JP6752759B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たり当選確率が高い有利状態になり、その状態が大当たりに再び当選するまで継続するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。
特開2015−195798号公報
ところで、この種の遊技機の演出は、リーチの成立後に、アニメーションや映像などを再生するものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、操作手段と、演出手段と、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる第1の大当たりと特別遊技後の遊技状態が前記通常状態よりも有利な有利状態になる第2の大当たりとを含む複数種類の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記図柄表示手段の変動表示中の図柄変動演出として前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記図柄変動演出内の演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段とを具備し、前記演出ムービー再生制御手段は、前記通常状態において、前記図柄表示手段の図柄の変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとはずれの図柄確定演出であるときとで少なくとも一部が同一の演出ムービーを再生し、前記有利状態において、前記図柄表示手段の図柄の変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとはずれの図柄確定演出であるときとで異なる演出ムービーを再生することを特徴とする遊技機を提供する。
本発明によれば、遊技機のリーチ成立後の興趣を高めることができる。
本発明の第1実施形態である遊技機の正面図である。 図1に示す遊技機の背面側の斜視図である。 図1に示す遊技機の構成を示すブロック図である。 図1に示す遊技機における第1可動役物330aが降下する様子を示す図である。 図1に示す遊技機における第2可動役物330bが傾動する様子を示す図である。 図1に示す遊技機における第3可動役物330cが開閉する様子を示す図である。 図1に示す遊技機の演出例を示す図である。 図1に示す遊技機における大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。 図1に示す遊技機におけるリーチ演出の演出例を示す図である。 図1に示す遊技機のライブモード及び特訓モードの遊技状態を示す図である。 図1に示す遊技機におけるライブモード及び特訓モードの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機における昇格演出の演出例を示す図である。 図1に示す遊技機における先読み保留変化演出の演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の入力制御処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の主制御基板の特別図柄保留記憶領域及び演出制御基板の演出情報記憶領域を示す図である。 図1に示す遊技機の事前判定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の特図特電制御処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の大当たり判定処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の図柄決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の特別遊技制御テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の普図普電制御処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留変化演出選択処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板の先読み保留表示変化演出実行判定テーブル及び最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出図柄決定処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の変動演出パターンの演出例を示す図である。 図1に示す遊技機の演出制御基板の特別遊技演出選択処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板のラウンド遊技演出制御処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板の演出入力制御処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の演出制御基板の操作情報記憶領域の内容とその更新例を示す図である。 図1に示す遊技機の画像制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の画像制御基板の描画終了割込処理を示すフローチャートである。 図1に示す遊技機の画像制御基板のVブランク割込処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の発展結果予告演出の演出例を示す図である。 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板のコマンド解析処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の演出結果予告演出選択処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態である遊技機の演出制御基板の予告態様決定テーブル及び予告タイミング決定テーブルを示す図である。 本発明の変形例である遊技機の演出制御基板の予告タイミング決定テーブルを示す図である。 本発明の変形例である遊技機の演出制御基板の予告タイミング決定テーブルを示す図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。
ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、操作を伴う操作演出(操作案内演出と演出ボタン35の操作に応じた操作結果演出とからなる演出)を進展させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。
遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。
遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。
遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。
遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。
遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。
遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。
ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の7種類である。
a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599、2/549、2/499のいずれかとなる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が全設定共通の20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片15bの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。
この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。
b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
c1.第1特図8R通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
d1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(大入賞口の総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
e1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
f1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
g1.第2特図8R通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、大入賞口の開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。
以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R通常当たり、第2特図8R確変当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。
また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。
遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。
より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。
左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様がある。
図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間に亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止態様が大当たりのもの(以下、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの大当たりの停止態様を適宜「当たり態様」という)であれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。
図8は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」及び「777」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが、以上の組み合わせ以外の態様(以下、適宜「ハズレ態様」という)で停止する。
ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。
図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。
図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。
また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像37(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像37(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像37(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像37(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)のみを示している。
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)が出現する。
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の右隣の位置に移動する。
第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像37(1)、37(2)、37(3)、又は37(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像37(1)が移動し、第2保留以降の画像37(2)、37(3)、又は37(4)が各々の左隣の位置に移動する。
以降の説明では、画像37(0)、37(1)、37(2)、37(3)、37(4)、37(1)、37(2)、37(3)、及び37(4)を適宜「保留表示画像37」という。
図9(a)に示すように、遊技機1は、図柄変動中の図柄変動演出としてリーチ演出を実行することがある。リーチ演出が実行されることがあるのは、所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)の後である。リーチ演出では、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図9(a)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図9(a))の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)になる。リーチ演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、リーチ演出が実行されない場合よりも高くなる。
図9(b)示すように、遊技機1は、リーチ演出から発展演出に進む演出を実行することがある。リーチ演出から発展演出に進むときは、中図柄36Cが、先に仮停止している左図柄36L及び右図柄36Rと異なる種類の図柄で停止しそうになった後に高速での回転を開始し、左図柄36L及び右図柄36Rが左隅と右隅に離れる。発展演出では、画面中央におけるアニメーションの演出動画像の再生や実写の演出動画像の再生が行われる。発展演出が実行される場合の大当たりの信頼度は、発展演出が実行されない場合よりも高くなる。発展演出には、チャレンジ演出、SPリーチ演出、バトル演出などがある。詳しくは、後述する。
また、遊技機1には、通常モード、ライブモード、及び特訓モードの3つの遊技モードがある。遊技者は、通常モードで遊技を開始する。大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、大当たりに当選すると、特別遊技の終了後に、ライブモード及び特訓モードの何れかになる。図10に示すように、通常モードは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態のモードである。遊技者は、通常モードで遊技を始める。ライブモードは、高確率遊技状態且つ時短遊技遊技状態のモードである。特訓モードは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態のモードである。以降の説明では、通常モードの状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)を適宜「通常状態」といい、遊技者にとって有利なライブモードの状態(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)を適宜「有利状態」という。
具体的に説明すると、図11(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。
図11(b)に示すように、通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、100→99→98・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短遊技状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出の後は、遊技状態が、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行し、非時短遊技状態の下で以降の変動が行われる。
また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。
図12(a)及び図12(b)に示すように、遊技機1は、特別遊技中の特別遊技演出として昇格演出を実行することがある。昇格演出は、通常当たりとそれよりも有利な確変当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されることがあるのは、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れかの当選を契機とする特別遊技の第4ラウンドの最中である。昇格演出では、「豪剣が倒れればライブモード突入だ」の画像が出現する。図12(a)に示すように、当選した大当たりが8R確変当たりであれば、第2可動役物330bが倒れ、「ライブモード確定」の画像が出現する。第2可動役物330bが傾動する演出は、8R確変当たりへの昇格が成功したことを示す昇格成功演出である。図12(b)に示すように、当選した大当たりが8R通常当たりであれば、第2可動役物330bは倒れずに、「特訓モード確定」の画像が出現する。第2可動役物330bが倒れずに終わる演出は、8R確変当たりへの昇格が失敗したことを示す昇格失敗演出である。
図13(a)及び図13(b)に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図13(a)及び図13(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図13(a)及び図13(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。
主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。
主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。
主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。
演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜16(各々が0〜99の乱数範囲をもった16種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜16は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技の進行に合わせて、演出用駆動装置33a、33b、33c及び演出用照明装置34を制御する役割を果たすものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
画像制御基板150は、遊技の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段としての役割を果たすものである。画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32と接続されている。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。
画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図14は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図14において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
図15は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。
図15において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。
図16は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
図17は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図17において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。
ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。
図18(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図18(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図18(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。
ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。
ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。
ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
図19は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。
図20は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
図21は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図21において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。
また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。
ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。
ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図22(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。
図23(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図23(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、0〜598、0〜548、0〜498である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、2/599(=1/299.5)、2/549(=1/274.5)、2/499(=1/249.5)のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、20/599(=1/29.9)である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値(たとえば65536)で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。
メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。
図24(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。
本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
図24(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。
図21の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図25は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図26は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。
これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。
ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。
例えば、図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、15、16、及び17がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=22000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=42000ms)である。変動パターン16の変動時間はT16(T16=60000ms)である。変動パターン17の変動時間はT17(T16=62000ms)である。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち変動パターン16、及び17は、プレミアム演出を伴うものである。プレミアム演出は、16R確変当たりの図柄確定演出(左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」で確定する演出)の前に、稀少なキャラクタや稀少な演出画像の出現によって、大当たりであることを報知する演出である。プレミアム演出の詳細は、後述する。変動パターン12、13、14、15、16、及び17のうち、プレミアム演出を伴う変動パターン16及び17を除いた4種類の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄2(8R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄3(8R通常当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(22000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(42000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄4(2R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン11がある。変動パターン11の変動時間はT11(例えば、T11=18000ms)である。
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン59がある。変動パターン59の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パタ―ン61の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パタ―ン62の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パタ―ン63の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(22000ms)である。変動パタ―ン64の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パタ―ン65の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(42000ms)である。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、保留数3〜4、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0〜89」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン58がある。変動パターン58の変動時間は、変動パターン59のものよりも短いT8(例えば、T8=3000ms)である。
図25に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、時短遊技状態、保留数0〜2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン60、61、62、63、64、及び65がある。変動パターン60、61、62、63、64、及び65の選択率の大小関係は、変動パターン60>変動パターン61>変動パターン62>変動パターン63>変動パターン64>変動パターン65となっている。
ここで、図24及び図25の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図19)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
図27は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。
次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
図28は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。
ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。
図29は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図30(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図30(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。
16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
図31は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。
ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。
ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。
ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。
ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。
メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
図32は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。
ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。
図33は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。
具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「03、07」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。
具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。
ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。
具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜07」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。
具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。
ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。
ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
図34は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図34において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。
図23(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットするとともに普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。
普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させるとともに所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。
普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。
補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。
図35は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図35において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜3等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。
図36は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図36に示す一連の処理を実行する。
図36において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。
図37、及び図38は、コマンド解析処理(図36のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図37において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。
ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。
ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。
図18(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図18(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図18(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。
図37において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出(図13(a))、図13(b))の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は、後述する。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。
ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行う。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが、図柄の変動表示態様に関わるコマンドである変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670に進む。
ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。
ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像37の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1644において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。変動演出パターン決定処理の詳細は、後述する。
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間の開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図38のステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。
ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。
ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。
ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。
ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析するとともに、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1694において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行い、ステップS1696に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図39は、先読み保留表示変化演出選択処理(図37のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図39において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。
図40(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値1と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値1が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。
ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。
図40(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値2と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値2が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値2が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値2が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。
ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値3の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図41は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図42は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値3と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図41)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図42)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値3の割り当ての有無が異なっている。
より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。
青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。
緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値3が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。
緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。
赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値3が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値3が、それぞれ対応付けられている。
赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図41)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。
赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図41)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値3が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図42)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値3が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値3が1つも対応付けられていない。
このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。
図39のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。
ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。
図43は、演出図柄決定処理(図37のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図43において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。
ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。
ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。
ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。
ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
図44は、変動演出パターン決定処理(図36のステップS1644)の詳細を示すフローチャートである。図44において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の大当たり抽選に関わる遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定する(S1644−1)。サブCPU120aは、低確率遊技状態である場合(S1644−1:Yes)、ステップS1644−2に進む。高確率遊技状態である場合(S1644−1:No)、ステップS1644−5に進む。
ステップS1644−2において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの特別図柄で停止するものであるか否かを判定する。大当たりの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:Yes)、ステップS1644−3に進む。ハズレの特別図柄で停止するものである場合(S1644−2:No)、ステップS1644−4に進む。
ステップS1644−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図45は、通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。
より詳細に説明すると、図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、2R確変当たり)は、図柄変動演出パターン111と対応付けられている。図46に示すように、図柄変動演出パターン111におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ成功演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪の中のバラの画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、チャレンジの成功を報知する演出)→2R当たり図柄確定演出(「チャレンジ成功!」の文字が出現する演出)となっている。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン112と対応付けられている。図47に示すように、図柄変動演出パターン112におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→大当たり報知演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、大当たりになることを報知する演出)→16R当たり図柄確定演出(「333」又は「777」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン113と対応付けられている。図48(a)及び図48(b)に示すように、図柄変動演出パターン113におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン113では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図48(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図48(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン114と対応付けられている。図49に示すように、図柄変動演出パターン114におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→復活演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力により、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン115と対応付けられている。図50(a)及び図50(b)に示すように、図柄変動演出パターン115におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン115では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図50(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図50(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン116と対応付けられている。図51に示すように、図柄変動演出パターン116におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出(稀少なプレミアムキャラクタが出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン117と対応付けられている。図52(a)及び図52(b)に示すように、図柄変動演出パターン117におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→プレミアムキャラクタ演出→操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キュラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図52(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図52(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン122と対応付けられている。図53に示すように、図柄変動演出パターン122におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。図柄変動演出パターン122は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン123と対応付けられている。図54(a)及び図54(b)に示すように、図柄変動演出パターン123におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図54(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図54(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン123は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン124と対応付けられている。図55に示すように、図柄変動演出パターン124におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン124は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン125と対応付けられている。図56(a)及び図56(b)に示すように、図柄変動演出パターン125におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図56(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図56(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン125は8R確変当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格成功演出(第2可動役物220bが倒れる演出)が実行される。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「32H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン132と対応付けられている。図57に示すように、図柄変動演出パターン132におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン132は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「33H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン133と対応付けられている。図58(a)及び図58(b)に示すように、図柄変動演出パターン133におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→大当たり報知演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン133では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図58(a))は、操作後直ちに大当たり報知演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図58(b))は、期間の経過後に大当たり報知演出に進む。図柄変動演出パターン133は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「34H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン134と対応付けられている。図59に示すように、図柄変動演出パターン134におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン134は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。
図45のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「35H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン135と対応付けられている。図60(a)及び図60(b)に示すように、図柄変動演出パターン135におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン135では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図60(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図60(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。図柄変動演出パターン135は8R通常当たりの当選時のものであるから、8R当たり図柄確定演出の後の特別遊技内において、昇格失敗演出(第2可動役物220bが倒れずに終わる演出)が実行される。
図44のステップS1644−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図61は、通常状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。通常状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、低確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。
より詳細に説明すると、図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン158と対応付けられている。図62に示すように、図柄変動演出パターン158の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン159と対応付けられている。図63に示すように、図柄変動演出パターン159の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン160と対応付けられている。図64に示すように、図柄変動演出パターン160の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出となっている。
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「61H」の変動開始コマンド(変動時間T11、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン161と対応付けられている。図65に示すように、図柄変動演出パターン161におけるリーチ成立後の演出の流れは、チャレンジ導入演出(「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現する演出)→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→チャレンジ失敗演出(演出ボタン画像が霧散する演出)→失敗図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止し、「失敗」の文字が出現する演出)となっている。
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン162と対応付けられている。図66に示すように、図柄変動演出パターン162におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出(キャラクタのライブ映像を再生する演出)→ハズレ演出(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で仮停止させることにより、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→ハズレ図柄確定演出となっている。
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン163と対応付けられている。図67(a)及び図67(b)に示すように、図柄変動演出パターン163におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン163では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図67(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図67(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン164と対応付けられている。図68に示すように、図柄変動演出パターン164におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→ハズレ演出→復活煽り演出(第3可動役物330cの開閉、及び第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現により、復活を煽る演出)→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。
図61のテーブルでは、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン165と対応付けられている。図69(a)及び図69(b)に示すように、図柄変動演出パターン165におけるリーチ成立後の演出の流れは、SPリーチ演出→操作案内演出→ハズレ演出→復活煽り演出→ハズレ演出→ハズレ図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン165では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図69(a))は、操作後直ちにハズレ演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図69(b))は、期間の経過後にハズレ演出に進む。
図44のステップS1644−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図70は、有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。
より詳細に説明すると、図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン212と対応付けられている。図71に示すように、図柄変動演出パターン212におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル勝利A演出(左の味方キャラクタが勝ちで右の敵キャラクタが負けとなる組み合わせの手が出現し、その後に味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出(「333」又は「777」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン213と対応付けられている。図72(a)及び図72(b)に示すように、図柄変動演出パターン213におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル勝利B第1態様演出(第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)、又は、バトル勝利B第2態様演出(味方キャラクタのカットイン画像の出現の後に、味方キャラクタと「Win」の文字が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図72(a))は、バトル勝利B第1態様演出を経由して16R確変当たり演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図72(b))は、バトル勝利B第2態様演出を経由して16R確変当たりに進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
ここで、図柄変動演出パターン213と先述の図柄変動演出パターン212とは、図柄変動演出パターン213は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン212は操作案内演出がない、という点において異なっている。これらの2つの図柄変動演出パターン212(図71)及び213(図72)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン112(図47)及び113(図48)とを比較すると、図柄変動演出パターン112及び113はいずれも、大当たり報知演出の後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212(図71)はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン213(図72)はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。図71と図72及び図72から分かるように、バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン112及び113と図柄変動演出パターン212及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン214と対応付けられている。図73に示すように、図柄変動演出パターン214におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北A演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活A演出(左の味方キャラクタの手が勝ちのものに変わり、味方キャラクタと「あとだし勝利!」の文字が出現することにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「15H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン215と対応付けられている。図74(a)及び図74(b)に示すように、図柄変動演出パターン215におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)、又は、敗北B第2態様演出(「Lose」の文字と敵キャラクタの画像の出現により、ハズレが確定しそうな状態であるように見せる演出)→復活B第1態様演出(第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)、又は、復活B第2態様演出(第3可動役物330cの開閉によって復活を煽ってから、第1可動役物330aの降下、第1可動役物330aの輪と同心円をなす環状エフェクト画像の出現、及び大当たり報知音の出力をともなう大当たり報知に進むことにより、ハズレが確定しそうな状態から復活したことを示す演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図74(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図74(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して16R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
ここで、図柄変動演出パターン215と先述の図柄変動演出パターン214とは、図柄変動演出パターン215は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン214は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン214(図73)及び215(図74)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン114(図49)及び115(図50)とを比較すると、図柄変動演出パターン114及び115はいずれも、役物330aの落下を伴う復活演出の後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン214及び215では、図柄変動演出パターン214(図73)は敗北A演出及び復活A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み、図柄変動演出パターン215(図74)は敗北B演出及び復活B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。敗北A演出と敗北B演出は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出も全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン114及び115と図柄変動演出パターン214及び215のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「16H」の変動開始コマンド(変動時間T16、リーチあり、16確変当たり)は、図柄変動演出パターン216と対応付けられている。図75に示すように、図柄変動演出パターン216におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字と、味方キャラクタの背景を彩る虹色のエフェクトとが出現する演出)→バトル経過演出→バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっている。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(変動時間T17、リーチあり、16R確変当たり)は、図柄変動演出パターン217と対応付けられている。図76(a)及び図76(b)に示すように、図柄変動演出パターン217におけるリーチ成立後の演出の流れは、プレミアムバトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→プレミアムカットイン演出(稀少な全キュラクタ集合画像が出現する演出)→16R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン1117では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図76(a))は、操作後直ちにプレミアムカットイン演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図76(b))は、期間の経過後にプレミアムカットイン演出に進む。
ここで、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン213とを比較すると、図柄変動演出パターン217では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、プレミアムカットイン演出となる(図76)。一方、図柄変動演出パターン213では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図72(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図72(b))。
図柄変動演出パターン217及び213のこのような違いにより、演出制御基板120は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出態様の演出を実行し、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出態様の演出を実行する。
また、図柄変動演出パターン217と先述の図柄変動演出パターン216とは、図柄変動演出パターン217は操作案内演出があり、図柄変動演出パターン216は操作案内演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン216(図75)及び217(図76)とプレミアム演出のない図柄変動演出パターン212(図71)及び213(図72)とを比較すると、図柄変動演出パターン216及び217はいずれも、プレミアム演出の実行後に16R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている(図75及び図76)。一方、図柄変動演出パターン212及び213では、図柄変動演出パターン212はバトル勝利A演出を経て16R当たり図柄確定演出に進み(図71)、図柄変動演出パターン213はバトル勝利B演出を経て16R当たり図柄確定演出に進む(図72)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン212及び213と図柄変動演出パターン216及び217のこのような違いにより、演出制御基板120は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出態様の演出を実行し、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作案内演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出態様の演出を実行する。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「22H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン222と対応付けられている。図77に示すように、図柄変動演出パターン222におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→バトル勝利A演出→8R当たり図柄確定演出(「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は、「999」の組み合わせ態様の演出図柄36が停止する演出)となっている。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「23H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン223と対応付けられている。図78(a)及び図78(b)に示すように、図柄変動演出パターン223におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→バトル勝利B第1態様演出又はバトル勝利B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図78(a))はバトル勝利B第1態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図78(b))はバトル勝利B第2態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
ここで、図柄変動演出パターン223と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン123とを比較すると、図柄変動演出パターン123では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、役物330aの落下を伴う大当たり報知演出となる(図54)。一方、図柄変動演出パターン223では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出はバトル勝利B第1態様演出となり(図78(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出はバトル勝利B第2態様演出となる(図78(b))。図78(a)及び図78(b)から分かるように、バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン123及び223のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの操作結果演出と演出ボタン35が操作されなかったときの操作結果演出を異なる演出態様で実行する。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「24H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン224と対応付けられている。図79に示すように、図柄変動演出パターン224におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北A演出→復活A演出→8R当たり図柄確定演出となっている。
ここで、図柄変動演出パターン224と先述の図柄変動演出パターン222とは、図柄変動演出パターン224は復活演出があり、図柄変動演出パターン222は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン222(図77)及び224(図79)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン122(図53)及び124(図55)とを比較すると、図柄変動演出パターン122及び124はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン222及び224では、図柄変動演出パターン222は、バトル勝利A演出を経て8R当たり図柄確定演出に進み(図77)、図柄変動演出パターン224は、敗北A演出及び復活A演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む(図79)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利A演出と敗北A演出及び復活A演出とは全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン122及び124と図柄変動演出パターン222及び224のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「25H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R確変当たり)は、図柄変動演出パターン225と対応付けられている。図80(a)及び図80(b)に示すように、図柄変動演出パターン225におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北B第1態様演出又は敗北B第1態様演出→復活B第2態様演出又は復活B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン215では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図80(a))は敗北B第1態様演出及び復活B第1態様演出を経由して8R当たり図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図80(b))は敗北B第2態様演出及び復活B第2態様演出を経由して8R当たり確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
ここで、図柄変動演出パターン225と、通常状態大当たり用テーブル内の図柄変動演出パターン125とを比較すると、図柄変動演出パターン125では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、操作の有無に応じた操作結果演出は、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出となる(図56)。一方、図柄変動演出パターン225では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合の操作結果演出は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出となり(図80(a))、操作結果有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合の操作結果演出は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出となる(図80(b))。図80(a)及び図80(b)から分かるように、敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、復活B第1態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン125及び225のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときの演出を異なる演出態様で実行する。
また、図柄変動演出パターン225と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン225は復活演出があり、図柄変動演出パターン223は復活演出がない、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図78)及び225(図80)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図54)及び125(図56)とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び125はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び225では、図柄変動演出パターン223はバトル勝利B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進み(図78)、図柄変動演出パターン225は敗北B演出及び復活B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む(図80)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン223及び225と図柄変動演出パターン123及び125のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出態様の演出を実行する。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「32H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン232と対応付けられている。図81に示すように、図柄変動演出パターン232におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→敗北D演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、その後に敵キャラクタと「Lose」の文字が出現する演出)→確変終了図柄確定演出(「確変終了 特訓モード」の文字とキャラクタが出現する演出)となっている。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「33H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン233と対応付けられている。図82(a)及び図82(b)に示すように、図柄変動演出パターン233におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出(左の味方キャラクタが負けで右の敵キャラクタが勝ちとなる組み合わせの手が出現し、第1可動役物330aの輪を模したエフェクト画像の出現によって復活を煽る演出)、又は、敗北E第2態様演出(敵キャラクタと「LOSE」の文字が出現し、第3可動役物330cの開閉によって復活を煽る演出)→確変終了図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン233では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図82(a))は敗北E第1態様演出を経由して確変終了図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図82(b))は敗北E第2態様演出を経由して確変終了図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
ここで、図柄変動演出パターン233と先述の図柄変動演出パターン223とは、図柄変動演出パターン223が8R確変当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン233が8R通常当たり当選時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン223(図78)及び233(図82)と通常状態大当たり用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン123(図54)及び133(図58(a)及び図58(b))とを比較すると、図柄変動演出パターン123及び133はいずれも、大当たり報知演出による役物330aの落下の後に8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れになっている。一方、図柄変動演出パターン223及び233では、図柄変動演出パターン223は、バトル勝利B演出を経て8R当たり図柄確定演出に進む、という終盤の演出の流れなっており(図78)、図柄変動演出パターン233は、敗北E演出を経て確変終了図柄確定演出に進む(図82)、という終盤の演出の流れになっている。バトル勝利B演出と敗北B演出は全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン123及び133と図柄変動演出パターン223及び233のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と8R通常当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出と8R通常当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「34H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン234と対応付けられている。図柄変動演出パターン234の演出の流れは、図柄変動演出パターン232の演出の流れと同じである。図83に示すように、図柄変動演出パターン234におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→敗北D演出→確変終了図柄確定演出となっている。
図70のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「35H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、8R通常当たり)は、図柄変動演出パターン235と対応付けられている。図柄変動演出パターン235の演出の流れは、図柄変動演出パターン233(図82)の演出の流れと同じである。図84(a)及び図84(b)に示すように、図柄変動演出パターン235におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出及び操作案内演出→敗北E第1態様演出又は敗北E第2態様演出→確変終了図柄確定演出となっている。
図44のステップS1644−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cの有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図85は、有利状態ハズレ用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。有利状態大当たり用変動演出パターン決定テーブルには、高確率遊技状態における大当たり抽選の抽選結果が「ハズレ」のときに選択され得る変動開始コマンドの各々について、変動開始コマンド、図柄変動演出パターン、及び図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドの組が記憶されている。
より詳細に説明すると、図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「58H」の変動開始コマンド(変動時間T8、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン258と対応付けられている。図86に示すように、図柄変動演出パターン258の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出(ハズレ態様で演出図柄36が停止する演出)となっている。
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「59H」の変動開始コマンド(変動時間T9、リーチなし、ハズレ)は、図柄変動演出パターン259と対応付けられている。図87に示すように、図柄変動演出パターン259の演出の流れは、ノーマル変動→ハズレ図柄確定演出となっている。
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「60H」の変動開始コマンド(変動時間T10、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン260と対応付けられている。図88に示すように、図柄変動演出パターン260の演出の流れは、ノーマル変動→リーチ成立→ハズレ図柄確定演出というものである。
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「62H」の変動開始コマンド(変動時間T12、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン262と対応付けられている。図89に示すように、図柄変動演出パターン262におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出(左側の味方キャラクタ、右側の敵キャラクタ、及び「VS」の文字が出現する演出)→バトル経過演出(「じゃん」の文字と「けん」の文字が順に出現する演出)→バトル未決着A演出(敵味方両キャラクタのあいこの手、及び、両キャラクタと「あいこで」の文字の出現を複数回に渡って繰り返してから、「タイムオーバー」の文字を出現させる演出)→確変継続図柄確定演出(「確変継続」の文字が出現する演出)となっている。
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「63H」の変動開始コマンド(変動時間T13、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン263と対応付けられている。図90(a)及び図90(b)に示すように、図柄変動演出パターン263におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→操作案内演出(演出ボタン画像、操作受付有効期間の残り時間のインジケータ画像、及び「押せ!」の文字を出現させることにより、操作を促す演出)→バトル未決着B第1態様演出(敵味方両キャラクタのあいこの手の出現の後、両キャラクタの間にバトルを邪魔するキャラクタが出現し、「勝負おあずけ」の文字が出現する演出)又はバトル未決着B第2態様演出(敵味方両キャラクタのあいこの手の出現の後、味方キャラクタだけが出現し、「勝負おあずけ」の文字が出現する演出)→確変継続図柄確定演出となっている。図柄変動演出パターン263では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合(図90(a))はバトル未決着B第1態様演出を経由して確変継続図柄確定演出に進み、演出ボタン35が操作されないまま操作受付有効期間が経過した場合(図90(b))はバトル未決着B第2態様演出を経由して確変継続図柄確定演出に進む、というように、操作受付有効期間内の操作の有無に応じて演出ルートが分かれる。
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「64H」の変動開始コマンド(変動時間T14、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン264と対応付けられている。図柄変動演出パターン264の演出の流れは、図柄変動演出パターン262の演出の流れと同じである。図91に示すように、図柄変動演出パターン264におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→バトル未決着A演出→確変継続図柄確定演出となっている。
図85のテーブルでは、MODEデータが「E7H」でDATAデータが「65H」の変動開始コマンド(変動時間T15、リーチあり、ハズレ)は、図柄変動演出パターン265と対応付けられている。図柄変動演出パターン265の演出の流れは、図柄変動演出パターン263の演出の流れと同じである。図92(a)及び図92(b)に示すように、図柄変動演出パターン265におけるリーチ成立後の演出の流れは、バトル導入演出→バトル経過演出→操作案内演出→バトル未決着B第1態様演出又はバトル未決着B第2態様演出→確変継続図柄確定演出となっている。
ここで、図柄変動演出パターン265と先述の図柄変動演出パターン235とは、図柄変動演出パターン235が8R通常当たり当選時のものであり、図柄変動演出パターン265がハズレ時のものである、という点において異なっている。これら2つの図柄変動演出パターン235(図84)及び265(図92)と通常状態ハズレ用テーブル内の2つの図柄変動演出パターン135(図60)及び165(図69))とを比較すると、図柄変動演出パターン135及び165はいずれも、操作案内演出の実行後にハズレ演出に進む、という流れになっている。一方、図柄変動演出パターン235及び265では、図柄変動演出パターン235は操作案内演出の実行後に敗北E演出に進み(図84)、図柄変動演出パターン265は操作案内演出の実行後にバトル未決着B演出に進む(図92)、という流れになっている。敗北E演出とバトル未決着B演出は全く異なる演出である。
図柄変動演出パターン135及び165と図柄変動演出パターン235及び265のこのような違いにより、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを同一の演出態様で実行し、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときの操作結果演出とハズレの図柄確定演出であるときの操作結果演出とを異なる演出態様で実行する。
図44のステップS1644−8において、サブCPU120aは、ステップS1644−2、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS1644−9において、サブCPU120aは、ステップS1644−2、S1644−4、S1644−6、又はS1644−7で決定した図柄変動演出パターンが操作案内演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、操作案内演出を含む場合(S1644−9:Yes)、ステップS1644−10に進む。操作案内演出を含まない場合(S1644−9:No)、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップS1644−10において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。次のステップS1644−11において、サブCPU120aは、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、図36のステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1644−12において、サブCPU120aは、操作案内演出の後の操作結果演出が第1可動役物330aの落下を伴うものであるか否かを判定する。第1可動役物330aの落下を伴うものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。第1可動役物330aの落下を伴わないものである場合(S1644−12:Yes)、ステップS1644−13に進む。
ステップS1644−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグをセットする。操作結果待機フラグは、操作結果演出の実行待ちであることを示すフラグである。
図93は、特別遊技演出選択処理(図47のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図93において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。
ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。
ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。
ステップS1691−6において、サブCPU120aは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。
ステップS1691−7において、サブCPU120aは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。
ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。
ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。
図94は、ラウンド演出制御処理(図47のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図94において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。
ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。
ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出のものか、それとも、昇格失敗演出のものであるかを判定する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが昇格成功演出のものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出のものである場合(S1693−3:No)、今回のラウンド演出制御処理を終了する。
ステップS1693−4において、サブCPU120aは、昇格成功演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップS1693−5において、サブCPU120aは、成功失敗演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、ステップS1693−4又はステップS1693−5の実行後、今回のラウンド演出制御処理を終了する。
図95は、演出入力制御処理(図36のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図95において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う(S1701)。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。
図96(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図96(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図96(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。
操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。
より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図96(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。
図95のステップS1702において、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1702:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1703において、サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。操作案内演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、操作案内演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1705に進む。
ステップS1704において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1704:Yes)、ステップS1705に進む。1が書き込まれていない場合(S1704:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1705において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作結果待機フラグ記憶領域に操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、操作結果待機フラグがセットされている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1705:No)、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1706において、サブCPU120aは、演出ボタン35が操作されたことを示す操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の演出入力制御処理を終了する。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1706において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、可動役物330aの落下を伴う演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図97は、遊技機1の画像制御基板150のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から画像制御基板150のCPUにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図97において、画像制御基板150のCPUは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、画像制御基板150のCPUは、電源投入に応じて、画像制御基板150のROMから起動プログラムを読み込むとともに、画像制御基板150の各種モジュールやVDPの初期設定を指示する。より具体的には、画像制御基板150のCPUは、映像信号作成の指示の出力や、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるための初期値ディスプレイリストの出力をする。
次のステップS2020において、画像制御基板150のCPUは、描画実行開始処理を行う。描画実行開始処理では、画像制御基板150のCPUは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDPに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
ステップS2030において、画像制御基板150のCPUは、コマンド解析処理を行う。コマンド解析処理では、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンドが受信バッファ内にあるか否かを確認し、演出パターン指定コマンドがある場合は、そのコマンドと対応する演出ムービーをなす一連のアニメパターンを決定する。
ステップS2040において、画像制御基板150のCPUは、アニメーション制御処理を行う。アニメーション制御処理では、画像制御基板150のCPUは、後述するステップS2210において更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタと、ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS2050において、画像制御基板150のCPUは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDPに出力する。
ステップS2060において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。FB切換フラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。
画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01である場合(S2060:Yes)、ステップS2070に進み、FB切換フラグ=00である場合(S2060:No)、FB切換フラグ=01になるまで待機する。
ステップS2070において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=00をセットし(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に進む。以降は、図20に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返す。
図98は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、画像制御基板150のCPUに描画終了割込信号を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPから描画終了割込信号が入力されると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理では、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01をセットする(ステップS2110)。その後、今回の描画終了割込み処理を終了する。
図99は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板150のVDPは、1/60秒(約16.6ms)毎に、画像制御基板150のCPUにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。画像制御基板150のCPUは、VDPからVブランク割込信号が入力されると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS2210において、画像制御基板150のCPUは、シーン切替カウンタ、ウェイトフレーム、フレームカウンタの各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2220において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。描画終了フラグは、所定単位のフレームの描画が終了していれば、描画終了フラグ=01になる。
画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=01である場合(S2220;Yes)、ステップS2230に進む。描画終了フラグ=01である場合(S2220;No)、今回のVブランク割込処理を終了する。
ステップS2230において、画像制御基板150のCPUは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS2240において、画像制御基板150のCPUは、VDPのメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS2250において、画像制御基板150のCPUは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、今回のVブランク割込処理を終了する。画像制御基板150VDPは、画像制御基板150のCPUから映像信号の作成指示があると、VRAMの表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを画像表示装置31に出力して、今回のVブランク割込処理を終了する。
以上の画像制御基板150の一連の処理のうち、図97のステップS2030のコマンド解析処理の内容は、演出制御基板120から送信される演出パターン指定コマンドの記述内容に依存する。例えば、演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン112(図47)や図柄変動演出パターン113(図48)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン112は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出をせず、変動演出パターン113は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、変動演出パターン112及び113の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図71)や図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図71)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図72)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から操作案内演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出態様の演出を実行する。
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン114(図49)や図柄変動演出パターン115(図50)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン114は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、図柄変動演出パターン115は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン114及び115の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン214(図73)や図柄変動演出パターン215(図74)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン214は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行せず、変動演出パターン215は、リーチ演出からの発展後に操作案内演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン214の終盤の演出の流れは、敗北A演出→復活A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図73)、図柄変動演出パターン215の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図74)。敗北A演出と敗北B演復は全く異なる演出であり、復活A演出と復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、復活演出を含む演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進むときと操作案内演出を経ずに復活演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン217(図76)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン217の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、プレミアムカットイン演出→16R当たり確定演出となる(図76(a)及び図76(b))。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン213における操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合、バトル勝利B第1態様演出→16R当たり図柄確定演出となり(図72(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合、バトル勝利B第2態様演出→16R当たり図柄確定演出となる(図72(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、操作案内演出からプレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときの演出と演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、、図柄変動演出パターン216(図75)や図柄変動演出パターン217(図76)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン216は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン217は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン216及び217の終盤の演出の流れはいずれも、プレミアム演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図75及び図76)。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経て大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで同一の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン212(図71)や図柄変動演出パターン213(図72)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン212は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行せず、図柄変動演出パターン213は、リーチ演出からの発展後に操作演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン212の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→16R当たり図柄確定演出となっており(図71)、図柄変動演出パターン213の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図72)。バトル勝利A演出とバトル勝利B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、プレミアム演出を経ないで大当たりの図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、操作演出が実行されるときと実行されないときとで異なる演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図54(a)及び図54(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、バトル勝利B第1態様演出→8R当たり図柄確定演出となり(図78(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、バトル勝利B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となる(図78(b))。バトル勝利B第1態様演出とバトル勝利B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン122(図53)や図柄変動演出パターン124(図55)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン122は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン124は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン122及び124の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図53及び図55)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン222(図77)や図柄変動演出パターン224(図79)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン222は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン224は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン222の終盤の演出の流れは、バトル勝利A演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図77)、図柄変動演出パターン224の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図79(a)及び図79(b))。バトル勝利A演出と敗北B演出及び復活B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときとリーチ演出から復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで異なる演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン125(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン125の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合の何れにおいても、ハズレ演出→復活煽り演出→復活演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図56(a)及び図56(b))。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで同一の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン225(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン225の操作案内演出後の演出の流れは、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合は、敗北B第1態様演出→復活B第1態様演出→8R当たり図柄確定演出となり(図80(a))、操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作されなかった場合は、敗北B第2態様演出→復活B第2態様演出→8R当たり図柄確定演出となる(図80(b))。敗北B第1態様演出と敗北B第2態様演出は全く異なる演出であり、敗北B第2態様演出と復活B第2態様演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て復活演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35が操作されたときと演出ボタン35が操作されなかったときとで異なる演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)や図柄変動演出パターン125(図56)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン125は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。この点で両者は異なる。ただし、図柄変動演出パターン123及び125の終盤の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図54及び図56)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで同一の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)や図柄変動演出パターン225(図80)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行せず、図柄変動演出パターン225は、リーチ演出からの発展後に復活演出を実行する。さらに、図柄変動演出パターン223の終盤の演出の流れは、バトル勝利B演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン225の終盤の演出の流れは、敗北B演出→復活B演出→8R当たり図柄確定演出となっている(図80)。バトル勝利B演出と敗北B演出及び復活B演出とは全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、大当たりの図柄変動演出を実行させる場合、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経て大当たりの図柄確定演出に進むときと、リーチ演出から操作案内演出に進み、操作案内演出の実行後に復活演出を経ずに大当たりの図柄確定演出に進むときとで、異なる演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン123(図54)や図柄変動演出パターン133(図58)のいずれかの演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン123と図柄変動演出パターン133の発展後の演出の流れはいずれも、役物330aの落下を伴う演出→16R当たり図柄確定演出となっている(図54及び図58)。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときと8R通常当たりの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、図柄変動演出パターン223(図78)や図柄変動演出パターン233(図82)の演出パターン指定コマンドが、演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン223の発展後の演出の流れは、バトル勝利B演出→8R当たり図柄確定演出となっており(図78)、図柄変動演出パターン233の発展後の演出の流れは、操作案内演出→敗北E演出→確変終了図柄確定演出となっている(図82)。バトル勝利B演出と敗北E演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、この場合、操作演出後の図柄確定演出が8R確変当たりの図柄確定演出であるときと8R通常当たりの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。
演出制御基板120が、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン135(図60)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン165(図69)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン135及び165ではいずれも、図柄確定演出に進む前の演出がハズレ演出となっている(図60及び図69)。よって、画像制御基板130は、低確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで同一の操作結果演出の演出ムービーを再生する。
一方、演出制御基板120が、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、大当たりであれば図柄変動演出パターン235(図84)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信され、ハズレであれば図柄変動演出パターン265(図92)の演出パターン指定コマンドが演出制御基板120から画像制御基板130に送信される。図柄変動演出パターン235では、図柄確定演出に進む前の演出が敗北E演出となっており(図84)、図柄変動演出パターン265では、図柄確定演出に進む前の演出がバトル未決着B演出となっている(図92)。敗北E演出とバトル未決着B演出は全く異なる演出である。よって、画像制御基板130は、高確率遊技状態において、リーチ演出から操作案内演出を経て図柄確定演出に進む演出を実行させる場合、演出ボタン35の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとハズレの図柄確定演出であるときとで異なる操作結果演出の演出ムービーを再生する。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、演出制御基板120は、低確率遊技状態において、主制御基板110から送信された変動開始コマンドが8R確変当たりのものであるときと8R通常当たりのものであるときとで発展後に同一の演出態様の演出を実行し、高確率遊技状態において、主制御基板110から送信されれた変動開始コマンドが8R確変当たりのものであるときと8R通常当たりのものであるときとで発展後に異なる演出態様の演出を実行する。ここで、低確率遊技状態中は、遊技者は、大当たりに当選するか否かに対する関心が強く、高確率遊技状態中は、次の大当たりが再び確変当たりになるか否かに対する関心が強い。よって、本実施形態によると、低確率遊技状態中は、確変当たりになるときの演出と通常当たりになるときの演出を同じにすることで、遊技者に、大当たりに当選したのか否かを明確に区別させることができ、高確率遊技状態中は、確変当たりになるときの演出と通常当たりになるときの演出を異ならせることにより、遊技者に対し、次回が確変になるか否かに関わる示唆をすることができる。従って、本実施形態によると、低確率遊技状態と高確率遊技状態の各々における大当たり当選時の図柄変動演出の興趣を高めることができる。
第2に、本実施形態では、低確率遊技状態においては、図柄停止時に8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せず、特別遊技中の昇格演出によってそれを明示するようになっており、高確率遊技状態においては、特別遊技中の昇格演出がない代わりに、図柄停止時に8R確変当たりと8R通常当たりの何れに当選したのかを明示するようになっている。よって、低確率遊技状態中は、8R確変当たり当選時の図柄変動演出と8R通常当たり当選時の図柄変動演出を同一にし、特別遊技中の昇格演出によってはじめて8R確変当たりに当選しているのかどうがが分かる、という図柄変動演出から特別遊技演出に至る演出の流れを作ることができ、低確率遊技状態中における遊技の興趣をより一層高めることができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を説明する。上記第1実施形態では、高確率遊技状態におけるリーチ演出から発展する発展演出として、バトル演出(バトル導入演出からバトル経過演出に進み、バトルの結果により、16R確変当たりか、8R確変当たりか、確変継続か、それとも、確変終了かを報知する演出)が実行されることがあった。これに対し、本実施形態では、リーチ演出からバトル演出への発展の発展結果がどうなるかに関わる可能性を示唆する発展結果予告演出を実行する。ここで、発展結果予告演出は、バトル演出への発展を煽る特定煽り演出でもある。また、発展結果予告演出は、バトル演出への発展の可能性を示唆する特定示唆演出でもある。
発展結果予告演出の演出態様には、演出態様A、演出態様B、及び演出態様Cの3つがある。図100に示すように、演出態様Aの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出(味方キャラクタと敵キャラクタの境界線が右に移動し、「勝利」の矩形画像が伸び、「継続」の矩形画像と「敗北」の矩形画像が縮む演出)と敵キャラクタが優勢になる演出(味方キャラクタと敵キャラクタの境界線が左に移動し、「勝利」の矩形画像がと「継続」の矩形画像が縮み、「敗北」の矩形画像が伸びる演出)を繰り返した後、「継続」と「敗北」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が、継続(確変継続図柄確定演出)と敗北(確変終了図柄確定演出)のどちらかに絞られたこと示唆するものである。
図101に示すように、演出態様Bの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出と敵キャラクタが優勢になる演出を繰り返した後、「勝利」と「継続」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が、勝利(16R当たり図柄確定演出か8R当たり図柄確定演出の何れか)と継続(確変継続図柄確定演出)のどちらかに絞られたこと示唆するものである。
図102に示すように、演出態様Bの発展結果予告演出では、味方と敵の両キャラクタが向かい合っている様子の画像と、「勝利」、「継続」、及び「敗北」の文字が各々記された3つの矩形画像とが出現する。演出態様Aの発展結果予告演出では、味方キャラクタが優勢になる演出と敵キャラクタが優勢になる演出を繰り返した後、「勝利」と「継続」だけが発展結果候補として残る。この演出は、発展結果が絞られなかったことを示唆するものである。
次に、本実施形態の動作を説明する。図103は、本実施形態のコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。本実施形態のコマンド解析処理では、ステップS1644の変動演出パターン決定処理の後に、ステップS1645に進む。ステップS1645では、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがバトル演出を含むものであるか否を判定する。サブCPU120aは、バトル演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。バトル演出を含まない場合(S1645:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1646において、サブCPU120aは、発展結果予告演出選択処理を実行する。発展結果予告演出選択処理は、発展結果予告演出の演出態様と演出の実行タイミングとを決定する処理である。
図104は、発展結果予告演出選択処理の詳細を示すフローチャートである。図104に示すように、サブCPU120aは、演出態様決定処理を行う(S1646−1)。演出態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの演出態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用数値3との組み合わせに基づいて、演出態様を決定する。
図105(a)は、演出態様決定テーブルを示す図である。このテーブルには、大当たり抽選結果(大当たり又はハズレ)、大当たりの種類、演出用乱数値4、及び演出態様の組が記憶されている。具体的には、16R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Bと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Aには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。8R確変当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Bと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Aには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。
8R通常当たりについては、50個(0〜49)の演出用乱数値4が演出態様Aと、50個(50〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。演出態様Bには演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。ハズレについては、30個(0〜29)の演出用乱数値4が演出態様Aと、30個(30〜59)の演出用乱数値4が演出態様Bと、40個(60〜99)の演出用乱数値4が演出態様Cと、それぞれ対応付けられている。
図104のステップS1646−2において、サブCPU120aは、予告タイミング決定処理を行う。予告タイミング決定処理は、発展結果予告演出の実行タイミングを決定する処理である。演出態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新される乱数値の1つである演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの予告タイミング決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用数値4との組み合わせに基づいて、発展結果予告演出の実行タイミングを決定する。
図105(b)は、予告タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルには、
演出用乱数値5と発展結果予告演出の実行タイミングを示すデータの組が記憶されている。具体的には、リーチ演出の発展直後を実行タイミングとするデータには60個(0〜59)の演出用乱数値5が対応付けられている。バトル演出の開始直前を実行タイミングとするデータには40個(60〜99)の演出用乱数値5が対応付けられている。それ以外のデータには演出用乱数値5が対応づけられていない。
ここで、このテーブルでは、特別図柄の変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率は0%となっている。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄変動演出として、リーチ演出から発展するバトル演出と、リーチ演出からバトル演出への発展の発展結果がどうなるかに関わる可能性を示唆する発展結果予告演出とを実行させる場合において、発展直後に発展結果予告演出が実行されることを可能とし、当該変動の開始直後に発展結果予告演出が実行されることを規制する。
以上が、第2実施形態の詳細である。本実施形態によると、高確率遊技状態において、変動開始後すぐに、バトル演出に発展することを遊技者が知ってしまい、変動の終盤に向かって期待度を徐々に高めていく、という演出の本来の趣旨が損なわれてしまう、という事態の発生を防ぐことができる。
以上、本発明の第1及び第2実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
(1)上記第1及び第2実施形態では、昇格演出は、特別遊技中に通常当たりから確変当たりへ昇格の有無を知らせる演出であった。しかし、昇格演出を、特別遊技中に賞球の少ない大当たり(例えば、8R当たり)から賞球の多い大当たり(例えば、16R当たり)への昇格の有無を知らせる演出としてもよい。この場合、図8に示す大当たりの種類と演出図柄36の組み合わせとの関係を、特別図柄の停止時の左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの組み合わせ態様によっては、16R当たりに当選したのか8R当たりに当選したのか分かり難いようなものにするとよい。
(2)上記1及び第2実施形態では、同じ変動時間の変動開始コマンドであっても、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図25)内の変動開始コマンドと第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の変動開始コマンドとでは、モードDATAが異なっていた(図25のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E6Hで図26のテーブル内の変動開始コマンドのモードDATAは「E7H」)。しかし、第1特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図25)及び第2特別図柄用の変動パターン決定テーブル(図26)内の同じ変動時間のコマンドのデータDATAを同じにしてもよい。この場合、演出制御基板120は、主制御基板110から変動開始コマンドを受信した場合、その時点の遊技状態情報記憶領域を参照し、この参照結果に基づいて、図47〜図60、図62〜図69の図柄変動演出パターンの演出を実行するか、それとも、図71〜図84、図87〜図92の図柄変動演出パターンの演出を実行するかを決定するとよい。
(3)上記第1及び第2実施形態では、図柄変動演出パターン117(図52)と図柄変動演出パターン217(図76)は、発展演出中における操作案内演出の前と後にプレミアム演出を一回ずつ実行するものであった。しかし、プレミアム演出の実行回数を1回にしてもよい。また、プレミアム演出は、虹色のオーラを出現させるものや全員集合カットインを出現させるものである必要はない。プレミアム演出は、稀少なもので且つ大当たりを報知するものでありさえすればよい。
(4)上記第2実施形態では、予告タイミング決定テーブルの各データの選択率は、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率が0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率が0%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率が0%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率が60%、バトル演出開始直前を実行タイミングとするデータの選択率が40%となっていた。しかし、予告タイミング決定テーブルの各データの選択率を異なる値にしてもよい。例えば、図106(b)に示すように、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率を10%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率を10%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率を40%、バトル演出直前を実行タイミングとするデータの選択率を40%としてもよい。また、図107(b)に示すように、変動開始直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直前を実行タイミングとするデータの選択率を0%、リーチ成立直後を実行タイミングとするデータの選択率を0%、発展直後を実行タイミングとするデータの選択率を100%、バトル演出直前を実行タイミングとするデータの選択率を0%としてもよい。
(5)上記第1及び第2実施形態では、低確率遊技状態の図柄変動演出パターンには、発展後の演出の演出態様が同一のものがあった。しかし、これらの図柄変動演出パターンは、変動開始から変動停止までの全ての演出の演出態様を同一にしてもよい。要するに、少なくとも一部の演出が同一の演出態様になっていればよい。
1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板

Claims (1)

  1. 操作手段と、
    演出手段と、
    特別遊技後の遊技状態が通常状態になる第1の大当たりと特別遊技後の遊技状態が前記通常状態よりも有利な有利状態になる第2の大当たりとを含む複数種類の大当たりのいずれかに当選したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記判定手段が大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のリーチ演出と、前記操作手段の操作をともなう操作演出と、図柄確定演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記図柄表示手段の変動表示中の図柄変動演出として前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
    前記図柄変動演出内の演出の演出ムービーを再生する演出ムービー再生制御手段と
    を具備し、
    前記演出ムービー再生制御手段は、
    前記通常状態において、前記図柄表示手段の図柄の変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出として第1のリーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとはずれの図柄確定演出であるときとで前記操作演出が同一の演出ムービーを再生し、
    前記有利状態において、前記図柄表示手段の図柄の変動表示の図柄変動演出として、前記リーチ演出として前記第1のリーチ演出とは異なる第2のリーチ演出から前記操作演出を経て前記図柄確定演出に進む演出が実行される場合、当該図柄変動演出内における前記操作手段の操作後の図柄確定演出が大当たりの図柄確定演出であるときとはずれの図柄確定演出であるときとで前記操作演出が異なる演出ムービーを再生する
    ことを特徴とする遊技機。
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