(第1実施形態)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置100から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置100から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ17b、演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ17c(作動部)、及び、演出ボタン17を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED17d(発光部)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置100による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出されると、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置100(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられている。この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。
第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第1大入賞口50が開状態に変換され、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
第1可変入賞部49の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。
第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第2大入賞口53が開状態に変換され、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置100(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43、普図ゲート44、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞して一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a及び第2大入賞口検出スイッチ53aに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技をインターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技状態)の何れかを発生可能となっている。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「3」や「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示が実行状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。
第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、第1画像表示装置70の端部寄り(下方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(上方)に位置する演出位置(第2位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「8」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(第1特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転(自転)などであっても良い。
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
第1画像表示装置70(メイン液晶)には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンを表示するための第1保留アイコン表示領域70Cや、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンを表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、実行中の特別図柄(演出図柄70a)の変動表示に対応する(関連した)当該変動アイコンを表示するための当該変動アイコン表示領域70E等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Cは、当該変動アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3、第4表示部70C4といった形で区画されており、第1表示部70C1〜第4表示部70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、第1表示部70D1〜第4表示部70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該変動アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが移動(シフト)してくることで当該変動アイコンが表示され、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置と、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置と、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本発明の実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えた主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ53a、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148とを備えている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145及び音声制御部148が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、枠用照明装置10やボタン駆動モータ17bやボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになる。
ここで、「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
次に、図5〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図5(a)及び図5(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
例えば、図5(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「16」の10個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そのため、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。
なお、本実施形態では、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の方が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の約5倍となっているが、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。
(特別図柄判定テーブル)
図6(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図6(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
図6(a)及び図6(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技が実行される第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技が実行される第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「03」は2回のラウンド遊技が実行される第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。
なお、本発明の実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
メインCPU110aは、図6(a)〜(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
(特図変動パターン判定テーブル)
図7は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図8は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
図7及び図8に示すように、各特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
なお、図7及び図8に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。
メインCPU110aは、図7又は図8に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図7及び図8に示す各特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
図7又は図8に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
図7及び図8に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴として、非時短遊技状態において特図変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において特図変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(事前判定テーブル)
図9(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第1特別図柄用の事前判定テーブルであり、図9(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が実行される前に判定する事前判定において参照される第2特別図柄用の事前判定テーブルを示す図である。
図9(a)及び図9(b)に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」又は「ハズレ」であるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たりか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。
メインCPU110aは、図9(a)又は図9(b)に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。
(大入賞口開放態様判定テーブル)
図10は、大当たり遊技において第1大入賞口50又は第2大入賞口53を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
図10に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、停止特図データが「01」の場合には、第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。
(遊技状態設定テーブル)
図11は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。
メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率回数(X)を決定するようになっている。
なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が1/60となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。
図11に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせる場合がある点が挙げられる。
具体的には、停止特図データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
(各種記憶領域)
図12は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図12(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図12(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図12(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図12(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図12(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第1特図保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1〜第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第2特図保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1〜第4表示部70D4に表示されることになる。
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該変動アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域70Eに表示されることになる。
図12(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図12(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図12(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、後述する初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行うが、詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS40において電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電源断が発生していない場合には、ステップS20に移行し、電源断が発生している場合には、ステップS41に移行する。
メインCPU110aは、ステップS41において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS42において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS43において、メインRAM110cのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップS44において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをONする処理を行い、ステップS45において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS500において、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。
メインCPU110aは、ステップS600において、磁気検出センサ58a及び電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて、磁気エラーや電波エラーの発生を判定し、磁気エラー指定コマンドや電波エラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS700において、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS800において、上記ステップS700で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口53に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置100から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230−3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230−6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230−3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230−9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図9に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。
メインCPU110aは、ステップS230−10において、上記ステップS230−9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化予告演出)を実行することが可能となる。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、2個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。
なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、各処理を実行すると、今回の特図特電制御処理を終了する。各処理の詳細は後述する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
一方、メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン決定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS319−1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319−2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU110aは、ステップS319−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、図5に示した特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(a)に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(b)に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
メインCPU110aは、ステップS311−2において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS311−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ(00H〜02Hの何れか)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311−4において、図6(a)に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−5において、図6(b)に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、大当たり判定(抽選)を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
メインCPU110aは、ステップS311−7において、ステップS311−6で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特図変動パターン決定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン決定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS313−1において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップS313−2に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップS313−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313−2において、非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS311−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313−3において、時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS310−7−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS313−4において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313−5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313−6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS320−1において、ステップS315でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、特別図柄の変動表示を停止させるためにステップS320−2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS320−2において、停止特図データに応じた特別図柄を停止表示させるためのデータをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして特別図柄を停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示器60または第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、メインRAM110cにセットされている停止特図データに対応する図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出図柄70aの変動表示を停止表示させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止時間(例えば、0.5秒)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS320−5において、特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4でセットされた特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがセットされている場合に、メインRAM110cに記憶されている時短回数(J)を1減算し、時短回数が「0」である場合には、時短遊技フラグをクリアすることで非時短遊技状態に移行させてから処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがセットされている場合に、メインRAM110cに記憶されている高確率回数(X)を1減算し、高確率回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグをクリアすることで低確率遊技状態に移行させてから処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130が把握している遊技状態を更新したり、演出モードを更新したりするための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり特別図柄でない場合には、ステップS330−11に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに「3」をセットして大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS330−7において、メインRAM110cに記憶されている時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、時短回数(J)及び高確率回数(X)をクリアすることで低確非時短遊技状態に移行させる。
メインCPU110aは、ステップS330−8において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図10に示す大入賞口開放態様判定テーブルから停止特図データに対応する大当たり遊技の種類を判定し、該大当たり遊技の種類に対応する制御データを特定する。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、特図特電処理データに「0」をセットして特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cに記憶されるラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。現在オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップS340−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−2において、ステップS330−10でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過したと判定する。オープニング時間が経過した場合にはステップS340−3に処理を移す。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−3において、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)が「1」になる。
メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインRAM110cに記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉部材51または第2大入賞口開閉部材54を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データをセットすると共に、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口50または第2大入賞口53の開放時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ラウンド数に応じたラウンド遊技演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−8において、後述するステップS340−10で設定される大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口への遊技球の入球数である大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達したか否か、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したか否かを判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉部材51または第2大入賞口開閉部材54を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド51bまたは第2大入賞口開閉ソレノイド54bを通電させる通電データをクリアし、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口50または第2大入賞口53の閉鎖時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。1回のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンド遊技が終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶されている開放回数(K)をクリアすると共に、大入賞口入球数(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
メインCPU110aは、ステップS340−13において、メインRAM110cに記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大値であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大値である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大値でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−14において、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−15において、メインRAM110cに記憶されているラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、エンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS340−17において、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−18において、ステップS340−17でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19において、特図特電処理データに「4」をセットして大当たり遊技終了処理に移す準備を行い、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS350−1において、メインRAM110cに記憶されている停止特図データおよび当選時状態データをロードする。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、図11に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率フラグをセットするか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「02」であれば、メインRAM110cの所定の領域に高確率フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、図11に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、高確率回数(X)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「02」であれば、高確率回数(X)として50000回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−4において、図11に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」の場合、当選時状態データが00Hであれば時短遊技フラグをセットしないが、当選時状態データが01Hまたは02Hであれば時短遊技フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、図11に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データおよび当選時状態データに基づいて、時短回数(J)をメインRAM110cの所定の領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」の場合、当選時状態データが00Hであれば時短回数(J)として0回をセットし、当選時状態データが01Hまたは02Hであれば時短回数(J)として100回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率フラグ及び時短遊技フラグに応じた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(演出制御部のメイン処理)
図25を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図25は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1001において、初期化処理を行う。具体的には、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM130cを初期化するなどの処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1002において、演出乱数更新処理を行い、以降はステップS1002の演出乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置を用いて実行される変動演出パターンを判定するための変動演出パターン判定用乱数等の乱数を更新する。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図26を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップS1100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS1200において、各種演出の進行を管理するためのタイマを更新するタイマ更新処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。コマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1400において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出(客待ちデモ表示等)を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1500において、演出ボタン検出スイッチ17a、または十字キー検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン17、または十字キー19に対する操作に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させる(示唆する)予告演出や大当たり判定の結果を報知する結果報知演出等の操作演出を実行するための操作演出制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1600において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを表示制御部140やランプ制御部150に送信するデータ出力処理を行い、ステップS1700において、スタック領域に退避させていた情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図27を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図27は、演出制御部130mのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップS1302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1302において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、ステップS1305に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1303において、サブRAM130cの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間(例えば、30秒)をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブRAM130cの送信バッファにセットされる。
これにより、客待ち演出開始コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、表示制御部140によって所定時間(例えば、30秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂、変動開始コマンド(遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)が主制御基板110から演出制御基板130に送信されたことに基づいて終了する。
サブCPU130aは、ステップS1305において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1306に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS13010に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1306において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出を実行するか否かや実行する連続予告演出の種類を決定する連続予告演出決定処理を行う。
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置9でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び/又は可動部材の動作によって段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に表示させるエフェクト画像を段階的に変化させるエフェクト連続予告演出などを実行可能となっている。
サブCPU130aは、ステップS1307において、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告を実行するか否かや変化シナリオ等を決定するアイコン変化予告演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1310において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1311に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップS1315に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1311において、サブRAM130cの演出情報記憶領域に記憶されている第1特図保留数や第2特図保留数を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置に表示させたりするための保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1315において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1316に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1320に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1316において、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を更新するための遊技状態更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、本実施形態では、遊技状態毎に変動演出の実行に係る演出モードが設定されている。具体的には、低確非時短遊技状態で設定される演出モードA、低確時短遊技状態で設定される演出モードB、高確時短遊技状態で設定される演出モードCがある。
サブCPU130aは、ステップS1320において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップS1321に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1325に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1321において、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定するための停止演出図柄決定処理行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1325において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1326に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1330に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1326において、図29又は図30に示す変動演出パターン判定テーブルを参照して、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップS1327において、変動演出中に発生する有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて、操作演出を実行するか否かや操作演出の種類を決定する操作演出決定処理を行う。操作演出決定処理の詳細は後述する。
ここで、「操作演出」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させる(示唆する)予告演出や、大当たり判定の結果(大当たり遊技が実行されるか否か)を報知する結果報知演出(所謂、決め演出)や、大当たり演出図柄の(仮)停止後に大当たり演出図柄を再変動させ、仮停止していた大当たり演出図柄と同じ演出図柄又は仮停止していた大当たり演出図柄とは異なる(仮停止していた大当たり演出図柄よりも遊技者に有利な)大当たり演出図柄を(仮)停止させる(遊技者に有利な大当たり遊技が実行されることを期待させる)再抽選演出(昇格演出)等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップS1328において、変動演出(特別図柄の変動表示)の実行中に上述した連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行い、ステップS1329において、上述したアイコン変化演出を実行するためのアイコン変化演出実行処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1330において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定し、図柄確定コマンドである場合には、ステップS1331に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1335に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1331において、演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする変動演出終了処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、変動演出終了コマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によって演出図柄を停止表示(本停止)させて変動演出を終了するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1335において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1336に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1340に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1336において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、オープニング演出パターンコマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によってオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1340において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1341に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップS1345に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1341において、大当たり遊技のラウンド遊技中に行うラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、ラウンド演出パターンコマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によってラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1345において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合には、ステップS1346に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1346において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットするエンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。これにより、エンディング演出パターンコマンドが表示制御部140に送信され、表示制御部140によってエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
(変動演出パターン判定テーブル)
図29及び図30は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。具体的には、図29は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用の変動演出パターン判定テーブルであり、図30は、大当たり判定の結果が大当りであるときに参照される大当たり用の変動演出パターン判定テーブルである。
図29及び図30に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した特図変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。
変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、音声出力装置9、枠用照明装置10、演出ボタン装置16、選択ボタン装置18、可動演出装置73、盤用照明装置74等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成(演出態様)が記載されている。
例えば、図29のハズレ用の変動演出パターン判定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合について説明すると、現在の遊技状態が「非時短遊技状態」であって特図変動パターン指定コマンドが「E6H、05H」である場合には、40%の割合で変動演出パターン09が決定され、30%の割合で変動演出パターン10が決定され、20%の割合で変動演出パターン11が決定され、10%の割合で変動演出パターン12が決定される。
ここで、変動演出パターン判定テーブルの演出構成欄の用語について説明する。
「通常変動」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が発生しない通常変動演出が行われることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないロング変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない短縮変動演出が行われることを示している。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しない超短縮変動演出が行われることを示している。
「擬似煽り変動」とは、1回の変動演出(特別図柄の変動表示)中に、演出図柄70aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行う擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出を実行した結果として、擬似連続予告が実行されないことを示す結果となる擬似煽り変動演出が実行されることを示している。
「擬似1」とは、上述した擬似連続予告として演出図柄70aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
「擬似2」とは、上述した擬似連続予告として演出図柄70aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が実行されることを示している。
「Nリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ状態が発生するが、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「キャラSPリーチ」とは、演出図柄70aを縮小して画面端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出として、味方キャラクタが大当たりとなるか否かの煽り演出を行うキャラSPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄70aを縮小して画面端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、左側領域、中央領域、右側領域に同じ演出図柄70aが揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
なお、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出<キャラSPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。なお、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合は、キャラSPリーチ演出を経由しない場合よりも、キャラSPリーチ演出を経由した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定されている。
図29及び図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図29及び図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、演出図柄70aの仮停止及び再変動(擬似連演出)の実行回数が同じ変動演出パターンであれば、(ノーマル)リーチ演出を挟まない変動演出パターンよりも、(ノーマル)リーチ演出を挟む変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。どのタイミングで擬似連演出が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図29及び図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、最終的にSPSPリーチ演出が行われる変動演出パターンであれば、SPSPリーチ演出の前にキャラSPリーチ演出が実行されない変動演出パターンよりも、SPSPリーチ演出の前にキャラSPリーチ演出が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出の進行に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部の操作演出決定処理)
図31を用いて、演出制御部130mの操作演出決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mの操作演出決定処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1327−1において、図32に示すセリフ予告判定テーブルを選択し、ステップS1327−2において、セリフ予告の演出態様であるセリフ予告パターンを決定するセリフ予告決定処理を行う。
「セリフ予告」とは、変動演出中に発生する予告有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する操作演出となっている。具体的には、大当たり遊技の実行を期待させるセリフ画像を画像表示装置に表示すると共に、音声出力装置9からセリフ画像に対応するセリフ音声を出力するようになっている。
サブCPU130aは、ステップS1327−3において、ステップS1327−2のセリフ予告決定処理の決定結果がセリフ予告を実行するセリフ予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告を実行するセリフ予告パターンである場合には、ステップS1327−4に処理を移し、セリフ予告を実行しないセリフ予告パターンである場合には、ステップS1327−5に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1327−4において、セリフ予告パターンに対応するセリフ予告の実行情報をサブRAM130cの所定の領域にセットする。これにより、ステップS1500の操作演出制御処理によってセリフ予告の実行情報が参照され、セリフ予告を実行するための処理が行われることになる。
なお、セリフ予告の実行情報としては、予告有効期間の発生タイミングと、予告有効期間中の演出ボタン17の変化状態と、セリフ予告として画像表示装置に表示するセリフ画像の種別、セリフ画像の文字色、演出ボタン17の振動の有無及びボタン発光LED17dの発光態様等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップS1327−5において、図33に示す決め演出判定テーブルを選択し、ステップS1327−6において、決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定する決め演出決定処理を行う。
「決め演出」とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて、大当たり判定の結果(大当たり遊技が実行されるか否か)を報知する操作演出となっている。具体的には、大当たり決め演出では、第1可動部材73a及び第2可動部材73bを所定態様で動作及び発光させる役物動作演出を実行すると共に、画像表示装置で大当たり遊技の実行が確定する成功画像を表示する表示演出を実行し、ハズレ決め演出では、第1可動部材73a及び第2可動部材73bによる役物動作演出を実行せずに、画像表示装置でハズレであることを示唆する失敗画像を表示する表示演出を実行するようになっている。
「役物動作演出」とは、第1可動部材73a及び/又は第2可動部材73bが待機位置から演出位置への移動を開始したタイミングから、演出位置に移動した第1可動部材73a及び/又は第2可動部材73bが待機位置への復帰が完了するタイミングまでとなっている。
なお、役物動作演出を、第1可動部材73a及び/又は第2可動部材73bが待機位置から演出位置への移動を開始したタイミングから、第1可動部材73a及び/又は第2可動部材73bが演出位置から待機位置への復帰を開始するタイミングまでとしてもよい。
サブCPU130aは、ステップS1327−7において、ステップS1327−6の決め演出決定処理の決定結果が少なくとも予兆演出を実行する決め演出パターンであるか否かを判定する。予兆演出を実行する決め演出パターンである場合には、ステップS1327−8に処理を移し、予兆演出を実行する決め演出を実行しない決め演出パターンである場合には、今回の操作演出決定処理を終了する。
「予兆演出」とは、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)演出となっている。具体的には、演出ボタン17の操作を促す促進画像が表示されるか否かの煽り画像を画像表示装置に表示するようになっている。
サブCPU130aは、ステップS1327−8において、決め演出パターンに対応する決め演出の実行情報をサブRAM130cの所定の領域にセットする。これにより、ステップS1500の操作演出制御処理によって決め演出の実行情報が参照され、決め演出を実行するための処理が行われることになる。
なお、決め演出の実行情報としては、予兆演出の実行の有無と、予兆演出の開始タイミングと、決め演出の実行の有無と、決め有効期間の発生タイミングと、決め有効期間中の演出ボタンの変化状態と、決め演出として画像表示装置に表示する結果画像、可動部材の動作の有無、演出ボタン17の振動の有無及びボタン発光LED17dの発光態様等が挙げられる。
(セリフ予告判定テーブル)
図32は、セリフ予告の演出態様であるセリフ予告パターンを決定する場合に参照されるセリフ予告判定テーブルを示す図である。
図32に示すように、セリフ予告判定テーブルには、大当たり判定結果と、決定済みの変動演出パターンの最終的なリーチ種別と、各セリフ予告パターンの選択率(%)と、決定されるセリフ予告パターンと、予告有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出の実行の有無と、セリフ予告の実行の有無とが対応付けられており、参考として最右欄にセリフ予告が実行される場合の演出構成(演出態様)が記載されている。
例えば、変動演出パターン10が決定されている場合には、大当たり判定結果がハズレであって最終的なリーチ種別がSPSPリーチ演出であるため、55%の割合でセリフ予告が実行されないセリフ予告パターン00が決定され、20%の割合でセリフ予告が実行されるセリフ予告パターン02が決定され、15%の割合でセリフ予告が実行されるセリフ予告パターン03が決定され、10%の割合でセリフ予告が実行されるセリフ予告パターン04が決定される。
なお、セリフ予告パターンの大当たり期待度は、セリフ予告パターン01<セリフ予告パターン02<セリフ予告パターン03<セリフ予告パターン04<セリフ予告パターン05(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。
ここで、セリフ予告判定テーブルの演出構成欄の用語について説明する。
ボタン状態の項目の「通常」とは、上述した予告有効期間において、演出ボタン17が突出状態とならずに通常状態となることを示している。
セリフ画像の項目の「通常セリフ」とは、大当たり遊技が実行される期待度を示唆しないセリフ画像が表示されることを示している。
「低期待度セリフ」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させるセリフ画像が表示されることを示している。
「高期待度セリフ」とは、低期待度セリフよりも大当たり遊技が実行される可能性があることを期待させるセリフ画像が表示されることを示している。
「当確セリフ」とは、大当たり遊技が実行されることが確定していることを示唆するセリフ画像が表示されることを示している。
なお、各セリフ種別が示す大当たり期待度は、通常セリフ<低期待度セリフ<高期待度セリフ<当確セリフ(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。なお、セリフ種別毎に大当たり期待度が異なるセリフを複数設け、決定したセリフ種別の中からセリフの内容を抽選で決定するようにしてもよい。
文字色の項目の「黒」、「青」、「赤」、「金」とは、セリフ画像の文字色を示している。なお、文字色が示す大当たり期待度は、「黒」<「青」<「赤」<「金(大当たり確定)」の順で高くなるように設定されている。
ボタン振動の項目の「なし」とは、演出ボタン17の操作によってボタン振動モータ17cが振動状態とならずに通常状態(非振動状態)となることを示しており、「あり(1秒間)」とは、演出ボタン17の操作によってボタン振動モータ17cが1秒間に亘って振動状態となることを示している。なお、ボタン振動が示す大当たり期待度は、「なし」<「あり」となっている。
ボタン発光の項目の「有効中:白発光」とは、予告有効期間においてボタン発光LED17dが白色で発光することを示しており、「演出時:非発光」とは、演出ボタン17の操作によってボタン発光LED17dが消灯することを示している。
図32に示すセリフ予告判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定の結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、セリフ予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、セリフ予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図32に示すセリフ予告判定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ種別の変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高いリーチ種別の変動演出パターンの方が、大当たり期待度が高いセリフ画像が表示されるセリフ予告パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、セリフ画像の種類からリーチ種別を予想することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図32に示すセリフ予告判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ種別の変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高いリーチ種別の変動演出パターンの方が、演出ボタン17が振動し易い点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン17を操作した場合に、触覚を通して大当たり遊技が実行される期待度を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図32に示すセリフ予告判定テーブルの第4の特徴としては、予告有効期間において演出ボタン17が突出状態とならない点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン17が突出状態となる希少性を担保することができ、演出ボタン17が突出状態となったときの演出効果を向上させることが可能となる。
図32に示すセリフ予告判定テーブルの第5の特徴としては、予告有効期間の発生前に予兆演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、セリフ予告に対して過度な期待感を持つことを抑制することができ、遊技者の喪失感や脱力感を軽減することが可能となる。
なお、リーチ種別がSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出の場合に、演出ボタン17が振動状態となる場合があるが、セリフ予告では、演出ボタン17が振動状態とならないようにしてもよい。
また、セリフ画像の文字色によって大当たり期待度を示唆するようになっているが、セリフ画像の文字色ではなく、文字の背景色を黒、青、赤、金とすることで大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
また、リーチ種別がリーチなし(通常変動、ロング変動、短縮変動、超短縮変動)の場合にもセリフ予告が実行される場合があるようになっているが、短縮変動や超短縮変動が実行れる場合にはセリフ予告を実行しないようにしてもよい。
(決め演出判定テーブル)
図33は、決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定する場合に参照される決め演出判定テーブルを示す図である。
図33に示すように、決め演出判定テーブルには、大当たり判定結果と、決定済みの変動演出パターンの最終的なリーチ種別と、各決め演出パターンの選択率(%)と、決定される決め演出パターンと、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出の実行の有無と、決め演出の実行の有無とが対応付けられており、参考として最右欄に決め演出が実行される場合の演出構成(演出態様)が記載されている。
例えば、変動演出パターン10が決定されている場合には、大当たり判定結果がハズレであって最終的なリーチ種別がSPSPリーチ演出であるため、70%の割合で予兆演出及び決め演出が実行される決め演出パターン02が決定され、20%の割合で予兆演出及び決め演出が実行される決め演出パターン03が決定され、10%の割合で予兆演出及び決め演出が実行される決め演出パターン04が決定される。
なお、決め演出パターン00及び決め演出パターン01は、大当たりとなる場合及びハズレとなる場合の何れでも実行されるが、決め演出パターン02〜04は、ハズレとなる場合に実行され、決め演出パターン05〜08は、大当たりとなる場合に実行されるように設定されている。
ここで、決め演出判定テーブルの演出構成欄の用語について説明する。
ボタン状態の項目の「通常」とは、上述した決め有効期間において、演出ボタン17が突出状態とならずに通常状態となることを示しており、「突出」とは、決め有効期間において、演出ボタン17が突出状態となることを示している。
結果画像の項目の「失敗画像」とは、決め演出として変動演出の結果がハズレであることを示唆する画像が表示されることを示しており、「成功画像」とは、変動演出の結果が大当りであることを報知する画像が表示されることを示している。
役物動作の項目の「なし」とは、演出ボタン17の操作によって第1可動部材73a及び第2可動部材73bが動作しないことを示しており、「あり」とは、演出ボタン17の操作によって第1可動部材73a及び第2可動部材73bが所定態様で動作することを示している。
ボタン振動の項目の「なし」とは、演出ボタン17の操作によってボタン振動モータ17cが振動状態とならずに通常状態(非振動状態)となることを示しており、「あり」とは、演出ボタン17の操作によってボタン振動モータ17cが所定期間に亘って振動状態となることを示している。
ボタン発光の項目の「有効中:○発光」とは、決め有効期間においてボタン発光LED17dが白色、赤色、虹色の何れかで発光することを示しており、「演出時:○発光」とは、演出ボタン17の操作によってボタン発光LED17dが消灯するか、又は、虹色で発光することを示している。
図33に示す決め演出判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定の結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、決め演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、決め演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33に示す決め演出判定テーブルの第2の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ種別の変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高いリーチ種別の変動演出パターンの方が、演出ボタン17が突出状態となり易い点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン17が突出状態となるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図33に示す決め演出判定テーブルの第3の特徴としては、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆させる予兆演出が実行される場合があることが挙げられる。このようにすることで、決め有効期間が発生することに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、リーチ種別がSPSPリーチ演出の場合には、必ず決め有効期間の発生を伴う決め演出が実行されるようになっているが、リーチ種別がSPSPリーチ演出の場合よりも低い割合で決め有効期間の発生を伴う決め演出が実行されるようにしてもよい。
また、リーチ種別がSPリーチ演出の場合には、大当たり判定結果がハズレであるか大当たりであるかに拘らず、演出ボタン17が突出状態にならないようになっているが、SPSPリーチ演出の場合よりも低い割合で演出ボタン17が突出状態になるようにしてもよい。この場合、大当たり判定結果がハズレである場合よりも、大当たりである場合の方が、演出ボタン17が突出状態になる割合が高くなるようにするとよい。
(演出制御部の操作演出制御処理)
図34を用いて、演出制御部130mの操作演出制御処理を説明する。図34は、演出制御部130mの操作演出制御処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップS1501において、セリフ予告のために演出ボタン17の操作が有効となる予告有効期間中であるか否かを判定する。予告有効期間中である場合には、ステップS1505に処理を移し、予告有効期間中でない場合には、ステップS1502に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1502において、予告有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、3つの演出図柄70aの高速変動中の所定タイミング(例えば、演出図柄70aの変動開始から1.5秒後)であるか否かを判定する。予告有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1503に処理を移し、予告有効期間の発生タイミングでない場合には、ステップS1509に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1503において、予告有効時間(例えば2.5秒)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1504において、既に決定済みのセリフ予告パターンに応じた操作促進開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の操作演出制御処理を終了する。これにより、操作促進開始コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、演出ボタン17の操作を促すための操作促進演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1505において、演出ボタン17の操作があったか否かを判定する。演出ボタン17の操作があった場合には、ステップS1506に処理を移し、演出ボタン17の操作がなかった場合には、ステップS1507に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1506において、セリフ予告を実行するものとしてセリフ予告パターンに応じたセリフ予告実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、ステップS1508に処理を移す。これにより、セリフ予告実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、セリフ予告を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1507において、予告有効期間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS1503でセットした予告有効時間が経過したか否かを判定する。予告有効期間が経過した場合には、セリフ予告を実行しないものとしてステップS1508に処理を移し、予告有効期間が経過していない場合には、今回の操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1508において、サブRAM130cにセットされているセリフ予告の実行情報をクリアし、今回の操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1509において、決め演出のために演出ボタン17の操作が有効となる決め有効期間中であるか否かを判定する。決め有効期間中である場合には、ステップS1515に処理を移し、決め有効期間中でない場合には、ステップS1510に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1510において、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出の開始タイミングであるか否かを判定する。予兆演出の開始タイミングである場合には、ステップS1511に処理を移し、予兆演出の開始タイミングでない場合には、ステップS1512に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1511において、予兆演出の開始を示す予兆演出開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、予兆演出開始コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、予兆演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1512において、決め有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、特定のリーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)中の所定のタイミング(例えば、演出図柄70aが本停止する7秒前)であるか否かを判定する。決め有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1513に処理を移し、決め有効期間の発生タイミングでない場合には、今回の操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1513において、決め有効時間(例えば3秒)をサブRAM130cの所定の領域にセットし、ステップS1514において、既に決定済みの決め演出パターンに応じた操作促進開始コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の操作演出制御処理を終了する。これにより、操作促進開始コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、演出ボタン17の操作を促すための操作促進演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1515において、演出ボタン17の操作があったか否かを判定する。演出ボタン17の操作があった場合には、ステップS1517に処理を移し、演出ボタン17の操作がなかった場合には、ステップS1516に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1516において、決め有効期間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS1513でセットした決め有効時間が経過したか否かを判定する。決め有効期間が終了した場合には、ステップS1517に処理を移し、決め有効期間が経過していない場合には、今回の操作演出制御処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1517において、決め演出を実行するものとして決め演出パターンに応じた決め演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、決め演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、決め演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップS1518において、決め演出を実行したものとして、サブRAM130cにセットされている決め演出の実行情報をクリアし、今回の操作演出制御処理を終了する。
このように、予告有効期間中に演出ボタン17が操作されなかった場合には、セリフ予告が実行されないようになっているため、遊技者がセリフ予告の実行の有無を選択することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、決め有効期間中に演出ボタン17が操作されたか否かに拘らず、決め演出が実行されるようになっているため、大当たり判定の結果(大当たり遊技が実行されるか否か)を遊技者が把握できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、セリフ予告演出についても、予告有効期間中に演出ボタン17が操作されたか否かに拘らず実行されるようにしてもよいし、予告有効期間中に演出ボタン17が操作されなかった場合には、セリフ予告を構成する一部の演出(例えば、後述するボタン変化演出及びセリフ表示演出の一方)だけを実行するようにしてもよい。
(セリフ予告の実行前後の具体例)
まず、図35及び図36を用いて、変動演出パターン35(大当たり)及びセリフ予告パターン04が決定された場合のセリフ予告の実行前後の遊技の流れについて説明する。
図35は、予告有効期間の発生から2秒後に演出ボタン17が操作される場合のタイミングチャートであり、図36(a)〜(h)は、図35の(a)〜(h)に対応する演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示の開始に伴って変動演出が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域70Eに向けて1つずつシフトすることに伴って当該変動アイコンTIが緑色に変化してアイコン変化演出が実行され、3つの演出図柄70aが高速で変動表示する通常変動が行われる(図36(a)参照)。
次に、T1のタイミングになると、予告有効期間が発生すると共に、演出ボタン17の操作を促す操作促進演出が開始する。具体的には、第1画像表示装置70にセリフウィンドウ画像WGが表示されると共に、セリフウィンドウ画像WGに重畳するように演出ボタン17を模した明色ボタン画像からなる操作促進画像SGが表示され、ボタン発光LED17dが点灯して演出ボタン17が白色で発光する(図36(b)参照)。
そして、予告有効期間の開始から2秒後となるT2のタイミングで演出ボタン17が操作されると、セリフ予告が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像WGに重畳するように高期待度セリフの1種である「期待していいぞ!!」のセリフ画像が表示されることでセリフ表示演出が行われる。また、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることでボタン変化演出(作動演出)が行われる。さらに、ボタン発光LED17dが消光して演出ボタン17の発光が停止する(図36(c)参照)。
次に、演出ボタン17の操作から0.5秒後となるT3のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。具体的には、演出ボタン17の操作が終了しても、セリフ表示演出及びボタン変化演出が継続する(図36(d)参照)。
そして、演出ボタン17の操作から1秒後となるT4のタイミングになると、ボタン変化演出の実行期間が経過する。具体的には、セリフ表示演出は継続したまま、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止する(図36(e)参照)。
そして、演出ボタン17の操作から2秒後となるT5のタイミングになると、セリフ表示演出の実行期間が経過してセリフ予告が終了する。具体的には、第1画像表示装置70に表示されていたセリフウィンドウ画像WG及びセリフ画像が消去される(図36(f)参照)。
次に、演出図柄70aが順に仮停止していく中でT6のタイミングになると、擬似連演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左側領域及び右側領域への演出図柄70aの仮停止に続いて、中央領域に擬似連演出の実行を示唆する擬似連図柄である「NEXT」が仮停止する(図36(g)参照)。
そして、擬似連演出での演出図柄70aの仮停止時間が終了するT7のタイミングになると、3つの演出図柄が再変動を開始して高速で変動表示する(図36(h)参照)。
次に、図37を用いて、図35とは演出ボタン17の操作タイミングだけが異なる場合のセリフ予告の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図35と同一の部分についての説明は省略し、異なる部分について説明する。
図37に示すように、予告有効期間の開始から1.5秒後となるT2´のタイミングで演出ボタン17が操作されると、セリフ予告が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像WGに重畳するように高期待度セリフの1種である「期待していいぞ!!」のセリフ画像が表示されることでセリフ表示演出が行われる。また、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることでボタン変化演出(作動演出)が行われる。さらに、ボタン発光LED17dが消光して演出ボタン17の発光が停止する。
次に、演出ボタン17が操作されてから1秒後となるT3´のタイミングになると、ボタン変化演出(作動演出)の実行期間が経過する。具体的には、セリフ表示演出は継続したまま、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止する。
そして、演出ボタン17が操作されてから1.5秒後となるT3のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。具体的には、演出ボタン17の操作は終了しているが、セリフ表示演出が継続する。
次に、演出ボタン17の操作から2秒後となるT5´のタイミングになると、セリフ表示演出の実行期間が経過してセリフ予告が終了する。具体的には、第1画像表示装置70に表示されていたセリフウィンドウ画像WG及びセリフ画像が消去される。
このように、セリフ予告については、予告有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミングが、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(ボタン変化演出は1秒、セリフ表示演出は2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作終了タイミングにバラつきがあっても、セリフ予告(ボタン変化演出、セリフ表示演出)を同一の時間に亘って実行することができ、演出効果が低減することを防止することが可能となる。
また、セリフ予告については、予告有効期間中の演出ボタン17の操作タイミングが、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(ボタン変化演出は1秒、セリフ表示演出は2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあっても、セリフ予告(ボタン変化演出、セリフ表示演出)が同一の時間に亘って実行されることになり、演出効果の低減を抑制することが可能となる。
また、セリフ予告については、通常変動期間中に開始されると共に、通常変動期間中に終了するため、その後の演出期間(擬似連演出期間、ノーマルリーチ演出期間)には跨らないようになっている。そのため、セリフ予告に集中していることで演出期間の区切りを見逃してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ボタン変化演出(作動演出)を、予め定められた不変のタイミング(例えば、予告有効期間よりも長くなるように、予告有効期間の開始から5秒後等)で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン17の操作タイミングが、第1タイミングである場合と、それよりも遅い第2タイミングである場合とでボタン変化演出(作動演出)の実行期間が変化することになる。
また、セリフ表示演出を、予め定められた不変のタイミング(例えば、予告有効期間の終了よりも遅くなるように、予告有効期間の開始から5秒後等)で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン17の操作タイミングが、第1タイミングである場合と、それよりも遅い第2タイミングである場合とでセリフ表示演出の実行期間が変化するようになる。
また、ボタン変化演出の終了タイミングよりも、セリフ表示演出の終了タイミングの方が遅いタイミングとなっているが、その逆にしてもよいし、同一のタイミングで終了させるようにしてもよい。
また、セリフ予告を通常変動期間だけで実行するのではなく、ノーマルリーチ演出期間、擬似連演出期間等、他の演出期間においても実行するようにしてもよい。この場合であっても、実行された演出期間中に終了させて、その後の演出期間には跨らないようにするとよい。
(ハズレ決め演出の実行前後の具体例)
図38及び図39を用いて、変動演出パターン10(ハズレSPSPリーチ演出)及び決め演出パターン04(予兆演出及び決め演出)が決定された場合のハズレ決め演出の実行前後の具体例について説明する。
図38は、決め有効期間の発生から2秒後に演出ボタン17が操作される場合のタイミングチャートであり、図39(a)〜(h)は、図38の(a)〜(h)に対応する演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が実行されている。具体的には、第1画像表示装置70の画面右上隅部でリーチ状態を形成している演出図柄70aが縮小表示されると共に、画面中央で味方キャラクタMCと敵キャラクタTCとがバトルを行っており、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを倒すための最後の攻撃を繰り出そうとしている(図39(a)参照)。
次に、T1のタイミングになると、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出が開始される。具体的には、一端が第1画像表示装置70の画面中央に向けて集まる複数の円弧状エフェクト画像と、演出ボタン17を模した3つの暗色ボタン画像からなる促進予兆画像とからなる兆し画像KGが表示され、3つの暗色ボタン画像は円弧状エフェクト画像に沿って画面中央に徐々に移動していく(図39(b)参照)。
そして、決め有効期間が発生する所定期間前となるT2のタイミングになると、第1ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ17bが作動することで演出ボタン17が突出状態(特定状態)に変化し始める(図39(b)参照)。
次に、演出ボタン17の突出状態(特定状態)への変化が完了するT3のタイミングになると、決め有効期間が発生すると共に、演出ボタン17の操作を促す操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の画面中央で結像した暗色ボタン画像が現在の演出ボタン17を模した明色ボタン画像に変化し、「推せ!!」の文字画像からなる操作促進画像SGが表示され、ボタン発光LED17dが点灯して演出ボタン17が赤色で発光する(図39(c)参照)。
そして、決め有効期間の開始から2秒後となるT4のタイミングで演出ボタン17が操作されると、ハズレ決め演出が開始される。具体的には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作及び発光を伴わずに、第1画像表示装置70にハズレであることを示唆する失敗画像HG(ハズレ画像)が表示される(図39(d)参照)。
次に、演出ボタン17が操作されてから0.7秒後となるT5のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。具体的には、演出ボタン17の操作が終了しても、ハズレ決め演出が継続して味方キャラクタの敗北を示す表示が行われる(図39(e)参照)。
そして、演出ボタン17が操作されてから1秒後となるT6のタイミングになると、ハズレ決め演出が終了して、復活大当たりとなるか否かを煽る煽り演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にひび割れるような煽り画像AGが表示され、ひび割れが増えていく表示が行われる(図39(f)参照)。
次に、煽り演出が復活大当たりとならない結果となった後にT7のタイミングになると、煽り演出が終了する。具体的には、第1画像表示装置70で3つの演出図柄70aがハズレ態様(ハズレ演出図柄)で揺動するように仮停止表示される(図39(g)参照)。
なお、煽り演出が復活大当たりとなる結果になる場合は、第1画像表示装置70の画面全体にひび割れが入り、画面が割れるような演出が行われ、3つの演出図柄70aが大当たり態様(大当たり演出図柄)で揺動するように仮停止表示されることになる。
そして、演出図柄70aの仮停止表示から1秒後となるT8のタイミングになると、演出図柄70aの変動表示が停止する。具体的には、演出図柄70aの揺動が停止して本停止表示する(図39(h)参照)。
最後に、演出図柄70aの本停止表示から0.5秒後となるT9のタイミングになると、変動演出が終了する。
次に、図40を用いて、図38とは演出ボタン17の操作タイミングだけが異なる場合のハズレ決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図38と同一の部分についての説明は省略し、異なる部分について説明する。
図40に示すように、決め有効期間の開始から3秒後(つまり、演出ボタン17が操作されなかった場合と同じ)となるT4´のタイミングで演出ボタン17が操作されると、ハズレ決め演出が開始される。具体的には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの動作及び発光を伴わずに、第1画像表示装置70にハズレであることを示唆する失敗画像HGが表示される。
次に、演出ボタン17が操作されてから0.5秒後となるT5´のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。具体的には、演出ボタン17の操作が終了しても、ハズレ決め演出が継続して味方キャラクタの敗北を示す表示が行われる。
そして、演出ボタン17が操作されてから1秒後となるT6´のタイミングになると、ハズレ決め演出の実行期間が経過して、復活大当たりとなるか否かを煽る煽り演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にひび割れるような煽り画像AGが表示され、ひび割れが増えていく表示が行われる。
次に、煽り演出が復活大当たりとならない結果となった後にT7´のタイミングになると、煽り演出の実行期間(例えば1秒)が経過する。具体的には、第1画像表示装置70で3つの演出図柄70aがハズレ態様(ハズレ演出図柄)で揺動するように仮停止表示される。
そして、演出図柄70aの仮停止表示から0.5秒後となるT8のタイミングになると、演出図柄70aの変動表示が停止する。具体的には、演出図柄70aの揺動が停止して本停止表示する。
このように、ハズレ決め演出については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(1秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、ハズレ決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、ハズレ決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
また、ハズレ決め演出については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作タイミングが、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(1秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあっても、ハズレ決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、ハズレ決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
また、ハズレ決め演出については、演出図柄70aの本停止前の仮停止までに終了するため、決め演出に集中していたとしても演出図柄70aの仮停止を見逃してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、決め有効期間中の演出ボタン17の操作タイミング(ハズレ決め演出の開始タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかによって、演出図柄70aの仮停止時間の長さが変化するようになっている。演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあったとしても、ハズレ決め演出の実行時間を確保することができ、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
なお、ハズレ決め演出を、予め定められた不変のタイミング(例えば、決め有効期間の終了よりも遅くなるように、決め有効期間の開始から5秒後等)で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン17の操作タイミングが、第1タイミングである場合と、それよりも遅い第2タイミングである場合とでハズレ決め演出の実行期間が変化することになる。
(大当たり決め演出の実行前後の具体例)
図41及び図42を用いて、変動演出パターン35(大当たりSPSPリーチ演出)及び決め演出パターン07(予兆演出及び決め演出)が決定された場合の決め演出の実行前後の具体例について説明する。
図41は、決め有効期間の発生から2秒後に演出ボタン17が操作される場合のタイミングチャートであり、図42(a)〜(h)は、図41の(a)〜(h)に対応する演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が実行されている。具体的には、第1画像表示装置70の画面右上隅部でリーチ状態を形成している演出図柄70aが縮小表示されると共に、画面中央で味方キャラクタMCと敵キャラクタTCとがバトルを行っており、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを倒すための最後の攻撃を繰り出そうとしている(図42(a)参照)。
次に、T1のタイミングになると、決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出が開始される。具体的には、一端が第1画像表示装置70の画面中央に向けて集まる複数の円弧状エフェクト画像と、演出ボタン17を模した3つの暗色ボタン画像からなる促進予兆画像とからなる兆し画像KGが表示され、3つの暗色ボタン画像は円弧状エフェクト画像に沿って画面中央に徐々に移動していく(図42(b)参照)。
そして、決め有効期間が発生する所定時間前となるT2のタイミングになると、第1ボタン変化演出が開始される。具体的には、ボタン駆動モータ17bが作動することで演出ボタン17が突出状態(特定状態)に変化し始める(図42(b)参照)。
次に、演出ボタン17の突出状態(特定状態)への変化が完了するT3のタイミングになると、決め有効期間が発生すると共に、演出ボタン17の操作を促す操作促進演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の画面中央で結像した暗色ボタン画像が現在の演出ボタン17を模した明色ボタン画像に変化し、「推せ!!」の文字画像からなる操作促進画像SGが表示され、ボタン発光LED17dが点灯して演出ボタン17が赤色で発光する(図42(c)参照)。
そして、決め有効期間の開始から2秒後となるT4のタイミングで演出ボタン17が操作されると、大当たり決め演出が開始される。具体的には、第1可動部材73aの前方を覆うように位置していた第2可動部材73bが左右方向に分離するように移動すると共に、第1可動部材73aが虹色の発光を伴って下方向に移動することで役物動作演出が開始され、第1画像表示装置70に大当たりであることを示唆する成功画像OG(大当たり画像)が表示される。また、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出(作動演出)が行われる。さらに、ボタン発光LED17dの発光色が変化して演出ボタン17が虹色で発光することでボタン発光演出が行われる(図42(d)参照)。
次に、演出ボタン17が操作されてから1秒後となるT5のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。具体的には、演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する(図42(e)参照)。
そして、演出ボタン17が操作されてから1.7秒後となるT6のタイミングになると、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置(初期位置)への復帰開始に伴い、第2ボタン変化演出(作動演出)及びボタン発光演出が終了する。具体的には、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止し、ボタン発光LED17dが消光して演出ボタン17の発光が停止する(図42(f)参照)。
次に、演出ボタン17が操作されてから2秒後となるT7のタイミングになると、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置(初期位置)への復帰が完了して大当たり決め演出(役物動作演出)が終了し、大当たりとなったことを報知する大当たり報知演出が開始される。具体的には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置への復帰完了に伴い、第1画像表示装置70に表示されていた成功画像OGが消去され、大当たりであることを報知する画像が表示されて大当たり報知演出が行われる(図42(g)参照)。
なお、大当たり決め演出を開始させた演出ボタン17の操作がT5のタイミングで一旦終了したあと、大当たり決め演出が継続しているT7のタイミングまでの間に再び演出ボタン17を操作し、その操作がどのタイミングで終了したとしても、大当たり決め演出はT7のタイミングで終了する。言い換えると、T5のタイミングからT7のタイミングまでの間に再び演出ボタン17が操作された場合であっても、その操作開始タイミングや操作終了しタイミングに拘らず、大当たり決め演出はT7のタイミングまでは継続する。
そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。具体的には、第1画像表示装置70で3つの演出図柄70aが大当たり態様(大当たり演出図柄)で揺動するように仮停止表示される(図42(h)参照)。
そして、演出図柄70aの仮停止表示から1秒後となるT9のタイミングになると、3つの演出図柄70aの揺動が停止して本停止表示し、演出図柄70aの本停止表示から0.5秒後となるT10のタイミングになると、変動演出が終了する。
次に、図43を用いて、図41とは演出ボタン17の操作タイミングだけが異なる場合の大当たり決め演出の実行前後の遊技の流れについて説明する。ここでは、図41と同一の部分についての説明は省略し、異なる部分について説明する。
図43に示すように、決め有効期間の開始から3秒後(つまり、演出ボタン17が操作されなかった場合と同じ)となるT4´のタイミングで演出ボタン17が操作されると、大当たり決め演出が開始される。具体的には、第1可動部材73aの前方を覆うように位置していた第2可動部材73bが左右方向に分離するように移動すると共に、第1可動部材73aが虹色の発光を伴って下方向に移動することで役物動作演出が開始され、第1画像表示装置70に大当たりであることを示唆する成功画像OGが表示される。また、ボタン振動モータ17cが作動することで演出ボタン17が振動状態(特定状態)に変化すると共に、音声出力装置9から振動音が出力されることで第2ボタン変化演出(作動演出)が行われる。さらに、ボタン発光LED17dの発光色が変化して演出ボタン17が虹色で発光することでボタン発光演出が行われる。
次に、演出ボタン17が操作されてから0.7秒後となるT5´のタイミングになると、演出ボタン17の操作が終了する。具体的には、演出ボタン17の操作が終了しても、大当たり決め演出が継続する。
そして、演出ボタン17が操作されてから1.7秒後となるT6´のタイミングになると、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置(初期位置)への復帰開始に伴い、第2ボタン変化演出(作動演出)及びボタン発光演出が終了する。具体的には、ボタン振動モータ17cの作動及び音声出力装置9からの振動音の出力が停止し、ボタン発光LED17dが消光して演出ボタン17の発光が停止する。
次に、演出ボタン17が操作されてから2秒後となるT7´のタイミングになると、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置(初期位置)への復帰が完了して大当たり決め演出(役物動作演出)が終了し、大当たりとなったことを報知する大当たり報知演出が開始される。具体的には、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置への復帰完了に伴い、第1画像表示装置70に表示されていた成功画像OGが消去され、大当たりであることを報知する画像が表示されて大当たり報知演出が行われる。
そして、大当たり報知演出が開始されてから一定時間(例えば1秒)経過後のT8´のタイミングになると、大当たり報知演出が終了する。具体的には、第1画像表示装置70で3つの演出図柄70aが大当たり態様(大当たり演出図柄)で揺動するように仮停止表示される。
このように、大当たり決め演出(第2ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出)については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
大当たり決め演出(第2ボタン変化演出、ボタン発光演出、役物動作演出)については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することができ、大当たり決め演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
また、大当たり決め演出を開始させた演出ボタン17の操作が一旦終了したあと、大当たり決め演出が継続している間に再び演出ボタン17を操作し、その操作がどのタイミングで終了したとしても、その操作タイミングや操作終了タイミングに拘らず、決め有効期間における最初の演出ボタン17の操作から一定時間(2秒)経過後という同一(共通)のタイミングで大当たり決め演出が終了するようになっている。そのため、大当たり決め演出を同一の時間に亘って実行することが可能となる。
また、第2ボタン変化演出の終了タイミングと、ボタン発光演出の終了タイミングとが同一(共通)のタイミングとなっている。そのため、第2ボタン変化演出の終了タイミングと、ボタン発光演出の終了タイミングとがズレている場合に比べて、シンクロ感を創出することができ、演出効果を向上させることが可能となる。
また、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作終了タイミング(操作タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(1.7秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作終了タイミングにバラつきがあったとしても、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出を同一の時間に亘って実行することができ、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
また、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出については、決め有効期間中の演出ボタン17の操作タイミングが、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかに拘らず、演出ボタン17が操作されてから一定時間(1.7秒)経過後という同一(共通)のタイミングで終了するようになっている。そのため、演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあったとしても、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出を同一の時間に亘って実行することができ、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出を見逃してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
また、大当たり決め演出については、演出図柄70aが大当たり態様で(大当たり演出図柄)で停止(仮停止)するまでに終了するため、決め演出に集中していたとしても演出図柄70aが大当たり態様で停止(仮停止)する場面を見逃してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、決め有効期間中の演出ボタン17の操作タイミング(大当たり決め演出の開始タイミング)が、第1タイミングであるか、それよりも遅い第2タイミングであるかによって、演出図柄70aの仮停止時間の長さが変化するようになっている。演出ボタン17の操作タイミングにバラつきがあったとしても、大当たり決め演出の実行時間を確保することができ、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
ここで、大当たり決め演出の後に上述した昇格演出(再抽選演出)を実行する場合について説明しておく。
昇格演出では、大当たり決め演出の後に仮停止していた大当たり演出図柄を再変動させると共に昇格有効期間を発生させ、昇格有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて、仮停止していた大当たり演出図柄と同じ大当たり演出図柄を仮停止させる昇格失敗演出を実行するか、仮停止していた大当たり演出図柄とは異なる(仮停止していた大当たり演出図柄よりも遊技者に有利な)大当たり演出図柄を仮停止させる昇格成功演出を実行するようになっている。
具体的には、昇格有効期間が発生する所定時間前に第1ボタン変化演出が開始され、昇格有効期間中に演出ボタン17が操作されたタイミングで第2ボタン変化演出、役物動作演出及びボタン発光演出が開始され、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置(初期位置)への復帰開始に伴い、第2ボタン変化演出(作動演出)及びボタン発光演出が終了し、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置(初期位置)への復帰が完了して昇格成功演出が終了し、大当たりとなったことを報知する大当たり報知演出が開始される。そして、昇格成功演出を開始させた演出ボタン17の操作が終了した後、昇格成功演出が継続している間に再び演出ボタン17が操作され、その操作がどのタイミングで終了したとしても、昇格成功演出は開始から一定時間(例えば1秒)後(大当たり演出図柄の本停止前)に終了する。
このように、昇格成功演出は、大当たり決め演出と同様の演出タイミング及び演出態様で、第1ボタン変化演出、第2ボタン変化演出、役物動作演出、及び、ボタン発光演出が実行されるようになっているため、大当たり決め演出を実行した場合と同様の作用効果を奏することが可能となっている。
なお、大当たり決め演出や昇格成功演出を、予め定められた不変のタイミング(例えば、有効期間の終了よりも遅くなるように、有効期間の開始から5秒後等)で終了するようにしてもよい。この場合、演出ボタン17の操作タイミングが、第1タイミングである場合と、それよりも遅い第2タイミングである場合とで大当たり決め演出や昇格成功演出の実行期間が変化することになる。
また、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出の終了タイミングを、第1可動部材73a及び第2可動部材73bが待機位置への復帰開始タイミングと、待機位置への復帰完了タイミング(役物動作演出の終了タイミング)との間としてもよいし、第1画像表示装置70に表示されていた成功画像OGの消去タイミングとしてもよい。
また、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出の終了タイミングを、第1可動部材73a及び第2可動部材73bの待機位置への復帰完了タイミング(役物動作演出の終了タイミング)としてもよく、この場合には、大当たり決め演出や昇格成功演出の終了タイミングと、第2ボタン変化演出及びボタン発光演出の終了タイミングとが一致することになる。
また、ボタン振動モータ17cの作動(第2ボタン変化演出)が演出ボタン17の操作タイミングから開始されるようになっているが、有効期間の開始前や有効期間中の特定のタイミングから作動させるようにしてもよい。この場合、演出ボタン17が操作されるまでは第1態様(振動弱、振動間隔大等)で作動させ、演出ボタン17が操作されると第2態様(振動強、振動間隔小等)で作動させるとよい。
なお、ハズレ決め演出や昇格失敗演出においても、有効期間の開始前や有効期間中の特定のタイミングからボタン振動モータ17cを第1態様で作動させるようにしてもよいが、この場合には演出ボタン17の操作又は有効期間の経過時にボタン振動モータ17cの作動を停止させるとよい。
また、ボタン発光演出において、有効期間の開始時から発光していたボタン発光LED17dの発光色を演出ボタン17の操作に基づいて虹色に変化させる際に、演出ボタン17の操作直後にボタン発光LED17dを一時的(例えば0.5秒)に消灯させてから虹色に変化させるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、決め演出や昇格演出におけるボタン振動モータ17cの作動パターンとして振動強度が一定となっているが、振動強度を時間経過と共に変化させるようにしてもよい。この場合、第2ボタン変化演出の実行中に演出ボタン17が操作される毎に初期の振動強度から振動させるようにしてもよいし、初期の振動強度とせずに時間経過に応じた振動強度で振動させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、決め演出や昇格演出におけるボタン振動モータ17cの作動パターンが1つしかないが、振動強度や振動間隔が時間経過と共に変化するような複数の作動パターンを設けてもよい。
また、本実施形態では、セリフ予告と決め演出や昇格演出におけるボタン振動モータ17cの振動強度が同じとなっているが、セリフ予告では振動強度を弱くし、決め演出では振動強度を強くするようにしてもよい。
また、本実施形態では、セリフ予告、決め演出及び昇格演出におけるボタン振動モータ17cの作動時に、音声出力装置9から振動音を出力しているが、振動音を出力しないようにしてもよいし、セリフ予告では小さい振動音を出力するか振動音を出力させず、決め演出では大きい振動音を出力するようにしてもよい。
また、本実施形態では、有効期間の発生を伴う操作演出(セリフ予告、決め演出、昇格演出)において演出ボタン17を操作させるようになっているが、演出ボタン17とは操作態様が異なる演出レバーを操作させるようにしてもよい。この場合、演出ボタン装置16のように、演出レバーを通常状態と突出状態とに変化させるためのレバー駆動モータ、演出レバーを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのレバー振動モータ、及び、演出レバーを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのレバー発光LEDを設け、操作演出の際にボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、及び、ボタン発光LED17dと同様の処理を行うようにするとよい。
また、演出ボタン17と演出レバーの両方を設け、操作演出が予告演出(セリフ予告)の場合には演出ボタン17を操作させ、操作演出が結果報知演出(決め演出、昇格演出)の場合には演出レバーを操作させるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、演出ボタン17と演出レバーの両方を設けた場合、操作演出が予告演出(セリフ予告)の場合には演出ボタン17を操作させ、結果報知演出(決め演出、昇格演出)の場合には、ハズレ決め演出や昇格失敗演出であるときは演出レバーよりも演出ボタン17を操作させる割合を高くし、大当たり決め演出や昇格成功演出であるときは演出ボタン17よりも演出レバーを操作させる割合を高くするようにしてもよい。
また、演出ボタン17と演出レバーの両方を設けた場合、一方には駆動モータ、振動モータ及び発光LEDの1つ以上を設け、他方には駆動モータ、振動モータ及び発光LEDを設けないようにしてもよい。
また、本実施形態では、有効期間中の演出ボタン17の操作に基づき実行される予告演出が、ノーマルリーチ演出より前の通常変動演出中に実行されるセリフ予告演出しかなかったが、通常変動演出中及び/又はノーマルリーチ演出中に発生する有効期間中の演出ボタン17の操作に基づき画像表示装置に大当たり期待度が異なる複数のカットイン画像の何れかを表示することで大当たり遊技が実行される可能性があることを予告するカットイン予告を実行するようにしてもよい。この場合であっても、セリフ予告と同様の態様でボタン変化演出(作動演出)を実行するとよい。
また、本実施形態では、ボタン変化演出を実行するために演出ボタン装置16にボタン振動モータ17cを設けたが、ボタン振動モータ17cの代わりに演出ボタン17の内部に液晶表示装置やドットマトリックスのような表示器を設け、この表示器によってボタン変化演出を実行するようにしてもよい。また、演出ボタン装置16に透視可能な状態で可動部材を設けると共に、該可動部材を動作させる駆動モータを設け、この可動部材と駆動モータによってボタン変化演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ボタン振動モータ17cが操作演出時のみ作動するようになっているが、電源復旧後にテスト動作としてボタン振動モータ17cを作動させるようにしてもよい。また、ボタン変化演出の実行中に電源断が発生した場合に、テスト動作を行うことでボタン振動モータ17cを作動させるようにしてもよい。なお、演出レバーを設けた場合にも同様にテスト動作を行わせるようにしてもよい。
また、本実施形態では、第2画像表示装置71(第3可動部材に相当)については、第1可動部材73や第2可動部材73bのように所定の動作を行うことが可能であるにも拘らず、有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて動作演出や変化演出を実行することがないが、所定の有効期間中の演出ボタン17の操作に基づいて動作演出を実行するようにしてもよい。その場合には、所定の有効期間中に演出ボタン17を突出状態に変化させる第1ボタン変化演出や、演出ボタン17の操作に基づき演出ボタン17を振動状態に変化させる第2ボタン変化演出を実行しないようにするとよい。
ここで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作することが可能な操作部を通常状態と特定状態とに変化可能とし、変動演出中に操作部を特定状態に変化させる変化演出を実行するようなものがあった(例えば、特開2016−198444号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、操作部を用いた演出の演出効果が低く、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)を備えた遊技機において、動作可能な可動手段(可動演出装置73)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置16)と、を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態(振動状態、発光状態、突出状態)とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記可動手段を動作させる動作演出(役物動作演出)と、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出(第2ボタン変化演出、ボタン発光演出)とを実行可能であり、前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記動作演出の終了までに前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置16)を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態(振動状態、発光状態、突出状態)とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出(ボタン変化演出、ボタン発光演出)を実行可能であり、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記変化演出を実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止表示(仮停止)するまでに前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。前記特別遊技の実行を報知する特定演出図柄が停止表示されるまでに
上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置16)を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態(振動状態、発光状態)とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出を実行可能であり、前記変化演出の実行中に前記操作手段が操作された場合、当該操作の終了タイミングに拘らず、同一のタイミングで前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)を備えた遊技機において、動作可能な可動手段(可動演出装置73)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置16)と、を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態(振動状態、発光状態、突出状態)とに変化可能であり、前記演出制御手段は、前記可動部材を動作させる動作演出(役物動作演出)と、前記操作手段を特定状態(ボタン変化演出、ボタン発光演出)に変化させる変化演出とを実行可能であり、前記特別遊技を実行するとの判定結果に基づく前記変動演出中に前記動作演出と前記変化演出とを実行している場合、前記特別遊技の実行を報知する演出図柄が停止表示(仮停止)するまでに前記動作演出を終了させると共に、前記動作演出が終了するまでに前記変化演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出の制御を行う演出制御手段(演出制御基板130)を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置16)を備え、前記操作手段は、通常状態と特定状態(振動状態、突出状態)とに変化可能であると共に、所定態様で発光可能であり、前記演出制御手段は、前記操作手段を特定状態に変化させる変化演出(ボタン変化演出)と、前記操作手段を所定態様で発光させる発光演出(ボタン発光演出)とを実行可能であり、前記変動演出中に開始した前記発光演出中に前記変化演出を開始した場合、前記変化演出の終了に合わせて前記発光演出を終了させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。