本実施形態に係る遊技機を実施例に基づいて以下に説明する。なお、本実施形態に係る遊技機は、スロットマシンであってもよいし、パチンコ遊技機であってもよい。スロットマシンは、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能である。パチンコ遊技機は、たとえば、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与することが可能である。
[遊技機の構成]
図1(a)は本実施形態に係る遊技機1の正面図であり、(b)は遊技機1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、遊技機1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、変動表示部3が設けられている。遊技者は、変動表示部3を介してリール2L,2C,2Rを視認可能である。変動表示部3は、物理的なリール2L,2C,2Rを外部から視認可能なように、遊技機1に設けられた表示窓であってもよいし、リール2L,2C,2Rの画像を表示するディスプレイであってもよい。各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。変動表示部3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7が設けられている。遊技機1がスロットマシンの場合であれば、スタートスイッチ7が操作されるとリール2L,2C,2Rが回転する。
図1(b)に示すように、遊技機1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイッチ7に対する操作(以下、スタート操作ともいう)を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。つまり、スタート操作は、遊技を進行させるための操作である。たとえば、メイン制御部41は、スタートスイッチ7の操作を検出したことを条件に、リール2L,2C,2Rを回転させることで、変動表示部3において複数種類の図柄を変動表示させる。
遊技機1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音出力を制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転し、所定の停止条件が成立したときに、回転したリール2L,2C,2Rが停止する。これにより、変動表示部3に図柄組合せが導出表示される。導出表示された図柄組合せが所定の図柄組合せ(たとえば、7揃い)であることを条件に、入賞が発生する。なお、遊技機1がスロットマシンの場合、所定の停止条件とは、図示しないストップスイッチが操作されたことであってもよい。たとえば、遊技機1は、各リール2L,2C,2Rに対応する複数のストップスイッチを備えていてもよく、リール回転中に複数のストップスイッチのいずれかが操作されたときに、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止してもよい。
[演出の流れ]
本実施の形態に係る遊技機1において、サブ制御部91によって実行される演出について説明する。サブ制御部91によって実行される演出には、選択演出および特典示唆演出が含まれる。
選択演出とは、互いの有利度が異なる複数の選択肢を提示するとともに、提示した複数の選択肢の中から選択抽選によっていずれかの選択肢が選択される演出である。選択演出は、複数回に亘って実行される。たとえば、遊技機1がスロットマシンの場合、スタート操作が行われて1ゲームが開始するごとに選択抽選が実行されるとともに、当該1ゲーム内で一の選択演出が実行される。そして、このような選択演出が複数ゲームに亘って実行される。
特典示唆演出とは、複数回に亘る選択演出の後に実行され得る演出であり、特典の付与を示唆する演出である。特典示唆演出によって示唆される特典の有利度は、複数回に亘る選択演出のそれぞれにおいて選択された選択肢に応じて異なる。本実施の形態において、互いの有利度が異なる複数の特典には、小特典、中特典、および大特典が含まれる。これらの特典のうち、最も有利度の低い特典は小特典であり、その次に有利度の高い特典は中特典であり、最も有利度の高い特典は大特典である。
遊技機1がスロットマシンの場合、特典としては、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、CB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにストップスイッチの操作態様(押し順,操作タイミング)を報知するAT(アシストタイム)、当該ATに状態が制御される確率が通常よりも高いCZ(チャンスゾーン)、およびATやCZを含む有利区間など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、特典がRB、BB、またはCBである場合、これらのボーナスに当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高いボーナスに当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。また、特典がATやCZである場合、これらの有利区間に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高い有利区間に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。
遊技機1がパチンコ遊技機の場合、大当り、大当りの発生確率が通常よりも向上する確率変動状態、および図柄が回転してから停止するまでの時間が短縮されたり短時間で抽選が行われたり、あるいは普通電動役物(電動チューリップなど)の開放による始動口への入賞のサポート(いわゆる電チューサポート)が行われたりする時間短縮状態など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、これらの状態に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与される遊技球の期待値が高い状態に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。
選択抽選の結果、特典の付与有無、および付与される特典の有利度は、メイン制御部41によって決定され、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、メイン制御部41によって決定された選択抽選の結果、特典の付与有無、および付与される特典の有利度を把握し、RAM91cに記憶された演出データを用いて上述した選択演出および特典示唆演出を実行する。これにより、メイン制御部41によって決定された選択抽選の結果、特典の付与有無、および付与される特典の有利度に応じて、サブ制御部91によって選択演出および特典示唆演出が実行される。
図2は、本実施の形態に係る演出の流れを説明するための図である。本実施の形態においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが複数回(複数ゲーム)に亘ってバトルを繰り広げ、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すれば特典示唆演出によって特典が付与される旨が示唆されて特典が付与される一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すれば特典示唆演出によって特典が付与されない旨が示唆されて特典が付与されないようになっている。そして、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルする際に用いる武器が選択演出によって選択される。この選択演出においては、互いの有利度が異なる複数の選択肢として、互いの攻撃力が異なる複数の武器が提示される。
図2に示すように、互いの攻撃力が異なる複数の武器には、棍棒、斧、刀、剣、および銃が含まれる。これらの武器のうち、最も攻撃力の低い武器は棍棒であり、その次に攻撃力の高い武器が斧、その次に攻撃力の高い武器が刀、その次に攻撃力の高い武器が剣であり、最も攻撃力の高い武器は銃である。本実施の形態においては、第1ステージ、第2ステージ、および第3ステージといったように、3回のバトルが行われる。各バトルにおいては、上述した武器のうち、いずれかの武器が選択肢として提示される。
(第1ステージにおける選択演出)
たとえば、図2(A)には、第1ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図2(A)に示すように、液晶表示器51には、味方キャラクタの画像および敵キャラクタの画像が表示される。また、液晶表示器51には、表示領域51aが含まれており、当該表示領域51aにおいて敵キャラクタの現在の体力が示される。
このような液晶表示器51における表示により、遊技者は、敵キャラクタの現在の体力を認識することができる。
さらに、液晶表示器51には、選択肢として味方キャラクタがバトルで用いることができる武器を示す表示領域51bおよび表示領域51cが含まれる。表示領域51bには、表示領域51cよりも攻撃力の高い武器が示されるようになっており、表示領域51bおよび表示領域51cのそれぞれには、選択抽選における武器の選択確率も示される。たとえば、図2(A)に示す例では、表示領域51bに斧が示されるとともに、その選択確率が50%であることが示されている。また、表示領域51cに棍棒が示されるとともに、その選択確率が50%である旨が示されている。
このような液晶表示器51における表示により、遊技者は、第1ステージの選択肢として斧および棍棒が提示されていることを認識することができる。さらに、遊技者は、攻撃力の高い方の武器である斧と攻撃力の低い方の武器である棍棒とが同じ確率で選択されることを認識することもできるため、50%の確率で攻撃力の高い方の武器である斧が選択されることに対して期待することができる。
(第2ステージにおける選択演出)
第1ステージにおいて、斧が選択されてバトルが行われた後には、図2(B1)に示す第2ステージに移行する。図2(B1)には、第2ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図2(B1)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aには、第1ステージにおいて減らされた敵キャラクタの現在の体力が示されている。また、液晶表示器51の表示領域51bには、攻撃力の高い方の武器の選択肢として刀が示されるとともに、その選択確率が60%であることが示されている。液晶表示器51の表示領域51cには、攻撃力の低い方の武器の選択肢として斧が示されるとともに、その選択確率が40%であることが示されている。
このような液晶表示器51における表示により、遊技者は、第2ステージの選択肢として刀および斧が提示されていることを認識することができる。さらに、遊技者は、攻撃力の高い方の武器である刀が攻撃力の低い方の武器である斧よりも高い確率で選択されることを認識することもできるため、攻撃力の高い方の武器である刀が攻撃力の低い方の武器である斧よりも選択され易いことに対して期待することができる。
一方、第1ステージにおいて、棍棒が選択されてバトルが行われた後には、図2(B2)に示す第2ステージに移行する。なお、第1ステージにおいて武器が選択される際の演出態様については、図3を参照しながら後述する。
図2(B2)には、第2ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図2(B2)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aには、第1ステージにおいて減らされた敵キャラクタの現在の体力が示されている。なお、図2(B2)に示す第2ステージにおいては、図2(B1)に示す第2ステージよりも、表示領域51aに示された敵キャラクタの体力が多く残っている。この理由は、図2(B1)に示す第2ステージは、第1ステージにおいて攻撃力の高い方の斧が選択されたバトルを経由しているのに対して、図2(B2)に示す第2ステージは、第1ステージにおいて攻撃力の低い方の棍棒が選択されたバトルを経由しているからである。また、液晶表示器51の表示領域51bには、攻撃力の高い方の武器の選択肢として剣が示されるとともに、その選択確率が20%であることが示されている。液晶表示器51の表示領域51cには、攻撃力の低い方の武器の選択肢として斧が示されるとともに、その選択確率が80%であることが示されている。
このような液晶表示器51における表示により、遊技者は、第2ステージの選択肢として剣および斧が提示されていることを認識することができる。さらに、遊技者は、攻撃力の高い方の武器である剣が攻撃力の低い方の武器である斧よりも低い確率で選択されることを認識することもできるため、攻撃力の高い方の武器である剣が選択された場合には、意外性のある遊技を遊技者に提供させることができ、遊技者をより一層喜ばせることができる。
(第3ステージにおける選択演出)
図2(B1)に示す第2ステージにおいて、斧が選択されてバトルが行われた後には、図2(C1)に示す第3ステージに移行する。図2(C1)には、第3ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図2(C1)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aには、図2(B1)に示す第2ステージにおいてさらに減らされた敵キャラクタの現在の体力が示されている。また、液晶表示器51の表示領域51bには、攻撃力の高い方の武器の選択肢として剣が示されるとともに、その選択確率が30%であることが示されている。液晶表示器51の表示領域51cには、攻撃力の低い方の武器の選択肢として斧が示されるとともに、その選択確率が70%であることが示されている。
このような液晶表示器51における表示により、遊技者は、第3ステージの選択肢として剣および斧が提示されていることを認識することができる。さらに、遊技者は、攻撃力の高い方の武器である剣が攻撃力の低い方の武器である斧よりも低い確率で選択されることを認識することもできるため、攻撃力の高い方の武器である剣が選択された場合には、意外性のある遊技を遊技者に提供させることができ、遊技者をより一層喜ばせることができる。
一方、図2(B1)に示す第2ステージにおいて、刀が選択されてバトルが行われた後、あるいは、図2(B2)に示す第2ステージにおいて、剣が選択されてバトルが行われた後には、図2(C2)に示す第3ステージに移行する。図2(C2)には、第3ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図2(C2)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aには、図2(B1)または図2(B2)に示す第2ステージにおいてさらに減らされた敵キャラクタの現在の体力が示されている。また、液晶表示器51の表示領域51bには、攻撃力の高い方の武器の選択肢として剣が示されるとともに、その選択確率が40%であることが示されている。液晶表示器51の表示領域51cには、攻撃力の低い方の武器の選択肢として斧が示されるとともに、その選択確率が60%であることが示されている。
このような液晶表示器51における表示により、遊技者は、第3ステージの選択肢として剣および斧が提示されていることを認識することができる。さらに、遊技者は、攻撃力の高い方の武器である剣が攻撃力の低い方の武器である斧よりも低い確率で選択されることを認識することもできるため、意外性のある遊技を遊技者に提供させることができ、遊技者をより一層喜ばせることができる。
さらに、図2(C2)に示す第3ステージには、図2(B1)に示す第2ステージおよび図2(B2)に示す第2ステージのいずれからも移行可能である。このため、仮に図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である棍棒が選択されて図2(B2)に示す第2ステージに移行してしまったとしても、当該図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である剣が選択されることで、図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である斧が選択されかつ図2(B1)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である刀が選択された場合と同じ図2(C2)に示す第3ステージに移行することができる。これにより、仮に図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である棍棒が選択された遊技者に対して救済することができ当該遊技者の不満を軽減することができる。
一方、図2(B2)に示す第2ステージにおいて、斧が選択されてバトルが行われた後には、図2(C3)に示す第3ステージに移行する。なお、第2ステージにおいて武器が選択される際の演出態様については、図4を参照しながら後述する。
図2(C3)には、第3ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図2(C3)に示すように、液晶表示器51の表示領域51aには、図2(B2)に示す第2ステージにおいてさらに減らされた敵キャラクタの現在の体力が示されている。また、液晶表示器51の表示領域51bには、攻撃力の高い方の武器の選択肢として剣が示されるとともに、その選択確率が10%であることが示されている。液晶表示器51の表示領域51cには、攻撃力の低い方の武器の選択肢として斧が示されるとともに、その選択確率が89%であることが示されている。さらに、液晶表示器51には、選択肢として味方キャラクタがバトルで用いることができる特別な武器を示す表示領域51dが含まれる。液晶表示器51の表示領域51dには、最も攻撃力の高い武器の選択肢として銃が示されるとともに、その選択確率が1%であることが示されている。
このような液晶表示器51における表示により、遊技者は、第3ステージの選択肢として剣および斧に加えて、第3の選択肢である銃が提示されていることを認識することができる。さらに、遊技者は、攻撃力の高い方の武器である剣が攻撃力の低い方の武器である斧よりも低い確率で選択されること、さらにはその両者の選択確率の差(この例では、79%の差)が図2(C1)や図2(C2)に示す第3ステージよりも大きい(図2(C1)に示す例では40%の差、図2(C2)に示す例では20%の差)ことを認識することもできるため、攻撃力の高い方の武器である剣が選択された場合には、意外性のある遊技を遊技者に提供させることができ、遊技者をより一層喜ばせることができる。しかも、1%という僅かな確率ではあるが、最も攻撃力の高い銃が選択される可能性もあるため、銃が選択された場合には、インパクトのある遊技を遊技者に提供することができる。
(特典示唆演出)
上述したような第1ステージ、第2ステージ、および第3ステージに亘る複数回の選択演出の後においては、特典を付与するか否かが報知され、さらに特典が付与される場合には、特典の付与を示唆する特典示唆演出が実行される。
たとえば、図2(C1)に示す第3ステージにおいて、攻撃力の低い方の武器である斧が選択されてバトルが行われた場合、表示領域51aに示された敵キャラクタの体力を全て減らすことができず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。この場合、図2(D1)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する旨の画像が液晶表示器51に表示されることで、特典が付与されない旨が遊技者に示唆される。
一方、図2(C1)に示す第3ステージにおいて、攻撃力の高い方の武器である剣が選択されてバトルが行われた場合、表示領域51aに示された敵キャラクタの体力を全て減らすことができ、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。この場合、図2(D2)に示すように、特典示唆演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する旨の画像が液晶表示器51に表示されることで、特典が付与される旨が遊技者に示唆される。さらに、この特典示唆演出においては、「中特典GET!!」の文字画像が液晶表示器51に表示されることで、付与される特典の有利度として中特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
また、図2(C2)に示す第3ステージにおいて、攻撃力の低い方の武器である斧が選択されてバトルが行われた場合、表示領域51aに示された敵キャラクタの体力を全て減らすことができず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。この場合、図2(D3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する旨の画像が液晶表示器51に表示されることで、特典が付与されない旨が遊技者に示唆される。
一方、図2(C2)に示す第3ステージにおいて、攻撃力の高い方の武器である剣が選択されてバトルが行われた場合、表示領域51aに示された敵キャラクタの体力を全て減らすことができ、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。この場合、図2(D4)に示すように、特典示唆演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する旨の画像が液晶表示器51に表示されることで、特典が付与される旨が遊技者に示唆される。さらに、この特典示唆演出においては、「大特典GET!!」の文字画像が液晶表示器51に表示されることで、付与される特典の有利度として大特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
また、図2(C3)に示す第3ステージにおいて、攻撃力の低い方の武器である斧が選択されてバトルが行われた場合、表示領域51aに示された敵キャラクタの体力を全て減らすことができず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。この場合、図2(D5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する旨の画像が液晶表示器51に表示されることで、特典が付与されない旨が遊技者に示唆される。
一方、図2(C3)に示す第3ステージにおいて、攻撃力の高い方の武器である剣が選択されてバトルが行われた場合、表示領域51aに示された敵キャラクタの体力を全て減らすことができ、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。この場合、図2(D6)に示すように、特典示唆演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する旨の画像が液晶表示器51に表示されることで、特典が付与される旨が遊技者に示唆される。さらに、この特典示唆演出においては、「小特典GET!!」の文字画像が液晶表示器51に表示されることで、付与される特典の有利度として小特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
さらに、図2(C3)に示す第3ステージにおいて、最も攻撃力の高い方の武器である銃が選択されてバトルが行われた場合、敵キャラクタがバトルから逃げ出し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。この場合、図2(D7)に示すように、特典示唆演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する旨の画像が液晶表示器51に表示されることで、特典が付与される旨が遊技者に示唆される。さらに、この特典示唆演出においては、「大特典GET!!」の文字画像が液晶表示器51に表示されることで、付与される特典の有利度として大特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
このような液晶表示器51における表示により、特典が付与されるか否か、および付与される場合の特典の有利度に対して遊技者に注目させることができる。
また、複数回に亘って実行される選択演出において、どの選択肢を選択するかによって最終結果に至るまでのルートが異なり、それによって最終的に特典が付与されるか否か、および付与される場合の特典の有利度も異なるため、選択演出ごとの選択肢の選択に対して遊技者に注目させることができる。
また、仮に図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である斧が選択されて図2(C3)に示す第3ステージに移行してしまったとしても、当該第3ステージにおいて最も攻撃力の高い銃が選択される可能性があるため、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である斧が選択された場合でも、その後の図2(C3)に示す第3ステージにおける選択演出に対して遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。しかも、銃が選択された場合には、大特典が付与されるため、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である斧が選択された場合でも、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である剣が選択された場合と同じ有利度の大特典が付与され得ることになり、遊技者に一発逆転を期待させるような遊技を提供することができる。
また、仮に図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である棍棒が選択されて図2(B2)に示す第2ステージに移行してしまったとしても、当該図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である剣が選択されることで、図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である斧が選択されかつ図2(B1)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である刀が選択された場合と同じ図2(C2)に示す第3ステージに移行することができる。その結果、第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である棍棒が選択された場合でも、第1ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である斧が選択された場合と同じように、図2(C2)に示す第3ステージで剣が選択されることで大特典が付与されるため、図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である棍棒が選択された遊技者に対して救済することができ当該遊技者の不満を軽減することができる。
[第1ステージにおける選択時の態様]
図3を参照しながら、第1ステージにおける選択時の態様について説明する。図3は、本実施の形態に係る第1ステージにおける選択時の態様を説明するための図である。なお、図3においては、図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器(この例では棍棒)が選択された場合の例が示されているが、当該第1ステージにおいて攻撃力の高い方の武器(この例では斧)が選択された場合の例においても同様の演出が行われてもよい。なお、図2(B1),(B2)に示す第2ステージにおける選択演出、および図2(C1),(C2),(C3)に示す第3ステージにおける選択演出に対しても、図3に示す演出態様を適用することができる。
図3(A)に示すように、第1ステージにおける選択演出では、表示領域51bに斧が示されるとともに、表示領域51cに棍棒が示される。
図3(a1)に示すように、スタート操作が行われて次のゲームが開始すると、選択抽選が実行され、当該選択抽選によって選択された棍棒に対応する画像の明度が高くなることによって当該選択された選択肢の内容が認識され難くなる一方で選択されたことは認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、選択されなかった斧に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度が低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容が認識され難くなる態様で画像表示される。このように、選択された棍棒に対応する画像が、選択されなかった斧に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図3(a2)に示すように、棍棒に対応する画像の明度がさらに高くなることによって当該選択された選択肢の内容がさらに認識され難くなる一方で選択されたことはさらに認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、斧に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度がさらに低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容がさらに認識され難くなる態様で画像表示される。このように、選択された棍棒に対応する画像が、図3(a1)に示す態様よりもさらに、選択されなかった斧に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図3(a3)に示すように、棍棒に対応する画像の明度がさらに高くなることによって当該選択された選択肢の内容がさらに認識され難くなる一方で選択されたことはさらに認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、斧に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度がさらに低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容がさらに認識され難くなる態様で画像表示される。このように、選択された棍棒に対応する画像が、図3(a2)に示す態様よりもさらに、選択されなかった斧に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図3(a4)に示すように、棍棒に対応する画像の明度が今度は低くなって図3(A)に示す態様と同じ明度に戻ることによって選択された選択肢の内容が認識され易くなる態様で画像表示される。そして、選択されたことを示す「選択!!」の文字画像が表示される。これに対して、斧に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度がさらに低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容がさらに認識され難くなる態様で画像表示される。これにより、棍棒が選択されたことを遊技者に認識させることができる。
その後、図3(a5)に示すように、味方キャラクタが選択された棍棒を用いてバトルに挑む画像が表示される。そして、図3(a6)に示すように、味方キャラクタが棍棒を用いて敵キャラクタに攻撃することで、敵キャラクタの体力が減るような演出が行われる。その後は、図2(B2)に示す選択演出に移行する。
このように、図3に示す選択演出においては、選択抽選によって選択された選択肢に対応する画像を、選択されなかった選択肢に対応する画像よりも遊技者に認識させ易くすることができるため、臨場感のある遊技を遊技者に提供することができ、選択された選択肢が分かり難いといった遊技者の不満を生じさせなくすることができる。
また、図3に示す選択演出においては、まず、選択抽選によって選択された選択肢に対応する画像の明度を高くすることで選択された選択肢がいずれであるかを遊技者に認識させ易くさせ、その後、選択された選択肢に対応する画像の明度を低くすることで選択肢の内容を遊技者に認識させ易くすることができ、選択された選択肢について好適に遊技者に認識させることができる。さらに、選択されなかった選択肢については、画像表示されるが最終的に明度が低下して選択肢の内容が見えなくなる、あるいは見え難くなるため、選択された選択肢に対して遊技者により注目させることができるとともに、その選択肢の内容も遊技者に認識させ易くすることができる。
[第2ステージにおける選択時の態様]
図4を参照しながら、第2ステージにおける選択時の態様について説明する。図4は、本実施の形態に係る第2ステージにおける選択時の態様を説明するための図である。なお、図4においては、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器(この例では斧)が選択された場合の例が示されているが、当該第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器(この例では剣)が選択された場合の例においても同様の演出が行われてもよい。また、図2(B1)に示す第2ステージにおける選択演出に対しても、図4に示す演出態様を適用することができる。なお、図2(A)に示す第1ステージにおける選択演出、および図2(C1),(C2),(C3)に示す第3ステージにおける選択演出に対しても、図4に示す演出態様を適用することができる。
図4(B2)に示すように、第2ステージにおける選択演出では、表示領域51bに剣が示されるとともに、表示領域51cに斧が示される。
図4(b1)に示すように、スタート操作が行われて次のゲームが開始すると、選択抽選が実行され、当該選択抽選によって選択された斧に対応する画像の明度が高くなることによって当該選択された選択肢の内容が認識され難くなる一方で選択されたことは認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、選択されなかった剣に対応する画像の表示は変化なく継続する。このように、選択された斧に対応する画像が、選択されなかった剣に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図4(b2)に示すように、斧に対応する画像の明度がさらに高くなることによって当該選択された選択肢の内容がさらに認識され難くなる一方で選択されたことはさらに認識され易くなる態様で画像表示される。さらに、斧に対応する画像が大きくなることによって選択されたことがさらに認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、選択されなかった剣に対応する画像の表示は変化なく継続する。このように、選択された斧に対応する画像が、図4(b1)に示す態様よりもさらに、選択されなかった剣に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図4(b3)に示すように、斧に対応する画像の明度がさらに高くなることによって当該選択された選択肢の内容がさらに認識され難くなる一方で選択されたことはさらに認識され易くなる態様で画像表示される。さらに、斧に対応する画像がさらに大きくなることによって選択されたことがさらに認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、選択されなかった剣に対応する画像の表示は継続するが当該画像に重なる大きさまで斧に対応する画像が大きくなることで、当該選択されなかった選択肢の明度が高くなる。これにより、当該選択されなかった選択肢の内容が認識され難くなる態様で画像表示される。このように、選択された斧に対応する画像が、図4(b2)に示す態様よりもさらに、選択されなかった剣に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図4(b4)に示すように、斧に対応する画像の明度が今度は低くなって図4(B2)に示す態様と同じ明度に戻ることによって選択された選択肢の内容が認識され易くなる態様で画像表示される。さらに、斧に対応する画像がさらに大きくなることによって選択されなかった剣に対応する画像が表示されなくなる。そして、選択されたことを示す「選択!!」の文字画像が表示される。これにより、斧が選択されたことを遊技者に認識させることができる。
その後、図4(b5)に示すように、味方キャラクタが選択された斧を用いてバトルに挑む画像が表示される。そして、図4(b6)に示すように、味方キャラクタが斧を用いて敵キャラクタに攻撃することで、敵キャラクタの体力が減るような演出が行われる。その後は、図2(C3)に示す選択演出に移行する。
このように、図4に示す選択演出においては、選択抽選によって選択された選択肢に対応する画像を、選択されなかった選択肢に対応する画像よりも遊技者に認識させ易くすることができるため、臨場感のある遊技を遊技者に提供することができ、選択された選択肢が分かり難いといった遊技者の不満を生じさせなくすることができる。
また、図4に示す選択演出においては、まず、選択抽選によって選択された選択肢に対応する画像の明度を高くすることで選択された選択肢がいずれであるかを遊技者に認識させ易くさせ、その後、選択された選択肢に対応する画像の明度を低くすることで選択肢の内容を遊技者に認識させ易くすることができ、選択された選択肢について好適に遊技者に認識させることができる。さらに、選択されなかった選択肢については、最終的に画像表示されなくなるため、選択された選択肢に対して遊技者により注目させることができるとともに、その選択肢の内容も遊技者に認識させ易くすることができる。
[第3ステージにおける選択時の態様]
図5を参照しながら、第3ステージにおける選択時の態様について説明する。図5は、本実施の形態に係る第3ステージにおける選択時の態様を説明するための図である。なお、図5においては、図2(C3)に示す第3ステージにおいて攻撃力が最も高い武器(この例では銃)が選択された場合の例が示されているが、当該第3ステージにおいて攻撃力の低い方の武器(この例では斧)や攻撃力の高い方の武器(この例では剣)が選択された場合の例においても同様の演出が行われてもよい。また、図2(C1),(C2)に示す第3ステージにおける選択演出に対しても、図5に示す演出態様を適用することができる。なお、図2(A)に示す第1ステージにおける選択演出、および図2(B1),(B2)に示す第2ステージにおける選択演出に対しても、図5に示す演出態様を適用することができる。
図5(C3)に示すように、第3ステージにおける選択演出では、表示領域51bに剣が示されるとともに、表示領域51cに斧が示され、さらに、表示領域51dに銃が示される。
図5(c1)に示すように、スタート操作が行われて次のゲームが開始すると、選択抽選が実行され、当該選択抽選によって選択された銃に対応する画像の明度が高くなることによって当該選択された選択肢の内容が認識され難くなる一方で選択されたことは認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、選択されなかった斧および剣に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度が低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容が認識され難くなる態様で画像表示される。このように、選択された銃に対応する画像が、選択されなかった斧および剣に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図5(c2)に示すように、銃に対応する画像の明度がさらに高くなることによって当該選択された選択肢の内容がさらに認識され難くなる一方で選択されたことはさらに認識され易くなる態様で画像表示される。さらに、銃に対応する画像が大きくなることによって選択されたことがさらに認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、斧および剣に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度がさらに低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容がさらに認識され難くなる態様で画像表示される。さらに、斧および剣に対応する画像が小さくなることによって当該選択されなかった選択肢の内容がさらに認識され難くなる態様で画像表示される。このように、選択された銃に対応する画像が、図5(c1)に示す態様よりもさらに、選択されなかった斧および剣に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図5(c3)に示すように、銃に対応する画像の明度がさらに高くなることによって当該選択された選択肢の内容がさらに認識され難くなる一方で選択されたことはさらに認識され易くなる態様で画像表示される。さらに、銃に対応する画像がさらに大きくなることによって選択されたことがさらに認識され易くなる態様で画像表示される。これに対して、斧および剣に対応する画像が表示されなくなる。このように、選択された銃に対応する画像が、図5(c2)に示す態様よりもさらに、選択されなかった斧および剣に対応する画像よりも認識され易い態様で画像表示される。
その後、図5(c4)に示すように、銃に対応する画像の明度が今度は低くなって図5(C3)に示す態様と同じ明度に戻ることによって選択された選択肢の内容が認識され易くなる態様で画像表示される。さらに、銃に対応する画像がさらに大きくなることによってさらに選択された選択肢の内容が認識され易くなる態様で画像表示される。そして、選択されたことを示す「選択!!」の文字画像が表示される。これにより、銃が選択されたことを遊技者に認識させることができる。
その後、図5(c5)に示すように、味方キャラクタが選択された銃を用いてバトルに挑む画像が表示される。そして、図5(c6)に示すように、味方キャラクタが銃を構えるような演出が行われる。その後は、図2(D7)に示す特典示唆演出に移行する。
このように、図5に示す選択演出においては、選択抽選によって選択された選択肢に対応する画像を、選択されなかった選択肢に対応する画像よりも遊技者に認識させ易くすることができるため、臨場感のある遊技を遊技者に提供することができ、選択された選択肢が分かり難いといった遊技者の不満を生じさせなくすることができる。
また、図5に示す選択演出においては、まず、選択抽選によって選択された選択肢に対応する画像の明度を高くすることで選択された選択肢がいずれであるかを遊技者に認識させ易くさせ、その後、選択された選択肢に対応する画像の明度を低くすることで選択肢の内容を遊技者に認識させ易くすることができ、選択された選択肢について好適に遊技者に認識させることができる。さらに、選択されなかった選択肢については、画像が小さくなることで最終的に画像表示されなくなるため、選択された選択肢に対して遊技者により注目させることができるとともに、その選択肢の内容も遊技者に認識させ易くすることができる。
上述したような第1ステージ、第2ステージ、および第3ステージの各選択演出は、スタート操作を契機として実行された選択抽選に基づき実行され、また、各選択演出は、当該スタート操作を契機として実行される。このため、毎遊技においてスタート操作を行ったときに実行される選択演出に対して遊技者に注目させることができる。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機1)であって、
互いの有利度(たとえば、攻撃力)が異なる複数の選択肢(たとえば、棍棒、斧、刀、剣、銃などの武器)の中からいずれかの選択肢を選択する選択演出を複数回(たとえば、複数ゲーム)に亘って実行する選択演出手段(たとえば、サブ制御部91による図2〜図5に示す選択演出を実行する処理)を備え、
前記選択演出には、前記複数の選択肢のうち高有利度の選択肢(たとえば、攻撃力の高い方の武器)よりも低有利度の選択肢(たとえば、攻撃力の低い方の武器)が選択され易いことを示唆する第1選択演出(たとえば、図2(B2)に示す選択演出)と、前記低有利度の選択肢(たとえば、攻撃力の低い方の武器)よりも前記高有利度の選択肢(たとえば、攻撃力の高い方の武器)が選択され易いことを示唆する第2選択演出(たとえば、図2(B1)に示す選択演出)とが含まれ、
前記複数の選択肢のそれぞれは、前記第1選択演出および前記第2選択演出のいずれにおいても選択されることがあり(たとえば、図2(B1)に示す選択演出においては攻撃力の低い方の斧が選択されることも攻撃力の高い方の刀が選択されることもあり、図2(B2)に示す選択演出においては攻撃力の低い方の斧が選択されることも攻撃力の高い方の剣が選択されることもあり)、
前記複数の選択肢には、第1選択肢(たとえば、斧)、第2選択肢(たとえば、剣)、および第3選択肢(たとえば、銃)が含まれ、
前記第2選択肢および前記第3選択肢は、前記第1選択肢よりも有利度が高く(たとえば、銃および剣は斧よりも攻撃力が高く)、
前記第3選択肢は、前記第1選択肢および前記第2選択肢よりも有利度が高く(たとえば、銃は斧および剣よりも攻撃力が高く)、
複数回に亘って実行された前記選択演出のうち、N(N≧1)回目の前記選択演出(たとえば、第2ステージの選択演出)で前記第1選択肢が選択された(たとえば、攻撃力の低い方の斧が選択された)ことを条件に、N+1回目の前記選択演出(たとえば、第3ステージの選択演出)で前記第3選択肢(たとえば、銃)が選択される。
具体的には、図2(B1)に示すように攻撃力の高い方の武器が攻撃力の低い方の武器よりも選択され易い状況、および図2(B2)に示すように攻撃力の高い方の武器が攻撃力の低い方の武器よりも選択され難い状況のいずれであっても、攻撃力の高い方の武器が選択されたり、攻撃力の低い方の武器が選択されたりする。このため、いずれの状況においても選択され難い方の選択肢が選択される可能性があり、遊技者に意外性のある遊技を提供することができる。
また、図2(B2)に示すように攻撃力の高い方の武器が攻撃力の低い方の武器よりも選択され難い状況においても、攻撃力の高い方の武器が選択される可能性があるため、遊技者にインパクトのある遊技を提供することができる。
さらに、仮に図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器が選択されて図2(C3)に示す第3ステージに移行してしまったとしても、当該第3ステージにおいて最も攻撃力の高い武器が選択される可能性があるため、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器が選択された場合でも、その後の図2(C3)に示す第3ステージにおける選択演出に対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、最も攻撃力の高い武器が選択された場合には、図2(D7)に示すように大特典が付与されるため、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器が選択された場合でも、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器が選択された場合と同じ有利度の大特典が付与され得ることになり、遊技者に一発逆転を期待させるような遊技を提供することができる。
(2) 前記第1選択演出(たとえば、図2(B2)に示す選択演出)および前記第2選択演出(たとえば、図2(B1)に示す選択演出)のそれぞれにおいては、前記高有利度の選択肢および前記低有利度の選択肢のそれぞれの選択確率を示す画像が表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示される。
具体的には、図2(B1)に示す選択演出においては、攻撃力の高い方の武器の選択肢として刀が示されるとともに、その選択確率が60%であることが示され、攻撃力の低い方の武器の選択肢として斧が示されるとともに、その選択確率が40%であることが示される。また、図2(B2)に示す選択演出においては、攻撃力の高い方の武器の選択肢として剣が示されるとともに、その選択確率が20%であることが示され、攻撃力の低い方の武器の選択肢として斧が示されるとともに、その選択確率が80%であることが示される。このように、提示された選択肢に対応する選択確率が液晶表示器51に表示されるため、図2(B2)に示すように攻撃力の高い方の武器の選択肢の選択確率が低い状況において、当該攻撃力の高い方の武器の選択肢が選択された場合には、遊技者により一層の喜びを享受することができる。
(3) 複数回に亘って前記選択演出が実行された後に、特典の付与を示唆する特典示唆演出(たとえば、図2(D2),(D4),(D6),(D7)に示す特典示唆演出)を実行する特典示唆手段(たとえば、サブ制御部91による特典示唆演出を実行する処理)をさらに備え、
前記特典示唆演出の前に実行された複数回に亘る前記選択演出のそれぞれにおいて選択された選択肢に応じて、付与される前記特典の有利度(たとえば、小特典,中特典,大特典)が異なる。
具体的には、図2に示すように、複数回に亘って実行される選択演出において、どの選択肢を選択するかによって最終結果に至るまでのルートが異なり、それによって最終的に特典が付与されるか否か、および付与される場合の特典の有利度(小特典,中特典,大特典)も異なる。これにより、選択演出ごとの選択肢の選択に対して遊技者に注目させることができる。
(4) 複数回に亘って実行された前記選択演出のうち、M(M≧1)回目(たとえば、図2(A)に示す第1ステージ)の前記選択演出で前記低有利度の選択肢(たとえば、棍棒)が選択された場合でも、M+1回目(たとえば、図2(B2)に示す第2ステージ)の前記選択演出で前記高有利度の選択肢(たとえば、剣)が選択されることにより、前記M(M≧1)回目(たとえば、図2(A)に示す第1ステージ)の前記選択演出で前記高有利度の選択肢(たとえば、斧)が選択された場合と同じ前記特典(たとえば、大特典)が付与され得る。
具体的には、仮に図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である棍棒が選択されて図2(B2)に示す第2ステージに移行してしまったとしても、当該図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である剣が選択されることで、図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である斧が選択されかつ図2(B1)に示す第2ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である刀が選択された場合と同じ図2(C2)に示す第3ステージに移行することができる。その結果、第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である棍棒が選択された場合でも、第1ステージにおいて攻撃力の高い方の武器である斧が選択された場合と同じように、図2(C2)に示す第3ステージで剣が選択されることで大特典が付与される。これにより、図2(A)に示す第1ステージにおいて攻撃力の低い方の武器が選択された遊技者に対して救済することができ当該遊技者の不満を軽減することができる。
(5) 複数回に亘って実行された前記選択演出で前記高有利度の選択肢が選択された場合(たとえば、図2(A)に示す第1ステージで攻撃力の高い方の武器である斧が選択され、図2(B1)に示す第2ステージで攻撃力の高い方の武器である刀が選択され、図2(C2)に示す第2ステージで攻撃力の高い方の武器である剣が選択された場合)に付与され得る前記特典(たとえば、図2(D4)に示す大特典)は、複数回に亘って前記選択演出が実行された後に付与され得る前記特典の中で最も有利度が高い特定特典(たとえば、大特典)であり、
前記選択演出で前記第3選択肢が選択された場合(たとえば、図2(C3)に示す第3ステージで攻撃力の最も高い武器である銃が選択された場合)には、前記特定特典(たとえば、図2(D7)に示す大特典)が付与される。
具体的には、図2(A)に示す第1ステージで攻撃力の高い方の武器である斧が選択され、図2(B1)に示す第2ステージで攻撃力の高い方の武器である刀が選択され、図2(C2)に示す第2ステージで攻撃力の高い方の武器である剣が選択された場合と、図2(C3)に示す第3ステージで攻撃力の最も高い武器である銃が選択された場合とでは、同じように特典の中で最も有利度の高い大特典が付与される。これにより、仮に図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器である斧が選択された場合でも、図2(C3)に示す第3ステージで攻撃力の最も高い武器である銃が選択されることで大特典が付与されることになり、図2(B2)に示す第2ステージにおいて攻撃力の低い方の武器が選択された遊技者に対して救済することができ当該遊技者の不満を軽減することができる。
(6) 前記第1選択肢(たとえば、斧)および前記第2選択肢(たとえば、剣)のいずれかを選択する前記選択演出(たとえば、図4に示す第2ステージの選択演出)においては、前記第1選択肢および前記第2選択肢のそれぞれに対応する画像が表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示され、
前記第1選択肢および前記第2選択肢のいずれかが選択された場合、選択された選択肢に対応する画像が、選択されなかった選択肢に対応する画像よりも認識され易い第1態様(たとえば、図4(b1)〜(b3)に示すように、選択された斧に対応する画像が、選択されなかった剣に対応する画像よりも認識され易い態様)で画像表示され、
その後、前記選択された選択肢に対応する画像が、前記第1態様よりもさらに、前記選択されなかった選択肢に対応する画像よりも認識され易い第2態様(たとえば、図4(b4)に示すように、選択された斧に対応する画像が、選択されなかった剣に対応する画像よりもさらに認識され易い態様)で画像表示される。
具体的には、図4(b1)〜(b3)に示すように、まず、選択された斧に対応する画像の明度を段階的に高くする一方、選択されなかった剣に対応する画像の明度を維持することで、選択された選択肢がいずれであるかを遊技者に認識させ易くすることができる。また、その後、図4(b4)に示すように、選択された選択肢に対応する画像の明度を低くして元に戻すことで選択肢の内容を遊技者に認識させ易くする一方、選択されなかった剣に対応する画像を表示させないことで、選択された選択肢がいずれであるかをより一層遊技者に認識させ易くすることができる。これにより、選択された選択肢に対して遊技者により注目させることができるとともに、その選択肢の内容も遊技者に認識させ易くすることができるため、選択された選択肢が分かり難いといった遊技者の不満を生じさせなくすることができる。
(7) 前記第1選択肢(たとえば、斧)および前記第2選択肢(たとえば、剣)のいずれかを選択する前記選択演出(たとえば、図4に示す第2ステージの選択演出)においては、前記第1選択肢および前記第2選択肢のそれぞれに対応する画像が表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示され、
前記第1選択肢および前記第2選択肢のいずれかが選択された場合、選択された選択肢に対応する画像の明度を高くすることによって当該選択された選択肢の内容が認識され難くなる一方で選択されたことは認識され易くなる第1態様(たとえば、図4(b1)〜(b3)に示すように、選択された斧に対応する画像が、選択されなかった剣に対応する画像よりも認識され易い態様)で画像表示され、かつ選択されなかった選択肢に対応する画像は継続して表示され、
その後、前記選択された選択肢に対応する画像の明度を前記第1態様よりも低くすることによって当該選択された選択肢の内容が認識され易くなる第2態様(たとえば、図4(b4)に示すように、選択された斧に対応する画像が、選択されなかった剣に対応する画像よりもさらに認識され易い態様)で画像表示され、かつ前記選択されなかった選択肢に対応する画像は表示されない。
具体的には、図4(b1)〜(b3)に示すように、まず、選択された斧に対応する画像の明度を段階的に高くする一方、選択されなかった剣に対応する画像の明度を維持することで、選択された選択肢がいずれであるかを遊技者に認識させ易くすることができる。また、その後、図4(b4)に示すように、選択された選択肢に対応する画像の明度を低くして元に戻すことで選択肢の内容を遊技者に認識させ易くする一方、選択されなかった剣に対応する画像を表示させないことで、選択された選択肢がいずれであるかをより一層遊技者に認識させ易くすることができる。これにより、選択された選択肢について好適に遊技者に認識させることができる。さらに、選択されなかった選択肢については、最終的に画像表示されなくなるため、選択された選択肢に対して遊技者により注目させることができるとともに、その選択肢の内容も遊技者に認識させ易くすることができる。
(8) 前記第1選択肢(たとえば、棍棒)および前記第2選択肢(たとえば、斧)のいずれかを選択する前記選択演出(たとえば、図3に示す第1ステージの選択演出)においては、前記第1選択肢および前記第2選択肢のそれぞれに対応する画像が表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示され、
前記第1選択肢および前記第2選択肢のいずれかが選択された場合、選択された選択肢に対応する画像の明度を高くすることによって当該選択された選択肢の内容が認識され難くなる一方で選択されたことは認識され易くなる第1態様(たとえば、図3(a1)〜(a3)に示すように、選択された棍棒に対応する画像が、選択されなかった斧に対応する画像よりも認識され易い態様)で画像表示され、かつ選択されなかった選択肢は対応する画像の明度が低くなる特定態様(たとえば、図3(a1)〜(a3)に示すように、選択されなかった斧に対応する画像の明度が低下する態様)で画像表示され、
その後、前記選択された選択肢に対応する画像の明度を前記第1態様よりも低くすることによって当該選択された選択肢の内容が認識され易くなる第2態様(たとえば、図3(a4)に示すように、選択された棍棒に対応する画像の明度が低下して元に戻る態様)で画像表示され、かつ前記選択されなかった選択肢に対応する画像の明度が前記特定態様よりも低くなる所定態様(たとえば、図3(a4)に示すように、選択されなかった斧に対応する画像の明度がさらに低下する態様)で画像表示される。
具体的には、図3(a1)〜(a3)に示すように、まず、選択された棍棒に対応する画像の明度を段階的に高くする一方、選択されなかった斧に対応する画像の明度を段階的に低くすることで、選択された選択肢がいずれであるかを遊技者に認識させ易くすることができる。その後、図3(a4)に示すように、選択された棍棒に対応する画像の明度を低くしても元に戻すことで選択肢の内容を遊技者に認識させ易くする一方、選択されなかった斧に対応する画像の明度をさらに低くすることで、選択された選択肢がいずれであるかをより一層遊技者に認識させ易くすることができる。これにより、選択された選択肢について好適に遊技者に認識させることができる。さらに、選択されなかった選択肢については、最終的に画像表示されているが、その明度は限りなく低くなっているため、選択された選択肢に対して遊技者により注目させることができるとともに、その選択肢の内容も遊技者に認識させ易くすることができる。
(9) 複数回に亘って実行される前記選択演出のそれぞれにおける選択肢の選択は、遊技の進行操作(たとえば、スタート操作)に基づき決定される。
具体的には、図2〜図5に示すように、第1ステージ、第2ステージ、および第3ステージの各選択演出のそれぞれにおける選択肢の選択は、スタート操作を契機として実行された選択抽選によって決定される。そして、スタート操作を契機として選択演出が実行されることで、各ステージにおいて選択肢が選択される。これにより、毎ゲームにおいてスタート操作を行ったときに実行される選択演出に対して遊技者に注目させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(第3ステージにおける選択時の態様について)
本実施の形態においては、図5に示すように、第3選択肢として例示した銃に対応する画像が、第3ステージの選択演出において予め表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、第3選択肢である銃に対応する画像は、第3ステージの選択演出の最初は表示されず、その後、最終的な選択肢の選択時に銃に対応する画像が突如として表れてもよい。以下、図6を参照しながら具体的に説明する。
図6は、変形例に係る第3ステージにおける選択時の態様を説明するための図である。図6(C3’)に示すように、第3ステージにおける選択演出では、表示領域51bに剣が示されるとともに、表示領域51cに斧が示されている。なお、この時点では、第3選択肢である銃に対応する画像が表示されていない。
図6(c1’)に示すように、スタート操作が行われて次のゲームが開始すると、選択抽選が実行され、選択されなかった斧および剣に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度が低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容が認識され難くなる態様で画像表示される。
その後、図6(c2’)に示すように、斧および剣に対応する画像の表示は継続するが当該画像の明度がさらに低くなることによって当該選択されなかった選択肢の内容がさらに認識され難くなる態様で画像表示される。さらに、斧および剣に対応する画像が小さくなることによって当該選択されなかった選択肢の内容がさらに認識され難くなる態様で画像表示される。
その後、図6(c3’)に示すように、斧および剣に対応する画像が表示されなくなり、全ての選択肢に対応する画像が表示されなくなる。
その後、図6(c4’)に示すように、選択抽選によって選択されていた銃に対応する画像が突如として表れ、選択肢の内容が認識可能な態様で画像表示される。そして、選択されたことを示す「選択!!」の文字画像が表示される。これにより、以前までは表示されていなかった銃が選択されたことを遊技者に認識させることができる。
その後、図6(c5’)に示すように、味方キャラクタが選択された銃を用いてバトルに挑む画像が表示される。そして、図6(c6’)に示すように、味方キャラクタが銃を構えるような演出が行われる。その後は、図2(D7)に示す特典示唆演出に移行する。
このように、図6に示す選択演出においては、選択抽選によって選択されなかった選択肢に対応する画像が段階的に認識され難くなって最終的に表示されなくなる一方で、選択された選択肢に対応する画像が突如として現れるため、臨場感のある遊技を遊技者に提供することができ、選択された選択肢が分かり難いといった遊技者の不満を生じさせなくすることができる。
(選択肢について)
本実施の形態においては、互いの有利度が異なる複数の選択肢として、互いの攻撃力が異なる複数の武器を例示したが、これに限らない。選択肢は、互いの有利度が異なるものであれば、いずれのものを適用してもよい。たとえば、選択肢は、互いの有利度(たとえば、バトルにおける強さや勝率)が異なるキャラクタなどであってもよいし、味方キャラクタの攻撃力や守備力、体力や、これらの大小を決めるアイテムなどであってもよい。また、選択肢は、各バトルにおける勝率であってもよい。また、選択肢は、キャラクタが進行する経路を決めるもの(たとえば、道、扉、乗り物)などであってもよい。さらに、遊技機1がスロットマシンである場合、選択肢は、内部抽選における当選役であってもよい。たとえば、リプレイやベルと、当該リプレイやベルよりも有利である(たとえば、特典の付与に関する有利度が高い)チェリーやスイカなどのレア役とがのうち、いずれかの役が選択演出によって選択されるものであってもよい。
また、選択肢は2つに限らず、図2(C3)に示すように3つの選択肢が常に提示されるものであってもよいし、それ以上の数の選択肢が提示されてもよい。さらに、状況に応じて提示される選択肢の数が変化するものであってもよい。たとえば、本実施の形態のように辿ってきた経路に応じて選択肢の数が変化するものであってもよいし、選択演出のステージに応じて選択肢の数が変化するものであってもよい。
本実施の形態においては、図2(B2)の選択演出において攻撃力の低い方の斧が選択された場合にのみ、図2(C3)で銃が選択可能であったが、これに限らない。たとえば、図2(B2)の選択演出において攻撃力の高い方の剣が選択された場合に、図2(C2)で銃が選択可能であってもよい。
本実施の形態においては、選択演出における選択肢として銃が現れる場合、当該選択演出の1つ前の選択演出で攻撃力の低い武器が選択されたことが条件であったが、これに限らず、たとえば、銃が現れる選択演出の2つ以上前の選択演出で攻撃力の低い武器が選択されたことが条件であってもよい。
また、選択肢ごとの選択確率は、当該選択確率そのものが数字画像で示されるものに限らず、キャラクタなどの他の画像によって選択確率を示唆するものであってもよい。以下、図7を参照しながら、選択肢として扉を適用した例を説明する。図7は、変形例に係る選択演出の流れを説明するための図である。図7に示す例においては、各選択演出において複数の扉が提示されるとともに、選択抽選によって決定された扉が開けられ、最終的に開けられた扉の中に特典に対応する画像が表示された場合には当該特典が付与され、最終的に開けられた扉の中に特典に対応する画像が表示されなかった場合には特典が付与されないようになっている。選択肢である複数の扉には、互いの有利度(たとえば、特典が付与される確率、または特典の大小)が異なる扉A、扉B、および扉Cが含まれる。これらの扉のうち、最も有利度の低い扉は扉A、その次に有利度の高い扉は扉Bであり、最も有利度の高い扉は扉Cである。各扉には、有利度の高低が星マークで示されている。
図7(A)には、第1ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図7(A)に示すように、液晶表示器51には、Aが示された扉A、およびBが示された扉Bのそれぞれに対応する画像とともに、キャラクタ51eに対応する画像が表示される。キャラクタ51eは、扉Aおよび扉Bのいずれが選択される確率が高いかを示している。たとえば、この例では、キャラクタ51eは扉Aと扉Bとの間に位置して「どちらでも」というセリフを発しているため、扉Aおよび扉Bのそれぞれの選択確率は互いに同じ50%である。
第1ステージにおいて、扉Bが選択された後には、図7(B1)に示す第2ステージに移行する。図7(B1)には、第2ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図7(B1)に示すように、液晶表示器51には、扉Aおよび扉Bが提示されるとともに、キャラクタ51eが扉Bの前に位置して「こっち」というセリフを発している。このため、遊技者は、扉Bが扉Aよりも選択確率が高いことを認識することができる。
一方、第1ステージにおいて、扉Aが選択された後には、図7(B2)に示す第2ステージに移行する。図7(B2)には、第2ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図7(B2)に示すように、液晶表示器51には、扉Aおよび扉Bが提示されるとともに、キャラクタ51eが扉Aの前に位置して「こっち」というセリフを発している。このため、遊技者は、扉Aが扉Bよりも選択確率が高いことを認識することができる。
図7(B1)に示す第2ステージにおいて、扉Aが選択された後には、図7(C1)に示す第3ステージに移行する。図7(C1)には、第3ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図7(C1)に示すように、液晶表示器51には、扉Aおよび扉Bが提示されるとともに、キャラクタ51eが扉Aの前に位置して「こっち」というセリフを発している。このため、遊技者は、扉Aが扉Bよりも選択確率が高いことを認識することができる。
一方、図7(B1)に示す第2ステージにおいて、扉Bが選択された後には、図7(C2)に示す第3ステージに移行する。図7(C2)には、第3ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図7(C2)に示すように、液晶表示器51には、扉Aおよび扉Bが提示されるとともに、キャラクタ51eが扉Aの前に位置して「こっち」というセリフを発している。このため、遊技者は、扉Aが扉Bよりも選択確率が高いことを認識することができる。
図7(B2)に示す第2ステージにおいて、扉Bが選択された後には、前述した図7(C2)に示す第3ステージに移行する。
一方、図7(B2)に示す第2ステージにおいて、扉Aが選択された後には、図7(C3)に示す第3ステージに移行する。図7(C3)には、第3ステージにおける選択演出の演出画像が示されている。図7(C3)に示すように、液晶表示器51には、扉Aおよび扉Bに加えて扉Cが提示されるとともに、キャラクタ51eが扉Aの前に位置して「こっち」というセリフを発している。このため、遊技者は、扉Aが扉Bおよび扉Cのいずれよりも選択確率が高いことを認識することができる。
図7(C1)に示す第3ステージにおいて、扉Aが選択された場合、図7(D1)に示すように、扉Aが開けられて、その中からハズレに対応する雲画像が現れる。これにより、特典が付与されない旨が遊技者に示唆される。
一方、図7(C1)に示す第3ステージにおいて、扉Bが選択された場合、図7(D2)に示すように、扉Bが開けられて、その中から中特典に対応する雲画像が現れる。これにより、中特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
図7(C2)に示す第3ステージにおいて、扉Aが選択された場合、図7(D3)に示すように、扉Aが開けられて、その中からハズレに対応する雲画像が現れる。これにより、特典が付与されない旨が遊技者に示唆される。
一方、図7(C2)に示す第3ステージにおいて、扉Bが選択された場合、図7(D4)に示すように、扉Bが開けられて、その中から大特典に対応する雲画像が現れる。これにより、大特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
図7(C3)に示す第3ステージにおいて、扉Aが選択された場合、図7(D5)に示すように、扉Aが開けられて、その中からハズレに対応する雲画像が現れる。これにより、特典が付与されない旨が遊技者に示唆される。
一方、図7(C3)に示す第3ステージにおいて、扉Bが選択された場合、図7(D6)に示すように、扉Bが開けられて、その中から小特典に対応する雲画像が現れる。これにより、小特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
さらに、図7(C3)に示す第3ステージにおいて、扉Cが選択された場合、図7(D7)に示すように、扉Cが開けられて、その中から大特典に対応する雲画像が現れる。これにより、大特典が付与される旨が遊技者に示唆される。
以上のように、複数回に亘って実行される選択演出において、どの選択肢である扉を選択するかによって最終結果に至るまでのルートが異なり、それによって最終的に特典が付与されるか否か、および付与される場合の特典の有利度も異なるため、選択演出ごとの選択肢の選択に対して遊技者に注目させることができる。
また、仮に図7(B2)に示す第2ステージにおいて有利度の低い方の扉Aが選択されて図7(C3)に示す第3ステージに移行してしまったとしても、当該第3ステージにおいて最も有利度の高い扉Cが選択される可能性があるため、図7(B2)に示す第2ステージにおいて有利度の低い方の扉Aが選択された場合でも、その後の図7(C3)に示す第3ステージにおける選択演出に対して遊技者に注目させて遊技の興趣を向上させることができる。しかも、扉Cが選択された場合には、大特典が付与されるため、図7(C2)に示す第2ステージにおいて有利度の低い方の扉Aが選択された場合でも、図7(B2)に示す第2ステージにおいて有利度の高い方の扉Bが選択された場合と同じ有利度の大特典が付与され得ることになり、遊技者に一発逆転を期待させるような遊技を提供することができる。
また、仮に図7(A)に示す第1ステージにおいて有利度の低い方の扉Aが選択されて図7(B2)に示す第2ステージに移行してしまったとしても、当該図7(B2)に示す第2ステージにおいて有利度の高い方の扉Bが選択されることで、図7(A)に示す第1ステージにおいて有利度の高い方の扉Bが選択されかつ図7(B1)に示す第2ステージにおいて有利度の高い方の扉Bが選択された場合と同じ図7(C2)に示す第3ステージに移行することができる。その結果、第1ステージにおいて有利度の低い方の扉Aが選択された場合でも、第1ステージにおいて有利度の高い方の扉Bが選択された場合と同じように、図7(C2)に示す第3ステージで扉Bが選択されることで大特典が付与されるため、図7(A)に示す第1ステージにおいて有利度の低い方の扉Aが選択された遊技者に対して救済することができ当該遊技者の不満を軽減することができる。
(選択演出について)
本実施の形態においては、複数ゲームごとに各選択演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、複数ゲームに亘って一の選択演出が実行されるものであってもよいし、1ゲーム内で複数の選択演出が実行されるものであってもよい。
たとえば、遊技機1がスロットマシンであって1ゲーム内で複数の選択演出が実行される場合、スタート操作で第1ステージの選択演出が実行され、1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作で第2ステージの選択演出が実行され、2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作で第3ステージの選択演出が実行され、3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作で特典の付与有無が報知されてもよい。
たとえば、遊技機1がパチンコ遊技機であって1ゲーム内で複数の選択演出が実行される場合、図柄を変動表示させる権利となる保留を1個消化したときに実行される1回の変動表示において、複数回の選択演出が実行されるものであってもよい。また、この場合、消化した保留よりも後に消化される予定の保留に対する先読み予告によって、特典である大当りなどを示唆する場合に、上述した複数回の選択演出を適用してもよい。
本実施の形態においては、提示された選択確率に基づいて選択抽選を実行し、当該選択抽選によって決定された選択肢が選択されるものであったが、これに限らず、たとえば、提示された選択肢の中から予め選択される選択肢が決まっているものであってもよい。つまり、各選択演出によって選択肢が選択されることで決まるルートは、いわゆる出来レースで決められているものであってもよい。
(選択確率の示唆について)
本実施の形態においては、選択確率の示唆として、選択確率そのものを示す数字画像を表示したり、キャラクタによって示したりしたが、これに限らない。たとえば、エフェクトや音声などによって、選択確率を示唆するものであってもよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。