回数記憶部82に購入上限回数を記憶し、購入回数記憶部83に購入回数を記憶し、ゲーム内通貨情報記憶部84にチケット、ルピおよびダイヤの数を記憶し、ポイント記憶部85にカード分類ごとのポイントを記憶し、天井値記憶部86にカード分類ごとの天井値を記憶し、購入可否情報記憶部87に、購入情報として受信した購入可能情報または購入不可能情報を記憶し、獲得可否情報記憶部88に、購入情報として受信した獲得可能情報または獲得不可能情報を記憶する。 FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the purchase screen display process (P12) in the player terminal 1. The information updating unit 63a stores the received purchase information (P12-1). Here, the information updating unit 63a stores the maximum number of purchases in the maximum number of purchases storage unit 82, stores the number of purchases in the number of purchases storage unit 83, and stores the number of tickets, rupi, and diamonds in the in-game currency information storage unit 84. Is stored, points for each card classification are stored in the point storage unit 85, ceiling values for each card classification are stored in the ceiling value storage unit 86, and purchaseable information or purchase received as purchase information is stored in the purchase availability information storage unit 87. The impossible information is stored, and the acquireable information or the non-acquirable information received as purchase information is stored in the acquisition availability information storage unit 88.

そして、状態情報記憶部81の状態情報を確認し、現在、プレ状態中であれば(P12−2のYES)、画面管理部62aが、プレ状態用のカード購入画面(図4B参照)を生成する(P12−3)。ここでは、新規カード分類について、チケットまたはダイヤの使用による購入のみを可能とし、また、購入上限回数と購入回数とが表示された画面が生成される。このとき、購入回数が購入上限回数に到達していれば、チケットおよびダイヤの使用による購入も不可能とするようにカード購入画面が生成される。 Then, the state information of the state information storage unit 81 is confirmed, and if it is currently in the pre-state (YES on P12-2), the screen management unit 62a generates a card purchase screen for the pre-state (see FIG. 4B). (P12-3). Here, regarding the new card classification, it is possible to purchase only by using a ticket or a diamond, and a screen displaying the maximum number of purchases and the number of purchases is generated. At this time, if the number of purchases has reached the maximum number of purchases, a card purchase screen is generated so that purchases by using tickets and diamonds are also impossible.

一方、現在、プレ状態中でなければ(P12−2のNO)、画面管理部62aが、本リリース状態用のカード購入画面(図5A参照)を生成する(P12−4)。ここでは、チケット、ルピ、ダイヤの使用による購入を可能とするカード購入画面が生成される。また、現在の配信期間における新規カード分類に対応するポイントが天井値以上である場合(P12−5のYES)、画面管理部62aは、ポイント情報欄36dにおいて、タップ操作が可能な通常表示の獲得タブ(図4D参照)を生成する(P12−6)。 On the other hand, if it is not currently in the pre-state (NO on P12-2), the screen management unit 62a generates a card purchase screen (see FIG. 5A) for this release state (P12-4). Here, a card purchase screen that enables purchase by using tickets, rupi, and diamonds is generated. In addition, when the points corresponding to the new card classification in the current distribution period are equal to or higher than the ceiling value (YES on P12-5), the screen management unit 62a displays the normal display acquisition tab that can be tapped in the point information field 36d. (See FIG. 4D) is generated (P12-6).

一方、現在の配信期間における新規カード分類に対応するポイントが天井値以上ではない場合(P12−5のNO)、画面管理部62aは、ポイント情報欄36dにおいて、タップ操作が不可能なグレーアウトした獲得タブ(図4B参照)を生成する(P12−7)。そして、画面管理部62aは、上記のようにして生成されたカード購入画面をディスプレイ26に表示させる(P12−8)。 On the other hand, when the points corresponding to the new card classification in the current distribution period are not equal to or higher than the ceiling value (NO on P12-5), the screen management unit 62a displays the grayed out acquisition tab in the point information field 36d where tap operation is not possible. (See FIG. 4B) is generated (P12-7). Then, the screen management unit 62a displays the card purchase screen generated as described above on the display 26 (P12-8).

ここでは、カード購入画面を表示する際に、現在の配信期間における新規カード分類に対応するチケット情報欄36a、ルピ情報欄36b、ダイヤ情報欄36c、ポイント情報欄36dが、カード購入画面のトップページとしてディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、カード分類選択部34の各タブがタップされると、タップされたタブのカード分類に対応するチケット情報欄36a、ルピ情報欄36b、ダイヤ情報欄36c、ポイント情報欄36dがディスプレイ26に表示される。 Here, when the card purchase screen is displayed, the ticket information column 36a, the rupi information column 36b, the diamond information column 36c, and the point information column 36d corresponding to the new card classification in the current distribution period are the top pages of the card purchase screen. Is displayed on the display 26. Although detailed explanation is omitted, when each tab of the card classification selection unit 34 is tapped, the ticket information field 36a, the rupi information field 36b, the diamond information field 36c, and the point information corresponding to the card classification of the tapped tab are tapped. The column 36d is displayed on the display 26.

図19に戻り、カード購入画面において購入タブがタップされると、端末制御部1Aは、抽選要求情報をサーバ100に送信する抽選要求処理(P13)を実行する。抽選要求情報は、カード分類を識別可能に構成されており、カード分類選択部34でタップされたタブに対応する抽選要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100では、抽選要求情報を受信すると、抽選実行処理(S12)を行う。 Returning to FIG. 19, when the purchase tab is tapped on the card purchase screen, the terminal control unit 1A executes the lottery request process (P13) for transmitting the lottery request information to the server 100. The lottery request information is configured so that the card classification can be identified, and the lottery request information corresponding to the tab tapped by the card classification selection unit 34 is transmitted to the server 100. When the server 100 receives the lottery request information, the server 100 performs the lottery execution process (S12).

図22は、サーバ100における抽選実行処理(S12)の一例を説明するフローチャートである。抽選要求情報を受信すると、抽選部162aは、購入通貨種別を確認する(S12−1)。ここでは、購入通貨種別は、チケット、ルピ、ダイヤのいずれかのゲーム内通貨である。次に、抽選管理部163aは、受信した抽選要求情報に対応するカード分類を確認する(S12−2)。現在の配信期間における新規カード分類であり(S12−3のYES)、現在、プレ状態中であれば(S12−4のYES)、購入回数が購入上限回数未満であるかを判定する(S12−5)。 FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the lottery execution process (S12) in the server 100. Upon receiving the lottery request information, the lottery unit 162a confirms the purchase currency type (S12-1). Here, the purchase currency type is any in-game currency of ticket, rupi, and diamond. Next, the lottery management unit 163a confirms the card classification corresponding to the received lottery request information (S12-2). It is a new card classification in the current distribution period (YES in S12-3), and if it is currently in the pre-state (YES in S12-4), it is determined whether the number of purchases is less than the maximum number of purchases (S12-). 5).

購入回数が購入上限回数未満でなければ、すなわち、購入回数が購入上限回数に到達していれば(S12−5のNO)、抽選管理部163aは、所定のエラー処理を実行する(S12−6)。この場合、カードの購入、すなわち、カードの抽選は実行されない。また、抽選管理部163aは、購入通貨が必要量に満たない場合(S12−7のNO)にも、エラー処理を実行し(S12−6)、カードの抽選を不実行とする。 If the number of purchases is not less than the maximum number of purchases, that is, if the number of purchases has reached the maximum number of purchases (NO in S12-5), the lottery management unit 163a executes a predetermined error process (S12-6). ). In this case, the purchase of the card, that is, the lottery of the card is not executed. Further, the lottery management unit 163a executes error processing (S12-6) even when the purchased currency is less than the required amount (NO in S12-7), and does not execute the card lottery.

上記S12−3からS12−7において、カードの抽選を実行する条件が成立していると判定した場合、抽選部162aは、抽選回数識別番号nをインクリメントする(S12−8)。そして、抽選部162aは、カード分類と、抽選回数識別番号との双方に対応する抽選テーブルをセットする(S12−9)。なお、抽選テーブルは、カード分類ごとに設けられており、当該カード分類に属する全てのカードに当選比率が設定されている。抽選部162aは、ランダムに生成される乱数値を取得するとともに、取得した乱数値と抽選テーブルとに基づいて、いずれか1のカードを決定する判定処理を行う(S12−10)。 When it is determined in S12-3 to S12-7 that the conditions for executing the card lottery are satisfied, the lottery unit 162a increments the lottery number identification number n (S12-8). Then, the lottery unit 162a sets a lottery table corresponding to both the card classification and the lottery number identification number (S12-9). A lottery table is provided for each card classification, and a winning ratio is set for all the cards belonging to the card classification. The lottery unit 162a acquires a randomly generated random number value, and performs a determination process of determining any one card based on the acquired random number value and the lottery table (S12-10).

そして、抽選部162aは、判定処理で決定したカード情報を記憶するとともに(S12−11)、当該カード情報をセットする(S12−12)。ここでセットされたカード情報は、プレイヤ端末1により受信される。抽選部162aは、抽選回数識別番号nが最大(ここでは8)であるかを判定し(S12−13)、最大でなければ(S12−13のNO)、上記S12−8から処理を繰り返す。 Then, the lottery unit 162a stores the card information determined in the determination process (S12-11) and sets the card information (S12-12). The card information set here is received by the player terminal 1. The lottery unit 162a determines whether the lottery number identification number n is the maximum (8 in this case) (S12-13), and if it is not the maximum (NO in S12-13), the process is repeated from S12-8.

また、抽選部162aは、抽選回数識別番号nが最大であれば(S12−13のYES)、上記S12−11で記憶された8個のカード情報を、所持カード情報として所持カード情報記憶部189にプレイヤIDに対応付けて記憶する(S12−14)。なお、所持カード情報記憶部189は、全てのカード情報に所持数を対応付けて記憶可能に構成されており、ここでは、対応するカード情報の所持数が更新される。 Further, if the lottery number identification number n is the maximum (YES in S12-13), the lottery unit 162a uses the eight card information stored in S12-11 as possession card information in the possession card information storage unit 189. Is stored in association with the player ID (S12-14). The possessed card information storage unit 189 is configured to be able to store the possessed number in association with all the card information, and here, the possessed number of the corresponding card information is updated.

また、サーバ制御部100Aは、ゲーム内通貨情報記憶部184において、カードの購入に使用した購入通貨(チケット、ルピおよびダイヤ)を更新し(S12−15)、更新後の購入通貨情報をセットする(S12−16)。ここでセットされた購入通貨情報は、プレイヤ端末1により受信される。 Further, the server control unit 100A updates the purchase currency (ticket, rupi, and diamond) used for purchasing the card in the in-game currency information storage unit 184 (S12-15), and sets the updated purchase currency information. (S12-16). The purchase currency information set here is received by the player terminal 1.

また、サーバ制御部100Aは、ポイント記憶部185に記憶されているポイントを1加算し、購入回数記憶部183に記憶されている購入回数を1加算する(S12−17)。なお、ポイント記憶部185および購入回数記憶部183においては、それぞれカード分類ごとにポイントおよび購入回数が記憶される。そして、サーバ制御部100Aは、更新後のポイントを示すポイント情報、および、更新後の購入回数を示す購入回数情報をセットする(S12−18)。ここでセットされたポイント情報および購入回数情報は、プレイヤ端末1により受信される。 Further, the server control unit 100A adds 1 to the points stored in the point storage unit 185, and 1 adds the number of purchases stored in the purchase number storage unit 183 (S12-17). In the point storage unit 185 and the purchase number storage unit 183, points and the number of purchases are stored for each card classification, respectively. Then, the server control unit 100A sets the point information indicating the updated points and the purchase number information indicating the number of purchases after the update (S12-18). The point information and the purchase count information set here are received by the player terminal 1.

図19に戻り、上記のようにして抽選実行処理(S12)が行われると、プレイヤ端末1は、上記のカード情報、購入通貨情報、ポイント情報、購入回数情報を抽選結果情報として受信する。抽選結果情報を受信すると、プレイヤ端末1において、抽選結果反映処理(P14)が行われる。 Returning to FIG. 19, when the lottery execution process (S12) is performed as described above, the player terminal 1 receives the above card information, purchase currency information, point information, and purchase count information as lottery result information. When the lottery result information is received, the lottery result reflection process (P14) is performed on the player terminal 1.

図23は、プレイヤ端末1における抽選結果反映処理の一例を説明するフローチャートである。抽選結果情報を受信すると、画面管理部62aは、抽選結果情報として受信したカード情報を解析し(P14−1)、抽選結果画面(図5B参照)を生成、表示する(P14−2)。また、情報更新部63aは、カード情報の解析結果に基づき、受信したカード情報を、所持カード情報として、所持カード情報記憶部89に記憶する(P14−3)。なお、所持カード情報記憶部89は、全てのカード情報に所持数を対応付けて記憶可能に構成されており、ここでは、対応するカード情報の所持数が更新される。 FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the lottery result reflecting process in the player terminal 1. Upon receiving the lottery result information, the screen management unit 62a analyzes the card information received as the lottery result information (P14-1), and generates and displays the lottery result screen (see FIG. 5B) (P14-2). Further, the information updating unit 63a stores the received card information as the possessed card information in the possessed card information storage unit 89 based on the analysis result of the card information (P14-3). The possessed card information storage unit 89 is configured to be able to store the possessed number in association with all the card information, and here, the possessed number of the corresponding card information is updated.

そして、情報更新部63aは、抽選結果情報として受信した購入通貨情報に基づき、ゲーム内通貨情報記憶部84の購入通貨情報(チケット、ルピおよびダイヤ)の数を更新し(P14−4)、ポイント情報に基づき、ポイント記憶部85のポイントを更新する(P14−5)。また、情報更新部63aは、購入回数情報に基づいて、購入回数記憶部83に記憶されている購入回数を更新する(P14−6)。これにより、プレイヤ端末1とサーバ100とで、情報が共有化される。 Then, the information update unit 63a updates the number of purchase currency information (tickets, rupi and diamonds) of the in-game currency information storage unit 84 based on the purchase currency information received as the lottery result information (P14-4), and points. Based on the information, the points of the point storage unit 85 are updated (P14-5). Further, the information updating unit 63a updates the number of purchases stored in the purchase number storage unit 83 based on the purchase number information (P14-6). As a result, information is shared between the player terminal 1 and the server 100.

図19に戻り、カード購入画面において獲得タブがタップされると、端末制御部1Aは、獲得要求処理(P15)を実行する。獲得要求処理では、ポイントと交換可能なカードが表示され、プレイヤがポイントと交換するカードを選択すると、獲得要求情報をサーバ100に送信する。獲得要求情報は、カード分類IDとカードIDとを識別可能に構成されている。サーバ100では、獲得要求情報を受信すると、獲得実行処理(S13)を行う。 Returning to FIG. 19, when the acquisition tab is tapped on the card purchase screen, the terminal control unit 1A executes the acquisition request process (P15). In the acquisition request processing, cards that can be exchanged for points are displayed, and when the player selects a card that can be exchanged for points, the acquisition request information is transmitted to the server 100. The acquisition request information is configured so that the card classification ID and the card ID can be identified. When the server 100 receives the acquisition request information, the server 100 performs the acquisition execution process (S13).

図24は、サーバ100における獲得実行処理(S13)の一例を説明するフローチャートである。獲得要求情報を受信すると、ポイント交換部164aは、受信した獲得要求情報を解析し(S13−1)、ポイント記憶部185に記憶されているポイントのうち、獲得要求情報に示されるカード分類のポイントが天井値(300)以上であるかを判定する(S13−2)。ポイント記憶部185に記憶されているポイントが天井値以上でなければ(S13−2のNO)、ポイント交換部164aはエラー処理を実行する(S13−3)。 FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the acquisition execution process (S13) in the server 100. Upon receiving the acquisition request information, the point exchange unit 164a analyzes the received acquisition request information (S13-1), and among the points stored in the point storage unit 185, the points of the card classification shown in the acquisition request information. Is determined to be greater than or equal to the ceiling value (300) (S13-2). If the points stored in the point storage unit 185 are not equal to or higher than the ceiling value (NO in S13-2), the point exchange unit 164a executes error processing (S13-3).

一方、ポイント記憶部185に記憶されているポイントが天井値以上であれば(S13−2のYES)、ポイント交換部164aは、獲得要求情報に示されるカードの獲得を示す獲得情報をセットする(S13−4)。そして、サーバ制御部100Aは、獲得したカード情報を所持カード情報として記憶する(S13−5)。また、ポイント交換部164aは、ポイント記憶部185に記憶されているポイントから天井値(300)を減算し(S13−6)、更新後のポイント情報をセットする(S13−7)。 On the other hand, if the points stored in the point storage unit 185 are equal to or higher than the ceiling value (YES in S13-2), the point exchange unit 164a sets the acquisition information indicating the acquisition of the card indicated in the acquisition request information (S13). -4). Then, the server control unit 100A stores the acquired card information as possessed card information (S13-5). Further, the point exchange unit 164a subtracts the ceiling value (300) from the points stored in the point storage unit 185 (S13-6), and sets the updated point information (S13-7).

図19に戻り、上記のようにして獲得実行処理(S13)が行われると、プレイヤ端末1は、上記の獲得情報およびポイント情報を獲得結果情報として受信する。獲得結果情報を受信すると、プレイヤ端末1において、獲得結果反映処理(P16)が行われる。 Returning to FIG. 19, when the acquisition execution process (S13) is performed as described above, the player terminal 1 receives the acquisition information and the point information as the acquisition result information. When the acquisition result information is received, the acquisition result reflection process (P16) is performed on the player terminal 1.

図25は、プレイヤ端末1における獲得結果反映処理(P16)の一例を説明するフローチャートである。獲得結果情報を受信すると、画面管理部62aは、獲得結果情報として受信した獲得情報を解析し(P16−1)、獲得結果画面を生成、表示する(P16−2)。また、情報更新部63aは、獲得情報の解析結果に基づき、受信した獲得情報に示されるカード情報を、所持カード情報として、所持カード情報記憶部89に記憶(所持数を増加)する(P16−3)。また、情報更新部63aは、獲得結果情報として受信したポイント情報に基づき、ポイント記憶部85に記憶されているポイントを更新する(P16−4)。 FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the acquisition result reflection process (P16) in the player terminal 1. Upon receiving the acquisition result information, the screen management unit 62a analyzes the acquisition information received as the acquisition result information (P16-1), generates and displays the acquisition result screen (P16-2). Further, the information updating unit 63a stores (increases the number of possessed cards) the card information shown in the received acquired information in the possessed card information storage unit 89 as possessed card information based on the analysis result of the acquired information (P16-). 3). Further, the information updating unit 63a updates the points stored in the point storage unit 85 based on the point information received as the acquisition result information (P16-4).

図26は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明する第3のシーケンス図である。プレイヤ端末1においてデッキ編成タブ40a(図6A参照)がタップされると、画面管理部62aがフォーマット選択画面表示処理を実行する(P21)。 FIG. 26 is a third sequence diagram illustrating the processing of the player terminal 1 and the server 100. When the deck organization tab 40a (see FIG. 6A) is tapped on the player terminal 1, the screen management unit 62a executes the format selection screen display process (P21).

図27は、プレイヤ端末1におけるフォーマット選択画面表示処理(P21)の一例を説明するフローチャートである。画面管理部62aは、状態情報記憶部81に記憶されている状態情報を確認する(P21−1)。そして、プレ状態または移行状態であれば(P21−2のYES)、画面管理部62aは、プレ状態用のフォーマット選択画面(図6B参照)を生成し(P21−3)、生成したフォーマット選択画面をディスプレイ26に表示する(P21−5)。画面管理部62aは、プレ状態用のフォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ42a、アンリミテッド選択タブ42bおよびプレローテーション選択タブ42cを生成する。 FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the format selection screen display process (P21) in the player terminal 1. The screen management unit 62a confirms the state information stored in the state information storage unit 81 (P21-1). Then, if it is in the pre-state or the transition state (YES in P21-2), the screen management unit 62a generates a format selection screen for the pre-state (see FIG. 6B) (P21-3), and the generated format selection screen. Is displayed on the display 26 (P21-5). The screen management unit 62a generates a rotation selection tab 42a, an unlimited selection tab 42b, and a pre-rotation selection tab 42c on the format selection screen for the pre-state.

一方、プレ状態および移行状態のいずれでもなければ(P21−2のNO)、画面管理部62aは、本リリース状態用のフォーマット選択画面(図9A参照)を生成し(P21−4)、生成したフォーマット選択画面をディスプレイ26に表示する(P21−5)。画面管理部62aは、本リリース状態用のフォーマット選択画面において、ローテーション選択タブ42aおよびアンリミテッド選択タブ42bを生成する。 On the other hand, if it is neither the pre-state nor the transition state (NO on P21-2), the screen management unit 62a generates a format selection screen (see FIG. 9A) for this release state (P21-4), and generates it. The format selection screen is displayed on the display 26 (P21-5). The screen management unit 62a generates a rotation selection tab 42a and an unlimited selection tab 42b on the format selection screen for this release state.

図26に戻り、上記のようにしてフォーマット選択画面が表示されると、プレイヤ端末1において、デッキ編成処理(P22)が実行される。なお、以下では、アンリミテッドのフォーマットに係る処理については説明を省略する。 Returning to FIG. 26, when the format selection screen is displayed as described above, the deck organization process (P22) is executed in the player terminal 1. In the following, the description of the processing related to the Unlimited format will be omitted.

図28は、プレイヤ端末1におけるデッキ編成処理(P22)の一例を説明するフローチャートである。画面管理部62aは、ローテーション選択タブ42aがタップされると(P22−1のYES)、第1デッキ記憶領域90に記憶されているデッキIDをロードし、ロードしたデッキIDに基づいてデッキ選択画面(図8B参照)を表示する(P22−2)。また、画面管理部62aは、デッキ選択画面においてプレローテーション選択タブ42cがタップされると(P22−3のYES)、第2デッキ記憶領域91に記憶されているデッキIDをロードし、ロードしたデッキIDに基づいてデッキ選択画面(図6C参照)を表示する(P22−4)。 FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the deck formation process (P22) in the player terminal 1. When the rotation selection tab 42a is tapped (YES on P22-1), the screen management unit 62a loads the deck ID stored in the first deck storage area 90, and the deck selection screen is based on the loaded deck ID. (See FIG. 8B) is displayed (P22-2). Further, when the pre-rotation selection tab 42c is tapped on the deck selection screen (YES on P22-3), the screen management unit 62a loads the deck ID stored in the second deck storage area 91, and the loaded deck. The deck selection screen (see FIG. 6C) is displayed based on the ID (P22-4).

なお、第1デッキ記憶領域90は、現在の配信期間のローテーション用のデッキ情報を記憶するものであり、第2デッキ記憶領域91は、現在の配信期間のプレローテーション用のデッキ情報を記憶するものであり、第3デッキ記憶領域92は、アンリミテッド用のデッキ情報を記憶するものである。したがって、上記P22−2においては、ローテーション用のデッキがデッキ選択画面に表示され、上記P22−4においては、プレローテーション用のデッキがデッキ選択画面に表示される。 The first deck storage area 90 stores deck information for rotation during the current distribution period, and the second deck storage area 91 stores deck information for pre-rotation during the current distribution period. The third deck storage area 92 stores deck information for Unlimited. Therefore, in the above P22-2, the deck for rotation is displayed on the deck selection screen, and in the above P22-4, the deck for pre-rotation is displayed on the deck selection screen.

また、画面管理部62aは、デッキ選択画面においてアイコン(デッキ)がタップされると(P22−5のYES)、デッキ編成画面(図7C参照)を表示する(P22−6)。ここでは、画面管理部62aは、タップされたアイコンに対応するデッキIDに紐付けられた、第1デッキ記憶領域90、第2デッキ記憶領域91、第3デッキ記憶領域92に記憶されているカード情報(カード群情報)をロードする。そして、ロードしたカード情報に基づき、デッキ編成画面の上段にカードを表示する。 Further, when the icon (deck) is tapped on the deck selection screen (YES on P22-5), the screen management unit 62a displays the deck organization screen (see FIG. 7C) (P22-6). Here, the screen management unit 62a is a card stored in the first deck storage area 90, the second deck storage area 91, and the third deck storage area 92, which are associated with the deck ID corresponding to the tapped icon. Load information (card group information). Then, based on the loaded card information, the cards are displayed at the top of the deck formation screen.

また、画面管理部62aは、デッキ選択画面においてデッキ作成タブ44がタップされると(P22−7のYES)、編成方法選択画面(図7A参照)を表示する(P22−8)。また、画面管理部62aは、編成方法選択画面において新規作成タブ46aがタップされると(P22−9のYES)、所持カード情報記憶部89から、現在選択中のフォーマットに対応する所持カードをロードし、所持カードが下段に配置されたデッキ編成画面(図7B参照)を表示する(P22−10)。 Further, when the deck creation tab 44 is tapped on the deck selection screen (YES on P22-7), the screen management unit 62a displays the knitting method selection screen (see FIG. 7A) (P22-8). Further, when the new creation tab 46a is tapped on the knitting method selection screen (YES on P22-9), the screen management unit 62a loads the possession card corresponding to the currently selected format from the possession card information storage unit 89. Then, the deck organization screen (see FIG. 7B) in which the possessed cards are arranged in the lower row is displayed (P22-10).

また、画面管理部62aは、デッキ編成画面においてカードをスライドする等のプレイヤ操作が入力されると(P22−11のYES)、デッキ編成画面の上段にカードを配置する等、表示を更新するとともに、上段に配置されたカードの情報を仮登録する(P22−12)。 Further, when a player operation such as sliding a card is input on the deck formation screen (YES on P22-11), the screen management unit 62a updates the display such as arranging the card on the upper stage of the deck formation screen. , Temporarily register the information of the cards placed in the upper row (P22-12).

また、保存タブ48がタップされると(P22−13のYES)、デッキ情報記憶部64aは、デッキ情報記憶処理(P23)を実行する。 When the save tab 48 is tapped (YES on P22-13), the deck information storage unit 64a executes the deck information storage process (P23).

図29は、プレイヤ端末1におけるデッキ情報記憶処理(P23)の一例を説明するフローチャートである。デッキ情報記憶部64aは、新たに記憶するデッキのフォーマットがローテーションであれば(P23−1のYES)、デッキ編成画面で選択された(仮登録されている)全てのカード情報(カード群情報)を含むデッキ情報を、第1デッキ記憶領域90に記憶する(P23−2)。 FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of deck information storage processing (P23) in the player terminal 1. If the format of the newly stored deck is rotation (YES on P23-1), the deck information storage unit 64a has all the card information (temporarily registered) selected (temporarily registered) on the deck organization screen (card group information). The deck information including the above is stored in the first deck storage area 90 (P23-2).

また、新たに記憶するデッキのフォーマットがプレローテーションであれば(P23−3のYES)、デッキ情報記憶部64aは、デッキ編成画面で選択された全てのカード情報を含むデッキ情報を、第2デッキ記憶領域91に記憶する(P23−4)。なお、新たに記憶するデッキのフォーマットがアンリミテッドであれば(P23−3のNO)、デッキ情報記憶部64aは、デッキ編成画面で選択された全てのカード情報を含むデッキ情報を、第3デッキ記憶領域92に記憶する(P23−5)。そして、デッキ情報記憶部64aは、上記の記憶領域に記憶したデッキ情報をセットする(P23−6)。ここでセットされたデッキ情報は、サーバ100に送信される。 If the format of the deck to be newly stored is pre-rotation (YES on P23-3), the deck information storage unit 64a stores the deck information including all the card information selected on the deck formation screen as the second deck. It is stored in the storage area 91 (P23-4). If the format of the newly stored deck is Unlimited (NO on P23-3), the deck information storage unit 64a stores the deck information including all the card information selected on the deck formation screen in the third deck. It is stored in the area 92 (P23-5). Then, the deck information storage unit 64a sets the deck information stored in the above storage area (P23-6). The deck information set here is transmitted to the server 100.

図28に戻り、画面管理部62aは、編成方法選択画面においてコピータブ46bがタップされると(P22−14のYES)、状態情報記憶部81に記憶されている状態情報を確認し(P22−15)、コピー元選択画面(図7D参照)を表示する(P22−16)。 Returning to FIG. 28, when the copy tab 46b is tapped on the knitting method selection screen (YES on P22-14), the screen management unit 62a confirms the state information stored in the state information storage unit 81 (P22-15). ), The copy source selection screen (see FIG. 7D) is displayed (P22-16).

ここでは、画面管理部62aは、現在の配信状態がプレ状態であり、コピー先のフォーマットがローテーションである場合には、第1デッキ記憶領域90に記憶されているデッキIDをロードし、ロードしたデッキIDに基づいてコピー元選択画面を表示する。また、画面管理部62aは、現在の配信状態がプレ状態であり、コピー先のフォーマットがプレローテーションである場合には、第2デッキ記憶領域91に記憶されているデッキIDをロードし、ロードしたデッキIDに基づいてコピー元選択画面を表示する。 Here, when the current distribution state is the pre-state and the copy destination format is rotation, the screen management unit 62a loads and loads the deck ID stored in the first deck storage area 90. The copy source selection screen is displayed based on the deck ID. Further, when the current distribution state is the pre-state and the copy destination format is the pre-rotation, the screen management unit 62a loads and loads the deck ID stored in the second deck storage area 91. The copy source selection screen is displayed based on the deck ID.

また、画面管理部62aは、現在の配信状態が移行状態であり、コピー先のフォーマットがローテーションである場合には、第1デッキ記憶領域90および第2デッキ記憶領域91に記憶されているデッキIDをロードし、ロードしたデッキIDに基づいてコピー元選択画面を表示する。 Further, the screen management unit 62a has a deck ID stored in the first deck storage area 90 and the second deck storage area 91 when the current distribution state is the transition state and the copy destination format is rotation. Is loaded, and the copy source selection screen is displayed based on the loaded deck ID.

また、画面管理部62aは、現在の配信状態が本リリース状態(移行状態を除く)であり、コピー先のフォーマットがローテーションである場合には、第1デッキ記憶領域90に記憶されているデッキIDをロードし、ロードしたデッキIDに基づいてコピー元選択画面を表示する。 Further, the screen management unit 62a has a deck ID stored in the first deck storage area 90 when the current distribution state is the present release state (excluding the transition state) and the copy destination format is rotation. Is loaded, and the copy source selection screen is displayed based on the loaded deck ID.

そして、コピー元選択画面においていずれかのアイコンがタップされ、コピー元のデッキを決定するコピー元決定操作が入力されると(P22−17のYES)、デッキ情報記憶部64aは、デッキ編成画面(図7C参照)を表示する(P22−18)。ここでは、画面管理部62aは、タップされたアイコンに対応するデッキIDに紐付けられたカード情報(カード群情報)をロードする。そして、ロードしたカード情報に基づき、デッキ編成画面の上段にカードを表示する。 Then, when one of the icons is tapped on the copy source selection screen and the copy source determination operation for determining the copy source deck is input (YES on P22-17), the deck information storage unit 64a displays the deck organization screen (YES). (See FIG. 7C) is displayed (P22-18). Here, the screen management unit 62a loads the card information (card group information) associated with the deck ID corresponding to the tapped icon. Then, based on the loaded card information, the cards are displayed at the top of the deck formation screen.

図29に示すデッキ情報記憶処理(P23)によれば、プレ状態中、所持カードの中からプレイヤの操作に基づいて選択された、プレローテーション用(例えば第6〜10カード分類)のデッキ情報が第2デッキ記憶領域91に記憶され、プレローテーションと異なるローテーション用(例えば第5〜9カード分類)のデッキ情報が第1デッキ記憶領域90に記憶される。そして、プレ状態と移行状態との間のメンテナンスでは、第1デッキ記憶領域90に記憶されているデッキ情報が削除される。メンテナンス後の移行状態中は、プレイヤの操作に基づいて、ローテーション(例えば第6〜10カード分類)に対応するデッキ情報が第1デッキ記憶領域90に記憶される。 According to the deck information storage process (P23) shown in FIG. 29, the deck information for pre-rotation (for example, 6th to 10th card classification) selected from the possessed cards based on the player's operation during the pre-state is The deck information for rotation (for example, the 5th to 9th card classification) different from the pre-rotation is stored in the second deck storage area 91, and is stored in the first deck storage area 90. Then, in the maintenance between the pre-state and the transition state, the deck information stored in the first deck storage area 90 is deleted. During the transition state after maintenance, deck information corresponding to rotation (for example, 6th to 10th card classification) is stored in the 1st deck storage area 90 based on the operation of the player.

また、図28に示すデッキ編成処理(P22)によれば、移行状態中、プレイヤの操作に基づき、プレ状態中に第2デッキ記憶領域91に記憶された、プレローテーション用(例えば第6〜10カード分類)のデッキ情報が、第1デッキ記憶領域90にコピー可能となる。 Further, according to the deck formation process (P22) shown in FIG. 28, for pre-rotation (for example, 6th to 10th) stored in the second deck storage area 91 during the pre-state based on the operation of the player during the transition state. The deck information of (card classification) can be copied to the first deck storage area 90.

図26に戻り、プレイヤ端末1において、デッキ編成処理でセットされたデッキ情報がサーバ100に送信されると、サーバ100においてデッキ情報保存処理(S21)が行われる。サーバ100には、プレイヤ端末1と同様に、第1デッキ記憶領域190、第2デッキ記憶領域191、第3デッキ記憶領域192が設けられており、プレイヤ端末1で記憶されたデッキ情報が、サーバ100においても、プレイヤ端末1と同様に記憶領域に記憶される。 Returning to FIG. 26, when the deck information set in the deck formation process is transmitted to the server 100 in the player terminal 1, the deck information storage process (S21) is performed in the server 100. Similar to the player terminal 1, the server 100 is provided with a first deck storage area 190, a second deck storage area 191 and a third deck storage area 192, and the deck information stored in the player terminal 1 is stored in the server. Also in 100, it is stored in the storage area in the same manner as the player terminal 1.

また、プレイヤ端末1においてカード一覧生成タブ40b(図6A参照)がタップされると、画面管理部62aがカード一覧生成画面表示処理を実行する(P25)。 Further, when the card list generation tab 40b (see FIG. 6A) is tapped on the player terminal 1, the screen management unit 62a executes the card list generation screen display process (P25).

図30は、プレイヤ端末1におけるカード一覧生成画面表示処理(P25)の一例を説明するフローチャートである。画面管理部62aは、状態情報記憶部81に記憶されている状態情報を確認する(P25−1)。そして、プレ状態であれば(P25−2のYES)、画面管理部62aは、プレ状態用のカード一覧画面(図10A参照)およびカード生成画面(図10B参照)を生成し(P25−3)、生成した画面をディスプレイ26に表示する(P25−5)。 FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the card list generation screen display process (P25) in the player terminal 1. The screen management unit 62a confirms the state information stored in the state information storage unit 81 (P25-1). If it is in the pre-state (YES in P25-2), the screen management unit 62a generates a card list screen (see FIG. 10A) and a card generation screen (see FIG. 10B) for the pre-state (P25-3). , The generated screen is displayed on the display 26 (P25-5).

ここでは、画面管理部62aは、所持カード情報記憶部89から所持カード情報をロードし、全ての所持カードをカード一覧画面に配置する。また、画面管理部62aは、全カード情報記憶部93から現在提供されている全てのカード情報をロードし、その所持の有無を判定してカード生成画面を生成する。ここでは、現在の配信期間における新規カードのうち、所持していないカードを秘匿表示させ、その他の所持していない旧カードはグレーアウトで表示させ、所持しているカードをカラーで表示させるようにカード生成画面を生成、表示する。 Here, the screen management unit 62a loads the possessed card information from the possessed card information storage unit 89, and arranges all the possessed cards on the card list screen. Further, the screen management unit 62a loads all the card information currently provided from the all card information storage unit 93, determines whether or not the card information is possessed, and generates a card generation screen. Here, among the new cards in the current distribution period, the cards that you do not have are displayed in secret, the other old cards that you do not have are displayed in gray out, and the cards you have are displayed in color. Generate and display the generation screen.

一方、プレ状態でない場合(P25−2のNO)、画面管理部62aは、本リリース状態用のカード一覧画面(図11A参照)およびカード生成画面(図11B参照)を生成し(P25−4)、生成した画面をディスプレイ26に表示する(P25−5)。ここでは、画面管理部62aは、所持していないカードをグレーアウトで表示させ、所持しているカードをカラーで表示させるようにカード生成画面を生成、表示する。 On the other hand, when it is not in the pre-state (NO on P25-2), the screen management unit 62a generates a card list screen (see FIG. 11A) and a card generation screen (see FIG. 11B) for this release state (P25-4). , The generated screen is displayed on the display 26 (P25-5). Here, the screen management unit 62a generates and displays a card generation screen so that the cards that are not possessed are displayed in gray out and the cards that are possessed are displayed in color.

図26に戻り、上記のようにしてカード一覧画面およびカード生成画面が表示されると、プレイヤ端末1においてカード生成分解処理(P26)が実行される。 Returning to FIG. 26, when the card list screen and the card generation screen are displayed as described above, the card generation / disassembly process (P26) is executed in the player terminal 1.

図31は、プレイヤ端末1におけるカード生成分解処理(P26)の一例を説明するフローチャートである。カード一覧画面またはカード生成画面に表示されているカードがタップされると(P26−1のYES)、画面管理部62aは、現在、プレ状態であるかを判定する(P26−2)。そして、画面管理部62aは、プレ状態であれば(P26−2のYES)、プレ状態用のカード詳細画面(図10C参照)を生成し(P26−3)、生成したカード詳細画面をディスプレイ26に表示する(P26−5)。 FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the card generation / disassembly process (P26) in the player terminal 1. When the card displayed on the card list screen or the card generation screen is tapped (YES on P26-1), the screen management unit 62a determines whether the card is currently in the pre-state (P26-2). Then, if the screen management unit 62a is in the pre-state (YES in P26-2), the card detail screen for the pre-state (see FIG. 10C) is generated (P26-3), and the generated card detail screen is displayed on the display 26. Is displayed on (P26-5).

ここでは、画面管理部62aは、全カード情報記憶部93からカード情報をロードして、タップされたカード用のカード詳細画面を生成する。このとき、画面管理部62aは、タップされたカードが、現在の配信期間における新規カード分類である場合、分解タブ52aおよび生成タブ52bをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。 Here, the screen management unit 62a loads the card information from the all card information storage unit 93 and generates a card detail screen for the tapped card. At this time, the screen management unit 62a generates a card detail screen so that the disassembly tab 52a and the generation tab 52b are displayed in gray out when the tapped card is a new card classification in the current distribution period.

また、画面管理部62aは、タップされたカードが、現在の配信期間における新規カード分類ではなく、所持していないカードである場合、分解タブ52aをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。さらに、画面管理部62aは、タップされたカードを生成するために必要なコインを所持していない場合、生成タブ52bをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。 In addition, the screen management unit 62a generates a card detail screen so that the disassembly tab 52a is displayed in gray out when the tapped card is not a new card classification in the current distribution period but a card that is not possessed. To do. Further, the screen management unit 62a generates a card detail screen so that the generation tab 52b is displayed in gray out when the coins necessary for generating the tapped card are not possessed.

一方、画面管理部62aは、現在、プレ状態でなければ(P26−2のNO)、本リリース状態用のカード詳細画面(図11C参照)を生成し(P26−4)、生成したカード詳細画面をディスプレイ26に表示する(P26−5)。ここでは、画面管理部62aは、タップされたカードを所持していない場合、分解タブ52aをグレーアウトで表示させ、タップされたカードを生成するために必要なコインを所持していない場合、生成タブ52bをグレーアウトで表示させるように、カード詳細画面を生成する。 On the other hand, if the screen management unit 62a is not currently in the pre-state (NO on P26-2), the screen management unit 62a generates a card detail screen for this release state (see FIG. 11C) (P26-4), and the generated card detail screen. Is displayed on the display 26 (P26-5). Here, the screen management unit 62a displays the disassembly tab 52a in gray out when it does not have the tapped card, and when it does not have the coins necessary to generate the tapped card, the generation tab A card detail screen is generated so that 52b is displayed in gray out.

また、分解タブ52aがタップされると(P26−6のYES)、カード分解処理(P26−7)が実行される。このカード分解処理では、画面管理部62aが分解アニメーションを表示し、情報更新部63aが、所持コイン記憶部94に記憶されている所持コイン数に、分解したカードに対応するコイン数を加算する。さらに、情報更新部63aは、所持カード情報記憶部89において、記憶されている所持カード情報のうち、分解された所持カード数を減らす。 When the disassembly tab 52a is tapped (YES on P26-6), the card disassembly process (P26-7) is executed. In this card disassembly process, the screen management unit 62a displays the disassembly animation, and the information updating unit 63a adds the number of coins corresponding to the disassembled card to the number of possessed coins stored in the possessed coin storage unit 94. Further, the information updating unit 63a reduces the number of decomposed possessed cards among the possessed card information stored in the possessed card information storage unit 89.

また、生成タブ52bがタップされると(P26−8のYES)、カード生成処理(P26−9)が実行される。このカード生成処理では、画面管理部62aが生成アニメーションを表示し、情報更新部63aが、所持コイン記憶部94に記憶されている所持コイン数から、生成したカードに対応するコイン数を減算する。さらに、情報更新部63aは、所持カード情報記憶部89において、生成された所持カード数を増加させる。 When the generation tab 52b is tapped (YES on P26-8), the card generation process (P26-9) is executed. In this card generation process, the screen management unit 62a displays the generation animation, and the information update unit 63a subtracts the number of coins corresponding to the generated card from the number of possessed coins stored in the possessed coin storage unit 94. Further, the information updating unit 63a increases the number of possessed cards generated in the possessed card information storage unit 89.

上記したカード生成分解処理によれば、プレ状態中は、新規カードについて、分解タブ52aおよび生成タブ52bのタップを受け付け不可能とし、本リリース状態(移行状態を含む)以降に、分解タブ52aおよび生成タブ52bのタップの受け付けが可能となる。 According to the card generation / disassembly process described above, the taps of the disassembly tab 52a and the generation tab 52b cannot be accepted for the new card during the pre-state, and after this release state (including the transition state), the disassembly tab 52a and the disassembly tab 52a and It is possible to accept taps on the generation tab 52b.

図26に戻り、カード生成分解処理(P26)において、カードの生成または分解がなされると、生成または分解されたカード情報、更新後のコイン数、所持カード情報等、生成分解情報がプレイヤ端末1からサーバ100に送信される。サーバ100では、生成分解情報を受信すると、プレイヤ端末1と同様に、所持カード情報記憶部189および所持コイン記憶部194の情報を更新するカード情報記憶処理(S22)が実行される。 Returning to FIG. 26, when the card is generated or disassembled in the card generation / disassembly process (P26), the generated / disassembled information such as the generated or disassembled card information, the number of updated coins, and the possessed card information is generated in the player terminal 1. Is transmitted to the server 100. When the server 100 receives the generated / decomposed information, the card information storage process (S22) for updating the information of the possessed card information storage unit 189 and the possessed coin storage unit 194 is executed in the same manner as in the player terminal 1.

また、メニューバー30のソロプレイ選択部30bまたはバトル選択部30cがタップされると、フォーマット等のゲーム条件を設定する画面が表示される。例えば、ソロプレイ選択部30bがタップされた後にゲーム条件が設定されると、対戦ゲーム実行部65aは、所持カード情報記憶部89に記憶されている所持カードを用いて、カードバトルゲーム実行処理(P27)を行う。 Further, when the solo play selection unit 30b or the battle selection unit 30c of the menu bar 30 is tapped, a screen for setting game conditions such as a format is displayed. For example, when the game condition is set after the solo play selection unit 30b is tapped, the battle game execution unit 65a uses the possession card stored in the possession card information storage unit 89 to perform a card battle game execution process (P27). )I do.

対戦ゲーム実行部65aは、プレ状態中は、プレイヤの操作に基づき、第1デッキ記憶領域90に記憶されているデッキ情報(配信期間が第10期であれば第5〜9カード分類)を用いてローテーションに対応するゲームを実行し、第2デッキ記憶領域91に記憶されているデッキ情報(配信期間が第10期であれば第6〜10カード分類)を用いてプレローテーションに対応するゲームを実行する。また、対戦ゲーム実行部65aは、本リリース状態(移行状態を含む)中は、プレイヤの操作に基づき、第1デッキ記憶領域90に記憶されているデッキ情報(配信期間が第10期であれば第6〜10カード分類)を用いて、プレローテーションと同じゲーム条件のローテーションに対応するゲームを実行する。 During the pre-state, the battle game execution unit 65a uses the deck information stored in the first deck storage area 90 (if the distribution period is the tenth period, the fifth to ninth card classifications) based on the player's operation. The game corresponding to rotation is executed, and the game corresponding to pre-rotation is played using the deck information stored in the second deck storage area 91 (6th to 10th card classification if the distribution period is the 10th period). Run. Further, during this release state (including the transition state), the battle game execution unit 65a is based on the player's operation, and the deck information stored in the first deck storage area 90 (if the distribution period is the tenth period). Using the 6th to 10th card classifications), the game corresponding to the rotation of the same game conditions as the pre-rotation is executed.

カードバトルゲーム実行処理が終了すると、プレイヤ端末1からサーバ100にゲーム結果情報が送信される。サーバ100では、サーバ制御部100Aが受信したゲーム結果情報に基づき、データ記憶領域112bを更新する(S23)。なお、詳しい説明は省略するが、バトル選択部30cがタップされた場合には、プレイヤ端末1の対戦ゲーム実行部65a、およびサーバ100の対戦ゲーム実行部165aが協働して、カードバトルゲームを通信対戦により実行する。 When the card battle game execution process is completed, the game result information is transmitted from the player terminal 1 to the server 100. The server 100 updates the data storage area 112b based on the game result information received by the server control unit 100A (S23). Although detailed description is omitted, when the battle selection unit 30c is tapped, the battle game execution unit 65a of the player terminal 1 and the battle game execution unit 165a of the server 100 cooperate to play a card battle game. Execute by communication battle.

ここで、上記実施形態では、ポイントの使用によるカードの獲得回数に拘わらず、一定の天井値が設定される場合について説明した。ただし、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、異なる天井値が設定されてもよい。以下に、本ゲームにかかる変形例について説明する。なお、以下の変形例の説明において、上記実施形態と同じ構成については同一の符号を付し、その詳細については説明を省略する。 Here, in the above embodiment, a case where a constant ceiling value is set regardless of the number of times a card is acquired by using points has been described. However, different ceiling values may be set depending on the number of times the card is acquired by using points. A modified example of this game will be described below. In the following description of the modified example, the same components as those in the above embodiment are designated by the same reference numerals, and the details thereof will be omitted.

図32は、変形例にかかるカード購入画面の一例を説明する図である。変形例においては、カードパックごとに次のように天井値が設定される。すなわち、対象となるカードパックにおいて、ポイントを使用してカードを獲得した回数が0回の場合、換言すれば、ポイントを使用してカードを獲得したことがない場合、天井値は400ポイントに設定される。つまり、天井値の初期設定値は400ポイントである。 FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a card purchase screen according to a modified example. In the modified example, the ceiling value is set as follows for each card pack. That is, in the target card pack, if the number of times the card is acquired using points is 0, in other words, if the card has never been acquired using points, the ceiling value is set to 400 points. To. That is, the initial setting value of the ceiling value is 400 points.

そして、当該カードパックについて、プレイヤが400ポイントを使用してカードを獲得すると、次に、天井値として200ポイントが設定される。本変形例においては、2回目以降は、カードの獲得回数に拘わらず、同一の天井値(200ポイント)が設定される。このように、各カードパックの天井値は、最初は初期設定値として400ポイントが設定され、2回目以降は、初期設定値よりも到達しやすい200ポイントが設定される。 Then, when the player acquires a card by using 400 points for the card pack, 200 points are set as the ceiling value. In this modified example, the same ceiling value (200 points) is set regardless of the number of times the card is acquired from the second time onward. In this way, the ceiling value of each card pack is initially set to 400 points as the initial setting value, and from the second time onward, 200 points that are easier to reach than the initial setting value are set.

以上のように、本変形例では、カードの獲得に必要なポイント値は、獲得タブのタップ(第2操作)に基づいてカードを獲得した回数によって異なる。より詳細には、獲得タブのタップに基づいてカードを獲得した回数が第1の回数(0回)である場合、獲得タブのタップに基づいてカードを獲得した回数が第1の回数よりも多い第2の回数(1回以上)である場合に比べて、カードの獲得により多くのポイント値が必要である。 As described above, in this modification, the point value required for card acquisition differs depending on the number of times the card is acquired based on the tap (second operation) of the acquisition tab. More specifically, if the number of times the card was acquired based on the tap of the acquisition tab is the first number (0 times), the number of times the card is acquired based on the tap of the acquisition tab is larger than the first number of times. Compared to the second number of times (one or more times), more points are required to acquire the card.

上記実施形態で説明したように、カードパックは、チケット等のゲーム内通貨を用いて購入することができる。そのため、天井値を低く設定してしまうと、各プレイヤは、例えば課金をせずとも、必要なカードを容易に手に入れることが可能となり、多くの課金を行ったプレイヤの優位性が確保できなくなってしまう。本変形例のように、最初は天井値を高く設定し、2回目以降の天井値を低く設定することで、多くのプレイヤが所望のカードを獲得することができるようにしつつも、一部のプレイヤの優位性を担保することが可能となる。 As described in the above embodiment, the card pack can be purchased using in-game currency such as a ticket. Therefore, if the ceiling value is set low, each player can easily obtain the necessary cards without charging, for example, and the superiority of the player who has charged a lot cannot be secured. Will end up. As in this modification, by setting the ceiling value high at the beginning and setting the ceiling value low after the second time, many players can obtain the desired card, but some players can obtain the desired card. It is possible to secure superiority.

以下に、上記の変形例にかかるゲームを実行するためのサーバ100の構成および処理について説明する。なお、ここでは、上記実施形態と異なる点についてのみ説明する。 The configuration and processing of the server 100 for executing the game according to the above modification will be described below. Here, only the points different from the above-described embodiment will be described.

図33は、変形例にかかるプレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1のメモリ12におけるデータ記憶領域12bには、上記実施形態で説明した各記憶部および記憶領域に加えて、さらに、獲得回数記憶部95が設けられている。獲得回数記憶部95には、ポイントを使用してカードを獲得した回数がカードパック(カードパックID)ごとに記憶される。 FIG. 33 is a functional block diagram of the player terminal 1 according to the modified example. The data storage area 12b in the memory 12 of the player terminal 1 is further provided with an acquisition number storage unit 95 in addition to the storage units and storage areas described in the above embodiment. The acquisition number storage unit 95 stores the number of times a card has been acquired using points for each card pack (card pack ID).

図34は、変形例にかかるサーバ100の機能ブロック図である。サーバ100のメモリ112におけるデータ記憶領域112bには、上記実施形態で説明した各記憶部および記憶領域に加えて、さらに、獲得回数記憶部195が設けられている。獲得回数記憶部195には、ポイントを使用してカードを獲得した回数がカードパック(カードパックID)ごとに記憶される。 FIG. 34 is a functional block diagram of the server 100 according to the modified example. The data storage area 112b in the memory 112 of the server 100 is further provided with an acquisition number storage unit 195 in addition to the storage units and storage areas described in the above embodiment. In the acquisition number storage unit 195, the number of times a card is acquired by using points is stored for each card pack (card pack ID).

そして、本変形例では、上記の購入情報導出処理(図20)において、次のように処理が行われる。すなわち、S11−9において、サーバ制御部100Aは、プレ状態中であるか否かに拘わらず、ゲーム内通貨情報記憶部184に記憶されているゲーム内通貨情報(チケット、ルピおよびダイヤの数)を取得してセットする。また、S11−9では、サーバ制御部100Aは、獲得回数記憶部195に記憶されている回数(以下、獲得回数と呼ぶ)を取得してセットする。なお、購入情報導出処理におけるその他の処理は、上記実施形態と同じである。 Then, in this modification, in the purchase information derivation process (FIG. 20), the process is performed as follows. That is, in S11-9, the server control unit 100A has in-game currency information (number of tickets, rupi, and diamonds) stored in the in-game currency information storage unit 184 regardless of whether or not it is in the pre-state. To get and set. Further, in S11-9, the server control unit 100A acquires and sets the number of times (hereinafter, referred to as the number of acquisitions) stored in the acquisition number storage unit 195. The other processes in the purchase information derivation process are the same as those in the above embodiment.

また、本変形例では、上記の購入画面表示処理(図21)において、次のように処理が行われる。すなわち、P12−1において、情報更新部63aは、購入上限回数記憶部82に購入上限回数を記憶し、購入回数記憶部83に購入回数を記憶し、ゲーム内通貨情報記憶部84にチケット、ルピおよびダイヤの数を記憶し、ポイント記憶部85にカード分類ごとのポイントを記憶し、天井値記憶部86にカード分類ごとの天井値を記憶し、購入可否情報記憶部87に、購入情報として受信した購入可能情報または購入不可能情報を記憶し、獲得可否情報記憶部88に、購入情報として受信した獲得可能情報または獲得不可能情報を記憶し、獲得回数記憶部95に獲得回数を記憶する。 Further, in this modification, in the above purchase screen display process (FIG. 21), the process is performed as follows. That is, in P12-1, the information update unit 63a stores the maximum number of purchases in the maximum number of purchases storage unit 82, stores the maximum number of purchases in the purchase number storage unit 83, and stores the ticket and rupi in the in-game currency information storage unit 84. And the number of diamonds are stored, the points for each card classification are stored in the point storage unit 85, the ceiling value for each card classification is stored in the ceiling value storage unit 86, and the purchase availability information storage unit 87 receives the purchase as purchase information. Possible information or non-purchasable information is stored, the acquisitionable / non-acquirable information received as purchase information is stored in the acquisition availability information storage unit 88, and the acquisition number of times is stored in the acquisition number storage unit 95.

また、画面管理部62aは、P12−6からP12−8において、図32に示すように、獲得回数、所持ポイント、現在の天井値、および、天井値から所持ポイントを減算した値、すなわち、天井値に到達するまでに必要な残りポイント値をポイント情報欄36dに表示する。なお、所持ポイントが天井値に到達している場合には、天井値に到達するまでに必要な残りポイント値は表示されない。 Further, in P12-6 to P12-8, the screen management unit 62a reaches the number of acquisitions, the possession points, the current ceiling value, and the value obtained by subtracting the possession points from the ceiling value, that is, the ceiling value, as shown in FIG. The remaining point value required for this is displayed in the point information column 36d. If the possessed points have reached the ceiling value, the remaining point value required to reach the ceiling value is not displayed.

また、本変形例では、上記したサーバ100における獲得実行処理が、図35に示すように実行される。 Further, in this modification, the acquisition execution process on the server 100 described above is executed as shown in FIG. 35.

図35は、変形例にかかる獲得実行処理(P13)の一例を説明するフローチャートである。なお、図35に示す獲得実行処理において、S13−1からS13−7の処理は、上記実施形態で説明した図24に示す獲得実行処理と同じである。本変形例では、S13−7の処理に続いて、S13−8からS13−13の処理が実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the acquisition execution process (P13) according to the modified example. In the acquisition execution process shown in FIG. 35, the processes S13-1 to S13-7 are the same as the acquisition execution process shown in FIG. 24 described in the above embodiment. In this modification, the processes S13-8 to S13-13 are executed following the process S13-7.

すなわち、ポイント交換部164は、獲得回数記憶部195に記憶されている獲得回数を更新する(S13−8)。ここでは、ポイント交換部164は、獲得回数記憶部195の獲得回数を1加算する。そして、ポイント交換部164aは、更新後の獲得回数情報をセットする(S13−9)。また、上記S13−8において、更新後の獲得回数が1以上であれば(S13−10のYES)、サーバ制御部100Aが、天井値記憶部186に、天井値として200を記憶し、更新後の獲得回数が1以上でなければ(S13−10のNO)、すなわち、獲得回数記憶部195にデータがセットされていなければ、サーバ制御部100Aが、天井値記憶部186に、天井値として400を記憶する。最後に、サーバ制御部100Aは、上記S13−11またはS13−12で天井値記憶部186に記憶した更新後の天井値情報をセットする(S13−13)。 That is, the point exchange unit 164 updates the number of acquisitions stored in the acquisition number storage unit 195 (S13-8). Here, the point exchange unit 164 adds 1 to the number of acquisitions of the acquisition number storage unit 195. Then, the point exchange unit 164a sets the updated acquisition number information (S13-9). Further, in S13-8, if the number of acquisitions after the update is 1 or more (YES in S13-10), the server control unit 100A stores 200 as the ceiling value in the ceiling value storage unit 186, and the acquisition after the update. If the number of times is not 1 or more (NO in S13-10), that is, if no data is set in the acquisition number storage unit 195, the server control unit 100A stores 400 as the ceiling value in the ceiling value storage unit 186. Finally, the server control unit 100A sets the updated ceiling value information stored in the ceiling value storage unit 186 in S13-11 or S13-12 (S13-13).

本変形例では、上記の獲得結果反映処理(図25)のP16−4において、情報更新部63aが、獲得結果情報として受信したポイント情報に基づき、ポイント記憶部85に記憶されているポイントを更新するのに加えて、獲得回数情報に基づいて獲得回数記憶部95に記憶されている獲得回数を更新し、天井値情報に基づいて天井値記憶部86に記憶されている天井値を更新する。また、このようにして更新された各種の情報に基づき、上記の購入画面表示処理において、図32に示す表示がなされることとなる。 In this modification, in P16-4 of the above acquisition result reflection process (FIG. 25), the information update unit 63a updates the points stored in the point storage unit 85 based on the point information received as the acquisition result information. In addition to this, the number of acquisitions stored in the acquisition number storage unit 95 is updated based on the acquisition number information, and the ceiling value stored in the ceiling value storage unit 86 is updated based on the ceiling value information. Further, based on the various information updated in this way, the display shown in FIG. 32 is performed in the above purchase screen display process.

以上の処理により、本変形例によれば、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて天井値が可変となる。ただし、上記の処理は一例であり、天井値を可変とするための処理は適宜設計可能である。 By the above processing, according to this modification, the ceiling value becomes variable according to the number of times the card is acquired by using the points. However, the above process is an example, and the process for making the ceiling value variable can be appropriately designed.

また、上記変形例では、ポイントの使用によるカードの獲得回数が2回以上の場合、設定される天井値が低くなることとした。しかしながら、これとは逆に、ポイントの使用によるカードの獲得回数が2回以上の場合、設定される天井値が高くなるようにしてもよい。 Further, in the above modification, when the number of times the card is acquired by using the points is two or more, the set ceiling value is set low. However, on the contrary, when the number of times the card is acquired by using the points is two or more, the set ceiling value may be increased.

また、上記変形例では、ポイントの使用によるカードの獲得回数が2回以上であれば、同一の天井値が設定されることとした。しかしながら、2回目以降のカードの獲得時においても、さらに段階的に天井値が低くなるように設定してもよい。上記変形例によれば、図35のS13−10からS13−12の処理が設けられているため、天井値を容易に変更することができる。 Further, in the above modified example, if the number of times the card is acquired by using the points is two or more, the same ceiling value is set. However, the ceiling value may be set to be lowered stepwise even when the card is acquired for the second time or later. According to the above modification, since the processes S13-10 to S13-12 of FIG. 35 are provided, the ceiling value can be easily changed.

また、上記変形例では、ポイントの使用によるカードの獲得回数に対して、予め天井値が設定されている。しかしながら、例えば、ポイントを使用してカードを獲得するたびに、天井値が抽選により決定されてもよい。このとき、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、決定される天井値の選択比率を異ならせてもよいし、カードの獲得回数に拘わらず、同一の選択比率の下で天井値が決定されてもよい。 Further, in the above modification, the ceiling value is set in advance with respect to the number of times the card is acquired by using the points. However, for example, each time a card is acquired using points, the ceiling price may be determined by lottery. At this time, the selection ratio of the ceiling value to be determined may be different depending on the number of times the card is acquired by using the points, or the ceiling value is determined under the same selection ratio regardless of the number of times the card is acquired. May be good.

また、上記変形例では、全てのカードパックに対して、同様に天井値が設定されることとしたが、カードパックごとに、天井値の設定条件が異なってもよい。 Further, in the above modification, the ceiling value is set in the same manner for all the card packs, but the ceiling value setting conditions may be different for each card pack.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear to those skilled in the art that various modifications or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it is understood that they also naturally belong to the technical scope.

上記実施形態および変形例では、カードを購入する場合に、カードパックとして複数枚のカードがまとめて購入されることとした。つまり、購入タブの1回の操作(1の抽選要求操作)に基づき、8回の抽選処理が実行される。しかしながら、1回の抽選要求操作により、1回の抽選処理が実行されてもよい。 In the above-described embodiment and modified example, when purchasing cards, a plurality of cards are collectively purchased as a card pack. That is, eight lottery processes are executed based on one operation of the purchase tab (one lottery request operation). However, one lottery process may be executed by one lottery request operation.

また、上記実施形態および変形例では、各カードがいずれかのカード分類に属することとした。しかしながら、カード分類が設けられず、提供される全てのカードの中からいずれかのカードを抽選処理で決定してもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, each card belongs to one of the card classifications. However, no card classification is provided, and one of the provided cards may be determined by a lottery process.

また、上記実施形態および変形例では、全てのカードがいずれかのカード分類に属することとしたが、いずれのカード分類にも属さないカードが設けられてもよい。この場合、例えば、いずれのカード分類にも属さないカードは、全期間においてローテーションで用いることができてもよいし、予め設定された期間においてのみ、ローテーションで用いることができるとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, all the cards belong to one of the card classifications, but cards that do not belong to any of the card classifications may be provided. In this case, for example, a card that does not belong to any of the card classifications may be used in rotation for the entire period, or may be used in rotation only for a preset period.

また、上記実施形態および変形例では、コンピュータ対戦と、他のプレイヤとの通信対戦との双方が実行可能である場合について説明したが、これらのいずれかのみを実行可能としてもよい。また、上記実施形態におけるゲームの内容は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲーム媒体としてカードが用いられるカードバトルゲームがプレイ可能であるとしたが、例えば、ゲーム媒体としてキャラクタが提供され、所持キャラクタを用いて対戦ゲームが実行されるアクションゲームやロールプレイングゲームとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modified example, the case where both the computer battle and the communication battle with other players can be executed has been described, but only one of these may be executed. Moreover, the content of the game in the above embodiment is only an example. In the above embodiment, it is assumed that a card battle game in which a card is used as a game medium can be played. For example, an action game or role-playing in which a character is provided as a game medium and a battle game is executed using a possessed character. It may be a game.

いずれにしても、プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理が実行され、決定されたゲーム媒体が所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶され、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームが実行されれば、ゲームの内容は特に限定されない。 In any case, based on the lottery request operation input by the player, a lottery process for determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery is executed, and the determined game medium is the possessed game medium. As long as the predetermined game is executed using the possessed game medium stored in the storage unit in association with the player ID and stored in the storage unit, the content of the game is not particularly limited.

また、上記実施形態および変形例では、プレイヤ端末1およびサーバ100において、現在の配信期間や配信状態に基づき、表示内容を変更したり、表示内容によって、配信状態ごとに所定の操作が制限されたりする場合について説明した。しかしながら、例えば、配信期間または配信状態の更新時に異なるプログラムを読み込ませ、現在の配信期間等を判断することなく、配信期間等によって処理が異なるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, in the player terminal 1 and the server 100, the display content is changed based on the current distribution period and the distribution state, and the display content restricts a predetermined operation for each distribution state. The case of doing so was explained. However, for example, a different program may be read at the time of updating the distribution period or the distribution state, and the processing may be different depending on the distribution period or the like without determining the current distribution period or the like.

具体的には、プレ状態においては、制限回数を超える抽選処理の実行を制限する処理が含まれるプログラムを読み込ませ、本リリース状態においては、抽選処理の実行を制限する処理が実行されないプログラムを読み込ませてもよい。より詳細には、プレ状態においては、特定のカード分類について、制限回数を超える抽選処理の実行を制限し、特定のカード分類以外のカード分類については、制限回数を超える抽選処理を実行可能とするプログラムを読み込ませる。一方、本リリース状態においては、全てのカード分類について、制限回数を超える抽選処理を実行可能とするプログラムを読み込ませる。このように、プレ状態においては、抽選処理の実行が制限されるプログラムの起動によりゲームが実行され、本リリース状態においては、抽選処理の実行が制限されないプログラムの起動によりゲームが実行されてもよい。 Specifically, in the pre-state, a program including a process for restricting the execution of the lottery process exceeding the limit number of times is loaded, and in the present release state, a program for which the process for restricting the execution of the lottery process is not executed is loaded. You may let me. More specifically, in the pre-state, the execution of the lottery process exceeding the limit number of times is restricted for a specific card classification, and the lottery process exceeding the limit number of times can be executed for the card classifications other than the specific card classification. Load the program. On the other hand, in this release state, for all card classifications, a program that enables execution of lottery processing exceeding the limit number of times is loaded. As described above, in the pre-state, the game may be executed by starting a program whose execution of the lottery process is restricted, and in the present release state, the game may be executed by starting a program whose execution of the lottery process is not restricted. ..

また、例えば、プレ状態中は、所定のカードを生成する操作(第1操作)を受け付け不可能とするプログラムを読み込ませ、本リリース状態中は、所定のカードを生成する操作(第1操作)の受け付けを可能とするプログラムを読み込ませてもよい。 Further, for example, during the pre-state, a program that makes it impossible to accept the operation for generating a predetermined card (first operation) is read, and during this release state, an operation for generating a predetermined card (first operation) is performed. You may load a program that allows you to accept.

また、上記実施形態および変形例では、プレ状態では、ポイントが天井値に到達しないこととしたが、例えば、プレ状態においてもポイントが天井値に到達するが、プレ状態では、ポイントを使用してカードを獲得する操作(第2操作)を受け付けないこととしてもよい。この場合において、例えば、プレ状態中は、当該操作(第2操作)を受け付けないプログラムを読み込ませ、本リリース状態では、当該操作(第2操作)を受付可能なプログラムを読み込ませてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, the points do not reach the ceiling value in the pre-state. For example, the points reach the ceiling value in the pre-state, but in the pre-state, the points are used to play the card. The operation to be acquired (second operation) may not be accepted. In this case, for example, during the pre-state, a program that does not accept the operation (second operation) may be loaded, and in the present release state, a program that can accept the operation (second operation) may be loaded.

また、例えば、プレ状態では、所持カード(所持ゲーム媒体)の中からプレイヤの操作に基づいて選択された、第1のゲーム条件に対応する複数のカードを識別するための第1デッキ情報(第1媒体群情報)を第1の記憶領域に記憶し、第1のゲーム条件と異なる第2のゲーム条件に対応する複数のカードを識別するための第2デッキ情報(第2媒体群情報)を第2の記憶領域に記憶するプログラムを読み込ませ、本リリース状態では、プレイヤの操作に基づいて、第2デッキ情報(第2媒体群情報)を第1の記憶領域に記憶するプログラムを読み込ませる。 Further, for example, in the pre-state, the first deck information (first deck information) for identifying a plurality of cards corresponding to the first game condition selected from the possessed cards (possessed game medium) based on the operation of the player. (1 medium group information) is stored in the first storage area, and second deck information (second medium group information) for identifying a plurality of cards corresponding to a second game condition different from the first game condition is stored. The program to be stored in the second storage area is read, and in the present release state, the program to store the second deck information (second medium group information) in the first storage area is read based on the operation of the player.

そして、プレ状態では、プレイヤの操作に基づき、第1の記憶領域に記憶されている第1デッキ情報(第1媒体群情報)を用いたゲーム、および、第2の記憶領域に記憶されている第2デッキ情報(第2媒体群情報)を用いたゲームを実行可能とするプログラムを読み込ませ、本リリース状態では、プレイヤの操作に基づき、第1の記憶領域に記憶されている第2デッキ情報(第2媒体群情報)を用いたゲームを実行可能とし、第1デッキ情報(第1媒体群情報)を用いたゲームを実行不可能とし、さらに、プレイヤの操作に基づき、プレ状態中に第2の記憶領域に記憶された第2デッキ情報(第2媒体群情報)を第1の記憶領域に記憶(移行、コピー)させるプログラムを読み込ませてもよい。 Then, in the pre-state, the game using the first deck information (first medium group information) stored in the first storage area and the game stored in the second storage area are stored based on the operation of the player. The program that enables the game to be executed using the second deck information (second medium group information) is loaded, and in this release state, the second deck information stored in the first storage area is stored based on the operation of the player. The game using (second medium group information) can be executed, the game using the first deck information (first medium group information) cannot be executed, and further, based on the player's operation, the first during the pre-state. A program for storing (migrating, copying) the second deck information (second medium group information) stored in the second storage area in the first storage area may be loaded.

また、メンテナンス時の更新処理は、所定の日時になると自動で行われるように予めプログラムしてもよいし、手動で更新処理を行ってもよい。 Further, the update process at the time of maintenance may be programmed in advance so that it is automatically performed at a predetermined date and time, or the update process may be performed manually.

また、上記実施形態および変形例では、カードパックの購入数に対して天井値が設定されることとしたが、天井値は、カードの購入数に対して設定されてもよい。また、天井値に到達したか否かについて、カードパックの購入数ではなく、抽選処理の実行回数によって管理してもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, the ceiling value is set for the number of purchased card packs, but the ceiling value may be set for the number of purchased cards. Further, whether or not the ceiling value has been reached may be managed not by the number of card pack purchases but by the number of times the lottery process is executed.

また、上記実施形態および変形例では、本リリース状態において、抽選処理が無制限に実行可能であることとしたが、プレ状態よりも多くの回数の抽選処理が実行可能となる範囲内で制限回数が設定されてもよい。つまり、本リリース状態において、プレ状態よりも大きな回数の制限回数が設定されてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, the lottery process can be executed indefinitely in the present release state, but the limited number of times can be executed within the range in which the lottery process can be executed more times than in the pre-state. It may be set. That is, in the present release state, a limit number of times larger than that in the pre-state may be set.

また、上記実施形態および変形例では、ポイントを使用して獲得できるカードの種類が、ポイントの使用によるカードの獲得回数とは無関係に同一であることとした。しかしながら、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、新たに獲得できるカードの種類が増加してもよいし減少してもよい。 Further, in the above-described embodiment and modified example, the types of cards that can be acquired by using points are the same regardless of the number of times the cards are acquired by using points. However, for example, the types of cards that can be newly acquired may increase or decrease depending on the number of times the cards are acquired by using points.

また、上記実施形態および変形例では、ポイントを使用して獲得できるカードの数が、ポイントの使用によるカードの獲得回数とは無関係に同一であることとした。しかしながら、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数に応じて、新たに獲得できるカードの数が増加してもよいし減少してもよい。一例として、ポイントの使用によるカードの獲得が初めてである場合には、3枚のカードを獲得することができ、2回目以降は、3枚未満あるいは4枚以上のカードを獲得することができるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment and modification, the number of cards that can be acquired by using points is the same regardless of the number of cards that can be acquired by using points. However, for example, the number of newly acquired cards may increase or decrease depending on the number of times the cards are acquired by using points. As an example, if it is the first time to acquire a card by using points, 3 cards can be acquired, and from the second time onward, less than 3 cards or 4 or more cards can be acquired. You may do it.

また、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数が所定回数である場合にのみ獲得可能となるカードが含まれてもよい。 Further, for example, a card that can be acquired only when the number of times the card is acquired by using points is a predetermined number may be included.

また、例えば、ポイントの使用によるカードの獲得回数が2回以上の場合、カード以外の所定のアイテムや、上記のチケット等が、カードに加えて、あるいは、カードに代えて獲得されてもよい。 Further, for example, when the number of times a card is acquired by using points is two or more, a predetermined item other than the card, the above-mentioned ticket, or the like may be acquired in addition to the card or in place of the card.

なお、上記実施形態および変形例では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。この場合、通信機能は必須ではなく、プレイヤ端末1がゲーム端末装置として機能する。 In the above-described embodiment and modified example, the information processing system S, which is a client-server system, performs each of the above-mentioned information processing. However, the function of the server 100 in the above embodiment may be provided in the player terminal 1. In this case, the communication function is not essential, and the player terminal 1 functions as a game terminal device.

また、上記実施形態および変形例におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, the programs in the above-described embodiments and modifications may be stored in a storage medium readable by a computer and provided as a storage medium. Further, it may be provided as a game terminal device or an information processing system including this storage medium. Further, the above-described embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.

なお、上記実施形態および変形例における抽選部162aが本発明の抽選部に相当し、所持カード情報記憶部89、所持カード情報記憶部189が記憶部に相当し、S12−14の処理を実行するサーバ制御部100A、P14−3の処理を実行する端末制御部1Aがゲーム媒体記憶部に相当し、対戦ゲーム実行部65a、165aがゲーム実行部に相当し、プレ状態が先期間に相当し、S11−1からS11−8の処理を実行するサーバ制御部100A、画面管理部62aが管理部に相当し、カード分類が媒体分類に相当し、生成タブ52bが第1操作受付部に相当し、情報更新部63a、ポイント交換部164aがポイント更新部に相当し、ポイント情報欄36dが第2操作受付部に相当する。 The lottery unit 162a in the above embodiment and the modified example corresponds to the lottery unit of the present invention, and the possessed card information storage unit 89 and the possessed card information storage unit 189 correspond to the storage unit, and the process of S12-14 is executed. The terminal control unit 1A that executes the processes of the server control units 100A and P14-3 corresponds to the game medium storage unit, the battle game execution units 65a and 165a correspond to the game execution unit, and the pre-state corresponds to the previous period. The server control unit 100A and the screen management unit 62a that execute the processes of S11-1 to S11-8 correspond to the management unit, the card classification corresponds to the medium classification, and the generation tab 52b corresponds to the first operation reception unit. The information update unit 63a and the point exchange unit 164a correspond to the point update unit, and the point information column 36d corresponds to the second operation reception unit.

本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに利用することができる。 The present invention can be used in information processing systems, information processing methods and information processing programs.

1A 端末制御部
36d ポイント情報欄
52b 生成タブ
62a 画面管理部
63a 情報更新部
65a、165a 対戦ゲーム実行部
89、189 所持カード情報記憶部
100A サーバ制御部
162a 抽選部
164a ポイント交換部
1A Terminal control unit 36d Point information field 52b Generation tab 62a Screen management unit 63a Information update unit 65a, 165a Competitive game execution unit 89, 189 Possession card information storage unit 100A Server control unit 162a Lottery unit 164a Point exchange unit

Claims (10)

プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限し、前記所定時期以降は、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とする管理部と、
前記抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するポイント更新部と、
前記ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得可能とする天井獲得部と、
を備え、
前記天井値は、前記抽選処理の実行回数が前記制限回数以内である場合には前記ポイント値が到達しない値であって、かつ、前記所定時期以降に前記ポイント値が到達可能な値である情報処理システム。
An information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
Either or both of the player terminal and the server
A lottery unit that executes a lottery process to determine one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation input by the player.
A game medium storage unit that stores the game medium determined by the lottery unit as a possession game medium in the storage unit in association with the player ID.
A game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and
During the period prior to the predetermined time, the execution of the lottery process exceeding the preset limit number of times is restricted, and after the predetermined time, the management unit capable of executing the lottery process exceeding the limit number of times. ,
A point update unit that updates a predetermined point value based on the execution of the lottery process,
A ceiling acquisition unit that can be acquired by selecting one of the game media when the point value reaches a preset ceiling value.
With
The ceiling value is a value that the point value does not reach when the number of times the lottery process is executed is within the limit number of times, and the information processing is a value that the point value can reach after the predetermined time. system.
前記ポイント値が前記天井値に到達して前記ゲーム媒体を獲得した回数によって、次に設定される天井値が異なり得る請求項1に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1, wherein the ceiling value set next may differ depending on the number of times the point value reaches the ceiling value and acquires the game medium. 前記ポイント値が前記天井値に到達して前記ゲーム媒体を獲得した回数が第1の回数である場合、前記ポイント値が前記天井値に到達して前記ゲーム媒体を獲得した回数が前記第1の回数よりも多い第2の回数である場合に比べて、前記ゲーム媒体の獲得により多くのポイント値が必要である請求項2に記載の情報処理システム。 When the number of times the point value reaches the ceiling value and acquires the game medium is the first number of times, the number of times the point value reaches the ceiling value and acquires the game medium is more than the first number of times. The information processing system according to claim 2, wherein more point values are required to acquire the game medium as compared with the case where the second number of times is large. プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中、および、前記所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも前記先期間中と判定された場合に、前記抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、
を備え、
前記管理部は、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数未満である場合、および、前記本期間中である場合に、前記抽選処理を実行可能とし、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数以上である場合、前記抽選処理の実行を制限する情報処理システム。
An information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
Either or both of the player terminal and the server
A lottery unit that executes a lottery process to determine one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation input by the player.
A game medium storage unit that stores the game medium determined by the lottery unit as a possession game medium in the storage unit in association with the player ID.
A game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and
The time determination process for determining which period is in the prior period before the predetermined period or in the current period after the predetermined period is executed, and when it is determined that the period is at least during the prior period, the said A management unit that executes a number-of-times determination process that compares the number of times the lottery process has been executed with a preset limit number of times.
With
The management department
The lottery process can be executed when the number of times the lottery process has been executed is less than the limit number of times during the previous period and during the present period.
An information processing system that limits the execution of the lottery process when the number of times the lottery process has been executed is equal to or greater than the limit number of times during the previous period.
複数種類の前記ゲーム媒体が属する媒体分類が複数設けられ、
複数の前記媒体分類は、属する前記ゲーム媒体の少なくとも一部が互いに異なり、
前記抽選要求操作は、前記媒体分類を選択可能に構成され、
前記抽選部は、
前記抽選処理において、前記抽選要求操作で選択されたいずれか1の前記媒体分類に属する複数種類の前記ゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定し、
前記管理部は、
前記先期間中、特定の媒体分類について、前記制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限し、前記特定の媒体分類以外の媒体分類については、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とする請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理システム。
A plurality of media classifications to which the plurality of types of the game media belong are provided.
The plurality of media classifications differ from each other in at least a portion of the game media to which they belong.
The lottery request operation is configured so that the medium classification can be selected.
The lottery section
In the lottery process, one of a plurality of types of the game media belonging to the medium classification of any one selected in the lottery request operation is determined by lottery.
The management department
During the previous period, the execution of the lottery process exceeding the limit number of times is restricted for a specific medium classification, and the lottery process exceeding the limit number of times can be executed for media classifications other than the specific medium classification. The information processing system according to any one of claims 1 to 4.
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方は、
所定条件の成立により、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得するための第1操作を受け付ける第1操作受付部を備え、
前記ゲーム媒体記憶部は、
前記第1操作により選択された前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として前記記憶部に記憶し、
前記管理部は、
前記先期間中は、前記第1操作を受け付け不可能とし、前記所定時期以降に、前記第1操作の受け付けを可能とする請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
One or both of the player terminal and the server
A first operation receiving unit that accepts a first operation for selecting and acquiring one of the game media upon the establishment of a predetermined condition is provided.
The game medium storage unit
The game medium selected by the first operation is stored in the storage unit as the possessed game medium.
The management department
The information processing system according to any one of claims 1 to 5, wherein the first operation cannot be accepted during the previous period, and the first operation can be accepted after the predetermined time.
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、
決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、
所定時期よりも前の先期間中、予め設定された制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限するステップと、
前記所定時期以降、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とするステップと、
前記抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するステップと、
前記ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得可能とするステップと、
を含み、
前記天井値は、前記抽選処理の実行回数が前記制限回数以内である場合には前記ポイント値が到達しない値であって、かつ、前記所定時期以降に前記ポイント値が到達可能な値である情報処理方法。
An information processing method executed by either or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
A step of executing a lottery process of determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation input by the player, and
A step of storing the determined game medium as a possession game medium in the storage unit in association with the player ID.
A step of executing a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and
A step of limiting the execution of the lottery process exceeding a preset limit number of times during a period prior to a predetermined time, and
A step that enables the lottery process that exceeds the limit number of times to be executed after the predetermined time, and
A step of updating a predetermined point value based on the execution of the lottery process, and
When the point value reaches a preset ceiling value, one of the game media can be selected and acquired.
Including
The ceiling value is a value that the point value does not reach when the number of times the lottery process is executed is within the limit number of times, and the information processing is a value that the point value can reach after the predetermined time. Method.
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行するステップと、
前記抽選処理により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、
所定時期よりも前の先期間中、および、前記所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも前記先期間中と判定された場合に、前記抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行するステップと、
を含み、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数未満である場合、および、前記本期間中である場合に、前記抽選処理が実行可能となり、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数以上である場合、前記抽選処理の実行が制限される情報処理方法。
An information processing method executed by either or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
Based on the lottery request operation input by the player, a step of executing a lottery process of determining one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery, and
A step of storing the game medium determined by the lottery process in the storage unit in association with the player ID as the possessed game medium.
A step of executing a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and
The time determination process for determining which period is in the prior period before the predetermined period or in the current period after the predetermined period is executed, and when it is determined that the period is at least during the prior period, the above-mentioned A step of executing a number determination process for comparing the number of times the lottery process has been executed with a preset limit number of times, and
Including
The lottery process can be executed when the number of times the lottery process has been executed is less than the limit number of times during the previous period and during the present period.
An information processing method in which the execution of the lottery process is restricted when the number of times the lottery process has been executed is equal to or greater than the limit number of times during the previous period.
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中は、予め設定された制限回数を超える前記抽選処理の実行を制限し、前記所定時期以降は、前記制限回数を超える前記抽選処理を実行可能とする管理部と、
前記抽選処理の実行に基づいて、所定のポイント値を更新するポイント更新部と、
前記ポイント値が予め設定された天井値に到達した場合に、いずれかの前記ゲーム媒体を選択して獲得可能とする天井獲得部と、
してコンピュータを機能させ、
前記天井値は、前記抽選処理の実行回数が前記制限回数以内である場合には前記ポイント値が到達しない値であって、かつ、前記所定時期以降に前記ポイント値が到達可能な値である情報処理プログラム。
A lottery unit that executes a lottery process to determine one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation input by the player.
A game medium storage unit that stores the game medium determined by the lottery unit as a possession game medium in the storage unit in association with the player ID.
A game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and
During the period prior to the predetermined time, the execution of the lottery process exceeding the preset limit number of times is restricted, and after the predetermined time, the management unit capable of executing the lottery process exceeding the limit number of times. ,
A point update unit that updates a predetermined point value based on the execution of the lottery process,
A ceiling acquisition unit that can be acquired by selecting one of the game media when the point value reaches a preset ceiling value.
To make the computer work
The ceiling value is a value that the point value does not reach when the number of times the lottery process is executed is within the limit number of times, and the information processing is a value that the point value can reach after the predetermined time. program.
プレイヤにより入力される抽選要求操作に基づき、予め設けられた複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを抽選により決定する抽選処理を実行する抽選部と、
前記抽選部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤIDに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
所定時期よりも前の先期間中、および、前記所定時期以降の本期間中のいずれの期間であるかを判定する時期判定処理を実行し、少なくとも前記先期間中と判定された場合に、前記抽選処理の実行済みの回数と、予め設定された制限回数とを比較する回数判定処理を実行する管理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数未満である場合、および、前記本期間中である場合に、前記抽選処理を実行可能とし、
前記先期間中であり、かつ、前記抽選処理の実行済みの回数が前記制限回数以上である場合、前記抽選処理の実行を制限する情報処理プログラム。
A lottery unit that executes a lottery process to determine one of a plurality of types of game media provided in advance by lottery based on a lottery request operation input by the player.
A game medium storage unit that stores the game medium determined by the lottery unit as a possession game medium in the storage unit in association with the player ID.
A game execution unit that executes a predetermined game using the possessed game medium stored in the storage unit, and
The time determination process for determining which period is in the prior period before the predetermined period or in the current period after the predetermined period is executed, and when it is determined that the period is at least during the prior period, the said A management unit that executes a number-of-times determination process that compares the number of times the lottery process has been executed with a preset limit number of times.
To make the computer work
The management department
The lottery process can be executed when the number of times the lottery process has been executed is less than the limit number of times during the previous period and during the present period.
An information processing program that limits the execution of the lottery process when the number of times the lottery process has been executed is equal to or greater than the limit number of times during the previous period.
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