JP6739254B2 - プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及びサーバ装置 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及びサーバ装置 Download PDF

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本発明は、プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及びサーバ装置に関する。
近年、複数人のユーザがネットワークを介して遊ぶゲーム、所謂オンラインゲームが多数開発されている。また近年では、現実世界に仮想情報を重ねてユーザに提示する技術、所謂AR(Augmented Reality)技術も普及しつつある。例えばユーザは自身の頭部に特許文献1に開示されているようなヘッドマウント型装置を装着することで、仮想情報が重畳された現実空間を観察することができる。
特開2016-5125号公報
仮想情報が重畳された現実世界を観察してゲームを進めるユーザが複数人存在するようなオンラインゲームシステムにおいて、自分以外のユーザの存在を何らかの方法で通知することは有益である。そこで本発明は、仮想情報が重畳された現実世界を観察してゲームをプレイするユーザが複数人存在するような場合に、第1のユーザに第2のユーザに係る情報を提示するための技術を提供する。
一つの態様では、第1ユーザの頭部装着型表示部の表示を制御するコンピュータに、近距離無線通信により第2ユーザの装置から受信した前記第2ユーザの情報を取得する処理と、前記第2ユーザの情報を、オンラインゲームを提供するサーバ装置に送信する処理と、前記オンラインゲームにおける前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とを前記サーバ装置から受信する処理と、前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とに基づいて、前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを前記頭部装着型表示部に表示させる処理と、を実行させるプログラムが提供される。
本発明によって、仮想情報が重畳された現実世界を観察してゲームをプレイするユーザが複数人存在するような場合に、第1のユーザに第2のユーザに係る情報を提示するための技術を提供することができる。
システムの構成例を示す図。 サーバ装置190が管理している情報の構成例を示す図。 システムの動作を表すフローチャート。 ゲーム情報の一例を示す図。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
[第1の実施形態]
先ず、本実施形態に係るシステムの構成例について、図1を用いて説明する。ユーザ101,102のそれぞれの頭部には、光学シースルー方式の頭部装着型表示装置であるHMD(Head Mounted Display)101a、102aが装着されている。HMD101a、102aは何れも、サーバ装置190が提供するオンラインゲームに参加している。なお、以下では図1に示す如く、ユーザの数を2としているが、ユーザの数を2以上としても良い。
HMD101a、102aの表示画面には、サーバ装置190から送信されたオブジェクト(ゲームキャラクタ、各種の文字情報等)が表示される。ユーザ101,102はそれぞれHMD101a、102aの表示画面越しに現実世界が観察可能であるため、結果としてユーザ101、102はオブジェクトが重畳された現実世界を観察することができる。
先ず、HMD101aの構成例について説明する。制御部111は、自身のメモリ内に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて処理を実行することで、HMD101aを構成する各機能部の動作制御を行う。表示部112は、HMD101aを頭部に装着したユーザ101の眼前に位置しており、サーバ装置190から受信したオブジェクトを表示する。また、ユーザ101は表示部112越しに現実世界を観察可能である。通信部113は、外部の機器とのデータ通信を行うためのものである。計測部114は、HMD101aの位置姿勢を計測するためのもので、ジャイロセンサやGPSセンサなどの位置姿勢計測センサによって構成されている。スピーカ115は、ユーザ101の左右の耳に対して設けられており、音声情報に基づく音を出力するものである。制御部111、表示部112、通信部113、計測部114、スピーカ115は何れもバス116に接続されている。なお、HMD102aついてもHMD101aと同様の構成を有しているものとする。
次に、サーバ装置190の構成例について説明する。CPU191はRAM192やROM193に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて処理を実行することで、サーバ装置190全体の動作制御を行うと共に、サーバ装置190が行うものとして後述する各処理を実行若しくは制御する。
RAM192は、外部記憶装置196からロードされたコンピュータプログラムやデータ、通信部197によって外部から受信したデータ、を格納するためのエリアを提供する。更にRAM192は、CPU191が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアを提供する。このようにRAM192は、各種のエリアを適宜提供することができる。
ROM193には、書き換え不要のサーバ装置190の設定データやブートプログラムなどが格納されている。
操作部194は、キーボードやマウスなどのユーザインターフェースにより構成されており、ユーザが操作することで各種の指示をCPU191に対して入力することができる。
表示部195は、CRTや液晶画面などにより構成されており、CPU191による処理結果を画像や文字などでもって表示することができる。
外部記憶装置196は、ハードディスクドライブ装置に代表される大容量情報記憶装置である。外部記憶装置196には、OS(オペレーティングシステム)や、サーバ装置190が行うものとして後述する各処理をCPU191に実行若しくは制御させるためのコンピュータプログラムやデータが保存されている。外部記憶装置196に保存されているコンピュータプログラムやデータは、CPU191による制御に従って適宜RAM192にロードされ、CPU191による処理対象となる。
通信部197は、外部の機器とのデータ通信を行うためのものである。CPU191、RAM192、ROM193、操作部194、表示部195、外部記憶装置196、通信部197は何れもバス198に接続されている。
次に、本システムの動作について、図3のフローチャートに従って説明する。本システムでは、オンラインゲームの処理に加えて、図3のフローチャートに従った処理が行われる。オンラインゲームの処理では、HMD101aは計測部114が計測したHMD101aの位置姿勢を定期的若しくは不定期的にサーバ装置190に対して送信していると共に、HMD102aは計測部114が計測したHMD102aの位置姿勢を定期的若しくは不定期にサーバ装置190に対して送信しているものとする。
以下ではHMD101aとサーバ装置190との間における処理について説明するが、同様の処理はHMD102aとサーバ装置190との間でも行われる。ステップS301〜S304の処理がHMD101aによって行われ、ステップS351〜S352の処理がサーバ装置190によって行われる。
ユーザ101がユーザ102の近くに位置している場合等、HMD101aとHMD102aとの間で近距離無線通信が可能な状態になれば、HMD101aとHMD102aとの間で周知の近距離無線通信が行われて相手を同定する(互いの通信部113によって相手を同定する)。このような同定が行われると、HMD101aの通信部113は、HMD101aの制御部111が管理しているユーザ情報をHMD102aに対して送信すると共に、HMD102aの通信部113は、HMD102aの制御部111が管理しているユーザ情報をHMD101aに対して送信する。
制御部111は、このように通信部113の通信機能により相手のHMD(ここではHMD102a)を同定したか否かを判断し、同定した場合には、処理はステップS302に進み、同定していない場合には、処理はステップS301で待機する。
ステップS302では、制御部111は、上記の同定によってHMD102aから受信したHMD102aのユーザ情報をサーバ装置190に対して送信する。
ステップS351では、CPU191は、HMD101aから送信されたユーザ情報を、通信部197を介して受信する。ステップS352では、CPU191は通信部197を制御して、ステップS351にて受信したユーザ情報に対応する「HMD102aの位置姿勢」と「ゲーム情報」とをHMD101aに対して送信する。
サーバ装置190の外部記憶装置196には、図2に示す如く、サーバ装置190が提供するオンラインゲームに参加するためにサーバ装置190にログインしているユーザのユーザ情報(図2ではユーザIDとしている)と関連づけて、ゲーム情報、位置、姿勢が登録されている。
ユーザID「0001」に対応するゲーム情報GD1には、ユーザID「0001」に対応するユーザに係る情報及び/又はユーザID「0001」に対応するユーザのゲームキャラクタに係る情報が含まれている。ゲーム情報については図4を用いて後述する。
ユーザID「0001」に対応する位置P1(x1,y1,z1)は、ユーザID「0001」のユーザが頭部に装着しているHMDの位置であり、該HMDから定期的若しくは不定期に送信される情報である。
ユーザID「0001」に対応する姿勢O1(α1,β1,γ1)は、ユーザID「0001」のユーザが頭部に装着しているHMDの姿勢であり、該HMDから定期的若しくは不定期に送信される情報である。
なお、サーバ装置190がHMDの位置姿勢を取得するための構成は特定の構成に限るものではない。
然るにステップS352ではCPU191は、図2のテーブルから、ステップS351で受信したユーザ情報と関連づけて登録されているゲーム情報とHMD102aの位置姿勢とを取得し、通信部197を制御して、該取得したゲーム情報とHMD102aの位置姿勢とをHMD101aに対して送信する。
ステップS303では、制御部111は、サーバ装置190から送信されたゲーム情報とHMD102aの位置姿勢とを、通信部113を介して受信する。
ステップS304では、制御部111は先ず、HMD101aの計測部114が計測したHMD101aの位置姿勢と、ステップS303で受信したHMD102aの位置姿勢と、を用いて、表示部112の表示画面上におけるHMD102aの位置を特定する。例えば、HMD101aの位置姿勢を基準とする座標系におけるHMD102aの位置を求め、該求めた位置に対応する表示部112の表示画面上における位置SPを求める。その際、計測部114と表示部112との位置姿勢関係は既知とする。もちろん、表示部112の表示画面上におけるHMD102aの位置を求めるための方法は上記の方法に限らず、他の方法を採用しても良い。
そしてステップS304では更に、制御部111は、表示部112の表示画面上におけるHMD102aの位置SP若しくはその近傍位置に、ゲーム情報に基づくオブジェクトを配置(表示)する。オブジェクトの配置例について、図4を用いて説明する。
例えば、図4(a)に示す如く、HMD102a(ユーザ102)の位置SPの左上の位置に旗などのマーカを配置しても良いし、図4(b)に示す如く、HMD102a(ユーザ102)の位置SPの直上の位置にユーザ102の位置を報知するための矢印などのマーカを配置しても良いし、図4(c)に示す如く、HMD102a(ユーザ102)の位置SPの直下の位置にユーザ102の位置を報知するためのマーカを配置しても良い。また、位置SPの近傍領域から人物検出を行うことでユーザ102の領域(ユーザ領域)を認識した場合には、図4(d)に示す如く、ユーザ102に対応するゲームキャラクタの状態(戦闘状態、ライフ値など)に応じた色・パターンのオーラを表すオブジェクトをユーザ領域に配置しても良いし、図4(e)に示す如く、ユーザ102に対応するゲームキャラクタが現在手にしているアイテム(剣など)を表すオブジェクトをユーザ領域内においてユーザ102の手の位置に配置しても良いし、図4(f)に示す如く、ユーザ領域に壁などのオブジェクトを配置しても良い。なお、過去のHMD101aの各位置姿勢に応じた現実空間の画像を格納しておき、現在のHMD101aの位置姿勢に元も近い位置姿勢について格納している現実空間の画像においてユーザ領域に対応する領域内の画像をユーザ領域に上書きすることで、あたかもHMD101aの視界からユーザ102が消えたかのような映像をユーザ101に提供するようにしても良い。また、図4(g)に示す如く、HMD102a(ユーザ102)の位置SPの直上の位置に、ユーザ102に対応するゲームキャラクタに割り当てられている家紋などのマークを配置しても良い。また、図4(h)に示す如く、HMD102a(ユーザ102)の位置SPの近傍位置に、HMD101aの位置からHMD102aの位置に向かうベクトルのオブジェクトを配置しても良い。また、図4(i)に示す如く、ユーザ領域の周囲に、ユーザ102に対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタ(例えばユーザ102に対応するゲームキャラクタの家来としてのゲームキャラクタ)を複数並べて配置しても良い。また、図4(j)に示す如く、位置SPの近傍位置に、ユーザ102に対応するゲームキャラクタのライフ値HPや魔法力MP、現在の得点等、ユーザ102に対応するゲームキャラクタの状態を表す情報を文字や画像でもって配置しても良い。 このように、配置するオブジェクトを規定するものが上記のゲーム情報である。なお、図4に示した様々なオブジェクトのうち2種類以上を配置しても良いし、配置パターンも図4に示した配置パターンに限らない。また、配置するオブジェクトは図4に示したオブジェクトに限らず、他のオブジェクトを配置しても良い。
このように、本実施形態によれば、ユーザ101の視界においてユーザ102がどの位置に位置しているのかをユーザ101に通知することができる。加えて、本実施形態によれば、ユーザ102に対応するゲームキャラクタの状態、ユーザ102に対応するゲームキャラクタが現在手にしているアイテム、ユーザ102に対応するゲームキャラクタに割り当てられている家紋などのマーク、ユーザ101の位置から見てユーザ102がどの方向に位置しているのか、ユーザ102に対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタ(例えばユーザ102に対応するゲームキャラクタの家来としてのゲームキャラクタ)、ユーザ102に対応するゲームキャラクタのライフ値HPや魔法力MP、現在の得点等、をユーザ101に通知することができる。
[第2の実施形態]
サーバ装置190はHMD101a、102aのそれぞれの位置姿勢を管理しているので、例えばHMD101aの近傍に位置している他のHMDを特定することができる。然るに、サーバ装置190は、HMD101aの近傍に位置している他のHMDを特定すると、該特定したHMDの位置姿勢と、該位置姿勢と関連づけてサーバ装置190が管理しているゲーム情報と、をHMD101aに対して送信するようにしても良い。
[第3の実施形態]
第1の実施形態ではHMD101aは光学シースルー方式のHMDであるとしたが、ビデオシースルー方式のHMDであっても良い。
また、上記の実施形態では、ユーザ101とユーザ102とが同じゲームに参加しているケースを例にとり説明したが、ユーザ101とユーザ102とが異なるゲームに参加しているケースであっても良い。この場合、サーバ装置190は、提供するゲームのコンピュータプログラムごとに、該ゲームに関連するオブジェクト(例えば、ゲームのキャラクタやタイトルなど)を管理しておき、HMD101aの近傍に位置するHMD102aに対しては、HMD101aが参加しているゲームのコンピュータプログラムに関連づけられているオブジェクトをゲーム情報として送信する。これによりHMD102aのユーザ102は、ユーザ101がどのようなゲームに参加しているのかを把握することができる。
[第4の実施形態]
ゲーム情報には文字や画像だけでなく、音声情報を含めても良い。例えば、HMD101aに対して送信する音声情報は、HMD102aの位置を音源とし、HMD101aの位置における頭部の左右の耳に対する音を表す音声情報であっても良い。このような場合、スピーカ115を構成する右耳及び左耳それぞれに対するスピーカのうち、右耳用のスピーカは、右耳用の音声情報に応じた音を出力し、左耳用のスピーカは、左耳用の音声情報に応じた音を出力することになる。例えば、ユーザ101にとってHMD102aを音源として定位できるように音声情報を処理し、該処理した音声情報に基づく音をユーザ101に伝えることで、ユーザ101にユーザ102の位置や方向を通知することができる。また、音は骨伝導によってユーザに伝えるようにしても良い。
<第1乃至4の実施形態の変形例>
上記の実施形態では、サーバ装置190はオンラインゲームを提供するものとして説明したが、提供するものはオンラインゲームに限らない。また、上記の実施形態においてサーバ装置190が行うものとして説明した処理、HMD101a(102a)が行うものとして説明した処理、のそれぞれはサーバ装置190、HMD101a(102a)が行うことに限らない。つまり、上記の実施形態に係るシステムの動作として説明した各処理をどのようにサーバ装置190及びHMD101a(102a)のそれぞれに分散させるのかについては様々な分散パターンが考えられる。
また、仮想情報が重畳された現実空間を観察するためにユーザが使用する表示装置はHMDに限らない。例えば、カメラ付のスマートフォンやカメラ付のタブレット端末装置であっても、仮想情報が重畳された現実空間を観察することはできる。また、表示以外の処理を行う処理装置(例えばカメラ付のスマートフォンやカメラ付のタブレット端末装置)と、該処理装置による処理結果を表示する表示装置と、を組み合わせたものを上記のHMDとして使用しても構わない。すなわち、カメラで撮像した現実空間に仮想情報が重畳された映像をスマートフォンやタブレット端末装置の表示画面上に表示すればよい。
また、上記の各実施形態や変形例は適宜組み合わせて使用することが可能である。

Claims (7)

  1. 第1ユーザの頭部装着型表示部の表示を制御するコンピュータに、
    近距離無線通信により第2ユーザの装置から受信した前記第2ユーザの情報を取得する処理と、
    前記第2ユーザの情報を、オンラインゲームを提供するサーバ装置に送信する処理と、
    前記オンラインゲームにおける前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とを前記サーバ装置から受信する処理と、
    前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とに基づいて、前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを前記頭部装着型表示部に表示させる処理と、
    を実行させるプログラム。
  2. 表示させる処理では、前記第1ユーザの位置を示す情報と第2ユーザの位置を示す情報とに基づいて、前記第2ユーザの現実空間における位置に対応する表示画面上の位置を算出し、当該位置に応じた位置に、前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを表示させる、請求項1に記載のプログラム
  3. 第1ユーザの頭部装着型表示部の表示を制御する情報処理装置であって、
    近距離無線通信により第2ユーザの装置から受信した前記第2ユーザの情報を取得し、
    前記第2ユーザの情報を、オンラインゲームを提供するサーバ装置に送信し、
    前記オンラインゲームにおける前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とを前記サーバ装置から受信する通信部と、
    前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とに基づいて、前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを前記頭部装着型表示部に表示させる制御部と、
    を有する情報処理装置。
  4. 第1ユーザの頭部装着型表示部の表示を制御するコンピュータが、
    近距離無線通信により第2ユーザの装置から受信した前記第2ユーザの情報を取得する処理と、
    前記第2ユーザの情報を、オンラインゲームを提供するサーバ装置に送信する処理と、
    前記オンラインゲームにおける前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とを前記サーバ装置から受信する処理と、
    前記第2ユーザのゲーム情報と、前記第2ユーザの位置を示す情報とに基づいて、前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを前記頭部装着型表示部に表示させる処理と、
    を実行させる情報処理方法。
  5. 第1ユーザ、及び第2ユーザにオンラインゲームを提供するサーバ装置が、
    前記第2ユーザの装置から、前記第2ユーザの位置を示す情報を受信する処理と、
    前記第1ユーザの装置により近距離無線通信で前記第2ユーザの装置から取得された前記第2ユーザの情報を前記第1ユーザの装置から受信した場合、前記第2ユーザの位置に応じた位置に、前記オンラインゲームにおける前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを前記第1ユーザの頭部装着型表示部に表示させる情報を前記第1ユーザの装置に送信する処理と、
    を実行する情報処理方法。
  6. 第1ユーザ、及び第2ユーザにオンラインゲームを提供するサーバ装置であって、
    前記第2ユーザの装置から、前記第2ユーザの位置を示す情報を受信し、
    前記第1ユーザの装置により近距離無線通信で前記第2ユーザの装置から取得された前記第2ユーザの情報を前記第1ユーザの装置から受信した場合、前記第2ユーザの位置に応じた位置に、前記オンラインゲームにおける前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを前記第1ユーザの頭部装着型表示部に表示させる情報を前記第1ユーザの装置に送信する通信部を有するサーバ装置。
  7. 第1ユーザ、及び第2ユーザにオンラインゲームを提供するサーバ装置に、
    前記第2ユーザの装置から、前記第2ユーザの位置を示す情報を受信する処理と、
    前記第1ユーザの装置により近距離無線通信で前記第2ユーザの装置から取得された前記第2ユーザの情報を前記第1ユーザの装置から受信した場合、前記第2ユーザの位置に応じた位置に、前記オンラインゲームにおける前記第2ユーザに対応するゲームキャラクタと関連する他のゲームキャラクタを前記第1ユーザの頭部装着型表示部に表示させる情報を前記第1ユーザの装置に送信する処理と、
    を実行させるプログラム。
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