JP6765599B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、リールを停止させるための操作の順序に応じて導出される図柄の組合せが異なる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which the combination of symbols derived according to the order of operations for stopping the reels is different.
スロットマシンには、リールを停止させるための操作を受け付ける停止ボタンが複数あることから、停止ボタンの操作順序に応じて導出される図柄の組合せが異なるように制御するものがある。
このようなスロットマシンの中には、特定の操作順序のときに、所定の特典の付与される図柄の組合せが導出されるようにリールを制御するものがあり、このような制御を利用して、停止ボタンの操作順序を遊技者に選択させ、特定の操作順序を押し当てさせる「押し順選択ゲーム」を実行可能なスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
Since the slot machine has a plurality of stop buttons that accept operations for stopping the reels, some slot machines control the combination of symbols to be derived according to the operation order of the stop buttons.
Some of these slot machines control the reels so that a combination of symbols to which a predetermined privilege is given is derived at a specific operation sequence, and such control is used. , A slot machine capable of executing a "push order selection game" in which a player selects an operation order of a stop button and presses a specific operation order has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such a conventional gaming machine.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示させる複数のリールと、所定の抽選を行う抽選手段と、複数のリールに対応して設けられ各リールを停止させるための操作を受け付け可能な停止操作手段と、を備える遊技機であって、抽選手段による抽選結果を示す抽選情報と停止操作手段が受け付ける操作の順序とに応じて各リールの停止制御を実行可能なリール停止制御手段と、遊技に関する情報を報知可能な報知手段と、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを制御可能な制御手段と、を備え、前記抽選情報には、前記停止操作手段が特別操作順序で操作を受け付けた場合に、特定図柄の組合せが導出されるように各リールの停止制御が行われる特定抽選情報が含まれ、前記制御手段は、前記抽選情報が特定抽選情報であって、前記停止操作手段が前記特別操作順序で操作を受け付けた場合に、前記特定遊技状態の実行に関する特典を付与可能であり、報知手段は、抽選情報が特定抽選情報である場合に、今回のゲームにおける前記特別操作順序を予想させるための情報である操作順序選択情報を報知可能な選択情報報知手段と、操作順序選択情報が報知された場合に、それ以前に操作順序選択情報が報知されたときの特別操作順序を所定の記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて報知する操作順序報知手段とを備え、前記選択情報報知手段は、前記操作順序選択情報として今回のゲームにおける前記特別操作順序を遊技者が認識不能な情報を表示する構成としてある。 In order to solve the above problem, the gaming machine of the present invention is provided with a plurality of reels for varyingly displaying a plurality of symbols, a lottery means for performing a predetermined lottery, and for stopping each reel provided corresponding to the plurality of reels. A gaming machine including a stop operation means capable of accepting the operation of the above, and can execute stop control of each reel according to lottery information indicating a lottery result by the lottery means and an order of operations accepted by the stop operation means. The lottery information includes a reel stop control means, a notification means capable of notifying information about a game, and a control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state. Includes specific lottery information in which stop control of each reel is performed so that a combination of specific symbols is derived when the stop operation means receives operations in a special operation order, and the control means includes the control means. When the lottery information is the specific lottery information and the stop operation means accepts the operations in the special operation order, a privilege related to the execution of the specific game state can be given, and the lottery information is the specific lottery as the notification means. In the case of information, a selection information notification means capable of notifying the operation order selection information, which is information for predicting the special operation order in the current game , and before that, when the operation order selection information is notified. The operation order notification means for notifying the special operation order when the operation order selection information is notified based on the history information stored in the predetermined storage means is provided , and the selection information notification means can be used as the operation order selection information. The configuration is such that information that the player cannot recognize the special operation sequence in this game is displayed .
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図22を参照して説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 22.
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを有する通常のスロットマシンと同様の構成を備えるとともに、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
The
例えば、メダル投入口2から投入されるメダルの数(例えば、3枚)又は内部的に記憶したクレジットメダルからベットボタン2aの操作によって信号形式で投入されるメダルの数(例えば、3枚)に応じて遊技開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー3が操作されると、各リール41a〜41cが回転(以下、変動ともいう)を開始する。
回転開始後、各リール41が定速回転に達すると、各リール41a〜41cに対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作可能(停止ボタン5操作の有効化)となり、それぞれの停止ボタン5が操作されると、その操作タイミングとスタートレバー3の操作タイミングで行なわれる抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せ(図5、図6参照)で停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
各リール41a〜41cが停止すると、停止した各リール41に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。メダル払出に係る入賞図柄の組合せで停止したと判定されると、メダル払出装置7が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介してメダルが払い出されるようになっている。
For example, the number of medals inserted from the medal slot 2 (for example, 3 medals) or the number of medals inserted in a signal format from the internally stored credit medals by operating the bet button 2a (for example, 3 medals). The game can be started accordingly, and when the
When each
When the
また、このようなスロットマシン遊技を実行可能なスロットマシン1は、遊技状態として、メダルを所定の割合で費やす通常遊技と、通常遊技よりメダルの増加の期待できる遊技者にとって有利な遊技状態を実行可能としている。
有利な遊技状態には、例えば、リプレイタイム(RT遊技),アシストタイム(AT遊技),アシストリプレイタイム(ART遊技)等がある。
Further, the
Advantageous gaming states include, for example, replay time (RT game), assist time (AT game), assist replay time (ART game), and the like.
RT遊技は、所定の遊技期間、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ(再遊技役)の当選確率が高まる遊技状態であって、この間はリプレイが連続して発生することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、AT遊技は、所定の遊技期間、内部的に小役に当選したときにこれに入賞させるために、リール停止時に各停止ボタン5に対して行う操作の順序を識別可能に報知し、その操作順序に従うことにより小役の入賞率が高められる遊技状態であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
The RT game is a game state in which the winning probability of the replay (replaying role) that enables the next game without inserting a medal for a predetermined game period increases, and during this period, the replay occurs continuously, so that the medal Since the ratio of spending is suppressed, the gaming state is in an advantageous manner for the player.
Further, in the AT game, in order to win a prize when a small winning combination is internally won for a predetermined game period, the order of operations to be performed on each
また、ART遊技は、上記のRT遊技とAT遊技とを複合的に組合せた遊技状態であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、メダルの増加が期待できる遊技者に有利な遊技状態となっている。
これらの遊技状態は、スロットマシン1に設けられた、遊技の進行を制御する主制御部10と、主制御部10からの指令(単方向通信)により所定の遊技演出を行う副制御部20とにより制御される。
Further, the ART game is a game state in which the above-mentioned RT game and AT game are combined in a complex manner, and the characteristics of each game are synergistic, and the ratio of spending medals is suppressed while the direct medal is paid out. It is also obtained, and it is in a gaming state that is advantageous for players who can expect an increase in medals.
These game states include a
[主制御部]
主制御部10は、メインCPU、メインROM、メインRAMなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、各操作手段(ベットボタン2a,スタートレバー3,停止ボタン5)からの信号やメダルセレクタ2b(メダル検出装置)からの信号に基づき、ドラムユニット4,メダル払出装置7などの各装置を制御する(図3参照)。
具体的には、主制御部10は、図4に示すようなフローチャートに従って作成されるメインROM記憶のプログラムに基づいてこれらの各装置を制御することにより、以下のようにスロットマシン遊技を進行させる。
[Main control unit]
The
Specifically, the
主制御部10は、電源スイッチのオン操作による電源の投入により、メインRAMのワークエリア(作業領域)や各種設定値の初期化などを行う電源投入時処理を実行する(S1)。
電断監視処理では(S2)、スロットマシン1に供給される商用電源の電圧変動を監視するとともに、その電圧が所定の電位まで下がると、電断が発生したものとみなし、そのときのスロットマシン遊技の進行状態を保持可能にワークエリアの記憶内容を退避する退避処理を実行する。
退避処理では、ワークエリアの記憶内容をバックアップ領域に退避した後、動作停止可能状態に移行する。メインRAMは電断中においてコンデンサ等の給電手段からの電力に基づいて記憶内容を保持可能に構成されており、これにより、バックアップ領域の記憶内容が保持されるとともに、停電等の電断状態が解消され給電が開始されたときには、電断前の状態に復旧できるようになっている。このような動作は、電源スイッチのオフ・オン操作でも再現される。
遊技開始処理では(S3)、メダル投入処理、スタート操作受付処理などを実行する。
例えば、メダル投入処理では、メダル投入口2から投入されるメダル、又はベットボタン2aの押下操作の検出を行いながら、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達したかどうかの判定を行う。
また、スタート操作受付処理では、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後、遊技者によるスタートレバー3の操作を監視する。
The
In the power failure monitoring process (S2), the voltage fluctuation of the commercial power supply supplied to the
In the save process, the stored contents of the work area are saved in the backup area, and then the operation is stopped. The main RAM is configured to be able to retain the stored contents based on the power from the power supply means such as a capacitor during the power failure, so that the stored contents of the backup area are held and the power failure state such as a power failure occurs. When it is resolved and power supply is started, it can be restored to the state before the power failure. Such an operation is also reproduced by turning the power switch off and on.
In the game start process (S3), a medal insertion process, a start operation reception process, and the like are executed.
For example, in the medal insertion process, it is determined whether or not the number of inserted medals has reached the number of times the game can be started while detecting the medal inserted from the
Further, in the start operation reception process, the operation of the
ゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー3の操作を検出すると、抽選処理を実行する(S4)。
抽選処理では、複数の抽選対象の中から少なくとも一つの抽選対象を抽選により選出する。
抽選対象には、図5に示すように、ハズレを含む複数の役がある。
When the operation of the
In the lottery process, at least one lottery target is selected from a plurality of lottery targets by lottery.
As shown in FIG. 5, the lottery target has a plurality of roles including loss.
例えば、再遊技1〜9は、入賞によりメダル投入を行うことなく次回ゲーム実行可能な役、小役1〜10は、入賞により所定枚数のメダル払い出しが得られる役である。
さらに、再遊技2〜9は、特定抽選情報の一例であり、AT遊技への移行を開始する開始賞として機能し、通常遊技中にこれらに当選するとともに、所定の操作順序での停止ボタン5の操作を指示する旨の報知が行われたときに「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出されると、それ以降のゲームからAT遊技に移行するようになっている。
なお、本実施形態では、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」の導出により、AT遊技に移行するものとするが、ART遊技を含むその他の有利状態に移行させることもできるし、また、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」の導出により、その後の所定のタイミングで放出(移行)可能となるように、AT遊技、ART遊技などの有利状態に移行する権利を確保(ストック)させることもできる。
また、小役1〜4は入賞の有無にかかわらずAT遊技へ移行する権利を獲得可能な権利賞であり、通常遊技中に当選するとAT遊技への移行をかけたAT遊技移行抽選が行われる。
このようなハズレを含む複数の役を抽選対象とする抽選処理では、スタートレバー3の操作タイミングで取得される乱数値と、抽選対象ごとに設けられた当選値とを照合して、乱数値と一致する抽選対象が当選に係る抽選対象として選出される。
For example, the
Further, the
In addition, in this embodiment, it is assumed that the AT game is shifted to by the derivation of "Seven-Seven-Seven (7-7-7)", but it is also possible to shift to another advantageous state including the ART game. In addition, by deriving "Seven-Seven-Seven (7-7-7)", the right to shift to an advantageous state such as AT game, ART game, etc. so that it can be released (shifted) at a predetermined timing thereafter. Can be secured (stocked).
In addition,
In the lottery process in which a plurality of roles including such a loss are targeted for lottery, the random number value acquired at the operation timing of the
続いて、主制御部10は、投入メダル数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー3の操作を検出すると、リール41a〜41cの回転を開始させるリール回転処理を実行する(S5)。
リール回転処理では、ドラムユニット4においてリール41a〜41cごとに設けられたモータを駆動制御することにより、リール41a〜41cを回転させる。
各リール41a〜41cには、図6に示すように、複数の図柄が表されており、リール41a〜41cが回転することにより、図柄の変動表示が行われる。
Subsequently, when the
In the reel rotation process, the
As shown in FIG. 6, a plurality of symbols are represented on the
次いで、主制御部10は、リール41a〜41cの回転開始後、所定のタイミング後から停止ボタン5に対する操作が有効化され、停止ボタン5a〜5cがそれぞれ押下操作されると、各停止ボタン5a〜5cに対応するリール41a〜41cの回転を停止させるリール停止処理を実行する(S6)。
リール停止処理では、前述の抽選処理において選出した抽選対象に対応する図柄の組合せが所定の入賞ライン上に導出されるように、リール41a〜41cの停止制御が行われる。
この停止制御では、例えば、停止ボタン5a〜5cの操作順序(以下、押し順という)、停止ボタン5a〜5cそれぞれの操作タイミングなどが参照される。
Next, in the
In the reel stop processing, stop control of the
In this stop control, for example, the operation order of the
再遊技2〜9に当選したときには、停止ボタン5の押し順に応じて導出される図柄の組合せが異なるようにリール41の制御が行われ、特定(第二)の押し順で操作されると、特定(第二の)図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出可能となり、特定の押し順以外(第一)の押し順で操作されると、その他の(第一の)図柄の組合せが入賞ライン上に導出される。
特定(第二)の押し順は、再遊技2〜9それぞれ固有の順序となっており、再遊技2〜7には、6通りある停止ボタン5a〜5cの操作パターンのいずれか一つが割り当てられ、再遊技8,9には、2通りある停止ボタン5a,5cの操作パターンのいずれか一つが割り当てられている。
When the
The specific (second) pressing order is a unique order for each of the
例えば、再遊技2は、左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cの順に停止ボタン5が操作されたときに、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出されないようになっている。同様に、再遊技7は、右停止ボタン5c、中停止ボタン5b、左停止ボタン5aの順に停止ボタン5が操作されたときに、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出されないようになっている。
また、再遊技8は、左停止ボタン5aが最初に操作されたときに、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出されないようになっており、再遊技9は、右停止ボタン5cが最初に操作されたときに、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が導出されないようになっている。
さらに、再遊技2〜9に当選したときには、停止ボタン5の押し順のみならず、停止ボタン5a〜5cそれぞれの操作タイミングも参照され、各停止ボタン5の操作タイミングにおいて、「セブン」図柄が引き込み可能な範囲にあるときに、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が入賞ライン上に導出されるようになっている。
なお、再遊技2〜9に当選したときの、特定(第二の)図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)以外の(第一の)図柄の組合せとしては、例えば、「再遊技1−再遊技1−チェリー」、「再遊技1−再遊技1−セブン」などがあり、これらの図柄の組合せが導出したときは、非入賞とすることもできるが、入賞とすることもでき、この場合にはメダル投入を行うことなく次回ゲームの実行が可能となる。
For example, in the
Further, in the
Further, when the
As a combination of (first) symbols other than the specific (second) symbol combination ("Seven-Seven-Seven (7-7-7)") when the re-games 2 to 9 are won, For example, there are "re-game 1-re-game 1-cherry", "re-game 1-re-game 1-seven", etc., and when a combination of these symbols is derived, it is possible to make a non-winning prize. It can also be a prize, in which case the next game can be executed without inserting medals.
小役5〜10に当選したときも、同様に、停止ボタン5の押し順に応じて、導出される図柄の組合せが異なるようにリール41の制御が行われ、特定の押し順で操作されると、メダル払出可能な図柄の組合せが導出され、特定の押し順以外の押し順で操作されると、メダル払出不能なその他の図柄の組合せが入賞ライン上に導出される。この特定の押し順は、AT遊技中において遊技者に報知され、通常遊技(非AT遊技)中は原則として報知されないようになっている。
Similarly, when the small winning
一方、押し順によらず、一つの図柄の組合せの導出可能な抽選対象もある。
例えば、再遊技1、ベルに当選したときには、押し順を問わず、「再遊技1−再遊技1−再遊技1」、「ベル1−ベル1−ベル1」が導出されるようになっている。
また、小役1に当選したときには、押し順を問わないものの、左停止ボタン5aの操作タイミングにおいて、「チェリー」図柄が引き込み可能な範囲にあるときには、「チェリー−ANY(任意の図柄))−ANY(任意の図柄)」が導出されるようになっている。
また、押し順を問わず、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が入賞ライン上に導出される抽選対象(例えば、再遊技10)を設けることもできる。
On the other hand, there is also a lottery target in which a combination of one symbol can be derived regardless of the pushing order.
For example, when the
In addition, when the small winning
Further, regardless of the push order, a lottery target (for example, replay 10) in which "Seven-Seven-Seven (7-7-7)" is derived on the winning line can be provided.
続いて、主制御部10は、入賞処理を実行する(S7)。
入賞処理では、導出された入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて入賞の判定を行うとともに、入賞内容に応じた処理を実行する。入賞の判定は、当選した抽選対象に対応する図柄の組合せと入賞ライン上に導出された図柄の組合せとが一致したときに入賞と判定する。
再遊技1〜9に入賞したときには、メダルを投入することなく次回遊技実行可能な状態とするために、例えば、3枚のメダルの自動投入を行い、小役1〜10に入賞したときには、払い出すメダルの枚数を決定する。
払い出すメダルの枚数は、図5に示すように、抽選対象ごとに定められており、入賞ライン上に停止した各リール41a〜41cに表された図柄の組合せを判定して、今回ゲームの払出枚数を決定する。
さらに、今回ゲームの払出枚数があるときには、払出処理を実行する(S8)。
払出処理では、メダル貯留可能及びモータ駆動により貯留メダル排出可能に構成されたメダル払出装置7を制御して、決定された枚数のメダルを払い出す制御を行う。これにより、メダル払出口7bから所定枚数のメダルが払い出される。
Subsequently, the
In the winning process, the winning is determined based on the combination of the symbols on the derived winning line, and the processing according to the winning content is executed. The winning judgment is determined when the combination of the symbols corresponding to the winning lottery target and the combination of the symbols derived on the winning line match.
When the re-games 1 to 9 are won, for example, three medals are automatically inserted so that the next game can be executed without inserting medals, and when the
As shown in FIG. 5, the number of medals to be paid out is determined for each lottery target, and the combination of the symbols represented on the
Further, when there is a payout number of games this time, the payout process is executed (S8).
In the payout process, the
また、主制御部10は、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技状態を制御する、遊技状態制御処理を実行する(S9)。
遊技状態制御処理では、例えば、通常遊技中においてRT遊技への移行を開始する開始賞(不図示)に当選し、その開始賞に入賞したときには、遊技状態を通常遊技よりも再遊技1の当選確率の高い遊技状態であるRT遊技へ移行させることもできる。
また、RT遊技中において通常遊技への移行を開始する開始賞(不図示)に当選し、その開始賞に入賞したときには、遊技状態をRT遊技から通常遊技へ移行させることもできる。
さらに、主制御部10は、所定のタイマを更新するタイマ更新処理などのその他の処理を実行する(S10)。
Further, the
In the game state control process, for example, during a normal game, a start prize (not shown) for starting the transition to the RT game is won, and when the start prize is won, the game state is changed to the
Further, when the start prize (not shown) for starting the transition to the normal game is won during the RT game and the start prize is won, the game state can be shifted from the RT game to the normal game.
Further, the
また、主制御部10は、以上のようなスロットマシン遊技を進行させながら、進行に応じた遊技演出を行わせるべく副制御部20に制御コマンドを送信する。
例えば、主制御部10は、副制御部20に対して遊技の進行状況を識別可能な以下のような制御コマンドを出力する。
例えば、電源の投入を示す電源投入コマンド、電断の発生を示す電断コマンド、メダル投入を示すメダル投入コマンド、ベットボタン2aの操作を示すベットコマンド、スタートレバー3の操作を示すスタートコマンド、各停止ボタン5それぞれの操作を示す停止ボタンコマンド、抽選処理の抽選結果(当選した抽選対象)を示す当選コマンド(抽選情報)、入賞判定の結果(例えば、入賞の有無、導出された図柄の組合せのうちの少なくとも一部の図柄)を示す入賞コマンド、遊技状態の移行とその遊技状態を示す遊技状態コマンド、リール41の回転開始を示す回転開始コマンド、リール41の停止を示す停止コマンド等がある。
Further, the
For example, the
For example, a power-on command indicating power-on, a power-off command indicating the occurrence of power failure, a medal insertion command indicating medal insertion, a bet command indicating operation of the bet button 2a, a start command indicating operation of the
[副制御部]
副制御部20は、サブCPU(中央演算処理装置),サブRAM,サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成され、前扉1aの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器8,前扉1aの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ9,前扉1aにおける所定の箇所に設けられたランプ(LED)11などの報知手段を駆動して所定の映像・発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
[Sub-control unit]
The
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ(VDPなど)、VRAM、画像データを記憶した画像ROMなどから構成され、表示器8の表示制御を行う。
音声制御回路は、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、アンプなどから構成され、スピーカ9からの音声データの出力制御を行う。
また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのLEDドライブ回路から構成され、ランプ11の発光制御を行う。
また、副制御部20は、演出ボタン12を介して遊技者のボタン操作を受け付け可能に構成され(図3参照)、ボタン操作に係る入力の検出により、例えば、AT遊技当選の履歴等の情報を表示器8に表示させる制御を行う。
The image control circuit is composed of a processor for image control (VDP or the like), VRAM, an image ROM storing image data, and the like, and controls the display of the
The voice control circuit is composed of a voice ROM, an amplifier, and the like that store sound data such as sound effects and voice, and controls the output of voice data from the
Further, the lamp control circuit is composed of an LED drive circuit such as a transistor and a limiting resistor, and controls the light emission of the
Further, the
このような構成からなる副制御部20は、主制御部10から送信される制御コマンドに基づいて、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、各報知手段を駆動して画像、音、光を出力させる。
The
また、副制御部20は、主制御部10と同様に、電断の発生を示す電断コマンドを受信すると、そのときの演出状態を保持可能にワークエリア(サブRAM)の記憶内容(例えば当選コマンドの履歴、AT遊技中における残りゲーム回数など)を退避する退避処理を実行し、ワークエリアの記憶内容をバックアップ領域に退避した後、動作停止可能状態に移行するようになっている。サブRAMは電断中においてコンデンサ等の給電手段からの電力に基づいて記憶内容を保持可能に構成され(バックアップ機能)、これにより、バックアップ領域の記憶内容が保持されるとともに、停電等の電断状態が解消され、電源投入コマンドを受信したときには、バックアップ領域の記憶内容をワークエリアに転送することにより、電断前の演出状態に復旧できるようになっている。
このように、副制御部20は、主制御部10から送信される制御コマンドを受信するとともに解読することで、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理において当選した抽選対象等を識別し、スロットマシン遊技と同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
Further, similarly to the
In this way, the
さらに、副制御部20は、当選コマンド、入賞コマンドなどの受信に基づいて遊技状態の制御を行う。
例えば、通常遊技中において再遊技2〜7の当選を示す当選コマンドを受信するとともに、特定の押し順での停止ボタン5の操作を許容する旨を示す許容情報の報知演出を行ったときに、再遊技2〜7の入賞(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)を示す入賞コマンドを受信すると、遊技状態をAT遊技に移行させる。なお、このとき、主制御部10の制御によりRT遊技中となっているときには、スロットマシン全体としてはART遊技中となる。
このAT遊技(ART遊技を含む)中では、小役5〜10の当選を示す当選コマンドを受信すると、図5に示す特定の押し順の報知制御を行う。
例えば、小役5の当選を示す当選コマンドを受信したときには、左停止ボタン5aを最初(1番目)に操作する停止ボタン、中停止ボタン5bを2番目に操作する停止ボタン、右停止ボタン5cを最後(3番目)に操作する停止ボタンであることを示す操作順序情報として、「1,2,3」の数字を表示器8に表示させる制御を行う。
Further, the
For example, when a winning command indicating that the
In this AT game (including the ART game), when a winning command indicating the winning of the small winning
For example, when a winning command indicating the winning of the small winning
[AT遊技移行抽選]
また、副制御部20は、通常遊技中、所定の抽選条件が成立したゲームにおいて、AT遊技への移行をかけたAT遊技移行抽選を行う。
AT遊技移行抽選には2通りあり、今回ゲーム限りの当選コマンドに基づいて抽選を行う単独抽選と、過去の複数ゲームに亘って受信した受信済みの当選コマンドの履歴に基づいて抽選を行う履歴抽選とがある。
[AT game transition lottery]
Further, the
There are two types of AT game transition lottery, a single lottery that draws based on the winning command only for this game, and a history lottery that draws based on the history of received winning commands received over multiple games in the past. There is.
単独抽選は、今回ゲームの当選コマンド(入賞コマンドでも可、以下同じ)の示す抽選対象がAT遊技移行抽選権を有する抽選対象のときに抽選条件成立となり、例えば、図7(a)に示すように、今回ゲームで受信した当選コマンドが「ベル」、「チェリー」などの小役1〜4に対応する抽選対象を示す当選コマンドのときに、そのゲームにおいて、それぞれに対応するAT当選率に基づいてAT遊技移行抽選を行う。なお、小役3(「特殊役2」)を示す当選コマンドを受信したときには、100%のAT当選率、つまり、必ずAT遊技に移行する。
In the single lottery, the lottery conditions are satisfied when the lottery target indicated by the winning command of the game (a winning command is also possible, the same applies hereinafter) is a lottery target having the AT game transition lottery right. For example, as shown in FIG. 7A. In addition, when the winning command received in this game is a winning command indicating the lottery target corresponding to
一方、履歴抽選は、複数ゲームに亘って受信した受信済みの当選コマンド(入賞コマンドでも可、以下同じ)の組合せが所定の組合せのときに抽選条件成立となり、例えば、図7(b)に示すように、過去の複数ゲームに亘る当選コマンドの組合せが所定の組合せのときに、そのゲームにおいて、それぞれに対応するAT当選率に基づいてAT遊技移行抽選を行う。 On the other hand, in the history lottery, the lottery condition is satisfied when the combination of the received winning commands (a winning command is also possible, the same applies hereinafter) received over a plurality of games is a predetermined combination. For example, FIG. 7B shows. As described above, when the combination of winning commands over a plurality of games in the past is a predetermined combination, the AT game transition lottery is performed based on the AT winning rate corresponding to each combination in that game.
具体的には、例えば、3ゲーム前から今回ゲームまでの4ゲームに亘り、小役5(「ベル」)に対応する当選コマンドを連続して受信したときに、AT当選率「10%」の確率で当選するAT遊技移行抽選を行う(図7(b)中のタイトル行を除いた1行目)。
また、小役1(「チェリー」)に対応する当選コマンドを連続して受信したときには、連続して受信する回数が増加するほど高確率で当選するAT遊技移行抽選を行う(図7(b)中のタイトル行を除いた2,5,6行目)。この場合、「100%」の確率で当選した以降(6行目)、さらに小役1に対応する当選コマンドを連続して受信したときには、受信の都度、AT遊技に当選したものとみなし、AT遊技の連続(連チャン)する回数を1セットずつ増加させることもできる。
同じく、小役1(「チェリー」)に対応する当選コマンドを、例えば、3ゲーム前から今回ゲームまでの4ゲームの間に、所定のゲーム間隔をおいて複数回受信したときにも、AT遊技移行抽選を行うこともできる(図7(b)中のタイトル行を除いた3,4行目)。
Specifically, for example, when the winning commands corresponding to the small winning combination 5 (“bell”) are continuously received over 4 games from 3 games before to this game, the AT winning rate is “10%”. An AT game transition lottery that wins with a probability is performed (the first line excluding the title line in FIG. 7B).
In addition, when the winning commands corresponding to the small winning combination 1 (“cherry”) are continuously received, the AT game transition lottery in which the winning command is won with a higher probability as the number of consecutive receptions increases (FIG. 7 (b)).
Similarly, when the winning command corresponding to the small role 1 (“cherry”) is received multiple times at a predetermined game interval, for example, between 3 games before and 4 games up to this time, the AT game A transition lottery can also be performed (third and fourth lines excluding the title line in FIG. 7B).
また、このように所定ゲーム回数に亘って受信した複数の当選コマンドは、給電中はもちろんのこと、停電等の電断が生じたときにも、サブRAMのバックアップ機能により保持される。そのため、上記の履歴抽選を行うときに、電断前と復旧後を跨いだ当選コマンドの履歴に基づいてAT遊技移行抽選を行うことがある。
具体的には、3ゲーム前から今回ゲームまでの4ゲームに亘って受信した当選コマンドの組合せに基づいてAT遊技移行抽選を行う場合において、例えば、図7(c)に示すように、2ゲーム前と1ゲーム前との間で、電断コマンドを受信するとともに、その後電源投入コマンドを受信したときには、電断前の当選履歴に相当する3ゲーム前及び2ゲーム前の当選コマンドと、復旧後の当選履歴に相当する1ゲーム前及び今回ゲームの当選コマンドとに基づいてAT遊技移行抽選を行うことになる。この場合でも、上記と同じそれぞれの組合せに対応するAT当選率に基づいてAT遊技移行抽選を行うことができる。
Further, the plurality of winning commands received over a predetermined number of games are held by the backup function of the sub RAM not only during power supply but also when a power failure such as a power failure occurs. Therefore, when the above history lottery is performed, the AT game transition lottery may be performed based on the history of the winning command straddling before and after the power failure.
Specifically, in the case of performing the AT game transition lottery based on the combination of the winning commands received over the four games from three games before to the current game, for example, two games as shown in FIG. 7 (c). When a power-off command is received between before and one game before, and then a power-on command is received, the winning
このような単独抽選及び履歴抽選において、それぞれAT遊技移行抽選に当選すると、その後の再遊技2〜9に当選したゲームにおいて、例えば、図8に示すように、特定の押し順を識別可能な操作順序情報81が表示器8に表示されることになる。
遊技者はこの操作順序情報81により識別される特定の押し順に従って停止ボタン5を操作することにより、「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」が入賞ライン上に導出され、それ以降のゲームからAT遊技が所定のゲーム回数に亘って行われることになる。
なお、履歴抽選では、電断の有無にかかわらず、一つの当選コマンドではなく、二つ以上の当選コマンドの組合せに基づいてAT遊技移行抽選を行うことから、単独抽選よりも高い確率でAT遊技に当選するようになっている。
また、履歴抽選において、抽選条件の成立に係る組合せは任意であるとともに、その組合せを作るうえで遡るゲーム回数は、3ゲーム前に限らず、3ゲームよりも以前のゲームでもよく、反対に、1ゲーム前、2ゲーム前でもよい。
また、通常遊技中ではなく、AT遊技中に単独抽選又は履歴抽選に係る条件が成立したときには、そのAT遊技に係る残りゲーム数を増加させる上乗せゲーム数の抽選、そのAT遊技終了後のさらに1又は2セット以上のAT遊技の連チャンをかけた抽選を行うこともできる。
In such a single lottery and a history lottery, if the AT game transition lottery is won respectively, in the subsequent games in which the
By operating the
In the history lottery, the AT game transition lottery is performed based on the combination of two or more winning commands instead of one winning command regardless of whether or not there is a power failure, so the AT game has a higher probability than the single lottery. It is supposed to win.
Further, in the history lottery, the combination related to the establishment of the lottery conditions is arbitrary, and the number of games that can be traced back in making the combination is not limited to 3 games before, but may be a game earlier than 3 games, and conversely. It may be one game before or two games before.
In addition, when the conditions related to the single lottery or the history lottery are satisfied during the AT game, not during the normal game, the lottery for the number of additional games to increase the number of remaining games related to the AT game, and one more after the AT game is completed. Alternatively, a lottery can be performed in which two or more sets of AT games are played in a row.
[ペナルティ制御]
また、本実施形態のスロットマシン1は、通常遊技において小役5〜10に当選したときには、特定の押し順は報知されないものの、小役5〜10にそれぞれ対応する特定の押し順で停止ボタン5が操作されたときには、メダル払出に係る図柄の組合せが導出(入賞)されることから、順押し(左、中、右の順)又は順挟み押し(左、右、中の順)での停止ボタン5の操作を推奨している。
ところが、遊技者の中には、通常遊技において小役5〜10入賞を目的として、推奨する押し順以外の順序で停止ボタン5の操作を行う悪質な者が存在する。そこで、副制御部20は、通常遊技において小役5〜10の当選を示す当選コマンドを受信するとともに、推奨する押し順以外の押し順を示す停止ボタンコマンドを受信したときには、変則押しとみなし、遊技者に所定のペナルティを課す制御を行う。
ペナルティとしては、例えば、単独抽選又は履歴抽選に係る条件が成立しているにもかかわらず、AT遊技移行抽選を行わないペナルティ遊技状態に制御することができる。
具体的には、通常遊技中に小役5〜10の当選を示す当選コマンドを受信するとともに、推奨する押し順以外の順序でそれぞれの停止ボタン5に対応する停止ボタンコマンドを順次受信したときには、その後所定のゲーム数に亘ってAT遊技移行抽選を行わないペナルティ遊技状態に制御する。このペナルティ遊技状態では、単独抽選又は履歴抽選に係る条件が成立していてもAT遊技移行抽選を行わない。
例えば、小役5の当選を示す当選コマンドを受信したゲームにおいて、「中」、「右」、「左」の押し順を示す受信順序で停止ボタンコマンドを受信したときには、その後の50ゲームに亘って小役1〜4の当選を示す当選コマンドを受信したとしてもAT遊技移行抽選を行わない。このような順序で停止ボタンコマンドを受信したときは、「左」、「中」、「右」の押し順を示す順押し、又は「左」、「右」、「中」の押し順を示す順挟押しなどの推奨する押し順以外で停止ボタン5が操作された「変則押し」を示していることから、一定期間に亘ってペナルティが課せられることになる。
このようなペナルティを課すことにより、遊技者は小役5〜10入賞と引き換えにAT遊技移行抽選が行われないという大きな代償を払うことになるので、小役5〜10入賞を積極的に狙う意義がなくなるため、推奨する押し順で停止ボタン5を操作することになる。その結果、スロットマシンの適切な出玉率、遊技性能などを確保することができる。
[Penalty control]
Further, in the
However, there is a malicious player who operates the
As a penalty, for example, it is possible to control a penalty game state in which the AT game transition lottery is not performed even though the conditions relating to the single lottery or the history lottery are satisfied.
Specifically, when a winning command indicating winning of
For example, in a game in which a winning command indicating the winning of a small winning
By imposing such a penalty, the player will pay a big price that the AT game transition lottery will not be held in exchange for the small role 5-10 prize, so actively aim for the small role 5-10 prize. Since it is meaningless, the
[特定情報の報知制御]
また、このような変則押し行う目的は、入賞により所定の特典が享受されれば足りることから、上記のような小役5〜10入賞を目的とするものに限られず、その他の特典として、例えば、AT遊技への移行を目的とするものもある。
AT遊技へ移行する条件は、本実施形態のスロットマシン1では、例えば、以下の二通りがある。
[Notification control of specific information]
In addition, the purpose of pushing such anomalies is not limited to the above-mentioned small winning
In the
一つ目の条件は、通常遊技において、AT遊技移行抽選に当選した後、AT遊技の開始賞である再遊技2〜9に当選するとともに、それぞれの再遊技2〜9に対応する特定の押し順によって停止ボタン5が操作され、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が入賞ライン上に導出された場合である。
AT遊技移行抽選に当選した後、AT遊技の開始賞である再遊技2〜9に当選すると、例えば、図8(a)に示すように、その当選に係る再遊技2〜9に対応する特定の押し順を識別可能な操作順序情報81が表示器8に表示される。遊技者がこの操作順序情報81に従って停止ボタン5の操作を行うことで、図8(c)に示すように、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が入賞ライン上に導出され、AT遊技へ移行することになる。
なお、この場合は、AT遊技移行抽選に当選しており、AT遊技への移行が確定していることから、操作順序情報81に従わない間違った操作により特定の押し順が行われず、特定図柄の組合せが導出されなくても、AT遊技へ移行させることもできる。
The first condition is that in a normal game, after winning the AT game transition lottery, the AT game start prize, the
After winning the AT game transition lottery, if the
In this case, since the AT game transition lottery has been won and the transition to the AT game has been confirmed, the specific push order is not performed due to an incorrect operation that does not follow the
二つ目の条件は、通常遊技においてゲーム形式で行われる特定の押し順を選択させる「押し順選択ゲーム」において、正解となる押し順を押し当てた場合である。
この「押し順選択ゲーム」は、再遊技2〜9に当選したゲームで発生するようになっているものの、常に発生するものではなく、所定の確率で発生するように、副制御部20により制御される。
具体的には、図12に示すような「押し順選択ゲーム」を行わせる。この例では、再遊技2〜7に当選したゲームにおいて、副制御部20が「押し順選択ゲーム」を所定の抽選確率に基づいて「押し順選択ゲーム」を抽選により発生させた例を示している。
この「押し順選択ゲーム」では、副制御部20は、リール41の回転(変動)中に停止ボタン5の操作順序を選択させる操作順序選択情報84を表示器8に表示させる。
遊技者は再遊技2〜7のうちのいずれが当選しているのかを知らされておらず、6通りの押し順にうちのいずれかを予測して停止ボタン5を操作することになる。
当選した再遊技2〜7に対応する特定の押し順と、遊技者が予測して実際に操作した押し順とが一致したときには、図12(d)に示すように、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が入賞ライン上に導出され、AT遊技へ移行する。
この二つ目の条件では、「押し順選択ゲーム」の発生と、特定図柄の組合せの導出の双方がAT遊技へ移行する必要条件となっている。
The second condition is a case where the correct push order is pressed in the "push order selection game" in which a specific push order is selected in a game format in a normal game.
Although this "push order selection game" occurs in the games in which the
Specifically, a "push order selection game" as shown in FIG. 12 is performed. In this example, in the game in which the
In this "push order selection game", the
The player is not informed of which of the
When the specific push order corresponding to the winning
In this second condition, both the occurrence of the "push order selection game" and the derivation of the combination of specific symbols are necessary conditions for shifting to the AT game.
このように、一つ目の条件ではAT遊技移行抽選に当選していない限り、二つ目の条件では「押し順選択ゲーム」の発生及び特定図柄の組合せの導出双方の条件が成立しない限り、それぞれAT遊技には移行しない。
しかしながら、通常遊技において、再遊技2〜9に当選し、上記のいずれの条件が成立していなくても、当選した再遊技2〜9に対応する特定の押し順で停止ボタン5が操作されたときには、AT遊技には移行しないものの、特定図柄の組合せが導出されることになり、見かけ上、AT遊技の移行条件が成立しているように見える。遊技者の中には、そのことを悪用して、上記二つのいずれの条件が成立していないにもかかわらず、特定図柄の組合せを導出させ、遊技場の店員に言いがかりをつける悪質な者が存在する。
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、AT遊技へ移行する条件が成立していないにもかかわらず、特定図柄の組合せが導出されたときには、その旨を識別可能な特定情報を出力するようになっている。
具体的には、上記二つのいずれの条件においても、操作順序情報81の表示、操作順序選択情報84の表示などの特定の押し順での操作、すなわち、推奨する押し順とは異なる変則押しを許容する旨を示す許容情報が識別可能に出力されることが共通していることから、副制御部20は、このような操作順序情報81、操作順序選択情報84などの許容情報を出力していないにもかかわらず、特定図柄の組合せが導出されたときには、その旨を識別可能な特定情報を報知するようになっている。
In this way, unless the first condition is that the AT game transition lottery is won, and the second condition is that both the conditions of the occurrence of the "push order selection game" and the derivation of the combination of the specific symbols are satisfied. Each does not shift to AT games.
However, in the normal game, even if the
Therefore, in the
Specifically, under either of the above two conditions, operations in a specific pressing order such as display of
特定情報の報知態様例を、図9〜図11に示す。
図9に示す例は、通常遊技中において再遊技7に当選し許容情報が報知されていない例を示している。再遊技7は、右停止ボタン5c、中停止ボタン5b、左停止ボタン5aの順に停止ボタン5が操作されたときに、すなわち、特定の押し順で停止ボタン5が操作されたときに、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。
Examples of notification modes of specific information are shown in FIGS. 9 to 11.
The example shown in FIG. 9 shows an example in which the
このような状況において、遊技者は再遊技7の当選を知らされていないものの、図9(b)に示すように、所定の操作タイミングで右停止ボタン5cが最初に操作されると、右リール41cにおいて「7(セブン)」が導出される。副制御部20は、右停止ボタン5cに対応する停止ボタンコマンドを最初に受信したことから、変則押しが行われたものと判定し、スピーカ9を駆動制御し、警告音となる音声(「ブー」)を出力させる(特定情報)。
次いで、所定の操作タイミングで中停止ボタン5b、さらに、左停止ボタン5aが操作され、図9(c)の(ii)に示すように、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出されると、副制御部20は、例えば、「変則押し(右、中、左の順)によって揃えられた「7」のため無効です」などの特定情報82を表示器8に表示させる。
このような表示により、特定図柄の組合せの導出がAT遊技への移行条件の成立していない無効な導出であることが明らかとなり、遊技場の店員はこの表示を根拠に言いがかりをつける遊技者に対抗することができる。
なお、上記の例では、再遊技7に当選したときを例に挙げて説明したが、再遊技9に当選したときにも、上記と同様なことがいえる。再遊技9に当選したときには、停止ボタン5のうちで右停止ボタン5cが最初に操作されたとき、すなわち、特定の押し順で停止ボタン5が操作されたときに、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。そのため、許容情報が報知されていないにもかかわらず、右停止ボタン5cが最初に操作され、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出されると、変則押しが行われたものと判定し、特定情報82が表示器8に表示されることになる。
In such a situation, although the player is not informed of the winning of the
Next, the middle stop button 5b and the
From such a display, it becomes clear that the derivation of the combination of specific symbols is an invalid derivation in which the transition condition to the AT game is not satisfied, and the clerk of the game hall makes a complaint to the player based on this display. Can be countered.
In the above example, the case where the
また、このような特定情報82の表示は、特定図柄の組合せが導出されたゲームに限り表示させることもできる。
さらに、そのゲーム以降の所定回数のゲームの間、継続して表示させることもでき、この場合には、特定図柄の組合せが導出されているままの状態ではないので、導出の証拠となる特定図柄の組合せは確認できないが、特定情報82を継続して表示することで、過去の導出を理由に言いがかりをつける遊技者に対抗することができる。
Further, the display of the
Further, it can be continuously displayed for a predetermined number of games after that game. In this case, since the combination of the specific symbols is not in the state of being derived, the specific symbol that serves as evidence of the derivation is used. Although the combination of the above cannot be confirmed, by continuously displaying the
[動作音の出力制御]
また、副制御部20は、このように特定情報82が表示されている間に、遊技の進行に応じた所定の動作が実行されたときには、特定情報82を表示させながら、動作に対応する動作音を出力させるようになっている。
例えば、特定情報82が表示されている間に、クレジットメダルを返却する返却操作が行われたときには、副制御部20は、特定情報82を表示させながら、スピーカ9を駆動制御して、返却音を出力させる。また、特定図柄の組合せが導出されたゲーム以降のゲームで停止ボタン5が操作されたときには、特定情報82を表示させながら、リール停止音を出力させ、また、メダル払出に係る図柄の組合せが導出されたときには、特定情報82を表示させながら、メダル払出音を出力させることもできる。
このように、特定情報82が表示されている間に、遊技の進行に応じた所定の動作が実行されたときには、特定情報82を表示させながら、動作に対応する動作音を出力することで、特定情報82の表示を理由に当該スロットマシン1での遊技を放棄しようとする遊技者をけん制できる。
[Operation sound output control]
Further, when the
For example, when a return operation for returning a credit medal is performed while the
In this way, when a predetermined operation according to the progress of the game is executed while the
[特定情報報知中の継続報知制御]
また、副制御部20は、このように特定情報82が表示されている間に、特定図柄の組合せが導出されたゲーム以降、新たなゲームが実行されたときには、新たなゲームに係る遊技演出を、特定情報82の表示を継続させながら、例えば、表示器8のバックグランド画面で表示させることができる(例えば、図9(c)の(ii)に示す特定情報82の背後に表示される通常遊技演出の画面)。これにより、新たなゲームの進行を妨げずに、特定情報82を表示させることができる。
[Continuous notification control during specific information notification]
Further, when a new game is executed after the game in which the combination of the specific symbols is derived while the
[特定情報報知中の客待ち制御]
また、副制御部20は、図柄の組合せの導出後、所定時間経過すると、表示器8の画面を、例えば、当該スロットマシン1の機種名等の情報を表示させる客待ち画面(遊技待機画面)に切り替えるようになっている。ところが、特定情報82が表示されている間は、客待ち画面に切り替えることなく、特定情報82の表示を継続させるようになっている。これにより、遊技場の店員は、特定情報82が表示されている間は常に特定情報82を確認することができる。
また、客待ち制御の他の例として、図柄の組合せの導出後、所定時間経過すると、消費電力を抑制する省電力モードに移行させることもできる。省電力モードでは、例えば、表示器8(例えば、液晶表示器のバックライト)への電力供給の停止、ランプ11の消灯などの制御が行われるが、特定情報82が表示されている間は、省電力モードへ移行させない、又は、省電力モードへ移行させたとしても、表示器8への電力の供給を継続させるなど、少なくとも特定情報82の表示を継続させることが好ましい。
[Customer waiting control during specific information notification]
Further, the
Further, as another example of customer waiting control, it is possible to shift to a power saving mode in which power consumption is suppressed when a predetermined time elapses after deriving a combination of symbols. In the power saving mode, for example, control such as stopping the power supply to the display 8 (for example, the backlight of the liquid crystal display) and turning off the
[履歴情報の報知制御]
また、副制御部20では、複数ゲームに亘って受信した当選コマンドの履歴に基づいてAT遊技移行抽選を行うことから、過去の複数ゲームに亘って当選した抽選対象の履歴情報を、例えば、表示器8を介して識別可能に出力するようになっている。
具体的には、副制御部20は、図10に示すように、3ゲーム前から今回ゲームまでの4ゲームに亘って受信した当選コマンドに対応する抽選対象を識別可能な情報として、履歴情報83a〜83dを表示器8に表示させる制御を行う。
表示させる履歴情報83a〜88dは、例えば、当選した抽選対象に対応する図柄の組合せを構成する一部の図柄、その図柄の名称(本実施形態では、名称の先頭文字)などの当選コマンドに対応する抽選対象を識別可能な情報であり、このような履歴情報を、表示器8の表示領域のうちの予め定められた履歴情報表示領域に表示させる。
図10に示す例では、表示器8における右下の領域を履歴情報表示領域とし、この履歴情報表示領域を複数の領域に区分けするとともに、区分けしたそれぞれの領域に各ゲームに対応する履歴情報83a〜83dを割り当てて表示する。
また、履歴情報83a〜83dは、1ゲームの実行ごとに新たな履歴情報83aが生成されることから、1ゲーム終了ごとに表示される履歴情報表示領域が右にシフトするようになっている。
[Notification control of history information]
Further, since the
Specifically, as shown in FIG. 10, the
The
In the example shown in FIG. 10, the lower right area of the
Further, as for the
このような履歴情報83a〜83dを表示させるときにおいて、操作順序情報81、操作順序選択情報84などの許容情報を出力していないにもかかわらず、特定図柄の組合せを導出させようとする場合もある。
例えば、図10(a)に示す例は、今回ゲームでハズレに当選し、1ゲーム前のゲームで小役1(「チェリー」)に当選し、2ゲーム前のゲームで再遊技1(「リプレイ」)に当選し、3ゲーム前のゲームで小役4(「ベル」)に当選した例を示し、図10(b)に示す例は、その後、新たなゲームを開始させるとともにそのゲームにおいて再遊技7に当選し、停止ボタン5の操作が行われる前のリール回転中の状態を示している。
このようなリール回転状態で、遊技者は再遊技7の当選を知らされていないものの、右停止ボタン5c、中停止ボタン5b、左停止ボタン5bの順にそれぞれの停止ボタン5が所定の操作タイミングで操作されると、図10(c)に示すように、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出されることになり、副制御部20は、変則押しが行われたものと判定し、特定情報82を表示器8に表示させる。
また、このときには、履歴情報83aとしては、特定図柄の組合せが導出されたにもかかわらず、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せの導出を示す「リプレイ」の「リ」を表示する。
このようにするのは、再遊技7はAT遊技への開始賞でありながらも、操作順序情報81、操作順序選択情報84などの許容情報が出力されておらず、特定図柄の組合せが導出されたとしても、AT遊技への移行条件が成立していないからである。
一方、再遊技7に当選したゲームで、操作順序情報81、操作順序選択情報84などの許容情報が出力され、特定図柄の組合せが導出されたときは、履歴情報83aには、「7」が表示されることになる。
When displaying
For example, in the example shown in FIG. 10A, a loss is won in the game this time, a small role 1 (“cherry”) is won in the game one game before, and a replay 1 (“replay”) is won in the game two games before. An example of winning a small role 4 (“bell”) in a game three games before is shown, and the example shown in FIG. 10 (b) then starts a new game and replays in that game. It shows the state in which the reel is rotating before the
In such a reel rotation state, although the player is not informed of the winning of the
Further, at this time, as the
In this way, although the
On the other hand, in the game in which the
また、副制御部20は、このような履歴情報83を表示しているときに停電等の電断が発生し、その後、給電が開始されて復旧したときには(電源スイッチのオフ・オンを含む)、電断前と異なる態様の表示を表示器8に行わせるようになっている。
例えば、電断前の表示態様を図11(a)に示し、復旧後の表示態様を図11(b)に示す。
図11(a)に示す例は、通常遊技中の今回ゲームで再遊技7(「リプレイ」)に当選し、操作順序情報81、操作順序選択情報84などの許容情報が出力されていないにもかかわらず、変則押しが行われ特定情報82が表示された例を示し、さらに、1ゲーム前のゲームでハズレに当選し、2ゲーム前のゲームで小役1(「チェリー」)に当選し、3ゲーム前のゲームで再遊技1(「リプレイ」)に当選した例を示している。
このような表示態様のときに、電断が発生し、その後給電が開始されて復旧した場合、例えば、副制御部20は、電断中はバックアップ機能により当選履歴を保持しているにもかかわらず、図11(b)に示すように、復旧後、履歴情報表示領域に電断前の履歴情報83を表示させない制御を行うこともできる。
電断前の履歴情報83を表示させない態様としては、例えば、図11(b)に示すように、履歴情報83に代えて履歴を特定不能な他の情報(例えば「?」などのマーク、その他、空欄など)を表示させることもできる。
また、このときは、図11(b)に示すように、特定情報82を表示させないこともできる。また、電断中はバックアップ機能により、AT遊技への移行条件の成否及びリール停止時の図柄の組合せを記憶していることから、これらに基づいて特定情報82を表示させることもできる。
ただし、電断及び復旧時において、予め定められた手順を踏まずに電断から復旧し、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出されているようなときには、特定情報82を表示させることが好ましい。
Further, when the
For example, the display mode before the power failure is shown in FIG. 11 (a), and the display mode after restoration is shown in FIG. 11 (b).
In the example shown in FIG. 11A, the replay 7 (“replay”) is won in the current game during the normal game, and the allowable information such as the
In such a display mode, if a power failure occurs and then power supply is started and restored, for example, the
As a mode in which the
Further, at this time, as shown in FIG. 11B, the
However, at the time of power failure and recovery, it seems that the combination of specific symbols ("Seven-Seven-Seven (7-7-7)") has been derived by recovering from the power failure without following a predetermined procedure. At such times, it is preferable to display the
例えば、電断時に電断コマンドを受信せず退避処理を実行しなかったとき、復旧時に電源投入コマンドを受信しないようなとき、退避処理において記憶する所定の識別情報が電断前と復旧後で一致しないようなとき(例えば、バックアップ領域のチェックサムが電断前と復旧後で不一致)などの、予め定められた手順と異なる手順により電断から復旧したようなときには、通常の電断とは異なり副制御部20だけの電源がオフされた可能性が高い。このように副制御部20だけ電源がオフされるのは、特定情報82の消失を目的とする行為とも考えられる。
そこで、このような予め定められた手順と異なる手順により電断から復旧したようなときには、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出されているときはもちろんのこと、それ以外の図柄の組合せが導出されているときでも、図11(c)に示すように、特定情報82を表示させる。また、これに代えて又は加えて、「変則」などの履歴情報83aを表示させることもできる。
For example, when the power-on command is not received at the time of recovery, when the power-on command is not received and the save process is not executed at the time of power failure, the predetermined identification information stored in the save process is stored before and after the power failure. When the checksum of the backup area does not match (for example, the checksum of the backup area does not match before and after the power failure), and the power is restored by a procedure different from the predetermined procedure, what is a normal power failure? Unlike this, it is highly possible that the power supply of only the
Therefore, when the power is recovered by a procedure different from the predetermined procedure, when a specific symbol combination (“Seven-Seven-Seven (7-7-7)”) is derived, Of course, even when a combination of other symbols is derived, the
[操作順序情報の報知制御]
また、副制御部20は、前述の「押し順選択ゲーム」を行わせたときに、遊技者が正解となる押し順、すなわち、特定の押し順を押し当てなかったことで、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出されないときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報を出力するようになっている。
例えば、図12、13は、再遊技5に当選し、副制御部20が所定の抽選に基づいて操作順序選択情報84を表示させ、「押し順選択ゲーム」を発生させた例を示しており、図12は遊技者が正解となる押し順を押し当てたとき、図13は不正解の押し順で操作したときの態様を示している。
再遊技5に当選したときには、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c、左停止ボタン5aの順に停止ボタン5が操作されたときに、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。
[Notification control of operation sequence information]
Further, the
For example, FIGS. 12 and 13 show an example in which the
When the
遊技者が正解となる特定の押し順を押し当てたときには、図12(d)に示すように、特定図柄の組合せが導出され、例えば、AT遊技への移行を祝福するメッセージを表示器8に表示させることができる。
一方、図13(d)に示すように、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5が操作されたときには(この例では、中停止ボタン5b、左停止ボタン5a、右停止ボタン5cの順に停止ボタン5を操作)、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せ(「7−7−リ」)が導出され、このときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報85を表示器8に表示させる。これにより、遊技者は正解の押し順を知ることができる。
このような正解操作順序情報85の表示は、次回ゲームの押し順を識別可能な操作順序情報81として遊技者が勘違いしないように、当該ゲーム限りにおいて報知されることが好ましく、例えば、メダル投入操作、ベットボタン操作等の次回ゲーム開始のための操作が検知されたときに報知を終了させ、少なくとも次回ゲームの開始までには消失させる。
なお、「押し順選択ゲーム」は、再遊技2〜9に当選したゲームで発生するようになっているものの、常に発生するものではなく、所定の確率で発生することから、再遊技2〜9に当選したゲームで「押し順選択ゲーム」が発生しないときに、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5が操作されたとしても、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報85が表示器8に表示されることはない。
When the player presses a specific push order that is the correct answer, a combination of specific symbols is derived as shown in FIG. 12 (d), and for example, a message congratulating the transition to the AT game is displayed on the
On the other hand, as shown in FIG. 13D, when the
It is preferable that the display of the correct answer
Although the "push order selection game" is designed to occur in the games in which the
上記の図12及び13では、6通りある押し順のうちの一つを押し当てる「6択押し順選択ゲーム」の例を示したが、2通りある押し順のうちのいずれかを押し当てる「2択押し順選択ゲーム」の例について、図14に示す。
この例では、再遊技9に当選し、副制御部20が所定の抽選に基づいて「押し順選択ゲーム」を発生させた例を示しており、図14(b)の(i)は遊技者が正解となる押し順を押し当てたとき、図14(b)の(ii)は不正解の押し順で操作したときの態様を示している。
再遊技9に当選したときには、右停止ボタン5cが最初に操作されたときに、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)が導出可能であり、それ以外の順序で停止ボタン5が操作されたときには、少なくとも特定図柄の組合せが導出されることはない。
In FIGS. 12 and 13 above, an example of a "six-choice push order selection game" in which one of the six push orders is pressed is shown, but one of the two push orders is pressed. An example of the “two-choice push order selection game” is shown in FIG.
In this example, the
When the
遊技者が正解となる特定の押し順を押し当てたときには、図14(b)の(i)に示すように、特定図柄の組合せが導出され、例えば、AT遊技への移行を祝福するメッセージを表示器8に表示させることができる。
一方、図14(b)の(ii)に示すように、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5が操作されたときには(この例では、左停止ボタン5aを最初に操作)、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せの一部が導出され(例えば、実施例では「リプレイ」だが「7」でも可)、このときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報85を表示器8に表示させる。また、このような正解操作順序情報85の表示に加え又は代えて、例えば、不正解となる停止ボタン5を操作したタイミング、不正解となる停止ボタン5を操作後に対応するリール41が停止したタイミング等において、不正解の押し順を示唆する「ブー」などの正解操作順序情報85をスピーカ9から出音させることもできる。このような不正解の押し順に対応する操作順序情報(「ブー」)も、反対解釈によって特定の押し順が識別可能な操作順序情報であることは言うまでもない。
When the player presses a specific push order that is the correct answer, a combination of specific symbols is derived as shown in (i) of FIG. 14 (b), and for example, a message congratulating the transition to AT game is sent. It can be displayed on the
On the other hand, as shown in (ii) of FIG. 14B, when the
なお、上記の例では、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せの一部(特定図柄の組合せの一部でも可)が導出されたタイミングで、正解操作順序情報85を出力したが、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せのすべてが導出されたタイミングで正解操作順序情報85を出力することもできるし、一部が導出されたときと、すべてが導出されたときのそれぞれのタイミングで正解操作順序情報85を出力することもできる。
このような出力タイミングの中では、特に、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せのすべてが導出されたタイミングを待って、正解操作順序情報85を出力することが好ましい。
これは、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5が操作されたとしても、特定図柄の組合せの全部が導出されないもののその一部が導出されることがあり、その状態では遊技者は特定図柄の組合せの導出に未だ期待をもっており正解操作順序情報85を出力するタイミングとして好ましくなく、また、正解操作順序情報85の報知タイミングを制御する出力処理等において、常に同じタイミングで正解操作順序情報85を出力でき、複数の出力タイミングを有する場合に比べて処理負担が軽減されるからである。
また、正解操作順序情報85の出力タイミングは、図柄の導出タイミングに限らず、例えば、特定の押し順以外の押し順で停止ボタン5が操作されたタイミングでもよい。
In the above example, the correct answer
Among such output timings, it is particularly preferable to output the correct
This is because even if the
Further, the output timing of the correct answer
また、副制御部20は、「押し順選択ゲーム」を行わせるときに、例えば、図15(a)に示すように、操作順序選択情報84の表示の中に、正解となる押し順、すなわち、特定の押し順を所定の確率で表示(全ナビ表示)させることもある。
このようなときには、遊技者は、表示された押し順に従って停止ボタン5を操作することにより、図15(b)の(i)に示すように、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)を導出させることができる。
一方、表示された押し順に従わずに誤った順序で停止ボタン5を操作したときには、図15(b)の(ii)に示すように、特定図柄の組合せ以外の図柄の組合せ(「7−7−リ」)が導出されることになる。このようなときには、特定の押し順を識別可能な正解操作順序情報85を表示させることはなく、例えば、「残念・・・せっかく教えたのに・・・」などのメッセージを表示させることができる。
このように、操作順序選択情報84が報知され、停止ボタン5が特定の押し順以外で操作されることで、特定図柄の組合せが導出されないときでも、所定の条件を満たすときには(例えば、操作順序選択情報84に「???」が表示されたとき)、正解操作順序情報85を報知し、条件を満たさないときには(例えば、操作順序選択情報84に正解となる押し順が表示されたとき)、正解操作順序情報85を報知しないこともできる。
Further, when the
In such a case, the player operates the
On the other hand, when the
In this way, when the operation
また、副制御部20は、「押し順選択ゲーム」を行わせるときに、例えば、図16(a)に示すように、今回の「押し順選択ゲーム」より以前に行われた前回の「押し順選択ゲーム」での正解となる押し順、すなわち、特定の押し順の履歴を示す操作順序履歴情報86を表示器8に表示させることもできる。
このような操作順序履歴情報86の表示は、「押し順選択ゲーム」を発生させたときの抽選対象(再遊技2〜9)の履歴をサブROM等に記憶しておき、今回の「押し順選択ゲーム」の発生時に、この履歴から前回の「押し順選択ゲーム」の抽選対象を取得するとともに、図5に示す特定の押し順を参照しながら表示器8に前回の特定の押し順を表示させることにより実現される。
これにより、遊技者は、操作順序履歴情報86を参照しながら、今回の「押し順選択ゲーム」の押し順を選択することができる。
Further, when the
For the display of such operation
As a result, the player can select the push order of the "push order selection game" this time while referring to the operation
また、正解操作順序情報85の報知態様は、図13(d)、図14(b)の(ii)に示す態様に限らず、例えば、図16(b)の(i)、(ii)に示すような態様を採用することもできる。
Further, the notification mode of the correct answer
以上説明したような特徴的な動作は、図17〜22に示すようなフローチャートに従って作成されるサブROM記憶のプロクラムに基づいて副制御部20が動作することにより実現される。
The characteristic operation as described above is realized by operating the
例えば、副制御部20は、図17(a)に示すようなメイン処理を実行する。
メイン処理では、後述の変則押し監視処理(S11)、AT遊技移行抽選処理(S12)、音声出力制御処理(S13)、客待ち処理(S14)、及び操作順序選択情報報知処理(S15)に加え、遊技演出に係るその他の処理(S16)を実行する。
For example, the
In the main process, in addition to the irregular push monitoring process (S11), AT game transition lottery process (S12), voice output control process (S13), customer waiting process (S14), and operation order selection information notification process (S15), which will be described later. , Other processing (S16) related to the game production is executed.
また、副制御部20は、図17(b)に示す割り込み処理を実行する。
割り込み処理は、定期的に行われる処理として実行され、制御コマンドを受信すると(S21−Yes)、そのコマンドをサブRAMの所定記憶領域に格納する(S22)。この格納された制御コマンドに基づいて上記のメイン処理が実行される。続いて、又は、制御コマンドを受信しないときには(S21−No)、定期に行われるその他の処理(例えば、タイマー更新処理など)を実行する(S23)。
Further, the
The interrupt process is executed as a process performed periodically, and when a control command is received (S21-Yes), the command is stored in a predetermined storage area of the sub RAM (S22). The above main process is executed based on this stored control command. Subsequently, or when the control command is not received (S21-No), other periodical processing (for example, timer update processing) is executed (S23).
[変則押し監視処理]
変則押し監視処理は、変則押しを許容する許容情報が報知されていないにもかかわらず、特定図柄の組合せが導出されたときに、特定情報の報知を制御する処理であり、図18に示すフローチャートに従って実行される。
[Irregular push monitoring process]
The irregular push monitoring process is a process of controlling the notification of specific information when a combination of specific symbols is derived even though the allowable information for allowing irregular push is not notified, and is the process shown in FIG. Is executed according to.
変則押し監視処理では、最初に、許容情報の報知がされていない変則押し監視中か否かの判定を行い、変則押し監視中でなければ(S31−No:許容情報報知中)、処理を終了し、変則押し監視中ならば(S31−Yes:許容情報非報知中)、以下の処理を実行する。
まず、変則押しの発生を監視し(S32)、例えば、右又は中停止ボタン5が最初に操作される変則押しが発生したものと判定したときには(S32−Yes)、「ブー」などの警告音を出音するために、警告音の出力情報を設定する(S33)。
次いで、特定図柄の組合せ(「セブン−セブン−セブン(7−7−7)」)の導出の有無を判定し(S34)、特定図柄の組合せが導出されたものと判定したときには(S34−Yes)、特定情報82を表示器8などの報知手段に報知させる旨を示す報知情報の設定を行うとともに(S35)、特定情報82の報知終了条件を示す終了条件情報の設定を行うことで(S36)、特定情報82が表示器8に表示される報知状態となり、その後、S38に処理を進める。
一方、変則押しの発生がないと判定したときには(S32−No)、特定情報82が表示器8に表示されている報知状態中か否かの判定が行う(S37)。報知状態でなければ(S37−No)、処理を終了し、報知状態であれば(S37−Yes)、S38に処理を進める。
S38では、報知終了条件の成否の判定を行う。例えば、特定図柄の組合せが導出された後、3ゲームが実行されたときを報知終了条件とするときには、その3ゲームの終了タイミング(例えば、すべての図柄の組合せが導出されたとき)を監視する。
報知終了条件が成立していないときには(S38−No)、報知状態を継続すべく、再びS31に移行し、報知終了条件が成立しているときには(S38−Yes:特定図柄の組合せが導出された後3ゲームが終了)、特定情報82の報知を終了させるために、設定されている報知情報のクリア設定を行い(S39)、処理を終了する。
In the irregular push monitoring process, first, it is determined whether or not the irregular push monitoring is in progress when the permissible information is not notified, and if it is not in the irregular push monitoring (S31-No: permissible information is being notified), the process is terminated. Then, if the irregular push monitoring is in progress (S31-Yes: the permissible information is not being notified), the following processing is executed.
First, the occurrence of an irregular push is monitored (S32), and for example, when it is determined that an irregular push in which the right or
Next, it is determined whether or not the combination of specific symbols (“Seven-Seven-Seven (7-7-7)”) is derived (S34), and when it is determined that the combination of specific symbols has been derived (S34-Yes). ), The notification information indicating that the
On the other hand, when it is determined that no irregular pressing has occurred (S32-No), it is determined whether or not the
In S38, the success or failure of the notification end condition is determined. For example, when the notification end condition is set to the time when three games are executed after the combination of specific symbols is derived, the end timing of the three games (for example, when all the combinations of symbols are derived) is monitored. ..
When the notification end condition is not satisfied (S38-No), the screen shifts to S31 again in order to continue the notification state, and when the notification end condition is satisfied (S38-Yes: a combination of specific symbols is derived. After 3 games are completed), in order to end the notification of the
[音声出力制御処理]
音声出力制御処理は、特定情報を報知しているときに、遊技の進行に応じた所定の動作に対応する動作音の出力を制御する処理であり、図19に示すフローチャートに従って実行される。
音声出力制御処理では、まず、出音すべき演出音の設定があるかの判定を行い(S41)、出音すべき演出音の設定がないときには(S41−No)、S44に処理を進め、出音すべき演出音の設定があるときには(S41−Yes)、特定情報の報知状態中か否かの判定を行う(S42)。特定情報の報知状態であるときには(S42−Yes)、S44に処理を進め、特定情報の報知状態でないときには(S42−No)、演出音をスピーカ9から出力させ(S43)、S44に移行する。すなわち、遊技の進行に関与しない演出音は、特定情報の報知中は出力されないようになっている。
S44以降では、出音すべき遊技の進行に応じた動作音の設定があれば、特定情報の報知中か否かを問わずに、対応する動作音の出力を行う。
[Audio output control processing]
The voice output control process is a process of controlling the output of the operation sound corresponding to a predetermined operation according to the progress of the game when the specific information is being notified, and is executed according to the flowchart shown in FIG.
In the audio output control process, first, it is determined whether or not there is a setting of the effect sound to be output (S41), and when there is no setting of the effect sound to be output (S41-No), the process proceeds to S44. When there is a setting of the effect sound to be output (S41-Yes), it is determined whether or not the specific information is in the notification state (S42). When the specific information is in the notification state (S42-Yes), the process proceeds to S44, and when the specific information is not in the notification state (S42-No), the effect sound is output from the speaker 9 (S43) and the process proceeds to S44. That is, the production sound that is not involved in the progress of the game is not output during the notification of the specific information.
In S44 and later, if there is an operation sound setting according to the progress of the game to be output, the corresponding operation sound is output regardless of whether or not the specific information is being notified.
例えば、出音すべきリールの停止音の設定があれば(S44−Yes)、スピーカ9からリール停止音を出力させ(S45)、出音すべきメダルの払出音の設定があれば(S46−Yes)、スピーカ9から払出音を出力させ(S47)、出音すべきクレジットメダルの精算音の設定があれば(S48−Yes)、スピーカ9から精算音を出力させ(S49)、その後、S50に処理を進める。
一方、出音すべき動作音の設定がなければ(S44,S46,S48−No)、S50に処理を進める。
S50では、出音すべきその他の音声(例えば、前扉1aの開放音など)の出力を行い、その後、処理を終了する。
For example, if there is a setting of the stop sound of the reel to be output (S44-Yes), the reel stop sound is output from the speaker 9 (S45), and if there is a setting of the payout sound of the medal to be output (S46-). Yes), the payout sound is output from the speaker 9 (S47), and if the settlement sound of the credit medal to be output is set (S48-Yes), the settlement sound is output from the speaker 9 (S49), and then S50. Proceed to processing.
On the other hand, if there is no setting of the operation sound to be output (S44, S46, S48-No), the process proceeds to S50.
In S50, other sounds to be output (for example, the opening sound of the front door 1a) are output, and then the process is terminated.
[客待ち処理]
客待ち処理は、表示器8に特定情報が表示されているときに、当該表示器8の客待ち画面への切り替えを制限する処理であり、図20に示すフローチャートに従って実行される。
この客待ち処理では、まず、現在の状態を判定するために、図柄の組合せの導出後に所定時間経過して移行した客待ち状態中か否かの判定を行い(S51)、すでに客待ち状態であれば(S51−Yes)、処理を終了し、客待ち状態でなければ(S51−No)、以下の処理を実行する。
図柄の組合せの導出後から計時される移行タイマの取得、タイムアップ条件との照合などの客待ち状態への移行条件の確認処理を実行し(S52)、移行条件が成立していないときには(S53−No)、処理を終了し、移行条件が成立しているときには(S53−Yes)、特定情報の報知状態中か否かの判定を行う(S54)。
特定情報の報知状態でなければ(S54−No)、表示器8の画面を客待ち画面に切り替えて、客待ち状態に移行する(S55)。
一方、特定情報の報知状態であれば(S54−Yes)、特定情報の報知継続を優先させるために、表示器8の画面を客待ち画面に切り替えることなく、処理を終了する。
[Customer waiting process]
The customer waiting process is a process for restricting switching of the
In this customer waiting process, first, in order to determine the current state, it is determined whether or not the customer is in the customer waiting state in which a predetermined time has elapsed after the derivation of the symbol combination (S51), and the customer waiting state is already in the customer waiting state. If there is (S51-Yes), the process is terminated, and if it is not in the customer waiting state (S51-No), the following process is executed.
Confirmation processing of the transition condition to the customer waiting state such as acquisition of the transition timer timed after the derivation of the symbol combination and collation with the time-up condition is executed (S52), and when the transition condition is not satisfied (S53). -No), when the process is completed and the transition condition is satisfied (S53-Yes), it is determined whether or not the specific information is in the notification state (S54).
If the specific information is not in the notification state (S54-No), the screen of the
On the other hand, if the specific information is in the notification state (S54-Yes), the process ends without switching the screen of the
[AT遊技移行抽選処理]
AT遊技移行抽選処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。このAT遊技移行抽選処理では、単独抽選と履歴抽選をそれぞれ実行可能としており、双方の抽選において当選する可能性を有している。
このAT遊技移行抽選処理では、まず、特定情報の報知状態中か否かの判定を行う(S61)。特定情報の報知状態であれば(S61−Yes)、単独抽選と履歴抽選をそれぞれ実行せずに、処理を終了する。このようにするのは、特定情報が報知される悪質な変則押しに対してはAT遊技移行抽選を実行しないという、ペナルティを課すためである。
一方、特定情報の報知状態でなければ(S61−No)、以下の処理を実行する。
例えば、最初に、単独抽選を実行すべく、制御コマンドの記憶領域から今回ゲームの当選コマンドを取得し(S62)、当選コマンドから特定される抽選対象がAT遊技移行抽選権を有する抽選対象か否かの判定を行う(S63)。
取得した当選コマンドから特定される抽選対象がAT遊技移行抽選権を有する抽選対象のときには(S63−Yes)、抽選対象ごとに定められた当選確率(図7(a)参照)に基づいてAT遊技移行抽選を実行する(S64)。AT遊技移行抽選では、例えば、スタートコマンドの受信タイミングで取得される乱数値と、AT移行抽選権を有する抽選対象ごとに設けられた当選値との比較・照合を行う。
比較・照合の結果に基づいて当否の判定を行う(S65)。乱数値と当選値とが一致するときに当選とみなし(S65−Yes)、AT遊技当選情報を所定記憶領域にセットするとともに(S66)、S67に処理を進める。
同様に、乱数値と当選値とが一致しないとき(S65−No)、及び取得した当選コマンドから特定される抽選対象がAT遊技移行抽選権を有する抽選対象でないときにも(S63−No)、S67に処理を進める。
[AT game transition lottery process]
The AT game transition lottery process is executed according to the flowchart shown in FIG. In this AT game transition lottery process, a single lottery and a history lottery can be executed respectively, and there is a possibility of winning in both lottery.
In this AT game transition lottery process, first, it is determined whether or not the specific information is in the notification state (S61). If the specific information is in the notification state (S61-Yes), the process ends without executing the single lottery and the history lottery respectively. This is done in order to impose a penalty that the AT game transition lottery is not executed for a malicious irregular push in which specific information is notified.
On the other hand, if the specific information is not in the notification state (S61-No), the following processing is executed.
For example, first, in order to execute a single lottery, the winning command of the game this time is acquired from the storage area of the control command (S62), and whether or not the lottery target specified from the winning command is a lottery target having the AT game transition lottery right. Is determined (S63).
When the lottery target specified from the acquired winning command is a lottery target having the AT game transition lottery right (S63-Yes), the AT game is based on the winning probability determined for each lottery target (see FIG. 7A). The transition lottery is executed (S64). In the AT game transition lottery, for example, the random number value acquired at the reception timing of the start command is compared and collated with the winning value provided for each lottery target having the AT transition lottery right.
Whether or not it is correct is determined based on the result of comparison / collation (S65). When the random number value and the winning value match, it is regarded as winning (S65-Yes), the AT game winning information is set in the predetermined storage area (S66), and the process proceeds to S67.
Similarly, when the random number value and the winning value do not match (S65-No), and when the lottery target specified from the acquired winning command is not a lottery target having the AT game transition lottery right (S63-No). Proceed to S67.
次いで、履歴抽選を実行すべく、S67では、複数ゲームに亘って受信した当選コマンドの履歴に対応する当選履歴を所定の記憶領域から取得し、その当選履歴の組合せが抽選条件(図7(b)参照)を満たしているかの判定を行う(S68)。
抽選条件を満たしているときには(S68−Yes)、履歴抽選の実行を示す識別情報を所定記憶領域にセットする(S69)。
続いて、抽選条件ごとに定められた当選確率(図7(b)参照)に基づいて上記(S64)と同様なAT遊技移行抽選を実行する(S70)。
比較・照合の結果により当否の判定を行い(S71)、乱数値と当選値とが一致するときに当選とみなし(S71−Yes)、AT遊技当選情報を所定記憶領域にセットするとともに(S72)、処理を終了する。
一方、乱数値と当選値とが一致しないとき(S71−No)、及び、抽選条件を満たしていないときにも(S68−No)、処理を終了する。
このようなAT遊技移行抽選処理の実行により、単独抽選での当選のみならず履歴抽選でも当選することがあり、このような二重当選の場合には、単独の当選よりも遊技者に有利な、例えば、2セットのAT遊技の実行を保証することもできる。
また、単独抽選と履歴抽選の双方を実行可能にしたが、単独抽選(S62〜S66)を行うことなく履歴抽選(S67〜S72)のみを実行可能とすることもできる。
Next, in order to execute the history lottery, in S67, the winning history corresponding to the history of the winning commands received over the plurality of games is acquired from a predetermined storage area, and the combination of the winning histories is the lottery condition (FIG. 7 (b). ) Is satisfied (S68).
When the lottery condition is satisfied (S68-Yes), the identification information indicating the execution of the history lottery is set in the predetermined storage area (S69).
Subsequently, the AT game transition lottery similar to the above (S64) is executed based on the winning probability (see FIG. 7B) determined for each lottery condition (S70).
Winning or failing is determined based on the result of comparison / collation (S71), and when the random value and the winning value match, it is regarded as winning (S71-Yes), and the AT game winning information is set in the predetermined storage area (S72). , End the process.
On the other hand, when the random number value and the winning value do not match (S71-No) and when the lottery condition is not satisfied (S68-No), the process ends.
By executing such an AT game transition lottery process, not only a single lottery but also a history lottery may be won, and in such a double winning, it is more advantageous to the player than a single winning. For example, it is possible to guarantee the execution of two sets of AT games.
Further, although both the single lottery and the history lottery can be executed, it is also possible to execute only the history lottery (S67 to S72) without performing the single lottery (S62 to S66).
[操作順序選択情報報知処理]
操作順序選択情報報知処理は、「押し順選択ゲーム」において、遊技者が特定の押し順を押し当てなかったことで、特定図柄の組合せが導出されないときに、特定の押し順を識別可能な操作順序情報の出力を制御する処理であり、図22に示すフローチャートに従って実行される。
前述の「押し順選択ゲーム」は、AT遊技への移行をかけたゲームとして通常遊技中に発生させる例を示したが、図22のフローチャートに示す例では、AT遊技における残りゲーム数を増加させるゲーム数の上乗せ、AT遊技終了後のさらに1又は2セット以上のAT遊技の連チャン保証などの特典をかけたゲームとしてAT遊技中に発生させる例を示している。
操作順序選択情報報知処理では、まず、AT遊技中か否かの判定を行い(S81)、AT遊技中でないときには(S81−No)、この例では、「押し順選択ゲーム」を行わないことから、処理を終了し、AT遊技中のときには(S81−Yes)、「押し順選択ゲーム」を行うために、以下の処理を実行する。
割り込み処理で格納した当選コマンドに基づいて再遊技2〜9の当否を判定し(S82,S87)、当選コマンドが再遊技2〜9以外のときには(S82−No,S87−No)、S90に処理を進め、当選コマンドが再遊技2〜9のときには(S82−Yes,S87−Yes)、以下の処理を実行する。
6通りの押し順に対応する6択再遊技(再遊技2〜7)に当選しているときには(S82−Yes)、ナビ態様抽選処理を実行する(S83)。ナビ態様抽選処理では、表示器8に表示させる「押し順選択ゲーム」の操作順序選択情報84の表示態様として、例えば、「???」を表示させるか、又は特定の押し順を表示させる(全ナビ)かなどの態様を、抽選により決定する。
次いで、抽選により決定されたナビ態様を示す情報を設定し(S84)、設定した情報に対応する表示態様を表示器8に表示させる。
特定の押し順を報知させる態様(全ナビ)が決定されたときは(S85−Yes)、処理を終了し、特定の押し順を報知させる態様(全ナビ)以外の態様が決定されたときは(S85−No)、6択再遊技フラグを設定する(S86)。
一方、2通りの押し順に対応する2択再遊技(再遊技8,9)に当選しているときには(S87−Yes)、操作順序選択情報84の表示態様(例えば、二者択一を示す「?−?」)を示す情報を設定し(S88)、設定した情報に対応する表示態様を表示器8に表示させ、その後、2択再遊技フラグを設定する(S89)。
続いて、6択再遊技フラグ及び2択再遊技フラグの設定の有無を判定し(S90,S94)、いずれも設定されていないときには(S90−No,S94−No)、処理を終了し、少なくともいずれか一方が設定されているときには(S90−Yes,S94−Yes)、以下の処理を実行する。
6択再遊技フラグが設定されているときには(S90−Yes)、すべてのリール41が停止したか否かを判定し(S91)、すべてのリール41が停止していないときには(S91−No)、処理を終了し、すべてのリール41が停止したときには(S91−Yes)、すべての停止ボタン5に対する操作が終了したか否かを判定する(S92)。すべての停止ボタン5に対する操作が終了(例えば、押下したボタンが元位置に戻ると終了)していないときには(S92−No)、処理を終了し、すべての停止ボタン5に対する操作が終了したときには(S92−Yes)、6択再遊技フラグをクリアし(S93)、S98に処理を進める。
一方、2択再遊技フラグが設定されているときには(S94−Yes)、第1操作に係るいずれかのリール41が停止したか否かを判定し(S95)、いずれか一のリール41が停止していないときには(S95−No)、処理を終了し、いずれか一のリール41が停止したときには(S95−Yes)、そのリール41に対応する停止ボタン5に対する操作が終了したか否かを判定する(S96)。その停止ボタン5に対する操作が終了していないときには(S96−No)、処理を終了し、その停止ボタン5に対する操作が終了したときには(S96−Yes)、2択再遊技フラグをクリアし(S97)、S98に処理を進める。
S98では、押し順が正解であるか否か、すなわち、遊技者の操作した押し順が特定押し順に一致するか否かの判定が行われる。押し順が正解のときには(S98−Yes)、正解の見返りとして、AT遊技ゲーム回数の上乗せ、次回1セットのAT遊技の連チャン保証などの特典の付与を示す特典付与情報の設定を行い(S99)、処理を終了する。
一方、押し順が不正解のときには(S98−No)、正解押し順を識別可能な正解操作順序情報85を表示させるための正解押し順報知情報の設定を行い(S100)、処理を終了する。
[Operation order selection information notification processing]
The operation order selection information notification process is an operation capable of identifying a specific push order when a combination of specific symbols is not derived because the player does not press a specific push order in the "push order selection game". This process controls the output of sequence information, and is executed according to the flowchart shown in FIG.
The above-mentioned "push order selection game" shows an example of generating a game in which a transition to an AT game is applied during a normal game, but in the example shown in the flowchart of FIG. 22, the number of remaining games in the AT game is increased. An example is shown in which the number of games is added, and after the end of the AT game, one or two sets or more of the AT games are generated as a game with benefits such as a continuous change guarantee during the AT game.
In the operation order selection information notification process, first, it is determined whether or not the AT game is in progress (S81), and when the AT game is not in progress (S81-No), in this example, the "push order selection game" is not performed. , When the process is completed and the AT game is in progress (S81-Yes), the following process is executed in order to perform the "push order selection game".
Whether or not the
When the 6-choice re-game (
Next, information indicating the navigation mode determined by the lottery is set (S84), and the display mode corresponding to the set information is displayed on the
When the mode for notifying a specific push order (all navigation) is determined (S85-Yes), when the process is terminated and a mode other than the mode for notifying a specific push order (all navigation) is determined, (S85-No), set the 6-choice replay flag (S86).
On the other hand, when the two-choice re-games (re-games 8 and 9) corresponding to the two push orders are won (S87-Yes), the display mode of the operation order selection information 84 (for example, "two-choice" is shown. ?-? ”) Is set (S88), the display mode corresponding to the set information is displayed on the
Subsequently, it is determined whether or not the 6-choice re-game flag and the 2-choice re-game flag are set (S90, S94), and if neither is set (S90-No, S94-No), the process is terminated, and at least When either one is set (S90-Yes, S94-Yes), the following processing is executed.
When the 6-choice replay flag is set (S90-Yes), it is determined whether or not all
On the other hand, when the two-choice re-game flag is set (S94-Yes), it is determined whether or not any
In S98, it is determined whether or not the push order is correct, that is, whether or not the push order operated by the player matches the specific push order. When the push order is correct (S98-Yes), in return for the correct answer, the number of AT game games is added, and privilege grant information is set to indicate the grant of benefits such as the guarantee of consecutive chans for the next set of AT games (S99). ), End the process.
On the other hand, when the pressing order is incorrect (S98-No), the correct answer pressing order notification information for displaying the correct answer
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、変則押しを許容する許容情報が報知されないにもかかわらず、第二の図柄の組合せとして特定図柄の組合せが導出されたときに、特定情報を報知するので、特定図柄の組合せの導出を原因とするトラブルの発生を抑止することができる。
また、ゲーム形式で押し順を選択する「押し順選択ゲーム」において、不正解の押し順を選択したときに、正解の押し順が報知されることになるので、ゲームの公正さをアピールできるとともに、前回報知された正解の押し順を参照しながら、次回発生する「押し順選択ゲーム」に挑戦することができるため、遊技に対する興趣を高めることができる。
As described above, the
In addition, in the "push order selection game" in which the push order is selected in the game format, when the wrong push order is selected, the correct push order is notified, so that the fairness of the game can be appealed. , It is possible to challenge the "push order selection game" that occurs next time while referring to the push order of the correct answer notified last time, so that the interest in the game can be enhanced.
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、本実施形態では、再遊技2〜9を特定抽選情報として機能させたが、その他の抽選対象(例えば、小役5〜10)を特定抽選情報として機能させることもできる。
また、特定(第二の)図柄の組合せにより付与される特典は、AT遊技、AT遊技中のゲーム数の上乗せなどに限られず、RT遊技、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技、第一の図柄の組合せの導出に比べて多くのメダルが獲得されるなどのその他の特典でもよい。
また、特定情報、操作順序情報、正解操作順序情報、操作順序選択情報、履歴情報の報知手段として、表示器8を用いたが、報知手段はこれに限られず、スピーカ9、ランプ11その他の報知手段を用いてこれらの情報を識別可能に報知することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
For example, in the present embodiment, the present invention is applied to a slot machine, but it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot machines).
Further, in the present embodiment, the
In addition, the benefits given by the combination of specific (second) symbols are not limited to AT games and the addition of the number of games during AT games, but also RT games, bonus games that win a predetermined small role with high probability, Other benefits such as winning more medals than the derivation of the first symbol combination may be used.
Further, the
The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine capable of executing a game using a simulated game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.
また、本実施形態では、モータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて液晶表示器などの表示器に変動表示される複数の図柄列をリールとして用いることもできる。この場合、表示器に変動表示されるリールは、副制御部20により制御されることが好ましく、さらに、主制御部10により制御されるリールを別途設けることが好ましい。
Further, in the present embodiment, a reel that is driven and controlled by a motor is used, but instead of or in addition to this, a plurality of symbol sequences that are variablely displayed on a display such as a liquid crystal display may be used as the reel. it can. In this case, the reel that is variablely displayed on the display is preferably controlled by the
1 スロットマシン
5 停止ボタン(停止操作手段)
10 主制御部(抽選手段、リール停止制御手段)
20 副制御部(報知制御手段、特定情報報知手段、動作音出力手段、履歴情報出力手段、選択情報報知手段、操作順序情報報知手段)
41 リール
8 表示器(報知手段、特定情報報知手段、履歴情報出力手段、選択情報報知手段、操作順序情報報知手段)
9 スピーカ(動作音出力手段)
1
10 Main control unit (lottery means, reel stop control means)
20 Sub-control unit (notification control means, specific information notification means, operation sound output means, history information output means, selection information notification means, operation order information notification means)
41
9 Speaker (operating sound output means)
Claims (1)
前記抽選手段による抽選結果を示す抽選情報と前記停止操作手段が受け付ける操作の順序とに応じて各リールの停止制御を実行可能なリール停止制御手段と、
遊技に関する情報を報知可能な報知手段と、
通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを制御可能な制御手段と、
を備え、
前記抽選情報には、前記停止操作手段が特別操作順序で操作を受け付けた場合に、特定図柄の組合せが導出されるように各リールの停止制御が行われる特定抽選情報が含まれ、
前記制御手段は、前記抽選情報が特定抽選情報であって、前記停止操作手段が前記特別操作順序で操作を受け付けた場合に、前記特定遊技状態の実行に関する特典を付与可能であり、
前記報知手段は、
前記抽選情報が特定抽選情報である場合に、今回のゲームにおける前記特別操作順序を予想させるための情報である操作順序選択情報を報知可能な選択情報報知手段と、
前記操作順序選択情報が報知された場合に、それ以前に前記操作順序選択情報が報知されたときの前記特別操作順序を所定の記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて報知する操作順序報知手段と、
を備え、
前記選択情報報知手段は、前記操作順序選択情報として今回のゲームにおける前記特別操作順序を遊技者が認識不能な情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。 It includes a plurality of reels for variable display of a plurality of symbols, a lottery means for performing a predetermined lottery, and a stop operation means provided corresponding to the plurality of reels and capable of accepting an operation for stopping each reel. It ’s a game machine,
A reel stop control means capable of executing stop control of each reel according to lottery information indicating a lottery result by the lottery means and an order of operations accepted by the stop operation means.
A notification means that can notify information about the game,
A control means capable of controlling a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
With
The lottery information includes specific lottery information in which stop control of each reel is performed so that a combination of specific symbols is derived when the stop operation means receives operations in a special operation order.
When the lottery information is the specific lottery information and the stop operation means receives the operations in the special operation order, the control means can give a privilege related to the execution of the specific game state.
The notification means is
When the lottery information is specific lottery information, a selection information notification means capable of transmitting operation order selection information which is information for predicting the special operation order in this game , and a selection information notification means.
When the operation order selection information is notified, the operation order notification means for notifying the special operation order when the operation order selection information was previously notified based on the history information stored in the predetermined storage means. When,
Equipped with a,
The selection information notification means is a gaming machine characterized in that the operation order selection information is displayed as information in which the player cannot recognize the special operation order in the current game .
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