JP6774545B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.
上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)と、主に、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)とを備える。そして、主制御回路からコマンドを副制御回路に送信して、副制御回路の動作が制御される。 The above-mentioned game machine usually has a circuit (main control circuit) that controls the main game operation of the game machine such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of presence / absence of winning, and mainly video. It is equipped with a circuit (sub-control circuit) that controls the effect operation by displaying. Then, a command is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit to control the operation of the sub control circuit.
ところで、このような構成の遊技機では、遊技中に遊技機内の電源配線を例えば金属部材等により短絡させて主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドを消去することにより、有利な遊技状態を生成する不正行為(「ゴト」と呼ばれる行為)が大きな問題になっている。例えば、リプレイが所定回数連続して入賞したとき(リプレイの入賞情報を含むコマンドが所定回数連続して主制御回路から副制御回路に送信されたとき)に所定の特典が遊技者に付与される機能を有する遊技機において、リプレイが連続入賞している状況でリプレイ以外の役が入賞した場合、そのタイミングでゴト行為により電源配線を短絡させると、その入賞情報を含むコマンドが消去される。この場合、リプレイの連続入賞状態が維持され、所定の特典を不正に獲得することが可能になる。 By the way, in a gaming machine having such a configuration, an advantageous gaming state is achieved by short-circuiting the power supply wiring in the gaming machine with, for example, a metal member or the like during the game and erasing the command transmitted from the main control circuit to the sub control circuit. The fraudulent act (act called "goto") that generates the above has become a big problem. For example, when the replay wins a predetermined number of times in a row (when a command including the winning information of the replay is continuously transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit), a predetermined privilege is given to the player. In a gaming machine having a function, when a role other than the replay wins a prize in a situation where the replay is continuously winning, if the power supply wiring is short-circuited by a goto action at that timing, the command including the winning information is deleted. In this case, the continuous winning state of the replay is maintained, and it becomes possible to illegally obtain a predetermined privilege.
そこで、従来、上述のようなゴト行為を検出及び防止するための技術が種々提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、入賞判定コマンドから特定した導出結果が、内部当籤コマンドから特定された当籤フラグに応じて導出可能であるか否かを判定して不正行為の有無を判する。そして、不正行為があったと判別された場合には、特典付与の規制及び異常報知を行う。
Therefore, various techniques for detecting and preventing the above-mentioned goto behavior have been conventionally proposed (see, for example, Patent Document 1). In
ところで、従来、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)の機能や、「AT」機能と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機では、「AT(ART)」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにする技術が求められている。 By the way, conventionally, when the assist time (hereinafter referred to as "AT") function, which is a function for navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp, or the "AT" function, and a specific symbol combination are displayed. It has a function to operate a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal, that is, an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which the replay time (hereinafter referred to as "RT") function is activated at the same time. In the game machine, there is a demand for a technique that makes it impossible to easily guess the timing and the trigger when the winning of "AT (ART)" is decided.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、「AT(ART)」の当籤した契機やタイミングなどが容易に推測されない遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the winning opportunity and timing of "AT (ART)" cannot be easily guessed.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記報知手段による前記表示補助情報の報知が可能となるアシストタイム(例えば、後述の「D_ART」、「B_ART」)の少なくとも1つに当籤したか否かを決定するアシストタイム決定手段(例えば、後述のART抽籤処理)と、を備え、
前記アシストタイム決定手段により前記アシストタイムの当籤が決定されると、決定されてから特定回数の遊技においてアシストタイムの当籤を報知可能にするか否かを決定し、
前記本発明の遊技機では、前記アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定された前記アシストタイムの実行は、前記アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定されなかった前記アシストタイムの実行よりも優先される
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, three
A notification means (for example, a liquid
At least one of the assist times (for example, "D_ART" and "B_ART" described later) that enable the notification means to notify the display assisting information based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. It is provided with an assist time determining means (for example, ART lottery processing described later) for determining whether or not the player has won.
When the winning of the assist time is determined by the assist time determining means, it is determined whether or not the winning of the assist time can be notified in a specific number of games after the determination.
The gaming machine of the previous SL present invention, execution of the assist time determined to allow notification of winning of the assist time, than the execution of the assist time the winning of the assist time has not been determined to permit notification Ru is priority
A game machine characterized by that .
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記報知手段による前記表示補助情報の報知が可能となるアシストタイム(例えば、後述の「D_ART」、「B_ART」)の少なくとも1つに当籤したか否かを決定するアシストタイム決定手段(例えば、後述のART抽籤処理)と、を備え、
前記アシストタイム決定手段により前記アシストタイムの当籤が決定されると、決定されてから特定回数の遊技においてアシストタイムの当籤を報知可能にするか否かを決定し、
前記アシストタイムには、第1状態(例えば、後述の合体モード2)と、第1状態と比べて前記アシストタイムに当籤し難い第2状態(例えば、後述の合体モード0,1)と、があり、
前記アシストタイムの作動中に前記アシストタイムに当籤した場合、前記第1状態であるときに当該アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定する割合は、前記第2状態であるときに当該アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定する割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means (for example, three
A notification means (for example, a liquid
At least one of the assist times (for example, "D_ART" and "B_ART" described later) that enable the notification means to notify the display assisting information based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. It is provided with an assist time determining means (for example, ART lottery processing described later) for determining whether or not the player has won.
When the winning of the assist time is determined by the assist time determining means, it is determined whether or not the winning of the assist time can be notified in a specific number of games after the determination.
The front Symbol assist time, the first state (e.g.,
When the assist time is won during the operation of the assist time, the ratio of determining that the win of the assist time can be notified in the first state is the ratio of the assist time in the second state. not high than the percentage that determines to permit notification of winning
A game machine characterized by that .
上述のような構成の本発明によれば、「AT(ART)」の当籤した契機やタイミングなどが容易に推測されないようにすることができる。 According to the present invention having the above-described configuration, it is possible to prevent the winning trigger and timing of the "AT (ART)" from being easily guessed.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed are calculated. A pachi-slot machine having a function of operating a higher gaming state than normal, that is, an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a replay time (hereinafter referred to as "RT") function is operated at the same time will be described. ..
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "losses". Such things are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、その滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is set for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. In addition, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various productions are performed using it.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter, a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外観構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
Three
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(報知手段)とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
The
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、表示窓4には、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。
The
装飾枠101は、さらに、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有する。すなわち、3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように配置される。また、本実施形態では、図2に示すように、装飾枠101のパネル開口101aには、液晶表示装置11の表示部11aの上部領域が露出され、パネル開口101cには、表示部11aの下部領域が露出され、パネル開口101bには、表示部11aの中央領域及び3つのリールの表示窓4が露出されるように、仕切り片112,113が配置される。
The
装飾枠101の上端の両角部付近には、2つのキャラクタ装飾部22L,22R(以下では、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rともいう)が設けられる。なお、本実施形態では、各キャラクタ装飾部の表面に、「ビリー」と呼ばれるキャラクタが立体状に形成される。
Two
また、図2には示さないが、2つのキャラクタ装飾部22L,22Rには、それぞれ2つのタッチセンサ23L,23R(以下では、左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rともいう)が設けられる(図4及び図5参照)。左タッチセンサ23Lは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22Lに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図4及び図5参照)に送信する。一方、右タッチセンサ23Rは、遊技者の手が右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(又は近づけられたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
Further, although not shown in FIG. 2, the two
さらに、装飾枠101には、各種ランプ(ランプ群21)と、可動装飾ユニット121(図4及び図5参照)とが設けられる。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等を含み、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
Further, the
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側(遊技者側とは反対側)に配置されており、通常時(特定の演出が行われないとき)には、装飾枠101に隠れて配置される。そして、特定の演出が行われるときには、可動装飾ユニット121は、表示部11aの前面側に移動し、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
The movable
ドア本体9の中央には、台座部12が設けられる。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R等)が設けられる。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、図2には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図4参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
Further, although not shown in FIG. 2, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
A
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。図3は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
The
キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図4参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。
A
キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
A reel unit including a
キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided near the lower end portion in the
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。
A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5) described later is mounted is provided near the upper end of the
さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-
パチスロ1は、主制御回路41(主制御手段)、副制御回路42(副制御手段)、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値(抽籤用乱数値)を抽出する。
A clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches, various sensors, and the like are connected to the input port of the
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。
Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。
The display
さらに、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続される。そして、主制御回路41は、外部端子板18Sを介して、外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に接続される。主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤し、かつ、所定の停止操作順序が検出された場合には、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
Further, an
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83(副記憶手段)、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music). It includes various storage areas such as a storage area for storing sound data related to sound effects and sound data, and a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light.
サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
The sub-RAM 83 has a storage area for registering the determined effect content, effect data, and the like, and a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R(選択操作検出手段)、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
さらに、サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。すなわち、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動され、フロントパネル10のパネル開口101aに露出される。
Further, the
なお、タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手が左キャラクタ装飾部22L又は右キャラクタ装飾部22Rに接触したこと(タッチされたこと)を検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図45を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「リプ2」、図柄位置「7」の図柄「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の図柄「リプ1」が表示されている。
That is, by referring to the values of the symbol counters (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, they are displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その5)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (Nos. 1 to 5) will be described with reference to FIGS. 7 to 11. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols determined in advance according to the type of privilege, the display combination (storage area), and the number of payouts.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図46参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination column is data for designating the display combination storage area (see FIG. 46 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 29 display combination storage areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.
例えば、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、12枚のメダルの払い出しが行われる(図8及び図9参照)。また、例えば、メダルの投入枚数が1枚であり、表示役として「C_Cベル」〜「C_Bベル24」のうちのいずれかが決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図8及び図9参照)。さらに、例えば、本実施形態では、表示役として「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」のうちのいずれかが決定された場合には、メダルの投入枚数が1枚であっても3枚であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる(図9参照)。
For example, in the present embodiment, when the number of medals inserted is three and any one of "C_C bell" to "
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図7及び図8に示す「C_Cリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。
Further, in the present embodiment, for example, a display combination related to the replay (any of the combinations of symbols related to "
なお、図11の図柄組合せテーブル(その5)に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際(以下、「ベルこぼし」時という)に表示される役である。これらの「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、後述するように、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役(移行役)である。すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。
The display combinations related to "R_bell transition 2-1" to "R_bell transition 3-21" shown in the symbol combination table (No. 5) of FIG. 11 are "C_B bell" ("
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図47参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in the game state flag storage area (see FIG. 47), the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。 The game status flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) are provided as the types of bonus games. "RB" is a so-called first-class special accessory. The "BB" is called a bonus continuous operation device related to the first-class special bonus, and continuously operates the "RB". Therefore, when "BB" is activated, "RB" is also activated.
また、本実施形態では、「BB」を、3種類(「BB1」、「BB2」及び「BB3」)設ける。さらに、本実施形態では、「RB」を、3種類(「RB1」、「RB2」及び「RB3」)設ける。そして、「BB1」、「BB2」及び「BB3」が作動中のときには、それぞれ、「RB1」、「RB2」及び「RB3」が連続作動する。 Further, in the present embodiment, three types of "BB" ("BB1", "BB2" and "BB3") are provided. Further, in the present embodiment, three types of "RB" ("RB1", "RB2" and "RB3") are provided. Then, when "BB1", "BB2" and "BB3" are in operation, "RB1", "RB2" and "RB3" are continuously operated, respectively.
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、「C_ドンBB」又は「C_赤7」に対応する図柄組合せ(図7参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB1」が作動し、その後、規定数「263」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB1」を終了する。また、「C_BAR」に対応する図柄組合せ(図7参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB2」が作動し、その後、規定数「60」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB2」を終了する。さらに、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(図7参照)が有効ライン上に停止表示された場合に「BB3」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB3」を終了する。
The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a predetermined number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, "BB1" is activated when the symbol combination (see FIG. 7) corresponding to "C_Don BB" or "
なお、上述した各「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」、及び、「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」をともに「BB1」とし、両者を同一の遊技状態フラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「C_ドンBB」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」と「C_赤7」に係る図柄組合せの表示を契機に開始される「BB」とを、互いに異なる遊技状態フラグで管理してもよい。
In each of the above-mentioned "BB" operations, first, at the start of the bonus, a numerical value (specified number) specified in the bonus operation table is stored in the bonus end number counter. Then, each time the medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the operating bonus ends. In the present embodiment, "BB" is started when the symbol combination related to "C_Don BB" is displayed, and "BB" is started when the symbol combination related to "
遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「RB」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。 The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played when the “RB” is activated, that is, the so-called playable number of times. The winning count counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can display the combination of symbols related to winning, that is, the so-called winning count when the “RB” is operated.
[RT遷移テーブル]
次に、図13を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は、特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行条件となる。 In the present embodiment, four types of RT game states are provided, from the RT0 game state to the RT3 game state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, the fact that a predetermined internal winning combination has been won, or that the symbol combination related to a specific internal winning combination has been stopped and displayed on the effective line is displayed in the RT game. It is a transition condition between states.
具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る役、すなわち、「BB1」又は「BB2」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態はRT3遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。
Specifically, when the combination related to "C_Don BB", "
また、内部当籤役として「C_ビリー」に係る役、すなわち、「BB3」に係る役が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、この場合、移行元(移行前)のRT遊技状態は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、「BB1」〜「BB3」のいずれかの作動が終了した場合には、RT遊技状態はRT0遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例であり、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例である。 Further, when the combination related to "C_Billy", that is, the combination related to "BB3" is won as the internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the RT gaming state of the transition source (before the transition) is one of the RT0 gaming state and the RT2 gaming state. Further, when any of the operations of "BB1" to "BB3" is completed, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. The internal winning combination "C_Don BB" is a specific example of a specific internal winning combination according to the present invention, and the internal winning combination "C_Billy" is a specific example of a special internal winning combination according to the present invention. Is.
また、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT0遊技状態に移行する。
Further, when any symbol combination of "
また、「C_ベル移行目2−1」〜「C_ベル移行目2−6」、及び、「C_ベル移行目3−1」〜「C_ベル移行目3−21」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合、すなわち、ベルこぼし時には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
In addition, any combination of symbols "C_bell transition 2-1" to "C_bell transition 2-6" and "C_bell transition 3-1" to "C_bell transition 3-21" can be used. When the stop display is displayed, that is, when the bell is spilled, the RT game state changes from the
また、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」に係るボーナス役(「BB3」)を持越し中のRT0遊技状態以外のRT遊技状態からRT2遊技状態に移行する。
Further, when any of the symbol combinations of "
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)が、RT遷移テーブルを参照して、上述したRT遊技状態の遷移を制御するが、このRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図53を参照しながらより具体的に説明する。
In the pachi-
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each game state, the number of medals inserted, the internal lottery table, and the number of lottery sets set in each game state.
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数は「1」)では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。 Specifically, in the general game state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for the general game state is used, and "54" is set as the number of lottery. In the RB1 game state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for the RB1 game state is used, and "8" is set as the number of lottery. In the RB2 game state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for the RB2 game state is used, and "8" is set as the number of lottery. Further, in the RB3 game state (the number of medals inserted is "1"), the internal lottery table for the RB3 game state is used, and "6" is set as the number of lottery.
[内部抽籤テーブル]
次に、図15〜図22を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられたデータポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 15 to 22. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer associated with the winning number in each RT gaming state and each RB gaming state and the lottery value when each winning number is determined.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図23〜図28参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設ける。 The data pointer is data acquired as a result of lottery performed by referring to the internal lottery table, and is for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table (see FIGS. 23 to 28) described later. It is data. In this embodiment, a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer are provided as data pointers.
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In addition, the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is sequentially subtracted by a lottery value defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative at the predetermined winning number (“digits” occur), it means that the winning number has been won, and the data points assigned to the winning number are acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the winning number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図15及び図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general game status (RT0)
15 and 16 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. This internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for the general game state defines the relationship between the data pointers associated with the winning numbers "1" to "54" and their lottery values.
例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_ドンBB+F_弱氷」)が当籤する確率は、「22/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「10」が取得され、ボーナス用データポインタとして「1」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability of winning the winning number "2" (abbreviated as "F_Don BB + F_weak ice") is "22" with reference to setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state. / 65536 ". Then, when the winning number "2" is won, "10" is acquired as the small winning combination / replay data pointer, and "1" is acquired as the bonus data pointer.
なお、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、略称「F_弱氷」に対応し、ボーナス用データポインタ「1」は、略称「F_ドンBB」に対応する。それゆえ、小役・リプレイ用データポインタ「10」及びボーナス用データポインタ「1」が取得される当籤番号「2」に対応する略称は、図15に示すように、「F_ドンBB+F_弱氷」となる。 The small role / replay data pointer "10" corresponds to the abbreviation "F_weak ice", and the bonus data pointer "1" corresponds to the abbreviation "F_don BB". Therefore, as shown in FIG. 15, the abbreviation corresponding to the winning number "2" from which the small role / replay data pointer "10" and the bonus data pointer "1" are acquired is "F_don BB + F_weak ice". It becomes.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、例えば、当籤番号「37」(略称「F_RT2移行リプ213」)〜当籤番号「40」(略称「F_RT2移行リプ321」)の抽籤値は「0」である(図16参照)。それゆえ、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合には、当籤番号「37」〜「40」は、当籤しない。
Further, in the internal lottery table for the general game state, for example, the lottery value of the winning number "37" (abbreviation "
なお、後述の図24及び図25の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに示すように、当籤番号「37」〜「40」が当籤した場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「5」〜「8」が取得され、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。すなわち、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合には、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行することはない。
In addition, as shown in the small winning combination / replay internal winning combination determination table of FIGS. 24 and 25 described later, when the winning numbers "37" to "40" are won, the small winning combination / replay data pointer is ". "5" to "8" are acquired, and the internal winning combination related to "
(2)RT1遊技状態用内部抽籤テーブル
図17は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 gaming state FIG. 17 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT1 gaming state. The internal lottery table for the RT1 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 game state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "33" to "41" is defined.
RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT game state is the RT1 game state, the lottery value specified in the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the general game state (see FIGS. 15 and 16) is the RT1 game. The lottery value is changed to the lottery value specified in the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the state. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.
RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図17に示すように、当籤番号「37」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「2240」である。上述したように、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合は、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行することがある。
In the RT1 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 17, the lottery values of the winning numbers "37" to "40" are "2240", respectively. As described above, when any of the winning numbers "37" to "40" is won and any of the small winning combination / replay data pointers "5" to "8" is acquired, the internal winning combination is " The internal winning combination related to "
(3)RT2遊技状態用内部抽籤テーブル
図18は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 gaming state FIG. 18 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT2 gaming state. The internal lottery table for the RT2 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT2 game state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "33" to "41" is defined.
RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT game state is the RT2 game state, the lottery value specified in the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the general game state (see FIGS. 15 and 16) is the RT2 game. The lottery value is changed to the lottery value specified in the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the state. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.
RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図18に示すように、当籤番号「34」〜「36」の抽籤値は、それぞれ「3500」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合は、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行することがある。
In the RT2 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 18, the lottery values of the winning numbers "34" to "36" are "3500", respectively. If any of the winning numbers "34" to "36" is won and any of the small winning combination / replay data pointers "2" to "4" is acquired, the internal winning combination is "
(4)RT3遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「33」〜「41」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 gaming state FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT3 gaming state. The internal lottery table for the RT3 gaming state is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT3 gaming state internal lottery table, the relationship between the lottery value and the data pointer in the winning numbers "33" to "41" is defined.
RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15及び図16参照)の当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「33」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT game state is the RT3 game state, the lottery value specified in the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the general game state (see FIGS. 15 and 16) is the RT3 game. The lottery value is changed to the lottery value specified in the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the state. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "33" to "41" of the internal lottery table for the general game state are not changed and the same lottery values are used.
RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、図19に示すように、当籤番号「34」〜「40」の抽籤値は、それぞれ「200」である。当籤番号「34」〜「36」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」に係る内部当籤役が決定される。また、当籤番号「37」〜「40」のいずれかが当籤して小役・リプレイ用データポインタ「5」〜「8」のいずれかが取得された場合、内部当籤役として、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」に係る内部当籤役が決定される。
In the RT3 gaming state internal lottery table, as shown in FIG. 19, the lottery values of the winning numbers "34" to "40" are "200", respectively. If any of the winning numbers "34" to "36" is won and any of the small winning combination / replay data pointers "2" to "4" is acquired, the internal winning combination is "
上述のように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役が決定される可能性がある。しかしながら、本実施形態では、図13のRT遷移テーブルで説明したように、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」、及び、「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれかに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態及びRT2遊技状態のいずれにも移行しない。
As described above, when the RT gaming state is the RT3 gaming state, the internal winning is related to any of "
(5)RB1遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB1遊技状態(BB1遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図20に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(5) Internal lottery table for RB1 gaming state FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RB1 gaming state. The internal lottery table for the RB1 gaming state is a table that is referred to when the gaming state is the RB1 gaming state (BB1 gaming state). In the internal lottery table for the RB1 game state, the relationship between the data pointers associated with the winning numbers "1" to "8" and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery values of the winning numbers defined in the internal lottery table for the RB1 gaming state shown in FIG. 20 are commonly used in the
例えば、RB1遊技状態(BB1遊技状態)において、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「42300/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。なお、本実施形態のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「65536」になる。すなわち、RB1遊技状態では、ベルに係る内部当籤役が必ず当籤する。 For example, in the RB1 gaming state (BB1 gaming state), the probability of winning the winning number "1" (abbreviated as "F_BB all bells") is "42300/65536" with reference to the internal lottery table for the RB1 gaming state. .. Then, when the winning number "1" is won, "25" is acquired as a small winning combination / replay data pointer. In the internal lottery table for the RB1 gaming state of the present embodiment, the total lottery value defined for each of the winning numbers "1" to "8" is "65536". That is, in the RB1 game state, the internal winning combination related to the bell always wins.
(6)RB2遊技状態用内部抽籤テーブル
図21は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB2遊技状態(BB2遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「8」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図21に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(6) Internal lottery table for RB2 gaming state FIG. 21 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RB2 gaming state. The internal lottery table for the RB2 gaming state is a table that is referred to when the gaming state is the RB2 gaming state (BB2 gaming state). In the internal lottery table for the RB2 game state, the relationship between the data pointers associated with the winning numbers "1" to "8" and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the internal lottery table for the RB2 gaming state shown in FIG. 21 is commonly used in the
例えば、RB2遊技状態(BB2遊技状態)において、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_BB全ベル」)が当籤する確率は、「65536/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が取得される。すなわち、本実施形態において、RB2遊技状態では、必ず当籤番号「1」が当籤して、小役・リプレイ用データポインタ「25」が取得される。 For example, in the RB2 gaming state (BB2 gaming state), the probability that the winning number "1" (abbreviated as "F_BB all bells") is won by referring to the internal lottery table for the RB2 gaming state is "65536/65536". .. Then, when the winning number "1" is won, "25" is acquired as a small winning combination / replay data pointer. That is, in the present embodiment, in the RB2 game state, the winning number "1" is always won, and the small winning combination / replay data pointer "25" is acquired.
(7)RB3遊技状態用内部抽籤テーブル
図22は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB3遊技状態(BB3遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに対応づけられたデータポインタとその抽籤値との関係が規定される。なお、本実施形態では、図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号の抽籤値は、設定1〜6に共通して用いられる。
(7) Internal lottery table for RB3 gaming state FIG. 22 is a diagram showing the configuration of an internal lottery table for RB3 gaming state. The internal lottery table for the RB3 gaming state is a table that is referred to when the gaming state is the RB3 gaming state (BB3 gaming state). In the internal lottery table for the RB3 game state, the relationship between the data pointers associated with the winning numbers "1" to "6" and the lottery value is defined. In the present embodiment, the lottery value of each winning number defined in the internal lottery table for the RB2 gaming state shown in FIG. 22 is commonly used in the
例えば、RB3遊技状態(BB3遊技状態)において、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「1」(略称「F_ビリーSベル」)が当籤する確率は、「15930/65536」である。そして、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「33」が取得される。 For example, in the RB3 gaming state (BB3 gaming state), the probability of winning the winning number "1" (abbreviated as "F_Billy S bell") is "15930/65536" with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state. is there. Then, when the winning number "1" is won, "33" is acquired as a small winning combination / replay data pointer.
なお、本実施形態のRB3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「6」のそれぞれに規定された抽籤値の合計は「64512」になる。すなわち、RB3遊技状態では、「64512/65536」の確率でベルに係る内部当籤役が当籤し、「1024/65536」の確率で「ハズレ」になる。 In the internal lottery table for the RB3 gaming state of the present embodiment, the total lottery value defined for each of the winning numbers "1" to "6" is "64512". That is, in the RB3 game state, the internal winning combination related to the bell is won with a probability of "64512 / 65536", and it becomes "missing" with a probability of "1024/65536".
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図23〜図28を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 23 to 28. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
The "internal winning combination" in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the “○” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are "0", the content of the "internal winning combination" is "missing", which is the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 11. Indicates that the display of all symbol combinations specified by is not permitted.
(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図23は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(1) Bonus Internal Winning Combination Determination Table FIG. 23 is a diagram showing the configuration of a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers "1" to "4". That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game.
本実施形態では、図23に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」(「BB1」)に係る内部当籤役が当籤する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 23, for example, when "2" is acquired as the bonus data pointer, the internal winning combination related to "
(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図24〜図28は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(2) Small win / replay internal winning combination determination table FIGS. 24 to 28 are diagrams showing the configuration of the small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the internal winning combination related to the replay (replay) for the small combination / replay data pointers "1" to "38". That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
ここで、図24〜図28に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルで規定された、各小役・リプレイ用データポインタと、各小役・リプレイ用データポインタに対応して決定される内部当籤役との対応関係をまとめた表を、図29及び図30に示す。この対応表では、小役・リプレイ用データポインタと、その略称と、決定される内部当籤役との対応関係を規定する。 Here, each small winning combination / replay data pointer defined in the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 24 to 28 and each small winning combination / replay data pointer are determined. A table summarizing the correspondence with the internal winning combination is shown in FIGS. 29 and 30. This correspondence table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer, its abbreviation, and the determined internal winning combination.
本実施形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が重複当籤する。
In the present embodiment, for example, when "2" is acquired as a small winning combination / replay data pointer, "
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が重複当籤する。
Further, for example, when "21" is acquired as a small winning combination / replay data pointer, "C_C bell", "
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図31を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図226参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping rotation]
Next, the number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 31. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process (see FIG. 226 described later) described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small combination / replay data pointer. For example, when the small winning combination / replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each small combination / replay data pointer, but the present invention is not limited to this. As the rotation rotation stop number selection table according to the present invention, the same rotation rotation stop number may be specified for different small winning combination / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図32を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the reel stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of sliding pieces of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図38参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the turning cylinder stop number is specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table specified in the pull-in priority table (see FIG. 38 described later) described later is specified. It is possible to acquire data on the priority of the display combination corresponding to the number.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図37参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the pull-in priority table number corresponding to the turning cylinder stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 37 described later) is referred to and is pulled in. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図33〜図35参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
For the forward-pressed table selection data, forward-pressed table change data, and forward-pressed table change initial data, a stop table (see FIGS. 33 to 35 described later) to be referred to when forward-pressed is performed is specified. It is the data for. In addition, the "forward push" referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation is performed) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図36参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 36 described later) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、上述のように、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, as described above, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the predetermined reel from the detection of the stop operation on the predetermined reel by the
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the scheduled stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.
また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図33参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図38参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on the stop table described later (see FIG. 33 described later). , The number of sliding pieces is changed with reference to the pull-in priority table (see FIG. 38 described later) described later. Then, the sliding piece number determination data is used to determine the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図33参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図35参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図36参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 33 described later) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIG. 35 described later) will be described later. See) and. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table described later (see FIG. 36 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図33を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図33に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 33, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 33 is a stop table that is referred to when the forward pressing table selection data is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図34参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図34を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図34に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. 34. The forward press control change table shown in FIG. 34 is a change table that is referred to when the forward press table change data is "00". The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the position where the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図33参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 33) is "1" and the planned stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described with reference to FIGS. 35 and 36. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".
なお、図35に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図36に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. 35 are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 36 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position associated with itself stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bits corresponding to the "A line" column and the "B line" column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information on which of these two types of information should be adopted to the bits corresponding to the "line change" column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular time specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be changed based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The data for determining the number of sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding pieces is sequentially searched for whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is determined by referring to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図38参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. 37. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the stop button pressing order and the pull-in priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 38 described later) described later.
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。その後、第2停止で中リール3Cのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「05」に変更する。一方、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、引込優先順位テーブル番号を「00」から「06」に変更する。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合において、第2停止で右リール3Rのストップボタンが押下されたときには、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「03」が取得される。
If the pull-in priority table number is not registered at the target position in the pull-in priority table selection table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Is obtained as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図38を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「06」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 38. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type in each of the pull-in priority table numbers "00" to "06" and the predetermined priority.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図23〜図28に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search whether or not a more appropriate number of slip pieces exists in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority to be stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Further, each of the pull-in data is 1 as in the "internal winning combination" in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 23 to 28 and the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 11. It is represented by byte data, and a unique combination of symbols is assigned to each bit in the 1-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図33参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward push (see FIG. 33). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that are allowed to be stopped by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the pull-in priority table, the stop display (pull-in) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having the higher priority is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination having the lower priority. It is given priority over the stop display.
また、本実施形態では、図38に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」、「01」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を4とし、引込優先順位テーブル番号が「02」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「03」及び「06」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 38, not only the priority of the internal winning combination is different depending on the attraction priority table number, but also the number of priority divisions is different. Specifically, when the pull-in priority table numbers are "00", "01", and "04", the number of priority divisions is 4, and the pull-in priority table numbers are "02" and "05". If is, the number of priority divisions is set to 3. Then, when the pull-in priority table numbers are "03" and "06", the number of priority divisions is set to 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル18」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、及び、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the explanation, the priority order when the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is "00", the priority "1" includes "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ6」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is "00", the priority "2" includes "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、「C_特殊役1」〜「C_特殊役2」、「C_CD氷1」〜「C_CD氷8」、「C_CU氷1」〜「C_CU氷2」、「C_B氷1」〜「C_B氷2」、「C_C氷1」〜「C_C氷4」、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」、「C_強チェリー1」〜「C_強チェリー12」、「C_弱チェリー1」〜「C_弱チェリー4」、「C_Tベル1」〜「C_Tベル8」、「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」、「C_Cベル」、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、及び、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is "00", the priority "3" includes "
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、「C_ビリーリプ1」〜「C_ビリーリプ18」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_ビリー」、「C_BAR」、「C_赤7」、及び、「C_ドンBB」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is "00", the priority "4" includes "
なお、本実施形態では、例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、「C_確定チェリー3」,「C_確定チェリー4」,「C_確定チェリー7」〜「C_確定チェリー10」が規定され、優先順位「2」には、「C_確定チェリー1」〜「C_確定チェリー12」が規定されている。すなわち、一部の内部当籤役が優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている。このように、優先順位「1」及び優先順位「2」の両方に規定されている内部当籤役は、優先順位「1」のみに規定されている内部当籤役よりも優先順位が高くなる。これにより、優先順位の個数を減らすことができる。
In the present embodiment, for example, when the attraction priority table number is "00", the priority "1" includes "
[検索順序テーブル]
次に、図39を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search sequence table will be described with reference to FIG. 39. The search order table is an order in which the number of sliding pieces is preferentially applied from a predetermined numerical range (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search order””. ) Is specified.
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the slip piece number determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be applied preferentially is determined based on the number of sliding pieces determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order.
なお、本実施形態では、後述の図236の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 236 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order "5" of the search order table, and corresponds to the search order "1". Priority is given to the number of sliding pieces from the numerical value to be applied.
[遊技ロック抽籤テーブル]
(1)遊技ロックの概要
まず、遊技ロック抽籤テーブルを説明する前に、本実施形態のパチスロ1で行われる遊技ロックの内容について説明する。
[Game lock lottery table]
(1) Outline of Game Lock First, before explaining the game lock lottery table, the contents of the game lock performed in the pachi-
本実施形態では、一般遊技状態又はRT1〜RT3遊技状態において、遊技中に所定の操作が行われたことを契機にして、遊技ロックを発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。 In the present embodiment, the game lock is generated when a predetermined operation is performed during the game in the general game state or the RT1 to RT3 game states. While the game lock is occurring, even if a throw-in operation or a stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施形態では、遊技ロックとして、「遊技ロック1」〜「遊技ロック9」の9種類の遊技ロックを用意する。「遊技ロック1」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、49000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック2」は、第1停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック3」は、第2停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック4」は、第3停止操作を契機に実施され、51000msecの遊技ロックが発生する。
In the present embodiment, nine types of game locks, "
「遊技ロック5」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、3000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック5」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第1のリール演出が実行される。
The "
第1のリール演出では、まず、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させ、その後、右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第1のリール演出を終了する。第1のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。なお、リール3L,3C,3Rの「振動」とは、リール3L,3C,3Rの順回転及び逆回転を高速で周期的に繰り返すことにより、リール3L,3C,3Rが振動しているように見せる動作のことである。
In the first reel effect, first, all the
「遊技ロック6」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、5000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック6」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第2のリール演出が実行される。
The "
第2のリール演出では、まず、第1のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、中リール3C及び右リール3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第2のリール演出を終了する。第2のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
In the second reel effect, first, the same reel effect as the first reel effect is executed. Next, the
「遊技ロック7」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、7000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック7」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第3のリール演出が実行される。
The "
第3のリール演出では、まず、第2のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度よりも遅い回転速度で1000msec間順回転させる。その後、全てのリール3L,3C,3Rを1000msec間振動させて、第3のリール演出を終了する。第3のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
In the third reel effect, first, the same reel effect as the second reel effect is executed. Next, all the
「遊技ロック8」は、リール3L,3C,3Rの回転開始時に実施され、10000msecの遊技ロックが発生する。そして、「遊技ロック8」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第4のリール演出が実行される。
The "
第4のリール演出では、まず、第3のリール演出と同じリール演出を実行する。次いで、全てのリール3L,3C,3Rを通常動作時の回転速度で3000msec間逆回転させて、第4のリール演出を終了する。第4のリール演出が終了すると、リール3L,3C,3Rは、通常動作時の回転速度で順回転する。
In the fourth reel effect, first, the same reel effect as the third reel effect is executed. Next, all the
「遊技ロック9」は、スタートレバー16の操作(レバーオン)を契機に実施され、6000msecの遊技ロックが発生する。「遊技ロック9」の発生中には、リール3L,3C,3Rを用いた第5のリール演出が実行される。第5のリール演出では、全てのリール3L,3C,3Rを6000msec間振動させる。
The "
上述した各種遊技ロックの種別は、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルを用いた抽籤処理により選択される。具体的には、本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(後述の演出用乱数値1、乱数分母=65536)を、後述の各種遊技ロック抽籤テーブルにおいて各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。すなわち、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックの種別が当籤した遊技ロックの種別となる。
The types of the various game locks described above are selected by a lottery process using the various game lock lottery tables described later. Specifically, in the game lock lottery process of the present embodiment, basically, a random number value for production extracted from a predetermined range of numerical values "0 to 65535" (
(2)遊技ロック抽籤テーブルの構成
次に、図40〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルとして3種類の抽籤テーブル(遊技ロック抽籤テーブルA,B,C)を設ける。各遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態中(一般遊技状態或いはRT1〜RT3遊技状態中)の内部抽籤により決定された当籤番号に応じて当籤する遊技ロックの種別(遊技ロック種別)の抽籤値を規定する。
(2) Configuration of Game Lock Lottery Table Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 40 to 42. In this embodiment, three types of lottery tables (game lock lottery tables A, B, and C) are provided as the game lock lottery table. Each game lock lottery table is a lottery of a game lock type (game lock type) that wins according to a winning number determined by an internal lottery during a predetermined RT game state (general game state or RT1 to RT3 game state). Specify the value.
図40は、遊技ロック抽籤テーブルAの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルAは、当籤番号が「33」(略称「F_通常リプ」)である場合における、「遊技ロック9」の抽籤値を規定する。なお、本実施形態において、当籤番号が「33」である場合に、「遊技ロック9」を実行するか否かの抽籤が行われたときには、図40に示すように、「遊技ロック9」は、「64/65536」の確率で当籤する(実行される)。
FIG. 40 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table A. The game lock lottery table A defines a lottery value of "
図41は、遊技ロック抽籤テーブルBの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルBは、当籤番号が「8」(略称「F_ドンBB+F_特殊役1」)である場合における、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「8」である場合には、図41に示すように、「遊技ロック1」は、「739/65536」の確率で当籤する。
FIG. 41 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table B. The game lock lottery table B defines the lottery values of "
図42は、遊技ロック抽籤テーブルCの構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブルCは、各当籤番号に対応する「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」の抽籤値を規定する。例えば、当籤番号が「1」(略称「F_ドンBB」)である場合には、図42に示すように、「遊技ロック5」は、「6144/65536」の確率で当籤する。
FIG. 42 is a diagram showing the configuration of the game lock lottery table C. The game lock lottery table C defines the lottery values of "
なお、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図225参照)において、乱数分母を「4294967296(65536の2乗)」に変更する。したがって、当籤番号が「0」(ハズレ)である場合には、図42に示すように、「遊技ロック4」は、「13742/4294967296」の確率で当籤する。
If the winning number is "0" (missing), the random number denominator is changed to "4294967296 (65536 squared)" in the game lock lottery process (see FIG. 225 described later) described later. Therefore, when the winning number is "0" (missing), as shown in FIG. 42, the "
[出力条件テーブル]
次に、図43を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、「BB」(「BB1」,「BB2」)及び「RB」(「BB3」)の作動時及終了時等の出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン/オフ状態との対応関係を規定する。
[Output condition table]
Next, the output condition table will be described with reference to FIG. 43. The output condition table includes output conditions such as when the "BB"("BB1","BB2") and "RB"("BB3") are in operation and at the end, and the jackpot signal "1" to the jackpot signal "3". Specify the correspondence with the on / off state.
本実施形態では、図43に示すように、「BB」(「BB1」,「BB2」)作動時には、大当り信号「1」をオン状態にする。これにより、大当り信号「1」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「BB」(「BB1」,「BB2」)終了時には、大当り信号「1」をオフ状態にする。
In the present embodiment, as shown in FIG. 43, the jackpot signal “1” is turned on when the “BB” (“BB1”, “BB2”) is activated. As a result, the jackpot signal "1" is transmitted to the external hall computer or the
また、本実施形態では、「RB」(「BB3」)作動時には、大当り信号「2」をオン状態にする。これにより、大当り信号「2」が外部のホールコンピュータ又は呼出装置100に送信される。そして、「RB」(「BB3」)終了時には、大当り信号「2」をオフ状態にする。さらに、大当り信号「3」がオン状態である場合に、大当り信号「3」をオフ状態にする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタ(図44参照)の値が「0」になったときにオン状態になる。
Further, in the present embodiment, when the "RB" ("BB3") is activated, the jackpot signal "2" is turned on. As a result, the jackpot signal "2" is transmitted to the external hall computer or the
[減算条件テーブル]
次に、図44を参照して、減算条件テーブルについて説明する。減算条件テーブルは、停止順序と、減算条件を満たすか否かの判別結果との対応関係を出力用カウンタの値毎に規定する。なお、減算条件テーブル中の「○」印は、減算条件を満たすことを示す。
[Subtraction condition table]
Next, the subtraction condition table will be described with reference to FIG. The subtraction condition table defines the correspondence between the stop order and the determination result of whether or not the subtraction condition is satisfied for each value of the output counter. The "○" mark in the subtraction condition table indicates that the subtraction condition is satisfied.
本実施形態では、減算条件テーブルを参照して、減算条件を満たすと判別されたときには、出力用カウンタの値を「1」減算する。なお、基本的には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行すると、出力用カウンタには「3」がセットされる。 In the present embodiment, the value of the output counter is subtracted by "1" when it is determined that the subtraction condition is satisfied by referring to the subtraction condition table. Basically, when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state, "3" is set in the output counter.
例えば、出力用カウンタの値が「3」である場合には、停止順序が「右左中」であれば、減算条件を満たすと判別される。これにより、出力用カウンタの値が「3」から「1」減算される。一方、出力用カウンタの値が「3」である場合において、停止順序が「右左中」以外であれば、減算条件を満たさないので、出力用カウンタの値は「3」から変更されない。 For example, when the value of the output counter is "3" and the stop order is "right, left, middle", it is determined that the subtraction condition is satisfied. As a result, the value of the output counter is subtracted from "3" by "1". On the other hand, when the value of the output counter is "3", if the stop order is other than "right, left, middle", the subtraction condition is not satisfied, so that the value of the output counter is not changed from "3".
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図45を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, with reference to FIG. 45, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the effective line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 11).
例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図50参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "Don" is stopped and displayed on the effective line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図46〜図52を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図46を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display
表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図46に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜29において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
Further, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図46に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_ドンBB」の「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図47を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 47. Each of the game state flag storage areas is composed of game state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、「BB1」(「C_ドンBB」又は「C_赤7」)の作動が行われており、遊技状態がBB1遊技状態であることを示す。
When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図48を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 48. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図49を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 49. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図50を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜29には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 50. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the reel that has been stopped most recently and the displayable combination (symbol code storage area 2-29) are stored for each effective line. Reel. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図45参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図50に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 45), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 50. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図51を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retract priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. 51. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図38参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 38) referred to when determining the pull-in priority data. .. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図39参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined in the above-mentioned search order table (see FIG. 39).
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図52を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG. 52. Each of the game lock flag storage areas is composed of game lock
本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図40〜図42参照)を参照して、遊技ロック種別が決定されると、その遊技ロック種別に対応するロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定された遊技ロック種別が「遊技ロック1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
In the present embodiment, when the game lock type is determined with reference to the game lock lottery table (see FIGS. 40 to 42), the lock number corresponding to the game lock type is stored in the game lock flag storage area. .. For example, when the determined game lock type is "
<各種遊技状態>
[遊技状態の遷移フロー]
次に、図53を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Various game states>
[Game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 53, the transition flow of the gaming state between the “RT0 gaming state” to the “RT3 gaming state” and the “BB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態(一般遊技状態)」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the pachi-
まず、パチスロ1の出荷時又は「BB」終了時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態における「ベルこぼし」に係る図柄の組合せは、図11に示す「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに係る図柄の組合せ(表示役)である。
First, at the time of shipment of the
また、「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図7及び図8中の「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。そして、「RT1遊技状態」において、「失敗ベル」(図9中の「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」のいずれか)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。
Further, in the "RT1 game state", when the combination of symbols related to "RT2 rip" (any of "
「RT2遊技状態(ART状態)」において、「失敗ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT0遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合は、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。 In the "RT2 game state (ART state)", when the combination of symbols related to the "failure bell" is displayed on the valid line, the game state shifts from the "RT2 game state" to the "RT0 game state". Further, in the "RT2 game state", when the combination of the symbols related to "bell spill" is displayed on the effective line, the game state shifts from the "RT2 game state" to the "RT1 game state".
「RT0遊技状態」〜「RT2遊技状態」において、「BB」(「C_ドンBB」、「C_赤7」及び「C_BAR」のいずれか)の作動に係る内部当籤役が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT3遊技状態」に移行する。そして、「BB」の作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」になる。その後、「BB」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。
When the internal winning combination related to the operation of "BB" (any of "C_Don BB", "
なお、「BB」の作動に係る内部当籤役のうち「C_ビリー」に係る「BB」(「BB3」)が持越し中である場合には、遊技状態が、現在の遊技状態から「RT0遊技状態」に移行する。そして、「C_ビリー」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が、「BB遊技状態」に移行する。その後、「C_ビリー」の作動が終了すると、遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 If "BB" ("BB3") related to "C_Billy" is being carried over among the internal winning combinations related to the operation of "BB", the gaming state is changed from the current gaming state to the "RT0 gaming state". To move to. Then, when the combination of the symbols related to "C_Billy" is displayed on the effective line, the game state shifts to the "BB game state". After that, when the operation of "C_Billy" is completed, the game state changes from the "BB game state" to the "RT0 game state".
本実施形態では、「RT0遊技状態(一般遊技状態)」において、ARTの実行が決定されている場合に、「C_Cベル」等の「ベル」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための停止順序(表示補助情報)を報知しないことにより、自然と「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示(報知)してもよい。
In the present embodiment, in order to display the combination of symbols related to the "bell" such as "C_C bell" on the effective line when the execution of ART is determined in the "RT0 gaming state (general gaming state)". By not notifying the stop order (display auxiliary information) of, it waits for the combination of symbols related to "bell spill" to be displayed on the effective line naturally. Then, when the combination of symbols related to "bell spill" is displayed on the effective line, the gaming state shifts from "RT0 gaming state" to "RT1 gaming state". In the present embodiment, when the execution of ART is determined in the "RT0 game state", the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols related to "bell spill" on the effective line. May be displayed (notified) on the liquid
また、本実施形態では、「RT1遊技状態」において、ARTの実行が決定されている場合に、「RT2リプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を液晶表示装置11で表示する。そして、「RT2リプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
Further, in the present embodiment, when the execution of ART is determined in the "RT1 game state", the stop order (display auxiliary information) for displaying the combination of symbols related to the "RT2 lip" on the effective line. Is displayed on the liquid
なお、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」におけるリプレイに係る役の当籤確率は、「RT2遊技状態」のそれより低くなる。それゆえ、本実施形態では、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、低RT遊技状態であり、「RT2遊技状態」は、高RT遊技状態である。 In the present embodiment, the winning probability of the winning combination related to the replay in the "RT0 gaming state" and the "RT1 gaming state" is lower than that in the "RT2 gaming state". Therefore, in the present embodiment, the "RT0 gaming state" and the "RT1 gaming state" are the low RT gaming states, and the "RT2 gaming state" is the high RT gaming state.
また、本実施形態では、図53に示すように、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に直接、遊技状態が移行するが、「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」には直接、遊技状態は移行しない。遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行するには、まず、遊技状態が「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行し、その後、遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。すなわち、本発明に係る低RT遊技状態から高RT遊技状態への移行経路は、直接移行する経路と、間接的に(所定の段階を踏んで)移行する経路とがある。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 53, the gaming state shifts directly from the "RT1 gaming state" to the "RT2 gaming state", but directly from the "RT0 gaming state" to the "RT2 gaming state". The game state does not shift. To shift the gaming state from "RT0 gaming state" to "RT2 gaming state", first, the gaming state shifts from "RT0 gaming state" to "RT1 gaming state", and then the gaming state is "RT1 gaming state". To shift to "RT2 game state". That is, the transition route from the low RT gaming state to the high RT gaming state according to the present invention includes a route for direct transition and a route for indirectly (stepping through a predetermined step).
[内部当籤役と停止順序との対応表]
次に、図54を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図54は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。
[Correspondence table between internal winning combination and stop order]
Next, with reference to FIG. 54, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described. FIG. 54 is a correspondence table between the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the stop order, and shows the display combination corresponding to the combination of the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the stop order. Indicates the type.
図54中に記載の「RT0移行リプ」は、遊技状態の「RT0遊技状態」(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(移行役:「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」)を示す。また、「RT2移行リプ」は、遊技状態の「RT2遊技状態(ART状態)」への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」)を示す。さらに、「通常リプ」は、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。
The "RT0 transition lip" described in FIG. 54 is a display combination (transition combination: "
また、図54中に記載の「C_CUベル」は、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域及び右リール3Rの上段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_CUベル1」〜「C_CUベル12」)を示す。さらに、「C_Cベル」は、センターライン(有効ライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Cベル」)を示す。
Further, the "C_CU bell" shown in FIG. 54 has a symbol "bell" along a cross-up line (a line connecting the lower region of the
また、図54中に記載の「C_制御ベル1−4」は、払出枚数が「1枚」の表示役(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)を示す。また、「C_Bベル」は、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域及び右リール3Rの下段領域を繋ぐライン)に沿って図柄「ベル」が停止表示される表示役(「C_Bベル1」〜「C_Bベル24」)を示す。さらに、「C_Bベル/R_ベル移行目2」及び「C_Bベル/R_ベル移行目2」は、「C_Bベル」が停止表示できなかった(取りこぼした)際に停止表示される表示役(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」)を示す。
Further, “C_control bell 1-4” shown in FIG. 54 indicates a display combination (“
本実施形態では、「RT0移行リプ」及び「RT2移行リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定される。 In the present embodiment, the push order is different for the success or failure of the stop display of the combination of various symbols related to "RT0 transition lip" and "RT2 transition lip" and the stop display of the combination of various symbols related to "bell". Set.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合には、「RT0移行リプ」(「C_RT0リプ1」〜「C_RT0リプ10」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
For example, when the data pointer for small role / replay is "2", "
また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、内部当籤役として、「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ12」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」及び「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」(「C_RT2リプ1」〜「C_RT2リプ12」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、停止順序が「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であった場合は、「通常リプ」(「C_Cリプ1」〜「C_Cリプ10」、「C_Tリプ1」〜「C_Tリプ8」、「C_CUリプ1」〜「C_CUリプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
If the data pointer for the small role / replay is "5", the internal winning combination is "
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「8」のそれぞれにおいて設定された、図54中の太実線で囲まれた停止順序を遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態に移行する」場合は、遊技状態が、最終的に「RT2遊技状態」(ART状態)に移行するような場合を全て含む意味である。本実施形態では、図13のRT遷移テーブルに示すように、遊技状態を「RT0遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行させるためには、「RT1遊技状態」を経由する必要がある。この「RT1遊技状態」は、「RT0遊技状態」と同様に低RT(再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い)状態であるため、「有利な遊技状態」には含まれない。 That is, a game that is advantageous to the player because the player executes the stop order surrounded by the thick solid line in FIG. 54 set in each of the small role / replay data pointers "2" to "8". It becomes possible to move to the state. In addition, the case of "shifting to an advantageous gaming state" here means all cases where the gaming state finally shifts to the "RT2 gaming state" (ART state). In the present embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 13, in order to shift the gaming state from the "RT0 gaming state" to the "RT2 gaming state", it is necessary to go through the "RT1 gaming state". This "RT1 gaming state" is not included in the "advantageous gaming state" because it is a low RT (the probability that the internal winning combination related to the re-game will win is low) as in the "RT0 gaming state".
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合は、内部当籤役として、「C_Cベル」、「C_Bベル5」、「C_Bベル14」、「C_Bベル21」、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル12」、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」が当籤する。この場合に、ストップボタンの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、12枚(所定数)のメダルが払い出される。なお、「C_Cベル」は、本発明に係る第1所定役の一具体例を示すものである。
If the small winning combination / replay data pointer is "21", the internal winning combination is "C_C bell", "
一方、上記場合において、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、「C_Bベル」(「C_Bベル5」、「C_Bベル14」及び「C_Bベル21」のいずれか)は、本発明に係る第2所定役の一具体例を示すものである。しかしながら、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合は、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目3」(「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目2−6」及び「R_ベル移行目3−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
On the other hand, in the above case, when the stop order is "left middle right" or "left and right middle" (second stop order), if the stop button pressing timing for the rotating reel is a predetermined timing (correct answer), The combination of symbols related to "C_B bell" (any of "
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、12枚(所定数)のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is "left middle right" or "left and right middle" (second stop order), if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer), 12 medals (predetermined number) are used. Is paid out. If the timing of pressing the stop button is other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.
さらに、上記場合において、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1−4」(「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」)に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、所定数(12枚)よりも少ない1枚(特定数)のメダルが払い出される。なお、「C_制御ベル1−4」は、本発明に係る特定役の一具体例を示すものである。
Further, in the above case, when the stop order is "right middle left" or "right middle left" (third stop order), "C_control bell 1-4" ("
上述のように、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合、本実施形態では、所定数(12枚)のメダルが払い出される第1の停止順序と、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出されない第2の停止順序と、所定数(12枚)より少ない特定数(1枚)のみのメダルが払い出される第3の停止順序とを設定した。このように設定された停止順序(押し順)の中では、第2の停止順序を推奨することが好ましい。 As described above, when the small winning combination / replay data pointer is "21", in the present embodiment, it depends on the first stop order in which a predetermined number (12 medals) of medals are paid out and the timing of pressing the stop button. Therefore, a second stop order in which a predetermined number of medals are not paid out and a third stop order in which only a specific number (1 piece) of medals less than a predetermined number (12 medals) are paid out are set. Among the stop orders (push orders) set in this way, it is preferable to recommend the second stop order.
推奨しない第1の停止順序又は第3の停止順序で複数のリールを停止させて、所定数(12枚)のメダルが払い出される小役が停止表示される確率を向上させようとしても、特定数(1枚)しかメダルが払い出されないことがある。すなわち、推奨しない停止順序で複数のリールを停止させる場合は、1/2の確率で特定数(1枚)しかメダルが払い出されない。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングに応じては所定数のメダルが払い出される第2の停止順序で遊技を行うことがよいことを、遊技者に認識させることができる。そして、推奨する第2の停止順序で遊技者に遊技を行わせた場合には、通常遊技においてメダルの払出しが多くなることを抑制することができ、かつ、ATにおけるメダルの払出確率を向上させることができる。 Even if you try to stop multiple reels in the first stop order or the third stop order, which is not recommended, to improve the probability that the small winning combination for which a predetermined number (12 medals) will be paid out will be stopped and displayed, a specific number Only (1) medals may be paid out. That is, when a plurality of reels are stopped in an unrecommended stop order, only a specific number (1) of medals are paid out with a probability of 1/2. Therefore, it is possible to make the player recognize that it is preferable to play the game in the second stop order in which a predetermined number of medals are paid out according to the pressing timing of the stop button. Then, when the player is allowed to play the game in the recommended second stop order, it is possible to suppress the increase in the payout of medals in the normal game, and improve the payout probability of the medal in the AT. be able to.
また、小役・リプレイ用データポインタが「26」である場合、すなわち、BB1遊技状態において当籤番号「2」が当籤した場合(図20のRB1遊技状態用内部抽籤テーブル参照)には、内部当籤役として、「C_Cベル」及び「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」が重複当籤する。この場合には、ストップボタンの押下操作による停止順序が「右左中」又は「右中左」であるとき、すなわち、最初に右リール3Rの停止操作が行われたとき(以下、この押し順を「逆押し」という)に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」に係る図柄組合せが停止表示され、11枚のメダルが払い出される。なお、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」は、「BB1」の遊技期間においてトータルで最大の払出枚数のメダルを得ることを可能にする役である。一方、それ以外の押し順で停止操作が行われた場合には、「C_Cベル」に係る図柄組合せが停止表示され、12枚のメダルが払い出される。
Further, when the small winning combination / replay data pointer is "26", that is, when the winning number "2" is won in the BB1 gaming state (see the internal lottery table for the RB1 gaming state in FIG. 20), the internal winning is achieved. As the combination, "C_C bell" and "C_BB
なお、本実施形態では、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに内部当籤せずに「BB1」の遊技が終了した場合(後述の「ボーナス完走時」の条件が成立した場合)、ART発動の特典が得られる。すなわち、「BB1」中に、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」のいずれかに当籤して、対応する図柄組合せを停止表示させるための押し順ナビ(「逆押しナビ」)が行われた場合には、後述する「ボーナス完走時」の条件は不成立とし、「BB1」終了後のART発動の特典は付与されない。
In the present embodiment, in the game of "BB1", when the game of "BB1" is completed without internally winning any of "C_BB
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図55を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 55, the correspondence between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described. FIG. 55 is a correspondence table between the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer), the stop order, and the RT transition, and corresponds to the combination of the internal winning combination (small winning combination / replay data pointer) and the stop order. Indicates the transition destination of the RT game state.
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、図54で説明したように、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT遊技状態のRT0遊技状態への移行が回避される(図55中の「移行なし」に対応)。 For example, when the data pointer for small combination / replay is "2", as described in FIG. 54, "normal rip" is performed on condition that the stop order is "left middle right" or "left / right middle". The combination of symbols related to is stopped and displayed. Therefore, in this case, the combination of symbols related to the "RT0 transition lip" is not stopped and displayed, and the transition of the RT gaming state to the RT0 gaming state is avoided (corresponding to "no transition" in FIG. 55). ..
また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、図54で説明したように、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図55中の「RT2移行」に対応)。 Further, when the small winning combination / replay data pointer is "5", as described with reference to FIG. 54, a combination of symbols related to the "RT2 transition lip" is provided on the condition that the stop order is "middle left / right". Is stopped and displayed. Therefore, in this case, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state (corresponding to "RT2 transition" in FIG. 55).
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合は、図54で説明したように、停止順序が「中左右」又は「中右左」(第1の停止順序)であることを条件に、「C_Cベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態の移行がない(図55中の「移行なし」に対応)。 Further, when the small combination / replay data pointer is "21", it is a condition that the stop order is "middle left / right" or "middle right / left" (first stop order) as described with reference to FIG. 54. The combination of symbols related to "C_C bell" is stopped and displayed. Therefore, in this case, there is no transition of the RT gaming state (corresponding to "no transition" in FIG. 55).
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「左中右」又は「左右中」(第2の停止順序)である場合、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_Bベル」に係る図柄の組合せが停止表示され、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「R_ベル移行目2」又は「R_ベル移行目2」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)である場合には、RT遊技状態の移行がなく、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)である場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図55中の「移行なし/RT1移行」に対応)。
When the small combination / replay data pointer is "21" and the stop order is "left middle right" or "left / right middle" (second stop order), the stop button pressing timing is a predetermined timing (2nd stop order). If the answer is correct), the combination of symbols related to "C_B bell" is stopped and displayed, and if the stop button press timing is other than the predetermined timing (incorrect answer), "
また、小役・リプレイ用データポインタが「21」であり、停止順序が「右左中」又は「右中左」(第3の停止順序)である場合、「C_制御ベル1」〜「C_制御ベル4」に係る図柄の組合せが停止表示される。それゆえ、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する(図55中の「RT0移行」に対応)。
If the small combination / replay data pointer is "21" and the stop order is "right / left middle" or "right middle left" (third stop order), "
上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「21」である場合には、押し順として第2の停止順序(「左中右」又は「左右内」)を推奨するが、遊技者が推奨する第2の停止順序を無視して、第1又は第3の停止順序(遊技者はどちらが第1の停止順序であるかは分からない)で複数のリールを停止させた場合には、少なくとも1枚のメダルの払出しを確保することができる。しかしながら、上述したように、第3の停止順序で複数のリールを停止した場合には、メダルの払出しが1枚のみとなるだけでなく、遊技状態が不利な遊技状態(RT0遊技状態)に移行する。 As described above, in the present embodiment, when the small winning combination / replay data pointer is "21", the second stop order ("left middle right" or "left and right inside") is recommended as the pressing order. However, ignoring the second stop order recommended by the player, the multiple reels were stopped in the first or third stop order (the player does not know which is the first stop order). In that case, the payout of at least one medal can be secured. However, as described above, when a plurality of reels are stopped in the third stop order, not only one medal is paid out, but also the gaming state shifts to a disadvantageous gaming state (RT0 gaming state). To do.
すなわち、推奨しない第1又は第3の停止順序で複数のリールを停止させた場合には、遊技者にとって不利に状況になる可能性がある。それゆえ、アシストタイム(AT)以外の通常遊技では、複数のリールを推奨する第2の停止順序で、遊技者に停止させるようにすることができる。 That is, if a plurality of reels are stopped in a first or third stop order that is not recommended, the situation may be disadvantageous to the player. Therefore, in a normal game other than the assist time (AT), the player can be made to stop the plurality of reels in the recommended second stop order.
[ビリーボーナス]
ここで、「ビリーボーナス」(「BB3」)の内容について説明する。「ビリーボーナス」は、内部当籤役として「C_ビリー」が決定され、「C_ビリー」に対応する図柄組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)が有効ラインに沿って表示された場合に作動する。
[Billy Bonus]
Here, the contents of the "Billy Bonus"("BB3") will be described. For the "Billy Bonus", "C_Billy" is determined as the internal winning role, and the symbol combinations ("Billy BAR"-"Billy BAR"-"Billy BAR") corresponding to "C_Billy" are displayed along the valid line. It works when it is done.
本実施形態では、「ビリーボーナス」の作動中(ビリーボーナス中)には、特定図柄の組合せである「ドン」−「ドン」−「ドン」が停止表示される可能性がある旨が報知される(「ドン」−「ドン」−「ドン」の停止表示を狙うように指示される)。これにより、遊技者は、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを認識することができる。 In the present embodiment, it is notified that "Don"-"Don"-"Don", which is a combination of specific symbols, may be stopped and displayed while the "Billy Bonus" is operating (during the Billy Bonus). (Instructed to aim for the stop display of "Don"-"Don"-"Don"). As a result, the player can recognize that the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") may be stopped and displayed during the billy bonus.
「ビリーボーナス」が作動している遊技状態は、BB3遊技状態である(図12参照)。なお、「BB3」の作動期間には、「RB3」の作動が連続的に行われおり、BB3遊技状態中はRB3遊技状態中でもある。そのため、ビリーボーナス中は、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)を参照して、内部当籤役が決定される。 The gaming state in which the "billy bonus" is activated is the BB3 gaming state (see FIG. 12). During the operation period of "BB3", the operation of "RB3" is continuously performed, and during the BB3 gaming state, it is also in the RB3 gaming state. Therefore, during the billy bonus, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for the RB3 gaming state (see FIG. 22).
本実施形態では、RB3遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)を参照した場合、当籤番号「1」〜「6」のいずれか、又は、「ハズレ」が決定される。そして、当籤番号「1」〜「6」のいずれかが決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「38」のいずれかが取得される。 In the present embodiment, when the internal lottery table for the RB3 gaming state (see FIG. 22) is referred to, any one of the winning numbers "1" to "6" or "missing" is determined. Then, when any one of the winning numbers "1" to "6" is determined, any one of "33" to "38" is acquired as a small winning combination / replay data pointer.
RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、当籤番号「3」(略称「F_ビリーSドンベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「35」が取得されると、内部当籤役として、「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」、「C_ビリー中役5」及び「C_Cベル」等が決定される(図30参照)。
In the internal lottery referring to the internal lottery table for the RB3 game state, for example, when the winning number "3" (abbreviated as "F_Billy S Donbell") is won, "35" is acquired as the data pointer for the small role / replay. Then, when "35" is acquired as the data pointer for the small role / replay, "C_Billy
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図11参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスダウンライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスダウンラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶラインである。
If the symbol combination ("Bell"-"Don"-"Bell") corresponding to "
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図11参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がクロスアップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、クロスアップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
If the symbol combination ("Bell"-"Don"-"
さらに、ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「リプ1」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図11参照)、「ビリーボーナス」が終了する。また、「C_ビリー中役5」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)がトップライン(無効ライン)に沿って表示される。なお、トップラインとは、表示窓4の枠内における、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶラインである。
Furthermore, if the symbol combination ("Bell"-"Bell"-"
上述したように、遊技者は、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示される可能性があることを報知により認識している。そして、遊技者が特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が停止表示されるような停止操作を行うことにより、上述のストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングになり易い。 As described above, the player is aware by notification that the combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) may be stopped and displayed during the billy bonus. Then, when the player performs a stop operation such that the combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is stopped and displayed, the above-mentioned stop button pressing timing tends to be a predetermined timing. ..
本実施形態における「C_ビリー中役1」、「C_ビリー中役2」及び「C_ビリー中役5」は、第1の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第1の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合に、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第1の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示させることができる内部当籤役である。
“C_Billy
一方、ビリーボーナス中に、「C_Cベル」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)が有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出され(図8参照)、「ビリーボーナス」が終了する。なお、「C_Cベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、「ドン」−「ドン」−「ドン」の図柄組合せが無効ラインに沿って表示されることは無い。 On the other hand, if the symbol combination ("bell"-"bell"-"bell") corresponding to "C_C bell" is displayed along the valid line during the billy bonus, 15 medals will be paid out. (See Fig. 8), the "Billy Bonus" ends. When the symbol combination corresponding to "C_C bell" is displayed along the effective line, "Don"-"Don"-"Don" can be used regardless of the timing of pressing the stop button. The symbol combination is not displayed along the invalid line.
本実施形態における「C_Cベル」等は、第2の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第2の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)を超える指定数(15枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第2の内部当籤役は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。 The “C_C bell” and the like in the present embodiment show a specific example of the second internal winning combination. That is, the second internal winning combination is a designated number (15 cards) that exceeds the specified number (14 cards) that triggers the end of the bonus game when the corresponding symbol combination is displayed along the valid line. It is an internal winning role where medals are paid out. Further, in the second internal winning combination, the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along a straight line (invalid line) other than the valid line in the frame of the display window. It is an internal winning role that is not done.
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「37」が取得されると、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役が重複して当籤する(図30参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示される。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されずに、「ビリーボーナス」が終了する。 In the present embodiment, when "33" to "37" are acquired as the small winning combination / replay data pointers, the first internal winning combination and the second internal winning combination are duplicated (see FIG. 30). .. Then, when "33" or "34" is acquired as the data pointer for the small winning combination / replay, the display of the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is the symbol corresponding to the first internal winning combination. Priority is given to the display of the combination, and the symbol combination corresponding to the second internal winning combination is displayed. Therefore, in this case, in the current unit game, the "billy bonus" ends without displaying the combination of the specific symbols in the frame of the display window.
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合には、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示が、第2の内部当籤役に対応する図柄組合せの表示よりも優先され、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せを表示することができる。それゆえ、この場合には、現在の単位遊技において、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミングであれば、特定図柄の組合せが表示窓の枠内に表示されて、「ビリーボーナス」が終了する。 On the other hand, when "35" to "37" are acquired as the data pointers for small winning combination / replay, the display of the symbol combination corresponding to the first internal winning combination is the symbol corresponding to the second internal winning combination. Priority is given to the display of the combination, and the symbol combination corresponding to the first internal winning combination can be displayed. Therefore, in this case, in the current unit game, if the stop button is pressed at a predetermined timing, the combination of the specific symbols is displayed in the frame of the display window, and the "billy bonus" ends.
本実施形態では、ビリーボーナス中に小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合、つまり、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示することができる場合には、ART抽籤においていずれかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図136及び図137参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが無効ラインに沿って表示できる場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when "35" to "37" are acquired as data pointers for small winning combination / replay during the billy bonus, that is, when the combination of specific symbols can be displayed along the invalid line. , The lottery value of the ART lottery table (see FIGS. 136 and 137 described later) in the bonus described later is set so as to be sure to win any "ART" in the ART lottery. That is, if a combination of specific symbols can be displayed along the invalid line during the billy bonus, a privilege advantageous to the player is given.
ところで、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、当籤番号「6」(略称「F_ビリーチャンスベル」)が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得される。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「38」が取得されると、内部当籤役として「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等が決定される(図30参照)。
By the way, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RB3 game state, when the winning number "6" (abbreviated as "F_Billy Chance Bell") is won, "38" is acquired as the data pointer for the small role / replay. Then, when "38" is acquired as the data pointer for the small winning combination / replay, "C_Billy
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図11参照)。また、「C_ビリー中役3」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
If the symbol combination ("Bell"-"Don"-"Yamabuki") corresponding to "
ビリーボーナス中に、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「ドン」−「雪山」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図11参照)。また、「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合は、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
If the symbol combination ("Bell"-"Don"-"Snow Mountain") corresponding to "
さらに、ビリーボーナス中に、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せ(「ベル」−「リプ1」−「山吹」)が有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される(図9参照)。また、「C_制御ベル1」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ストップボタンの押下タイミングがいずれのタイミングであっても、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無い。
Furthermore, if the symbol combination ("Bell"-"
本実施形態における「C_ビリー中役3」、「C_ビリー中役4」及び「C_制御ベル1」等は、第3の内部当籤役の一具体例を示すものである。すなわち、第3の内部当籤役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)以下の枚数(1枚)のメダルが払い出される内部当籤役である。さらに、第3の内部当籤役は、特定図柄の組合せが表示窓の枠内における有効ライン以外の直線状のライン(無効ライン)に沿って表示されない内部当籤役である。
“C_Billy
また、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、「ハズレ」が決定されると、本実施形態では、「ドン」の図柄が有効ラインに沿って表示されることを優先するリールの停止制御を行う。なお、本発明に係るリールの停止制御は、滑り駒数を規定するテーブルに基づいた停止制御(所謂、テーブル制御)と、何らかの当籤役に対応する図柄組合せを優先的に停止表示させる停止制御(所謂、コントロール制御)、及び、これら2つのを兼ねる停止制御を含む。 Further, in the internal lottery referring to the internal lottery table for the RB3 gaming state, for example, when "loss" is determined, in the present embodiment, priority is given to displaying the "don" symbol along the effective line. Controls the reel stop. The reel stop control according to the present invention is a stop control based on a table that defines the number of sliding pieces (so-called table control) and a stop control that preferentially displays a stop display of a symbol combination corresponding to some winning combination (so-called table control). It includes so-called control control) and stop control that combines these two.
図7に示すように、メダルの投入枚数が1枚に規定されているビリーボーナス中は、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)に対応する内部当籤役を規定していない。したがって、ビリーボーナス中に特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が有効ラインに沿って表示されても、「C_ドンBB」(「BB1」)の作動は開始されない。 As shown in FIG. 7, during the billy bonus in which the number of medals to be inserted is set to one, the internal winning combination corresponding to the combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) is specified. Not. Therefore, even if the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along the valid line during the billy bonus, the operation of "C_Don BB" ("BB1") is not started.
本実施形態では、ビリーボーナス中に「ハズレ」が決定された場合、つまり、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ART抽籤において何らかの「ART」に必ず当籤するように、後述のボーナス中ART抽籤テーブル(後述の図136及び図137参照)の抽籤値が設定されている。すなわち、ビリーボーナス中に、特定図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。 In the present embodiment, when "missing" is determined during the billy bonus, that is, when a combination of specific symbols is displayed along the valid line, some "ART" is always won in the ART lottery. , The lottery value of the ART lottery table (see FIGS. 136 and 137 described later) in the bonus described later is set. That is, when a combination of specific symbols is displayed along the valid line during the billy bonus, a privilege advantageous to the player is given.
上述のように、本実施形態では、ビリーボーナス中に内部当籤役として第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役が決定すると、その単位遊技(1回のゲーム)で「ビリーボーナス」が終了する。そして、その単位遊技(1回のゲーム)で小役・リプレイ用データポインタとして「33」又は「34」が取得された場合には、遊技者にとって有利な特典を得ることができない。したがって、遊技者は緊張感を持ってビリーボーナス中の遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the first internal winning combination or the second internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, the "billy bonus" is given in the unit game (one game). finish. Then, when "33" or "34" is acquired as the data pointer for the small role / replay in the unit game (one game), it is not possible to obtain an advantageous privilege for the player. Therefore, the player will play the game during the billy bonus with a sense of tension, and the interest of the game can be improved.
また、ビリーボーナス中に内部当籤役として第3の内部当籤役が決定すると、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されることは無いが、それまでにボーナスゲームの終了の契機となる規定数(14枚)のメダルが払い出されていない限り、ボーナスゲームが継続される。その結果、それ以降の遊技において、特定図柄の組合せが表示させることができるため、有利な特典を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 Also, if the third internal winning combination is determined as the internal winning combination during the billy bonus, the combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") will not be displayed along the invalid line. , The bonus game will continue unless the specified number (14 medals) that triggers the end of the bonus game has been paid out by then. As a result, since the combination of specific symbols can be displayed in the subsequent games, the player's expectation of obtaining advantageous benefits can be maintained, and the interest of the game can be enhanced.
さらに、ビリーボーナス中の内部抽籤の結果が「ハズレ」であった場合には、有効ラインに沿って特定図柄の組合せが表示され、且つ、メダルは払い出されない。しだがって、遊技者にとって有利な特典を得ると共に、ボーナスゲームを継続することができ、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, if the result of the internal lottery during the billy bonus is "missing", the combination of specific symbols is displayed along the valid line and the medal is not paid out. Therefore, it is possible to obtain advantageous benefits for the player, continue the bonus game, and enhance the interest of the game.
また、本実施形態では、「C_ビリー中役1」〜「C_ビリー中役4」に対応する図柄組合せを構成する左リール3Lの図柄は、「ベル」であり、中リール3Cの図柄は、「ドン」である。すなわち、第1の内部当籤役である「C_ビリー中役1」及び「C_ビリー中役2」に対応する図柄組合せを構成する左リール3L及び中リール3Cの図柄は、第3の内部当籤役である「C_ビリー中役3」及び「C_ビリー中役4」のそれと同一である。
Further, in the present embodiment, the symbol of the
それゆえ、内部当籤役として第3の内部当籤役が決定され、右リール3Rに対して第3停止操作を行う場合には、右リール3Rの図柄が停止表示されるまで、第1の内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるという期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, when the third internal winning combination is determined as the internal winning combination and the third stop operation is performed on the
また、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定された場合(小役・リプレイ用データポインタとして「35」〜「37」が取得された場合)には、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成とした。すなわち、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)を無効ラインに沿って表示することができる役が決定されれば、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示されなくても、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する。しかし、本実施形態では、特定図柄の組合せ(「ドン」−「ドン」−「ドン」)が無効ラインに沿って表示された場合に、遊技者にとって有利な特典(ARTの当籤)を付与する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a combination capable of displaying a combination of specific symbols (“Don”-“Don”-“Don”) along the invalid line is determined (as a small combination / replay data pointer). When "35" to "37" are acquired), a privilege (winning of ART) that is advantageous to the player is given. That is, if the combination of the specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") can be displayed along the invalid line is determined, the combination of the specific symbols ("Don"-"Don"-" Even if "Don") is not displayed along the invalid line, a privilege (winning of ART) that is advantageous to the player is given. However, in the present embodiment, when a combination of specific symbols ("Don"-"Don"-"Don") is displayed along the invalid line, a privilege (winning of ART) that is advantageous to the player is given. It may be configured.
<サブ遊技状態の説明>
次に、図56を参照して、本実施形態において設けられた各種サブ遊技状態、及び、サブ遊技状態間の移行条件等について説明する。なお、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。
<Explanation of sub-game state>
Next, with reference to FIG. 56, various sub-game states provided in the present embodiment, transition conditions between the sub-game states, and the like will be described. In the present embodiment, various gaming states related to the effect controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as "sub gaming states".
本実施形態では、図56に示すように、サブ遊技状態として、「一般状態」、「チャンスゾーン(CZ)」、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART(Gゾーン)」、「R_ART(ロケットゾーン)」、「バイキングラッシュ(VR)」と称するサブ遊技状態が設定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 56, the sub-game states are "general state", "chance zone (CZ)", "D_ART", "B_ART", "G_ART (G zone)", and "R_ART (rocket)". Sub-game states called "zone)" and "viking rush (VR)" are set.
「一般状態」及び「チャンスゾーン」は、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、「D_ART」、「B_ART」、「G_ART」、「R_ART」及び「バイキングラッシュ」は、ARTが作動するサブ遊技状態(特定遊技状態)である。 The "general state" and the "chance zone" are sub-game states in which ART does not operate. On the other hand, "D_ART", "B_ART", "G_ART", "R_ART" and "Viking Rush" are sub-game states (specific game states) in which ART is activated.
本実施形態では、上述のように、ARTが作動するサブ遊技状態として5種類の状態を設けるが、これらのサブ遊技状態において作動するARTの種類は3種類である。第1のART(第1アシスト状態)は、「D_ART」で作動するARTであり、第2のART(第2アシスト状態)は、「B_ART」で作動するARTであり、第3のART(第3アシスト状態)は、「G_ART(Gゾーン)」で作動するARTである。なお、「R_ART」で作動するARTは、基本的には、「G_ART」のそれと同じ種類のARTであり、両者の差異は、ARTの終了条件である。また、「バイキングラッシュ」(所定の特定遊技状態)は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行されるサブ遊技状態であり、「バイキングラッシュ」で作動するARTは、それが実行されるサブ遊技状態のそれと同じ種類のARTになる。 In the present embodiment, as described above, five types of states are provided as the sub-game states in which the ART operates, and there are three types of ART in which the ART operates in these sub-game states. The first ART (first assist state) is an ART that operates in "D_ART", the second ART (second assist state) is an ART that operates in "B_ART", and a third ART (third). 3 assist state) is an ART that operates in "G_ART (G zone)". The ART that operates with "R_ART" is basically the same type of ART as that of "G_ART", and the difference between the two is the termination condition of ART. Further, the "Viking Rush" (predetermined specific game state) is a sub-game state executed during "D_ART", "B_ART", "G_ART", or "R_ART", and operates in "Viking Rush". The ART to be played is the same type of ART as that of the sub-game state in which it is executed.
[一般状態]
「一般状態」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図71、図74等に示す「一般状態」用のART抽籤テーブルを参照して、ARTが当籤するか否かの抽籤(ART抽籤)が行われる。
[General state]
The "general state" is a sub-game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. In the "general state", basically, whether or not the ART wins or not is won by referring to the ART lottery table for the "general state" shown in FIGS. 71, 74, etc. described later for each game (unit game). A lottery (ART lottery) is performed.
「一般状態」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。そして、ART抽籤によってARTが当籤すると、当籤したARTに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「ART前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。すなわち、「一般状態」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、サブ遊技状態が「一般状態」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。 If the ART wins in the ART lottery in the "general state", at least one of "D_ART" and "B_ART" wins. Then, when the ART is won by the ART lottery, a lottery is performed to determine the number of precursor games (hereinafter, referred to as "the number of ART precursor games") until the game shifts to the winning ART. That is, when the ART is won during the "general state", the sub-game state shifts from the "general state" to "D_ART" or "B_ART" after the games of the number of ART precursor games are digested.
また、「一般状態」中では、ゲーム毎にチャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を参照して、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤して「チャンスゾーン(CZ)」への移行が決定されると、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」に移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)、チャンスゾーンの滞在ゲーム数(以下、「CZゲーム数」という)等を決定するための抽籤が行われる。 Further, in the "general state", a lottery is performed to determine whether or not the sub-game state shifts to the "chance zone (CZ)" by referring to the chance zone transition lottery table (not shown) for each game. Then, when the lottery is won and the transition to the "chance zone (CZ)" is decided, the number of precursor games until the sub-game state shifts to the "chance zone" (hereinafter referred to as "the number of precursor games of CZ"). ), The number of games staying in the chance zone (hereinafter referred to as "the number of CZ games"), etc. are drawn by lottery.
なお、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」へ移行するか否かの抽籤処理と同時に、「チャンスゾーン」に移行するまでのCZ前兆ゲーム数、チャンスゾーンのCZゲーム数等を、チャンスゾーン移行抽籤テーブル(不図示)を用いて抽籤してもよい。すなわち、「チャンスゾーン」へ移行するか否かと、「チャンスゾーン」に移行する場合のCZ前兆ゲーム数及びCZゲーム数とを1回の抽籤処理で決定してもよい。
In the
[チャンスゾーン]
「チャンスゾーン」は、RT0遊技状態中及びRT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「一般状態」において「チャンスゾーン」への移行が決定され、CZ前兆ゲーム数のゲームが消化されると、サブ遊技状態は、「一般状態」から「チャンスゾーン」に移行する。そして、「チャンスゾーン」移行後、CZゲーム数(滞在ゲーム数)のゲームが消化されると、「チャンスゾーン」が終了する。
[Chance zone]
The "chance zone" is a sub-game state executed during the RT0 game state and the RT1 game state. When the transition to the "chance zone" is determined in the "general state" and the number of CZ precursor games is exhausted, the sub-game state shifts from the "general state" to the "chance zone". Then, after the transition to the "chance zone", when the number of CZ games (number of staying games) is exhausted, the "chance zone" ends.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZゲーム数を決定せずに、例えば、所定の内部当籤役が決定された場合や、所定の表示役が停止表示された場合などの所定条件を契機として、「チャンスゾーン」の終了を決定するような構成にしてもよい。
In the
「チャンスゾーン」中では、基本的に、ゲーム(単位遊技)毎に後述の図72、図75等に示す「チャンスゾーン」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。「チャンスゾーン」中のART抽籤におけるARTの当籤確率は、「一般状態」中のART抽籤におけるそれよりも高い。「チャンスゾーン」中のART抽籤においてARTが当籤した場合には、「一般状態」中と同様に、「D_ART」及び「B_ART」の少なくとも一方が当籤する。すなわち、「チャンスゾーン」中にARTが当籤した場合には、ART前兆ゲーム数のゲームを消化した後、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」から「D_ART」又は「B_ART」に移行する。 In the "chance zone", basically, the ART lottery is performed for each game (unit game) with reference to the ART lottery table for the "chance zone" shown in FIGS. 72 and 75 described later. The probability of winning an ART in an ART lottery in a "chance zone" is higher than that in an ART lottery in a "general state". When an ART wins in the ART lottery in the "chance zone", at least one of "D_ART" and "B_ART" wins as in the "general state". That is, when the ART wins in the "chance zone", the sub-game state shifts from the "chance zone" to "D_ART" or "B_ART" after the games of the number of ART precursor games are exhausted.
[D_ART]
「D_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「D_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「D_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」は、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「D_ART」が当籤したことを示す情報(「D_ART」の当籤情報)が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも開始される。
[D_ART]
"D_ART" is a sub-game state executed during the RT2 game state. For example, "D_ART" is started after "D_ART" is won by the ART lottery during the "general state" or the "chance zone" and the games of the ART precursor games number determined by the lottery are digested. .. Further, in the present embodiment, the "D_ART" is a sub-storage area (the winning information of the "D_ART") which will be described later when the information indicating that the "D_ART" is won when the "D_ART" or the "B_ART" is completed It is also started when it is stored in the ART stock area).
サブ遊技状態が「D_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「D_ART」の滞在ゲーム数(以下、「ART開始G(ゲーム)数」という)が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「D_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「D_ART」は終了する。 When the sub-game state shifts to "D_ART", the number of staying games of "D_ART" (hereinafter referred to as "ART start G (game) number") is drawn with reference to the ART game number lottery table (not shown). .. Next, the "ART start G number" determined by the lottery is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is subtracted by "1" for each execution of the unit game in "D_ART". Then, when the value of the ART game number counter becomes "0", "D_ART" ends.
また、「D_ART」では、ゲーム毎に継続ストック抽籤テーブル(不図示)を参照して、継続ストックが当籤した否かの抽籤(継続ストック抽籤)を行い、継続ストックが当籤する度に、継続ストックカウンタに「1」が加算される。 Further, in "D_ART", the continuous stock lottery table (not shown) is referred to for each game, and a lottery (continuous stock lottery) is performed to determine whether or not the continuous stock is won, and each time the continuous stock is won, the continuous stock is drawn. "1" is added to the counter.
「D_ART」中に継続ストックに当籤すると、「D_ART」において「ART開始G数」のゲームを消化した後に、新たな「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされて「D_ART」が継続(ループ)される。具体的には、「ART開始G数」のゲームが消化されたときに、継続ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、継続ストックカウンタの値を「1」減算し、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して「ART開始G数」が新たに決定される。そして、新たに決定された「ART開始G数」がARTゲーム数カウンタにセットされ、「D_ART」が継続される。 If you win the continuous stock during "D_ART", after the game of "ART start G number" is exhausted in "D_ART", a new "ART start G number" is set in the ART game number counter and "D_ART" continues. (Loop). Specifically, when the game of "ART start G number" is digested, if the value of the continuous stock counter is "1" or more, the value of the continuous stock counter is subtracted by "1", and at the time of continuation. The "ART start G number" is newly determined with reference to the ART game number lottery table (not shown). Then, the newly determined "ART start G number" is set in the ART game number counter, and "D_ART" is continued.
したがって、本実施形態では、「D_ART」の遊技は、継続ストックカウンタの値が「0」になるまで繰り返される。本実施形態では、「D_ART」において継続ストックの当籤回数が増えるほど、継続ストックカウンタの値が大きくなり、「D_ART」の継続数が増えることになり、遊技者にとって有利な「D_ART」の遊技を長く続けることができる。 Therefore, in the present embodiment, the game of "D_ART" is repeated until the value of the continuous stock counter becomes "0". In the present embodiment, as the number of winnings of continuous stock increases in "D_ART", the value of the continuous stock counter increases, the number of continuous "D_ART" increases, and the game of "D_ART" which is advantageous for the player is performed. You can continue for a long time.
また、「D_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図110〜図121等に示す「D_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「D_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。 Further, in "D_ART", basically, ART lottery is performed for each game by referring to the ART lottery table for "D_ART" shown in FIGS. 110 to 121 described later. Then, when a predetermined ART is won by the ART lottery in "D_ART", the information of the winning predetermined ART is stored in the sub storage area (ART stock area) described later.
[B_ART]
「B_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、「B_ART」は、「一般状態」中又は「チャンスゾーン」中に、ART抽籤によって「B_ART」が当籤し、抽籤で決定されたART前兆ゲーム数のゲームが消化された後、開始される。また、本実施形態では、「D_ART」又は「B_ART」が終了したときに、「B_ART」の当籤情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合にも、「B_ART」が開始される。
[B_ART]
"B_ART" is a sub-game state executed during the RT2 game state. For example, "B_ART" is started after "B_ART" is won by the ART lottery during the "general state" or the "chance zone" and the games of the ART precursor games number determined by the lottery are digested. .. Further, in the present embodiment, when "D_ART" or "B_ART" is completed, "B_ART" is also displayed in the sub storage area (ART stock area) described later for the winning information of "B_ART". To be started.
サブ遊技状態が「B_ART」へ移行すると、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、「B_ART」の「ART開始G数」が抽籤される。次いで、その抽籤により決定された「ART開始G数」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタの値は、「B_ART」において単位遊技の実行毎に「1」減算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、「B_ART」は終了する。 When the sub-game state shifts to "B_ART", the "ART start G number" of "B_ART" is drawn with reference to the ART game number lottery table (not shown). Next, the "ART start G number" determined by the lottery is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is subtracted by "1" for each execution of the unit game in "B_ART". Then, when the value of the ART game number counter becomes "0", "B_ART" ends.
また、「B_ART」では、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数の抽籤(上乗せゲーム数抽籤)を行い、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。それゆえ、本実施形態では、「B_ART」において上乗せゲーム数の決定回数が増加するほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な「B_ART」の遊技を長く続けることができる。 Further, in "B_ART", the number of additional games is drawn by referring to the number of additional games lottery table (not shown) for each game (the number of additional games is drawn), and the determined number of additional games is added to the ART game number counter. To do. Therefore, in the present embodiment, as the number of determinations of the number of additional games in "B_ART" increases, the number of ART games increases, and the game of "B_ART", which is advantageous for the player, can be continued for a long time.
また、「B_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図98〜図109等に示す「B_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。そして、「B_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。 Further, in "B_ART", basically, ART lottery is performed for each game by referring to the ART lottery table for "B_ART" shown in FIGS. 98 to 109 described later. Then, when a predetermined ART is won by the ART lottery in "B_ART", the information of the winning predetermined ART is stored in the sub storage area (ART stock area) described later.
[G_ART]
「G_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「G_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されている場合に開始される。すなわち、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合には、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して、「G_ART」を開始する。なお、本実施形態に係る「G_ART」は、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「合体前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、開始される。
[G_ART]
"G_ART" is a sub-game state executed during the RT2 game state. "G_ART" is started when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area (ART stock area) during "D_ART" or "B_ART". That is, when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area, the game of "D_ART" or "B_ART" is interrupted and "G_ART" is started. The "G_ART" according to the present embodiment is started after digesting the games of the number of precursor games determined by lottery (hereinafter, referred to as "the number of coalesced precursor games").
また、「G_ART」が開始されると、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、合体ゲーム数(滞在ゲーム数)が決定される。次いで、決定された合体ゲーム数は、合体ゲーム数カウンタにセットされる。そして、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になると、「G_ART」は終了する。 Further, when "G_ART" is started, the number of combined games (number of staying games) is determined with reference to the combined game number lottery table (not shown). Next, the determined number of combined games is set in the combined game number counter. Then, when the value of the combined game number counter becomes "0", "G_ART" ends.
「G_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図123〜図128等に示す「G_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「G_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「G_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。 In "G_ART", basically, ART lottery is performed for each game by referring to the ART lottery table for "G_ART" shown in FIGS. 123 to 128 described later. Further, when a predetermined ART is won by the ART lottery in "G_ART", the information of the winning predetermined ART is stored in the sub storage area (ART stock area) described later. In this embodiment, the probability that each ART will be won by the ART lottery in "G_ART" is higher than that in "D_ART" or "B_ART".
また、「G_ART」中には、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態である「D_ART」又は「B_ART」においてセットされたARTゲーム数カウンタの値は減算されない。そして、「G_ART」が終了すると、「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。 Further, during "G_ART", the value of the ART game number counter set in "D_ART" or "B_ART", which is the sub-game state before the transition to "G_ART", is not subtracted. Then, when "G_ART" is completed, the sub-game state before the transition to "G_ART", that is, "D_ART" or "B_ART" is restored.
[R_ART]
「R_ART」は、RT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。「R_ART」は、「D_ART」中又は「B_ART」中に、「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されているときに、「D_ART」又は「B_ART」の遊技を中断して開始される。この場合は、抽籤で決定された前兆ゲーム数(以下、「ロケット前兆ゲーム数」という)のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。
[R_ART]
"R_ART" is a sub-game state executed during the RT2 game state. "R_ART" interrupts the game of "D_ART" or "B_ART" when the winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area (ART stock area) during "D_ART" or "B_ART". And start. In this case, "R_ART" is started after digesting the games of the number of precursor games determined by lottery (hereinafter, referred to as "the number of rocket precursor games").
また、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域(ARTストック領域)に格納されると、その「G_ART」が終了した後にも、「R_ART」は開始される。なお、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された場合には、「G_ART」が終了した後に、一又は複数の遊技に亘って行われるロケット前兆ゲームを行わない。すなわち、この場合には、「G_ART」が終了すると、サブ遊技状態は、「G_ART」から「R_ART」に直接移行する。 Further, in the present embodiment, when the winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area (ART stock area) during "G_ART", "R_ART" is started even after the "G_ART" is completed. .. When the winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area during "G_ART", the rocket precursor game played over one or more games is not performed after "G_ART" is completed. That is, in this case, when "G_ART" ends, the sub-game state directly shifts from "G_ART" to "R_ART".
なお、本実施形態では、「G_ART」中に「R_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納され、「G_ART」が終了した場合にも、ロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、まず、「G_ART」が終了すると、該「G_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」が復帰する。そして、復帰後の「D_ART」又は「B_ART」においてロケット前兆ゲーム数のゲームを消化した後、「R_ART」が開始される。 In the present embodiment, the winning information of "R_ART" is stored in the sub storage area during "G_ART", and even when "G_ART" ends, after digesting the game of the number of rocket precursor games, "R_ART" May be started. In this case, first, when "G_ART" is completed, the sub-game state before the transition to "G_ART", that is, "D_ART" or "B_ART" is restored. Then, after the game of the number of rocket precursor games is exhausted in "D_ART" or "B_ART" after the return, "R_ART" is started.
また、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る内部当籤役が当籤すると、「R_ART」は終了する。すなわち、「R_ART」は、ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る内部当籤役が決定された場合に終了する。なお、本実施形態では、「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」に係る図柄の組合せが停止表示された場合(ボーナスゲーム(「BB1」又は「BB2」)に係る表示役が決定された場合)に、「R_ART」を終了するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the internal winning combination related to "C_Don BB", "
本実施形態では、「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定されても、「R_ART」は終了しない。「R_ART」中に「BB3」の作動に係る内部当籤役(「C_ビリー」)が決定された場合には、内部当籤役「C_ビリー」が当籤した旨の情報が報知され、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せ(「ビリーBAR」−「ビリーBAR」−「ビリーBAR」)の停止表示を促す演出が行われる。 In the present embodiment, even if the internal winning combination (“C_Billy”) related to the operation of “BB3” is determined, “R_ART” does not end. If the internal winning combination ("C_Billy") related to the operation of "BB3" is determined during "R_ART", the information that the internal winning combination "C_Billy" has won is notified, and the internal winning combination "C_Billy" is notified. An effect is performed to encourage the stop display of the combination of symbols corresponding to "C_Billy" ("Billy BAR"-"Billy BAR"-"Billy BAR").
そして、内部当籤役「C_ビリー」に対応する図柄の組合せが停止表示されると、「BB3」が作動する。この場合には、まず、「R_ART」が中断され、サブ遊技状態が「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)に移行する。その後、「BB3」の作動が終了すると、サブ遊技状態は、「一般状態」(或いは「チャンスゾーン」)への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「R_ART」が復帰する。 Then, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination "C_Billy" is stopped and displayed, "BB3" is activated. In this case, first, "R_ART" is interrupted, and the sub-game state shifts to the "general state" (or "chance zone"). After that, when the operation of "BB3" is completed, the sub-game state before the transition to the "general state" (or "chance zone"), that is, "R_ART" is restored.
「R_ART」中には、基本的に、ゲーム毎に後述の図129及び図130に示す「R_ART」用のART抽籤テーブルを参照して、ART抽籤が行われる。また、「R_ART」中のART抽籤によって所定のARTが当籤すると、当籤した所定のARTの情報が後述するサブ格納領域(ARTストック領域)に格納される。なお、本実施形態では、「R_ART」中のART抽籤によって各ARTが当籤する確率は、「D_ART」中や「B_ART」中のそれより高い。 In "R_ART", basically, ART lottery is performed for each game with reference to the ART lottery table for "R_ART" shown in FIGS. 129 and 130 described later. Further, when a predetermined ART is won by the ART lottery in "R_ART", the information of the winning predetermined ART is stored in the sub storage area (ART stock area) described later. In this embodiment, the probability that each ART will be won by the ART lottery in "R_ART" is higher than that in "D_ART" or "B_ART".
[バイキングラッシュ]
「バイキングラッシュ(VR)」は、本発明に係る二者択一演出を行う所定の特定遊技状態の一具体例を示すものである。
[Viking Rush]
The "Viking Rush (VR)" shows a specific example of a predetermined specific gaming state in which an alternative effect according to the present invention is performed.
「バイキングラッシュ」は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中又は「R_ART」中に実行される。この「バイキングラッシュ」を実行するか否かの抽籤は、「D_ART」中、「B_ART」中、「G_ART」中及び「R_ART」中のそれぞれにおいて、ゲーム毎に行われる。なお、「バイキングラッシュ」は、それを実行するか否かの抽籤に当籤した後、二者択一問題(後述のVRロック時の二者択一演出)に正解した場合に開始される。 The "Viking Rush" is a sub-game state related to the production in which the number of ART games is expected to be added (added), and is executed during "D_ART", "B_ART", "G_ART", or "R_ART". To. The lottery for whether or not to execute this "Viking Rush" is performed for each game in "D_ART", "B_ART", "G_ART", and "R_ART", respectively. In addition, "Viking Rush" is started when a lottery for whether or not to execute it is won and then the alternative question (the alternative effect at the time of VR lock described later) is answered correctly.
「バイキングラッシュ」では、少なくとも5回のゲームに亘って、二者択一演出が実行される。具体的には、パチスロ1の左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22R(図2参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出(タッチチャレンジ)を行う。上述のように、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rには、それぞれ左タッチセンサ23L及び右タッチセンサ23Rが設けられている。それゆえ、遊技者の手が一方のキャラクタ装飾部にタッチされると、タッチされたキャラクタ装飾部のタッチセンサは、入力信号を副制御回路42へ送信する。
In "Viking Rush", alternative effects are performed over at least five games. Specifically, an effect (touch challenge) is performed in which the player is allowed to select and touch one of the left
「バイキングラッシュ」では、1回のゲーム毎に、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのうち、例えば、一方が正解に設定され、他方が不正解に設定される。そして、遊技者が選択したキャラクタ装飾部が正解であるか否かを判別する。本実施形態では、5回のゲームに亘って実行される二者択一演出(「バイキングラッシュ」)における正解数に応じて、加算するARTゲーム数(以下、「VR上乗せゲーム数」という)が決定される。この「VR上乗せゲーム数」は、本発明に係る加算遊技回数の一具体例を示すものである。
In the "Viking Rush", for example, one of the left
本実施形態において、正解数を「n」、VR上乗せゲーム数の初期値を「d」、係数を「f」とした場合に、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=d×fn−1
In the present embodiment, when the number of correct answers is "n", the initial value of the number of VR additional games is "d", and the coefficient is "f", the number of VR additional games "m" is calculated by the following formula. To.
m = d × f n-1
したがって、「バイキングラッシュ」において決定されるVR上乗せゲーム数は、正解する度に「f」倍される。なお、本実施形態では、初期値「d」を「20」に設定し、係数「f」を「2」に設定した。これにより、VR上乗せゲーム数「m」は、次の計算式により算出される。
m=20×2n−1
Therefore, the number of VR additional games determined in "Viking Rush" is multiplied by "f" each time the answer is correct. In the present embodiment, the initial value "d" is set to "20" and the coefficient "f" is set to "2". As a result, the number of VR additional games "m" is calculated by the following formula.
m = 20 × 2 n-1
すなわち、5回の二者択一演出(タッチチャレンジ)において正解数が1回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「20」となり、正解数が2回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「40」となる。また、正解数が3回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「80」となり、正解数が4回である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「160」となる。そして、正解数が5回(5回の二者択一演出に全て正解)である場合には、VR上乗せゲーム数「m」は、「320」となる。 That is, when the number of correct answers is 1 in the 5 alternative productions (touch challenge), the number of VR additional games "m" is "20", and when the number of correct answers is 2 times. , The number of VR additional games "m" is "40". If the number of correct answers is three, the number of VR additional games "m" is "80", and if the number of correct answers is four, the number of VR additional games "m" is "160". It becomes. Then, when the number of correct answers is 5 times (all correct answers are given to the 5 alternative productions), the number of VR additional games "m" is "320".
なお、本実施形態では、5回の二者択一演出において1回以上の不正解があった場合には、5回目の二者択一演出の終了とともに、「バイキングラッシュ」も終了する。一方、5回の二者択一演出に全て正解した場合は、その後、不正解になるまで二者択一演出(「バイキングラッシュ」)が延長される。本実施形態では、この6回目以降の二者択一演出を、「バイキングラッシュ(VR)エクストラ」と称する。 In the present embodiment, if there is one or more incorrect answers in the five alternative effects, the "Viking Rush" ends with the end of the fifth alternative effect. On the other hand, if all the five alternative productions are answered correctly, then the alternative production ("Viking Rush") is extended until the answer is incorrect. In the present embodiment, the sixth and subsequent alternative productions are referred to as "Viking Rush (VR) Extra".
本実施形態では、「バイキングラッシュエクストラ」では、正解する度に、5回目までに決定されたVR上乗せゲーム数に「320」を加算する。例えば、「バイキングラッシュエクストラ」において、1回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから6回目の二者択一演出)が正解であり、2回目の二者択一演出(「バイキングラッシュ」が開始されてから7回目の二者択一演出)が不正解であった場合には、VR上乗せゲーム数「m」が「640」になる。また、「バイキングラッシュエクストラ」の2回目の二者択一演出まで正解し、3回目の二者択一演出が不正解であった場合は、VR上乗せゲーム数「m」が「960」になる。 In the present embodiment, in the "Viking Rush Extra", "320" is added to the number of VR addition games determined up to the fifth time each time the answer is correct. For example, in "Viking Rush Extra", the first alternative production (sixth alternative production after the start of "Viking Rush") is the correct answer, and the second alternative production ( If the 7th alternative production after the start of "Viking Rush" is incorrect, the number of VR additional games "m" becomes "640". In addition, if the answer is correct up to the second alternative production of "Viking Rush Extra" and the third alternative production is incorrect, the number of VR additional games "m" becomes "960". ..
また、本実施形態では、「D_ART」中又は「B_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、その「D_ART」又は「B_ART」におけるARTゲーム数カウンタに、決定されたVR上乗せゲーム数が加算される。一方、「G_ART」中又は「R_ART」中の「バイキングラッシュ」において、ゲーム数の上乗せ(VR上乗せゲーム数)が決定された場合には、「G_ART」又は「R_ART」への移行前のサブ遊技状態、すなわち、「D_ART」又は「B_ART」でのARTゲーム数カウンタに、VR上乗せゲーム数が加算される。 Further, in the present embodiment, when the addition of the number of games (the number of VR addition games) is determined in the "Viking Rush" in "D_ART" or "B_ART", in the "D_ART" or "B_ART". The determined number of VR added games is added to the ART game number counter. On the other hand, when the addition of the number of games (the number of VR addition games) is determined in the "Viking Rush" in "G_ART" or "R_ART", the sub-game before the transition to "G_ART" or "R_ART" The number of VR added games is added to the ART game number counter in the state, that is, "D_ART" or "B_ART".
上述のように、「バイキングラッシュ(VR)」では、遊技者の選択結果により「VR上乗せゲーム数」を決定するため、「AT(ART)」における「VR上乗せゲーム数」の決定、つまり、「バイキングラッシュ(VR)」の遊技に対する遊技者の興味を引き付けることができる。その結果、「AT(ART)」に関する遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the "Viking Rush (VR)", the "number of VR additional games" is determined based on the selection result of the player, so that the "number of VR additional games" in the "AT (ART)" is determined, that is, " It can attract the player's interest in the game of "Viking Rush (VR)". As a result, it is possible to improve the interest of the game related to "AT (ART)".
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the
[特殊フラグ抽籤テーブル]
まず、図57を参照して、特殊フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。特殊フラグ抽籤テーブルは、データポインタ(ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ)並びに遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
[Special flag lottery table]
First, the configuration of the special flag lottery table will be described with reference to FIG. 57. The special flag lottery table defines a data pointer (bonus data pointer and small winning combination / replay data pointer) and a modified small winning combination / replay data pointer that is changed according to the game lock flag.
例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、小役・リプレイ用データポインタが「16」であって、且つ、遊技ロックフラグが「0」である場合には、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「40」が決定される。なお、遊技ロックフラグは、「1」〜「9」の何れでもない場合、「0」になる。 For example, if the bonus data pointer is "1", the small win / replay data pointer is "16", and the game lock flag is "0", the changed small win / replay is used. "40" is determined as the data pointer. If the game lock flag is neither "1" to "9", it becomes "0".
また、例えば、ボーナス用データポインタが「1」であり、遊技ロックフラグが「1」〜「4」の何れかである場合には、小役・リプレイ用データポインタの値に関係なく、変更後小役・リプレイ用データポインタとして、「42」が決定される。 Further, for example, when the bonus data pointer is "1" and the game lock flag is any of "1" to "4", after the change, regardless of the value of the small role / replay data pointer. "42" is determined as the data pointer for the small role / replay.
[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図58〜図70を参照して、各種抽籤フラグ抽籤テーブルの構成について説明する。なお、各抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグの値を規定する。
[Lottery flag lottery table]
Next, the configuration of various lottery flags lottery tables will be described with reference to FIGS. 58 to 70. In addition, each lottery flag lottery table defines the value of the lottery flag set corresponding to the bonus data pointer, the small winning combination / replay data pointer, and the game lock flag.
なお、本実施形態では、各種抽籤フラグテーブルを参照して、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKの14種類の抽籤フラグを決定する。これらの抽籤フラグは、後述の演出決定処理(後述の図253参照)等で用いられる。 In this embodiment, the lottery flags A-1, A-2, A-3, the lottery flags B-1, B-2, B-3, the lottery flag D, and the lottery flags are referred to with reference to various lottery flag tables. 14 types of lottery flags are determined: G, lottery flag H, lottery flags I-1, I-2, lottery flag J, and lottery flag K. These lottery flags are used in the effect determination process described later (see FIG. 253 described later) and the like.
図58は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。 FIG. 58 is a diagram showing a configuration of a lottery flag A-1 lottery table. Lottery flag A-1 The lottery table defines the value of the lottery flag A-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-1 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As A-1, "0" is determined.
図59は、抽籤フラグA−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−2抽籤テーブルにおいて、ボーナス用データポインタが「0」であり、小役・リプレイ用データポインタが「42」又は「43」である場合には、遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−2として、「0」が決定される。 FIG. 59 is a diagram showing a configuration of a lottery flag A-2 lottery table. Lottery flag A-2 The lottery table defines the value of the lottery flag A-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-2 lottery table, when the bonus data pointer is "0" and the small win / replay data pointer is "42" or "43", it is related to the value of the game lock flag. Instead, "0" is determined as the lottery flag A-2.
また、図60は、抽籤フラグA−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグA−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグA−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグA−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグA−3として、「0」が決定される。 Further, FIG. 60 is a diagram showing a configuration of a lottery flag A-3 lottery table. Lottery flag A-3 The lottery table defines the value of the lottery flag A-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag A-3 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As A-3, "0" is determined.
図61は、抽籤フラグB−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−1として、「1」が決定される。 FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a lottery flag B-1 lottery table. Lottery flag B-1 The lottery table defines the value of the lottery flag B-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-1 lottery table, when the small win / replay data pointer is "0", the lottery flag B-1 is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "1" is determined.
図62は、抽籤フラグB−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−2として、「0」が決定される。 FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a lottery flag B-2 lottery table. Lottery flag B-2 The lottery table defines the value of the lottery flag B-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-2 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "25", the lottery flag B-2 is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "0" is determined.
また、図63は、抽籤フラグB−3抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグB−3抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグB−3の値を規定する。例えば、抽籤フラグB−3抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグB−3として、「0」が決定される。 Further, FIG. 63 is a diagram showing a configuration of a lottery flag B-3 lottery table. Lottery flag B-3 The lottery table defines the value of the lottery flag B-3 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag B-3 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As B-3, "0" is determined.
図64は、抽籤フラグD抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグD抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグDの値を規定する。例えば、抽籤フラグD抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグDとして、「1」が決定される。 FIG. 64 is a diagram showing a configuration of a lottery flag D lottery table. Lottery flag D The lottery table defines the value of the lottery flag D set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag D lottery table, when the small win / replay data pointer is "9", the lottery flag D is "1" regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.
図65は、抽籤フラグG抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグG抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグGの値を規定する。例えば、抽籤フラグG抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグGとして、「0」が決定される。 FIG. 65 is a diagram showing a configuration of a lottery flag G lottery table. Lottery flag G The lottery table defines the value of the lottery flag G set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag G lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag G is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "0" is determined.
図66は、抽籤フラグH抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグH抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグHの値を規定する。例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「0」が決定される。 FIG. 66 is a diagram showing a configuration of a lottery flag H lottery table. Lottery flag H The lottery table defines the value of the lottery flag H set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag H lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag H is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "0" is determined.
また、例えば、抽籤フラグH抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグHとして、「2」が決定される。しかしながら、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合であっても、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ/呼出装置に後述の大当り信号「3」を送信するためのナビの発生条件が満たされている場合には、抽籤フラグHを「2」から「3」に変更する。
Further, for example, in the lottery flag H lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "1", the lottery flag H is set to "1" regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. 2 ”is decided. However, in the present embodiment, even when the small winning combination / replay data pointer is "1", the jackpot signal "3" described later is transmitted to the hall computer / calling device via the
図67は、抽籤フラグI−1抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−1の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−1抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−1として、「0」が決定される。 FIG. 67 is a diagram showing a configuration of a lottery flag I-1 lottery table. Lottery flag I-1 The lottery table defines the value of the lottery flag I-1 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-1 lottery table, when the small win / replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As I-1, "0" is determined.
図68は、抽籤フラグI−2抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグI−2抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグI−2の値を規定する。例えば、抽籤フラグI−2抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグI−2として、「0」が決定される。 FIG. 68 is a diagram showing a configuration of a lottery flag I-2 lottery table. Lottery flag I-2 The lottery table defines the value of the lottery flag I-2 set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag I-2 lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "0" or "18", the lottery flag is irrespective of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. As I-2, "0" is determined.
図69は、抽籤フラグJ抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグJ抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグJの値を規定する。例えば、抽籤フラグJ抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「41」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグJとして、「1」が決定される。 FIG. 69 is a diagram showing a configuration of a lottery flag J lottery table. Lottery flag J The lottery table defines the value of the lottery flag J set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag J lottery table, when the small win / replay data pointer is "41", the lottery flag J is "1" regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. Is determined.
図70は、抽籤フラグK抽籤テーブルの構成を示す図である。抽籤フラグK抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに対応して設定された抽籤フラグKの値を規定する。例えば、抽籤フラグK抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「10」又は「12」である場合には、ボーナス用データポインタの値及び遊技ロックフラグの値に関係なく、抽籤フラグKとして、「1」が決定される。 FIG. 70 is a diagram showing a configuration of a lottery flag K lottery table. Lottery flag K The lottery table defines the value of the lottery flag K set corresponding to the data pointer and the game lock flag. For example, in the lottery flag K lottery table, when the small winning combination / replay data pointer is "10" or "12", the lottery flag K is set regardless of the value of the bonus data pointer and the value of the game lock flag. , "1" is determined.
[ART抽籤テーブル]
次に、図71〜図88を参照して、各種ART抽籤テーブルについて説明する。各ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中の遊技において、ART抽籤を行う場合に参照される。各ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table]
Next, various ART lottery tables will be described with reference to FIGS. 71 to 88. Each ART lottery table is referred to when performing an ART lottery in a non-ART and non-bonus game. Each ART lottery table shows the correspondence between the lottery result values (“0” to “7”) corresponding to the winning contents of ART and the lottery values set according to the value of the lottery flag A-1.
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART抽籤テーブルの抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果の値が当籤したことになる。なお、各種のART抽籤テーブルを参照するART抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図249参照)において行われる。 In the ART lottery using the ART lottery table, first, the random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the value of the lottery result of the ART lottery table. The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the value of the lottery result at that time is won. The ART lottery with reference to various ART lottery tables is performed in the ART lottery process described later (see FIG. 249 described later).
図71は、ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 71 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 1). The ART lottery table (No. 1) is referred to when the sub-game state is "general state", the setting is "setting 1", and the game state is "between non-flags".
ここで、「フラグ間」及び「非フラグ間」の遊技状態について説明する。本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が決定されると、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る内部当籤役が決定されたときは、持越役格納領域1のビット0〜3のうち、対応するビットの領域に「1」が格納される。
Here, the game states of "between flags" and "between non-flags" will be described. In the present embodiment, when any of "C_Don BB", "
「フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3のいずれかのビットに「1」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれかに係る役が持ち越されている期間である。そして、「非フラグ間」とは、持越役格納領域1のビット0〜3の全てに「0」が格納されている期間であり、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」のいずれの役も持ち越されていない期間である。
"Between flags" is a period in which "1" is stored in any of
なお、本実施形態では、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム(単位遊技)は、「フラグ間」及び「非フラグ間」には含めず、「フラグ成立」という。
In the present embodiment, the games (unit games) in which the roles related to "C_Don BB", "
また、図71に示すART抽籤テーブル(その1)には、第1抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第1抽籤テーブル種別は、後述の一般及びCZ中ストック時のテーブ番号決定テーブル(後述の図91参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 Further, "0" is assigned as the value of the first lottery table type to the ART lottery table (No. 1) shown in FIG. 71. The first lottery table type is used when determining the table number by referring to the table number determination table (see FIG. 91 described later) at the time of general and stock in CZ described later.
図71に示すように、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合には、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、ART抽籤テーブル(その1)では、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 As shown in FIG. 71, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 1), there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (missing)”. For example, in the ART lottery table (No. 1), even if the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is always "0 (missing)". become.
図72は、ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その2)には、第1抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 2). The ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub-game state is "in CZ (chance zone)", the setting is "setting 1", and the game state is "between non-flags". .. Further, "1" is assigned as the value of the first lottery table type to the ART lottery table (No. 2).
図72と図71との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。すなわち、「チャンスゾーン」中のARTの当籤確率は、「一般状態」のそれより高くなる。 As is clear from the comparison between FIGS. 72 and 71, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 2), the case where the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 1) is performed. However, there is a high probability that "1 (B_ART win)" or "2 (D_ART win)" will be determined as the value of the lottery result. That is, the winning probability of ART in the "chance zone" is higher than that in the "general state".
また、ART抽籤テーブル(その2)では、図72に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」や「7(強氷)」である場合には、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」は決定されるが、「1(B_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「6(弱氷)」である場合には、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」である場合には、約2/3の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。 Further, in the ART lottery table (No. 2), as shown in FIG. 72, for example, when the lottery flag A-1 is "6 (weak ice)" or "7 (strong ice)", the lottery result is obtained. As a value, "2 (D_ART win)" is determined, but "1 (B_ART win)" is not determined. At this time, when the lottery flag A-1 is "6 (weak ice)", "2 (D_ART win)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/3. Further, when the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)", "2 (D_ART win)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 2/3.
さらに、ART抽籤テーブル(その2)では、図72に示すように、例えば、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」である場合には、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」は決定されるが、「2(D_ART当籤)」は決定されない。この際、抽籤フラグA−1が「8(弱チェリー)」である場合には、約1/4の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。また、抽籤フラグA−1が「9(強チェリー)」である場合には、1/2の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。 Further, in the ART lottery table (No. 2), as shown in FIG. 72, for example, when the lottery flag A-1 is "8 (weak cherry)" or "9 (strong cherry)", the lottery result is obtained. As a value, "1 (B_ART win)" is determined, but "2 (D_ART win)" is not determined. At this time, when the lottery flag A-1 is "8 (weak cherry)", "1 (B_ART win)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/4. Further, when the lottery flag A-1 is "9 (strong cherry)", "1 (B_ART win)" is determined as the value of the lottery result with a probability of 1/2.
なお、本実施形態のART抽籤テーブル(その2)において、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。さらに、「D_ART」は、本発明に係る「第1アシスト状態」の一具体例を示すものであり、「B_ART」は、本発明に係る「第2アシスト状態」の一具体例を示すものである。 In the ART lottery table (No. 2) of the present embodiment, the internal winnings related to "weak ice" (small role / replay data pointer "10") and "strong ice" (small role / replay data pointer "11"). The combination shows a specific example of the "first special role" according to the present invention. Further, the internal winning combination related to "weak cherry" (small role / replay data pointer "12") and "strong cherry" (small role / replay data pointer "13", "14") is the "first winning combination" according to the present invention. This is a specific example of "2 special roles". Further, "D_ART" indicates a specific example of the "first assist state" according to the present invention, and "B_ART" indicates a specific example of the "second assist state" according to the present invention. is there.
したがって、本実施形態では、「非ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態よりも第1アシスト状態が当籤する確率が高い。一方、「非ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態よりも第2アシスト状態が当籤する確率が高い。 Therefore, in the present embodiment, when the "first special role" is determined as the internal winning combination during the "non-ART", the probability that the first assisting state will be won rather than the second assisting state in the ART lottery of the game. Is high. On the other hand, when the "second special role" is determined as the internal winning combination during the "non-ART", the probability that the second assisting state is won is higher than the first assisting state in the ART lottery of the game.
図73は、ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その3)には、第1抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。 FIG. 73 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 3). The ART lottery table (No. 3) is referred to when the game state is "with base ART information", the setting is "setting 1", and the game state is "between non-flags". Further, "2" is assigned as the value of the first lottery table type to the ART lottery table (No. 3).
ここで、「ベースART情報」について説明する。「ベースART情報」は、次に開始又は復帰するARTがある場合に、後述するサブ格納領域(後述の図218参照)に格納される情報である。本実施形態では、各種ARTに当籤してから一又は複数の前兆ゲームを経て、当籤したARTが開始される。したがって、「一般状態」及び「チャンスゾーン」で行われる一又は複数の前兆ゲーム中は、「ベースART情報あり」の状態と判別される。具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図218参照)の「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納されている遊技状態は、「ベースART情報あり」の状態になる。 Here, "base ART information" will be described. The "base ART information" is information stored in a sub storage area (see FIG. 218 described later) described later when there is an ART to be started or returned next. In the present embodiment, the winning ART is started after winning one or a plurality of precursor games after winning various ARTs. Therefore, during one or more precursor games performed in the "general state" and the "chance zone", it is determined that the state is "with base ART information". Specifically, the gaming state in which the winning information of "D_ART" or "B_ART" is stored in the "ART stock area A" or "ART stock area B" of the sub storage area (see FIG. 218 described later) described later is , "There is base ART information".
ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合には、図73に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」である場合は、約1/3の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 When the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 3), "7 (G_ART win)" may be determined as the value of the lottery result as shown in FIG. 73. For example, when the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", "7 (G_ART win)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/3. Will be done.
図74は、ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「一般状態」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その4)には、第1抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 74 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 4). The ART lottery table (No. 4) is referred to when the sub-game state is "general state", the setting is "setting 1", and the game state is "flag established". Further, "3" is assigned as the value of the first lottery table type to the ART lottery table (No. 4).
ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合には、図74に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。 When the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 4), as shown in FIG. 74, there is a high probability that the value of the lottery result will be “0 (missing)”.
図75は、ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その5)には、第1抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 75 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 5). The ART lottery table (No. 5) is referred to when the sub-game state is "in CZ (chance zone)", the setting is "setting 1", and the game state is "flag established". Further, "4" is assigned as the value of the first lottery table type to the ART lottery table (No. 5).
図75と図74との比較から明らかなように、ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合には、ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合よりも、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」又は「2(D_ART当籤)」が決定される確率が高くなる。 As is clear from the comparison between FIGS. 75 and 74, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 5), the case where the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 4) is performed. However, there is a high probability that "1 (B_ART win)" or "2 (D_ART win)" will be determined as the value of the lottery result.
図76は、ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その6)は、遊技状態が「ベースART情報あり」の状態であり、設定が「設定1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立」である場合に参照される。また、ART抽籤テーブル(その6)には、第1抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。 FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 6). The ART lottery table (No. 6) is referred to when the game state is "with base ART information", the setting is "setting 1", and the game state is "flag established". Further, "5" is assigned as the value of the first lottery table type to the ART lottery table (No. 6).
ART抽籤テーブル(その6)を参照してART抽籤を行う場合には、図76に示すように、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定されることがある。 When the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table (No. 6), "7 (G_ART win)" may be determined as the value of the lottery result as shown in FIG. 76.
本実施形態では、「フラグ間」は、ART抽籤を行わない。それゆえ、「フラグ間」において、故意にボーナスの作動に係る図柄の組合せを停止表示させずに、通常状態(RT0遊技状態又はRT1遊技状態)よりも再遊技に係る内部当籤役が決定され易いRT3遊技状態を続けても、ARTに当籤することは無い。 In the present embodiment, the ART lottery is not performed between the flags. Therefore, in "between the flags", the internal winning combination related to the re-game is more likely to be determined than in the normal state (RT0 game state or RT1 game state) without intentionally stopping and displaying the combination of symbols related to the bonus operation. Even if the RT3 game state is continued, the ART will not be won.
但し、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」、「C_BAR」及び「C_ビリー」に係る役が決定されたゲーム、つまり、「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。「フラグ成立」では、ボーナスに係る内部当籤役と同時に、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある。そして、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定された場合には、ARTに当籤する確率が高くなる。
However, in a game in which the roles related to "C_Don BB", "
そのため、当籤確率の低い小役が内部当籤役として決定される場合がある「フラグ成立」のゲームでは、ART抽籤を行う。そして、本実施形態では、「フラグ成立」の場合に参照するART抽籤テーブルを、「非フラグ間」の場合に参照されるART抽籤テーブルとは別に設けている。 Therefore, in a "flag-established" game in which a small winning combination with a low winning probability may be determined as an internal winning combination, an ART lottery is performed. Then, in the present embodiment, the ART lottery table referred to in the case of "flag establishment" is provided separately from the ART lottery table referred to in the case of "between non-flags".
図77〜図82は、それぞれART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その7)〜ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 77 to 82 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table (No. 7) to the ART lottery table (No. 12), respectively. The ART lottery table (No. 7) to the ART lottery table (No. 12) are referred to when the setting is "Setting 6".
図83〜図88は、それぞれART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)の構成を示す図である。ART抽籤テーブル(その13)〜ART抽籤テーブル(その18)は、「ペナルティ」がある場合(全設定共通)に参照される。 83 to 88 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table (No. 13) to the ART lottery table (No. 18), respectively. The ART lottery table (No. 13) to the ART lottery table (No. 18) are referred to when there is a "penalty" (common to all settings).
本実施形態では、例えば、推奨しない押し順(停止順序)で停止操作が行われた場合に「ペナルティ加算ポイント」として「10」が付与される。そして、「ペナルティ加算ポイント」の総数が「1」以上である場合には、ペナルティ中用ART抽籤テーブル(不図示)を用いてART抽籤を行う。また、「ペナルティ加算ポイント」は、単位遊技の実行毎に「1」減算される。 In the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in a push order (stop order) that is not recommended, "10" is given as a "penalty addition point". Then, when the total number of "penalty addition points" is "1" or more, the ART lottery is performed using the ART lottery table (not shown) for medium penalty. In addition, "penalty addition points" are deducted by "1" each time a unit game is executed.
サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)中」であり、「ペナルティ」が有り、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合には、図84に示すように、抽籤結果の値が「0(はずれ)」になる確率が高い。例えば、抽籤フラグA−1が「7(強氷)」や「9(強チェリー)」であっても、抽籤結果の値は、必ず「0(はずれ)」になる。 When the sub-game state is "in CZ (chance zone)", there is a "penalty", and the game state is "between non-flags", the value of the lottery result is "between non-flags" as shown in FIG. There is a high probability that it will be "0 (off)". For example, even if the lottery flag A-1 is "7 (strong ice)" or "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is always "0 (missing)".
[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図89及び図90を参照して、各種一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その当籤情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[General and CZ medium ART stock area distribution lottery table]
Next, various general and ART stock area distribution lottery tables in CZ will be described with reference to FIGS. 89 and 90. The general and CZ medium ART stock area distribution lottery table is referred to when determining the stock area in which "D_ART" or "B_ART" wins in the non-ART and non-bonus ART lottery and stores the winning information. Will be done.
各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 The ART stock area distribution lottery table in each general and CZ has a lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the ART stock area and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-1. The correspondence relationship of is shown.
各一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図249参照)において行われる。 In the stock area distribution lottery using the ART stock area distribution lottery table in each general and CZ, first, the random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value specified for each value of the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won. The above-mentioned stock area distribution lottery is performed in the ART lottery process described later (see FIG. 249 described later).
図89は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「B_ART」が当籤したときに参照される。図89に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合は、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。 FIG. 89 is a diagram showing the configuration of an ART stock area distribution lottery table (No. 1) in general and CZ. The general and CZ medium ART stock area distribution lottery table (No. 1) is referred to when "B_ART" is won. As shown in FIG. 89, when "B_ART" is won by the ART lottery in the "general state" and the "chance zone (CZ)", "0 (ART stock area A)" is always set as the value of the lottery result. It is determined.
図90は、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「D_ART」が当籤したときに参照される。図90に示すように、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合は、必ず抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が決定される。すわわち、本実施形態では、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中において、「D_ART」及び「B_ART」のいずれのARTが当籤しても、その当籤情報はARTストック領域Aに格納される。 FIG. 90 is a diagram showing the configuration of an ART stock area distribution lottery table (No. 2) in general and CZ. The general and CZ medium ART stock area distribution lottery table (No. 2) is referred to when "D_ART" is won. As shown in FIG. 90, when "D_ART" is won by the ART lottery in the "general state" and the "chance zone (CZ)", "0 (ART stock area A)" is always set as the value of the lottery result. It is determined. That is, in the present embodiment, regardless of which of the "D_ART" and "B_ART" ARTs is won in the "general state" and the "chance zone (CZ)", the winning information is stored in the ART stock area A. It is stored.
本実施形態では、サブ格納領域に、2つのARTストック領域(ARTストック領域A及びARTストック領域B)を設ける。ARTストック領域Aは、「ART」に当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。一方、ARTストック領域Bは、ARTに当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される領域である。 In the present embodiment, two ART stock areas (ART stock area A and ART stock area B) are provided in the sub storage area. The ART stock area A is an area in which the winning information of "D_ART" or "B_ART" scheduled to display (notify) that the winning is won in "ART" is stored. On the other hand, the ART stock area B is an area in which the winning information of "D_ART" or "B_ART" scheduled to hide (do not notify) the winning of the ART is stored.
なお、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤時には、ARTストック領域にはARTの当籤情報が格納されていない。そして、本実施形態では、ARTストック領域にARTの当籤情報が格納されていない状態でARTに当籤することを「ARTの初当り」という。 At the time of ART lottery in the "general state" and "chance zone (CZ)", the winning information of ART is not stored in the ART stock area. Then, in the present embodiment, winning the ART in a state where the winning information of the ART is not stored in the ART stock area is referred to as "the first hit of the ART".
本実施形態において、「一般状態」及び「チャンスゾーン(CZ)」中のART抽籤により「D_ART」又は「B_ART」のARTが当籤した場合、すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、図89及び図90の一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルで説明したように、「D_ART」及び「B_ART」の何れが当籤しても、ARTの当籤情報は、サブ格納領域内のARTストック領域Aに格納される。すなわち、「ARTの初当り」が発生した場合には、「D_ART」又は「B_ART」のARTに当籤したことが必ず表示される(報知される)。 In the present embodiment, when the ART of "D_ART" or "B_ART" is won by the ART lottery in the "general state" and the "chance zone (CZ)", that is, when the "first hit of the ART" occurs. , As described in the general and CZ medium ART stock area distribution lottery tables of FIGS. 89 and 90, regardless of which of "D_ART" and "B_ART" is won, the winning information of ART is the ART in the sub storage area. It is stored in the stock area A. That is, when the "first hit of ART" occurs, it is always displayed (notified) that the ART of "D_ART" or "B_ART" has been won.
本実施形態では、「ARTの初当り」時において「D_ART」のARTが当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクター「ドンちゃん」)が液晶表示装置11に表示される。一方、「ARTの初当り」時において「B_ART」のARTが当籤した場合には、「B_ART」に対応するシンボル(例えば、キャラクター「ビリー」)が液晶表示装置11に表示される。また、「ARTの初当り」時において「D_ART」及び「B_ART」のARTが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に液晶表示装置11に表示される。
In the present embodiment, when the ART of "D_ART" is won at the time of "first hit of ART", the symbol corresponding to "D_ART" (for example, the character "Don-chan") is displayed on the liquid
「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示は、例えば、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)において行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「D_ART」や「B_ART」に対応するシンボルの表示を、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因する任意のタイミング(契機)で行えばよい。なお、この場合、本実施形態では、「D_ART」や「B_ART」の当籤に起因するタイミングは、「D_ART」や「B_ART」に当籤した単位遊技(ゲーム)から所定単位遊技回数(数回程度)以内のタイミングとする。 The display of the symbol corresponding to "D_ART" or "B_ART" is performed, for example, in the unit game (game) corresponding to "D_ART" or "B_ART". However, the present invention is not limited to this, and the symbols corresponding to "D_ART" and "B_ART" may be displayed at an arbitrary timing (trigger) caused by the winning of "D_ART" and "B_ART". In this case, in this embodiment, the timing caused by the winning of "D_ART" or "B_ART" is the predetermined number of unit games (several times) from the unit game (game) winning "D_ART" or "B_ART". The timing should be within.
このように、本実施形態では、当籤した「ART」に対応するシンボルを液晶表示装置11に表示するので、当籤した「ART」の種別を遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者は、その後に実行される「ART」の種別を意識することができ、「ART」の実行時(開始時)に、その「ART」の種別が判らなくて遊技性が曖昧になることが無くなる。
As described above, in the present embodiment, since the symbol corresponding to the winning "ART" is displayed on the liquid
また、本実施形態のパチスロ1は、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤することが可能な構成を有する。それゆえ、本実施形態の構成では、この2種類の「ART」の関連性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さらに、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤した場合には、「D_ART」に対応するシンボルと「B_ART」に対応するシンボルとが同時に表示されるので、「D_ART」と「B_ART」とが重複して当籤したことを、遊技者に対して明確に報知することができる。
Further, the
[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図91を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中で且つ非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of stock in general and CZ]
Next, with reference to FIG. 91, a table number determination table at the time of stock in general and CZ will be described. The table number determination table at the time of stock in general and CZ is when "D_ART" or "B_ART" wins in the ART lottery during non-ART and non-bonus and determines the table number which is a part of the winning information. Referenced to.
一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図91に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。 The table number determination table at the time of stock in general and CZ defines the table number set according to the value of the first lottery table type (“0” to “5”) and the value of the lottery flag A-1. .. In the present embodiment, as shown in FIG. 91, when the table number determination table at the time of stock in general and CZ is referred to, "0" is always determined as the table number.
[確定役時ART抽籤テーブル]
次に、図92〜図96を参照して、各種確定役時ART抽籤テーブルについて説明する。各確定役時ART抽籤テーブルは、確定役時のART抽籤を行う際に参照される。各確定役時ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「12」)と、抽籤フラグA−2の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table at the time of fixed role]
Next, various fixed combination ART lottery tables will be described with reference to FIGS. 92 to 96. Each fixed winning combination ART lottery table is referred to when performing a fixed winning combination ART lottery. In each fixed winning combination ART lottery table, the correspondence between the lottery result values (“0” to “12”) corresponding to the winning contents of ART and the lottery values set according to the value of the lottery flag A-2. Is shown.
本実施形態における「確定役時」とは、何らかのARTに必ず当籤する内部当籤役が決定されたゲームのことをいう。したがって、確定役時ART抽籤テーブルを用いてART抽籤が行われる場合は、抽籤結果の値として「0(はずれ)」以外の値が決定される。 The “fixed winning combination” in the present embodiment means a game in which an internal winning combination that always wins some kind of ART is determined. Therefore, when the ART lottery is performed using the ART lottery table at the time of the fixed combination, a value other than "0 (missing)" is determined as the value of the lottery result.
確定役時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the fixed combination ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected for each value of the lottery result. The lottery value specified in 1 is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図92は、確定役時ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その1)には、第2抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第2抽籤テーブル種別は、後述の確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル(図97参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 92 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 1) at the time of a fixed combination. The fixed winning combination ART lottery table (No. 1) is referred to when the sub-game state is the "general state". Further, "0" is assigned as the value of the second lottery table type to the ART lottery table (No. 1) at the time of the fixed combination. The second lottery table type is used when determining the table number by referring to the table number determination table (see FIG. 97) at the time of stocking at the time of fixed combination, which will be described later.
確定役時ART抽籤テーブル(その1)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed winning combination ART lottery table (No. 1), for example, if the lottery flag A-2 is "2 (Billy bonus)", the lottery result value is "1 (B_ART win)". ) ”Is always decided.
図93は、確定役時ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン(CZ)」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その2)には、第2抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 93 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 2) at the time of a fixed combination. The fixed winning combination ART lottery table (No. 2) is referred to when the sub-game state is "chance zone (CZ)". Further, "1" is assigned as the value of the second lottery table type to the ART lottery table (No. 2) at the time of the fixed combination.
確定役時ART抽籤テーブル(その2)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「4(B_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed winning combination ART lottery table (No. 2), for example, if the lottery flag A-2 is "2 (Billy bonus)", the lottery result value is "4 (B_ART & G_ART win)". ) ”Is always decided.
図94は、確定役時ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン(CZ)」であり、且つ、遊技期間が「ART前兆中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その3)には、第2抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。ここで、「ART前兆中」とは、「ART」が当籤してから、抽籤により決定されたART前兆ゲーム数のゲームを消化するまでの期間のことである。 FIG. 94 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 3) at the time of a fixed combination. The fixed winning combination ART lottery table (No. 3) is referred to when the sub-game state is "general state" or "chance zone (CZ)" and the game period is "ART precursor". Further, "2" is assigned as the value of the second lottery table type to the ART lottery table (No. 3) at the time of the fixed combination. Here, the "ART precursor" is the period from the winning of the "ART" to the digestion of the number of ART precursor games determined by the lottery.
確定役時ART抽籤テーブル(その3)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed winning combination ART lottery table (3), for example, if the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)", the lottery result value is "7 (G_ART win)". ) ”Is always decided.
図95は、確定役時ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その4)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」でありかつ遊技期間が「ART準備中」である場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その4)には、第2抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。 FIG. 95 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 4) at the time of a fixed combination. The ART lottery table at the time of the fixed combination (No. 4) shows that the sub-game state is "ART" and the sub-game state is "general state" or "chance zone" and the game period is "ART preparing". Referenced in some cases. Further, "3" is assigned as the value of the second lottery table type to the ART lottery table (No. 4) at the time of the fixed combination.
ここで、「ART準備中」とは、「ART前兆中」が終了してから「ART」が開始されるまでの間の一又は複数のゲーム期間のことである。例えば、「ART前兆中」が終了した状態において、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART」を開始するために、RT遊技状態をRT2遊技状態へ移行させる必要がある。そのため、「ART前兆中」が終了したときにRT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であった場合には、「ART準備中」の遊技において、一又は複数のゲームを消化しながら、「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させて、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる。 Here, "preparing for ART" means one or more game periods from the end of "precursor of ART" to the start of "ART". For example, when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state in the state where "ART precursor" is completed, the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state in order to start "ART". There is a need. Therefore, if the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state at the end of "ART precursor", in the "ART preparing" game, while digesting one or more games, " The symbol combination (display combination) related to the "RT2 transition lip" is stopped and displayed, and the RT game state is shifted to the RT2 game state.
なお、本実施形態では、「ART前兆中」の遊技終了後、「ART準備中」を介さずに「ART」の遊技を開始するように構成してもよい。その場合には、「ART前兆中」に「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(表示役)を停止表示させるための停止順序を報知して、RT遊技状態を必ずRT2遊技状態に移行させるようにする。このような動作を行うことにより、「ART準備中」の遊技が省略される。 In the present embodiment, after the game of "ART precursor" is completed, the game of "ART" may be started without going through "Preparing for ART". In that case, the stop order for displaying the symbol combination (display combination) related to the "RT2 transition lip" is notified to "ART precursor" so that the RT game state is always shifted to the RT2 game state. To do. By performing such an operation, the game of "preparing for ART" is omitted.
確定役時ART抽籤テーブル(その4)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「2(ビリーボーナス)」であれば、抽籤結果の値として、「7(G_ART当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed winning combination ART lottery table (No. 4), for example, if the lottery flag A-2 is "2 (Billy bonus)", the value of the lottery result is "7 (G_ART winning)". ) ”Is always decided.
図96は、確定役時ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。確定役時ART抽籤テーブル(その5)は、サブ遊技状態が「ART」である場合、及び、サブ遊技状態が「ART」であり且つ「バイキングラッシュ(VR)」が実行されている場合に参照される。また、確定役時ART抽籤テーブル(その5)には、第2抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。 FIG. 96 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 5) at the time of a fixed combination. The fixed combination ART lottery table (No. 5) is referred to when the sub-game state is "ART" and when the sub-game state is "ART" and "Viking Rush (VR)" is executed. Will be done. Further, "4" is assigned as the value of the second lottery table type to the ART lottery table (No. 5) at the time of the fixed combination.
確定役時ART抽籤テーブル(その5)を参照してART抽籤を行う場合、例えば、抽籤フラグA−2が「1(フリーズ+ドン)」であれば、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が必ず決定される。 When performing ART lottery with reference to the fixed winning combination ART lottery table (No. 5), for example, if the lottery flag A-2 is "1 (freeze + don)", the lottery result value is "12 (B_ART & D_ART & G_ART)". Winning & VR winning) ”will always be decided.
本実施形態では、抽籤結果の値として、「12(B_ART&D_ART&G_ART当籤&VR当籤)」が決定される場合は、遊技ロックが決定されている。そして、決定された遊技ロックが発生すると、液晶表示装置11には、「B_ART」に対応するシンボル、「D_ART」に対応するシンボル、「G_ART」に対応するシンボル、及び、「VR」に対応するシンボルが同時に表示される。これにより、遊技者は、「B_ART」、「D_ART」、「G_ART」及び「VR」が重複して当籤したことを認識することができる。
In the present embodiment, when "12 (B_ART & D_ART & G_ART winning & VR winning)" is determined as the value of the lottery result, the game lock is determined. Then, when the determined game lock occurs, the liquid
[確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図97を参照して、確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「確定役時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of stock at the time of fixed role]
Next, with reference to FIG. 97, a table number determination table at the time of stock at the time of fixed combination will be described. The table number determination table at the time of stock at the time of fixed winning combination is referred to when various "ART" wins and determines the table number which is a part of the winning information in the ART lottery at the time of fixed winning combination.
確定役時ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第2抽籤テーブル種別の値(「0」〜「4」)と、抽籤フラグA−2の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図97に示すように、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、第2テーブル種別の値が「4(VR中)」である場合には、テーブル番号として、「1」が決定される。また、抽籤フラグA−2の値が「2(ビリーボーナス)」であり、ART抽籤テーブル種別の値が「0(一般中)」である場合には、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of stocking at the time of fixed combination defines the table number set according to the value of the second lottery table type (“0” to “4”) and the value of the lottery flag A-2. In the present embodiment, as shown in FIG. 97, when the value of the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)" and the value of the second table type is "4 (in VR)", "1" is determined as the table number. Further, when the value of the lottery flag A-2 is "2 (billy bonus)" and the value of the ART lottery table type is "0 (general middle)", "3" is determined as the table number. To.
[B_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図98〜図109を参照して、各種B_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各B_ART中ART抽籤テーブルは、「B_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各B_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during B_ART]
Next, various ART lottery tables in B_ART will be described with reference to FIGS. 98 to 109. The ART lottery table in each B_ART is referred to when performing the ART lottery in "B_ART". The ART lottery table in each B_ART is set according to the value of the lottery result (“0” to “8” and “13” to “16”) corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with the lottery value is shown.
B_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during B_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図98は、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第3抽籤テーブル種別は、後述のB_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図122参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
FIG. 98 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 1) during B_ART. The ART lottery table (No. 1) during B_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
本実施形態では、サブ遊技状態が「B_ART」又は「D_ART」である場合において、4つの「ARTモード」(「ARTモード0」、「ARTモード1」、「ARTモード2」及び「ARTモード3」)が設けられている。そして、B_ART中ART抽籤テーブルは、各「ARTモード」に対応して設けられる。それゆえ、同じ「B_ART」中の遊技であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
In the present embodiment, when the sub-game state is "B_ART" or "D_ART", four "ART modes" ("
また、「ART開始G(ゲーム)数を決定したゲーム」は、「ART」が開始されるゲームのことである。本実施形態では、「ART」が開始されるゲームにおいて、ART開始G数を決定し、決定したART開始G数をARTゲーム数カウンタにセットする。そのため、ARTゲーム数カウンタの減算動作は、ART開始G数を決定したゲームの次のゲームから開始される。したがって、本実施形態では、「B_ART」が開始されるゲームである「ART開始G数を決定したゲーム」において参照するB_ART中ART抽籤テーブルを規定している。 Further, the "game in which the number of ART start G (games) is determined" is a game in which "ART" is started. In the present embodiment, in the game in which "ART" is started, the number of ART start G is determined, and the determined ART start G number is set in the ART game number counter. Therefore, the subtraction operation of the ART game number counter is started from the game next to the game in which the ART start G number is determined. Therefore, in the present embodiment, the ART lottery table during B_ART to be referred to in the "game in which the number of ART start Gs is determined", which is the game in which "B_ART" is started, is defined.
図99は、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
FIG. 99 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 2) during B_ART. The ART lottery table (No. 2) during B_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
図100は、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。
FIG. 100 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 3) during B_ART. The ART lottery table (No. 3) during B_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
図101は、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
FIG. 101 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 4) during B_ART. The ART lottery table (No. 4) during B_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のB_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率が低くなるように抽籤値が設定されている。 In the present embodiment, when the number of ART games of "B_ART" becomes "last (remaining) 5G or less", even if the "ART mode" is different, the common ART lottery table during B_ART is referred to. Then, in the present embodiment, when the number of ART games of "B_ART" is "last (remaining) 5G or less", the number of ART games is "more than the last (remaining) 5G", and the "ART" is won. The lottery value is set so that the probability is low.
それゆえ、「B_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である状態において、この「B_ART」が終了した後に、次の「ART」が開始されるか否かを報知する連続演出を行う場合には、その連続演出の途中で「ART」に当籤する確率を低くすることができる。その結果、「B_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 Therefore, in a state where the number of ART games of "B_ART" is "last (remaining) 5G or less", a continuous production that notifies whether or not the next "ART" is started after this "B_ART" is completed. In the case of performing, the probability of winning "ART" in the middle of the continuous production can be reduced. As a result, the chance of notifying the winning of "ART" in the middle of the continuous production during "B_ART" is reduced, and it is possible to prevent the continuous production having a sense of discomfort from being executed.
図102は、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
FIG. 102 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 5) during B_ART. The setting of the ART lottery table during B_ART (No. 5) is "setting 1", the ART mode is "
図103は、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、B_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。
FIG. 103 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 6) during B_ART. The ART lottery table (No. 6) during B_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
図104〜図109は、それぞれ、B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。B_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜B_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 FIGS. 104 to 109 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table in B_ART (No. 7) to the ART lottery table in B_ART (No. 12), respectively. The ART lottery table during B_ART (No. 7) to the ART lottery table during B_ART (No. 12) are referred to when the setting is "Setting 6".
上述した図98〜図109の各種B_ART中ART抽籤テーブルに示すように、B_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図98に示すB_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、1/2の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 As shown in the various B_ART ART lottery tables in FIGS. 98 to 109 described above, when ART lottery is performed using the B_ART ART lottery table, the lottery flag A-3 is set to "6 (weak ice)" or "7 (7). If it is "strong ice)", "7 (G_ART win)" may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) in B_ART shown in FIG. 98, if the lottery flag A-3 is "7 (strong ice)", there is a 1/2 probability of the value of the lottery result. "7 (G_ART winning)" is determined as.
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination related to "weak ice" (small combination / replay data pointer "10") and "strong ice" (small combination / replay data pointer "11") is the "small combination / replay data pointer" 11 ") according to the present invention. It shows a specific example of "the first special role". Further, the internal winning combination related to "weak cherry" (small role / replay data pointer "12") and "strong cherry" (small role / replay data pointer "13", "14") is the "first winning combination" according to the present invention. This is a specific example of "2 special roles". Therefore, when the "first special role" is determined as the internal winning combination during the "B_ART" in the second assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the "second special role" is determined. In, there is a high probability of winning the "G_ART" which is the third assist state.
また、本実施形態では、第2アシスト状態である「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、上乗せゲーム数抽籤において上乗せゲーム数が決定される確率が高い。すなわち、「B_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、ARTゲーム数の加算が期待される。 Further, in the present embodiment, when the "second special role" is determined as the internal winning combination during the "B_ART" which is the second assist state, the case where the "first special role" is determined is higher than the case where the "first special role" is determined. Number of additional games There is a high probability that the number of additional games will be determined in the lottery. That is, when the "second special role" is determined as the internal winning combination during "B_ART", the number of ART games is expected to be increased as compared with the case where the "first special role" is determined.
[D_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図110〜図121を参照して、各種D_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各D_ART中ART抽籤テーブルは、「D_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「8」及び「13」〜「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during D_ART]
Next, various ART lottery tables in D_ART will be described with reference to FIGS. 110 to 121. The ART lottery table in each D_ART is referred to when performing the ART lottery in "D_ART". The ART lottery table in each D_ART is set according to the value of the lottery result ("0" to "8" and "13" to "16") corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with the lottery value is shown.
D_ART中ART抽籤テーブルは、ARTモード毎に設けられる。それゆえ、同じ「D_ART」中であっても「ARTモード」が異なることにより、例えば、「G_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。 An ART lottery table during D_ART is provided for each ART mode. Therefore, even in the same "D_ART", the probability of winning the "G_ART" can be different because the "ART mode" is different.
D_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during D_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図110は、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード1」〜「ARTモード0」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第3抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。
FIG. 110 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 1) during D_ART. The ART lottery table (No. 1) during D_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
図111は、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード2」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第3抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。
FIG. 111 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 2) during D_ART. The ART lottery table (No. 2) during D_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
図112は、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第3抽籤テーブル種別の値として「8」が割り当てられている。
FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 3) during D_ART. The setting of the ART lottery table during D_ART (No. 3) is "Setting 1", the ART mode is "
図113は、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第3抽籤テーブル種別の値として「9」が割り当てられている。
FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 4) during D_ART. The ART lottery table (No. 4) during D_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」になると、「ARTモード」が異なっていても、共通のD_ART中ART抽籤テーブルを参照する。そして、本実施形態では、「D_ART」のARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合よりも、「ART」に当籤する確率を低くなるように抽籤値が設定されている。それゆえ、「D_ART」中の連続演出の途中で「ART」の当籤を報知する機会が少なくなり、違和感のある連続演出が実行されないようにすることができる。 In the present embodiment, when the number of ART games of "D_ART" becomes "last (remaining) 5G or less", even if the "ART mode" is different, the common ART lottery table during D_ART is referred to. Then, in the present embodiment, when the number of ART games of "D_ART" is "last (remaining) 5G or less", the number of ART games is "more than the last (remaining) 5G", and the "ART" is won. The lottery value is set so that the probability is low. Therefore, the chance of notifying the winning of "ART" in the middle of the continuous production during "D_ART" is reduced, and it is possible to prevent the continuous production having a sense of discomfort from being executed.
図114は、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、現在のゲームが「ART開始G数を決定したゲーム」である又はARTゲーム数が「ラスト(残り)5Gより多い」場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第3抽籤テーブル種別の値として「10」が割り当てられている。
FIG. 114 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 5) during D_ART. The ART lottery table (No. 5) during D_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
図115は、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、設定が「設定1」であり、ARTモードが「ARTモード0」〜「ARTモード3」であり、遊技状態が「フラグ成立(BB,RB成立)」であり、且つ、ARTゲーム数が「ラスト(残り)5G以下」である場合に参照される。また、D_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第3抽籤テーブル種別の値として「11」が割り当てられている。
FIG. 115 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 6) during D_ART. The ART lottery table (No. 6) during D_ART has a setting of "setting 1", an ART mode of "
図116〜図121は、それぞれ、D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。D_ART中ART抽籤テーブル(その7)〜D_ART中ART抽籤テーブル(その12)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 FIGS. 116 to 121 are diagrams showing the configurations of the ART lottery table in D_ART (No. 7) to the ART lottery table in D_ART (No. 12), respectively. The ART lottery table during D_ART (No. 7) to the ART lottery table during D_ART (No. 12) are referred to when the setting is "Setting 6".
上述した図110〜図121の各種D_ART中ART抽籤テーブルに示すように、D_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図110に示すD_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、1/4の確率で、抽籤結果の値として「7(G_ART当籤)」が決定される。 As shown in the various ART lottery tables in D_ART of FIGS. 110 to 121 described above, when the ART lottery is performed using the ART lottery table in D_ART, the lottery flag A-3 is set to "8 (weak cherry)" or "9 ( If it is "strong cherry", "7 (G_ART win)" may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) in D_ART shown in FIG. 110, if the lottery flag A-3 is "9 (strong cherry)", there is a 1/4 probability of the value of the lottery result. "7 (G_ART winning)" is determined as.
なお、上述のように、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第3アシスト状態である「G_ART」に当籤する確率が高い。 As mentioned above, the internal winning combination related to "weak cherry" (small role / replay data pointer "12") and "strong cherry" (small role / replay data pointer "13", "14") is a book. It shows a specific example of "the second special role" which concerns on invention. Further, the internal winning combination related to "weak ice" (small role / replay data pointer "10") and "strong ice" (small combination / replay data pointer "11") is the "first special role" according to the present invention. A specific example of the above is shown. Therefore, when the "second special role" is determined as the internal winning combination during the "D_ART" which is the first assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the "first special role" is determined. In, there is a high probability of winning the "G_ART" which is the third assist state.
また、本実施形態では、第1アシスト状態である「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、継続ストック抽籤において継続ストックが当籤する確率が高い。すなわち、「D_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、「D_ART」の次のセットの実行が期待される。 Further, in the present embodiment, when the "first special role" is determined as the internal winning combination during the "D_ART" which is the first assist state, the case where the "second special role" is determined is higher than the case where the "second special role" is determined. There is a high probability that the continuous stock will win in the continuous stock lottery. That is, when the "first special role" is determined as the internal winning combination during "D_ART", the next set of "D_ART" is expected to be executed more than when the "second special role" is determined. Will be done.
[B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図122を参照して、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「B_ART」中又は「D_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART]
Next, with reference to FIG. 122, the table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART will be described. The table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART is used when various "ARTs" win and determine the table number which is a part of the winning information in the ART lottery during "B_ART" or "D_ART". Referenced.
B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第3抽籤テーブル種別の値(「0」〜「11」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図122に示すように、B_ART中、D_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART defines the table number set according to the value of the third lottery table type ("0" to "11") and the value of the lottery flag A-3. To do. In the present embodiment, as shown in FIG. 122, when the table number determination table at the time of stock during B_ART and D_ART is referred to, "1" is always determined as the table number.
[G_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図123〜図128を参照して、各種G_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各G_ART中ART抽籤テーブルは、「G_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各G_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during G_ART]
Next, various ART lottery tables in G_ART will be described with reference to FIGS. 123 to 128. The ART lottery table in each G_ART is referred to when performing the ART lottery in "G_ART". The ART lottery table in each G_ART is set according to the value of the lottery result ("0" to "6", "8" and "16") corresponding to the winning contents of ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with the lottery value is shown.
G_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during G_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図123は、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第4抽籤テーブル種別は、後述のG_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図131参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。
FIG. 123 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 1) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 1) is referred to when the coalescence mode is "
本実施形態では、サブ遊技状態が「G_ART」又は「R_ART」である場合において、3つの「合体モード」(「合体モード0」、「合体モード1」及び「合体モード2」)を設ける。それゆえ、同じ「G_ART」中であっても「合体モード」が異なることにより、例えば、「B_ART」や「D_ART」に当籤する確率を異ならせることができる。
In the present embodiment, when the sub-game state is "G_ART" or "R_ART", three "coalescence modes" ("
図124は、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。
FIG. 124 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 2) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 2) is referred to when the coalescence mode is "
図125は、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その3)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その3)には、第4抽籤テーブル種別の値として「2」が割り当てられている。
FIG. 125 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 3) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 3) is referred to when the coalescence mode is "
図126は、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その4)は、合体モードが「合体モード0」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その4)には、第4抽籤テーブル種別の値として「3」が割り当てられている。
FIG. 126 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 4) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 4) is referred to when the coalescence mode is "
図127は、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その5)は、合体モードが「合体モード1」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その5)には、第4抽籤テーブル種別の値として「4」が割り当てられている。
FIG. 127 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 5) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 5) is referred to when the coalescence mode is "
図128は、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。G_ART中ART抽籤テーブル(その6)は、合体モードが「合体モード2」であり、且つ、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、G_ART中ART抽籤テーブル(その6)には、第4抽籤テーブル種別の値として「5」が割り当てられている。
FIG. 128 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 6) during G_ART. The ART lottery table during G_ART (No. 6) is referred to when the coalescence mode is "
上述した図123〜図128の各種G_ART中ART抽籤テーブルに示すように、G_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図123に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、32256/32768の確率で、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される。 As shown in the various ART lottery tables in G_ART of FIGS. 123 to 128 described above, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table in G_ART, the lottery flag A-3 is set to "6 (weak ice)" or "7". If it is "(strong ice)", "2 (D_ART win)" may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) in G_ART shown in FIG. 123, if the lottery flag A-3 is "7 (strong ice)", there is a probability of 32256/32768 of the lottery result value. "2 (D_ART winning)" is determined as.
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination related to "weak ice" (small combination / replay data pointer "10") and "strong ice" (small combination / replay data pointer "11") is the "small combination / replay data pointer" 11 ") according to the present invention. It shows a specific example of "the first special role". Further, the internal winning combination related to "weak cherry" (small role / replay data pointer "12") and "strong cherry" (small role / replay data pointer "13", "14") is the "first winning combination" according to the present invention. This is a specific example of "2 special roles". Therefore, when the "first special role" is determined as the internal winning combination during the "G_ART" which is the third assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the "second special role" is determined. In, the probability of winning the first assist state "D_ART" is high.
また、G_ART中ART抽籤テーブルを用いてART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図123に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、32512/32768の確率で、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される。 In addition, when ART lottery is performed using the ART lottery table during G_ART, if the lottery flag A-3 is "8 (weak cherry)" or "9 (strong cherry)", the lottery result value is "1 (B_ART)". Winning) ”may be decided. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) in G_ART shown in FIG. 123, if the lottery flag A-3 is "9 (strong cherry)", there is a probability of 32512/32768 of the lottery result value. As "1 (B_ART winning)" is determined.
したがって、第3アシスト状態である「G_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。 Therefore, when the "second special role" is determined as the internal winning combination during the "G_ART" which is the third assist state, the ART lottery of the game is performed more than when the "first special role" is determined. In, the probability of winning the second assist state "B_ART" is high.
[R_ART中ART抽籤テーブル]
次に、図129及び図130を参照して、各種R_ART中ART抽籤テーブルについて説明する。各R_ART中ART抽籤テーブルは、「R_ART」中のART抽籤を行う際に参照される。各R_ART中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」、「8」及び「16」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during R_ART]
Next, various ART lottery tables in R_ART will be described with reference to FIGS. 129 and 130. The ART lottery table in each R_ART is referred to when performing the ART lottery in "R_ART". The ART lottery table in each R_ART is set according to the value of the lottery result ("0" to "6", "8" and "16") corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag A-3. The correspondence with the lottery value is shown.
R_ART中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during R_ART, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図129は、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その1)には、第4抽籤テーブル種別の値として「6」が割り当てられている。 FIG. 129 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 1) during R_ART. The ART lottery table (No. 1) during R_ART is referred to when the gaming state is "between non-flags". Further, "6" is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table (No. 1) during R_ART.
図130は、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。R_ART中ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「フラグ成立(BB、RB成立)」である場合に参照される。また、R_ART中ART抽籤テーブル(その2)には、第4抽籤テーブル種別の値として「7」が割り当てられている。 FIG. 130 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (No. 2) during R_ART. The ART lottery table during R_ART (No. 2) is referred to when the game state is "flag established (BB, RB established)". Further, "7" is assigned as the value of the fourth lottery table type to the ART lottery table (No. 2) during R_ART.
上述した図129及び図130の各種R_ART中ART抽籤テーブルに示すように、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」や「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図129に示すG_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「7(強氷)」であれば、抽籤結果の値として「2(D_ART当籤)」が必ず決定される。 As shown in the various ART lottery tables in R_ART of FIGS. 129 and 130 described above, when the ART lottery is performed with reference to the ART lottery table in R_ART, the lottery flag A-3 is set to "6 (weak ice)" or "7". If it is "(strong ice)", "2 (D_ART win)" may be determined as the value of the lottery result. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) in G_ART shown in FIG. 129, if the lottery flag A-3 is "7 (strong ice)", the value of the lottery result is "2 (D_ART win)". Is always decided.
なお、上述のように、「弱氷」(小役・リプレイデータポインタ「10」)や「強氷」(小役・リプレイデータポインタ「11」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第1特別役」の一具体例を示すものである。また、「弱チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「12」)や「強チェリー」(小役・リプレイデータポインタ「13」,「14」)に係る内部当籤役は、本発明に係る「第2特別役」の一具体例を示すものである。したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第1特別役」が決定された場合には、「第2特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第1アシスト状態である「D_ART」に当籤する確率が高い。 As described above, the internal winning combination related to "weak ice" (small combination / replay data pointer "10") and "strong ice" (small combination / replay data pointer "11") is the "small combination / replay data pointer" 11 ") according to the present invention. It shows a specific example of "the first special role". Further, the internal winning combination related to "weak cherry" (small role / replay data pointer "12") and "strong cherry" (small role / replay data pointer "13", "14") is the "first winning combination" according to the present invention. This is a specific example of "2 special roles". Therefore, when the "first special role" is determined as the internal winning combination during "R_ART", the first assist state is determined in the ART lottery of the game than when the "second special role" is determined. There is a high probability of winning "D_ART".
また、R_ART中ART抽籤テーブルを参照してART抽籤を行う場合、抽籤フラグA−3が「8(弱チェリー)」や「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が決定される可能性がある。例えば、図129に示すR_ART中ART抽籤テーブル(その1)を参照する場合には、抽籤フラグA−3が「9(強チェリー)」であれば、抽籤結果の値として「1(B_ART当籤)」が必ず決定される。 In addition, when ART lottery is performed with reference to the ART lottery table during R_ART, if the lottery flag A-3 is "8 (weak cherry)" or "9 (strong cherry)", the lottery result value is "1 ( B_ART winning) ”may be decided. For example, when referring to the ART lottery table (No. 1) in R_ART shown in FIG. 129, if the lottery flag A-3 is "9 (strong cherry)", the value of the lottery result is "1 (B_ART win)". Is always decided.
したがって、「R_ART」中に内部当籤役として「第2特別役」が決定された場合には、「第1特別役」が決定された場合よりも、そのゲームのART抽籤において、第2アシスト状態である「B_ART」に当籤する確率が高い。 Therefore, when the "second special role" is determined as the internal winning combination during "R_ART", the second assist state is determined in the ART lottery of the game than when the "first special role" is determined. There is a high probability of winning "B_ART".
[G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図131を参照して、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、「G_ART」中又は「R_ART」中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART]
Next, the table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART will be described with reference to FIG. 131. The table number determination table at the time of stock during G_ART or R_ART is used when various "ARTs" win and determine the table number which is a part of the winning information in the ART lottery during "G_ART" or "R_ART". Referenced.
G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第4抽籤テーブル種別の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−3の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図131に示すように、G_ART中、R_ART中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、テーブル番号として、必ず「1」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART defines the table number set according to the value of the fourth lottery table type ("0" to "7") and the value of the lottery flag A-3. To do. In the present embodiment, as shown in FIG. 131, when the table number determination table at the time of stock during G_ART and R_ART is referred to, "1" is always determined as the table number.
[ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図132〜図135を参照して、各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルについて説明する。各種ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、各種ART中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する際に参照される。
[ART stock area distribution lottery table during ART]
Next, the ART stock area distribution lottery table in various ARTs will be described with reference to FIGS. 132 to 135. The ART stock area distribution lottery table in various ARTs is referred to when "D_ART" or "B_ART" wins in the ART lottery in various ARTs and determines the stock area for storing the information.
各ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域の種別に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−3の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。 In each ART, the ART stock area distribution lottery table has a lottery result value (“0” or “1”) corresponding to the type of the ART stock area and a lottery value set according to the value of the lottery flag A-3. The correspondence relationship of is shown.
ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルを用いたストック領域の振り分け抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。なお、上述したストック領域の振り分け抽籤は、後述のART抽籤処理(後述の図249参照)において行われる。 In the stock area distribution lottery using the ART stock area distribution lottery table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. The lottery value specified for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won. The above-mentioned stock area distribution lottery is performed in the ART lottery process described later (see FIG. 249 described later).
図132は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その1)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 132 is a diagram showing a configuration of an ART stock area distribution lottery table (No. 1) during ART. The ART stock area distribution lottery table during ART (No. 1) is referred to when the ART of "B_ART" is won in the game states of "all ARTs other than the
本実施形態では、図132に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 132, when the ART of "B_ART" is won by the ART lottery during the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is "6 (weak ice)", "1 (ART stock area B)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/5.
図133は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その2)は、「G_ART中の合体モード2以外のすべてのART中」及び「準備中すべて」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 133 is a diagram showing a configuration of an ART stock area distribution lottery table (No. 2) during ART. The ART stock area distribution lottery table during ART (No. 2) is referred to when the ART of "D_ART" is won in the game states of "all ARTs other than the
本実施形態では、図133に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」のARTが当籤した場合には、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「1(ARTストック領域B)」が約1/5の確率で決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 133, when the ART of "D_ART" is won by the ART lottery during the above-mentioned ART, if the lottery flag A-3 is "6 (weak ice)", "1 (ART stock area B)" is determined as the value of the lottery result with a probability of about 1/5.
図134は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その3)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「B_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 134 is a diagram showing the configuration of an ART stock area distribution lottery table (No. 3) during ART. The ART stock area distribution lottery table during ART (No. 3) is referred to when the ART of "B_ART" is won in the gaming state of "during ART of
本実施形態では、図134に示すように、上述のART中のART抽籤により、「B_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 134, when "B_ART" is won by the above-mentioned ART lottery during ART, if the lottery flag A-3 is "6 (weak ice)", the lottery result is obtained. As a value, "0 (ART stock area A)" is always determined.
図135は、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(その4)は、「G_ART中の合体モード2のART中(準備中は含まない)」の遊技状態において「D_ART」のARTが当籤した場合に参照される。
FIG. 135 is a diagram showing the configuration of an ART stock area distribution lottery table (No. 4) during ART. The ART stock area distribution lottery table during ART (No. 4) is referred to when the ART of "D_ART" is won in the gaming state of "during ART of
本実施形態では、図135に示すように、上述のART中のART抽籤により、「D_ART」が当籤した場合に、抽籤フラグA−3が「6(弱氷)」であれば、抽籤結果の値として「0(ARTストック領域A)」が必ず決定される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 135, when "D_ART" is won by the above-mentioned ART lottery during ART, if the lottery flag A-3 is "6 (weak ice)", the lottery result is obtained. As a value, "0 (ART stock area A)" is always determined.
なお、本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を原則的に報知する。しかし、「ARTストック領域A」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が表示(報知)されない場合もある。これは、ゲーム毎に行われる後述の演出抽籤処理に基づいて、「ARTストック領域A」に格納された当籤情報の表示(報知)を行うか否かが決定されるためである。なお、「ARTストック領域B」に格納された「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報は、必ず表示(報知)されない。 In the present embodiment, the winning information of "D_ART" or "B_ART" stored in the "ART stock area A" is notified in principle. However, the winning information of "D_ART" or "B_ART" stored in the "ART stock area A" may not be displayed (notified). This is because it is determined whether or not to display (notify) the winning information stored in the "ART stock area A" based on the effect lottery processing performed for each game, which will be described later. The winning information of "D_ART" or "B_ART" stored in the "ART stock area B" is not always displayed (notified).
[ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル]
次に、図136及び図137を参照して、各種ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルについて説明する。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ボーナス中のART抽籤を行う際に参照される。各ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、抽籤フラグB−1の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART lottery table during bonus (BB, billy bonus)]
Next, the ART lottery table among various bonuses (BB, billy bonus) will be described with reference to FIGS. 136 and 137. The ART lottery table in each bonus (BB, Billy bonus) is referred to when performing the ART lottery in the bonus. In each bonus (BB, billy bonus), the ART lottery table is a lottery set according to the value of the lottery result ("0" to "14") corresponding to the winning content of ART and the value of the lottery flag B-1. The correspondence with the value is shown.
ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the ART lottery table during the bonus (BB, billy bonus), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is displayed. The lottery value specified for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図136は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)は、「ベースARTが未セット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その1)には、第5抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、第5抽籤テーブル種別は、後述のボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル(後述の図138参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 136 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 1) during the bonus (BB, Billy bonus). The ART lottery table (No. 1) during the bonus (BB, Billy bonus) is referred to when "base ART is not set". Further, "0" is assigned as the value of the fifth lottery table type to the ART lottery table (No. 1) in the bonus (BB, Billy bonus). The fifth lottery table type is used when determining the table number by referring to the table number determination table at the time of stock during bonus (see FIG. 138 described later) described later.
図137は、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)は、「ベースARTがセット」である場合に参照される。また、ボーナス(BB、ビリーボーナス)中ART抽籤テーブル(その2)には、第5抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。 FIG. 137 is a diagram showing the configuration of the ART lottery table (No. 2) during the bonus (BB, Billy bonus). The ART lottery table (No. 2) during the bonus (BB, Billy bonus) is referred to when the "base ART is set". Further, "1" is assigned as the value of the fifth lottery table type to the ART lottery table (No. 2) in the bonus (BB, Billy bonus).
ここで、「ベースARTが未セット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が「ART」では無かったことを意味する。すなわち、「ベースARTが未セット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「一般状態」又は「チャンスゾーン」に移行する。 Here, "base ART is not set" means that the sub-game state before the bonus was activated was not "ART". That is, when the "base ART is not set", the sub-game state shifts to the "general state" or the "chance zone" when the bonus operation is completed.
一方、「ベースARTがセット」とは、ボーナスが作動される前のサブ遊技状態が何れかの「ART」であったことを意味する。すなわち、「ベースARTがセット」である場合には、ボーナスの作動が終了すると、サブ遊技状態が「ART」に復帰する。なお、ボーナスの作動中は、サブ遊技状態が「ボーナス」に移行する。 On the other hand, "base ART is set" means that the sub-game state before the bonus was activated was any "ART". That is, when the "base ART is set", the sub-game state returns to "ART" when the bonus operation is completed. In addition, while the bonus is operating, the sub-game state shifts to "bonus".
具体的には、後述するサブ格納領域(後述の図218参照)の「ART識別データ格納領域」に「0」が格納されていれば(「1」又は「2」が格納されていなければ)、「ベースARTが未セット」であると判別される。また、「ART識別データ格納領域」に「1」又は「2」が格納されていれば、「ベースARTがセット」されていると判別される。そして、「ART識別データ格納領域」に「1」が格納されている場合は、「ベースART」が「D_ART」であり、「ART識別データ格納領域」に「2」が格納されている場合は、「ベースART」が「B_ART」である。 Specifically, if "0" is stored in the "ART identification data storage area" of the sub storage area (see FIG. 218 described later) described later (if "1" or "2" is not stored). , It is determined that "base ART is not set". Further, if "1" or "2" is stored in the "ART identification data storage area", it is determined that the "base ART is set". When "1" is stored in the "ART identification data storage area", the "base ART" is "D_ART", and when "2" is stored in the "ART identification data storage area". , "Base ART" is "B_ART".
[ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図138を参照して、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、ボーナスが作動中のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table at the time of stock during bonus]
Next, the table number determination table at the time of stock during the bonus will be described with reference to FIG. 138. The table number determination table at the time of stock during the bonus is referred to when various "ARTs" win and determine the table number which is a part of the winning information in the ART lottery in which the bonus is operating.
ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第5抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグB−1の値とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図138に示すように、ボーナス中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合には、抽籤フラグB−1の値が「2(BB_JAC)」であれば、第5抽籤テーブル種別の値に関係なく、テーブル番号として、「3」が決定される。 The table number determination table at the time of stock during the bonus defines the table number set according to the value of the fifth lottery table type (“0” or “1”) and the value of the lottery flag B-1. In the present embodiment, as shown in FIG. 138, when the table number determination table at the time of stock during bonus is referred to, if the value of the lottery flag B-1 is "2 (BB_JAC)", the fifth lottery table "3" is determined as the table number regardless of the value of the type.
[特殊ART抽籤テーブル]
次に、図139及び図140を参照して、各種特殊ART抽籤テーブルについて説明する。各特殊ART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「14」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Special ART lottery table]
Next, various special ART lottery tables will be described with reference to FIGS. 139 and 140. Each special ART lottery table has a lottery result value (“0” to “14”) corresponding to the winning content of the ART, and a lottery value set according to the presence / absence (set / unset) of the “base ART”. The correspondence of is shown.
特殊ART抽籤テーブルを参照するART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery that refers to the special ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is defined for each value of the lottery result. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図139は、特殊ART抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「ボーナス完走時(ビリーボーナス中)」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「0」が割り当てられている。なお、後述の特殊ART時のテーブル番号決定テーブル(後述の図141参照)を参照して、テーブル番号を決定する際に用いられる。 FIG. 139 is a diagram showing the configuration of a special ART lottery table (No. 1). The special ART lottery table (No. 1) is referred to when the game state is "at the end of the bonus (during the billy bonus)". Further, "0" is assigned as the value of the sixth lottery table type to the special ART lottery table (No. 1). It is used when determining the table number by referring to the table number determination table at the time of special ART (see FIG. 141 described later) described later.
ここで、「ボーナス完走時」とは、ビリーボーナスの作動(BB3遊技状態)中に、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを15回表示させて、ビリーボーナスが終了したときのことである。それゆえ、メダルの払出しが「15」枚である内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示させて、ビリーボーナスが終了したときは、「ボーナス完走時」に対応しない。 Here, "when the bonus is completed" means that during the operation of the billy bonus (BB3 game state), the combination of symbols corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is "1" is displayed 15 times, and billy It was when the bonus was over. Therefore, when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is "15" is displayed and the billy bonus ends, it does not correspond to "when the bonus is completed".
本実施形態では、図139に示すように、遊技状態が「ボーナス完走時」である場合には、抽籤結果の値として「5(D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「ボーナス完走時」には、必ず「ART」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 139, when the game state is "at the time of completing the bonus", "5 (D_ART & G_ART winning)" is always determined as the value of the lottery result. That is, when the bonus is completed, the player always wins the "ART".
図140は、特殊ART抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。特殊ART抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「天井時」である場合に参照される。また、特殊ART抽籤テーブル(その1)には、第6抽籤テーブル種別の値として「1」が割り当てられている。ここで、「天井時」とは、ボーナスの終了後に所定数のゲームを消化したときのことである。 FIG. 140 is a diagram showing the configuration of a special ART lottery table (No. 2). The special ART lottery table (No. 2) is referred to when the game state is "at the ceiling". Further, "1" is assigned as the value of the sixth lottery table type to the special ART lottery table (No. 1). Here, "at the ceiling" is when a predetermined number of games are consumed after the end of the bonus.
本実施形態では、図140に示すように、遊技状態が「天井時」である場合には、抽籤結果の値として「6(B_ART&D_ART&G_ART当籤)」が必ず決定される。すなわち、「天井時」には、必ず「ART」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 140, when the gaming state is “at the ceiling”, “6 (B_ART & D_ART & G_ART winning)” is always determined as the value of the lottery result. That is, at the time of "ceiling", the "ART" is always won.
[特殊ART時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図141を参照して、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、「ボーナス完走時」及び「天井時」のART抽籤において、各種「ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する際に参照される。
[Table number determination table for special ART]
Next, the table number determination table at the time of special ART will be described with reference to FIG. 141. The table number determination table at the time of special ART is referred to when various "ARTs" win and determine the table number which is a part of the winning information in the ART lottery at "bonus completion" and "ceiling". ..
特殊ART時のテーブル番号決定テーブルは、第6抽籤テーブル種別の値(「0」又は「1」)と、「ベースART」の有無(セット・未セット)とに応じて設定されたテーブル番号を規定する。本実施形態では、図141に示すように、特殊ART時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合、「ベースARTが未セット」であり、且つ、第6抽籤テーブル種別の値が「0(ボーナス完走時)」であれば、テーブル番号として、「5」が決定される。 The table number determination table at the time of special ART is the table number set according to the value of the 6th lottery table type ("0" or "1") and the presence / absence of "base ART" (set / unset). Prescribe. In the present embodiment, as shown in FIG. 141, when the table number determination table at the time of special ART is referred to, "base ART is not set" and the value of the sixth lottery table type is "0 (bonus completion). When) ”,“ 5 ”is determined as the table number.
[ARTストック非消費抽籤テーブル]
次に、図142及び図143を参照して、各種ARTストック非消費抽籤テーブルについて説明する。各ARTストック非消費抽籤テーブルは、「消費」及び「非消費」に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、テーブル番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[ART stock non-consumption lottery table]
Next, various ART stock non-consumption lottery tables will be described with reference to FIGS. 142 and 143. Each ART stock non-consumption lottery table has a correspondence relationship between the lottery result value (“0” or “1”) corresponding to “consumption” and “non-consumption” and the lottery value set according to the table number. Shown.
本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する毎に、ARTストック非消費抽籤を行う。このARTストック非消費抽籤では、開始する「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」から削除(消費)するか否(非消費)かを、ARTストック非消費抽籤テーブルを参照して抽籤する。 In the present embodiment, the ART stock non-consumption lottery is performed every time the "D_ART" or "B_ART" stored in the "ART stock area A" or the "ART stock area B" is started. In this ART stock non-consumption lottery, whether or not to delete (consume) the winning information of the starting "D_ART" or "B_ART" from the "ART stock area A" or "ART stock area B" (non-consumption) is determined by ART. Lottery is done with reference to the stock non-consumption lottery table.
すなわち、本実施形態では、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤した場合には、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報を削除しない。その結果、1つの「ART」の当籤情報を用いて2回の「ART」が開始される。 That is, in the present embodiment, when "non-consumption" is won in the ART stock non-consumption lottery, the "D_ART" or "B_ART" stored in the "ART stock area A" or the "ART stock area B" Do not delete the winning information. As a result, two "ARTs" are started using the winning information of one "ART".
上述したように、本実施形態では、「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納されている「D_ART」又は「B_ART」を開始する毎に、ARTストック非消費抽籤を行う。したがって、ARTストック非消費抽籤において「非消費」に当籤し続けた場合には、同じ「ART」の当籤情報を用いて複数回の「ART」が開始される。 As described above, in the present embodiment, the ART stock non-consumption lottery is performed every time the "D_ART" or "B_ART" stored in the "ART stock area A" or the "ART stock area B" is started. Therefore, if the "non-consumption" is continuously won in the ART stock non-consumption lottery, a plurality of "ART" is started using the same "ART" winning information.
ARTストック非消費抽籤テーブルを参照するARTストック非消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART stock non-consumption lottery that refers to the ART stock non-consumption lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected as a lottery result. The lottery value specified for each value of is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図142は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」である場合に参照される。 FIG. 142 is a diagram showing the configuration of an ART stock non-consumption lottery table (No. 1). The ART stock non-consumption lottery table (No. 1) is referred to when the setting is "Setting 1".
本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その1)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報の中のテーブル番号が「0」であれば、256/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 In the present embodiment, for example, when the ART stock non-consumption lottery table (No. 1) is referred to, if the table number in the winning information of the "ART" to be started is "0", 256/32768. "1 (non-consumed)" is determined as the value of the lottery result with the probability of.
図143は、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定6」である場合に参照される。 FIG. 143 is a diagram showing the configuration of the ART stock non-consumption lottery table (No. 2). The ART stock non-consumption lottery table (No. 2) is referred to when the setting is "Setting 6".
本実施形態において、例えば、ARTストック非消費抽籤テーブル(その2)を参照した場合には、開始対象である「ART」の当籤情報のなかのテーブル番号が「0」であれば、384/32768の確率で抽籤結果の値として「1(非消費)」が決定される。 In the present embodiment, for example, when the ART stock non-consumption lottery table (No. 2) is referred to, if the table number in the winning information of the "ART" to be started is "0", 384/32768. "1 (non-consumed)" is determined as the value of the lottery result with the probability of.
[ART抽籤結果のストック内容判定テーブル]
次に、図144を参照して、ART抽籤結果のストック内容判定テーブルについて説明する。ART抽籤結果のストック内容判定テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「16」)と、各種「ART」及び「VR」のストック内容との対応関係を示す。
[Stock content judgment table of ART lottery results]
Next, the stock content determination table of the ART lottery result will be described with reference to FIG. 144. The stock content determination table of the ART lottery result shows the correspondence relationship between the value of the lottery result (“0” to “16”) corresponding to the winning content of ART and the stock content of various “ART” and “VR”.
本実施形態では、図144に示すように、いずれかのART抽籤により、抽籤結果の値として「6」が決定された場合は、「B_ART」の当籤情報、「D_ART」の当籤情報、及び、「G_ART」の当籤情報が、後述するサブ格納領域(後述の図218参照)に格納される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 144, when "6" is determined as the value of the lottery result by any of the ART lottery, the winning information of "B_ART", the winning information of "D_ART", and The winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area (see FIG. 218 described later) described later.
[VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル]
次に、図145を参照して、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルについて説明する。VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、VRロック時にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。
[Billy touch when VR is locked Lottery table for correct / incorrect answers]
Next, with reference to FIG. 145, a lottery table of billy touch correct answer / incorrect answer at the time of VR lock will be described. The billy touch correct / incorrect answer lottery table at the time of VR lock is referred to when the billy touch correct / incorrect answer is drawn at the time of VR lock.
本実施形態では、各種「ART」中に、VRロック(遊技ロック9)が決定されると、「VR(バイキングラッシュ)」が当籤する(図94〜図96参照)。そして、「VR」が当籤すると、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行い、左キャラクタ(ビリー)装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対する遊技者のタッチ操作の正解・不正解を決定する。
In the present embodiment, when a VR lock (game lock 9) is determined during various "ARTs", a "VR (Viking Rush)" is won (see FIGS. 94 to 96). Then, when the "VR" wins, the billy touch correct / incorrect answer is drawn, and the correct / incorrect answer of the player's touch operation on the left character (billy)
その後、VRロック(遊技ロック9)を実行し、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかを選択してタッチするように、その旨の情報を遊技者に報知する。すなわち、VRロック時には、「VR(バイキングラッシュ)」中と同様に、二者択一演出が行われる。そして、遊技者がタッチしたキャラクタ装飾部が正解であった場合には、「VR」が開始される。
After that, VR lock (game lock 9) is executed, and information to that effect is notified to the player so that either the left
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、サブ遊技状態の種別に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
The billy touch correct / incorrect answer lottery table at the time of VR lock is the lottery result value (“0” to “6”) corresponding to the judgment contents of the correct / incorrect touch for the left
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 Refer to the billy touch correct / incorrect answer lottery table at the time of VR lock In the billy touch correct / incorrect answer lottery, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values specified for each lottery result value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブルにおいて、抽籤結果の値「0」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「1」に対応する内容は、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。
Billy touch when VR is locked In the correct / incorrect answer lottery table, the content corresponding to the lottery result value "0" is when there is a touch on the right character decoration part 22R, or the left
抽籤結果の値「2」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合、又は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を正解にする。また、抽籤結果の値「3」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチがある場合を正解とし、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチが無い場合を不正解にする。
The content corresponding to the lottery result value "2" is correct when there is a touch on the left
さらに、抽籤結果の値「4」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれにタッチが行われても正解(両方正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても正解にする。また、抽籤結果の値「5」に対応する内容は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれかにタッチが行われても不正解(両方不正解)であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無くても不正解にする。
Further, the content corresponding to the lottery result value "4" is the correct answer (both are correct) regardless of whether the left
なお、本実施形態では、図145に示すように、抽籤結果の値「5」に対して設定された抽籤値は、サブ遊技状態の種別に関係なく「0」であり、抽籤結果の値として「5」が決定されない。すなわち、本実施形態では、VRロック(遊技ロック9)が実行される場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rの少なくとも一方へのタッチが正解となる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 145, the lottery value set for the lottery result value "5" is "0" regardless of the type of the sub-game state, and is used as the lottery result value. "5" is not decided. That is, in the present embodiment, when the VR lock (game lock 9) is executed, the correct answer is to touch at least one of the left
また、本実施形態では、図145に示すように、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」である場合には、抽籤結果の値として「0」〜「3」のいずれかが当籤する。そして、抽籤結果の値「0」〜「3」のそれぞれの当籤確率は、8192/32768(1/4)である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 145, the sub-game state when the billy touch correct / incorrect answer is drawn is "general (RT2 at the end of ART)", "B_ART" or "D_ART". In the case of, any one of "0" to "3" is won as the value of the lottery result. The winning probability of each of the lottery result values "0" to "3" is 8192/32768 (1/4).
したがって、「一般中(ART終了時のRT2)」、「B_ART」又は「D_ART」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれもタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。
Therefore, when the VR lock (game lock 9) is executed in "general (RT2 at the end of ART)", "B_ART" or "D_ART", the left
一方、ビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際のサブ遊技状態が、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」である場合には、抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、「G_ART」、「R_ART」又は「VR中」において、VRロック(遊技ロック9)が実行された場合には、必ず「VR(バイキングラッシュ)」が開始される。 On the other hand, when the sub-game state when the billy touch correct / incorrect answer is drawn is "G_ART", "R_ART" or "in VR", "4" is always won as the value of the lottery result. That is, when the VR lock (game lock 9) is executed in "G_ART", "R_ART" or "in VR", "VR (Viking Rush)" is always started.
[VR中ビリータッチ抽籤テーブル]
次に、図146〜図149を参照して、各種VR中ビリータッチ抽籤テーブルについて説明する。各VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中にビリータッチ正解・不正解の抽籤を行う際に参照される。VR中ビリータッチ抽籤テーブルは、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチの正解・不正解の判定内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「6」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Billy touch lottery table in VR]
Next, various VR medium billy touch lottery tables will be described with reference to FIGS. 146 to 149. The billy touch lottery table in each VR is referred to when the billy touch correct answer / incorrect answer is drawn during "VR (Viking Rush)". In the VR middle billy touch lottery table, the lottery result values (“0” to “6”) corresponding to the judgment contents of the correct / incorrect touch for the left
VR中ビリータッチ抽籤テーブルを参照するビリータッチ正解・不正解の抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the billy touch correct / incorrect answer lottery that refers to the billy touch lottery table in VR, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected. , The lottery value specified for each lottery result value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図146は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 146 is a diagram showing the configuration of a billy touch lottery table (No. 1) in VR. The billy touch lottery table in VR (No. 1) is referred to when the gaming state is "between non-flags".
VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その1)を参照する際には、図146に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチすれば、1/2の確率で正解となる。また、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれをタッチしなくても(演出に参加しなくても)、1/2の確率で正解となる。
When referring to the billy touch lottery table (No. 1) in VR, as shown in FIG. 146, when the value of the lottery flag A-3 is "1" to "5", the left
図147は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「非フラグ間」である場合に参照される。 FIG. 147 is a diagram showing the configuration of a billy touch lottery table (No. 2) in VR. The billy touch lottery table during VR (No. 2) is referred to when the gaming state is "in Viking Rush Extra" and "between non-flags".
VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その2)を参照する際には、図147に示すように、抽籤フラグA−3の値が「1」〜「5」である場合、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても1/2の確率で正解となる。
When referring to the billy touch lottery table (No. 2) in VR, as shown in FIG. 147, when the value of the lottery flag A-3 is "1" to "5", the left
図148は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が「ボーナス成立時」である場合に参照される。また、図149は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中ビリータッチ抽籤テーブル(その4)は、遊技状態が「バイキングラッシュエクストラ中」であり且つ「ボーナス成立時」である場合に参照される。 FIG. 148 is a diagram showing the configuration of a billy touch lottery table (No. 3) in VR. The billy touch lottery table in VR (No. 3) is referred to when the game state is "when the bonus is established". Further, FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a billy touch lottery table (No. 4) in VR. The billy touch lottery table during VR (No. 4) is referred to when the game state is "during Viking Rush Extra" and "when the bonus is established".
「VR」中にボーナスが成立した場合には、図148及び図149に示すように、ビリータッチ抽籤における抽籤結果の値として「4」が必ず当籤する。すなわち、この場合には、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rのいずれか一方をタッチしても、いずれにタッチしなくても必ず正解となる。
When the bonus is established during "VR", as shown in FIGS. 148 and 149, "4" is always won as the value of the lottery result in the billy touch lottery. That is, in this case, the correct answer is always obtained regardless of whether or not one of the left
[VR中革命抽籤テーブル]
次に、図150〜図164を参照して、各種VR中革命抽籤テーブルについて説明する。各VR中革命抽籤テーブルは、「VR(バイキングラッシュ)」中の革命抽籤を行う際に参照される。なお、革命抽籤は、「VR」中のタッチチャレンジ(タッチ演出)毎に行われる。
[VR medium revolution lottery table]
Next, various VR medium revolution lottery tables will be described with reference to FIGS. 150 to 164. Each VR medium revolution lottery table is referred to when performing a revolutionary lottery during "VR (Viking Rush)". The revolutionary lottery is performed for each touch challenge (touch effect) in "VR".
各VR中革命抽籤テーブルは、「革命発動」の有無に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、「抽籤フラグA−3」の値又は成立したボーナスの種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。革命抽籤において、「革命発動」が当籤すると、それまでのタッチチャレンジ(タッチ演出)の結果が全て正解に書き換えられる。 Each VR medium revolution lottery table depends on the value of the lottery result ("0" or "1") corresponding to the presence or absence of "revolution activation", the value of "lottery flag A-3", or the type of bonus established. The correspondence with the set lottery value is shown. In the revolution lottery, if "revolution activation" is won, all the results of the touch challenge (touch production) up to that point will be rewritten to the correct answer.
VR中革命抽籤テーブルを参照する革命抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the revolutionary lottery that refers to the VR medium revolution lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図150は、VR中革命抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その1)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図151は、VR中革命抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その2)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。 FIG. 150 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 1). The VR medium revolution lottery table (No. 1) is referred to when the setting is "setting 1", the gaming state is "between non-flags", and the number of touch challenges is the first. FIG. 151 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 2). The VR medium revolution lottery table (No. 2) is referred to when the setting is "setting 1", the gaming state is "between non-flags", and the number of touch challenges is the second time.
「革命発動」に当籤すると、それまでのタッチチャレンジの結果が全て正解になるため、遊技者にとっては、できるだけ「タッチチャレンジ回数」が多いときに「革命発動」に当籤したい。そのため、本実施形態では、図150及び図151に示すように、「タッチチャレンジ回数1回目」及び「タッチチャレンジ回数2回目」の後に行われる革命抽籤では、「革命発動」が当籤しない。 If you win the "revolution activation", all the results of the touch challenges up to that point will be correct, so the player wants to win the "revolution activation" when the number of "touch challenges" is as large as possible. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 150 and 151, the "revolution activation" is not won in the revolution lottery performed after the "first touch challenge count" and the "second touch challenge count".
図152は、VR中革命抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その3)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図153は、VR中革命抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その4)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図154は、VR中革命抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その5)は、設定が「設定1」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。 FIG. 152 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 3). The VR medium revolution lottery table (No. 3) is referred to when the setting is "setting 1", the gaming state is "non-flag", and the number of touch challenges is the third. FIG. 153 is a diagram showing the configuration of the VR medium revolution lottery table (No. 4). The VR medium revolution lottery table (No. 4) is referred to when the setting is "setting 1", the gaming state is "non-flag", and the number of touch challenges is the fourth. FIG. 154 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 5). The VR medium revolution lottery table (No. 5) is referred to when the setting is "setting 1", the gaming state is "non-flag", and the number of touch challenges is the fifth.
図155〜図159は、それぞれ、VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その6)〜VR中革命抽籤テーブル(その10)は、設定が「設定6」であり、遊技状態が「非フラグ間」であり、且つ、タッチチャレンジ回数がそれぞれ1回目〜5回目である場合に参照される。 FIGS. 155 to 159 are diagrams showing the configurations of the VR medium revolution lottery table (No. 6) to the VR medium revolution lottery table (No. 10), respectively. The VR medium revolution lottery table (No. 6) to the VR medium revolution lottery table (No. 10) are set to "setting 6", the game state is "non-flag", and the number of touch challenges is the first. It is referred to when it is the 5th time.
図160は、VR中革命抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その11)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が1回目である場合に参照される。図161は、VR中革命抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その12)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が2回目である場合に参照される。 FIG. 160 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 11). The VR medium revolution lottery table (No. 11) is referred to when the setting is "all settings", the game state is "when the bonus is established", and the number of touch challenges is the first. FIG. 161 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 12). The VR medium revolution lottery table (No. 12) is referred to when the setting is "all settings", the game state is "when the bonus is established", and the number of touch challenges is the second time.
図162は、VR中革命抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その13)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が3回目である場合に参照される。図163は、VR中革命抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その14)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が4回目である場合に参照される。図164は、VR中革命抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。VR中革命抽籤テーブル(その15)は、設定が「全設定」であり、遊技状態が「ボーナス成立時」であり、且つ、タッチチャレンジ回数が5回目である場合に参照される。 FIG. 162 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 13). The VR medium revolution lottery table (No. 13) is referred to when the setting is "all settings", the game state is "when the bonus is established", and the number of touch challenges is the third time. FIG. 163 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 14). The VR medium revolution lottery table (No. 14) is referred to when the setting is "all settings", the game state is "when the bonus is established", and the number of touch challenges is the fourth. FIG. 164 is a diagram showing the configuration of a VR medium revolution lottery table (No. 15). The VR medium revolution lottery table (No. 15) is referred to when the setting is "all settings", the game state is "when the bonus is established", and the number of touch challenges is the fifth.
[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図165〜図167を参照して、各種ART前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
[ART precursor game number lottery table]
Next, various ART precursor game number lottery tables will be described with reference to FIGS. 165 to 167.
各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、非ART中又は非ボーナス中に「ART前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、前兆ゲーム数と、ストックART種別の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。ここで、「ストックART種別」とは、サブ格納領域に格納されている「ART」の当籤情報のうち、次に開始する「ART」の種別のことである。 Each ART precursor game number lottery table is referred to when determining the "ART precursor game number" during non-ART or non-bonus. Each ART precursor game number lottery table shows the correspondence between the precursor game number and the lottery value set according to the value of the stock ART type. Here, the "stock ART type" is the type of "ART" to be started next among the winning information of "ART" stored in the sub storage area.
本実施形態では、「ARTの初当り」により「D_ART」又は「B_ART」が決定されることが多い。この場合には、「ストックART種別」における「D_ART」の欄や「B_ART」の欄に規定された抽籤値が参照される。 In this embodiment, "D_ART" or "B_ART" is often determined by "first hit of ART". In this case, the lottery value specified in the "D_ART" column and the "B_ART" column in the "stock ART type" is referred to.
なお、「ストックART種別」における「G_ART&R_ART」の欄に規定された抽籤値は、「ARTの初当り」により「D_ART」又は/及び「B_ART」と、「G_ART」又は/及び「R_ART」とが同時に当籤した場合に参照される。このとき、ART前兆ゲーム数の単位遊技が消化された後、ART開始時(開始ゲーム又は開始後1ゲーム目)に「G_ART」又は「R_ART」の遊技が開始される。 The lottery value specified in the "G_ART & R_ART" column in the "Stock ART type" is "D_ART" or / and "B_ART" and "G_ART" or / and "R_ART" depending on the "first hit of ART". It is referred to when winning at the same time. At this time, after the unit game of the number of ART precursor games is digested, the game of "G_ART" or "R_ART" is started at the start of ART (the start game or the first game after the start).
ART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照するART前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART precursor game number lottery that refers to the ART precursor game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected as a lottery result. The lottery value specified for each value of is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図165は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」である場合に参照される。 FIG. 165 is a diagram showing the configuration of an ART precursor game number lottery table (No. 1). The ART precursor game number lottery table (No. 1) is referred to when the sub-game state is the "general state".
図166は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、サブ遊技状態が「CZ(チャンスゾーン)」である場合に参照される。 FIG. 166 is a diagram showing the configuration of the ART precursor game number lottery table (No. 2). The ART precursor game number lottery table (No. 2) is referred to when the sub-game state is "CZ (chance zone)".
また、図167は、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、サブ遊技状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であり、且つ、遊技状態が「ボーナス終了時」である場合に参照される。 Further, FIG. 167 is a diagram showing a configuration of an ART precursor game number lottery table (No. 3). The ART precursor game number lottery table (No. 3) is referred to when the sub-game state is "general state" or "CZ (chance zone)" and the game state is "at the end of the bonus".
[ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図168〜図170を参照して、各種ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART中に「合体前兆ゲーム数」又は「VR前兆ゲーム数」を決定する際に参照される。各ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルは、「前兆ゲーム数」と、各種サブ遊技状態への移行時に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Lottery table for the number of precursor games during ART]
Next, with reference to FIGS. 168 to 170, a lottery table for the number of precursor games during various ARTs will be described. The lottery table for the number of precursor games during each ART is referred to when determining the "number of coalesced precursor games" or the "number of VR precursor games" during ART. The lottery table for the number of precursor games during each ART shows the correspondence between the “number of precursor games” and the lottery value set according to the transition to various sub-game states.
ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照する前兆ゲーム数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the precursor game number lottery that refers to the precursor game number lottery table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected as a lottery result. The lottery value specified for each value of is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図168は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)は、遊技状態が、「ART開始G数決定時」、「ART残りゲーム数11G以上(レバー操作前)」又は「G_ART、R_ART中」である場合に参照される。 FIG. 168 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of precursor games during ART (No. 1). The lottery table for the number of precursor games during ART (No. 1) is when the game state is "when the number of Gs for starting ART is determined", "the number of remaining games for ART is 11G or more (before lever operation)", or "G_ART, R_ART is in progress". Referenced.
図169は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数7G以上10G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。 FIG. 169 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of precursor games during ART (No. 2). The lottery table for the number of precursor games during ART (No. 2) is referred to when the game state is "the number of remaining ART games is 7 G or more and 10 G or less (before lever operation)" and "other than during G_ART and R_ART". To.
また、図170は、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。ART中前兆ゲーム数抽籤テーブル(その3)は、遊技状態が、「ART残りゲーム数6G以下(レバー操作前)」であり、且つ、「G_ART、R_ART中以外」である場合に参照される。 In addition, FIG. 170 is a diagram showing the configuration of a lottery table for the number of precursor games during ART (No. 3). The number of precursor games during ART lottery table (No. 3) is referred to when the game state is "the number of remaining ART games is 6 G or less (before lever operation)" and "other than during G_ART and R_ART".
[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図171を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出1」のタイトルを決定する際に参照される。
[Title lottery table for development production 1]
Next, the title lottery table for
本実施形態の「発展演出1」では、「発展演出1」のタイトルを液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。
In the "
すなわち、「発展演出1」が一番短い場合は、「継続ゲーム数」が「1」である場合であり、この場合には、「タイトル表示ゲーム」の1ゲーム分と「継続ゲーム数」とを合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。
That is, when the "
発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。
The title lottery table for
発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the title lottery that refers to the title lottery table for
発展演出1用タイトル抽籤テーブル中に記載の例えば遊技状態「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。したがって、例えば、遊技状態が「CZ前兆_F_4G」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始されない「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」である場合を表す。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」である場合は、終了後に「チャンスゾーン(CZ)」が開始される「CZ前兆ゲーム」であり、且つ、CZ前兆ゲーム数が「4」以上である場合を表す。
For example, "F" in the game state "CZ precursor_F_4G" described in the title lottery table for
そして、本実施形態では、図171に示すように、発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。
Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 171, if the game state at the time of performing the title lottery referring to the title lottery table for the
[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図172及び図173を参照して、各種発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する際に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
[Production number determination table for development production 1]
Next, with reference to FIGS. 172 and 173, various effect number determination tables for
図172は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
FIG. 172 is a diagram showing the configuration of the effect number determination table (No. 1) for the
図173は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
FIG. 173 is a diagram showing the configuration of the effect number determination table (No. 2) for the
[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図174を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」に関するデータが一義的に取得される。
[Production decision table for development production 1]
Next, the effect determination table for the
例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合は、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。
For example, when "9" is determined as the "production number for
「レバーON:対峙−ボッコ」に対応する演出では、スタートレバー16の操作を契機に、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が第1キャラクタである「ボッコ」と対峙する映像が液晶表示装置11に表示される。「1on:弱避け−ボッコ」に対応する演出では、第1停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」の弱い攻撃を避ける映像が液晶表示装置11に表示される。
In the production corresponding to "Lever ON: Confrontation-Bocco", the image of the main character "Don-chan" confronting the first character "Bocco" is displayed on the liquid
「3on:とどめボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」にとどめの攻撃を行う映像が液晶表示装置11に表示される。「3off:勝ち−ボッコ」に対応する演出では、第3停止操作におけるストップボタンに対する押圧終了を契機に、「ドンちゃん」が「ボッコ」との戦いに勝つ映像が液晶表示装置11に表示される。そして、「次BET:WIN画面へ」に対応する演出では、MAXベットボタン14又は1BETボタン15に対する押圧を契機に、液晶表示装置11に「ドンちゃん」の勝利を報知する映像が表示される。
In the production corresponding to "3on: Stop Bocco", the liquid
[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図175〜図190を参照して、各種シナリオ書換抽籤テーブルについて説明する。各シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」の値と、「書換え先」の値に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Scenario rewriting lottery table]
Next, various scenario rewriting lottery tables will be described with reference to FIGS. 175 to 190. Each scenario rewriting lottery table defines the correspondence between the value of "scenario No." and the lottery value set according to the value of "rewriting destination".
本実施形態では、「発展演出1」において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、「発展演出1」が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。
In the present embodiment, in "
シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the scenario rewriting lottery that refers to the scenario rewriting lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図175は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種シナリオ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。
FIG. 175 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 1). The scenario rewriting lottery table (No. 1) is referred to when the continuation game of "
本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図175に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。
In the present embodiment, when the continuous game of "
図176は、シナリオ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」の場合である。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。
FIG. 176 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 2). The scenario rewriting lottery table (No. 2) is referred to when the continuous game of "
本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合には、図176に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。具体的には、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「72」〜「75」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「72」〜「75」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「5」の「ボッコ」が負ける(連打復活−失敗)「シナリオNo.(「68」〜「71」)」に書き換えられる。
In the present embodiment, when the continuous game is the "1Gth" and the "
それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり且つ「CZ前兆4G」の場合に、「シナリオNo.」として「72」〜「75」が決定されていたときには、「シナリオNo.」がそれぞれ「68」〜「71」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出1」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, when the continuous game is "1G" and "
なお、「シナリオNo.(「72」〜「75」)」を書き換えなかった場合には、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出1」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。
If the "scenario No. (" 72 "to" 75 ")" is not rewritten, the "
図177は、シナリオ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図178は、シナリオ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 177 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 3). The scenario rewriting lottery table (No. 3) is referred to when the continuous game of "
図179は、シナリオ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図180は、シナリオ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 179 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 5). The scenario rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuous game of "
図181は、シナリオ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」の場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。
FIG. 181 is a diagram showing the configuration of a scenario rewriting lottery table (No. 7). The scenario rewriting lottery table (No. 7) is referred to when the continuation game of "
本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、図181に示すように、「シナリオNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「シナリオNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」が実行される。
In the present embodiment, when the continuous game of "
図182は、シナリオ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。
FIG. 182 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 8). The scenario rewriting lottery table (No. 8) is referred to when the continuation game of "
本実施形態では、継続ゲームが「1G目」であ、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合には、図182に示すように、「シナリオNo.」を書き換えることがある。例えば、「シナリオNo.」が「継続ゲーム数」の値「1」〜「5」の「ボッコ」が負ける「シナリオNo.(「1」〜「18」)」であるときには、これらの「シナリオNo.(「1」〜「18」)」は、必ず、「継続ゲーム数」の値「6」の「ボッコ」が復活する「シナリオNo.(「51」〜「54」)」に書き換えられる。
In the present embodiment, when the continuous game is the "1st G" and the "D, B, G,
それゆえ、この場合には、「シナリオNo.」として「1」〜「18」が決定されていても、「シナリオNo.」が「51」〜「54」のいずれかに書き換えられることになり、「6G目」の継続ゲームで「発展演出1」が終了する。また、「6G目」の継続ゲームで「ART前兆0G」になる。すなわち、この場合には、「発展演出1」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, in this case, even if "1" to "18" are determined as the "scenario No.", the "scenario No." is rewritten to any of "51" to "54". , "
また、この場合には、最後の継続ゲームで「ボッコの負け(連打復活−失敗)」が表示される「発展演出1」が、最後の継続ゲームで「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」に変更される。その結果、「ボッコの勝ち(ボッコ−復活)」が表示される「発展演出1」の終了後の次のゲームから「ART」が開始されることになり、「ART」の開始に違和感が生じさせないようにすることができる。
Also, in this case, "
図183は、シナリオ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。図184は、シナリオ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。
FIG. 183 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 9). The scenario rewriting lottery table (No. 9) is referred to when the continuation game of "
図185は、シナリオ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。図186は、シナリオ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。
FIG. 185 is a diagram showing the configuration of the scenario rewriting lottery table (No. 11). The scenario rewriting lottery table (No. 11) is referred to when the continuation game of "
図187は、シナリオ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 187 is a diagram showing the configuration of a scenario rewriting lottery table (No. 13). The scenario rewriting lottery table (No. 13) is referred to when the continuation game of "
図188は、シナリオ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。
FIG. 188 is a diagram showing the configuration of a scenario rewriting lottery table (No. 14). The scenario rewriting lottery table (No. 14) is referred to when the continuation game of "
図189は、シナリオ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図190は、シナリオ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。シナリオ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。
FIG. 189 is a diagram showing the configuration of a scenario rewriting lottery table (No. 15). The scenario rewriting lottery table (No. 15) is referred to when the continuous game of "
なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出1」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」及び「6G目」である場合に参照するシナリオ書換抽籤テーブルも別途設けられている。
Although not shown here, in the present embodiment, when the continuous game of "
[発展演出2用タイトル抽籤テーブル]
次に、図191を参照して、発展演出2用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」を決定する際に参照される。
[Title lottery table for development production 2]
Next, the title lottery table for
本実施形態の「発展演出2」は、「発展演出2」の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(「タイトル表示ゲーム」)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で7回のゲームに亘って連続して行う演出のゲームとで構成される。なお、本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」という。
The "
発展演出2用タイトル抽籤テーブルは、タイトルの種類に対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「9」)と、各種遊技状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出2用タイトル抽籤テーブル中のタイトル欄に記載の(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)は、タイトルである「ゴルム」、「ボッコ」又は「ノルン」の表示態様(色や模様)を示す。
The title lottery table for
発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the title lottery that refers to the title lottery table for
そして、本実施形態では、図191に示すように、発展演出2用タイトル抽籤テーブルを参照してタイトル抽籤を行う際の遊技状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が23229/32768の確率で決定される。また、例えば、遊技状態が「CZ前兆4G以上」であれば、「タイトルNo.」として「1(ゴルム(ノーマル))」が22205/32768の確率で決定される。
Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 191, if the game state when the title lottery is performed with reference to the title lottery table for
[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図192及び図193を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルについて説明する。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する際に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Map lottery table for development production 2]
Next, the map lottery table for
発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
In the map lottery that refers to the map lottery table for
図192は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図193は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。
FIG. 192 is a diagram showing a configuration of a map lottery table (No. 1) for
例えば、発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆_F_4G」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される(図192参照)。また、例えば、マップ抽籤を行う際の状態が、「CZ前兆4G以上」である場合には、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される(図192参照)。
For example, when the state when the map lottery is performed with reference to the map lottery table for
[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図194を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する際に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて設定された「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
[Direction lottery table number determination table]
Next, the effect lottery table number determination table will be described with reference to FIG. 194. The effect lottery table number determination table is referred to when determining the "effect lottery table number" based on the "map No." determined by the lottery. The production lottery table number determination table was set according to the value of "map No."("1" to "60") corresponding to the map contents and the number of continuous games ("1" to "7"). "Direction lottery table number" is specified.
なお、図194に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、「発展演出2」の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。この場合には、図194に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、且つ、継続ゲーム数が「1」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、例えば、「マップNo.」が「7」であり、且つ、継続ゲーム数が「3」であるときには、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。
The effect lottery table number determination table shown in FIG. 194 is referred to when the "title" of "
[演出抽籤テーブル]
次に、図195〜図200を参照して、各種演出抽籤テーブルについて説明する。各演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う際に参照される。各演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Direction lottery table]
Next, various effect lottery tables will be described with reference to FIGS. 195 to 200. Each effect lottery table is referred to when performing an effect lottery for determining an effect number for
演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the production lottery that refers to the production lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is defined for each value of the lottery result. The lottery value is subtracted sequentially. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図195は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図196は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号1用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図195参照)には、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。
FIG. 195 is a diagram showing a configuration of an effect lottery table (No. 1) for
図197は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図198は、テーブル番号2用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号2用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図197参照)には、「発展演出2用演出番号」として「148(バイキングバトル>VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け−2G用)」が4096/32768の確率で当籤する。
FIG. 197 is a diagram showing a configuration of an effect lottery table (No. 1) for
図199は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図200は、テーブル番号24用演出抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。これらのテーブル番号24用演出抽籤テーブルを参照した際に、例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図199参照)には、「発展演出2用演出番号」として「54(バイキングバトル>連打復活−失敗)」が必ず当籤する。
FIG. 199 is a diagram showing a configuration of an effect lottery table (No. 1) for
[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図201〜図216を参照して、各種マップ書換抽籤テーブルについて説明する。各マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
[Map rewriting lottery table]
Next, various map rewriting lottery tables will be described with reference to FIGS. 2001 to 216. Each map rewrite lottery table defines the correspondence between the "map No." and the lottery value set according to the "rewrite destination".
本実施形態では、「発展演出2」において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、「発展演出2」においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。
In the present embodiment, in "
マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the map rewriting lottery that refers to the map rewriting lottery table, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are selected for each value of the lottery result. Subtract sequentially at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the lottery result at that time is won.
図201は、マップ書換抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述する各種マップ書換抽籤テーブルのいずれもが選択されない場合のことである。
FIG. 201 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 1). The map rewriting lottery table (No. 1) is referred to when the continuation game of "
「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「その他」の場合には、図201に示すように、「マップNo.」の値に関係なく「書換え先」の抽籤値が「0」であるので、「マップNo.」の書換えは行われない。すなわち、この場合には、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」が実行される。
When the continuous game of "
図202は、マップ書換抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その2)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に参照される。ここで、「CZ前兆4G」の場合とは、CZ前兆カウンタの値が「4」である場合のことである。すなわち、残り4回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、「CZ(チャンスゾーン)」が開始される場合のことである。
FIG. 202 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 2). The map rewriting lottery table (No. 2) is referred to when the continuation game of "
本実施形態では、図202に示すように、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。具体的には、「マップNo.」が、「継続ゲーム数」の値「6」又は「7」の「マップNo.(12、18、21、24、54、56、57、59、60)」であるときには、これらの「マップNo.」を、「継続ゲーム数」の値「5」の「マップNo.(11、17、20、23、53、55、58)」に書き換える。
In the present embodiment, as shown in FIG. 202, when the continuous game is the "1Gth" and the "
それゆえ、継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「CZ前兆4G」の場合に、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていたときには、「マップNo.」がそれぞれ、「11」、「17」、「20」、「23」、「53」、「55」、「55」、「58」、「58」に書き換えられる。この場合、「5G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了する。また、「5G目」の継続ゲームで「CZ前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「CZ前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, when the continuous game is the "1Gth" and the "
なお、「マップNo.」として「12」、「18」、「21」、「24」、「54」、「56」、「57」、「59」、「60」が決定されていた場合に、「マップNo.」を書き換えなければ、CZ前兆ゲームが終了した次のゲームで「発展演出2」が終了する。そのため、「CZ(チャンスゾーン)」が開始することの報知を適切なタイミングで行うことができなくなる。
When "12", "18", "21", "24", "54", "56", "57", "59", "60" are determined as the "map No." , If the "map No." is not rewritten, the "
図203は、マップ書換抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その3)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆3G」の場合に参照される。図204は、マップ書換抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その4)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 203 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 3). The map rewriting lottery table (No. 3) is referred to when the continuation game of "
図205は、マップ書換抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その5)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆1G」の場合に参照される。図206は、マップ書換抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その6)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であり、且つ、「CZ前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 205 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 5). The map rewriting lottery table (No. 5) is referred to when the continuous game of "
図207は、マップ書換抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その7)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に参照される。ここで、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合とは、ART前兆カウンタの値が「6」である場合のことである。すなわち、残り6回のゲーム(今回のゲームを含まない)を消化すると、各種の「ART」が開始される場合のことである。
FIG. 207 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 7). The map rewriting lottery table (No. 7) is referred to when the continuation game of "
本実施形態では、図207に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合には、「マップNo.」を書き換えることがある。例えば、「マップNo.」が「1」〜「24」、「49」〜「60」であるときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 207, when the continuous game of "
それゆえ、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆6G」の場合に「マップNo.」として「1」〜「24」、「49」〜「60」が決定されていたときには、これらの「マップNo.」が「48」に書き換えられ、継続ゲーム数が「7」になる。これにより、「7G目」の継続ゲームで「発展演出2」が終了すると共に、状態が「ART前兆0G」になる。すなわち、「発展演出2」の終了と「ART前兆ゲーム」の終了とを一致させることができる。
Therefore, when the continuation game of "
図208は、マップ書換抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その8)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆5G」の場合に参照される。図209は、マップ書換抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その9)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆4G」の場合に参照される。
FIG. 208 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 8). The map rewriting lottery table (No. 8) is referred to when the continuation game of "
図210は、マップ書換抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その10)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆3G」の場合に参照される。図211は、マップ書換抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その11)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆2G」の場合に参照される。
FIG. 210 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 10). The map rewriting lottery table (No. 10) is referred to when the continuation game of "
図212は、マップ書換抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その12)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆1G」の場合に参照される。図213は、マップ書換抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その13)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「D、B、G、R_ART前兆0G」の場合に参照される。
FIG. 212 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 12). The map rewriting lottery table (No. 12) is referred to when the continuation game of "
図214は、マップ書換抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その14)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合に参照される。ここで、「メインa(リールアクション、レア役)」の場合とは、リールアクション(リール3L,3C,3Rを用いた演出)やレア役(当籤確率の低い小役)が内部当籤役として決定された場合のことである。
FIG. 214 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 14). The map rewriting lottery table (No. 14) is referred to when the continuation game of "
図215は、マップ書換抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その15)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「RBフラグ間」である場合に参照される。図216は、マップ書換抽籤テーブル(その16)の構成を示す図である。マップ書換抽籤テーブル(その16)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であり、且つ、遊技状態が「BBフラグ間」である場合に参照される。
FIG. 215 is a diagram showing the configuration of a map rewriting lottery table (No. 15). The map rewriting lottery table (No. 15) is referred to when the continuous game of "
なお、ここでは図示しないが、本実施形態では、「発展演出2」の継続ゲームが「2G目」、「3G目」、「4G目」、「5G目」、「6G目」及び「7G目」である場合に参照するマップ書換抽籤テーブルもそれぞれ別途設けられている。
Although not shown here, in the present embodiment, the continuation game of "
[演出書換条件テーブル]
次に、図217を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
[Production rewriting condition table]
Next, the effect rewriting condition table will be described with reference to FIG. 217. The production rewriting condition table shows the end of the development production set according to the "production number for
演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。
The "○" mark in the production rewriting condition table indicates "
「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、本実施形態のパチスロ1の主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出である。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)される。
The productions corresponding to "18" of "Production number for
すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させる。この際、遊技者は、元々「ドンちゃん」の復活がない発展演出であったのか、「ドンちゃん」の復活を予定していたが強制的に終了した発展演出であるのかを判別することができないので、このような演出を行っても、遊技者は違和感を覚えない。 That is, in the game before "Don-chan" is revived, in order to make it appear that the battle (development production) is over, the development production is contrary to the originally determined production of "scenario No." and "map No.". To end. At this time, the player can determine whether it was a development production without the revival of "Don-chan" or a development production that was originally planned to revive "Don-chan" but was forcibly terminated. Since it is not possible, the player does not feel uncomfortable even if such a production is performed.
なお、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示が行われる。すなわち、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、遊技者に対して期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。
In the production corresponding to "54" of the "production number for
したがって、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 Therefore, in the present embodiment, when there is no problem even if the development production (continuous production) is forcibly terminated, for example, a rare role with a high expectation of winning an "ART" or a "bonus" is won. , Cancel the development production (continuous production) that was planned to be executed. Then, the production when the development production is not performed is determined by lottery and executed.
また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングであるときには、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。 In addition, when there is no problem even if the development effect (continuous effect) is forcibly terminated, if a reel action or freeze (game lock) that does not match the time to be executed in the normal effect occurs, it will be executed. The development production (continuous production) that was was canceled. Then, the production when the development production is not performed is determined by lottery and executed.
また、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示が行われる。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。
In addition, in the production corresponding to "18" of "Production number for
したがって、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という手順を実施することができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。 Therefore, if the development production (continuous production) is forcibly terminated, the winning of "ART" will not be announced. Therefore, the procedure of starting "ART" after the notification of winning of "ART" is performed. It will not be possible to carry out. As a result, the playability may become unclear, or the production that arouses a sense of expectation may become meaningless.
それゆえ、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出では、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出と異なり、演出を強制的に終了させることは好ましくない。しかしながら、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合には、「ART」の当籤が確定し、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。
Therefore, in the production corresponding to "18" of "Production number for
したがって、本実施形態では、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出において、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ、遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。
Therefore, in the present embodiment, when a freeze occurs (that is, in the production corresponding to "18" of the "
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図218を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、サブRAM83には、上述した各種演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図4参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども設けられる。
<Structure of storage area provided in sub RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」を有する。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。 The sub storage area has an "ART stock area A", an "ART stock area B", a "G_ART stock area", and a "rocket flag storage area". The "ART stock area A" shows a specific example of the notification storage area according to the present invention, and the "ART stock area B" shows a specific example of the non-notification storage area according to the present invention.
「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。 In the "ART stock area A", the winning information of "D_ART" or "B_ART" scheduled to display (notify) the winning is stored. 256 winning information can be stored in this "ART stock area A". Further, in the "ART stock area B", the winning information of "D_ART" or "B_ART" scheduled to hide (not notify) the winning is stored. 256 winning information can be stored in this "ART stock area B".
「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)、及び、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」である場合には、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」である場合には、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、上述した各種テーブル番号決定テーブル(図91、図97、図122、図131、図138、図141参照)を参照して決定される。 The winning information of "ART" stored in "ART stock area A" or "ART stock area B" is the identification data of "ART" ("0" to "2") and the identification of the table number of the stock trigger. Data (“0” to “9”) is included. When the winning "ART" is "B_ART", the identification data of "ART" is "1", and when the winning "ART" is "D_ART", the identification data of "ART" is It becomes "2". The table number of the stock trigger is determined with reference to the various table number determination tables described above (see FIGS. 91, 97, 122, 131, 138, 141).
本実施形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。 In the present embodiment, the execution is preferentially executed from the "ART" corresponding to the winning information of the "ART" stored in the "ART stock area A". Then, when all the "ART" corresponding to the winning information of the "ART" stored in the "ART stock area A" is executed, it corresponds to the winning information of the "ART" stored in the "ART stock area B". It is executed in the order in which "ART" is stored.
すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。さらに、この場合、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。 That is, in the present embodiment, the "ART" notified of the winning is preferentially executed, and then the "ART" not notified of the winning is executed. As a result, it is possible to prevent it from being able to easily guess the timing and the trigger at which the winning of the "ART" for which the winning was not notified is determined. Further, in this case, after all the "ART" notified that the winning has been won is executed, the player has a feeling of expectation as to whether or not the "ART" is executed next each time the "ART" is completed. You can have a game and enhance the interest of the game.
「G_ストック領域」には、「G_ART」の当籤情報が格納される。この「G_ARTストック領域」には、64個の当籤情報を格納することができる。「G_ART」の当籤情報は、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)、及び、ストック時のARTモード(「0」〜「3」)が含まれる。「ロケットフラグ格納領域」には、「R_ART」が当籤すると、「1」が格納される。 The winning information of "G_ART" is stored in the "G_stock area". 64 pieces of winning information can be stored in this "G_ART stock area". The winning information of "G_ART" includes identification data ("0" to "9") of the table number of the stock trigger and ART mode ("0" to "3") at the time of stock. When "R_ART" is won, "1" is stored in the "rocket flag storage area".
また、サブ格納領域は、「VRストックカウンタ」、「継続ストックカウンタ」、「CZ前兆カウンタ」、「ART前兆カウンタ」、「合体前兆カウンタ」、「ロケット前兆カウンタ」及び「VR前兆カウンタ」を有する。 Further, the sub storage area has a "VR stock counter", a "continuous stock counter", a "CZ precursor counter", an "ART precursor counter", a "coalescence precursor counter", a "rocket precursor counter" and a "VR precursor counter". ..
「VRストックカウンタ」の値は、「バイキングラッシュ(VR)」が当籤する度に「1」加算され、「VR」が開始されると、「1」減算される。「継続ストックカウンタ」の値は、「D_ART」中に継続ストックが当籤する度に「1」加算され、「D_ART」が継続される度に「1」減算される。 The value of the "VR stock counter" is added by "1" each time the "Viking Rush (VR)" is won, and is subtracted by "1" when "VR" is started. The value of the "continuous stock counter" is added by "1" each time the continuous stock is won during "D_ART", and is subtracted by "1" each time "D_ART" is continued.
「CZ前兆カウンタ」には、「CZ前兆ゲーム数」がセットされ、「CZ前兆カウンタ」の値は、CZ前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ART前兆カウンタ」には、「ART前兆ゲーム数」がセットされ、「ART前兆カウンタ」の値は、ART前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The "CZ precursor game number" is set in the "CZ precursor counter", and the value of the "CZ precursor counter" is subtracted by "1" each time the CZ precursor game is digested. The "ART precursor game number" is set in the "ART precursor counter", and the value of the "ART precursor counter" is subtracted by "1" each time the ART precursor game is exhausted.
「合体前兆カウンタ」には、「合体前兆ゲーム数」がセットされ、「合体前兆カウンタ」の値は、合体前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「ロケット前兆カウンタ」には、「ロケット前兆ゲーム数」がセットされ、「ロケット前兆カウンタ」の値は、ロケット前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。「VR前兆カウンタ」には、「VR前兆ゲーム数」がセットされ、「VR前兆カウンタ」の値は、VR前兆ゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The "combination precursor game number" is set in the "combination precursor counter", and the value of the "combination precursor counter" is subtracted by "1" each time the coalescence precursor game is digested. The "rocket precursor counter" is set to the "number of rocket precursor games", and the value of the "rocket precursor counter" is subtracted by "1" each time the rocket precursor game is exhausted. The "VR precursor game number" is set in the "VR precursor counter", and the value of the "VR precursor counter" is subtracted by "1" each time the VR precursor game is consumed.
さらに、サブ格納領域は、「ARTモード」格納領域、「ループモード」格納領域、「合体モード」格納領域、「次回潜伏管理フラグ」格納領域及び「ART識別データ」格納領域を有する。 Further, the sub storage area has an "ART mode" storage area, a "loop mode" storage area, a "coalescence mode" storage area, a "next latent management flag" storage area, and an "ART identification data" storage area.
「ARTモード」は、「B_ART」及び「D_ART」に設けられており、「G_ART」の抽籤(当籤確率)に関するモードである。「ループモード」は、「D_ART」における継続ストックの抽籤(当籤確率)に関するモードである。「合体モード」は、「G_ART」中のART抽籤(当籤確率)に関するモードである。 The "ART mode" is provided in "B_ART" and "D_ART", and is a mode related to the lottery (winning probability) of "G_ART". The "loop mode" is a mode related to the lottery (winning probability) of continuous stock in "D_ART". The "combination mode" is a mode related to the ART lottery (winning probability) in "G_ART".
「次回潜伏管理フラグ」は、「ART」間で前兆ゲームを介するか否かを示すフラグである。「ART識別データ」は、「B_ART」と「D_ART」とを識別するためのデータである。現在発動されている「ART」が「B_ART」である場合には、「ART識別データ」が「1」になり、「D_ART」である場合には、「ART識別データ」が「2」になる。 The "next latent management flag" is a flag indicating whether or not the precursor game is used between the "ARTs". The "ART identification data" is data for distinguishing between "B_ART" and "D_ART". If the currently activated "ART" is "B_ART", the "ART identification data" will be "1", and if it is "D_ART", the "ART identification data" will be "2". ..
また、サブ格納領域は、「ARTゲーム数カウンタ」、「合体ゲーム数カウンタ」、「合体識別データ」格納領域、「ロケット識別データ」格納領域及び「VR識別データ」格納領域を有する。 Further, the sub storage area includes an "ART game number counter", a "combined game number counter", a "combined identification data" storage area, a "rocket identification data" storage area, and a "VR identification data" storage area.
「ARTゲーム数カウンタ」は、「B_ART」及び「D_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「ARTゲーム数カウンタ」には、「ART開始G数」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」の値は、「B_ART」又は「D_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The "ART game number counter" is provided to manage the number of remaining games of "B_ART" and "D_ART". The "ART start G number" is set in this "ART game number counter". Then, the value of the "ART game number counter" is subtracted by "1" each time the game in "B_ART" or "D_ART" is digested.
「合体ゲーム数カウンタ」は、「G_ART」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「合体ゲーム数カウンタ」には、例えば、「合体ゲーム数」がセットされる。そして、「合体ゲーム数カウンタ」の値は、「G_ART」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。 The "combined game number counter" is provided to manage the number of remaining games of "G_ART". For example, the "number of combined games" is set in this "counted number of combined games". Then, the value of the "combined game number counter" is subtracted by "1" each time the game in "G_ART" is digested.
「合体識別データ」は、「G_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「G_ART」である場合には、「合体識別データ」の値が「1」になる。「ロケット識別データ」は、「R_ART」の識別をするためのデータであり、現在発動されている「ART」が「R_ART」である場合には、「ロケット識別データ」の値が「1」になる。「VR識別データ」は、「VR」の識別をするためのデータであり、「VR(バイキングラッシュ)」が発動されている場合には、「VR識別データ」の値が「1」になる。 The "combination identification data" is data for identifying "G_ART", and when the currently activated "ART" is "G_ART", the value of the "combination identification data" is set to "1". Become. The "rocket identification data" is data for identifying "R_ART", and when the currently activated "ART" is "R_ART", the value of the "rocket identification data" is set to "1". Become. The "VR identification data" is data for identifying "VR", and when "VR (Viking Rush)" is activated, the value of "VR identification data" becomes "1".
さらに、サブ格納領域は、「タッチ操作識別データ」格納領域、「VR中革命フラグ」格納領域、「CZゲーム数カウンタ」、「CZ識別データ」格納領域、「タッチ対応データ」格納領域及び「VR中正否識別フラグ」格納領域を有する。 Further, the sub storage areas include a "touch operation identification data" storage area, a "VR medium revolution flag" storage area, a "CZ game number counter", a "CZ identification data" storage area, a "touch compatible data" storage area, and a "VR". It has a "middle / right / wrong identification flag" storage area.
「タッチ操作識別データ」は、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチ操作を識別するためのデータである。左キャラクタ装飾部22Lに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「1」になる。また、右キャラクタ装飾部22Rに対してタッチ操作が行われた場合には、「タッチ操作識別データ」の値が「2」になる。
The "touch operation identification data" is data for identifying the touch operation for the left
「VR中革命フラグ」は、「革命発動」に当籤したか否かを管理するためのフラグである。「革命発動」に当籤した場合には、「VR中革命フラグ」格納領域に「1」が格納される。 The "VR medium revolution flag" is a flag for managing whether or not a "revolution is activated" is won. When the "revolution is activated" is won, "1" is stored in the "VR medium revolution flag" storage area.
「CZゲーム数カウンタ」は、「CZ(チャンスゾーン)」の残りゲーム数を管理するために設けられる。この「CZゲーム数カウンタ」には、「CZゲーム数」がセットされる。そして、「CZゲーム数カウンタ」の値は、「CZ(チャンスゾーン)」中のゲームを1回消化する度に「1」減算される。「CZ識別データ」は、「CZ(チャンスゾーン)」中であるか否かを管理するためのデータであり、「CZ(チャンスゾーン)」中である場合は、「CZ識別データ」の値が「1」になる。 The "CZ game number counter" is provided to manage the number of remaining games in the "CZ (chance zone)". The "CZ game number" is set in this "CZ game number counter". Then, the value of the "CZ game number counter" is subtracted by "1" each time the game in the "CZ (chance zone)" is digested. The "CZ identification data" is data for managing whether or not it is in the "CZ (chance zone)", and when it is in the "CZ (chance zone)", the value of the "CZ identification data" is It becomes "1".
「タッチ対応データ」は、「バイキングラッシュ(VR)」における正解・不正解の内容(タッチ対応)を識別するデータである。例えば、右キャラクタ装飾部22Rへのタッチが正解であり、左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rに対するタッチが無い場合を正解にする際には、「タッチ対応データ」の値が「0」になる。「VR中正否識別フラグ」は、「VR」における5回のタッチチャレンジの正否を識別するためのデータである。
The "touch-compatible data" is data that identifies the contents of correct / incorrect answers (touch-compatible) in the "Viking Rush (VR)". For example, when the correct answer is that the touch to the right character decoration unit 22R is correct and there is no touch to the left
[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図219を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図219には、テーブル番号と各種状態との対応表を示す。
[Correspondence table between table numbers and various states]
Next, the correspondence between the table numbers and various states will be described with reference to FIG. 219. FIG. 219 shows a correspondence table between the table numbers and various states.
例えば、「テーブル番号」の値「0」は、状態が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」であることを示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合には、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを示す。 For example, the value "0" of the "table number" indicates that the state is "general state" or "CZ (chance zone)". Therefore, when "0" is stored as the value of the "table number" in various ART stock areas, it indicates that the "ART" has won in the "general state" or the "CZ (chance zone)".
[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図220を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図220は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示す。
[Correspondence table between loop mode data and loop mode]
Next, the correspondence between the loop mode data and the loop mode will be described with reference to FIG. 220. FIG. 220 is a correspondence table between the loop mode data and the loop mode, and shows various loop modes according to the loop mode data.
例えば、「ループモードデータ」の値が「1」である場合には、「ループモード1」が設定されていることを示す。なお、「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合には、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、ゲーム毎に行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。
For example, when the value of "loop mode data" is "1", it indicates that "
<不正行為の検出機能及び対策機能>
本実施形態のパチスロ1は、不正行為(ゴト行為)の各種検出機能、及び、不正行為検出時に行う遊技の各種規制機能(対策機能)を備える。以下、パチスロ1が備える不正行為の検出手法及び対策手法について説明する。
<Fraud detection function and countermeasure function>
The
[ART中の不正行為の検出手法及び対策手法]
上述のように、本実施形態では、サブ遊技状態として複数種のART状態(特定遊技状態)を設ける。これらのARTの作動期間では、特典(ARTの上乗せ及び継続)の獲得が期待されるので、ARTの作動期間は、不正行為の対象期間になり易い。それゆえ、本実施形態では、ART中の処理において不正行為の有無を検出し、不正行為が検出された場合には、所定の遊技規制処理を行う。
[Detection method and countermeasure method for fraudulent activity during ART]
As described above, in the present embodiment, a plurality of types of ART states (specific game states) are provided as sub-game states. Since it is expected that benefits (addition and continuation of ART) will be obtained during the operation period of these ARTs, the operation period of the ART is likely to be a target period of fraudulent activity. Therefore, in the present embodiment, the presence or absence of fraudulent activity is detected in the processing during ART, and when the fraudulent activity is detected, a predetermined game regulation process is performed.
本実施形態では、後述の主基板通信タスク(後述の図244参照)及び受信割込処理(後述の図265参照)で説明するように、サブCPU81が受信したコマンドデータに各種エラー(コマンドエラー)があるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドデータに物理層エラーがあるか否か、コマンドデータにサムエラー(BCC(Block Check Character)エラー)があるか否か、コマンドの種別が有効範囲(「01H」〜「10H」)内であるか否か、及び、コマンドの受信順序(コマンドシーケンス)が正常であるか否かを判別して、コマンドエラーの有無を判別する。
In this embodiment, various errors (command errors) occur in the command data received by the
なお、コマンドエラーの有無を判別するパラメータはこれらのパラメータに限定されず、コマンドデータのエラーを判別可能なパラメータであれば、任意のパラメータを用いることができる。例えば、コマンドデータのサイズ(8バイト)が正常であるか否かや、コマンドデータの受信間隔(6msec)が正常であるか否かなどを判別して、コマンドエラーの有無を判別してもよい。 The parameters for determining the presence or absence of a command error are not limited to these parameters, and any parameter can be used as long as the parameter can determine an error in the command data. For example, it may be determined whether or not the command data size (8 bytes) is normal, whether or not the command data reception interval (6 msec) is normal, and the presence or absence of a command error. ..
そして、本実施形態では、ART遊技中において、コマンドエラーの発生が検出された場合には、ART遊技中に何らかの不正行為が行われたと判断して、次のような遊技規制処理を行う。 Then, in the present embodiment, when the occurrence of a command error is detected during the ART game, it is determined that some kind of fraudulent act has been performed during the ART game, and the following game regulation process is performed.
まず、「バイキングラッシュ(VR)」中にコマンドエラーが発生した場合に行う遊技規制処理について説明する。「VR」は、最も利益の獲得(ARTの上乗せ)が期待できる遊技期間であるので、「VR」の作動期間に不正行為が行われる可能性が高くなる。また、「VR」の発生確率は、他のARTのそれに比べて低いので、「VR」中でのコマンドエラー発生の原因は、不正行為である可能性が高い。 First, the game regulation process to be performed when a command error occurs during "Viking Rush (VR)" will be described. Since "VR" is a game period in which the most profit can be expected (addition of ART), there is a high possibility that cheating will be performed during the operation period of "VR". Moreover, since the probability of occurrence of "VR" is lower than that of other ARTs, it is highly possible that the cause of the command error occurrence in "VR" is fraudulent activity.
それゆえ、「VR」中にコマンドエラーが発生した場合には、それまでにストックされているARTのゲーム数及びセット数(現在残っている特定遊技状態の単位遊技数)、並びに、コマンドエラー発生後に上乗せされるARTのゲーム数及びセット数を全てクリアする(「0」にする)処理を行う。すなわち、「VR」中にコマンドエラーが発生した場合には、ARTの発生そのものを抑制する。 Therefore, if a command error occurs during "VR", the number of ART games and sets stocked up to that point (the number of unit games currently remaining in the specific game state), and the command error occurs. A process is performed to clear (set to "0") the number of ART games and the number of sets to be added later. That is, when a command error occurs during "VR", the occurrence of ART itself is suppressed.
次に、「VR」以外のART中にコマンドエラーが発生した場合に行う遊技規制処理について説明する。「VR」以外のARTの発生確率は、「VR」のそれに比べて高いので、不正行為(ゴト行為)だけでなく自然ノイズ等の原因によりコマンドエラーが発生する場合もある。 Next, the game regulation process to be performed when a command error occurs during ART other than "VR" will be described. Since the probability of occurrence of ART other than "VR" is higher than that of "VR", a command error may occur not only due to fraudulent acts (goto acts) but also due to natural noise or the like.
それゆえ、「VR」以外のART中にコマンドエラーが発生した場合には、コマンドエラーの自然発生の可能性も考慮して、コマンドエラー発生時までにストックされていたARTのゲーム数及びセット数は保証し、コマンドエラー発生後に上乗せされるARTのゲーム数及びセット数のみをクリアする。 Therefore, if a command error occurs during an ART other than "VR", the number of ART games and the number of sets that were in stock by the time the command error occurred, taking into consideration the possibility of the command error occurring naturally. Guarantees and clears only the number of ART games and sets added after a command error occurs.
上述のように、本実施形態では、コマンドエラー発生時に作動しているARTの種別に応じて、遊技規制処理(ART発生の抑制処理)の内容を変える。それゆえ、本実施形態では、ART中の不正行為(ゴト行為)に対して、過剰な対策を施すことなく不正行為の検出及びその抑制を図ることができ、遊技店及び遊技者の両者の損失をできる限り抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the content of the game regulation process (ART generation suppression process) is changed according to the type of ART that is operating when a command error occurs. Therefore, in the present embodiment, it is possible to detect and suppress fraudulent acts (goto acts) during ART without taking excessive measures, and loss of both the amusement shop and the player. Can be suppressed as much as possible.
なお、上述したART中の不正行為に対するART発生の抑制処理は、後述のART中処理(後述の図250参照)及びスタートコマンド受信時不正処理(後述の図252参照)で行われる。 The ART generation suppression process for the above-mentioned fraudulent activity during ART is performed by the ART process (see FIG. 250 described later) and the start command reception fraud process (see FIG. 252 described later) described later.
[二者択一演出に対する不正行為の検出手法及び対策手法]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「VR(バイキングラッシュ)」中又はVRロック時に行う二者択一演出(タッチチャレンジ)を行う。そして、遊技者が左キャラクタ装飾部22L及び右キャラクタ装飾部22Rの一方をタッチ(選択)して正解した場合には、遊技者に必ず所定の特典(ARTゲーム数の上乗せ又は「VR」の発動)が付与される。それゆえ、二者択一演出も不正行為(ゴト行為)の対象になる可能性が高い。
[Detection method and countermeasure method for fraudulent activity against alternative production]
As described above, in the pachi-
例えば、二者択一演出中に、何らかの不正行為(ゴト行為)により、タッチ操作の正否判定結果(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を強制的に書き換え、正解をねつ造して不当に特典を獲得するような場合が考えられる。しかしながら、本実施形態のパチスロ1は、このような二者択一演出に対する不正行為の検出機能を有し、その不正行為を検出した場合には、特典付与を取り消すような処理が行われる。
For example, during the alternative production, the correct answer (correct answer (touch success) / incorrect answer (touch failure)) of the touch operation is forcibly rewritten by some kind of fraudulent act (goto act), and the correct answer is forged. There may be cases where the benefits are unfairly obtained. However, the pachi-
具体的には、本実施形態では、まず、スタートコマンド受信時(スタートレバー16の操作時)に決定されたビリータッチ正解・不正解の抽籤処理の結果(タッチ対応:タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、実際に遊技者により実行されたタッチ操作の結果(タッチ結果)とに基づいて、タッチチャレンジの正否判定(正解/不正解)を行う。次いで、その正否判定結果(正解/不正解)の情報が、液晶表示装置11に表示されるタッチチャレンジの正否情報と一致するか否かを判別する。そして、両者が一致しないときには、二者択一演出に対して何らかの不正行為が行われたと判断し、タッチチャレンジの正否判定結果の情報を「不正解(タッチ失敗)」に書き換える。これにより、ARTゲーム数の上乗せ又は「VR」発動の特典付与が取り消されるので、不正行為を抑制することが可能になる。
Specifically, in the present embodiment, first, the result of the billy touch correct answer / incorrect answer lottery process determined when the start command is received (when the
なお、上述したタッチチャレンジの正否判定結果の情報の書換処理では、特典付与の決定処理(内部的な処理)で用いる正否判定結果は「不正解」に書き換えられるが、液晶表示装置11に表示されるタッチチャレンジの正否情報は書き換えない。それゆえ、本実施形態において、二者択一演出に対して何らかの不正行為が行われたと判断された場合には、液晶表示装置11にたとえ「正解(タッチ成功)」が表示されても、ARTゲーム数の上乗せ又は「VR」発動の特典付与は行われない。
In the above-mentioned process of rewriting the information on the correct / incorrect result of the touch challenge, the correct / incorrect result used in the privilege grant determination process (internal process) is rewritten as "incorrect answer", but is displayed on the liquid
なお、上述した二者択一演出中の不正行為に対するART発生の抑制処理(遊技規制処理)は、後述のビリータッチ正否判定処理(後述の図259参照)で行われる。 The ART generation suppression process (game regulation process) for fraudulent acts during the above-mentioned alternative production is performed by the billy touch correctness determination process (see FIG. 259 described later) described later.
[ボーナス遊技中の不正行為の検出手法及び対策手法]
(1)ボーナスゲームの回数に基づく不正行為の検出手法及び対策手法
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス遊技(「BB」)中にART抽籤が行われ、所定のARTの当籤が決定される場合がある(図136及び図137参照)。この場合には、当籤したARTの情報(当籤情報)がサブRAM83のARTストック領域に格納され、現在のボーナス遊技が終了した後、ストックされているARTが作動する。
[Detection method and countermeasure method for cheating during bonus games]
(1) Fraud detection method and countermeasure method based on the number of bonus games As described above, in the
しかしながら、ボーナス遊技中に、例えばサブRAM83をクリアするようなゴト行為(以下、RAMクリアゴトという)等の不正行為が行われ、受信コマンドの取りこぼし(通信エラー)が発生した場合において、そのボーナス遊技の終了時(強制的に終了される)にARTがストックされていると、ボーナス遊技終了後にそのストックされていたARTが発動する。すなわち、この場合には、ボーナス遊技中に不正行為が行われたにも関わらず、特典が付与されることになる。 However, during the bonus game, if a fraudulent act such as clearing the sub RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear goto) is performed and a received command is missed (communication error), the bonus game If ART is stocked at the end (forced termination), the stocked ART will be activated after the bonus game ends. That is, in this case, the privilege is given even though the cheating is performed during the bonus game.
そこで、本実施形態では、このような不正行為の有無を、ボーナス遊技が正常に終了したか否かをチェックして検出し、不正行為が行われたと判断された場合には、ARTの作動開始条件のデータ(発動条件データ)をクリアする。具体的には、ボーナス遊技中に消化されたゲーム回数(以下、ボーナスゲーム回数という)が、ボーナス作動期間に消化され得るゲーム回数の最小値未満である場合には、例えばRAMクリアゴト等の不正行為がボーナス遊技中に行われたと判断し、ARTの作動開始条件のデータをクリアする。 Therefore, in the present embodiment, the presence or absence of such fraudulent activity is detected by checking whether or not the bonus game has ended normally, and when it is determined that the fraudulent activity has been performed, the ART operation is started. Clear the condition data (trigger condition data). Specifically, when the number of games digested during the bonus game (hereinafter referred to as the number of bonus games) is less than the minimum number of games that can be digested during the bonus operation period, for example, cheating such as RAM clear goto. Judges that it was performed during the bonus game, and clears the data of the ART operation start condition.
例えば、本実施形態では、「BB1」(特別遊技)のボーナス終了契機となるメダルの払出枚数は263枚(図12参照)であり、「BB1」中の1回のゲームで払い出されるメダルの最大枚数が12枚であるので、「BB1」の作動期間中は、少なくとも22回以上のゲームが行われる。すなわち、「BB1」終了時のボーナスゲーム回数が22回未満になることはない。 For example, in this embodiment, the number of medals to be paid out that triggers the end of the bonus of "BB1" (special game) is 263 (see FIG. 12), which is the maximum number of medals to be paid out in one game in "BB1". Since the number of cards is 12, the game is played at least 22 times or more during the operation period of "BB1". That is, the number of bonus games at the end of "BB1" will not be less than 22 times.
「BB1」終了時のボーナスゲーム回数(後述のボーナスゲーム数カウンタの値)が22回未満(21回以下)となる場合としては、「BB1」中に、何らかの不正行為によりコマンドの取りこぼし(受信エラー)が発生した場合が考えられる。それゆえ、本実施形態では、「BB1」終了時のボーナスゲーム回数が22回未満(21回以下)である場合には、何らかの不正行為(RAMクリアゴト等)が行われたと判断し、ARTストック領域のデータ(当籤情報)及びARTゲーム数カウンタの値をクリアする。これにより、「BB1」中に何らかの不正行為が行われた場合には、ARTの発生を抑制することができる。 If the number of bonus games (value of the bonus game counter described later) at the end of "BB1" is less than 22 (21 or less), the command is missed due to some fraudulent activity during "BB1" (reception error). ) May occur. Therefore, in the present embodiment, if the number of bonus games at the end of "BB1" is less than 22 times (21 times or less), it is determined that some kind of cheating (RAM clear goto, etc.) has been performed, and the ART stock area. Data (winning information) and the value of the ART game number counter are cleared. As a result, if any fraudulent activity is performed during "BB1", the occurrence of ART can be suppressed.
なお、上述したボーナス遊技中の不正行為に対するART発生の抑制処理(遊技規制処理)は、後述のボーナス終了コマンド受信時処理(後述の図262参照)で行われる。 The ART generation suppression process (game regulation process) for fraudulent acts during the bonus game described above is performed by the bonus end command reception process (see FIG. 262 described later) described later.
(2)「ボーナス完走時フラグ」のオン/オフ制御による不正行為の抑制手法
本実施形態のパチスロ1では、「BB1」又は「BB3」の終了時に「ボーナス完走時」の条件が成立している場合には、ボーナス終了時のゲームで行われるART抽籤により所定のARTが必ず当籤する(例えば図139参照)。すなわち、「BB1」又は「BB3」の終了時に「ボーナス完走時」の条件が成立している場合には、所定のARTの作動が確定する。
(2) Method for suppressing fraudulent activity by controlling the on / off of the "bonus completion flag" In the
具体的には、本実施形態では、上述のように「BB3」(ビリーボーナス)の遊技において、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄組合せを15回、有効ライン上に停止表示させて「BB3」の遊技が終了したときに、「ボーナス完走時」の条件が成立し、「BB3」終了後にART発動の特典が付与される。また、本実施形態では、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」(メダルの払出枚数が11枚の役)のいずれかに内部当籤せずに「BB1」の遊技が終了した場合にも、「ボーナス完走時」の条件が成立し、「BB1」終了後にART発動の特典が付与される。
Specifically, in the present embodiment, as described above, in the game of "BB3" (Billy Bonus), the symbol combination corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is "1" is performed 15 times on the effective line. When the game of "BB3" is completed, the condition of "when the bonus is completed" is satisfied, and the privilege of activating ART is given after the end of "BB3". Further, in the present embodiment, in the game of "BB1", "C_BB
なお、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」(メダルの払出枚数が11枚の役)のいずれかに内部当籤した場合には、図54の当籤役と停止順序との対応表で説明したように、逆押し(「右左中」又は「右中左」の押し順)の押し順指示が報知される(「逆押しナビ」が表示される)。すなわち、「BB1」の遊技期間中に、「逆押しナビ」が一回も表示されずに「BB1」の遊技が終了した場合には、「ボーナス完走時」の条件が成立し、「BB1」終了後にART発動の特典が付与される。
In the game of "BB1", if any of "C_BB
本実施形態のパチスロ1は、このような特典付与の動作に対する不正行為(例えばRAMクリアゴト等)の対策機能も備える。この対策機能では、「ボーナス完走時」の条件成立時に、ART発動を行うか否か制御するための特定のフラグ(以下、「ボーナス完走時フラグ」という)をサブRAM83に設ける。そして、「ボーナス完走時フラグ」(特定遊技発動制御情報)をオン/オフ制御して、「BB1」又は「BB3」終了後のART発動/非発動を制御する。
The
具体的には、「ボーナス完走時」の条件を満たして「BB1」又は「BB3」の遊技が終了した時に「ボーナス完走時フラグ」がオン状態である場合には、ボーナス終了後にARTの作動が開始される。しかしながら、「BB1」又は「BB3」終了時に「ボーナス完走時」の条件が成立していても、「ボーナス完走時フラグ」がオフ状態である場合には、ARTは作動しない。 Specifically, if the "bonus completion flag" is on when the "BB1" or "BB3" game is completed by satisfying the "bonus completion" condition, the ART is activated after the bonus is completed. To be started. However, even if the condition of "bonus completion" is satisfied at the end of "BB1" or "BB3", ART does not operate when the "bonus completion flag" is off.
この対策機能を実現するために、本実施形態では、まず、「BB1」又は「BB3」の遊技開始時(後述の図261のボーナス開始コマンド受信時処理参照)に、「ボーナス完走時フラグ」をオン状態にする。次いで、ボーナス遊技中には、ゲーム毎に上述した「ボーナス完走時」が成立しているか否かを判別する。そして、ボーナス遊技中に、上述した「ボーナス完走時」の条件を満たさなくなった場合に、「ボーナス完走時フラグ」をオフ状態にする(後述の図260のボーナス中処理参照)。この場合には、ボーナス終了後にARTは作動しない。一方、正常の遊技操作により、ボーナス終了時まで上述した「ボーナス完走時」の条件が成立していれば、「ボーナス完走時フラグ」のオン状態がボーナス終了時まで維持されるので、ボーナス終了後にARTの作動が開始される。 In order to realize this countermeasure function, in the present embodiment, first, at the start of the game of "BB1" or "BB3" (see the processing at the time of receiving the bonus start command in FIG. 261 described later), the "bonus completion flag" is set. Turn it on. Next, during the bonus game, it is determined for each game whether or not the above-mentioned "at the time of completing the bonus" is established. Then, when the above-mentioned "bonus completion time" condition is no longer satisfied during the bonus game, the "bonus completion time flag" is turned off (see the bonus processing in FIG. 260 described later). In this case, ART will not operate after the bonus ends. On the other hand, if the above-mentioned "bonus completion time" condition is satisfied by normal game operation until the end of the bonus, the on state of the "bonus completion time flag" is maintained until the end of the bonus. The operation of ART is started.
そして、上述したART発動の制御手法では、ボーナス遊技の途中で例えばRAMクリアゴト等の不正行為が行われると、「ボーナス完走時フラグ」がクリアされる(オフされる)。この場合、不正行為により、たとえ、ボーナス終了時に上述した「ボーナス完走時」の条件を満たされたとしても、ボーナス終了後にARTは作動しない。 Then, in the above-mentioned ART activation control method, if a fraudulent act such as RAM clearing is performed during the bonus game, the "bonus completion flag" is cleared (turned off). In this case, due to cheating, even if the above-mentioned "at the end of the bonus" condition is satisfied at the end of the bonus, ART will not operate after the end of the bonus.
すなわち、上述した「ボーナス完走時フラグ」のオン/オフ制御による不正行為の抑制手法では、不正行為発生と同時に、ART非発動が決定されるので、不正行為を抑制することができる。また、この手法では、例えば、ボーナス終了時(不正行為発生後)にARTの発動条件データ等をクリアするための特別な処理を別途行う必要がないので、より簡易な手法でARTの発生を抑制することができる。 That is, in the above-mentioned method of suppressing fraudulent activity by controlling the on / off of the "bonus completion flag", since ART non-activation is determined at the same time as the fraudulent activity occurs, the fraudulent activity can be suppressed. Further, in this method, for example, at the end of the bonus (after the occurrence of fraudulent activity), it is not necessary to separately perform special processing for clearing the ART activation condition data, etc., so that the occurrence of ART is suppressed by a simpler method. can do.
<主制御回路の動作説明>
次に、図221〜図243を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 221 to 243, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図221に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main pachislot operation processing controlled by the main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachi-
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「遊技ロック」の種別の抽籤処理に用いる各種演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。具体的には、本実施形態では、S5において、少なくとも2種類の演出用乱数値(後述の演出用乱数値1及び演出用乱数値2)を抽出する。なお、本実施形態では、各演出用乱数値は、0〜65535の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図223を参照しながら後で説明する。
Then, when the extracted various random number values are stored in the predetermined random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図225を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図226を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別に対応する遊技開始時のロック(リール演出)を行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図227を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図243参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図228を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図231を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図50中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図46参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図239を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S18)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図240を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図222を参照して、メインフロー(図221参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 222, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, in S31, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when it is determined in S35 that the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図14参照)。
Next, the
S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
After the processing of S32, if S35 is a NO determination or S38 is a YES determination, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS4に移す。
On the other hand, in S39, when the
[内部抽籤処理]
次に、図223を参照して、メインフロー(図221参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 223, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 221) will be described. In this embodiment, the internal lottery process using the various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図224を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S53)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。
Next, the
S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を「1」加算する。
In S55, when the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S57において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S58)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, in S57, when it is determined that the
ここで、再度S55の処理の説明に戻って、S55において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満(負の値)であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S59)。
Here, returning to the description of the processing of S55 again, when the
そして、S58又はS59の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図24〜図28参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。
Then, after the processing of S58 or S59, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S62)。S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。
Next, the
一方、S62において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図23参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S63)。
On the other hand, in S62, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S64)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であるか否かを判別する(S65)。S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」でないと判別したとき(S65がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS67の処理を行う。
Next, the
一方、S65において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2のいずれかが「1」であると判別したとき(S65がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S66)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図47参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, in S65, when the
S66の処理後、又は、S62或いはS65がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S67)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS7に移す。
After the processing of S66, or when S62 or S65 determines NO, the
[抽籤値変更処理]
次に、図224を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図223参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery price change process]
Next, with reference to FIG. 224, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 223) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図47参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図223参照)のS53に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16参照)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S72)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図223参照)のS53に移す。
On the other hand, in S71, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図225を参照して、メインフロー(図221参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 225, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS83の処理を行う。
First, the
一方、S81において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在のゲームがボーナス当籤遊技であるか否かを判別する(S82)。ここで、ボーナス当籤遊技とは、ボーナスが持ち越されていない状態でボーナスに当籤した単位遊技のことである。
On the other hand, in S81, when the
S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤している遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤している遊技ロックに対応するロック期間の値をロックタイマーにセットする。そして、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
In S82, when the
一方、S82において、メインCPU51が、現在のゲームがボーナス当籤遊技であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、又は、S81がNO判定の場合、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルA(図40参照)を参照し、演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S84)。
On the other hand, in S82, when the
S84において、遊技ロック(「遊技ロック9」)に当籤した場合は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間(6000msec)の値をロックタイマーにセットする。そして、S84の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
In S84, when the game lock (“
すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルA(図40参照)を参照する遊技ロック抽籤は、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」である場合に行われる。したがって、「遊技ロック9」は、RT2遊技状態の遊技、つまり、「ART」が実行されている場合に当籤する。
That is, in the present embodiment, the game lock lottery with reference to the game lock lottery table A (see FIG. 40) is performed when the RT game state is the RT2 game state and the winning number is "33". Therefore, the "
一方、S83において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、且つ、当籤番号が「33」であるという条件が満たされないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、当籤番号が「8」であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS88の処理を行う。
On the other hand, in S83, when the
一方、S85において、メインCPU51が、当籤番号が「8」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図41参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S86)。次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルB(図41参照)を参照した遊技ロック抽籤において、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したか否かを判別する(S87)。
On the other hand, in S85, when the
S87において、メインCPU51が、「遊技ロック1」〜「遊技ロック4」のいずれかに当籤したと判別したとき(S87がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(49000msec又は51000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S87の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
In S87, when it is determined that the
一方、S87において、メインCPU51が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S87がNO判定の場合)、又は、S85がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤番号は「0」であるか否かを判別する(S88)。S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」でないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS90の処理を行う。
On the other hand, in S87, when the
一方、S88において、メインCPU51が、当籤番号は「0」であると判別したとき(S88がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値1を演出用乱数値格納領域(不図示)に格納された演出用乱数値2に積算し、その積算値を演出用乱数値1としてメインRAM53の演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S89)。これにより、当籤番号が「0(ハズレ)」の場合にのみ、乱数分母を実質、65536の2乗にすることができる。
On the other hand, in S88, when the
S89の処理後、又は、S88がNO判定の場合、メインCPU51は、遊技ロック抽籤テーブルC(図42参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S90)。S90において、「遊技ロック4」〜「遊技ロック8」のいずれかに当籤した場合、当籤した遊技ロックに対応する遊技ロックフラグと、当籤した遊技ロックに対応するロック期間の値(51000msec、3000msec、5000msec、7000msec又は10000msec)をロックタイマーにセットする。そして、S90の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS8に移す。
After the processing of S89 or when the determination in S88 is NO, the
上述のように、本実施形態では、当籤番号が「0」である場合、演出用乱数値1と演出用乱数値2との積算値を演出用乱数値1にする。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、遊技ロック抽籤テーブルA(図40参照)、又は、遊技ロック抽籤テーブルB(図41参照)を参照して遊技ロック抽籤を行う際に用いる演出用乱数値1を使用する構成とした。しかしながら、本発明はこれに限定されない。例えば、新たに演出用乱数値3を設け(抽出し)、当籤番号が「0」であるときに行う遊技ロック抽籤テーブルCを参照した遊技ロック抽籤において、演出用乱数値2と演出用乱数値3との積算値を演出用乱数値として用いてもよい。
As described above, in the present embodiment, when the winning number is "0", the integrated value of the effect
[リール停止初期設定処理]
次に、図226を参照して、メインフロー(図221参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 221) will be described with reference to FIG. 226.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図31参照)を参照して、図221中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図32参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図50参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図227を参照して、メインフロー(図221参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock processing at the start of the game]
Next, with reference to FIG. 227, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。具体的には、リール演出パターンとして、上述した、第1〜第5のリール演出のいずれかが設定される。
First, the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU51は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマーの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S112において、メインCPU51が、ロックタイマーの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS11に移す。
On the other hand, in S112, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図228を参照して、メインフロー(図221参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 228, the pull-in priority storage process performed in S13 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図229を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図230を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S125で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図50参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図46参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 11) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図46参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図38参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図9参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when the symbol of the winning combination (for example, the winning combination related to "cherry": see FIG. 9) is displayed on some reels, the reels that become "ANY" have the attraction priority of the winning combination. Do not get data. In addition, if there is a possibility that a winning combination that has not been won internally will be determined on the reel for which the winning is confirmed, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図51参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, in S130, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS14に移す。
When it is determined in S131 that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図229を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図228参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 229, the attraction priority table selection process performed in S123 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 228) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図228参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図228参照)のS124に移す。
On the other hand, in S141, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード格納処理]
次に、図230を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図228参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 230, the symbol code storage process performed in S125 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 228) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。そして、メインCPU51は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図228参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図231を参照して、メインフロー(図221参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 221) will be described with reference to FIG. 231. In this embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図49参照)及び作動ストップボタン格納領域(図48参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。
On the other hand, in S161, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図230を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図50参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図237を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, in S173, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図228を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS15に移す。
On the other hand, in S175, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図232を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図231参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 232, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 231) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, in S182, when the
S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図32参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU51は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図32参照)を参照して取得される。
On the other hand, in S184, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
S183、S186又はS190の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図236を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS167に移す。
After the processing of S183, S186 or S190, the
[第2・第3停止処理]
次に、図233を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 233, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 232) will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, in S201, when the
一方、S202において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S202, when the
S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図33、図35及び図36)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
After the processing of S203, or when the determination of S201 or S202 is NO, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図234を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 234, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 232) and S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 233). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図35及び図36参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, in S211 when the
一方、S213において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, in S213, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図235を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 235, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 232) and S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 233). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図238参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
In S221, when the
S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図35参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, in S222, when the
ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
Here, returning to the description of the process of S221 again, when the
一方、S225において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図35及び図36参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図232参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図233参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, in S225, when the
[優先引込制御処理]
次に、図236を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図232参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 236, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 232) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図39参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU51が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU51は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, in S236, when the
S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、メインCPU51は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。
After the processing of S237 or when the determination in S236 is NO, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図232参照)も終了する。
On the other hand, in S239, when the
[制御変更処理]
次に、図237を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図231参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 231) will be described with reference to FIG. 237.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図238を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
On the other hand, in S251, when the
一方、S252において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
On the other hand, in S252, when the
一方、S254において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図34参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, in S254, when the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。
Next, the
S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
In S259, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
Further, in S258, when the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図231参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図238を参照して、制御変更処理のフローチャート(図237参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 238, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 237) will be described.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図237参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
On the other hand, in S272, when the
一方、S273において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図237参照)も終了する。
On the other hand, in S273, when the
[RT制御処理]
次に、図239を参照して、メインフロー(図221参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 221) will be described with reference to FIG. 239. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図47参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, in S282, when the
S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS18に移す。
After the processing of S283, or when the determination of S282 is NO, the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図240を参照して、メインフロー(図221参照)中のS18で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Production control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 240, the effect control process at the end of the game performed in S18 in the main flow (see FIG. 221) will be described.
まず、メインCPU51は、出力条件テーブル(図43参照)を参照し、大当り信号を出力する(S291)。次いで、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S292)。S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。
First, the
一方、S292において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
On the other hand, in S292, when the
一方、S293において、メインCPU51が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役が「通常リプ」であるか否かを判別する(S294)。S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」でないと判別したとき(S294がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
On the other hand, in S293, when the
一方、S294において、メインCPU51が、内部当籤役が「通常リプ」であると判別したとき(S294がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S295)。S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S295がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS297の処理を行う。
On the other hand, in S294, when the
一方、S295において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S295がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタに「3」をセットする(S296)。
On the other hand, in S295, when the
S296の処理後、又は、S295がNO判定の場合、メインCPU51は、減算条件テーブル(図44参照)を参照して、減算条件を満たすか否かを判別する(S297)。S297において、メインCPU51が、減算条件を満たさないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS301の処理を行う。
After the processing of S296 or when the determination in S295 is NO, the
一方、S297において、メインCPU51が、減算条件を満たすと判別したとき(S297がYES判定の場合)、メインCPU51は、出力用カウンタの値を「1」減算する(S298)。
On the other hand, in S297, when the
次いで、メインCPU51は、出力用カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S299)。S299において、メインCPU51が、出力用カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S299がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
Next, the
一方、S299において、出力用カウンタの値が「0」であると判別したとき(S299がYES判定の場合)、メインCPU51は、大当り信号「3」の出力をオンする(S300)。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に大当り信号「3」が送信される。
On the other hand, when it is determined in S299 that the value of the output counter is "0" (when the determination in S299 is YES), the
S300の処理後、又は、S292或いはS297がNO判定の場合、メインCPU51は、出力用カウンタに「0」をセットする(S301)。そして、S301の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS19に移す。
After the processing of S300, or when S292 or S297 is determined to be NO, the
上述のように、本実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行されると、出力用カウンタに「3」をセットして、減算条件を満たす度に出力用カウンタの値を「1」減算する。そして、出力用カウンタの値が「0」になると、大当り信号「3」の出力をオンする。すなわち、RT2遊技状態において、減算条件を3回満たさなければ、大当り信号「3」の出力はオンされない。これにより、推奨する停止操作が行われなかった場合などの「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号「3」がホールコンピュータ又は呼出装置100(図4参照)に送信されないようにすることができる。 As described above, in the present embodiment, when the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state, "3" is set in the output counter, and the value of the output counter is set to "1" each time the subtraction condition is satisfied. Subtract. Then, when the value of the output counter becomes "0", the output of the jackpot signal "3" is turned on. That is, in the RT2 game state, the output of the jackpot signal "3" is not turned on unless the subtraction condition is satisfied three times. As a result, even if the RT2 game state is accidentally entered when the "ART" is not won, such as when the recommended stop operation is not performed, the jackpot signal "3" is immediately sent to the hall computer or the calling device. It can be prevented from being transmitted to 100 (see FIG. 4).
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図241を参照して、メインフロー(図221参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 221) will be described with reference to FIG. 241.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, in S321, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, in S322, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS21に移す。
On the other hand, in S327, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図221参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス作動チェック処理において、ボーナス役に係る内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されていれば(ボーナス入賞であれば)、ボーナス遊技の作動開始処理を行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ボーナス遊技を作動させる手段(特別遊技作動手段)も兼ねる。
[Bonus operation check process]
Next, the bonus operation check process performed in S21 in the main flow (see FIG. 221) will be described with reference to FIG. 242. In the present embodiment, in the bonus operation check process described below, if the symbol combination corresponding to the internal winning combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the valid line (if it is a bonus winning), the bonus game The operation start processing of is performed. That is, in the present embodiment, the
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
On the other hand, in S331, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
On the other hand, in S332, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
Further, when the determination in S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, in S334, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
Further, when the determination in S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図221参照)のS2に移す。
On the other hand, in S338, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図243を参照して、例えば、メインフロー(図221参照)中のS12内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 243, for example, an interrupt process controlled by the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図244〜図265を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 244 to 265, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図244を参照して、サブCPU81により実行される主基板通信タスクについて説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する主基板通信タスク及び後述の受信割込処理(後述の図265参照)において、コマンドデータの各種エラーを検出する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コマンドデータの各種エラーを検出する手段(コマンドエラー検出手段)も兼ねる。
[Main board communication task]
First, the main board communication task executed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行い、コマンド登録データを取得する(S501)。次いで、サブCPU81は、受信したコマンドデータがあるか否かを判別する(S502)。
First, the
S502において、サブCPU81が、受信したコマンドデータがないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。一方、S502において、サブCPU81が、受信したコマンドデータがあると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドの種別及びBCCを抽出する(S503)。なお、本実施形態では、コマンドデータは8バイトのデータで構成され、先頭の1バイト目のデータがコマンドの種別を示し、最後尾の8バイト目のデータがBCCである。
In S502, when the
次いで、サブCPU81は、コマンドデータからBCCを算出する(S504)。この処理では、BCCは、コマンドの1バイト目のデータから7バイト目のデータの排他的論理和(XOR)を算出することにより得られる。なお、ここでいう「BCC」は、一般的には「サム値(又はサム)」と呼ばれるものの一種であり、「BCCエラー」は、「サム異常」又は「サム値異常」と呼ばれるエラーと同様の意味を有する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、S503で抽出したBCCの値がS504で算出したBCC(算出BCC)の値と同じであるか否かを判別する(S505)。S505において、サブCPU81が、S503で抽出したBCCの値がS504で算出したBCCの値と同じであると判別したとき(S505がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS507の処理を行う。
Next, the
一方、S505において、サブCPU81が、S503で抽出したBCCの値がS504で算出したBCCの値と同じでないと判別したとき(S505がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、コマンドエラーフラグをオンする(S506)。なお、コマンドエラーフラグは、コマンドデータに何らかのエラーが発生したか否かを示すフラグデータであり、コマンドエラー(通信エラー)が発生したときにコマンドエラーフラグがオン状態になる。
On the other hand, in S505, when the
S506の処理後、又は、S505がYES判定の場合、サブCPU81は、コマンドの種別が有効であるか否かを判別する(S507)。
After the processing of S506, or when the determination of S505 is YES, the
本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S507の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU81は、コマンド種別が有効であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生した判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
In the present embodiment, the command type is associated with any of 16 types of codes "01H" to "10H", and when the game is operating normally, the command type is "01H" to "01H". It becomes one of "10H". Therefore, in the process of S507, if the code of the received command type is any of "01H" to "10H", the
S507において、サブCPU81が、コマンドの種別が有効であると判別したとき(S507がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS509の処理を行う。一方、S507において、サブCPU81が、コマンドの種別が有効でないと判別したとき(S507がNO判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドが無効なコマンドであるとし、コマンドエラーフラグをオンする(S508)。
In S507, when the
S508の処理後、又は、S507がYES判定の場合、サブCPU81は、コマンドシーケンスチェック処理を行う(S509)。この処理では、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンド(コマンド種別)の受信順序をチェックする。
After the processing of S508, or when the determination of S507 is YES, the
次いで、サブCPU81は、コマンドシーケンスが正常であるか否かを判別する(S510)。この処理では、サブCPU81は、S509でチェックしたコマンド(コマンド種別)の受信順序が、所定の順序(正常操作時の順序)であるか否かを判別する。
Next, the
遊技者が正常操作で遊技を行っている場合、通常、「BET」、「スタート」、「リールの回転開始」、「ストップ」、「図柄組合せの表示」、「メダル払い出し」の順(以下、基本順序という)で操作が行われ、各操作時に対応する種別のコマンドがサブCPU81に送信される。それゆえ、コマンドの種別の受信順序がこの基本順序に対応する場合には、サブCPU81は、コマンドシーケンスが正常であると判定する。一方、コマンドの種別の受信順序が基本順序に対応しない場合には、サブCPU81は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断して、コマンドシーケンスが異常であると判定する。
When the player is playing the game in a normal operation, the order is usually "BET", "start", "reel rotation start", "stop", "design combination display", and "medal payout" (hereinafter, "medal payout"). The operations are performed in the basic order), and the corresponding type of command is transmitted to the
なお、本実施形態では、メダルの最大投入枚数は3枚であり、BETコマンドが続けて最大3回発生する場合がある。また、本実施形態のパチスロ1は、ボーナスゲームの作動機能を有するので、ボーナス開始コマンド及びボーナス終了コマンドが、表示コマンドと払出コマンドとの間で発生する場合もある。本実施形態では、これらのコマンドはS510の判定処理で考慮せず、コマンドの受信順序が上述した基本順序でない場合にのみ、サブCPU81は、コマンドシーケンスが異常であると判定する。なお、本発明はこれに限定されず、BETコマンドやボーナス開始コマンド及びボーナス終了コマンドなどをS510の判定処理で用いる基本順序の条件の中に含めるようにしてもよい。
In the present embodiment, the maximum number of medals to be inserted is three, and the BET command may be generated up to three times in succession. Further, since the pachi-
S510において、サブCPU81が、コマンドシーケンスが正常であると判別したとき(S510がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。一方、S510において、サブCPU81が、コマンドシーケンスが正常でないと判別したとき(S510がNO判定の場合)、サブCPU81は、コマンドエラーフラグをオンする(S511)。
When the
S511の処理後、又は、S510がYES判定の場合、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
After the processing of S511 or when the determination of S510 is YES, the
一方、S512において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S513)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S513の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S512, when the
上述のように、本実施形態では、主基板通信タスクにおいて、受信したコマンドのBCC、種別、シーケンスに異常がある場合、コマンドエラーフラグをオンする。なお、コマンドエラーフラグのオフは、フロントドア2bに設けられたドアキー穴にドアキーを挿入した状態でドアキーに対して特定の操作を行った場合に実行される。本実施形態のパチスロ1では、ドアキー穴にドアキーを挿入した状態で、ドアキーを、パチスロ1の正面側(遊技者側)から見て右回り方向に回転操作すると、フロントドア2bが開放され、左回り方向に回転操作すると、リセット処理又は電断復帰処理が行われる。本実施形態では、ドアキーを左回り方向に回転操作させてリセット処理又は電断復帰処理を行うことにより、コマンドエラーフラグがオフされる。なお、本実施形態では、この操作以外の操作では、コマンドエラーフラグがオフされない構成になっている。
As described above, in the present embodiment, when there is an abnormality in the BCC, type, or sequence of the received command in the main board communication task, the command error flag is turned on. The command error flag is turned off when a specific operation is performed on the door key with the door key inserted in the door key hole provided in the
[演出登録タスク]
次に、図245を参照して、サブCPU81により実行される演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task executed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S521)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS525の処理を行う。
First, the
一方、S522において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S523)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, in S522, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S524)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S525)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S526)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S527)。なお、これらの登録処理は、S524の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S527の処理後、サブCPU81は、処理をS521に戻し、S521以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図246を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図245参照)中のS524で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 246, the effect content determination process performed in S524 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 245) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
First, the
S531において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S532)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。
In S531, when the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S533)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S533の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS525に移す。
Next, the
一方、S531において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。
On the other hand, in S531, when the
S534において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S535)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS525に移す。
In S534, when the
一方、S534において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S536)。
On the other hand, in S534, when the
S536において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S536がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S537)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。
In S536, when the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S538)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS525に移す。
Next, the
一方、S536において、サブCPU81が、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。S539において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S540)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS525に移す。
On the other hand, in S536, when the
一方、S539において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S539がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S541)。
On the other hand, in S539, when the
S541において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S542)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス開始用の演出データを登録する。なお、ボーナス開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。そして、S542の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS525に移す。
In S541, when the
一方、S541において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S543)。
On the other hand, in S541, when the
S543において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS525に移す。
In S543, when the
一方、S543において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S544)。この処理では、サブCPU81は、主に、ボーナス終了用の演出データを登録する。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図262を参照しながら後で説明する。そして、S544の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図245参照)のS525に移す。
On the other hand, in S543, when the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図247を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図246参照)中のS532で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 247, the process at the time of receiving the start command performed in S532 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 246) will be described. In the present embodiment, the start command reception processing described below is executed by the
まず、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を行う(S551)。なお、抽籤フラグ決定処理の詳細については、後述の図248を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、サブCPU81は、モード抽籤処理を行う(S552)。本実施形態では、サブ遊技状態が「一般状態」である場合において、「CZ(チャンスゾーン)」に当籤する確率が異なる複数のモードを設ける。S552の処理では、この「一般状態」における複数のモードの移行抽籤を行う。この移行抽籤では、内部当籤役に応じて各モードの抽籤値が設定されたモード抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
Next, the
次いで、サブCPU81は、CZ抽籤処理を行う(S553)。この処理では、内部当籤役及びモードに応じて「CZ(チャンスゾーン)」の抽籤値が設定されたCZ抽籤テーブル(不図示)が用いられる。
Next, the
次いで、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S554)。なお、ART抽籤処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、ART中処理を行う(S555)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する
Next, the
次いで、サブCPU81は、VR関連処理を行う(S556)。なお、VR関連処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、スタートコマンド受信時不正処理を行う(S557)。なお、スタートコマンド受信時不正処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、演出決定処理を行う(S558)。なお、演出決定処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。そして、S553の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図246参照)のS533に移す。
Next, the
[抽籤フラグ決定処理]
次に、図248を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS551で行う抽籤フラグ決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する抽籤フラグ決定処理は副制御回路42により実行される。
[Lottery flag determination process]
Next, the lottery flag determination process performed in S551 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 247) will be described with reference to FIG. 248. In the present embodiment, the lottery flag determination process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、特殊フラグ抽籤テーブル(図57参照)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを変更する(S561)。次いで、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「9」であるか否かを判別する(S562)。
First, the
S562において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/10の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「40」に変更する(S563)。S563の処理後、サブCPU81は、後述のS566の処理を行う。
In S562, when the
一方、S562において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「9」でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、小役・リプレイ用データポインタが「43」であるか否かを判別する(S564)。S564において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」でないと判別したとき(S564がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS566の処理を行う。
On the other hand, in S562, when the
一方、S564において、サブCPU81が、小役・リプレイ用データポインタが「43」であると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU81は、抽籤(1/2の確率で当籤)に基づいて、小役・リプレイ用データポインタを「42」に変更する(S565)。
On the other hand, in S564, when the
S563或いはS565の処理後、又は、S564がNO判定の場合、サブCPU81は、各種抽籤フラグ抽籤テーブル(図57〜図70参照)に基づいて、各種抽籤フラグを決定し、サブRAM83に格納する(S566)。そして、S566の処理後、サブCPU81は、抽籤フラグ決定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS552に移す。
After the processing of S563 or S565, or when the determination in S564 is NO, the
[ART抽籤処理]
次に、図249を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS554で行うART抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART抽籤処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤によりART(特定遊技状態)の作動を決定する手段(特定遊技状態決定手段)も兼ねる。
[ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 249, the ART lottery process performed in S554 in the flowchart of the process at the time of receiving the start command (see FIG. 247) will be described. In the present embodiment, the ART lottery process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、各種ART抽籤テーブル(図71〜図88、図92〜図96、図98〜図121、図123〜図130、図136、図137、図139、図140参照)に基づいて、ART抽籤を行う(S571)。次いで、サブCPU81は、抽籤結果は「0」(はずれ)であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS555に移す。
First, the
一方、S572において、サブCPU81が、抽籤結果が「0」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル(図144参照)に基づいて、当籤内容をチェックする(S573)。
On the other hand, in S572, when the
次いで、サブCPU81は、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤していないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS576の処理を行う。
Next, the
一方、S574において、サブCPU81が、「B_ART」又は「D_ART」に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域振り分け抽籤テーブル(図89、図90、図132〜図135参照)を参照し、抽籤フラグに基づいて、ARTストック領域を決定する(S575)。すなわち、この処理により、「B_ART」又は「D_ART」の当籤情報を格納するARTストック領域として、ARTストック領域A及びARTストック領域Bの一方が決定される。
On the other hand, in S574, when it is determined that the
S575の処理後、又は、S574がNO判定の場合、サブCPU81は、テーブル番号決定テーブル(図91、図97、図122、図131、図138及び図141参照)を参照し、ART抽籤テーブルの種別及び抽籤フラグに基づいて、テーブル番号を取得する(S576)。
After the processing of S575, or when S574 is determined to be NO, the
次いで、サブCPU81は、サブ格納領域における当籤内容に応じた格納領域に、対応する当籤情報を格納する(S577)。例えば、「B_ART」又は「D_ART」が当籤した場合には、S575において決定したARTストック領域A又はARTストック領域Bに当籤情報(ART識別情報及びテーブル番号)を格納する。また、「G_ART」が当籤した場合には、合体ストック領域に当籤情報(テーブル番号及びストック時のARTモード)を格納する。また、「R_ART」が当籤した場合には、ロケットフラグに「1」をセットする。また、「VR(バイキングラッシュ)」に当籤した場合には、VRストックカウンタに「1」を加算する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図165〜図170参照)に基づいて、ART前兆ゲーム数を決定し、その値をART前兆カウンタにセットする(S578)。そして、S578の処理後、サブCPU81は、ART抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS555に移す。
Next, the
[ART中処理]
次に、図250を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS555で行うART中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART中処理において、ART中にコマンドエラーが発生している場合にはART発生の抑制処理(遊技規制処理)を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ART中にコマンドエラーが発生している場合にART発生を抑制する手段(第2の遊技規制手段)も兼ねる。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 250, the ART processing performed in S555 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 247) will be described. In the present embodiment, in the ART processing described below, if a command error occurs during ART, ART generation suppression processing (game regulation processing) is performed. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、コマンドエラーフラグがオン状態であるか否かを判別する(S581)。
First, the
S581において、サブCPU81が、コマンドエラーフラグがオン状態であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS556に移す。一方、S581において、サブCPU81が、コマンドエラーフラグがオン状態でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S582)。
In S581, when the
S582において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中であると判別したとき(S582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理において、上乗せゲーム数が決定された場合には、その決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。そして、S583の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS556に移す。
In S582, when the
一方、S582において、サブCPU81が、「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S582がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS556に移す。
On the other hand, in S582, when the
一方、S584において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ストック抽籤処理を行う(S585)。この処理において、継続ストックが決定された場合は、継続ストックカウンタに「1」を加算する。そして、S585の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS556に移す。
On the other hand, in S584, when the
本実施形態では、上述のように、ART中にコマンドエラーが発生している場合には、コマンドエラー発生後に上乗せされるARTのゲーム数及びセット数(継続ストック)をクリアする処理を行う。この処理を実行するため、本実施形態では、ART中処理において、コマンドエラーが発生している(コマンドエラーフラグがオン状態である)と判別された際には、ゲーム数上乗せ抽籤処理(S583)及び継続ストック抽籤処理(S585)を行わない。この処理により、ARTのゲーム数及びセット数が上乗せされることが無くなるので、ARTのゲーム数及びセット数をクリアする処理と同様の機能が得られる。なお、本発明はこれに限定されず、ART中にコマンドエラーが発生している場合、ゲーム数上乗せ抽籤処理(S583)で決定されたARTの上乗せゲーム数、又は、継続ストック抽籤処理(S585)で決定されたARTの上乗せセット数をそれぞれ、各抽籤処理後にクリアするようにしてもよい。 In the present embodiment, as described above, when a command error occurs during ART, a process of clearing the number of ART games and the number of sets (continuous stock) added after the command error occurs is performed. In order to execute this process, in the present embodiment, when it is determined that a command error has occurred (the command error flag is in the ON state) in the process during ART, the number of games is added to the lottery process (S583). And the continuous stock lottery process (S585) is not performed. By this process, the number of ART games and the number of sets are not added, so that the same function as the process of clearing the number of ART games and the number of sets can be obtained. The present invention is not limited to this, and when a command error occurs during ART, the number of additional games of ART determined in the lottery process for adding the number of games (S583) or the continuous stock lottery process (S585). The number of additional sets of ART determined in the above may be cleared after each lottery process.
[VR関連処理]
次に、図251を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS556で行うVR関連処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連処理において、二者択一演出におけるタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)を決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ対応を決定する手段(選択対応決定手段)も兼ねる。
[VR-related processing]
Next, with reference to FIG. 251, the VR-related processing performed in S556 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 247) will be described. In the present embodiment, in the VR-related processing described below, a process of determining the touch correspondence (correct answer content or incorrect answer content of the touch operation) in the alternative effect is performed. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、「遊技ロック9」が当籤したか否かを判別する(S592)。すなわち、遊技ロックフラグ格納領域2(図52参照)のビット0に格納されているデータは「1」であるか否かを判別する。
First, the
S592において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS557に移す。
In S592, when the
一方、S592において、サブCPU81が、「遊技ロック9」が当籤であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル(図145参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S593)。そして、S593の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS557に移す。
On the other hand, in S592, when the
ここで、再度S591の処理の説明に戻って、S591において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中革命抽籤テーブル(図150〜図164参照)に基づいて、革命発動の当籤・非当籤を決定し、VR中革命フラグの値をセットする(S594)。
Here, returning to the description of the process of S591 again, when the
次いで、サブCPU81は、VR中ビリータッチ抽籤テーブル(図146〜図149参照)に基づいて、タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容:第1の選択対応情報)を決定する(S595)。そして、S595の処理後、サブCPU81は、VR関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS557に移す。
Next, the
[スタートコマンド受信時不正処理]
次に、図252を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS557で行うスタートコマンド受信時不正処理について説明する。
[Illegal processing when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 252, the start command reception illegal processing performed in S557 in the flowchart of the start command reception processing flowchart (see FIG. 247) will be described.
なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時不正処理において、「VR」中にコマンドエラーが発生している場合にはART発生の抑制処理(遊技規制処理)を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、「VR」中にコマンドエラーが発生している場合にART発生を抑制する手段(第1の遊技規制手段)も兼ねる。また、以下に説明するスタートコマンド受信時不正処理では、VR関連処理で決定されたタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)を別途、アニメタスク用タッチ対応として保存する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、VR関連処理で決定されたタッチ対応を別途、アニメタスク用タッチ対応として保存する手段(選択対応保存手段)も兼ねる。
In the present embodiment, in the start command reception illegal processing described below, if a command error occurs during "VR", ART generation suppression processing (game regulation processing) is performed. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、二者択一演出(タッチチャレンジ)のタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)があるか否か(タッチ対応が決定されているか否か)を判別する(S601)。
First, the
S601において、サブCPU81が、タッチ対応がないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS603の処理を行う。一方、S601において、サブCPU81が、タッチ対応があると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定されているタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)の情報を、別途、アニメタスク用タッチ対応(第2の選択対応情報)の情報として保存(コピー)する(S602)。なお、アニメタスク用タッチ対応は、後述のアニメタスク(後述の図263参照)において行われるタッチ操作の正否判定処理で用いられる(後述の図264参照)。
In S601, when the
S602の処理後、又は、S601がNO判定の場合、サブCPU81は、コマンドエラーフラグのオン/オフ状態を参照して、コマンドエラーが発生中であるか否かを判別する(S603)。S603において、サブCPU81が、コマンドエラーが発生中でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時不正処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS558に移す。
After the processing of S602 or when the determination in S601 is NO, the
一方、S603において、サブCPU81が、コマンドエラーが発生中であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、サブCPU81は、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時不正処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS558に移す。
On the other hand, in S603, when the
一方、S604において、サブCPU81が、「VR(ハイキングラッシュ)」が作動中であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「0」にセットし、継続ストックカウンタの値を「0」にセットする(S605)。すなわち、「VR(ハイキングラッシュ)」の作動中にコマンドエラーが発生している場合には、サブCPU81は、「VR」中に何らかの不正行為(ゴト行為)が行われたと判断して、現在ストックされているARTのゲーム数及びセット数をクリアする(「0」にする)。そして、S605の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時不正処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図247参照)のS558に移す。
On the other hand, in S604, when the
[演出決定処理]
次に、図253を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図247参照)中のS558で行う演出決定処理について説明する。
[Direction decision processing]
Next, with reference to FIG. 253, the effect determination process performed in S558 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 247) will be described.
まず、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であるか否かを判別する(S611)。この処理では、「シナリオNo.」又は「マップNo.」の値が「0」以外であれば、サブCPU81は、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別する。
First, the
S611において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S612)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出抽籤テーブル(不図示)を参照して、抽籤フラグ、前兆ゲーム数等に基づいて「演出No.」(発展演出を含む)を決定し、該決定された「演出No.」をサブRAM83にセットする。なお、本実施形態における発展演出は、タイトル表示ゲームと、そのタイトル表示ゲームの後に続く連続演出(継続ゲーム)とで構成される。
In S611, when the
次いで、サブCPU81は、S612で決定された「演出No.」が発展演出であるか否かを判別する(S613)。S613において、サブCPU81が、S612で決定された「演出No.」が発展演出でないと判別したとき(S613がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
一方、S613において、サブCPU81が、S612で決定された「演出No.」が発展演出であると判別したとき(S613がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S614)。
On the other hand, in S613, when the
S614において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出1用タイトル抽籤テーブル(図171参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S615)。この処理により、発展演出1用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
In S614, when the
次いで、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブル(不図示)を参照して、シナリオ抽籤処理を行う(S616)。この処理により、発展演出1用の「シナリオNo.」が決定され、その「シナリオNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S616の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
一方、S614において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出1に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU81は、決定された「演出No.」は、発展演出2に対応する「演出No.」であるか否かを判別する(S617)。
On the other hand, in S614, when the
S617において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」でないと判別したとき(S617がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
In S617, when the
一方、S617において、サブCPU81が、決定された「演出No.」が、発展演出2に対応する「演出No.」であると判別したとき(S617がYES判定の場合)、サブCPU81は、発展演出2用タイトル抽籤テーブル(図191参照)を参照して、タイトル抽籤処理を行う(S618)。この処理により、発展演出2用の「タイトルNo.」が決定され、その「タイトルNo.」がサブRAM83に登録される。
On the other hand, in S617, when the
次いで、サブCPU81は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(図192及び図193参照)を参照して、マップ抽籤処理を行う(S619)。この処理により、発展演出2用の「マップNo.」が決定され、その「マップNo.」がサブRAM83に登録される。そして、S619の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
ここで、再度S611の処理の説明に戻って、S611において、サブCPU81が、連続演出(継続ゲーム)が作動中であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、継続ゲーム数カウンタに「1」を加算する(S610)。なお、継続ゲーム数カウンタの値は、「シナリオNo.」又は「マップNo.」をクリアするときに、「0」にする。これにより、継続ゲーム数カウンタの値は、ゲームが開始されたときに「1」を加算することで「1」となる。
Here, returning to the description of the process of S611 again, when the
次いで、サブCPU81は、「シナリオNo.」が「0」であるか否かを判別する(S621)。
Next, the
S621において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤処理を行う(S622)。シナリオ書換抽籤処理では、サブCPU81は、シナリオ書換抽籤テーブル(図175〜図190参照)を参照し、現在登録されている「シナリオNo.」に基づいて、「シナリオNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「シナリオNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「シナリオNo.」を書換え先の値に変更する。
In S621, when the
次いで、サブCPU81は、シナリオ中演出決定処理を行う(S623)。シナリオ中演出決定処理では、サブCPU81は、発展演出1用演出番号決定テーブル(図172及び図173参照)を参照し、現在の「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、発展演出1用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出1用演出番号をサブRAM83に登録する。また、シナリオ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出1用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「シナリオNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
Next, the
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S624)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。そして、S624の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
ここで、再度S621の処理の説明に戻って、S621において、サブCPU81が、「シナリオNo.」が「0」であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、「マップNo.」が「0」であるか否かを判別する(S625)。S625において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」であると判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Here, returning to the description of the process of S621 again, when the
一方、S625において、サブCPU81が、「マップNo.」が「0」でないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ書換抽籤処理を行う(S626)。マップ書換抽籤処理では、サブCPU81は、マップ書換抽籤テーブル(図201〜図216参照)を参照し、現在登録されている「マップNo.」に基づいて、「マップNo.」を書き換えるか否かを抽籤により決定する。そして、「マップNo.」を書き換えることが決定された場合には、サブCPU81は、「マップNo.」を書換え先の値に変更する。
On the other hand, in S625, when the
次いで、サブCPU81は、マップ中演出決定処理を行う(S627)。マップ中演出決定処理では、まず、サブCPU81は、演出抽籤テーブル番号決定テーブル(図194参照)を参照し、現在の「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタの値に基づいて、演出抽籤テーブル番号を決定する。次いで、サブCPU81は、決定した演出抽籤テーブル番号に対応する演出用抽籤テーブル(図195〜図200参照)を参照して、サブ遊技状態に基づいて、発展演出2用演出番号を決定する。そして、サブCPU81は、決定された発展演出2用演出番号をサブRAM83に登録する。また、マップ中演出決定処理では、連続演出(継続ゲーム)の最終ゲームに対応する発展演出2用演出番号を決定した場合、サブCPU81は、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタをクリアする。
Next, the
次いで、サブCPU81は、演出書換処理を行う(S628)。なお、演出書換処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。そして、S628の処理後、サブCPU81は、演出決定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図247参照)も終了する。
Next, the
[演出書換処理]
次に、図254を参照して、演出決定処理のフローチャート(図253参照)中のS624又はS628で行う演出書換処理について説明する。
[Direction rewriting process]
Next, with reference to FIG. 254, the effect rewriting process performed in S624 or S628 in the flowchart of the effect determination process (see FIG. 253) will be described.
まず、サブCPU81は、演出書換条件テーブル(図217参照)を参照し、演出書換判定処理を行う(S631)。この演出書換判定処理では、サブCPU81は、抽籤フラグKと、現在登録されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号とに基づいて、演出を書き換えるか否か判定する。
First, the
次いで、サブCPU81は、S631の演出書換判定処理において、演出書換条件を満たすか否かを判別する(S632)。S632において、サブCPU81が、演出書換条件を満たさないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図253参照)も終了する。
Next, the
一方、S632において、サブCPU81が、演出書換条件を満たすと判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、決定されている発展演出1用演出番号又は発展演出2用演出番号をクリアする(S633)。
On the other hand, in S632, when the
本実施形態では、連続演出(継続ゲーム)を途中で終了させることで違和感なく遊技が進行する場合などにおいて、連続演出(継続ゲーム)を強制的に終了させる。なお、S633の処理では、「シナリオNo.」、「マップNo.」及び継続ゲーム数カウンタ等もクリアする。 In the present embodiment, the continuous production (continuation game) is forcibly ended when the game progresses without a sense of discomfort by ending the continuous production (continuation game) in the middle. In the process of S633, the "scenario No.", the "map No.", the continuous game number counter, and the like are also cleared.
次いで、サブCPU81は、演出抽籤処理を行う(S634)。この演出抽籤処理では、サブCPU81は、演出決定処理のフローチャート(図253参照)中のS612で行う演出抽籤処理と同じ処理を行う。すなわち、S634の処理では、サブCPU81は、「演出No.」を決定し直す。そして、S634の処理後、サブCPU81は、演出書換処理を終了するとともに、演出決定処理(図253参照)も終了する。
Next, the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図255を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図246参照)中のS537で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 255, the display command reception processing performed in S537 in the flowchart (see FIG. 246) of the effect content determination processing will be described.
まず、サブCPU81は、カウント処理を行う(S641)。なお、カウント処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU81は、VR関連表示処理を行う(S642)。このVR関連表示処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、サブCPU81は、ボーナス中処理を行う(S643)。なお、ボーナス中処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。そして、S643の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図246参照)のS538に移す。
Next, the
[カウント処理]
次に、図256を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図255参照)中のS641で行うカウント処理について説明する。
[Count processing]
Next, with reference to FIG. 256, the counting process performed in S641 in the flowchart of the display command reception processing (see FIG. 255) will be described.
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」又は「R_ART」が作動中であるか否かを判別する(S651)。S651において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中であると判別したとき(S651がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
First, the
一方、S651において、サブCPU81が、「VR」又は「R_ART」が作動中でないと判別したとき(S651がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」が作動中であるか否かを判別する(S652)。S652において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中であると判別したとき(S652がYES判定の場合)、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S653)。
On the other hand, in S651, when the
次いで、サブCPU81は、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S654)。S654において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S654がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
Next, the
一方、S654において、サブCPU81が、合体ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S654がYES判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S655)。具体的には、サブCPU81は、合体モード格納領域及び合体識別データに「0」を格納する。
On the other hand, in S654, when the
次いで、サブCPU81は、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S656)。S656において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
Next, the
一方、S656において、サブCPU81が、G_ARTストック領域にデータ(当籤情報)が格納されていると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S657)。そして、S657の処理後、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
On the other hand, in S656, when the
S657のG_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体ゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体ゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定した合体ゲーム数を合体ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。さらに、サブCPU81は、合体識別データ格納領域の値に「1」をセットする。そして、サブCPU81は、G_ARTストック領域の参照先(先頭アドレスに対応する当籤情報)をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。
In the G_ART start processing of S657, the
なお、本実施形態では、S657のG_ART開始時処理において、合体前兆ゲーム数を決定しない。すなわち、「G_ART」が終了してから、前兆ゲームを介さずに、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始する。しかし、本実施形態では、「G_ART」が終了してから前兆ゲームを行い、その後に、G_ARTストック領域に格納された「G_ART」の当籤情報に対応する「G_ART」を開始するようにしてもよい。この場合には、S657のG_ART開始時処理において、サブCPU81は、合体前兆ゲーム数を決定する。
In the present embodiment, the number of coalescing precursor games is not determined in the G_ART start processing of S657. That is, after the end of "G_ART", the "G_ART" corresponding to the winning information of "G_ART" stored in the G_ART stock area is started without going through the precursor game. However, in the present embodiment, the precursor game may be played after "G_ART" is completed, and then "G_ART" corresponding to the winning information of "G_ART" stored in the G_ART stock area may be started. .. In this case, in the G_ART start processing of S657, the
ここで、再度S652の処理の説明に戻って、S652において、サブCPU81が、「G_ART」が作動中でないと判別したとき(S652がNO判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であるか否かを判別する(S658)。S658において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S659)。
Here, returning to the description of the process of S652 again, when the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S660)。S660において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S660がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
Next, the
一方、S660において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S660がYES判定の場合)、サブCPU81は、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S661)。
On the other hand, in S660, when the
S661において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、D_ART継続時処理を行う(S662)。そして、S662の処理後、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
In S661, when the
S662のD_ART継続時処理では、サブCPU81は、継続ストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、継続時ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照して、ARTゲーム数を決定する。そして、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。なお、継続時のARTゲーム数は、初当りにおいて決定したARTゲーム数と同じにしてもよい。
In the D_ART continuation processing of S662, the
また、本実施形態では、S662のD_ART継続時処理において、サブCPU81は、継続時のループモード及びARTモードを変更しない。しかし、本実施形態では、S662のD_ART継続時処理において、継続時のループモード及びARTモードを抽籤によって変更するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, in the D_ART continuation processing of S662, the
一方、S661において、サブCPU81が、「D_ART」が作動中であり、且つ、継続ストックカウンタの値が「1」以上であるという条件が満たされないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、対応するサブ格納領域をクリアする(S663)。具体的には、サブCPU81は、ARTモード格納領域、ループモード格納領域及びART識別データ格納領域に「0」を格納する。
On the other hand, in S661, when the
次いで、サブCPU81は、ARTストック領域Aにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S664)。S664において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていると判別したとき(S664がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S665)。そして、S665の処理後、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
Next, the
S665のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報を参照する。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTゲーム数を決定する。次いで、サブCPU81は、決定したARTゲーム数をARTゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、ARTモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてARTモードを決定して、該決定したARTモードをサブRAM83に格納する。
In the ART start processing of S665, the
また、S665のART開始時処理では、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」又は「2」を格納する。すなわち、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「1」を格納し、「B_ART」に係る当籤情報であれば、サブCPU81は、ART識別データ格納領域に「2」を格納する。
Further, in the ART start processing of S665, the
さらに、S665のART開始時処理では、サブCPU81は、ARTストック非消費抽籤テーブル(図142及び図143参照)を参照し、消費・非消費を決定する。このとき、非消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報(先頭のアドレスに対応する当籤情報)をクリアしない。一方、消費が決定された場合には、サブCPU81は、ARTストック領域Aにおいて参照している当籤情報をクリアし、残りの当籤情報をそれぞれ1つ上のアドレスに繰り上げる。
Further, in the ART start processing of S665, the
また、S665のART開始時処理において、ARTストック領域Aの先頭のアドレスに対応する当籤情報が「D_ART」に係る当籤情報であった場合には、サブCPU81は、ループモード抽籤テーブル(不図示)を参照し、テーブル番号に基づいてループモードを決定して、該決定したループモードをサブRAM83に格納する。
Further, in the ART start processing of S665, when the winning information corresponding to the start address of the ART stock area A is the winning information related to "D_ART", the
一方、S664において、サブCPU81が、ARTストック領域Aにデータが格納されていないと判別したとき(S664がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されているか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
On the other hand, in S664, when the
一方、S666において、サブCPU81が、ARTストック領域Bにデータが格納されていると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Bにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S667)。なお、S667のART開始時処理は、S665のART開始時処理と同様である。そして、S667の処理後、サブCPU81は、後述のS669の処理を行う。
On the other hand, in S666, when the
ここで、再度S658の処理の説明に戻って、S658において、サブCPU81が、「D_ART」又は「B_ART」が作動中でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、サブCPU81は、天井カウント処理を行う(S668)。天井カウント処理では、サブCPU81は、ボーナスの終了後からのゲーム数をカウントし、ボーナスの終了後からのゲーム数が所定の値(例えば、1400)に到達した場合に、特殊ART抽籤テーブル(その2)(図140参照)を参照して、ART抽籤を行う。
Here, returning to the description of the process of S658 again, when the
S657、S662、S665、S667或いはS668の処理後、S654、S656、S660或いはS666がNO判定の場合、又は、S651がYES判定の場合には、サブCPU81は、前兆チェック処理を行う(S669)。なお、前兆チェック処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。そして、S669の処理後、サブCPU81は、カウント処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図255参照)のS642に移す。
After the processing of S657, S662, S665, S667 or S668, if S654, S656, S660 or S666 is determined to be NO, or if S651 is determined to be YES, the
このように、本実施形態では、ARTストック領域A及びARTストック領域Bにデータ(当籤情報)が格納されている場合に、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に係る「ART」から発動させる。すなわち、当籤したことを表示する(報知する)或いは報知する予定の「ART」を全て発動し、その後、「ART」に当籤したことを表示しない(報知しない)「ART」を発動する。 As described above, in the present embodiment, when the data (winning information) is stored in the ART stock area A and the ART stock area B, the data (winning information) is activated from the "ART" related to the winning information stocked in the ART stock area A. .. That is, all the "ARTs" that display (notify) or notify the winning are activated, and then "ART" that does not display (not notify) that the winning is won is activated.
[前兆チェック処理]
次に、図257を参照して、カウント処理のフローチャート(図256参照)中のS669で行う前兆チェック処理について説明する。
[Omen check processing]
Next, with reference to FIG. 257, the precursor check process performed in S669 in the flowchart of the count process (see FIG. 256) will be described.
まず、サブCPU81は、前兆中(前兆ゲームが作動中)であるか否かを判別する(S671)。具体的には、サブCPU81は、各種前兆カウンタ(CZ前兆カウンタ、ART前兆カウンタ、合体前兆カウンタ、ロケット前兆カウンタ及びVR前兆カウンタのいずれか)に前兆ゲーム数がセットされているか否かを判別する。S671において、サブCPU81が、前兆中でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
First, the
一方、S671において、サブCPU81が、前兆中であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆カウンタの値を「1」減算する(S672)。次いで、サブCPU81は、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
On the other hand, in S671, when the
一方、S673において、サブCPU81が、前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ(チャンスゾーン)開始時であるか否かを判別する(S674)。すなわち、サブCPU81は、S673において「0」になったと判別された前兆カウンタが、CZ前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, in S673, when the
S674において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ開始時処理を行う(S675)。そして、S675の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
In S674, when the
なお、S675のCZ開始時処理では、サブCPU81は、CZゲーム数抽籤テーブル(不図示)を参照してCZゲーム数を決定し、該決定したCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU81は、CZ識別データ格納領域に「1」を格納する。
In the CZ start processing of S675, the
一方、S674において、サブCPU81が、CZ(チャンスゾーン)開始時でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART開始時であるか否かを判別する(S676)。すなわち、サブCPU81は、S673において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ART前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, in S674, when the
S676において、サブCPU81が、ART開始時であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTストック領域Aにストックされた当籤情報に基づいてART開始時処理を行う(S677)。なお、S677のART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図256)中のS665のART開始時処理と同じである。そして、S677の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
In S676, when the
本実施形態では、「ART」の初当り時に、その「ART」の当籤情報を必ずARTストック領域Aにストックする(図89及び図90参照)。したがって、S677のART開始時処理では、必ずARTストック領域Aにストックされた当籤情報が参照される。 In the present embodiment, the winning information of the "ART" is always stocked in the ART stock area A at the first hit of the "ART" (see FIGS. 89 and 90). Therefore, in the ART start processing of S677, the winning information stocked in the ART stock area A is always referred to.
一方、S676において、サブCPU81が、ART開始時でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、サブCPU81は、「G_ART」開始時であるか否かを判別する(S678)。すなわち、サブCPU81は、S673において「0」になったと判別された前兆カウンタが、合体前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, in S676, when the
S678において、サブCPU81が、「G_ART」開始時であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、サブCPU81は、G_ART開始時処理を行う(S679)。S679のG_ART開始時処理は、カウント処理のフローチャート(図256)中のS657のG_ART開始時処理と同じである。そして、S679の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
In S678, when the
一方、S678において、サブCPU81が、「G_ART」開始時でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、サブCPU81は、「R_ART」開始時であるか否かを判別する(S680)。すなわち、サブCPU81は、S673において「0」になったと判別された前兆カウンタが、ロケット前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, in S678, when the
S680において、サブCPU81が、「R_ART」開始時であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART開始時処理を行う(S681)。そして、S681の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
In S680, when the
なお、S681のR_ART開始時処理では、サブCPU81は、合体モード抽籤テーブル(不図示)を参照してテーブル番号に基づいて合体モードを決定し、該決定した合体モードをサブRAM83に格納する。また、サブCPU81は、ロケット識別データ格納領域に「1」を格納する。さらに、サブCPU81は、ロケットフラグ格納領域に「0」を格納する。
In the R_ART start processing of S681, the
一方、S680において、サブCPU81が、「R_ART」開始時でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、サブCPU81は、「VR」開始時であるか否かを判別する(S682)。すなわち、サブCPU81は、S673において「0」になったと判別された前兆カウンタが、VR前兆カウンタであるか否かを判別する。
On the other hand, in S680, when the
S682において、サブCPU81が、「VR」開始時でないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
In S682, when the
一方、S682において、サブCPU81が、「VR」開始時であると判別したとき(S682がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S683)。そして、S683の処理後、サブCPU81は、前兆チェック処理を終了するとともに、カウント処理(図256参照)も終了する。
On the other hand, in S682, when the
なお、S683のVR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。これにより、サブ遊技状態は「VR」中になり、S683のVR開始時処理を行った次の遊技(ゲーム)から「VR」が開始される。
In the VR start processing of S683, the
[VR関連表示時処理]
次に、図258を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図255参照)中のS642で行うVR関連表示時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するVR関連表示時処理において、二者択一演出における遊技者のタッチ操作が「正解」(タッチ成功)である場合には、所定の特典(「VR」の発動又はARTゲーム数の上乗せ)を付与する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ成功時に所定の特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。
[Processing when displaying VR]
Next, with reference to FIG. 258, the VR-related display time processing performed in S642 in the flowchart of the display command reception time processing (see FIG. 255) will be described. In the present embodiment, in the VR-related display time processing described below, when the player's touch operation in the alternative effect is "correct answer" (touch success), a predetermined privilege ("VR") Is activated or the number of ART games is added). That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、「VR(バイキングラッシュ)」が作動中であるか否かを判別する(S691)。S691において、サブCPU81が、「VR」が作動中でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であるか否かを判別する(S692)。
First, the
S692において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」でないと判別したとき(S692がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図255参照)のS643に移す。
In S692, when the
一方、S692において、サブCPU81が、遊技ロックの種別が「遊技ロック9」であると判別したとき(S692がYES判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理を行う(S693)。ビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されているVRロック時の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。なお、ビリータッチ正否判定処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S692, when the
次いで、サブCPU81は、S693におけるビリータッチ正否判定処理の結果がタッチ成功(正解)であるか否かを判別する(S694)。S694において、サブCPU81が、タッチ成功でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納してVR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図255参照)のS643に移す。
Next, the
一方、S694において、サブCPU81が、タッチ成功であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR開始時処理を行う(S695)。VR開始時処理では、サブCPU81は、VRストックカウンタの値を「1」減算する。また、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「1」を格納する。そして、S695の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図255参照)のS643に移す。
On the other hand, in S694, when the
ここで、再度S691の処理の説明に戻って、S691において、サブCPU81が、「VR」が作動中であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理を行う(S696)。ビリータッチ正否判定処理では、サブCPU81は、スタートレバー16の操作時に決定したタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に記憶されている「VR」中の二者択一演出におけるタッチ結果とに基づいて、タッチチャレンジの正否(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))を判定する。なお、ビリータッチ正否判定処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the description of the process of S691 again, when the
次いで、サブCPU81は、「VR」中のゲームが6G(ゲーム)目以降であるか否かを判別する(S697)。つまり、サブCPU81は、タッチチャレンジ回数が6回目以降であるか否かを判別する。S697において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降でないと判別したとき(S697がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR中更新処理を行う(S698)。VR中更新処理では、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理の結果(タッチ成功/タッチ失敗)を、VR中正否識別データ格納領域に格納する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオン(VR中革命フラグの値が「1」)であるか否かを判別する(S699)。S699において、サブCPU81が、この条件を満たさないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS701の処理を行う。
Next, the
一方、S699において、サブCPU81が、タッチ成功であり、且つ、VR中革命フラグがオンであると判別したとき(S699がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中書換処理を行う(S700)。VR中書換処理では、サブCPU81は、現在までのVR中タッチ正否判定処理の結果を全て成功に書き換える。
On the other hand, in S699, when the
S700の処理後、又は、S699がNO判定の場合、サブCPU81は、「VR」中のゲームが5G(ゲーム)目であるか否かを判別する(S701)。すなわち、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の全てにデータ(「0」又は「1」)が格納されたか否かを判別する。S701において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図255参照)のS643に移す。
After the processing of S700, or when S699 is NO determination, the
一方、S701において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが5G目であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU81は、VR中上乗せ処理を行う(S702)。そして、S702の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図255参照)のS643に移す。
On the other hand, in S701, when the
なお、S702のVR中上乗せ処理では、サブCPU81は、VR中正否識別データ格納領域の値に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、該決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。また、全てタッチ正解ではなかった場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
In the VR middle addition process of S702, the
また、VR中正否識別データ格納領域の値が全て「0」であった場合(全てタッチ不正解であった場合)には、サブCPU81は、VRストックカウンタの値に「1」加算する。すなわち、「VR」において全てタッチ不正解であった場合には、「VR」がもう一度開始される。
Further, when all the values of the VR middle / right / wrong identification data storage area are "0" (when all are touch incorrect answers), the
ここで、再度S697の処理の説明に戻って、S697において、サブCPU81が、「VR」中のゲームが6G目以降であると判別したとき(S697がYES判定の場合)、サブCPU81は、VRエクストラ処理を行う(S703)。そして、S703の処理後、サブCPU81は、VR関連表示時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理(図255参照)のS643に移す。
Here, returning to the description of the processing of S697 again, when the
なお、S703のVRエクストラ処理では、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ正解である場合には、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「320」を加算する。一方、VR中タッチ正否判定処理の結果がタッチ不正解である場合には、サブCPU81は、VR識別データ格納領域に「0」を格納し、VR中正否識別データ格納領域の値をクリアする。
In the VR extra processing of S703, when the result of the touch correctness determination processing during VR is the touch correct answer, the
[ビリータッチ正否判定処理]
次に、図259を参照して、VR関連表示時処理のフローチャート(図258参照)中のS693又はS696で行うビリータッチ正否判定処理について説明する。
[Billy touch correctness judgment processing]
Next, with reference to FIG. 259, the billy touch correctness determination process performed in S693 or S696 in the flowchart of the VR-related display time process (see FIG. 258) will be described.
なお、本実施形態では、以下に説明するビリータッチ正否判定処理において、VR関連処理で決定されたタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、遊技者のタッチ操作の結果とに基づいて、タッチ操作の正否判定を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、タッチ操作の正否判定を行う手段(正否判定手段)も兼ねる。また、以下に説明するビリータッチ正否判定処理では、VR関連処理で決定されたタッチ対応と遊技者のタッチ操作の結果とに基づいて得られるタッチ操作の正否判定結果が、アニメタスク用タッチ対応と遊技者のタッチ操作の結果とに基づいて得られるタッチ操作の正否判定結果と一致するか否かの判定処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの2つの正否判定結果の一致判定を行う手段(不正行為判定手段)も兼ねる。さらに、以下に説明するビリータッチ正否判定処理では、前述した2つの正否判定結果の一致判定の結果が「不一致」である場合には、VR関連処理で決定されたタッチ対応と遊技者のタッチ操作の結果とに基づいて得られるタッチ操作の正否判定結果を「不正解」に書き換える処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、正否判定結果を書き換える手段(正否判定書換手段)も兼ねる。
In the present embodiment, in the billy touch correctness determination process described below, the touch correspondence (correct answer content or incorrect answer content of the touch operation) determined by the VR-related process and the result of the player's touch operation are used. Then, the correctness of the touch operation is determined. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理のVR関連処理(図251参照)で決定されたタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、タッチ操作識別データ格納領域に格納されているタッチ結果とに基づいて、タッチ操作の正否判定を行う(S711)。なお、タッチ操作識別データ格納領域に格納されているタッチ結果は、後述のアニメタスク中のビリータッチ入力処理(後述の図264参照)において、遊技者により行われたタッチ操作の結果を示すデータである。
First, the
次いで、サブCPU81は、遊技者によるキャラクタ装飾部へのタッチ操作があるか否かを判別する(S712)。S712において、サブCPU81が、遊技者のタッチ操作がないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理を終了し、処理をVR関連表示時処理(図258参照)のS694又はS697に移す。
Next, the
一方、S712において、サブCPU81が、遊技者のタッチ操作があると判別したとき(S712がYES判定の場合)、サブCPU81は、S711で得られた正否判定結果と、ビリータッチ結果格納領域に格納された二者択一演出の正否判定結果との一致判定を行う(S713)。なお、ビリータッチ結果格納領域に格納された二者択一演出の正否結果は、後述のアニメタスク(後述の図263参照)中のビリータッチ入力処理(後述の図264参照)において、遊技者によるタッチ操作の結果(タッチ結果)と、スタートコマンド受信時不正処理(図252参照)で保存されたアニメタスク用タッチ対応とに基づいて得られた正否判定結果である。
On the other hand, in S712, when the
次いで、サブCPU81は、S713の判定結果が「一致」であるか否かを判別する(S714)。
Next, the
通常、遊技者が正常操作で遊技を行っている場合、スタートコマンド受信時不正処理(図252参照)で保存されたアニメタスク用タッチ対応は、S711の正否判定処理で用いるタッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と同じになるので、S713の判定結果は「一致」になる。しかしながら、スタートコマンド受信時不正処理においてアニメタスク用タッチ対応が保存された後、VRロック時又は「VR」中に何らかの不正行為(ゴト行為)が行われ、例えばアニメタスク用タッチ対応が強制的に書き換えられた場合、S713の判定結果は「不一致」となる。 Normally, when the player is playing the game in a normal operation, the touch correspondence for the animation task saved in the illegal processing at the time of receiving the start command (see FIG. 252) is the touch correspondence used in the correctness judgment processing of S711 (touch operation). Since it is the same as the correct answer content or the incorrect answer content), the determination result of S713 is "match". However, after the touch correspondence for the animation task is saved in the illegal processing when the start command is received, some fraudulent act (goto act) is performed at the time of VR lock or during "VR", for example, the touch correspondence for the animation task is forcibly performed. When rewritten, the determination result of S713 is "mismatch".
それゆえ、S714において、サブCPU81が、S713の判定結果が「一致」であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、特別な遊技規制処理を行うことなく、ビリータッチ正否判定処理を終了し、処理をVR関連表示時処理(図258参照)のS694又はS697に移す。
Therefore, in S714, when the
一方、S714において、サブCPU81が、S713の判定結果が「一致」でない(「不一致」である)と判別したとき(S714がNO判定の場合)には、サブCPU81は、VRロック時又は「VR」中に何らかの不正行為(ゴト行為)が行われたと判定し、S711で得られた正否判定結果を「不正解」(タッチ失敗)に書き換える(S715)。そして、S715の処理後、サブCPU81は、ビリータッチ正否判定処理を終了し、処理をVR関連表示時処理(図258参照)のS694又はS697に移す。
On the other hand, in S714, when the
なお、本実施形態では、ビリータッチ正否判定処理終了時点におけるS711で得られた正否判定結果の最終的な結果(正解/不正解、書き換えられた場合には不正解)に基づいて、特典付与(「VR」発動又はARTゲーム数の上乗せ)の有無が決定される。 In the present embodiment, the privilege is given (correct / incorrect answer, incorrect answer if rewritten) based on the final result (correct answer / incorrect answer, incorrect answer if rewritten) of the correct / false judgment result obtained in S711 at the end of the billy touch correctness judgment process. Whether or not "VR" is activated or the number of ART games is added) is determined.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、VRロック時又は「VR」中に何らかの不正行為(ゴト行為)が行われた場合には、二者択一演出(タッチチャレンジ)の正否判定結果を「不正解」(タッチ失敗)に書き換えるので、二者択一演出による特典付与(「VR」発動又はARTゲーム数の上乗せ)が制限される。
As described above, in the
[ボーナス中処理]
次に、図260を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート(図255参照)中のS643で行うボーナス中処理について説明する。この処理では、主に、ボーナス終了後にART発動の特典が得られるための条件、すなわち、上述した「ボーナス完走時」の条件が満たされるか否かの判定処理を行う。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス中処理において、「ボーナス完走時」の条件が不成立の場合、ボーナス完走時フラグをオフする処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス完走時フラグをクリアする手段(第2の特定遊技設定手段)も兼ねる。
[Processing during bonus]
Next, with reference to FIG. 260, the bonus processing performed in S643 in the flowchart of the display command reception processing (see FIG. 255) will be described. In this process, mainly, a condition for obtaining the privilege of activating ART after the end of the bonus, that is, a determination process of whether or not the above-mentioned "at the time of completing the bonus" condition is satisfied is performed. In the present embodiment, in the bonus processing described below, if the condition of "bonus completion" is not satisfied, the bonus completion flag is turned off. That is, in the present embodiment, the
なお、本実施形態では、上述のように、「BB3」(ビリーボーナス)の遊技において、メダルの払出しが「1」枚である内部当籤役に対応する図柄組合せを15回、有効ライン上に停止表示させて、「BB3」の遊技が終了したときに「ボーナス完走時」の条件が成立する。また、本実施形態では、「BB1」の遊技において、「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」(メダルの払出枚数が11枚の役)のいずれかに内部当籤せずに、すなわち、逆押し(「右中左」又は「右左中」の押し順)を指示するナビ(「逆押しナビ」)が行われずに、「BB1」の遊技が終了した場合にも「ボーナス完走時」の条件が成立する。
In the present embodiment, as described above, in the game of "BB3" (Billy Bonus), the symbol combination corresponding to the internal winning combination in which the payout of medals is "1" is stopped 15 times on the valid line. When the game of "BB3" is completed, the condition of "when the bonus is completed" is satisfied. Further, in the present embodiment, in the game of "BB1", the player does not win any of "C_BB
ボーナス中処理では、まず、サブCPU81は、現在作動中のボーナスゲームの種別が「BB3」であるか否かを判別する(S721)。
In the bonus processing, first, the
S721において、サブCPU81が、現在作動中のボーナスゲームの種別が「BB3」でないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS724の処理を行う。一方、S721において、サブCPU81が、現在作動中のボーナスゲームの種別が「BB3」であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部当籤役が「ハズレ」である、又は、表示役が、メダルの払出枚数が1枚の表示役であるという条件が満たされるか否かを判別する(S722)。
In S721, when the
すなわち、S722の判定処理では、サブCPU81は、「BB3」における「ボーナス完走時」の成立条件が満たされるか否かを判別する。なお、本実施形態では、「ハズレ」の内部当籤は「ボーナス完走時」の不成立条件に含まない。
That is, in the determination process of S722, the
S722において、サブCPU81が、内部当籤役が「ハズレ」である、又は、表示役が、メダルの払出枚数が1枚の表示役であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS724の処理を行う。一方、S722において、サブCPU81が、内部当籤役が「ハズレ」である、又は、表示役が、メダルの払出枚数が1枚の表示役であるという条件を満たないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、すなわち、「BB3」における「ボーナス完走時」の条件が不成立である場合、サブCPU81は、ボーナス完走時フラグをオフする(S723)。これにより、「BB3」終了後、ARTは作動しない。
In S722, when the
S723の処理後、S721がNO判定の場合、又は、S722がYES判定の場合、サブCPU81は、現在作動中のボーナスゲームの種別が「BB1」であるか否かを判別する(S724)。
After the processing of S723, if S721 is determined to be NO, or if S722 is determined to be YES, the
S724において、サブCPU81が、現在作動中のボーナスゲームの種別が「BB1」でないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図255参照)も終了する。一方、S724において、サブCPU81が、現在作動中のボーナスゲームの種別が「BB1」であると判別したとき(S724がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナスゲーム数カウンタ(特別遊技数計数手段)の値に「1」を加算する(S725)。
In S724, when the
次いで、サブCPU81は、内部当籤役が「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」(メダルの払出枚数が11枚の役)のいずれかであるか否かを判別する(S726)。すなわち、S726の判定処理では、サブCPU81は、「BB1」における「ボーナス完走時」の不成立条件が満たされるか否かを判別する。
Next, the
S726において、内部当籤役が「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」(メダルの払出枚数が11枚の役)でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図255参照)も終了する。
In S726, when it is determined that the internal winning combination is not "C_BB
一方、S726において、内部当籤役が「C_BB中制御役1」〜「C_BB中制御役6」(メダルの払出枚数が11枚の役)のいずれかであると判別したとき(S726がYES判定の場合)、すなわち、「BB1」における「ボーナス完走時」の条件が不成立である場合、サブCPU81は、ボーナス完走時フラグをオフする(S727)。これにより、「BB1」終了後、ARTは作動しない。そして、S727の処理後、サブCPU81は、ボーナス中処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理(図255参照)も終了する。
On the other hand, in S726, when it is determined that the internal winning combination is one of "C_BB
なお、本実施形態では、上述のように、「BB1」のボーナス遊技中に、ボーナスゲーム数カウンタの値を加算(更新)する例、すなわち、ボーナスゲーム数カウンタを「BB1」のボーナス遊技にのみ使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「BB2」及び/又は「BB3」のボーナス遊技中の処理において、ボーナスゲーム回数の情報を制御パラメータとして使用する必要がある場合には、ボーナスゲーム数カウンタを共通して利用してもよい。この場合には、図260に示すボーナス中処理において、S725のボーナスゲーム数カウンタの加算処理を、S721の判定処理の前に行えばよい。 In the present embodiment, as described above, an example in which the value of the bonus game number counter is added (updated) during the bonus game of "BB1", that is, the bonus game number counter is only applied to the bonus game of "BB1". Although examples of use have been described, the present invention is not limited thereto. For example, when it is necessary to use the information on the number of bonus games as a control parameter in the processing during the bonus game of "BB2" and / or "BB3", the bonus game number counter may be used in common. .. In this case, in the bonus intermediate processing shown in FIG. 260, the addition processing of the bonus game number counter in S725 may be performed before the determination processing in S721.
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
次に、図261を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図246参照)中のS542で行うボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス開始コマンド受信時処理において、ボーナス完走時フラグをオンする処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス完走時フラグをART発動に対応する情報に設定する手段(第1の特定遊技設定手段)も兼ねる。
[Processing when receiving bonus start command]
Next, with reference to FIG. 261, the bonus start command reception processing performed in S542 in the flowchart (see FIG. 246) of the effect content determination processing will be described. In this embodiment, in the process of receiving the bonus start command described below, the process of turning on the bonus finish flag is performed. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、ボーナスゲーム数カウンタの値をクリアする(S731)。次いで、サブCPU81は、開始するボーナスゲームの種別が「BB1」又は「BB3」であるか否かを判別する(S732)。
First, the
S732において、サブCPU81が、開始するボーナスゲームの種別が「BB1」又は「BB3」でないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS734の処理を行う。一方、S732において、サブCPU81が、開始するボーナスゲームの種別が「BB1」又は「BB3」であると判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス完走時フラグをオンする(S733)。
In S732, when the
S733の処理後、又は、S732がNO判定の場合、サブCPU81は、ボーナス種別に対応するボーナス開始用演出データをセットする(S734)。そして、S734の処理後、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図246参照)も終了する。
After the processing of S733, or when the determination in S732 is NO, the
上述のように、本実施形態では、「BB1」又は「BB3」の作動開始時にボーナス完走フラグをオン状態にする。そして、図260のボーナス中処理で説明したように、ボーナス遊技中に「ボーナス完走時」の条件が満たされない状態が発生した場合には、ボーナス完走フラグをオフする。なお、ボーナス遊技中に「ボーナス完走時」の条件が満たされない状態が発生しない限り、ボーナス完走フラグのオン状態が維持され、「ボーナス完走時」の成立条件が維持される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス遊技が終了した時点でボーナス完走フラグのオン状態が維持されていれば、ボーナス終了後にARTの作動が開始される。 As described above, in the present embodiment, the bonus completion flag is turned on when the operation of "BB1" or "BB3" is started. Then, as described in the bonus processing in FIG. 260, when a state in which the condition of "at the time of bonus completion" is not satisfied occurs during the bonus game, the bonus completion flag is turned off. As long as the condition of "when the bonus is completed" is not satisfied during the bonus game, the on state of the bonus completion flag is maintained and the condition of "when the bonus is completed" is maintained. Therefore, in the present embodiment, if the on state of the bonus completion flag is maintained at the end of the bonus game, the operation of ART is started after the end of the bonus.
また、「ボーナス完走時」の成立条件が維持されているボーナス遊技の途中で、例えばRAMクリアゴト等の不正行為が行われた場合、その際にボーナス完走時フラグがクリアされる(オフされる)。それゆえ、ボーナス遊技の途中で不正行為が行われた場合には、ボーナス終了時に「ボーナス完走時」の条件が成立していても、ボーナス完走時フラグがオフ状態であるので、ボーナス終了後にARTは作動しない。 In addition, if a fraudulent act such as RAM clearing is performed during the bonus game in which the condition for establishing "at the time of completing the bonus" is maintained, the flag at the time of completing the bonus is cleared (turned off) at that time. .. Therefore, if cheating is performed in the middle of the bonus game, even if the condition of "at the end of the bonus" is satisfied at the end of the bonus, the flag at the end of the bonus is off, so ART after the end of the bonus. Does not work.
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図262を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図246参照)中のS544で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するボーナス終了コマンド受信時処理において、ボーナス終了時のボーナスゲーム回数(ボーナスゲーム数カウンタの値)が異常な値である場合には、ART発生の抑制処理(遊技規制処理)を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ボーナス終了時のボーナスゲーム回数に異常がある場合にART発生を抑制する手段(遊技規制手段)も兼ねる。
[Processing when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 262, the process at the time of receiving the bonus end command performed in S544 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 246) will be described. In the present embodiment, in the process at the time of receiving the bonus end command described below, if the number of bonus games (value of the bonus game number counter) at the end of the bonus is an abnormal value, the ART generation suppression process ( Game regulation processing). That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、終了するボーナスゲームの種別が「BB1」であるか否かを判別する(S741)。
First, the
S741において、サブCPU81が、終了するボーナスゲームの種別が「BB1」でないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS744の処理を行う。一方、S741において、サブCPU81が、終了するボーナスゲームの種別が「BB1」であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナスゲーム数カウンタの値が「21」以下であるか否かを判別する(S742)。
In S741, when the
S742において、サブCPU81が、ボーナスゲーム数カウンタの値が「21」以下でないと判別したとき(S742がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS744の処理を行う。一方、S742において、サブCPU81が、ボーナスゲーム数カウンタの値が「21」以下であると判別したとき(S742がYES判定の場合)、サブCPU81は、「B_ART」及び「D_ART」の当籤状態をクリアするとともに、ARTゲーム数カウンタの値をクリアする(S743)。具体的には、サブCPU81は、サブRAM83のARTストック領域に格納された「B_ART」及び「D_ART」の当籤情報及びARTゲーム数カウンタの値をクリアする。
In S742, when the
上述のように、本実施形態では、「BB1」終了時のボーナスゲーム回数は22回未満になることはない。それゆえ、「BB1」終了時のボーナスゲーム数カウンタの値が「21」以下である場合(S742がYES判定の場合)には、サブCPU81は、「BB1」作動中に、何らかの不正行為(例えばRAMクリアゴト等)が行われたと判定し、「B_ART」及び「D_ART」の当籤情報及びARTゲーム数カウンタの値をクリアして、ARTの発生を抑制する。
As described above, in the present embodiment, the number of bonus games at the end of "BB1" is not less than 22 times. Therefore, when the value of the bonus game number counter at the end of "BB1" is "21" or less (when the determination in S742 is YES), the
S743の処理後、又は、S741或いはS742がNO判定の場合、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(S744)。そして、S744の処理後、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図246参照)も終了する。
After the processing of S743, or when S741 or S742 is determined to be NO, the
[アニメタスク]
次に、図263を参照して、サブCPU81により実行されるアニメタスクについて説明する。なお、アニメタスクは、登録されたアニメーションデータに基づいて映像演出を実行する際に行われるタスクである。
[Anime task]
Next, the animation task executed by the
まず、サブCPU81は、登録されたアニメーションデータの取り出し処理を行う(S751)。
First, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータが登録されているか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS754の処理を行う。
Next, the
一方、S752において、サブCPU81が、アニメーションデータが登録されていると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU81は、2D・3Dアニメ処理を行う(S753)。この処理において、例えば、登録されたアニメーションデータに2D表示用の演出映像データ及び3D表示用の演出映像データが含まれている場合には、サブCPU81は、2D表示用の演出映像データに対しては所定の2D表示処理を施し、3D表示用の演出映像データに対しては所定の3D表示処理を施す。
On the other hand, in S752, when the
S753の処理後、又は、S752がNO判定の場合、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を行う(S754)。この処理では、遊技者によるタッチ操作(タッチチャレンジ)の結果と、アニメタスク用タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)とに基づいて、タッチ操作の正否判定を行い、その判定結果(正解(タッチ成功)/不正解(タッチ失敗))の情報を映像表示(報知)する。なお、ビリータッチ入力処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。
After the processing of S753, or when the determination in S752 is NO, the
そして、S754の処理後、サブCPU81は、処理をS751に戻し、S751以降の処理を繰り返す。なお、上述したアニメタスクは、約4msec周期でループ処理されるので、ビリータッチ入力処理(ビリータッチの入力検知処理)も約4msec周期で実行される。
Then, after the processing of S754, the
[ビリータッチ入力処理]
次に、図264を参照して、アニメタスクのフローチャート(図263参照)中のS754で行うビリータッチ入力処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するビリータッチ入力処理において、アニメタスク用タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)と、遊技者のタッチ操作の結果とに基づいて、タッチ操作の正否判定を行い、その判定結果を報知する処理を行う。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、アニメタスク用タッチ対応に基づいて、タッチ操作の正否判定を行うとともに、その判定結果を報知する手段(正否結果報知手段)も兼ねる。
[Billy touch input processing]
Next, the billy touch input process performed in S754 in the flowchart of the animation task (see FIG. 263) will be described with reference to FIG. 264. In the present embodiment, in the billy touch input process described below, the touch operation is performed based on the touch support for the animation task (correct answer content or incorrect answer content of the touch operation) and the result of the touch operation of the player. Performs a correctness judgment and performs a process of notifying the judgment result. That is, in the present embodiment, the
まず、サブCPU81は、二者択一演出のアニメタスク用タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)があるか否かを判別する(S761)。
First, the
S761において、サブCPU81が、アニメタスク用タッチ対応がないと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図263参照)のS751に移す。一方、S761において、サブCPU81が、アニメタスク用タッチ対応があると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチセンサへの入力(遊技者のキャラクタ装飾部へのタッチ操作)があるか否かを判別する(S762)。
In S761, when the
S762において、サブCPU81が、タッチセンサへの入力がないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図263参照)のS751に移す。一方、S762において、サブCPU81が、タッチセンサへの入力があると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU81は、タッチ操作の結果(タッチ結果)をタッチ操作識別データ格納領域に保存する(S763)。
In S762, when the
次いで、サブCPU81は、タッチ結果と、アニメタスク用タッチ対応(タッチ操作の正解内容又は不正解内容)とに基づいて、タッチ操作の正否(タッチ成功/タッチ失敗)判定を行い、その判定結果を、液晶表示装置11に表示するとともにビリータッチ結果格納領域に保存する(S764)。そして、S764の処理後、サブCPU81は、ビリータッチ入力処理を終了し、処理をアニメタスク(図263参照)のS751に移す。
Next, the
上述のように、本実施形態では、アニメタスクにおいて、二者択一演出(タッチチャレンジ)のタッチ結果の正否判定が行われると、その結果が即座に液晶表示装置11に表示される。なお、本実施形態では、二者択一演出(タッチチャレンジ)でタッチ操作が行われない場合には、上述したタッチ操作の正否判定は行われず、抽籤結果(タッチ対応)の情報がそのまま表示される。
As described above, in the present embodiment, when the correctness determination of the touch result of the alternative effect (touch challenge) is performed in the animation task, the result is immediately displayed on the liquid
なお、図264のビリータッチ入力処理中のS764で得られる正否判定結果が、何らかの不正行為(ゴト行為)により、図259のビリータッチ正否判定処理中のS711で得られる正否判定結果と一致しない場合には、内部的な処理では、正否判定結果は「不正解(タッチ失敗)」に書き換えられるが(図259中のS715参照)、アニメタスクにより液晶表示装置11に表示される内容は、S764で判定された正否判定結果の内容がそのまま表示される。
When the correctness determination result obtained in S764 during the billy touch input process of FIG. 264 does not match the correctness determination result obtained in S711 during the billy touch correctness determination process of FIG. 259 due to some fraudulent act (goto act). In the internal processing, the correct / reject judgment result is rewritten as "incorrect answer (touch failure)" (see S715 in FIG. 259), but the content displayed on the liquid
例えば、本来、正否判定結果が「不正解(タッチ失敗)」となるべき状態において、何らかの不正行為(ゴト行為)により例えばアニメタスク用タッチ対応が強制的に書き換えられ、ビリータッチ入力処理(S764)での正否判定結果が「正解(タッチ成功)」となった場合、内部的な処理では、正否判定結果は「不正解(タッチ失敗)」に書き換えられるが、液晶表示装置11に表示される内容は「正解(タッチ成功)」となる。それゆえ、このような場合には、液晶表示装置11には「正解(タッチ成功)」の情報が表示されるが、特典(「VR」の発動又はARTゲーム数の上乗せ)の付与は行われない。
For example, in a state where the correct / reject judgment result should be "incorrect answer (touch failure)", for example, the touch correspondence for animation task is forcibly rewritten by some illegal act (goto act), and the billy touch input process (S764). When the correct / reject judgment result in is "correct answer (touch success)", the correctness judgment result is rewritten to "incorrect answer (touch failure)" in the internal processing, but the content displayed on the liquid
[受信割込処理]
次に、図265を参照して、サブCPU81により実行される受信割込処理について説明する。受信割込処理は、サブCPU81内のUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)回路(シリアル通信回路)が、主制御回路41から1バイトのデータを受信し、これによりサブCPU81に対して割込信号を発生させた際に起動される処理である。なお、CPUは、プログラム上に登録された各種割込処理の中から発生した割込信号の種別に対応する割込処理の起動(読み出し)を行う。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt process executed by the
まず、サブCPU81は、受信データを取得する(S771)。次いで、サブCPU81は、受信データに物理層エラーがあるか否かを判別する(S772)。なお、ここでいう「物理層エラー」とは、UART回路から得られる通信エラーのことであり、例えば、フレーミングエラー、パリティエラー、オーバーランエラー等の1バイトの受信単位で発生する通信エラーことである。
First, the
S772において、サブCPU81が、受信データに物理層エラーがないと判別したとき(S772がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS774の処理を行う。一方、S772において、サブCPU81が、受信データに物理層エラーがあると判別したとき(S772がYES判定の場合)、サブCPU81は、コマンドエラーフラグをオンする(S773)。
In S772, when the
S773の処理後、又は、S772がNO判定の場合、サブCPU81は、受信データを受信データ一時領域に保存する(S774)。次いで、サブCPU81は、受信カウンタの値を更新する(S775)。具体的には、サブCPU81は、受信カウンタの値に「1」を加算する。
After the processing of S773 or when the determination in S772 is NO, the
次いで、サブCPU81は、受信データが8バイトのデータであるか否かを判別する(S776)。S776において、サブCPU81が、受信データが8バイトのデータでないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、サブCPU81は、受信割込処理を終了する。一方、S776において、サブCPU81が、受信データが8バイトのデータであると判別したとき(S776がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信データ一時領域に格納された受信データをコマンド登録する(S777)。
Next, the
次いで、サブCPU81は、受信カウンタの値をクリアする(S778)。そして、S778の処理後、サブCPU81は、受信割込処理を終了する。
Next, the
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various embodiments and modifications as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims.
例えば、上記実施形態では、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納されている場合に、「D_ART」又は「B_ART」を中断して、「G_ART」を開始する構成としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、「G_ART」の当籤情報がサブ格納領域に格納された際に、「G_ART」を、「D_ART」又は「B_ART」と同時に実行するようにしてもよい。この場合には、「G_ART」の作動期間中には、継続ストック抽籤及び上乗せゲーム数抽籤を行い、ARTゲーム数の減算は行わない。また、この場合には、「G_ART」の作動期間中に、「G_ART」のART抽籤、及び、「D_ART」又は「B_ART」のART抽籤の両方を行うようにしてもよい。
上述のように、従来、遊技機に対するゴト行為の検出及び抑制手法が種々提案されている。しかしながら、特許文献1で提案されているように、不正発生時に異常報知を行うような手法では、遊技店のホール店員がその異常報知(エラー音やエラー画面)に気がつかなければ、不正が行われた事実を確認することができない。
また、特許文献1で提案されているようなゴト行為の抑制手法では、ゴト行為により発生した異常報知を、例えば強制的な電断操作等の行為により解除して、遊技を継続することが可能である。この場合、不正行為の解除時点において、ゴト行為により発生した特典の成立要因や付与された特典などが残った状態で遊技が再開されることになり、遊技店に多大な損益を与えることになる。一方、上述したゴト行為の有無や種別を判別せずに、異常発生時に一律に不正規制処理を行う(過剰対策を行う)と、不正行為以外の原因(例えば自然ノイズ等)により異常が発生した場合にも、特典付与が規制され、遊技者の利益を著しく損なう可能性もある。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、上述のような不正行為に対して過剰な対策を施すことなく、不正行為の検出及び抑制を図り、遊技店及び遊技者の両者の損失をできる限り抑制することである。
そして、上述のような構成の本発明によれば、不正行為に対して過剰な対策を施すことなく、不正行為の検出及び抑制を図ることができ、遊技店及び遊技者の両者の損失をできる限り抑制することができる。
ところで、上記構成の遊技機では、遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能な技術が求められている。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
そして、上述のような構成の本発明によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
For example, in the above embodiment, when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area, "D_ART" or "B_ART" is interrupted and "G_ART" is started. Is not limited to this. For example, when the winning information of "G_ART" is stored in the sub storage area, "G_ART" may be executed at the same time as "D_ART" or "B_ART". In this case, during the operation period of "G_ART", the continuous stock lottery and the number of additional games lottery are performed, and the number of ART games is not subtracted. Further, in this case, both the ART lottery of "G_ART" and the ART lottery of "D_ART" or "B_ART" may be performed during the operation period of "G_ART".
As described above, various methods for detecting and suppressing the goto action on the game machine have been conventionally proposed. However, as proposed in
Further, in the method of suppressing the goto action as proposed in
Therefore, the present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to detect and suppress fraudulent acts without taking excessive measures against the above-mentioned fraudulent acts. The loss of both the game store and the player is to be suppressed as much as possible.
Further, according to the present invention having the above-described configuration, it is possible to detect and suppress fraudulent activity without taking excessive measures against fraudulent activity, and loss of both the game store and the player can be achieved. It can be suppressed as much as possible.
By the way, in the gaming machine having the above configuration, there is a demand for a technique capable of improving the interest of the game in a special gaming state which is advantageous for the player.
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game in a special gaming state which is advantageous for a player.
Then, according to the present invention having the above-described configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special gaming state which is advantageous for the player.
1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、21L,21R…キャラクタ装飾部、23L,23R…タッチセンサ、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4 ... Display window, 11 ... Liquid crystal display device, 16 ... Start lever, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 21L, 21R ... Character decoration, 23L, 23R ... Touch sensor, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub control circuit, 51 ... Main CPU, 81 ... Sub CPU
Claims (2)
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知可能な報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記報知手段による前記表示補助情報の報知が可能となるアシストタイムの少なくとも1つに当籤したか否かを決定するアシストタイム決定手段と、を備え、
前記アシストタイム決定手段により前記アシストタイムの当籤が決定されると、決定されてから特定回数の遊技においてアシストタイムの当籤を報知可能にするか否かを決定し、
前記アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定された前記アシストタイムの実行は、前記アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定されなかった前記アシストタイムの実行よりも優先される
ことを特徴とする遊技機。 An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means that is composed of a plurality of display columns and displays a symbol required for a game in a variable manner.
A notification means capable of notifying display auxiliary information for displaying a combination of symbols giving an advantageous state to the player on a determination line straddling the plurality of display columns.
Assist time determining means for determining whether or not at least one of the assist times during which the display assisting information can be notified by the notification means is won based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. And with
When the winning of the assist time is determined by the assist time determining means, it is determined whether or not the winning of the assist time can be notified in a specific number of games after the determination .
A game characterized in that the execution of the assist time determined to enable notification of the winning of the assist time is prioritized over the execution of the assist time not determined to enable notification of the winning of the assist time. Machine.
複数の表示列によって構成され、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知可能な報知手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記報知手段による前記表示補助情報の報知が可能となるアシストタイムの少なくとも1つに当籤したか否かを決定するアシストタイム決定手段と、を備え、
前記アシストタイム決定手段により前記アシストタイムの当籤が決定されると、決定されてから特定回数の遊技においてアシストタイムの当籤を報知可能にするか否かを決定し、
前記アシストタイムには、第1状態と、第1状態と比べて前記アシストタイムに当籤し難い第2状態と、があり、
前記アシストタイムの作動中に前記アシストタイムに当籤した場合、前記第1状態であるときに当該アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定する割合は、前記第2状態であるときに当該アシストタイムの当籤を報知可能にすると決定する割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。 An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and
A variable display means that is composed of a plurality of display columns and displays a symbol required for a game in a variable manner.
A notification means capable of notifying display auxiliary information for displaying a combination of symbols giving an advantageous state to the player on a determination line straddling the plurality of display columns.
Assist time determining means for determining whether or not at least one of the assist times during which the display assisting information can be notified by the notification means is won based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. And with
When the winning of the assist time is determined by the assist time determining means, it is determined whether or not the winning of the assist time can be notified in a specific number of games after the determination.
The assist time includes a first state and a second state in which it is more difficult to win the assist time than in the first state.
When the assist time is won during the operation of the assist time, the ratio of determining that the win of the assist time can be notified in the first state is the ratio of the assist time in the second state. Yu TECHNICAL machine it is higher than the ratio to determine and to allow notification of winning.
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