以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置13が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、第1演出用役物装置1601、第2演出用役物装置1602、第3演出用役物装置1603が設けられている。
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置13の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置、ラウンド数表示装置26、及び、右打ち表示装置27が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えば、それぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば、複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
ラウンド数表示装置26は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、左から6番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDが点灯する。
右打ち表示装置27は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す表示(右打ち表示)をするためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
なお、右打ち表示装置27は、何れの種類の大当たりの場合であっても、大当たり遊技におけるオープニング演出の開始時にLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了後に移行する時短遊技状態が終了するとLEDを消灯する。また、その時短遊技状態中に大当たりに当選した場合は、LEDの点灯を継続する。また、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行しない場合であれば、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。すなわち、右打ち表示装置27のLEDの点灯が1度開始すると、右打ちをするべき遊技状態(特別遊技状態、時短遊技状態)が終了するまでLEDの点灯を継続することになる。
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、第1演出用役物装置1601、第2演出用役物装置1602、第3演出用役物装置1603で構成されている。画像表示装置13と、第1演出用役物装置1601、第2演出用役物装置1602、第3演出用役物装置1603とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置14と演出用照明装置15とがガラス扉Y2に設けられている。
画像表示装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置13として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
第1演出用役物装置1601は、可動部材として、第1装飾部材16Aを具備する。また、第2演出用役物装置1602は、可動部材として、第2装飾部材16Bを具備する。また、第3演出用役物装置1603は、可動部材として、第3装飾部材16Cを具備する。各演出用役物装置は、それぞれ備える可動部材としての装飾部材を動作させ、動作による演出を行う。音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
第1装飾部材16Aは、後述するように、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第1演出用役物装置1601が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第1装飾部材16Aは、画像表示装置13よりも上側の「待機位置1」(元の位置)から、画像表示装置13の前面の中央の位置である「動作位置1−1」(移動後の位置)に移動する。また、第1装飾部材16Aは、「待機位置1」から、「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動する。第1装飾部材16Aは、「待機位置1」から「動作位置1−1」に移動した後に、「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行うか、「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して「動作位置1−2」に移動した後に、「動作位置1−1」を経由して「待機位置1」に戻る、といった移動動作を行う。
第2装飾部材16Bは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第2演出用役物装置1602が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第2装飾部材16Bは、第2装飾部材16Bの下方を支点として、画像表示装置13の右側の位置である「待機位置2」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置13の前面の位置である「動作位置2」(移動後の位置)に移動する。第2装飾部材16Bは、「待機位置2」から「動作位置2」に移動すると、その後、第2装飾部材16Bの下方を支点として右側に起立し、「待機位置2」(元の位置)に戻る、といった移動動作を行う。
第3装飾部材16Cは、同じく、サブCPU102aの制御に基づくランプCPU104aの駆動制御により、第3演出用役物装置1603が備えるソレノイドやモータ等によって駆動される。これにより、第3装飾部材16Cは、第3装飾部材16Cの下方を支点として、画像表示装置13の左下側の位置である「待機位置3」(元の位置)から右側に倒れて、画像表示装置13の前面の位置である「動作位置3」(移動後の位置)に移動する。第3装飾部材16Cは、「待機位置3」から「動作位置3」に移動すると、その後、第3装飾部材16Cの下方を支点として左側に起立し、「待機位置3」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。
なお、第1装飾部材16A、第2装飾部材16B、第3装飾部材16Cの何れも、ここで挙げる形状、動作態様に限定されない。
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置17が設けられている。
演出ボタン装置17は、操作可能な演出ボタン17Aと、演出ボタン17Aに対する押下操作を検出する演出ボタン操作検出スイッチ17a11及び演出ボタン17Aが後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ17a21を具備する(図3参照)。
演出ボタン17Aは、演出ボタン17Aが通常の操作位置である非突出状態(図2(a))と、非突出状態よりも上方の操作位置にまで突出した突出状態(図2(b))と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方へ退入した状態(図2(c))とに変化可能に構成されている。
演出ボタン17Aは、非突出状態では、受け皿50の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン17Aは、突出状態では、受け皿50の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約7〜10倍)上方へ突出した状態である。
また、演出ボタン17Aは、受け皿50の周囲の表面から僅かに下方へ退入して、押下操作が検出される押下状態となる。すなわち、演出ボタン装置17は、演出ボタン17Aを、非突出状態と、突出状態と、押下操作が検出される押下状態とに変化可能な構造を備えている。非突出状態または突出状態の演出ボタン17Aが、押下されて押下状態となると、押下操作が検出され、その後、押下操作が解除されると、押下状態から非突出状態に戻る。
なお、演出ボタン17Aが、非突出状態の位置と、突出状態の位置と、押下操作が検出される位置(押下位置)との間を移動する方向を演出ボタン17Aの進退方向とする。
演出ボタン17Aが、押下操作が検出される状態となると、演出ボタン操作検出スイッチ17aが、演出ボタン17Aの完全な押下操作が検出されたことを示す演出ボタン操作検出信号をランプ制御基板104に出力する。
また、演出ボタン17Aが突出状態になると、突出状態検出スイッチ17a21が、演出ボタン17Aが最大に突出した位置(突出状態の位置)で保持されていることを示す突出状態検出信号をランプ制御基板104に出力する。
また、演出ボタン17Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が演出ボタン17Aを外部へ透過して、演出ボタン17Aが電飾される。
また、詳細は図114を用いて後述するが、演出ボタン17Aは非突出状態から上下方向(進退方向)に振動(往復運動)可能になっており、さらに振動速度は、低速振動と高速振動の2段階がある。演出ボタン17Aが振動しているか否かを遊技者が視覚的に判断するのは困難であり、遊技者は演出ボタン17Aに触れることにより、振動の有無を確認することができる。演出ボタン17Aが低速振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わり、演出ボタン17Aが高速振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わるようになっている。
選択ボタン装置18は、演出ボタン装置17の左隣に設けられており、操作可能な選択ボタン18Aと、選択ボタン18Aに接続されて、選択ボタン18Aに対する押下操作を検出する選択ボタン操作検出スイッチ18aとを具備する(図3参照)。
選択ボタン18Aは、上部181Aと、左部182Aと、下部183Aと、右部184Aと、中央部185Aとを有している。上部181Aと、左部182Aと、下部183Aと、右部184Aと、中央部185Aとを含む選択ボタン18Aの上面全体が、受け皿50から僅かに突出した状態で押下可能に設けられている。
また、選択ボタン18Aは、光を透過可能な透明部材を筐体としており、LED(図示せず)を内蔵する。このLED(図示せず)が発光すると、その光が選択ボタン18Aを外部へ透過して、選択ボタン18Aが電飾される。
選択ボタン18Aは、この選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効期間と、それ以外の期間とで、発光態様が変化する。
例えば、選択ボタン18Aは、操作有効期間とそれ以外の期間とで点灯状態が変化する。例えば、選択ボタン18Aは、操作有効期間では何れかの色で点灯する「点灯状態」であり、それ以外の期間では点灯しない「非点灯状態」である。また、例えば、選択ボタン18Aは、操作有効期間では「特定の色(例えば赤色)で点灯する状態」であり、それ以外の期間では、「操作有効期間とは異なる色(例えば青色)で点灯する状態」である。
選択ボタン操作検出スイッチ18aは、選択ボタン18Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン18Aの押下操作が行われたことを示す選択ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。
選択ボタン操作検出スイッチ18aは、上部181Aの押下操作を検出する上部操作検出スイッチと、左部182Aの押下操作を検出する左部操作検出スイッチと、下部183Aの押下操作を検出する下部操作検出スイッチと、右部184Aの押下操作を検出する右部操作検出スイッチと、中央部185Aの押下操作を検出する中央部操作検出スイッチとからなる(図示せず)。
選択ボタン操作検出スイッチ18aにおける上部181A、左部182A、下部183A、右部184A、中央部185Aの検出スイッチは、押下操作を検出すると、それぞれ、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号、中央部操作検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上部操作検出信号、左部操作検出信号、下部操作検出信号、右部操作検出信号を総称して「選択ボタン操作検出信号」という。
さらに、ガラス扉Y2の左端部には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出レバー装置19が設けられている。
演出レバー装置19は、操作可能な演出レバー19Aと、演出レバー19Aの操作を検出する演出レバー操作検出スイッチ19aとを具備する。演出レバー19Aは、遊技者が把持可能な操作桿を有し、上下方向に傾倒操作可能に取り付けられており、演出レバー操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aの下方向への傾倒操作を検出する。
なお、本実施の形態において、演出ボタン17A、選択ボタン18A、または、演出レバー19Aに対する操作を有効とする状態を「操作有効状態」という。サブCPU102aは、「操作有効状態」において操作が有効となる操作手段が操作されることによって、所定の演出を実行するように制御する。
この「操作有効状態」としては、予め設定された所定の期間からなる「操作有効期間」の他、所定の条件の成立によって「操作有効状態」となる例が挙げられる。
この所定の条件の例としては、後述するように、サブCPU102aが、遊技演出を実行していない待機状態中において、演出ボタン17Aの1回の押下操作がされることによって指定操作実行フラグがオンにセットされることが挙げられる。サブCPU102aは、指定操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置13において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置13等の表示領域130の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別演出図柄Z1〜Z3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置13等の表示領域130の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別演出図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域130における中央の水平線)上の特別演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技盤2及び遊技盤取付枠Y1の背面側に設けられている主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108について説明する。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25、ラウンド数表示装置26、及び、右打ち表示装置27が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜27に出力する。
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン操作検出スイッチ17a11、突出状態検出スイッチ17a21、選択ボタン操作検出スイッチ18a、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。
演出ボタン操作検出スイッチ17a11は、演出ボタン17Aが押下(押圧)操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板104に、演出ボタン17Aが押下操作されたことを示す演出ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、演出ボタン操作検出スイッチ17aから入力した演出ボタン操作検出信号を出力する。
突出状態検出スイッチ17a21は、演出ボタン17Aが突出状態に位置すると、ランプ制御基板104に突出状態検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出制御基板102に、突出状態検出スイッチ17a21から入力した突出状態検出信号を出力する。
選択ボタン操作検出スイッチ18aは、選択ボタン18Aが押下操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン18Aの押下操作が行われたことを示す選択ボタン操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。
演出レバー操作検出スイッチ19aは、演出レバー19Aが傾倒操作されると、ランプ制御基板104に、演出レバー19Aの傾倒操作が行われたことを示す演出レバー操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、演出レバー操作検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置17から出力された演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、演出レバー装置19から出力された演出レバー操作検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、払出制御基板103に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射装置4に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置15及び演出用役物装置16が接続されている。
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置15の発光制御、および、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出ボタン装置17の演出ボタン17Aを通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ17bに対する駆動制御及び演出ボタン装置17のLED1721dを発光させる発光制御を行う。
ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン操作検出スイッチ17a11、突出状態検出スイッチ17a21、選択ボタン操作検出スイッチ18a、及び、演出レバー操作検出スイッチ19aが接続されている。
ランプ制御基板104は、演出ボタン操作検出スイッチ17a11からの演出ボタン操作検出信号、突出状態検出スイッチ17a21からの突出状態検出信号、選択ボタン操作検出スイッチ18aからの選択ボタン検出信号、演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号を入力すると、入力した検出信号を演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と、演出ボタン装置17、選択ボタン装置18及び演出レバー装置19との間で演出ボタン操作検出信号、突出状態検出信号、選択ボタン検出信号や演出レバー操作検出信号を中継する。
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置13に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置13に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置14に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置13による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音声の指示を出す。
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置13の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置13と同期を図るための同期信号(水平同期信号、垂直同期信号)を生成し、画像表示装置13に出力する。
次に、図4〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、(b)は、大当たり決定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
図4(a)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第1特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。一方、図4(b)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(第2特別図柄用の大当たり決定テーブル)である。
いずれの大当たり決定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「低確率用大当たり決定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり決定テーブル(以下、「高確率用大当たり決定テーブル」という)とで構成されている。
各大当たり決定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり決定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
なお、特図抽選演出としての変動演出においては、後述するように、遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置13の表示領域130の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特別演出図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特別演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特別演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出(所謂「スーパーリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
図5(a)〜図5(c)は、特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。
各特別図柄決定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図6(b)〜図6(d)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する第1大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(c)は大当たり遊技を構成する第2大当たり遊技において参照されるテーブルであり、図6(d)は大当たり遊技を構成する第3大当たり遊技において参照されるテーブルである。
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
図7(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図7(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド番号(R)、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ決定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。
図8(b)は、遊技条件決定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。
遊技条件決定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。なお、この特別図柄表示の実行可能回数は、大当たり判定の判定回数に相当する。
このように、遊技機Yにおいて、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する。
メインCPU101aは、この特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させている。このように、遊技機Yは、所謂「ST機」として機能している。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9〜図12は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
図9は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図10は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が1回目〜30回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図11は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が31回目〜74回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図12は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄の変動回数が75回目〜84回目であるときにおいて特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
なお、第3大当たりに当選したときの高確率遊技状態且つ非時短遊技状態において特別変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン決定テーブル、または、小当たりに当選した際に参照される特図変動パターン決定テーブルについては、説明を省略する。
図25を用いて、後述するように、メインCPU101aは、メインROM101bの遊技条件決定テーブル(図8(b))を参照し、高確率フラグ及び時短フラグのON/OFFによって決まる現在の遊技状態を確認し、さらに、現在の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、特別図柄の変動表示の変動回数を確認し、この遊技状態、または、遊技状態且つ変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、現在の遊技状態が、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(通常状態)であると判断した場合には、図9の特図変動パターン決定テーブルを参照(選択)する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が1回〜31回であると判断した場合には、図10の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が31回〜74回であると判断した場合には、図11の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であり、特別図柄の変動回数が75回〜84回であると判断した場合には、図12の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
また、メインCPU101aは、現在、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合、または、小当たりに当選した場合には、図示しない所定の特図変動パターン決定テーブルを参照する。
特図変動パターン決定テーブルは、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別が反映された特図停止図柄データ、及び、特図保留数(U1またはU2)、リーチの有無を判定するためのリーチ判定値、特図変動パターンを決定するための特図変動パターン判定値が格納されている。
メインCPU101aは、特図停止図柄データが「10H」〜「17H」、または「20H」、「21H」(大当たり、小当たり)の場合には、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図停止データに応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。
或いは、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合(ハズレ)の場合には、当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
なお、特図保留数としては最大数の「4」が記憶されることはあるが、「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する際には、保留数として「4」は参照されない。
メインCPU101aは、「リーチ無しハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ無しハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、「リーチ有りハズレ」を決定した場合には、取得した特図変動パターン判定用乱数を「リーチ有りハズレ」に応じて振り分けられた特図変動パターン判定値(0〜255)と照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン決定処理(ステップS313−3)によって特図変動パターンを決定する。
特図変動パターンには、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する。
特図変動パターンは、各特図変動パターン決定テーブルにおいて予め設定された所定の割合で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(信頼度)や特定の大当たり(例えば、第1大当たり、第2大当たり)へ当選する期待度(信頼度)が対応付けられていることになる。
演出制御基板102のサブCPU102aは、後述するように、主制御基板101から受信した特図変動パターン指定コマンドに基づいて演出内容を決定する。なお、図9〜図12に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、サブCPU102aによって決定される変動演出の演出種別を特図変動パターン指定コマンドに対応付けて記載している。
ここで、演出内容として、「図柄変動」とは、画像表示装置13において、複数の特別演出図柄が変動表示されることをいう。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の特別演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する特別演出図柄の組合せとして「777」の3桁の特別演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの特別演出図柄が「7」で仮停止して、残りの特別演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、特別演出図柄が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に特別演出図柄が変動していることを示す態様をいう。
図9に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示された後にリーチ態様とならずに大当たり判定の判定結果として「ハズレ」を報知する変動演出である。「図柄変動1」は、4秒という極めて短い特図変動時間で行う「短縮変動」である。「図柄変動2」、「図柄変動3」は、それぞれ8秒、12秒の特図変動時間で行う変動演出である。
また、図9に示す「ノーマルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ演出を行う変動演出である。
また、図9に示す「チャレンジリーチ1」は、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである際に実行する変動演出である。この「チャレンジリーチ1」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するとともにキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。
また、図9に示す「チャレンジリーチ2」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記チャレンジリーチ1に登場するキャラクタとは別のキャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタがアイテムを獲得することによって大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチを行うものである。
また、図9に示す「スーパーリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチを行う変動演出である。
また、図9に示す「スペシャルリーチ1」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するノーマルリーチを行い、その後、上述のスーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチを行う変動演出である。
また、図9に示す「スペシャルリーチ2」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、ノーマルリーチを行った後に、スーパーリーチを行い、その後にスペシャルリーチを行う変動演出である。
また、高確率遊技状態且つ時短遊技状態で選択される図10の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、それぞれ特図変動時間が2秒、6秒、10秒で行う変動演出であり、これらの特図変動時間は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で選択される図9の変動パターン決定テーブルに示す「図柄変動1」〜「図柄変動3」をそれぞれ実行する際の特図変動時間4秒、8秒、12秒よりも短くなっている。その上、特図変動時間が2秒と最も短い「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン30」の選択割合が、図9の変動パターン決定テーブルに示す特図変動時間が4秒の「図柄変動1」を実行するための「特図変動パターン00」の選択割合よりも高く設定されている。
また、図10に示す「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ3」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スーパーリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スーパーリーチを行う変動演出である。この「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ3」は、後述する演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1における、キャラリーチと楽曲リーチに相当する。
また、図10に示す「スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スペシャルリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スペシャルリーチを行う変動演出である。この「スペシャルリーチ」は、後述する演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1における、VSリーチとストーリーリーチに相当する。
また、図11に示す変動演出の演出種別において、「図柄変動1」〜「図柄変動3」は、複数の特別演出図柄が変動表示される変動演出であり、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間が異なるものである。
また、図11に示す「スーパーリーチ1」及び「スーパーリーチ3」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スーパーリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スーパーリーチを行う変動演出である。この「スーパーリーチ1」及び「スーパーリーチ3」は、後述する演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2における、キャラリーチに相当する。
また、図11に示す「スペシャルリーチ」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、上記スペシャルリーチとは内容が異なる(別キャラクタが登場するなど)スペシャルリーチを行う変動演出である。この「スペシャルリーチ」は、後述する演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2における、VSリーチとストーリーリーチに相当する。
また、図12に示す変動パターン決定テーブルでは、特図変動時間が2秒、6秒というような極めて短時間の変動演出を実行するための特図変動パターンは有していない。図12に示すように、「ジャンケン演出1」〜「ジャンケン演出4」は、複数の特別演出図柄を変動表示する図柄変動後に、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させ、2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)がジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」を行う変動演出である。
大当たり判定の判定結果としてハズレである場合には味方キャラクタがジャンケンに負ける内容のジャンケン演出が実行される。また、大当たり判定の判定結果として第1大当たりまたは第2大当たりである場合には味方キャラクタがジャンケンに勝つ内容のジャンケン演出が実行される。また、大当たり判定の判定結果が「第3大当たり」または「小当たり」である場合にはジャンケンであいこになる内容のジャンケン演出が実行される。
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを示し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを示す。
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」といい、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。
図13(a)〜図13(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
図13(a)は、当たり決定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
当たり決定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり決定テーブルとで分けられている。
各当たり決定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり決定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。
図13(b)は、普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
各普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄決定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。
図13(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。普図変動パターン決定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン決定テーブルとで構成されている。
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン決定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。
図13(d)は、補助遊技参照データ決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図13(d)に示す様に、補助遊技参照データ決定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
図13(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
図13(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間、閉鎖時間(作動時間、未作動時間)が設定されている。
(特別遊技の種類の説明)
ここで、特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」に分けられる。
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、また、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1〜第3大当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
大当たりの当選により、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第1大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が4R(ラウンド)の大当たり遊技(「第2大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第2大当たり」と称し、大当たりの当選により、ラウンド数が2R(ラウンド)の大当たり遊技(「第3大当たり遊技」)を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「第3大当たり」と称する。
なお、大当たりに当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
(主制御基板によるメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。なお、メインCPU101aは、この初期化処理を行った旨の初期化指定コマンドを、後述のステップS700において演出制御基板102に送信するようにする。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板によるタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図17〜図20を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図21〜図30を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。
メインCPU101aは、この普図普電制御処理(普通図柄系処理)において、普図普電処理データの値をロードし、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理を行い、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理を行い、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理を行い、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7を開閉制御(第2始動口制御装置70の作動)する補助遊技処理を行う。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板による入力制御処理)
図17を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。
(主制御基板による第1始動口検出信号入力処理)
次に、図18を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。
具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
(主制御基板による第2始動口検出信号入力処理)
次に、図19を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(b)参照)。
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。
具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン決定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
(主制御基板による入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図20を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図14(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図14(d)参照)。
(主制御基板による特図特電制御処理)
次に、図21を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。
(主制御基板による特別図柄記憶判定処理)
次に、図22を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
また、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(主制御基板による大当たり判定処理)
ここで、図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり決定テーブルを選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり決定テーブル」又は「第2高確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり決定テーブル」又は「第2低確率用大当たり決定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり決定テーブル」または「低確率用大当たり決定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。
(主制御基板による特別図柄判定処理)
ここで、図24を用いて特別図柄判定処理を説明する。
まず、ステップS312−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3において、大当たり当選用の特別図柄決定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4に処理を移し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。
ステップS312−3において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、大当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(a))の特別図柄判定値と照合することにより大当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
ステップ312−4において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、小当たり当選用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することにより小当たり特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
ステップ312−5において、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、ハズレ用の特別図柄決定テーブル(図5(b))の特別図柄判定値と照合することによりハズレ特別図柄を決定する特別図柄判定を行う。
そして、ステップS312−6において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−7において、ステップS312−3、ステップS312−4、ステップS312−5での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された特図停止図柄データは、後述するように図25の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図27の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図28の大当たり遊技処理又は図29の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS312−8において、メインCPU101aは、遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ決定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ決定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域に記憶する。
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
(主制御基板による特図変動パターン決定処理)
次に、図25を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS313−1において、メインCPU101aは、図8(b)の遊技条件決定テーブルにおいて、高確率フラグのON又はOFFと、時短フラグのON又はOFFを参照し、現在の遊技状態(高確率遊技状態又は低確率遊技状態、時短遊技状態又は非時短遊技状態)を確認する。
ステップS313−2において、メインCPU101aは、ステップS313−1で確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態であればステップS313−3に処理を移し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態以外の遊技状態であればステップS313−4に処理を移す。
ステップS313−3において、メインCPU101aは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、これから開始する特別図柄の変動表示の変動回数(1回〜30回か、31回〜74回か、75回〜84回か)を確認する。
ステップS313−4において、メインCPU101aは、ステップS313−1において確認した遊技状態、または、ステップS313−1において確認した遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合に(ステップS313−2でYES)、ステップS313−3において確認した特別図柄の変動表示の変動回数に応じて、特図変動パターン決定テーブルを選択する。
ステップS313−5において、メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認する。
なお、メインCPU101aは、特図停止図柄データが「18H」又は「28H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1又はU2)を確認する。そして、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数を取得し、確認した特図保留数(U1又はU2)に応じたリーチ判定用乱数値(0〜99)と照合して「リーチ無しハズレ」の特図変動パターンか、または、「リーチ有りハズレ」の特図変動パターンかを決定する。
ステップS313−6において、メインCPU101aは、特図変動パターン決定を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図変動パターン判定用乱数を取得し、その取得した特図変動パターン判定用乱数と、特図変動パターン決定テーブルで記憶する判定値(0〜255)とを照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
ステップS310−8において、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、ステップS310−9において、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9〜図12参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板による特別図柄変動処理)
次に、図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS310−9における特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットする。
ステップS320−6において、メインCPU101aは、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板による特別図柄停止処理)
次に、図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。
(主制御基板による大当たり遊技処理)
次に、図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ラウンド1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置13にて行われる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
(主制御基板による小当たり遊技処理)
次に、図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。
(主制御基板による大当たり遊技終了処理)
次に、図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
先ず、図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図32に示すタイマ割込処理が実行される。
このタイマ割込処理では、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS1300において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については、図33、図34を用いて後述する。
なお、サブCPU102aは、演出制御基板102において主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の詳細については、図43を用いて後述する。
ステップS1500において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図33及び図34を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。
ステップS1303において、サブCPU102aは、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1307に処理を移す。
ステップS1305において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域(図示せず)に記憶する。
演出情報記憶領域は、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。
各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、始動口入賞指定コマンド部に記憶された始動口入賞指定コマンドに基づいて行われる演出の演出データを記憶する演出データ記憶部とを備える。
ステップS1306において、サブCPU102aは、演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドに基づく先読み演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図35を用いて後述する。
ステップS1307において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1308に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1309に処理を移す。
ステップS1308において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1309において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310及びステップS1311に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1312に処理を移す。
ステップS1310において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。
詳細には、サブCPU102aは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを1つ前の記憶部にシフト(移動)させる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。
ステップS1311において、サブCPU102aは、特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置13の表示領域130において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。
ステップS1312において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1313に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1314に処理を移す。
ステップS1313において、サブCPU102aは、特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出(特別演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図36〜図37を用いて後述する。
ステップS1314において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1315及びステップS1316に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。
ステップS1315において、サブCPU102aは、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。
また、ステップS1315において、サブCPU102aは、後述するサブRAM102cに記憶されている演出用のデータをクリアする。
ステップS1316において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に移行先の演出モードを設定するための移行先演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図40を用いて後述する。
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置13等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
本実施の形態において、演出モードは、演出モードA、演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2、演出モードF及び演出モードGの11つの演出モードがある。
演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。また、演出モードAで実行され得るリーチの種類は「ノーマルリーチ」「チャレンジリーチ」「スーパーリーチ」「スペシャルリーチ」である。
演出モードB1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードである。また、演出モードB1で実行され得るリーチの種類は「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「VSリーチ」である。
◇演出モードC1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードであり、演出モードB1、演出モードD1、演出モードE1よりも、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードC1で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB1と同じ「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB1とは異なっている。
◇演出モードD1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードであり、演出モードB1、演出モードC1、演出モードE1よりも、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードD1で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB1及び演出モードC1と同じ「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB1及び演出モードC1とは異なっている。
◇演出モードE1は、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回に対応して設定され得る演出モードである。また、演出モードE1で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB1、演出モードC1及び演出モードD1とは異なり、「キャラリーチ」「楽曲リーチ」「ストーリーリーチ」である。
つまり、演出モードB1、C1、D1では、リーチの種類として「VSリーチ」を有していたが、演出モードE1では、「VSリーチ」を有していない。
演出モードB2は、演出モードB1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードである。また、演出モードB2で実行され得るリーチの種類は「キャラリーチ」「VSリーチ」である。
演出モードC2は、演出モードC1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードであり、演出モードC1と同様に、演出モードB2、演出モードD2、演出モードE2よりも、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードC2で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB2と同じ「キャラリーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB2とは異なっている。
演出モードD2は、演出モードD1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードであり、演出モードD1と同様に、演出モードB2、演出モードC2、演出モードE2よりも、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現(選択)され易くなっている。また、演出モードD2で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB2及び演出モードC2と同じ「キャラリーチ」「VSリーチ」であるが、登場するキャラクタが演出モードB2及び演出モードC2とは異なっている。
演出モードE2は、演出モードE1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回に対応して設定される演出モードである。また、演出モードE2で実行され得るリーチの種類は上記演出モードB2、演出モードC2及び演出モードD2とは異なり、「キャラリーチ」「ストーリーリーチ」である。
つまり、演出モードB2、C2、D2では、リーチの種類として「VSリーチ」を有していたが、演出モードE2では、「VSリーチ」を有していない。
◇演出モードFは、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回に対応して設定される演出モードである。すなわち、何れの演出モードに設定されていても第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回では、演出モードFに設定されることになる。また、演出モードFでは何れの変動演出においてもジャンケン演出が実行されるようになっている。
演出モードGは、第3大当たり遊技または小当たり遊技後の高確率遊技状態且つ非時短遊技状態または低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の特図変動回数1回〜84回に対応して設定される演出モードである。
なお、演出モードB1と演出モードB2とをまとめて「演出モードB」と総称する場合があり、同様に演出モードC1と演出モードC2とを「演出モードC」、演出モードD1と演出モードD2とを「演出モードD」、演出モードE1と演出モードE2とを「演出モードE」と総称する場合がある。
また、演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1が「設定され得る」となっているのは、詳細は後述するが、大当たり遊技のエンディング演出において、大当たり遊技後の演出モードを遊技者が選択ボタン18Aを操作し、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードEの中から任意に設定することができるからである。
ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。
ステップS1318において、サブCPU102aは、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図41を用いて後述する。
ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。
ステップS1320において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1321において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1322において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図42を用いて後述する。
(演出制御基板による先読み演出判定処理)
図35を用いて、演出制御基板102による先読み演出判定処理を説明する。
ステップS1306−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、後述の移行先演出モード設定処理(図40)または演出モード設定処理(図45)で設定された、現在の演出モードを確認する。
ステップS1306−2において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードFまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードFまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1306−3に処理を移し、演出モードFまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1306−4に処理を移す。
ステップS1306−3において、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上(M≧4)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上であると判定すると、ステップS1306−4に処理を移し、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上ではないと判定すると、ステップS1306−20に処理を移す。
演出モード残り回数カウンタとは、演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モード(演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)において実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示している。
ステップS1306−4において、サブCPU102aは、最終態様判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、最終態様判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの最終態様判定用乱数記憶領域に記憶する。
ステップS1306−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、ステップS1306−6に処理を移し、演出モードAではないと判定すると、ステップS1306−7に処理を移す。
ステップS1306−6において、サブCPU102aは、演出モードA用である最終態様決定テーブル1(図47)を選択する。
ステップS1306−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードBまたは演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBまたは演出モードEであると判定すると、ステップS1306−8に処理を移し、演出モードBまたは演出モードEではないと判定すると、ステップS1306−9に処理を移す。
ステップS1306−8において、サブCPU102aは、演出モードB・E用である最終態様決定テーブル2(図48)を選択する。
ステップS1306−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1306−10に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1306−11に処理を移す。
ステップS1306−10において、サブCPU102aは、演出モードC用である最終態様決定テーブル3(図49)を選択する。
ステップS1306−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1306−12に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1306−13に処理を移す。
ステップS1306−12において、サブCPU102aは、演出モードD用である最終態様決定テーブル4(図50)を選択する。
ステップS1306−13において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−1において確認した演出モードが演出モードFであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードFであると判定すると、ステップS1306−14に処理を移し、演出モードFではないと判定すると、ステップS1306−15に処理を移す。
ステップS1306−14において、サブCPU102aは、演出モードF用である最終態様決定テーブル5(図51)を選択する。
ステップS1306−15において、サブCPU102aは、演出モードG用である最終態様決定テーブル6(図示なし)を選択する。
なお、最終態様決定テーブル1〜6は、サブROM102bに記憶されており、詳細については図47〜図51を用いて後述する。
ステップS1306−16において、サブCPU102aは、特図保留表示の最終態様を決定する。具体的には、上記ステップS1306−4において最終態様判定用乱数記憶領域に記憶した最終態様判定用乱数を上記ステップS1306−6、ステップS1306−8、ステップS1306−10、ステップS1306−12、ステップS1306−14またはステップS1306−15において選択した最終態様決定テーブルに照合して、最終態様決定テーブルに設定された乱数判定値割合に応じて保留表示の最終態様を決定する。
この最終態様とは、特図保留(特別図柄表示を実行する権利)を表す画像(以下、「保留画像」という)の表示に係る特図保留が発生してから消滅するまでの間に最終的に表示される保留画像の表示態様のことである。
ステップS1306−17において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−16において決定した最終態様が特別態様であるか否かを判定する。サブCPU102aは、最終態様が特別態様であると判定すると、ステップS1306−18に処理を移し、最終態様が特別態様ではないと判定すると、ステップS1306−20に処理を移す。
ステップS1306−18において、サブCPU102aは、保留移行パターン判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、保留移行パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの保留移行パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
ステップS1306−19において、サブCPU102aは、上記ステップS1306−18において保留移行パターン判定用乱数記憶領域に記憶した保留移行パターン判定用乱数を保留移行パターン決定テーブル(図52〜図53)に照合し、保留移行パターンを決定する。
なお、保留移行パターン決定テーブルは、サブROM102bに記憶されており、詳細については図52〜図53を用いて後述する。
この保留移行パターンとは、特図保留画像が表示されてから特図保留画像が最終態様となるまでの間の移行態様(移行パターン)のことである。
ステップS1306−20において、サブCPU102aは、最終態様が特別態様である場合は、上記ステップS1306−19において決定した保留移行パターンに対応する保留画像を画像表示装置13に表示するための保留演出制御コマンド、または、最終態様が特別態様ではない場合(ステップS1306−17:No)及び演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が4以上ではない場合(ステップS1306−3:No)は通常態様の保留画像を画像表示装置13に表示するための保留演出制御コマンドを生成し、ステップS1306−21において、保留演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた保留演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す保留画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した保留演出制御コマンドが示す保留移行パターンに基づいて保留画像の変更タイミングに、保留画像を画像表示装置13に変更表示させる制御を行う。
(最終態様決定テーブル)
図47〜図51は、最終態様を決定する場合に選択される最終態様決定テーブルを示す図である。
図47は、サブROM102bに記憶されている、演出モードAに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル1を示す図である。
図48は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB及び演出モードEに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル2を示す図である。
図49は、サブROM102bに記憶されている、演出モードCに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル3を示す図である。
図50は、サブROM102bに記憶されている、演出モードDに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル4を示す図である。
図51は、サブROM102bに記憶されている、演出モードFに設定されている場合に選択される最終態様決定テーブル5を示す図である。
図47〜図51に示す最終態様決定テーブルには、事前判定結果と、主制御基板101からの始動口入賞指定コマンドと、最終態様を決定するため最終態様判定用乱数値(0〜99)による乱数判定値割合と、最終態様判定用乱数値に応じて決定される最終態様データと、が対応付けられており、参考として、最終態様データに基づく最終態様が記載されている。
なお、最終態様判定用乱数値(0〜99)は、図47〜図51に示す乱数判定値割合となるように割り振られている。
最終態様の種類には、本実施の形態において、通常の基準となる通常態様である白色で表示されるものと、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆する特別態様1である青色で表示されるものと、特別態様1より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様2である緑色で表示されるものと、特別態様2より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様3である赤色で表示されるものと、特別態様3より大当たり期待度が高いことを示唆する特別態様4である金色で表示されるものと、大当たり当選が確定であることを報知する特別態様5である虹色で表示されるものの6種類である。
すなわち、通常態様、特別態様1〜5の大当たり期待度としては、白色<青色<緑色<赤色<金色<虹色(大当たり確定)の順で高くなっている。
また、特別態様5(虹色)は他の態様(通常態様、特別態様1〜4)に比べて乱数判定値割合が極端に低く設定されている特別演出(所謂プレミアム演出)である。
通常態様と、特別態様1とは、事前判定結果がリーチ無であるか、リーチ有であるか、に関わらず選択され得るように乱数判定値割合が割り振られているが、特別態様2と、特別態様3と、特別態様4と、特別態様5とは、事前判定結果がリーチ有である場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、特別態様2〜特別態様5は、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。さらに、特別態様5は、事前判定結果が第1大当たりまたは第2大当たりである場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られているので、大当たり確定演出である。
図49に示す最終態様決定テーブル3は、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、最終態様決定テーブル2、最終態様決定テーブル4、最終態様決定テーブル5)に比べて、特別態様2〜特別態様4が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードCは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、リーチ確定演出(特別態様2〜特別態様4)が実行(選択)され易くなっている。
なお、最終態様決定テーブル3が、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、2、4、5)に比べて、特別態様2〜特別態様4(リーチ確定演出)が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、2、4、5)の特別態様2〜特別態様4(リーチ確定演出)の乱数判定値割合は最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、2、4、5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。
また、図50に示す最終態様決定テーブル4は、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1、最終態様決定テーブル2、最終態様決定テーブル3、最終態様決定テーブル5)に比べて、特別態様5が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードDは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、特別演出(特別態様5(所謂プレミアム演出))が実行(選択)され易くなっている。
なお、最終態様決定テーブル4が、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1〜3、最終態様決定テーブル5)に比べて、特別態様5(特別演出(所謂プレミアム演出))が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他の最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1〜3、最終態様決定テーブル5)の特別態様5(特別演出(所謂プレミアム演出))の乱数判定値割合は最終態様決定テーブル(最終態様決定テーブル1〜3、最終態様決定テーブル5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。
(保留移行パターン決定テーブル)
図52〜図53は、サブROM102bに記憶されている、保留画像が最終態様となるまでの移行パターンを決定する場合に参照(選択)される保留移行パターン決定テーブルを示す図である。
図52〜図53に示す保留移行パターン決定テーブルには、主制御基板101からの始動口入賞指定コマンドと、最終態様データと、特図保留数と、保留移行パターンを決定するための保留移行パターン判定用乱数値(0〜99)による乱数判定値割合と、最終態様までの移行パターンを示す保留移行パターンデータとが対応付けられており、参考として、保留移行パターン内容が記載されている。
なお、保留移行パターン判定用乱数値(0〜99)は、図52〜図53に示す乱数判定値割合となるように割り振られている。
保留移行パターン内容欄の「→」は保留画像のシフト(移動表示)を示しており、現在行われている変動表示が終了し、保留画像がシフトしていく度に「→」に従って保留画像が変化していく。例えば、第1始動口に遊技球が入賞し、上記ステップS1306−19で保留移行パターンがA0460(特別態様1→特別態様3→特別態様5)に決定された場合は、当該入賞によって表示する保留画像は特別態様1である青色で表示され、現在行われている変動表示が終了すると、保留画像がシフトされ、青色から特別態様3である赤色に表示が変化し、さらに、現在行われている変動表示が終了すると、保留画像がシフトされ、赤色から特別態様5である虹色に表示が変化する。
ここで、後述の変動演出パターン決定処理(図36〜図37)で用いる変動演出パターン決定テーブル1〜変動演出パターン決定テーブル10(図54〜図63)について説明する。図36〜図37を用いて後述するように、サブCPU102aは、主制御基板101から特図変動パターン指定コマンドを受信すると、この特図変動パターン指定コマンドと、現在の遊技状態において設定されている演出モードと、に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルから変動演出パターンを決定する処理を行う。
図54は、サブROM102bに記憶されている、後述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル1を示す図である。
図55は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図56は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3を示す図である。
図57は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4を示す図である。
図58は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で設定され得る演出モードE1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル5を示す図である。
図59は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図60は、サブROM102bに記憶されている、演出モードC1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードC2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図61は、サブROM102bに記憶されている、演出モードD1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードD2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図62は、サブROM102bに記憶されている、演出モードE1に設定されていた高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数31回〜74回で設定される演出モードE2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図63は、サブROM102bに記憶されている、後述の高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数75回〜84回で設定される演出モードFに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図54〜図63に示す変動演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果(大当たり判定の判定結果)と、主制御基板101からの特図変動パターン指定コマンドと、特図変動時間に相当する変動演出の演出時間(s)と、変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定値(0〜99)と、変動演出パターン判定値に応じて決定される変動演出パターンと、変動演出パターンに基づく変動演出における各特殊演出の実行有無(実行(○)、非実行(×))とが対応付けられており、参考として、変動演出パターンに基づく変動演出の演出内容が記載されている。
なお、変動演出パターン判定値(0〜99)は、図54〜図63に示す乱数判定値割合となるように適宜に割り振られている。
(変動演出パターン決定テーブル1(演出モードA))
図54の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態で設定される演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル1は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選するかどうか、といった期待感を遊技者に与えるために、第1大当たりまたは第2大当たりに当選する期待度が異なる変動演出パターンとして、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、ノーマルリーチの実行後にスーパーリーチを実行し、その後スペシャルリーチを実行する変動演出パターンと、を有している。
また、第3大当たりまたは小当たりに当選するかどうかという期待感を遊技者に与えるために、チャレンジリーチを実行する変動演出パターンを有している。
図54の演出モードAに対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H00H」または「E7H00H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−001」〜「変動演出パターンA−003」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−001」〜「変動演出パターンA−003」の変動演出は、4秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A−1」〜「図柄変動A−3」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」または「E7H01H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−004」〜「変動演出パターンA−006」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−004」〜「変動演出パターンA−006」の変動演出は、8秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A−4」〜「図柄変動A−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H02H」または「E7H02H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−007」〜「変動演出パターンA−009」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−007」〜「変動演出パターンA−009」の変動演出は12秒の変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動A−7」〜「図柄変動A−9」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H03H」または「E7H03H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−010」〜「変動演出パターンA−012」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−010」〜「変動演出パターンA−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H04H」または「E7H04H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−013」〜「変動演出パターンA−015」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−013」〜「変動演出パターンA−015」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ1」〜「チャレンジリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H05H」または「E7H05H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−016」〜「変動演出パターンA−018」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−016」〜「変動演出パターンA−018」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ4」〜「チャレンジリーチ6」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H06H」または「E7H06H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−019」〜「変動演出パターンA−022」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−019」〜「変動演出パターンA−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H07H」または「E7H07H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−023」〜「変動演出パターンA−026」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−023」〜「変動演出パターンA−026」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H08H」または「E7H08H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−027」〜「変動演出パターンA−030」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−027」〜「変動演出パターンA−030」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H09H」または「E7H09H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−031」〜「変動演出パターンA−034」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−031」〜「変動演出パターンA−034」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0AH」または「E7H0AH」が決定された場合には、「変動演出パターンA−035」〜「変動演出パターンA−038」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−035」〜「変動演出パターンA−038」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチ、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0BH」または「E7H0BH」が決定された場合には、「変動演出パターンA−039」〜「変動演出パターンA−042」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−039」〜「変動演出パターンA−042」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値で停止表示するノーマルリーチ(「ノーマルリーチ1」〜「ノーマルリーチ4」)を行い、その後、ノーマルリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスーパーリーチ(「スーパーリーチ1」〜「スーパーリーチ4」)を行った後に、スーパーリーチよりも大当たりに対する期待度が高いスペシャルリーチ(「スペシャルリーチ1」〜「スペシャルリーチ4」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H0FH」または「E7H0FH」が決定された場合には、「変動演出パターンA−055」〜「変動演出パターンA−057」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−055」〜「変動演出パターンA−057」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムの剣を探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ1」〜「チャレンジリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H10H」または「E7H10H」が決定された場合には、「変動演出パターンA−058」〜「変動演出パターンA−060」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンA−058」〜「変動演出パターンA−060」の変動演出は、図柄変動後に、キャラクタが複数の宝箱の中から目的のアイテムのマントを探すという宝探しゲームにチャレンジし、キャラクタが獲得するアイテムによって大当たり判定の判定結果がハズレ、第3大当たりまたは小当たりである旨を示唆する、という内容のチャレンジリーチ(「チャレンジリーチ4」〜「チャレンジリーチ6」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードAの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンA−001」〜「変動演出パターンA−066」には、特殊演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」、「決め演出A」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
ここで、「セリフ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のセリフの何れかを後述のキャラクタが話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「セリフ予告」として「セリフ予告A」のうちの「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかが実行される。
また、「キャラ予告」とは、後述するように、大当たりに対する期待度が異なる複数のキャラクタの何れかの画像を画像表示装置13に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「キャラ予告」として「キャラ予告A」のうちの「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかが実行される。
また、「発展予告」とは、後述するように、演出ボタン17Aの状態(非突出状態または突出状態)、或いは、演出ボタン17Aや演出レバー19Aの操作に基づいて表示されるエフェクト画像の種類によって、現在の演出から大当たりに対する期待度が高いより高い次の演出に発展する可能性を報知するとともに、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「発展予告」として「発展予告A」のうちの「発展予告A1」または「発展予告A2」が実行される。
また、「決め演出」とは、後述するように、大当たりの当落の決定を報知する演出であり、第1大当たりまたは第2大当たりに当選している場合には、第1装飾部材16Aを移動動作させ、ハズレの場合には、第1装飾部材16Aを動作させない演出である。演出モードAにおいては、後述するように、「決め演出」として「決め演出A」のうちの「決め演出A1」または「決め演出A2」が実行される。
図54に示すように、例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンA−031」には、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、および「発展予告A」の実行(○)、「決め演出A」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンA−031」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行する旨を確認する。
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う変動演出は、予告演出で煽り過ぎることのないシンプルな演出としている。
また、この高確率遊技状態且つ時短遊技状態で行う最大84回の変動演出は、冗長とならないように、特図変動回数1回〜30回で行う演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)と、特図変動回数31回〜74回で行う演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)と、特図変動回数75回〜84回で行う演出モードFとで異なる演出を行うようにしている。
(変動演出パターン決定テーブル2(演出モードB1))
図55の演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードB1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードB1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。
演出モードB1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチB−1〜キャラリーチB−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードB1においてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチB−1〜楽曲リーチB−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードB1においてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「VSリーチ」(VSリーチB−1〜VSリーチB−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。
また、演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2には、図55に示すように、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7の乱数判定値割合が対応付けられている。
ここで、判定パターン1とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードBにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン2とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン3とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン4とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン5とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン6とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン7とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
図55の演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−001」または「変動演出パターンB1−002」が決定される。
「変動演出パターンB1−001」、「変動演出パターンB1−002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−1」、「図柄変動B−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−003」または「変動演出パターンB1−004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−005」または「変動演出パターンB1−006」が決定される。
「変動演出パターンB1−003」〜「変動演出パターンB1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−3」、「図柄変動B−4」、「図柄変動B−5」、「図柄変動B−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−007」または「変動演出パターンB1−008」が決定される。
「変動演出パターンB1−007」、「変動演出パターンB1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−009」または「変動演出パターンB1−010」が決定される。
「変動演出パターンB1−009」、「変動演出パターンB1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチB−1」、「楽曲リーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−011」または「変動演出パターンB1−012」が決定される。
「変動演出パターンB1−011」、「変動演出パターンB1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−013」、「変動演出パターンB1−014」または「変動演出パターンB1−015」が決定される。
「変動演出パターンB1−013」〜「変動演出パターンB1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−016」または「変動演出パターンB1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンB1−018」または「変動演出パターンB1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンB1−020」、「変動演出パターンB1−021」または「変動演出パターンB1−022」がそれぞれ決定される。
「変動演出パターンB1−016」、「変動演出パターンB1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンB1−018」、「変動演出パターンB1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチB−1」、「楽曲リーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンB1−020」〜「変動演出パターンB1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンB1−030」または「変動演出パターンB1−031」が決定される。
「変動演出パターンB1−030」、「変動演出パターンB1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードBの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンB1−001」〜「変動演出パターンB1−033」には、特殊演出として「発展予告B1」、「決め演出B1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンB1−016」には、「発展予告B1」の実行(○)、「決め演出B1」の非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンB1−016」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「発展予告B1」を実行する旨を確認する。
(変動演出パターン決定テーブル3(演出モードC1))
図56の演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードC1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードC1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。
演出モードC1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチC−1〜キャラリーチC−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチC−1〜楽曲リーチC−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「VSリーチ」(VSリーチC−1〜VSリーチC−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。
演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3には、図56に示すように、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7の乱数判定値割合が対応付けられている。
ここで、判定パターン1とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードCにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン2とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン3とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン4とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン5とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−1と、VSリーチC−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン6とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−1と、VSリーチC−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン7とは、演出モードCにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチC−2と、VSリーチC−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
図56の演出モードC1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル3に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−001」または「変動演出パターンC1−002」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−003」または「変動演出パターンC1−004」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−005」または「変動演出パターンC1−006」が決定される。
「変動演出パターンC1−001」〜「変動演出パターンC1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動C−1」、「図柄変動C−2」、「図柄変動C−3」、「図柄変動C−4」、「図柄変動C−5」、「図柄変動C−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−007」または「変動演出パターンC1−008」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−009」または「変動演出パターンC1−010」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−011」または「変動演出パターンC1−012」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−013」、「変動演出パターンC1−014」または「変動演出パターンC1−015」が決定される。
「変動演出パターンC1−007」、「変動演出パターンC1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−1」、「キャラリーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−009」、「変動演出パターンC1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチC−1」、「楽曲リーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−011」、「変動演出パターンC1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−3」、「キャラリーチC−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−013」〜「変動演出パターンC1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチC−1」、「VSリーチC−2」、「VSリーチC−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−016」または「変動演出パターンC1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンC1−018」または「変動演出パターンC1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンC1−020」、「変動演出パターンC1−021」または「変動演出パターンC1−022」がそれぞれ決定される。
「変動演出パターンC1−016」、「変動演出パターンC1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−1」、「キャラリーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−018」、「変動演出パターンC1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチC−1」、「楽曲リーチC−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンC1−020」〜「変動演出パターンC1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチC−1」、「VSリーチC−2」、「VSリーチC−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンC1−030」または「変動演出パターンC1−031」が決定される。
「変動演出パターンC1−030」、「変動演出パターンC1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチC−3」、「キャラリーチC−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードCの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンC1−001」〜「変動演出パターンC1−033」には、特殊演出として「発展予告C1」、「決め演出C1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
(変動演出パターン決定テーブル4(演出モードD1))
図57の演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードD1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードD1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。
演出モードD1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチD−1〜キャラリーチD−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチD−1〜楽曲リーチD−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容の「VSリーチ」(VSリーチD−1〜VSリーチD−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。
演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4には、図57に示すように、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7の乱数判定値割合が対応付けられている。
ここで、判定パターン1とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードDにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン2とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン3とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン4とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン5とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−1と、VSリーチD−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン6とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−1と、VSリーチD−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン7とは、演出モードDにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチD−2と、VSリーチD−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
図57の演出モードD1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル4に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−001」または「変動演出パターンD1−002」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−003」または「変動演出パターンD1−004」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−005」または「変動演出パターンD1−006」が決定される。
「変動演出パターンD1−001」〜「変動演出パターンD1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動D−1」、「図柄変動D−2」、「図柄変動D−3」、「図柄変動D−4」、「図柄変動D−5」、「図柄変動D−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−007」または「変動演出パターンD1−008」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−009」または「変動演出パターンD1−010」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−011」または「変動演出パターンD1−012」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−013」、「変動演出パターンD1−014」または「変動演出パターンD1−015」が決定される。
「変動演出パターンD1−007」、「変動演出パターンD1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−1」、「キャラリーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−009」、「変動演出パターンD1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチD−1」、「楽曲リーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−011」、「変動演出パターンD1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−3」、「キャラリーチD−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−013」〜「変動演出パターンD1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチD−1」、「VSリーチD−2」、「VSリーチD−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−016」または「変動演出パターンD1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンD1−018」または「変動演出パターンD1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンD1−020」、「変動演出パターンD1−021」または「変動演出パターンD1−022」がそれぞれ決定される。
「変動演出パターンD1−016」、「変動演出パターンD1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−1」、「キャラリーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−018」、「変動演出パターンD1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチD−1」、「楽曲リーチD−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンD1−020」〜「変動演出パターンD1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードCにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチD−1」、「VSリーチD−2」、「VSリーチD−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンD1−030」または「変動演出パターンD1−031」が決定される。
「変動演出パターンD1−030」、「変動演出パターンD1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードDにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチD−3」、「キャラリーチD−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードDの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンD1−001」〜「変動演出パターンD1−033」には、特殊演出として「発展予告D1」、「決め演出D1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
(変動演出パターン決定テーブル5(演出モードE1))
図58の演出モードE1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル5が有する変動演出パターンは、大当たりの当選確率が上述の低確率遊技状態且つ非時短遊技状態よりも高い高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数1回〜30回で演出モードD1に設定されている場合に実行される変動演出の変動演出パターンである。
このような高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、通常、遊技者は、大当たりに当選し易いであろう、といった期待感を抱いている。そこで、演出モードE1では、特図変動回数が少ない早い期間で大当たりに当選するだろうか、という期待感を遊技者に与えるために、特図変動回数1回〜30回において、演出モードAの変動演出よりも演出内容が単純な変動演出を実行するようにしている。
演出モードE1においては、大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、高い割合で、即座に次の特図変動回数の変動演出が実行されるように、演出モードAよりも特図変動時間が2秒と変動演出の変動演出パターンを高い割合で有している。また、特別演出図柄の変動後に、リーチに発展する場合には、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場する「キャラリーチ」(キャラリーチE−1〜キャラリーチE−4)を実行する変動演出パターンと、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌うという内容の「楽曲リーチ」(楽曲リーチE−1〜楽曲リーチE−2)を実行する変動演出パターンと、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出る内容の「ストーリーリーチ」(ストーリーリーチE−1〜ストーリーリーチE−3)を実行する変動演出パターンと、を有している。
なお、変動演出パターン決定テーブル5と変動演出パターン決定テーブル2〜変動演出パターン決定テーブル4との相違点は、変動演出パターン決定テーブル5がVSリーチを有していない点である。
演出モードE1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル5には、図58に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H30H」または「E7H30H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−001」または「変動演出パターンE1−002」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H31H」または「E7H31H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−003」または「変動演出パターンE1−004」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H32H」または「E7H32H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−005」または「変動演出パターンE1−006」が決定される。
「変動演出パターンE1−001」〜「変動演出パターンE1−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動E−1」、「図柄変動E−2」、「図柄変動E−3」、「図柄変動E−4」、「図柄変動E−5」、「図柄変動E−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H33H」または「E7H33H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−007」または「変動演出パターンE1−008」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H34H」または「E7H34H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−009」または「変動演出パターンE1−010」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H35H」または「E7H35H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−011」または「変動演出パターンE1−012」が決定される。また、特図変動パターン指定コマンドとして「E6H36H」または「E7H36H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−013」、「変動演出パターンE1−014」または「変動演出パターンE1−015」が決定される。
「変動演出パターンE1−007」、「変動演出パターンE1−008」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−1」、「キャラリーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−009」、「変動演出パターンE1−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチE−1」、「楽曲リーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−011」、「変動演出パターンE1−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−3」、「キャラリーチE−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−013」〜「変動演出パターンE1−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出る内容のストーリーリーチ(「ストーリーリーチ1」、「ストーリーリーチ2」、「ストーリーリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H37H」または「E7H37H」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−016」または「変動演出パターンE1−017」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H38H」または「E7H38H」が決定された場合には「変動演出パターンE1−018」または「変動演出パターンE1−019」が、特図変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」が決定された場合には「変動演出パターンE1−020」、「変動演出パターンE1−021」または「変動演出パターンE1−022」がそれぞれ決定される。
「変動演出パターンE1−016」、「変動演出パターンE1−017」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−1」、「キャラリーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−018」、「変動演出パターンE1−019」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが歌を歌う楽曲リーチ(「楽曲リーチE−1」、「楽曲リーチE−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
また、「変動演出パターンE1−020」〜「変動演出パターンE1−022」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが消えた飼い犬を探す旅に出る内容のストーリーリーチ(「ストーリーリーチ1」、「ストーリーリーチ2」、「ストーリーリーチ3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H3DH」が決定された場合には、「変動演出パターンE1−030」または「変動演出パターンE1−031」が決定される。
「変動演出パターンE1−030」、「変動演出パターンE1−031」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードEにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチE−3」、「キャラリーチE−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードEの変動演出パターン決定テーブルにおいて、「変動演出パターンE1−001」〜「変動演出パターンE1−033」には、特殊演出として「発展予告E1」、「決め演出E1」の実行(○)、非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
(変動演出パターン決定テーブル6(演出モードB2))
図59の演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル6が有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が31回〜74回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
なお、この演出モードB2は、演出モードB1が有している「楽曲リーチ」を有していない点で演出モードB1と異なっている。
また、図55の演出モードB1に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル2と同様に、図59の演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブル6には、変動演出パターンを決定するための乱数判定値割合として、判定パターン1〜判定パターン7が対応付けられている。
ここで、判定パターン1とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合及び演出モードBにおいて実行可能なVSリーチを全て記憶している場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン2とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン3とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン4とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−3のみがサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン5とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−2と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン6とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−1と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
判定パターン7とは、演出モードBにおいて実行可能なVSリーチの中でVSリーチB−2と、VSリーチB−3と、がサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に参照する乱数判定値割合である。
図59の演出モードB2に対応付けられた変動演出パターン決定テーブルに示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H50H」または「E7H50H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−001」または「変動演出パターンB2−002」が決定される。
「変動演出パターンB2−001」、「変動演出パターンB2−002」の変動演出は、2秒と短い変動演出時間において、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−1」、「図柄変動B−2」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H51H」または「E7H51H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−003」または「変動演出パターンB2−004」が決定される。また、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H52H」または「E7H52H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−005」または「変動演出パターンB2−006」が決定される。
「変動演出パターンB2−003」〜「変動演出パターンB2−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し(「図柄変動B−3」、「図柄変動B−4」、「図柄変動B−5」、「図柄変動B−6」)、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H53H」または「E7H53H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−007」または「変動演出パターンB2−008」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H54H」または「E7H54H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−009」または「変動演出パターンB2−010」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H55H」または「E7H55H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−011」、「変動演出パターンB2−012」または「変動演出パターンB2−013」が決定される。
「変動演出パターンB2−007」〜「変動演出パターンB2−010」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」、「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンB2−011」〜「変動演出パターンB2−013」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H56H」または「E7H56H」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−014」または「変動演出パターンB2−015」が決定される。同様に、特図変動パターン指定コマンド「E6H57H」または「E7H57H」が決定された場合には「変動演出パターンB2−016」、「変動演出パターンB2−017」または「変動演出パターンB2−018」が決定される。
「変動演出パターンB2−014」、「変動演出パターンB2−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−1」、「キャラリーチB−2」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンB2−016」〜「変動演出パターンB2−018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタ同士が戦うという内容のVSリーチ(「VSリーチB−1」、「VSリーチB−2」、「VSリーチB−3」)を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H5AH」または「E7H5AH」が決定された場合には、「変動演出パターンB2−024」または「変動演出パターンB2−025」が決定される。
「変動演出パターンB2−024」、「変動演出パターンB2−025」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示し、その後、演出モードBにおいてのみ登場するキャラクタが登場するキャラリーチ(「キャラリーチB−3」、「キャラリーチB−4」)を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
演出モードB2の変動演出パターン決定テーブル6において、「変動演出パターンB2−001」〜「変動演出パターンB2−027」には、特殊演出として、「発展予告B2」及び「決め演出B2」の実行(〇)または非実行(×)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンB2−014」には、「発展予告B2」及び「決め演出B2」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンB2−014」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「発展予告B2」及び「決め演出B2」を実行する旨を確認する。
なお、変動演出パターン決定テーブル7(演出モードC2)、変動演出パターン決定テーブル8(演出モードD2)及び変動演出パターン決定テーブル9(演出モードE2)は、変動演出パターン決定テーブル6(演出モードB2)と同様に、それぞれ変動演出パターン決定テーブル3(演出モードC1)、変動演出パターン決定テーブル4(演出モードD1)及び変動演出パターン決定テーブル5(演出モードE1)との相違点は「楽曲リーチ」を有していない点であり、それ以外は同様であるので変動演出パターン決定テーブル7(演出モードC2)〜変動演出パターン決定テーブル9(演出モードE2)の説明は省略する。
(変動演出パターン決定テーブル10(演出モードF))
図63の演出モードFに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル10が有する変動演出パターンは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数が75回〜84回後に行われる変動演出の変動演出パターンである。
この演出モードFでは、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2において大当たりに当選しなかった場合に実行される変動演出の変動演出パターンを有している。演出モードB、演出モードC、演出モードD及び演出モードEとは異なるリーチ演出を有する変動演出パターンとして、演出モードFにおいてのみ登場する、ジャンケンを行うキャラクタがジャンケンの対戦相手となるキャラクタと、所定回数ジャンケンを行うという内容の「ジャンケン演出」の変動演出パターンを有している。このようなジャンケン演出の変動演出によって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の特図変動回数の残り回数が少ない状態で大当たりに当選してほしいという期待感を遊技者に抱かせるようにしている。
図63の演出モードFに対応付けられた変動演出パターン決定テーブル10に示すように、特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H70H」または「E7H70H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−001」〜「変動演出パターンF−003」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンF−001」〜「変動演出パターンF−003」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動F−1」〜「図柄変動F−3」)中に、「ジャンケン1回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回のジャンケンを行い、味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果がハズレである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H71H」または「E7H71H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−004」〜「変動演出パターンF−006」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H72H」または「E7H72H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−007」〜「変動演出パターンF−009」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H73H」または「E7H73H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−010」〜「変動演出パターンF−012」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンF−004」〜「変動演出パターンF−012」の変動演出は、「図柄変動」後に「ジャンケンリーチ」を実行し、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンF−004」〜「変動演出パターンF−006」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ1」〜「ジャンケンリーチ3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンF−007」〜「変動演出パターンF−009」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ4」〜「ジャンケンリーチ6」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンF−010」〜「変動演出パターンF−012」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ7」〜「ジャンケンリーチ9」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが負けるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果がハズレである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第1大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H74H」または「E7H74H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−013」〜「変動演出パターンF−015」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H75H」または「E7H75H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−016」〜「変動演出パターンF−018」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H76H」または「E7H76H」が決定された場合には、「変動演出パターンF−019」〜「変動演出パターンF−021」のうちの何れかが決定される。
「変動演出パターンF−013」〜「変動演出パターンF−015」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ1」〜「ジャンケンリーチ3」)中の2回戦目のジャンケンでも味方のキャラクタが勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンF−016」〜「変動演出パターンF−018」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ4」〜「ジャンケンリーチ6」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンF−019」〜「変動演出パターンF−021」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ7」〜「ジャンケンリーチ9」)中の2回戦目〜4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝つという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が第2大当たりである場合においては、停止表示される特別演出図柄の数値が異なる以外は特別図柄判定結果が第1大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
特別図柄判定結果が第3大当たりである場合において特図変動パターン指定コマンドとして「E6H7AH」または「E7H7AH」が決定された場合には、「変動演出パターンF−031」〜「変動演出パターンF−033」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7BH」または「E7H7BH」が決定された場合には「変動演出パターンF−034」〜「変動演出パターンF−036」のうちの何れかが決定され、特図変動パターン指定コマンド「E6H7CH」または「E7H7CH」が決定された場合には「変動演出パターンF−037」〜「変動演出パターンF−039」の何れかが決定される。
「変動演出パターンF−031」〜「変動演出パターンF−033」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン2回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ1」〜「ジャンケンリーチ3」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンF−034」〜「変動演出パターンF−036」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」(「図柄変動D2−1」〜「図柄変動D2−3」)中に、「ジャンケン3回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ4」〜「ジャンケンリーチ6」)中の2回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが勝ち、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
「変動演出パターンF−037」〜「変動演出パターンF−039」の変動演出は、複数の特別演出図柄を変動表示する「図柄変動」中に、「ジャンケン4回勝とう!!」と報知して2人のキャラクタ(味方のキャラクタ、対戦相手のキャラクタ)が1回戦目のジャンケンを行って味方のキャラクタが勝ち、その後の「ジャンケンリーチ」(「ジャンケンリーチ7」〜「ジャンケンリーチ9」)中の2回目、3回戦目のジャンケンで味方のキャラクタが連続して勝ち、4回戦目のジャンケンで味方のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが「あいこ」となるという内容の演出を行い、大当たり判定の判定結果が第3大当たりまたは小当たりである旨を報知する変動演出である。
特別図柄判定結果が小当たりである場合においては、特別図柄判定結果が第3大当たりである場合と同様の変動演出が実行される。
「変動演出パターンF−001」〜「変動演出パターンF−048」には、特殊演出として「発展予告F」、「キャラ予告F」、「決め演出F」の実行(〇)の旨の情報が対応付けられている。
例えば、特別図柄判定結果が「変動演出パターンF−013」には、「発展予告F」の実行(○)、「キャラ予告F」の実行(○)、「決め演出F」の実行(○)の旨の情報が対応付けられている。
サブCPU102aは、後述の変動演出パターン決定処理のステップS1313−26において「変動演出パターンF−013」を決定した場合には、ステップS1313−28において、特殊演出として「発展予告F」、「キャラ予告F」、「決め演出F」を実行する旨を確認する。
図55〜図63に示すように、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、特別図柄の変動回数が1回〜30回で実行される演出モードB1〜演出モードE1の変動演出よりも、変動回数が31回〜74回で実行される演出モードB2〜演出モードE2の変動演出の方が特殊演出の実行割合が高く、演出モードB2〜演出モードE2の変動演出よりも、変動回数が75回〜84回で実行される演出モードFの変動演出の方が特殊演出の実行割合が高い。
◇また、図55〜図61及び図59〜図61に示す変動演出パターン決定テーブル2〜変動演出パターン決定テーブル4及び変動演出パターン決定テーブル6〜変動演出パターン決定テーブル8は、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては、実行割合が低くなっている。
例えば、図55の変動演出パターン決定テーブル2では、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1が記憶されている場合は、判定パターン2を参照することになり、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」である場合のVSリーチB−1の実行割合は10%となっている。一方、VSリーチ記憶領域に何れのVSリーチも記憶されていない場合の判定パターン1では、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」である場合のVSリーチB−1の実行割合は33%となっている。
◇また、図55〜図61及び図59〜図61に示す変動演出パターン決定テーブル2〜変動演出パターン決定テーブル4及び変動演出パターン決定テーブル6〜変動演出パターン決定テーブル8は、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合は実行されず、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合にしか実行されない実行割合となっている。
例えば、図55の変動演出パターン決定テーブル2では、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1が記憶されている場合は、判定パターン2を参照することになり、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合のVSリーチB−1の実行割合は0%となっている。一方、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」である場合のVSリーチB−1の実行割合は10%となっている。
なお、本実施の形態では、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合、実行割合0%としているが、VSリーチ記憶領域に記憶されていないVSリーチよりも低くなっていれば、0%ではなくても良い。
例えば、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチの実行割合を5%や10%に設定するようにしても良い。このようにすると、記憶されているVSリーチが実行されると、大当たり確定ではないものの、記憶されていないVSリーチよりも大当たり期待度が高くなる。
また、図54〜図63に示すように、本実施の形態では、第1特別図柄に対応する変動演出と第2特別図柄に対応する変動演出とで同じ演出内容としていたが異ならせても良い。例えば、演出モードB、C及びDにおいて、第1特別図柄に対応する変動演出の場合は、VSリーチを実行しないようにしても良い。
また、演出モードB、C及びDの場合は、VSリーチ記憶領域にVSリーチが記憶されている場合は、変動演出において記憶されていることを報知するようにしても良い。例えば、変動演出中に「次回、VSリーチB−1出現で激熱!!」などのようにすれば良い。
このようにする場合、事前判定によって、現在行われている変動演出の次に行われる変動演出において、VSリーチ記憶領域にVSリーチが記憶されているVSリーチを行うと判定されている場合のみ報知しても良いし、行われない場合(所謂、ガセ演出)も行なうようにしても良い。
(各特殊演出の種別)
図64及び図65は、サブCPU102aが図54の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図64は、「演出モードA」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図64(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図64(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードAの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。
図64(a)、(b)に示すテーブルには、「セリフ予告A」としての「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「キャラ予告A」としての「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合(%)が設定され、「発展予告A」としての「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合(%)が設定され、「決め演出A」としての「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図65は、演出モードAの変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図65(a)は、演出モードAにおける「セリフ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「セリフ予告A情報テーブル」を示す図である。図65(b)は、演出モードAにおける「キャラ予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告A情報テーブル」を示す図である。図65(c)は、演出モードAにおける「発展予告A」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告A情報テーブル」を示す図である。図65(d)は、演出モードAにおける「決め演出A」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出A情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図54の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図65のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図65(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「セリフ予告A1」は、「一攫千金じゃ!!」という「セリフa1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「セリフ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「一攫千金じゃ!!」を言うという内容の演出画像(図89の(a−1−4)参照))を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材16Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「セリフ予告A2」は、「百両獲得か?」という「セリフa2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「セリフ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X11)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa1」が「セリフa1」として「百両獲得か?」を言うという内容の演出画像(図92の(b−1−4)参照)を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「セリフ予告A3」は、「十両獲得か?」という「セリフa3」の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。
「セリフ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「一両獲得か?」という「セリフa4」の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「セリフ予告A2」と演出内容は同様である。
「セリフ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「銭を獲得か?」という「セリフa5」の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「セリフ予告A1」と演出内容は同様である。
図64(a)、(b)のテーブルでは、「セリフ予告A」において、ハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「セリフ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「セリフ予告A1」が最も高く、「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」になるにつれて低くなるように、「セリフ予告A」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の実行割合が設定されている。
「セリフ予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」と、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A2」〜「セリフ予告A5」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「セリフ予告A1」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「セリフ予告」演出においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「キャラ予告A1」は、「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されない。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−1」の演出画像(図90の(a−2−4)参照)を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「キャラ予告A2」は、「キャラa2−2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y11)では、操作促進報知は実行されず、演出ボタン17Aの状態は非突出状態のままとされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラa2−2」(図93の(b−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「キャラ予告A3」は、「キャラa2−2」に代えて「キャラa2−3」(図96の(c−2−4)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。
「キャラ予告A4」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−4」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。
「キャラ予告A5」は、操作有効期間を設定せず、所定のタイミングで、「キャラa2−2」に代えて「キャラ予告a2−5」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告A2」と演出内容は同様である。
図64(a)、(b)のテーブルでは、「キャラ予告A」において、ハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も低く、大当たり等の場合はハズレの場合は「キャラ予告A1」の実行割合が最も高い。すなわち、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告A1」が最も高く、「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」になるにつれて低くなるように、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の実行割合が設定されている。
「キャラ予告A」は、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいて「キャラa2−1」の演出画像を画像表示装置13に表示する「キャラ予告A1」と、演出ボタン17Aの押下操作に基づいて、「キャラa2−2」〜「キャラa2−5」の演出画像を画像表示装置13に表示する「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」から構成される。そして、大当たり等よりも割合が高いハズレであるときは、演出ボタン17Aの押下操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A2」〜「キャラ予告A5」が実行される割合が、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「キャラ予告A」演出においては、演出ボタン17Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合が、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの傾倒操作に基づいてキャラ画像が表示される「キャラ予告A1」が実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出よりも、演出レバー19Aの操作に基づいてキャラ画像が表示される演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「発展予告A1」は、「エフェクトa1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトa1」(図91の(a−3−4)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告A2」は、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X12)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトa2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告A3」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A1」と演出内容は同様である。
「発展予告A4」は、操作有効期間において演出ボタン17Aを非突出状態とする以外は、「発展予告A2」と演出内容は同様である。
「発展予告A5」は、「エフェクトa1」に代えて「エフェクトa2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A1」と演出内容は同様である。
「発展予告A6」は、操作有効期間において演出ボタン17Aを非突出状態とし、「エフェクトa2」に代えて「エフェクトa3」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示し、可動部材を動作させない以外は、「発展予告A2」と演出内容は同様である。
図64(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告A」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告A1」が最も高く、「発展予告A2」〜「発展予告A6」になるにつれて低くなるように、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合が設定されている。
「発展予告A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」と、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」から構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A2」「発展予告A4」「発展予告A6」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告A1」「発展予告A3」「発展予告A5」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「発展予告」演出においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの変動演出において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
また、図64(a)、(b)のテーブルでは、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展する変動演出においては操作有効期間中に高い割合で演出ボタン17Aが突出状態となり、「スーパーリーチ」から「スペシャルリーチ」に発展しない変動演出においては操作有効期間中に高い割合で演出ボタン17Aが非突出状態となるように、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の実行割合が設定されている。
「決め演出A1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光a1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図94の(b−3−4)参照)。この「決め演出A1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光a1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出A2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光a2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図94の(b−3−4)参照)。この「決め演出A2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X22)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光a2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図64(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出A」において、「決め演出A1」、「決め演出A2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出A2」よりも「決め演出A1」の方が高くなるように、「決め演出A1」、「決め演出A2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出A1」がより高い割合で決定される。
「決め演出A」は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」と、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」とから構成される。そして、大当たり確率が1/350である演出モードAにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、このハズレであるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A2」の実行割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出A1」の実行割合よりも高い。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である演出モードAの「決め演出」においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードAの「決め演出」において、大当たり等であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の実行される割合が高くなっており、演出ボタン17Aの操作を促す演出よりも、演出レバー19Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
図66及び図67は、サブCPU102aが図55の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図66は、「演出モードB1」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図66(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードB1の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図66(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードB1の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。
図66(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告B1」としての「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出B1」としての「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図67は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB1の変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図67(a)は、演出モードB1における「発展予告B1」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告B1情報テーブル」を示す図である。図67(b)は、演出モードB1における「決め演出B1」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出B1情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図55の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図67のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図66(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「発展予告B1−1」は、「エフェクトb1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B1−1」では、演出ボタン17Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X41)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図102の(d−2−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトb1」(図102の(d−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告B1−2」は、「エフェクトb2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B1−2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X41)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図102の(d−2−2)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトb2」(図102の(d−2−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図66(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告B1」において、「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告B1−2」が「発展予告B1−1」よりも高くなるように「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の実行割合が設定されている。
「発展予告B1」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B1−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B1−2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1においては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B1−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B1−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1の「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードB1の「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「決め演出B1−1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光b1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図103の(d−3−4)参照)。この「決め演出B1−1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間X42)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図103の(d−3−2)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対する1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光b1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出B1−2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光b2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図103の(d−3−4)参照)。この「決め演出B1−2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X42)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される(図103の(d−3−3)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図66(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出B1」において、「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出B1−1」よりも「決め演出B1−2」の方が高くなるように、「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B1−1」がより高い割合で決定される。
「決め演出B1」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B1−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB1の「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードB1の「決め演出」において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
図68及び図69は、サブCPU102aが図59の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図68は、「演出モードB2」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図68(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードB2の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図68(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードB2の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。
図68(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告B2」としての「発展予告B2−1」、「発展予告B2−2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出B2」としての「決め演出B2−1」、「決め演出B2−2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図69は、サブROM102bに記憶されている、演出モードB2の変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図69(a)は、演出モードB2における「発展予告B2」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告B2情報テーブル」を示す図である。図69(b)は、演出モードB2における「決め演出B2」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出B2情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図59の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定すると、図69のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図68(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「発展予告B2−1」は、「エフェクトc1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B2−1」では、演出ボタン17Aに対する操作を有効とする操作有効期間を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトc1」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告B2−2」は、「エフェクトc2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告B2−2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトc2」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図68(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告B2」において、「発展予告B2−1」、「発展予告B2−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告B2−2」が「発展予告B2−1」よりも高くなるように「発展予告B2−1」、「発展予告B2−2」の実行割合が設定されている。
「発展予告B2」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B2−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告B2−2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2においては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B2−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出B2−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2の「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードB2の「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「決め演出B2−1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光c1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「決め演出B2−1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対する1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光c1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出B2−2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光c2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「決め演出B2−2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対する傾倒操作がされることに基づいて、「閃光c2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図68(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出B2」において、「決め演出B2−1」、「決め演出B2−2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出B2−1」よりも「決め演出B2−2」の方が高くなるように、「決め演出B2−1」、「決め演出B2−2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出B2−2」がより高い割合で決定される。
「決め演出B2」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2においては、ハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出B2−1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードB2の「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードB2の「決め演出」において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
図70及び図71は、サブCPU102aが図63の変動演出パターン決定テーブルによって変動演出パターンを決定した際に参照するテーブルであり、サブROM102bに記憶されている。
図70は、「演出モードF」の変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図70(a)は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合の演出モードFの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。図70(b)は、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」または「小当たり」である場合の演出モードFの変動演出パターン毎に各特殊演出の種別を決定するための特殊演出種別決定テーブルを示す図である。
図70(a)、(b)に示すテーブルには、「発展予告F」としての「発展予告F1」、「発展予告F2」の実行割合(%)が設定され、「決め演出F」としての「決め演出F1」、「決め演出F2」の実行割合(%)が設定されている。
また、図71は、サブROM102bに記憶されている、演出モードFの変動演出において実行可能な各特殊演出の種別毎の設定内容を記憶する特殊演出情報テーブルを示す図である。図71(a)は、演出モードFにおける「発展予告F」の種別毎の設定内容を記憶する「発展予告F情報テーブル」を示す図である。図71(b)は、演出モードFにおける「キャラ予告F」の種別毎の設定内容を記憶する「キャラ予告F情報テーブル」を示す図である。図71(c)は、演出モードFにおける「決め演出F」の種別毎の設定内容を記憶する「決め演出F情報テーブル」を示す図である。
サブCPU102aは、図63の変動演出パターン決定テーブル10によって変動演出パターンを決定すると、図71のテーブルで設定されている各特殊演出の種別の何れを実行するかを図70(a)、(b)のテーブルに示す実行割合に基づいて、抽選により決定する。
「発展予告F1」は、「エフェクトd1」(図104の(h−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告F1」では、演出ボタン17Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X191)を設定し、その操作有効期間において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「エフェクトd1」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「発展予告F2」は、「エフェクトd1」(図104の(h−3−3)参照)の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「発展予告F2」では、演出レバー19Aに対する操作を有効とする操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X191)を設定し、その操作有効期間において、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「エフェクトd2」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図70(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告F」において、「発展予告F1」、「発展予告F2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「発展予告F2」が「発展予告F1」よりも高くなるように「発展予告F1」、「発展予告F2」の実行割合が設定されている。
「発展予告F」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告F1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展予告F2」とから構成される。そして、ハズレ確率が1/1.02である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFにおいては、ハズレである割合が大当たり等である割合よりも相当高く、演出モードFでハズレである場合、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出F2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出F1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードFの「発展予告」において、ハズレよりも割合が低い大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「キャラ予告F1」は、「キャラd1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告F1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図105の(h−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、後述の「キャラd1」の演出画像(図105の(h−4−3)参照)を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
「キャラ予告F2」は、「キャラd1」に代えて「キャラd2」(図示せず)の演出画像を画像表示装置13に表示する以外は、「キャラ予告F1」と演出内容は同様である。
「キャラ予告F3」は、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである。この「キャラ予告F3」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば後述の操作有効期間Y101)では、操作促進報知は実行されない(図105の(h−4−1)参照)。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラd3」の演出画像を画像表示装置13に表示する、といった内容の対応演出を実行する。
図70(a)、(b)のテーブルでは、「発展予告F」において、「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「キャラ予告F1」が最も高く、「キャラ予告F2」、「キャラ予告F3」となるにつれてより低くなるように「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」の実行割合が設定されている。
「キャラ予告F」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告F1」「キャラ予告F2」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告F3」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「発展演出F3」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「キャラ予告F1」「キャラ予告F2」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFの「発展演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、演出モードFの「発展予告」において、大当たり等であるときは、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
「決め演出F1」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光d1」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図105の(h−4−6)参照)。この「決め演出F1」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出ボタン17Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X192)では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行され、演出ボタン17Aの状態は突出状態とされる。そして、操作有効期間において演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「閃光d1」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
「決め演出F2」は、可動部材としての第1装飾部材16Aを移動させるとともに「閃光d2」の演出画像を画像表示装置13に表示するものである(図105の(h−4−6)参照)。この「決め演出F2」では、操作有効期間に操作が有効となる操作手段として演出レバー19Aが選択されるものであり、操作有効期間(例えば、後述の操作有効期間X192)では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される。そして、操作有効期間において演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光d2」の演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−2」に移動させる、といった内容の対応演出を実行する。
図70(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出F」において、「決め演出F1」、「決め演出F2」の大当たりに対する期待度(信頼度)が「決め演出F2」よりも「決め演出F1」の方が高くなるように、「決め演出F1」、「決め演出F2」の実行割合が設定されている。すなわち、大当たり判定の判定結果がハズレの場合よりも、大当たり判定の判定結果が当たり(第1〜第3大当たり、小当たり)の場合の方が、「決め演出F1」がより高い割合で決定される。
図70(a)、(b)のテーブルでは、「決め演出F」において、ハズレの場合は「決め演出F2」が「決め演出F1」よりも高い割合で実行されるように、大当たりや小当たりの場合は「決め演出F1」が「決め演出F2」よりも高い割合で実行されるように、各実行割合が設定されている。
「決め演出F」は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F1」と、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F2」とから構成される。そして、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFにおいては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F2」の実行割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される「決め演出F1」の実行割合よりも高い。したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である演出モードFの「決め演出」においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合よりも高くなっている。また、一方で、大当たり等であるときは、演出モードFの「決め演出」において、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知が実行される割合が高くなっており、演出レバー19Aの操作を促す演出よりも、演出ボタン17Aの操作を促す演出の方が、大当たり期待度(信頼度)が高くなっている。
なお、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)、および演出モードFにおける「発展予告」や「決め演出」については、それぞれ大当たり期待度が異なるようになっている。すなわち、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)において実行される「発展予告B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)において実行される「発展予告B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、および演出モードFにおいて実行される「発展予告F1」の中では、「発展予告F1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「発展予告B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、「発展予告B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。
また、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)において実行される「決め演出B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)において実行される「決め演出B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、および演出モードFにおいて実行される「決め演出F1」の中では、「決め演出F1」の大当たり期待度(信頼度)が最も高く、「決め演出B2−1」(「発展予告C2−1」、「発展予告D2−1」、「発展予告E2−1」)、「決め演出B1−1」(「発展予告C1−1」、「発展予告D1−1」、「発展予告E1−1」)となるにつれて大当たり期待度が低くなっている。
したがって、高確率遊技状態且つ時短遊技状態においては、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)、演出モードFと進むにつれて、演出ボタン17Aを用いた演出による大当たり期待度が高くなっていくと言える。
サブCPU102aは、図変動演出における特殊演出として、操作手段(演出ボタン17A又は演出レバー19A)に対する操作を有効とする操作有効期間中に操作手段(演出ボタン17A又は演出レバー19A)が操作されることに基づいて対応演出を実行する。
サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における、より早い期間(第1の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間(第1の期間の後の第2の期間)において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
すなわち、演出モードB1(演出モードC1、演出モードD1、演出モードE1)の変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)の変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。また、演出モードB2(演出モードC2、演出モードD2、演出モードE2)の変動演出よりも演出モードFの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定する。
また、サブCPU102aは、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における、より早い期間(第1の期間)よりも高い割合で、特定遊技状態における、より遅い期間(第1の期間の後の第2の期間)において、操作を有効とする操作手段としての演出ボタン17Aを第2の状態である突出状態とする操作有効期間を設定する。
また、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合は、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出を高い割合で実行する。一方、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。これに対し、一方、特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)である場合は、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出を高い割合で実行する。一方、特定遊技状態では、演出レバー19Aの操作を用いた特殊演出よりも、演出ボタン17Aの操作を用いた特殊演出の方が、大当たり期待度が高くなるようにしている。
(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
図36〜図37を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1313−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで、現在の演出モードを確認する。
ステップS1313−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを確認する。
ステップS1313−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチの記憶状況を確認する。
このVSリーチとは、演出モードB、演出モードC及び演出モードDにおいてのみ実行可能なリーチの種類であり、特別図柄判定結果が第1大当たりである場合の変動演出において何れかのVSリーチが実行されると決定すると、後述するステップS1313−41においてサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に決定されたVSリーチの種類を記憶する。
ステップS1313−4において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
ステップS1313−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、ステップS1313−6に処理を移し、演出モードAではないと判定すると、ステップS1313−7に処理を移す。
ステップS1313−6において、サブCPU102aは、演出モードA用である変動演出パターン決定テーブル1(図54)を選択する。
ステップS1313−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードB1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB1であると判定すると、ステップS1313−8に処理を移し、演出モードB1ではないと判定すると、ステップS1313−9に処理を移す。
ステップS1313−8において、サブCPU102aは、演出モードB1用である変動演出パターン決定テーブル2(図55)を選択する。
ステップS1313−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードC1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードC1であると判定すると、ステップS1313−10に処理を移し、演出モードC1ではないと判定すると、ステップS1313−11に処理を移す。
ステップS1313−10において、サブCPU102aは、演出モードC1用である変動演出パターン決定テーブル3(図56)を選択する。
ステップS1313−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードD1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードD1であると判定すると、ステップS1313−12に処理を移し、演出モードD1ではないと判定すると、ステップS1313−13に処理を移す。
ステップS1313−12において、サブCPU102aは、演出モードD1用である変動演出パターン決定テーブル4(図57)を選択する。
ステップS1313−13において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードE1であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードE1であると判定すると、ステップS1313−14に処理を移し、演出モードE1ではないと判定すると、ステップS1313−15に処理を移す。
ステップS1313−14において、サブCPU102aは、演出モードE1用である変動演出パターン決定テーブル5(図58)を選択する。
ステップS1313−15において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードB2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB2であると判定すると、ステップS1313−16に処理を移し、演出モードB2ではないと判定すると、ステップS1313−17に処理を移す。
ステップS1313−16において、サブCPU102aは、演出モードB2用である変動演出パターン決定テーブル6(図59)を選択する。
ステップS1313−17において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードC2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードC2であると判定すると、ステップS1313−18に処理を移し、演出モードC2ではないと判定すると、ステップS1313−19に処理を移す。
ステップS1313−18において、サブCPU102aは、演出モードC2用である変動演出パターン決定テーブル7(図60)を選択する。
ステップS1313−19において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードD2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードD2であると判定すると、ステップS1313−20に処理を移し、演出モードD2ではないと判定すると、ステップS1313−21に処理を移す。
ステップS1313−20において、サブCPU102aは、演出モードD2用である変動演出パターン決定テーブル8(図61)を選択する。
ステップS1313−21において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードE2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードE2であると判定すると、ステップS1313−22に処理を移し、演出モードE2ではないと判定すると、ステップS1313−23に処理を移す。
ステップS1313−22において、サブCPU102aは、演出モードE2用である変動演出パターン決定テーブル9(図62)を選択する。
ステップS1313−23において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードFであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードFであると判定すると、ステップS1313−24に処理を移し、演出モードFではないと判定すると、ステップS1313−25に処理を移す。
ステップS1313−24において、サブCPU102aは、演出モードF用である変動演出パターン決定テーブル10(図63)を選択する。
ステップS1313−25において、サブCPU102aは、演出モードG用である変動演出パターン決定テーブル11(図示なし)を選択する。
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが乱数判定値割合に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
なお、図54〜図63を用いて、上述したように、変動演出パターン決定テーブル2、変動演出パターン決定テーブル3、変動演出パターン決定テーブル4、変動演出パターン決定テーブル6、変動演出パターン決定テーブル7及び変動演出パターン決定テーブル8が選択された場合は、上述のステップS1313−3において確認したVSリーチの記憶状況により、乱数判定値割合が各々異なっている判定パターン(判定パターン1〜判定パターン7)をさらに選択する。
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置13における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
ステップS1313−26において、サブCPU102aは、変動演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1313−4において変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶した変動演出パターン判定用乱数を上記ステップS1313−6、ステップS1313−8、ステップS1313−10、ステップS1313−12、ステップS1313−14、ステップS1313−16、ステップS1313−18、ステップS1313−20、ステップS1313−22、ステップS1313−24またはステップS1313−25において選択した変動演出パターン決定テーブルに照合して、変動演出パターン決定テーブルに設定された乱数判定値割合に応じて変動演出パターンを決定する。
ステップS1313−27において、サブCPU102aは、ステップS1313−26で決定した変動演出パターンの変動演出に対応付けられている特殊演出の実行(〇)、非実行(×)の旨の情報(図54〜図63参照)を確認することにより、この決定した変動演出パターンの変動演出において、特殊演出を実行するか否かを判断する。サブCPU102aは、特殊演出を実行すると判断した場合には、ステップS1313−28に処理を移し、特殊演出を実行しないと判断した場合には、ステップS1313−31に処理を移す。
ステップS1313−28において、サブCPU102aは、ステップS1313−26で決定した変動演出パターンに対応付けられている特殊演出を確認する。例えば、サブCPU102aは、ステップS1313−26において「変動演出パターンA−031」を決定した場合、このステップS1313−28において、特殊演出として「セリフ予告A」、「キャラ予告A」、「発展予告A」を実行し、「決め演出A」を実行しないことを確認する(図54参照)。
ステップS1313−29において、サブCPU102aは、ステップS1313−28で確認した特殊演出の種別を抽選により決定する処理を行う。
ステップS1313−30において、サブCPU102aは、ステップS1313−28で確認した特殊演出の全てについて、ステップS1313−29の特殊演出の種別を決定する処理が終了したか否かを判断し、終了したと判断した場合にはステップS1313−31に処理を移し、終了していないと判断した場合にはステップS1313−29に処理を戻す。
例えば、サブCPU102aは、ステップS1313−26において「変動演出パターンA−031」を決定した場合、ステップS1313−29において、図64(b)の演出モードAにおける特殊演出種別決定テーブルに応じた実行割合で、「セリフ予告A」の種別として「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」の何れかを決定し、「キャラ予告A」の種別として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」の何れかを決定し、「発展予告A」の種別として「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れかを決定する。
ステップS1313−31において、サブCPU102aは、特定演出を実行するか否かを判定する処理を行う。特定演出とは、演出ボタン17Aの振動等を用いて大当たり期待度を示唆する演出である。具体的には、サブCPU102aは、図72〜図73に示す特定演出判定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドや特定演出判定用乱数値に基づいて、特定演出の実行の有無を判定する。なお、本実施の形態では、リーチ演出を行わない場合と、リーチ演出がノーマルリーチ演出の場合には特定演出を行わないようになっている。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、50%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E6H0BH」の場合は、80%の割合で特定演出を実行する(○)と決定し、20%の割合で特定演出を実行しない(×)と決定する。
ステップS1313−32において、サブCPU102aは、ステップS1313−31において特定演出を実行する(○)と判定されたか否かを確認する。そして、特定演出を実行する(○)と判定された場合はステップS1313−33に処理を移し、特定演出を実行しない(×)と判定された場合はステップS1313−34に処理を移す。
ステップS1313−33において、サブCPU102aは、特定演出の種別を決定するための特定演出種別決定処理を実行する。特定演出は、演出ボタン17Aの振動、演出ボタン17Aが振動する音の擬似的な音声の出力、および演出ボタン17Aが振動する画像の表示のいずれかまたはその組み合わせによって行われる。また、演出ボタン17Aの振動は、低速振動と高速振動との2種類のうちのいずれかが行われる。
(演出制御基板による特定演出種別決定処理)
特定演出種別決定処理について、図38を用いて具体的に説明する。
まず、サブCPU102aは、ステップS1313−33−1において、特定演出における演出ボタン17Aの振動速度を決定するための振動速度決定処理を実行する。
具体的には、サブCPU102aは、図74〜図75に示す特定演出振動速度決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと振動速度判定用乱数値を用いて、振動速度を「低速」と「高速」とのいずれかに決定する。図107(a)(b)に示すように、演出ボタン17Aは振動可能となっている。そして、「高速」とは、演出ボタン17Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコポコポコポコ」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。一方、「低速」とは、上述したように、演出ボタン17Aが振動しているときに遊技者が演出ボタン17Aに触れると「ポコ・・・ポコ・・」と振動が遊技者に伝わる程度の振動速度である。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で「高速」に決定し、50%の割合で「低速」に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H57H」の場合は、90%の割合で「高速」に決定し、10%の割合で「低速」に決定する。本実施の形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも演出ボタン17Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が、大当たり期待度の高い演出であるほど、演出ボタン17Aの振動速度が「低速」よりも「高速」に決定される割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aの振動速度が「低速」である場合よりも「高速」である場合の方が、大当たり期待度が高い演出となっている。このステップで「高速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン17Aを高速で振動させ、「低速」と決定された場合は、特定演出の実行時に演出ボタン17Aを低速で振動させる。
ステップS1313−33−2において、サブCPU102aは、特定演出において演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力するか否かを決定するための音声出力決定処理を実行する。
具体的には、サブCPU102aは、図76〜図77に示す特定演出音声出力決定テーブルを参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと音声出力判定用乱数値を用いて、音声出力の有無を決定する。音声の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン17Aの振動音である「ポコポコポコポコ」や「ポコ・・・ポコ・・」といった音声を音声出力装置14から出力することである。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H57H」の場合は、90%の割合で音声出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で音声出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施の形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも音声出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が大当たり期待度の高い演出であるほど、音声出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力する演出の方が、該音声を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。
ステップS1313−33−3において、サブCPU102aは、特定演出において振動する演出ボタン17Aの模擬的な画像のデータを出力するか否かを決定するための画像出力決定処理を実行する。
具体的には、サブCPU102aは、図78〜図79に示す特定演出画像出力決定テーブル参照し、受信した特図変動パターン指定コマンドと画像出力判定用乱数値を用いて、画像出力の有無を決定する。画像の出力とは、特定演出の実行中に、演出ボタン17Aが振動している様子を模擬的に表した画像を画像表示装置13に表示させることである。
例えば、特図変動パターン指定コマンドが「E6H04H」の場合は、50%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、50%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。また、特図変動パターン指定コマンドが「E7H57H」の場合は、90%の割合で画像出力を実行すること(○)に決定し、10%の割合で画像出力を実行しないこと(×)に決定する。本実施の形態では、判定結果が大当たりの場合は、ハズレの場合よりも画像出を実行する(○)割合が高くなるようになっている。また、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている演出内容(リーチ演出)が大当たり期待度の高い演出であるほど、画像出力を実行する(○)割合が高くなるようになっている。したがって、特定演出を実行する場合、振動する演出ボタン17Aの擬似的な画像を出力する演出の方が、該画像を出力しない演出よりも、大当たり期待度が高い演出となっている。
このように、サブCPU102aは、ステップS1313−33−1〜ステップS1313−33−3の処理を実行することによって、特定演出における演出態様を決定する。演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの振動音の模擬音、振動する演出ボタン17Aの画像の表示は、それぞれ、大当たり期待度に応じて決定される。すなわち、特定演出において演出ボタン17Aが「高速」と「低速」とのいずれで振動するか、音声出力装置14から演出ボタン17Aの模擬的な振動音が出力されるか、画像表示装置13に演出ボタン17Aを表した画像が表示されるか、によって大当たり期待度が示唆される。したがって、図80に示すように、演出ボタン17Aの振動速度と、模擬的な演出ボタン17Aの振動音の出力と、演出ボタン17Aの画像の表示と、の組み合わせによって、段階的に大当たり期待度が異なるようになっている。
具体的には、図80に示す特定演出の大当たり期待度に表されるように、特定演出において演出ボタン17Aが「高速」で振動し、演出ボタン17Aの模擬的な振動音が出力され、さらに、演出ボタン17Aの画像が表示されると、最も高い大当たり期待度を示唆する演出となる。一方、演出ボタン17Aが「低速」で振動するのみで、演出ボタン17Aの模擬的な振動音や演出ボタン17Aの画像の出力が行われない場合は、最も低い大当たり期待度の特定演出となる。
なお、本実施の形態では、特定演出を実行する場合は、図38の特定演出種別決定処理に示すように、演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン17Aの画像の出力の有無をそれぞれ決定しているが、これに限られない。例えば、図80に示すように、演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの模擬的な振動音の出力の有無、および振動する演出ボタン17Aの画像の出力の有無の組み合わせを予め設定しておき、どの組み合わせの特定演出とするかを大当たり期待度に応じて決定するようにしてもよい。また、各変動演出パターンに特定演出の組み合わせを対応付けて設定するようにしてもよい。
サブCPU102aは、特定演出種別決定処理が終了すると、ステップS1313−34に処理を移す。
ステップS1313−34において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードAまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1313−36に処理を移し、演出モードAまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1313−35に処理を移す。
ステップS1313−35において、サブCPU102aは、演出モードB,演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFで実行可能なテロップ予告演出に関するテロップ予告演出判定処理を行う。テロップ予告演出とは、大当たりに対する期待度が異なる複数の文字の何れかが表示されたテロップの演出画像を画像表示装置13に表示することによって、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
(演出制御基板によるテロップ予告演出判定処理)
テロップ予告演出判定処理について、図39を用いて具体的に説明する。
まず、ステップS1313−35−1において、サブCPU102aは、テロップ予告パターン判定用乱数を取得する。具体的には、サブCPU102aは、テロップ予告パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cのテロップ予告パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
ステップS1313−35−2において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定すると、ステップS1313−35−3に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1313−35−4に処理を移す。
ステップS1313−35−3において、サブCPU102aは、演出モードB用であるテロップ予告パターン判定テーブル1(図81)を選択する。
ステップS1313−35−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1313−35−5に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1313−35−6に処理を移す。
ステップS1313−35−5において、サブCPU102aは、演出モードC用であるテロップ予告パターン判定テーブル2(図82)を選択する。
ステップS1313−35−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1313−35−7に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1313−35−8に処理を移す。
ステップS1313−35−7において、サブCPU102aは、演出モードD用であるテロップ予告パターン判定テーブル3(図83)を選択する。
ステップS1313−35−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1313−1において確認した演出モードが演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードEであると判定すると、ステップS1313−35−9に処理を移し、演出モードEではないと判定すると、ステップS1313−35−10に処理を移す。
ステップS1313−35−9において、サブCPU102aは、演出モードE用であるテロップ予告パターン判定テーブル4(図84)を選択する。
ステップS1313−35−10において、サブCPU102aは、演出モードF用であるテロップ予告パターン判定テーブル5(図85)を選択する。
なお、テロップ予告パターン判定テーブル1〜5は、サブROM102bに記憶されており、詳細については、図81〜図85を用いて後述する。
ステップS1313−35−11において、サブCPU102aは、テロップ予告パターンを判定する。具体的には、上記ステップS1313−35−1においてテロップ予告パターン判定用乱数記憶領域に記憶したテロップ予告パターン判定用乱数を上記ステップS1313−35−3、ステップS1313−35−5、ステップS1313−35−7、ステップS1313−35−9またはステップS1313−35−10において選択したテロップ予告パターン判定テーブルに照合して、テロップ予告パターン判定テーブルに設定された乱数判定値割合に応じてテロップ予告パターンを判定する。
サブCPU102aは、テロップ予告演出判定処理が終了すると、ステップS1313−36に処理を移す。
ステップS1313−36において、サブCPU102aは、ステップS1313−26で決定された変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドにステップS1313−29で決定した種別の特殊演出の情報と、ステップS1313−33で決定した特定演出の種別の情報と、ステップS1313−35で判定したテロップ予告パターンの情報とを含ませ、その変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1313−37において、サブCPU102aは、決定された変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップS1313−38において、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタに設定する。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及びその変動演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。
また、画像制御基板105は、演出制御基板102から受信した変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特殊演出の実行タイミングに、その特殊演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及びその特殊演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに対応付けられた特殊演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。
ステップS1313−39において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出は第1大当たり遊技に当選しているか否かを判定する。サブCPU102aは、第1大当たり遊技に当選していると判定すると、ステップS1313−40に処理を移し、第1大当たり遊技に当選していないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップS1313−40において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において「VSリーチ」(VSリーチB−1、VSリーチB−2、VSリーチB−3、VSリーチC−1、VSリーチC−2、VSリーチC−3、VSリーチD−1、VSリーチD−2、VSリーチD−3)が実行されるか否かを判定する。サブCPU102aは、「VSリーチ」が実行されると判定すると、ステップS1313−41に処理を移し、「VSリーチ」が実行されないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップS1313−41において、サブCPU102aは、これから実行される「VSリーチ」の種別をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶する。
なお、このサブRAM102cのVSリーチ記憶領域は、電源遮断(電源OFF)されるとクリアされるが、クリアされないようにしても良い。
(テロップ予告パターン判定テーブル)
図81〜図85は、最終態様を決定する場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブルを示す図である。
図81は、演出モードBに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル1を示す図である。
図82は、演出モードCに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル2を示す図である。
図83は、演出モードDに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル3を示す図である。
図84は、演出モードEに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル4を示す図である。
図85は、演出モードFに設定されている場合に参照(選択)されるテロップ予告パターン判定テーブル5を示す図である。
図81〜図85に示すテロップ予告パターン判定テーブルには、特別図柄判定結果と、変動演出パターンと、テロップ予告演出を判定するためのテロップ予告演出判定用乱数値(0〜99)による乱数判定値割合と、テロップ予告演出判定用乱数値に応じて判定されるテロップ予告パターンと、テロップ予告パターンに基づくテロップ予告内容とが対応付けられており、テロップ予告演出判定用乱数値(0〜99)は、図81〜図85に示す乱数判定値割合となるように割り振られている。
テロップ予告パターンには、テロップ予告演出を実行しないテロップ予告パターン1と、大当たり期待度が相対的に低いことを示唆するテロップ予告パターン2であるテロップ枠のみが表示されるものと、テロップ予告パターン2より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン3であるテロップ枠に「・・・」と表示されるものと、テロップ予告パターン3より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン4であるテロップ枠に「チャンス?!」と表示されるものと、テロップ予告パターン4より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン5であるテロップ枠に「チャンスだ!」と表示されるものと、テロップ予告パターン5より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン6であるテロップ枠に「熱いぞ!」と表示されるものと、テロップ予告パターン6より大当たり期待度が高いことを示唆するテロップ予告パターン7であるテロップ枠に「激熱!!!」と表示されるものと、大当たり当選が確定であることを報知するテロップ予告パターン8であるテロップ枠に「おめでとう!!!!」と表示されるものの8種類である。
すなわち、テロップ予告パターン1〜8の大当たり期待度としては、テロップ予告パターン1<テロップ予告パターン2<テロップ予告パターン3<テロップ予告パターン4<テロップ予告パターン5<テロップ予告パターン6<テロップ予告パターン7<テロップ予告パターン8(大当たり確定)の順で高くなっている。
また、テロップ予告パターン8(「おめでとう!!!!」)は他の態様(テロップ予告パターン1〜7)に比べて乱数判定値割合が極端に低く設定されている特別演出(所謂プレミアム演出)である。
テロップ予告パターン1〜4は、特別図柄判定結果がリーチ無であるか、リーチ有であるか、に関わらず選択され得るように乱数判定値割合が割り振られているが、テロップ予告パターン5〜8は、特別図柄判定結果がリーチ有である場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、テロップ予告パターン5〜8は、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。さらに、テロップ予告パターン8は、特別図柄判定結果が第1大当たりまたは第2大当たりである場合にしか選択されないように乱数判定値割合が割り振られているので、大当たり確定演出である。
図82に示すテロップ予告パターン判定テーブル2は、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、テロップ予告パターン判定テーブル3、テロップ予告パターン判定テーブル4、テロップ予告パターン判定テーブル5)に比べて、テロップ予告パターン5〜7が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードCは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、リーチ確定演出が実行(選択)され易くなっている。
なお、テロップ予告パターン判定テーブル2が、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、3〜5)に比べて、テロップ予告パターン5〜7(リーチ確定演出)が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、3〜5)のテロップ予告パターン5〜7(リーチ確定演出)の乱数判定値割合はテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、3〜5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。
図83に示すテロップ予告パターン判定テーブル3は、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、テロップ予告パターン判定テーブル2、テロップ予告パターン判定テーブル4、テロップ予告パターン判定テーブル5)に比べて、テロップ予告パターン8が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られている。すなわち、演出モードDは他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、特別演出(所謂プレミアム演出)が実行(選択)され易くなっている。
なお、テロップ予告パターン判定テーブル3が、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、2、4、5)に比べて、テロップ予告パターン8(特別演出(所謂プレミアム演出))が選択され易いように乱数判定値割合が割り振られていればよく、他のテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、2、4、5)のテロップ予告パターン8(特別演出(所謂プレミアム演出))の乱数判定値割合はテロップ予告パターン判定テーブル(テロップ予告パターン判定テーブル1、2、4、5)毎に割合を異ならせてもいいし、同じ割合としても良い。
(演出制御基板による移行先演出モード設定処理)
次に、図40を用いて移行先演出モード設定処理について説明する。
ステップS1316−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを確認し、ステップS1316−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを確認する。サブCPU102aは、ハズレであることを確認すると、ステップS1316−3に処理を移し、ハズレではないことを確認すると、当該移行先演出モード設定処理を終了する。
ステップS1316−3において、サブCPU102aは、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、現在、演出モードAであると判定すると、当該移行先演出モード設定処理を終了し、現在、演出モードAではないと判定すると、ステップS1316−4に処理を移す。
ステップS1316−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1316−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードの残り回数(M)の演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定すると、ステップS1316−6に処理を移し、カウンタ値が「0」ではないと判定すると、当該移行先演出モード設定処理を終了する。
ステップS1316−6において、図46に示す「移行先演出モード」の演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し(移行先演出モードの設定)、当該演出モード設定処理を終了する。
例えば、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードB1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードB1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードB2を設定する。
また、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードC1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードC1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードC2を設定する。
また、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードD1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードD1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードD2を設定する。
また、サブCPU102aは、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において演出モードが演出モードE1に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードE1後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードE2を設定する。
また、サブCPU102aは、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2に設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2及び演出モードE2後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードFを設定する。
また、サブCPU102aは、演出モードFに設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードF後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードAを設定する。
また、サブCPU102aは、第3大当たり遊技後または小当たり遊技後の演出モードGに設定されている状態で、ステップS1316−5においてM=0であると判定した場合には(S1316−5でYES)、ステップS1316−6において、演出モードG後の演出モード(移行先演出モード)として演出モードAを設定する。
本実施の形態では、図46の移行先演出モード設定テーブルに示すように、第1大当たり遊技後または第2大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態において設定される演出モードB1、演出モードC1、演出モードD1または演出モードE1は、特図変動回数が1回〜30回において設定され、特図変動回数が31回〜74回であれば演出モードB2、演出モードC2、演出モードD2または演出モードE2が設定され、特図変動回数が75回〜84回であれば演出モードFが設定される。
ステップS1316−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1316−6において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。
ステップS1316−8において、サブCPU102aは、上述のステップS1316−6で設定された移行先演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。サブCPU102aは、移行先演出モードが演出モードAであると判定すると、ステップS1316−9に処理を移し、移行先演出モードが演出モードAではないと判定すると、当該移行先演出モード設定処理を終了する。
ステップS1316−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域をクリアする。
サブCPU102aは、このようにして設定された演出モードに応じた変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
サブCPU102aは、上述の図54〜図63の変動演出パターン決定テーブルに示す変動演出パターンのうち、特殊演出(「セリフ予告」、「キャラ予告」、「発展予告」、「決め演出」)の実行(〇)の情報、および図72〜図73に示す特定演出判定テーブルに基づく特定演出の実行の有無が対応付けられた変動演出パターンを決定し、その決定した変動演出パターンに対応付けられた特殊演出の種別として、図65、図67、図69、図71に示す操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別、および図74〜図79の各テーブルを参照して特定演出の種別を決定したときに、変動演出において操作有効期間を設定する。
図54〜図63の特殊演出の実行割合(○の割合)及び図64、図66、図68、図70からわかるように、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態の「演出モードA」で実行する操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードF」で実行する操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態での「演出モードA」の変動演出において操作有効期間する割合よりも高い割合で、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での「演出モードB」〜「演出モードF」の変動演出において、操作有効期間を設定している。
そして、図55〜図63の特殊演出の実行割合(○の割合)及び図66、図68、図70からわかるように、サブCPU102aは、第1大当たり遊技の終了後、及び、第2大当たり遊技の終了後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態で設定される高確率遊技状態且つ時短遊技状態の「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、「演出モードB1」(「演出モードC1」〜「演出モードE1」)、「演出モードB2」(「演出モードC2」〜「演出モードE2」)、「演出モードF」となるにつれてより高い割合で、その演出モードで実行する特殊演出の種別として、操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード(第1の期間)よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード(第2の期間)において変動演出中に操作有効期間を設定している。ここで、「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、「演出モードB1」(「演出モードC1」〜「演出モードE1」)、「演出モードB2」(「演出モードC2」〜「演出モードE2」)、「演出モードF」となるにつれてより高い割合で、そのモードで実行する特殊演出の種別として、操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間が対応付けられた特殊演出の種別を決定する。すなわち、サブCPU102aは、「演出モードB」〜「演出モードF」のうち、特図変動回数がより少ない演出モード(第1の期間)よりも高い割合で、特図変動回数がより多い演出モード(第2の期間)において変動演出中に操作手段が突出状態(第2の状態)となる操作有効期間を設定している。
(演出制御基板による特別遊技演出パターン決定処理)
図41を用いて、特別遊技演出パターン決定処理について説明する。
ステップS1318−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別遊技オープニング指定コマンドを確認する。
ステップS1318−2において、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチの記憶状況を確認し、ステップS1318−3において、確認したVSリーチの記憶状況に対応したVSリーチ記憶表示コマンドを生成する。
ステップS1318−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−3において生成したVSリーチ記憶表示コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされたVSリーチ記憶表示コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、VSリーチ記憶表示コマンドを受信すると、VSリーチ記憶表示コマンドに基づいて、何れのVSリーチが記憶されているかが認識可能なVSリーチ記憶状況表示を画像表示装置13に表示する。
ステップS1318−5において、サブCPU102aは、今回の特別遊技が第1大当たりまたは第2大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1大当たりまたは第2大当たりであると判定すると、ステップS1318−6に処理を移し、第1大当たりまたは第2大当たりではないと判定すると、ステップS1318−7に処理を移す。
ステップS1318−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−2において確認したVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、全てのVSリーチが記憶されていると判定すると、ステップS1318−19に処理を移し、全てのVSリーチが記憶されていないと判定すると、ステップS1318−7に処理を移す。
ステップS1318−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、演出モードを確認する。
ステップS1318−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードAまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1318−9に処理を移し、演出モードAまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1318−10に処理を移す。
ステップS1318−9において、サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードG用である特別遊技演出パターン決定テーブル1(図86(a))を選択する。
ステップS1318−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定すると、ステップS1318−11に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1318−12に処理を移す。
ステップS1318−11において、サブCPU102aは、演出モードB用である特別遊技演出パターン決定テーブル2(図86(b))を選択する。
ステップS1318−12において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1318−13に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1318−14に処理を移す。
ステップS1318−13において、サブCPU102aは、演出モードC用である特別遊技演出パターン決定テーブル3(図86(c))を選択する。
ステップS1318−14において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1318−15に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1318−16に処理を移す。
ステップS1318−15において、サブCPU102aは、演出モードD用である特別遊技演出パターン決定テーブル4(図86(d))を選択する。
ステップS1318−16において、サブCPU102aは、上記ステップS1318−7において確認した演出モードが演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードEであると判定すると、ステップS1318−17に処理を移し、演出モードEではないと判定すると、ステップS1318−18に処理を移す。
ステップS1318−17において、サブCPU102aは、演出モードE用である特別遊技演出パターン決定テーブル5(図86(e))を選択する。
ステップS1318−18において、サブCPU102aは、演出モードF用である特別遊技演出パターン決定テーブル6(図86(f))を選択する。
ステップS1318−19において、サブCPU102aは、全てのVSリーチを記憶している場合の特別遊技演出パターン決定テーブル7(図86(g))を選択する。
なお、特別遊技演出パターン決定テーブル1〜7は、サブROM102bに記憶されており、詳細については、図86(a)〜(g)を用いて後述する。
ステップS1318−20において、サブCPU102aは、特別遊技演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1318−2において確認したVSリーチの記憶状況と上記ステップS1318−9、ステップS1318−11、ステップS1318−13、ステップS1318−15、ステップS1318−17、ステップS1318−18またはステップS1318−19において選択した特別遊技演出パターン決定テーブルに応じて、特別遊技演出パターンを決定する。
ステップS1318−21において、サブCPU102aは、ステップS1318−110で決定された特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1318−22において、サブCPU102aは、決定された特別遊技演出パターンに対応する特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、ステップS1318−23において、当該特別遊技演出の演出時間を特別遊技演出タイマカウンタに設定する。なお、特別遊技演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、特別遊技演出タイマカウンタによって、現時点における当該特別遊技演出の経過時間を把握することができる。
なお、送信バッファにセットされた特別遊技演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及びその特別遊技演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、特別遊技演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別遊技演出パターンに基づく特別遊技演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。
(特別遊技演出パターン決定テーブル)
図86(a)〜(g)は、特別遊技演出パターンを決定する場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブルを示す図である。
図86(a)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードAまたは演出モードGである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル1を示す図である。
図86(b)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードBである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図86(c)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードCである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル3を示す図である。
図86(d)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードDである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル4を示す図である。
図86(e)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードEである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル5を示す図である。
図86(f)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードFである場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル6を示す図である。
図86(g)は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選した際に、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3が記憶されていた場合に選択(参照)される特別遊技演出パターン決定テーブル7を示す図である。
図86(a)〜(g)に示す特別遊技演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果と、主制御基板101からの特別遊技オープニング指定コマンドと、特別遊技演出パターンと、が対応付けられ、参考として、特別遊技演出の演出内容が記載されている。
図86(a)に示す特別遊技演出パターンB−1は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出1を実行する特別遊技演出パターンである。
また、特別遊技演出パターンB−2は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出2を実行する特別遊技演出パターンである。
また、特別遊技演出パターンB−3は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出3を実行する特別遊技演出パターンである。
また、特別遊技演出パターンB−4は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に小当たりに当選した場合に選択され、小当たり演出を実行する特別遊技演出パターンである。
図86(b)に示す特別遊技演出パターンB−5及び特別遊技演出パターンB−6は、演出モードBに設定されている際に第1大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−6が選択し、特別大当たり演出1を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−5を選択し、大当たり演出4を実行する。
また、特別遊技演出パターンB−7及び特別遊技演出パターンB−8は、演出モードBに設定されている際に第2大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−8を選択し、特別大当たり演出2を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−7を選択し、大当たり演出5を実行する。
また、特別遊技演出パターンB−9は、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出6を実行する特別遊技演出パターンである。
図86(c)に示す特別遊技演出パターンB−10及び特別遊技演出パターンB−11は、演出モードCに設定されている際に第1大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全て記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−11を選択し、特別大当たり演出3を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−10を選択し、大当たり演出7を実行する。
また、特別遊技演出パターンB−12及び特別遊技演出パターンB−13は、演出モードCに設定されている際に第2大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−13を選択し、特別大当たり演出4を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−12を選択し、大当たり演出8を実行する。
図86(d)に示す特別遊技演出パターンB−14及び特別遊技演出パターンB−15は、演出モードDに設定されている際に第1大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−15を選択し、特別大当たり演出5を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−14を選択し、大当たり演出9を実行する。
また、特別遊技演出パターンB−16及び特別遊技演出パターンB−17は、演出モードDに設定されている際に第2大当たりに当選した場合の特別遊技演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、特別遊技演出パターンB−17を選択し、特別大当たり演出6を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、特別遊技演出パターンB−16を選択し、大当たり演出10を実行する。
図86(e)に示す特別遊技演出パターンB−18は、演出モードEに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出11を実行する特別遊技演出パターンである。
また、特別遊技演出パターンB−19は、演出モードEに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出12を実行する特別遊技演出パターンである。
図86(f)に示す特別遊技演出パターンB−20は、演出モードFに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出13を実行する特別遊技演出パターンである。
また、特別遊技演出パターンB−21は、演出モードFに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、大当たり演出14を実行する特別遊技演出パターンである。
図86(g)に示す特別遊技演出パターンB−22は、第1大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別大当たり演出7を実行する特別遊技演出パターンである。
また、特別遊技演出パターンB−23は、第2大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、C−1〜C−3、D−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別大当たり演出8を実行する特別遊技演出パターンである。
以上のように、演出モードB、演出モードC及び演出モードDは、各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶しているか否かによって特別遊技演出の内容が異なるようになっている。
また、全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3及びVSリーチD−1〜D−3)を記憶している場合は演出モードに限らず、通常とは異なる特別遊技演出(特別大当たり演出7〜特別大当たり演出8)を行なうようになっている。
(演出制御基板によるエンディング演出パターン決定処理)
図42を用いて、エンディング演出パターン決定処理について説明する。
ステップS1319−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別遊技エンディング指定コマンドを確認し、ステップS1319−2において、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチの記憶状況を確認する。
ステップS1319−3において、サブCPU102aは、今回の特別遊技が第1大当たりまたは第2大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1大当たりまたは第2大当たりであると判定すると、ステップS1319−4に処理を移し、第1大当たりまたは第2大当たりではないと判定すると、ステップS1319−5に処理を移す。
ステップS1319−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−2において確認したVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、全てのVSリーチが記憶されていると判定すると、ステップS1319−17に処理を移し、全てのVSリーチが記憶されていないと判定すると、ステップS1319−5に処理を移す。
ステップS1319−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、演出モードを確認する。
ステップS1319−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードAまたは演出モードGであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードGであると判定すると、ステップS1319−7に処理を移し、演出モードAまたは演出モードGではないと判定すると、ステップS1319−8に処理を移す。
ステップS1319−7において、サブCPU102aは、演出モードAまたは演出モードG用であるエンディング演出パターン決定テーブル1(図87(a))を選択する。
ステップS1319−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードBであると判定すると、ステップS1319−9に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、ステップS1319−10に処理を移す。
ステップS1319−9において、サブCPU102aは、演出モードB用であるエンディング演出パターン決定テーブル2(図87(b))を選択する。
ステップS1319−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードCであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードCであると判定すると、ステップS1319−11に処理を移し、演出モードCではないと判定すると、ステップS1319−12に処理を移す。
ステップS1319−11において、サブCPU102aは、演出モードC用であるエンディング演出パターン決定テーブル3(図87(c))を選択する。
ステップS1319−12において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードDであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードDであると判定すると、ステップS1319−13に処理を移し、演出モードDではないと判定すると、ステップS1319−14に処理を移す。
ステップS1319−13において、サブCPU102aは、演出モードD用であるエンディング演出パターン決定テーブル4(図87(d))を選択する。
ステップS1319−14において、サブCPU102aは、上記ステップS1319−5において確認した演出モードが演出モードEであるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードEであると判定すると、ステップS1319−15に処理を移し、演出モードEではないと判定すると、ステップS1319−16に処理を移す。
ステップS1319−15において、サブCPU102aは、演出モードE用であるエンディング演出パターン決定テーブル5(図87(e))を選択する。
ステップS1319−16において、サブCPU102aは、演出モードF用であるエンディング演出パターン決定テーブル6(図87(f))を選択する。
ステップS1319−17において、サブCPU102aは、全てのVSリーチを記憶している場合のエンディング演出パターン決定テーブル7(図87(g))を選択する。
なお、エンディング演出パターン決定テーブル1〜7は、サブROM102bに記憶されており、詳細については、図87(a)〜(g)を用いて後述する。
ステップS1319−18において、サブCPU102aは、エンディング演出パターンを決定する。具体的には、上記ステップS1319−2において確認したVSリーチの記憶状況と上記ステップS1319−7、ステップS1319−9、ステップS1319−11、ステップS1319−13、ステップS1319−15、ステップS1319−16またはステップS1319−17において選択したエンディング演出パターン決定テーブルに応じて、エンディング演出パターンを決定する。
ステップS1319−19において、サブCPU102aは、ステップS1319−18で決定されたエンディング演出パターンに対応するエンディング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1319−20において、サブCPU102aは、決定されたエンディング演出パターンに対応するエンディング演出データをサブRAM102cのエンディング演出データ記憶領域にセットし、ステップS1319−21において、当該エンディング演出の演出時間をエンディング演出タイマカウンタに設定する。なお、エンディング演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、エンディング演出タイマカウンタによって、現時点における当該エンディング演出の経過時間を把握することができる。
なお、送信バッファにセットされたエンディング演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、エンディング演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる制御、及び、そのエンディング演出の音声を音声出力装置14から出力する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、エンディング演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示すエンディング演出パターンに基づくエンディング演出における演出用役物装置16の動作制御及び演出用照明装置15の照明制御を行う。
◇(エンディング演出パターン決定テーブル)
図87(a)〜(g)は、エンディング演出パターンを決定する場合に参照(選択)されるエンディング演出パターン決定テーブルを示す図である。
図87(a)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードAまたは演出モードGである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル1である。
図87(b)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードBである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル2である。
図87(c)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードCである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル3である。
図87(d)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードDである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル4である。
図87(e)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードEである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル5である。
図87(f)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードFである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル6である。
図87(g)は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選した際に、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3が記憶されていた場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル7である。
図87(a)〜(g)に示すエンディング演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果と、主制御基板101からの特別遊技エンディング指定コマンドと、エンディング演出パターンと、操作有効期間の有無が対応付けられ、参考としてエンディング演出の演出内容が記載されている。
まず、図87(a)に示すエンディング演出パターンED−1は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出1を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−1では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−2は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出2を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−2では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−3は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出3を実行するエンディング演出パターンである。
また、エンディング演出パターンED−4は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に小当たりに当選した場合に選択され、小当たり用のエンディング演出を実行するエンディング演出パターンである。
図87(b)に示すエンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6は、演出モードBに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−6を選択し、特別エンディング演出1を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−5を選択し、エンディング演出4を実行する。また、エンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−7及びエンディング演出パターンED−8は、演出モードBに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−8を選択し、特別エンディング演出2を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−7を選択し、エンディング演出5を実行する。
また、エンディング演出パターンED−7では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われないが、エンディング演出パターンED−8では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−9は、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出6を実行するエンディング演出パターンである。
図87(c)に示すエンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11は、演出モードCに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全て記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−11を選択し、特別エンディング演出3を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−10を選択し、エンディング演出7を実行する。また、エンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−12及びエンディング演出パターンED−13は、演出モードCに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−13を選択し、特別エンディング演出4を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−12を選択し、エンディング演出8を実行する。
また、エンディング演出パターンED−12では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われないが、エンディング演出パターンED−13では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
図87(d)に示すエンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15は、演出モードDに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−15を選択し、特別エンディング演出5を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていないときはエンディング演出パターンED−14を選択し、エンディング演出9を実行する。また、エンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−16及びエンディング演出パターンED−17は、演出モードDに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−17を選択し、特別エンディング演出6を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−16を選択し、エンディング演出10を実行する。
また、エンディング演出パターンED−16では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われないが、エンディング演出パターンED−17では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
図87(e)に示すエンディング演出パターンED−18は、演出モードEに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出11を実行する特別遊技演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−18では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−19は、演出モードEに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出12を実行するエンディング演出パターンである。
図87(f)に示すエンディング演出パターンED−20は、演出モードFに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出13を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−20では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−21は、演出モードFに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出14を実行するエンディング演出パターンである。
図87(g)に示すエンディング演出パターンED−22は、第1大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出7を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−22では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−23は、第2大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、C−1〜C−3、D−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出8を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−23では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
以上のように、演出モードB、演出モードC及び演出モードDは、各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶しているか否かによってエンディング演出の内容が異なるようになっている。
また、全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)を記憶している場合は演出モードに限らず、通常とは異なるエンディング演出(特別エンディング演出7及び特別エンディング演出8)を行なうようになっている。
また、演出モード選択演出は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている場合、すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されていない場合に第1大当たり及び第2大当たり(所謂、初当たり)に当選したときのエンディング演出(エンディング演出1及び2)、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出(特別エンディング演出1〜6)、全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出(特別エンディング演出7及び8)、及び、第1大当たりに当選したときのエンディング演出(エンディング演出1、4、7、9、11及び13)中に行われるようになっている。
(演出制御基板による演出入力制御処理)
図43を用いて、上述のステップS1400における演出制御基板102による演出入力制御処理を説明する。
ステップS1401において、サブCPU102aは、現在、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定し、特別図柄の変動表示中であると判定すると、ステップS1402に処理を移し、特別図柄の変動表示中でないと判定すると、ステップS1407に処理を移す。
ステップS1402において、サブCPU102aは、演出ボタン17Aの押下操作に基づく演出ボタン操作検出スイッチ17aからの演出ボタン操作検出信号、選択ボタン18Aの操作に基づく選択ボタン操作検出スイッチ18aからの選択ボタン操作検出信号、演出レバー19Aの操作に基づく演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の何れかを入力したか否かを判断することにより、これら何れかの操作がされたか否かを判定する。サブCPU102aは、何れかの操作がされたと判定すると、ステップS1403に処理を移し、何れの操作手段へも操作がされていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1403において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている現在の特別図柄の変動表示に応じて実行されている変動演出の変動演出パターンを確認する。
ステップS1404において、サブCPU102aは、ステップS1403で確認した変動演出パターンによる変動演出における操作有効期間中であるか否かを判定する。操作有効期間中であると判定すると、ステップS1405に処理を移し、操作有効期間中でないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1405において、サブCPU102aは、ステップS1404で判定された操作有効期間中において、有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作がされたか否かを演出ボタン操作検出スイッチ17aからの演出ボタン操作検出信号または演出レバー操作検出スイッチ19aからの演出レバー操作検出信号の入力の有無に基づいて判定する。サブCPU102aは、有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作がされたと判定すると、ステップS1406に処理を移し、有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作がされていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1406において、サブCPU102aは、操作有効期間中に、操作が有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aへの操作に基づく対応演出を制御するための対応演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、サブRAM102cの送信バッファにセットされた対応演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、対応演出制御コマンドを受信すると、その対応演出制御コマンドが示す制御内容に基づく対応演出を実行するための演出制御を行う。
例えば、サブCPU102aは、ステップS1403において、変動演出パターンとして「変動演出パターンA−031」を確認した場合であって、「セリフ予告A1」の操作有効期間中に有効化されている演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aが操作された場合には、対応演出制御コマンドを画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信する。これにより、画像制御基板105は、対応演出として「セリフa1」の演出画像を表示する制御を行う。また、ランプ制御基板104は、この対応演出制御コマンドに基づき第3演出用役物装置1603への駆動制御を行い、これにより、対応演出として第3装飾部材16Cが「待機位置3」から「動作位置3」に移動する移動動作を行うようになる。
本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。
ステップS1407において、サブCPU102aは、遊技に係る遊技演出が行われていない遊技待機中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技待機中であると判定すると、ステップS1408に処理を移し、遊技待機中でないと判定すると、ステップS1413に処理を移す。
ステップS1408において、サブCPU102aは、画像表示装置13にメニュー画面を表示中か否かを判定する。サブCPU102aは、メニュー画面を表示中であると判定すると、ステップS1409に処理を移し、メニュー画面を表示中ではないと判定すると、ステップS1411に処理を移す。
ステップS1409において、サブCPU102aは、演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作が行われたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作が行われたと判定すると、ステップS1410に処理を移し、演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1410において、サブCPU102aは、当該演出ボタン17Aまたは選択ボタン18Aの操作に対応したメニュー操作演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
ステップS1411において、サブCPU102aは、演出ボタン17Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン17Aが操作されたと判定すると、ステップS1412に処理を移し、演出ボタン17Aが操作されていないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1412において、サブCPU102aは、画像表示装置13に、遊技者に、遊技機Yにおいて設定可能な各種メニューを選択及び決定させるメニュー画面を表示させるためのメニュー画面表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブRAM102cの送信バッファにセットされたメニュー画面表示制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、メニュー画面表示制御コマンドを受信すると、そのメニュー画面制御コマンドが示すメニュー画面(図44参照)を表示させる制御を行う。
また、メニュー画面表示制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信されるようにしてもよい。この場合、ランプ制御基板104は、メニュー画面表示制御コマンドを受信すると、そのメニュー画面表示制御コマンドが示すメニュー画面が表示された際に操作が有効となる演出ボタン17Aを点灯させるために、LEDの発光制御を行うようにする。
なお、このステップS1412において、サブCPU102aは、ステップS1411で演出ボタン17Aが操作されたことを示す操作実行フラグをサブRAM102cの操作実行フラグ記憶領域において、オンにセットする。サブCPU102aは、この操作実行フラグがオンにセットされているときに、選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
この場合、サブCPU102aは、操作実行フラグ記憶領域における操作実行フラグを、画像表示装置13においてメニュー画面が表示されているときにオンにセットし、画像表示装置13においてメニュー画面が表示されなくなるとオフにセットする。
このように、サブCPU102aは、遊技演出を実行していない待機状態中においては、演出ボタン17Aの1回の押下操作がされることによって操作実行フラグがオンにセットされることに基づいて、選択ボタン18Aに対する操作を有効とする操作有効状態を設定する。
◆本実施の形態では、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出といった、遊技球を用いた遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効状態では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。
一方、遊技演出を実行していない待機状態中における、操作有効状態においては、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)とする一方、突出状態(第2の状態)とすることを制限している。
図44は、ステップS1412でセットされたメニュー画面制御コマンドに基づく制御に基づいて画像表示装置13に表示されるメニュー画面の例を示す図である。
図44に示すメニュー画面は、「メニューを選択してください」という文字画像510と、選択ボタン18Aの上部181A及び下部183Aによって選択可能なメニューを示す文字画像としての、「音量設定」というメニューを示す文字画像511と、「光量設定」というメニューを示す文字画像512と、「ガイド」というメニューを示す文字画像513と、「戻る」というメニューを示す文字画像514と、これらメニューの選択で用いられる選択ボタン18Aの画像515Aと、「選択」という文字画像515Bと、選択したメニューを決定するときに用いられる演出ボタン17Aの画像516Aと、「決定」という文字画像516Bとを有している。
図44に示すように、「音量設定」というメニュー項目を示す文字画像511、「光量設定」というメニュー項目を示す文字画像512、「ガイド」というメニュー項目を示す文字画像513、「戻る」というメニュー項目を示す文字画像514は、この順にメニュー画面の上側から下側に配置されて表示されている。
図44のメニュー画面は、上述のように、演出ボタン17Aの押下操作によって画像表示装置13に表示され、このメニュー画面が表示されているときには、選択ボタン18Aに対する操作が有効となる。そして、選択ボタン18Aの上部181Aに対して押下操作がされる毎に、メニュー画面のより上側に表示されているメニュー項目が選択され、選択ボタン18Aの下部183Aに対して押下操作される毎に、メニュー画面のより下側に表示されているメニュー項目が選択される。
図44に示すメニュー画面は、「音量設定」のメニュー項目が選択されている状態であり、このように選択されたメニュー項目が他のメニュー項目と識別可能な状態とするために、選択されたメニュー項目を示す文字画像の点滅や、エフェクト画像を付す等して強調するようにしている。
そして、選択されたメニュー項目は、演出ボタン17Aの押下操作によって決定され、その後、その決定されたメニュー項目の内容の画像が表示される。
メニュー項目として「音量設定」が決定された場合には、遊技者が遊技機Yから出力される音量を調整するための音量ゲージが表示された音量設定画面(図示せず)が表示される。
メニュー項目として「光量設定」が決定された場合には、遊技者が演出用照明装置15におけるLEDの光量を調整するための音量ゲージが表示された光量設定画面(図示せず)が表示される。
メニュー項目として「ガイド」が決定された場合には、演出モードA〜Gの変動演出において実行されるリーチ演出の説明、演出モードA〜Gの変動演出において登場するキャラクタの説明、演出モードA〜Gの変動演出において実行される予告演出における大当たりに対する信頼度の説明等の各種ガイド画面(図示せず)が表示される。
メニュー項目として「戻る」が決定された場合には、画像表示装置13の画面が、メニュー画面を表示する前の画面に戻るようになる。
また、メニュー項目として「音量設定」が決定されてことによって画像表示装置13に音量設定画面が表示された状態、及び、「光量設定」が決定されたことによって画像表示装置13に光量設定画面が表示された状態では、選択ボタン18Aの左部182A及び右部184Aの押下操作が可能となる。
画像表示装置13に音量設定画面が表示されると、選択ボタン18Aの左部182A及び右部184Aの押下操作によって音量を調整することが可能となる。選択ボタン18Aの左部182Aが押下操作される毎に音量は小さくなり、これに伴って音量ゲージのレベルも下がる。また、選択ボタン18Aの右部184Aを押下する毎に音量は上がり、これに伴って音量ゲージのレベルも上がる。
また、画像表示装置13に光量設定画面が表示されると、選択ボタン18Aの左部182A及び右部184Aの押下操作によって光量を調整することが可能となる。選択ボタン18Aの左部182Aが押下操作される毎に演出用照明装置15におけるLEDの光量は小さくなり、これに伴って光量ゲージのレベルも下がる。また、選択ボタン18Aの右部184Aを押下する毎に演出用照明装置15におけるLEDの光量は上がり、これに伴って光量ゲージのレベルも上がる。
なお、この待機状態中に演出ボタン17Aの押下操作がされることによって操作が有効となる操作手段として、上述の選択ボタン18Aに限定せず、他の操作手段を適用するようにしてもよい。
例えば、演出レバー19Aを、手前側、奥側、左側、右側への傾倒操作が可能なように設置し、選択ボタン18Aに代えて演出レバー19Aが適用する。具体的には、例えば、演出レバー19Aの奥側への傾倒操作が選択ボタン18Aの上部181Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの手前側への傾倒操作が選択ボタン18Aの下部183Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの左側への傾倒操作が選択ボタン18Aの左部182Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの右側への傾倒操作が選択ボタン18Aの右部184Aの押下操作に相当する。なお、選択ボタン18Aの上部181A、左部182A、下部183A、右部184Aと演出レバー19Aの奥側、左側、手前側、右側とが、このように対応していなくてもよい。例えば、演出レバー19Aの奥側への傾倒操作が選択ボタン18Aの右部184Aの押下操作に相当し、演出レバー19Aの手前側への傾倒操作が選択ボタン18Aの左部182Aの押下操作に相当するようにしてもよい。
また、画像表示装置13に表示されるメニュー画面は、上述の図44の例に限定されず、例えば、演出中に登場させるキャラクタを複数のキャラクタの中から遊技者に選択させるための「キャラ選択」、大当たり遊技中に出力する楽曲を複数の楽曲の中から遊技者に選択させるための「楽曲選択」等のメニュー項目を有するメニュー画面であってもよい。
ステップS1413において、サブCPU102aは、現在、エンディング中か否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング中であると判定すると、ステップS1414に処理を移し、エンディング中ではないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
ステップS1414において、サブCPU102aは、演出モードの設定に関する演出モード設定処理を行う。
(演出制御基板による演出モード設定処理)
演出モード設定処理について、図45を用いて具体的に説明する。
ステップS1414−1において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−8、ED−10、ED−11、ED−13、ED−14、ED−15、ED−17、ED−18、ED−20,ED−22またはED−23であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−8、ED−10、ED−11、ED−13、ED−14、ED−15、ED−17、ED−18、ED−20,ED−22またはED−23であると判定すると、ステップS1414−2に処理を移し、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−8、ED−10、ED−11、ED−13、ED−14、ED−15、ED−17、ED−18、ED−20,ED−22またはED−23ではないと判定すると、ステップS1414−9に処理を移す。
ステップS1414−2において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間中であると判定すると、ステップS1414−3に処理を移し、操作有効期間中ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。
ステップS1414−3において、サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたと判定すると、ステップS1414−7に処理を移し、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されていないと判定すると、ステップS1414−4に処理を移す。
ステップS1414−4において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間が終了したと判定すると、ステップS1414−5に処理を移し、操作有効期間が終了していないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。
ステップS1414−5において、サブCPU102aは、現在、選択されている演出モードに設定する。具体的には、選択カウンタを確認し、選択カウンタが示す演出モードに応じた演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶する。例えば、選択カウンタ=00であれば、演出モードB1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」を記憶し、選択カウンタ=01であれば、演出モードC1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「02H」を記憶し、選択カウンタ=02であれば、演出モードD1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「03H」を記憶し、選択カウンタ=03であれば、演出モードE1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「04H」を記憶する。
ステップS1414−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−5において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。
ステップS1414−7において、サブCPU102aは、選択カウンタを更新する。具体的には、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「+1」を行い、選択カウンタ=01となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「−1」を行い、選択カウンタ=03となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「+1」を行い、選択カウンタ=02となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「−1」を行い、操作カウンタ=00となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「+1」を行い、選択カウンタ=03となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「−1」を行い、選択カウンタ=01となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「+1」を行い、選択カウンタ=00となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「−1」を行い、選択カウンタ=02となる。
ステップS1414−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−7において更新された選択カウンタが示す演出モードが選択されていることを示す選択切替え制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた選択切替え制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、選択切替え制御コマンドを受信すると、選択切替え制御コマンドが示す演出モードが選択されている演出画像(図109(c)、図110(a)、図111(a)、図112(a)、図114(c)参照)を表示させる制御を行う。
ステップS1414−9において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であると判定すると、ステップS1414−10に処理を移し、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。
ステップS1414−10において、サブCPU102aは、演出モードGに設定する。具体的には、演出モードフラグ記憶領域に演出モードGを示す演出モードフラグ「05H」を記憶する。
ステップS1414−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−10において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。
ここで、変動演出の具体例について説明する。
(演出モードAの変動演出の具体例)
先ず、演出モードAにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図88(a)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H09H」または「E7H09H」を受信し、「変動演出パターンA−031」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図88(b)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0AH」または「E7H0AH」を受信し、「変動演出パターンA−035」を決定した場合に実行し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。また、図88(c)は、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H0BH」または「E7H0BH」を受信し、「変動演出パターンA−039」を決定し、且つ特定演出を実行する変動演出の時間的な流れを説明するための図である。
(変動演出パターンA−031(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA−031」が選択された場合には、サブCPU102aは、図88(a)に示すタイミングT11からタイミングT14までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図89〜図91には、図88(a)に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第2装飾部材16B、第3装飾部材16Cを示している。
サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)において「図柄変動」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)において、「ノーマルリーチ1」を実行し、その後、タイミングT13からタイミングT14までの期間(a−3)及び期間(a−4)において、「スーパーリーチ1」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(a−1)における「図柄変動」では、複数の特別演出図柄が変動表示する演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。
この期間(a−1)における「図柄変動」において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動するとともに所定のキャラクタ「キャラa1(くノ一)」が登場する図89の(a−1−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、特殊演出として「セリフ予告A」を実行する。「セリフ予告A」は、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが緑色(特殊態様2)で表示されており、緑色(特殊態様2)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4及び第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4には何も表示されておらず、第1保留及び第2保留共に記憶されていないことを示している。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図65(a)の特殊演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(a)に示すように、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X11を設定する(図65(a)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X11においては、「セリフ予告A2」または「セリフ予告A3」の場合は、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図89の(a−1−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、「セリフ予告A1」の場合は、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む図89の(a−1−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の実行割合に示すように、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の操作有効期間X11においては、演出ボタン17Aの状態を、非突出状態(第1の状態)のままとし、突出状態(第2の状態)とはしないようにする。なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置14から出力するようにしてもよい。
サブCPU102aは、「セリフ予告A1」を実行する場合、操作有効期間X11中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa1」(「一攫千金じゃ!!」)を話す様子の図89の(a−1−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示するとともに、可動部材として第3装飾部材16Cを「待機位置3」から「動作位置3」に移動させる、といった内容の対応演出(予告演出)を実行する。なお、サブCPU102aは、「セリフa1」の音声を音声出力装置14から出力させる演出を実行するようにしてもよい。
サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、図65(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、図65(a)に示すように、操作有効期間X11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
一方、サブCPU102aは、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」を実行する場合、操作有効期間X11を設定しない。すなわち、「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」では、図89の(a−1−2)(a−1−3)に示す演出画像のような操作促進報知の画像は表示されることなく、所定のタイミングで「キャラa1」がセリフを話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する予告演出を実行する。なお、この「セリフ予告A4」、「セリフ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
サブCPU102aは、「セリフ予告A4」を実行する場合、図65(a)に示すように、所定のタイミングで、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、「キャラa1」が「セリフa4」(「一両獲得か」?)を話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「セリフ予告A5」を実行する場合、図65(a)に示すように、図89の(a−1−4)に示す演出画像とは異なり、所定のタイミングで、「キャラa1」が「セリフa5」(「銭を獲得か?」)を話す様子の演出画像を画像表示装置13に表示する予告演出(対応演出に相当)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(a−2)における「ノーマルリーチ1」では、画像表示装置13において、特別演出図柄の2つの図柄(左図柄と右図柄)を同一の数値(例えば7)で停止表示するリーチ状態を発生させる図90の(a−2−1)のリーチ演出の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「ノーマルリーチ1」において、特殊演出として「キャラ予告A」を実行する。「キャラ予告A」は、「セリフ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、特殊演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(a)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y11を設定する(図65(b)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y11においては、操作促進報知の画像を含まない図90の(a−2−2)(a−2−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の実行割合に示すように、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の操作有効期間Y11においては、演出ボタン17Aの状態を、非突出状態(第1の状態)のままとし、突出状態とはしないようにする。
サブCPU102aは、「キャラ予告A1」を実行する場合、操作有効期間Y11中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図90の(a−2−4)に示すように、画像表示装置13において、既に表示されている「キャラa1」に加えて新たなキャラクタである「キャラa2−1」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、図65(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置13において、「キャラa2−1」とは異なる「キャラa2−2」を追加表示する、といった内容の対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、図65(b)に示すように、操作有効期間Y11中に演出ボタン17Aに対して1回の押下がされることに基づいて、画像表示装置13において、「キャラa2−1」、「キャラa2−2」とは異なる「キャラa2−3」を追加表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。
一方、サブCPU102aは、「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」を実行する場合、操作有効期間Y11を設定しない。すなわち、「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」では、所定のタイミングで、新たなキャラクタが追加表示される予告演出を実行するための演出制御を行う。なお、この「キャラ予告A4」、「キャラ予告A5」の予告演出は、上述の対応演出に相当する演出である。
サブCPU102aは、「キャラ予告A4」を実行する場合、図65(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−4」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「キャラ予告A5」を実行する場合、図65(b)に示すように、所定のタイミングで、図示しない「キャラa2−5」が追加される演出画像を表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行するための演出制御を行う。
その後、サブCPU102aは、ノーマルリーチからスーパーリーチへと移行する際(図90(a−2−4)から図91(a−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに「キャラa3(A子)」が登場する図91の(a−3−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
また、ここで、始動口に遊技球が入球したため、サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を白色(通常態様)に決定し、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に白色(通常態様)の保留アイコンH11を表示している。
サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を青色(特別態様1)に決定した場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に青色(特別態様1)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を緑色(特別態様2)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に緑色(特別態様2)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を赤色(特別態様3)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に赤色(特別態様3)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を金色(特別態様4)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に金色(特別態様4)の保留アイコンH11を表示し、保留態様を虹色(特別態様5)に決定された場合は、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に虹色(特別態様5)の保留アイコンH11を表示する。
なお、保留態様が緑色(特別態様2)、赤色(特別態様3)、金色(特別態様4)、及び、虹色(特別態様5)の場合は、この保留に対応する変動演出において、リーチ演出が行われることを報知するリーチ確定演出となっている。また、保留態様が虹色(特別態様5)の場合は、この保留に対応する変動演出が大当たりであることを報知している。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スーパーリーチ1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W11を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W11においては、上記ステップS1313−33の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
なお、本実施の形態では、特定演出は、期間(a−3)において行われるが、これに限らず、例えば、期間(a−1)や期間(a−2)、期間(a−4)に、特定演出実行期間W11を設定してもよい。
また、サブCPU102aは、この「スーパーリーチ1」において、特殊演出として、「スーパーリーチ1」よりも大当たりに対する信頼度が高い演出である「スペシャルリーチ1」への発展を煽る「発展予告A」を実行する。「発展予告A」は、「セリフ予告A」、「キャラ予告A」と同様に、大当たり遊技を実行する可能性を報知し、大当たりの判定結果が大当たりであることの期待感を与える予告演出である。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−031」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スーパーリーチ1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X12を設定する(図65(c)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X12においては、図91に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(a−3−2)または(a−3−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの、あるいは、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。
但し、(a−3−2)の演出画像は、操作有効期間X12において演出ボタン17Aを突出状態としているときに表示するものであり、突出状態の演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
一方、(a−3−3)の演出画像は、操作有効期間X12において演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含んでいる。
サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X12中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図91の(a−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A2」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A3」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A4」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A5」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A6」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、エフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第2装飾部材16Bを「動作位置2」から「待機位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図91の(a−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンA−019(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA−019」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図88(a)に示す「変動演出パターンA−031」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT11からタイミングT12までの期間(a−1)における「図柄変動」を実行し、タイミングT12からタイミングT13までの期間(a−2)における「ノーマルリーチ1」を実行し、タイミングT13からの「スーパーリーチ1」の期間(a−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA−019」の変動演出では、サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X12中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図91の(A−1)に示すように、可動部材としての第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A2」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A3」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A4」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A5」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13においてエフェクト画像(エフェクトa2)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
サブCPU102aは、「発展予告A6」を実行する場合、図65(c)に示すように、操作有効期間X12中に非突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、エフェクト画像(エフェクトa3)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、中図柄が左図柄及び右図柄と同一の数値となっていない状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第2装飾部材16Bを「動作位置2」から「待機位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図91の(A−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンA−035(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA−035」が選択された場合には、サブCPU102aは、図88(b)に示すタイミングT21からタイミングT24までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
図92〜図94には、図88(b)に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第1装飾部材16A、第2装飾部材16Bを示している。
サブCPU102aは、「変動演出パターンA−035」の変動演出において、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)において「図柄変動」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)において、「ノーマルリーチ1」を実行し、その後、タイミングT23からタイミングT24までの期間(b−3)及び期間(b−4)において、「スペシャルリーチ1」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(b−1)における「図柄変動」では、上記(a−1−1)の演出画像に相当する(b−1−1)の演出画像を表示した後、(a−1−2)の演出画像に相当する(b−1−2)の演出画像、または(a−1−3)の演出画像に相当する(b−1−3)の演出画像を表示する。
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが緑色(特殊態様2)で表示されており、緑色(特殊態様2)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4及び第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4には何も表示されておらず、第1保留及び第2保留共に記憶されていないことを示している。
図92の(b−1−4)の演出画像は、「セリフ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A2」を実行する場合、操作有効期間X21中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa2」(「百両獲得か?」)を話す様子の図92の(b−1−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(b−2)における「ノーマルリーチ1」では、図90の(a−2−1)の演出画像に相当する図93の(b−2−1)の演出画像を表示した後に、(a−2−2)の演出画像に相当する(b−2−2)の演出画像、または(a−2−3)の演出画像に相当する(b−2−3)を表示する。
図93の(b−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A2」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A2」を実行する場合、操作有効期間Y21中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作されることに基づいて、「キャラa2−2」が追加される(b−2−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行する。
その後、サブCPU102aは、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと移行する際(図93(b−2−4)から図94(b−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図94の(b−3−1))を表示する演出制御を行う。
また、ここで、始動口に遊技球が入球したため、サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を白色(通常態様)に決定し、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に白色(通常態様)の保留アイコンH11を表示している。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチ1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W21を設定する。サブCPU102aは、この特定演出実行期間W21においては、上記ステップS1313−33の特定演出種別決定処理において決定した種別の特定演出を実行する。特定演出を実行する場合、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」において、「決め演出A1」を実行する場合においては、図88(b)に示すように、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図65(d)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図94に示すように、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−3)の演出画像に示すように、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである。
サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X22中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図94の(b−3−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、閃光の演出画像(閃光d1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
一方、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、図88(b)に示すように、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X22を設定する(図88(b)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X22においては、図94に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(b−3−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この操作促進報知の画像は、(b−3−2)の演出画像に示すように、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるものである。
なお、画像表示装置13における演出ボタン17Aの画像は、操作有効期間における演出ボタン17Aの状態を示すものでなくてもよい。例えば、操作有効期間において演出ボタン17Aが突出状態(第2状態)であるときに画像表示装置13における演出ボタン17Aの画像が非突出状態(第1状態)を示すものであってもよいし、操作有効期間において演出ボタン17Aが非突出状態(第1状態)であるときに画像表示装置13における演出ボタン17Aの画像が突出状態(第2状態)を示すものであってもよい。
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第1装飾部材16Aを「動作位置1−2」から「待機位置1」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスペシャルリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図94の(b−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンA−023(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA−023」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図88(b)に示す「変動演出パターンA−035」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT21からタイミングT22までの期間(b−1)における「図柄変動」を実行し、タイミングT22からタイミングT23までの期間(b−2)における「ノーマルリーチ1」を実行し、タイミングT23からの「スペシャルリーチ1」の期間(b−3)の演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、図64(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−023」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA−023」の変動演出では、サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」の「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。
そして、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスペシャルリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図94の(B−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(変動演出パターンA−039(第1大当たり)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンA−039」が選択された場合には、サブCPU102aは、図88(c)に示すタイミングT31からタイミングT35までの変動演出を実行するための演出制御を行う。図95〜図98には、図88(c)に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第2装飾部材16B、第3装飾部材16Cを示している。
サブCPU102aは、「変動演出パターンA−039」の変動演出において、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)において「図柄変動」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)において、「ノーマルリーチ1」を実行し、その後、タイミングT33からタイミングT34までの期間(c−3)において「スーパーリーチ1」を実行し、タイミングT34からタイミングT35までの期間(c−4)、期間(c−5)において「スペシャルリーチ1」を実行するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、期間(c−1)における「図柄変動」において、サブCPU102aは、図89の(a−1−1)の演出画像に相当する図95の(c−1−1)の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが赤色(特殊態様3)で表示されており、赤色(特殊態様3)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4及び第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4には何も表示されておらず、第1保留及び第2保留共に記憶されていないことを示している。
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、特殊演出として「セリフ予告A」を実行する。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−039」における「セリフ予告A」の実行割合に応じて「セリフ予告A」として、図65(a)の特殊演出情報テーブルに示す「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A5」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動」において、「セリフ予告A1」〜「セリフ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(c)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X31を設定する(図65(a)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X31においては、操作促進報知の画像を含む図95の(c−1−2)または(c−1−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。
図95の(c−1−4)の演出画像は、「セリフ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「セリフ予告A3」を実行する場合、操作有効期間X31中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa1」が「セリフa3」(「十両獲得か?」)を話す様子の図95の(c−1−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行する。
サブCPU102aは、期間(c−2)における「ノーマルリーチ1」では、先ず、図90の(a−2−1)の演出画像に相当する図96の(c−2−1)の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。
サブCPU102aは、この「ノーマルリーチ1」において、特殊演出として「キャラ予告A」を実行する。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−039」における「キャラ予告A」の実行割合に応じて「キャラ予告A」として「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A5」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特殊演出として、「キャラ予告A1」〜「キャラ予告A3」の何れかを実行する場合には、図88(c)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y31を設定する(図65(b)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。すなわち、サブCPU102aは、操作有効期間Y31においては、操作促進報知の画像を含まない図96の(c−2−2)または(c−2−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。
図96の(c−2−4)に示す演出画像は、「キャラ予告A3」における対応演出の画像を示している。サブCPU102aは、「キャラ予告A3」を実行する場合、操作有効期間Y31中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラa2−3」が追加される(c−2−4)の演出画像を画像表示装置13に表示する対応演出(予告演出)を実行する。
その後、サブCPU102aは、ノーマルリーチからスーパーリーチへと移行する際(図96(c−2−4)から図97(c−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに「キャラa3(A子)」が登場する図97の(c−3−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行するための演出制御を行う。
また、ここで、始動口に遊技球が入球したため、サブCPU102aは、上記ステップS1306の先読み演出判定処理において保留態様を白色(通常態様)に決定し、第1保留アイコン表示領域70B1〜70B4の第1表示部70B1に白色(通常態様)の保留アイコンH11を表示している。
サブCPU102aは、この「スーパーリーチ1」において、「スペシャルリーチ1」への発展を煽る「発展予告A」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、図64(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−039」における「発展予告A」の実行割合に応じて「発展予告A」として「発展予告A1」〜「発展予告A6」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スーパーリーチ1」において、「発展予告A1」〜「発展予告A6」の何れを実行する場合においても、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X32を設定する(図65(c)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X32においては、図97に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−3−2)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−3−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。この演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるものである。また、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるものである。
図97の(c−3−4)は、「発展予告A1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告A1」を実行する場合、操作有効期間X32中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図97の(c−3−4)に示すように、可動部材としての第2装飾部材16Bを「待機位置2」から「動作位置2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、第2装飾部材16Bを強調するためのエフェクト画像(エフェクトa1)を表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」の期間(c−4)では、画像表示装置13において、先ず、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)とともに「キャラb1(侍)」が「キャラc1(泥棒)」を捕えようとするリーチ演出の演出画像(図98の(c−4−1))を表示させるための演出制御を行う。
なお、スーパーリーチからスペシャルリーチへと移行しても特別演出図柄の表示態様は、スーパーリーチと同様に数字のみの簡易表示である。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「スペシャルリーチ1」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W31を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
サブCPU102aは、「スペシャルリーチ1」において、「決め演出A」を実行する場合においては、図88(c)に示すように、演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X33を設定する(図65(d)参照)。
サブCPU102aは、操作有効期間X33においては、図98に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−2)に示す演出画像、または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む(c−4−3)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行するための演出制御を行う。この操作促進報知の画像は、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「押したまえ!」という文字からなるもの(c−4−2)、または、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「引きたまえ!」という文字からなるものである(c−4−3)。
サブCPU102aは、「決め演出A1」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図98の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、閃光の演出画像(閃光a1)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
また、サブCPU102aは、「決め演出A2」を実行する場合、操作有効期間X33中に、演出ボタン17Aに対して押下操作がされることに基づいて、図98の(c−4−4)に示すように、可動部材としての第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」に移動させるとともに、画像表示装置13において、閃光の演出画像(閃光a2)を表示する、といった対応演出(決め演出)を実行するための演出制御を行う。
なお、このとき、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示も行う。
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第1装飾部材16Aを「動作位置1−2」から「待機位置1」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図98の(c−5)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
(変動演出パターンA−027(ハズレ)に係る変動演出)
低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンA−027」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図88(c)に示す「変動演出パターンA−039」と同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT31からタイミングT32までの期間(c−1)における「図柄変動」を実行し、タイミングT32からタイミングT33までの期間(c−2)における「ノーマルリーチ1」を実行し、タイミングT33からタイミングT34までの「スーパーリーチ1」を実行し、タイミングT34からの「スペシャルリーチ1」の期間(c−4)の演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、図64(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンA−027」における「決め演出A」の実行割合に応じて、「決め演出A」として「決め演出A1」、「決め演出A2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
但し、「変動演出パターンA−027」の変動演出では、サブCPU102aは、「決め演出A1」、「決め演出A2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。
そして、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をスーパーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図98の(C−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(演出モードB1の変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定される演出モードB1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図99(a)は、演出モードB1(予告演出の選択割合のバランスがとれたモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンB1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。
(変動演出パターンB1−021(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回の間で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンB1−021」が選択された場合には、サブCPU102aは、図99(a)に示すタイミングT401からタイミングT403までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「変動演出パターンB1−021」の変動演出において、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−2)及び期間(d−3)において、「VSリーチB−2」を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(d−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。
この「図柄変動」の期間(d−1)において、サブCPU102aは、先ず、複数の特別演出図柄が変動する図102の演出画像(d−1−1)、及び、(d−1−2)を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。
また、当該変動アイコン表示領域70Dには、当該変動アイコンTHが緑色(特殊態様3)で表示されており、緑色(特殊態様3)で表示される当該変動アイコンTHは、当該変動演出において、リーチが行われることを報知している。また、第2保留アイコン表示領域70C1〜70C4の第1表示部70C1〜第4表示部70C4に白色(通常態様)の保留アイコンH21〜H24が表示されており、第2保留が「4」記憶されていることを示している。
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図99(a)に示す「変動演出パターンB1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図81のテロップ予告パターン判定テーブル1の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、予告演出期間V41において、図102(d−1−2)に示すように、テロップ枠及びテロップ枠の中に「熱いぞ!」という文字が印された図102(d−1−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。
なお、この「熱いぞ!」は上述したように、このテロップ予告が行われた変動演出において、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(d−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、図102のリーチ煽りの(d−2−1)または(d−2−2)、及び、(d−2−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、特殊演出として、「VSリーチB−2」への発展を煽る「発展予告B1」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図66(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB1−021」における「発展予告B1」の実行割合に応じて「発展予告B1」として「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」のうちの何れかを実行するように制御する。
サブCPU102aは、「発展予告B1−1」、「発展予告B1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X41を設定する。操作有効期間X41は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
サブCPU102aは、操作有効期間X41においては、図102に示すように、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(d−2−1)または演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(d−2−2)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告B1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなるもの(d−2−1)であり、「発展予告B1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなるもの(d−2−2)である。
図102の(d−2−3)は、「発展予告B1−1」の例を示している。サブCPU102aは、「発展予告B1−1」を実行する場合、操作有効期間X41中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図102の(d−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1)を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。
また、サブCPU102aは、「発展予告B1−2」では、操作有効期間X41中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、図102の(d−2−3)に示すように、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2)を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するように制御する。
その後、サブCPU102aは、VSリーチに移行する際(図102(d−2−3)から図103(d−3−1))には、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに特別キャラクタ「キャラs2(味方)」と特別キャラクタ「キャラp2(敵)」とが戦う内容の図103の(d−3−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させるための演出制御を行う。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「VSリーチB−2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W41を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
そして、サブCPU102aは、「VSリーチB−2」において「決め演出B1」を実行するように制御する。サブCPU102aは、「VSリーチB−2」において特殊演出として「決め演出B1」を実行するように制御する。サブCPU102aは、図66(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB1−021」における「決め演出B1」の実行割合に応じて、「決め演出B1」として「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」のうちの何れかを実行するように制御する。
図103の(d−3−2)は、「決め演出B1−1」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B1−1」を実行する場合、「VSリーチB−2」において、操作手段である演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X42を設定する。サブCPU102aは、操作有効期間X42において、突出状態の演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(図103の(d−3−2))を表示する演出を実行する。
サブCPU102aは、この「決め演出B1−1」において、操作有効期間X42中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図103の(d−3−4)に示すように、「閃光b1」の演出画像の表示、及び、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示を行うとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
図103の(d−3−3)は、「決め演出B1−2」の例を示している。サブCPU102aは、「決め演出B1−2」を実行する場合、「VSリーチB−2」において、操作手段である演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X42を設定する。サブCPU102aは、操作有効期間X42において、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像(図103の(d−3−3))を表示する演出を実行する。
サブCPU102aは、この「決め演出B1−2」において、操作有効期間X42中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「閃光b2」の演出画像の表示、及び、同一の数値に揃った状態の特別演出図柄の縮小表示を行うとともに、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
その後、サブCPU102aは、可動部材としての第2装飾部材16Bを「動作位置1−2」から「待機位置1」に移動させるとともに、画像表示装置13において、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をVSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図103の(d−4)に示す演出画像を画像表示装置13に表示するための演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、サブCPU102aは、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B1」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させることがない。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出B1」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出B1」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
(変動演出パターンB1−014(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回の間で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンB1−014」が選択された場合には、サブCPU102aは、基本的には図99(a)に示す「変動演出パターンB1−021」と同様の変動演出を制御する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT401からタイミングT402までの期間(d−1)及び期間(d−2)における「図柄変動」を実行し、タイミングT402からタイミングT403までの期間(d−3)及び期間(d−4)において「VSリーチB−2」を実行するように演出制御を行う。また、特定演出を実行する場合は、「VSリーチB−2」の実行中に特定演出を実行する。
サブCPU102aは、図66(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンB1−014」における「決め演出B1」の実行割合に応じて、「決め演出B1」として「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」のうちの何れかを実行する制御を行う。
但し、「変動演出パターンB1−014」の変動演出では、サブCPU102aは、「VSリーチB−2」の「決め演出B1−1」、「決め演出B1−2」の何れを実行する場合においても、第1装飾部材16Aを「待機位置1」から他の位置(動作位置)まで動作させない。
そして、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、数字のみで縮小表示していた特別演出図柄(左図柄と右図柄)をVSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字とで表示していた表示に戻した図103の(D−1)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる制御を行う。
これにより、遊技者に大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
(演出モードC1の変動演出の具体例)
次に、図99(b)を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定され得る演出モードC1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図99(b)は、演出モードC1(リーチ確定演出の選択割合が高いモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンC1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。
サブCPU102aは、「変動演出パターンC1−021」の変動演出において、タイミングT501からタイミングT502までの期間(e−1)、及び、期間(e−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT502からタイミングT503までの期間(e−3)、及び、期間(e−4)において、「VSリーチC−2」を実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(e−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出を制御する。
◇なお、演出モードC(演出モードC1及び演出モードC2)では、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)とは異なった表示態様となっている(図108(c)参照)。また、演出モードCにおいては画像表示装置13において、VSリーチの記憶状況の表示を行っている(図108(c)参照)。
この「図柄変動」の期間(e−1)において、サブCPU102aは、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図99(b)に示す「変動演出パターンC1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図82のテロップ予告パターン判定テーブル2の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
図99(b)に示すように、演出モードCは、他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードD、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、リーチ確定演出が出現し易くなっている。
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(e−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといったリーチ煽り演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
この「図柄変動」の期間(e−2)において、サブCPU102aは、特殊演出として、「VSリーチC−2」への発展を煽る「発展予告C1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンC1−021」における「発展予告C1」の実行割合に応じて「発展予告C1」として「発展予告C1−1」、「発展予告C1−2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告C1−1」、「発展予告C1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X51を設定する。操作有効期間X51は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
サブCPU102aは、操作有効期間X51においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像、または、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告C1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなる画像であり、「発展予告C1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなる画像である。
サブCPU102aは、「発展予告C1−1」を実行する場合、操作有効期間X51中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告C1−2」を実行する場合、操作有効期間X51中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「VSリーチC−2」の期間(e−3)において、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに、演出モードBにおける「VSリーチ」に登場した特別キャラクタとは異なる特別キャラクタ「キャラs3(味方)」と特別キャラクタ「キャラp3(敵)」とが戦う内容の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「VSリーチC−2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W51を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
サブCPU102aは、「VSリーチC−2」において特殊演出として「決め演出C1」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンC1−021」における「決め演出C1」の実行割合に応じて、「決め演出C1」として「決め演出C1−1」、「決め演出C1−2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出C1−1」「決め演出C1−2」では、図99(b)に示すように操作有効期間X52を設定する。
サブCPU102aは、「VSリーチC−2」の期間(e−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs3」が「キャラp3」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置13に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、VSリーチにおいて表示していた数字のみの簡易表示から、VSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字との表示態様に戻して表示する。
(演出モードD1の変動演出の具体例)
次に、図100(a)を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定され得る演出モードD1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図100(a)は、演出モードD1(特別演出の選択割合が高いモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンD1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。
サブCPU102aは、「変動演出パターンD1−021」の変動演出において、タイミングT601からタイミングT602までの期間(f−1)、及び、期間(f−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT602からタイミングT603までの期間(f−3)、及び、期間(f−4)において、「VSリーチD−2」を実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(f−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出を制御する。
◇なお、演出モードD(演出モードD1及び演出モードD2)では、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)とは異なった表示態様となっている(図108(d)参照)。また、演出モードDにおいては画像表示装置13において、VSリーチの記憶状況の表示を行っている(図108(d)参照)。
この「図柄変動」の期間(f−1)において、サブCPU102aは、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図100(a)に示す「変動演出パターンD1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図83のテロップ予告パターン判定テーブル3の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
図100(a)に示すように、演出モードDは、他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードE、演出モードF、演出モードG)に比べて、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現し易くなっている。
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(f−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
この「図柄変動」の期間(f−2)において、サブCPU102aは、特殊演出として、「VSリーチD−2」への発展を煽る「発展予告D1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンD1−021」における「発展予告D1」の実行割合に応じて「発展予告D1」として「発展予告D1−1」、「発展予告D1−2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告D1−1」、「発展予告D1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X61を設定する。操作有効期間X61は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
サブCPU102aは、操作有効期間X61においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像、または、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告D1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなる画像であり、「発展予告D1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなる画像である。
サブCPU102aは、「発展予告D1−1」を実行する場合、操作有効期間X61中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告D1−2」を実行する場合、操作有効期間X61中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「VSリーチD−2」の期間(f−3)において、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに、演出モードB及びCにおける「VSリーチ」に登場した特別キャラクタとは異なる特別キャラクタ「キャラs4(味方)」と特別キャラクタ「キャラp4(敵)」と戦う内容の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「VSリーチD−2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W61を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
サブCPU102aは、「VSリーチD−2」において特殊演出として「決め演出D1」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンD1−021」における「決め演出D1」の実行割合に応じて、「決め演出D1」として「決め演出D1−1」、「決め演出D1−2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出D1−1」「決め演出D1−2」では、図100(a)に示すように操作有効期間X62を設定する。
サブCPU102aは、「VSリーチD−2」の期間(f−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs4」が「キャラp4」を倒した旨を報知する演出画像を画像表示装置13に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、VSリーチにおいて表示していた数字のみの簡易表示からVSリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字との表示態様に戻して表示する。
(演出モードE1の変動演出の具体例)
次に、図100(b)を用いて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動1回〜30回に対応して設定され得る演出モードE1における変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
図100(b)は、演出モードE1(VSリーチが実行されないモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H39H」または「E7H39H」を受信し、「変動演出パターンE1−021」を決定した場合に実行する変動演出のタイムチャート図である。
サブCPU102aは、「変動演出パターンE1−021」の変動演出において、タイミングT701からタイミングT702までの期間(g−1)、及び、期間(g−2)において「図柄変動」を実行し、タイミングT702からタイミングT703までの期間(g−3)、及び、期間(g−4)において、「ストーリーリーチ2」を実行する。
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(g−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出を制御する。
なお、演出モードE(演出モードE1及び演出モードE2)では、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードF、演出モードG)とは異なった表示態様となっている(図108(e)参照)。
また、演出モードE(演出モードE1及び演出モードE2)では、演出モードB、C及びDにおいては表示するVSリーチの記憶状況の表示を表示しない。演出モードEにおいてVSリーチの記憶状況の表示を表示しないのは、演出モードEは、「VSリーチ」を有していないからである。
この「図柄変動」の期間(g−1)において、サブCPU102aは、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図100(b)に示す「変動演出パターンE1−021」における「テロップ予告」の出現割合(図84のテロップ予告パターン判定テーブル4の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
そして、サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(g−2)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
この「図柄変動」の期間(g−2)において、サブCPU102aは、特殊演出として、「ストーリーリーチ2」への発展を煽る「発展予告E1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンE1−021」における「発展予告E1」の実行割合に応じて「発展予告E1」として「発展予告E1−1」、「発展予告E1−2」のうちの何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告E1−1」、「発展予告E1−2」の何れを実行する場合においても、「図柄変動」において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X71を設定する。操作有効期間X71は、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止してリーチ状態が発生するかどうかといった、リーチ煽り演出の実行中に設定される。
サブCPU102aは、操作有効期間X71においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像、または、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の画像を含む演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。「発展予告E1−1」の操作促進報知の画像は、演出ボタン17A及びタイマゲージの画像とともに「ボタンを押せ!!」という文字からなる画像であり、「発展予告E1−2」の操作促進報知の画像は、演出レバー19A及びタイマゲージの画像とともに「レバーを引け!!」という文字からなる画像である。
サブCPU102aは、「発展予告E1−1」を実行する場合、操作有効期間X71中に、演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb1(水色))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「発展予告E1−2」を実行する場合、操作有効期間X71中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄に重ねてエフェクト画像(エフェクトb2(橙))を有する演出画像を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、「ストーリーリーチ2」の期間(g−3)において、リーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)をそれまで表示していたキャラ画像と数字とで表示していたものから数字のみで表示する簡易な表示に変更表示するとともに、特別キャラクタ「キャラs12」が消えた飼い犬を探す旅に出る内容の演出画像(図示なし)を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、この「ストーリーリーチ2」において特定演出を実行するための特定演出実行期間W71を設定する。そして、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
サブCPU102aは、「ストーリーリーチ2」において特殊演出として「決め演出E1」を実行する制御を行う。サブCPU102aは、特殊演出種別決定テーブル(図示なし)で設定された「変動演出パターンE1−021」における「決め演出E1」の実行割合に応じて、「決め演出E1」として「決め演出E1−1」、「決め演出E1−2」のうちの何れかを実行する。なお、サブCPU102aは、「決め演出E1−1」「決め演出E1−2」では、図100(b)に示すように操作有効期間X72を設定する。
サブCPU102aは、「ストーリーリーチ2」の期間(n−4)において、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させるとともに、「キャラs12」が飼い犬を見つけた様子の演出画像を画像表示装置13に表示する制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、ストーリーリーチにおいて表示していた数字のみの簡易表示から、ストーリーリーチとなる前に表示していたキャラ画像と数字との表示態様に戻して表示する。
(演出モードFの変動演出の具体例)
次に、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75〜84回に対応して設定される演出モードFにおける変動演出パターンの変動演出の具体例について説明する。
サブCPU102aは、演出モードFにおいて、変動演出として、2人のキャラクタが「ジャンケン」を行うという内容のジャンケン演出を有する変動演出を実行するように演出制御を行う。
図101は、演出モードF(特図変動回数75〜84回において設定されるモード)において、サブCPU102aが主制御基板101から変動パターン指定コマンド「E6H74H」または「E7H74H」を受信し、「変動演出パターンF−014」の変動演出のタイムチャート図である。
(変動演出パターンF−014(第1大当たり)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75回〜84回の間で大当たりの判定結果が「第1大当たり」であり「変動演出パターンF−014」が選択された場合には、サブCPU102aは、図101に示すタイミングT801からタイミングT803までの変動演出を実行するための演出制御を行う。
図104〜図106には、図101に示す変動演出において画像表示装置13に表示する演出画像、及び演出ボタン17A、演出レバー19A、第1装飾部材16Aを示している。
サブCPU102aは、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)〜期間(h−3)において「図柄変動」を、また、タイミングT802からタイミングT803までの期間(h−4)、期間(h−5)において「ジャンケンリーチ2(勝ち)」を実行するように演出制御を行う。
なお、演出モードFでは、特別演出図柄の表示態様が他の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE、演出モードG)とは異なった表示態様となっている。また、演出モードFでは、画像表示装置13において、演出モードFに移行する前の演出モードが演出モードB、C及びDであれば、VSリーチの記憶状況の表示を行い(図104〜図106参照)、演出モードEであれば、VSリーチの記憶状況の表示を行わない。
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(h−1)では、複数の特別演出図柄を変動させる図104の(h−1−1)及び(h−1−2)の演出画像を、また、期間(h−2)では、特別演出図柄の変動表示に「ジャンケン2回勝とう!!」との文字表示を重ねた図104の(h−2)の演出画像を画像表示装置13に表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、この「図柄変動」において、「テロップ予告」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、図101に示す「変動演出パターンF−014」における「テロップ予告」の出現割合(図85のテロップ予告パターン判定テーブル5の抜粋)に応じて「テロップ予告」として「テロップ予告パターン1」〜「テロップ予告パターン8」の何れかを実行するための演出制御を行う。
サブCPU102aは、予告演出期間V191において、図104(h−1−2)に示すように、テロップ枠及びテロップ枠の中に「チャンスだ!」という文字が印された図104(h−1−2)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる演出を実行する。
なお、この「チャンスだ!」は上述したように、このテロップ予告が行われた変動演出において、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出である。
サブCPU102aは、「図柄変動」の期間(h−3)では、これから停止しようとする特別演出図柄(右図柄)が先に停止した特別演出図柄(左図柄)と同一の数値で停止するかどうかというリーチ煽りとともに、味方のキャラクタである「キャラr1」と、対戦相手のキャラクタである「キャラu1」とが1回戦目のジャンケンを行うという内容の、図104の(h−3−1)または(h−3−2)、及び(h−3−3)の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、このリーチ煽りの演出において、図104の(h−3−1)、(h−3−2)、(h−3−3)の演出画像に示すように、「ジャンケンリーチ2(勝ち)」への発展を煽る「発展予告F」を実行する。サブCPU102aは、図70(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−014」における「発展予告F」の実行割合に応じて「発展予告F」として「発展予告F1」、「発展予告F2」のうちの何れかを実行する制御を行う。
サブCPU102aは、特殊演出として、「発展予告F1」、「発展予告F2」の何れを実行する場合においても、期間(h−3)において、操作手段である演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X81を設定する。
サブCPU102aは、操作有効期間X81においては、遊技者に演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。サブCPU102aは、操作有効期間X81において、「発展予告F1」であれば図104の(h−3−1)に示すように演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御し、「発展予告F2」であれば図104の(h−3−2)に示すように演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知を実行するように制御する。
サブCPU102aは、「発展予告F1」を実行する場合には、操作有効期間X81において、演出ボタン17Aを突出状態(第2の状態)とするとともに、図104の(h−3−1)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージの画像及び「押せ!!」という文字からなる、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。
一方、サブCPU102aは、「発展予告F2」を実行する場合には、操作有効期間X81において、図104の(h−3−2)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケンの導入部分の「ジャンケン」と言う様子の演出画像とともに、演出レバー19A及びタイマゲージの画像及び「引け!!」という文字からなる、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知の演出画像を画像表示装置13に表示する演出を実行する。
なお、操作促進報知の演出画像を表示しているときに、対応する音声を音声出力装置14から出力するようにしてもよい。
サブCPU102aは、「発展予告F1」を実行する場合、操作有効期間X81中に、突出状態の演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd1(青))を有する演出画像(図104の(h−3−3))を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。
サブCPU102aは、「発展予告F2」を実行する場合、操作有効期間X81中に、演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、リーチ煽り演出の特別演出図柄、及び、ジャンケン1回戦において「キャラr1」が「キャラu1」に勝つという内容の演出画像に重ねて、エフェクト画像(エフェクトd2(黄))を有する演出画像(図104の(h−3−3))を画像表示装置13に表示する、といった対応演出(発展予告)を実行する。
サブCPU102aは、特定演出を実行する場合は、「ジャンケンリーチ2」の期間(h−4)に特定演出実行期間W81を設定して特定演出を実行する。そして、特定演出実行期間W81において、演出ボタン17Aを振動させるために図107(a)の状態から図107(b)の状態へと変化させ、演出ボタン17Aを高速または低速で振動させる。また、画像出力をする場合は、図107(c)に示すように、振動する演出ボタン17Aの演出画像を画像表示装置13に表示させる。さらに、音声出力をする場合は、図107(c)に示すように音声出力装置14から演出ボタン17Aの振動音の擬似音を出力する。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチ2」の期間(h−4)の「ジャンケンリーチ2(勝ち)」では、図105の(h−4−1)に示すように、2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を停止表示させると、「キャラ予告F」を実行する。サブCPU102aは、図70(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−014」における「キャラ予告F」の実行割合に応じて「キャラ予告F」として「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特殊演出として「キャラ予告F1」〜「キャラ予告F3」の何れを実行する場合であっても、期間(h−4)において演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間Y81を設定する。操作有効期間Y81において、サブCPU102aは、図105の(h−4−1)(h−4−2)に示すように、遊技者に演出ボタン17Aまたは演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を実行しない。
「キャラ予告F1」では、サブCPU102aは、操作有効期間Y81中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、図105の(h−4−3)に示すように「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd1」を画像表示装置13に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。
「キャラ予告F2」では、サブCPU102aは、操作有効期間Y81中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd2」を画像表示装置13に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。
「キャラ予告F3」では、サブCPU102aは、操作有効期間Y81中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、「キャラr1」の応援キャラクタである「キャラd3」を画像表示装置13に表示する、といった内容の予告演出(対応演出)を実行する制御を行う。
なお、この「キャラ予告F」を実行する際に、サブCPU102aは、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後に、図105(h−4−3)のようなリーチ状態で停止表示している2つの同一の数値の特別演出図柄(左図柄と右図柄)を数字のみで表示する簡易な表示に変更表示すると共に、上述の応援キャラクタ(キャラd1〜d3)を表示する制御を行う。
そして、サブCPU102aは、この「キャラ予告F」を実行した後、図105の(h−4−4)、(h−4−5)、(h−4−6)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とがジャンケン2回戦目を行うという内容の演出画像を画像表示装置13に表示させる演出制御を行う。
サブCPU102aは、このジャンケン2回戦目の演出において、図105の(h−4−4)(h−4−5)の演出画像に示すように、特殊演出として「決め演出F」を実行する。
サブCPU102aは、図70(b)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−014」における「決め演出F」の実行割合に応じて、「決め演出F」として「決め演出F1」、「決め演出F2」のうちの何れかを実行する。
サブCPU102aは、特殊演出として、「決め演出F1」を実行する場合、この「ジャンケンリーチ2(勝ち)」の期間(h−4)において、演出ボタン17Aの操作を有効とする操作有効期間X82を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X82において、図105の(h−4−4)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、突出状態の演出ボタン17A及びタイマゲージと、「押せ!!」との文字表示からなる、突出状態の演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「決め演出F1」では、操作有効期間X82中に演出ボタン17Aに対して1回の押下操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、大当たりへの当選を煽る「閃光d1」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
また、サブCPU102aは、特殊演出として、「決め演出F2」を実行する場合、この「ジャンケンリーチ2(勝ち)」の期間(h−4)において、演出レバー19Aの操作を有効とする操作有効期間X82を設定する。そして、サブCPU102aは、この操作有効期間X82において、図105の(h−4−5)に示すように、「キャラr1」と「キャラu1」とが「グー」、「チョキ」、「パー」の何れかを出す前の様子の演出画像中に、演出レバー19A及びタイマゲージと、「引け!!」との文字表示からなる、演出レバー19Aへの操作を促す操作促進報知の画像を表示するように演出制御を行う。
サブCPU102aは、「決め演出F2」では、操作有効期間X82中に演出レバー19Aに対して傾倒操作がされることに基づいて、画像表示装置13において、大当たりへの当選を煽る「閃光d2」の演出画像を表示し、可動部材として第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」を経由して、画像表示装置13の前面の下側の位置である「動作位置1−2」まで移動させる、といった内容の「決め演出」(対応演出)を実行する。
また、大当たり判定の判定結果が「第2大当たり」である場合に実行する変動演出においては、この「決め演出F」において第1装飾部材16Aを「待機位置1」から「動作位置1−1」までしか移動させないようにする。
上述したように、大当たり判定の判定結果が「第1大当たり」であるときに選択される変動演出の「決め演出F」においては、第1装飾部材16Aを「動作位置1−1」よりも下の「動作位置1−2」まで移動させることから、大当たりの判定結果が、4R(ラウンド)の第2大当たり遊技を行う「第2大当たり」よりも遊技者に有利な16R(ラウンド)の第1大当たり遊技を行う「第1大当たり」に当選したことを報知している。
サブCPU102aは、「ジャンケンリーチ2(勝ち)」の期間(h−4)の「決め演出F」の実行後、図106の演出画像(h−4−7)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「パー」を出すことによって、「キャラr1」が「キャラu1」に勝つ様子の演出画像を表示する。
そして、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、期間(h−5)において図106の演出画像(h−5)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値となることで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃った状態で停止させる図106の(h−5)の演出画像を画像表示装置13に表示する演出制御を行う。
これにより、遊技者に、ラウンド数が16R(ラウンド)の大当たり遊技(第1大当たり遊技)が実行される第1大当たりに当選したことを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、演出画像(h−4−3)以降に表示していた数字のみの簡易表示から、演出画像(h−4−3)以前に表示していた表示画像に戻して表示する。また、3つの特別演出図柄が停止し、当該変動演出が終了したので、当該変動アイコン表示領域70Dに表示されていた当該変動アイコンTHは消滅(消去)させている。
(変動演出パターンF−005(ハズレ)に係る変動演出)
高確率遊技状態且つ時短遊技状態における変動75回〜84回の間で大当たりの判定結果が「ハズレ」であり「変動演出パターンF−005」が選択された場合には、サブCPU102aは、図101に示す「変動演出パターンF−014」の変動演出と略同様の変動演出を実行する。すなわち、サブCPU102aは、タイミングT801からタイミングT802までの期間(h−1)〜期間(h−3)における「図柄変動」、すなわち「キャラr1」が「キャラu1」に1回戦目のジャンケンで勝つ演出を含む特別演出図柄の変動演出を実行した後に「ジャンケンリーチ1(負け)」を実行するように制御する。この「ジャンケンリーチ2(負け)」では、「ジャンケンリーチ2(勝ち)」のタイミングT802からの期間(h−4)の変動演出と同様に、「キャラr1」が「キャラu1」とジャンケン2回戦目を行う演出を含むリーチ演出を実行する。
サブCPU102aは、「変動演出パターンF−005」の変動演出においても、「変動演出パターンF−014」と同様に期間(h−4)において特殊演出として「決め演出F」を実行する。
サブCPU102aは、図70(a)の特殊演出種別決定テーブルで設定された「変動演出パターンF−005」における「決め演出F」の実行割合に応じて、「決め演出F」として「決め演出F1」、「決め演出F2」のうちの何れかを実行する。但し、サブCPU102aは、この「変動演出パターンF−005」の「決め演出F1」、「決め演出F2」では、第1装飾部材16Aを動作させない。
但し、「変動演出パターンF−005」の変動演出では、サブCPU102aは、「ジャンケンリーチ2(負け)」において、「決め演出F1」を実行した後に、図106の(H−1)に示すように、ジャンケン2回戦目において「キャラr1」が「チョキ」を出し、「キャラu1」が「グー」を出すことによって「キャラr1」が「キャラu1」に負ける様子の演出画像を表示する。
そして、ホワイトアウト表示又はブラックアウト表示(図示なし)を行った後、図106の演出画像(H−2)に示すように、変動中の特別演出図柄(中図柄)が先に停止表示された2つの特別演出図柄(左図柄と右図柄)と同一の数値とならないことで、3つの特別演出図柄を同一の数値に揃わない状態で停止させる演出画像を画像表示装置13に表示する演出制御を行う。
これにより、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する。
なお、このとき、サブCPU102aは、特別演出図柄を、演出画像(h−4−3)以降に表示していた数字のみの簡易表示から、演出画像(h−4−3)以前に表示していた表示画像に戻して表示する。
なお、演出モードB2〜演出モードE2は、特殊演出の実行割合が異なっている点と、楽曲リーチを有していない点以外は演出モードB1〜演出モードE1と夫々略同様であるため、説明は省略する。
ここで、図108を用いて、特別演出図柄の表示態様を説明する。
図108(a)は、演出モードAに設定されときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードAにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下に数字が印された画像で表示している。
図108(b)は、演出モードB(演出モードB1及び演出モードB2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードBにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の菱形の図形に数字が印された画像で表示している。
また、VSリーチの記憶状況の表示を9つのマスで各々のVSリーチの表示を行っており、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては「×」印を付けて表示する(図113参照)。
図108(c)は、演出モードC(演出モードC1及び演出モードC2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードCにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の四角形の図形に数字が印された画像で表示している。
また、VSリーチの記憶状況の表示を9つのマスで各々のVSリーチの表示を行っており、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては「×」印を付けて表示する(図113参照)。
図108(d)は、演出モードD(演出モードD1及び演出モードD2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードDにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の星形の図形に数字が印された画像で表示している。
また、VSリーチの記憶状況の表示を9つのマスで各々のVSリーチの表示を行っており、VSリーチ記憶領域に記憶されているVSリーチについては「×」印を付けて表示する(図113参照)。
図108(e)は、演出モードE(演出モードE1及び演出モードE2)に設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードEにおいての特別演出図柄の表示態様は、キャラクタとキャラクタの右下の丸形の図形に数字が印された画像で表示している。
図108(f)は、演出モードFに設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードFにおいての特別演出図柄の表示態様は、八角形の図形に数字が印された画像で表示しており、図108(a)〜(e)とは違いキャラクタ画像は表示していない。
また、演出モードFでは、演出モードFに移行する前の演出モードが演出モードB、C及びDであれば、上述の演出モードB,C及びDと同様にVSリーチの記憶状況の表示を行い、移行する前の演出モードが演出モードEであれば、VSリーチの記憶状況の表示を行わない。
図108(g)は、演出モードGに設定されているときに表示される特別演出図柄が変動表示しているときの演出画像である。演出モードGにおいての特別演出図柄の表示態様は、四角形の図形に数字が印された画像で表示しており、図108(a)〜(e)とは違いキャラクタ画像は表示していない。
図108(h)は、リーチ演出(ノーマルリーチを除く)が実行されているときに表示される特別演出図柄を含む演出画像である。リーチ演出(ノーマルリーチを除く)中は、何れの演出モードに設定されていても数字のみで表示する共通の表示態様で表示している。
なお、図108(a)〜(h)の特別演出図柄は、共通の画像データを用いて表示されており、特別演出図柄画像の大きさの違い(例えば、図108(a)と(f)など)は表示倍率(拡大、縮小)を変更し表示している。
また、演出モードA、E及びGの変動演出パターン決定テーブルは「VSリーチ」を有しておらず、「VSリーチ」が実行されることがないため、VSリーチの記憶状況の表示を行っていない。
また、演出モードFの変動演出パターン決定テーブルも「VSリーチ」を有していないものの、演出モードB,C及びDから移行してきた場合、演出モードF中に大当たり判定の結果が大当たりとなれば、VSリーチ記憶領域がクリアされずに、演出モードB、C及びDに移行する場合があるため、VSリーチの記憶状況の表示を行っている。
以上のように、演出モードによって、特別演出図柄の表示態様は異なっている(図108(a)〜(g))。しかし、図108(h)に示すように、リーチ演出(ノーマルリーチを除く)中の特別演出図柄が縮小表示となったときは何れの演出モードに設定されていても、数字のみで表示する共通の表示態様で表示している。なお、リーチ演出(ノーマルリーチを除く)中の特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示するが、リーチ演出中ではないときの特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示しない。
このように、リーチ演出中の縮小表示となった特別演出図柄のときは、数字のみで表示する共通の表示態様で表示することによって、リーチ演出を阻害することを防止しつつ、遊技者に特別演出図柄の変動表示を把握させることができる。
本実施の形態においては、ノーマルリーチ演出では、特別演出図柄は、共通の表示態様としていなかったが、ノーマルリーチ演出においても共通の表示態様としても良い。
なお、特別演出図柄の表示態様は、図108の表示態様に限定されず、演出モードによって異なる表示態様としていれば良く、例えば、演出モードによって特別演出図柄のキャラクタが異なっている表示態様でも良いし、同じキャラクタであってもキャラクタの表示態様(ポーズ、服装の種類、色など)が異なっている表示態様でも良いし、特別演出図柄の停止時に特別演出図柄のキャラクタが何らかのアクション(動作)を行なうようにし、そのアクションが演出モードによって異なっているようにしても良い。
また、本実施の形態においては、画像表示装置13の表示領域130に、現在設定されている演出モード名の表示はしていなかったが、表示するようにしても良い。例えば、表示領域130の左上(右上など)に「演出モードA」と表示する。
また、演出モード名の表示とともに、設定されている演出モードの特徴も表示するようにしても良い。例えば、演出モードCに設定されている場合、「演出モードC リーチ確定演出の出現率アップ中」や「演出モードC リーチ確定演出が出現し易いモード」などのような表示とすれば良い。
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例)
図109を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例を説明する。
演出モードAにおいて第1大当たりに当選すると、「大当たり演出1」を実行するための演出制御を行う。サブCPU102aは、まず、所定のキャラクタが登場するとともに第1大当たりであることを報知する図109(a)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
そして、ラウンド遊技中は、図109(b)に示すように、演出モードAにおいて大当たり判定の結果が「第1大当たり」であった場合のラウンド遊技中の演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図109(c)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図109(c)(d))である。
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図109(c)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードB)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図109(d)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図109(e)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードBに対応した変動演出を行う。
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図109(f)参照)。
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードCを選択した場合の演出例)
図109(a)(b)、図110を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードCを選択した場合の演出例を説明する。
なお、図109(a)(b)は上述の演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例の説明において説明したため、省略する
図109(b)の後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図110(a)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図110(a)(b))である。
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図110(c)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードC)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図110(b)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図110(c)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードCに対応した変動演出を行う。
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図110(d)参照)。
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードDを選択した場合の演出例)
図109(a)(b)、図111を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードDを選択した場合の演出例を説明する。
なお、図109(a)(b)は上述の演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例の説明において説明したため、省略する
図109(b)の後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図111(a)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図111(a)(b))である。
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図111(a)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードD)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図111(b)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図111(c)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードDに対応した変動演出を行う。
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図111(d)参照)。
(演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードEを選択した場合の演出例)
図109(a)(b)、図112を用いて、演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードEを選択した場合の演出例を説明する。
なお、図109(a)(b)は上述の演出モードAにおいて第1大当たりに当選し、演出モードBを選択した場合の演出例の説明において説明したため、省略する
図109(b)の後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、図112(a)に示すように、サブCPU102aは、エンディング演出1の所定期間において、「演出モード選択演出」を実行する。「演出モード選択演出」は、大当たり遊技終了後に設定する演出モード(演出モードB〜演出モードE)を何れの演出モードに設定するかを遊技者が選択ボタン18Aを用いて選択可能な演出(図112(a)(b))である。
サブCPU102aは、「演出モード選択演出」においては、図112(a)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させる演出制御を実行するとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する。
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードE)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図112(b)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図112(c)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードEに対応した変動演出を行う。
そして、何れの大当たりにも当選することなく、変動回数が75回目の変動演出が開始されると、共通の演出モードである演出モードFに設定され、演出モードFに応じた変動演出を行う(図112(d)参照)。
なお、演出モードFに設定される前の演出モードが演出モードE(E2)である場合は、VSリーチの記憶状況の表示を行わない。
(演出モードBにおいて第2大当たりに当選した場合の演出例)
図113を用いて、演出モードBにおいて第2大当たりに当選した場合の演出例を説明する。
なお、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1が記憶されているため、VSリーチの記憶状況の表示のVSリーチB−1のマスに「×」印を付けて表示している。
演出モードBにおいて第2大当たりに当選すると、サブCPU102aは、「大当たり演出5」を実行するための演出制御を行う。まず、所定のキャラクタが登場するとともに第2大当たりであることを報知する図113(a)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
そして、ラウンド遊技中は、図113(b)に示すように、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第2大当たり」であった場合のラウンド遊技中の演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、所定のラウンド(ここでは、4ラウンド)が終了すると、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第2大当たり」であった場合のエンディング演出5の演出画像を画像表示装置13に表示する。
なお、上述の図109〜図112に示す第1大当たりであった場合のエンディング演出とは違い、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、大当たり判定の結果が第2大当たりであった場合は、演出モード選択演出を行わない。
そして、エンディング演出5の終了時には、当該大当たりとなる前に設定されていた演出モード(ここでは、演出モードB)が継続(再設定)されることを報知する図113(c)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図113(d)に示すように、当該大当たりとなる前に設定されていた演出モードBに対応した変動演出を行う。
(演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶しているときに第1大当たりに当選した演出例)
図114を用いて、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶しているときに第1大当たりに当選した演出例を説明する。
なお、VSリーチ記憶領域にVSリーチB−1、B−2及びB−3が記憶されているため、VSリーチの記憶状況の表示のVSリーチB−1、B−2及びB−3のマスに「×」印を付けて表示している。
演出モードBにおいて、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶しているときに第1大当たりに当選すると、サブCPU102aは、「特別大当たり演出1」を実行するための演出制御を行う。まず、特別大当たり演出でしか登場しない特殊なキャラクタが登場するとともに、特別大当たり演出であることを報知する図114(a)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
そして、ラウンド遊技中は、図114(b)に示すように、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第1大当たり」且つ、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1、VSリーチB−2、VSリーチB−3)を全て記憶している場合の、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶していない場合とは異なる特別なラウンド遊技中の演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、所定のラウンド(ここでは、16ラウンド)が終了すると、演出モードBにおいて大当たり判定の結果が「第1大当たり」且つ、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1、VSリーチB−2、VSリーチB−3)を全て記憶している場合の、演出モードBに対応付けられているVSリーチを全て記憶していない場合とは異なる特別エンディング演出1の演出画像を画像表示装置13に表示する。
そして、特別エンディング演出1の所定期間において、図114(c)に示すように、設定可能な演出モードの選択肢画像と、選択ボタン18Aの操作を促す操作促進画像と、操作有効期間の残り時間を示す画像とを画像表示装置13に表示させるとともに選択ボタン18Aの操作を有効とする操作有効期間を設定する「演出モード選択演出」を実行する。
そして、操作有効期間が終了すると、操作有効期間が終了したときに選択ボタン18Aによって選択されている演出モードの選択肢(ここでは、演出モードC)が拡大表示され、設定される演出モードを報知する図114(d)に示す演出画像を画像表示装置13に表示させる。
その後、大当たり遊技終了後の変動演出では、図114(e)に示すように、演出モード選択演出において選択された演出モードCに対応した変動演出を行う。
以上のように、本実施の形態では、演出モードA及びGに設定されている場合、すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されていない場合に、第1大当たりまたは第2大当たり(所謂、初当たり)に当選したときのエンディング演出、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出、及び、全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出において、大当たり遊技後の演出モードを、特徴が夫々異なる複数の演出モードの中から遊技者が選択ボタン18Aを操作することによって、任意に選択(設定)することが可能な演出モード選択演出を実行している。
上述の特徴が夫々異なる複数の演出モードとは、「VSリーチ」を実行可能な標準的な演出モードである演出モードBと、「VSリーチ」を実行可能であり、他の演出モードよりも、リーチが行われることを報知するリーチ確定演出が出現(選択)し易くなっている演出モードである演出モードCと、「VSリーチ」を実行可能であり、他の演出モードよりも、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)が出現(選択)し易くなっている演出モードである演出モードDと、「VSリーチ」を実行不可能な演出モードである演出モードEとである。
このように、大当たり遊技後の演出モードを、特徴が夫々異なる複数の演出モードの中から遊技者が任意に選択(設定)することができることにより、遊技者が所望する演出モードにて遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
さらに、「VSリーチ」を実行可能な演出モードである演出モードB、C及びDでは、各々の演出モードに対応付けられている全ての「VSリーチ」をVSリーチ記憶領域に記憶している場合に第1大当たり又は第2大当たりに当選すれば、通常の大当たり演出(エンディング演出)とは異なる特別な大当たり演出を実行するようになっている。
このように、VSリーチ記憶領域の「VSリーチ」の記憶状況に基づいて、第1大当たり又は第2大当たりに当選した場合の大当たり演出(エンディング演出)を変化させており、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
また、「VSリーチ」を実行可能な演出モードである演出モードB、C及びDにおける変動演出では、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている「VSリーチ」については、実行割合が低くなっている。
このように、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域の「VSリーチ」の記憶状況に基づいて、「VSリーチ」の実行割合を低くすることによって、「VSリーチ」の実行割合が、常に一定の実行割合ではなくなり、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
また、「VSリーチ」を実行可能な演出モードである演出モードB、C及びDにおける変動演出では、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている「VSリーチ」については、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合は実行されず、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合にしか実行されない実行割合となっている。
このように、VSリーチ記憶領域の「VSリーチ」の記憶状況に基づいて、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合は実行せず、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合にしか実行しない実行割合にすることによって、「VSリーチ」の実行割合が、常に一定の実行割合ではなくなり、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、演出モード選択演出での設定可能な演出モードの選択肢画像(図109(c)など)には、演出モード名(例えば、演出モードB)しか表示していなかったが、演出モード名の表示とともに、演出モードの特徴も表示するようにしても良い。例えば、演出モードCの選択肢画像の場合、「演出モードC リーチ確定演出の出現率がアップするモード」や「演出モードC リーチ確定演出が出現し易いモード」などのような表示とすれば良い。
また、演出モードB、C及びDにおける変動演出において、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている「VSリーチ」を実行する場合は、大当たり確定となっているため、VSリーチ記憶領域に記憶されていなかった場合には実行されなかった大当たり確定演出を「VSリーチ」に付加して実行するようにしても良い。例えば、VSリーチが実行される変動演出の開始時や変動中に、音声出力装置14から特殊な音(キュインキュインなど)を出力したり、演出用照明装置15を虹色に発光させたり、特殊なキャラクタ画像を表示させたりすれば良い。
また、本実施の形態では、VSリーチ記憶領域は電源遮断(電源OFF)されると、クリアされるので、電源復旧後の変動演出において、電源遮断前にVSリーチ記憶領域に記憶されたVSリーチが実行されたとしてもVSリーチ記憶領域はクリアされているため、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」の場合もある。
また、本実施の形態において、演出モード選択演出は、第1大当たりに当選したときのエンディング演出、演出モードA(及び演出モードG)に設定されている場合に第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出、及び、全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出において実行するようにしていたが、後述する第2実施形態のように、第1大当たりに当選したときのエンディング演出及び演出モードA(及び演出モードG)に設定されている場合に第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出で行なうようにしても良い。また、特定遊技状態に設定された後に、通常遊技状態に設定されずに大当たりに当選した回数が特定の回数以上となった場合(所謂、連荘大当たり)のエンディング演出で行なうようにしても良いし、大当たり中(ラウンド遊技中、エンディング演出中)の特定のタイミングで操作手段が操作されると行なうようにしても良い。
また、本実施の形態においては、各々の演出モードに対応付けられている全てのVSリーチを記憶している場合の第1大当たり及び第2大当たりに当選したときのエンディング演出において、演出モード選択演出を行っていたが、全てのVSリーチを記憶している場合に限られず、少なくとも過半数が記憶されていれば行なうようにしても良い。例えば、6種類のVSリーチが設定されている場合は、4種類のVSリーチが記憶されていれば、演出モード選択演出が実行される。
また、記憶される演出は、「VSリーチ」に限られず、他のリーチを記憶するようにしても良いし、特定の予告演出(ステップアップ予告、カットイン予告、キャラクタ予告など)としても良い。例えば、複数の中から何れかのキャラクタが登場するキャラクタ予告を設定し、登場したキャラクタを記憶するようにしても良い。
また、本実施の形態においては、演出モード選択演出は、エンディング演出において、実行するようにしていたが、大当たり遊技の開始時(オープニング演出)において行っても良いし、ラウンド演出において行っても良いし、大当たり遊技終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における最初の変動演出や最初の変動演出と2回目の変動演出とを用いて行っても良いし、客待ち状態中に行っても良いし、通常遊技状態(演出モードA)における変動演出中において行っても良い。
また、本実施の形態においては、通常遊技中に大当たりに当選した(所謂、初当たり)場合は、第1大当たり(利益の大きい当たり)と第2大当たり(利益の小さい当たり)との何れの大当たりに当選した場合であっても演出モード選択演出を行っていたが、通常遊技中に第2大当たり(利益の小さい当たり)に当選した場合は、演出モード選択演出を行わず、所定の演出モードが設定されるようにしても良いし、通常遊技中に第2大当たり(利益の小さい当たり)に当選した場合は、特定遊技状態の演出モードをランダムで決定されるようにしても良い。
また、演出モード選択演出の実行タイミングは、演出モード選択演出の実行の契機となる大当たりの種類によって異ならせるようにしても良い。例えば、第1大当たり(利益の大きい当たり)と第2大当たり(利益の小さい当たり)とで演出モード選択演出が異なるラウンド遊技で実行されるようにしても良いし、通常遊技中に大当たりに当選した(所謂、初当たり)場合は、大当たり遊技中(オープニング演出〜エンディング演出)に演出モード選択演出が実行され、設定されている演出モードのVSリーチが全て記憶されている状態で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動演出において演出モード選択演出が実行されるようにしても良い。
さらに、演出モード選択演出の実行の契機となる大当たりの種類によって、選択可能な演出モードを異ならせても良い。例えば、設定されている演出モードのVSリーチが全て記憶されている状態で大当たりに当選した場合は、通常遊技中に大当たりに当選した場合には選択できなかった新たな演出モード(演出モードH)を追加しても良いし、現在設定されている演出モードを選択できないようにしても良い。
また、本実施の形態においては、演出モードA(通常遊技状態)に移行した場合にVSリーチ記憶領域を消去していたが、消去するタイミングはこのタイミングに限られず、演出モードAに移行し、さらに、客待ち状態に移行したときでも良いし、電源を遮断したときでも良いし、所定期間経過(例えば、1日)で消去するようにしても良い。
また、本実施の形態においては、演出モード選択演出において設定する演出モードは、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における演出モードであったが、特定遊技状態における演出モードに限られない。例えば、通常遊技状態における演出モードを設定するようにしても良いし、大当たり遊技後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定する大当たりを有している場合は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態の演出モードを設定するようにしても良い。
また、本実施の形態においては、リーチ確定演出は、先読み演出における保留画像の表示態様の特別態様2〜特別態様5、及び、テロップ予告演出のテロップ予告パターン5〜8としていたが、これらに限られず、他の演出としても良い。例えば、ステップアップ予告演出におけるステップアップが3回以上行われるものをリーチ確定演出としても良いし、本実施の形態の演出モードAにおいて実行しているセリフ予告を高確率遊技状態且つ時短遊技状態(演出モードB〜F)においても実行可能にし、セリフ予告における所定のセリフが出現するものをリーチ確定演出としても良い。
また、本実施の形態においては、他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)は、先読み演出における保留画像の表示態様の特別態様5、及び、テロップ予告演出のテロップ予告パターン8としていたが、これらに限られず、他の演出としても良い。例えば、ステップアップ予告演出におけるステップアップが最大回数行われるものを他の演出に比べて実行される割合が低い特別演出(所謂、プレミアム演出)としても良いし、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合の変動演出中に、大当たり確定演出として、所定の音を出力する演出(大当たり確定音)でも良いし、他の演出モードで実行される擬似連続予告とは異なった内容(擬似連続予告として、特別な演出画像を表示)の擬似連続予告でも良い。
さらに、大当たり判定の判定結果に基づかない演出であっても良い。例えば、他の演出モードでは出現しない画像(キャラクタ画像や背景画像など)が変動演出中に出現するものでも良い。
また、本実施の形態では、演出モードによって特別演出図柄の表示態様を異ならせている(図108参照)。しかし、リーチ演出中の縮小表示となった特別演出図柄のときは何れの演出モードに設定されていても、数字のみで表示する共通の表示態様で表示している。
なお、リーチ演出中の特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示するが、リーチ演出中ではないときの特別演出図柄が縮小表示となったときは、特別演出図柄を共通の表示態様で表示しない。
このように、リーチ演出中の縮小表示となった特別演出図柄のときは、数字のみで表示する共通の表示態様で表示することによって、リーチ演出を阻害することを防止しつつ、遊技者に特別演出図柄の変動表示を把握させることができる。
また、本実施の形態では、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における演出モードは、変動回数が1回〜30回の前半期間と、変動回数が31回〜74回の中盤期間と、変動回数が75回〜84回の後半期間とに分かれており、前半期間と中盤期間の演出モード(演出モードB、C、D、E)は上述の演出モード選択演出で選択した演出モードに対応し、後半期間の演出モードは、前半及び中盤期間の演出モードが何れの演出モードに設定されていても移行する共通の演出モード(演出モードF)となっている。
なお、変動回数が75回〜84回を共通の演出モードとしていたが、この回数に限られない。例えば、中盤期間である変動回数が31回以降からを共通の演出モードとしても良い。
また、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における演出モードを3つの期間に分けていたが、これに限定されず、前半期間と後半期間の2つの期間でも良いし、4つの期間としても良い。
また、本実施の形態では、メインCPU101aによって、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動回数をカウントし、メインROM101bの変動回数が1回〜30回の前半期間用の特図変動パターン決定テーブルと、変動回数が31回〜74回の中盤期間用の特図変動パターン決定テーブルと、変動回数が75回〜84回の後半期間用の特図変動パターン決定テーブルとに基づいて、特図変動パターンを決定することで、特定遊技状態における期間によって、変動演出(演出モード)を異ならせる構成としていたが、メインROM101bの特図変動パターン決定テーブルは、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動回数に関わらず共通の特図変動パターン決定テーブルのみとし、サブCPU102aによって、大当たり遊技後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)における変動回数をカウントし、サブROM102bの変動回数が1回〜30回の前半期間用の変動演出パターン決定テーブルと、変動回数が31回〜74回の中盤期間用の変動演出パターン決定テーブルと、変動回数が75回〜84回の後半期間用の変動演出パターン決定テーブルと、に基づいて、変動演出パターンを決定することで、特定遊技状態における期間によって、変動演出(演出モード)を異ならせる構成としても良い。例えば、サブCPU102aによってカウントしている特定遊技状態における変動回数が75回になると、変動回数が75回〜84回の後半期間用の変動演出パターン決定テーブルを参照するようにし、演出モードを演出モードFに設定する。
また、共通の演出モードである演出モードFに移行するタイミング、すなわち、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)における74回目の変動演出は専用の変動演出としても良い。例えば、メインROM101bに演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)における74回目用の特図変動パターン決定テーブルを設けて、変動時間が異なる専用の演出を行っても良いし、サブROM102bに演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)における74回目用の変動演出パターン決定テーブルを設けて、専用の演出を行なうようにしても良い。
◆また、演出モードA〜演出モードFの変動演出において、サブCPU102aは、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行う操作有効期間では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)又は突出状態(第2の状態)としている。
一方、サブCPU102aは、遊技者に演出ボタン17Aへの操作を促す操作促進報知を行わない操作有効期間では、演出ボタン17Aを非突出状態(第1の状態)とする一方、突出状態(第2の状態)とはしないようにしている。
◆また、本実施の形態では、大当たり遊技の終了後の特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)において、演出モードB1(演出モードC1、D1、E1)の変動演出(変動1回目〜30回目)よりも演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)の変動演出(変動31回目〜74回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定し、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)の変動演出よりも演出モードFの変動演出(変動75回目〜84回目)の方がより高い割合で変動演出中に操作有効期間を設定している。
また、本実施の形態では、図72〜図73の特定演出判定テーブルを用いて、特定演出の実行の有無を判定する。この判定では、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が特定演出を実行すると判定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど特定演出を実行すると判定されやすくなっている。そして、特定演出を実行する場合は、演出ボタン17Aの振動速度、演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声の出力の有無、演出ボタン17Aの画像の出力の有無を決定する。
◆特定演出における演出ボタン17Aの振動速度は、図74〜図75の特定演出振動速度決定テーブルを用いて、演出ボタン17Aを高速振動させるか低速振動させるかを決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン17Aを高速振動させると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン17Aを高速振動させると決定されやすくなっている。また、特定演出における演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声の出力の有無は、図76〜図77の特定演出音声出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン17Aの振動音の擬似的な音声を出力すると決定されやすくなっている。さらに、特定演出における演出ボタン17Aの画像の出力の有無は、図78〜図79の特定演出画像出力決定テーブルを用いて決定する。ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が演出ボタン17Aの画像を出力すると決定されやすく、また、大当たり期待度が高いリーチ演出ほど演出ボタン17Aの画像を出力すると決定されやすくなっている。
このように、特定演出を行う場合、演出ボタン17Aの振動速度、振動する演出ボタン17Aの擬似的な音声の出力の有無、演出ボタン17Aの画像の表示の有無のいずれか、および、図80に示すようにその組み合わせによって大当たり期待度が異なるようになっている。これにより、多段階的に大当たり期待度を遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、特定演出において、演出ボタン17Aの振動速度、振動する演出ボタン17Aの擬似的な音声の出力の有無、および演出ボタン17Aの画像の表示の有無を用いて大当たり期待度を示唆するが、これに限らず、例えば、表示する演出ボタン17Aの画像の大きさや2Dと3Dとの違い、色の違い、出力する音声の大きさの違いなどを用いてもよい。また、特定演出において出力される音声は、振動する演出ボタン17Aの擬似的な音声ではなく、特定演出特有の効果音や特定のセリフ等であってもよい。また、特定演出を行う場合には、複数種類の音声を出力可能とし、出力される音声の種類によって大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
また、演出ボタン17Aの振動ではなく、演出レバー19Aの振動によって特定演出を行ってもよいし、演出ボタン17Aの振動ではなく、演出ボタン17Aに内蔵されたLEDの点灯や点滅等によって、演出ボタン17Aが動作しているように見せる演出であってもよい。また、演出ボタン17Aの内部に設けられた物体が動くことによって特定演出を行い、該物体の動作の有無や動作の速度によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン17Aが回転することにより特定演出を行い、回転の有無や回転速度、回転方向によって大当たり期待度を示唆してもよい。また、演出ボタン17Aが突出することによって特定演出を行うようにしてもよい。
◆また、本実施の形態においては、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態(演出モードAであるとき)の場合、図64〜図65に示すように、第1操作手段である演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合は、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。一方、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態(演出モードB〜Fであるとき)の場合、図66〜図71に示すように、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が、第1操作手段である演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くなっている。したがって、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン17Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなる。これにより、遊技状態に応じて操作手段の選択する楽しみを遊技者に付与し、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、遊技状態に応じて、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合とを異ならせているが、これに限らず、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知は行わずに演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしたりしてもよい。また、例えば、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知と演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知とを行うが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行わずに、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知のみを行うようにしてもよい。
また、本実施の形態では、第1操作手段として演出ボタン17Aを用い、第2操作手段として演出レバー19Aを用いているが、これに限らず、第1操作手段として演出レバー19Aを用い、第2操作手段として演出ボタン17Aを用いてもよい。また、第1操作手段や第2操作手段として、演出ボタン17Aとは異なる演出用のボタンや、タッチパネル、タッチセンサ、赤外線センサ、近接センサ、モーションセンサ等を用いてもよい。
また、本実施の形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、遊技者は演出ボタン17Aを使用する頻度が多く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、遊技者は演出レバー19Aを使用する頻度が多くなるようになっている。しかし、これに限らず、高確率遊技状態且つ時短遊技状態の例えば前半期間と後半期間とで、演出ボタン17Aを使用する演出の出現頻度と、演出レバー19Aを使用する演出の出現頻度とを異ならせるようにしてもよい。本実施の形態においては、例えば、演出モードB1(演出モードC1、D1、E1)であるときは、第1操作手段である演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、第2操作手段である演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くし、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)であるときは、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合よりも高くする。さらに、演出モードFであるときは、演出モードB2(演出モードC2、D2、E2)のときよりも演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合を高くする。これにより、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出ボタン17Aのみを用いるリーチ演出と、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出とを実行可能とし、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン17Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19Aのみを用いるリーチ演出の実行頻度が高くなるようにしてもよい。また、演出には、演出ボタン17A専用演出と、演出レバー19A専用演出とがあり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中では、演出ボタン17A専用演出の出現頻度が高く、高確率遊技状態且つ時短遊技状態では、演出レバー19A専用演出の出現頻度が高くなるようにしてもよい。
なお、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知において、「ボタンを連打せよ」などと、演出ボタン17Aの複数回の操作を促す演出も実行可能であるが、この場合、該操作促進報知は「1回」とカウントする。例えば、演出ボタン17Aを5回操作することを促す操作促進報知が1回あったとしても、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知が2回あった場合は、遊技者が演出ボタン17Aを使用する頻度よりも演出レバー19Aを使用する頻度の方が多いといえる。
また、本実施の形態では、第1操作手段としての演出ボタン17Aと第2操作手段としての演出レバー19Aとの2つの操作手段を有するが、これに限らず、第3操作手段など、より多くの種類の操作手段を有してもよい。3種類以上の操作手段を有する場合は、各操作手段の使用頻度(各操作手段の操作を促す操作促進報知の出現割合)を、遊技状態よって異なるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、通常遊技状態としての低確率遊技状態かつ非時短遊技状態と、特定遊技状態としての高確率遊技状態且つ時短遊技状態とに設定可能であるが、これに限らず、低確率遊技状態かつ時短遊技状態や、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態などの遊技状態が特定遊技状態に相当するようにしてもよい。
◆また、本実施の形態においては、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知は、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合よりも、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合の方が、実行される割合が高くなっている。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、演出ボタン17Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が低い。これにより、演出ボタン17Aを用いた演出の演出効果を向上させることが可能となる。
◆また、本実施の形態においては、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、特定遊技状態である高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合の方が、実行される割合が高くなっている。すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である場合は、通常遊技状態である低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である場合よりも、演出レバー19Aの操作を促す操作促進報知を行う割合が高い。これにより、演出レバー19Aを用いた演出の演出効果を向上させることが可能となる。
なお、本実施の形態では、メインCPU101aは、大当たり遊技を実行した際、大当たり遊技の終了後に、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定し、特定遊技状態において、大当たり判定の判定回数(特別図柄表示の実行可能回数)が84回に達することを契機に特定遊技状態を終了させる所謂「ST機」として説明した。しかしながら、本発明の遊技機は、「ST機」である場合に限定されず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは、例えば10000回高確率遊技状態が継続する)「確変大当たり」と、大当たり遊技後の遊技状態が低確率遊技状態となる「通常大当たり」とを有する遊技機であってもよい。
このような遊技機である場合には、例えば、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1回〜99回までの変動演出を行う期間を上述の「第1の期間」とし、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が100回以上の期間を上述の「第2の期間」としてもよい。この場合、サブCPU102aは、「第1の期間」よりも高い割合で「第2の期間」において、変動演出中に操作有効期間を設定する。
また、この場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1回〜99回までの変動演出を行う期間を上述の演出モード選択演出にて選択した演出モードに設定し、100回以上の期間を共通の演出モードに設定する。
◇(本発明の第2実施形態)
図115〜図116は、本発明の第2実施形態である。「演出モード選択演出」の実行条件が異なっている点で、本発明の第1実施形態とは相違する。
まず、図115を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理の第2実施形態を説明する。なお、図45と同一の処理については、符号を同一としてある。
ステップS1414−12において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−10、ED−11、ED−14、ED−15、ED−18、ED−20またはED−22であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−10、ED−11、ED−14、ED−15、ED−18、ED−20またはED−22であると判定すると、ステップS1414−2に処理を移し、エンディング演出パターンED−1、ED−2、ED−5、ED−6、ED−10、ED−11、ED−14、ED−15、ED−18、ED−20またはED−22ではないと判定すると、ステップS1414−9に処理を移す。
ステップS1414−2において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間中であると判定すると、ステップS1414−3に処理を移し、操作有効期間中ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。
ステップS1414−3において、サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたか否かを判定する。サブCPU102aは、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されたと判定すると、ステップS1414−7に処理を移し、選択ボタン18Aの左部182Aまたは右部184Aが操作されていないと判定すると、ステップS1414−4に処理を移す。
ステップS1414−4において、サブCPU102aは、エンディング演出における操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間が終了したと判定すると、ステップS1414−5に処理を移し、操作有効期間が終了していないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。
ステップS1414−5において、サブCPU102aは、現在、選択されている演出モードに設定する。具体的には、選択カウンタを確認し、選択カウンタが示す演出モードに応じた演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶する。例えば、選択カウンタ=00であれば、演出モードB1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」を記憶し、選択カウンタ=01であれば、演出モードC1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「02H」を記憶し、選択カウンタ=02であれば、演出モードD1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「03H」を記憶し、選択カウンタ=03であれば、演出モードE1を示しており、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「04H」を記憶する。
ステップS1414−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−5において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。
ステップS1414−7において、サブCPU102aは、選択カウンタを更新する。具体的には、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「+1」を行い、選択カウンタ=01となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=00であれば、選択カウンタ=00に「−1」を行い、選択カウンタ=03となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「+1」を行い、選択カウンタ=02となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=01であれば、選択カウンタ=01に「−1」を行い、操作カウンタ=00となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「+1」を行い、選択カウンタ=03となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=02であれば、選択カウンタ=02に「−1」を行い、選択カウンタ=01となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの右部184Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「+1」を行い、選択カウンタ=00となる。
また、上記ステップS1414−3において選択ボタン18Aの左部182Aが操作されたとき、選択カウンタ=03であれば、選択カウンタ=03に「−1」を行い、選択カウンタ=02となる。
ステップS1414−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−7において更新された選択カウンタが示す演出モードが選択されていることを示す選択切替え制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた選択切替え制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、選択切替え制御コマンドを受信すると、選択切替え制御コマンドが示す演出モードが選択されている演出画像(図109(c)、図110(a)、図111(a)、図112(a)、図114(c)参照)を表示させる制御を行う。
ステップS1414−9において、サブCPU102aは、現在行われているエンディング演出のエンディング演出パターンは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であるか否かを判定する。サブCPU102aは、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9であると判定すると、ステップS1414−10に処理を移し、エンディング演出パターンED−3、ED−4またはED−9ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。
ステップS1414−10において、サブCPU102aは、演出モードGに設定する。具体的には、演出モードフラグ記憶領域に演出モードGを示す演出モードフラグ「05H」を記憶する。
ステップS1414−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1414−10において設定された演出モードを表す演出モード演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
なお、送信バッファにセットされた演出モード演出制御コマンドは、ステップS1500のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出モード演出制御コマンドを受信すると、演出モード演出制御コマンドが示す演出モードによる演出を行う。各演出モードには、演出内容が予め設定されており、演出モードが設定されると、少なくとも画像表示装置13の表示領域130で表示される背景画像表示と音声出力装置14から出力されるBGMの出力と演出モードによる基本的な演出として実行される。
(エンディング演出パターン決定テーブル)
図116(a)〜(g)は、第2実施形態におけるエンディング演出パターンを決定する場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブルを示す図である。
図116(a)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードAまたは演出モードGである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル1を示す図である。
図116(b)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードBである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図116(c)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードCである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル3を示す図である。
図116(d)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードDである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル4を示す図である。
図116(e)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードEである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル5を示す図である。
図116(f)は、大当たりまたは小当たりに当選した際に設定されていた演出モードが演出モードFである場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル6を示す図である。
図116(g)は、第1大当たりまたは第2大当たりに当選した際に、サブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3が記憶されていた場合に選択(参照)されるエンディング演出パターン決定テーブル7を示す図である。
図116(a)〜(g)に示すエンディング演出パターン決定テーブルには、特別図柄判定結果と、主制御基板101からの特別遊技エンディング指定コマンドと、エンディング演出パターンと、操作有効期の有無が対応付けられ、参考としてエンディング演出の演出内容が記載されている。
図116(a)に示すエンディング演出パターンED−1は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出1を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−1では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−2は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出2を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−2では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−3は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出3を実行するエンディング演出パターンである。
また、エンディング演出パターンED−4は、演出モードAまたは演出モードGに設定されている際に小当たりに当選した場合に選択され、小当たり用のエンディング演出を実行するエンディング演出パターンである。
図116(b)に示すエンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6は、演出モードBに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−6を選択し、特別エンディング演出1を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−5を選択し、エンディング演出4を実行する。また、エンディング演出パターンED−5及びエンディング演出パターンED−6では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−7及びエンディング演出パターンED−8は、演出モードBに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードBに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−8を選択し、特別エンディング演出2を実行する。一方、演出モードBに対応付けられているVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−7を選択し、エンディング演出5を実行する。
また、エンディング演出パターンED−7及びエンディング演出パターンED−8では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われない。
また、エンディング演出パターンED−9は、演出モードB、演出モードC、演出モードD、演出モードE及び演出モードFに設定されている際に第3大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出6を実行するエンディング演出パターンである。
図116(c)に示すエンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11は、演出モードCに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に全て記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−11を選択し、特別エンディング演出3を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−10を選択し、エンディング演出7を実行する。また、エンディング演出パターンED−10及びエンディング演出パターンED−11では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−12及びエンディング演出パターンED−13は、演出モードCに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードCに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−13を選択し、特別エンディング演出4を実行する。一方、演出モードCに対応付けられているVSリーチ(VSリーチC−1〜C−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−12を選択し、エンディング演出8を実行する。
また、エンディング演出パターンED−12及びエンディング演出パターンED−13では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われない。
図116(d)に示すエンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15は、演出モードDに設定されている際に第1大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第1大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−15を選択し、特別エンディング演出5を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていないときはエンディング演出パターンED−14を選択し、エンディング演出9を実行する。また、エンディング演出パターンED−14及びエンディング演出パターンED−15では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−16及びエンディング演出パターンED−17は、演出モードDに設定されている際に第2大当たりに当選した場合のエンディング演出パターンであり、第2大当たりに当選した際に演出モードDに対応付けられている全てのVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合は、エンディング演出パターンED−17を選択し、特別エンディング演出6を実行する。一方、演出モードDに対応付けられているVSリーチ(VSリーチD−1〜D−3)の全てが記憶されていない場合は、エンディング演出パターンED−16を選択し、エンディング演出10を実行する。
また、エンディング演出パターンED−16及びエンディング演出パターンED−17では、操作有効期間が設定されておらず、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われない。
図116(e)に示すエンディング演出パターンED−18は、演出モードEに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出11を実行する特別遊技演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−18では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−19は、演出モードEに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出12を実行するエンディング演出パターンである。
図116(f)に示すエンディング演出パターンED−20は、演出モードFに設定されている際に第1大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出13を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−20では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−21は、演出モードFに設定されている際に第2大当たりに当選した場合に選択され、エンディング演出14を実行するエンディング演出パターンである。
図116(g)に示すエンディング演出パターンED−22は、第1大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、VSリーチC−1〜C−3、VSリーチD−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出7を実行するエンディング演出パターンである。また、エンディング演出パターンED−22では、操作有効期間が設定されており、エンディング演出中に演出モード選択演出が行われる。
また、エンディング演出パターンED−23は、第2大当たりに当選した際に全てのVSリーチ(VSリーチB−1〜B−3、C−1〜C−3、D−1〜D−3)をサブRAM102cのVSリーチ記憶領域に記憶されている場合に選択され、特別エンディング演出8を実行するエンディング演出パターンである。
以上のように、第2実施形態では、演出モード選択演出は、第1大当たりに当選したときのエンディング演出(エンディング演出1、4、7、9、11及び13、及び、特別エンディング演出1、3、5及び7)、及び、演出モードAまたは演出モードGに設定されている場合、すなわち、高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されていない場合に第1大当たり及び第2大当たり(所謂、初当たり)に当選したときのエンディング演出(エンディング演出1及び2)中に行われるようになっている。
つまり、第2実施形態では、第2大当たりに当選したときのエンディング演出において「演出モード選択演出」が実行されることを制限している点で第1実施形態の「演出モード選択演出」の実行条件と異なっている。
このように、大当たり遊技後の演出モードを、特徴が夫々異なる複数の演出モードの中から遊技者が任意に選択(設定)することができることにより、遊技者が所望する演出モードにて遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
<上記実施形態に記載された他の発明等について>
以下、上記実施形態に記載された他の発明等について記載する。
従来の遊技機(例えば、特開2013−233453号公報に記載の遊技機)では、演出ボタンの操作有効期間に遊技者に操作を促す操作促進演出を行うとともに、演出ボタンの動作状態を通常の状態とは異なる動作状態(突出状態、引込状態、回転状態、又は、振動状態)とし、演出ボタンの操作に基づいて特定の演出画像、演出音、又はランプの発光による特定の操作対応演出を実行していた。しかしながら、遊技機の中には、操作促進報知を行う操作有効期間だけでなく、操作促進報知を行わない操作有効期間をも設定する遊技機があり、そのような遊技機において、操作促進を行う操作有効期間と操作促進報知を行わない操作有効期間とで、操作手段の状態をどのようにするかについて、考慮がなされていなかった。そこで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることを目的とする。
上記目的を達成するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者によって操作が可能であり、第1の状態(非突出(又は非振動、青色等))と、該第1の状態とは異なる第2の状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段(演出ボタン17A(又は操作レバー等))と、前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU)とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態又は前記第2の状態とし、前記操作促進報知を行わない前記操作有効状態である第2操作有効状態において、該操作手段を前記第1の状態とする一方、前記第2の状態とはしないようにしている。
また、上記目的を達成するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、遊技者によって操作が可能であり、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、該第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能な操作手段(演出ボタン17A(又は操作レバー等))と、前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて、所定の演出を実行する演出制御手段(サブCPU102a)とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技に係る遊技演出の実行中における、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行う前記操作有効状態である第1操作有効状態では、該操作手段を前記第1状態又は前記第2状態とし、前記遊技演出を実行していない待機状態中における、前記操作有効状態である第2操作有効状態では、該操作手段を前記第1状態とする一方、前記第2状態とすることを制限するようにしている。
これら第1の構成乃至第2の構成にしたことで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることが可能となっている。
また、従来の遊技機(例えば、特開2013−99635号公報に記載の遊技機)では、特別遊技状態の終了後に、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、通常の遊技状態よりも特別遊技状態への移行が容易である特典遊技状態(確変状態)に移行させ、特典遊技状態に移行されている期間の前半区間(確変A状態)における図柄の変動時間が、特典遊技状態の後半区間(確変B状態)における図柄の変動時間よりも相対的に短くなるように変動パターンを規定していた。しかしながら、特別遊技の終了後の特定遊技状態において、変動演出中に演出ボタン等の操作手段を用いた演出をどのように設定するかについて、考慮がなされていなかった。そこで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることを目的とする。
上記目的を達成するための構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(メインCPU101a)と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技を実行する特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、遊技者によって操作が可能な操作手段(例えば、演出ボタン17A)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、該判定結果を報知するための演出図柄を用いた変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、前記変動演出における前記操作手段に対する操作を有効とする操作有効状態中に該操作手段が操作されることに基づいて所定の演出を実行し、前記特別遊技の終了後の前記特定遊技状態における第1の期間よりも高い割合で、該特定遊技状態における、該第1の期間の後の第2の期間において、前記変動演出中に前記操作有効状態を設定するようにしている。
また、本実施の形態の遊技機Yによれば、前記操作手段は、第1状態(非突出(又は非振動、青色等))と、該第1状態とは異なる第2状態(突出(又は振動、赤色等))とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記第1の期間よりも高い割合で、前記第2の期間において、前記操作手段を前記第2状態とする前記操作有効状態を設定するようにしている。
このようにしたことで、操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることが可能となっている。
また、従来の遊技機(例えば、特開2014−188056号公報に記載の遊技機)では、遊技者にボタン操作を促すための演出があったときに操作ボタンを介した操作入力があった場合に、今後の大当りの発生や役物演出等、遊技状態の変化を示唆する演出が行われていた。しかしながら、このような操作ボタンの単なる操作のみが大当たりの期待度や遊技状態の変化などを示唆する演出を実行する契機とすると、演出効果が乏しい場合がある。そのため、遊技の興趣を向上させるために、大当たりの期待度の示唆などを行う契機となる演出が、操作ボタンの単なる操作のみにとどまらない遊技機が求められているという課題があった。
上記課題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、図柄を変動表示および停止表示を行うことにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン17A)と、前記操作手段を駆動させることが可能な駆動手段と、前記操作手段の擬似的な駆動音を出力可能な音声出力手段(音声出力装置14)と、前記操作手段を表す画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置13)と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中に、前記駆動手段による前記操作手段の所定の駆動、前記音声出力手段による所定の音声の出力、および前記画像表示手段による所定の画像の表示のいずれかまたはこれらの組み合わせによって、前記特別遊技判定手段による判定結果が前記特別遊技を行うとするものである期待度が異なるようにしている。
また、上記課題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段(演出ボタン17A)と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段(演出レバー19A)と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高く、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合よりも高いようにしている。
また、上記課題を解決するための第3の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段(演出ボタン17A)と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段(演出レバー19A)と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第1操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が低いようにしている。
また、上記課題を解決するための第4の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、前記特別遊技の制御を実行する特別遊技制御手段と、遊技者が操作可能な第1操作手段(演出ボタン17A)と、遊技者が操作可能であって、前記第1操作手段と異なる第2操作手段(演出レバー19A)と、前記第1操作手段や前記第2操作手段の操作を促す操作演出の制御を行う操作演出制御手段と、通常遊技状態または、該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態にて遊技を制御している場合は、前記遊技状態制御手段が前記通常遊技状態にて遊技を制御している場合よりも、前記第2操作手段の操作を促す操作演出を行う割合が高いようにしている。
これら第1の構成乃至第4の構成にしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。
また、従来の遊技機(例えば、特開2012−120904号公報に記載の遊技機)では、特定遊技状態の終了後に表示結果が特定表示結果になる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に移行する第1特定遊技状態と特定遊技状態の終了後に表示結果が特定表示結果になる確率が通常確率状態に移行する第2特定遊技状態とがあり、第1特定遊技状態の終了後には特定演出モードに制御し、特定演出モード中に第2特定遊技状態となった場合は特定演出モードを終了している。しかしながら、特定遊技を契機に演出モードが切り換わるようになっているが、遊技者が所望の演出モードを選択できるものではないため、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題を解決するための第1の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、D、E)と、第2演出モード(演出モードC)と、があり、第1演出モード又は第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、前記複数の識別図柄のうち同じ種類の識別図柄が複数、停止表示した状態であって、1つの識別図柄が未だ変動表示している状態となるリーチ状態とさせてから所定時間経過した後に前記特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で停止表示となるまで演出を行うリーチ演出と、前記リーチ演出が行われることを報知するリーチ確定演出(例えば、保留画像の特別態様2〜5、テロップ予告パターン5〜8)と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により、前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記リーチ確定演出を行うようにしている。
また、上記問題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、C、E)と、第2演出モード(演出モードD)と、があり、前記第1演出モード又は前記第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、他の変動演出に比べて実行される割合が低い特別演出(例えば、保留画像の特別態様5、テロップ予告パターン8)を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記特別演出を行うようにしている。
また、上記問題を解決するための第3の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D、E)があり、複数種類の何れかの前記演出モードに設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態に設定されている場合の第1の期間(例えば、特別図柄の変動回数が74回まで)においては、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに対応した変動演出を行い、当該特定遊技状態に設定されている場合の第2の期間(例えば、特別図柄の変動回数が75回以降)においては、共通の変動演出を行うようになっている。
また、上記問題を解決するための第4の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D)があり、複数種類の前記演出モードは前記演出モードの各々に対応した複数種類の特定演出(例えば、VSリーチ演出)を含み、複数種類の何れかの前記演出モードに設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段(サブRAM102c)と、をさらに備え、前記演出モード設定手段は、前記通常遊技状態においては、前記特別遊技判定により前記特別遊技が行うと判定された場合、複数種類の何れかの前記演出モードを設定することができる演出モード設定期間を設定する一方、前記特定遊技状態においては、所定条件(例えば、第1大当たりに当選すること、特定のタイミングで操作手段が操作されること、大当たりに当選した回数が特定の回数以上となったこと、全てのVSリーチを記憶していることなど)が成立した場合、複数種類の何れかの前記演出モードを設定することができる演出モード設定期間を設定するようにしている。
また、上記問題を解決するための第5の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D、E)があり、複数種類の前記演出モードは、前記演出モードの各々に対応した複数種類の特定演出(例えば、VSリーチ演出)を実行する第1演出モード(演出モードB、C、D)と、当該特定演出を実行しない第2演出モード(演出モードE)と、を含み、前記第1演出モードまたは第2演出モードに設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において、複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段(サブRAM102c)と、前記第1演出モードにおいて前記特別遊技を行うと判定され、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報に基づき、前記特別遊技中の演出として、前記画像表示装置において、通常の特別遊技演出(大当たり演出1〜14)とは異なる特定特別遊技演出(特別大当たり演出1〜8)を行う特別遊技演出実行手段(サブCPU102a)と、をさらに備えるようにしている。
また、上記問題を解決するための第6の構成として、本実施の形態の遊技機によれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄(特別演出図柄)の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、D、E)と、第2演出モード(演出モードC)と、があり、前記第1演出モード又は前記第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、前記複数の識別図柄のうち同じ種類の識別図柄が複数、停止表示した状態であって、1つの識別図柄が未だ変動表示している状態となるリーチ状態とさせてから所定時間経過した後に前記特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で停止表示となるまで演出を行うリーチ演出と、前記リーチ演出が行われることを報知するリーチ確定演出(例えば、保留画像の特別態様2〜5、テロップ予告パターン5〜8)と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により、前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記リーチ確定演出を行い、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで前記識別図柄の表示態様を異ならせるようにしている。
また、上記問題を解決するための第7の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄(特別演出図柄)の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)を備え、前記変動演出には第1演出モード(演出モードB、C、E)と、第2演出モード(演出モードD)と、があり、前記第1演出モード又は前記第2演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU102a)をさらに備え、前記変動演出は、他の変動演出に比べて実行される割合が低い特別演出(例えば、保留画像の特別態様5、テロップ予告パターン8)を含み、前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段により前記第2演出モードに設定されているときは前記第1演出モードに設定されているときより高い割合で前記特別演出を行い、前記第1演出モードと前記第2演出モードとで前記識別図柄の表示態様を異ならせるようにしている。
また、上記問題を解決するための第8の構成として、第2実施形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、を備え、前記特定遊技状態において行われる前記変動演出には複数種類の演出モード(演出モードB、C、D、E)があり、複数種類の何れかの前記演出モードに設定する演出モード設定手段をさらに備え、前記特別遊技は、第1特別遊技(第1大当たり)と当該第1特別遊技に比して前記所定の利益が小さい第2特別遊技(第2大当たり)とを含み、前記演出モード設定手段は、前記特定遊技状態において前記特別遊技判定により前記第1特別遊技が行うと判定された場合の当該第1特別遊技では、複数種類の何れかの前記演出モードを設定することができる演出モード設定期間を設定する一方、前記特定遊技状態において前記特別遊技判定により前記第2特別遊技が行うと判定された場合の当該第2特別遊技では、前記演出モード設定期間の設定を制限するようにしている。
これら第1の構成乃至第8の構成にしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。
また、従来の遊技機(例えば、特開2011−189088号公報に記載の遊技機)では、特別図柄の変動表示の表示結果が特別表示結果となった場合に、特別表示結果の種類を含む当たり履歴情報を記憶し、記憶されている当たり履歴情報を画像表示装置において、表示させている。しかしながら、記憶されている当たり履歴情報を画像表示装置において、表示させているだけであるため、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題を解決するための第1の構成として本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記変動演出は、前記特定遊技状態において実行可能な複数種類の特定演出(例えば、VSリーチ演出)を含み、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段(サブRAM102c)と、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報に基づき、前記特別遊技中の演出として前記画像表示装置において通常の特別遊技演出(大当たり演出1〜14)とは異なる特定特別遊技演出(特別大当たり演出1〜8)を行う特別遊技演出実行手段(サブCPU102a)と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報に基づき、実行された前記特定演出は他の前記特定演出に比べて実行割合を低くしている。
また、上記問題を解決するための第2の構成として、本実施の形態の遊技機Yによれば、判定条件の成立に基づき遊技者に所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づき前記特別遊技を行う遊技機において、前記特別遊技判定が行われると、表示手段において複数の識別図柄の変動表示を行った後に当該特別遊技判定の判定結果を示す停止態様で当該複数の識別図柄を停止表示させる変動演出を行う演出制御手段(サブCPU102a)と、前記特別遊技の終了後に、通常遊技状態に比して、遊技者に有利な特定遊技状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を設定する特定遊技状態設定手段(メインCPU101a)と、を備え、前記変動演出は、前記特定遊技状態において実行可能な複数種類の特定演出(例えば、VSリーチ演出)を含み、前記特別遊技を行うと判定された前記変動演出において複数種類の何れかの前記特定演出が実行されると、実行された当該特定演出の種類を特定可能な情報を記憶する情報記憶手段(サブRAM102c)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報に基づき、実行された前記特定演出は、前記特別遊技の終了後における変動演出では前記特別遊技判定により特別遊技を行うと判定されなかった場合には実行しないようにしている。
これら第1の構成乃至第2の構成にしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。