JP6751557B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6751557B2
JP6751557B2 JP2015223156A JP2015223156A JP6751557B2 JP 6751557 B2 JP6751557 B2 JP 6751557B2 JP 2015223156 A JP2015223156 A JP 2015223156A JP 2015223156 A JP2015223156 A JP 2015223156A JP 6751557 B2 JP6751557 B2 JP 6751557B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
operation button
image
displayed
continuous
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015223156A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017086676A (en
Inventor
岡村 鉉
鉉 岡村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2015223156A priority Critical patent/JP6751557B2/en
Publication of JP2017086676A publication Critical patent/JP2017086676A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6751557B2 publication Critical patent/JP6751557B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

一般に、パチンコ遊技機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある(例えば、特許文献1参照)。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの1回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。 In general, a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine may adopt a player-participation-type production configuration that reflects the operation of operation buttons by a player in the production (see, for example, Patent Document 1). Specifically, the operation effect involving the operation of the operation button includes a single operation effect in which the operation method is a single operation of the operation button within the operation valid period, and a continuous hit operation in which the operation button is intermittently operated within the operation valid period. There are effects such as long-press operation effects, which are long-press operations of operation buttons within the operation valid period.

特開2013−081573号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-0815773

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a game machine, it is important to raise the degree of attention to the game and the interest of the game to improve the player's motivation to play the game.

本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention to the game and the interest of the game to improve the player's motivation to play the game.

本発明に係る遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、前記操作手段の連打操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段と、前記演出判定手段によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段とを備える。そして、前記演出実行手段は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における前記操作手段の操作タイミングに応じて前記加算値を変更する。 The gaming machine according to the present invention uses an operating means that can be operated by a player, a main control means that determines whether or not each game is shifted to a specific gaming state, and a continuous striking operation of the operating means by the main control means. It is determined that the effect determination means for executing the process of determining whether or not to execute the continuous hit operation effect process to be reflected in the effect display based on the determination result for each game time, and the effect determination means for executing the continuous hit operation effect process. When this is done, the effect executing means capable of executing the continuous striking operation effect process based on the determination result by the main control means is provided. Then, in the continuous striking operation effect process, the effect executing means adds an added value corresponding to the operation of the operation means within a preset operation valid period as an operation value, and the operation value is set in advance. When the value reaches or more than the value, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed, and the added value is changed according to the operation timing of the operation means during the operation valid period.

本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention to the game and the interest of the game to improve the player's motivation to play the game.

遊技機の構成を示す斜視図。The perspective view which shows the structure of the game machine. 遊技機の構成を示す展開図。A development view showing the configuration of a game machine. 遊技機の構成を示す展開図。A development view showing the configuration of a game machine. 遊技機の遊技盤の正面図。Front view of the game board of the game machine. 遊技機のシステム構成を示すブロック図。A block diagram showing a system configuration of a game machine. 遊技機の主制御装置の動作例を示す図。The figure which shows the operation example of the main control device of a game machine. 遊技機で使用される通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図の一例を示す図。The figure which shows an example of the figure which shows an example of the normal jackpot fluctuation table, the probability variation jackpot fluctuation table, and the deviation fluctuation table used in a game machine. 遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a timer interrupt process executed by a game machine. 遊技機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the start winning process executed by a game machine. 遊技機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the main processing executed by the game machine. 遊技機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a timer interrupt process executed by a game machine. 遊技機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of operation detection processing executed by a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the detection pattern determination processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the command judgment processing executed by a game machine. 遊技機で使用される変動種別テーブル及び演出種別テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the variation type table and the effect type table used in a game machine. 遊技機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a one-shot operation effect processing executed by a game machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a continuous hitting operation effect processing executed by a game machine. 遊技機で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a long-press operation effect processing executed on a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the addition change table used in a game machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a continuous hitting operation effect processing executed by a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the addition change table used in a game machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a continuous hitting operation effect processing executed by a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the addition change table used in a game machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a continuous hitting operation effect processing executed by a game machine. 遊技機で使用される加算変更テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the addition change table used in a game machine. 遊技機で使用される演算式の一例に対応するグラフを示す図。The figure which shows the graph corresponding to an example of the arithmetic expression used in a game machine. 遊技機で使用される演算式の一例に対応するグラフを示す図。The figure which shows the graph corresponding to an example of the arithmetic expression used in a game machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a continuous hitting operation effect processing executed by a game machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a continuous hitting operation effect processing executed by a game machine. 遊技機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a continuous hitting operation effect processing executed by a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a one-shot operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a one-shot operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a one-shot operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a one-shot operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the continuous hit operation effect processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the continuous hit operation effect processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a long press operation effect process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a long press operation effect process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a long press operation effect process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the system configuration of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the command judgment processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the timer interrupt processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される追加操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of an additional operation effect lottery process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the table information used in a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a notification operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知演出制御処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a notification effect control process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a rhythm operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the continuous hit operation effect processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a long press operation effect process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a rhythm operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the continuous hit operation effect processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a long press operation effect process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a notification operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a rhythm operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the continuous hit operation effect processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a long press operation effect process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a one-shot operation effect lottery process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される特殊操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a special operation effect lottery process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される告知操作演出抽選処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a notification operation effect lottery process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される単発操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a one-shot operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるリズム操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a rhythm operation effect process executed by a voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される連打操作演出処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the continuous hit operation effect processing executed by the voice lamp control device of a game machine. 遊技機の音声ランプ制御装置で実行される長押し操作演出処理の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a long press operation effect process executed by the voice lamp control device of the game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine. 遊技機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect displayed on the symbol display part of a game machine.

以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第1の実施形態と同様の構成については説明を省略する。 Each embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings to help the present invention. Further, each of the following embodiments is an example embodying the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention. In the following embodiments, the description of the same configuration as that of the first embodiment described first will be omitted.

[第1の実施形態]
まず、図1〜図21を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 21.

[遊技機10の概略構成]
ここに、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1〜図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Outline configuration of game machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the game machine 10, FIGS. 2 and 3 are development views of the game machine 10, and FIG. 4 is a front view of the game board 31 of the game machine 10. Hereinafter, the front-back, left-right, and up-down expressions used in the present embodiment are defined by the front-back direction D1, the up-down direction D2, and the left-right direction D3 shown in FIGS. 1 to 3.

図1〜図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine including a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14, and is provided on an island facility (not shown) in a gaming hall. By fixing the outer frame 14, it is installed in the game hall. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but other gaming machines such as a spinning machine (slot machine), an arrange ball gaming machine, or a ball game machine will be described. The present invention can also be applied to a game machine.

前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。 The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by rotatably supporting the left end portion of the outer frame 14. Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by rotatably supporting the left end portion of the front frame 11. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by rotatably supporting the left end portion of the inner frame 12.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、図1及び図2に示すように、発射ハンドル21、操作ボタン22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
[Structure of front frame 11]
As shown in FIGS. 1 and 2, the front frame 11 includes a firing handle 21, an operation button 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination unit 27, and the like.

発射ハンドル21は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル21が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The firing handle 21 is a rotary handle operated by the player to launch the game ball. In the game machine 10, a basic game is performed by firing a game ball from the game ball launch mechanism 32, which will be described later, with a strength corresponding to the amount of rotation of the launch handle 21 by the player. In the game machine 10, when the launch handle 21 is operated by the player, the game ball launch mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

操作ボタン22は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン22は、操作ボタン22の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ22a(図5参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン22の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。なお、操作ボタン22は、後述する各種の演出処理(図16〜図18参照)において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン22は、遊技機10の遊技に関するステージ選択、BGM選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。 The operation button 22 is an example of an operation means that can be operated by the player, and is a push button that accepts the push operation of the player. The operation button 22 includes an operation switch 22a (see FIG. 5) that switches an input signal to the voice lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not the operation button 22 is pressed. As a result, the voice lamp control device 5 can determine the operation state (with or without operation) of the operation button 22. The operation button 22 is used to reflect the player's intention in the effect in various effect processes (see FIGS. 16 to 18) described later. The operation button 22 can also be used for various selection operations such as stage selection, BGM selection, and character selection related to the game of the game machine 10.

なお、操作ボタン22の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン22は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ22aは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。 The installation position of the operation button 22 is not limited to the front of the upper plate 23, and may be any position of the front frame 11 as long as it can be operated by the player. Further, the number of operation buttons 22 is not limited to one, and may be two or more. Further, the operation switch 22a is not limited to the contact type switch, and may be, for example, a piezoelectric element or the like, as long as it can be used to detect the presence or absence of operation by the player.

また、操作ボタン22に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン22に代えて、パネル25とパネル25に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理(図16〜図18参照)において、前記タッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。 Further, instead of the operation button 22, a touch panel that displays a touch key and accepts an operation by the player of the touch key may be provided as an operation means. Further, instead of the operation button 22, it is conceivable that the panel 25 and a touch sensor for detecting the player's touch operation on the panel 25 are provided as the operation means. In these cases, the player's operation on the touch panel or panel 25 is reflected in the effect in various effect processes (see FIGS. 16 to 18) described later.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132(図3参照)から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper plate 23 is arranged below the panel 25, stores the game balls paid out from the payout device 132 (see FIG. 3) of the payout mechanism 130 described later, and arranges the stored game balls in a row. It is used to guide the game ball launching mechanism 32 in an aligned state. Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23, and is used for storing the game balls surplus in the upper plate 23.

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31(図2参照)を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、図1及び図2に示すように、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ又はLEDなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。 The panel 25 is colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 (see FIG. 2) of the inner frame 12 from the front of the game machine 10. As shown in FIGS. 1 and 2, the speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right of the upper end portion of the front frame 11, and are used for reproducing sound during production. The installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end of the front frame 11. Further, the illumination unit 27 has a built-in light source such as an indicator lamp or an LED, and plays a role of enhancing the effect of the effect depending on the lighting mode such as lighting or blinking.

[内枠12の構成]
内枠12は、図2及び図3に示すように、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Structure of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launch mechanism 32, and a control unit 33. In FIG. 2, the description on the board surface of the game board 31 is omitted for the sake of simplification of the illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub control unit 332. In the game machine 10, various commands (control signals) for instructing the control contents are transmitted from the main control unit 331 to one direction of the sub control unit 332. Details of the main control unit 331 and the sub control unit 332 will be described in detail later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、磁気センサ35、電波センサ36、及びメイン表示部37が設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 31 has an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning opening 313, an upper operating port 314, a lower operating port 315, a variable winning port 316, a through gate 317, an out port 318, and a variable. A display unit 34, a magnetic sensor 35, a radio wave sensor 36, and a main display unit 37 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。このように、遊技機10では、遊技球が遊技盤31の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤31には、遊技盤31における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されており、風車などの役物も設けられている。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending the game balls launched from the game ball launch mechanism 32 toward the board surface of the game board 31. Then, after being fired from the inner rail 311 and the outer rail 312, the game balls that did not enter the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318. Rail. In this way, in the game machine 10, the ball game is performed by the game ball falling from the upper part of the game board 31. The game board 31 is provided with a large number of game nails for dispersing or adjusting the falling direction of the game balls on the game board 31, and is also provided with an accessory such as a windmill.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル21の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, as shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 32 includes a launching rail 321 and a ball feeding device 322, and a solenoid 323. The launch rail 321 is formed from the game ball launch mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball launched from the game ball launch mechanism 32 is formed on the inner rail 311 and the outer rail 312. It is a guide. The ball feeding device 322 has a driving means such as a solenoid, and supplies the game balls stored in the upper plate 23 one by one onto the launch rail 321. The solenoid 323 is a driving means for launching the game ball supplied on the launch rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312. Then, in the game machine 10, the solenoid 323 is driven and controlled in response to the operation of the launch handle 21 by the player, and the game ball is launched from the game ball launch mechanism 32 to the game board 31. The game ball launching mechanism 32 may be a mechanism for launching the game ball by using another driving means such as a motor instead of the solenoid 323.

図4の説明に戻り、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a、314a、315a、及び316a(図5参照)が設けられている。また、スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図5参照)を有する。 Returning to the description of FIG. 4, the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, the variable winning opening 316, and the out opening 318 are formed with openings penetrating the game board 31 in the front-rear direction. .. Then, on the back side of the game board 31, the entry of the game ball can be individually detected corresponding to each of the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, and the variable winning opening 316. Sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see FIG. 5) are provided. Further, the through gate 317 is a gate through which the game ball can pass, and has a ball entry sensor 317a (see FIG. 5) capable of individually detecting the game ball passing through the through gate 317.

入球センサ313a〜317aはメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a〜317aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。以下、入球センサ313a〜317aにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ313a〜317aは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The ball entry sensors 313a to 317a are electrically connected to the main control unit 331, and the detection results of the ball entry sensors 313a to 317a are input to the main control unit 331. Hereinafter, the detection of a game ball by the ball entry sensors 313a to 317a is also referred to as a prize. The ball entry sensors 313a to 317a are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but may be any sensor capable of individually detecting the entry of a game ball by another detection method.

また、下作動口315には、遊技球の下作動口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより下作動口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより下作動口315への遊技球の入球が制限される。 Further, the lower operating port 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not there is a restriction on the entry of the game ball into the lower operating port 315. The electric accessory 315b is opened and closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the opening of the electric accessory 315b allows the game ball to enter the lower operating port 315, and the closing of the electric accessory 315b allows the game ball to enter the lower operating port 315. Be restricted.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉316bが設けられている。開閉扉316bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉316bが開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉316bが閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。 Further, the variable winning opening 316 is provided with an opening / closing door 316b for switching whether or not there is a restriction on the entry of the game ball into the variable winning opening 316. The opening / closing door 316b is opened / closed by a driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. Then, in the game board 31, the opening / closing door 316b allows the game ball to enter the variable winning opening 316, and the opening / closing door 316b closes the opening / closing door 316 to limit the entry of the game ball into the variable winning opening 316. Door.

そして、遊技機10では、上作動口314又は下作動口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による大当たりの抽選結果(特定遊技状態への移行の有無の判定結果)は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示を制御する。 Then, in the game machine 10, when the entry of the game ball into the upper operating port 314 or the lower operating port 315 is detected by the entry sensor 314a or the entry sensor 315a, the main control unit 331 performs a big hit lottery. .. Then, the main control unit 331 controls the display of the main display unit 37 according to the lottery result. Further, the jackpot lottery result by the main control unit 331 (determination result of presence / absence of transition to the specific gaming state) is transmitted to the sub control unit 332, and the sub control unit 332 displays the variable display unit 34 according to the lottery result. Control.

また、遊技機10では、一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a〜316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、上作動口314又は下作動口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は15個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口316が所定時間(例えば30秒)開放される状態が所定回数(例えば16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。 Further, in the game machine 10, when the entry of the game ball into the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, and the variable winning opening 316 is detected by the entry sensors 313a to 316a, it is set in advance. The number of prize balls will be paid out. For example, the number of prize balls when entering the general winning opening 313 is 10, the number of winning balls when entering the upper operating opening 314 or the lower operating opening 315 is 3, and when entering the variable winning opening 316. The number of prize balls is 15. In particular, in the game machine 10, when the lottery result performed by the main control unit 331 is a big hit, the state in which the variable winning opening 316 is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times). As a result, a large amount of prize balls are paid out, and the player is given game value.

可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、上作動口314又は下作動口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、プラズマディスプレイ又は有機ELディスプレイなどであってもよい。 The variable display unit 34 has a symbol display unit 341 such as a liquid crystal display that is visibly arranged through an opening 31A formed in a substantially central portion of the game board 31. The symbol display unit 341 displays a still image or a moving image, and the display content of the symbol display unit 341 is controlled by the sub control unit 332. Specifically, in the symbol display unit 341, various types such as a symbol variation display and an effect display according to the result of a jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to a ball entering the upper operating port 314 or the lower operating port 315. Is displayed. The symbol display unit 341 may be a plasma display, an organic EL display, or the like.

例えば、図柄表示部341で行われる図柄変動表示は、「1」〜「9」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部341では、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留球数Nに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数(例えば4個)を上限として表示される。 For example, the symbol variation display performed by the symbol display unit 341 is performed by scrolling the main symbols with the numbers "1" to "9" in order in the vertical direction or the horizontal direction. In addition, a sub-design indicating another character or a symbol may be displayed between the main symbols. Further, in the symbol display unit 341, when the game ball enters the upper operating port 314 or the lower operating port 315, the symbol variation display is not performed and the number of reserved symbols corresponding to the reserved ball number N is held. It is displayed up to a predetermined maximum number (for example, 4).

そして、図柄表示部341における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部341では、1ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「333」又は「777」など)が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「222」又は「444」など)が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が1ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「727」など)が表示される。 Then, when the symbol variation display on the symbol display unit 341 is stopped, the symbol display unit 341 displays a state in which the main symbols are lined up on one line or a plurality of lines. At this time, the stopped state of the main symbol clearly indicates the result of the jackpot lottery by the main control unit 331. For example, when the result of the jackpot lottery is "probability change jackpot", an odd number of symbols set in advance as symbols indicating the probability variation jackpot are arranged in one line (for example, "333" or "777"). ) Is displayed. On the other hand, when the result of the jackpot lottery is "normal jackpot", an even number of symbols set in advance as symbols indicating normal jackpot among the main symbols are lined up in one line (for example, "222" or "444"). ) Is displayed. If the result of the jackpot lottery is "missing", a state in which different main symbols are lined up in one line (for example, "323" or "727") is displayed.

磁石センサ35は、上作動口314の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。磁石センサ35は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、磁石センサ35の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口314に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。 The magnet sensor 35 is provided around the upper operating port 314 and on the back side of the game board 24. The magnet sensor 35 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the magnet sensor 35 is input to the main control unit 331. As a result, when an act of illegally guiding the game ball to the upper operating port 314 using a magnet is performed, the fraudulent act can be detected.

電波センサ36は、上作動口314及び下作動口315の周辺であって、遊技盤24の背面側に設けられている。電波センサ36は、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサ36の検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に検知センサ314a又は検知センサ315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ36は、例えば50MHz〜3GHzの電波を検知可能である。 The radio wave sensor 36 is provided around the upper operating port 314 and the lower operating port 315, and is provided on the back side of the game board 24. The radio wave sensor 36 is electrically connected to the main control unit 331, and the detection result of the radio wave sensor 36 is input to the main control unit 331. As a result, when an act of illegally inputting a radio wave into the detection sensor 314a or the detection sensor 315a to erroneously detect the entry of a game ball is performed, the fraudulent act can be detected. The radio wave sensor 36 can detect radio waves of, for example, 50 MHz to 3 GHz.

メイン表示部37は、遊技盤31の右上部に配置された複数のLED及び二つの7セグメント表示器を備え、遊技機10の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部37では、遊技機10の遊技状態(例えば確変、時短、又は通常)や、上作動口114及び下作動口115への入球により生じた図柄変動表示の保留球数Nなどが前記複数のLEDの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部37では、一方の前記7セグメント表示器により、上作動口314又は下作動口315への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記7セグメント表示器では、スルーゲート317への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット331における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。 The main display unit 37 includes a plurality of LEDs and two 7-segment displays arranged in the upper right portion of the game board 31, and is used to display the game state of the game machine 10. For example, in the main display unit 37, the gaming state of the game machine 10 (for example, probability change, time reduction, or normal), the number of reserved balls N of the symbol variation display caused by entering the upper operating port 114 and the lower operating port 115, etc. Is displayed by the lighting patterns of the plurality of LEDs. Further, in the main display unit 37, the 7-segment display on one side performs a variable display of the symbol triggered by winning a prize in the upper operating port 314 or the lower operating port 315, and the result of the jackpot lottery in the main control unit 331 is obtained. Stop at the corresponding pattern. Further, in the other 7-segment display, the symbol is variablely displayed triggered by winning the through gate 317, and the symbol corresponding to the result of the big hit lottery in the main control unit 331 is displayed.

[裏パックユニット13]
裏パックユニット13は、図3に示すように、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a payout mechanism 130 and a peripheral control unit 140.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 for storing the ball game balls supplied from the island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 for paying out the game balls from the tank 131 toward the upper plate 23. When the game balls on the upper plate 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower plate 24.

周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9(図5参照)を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル21の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。 The peripheral control unit 140 includes a payout control device 7, a launch control device 8, and a power supply control device 9 (see FIG. 5). The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132. The launch control device 8 controls the game ball launch mechanism 32 in response to the operation of the launch handle 21. The power control device 9 converts the electric power supplied from the island facility (not shown) to which the game machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the power to various control devices and various drive means provided in the game machine 10. To do.

[遊技機10のシステム構成]
次に、図5を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System configuration of game machine 10]
Next, the system configuration of the game machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン制御ユニット331]
メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4(主制御手段の一例)を備える。主制御装置4には、MPU41及び入出力I/F42などが搭載されている。MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。
[Main control unit 331]
The main control unit 331 includes a main control device 4 (an example of a main control means) that executes a main control of a game in the game machine 10. The main control device 4 is equipped with an MPU 41, an input / output I / F 42, and the like. The MPU 41 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 41 has a built-in ROM 411 and a RAM 412.

入出力I/F42は、主制御装置4に各種の信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a〜317a、磁石センサ35、及び電波センサ36なども接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a〜317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、上作動口314、下作動口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、磁石センサ35及び電波センサ36からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input / output I / F 42 is an input / output interface that inputs various signals to the main control device 4 and outputs a control signal from the main control device 4. Further, the input / output I / F 42 is also connected to the ball entry sensors 313a to 317a, the magnet sensor 35, the radio wave sensor 36, and the like. Then, the MPU 41 determines whether or not the ball has entered the general winning opening 313, the upper operating opening 314, the lower operating opening 315, the variable winning opening 316, and the through gate 317 based on the detection signals from the ball entry sensors 313a to 317a. To do. Further, the MPU 41 determines the presence or absence of fraudulent activity using the magnet or the radio wave based on the detection signals from the magnet sensor 35 and the radio wave sensor 36. Further, the input / output I / F 42 is connected to a voice lamp control device 5, a payout control device 7, a launch control device 8, a power supply control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部341及びメイン表示部37による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置5に出力される。保留球数コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留球数Nに変化が生じた場合に、その保留球数Nを通知するために音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置5に出力される。 Then, the MPU 41 outputs various commands such as a fluctuation pattern command, a hold ball number command, a jackpot start command, and a jackpot end command to the voice lamp control device 5. The variation pattern command is a command indicating the result of the jackpot lottery and the variation display time, and is the information stored in the hold storage area 412b described later when the variation display by the symbol display unit 341 and the main display unit 37 is started. Is determined based on the above, and is output to the voice lamp control device 5. The hold ball number command is output to the voice lamp control device 5 to notify the hold ball number N when the hold ball number N stored in the hold storage area 412b, which will be described later, changes. The jackpot start command is output to the voice lamp control device 5 when shifting to the jackpot state. The jackpot end command is output to the voice lamp control device 5 when the jackpot state ends.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述のタイマ割込処理(図8参照)の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 Further, the main control device 4 is also equipped with an oscillation circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operation clock to the MPU 41. The oscillating circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillating circuit and inputs it to the MPU 41. Specifically, the execution cycle of the timer interrupt process (see FIG. 8), which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency divider circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された4msecの間隔でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In the present embodiment, a clock signal is supplied from the frequency divider circuit to the MPU 41 at preset intervals of 4 msec, and the MPU 41 performs a timer interrupt process described later every time a rising edge (or falling edge) of the clock signal occurs. It shall be started and executed. The oscillation circuit and the frequency dividing circuit are also mounted on the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140 as needed, and supply the operation clocks of various control bodies in the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140. Further, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub control unit 332 and the peripheral control unit 140.

ROM411は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 411 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 41. The RAM 412 may be a non-volatile storage unit.

ここで、図6を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。MPU41は、遊技に際しRAM412に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図6は、RAM412の記憶領域の構成を模式的に示す図である。 Here, with reference to FIG. 6, the electrical configuration for the MPU 41 of the main control device 4 of the game machine 10 to perform a big hit lottery or the like will be described. The MPU 41 uses various counter information stored in the RAM 412 during the game to execute a jackpot lottery, set a variable display time, and the like. Here, FIG. 6 is a diagram schematically showing the configuration of the storage area of the RAM 412.

図6に示すように、RAM412には、抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b、及び電役保留エリア412cに対応する記憶領域が確保されている。 As shown in FIG. 6, the RAM 412 has a storage area corresponding to the lottery counter 412a, the hold storage area 412b, and the electric service hold area 412c.

抽選用カウンタ412aには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、下作動口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for a lottery for generating jackpots, a jackpot type counter C2 used for determining a jackpot type, and a reach random number counter C3 used for determining a missed type. included. Further, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1 and a variation type counter CS1 for determining the variation display time in the main display unit 37 and the symbol display unit 341. Is done. Further, the lottery counter 412a includes an electric accessory opening counter C4 used for lottery as to whether or not the electric accessory 315b of the lower operating port 315 is set to the electric service open state. Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they are simply abbreviated as counters.

そして、カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1〜C4、CIN1、及びCS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 Then, the counters C1 to C4, CIN1, and CS1 are used as loop counters in which 1 is added to the previous value at short intervals by the MPU 41, and after reaching a preset maximum value, the counter returns to 0. The updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, and CS1, and are referred to by the MPU 41 when the jackpot lottery and the fluctuation table time are set.

保留格納エリア412bは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3、及び第4保留エリアRE4を含む保留用エリアREと、実行エリアAEとを備える。そして、上作動口314又は下作動口315への入賞が発生した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に対応する情報が保留情報として、保留用エリアREの第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4のいずれかに格納される。実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1回の遊技の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などが行われる。 The hold storage area 412b includes a hold area RE including a first hold area RE1, a second hold area RE2, a third hold area RE3, and a fourth hold area RE4, and an execution area AE. Then, when a prize is generated in the upper operating port 314 or the lower operating port 315, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the RAM 412 is used as the pending information. , It is stored in one of the first hold area RE1 to the fourth hold area RE4 of the hold area RE. The execution area AE is an area for moving each value stored in the first hold area RE1 of the hold area RE when the variable display of the main display unit 37 and the symbol display unit 341 is started, and is once. At the start of the game, a big hit lottery or the like is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0〜738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 738, and is returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter that is updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the upper operating port 314 or the lower operating port 315.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード(通常モード)及び高確率モード(確変モード)の2種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は2個(373、727)であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は13個(59、109、163、211、263、317、367、421、479、523、631、683、733)である。なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。 The value of the random number that wins the jackpot is set in two types, a low probability mode (normal mode) and a high probability mode (probability variation mode), according to the win / loss table stored in the win / loss table storage area in the ROM 411. For example, the number of random numbers that win the jackpot in the low probability mode is 2 (373, 727), and the number of random numbers that win the jackpot in the high probability mode is 13 (59, 109, 163, 211, 263, 317). 376, 421, 479, 523, 631, 683, 733). If the value of the jackpot random number counter C1 is other than the random number values for winning the jackpot, the result of the jackpot lottery will be wrong.

大当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。大当たり種別カウンタC2に対する乱数の値としては、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の当たり種別が設定されている。例えば、確変大当たりとなる乱数の数は3個(1、2、3)であり、通常大当たりとなる乱数の数は2個(0、4)である。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 4, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the upper operating port 314 or the lower operating port 315. As the value of the random number for the jackpot type counter C2, two types of hit types, a probabilistic jackpot and a normal jackpot, are set by the distribution table stored in the distribution table storage area in the ROM 411. For example, the number of random numbers that are probabilistic jackpots is 3 (1, 2, 3), and the number of random numbers that are usually jackpots is 2 (0, 4).

そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動態様の決定に際して、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて抽選結果が、「確変大当たり」、「通常大当たり」、「外れ」のいずれであるかを特定する。 Then, when the MPU 41 determines the variation mode by the main display unit 37 and the symbol display unit 341, the lottery result is "probability variation jackpot" based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. , "Normal jackpot", or "missing".

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The reach random number counter C3 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated and is stored in the hold storage area 412b at the timing when the game ball wins the upper operating port 314 or the lower operating port 315.

具体的に、遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止種別が選択される。この外れ時の停止種別には、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが含まれる。なお、リーチ乱数カウンタC3は、後述の保留球数コマンドに含められて音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5はリーチ乱数カウンタC3に基づいて外れ時の図柄表示部341における変動表示を制御する。 Specifically, in the game machine 10, the reach random number counter C3 selects the stop type of the variable display displayed on the symbol display unit 341 when the result of the jackpot lottery is out of order. The types of stop at the time of detachment include "front-back detachment reach" (for example, in the range of 0 to 8) in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol after the reach occurs, and after the reach occurs. Three stops (for example, a range of 9 to 38) where the final stop symbol stops outside the front and back of the reach symbol, and a "complete deviation" (for example, a range of 39 to 238) where reach does not occur. Production) Patterns are included. The reach random number counter C3 is included in the hold ball number command described later and transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 is based on the reach random number counter C3 and displays fluctuations on the symbol display unit 341 at the time of disconnection. To control.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを開放状態にするか否かの抽選が行われる。 The electric accessory release counter C4 is, for example, incremented by 1 in order within the range of 0 to 250, reaches a maximum value, and then returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to open the electric accessory 315b according to the value of the electric accessory opening counter C4 stored in the electric service holding area 412c.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、いわゆるノーマルリーチ、特殊リーチ、スーパーリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタCS1は、後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The variation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines a rough variation type such as so-called normal reach, special reach, and super reach. The variation type counter CS1 is updated once each time the main process described later is executed, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.

そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動態様の決定に際して、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411に予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられる。 Then, when the main display unit 37 and the symbol display unit 341 determine the variation mode, the MPU 41 determines the variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and the preset variation table. Specifically, the MPU 41 specifies the type of fluctuation pattern with reference to the normal jackpot fluctuation table, the probability variation jackpot fluctuation table, or the deviation fluctuation table stored in advance in the ROM 411. These fluctuation tables are individually provided for each of the low-probability mode and the high-probability mode.

ここに、図7(A)、図7(B)、及び図7(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図7に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIGS. 7 (A), 7 (B), and 7 (C) are diagrams showing an example of a normal jackpot fluctuation table, a probabilistic jackpot fluctuation table, and a deviation fluctuation table. As shown in FIG. 7, in the normal jackpot fluctuation table, the probability variation jackpot fluctuation table, and the deviation fluctuation table, fluctuation patterns are associated in advance according to the value of the fluctuation type counter CS1. Then, the MPU 41 is a normal jackpot fluctuation table when the lottery result is "normal jackpot", a probability variation jackpot fluctuation table when the lottery result is "probability change jackpot", and a loss fluctuation table when the lottery result is "missing". To specify the type of fluctuation pattern by referring to each.

より具体的に、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が30sである通常リーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「02」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が45sであって、遊技者による操作ボタン22の操作を演出内容に反映可能な特殊リーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、図柄表示部341では、変動表示時間が最も長い60sであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限らず、例えばプレミアムリーチなども変動パターンの一例である。 More specifically, in the normal jackpot fluctuation table and the probability variation jackpot fluctuation table, one of the fluctuation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. When the variation pattern "01" is selected here, the symbol display unit 341 executes the variation display in the normal reach mode in which the variation display time is 30 s. Further, when the variation pattern "02" is selected, the symbol display unit 341 has a variation display time of 45 s, and the variation display is performed in a special reach mode in which the operation of the operation button 22 by the player can be reflected in the effect content. Is executed. Further, when the variation pattern "03" is selected, the symbol display unit 341 executes the variation display in the mode of super reach, which has the longest variation display time of 60s. The types of fluctuation patterns are not limited to these, and for example, premium reach is also an example of fluctuation patterns.

遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。 In the game machine 10, a plurality of types of normal reach having different characters or stories are prepared as normal reach corresponding to the fluctuation pattern "01", and one of the normal reach selected from the normal reach is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応する特殊リーチとして、キャラクタ、ストーリー、又は操作方法などが異なる複数種類の特殊リーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。具体的に、特殊リーチには、操作ボタン22の単発操作が要求される単発操作演出、操作ボタン22の連打操作が要求される連打操作演出、及び操作ボタン22の長押し操作が要求される長押し操作演出などが含まれる。なお、これらの各種の演出については後述する。 Similarly, in the game machine 10, as a special reach corresponding to the fluctuation pattern "02", a plurality of types of special reach having different characters, stories, operation methods, etc. are prepared, and one of the special reach selected from them is prepared. Out reach is performed. Specifically, the special reach includes a one-shot operation effect that requires a single operation of the operation button 22, a continuous operation effect that requires a continuous operation of the operation button 22, and a length that requires a long press operation of the operation button 22. Includes push operation effects. In addition, these various productions will be described later.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチ及び特殊リーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチから発展するリーチや、特殊リーチと同様の操作ボタン22の操作を伴うリーチも含まれる。 Further, in the game machine 10, a plurality of types of super reach having different characters, stories, etc. are prepared as super reach corresponding to the fluctuation pattern "03", and one of the special reach selected from them is executed. Will be done. The super reach is a reach having a longer fluctuation time than the normal reach and the special reach, and includes, for example, a reach developed from the normal reach and a reach accompanied by the operation of the operation button 22 similar to the special reach.

一方、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に応じて、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」〜「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。 On the other hand, in the deviation fluctuation table, the correspondence between the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation pattern is determined according to the stop type at the time of deviation (reach before and after deviation, reach other than front and rear deviation, complete deviation) determined by the value of the reach random number counter C3. Is stipulated. More specifically, when the stop type at the time of disconnection is front / rear deviation reach or non-front / rear deviation reach, one of the fluctuation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1. .. On the other hand, when the stop type at the time of disengagement is completely deviated, either the fluctuation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the fluctuation type counter CS1.

遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。 In the game machine 10, the variation display is executed in the mode of the deviation pattern in which the variation display stops at the deviation symbol without accompanying the advance notice effect or the like for the stop type at the time of the deviation corresponding to the variation pattern “04”. Further, for the stop type at the time of deviation corresponding to the fluctuation pattern "05", the fluctuation display is executed in the mode of the deviation pattern in which the fluctuation display is stopped at the deviation symbol with a notice effect or the like.

そして、MPU41は、メイン表示部37及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は変動パターンの前に「A」を付した変動パターン「A01」〜「A03」のいずれかを出力し、抽選結果が「確変大当たり」である場合は変動パターンの前に「B」を付した変動パターン「B01」〜「B03」のいずれかを出力する。また、抽選結果が「外れ」である場合は変動パターンの前に「C」を付した変動パターン「C01」〜「C05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動表示時間を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動表示時間に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯及び点滅させる。 Then, when the MPU 41 specifies the fluctuation pattern indicating the fluctuation display time by the main display unit 37 and the symbol display unit 341, the MPU 41 inputs the fluctuation pattern and the fluctuation pattern command indicating the lottery result to the voice lamp control device 5. Specifically, when the lottery result is "normal jackpot", the MPU 41 outputs one of the fluctuation patterns "A01" to "A03" in which "A" is added in front of the fluctuation pattern, and the lottery result is "probability change". In the case of "big hit", any one of the fluctuation patterns "B01" to "B03" in which "B" is added in front of the fluctuation pattern is output. If the lottery result is "off", one of the fluctuation patterns "C01" to "C05" in which "C" is added in front of the fluctuation pattern is output. As a result, the voice lamp control device 5 can determine the lottery result and the fluctuation display time based on the fluctuation pattern command, and is displayed on the symbol display unit 341 based on the lottery result and the fluctuation display time. The details of the variation mode such as the variation type and the effect type are determined. Then, the voice lamp control device 5 causes the symbol display unit 341 to execute the fluctuation display based on the details of the determined fluctuation mode, reproduces the voice from the speaker 26 in accordance with the fluctuation display, and lights and blinks the illumination unit 27. Let me.

従って、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)のみを決定する簡易な処理のみを実行することになる。そのため、MPU41が8ビットマイコンで構成される遊技機10においても、安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様として多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 Therefore, in the game machine 10, the MPU 41 of the main control device 4 performs only a simple process of determining only the fluctuation pattern (variation display time) based on the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation table for the fluctuation display in the symbol display unit 341. Will be executed. Therefore, even in the game machine 10 in which the MPU 41 is composed of an 8-bit microcomputer, the jackpot lottery can be stably executed. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the symbol display unit 341 are determined by the voice lamp control device 5, it is possible to selectively execute a wide variety of variation modes as the variation mode.

[サブ制御ユニット332]
図5に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備える。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6は、サブ制御ユニット332に設けられた個別又は同一の制御基板に搭載されている。
[Sub control unit 332]
As shown in FIG. 5, the sub control unit 332 includes a voice lamp control device 5 and a display control device 6. The voice lamp control device 5 and the display control device 6 are mounted on individual or the same control boards provided in the sub control unit 332.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Voice lamp control device 5]
The voice lamp control device 5 includes an MPU 51, an input / output I / F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 51 has a built-in ROM 511 and a RAM 512.

ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、各種の演出で使用される音声又はランプ点灯パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 511 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. In addition, the ROM 511 also stores information such as voice or lamp lighting patterns used in various effects. The RAM 512 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 51. The RAM 512 may be a non-volatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6に制御信号を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。例えば、MPU51は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の操作をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づく演出表示に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などの実行の有無を判定する。また、MPU51は、実行すると判定された一又は複数の操作演出をMPU41による大当たり抽選の結果(判定結果)に基づいて実行する。ここに、MPU51が演出判定手段及び演出実行手段の一例である。 The voice lamp control device 5 executes a process according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, and the display control device 6 is based on various commands (control signals) input from the main control device 4. A control signal is input to control the display of the symbol display unit 341. For example, the MPU 51 reflects the operation of the operation button 22 within the preset operation validity period in the effect display based on the result (determination result) of the jackpot lottery by the MPU 41, a single-shot operation effect, a continuous hit operation effect, and a long-press operation effect. Judge whether or not such as is executed. Further, the MPU 51 executes one or a plurality of operation effects determined to be executed based on the result (determination result) of the jackpot lottery by the MPU 41. Here, the MPU 51 is an example of an effect determining means and an effect executing means.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。例えば、サブ制御ユニット332が一つのMPUを備え、前記MPUが音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6のMPU51及びMPU61と同様の処理を時分割処理などによって並行して実行することが考えられる。 The input / output I / F 52 is an input / output interface that inputs various signals to the voice lamp control device 5 and outputs control signals from the voice lamp control device 5. Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input / output I / F 52. Then, various commands such as a fluctuation pattern command, a hold ball number command, a jackpot start command, and a jackpot end command are input from the main control device 4 to the voice lamp control device 5. Another embodiment is also conceivable in which the display control device 6 receives various commands from the main control device 4 and inputs the various commands to the voice lamp control device 5. Further, another embodiment is also conceivable in which the sub control unit 332 includes one control device having both functions of the voice lamp control device 5 and the display control device 6. For example, it is conceivable that the sub control unit 332 includes one MPU, and the MPU executes the same processing as the MPU 51 and MPU 61 of the voice lamp control device 5 and the display control device 6 in parallel by time division processing or the like.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することが可能である。また、MPU51は、操作ボタン22の操作に基づいて、スピーカ26から出力される音声、及び電飾部27の点灯態様などを制御することも可能である。 Further, a speaker 26 and an illumination unit 27 are connected to the input / output I / F 52. Then, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 can control the voice output from the speaker 26, the lighting mode of the illumination unit 27, and the like based on various commands input from the main control device 4. Is. Further, the MPU 51 can also control the sound output from the speaker 26, the lighting mode of the illumination unit 27, and the like based on the operation of the operation button 22.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes predetermined arithmetic processing based on various commands such as a fluctuation pattern command, a hold ball number command, a jackpot start command, and a jackpot end command input from the main control device 4.

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し、図柄変動表示部341における変動表示を開始させる。その後、MPU51は、表示制御装置6に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄変動表示部341における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止図柄を表示させる。このとき、図柄変動表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。 Specifically, when the variation pattern command is input, the MPU 51 determines the variation pattern based on the variation pattern command, transmits the display variation pattern command corresponding to the variation pattern to the display control device 6, and symbol variation. The variable display on the display unit 341 is started. After that, the MPU 51 sends a fluctuation stop command to the display control device 6 to stop the fluctuation display on the symbol fluctuation display unit 341 at the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern command, and the lottery result indicated by the fluctuation pattern command. The stop symbol corresponding to is displayed. At this time, when the fluctuation pattern command indicates a deviation, the symbol variation display unit 341 displays a combination of symbols corresponding to the deviation. On the other hand, when the variable pattern command indicates a normal jackpot, the combination of symbols corresponding to the normal jackpot is displayed, and when the variable pattern command indicates a probability variation jackpot, the combination of symbols corresponding to the probability variation jackpot is displayed.

また、MPU51は、操作ボタン22の操作を図柄変動表示部341に表示される演出に反映させることが可能である。具体的に、MPU51では、図柄表示部341の表示制御を実行するために、ROM511及びRAM512に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。 Further, the MPU 51 can reflect the operation of the operation button 22 in the effect displayed on the symbol variation display unit 341. Specifically, in the MPU 51, various storage areas, flags, counters, and the like provided in the ROM 511 and the RAM 512 are used in order to execute the display control of the symbol display unit 341.

ROM511は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ROM511には、変動種別テーブル511a、及び演出種別テーブル511b、単発操作テーブル511c、連打操作テーブル511d、長押し操作テーブル511eなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341における変動表示を開始する際に、その変動表示における演出内容の詳細を特定するために用いられる。 The ROM 511 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The ROM 511 stores various table information such as a variable type table 511a, an effect type table 511b, a single-shot operation table 511c, a continuous hit operation table 511d, and a long press operation table 511e. These table information are used to specify the details of the effect content in the variation display when the variation display in the symbol display unit 341 is started based on the variation pattern command input from the main control device 4.

RAM512は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。RAM512には、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、第3検出フラグ512c、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、第3パターンフラグ512f、単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、連打カウンタ512k、長押しカウンタ512m、受付開始フラグ512n、演出種別カウンタ512pなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、操作ボタン22の操作を伴う後述の各種の操作演出処理(図16〜図18参照)において使用される。 The RAM 512 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area for various processes executed by the MPU 51. The RAM 512 includes a first detection flag 512a, a second detection flag 512b, a third detection flag 512c, a first pattern flag 512d, a second pattern flag 512e, a third pattern flag 512f, a single-shot effect flag 512g, and a continuous hit effect flag 512h. The long press effect flag 512i, the continuous hit counter 512k, the long press counter 512m, the reception start flag 512n, the effect type counter 512p, and the like are stored. These various flags and counters are used in various operation effect processes (see FIGS. 16 to 18) described later that involve the operation of the operation button 22.

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される各種のコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the symbol display unit 341 based on various commands (control signals) input from the voice lamp control device 5. Specifically, the display control device 6 executes the symbol variation and the effect display by controlling the display of the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command input from the voice lamp control device 5.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61, an input / output I / F 62, and the like, and the voice lamp control device 5 and the symbol display unit 341 are connected to the input / output I / F 62. Bidirectional communication may be possible between the voice lamp control device 5 and the display control device 6.

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。 The MPU 61 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer, and the MPU 61 has a ROM 611 and a RAM 612 built-in. Further, the display control device 6 also includes various circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for receiving interrupts.

ROM611には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部341に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。RAM612は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 In addition to various control programs, the ROM 611 stores variable symbols, reach effect images, jackpot effect images, notice character images, and the like displayed on the symbol display unit 341. Each image displayed on the symbol display unit 341 includes a still image or a moving image. The RAM 612 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 61. The RAM 612 may be a non-volatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input / output I / F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic unit configured as a one-chip microcomputer. Further, the MPU 71 has a built-in ROM 711 and RAM 712.

ROM711は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される各種の処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 The ROM 711 is a non-volatile storage unit in which various control programs and various parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit capable of reading and writing various types of information, and is used as a primary storage area (work area) for various processes executed by the MPU 71. The RAM 712 may be a non-volatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に各種の信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input / output I / F 72 is an input / output interface that inputs various signals to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7. Specifically, the payout device 132 and the ball lending device 100 are connected to the input / output I / F 72.

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out the game ball from the tank 131 toward the upper plate 23, and has a drive unit 132a such as a motor for driving a ball stop member for switching whether or not the game ball is paid out. It is provided with a payout sensor 132b that individually detects the game balls to be paid out. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result by the payout sensor 132b. Further, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73. The state return switch 73 is operated to clear the ball clogging (return to the normal state) when a payout error occurs, such as a ball clogging of the payout device 132.

球貸装置100は、遊技機10と同様に島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball lending device 100 is installed on the island facility in the same manner as the game machine 10. Then, the ball lending device 100 adjusts to the amount of money stored in the card inserted in the ball lending device 100 in response to the operation of the ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the game machine 10. It is possible to pay out a considerable number of game balls and lend them to the player. Specifically, when a control signal indicating that a predetermined number of game balls are to be paid out is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 to obtain a predetermined number of game balls. It will be paid out. The recording medium for storing the amount of money is not limited to the card, and may be, for example, a coin-type storage medium containing an IC chip. Further, the ball lending device 100 may be capable of lending a predetermined number of game balls according to the cash by inserting cash.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル21が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル21の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls the drive of the game ball launch mechanism 32. Specifically, the launch control IC 81 drives the ball feed device 322 of the game ball launch mechanism 32 while the launch handle 21 is being rotated to launch the game ball stored in the upper plate 23 on the launch rail 321. Supply on. Then, the launch control IC 81 detects the amount of operation of the launch handle 21, and drives the solenoid 323 of the game ball launch mechanism 32 according to the amount of operation to direct the game ball on the launch rail 321 toward the game board 31. And fire. At this time, the launch control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON / OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a drive signal. As a result, in the game machine 10, one game ball is launched toward the game area every 0.6 sec.

また、発射ハンドル21には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル21の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル21の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル21の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Further, the firing handle 21 is provided with a variable resistor for detecting the rotation operation amount by the player, and a voltage is input to the firing control IC 81 according to the rotation operation amount of the firing handle 21. As a result, the launch control IC 81 increases the firing intensity of the game ball from the game ball launch mechanism 32 as the rotation operation amount of the launch handle 21 increases, based on the voltage value input according to the rotation operation amount of the launch handle 21. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so that it becomes stronger.

さらに、発射ハンドル21には、遊技者が発射ハンドル21に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル21に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル21が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル21に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル21を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。 Further, the launch handle 21 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the launch handle 21, and a ball stop switch 21b for the player to arbitrarily stop the launch of the game ball. Is provided. When the launch control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b to detect that the player is not touching the launch handle 21 by the touch sensor 21a, or the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the launch of the game ball by the game ball launch mechanism 32 is stopped. As a result, for example, the launch handle 21 is fixed in a rotationally operated state, and the game is prevented in a situation where the player is not touching the launch handle 21. Further, the player can arbitrarily stop the launch of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b with his thumb or the like while rotating the launch handle 21.

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための+12V電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、及び発射制御装置8などに供給する。
[Power control device 9]
The power supply control device 9 generates a + 12V voltage for driving various sensors and a drive unit, a + 5V voltage for logic used in various control devices, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated + 12V or + 5V voltage to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the emission control device 8, and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ91や、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ92が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ92がONの状態で電源スイッチ91が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is provided with a power switch 91 for turning on / off the power of the game machine 10 and a RAM erasing switch 92 operated when the game machine 10 is returned to the initial state. The game machine 10 is initialized when the power switch 91 is operated and the power is turned on while the RAM erase switch 92 is ON.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 Further, the power supply control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means for being charged by the electric power supplied from the power supply equipment. As a result, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, the information of the RAMs provided in the various control devices is held for a predetermined period by the power discharged from the capacitor. Further, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply equipment is cut off, various control devices can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period of time.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、及び払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Further, when the power supply control device 9 determines that the power supply is cut off, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24 V based on the power supplied from the power supply facility, the power supply control device 9 is in a power failure state when the DC voltage reaches less than the preset 22 V. Judge. When the main control device 4, the voice lamp control device 5, the payout control device 7, and the like receive the power failure signal from the power supply control device 9, the main control device 4, the voice lamp control device 5, and the payout control device 7 interrupt the running control and execute a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図8〜図10のフローチャートを参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記NMI割込処理については説明を省略する。
[Processing of main control unit 4]
Next, various processes executed by the MPU 41 of the main control device 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 8 to 10. Specifically, in the game machine 10, the MPU 41 is executed during a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, a timer interrupt process that is started periodically, and a power failure. Execute NMI interrupt processing and so on. In the present embodiment, the description of the start-up process and the NMI interrupt process will be omitted.

[主制御装置4のタイマ割込処理] [Timer interrupt processing of main controller 4]

ここに、図8は、MPU41により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。MPU41は、例えば2msecごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。 Here, FIG. 8 is a flowchart for explaining an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the MPU 41. The MPU 41 activates and executes the timer interrupt process every 2 msec, for example.

<ステップS701>
まず、ステップS701では、主制御装置4に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a〜317a、磁気センサ35、及び電波センサ36などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ313a〜317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。
<Step S701>
First, in step S701, a sensor detection process for determining the detection state of various sensors or switches connected to the main control device 4 is executed. For example, the detection states of the ball entry sensors 313a to 317a, the magnetic sensor 35, the radio wave sensor 36, and the like are determined. At this time, when the entry of the game ball into any of the entry sensors 313a to 317a is detected, the information is stored in the RAM 412 as the winning detection information.

<ステップS702>
次に、ステップS702では、乱数初期値カウンタCIN1の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S702>
Next, in step S702, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.

<ステップS703>
続いて、ステップS703では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S703>
Subsequently, in step S703, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each added by 1, and when the counter values reach the maximum value, the counter value is set to 0. Clear to.

<ステップS704〜S705>
その後、ステップS704では、上作動口314又は下作動口315への入賞に伴う後述の始動入賞処理(図9参照)を実行し、ステップS705では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
<Steps S704 to S705>
After that, in step S704, a start winning process (see FIG. 9) described later is executed in connection with winning a prize in the upper operating port 314 or the lower operating port 315, and in step S705, after executing the firing control process, the timer interrupt is interrupted. End the process.

前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル21に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 In the launch control process, the touch sensor 21a detects that the player is touching the launch handle 21, and the ball stop switch 21b for stopping the launch is not operated. It is a process to enable firing. Further, the launch control process invalidates the launch of the game ball when it is detected by the touch sensor 21a that the player is not touching the launch handle 21 or when the ball stop switch 21b is operated. It is a process to make. The MPU 41 gives an instruction to launch the game ball to the launch control device 8 when the launch of the game ball is effective.

[主制御装置4の始動入賞処理]
ここで、図9を参照しつつ、前記ステップS704でMPU41により実行される始動入賞処理を説明する。
[Starting winning process of main control device 4]
Here, with reference to FIG. 9, the start winning process executed by the MPU 41 in the step S704 will be described.

<ステップS801>
まず、ステップS801では、遊技球が上作動口314又は下作動口315のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞したと判断すると(S801:Yes)、処理がステップS802に移行し、遊技球が上作動口314又は下作動口315に入賞していないと判断すると(S801:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S801>
First, in step S801, it is determined whether or not the game ball has won a prize in either the upper operating port 314 or the lower operating port 315. Here, when it is determined that the game ball has won the upper operating port 314 or the lower operating port 315 (S801: Yes), the process proceeds to step S802, and the game ball wins the upper operating port 314 or the lower operating port 315. If it is determined that it is not (S801: No), the start winning process is terminated.

<ステップS802〜S803>
ステップS802では、RAM412の保留数記憶エリアNAに記憶されている保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判断する。ここで、保留球数Nが上限値未満であれば(S802:Yes)、処理がステップS803に移行し、保留球数Nを1加算する。一方、保留球数Nが上限値以上であれば(S802:No)、当該始動入賞処理を終了させる。
<Steps S802-S803>
In step S802, it is determined whether or not the number of reserved balls N stored in the reserved number storage area NA of the RAM 412 is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Here, if the number of reserved balls N is less than the upper limit value (S802: Yes), the process proceeds to step S803, and the number of reserved balls N is incremented by 1. On the other hand, if the number of reserved balls N is equal to or greater than the upper limit value (S802: No), the start winning process is terminated.

<ステップS804>
ステップS804において、前記ステップS703(図8参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、RAM412における保留格納エリア412bの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
<Step S804>
In step S804, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S703 (see FIG. 8) are set to the first area of the free hold area of the hold storage area 412b in the RAM 412. It is stored in and the start winning process is completed.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図10を参照しつつ、MPU41によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップS901〜S906の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS908、S909のカウンタ更新処理が実行される。
[Main processing of main control unit 4]
Next, the main process executed by the MPU 41 will be described with reference to FIG. In the main process, the main control process of the game is executed. In the main process, the processes of steps S901 to S906 are executed as periodic processes having a cycle of 4 msec, and the counter update processes of steps S908 and S909 are executed in the remaining time.

<ステップS901>
まず、ステップS901では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、RAM412における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置7に対して賞球コマンドを送信する。
<Step S901>
First, in step S901, an external output process for transmitting output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous main process to each control device on the sub side is executed. Specifically, the presence or absence of the prize detection information in the RAM 412 is determined, and if there is the prize detection information, a prize ball command is transmitted to the payout control device 7.

<ステップS902>
次に、ステップS902では、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S902>
Next, in step S902, the value of the variation type counter CS1 is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.

<ステップS903>
その後、ステップS903では、払出制御装置7に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
<Step S903>
After that, in step S903, a prize ball command to be output to the payout control device 7 is set. Specifically, based on the winning detection information stored in the RAM 412, it is determined whether or not a winning has occurred in the general winning opening 313 or the like. Then, when a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set.

<ステップS904>
そして、ステップS904では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選を実行し、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。このとき、MPU41は、前記ステップS703(図8参照)で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及びステップS909で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、変動表示時間及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを設定し、その変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に送信する。
<Step S904>
Then, in step S904, the game time control process for controlling the game in each game time is executed. In the game time control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and the variation pattern command required for the symbol variation display by the symbol display unit 341 is transmitted to the voice lamp control device 5. At this time, the MPU 41 is based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS1 updated in step S909, which are updated in step S703 (see FIG. 8). A variation pattern command indicating the variation display time and the lottery result is set, and the variation pattern command is transmitted to the voice lamp control device 5.

<ステップS905>
次に、ステップS905では、ステップS904における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、可変入賞口316の開閉扉316bを開放した後、可変入賞口316の開閉扉316bの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口316に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口316の開閉扉316bを閉鎖する1ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行する。
<Step S905>
Next, in step S905, a game state transition process for shifting the game state is executed based on the result of the jackpot lottery in step S904. In the game state transition process, the game state is shifted to the open / close execution mode, the high probability mode, the low probability mode, the high frequency support mode, and the like. For example, in the opening / closing execution mode, after the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 is opened, the maximum opening time of the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 elapses, or a specified number of game balls are awarded to the variable winning opening 316. When any of the conditions is satisfied, the opening / closing process of one round of closing the opening / closing door 316b of the variable winning opening 316 is repeatedly executed for a predetermined number of rounds.

<ステップS906>
続いて、ステップS906では、メイン表示部37の前記7セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート317を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタC4の値を取得し、メイン表示部37における一方の前記7セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタC4の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口315に付随する電動役物315bを所定時間開放する。また、メイン表示部37における他方の前記7セグメント表示器では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ変動表示が実行され、その変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。
<Step S906>
Subsequently, in step S906, the display control process of the 7-segment display of the main display unit 37 is executed. In the display control process, on the condition that the game ball has passed through the through gate 317, the value of the electric accessory opening counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the one of the 7-segment displays on the main display unit 37 The variable display of the symbol is carried out. Then, a lottery of symbols is carried out based on the value of the electric accessory opening counter C4, and when the symbol hits, the electric accessory 315b attached to the lower operating port 315 is opened for a predetermined time. Further, in the other 7-segment display on the main display unit 37, the variation display is executed only during the variation display time corresponding to the variation pattern command, and the variation display is stopped at a symbol indicating the lottery result.

<ステップS907>
そして、ステップS907では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(S907:Yes)、処理がステップS901に移行し、前述したS901以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(S907:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップS908及びステップS909を繰り返し実行する。
<Step S907>
Then, in step S907, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous main process. Here, when it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (S907: Yes), the process proceeds to step S901, and each process after S901 described above is repeatedly executed. On the other hand, when it is determined that the execution timing of the next main process has not arrived (S907: No), until the execution timing of the next main process arrives, that is, until the execution timing of the next main process is reached. During the remaining time, steps S908 and S909 are repeatedly executed.

<ステップS908>
ステップS908では、乱数初期値カウンタCIN1を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCIN1を1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S908>
In step S908, the random number initial value counter CIN1 is updated. Specifically, the random number initial value counter CIN1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.

<ステップS909>
ステップS909では、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理は前記ステップS907に戻される。
<Step S909>
In step S909, the variation type counter CS1 is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS1 is added by 1, and when those counter values reach the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, after updating the variation type counter CS1, the process returns to step S907.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図11〜図20を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される各種の処理について説明する。
[Processing of audio lamp control device 5]
Next, various processes executed by the MPU 51 in the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 11 to 20.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。この場合には、表示制御装置6のMPU61から音声ランプ制御装置5のMPU51に各種のコマンドが入力されることによりMPU51によるスピーカ26からの再生音声及び電飾部27の点灯態様などが制御されることになる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置5で実行される操作ボタン22に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。 In addition, it is considered as another embodiment that a part or all of the processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 in the present embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6. In this case, various commands are input from the MPU 61 of the display control device 6 to the MPU 51 of the voice lamp control device 5, so that the reproduced voice from the speaker 26 by the MPU 51 and the lighting mode of the illumination unit 27 are controlled. It will be. Further, in the voice lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing of the speaker 26 and the lighting unit 27, startup processing at the time of starting up the voice lamp control device 5, NMI interrupt processing at the time of power failure, and the like. In the present embodiment, the processing related to the operation button 22 executed by the voice lamp control device 5 will be described, and the description of other processing will be omitted.

[音声ランプ制御装置5のタイマ割込処理]
ここに、図11は、MPU51によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、前記タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Timer interrupt processing of voice lamp control device 5]
Here, FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of the timer interrupt process executed by the MPU 51. The MPU 51 executes the timer interrupt process as a periodic process having a cycle of 1 msec.

図11に示すように、MPU51は、タイマ割込処理において、操作検出処理(S1001)、検出パターン判定処理(S1002)、カウンタ更新処理(S1003)、コマンド判定処理(S1004)、単発操作演出処理(S1005)、連打操作演出処理(S1006)、及び長押し操作演出処理(S1007)を実行する。 As shown in FIG. 11, in the timer interrupt processing, the MPU 51 includes an operation detection process (S1001), a detection pattern determination process (S1002), a counter update process (S1003), a command determination process (S1004), and a single operation effect process (S1004). S1005), the continuous hit operation effect process (S1006), and the long press operation effect process (S1007) are executed.

なお、本実施の形態では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。 In the present embodiment, as the operation effect accompanied by the operation of the operation button 22, the single-shot operation effect process, the continuous hit operation effect process, and the long press effect process will be described as examples, but the present invention is not limited to these. For example, an operation effect in which the same operation effect is repeatedly executed among the single-shot operation effect process, the continuous hit operation effect process, and the long press effect process can be considered, and any of the single-shot operation effect process, the continuous hit operation effect process, and the long press effect process. It is also conceivable that the operation effect is executed by combining the two.

[操作検出処理:S1001]
ここに、図12は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン22の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU51によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン22の操作の有無が判断されることになる。
[Operation detection process: S1001]
Here, FIG. 12 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation detection process. In the operation detection process, the operation state of the operation button 22 is detected, and a process for sequentially updating the operation history for the past three times is executed. In the game machine 10, when the operation detection process is executed by the MPU 51, it is determined whether or not the operation button 22 is operated at a predetermined interval (1 msec interval in the present embodiment).

<ステップS1101〜S1103>
図12に示すように、前記操作検出処理において、ステップS1101では、第2検出フラグ512bの値を第1検出フラグ512aにシフト(上書き)させる。また、ステップS1102では、第3検出フラグ512cの値を第2検出フラグ512bにシフト(上書き)させる。その後、ステップS1103では、操作スイッチ22aにより検出される操作ボタン22の操作状態を第3検出フラグ512cに記憶(上書き)させ、当該操作検出処理は終了する。
<Steps S1101 to S1103>
As shown in FIG. 12, in the operation detection process, in step S1101, the value of the second detection flag 512b is shifted (overwritten) to the first detection flag 512a. Further, in step S1102, the value of the third detection flag 512c is shifted (overwritten) to the second detection flag 512b. After that, in step S1103, the operation state of the operation button 22 detected by the operation switch 22a is stored (overwritten) in the third detection flag 512c, and the operation detection process ends.

このように、前記操作検出処理では、ステップS1101〜S1103の処理が実行されることにより、操作ボタン22の操作履歴として直近の1msec間隔の3回分の操作状態が第1検出フラグ512a〜第3検出フラグ512cに記憶される。具体的に、第3検出フラグ512cには直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグ512bには一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグ512aには二つ前の操作状態が記憶される。 As described above, in the operation detection process, by executing the processes of steps S1101 to S1103, the operation states of the operation buttons 22 for the most recent three times at 1 msec intervals are detected by the first detection flags 512a to the third detection. It is stored in the flag 512c. Specifically, the third detection flag 512c stores the latest operating state, the second detection flag 512b stores the previous operating state, and the first detection flag 512a stores the previous operating state. Will be remembered.

[検出パターン判定処理:S1002]
ここに、図13は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cの記憶情報に基づいて、操作ボタン22の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
[Detection pattern determination process: S1002]
Here, FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of the detection pattern determination process. In the detection pattern determination process, the detection pattern generated in the operation history of the operation button 22 is determined based on the stored information of the first detection flag 512a, the second detection flag 512b, and the third detection flag 512c.

<ステップS1201>
図13に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップS1201では、3回前の操作ボタン22の操作状態を示す第1検出フラグ512aがオンであるか否かを判断する。ここで、第1検出フラグ512aがオンである場合(S1201:Yes)、処理がステップS1202に移行し、第1検出フラグ512aがオフである場合(S1201:No)、処理がステップS1205に移行する。
<Step S1201>
As shown in FIG. 13, in the detection pattern determination process, in step S1201, it is determined whether or not the first detection flag 512a, which indicates the operation state of the operation button 22 three times before, is on. Here, when the first detection flag 512a is on (S1201: Yes), the process proceeds to step S1202, and when the first detection flag 512a is off (S1201: No), the process proceeds to step S1205. ..

<ステップS1202>
次に、ステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1202:Yes)、処理がステップS1203に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1202:No)、処理がステップS1208に移行する。
<Step S1202>
Next, in step S1202, it is determined whether or not the second detection flag 512b, which indicates the operation state of the operation button 22 two times before, is on. Here, when the second detection flag 512b is on (S1202: Yes), the process proceeds to step S1203, and when the second detection flag 512b is off (S1202: No), the process proceeds to step S1208. ..

<ステップS1203>
さらに、ステップS1203では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1203:Yes)、処理がステップS1204に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1203:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1203>
Further, in step S1203, it is determined whether or not the third detection flag 512c indicating the operation state of the most recent operation button 22 is on. Here, when the third detection flag 512c is on (S1203: Yes), the process proceeds to step S1204, and when the third detection flag 512c is off (S1203: No), the process proceeds to step S1210. ..

<ステップS1204>
ステップS1204では、第1パターンフラグ512dをオン、第2パターンフラグ512e及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1パターンフラグ512dがオンになる。そして、第1パターンフラグ512dは、操作ボタン22の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
<Step S1204>
In step S1204, the first pattern flag 512d is set to on, the second pattern flag 512e and the third pattern flag 512f are set to off, and the detection pattern determination process is terminated. That is, when the operation patterns of "ON", "ON", and "ON" occur in the operation state of the operation button 22 three times, the first pattern flag 512d is turned on. Then, the first pattern flag 512d is used as an index for determining whether or not the operation state of the operation button 22 is continuing.

<ステップS1205>
また、ステップS1201で、第1検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1201:No)、続くステップS1202では、2回前の操作ボタン22の操作状態を示す第2検出フラグ512bがオンであるか否かを判断する。ここで、第2検出フラグ512bがオンである場合(S1205:Yes)、処理がステップS1206に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1205:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1205>
If it is determined in step S1201 that the first detection flag 512a is not on (S1201: No), in the following step S1202, the second detection flag 512b indicating the operation state of the operation button 22 two times before is on. Judge whether or not. Here, when the second detection flag 512b is on (S1205: Yes), the process proceeds to step S1206, and when the second detection flag 512b is off (S1205: No), the process proceeds to step S1210. ..

<ステップS1206>
さらに、ステップS1206では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1206:Yes)、処理がステップS1207に移行し、第3検出フラグ512cがオフである場合(S1206:No)、処理がステップS1210に移行する。
<Step S1206>
Further, in step S1206, it is determined whether or not the third detection flag 512c indicating the operation state of the most recent operation button 22 is on. Here, when the third detection flag 512c is on (S1206: Yes), the process proceeds to step S1207, and when the third detection flag 512c is off (S1206: No), the process proceeds to step S1210. ..

<ステップS1207>
ステップS1207では、第2パターンフラグ512eをオン、第1パターンフラグ512d及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2パターンフラグ512eがオンになる。そして、第2パターンフラグ512eは、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22が操作されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2パターンフラグ512eを用いて、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1207>
In step S1207, the second pattern flag 512e is set to on, the first pattern flag 512d and the third pattern flag 512f are set to off, and the detection pattern determination process is terminated. That is, the second pattern flag 512e is turned on when the operation patterns of "OFF", "ON", and "ON" occur in the operation state of the operation button 22 three times. Then, the second pattern flag 512e is used as an index for determining whether or not the operation button 22 has changed from the non-operation state to the operation state (whether or not the operation button 22 has been operated). In this way, if it is determined whether or not the operation button 22 has changed from the non-operation state to the operation state by using the second pattern flag 512e, the operation of the operation button 22 due to noise such as radio waves or static electricity can be started. False detection is prevented, and the start of operation of the operation button 22 is prevented from being reflected in the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS1208>
また、ステップS1202で、第2検出フラグ512aがオンでないと判断した場合(S1202:No)、続くステップS1208では、直近の操作ボタン22の操作状態を示す第3検出フラグ512cがオンであるか否かを判断する。ここで、第3検出フラグ512cがオンである場合(S1208:Yes)、処理がステップS1210に移行し、第2検出フラグ512bがオフである場合(S1208:No)、処理がステップS1209に移行する。
<Step S1208>
If it is determined in step S1202 that the second detection flag 512a is not on (S1202: No), in the following step S1208, whether or not the third detection flag 512c indicating the operation state of the latest operation button 22 is on. To judge. Here, when the third detection flag 512c is on (S1208: Yes), the process proceeds to step S1210, and when the second detection flag 512b is off (S1208: No), the process proceeds to step S1209. ..

<ステップS1209>
ステップS1209では、第3パターンフラグ512fをオン、第1パターンフラグ512d及び第2パターンフラグ512eをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン22の3回分の操作状態に、「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3パターンフラグ512fがオンになる。そして、第3パターンフラグ512fは、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン22の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第3パターンフラグ512fを用いて、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン22の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン22の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
<Step S1209>
In step S1209, the third pattern flag 512f is set to on, the first pattern flag 512d and the second pattern flag 512e are set to off, and the detection pattern determination process is terminated. That is, the third pattern flag 512f is turned on when the operation patterns of "ON", "OFF", and "OFF" occur in the operation state of the operation button 22 three times. Then, the third pattern flag 512f is used as an index for determining whether or not the operation button 22 has changed from the operation state to the non-operation state (whether or not the operation of the operation button 22 is completed). In this way, if it is determined whether or not the operation button 22 has changed from the operating state to the non-operating state by using the third pattern flag 512f, the operation of the operation button 22 due to noise such as radio waves or static electricity can be started. False detection is prevented, and the end of operation of the operation button 22 is prevented from being reflected in the effect display at a timing not intended by the player.

<ステップS1210>
一方、ステップS1210では、第1パターンフラグ512d、第2パターンフラグ512e、及び第3パターンフラグ512fをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
<Step S1210>
On the other hand, in step S1210, the first pattern flag 512d, the second pattern flag 512e, and the third pattern flag 512f are set to off, and the detection pattern determination process is terminated.

[カウンタ更新処理:S1003]
カウンタ更新処理S1003では、演出種別カウンタ512pの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ512pを1加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ512pは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。
[Counter update process: S1003]
In the counter update process S1003, the effect type counter 512p is updated. Specifically, the effect type counter 512p is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The effect type counter 512p updated here is used to determine the variation type and the effect type based on the variation pattern command received from the main control device 4.

[コマンド判定処理:S1004]
ここに、図14は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置4から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
[Command determination process: S1004]
Here, FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure of the command determination process. In the command determination process, a command received from the main control device 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed.

<ステップS1301>
図14に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップS1301では、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は(S1301:Yes)、処理がステップS1302に移行し、コマンドを受信していない場合は(S1301:No)、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S1301>
As shown in FIG. 14, in the command determination process, in step S1301, it is determined whether or not a command has been received from the main control device 4. Here, when the command is received (S1301: Yes), the process proceeds to step S1302, and when the command is not received (S1301: No), the command determination process is terminated.

<ステップS1302>
次に、ステップS1302では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は(S1302:No)、処理がステップS1321に移行し、変動パターンコマンドである場合は(S1302:Yes)、処理がステップS1303に移行する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512に格納されており、ステップS1301で読み出されたときに消去される。
<Step S1302>
Next, in step S1302, it is determined whether or not the received command is a variation pattern command. Here, if the command is not a variation pattern command (S1302: No), the process proceeds to step S1321, and if the command is a variation pattern command (S1302: Yes), the process proceeds to step S1303. The command received from the main control device 4 is stored in the RAM 512 and is erased when it is read out in step S1301.

<ステップS1321>
ステップS1321では、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップS1321では、保留球数コマンドが入力された場合に、図柄表示装置341における保留球数Nを示す保留図柄の数を保留球数コマンドに基づいて変更する保留球数表示処理が実行される。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
<Step S1321>
In step S1321, after executing a process based on another command received from the main control device 4, the command determination process is terminated. For example, in step S1321, when the hold ball number command is input, the hold ball number display process for changing the number of hold symbols indicating the hold ball number N in the symbol display device 341 based on the hold ball number command is executed. To. In addition, when a jackpot start command is received, a preset jackpot start process is executed corresponding to the jackpot start command, and when a jackpot end command is received, it corresponds to the jackpot end command. The preset jackpot end process is executed.

<ステップS1303>
ステップS1303では、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている変動種別テーブル511a及び演出種別テーブル511bと、RAM512pに記憶されている演出種別カウンタ512pの値とに基づいて変動パターンを特定する。演出種別テーブル511bには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
<Step S1303>
In step S1303, the variation type and the effect type are determined based on the variation pattern command received from the main control device 4. Specifically, the MPU 51 identifies the variation pattern based on the variation pattern command, the variation type table 511a and the effect type table 511b stored in the ROM 511 in advance, and the value of the effect type counter 512p stored in the RAM 512p. To do. The effect type table 511b includes a normal reach effect table corresponding to the normal reach, a special reach effect table corresponding to the special reach, and a super reach effect table corresponding to the super reach.

ここに、図15(A)は、変動種別テーブル511aの一例を示す図である。図15(A)に示すように、変動種別テーブル511aでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「45s」及び変動種別「特殊リーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「C04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「C05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。 Here, FIG. 15A is a diagram showing an example of the variation type table 511a. As shown in FIG. 15A, the variation type table 511a defines the variation display time and the contents of the variation type corresponding to the variation pattern command. For example, the fluctuation pattern command "A01" whose lottery result is "normal jackpot" and whose fluctuation pattern is "01" is associated with a fluctuation display time "30s" and a fluctuation type "normal reach". Further, the fluctuation pattern command "B02" whose lottery result is "probability change jackpot" and whose fluctuation pattern is "02" is associated with the fluctuation display time "45s" and the fluctuation type "special reach", and the lottery result. Is "probability variation jackpot" and the variation pattern is "03". The variation pattern command "C03" is associated with the variation display time "90s" and the variation type "super reach". Further, the fluctuation pattern command "C04" whose lottery result is "off" and whose fluctuation pattern is "04" is associated with the fluctuation display time "7s" and the fluctuation type "no reach", and the lottery result is obtained. The fluctuation pattern command "C05", which is "off" and the fluctuation pattern is "05", is associated with the fluctuation display time "10s" and the fluctuation type "no reach".

また、図15(B)は、演出種別テーブル511bに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図15(B)に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出X1」〜「演出X5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は5種類以上であってよい。 Further, FIG. 15B is a diagram showing an example of a normal reach effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 15B, in the normal reach effect table, "effect X1" to "effect X5" are defined as the effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. Then, when the MPU 51 determines that the variation type is the normal reach, the MPU 51 selects the effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the normal reach effect table. In the present embodiment, for convenience of explanation, a case where there are five types of effects corresponding to each of the variable types will be described as an example, but there may be five or more types of effects.

一方、図15(C)は、演出種別テーブル511bに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図15(C)に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Y1」〜「演出Y5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Y1、Y2が単発操作演出を伴う演出種別、演出Y3、Y4が連打操作演出を伴う演出種別、演出Y5が長押し操作演出を伴う演出種別である。 On the other hand, FIG. 15C is a diagram showing an example of a special reach effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 15C, in the special reach effect table, "effect Y1" to "effect Y5" are defined as the effect types corresponding to the values of the effect type counter 512p. Then, when the MPU 51 determines that the variation type is the special reach, the MPU 51 selects the effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the special reach effect table. For example, the effects Y1 and Y2 are the effect types with a single operation effect, the effects Y3 and Y4 are the effect types with the continuous hit operation effect, and the effect Y5 is the effect type with the long press operation effect.

また、図15(D)は、演出種別テーブル511bに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図15(D)に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別として「演出Z1」〜「演出Z5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ512pの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。 Further, FIG. 15 (D) is a diagram showing an example of a super reach effect table included in the effect type table 511b. As shown in FIG. 15 (D), in the super reach effect table, "effect Z1" to "effect Z5" are defined as the effect types corresponding to the value of the effect type counter 512p. Then, when the MPU 51 determines that the variation type is super reach, the MPU 51 selects an effect type corresponding to the value of the effect type counter 512p from the super reach effect table.

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル511a、演出種別テーブル511b、及び演出種別カウンタ512pに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、RAM512に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップS1310において表示制御装置6に送信され、表示制御装置6は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341を用いた変動表示及び演出表示を実行する。 Then, the MPU 51 sets a variation pattern command, a display variation pattern command indicating the variation type and the effect type determined based on the variation type table 511a, the effect type table 511b, and the effect type counter 512p, and stores them in the RAM 512. This display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in step S1310 described later, and the display control device 6 executes variation display and effect display using the symbol display unit 341 based on the display variation pattern command.

<ステップS1304>
ステップS1304では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は(S1304:Yes)、処理がステップS1305に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1304:No)、処理がステップS1306に移行する。
<Step S1304>
In step S1304, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by a one-shot operation effect. The single-shot operation effect is a single-shot operation result image as an effect result in response to one operation of the operation button 22 within a preset operation valid period during execution of the effect display performed by the symbol display unit 341. This is the type of production that is displayed. Here, if the display variation pattern command indicates an effect type with a single operation effect (S1304: Yes), the process proceeds to step S1305, and if the display variation pattern command is not an effect type with a single operation effect (S1304). : No), the process proceeds to step S1306.

<ステップS1305>
ステップS1305では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ512gをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ROM511の単発操作テーブル511cには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている単発操作テーブル511cとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
<Step S1305>
In step S1305, a single-shot operation setting process for executing the single-shot operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. In the single-shot operation setting process, the single-shot effect flag 512g is set to on, and the single-shot operation result corresponding to the current single-shot operation effect is determined. Specifically, in the single-shot operation table 511c of the ROM 511, the single-shot operation result corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the single-shot operation setting process, the single-shot operation result corresponding to the current single-shot operation effect is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the single-shot operation table 511c stored in the ROM 511.

<ステップS1306>
また、ステップS1306では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作(連打操作)に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作回数に応じた操作値を示す連打カウンタ512kが第1規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は(S1306:Yes)、処理がステップS1307に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1306:No)、処理がステップS1308に移行する。
<Step S1306>
Further, in step S1306, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by a continuous striking operation effect. The continuous striking operation effect means that the continuous striking effect image is displayed according to the intermittent operation (continuous striking operation) of the operation button 22 within the preset operation valid period during the execution of the effect display performed by the symbol display unit 341. After that, when the continuous striking counter 512k indicating the operation value corresponding to the number of operations of the operation button 22 reaches the first specified value, the continuous striking operation result image is displayed as the effect result. Here, if the display variation pattern command is an effect type accompanied by a continuous striking operation effect (S1306: Yes), the process proceeds to step S1307, and if the display variation pattern command is not an effect type accompanied by a continuous striking operation effect (S1306). : No), the process proceeds to step S1308.

<ステップS1307>
ステップS1307では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ512hをオンに設定し、今回の連打操作演出に対応する第1規定値を決定する。具体的に、ROM511の連打操作テーブル511dには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第1規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている連打操作テーブル511dとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第1規定値が決定される。前記第1規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として必要な操作ボタン22の操作回数に対応する操作値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第1規定値は、連打操作テーブル511dと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「20回」、10/100の確率で「10回」、85/100の確率で「5回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第1規定値は、連打操作テーブル511dに基づいて、5/100の確率で「50回」、10/100の確率で「100回」、85/100の確率で「200回」に決定される。なお、前記第1規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記連打操作演出における操作ボタン22の連打可能回数よりも大きい値であることが考えられる。
<Step S1307>
In step S1307, the continuous striking operation setting process for executing the continuous striking operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the continuous striking operation setting process, the continuous striking effect flag 512h is set to on, and the first specified value corresponding to the continuous striking operation effect this time is determined. Specifically, in the continuous hit operation table 511d of the ROM 511, the first specified value corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the continuous striking operation setting process, the first specified value corresponding to the current continuous striking operation effect is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the continuous striking operation table 511d stored in the ROM 511. The first specified value is an operation value corresponding to the number of operations of the operation button 22 required as an end condition of the continuous hit operation effect processing. For example, when the lottery result is a big hit, the first specified value is "20 times" with a probability of 5/100 and "10 times" with a probability of 10/100 based on the continuous hit operation table 511d and a predetermined random number value. , With a probability of 85/100, it is determined to be "5 times". On the other hand, when the lottery result is out of order, the first specified value is "50 times" with a probability of 5/100, "100 times" with a probability of 10/100, and 85/100 based on the continuous hit operation table 511d. It is determined to be "200 times" with a probability. In addition, when the lottery result included in the variation pattern command is out of order, it is considered that the first specified value is a value larger than the number of times the operation button 22 can be repeatedly hit in the continuous hit operation effect.

<ステップS1308>
また、ステップS1308では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部341で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン22の操作時間を示す長押しカウンタ512mが第2規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は(S1308:Yes)、処理がステップS1309に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は(S1308:No)、処理がステップS1310に移行する。なお、長押しカウンタ512mは、操作ボタン22の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン22の操作時間が時間(msec)の単位で管理されてもよい。
<Step S1308>
Further, in step S1308, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by a long press operation effect. The long-press operation effect is after a long-press effect image is displayed in response to a long-press operation of the operation button 22 within a preset operation valid period during execution of the effect display performed by the symbol display unit 341. This is a type of effect in which a long press operation result image is displayed as an effect result when the long press counter 512 m indicating the operation time of the operation button 22 reaches the second specified value. Here, if the display variation pattern command is an effect type with a long press operation effect (S1308: Yes), the process proceeds to step S1309, and if the display variation pattern command is not an effect type with a long press operation effect. (S1308: No), the process proceeds to step S1310. The long press counter 512m is an example of a numerical value used to indicate the operation time during which the operation of the operation button 22 is continued, and even if the operation time of the operation button 22 is managed in units of time (msec). Good.

<ステップS1309>
ステップS1309では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップS1310に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ512iをオンに設定し、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値を決定する。具体的に、ROM511の長押し操作テーブル511eには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第2規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている長押し操作テーブル511eとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第2規定値が決定される。前記第2規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン22の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第2規定値は、長押し操作テーブル511eと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「1000」、10/100の確率で「600」、85/100の確率で「300」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第2規定値は、長押し操作テーブル511eに基づいて、5/100の確率で「3000」、10/100の確率で「6000」、85/100の確率で「10000」に決定される。なお、前記第2規定値は、前記変動パターンコマンドに含まれる抽選結果が外れである場合には、前記長押し操作演出における操作ボタン22の長押し可能時間よりも大きい値であることが考えられる。
<Step S1309>
In step S1309, a long press operation setting process for executing the long press operation effect is executed, and the process proceeds to step S1310. Specifically, in the long press operation setting process, the long press effect flag 512i is set to on, and the second specified value corresponding to the current long press operation effect is determined. Specifically, in the long press operation table 511e of the ROM 511, a second specified value corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the long press operation setting process, the second specified value corresponding to the current long press operation effect is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the long press operation table 511e stored in the ROM 511. Will be done. The second specified value is a value corresponding to the operation time of the operation button 22 used as an end condition of the long press operation effect processing. For example, when the lottery result is a big hit, the second specified value is "1000" with a probability of 5/100 and "600" with a probability of 10/100 based on the long press operation table 511e and a predetermined random number value. , 85/100 with a probability of being determined to be "300". On the other hand, when the lottery result is out of order, the second specified value is "3000" with a probability of 5/100, "6000" with a probability of 10/100, and a probability of 85/100 based on the long press operation table 511e. Is determined to be "10000". In addition, when the lottery result included in the variation pattern command is out of order, it is considered that the second specified value is a value larger than the long pressable time of the operation button 22 in the long press operation effect. ..

<ステップS1310>
ステップS1310では、図柄表示部341における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップS1303で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S1310>
In step S1310, a display variation pattern command for specifying the contents of the variation type and the effect type in the symbol display unit 341 is output to the display control device 6, and the command determination process is terminated. The display variation pattern command is information for identifying the variation type and the effect type determined in step S1303, and the ROM 611 of the display control device 6 contains a variation image and an effect image corresponding to each of the display variation pattern commands. Is remembered. As a result, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variation display and the effect display on the symbol display unit 341 according to the variation type and the effect type corresponding to the display variation pattern command.

ここで、図19を参照しつつ、前記図柄変動表示態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部341の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップS1306により表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれていると判断され(S1306:Yes)、前記ステップS1307により連打操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。 Here, with reference to FIG. 19, a display example of the symbol display unit 341 when a special reach is executed as the symbol variation display mode will be described. Further, here, it is determined in step S1306 that the display variation pattern command includes information indicating the continuous striking operation effect (S1306: Yes), and the continuous striking operation setting process is executed in step S1307. In the reach, a case where the continuous striking operation effect in which the continuous striking operation of the operation button 22 by the player is reflected in the effect is executed will be described as an example.

まず、特殊リーチでは、図柄表示部341において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図19(A)に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図19(A)では、両側に図柄「7」が揃っており、中央の図柄が変動している状態が示されている。 First, in the special reach, after the symbol display unit 341 starts the variable display of the symbol, the symbols on both sides are stopped, and the normal reach effect as shown in FIG. 19A is displayed. In addition, in FIG. 19A, symbols "7" are aligned on both sides, and a state in which the central symbol is fluctuating is shown.

その後、予め設定されたタイミングで、図19(B)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。図19(B)に示す例では、「ボタンを連打してパワーをためろ!」のメッセージと、パワーゲージ及びボタン図柄とが表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確率が高いことを認識することができる。 After that, as shown in FIG. 19B, a continuous hit operation notification image for notifying the player of the operation method and the operation purpose of the operation button 22 is displayed at a preset timing. In the example shown in FIG. 19B, the player is notified of the operation method of the operation button 22 by displaying the message "Press the button repeatedly to accumulate power!" And the power gauge and the button symbol. Will be done. From such a notification, the player can recognize that the greater the power stored in the power gauge by pressing the operation button 22, the higher the probability of a big hit.

なお、演出中は、前記連打操作通知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図19(B)に示すように、小型化された状態で図柄表示部341の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部341に表示されないことも考えられる。 Since various images such as the continuous hit operation notification image are displayed during the production, the symbol variation display is displayed in a miniaturized state such as the lower right lower part of the symbol display unit 341 as shown in FIG. 19B. It is displayed in a part of the area of. Further, it is conceivable that the symbol variation display is not displayed on the symbol display unit 341 during the production.

その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図19(C)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示される。図19(C)に示す例では、前記連打操作開始画像として、「スタート!」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン22を押すタイミングが到来したことを認識することができる。 After that, when a predetermined time elapses after the continuous hit operation notification image is displayed, as shown in FIG. 19C, a continuous hit operation start image for notifying the player of the operation start instruction of the operation button 22 is displayed. To. In the example shown in FIG. 19C, the player is notified of the operation start instruction of the operation button 22 by displaying the message “Start!” As the image for starting the continuous striking operation. With such a notification, the player can recognize that the timing for pressing the operation button 22 has arrived.

そして、遊技者が操作ボタン22の連打操作を開始すると、図柄表示部341では、図19(D)及び図19(E)に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン22の操作回数と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第1規定値に応じて変化し、前記第1規定値が大きいほど、操作ボタン22の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第1規定値が小さいほど、操作ボタン22の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第1規定値は、今回の遊技回の抽選結果が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン22の少ない回数の連打操作でパワーが満タンとなり、抽選結果が外れである場合には、操作有効期間内における操作ボタン22の連打操作ではパワーが満タンに到達しないように設定されている。 Then, when the player starts the operation of repeatedly hitting the operation button 22, the amount of power displayed on the display of the power gauge gradually increases on the symbol display unit 341 as shown in FIGS. 19 (D) and 19 (E). The image is updated to increase to. At this time, the relationship between the number of operations of the operation button 22 and the amount of increase in power in the power gauge changes according to the first specified value, and the larger the first specified value, the more the number of operations of the operation button 22. The amount of increase in power in the power gauge due to the increase is small, and the smaller the first specified value, the larger the amount of increase in power in the power gauge due to the increase in the number of operations of the operation button 22. For example, in the case where the lottery result of this game is a big hit, the first specified value is full of power by repeatedly hitting the operation button 22 a small number of times within the operation valid period, and the lottery result is out of order. In some cases, it is set so that the power does not reach full tank by the continuous operation of the operation button 22 within the operation valid period.

このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン22を連打操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、遊技機10の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。 By increasing the power amount of the power gauge in this way, the player can have the expectation that the power will be full and a big hit will be obtained by repeatedly hitting the operation button 22. Increased motivation for operation. In addition, since the player is informed of the expectation for the jackpot in a form that is intuitively easy to understand that the power is stored in the power gauge, the expectation for the jackpot is high or low even for the player who has little playing experience of the game machine 10. Can be easily recognized.

その後、図19(F)に示すように、操作有効期間内に図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになると、図19(G)に示すように、中央の図柄の変動が停止して1列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり!」のメッセージを含む連打操作結果画像が表示される。 After that, as shown in FIG. 19 (F), when the power gauge of the symbol display unit 341 becomes full within the operation valid period, the fluctuation of the central symbol stops as shown in FIG. 19 (G). The same symbol in a row and the image of the result of repeated hits including the message "Big hit!" Are displayed.

一方、図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図19(H)に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図19(I)に示すように、1列に並ぶ異なる図柄及び「残念!」のメッセージを含む演出終了画像が表示される。 On the other hand, when the operation valid period elapses before the power gauge of the symbol display unit 341 is full, the power amount of the power gauge disappears at once as shown in FIG. 19 (H), and FIG. As shown in I), a production end image including different patterns arranged in a row and a message of "Sorry!" Is displayed.

[単発操作演出処理:S1005]
ここに、図16は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、単発操作演出において図柄表示部341に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
[Single-shot operation effect processing: S1005]
Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of the procedure of the one-shot operation effect processing. In the single-shot operation effect processing, a process for displaying the single-shot operation effect on the symbol display unit 341 is executed. The ROM 611 of the display control device 6 stores a plurality of types of images such as a single-shot operation notice image, a single-shot operation start image, a single-shot operation result image, and an effect end image displayed on the symbol display unit 341 in the single-shot operation effect. Has been done.

<ステップS1401>
図16に示すように、ステップS1401では、表示変動パターンコマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1305でオンにされる単発演出フラグ512gに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ512gがオンである場合(S1401:Yes)、処理がステップS1402に移行し、単発演出フラグ512gがオンでない場合(S1401:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1401>
As shown in FIG. 16, in step S1401, whether or not to execute the single-shot operation effect based on the single-shot effect flag 512g that is turned on in step S1305 when the display variation pattern command includes information indicating the single-shot operation effect. To judge. Here, when the single-shot effect flag 512g is on (S1401: Yes), the process proceeds to step S1402, and when the single-shot effect flag 512g is not on (S1401: No), the single-shot operation effect process is terminated.

<ステップS1402>
ステップS1402では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1402では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S1402:Yes)、処理がステップS1403に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1402:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1402>
In step S1402, it is determined whether or not the start timing of the one-shot operation effect has arrived. Specifically, the ROM 511 stores the start waiting time from the start of the variable display on the symbol display unit 341 to the start of the single-shot operation effect for each type of the single-shot operation effect. Then, in step S1402, it is determined that the start timing of the single-shot operation effect has arrived when the start standby time corresponding to the type of the single-shot operation effect has elapsed since the start of the variation display on the symbol display unit 341. Here, when the start timing of the single operation effect has arrived (S1402: Yes), the process proceeds to step S1403, and when the start timing of the single operation effect has not arrived (S1402: No). , The single-shot operation effect processing is terminated.

<ステップS1403>
ステップS1403では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1408でオンにされ、ステップS1417でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1403:Yes)、処理がステップS1411に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1403:No)、処理がステップS1404に移行する。
<Step S1403>
In step S1403, it is determined whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, depending on whether or not the reception start flag 512n is on. The reception start flag 512n is a flag indicating whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, and is turned on in step S1408 and turned off in step S1417 as described later. Here, if the reception start flag 512n is on (S1403: Yes), the process proceeds to step S1411, and if the reception start flag 512n is not on (S1403: No), the process proceeds to step S1404.

<ステップS1404〜S1405>
ステップS1404では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は(S1404:No)、続くステップS1405において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像の表示と併せて操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は(S1404:Yes)、処理が前記ステップS1405をスキップしてステップS1406に移行する。
<Steps S1404-S1405>
In step S1404, it is determined whether or not the single-shot operation notice image for transmitting the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of the single-shot operation effect is already displayed on the symbol display unit 341. Here, if the single-shot operation notice image is not displayed (S1404: No), in the following step S1405, the single-shot operation notice image corresponding to the type of the single-shot operation effect is displayed on the symbol display unit 341. For example, as the one-shot operation notice image, a message such as "press the button to align ~" or "press the button to get ~" is displayed. It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the one-shot operation notice image or in combination with the display of the one-shot operation notice image. On the other hand, when the one-shot operation notice image is already displayed (S1404: Yes), the process skips step S1405 and proceeds to step S1406.

<ステップS1406>
ステップS1406では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1406:Yes)、処理がステップS1407に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1406:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1406>
In step S1406, it is determined whether or not the advance notice continuation time set in advance for each one-shot operation notice image and stored in the ROM 511 has elapsed. The advance notice duration is a waiting time set in advance as a time during which the player can recognize the content of the single operation advance notice image after the single operation advance notice image is displayed. The advance notice duration may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of single-shot operation notice images. Here, when the advance notice duration corresponding to the one-shot operation advance notice image has elapsed (S1406: Yes), the process proceeds to step S1407, and when the advance notice continuation time has not elapsed (S1406: Yes). No), the one-shot operation effect processing is terminated.

<ステップS1407>
ステップS1407では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置5が操作通知手段の一例である。
<Step S1407>
In step S1407, the symbol display unit 341 displays a one-shot operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived. In this way, the game machine 10 executes a process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 with a time lag after notifying the operation purpose and the operation method of the operation button 22. Here, the voice lamp control device 5 when executing such a process is an example of the operation notification means.

例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作通知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像の表示と併せて操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。 For example, a message such as "Start!" Or "Ready Go!" Is displayed as the one-shot operation start image. It is also conceivable that the single-shot operation start image is further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the one-shot operation start image, and then "Go!" Is displayed. Further, in the present embodiment, the case where the single-shot operation notification image and the single-shot operation start image are individual images will be described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it is conceivable that the single-shot operation notification image and the single-shot operation start image are included in one operation. It is also conceivable that the operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the single-shot operation start image or in combination with the display of the single-shot operation start image.

<ステップS1408>
そして、ステップS1408では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1403において処理がステップS1411に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1417でオフとなる。
<Step S1408>
Then, in step S1408, in order to start accepting the operation of the operation button 22, the acceptance start flag 512n is turned on. As a result, when the one-shot operation effect process is executed next time, the process shifts to step S1411 in step S1403. The reception start flag 512n is turned off in step S1417 described later.

<ステップS1409〜S1410>
次に、ステップS1409では、前記ステップS1407における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1409では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ512dがオンであるか否かに応じて、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。遊技機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ512nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機10では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1409:Yes)、処理がステップS1410に移行し、既操作フラグ512jをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1409:No)、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
<Steps S1409 to S1410>
Next, in step S1409, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 by the player continues at the time of notification of the operation start instruction in step S1407. That is, in step S1409, it is determined whether or not the operation button 22 is operated before and after the notification of the operation start instruction. Specifically, it is determined whether or not the operation button 22 has already been operated, depending on whether or not the first pattern flag 512d is on. In the game machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method of the operation button 22 before the arrival of the operation start timing of the operation button 22, such as "press the button and align ~". The single operation notification image may be displayed. In this case, the player may start the operation of the operation button 22 when the one-shot operation notification image is displayed. However, even if the one-shot operation notification image is displayed, the reception start flag 512n is not turned on and the reception of the operation of the operation button 22 is not started until the one-shot operation start image is displayed. .. Therefore, the player starts the operation of the operation button 22 between the time when the single-shot operation notification image is displayed and the time when the single-shot operation start image is displayed, and the state continues even after the single-shot operation start image is displayed. If this is the case, the input signal of the operation switch 22a does not become "OFF", "ON", or "ON" after the start of accepting the operation of the operation button 22 (S1403: Yes). The operation of the operation button 22 is not reflected in the effect. On the other hand, in the game machine 10, even if the operation of the operation button 22 by the player is started before the single-shot operation start image is displayed, in order to reflect the operation in the effect, in step S1409. Whether or not the operation of the operation button 22 is continued at the time of displaying the single-shot operation start image is determined. Here, if the operation of the operation button 22 is continued (S1409: Yes), the process proceeds to step S1410, the already-operated flag 512j is turned on, and the one-shot operation effect process is terminated. If the operation button 22 has not yet been operated (S1409: No), the one-shot operation effect process is terminated as it is.

<ステップS1411>
一方、前記ステップS1403で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1411では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1411:Yes)、処理がステップS1412に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1411:No)、処理がステップS1418に移行する。
<Step S1411>
On the other hand, when it is determined in step S1403 that the acceptance of the operation of the operation button 22 has already started, in the subsequent step S1411, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is within the operation valid period. Specifically, the ROM 511 stores a preset effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) for each type of the one-shot operation effect. Then, the MPU 51 determines that the operation is within the valid period when the valid waiting time has not elapsed since the display of the single-shot operation start image. Here, if it is within the operation valid period (S1411: Yes), the process proceeds to step S1412, and if it is not within the operation valid period (S1411: No), the process proceeds to step S1418.

<ステップS1412>
ステップS1412では、前記既操作フラグ512jがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ512jがオンでない場合は(S1412:No)、処理がステップS1415に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ512nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1410がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1415に移行する。
<Step S1412>
In step S1412, it is determined whether or not the already operated flag 512j is on. Here, if the already-operated flag 512j is not on (S1412: No), the process proceeds to step S1415. That is, when the single-shot operation start image is displayed and the reception start flag 512n is turned on, the player has not yet operated the operation button 22, and the step S1410 is skipped, or the single-shot operation is started. If the operation button 22 has not yet been operated after the operation start image is displayed, the process proceeds to step S1415.

また、前記既操作フラグ512jがオンである場合は(S1412:Yes)、処理がステップS1413に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ512nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1410で既操作フラグ512jがオンにされた場合は、処理がステップS1413に移行する。 If the already-operated flag 512j is on (S1412: Yes), the process proceeds to step S1413. Therefore, when the player is operating the operation button 22 at the time when the single-shot operation start image is displayed and the reception start flag 512n is turned on, and the already operated flag 512j is turned on in step S1410. The process proceeds to step S1413.

<ステップS1413>
ステップS1413では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ512fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1413は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン22を押下していた場合に、その操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1413:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1413のNo側)、処理がステップS1414に移行する。
<Step S1413>
In step S1413, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is completed. Specifically, when the third pattern flag 512f is on, it is determined that the operation button 22 changes from the operation state to the non-operation state, and the operation of the operation button 22 is completed. That is, the step S1413 is a process for detecting that the player has stopped pressing the operation button 22 when the player has pressed the operation button 22 at the time of displaying the single-shot operation start image. Here, when the operation of the operation button 22 is completed (S1413: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If the operation of the operation button 22 is not completed (No side of S1413), the process proceeds to step S1414.

<ステップS1414>
ステップS1414では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン22の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記操作待ち時間よりも短い時間(例えば0.5〜1秒)である。遊技機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作通知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作通知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ512nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1403:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1415:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン22の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン22を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン22を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、遊技機10では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン22の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1409において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は(S1414:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は(S1414:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1414>
In step S1414, it is determined whether or not a preset determination time has elapsed after displaying the single-shot operation start image. The determination time is a waiting time from when the one-shot operation start image is displayed until the operation of the operation button 22 by the player is forcibly determined, and is at least the operation waiting time corresponding to the operation valid period. It is a shorter time (for example, 0.5 to 1 second). In the game machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method of the operation button 22 before the arrival of the operation start timing of the operation button 22, such as "press the button and align ~". The single operation notification image may be displayed. In this case, the player may start the operation of the operation button 22 when the one-shot operation notification image is displayed. However, even if the one-shot operation notification image is displayed, the reception start flag 512n is not turned on and the reception of the operation of the operation button 22 is not started until the one-shot operation start image is displayed. .. Therefore, the player starts the operation of the operation button 22 between the time when the single-shot operation notification image is displayed and the time when the single-shot operation start image is displayed, and the state continues even after the single-shot operation start image is displayed. If this is the case, the input signal of the operation switch 22a does not become "OFF", "ON", or "ON" after the start of accepting the operation of the operation button 22 (S1403: Yes). The operation of the operation button 22 is not reflected in the effect. In particular, in such a case, the player may think that the operation of the operation button 22 is not accepted and keep pressing the operation button 22. At this time, even though the operation button 22 is being operated, the player may feel uncomfortable if the operation is not reflected in the production forever. On the other hand, in the game machine 10, when the state in which the operation of the operation button 22 by the player continues before and after the display of the single-shot operation start image continues for a certain period of time, the operation is reflected in the effect. In step S1409, it is determined whether or not the determination time has elapsed. Here, when the determination time has elapsed (S1414: Yes), the process shifts to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. If the determination time has not elapsed (S1414: No), the one-shot operation effect process is terminated.

<ステップS1415>
また、前記ステップS1412において前記既操作フラグ512jがオンでない場合、続くステップS1415では、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S1415:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1416に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S1415:No)、当該単発操作演出処理を終了させる。
<Step S1415>
Further, when the already operated flag 512j is not turned on in the step S1412, it is determined in the subsequent step S1415 whether or not the operation button 22 has been operated. Specifically, when the second pattern flag 512e is on, it is determined that the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state and the operation button is operated. Here, when it is determined that the operation button 22 has been operated (S1415: Yes), the process proceeds to step S1416 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Further, when it is determined that the operation button 22 is not operated (S1415: No), the one-shot operation effect processing is terminated.

<ステップS1416>
そして、ステップS1416では、操作ボタン22の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1416では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップS1305において前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
<Step S1416>
Then, in step S1416, a one-shot operation result image reflecting the operation of the operation button 22 is displayed on the symbol display unit 341. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of single-shot operation result images corresponding to each type of the single-shot operation effect. Then, in step S1416, among the plurality of single-shot operation result images corresponding to the single-shot operation effect, the single-shot operation selected according to information such as the presence or absence of a jackpot included in the display variation pattern command in step S1305. The single operation result image corresponding to the result is displayed.

例えば、前記単発操作演出に対応して「成功!」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗!」の文字を含む単発操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。 For example, a single-shot operation result image including the characters "success!" And a single-shot operation result image including the characters "failure!" Are stored in the ROM 611 corresponding to the single-shot operation effect, and are stored in the display fluctuation pattern command. The single operation result image including the characters "success!" Is displayed when the information with a jackpot occurs, and the character "failure!" Is displayed when the display fluctuation pattern command contains information without a jackpot. It is conceivable to display the single-shot operation result image including the above. Further, the single-shot operation result image is not limited to an image showing the presence or absence of a jackpot occurrence, and may be, for example, an image such as a message or a character for suggesting the degree of expectation of a jackpot occurrence.

また、ステップS1416では、音声ランプ制御装置5に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1416において、前記単発操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。 Further, in step S1416, a single-shot operation command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 outputs an effect voice corresponding to the single-shot operation result image from the speaker 26 to correspond to the single-shot operation result image. The lighting unit 27 is turned on in the lighting mode. As described above, in the one-shot operation effect processing, the effect effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Further, when the game machine 10 is provided with a vibrating means such as a vibrating motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1416, the one-shot operation result image is displayed and the vibrating means is controlled to control the operation button 22. It is also conceivable to indicate that a big hit occurs or the expectation of a big hit is high by vibrating.

このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 As described above, in the one-shot operation effect processing, the operation of the operation button 22 by the player is reflected in the content of the effect display, and the presence or absence of the jackpot and the expected degree of the jackpot can be notified to the player by the effect display. Therefore, in the case of a big hit, the player can be given a feeling that the big hit is assigned by his / her own operation, and the player's motivation to operate can be improved.

<ステップS1417>
その後、ステップS1417では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ512g、既操作フラグ512j、及び受付開始フラグ512nをオフにする。
<Step S1417>
After that, in step S1417, the single-shot effect flag 512g, the already-operated flag 512j, and the reception start flag 512n used in the single-shot operation effect processing are turned off.

<ステップS1418>
なお、前記ステップS1411で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1411:No)、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン22が操作されなかった場合、続くステップS1418では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1418では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1418>
If it is determined in step S1411 that the operation is not within the operation valid period (S1411: No), that is, if the operation button 22 is not operated within the operation valid period, in the following step S1418, the one-shot operation effect is performed. The effect end image indicating the end is displayed on the symbol display unit 341. It is also conceivable to make the player recognize the end of the operation valid period by lowering the display brightness of the one-shot operation start image instead of displaying the effect end image. Further, in step S1418, the effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the effect sound by the speaker 26, and ends the effect lighting by the illumination unit 27.

以上説明したように、遊技機10では、音声ランプ制御装置5のMPU51が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1415:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1416)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第1操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置5のMPU51は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S1409:Yes)、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン22の終了又は前記判定時間の経過を条件に(S1413又はS1414:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1416)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第2操作受付手段の一例である。 As described above, in the game machine 10, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 is subject to the condition that the operation button changes from the non-operation state to the operation state after the single-shot operation start image is displayed (S1415: Yes). The operation of the operation button 22 is received and reflected in the production (S1416). Here, the MPU 51 when executing such a process is an example of the first operation receiving means. Further, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 is an operation method of the single operation effect when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the single operation start image (S1409: Yes). The operation of the operation button 22 is accepted and the operation is reflected in the effect (S1416) on condition that the operation button 22 is terminated or the determination time elapses (S1413 or S1414: Yes), which is predetermined in response to the one-shot operation. .. Here, the MPU 51 when executing such a process is an example of the second operation receiving means.

これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係る遊技機10では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、操作ボタン22の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。 On the other hand, conventionally, in a configuration in which the single operation notice image is displayed before the single operation start image is displayed and the operation method of the operation button 22 is notified, the player displays the single operation notice image. When the operation of the operation button 22 is started at that time, there is a problem that the operation of the operation button 22 is not detected forever and is not reflected in the effect. In this case, the player may feel uncomfortable because the operation is not reflected in the effect even though the operation button 22 is being operated. On the other hand, in the game machine 10 according to the first embodiment, the player starts the operation of the operation button 22 after the single-shot operation notice image is displayed and before the single-shot operation start image is displayed. However, even if the operation state continues until the display of the single-shot operation start image, the operation of the operation button 22 of the player is performed when the operation of the operation button 22 is completed or when the determination time has elapsed. It can be reflected in the production display with. Therefore, for example, the player can be released from the stress of misunderstanding that the operation button 22 is out of order or re-operating the operation button 22.

[連打操作演出処理:S1006]
ここに、図17は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、連打操作演出において図柄表示部341に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
[Continuous hit operation effect processing: S1006]
Here, FIG. 17 is a flowchart showing an example of the procedure of the continuous striking operation effect processing. In the continuous striking operation effect processing, a process for displaying the continuous striking operation effect on the symbol display unit 341 is executed. The ROM 611 of the display control device 6 contains images such as a continuous striking operation notice image, a continuous striking operation start image, a continuous striking effect image, a continuous striking operation result image, and an effect end image displayed on the symbol display unit 341 in the continuous striking operation effect. Multiple types are stored for each.

<ステップS1501>
図17に示すように、ステップS1501では、表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1307でオンにされる連打演出フラグ512hに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ512hがオンである場合(S1501:Yes)、処理がステップS1502に移行し、連打演出フラグ512hがオンでない場合(S1501:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1501>
As shown in FIG. 17, in step S1501, whether or not to execute the continuous striking operation effect based on the continuous striking effect flag 512h turned on in step S1307 when the display variation pattern command includes information indicating the continuous striking operation effect. To judge. Here, when the continuous striking effect flag 512h is on (S1501: Yes), the process proceeds to step S1502, and when the continuous striking effect flag 512h is not on (S1501: No), the continuous striking operation effect process is terminated.

<ステップS1502>
ステップS1502では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1502では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S1502:Yes)、処理がステップS1503に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1502:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1502>
In step S1502, it is determined whether or not the start timing of the continuous striking operation effect has arrived. Specifically, the ROM 511 stores the continuous striking standby time from the start of the variation display on the symbol display unit 341 to the start of the continuous striking operation effect for each type of the continuous striking operation effect. Then, in step S1502, it is determined that the start timing of the continuous striking operation effect has arrived when the continuous striking standby time corresponding to the type of the continuous striking operation effect elapses after the start of the variation display on the symbol display unit 341. Here, when the start timing of the continuous striking operation effect has arrived (S1502: Yes), the process proceeds to step S1503, and when the start timing of the continuous striking operation effect has not arrived (S1502: No). , The continuous hit operation effect processing is terminated.

<ステップS1503>
ステップS1503では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1508でオンにされ、ステップS1515でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1503:Yes)、処理がステップS1509に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1503:No)、処理がステップS1504に移行する。
<Step S1503>
In step S1503, it is determined whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, depending on whether or not the reception start flag 512n is on. The reception start flag 512n is a flag indicating whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, and is turned on in step S1508 and turned off in step S1515 as described later. Here, if the reception start flag 512n is on (S1503: Yes), the process proceeds to step S1509, and if the reception start flag 512n is not on (S1503: No), the process proceeds to step S1504.

<ステップS1504〜S1505>
ステップS1504では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は(S1504:No)、続くステップS1505において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。
<Steps S1504 to S1505>
In step S1504, it is determined whether or not the continuous striking operation notice image for transmitting the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of the continuous striking operation effect is already displayed on the symbol display unit 341. Here, if the continuous striking operation notice image is not displayed (S1504: No), in the following step S1505, the continuous striking operation notice image corresponding to the type of the continuous striking operation effect is displayed on the symbol display unit 341.

例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像の表示と併せて操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は(S1504:Yes)、処理が前記ステップS1505をスキップしてステップS1506に移行する。 For example, as the continuous striking operation notice image, a message such as "press the button repeatedly to open ..." or "press the button repeatedly to destroy ..." is displayed. It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the continuous hit operation notice image or in combination with the display of the continuous hit operation notice image. On the other hand, when the continuous striking operation notice image is already displayed (S1504: Yes), the process skips step S1505 and proceeds to step S1506.

<ステップS1506>
ステップS1506では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1506:Yes)、処理がステップS1507に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1506:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1506>
In step S1506, it is determined whether or not the advance notice continuation time set in advance for each of the repeated hit operation advance notice images and stored in the ROM 511 has elapsed. The notice continuation time is a waiting time set in advance as a time during which the player can recognize the content of the continuous hit operation notice image after the continuous hit operation notice image is displayed. The advance notice duration may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of repeated hit operation advance notice images. Here, when the advance notice continuation time corresponding to the continuous hit operation advance notice image has elapsed (S1506: Yes), the process proceeds to step S1507, and when the advance notice continuation time has not elapsed (S1506: Yes). No), the continuous striking operation effect processing is terminated.

<ステップS1507>
ステップS1507では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置5が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像の表示と併せて操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1507>
In step S1507, the symbol display unit 341 displays an image of starting a continuous striking operation for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived. In this way, the game machine 10 executes a process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 with a time lag after notifying the operation purpose and the operation method of the operation button 22. Here, the voice lamp control device 5 when executing such a process is an example of the operation notification means. For example, a message such as "Start!" Or "Ready Go!" Is displayed as the image for starting the continuous striking operation. It is also conceivable that the continuous striking operation start image is further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the image for starting the continuous striking operation, and then "Go!" Is displayed. It is also conceivable that the operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the continuous striking operation start image or in conjunction with the display of the continuous striking operation start image.

<ステップS1508>
そして、ステップS1508では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1503において処理がステップS1509に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1515でオフとなる。
<Step S1508>
Then, in step S1508, in order to start accepting the operation of the operation button 22, the acceptance start flag 512n is turned on. As a result, when the continuous striking operation effect process is executed next time, the process shifts to step S1509 in step S1503. The reception start flag 512n is turned off in step S1515 described later.

<ステップS1509>
一方、前記ステップS1503で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1509では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1509:Yes)、処理がステップS1510に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1509:No)、処理がステップS1516に移行する。
<Step S1509>
On the other hand, when it is determined in step S1503 that the acceptance of the operation of the operation button 22 has already started, in the subsequent step S1509, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is within the operation valid period. Specifically, the ROM 511 stores a preset effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) for each type of the continuous striking operation effect. Then, the MPU 51 determines that the operation is within the valid period when the valid waiting time has not elapsed since the display of the continuous hitting operation start image. Here, if it is within the operation valid period (S1509: Yes), the process proceeds to step S1510, and if it is not within the operation valid period (S1509: No), the process proceeds to step S1516.

<ステップS1510>
ステップS1510では、操作ボタン22が操作されたか否かを第2パターンフラグ512eがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1511に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S1510:No)、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1510>
In step S1510, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated, depending on whether or not the second pattern flag 512e is on. Here, when it is determined that the operation button 22 has been operated (S1510: Yes), the process proceeds to step S1511 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Further, when it is determined that the operation button 22 is not operated (S1510: No), the continuous striking operation effect processing is terminated.

<ステップS1511>
ステップS1511では、連打カウンタ512kを予め設定された所定値である1ずつ加算する。これにより、連打カウンタ512kには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が操作値として記憶されることになる。なお、操作ボタン22の操作時に連打カウンタ512kに加算される前記所定値は1に限らず2以上の値であってもよい。
<Step S1511>
In step S1511, the continuous hit counter 512k is added one by one, which is a preset predetermined value. As a result, the continuous hit counter 512k stores the number of operations within the operation valid period in the continuous hit operation effect as an operation value. The predetermined value added to the continuous hit counter 512k when the operation button 22 is operated is not limited to 1, and may be 2 or more.

<ステップS1512>
そして、ステップS1512では、連打カウンタ512kの値に対応する連打演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、連打カウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打演出画像が記憶されており、ステップS1512では、連打カウンタ512kの値に対応する前記連打演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン22の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部341に表示され、操作ボタン22の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1512>
Then, in step S1512, the continuous striking effect image corresponding to the value of the continuous striking counter 512k is displayed on the symbol display unit 341. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of continuous hitting effect images whose contents change as the value of the continuous hitting counter 512k increases, and in step S1512, the continuous hitting effect image corresponding to the value of the continuous hitting counter 512k is stored. Read and displayed. For example, when the continuous striking operation effect is an effect of opening the door in response to the continuous striking operation of the operation button 22, an image of the door gradually opening is displayed on the symbol display unit 341, and the continuous striking operation of the operation button 22 is performed. In the case of the effect of destroying an object accordingly, an image in which the object is gradually destroyed is displayed on the symbol display unit 341.

また、ステップS1512では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、連打カウンタ512kの値(操作ボタン22の操作回数)の増加に伴って、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、連打カウンタ512kの値(操作ボタン22の操作回数)の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記連打演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン22の連打操作に対応する効果音とを操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。 Further, in step S1512, a continuous striking operation command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 outputs an effect sound corresponding to the display of the continuous striking effect image from the speaker 26, and corresponds to the continuous striking effect image. The lighting unit 27 is turned on in the lighting mode. For example, from the speaker 26, as the value of the continuous hit counter 512k (the number of operations of the operation button 22) increases, a sound effect that gradually opens the door, a sound that destroys an object, and the like are reproduced, and the volume at that time also gradually increases. It is possible that it will grow. Further, it is conceivable that the number of lights of the illumination unit 27 gradually increases and the brightness of the illumination unit 27 gradually increases as the value of the continuous hit counter 512k (the number of operations of the operation button 22) increases. As a result, in the continuous striking operation effect processing, the effect effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. The voice lamp control device 5 outputs the effect voice corresponding to the display of the continuous hit effect image and the sound effect corresponding to the continuous hit operation of the operation button 22 from the speaker 26 for each operation of the operation button 22. As a result, the player can obtain the feeling that the repeated hitting operation of the operation button 22 is accepted by the sound effect.

<ステップS1513>
次に、ステップS1513では、連打カウンタ512kが連打操作演出に対応する前記第1規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第1規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に(S1306:Yes)、前記ステップS1307で設定される値である。ここで、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上である場合は(S1513:Yes)、処理がステップS1514に移行し、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上でない場合は(S1513:No)、当該連打操作演出処理は終了する。
<Step S1513>
Next, in step S1513, it is determined whether or not the continuous striking counter 512k has reached the first specified value or more corresponding to the continuous striking operation effect. The first specified value is a value set in step S1307 when it is determined that the effect content is a continuous striking operation effect (S1306: Yes). Here, when the continuous hit counter 512k is equal to or higher than the first specified value (S1513: Yes), the process proceeds to step S1514, and when the continuous hit counter 512k is not equal to or higher than the first specified value (S1513: No), The continuous hit operation effect process ends.

<ステップS1514>
そして、ステップS1514では、操作ボタン22の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1514では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
<Step S1514>
Then, in step S1514, the continuous striking operation result image is displayed on the symbol display unit 341 as a result of the continuous striking operation of the operation button 22. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of images of the result of the continuous striking operation corresponding to each type of the continuous striking operation effect. Then, in step S1514, among the plurality of continuous hit operation result images corresponding to the continuous hit operation effect, the continuous hit operation result image selected according to the information on the presence or absence of the jackpot occurrence included in the display variation pattern command is displayed. ..

例えば、前記連打操作演出に対応して「成功!」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗!」の文字を含む連打操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。 For example, a continuous striking operation result image including the characters "success!" And a continuous striking operation result image including the characters "failure!" Are stored in the ROM 611 corresponding to the continuous striking operation effect, and are stored in the display fluctuation pattern command. When the information that a big hit has occurred is included, the image of the result of the repeated hit operation including the character "Success!" Is displayed, and when the display fluctuation pattern command contains the information that the big hit does not occur, the character "Failure!" Is displayed. It is conceivable to display the image of the result of the repeated hitting operation including the above. Further, the repeated hit operation result image is not limited to an image showing the presence or absence of a big hit, and may be, for example, an image of a message or a character for suggesting the degree of expectation of a big hit.

また、ステップS1514では、音声ランプ制御装置5に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1514において、前記連打操作結果画像の表示と併せて、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。 Further, in step S1514, a continuous striking operation command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 outputs an effect voice corresponding to the continuous striking operation result image from the speaker 26 and corresponds to the continuous striking operation result image. The lighting unit 27 is turned on in the lighting mode. As a result, in the continuous striking operation effect processing, the effect effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Further, when the game machine 10 is provided with a vibrating means such as a vibrating motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1514, the vibrating means is controlled and operated in addition to the display of the continuous striking operation result image. It is also conceivable to vibrate the button 22 to indicate that a jackpot has occurred or that the expectation of a jackpot is high.

このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 As described above, in the continuous striking operation effect processing, the continuous striking operation of the operation button 22 by the player is reflected in the content of the effect display, and the presence or absence of the jackpot and the expected degree of the jackpot can be notified to the player by the effect display. Therefore, in the case of a big hit, the player can be given a feeling that the big hit is assigned by his / her own operation, and the player's motivation to operate can be improved.

<ステップS1515>
その後、ステップS1515では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ512h及び受付開始フラグ512nをオフにし、連打カウンタ512kを0にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
<Step S1515>
After that, in step S1515, the continuous hitting effect flag 512h and the reception start flag 512n used in the continuous hitting operation effect processing are turned off, the continuous hitting counter 512k is cleared to 0, and the continuous hitting operation effect processing is ended.

<ステップS1516>
なお、前記ステップS1509で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1509:No)、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップS1516では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1516では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1516>
When it is determined in step S1509 that the operation is not within the valid period (S1509: No), that is, when the valid waiting time elapses after the display of the continuous hitting operation start image, in the following step S1516, the continuous hitting operation is performed. An effect end image indicating the end of the effect is displayed on the symbol display unit 341. It is also conceivable to make the player recognize the end of the operation valid period by lowering the display brightness of the continuous striking operation start image instead of displaying the effect end image. Further, in step S1516, an effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the effect sound by the speaker 26, and ends the effect lighting by the illumination unit 27.

以上説明したように、遊技機10では、音声ランプ制御装置5のMPU51が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1510:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1512)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第1操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視するときのMPU51も第2操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン22の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン22の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン22の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン22を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン22の操作状態を無視することによりMPU51の処理負担が軽減される。 As described above, in the game machine 10, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 is subject to the condition that the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state after the display of the continuous striking operation start image (S1510: Yes). , The operation of the operation button 22 is received and reflected in the production (S1512). Here, the MPU 51 when executing such a process is an example of the first operation receiving means. On the other hand, in the continuous striking effect processing, unlike the single-shot operation effect processing, the operation state of the operation button 22 before and after the display of the continuous striking operation start image is ignored without being considered. As described above, the MPU 51 when ignoring the operation state of the operation button 22 before and after the display of the continuous hit operation start image is also an example of the second operation reception means. This is because, in the effect of displaying the single-shot operation result image by one operation of the operation button 22 as in the above-mentioned single-shot operation effect, the one-time operation of the player's operation button 22 is highly important. In the production in which the number of operations of the operation button 22 is reflected in the display of the continuous hit operation result image as in the continuous hit operation effect, the player is dissatisfied with the fact that the first operation is ignored because the operation button 22 is repeatedly operated. This is because there is little discomfort. Then, in the continuous striking operation effect processing, the processing load of the MPU 51 is reduced by ignoring the operation state of the operation button 22 before and after the display of the continuous striking operation start image.

なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン22の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップS1409〜S1410及び前記ステップS1412〜S1414と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に操作ボタン22の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン22の操作も前記断続操作の1回の操作として前記演出に反映させることが可能である。 In the continuous striking operation effect process in which the operation method is an intermittent operation of the operation button 22 within the operation valid period, the same processes as those in steps S1409 to S1410 and steps S1412 to S1414 in the single operation effect process are executed. Is considered as another embodiment. That is, in the continuous striking operation effect processing, when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the long press operation start image, the operation button 22 has changed from the operation state to the non-operation state. It is conceivable to accept the operation of the operation button 22 as a condition. Thereby, the operation of the operation button 22 performed before and after the notification of the operation start instruction can be reflected in the effect as one operation of the intermittent operation.

[長押し操作演出処理:S1007]
ここに、図18は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、長押し操作演出において図柄表示部341に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
[Long press operation effect processing: S1007]
Here, FIG. 18 is a flowchart showing an example of the procedure of the long press operation effect processing. In the long-press operation effect process, a process for displaying the long-press operation effect on the symbol display unit 341 is executed. The ROM 611 of the display control device 6 has a long press operation notice image, a long press operation start image, a long press operation effect image, a long press operation result image, and an effect displayed on the symbol display unit 341 in the long press operation effect. Multiple types of images such as the end image are stored.

<ステップS1601>
図18に示すように、ステップS1601では、表示変動パターンコマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップS1309でオンにされる長押し演出フラグ512iに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ512iがオンである場合(S1601:Yes)、処理がステップS1602に移行し、長押し演出フラグ512iがオンでない場合(S1601:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1601>
As shown in FIG. 18, in step S1601, when the display variation pattern command includes information indicating the long press operation effect, the long press operation effect is executed based on the long press effect flag 512i that is turned on in step S1309. Decide whether to do it. Here, when the long press effect flag 512i is on (S1601: Yes), the process proceeds to step S1602, and when the long press effect flag 512i is not on (S1601: No), the long press operation effect process ends. Let me.

<ステップS1602>
ステップS1602では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS1602では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S1602:Yes)、処理がステップS1603に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S1602:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1602>
In step S1602, it is determined whether or not the start timing of the long press operation effect has arrived. Specifically, the ROM 511 stores the long press waiting time from the start of the variable display on the symbol display unit 341 to the start of the long press operation effect for each type of the long press operation effect. Then, in step S1602, it is determined that the start timing of the long press operation effect has arrived when the long press standby time corresponding to the type of the long press operation effect has elapsed since the start of the variation display on the symbol display unit 341. To do. Here, when the start timing of the long press operation effect has arrived (S1602: Yes), the process proceeds to step S1603, and when the start timing of the long press operation effect has not arrived (S1602: Yes). No), the long press operation effect processing is terminated.

<ステップS1603>
ステップS1603では、操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ512nがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ512nは、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップS1608でオンにされ、ステップS1617でオフにされる。ここで、受付開始フラグ512nがオンである場合は(S1603:Yes)、処理がステップS1609に移行し、受付開始フラグ512nがオンでない場合は(S1603:No)、処理がステップS1604に移行する。
<Step S1603>
In step S1603, it is determined whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, depending on whether or not the reception start flag 512n is on. The reception start flag 512n is a flag indicating whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, and is turned on in step S1608 and turned off in step S1617 as described later. Here, if the reception start flag 512n is on (S1603: Yes), the process proceeds to step S1609, and if the reception start flag 512n is not on (S1603: No), the process proceeds to step S1604.

<ステップS1604〜S1605>
ステップS1604では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は(S1604:No)、続くステップS1605において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像の表示と併せて操作ボタン22の操作目的又は操作方法がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は(S1604:No)、処理が前記ステップS1605をスキップしてステップS1606に移行する。
<Steps S1604 to S1605>
In step S1604, it is determined whether or not the long press operation notice image for transmitting the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of the long press operation effect is already displayed on the symbol display unit 341. .. Here, if the long press operation notice image is not displayed (S1604: No), in the following step S1605, the long press operation notice image corresponding to the type of the long press operation effect is displayed on the symbol display unit 341. Let me. For example, as the long-press operation notice image, a message such as "press and hold the button to save power" is displayed. It is also conceivable that the operation purpose or operation method of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the long press operation notice image or in combination with the display of the long press operation notice image. On the other hand, when the long press operation notice image is already displayed (S1604: No), the process skips step S1605 and proceeds to step S1606.

<ステップS1606>
ステップS1606では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S1606:Yes)、処理がステップS1607に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S1606:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1606>
In step S1606, it is determined whether or not the advance notice continuation time set in advance for each of the long press operation notice images and stored in the ROM 511 has elapsed. The notice continuation time is a waiting time set in advance as a time during which the player can recognize the content of the long press operation notice image after the long press operation notice image is displayed. The notice continuation time may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of long press operation notice images. Here, if the advance notice duration corresponding to the long press operation advance notice image has elapsed (S1606: Yes), the process proceeds to step S1607, and if the advance notice continuation time has not elapsed (S1606). : No), the long press operation effect processing is terminated.

<ステップS1607>
ステップS1607では、操作ボタン22の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。このように、遊技機10では、操作ボタン22の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン22の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置5が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート!」又は「Ready Go!」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ready」が表示され、その後に「Go!」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像の表示と併せて操作ボタン22の操作開始指示がスピーカ26を用いて音声で通知されることも考えられる。
<Step S1607>
In step S1607, the symbol display unit 341 displays a long-press operation start image for notifying that the operation start timing of the operation button 22 has arrived. In this way, the game machine 10 executes a process of notifying the operation start instruction of the operation button 22 with a time lag after notifying the operation purpose and the operation method of the operation button 22. Here, the voice lamp control device 5 when executing such a process is an example of the operation notification means. For example, a message such as "Start!" Or "Ready Go!" Is displayed as the long press operation start image. It is also conceivable that the long press operation start image is further divided into a plurality of stages. For example, it is conceivable that "Ready" is displayed as the long press operation start image, and then "Go!" Is displayed. It is also conceivable that the operation start instruction of the operation button 22 is notified by voice using the speaker 26 instead of the long press operation start image or in conjunction with the display of the long press operation start image.

<ステップS1608>
そして、ステップS1608では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ512nをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS1603において処理がステップS1611に移行することになる。なお、受付開始フラグ512nは、後述のステップS1619でオフとなる。
<Step S1608>
Then, in step S1608, in order to start accepting the operation of the operation button 22, the acceptance start flag 512n is turned on. As a result, when the long press operation effect process is executed next time, the process shifts to step S1611 in step S1603. The reception start flag 512n is turned off in step S1619 described later.

<ステップS1609〜S1610>
ステップS1609では、前記ステップS1607における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン22の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップS1609では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン22が操作されているか否かが判断される。具体的には、第1パターンフラグ512dがオンであるか否かに応じて、操作ボタン22が既に操作されているか否かを判断する。遊技機10では、前述したように操作ボタン22の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン22の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作通知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作通知画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作通知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ512nがオンになっておらず、操作ボタン22の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作通知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン22の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン22の操作の受付開始後に(S1603:Yes)、操作スイッチ22aの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないため(S1614:No)、その操作ボタン22の操作が演出に反映されない。これに対し、遊技機10では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン22の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップS1609において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン22の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン22の操作が継続している場合は(S1609:Yes)、処理がステップS1610に移行し、長押しカウンタ512kを1つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン22がまだ操作されていない場合は(S1609:No)、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Steps S1609 to S1610>
In step S1609, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 by the player continues at the time of notification of the operation start instruction in step S1607. That is, in step S1609, it is determined whether or not the operation button 22 is operated before and after the notification of the operation start instruction. Specifically, it is determined whether or not the operation button 22 has already been operated, depending on whether or not the first pattern flag 512d is on. In the game machine 10, as described above, in order to notify the player of the operation method of the operation button 22 and the like before the arrival of the operation start timing of the operation button 22, "press and hold the button to save power. The long press operation notification image such as "" may be displayed. In this case, the player may start the operation of the operation button 22 when the long press operation notification image is displayed. However, even if the long-press operation notification image is displayed, the reception start flag 512n is not turned on until the long-press operation start image is displayed, and the reception of the operation of the operation button 22 starts. Not. Therefore, the player starts the operation of the operation button 22 between the time when the long press operation notification image is displayed and the time when the long press operation start image is displayed, and the state is the display of the long press operation start image. If it continues after that, the input signal of the operation switch 22a does not become "OFF", "ON", or "ON" after the reception of the operation of the operation button 22 starts (S1603: Yes) (S1614: No. ), The operation of the operation button 22 is not reflected in the effect. On the other hand, in the game machine 10, even if the operation of the operation button 22 by the player is started before the long press operation start image is displayed, the operation is reflected in the effect in step S1609. In, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is continued at the time of displaying the long press operation start image. Here, if the operation of the operation button 22 is continued (S1609: Yes), the process proceeds to step S1610, one long press counter 512k is added, and the long press operation effect process is terminated. If the operation button 22 has not yet been operated (S1609: No), the long press operation effect process is terminated as it is.

<ステップS1611>
一方、前記ステップS1603で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS1611では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S1611:Yes)、処理がステップS1612に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S1611:No)、処理がステップS1620に移行する。
<Step S1611>
On the other hand, when it is determined in step S1603 that the acceptance of the operation of the operation button 22 has already started, in the subsequent step S1611, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is within the operation valid period. Specifically, the ROM 511 stores a preset effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) for each type of the long press operation effect. Then, the MPU 51 determines that the operation is within the valid period when the valid waiting time has not elapsed since the display of the long press operation start image. Here, if it is within the operation valid period (S1611: Yes), the process proceeds to step S1612, and if it is not within the operation valid period (S1611: No), the process proceeds to step S1620.

<ステップS1612>
ステップS1612では、前記長押しカウンタ512kが0より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ512kが0である場合は(S1612:No)、処理がステップS1614に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ512nがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン22を操作しておらず、前記ステップS1610がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン22が操作されていない場合には、処理がステップS1614に移行する。
<Step S1612>
In step S1612, it is determined whether or not the long press counter 512k is larger than 0. Here, when the long press counter 512k is 0 (S1612: No), the process proceeds to step S1614. That is, when the long press operation start image is displayed and the reception start flag 512n is turned on, the player has not yet operated the operation button 22, and the step S1610 is skipped, or the above. If the operation button 22 has not yet been operated after the long press operation start image is displayed, the process proceeds to step S1614.

また、前記長押しカウンタ512kが0より大きい場合は(S1612:Yes)、処理がステップS1613に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ512nがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン22を操作しており、前記ステップS1610で長押しカウンタ512kが加算された場合は、処理がS1613に移行する。 If the long press counter 512k is larger than 0 (S1612: Yes), the process proceeds to step S1613. Therefore, when the long press operation start image is displayed and the reception start flag 512n is turned on, the player is operating the operation button 22, and the long press counter 512k is added in step S1610. The process shifts to S1613.

<ステップS1613>
ステップS1613では、操作ボタン22の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第3パターンフラグ512fがオンである場合に、操作ボタン22が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップS1613は、遊技者が操作ボタン22の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン22の操作が終了した場合は(S1613:Yes)、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン22の操作が終了していない場合は(S1613のNo側)、即ち操作ボタン22の操作が継続している場合は、処理がステップS1615に移行する。
<Step S1613>
In step S1613, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is completed. Specifically, when the third pattern flag 512f is on, it is determined that the operation button 22 changes from the operation state to the non-operation state, and the operation of the operation button 22 is completed. That is, the step S1613 is a process for detecting that the player has stopped pressing the operation button 22. Here, when the operation of the operation button 22 is completed (S1613: Yes), the long press operation effect processing ends. On the other hand, if the operation of the operation button 22 is not completed (No side of S1613), that is, if the operation of the operation button 22 is continued, the process proceeds to step S1615.

<ステップS1614>
また、ステップS1614では、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンが操作されたと判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S1614:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS1615に移行する。また、操作ボタン22が操作されていないと判断すると(S1614:No)、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1614>
Further, in step S1614, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated. Specifically, when the second pattern flag 512e is on, it is determined that the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state and the operation button is operated. Here, when it is determined that the operation button 22 has been operated (S1614: Yes), the process proceeds to step S1615 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Further, when it is determined that the operation button 22 is not operated (S1614: No), the long press operation effect processing is terminated.

<ステップS1615>
ステップS1615では、長押しカウンタ512kを1ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ512kには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
<Step S1615>
In step S1615, the long press counter 512k is added one by one. As a result, the long press counter 512k stores the counter value corresponding to the operation time within the operation valid period in the long press operation effect.

<ステップS1616>
そして、ステップS1616では、長押しカウンタ512kの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。具体的に、ROM611には、長押しカウンタ512kの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップS1616では、長押しカウンタ512kの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン22の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部341に表示される。
<Step S1616>
Then, in step S1616, the long press operation effect image corresponding to the value of the long press counter 512k is displayed on the symbol display unit 341. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of long-press operation effect images whose contents change as the value of the long-press counter 512k increases, and in step S1616, the above-mentioned corresponding to the value of the long-press counter 512k. The long press operation effect image is read and displayed. For example, when the long-press operation effect is an effect in which the power amount of the power gauge increases in response to the long-press operation of the operation button 22, an image in which the power amount gradually increases is displayed on the symbol display unit 341. Will be done.

また、ステップS1616では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と、操作ボタン22の長押し操作に対応する効果音とを操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。 Further, in step S1616, a long press operation command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 outputs an effect sound corresponding to the display of the long press operation effect image from the speaker 26, and the long press is performed. The illumination unit 27 is lit in a lighting mode corresponding to the operation effect image. For example, it is conceivable that the speaker 26 reproduces a voice or the like suggesting a situation in which the amount of power is gradually increasing, and the volume thereof is gradually increased. Further, it is conceivable that the number of lights of the illumination unit 27 gradually increases and the brightness gradually increases as the amount of power increases. As a result, in the long-press operation effect processing, the effect effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. The voice lamp control device 5 outputs the effect sound corresponding to the display of the long-press operation effect image and the sound effect corresponding to the long-press operation of the operation button 22 from the speaker 26 for each operation of the operation button 22. .. As a result, the player can obtain the feeling that the long press operation of the operation button 22 is accepted by the sound effect.

<ステップS1617>
次に、ステップS1617では、長押しカウンタ512kが長押し操作演出に対応する前記第2規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第2規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に(S1308:Yes)、前記ステップS1309で設定される値である。ここで、長押しカウンタ512kが前記第2規定値以上である場合は(S1617:Yes)、処理がステップS1618に移行し、長押しカウンタ512kが前記第2規定値以上でない場合は(S1617:No)、当該長押し操作演出処理は終了する。
<Step S1617>
Next, in step S1617, it is determined whether or not the long press counter 512k has reached the second specified value or more corresponding to the long press operation effect. The second specified value is a value set in step S1309 when it is determined that the effect content is a long press operation effect (S1308: Yes). Here, if the long press counter 512k is equal to or greater than the second specified value (S1617: Yes), the process proceeds to step S1618, and if the long press counter 512k is not equal to or greater than the second specified value (S1617: No). ), The long press operation effect process ends.

<ステップS1618>
そして、ステップS1618では、操作ボタン22の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS1618では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
<Step S1618>
Then, in step S1618, the long press operation result image is displayed on the symbol display unit 341 as a result of the long press operation of the operation button 22. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of long press operation result images corresponding to each type of the long press operation effect. Then, in step S1618, among the plurality of long-press operation result images corresponding to the long-press operation effect, the long-press operation result image selected according to the information on the presence / absence of a jackpot included in the display variation pattern command. Is displayed.

例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功!」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗!」の文字を含む長押し操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。 For example, the long press operation result image including the characters "success!" And the long press operation result image including the characters "failure!" Are stored in the ROM 611 corresponding to the long press operation effect, and the display variation When the pattern command contains information that a big hit has occurred, the long press operation result image including the characters "Success!" Is displayed, and when the display fluctuation pattern command contains information that no big hit has occurred, "Fail! It is conceivable to display the long press operation result image including the characters "". Further, the long press operation result image is not limited to an image showing the presence or absence of a jackpot occurrence, and may be, for example, an image such as a message or a character for suggesting the degree of expectation of a jackpot occurrence.

また、ステップS1618では、音声ランプ制御装置5に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS1618において、前記長押し操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。 Further, in step S1618, a long press operation command is transmitted to the voice lamp control device 5, and the voice lamp control device 5 outputs an effect voice corresponding to the long press operation result image from the speaker 26, and the long press operation result. The illumination unit 27 is lit in a lighting mode corresponding to the image. As a result, in the long-press operation effect processing, the effect effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Further, when the game machine 10 is provided with a vibrating means such as a vibrating motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, in step S1618, the long press operation result image is displayed, and the vibrating means is controlled to control the operation button. It is also conceivable to vibrate 22 to indicate that a big hit occurs or that the expectation of a big hit is high.

このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン22の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 As described above, in the long-press operation effect processing, the long-press operation of the operation button 22 by the player is reflected in the content of the effect display, and the presence or absence of the jackpot and the expected degree of the jackpot can be notified to the player by the effect display. It is possible to give a feeling that the player has drawn a hit by himself / herself, and it is possible to improve the player's motivation to operate.

<ステップS1619>
その後、ステップS1619では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ512i及び受付開始フラグ512nをオフにし、長押しカウンタ512mを0にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
<Step S1619>
After that, in step S1619, the long press effect flag 512i and the reception start flag 512n used in the long press operation effect process are turned off, the long press counter 512 m is cleared to 0, and the long press operation effect process is terminated.

<ステップS1620>
なお、前記ステップS1609で前記操作有効期間内でないと判断された場合(S1609:No)、即ち前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップS1620では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS1620では、音声ランプ制御装置5に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置5は、スピーカ26による演出音声の再生を停止し、電飾部27による演出点灯を終了させる。
<Step S1620>
When it is determined in step S1609 that the operation is not within the valid period (S1609: No), that is, when the valid waiting time elapses after the display of the long press operation start image, in the following step S1620, the length is long. An effect end image indicating the end of the push operation effect is displayed on the symbol display unit 341. It is also conceivable to make the player recognize the end of the operation valid period by lowering the display brightness of the long press operation start image instead of displaying the effect end image. Further, in step S1620, an effect end command is transmitted to the sound lamp control device 5, the sound lamp control device 5 stops the reproduction of the effect sound by the speaker 26, and ends the effect lighting by the illumination unit 27.

以上説明したように、遊技機10では、音声ランプ制御装置5のMPU51が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に(S1614:Yes)、その操作ボタン22の操作を受け付けて演出に反映させる(S1615〜S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第1操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置5のMPU51は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合には(S1609:Yes)、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン22の操作状態が継続しているという条件にしたがって(S1614:No)、操作ボタン22の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる(S1615〜S1616)。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が第2操作受付手段の一例である。 As described above, in the game machine 10, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 is subject to the condition that the operation button changes from the non-operation state to the operation state after the display of the long-press operation start image (S1614: Yes). , The operation of the operation button 22 is received and reflected in the production (S1615 to S1616). Here, the MPU 51 when executing such a process is an example of the first operation receiving means. Further, the MPU 51 of the voice lamp control device 5 operates the long press operation effect when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the long press operation start image (S1609: Yes). According to the condition that the operation state of the operation button 22 determined in advance is continued in response to the long press operation which is the method (S1614: No), the operation of the operation button 22 is accepted and the operation is reflected in the production. (S1615 to S1616). Here, the MPU 51 when executing such a process is an example of the second operation receiving means.

これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン22の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン22の操作を開始した場合にその操作ボタン22の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン22の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン22を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン22を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第1の実施形態に係る遊技機10では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン22の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。 On the other hand, conventionally, in a configuration in which the long press operation notice image is displayed before the long press operation start image is displayed and the operation method of the operation button 22 is notified, the player gives the long press operation notice. If the operation of the operation button 22 is started when the image is displayed, there is a problem that the operation of the operation button 22 is not detected forever and is not reflected in the effect. In particular, when the operation method of the operation button 22 is long-pressed, it is very likely that the player keeps the operation button 22 pressed. In this case, the player may feel uncomfortable because the operation is not reflected in the effect even though the operation button 22 is being operated. On the other hand, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the player operates the operation button 22 after the long-press operation notice image is displayed and before the long-press operation start image is displayed. Is started, and even if the operation state continues until the display of the long-press operation start image, the operation of the player's operation button 22 can be reflected from the display time of the long-press operation start image. it can. Therefore, for example, the player can be released from the stress of misunderstanding that the operation button 22 is out of order or re-operating the operation button 22.

以上説明したように、遊技者による操作ボタン22の操作を伴う演出が実行される場合に、その操作ボタン22の操作方法などを通知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になるおそれがある。これに対し、前記第1の実施形態に係る遊技機10では、特に操作ボタン22の操作方法が単発操作又は長押し操作であって、操作ボタン22の操作方法などを通知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合であっても、その操作を演出に反映させることが可能になる。また、前述したように操作ボタン22の操作方法が連打操作である場合には、遊技者が操作ボタン22を繰り返し操作することになるため、操作ボタン22の操作方法などを通知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合であってもその操作を無視することにより処理が簡素化される。もちろん、前述したように、操作ボタン22の操作内容が連打操作である場合にも単発操作と同様に、操作ボタン22の操作方法などを通知した後、操作ボタン22の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン22が押しっぱなしの状態になっている場合に、その操作を演出に反映させることも考えられる。 As described above, when an effect involving the operation of the operation button 22 by the player is executed, after notifying the operation method of the operation button 22 and the like, until the reception of the operation of the operation button 22 is started. In the meantime, the operation button 22 may be held down. On the other hand, in the gaming machine 10 according to the first embodiment, the operation method of the operation button 22 is a single-shot operation or a long-press operation, and after notifying the operation method of the operation button 22, the operation button 22 Even if the operation button 22 is held down until the reception of the operation is started, the operation can be reflected in the effect. Further, as described above, when the operation method of the operation button 22 is a continuous striking operation, the player repeatedly operates the operation button 22. Therefore, after notifying the operation method of the operation button 22 and the like, the operation button 22 is operated. Even if the operation button 22 is held down until the reception of the operation of 22 is started, the process is simplified by ignoring the operation. Of course, as described above, even when the operation content of the operation button 22 is a continuous hit operation, the reception of the operation of the operation button 22 is started after notifying the operation method of the operation button 22 and the like as in the case of the single-shot operation. If the operation button 22 is in a state of being held down until then, it is conceivable to reflect the operation in the effect.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成及び処理機能については説明を省略する。なお、前記第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other Embodiments]
Hereinafter, other embodiments of the gaming machine 10 according to the present invention will be described. Further, in the following other embodiments, the description of the same configuration and processing function as that of the gaming machine 10 described in the first embodiment will be omitted. It is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the first embodiment and the following other embodiments.

[第2の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記連打操作演出処理(図17参照)において、操作ボタン22の操作ごとに連打カウンタ512kが加算され、その連打カウンタ512kの値が前記第1規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果が表示される場合について説明した。一方、近年では、前記連打操作演出において、遊技者によって操作ボタン22の長押し操作が行われた場合に、連打操作と同様に連打カウンタ512kが加算される所謂オート連打機能が知られている。このように、前記連打操作演出では、遊技者各々にとって操作ボタン22の操作態様の自由度を向上させることにより、操作ボタン22の操作意欲の向上を図ることや遊技の興趣を高めることが可能である。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, in the continuous striking operation effect processing (see FIG. 17), a continuous striking counter 512k is added for each operation of the operation button 22, and the value of the continuous striking counter 512k reaches the first specified value or more. In this case, the case where the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed has been described. On the other hand, in recent years, in the continuous striking operation effect, a so-called auto continuous striking function is known in which a continuous striking counter 512k is added as in the continuous striking operation when a player presses and holds the operation button 22 for a long time. As described above, in the continuous striking operation effect, it is possible to improve the motivation to operate the operation button 22 and enhance the interest of the game by increasing the degree of freedom of the operation mode of the operation button 22 for each player. is there.

そこで、本実施形態では、前記連打操作演出における遊技者の操作ボタン22の操作態様に自由度を持たせることが可能な遊技機10の構成について説明する。より具体的に、本実施形態に係る遊技機10では、MPU51が、前記連打操作演出処理において、前記操作有効期間における操作ボタン22の操作タイミングに応じて、演出結果を表示させるために必要な操作ボタン22の操作回数を変更する。これにより、遊技者は、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるために必要な操作回数が少なくなる操作タイミングを選択して操作ボタン22を操作することにより、例えば前記連打操作演出処理における操作の負担を軽減しつつ遊技を楽しむことができる。 Therefore, in the present embodiment, the configuration of the game machine 10 that can give a degree of freedom to the operation mode of the operation button 22 of the player in the continuous striking operation effect will be described. More specifically, in the game machine 10 according to the present embodiment, the operation required for the MPU 51 to display the effect result in the continuous hit operation effect process according to the operation timing of the operation button 22 during the operation valid period. The number of operations of the button 22 is changed. As a result, the player selects an operation timing that reduces the number of operations required to display the effect result of the continuous stroke operation effect process and operates the operation button 22, for example, an operation in the continuous stroke operation effect process. You can enjoy the game while reducing the burden on you.

なお、本実施形態に係る遊技機10では、図5に示されるように、ROM511に、加算変更テーブル511fが記憶されており、RAM512に、連打時間カウンタ512q及び操作決定フラグ512rが設けられている。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, the addition change table 511f is stored in the ROM 511, and the continuous hitting time counter 512q and the operation determination flag 512r are provided in the RAM 512. ..

ここに、図20は、加算変更テーブル511fの一例を示す図である。図20に示す加算変更テーブル511fは、前記連打操作演出の種別ごとに、操作有効期間と加算変更時間とが対応付けて記憶されたテーブル情報の一例である。本実施形態に係る遊技機10では、前記連打操作演出の種別として2つの演出Y03及び演出Y04が存在するため、加算変更テーブル511fにおいて、2つの演出Y03及び演出Y04各々について、前記操作有効期間及び前記加算変更時間の対応関係が設定されている。本実施形態において、前記操作有効期間は、操作ボタン22の操作が有効となる時間であり、前記加算変更時間は、前記連打操作演出における前記操作有効期間内の遊技者による操作ボタン22の操作結果が切り替わるタイミングを定める時間である。 Here, FIG. 20 is a diagram showing an example of the addition change table 511f. The addition change table 511f shown in FIG. 20 is an example of table information in which the operation valid period and the addition change time are stored in association with each other for each type of the continuous striking operation effect. In the game machine 10 according to the present embodiment, since there are two effects Y03 and the effect Y04 as the types of the continuous hit operation effect, in the addition change table 511f, for each of the two effects Y03 and the effect Y04, the operation valid period and the operation valid period The correspondence relationship of the addition change time is set. In the present embodiment, the operation valid period is the time during which the operation of the operation button 22 is valid, and the addition change time is the operation result of the operation button 22 by the player within the operation valid period in the continuous striking operation effect. Is the time to determine the timing of switching.

[連打操作演出処理の他の例]
以下、本実施形態に係る遊技機10において、MPU51によって実行される連打操作演出処理の一例について説明する。ここに、図21は、前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図17に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。
[Other examples of continuous hit operation effect processing]
Hereinafter, an example of the continuous striking operation effect processing executed by the MPU 51 in the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described. Here, FIG. 21 is a flowchart showing an example of the continuous striking operation effect processing. The same processing procedure as that of the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 17 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

<ステップS5201>
前記ステップS1508において操作ボタン22の操作の受付が開始されると、続くステップS5201において、連打時間カウンタ512qの値を、現在の連打操作演出の前記操作有効期間として設定された時間に対応する値に設定する。そして、前記連打時間カウンタ512qは、後述のステップS5202で減算され、前記ステップS1515で0にリセットされる。これにより、MPU51は、連打時間カウンタ512qの値に基づいて前記操作有効期間の残り時間を判断することが可能である。
<Step S5201>
When the reception of the operation of the operation button 22 is started in the step S1508, the value of the continuous hitting time counter 512q is set to a value corresponding to the time set as the operation valid period of the current continuous hitting operation effect in the following step S5201. Set. Then, the continuous hitting time counter 512q is subtracted in step S5202 described later, and is reset to 0 in step S1515. As a result, the MPU 51 can determine the remaining time of the operation valid period based on the value of the continuous hitting time counter 512q.

<ステップS5202>
ステップS5202では、連打時間カウンタ512qの値が減算されることにより、現在の前記連打操作演出における前記操作有効期間の残り時間が減算される。より具体的に、前記連打操作演出処理の前記ステップS5202が実行されるごとに、前記連打時間カウンタ512qの値が、前記タイマ割込処理の実行間隔である4msに対応する所定値ずつ減算される。
<Step S5202>
In step S5202, the value of the continuous hitting time counter 512q is subtracted, so that the remaining time of the operation valid period in the current continuous hitting operation effect is subtracted. More specifically, each time the step S5202 of the continuous hit operation effect process is executed, the value of the continuous hit time counter 512q is subtracted by a predetermined value corresponding to 4 ms, which is the execution interval of the timer interrupt process. ..

<ステップS5203>
ステップS5203では、現時点が前記操作有効期間内における最後の予め設定された特定期間であるか否かが判断される。具体的に、前記特定期間は、前記操作有効期間のうち、前記操作有効期間の残り時間が当該遊技回で実行される前記連打操作演出の種別に対応する前記加算変更時間以下に達した後から、前記操作有効期間が終了するまでの期間である。即ち、連打時間カウンタ512qの値が、前記加算変更時間に対応するカウンタ値以下に達した場合に、現時点が前記特定期間であると判定される。ここで、現時点が前記特定期間であると判断されると(S5203:Yes)、処理がステップS5231に移行し、前記特定期間ではないと判断されると(S5203:No)、処理がステップS1510に移行する。
<Step S5203>
In step S5203, it is determined whether or not the current time is the last preset specific period within the operation valid period. Specifically, the specific period starts after the remaining time of the operation valid period reaches or less than the addition change time corresponding to the type of the continuous striking operation effect executed in the game times. , The period until the operation valid period ends. That is, when the value of the continuous hit time counter 512q reaches the counter value or less corresponding to the addition change time, it is determined that the current time is the specific period. Here, if it is determined that the current time is the specific period (S5203: Yes), the process shifts to step S5231, and if it is determined that the current period is not the specific period (S5203: No), the process proceeds to step S1510. Transition.

<ステップS5231>
ステップS5231では、前記特定期間の開始の報知が必要であるか否かが判断される。具体的に、MPU51は、次のステップS5232で報知済みでない場合であって、操作決定フラグ512rがオフである場合に、前記特定期間の開始の報知が必要であると判断し、次のステップS5232で報知済みである場合、又は操作決定フラグ512rがオンである場合には、前記特定期間の開始の報知が必要ないと判断する。例えば、RAM512には、次のステップS5232の報知時にオンに設定され、前記ステップS1515でオフにリセットされる報知フラグが設けられており、前記報知フラグに基づいて次のステップS5232における報知が行われているか否かが判断される。ここで、前記特定期間の開始の報知が必要であると判断された場合には(S5231:Yes)、処理がステップS5232に移行し、前記特定期間の開始の報知が必要ないと判断された場合には(S5231:No)、処理がステップS1510に移行する。
<Step S5231>
In step S5231, it is determined whether or not notification of the start of the specific period is necessary. Specifically, the MPU 51 determines that notification of the start of the specific period is necessary when the operation determination flag 512r is off when the notification has not been completed in the next step S5322, and the next step S5322 If the notification has already been made in, or if the operation determination flag 512r is on, it is determined that the notification of the start of the specific period is not necessary. For example, the RAM 512 is provided with a notification flag that is set to be on at the time of notification in the next step S5322 and reset to off in the step S1515, and notification in the next step S5322 is performed based on the notification flag. It is judged whether or not it is. Here, when it is determined that the notification of the start of the specific period is necessary (S5231: Yes), the process proceeds to step S5232, and it is determined that the notification of the start of the specific period is not necessary. (S5231: No), the process proceeds to step S1510.

<ステップS5232>
ステップS5232では、前記特定期間の開始が遊技者に報知される。具体的に、MPU51は、操作ボタン22の単発操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される旨のメッセージなどを表示させることにより前記特定期間の開始を遊技者に報知する。例えば、前記メッセージは、「一発で決めるなら今だ!押せ!」のようなメッセージである。前記特定期間の開始を報知するための手法は表示に限らず、音声又は照明などを用いて行われてもよい。さらに、前記ステップS5232では、前記メッセージの表示に代えて、又は前記メッセージの表示と併せて、前記操作有効期間の残り時間などを示す画像(後述の画像F1)の色などの表示態様を変化させることも考えられる。例えば、前記表示態様の変化としては、配色の変更、配色の濃淡の反転、点滅の開始などが考えられる。なお、前記連打操作演出処理において、前記ステップS5203、S5231、S5232は省略されてもよい。
<Step S5232>
In step S5232, the player is notified of the start of the specific period. Specifically, the MPU 51 notifies the player of the start of the specific period by displaying a message or the like indicating that the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed by a single operation of the operation button 22. For example, the message is a message such as "If you decide in one shot, now! Press!". The method for notifying the start of the specific period is not limited to display, and may be performed by using voice, lighting, or the like. Further, in step S5322, the display mode such as the color of the image (image F1 described later) showing the remaining time of the operation valid period is changed instead of or in combination with the display of the message. It is also possible. For example, as the change in the display mode, a change in the color scheme, an inversion of the shade of the color scheme, a start of blinking, and the like can be considered. In the continuous striking operation effect processing, the steps S5203, S5231 and S5232 may be omitted.

<ステップS5204>
そして、前記連打操作演出処理では、前記ステップS1510において、操作ボタン22が操作されたと判断されると(S1510:Yes)、処理がステップS5204に移行する。ステップS5204では、操作決定フラグ512rがオンであるか否かが判断される。操作決定フラグ512rは、当該連打操作演出における操作ボタン22の操作時の処理内容が変更されたか否かを判断するために用いられるものであり、後述のステップS5206でオンに設定され、前記ステップS1515でオフにリセットされる。ここで、操作決定フラグ512rがオンであると判断した場合(S5204:Yes)、処理がステップS1511に移行し、操作決定フラグ512rがオフであると判断した場合(S5204:No)、処理がステップS5205に移行する。
<Step S5204>
Then, in the continuous striking operation effect process, when it is determined in step S1510 that the operation button 22 has been operated (S1510: Yes), the process shifts to step S5204. In step S5204, it is determined whether or not the operation determination flag 512r is on. The operation determination flag 512r is used to determine whether or not the processing content at the time of operation of the operation button 22 in the continuous striking operation effect has been changed, and is set to ON in step S5206 described later, and is set to ON in step S1515. Is reset to off. Here, when it is determined that the operation determination flag 512r is on (S5204: Yes), the process proceeds to step S1511, and when it is determined that the operation determination flag 512r is off (S5204: No), the process is stepped. Move to S5205.

<ステップS5205>
ステップS5205では、前記ステップS5203と同様に、現時点が前記特定期間内であるか否かが判断される。ここで、前記特定期間であると判断されると(S5205:Yes)、処理がステップS5251に移行し、前記特定期間ではないと判断されると(S5205:No)、処理がステップS5206に移行する。
<Step S5205>
In step S5205, similarly to step S5203, it is determined whether or not the current time is within the specific period. Here, if it is determined that the specific period is reached (S5205: Yes), the process proceeds to step S5251, and if it is determined that the specific period is not reached (S5205: No), the process proceeds to step S5206. ..

<ステップS5206>
ステップS5206では、操作決定フラグ512rがオンに設定され、処理はステップS1511に移行して連打カウンタ512kが1加算される。即ち、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン22が操作された場合に、操作決定フラグ512rがオンに設定される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン22が操作されていなければ、操作決定フラグ512rはオフのままである。
<Step S5206>
In step S5206, the operation determination flag 512r is set to ON, the process proceeds to step S1511, and the continuous hit counter 512k is incremented by 1. That is, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, when the operation button 22 is operated before the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, the operation determination flag 512r is turned on. Set. On the other hand, if the operation button 22 is not operated before the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, the operation determination flag 512r remains off.

<ステップS5251>
一方、ステップS5251では、連打カウンタ512kが、少なくとも前記第1規定値以上となる加算値だけ加算される。例えば、前記加算値は、前記連打操作演出の前記第1規定値として設定される値の上限値である。これにより、連打カウンタ512kに前記加算値が加算されると、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上の値となる。
<Step S5251>
On the other hand, in step S5251, the continuous hit counter 512k is added only by an additional value that is at least the first specified value or more. For example, the added value is an upper limit value of a value set as the first specified value of the continuous striking operation effect. As a result, when the added value is added to the continuous hit counter 512k, the continuous hit counter 512k becomes a value equal to or higher than the first specified value.

ここで、図22を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10で実行される前記連打操作演出処理の実行結果の一例について説明する。なお、図22では、図19と同様の表示は省略しており、図19を参照して説明する。 Here, with reference to FIG. 22, an example of the execution result of the continuous striking operation effect processing executed by the game machine 10 according to the present embodiment will be described. Note that, in FIG. 22, the same display as in FIG. 19 is omitted, and the description will be described with reference to FIG.

図19(A)に示したようにリーチ演出が開始されると、その後、予め設定されたタイミングで、図22(A)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図22(B)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示され、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示が通知される。なお、図22(B)に示すように、図柄表示部341には、操作有効期間及び前記操作有効期間の残り時間が示される画像F1が表示される。なお、ここでは画像F1として時計形状の画像を例に挙げているが、画像F1は、例えば直線状又は曲線状の表示バーであってもよい。 When the reach effect is started as shown in FIG. 19A, after that, at a preset timing, as shown in FIG. 22A, the player is informed of the operation method and operation purpose of the operation button 22. A continuous hit operation notification image for notification is displayed. After that, when a predetermined time elapses after the continuous hit operation notification image is displayed, as shown in FIG. 22B, a continuous hit operation start image for notifying the player of the operation start instruction of the operation button 22 is displayed. , The player is notified of the operation start instruction of the operation button 22. As shown in FIG. 22B, the symbol display unit 341 displays an image F1 indicating an operation valid period and the remaining time of the operation valid period. Although a clock-shaped image is taken as an example of the image F1 here, the image F1 may be, for example, a linear or curved display bar.

図22(C)に示すように、図柄表示部341に表示される画像F1では、時計一周分が前記操作有効期間全体に相当し、前記操作有効期間の残り時間の減少に伴って画像F1内の色又は濃度などの表示態様が変化する。具体的に、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下でない場合には、図22(C)に示すように、画像F1において、前記操作有効期間の残り時間を示す領域が低濃度の青色などのカラー色又は白色で表示されており、経過時間を示す領域は高濃度の青色などのカラー色又は黒色で表示されている。なお、画像F1を遷移させるための画像データは、ROM611などに記憶されており、MPU61は、前記操作有効期間の残り時間が徐々に短くなるように画像F1を順次更新する。 As shown in FIG. 22C, in the image F1 displayed on the symbol display unit 341, one round of the clock corresponds to the entire operation valid period, and the image F1 is included as the remaining time of the operation valid period decreases. The display mode such as the color or density of the clock changes. Specifically, when the remaining time of the operation valid period is not equal to or less than the addition change time, as shown in FIG. 22C, the region showing the remaining time of the operation valid period has a low concentration in the image F1. It is displayed in a color color such as blue or white, and the area indicating the elapsed time is displayed in a color color such as high density blue or black. The image data for transitioning the image F1 is stored in the ROM 611 or the like, and the MPU 61 sequentially updates the image F1 so that the remaining time of the operation valid period is gradually shortened.

そして、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となる前記特定期間に達するまでの間に操作ボタン22が操作された場合には、前記操作決定フラグ512rがオンになり、図19に示した場合と同様に操作ボタン22の連打操作に応じた表示遷移が実行される。具体的には、操作ボタン22の連打操作に応じて連打カウンタ512kが加算され、その連打カウンタ512kが前記第1規定値に達した場合に、図19(F)〜19(I)に示すように連打操作結果画像が図柄表示部341に表示される。即ち、前記抽選結果が大当たりである場合には、図19(F)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになり、図19(G)に示すように「大当たり!」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図19(H)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが減少して、図19(I)に示すように「残念!」のメッセージが表示される。 Then, when the operation button 22 is operated before the remaining time of the operation valid period reaches the specific period in which the addition change time is equal to or less than the addition change time, the operation determination flag 512r is turned on, and FIG. 19 shows. Similar to the case shown, the display transition corresponding to the repeated pressing operation of the operation button 22 is executed. Specifically, when the continuous striking counter 512k is added according to the continuous striking operation of the operation button 22, and the continuous striking counter 512k reaches the first specified value, as shown in FIGS. 19 (F) to 19 (I). The image of the result of the repeated hitting operation is displayed on the symbol display unit 341. That is, when the lottery result is a big hit, the power gauge of the symbol display unit 341 is full as shown in FIG. 19 (F), and the "big hit!" Is shown in FIG. 19 (G). A message is displayed. On the other hand, when the lottery result is out of order, the power gauge of the symbol display unit 341 decreases as shown in FIG. 19 (H), and the message "Sorry!" As shown in FIG. 19 (I). Is displayed.

一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となる前記特定期間に達すると、前記ステップS5232により、図22(D)に示されるように、遊技者に操作ボタン22の単発操作を促すためのメッセージが表示され、画像F1の色などの表示態様も変化する。例えば、前記特定期間に達すると、図22(D)に示すように、「一発で決めるなら今だ!押せ!」のメッセージが表示される。また、画像F1において高濃度の領域及び低濃度の領域のいずれか一方又は両方の領域の配色についても、例えば青から赤に変更される。なお、画像F1の点滅が開始されることや、画像F1のサイズが縮小又は拡大されること等も前記表示態様の変化の一例として考えられる。 On the other hand, when the remaining time of the operation valid period reaches the specific period in which the addition change time or less is reached, the player is given a single operation of the operation button 22 by the step S5322 as shown in FIG. 22 (D). A message for prompting is displayed, and the display mode such as the color of the image F1 also changes. For example, when the specific period is reached, as shown in FIG. 22 (D), the message "If you decide in one shot, now! Press!" Is displayed. Further, in the image F1, the color scheme of either one or both of the high density region and the low density region is also changed from blue to red, for example. It should be noted that the start of blinking of the image F1 and the reduction or enlargement of the size of the image F1 are also considered as examples of the change in the display mode.

そして、前記特定期間の前に操作ボタン22が操作されていなかった場合であって、前記特定期間内に操作ボタン22が一回でも操作された場合には、その一回の操作ボタン22の操作に応じて、図19(F)〜19(I)に示すように連打操作結果画像が図柄表示部341に表示される。具体的に、前記抽選結果が大当たりである場合には、図19(F)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが瞬時に満タンになり、図19(G)に示すように「大当たり!」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図19(H)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが増加することなく、図19(I)に示すように「残念!」のメッセージが表示される。 Then, when the operation button 22 is not operated before the specific period and the operation button 22 is operated even once within the specific period, the operation of the operation button 22 once is performed. As shown in FIGS. 19 (F) to 19 (I), the image of the result of the continuous striking operation is displayed on the symbol display unit 341. Specifically, when the lottery result is a big hit, the power gauge of the symbol display unit 341 instantly fills up as shown in FIG. 19 (F), and as shown in FIG. 19 (G), " The message "Big hit!" Is displayed. On the other hand, when the lottery result is out of order, the power gauge of the symbol display unit 341 does not increase as shown in FIG. 19 (H), and as shown in FIG. 19 (I), "Sorry!" A message is displayed.

以上、説明したように、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に、操作ボタン22が操作された場合には、通常通りに前記連打操作演出が実行され、操作ボタン22の連打操作に応じて演出結果が表示される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまで操作ボタン22が操作されなかった場合には、その後、前記操作有効期間の終了直前の前記特定期間において操作ボタン22の単発操作を行うことによって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。 As described above, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, when the operation button 22 is operated before the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time. The continuous striking operation effect is executed as usual, and the effect result is displayed according to the continuous striking operation of the operation button 22. On the other hand, if the operation button 22 is not operated until the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, then a single operation of the operation button 22 is performed in the specific period immediately before the end of the operation valid period. By performing the above, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed.

従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたい遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでに操作ボタン22を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたくない遊技者であっても、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから操作ボタン22の単発操作を行うことにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。 Therefore, the player who wants to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hitting operation effect process operates the operation button 22 until the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, thereby making his / her own intention. It is possible to play the following games. Further, even a player who does not want to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hit operation effect process performs a single operation of the operation button 22 after the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time. As a result, it is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process.

なお、本実施形態では、前記ステップS5251において、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上になるように前記加算値が増加される場合について説明したが、前記ステップS5251が省略されてもよい。具体的に、前記連打操作演出処理において、操作ボタン22が操作されたとき(S1510:Yes)、操作決定フラグ512rがオフであり(S5204:No)、前記特定期間内である場合には(S5205:Yes)、処理がステップS1514に移行することが考えられる。 In the present embodiment, the case where the added value is increased so that the continuous hit counter 512k becomes equal to or higher than the first specified value has been described in step S5251, but step S5251 may be omitted. Specifically, in the continuous striking operation effect process, when the operation button 22 is operated (S1510: Yes), the operation determination flag 512r is off (S5204: No), and if it is within the specific period (S5205). : Yes), it is conceivable that the process shifts to step S1514.

[第3の実施形態]
前記第2の実施形態では、前記連打操作演出において、操作ボタン22の連打操作をしたい遊技者を優先しており、操作ボタン22が操作されることなく前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達した場合に、操作ボタン22の1回の操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される場合について説明した。この場合、1回の操作ボタン22の操作によって演出結果を表示させたい遊技者は、前記操作有効期間が前記加算変更時間以下に達するまで待ってから操作ボタン22を操作することになる。これに対し、本実施形態では、1回の操作ボタン22の操作によって演出結果を表示させたい遊技者を優先させることが可能な遊技機の10の構成について説明する。なお、前記第2の実施形態と同様の構成及び処理については説明を省略する。
[Third Embodiment]
In the second embodiment, in the continuous hitting operation effect, the player who wants to repeatedly hit the operation button 22 is prioritized, and the remaining time of the operation valid period is changed by the addition without the operation button 22 being operated. The case where the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed by one operation of the operation button 22 when the time is reached or less has been described. In this case, the player who wants to display the effect result by operating the operation button 22 once waits until the operation valid period reaches the addition change time or less, and then operates the operation button 22. On the other hand, in the present embodiment, 10 configurations of the game machine capable of giving priority to the player who wants to display the effect result by operating the operation button 22 once will be described. The description of the same configuration and processing as in the second embodiment will be omitted.

ここに、図23は、加算変更テーブル511fの一例を示す図である。図23に示す加算変更テーブル511fは、前記連打操作演出の種別ごとに、操作有効期間と加算変更時間とが対応付けて記憶されたテーブル情報の一例である。本実施形態では、前記連打操作演出の種別として2つの演出Y03及び演出Y04が存在するため、加算変更テーブル511fにおいて、2つの演出Y03及び演出Y04各々について、前記操作有効期間及び前記加算変更時間が設定されている。なお、本実施形態に係る加算変更テーブル511fにおける前記加算変更時間は、前記第2の実施形態に係る加算変更テーブル511fにおける前記加算変更時間よりも長く設定されている。 Here, FIG. 23 is a diagram showing an example of the addition change table 511f. The addition change table 511f shown in FIG. 23 is an example of table information in which the operation valid period and the addition change time are stored in association with each other for each type of the continuous striking operation effect. In the present embodiment, since there are two effects Y03 and effect Y04 as the types of the continuous hit operation effect, the operation valid period and the addition change time are obtained for each of the two effects Y03 and effect Y04 in the addition change table 511f. It is set. The addition change time in the addition change table 511f according to the present embodiment is set longer than the addition change time in the addition change table 511f according to the second embodiment.

なお、前記第2の実施形態では、前記操作有効期間における最後の予め設定された期間を特定期間として説明したが、本実施形態では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となるまでの間の時間、即ち前記操作有効期間における最初の予め設定された期間を特定期間として説明する。 In the second embodiment, the last preset period in the operation valid period has been described as a specific period, but in the present embodiment, the remaining time of the operation valid period is equal to or less than the addition change time. The time until, that is, the first preset period in the operation valid period will be described as a specific period.

[連打操作演出処理の他の例]
ここに、図24は、本実施形態に係る前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図17及び図21に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、操作ボタン22の受付開始時にステップS5301が実行される。また、前記ステップS5231〜S5232に代えてステップS5233〜S5234が実行され、前記ステップS5205に代えてステップS5302が実行される。
[Other examples of continuous hit operation effect processing]
Here, FIG. 24 is a flowchart showing an example of the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment. The same processing procedure as that of the continuous striking operation effect processing shown in FIGS. 17 and 21 is designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, step S5301 is executed when the reception of the operation button 22 is started. Further, steps S5233 to S5234 are executed in place of steps S5231 to S5232, and step S5302 is executed in place of step S5205.

<ステップS5301>
まず、前記ステップS5201において、前記操作有効期間が設定されると、処理がステップS5301に移行する。そして、ステップS5301では、前記ステップS5232と同様に、前記連打操作演出処理において、操作ボタン22の単発操作によって前記演出結果が表示されることを報知するためのメッセージなどを表示させ、遊技者に前記特定期間の開始を報知する。例えば、「一発で決めるなら今だ!押せ!」のようなメッセージであることが考えられる。前記単発操作変更表示は、遊技者に操作ボタン22の単発操作によって演出結果が表示されることを認識させることが可能であればその内容は特に限定されない。なお、前記連打操作演出処理において、前記ステップS5301は省略されてもよい。
<Step S5301>
First, when the operation validity period is set in step S5201, the process shifts to step S5301. Then, in step S5301, similarly to step S5322, in the continuous hitting operation effect processing, a message or the like for notifying that the effect result is displayed by a single operation of the operation button 22 is displayed, and the player is made to display the effect. Notify the start of a specific period. For example, a message such as "If you decide with one shot, now! Press!" Can be considered. The content of the single-shot operation change display is not particularly limited as long as it is possible for the player to recognize that the effect result is displayed by the single-shot operation of the operation button 22. In the continuous striking operation effect processing, the step S5301 may be omitted.

<ステップS5203>
また、前記ステップS5203において、現時点が前記操作有効期間内における最初の予め設定された特定期間であるか否かが判断される。具体的に、前記特定期間は、前記操作有効期間のうち、前記操作有効期間が開始してから、前記操作有効期間の残り時間が当該遊技回で実行される前記連打操作演出の種別に対応する前記加算変更時間以下に達するまでの期間である。即ち、連打時間カウンタ512qの値が、前記加算変更時間に対応するカウンタ値以下に達していない場合に、現時点が前記特定期間であると判定される。ここで、現時点が前記特定期間であると判断されると(S5203:Yes)、処理がステップS5233に移行し、前記特定期間ではないと判断されると(S5203:No)、処理がステップS1510に移行する。
<Step S5203>
Further, in step S5203, it is determined whether or not the current time is the first preset specific period within the operation valid period. Specifically, the specific period corresponds to the type of the continuous hit operation effect in which the remaining time of the operation valid period is executed in the game times after the operation valid period starts. This is the period until the addition change time or less is reached. That is, when the value of the continuous striking time counter 512q does not reach the counter value or less corresponding to the addition change time, it is determined that the current time is the specific period. Here, if it is determined that the current time is the specific period (S5203: Yes), the process shifts to step S5233, and if it is determined that the current period is not the specific period (S5203: No), the process proceeds to step S1510. Transition.

<ステップS5233>
ステップS5231では、前記特定期間の終了の報知が必要であるか否かが判断される。具体的に、MPU51は、次のステップS5234で報知済みでない場合であって、操作決定フラグ512rがオフである場合に、前記特定期間の終了の報知が必要であると判断し、次のステップS5234で報知済みである場合、又は操作決定フラグ512rがオンである場合には、前記特定期間の終了の報知が必要ないと判断する。例えば、RAM512には、次のステップS5234の報知時にオンに設定され、前記ステップS1515でオフにリセットされる報知フラグが設けられており、前記報知フラグに基づいて次のステップS5234における報知が行われているか否かが判断される。ここで、前記特定期間の終了の報知が必要であると判断された場合には(S5233:Yes)、処理がステップS5234に移行し、前記特定期間の終了の報知が必要ないと判断された場合には(S5234:No)、処理がステップS1510に移行する。
<Step S5233>
In step S5231, it is determined whether or not it is necessary to notify the end of the specific period. Specifically, the MPU 51 determines that notification of the end of the specific period is necessary when the operation determination flag 512r is off when the notification has not been completed in the next step S5234, and the next step S5234 If the notification has already been made in, or if the operation determination flag 512r is on, it is determined that the notification of the end of the specific period is not necessary. For example, the RAM 512 is provided with a notification flag that is set to be on at the time of notification in the next step S5234 and reset to off in the step S1515, and notification in the next step S5234 is performed based on the notification flag. It is judged whether or not it is. Here, when it is determined that the notification of the end of the specific period is necessary (S5233: Yes), the process proceeds to step S5234, and when it is determined that the notification of the end of the specific period is not necessary. (S5234: No), the process proceeds to step S1510.

<ステップS5234>
ステップS5232では、遊技者に前記特定期間の終了が遊技者に報知される。具体的に、MPU51は、操作ボタン22の連打操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される旨のメッセージなどを表示させることにより前記特定期間の終了を遊技者に報知する。例えば、前記メッセージは、「連打しろ!」のようなメッセージであることが考えられる。前記特定期間の終了を報知するための手法は表示に限らず、音声又は照明などを用いて行われてもよい。さらに、前記ステップS5234では、前記メッセージの表示に代えて、又は前記メッセージの表示と併せて、前記操作有効期間の残り時間などを示す画像(後述の画像F1)の色などの表示態様を変化させることも考えられる。例えば、前記表示態様の変化としては、配色の変更、配色の濃淡の反転、点滅の開始などが考えられる。なお、前記連打操作演出処理において、前記ステップS5203、S5233、S5234は省略されてもよい。
<Step S5234>
In step S5232, the player is notified of the end of the specific period. Specifically, the MPU 51 notifies the player of the end of the specific period by displaying a message or the like indicating that the effect result of the continuous hit operation effect process is displayed by the continuous hit operation of the operation button 22. For example, the message may be a message such as "Strike repeatedly!". The method for notifying the end of the specific period is not limited to display, and may be performed by using voice, lighting, or the like. Further, in step S5234, the display mode such as the color of the image (image F1 described later) showing the remaining time of the operation valid period is changed instead of or in combination with the display of the message. It is also possible. For example, as the change in the display mode, a change in the color scheme, an inversion of the shade of the color scheme, a start of blinking, and the like can be considered. In the continuous striking operation effect processing, the steps S5203, S5233, and S5234 may be omitted.

<ステップS5302>
ステップS5302では、前記ステップS5203と同様に、現時点が前記特定期間内であるか否かが判断される。ここで、前記特定期間であると判断されると(S5302:Yes)、処理がステップS5251に移行し、前記特定期間ではないと判断されると(S5302:No)、処理がステップS5206に移行する。
<Step S5302>
In step S5302, similarly to step S5203, it is determined whether or not the current time is within the specific period. Here, if it is determined that the specific period is reached (S5302: Yes), the process proceeds to step S5251, and if it is determined that the specific period is not reached (S5302: No), the process proceeds to step S5206. ..

<ステップS5206>
ステップS5206では、操作決定フラグ512rがオンに設定され、処理はステップS1511に移行して連打カウンタ512kが1加算される。即ち、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン22が操作された場合に、操作決定フラグ512rがオンに設定される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間に操作ボタン22が操作されていなければ、操作決定フラグ512rはオフのままである。
<Step S5206>
In step S5206, the operation determination flag 512r is set to ON, the process proceeds to step S1511, and the continuous hit counter 512k is incremented by 1. That is, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, when the operation button 22 is operated before the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, the operation determination flag 512r is turned on. Set. On the other hand, if the operation button 22 is not operated before the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, the operation determination flag 512r remains off.

<ステップS5251>
一方、ステップS5251では、連打カウンタ512kが、少なくとも前記第1規定値以上となる加算値だけ加算される。例えば、前記加算値は、前記連打操作演出の前記第1規定値として設定される値の上限値である。これにより、連打カウンタ512kに前記加算値が加算されると、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上の値となる。
<Step S5251>
On the other hand, in step S5251, the continuous hit counter 512k is added only by an additional value that is at least the first specified value or more. For example, the added value is an upper limit value of a value set as the first specified value of the continuous striking operation effect. As a result, when the added value is added to the continuous hit counter 512k, the continuous hit counter 512k becomes a value equal to or higher than the first specified value.

ここで、図25を参照しつつ、本実施形態に係る遊技機10で実行される前記連打操作演出処理の実行結果の一例について説明する。なお、図25では、図19と同様の表示は省略しており、図19を参照して説明する。 Here, with reference to FIG. 25, an example of the execution result of the continuous striking operation effect processing executed by the game machine 10 according to the present embodiment will be described. Note that, in FIG. 25, the same display as in FIG. 19 is omitted, and the description will be described with reference to FIG.

図19(A)に示したようにリーチ演出が開始されると、その後、予め設定されたタイミングで、図25(A)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作方法や操作目的を通知するための連打操作通知画像が表示される。その後、前記連打操作通知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図25(B)に示すように、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示を通知するための連打操作開始画像が表示され、遊技者に操作ボタン22の操作開始指示が通知される。なお、図25(B)に示すように、図柄表示部341には、操作有効期間及び前記操作有効期間の残り時間が示される画像F1が表示される。 When the reach effect is started as shown in FIG. 19A, after that, at a preset timing, as shown in FIG. 25A, the player is informed of the operation method and operation purpose of the operation button 22. A continuous hit operation notification image for notification is displayed. After that, when a predetermined time elapses after the continuous hit operation notification image is displayed, as shown in FIG. 25B, a continuous hit operation start image for notifying the player of the operation start instruction of the operation button 22 is displayed. , The player is notified of the operation start instruction of the operation button 22. As shown in FIG. 25B, the symbol display unit 341 displays an image F1 indicating an operation valid period and the remaining time of the operation valid period.

そして、前記ステップS5301により、図25(C)に示されるように、遊技者に操作ボタン22の単発操作を促すためのメッセージが表示される。例えば、図25(C)に示すように、「一発で決めるなら今だ!押せ!」のメッセージが表示される。また、図柄表示部341に表示される画像F1では、図25(C)に示すように、時計一周分が前記操作有効期間全体に相当し、前記操作有効期間の残り時間の減少に伴って画像F1内の色又は濃度などの表示態様が変化する。具体的に、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達するまでの間は、図25(C)に示すように、画像F1において、前記操作有効期間の残り時間を示す領域が高濃度の赤色などのカラー色又は黒色で表示されており、経過時間を示す領域は低濃度の赤色などのカラー色又は黒色で表示されている。また、画像F1では、前記特定期間の開始位置を示す線分F11、及び前記特定期間の終了位置を示す線分F12も示されている。 Then, in step S5301, as shown in FIG. 25C, a message for prompting the player to perform a single operation of the operation button 22 is displayed. For example, as shown in FIG. 25 (C), the message "If you decide in one shot, now! Press!" Is displayed. Further, in the image F1 displayed on the symbol display unit 341, as shown in FIG. 25 (C), one round of the clock corresponds to the entire operation valid period, and the image is displayed as the remaining time of the operation valid period decreases. The display mode such as the color or density in F1 changes. Specifically, as shown in FIG. 25C, the region showing the remaining time of the operation valid period is high in the image F1 until the remaining time of the operation valid period reaches the addition change time or less. It is displayed in a color color such as a density red or black, and the area indicating the elapsed time is displayed in a color color such as a low density red or black. Further, in the image F1, a line segment F11 indicating the start position of the specific period and a line segment F12 indicating the end position of the specific period are also shown.

そして、前記特定期間内に操作ボタン22が操作された場合、即ち前記操作決定フラグ512rがオフの状態で操作ボタン22が操作された場合には、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上になるまで加算される。これにより、前記抽選結果が大当たりである場合には、図19(F)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになり、図19(G)に示すように「大当たり!」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図19(H)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが増加することなく、図19(I)に示すように「残念!」のメッセージが表示される。 Then, when the operation button 22 is operated within the specific period, that is, when the operation button 22 is operated while the operation determination flag 512r is off, the continuous hit counter 512k becomes equal to or higher than the first specified value. Is added up to. As a result, when the lottery result is a big hit, the power gauge of the symbol display unit 341 becomes full as shown in FIG. 19 (F), and as shown in FIG. 19 (G), "big hit!" Message is displayed. On the other hand, when the lottery result is out of order, the power gauge of the symbol display unit 341 does not increase as shown in FIG. 19 (H), and as shown in FIG. 19 (I), "Sorry!" A message is displayed.

一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達した場合、即ち前記特定期間が終了した場合には、前記ステップS5234により、図25(D)に示されるように、遊技者に操作ボタン22の連打操作を促すためのメッセ〇時が表示され、画像F1の色などの表示態様も変化する。例えば、図25(D)に示すように、「連打しろ!」のメッセージが表示される。また、画像F1において高濃度の領域及び低濃度の領域のいずれか一方又は両方の領域の配色についても、例えば赤から青に変更される。なお、画像F1の点滅が終了されることや、画像F1のサイズが縮小又は拡大されること等も前記表示態様の変化の一例として考えられる。 On the other hand, when the remaining time of the operation valid period reaches the addition change time or less, that is, when the specific period ends, the player is notified by step S5234 as shown in FIG. 25 (D). A message 0:00 for prompting the repeated pressing operation of the operation button 22 is displayed, and the display mode such as the color of the image F1 also changes. For example, as shown in FIG. 25 (D), the message "Strike repeatedly!" Is displayed. Further, in the image F1, the color scheme of either one or both of the high density region and the low density region is also changed from, for example, red to blue. It should be noted that the termination of blinking of the image F1 and the reduction or enlargement of the size of the image F1 are also considered as examples of the change in the display mode.

その後は、図25(D)〜図25(F)に示されるように、図19に示した場合と同様に操作ボタン22の連打操作に応じた表示遷移が実行される。具体的には、操作ボタン22の連打操作に応じて連打カウンタ512kが加算され、その連打カウンタ512kが前記第1規定値に達した場合に、図19(F)〜19(I)に示すように連打操作結果画像が図柄表示部341に表示される。即ち、前記抽選結果が大当たりである場合には、図19(F)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが満タンになり、図19(G)に示すように「大当たり!」のメッセージが表示される。一方、前記抽選結果が外れである場合には、図19(H)に示すように図柄表示部341の前記パワーゲージが減少して、図19(I)に示すように「残念!」のメッセージが表示される。 After that, as shown in FIGS. 25 (D) to 25 (F), the display transition corresponding to the repeated hitting operation of the operation button 22 is executed as in the case shown in FIG. Specifically, when the continuous striking counter 512k is added according to the continuous striking operation of the operation button 22, and the continuous striking counter 512k reaches the first specified value, as shown in FIGS. 19 (F) to 19 (I). The image of the result of the repeated hitting operation is displayed on the symbol display unit 341. That is, when the lottery result is a big hit, the power gauge of the symbol display unit 341 is full as shown in FIG. 19 (F), and the "big hit!" Is shown in FIG. 19 (G). A message is displayed. On the other hand, when the lottery result is out of order, the power gauge of the symbol display unit 341 decreases as shown in FIG. 19 (H), and the message "Sorry!" As shown in FIG. 19 (I). Is displayed.

以上、説明したように、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでの間は、操作ボタン22の単発操作によって前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。一方、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまで操作ボタン22が操作されなかった場合には、その後の操作ボタン22の連打操作に応じて通常通りの連打操作演出が実行され、その連打操作に応じて演出結果が表示される。 As described above, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, the continuous striking operation effect is produced by a single operation of the operation button 22 until the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time. The effect result of the process is displayed. On the other hand, when the operation button 22 is not operated until the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, the normal continuous striking operation effect is executed according to the subsequent continuous striking operation of the operation button 22. , The effect result is displayed according to the repeated hitting operation.

従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の開始直後の前記特定期間において操作ボタン22を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。なお、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたい遊技者は、前記特定期間の経過後に操作ボタン22の連打操作を開始することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。 Therefore, a player who does not want to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hit operation effect process can operate the operation button 22 in the specific period immediately after the start of the operation valid period to produce the continuous hit operation effect process. It is possible to see the results. A player who wants to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hitting operation effect processing can perform a game according to his / her own intention by starting the continuous hitting operation of the operation button 22 after the lapse of the specific period. Is.

なお、本実施形態では、前記ステップS5251において、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上になるように前記加算値が増加される場合について説明したが、前記ステップS5251が省略されてもよい。具体的に、前記連打操作演出処理において、操作ボタン22が操作されたとき(S1510:Yes)、操作決定フラグ512rがオフであり(S5204:No)、前記操作有効期間が前記加算変更時間以下に達していない場合には(S5302:No)、処理がステップS1514に移行することが考えられる。 In the present embodiment, the case where the added value is increased so that the continuous hit counter 512k becomes equal to or higher than the first specified value has been described in step S5251, but step S5251 may be omitted. Specifically, when the operation button 22 is operated (S1510: Yes) in the continuous striking operation effect process, the operation determination flag 512r is off (S5204: No), and the operation valid period is equal to or less than the addition change time. If it has not been reached (S5302: No), it is conceivable that the process proceeds to step S1514.

[第4の実施形態]
前記第2の実施形態では、前記連打操作演出において、前記操作有効期間内における操作タイミングによって、操作ボタン22の連打操作と単発操作とのいずれかを遊技者が選択可能である場合について説明した。このような構成では、遊技者が前記連打操作演出処理においても連打操作と単発操作とを自由に選択して遊技を行うことが可能であるが、前記操作有効期間における前記特定期間の開始や終了のタイミングを遊技者に報知する必要がある。これに対し、本実施形態では、前記連打操作演出において、前記操作有効期間における操作ボタンの操作タイミングに応じて前記加算値を変更することにより、操作タイミングが遅くなるほど少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることができる遊技機の10の構成について説明する。
[Fourth Embodiment]
In the second embodiment, the case where the player can select either the continuous striking operation or the single-shot operation of the operation button 22 depending on the operation timing within the operation valid period has been described in the continuous striking operation effect. In such a configuration, the player can freely select the continuous striking operation and the single-shot operation in the continuous striking operation effect processing to perform the game, but the start and end of the specific period in the operation valid period. It is necessary to notify the player of the timing of. On the other hand, in the present embodiment, in the continuous striking operation effect, by changing the addition value according to the operation timing of the operation button during the operation valid period, the continuous striking operation effect is performed with a smaller number of operations as the operation timing is delayed. The ten configurations of the game machine from which the effect result of the processing can be seen will be described.

ここに、図26は、加算変更テーブル511fの一例を示す図である。図26に示す加算変更テーブル511fは、前記連打操作演出の種別ごとに、操作有効期間と加算変更時間と加算値とが対応付けて記憶されたテーブル情報の一例である。本実施形態では、前記連打操作演出の種別として2つの演出Y03及び演出Y04が存在するため、加算変更テーブル511fにおいて、2つの演出Y03及び演出Y04について、操作有効期間、加算変更時間、及び加算値が設定されている。本実施形態において、前記加算変更時間は、前記連打操作演出における前記操作有効期間内で遊技者による操作ボタン22の操作に対応する前記加算値を変更するタイミングの判断に用いられる。前記加算値は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間各々に達した場合の連打カウンタ512kへの加算値として用いられる。図26に示されているように、加算変更テーブル511fでは、前記加算変更時間が小さくなるに従って前記加算値が小さくなっており、即ち前記操作有効期間の残り時間が短くなるに従って前記加算値が小さくなっている。 Here, FIG. 26 is a diagram showing an example of the addition change table 511f. The addition change table 511f shown in FIG. 26 is an example of table information in which the operation valid period, the addition change time, and the addition value are stored in association with each other for each type of the continuous striking operation effect. In the present embodiment, since there are two effects Y03 and the effect Y04 as the types of the continuous hit operation effect, the operation valid period, the addition change time, and the addition value are obtained for the two effects Y03 and the effect Y04 in the addition change table 511f. Is set. In the present embodiment, the addition change time is used to determine the timing for changing the addition value corresponding to the operation of the operation button 22 by the player within the operation valid period in the continuous striking operation effect. The added value is used as an added value to the continuous hit counter 512k when the remaining time of the operation valid period reaches each of the added change times. As shown in FIG. 26, in the addition change table 511f, the addition value becomes smaller as the addition change time becomes smaller, that is, the addition value becomes smaller as the remaining time of the operation valid period becomes shorter. It has become.

[連打操作演出処理の他の例]
以下、本実施形態に係る遊技機10において実行される連打操作演出処理の一例について説明する。ここに、図27は、前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図21に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記ステップS5251(図21参照)に代えて、ステップS5401が実行される。
[Other examples of continuous hit operation effect processing]
Hereinafter, an example of the continuous striking operation effect processing executed in the game machine 10 according to the present embodiment will be described. Here, FIG. 27 is a flowchart showing an example of the continuous striking operation effect processing. The same processing procedure as that of the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 21 is designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, step S5401 is executed instead of step S5251 (see FIG. 21).

<ステップS5205>
まず、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記ステップS5205において、現在の前記操作有効期間の残り時間が前記残り時間に対応する前記加算変更時間以下であるか否かが判断される。例えば、MPU51は、前記操作有効期間の残り時間が、加算変更テーブル511fにおいて当該連打操作演出の種別に対応して設定された定められた前記加算変更時間のうち最も長い加算変更時間以下であるか否かを判断する。ここで、前記残り時間が前記加算変更時間以下であると判断されると(S5205:Yes)、処理がステップS5401に移行する。
<Step S5205>
First, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, in step S5205, it is determined whether or not the remaining time of the current operation valid period is equal to or less than the addition change time corresponding to the remaining time. For example, in the MPU 51, is the remaining time of the operation valid period equal to or less than the longest addition change time among the predetermined addition change times set according to the type of the continuous hit operation effect in the addition change table 511f? Judge whether or not. Here, when it is determined that the remaining time is equal to or less than the addition change time (S5205: Yes), the process proceeds to step S5401.

<ステップS5401>
ステップS5401では、連打カウンタ512kが、前記操作有効期間の残り時間に応じた加算量だけ加算される。具体的に、MPU51は、加算変更テーブル511fと現在の前記操作有効期間の残り時間(連打時間カウンタ512q)とに基づいて前記加算量を決定し、前記加算量を連打カウンタ512kに加算する。即ち、前記ステップS5401で連打カウンタ512kに加算される前記加算値は、前記操作有効期間の残り時間の減少に伴って段階的に増加するように変更される。例えば、演出Y03の場合、前記残り時間が2s以下なら加算値が8であり、前記残り時間が1s以下なら32である。特に、前記残り時間が0.5s以下なら加算値は前記第1規定値と同じ又は前記第1規定値より大きい値である。
<Step S5401>
In step S5401, the continuous hit counter 512k is added by the amount of addition according to the remaining time of the operation valid period. Specifically, the MPU 51 determines the addition amount based on the addition change table 511f and the remaining time of the current operation valid period (continuous hitting time counter 512q), and adds the addition amount to the continuous hitting counter 512k. That is, the added value added to the continuous hit counter 512k in step S5401 is changed so as to increase stepwise as the remaining time of the operation valid period decreases. For example, in the case of the effect Y03, the addition value is 8 if the remaining time is 2 s or less, and 32 if the remaining time is 1 s or less. In particular, if the remaining time is 0.5 s or less, the added value is the same as the first specified value or larger than the first specified value.

これにより、遊技機10では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下である前記特定期間において、前記残り時間が短くなるほど前記加算値が増加することになり、操作ボタン22の少ない操作回数で連打カウンタ512kを前記第1規定値以上に到達させることが可能である。従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下である前記特定期間になってから操作ボタン22を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。特に、前記残り時間が極端に短くなると、最短で操作ボタン22の1回の操作で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。 As a result, in the game machine 10, in the specific period in which the remaining time of the operation valid period is equal to or less than the addition change time, the addition value increases as the remaining time becomes shorter, and the operation with fewer operation buttons 22 It is possible to make the continuous hit counter 512k reach the first specified value or more by the number of times. Therefore, the player who does not want to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hit operation effect process operates the operation button 22 after the specific period in which the remaining time of the operation valid period is equal to or less than the addition change time. As a result, it is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process with a small number of operations. In particular, when the remaining time becomes extremely short, it is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process with a single operation of the operation button 22 at the shortest.

[第5の実施形態]
本実施形態では、前記第4の実施形態で用いられる加算変更テーブル511fの他の例について説明する。
[Fifth Embodiment]
In this embodiment, another example of the addition change table 511f used in the fourth embodiment will be described.

まず、前述したように、遊技機10では、前記連打操作演出処理によって、連打カウンタ512kの値に対応する連打演出画像の表示や音声再生、照明制御などの連打操作演出が実行されることになる。例えば、図28(A)には、前記連打操作演出の種別ごとに、前記連打カウンタ512kの値と前記連打演出画像との対応関係が定められた連打演出画像テーブル511gの一例が示されている。なお、前記連打演出画像テーブル511gは、図5に示されるように、MPU51のROM511に記憶されている。図28(A)に示されるように、前記連打演出画像テーブル511gでは、前記連打カウンタ512kの値の増加に応じて、図柄表示部341に表示される前記連打演出画像が変化する。なお、音声及び照明についても同様であるため、ここでは説明を省略する。 First, as described above, in the game machine 10, the continuous hitting operation effect processing such as display of the continuous hitting effect image corresponding to the value of the continuous hitting counter 512k, voice reproduction, lighting control, and the like is executed. .. For example, FIG. 28A shows an example of a continuous striking effect image table 511g in which a correspondence relationship between the value of the continuous striking counter 512k and the continuous striking effect image is defined for each type of the continuous striking operation effect. .. As shown in FIG. 5, the continuous hitting effect image table 511g is stored in the ROM 511 of the MPU 51. As shown in FIG. 28 (A), in the continuous striking effect image table 511g, the continuous striking effect image displayed on the symbol display unit 341 changes according to the increase in the value of the continuous striking counter 512k. Since the same applies to voice and lighting, the description thereof will be omitted here.

また、遊技機10では、前記抽選結果が大当たりである場合と外れである場合とで前記第1規定値の値が異なることがある。特に、前記第1の実施形態で説明したように、前記第1規定値は、前記抽選結果が大当たりである場合に比べて前記抽選結果が外れである場合の方が大きくなっていることがある。この場合、前記第4の実施形態で説明した加算変更テーブル511f(図26参照)が常に用いられる場合には、前記加算値と前記第1規定値とのバランスが、前記抽選結果が大当たりであるか否かによって変化する。 Further, in the game machine 10, the value of the first specified value may differ depending on whether the lottery result is a big hit or a miss. In particular, as described in the first embodiment, the first specified value may be larger when the lottery result is out of order than when the lottery result is a big hit. .. In this case, when the addition change table 511f (see FIG. 26) described in the fourth embodiment is always used, the balance between the addition value and the first specified value is a big hit in the lottery result. It changes depending on whether or not it is.

即ち、前記抽選結果が大当たりである場合に合わせて前記加算値各々が小さめの数値に設定されていると、前記抽選結果が外れである場合に、連打カウンタ512kが前記第1規定値に到達するまでに時間がかかり、操作ボタン22の操作必要回数が増加する。一方、前記抽選結果が外れである場合に合わせて前記加算値各々が大きめの数値に設定されていると、前記抽選結果が大当たりである場合に、連打カウンタ512kが前記第1規定値に瞬時に到達するため、前記連打操作演出処理における前記連打演出画像の表示数も少なくなる。 That is, if each of the added values is set to a small numerical value according to the case where the lottery result is a big hit, the continuous hit counter 512k reaches the first specified value when the lottery result is out of order. It takes time, and the number of times the operation button 22 needs to be operated increases. On the other hand, if each of the added values is set to a large numerical value in accordance with the case where the lottery result is out of order, the continuous hit counter 512k instantly reaches the first specified value when the lottery result is a big hit. Since it reaches the target, the number of displayed continuous hitting effect images in the continuous hitting operation effect processing is also reduced.

そこで、本実施形態に係る遊技機10では、MPU51が、前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との対応関係が前記抽選結果の種別ごとに対応して予め設定されたテーブル情報に基づいて前記加算値を変更する場合について説明する。ここに、図28(B)は、前記テーブル情報の一例である加算変更テーブル511fの一例を示す図である。図28(B)に示される加算変更テーブル511fでは、前記加算変更時間ごとに対応する前記加算値が、前記抽選結果の種別(大当たり、外れ)ごとに予め設定されている。より具体的に、図28(B)に示される加算変更テーブル511fでは、前記加算変更時間が小さくなるに従って前記加算値が大きくなるが、前記加算値の値は、前記抽選結果が外れである場合に比べて前記抽選結果が大当たりである場合に小さくなっている。 Therefore, in the game machine 10 according to the present embodiment, the MPU 51 has a correspondence relationship between the remaining time of the operation valid period and the added value based on the table information preset for each type of the lottery result. A case of changing the added value will be described. Here, FIG. 28B is a diagram showing an example of an addition change table 511f which is an example of the table information. In the addition change table 511f shown in FIG. 28B, the addition value corresponding to each addition change time is preset for each type (big hit, miss) of the lottery result. More specifically, in the addition change table 511f shown in FIG. 28B, the addition value increases as the addition change time decreases, but the value of the addition value is when the lottery result is out of order. When the lottery result is a big hit, it is smaller than the above.

そして、前記ステップS5401(図27参照)において、MPU51は、図28(B)に示された加算変更テーブル511fと当該遊技回における前記抽選結果の種別と前記操作有効期間の残り時間とに基づいて前記加算値を決定し、連打カウンタ512kに加算する。 Then, in step S5401 (see FIG. 27), the MPU 51 is based on the addition change table 511f shown in FIG. 28 (B), the type of the lottery result in the game round, and the remaining time of the operation valid period. The added value is determined and added to the continuous hit counter 512k.

このように構成された加算変更テーブル511fが用いられる遊技機10では、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから操作ボタン22を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。特に、前記抽選結果の種別によって前記加算値が異なっているため、前記抽選結果が大当たり及び外れのいずれの場合であっても、前記操作有効期間の残り時間が極端に短くない場合には、操作ボタン22の操作によって前記連打演出画像の遷移を見ることもできる。なお、ここでは前記抽選結果の種別として大当たり及び外れの2種類について説明したが、より多くの種別ごとに前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との関係が設定されていてもよい。 In the game machine 10 in which the addition change table 511f configured in this way is used, a player who does not want to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hit operation effect process can see that the remaining time of the operation valid period is the addition change time. By operating the operation button 22 after the following, it is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process with a small number of operations. In particular, since the added value differs depending on the type of the lottery result, the operation is performed when the remaining time of the operation valid period is not extremely short regardless of whether the lottery result is a big hit or a miss. It is also possible to see the transition of the continuous hitting effect image by operating the button 22. Although two types of lottery results, jackpot and miss, have been described here, the relationship between the remaining time of the operation valid period and the added value may be set for each of more types.

[第6の実施形態]
本実施形態では、前記第4の実施形態又は前記第5の実施形態で説明した加算変更テーブル511fに代えて、予め設定された一次関数又は二次関数などの演算式が用いられる遊技機の10の構成について説明する。具体的に、本実施形態に係る遊技機10では、加算変更テーブル511fに代えて、前記操作有効期間の残り時間が減少するほど前記加算値が増加するように前記残り時間と前記加算値との関係が定められた演算式がROM511に記憶されている。ここに、図29は、前記演算式の一例をグラフで示した図である。図29に示されるように、前記演算式では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下に達すると前記残り時間の減少に伴って前記加算値が徐々に大きくなっている。
[Sixth Embodiment]
In the present embodiment, instead of the addition change table 511f described in the fourth embodiment or the fifth embodiment, a preset arithmetic expression such as a linear function or a quadratic function is used. The configuration of is described. Specifically, in the game machine 10 according to the present embodiment, instead of the addition change table 511f, the remaining time and the added value are set so that the added value increases as the remaining time of the operation valid period decreases. The arithmetic expression for which the relationship is determined is stored in ROM 511. Here, FIG. 29 is a graph showing an example of the calculation formula. As shown in FIG. 29, in the calculation formula, when the remaining time of the operation valid period reaches the addition change time or less, the addition value gradually increases as the remaining time decreases.

そして、前記ステップS5401において、MPU51は、現在の前記操作有効期間の残り時間と前記演算式とに基づいて前記加算値を算出し、前記加算値を連打カウンタ512kに加算する。これにより、遊技機10では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になると、その残り時間が短くなるほど前記加算値が増加することになり、操作ボタン22の少ない操作回数で連打カウンタ512kを前記第1規定値以上に到達させることが可能である。従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから操作ボタン22を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。また、前記操作有効期間の残り時間が短くなるに従って徐々に前記加算値が増加するため、操作ボタン22の操作に応じて前記連打演出画像を遊技者に見せることも可能である。さらに、前記演算式についても、前記第5の実施形態と同様に前記抽選結果の種別ごとに個別に設定されていてもよい。 Then, in step S5401, the MPU 51 calculates the added value based on the remaining time of the current operation valid period and the calculation formula, and adds the added value to the continuous hit counter 512k. As a result, in the game machine 10, when the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, the addition value increases as the remaining time becomes shorter, and the repeated hit counter with a small number of operations of the operation button 22. It is possible to bring 512k to the above-mentioned first specified value or more. Therefore, a player who does not want to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hit operation effect process can operate the operation button 22 after the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time, so that the operation is reduced. It is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process by the number of times. Further, since the added value gradually increases as the remaining time of the operation valid period becomes shorter, it is possible to show the player the continuous hitting effect image in response to the operation of the operation button 22. Further, the calculation formula may be set individually for each type of the lottery result as in the fifth embodiment.

[第7の実施形態]
前記第6の実施形態では、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になった後、前記加算値が徐々に増加する場合について説明した。一方、前記加算変更時間以下であるか否かを判定することなく、前記操作有効期間の開始から徐々に加算値を増加させてもよい。ここに、図30は、前記演算式の他の例をグラフで示した図であり、図31は、前記連打操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。
[7th Embodiment]
In the sixth embodiment, the case where the additional value gradually increases after the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time has been described. On the other hand, the addition value may be gradually increased from the start of the operation valid period without determining whether or not it is equal to or less than the addition change time. Here, FIG. 30 is a graph showing another example of the calculation formula, and FIG. 31 is a flowchart showing another example of the continuous striking operation effect processing.

図30に示される前記演算式に対応するグラフでは、右方向に向けて前記残り時間が減少しており、前記残り時間の減少に伴って前記加算値が徐々に大きくなっている。そして、図31に示されている前記連打操作演出処理では、図27に示されている前記連打操作演出処理に比べて、前記ステップS5204〜S5206、S1511、及びS5401が省略され、ステップS5501が実行される。なお、図27に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。 In the graph corresponding to the calculation formula shown in FIG. 30, the remaining time decreases toward the right, and the added value gradually increases as the remaining time decreases. Then, in the continuous striking operation effect process shown in FIG. 31, the steps S5204 to S5206, S1511, and S5401 are omitted as compared with the continuous striking operation effect process shown in FIG. 27, and step S5501 is executed. Will be done. The same processing procedure as that of the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 27 is designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

<ステップS5501>
具体的に、前記ステップS1510において、操作ボタン22が操作されたと判断されると(S1510:Yes)、処理がステップS5501に移行する。そして、ステップS5501では、前記ステップS5401と同様に、連打カウンタ512kが前記操作有効期間の残り時間に応じた加算量だけ加算される。具体的に、MPU51は、前記操作有効期間の残り時間と前記演算式とに基づいて前記加算量を算出し、前記加算量を連打カウンタ512kに加算する。そして、前記加算値は、前記演算式により、前記操作有効期間の開始直後から前記残り時間の減少に伴って段階的に増加することになる。
<Step S5501>
Specifically, in step S1510, when it is determined that the operation button 22 has been operated (S1510: Yes), the process proceeds to step S5501. Then, in step S5501, similarly to step S5401, the continuous hit counter 512k is added by the amount of addition according to the remaining time of the operation valid period. Specifically, the MPU 51 calculates the addition amount based on the remaining time of the operation valid period and the calculation formula, and adds the addition amount to the continuous hit counter 512k. Then, the added value is gradually increased by the calculation formula from immediately after the start of the operation valid period as the remaining time decreases.

これにより、遊技機10では、前記操作有効期間の残り時間が短くなるほど前記加算値が増加することになり、操作ボタン22の少ない操作回数で連打カウンタ512kを前記第1規定値以上に到達させることが可能である。従って、前記連打操作演出処理において操作ボタン22の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が短くなってから操作ボタン22を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。 As a result, in the game machine 10, the added value increases as the remaining time of the operation valid period becomes shorter, and the continuous hit counter 512k reaches the first specified value or more with a small number of operations of the operation button 22. Is possible. Therefore, a player who does not want to repeatedly hit the operation button 22 in the continuous hit operation effect process operates the operation button 22 after the remaining time of the operation valid period is shortened, so that the continuous hit operation can be performed with a small number of operations. It is possible to see the production result of the production process.

[第8の実施形態]
遊技者は、前記連打操作演出処理の演出結果を見たい場合であっても、遊技者が疲れた場合や他の用事がある場合には、前記連打操作演出の途中で操作ボタン22の連打操作を止めることが考えられる。本実施形態では、遊技者が前記連打操作演出処理の演出結果を見る意思がある場合には、操作ボタン22の連打操作が終了した場合でも、自動的に連打操作が行われた場合と同様の処理を実行することが可能な遊技機の10の構成について説明する。
[8th Embodiment]
Even if the player wants to see the effect result of the continuous striking operation effect process, if the player is tired or has other errands, the continuous striking operation of the operation button 22 is performed during the continuous striking operation effect. It is conceivable to stop. In the present embodiment, when the player intends to see the effect result of the continuous striking operation effect processing, the same as in the case where the continuous striking operation is automatically performed even when the continuous striking operation of the operation button 22 is completed. The configuration of 10 game machines capable of executing the process will be described.

但し、操作ボタン22の連打操作を止めても前記連打カウンタ512kが自動的に加算され、前記連打演出画像が順次変化して表示されると、遊技者が操作ボタン22や遊技機10の故障と勘違いするおそれがある。これに対し、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、遊技者が操作ボタン22の操作を止めた場合であっても、大きな違和感を与えることなく前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。 However, even if the continuous striking operation of the operation button 22 is stopped, the continuous striking counter 512k is automatically added, and when the continuous striking effect image is sequentially changed and displayed, the player causes a failure of the operation button 22 or the gaming machine 10. There is a risk of misunderstanding. On the other hand, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, even when the player stops the operation of the operation button 22, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed without giving a great sense of discomfort. To.

ここに、図32は、本実施形態に係る遊技機10で実行される前記連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、前記第4の実施形態と同様の構成及び図27に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記ステップS5401の前段において、ステップS5601〜S5602が実行される。 Here, FIG. 32 is a flowchart showing an example of the continuous striking operation effect processing executed by the game machine 10 according to the present embodiment. The same reference numerals are given to the same configurations as those of the fourth embodiment and the same processing procedures as those of the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 27, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, steps S5601 to S5602 are executed in the previous stage of step S5401.

<ステップS5601>
まず、前記ステップS1510において、操作ボタン22が操作されていないと判断されると(S1510:No)、処理がステップS5601に移行する。そして、ステップS5601では、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された下限値以下であるか否かが判断される。前記下限値は、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるためのタイミングを決定するために用いられる時間であり、例えば0.5s又は1sのように、前記操作有効期間の経過直前であることを判断するための時間として定められる。なお、前記下限値は、前記加算変更時間と同じであってもよい。
<Step S5601>
First, in step S1510, when it is determined that the operation button 22 is not operated (S1510: No), the process proceeds to step S5601. Then, in step S5601, it is determined whether or not the remaining time of the operation valid period is equal to or less than a preset lower limit value. The lower limit is the time used to determine the timing for displaying the effect result of the continuous striking operation effect process, and is immediately before the elapse of the operation valid period, for example, 0.5 s or 1 s. It is set as the time to judge. The lower limit value may be the same as the addition change time.

ここで、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下であると判断されると(S5601:Yes)、処理がステップS5602に移行し、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下でないと判断されると(S5601:No)、当該連打操作演出処理が終了する。 Here, if it is determined that the remaining time of the operation valid period is equal to or less than the lower limit value (S5601: Yes), the process proceeds to step S5602, and the remaining time of the operation valid period is not equal to or less than the lower limit value. When it is determined (S5601: No), the continuous hitting operation effect processing ends.

<ステップS5602>
ステップS5602では、操作決定フラグ512rがオンであるか否かが判断される。即ち、前記特定期間内に遊技者によって操作ボタン22が操作されていたか否かが判断される。ここで、操作決定フラグ512rがオンであると判断されると(S5602:Yes)、処理がステップS5401に移行して連打カウンタ512kが加算され、操作決定フラグ512rがオフであると判断されると(S5602:No)、当該連打操作演出処理が終了する。
<Step S5602>
In step S5602, it is determined whether or not the operation determination flag 512r is on. That is, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated by the player within the specific period. Here, when it is determined that the operation determination flag 512r is on (S5602: Yes), the process proceeds to step S5401, the continuous hit counter 512k is added, and it is determined that the operation determination flag 512r is off. (S5602: No), the continuous striking operation effect processing is completed.

そして、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下であり、操作決定フラグ512rがオンである場合には、前記タイマ割込処理(図11参照)が実行される周期(4ms)で前記ステップS5401が実行されることになる。また、前記ステップS5401で連打カウンタ512kに加算される前記加算値も前記操作有効期間の残り時間が短いほど大きくなる。そのため、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下に達すると、前記操作有効期間が終了するまでの間に、連打カウンタ512kの値が前記第1規定値以上まで急速で加算され、前記連打操作演出処理の演出結果が表示されることになる。 Then, when the remaining time of the operation valid period is equal to or less than the lower limit value and the operation determination flag 512r is on, the step is performed in a cycle (4 ms) in which the timer interrupt process (see FIG. 11) is executed. S5401 will be executed. Further, the added value added to the continuous hit counter 512k in step S5401 also increases as the remaining time of the operation valid period becomes shorter. Therefore, when the remaining time of the operation valid period reaches the lower limit value or less, the value of the continuous hit counter 512k is rapidly added up to the first specified value or more until the operation valid period ends, and the continuous hit counter is rapidly added. The effect result of the operation effect process will be displayed.

なお、図32に示される例では、前記操作有効期間における前記特定期間外の期間に操作ボタン22が操作された場合に操作決定フラグ512rがオンになるが、これに限らず、例えば前記操作有効期間における前記特定期間外の期間に少なくとも二回以上の予め設定された回数の操作ボタン22の操作が行われた場合に、操作決定フラグ512rがオンになることも他の実施形態として考えられる。 In the example shown in FIG. 32, the operation determination flag 512r is turned on when the operation button 22 is operated during a period other than the specific period in the operation valid period, but the operation is not limited to this, and the operation is valid, for example. Another embodiment is considered to be that the operation determination flag 512r is turned on when the operation button 22 is operated at least twice or more in a preset period outside the specific period in the period.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技機10では、前記操作有効期間における前記特定期間外に遊技者によって操作ボタン22が操作されていた場合には、前記操作有効期間の残り時間が前記下限値以下になった場合に、連打カウンタ512kが自動的に前記第1規定値まで加算されて前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。これにより、例えば遊技者が前記連打操作演出処理の演出結果が見たくて操作ボタン22の連打操作をした後、疲れてその連打操作をやめたような場合であっても、自動的に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させることが可能である。また、前記操作有効期間の終了直前の短期間で連打カウンタ512kが自動的に前記第1規定値以上まで加算されて前記連打操作演出処理の演出結果が表示される。そのため、このような動作が前記連打操作演出における演出の一つであるようにも見えて遊技の興趣が高まり、遊技機10や操作ボタン22の故障と勘違いされるおそれも低減される。 As described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the operation button 22 is operated by the player outside the specific period during the operation valid period, the remaining time of the operation valid period is described as described above. When it becomes the lower limit value or less, the continuous hit counter 512k is automatically added up to the first specified value, and the effect result of the continuous hit operation effect process is displayed. As a result, for example, even if the player wants to see the effect result of the continuous striking operation effect processing and then performs the continuous striking operation of the operation button 22, and then gets tired and stops the continuous striking operation, the continuous striking operation is automatically performed. It is possible to display the effect result of the effect process. Further, in a short period immediately before the end of the operation valid period, the continuous hit counter 512k is automatically added up to the first specified value or more, and the effect result of the continuous hit operation effect process is displayed. Therefore, such an operation seems to be one of the effects in the continuous striking operation effect, and the interest of the game is enhanced, and the possibility of being mistaken for a failure of the game machine 10 or the operation button 22 is reduced.

また、本実施形態において、前記ステップS5601〜S5602を経て前記ステップS5401が実行される場合には、前記ステップS5401において、前記残り時間の間で連打カウンタ512kが前記第1規定値以上に達する範囲で、連打カウンタ512kへの前記加算値の加算を間欠的に実行することが考えられる。即ち、前記ステップS5401が複数回実行される度に一回だけ前記加算値が連打カウンタ512kに加算されることが考えられる。さらに、この場合には、前記捨連打カウンタ512kに一回に加算される前記加算値は、前記ステップS5205を経て前記ステップS5401が実行される場合に比べて小さい値であることも考えられる。これらの構成によれば、前記操作有効期間における前記下限値以下の残り時間で、連打カウンタ512kが段階的に加算されることになり、少しでも多くの前記連打演出画像を遊技者に見せることが可能である。 Further, in the present embodiment, when the step S5401 is executed through the steps S5601 to S5602, in the step S5401, within the range in which the continuous hit counter 512k reaches the first specified value or more during the remaining time. , It is conceivable to intermittently add the added value to the continuous hit counter 512k. That is, it is conceivable that the added value is added to the continuous hit counter 512k only once each time the step S5401 is executed a plurality of times. Further, in this case, it is considered that the added value added to the discarding counter 512k at one time is smaller than the case where the step S5401 is executed through the step S5205. According to these configurations, the continuous hitting counter 512k is added stepwise with the remaining time equal to or less than the lower limit value in the operation valid period, and as many of the repeated hitting effect images as possible can be shown to the player. It is possible.

その他、前記ステップS5601〜S5602を経て前記ステップS5401が実行される場合には、最初に前記ステップS5401が実行される際に、MPU51が、当該遊技回における前記第1規定値と現在の連打カウンタ512kの値との差分を算出し、その差分を現在の前記有効期間の残り時間で前記ステップS5401が実行可能な回数(残り時間を実行周期4msで割った値)で割った値を一回当りの前記加算値として設定することが考えられる。これにより、前記操作有効期間内で確実に連打カウンタ512kを前記第1規定値に到達させることができ、少しでも多くの前記連打演出画像を遊技者に見せることが可能である。 In addition, when the step S5401 is executed through the steps S5601 to S5602, when the step S5401 is first executed, the MPU 51 sets the first specified value in the game times and the current continuous hit counter 512k. The difference from the value of is calculated, and the difference is divided by the number of times that step S5401 can be executed (the value obtained by dividing the remaining time by the execution cycle 4 ms) by the remaining time of the current valid period. It is conceivable to set it as the added value. As a result, the continuous hit counter 512k can be surely reached to the first specified value within the operation valid period, and as many continuous hit effect images as possible can be shown to the player.

[第9の実施形態]
前述したように、操作ボタン22の長押し操作を操作ボタン22の連打操作として受け付けることにより遊技者の連打操作の負担を軽減する所謂オート連打機能は一般に知られている。これに対し、本実施形態では、操作ボタン22の長押し操作ではなく、前記操作有効期間における予め設定された特定期間に最初の操作ボタン22の操作が行われた場合にオート連打機能を有効にして連打カウンタ512kの自動加算を開始することが可能な遊技機の10の構成について説明する。
[9th Embodiment]
As described above, the so-called automatic continuous striking function that reduces the burden on the player's continuous striking operation by accepting the long press operation of the operation button 22 as the continuous striking operation of the operation button 22 is generally known. On the other hand, in the present embodiment, the auto continuous striking function is enabled when the first operation button 22 is operated in a predetermined specific period in the operation valid period instead of the long press operation of the operation button 22. A configuration of 10 game machines capable of starting automatic addition of the continuous hit counter 512k will be described.

ここに、図33は、本実施形態に係る連打操作演出処理の一例を示すフローチャートである。なお、図27に示された連打操作演出処理と同様の処理手順については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、ステップS5701〜S5702が実行される。また、本実施形態に係る前記連打操作演出処理では、図27に示されている前記ステップS5204、S5206、S5401は省略されている。 Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment. The same processing procedure as that of the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 27 is designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, steps S5701 to S5702 are executed. Further, in the continuous striking operation effect processing according to the present embodiment, the steps S5204, S5206, and S5401 shown in FIG. 27 are omitted.

<ステップS5701>
まず、前記ステップS1509において、現時点が前記操作有効期間内であると判断されると(S1509:Yes)、処理がステップS5701に移行する。そして、ステップS5701では、後述のオート連打フラグがオンであるか否かが判断される。前記オート連打フラグは、RAM512に設けられており、前記連打操作演出における前記オート連打機能の有効又は無効を判断するために用いられ、後述のステップS5702でオンに設定され、前記ステップS1515でオフにリセットされる。
<Step S5701>
First, in step S1509, if it is determined that the current time is within the operation valid period (S1509: Yes), the process proceeds to step S5701. Then, in step S5701, it is determined whether or not the auto-continuous hitting flag described later is on. The auto-continuous striking flag is provided in the RAM 512 and is used to determine whether the auto-continuous striking function is valid or invalid in the continuous striking operation effect, is set to on in step S5702 described later, and is turned off in step S1515. It will be reset.

<ステップS5702>
また、前記ステップS5205において、現時点が前記特定期間内であると判断されると(S5205:Yes)、処理がステップS5702に移行する。そして、ステップS5702では、前記オート連打フラグがオンに設定される。これにより、前記オート連打機能が有効となり、次に前記連打操作演出処理が実行される際には、前記ステップS5701において処理が前記ステップS1511に移行し、連打カウンタ512kの自動加算が開始される。これにより、遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下の状態で操作ボタン22を一度操作するだけで前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。
<Step S5702>
Further, in step S5205, when it is determined that the current time is within the specific period (S5205: Yes), the process shifts to step S5702. Then, in step S5702, the auto repeated hit flag is set to ON. As a result, when the automatic continuous striking function becomes effective and the continuous striking operation effect processing is executed next time, the processing shifts to the step S1511 in the step S5701, and the automatic addition of the continuous striking counter 512k is started. As a result, the player can see the effect result of the continuous striking operation effect process by operating the operation button 22 once while the remaining time of the operation valid period is equal to or less than the addition change time.

なお、本実施形態において、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下となる前記特定期間の開始時に、操作ボタン22の操作によってオート連打機能が有効にすることが可能である旨のメッセージなどを図柄表示部341に表示させて、その旨を遊技者に報知することも考えられる。これにより、遊技者は、前記オート連打機能の有効にすることが可能な期間を容易に認識することができる。 In the present embodiment, a message indicating that the automatic continuous striking function can be enabled by operating the operation button 22 at the start of the specific period in which the remaining time of the operation valid period is equal to or less than the addition change time. It is also conceivable to display such as on the symbol display unit 341 and notify the player to that effect. As a result, the player can easily recognize the period during which the automatic continuous striking function can be enabled.

また、前記オート連打機能が有効である場合、連打カウンタ512kに加算する値は、前記オート連打機能が無効である場合に比べて少ないことが考えられる。例えば、前記オート連打機能が無効である場合には、操作ボタン22の操作ごとに連打カウンタ512kが5だけ加算され、前記オート連打機能が有効である場合には、連打カウンタ512kが1だけ加算されることが考えられる。これにより、前記オート連打機能が有効である場合に、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上に到達するまでの時間が長くなり、前記連打演出画像を順に遊技者に見せることが可能となる。 Further, when the automatic continuous striking function is effective, it is considered that the value to be added to the continuous striking counter 512k is smaller than that when the automatic continuous striking function is invalid. For example, when the automatic continuous striking function is disabled, the continuous striking counter 512k is added by 5 for each operation of the operation button 22, and when the auto continuous striking function is enabled, the continuous striking counter 512k is added by 1. It is possible that As a result, when the automatic continuous striking function is effective, the time until the continuous striking counter 512k reaches the first specified value or more becomes long, and the continuous striking effect image can be shown to the player in order.

なお、本実施形態では、前記ステップS5205において、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された特定期間であると判断された場合に処理がステップS5702に移行し、前記操作有効期間の終了直前に操作ボタン22が操作された場合に前記オート連打機能が有効になる場合について説明した。一方、前記ステップS5205に代えて、前記ステップS5302(図24参照)と同様に前記操作有効期間の開始直後の予め設定された特定期間であるか否かが判定され、前記特定期間であると判定された場合に(S5205:Yes)、処理がステップS5702に移行することも他の実施形態として考えられる。即ち、前記操作有効期間の開始直後に操作ボタン22が操作された場合に前記オート連打機能が有効になることが考えられる。また、MPU51が、操作ボタン22の操作によって前記オート連打機能が有効になる旨の前記特定期間の開始又は終了を図柄表示部341に表示させることも考えられる。さらに、MPU51は、操作ボタン22の操作に応じて前記オート連打機能が有効になった旨を図柄表示部341に表示させてもよい。 In the present embodiment, when it is determined in step S5205 that the specific period is set in advance immediately before the end of the operation valid period, the process shifts to step S5702, and immediately before the end of the operation valid period. The case where the automatic continuous hitting function is enabled when the operation button 22 is operated has been described. On the other hand, instead of step S5205, it is determined whether or not it is a preset specific period immediately after the start of the operation valid period as in step S5302 (see FIG. 24), and it is determined that it is the specific period. If this is done (S5205: Yes), it is conceivable that the process shifts to step S5702 as another embodiment. That is, it is conceivable that the automatic continuous striking function becomes effective when the operation button 22 is operated immediately after the start of the operation valid period. It is also conceivable that the MPU 51 causes the symbol display unit 341 to display the start or end of the specific period indicating that the automatic continuous striking function is enabled by operating the operation button 22. Further, the MPU 51 may display on the symbol display unit 341 that the automatic continuous striking function is enabled in response to the operation of the operation button 22.

[第10の実施形態]
前記第1の実施形態で説明した前記連打操作演出処理(図17参照)では、前記抽選結果が外れである場合には、操作ボタン22の連打操作によって連打カウンタ512kが到達しない前記第1規定値が設定されることがある。このような場合、例えば前記連打演出画像が前記パワーゲージであれば、前記パワーゲージの満タンの少し手前まで貯まった状態が長時間継続することになる。ここで、前記パワーゲージが満タンになることを期待して操作ボタン22の連打操作が継続されることがあるが、その場合、結果として前記パワーゲージが満タンにならなかった場合に、連打操作後に遊技者に大きな脱力感を与えるおそれや次回以降の前記連打操作演出における操作意欲が低減するおそれがある。
[10th Embodiment]
In the continuous striking operation effect process (see FIG. 17) described in the first embodiment, when the lottery result is out of order, the continuous striking counter 512k does not reach due to the continuous striking operation of the operation button 22. May be set. In such a case, for example, if the continuous striking effect image is the power gauge, the state in which the power gauge is stored until a little before the full tank is continued for a long time. Here, the continuous striking operation of the operation button 22 may be continued in the expectation that the power gauge will be full, but in that case, if the power gauge is not full as a result, the continuous striking may be continued. There is a risk of giving the player a great feeling of weakness after the operation, and there is a risk of reducing the motivation for operation in the continuous striking operation effect from the next time onward.

そこで、本実施形態では、MPU51が、前記連打演出画像のうち予め設定された特定の連打演出画像が予め設定された継続時間以上連続して表示されている場合にオート連打機能を有効にして連打カウンタ512kの自動加算を開始することが可能な遊技機の10の構成について説明する。なお、前記第1の実施形態で説明した前記連打操作演出処理(図17参照)と同様の処理内容については説明を省略する。 Therefore, in the present embodiment, when the MPU 51 continuously displays a predetermined specific continuous hitting effect image among the continuous hitting effect images for a preset duration or longer, the auto continuous hitting function is enabled and repeated hitting is performed. The configuration of 10 game machines capable of starting the automatic addition of the counter 512k will be described. The description of the same processing content as the continuous striking operation effect processing (see FIG. 17) described in the first embodiment will be omitted.

具体的に、前記特定の連打演出画像は、連打カウンタ512kが前記第1規定値に到達する直前に表示される画像であることが考えられる。例えば、図28(A)に示されるように、演出Y3の実行中に操作ボタン22の連打操作に応じて連打カウンタ512kが加算され、画像Y31〜Y34が順に表示された後、連打カウンタ512kが前記第1規定値に達した場合に前記連打操作結果画像が表示される場合を考える。なお、前記第1規定値は、例えば200より大きな値であって、例えば300、500又は800などである。 Specifically, it is conceivable that the specific continuous striking effect image is an image displayed immediately before the continuous striking counter 512k reaches the first specified value. For example, as shown in FIG. 28 (A), during the execution of the effect Y3, the continuous hit counter 512k is added according to the continuous hit operation of the operation button 22, and after the images Y31 to Y34 are displayed in order, the continuous hit counter 512k is displayed. Consider the case where the repeated hit operation result image is displayed when the first specified value is reached. The first specified value is, for example, a value larger than 200, for example, 300, 500, 800, or the like.

この場合、連打カウンタ512kが前記第1規定値に達すれば前記連打操作結果画像が表示されるが、連打カウンタ512kが前記第1規定値に達しなければ、図柄表示部341には、最後の前記連打演出画像である画像Y34が継続して表示されることになる。そして、MPU51は、画像Y34が前記継続時間以上表示された場合に、前記オート連打機能を自動的に有効にする。また、MPU51は、前記オート連打機能を有効に切り替えた場合には、その旨を図柄表示部341に表示させる。 In this case, if the continuous striking counter 512k reaches the first specified value, the image of the continuous striking operation result is displayed, but if the continuous striking counter 512k does not reach the first specified value, the symbol display unit 341 is displayed at the end. The image Y34, which is a continuous hitting effect image, will be continuously displayed. Then, the MPU 51 automatically enables the automatic continuous striking function when the image Y34 is displayed for the duration or longer. Further, when the automatic continuous striking function is effectively switched, the MPU 51 causes the symbol display unit 341 to display to that effect.

このように構成された遊技機10では、一つの前記連打演出画像が前記継続時間以上連続して表示された場合は前記オート連打機能が有効になり、操作ボタン22の連打操作が擬似的に実行されて連打カウンタ512kが自動的に加算されることになる。そのため、例えば前記パワーゲージが満タンになることを期待している遊技者に強いられる操作ボタン22の無駄な操作が減少し、結果として前記パワーゲージが満タンにならなかった場合の遊技者の脱力感の軽減や操作意欲の低下の軽減を図ることが可能である。 In the game machine 10 configured in this way, when one of the continuous hitting effect images is continuously displayed for the duration or longer, the automatic continuous hitting function is enabled, and the continuous hitting operation of the operation button 22 is simulated. Then, the continuous hit counter 512k is automatically added. Therefore, for example, the useless operation of the operation button 22 forced on the player who expects the power gauge to be full is reduced, and as a result, the player's power gauge is not full. It is possible to reduce the feeling of weakness and the decrease in motivation to operate.

[第11の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記単発操作演出処理(図16参照)において、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S1409:Yes)、その操作を前記単発操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン22の操作方法などを示す前記単発操作通知画像が表示されたときにその操作ボタン22の操作の受付を開始することが考えられる。当該第11の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されたときに操作ボタン22の操作の受付を有効にすることにより、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン22の操作を演出に反映させる構成について説明する。
[11th Embodiment]
In the first embodiment, in the single-shot operation effect processing (see FIG. 16), when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the single-shot operation start image (S1409: Yes). A case where the operation is reflected in the effect after the single-shot operation start image is displayed has been described. On the other hand, it is conceivable to start accepting the operation of the operation button 22 when the one-shot operation notification image showing the operation method of the operation button 22 is displayed. In the eleventh embodiment, by enabling the reception of the operation of the operation button 22 when the one-shot operation notification image is displayed, the one-shot operation start image is displayed after the one-shot operation notification image is displayed. The configuration in which the operation of the player's operation button 22 is reflected in the effect will be described.

具体的に、当該第11の実施形態では、図34を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図34に示す単発操作演出処理において、図16に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第11の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS1801の処理が実行され、前記ステップS1401〜S1402及び前記ステップS1403が省略される。 Specifically, in the eleventh embodiment, another example of the one-shot operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 34. In the single-shot operation effect processing shown in FIG. 34, the same processing as the single-shot operation effect processing shown in FIG. 16 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Specifically, in the eleventh embodiment, the following steps S1801 are executed in the one-shot operation effect processing, and steps S1401 to S1402 and steps S1403 are omitted.

<ステップS1801>
図34に示すように、前記ステップS1405において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップS1801では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1801:Yes)、操作ボタン22の操作を受け付けて、処理を前記ステップS1416に移行させる。ここに、前記ステップS1801を実行することにより前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知以後の操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU51が操作受付手段の一例である。
<Step S1801>
As shown in FIG. 34, when the one-shot operation notice image is displayed in the step S1405, it is determined in the subsequent step S1801 whether or not the operation of the operation button 22 is started. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S1801: Yes), the operation of the operation button 22 is accepted and the process shifts to the step S1416. Here, the MPU 51 when accepting the operation of the operation button 22 after the notification of the operation method by displaying the one-shot operation notice image by executing the step S1801 is an example of the operation acceptance means.

これにより、前記ステップS1416では、前記操作ボタン22の操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。ここに、前記ステップS1801で受け付けられた操作ボタン22の操作を演出に反映させるときのMPU51が操作反映手段の一例である。即ち、当該第11の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されるタイミングで操作ボタン22の操作の受付が有効になっている。なお、操作ボタン22の操作が開始していない場合は(S1801:No)、処理が前記ステップS1406に移行する。 As a result, in step S1416, the operation of the operation button 22 is reflected in the effect, and the one-shot operation result image is displayed. Here, the MPU 51 when reflecting the operation of the operation button 22 received in step S1801 in the effect is an example of the operation reflecting means. That is, in the eleventh embodiment, the reception of the operation of the operation button 22 is enabled at the timing when the one-shot operation notification image is displayed. If the operation of the operation button 22 has not started (S1801: No), the process proceeds to step S1406.

このように、当該第11の実施形態では、前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知から、前記単発操作開始画像の表示による操作開始指示の通知までの間に行われる操作ボタン22の操作を有効に利用することができる。また、当該第11の実施形態では、前記操作ボタン22が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理が追加させるだけであるため、MPU51の処理負担を抑制しつつ、前記単発操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作に関する問題を解決することができる。例えば、遊技者が操作ボタン22を再操作する手間が省略され、遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることが防止される。 As described above, in the eleventh embodiment, the operation of the operation button 22 performed between the notification of the operation method by displaying the one-shot operation notice image and the notification of the operation start instruction by displaying the one-shot operation start image. Can be used effectively. Further, in the eleventh embodiment, since a simple process that the operation is reflected in the effect when the operation button 22 is operated is only added, the processing load of the MPU 51 is suppressed and the operation is reflected. It is possible to solve the problem related to the operation of the operation button 22 before displaying the single-shot operation start image. For example, the time and effort for the player to re-operate the operation button 22 is omitted, and the player is prevented from misunderstanding that the operation button 22 is out of order.

なお、ここでは、前記単発操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理又は前記長押し操作演出処理についても同様に構成することが考えられる。即ち、前記連打演出処理の場合は、前記連打操作予告画像の表示から前記連打操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、処理を前記ステップS1508(図17参照)に移行させて受付開始フラグ512nをオンにすることが考えられる。また、前記長押し演出処理では、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、受付開始フラグ512nをオンにし、長押しカウンタ512mを1つ加算することが考えられる。これにより、前記連打演出処理及び前記長押し演出処理においても、前記操作ボタン22の操作時点でその操作が演出に反映されるため、遊技者が操作ボタン22を再操作する手間が省略され、遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることが防止される。 Although the single-shot operation effect processing has been described here as an example, it is conceivable that the continuous striking operation effect process or the long press operation effect process is similarly configured. That is, in the case of the continuous striking effect processing, when the operation of the operation button 22 is received between the display of the continuous striking operation notice image and the display of the continuous striking operation start image, the process is performed in step S1508 (see FIG. 17). It is conceivable to shift to and turn on the reception start flag 512n. Further, in the long press effect processing, when the operation of the operation button 22 is received between the display of the long press operation notice image and the display of the long press operation start image, the reception start flag 512n is turned on and the long press operation start flag 512n is turned on. It is conceivable to add one push counter 512m. As a result, even in the continuous hitting effect processing and the long press effect processing, the operation is reflected in the effect at the time of operating the operation button 22, so that the player does not have to re-operate the operation button 22 and the game is played. It is prevented that a person mistakes the operation button 22 for a failure.

前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し演出処理において、各操作予告画像の表示から各操作開始画像の表示までの間に、操作ボタン22の操作を受け付けた場合に、図柄表示部341の表示内容を変えることなく、スピーカ26から操作に対応する効果音を出力することや電飾部27を操作に応じて点滅させることなど、スピーカ26又は電飾部27などを用いて操作を受け付けていることを遊技者に示唆することが考えられる。これにより、少なくとも操作ボタン22が故障しているのではなく、操作は受け付けられていることを遊技者に示すことができる。 When the operation of the operation button 22 is received between the display of each operation notice image and the display of each operation start image in the one-shot operation effect processing, the continuous hit operation effect process, or the long press effect process, the symbol is displayed. Using the speaker 26 or the illumination unit 27, such as outputting a sound effect corresponding to the operation from the speaker 26 or blinking the illumination unit 27 in response to the operation without changing the display content of the display unit 341. It is conceivable to suggest to the player that the operation is being accepted. As a result, it is possible to indicate to the player that at least the operation button 22 is not out of order and the operation is accepted.

[第12の実施形態]
前記第11の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その時点で操作を演出に反映させる場合について説明した。一方、このような場合には、前記単発操作開始画像が表示されないことがあるため、操作ボタン22を早期に操作してしまった遊技者に対して本来の単発操作演出を見せることができない。そこで、当該第12の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合であっても、その操作を前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は保留し、前記単発操作開始画像の表示以後に前記操作を演出に反映させる構成について説明する。
[Twelfth Embodiment]
In the eleventh embodiment, when the operation button 22 is operated between the time when the one-shot operation notification image is displayed and the time when the one-shot operation start image is displayed, the operation is reflected in the effect at that time. I explained the case of making it. On the other hand, in such a case, since the single-shot operation start image may not be displayed, it is not possible to show the original single-shot operation effect to the player who has operated the operation button 22 at an early stage. Therefore, in the twelfth embodiment, even if the operation button 22 is operated between the time when the single-shot operation notification image is displayed and the time when the single-shot operation start image is displayed, the operation is performed. A configuration will be described in which the operation is held until the single-shot operation start image is displayed, and the operation is reflected in the effect after the single-shot operation start image is displayed.

具体的に、当該第12の実施形態では、図35を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図35に示す単発操作演出処理において、図16に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第12の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS1901〜S1903の処理が実行され、前記ステップS1413〜S1414は省略される。 Specifically, in the twelfth embodiment, another example of the one-shot operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 35. In the single-shot operation effect processing shown in FIG. 35, the same processing as the single-shot operation effect processing shown in FIG. 16 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Specifically, in the twelfth embodiment, the following steps S1901 to S1903 are executed in the one-shot operation effect processing, and steps S1413 to S1414 are omitted.

<ステップS1901>
図35に示すように、前記ステップS1405において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップS1901では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S1901:Yes)、処理がステップS1902に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S1901:No)、処理が前記ステップS1406に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 35, when the one-shot operation notice image is displayed in the step S1405, it is determined in the subsequent step S1901 whether or not the operation of the operation button 22 is started. Specifically, when the second pattern flag 512e is on, it is determined that the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state and the operation of the operation button has started. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S1901: Yes), the process proceeds to step S1902, and if it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S1901: No), the process is described. The process proceeds to step S1406.

<ステップS1902>
ステップS1902では、既操作フラグ512jをオンにする。これにより、前記単発操作予告画像の表示後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン22の操作が行われたか否かを既操作フラグ512jの状態に応じて判断することが可能になる。
<Step S1902>
In step S1902, the already operated flag 512j is turned on. As a result, it is determined according to the state of the already-operated flag 512j whether or not the operation button 22 is operated between the time when the one-shot operation notice image is displayed and the time when the one-shot operation start image is displayed. Becomes possible.

<ステップS1903>
その後、前記ステップS1411で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1411:Yes)、続くステップS1903では、前記ステップS1412と同様に、既操作フラグ512jがオンであるか否かを判断する。ここで、既操作フラグ512jがオンでない場合には(S1903:No)、処理が前記ステップS1415に移行する。一方、既操作フラグ512jがオンである場合には(S1903:Yes)、処理が前記ステップS1416に移行して前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作予告画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作が受け付けられて既操作フラグ512jがオンにされている場合には、その後に、前記単発操作開始画像の表示により操作開始指示が通知されるタイミングで、その操作ボタン22の操作が演出に反映される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作が受け付けられている場合は、前記操作開始指示の通知直後に操作が演出に反映される。
<Step S1903>
After that, in step S1411, when it is determined that the operation is within the valid period (S1411: Yes), in the following step S1903, it is determined whether or not the already operated flag 512j is on, as in step S1412. To do. Here, if the already-operated flag 512j is not on (S1903: No), the process proceeds to step S1415. On the other hand, when the already-operated flag 512j is on (S1903: Yes), the process shifts to the step S1416 and the one-shot operation result image is displayed. That is, if the operation of the operation button 22 is accepted and the already-operated flag 512j is turned on between the time when the one-shot operation notice image is displayed and the time when the one-shot operation start image is displayed, after that, The operation of the operation button 22 is reflected in the effect at the timing when the operation start instruction is notified by the display of the one-shot operation start image. That is, when the operation of the operation button 22 is accepted between the display of the single-shot operation start image and the display of the single-shot operation start image, the operation is reflected in the effect immediately after the notification of the operation start instruction.

以上説明したように、当該第12の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されるタイミングで操作ボタン22の操作の受付が有効になり、その後の前記単発操作開始画像が表示されるタイミングでその操作が反映される。したがって、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作した場合であっても、遊技者の再操作を伴うことなく、操作ボタン22の操作を演出に反映させることができる。これにより、例えば操作ボタン22を操作した遊技者が操作ボタン22の故障と勘違いすることや、操作ボタン22の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。 As described above, in the twelfth embodiment, the reception of the operation of the operation button 22 becomes effective at the timing when the single operation notification image is displayed, and at the timing when the subsequent single operation start image is displayed. The operation is reflected. Therefore, even when the player operates the operation button 22 before displaying the single-shot operation start image, the operation of the operation button 22 can be reflected in the effect without re-operation of the player. As a result, for example, the player who operates the operation button 22 can be released from the stress of misunderstanding that the operation button 22 is out of order and the stress of re-operating the operation button 22.

特に、遊技機10では、図柄表示部341における図柄変動表示が開始されてから、前記単発操作予告画像が表示され、前記単発操作開始画像が表示される過程に従って徐々に演出効果が高まるようにスピーカ26から出力される音声及び電飾部27の点灯態様が定められることがある。この点、当該第12の実施形態では、前記第11の実施形態のように前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作結果画像が表示されることがないため、演出効果が高くなった状態で操作ボタン22の操作を演出に反映させることができ、遊技機10が有する本来の演出内容によって遊技者の遊技に興趣を添えることができる。また、前記単発操作予告画像の後に、前記単発操作開始画像が表示されてから前記単発操作結果画像が表示されるため、遊技者に前記単発操作開始画像を見せることができ、本来は前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタン22を押すべきであったことを認識させることができる。 In particular, in the game machine 10, after the symbol variation display on the symbol display unit 341 is started, the single-shot operation notice image is displayed, and the speaker gradually enhances the effect according to the process of displaying the single-shot operation start image. The sound output from the 26 and the lighting mode of the illumination unit 27 may be determined. In this respect, in the twelfth embodiment, unlike the eleventh embodiment, the one-shot operation result image is not displayed before the one-shot operation start image is displayed, so that the effect of the effect is enhanced. In this state, the operation of the operation button 22 can be reflected in the effect, and the player's game can be added to the interest by the original effect content of the game machine 10. Further, since the single-shot operation result image is displayed after the single-shot operation start image is displayed after the single-shot operation notice image, the player can be shown the single-shot operation start image, which is originally the single-shot operation. It is possible to recognize that the operation button 22 should have been pressed after the start image is displayed.

[第13の実施形態]
前記第12の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像の表示直後に演出に反映させる構成について説明した。この場合には、前記単発操作開始画像が瞬時的に表示されることになる。一方、前記単発操作開始画像の表示を一定時間確保することにより前記単発操作開始画像の内容を遊技者に十分に認識させる構成が考えられる。当該第13の実施形態では、前記単発操作通知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像がある程度の時間表示された後に演出に反映させる構成について説明する。
[13th Embodiment]
In the twelfth embodiment, when the operation button 22 is operated between the time when the single-shot operation notification image is displayed and the time when the single-shot operation start image is displayed, the operation is performed by the single-shot operation start image. The configuration to be reflected in the production immediately after the display of is explained. In this case, the single-shot operation start image is displayed instantaneously. On the other hand, it is conceivable that the player can sufficiently recognize the content of the single-shot operation start image by securing the display of the single-shot operation start image for a certain period of time. In the thirteenth embodiment, when the operation button 22 is operated between the time when the one-shot operation notification image is displayed and the time when the one-shot operation start image is displayed, the operation is performed by the one-shot operation start image. Will be described for a configuration in which is reflected in the production after being displayed for a certain period of time.

具体的に、当該第13の実施形態では、図36を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図36に示す単発操作演出処理において、図35に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第13の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS2001の処理が実行される。 Specifically, in the thirteenth embodiment, another example of the one-shot operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 36. In the single-shot operation effect processing shown in FIG. 36, the same processing as the single-shot operation effect processing shown in FIG. 35 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Specifically, in the thirteenth embodiment, the following step S2001 is executed in the one-shot operation effect processing.

<ステップS2001>
図36に示すように、前記ステップS1903において既操作フラグ512jがオンであると判断された場合(S1903:Yes)、続くステップS2001では、前記単発操作開始画像の表示後に予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。そして、前記待機時間が経過すると(S2001:Yes)、処理が前記ステップS1416に移行し、前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22の操作が受け付けられている場合は、前記単発操作開始画像の表示から前記待機時間が経過した時点で前記操作が前記演出に反映される。一方、前記待機時間が経過していなければ(S2001:No)、処理が前記ステップS1415に移行する。
<Step S2001>
As shown in FIG. 36, when it is determined in step S1903 that the already-operated flag 512j is on (S1903: Yes), in the following step S2001, a preset waiting time is set after the single-shot operation start image is displayed. It is determined whether or not it has passed. Then, when the waiting time elapses (S2001: Yes), the process shifts to the step S1416, and the one-shot operation result image is displayed. That is, when the operation of the operation button 22 is accepted between the display of the single-shot operation start image and the display of the single-shot operation start image, when the waiting time elapses from the display of the single-shot operation start image. The operation is reflected in the effect. On the other hand, if the waiting time has not elapsed (S2001: No), the process proceeds to step S1415.

ここで、前記待機時間は、例えば前記単発操作開始画像の内容を遊技者にある程度認識させることができる時間として予め設定された時間である。これにより、前記待機時間が経過するまでの間は前記単発操作開始画像が表示されるため、本来、単発操作開始画像がどのような表示であるかを遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲が与えられる。 Here, the waiting time is, for example, a time preset as a time during which the player can recognize the content of the single-shot operation start image to some extent. As a result, since the single-shot operation start image is displayed until the waiting time elapses, it is possible for the player to sufficiently recognize what kind of display the single-shot operation start image is originally. Therefore, for example, when the same operation effect is executed next time, the operation motivation to operate the operation means at the correct timing is given.

また、MPU51が、ステップS2001の前記待機時間を、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無に応じて変更することが考えられる。例えば、前記待機時間として、前記単発操作演出の内容ごとに、大当たりが発生している場合に対応する第1待機時間と外れに対応する第2待機時間とがROM511に記憶されていることが考えられる。そして、前記ステップS2001では、大当たりの発生の有無に応じて選択された前記第1待機時間又は前記第2待機時間の経過が監視される。このとき、前記第1待機時間は、例えばルーレットが当たりで止まるタイミングや、標的が照準内に入るタイミングとして予め設定された時間であり、前記第2待機時間は、例えばルーレットが外れで止まるタイミングや、標的が照準内から大きくずれたタイミングとして予め設定された時間であることが考えられる。これにより、前記単発操作結果画像として表示された結果が操作ボタン22の操作で決まるような印象を遊技者に印象付けることができる。そのため、遊技者に対して、次に同じ前記単発操作演出が実行された場合に前記単発操作開始画像を見てから操作ボタン22を押してみたいという意欲を与えることができる。 Further, it is conceivable that the MPU 51 changes the waiting time in step S2001 according to the presence or absence of a jackpot included in the display variation pattern command. For example, as the standby time, it is considered that the first standby time corresponding to the case where a big hit occurs and the second standby time corresponding to the deviation are stored in the ROM 511 for each content of the one-shot operation effect. Be done. Then, in step S2001, the passage of the first waiting time or the second waiting time selected according to the presence or absence of the occurrence of the jackpot is monitored. At this time, the first waiting time is, for example, a timing set in advance as a timing when the roulette stops by hitting or a timing when the target enters the aiming, and the second waiting time is, for example, a timing when the roulette stops when it comes off. , It is conceivable that it is a preset time as a timing when the target deviates significantly from the aim. As a result, the player can be impressed with the impression that the result displayed as the one-shot operation result image is determined by the operation of the operation button 22. Therefore, it is possible to motivate the player to press the operation button 22 after seeing the single-shot operation start image when the same single-shot operation effect is executed next time.

また、前記待機時間が経過していなければ(S2001:No)、処理が前記ステップS1415に移行するため、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン22が再操作された場合には(S1415:Yes)、その時点で再操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。したがって、遊技者は、前記単発操作開始画像の表示前に一度操作した場合であっても、再操作を行うことによりその再操作のタイミングで演出に反映させて前記単発操作結果画像を表示させることができる。また、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン22を操作しても演出に反映されないという状況が回避されるため、前記待機時間の経過待ち状態で遊技者が操作ボタン22を操作した場合に操作ボタン22の故障と勘違いすることも防止される。 If the waiting time has not elapsed (S2001: No), the process proceeds to step S1415. Therefore, if the operation button 22 is re-operated before the waiting time elapses (S1415). : Yes), at that time, the re-operation is reflected in the effect and the one-shot operation result image is displayed. Therefore, even if the player operates once before displaying the single-shot operation start image, the player can display the single-shot operation result image by performing the re-operation and reflecting it in the effect at the timing of the re-operation. Can be done. Further, since the situation in which the operation button 22 is not reflected in the effect even if the operation button 22 is operated before the waiting time elapses is avoided, when the player operates the operation button 22 in the waiting state for the elapse of the waiting time. It is also possible to prevent the operation button 22 from being mistaken for a failure.

[第14の実施形態]
ところで、遊技機10では、前記単発操作開始画像が表示された時点で操作ボタン22が操作されている場合には、その後に操作ボタン22の操作を検出する操作スイッチ22aからの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないことが問題である。そこで、当該第14の実施形態では、前記単発操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ22aからの入力信号を「OFF」、「OFF」、「OFF」にすることにより操作ボタン22の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
[14th Embodiment]
By the way, in the game machine 10, if the operation button 22 is operated at the time when the single-shot operation start image is displayed, the input signal from the operation switch 22a for detecting the operation of the operation button 22 is "OFF". , "ON", "ON" is not the problem. Therefore, in the fourteenth embodiment, the operation of the operation button 22 is started by forcibly setting the input signals from the operation switch 22a to "OFF", "OFF", and "OFF" when the single operation start image is displayed. The configuration that enables detection of

具体的に、当該第14の実施形態では、図37を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図37に示す単発操作演出処理において、図16に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第14の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップS2101の処理が実行される。 Specifically, in the fourteenth embodiment, another example of the one-shot operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 37. In the single-shot operation effect processing shown in FIG. 37, the same processing as the single-shot operation effect processing shown in FIG. 16 is designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the fourteenth embodiment, the following step S2101 is executed in the one-shot operation effect processing.

<ステップS2101>
図37に示すように、前記ステップS1408において操作ボタン22の操作の受付が開始されたとき、続くステップS2101において、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cをオフにする。即ち、前記ステップS2101では、MPU51により、遊技者による操作ボタン22の操作が行われていない状態が疑似的に作り出される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 37, when the reception of the operation of the operation button 22 is started in the step S1408, the first detection flag 512a, the second detection flag 512b, and the third detection flag 512c are turned off in the subsequent step S2101. To do. That is, in step S2101, the MPU 51 creates a pseudo state in which the operation button 22 is not operated by the player.

これにより、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作を継続している場合には、前記ステップS2101において、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cが一旦オフとなり、その後すぐに順次オンになる。そのため、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化した場合と同様に第2パターンフラグ512eがオンとなるため、操作ボタン22の操作が前記ステップS1415で受け付けられ(S1415:Yes)、演出に反映されることになる(S1416)。 As a result, when the player continues to operate the operation button 22 before and after the display of the one-shot operation start image, in the step S2101, the first detection flag 512a, the second detection flag 512b, and the second 3 The detection flag 512c is turned off once, and then immediately turned on in sequence. Therefore, since the second pattern flag 512e is turned on as in the case where the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state, the operation of the operation button 22 is accepted in the step S1415 (S1415: Yes), and the production is performed. It will be reflected (S1416).

したがって、遊技者に対して操作ボタン22の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第14の実施形態に係る前記単発操作演出処理では、図16に示す前記単発操作演出処理の前記ステップS1409〜S1410及び前記ステップS1412〜S1414に代えて、前記ステップS2101が実行されるため、MPU51の処理負担が軽減される。 Therefore, the operation of the operation button can be reflected in the effect without forcing the player to re-operate the operation button 22. Further, in the single-shot operation effect processing according to the 14th embodiment, the step S2101 is executed instead of the steps S1409 to S1410 and steps S1412 to S1414 of the single-shot operation effect process shown in FIG. , The processing load of MPU 51 is reduced.

[第15の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記連打操作演出処理(図17参照)において、前記連打操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合であっても、その操作を無視する場合を例に挙げて説明した。一方、前記連打操作通知画像の表示後から操作ボタン22の連打操作を受け付ける構成も考えられる。当該第15の実施形態では、前記連打操作通知画像が表示されたときから操作ボタン22の連打操作を受け付け、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示後に演出に反映させる構成について説明する。
[Fifteenth Embodiment]
In the first embodiment, in the continuous striking operation effect processing (see FIG. 17), even when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the continuous striking operation start image, the operation thereof. The case of ignoring is described as an example. On the other hand, a configuration is also conceivable in which the repeated hitting operation of the operation button 22 is accepted after the continuous hitting operation notification image is displayed. In the fifteenth embodiment, a configuration will be described in which a continuous striking operation of the operation button 22 is accepted from the time when the continuous striking operation notification image is displayed, and the continuous striking operation is reflected in the effect after the continuous striking operation start image is displayed.

なお、本実施形態に係る遊技機10では、図5に示されるように、RAM512に、事前連打カウンタ512ra及び事前長押しカウンタ512rbが設けられている。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, the RAM 512 is provided with a pre-continuous hit counter 512 ra and a pre-long press counter 512 rb.

具体的に、当該第15の実施形態では、図38を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図38に示す連打操作演出処理において、図17に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第15の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップS2201〜S2205の処理が実行される。 Specifically, in the fifteenth embodiment, another example of the continuous striking operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 38. In the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 38, the same processing as the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 17 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Specifically, in the fifteenth embodiment, the following steps S2201 to S2205 are executed in the continuous striking operation effect processing.

<ステップS2201>
図38に示すように、前記ステップS1505において前記連打操作予告画像を表示すると、続くステップS2201では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2201:Yes)、処理がステップS2202に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2201:No)、処理が前記ステップS1506に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 38, when the continuous striking operation notice image is displayed in the step S1505, it is determined in the subsequent step S2201 whether or not the operation of the operation button 22 is started. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S2201: Yes), the process proceeds to step S2202, and if it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S2201: No), the process is described. The process proceeds to step S1506.

<ステップS2202>
ステップS2202では、事前連打カウンタ512raを1ずつ加算する。これにより、連打操作演出処理では、前記連打操作予告画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン22の操作回数が事前連打カウンタ512raに記憶されることになる。なお、事前連打カウンタ512raは前記ステップS1515において0にクリアされる。
<Step S2202>
In step S2202, the pre-continuous hit counter 512ra is added one by one. As a result, in the continuous striking operation effect processing, the number of operations of the operation button 22 performed between the display of the continuous striking operation notice image and the display of the continuous striking operation start image is stored in the pre-continuous striking counter 512ra. It will be. The pre-continuous hit counter 512ra is cleared to 0 in step S1515.

<ステップS2203>
そして、前記ステップS1509で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1509:Yes)、続くステップS2203では、事前連打カウンタ512raが0より大きいか否かを判断する。ここで、事前連打カウンタ512raが0より大きい場合は(S2203:Yes)、処理がステップS2204に移行し、事前連打カウンタ512raが0である場合は(S2203:No)、処理が前記ステップS1510に移行する。
<Step S2203>
Then, in step S1509, if it is determined that the operation is within the valid period (S1509: Yes), in the following step S2203, it is determined whether or not the pre-continuous hit counter 512ra is greater than 0. Here, if the pre-continuous hit counter 512ra is greater than 0 (S2203: Yes), the process proceeds to step S2204, and if the pre-continuous hit counter 512ra is 0 (S2203: No), the process proceeds to step S1510. To do.

<ステップS2204〜S2205>
ステップS2204では、連打カウンタ512kを1ずつ加算し、続くステップS2205では、事前連打カウンタ512raを一つ減算する。即ち、前記ステップS2203〜S2205では、事前連打カウンタ512raの値が0になるまで、事前連打カウンタ512raを連打カウンタ512kとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップS2205の後、処理は前記ステップS1512に移行する。これにより、ステップS1512では、事前連打カウンタ512raによりカウントされた連打カウンタ512kに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
<Steps S2204 to S2205>
In step S2204, the continuous hit counter 512k is added one by one, and in the subsequent step S2205, the pre-continuous hit counter 512ra is subtracted by one. That is, in steps S2203 to S2205, the process for adding the pre-continuous hit counter 512ra as the continuous hit counter 512k is repeatedly executed until the value of the pre-continuous hit counter 512ra becomes 0. Then, after the step S2205, the process shifts to the step S1512. As a result, in step S1512, the continuous striking operation effect image corresponding to the continuous striking counter 512k counted by the pre-continuous striking counter 512ra is displayed.

以上説明したように、当該第15の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン22が操作されていた場合には、前記連打操作開始画像の表示後に、その操作回数である事前連打カウンタ512raが0になるまで、その操作が前記ステップS1512において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン22の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。 As described above, in the continuous striking operation effect processing according to the fifteenth embodiment, when the operation button 22 is operated by the player before the continuous striking operation start image is displayed, the continuous striking operation start image After the display of, the operation is reflected in the effect in the step S1512 until the pre-continuous hit counter 512ra, which is the number of operations, becomes 0. Therefore, the operation of the operation button 22 performed by the player before the continuous striking operation start image is displayed can be reflected in the production without wasting it, and a reasonable game that does not disappoint the player is realized. can do.

また、ここでは、事前連打カウンタ512raの値が一つずつ連打カウンタ512kの値に反映され、前記連打操作演出画像が徐々に変化する場合を例に挙げて説明したが、連打カウンタ512kの値を一挙に事前連打カウンタ512raに置き換えることにより、前記連打操作開始画像の表示開始時に、初めから事前連打カウンタ512raの値に対応する前記連打操作演出画像を表示させることも考えられる。 Further, here, the case where the value of the pre-striking counter 512ra is reflected one by one in the value of the continuous striking counter 512k and the continuous striking operation effect image gradually changes has been described as an example, but the value of the continuous striking counter 512k has been described. By replacing the pre-continuous striking counter 512ra at once, it is conceivable to display the continuous striking operation effect image corresponding to the value of the pre-continuous striking counter 512ra from the beginning at the start of displaying the continuous striking operation start image.

ところで、当該第15の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ512raの値が連打カウンタ512kに加算されるため、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン22の操作を開始した場合よりも早く連打カウンタ512kに達することになる。そのため、当該第15の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像が表示された後、操作ボタン22の操作が前記連打操作開始画像の表示時における事前連打カウンタ512raの値と同じ数だけ行われるまでの間は、例えば操作ボタン22の2回の操作を1回の操作として連打カウンタ512kに加算することが考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前に操作ボタン22の操作が行われていた場合には、その操作回数を演出に反映させる一方で、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた前記連打カウンタ512kの加算頻度を低下させることが考えられる。 By the way, in the continuous striking operation effect processing according to the fifteenth embodiment, since the value of the pre-continuous striking counter 512ra is added to the continuous striking counter 512k, when the operation of the operation button 22 is started after the continuous striking operation start image is displayed. The continuous hit counter 512k will be reached sooner. Therefore, in the continuous striking operation effect processing according to the fifteenth embodiment, after the continuous striking operation start image is displayed, the operation of the operation button 22 is the value of the pre-continuous striking counter 512ra at the time of displaying the continuous striking operation start image. Until the same number is performed, for example, it is conceivable to add the two operations of the operation button 22 to the continuous hit counter 512k as one operation. That is, if the operation button 22 is operated before the display of the continuous striking operation start image, the number of operations is reflected in the effect, while the operation of the operation button 22 after the continuous striking operation start image is displayed. It is conceivable to reduce the addition frequency of the continuous hit counter 512k according to the above.

これにより、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記連打操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記連打操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。また、前記連打操作開始画像の表示後における操作回数が前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記連打操作開始画像の表示前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異も抑制される。 As a result, the operation of the operation button 22 before the display of the continuous striking operation start image is reflected, so that the subsequent change speed of the effect content that has changed faster than usual can be suppressed, and before the continuous striking operation start image is displayed. It is possible to suppress the difference in the final effect result between the case where the operation is started and the case where the operation is started after the continuous striking operation start image is displayed. Further, after the number of operations after the display of the continuous striking operation start image exceeds the number of operations of the operation button 22 before the display of the continuous striking operation start image, the number of operations is added at a normal addition frequency. The difference in the final operation result when the operation means is not operated before the display of the continuous striking operation start image is also suppressed.

[第16の実施形態]
前記第15の実施形態では、前記連打操作通知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映させる場合について説明した。この場合には、前記ステップS1512における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン22の通常の連打速度よりも格別に早い速度で行われる。当該第16の実施形態では、前記連打操作通知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン22の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保する構成について説明する。
[16th Embodiment]
In the fifteenth embodiment, when the operation button 22 is repeatedly hit between the time when the continuous hit operation notification image is displayed and the time when the continuous hit operation start image is displayed, the continuous hit operation is performed by the continuous hit operation. The case where the start image is reflected in the production immediately after the display is described. In this case, the transition of the continuous striking operation effect image in step S1512 is performed at a speed significantly faster than the normal continuous striking speed of the operation button 22 by the player. In the 16th embodiment, when the operation button 22 is repeatedly hit between the time when the continuous hit operation notification image is displayed and the time when the continuous hit operation start image is displayed, the continuous hit operation is performed by the continuous hit operation. A configuration that secures a certain interval to be reflected in the production image will be described.

具体的に、当該第16の実施形態では、図39を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図39に示す連打操作演出処理において、図38に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第16の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップS2301の処理が実行される。 Specifically, in the sixteenth embodiment, another example of the continuous striking operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 39. In the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 39, the same processing as the continuous striking operation effect processing shown in FIG. 38 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Specifically, in the 16th embodiment, the process of the following step S2301 is executed in the continuous striking operation effect process.

<ステップS2301>
図39に示すように、前記ステップS1903において事前連打カウンタ512raが0より大きい場合、ステップS2301では、一つ前に前記ステップS1904が実行された後、予め設定された待機時間が経過しているか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過していなければ(S2301:No)、処理が前記ステップS1510に移行する。一方、前記待機時間が経過していれば(S2301:Yes)、処理が前記ステップS1904に移行する。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が400msecであって、400回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップS1904が1回実行されることが考えられる。
<Step S2301>
As shown in FIG. 39, when the pre-continuous hit counter 512ra is greater than 0 in step S1903, in step S2301, whether or not a preset waiting time has elapsed after the previous step S1904 was executed. To judge. Here, if the waiting time has not elapsed (S2301: No), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the waiting time has elapsed (S2301: Yes), the process proceeds to step S1904. The waiting time is a time set in advance as a time that allows the player to grasp the transition of the continuous hitting operation result image, and is at least a time longer than the execution interval of the continuous hitting operation effect processing. For example, it is conceivable that the waiting time is 400 msec and the step S1904 is executed once for the 400 times of the continuous hitting operation effect processing.

以上説明したように、当該第16の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ512raとして記憶された操作ボタン22の操作の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ512raの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。 As described above, in the continuous striking operation effect processing according to the 16th embodiment, the reflection interval of the operation of the operation button 22 stored as the pre-continuous striking counter 512ra in the effect can be lengthened. It is possible to make the player recognize the transition of the continuous hit operation result image in the above and add interest to the game, and to reflect the number of operations corresponding to the value of the pre-continuous hit counter 512ra in the production.

[第17の実施形態]
前記第1の実施形態では、前記長押し操作演出処理(図18参照)において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン22の操作状態が継続している場合に(S169:Yes)、その操作を前記長押し操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン22の操作方法などを示す前記長押し操作通知画像が表示されたときにその操作ボタン22の操作の受付を開始することが考えられる。当該第17の実施形態では、前記長押し操作通知画像が表示されたときに操作ボタン22の操作の受付を有効にすることにより、前記長押し操作通知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン22の操作を演出に反映させる構成について説明する。
[17th Embodiment]
In the first embodiment, in the long press operation effect processing (see FIG. 18), when the operation state of the operation button 22 continues before and after the display of the long press operation start image (S169: Yes). ), The case where the operation is reflected in the effect after the long press operation start image is displayed has been described. On the other hand, it is conceivable to start accepting the operation of the operation button 22 when the long press operation notification image indicating the operation method of the operation button 22 is displayed. In the seventeenth embodiment, by enabling the reception of the operation of the operation button 22 when the long press operation notification image is displayed, the long press operation start after the long press operation notification image is displayed. A configuration for reflecting the operation of the player's operation button 22 in the effect until the image is displayed will be described.

具体的に、当該第17の実施形態では、図40を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図40に示す長押し操作演出処理において、図18に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第17の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2401〜S2406の処理が実行される。 Specifically, in the seventeenth embodiment, another example of the long press operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 40. In the long press operation effect process shown in FIG. 40, the same processes as those of the long press operation effect process shown in FIG. 18 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the seventeenth embodiment, the following steps S2401 to S2406 are executed in the long press operation effect processing.

<ステップS2401>
図40に示すように、前記ステップS1605において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップS2401では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2401:Yes)、処理がステップS2402に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2401:No)、処理がステップS2403に移行する。
<Step S2401>
As shown in FIG. 40, when the long press operation notice image is displayed in the step S1605, it is determined in the subsequent step S2401 whether or not the operation of the operation button 22 is started. Specifically, when the second pattern flag 512e is on, it is determined that the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state and the operation of the operation button has started. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S2401: Yes), the process proceeds to step S2402, and if it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S2401: No), the process is stepped. Move to S2403.

<ステップS2402>
ステップS2402では、事前長押しカウンタ512rbを1ずつ加算する。これにより、長押し操作演出では、前記長押し操作予告画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン22の操作時間が事前長押しカウンタ512rbに記憶されることになる。
<Step S2402>
In step S2402, the pre-long press counter 512rb is added one by one. As a result, in the long-press operation effect, the operation time of the operation button 22 performed between the time when the long-press operation notice image is displayed and the time when the long-press operation start image is displayed is set to the advance long-press counter 512rb. It will be remembered.

<ステップS2403>
一方、ステップS2403では、操作ボタン22の操作が継続中であるか否かを判断する。具体的には、第1パターンフラグ512dがオンである場合に、操作ボタン22の操作が継続中であると判断する。ここで、前記操作ボタン22の操作が継続中である判断すると(S2403:Yes)、処理が前記ステップS2402に移行し、事前長押しカウンタ512rbが加算される。また、操作ボタン22の操作が継続していないと判断すると(S2403:No)、処理が前記ステップS1606に移行する。
<Step S2403>
On the other hand, in step S2403, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is continuing. Specifically, when the first pattern flag 512d is on, it is determined that the operation of the operation button 22 is continuing. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 is continuing (S2403: Yes), the process shifts to the step S2402, and the pre-long press counter 512rb is added. If it is determined that the operation of the operation button 22 is not continuing (S2403: No), the process proceeds to step S1606.

<ステップS2404>
そして、前記ステップS1611で、前記操作有効期間内であると判断されると(S1611:Yes)、続くステップS2404では、事前長押しカウンタ512rbが5以上であるか否かを判断する。ここで、事前長押しカウンタ512rbが5以上である場合は(S2404:Yes)、処理がステップS2405に移行し、事前長押しカウンタ512rbが5未満である場合は(S2404:No)、処理が前記ステップS1612に移行する。
<Step S2404>
Then, in step S1611, if it is determined that the operation is within the valid period (S1611: Yes), in the following step S2404, it is determined whether or not the pre-long press counter 512rb is 5 or more. Here, when the pre-long press counter 512 rb is 5 or more (S2404: Yes), the process proceeds to step S2405, and when the pre-long press counter 512 rb is less than 5 (S2404: No), the process is described. The process proceeds to step S1612.

<ステップS2405〜S2406>
ステップS2405では、長押しカウンタ512mを5ずつ加算し、続くステップS2406では、事前長押しカウンタ512rbを5ずつ減算する。即ち、前記ステップS2404〜S2406では、事前長押しカウンタ512rbの値が0になるまで、事前長押しカウンタ512rbを長押しカウンタ512mとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップS2406の後、処理は前記ステップS1616に移行する。これにより、ステップS1616では、事前長押しカウンタ512rbによりカウントされた長押しカウンタ512mに対応する前記長押し操作演出画像が表示されることになる。特に、事前長押しカウンタ512rbを演出に反映させる場合は、長押しカウンタ512mが5ずつ増加するため、通常よりも早い速度で前記長押し操作演出画像を変化させることができる。
<Steps S2405 to S2406>
In step S2405, the long press counter 512m is added by 5, and in the subsequent step S2406, the pre-long press counter 512rb is subtracted by 5. That is, in the steps S2404 to S2406, the process for adding the pre-long press counter 512 rb as the long press counter 512 m is repeatedly executed until the value of the pre-long press counter 512 rb becomes 0. Then, after the step S2406, the process shifts to the step S1616. As a result, in step S1616, the long press operation effect image corresponding to the long press counter 512 m counted by the pre-long press counter 512 rb is displayed. In particular, when the pre-long press counter 512 rb is reflected in the effect, the long press counter 512 m is incremented by 5, so that the long press operation effect image can be changed at a speed faster than usual.

以上説明したように、当該第17の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像が表示される前に遊技者により操作ボタン22が操作されていた場合には、その操作時間に相当する事前長押しカウンタ512rbが0になるまで、その操作が前記ステップS1616において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記長押し操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン22の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。 As described above, in the long-press operation effect processing according to the seventeenth embodiment, if the operation button 22 is operated by the player before the long-press operation start image is displayed, the operation button 22 is operated. The operation is reflected in the effect in step S1616 until the pre-long press counter 512 rb corresponding to the operation time becomes 0. Therefore, the operation of the operation button 22 performed by the player before the long-press operation start image is displayed can be reflected in the production without wasting it, and a reasonable game that does not disappoint the player can be achieved. It can be realized.

また、当該第17の実施形態では、前記ステップS2402において、事前長押しカウンタ512rbがカウントアップされるため、前記ステップS1607における前記長押し操作開始画像の表示時に、該長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン22の操作が行われているか否かを判断することが可能である。そこで、例えば遊技機10が、操作ボタン22を振動させる振動モーター又は圧電素子などの振動手段を有する場合には、前記ステップS2402における前記長押し操作開始画像の表示時に、操作ボタン22を前記振動手段によって振動させることが考えられる。これにより、操作ボタン22の本来の操作開始タイミングを遊技者に報知することができる。 Further, in the seventeenth embodiment, since the pre-long press counter 512 rb is counted up in the step S2402, when the long press operation start image is displayed in the step S1607, before the long press operation start image is displayed. It is possible to determine whether or not the operation button 22 is being operated. Therefore, for example, when the game machine 10 has a vibrating means such as a vibrating motor or a piezoelectric element that vibrates the operation button 22, the operation button 22 is vibrated when the long press operation start image is displayed in the step S2402. It is conceivable to vibrate by. As a result, the player can be notified of the original operation start timing of the operation button 22.

ところで、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作時間を演出に反映させると、前記演出における前記長押し操作演出画像の変化が、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作しない場合に比べて早くなる。そのため、前記連打操作演出処理で説明した例と同様に、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた長押しカウンタ512mの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記長押し操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記長押し操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。 By the way, when the operation time of the operation button 22 before the display of the long press operation start image is reflected in the effect, the change of the long press operation effect image in the effect changes the operation button before the display of the long press operation start image. It will be faster than when 22 is not operated. Therefore, it is conceivable to reduce the addition frequency of the long press counter 512 m in response to the operation of the operation button 22 after the display of the long press operation start image, as in the example described in the continuous striking operation effect processing. As a result, the operation of the operation button 22 before the display of the long press operation start image is reflected, so that the subsequent change speed of the effect content that has changed earlier than usual can be suppressed, and the long press operation start image is displayed. It is possible to suppress the difference in the final effect result between the case where the operation is started before and the case where the operation is started after the long press operation start image is displayed.

また、この場合には、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン22の操作時間に達するまでの間だけ、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン22の操作に応じた長押しカウンタ512mの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示後における操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で長押しカウンタ512mが加算されるため、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。 Further, in this case, the long press is performed only until the operation time of the operation button 22 after the display of the long press operation start image reaches the operation time of the operation button 22 before the display of the long press operation start image. It is conceivable to reduce the addition frequency of the long press counter 512m in response to the operation of the operation button 22 after the operation start image is displayed. As a result, after the operation time after displaying the long press operation start image exceeds the operation time of the operation means before displaying the long press operation start image, the long press counter 512 m is added at a normal addition frequency. Therefore, the difference in the final operation result when the operation button 22 is not operated before the display of the long press operation start image is suppressed.

[第18の実施形態]
ところで、前記長押し操作演出処理において、前記長押し操作通知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22が操作された場合の対応として、その操作を演出に反映させる場合の他に、その操作ボタン22の操作に意味を持たせることが考えられる。当該第18の実施形態では、記長押し操作通知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン22が操作された場合に、その操作に応じて大当たりの期待度を遊技者に通知することが可能な構成について説明する。
[18th Embodiment]
By the way, in the long-press operation effect processing, the operation is reflected in the effect as a response when the operation button 22 is operated between the display of the long-press operation notification image and the display of the long-press operation start image. In addition to the case, it is conceivable to give meaning to the operation of the operation button 22. In the eighteenth embodiment, when the operation button 22 is operated between the display of the long press operation notification image and the display of the long press operation start image, the expected degree of jackpot is set according to the operation. The configuration that can be notified to a person will be described.

具体的に、当該第18の実施形態では、図41を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図41に示す長押し操作演出処理において、図18に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第18の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2501〜S2502の処理が実行される。 Specifically, in the eighteenth embodiment, another example of the long press operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 41. In the long press operation effect process shown in FIG. 41, the same processes as those of the long press operation effect process shown in FIG. 18 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the eighteenth embodiment, the following steps S2501 to S2502 are executed in the long press operation effect processing.

ここに、当該第18の実施形態に係る遊技機10は、操作ボタン22を振動させる振動手段及びその駆動回路を備えており、音声ランプ制御装置5のMPU51は、前記駆動回路に制御信号を入力することにより、前記振動手段を振動させることが可能であるものとする。なお、前記振動手段は、例えば振動モーター又は圧電素子などの振動アクチュエータである。前記振動手段は、遊技機10において、例えば前記操作ボタン22を振動させて遊技者に大当たりの期待度を示すために使用される。 Here, the gaming machine 10 according to the eighteenth embodiment includes a vibrating means for vibrating the operation button 22 and a drive circuit thereof, and the MPU 51 of the voice lamp control device 5 inputs a control signal to the drive circuit. By doing so, it is possible to vibrate the vibrating means. The vibrating means is, for example, a vibrating actuator such as a vibrating motor or a piezoelectric element. The vibrating means is used in the game machine 10 to vibrate, for example, the operation button 22 to show the player the degree of expectation of a big hit.

<ステップS2501>
図42に示すように、前記ステップS1605において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップS2501では、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S2501:Yes)、処理がステップS2502に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S2501:No)、処理が前記ステップS1606に移行する。このように、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間における操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU51が第1操作受付手段の一例である。また、前記長押し操作画像の表示後に前記ステップS1614で操作ボタン22の操作を受け付けるときのMPU51は第2操作受付手段の一例である。
<Step S2501>
As shown in FIG. 42, when the long press operation notice image is displayed in the step S1605, it is determined in the subsequent step S2501 whether or not the operation of the operation button 22 is started. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S2501: Yes), the process proceeds to step S2502, and when it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S2501: No), the process is described. The process proceeds to step S1606. As described above, the MPU 51 when accepting the operation of the operation button 22 from the display of the long press operation notice image to the display of the long press operation start image is an example of the first operation reception means. Further, the MPU 51 when accepting the operation of the operation button 22 in the step S1614 after displaying the long press operation image is an example of the second operation accepting means.

<ステップS2502>
そして、ステップS2502では、操作ボタン22の振動通知処理を実行する。具体的に、前記振動通知処理は、表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれている場合には、前記振動手段を駆動させて操作ボタン22を振動させ、表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合は、前記振動手段を振動させない。ここに、前記ステップS2501で操作ボタン22の操作が受け付けられた場合に操作ボタン22を振動させるときのMPU51が振動制御手段の一例である。
<Step S2502>
Then, in step S2502, the vibration notification process of the operation button 22 is executed. Specifically, in the vibration notification process, when the display fluctuation pattern command includes information that a big hit has occurred, the vibration means is driven to vibrate the operation button 22, and the display fluctuation pattern command has a big hit. If none of the information is included, the vibrating means is not vibrated. Here, the MPU 51 for vibrating the operation button 22 when the operation of the operation button 22 is accepted in step S2501 is an example of the vibration control means.

このように、当該第18の実施形態では、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン22が操作された場合には、操作ボタン22の振動により大当たり発生の有無が遊技者に通知される。したがって、遊技機10が有する当該仕様を知っている遊技者は、長押し操作開始画像の表示前にあえて操作ボタン22を操作することで大当たり発生の確定の有無を自分だけが知ることができ、遊技者に、例えば優越感のような感覚を与えることができる。また、遊技機10が有する当該仕様を知らない遊技者については、操作が早かったために振動したと感じること、又は大当たり発生の可能性が高いと感じることが考えられるが、いずれにしても一度操作ボタン22から手を離すと考えられる。そのため、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン22が操作されていない状況を作り出すことができ、且つ遊技者に対して自然に操作ボタン22を再操作させることができる。 As described above, in the eighteenth embodiment, when the operation button 22 is operated between the time when the long-press operation notice image is displayed and the time when the long-press operation start image is displayed, The vibration of the operation button 22 notifies the player whether or not a big hit has occurred. Therefore, a player who knows the specifications of the game machine 10 can know whether or not a big hit has been confirmed by operating the operation button 22 before displaying the long-press operation start image. It is possible to give the player a feeling of superiority, for example. Further, a player who does not know the specifications of the game machine 10 may feel that it has vibrated because the operation was quick, or that there is a high possibility that a big hit will occur, but in any case, the operation is performed once. It is considered that the hand is released from the button 22. Therefore, it is possible to create a situation in which the operation button 22 is not operated at the time of displaying the long-press operation start image, and the player can naturally re-operate the operation button 22.

なお、前記振動通知処理では、表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合でも、表示変動パターンコマンドの内容に基づいて、遊技者の期待感を高める目的で操作ボタン22の振動の有無を切り換えることも他の実施形態として考えられる。例えば、表示変動パターンコマンドに含まれる内部抽選の結果(乱数値)に基づいて期待度の高い演出が実行される場合にも操作ボタン22の振動を振動させることが考えられる。 In the vibration notification process, even if the display fluctuation pattern command includes information that does not cause a big hit, the operation button 22 vibrates for the purpose of increasing the player's expectation based on the content of the display fluctuation pattern command. Switching the presence or absence of is also considered as another embodiment. For example, it is conceivable to vibrate the operation button 22 even when a highly expected effect is executed based on the result (random value) of the internal lottery included in the display fluctuation pattern command.

また、前記振動通知処理において、表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれているか否かにかかわらず操作ボタン22を振動させることも他の実施形態として考えられる。これにより、遊技者の手が操作ボタン22から自然と離れ、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン22が操作されていない状況を作り出すことが期待できる。さらに、前記振動通知処理において、図柄表示部341に操作ボタン22から手を離すことを促すメッセージや再操作を促すメッセージを表示させることにより、遊技者に操作開始タイミングが到来していない旨を報知することができる。また、操作ボタン22の振動が大当たりの期待度が高いために起こっているのではないことを認識させることも可能である。 Further, in the vibration notification process, it is also conceivable to vibrate the operation button 22 regardless of whether or not the display fluctuation pattern command includes information on the occurrence of a big hit. As a result, it can be expected that the player's hand naturally separates from the operation button 22 and creates a situation in which the operation button 22 is not operated at the time of displaying the long press operation start image. Further, in the vibration notification process, the symbol display unit 341 is displayed with a message prompting the player to take his / her hand off the operation button 22 or a message prompting the player to perform the operation again, thereby notifying the player that the operation start timing has not arrived. can do. It is also possible to recognize that the vibration of the operation button 22 is not caused by the high expectation of the jackpot.

なお、前記ステップS2502において、前記振動通知処理に代えて、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン22の操作が受け付けられた場合に操作ボタン22を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する報知処理を実行することも他の実施形態として考えられる。係る処理を実行するときのMPU51も操作反映手段の一例である。これにより、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が操作ボタン22などの故障と勘違いすることが防止される。 In step S2502, the operation start timing at which the operation button 22 should be operated has not been reached when the operation of the operation button 22 is received before the display of the long press operation start image instead of the vibration notification process. It is also conceivable that the notification process for notifying the effect is executed as another embodiment. The MPU 51 when executing such a process is also an example of the operation reflecting means. As a result, the player can be made to clearly recognize that the operation start timing has not been reached, so that the player can prevent the player from misunderstanding that the operation button 22 or the like has a failure.

さらに、当該第18の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、前記ステップS2501〜S2502の処理が実行される場合について説明したが、前記単発操作演出処理及び前記連打操作演出処理においても同様に前記ステップS2501〜S2502の処理を実行することが考えられる。即ち、図16に示す前記単発操作演出処理における前記ステップS1405及び前記ステップS1406の間に前記ステップS2201〜S2202が実行されることが考えられる。また、図17に示す前記連打操作演出処理における前記ステップS1505及び前記ステップS1506の間に前記ステップS2201〜S2202が実行されることが考えられる。 Further, in the eighteenth embodiment, the case where the processes of steps S2501 to S2502 are executed in the long press operation effect process has been described, but the same applies to the single-shot operation effect process and the continuous hit operation effect process. It is conceivable to execute the processes of steps S2501 to S2502. That is, it is conceivable that the steps S2201 to S2202 are executed between the step S1405 and the step S1406 in the one-shot operation effect process shown in FIG. Further, it is conceivable that the steps S2201 to S2202 are executed between the step S1505 and the step S1506 in the continuous striking operation effect process shown in FIG.

[第19の実施形態]
ところで、遊技機10では、前記長押し操作開始画像が表示された時点で操作ボタン22が操作されている場合には、その後に操作ボタン22の操作を検出する操作スイッチ22aからの入力信号が「OFF」、「ON」、「ON」にならないことが問題である。そこで、当該第19の実施形態では、前記長押し操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ22aからの入力信号を「OFF」、「OFF」、「OFF」にすることにより操作ボタン22の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
[19th Embodiment]
By the way, in the game machine 10, when the operation button 22 is operated at the time when the long press operation start image is displayed, the input signal from the operation switch 22a for detecting the operation of the operation button 22 is ". The problem is that it does not turn "OFF", "ON", or "ON". Therefore, in the nineteenth embodiment, the operation button 22 is operated by forcibly setting the input signals from the operation switch 22a to "OFF", "OFF", and "OFF" when the long press operation start image is displayed. A configuration that enables the start to be detected will be described.

具体的に、当該第19の実施形態では、図42を参照しつつ、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図42に示す長押し操作演出処理において、図18に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第19の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップS2601の処理が実行される。 Specifically, in the nineteenth embodiment, another example of the long press operation effect processing executed by the MPU 51 of the voice lamp control device 5 will be described with reference to FIG. 42. In the long press operation effect process shown in FIG. 42, the same processes as those of the long press operation effect process shown in FIG. 18 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Specifically, in the nineteenth embodiment, the following step S2601 is executed in the long press operation effect processing.

<ステップS2601>
図42に示すように、前記ステップS1608において操作ボタン22の操作の受付が開始された後、続くステップS2601では、第1検出フラグ512a、第2検出フラグ512b、及び第3検出フラグ512cをオフにする。即ち、前記ステップS2701では、MPU51により、遊技者による操作ボタン22の操作が行われていない状態が疑似的に作り出される。
<Step S2601>
As shown in FIG. 42, after the reception of the operation of the operation button 22 is started in the step S1608, the first detection flag 512a, the second detection flag 512b, and the third detection flag 512c are turned off in the subsequent step S2601. To do. That is, in step S2701, the MPU 51 creates a pseudo state in which the operation button 22 is not operated by the player.

したがって、当該第19の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン22が操作されていた場合でも、前記単発操作開始画像の表示後に、操作ボタン22の操作が開始することになる。そのため、遊技者に対して操作ボタン22の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第19の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、図18に示す前記長押し操作演出処理の前記ステップS1609〜S1610及び前記ステップS1613の処理が省略され、MPU51の処理負担が軽減される。 Therefore, in the long press operation effect processing according to the nineteenth embodiment, even if the operation button 22 is operated before the display of the long press operation start image, the operation button is displayed after the single operation start image is displayed. The operation of 22 will start. Therefore, the operation of the operation button can be reflected in the effect without forcing the player to re-operate the operation button 22. Further, in the long press operation effect process according to the nineteenth embodiment, the processes of steps S1609 to S1610 and step S1613 of the long press operation effect process shown in FIG. 18 are omitted, and the processing load of the MPU 51 is reduced. Will be done.

[第20の実施形態]
ところで、遊技機10における1回の遊技回について、前記単発操作演出、前記連打操作演出、及び前記長押し操作演出などの操作演出が複数選択され、その複数の操作演出が並行して実行される構成も考えられる。但し、遊技機10において、複数の操作演出に関する制御(表示制御、音声制御、照明制御など)が並行して実行されると、操作ボタン22の操作が反映される各操作演出の内容が交錯して遊技者に違和感を与えるおそれがある。
[20th Embodiment]
By the way, for one game round in the game machine 10, a plurality of operation effects such as the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, and the long-press operation effect are selected, and the plurality of operation effects are executed in parallel. The configuration is also conceivable. However, when the game machine 10 executes controls related to a plurality of operation effects (display control, voice control, lighting control, etc.) in parallel, the contents of each operation effect that reflects the operation of the operation button 22 are interlaced. This may give the player a sense of discomfort.

なお、遊技機10において、遊技者に違和感を与えるおそれがある操作演出の組み合わせを避けるように各操作演出の実行有無の抽選を行うことも考えられる。しかしながら、その場合には、操作演出を選択するための抽選処理が複雑になり、遊技機10の制御プログラムの設計などが困難になるという問題が生じる。また、1回の遊技回について複数の操作演出が実行されない構成では、遊技への注目度や遊技意欲が低くなるおそれがある。 It is also conceivable that the game machine 10 draws a lottery for whether or not to execute each operation effect so as to avoid a combination of operation effects that may give the player a sense of discomfort. However, in that case, there arises a problem that the lottery process for selecting the operation effect becomes complicated and it becomes difficult to design the control program of the game machine 10. In addition, in a configuration in which a plurality of operation effects are not executed for one game, the degree of attention to the game and the motivation for the game may decrease.

これに対し、本実施形態では、1回の遊技回について複数の操作演出が並行して実行される場合に、できるだけ簡単な処理で複数の操作演出を遊技者に違和感を与えないように実行し、遊技への注目度や遊技意欲を向上させることのできる構成について説明する。なお、本実施形態に係る遊技機10では、操作ボタン22の操作を伴う操作演出として、単発操作演出、特殊操作演出、及び告知操作演出の3種類の操作演出が実行可能であるとする。各操作演出では、操作ボタン22の操作に応じて、大当たり当選の有無や大当たり当選の可能性の高低などが、図柄表示部341による表示、スピーカ26による再生音声、及び電飾部27の点灯態様などによって示唆される。 On the other hand, in the present embodiment, when a plurality of operation effects are executed in parallel for one game time, the plurality of operation effects are executed with as simple a process as possible so as not to give the player a sense of discomfort. , The configuration that can improve the degree of attention to the game and the motivation to play the game will be explained. In the game machine 10 according to the present embodiment, it is assumed that three types of operation effects, that is, a single-shot operation effect, a special operation effect, and a notification operation effect, can be executed as an operation effect that involves the operation of the operation button 22. In each operation effect, depending on the operation of the operation button 22, the presence or absence of a big hit and the high or low possibility of a big hit are displayed by the symbol display unit 341, the reproduced sound by the speaker 26, and the lighting mode of the illumination unit 27. Suggested by.

具体的に、前記単発操作演出は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の一度の操作に応じて単発操作結果画像などを表示して大当たり抽選結果を示唆する演出である。例えば、前記単発操作演出では、図柄表示部343における図柄変動表示中に(図67(A)参照)、前記単発操作演出の内容及び開始タイミングを示唆する表示が行われる(図67(B)、図67(C)参照)。そして、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、予め設定された複数の単発操作結果画像から、大当たり抽選の結果などに基づいて所定の確率で選択される画像が演出結果として表示される(図67(C)又は図67(D)参照)。なお、前記単発操作演出で使用される各種の単発操作結果画像は、表示制御装置6のROM611に記憶されている。 Specifically, the single-shot operation effect is an effect that suggests a jackpot lottery result by displaying a single-shot operation result image or the like in response to one operation of the operation button 22 within a preset operation valid period. For example, in the single-shot operation effect, a display suggesting the content and start timing of the single-shot operation effect is performed during the symbol variation display on the symbol display unit 343 (see FIG. 67 (A)) (FIG. 67 (B)). See FIG. 67 (C)). Then, in response to one operation of the operation button 22 within the preset operation valid period, the image is selected from a plurality of preset single-shot operation result images with a predetermined probability based on the result of the jackpot lottery or the like. The image is displayed as an effect result (see FIG. 67 (C) or FIG. 67 (D)). Various single-shot operation result images used in the single-shot operation effect are stored in the ROM 611 of the display control device 6.

また、前記特殊操作演出は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の複数回の操作又は長押し操作に応じて特殊操作結果画像などを表示して大当たり抽選結果を示唆する演出である。本実施形態において、前記特殊操作演出には、前述の連打操作演出及び長押し操作演出が含まれる。また、前記特殊操作演出には、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の所定のリズムに合わせた操作が演出に反映されるリズム操作演出も含まれる。なお、前記特殊操作演出で使用される各種の特殊操作結果画像は、表示制御装置6のROM611に記憶されている。 Further, the special operation effect is an effect that suggests a jackpot lottery result by displaying a special operation result image or the like in response to a plurality of operations or long press operations of the operation button 22 within a preset operation valid period. .. In the present embodiment, the special operation effect includes the above-mentioned continuous hit operation effect and long press operation effect. In addition, the special operation effect also includes a rhythm operation effect in which the operation of the operation button 22 in accordance with a predetermined rhythm within the preset operation valid period is reflected in the effect. Various special operation result images used in the special operation effect are stored in the ROM 611 of the display control device 6.

例えば、前記リズム操作演出では、図柄表示部343における図柄変動表示中に(図68(A)参照)、前記リズム操作演出を示唆する表示が行われる(図68(B)参照)。そして、予め設定された音声の再生が開始され、時系列に沿って最適操作タイミング及び時間の進行が示され(図68(C)参照)、その音声における所定のリズムに合わせた操作ボタン22の操作タイミングに対応するポイント値が加算される。ここで、前記ポイント値が、予め設定される第3規定値に達すると、予め定められた複数のリズム操作結果画像から、大当たり抽選の結果などに基づいて所定の確率で選択されるリズム操作結果画像が演出結果として表示される(図68(D)又は図68(E)参照)。なお、前記リズム操作演出で使用される各種のリズム操作結果画像は、表示制御装置6のROM611に記憶されている。また、前記リズム操作演出における前記リズム操作結果画像の表示タイミングは、前記ポイント値が前記第3規定値に達した場合に限らず、前記リズム操作演出における音声の再生終了後の予め定められたタイミングで前記リズム操作結果画像が表示されることも考えられる。なお、前記リズム操作結果画像は、大当たりの有無を示す情報に限らず、大当たりの確率の高低を示唆する画像であってもよい。 For example, in the rhythm operation effect, a display suggesting the rhythm operation effect is performed during the symbol variation display on the symbol display unit 343 (see FIG. 68 (A)) (see FIG. 68 (B)). Then, the reproduction of the preset voice is started, the optimum operation timing and the progress of the time are shown in chronological order (see FIG. 68 (C)), and the operation button 22 is adjusted to a predetermined rhythm in the voice. The point value corresponding to the operation timing is added. Here, when the point value reaches a preset third specified value, a rhythm operation result is selected with a predetermined probability from a plurality of predetermined rhythm operation result images based on the result of a jackpot lottery or the like. The image is displayed as an effect result (see FIG. 68 (D) or FIG. 68 (E)). Various rhythm operation result images used in the rhythm operation effect are stored in the ROM 611 of the display control device 6. Further, the display timing of the rhythm operation result image in the rhythm operation effect is not limited to the case where the point value reaches the third specified value, and is a predetermined timing after the reproduction of the sound in the rhythm operation effect is completed. It is also conceivable that the rhythm operation result image is displayed. The rhythm operation result image is not limited to information indicating the presence or absence of a big hit, and may be an image suggesting a high or low probability of a big hit.

さらに、前記告知操作演出は、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の操作に応じて大当たり当選の可能性の高低を示唆するメッセージが表示される演出である。例えば、前記告知操作演出では、図柄表示部343における図柄変動表示中に(図69(A)参照)、前記告知操作演出を示唆する表示が行われる(図69(B)参照)。そして、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン22の1回の操作に応じて、予め設定された複数のメッセージから、大当たり抽選の結果などに基づいて所定の確率で選択されるメッセージ(「チャンス!」又は「・・・」など)が演出結果として表示される(図69(C)又は図69(D)参照)。なお、前記告知操作演出で使用される各種のメッセージは、表示制御装置6のROM611に記憶されている。 Further, the notification operation effect is an effect in which a message suggesting a high or low probability of winning a big hit is displayed in response to an operation of the operation button 22 within a preset operation validity period. For example, in the notification operation effect, a display suggesting the notification operation effect is performed during the symbol variation display on the symbol display unit 343 (see FIG. 69 (A)) (see FIG. 69 (B)). Then, in response to one operation of the operation button 22 within the preset operation valid period, a message selected from a plurality of preset messages with a predetermined probability based on the result of the jackpot lottery or the like (““ "Chance!" Or "...") is displayed as the effect result (see FIG. 69 (C) or FIG. 69 (D)). Various messages used in the notification operation effect are stored in the ROM 611 of the display control device 6.

また、前記特殊操作演出と同様に、前記単発操作演出や前記告知操作演出各々に複数種類の操作演出が含まれていてもよい。さらに、遊技機10が、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、及び前記告知操作演出とは別の操作演出を実行可能な構成であってもよい。 Further, similarly to the special operation effect, a plurality of types of operation effects may be included in each of the one-shot operation effect and the notification operation effect. Further, the gaming machine 10 may have a configuration capable of executing an operation effect different from the one-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long press operation effect, the rhythm operation effect, and the notification operation effect.

ここに、図43は、遊技機10のMPU51のROM511及びRAM512の記憶領域の他の例を示す模式図である。 Here, FIG. 43 is a schematic diagram showing another example of the storage areas of the ROM 511 and the RAM 512 of the MPU 51 of the game machine 10.

図43に示すように、本実施形態に係る遊技機10のMPU51のROM511には、リズム操作テーブル511A、告知操作テーブル511B、単発操作演出テーブル511C、特殊操作演出テーブル511D、告知操作演出テーブル511Eが更に格納されている。これらのテーブルには、演出種別テーブル511b、単発操作テーブル511c、連打操作テーブル511d、及び長押し操作テーブル511e等と同様に、遊技回各々における演出内容を決定するための情報が記憶されている。 As shown in FIG. 43, the ROM 511 of the MPU 51 of the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a rhythm operation table 511A, a notification operation table 511B, a single-shot operation effect table 511C, a special operation effect table 511D, and a notification operation effect table 511E. It is also stored. Similar to the effect type table 511b, the single-shot operation table 511c, the continuous hit operation table 511d, the long press operation table 511e, and the like, information for determining the effect content in each game time is stored in these tables.

また、遊技機10のMPU51のRAM512には、残時間カウンタ512A、追加演出カウンタ512B、リズム演出フラグ512C、告知演出フラグ512D、リズムカウンタ512E、例外単発演出フラグ512F、例外連打演出フラグ512G、例外長押し演出フラグ512H、特殊リズム演出フラグ512Jなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、各種の操作演出で使用される。さらに、本実施形態に係る遊技機10のRAM512では、受付開始フラグ512nに代えて、前記単発操作演出に対応する単発受付開始フラグ512n1、前記連打操作演出に対応する連打受付開始フラグ512n2、前記長押し操作演出に対応する長押し受付開始フラグ512n3、前記リズム操作演出に対応するリズム受付開始フラグ512n4、前記告知操作演出に対応する告知受付開始フラグ512n5が設けられている。例えば、前記単発操作演出処理(図16参照)では、単発受付開始フラグ512n1が、前記ステップS1408でオンに設定され、前記ステップS1417でオフに設定される。 Further, in the RAM 512 of the MPU 51 of the game machine 10, the remaining time counter 512A, the additional effect counter 512B, the rhythm effect flag 512C, the notification effect flag 512D, the rhythm counter 512E, the exception single-shot effect flag 512F, the exception continuous hit effect flag 512G, and the exception length. The push effect flag 512H, the special rhythm effect flag 512J, and the like are stored. These various flags and counters are used in various operation effects. Further, in the RAM 512 of the gaming machine 10 according to the present embodiment, instead of the reception start flag 512n, the single-shot reception start flag 512n1 corresponding to the single-shot operation effect, the continuous hit reception start flag 512n2 corresponding to the continuous hit operation effect, and the length A long press reception start flag 512n3 corresponding to the push operation effect, a rhythm reception start flag 512n4 corresponding to the rhythm operation effect, and a notification reception start flag 512n5 corresponding to the notification operation effect are provided. For example, in the single-shot operation effect processing (see FIG. 16), the single-shot reception start flag 512n1 is set to on in step S1408 and turned off in step S1417.

残時間カウンタ512Aは、現在の遊技回における残りの変動時間を示す。具体的に、残時間カウンタ512Aは、前記ステップS1310(図14参照)のコマンド出力処理において表示変動パターンコマンドが表示制御装置6に送信される際(図柄表示部341による変動表示が開始される際)に変動パターンコマンドが示す変動時間に設定され、その後、前記タイマ割込処理(図11参照)のステップS1003において1ずつ減算される。これにより、残時間カウンタ512Aは、現在の遊技回における残りの変動時間を示すことになる。 The remaining time counter 512A indicates the remaining fluctuation time in the current game times. Specifically, the remaining time counter 512A is used when a display variation pattern command is transmitted to the display control device 6 in the command output process of step S1310 (see FIG. 14) (when variation display by the symbol display unit 341 is started). ) Is set to the fluctuation time indicated by the fluctuation pattern command, and then subtracted by 1 in step S1003 of the timer interrupt process (see FIG. 11). As a result, the remaining time counter 512A indicates the remaining fluctuation time in the current game times.

追加演出カウンタ512Bは、MPU51によって実行されるタイマ割込処理(図11参照)のステップS1003において0〜59999の範囲内で順に1ずつ加算されて最大値に達した場合に0に戻るループカウンタである。MPU51は、追加演出カウンタ512Bについて、0〜59999からランダムで選択される数字を初期値としてその値を1ずつ更新し、初期値の1つ前の数字まで更新された場合に、再度0〜59999からランダムで初期値を選択する。 The additional effect counter 512B is a loop counter that is incremented by 1 in the range of 0 to 59999 in step S1003 of the timer interrupt process (see FIG. 11) executed by the MPU 51 and returns to 0 when the maximum value is reached. is there. The MPU 51 updates the additional effect counter 512B one by one with a number randomly selected from 0 to 59999 as the initial value, and when the number is updated to the number immediately before the initial value, the MPU 51 again 0 to 59999. Randomly select the initial value from.

[コマンド対応処理の他の例]
次に、図44を参照しつつ、MPU51によって実行される前記コマンド対応処理(図14参照)の他の例について説明する。具体的に、本実施形態に係る遊技機10では、操作演出として、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出の他に、前記リズム操作演出及び前記告知操作演出が含まれるため、前記コマンド対応処理におけるステップS1303において、前記リズム操作演出及び前記告知操作演出が選択されることがある。即ち、前記ステップS1303において設定される前記表示変動パターンコマンドには、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、又は前記告知操作演出のいずれかの演出種別を示す情報が含まれることがある。
[Other examples of command handling processing]
Next, another example of the command correspondence process (see FIG. 14) executed by the MPU 51 will be described with reference to FIG. 44. Specifically, in the game machine 10 according to the present embodiment, the operation effect includes the rhythm operation effect and the notification operation effect in addition to the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, and the long press operation effect. In step S1303 in the command correspondence process, the rhythm operation effect and the notification operation effect may be selected. That is, the display variation pattern command set in step S1303 includes any of the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long press operation effect, the rhythm operation effect, and the notification operation effect. May contain information to indicate.

具体的には、図15(C)に示す特殊リーチ演出テーブルにおいて、演出Y1が単発操作演出を伴う演出種別、演出Y2が連打操作演出を伴う演出種別、演出Y3が長押し操作演出を伴う演出種別、演出Y4がリズム操作演出を伴う演出種別、演出Y5が告知操作演出を伴う演出種別であることが考えられる。ここで、前記特殊リーチ演出テーブルにおいて、前記単発操作演出と、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、又は前記リズム操作演出と、前記告知操作演出とのそれぞれが実行される確率は、大当たり抽選の抽選結果によって異なる。 Specifically, in the special reach effect table shown in FIG. 15C, the effect Y1 is an effect type with a single operation effect, the effect Y2 is an effect type with a continuous hit operation effect, and the effect Y3 is an effect with a long press operation effect. It is conceivable that the type and effect Y4 is an effect type with a rhythm operation effect, and the effect Y5 is an effect type with a notification operation effect. Here, the probability that each of the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long-press operation effect, or the rhythm operation effect and the notification operation effect is executed in the special reach effect table is a big hit lottery. It depends on the lottery result.

より具体的に、図15(C)に示されている例では、複数種類の操作演出のうち演出Y1が実行される確率は、大当たり抽選の結果が外れである場合よりも大当たりである場合の方が高い。また、演出Y2〜Y4が実行される確率についても、大当たり抽選の結果が外れである場合よりも大当たりである場合の方が高い。一方、演出Y5が実行される確率は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合よりも外れである場合の方が高い。そして、図15(C)に示されるように、大当たり抽選結果が大当たりである場合、即ちMPU41により前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率は、演出Y1が最も高く、演出Y2〜Y4が次に高く、演出Y5が最も低い。従って、遊技者は、演出Y1〜Y5のいずれが実行されるかによって大当たり抽選の結果が大当たりである確率の高低を推測することができる。なお、演出Y2〜Y4についても前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率が異なることも考えられる。また、前記単発操作演出が複数種類存在する場合も、前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率が前記単発操作演出の種類ごとに異なることが考えられる。同じく、前記告知操作演出が複数種類存在する場合も、前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に実行される確率が前記告知操作演出の種類ごとに異なることが考えられる。 More specifically, in the example shown in FIG. 15C, the probability that the effect Y1 is executed among the plurality of types of operation effects is the case where the result of the big hit lottery is a big hit rather than the case where the result is out of order. Is higher. Further, the probability that the effects Y2 to Y4 are executed is also higher in the case of a big hit than in the case where the result of the big hit lottery is out of order. On the other hand, the probability that the effect Y5 is executed is higher when the result of the jackpot lottery is out of the jackpot than when it is a jackpot. Then, as shown in FIG. 15C, the probability of being executed when the jackpot lottery result is a jackpot, that is, when it is determined by the MPU 41 to shift to the specific gaming state, is the highest in the effect Y1. Y2 to Y4 are the next highest, and the production Y5 is the lowest. Therefore, the player can estimate the high or low probability that the result of the big hit lottery is a big hit depending on which of the effects Y1 to Y5 is executed. It is also conceivable that the probabilities of the effects Y2 to Y4 to be executed when it is determined that the specific game state is entered are different. Further, even when there are a plurality of types of the single-shot operation effects, it is conceivable that the probability of execution when it is determined to shift to the specific gaming state differs depending on the type of the single-shot operation effects. Similarly, even when there are a plurality of types of the notification operation effects, it is conceivable that the probability of execution when it is determined to shift to the specific gaming state differs depending on the type of the notification operation effects.

<ステップS3001>
そして、図44に示されるように、前記ステップS1308において、前記表示変動パターンコマンドが前記長押し操作演出を伴う演出種別でないと判断されると(S1308:No)、処理がステップS3001に移行する。ステップS3001では、前記表示変動パターンコマンドが前記リズム操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。ここで、表示変動パターンコマンドがリズム操作演出を伴う演出種別である場合は(S3001:Yes)、処理がステップS3002に移行し、前記表示変動パターンコマンドが前記リズム操作演出を伴う演出種別でない場合は(S3001:No)、処理がステップS3003に移行する。
<Step S3001>
Then, as shown in FIG. 44, when it is determined in step S1308 that the display variation pattern command is not an effect type accompanied by the long press operation effect (S1308: No), the process proceeds to step S3001. In step S3001, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by the rhythm operation effect. Here, if the display variation pattern command is an effect type accompanied by a rhythm operation effect (S3001: Yes), the process proceeds to step S3002, and if the display variation pattern command is not an effect type accompanied by the rhythm operation effect. (S3001: No), the process proceeds to step S3003.

<ステップS3002>
ステップS3002では、リズム操作演出を実行するためのリズム操作設定処理が実行された後、処理がステップS1310に移行する。具体的に、前記リズム操作設定処理では、リズム演出フラグ512Cをオンに設定し、今回のリズム操作演出処理に対応する前記第3規定値を決定する。具体的に、ROM511のリズム操作テーブル511Aには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する前記第3規定値が定められている。そして、リズム操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されているリズム操作テーブル511Aとに基づいて、今回のリズム操作演出処理に対応する前記第3規定値が決定される。前記第3規定値は、前記リズム操作演出の終了条件として使用される操作ボタン22のポイント値に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、前記第3規定値は、リズム操作テーブル511Aと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「1000」、10/100の確率で「600」、85/100の確率で「300」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、前記第3規定値は、リズム操作テーブル511Aと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「3000」、10/100の確率で「6000」、85/100の確率で「10000」に決定される。
<Step S3002>
In step S3002, after the rhythm operation setting process for executing the rhythm operation effect is executed, the process shifts to step S1310. Specifically, in the rhythm operation setting process, the rhythm effect flag 512C is set to ON, and the third specified value corresponding to the current rhythm operation effect process is determined. Specifically, in the rhythm operation table 511A of the ROM 511, the third specified value corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the rhythm operation setting process, the third specified value corresponding to the current rhythm operation effect processing is determined based on the lottery result included in the fluctuation pattern command and the rhythm operation table 511A stored in the ROM 511. To. The third specified value is a value corresponding to the point value of the operation button 22 used as the end condition of the rhythm operation effect. For example, when the lottery result is a big hit, the third specified value is "1000" with a probability of 5/100 and "600" with a probability of 10/100 based on the rhythm operation table 511A and a predetermined random number value. , 85/100 with a probability of being determined to be "300". On the other hand, when the lottery result is out of order, the third specified value is "3000" with a probability of 5/100 and "6000" with a probability of 10/100 based on the rhythm operation table 511A and a predetermined random number value. , 85/100 with a probability of being determined to be "10000".

<ステップS3003>
ステップS3003では、前記表示変動パターンコマンドが前記告知操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。ここで、前記表示変動パターンコマンドが前記告知操作演出を伴う演出種別を示す場合は(S3003:Yes)、処理がステップS3004に移行し、前記表示変動パターンコマンドが前記告知操作演出を伴う演出種別でない場合は(S3003:No)、処理がステップS1310に移行する。
<Step S3003>
In step S3003, it is determined whether or not the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by the notification operation effect. Here, when the display variation pattern command indicates an effect type accompanied by the notification operation effect (S3003: Yes), the process proceeds to step S3004, and the display variation pattern command is not an effect type accompanied by the notification operation effect. In the case (S3003: No), the process proceeds to step S1310.

<ステップS3004>
ステップS3004では、告知操作演出を実行するための告知操作設定処理が実行された後、処理がステップS1310に移行する。具体的に、前記告知操作設定処理では、告知演出フラグ512Dをオンに設定し、今回の告知操作演出処理に対応する告知内容を決定する。具体的に、ROM511の告知操作テーブル511Bには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する告知結果画像が定められている。そして、告知操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ROM511に記憶されている告知操作テーブル511Bとに基づいて、今回の告知操作演出処理に対応する告知内容が決定される。例えば、抽選結果が大当たりである場合には、告知操作テーブル511Bと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「告知M1」、10/100の確率で「告知M2」、85/100の確率で「告知M3」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合は、告知操作テーブル511Bと所定の乱数値とに基づいて、5/100の確率で「告知M4」、10/100の確率で「告知M5」、85/100の確率で「告知M6」に決定される。
<Step S3004>
In step S3004, after the notification operation setting process for executing the notification operation effect is executed, the process shifts to step S1310. Specifically, in the notification operation setting process, the notification effect flag 512D is set to ON, and the notification content corresponding to the current notification operation effect processing is determined. Specifically, in the notification operation table 511B of the ROM 511, a notification result image corresponding to each lottery result included in the variation pattern command is defined. Then, in the notification operation setting process, the notification content corresponding to the current notification operation effect processing is determined based on the lottery result included in the variation pattern command and the notification operation table 511B stored in the ROM 511. For example, when the lottery result is a big hit, there is a 5/100 probability of "notification M1" and a 10/100 probability of "notification M2", 85 / based on the notification operation table 511B and a predetermined random number value. It is decided to be "Notification M3" with a probability of 100. On the other hand, if the lottery result is incorrect, based on the notification operation table 511B and the predetermined random number value, there is a 5/100 probability of "notification M4" and a 10/100 probability of "notification M5", 85/100. It is decided to be "Notification M6" with the probability of.

[タイマ割込処理の他の例]
次に、図45を参照しつつ、MPU51によって実行される前記タイマ割込処理(図11参照)の他の例について説明する。具体的に、図45に示されているように、本実施形態に係る遊技機10では、各種の操作演出を追加で選択するための追加演出抽選処理(S3101)が実行される。その後、各種の操作演出に対応する処理として、告知操作演出処理(S3102)、リズム操作演出処理(S3103)、連打操作演出処理(S1006)、長押し操作演出処理(S1007)、及び単発操作演出処理(S1005)がこの順で実行される。
[Other examples of timer interrupt processing]
Next, another example of the timer interrupt process (see FIG. 11) executed by the MPU 51 will be described with reference to FIG. 45. Specifically, as shown in FIG. 45, in the game machine 10 according to the present embodiment, an additional effect lottery process (S3101) for additionally selecting various operation effects is executed. After that, as processing corresponding to various operation effects, notification operation effect processing (S3102), rhythm operation effect processing (S3103), continuous hit operation effect process (S1006), long press operation effect process (S1007), and single operation effect process. (S1005) is executed in this order.

<ステップS3101>
まず、ステップS3101では、前記ステップS1303とは別に、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出各々の実行の有無を個別に判定するための追加操作演出抽選処理が実行される。これにより、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出のいずれか複数の操作演出が選択されて並行して実行されることがある。ここに、係る処理を実行するときのMPU51が演出判定手段の一例である。
<Step S3101>
First, in step S3101, separately from step S1303, it is for individually determining whether or not each of the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long-press operation effect, the rhythm operation effect, and the notification operation effect is executed. The additional operation effect lottery process is executed. As a result, any one or more of the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long-press operation effect, the rhythm operation effect, and the notification operation effect may be selected and executed in parallel. Here, the MPU 51 when executing such a process is an example of the effect determining means.

例えば、前記コマンド判定処理における前記ステップS1303で前記単発操作演出が選択された後、前記ステップS3101において前記連打操作演出が選択されることがある。また、前記ステップS3101が複数回実行されることにより複数種類の操作演出が選択されることもある。なお、前記ステップS1303における操作演出の選択手法はここで説明する手法に限らず、前記ステップS3101と同様であってもよい。 For example, after the single-shot operation effect is selected in step S1303 in the command determination process, the continuous hit operation effect may be selected in step S3101. In addition, a plurality of types of operation effects may be selected by executing the step S3101 a plurality of times. The method of selecting the operation effect in step S1303 is not limited to the method described here, and may be the same as that of step S3101.

[追加操作演出抽選処理]
ここで、図46を参照しつつ、前記追加操作演出抽選処理の手順の一例について説明する。なお、当該追加操作演出抽選処理と同様の機能が達成できれば、処理手順の具体的内容はここで説明する態様に限定されない。
[Additional operation production lottery process]
Here, an example of the procedure of the additional operation effect lottery process will be described with reference to FIG. 46. If the same function as the additional operation effect lottery process can be achieved, the specific content of the process procedure is not limited to the mode described here.

<ステップS3201>
まず、ステップS3201では、既に前記単発操作演出が選択されているか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の実行の有無を示す単発演出フラグ512gがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が選択されていないと判断されると(S3201:No)、処理はステップS3202に移行し、前記単発操作演出が選択されていると判断されると(S3201:Yes)、処理はステップS3204に移行する。
<Step S3201>
First, in step S3201, it is determined whether or not the one-shot operation effect has already been selected. Specifically, it is determined whether or not the single-shot effect flag 512g indicating whether or not the single-shot operation effect is executed is on. Here, if it is determined that the single-shot operation effect is not selected (S3201: No), the process proceeds to step S3202, and if it is determined that the single-shot operation effect is selected (S3201: Yes). , The process proceeds to step S3204.

<ステップS3202>
ステップS3202では、現在の遊技回における残りの変動時間を示す残時間カウンタ512Aが予め定められた時間T1以上であるか否かを判断する。時間T1は、前記単発操作演出を実行するために必要な時間として予め定められた値である。即ち、ステップS3202では、現在の遊技回において、現時点から前記単発操作演出が実行可能であるか否かが判断される。そして、残時間カウンタ512Aが時間T1以上であると判断すると(S3202:Yes)、処理はステップS3203に移行し、残時間カウンタ512Aが時間T1以上でなければ(S3202:No)、処理はステップS3204に移行する。
<Step S3202>
In step S3202, it is determined whether or not the remaining time counter 512A, which indicates the remaining fluctuation time in the current game round, is equal to or longer than the predetermined time T1. The time T1 is a predetermined value as the time required to execute the one-shot operation effect. That is, in step S3202, it is determined whether or not the one-shot operation effect can be executed from the present time in the current game times. Then, when it is determined that the remaining time counter 512A is the time T1 or more (S3202: Yes), the process proceeds to step S3203, and if the remaining time counter 512A is not the time T1 or more (S3202: No), the process proceeds to step S3204. Move to.

<ステップS3203>
ステップS3203では、前記単発操作演出を実行するか否かを抽選するための単発操作演出抽選処理を実行する。具体的には、前記単発操作演出の実行の有無を、変動パターンコマンドと、追加演出カウンタ512Bと、ROM512に記憶されている単発操作演出テーブル511Cとに基づいて判断する。ここに、図47(A)は、単発操作演出テーブル511Cの一例を示す図である。なお、前述したように、追加演出カウンタ512Bは、例えば前記ステップS1003(図11参照)において更新される。
<Step S3203>
In step S3203, the single-shot operation effect lottery process for drawing whether or not to execute the single-shot operation effect is executed. Specifically, whether or not the single-shot operation effect is executed is determined based on the variation pattern command, the additional effect counter 512B, and the single-shot operation effect table 511C stored in the ROM 512. Here, FIG. 47 (A) is a diagram showing an example of the single-shot operation effect table 511C. As described above, the additional effect counter 512B is updated, for example, in step S1003 (see FIG. 11).

例えば、変動パターンコマンドが示す抽選結果が通常大当たりである場合を考える。この場合、MPU51は、追加演出カウンタ512Bの値が10001〜10100である場合は、単発操作演出テーブル511Cに基づいて、前記単発操作演出の実行有無の抽選結果として「無し」を選択する。また、MPU51は、追加演出カウンタ512Bの値が10101〜10400である場合は、単発操作演出テーブル511Cに基づいて、前記単発操作演出の実行有無の抽選結果として「有り」を選択する。 For example, consider the case where the lottery result indicated by the fluctuation pattern command is usually a big hit. In this case, when the value of the additional effect counter 512B is 10001 to 10100, the MPU 51 selects “none” as the lottery result of whether or not the single operation effect is executed based on the single operation effect table 511C. Further, when the value of the additional effect counter 512B is 10101 to 10400, the MPU 51 selects "Yes" as the lottery result of whether or not the single operation effect is executed based on the single operation effect table 511C.

さらに、ステップS3203において、MPU51は、前記単発操作演出を実行すると判断した場合、前記単発操作演出を実行するための設定処理を実行する。具体的には、前記ステップS1305(図14参照)と同様の単発操作設定処理を実行する。 Further, in step S3203, when the MPU 51 determines that the single-shot operation effect is to be executed, the MPU 51 executes a setting process for executing the single-shot operation effect. Specifically, the same single-shot operation setting process as in step S1305 (see FIG. 14) is executed.

<ステップS3204>
次に、ステップS3204では、既に前記連打操作演出が選択されているか否かを判断する。具体的には、前記連打操作演出の実行の有無を示す連打演出フラグ512h、前記長押し操作演出の実行の有無を示す長押し演出フラグ512i、前記リズム操作演出の実行の有無を示すリズム演出フラグ512Cのいずれかがオンであるか否かを判断する。ここで、前記連打操作演出が選択されていないと判断されると(S3204:No)、処理はステップS3205に移行し、前記連打操作演出が選択されていると判断されると(S3204:Yes)、処理はステップS3207に移行する。
<Step S3204>
Next, in step S3204, it is determined whether or not the continuous striking operation effect has already been selected. Specifically, the continuous striking effect flag 512h indicating whether or not the continuous striking operation effect is executed, the long press effect flag 512i indicating whether or not the long press operation effect is executed, and the rhythm effect flag indicating whether or not the rhythm operation effect is executed. Determine if any of 512C is on. Here, if it is determined that the continuous striking operation effect is not selected (S3204: No), the process proceeds to step S3205, and if it is determined that the continuous striking operation effect is selected (S3204: Yes). , The process proceeds to step S3207.

<ステップS3205>
ステップS3205では、現在の遊技回における残りの変動時間を示す残時間カウンタ512Aが予め定められた時間T2以上であるか否かを判断する。時間T2は、前記特殊操作演出を実行するために必要な時間として予め定められた値である。即ち、ステップS3205では、現在の遊技回において、現時点から前記特殊操作演出が実行可能であるか否かが判断される。そして、残時間カウンタ512Aが時間T2以上であると判断すると(S3205:Yes)、処理はステップS3206に移行し、残時間カウンタ512Aが時間T2以上でなければ(S3205:No)、処理はステップS3207に移行する。
<Step S3205>
In step S3205, it is determined whether or not the remaining time counter 512A, which indicates the remaining fluctuation time in the current game round, is equal to or longer than the predetermined time T2. The time T2 is a predetermined value as the time required to execute the special operation effect. That is, in step S3205, it is determined whether or not the special operation effect can be executed from the present time in the current game times. Then, when it is determined that the remaining time counter 512A is the time T2 or more (S3205: Yes), the process proceeds to step S3206, and if the remaining time counter 512A is not the time T2 or more (S3205: No), the process proceeds to step S3207. Move to.

<ステップS3206>
ステップS3206では、前記特殊操作演出を実行するか否かを抽選するための特殊操作演出抽選処理を実行する。具体的には、前記特殊操作演出に属する前記連打操作演出、前記長押し操作演出、及び前記リズム操作演出の実行の有無を、変動パターンコマンドと、追加演出カウンタ512Bと、予めROM511に記憶されている特殊操作演出テーブル511Dとに基づいて判断する。ここに、図47(B)は、特殊操作演出テーブル511Dの一例を示す図である。
<Step S3206>
In step S3206, a special operation effect lottery process for drawing whether or not to execute the special operation effect is executed. Specifically, the presence / absence of execution of the continuous hit operation effect, the long press operation effect, and the rhythm operation effect belonging to the special operation effect is stored in the variable pattern command, the additional effect counter 512B, and the ROM 511 in advance. Judgment is made based on the special operation effect table 511D. Here, FIG. 47 (B) is a diagram showing an example of the special operation effect table 511D.

例えば、変動パターンコマンドが示す抽選結果が通常大当たりである場合を考える。この場合、MPU51は、追加演出カウンタ512Bの値が20201〜20400である場合は、特殊操作演出テーブル511Dに基づいて、前記連打操作演出を選択する。また、MPU51は、追加演出カウンタ512Bの値が30201〜30400である場合は、特殊操作演出テーブル511Dに基づいて、前記長押し操作演出を選択する。さらに、MPU51は、追加演出カウンタ512Bの値が40201〜40400である場合は、特殊操作演出テーブル511Dに基づいて、前記リズム操作演出を選択する。 For example, consider the case where the lottery result indicated by the fluctuation pattern command is usually a big hit. In this case, when the value of the additional effect counter 512B is 2021 to 20400, the MPU 51 selects the continuous striking operation effect based on the special operation effect table 511D. Further, when the value of the additional effect counter 512B is 30201 to 30400, the MPU 51 selects the long press operation effect based on the special operation effect table 511D. Further, when the value of the additional effect counter 512B is 40201 to 40400, the MPU 51 selects the rhythm operation effect based on the special operation effect table 511D.

さらに、ステップS3206において、MPU51は、前記特殊操作演出を実行すると判断した場合、前記特殊操作演出を実行するための設定処理を実行する。具体的に、前記連打操作演出が選択された場合は、前記ステップS1307(図14参照)と同様の連打操作設定処理が実行される。また、前記長押し操作演出が選択された場合は、前記ステップS1309(図14参照)と同様の長押し操作演出が実行される。さらに、前記リズム操作演出が選択された場合は、前記ステップS3002(図44参照)と同様の前記リズム操作設定処理が実行される。 Further, in step S3206, when the MPU 51 determines that the special operation effect is to be executed, the MPU 51 executes a setting process for executing the special operation effect. Specifically, when the continuous striking operation effect is selected, the same continuous striking operation setting process as in step S1307 (see FIG. 14) is executed. When the long press operation effect is selected, the same long press operation effect as in step S1309 (see FIG. 14) is executed. Further, when the rhythm operation effect is selected, the same rhythm operation setting process as in step S3002 (see FIG. 44) is executed.

<ステップS3207>
ステップS3207では、既に前記告知操作演出が選択されているか否かを判断する。具体的には、前記告知操作演出の実行の有無を示す告知演出フラグ512Dがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が選択されていないと判断されると(S3207:No)、処理はステップS3208に移行し、前記告知操作演出が選択されていると判断されると(S3207:Yes)、当該追加操作演出抽選処理を終了する。
<Step S3207>
In step S3207, it is determined whether or not the notification operation effect has already been selected. Specifically, it is determined whether or not the notification effect flag 512D indicating whether or not the notification operation effect is executed is on. Here, if it is determined that the notification operation effect is not selected (S3207: No), the process proceeds to step S3208, and if it is determined that the notification operation effect is selected (S3207: Yes). , The additional operation effect lottery process is completed.

<ステップS3208>
続いて、ステップS3208では、現在の遊技回における残りの変動時間を示す残時間カウンタ512Aが予め定められた時間T3以上であるか否かを判断する。時間T3は、前記告知操作演出を実行するために必要な時間として予め定められた値である。即ち、ステップS3208では、現在の遊技回において、現時点から前記告知操作演出が実行可能であるか否かが判断される。そして、残時間カウンタ512Aが時間T3以上であると判断すると(S3208:Yes)、処理はステップS3209に移行し、残時間カウンタ512Aが時間T3以上でなければ(S3208:No)、当該追加操作演出抽選処理を終了する。
<Step S3208>
Subsequently, in step S3208, it is determined whether or not the remaining time counter 512A, which indicates the remaining fluctuation time in the current game round, is equal to or longer than the predetermined time T3. The time T3 is a predetermined value as the time required to execute the notification operation effect. That is, in step S3208, it is determined whether or not the notification operation effect can be executed from the present time in the current game times. Then, when it is determined that the remaining time counter 512A is the time T3 or more (S3208: Yes), the process proceeds to step S3209, and if the remaining time counter 512A is not the time T3 or more (S3208: No), the additional operation effect The lottery process is completed.

<ステップS3209>
ステップS3209では、前記告知操作演出を実行するか否かを抽選するための告知操作演出抽選処理を実行する。具体的には、前記告知操作演出の実行の有無を、変動パターンコマンドと、追加演出カウンタ512Bと、ROM511に記憶されている告知操作演出テーブル511Eとに基づいて判断する。ここに、図47(C)は、告知操作演出テーブル511Eの一例を示す図である。
<Step S3209>
In step S3209, the notification operation effect lottery process for drawing whether or not to execute the notification operation effect is executed. Specifically, whether or not the notification operation effect is executed is determined based on the variation pattern command, the additional effect counter 512B, and the notification operation effect table 511E stored in the ROM 511. Here, FIG. 47C is a diagram showing an example of the notification operation effect table 511E.

例えば、変動パターンコマンドが示す抽選結果が通常大当たりである場合を考える。この場合、MPU51は、追加演出カウンタ512Bの値が50001〜50300である場合は、告知操作演出テーブル511Eに基づいて、前記告知操作演出の実行有無の抽選結果として「無し」を選択する。また、MPU51は、追加演出カウンタ512Bの値が50301〜50400である場合は、告知操作演出テーブル511Eに基づいて、前記告知操作演出の実行有無の抽選結果として「有り」を選択する。 For example, consider the case where the lottery result indicated by the fluctuation pattern command is usually a big hit. In this case, when the value of the additional effect counter 512B is 50001 to 50300, the MPU 51 selects "None" as the lottery result of whether or not the notification operation effect is executed based on the notification operation effect table 511E. Further, when the value of the additional effect counter 512B is 50301 to 50400, the MPU 51 selects "Yes" as the lottery result of whether or not the notification operation effect is executed based on the notification operation effect table 511E.

さらに、ステップS3209において、MPU51は、前記告知操作演出を実行すると判断した場合、前記告知操作演出を実行するための設定処理を実行する。具体的には、前記ステップS3004(図44参照)と同様の告知操作設定処理を実行する。 Further, in step S3209, when the MPU 51 determines that the notification operation effect is to be executed, the MPU 51 executes a setting process for executing the notification operation effect. Specifically, the same notification operation setting process as in step S3004 (see FIG. 44) is executed.

このように、本実施形態に係る遊技機10では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、前記告知操作演出各々に対応する処理の実行の有無が個別に判断される。そのため、遊技機10では、複数の操作演出が並行して実行されることがある。但し、複数の操作演出に関する制御(表示制御、音声制御、照明制御など)が並行して実行されると、操作ボタン22の操作が反映される各操作演出の内容が交錯して遊技者に違和感を与えるおそれがある。 As described above, in the game machine 10 according to the present embodiment, it is individually determined whether or not the processing corresponding to each of the single-shot operation effect, the special operation effect, and the notification operation effect is executed. Therefore, in the game machine 10, a plurality of operation effects may be executed in parallel. However, when controls related to a plurality of operation effects (display control, voice control, lighting control, etc.) are executed in parallel, the contents of each operation effect that reflects the operation of the operation button 22 are interlaced and the player feels uncomfortable. May be given.

そこで、本実施形態に係る遊技機10では、予め操作演出の種類ごとに優先度が設定されており、MPU51によって、前記優先度に応じて操作演出の実行有無や演出内容が制御される。より具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出の優先度が最も高く、前記特殊操作演出の優先度がその次に高く、前記告知操作演出の優先度が最も低く設定されているものとする。即ち、操作演出に対応する優先度は、大当たり抽選結果が大当たりである場合にその操作演出が実行される確率が高い方が高くなるように設定されている。なお、大当たり抽選結果が大当たりである場合にその操作演出が実行される確率が、前記単発操作演出の種類ごとに異なること、前記特殊操作演出の種類ごとに異なること、前記告知操作演出の種類ごとに異なることも考えられる。そして、以下に説明するように、MPU51は、1回の遊技回について複数の操作演出に対応する処理を実行すると判定された場合に、前記操作演出の組み合わせに応じて、その遊技回で実行される前記操作演出の内容を変更する。なお、前記優先度を用いる手法に限らず、複数の操作演出の組み合わせごとに、前記操作ボタン22の操作が反映される操作演出が予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。 Therefore, in the game machine 10 according to the present embodiment, the priority is set in advance for each type of operation effect, and the MPU 51 controls whether or not the operation effect is executed and the content of the effect according to the priority. More specifically, in the present embodiment, the one-shot operation effect has the highest priority, the special operation effect has the next highest priority, and the notification operation effect has the lowest priority. To do. That is, the priority corresponding to the operation effect is set so that when the jackpot lottery result is a jackpot, the higher the probability that the operation effect is executed, the higher the priority. When the jackpot lottery result is a jackpot, the probability that the operation effect is executed differs depending on the type of the single operation effect, differs depending on the type of the special operation effect, and each type of the notification operation effect. It is also possible that it is different. Then, as described below, when it is determined that the MPU 51 executes the process corresponding to the plurality of operation effects for one game time, the MPU 51 is executed in the game times according to the combination of the operation effects. The content of the operation effect is changed. In addition to the method using the priority, it is considered as another embodiment that the operation effect reflecting the operation of the operation button 22 is set in advance for each combination of the plurality of operation effects.

<ステップS3102〜S3106>
図45の説明に戻り、前記追加演出抽選処理(S3101)の実行後、MPU51は、続くステップS3102において告知操作演出処理を実行し、ステップS3103においてリズム操作演出処理を実行する。その後、MPU51は、前記連打操作演出処理(S1006)、前記長押し操作演出処理(S1007)、及び前記単発操作演出処理(S1005)を順に実行する。
<Steps S3102-S3106>
Returning to the description of FIG. 45, after executing the additional effect lottery process (S3101), the MPU 51 executes the notification operation effect process in the following step S3102, and executes the rhythm operation effect process in step S3103. After that, the MPU 51 executes the continuous hit operation effect process (S1006), the long press operation effect process (S1007), and the single-shot operation effect process (S1005) in order.

以下、前記告知操作演出処理及び前記リズム操作演出処理の手順の一例について説明し、その後、前記連打操作演出処理(S1006)及び前記長押し操作演出処理(S1007)の他の例についても説明する。なお、前記単発操作演出処理(S1005)については図16と同様であればよいためここでは説明を省略する。 Hereinafter, an example of the procedure of the notification operation effect processing and the rhythm operation effect processing will be described, and then another example of the continuous striking operation effect process (S1006) and the long press operation effect process (S1007) will be described. The single-shot operation effect processing (S1005) may be the same as that shown in FIG. 16, and thus the description thereof will be omitted here.

[告知操作演出処理:S3102]
ここに、図48は、前記告知操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記告知操作演出処理では、前記告知操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、告知操作演出において図柄表示部341に表示される告知操作開始画像及び告知結果画像などの画像がそれぞれ複数種類記憶されている。また、前記告知操作演出には、図柄表示部341による表示の他に、MPU51によって実行されるスピーカ26による音声再生や電飾部27による点灯制御なども含まれる。
[Notification operation effect processing: S3102]
Here, FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the notification operation effect processing. In the notification operation effect processing, a process for displaying the notification operation effect on the symbol display unit 341 is executed. The ROM 611 of the display control device 6 stores a plurality of types of images such as a notification operation start image and a notification result image displayed on the symbol display unit 341 in the notification operation effect. Further, the notification operation effect includes not only the display by the symbol display unit 341 but also the voice reproduction by the speaker 26 executed by the MPU 51 and the lighting control by the illumination unit 27.

<ステップS3401>
ステップS3401では、前記告知操作演出を実行するか否かを判断する。具体的に、MPU51は、告知演出フラグ512Dに基づいて告知操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出を実行すると判断した場合(S3401:Yes)、処理がステップS3402に移行し、前記告知操作演出を実行しないと判断した場合(S3401:No)、当該告知操作演出処理は終了する。
<Step S3401>
In step S3401, it is determined whether or not to execute the notification operation effect. Specifically, the MPU 51 determines whether or not to execute the notification operation effect based on the notification effect flag 512D. Here, when it is determined that the notification operation effect is to be executed (S3401: Yes), the process proceeds to step S3402, and when it is determined that the notification operation effect is not executed (S3401: No), the notification operation effect process is performed. finish.

<ステップS3402>
ステップS3402では、前記告知操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記告知操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記告知操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS3402では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記告知操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過している場合に前記告知操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。なお、MPU51は、残時間カウンタ512Aに基づいて変動表示開始後からの経過時間を判断することが可能である。ここで、前記告知操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S3402:Yes)、処理がステップS3403に移行し、前記告知操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S3402:No)、当該告知操作演出処理は終了する。
<Step S3402>
In step S3402, it is determined whether or not the start timing of the notification operation effect has arrived. Specifically, the ROM 511 stores the start waiting time from the start of the variable display on the symbol display unit 341 to the start of the notification operation effect for each type of the notification operation effect. Then, in step S3402, it is determined that the start timing of the notification operation effect has arrived when the start waiting time corresponding to the type of the notification operation effect has elapsed since the start of the variation display on the symbol display unit 341. .. The MPU 51 can determine the elapsed time from the start of the fluctuation display based on the remaining time counter 512A. Here, when the start timing of the notification operation effect has arrived (S3402: Yes), the process proceeds to step S3403, and when the start timing of the notification operation effect has not arrived (S3402: No). , The notification operation effect processing ends.

<ステップS3403>
ステップS3403では、前記告知操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かを、告知受付開始フラグ512n5がオンであるか否かに応じて判断する。告知受付開始フラグ512n5は、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述のステップS3406でオンに設定され、後述のステップS3434でオフに設定される。ここで、告知受付開始フラグ512n5がオンである場合は(S3403:Yes)、処理がステップS3431に移行し、告知受付開始フラグ512n5がオンでない場合は(S3403:No)、処理がステップS3404に移行する。
<Step S3403>
In step S3403, it is determined whether or not the reception of the operation of the operation button 22 in the notification operation effect has been started, depending on whether or not the notification reception start flag 512n5 is on. The notification reception start flag 512n5 is a flag indicating whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, and is set to be on in step S3406 described later and turned off in step S3434 described later. Here, if the notification reception start flag 512n5 is on (S3403: Yes), the process proceeds to step S3431, and if the notification reception start flag 512n5 is not on (S3403: No), the process proceeds to step S3404. To do.

<ステップS3404>
ステップS3404では、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出のそれぞれの実行の有無(オン:有り、オフ:無し)を示す単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、リズム演出フラグ512Cのいずれかがオンであるか否かが判断される。ここで、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されていると判断されると(S3404:Yes)、処理はステップS3406に移行し、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が無しに設定されていると判断されると(S3404:No)、処理はステップS3405に移行する。即ち、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が実行される場合には、前記告知操作開始画像は表示されず、告知受付開始フラグ512n5がオンに設定される。
<Step S3404>
In step S3404, it is determined whether or not the one-shot operation effect or the special operation effect is set to be present. Specifically, in the present embodiment, the single-shot effect flag 512g indicating whether or not each of the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long-press operation effect, and the rhythm operation effect is executed (on: yes, off: none). , It is determined whether or not any of the continuous hit effect flag 512h, the long press effect flag 512i, and the rhythm effect flag 512C is on. Here, if it is determined that the single-shot operation effect or the special operation effect is set to exist (S3404: Yes), the process proceeds to step S3406, and the single-shot operation effect and the special operation effect are omitted. If it is determined that the setting is made (S3404: No), the process proceeds to step S3405. That is, when the one-shot operation effect or the special operation effect is executed, the notification operation start image is not displayed and the notification reception start flag 512n5 is set to ON.

<ステップS3405>
ステップS3405では、操作制御装置6に表示コマンドを送信することにより、前記告知操作演出の種類に対応する告知操作開始画像を図柄表示部341に表示させる。具体的には、前記ステップS3004又は前記ステップS3209において設定された告知内容に対応する前記告知操作開始画像が表示される。例えば、前記告知操作開始画像として、キャラクタ画像又は空白のメッセージ枠画像などが表示される。なお、前記告知操作開始画像の表示に代えて、又は前記告知操作開始画像の表示と共に、操作ボタン22の操作開始タイミングをスピーカ26により音声で通知すること、又は、電飾部27の点灯態様で通知することも考えられる。
<Step S3405>
In step S3405, by transmitting a display command to the operation control device 6, the notification operation start image corresponding to the type of the notification operation effect is displayed on the symbol display unit 341. Specifically, the notification operation start image corresponding to the notification content set in step S3004 or step S3209 is displayed. For example, a character image, a blank message frame image, or the like is displayed as the notification operation start image. In addition, instead of displaying the notification operation start image, or together with the display of the notification operation start image, the operation start timing of the operation button 22 is notified by voice by the speaker 26, or the illumination unit 27 is lit. It is also possible to notify.

<ステップS3406>
そして、ステップS3406では、前記告知走査演出における操作ボタン22の操作の受付を開始するため、告知受付開始フラグ512n5をオンにする。これにより、次に当該告知操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS3403において処理がステップS3431に移行することになる。なお、告知受付開始フラグ512n5は、後述のステップS3434でオフとなる。
<Step S3406>
Then, in step S3406, in order to start accepting the operation of the operation button 22 in the announcement scanning effect, the announcement acceptance start flag 512n5 is turned on. As a result, when the notification operation effect processing is executed next time, the processing shifts to step S3431 in step S3403. The notification acceptance start flag 512n5 is turned off in step S3434 described later.

<ステップS3431>
一方、前記ステップS3403で操作ボタン22の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップS3431では、操作ボタン22の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ROM511には、前記告知操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間(例えば1〜5秒)が記憶されている。そして、MPU51は、前記告知操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S3431:Yes)、処理がステップS3432に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S3431:No)、処理がステップS3435に移行する。
<Step S3431>
On the other hand, when it is determined in step S3403 that the acceptance of the operation of the operation button 22 has already started, in the subsequent step S3431, it is determined whether or not the operation of the operation button 22 is within the operation valid period. Specifically, the ROM 511 stores a preset effective waiting time (for example, 1 to 5 seconds) for each type of notification operation effect. Then, the MPU 51 determines that the operation is within the valid period when the valid waiting time has not elapsed since the display of the notification operation start image. Here, if it is within the operation valid period (S3431: Yes), the process proceeds to step S3432, and if it is not within the operation valid period (S3431: No), the process proceeds to step S3435.

<ステップS3435>
ステップS3435では、操作制御装置6に表示コマンドを送信することにより、前記告知操作開始画像を図柄表示部341から消去して非表示にする。これにより、遊技者に前記告知操作演出の終了が認識される。
<Step S3435>
In step S3435, the notification operation start image is erased from the symbol display unit 341 and hidden by transmitting a display command to the operation control device 6. As a result, the player recognizes the end of the notification operation effect.

<ステップS3432>
一方、ステップS3432では、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。具体的には、第2パターンフラグ512eがオンである場合に、操作ボタン22が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタン22の操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S3432:Yes)、操作ボタン22の操作を演出に反映させるため、処理がステップS3433に移行する。また、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S3432:No)、当該告知操作演出処理を終了させる。
<Step S3432>
On the other hand, in step S3432, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated. Specifically, when the second pattern flag 512e is on, it is determined that the operation button 22 changes from the non-operation state to the operation state and the operation of the operation button 22 has started. Here, when it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S3432: Yes), the process proceeds to step S3433 in order to reflect the operation of the operation button 22 in the effect. Further, when it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S3432: No), the notification operation effect processing is terminated.

<ステップS3433〜S3434>
そして、ステップS3433では、操作制御装置6に表示コマンドを送信することにより、操作ボタン22の操作に応じて告知結果画像を図柄表示部341に表示させるための告知演出制御処理が実行される。その後、ステップS3434では、前記告知操作演出処理で使用される告知演出フラグ512D及び告知受付開始フラグ512n5がオフに設定される。なお、前記告知結果画像の表示は、予め定められた時間の経過後に終了する。一方、前記告知操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合には、操作ボタン22の操作が前記特殊操作演出にも反映される。また、前記告知操作演出と前記単発操作演出とが並行して実行される場合には、操作ボタン22の操作が前記単発操作演出にも反映される。
<Steps S3433 to S3434>
Then, in step S3433, by transmitting a display command to the operation control device 6, a notification effect control process for displaying the notification result image on the symbol display unit 341 is executed in response to the operation of the operation button 22. After that, in step S3434, the notification effect flag 512D and the notification reception start flag 512n5 used in the notification operation effect processing are set to off. The display of the notification result image ends after a predetermined time has elapsed. On the other hand, when the notification operation effect and the special operation effect are executed in parallel, the operation of the operation button 22 is also reflected in the special operation effect. Further, when the notification operation effect and the single-shot operation effect are executed in parallel, the operation of the operation button 22 is also reflected in the single-shot operation effect.

即ち、MPU51は、前記告知操作演出と前記特殊操作演出又は前記単発操作演出とを並行して実行する場合には、最初の操作ボタン22の操作を前記告知操作演出と前記特殊操作演出又は前記単発操作演出とに反映させる。これにより、1回の前記操作手段の操作を前記告知操作演出処理と前記特殊操作演出処理又は前記単発操作演出とに反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、前記特殊操作演出が実行される場合、MPU51は、その後の操作ボタン22の操作を前記特殊操作演出に反映させることになる。 That is, when the MPU 51 executes the notification operation effect and the special operation effect or the single-shot operation effect in parallel, the operation of the first operation button 22 is performed by the notification operation effect and the special operation effect or the single-shot operation effect. Reflect in the operation effect. As a result, one operation of the operation means can be reflected in the notification operation effect process and the special operation effect process or the single-shot operation effect, and both effect results can be shown to the player. When the special operation effect is executed, the MPU 51 reflects the subsequent operation of the operation button 22 in the special operation effect.

[告知演出制御処理]
ここで、図49を参照しつつ、前記ステップS3433でMPU51によって実行される告知演出制御処理の手順の一例について説明する。
[Notification effect control process]
Here, an example of the procedure of the notification effect control process executed by the MPU 51 in step S3433 will be described with reference to FIG. 49.

<ステップS3501>
まず、ステップS3501では、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が前記告知操作演出と並行して実行されるか否かを判断する。即ち、前記ステップS3501では、前記告知操作演出よりも優先度が高い前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、リズム演出フラグ512Cのいずれかがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が実行されると判断されると(S3501:Yes)、処理はステップS3502に移行し、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が実行されないと判断されると(S3501:No)、処理はステップS3511に移行する。
<Step S3501>
First, in step S3501, it is determined whether or not the single-shot operation effect or the special operation effect is executed in parallel with the notification operation effect. That is, in step S3501, it is determined whether or not the single-shot operation effect or the special operation effect, which has a higher priority than the notification operation effect, is executed. Specifically, it is determined whether or not any of the single-shot effect flag 512 g, the continuous hit effect flag 512h, the long-press effect flag 512i, and the rhythm effect flag 512C is on. Here, when it is determined that the single-shot operation effect or the special operation effect is executed (S3501: Yes), the process proceeds to step S3502, and it is determined that the single-shot operation effect and the special operation effect are not executed. Then (S3501: No), the process proceeds to step S3511.

ところで、前記単発操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合には、図柄表示部343における図柄変動表示中に(図70(A)参照)、前記単発操作演出を示唆する画像F1及び前記告知操作演出の実行を示唆する画像F2が表示される(図70(B)、(C)参照)。従来、このような場合は、前記告知操作演出の結果として予め定められた確率で所定のメッセージなどが表示される処理と、前記単発操作演出の結果として大当たり抽選の結果が表示される処理とが個別に実行される。即ち、前記告知操作演出と前記単発操作演出との表示結果が内容的にリンクしていないことがある。なお、前記単発操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合に限らず、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が並行して実行される場合も同様である。これに対し、以下に説明するように、本実施形態に係る遊技機10では、前記告知操作演出と前記単発操作演出又は前記特殊操作演出との表示結果が内容的にリンクして表示されることがある。 By the way, when the single-shot operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the image F1 suggesting the single-shot operation effect during the symbol variation display on the symbol display unit 343 (see FIG. 70A). And the image F2 suggesting the execution of the notification operation effect is displayed (see FIGS. 70 (B) and 70 (C)). Conventionally, in such a case, a process of displaying a predetermined message or the like with a predetermined probability as a result of the notification operation effect and a process of displaying the result of a big hit lottery as a result of the one-shot operation effect are performed. It is executed individually. That is, the display results of the notification operation effect and the one-shot operation effect may not be linked in content. The same applies not only when the single-shot operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, but also when the single-shot operation effect and the special operation effect are executed in parallel. On the other hand, as described below, in the game machine 10 according to the present embodiment, the display result of the notification operation effect and the single-shot operation effect or the special operation effect is displayed in a content-linked manner. There is.

<ステップS3502>
ステップS3502では、当該告知演出制御処理において、後述の第1対応告知表示又は第2対応告知表示などのように、単発操作演出又は特殊操作演出の演出結果に連動した告知内容を表示する対応告知表示を実行するか否かを判断する。例えば、MPU51は、所定のタイミングで更新される所定の乱数値に応じて所定の確率で前記対応告知表示を実行するか否かを判断する。そして、前記対応告知表示を実行すると判断すると(S3502:Yes)、処理はステップS3503に移行し、前記対応告知表示を実行しないと判断すると(S3502:No)、処理はステップS3511に移行する。これにより、1回の遊技回において告知操作演出と単発操作演出又は特殊操作演出とが実行される場合でも、前記対応告知表示が実行される場合と実行されない場合とが存在し、演出の多様性が実現されるため遊技に対する注目度を高めることができる。なお、前記第2対応告知表示と同様の内容については、後述の通常告知表示で表示されてもよい。
<Step S3502>
In step S3502, in the notification effect control process, a response notification display that displays the content of the notification linked to the effect result of the one-shot operation effect or the special operation effect, such as the first response notification display or the second response notification display described later. Decide whether to execute. For example, the MPU 51 determines whether or not to execute the corresponding notification display with a predetermined probability according to a predetermined random number value updated at a predetermined timing. Then, when it is determined that the correspondence notification display is to be executed (S3502: Yes), the process proceeds to step S3503, and when it is determined not to execute the correspondence notification display (S3502: No), the process proceeds to step S3511. As a result, even when the notification operation effect and the one-shot operation effect or the special operation effect are executed in one game, there are cases where the corresponding notification display is executed and cases where the corresponding notification display is not executed, and there is a variety of effects. Is realized, so that the degree of attention to the game can be increased. The same content as the second correspondence notification display may be displayed in the normal notification display described later.

<ステップS3503>
ステップS3503では、今回の遊技回について大当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判断する。具体的には、変動パターンコマンドが示す変動種別に基づいて大当たりの有無を判断する。ここで、大当たりであると判断されると(S3503:Yes)、処理はステップS3504に移行し、大当たりでないと判断されると(S3503:No)、処理はステップS3505に移行する。
<Step S3503>
In step S3503, it is determined whether or not the result of the jackpot lottery is a jackpot for this game. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the fluctuation type indicated by the fluctuation pattern command. Here, if it is determined that it is a big hit (S3503: Yes), the process proceeds to step S3504, and if it is determined that it is not a big hit (S3503: No), the process proceeds to step S3505.

<ステップS3511>
ステップS3511では、前記告知操作演出に対応してROM611に記憶されている複数の告知結果画像のうち、前記ステップS3004又は前記ステップS3209において設定された告知内容に対応する告知結果画像を選択し、その告知結果画像を示す表示コマンドを表示制御装置6に送信し、図柄表示部341に表示させる通常告知表示が実行される(図69(C)又は図69(D)参照)。
<Step S3511>
In step S3511, among the plurality of notification result images stored in the ROM 611 corresponding to the notification operation effect, the notification result image corresponding to the notification content set in step S3004 or step S3209 is selected, and the notification result image is selected. A display command indicating the notification result image is transmitted to the display control device 6, and a normal notification display to be displayed on the symbol display unit 341 is executed (see FIG. 69 (C) or FIG. 69 (D)).

<ステップS3504>
ステップS3504では、前記告知操作演出に対応してROM611に記憶されている複数の告知結果画像のうち、大当たり抽選の結果が大当たりである場合に対応して予め定められた第1対応告知画像を選択し、その第1対応告知画像を示す表示コマンドを表示制御装置6に送信し、図柄表示部341に表示させる。即ち、本実施形態に係る遊技機10では、前記ステップS3004又は前記ステップS3209において告知内容が設定されている場合であっても、その告知内容に対応する告知結果画像に代えて、大当たり抽選の結果に対応する第1対応告知画像が表示される。前記第1対応告知画像は、例えば「やったね!」や「確定!」などのように、遊技者に対して大当たりを示唆することのできるメッセージである(図70(D)、図70(E)参照)。
<Step S3504>
In step S3504, among the plurality of notification result images stored in the ROM 611 corresponding to the notification operation effect, a predetermined first corresponding notification image is selected in response to the case where the result of the big hit lottery is a big hit. Then, a display command indicating the first correspondence notification image is transmitted to the display control device 6 to be displayed on the symbol display unit 341. That is, in the game machine 10 according to the present embodiment, even if the notification content is set in step S3004 or step S3209, the result of the jackpot lottery is replaced with the notification result image corresponding to the notification content. The first correspondence notification image corresponding to is displayed. The first correspondence notification image is a message that can suggest a big hit to the player, such as "I did it!" Or "Confirmed!" (FIGS. 70 (D) and 70 (E). )reference).

<ステップS3505>
一方、ステップS3505では、前記告知操作演出に対応してROM611に記憶されている複数の告知結果画像のうち、大当たり抽選の結果が外れである場合に対応して予め定められた第2対応告知画像を選択し、その第2対応告知画像を示す表示コマンドを表示制御装置6に送信し、図柄表示部341に表示させる。即ち、本実施形態に係る遊技機10では、前記ステップS3004又は前記ステップS3209において告知内容が設定されている場合であっても、その告知内容に対応する告知結果画像に代えて、大当たり抽選の結果に対応する前記第2対応告知画像が表示される。前記第2対応告知画像は、例えば「諦めるな!」や「まだまだ!」などのように期待感の低下を抑制するためのメッセージである(図70(F))。その後、図柄変動表示部343の図柄変動表示が終了したときに、大当たり抽選の結果が表示される(図70(G))。これにより、例えば前記単発操作演出又は前記特殊操作演出の結果画像の表示による遊技者の遊技への注目度の低下を、前記告知操作演出における告知内容によって抑制することができる。
<Step S3505>
On the other hand, in step S3505, among the plurality of notification result images stored in the ROM 611 corresponding to the notification operation effect, a second corresponding notification image determined in advance corresponding to the case where the result of the jackpot lottery is out of order. Is selected, and a display command indicating the second corresponding notification image is transmitted to the display control device 6 to be displayed on the symbol display unit 341. That is, in the game machine 10 according to the present embodiment, even if the notification content is set in step S3004 or step S3209, the result of the jackpot lottery is replaced with the notification result image corresponding to the notification content. The second correspondence notification image corresponding to is displayed. The second correspondence notification image is a message for suppressing a decrease in expectation, such as "Don't give up!" Or "Still more!" (FIG. 70 (F)). After that, when the symbol variation display of the symbol variation display unit 343 is completed, the result of the jackpot lottery is displayed (FIG. 70 (G)). Thereby, for example, the decrease in the degree of attention of the player to the game due to the display of the result image of the one-shot operation effect or the special operation effect can be suppressed by the notification content in the notification operation effect.

本実施形態に係る遊技機10によれば、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、操作ボタン22の操作が行われると、前記告知操作演出の演出結果が表示され、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出の演出結果が表示される。即ち、操作ボタン22の操作に応じて前記単発操作演出又は前記特殊操作演出と前記告知操作演出との演出結果がほぼ同時に表示されることになる。さらに、前記告知操作演出における告知内容は、大当たり抽選の結果に応じて変更される場合があり、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とが内容的にリンクすることがある。例えば、前記大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合には、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出と前記告知操作演出との両方によって大当たり当選であることが示唆される。これにより、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。また、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出により示唆される大当たりの抽選の結果がはずれである場合でも、前記告知操作演出により期待感の低下が抑制されるため、例えば遊技者の遊技への注目度の低下を抑制することができる。 According to the game machine 10 according to the present embodiment, when the single-shot operation effect or the special operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the operation button 22 is operated. The effect result of the operation effect is displayed, and the effect result of the one-shot operation effect or the special operation effect is displayed. That is, the effect results of the one-shot operation effect or the special operation effect and the notification operation effect are displayed almost at the same time according to the operation of the operation button 22. Further, the content of the notification in the notification operation effect may be changed according to the result of the big hit lottery, and the content of the result display of the one-shot operation effect or the special operation effect and the result display of the notification operation effect May be linked. For example, when the result of the big hit lottery is a big hit, it is suggested that the big hit is won by both the one-shot operation effect or the special operation effect and the notification operation effect. As a result, for example, it is possible to enhance the sense of accomplishment of the player at the time of a big hit and enhance the interest of the game. Further, even if the result of the jackpot lottery suggested by the one-shot operation effect or the special operation effect is out of order, the decrease in expectation is suppressed by the notification operation effect, so that the player pays attention to the game, for example. It is possible to suppress the decrease in degree.

一方、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理と前記告知操作演出とが並行して実行される場合は、操作ボタン22の操作が行われると、前記告知操作演出における前記告知結果画像が表示される。そして、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理は、前記告知操作演出における告知結果画像の表示後も継続して実行される。このとき、前記告知操作演出における告知内容は、大当たり抽選の結果に応じて変更される場合があり、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理と前記告知操作演出との結果表示が内容的にリンクすることがある。例えば、前記大当たり抽選の結果が大当たり当選である場合には、前記告知操作演出によって大当たり当選であることが示唆された後、前記リズム操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し操作演出処理が実行されることがある。これにより、例えば遊技者の遊技への注目度を高めて遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, when the rhythm operation effect processing, the continuous hit operation effect process, or the long press operation effect process and the notification operation effect are executed in parallel, when the operation button 22 is operated, the notification operation is performed. The notification result image in the production is displayed. Then, the rhythm operation effect processing, the continuous hit operation effect process, or the long press operation effect process is continuously executed even after the notification result image in the notification operation effect is displayed. At this time, the content of the notification in the notification operation effect may be changed according to the result of the jackpot lottery, and the rhythm operation effect process, the continuous hit operation effect process, or the long press operation effect process and the notification operation effect. The result display may be linked in content. For example, when the result of the big hit lottery is a big hit, after the notification operation effect suggests that the big hit is won, the rhythm operation effect process, the continuous hit operation effect process, or the long press operation effect Processing may be performed. As a result, for example, it is possible to increase the degree of attention of the player to the game and enhance the interest of the game.

[リズム操作演出処理]
次に、図50を参照しつつ、前記リズム操作演出処理の手順の一例について説明する。前記リズム操作演出処理では、MPU51が、前記リズム操作演出を図柄表示部341に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置6のROM611には、リズム操作演出において図柄表示部341に表示されるリズム操作予告画像、リズム操作動画、リズム操作演出画像、リズム操作結果画像、及び演出終了画像がそれぞれ複数種類記憶されている。
[Rhythm operation production processing]
Next, an example of the procedure of the rhythm operation effect processing will be described with reference to FIG. 50. In the rhythm operation effect processing, the MPU 51 executes a process for displaying the rhythm operation effect on the symbol display unit 341. The ROM 611 of the display control device 6 has a plurality of types of a rhythm operation notice image, a rhythm operation video, a rhythm operation effect image, a rhythm operation result image, and an effect end image displayed on the symbol display unit 341 in the rhythm operation effect. It is remembered.

<ステップS3601>
ステップS3601では、前記リズム操作演出を実行するか否かを判断する。具体的に、MPU51は、リズム演出フラグ512Cに基づいてリズム操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、前記リズム操作演出を実行する場合(S3601:Yes)、処理がステップS3602に移行し、前記リズム操作演出を実行しない場合(S3601:No)、当該リズム操作演出処理を終了させる。
<Step S3601>
In step S3601, it is determined whether or not to execute the rhythm operation effect. Specifically, the MPU 51 determines whether or not to execute the rhythm operation effect based on the rhythm effect flag 512C. Here, when the rhythm operation effect is executed (S3601: Yes), the process shifts to step S3602, and when the rhythm operation effect is not executed (S3601: No), the rhythm operation effect process is terminated.

<ステップS3602>
ステップS3602では、前記リズム操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ROM511には、図柄表示部341における変動表示開始後から前記リズム操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記リズム操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップS3602では、図柄表示部341における変動表示開始後から前記リズム操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過している場合に前記リズム操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記リズム操作演出の開始タイミングが到来している場合は(S3602:Yes)、処理がステップS3603に移行し、前記リズム操作演出の開始タイミングが到来していない場合は(S3602:No)、当該リズム操作演出処理を終了させる。
<Step S3602>
In step S3602, it is determined whether or not the start timing of the rhythm operation effect has arrived. Specifically, the ROM 511 stores the start waiting time from the start of the variable display on the symbol display unit 341 to the start of the rhythm operation effect for each type of the rhythm operation effect. Then, in step S3602, it is determined that the start timing of the rhythm operation effect has arrived when the start standby time corresponding to the type of the rhythm operation effect has elapsed since the start of the variation display on the symbol display unit 341. .. Here, when the start timing of the rhythm operation effect has arrived (S3602: Yes), the process proceeds to step S3603, and when the start timing of the rhythm operation effect has not arrived (S3602: No). , The rhythm operation effect processing is terminated.

<ステップS3603>
ステップS3603では、前記リズム操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始済であるか否かをリズム受付開始フラグ512n4がオンであるか否かに応じて判断する。リズム受付開始フラグ512n4は、操作ボタン22の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述のステップS3608でオンに設定され、ステップS3618でオフに設定される。ここで、リズム受付開始フラグ512n4がオンである場合は(S3603:Yes)、処理がステップS3609に移行し、リズム受付開始フラグ512n4がオンでない場合は(S3603:No)、処理がステップS3604に移行する。
<Step S3603>
In step S3603, it is determined whether or not the reception of the operation of the operation button 22 in the rhythm operation effect has been started, depending on whether or not the rhythm reception start flag 512n4 is on. The rhythm reception start flag 512n4 is a flag indicating whether or not the reception of the operation of the operation button 22 has been started, and is set to be on in step S3608 described later and turned off in step S3618. Here, if the rhythm reception start flag 512n4 is on (S3603: Yes), the process proceeds to step S3609, and if the rhythm reception start flag 512n4 is not on (S3603: No), the process proceeds to step S3604. To do.

<ステップS3604〜S3605>
ステップS3604では、前記リズム操作演出の種類に対応する前記操作ボタン22の操作目的又は操作方法などを伝えるためのリズム操作予告画像が既に図柄表示部341に表示されているか否かを判断する。ここで、前記リズム操作予告画像が表示されていない場合は(S3604:No)、続くステップS3605において、前記リズム操作演出の種類に対応する前記リズム操作予告画像を図柄表示部341に表示させる。
<Steps S3604 to S3605>
In step S3604, it is determined whether or not the rhythm operation notice image for transmitting the operation purpose or operation method of the operation button 22 corresponding to the type of the rhythm operation effect is already displayed on the symbol display unit 341. Here, if the rhythm operation notice image is not displayed (S3604: No), in the following step S3605, the rhythm operation notice image corresponding to the type of the rhythm operation effect is displayed on the symbol display unit 341.

例えば、前記リズム操作予告画像として、「ボタンをリズムに合わせて操作して下さい」のようなミッションを伝える通知が表示される。なお、前記リズム操作予告画像の表示に代えて、又は前記リズム操作予告画像の表示と共に、操作ボタン22の操作目的又は操作方法などをスピーカ26により音声で通知することも考えられる。一方、前記リズム操作予告画像が既に表示されている場合は(S3604:Yes)、処理が前記ステップS3605をスキップしてステップS3606に移行する。 For example, as the rhythm operation notice image, a notification such as "Please operate the button according to the rhythm" is displayed. Instead of displaying the rhythm operation notice image, or together with displaying the rhythm operation notice image, it is also conceivable to notify the operation purpose or operation method of the operation button 22 by voice through the speaker 26. On the other hand, when the rhythm operation notice image is already displayed (S3604: Yes), the process skips step S3605 and proceeds to step S3606.

<ステップS3606>
ステップS3606では、前記リズム操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ROM511に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記リズム操作予告画像の表示後に遊技者が前記リズム操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数のリズム操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記リズム操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は(S3606:Yes)、処理がステップS3607に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は(S3606:No)、当該リズム操作演出処理を終了させる。
<Step S3606>
In step S3606, it is determined whether or not the advance notice duration time set in advance for each rhythm operation notice image and stored in the ROM 511 has elapsed. The advance notice duration is a waiting time set in advance as a time during which the player can recognize the content of the rhythm operation advance notice image after the display of the rhythm operation advance notice image. The advance notice duration may be a common time for a plurality of effect contents or a plurality of rhythm operation advance notice images. Here, if the advance notice continuation time corresponding to the rhythm operation advance notice image has elapsed (S3606: Yes), the process proceeds to step S3607, and if the advance notice continuation time has not elapsed (S3606: Yes). No), the rhythm operation effect processing is terminated.

<ステップS3607>
ステップS3607では、当該リズム操作演出における操作ボタン22の操作タイミングを示すためのリズム操作動画の出力コマンドを表示制御装置6に送信し、図柄表示部341に前記リズム操作動画を表示させる。また、ステップS3607において、MPU51は、スピーカ26を用いて、前記リズム操作動画に対応するリズム音声の出力を開始する。これにより、遊技者は、前記リズム操作動画及び前記リズム音声により当該リズム操作演出における操作ボタン22の操作タイミングを認識することが可能である。
<Step S3607>
In step S3607, an output command of a rhythm operation moving image for indicating the operation timing of the operation button 22 in the rhythm operation effect is transmitted to the display control device 6, and the rhythm operation moving image is displayed on the symbol display unit 341. Further, in step S3607, the MPU 51 starts outputting the rhythm voice corresponding to the rhythm operation moving image by using the speaker 26. As a result, the player can recognize the operation timing of the operation button 22 in the rhythm operation effect from the rhythm operation moving image and the rhythm voice.

<ステップS3608>
そして、ステップS3608では、操作ボタン22の操作の受付を開始するため、リズム受付開始フラグ512n4をオンに設定する。これにより、次に当該リズム操作演出が実行される場合には、前記ステップS3603において処理がステップS3609に移行することになる。なお、リズム受付開始フラグ512n4は、後述のステップS3618でオフに設定される。
<Step S3608>
Then, in step S3608, in order to start accepting the operation of the operation button 22, the rhythm acceptance start flag 512n4 is set to ON. As a result, when the rhythm operation effect is executed next time, the process shifts to step S3609 in step S3603. The rhythm reception start flag 512n4 is set to off in step S3618 described later.

<ステップS3609>
ステップS3609では、当該リズム操作演出の演出時間が経過したか否かが判断される。具体的に、ROM511には、前記リズム操作演出の種類ごとに、前記演出時間が記憶されており、MPU51は、前記リズム操作動画の表示開始後にカウントがスタートするタイマ値に基づいて、前記演出時間が経過したか否かを判断する。ここで、前記演出時間が経過したと判断した場合は(S3609:Yes)、処理がステップS3619に移行し、前記演出時間が経過していなければ(S3609:No)、処理がステップS3610に移行する。
<Step S3609>
In step S3609, it is determined whether or not the production time of the rhythm operation production has elapsed. Specifically, the ROM 511 stores the effect time for each type of the rhythm operation effect, and the MPU 51 stores the effect time based on the timer value at which the count starts after the display of the rhythm operation movie starts. Judge whether or not has passed. Here, if it is determined that the effect time has elapsed (S3609: Yes), the process proceeds to step S3619, and if the effect time has not elapsed (S3609: No), the process proceeds to step S3610. ..

<ステップS3610>
ステップS3610では、当該リズム操作演出における有効操作期間内であるか否かを判断する。例えば、ROM511には、前記リズム操作演出の種類ごとに、一又は複数の最適操作タイミングの前後の所定時間を含む期間が前記有効操作期間として予め設定されている。そして、MPU51は、前記リズム操作動画の表示開始時にスタートするタイマ値に基づいて、前記有効操作期間であるか否かを判断する。なお、前記ステップS3609は、操作ボタン22の操作をリズム操作演出における操作として受け付けるか否かを判断することができれば、他の手法であってもよい。ここで、前記操作有効期間内である場合は(S3610:Yes)、処理がステップS3611に移行し、前記操作有効期間内でなければ(S3610:No)、当該リズム操作演出処理は終了する。
<Step S3610>
In step S3610, it is determined whether or not it is within the effective operation period in the rhythm operation effect. For example, in the ROM 511, a period including a predetermined time before and after one or a plurality of optimum operation timings is preset as the effective operation period for each type of the rhythm operation effect. Then, the MPU 51 determines whether or not it is the effective operation period based on the timer value that starts at the start of displaying the rhythm operation moving image. The step S3609 may be another method as long as it can be determined whether or not the operation of the operation button 22 is accepted as an operation in the rhythm operation effect. Here, if it is within the operation valid period (S3610: Yes), the process proceeds to step S3611, and if it is not within the operation valid period (S3610: No), the rhythm operation effect processing ends.

<ステップS3611>
ステップS3611では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ512gがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると(S3611:Yes)、処理はステップS3613に移行し、前記単発操作演出が実行されないと判断されると(S3611:No)、処理はステップS3612に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行されるか否かに応じて、前記リズム操作演出の内容が変更される。
<Step S3611>
In step S3611, it is determined whether or not the one-shot operation effect is executed in parallel. Specifically, it is determined whether or not the single-shot effect flag 512g indicating the presence or absence of the single-shot operation effect is on. Here, if it is determined that the single-shot operation effect is executed (S3611: Yes), the process proceeds to step S3613, and if it is determined that the single-shot operation effect is not executed (S3611: No), the process is performed. The process proceeds to step S3612. That is, the content of the rhythm operation effect is changed depending on whether or not the one-shot operation effect and the rhythm operation effect are executed in parallel.

<ステップS3612>
より具体的に、1回の遊技回で前記リズム操作演出及び前記単発操作演出が並行して実行されない場合には、ステップS3612において、操作ボタン22の操作が開始されたか否かを判断する。具体的に、MPU51は、第2パターンフラグ512eがオンであるか否かに応じて操作ボタン22の操作開始の有無を判断する。ここで、操作ボタン22の操作が開始したと判断すると(S3612:Yes)、処理がステップS3614に移行し、操作ボタン22の操作が開始していないと判断すると(S3612:No)、当該リズム操作演出処理を終了させる。なお、MPU51は、前記有効操作期間ごとに操作ボタン22の操作を1回のみ受け付ける。例えば、前記有効操作期間の開始時に開始フラグがオフにリセットされ、操作ボタン22の操作に応じて前記開始フラグがオンにセットされ、前記開始フラグがオンである場合は前記ステップS3610により当該リズム操作演出処理が終了されることが考えられる。
<Step S3612>
More specifically, when the rhythm operation effect and the one-shot operation effect are not executed in parallel in one game, it is determined in step S3612 whether or not the operation of the operation button 22 is started. Specifically, the MPU 51 determines whether or not the operation of the operation button 22 is started depending on whether or not the second pattern flag 512e is on. Here, if it is determined that the operation of the operation button 22 has started (S3612: Yes), the process proceeds to step S3614, and if it is determined that the operation of the operation button 22 has not started (S3612: No), the rhythm operation is performed. End the production process. The MPU 51 accepts the operation of the operation button 22 only once for each effective operation period. For example, the start flag is reset to off at the start of the valid operation period, the start flag is set to on in response to the operation of the operation button 22, and when the start flag is on, the rhythm operation is performed in step S3610. It is conceivable that the production process will be completed.

<ステップS3613>
一方、1回の遊技回で前記リズム操作演出及び前記単発操作演出が並行して実行される場合には、ステップS3613において、現時点が前記操作有効期間における前記最適操作タイミングであるか否かを判断する。具体的に、前記最適操作タイミングは、その時点で操作ボタン22が操作された場合に最もリズムカウンタに加算されるポイント値が大きくなるタイミングとして予め定められている。例えば、前記最適操作タイミングは、前記操作有効期間の中間時点である。ここで、現時点が前記最適操作タイミングであると判断すると(S3613:Yes)、処理がステップS3614に移行し、現時点が前記最適操作タイミングでないと判断すると(S3613:No)、当該リズム操作演出処理を終了させる。即ち、MPU51は、相対的に優先度が高い単発操作演出処理には操作ボタン22の操作を反映させ、相対的に優先度が低いリズム操作演出処理には操作ボタン22の操作を伴わない予め設定された疑似リズム操作を反映させる。なお、前記優先度を用いる手法に限らず、前記単発操作演出と前記リズム操作演出との組み合わせについては、前記単発操作演出が前記操作ボタン22の操作が反映される演出として予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。
<Step S3613>
On the other hand, when the rhythm operation effect and the one-shot operation effect are executed in parallel in one game, it is determined in step S3613 whether or not the current time is the optimum operation timing in the operation valid period. To do. Specifically, the optimum operation timing is predetermined as the timing at which the point value to be added to the rhythm counter becomes the largest when the operation button 22 is operated at that time. For example, the optimum operation timing is an intermediate time point during the operation validity period. Here, if it is determined that the current time is the optimum operation timing (S3613: Yes), the process shifts to step S3614, and if it is determined that the current time is not the optimum operation timing (S3613: No), the rhythm operation effect processing is performed. To finish. That is, the MPU 51 is preset so that the operation of the operation button 22 is reflected in the one-shot operation effect processing having a relatively high priority, and the operation of the operation button 22 is not accompanied by the rhythm operation effect processing having a relatively low priority. Reflect the pseudo-rhythm operation performed. The combination of the single-shot operation effect and the rhythm operation effect is not limited to the method using the priority, and the single-shot operation effect is preset as an effect that reflects the operation of the operation button 22. Can also be considered as another embodiment.

<ステップS3614>
そして、ステップS3614では、現時点と前記最適操作タイミングとの差分に対応するポイント値をリズムカウンタ512Eに加算する。例えば、操作ボタン22の操作タイミングが前記最適操作タイミングに近いほど高い前記ポイント値が加算される。なお、前記現時点及び前記最適操作タイミングは、前記リズム操作動画の表示開始時からの経過時間により判断される。
<Step S3614>
Then, in step S3614, the point value corresponding to the difference between the current time and the optimum operation timing is added to the rhythm counter 512E. For example, the closer the operation timing of the operation button 22 is to the optimum operation timing, the higher the point value is added. The current time and the optimum operation timing are determined by the elapsed time from the start of displaying the rhythm operation moving image.

これにより、前記単発操作演出が実行されない場合には、操作ボタン22の操作タイミング(S3612:Yes)である現時点が前記最適操作タイミングに近いほど高い前記ポイント値がリズムカウンタ512Eに加算される。一方、前記単発操作演出が実行される場合には、操作ボタン22の操作を伴うことなく、前記最適操作タイミング(S3613:Yes)で自動的にステップS3614が実行されるため、最も高い前記ポイント値がリズムカウンタ512Eに加算されることになる。 As a result, when the one-shot operation effect is not executed, the point value, which is higher as the current operation timing (S3612: Yes) of the operation button 22 is closer to the optimum operation timing, is added to the rhythm counter 512E. On the other hand, when the one-shot operation effect is executed, step S3614 is automatically executed at the optimum operation timing (S3613: Yes) without the operation of the operation button 22, so that the highest point value is obtained. Will be added to the rhythm counter 512E.

このように、遊技機10では、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行される場合には、前記リズム操作演出における操作ボタン22の操作が最適なタイミングで行われたものとして前記リズム操作演出が実行される。これにより、操作ボタン22を操作しなくても前記リズム操作演出において不利に扱われることがないため、遊技者は、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in the game machine 10, when the single-shot operation effect and the rhythm operation effect are executed in parallel, it is assumed that the operation of the operation button 22 in the rhythm operation effect is performed at the optimum timing. The rhythm operation effect is executed. As a result, the player is not disadvantageously treated in the rhythm operation effect even if the operation button 22 is not operated, so that the player can freely determine only the operation timing of the operation button 22 in the one-shot operation effect. It is possible to enhance the interest of the game and improve the player's motivation to play.

ところで、前述したように、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行される場合、前記リズム操作演出における操作ボタン22の操作が自動的に最適なタイミングで行われることを知らない遊技者は、前記リズム操作演出の最初の操作タイミングで操作しなければならず、自由なタイミングで操作できないと考えるおそれがある。そのため、MPU51は、前記ステップS3609と前記ステップS3610との間において、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、前記リズム操作演出において自動的に操作が行われる旨を図柄表示部341に表示させることが考えられる。例えば、「リズムオート操作中」などのメッセージが表示されることや、操作ボタン22の画像及び操作ボタン22をキャラクタが操作している様子の画像が表示されることが考えられる。これにより、遊技者は、前記リズム操作演出における操作ボタン22の操作が自動的に最適なタイミングで行われることを認識し、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作に集中することができる。 By the way, as described above, when the one-shot operation effect and the rhythm operation effect are executed in parallel, it is not known that the operation of the operation button 22 in the rhythm operation effect is automatically performed at the optimum timing. The player must operate at the first operation timing of the rhythm operation effect, and may think that the operation cannot be performed at any timing. Therefore, the MPU 51 transmits a display command to the display control device 6 between the step S3609 and the step S3610, and causes the symbol display unit 341 to display that the operation is automatically performed in the rhythm operation effect. Can be considered. For example, it is conceivable that a message such as "Rhythm auto operation in progress" is displayed, or an image of the operation button 22 and an image of the character operating the operation button 22 are displayed. As a result, the player can recognize that the operation of the operation button 22 in the rhythm operation effect is automatically performed at the optimum timing, and can concentrate on the operation of the operation button 22 in the one-shot operation effect.

<ステップS3615>
ステップS3615では、表示制御装置6に表示コマンドを送信し、操作ボタン22の操作に対応するリズム操作演出画像を図柄表示部341に表示させる。例えば、ROM611には、リズムカウンタ512Eの値の増加に伴って内容が変化する複数のリズム操作演出画像が記憶されており、ステップS3615では、リズムカウンタ512Eの値に対応する前記リズム操作演出画像が読み出されて表示される。
<Step S3615>
In step S3615, a display command is transmitted to the display control device 6, and a rhythm operation effect image corresponding to the operation of the operation button 22 is displayed on the symbol display unit 341. For example, the ROM 611 stores a plurality of rhythm operation effect images whose contents change as the value of the rhythm counter 512E increases, and in step S3615, the rhythm operation effect image corresponding to the value of the rhythm counter 512E is stored. It is read and displayed.

具体的に、前記リズム操作演出が、操作ボタン22のリズム操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部341に表示され、操作ボタン22のリズム操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部341に表示される。また、リズムカウンタ512Eとは関係なく、前記ポイント値ごとに対応するリズム操作演出画像がROM611に記憶されており、操作ボタン22の操作ごとに対応する前記ポイント値に応じて前記リズム操作演出画像が表示されることも考えられる。例えば、前記ポイント値が所定の閾値以上である場合に敵キャラクタなどが倒れる第1アクションが実行され、前記ポイント値が前記所定の閾値未満である場合に敵キャラクタなどから攻撃を受ける第2アクションが実行されるような表示例が考えられる。 Specifically, when the rhythm operation effect is an effect of opening the door in response to the rhythm operation of the operation button 22, an image of the door gradually opening is displayed on the symbol display unit 341, and the rhythm of the operation button 22 is displayed. In the case of an effect of destroying an object according to an operation, an image in which the object is gradually destroyed is displayed on the symbol display unit 341. Further, regardless of the rhythm counter 512E, the rhythm operation effect image corresponding to each point value is stored in the ROM 611, and the rhythm operation effect image is stored according to the point value corresponding to each operation of the operation button 22. It may be displayed. For example, when the point value is equal to or greater than a predetermined threshold value, the first action of the enemy character or the like is executed, and when the point value is less than the predetermined threshold value, the second action of being attacked by the enemy character or the like is executed. A display example that is executed can be considered.

また、ステップS3615では、MPU51が、前記リズム操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記リズム操作演出画像の表示に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。例えば、スピーカ26からは、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部27は、前記リズムカウンタの増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記リズム操作演出では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置5は、前記リズム操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン22のリズム操作に対応する効果音を操作ボタン22の操作ごとにスピーカ26から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン22のリズム操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。 Further, in step S3615, the MPU 51 outputs an effect sound corresponding to the display of the rhythm operation effect image from the speaker 26, and lights the illumination unit 27 in a lighting mode corresponding to the display of the rhythm operation effect image. For example, it is conceivable that the speaker 26 reproduces a sound effect that gradually opens the door, a sound that destroys an object, and the like, and the volume at that time also gradually increases. Further, it is conceivable that the number of lights of the illumination unit 27 gradually increases and the brightness of the illumination unit 27 gradually increases as the rhythm counter increases. As a result, in the rhythm operation effect, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. The voice lamp control device 5 outputs a sound effect corresponding to the rhythm operation of the operation button 22 from the speaker 26 for each operation of the operation button 22, together with the effect sound corresponding to the display of the rhythm operation effect image. As a result, the player can obtain the feeling that the rhythm operation of the operation button 22 is being accepted by the sound effect.

<ステップS3616>
次に、ステップS3616では、リズムカウンタ512Eが前記第3規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第3規定値は、前記ステップS3002又は前記ステップS3206で設定される値である。ここで、リズムカウンタ512Eが前記第3規定値以上である場合は(S3616:Yes)、処理がステップS3617に移行し、リズムカウンタ512Eが前記第3規定値以上でない場合は(S3616:No)、当該リズム操作演出処理は終了する。
<Step S3616>
Next, in step S3616, it is determined whether or not the rhythm counter 512E has reached the third specified value or more. The third specified value is a value set in step S3002 or step S3206. Here, when the rhythm counter 512E is equal to or higher than the third specified value (S3616: Yes), the process proceeds to step S3617, and when the rhythm counter 512E is not equal to or higher than the third specified value (S3616: No), The rhythm operation effect process ends.

<ステップS3617>
そして、ステップS3617では、操作ボタン22のリズム操作の結果として前記リズム操作結果画像を図柄表示部341に表示する。具体的に、ROM611には、前記リズム操作演出の種類ごとに対応する複数のリズム操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップS3617では、前記リズム操作演出に対応する複数のリズム操作結果画像のうち、前記変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択されるリズム操作結果画像を表示させるための表示コマンドが表示制御装置6に送信される。
<Step S3617>
Then, in step S3617, the rhythm operation result image is displayed on the symbol display unit 341 as a result of the rhythm operation of the operation button 22. Specifically, the ROM 611 stores a plurality of rhythm operation result images corresponding to each type of the rhythm operation effect. Then, in step S3617, among the plurality of rhythm operation result images corresponding to the rhythm operation effect, the rhythm operation result image selected according to the information on the presence or absence of the jackpot occurrence included in the fluctuation pattern command is displayed. The display command of is transmitted to the display control device 6.

例えば、前記リズム操作演出に対応して「成功!」の文字を含むリズム操作結果画像と「失敗!」の文字を含むリズム操作結果画像とがROM611に記憶されており、前記変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功!」の文字を含む前記リズム操作結果画像を表示させ、前記変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗!」の文字を含む前記リズム操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記リズム操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するための告知又はキャラクタなどの画像であってもよい。 For example, a rhythm operation result image including the characters "success!" And a rhythm operation result image including the characters "failure!" Are stored in the ROM 611 corresponding to the rhythm operation effect, and the variable pattern command is hit. The rhythm operation result image including the characters "success!" Is displayed when the information with occurrence is included, and the character "failure!" Is included when the fluctuation pattern command includes information without jackpot occurrence. It is conceivable to display the rhythm operation result image. Further, the rhythm operation result image is not limited to an image showing the presence or absence of a jackpot occurrence, and may be, for example, an image such as a notification or a character for suggesting the degree of expectation of a jackpot occurrence.

また、ステップS3617において、MPU51は、前記リズム操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ26から出力し、前記リズム操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部27を点灯させる。これにより、前記リズム操作演出では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、遊技機10が、操作ボタン22を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップS3617において、MPU51は、前記リズム操作結果画像を表示し、振動手段を制御して操作ボタン22を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。 Further, in step S3617, the MPU 51 outputs an effect sound corresponding to the rhythm operation result image from the speaker 26, and lights the illumination unit 27 in a lighting mode corresponding to the rhythm operation result image. As a result, in the rhythm operation effect, the effect is enhanced by the effect sound and the lighting mode. Further, when the game machine 10 is provided with a vibrating means such as a vibrating motor or a piezoelectric element for vibrating the operation button 22, the MPU 51 displays the rhythm operation result image and controls the vibrating means in step S3617. It is also conceivable to vibrate the operation button 22 to indicate that a jackpot has occurred or that the expectation of a jackpot is high.

このように、前記リズム操作演出では、遊技者による操作ボタン22のリズム操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無や大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自らの操作によって大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 As described above, in the rhythm operation effect, the rhythm operation of the operation button 22 by the player is reflected in the content of the effect display, and the presence or absence of the jackpot and the expected degree of the jackpot can be conveyed to the player by the effect display. Therefore, in the case of a big hit, the player can be given a feeling that the big hit is assigned by his / her own operation, and the player's motivation to operate can be improved.

<ステップS3618>
その後、ステップS3618では、リズム操作演出処理で使用されるリズム演出フラグ512C及びリズム受付開始フラグ512n4をオフにし、リズムカウンタ512Eを0にクリアして、当該リズム操作演出処理を終了させる。
<Step S3618>
After that, in step S3618, the rhythm effect flag 512C and the rhythm reception start flag 512n4 used in the rhythm operation effect process are turned off, the rhythm counter 512E is cleared to 0, and the rhythm operation effect process is terminated.

<ステップS3619>
なお、前記ステップS3609で前記リズム操作演出の演出時間が経過したと判断された場合(S3609:Yes)、続くステップS3619において、MPU51は、前記リズム操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部341に表示させる。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記図柄表示部341の表示明度を低下させることや前記リズム操作演出に関する表示を消去することにより、前記リズム操作演出の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップS3619では、MPU51が、スピーカ26による前記リズム操作演出用の演出音声の再生を停止し、電飾部27による前記リズム操作演出用の点灯態様を終了させる。
<Step S3619>
When it is determined in step S3609 that the effect time of the rhythm operation effect has elapsed (S3609: Yes), in the following step S3619, the MPU 51 displays an effect end image indicating the end of the rhythm operation effect on the symbol display unit. Displayed on 341. It is also possible to make the player recognize the end of the rhythm operation effect by lowering the display brightness of the symbol display unit 341 or erasing the display related to the rhythm operation effect instead of displaying the effect end image. Conceivable. Further, in step S3619, the MPU 51 stops the reproduction of the effect sound for the rhythm operation effect by the speaker 26, and ends the lighting mode for the rhythm operation effect by the illumination unit 27.

[連打操作演出処理の他の例]
続いて、図51を参照しつつ、前記連打操作演出処理(図17参照)の手順の他の例について説明する。具体的に、図51に示す前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間内であると判断された場合(S1509:Yes)、処理がステップS3701に移行する。
[Other examples of continuous hit operation effect processing]
Subsequently, another example of the procedure of the continuous striking operation effect processing (see FIG. 17) will be described with reference to FIG. 51. Specifically, in the continuous striking operation effect process shown in FIG. 51, when it is determined that the operation is within the valid period (S1509: Yes), the process shifts to step S3701.

<ステップS3701>
ステップS3701では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出である単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ512gがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると(S3701:Yes)、処理はステップS1511に移行し、前記単発操作演出が実行されないと判断されると(S3701:No)、処理はステップS1510に移行する。即ち、MPU51は、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行されるか否かに応じて、前記連打操作演出の内容を変更する。
<Step S3701>
In step S3701, it is determined whether or not the one-shot operation effect is executed in parallel. Specifically, it is determined whether or not the single-shot effect flag 512g indicating the presence or absence of the single-shot operation effect, which is the single-shot operation effect, is on. Here, if it is determined that the single-shot operation effect is executed (S3701: Yes), the process proceeds to step S1511, and if it is determined that the single-shot operation effect is not executed (S3701: No), the process is performed. The process proceeds to step S1510. That is, the MPU 51 changes the content of the continuous striking operation effect depending on whether or not the single-shot operation effect and the continuous striking operation effect are executed in parallel.

より具体的に、前記単発操作演出が実行される場合には(S3701:Yes)、操作ボタン22の操作を伴うことなく、自動的にステップS1511が実行されて連打カウンタ512kが加算されることになる。即ち、MPU51は、相対的に優先度が高い単発操作演出処理には操作ボタン22の操作を反映させ、相対的に優先度が低い連打操作演出処理には操作ボタン22の操作を伴わない予め設定された疑似連打操作を反映させる。また、前記優先度を用いる手法に限らず、前記単発操作演出と前記連打操作演出との組み合わせについては、前記単発操作演出が前記操作ボタン22の操作が反映される演出として予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。なお、前記ステップS3701で前記単発操作演出が実行されると判断されている場合、前記連打操作演出処理が予め定められた所定回数実行されるごとに、前記ステップS1511が実行されて連打カウンタ512kが加算されることも考えられる。 More specifically, when the one-shot operation effect is executed (S3701: Yes), step S1511 is automatically executed without the operation of the operation button 22, and the continuous hit counter 512k is added. Become. That is, the MPU 51 is preset so that the operation of the operation button 22 is reflected in the single-shot operation effect processing having a relatively high priority, and the operation of the operation button 22 is not accompanied by the continuous striking operation effect processing having a relatively low priority. Reflect the pseudo-continuous hitting operation. Further, the combination of the single-shot operation effect and the continuous hit operation effect is not limited to the method using the priority, and the single-shot operation effect is preset as an effect that reflects the operation of the operation button 22. Can also be considered as another embodiment. When it is determined in step S3701 that the single-shot operation effect is executed, the step S1511 is executed and the continuous hit counter 512k is executed every time the continuous hit operation effect process is executed a predetermined number of times. It may be added.

このように、遊技機10では、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行される場合には、前記連打操作演出における操作ボタン22の連打操作が自動的に行われているものとして処理される。これにより、遊技者は、操作ボタン22を操作しなくても前記連打操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in the game machine 10, when the single-shot operation effect and the continuous striking operation effect are executed in parallel, the continuous striking operation of the operation button 22 in the continuous striking operation effect is automatically performed. Is processed as. As a result, the player recognizes that the player will not be treated unfavorably in the continuous striking operation effect even if the operation button 22 is not operated, and can freely determine only the operation timing of the operation button 22 in the one-shot operation effect. It is possible to enhance the interest of the game and improve the player's motivation to play.

例えば、前記連打操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合には、図柄表示部343における図柄変動表示中に(図71(A)参照)、前記連打操作演出を示唆する画像F3及び前記告知操作演出の実行を示唆する画像F2が表示される(図71(B)、(C)参照)。そして、操作ボタン22が操作されると、例えば「チャンス!」などのように、遊技者に対して大当たりの可能性の高低を示唆することのできるメッセージである(図71(D)参照)。また、操作ボタン22の操作は、前記連打操作演出における連打操作として受け付けられる(図71(D)参照)。その後、前記連打操作演出が継続して実行され(図71(E)参照)、前記連打操作演出の演出結果が表示される(図71(F)、図71(G)参照)。 For example, when the continuous striking operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the image F3 suggesting the continuous striking operation effect during the symbol variation display on the symbol display unit 343 (see FIG. 71 (A)). And the image F2 suggesting the execution of the notification operation effect is displayed (see FIGS. 71 (B) and 71 (C)). Then, when the operation button 22 is operated, a message such as "chance!" Can suggest to the player whether the possibility of a big hit is high or low (see FIG. 71 (D)). Further, the operation of the operation button 22 is accepted as a continuous striking operation in the continuous striking operation effect (see FIG. 71 (D)). After that, the continuous striking operation effect is continuously executed (see FIG. 71 (E)), and the effect result of the continuous striking operation effect is displayed (see FIGS. 71 (F) and 71 (G)).

ところで、前述したように、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行される場合、前記連打操作演出における操作ボタン22の操作が自動的に行われることを知らない遊技者は、前記単発操作演出について自由なタイミングで操作ボタン22を操作できないと考えるおそれがある。そのため、MPU51は、前記ステップS3701のYes側と前記ステップS1510との間において、前記連打操作演出において自動的に操作が行われる旨を図柄表示部341に表示させることが考えられる。例えば、「連打オート操作中」などのメッセージが表示されることや、操作ボタン22の画像及び操作ボタン22をキャラクタが操作している様子の画像が表示されることが考えられる。これにより、遊技者は、前記連打操作演出における操作ボタン22の操作が自動的に行われることを認識し、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作に集中することができる。 By the way, as described above, when the single-shot operation effect and the continuous hit operation effect are executed in parallel, the player who does not know that the operation of the operation button 22 in the continuous hit operation effect is automatically performed is performed. Regarding the one-shot operation effect, it may be considered that the operation button 22 cannot be operated at a free timing. Therefore, it is conceivable that the MPU 51 causes the symbol display unit 341 to indicate that the operation is automatically performed in the continuous striking operation effect between the Yes side of the step S3701 and the step S1510. For example, it is conceivable that a message such as "continuous hitting auto operation in progress" is displayed, or an image of the operation button 22 and an image of the character operating the operation button 22 are displayed. As a result, the player can recognize that the operation of the operation button 22 in the continuous striking operation effect is automatically performed, and can concentrate on the operation of the operation button 22 in the single-shot operation effect.

[長押し操作演出処理の他の例]
続いて、図52を参照しつつ、前記長押し操作演出処理(図18参照)の手順の他の例について説明する。具体的に、図52に示す前記長押し操作演出処理では、前記操作有効期間内であると判断された場合(S1611:Yes)、処理がステップS3801に移行する。
[Other examples of long press operation effect processing]
Subsequently, another example of the procedure of the long press operation effect processing (see FIG. 18) will be described with reference to FIG. 52. Specifically, in the long press operation effect process shown in FIG. 52, when it is determined that the operation is within the valid period (S1611: Yes), the process shifts to step S3801.

<ステップS3801>
ステップS3801では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ512gがオンであるか否かを判断する。ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると(S3801:Yes)、処理はステップS1615に移行し、前記単発操作演出が実行されないと判断されると(S3801:No)、処理はステップS1612に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行されるか否かに応じて、前記長押し操作演出の内容が変更される。
<Step S3801>
In step S3801, it is determined whether or not the one-shot operation effect is executed in parallel. Specifically, it is determined whether or not the single-shot effect flag 512g indicating the presence or absence of the single-shot operation effect is on. Here, if it is determined that the single-shot operation effect is executed (S3801: Yes), the process proceeds to step S1615, and if it is determined that the single-shot operation effect is not executed (S3801: No), the process is performed. The process proceeds to step S1612. That is, the content of the long-press operation effect is changed depending on whether or not the single-shot operation effect and the long-press operation effect are executed in parallel.

より具体的に、前記単発操作演出が実行される場合には、操作ボタン22の操作を伴うことなく、自動的にステップS1615が実行されて長押しカウンタ512mが加算されることになる。即ち、MPU51は、相対的に優先度が高い単発操作演出処理には操作ボタン22の操作を反映させ、相対的に優先度が低い長押し操作演出処理には操作ボタン22の操作を伴わない予め設定された疑似長押し操作を反映させる。なお、前記優先度を用いる手法に限らず、前記単発操作演出と前記長押し演出との組み合わせについては、前記単発操作演出が前記操作ボタン22の操作が反映される演出として予め設定されていることも他の実施形態として考えられる。 More specifically, when the one-shot operation effect is executed, step S1615 is automatically executed without the operation of the operation button 22, and the long press counter 512m is added. That is, the MPU 51 reflects the operation of the operation button 22 in the one-shot operation effect processing having a relatively high priority, and does not involve the operation of the operation button 22 in the long press operation effect processing having a relatively low priority in advance. Reflect the set pseudo long press operation. The combination of the single-shot operation effect and the long-press effect is not limited to the method using the priority, and the single-shot operation effect is preset as an effect that reflects the operation of the operation button 22. Can also be considered as another embodiment.

このように、遊技機10では、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行される場合には、前記長押し操作演出における操作ボタン22の長押し操作が自動的に行われているものとして処理される。これにより、遊技者は、操作ボタン22を操作しなくても前記長押し操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 As described above, in the game machine 10, when the single-shot operation effect and the long-press operation effect are executed in parallel, the long-press operation of the operation button 22 in the long-press operation effect is automatically performed. It is treated as if it were. As a result, the player recognizes that the long press operation effect is not disadvantageously treated even if the operation button 22 is not operated, and can freely determine only the operation timing of the operation button 22 in the one-shot operation effect. It is possible to enhance the interest of the game and improve the player's motivation to play.

ところで、前述したように、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行される場合、前記長押し操作演出における操作ボタン22の操作が自動的にタイミングで行われることを知らない遊技者は、前記単発操作演出について自由なタイミングで操作ボタン22を操作できないと考えるおそれがある。そのため、MPU51は、前記ステップS3801のYes側と前記ステップS1511との間において、前記長押し操作演出において自動的に操作が行われる旨を図柄表示部341に表示させることが考えられる。例えば、「長押しオート操作中」などのメッセージが表示されることや、操作ボタン22の画像及び操作ボタン22をキャラクタが操作している様子の画像が表示されることが考えられる。これにより、遊技者は、前記長押し操作演出における操作ボタン22の操作が自動的に行われることを認識し、前記単発操作演出における操作ボタン22の操作に集中することができる。 By the way, as described above, when the single-shot operation effect and the long-press operation effect are executed in parallel, it is not known that the operation of the operation button 22 in the long-press operation effect is automatically performed at the timing. The player may think that the operation button 22 cannot be operated at a free timing for the one-shot operation effect. Therefore, it is conceivable that the MPU 51 causes the symbol display unit 341 to indicate that the operation is automatically performed in the long press operation effect between the Yes side of the step S3801 and the step S1511. For example, it is conceivable that a message such as "long press auto operation in progress" is displayed, or an image of the operation button 22 and an image of the character operating the operation button 22 are displayed. As a result, the player can recognize that the operation of the operation button 22 in the long press operation effect is automatically performed, and can concentrate on the operation of the operation button 22 in the one-shot operation effect.

また、複数の前記操作演出が並行して実行される場合、その複数の前記操作演出の実行に伴って複数の操作ボタンの画像が図柄表示部343に表示されることが考えられる。一方、遊技機10では、各種の操作演出においてMPU61によって表示される操作ボタンの画像の位置が共通していることが考えられる。これにより、複数の前記操作演出が並行する場合でも、操作ボタンの画像が重なって表示される。また、図柄表示部343における操作ボタンの画像の表示の有無が記録されるボタン表示フラグがRAM512に設けられており、MPU51が、各種の操作演出における操作ボタンの画像の表示の有無に応じて前記ボタン表示フラグをオン又はオフに設定し、前記ボタン表示フラグが既にオンである場合には操作ボタンの画像を表示させないことが考えられる。 Further, when a plurality of the operation effects are executed in parallel, it is conceivable that images of the plurality of operation buttons are displayed on the symbol display unit 343 along with the execution of the plurality of the operation effects. On the other hand, in the game machine 10, it is conceivable that the positions of the images of the operation buttons displayed by the MPU 61 are common in various operation effects. As a result, even when a plurality of the operation effects are performed in parallel, the images of the operation buttons are displayed in an overlapping manner. Further, a button display flag for recording the presence / absence of an image display of the operation button on the symbol display unit 343 is provided in the RAM 512, and the MPU 51 determines whether or not the operation button image is displayed in various operation effects. It is conceivable that the button display flag is set to on or off, and the image of the operation button is not displayed when the button display flag is already on.

さらに、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が並行して実行される場合、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出について個別に演出終了画像が表示されることがある。そのため、MPU51は、前記特殊操作演出における前記演出終了画像を表示するための表示ステップ(例えば、ステップS1516、S1620、及びS3619など)において、前記単発操作演出が実行されるか否かを判断し、前記単発操作演出が実行される場合には、前記演出終了画像の前記表示ステップをスキップすることが考えられる。これにより、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が並行して実行される場合に、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出について個別に演出終了画像が表示されることが防止される。 Further, when the single-shot operation effect and the special operation effect are executed in parallel, the effect end image may be displayed individually for the single-shot operation effect and the special operation effect. Therefore, the MPU 51 determines whether or not the one-shot operation effect is executed in the display step (for example, steps S1516, S1620, S3619, etc.) for displaying the effect end image in the special operation effect. When the one-shot operation effect is executed, it is conceivable to skip the display step of the effect end image. As a result, when the single-shot operation effect and the special operation effect are executed in parallel, it is possible to prevent the effect end images from being displayed individually for the single-shot operation effect and the special operation effect.

[第21の実施形態]
前記第20の実施形態で説明したように、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合、前記特殊操作演出については自動的に最適な操作が行われたと仮定して処理が進行することが考えられる。但し、この場合には、前記単発操作演出における操作ボタン22のユーザー操作を受け付ける前に特殊操作演出による演出結果が表示されることがある。そこで、本実施形態では、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合に、操作ボタン22のユーザー操作によって演出結果を表示させる構成について説明する。
[21st Embodiment]
As described in the twentieth embodiment, when the one-shot operation effect and the special operation effect are executed in parallel, it is assumed that the optimum operation is automatically performed for the special operation effect. It is conceivable that the process will proceed. However, in this case, the effect result of the special operation effect may be displayed before the user operation of the operation button 22 in the one-shot operation effect is accepted. Therefore, in the present embodiment, when the one-shot operation effect and the special operation effect are executed in parallel, the configuration in which the effect result is displayed by the user operation of the operation button 22 will be described.

[ステップS3901]
ここに、図53は、前記リズム操作演出処理(図50参照)の他の例を説明するためのフローチャートである。図53に示すように、前記ステップS3616において、リズムカウンタ512Eが前記第3規定値以上であると判断されると、続くステップS3901では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断する。具体的には、前記単発操作演出の有無を示す単発演出フラグ512gがオンであるか否かを判断する。なお、リズムカウンタ512Eが前記第3規定値以上に達することが、前記リズム操作演出処理における演出結果の表示条件の一例である。
[Step S3901]
Here, FIG. 53 is a flowchart for explaining another example of the rhythm operation effect processing (see FIG. 50). As shown in FIG. 53, when it is determined in step S3616 that the rhythm counter 512E is equal to or higher than the third specified value, in the following step S3901, whether or not the one-shot operation effect is executed in parallel is determined. to decide. Specifically, it is determined whether or not the single-shot effect flag 512g indicating the presence or absence of the single-shot operation effect is on. It should be noted that the fact that the rhythm counter 512E reaches the third specified value or more is an example of the display condition of the effect result in the rhythm operation effect process.

ここで、前記単発操作演出が実行されると判断されると(S3901:Yes)、当該リズム操作演出処理は終了する。一方、前記単発操作演出が実行されないと判断されると(S3901:No)、処理はステップS3617に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記リズム操作演出とが並行して実行される場合には、リズムカウンタ512Eが前記第3規定値以上に達した場合であっても、前記ステップS3617によるリズム操作結果画像の表示が実行されない。従って、ユーザーが操作ボタン22を操作する前に演出結果が表示されることなく、操作ボタン22のユーザー操作によって前記単発操作演出の演出結果が表示されることになるため、遊技の興趣が高まり、ユーザーの操作意欲を高めることができる。なお、操作ボタン22の操作により前記単発操作演出が終了した場合には、単発演出フラグ512gがオフに設定されるため、ステップS3901において前記単発操作演出が実行されないと判断され、前記リズム操作演出の演出結果が表示されることになる。 Here, when it is determined that the one-shot operation effect is executed (S3901: Yes), the rhythm operation effect process ends. On the other hand, if it is determined that the one-shot operation effect is not executed (S3901: No), the process proceeds to step S3617. That is, when the one-shot operation effect and the rhythm operation effect are executed in parallel, the rhythm operation result image according to the step S3617 even when the rhythm counter 512E reaches the third specified value or more. Is not displayed. Therefore, the effect result is not displayed before the user operates the operation button 22, and the effect result of the one-shot operation effect is displayed by the user operation of the operation button 22, so that the interest of the game is enhanced. It is possible to increase the user's motivation to operate. When the single-shot operation effect is completed by the operation of the operation button 22, the single-shot effect flag 512g is set to off. Therefore, it is determined in step S3901 that the single-shot operation effect is not executed, and the rhythm operation effect is performed. The production result will be displayed.

また、ここでは前記リズム操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理及び前記長押し操作演出処理についても同様である。 Further, although the rhythm operation effect processing has been described here as an example, the same applies to the continuous striking operation effect process and the long press operation effect process.

即ち、図54に示すように、前記連打操作演出処理では、前記ステップS1513において、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上であると判断されると、続くステップS4001では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断し、前記単発操作演出が実行されると判断されると(S4001:Yes)、当該連打操作演出処理は終了する。一方、前記単発操作演出が実行されないと判断されると(S4001:No)、処理はステップS1514に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記連打操作演出とが並行して実行される場合には、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上に達した場合であっても、前記ステップS1514による連打操作結果画像の表示が実行されない。一方、操作ボタン22の操作により前記単発操作演出が終了した場合には、単発演出フラグ512gがオフに設定されるため、ステップS4001において前記単発操作演出が実行されないと判断され、前記連打操作演出の演出結果が表示されることになる。なお、連打カウンタ512kが前記第1規定値以上に達することが、前記連打操作演出処理における演出結果の表示条件の一例である。 That is, as shown in FIG. 54, in the continuous striking operation effect processing, if it is determined in step S1513 that the continuous striking counter 512k is equal to or greater than the first specified value, in the subsequent step S4001, the single stroke operation effect is performed in parallel. When it is determined whether or not the single-shot operation effect is to be executed (S4001: Yes), the continuous hit operation effect process ends. On the other hand, if it is determined that the one-shot operation effect is not executed (S4001: No), the process proceeds to step S1514. That is, when the single-shot operation effect and the continuous hit operation effect are executed in parallel, even if the continuous hit counter 512k reaches the first specified value or more, the continuous hit operation result image according to the step S1514. Is not displayed. On the other hand, when the single-shot operation effect is completed by the operation of the operation button 22, since the single-shot effect flag 512g is set to off, it is determined in step S4001 that the single-shot operation effect is not executed, and the continuous hit operation effect is performed. The production result will be displayed. It should be noted that the continuous striking counter 512k reaching the first specified value or more is an example of the display condition of the effect result in the continuous striking operation effect process.

同じく、図55に示すように、前記長押し操作演出処理では、前記ステップS1617において、長押しカウンタ512mが前記第2規定値以上であると判断されると、続くステップS4101では、前記単発操作演出が並行して実行されるか否かを判断し、前記単発操作演出が実行されると判断されると(S4101:Yes)、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、前記単発操作演出が実行されないと判断されると(S4101:No)、処理はステップS1618に移行する。即ち、前記単発操作演出と前記長押し操作演出とが並行して実行される場合には、長押しカウンタ512mが前記第2規定値以上に達した場合であっても、前記ステップS1618による長押し操作結果画像の表示が実行されない。一方、操作ボタン22の操作により前記単発操作演出が終了した場合には、単発演出フラグ512gがオフに設定されるため、ステップS4101において前記単発操作演出が実行されないと判断され、前記長押し操作演出の演出結果が表示されることになる。なお、長押しカウンタ512mが前記第2規定値以上に達することが、前記長押し操作演出処理における演出結果の表示条件の一例である。 Similarly, as shown in FIG. 55, in the long press operation effect process, if it is determined in step S1617 that the long press counter 512 m is equal to or greater than the second specified value, in the subsequent step S4101, the single operation effect is produced. Is determined in parallel, and when it is determined that the one-shot operation effect is executed (S4101: Yes), the long press operation effect process ends. On the other hand, if it is determined that the one-shot operation effect is not executed (S4101: No), the process proceeds to step S1618. That is, when the single-shot operation effect and the long-press operation effect are executed in parallel, even if the long-press counter 512m reaches the second specified value or more, the long-press in step S1618 The operation result image is not displayed. On the other hand, when the single-shot operation effect is completed by the operation of the operation button 22, since the single-shot effect flag 512g is set to off, it is determined that the single-shot operation effect is not executed in step S4101, and the long-press operation effect is performed. The production result of is displayed. It should be noted that the fact that the long press counter 512 m reaches the second specified value or more is an example of the display condition of the effect result in the long press operation effect process.

以上説明したように、本実施形態によれば、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合には、前記単発操作演出における操作ボタン22のユーザー操作を受け付ける前に特殊操作演出による演出結果が表示されることがなく、操作ボタン22のユーザー操作によって演出結果を表示させることができる。 As described above, according to the present embodiment, when the single-shot operation effect and the special operation effect are executed in parallel, the special operation effect before accepting the user operation of the operation button 22 in the single-shot operation effect is special. The effect result of the operation effect is not displayed, and the effect result can be displayed by the user operation of the operation button 22.

なお、前記単発操作演出と前記特殊操作演出とが並行して実行される場合であって、前記特殊操作演出による演出結果の表示タイミングが到来した場合、MPU51は前記演出結果を表示させることなく、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、又はリズム演出フラグ512Cをオフにリセットして特殊操作演出を終了させることも考えられる。これにより、前記特殊操作演出は、ある程度の時間の経過後に終了するため、例えば前記連打操作演出又は前記長押し操作演出における操作ボタン22の操作音が、前記操作有効期間が経過するまで続くことや前記単発操作演出の終了まで鳴り続くことが防止される。 When the single-shot operation effect and the special operation effect are executed in parallel and the display timing of the effect result by the special operation effect arrives, the MPU 51 does not display the effect result. It is also conceivable to reset the continuous hitting effect flag 512h, the long press effect flag 512i, or the rhythm effect effect flag 512C to off to end the special operation effect. As a result, the special operation effect ends after a certain amount of time has elapsed, so that, for example, the operation sound of the operation button 22 in the continuous hit operation effect or the long press operation effect continues until the operation valid period elapses. It is prevented that the sound continues until the end of the one-shot operation effect.

[第22の実施形態]
前記第20の実施形態では、前記特殊操作演出及び前記告知操作演出が並行して実行される場合、最初の操作ボタン22の操作に応じて(S3432:Yes)、続くステップS3433において前記告知操作演出における各種の告知表示が実行される場合について説明した。一方、前記特殊操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合に、前記特殊操作演出における演出結果画像の表示のタイミング、即ち前記演出結果画像が表示されるまでの間の最後の操作ボタン22の操作時に、前記告知操作演出における各種の告知表示が実行されることが考えられる。
[22nd Embodiment]
In the twentieth embodiment, when the special operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the notification operation effect is performed in the subsequent step S3433 in response to the operation of the first operation button 22 (S3432: Yes). The case where various notification displays are executed in. On the other hand, when the special operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the timing of displaying the effect result image in the special operation effect, that is, the last time until the effect result image is displayed. It is conceivable that various notification displays in the notification operation effect are executed when the operation button 22 is operated.

ここに、図56は、前記告知操作演出処理の他の例を示すフローチャートであり、図57は、前記リズム操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 56 is a flowchart showing another example of the notification operation effect processing, and FIG. 57 is a flowchart showing another example of the rhythm operation effect process.

[告知操作演出処理の他の例]
図56に示すように、前記操作有効期間内である場合には(S3431:Yes)、処理がステップS4200に移行する。
[Other examples of notification operation effect processing]
As shown in FIG. 56, when the operation is within the valid period (S3431: Yes), the process proceeds to step S4200.

<ステップS4200>
ステップS4200では、前記特殊操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記連打操作演出の実行の有無を示す連打演出フラグ512h、前記長押し操作演出の実行の有無を示す長押し演出フラグ512i、前記リズム操作演出の実行の有無を示すリズム演出フラグ512Cのいずれかがオンであるか否かを判断する。
<Step S4200>
In step S4200, it is determined whether or not the special operation effect is executed. Specifically, the continuous striking effect flag 512h indicating whether or not the continuous striking operation effect is executed, the long press effect flag 512i indicating whether or not the long press operation effect is executed, and the rhythm effect flag indicating whether or not the rhythm operation effect is executed. Determine if any of 512C is on.

ここで、前記特殊操作演出が実行されると判断されると(S4200:Yes)、当該告知操作演出処理は終了し、前記特殊操作演出が実行されないと判断されると(S4200:No)、処理はステップS3432に移行する。即ち、前記告知操作演出が、前記特殊操作演出と並行して実行される場合には、操作ボタン22が操作された場合であっても、前記告知操作演出処理における告知内容が表示される前記告知演出制御処理(S3433)が実行されない。 Here, when it is determined that the special operation effect is executed (S4200: Yes), the notification operation effect process is terminated, and when it is determined that the special operation effect is not executed (S4200: No), the process is performed. Goes to step S3432. That is, when the notification operation effect is executed in parallel with the special operation effect, the notification content in the notification operation effect process is displayed even when the operation button 22 is operated. The effect control process (S3433) is not executed.

一方、前記特殊操作演出が終了した場合には、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、又はリズム演出フラグ512Cなどがオフに設定されることになるため、ステップS4200において前記特殊操作演出が実行されないと判断され、前記告知操作演出の演出結果が表示されることになる。これにより、前記特殊操作演出における演出結果画像が表示されるまでの間の最後の操作ボタン22の操作時に、前記告知操作演出における各種の告知表示が実行されることになる。 On the other hand, when the special operation effect is completed, the continuous hit effect flag 512h, the long press effect flag 512i, the rhythm effect flag 512C, etc. are set to off, so that the special operation effect is executed in step S4200. It is determined that the notification operation is not performed, and the effect result of the notification operation effect is displayed. As a result, various notification displays in the notification operation effect are executed at the time of the last operation of the operation button 22 until the effect result image in the special operation effect is displayed.

[リズム操作演出処理の他の例]
一方、図57に示すように、リズム操作演出処理では、前記リズムカウンタ512Eが前記第3規定値以上に達した場合であって(S3616:Yes)、前記単発操作演出が実行されない場合(S36901:No)、処理はステップS4201に移行する。
[Other examples of rhythm operation production processing]
On the other hand, as shown in FIG. 57, in the rhythm operation effect processing, when the rhythm counter 512E reaches the third specified value or more (S3616: Yes), the single operation effect is not executed (S36901: 1). No), the process proceeds to step S4201.

<ステップS4201>
ステップS4201では、前記告知操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記告知操作演出の有無を示す告知演出フラグ512Dがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が実行されると判断されると(S4201:Yes)、処理はステップS4202に移行し、前記告知操作演出が実行されないと判断されると(S4201:No)、処理はステップS3617に移行する。
<Step S4201>
In step S4201, it is determined whether or not the notification operation effect is executed. Specifically, it is determined whether or not the notification effect flag 512D indicating the presence or absence of the notification operation effect is on. Here, if it is determined that the notification operation effect is executed (S4201: Yes), the process proceeds to step S4202, and if it is determined that the notification operation effect is not executed (S4201: No), the process proceeds. The process proceeds to step S3617.

<ステップS4202〜S4203>
ステップS4202では、前記告知演出制御処理(図49参照)が実行される。即ち、前記リズム操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、前記リズム操作演出における演出結果が表示される前の最後の操作ボタン22の操作時、即ちリズムカウンタ512Eが前記第3規定値に達したときに、前記告知操作演出における告知表示が実行されることになる。なお、前記告知演出制御処理の終了後は、ステップS4203において、前記ステップS3434と同様に、前記告知操作演出処理で使用される各種のフラグがオフに設定される。
<Steps S4202 to S4203>
In step S4202, the notification effect control process (see FIG. 49) is executed. That is, when the rhythm operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the rhythm counter 512E is operated at the time of the last operation button 22 before the effect result in the rhythm operation effect is displayed. When the third specified value is reached, the notification display in the notification operation effect is executed. After the notification effect control process is completed, various flags used in the notification operation effect process are set to off in step S4203, as in step S3434.

従って、個別に実行される前記リズム操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とを内容的にリンクさせることが可能となり、遊技に興趣を添えることができる。例えば、前記リズム操作演出の結果表示よりも前に前記告知操作演出の結果表示が行われると、当該遊技回の抽選結果が明らかとなり、前記リズム操作演出における操作ボタン22の操作意欲が減少するおそれがある。これに対し、前記第22の実施形態によれば、前記リズム操作演出の結果表示よりも、前記告知操作演出の結果表示が先に実行されないため、前記リズム操作演出の結果がユーザーに示唆されず、前記リズム操作演出における操作意欲の減少を防止することができる。 Therefore, the result display of the rhythm operation effect and the result display of the notification operation effect, which are individually executed, can be linked in content, and the game can be added to the interest. For example, if the result of the notification operation effect is displayed before the result display of the rhythm operation effect, the lottery result of the game times becomes clear, and the operation motivation of the operation button 22 in the rhythm operation effect may decrease. There is. On the other hand, according to the 22nd embodiment, the result display of the notification operation effect is not executed before the result display of the rhythm operation effect, so that the result of the rhythm operation effect is not suggested to the user. , It is possible to prevent a decrease in operation motivation in the rhythm operation effect.

[連打操作演出処理の他の例]
また、前記リズム操作演出処理に限らず、前記連打操作演出処理についても同様である。具体的に、図58は、前記連打操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図58に示すように、前記連打カウンタ512kが前記第1規定値以上に達した場合であって(1513:Yes)、前記単発操作演出が実行されない場合(S4101:No)、処理はステップS4301に移行する。
[Other examples of continuous hit operation effect processing]
Further, the same applies not only to the rhythm operation effect processing but also to the continuous striking operation effect process. Specifically, FIG. 58 is a flowchart showing another example of the continuous striking operation effect processing. As shown in FIG. 58, when the continuous hit counter 512k reaches the first specified value or more (1513: Yes) and the single-shot operation effect is not executed (S4101: No), the process proceeds to step S4301. Transition.

<ステップS4301>
そして、ステップS4301では、前記告知操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記告知操作演出の有無を示す告知演出フラグ512Dがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が実行されると判断されると(S4301:Yes)、処理はステップS4302に移行し、前記告知操作演出が実行されないと判断されると(S4302:No)、処理はステップS1514に移行する。
<Step S4301>
Then, in step S4301, it is determined whether or not the notification operation effect is executed. Specifically, it is determined whether or not the notification effect flag 512D indicating the presence or absence of the notification operation effect is on. Here, if it is determined that the notification operation effect is executed (S4301: Yes), the process proceeds to step S4302, and if it is determined that the notification operation effect is not executed (S4302: No), the process is performed. The process proceeds to step S1514.

<ステップS4302〜S4303>
ステップS4302では、前記告知演出制御処理(図49参照)が実行される。即ち、前記連打操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、前記連打操作演出における演出結果が表示される前の最後の操作ボタン22の操作時に、前記告知操作演出における告知表示が実行されることになる。なお、前記告知演出制御処理の終了後は、ステップS4303において、前記ステップS3434と同様に、前記告知操作演出処理で使用される各種のフラグがオフに設定される。
<Steps S4302 to S4303>
In step S4302, the notification effect control process (see FIG. 49) is executed. That is, when the continuous striking operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the notification operation effect is performed when the last operation button 22 is operated before the effect result in the continuous striking operation effect is displayed. The notification display will be executed. After the notification effect control process is completed, in step S4303, various flags used in the notification operation effect process are set to off, as in step S3434.

従って、個別に実行される前記連打操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とを内容的にリンクさせることが可能となり、遊技に興趣を添えることができる。例えば、前記連打操作演出の結果表示よりも前に前記告知操作演出の結果表示が行われると、当該遊技回の抽選結果が明らかとなり、前記連打操作演出における操作ボタン22の操作意欲が減少するおそれがある。これに対し、前記第22の実施形態によれば、前記連打操作演出の結果表示よりも、前記告知操作演出の結果表示が先に実行されないため、前記連打操作演出の結果がユーザーに示唆されず、前記連打操作演出における操作意欲の減少を防止することができる。 Therefore, it is possible to link the result display of the continuous striking operation effect and the result display of the notification operation effect individually executed, and it is possible to add interest to the game. For example, if the result of the notification operation effect is displayed before the result display of the continuous hit operation effect, the lottery result of the game times becomes clear, and the operation motivation of the operation button 22 in the continuous hit operation effect may decrease. There is. On the other hand, according to the 22nd embodiment, the result display of the notification operation effect is not executed before the result display of the continuous hit operation effect, so that the result of the continuous hit operation effect is not suggested to the user. , It is possible to prevent a decrease in operation motivation in the continuous striking operation effect.

[長押し操作演出処理の他の例]
さらに、前記リズム操作演出処理に限らず、前記長押し操作演出処理についても同様である。具体的に、図59は、前記長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャートである。図59に示すように、前記長押しカウンタ512mが前記第2規定値以上に達した場合であって(1617:Yes)、前記単発操作演出が実行されない場合(S4101:No)、処理はステップS4401に移行する。
[Other examples of long press operation effect processing]
Further, the same applies not only to the rhythm operation effect processing but also to the long press operation effect process. Specifically, FIG. 59 is a flowchart showing another example of the long press operation effect processing. As shown in FIG. 59, when the long press counter 512m reaches the second specified value or more (1617: Yes) and the one-shot operation effect is not executed (S4101: No), the process is step S4401. Move to.

<ステップS4401>
そして、ステップS4401では、前記告知操作演出が実行されるか否かが判断される。具体的には、前記告知操作演出の有無を示す告知演出フラグ512Dがオンであるか否かを判断する。ここで、前記告知操作演出が実行されると判断されると(S4401:Yes)、処理はステップS4402に移行し、前記告知操作演出が実行されないと判断されると(S4402:No)、処理はステップS1618に移行する。
<Step S4401>
Then, in step S4401, it is determined whether or not the notification operation effect is executed. Specifically, it is determined whether or not the notification effect flag 512D indicating the presence or absence of the notification operation effect is on. Here, if it is determined that the notification operation effect is executed (S4401: Yes), the process proceeds to step S4402, and if it is determined that the notification operation effect is not executed (S4402: No), the process is performed. The process proceeds to step S1618.

<ステップS4402〜S4403>
ステップS4402では、前記告知演出制御処理(図49参照)が実行される。即ち、前記長押し操作演出と前記告知操作演出とが並行して実行される場合には、前記長押し操作演出における演出結果が表示される直前に、前記告知操作演出における告知表示が実行されることになる。なお、前記告知演出制御処理の終了後は、ステップS4403において、前記ステップS3434と同様に、前記告知操作演出処理で使用される各種のフラグがオフに設定される。
<Steps S4402 to S4403>
In step S4402, the notification effect control process (see FIG. 49) is executed. That is, when the long-press operation effect and the notification operation effect are executed in parallel, the notification display in the notification operation effect is executed immediately before the effect result in the long-press operation effect is displayed. It will be. After the notification effect control process is completed, various flags used in the notification operation effect process are set to off in step S4403, as in step S3434.

従って、個別に実行される前記長押し操作演出の結果表示と前記告知操作演出の結果表示とを内容的にリンクさせることが可能となり、遊技に興趣を添えることができる。例えば、前記長押し操作演出の結果表示よりも前に前記告知操作演出の結果表示が行われると、当該遊技回の抽選結果が明らかとなり、前記長押し操作演出における操作ボタン22の操作意欲が減少するおそれがある。これに対し、前記第22の実施形態によれば、前記長押し操作演出の結果表示よりも、前記告知操作演出の結果表示が先に実行されないため、前記長押し操作演出の結果がユーザーに示唆されず、前記長押し操作演出における操作意欲の減少を防止することができる。 Therefore, it is possible to link the result display of the long press operation effect and the result display of the notification operation effect individually executed, and it is possible to add interest to the game. For example, if the result of the notification operation effect is displayed before the result display of the long press operation effect, the lottery result of the game times becomes clear, and the operation motivation of the operation button 22 in the long press operation effect is reduced. There is a risk of On the other hand, according to the 22nd embodiment, the result display of the notification operation effect is not executed before the result display of the long press operation effect, so that the result of the long press operation effect is suggested to the user. However, it is possible to prevent a decrease in operation motivation in the long press operation effect.

[第23の実施形態]
前記第20の実施形態〜前記第22の実施形態では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出のいずれかが並行して実行される場合について説明した。一方、遊技機10において、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出が並行して実行されないように制御されることも考えられる。但し、この場合でも、遊技機10では、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。そこで、本実施形態では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出が並行して実行されない構成を極力簡単な処理で実現しつつ、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能な構成について説明する。
[23rd Embodiment]
In the twentieth embodiment to the 22nd embodiment, a case where any one of the one-shot operation effect, the special operation effect, and the notification operation effect is executed in parallel has been described. On the other hand, in the game machine 10, it is conceivable that the single-shot operation effect, the special operation effect, and the notification operation effect are controlled so as not to be executed in parallel. However, even in this case, it is important for the game machine 10 to increase the degree of attention to the game and the interest of the game to improve the player's motivation to play the game. Therefore, in the present embodiment, while realizing a configuration in which the single-shot operation effect, the special operation effect, and the notification operation effect are not executed in parallel with as simple a process as possible, the degree of attention to the game and the interest of the game are increased. The configuration capable of improving the player's motivation to play will be described.

ここに、図60は、前記単発操作演出抽選処理(S3203)の他の例を示すフローチャート、図61は、前記特殊操作演出抽選処理(S3206)の他の例を示すフローチャート、図62は、前記告知操作演出抽選処理(S3209)の他の例を示すフローチャートである。 Here, FIG. 60 is a flowchart showing another example of the one-shot operation effect lottery process (S3203), FIG. 61 is a flowchart showing another example of the special operation effect lottery process (S3206), and FIG. It is a flowchart which shows another example of the announcement operation effect lottery process (S3209).

[単発操作演出抽選処理]
まず、図60を参照しつつ、前記単発操作演出抽選処理の他の例について説明する。
[Single operation production lottery process]
First, another example of the one-shot operation effect lottery process will be described with reference to FIG. 60.

<ステップS4501>
ステップS4501では、既に前記単発操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出の実行の有無(オン:有り、オフ:無し)を示す単発演出フラグ512g又は例外単発演出フラグ512Fのいずれかがオンであるか否かが判断される。なお、例外単発演出フラグ512Fは、後述のステップS4506でオンに設定され、前記ステップS1417でオフに設定される。ここで、前記単発操作演出が有りに設定されていると判断されると(S4501:Yes)、当該単発操作演出抽選処理は終了し、前記単発操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4501:No)、処理はステップS4502に移行する。
<Step S4501>
In step S4501, it is determined whether or not the one-shot operation effect is already set to present. Specifically, in the present embodiment, it is determined whether or not either the single-shot effect flag 512 g or the exception single-shot effect flag 512F indicating whether or not the single-shot operation effect is executed (on: yes, off: none) is on. Will be done. The exception single-shot effect flag 512F is set to on in step S4506 described later, and is set to off in step S1417. Here, if it is determined that the single-shot operation effect is set to be present (S4501: Yes), it is determined that the single-shot operation effect lottery process is completed and the single-shot operation effect is set to be absent. And (S4501: No), the process proceeds to step S4502.

<ステップS4502>
ステップS4502では、前記単発操作演出の実行の有無が判定される。具体的に、MPU51は、前記単発操作演出テーブル511C(図47(A)参照)と追加演出カウンタ512Bとに基づいて前記単発操作演出の実行の有無を判定する。これにより、前記単発操作演出の実行の有無が予め定められた確率で選択される抽選処理が実現される。
<Step S4502>
In step S4502, it is determined whether or not the one-shot operation effect is executed. Specifically, the MPU 51 determines whether or not the single-shot operation effect is executed based on the single-shot operation effect table 511C (see FIG. 47 (A)) and the additional effect counter 512B. As a result, a lottery process is realized in which the presence or absence of execution of the one-shot operation effect is selected with a predetermined probability.

<ステップS4503>
ステップS4503では、前記ステップS4502において前記単発操作演出が有りと判定されたか否かが判断される。そして、前記単発操作演出が有りと判定されている場合(S4503:Yes)、処理はステップS4504に移行し、前記単発操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4503:No)、当該単発操作演出抽選処理は終了する。
<Step S4503>
In step S4503, it is determined whether or not the one-shot operation effect is determined to be present in step S4502. Then, when it is determined that the single-shot operation effect is present (S4503: Yes), the process proceeds to step S4504, and when it is determined that the single-shot operation effect is not set (S4503: No), The one-shot operation effect lottery process ends.

<ステップS4504>
ステップS4504では、前記特殊操作演出又は前記告知操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記特殊操作演出として、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、及び前記リズム操作演出が含まれる。そのため、前記ステップS4504では、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出のそれぞれの実行の有無(オン:有り、オフ:無し)を示す連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、リズム演出フラグ512C、告知演出フラグ512D、例外連打演出フラグ512G、例外長押し演出フラグ512H、特殊リズム演出フラグ512Jのいずれかがオンであるか否かが判断される。
<Step S4504>
In step S4504, it is determined whether or not the special operation effect or the notification operation effect is set to be present. Specifically, in the present embodiment, the special operation effect includes the continuous hit operation effect, the long press operation effect, and the rhythm operation effect. Therefore, in step S4504, the continuous striking effect flag 512h, which indicates whether or not each of the continuous striking operation effect, the long press operation effect, the rhythm operation effect, and the notification operation effect is executed (on: yes, off: none), is long. It is determined whether or not any of the push effect flag 512i, the rhythm effect flag 512C, the notification effect flag 512D, the exception continuous hit effect flag 512G, the exception long press effect flag 512H, and the special rhythm effect flag 512J is on.

なお、例外連打演出フラグ512Gは、後述のステップS4606でオンに設定され、ステップS1515でオフに設定される。例外長押し演出フラグ512Hは、後述のステップS4606でオンに設定され、ステップS1619でオフに設定される。特殊リズム演出フラグ512Jは、ステップS3618でオンに設定され、ステップS3618でオフに設定される。 The exception continuous hitting effect flag 512G is set to on in step S4606 described later, and is set to off in step S1515. The exception long press effect flag 512H is set to on in step S4606 described later, and is set to off in step S1619. The special rhythm effect flag 512J is set to on in step S3618 and turned off in step S3618.

ここで、前記特殊操作演出又は前記告知操作演出が有りに設定されていると判断されると(S4504:Yes)、処理はステップS4506に移行し、前記特殊操作演出及び前記告知操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4504:No)、処理はステップS4505に移行する。 Here, if it is determined that the special operation effect or the notification operation effect is set to Yes (S4504: Yes), the process proceeds to step S4506, and the special operation effect and the notification operation effect are omitted. If it is determined that the setting is made (S4504: No), the process proceeds to step S4505.

<ステップS4505>
ステップS4505では、前記単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行する。具体的に、前記単発操作設定処理では、前記ステップS1305と同様に、単発演出フラグ512gをオンに設定し、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。
<Step S4505>
In step S4505, the single-shot operation setting process for executing the single-shot operation effect is executed. Specifically, in the single-shot operation setting process, the single-shot effect flag 512g is set to on, as in step S1305, and the single-shot operation result corresponding to the current single-shot operation effect is determined.

<ステップS4506>
ステップS4506では、前記単発操作演出を実行するための例外単発操作設定処理を実行する。具体的に、前記例外単発操作設定処理では、単発演出フラグ512gに代えて例外単発演出フラグ512Fをオンに設定し、前記ステップS1305と同様に、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。
<Step S4506>
In step S4506, the exception single-shot operation setting process for executing the single-shot operation effect is executed. Specifically, in the exception single-shot operation setting process, the exception single-shot effect flag 512F is set on instead of the single-shot effect flag 512g, and the single-shot operation result corresponding to the current single-shot operation effect is determined in the same manner as in step S1305. To do.

[特殊操作演出抽選処理]
次に、図61を参照しつつ、前記特殊操作演出抽選処理について説明する。
[Special operation production lottery process]
Next, the special operation effect lottery process will be described with reference to FIG. 61.

<ステップS4601>
ステップS4601では、既に前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出のそれぞれの実行の有無(オン:有り、オフ:無し)を示す単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、リズム演出フラグ512C、例外単発演出フラグ512F、例外連打演出フラグ512G、例外長押し演出フラグ512H、特殊リズム演出フラグ512Jのいずれかがオンであるか否かが判断される。ここで、前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が有りに設定されていると判断されると(S4601:Yes)、当該特殊操作演出抽選処理は終了し、前記単発操作演出及び前記特殊操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4601:No)、処理はステップS4602に移行する。即ち、1回の遊技回において前記単発操作演出が先に選択されている場合、その遊技回において前記特殊操作演出が選択されることはない。
<Step S4601>
In step S4601, it is determined whether or not the one-shot operation effect or the special operation effect is already set to exist. Specifically, in the present embodiment, the single-shot effect flag 512g indicating whether or not each of the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long-press operation effect, and the rhythm operation effect is executed (on: yes, off: none). , Continuous hitting effect flag 512h, Long press effect flag 512i, Rhythm effect flag 512C, Exception single shot effect flag 512F, Exception continuous hit effect flag 512G, Exception long press effect flag 512H, Special rhythm effect flag 512J Is judged. Here, when it is determined that the single-shot operation effect or the special operation effect is set to exist (S4601: Yes), the special operation effect lottery process ends, and the single-shot operation effect and the special operation effect are performed. If it is determined that none is set (S4601: No), the process proceeds to step S4602. That is, when the one-shot operation effect is selected first in one game time, the special operation effect is not selected in that game time.

<ステップS4602>
ステップS4602では、前記特殊操作演出の実行の有無が判定される。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、前記特殊操作演出テーブル511D(図47(B)参照)と、追加演出カウンタ512Bとに基づいて前記特殊操作演出の実行の有無を判定する。これにより、前記特殊操作演出の実行の有無が予め定められた確率で選択される抽選処理が実現される。
<Step S4602>
In step S4602, it is determined whether or not the special operation effect is executed. Specifically, the MPU 51 determines whether or not the special operation effect is executed based on the variation pattern command, the special operation effect table 511D (see FIG. 47B), and the additional effect counter 512B. As a result, a lottery process is realized in which whether or not the special operation effect is executed is selected with a predetermined probability.

<ステップS4603>
ステップS4603では、前記ステップS4602において前記特殊操作演出が有りと判定されたか否かが判断される。そして、前記特殊操作演出が有りと判定されている場合(S4603:Yes)、処理はステップS4604に移行し、前記特殊操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4603:No)、当該特殊操作演出抽選処理は終了する。
<Step S4603>
In step S4603, it is determined whether or not the special operation effect is determined to be present in step S4602. Then, when it is determined that the special operation effect is present (S4603: Yes), the process proceeds to step S4604, and when it is determined that the special operation effect is not set (S4603: No), The special operation effect lottery process ends.

<ステップS4604>
ステップS4604では、前記告知操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、前記告知操作演出に分類されている前記告知操作演出の実行の有無(オン:有り、オフ:無し)を示す告知演出フラグ512Dがオンであるか否かが判断される。ここで、前記告知操作演出が有りに設定されていると判断されると(S4604:Yes)、処理はステップS4606に移行し、前記告知操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4604:No)、処理はステップS4605に移行する。
<Step S4604>
In step S4604, it is determined whether or not the notification operation effect is set to Yes. Specifically, in the present embodiment, it is determined whether or not the notification effect flag 512D indicating whether or not the notification operation effect is executed (on: yes, off: none), which is classified as the notification operation effect, is on. Will be done. Here, if it is determined that the notification operation effect is set to Yes (S4604: Yes), the process proceeds to step S4606, and it is determined that the notification operation effect is set to be absent (S4604: Yes). S4604: No), the process proceeds to step S4605.

<ステップS4605>
ステップS4605では、前記ステップS4602で選択された前記特殊操作演出を実行するための特殊操作演出設定処理を実行する。
<Step S4605>
In step S4605, the special operation effect setting process for executing the special operation effect selected in step S4602 is executed.

具体的に、前記特殊操作演出が連打操作演出である場合には、前記特殊操作演出設定処理において、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行する。前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ512hをオンに設定し、前記ステップS1307と同様に、今回の連打操作演出に対応する前記第1規定値を決定する。 Specifically, when the special operation effect is a continuous hit operation effect, the continuous hit operation setting process for executing the continuous hit operation effect is executed in the special operation effect setting process. In the continuous striking operation setting process, the continuous striking effect flag 512h is set to on, and the first specified value corresponding to the continuous striking operation effect is determined in the same manner as in step S1307.

また、前記特殊操作演出が長押し操作演出である場合には、前記特殊操作演出設定処理において、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行する。前記長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ512iをオンに設定し、前記ステップS1309と同様に、今回の長押し操作演出に対応する前記第2規定値を決定する。 When the special operation effect is a long press operation effect, the long press operation setting process for executing the long press operation effect is executed in the special operation effect setting process. In the long press operation setting process, the long press effect flag 512i is set to on, and the second specified value corresponding to the current long press operation effect is determined in the same manner as in step S1309.

さらに、前記特殊操作演出がリズム操作演出である場合には、前記特殊操作演出設定処理において、リズム操作演出を実行するためのリズム操作設定処理を実行する。前記リズム操作設定処理では、リズム演出フラグ512Cをオンに設定し、前記ステップS3002と同様に、今回のリズム操作演出に対応する前記第3規定値を決定する。 Further, when the special operation effect is a rhythm operation effect, the rhythm operation setting process for executing the rhythm operation effect is executed in the special operation effect setting process. In the rhythm operation setting process, the rhythm effect flag 512C is set to ON, and the third specified value corresponding to the current rhythm operation effect is determined in the same manner as in step S3002.

<ステップS4606>
ステップS4606では、前記ステップS4602で選択された特殊操作演出を実行するための特殊第2操作設定処理を実行する。具体的に、前記特殊操作演出が連打操作演出である場合は、前記特殊第2操作設定処理において、連打演出フラグ512hに代えて例外連打演出フラグ512Gがオンに設定され、前記ステップS1307と同様に今回の連打操作演出に対応する前記第1規定値が決定される。前記特殊操作演出が長押し操作演出である場合は、前記特殊第2操作設定処理において、長押し演出フラグ512iに代えて例外長押し演出フラグ512Hがオンに設定され、前記ステップS1309と同様に今回の長押し操作演出に対応する前記第2規定値が決定される。前記特殊操作演出がリズム操作演出である場合は、前記特殊第2操作設定処理において、リズム演出フラグ512Cに代えて例外長押し演出フラグ512Jがオンに設定され、前記ステップS3002と同様に今回のリズム操作演出に対応する前記第3規定値が決定される。
<Step S4606>
In step S4606, a special second operation setting process for executing the special operation effect selected in step S4602 is executed. Specifically, when the special operation effect is a continuous striking operation effect, in the special second operation setting process, the exception continuous striking effect flag 512G is set on instead of the continuous striking effect flag 512h, and the same as in step S1307. The first specified value corresponding to the continuous striking operation effect this time is determined. When the special operation effect is a long press operation effect, the exception long press effect flag 512H is set to be on instead of the long press effect flag 512i in the special second operation setting process, and this time as in step S1309. The second specified value corresponding to the long press operation effect of is determined. When the special operation effect is a rhythm operation effect, the exception long press effect flag 512J is set to be on instead of the rhythm effect flag 512C in the special second operation setting process, and the rhythm of this time is the same as in step S3002. The third specified value corresponding to the operation effect is determined.

[告知操作演出抽選処理]
次に、図62を参照しつつ、前記告知操作演出抽選処理について説明する。
[Notification operation production lottery process]
Next, the notification operation effect lottery process will be described with reference to FIG. 62.

<ステップS4701>
ステップS4701では、既に前記単発操作演出、前記特殊操作演出、又は前記告知操作演出などの操作演出が有りに設定されているか否かが判断される。具体的に、本実施形態では、具体的に、本実施形態では、前記単発操作演出、前記連打操作演出、前記長押し操作演出、前記リズム操作演出、前記告知操作演出のそれぞれの実行の有無(オン:有り、オフ:無し)を示す単発演出フラグ512g、連打演出フラグ512h、長押し演出フラグ512i、リズム演出フラグ512C、告知演出フラグ512D、例外単発演出フラグ512F、例外連打演出フラグ512G、例外長押し演出フラグ512H、特殊リズム演出フラグ512Jのいずれかがオンであるか否かが判断される。ここで、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、又は前記告知操作演出のいずれかがが有りに設定されていると判断されると(S4701:Yes)、当該告知操作演出抽選処理は終了し、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4701:No)、処理はステップS4702に移行する。即ち、1回の遊技回において前記単発操作演出又は前記特殊操作演出が先に選択されている場合、その遊技回において前記告知操作演出が選択されることはない。
<Step S4701>
In step S4701, it is determined whether or not an operation effect such as the one-shot operation effect, the special operation effect, or the notification operation effect is already set to exist. Specifically, in the present embodiment, specifically, in the present embodiment, the presence / absence of each of the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, the long press operation effect, the rhythm operation effect, and the notification operation effect ( On: Yes, Off: No) Single-shot production flag 512g, Continuous hit production flag 512h, Long-press production flag 512i, Rhythm production flag 512C, Notification production flag 512D, Exception single-shot production flag 512F, Exceptional continuous hit production flag 512G, Exception length It is determined whether or not either the push effect flag 512H or the special rhythm effect flag 512J is on. Here, when it is determined that any of the one-shot operation effect, the special operation effect, or the notification operation effect is set to be present (S4701: Yes), the notification operation effect lottery process ends. When it is determined that the single-shot operation effect, the special operation effect, and the notification operation effect are set to none (S4701: No), the process proceeds to step S4702. That is, when the one-shot operation effect or the special operation effect is selected first in one game time, the notification operation effect is not selected in the game time.

<ステップS4702>
ステップS4702では、前記告知操作演出の実行の有無が判定される。具体的に、MPU51は、前記変動パターンコマンドと、告知操作演出テーブル511E(図47(C)参照)と、追加演出カウンタ512Bとに基づいて前記告知操作演出の実行の有無を判定する。これにより、前記告知操作演出の実行の有無が予め定められた確率で選択される抽選処理が実現される。即ち、遊技機10では、前記単発操作演出、前記特殊操作演出、及び前記告知操作演出の実行の有無を決定する抽選処理が個別に実行される。
<Step S4702>
In step S4702, it is determined whether or not the notification operation effect is executed. Specifically, the MPU 51 determines whether or not the notification operation effect is executed based on the fluctuation pattern command, the notification operation effect table 511E (see FIG. 47C), and the additional effect counter 512B. As a result, a lottery process is realized in which whether or not the notification operation effect is executed is selected with a predetermined probability. That is, in the game machine 10, a lottery process for determining whether or not to execute the one-shot operation effect, the special operation effect, and the notification operation effect is individually executed.

<ステップS4703>
ステップS4703では、前記ステップS4702において前記告知操作演出が有りと判定されたか否かが判断される。そして、前記告知操作演出が有りと判定された場合は(S4703:Yes)、処理がステップS4704に移行し、前記告知操作演出が無しと判定された場合は(S4703:No)、当該告知操作演出抽選処理が終了する。
<Step S4703>
In step S4703, it is determined whether or not the notification operation effect is determined to be present in step S4702. Then, when it is determined that the notification operation effect is present (S4703: Yes), the process proceeds to step S4704, and when it is determined that the notification operation effect is not present (S4703: No), the notification operation effect is produced. The lottery process is completed.

<ステップS4704>
その後、ステップS4704では、前記ステップS3004と同様に、前記告知操作演出を実行するための告知操作演出設定処理を実行する。
<Step S4704>
After that, in step S4704, the notification operation effect setting process for executing the notification operation effect is executed in the same manner as in step S3004.

[単発操作演出処理の他の例]
次に、図63を参照しつつ、前記単発操作演出処理(図16参照)の他の例について説明する。
[Other examples of single-shot operation effect processing]
Next, another example of the one-shot operation effect processing (see FIG. 16) will be described with reference to FIG. 63.

<ステップS4801>
図63に示すように、前記単発操作演出処理では、まずステップS4801において、前記例外単発操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、MPU51は、前記特殊操作演出処理又は前記告知操作演出処理の実行が先に決定した後に、前記単発操作演出処理が実行されることが決定した場合に前記ステップS4506で例外単発演出フラグ512Fをオンに設定する(S4506)。そのため、前記ステップS4801では、例外単発演出フラグ512Fがオンであるか否かに応じて前記例外単発操作演出の実行の有無を判断する。ここで、前記例外単発操作演出が有りに設定されていると判断されると(S4801:Yes)、処理はステップS4802に移行し、前記例外単発操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4801:No)、処理はステップS1401に移行する。
<Step S4801>
As shown in FIG. 63, in the single-shot operation effect processing, first, in step S4801, it is determined whether or not to execute the exception single-shot operation effect. As described above, the MPU 51 performs an exceptional single-shot effect in step S4506 when it is determined that the single-shot operation effect process is executed after the execution of the special operation effect process or the notification operation effect process is determined first. The flag 512F is set to on (S4506). Therefore, in step S4801, it is determined whether or not the exception single-shot operation effect is executed depending on whether or not the exception single-shot effect flag 512F is on. Here, if it is determined that the exception single-shot operation effect is set to Yes (S4801: Yes), the process proceeds to step S4802, and it is determined that the exception single-shot operation effect is set to none. (S4801: No), the process proceeds to step S1401.

<ステップS4802>
ステップS4802では、前記単発操作演出が実行されることをユーザーに示唆するための処理が実行された後、処理がステップS1415に移行する。例えば、MPU51は、スピーカ26から予め定められた音声を再生すること、及び電飾部27を用いて予め定められた点滅などの点灯状態を実現すること等によって前記単発操作演出の実行を示唆することが考えられる。即ち、MPU51は、前記ステップS1407における単発操作開始画像の表示とは異なる方法により、前記単発操作演出が実行されることをユーザーに示唆する。
<Step S4802>
In step S4802, the process proceeds to step S1415 after the process for suggesting to the user that the one-shot operation effect is executed is executed. For example, the MPU 51 suggests the execution of the one-shot operation effect by reproducing a predetermined sound from the speaker 26 and realizing a predetermined lighting state such as blinking by using the illumination unit 27. It is possible. That is, the MPU 51 suggests to the user that the single-shot operation effect is executed by a method different from the display of the single-shot operation start image in step S1407.

以上説明したように、本実施形態に係る前記単発操作演出処理では、前記例外単発操作演出を実行する場合、即ち例外単発演出フラグ512Fがオンである場合には、前記単発操作予告画像及び前記単発操作開始画像が表示されることなく、操作ボタン22の操作を待ち受けることになる(1415:No)。そして、前記特殊操作演出処理又は前記告知操作演出処理における各種の表示が行われた状態で、操作ボタン22が操作されると(S1415:Yes)、前記単発操作演出処理における処理がステップS1416に移行して前記単発操作結果画像が表示される。 As described above, in the single-shot operation effect processing according to the present embodiment, when the exception single-shot operation effect is executed, that is, when the exception single-shot effect flag 512F is on, the single-shot operation notice image and the single-shot operation are announced. The operation of the operation button 22 is awaited without displaying the operation start image (1415: No). Then, when the operation button 22 is operated (S1415: Yes) while various displays in the special operation effect process or the notification operation effect process are performed, the process in the single operation effect process shifts to step S1416. Then, the one-shot operation result image is displayed.

即ち、前記特殊操作演出処理又は前記告知操作演出処理が先に実行されている場合であっても、その後に前記単発操作演出処理の実行が選択された場合には、前記単発操作演出を優先することができ、前記単発操作演出の演出結果を表示させることができる。これにより、遊技のバリエーションが増えるため、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。 That is, even if the special operation effect processing or the notification operation effect process is executed first, if the execution of the single operation effect process is selected after that, the single operation effect is prioritized. It is possible to display the effect result of the one-shot operation effect. As a result, the variation of the game is increased, so that it is possible to increase the degree of attention to the game and the interest of the game to improve the player's motivation to play the game.

例えば、図72に示されるように、前記例外単発操作演出が実行される場合は、図柄表示部343における図柄変動表示中に(図72(A)参照)、前記連打操作演出の内容及び開始タイミングを示唆する表示が行われる(図72(B)、図72(C)参照)。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合は、操作ボタン22の1回の操作に応じて、予め設定された複数の単発操作結果画像から大当たりに対応する画像が選択されて演出結果として表示される(図72(D)、図72(E)参照)。一方、大当たり抽選の結果が外れである場合は、操作ボタン22の1回の操作に応じて、予め設定された複数の単発操作結果画像から外れに対応する画像が選択されて演出結果として表示された後、前記連打操作演出が継続して実行され(図72(F)、図72(G)参照)、前記連打操作演出の演出結果が表示される(図72(H)、図72(I)参照)。 For example, as shown in FIG. 72, when the exceptional single-shot operation effect is executed, the content and start timing of the continuous hit operation effect during the symbol variation display on the symbol display unit 343 (see FIG. 72 (A)). Is displayed (see FIGS. 72 (B) and 72 (C)). Then, when the result of the big hit lottery is a big hit, an image corresponding to the big hit is selected from a plurality of preset single-shot operation result images in response to one operation of the operation button 22, and is displayed as an effect result. (See FIGS. 72 (D) and 72 (E)). On the other hand, when the result of the jackpot lottery is out of order, an image corresponding to the out of place is selected from a plurality of preset single-shot operation result images in response to one operation of the operation button 22, and is displayed as an effect result. After that, the continuous striking operation effect is continuously executed (see FIGS. 72 (F) and 72 (G)), and the effect result of the continuous striking operation effect is displayed (FIGS. 72 (H) and 72 (I)). )reference).

[リズム操作演出処理の他の例]
次に、図64を参照しつつ、前記リズム操作演出処理(図50参照)の他の例について説明する。なお、図64に示す前記リズム操作演出処理では、前記ステップS3611が実行されない。
[Other examples of rhythm operation production processing]
Next, another example of the rhythm operation effect processing (see FIG. 50) will be described with reference to FIG. 64. In the rhythm operation effect processing shown in FIG. 64, the step S3611 is not executed.

<ステップS4901>
図64に示すように、前記リズム操作演出処理では、まずステップS4901において、前記特殊リズム操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、MPU51は、前記告知操作演出の実行が先に決定した後に、前記リズム操作演出の実行が決定した場合、前記ステップS4606で特殊リズム演出フラグ512Jをオンに設定する。そのため、前記ステップS4901では、特殊リズム演出フラグ512Jがオンであるか否かに応じて前記特殊リズム操作演出の実行の有無を判断することが可能である。ここで、前記特殊リズム操作演出が有りに設定されていると判断されると(S4901:Yes)、処理はステップS4902に移行し、前記特殊リズム操作演出が無しに設定されていると判断されると(S4901:No)、処理はステップS3601に移行する。
<Step S4901>
As shown in FIG. 64, in the rhythm operation effect processing, first, in step S4901, it is determined whether or not to execute the special rhythm operation effect. As described above, the MPU 51 sets the special rhythm effect flag 512J to ON in step S4606 when the execution of the rhythm operation effect is determined after the execution of the notification operation effect is determined first. Therefore, in step S4901, it is possible to determine whether or not the special rhythm operation effect is executed depending on whether or not the special rhythm effect flag 512J is on. Here, if it is determined that the special rhythm operation effect is set to Yes (S4901: Yes), the process proceeds to step S4902, and it is determined that the special rhythm operation effect is set to none. (S4901: No), the process proceeds to step S3601.

<ステップS4902>
ステップS4902では、前記ステップS1415と同様に、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S4902:Yes)、処理がステップS4903に移行し、操作ボタン22が操作されなければ(S4902:No)、処理がステップS3601に移行する。
<Step S4902>
In step S4902, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated, as in step S1415. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S4902: Yes), the process proceeds to step S4903, and if the operation button 22 is not operated (S4902: No), the process proceeds to step S3601.

<ステップS4903>
ステップS4903では、特殊リズム演出フラグ512Jがオフに設定され、リズム演出フラグ512Cがオンに設定される。これにより、次に当該リズム操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS4901では、前記特殊リズム演出が実行されないと判断され(S4901:No)、前記ステップS3601では、前記リズム操作演出が実行されると判断される(S3601:Yes)。そして、前記リズム操作演出の演出開始タイミングが経過し(S3602:Yes)、前記リズム操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始されると(S3603:Yes)、処理は前記ステップS3609に移行することになる。
<Step S4903>
In step S4903, the special rhythm effect flag 512J is set to off, and the rhythm effect flag 512C is set to on. As a result, when the rhythm operation effect processing is executed next time, it is determined that the special rhythm effect is not executed in step S4901 (S4901: No), and the rhythm operation effect is executed in step S3601. It is determined that it will be done (S3601: Yes). Then, when the effect start timing of the rhythm operation effect elapses (S3602: Yes) and the reception of the operation of the operation button 22 in the rhythm operation effect is started (S3603: Yes), the process proceeds to the step S3609. It will be.

これにより、前記リズム操作演出処理では、前記特殊リズム操作演出を実行する場合、即ち特殊リズム演出フラグ512Jがオンである場合には、前記告知操作演出における操作ボタン22の操作として行われるユーザーの操作ボタン22の操作を契機に、前記リズム操作予告画像及び前記リズム操作開始画像を表示させて前記リズム操作演出を開始させることができる。即ち、前記告知操作演出が前記リズム操作演出に切り換えて実行される。従って、前記告知操作演出が先に実行されている場合であっても、前記リズム操作演出の実行が選択された場合には、前記リズム操作演出を優先することができ、前記リズム操作演出の演出結果を表示させることができる。そのため、ユーザーは当該遊技回における大当たりの期待度が高い旨を認識することができ、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。 As a result, in the rhythm operation effect processing, when the special rhythm operation effect is executed, that is, when the special rhythm effect flag 512J is on, the user's operation is performed as the operation of the operation button 22 in the notification operation effect. With the operation of the button 22, the rhythm operation notice image and the rhythm operation start image can be displayed to start the rhythm operation effect. That is, the notification operation effect is switched to the rhythm operation effect and executed. Therefore, even if the notification operation effect is executed first, if the execution of the rhythm operation effect is selected, the rhythm operation effect can be prioritized, and the effect of the rhythm operation effect can be given priority. The result can be displayed. Therefore, the user can recognize that the expectation of the big hit in the game is high, and the attention to the game is increased and the interest of the game is increased.

[連打操作演出処理の他の例]
次に、図65を参照しつつ、前記連打操作演出処理(図17参照)の他の例について説明する。
[Other examples of continuous hit operation effect processing]
Next, another example of the continuous striking operation effect processing (see FIG. 17) will be described with reference to FIG. 65.

<ステップS5001>
図65に示すように、前記連打操作演出処理では、まずステップS5001において、前記例外連打操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、MPU51は、前記告知操作演出の実行が先に決定した後に、前記連打操作演出が実行されることが決定した場合に前記ステップS4606で例外連打演出フラグ512Gをオンに設定する。そのため、前記ステップS5001では、例外連打演出フラグ512Gがオンであるか否かに応じて前記例外連打操作演出の実行の有無を判断することが可能である。ここで、前記例外連打操作演出が有りに設定されていると判断されると(S5001:Yes)、処理はステップS5002に移行し、前記例外連打操作演出が無しに設定されていると判断されると(S5001:No)、処理はステップS1501に移行する。
<Step S5001>
As shown in FIG. 65, in the continuous striking operation effect processing, first, in step S5001, it is determined whether or not to execute the exceptional continuous striking operation effect. As described above, the MPU 51 sets the exception continuous striking effect flag 512G to on in step S4606 when it is determined that the continuous striking operation effect is to be executed after the execution of the notification operation effect is determined first. Therefore, in step S5001, it is possible to determine whether or not the exception continuous striking operation effect is executed depending on whether or not the exception continuous striking effect flag 512G is on. Here, if it is determined that the exception continuous striking operation effect is set to be present (S5001: Yes), the process proceeds to step S5002, and it is determined that the exception continuous striking operation effect is set to be absent. (S5001: No), the process proceeds to step S1501.

<ステップS5002>
ステップS5002では、前記ステップS1415と同様に、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S5002:Yes)、処理がステップS5003に移行し、操作ボタン22が操作されなければ(S5002:No)、処理がステップS1501に移行する。
<Step S5002>
In step S5002, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated, as in step S1415. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S5002: Yes), the process proceeds to step S5003, and if the operation button 22 is not operated (S5002: No), the process proceeds to step S1501.

<ステップS5003>
ステップS5003では、例外連打演出フラグ512Gがオフに設定され、連打演出フラグ512hがオンに設定される。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS5001では、前記例外連打演出が実行されないと判断され(S5001:No)、前記ステップS1501では、前記連打操作演出が実行されると判断される(S1501:Yes)。そして、前記連打操作演出の演出開始タイミングが経過し(S1502:Yes)、前記連打操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始されると(S1503:Yes)、処理がステップS1509に移行することになる。
<Step S5003>
In step S5003, the exception continuous hitting effect flag 512G is set to off, and the continuous hitting effect flag 512h is set to on. As a result, when the continuous striking operation effect processing is executed next time, it is determined that the exception continuous striking effect is not executed in step S5001 (S5001: No), and the continuous striking operation effect is executed in step S1501. It is determined that it will be done (S1501: Yes). Then, when the effect start timing of the continuous striking operation effect elapses (S1502: Yes) and the acceptance of the operation of the operation button 22 in the continuous striking operation effect is started (S1503: Yes), the process shifts to step S1509. become.

これにより、前記連打操作演出処理では、前記例外連打操作演出を実行する場合、即ち例外連打演出フラグ512Gがオンである場合には、前記告知操作演出における操作ボタン22の操作として行われるユーザーの操作ボタン22の操作を契機に、前記連打操作予告画像及び前記連打操作開始画像を表示させて前記連打操作演出を開始させることができる。即ち、前記告知操作演出が前記連打操作演出に切り換えて実行される。従って、前記告知操作演出が先に実行されている場合であっても、前記連打操作演出の実行が選択された場合には、前記連打操作演出を優先することができ、前記連打操作演出の演出結果を表示させることができる。そのため、ユーザーは当該遊技回における大当たりの期待度が高い旨を認識することができ、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。 As a result, in the continuous striking operation effect processing, when the exception continuous striking operation effect is executed, that is, when the exception continuous striking effect flag 512G is on, the user's operation performed as the operation of the operation button 22 in the notification operation effect. With the operation of the button 22, the continuous striking operation notice image and the continuous striking operation start image can be displayed to start the continuous striking operation effect. That is, the notification operation effect is switched to the continuous hit operation effect and executed. Therefore, even if the notification operation effect is executed first, if the execution of the continuous hit operation effect is selected, the continuous hit operation effect can be prioritized, and the effect of the continuous hit operation effect can be given priority. The result can be displayed. Therefore, the user can recognize that the expectation of the big hit in the game is high, and the attention to the game is increased and the interest of the game is increased.

例えば、図72に示されるように、前記例外連打操作演出が実行される場合は、図柄表示部343における図柄変動表示中に(図73(A)参照)、前記告知操作演出の開始タイミングを示唆する表示が行われる(図73(B)参照)。そして、操作ボタン22が操作されると、前記告知操作演出の演出結果としてメッセージが表示され(図73(C)参照)、前記連打操作演出の連打操作予告画像及び連打操作開始画像が表示される(図73(D)、図73(E)参照)。即ち、前記告知操作演出の実行後に連続して前記連打操作演出が実行される。その後、前記連打操作演出が実行され、前記連打操作演出の演出結果が表示される(図73(F)、図73(G)参照)。 For example, as shown in FIG. 72, when the exception continuous striking operation effect is executed, the start timing of the notification operation effect is suggested during the symbol variation display on the symbol display unit 343 (see FIG. 73 (A)). Is displayed (see FIG. 73 (B)). Then, when the operation button 22 is operated, a message is displayed as the effect result of the notification operation effect (see FIG. 73C), and the continuous hit operation notice image and the continuous hit operation start image of the continuous hit operation effect are displayed. (See FIGS. 73 (D) and 73 (E)). That is, the continuous striking operation effect is continuously executed after the execution of the notification operation effect. After that, the continuous striking operation effect is executed, and the effect result of the continuous striking operation effect is displayed (see FIGS. 73 (F) and 73 (G)).

[長押し操作演出処理の他の例]
次に、図66を参照しつつ、前記長押し操作演出処理(図18参照)の他の例について説明する。
[Other examples of long press operation effect processing]
Next, another example of the long press operation effect processing (see FIG. 18) will be described with reference to FIG. 66.

<ステップS5101>
図66に示すように、前記長押し操作演出処理では、まずステップS5101において、前記例外長押し操作演出を実行するか否かを判断する。前述したように、MPU51は、前記告知操作演出の実行が先に決定した後に、前記長押し操作演出が実行されることが決定した場合に前記ステップS4606で例外長押し演出フラグ512Hをオンに設定する。そのため、前記ステップS5101では、例外長押し演出フラグ512Hがオンであるか否かに応じて前記例外長押し操作演出の実行の有無を判断することが可能である。ここで、前記例外長押し操作演出が有りに設定されていると判断されると(S5101:Yes)、処理はステップS5102に移行し、前記例外長押し操作演出が無しに設定されていると判断されると(S5101:No)、処理はステップS1601に移行する。
<Step S5101>
As shown in FIG. 66, in the long press operation effect process, first, in step S5101, it is determined whether or not to execute the exception long press operation effect. As described above, the MPU 51 sets the exception long press effect flag 512H to on in step S4606 when it is determined that the long press operation effect is to be executed after the execution of the notification operation effect is determined first. To do. Therefore, in step S5101, it is possible to determine whether or not the exception long press operation effect is executed depending on whether or not the exception long press effect flag 512H is on. Here, if it is determined that the exception long press operation effect is set to Yes (S5101: Yes), the process proceeds to step S5102, and it is determined that the exception long press operation effect is set to none. If so (S5101: No), the process proceeds to step S1601.

<ステップS5102>
ステップS5102では、前記ステップS1415と同様に、操作ボタン22が操作されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン22が操作されたと判断すると(S5102:Yes)、処理がステップS5103に移行し、操作ボタン22が操作されなければ(S5102:No)、処理がステップS1601に移行する。
<Step S5102>
In step S5102, it is determined whether or not the operation button 22 has been operated, as in step S1415. Here, if it is determined that the operation button 22 has been operated (S5102: Yes), the process proceeds to step S5103, and if the operation button 22 is not operated (S5102: No), the process proceeds to step S1601.

<ステップS5103>
ステップS5103では、例外長押し演出フラグ512Hがオフに設定され、長押し演出フラグ512iがオンに設定される。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップS5101では、前記例外長押し演出が実行されないと判断され(S5101:No)、前記ステップS1601では、前記長押し操作演出が実行されると判断される(S1601:Yes)。そして、前記長押し操作演出の演出開始タイミングが経過し(S1602:Yes)、前記長押し操作演出における操作ボタン22の操作の受付が開始すれば(S1603:Yes)、処理がステップS1611に移行することになる。
<Step S5103>
In step S5103, the exception long press effect flag 512H is set to off, and the long press effect flag 512i is set to on. As a result, when the long press operation effect process is executed next time, it is determined in step S5101 that the exception long press effect is not executed (S5101: No), and in step S1601, the long press operation is performed. It is determined that the production is executed (S1601: Yes). Then, when the effect start timing of the long press operation effect elapses (S1602: Yes) and the reception of the operation of the operation button 22 in the long press operation effect starts (S1603: Yes), the process shifts to step S1611. It will be.

これにより、前記長押し操作演出処理では、前記例外長押し操作演出を実行する場合、即ち例外長押し演出フラグ512Hがオンである場合には、前記告知操作演出における操作ボタン22の操作として行われるユーザーによる操作ボタン22の操作を契機に、前記長押し操作予告画像及び前記長押し操作開始画像を表示させて前記長押し操作演出を開始させることができる。即ち、前記告知操作演出が前記長押し操作演出に切り換えて実行される。従って、前記告知操作演出が先に実行されている場合であっても、前記長押し操作演出の実行が選択された場合には、前記長押し操作演出を優先することができ、前記長押し操作演出の演出結果を表示させることができる。そのため、ユーザーは当該遊技回における大当たりの期待度が高い旨を認識することができ、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。 As a result, in the long press operation effect process, when the exception long press operation effect is executed, that is, when the exception long press effect flag 512H is on, it is performed as the operation of the operation button 22 in the notification operation effect. When the operation button 22 is operated by the user, the long-press operation notice image and the long-press operation start image can be displayed to start the long-press operation effect. That is, the notification operation effect is switched to the long press operation effect and executed. Therefore, even if the notification operation effect is executed first, if the execution of the long press operation effect is selected, the long press operation effect can be prioritized, and the long press operation can be prioritized. The production result of the production can be displayed. Therefore, the user can recognize that the expectation of the big hit in the game is high, and the attention to the game is increased and the interest of the game is increased.

[第24の実施形態]
ところで、遊技機10は、前記第20の実施形態〜前記第22の実施形態のように前記単発操作演出、前記特殊操作演出、前記告知操作演出が並行して実行される第1演出モードと、前記第23の実施形態のように前記単発操作演出、前記特殊操作演出、前記告知操作演出が並行して実行されない第2演出モードとのいずれか一方のみを実行可能な構成であってもよい。一方、遊技機10が前記第1演出モードと前記第2演出モードとを切り換えて実行することが可能な構成も考えられる。
[24th Embodiment]
By the way, the game machine 10 has a first effect mode in which the one-shot operation effect, the special operation effect, and the notification operation effect are executed in parallel as in the twentieth embodiment to the 22nd embodiment. As in the 23rd embodiment, only one of the one-shot operation effect, the special operation effect, and the second effect mode in which the notification operation effect is not executed in parallel may be executed. On the other hand, a configuration in which the game machine 10 can switch between the first effect mode and the second effect mode can be considered.

具体的には、MPU51が、前記タイマ割込処理における前記コマンド判定処理(S1004)のステップS1303、又は複数の操作演出が選択された場合などの予め定められたタイミングで、所定の乱数値に応じて前記第1演出モード及び前記第2演出モードのいずれかを選択し、その選択された前記第1演出モード又は前記第2演出モードで複数の操作演出処理を実行することが考えられる。これにより、前記第1演出モード及び前記第2演出モード各々が所定の確率で実行されるため、遊技のバリエーションが増加し、遊技への注目度が高まると共に遊技の興趣が高まる。なお、前記第1演出モード及び前記第2演出モードにおける各種の処理は、前記第20の実施形態から前記第23の実施形態で説明したため、ここでは説明を省略する。 Specifically, the MPU 51 responds to a predetermined random value at a predetermined timing such as step S1303 of the command determination process (S1004) in the timer interrupt process or when a plurality of operation effects are selected. It is conceivable to select either the first effect mode or the second effect mode and execute a plurality of operation effect processes in the selected first effect mode or the second effect mode. As a result, since each of the first effect mode and the second effect mode is executed with a predetermined probability, the variation of the game is increased, the degree of attention to the game is increased, and the interest of the game is enhanced. Since the various processes in the first effect mode and the second effect mode have been described from the 20th embodiment to the 23rd embodiment, the description thereof will be omitted here.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Outline of Invention]
The outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be described below. In addition, in order to understand the correspondence between each appendix and each embodiment, reference numerals may be given for convenience, but the invention according to the appendix is limited to a specific configuration with the reference numerals. is not. Further, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.

[付記A1]
遊技者により操作可能な操作手段(22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(41)と、
前記操作手段(22)の連打操作を前記主制御手段(41)による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段(51)と、
前記演出判定手段(51)によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段(41)による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間における前記操作手段(22)の操作タイミングに応じて、演出結果を表示させるために必要な前記操作手段(22)の操作回数を変更することを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
An operating means (22) that can be operated by the player,
The main control means (41) for determining whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
An effect of executing a process of determining whether or not to execute a continuous striking operation effect process for reflecting the continuous striking operation of the operation means (22) in the effect display based on the determination result by the main control means (41) for each game. Judgment means (51) and
When it is determined by the effect determining means (51) that the continuous striking operation effect process is executed, the effect executing means (51) capable of executing the continuous striking operation effect process based on the determination result by the main control means (41). ,
With
The effect executing means (51) is a necessary operation means (51) for displaying an effect result in accordance with the operation timing of the operation means (22) in a preset operation valid period in the continuous hit operation effect process. 22) A gaming machine characterized in that the number of operations is changed.

付記A1によれば、遊技者は、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるために必要な操作回数が少なくなる操作タイミングで前記操作手段(22)を操作することにより、前記連打操作演出処理における操作回数を減らすことができる。従って、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。 According to the appendix A1, the player operates the operation means (22) at an operation timing at which the number of operations required for displaying the effect result of the continuous stroke operation effect process is reduced, thereby causing the continuous stroke operation effect process. The number of operations can be reduced. Therefore, it is possible to provide a game machine capable of increasing the degree of attention to the game and the interest of the game and improving the player's motivation to play the game.

[付記B1]
遊技者により操作可能な操作手段(22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(41)と、
前記操作手段(22)の連打操作を前記主制御手段(41)による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段(51)と、
前記演出判定手段(51)によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段(41)による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における最初の前記操作手段(22)の操作が、予め設定された特定期間に行われた場合はその操作時に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させ、前記特定期間外に行われた場合は前記操作手段(22)の操作に応じて加算される操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記演出結果を表示させることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
An operating means (22) that can be operated by the player,
The main control means (41) for determining whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
An effect of executing a process of determining whether or not to execute a continuous striking operation effect process for reflecting the continuous striking operation of the operation means (22) in the effect display based on the determination result by the main control means (41) for each game. Judgment means (51) and
When it is determined by the effect determining means (51) that the continuous striking operation effect process is executed, the effect executing means (51) capable of executing the continuous striking operation effect process based on the determination result by the main control means (41). ,
With
When the first operation of the operation means (22) within the preset operation valid period is performed in the preset specific period in the continuous hit operation effect process, the effect execution means (51) is used. The effect result of the continuous striking operation effect process is displayed at the time of operation, and when the effect is performed outside the specific period, the operation value added according to the operation of the operation means (22) reaches a preset specified value or more. A game machine characterized in that the effect result is displayed when the above-mentioned effect is obtained.

付記B1によれば、前記連打操作演出処理において前記操作手段(22)の連打操作をしたい遊技者は、前記特定期間外に前記操作手段(22)を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において前記操作手段(22)の連打操作をしたくない遊技者であっても、前記特定期間内に前記操作手段(22)を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。 According to the appendix B1, the player who wants to perform the continuous striking operation of the operating means (22) in the continuous striking operation effect processing follows his / her intention by operating the operating means (22) outside the specific period. It is possible to play a game. Further, even a player who does not want to perform the continuous striking operation of the operating means (22) in the continuous striking operation effect processing can operate the operating means (22) within the specific period to perform the continuous striking operation effect processing. It is possible to see the production result of.

[付記B2]
前記特定期間は、前記操作有効期間内における最後の予め設定された期間である付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
The gaming machine according to Appendix B1, wherein the specific period is the last preset period within the operation valid period.

付記B2によれば、遊技者は、前記連打操作演出処理において前記操作手段(22)の連打操作をしたい遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になるまでに前記操作手段(22)を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において前記操作手段(22)の連打操作をしたくない遊技者であっても、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になってから前記操作手段(22)を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。 According to the appendix B2, the player wants to perform the continuous striking operation of the operation means (22) in the continuous striking operation effect processing, and the player wants to perform the operation until the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time. By operating the means (22), it is possible to play a game according to one's own intention. Further, even if the player does not want to perform the continuous striking operation of the operating means (22) in the continuous striking operation effect processing, the operation means (22) is waited after the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time. ) Is operated, it is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process.

[付記B3]
前記特定期間は、前記操作有効期間内における最初の予め設定された期間である付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B3]
The gaming machine according to Appendix B1, wherein the specific period is the first preset period within the operation valid period.

付記B3によれば、遊技者は、前記連打操作演出処理において前記操作手段(22)の連打操作をしたい遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が前記加算変更時間以下になった後に前記操作手段(22)を操作することにより、自己の意図に従った遊技を行うことが可能である。また、前記連打操作演出処理において前記操作手段(22)の連打操作をしたくない遊技者は、前記残り時間が前記加算変更時間以下になるまで待つことなく早い段階で前記操作手段(22)を操作することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。 According to the appendix B3, the player wants to perform the continuous striking operation of the operation means (22) in the continuous striking operation effect processing, and the player performs the operation after the remaining time of the operation valid period becomes equal to or less than the addition change time. By operating the means (22), it is possible to play a game according to one's own intention. In addition, a player who does not want to perform the continuous striking operation of the operating means (22) in the continuous striking operation effect process can use the operating means (22) at an early stage without waiting until the remaining time becomes equal to or less than the addition change time. By operating, it is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process.

[付記B4]
前記演出実行手段(51)は、前記操作有効期間における最初の前記操作手段(22)の操作が前記特定期間に行われた場合、前記操作値が前記規定値以上に達する加算値を前記操作値に加算することにより、前記連打操作演出処理の演出結果を表示させる付記B1〜付記B3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B4]
When the first operation of the operation means (22) in the operation valid period is performed in the specific period, the effect executing means (51) adds an additional value at which the operation value reaches the specified value or more. The gaming machine according to any one of Supplementary note B1 to Supplementary note B3, which displays the effect result of the continuous striking operation effect process by adding to.

[付記B5]
前記演出実行手段(51)は、前記特定期間の開始又は終了を報知する付記B1〜付記B4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B5]
The gaming machine according to any one of Appendix B1 to Appendix B4, wherein the effect executing means (51) notifies the start or end of the specific period.

[付記C1]
遊技者により操作可能な操作手段(22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(41)と、
前記操作手段(22)の連打操作を前記主制御手段(41)による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段(51)と、
前記演出判定手段(51)によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段(41)による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段(22)の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における前記操作手段(22)の操作タイミングに応じて前記加算値を変更することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
An operating means (22) that can be operated by the player,
The main control means (41) for determining whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
An effect of executing a process of determining whether or not to execute a continuous striking operation effect process for reflecting the continuous striking operation of the operation means (22) in the effect display based on the determination result by the main control means (41) for each game. Judgment means (51) and
When it is determined by the effect determining means (51) that the continuous striking operation effect process is executed, the effect executing means (51) capable of executing the continuous striking operation effect process based on the determination result by the main control means (41). ,
With
In the continuous striking operation effect process, the effect executing means (51) adds an added value corresponding to the operation of the operation means (22) within a preset operation valid period as an operation value, and the operation value is previously set. When the value reaches a set specified value or more, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed, and the added value is changed according to the operation timing of the operation means (22) during the operation valid period. A game machine characterized by that.

[付記C2]
前記演出実行手段(51)は、前記操作有効期間の残り時間が少なくなるに従って前記加算値を増加させる付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to Appendix C1, wherein the effect executing means (51) increases the added value as the remaining time of the operation valid period decreases.

付記C2によれば、前記連打操作演出処理において前記操作手段(22)の連打操作をしたくない遊技者は、前記操作有効期間の残り時間が短くなってから前記操作手段(22)を操作することにより、少ない操作回数で前記連打操作演出処理の演出結果を見ることが可能である。 According to the appendix C2, the player who does not want to perform the continuous striking operation of the operating means (22) in the continuous striking operation effect process operates the operating means (22) after the remaining time of the operation valid period is shortened. As a result, it is possible to see the effect result of the continuous striking operation effect process with a small number of operations.

[付記C3]
前記演出実行手段(51)は、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された特定期間において、前記操作有効期間の残り時間が少なくなるに従って前記加算値を増加させる付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine according to Appendix C2, wherein the effect executing means (51) increases the added value as the remaining time of the operation valid period decreases in a preset specific period immediately before the end of the operation valid period.

[付記C4]
前記演出実行手段(51)は、前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との対応関係が予め設定されたテーブル情報に基づいて前記加算値を段階的に変更する付記C1〜付記C3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C4]
The effect executing means (51) is any of Appendix C1 to Appendix C3 for stepwise changing the added value based on the table information in which the correspondence between the remaining time of the operation valid period and the added value is set in advance. The game machine described in Crab.

[付記C5]
前記演出実行手段(51)は、前記操作有効期間の残り時間と予め設定された演算式とに基づいて前記加算値を算出する付記C1〜付記C3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C5]
The gaming machine according to any one of Supplementary note C1 to Supplementary note C3, wherein the effect executing means (51) calculates the added value based on the remaining time of the operation valid period and a preset calculation formula.

[付記C6]
前記演出実行手段(51)は、前記主制御手段(41)による判定結果の種別ごとに対応して予め設定された前記操作有効期間の残り時間と前記加算値との対応関係に従って、当該遊技回における前記加算値を変更する付記C1〜付記C5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C6]
The effect executing means (51) corresponds to the game times according to the correspondence relationship between the remaining time of the operation valid period and the added value set in advance corresponding to each type of the determination result by the main control means (41). The gaming machine according to any one of Supplementary note C1 to Supplementary note C5 for changing the added value in the above.

[付記C7]
前記演出実行手段は、前記操作有効期間における予め設定された特定期間内に前記操作手段(22)が操作されていた場合は、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された下限時間以下に達した後、前記操作有効期間が終了するまでの間に、前記操作値を前記規定値以上まで自動的に加算する付記C1〜付記C6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C7]
When the operation means (22) is operated within a predetermined specific period set in advance in the operation valid period, the effect executing means reaches the preset lower limit time or less for the remaining time of the operation valid period. The gaming machine according to any one of Supplementary note C1 to Supplementary note C6, in which the operation value is automatically added up to the specified value or more until the operation valid period ends.

[付記D1]
遊技者により操作可能な操作手段(22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(41)と、
前記操作手段(22)の連打操作を前記主制御手段(41)による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段(51)と、
前記演出判定手段(51)によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段(41)による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段(22)の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における予め設定された特定期間内に前記操作手段(22)が操作されていた場合は、前記操作有効期間の残り時間が予め設定された下限時間以下に達した後、前記操作有効期間が終了するまでの間に、前記操作値を前記規定値以上まで自動的に加算することを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
An operating means (22) that can be operated by the player,
The main control means (41) for determining whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
An effect of executing a process of determining whether or not to execute a continuous striking operation effect process for reflecting the continuous striking operation of the operation means (22) in the effect display based on the determination result by the main control means (41) for each game. Judgment means (51) and
When it is determined by the effect determining means (51) that the continuous striking operation effect process is executed, the effect executing means (51) capable of executing the continuous striking operation effect process based on the determination result by the main control means (41). ,
With
In the continuous striking operation effect process, the effect executing means (51) adds an added value corresponding to the operation of the operation means (22) within a preset operation valid period as an operation value, and the operation value is previously set. When the value reaches a set specified value or more, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed, and the operation means (22) is operated within a predetermined specific period set in advance in the operation valid period. In this case, the operation value is automatically added up to the specified value or more after the remaining time of the operation valid period reaches the preset lower limit time or less and before the operation valid period ends. A game machine characterized by that.

[付記E1]
遊技者により操作可能な操作手段(22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(41)と、
前記操作手段(22)の連打操作を前記主制御手段(41)による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段(51)と、
前記演出判定手段(51)によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段(41)による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段(22)の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における予め設定された特定期間に前記操作手段(22)の操作が行われた場合に、前記操作値の自動加算を開始することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
An operating means (22) that can be operated by the player,
The main control means (41) for determining whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
An effect of executing a process of determining whether or not to execute a continuous striking operation effect process for reflecting the continuous striking operation of the operation means (22) in the effect display based on the determination result by the main control means (41) for each game. Judgment means (51) and
When it is determined by the effect determining means (51) that the continuous striking operation effect process is executed, the effect executing means (51) capable of executing the continuous striking operation effect process based on the determination result by the main control means (41). ,
With
In the continuous striking operation effect process, the effect executing means (51) adds an added value corresponding to the operation of the operation means (22) within a preset operation valid period as an operation value, and the operation value is previously set. When the value reaches a set specified value or more, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed, and the operation of the operation means (22) is performed during a predetermined specific period set in the operation valid period. A gaming machine characterized in that when the operation value is automatically added, the operation value is automatically added.

[付記E2]
前記特定期間は、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された期間である付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to Appendix E1, wherein the specific period is a preset period immediately before the end of the operation valid period.

[付記E3]
前記特定期間は、前記操作有効期間の開始直後の予め設定された期間である付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The gaming machine according to Appendix E1, wherein the specific period is a preset period immediately after the start of the operation valid period.

[付記F1]
遊技者により操作可能な操作手段(22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(41)と、
前記操作手段(22)の連打操作を前記主制御手段(41)による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回について実行する演出判定手段(51)と、
前記演出判定手段(51)によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記主制御手段(41)による判定結果に基づいて前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段(51)と、
を備え、
前記演出実行手段(51)は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段(22)の操作に応じた加算値を操作値として加算して前記操作値に対応する画像を順次表示させ、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記画像のうち予め設定された特定の画像が予め設定された継続時間以上連続して表示されている場合に、前記操作値の自動加算を開始することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
An operating means (22) that can be operated by the player,
The main control means (41) for determining whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
An effect of executing a process of determining whether or not to execute a continuous striking operation effect process for reflecting the continuous striking operation of the operation means (22) in the effect display based on the determination result by the main control means (41) for each game. Judgment means (51) and
When it is determined by the effect determining means (51) that the continuous striking operation effect process is executed, the effect executing means (51) capable of executing the continuous striking operation effect process based on the determination result by the main control means (41). ,
With
The effect executing means (51) corresponds to the operation value by adding as an operation value an additional value corresponding to the operation of the operation means (22) within a preset operation valid period in the continuous hit operation effect process. The images to be processed are sequentially displayed, and when the operation value reaches a preset predetermined value or more, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed, and the specific image preset among the images is displayed. A gaming machine characterized in that automatic addition of the operation value is started when is continuously displayed for a predetermined duration or longer.

[付記F2]
前記演出実行手段(51)は、前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段(22)の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させるものであって、前記操作有効期間における予め設定された特定期間に前記操作手段(22)の操作が行われた場合に、前記操作値の自動加算を開始する付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
In the continuous striking operation effect process, the effect executing means (51) adds an added value corresponding to the operation of the operation means (22) within a preset operation valid period as an operation value, and the operation value is previously set. When the value reaches the set specified value or more, the effect result of the continuous striking operation effect process is displayed, and the operation of the operation means (22) is performed during a predetermined specific period set in the operation valid period. The gaming machine according to Appendix F1 that starts automatic addition of the operation value in the case of

[付記F3]
前記特定期間は、前記操作有効期間の終了直前の予め設定された期間である付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The gaming machine according to Appendix F2, wherein the specific period is a preset period immediately before the end of the operation valid period.

[付記F4]
前記特定期間は、前記操作有効期間の開始直後の予め設定された期間である付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The gaming machine according to Appendix F2, wherein the specific period is a preset period immediately after the start of the operation valid period.

[付記AA1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU51)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段が、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU51)と、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記操作方法に対応して予め定められた条件に従って前記操作手段の操作を受付可能な第2操作受付手段(MPU51)と、
を含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix AA1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
An operation detecting means (MPU51) that detects the presence or absence of an operation of the operating means at predetermined intervals, and
The main control means (main control device 4) that executes the main control of the game, and
An effect executing means that executes an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when the operation of the operation means is received according to a predetermined operation method based on a control signal output from the main control means. (MPU51) and
An operation notification means (MPU51) that notifies an operation start instruction with a time lag after notifying the operation method, and
With
The production execution means
A first operation receiving means (MPU51) that accepts an operation of the operating means on the condition that the operating means changes from a non-operating state to an operating state after the notification of the operation start instruction by the operating notification means.
When the operation state of the operation means continues before and after the notification of the operation start instruction by the operation notification means, the operation of the operation means can be accepted according to the predetermined conditions corresponding to the operation method. Second operation reception means (MPU51) and
A game machine characterized by including.

付記AA1に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能である。 According to the gaming machine according to Appendix AA1, even when the player operates the operating means before and after the notification of the operation start instruction, the operation can be reflected in the effect.

[付記AA2]
前記第1操作受付手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも1回の非操作状態の後に少なくとも2回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記1に記載の遊技機。
[Appendix AA2]
The operating means is in a non-operating state, provided that the first operating receiving means continues at least two operating states after at least one non-operating state in a plurality of detection results by the operating detecting means. The gaming machine according to Appendix 1, which is determined to have changed from the above to the operating state.

付記AA2に係る構成を採用すれば、ノイズに起因する前記操作手段の誤検出を防止することができ、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合にその操作を演出に反映させることが可能になる。 If the configuration according to Appendix AA2 is adopted, it is possible to prevent erroneous detection of the operating means due to noise, and when the operating means is operated by the player before and after the notification of the operation start instruction, the operation is performed. Can be reflected in the production.

[付記AA3]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記AA1又はAA2に記載の遊技機。
[Appendix AA3]
When the second operation receiving means is one operation of the operating means within the operation valid period, the operating means is subject to the condition that the operating means has changed from the operating state to the non-operating state. The gaming machine according to Appendix AA1 or AA2, which accepts the operation of.

付記AA3に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われる場合に、前記操作手段が非操作状態に変化した時点で演出に反映されるため、遊技者は自分が前記操作手段から手を離したことで演出が変化したという感覚を得ることができる。 According to the gaming machine according to Appendix AA3, when the player operates the operating means before and after the notification of the operation start instruction, the operation means is reflected in the production when the operating means changes to the non-operating state. Therefore, the player can get the feeling that the effect has changed when he / she releases his / her hand from the operating means.

[付記AA4]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作手段の操作状態が所定時間継続したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記AA1〜AA3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AA4]
When the operation method is one operation of the operation means within the operation valid period, the second operation reception means operates the operation means on condition that the operation state of the operation means continues for a predetermined time. The gaming machine according to any one of the appendices AA1 to AA3, which accepts the above.

付記AA4に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われている場合で遊技者が前記操作手段の操作を継続する場合に、その操作が演出に反映されない状況が長期間続くことを防止することが可能である。 According to the gaming machine according to Appendix AA4, when the player is operating the operating means before and after the notification of the operation start instruction and the player continues to operate the operating means, the operation is performed. It is possible to prevent the situation where is not reflected in the production for a long period of time.

[付記AA5]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記AA1〜AA4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AA5]
When the operation method is a long press operation of the operation means within the operation valid period, the operation state of the operation means continues before and after the notification of the operation start instruction in the second operation reception means. The gaming machine according to any one of the appendices AA1 to AA4, which accepts the operation of the operating means on the condition that the determination is made.

付記AA5に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前から前記操作手段の操作状態が継続している場合であっても、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断した時点から前記操作手段の操作を受け付けてその操作を演出に反映させることが可能である。 According to the gaming machine according to the appendix AA5, even if the operation state of the operation means continues before the notification of the operation start instruction, the operation of the operation means is performed before and after the notification of the operation start instruction. It is possible to accept the operation of the operation means from the time when it is determined that the state is continuing and reflect the operation in the effect.

[付記AA6]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記AA1〜AA5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AA6]
When the operation method is an intermittent operation of the operation means within the operation valid period, the second operation receiving means operates the operation means on condition that the operation means has changed from the operation state to the non-operation state. The gaming machine according to any one of the appendices AA1 to AA5, which accepts the above.

付記AA6に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作も前記断続操作の1回の操作として前記演出に反映させることが可能である。 According to the gaming machine according to the appendix AA6, the operation of the operation means performed before and after the notification of the operation start instruction can be reflected in the effect as one operation of the intermittent operation.

[付記AA7]
前記第2操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘る前記操作手段の操作状態を無視する付記AA1〜AA5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AA7]
When the operation method is an intermittent operation of the operation means within the operation valid period, the second operation reception means ignores the operation state of the operation means before and after the notification of the operation start instruction by the operation notification means. The gaming machine according to any one of Appendix AA1 to AA5.

付記AA7に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作が無効(無視)になるが、前記演出実行手段の処理負荷が軽減される。 According to the gaming machine according to the appendix AA7, the operation of the operation means performed before and after the notification of the operation start instruction is invalidated (ignored), but the processing load of the effect executing means is reduced.

[付記AB1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU51)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含むことを特徴とする遊技機。
[Appendix AB1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
An operation detecting means (MPU51) that detects the presence or absence of an operation of the operating means at predetermined intervals, and
The main control means (main control device 4) that executes the main control of the game, and
An effect executing means that executes an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when the operation of the operation means is received according to a predetermined operation method based on a control signal output from the main control means. (MPU51) and
An operation notification means (MPU51) that notifies an operation start instruction with a time lag after notifying the operation method, and
With
An operation in which the effect executing means receives an operation of the operation means after the notification of the operation method by the operation notification means, and an operation of reflecting the operation of the operation means received by the operation reception means in the effect. A game machine characterized by including a reflection means.

付記AB1に係る遊技機によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能であり、例えば遊技者が前記操作手段を再操作する手間が省略され、遊技者が前記操作手段の故障と勘違いすることが防止される。 According to the gaming machine according to the appendix AB1, it is possible to effectively use the operation performed between the notification of the operation method and the notification of the operation start instruction, for example, the time and effort for the player to re-operate the operation means. Is omitted, and the player is prevented from misunderstanding that the operating means is out of order.

[付記AB2]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合は、前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記AB1に記載の遊技機。
[Appendix AB2]
When the operation reflecting means is one operation of the operating means within the operation valid period, the operation is used as the effect when the operation of the operating means is received by the operation receiving means. The gaming machine described in Appendix AB1 to be reflected.

付記AB2に係る遊技機によれば、前記操作手段が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理であるため処理負担の増加が抑制される。 According to the gaming machine according to the appendix AB2, the increase in the processing load is suppressed because it is a simple process in which the operation is reflected in the production when the operation means is operated.

[付記AB3]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させるものである付記AB1に記載の遊技機。
[Appendix AB3]
When the operation reflecting means is an intermittent operation of the operating means within the operation valid period, the operation reflecting means stores the number of operations of the operating means received by the operation receiving means before the notification of the operation start instruction. The gaming machine according to Appendix AB1, wherein the number of operations is reflected in the effect after the notification of the operation start instruction.

付記AB3に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。 According to the gaming machine according to the appendix AB3, the operation of the operating means performed by the player before the notification of the operation start instruction can be reflected in the production without wasting it, and the player is not disappointed. It is possible to realize a game that suits you.

[付記AB4]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記AB3に記載の遊技機。
[Appendix AB4]
When the operation reflecting means is an intermittent operation of the operating means within the operation valid period, the operation reflecting means stores the number of operations of the operating means received by the operation receiving means before the notification of the operation start instruction. Then, after the notification of the operation start instruction, the number of operations is reflected in the effect, and the frequency of addition of the number of operations according to the operation of the operation means after the notification of the operation start instruction is reduced. The game machine described.

付記AB4に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。 According to the gaming machine according to the appendix AB4, by reflecting the operation of the operation means before the notification of the operation start instruction, it is possible to suppress the subsequent change speed of the effect content changed earlier than usual, and the operation start. It is possible to suppress the difference in the final effect result between the case where the operation is started before the notification of the instruction and the case where the operation is started after the notification of the operation start instruction.

[付記AB5]
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記AB4に記載の遊技機。
[Appendix AB5]
After the notification of the operation start instruction, the operation reflecting means only until the number of operations of the operation means after the notification of the operation start instruction reaches the number of operations of the operation means before the notification of the operation start instruction. The gaming machine according to Appendix AB4, which reduces the frequency of addition of the number of operations according to the operation of the operating means.

付記AB5に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。 According to the gaming machine according to Appendix AB5, after the number of operations after the notification of the operation start instruction exceeds the number of operations of the operation means before the notification of the operation start instruction, the number of operations is performed at a normal addition frequency. Is added, so that the difference in the final operation result when the operation means is not operated before the notification of the operation start instruction is suppressed.

[付記AB6]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を所定時間経過ごとに前記演出に反映させるものである付記AB3〜AB5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AB6]
When the operation reflecting means is an intermittent operation of the operating means within the operation valid period, the operation reflecting means stores the number of operations of the operating means received by the operation receiving means before the notification of the operation start instruction. The gaming machine according to any one of Supplementary note AB3 to AB5, wherein the number of operations is reflected in the effect every predetermined time after the notification of the operation start instruction.

付記AB6に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数が徐々に演出に反映されるため、その演出の過程を遊技者に見せて遊技に興趣を添えることができる。 According to the gaming machine according to Appendix AB6, the number of operations of the operation means received by the operation reception means is gradually reflected in the production before the notification of the operation start instruction, so that the process of the production is given to the player. You can show it and add fun to the game.

[付記AB7]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させるものである付記AB1に記載の遊技機。
[Appendix AB7]
When the operation reflecting means is a long press operation of the operating means within the operation valid period, the operation reflecting means stores the operation time of the operating means received by the operation receiving means and notifies the operation start instruction. The gaming machine according to Appendix AB1, which later reflects the operation time in the production.

付記AB7に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。 According to the gaming machine according to the appendix AB7, the operation of the operating means performed by the player before the notification of the operation start instruction can be reflected in the production without wasting it, and the player is not disappointed. It is possible to realize a game that suits you.

[付記AB8]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記AB7に記載の遊技機。
[Appendix AB8]
When the operation reflecting means is a long press operation of the operating means within the operation valid period, the operation reflecting means stores the operating time of the operating means received by the operation receiving means and notifies the operation start instruction. The gaming machine according to Appendix AB7, which later reflects the operation time in the effect and reduces the frequency of addition of the operation time according to the operation of the operation means after the notification of the operation start instruction.

付記AB8に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。 According to the gaming machine according to the appendix AB8, by reflecting the operation of the operation means before the notification of the operation start instruction, it is possible to suppress the subsequent change speed of the effect content that has changed earlier than usual, and the operation start. It is possible to suppress the difference in the final effect result between the case where the operation is started before the notification of the instruction and the case where the operation is started after the notification of the operation start instruction.

[付記AB9]
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記AB8に記載の遊技機。
[Appendix AB9]
After the notification of the operation start instruction, only until the operation reflection means reaches the operation time of the operation means before the notification of the operation start instruction after the notification of the operation start instruction. The gaming machine according to Appendix AB8, which reduces the frequency of addition of the operation time according to the operation of the operation means.

付記AB9に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作時間が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。 According to the gaming machine according to the appendix AB9, after the operation time after the notification of the operation start instruction exceeds the operation time of the operation means before the notification of the operation start instruction, the operation time is added at a normal addition frequency. Is added, so that the difference in the final operation result when the operation means is not operated before the notification of the operation start instruction is suppressed.

[付記AC1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU51)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU51)と、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果を前記操作手段の非操作状態に変更する状態変更手段(MPU51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix AC1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
An operation detecting means (MPU51) that detects the presence or absence of an operation of the operating means at predetermined intervals, and
The main control means (main control device 4) that executes the main control of the game, and
An effect executing means that executes an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when the operation of the operation means is received according to a predetermined operation method based on a control signal output from the main control means. (MPU51) and
An operation notification means (MPU51) that notifies an operation start instruction with a time lag after notifying the operation method, and
A state changing means (MPU51) that changes the detection result by the operation detecting means to a non-operating state of the operating means when the operation start instruction is notified by the operation notification means.
A gaming machine comprising:

付記AC1に係る遊技機によれば、前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果が前記操作手段の非操作状態に変更されるため、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段が操作されている場合でも、前記操作開始指示の通知後に、前記操作手段の非操作状態から操作状態への変化が生じる。そのため、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける構成を採用した場合であっても、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われた場合にその操作を演出に反映させることが可能である。具体的には、下記の付記AC1又は付記AC2の構成に好適である。 According to the gaming machine according to the appendix AC1, when the operation start instruction is notified, the detection result by the operation detection means is changed to the non-operation state of the operation means, so that before and after the notification of the operation start instruction. Even when the operating means is being operated, the operation means is changed from the non-operating state to the operating state after the notification of the operation start instruction. Therefore, when the effect executing means adopts a configuration that accepts the operation of the operation means on the condition that the operation means changes from the non-operation state to the operation state after the notification of the operation start instruction by the operation notification means. Even if there is, it is possible to reflect the operation in the production when the operation means is operated by the player before and after the notification of the operation start instruction. Specifically, it is suitable for the configuration of the following appendix AC1 or appendix AC2.

[付記AC2]
前記操作反映手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記AC1に記載の遊技機。
[Appendix AC2]
The appendix AC1. The operation reflecting means accepts the operation of the operation means on the condition that the operation means changes from the non-operation state to the operation state after the notification of the operation start instruction by the operation notification means. Game machine.

[付記AC3]
前記操作反映手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも1回の非操作状態の後に少なくとも2回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記AC2に記載の遊技機。
[Appendix AC3]
The operation reflecting means operates from the non-operation state on the condition that at least one non-operation state is followed by at least two operation states in a plurality of detection results by the operation detection means. The gaming machine according to Appendix AC2, which is determined to have changed to a state.

[付記AD1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU51)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU51)と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU51)と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第2操作受付手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させる振動制御手段(MPU51)と、前記第2操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段(MPU51)と、を含む遊技機。
[Appendix AD1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
A vibrating means that vibrates the operating means and
An operation detecting means (MPU51) that detects the presence or absence of an operation of the operating means at predetermined intervals, and
The main control means (main control device 4) that executes the main control of the game, and
An effect executing means that executes an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when the operation of the operation means is received according to a predetermined operation method based on a control signal output from the main control means. (MPU51) and
An operation notification means (MPU51) that notifies an operation start instruction with a time lag after notifying the operation method, and
A first operation receiving means (MPU51) that receives an operation of the operating means between the notification of the operating method and the notification of the operation start instruction, and
A second operation receiving means (MPU51) that receives an operation of the operating means after the notification of the operation start instruction, and
With
The effect executing means has a vibration control means (MPU51) that drives the vibration means to vibrate the operation means when the operation of the operation means is received by the first operation reception means, and the second operation reception means. A gaming machine including an operation reflecting means (MPU51) that reflects the operation of the operating means received by the means in the effect.

付記AD1に係る遊技機によれば、遊技者の手が前記操作手段から自然と離れることが期待できるため、前記操作開始指示の通知時点において前記操作手段が操作されていない状況を作り出すことができる。 According to the gaming machine according to the appendix AD1, since the player's hand can be expected to naturally separate from the operating means, it is possible to create a situation in which the operating means is not operated at the time of notification of the operation start instruction. ..

[付記AD2]
前記振動制御手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合における前記操作手段の振動の有無を前記主制御装置から出力される前記制御信号に基づいて切り換え可能である付記AD1に記載の遊技機。
[Appendix AD2]
The vibration control means can switch the presence or absence of vibration of the operation means when the operation of the operation means is received by the first operation reception means based on the control signal output from the main control device. The gaming machine described in Appendix AD1.

付記AD2に係る遊技機によれば、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合や、期待度の高い演出が実行される場合などに、前記操作手段を振動させることにより、遊技者への通知手段として利用することができる。 According to the gaming machine according to the appendix AD2, the operating means is vibrated when the control signal output from the main control device contains information on the occurrence of a big hit or when a highly expected effect is executed. By making it, it can be used as a means of notifying the player.

[付記AD3]
前記振動制御手段が、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合に前記操作手段を振動させるものである付記AD2に記載の遊技機。
[Appendix AD3]
The gaming machine according to Appendix AD2, wherein the vibration control means vibrates the operation means when the control signal output from the main control device includes information on the occurrence of a jackpot.

付記AD3に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前にあえて前記操作手段を操作することで大当たり発生の確定の有無を遊技者だけが知ることができ、例えば優越感のような感覚を遊技者に与えることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AD3, only the player can know whether or not the jackpot has been confirmed by operating the operating means before the notification of the operation start instruction, for example, a feeling of superiority. Can be given to the player.

[付記AD4]
前記操作反映手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させ、前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知するものである付記AD1に記載の遊技機。
[Appendix AD4]
When the operation reflecting means receives the operation of the operation means by the first operation receiving means, the operation reflecting means is driven to vibrate the operation means, and the operation start timing at which the operation means should be operated is set. The gaming machine according to Appendix AD1, which notifies that the device has not been reached.

付記AD4に係る遊技機によれば、前記操作手段の振動の理由が、大当たりの期待度が高いことを示す目的ではなく、前記操作手段の操作開始タイミングに達していない旨を示す目的であることを遊技者に確実に認識させることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AD4, the reason for the vibration of the operating means is not the purpose of indicating that the expectation of the jackpot is high, but the purpose of indicating that the operation start timing of the operating means has not been reached. Can be surely recognized by the player.

[付記AE1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU51)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU51)と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第1操作受付手段(MPU51)と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第2操作受付手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第1操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する操作反映手段(MPU51)と、前記第2操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段(MPU51)と、を含む遊技機。
[Appendix AE1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
A vibrating means that vibrates the operating means and
An operation detecting means (MPU51) that detects the presence or absence of an operation of the operating means at predetermined intervals, and
The main control means (main control device 4) that executes the main control of the game, and
An effect executing means that executes an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when the operation of the operation means is received according to a predetermined operation method based on a control signal output from the main control means. (MPU51) and
An operation notification means (MPU51) that notifies an operation start instruction with a time lag after notifying the operation method, and
A first operation receiving means (MPU51) that receives an operation of the operating means between the notification of the operating method and the notification of the operation start instruction, and
A second operation receiving means (MPU51) that receives an operation of the operating means after the notification of the operation start instruction, and
With
An operation reflecting means (MPU51) that notifies that the operation start timing at which the operation means should be operated has not been reached when the operation of the operation means is received by the first operation receiving means. A gaming machine including an operation reflecting means (MPU51) that reflects the operation of the operating means received by the second operation receiving means in the effect.

付記AE1に係る遊技機によれば、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が前記操作手段などの故障と勘違いすることが防止される。 According to the gaming machine according to the appendix AE1, since the player can be made to clearly recognize that the operation start timing has not been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the operation means or the like is out of order.

[付記AF1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段(MPU51)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(主制御装置4)と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含み、
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知以後に前記操作を前記演出に反映させることが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix AF1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
An operation detecting means (MPU51) that detects the presence or absence of an operation of the operating means at predetermined intervals, and
The main control means (main control device 4) that executes the main control of the game, and
An effect executing means that executes an operation effect that reflects the operation of the operation means in the effect when the operation of the operation means is received according to a predetermined operation method based on a control signal output from the main control means. (MPU51) and
An operation notification means (MPU51) that notifies an operation start instruction with a time lag after notifying the operation method, and
With
An operation in which the effect executing means receives an operation of the operation means after the notification of the operation method by the operation notification means, and an operation of reflecting the operation of the operation means received by the operation reception means in the effect. Including means of reflection
When the operation reflecting means is one operation of the operation means within the operation valid period, the operation start instruction is notified after the operation notification means notifies the operation method. When the operation of the operation means is received by the operation reception means, the operation can be reflected in the effect after the notification of the operation start instruction by the operation notification means. A game machine to be.

付記AF1に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作の演出への反映が前記操作開始指示の通知以後に行われるため、遊技者に前記操作開始指示を見せることができる。これにより、例えば遊技者に本来は前記操作開始指示の通知後に前記操作手段を操作すべきであったことを認識させることができる。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間の演出が確実に実行されるため、例えばその間に流れる音声又は表示が途中で終わることが防止される。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示に向かって演出効果が高くなる場合には、その演出効果が高まった状態で操作が演出に反映されるため、本来の演出内容により遊技者の遊技に興趣を添えることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AF1, since the operation of the operating means is reflected in the production after the notification of the operation start instruction, the player can be shown the operation start instruction. Thereby, for example, the player can be made to recognize that the operation means should have been operated after the notification of the operation start instruction. Further, since the effect from the notification of the operation method to the notification of the operation start instruction is surely executed, for example, it is possible to prevent the voice or display flowing during that period from ending in the middle. Further, when the effect of the effect increases from the notification of the operation method toward the instruction to start the operation, the operation is reflected in the effect in a state where the effect of the effect is enhanced. Therefore, the player's game is based on the original content of the effect. Can add interest to.

[付記AF2]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知直後に前記操作を前記演出に反映させるものである付記AF1に記載の遊技機。
[Appendix AF2]
When the operation reflecting means is one operation of the operation means within the operation valid period, the operation start instruction is notified after the operation notification means notifies the operation method. The description in Appendix AF1, which reflects the operation in the effect immediately after the notification of the operation start instruction by the operation notification means when the operation of the operation means is received by the operation reception means. Game machine.

付記AF2に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知直後に前記操作が前記演出に反映されるため、例えば遊技者が前記操作手段の操作が演出に反映されずに不信感を持つことが防止される。 According to the gaming machine according to the appendix AF2, since the operation is reflected in the effect immediately after the notification of the operation start instruction, for example, the player feels distrust because the operation of the operation means is not reflected in the effect. Is prevented.

[付記AF3]
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の1回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知から予め定められた待機時間が経過した時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記AF1に記載の遊技機。
[Appendix AF3]
When the operation reflecting means is one operation of the operation means within the operation valid period, the operation start instruction is notified after the operation notification means notifies the operation method. When the operation of the operation means is received by the operation reception means, the operation is set to the effect when a predetermined waiting time elapses from the notification of the operation start instruction by the operation notification means. The gaming machine described in Appendix AF1 to be reflected.

付記AF3に係る遊技機によれば、前記待機時間が経過するまでの間は前記操作が前記演出に反映されず、前記操作開始指示の通知状態が継続するため、本来の演出内容を遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲を与えることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AF3, the operation is not reflected in the effect until the waiting time elapses, and the notification state of the operation start instruction continues, so that the original effect content is given to the player. It can be fully recognized. Therefore, for example, when the same operation effect is executed next time, it is possible to give an operation motivation to operate the operation means at the correct timing.

ところで、遊技機10における1回の遊技回について、前記単発操作演出、前記連打操作演出、及び前記長押し操作演出などの操作演出が複数選択され、その複数の操作演出が並行して実行される構成も考えられる。但し、遊技機10において、複数の操作演出に関する制御(表示制御、音声制御、照明制御など)が並行して実行されると、操作ボタン22の操作が反映される各操作演出の内容が交錯して遊技者に違和感を与えるおそれがある。これに対し、付記AG1に係る遊技機は以下のように構成される。 By the way, for one game round in the game machine 10, a plurality of operation effects such as the single-shot operation effect, the continuous hit operation effect, and the long-press operation effect are selected, and the plurality of operation effects are executed in parallel. The configuration is also conceivable. However, when the game machine 10 executes controls related to a plurality of operation effects (display control, voice control, lighting control, etc.) in parallel, the contents of each operation effect that reflects the operation of the operation button 22 are interlaced. This may give the player a sense of discomfort. On the other hand, the gaming machine according to the appendix AG1 is configured as follows.

[付記AG1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(MPU41)と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段(MPU51)と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段は、1回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、前記操作演出処理の組み合わせに応じて、前記遊技回で実行される前記操作演出処理の内容を変更することが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix AG1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
The main control means (MPU41) that determines whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
For each of the game times, a process of determining whether or not to execute a plurality of operation effect processes for reflecting the operation of the operation means in the effect display based on the determination result by the main control means is executed for each operation effect process. Production judgment means (MPU51) and
An effect executing means (MPU51) that executes one or a plurality of the operation effect processes determined to be executed by the effect determination means based on the determination result by the main control means.
With
When it is determined by the effect determining means to execute a plurality of the operation effect processes for one game time, the effect execution means is executed in the game times according to the combination of the operation effect processes. A gaming machine characterized in that the content of the operation effect processing can be changed.

付記AG1に係る遊技機によれば、1回の遊技回について複数の操作演出が並行して実行される場合に、できるだけ簡単な処理で複数の操作演出を遊技者に違和感を与えないように実行し、遊技への注目度や遊技意欲を向上させることができる。なお、当該付記AG1は、例えば前記第20の実施形態に記載されている内容である。 Appendix According to the gaming machine related to AG1, when a plurality of operation effects are executed in parallel for one game time, the multiple operation effects are executed with the simplest possible processing so as not to give the player a sense of discomfort. However, it is possible to improve the degree of attention to the game and the motivation to play the game. The appendix AG1 is, for example, the content described in the twentieth embodiment.

[付記AG2]
前記演出実行手段は、1回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、複数の前記操作演出処理のうち予め設定された前記操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、他の前記操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものである付記AG1に記載の遊技機。
[Appendix AG2]
When it is determined by the effect determining means that the effect determining means executes a plurality of the operation effect processes for one game, the effect executing means may perform the operation effect process preset among the plurality of operation effect processes. The gaming machine according to Appendix AG1, which reflects the operation of the operation means and reflects a preset pseudo operation that does not involve the operation of the operation means in the other operation effect processing.

付記AG2に係る遊技機によれば、遊技者は、前記操作手段を操作しなくても前記第2操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記第1操作演出における前記操作手段の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AG2, the player recognizes that the operating means is not disadvantageously treated in the second operating effect even if the operating means is not operated, and the operating means in the first operating effect. Only the operation timing can be freely decided, and the interest of the game can be enhanced and the player's motivation to play can be improved.

[付記AG3]
前記演出実行手段は、1回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、複数の前記操作演出処理のうち予め設定された優先度が高い前記操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、前記優先度が低い前記操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものである付記AG2に記載の遊技機。
[Appendix AG3]
When it is determined by the effect determining means to execute a plurality of the operation effect processes for one game, the effect execution means has a higher preset priority among the plurality of operation effect processes. The game according to Appendix AG2, wherein the operation effect processing reflects the operation of the operation means, and the operation effect process having a low priority reflects a preset pseudo operation that does not involve the operation of the operation means. Machine.

[付記AG4]
前記操作演出処理に対応する前記優先度は、前記主制御手段により前記特定遊技状態に移行すると判定された場合に前記操作演出処理が実行される確率が高い方が高くなるように設定されている付記AG3に記載の遊技機。
[Appendix AG4]
The priority corresponding to the operation effect process is set so that the higher the probability that the operation effect process is executed when it is determined by the main control means to shift to the specific gaming state, the higher the priority. The gaming machine described in Appendix AG3.

[付記AG5]
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記第1操作演出処理の前記優先度が前記第2操作演出処理の前記優先度よりも高く設定されている付記AG3又はAG4に記載の遊技機。
[Appendix AG5]
The plurality of operation effect processes include a first operation effect process for displaying an effect result in response to one operation of the operation means, and a plurality of operations of the operation means or a long press operation of the operation means. Including the second operation effect process for displaying the effect result
The gaming machine according to Appendix AG3 or AG4, wherein the priority of the first operation effect process is set higher than the priority of the second operation effect process.

[付記AG6]
前記第2操作演出処理は、前記操作手段の連打操作に応じて演出結果を表示させる連打操作演出処理を含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理に反映させ、前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似連打操作を前記連打操作演出処理に反映する付記AG5に記載の遊技機。
[Appendix AG6]
The second operation effect processing includes a continuous striking operation effect process for displaying an effect result in response to a continuous striking operation of the operation means.
When it is determined by the effect determining means to execute the first operation effect process and the continuous striking operation effect process, the effect executing means reflects the operation of the operation means in the first operation effect process, and the operation means. The gaming machine according to Appendix AG5, which reflects a preset pseudo-continuous striking operation without the operation of the above-mentioned continuous striking operation effect processing.

[付記AG7]
前記演出実行手段は、前記連打操作演出処理において前記操作手段の操作回数をカウントするものであって、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作回数を予め設定された間隔で自動的にカウントする付記AG6に記載の遊技機。
[Appendix AG7]
The effect executing means counts the number of operations of the operation means in the continuous hit operation effect process, and when it is determined by the effect determination means that the first operation effect process and the continuous hit operation effect process are executed. , The gaming machine according to Appendix AG6, which automatically counts the number of operations at preset intervals.

[付記AG8]
前記第2操作演出処理は、前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる長押し操作演出処理を含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記長押し操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理に反映させ、前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似長押し操作を前記長押し操作演出処理に反映する付記AG5〜AG7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AG8]
The second operation effect process includes a long press operation effect process for displaying an effect result in response to a long press operation of the operation means.
When it is determined by the effect determining means to execute the first operation effect process and the long press operation effect process, the effect execution means reflects the operation of the operation means in the first operation effect process, and the operation is performed. The gaming machine according to any one of the appendices AG5 to AG7, which reflects a preset pseudo long press operation that does not involve the operation of means in the long press operation effect processing.

[付記AG9]
前記演出実行手段は、前記長押し操作演出処理において前記操作手段の操作時間をカウントするものであって、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記長押し操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作時間を予め設定された間隔で自動的にカウントする付記AG8に記載の遊技機。
[Appendix AG9]
The effect executing means counts the operation time of the operation means in the long press operation effect process, and it is determined that the effect determination means executes the first operation effect process and the long press operation effect process. If so, the gaming machine according to Appendix AG8, which automatically counts the operation time at preset intervals.

[付記AG10]
前記第2操作演出処理は、前記操作手段の予め定められた一又は複数のタイミングに合わせた操作に応じて演出結果を表示させるリズム操作演出処理を含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記リズム操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理に反映させ、前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似リズム操作を前記リズム操作演出処理に反映する付記AG5〜AG9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AG10]
The second operation effect process includes a rhythm operation effect process for displaying an effect result according to one or a plurality of predetermined operations of the operation means.
When it is determined by the effect determining means to execute the first operation effect process and the rhythm operation effect process, the effect executing means reflects the operation of the operation means in the first operation effect process, and the operation means. The gaming machine according to any one of the appendices AG5 to AG9, which reflects a preset pseudo rhythm operation without the operation of the above in the rhythm operation effect processing.

[付記AG11]
前記演出実行手段は、前記リズム操作演出処理において前記操作手段の操作タイミングと前記タイミングとの差に応じたポイント値をカウントするものであって、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記リズム操作演出処理を実行すると判定された場合、一又は複数の前記タイミングで前記操作手段の操作が行われた場合に応じた前記ポイント値を自動的にカウントする付記AG10に記載の遊技機。
[Appendix AG11]
The effect executing means counts point values according to the difference between the operation timing of the operation means and the timing in the rhythm operation effect process, and the effect determination means causes the first operation effect process and the effect. The gaming machine according to Appendix AG10, which automatically counts the point value according to the case where the operation of the operation means is performed at one or a plurality of the timings when it is determined to execute the rhythm operation effect processing.

[付記AH1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(MPU41)と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段(MPU51)と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の1回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理を実行すると判定された場合、1回の前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映することが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix AH1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
The main control means (MPU41) that determines whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
For each of the game times, a process of determining whether or not to execute a plurality of operation effect processes for reflecting the operation of the operation means in the effect display based on the determination result by the main control means is executed for each operation effect process. Production judgment means (MPU51) and
An effect executing means (MPU51) that executes one or a plurality of the operation effect processes determined to be executed by the effect determination means based on the determination result by the main control means.
With
The plurality of operation effect processes include a first operation effect process for displaying an effect result in response to one operation of the operation means, and displaying a preset message in response to one operation of the operation means. Including the second operation effect processing
When it is determined by the effect determining means to execute the first operation effect process and the second operation effect process, the effect execution means performs one operation of the operation means once in the first operation effect process and the first operation effect process. 2 A game machine characterized in that it can be reflected in the operation effect processing.

付記AH1に係る遊技機によれば、1回の前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、当該付記AH1は、例えば前記第20の実施形態に記載されている内容である。 According to the gaming machine according to Appendix AH1, one operation of the operation means can be reflected in the first operation effect processing and the second operation effect process, and both effect results can be shown to the player. it can. The appendix AH1 is, for example, the content described in the twentieth embodiment.

[付記AH2]
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映する際、前記第2操作演出処理によって表示される前記メッセージを前記第1操作演出処理の演出結果に応じて変更する付記AH1に記載の遊技機。
[Appendix AH2]
When the operation of the operation means is reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, the effect execution means displays the message displayed by the second operation effect process in the first operation effect process. The gaming machine described in Appendix AH1 that is changed according to the production result.

付記AH2に係る遊技機によれば、前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理各々の演出結果を内容的にリンクさせることができ、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AH2, the production results of the first operation effect processing and the second operation effect process can be linked in content, and for example, the player can enhance the sense of accomplishment at the time of a big hit and play the game. Can enhance the interest of.

[付記AH3]
前記演出実行手段は、前記第1操作演出処理の演出結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合、前記第2操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて、予め定められた確率で前記特定遊技状態への移行有りを示唆するメッセージを表示させる付記AH2に記載の遊技機。
[Appendix AH3]
When the effect result of the first operation effect process corresponds to the transition to the specific gaming state, the effect execution means is predetermined according to the operation of the operation means in the second operation effect process. The gaming machine according to Appendix AH2, which displays a message suggesting that there is a transition to the specific gaming state with a certain probability.

付記AH3に係る遊技機によれば、前記主制御手段による判定結果が前記特定遊技状態への以降有りに対応するものである場合は、前記第1操作演出と前記第2操作演出との両方によってその旨が示され、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AH3, when the determination result by the main control means corresponds to the subsequent existence of the specific gaming state, both the first operation effect and the second operation effect are used. This is shown, and for example, it is possible to enhance the sense of accomplishment of the player at the time of a big hit and enhance the interest of the game.

[付記AI1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(MPU41)と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段(MPU51)と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の1回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理を実行すると判定された場合、前記操作手段の最初の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映し、その後の前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理に反映することが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix AI1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
The main control means (MPU41) that determines whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
For each of the game times, a process of determining whether or not to execute a plurality of operation effect processes for reflecting the operation of the operation means in the effect display based on the determination result by the main control means is executed for each operation effect process. Production judgment means (MPU51) and
An effect executing means (MPU51) that executes one or a plurality of the operation effect processes determined to be executed by the effect determination means based on the determination result by the main control means.
With
The plurality of operation effect processes correspond to the first operation effect process for displaying the effect result in response to the plurality of operations of the operation means or the long press operation of the operation means, and the operation of the operation means once. Including a second operation effect process for displaying a preset message
When the effect determining means determines that the first operation effect process and the second operation effect process are to be executed, the first operation of the operation means is performed by the first operation effect process and the second operation effect process. A gaming machine characterized in that it can be reflected in an operation effect process, and the subsequent operation of the operation means can be reflected in the first operation effect process.

付記AI1に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、当該付記AI1は、例えば前記第20の実施形態に記載されている内容である。 According to the gaming machine according to the supplementary note AI1, the first operation of the operation means can be reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, and both effect results can be shown to the player. .. The appendix AI1 is, for example, the content described in the twentieth embodiment.

[付記AI2]
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映する際、前記第2操作演出処理によって表示される前記メッセージを、予め定められた確率で前記第1操作演出処理の演出結果に応じて変更する付記AI1に記載の遊技機。
[Appendix AI2]
When the operation of the operation means is reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, the effect execution means displays the message displayed by the second operation effect process with a predetermined probability. The gaming machine according to Appendix AI1, which is changed according to the effect result of the first operation effect process.

付記AI2に係る遊技機によれば、前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理各々の演出結果を内容的にリンクさせることができ、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the supplementary note AI2, the effect results of the first operation effect process and the second operation effect process can be linked in content, for example, to enhance the sense of accomplishment of the player at the time of a big hit. Can enhance the interest of.

[付記AI3]
前記演出実行手段は、前記第1操作演出処理の演出結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合、前記第2操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて、予め定められた確率で前記特定遊技状態への移行有りを示唆するメッセージを表示させる付記AI2に記載の遊技機。
[Appendix AI3]
When the effect result of the first operation effect process corresponds to the transition to the specific gaming state, the effect execution means is predetermined according to the operation of the operation means in the second operation effect process. The gaming machine according to Appendix AI2, which displays a message suggesting that there is a transition to the specific gaming state with a certain probability.

付記AI3に係る遊技機によれば、前記主制御手段による判定結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合は、前記第1操作演出と前記第2操作演出との両方によってその旨が示され、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the supplementary note AI3, when the determination result by the main control means corresponds to the transition to the specific gaming state, both the first operation effect and the second operation effect are used. This is shown, and for example, it is possible to enhance the sense of accomplishment of the player at the time of a big hit and enhance the interest of the game.

[付記AJ1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(MPU41)と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段(MPU51)と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、1回の前記遊技回について前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理を実行すると判定された場合に、前記第1操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、前記第2操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものであり、前記疑似操作によって前記第2操作演出処理の演出結果の表示条件が充足し、前記操作手段が操作された後に前記第2操作演出処理の演出結果を表示させることを特徴とする遊技機。
[Appendix AJ1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
The main control means (MPU41) that determines whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
For each of the game times, a process of determining whether or not to execute a plurality of operation effect processes for reflecting the operation of the operation means in the effect display based on the determination result by the main control means is executed for each operation effect process. Production judgment means (MPU51) and
An effect executing means (MPU51) that executes one or a plurality of the operation effect processes determined to be executed by the effect determination means based on the determination result by the main control means.
With
The plurality of operation effect processes include a first operation effect process for displaying an effect result in response to one operation of the operation means, and a plurality of operations of the operation means or a long press operation of the operation means. Including the second operation effect process for displaying the effect result
When it is determined by the effect determining means to execute the first operation effect process and the second operation effect process for one game round, the effect execution means performs the operation means in the first operation effect process. The second operation effect processing reflects a preset pseudo operation that does not involve the operation of the operation means, and the effect result of the second operation effect process is displayed by the pseudo operation. A gaming machine characterized in that the effect result of the second operation effect process is displayed after the conditions are satisfied and the operation means is operated.

付記AJ1に係る遊技機によれば、前記疑似操作によって前記第2操作演出処理の演出結果の表示条件が充足した場合であっても、前記操作手段が操作されるまでの間は、前記第2操作演出処理の演出結果が表示されない。従って、ユーザーが前記操作手段を操作する前に前記第2操作演出処理の演出結果が表示されることなく、前記操作手段のユーザー操作が行われた後に前記第2操作演出の演出結果が表示されることになるため、遊技の興趣が高まり、ユーザーの操作意欲を高めることができる。なお、当該付記AJ1は、例えば前記第21の実施形態に記載されている内容である。 According to the gaming machine according to Appendix AJ1, even when the display condition of the effect result of the second operation effect process is satisfied by the pseudo operation, the second operation means is operated until the operation means is operated. The effect result of the operation effect process is not displayed. Therefore, the effect result of the second operation effect process is not displayed before the user operates the operation means, but the effect result of the second operation effect is displayed after the user operation of the operation means is performed. As a result, the interest of the game is increased, and the user's motivation for operation can be increased. The appendix AJ1 is, for example, the content described in the 21st embodiment.

[付記AJ2]
前記演出実行手段は、前記疑似操作によって前記第2操作演出処理の演出結果の表示条件が充足しても、前記操作手段が操作されるまでの間は前記第1操作演出処理の演出結果を表示させず、前記操作手段が操作された後に前記第1操作演出処理の演出結果を表示させ、前記第2操作演出処理の演出結果を表示させる付記AJ1に記載の遊技機。
[Appendix AJ2]
Even if the effect display condition of the effect result of the second operation effect process is satisfied by the pseudo operation, the effect executing means displays the effect result of the first operation effect process until the operation means is operated. The gaming machine according to Appendix AJ1, which displays the effect result of the first operation effect process after the operation means is operated, and displays the effect result of the second operation effect process.

付記AJ2に係る遊技機によれば、ユーザーが前記操作手段を操作する前に前記第2操作演出処理の演出結果が表示されることなく、前記操作手段のユーザー操作が行われた場合に、前記第1操作演出の演出結果が表示されることになるため、遊技の興趣が高まり、ユーザーの操作意欲を高めることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AJ2, when the user operation of the operation means is performed without displaying the effect result of the second operation effect process before the user operates the operation means, the said Since the effect result of the first operation effect is displayed, the interest of the game is enhanced and the user's motivation for operation can be increased.

[付記AK1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(MPU41)と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段(MPU51)と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
を備え、
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の1回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理を実行すると判定された場合、前記第1操作演出の演出結果の表示直前までの前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理に反映し、前記第1操作演出の演出結果の表示直前の前記操作手段の操作を前記第2操作演出処理に反映することを特徴とする遊技機。
[Appendix AK1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
The main control means (MPU41) that determines whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
For each of the game times, a process of determining whether or not to execute a plurality of operation effect processes for reflecting the operation of the operation means in the effect display based on the determination result by the main control means is executed for each operation effect process. Production judgment means (MPU51) and
An effect executing means (MPU51) that executes one or a plurality of the operation effect processes determined to be executed by the effect determination means based on the determination result by the main control means.
With
The plurality of operation effect processes correspond to the first operation effect process for displaying the effect result in response to the plurality of operations of the operation means or the long press operation of the operation means, and the operation of the operation means once. Including a second operation effect process for displaying a preset message
When it is determined by the effect determining means to execute the first operation effect process and the second operation effect process, the effect execution means operates the operation means until immediately before displaying the effect result of the first operation effect. Is reflected in the first operation effect process, and the operation of the operation means immediately before the display of the effect result of the first operation effect is reflected in the second operation effect process.

付記AK1に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。なお、当該付記AK1は、例えば前記第22の実施形態に記載されている内容である。 According to the gaming machine according to the appendix AK1, the first operation of the operation means can be reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, and both effect results can be shown to the player. .. The appendix AK1 is, for example, the content described in the 22nd embodiment.

[付記AK2]
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映する際、前記第2操作演出処理によって表示される前記メッセージを、予め定められた確率で前記第1操作演出処理の演出結果に応じて変更する付記AK1に記載の遊技機。
[Appendix AK2]
When the operation of the operation means is reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, the effect execution means displays the message displayed by the second operation effect process with a predetermined probability. The gaming machine according to Appendix AK1, which is changed according to the effect result of the first operation effect process.

付記AK2に係る遊技機によれば、前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理各々の演出結果を内容的にリンクさせることができ、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AK2, the production results of each of the first operation effect processing and the second operation effect process can be linked in content, for example, to enhance the sense of accomplishment of the player at the time of a big hit. Can enhance the interest of.

[付記AK3]
前記演出実行手段は、前記第1操作演出処理の演出結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合、前記第2操作演出処理における前記操作手段の操作に応じて、予め定められた確率で前記特定遊技状態への移行有りを示唆するメッセージを表示させる付記AK2に記載の遊技機。
[Appendix AK3]
When the effect result of the first operation effect process corresponds to the transition to the specific gaming state, the effect execution means is predetermined according to the operation of the operation means in the second operation effect process. The gaming machine according to Appendix AK2, which displays a message suggesting that there is a transition to the specific gaming state with a certain probability.

付記AK3に係る遊技機によれば、前記主制御手段による判定結果が前記特定遊技状態への移行有りに対応するものである場合は、前記第1操作演出と前記第2操作演出との両方によってその旨が示され、例えば遊技者の大当たり時の達成感を高めて遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the supplementary note AK3, when the determination result by the main control means corresponds to the transition to the specific gaming state, both the first operation effect and the second operation effect are used. This is shown, and for example, it is possible to enhance the sense of accomplishment of the player at the time of a big hit and enhance the interest of the game.

[付記AL1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段(MPU41)と、
前記操作手段の操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる複数の操作演出処理を実行するか否かを前記操作演出処理ごとに判定する処理を、前記各遊技回について実行する演出判定手段(MPU51)と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記主制御手段による判定結果に基づいて実行する演出実行手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段は、1回の前記遊技回について前記演出判定手段によって、予め設定された優先度が異なる複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合であって、複数の前記操作演出処理のうち前記優先度が低い第1操作演出処理が先に実行されている場合、前記第1操作演出処理よりも前記優先度が高い第2操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させることが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix AL1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
The main control means (MPU41) that determines whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
For each of the game times, a process of determining whether or not to execute a plurality of operation effect processes for reflecting the operation of the operation means in the effect display based on the determination result by the main control means is executed for each operation effect process. Production judgment means (MPU51) and
An effect executing means (MPU51) that executes one or a plurality of the operation effect processes determined to be executed by the effect determination means based on the determination result by the main control means.
With
The effect executing means is a case where it is determined by the effect determining means to execute a plurality of the operation effect processes having different priorities for one game, and the plurality of the operation effect processes are executed. When the first operation effect process having a lower priority is executed first, the operation of the operation means may be reflected in the second operation effect process having a higher priority than the first operation effect process. A game machine characterized by being possible.

付記AL1に係る遊技機によれば、1回の前記遊技回において前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い演出処理の方を実行させることができる。なお、当該付記AL1は、例えば前記第23の実施形態に記載されている内容である。 According to the gaming machine according to the appendix AL1, when the first operation effect process and the second operation effect process are selected as execution targets in one game, the effect process having the higher priority is selected. Can be executed. The appendix AL1 is, for example, the content described in the 23rd embodiment.

[付記AL2]
前記第1操作演出処理は、前記操作手段の1回の操作に応じて予め定められたメッセージを表示させる告知操作演出処理であり、前記第2操作演出処理は、前記告知操作演出処理よりも前記優先度が高く前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記告知操作演出処理及び前記単発操作演出処理を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出処理に対応する演出結果を表示させる付記AL1に記載の遊技機。
[Appendix AL2]
The first operation effect processing is a notification operation effect process for displaying a predetermined message in response to one operation of the operation means, and the second operation effect process is more than the notification operation effect process. In the case of a one-shot operation effect process that has a high priority and displays an effect result in response to one operation of the operation means.
The effect executing means is determined to execute the notification operation effect process and the single operation effect process by the effect determination means, and when the operation means is operated, the effect result corresponding to the single operation effect process is displayed. The game machine described in Appendix AL1.

付記AL2に係る遊技機によれば、1回の前記遊技回において前記告知操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AL2, when the notification operation effect processing and the one-shot operation effect process are selected as execution targets in one game time, the single-shot operation effect process having a higher priority is selected. Can be executed.

[付記AL3]
前記第1操作演出処理は、前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる長押し操作演出処理であり、前記第2操作演出処理は、前記長押し操作演出よりも前記優先度が高く前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記単発操作演出及び前記長押し操作演出を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出に対応する演出結果を表示させる付記AL1又はAL2に記載の遊技機。
[Appendix AL3]
The first operation effect process is a long press operation effect process for displaying an effect result in response to a long press operation of the operation means, and the second operation effect process has the priority over the long press operation effect. In the case of a one-shot operation effect process for displaying the effect result in response to one operation of the operation means.
The effect execution means is determined to execute the single-shot operation effect and the long-press operation effect by the effect determination means, and when the operation means is operated, the effect result corresponding to the single-shot operation effect is displayed. The gaming machine described in AL1 or AL2.

付記AL3に係る遊技機によれば、1回の前記遊技回において前記長押し操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AL3, when the long-press operation effect processing and the single-shot operation effect process are selected as execution targets in one game time, the single-shot operation effect process having a higher priority is selected. Can be executed.

[付記AL4]
前記第1操作演出処理は、前記操作手段の連打操作に応じて演出結果を表示させる連打操作演出処理であり、前記第2操作演出処理は、前記連打操作演出よりも前記優先度が高く前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記単発操作演出及び前記連打操作演出を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出に対応する演出結果を表示させる付記AL1〜AL3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AL4]
The first operation effect processing is a continuous striking operation effect process for displaying an effect result in response to a continuous striking operation of the operation means, and the second operation effect process has a higher priority than the continuous striking operation effect. In the case of a one-shot operation effect process that displays the effect result in response to one operation of the means
The effect executing means is determined to execute the single-shot operation effect and the continuous hit operation effect by the effect determining means, and when the operation means is operated, the effect result corresponding to the single-shot operation effect is displayed. The gaming machine described in any of ~ AL3.

付記AL4に係る遊技機によれば、1回の前記遊技回において前記連打操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AL4, when the continuous striking operation effect processing and the single-shot operation effect process are selected as execution targets in one game round, the single-shot operation effect process having a higher priority is selected. Can be executed.

[付記AL5]
前記第1操作演出処理は、予め定められた複数のタイミングの前記操作手段の操作に応じて演出結果を表示させるリズム操作演出処理であり、前記第2操作演出処理は、前記リズム操作演出よりも前記優先度が高く前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる単発操作演出処理である場合、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記単発操作演出及び前記リズム操作演出を実行すると判定され、前記操作手段が操作された場合に、前記単発操作演出に対応する演出結果を表示させる付記AL1〜AL4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix AL5]
The first operation effect processing is a rhythm operation effect process for displaying an effect result in response to an operation of the operation means at a plurality of predetermined timings, and the second operation effect process is more than the rhythm operation effect. In the case of a one-shot operation effect process in which the effect result is displayed in response to one operation of the operation means having a high priority.
The effect executing means is determined to execute the one-shot operation effect and the rhythm operation effect by the effect determination means, and when the operation means is operated, the effect result corresponding to the one-shot operation effect is displayed. The gaming machine described in any of ~ AL4.

付記AL5に係る遊技機によれば、1回の前記遊技回において前記リズム操作演出処理及び前記単発操作演出処理が実行対象として選択された場合に、そのうち優先度の高い単発操作演出処理の方を実行させることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AL5, when the rhythm operation effect processing and the single operation effect process are selected as execution targets in one game, the single operation effect process having a higher priority is selected. Can be executed.

[付記AM1]
遊技者により操作可能な操作手段(操作ボタン22)と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段(MPU41)と、
少なくとも前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて、予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出表示に反映させる複数の操作演出処理の実行有無を個別に判定する演出判定手段(MPU51)と、
前記演出判定手段によって実行すると判定された一又は複数の前記操作演出処理を前記制御コマンドに対応する遊技中に実行する演出実行手段(MPU51)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合に、複数の前記操作演出処理の組み合わせに応じて、複数の前記操作演出処理を並行して実行する第1演出モードと複数の前記操作演出処理を並行して実行しない第2演出モードとを選択して実行することが可能であることを特徴とする遊技機。
[Appendix AM1]
Operation means (operation button 22) that can be operated by the player,
The main control means (MPU41) that executes the main control of the game,
At least based on the control command output from the main control means, an effect determination for individually determining whether or not a plurality of operation effect processes for reflecting the operation of the operation means according to a predetermined operation method are executed on the effect display. Means (MPU51) and
An effect executing means (MPU51) that executes one or a plurality of the operation effect processes determined to be executed by the effect determination means during a game corresponding to the control command.
With
When it is determined by the effect determining means that the plurality of operation effect processes are to be executed, the effect execution means executes the plurality of operation effect processes in parallel according to the combination of the plurality of operation effect processes. A gaming machine characterized in that it is possible to select and execute a first effect mode and a second effect mode in which a plurality of the operation effect processes are not executed in parallel.

付記AM1に係る遊技機によれば、前記第1演出モードと前記第2演出モードとが選択的に実行されるため、遊技における演出のバリエーションが増加し、遊技機の興趣を高めることができる。なお、当該付記AM1は、例えば前記第24の実施形態に記載されている内容である。 According to the gaming machine according to the appendix AM1, since the first effect mode and the second effect mode are selectively executed, the variation of the effect in the game is increased, and the interest of the game machine can be enhanced. The appendix AM1 is, for example, the content described in the twenty-fourth embodiment.

[付記AM2]
前記演出実行手段は、1回の前記遊技回について前記演出判定手段によって複数の前記操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第1演出モードを実行する場合、複数の前記操作演出処理のうち予め設定された優先度が高い前記操作演出処理に前記操作手段の操作を反映させ、前記優先度が低い前記操作演出処理には前記操作手段の操作を伴わない予め設定された疑似操作を反映させるものである付記AM1に記載の遊技機。
[Appendix AM2]
The effect executing means is a case where it is determined by the effect determining means to execute a plurality of the operation effect processes for one game time, and when the first effect mode is executed, a plurality of the operation effects Of the processes, the operation effect process having a high priority reflects the operation of the operation means, and the operation effect process having a low priority does not involve the operation of the operation means. The game machine described in Appendix AM1 which reflects the above.

付記AM2に係る遊技機によれば、遊技者は、前記操作手段を操作しなくても前記第2操作演出において不利に扱われることがないと認識し、前記第1操作演出における前記操作手段の操作タイミングだけを自由に決めることができ、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AM2, the player recognizes that the operating means is not disadvantageously treated in the second operating effect even if the operating means is not operated, and the operating means in the first operating effect. Only the operation timing can be freely decided, and the interest of the game can be enhanced and the player's motivation to play can be improved.

[付記AM3]
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の1回の操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の1回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第1演出モードを実行する場合、1回の前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映することが可能である付記AM1又はAM2に記載の遊技機。
[Appendix AM3]
The plurality of operation effect processes include a first operation effect process for displaying an effect result in response to one operation of the operation means, and displaying a preset message in response to one operation of the operation means. Including the second operation effect processing
The effect executing means is a case where the effect determining means determines to execute the first operation effect process and the second operation effect process, and when the first effect mode is executed, the operation is performed once. The gaming machine according to Appendix AM1 or AM2, wherein the operation of the means can be reflected in the first operation effect process and the second operation effect process.

付記AM3に係る遊技機によれば、1回の前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AM3, one operation of the operation means can be reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, and both effect results can be shown to the player. it can.

[付記AM4]
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の1回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第1演出モードを実行する場合、前記操作手段の最初の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映し、その後の前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理に反映することが可能である付記AM1又はAM2に記載の遊技機。
[Appendix AM4]
The plurality of operation effect processes correspond to the first operation effect process for displaying the effect result in response to the plurality of operations of the operation means or the long press operation of the operation means, and the operation of the operation means once. Including a second operation effect process for displaying a preset message
When the effect determining means determines that the first operation effect process and the second operation effect process are to be executed, and when the first effect mode is executed, the first of the operation means. The game according to the appendix AM1 or AM2, wherein the operation of is reflected in the first operation effect processing and the second operation effect process, and the subsequent operation of the operation means can be reflected in the first operation effect process. Machine.

付記AM4に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AM4, the first operation of the operation means can be reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, and both effect results can be shown to the player. ..

[付記AM5]
複数の前記操作演出処理は、前記操作手段の複数回の操作又は前記操作手段の長押し操作に応じて演出結果を表示させる第1操作演出処理と、前記操作手段の1回の操作に応じて予め設定されたメッセージを表示させる第2操作演出処理とを含み、
前記演出実行手段は、前記演出判定手段によって前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理を実行すると判定された場合であって、前記第1演出モードを実行する場合、前記第1操作演出の演出結果の表示直前までの前記操作手段の操作を前記第1操作演出処理に反映し、前記第1操作演出の演出結果の表示直前の前記操作手段の操作を前記第2操作演出処理に反映することが可能である付記AM1又はAM2に記載の遊技機。
[Appendix AM5]
The plurality of operation effect processes correspond to the first operation effect process for displaying the effect result in response to the plurality of operations of the operation means or the long press operation of the operation means, and the operation of the operation means once. Including a second operation effect process for displaying a preset message
When the effect determining means determines that the first operation effect process and the second operation effect process are to be executed, and when the first effect mode is executed, the first operation effect The operation of the operation means up to immediately before the display of the effect result is reflected in the first operation effect process, and the operation of the operation means immediately before the display of the effect result of the first operation effect is reflected in the second operation effect process. The gaming machine according to Appendix AM1 or AM2.

付記AM5に係る遊技機によれば、前記操作手段の最初の操作を前記第1操作演出処理及び前記第2操作演出処理に反映させることができ、両方の演出結果を遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine according to the appendix AM5, the first operation of the operation means can be reflected in the first operation effect process and the second operation effect process, and both effect results can be shown to the player. ..

4 :メイン制御ユニット
5 :音声ランプ制御装置
6 :表示制御装置
61:MPU
611:ROM
612:RAM
62:入出力I/F
7 :払出制御ユニット
8 :発射制御装置
9 :電源制御装置
10:遊技機
11:前面枠
12:内枠
13:裏パックユニット
14:外枠
21:発射ハンドル
22:操作ボタン(操作手段の一例)
22a:操作スイッチ
26:スピーカ
27:電飾部
341:図柄表示部
4: Main control unit 5: Voice lamp control device 6: Display control device 61: MPU
611: ROM
612: RAM
62: Input / output I / F
7: Payout control unit 8: Launch control device 9: Power control device 10: Game machine 11: Front frame 12: Inner frame 13: Back pack unit 14: Outer frame 21: Launch handle 22: Operation button (example of operating means)
22a: Operation switch 26: Speaker 27: Illumination unit 341: Design display unit

Claims (1)

遊技者により操作可能な操作手段と、
各遊技回について特定遊技状態への移行の有無を判定する主制御手段と、
前記操作手段の連打操作を前記主制御手段による判定結果に基づく演出表示に反映させる連打操作演出処理を実行するか否かを判定する処理を前記各遊技回にいて実行する演出判定手段と、
前記演出判定手段によって前記連打操作演出処理を実行すると判定された場合に前記連打操作演出処理を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は
前記連打操作演出処理において、予め設定された操作有効期間内における前記操作手段の操作に応じた加算値を操作値として加算し、前記操作値が予め設定された規定値以上に達した場合に前記連打操作演出処理の演出結果を表示させる手段と、
前記操作有効期間における前記操作手段の操作タイミングに応じて前記加算値を変更する手段と、
前記操作有効期間の残り時間が減少するほど前記加算値が増加するように前記残り時間と前記加算値との関係が定められた演算式と前記残り時間とに基づいて前記加算値を算出する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
A main control means for determining whether or not there is a transition to a specific game state for each game time,
A presentation determining means for executing have you determines whether to perform the repeated pressing operation effect processing for reflecting the battered operation of the operation means to effect display based on the determination result by the main control unit to the respective game times,
And demonstration execution unit capable of executing the pre-Symbol repeated pressing operation effect process when it is determined to execute the repeated pressing operation effect process by the effect determination unit,
With
The presentation execution means,
In the continuous striking operation effect process, an addition value corresponding to the operation of the operation means within a preset operation valid period is added as an operation value, and when the operation value reaches or more than a preset predetermined value, the above-mentioned A means of displaying the effect result of the continuous hit operation effect process ,
A means for changing the addition value according to the operation timing of the operation means during the operation validity period, and a means for changing the addition value .
A means for calculating the added value based on an arithmetic expression in which the relationship between the remaining time and the added value is determined and the remaining time so that the added value increases as the remaining time of the operation valid period decreases. And prepare
A gaming machine characterized by that.
JP2015223156A 2015-11-13 2015-11-13 Game machine Active JP6751557B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015223156A JP6751557B2 (en) 2015-11-13 2015-11-13 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015223156A JP6751557B2 (en) 2015-11-13 2015-11-13 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019212490A Division JP2020039902A (en) 2019-11-25 2019-11-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017086676A JP2017086676A (en) 2017-05-25
JP6751557B2 true JP6751557B2 (en) 2020-09-09

Family

ID=58769779

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015223156A Active JP6751557B2 (en) 2015-11-13 2015-11-13 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6751557B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020103407A (en) * 2018-12-26 2020-07-09 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5293681B2 (en) * 2010-05-17 2013-09-18 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP5848965B2 (en) * 2011-12-09 2016-01-27 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017086676A (en) 2017-05-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6561542B2 (en) Game machine
JP2021102111A (en) Game machine
JP2022040257A (en) Game machine
JP2016112216A (en) Game machine
JP2016112215A (en) Game machine
JP6561543B2 (en) Game machine
JP2017086677A (en) Game machine
JP6751557B2 (en) Game machine
JP2021164784A (en) Game machine
JP2017086675A (en) Game machine
JP2020168509A (en) Game machine
JP2020168510A (en) Game machine
JP2022000257A (en) Game machine
JP2021151593A (en) Game machine
JP6773097B2 (en) Game machine
JP2021073038A (en) Game machine
JP2021073039A (en) Game machine
JP2024035363A (en) gaming machine
JP2020192473A (en) Game machine
JP2024034623A (en) gaming machine
JP2024035365A (en) gaming machine
JP2024034628A (en) gaming machine
JP2024035373A (en) gaming machine
JP2024035377A (en) gaming machine
JP2024034626A (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180814

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190319

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190315

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190513

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190924

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191125

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20191126

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20200131

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200817

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6751557

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250