本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
以下、添付図面を参照して、本発明のスロットマシンの実施例であるスロットマシン1について説明する。図1は、この実施例に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図であり、図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部各々には、例えば、「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々、他の図柄と外形が異なる図柄である。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55(図3参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)を判別し、真性なメダルのみ筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34aへ流下させ、偽メダルをメダル払出口9へ排出させるメダルセレクタ131が設けられている。メダルセレクタ131は、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの通過を検出する投入口センサ170、ホッパータンク34a側に流下したメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a〜c(後述のガイド板147よりも下流側に配置)を有する。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100、前面扉1bの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ25が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図3参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、電源投入時(起動時)に設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
また、ドア開放検出スイッチ25(図3参照)は、後述するように設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が搭載された電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面に設けられている。また、電源ボックス100は、筐体1a内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部の上方位置に設けられている。すなわち、ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部において、電源ボックス100が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4のメダル投入口4aから投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がRB(BB)では2枚、通常遊技状態では3枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、クレジットとして加算されているメダルの枚数はRAM41cに記憶される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれにも小役を発生させる図柄の組み合わせが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに小役を発生させる図柄の組み合わせが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払出)されて、1ゲームが終了する。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a〜c、投入口センサ170、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33R、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36bが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU、ROM、RAM、I/Oポートを備えた1チップマイクロコンピュータにて構成され、ROMに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を実行することにより遊技の制御を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、所定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得(ラッチ)する。乱数発生回路42は、カウントする数値の範囲として0〜65535が定められている。
メイン制御部41は、サンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メイン制御部41は、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にリセット信号を与える。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、外部マスカブル割込端子XINTが、前述した電断検出回路48と接続されており、メイン制御部41は電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて後述する電断割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、タイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。本実施例では、タイマ割込処理(メイン)よりも電断割込処理(メイン)の方が優先順位が高く、これらの割込が同時に発生した場合には電断割込処理(メイン)が優先して実行される。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。例えば、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電圧低下信号が入力された場合に、その時点で電断割込処理(メイン)が実行されることはないが、実行中のタイマ割込処理(メイン)が終了した時点で、電圧低下信号の入力が継続している場合には、その時点で電断割込処理(メイン)が実行されることとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
メイン制御部41は、演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、パラレル通信にて行われる。尚、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、例えば、中継基板を介して接続されるように構成しても良い。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時または電源遮断時にサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98が搭載されており、サブ制御部91は、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブ制御部91は、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理(サブ)の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、前面扉1bを開放させ、筐体1a内に設けられている電源ボックス100の電源スイッチ39及び設定キースイッチ37を操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。操作に応じて選択され設定された設定値は、メイン制御部41のRAMに記憶されている。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。尚、電源スイッチ39を一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態として電源スイッチ39をONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
本実施例においては、前面扉1bを開放状態とすることにより設定変更操作を行うことが可能となるため、当該前面扉1bが開閉体であるといえる。また、前面扉1bの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ25が開閉状態検出手段であるといえる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41が電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するメイン制御部41のRAMのスタックに退避し、メイン制御部41のRAMにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、例えば5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、メイン制御部41のRAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、メイン制御部41のRAMに格納する処理を行うようになっている。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてメイン制御部41のRAMの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、メイン制御部41のRAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
尚、本実施例では、メイン制御部41のRAMに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてメイン制御部41のRAMのデータが正常であると判定した場合に、メイン制御部41のRAMの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、メイン制御部41のRAMに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブ制御部91も電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部91は、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
次に、メイン制御部41に搭載されているRAMの初期化について説明する。メイン制御部41のRAMの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にメイン制御部41のRAMのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
未使用領域は、メイン制御部41のRAMの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。メイン制御部41は、スロットマシンにおける遊技の進行に応じて、当該遊技を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能となるようにRAMの格納領域に格納する。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時においてメイン制御部41のRAMのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、ビッグボーナス(以下ではBBと称す)、通常遊技状態があり、このうちRBやBBでは賭数の規定数(上限数)として2が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数(上限数)として3が定められている。このため、遊技状態がRBやBBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、RBやBBでは賭数として2が定められた時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
[役の構成について]
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせ(例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)であっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせ(例えば、「BAR−リプレイ−リプレイ」)であっても良い。
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)と、遊技状態の移行を伴う特別役(BB、RB)と、がある。本実施例においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。また、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAMに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
このスロットマシン1における役としては、図4に示すように、特別役としてビッグボーナス(以下ではビッグボーナスをBBとする)、レギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出されることとなる。
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では12枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では10枚のメダルが払い出される。
リプレイとしては、第1〜第3のリプレイが設けられている。第1のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。第2のリプレイは、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。第3のリプレイは、「黒7−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。
BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせ、「網7−網7−網7」の組み合わせまたは「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
[内部抽選について]
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
本実施例では、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RBやBBであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRB(BB中を含む)では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
尚、本実施例においては、BBに対応する図柄組み合わせが3種類、リプレイに対応する図柄組み合わせが3種類、スイカに対応する図柄組み合わせが2種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組み合わせ毎に対象役として読み出される。例えば、BBについては、「黒7−黒7−黒7」の組み合わせ、「網7−網7−網7」の組み合わせ、「白7−白7−白7」の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第1〜第3のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組み合わせ毎に、対象役として順に読み出される。
尚、BBに対応する図柄組み合わせが3種類、リプレイに対応する図柄組み合わせが3種類、スイカに対応する図柄組み合わせが2種類については、各々、図柄組み合わせ毎に対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組み合わせすべてが一つの対象役として読み出されるようにしても良い。例えば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第1〜第3のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしても良い。
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、図柄組み合わせ毎に定められている。すなわち、当選率は、設定値1〜6に対応して、図柄組み合わせ毎に定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組み合わせ毎に定められた当選率にしたがって、図柄組み合わせの導出(発生)が許容されることになる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークの値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部41のRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御について]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部41のROMに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃わないように停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃わないように停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役(リプレイ)が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(押し順、操作タイミングなど)に関わらず、再遊技役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることができる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
[各種コマンドについて]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、BET音コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、及び、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、BET音の出力の有無を特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
BET音コマンドは、BET音の出力を指示するコマンドであり、第2のリプレイまたは第3のリプレイが入賞した後、規定数分のBET音が出力されていない状態で、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において実行するコマンド送信処理において送信される。
[メダルセレクタの構造について]
次いで、メダルセレクタ131の構造を、主に図5及び図6に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ131を見た状態を、メダルセレクタ131の前面側として説明する。
メダルセレクタ131は、図5及び図6に示すように直方体形状に構成されており、その本体部内には、正面視略L字状のメダル流下通路133が形成されている。メダル流下通路133の側壁は、図5(b)及び図6(b)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。
本体部の上面には、メダル流下通路133の上流側に連通する流入口141が形成されており、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルがメダル流下通路133に流入するようになっている。また、本体部の側面には、メダル流下通路133の下流側に連通する流出口142が形成されており、流出口142から排出されたメダルがホッパータンク34aに導かれるようになっている。
また、メダル流下通路133の上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する前述の投入口センサ170が設けられており、メダル流下通路133の下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する前述の投入メダルセンサ31a〜cが設けられている。
また、メダルセレクタ131では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルは、その通過が投入メダルセンサ31a〜cにて検出された後、メダルセレクタ131の本体側面に形成された流出口142から流出され、偽メダルはその通過が投入メダルセンサ31a〜cにて検出される前に、メダルセレクタ131の本体下部に形成された返却部137から下方に向けて落下し、メダルセレクタ131の下方に設けられたメダル返却通路132(図2参照)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。
メダル流下通路133の上部には、図5(a)(b)、図6(a)(b)に示すように、投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出される位置よりも下流側の位置であり、流下するメダルの通過が投入メダルセンサ31a〜cに検出される位置よりも上流側の位置にガイド板147が設けられている。ガイド板147は、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない非案内位置(図5(a)(b)の位置)、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内される案内位置(図6(a)(b)の位置)の間を移動自在に取り付けられている。
ガイド板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態において、図5(a)(b)に示すように、非案内位置となるように付勢されることで上方に退避しており、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない状態となる。このため、流入口141から流入してメダル流下通路133を流下するメダルは、その上端が下端よりも前方側に傾いた姿勢のまま流下し、ガイド板147によってその上端縁が案内されないことから、図5(b)に示すように、メダルの上端が傾いて返却部137から落下し、メダル返却通路132を介してメダル払出口9から返却される。なお、以下において、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわち流路切替ソレノイド30がoffの状態になり、ガイド板147によってメダルが案内されず、投入されたメダルが投入メダルセンサ31a〜cによって検出されずに遊技者に返却される流路を返却流路と称することもある。
また、ガイド板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されると、図6(a)(b)に示すように、非案内位置から案内位置に移動することで、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内される状態となる。このため、流入口141から流入してメダル流下通路133を流下するメダルは、その前面側上端縁がガイド板147により案内されることで、図6(b)に示すように、メダル流下通路133から落下することなく、投入メダルセンサ31a〜cに検出され、流出口142から排出される。なお、以下において、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態、すなわち流路切替ソレノイド30がonの状態になり、ガイド板147によってメダルが案内され、投入されたメダルが投入メダルセンサ31a〜cによって検出される流路を通常流路と称することもある。
尚、本実施例では、投入口センサ170、投入メダルセンサ31a〜cとして、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサを用いているが、投光部と受光部を通路の一端側に配置し、受光部がメダルに反射した投光部の光を検知することでメダルの通過を検出する反射型センサを用いても良い。また、後述するシュートセンサ166のようにメダルの通過に連動して動作する可動片の動作を検知することでメダルの通過を検出する物理センサを用いても良い。
なお、投入口センサ170と、投入メダルセンサ31a〜cとでメダルの検出方法を異なる方法にすることも可能である。例えば、異なるセンサを用いてメダルを検出する、あるいは、物理的に異なる機構の検出手段によってメダルを検出することを例として挙げることができる。これにより、不正行為により一方のセンサで擬似的にメダルを検出させようとしても、同一の方法で両方の検出手段を反応させることができないので、不正行為を行うにあたって手間をかけさせることが可能になり、不正行為を効果的に防止することができる。また、投入口センサ170でメダルの通過が検出されたときにメダルを受け付けるための処理と、投入メダルセンサ31a〜cでメダルの通過が検出されたときにメダルを受け付けるための処理とを異なる処理にすることも可能である。これにより、不正行為により各処理に対応するように擬似的にメダルを受け付けさせようとしたときに、手間をかけさせることが可能になり、不正行為を効果的に防止することができる。
次に、メイン制御部41が実行する処理の内容について説明する。
[ゲーム処理]
図8は、メイン制御部41が基本処理として実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
S1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
S2における内部抽選処理では、S1におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた数値データに基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAMに当選フラグが設定される。
S3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
S4における入賞判定処理では、S3において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
S5における払出処理では、S4において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAMに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理、ボーナスの場合には対応するボーナスに制御するための処理などを行う。
S6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
[BET処理]
次いで、図9〜図11は、メイン制御部41がS1において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。BET処理では、まず、メイン制御部41のRAMの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施例では上限数と同じ。遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態の場合には3をメイン制御部41のRAMに設定し(S11)、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。
S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には、S13において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定する。
S14では、BETカウンタの値を1加算し、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S15)、BETカウンタの値が規定数でなければS15に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S16)。
メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、及び、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。
S16において上限値であると判定されたときには、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定し(S17)、S19に進む(E1)。S16において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、S18に進む(E2)。尚、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままS18に進む。S18においては、投入待ち前の設定を行ってS19に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S18において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグがクリアされた後に、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。
S19では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S19においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、後述する切替禁止タイマの値が0であるか否かを判定し(S20)、切替禁止タイマの値が0であると判定されたときには、流路切替ソレノイド30をonの状態にし、メダルの流路をホッパータンク側の経路として投入されたメダルがホッパータンク34aに導かれる通常流路の状態にし(S21)、投入要求LED17をonの状態にして(S22)、S24に進む。一方で、S21においてメダルの投入が可能な状態でないと判定された場合、及び、S22において切替禁止タイマの値が0でないと判定されたときには、流路切替ソレノイド30をoffの状態にして、メダルの流路をメダル払出口9側の経路にして投入されたメダルが返却される返却流路の状態にし(S23)、S24に進む。
ここで、メダルの投入可能な状態であるが、切替禁止タイマの値が0である場合とは、例えば、リールの回転が停止してゲームが終了し、ゲーム中に返却流路であったメダルの流路を通常流路へ切り替える通常流路切替条件が成立したときに、流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替えられて、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられたときの状態である。そして、本実施形態では、この状態で賭数が設定されると、スタートスイッチ7の操作を受け付けるスタート操作受付状態となる。スタート操作受付状態のときにスタートスイッチ7が操作されると、後述するS27〜S32の処理により、ゲームを開始することが可能になる。
ここで、メダルの投入可能な状態であるが、切替禁止タイマの値が0でない場合とは、例えば、リールの回転が停止してゲームが終了して返却流路から通常流路への通常流路切替条件が成立したが、ゲームの終了間際に投入されたメダルが投入口センサ170により検出され、ゲーム終了後に返却流路から通常流路に切り替えることが制限されている状態である。すなわち、メダルの流路が返却流路のままの状態である。そして、本実施形態では、この状態のときに、例えば、リプレイの入賞により賭数が自動的に設定されると(以下、自動BETとも称する)、スタートスイッチ7の操作を受け付けるスタート操作受付状態となる。スタート操作受付状態のときにスタートスイッチ7が操作されると、後述するS27〜S32の処理により、ゲームを開始することが可能になる。
すなわち、ゲームが終了して返却流路から通常流路への通常流路切替条件が成立した後の状態がスタート操作受付状態である場合には、返却流路から通常流路への切替が制限されているか否かに関わらず、スタートスイッチ7が操作されるとゲームが開始することになる。
S24では、投入メダルセンサ31a〜cにより投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S24において投入メダルの通過が検出されていなければ、S27に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(S25)、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(S26)、メダルの投入が可能な状態でなければS27に進む。
S26においてメダルの投入が可能な状態であれば、後述する切替禁止タイマの値が0であるか否かを判定して(S33)、切替禁止タイマの値が0でないと判定された場合には、S27に進む一方で、S33において、切替禁止タイマの値が0であると判定された場合には、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(S34)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S35)、BETカウンタの値を1加算し(S36)、S21に戻る(E1)。S35で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。
S34においてBETカウンタの値が規定数であれば、S37において、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し、S38においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S37で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけクレジット音が出力される。
S38においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S19に戻り(E1)、クレジットカウンタの値が50であれば、S40において投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定しS19に戻る(E1)。
S26においてメダルの投入が可能な状態でないと判断された場合、または、S33において切替禁止タイマの値が0でないと判定された場合には、S27において、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S27では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。
S27においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S28に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S29に進み、立上りエッジをクリアする。また、S30では、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
S30においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S19に戻り(E1)、BETカウンタの値が規定数であれば、S31において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として投入されたメダルが返却される状態とし、S32において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS18において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。そして、S32の後、BET処理を終了して図8のS2に進む。
S28においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S19に進み(E1)、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図11のS41に進み(E4)、立上りエッジをクリアする。
S42においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S42においてBETカウンタの値が規定数であれば、S46に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S43においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S43においてクレジットカウンタの値が0であれば、S46に進む。S43においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S44において、クレジットカウンタの値を1減算し、S45において、BETカウンタの値を1加算して、S42に戻る。
S46では、BETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定しS21に進む(E1)。S46で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。
[初期設定処理]
まず、メイン制御部41が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、電力が供給されてリセット回路49からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、CPUコアのプログラムステータスワード(PSW)に割り当てられている割込マスタ許可フラグ(IMF)0となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ(CTCコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど)に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてROM41bに記憶されたプログラムにしたがって、図12および図13のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
図12および図13に示すように、メイン制御部41は、まず、DI命令の実行により割込マスタ許可フラグ(IMF)=0にし、割込を禁止する(Sa1)。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を禁止する(Sa1)。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路42の設定を行う。具体的には、メイン制御部41は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部41は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部41は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を書き込む。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部41は、乱数発生回路42のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部41は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部41は乱数発生回路42を起動させる。
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合(Sa5でN)には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合(Sa5でY)には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAMのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
次いで、RAMパリティを計算する(Sa10)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa11)。RAMパリティが0にならない場合(Sa11でN)にはSa14に進む。
RAMパリティが0になる場合(Sa11でY)にはRAM破壊診断用固定データをRAM41cから取得する(Sa12)。そして、取得したRAM破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する(Sa13)。次いで、Sa14のステップでは、RAM破壊診断用固定データをクリアする(Sa14)。
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチがオンの場合(Sa15でY)には、メイン制御部41は、タイマ割込の設定を行う(Sa22)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、0.56ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
一方、設定キースイッチがオフの場合(Sa15でY)には、Sa11の判定、Sa13の判定、後述するRAM異常フラグがセットされているか否かにもとづきRAM41cの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちRAM41cの記憶内容が正常か否かを判定する(Sa16)。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合(Sa16でN)には、電断復帰コマンド(電断復帰コマンド1〜4)をサブ制御部91に送信するとともに(Sa17)、ホットスタートコマンドをサブ制御部91に送信する(Sa18)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、Sa11でY、かつSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつRAM異常フラグがセットされていない場合である。
そして、全レジスタを復帰し(Sa19)、Sa22と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa20)。そして、タイマ割込処理(メイン)に復帰する。復帰したタイマ割込処理(メイン)では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
ここで、RAM41cの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
設定値ワーク(本実施形態では0000H〜)は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
特別ワーク(本実施形態では0003H〜)は、I/Oポート41dの入出力データや、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
重要ワーク(本実施形態では0014H〜)は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やLEDの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
一般ワーク(本実施形態では0045H〜)は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、1遊技(1ゲーム)に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
未使用領域(本実施形態では0173H〜)は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域である。
また、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合(Sa16でY)には、初期化するRAMの開始アドレスをレジスタにセットし(Sa23)、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリア(以下、「初期化」ともいう)する(Sa24)。なお、RAM41cの記憶内容が破壊されている場合とは、Sa11でNまたはSa13でRAM破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはRAM異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
スタック領域(本実施形態では01CCH〜)は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
そして、Sa23でアドレスを指定した場合には、RAM41cの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa25)、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ37をオンにして電源スイッチ39をオンにすることによって、Sa15でYと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ37をオンにせずに電源スイッチ39をオンにした場合には、Sa15でNとなり、Sa16でYとなるので再度エラー状態になる。
なお、本実施形態では、データを「00h」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「FFh」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する(本例では、マイクロコンピュータの起動時にPSWが00hにクリアされてIMFが0となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてDI命令を実行することにより図12のSa1の処理を実行する部分)。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
[起動しない条件]
次に、本実施形態において、メイン制御部41やサブ制御部91として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図14を用いて説明する。図14に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
図14に示すように、ベクタテーブルの設定(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、0000hと8000h〜HPRGEND以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW16〜HCSRW23)においては、CS/PWM設定で設定した値がHCSMD=0、かつHCSRW16が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HCSRW17〜HCSRW23も同様である。
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMD、HCSRW15)においては、HCSMD=1、かつHCSRW15が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HPW0MD〜HPW3MD、HCSRW11〜HCSRW14)においては、HPW0MD=1、かつHCSRW11が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HPW1MD=1、かつHCSRW12が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW2MD=1、かつHCSRW13が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HPW3MD=1、かつHCSRW14が00以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
CS/PWM設定(関係するシンボル名:HCSMOD)においては、HCSMODのビット4=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HCSMODのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMD)においては、HEDMDのビット3=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HFRCLK)においては、HFRCLK=1を設定し、かつ乱数外部クロック(EXCLK)入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
乱数回路動作モード設定(関係するシンボル名:HRDMYE)においては、HRDMYE=1の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
システム設定(関係するシンボル名:HSYSCNT)においては、HSYSCNTのビット5=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット6=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、HSYSCNTのビット7=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、HSYSCNTのビット5〜7は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は0が設定される。
システム設定(関係するシンボル名:HLNKMD、HAUTLK)においては、HLNKMD=0、かつHAUTLK=1が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
プログラムエンドアドレス(関係するシンボル名:HPRGEND)においては、HPRGENDに8000h〜A6FF以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
RAMアクセス禁止アドレス(関係するシンボル名:HRAMSTAT、HRAMEND)においては、0000h≦HRAMSTAT≦HRAMEND≦01FFhを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9)においては、HSWSTS0が0000h〜01FFh以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。
SWステータス(関係するシンボル名:HSWSTS0〜HSWSTS9、HRAMSTAT、HRAMEND)においては、HSWSTS0がHRAMSTATとHRAMENDで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。HSWSTS1〜HSWSTS9も同様である。
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
[切替禁止タイマ設定処理]
次に、メイン制御部41が一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に実行するタイマ割込処理(メイン)において行う切替禁止タイマ設定処理に関する制御内容を図15に基づいて説明する。
切替禁止タイマ設定処理では、まず、メダルセレクタ131の流路切替ソレノイド30がoffか否かを判定し(S100)、流路切替ソレノイド30がoffであると判定された場合には、投入口センサ170がoffからonに変化したか否か、すなわち投入口センサ170の立上りエッジの設定があるか否かを判定する(S101)。これによりS101において、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出されか否かが判定される。そして、投入口センサ170がoffからonに変化したと判定された場合には、立上りエッジをクリアし(S102)、メイン制御部41のRAMに割り当てられた切替禁止タイマを初期値に設定して計時をスタートさせる(S103)。
S103において切替禁止タイマに初期値を設定した後、またはS101において投入口センサ170がoffからonに変化していないと判定された場合には、切替禁止タイマの値が0であるか否か、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから初期値に応じた時間が経過したか否かを判定し(S104)、切替禁止タイマの値が0でないと判定された場合には、切替禁止タイマの値を1減算して(S105)、切替禁止タイマ設定処理を終了してタイマ割込処理(メイン)に復帰する。
また、S100において、流路切替ソレノイド30がoffでないと判定された場合、すなわち流路切替ソレノイド30がonである場合には、切替禁止タイマの値をクリア(0を設定)し(S106)、切替禁止タイマ設定処理を終了してタイマ割込処理(メイン)に復帰する。
切替禁止タイマ設定処理における切替禁止タイマの初期値は、流路切替ソレノイド30がoffの状態で、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出された後に、メダル流下通路133内から返却部137へ落下し、ガイド板147が案内位置に移動しても接触しない位置に至るまでに十分な時間(以下、特定時間という)を計時可能な値に設定されている(例えば、特定時間が1秒であれば、切替禁止タイマの初期値として1786を設定することで、タイマ割込処理(メイン)が約0.56ms毎に実行されて、その度に切替禁止タイマ設定処理により切替禁止タイマの値が1減算され、計時を開始してから約1秒後に0となる)。
また、BET処理で説明したように切替禁止タイマが0ではない場合、すなわちメダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出された後、特定時間が経過していない場合には、流路切替ソレノイド30をoffからonへ切り替える制御、すなわちガイド板147を非案内位置から案内位置へ移動させることによるメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることとなる。
これにより、投入不可フラグがonの状態(メダル投入が不可に設定されている状態)から、投入不可フラグがoffの状態(メダルの投入が可能に設定された状態)に切り替わった際に、切替禁止タイマが0の場合、すなわちメダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの通過が最後に投入口センサ170により検出されてから特定時間が経過している場合には流路切替ソレノイド30をoffからonへの切り替えが許可されるようになっており、このような場合に投入不可フラグがoffに切り替わりメダルの投入が可能に設定されると、図16(a)に示すように、直ちに流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わり、ガイド板147が非案内位置から案内位置に移動し、メダルの流下経路が返却側から内方側へ切り替わる。
一方、投入不可フラグがonの状態(メダル投入が不可に設定されている状態)から、投入不可フラグがoffの状態(メダルの投入が可能に設定された状態)に切り替わった際に、切替禁止タイマが0ではない場合、すなわちメダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルの通過が最後に投入口センサ170により検出されてから特定時間が未だ経過していない場合には、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、メダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されるようになっており、このような場合に投入不可フラグがoffに切り替わりメダルの投入が可能に設定されても、図16(b)に示すように、投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過するまでは流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わらず、投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した時点で、流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わり、ガイド板147が非案内位置から案内位置に移動し、メダルの流下経路が返却側から内方側へ切り替わる。
本実施例のようなメダルセレクタ131では、流路切替ソレノイド30がoffであり、ガイド板147が非案内位置に位置する状況で、メダル投入部4のメダル投入口4aから投入されたメダルがガイド板147に差し掛かったタイミングで流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わり、ガイド板147が非案内位置から案内位置に移動することで、図7(a)(b)に示すように、流下するメダルがメダル流下通路133の底面とガイド板147との間に噛み込んでしまうことによりメダル詰まりの原因となるが、上記のように、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が検出された後、メダル流下通路133内から返却部137へ落下し、ガイド板147が案内位置に移動しても接触しない位置に至るまでに十分な時間が経過するまでは、メダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることで、メダルがメダル流下通路133の底面とガイド板147との間に噛み込んでしまうことが防止されるようになっている。
[クレジット加算または精算が許容されるタイミングについて]
次に、ゲーム終了後において賭数設定(BET)、クレジット加算または精算が許容されるタイミングについて説明する。図17(a)〜(c)、図18(a)〜(c)は、ゲーム終了後において賭数設定(BET)またはクレジット加算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
図17(a)は、小役も再遊技役も入賞せずメダル払出がない場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役も再遊技役も入賞していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、ゲーム終了以後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後に、S18以降の処理が実行されることにより、図17(a)に示されるように、賭数設定(BET)が許容される。
図17(b)は、小役が入賞してメダル払出が行われる場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)場合に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役が入賞している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後において、S18以降の処理が実行されることにより、図17(b)に示されるように、賭数設定(BET)が許容される。
図17(c)は、再遊技役が入賞した後において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)場合に、クレジット加算が許容されるタイミングを説明するための図である。再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S15の処理により賭数設定が完了した後であってS18においてクレジットへの加算が可能であると判定された後において、S18以降の処理が実行されることにより、図17(c)に示されるように、クレジットへの加算が許容される。
図18(a)は、小役も再遊技役も入賞せずメダル払出がない場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役も再遊技役も入賞していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後に、S18以降の処理、特にS20、S33の処理が実行されることにより、図18(a)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後に賭数設定(BET)が許容される。
図18(b)は、小役が入賞してメダル払出が行われる場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役が入賞している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後において、S18以降の処理、特にS20、S33が実行されることにより、図18(b)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後に賭数設定(BET)が許容される。
図18(c)は、再遊技役が入賞した後において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)に、クレジット加算が許容されるタイミングを説明するための図である。再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後であってS18においてクレジット可能であると判定された後において、S18以降の処理、特にS20、S33が実行されることにより、図18(c)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後にクレジットへの加算が許容される。
[スタートスイッチの操作が可能になるタイミングについて]
次に、スタートスイッチ7の操作が可能になるタイミングについて説明する。図19〜図21は、当該タイミングの一例を説明するための図である。
図19は、リプレイが入賞しなかったゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されていない場合に、スタートスイッチ7の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図19に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立すると、流路切替ソレノイド30がoffからonへ切り替えられ、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられる。また、賭数の設定が受け付けられ、1BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作も受け付けられる。そして、賭数が設定されると、スタートスイッチ7の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ7が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド30の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。
図20は、リプレイが入賞しなかったゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されている場合に、スタートスイッチ7の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図20に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立しても、ゲームの終了間際に投入口センサ17によりメダルの通過が検出された場合には、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わらない。これにより、ゲームが終了しても返却流路から通常流路への切り替えが制限され、メダルの流路は返却流路のままである。このとき、メダルの投入および1BETスイッチ5の操作による賭数の設定ができないが、MAXBETスイッチ6の操作は受け付けられる。投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過すると、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可される。そして、通常流路切替制御により、流路切替ソレノイド30がoffからonへ切り替えられ、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられる。これにより、MAXBETスイッチ6の操作の他、メダルの投入および1BETスイッチ5の操作による賭数の設定も受け付けられる。そして、賭数が設定されると、スタートスイッチ7の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ7が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド30の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。なお、返却流路から通常流路への切り替えが制限されているときでも、MAXBETスイッチ6を操作することにより賭数を設定することが可能である。よって、このときにMAXBETスイッチ6を操作して賭数を設定するとスタート操作受付状態になり、返却流路から通常流路への切り替えが制限されている状態であるが、スタートスイッチ7を操作するとゲームを開始することができる。
図21は、リプレイが入賞したゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されていない場合に、スタートスイッチ7の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図21に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立すると、流路切替ソレノイド30がoffからonへ切り替えられ、メダルの流路が返却流路から通常流路に切り替えられる。また、リプレイの入賞に伴う自動BETにより賭数が設定され、スタートスイッチ7の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ7が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド30の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。
図22は、リプレイが入賞したゲームのゲーム終了時において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)、すなわち返却流路から通常流路への切り替えが制限されている場合に、スタートスイッチ7の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図22に示されるように、リールの回転が停止してゲームが終了することにより通常流路切替条件が成立しても、ゲームの終了間際に投入口センサ17によりメダルの通過が検出された場合には、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わらない。これにより、ゲームが終了しても返却流路から通常流路への切り替えが制限され、メダルの流路は返却流路のままである。しかし、リプレイの入賞に伴う自動BETにより賭数が設定される。このとき、返却流路から通常流路への切り替えが制限されており、メダルの流路は返却流路のままであるが、スタートスイッチ7の操作が受け付けられるスタート操作受付状態になる。この状態で、スタートスイッチ7が操作されるとゲームが開始する。ゲーム中は流路切替ソレノイド30の制御が行われず、切替禁止タイマによる時間のカウントも中断される。
従来、スタートスイッチ7が操作されたときは、ゲーム中のクレジット発生を防ぐため、投入メダルセンサ31a〜cによりメダル検出を無効としていた。しかし、投入口センサ170でメダルの通過が検出され、投入メダルセンサ31a〜cによりメダルの通過が検出される前にスタートスイッチ7が操作されたときは、メダルが投入メダルセンサ31a〜cにより検出されることなく流出口142から排出されてメダルがホッパータンク34aに導かれるメダル飲み込みが発生してしまう。よって、投入口センサ170でメダルが検出されたときは投入メダルセンサ31a〜cでメダルが検出されるまでスタートスイッチ7の操作を無効としていた。また、ゲームが終了したときなど、返却流路から通常流路への通常流路切替条件が成立したときにメダルが流下している場合は、返却流路から通常流路へ切り替えるときにメダル詰まりが発生することがあった。よって、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されたときは特定時間が経過するまで流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えを禁止し、メダルを返却するようにしていた。しかし、これらいずれの技術においても投入口センサ170でメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、スタートスイッチ7の操作が行えず、遊技を進行することができなかった。よって、本実施形態では、投入口センサ170によってメダルの通過が検出され、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えを禁止している期間、すなわち返却流路から通常流路への切り替えを制限している期間においても、自動BETなどにより賭数が設定されたときはスタートスイッチ7の操作を可能にすることにより、遊技者が遊技をスムーズに進行できるようにしている。
[スタートスイッチの操作が制限されるタイミングについて]
次に、スタートスイッチ7の操作が制限されるタイミングについて説明する。図23は、当該タイミングの一例を説明するための図である。
図23は、流路切替ソレノイド30がonの場合(切替禁止タイマが0の場合)、すなわちメダルの流路が通常流路の場合に、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されたときのスタートスイッチ7の操作が可能になるタイミングを説明するための図である。図23に示されるように、流路切替ソレノイド30がonになっており、メダルの流路が通常流路になっているときには、賭数を設定するとスタート操作受付状態になる。しかし、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されたときは、スタートスイッチ7の操作の受け付けを中断する。そして、投入したメダルが投入メダルセンサ31a〜cにより検出されたときに再度スタート操作受付状態にする。スタート操作受付状態でスタートスイッチ7が操作されると、ゲームの開始とともに返却流路切替条件が成立し、流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わって、通常流路から返却流路に切り替えられる。
なお、本実施形態では、図23に示すように、賭数の設定後にスタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されると、メダルの流路を通常流路から返却流路に切り替える返却流路切替制御を行うが、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときにメダルの流路が通常流路である場合およびメダルの流路が返却流路である場合のいずれの場合にも返却流路切替制御を実行する。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41からエラーコマンドを受信すると、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じた報知処理を行う。サブ制御部91は、エラーコマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの間に亘り、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じたエラー報知演出を実行するための処理を行う。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について図24を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切替条件が成立した後の状態がスタートスイッチ7の操作受付状態である場合には、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されているか否かにかかわらず(切替禁止タイマが0か否かにかかわらず)、スタートスイッチ7が操作されたときにゲームを開始することにより、上記実施形態と同様に、遊技者がスムーズに遊技を進行できる。以下、本変形例について説明するが、上記実施形態と同一の部分については詳しい説明を省略する。
図24は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内で実行される。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
このように変形例1では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して変形例1では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2について図25〜図32を用いて説明する。変形例2は、流路切替ソレノイド30をonからoffに切り替えるタイミングやメダルの投入可否を決定するタイミングについての変形例である。そして、変形例2に示すスロットマシンにおいて、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切替条件が成立した後の状態がスタートスイッチ7の操作受付状態である場合には、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されているか否かにかかわらず(切替禁止タイマが0か否かにかかわらず)、スタートスイッチ7が操作されたときにゲームを開始することにより、上記実施形態と同様に、遊技者がスムーズに遊技を進行できる。以下、本変形例について説明するが、上記実施形態と同一の部分については詳しい説明を省略する。
まず、変形例2のスロットマシンにおけるメイン制御部41がメイン処理において呼び出して実行する遊技開始待ち処理について、図25〜32に基づいて説明する。
図25に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(Sc1)。そして、遊技状態に応じた規定数をRAM41cに設定し(Sc2)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Sc3)。
Sc3のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算した後(Sc4)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照して、BETカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(Sc5)。そして、Sc5のステップにおいて、BETカウンタの値が規定数でなければ、Sc4のステップに戻る一方で、BETカウンタの値が規定数であれば、Sc6のステップに進み、後述するようにクレジットの値に応じてメダルの投入の可否を判定する投入可否判定処理を実行する。また、Sc3のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Sc6のステップに進み、投入可否判定処理を実行する。
Sc6のステップにおいて投入可否判定処理を実行した後、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し(Sc7)、エラーコードが設定されていれば、後述する開始待ち中エラー処理に移行する(Sc8)。一方、Sc6のステップにおいて、エラーコードが設定されていなければ、設定キースイッチ37がonの状態であるか否かを判定し(Sc9)、設定キースイッチ37がonの状態であればBETカウンタが0であるか否かを判定する(Sc10)。Sc9のステップにおいて設定キースイッチ37がonであり、かつSc10のステップにおいてBETカウンタが0である場合は、後述するように確認のために設定値を表示する設定確認処理を実行し(Sc11)。
そして、設定確認処理が終了した後、またはSc9のステップにおいて設定キースイッチ37がonでない場合、Sc10のステップにおいてBETカウンタが0でない場合は、Sc12のステップに進み、後述するようにメダルの投入を判定するメダル投入判定処理を実行する(Sc12)。
Sc12のステップにおいてメダル投入判定処理を実行した後は、スタートスイッチ7、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10のいずれかがoffの状態からonの状態に変化したか否かを判定し(Sc13、Sc22、Sc27)、いずれのスイッチもoffの状態からonの状態に変化していないと判定した場合は、Sc7のステップに戻る。
Sc13のステップにおいて、スタートスイッチ7がoffの状態からonの状態に変化したと判定した場合は、他のスイッチがonの状態か否かを判定し(Sc14)、他のスイッチがonでないと判定した場合は、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Sc15)。Sc14のステップにおいて他のスイッチがonの状態であると判定した場合、またはSc15のステップにおいてBETカウンタの値が規定数に達していないと判定した場合は、Sc7のステップに戻る。一方、Sc14のステップにおいて他のスイッチがonの状態でないと判定し、かつSc15のステップにおいてBETカウンタの値が規定数に達している場合は、RAM41cの抽選用ワークに、乱数格納ワークの値を設定し(Sc16)、投入可能フラグをクリアし(Sc17)、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値とし(Sc18)、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止するとともに、投入要求LED17をoffの状態に設定する(Sc19)。そして、所定期間(本変形例2では、500ms)にわたり投入メダルセンサ31a〜cによるメダル詰りエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定し(Sc20)、ゲーム開始時の設定を行った後(Sc21)、遊技開始待ち処理を終了してメイン処理に復帰する。
Sc22のステップにおいて、MAXBETスイッチがoffの状態からonの状態に変化したと判定した場合は、BETカウンタの値が規定数に達しているか否かを判定し(Sc23)、規定数に達していない場合は、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する(Sc24)。Sc24のステップにおいて、クレジットカウンタの値が0でない場合はクレジットカウンタを1減算し(Sc25)、BETカウンタを1加算して(Sc26)、Sc23のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数に達するか、クレジットカウンタの値が0となるまで、Sc23〜Sc26の処理を繰り返し行う。そして、Sc23のステップにおいてBETカウンタの値が規定数に達していると判定した場合、またはSc24のステップにおいて、クレジットカウンタの値が0であると判定した場合は、Sc7のステップに戻る。
Sc27のステップにおいて、精算スイッチ10がoffの状態からonの状態に変化したと判定した場合は、後述するようにクレジットまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する精算処理を実行する(Sc28)そして、精算処理が終了した後は、Sc7のステップに戻る。
次に、変形例2のスロットマシンにおけるメイン制御部41が実行するメダル投入判定処理について、図28に基づいて説明する。
図28に示すように、メダル投入判定処理では、投入可能フラグが設定されているか否かを判定して(Sd1)、投入可能フラグが設定されており、メダルの投入が可能な状態である場合は、投入メダルセンサ31a〜cの遷移データを取得し(Sd2)、投入可能フラグが設定されておらず、メダルの投入が不可能な状態である場合は、メダル投入判定処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
Sd2のステップにおいて投入メダルセンサ31a〜cの遷移データを取得した後は、取得した遷移データに基づいて、メダルセレクタ29のメダル流下通路133内を流出口142方向へメダルが通過中であるか否かを判定する(Sd3)。Sd3のステップにおいて、メダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をonを示す値に設定して(Sd4)、メダル流下通路133を流出口142側に切り替え新たなメダルの投入を許可し、投入要求LED17をonの状態に設定して(Sd5)、Sd6のステップへ進む。一方、Sd3のステップにおいて、メダルが通過中であると判定した場合は、流路切替ソレノイド30及び投入要求LED17をonの状態に設定することなく、Sd6のステップへ進む。
Sd6のステップでは、Sd2のステップで取得した遷移データが正常であるか否かを判定し、遷移データが正常であると判定した場合は、更に、投入メダルセンサ31a〜cの出力に変化があるか否かを判定する(Sd7)。Sd6のステップにおいて遷移データが正常でないと判定した場合は、投入エラーを示すエラーコードを設定して(Sd13)、メダル投入判定処理を終了させ、Sd7のステップにおいて、投入メダルセンサ31a〜cの出力に変化がないと判定した場合も、メダル投入判定処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
Sd6のステップにおいては、投入メダルセンサ31a〜cの遷移データが正常であると判定し、かつ、Sd7のステップにおいて、投入メダルセンサ31a〜cの出力に変化があると判定した場合は、更に、投入メダルセンサ31a〜cの出力のいずれかがonの状態であるか否かを判定する(Sd8)。
Sd8のステップにおいて、投入メダルセンサ31a〜cの出力のいずれかがonの状態であると判定した場合は、RAM41cを参照して後述する1枚投入可能フラグが設定されているか否か、すなわち、投入メダルセンサ31a〜cにより検出されているメダルがスロットマシン1に投入可能な最終メダルであり、このメダルの投入によってクレジットの値が上限数に達するか否かを判定する。Sd9のステップにおいて、1枚投入可能フラグが設定されている場合は、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値に設定し(Sd10)、メダル流下通路133をメダル払出口9側に切り替え、新たなメダルの投入を禁止し、投入要求LED17をoffの状態に設定し(Sd11)、投入メダルセンサ31a〜cによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定した後(Sd12)、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。一方、Sd9のステップにおいて、1枚投入可能フラグが設定されていないと判定した場合は、Sd10〜Sd12のステップを行うことなく、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。
また、Sd8のステップにおいて、投入メダルセンサ31a〜cの出力のいずれもonの状態でないと判定した場合は、BETカウンタの値を参照して、賭数が規定数に達しているか否かを判定し(Sd14)、賭数が規定数に達していない場合は、BETカウンタに1加算して(Sd15)、後述の投入可否判定処理を実行した後、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。一方、Sd14のステップにおいて、賭数が規定数に達していると判定した場合は、クレジットカウンタに1加算して(Sd17)、後述の投入可否判定処理を実行した後、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。
このように、メダル投入判定処理では、投入可能フラグが設定されており、メダルが通過中でない場合には、流路切替ソレノイド30及び投入要求LED17をoffの状態に制御する。
また、メダル投入判定処理では、投入メダルセンサ31a〜cの遷移データが正常であり、投入メダルセンサ31a〜cのいずれかの出力がoffからonに変化しており、1枚投入可能フラグが設定されている場合、すなわち、スロットマシン1に投入可能な最終メダルの投入が検出されたときに、流路切替ソレノイド30及び投入要求LED17をoffの状態に制御する。このため、1枚投入可能フラグが設定されており、投入メダルセンサ31aがメダルを検出したときに、他の投入メダルセンサ31b、cが当該メダルを検出する前に、メダルの流下通路を流出口142側からメダル返却通路132側に切り替えるようになっており、メダルがあと1枚だけ投入可能な状態では、最後の1枚のメダルが投入されてから極力早い段階でメダルの流下経路が流出口142側からメダル返却通路132側に切り替わるので、更にメダルが流下してきた場合でも当該メダルが内部に取り込まれてしまうことを防止できる。
また、流路切替ソレノイド30がonからoffに切り替わったときには、検出時間無効化タイマが設定され、その後所定期間にわたり投入メダルセンサ31a〜cの検出時間がメダル詰まり判定時間を超えてもメダル詰まりエラーが判定されないようになっており、メダルの流下経路が流出口142側からメダル返却通路132側に切り替わった後、投入されたメダルが勢いでメダル流下通路133を流出口142側に流下してしまった際に、メダルの通過速度が通常よりも遅くなってもメダル詰まりエラーと判定されてしまうことがないようになっている。
また、投入メダルセンサ31a〜cの遷移データが正常であり、投入メダルセンサ31a〜cの出力がonからoffに変化した場合、すなわちメダル流下通路133を流下するメダルが正常に流出口142に流下した場合に、投入されたメダルを賭数またはクレジットに加算する。
次に、変形例2のスロットマシンにおけるメイン制御部41が実行する投入可否判定処理について、図29に基づいて説明する。投入可否判定処理は、遊技開始待ち処理、メダル投入判定処理、精算処理、設定確認処理、エラー処理などの各処理に基づいて呼び出すことが可能なように共通モジュール化されている。
図29に示すように、投入可否判定処理では、RAM41cの遊技RAM領域に割り当てられたクレジットカウンタ及びBETカウンタを参照してクレジットの値及び賭数の値を特定するとともに、ROM41bの遊技データ領域を参照してクレジットの上限数(本変形例2では、50)を特定する(Se1)。そして、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数(本変形例2では、クレジットの上限数50と賭数の最大数3との和)に達しているか否かを判定し(Se2)、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していると判定した場合は、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアして(Se3)、投入可否判定処理を終了して、呼び出し元の処理に復帰する。
一方、Se2のステップにおいて、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していないと判定した場合は、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より1少ない数に達しているか否かを判定する(Se4)。Se4のステップにおいて、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より1少ない数に達している、すなわち、あと1枚だけメダルをスロットマシン1に投入可能な状態である場合は、メダルをあと1枚投入可能であることを示す1枚投入可能フラグを設定し(Se5)、投入可能フラグを設定して(Se6)、投入可否判定処理を終了する。一方で、Se5のステップにおいてクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より1少ない数に達していない場合は、投入可能フラグを設定して(Se6)、投入可否判定処理を終了する。
このように、本変形例2の投入可否判定処理は、共通モジュール化されて遊技プログラムに含まれているので、精算処理、設定確認処理、エラー処理に基づいて呼び出すことが可能であり、遊技プログラムの容量を低減することができる。
また、本変形例2の投入可否判定処理は、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していないと判定した場合には、投入可能フラグを設定する。投入可能フラグが設定されることで、投入可否判定処理の後、メダル投入判定処理において参照されて、当該投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されていることに応じて、流路切替ソレノイド30がonの状態となる。
また、クレジットの値と賭数の値との和が投入可能な最大のメダル数より1少ない数に達していると判定した場合に、1枚投入可能フラグを設定する。1枚投入可能フラグが設定されることで、投入可否判定処理の後、メダル投入判定処理において投入されたメダルの通過が検出された際に参照されて、当該投入可否判定処理での判定結果、すなわち1枚投入可能フラグが設定されていることに応じて、流路切替ソレノイド30がoffの状態となる。
また、本変形例2では、クレジットに記憶することができるメダルの最大数(本変形例2では、50)が、ROM41bの遊技データ領域に記憶されており、投入可否判定処理では、ROM41bの遊技データ領域に設定された値を参照してクレジットの最大数を特定するようになっている。
次に、変形例2のスロットマシンにおけるメイン制御部41が遊技開始待ち処理において実行する精算処理について、図30に基づいて説明する。
図30に示すように、精算処理では、まず、賭数が設定されているか否かを判定する(Sf1)。Se1のステップにおいて、賭数が設定されていると判定した場合は、さらに当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Sf2)、リプレイゲームでなければ賭数の値を返却メダル数として設定して賭数を0に設定する(Sf3)。
また、Sf1のステップにおいて賭数が設定されていないと判定した場合、Sf2のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定した場合は、クレジットが0か否かを判定し(Sf4)、クレジットが0であれば精算処理を終了し、遊技開始待ち処理に復帰する。Sf4のステップにおいてクレジットが0でなければクレジットの値を返却メダル数として設定してクレジットの値を0に設定する(Sf5)。
Sf3またはSf5のステップの後、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアし(Sf6)、精算処理を開始した旨を示す精算開始コマンドをコマンドキューに設定する(Sf7)。そして、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Sf8)、投入要求LED17を消灯し(Sf9)、所定期間(本変形例2では、500ms)にわたり投入メダルセンサ31a〜cによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定した後(Sf10)、Sf3またはSf5のステップにおいて設定された返却メダル数分のメダルをホッパーユニット34により返却させるメダル返却処理を実行する(Sf11)。メダル返却処理では、返却メダル数分のメダルの払出が検出されるまでホッパーモータ34bを駆動する処理を行う。
Sf11のステップにおいて、返却メダル数分のメダルを返却した後、図28で説明した投入可否判定処理を実行し(Sf12)、その後、精算処理が終了する旨を示す精算終了コマンドを設定し(Sf13)、精算処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
このように、本変形例2では、精算処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド30をonの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値に設定することで、メダルセレクタ29の流路切替板147を非案内位置に位置させて、メダル流下通路133を返却部137側に切り替えるようになっている。
また、本変形例2では、精算処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ31a〜cに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
また、本変形例2では、精算処理を開始したときに、精算処理を開始した旨を示す精算開始コマンドを設定することで、サブ制御部91に対して精算開始コマンドを送信するようになっている。尚、精算開始コマンドを受信したサブ制御部91側では、精算処理を実行中である旨を報知する精算中報知を実行し、精算処理を実行中である旨を示す表示を液晶表示器51に表示させるとともに、精算処理を実行中である旨を示す音声をスピーカ53、54より出力させて、精算処理が実行されていること、メダル投入口4よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
また、本変形例2では、精算処理においてホッパーユニット34により返却させるメダル返却処理が終了した後に、精算処理を終了する旨を示す精算終了コマンドを設定することで、サブ制御部91に対して精算終了コマンドを送信するようになっている。尚、精算終了コマンドを受信したサブ制御部91側では、精算処理を実行中である旨を示す報知を終了させる。
また、本変形例2では、精算処理において流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定したときに検出時間無効化タイマを設定することで、所定期間(本変形例2では、500ms)にわたり、メダル詰まりエラーの検出を無効化するようになっている。
また、本変形例2では、精算処理において流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定したときに、投入要求LED17を消灯させるようになっている。
また、本変形例2では、精算処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、精算処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド30のon‐offの状態が切り替えられることとなる。
次に、変形例2のスロットマシンにおけるメイン制御部41が遊技開始待ち処理において実行する設定確認処理について、図31に基づいて説明する。
図31に示すように、設定確認処理においては、まず、メダルの投入が可能な旨を示す投入可能フラグをクリアし(Sg1)、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Sg2)、投入要求LED17を消灯し(Sg3)、所定期間(本変形例2では、500ms)にわたり投入メダルセンサ31a〜cによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定する(Sg4)。
そして、現在設定されている設定値を設定値表示器24に表示させ(Sg5)、設定確認処理を開始した旨を示す設定確認開始コマンドをコマンドキューに設定し(Sg6)、設定キースイッチ37がon状態か否かを判定し(Sg7)、設定キースイッチ37がon状態である場合は、設定キースイッチ37がoff状態となるまで待機する。
Sg7のステップにおいて、設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、設定値表示器24の表示をクリアし(Sg8)、投入可否判定処理を呼び出して実行する(Sg9)。そして、投入可否判定処理が終了した後は、設定確認処理を終了する旨を示す設定確認終了コマンドを設定し(Sg10)、遊技開始待ち処理に復帰する。
このように、本変形例2では、設定確認処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド30をonの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値に設定することで、メダルセレクタ29の流路切替板147を非案内位置に位置させて、メダル流下通路133を返却部137側に切り替えるようになっている。
また、本変形例2では、設定確認処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ31a〜cに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
また、本変形例2では、設定確認処理を開始したときに、設定確認処理を開始した旨を示す設定確認開始コマンドを設定することで、サブ制御部91に対して設定確認開始コマンドを送信するようになっている。尚、設定確認開始コマンドを受信したサブ制御部91側では、設定確認中である旨を報知する設定確認中報知を実行し、設定確認中である旨を示す音声をスピーカ53、54から出力させて、設定確認中であること、メダル投入口4よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
また、本変形例2では、設定確認処理において設定キースイッチ37がOFFの状態とされて、設定確認処理を終了させるときに、設定確認処理を終了する旨を示す設定確認終了コマンドを設定することで、サブ制御部91に対して設定確認終了コマンドを送信するようになっている。尚、設定確認終了コマンドを受信したサブ制御部91側では、設定確認中である旨を示す報知を終了させる。
また、本変形例2では、設定確認処理において流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定したときに、メダル検出無効化タイマを設定することで、所定期間(本変形例2では、500ms)にわたり、投入メダルセンサ31a〜cでの検出を無効化するようになっている。
また、本変形例2では、設定確認処理において流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定したときに、投入要求LED17を消灯させるようになっている。
また、本変形例2では、設定確認処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、設定確認処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド30のon‐offの状態が切り替えられることとなる。
次に、変形例2のスロットマシンにおけるメイン制御部41が遊技開始待ち処理において実行する開始待ち中エラー処理について、図31に基づいて説明する。
図32に示すように、開始待ち中エラー処理においては、まず、メダルの投入が可能な旨を示す投入可能フラグをクリアし(Sh1)、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Sh2)、投入要求LED17を消灯し(Sh3)、所定期間(本変形例2では、500ms)にわたり投入メダルセンサ31a〜cによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定する(Sh4)。
そして、エラー処理を開始した旨を示すエラー開始コマンドをコマンドキューに設定し(Sh5)、設定されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示させ(Sh6)、エラーの解除条件(リセット操作)が成立したか否かを判定し(Sh7)、エラーの解除条件が成立していない場合は、エラーの解除条件が成立するまで待機する。
Sh7のステップにおいて、エラーの解除条件が成立したと判定した場合は、遊技補助表示器12のエラーコードの表示をクリアし(Sh8)、投入可否判定処理を呼び出して実行する(Sh9)。そして、投入可否判定処理が終了した後は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドを設定し(Sh10)、遊技開始待ち処理に復帰する。
このように、本変形例2では、開始待ち中エラー処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド30をonの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド30に対応する出力ポートの値をoffを示す値に設定することで、メダルセレクタ29の流路切替板147を非案内位置に位置させて、メダル流下通路133を返却部137側に切り替えるようになっている。
また、本変形例2では、開始待ち中エラー処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ31a〜cに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
また、本変形例2では、開始待ち中エラー処理を開始したときに、エラー処理を開始した旨を示すエラー開始コマンドを設定することで、サブ制御部91に対してエラー開始コマンドを送信するようになっている。尚、エラー開始コマンドを受信したサブ制御部91側では、エラー処理中である旨を報知するエラー中報知を実行し、エラー処理中である旨を示す音声をスピーカ53、54から出力させて、エラー中であること、メダル投入口4よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
また、本変形例2では、開始待ち中エラー処理においてエラーの解除条件が成立して、開始待ち中エラー処理を終了させるときに、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドを設定することで、サブ制御部91に対してエラー解除コマンドを送信するようになっている。尚、エラー解除コマンドを受信したサブ制御部91側では、エラー処理中である旨を示す報知を終了させる。
また、本変形例2では、開始待ち中エラー処理において流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定したときに、メダル検出無効化タイマを設定することで、所定期間(本変形例2では、500ms)にわたり、投入メダルセンサ31a〜cでの検出を無効化するようになっている。
また、本変形例2では、開始待ち中エラー処理において流路切替ソレノイド30をoffの状態に設定したときに、投入要求LED17を消灯させるようになっている。
また、本変形例2では、開始待ち中エラー処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、開始待ち中エラー処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド30のon‐offの状態が切り替えられることとなる。
[本実施形態の効果]
本実施形態では、返却通路から通常流路への通常流路切替条件が成立した後の状態がスタート操作受付状態である場合には、返却流路から通常流路への通常流路切替制御の実行が制限されているか否かにかかわらず、スタートスイッチ7が操作されたときにゲームを開始する(本例では、図9のS20の判定結果に関わらず、図10のS27およびS30においてYのときにS32の処理を行う部分、図21および図22に示す部分)。
よって、遊技者がスムーズに遊技を進行することができる。
本実施形態では、スタートスイッチ7の操作で通常流路から返却流路に切り替えるとともに、通常流路のときに投入口センサ170によりメダルの通過が検出されたときには、投入メダルセンサ31a〜cによりメダルの通過が検出されるまで、スタートスイッチ7の操作を制限する(本例では、図23に示す部分)。
よって、メダルが飲み込まれることを防止することができる。
本実施形態では、スタートスイッチ7の操作で通常流路から返却流路に切り替えるとともに、スタートスイッチ7の操作が行われる前に返却流路または通常流路のいずれであるかに関わらず、通常流路から返却流路へ切り替える返却流路切替制御を実行する(本例では、図10のS31の処理を行う部分)。
よって、流路の切替の制御にかかる処理容量を削減することができる。
本実施形態では、返却通路から通常流路への通常流路切替条件が成立した後の状態が、規定数の賭数の設定が可能な枚数のクレジットが加算された状態であるときは、返却流路から通常流路への通常流路切替制御の実行が制限されているか否かにかかわらず、MAXBETスイッチ6の操作が行われたときに賭数を設定する(本例では、図9のS20の判定結果に関わらず、図10のS28の処理を行い、S28でYのときにS45の処理を行う部分、図19〜図20に示す部分)。
よって、遊技者がスムーズに遊技を進行することができる。
本実施形態では、返却流路から通常流路への通常流路切替制御が実行されるときに投入要求LEDを点灯させる(本例では、図9のS22の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技媒体を投入できることを遊技者が認識することができる。
本実施形態では、投入口センサ170と投入メダルセンサ31a〜cとでメダルの検出方法を異ならせる。
よって、不正行為を防止することができる。
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が0000h、8000h〜HPRGEND以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する(本例では、図14に示す部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する(本例では、起動処理を実行することにより、IMFが0となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図12のSa1の処理を行う部分)。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
上記変形例1では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する(本例では、図24に示す部分)。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
[その他、変形例]
[第1検出手段、第2検出手段について]
上記実施形態では、第1検出手段として投入口センサ170を例に挙げ、第2検出手段として投入メダルセンサ31a〜cを例に挙げたが、第1検出手段および第2検出手段を単一のセンサで構成してもよいし、複数のセンサで構成してもよい。
[通常流路切替条件について]
上記実施形態では、通常流路から返却流路に切り替える通常流路切替条件としてゲームの終了を例に挙げたが、異なる条件を通常流路切替条件としてもよい。通常流路切替条件として、例えば、設定値の確認が終了することを挙げることができる。この場合には、設定値の確認中に返却流路にしておき、設定値の確認が終了したときに通常流路から返却流路にする。また、通常流路切替条件として、例えば、エラーを解除することを挙げることができる。この場合には、エラー中に返却流路にしておき、エラーが解除されたときに通常流路から返却流路にする。また、通常流路切替条件として、例えば、クレジットされたメダルの精算を終了することを挙げることができる。この場合には、クレジットされたメダルの精算中に返却流路にしておき、クレジットされたメダルの精算が終了したときに通常流路から返却流路にする。なお、リプレイが入賞していないゲームの終了後にクレジットを精算するとクレジットの精算が終了したときに賭数が設定された状態とはならないが、リプレイが入賞したゲームが終了したときにクレジットを精算すると、クレジットの精算が終了しても自動BETにより賭数が設定され、スタート操作受付状態になっている。よって、リプレイが入賞したゲームが終了した後にクレジットの精算を行い、クレジットの精算の終了間際に投入口センサ170によりメダルの通過が検出され、返却流路から通常流路への切り替えが制限されているときにもスタートスイッチ7の操作が行われたときにゲームを開始することにより、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
[所定条件について]
上記実施形態では、通常流路にしているときに投入口センサ170でメダルの通過が検出されたときにスタートスイッチ7の操作を受け付けず、投入メダルセンサ30a〜cによってメダルの通過が検出されたときにスタートスイッチ7の操作を受け付けたが、異なる所定条件が成立したときにスタートスイッチ7の操作を受け付けてもよい。所定条件として、例えば、メダルが投入メダルセンサ30a〜cにより検出されるまでに要する時間が経過することを挙げることができる。
上記実施形態では、遊技機として、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであっても良い。
前述した実施例では、遊技機として、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンなどの遊技機であっても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施例で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、遊技機として、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、遊技機として、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであっても良い。また、いわゆる、雀球(じゃんきゅう)のように、メダルを用いて賭数を設定すると遊技球を用いて遊技を行うことが可能になる遊技機であっても良い。