JP6736131B2 - Amusement machine - Google Patents

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浩志 柏木
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであると判定された場合に、大当たりでないと判定されたと見せかけておいてから大当たりであると判定されたことを報知する復活演出が実行されることがある。 In a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine, as described in, for example, Patent Document 1 below, it is determined whether or not a jackpot is a big hit based on a ball entering the starting opening, and based on the result of the determination. , A special game that is advantageous to the player is executed. In the gaming machine described in this document, when it is determined that it is a big hit, a revival effect may be executed that makes it appear that it has been determined not to be a big hit and then informs that it has been determined to be a big hit. ..

特開2017−184839号公報JP, 2017-184839, A

しかしながら近年では、上記特許文献1に記載の遊技機のように復活演出を実行可能な遊技機は多数あるため、単に復活演出が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 However, in recent years, since there are many gaming machines capable of executing a revival effect like the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, it may be uninteresting to simply perform the revival effect. There was room for improvement.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出に分岐可能な特定演出を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、前記特別遊技が実行されることを報知する復活演出を行うことがあり、
前記復活演出を行う場合、前記復活演出を第1の復活パターンで行うときと、前記第1の復活パターンとは異なる第2の復活パターンで行うときとがあり、
前記第1の復活パターンは、前記復活演出の実行前の最後の前記演出図柄の停止表示から第1の期間の経過後に前記復活演出を行うパターンであり、
前記第2の復活パターンは、前記復活演出の実行前の最後の前記演出図柄の停止表示から前記第1の期間とは異なる第2の期間の経過後に前記復活演出を行うパターンであり、
前記復活演出が実行された場合には前記特別遊技が実行されることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
Determination means for determining whether to execute a special game advantageous to the player,
Special game executing means for executing the special game based on the result of the determination,
And a production control means capable of controlling production,
The effect control means,
In accordance with the determination made by the determination means, the effect symbol is variably displayed,
During the variable display of the effect design, it is possible to perform a successful effect that suggests that the special game is executed, or to perform a specific effect that can branch to a failure effect that suggests that the special game is not executed. And
When the success effect is executed, the effect symbol is stopped and displayed in a specific mode that suggests that the special game is executed, while when the failure effect is executed, the special game is not executed for the effect symbol. A gaming machine that can be stopped and displayed in a non-specific manner suggesting that
The effect control means,
When it is determined that the special game is to be executed by the determination means, after the failure effect and the stop display of the effect symbol in the non-specific mode are performed, the fact that the special game is executed is notified. There is a revival production,
When performing the resurrection effect, and when performing the revival effect in the first resurrection pattern, wherein there and when the first resurrection pattern performed by the second resurrection pattern Naru different is,
The first revival pattern is a pattern for performing the revival effect after a lapse of a first period from the last stop display of the effect symbols before execution of the revival effect,
The second revival pattern is a pattern for performing the revival effect after a lapse of a second period different from the first period from the last stop display of the effect symbols before execution of the revival effect,
The game machine is characterized in that the special game is executed when the revival effect is executed.

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing a second big winning device and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in a standby state, and (B) shows the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are activated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to public figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a universal figure variation pattern determination table, (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation of special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of holding production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of 1ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table related to the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、非時短状態における特図1の変動パターン判定テーブルである。It is a variation pattern determination table related to the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1, and is a variation pattern determination table of special figure 1 in the non-time saving state. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの特図2の変動パターン判定テーブルである。It is a variation pattern determination table related to the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1, and is a variation pattern determination table of special figure 2 from the first variation to the 30th variation in the high probability state and the time saving state. 当落分岐の際の操作演出に用いる操作部の決定テーブルである。It is a determination table of the operation unit used for the operation effect at the time of the winning branch. 復活演出と図柄昇格演出の関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the revival effect and the symbol promotion effect. ミニキャラ操作予告の抽選テーブルである。It is a lottery table for mini-character operation notice. バトルリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a battle reach. バトルリーチにおいて成功演出が実行された後の演出展開を示す図である。It is a figure which shows the production development after the successful production is performed in battle reach. バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後の演出展開を示す図である。It is a figure which shows the production development after a failure production is performed in battle reach. 図36(D)に続く演出展開を示す図であって、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後で復活演出が実行される場合の具体例を示す図である。FIG. 37 is a diagram showing the effect development following FIG. 36(D), and is a diagram showing a specific example in the case where the revival effect is executed after the failure effect is executed in the battle reach. ミニキャラ操作予告の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a mini-character operation notice. ストーリーリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a story reach. ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された後の演出展開を示す図である。It is a figure which shows the production development after failure production is performed in story reach. バトル復活大当たり変動における復活演出の実行タイミングと、ストーリー復活大当たり変動における復活演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the execution timing of the revival effect in the battle revival jackpot fluctuation and the execution timing of the revival effect in the story revival jackpot fluctuation. 突当たり演出の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a hit production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the drawings referred to, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle overlapping description of the same parts will be omitted. Note that in this specification, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described to omit the name of information, a signal, a physical quantity, a member, or the like for the symbol or code. May be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described below, the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel within a range in which there is no contradiction in processing contents.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in a front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is a direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. The transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the game area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount that the launching device 72 described later drives the firing solenoid) to be applied to the gaming ball to launch the gaming ball. Has been. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely projects toward the front is provided at the center of the lower part of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, the upper plate 34 for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36. Further, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be pressed downward is provided in the right decorative body 32 that is formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. ..

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 which is formed so as to project forward from the upper portion of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front surface of the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as a production device for the purpose of enhancing amusement of the game is attached above the left and right edges of the front frame 23m. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning the game area 6 in which the game balls can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outer side of the inner wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area in which a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides to the second special winning opening 15 and the like is configured. The starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as ball entrances, and the big winning openings such as the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 are called special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage opening or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 6, a center frame (center decoration body) 61 that decorates the peripheral edge of the opening 1A is provided. The center frame 61 is provided with a stage that can guide the game ball to the first starting port 11 described later and a warp that can guide the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 Further, in the game area 6, a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 into which a game ball can enter, and a second starting/disallowing entry into the second starting opening 12 A starting winning device (so-called "Den Chu") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting opening 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special map 1-related random numbers described below: hereinafter, "special map 1 lottery") (Also referred to as) and the special display of the special figure 1 are triggered. Further, when the game balls win the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The power tube 12D includes an operable power tube opening/closing member 12k. The power tube opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where the game ball cannot enter the second starting opening 12. Then, in the special state, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting opening 12. In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the "open state" of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. Only when the electric chewing opening/closing member 12k is in the open state, the game ball to the second starting opening 12 is opened. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as a “closed state” of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. In addition, the opening of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D is also referred to as "the electric Chu 12D is opened", and the opening of the electric Chu 12D is "the electric Chu 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special map 2 related random number described below: hereinafter, "special map 2 lottery") (Also referred to as) and the variable display of the special figure 2. Further, when the game balls win the second starting opening 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. The game area 6 is provided with a guide stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 into which a game ball can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (three in the present embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is a trigger for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general symbols") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general symbols lottery") and variable display of regular symbols. Has become. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric Chu 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning opening 14 into which a game ball can enter. The first big winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the operation of the AT opening/closing member 14k opens/closes the first special winning opening 14. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state of closing the first big winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big winning opening 14. Thus, only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14. When the game balls win the first big winning opening 14, a predetermined number (15 in the present embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second special winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second special winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second special winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second special winning opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball having entered the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. Has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second special winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are distributed to the specific region 16 or the non-specific region 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable right and left by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing to the specific region 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is distributed in a second state (passing permitted state: front view of FIG. 3B) that allows passage (entry) of the specific area 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the state immediately above the specific region 16 is open. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball winning the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific region 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a which detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It should be noted that it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D within a range that does not hinder the game. In addition, it is possible to provide two big winning devices such as the first big winning device 14D without a specific area or a sorting device, depending on the playability.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 In addition, as shown in FIG. 2, in the substantially lowermost part of the game area 6, two game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An outlet 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side and a right game area 6B (second game area) on the left side from the center in the left-right direction. it can. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right hitting". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is left-handed is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is right-handed. The possible flow path is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim for winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed striking. On the other hand, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14 and a second big winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, so that the player can pass through the gate 13, the second starting opening 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14 Alternatively, the player can aim to win the second big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15), It is guided to the outlet 19 and discharged. Further, the number of prize balls due to winning in each winning opening can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display device 8 variably displays the special figure 1 display 81a that variably displays the special figure 1, the special figure 2 display 81b that variably displays the special figure 2, and the general figure. A universal figure display 82 is included. Further, the special device 1 reserved display device 83a, which displays a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of the special device 1 by the special device 1 display device 81a), which will be described later, is displayed on the display device 8. Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 11. In addition, the variable display of special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is carried out triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure or a special symbol, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as the special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special map notifies the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is variably displayed and then stopped. The special figure displayed as a stop (stop special figure, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of special figures by a special figure lottery. If the stop special map is a predetermined specific special map (special map of a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), the special winning opening (first special winning opening 14 and second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played. The gaming state in which the jackpot game is played is called the jackpot gaming state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 81 displays “□□■■□□■■” (□: lit, ■ : OFF), a jackpot pattern composed of lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, the special drawing display 81 is a loss pattern composed of only the rightmost LED such as "■■■■■■■■□". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable figure is displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. Note that the mode of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (ball entering) into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (an example of determination information) for performing special drawing lottery or the like are generated. May be acquired. The various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) the game ball into the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning the game ball into the second starting opening 12 The various random numbers obtained by (ball entry) are referred to as “special figure 2 relation random numbers”. Here, the special figure 1-related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage section 105b in the special figure holding storage section 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 holds) and the number of the special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 holds). Is set to an upper limit (four in this embodiment). The upper limits of the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. In addition, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special map is not performed immediately after the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, specifically, the variable display of the special drawing is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that the special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and the variable display of the special figure is executed to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 reserved display device 83a and the special figure 2 reserved display device 83b is composed of, for example, four LEDs, and the special figure reserved number is displayed by turning on the LEDs for the special figure reserved number. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by a general drawing lottery. When the public display that is stopped and displayed is a predetermined specific public graphic (a public graphic of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The public figure display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general figure corresponding to the result of the general figure lottery by the lighting mode thereof. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure indicator 82 displays a winning symbol constituted by lighting both LEDs, such as “□□” (□: lit, ■: unlit). Further, if the result of the general drawing lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■□”, is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the public figure is stopped and displayed, the general figure is variably displayed for a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the ordinary figure is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display of the general figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs flash at the same time unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode). ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing the universal drawing lottery may be obtained. This random number is stored in the universal figure holding storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 106 (number of public figure reservations). The upper limit of the number of reserved universal graphics can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “universal figure-related random number”. In addition, in the present embodiment, a general-drawing-holding indicator that displays the number of holdings of the universal-drawing is not provided, but a holding-in-general-drawing indicator may be added to the displays 8. As the general-drawing reservation display, for example, a display having the same structure as the special-drawing reservation display 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The rendering unit 1U is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. The rendering unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board moving device (hereinafter “board moving device”) 55, and a second board moving device (hereinafter “board moving device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 is another display device such as a device including a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display as long as it can display an image. May be.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves up (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered with the descended on-board movable body 55k or the elevated under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing lottery, a general display variable display, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, jackpot) A game control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that performs control related to effects such as game effects and customer waiting effects, and a payout control board 170 that performs control related to payout of game balls. It is provided further on the back side than the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls a game. Further, the sub control board 120 can be positioned together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a voice control circuit 161, which will be described later, as a production control unit (sub control unit) that controls production. The production control unit includes at least the sub-control board 120, and uses various production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). It suffices if the performance can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary electric power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided in the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing and main-side timer interrupt processing, which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a universal figure variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 and the general figure reservation storage unit 106 described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting/outputting data and signals, and the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is installed for this purpose.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning opening sensor 14a, and a second big opening. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting opening sensor 11a detects a game ball that has won the first starting opening 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has entered the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric tuning solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D. The first special winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first special winning device 14D. The second special winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second special winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, to the main control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay a prize ball. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected with a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launch device 72 drives the launch solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game by the main control board 100 (contents of control of the game) based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction restricting means is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. An effect CPU 122 that executes the executed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, a 10 ms timer interrupt process, etc., which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 In addition, the sub-control board 120 is mounted with a performance I/O port section 138 for inputting/outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is provided. It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 displays an image on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. Note that the sub-control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and by transmitting a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing in frame units. The display list includes information about various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 121, based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100, from the speaker 52 via the voice control circuit 161, the voice, music, sound effects, etc. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, the sub-control board 120 is connected with various switches as an input section, various actuators as a drive source, and various lamps via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub control board 120 also outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-board drive motor 55m for driving the on-board movable device 55, an under-board drive motor 56m for driving the under-board movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. In detail, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The production control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment or light emission color, lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and causes the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. The tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explaining this item, and other tables are shown in the description of the “characteristic part of the pachinko gaming machine PY1” described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, in the description of the "characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1" described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show another table, and the "pachinko gaming machine PY1 of the later described" It is assumed that the configuration shown in another table in the description of the "characteristic section" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general maps First, the games related to general maps will be explained. The pachinko gaming machine PY1 carries out a general drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, passing of the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the universal figure starting condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general figure-related random number when the general figure starting condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number for making a hit determination. Random numbers are also called judgment information. The random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in a time saving state (time saving hit determination table). In each hit determination table, the judgment value of the normal symbol random number (normal symbol random value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the hit is a hit or a hit by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the universal figure variation pattern determination for performing variable display of the universal figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. The winning probability of winning can be appropriately changed. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern according to a universal figure variation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The universal figure fluctuation pattern is identification information relating to predetermined items regarding variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The universal figure variation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the general pattern fluctuation pattern determination table includes a general pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving general pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a general pattern fluctuation pattern determination table (used in the non-time saving state ( There is a time-saving general pattern variation pattern determination table). In addition, it is not necessary to divide the universal figure fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can change the normal figure variation time in the non-time saving state and in the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the loss (missing general figure), the universal figure fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and is determined as a universal figure fluctuation pattern. For the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal figure variation pattern such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the common pattern when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds. The universal figure display 82 variably displays the universal figure variation time associated with the universal figure variation pattern determined in this determination. Further, these universal figure fluctuation times can be changed appropriately. In this way, by performing the hit determination and the general figure variation pattern determination, the general figure display 82 variably displays the general figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 The pachinko gaming machine PY1 makes the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult to put the game ball into the electric chew 12D). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". In the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D is played for the second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) at which it is easy to put the game ball into the electric Chu 12D). Open. Hereinafter, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game". The auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state may have the same opening time of the electric chew 12D.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched gaming ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 indicator 81a variably displays the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special display 1 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the result of the special drawing 1 lottery has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 carries out a special drawing 2 lottery when the launched gaming ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special map 2 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the prize is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the prize is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, winning a game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishing a first starting condition", and winning a gaming ball in the second starting opening 12 is "establishing a second starting condition". Say. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design, it is also referred to as a “missing special design”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the starting condition is satisfied in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, big hit game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special symbol related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a big hit. The jackpot symbol type random number is a random number for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for performing the variation pattern determination of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is a determination for determining whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game) according to a big hit determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, with the normal probability state or the high probability state. That is, the jackpot determination tables include a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a big hit or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big hit judgment table. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random determination values determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. Also, the winning probability of the jackpot can be changed appropriately.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, when the result of jackpot determination is a jackpot, for determining the jackpot symbol type (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B) It is a judgment. For each type of jackpot pattern, the jackpot contents, in other words, the jackpot constituent elements configured by the game benefits or the like given to the player are associated.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special symbol 1/special symbol 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the winning that caused the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of toku figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type is the result of the jackpot symbol type determination, the determination value of the jackpot symbol type random number (bonus symbol type random number value) is distributed There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the obtained jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, jackpot symbol type random number values are appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution ratio of the jackpot symbol types can be changed as appropriate. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special symbol 2. The jackpot pattern type distribution ratio according to the jackpot pattern type determination, the jackpot pattern C can be 100%. In this way, with the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first starting opening 11, and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second starting opening 12, the jackpot symbol type is shaken. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is for determining whether or not a reach is generated in a special figure variation effect described later according to a reach judgment table as shown in FIG. 10C when the result of the big hit judgment is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). The reach determination table does not have to be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to the reach determination result “reach is present (reach is generated)” and “reach is not generated (reach is not generated)”. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is reach or no reach (whether or not reach is generated) by determining the reach random number that is acquired according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values determined to be “reach present (reach is generated)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability that reach is determined can be changed as appropriate. In the following, "with reach (to generate reach)" that is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "miss" is referred to as "with reach to lose", and "without reach (without reach)". This is sometimes referred to as "miss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) of special symbols as shown in FIGS. This is a determination for determining the (figure variation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time and an effect flow (effect content) of a special figure change effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern includes identification information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination. The identification information included in the special figure variation pattern can be appropriately changed. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol to be variably displayed as the determination target (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting opening at which the winning that causes the special figure variation pattern determination is made. Associated with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. The special figure fluctuation pattern determination table may not be divided according to the type of special symbol (special figure 1/special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. There is one variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). The special figure fluctuation pattern determination table may not be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot, loss with reach, and loss without reach. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also include jackpot, loss with reach, and loss without reach. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of special figure reservations. For example, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and is used when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 FIG. 2 variation pattern determination table for loss without reach, which is used for. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, in the variable display of the special map, as the display result (the result of the special map lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12. The special figure fluctuation pattern may not be associated with the effect flow of the special figure fluctuation effect.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be referred to by a name associated with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure variation effect. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to a big hit is called "big hit fluctuation". And, in the jackpot fluctuation, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called “SP jackpot fluctuation”, and the special map fluctuation pattern in which L reach is performed is “L jackpot fluctuation”. That is, the special figure variation pattern in which the special figure variation effect ends with N reach is called “N jackpot variation”. On the other hand, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the reach with loss is called "SP loss variation", and L-reach, which is a type of reach among the reach with loss, is performed. The special figure variation pattern that is called "L loss variation", and the special figure variation pattern in which the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation". In other words, the special figure variation pattern related to loss without reach is called “normal loss variation”. There are three types of fluctuations in the normal deviation, which are different in fluctuation time from each other (normal A deviation, normal B deviation, and normal C deviation). Further, when collectively referring to the SP jackpot and the SP loss variation, they are referred to as SP variation or SP reach variation.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 makes pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure relation random numbers. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning the winning opening). Pre-reading determination, for example, a determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, a determination of which jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, The figure variation pattern random number is determined by the figure variation pattern determination to determine which figure variation pattern. The pre-reading determination table is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning. That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 has won, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 has won. There is. Since the first starting port 11 is the starting port that triggers the lottery of Toku-zu 1, the first pre-reading determination table can also be referred to as the Toku-zu 1 pre-reading determination table. Further, since the second starting port 12 is the starting port that triggers the lottery of Toku-zu 2, the second pre-reading determination table can also be referred to as the Toku-zu 2 pre-reading determination table. The look-ahead determination table may not be divided according to the type of the starting port (first starting port 11/second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-time saving prefetch determination table) used in the non-time saving state and a prefetch determination table (time saving prefetch determination table) used in the time saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, as the prefetch determination table, the first prefetch determination table used in the non-time saving state, the first prefetch determination table used in the time saving state, and the second prefetch determination table used in the non-time saving state And a second look-ahead determination table used in the time saving state. The look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. Further, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed appropriately.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game is a multiple round game involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 14 or the second jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is referred to as "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times of opening the special winning openings (first big winning opening 14, second big winning opening 15) in each round game, Includes the type and opening time of each special winning opening, time to close until the next opening (closing time or interval time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. There is. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot gaming components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. , Is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 has elapsed. Even, the round game is ended.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 Note that the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is the jackpot symbol of the selected jackpot symbol type. The jackpot game C is executed when it is B, and the jackpot game C can be configured to be executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 Further, the number and time of each jackpot game component can be appropriately changed. It is also possible to play the jackpot game using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them. When only the big winning game using only the first big winning opening 14 is played, or when only the big winning game using only the second big winning opening 15 is played, the big winning opening that is not used is not provided May be Further, the types of jackpot games that can be executed may be plural types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific region 16 will be described in detail. Since the specific area 16 is in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an open/close mode of the specific area 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". The open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”, and the open state of the specific region 16 is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (that is, the specific region 16 is controlled in a constant opening/closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific region 16 (the game ball should enter the specific region 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). In this way, a combination of a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening/closing mode of the specific area 16) and an opening/closing mode of the second special winning opening 15 in the jackpot game allows the game ball to be specified in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (ease) of making the vehicle enter 16. The operation mode of the distribution member 16k can be changed appropriately. When another operation mode is shown in the description of the “characteristic part of the pachinko gaming machine PY1” described later, it is assumed that the operation mode is adopted in the pachinko gaming machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 During the jackpot game, the VAT opening/closing member 15k and the allocating member 16k are in the first opening pattern (V long opening pattern) that allows the game ball to easily pass through the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passing”). The jackpot that operates is called "V long jackpot", and the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the specific area 16 of the game ball to pass. The jackpot is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state", a "low probability high base gaming state", a "high probability low base gaming state", a "high probability high base gaming state" and a "high probability high base gaming state". It is possible to set one of the gaming states of the “big hit gaming state”. In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", "high probability low base game state" is "high probability" The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as "high-probability high base state", respectively. As a state that constitutes the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as a “big hit” in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. As the former, there are a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being a jackpot in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is a state that is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the probability of being a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through a specific area 16. It is also possible to switch to a high-probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether to switch to the high-probability state by V passage or by the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the game property to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and the gaming state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the power tube 12D in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to the special figure variation pattern determination table that is determined such that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than the non-time saving state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the special figure reservation becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the universal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the universal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the universal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9(B)). Therefore, in the time saving state, the number of times of execution of the universal figure lottery per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state is easier to be determined as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability that the winning is determined in the non-time saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9A). Therefore, in the time saving state, the number of times of hit determination in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In this way, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time saving state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in a time saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls owned. Therefore, it can be said that the time saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko gaming machine PY1 is first turned on, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time saving state, it is possible to change from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of times of jackpot determination without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer. That is, the game according to the universal figure is set to be advantageous to the player in three points. However, some of these points may be set to be advantageous to the player. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state may not be such that the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure changing time is more easily selected than that in the non-time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This game state is also called a "normal game state". In addition, in the "big hit game state", the special figure lottery (hit judgment relating to the common figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the big hit game. R. As for the game state, it is possible to use all of the above-mentioned game states or only a part thereof. Further, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth game state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 Customer waiting production mode, special probability variation production is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and is in a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16(A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Also, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16(A-2), a setting screen G101 for performing settings relating to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low-probability low base game state" or the "high-probability low base game state", and is a production mode indicating that it is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing the scenery of a mountain in the daytime is displayed on the display unit 50a. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing a mountain view in the evening is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in −3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) representing a nighttime mountain view is displayed on the display unit 50a, and 1 It is possible to switch one or more special figure variation effects as one condition. Further, each of the first to third normal effect modes has a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal pre-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high-probability-high base game state”, and is an effect mode that indicates a high-probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, there are a probability variation pre-stage production mode before the reach is established and a probability variation post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the probability variation former stage effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability variation latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode which can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode which indicates a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-5), a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time saving effect mode, there are a time saving front stage production mode before the reach is established and a time saving rear stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the time saving front stage production mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-handed right prompting. The jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, a round image G109 showing the number of rounds and an award ball number image G110 indicating the number of awarded balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded prize balls are suggested. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special map to change the special map and the special lottery result (a big hit determination result, a big hit symbol type determination result, a reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superimposed on the predetermined background image on the display unit 50a. In the variable display of the effect design, the effect is stopped after the effect design changes. That is, after the special figure variation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various types of image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. On the display unit 50a of the effect symbol display area image display device 50, as shown in FIG. 17A, a left effect is provided on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a, which is divided substantially horizontally into three. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure change effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small symbol region 50c is a region in which the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17(A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. The middle effect design area 50b2, the right effect design area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed appropriately.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17(A), in the display unit 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is on standby from FIG. 17(B). As shown in (1), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss change”, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are different as shown in FIG. 17(C-1). After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called unbalanced pattern) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern with reach such as “N-miss variation”, as shown in FIG. 17(C-2), the left effect design EZ1 And the right effect design EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. In addition, the stop order and the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the jackpot determination result may have been a “big hit”, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect design EZ2 is gradually increased. Slow down to. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss variation”, as shown in FIG. 18(C-1), the production is performed in a stop mode (so-called unevenness) that suggests the loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. 18(C-2), it is stopped in a stop mode suggesting a big hit (so-called doublet). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. The effect contents of N reach are not limited to the intermediate effect symbol EZ2 being gradually decelerated, and can be appropriately changed or added.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, regarding the stop mode of the effect design EZ1, EZ2, EZ3 which suggests the loss, the non-reach loose eye or the non-reach non-reach eye is referred to as the non-reach loose eye when the reach is not established. It is called "reach rose eye" or "reach lost eye". How to make the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up the non-reach roses (eg, "2.3.1" or "5.8.6"), and each of the reach roses The effect control microcomputer 121 selects how to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (for example, "2.1.2" or "5.4.5"). In addition, how to make a combination of each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 that constitutes a stop mode (doublet) that suggests a big hit (for example, "2.2.2" or "7/7/7") Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result was "big hit" is higher than N reach, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (a background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP-reach-specific effect (for example, battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive production is reached, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot variation”, as shown in FIG. 19C-1. In 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the hero character (friend character) wins the battle and stands up) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a big hit (so-called). Stops with a doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP variation variation”, as shown in FIG. 19(C-2), an effect suggesting the loss (for example, when the enemy character is in a battle) The winning design is displayed), and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests a loss (a so-called loose eye). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. The effect contents of SP reach can be appropriately changed or added.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 for each reach are stopped in a mode showing a big hit (big hit expectation degree) will be described in detail. The jackpot expectation degree for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the N-reach execution probability is set to 10% when the jackpot determination result is “miss”, and 100% when the jackpot determination result is “bonus”, and the SP reach execution probability is set to the jackpot determination. If the result of "is lost" is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is 100%, and the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is "miss", and the result of the jackpot determination is "jackpot". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is “miss”, and 20% when the result of the jackpot determination is “jack”. It is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. As described above, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a “big hit”, which is lower than SP reach but higher than N reach, so that the player can expect a big hit. Function as. The execution time of the reach effect of L reach is shorter than the effect time of the reach effect of SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. The contents of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern in which the reach effect of SP reach is developed after the reach effect of L reach may be provided.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas, as shown in FIG. The hold icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 number of reservations is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 number of reservations is “2”, the first display area 50d1 and The hold icon HA is displayed in the 2 display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 In addition, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA as the hold icon HA (also referred to as the hold icon TA) in response to the start of the special figure variation effect. An icon different from the hold icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas forming the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one. It is also possible to provide the hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect Pachinko gaming machine PY1 can perform hold effect in response to the game ball winning the first start opening 11 or the second start opening 12. The holding effect can inform the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 hold number is “0”, the special figure change effect is started, and for example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting opening 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is "2". After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the number of reserved special characters 1 is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Advance notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), etc. It is possible to suggest the result or the result of the special figure variation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21A, the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are actuated, and the on-board movable body 55k and the board are moved. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a which does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable production is an example of development production. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be appropriately changed or added. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. Further, the movable device operated in the movable body effect can be appropriately changed. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss variation), it is possible to perform the movable object effect as a so-called gaff effect. Movable body production is also called movable body drive production.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン40の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン40を模した画像(特殊ボタン画像)、通常ボタン40の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部50aに表示される。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is effective (operation effective period) occurs, and with the occurrence of this operation effective period, it is shown in FIG. As described above, an effect (operation promotion effect) that prompts the operation of the special button 41 is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation valid period. And an image (operation valid period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the special button 41 being pressed during the operation valid period, or after the operation valid period has elapsed without operating the special button 41 during the operation valid period, as shown in FIG. Then, the on-board movable device 55 is actuated, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, and the jackpot expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be appropriately changed or added. In addition, the operation promotion effect that prompts the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 is also referred to as an operation instruction effect. In the operation promoting effect for urging the operation of the normal button 40, an operation promoting image including an image simulating the normal button 40 (special button image), an image showing the operation mode of the normal button 40, and an image showing the operation valid period is displayed. It is displayed on the section 50a.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for previously suggesting the lottery result of the special drawing lottery for holding the special drawing 1 or the special drawing 2.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is “miss”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gaze effect. In this way, the pre-reading effect in which the hold icon HA or the icon TA is displayed in the special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“◯” in this embodiment) is called a hold change effect. The hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as a hold display. In this embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but it is also possible to display only the hold icon HA and not display the icon TA. Further, the timing of performing the special-mode hold display in the hold change effect may be at the time of occurrence of a start winning that triggers the hold display, or at the time of shift display of the hold display (display area of the hold icon HA. The change may be made) or the special figure variation corresponding to the hold display is being executed (when the special icon is displayed as the icon TA). Further, there may be a plurality of types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 Note that the prefetch effect can be performed for either or both of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the prefetch effect is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of prefetch effects other than the pending change effect include so-called continuous notice.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided in the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, access permission to the game RAM 104 is set, the game CPU 102 is set, SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time) are set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main-side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various kinds of normal symbols/special symbol main random number updating process (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each processing described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B, the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number updating process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Subsequent to the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when performing a special game using the second big winning device 15D. However, the distribution device 16D may be always operated in a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball into each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning a prize sensor processing, gate sensor processing, second starting mouth sensor processing, first starting mouth sensor processing, first big winning a prize sensor processing, second big winning a prize sensor processing, specific territory Sensor processing is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, the general winning a prize sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. If a predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the universal symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, the special symbol 2 related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, "4"), and the obtained special figure 2 relational random number is the first The areas are stored in order. When special figure 2 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relational random numbers are not stored. In addition, the second prefetching determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 2 reservation number command and the second prefetch judgment indicating the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. A second start opening sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, the special symbol 1 related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the obtained special figure 1-related random number is the first The areas are stored in order. In addition, when the special figure 1 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 relational random numbers are not stored. Further, the first look-ahead judgment is performed using the acquired special figure 1-related random number and the first look-ahead judgment table. Further, according to the result of the process, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination A command for the first starting opening sensor including the first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first special winning opening sensor 14a. Also, the first special winning opening sensor command is generated according to the result of the process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second special winning opening sensor 15a. In addition, the second special winning opening sensor command according to the result of the process is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, the command for the specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, the auxiliary game control process is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 Normal symbol standby process is a process that is performed during standby when variable display of ordinary symbols and auxiliary games are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the universal symbol holding storage unit 106. Also, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern. Then, a universal figure variation start command including information on the result of the hit determination and the universal figure variation pattern is generated. Then, the universal figure display 82 is caused to start the variable display of the universal figure based on the universal figure variation time associated with the determined universal figure variation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during variable display of a general symbol. In the normal symbol variation process, the stoppage of the general figure is performed based on the hit determination result in response to the passage of the general figure variation time from the start of the variable display of the general figure being executed. Then, a universal figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the universal figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop display of the running public figure starts, and the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses, and the public figure that is stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and the auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol waiting process is not a jackpot gaming state, but is a process that is performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 relational random number stored in the special figure 2 pending storage section 105b, and the special figure 2 pending storage section Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 pending random number stored in the special figure 1 pending storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 pending storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 2 determination process, using the special symbol random number of the special figure 2 relational random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state The jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot, a jackpot, or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relation random number and the special figure 2 jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination to determine the type of the jackpot symbol is performed. .. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relational random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the special figure 2 according to the current game state. The special pattern 2 variation pattern is determined using the variation pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is a loss, the reach determination is performed, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b (special figure 2 pending number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 variation start command is associated with the information about being the special figure 2, the information about the result of the big hit determination, the information about the result of the big hit symbol type determination, the information about the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. It also includes information such as the special map change time. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure change time associated with the determined special figure 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 The special figure 2 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 pending storage unit shift processing, the special figure 2 relational random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b are shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relational random numbers in the first area are specially selected. It is cleared from the holding storage unit 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, the special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, using the special symbol random number of the special figure 1-related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state The jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot, a jackpot, or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relation random number and the special figure 1 jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination to determine the type of the jackpot symbol .. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 according to the current game state. The special pattern 1 fluctuation pattern is judged using the fluctuation pattern judgment table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, the reach determination is performed, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 holding storage unit 105a (special figure 1 holding number). Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with the information regarding being the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot determination, the information regarding the result of the jackpot symbol type determination, the information regarding the result of the reach determination, and the variation pattern of the special figure 1 It also includes information such as the special map change time. Then, the special figure 1 display device 81a is caused to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 pending storage unit shift processing, the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a are shifted to the first area side by one, and the special figure 1 related random numbers in the first area are specified. It is cleared from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1-related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, the special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 In addition, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is supposed not to be done. That is, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if the special figure 1 is held when the special figure 2 is held. Note that the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in the winning order, or may be configured to be performed simultaneously.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of a special symbol. In the special symbol variation process, in response to the passage of the special symbol variation time, the special symbol display 81 terminates the variable display of the special symbol, and the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination is stopped and displayed. If the result of the jackpot determination is a big hit, the jackpot pattern indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a lose, the lose symbol showing the lose is stopped and displayed. Then, a special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation processing]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, it is shifted to a jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the big hit game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the high-probability state is ended, the normal-probability state is set. Then, the high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, the time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. In addition, if the special figure that is currently stopped and displayed is a missing symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the pachinko machine PY1 waits for a customer Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The big hit game control process is a process performed in the big hit game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is played according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started depending on the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of special maps that allows the high-probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of special maps that allows the time saving state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be appropriately added or changed.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect control by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 to 27. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the effect control by the effect control microcomputer 121 below are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads the program for the sub control main processing shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example of the method of updating the random number counter for effect determination for various effects, the same method as the random number updating process performed by the main control board 100 described above can be used. When updating, the random number values may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Note that the sub-control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 (executes various sound effects) and lamp control together with various effects performed by the image control board 140. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light (various light emission effects by light emission are performed), the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects caused by operation are performed). To execute). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, operation effect, prefetch effect, other notice effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores the various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the operation unit such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a that can be operated by the player is detected, and a command is set or effect data is created according to the detection result. In the light emission data output processing, the frame lamp 53 and the lamps such as the board lamp 54 are caused to emit light at timings suitable for the effect by the image, etc., based on the effect data created by the input processing and effect data creation processing described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect that causes the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 to operate at a predetermined timing is performed based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the movable devices 55, 56, 58 and the like are operated in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, the received command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. ..

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt processing (S4010), and processing according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command setting, etc.) is performed. I do. In the effect timer update processing, a timer for measuring the time for each effect is updated. For example, in the production timer updating process, the start timing and the end timing of the operation valid period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the effect data creation processing, effect data is created based on the processing result of the received command analysis processing.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the production control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the production control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that the special figure variation start command is received, it performs variation start command reception processing based on the special figure variation pattern indicated by the command. , An effect pattern (sub change pattern) of special figure change effect is selected, information of the sub change pattern is set, and a change effect start command including the information of the sub change pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command is an SP variation (SP jackpot variation or SP loss variation), a sub variation pattern for performing SP reach is selected, and variation production corresponding to the sub variation pattern is started. Set the command in the output buffer. Thereafter, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. The special figure variation effect is realized. It should be noted that the flow of processing relating to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a big hit game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called notice effect associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、SPリーチにおいてハズレを示唆する失敗演出が実行された後に行われる復活演出にある。復活演出は、本形態では、大当たり当選を示唆する演出である。
7. Characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. Note that one of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the revival effect that is performed after the failure effect that suggests a loss in the SP reach is executed. In the present embodiment, the revival effect is an effect that suggests a big win.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。 First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101, in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special diagram determination process based on winning in the first starting port 11), "big hit symbol 1" or "big hit" It is possible to determine any of the symbols 2”. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 1" at a rate of 60% and the "big hit symbol 2" at a rate of 40%. Further, the game control microcomputer 101, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (special symbol determination process based on winning in the second starting opening 12), either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4". Can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 3" at a rate of 60% and the "big hit symbol 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the determined jackpot symbol type. Specifically, the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined, and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, a round game. Is performed 16 times. Then, from 1R to 8R, the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first prize is maximum for 0.1 seconds per round game. The special winning opening 14 is opened. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which no winning can be expected to the first big winning opening 14. In other words, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 8.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in the "big hit game 3" executed when the "big hit pattern 3" is determined, and in the "big hit game 4" executed when the "big hit pattern 4" is determined, 16 round games are performed. Done. Then, in all of 1R to 16R, the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 3" or "big hit game 4" in which the number of substantial round games is 16 times is the "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the "jackpot game 3" and the "jackpot game 4" are executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the gaming state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101, even when the jackpot game of "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", and "big hit game 4" is executed, the gaming state after the big hit game, Set to a time saving state (high base state). In addition, when the big hit game of either "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while "big hit game 2" or "big hit game" When any of the big hit games of "game 4" is executed, the game state after the big hit game is set to the normal probability state. That is, after "big hit game 1" or "big hit game 3", it is controlled to a high-probability high-base game state (high-probability state and time saving state), and after "big hit game 2" or "big hit game 4", Control to low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high-probability-high-base game state" can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of special maps reaches 100 times (a predetermined upper limit number of times of execution).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set thereafter is more advantageous to the player than the "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set thereafter. It can be said that it is a jackpot game. In addition, the jackpot gaming state in which the “jackpot game 1” or the “jackpot game 3” is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the “jackpot game 2” or the “jackpot game 4” is executed. I can say.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。 The jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbols. Further, one of the high-probability states, the "high-probability-high base game state", can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the "low-probability-high base game state", which is one of the normal probability states. In this specification, a game state advantageous to the player may be referred to as an advantageous game state.

次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。 Next, the fluctuation pattern determination of Toku-zu 1 in the non-time saving state will be described. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」である場合、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP011」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」〜「THP011」以外の特図変動パターンについても同様である。 The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when it is set to the non-time saving state, the result of the big hit determination made in the special figure 1 determination process, the result of the big hit symbol type determination, the result of the reach determination , And the special figure fluctuation pattern, the special figure 1 fluctuation pattern is determined. More specifically, the game control microcomputer 101, as shown in FIG. 29, when the result of the big hit symbol type determination is "big hit symbol 1", as a special figure 1 variation pattern, "THP001" to "THP011" Either can be determined. Which special pattern 1 variation pattern is determined is determined by the special figure variation pattern random number. The distribution ratio is as shown in FIG. The distribution ratio (selection ratio) of the special figure variation pattern can be changed as appropriate. The same applies to special figure variation patterns other than "THP001" to "THP011".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」である場合、特図1変動パターンとして、「THP021」〜「THP025」の何れかを決定することが可能である。 Further, the game control microcomputer 101, if the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 2", it is possible to determine any of "THP021" to "THP025" as the special figure 1 variation pattern. ..

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図1変動パターンとして、「THP031」〜「THP033」の何れかを決定することが可能である。 Further, the game control microcomputer 101, when the result of the jackpot determination is not "big hit", and the result of the reach determination is "reach", as the special pattern 1 variation pattern, "THP031" to "THP033". It is possible to determine either of the above.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図1変動パターンとして、「THP041」、「THP042」、「THP043」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 Further, the game control microcomputer 101, when the jackpot determination result is not "big hit", when the reach determination result is "no reach", as the special figure 1 variation pattern, "THP041", "THP042" , “THP043” can be determined. Which of the three types of special figure 1 fluctuation patterns is determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. When the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, it is easy to determine a special figure change pattern in which the special figure change time is relatively long, and when the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, the special figure change It is easy to determine a special figure variation pattern whose time is relatively short.

ここで、特図1変動パターン「THP001」〜「THP005」、「THP021」〜「THP022」は、バトルリーチ(SPリーチの一種)が行われるバトル大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP006」〜「THP010」、「THP023」〜「THP024」は、ストーリーリーチ(SPリーチの一種)が行われるストーリー大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP011」、「THP025」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないN大当たり変動である。バトルリーチやストーリーリーチは、特定演出の一例である。 Here, the special figure 1 variation patterns “THP001” to “THP005” and “THP021” to “THP022” are battle jackpot variations in which a battle reach (a type of SP reach) is performed. Further, the special pattern 1 variation patterns “THP006” to “THP010” and “THP023” to “THP024” are story jackpot variations in which story reach (a type of SP reach) is performed. Further, the special figure 1 fluctuation patterns “THP011” and “THP025” are N jackpot fluctuations in which N reach is performed but SP reach (battle reach or story reach) is not performed. Battle reach and story reach are examples of specific effects.

なお、バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、味方キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、味方キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である。また、ストーリーリーチは、味方キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である。どちらのリーチ演出においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。なお、バトルリーチやストーリーリーチについては後に詳述する。 In the battle reach, a teammate character and an enemy character battle each other, and finally, a victory effect in which the teammate character wins (an example of success effect) or a defeat effect in which the teammate character is defeated (an example of failure effect). ) Is a production that branches to. In addition, the story reach is an effect in which a story about a teammate character is displayed and, finally, a success effect that leads to a good ending or a failure effect that does not result in a good ending is branched. In either of the reach effects, the success effect is an effect that suggests a big hit, and the failure effect is an effect that suggests a loss. The battle reach and story reach will be described in detail later.

ここで、バトル大当たり変動には、バトルリーチにおいて勝利演出(成功演出)が行われるバトル勝利大当たり変動と、バトルリーチにおいて敗北演出(失敗演出)が行われた後で復活演出が行われるバトル復活大当たり変動とがある。 Here, in the battle jackpot variation, the battle win jackpot variation in which the victory effect (success effect) is performed in the battle reach and the battle revival jackpot in which the revival effect is performed after the defeat effect (failure effect) is performed in the battle reach There are fluctuations.

そして、バトル勝利大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目(特定態様に相当)が停止表示される演出フローの変動パターン(THP001)と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP002)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP003、THP021)と、がある。 And, in the battle win jackpot fluctuation, the so-called pattern of Zo eyes (corresponding to the specific mode) of the probability variation is stopped and displayed without change, the fluctuation pattern of the effect flow (THP001) and the Zoro eyes of the normal pattern are stopped. After it is displayed, the variation pattern (THP002) of the production flow in which the pattern promotion is successful and the Zero eyes of the probability variation symbol are stopped and displayed, and when the Zoro eyes of the normal symbol are stopped and displayed, the probability variation symbol is not changed. There is an effect flow variation pattern (THP003, THP021) that is definitely stopped and displayed as it is.

なお、図柄昇格とは、ゾロ目(大当たり停止態様)を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、通常大当たり(非確変大当たり)の可能性がある通常図柄から、確変大当たりであることを示す確変図柄(通常大当たりの可能性がない確変図柄)に変更されることである。確変大当たりとは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される予定の大当たりであり、通常大当たり(非確変大当たり)とは、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態に制御される予定の大当たりである。なお、確変図柄は、有利図柄の一例である。本形態では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、「1」〜「9」の数字図柄を含んでおり、このうち確変図柄は、「3」および「7」の数字図柄であり、通常図柄は、「3」及び「7」以外の数字図柄である。なお、確変図柄や通常図柄にどのような図柄を用いるかは適宜変更可能である。 It should be noted that the symbol promotion means that the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up the doublet (big hit stop mode) are normal jackpots that may be normal jackpots (non-probable variation jackpots), and are probable variations showing that they are probable variation jackpots. It is to be changed to a design (probable variation design that usually has no chance of a big hit). Probability variation jackpot is a jackpot that the gaming state after the jackpot game is planned to be controlled to a high probability state, and normal jackpot (non-probability variation jackpot) is planned to be controlled to a low probability state after the jackpot game. It is a jackpot. The probability variation symbol is an example of an advantageous symbol. In the present embodiment, each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 includes a numerical symbol of "1" to "9", of which the probability variation symbol is a numerical symbol of "3" and "7", and is a regular symbol. Are numerical symbols other than "3" and "7". In addition, what kind of design is used for the probability variation design and the normal design can be appropriately changed.

また、バトル復活大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP004)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP005、THP022)と、がある。すなわち、バトルリーチ後に復活演出が行われる場合、図柄昇格演出が実行されることはない。 In addition, in the battle revival jackpot fluctuation, the so-called symbol promotion is not performed and the zero eyes of the probability variation pattern are stopped and displayed, and the variation pattern of the production flow (THP004), and the zero eyes of the regular symbol are stopped and displayed, and the probability variation pattern is confirmed. There is a variation pattern (THP005, THP022) of the effect flow that is definitely stopped and displayed without being changed to. That is, when the revival effect is performed after the battle reach, the symbol promotion effect is not executed.

また、ストーリー大当たり変動には、ストーリーリーチにおいて成功演出が行われるストーリー成功大当たり変動と、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われた後で復活演出が行われるストーリー復活大当たり変動とがある。 Further, the story jackpot variation includes a story success jackpot variation in which a successful production is performed in story reach, and a story revival jackpot variation in which a revival production is performed after a failure production is performed in story reach.

そして、ストーリー成功大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP006)と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP007)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP008、THP023)と、がある。 And, in the story success jackpot fluctuation, the variation pattern of the production flow in which the soro eyes of the probability variation symbol are stopped and displayed without the so-called symbol promotion (THP006), and the symbols after the zero eyes of the normal symbol are stopped and displayed Successful promotion, the variation pattern of the production flow in which the Zero eye of the probability variation pattern is stopped and displayed (THP007), and when the Zoro eye of the normal symbol is stopped and displayed, it is definitely displayed without being changed to the probability variation pattern. And a variation pattern of the production flow (THP008, THP023).

また、ストーリー復活大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP009)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP010、THP024)と、がある。すなわち、ストーリーリーチ後に復活演出が行われる場合、図柄昇格演出が実行されることはない。 Also, in the story revival jackpot fluctuation, variation pattern (THP009) of the production flow in which Zoro eyes of the probability variation symbol are stopped and displayed without the so-called symbol promotion, and Zoro eyes of the regular symbol are stopped and displayed with the probability variation symbol. There is a variation pattern (THP010, THP024) of the effect flow that is definitely stopped and displayed without being changed to. That is, when the revival effect is performed after the story reach, the symbol promotion effect is not executed.

また、特図1変動パターン「THP031」は、バトルリーチが行われるバトル敗北ハズレ変動である。バトル敗北ハズレ変動は、バトルリーチにおいて敗北演出(失敗演出)が行われ、復活演出は行われない演出フローの変動パターンである。また、特図1変動パターン「THP032」は、ストーリーリーチが行われるストーリー失敗ハズレ変動である。ストーリー失敗ハズレ変動は、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われ、復活演出は行われない演出フローの変動パターンである。また、特図1変動パターン「THP033」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないNハズレ変動である。 Further, the special pattern 1 variation pattern “THP031” is a battle loss loss variation in which a battle reach is performed. The battle defeat loss variation is a variation pattern of the production flow in which the defeat production (failure production) is performed in the battle reach and the revival production is not performed. Further, the special figure 1 variation pattern "THP032" is a story failure variation variation in which story reach is performed. The story failure loss variation is a variation pattern of the production flow in which the failure production is performed in the story reach and the revival production is not performed. In addition, the special figure 1 variation pattern “THP033” is N loss variation in which N reach is performed but SP reach (battle reach or story reach) is not performed.

また、特図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP043」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 Further, the special figure 1 variation pattern "THP041" is a "normal A loss variation" in which the variation production ends in 10 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 reaching, and "THP042" is the production symbol EZ1. , EZ2, EZ3 is a "normal B loss variation" that ends in 7 seconds without changing reach, and "THP043" is 3 seconds in changing effect without the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 reaching. The "normal C loss variation" ends with. In addition, the reach is a state in which the effect symbol that is variably displayed among the plurality of effect symbols is the remaining one, depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of effect symbols indicating that the game state is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).

本形態では、バトルリーチやストーリーリーチといったSPリーチは、Nリーチを経て実行され、Nリーチは、通常変動が実行されて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチの状態(リーチ状態)になると実行される(図29の特図変動演出の演出フローの欄参照)。 In the present embodiment, SP reach such as battle reach and story reach is executed after N reach, and N reach is executed when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are in the reach state (reach state). (See the column of the effect flow of special figure change effect in FIG. 29).

次に、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの特図2の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までは、図30に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。 Next, the fluctuation pattern determination of FIG. 2 from the first fluctuation to the 30th fluctuation in the high probability state and the time saving state will be described. The game control microcomputer 101 determines the special figure 2 variation pattern using the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 30 from the first variation to the 30th variation in the high probability state and the time saving state.

遊技制御用マイコン101は、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目に係る特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図30に示すように、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」である場合、特図2変動パターンとして、「THP051」〜「THP053」の何れかを決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」である場合、特図2変動パターンとして、「THP054」を決定する。また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、あるいは、「リーチ無し」である場合、特図2変動パターンとして、「THP055」を決定する。 The game control microcomputer 101, in the special figure 2 variation pattern determination process related to the first variation to the 30th variation in the high probability state and the time saving state, as a result of the big hit determination performed in the special figure 2 determination process, the big hit symbol type determination The special figure 2 fluctuation pattern is determined based on the result, the reach determination result, and the special figure fluctuation pattern random number. More specifically, the game control microcomputer 101, as shown in FIG. 30, when the result of the big hit symbol type determination is "big hit symbol 3", as a special figure 2 variation pattern, "THP051" to "THP053" Either can be determined. Moreover, the game control microcomputer 101 determines "THP054" as the special pattern 2 variation pattern when the result of the jackpot symbol type determination is "big jack symbol 4". Further, the game control microcomputer 101, if the result of the big hit determination is not "big hit", if the result of the reach determination is "reach" or "no reach", the special figure 2 fluctuation "THP055" is determined as the pattern.

ここで、特図2変動パターン「THP051」〜「THP054」は、通常変動が開始された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく、大当たり当選が報知される突当たり変動である。また、特図2変動パターン「THP055」は、通常変動が開始された後、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で一斉に停止表示される即ハズレ変動である。即ハズレ変動の変動時間は1秒と短い。本形態では、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの期間は、大当たりに当選している場合を除いて、全て「即ハズレ変動」(THP055)が選択される。よって、この期間中の30回の特図変動(特別図柄の変動表示)は、大当たりに当選しなければ30秒程度で消化される。そしてこの期間に大当たりに当選した場合には、突当たり演出(特定当選報知演出に相当)が実行される。突当たり演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく突然大当たり当選が報知される。このように本形態では、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの期間は、遊技者にとっては突然大当たり当選が報知される期間となっている。このため、この期間を突当たり期間と言い、突当たり期間中の演出モードを特に、突当たりモードと言う。 Here, the special figure 2 fluctuation pattern "THP051" to "THP054" is a hitting fluctuation in which the big hit prize is notified without the reach of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 after the normal fluctuation is started. .. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern “THP055” is an immediate deviation fluctuation in which after the normal fluctuation is started, each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 is stopped and displayed all at once in a disjointed pattern. The variation time of the instant loss variation is as short as 1 second. In the present embodiment, “immediate loss variation” (THP055) is selected for all the periods from the first variation to the 30th variation in the high-probability state and the short-time state, except when the jackpot is won. Therefore, the special figure fluctuation of 30 times during this period (variable display of the special symbol) is completed in about 30 seconds unless the jackpot is won. When the big hit is won in this period, the hitting effect (corresponding to the specific winning notification effect) is executed. In the hit production, the jackpot winning is suddenly notified without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach. As described above, in the present embodiment, the period from the first variation to the thirtieth variation in the high-probability state and the time saving state is a period during which the player is suddenly notified of the jackpot winning. Therefore, this period is referred to as a hitting period, and the effect mode during the hitting period is particularly referred to as a hitting mode.

なお、突当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP051)と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP052)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP053,THP054)と、がある。 In addition, in the variation of hitting, the so-called symbol promotion is not performed, and the variation pattern (THP051) of the production flow in which the Zoro eyes of the probability variation symbol are stopped and displayed, and the promotion of the symbols after the Zoro eyes of the normal symbol are stopped and displayed. And the variation pattern (THP052) of the production flow in which the Zoro eyes of the probability variation pattern are stopped and displayed, and when the Zoro eyes of the normal symbol are stopped and displayed, they are definitely stopped and displayed without being changed to the probability variation pattern. There is a variation pattern of the production flow (THP053, THP054).

次に、上述した特図変動パターン(特図1変動パターンおよび特図2変動パターン)における特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出)のうち、バトルリーチ、ストーリーリーチ、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出について詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, the main effects (normal fluctuation, N reach, battle reach, story reach, revival effect, symbol) that constitute the special figure change effect in the special figure change pattern (special figure 1 change pattern and special figure 2 change pattern) described above. Among the promotion effects and hit effects, the battle reach, story reach, revival effects, symbol promotion effects, and hit effects will be described in detail. In addition, the effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the special figure variation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the panel lamp 54 in accordance with the effect image display. It is possible to execute effects, sound effects using the speaker 52, movable object effects using the movable devices 55, 56, 58, operation effects using the input device (normal button 40, special button 41), and the like.

<バトルリーチ>
バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。なお、失敗演出は、大当たりに当選している場合でも実行されることがある(図29中の「バトル復活大当たり変動」参照)。
<Battle reach>
Battle reach is a reach production in which a teammate character and an enemy character battle. The battle reach has a winning/branching branch, and branches to a success effect in which an ally character wins over an enemy character (winning effect) or a failure effect in which an ally character is defeated by an enemy character (defeat effect). The success effect functions as an effect that suggests to the player that the jackpot has been won. The failure effect functions as an effect that suggests that the player has not won the jackpot. The failure effect may be executed even when the jackpot is won (see “Battle revival jackpot variation” in FIG. 29).

バトルリーチにおける当落分岐では、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出が実行される。この操作指示演出における操作有効期間中に、特殊ボタン41が操作されたことに応じて、あるいは、特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過したことに応じて、成功演出又は失敗演出が実行される。 In the winning branch in the battle reach, an operation instruction effect for instructing the operation of the special button 41 is executed. During the effective period of this operation instruction effect, depending on whether the special button 41 is operated, or when the operation effective period has elapsed without operating the special button 41, a success effect or a failure effect. Is executed.

<ストーリーリーチ>
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する。ストーリーリーチにおける成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。なお、失敗演出は、大当たりに当選している場合でも実行されることがある(図29中の「ストーリー復活大当たり変動」参照)。
<Story reach>
Story reach is a reach production that shows a story about a work that is the motif of the pachinko gaming machine PY1. The story reach has a winning/branching branch, and the story branches to a successful production in which the story ends in a good end or a failure production in which the story ends in a bad end. The success effect in the story reach functions like the success effect in the battle reach as an effect that suggests that the player has won the jackpot. Like the failure effect in the battle reach, the failure effect in the story reach functions as an effect that suggests that the player has not won the jackpot. The failure effect may be executed even when the jackpot is won (see “Story Revival Jackpot Variation” in FIG. 29).

ストーリーリーチにおける当落分岐では、通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出が実行される。この操作指示演出における操作有効期間中に、操作対象の操作部(通常ボタン40又は特殊ボタン41)が操作されたことに応じて、あるいは、操作対象の操作部が操作されることなく操作有効期間が経過したことに応じて、成功演出又は失敗演出が実行される。 In the winning branch in the story reach, an operation instruction effect for instructing the operation of the normal button 40 or the special button 41 is executed. During the operation valid period in this operation instruction effect, in response to the operation of the operation unit (normal button 40 or special button 41) of the operation target, or without operating the operation unit of the operation target, the operation effective period Depending on the elapsed time, the success effect or the failure effect is executed.

なお本形態では、大当たりに当選している場合には、ストーリーリーチよりもバトルリーチの方が選択され易く、ハズレの場合には、バトルリーチよりもストーリーリーチの方が選択され易い(図29参照)。すなわち本形態では、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 In this embodiment, when the jackpot is won, the battle reach is more easily selected than the story reach, and when the jackpot is lost, the story reach is more easily selected than the battle reach (see FIG. 29). ). That is, in the present embodiment, the battle reach is a reach production having a higher jackpot expectation than the story reach.

<復活演出>
復活演出は、大当たりに当選しているがバトルリーチやストーリーリーチで失敗演出が実行された場合に実行される演出である。復活演出は、大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。具体的には本形態では、復活演出は、表示部50aに特定画像G70(シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像)を表示する演出である(図37(A)、図40(D)参照)。
<Resurrection production>
The rehabilitation effect is an effect that is executed when the failure effect is executed in battle reach or story reach, although the jackpot is won. The revival effect functions as an effect that suggests that you have won the jackpot. Specifically, in the present embodiment, the revival effect is an effect of displaying the specific image G70 (the image of the ally character with the symbol mark on the back side) on the display unit 50a (FIG. 37(A), FIG. 40 ( See D)).

ここで本形態では、復活演出の実行パターンとして、互いに復活演出が実行されるタイミングが異なる2つのパターンがある。この2つのパターンを、それぞれ、第1の復活パターン(復活P1)、第2の復活パターン(復活P2)と称する。第1の復活パターンは、バトル復活大当たり変動が選択された場合の復活パターンであり、第2の復活パターンは、ストーリー復活大当たり変動が選択された場合の復活パターンである。第1の復活パターンでは、SPリーチ(バトルリーチ)としての画像の表示が終了して、通常の背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)が表示された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されることなく再変動表示され、その再変動表示中に復活演出が実行される。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再変動表示された際には、後述するミニキャラ操作予告における操作指示演出と同様の操作指示演出が実行される(図36(D)参照)。この操作指示演出中に、遊技者が通常ボタン40を操作したことに応じて、復活演出が実行される。なお、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも、復活演出が実行される。 Here, in the present embodiment, as the execution pattern of the revival effect, there are two patterns in which the timings at which the revival effect is executed are different from each other. These two patterns are referred to as a first revival pattern (revival P1) and a second revival pattern (revival P2), respectively. The first revival pattern is a revival pattern when the battle revival jackpot variation is selected, and the second revival pattern is a revival pattern when the story revival jackpot variation is selected. In the first revival pattern, the display of the image as SP reach (battle reach) ends, and after the normal background image (for example, the background image for normal day G102) is displayed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed. It is re-variably displayed without being definitely stopped and displayed, and the revival effect is executed during the re-variation display. When the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are re-variably displayed, an operation instruction effect similar to the operation instruction effect in the mini-character operation notice described later is executed (see FIG. 36(D)). During this operation instruction effect, a revival effect is executed in response to the player operating the normal button 40. It should be noted that the revival effect is executed even when the operation valid period has elapsed without operating the normal button 40.

一方、第2の復活パターンでは、SPリーチ(ストーリーリーチ)としての画像が表示されていて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(非特定態様に相当)で仮停止表示されているタイミングで、復活演出が実行される。復活演出の実行は、通常ボタン40等の操作部の操作に基づくことなく、予め定められた実行タイミングの到来に応じて行われる(図40(A)(D)参照)。 On the other hand, in the second revival pattern, an image as SP reach (story reach) is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed by reach lose eyes (corresponding to a non-specific mode). , Revival production is executed. Execution of the revival effect is performed in response to the arrival of a predetermined execution timing, without being based on the operation of the operation unit such as the normal button 40 (see FIGS. 40A and 40D).

<図柄昇格演出>
図柄昇格演出は、バトルリーチやストーリーリーチで成功演出が実行された場合であって、大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、通常図柄(本形態では、「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」,「9」のいずれか)である場合に実行されることがある。図柄昇格演出が実行されると、ゾロ目を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、通常図柄から確変図柄に変更される。すなわち図柄昇格演出は、遊技者に確変大当たりに当選していることを示唆する演出や、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御されることを示唆する演出として機能する。具体的には本形態では、図柄昇格演出は、復活演出と同様、表示部50aに特定画像G70(シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像)を表示する演出である(図35(E)参照)。このように本形態では、復活演出と図柄昇格演出とで、同じ演出を実行することとしている。
<Design promotion production>
The symbol promotion effect is a case where a successful effect is executed in battle reach or story reach, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that constitute the stop mode (double eyes) that suggests a big hit are normal symbols (this mode. Then, it may be executed when it is "1", "2", "4", "5", "6", "8", or "9"). When the symbol promotion effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 forming the doublet are changed from the normal symbol to the probability variation symbol. That is, the symbol promotion effect functions as an effect that suggests that the player has won the probability variation jackpot or an effect that suggests that the gaming state after the jackpot game is controlled to have a high probability state. Specifically, in the present embodiment, the symbol promotion effect is an effect of displaying a specific image G70 (an image of a teammate character having a symbol mark on the back side) on the display unit 50a, similarly to the revival effect (FIG. 35 ( See E)). As described above, in the present embodiment, the same effect is executed in the revival effect and the symbol promotion effect.

<突当たり演出>
突当たり演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が3つとも変動表示されている状態から、リーチを経ることなく実行される演出である。突当たり演出が実行されると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はゾロ目で停止表示される。突当たり演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出として機能する。また、突当たり演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく実行されるため、遊技者に嬉しい驚きを与える演出として機能する。具体的には本形態では、突当たり演出は、復活演出および図柄昇格演出と同様、表示部50aに特定画像G70(シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像)を表示する演出である(図42(C)参照)。
<Rush production>
The hitting effect is an effect that is executed without reaching from the state in which all three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed. When the striking effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed with double stitches. The hitting effect functions as an effect that suggests a big hit to the player. Further, since the hitting effect is executed without reaching the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the hitting effect functions as an effect that gives the player a pleasant surprise. Specifically, in the present embodiment, the hitting effect is an effect of displaying the specific image G70 (an image of the ally character with the symbol mark on the back side) on the display unit 50a, as in the revival effect and the symbol promotion effect. (See FIG. 42(C)).

このように本形態では、復活演出と図柄昇格演出と突当たり演出の3つの演出で、同じ演出(表示部50aに特定画像G70を表示する演出)を実行することとしている。言い換えれば、遊技者にとって有利な事を報知する演出として、共通する演出を実行することとしている。よって、種々のケースにおいて、何か良い状態になるということを遊技者が把握し易くなっている。 As described above, in the present embodiment, the same effect (the effect of displaying the specific image G70 on the display unit 50a) is executed with the three effects of the revival effect, the symbol promotion effect, and the hitting effect. In other words, a common effect is executed as an effect that informs the player of an advantage. Therefore, in various cases, it is easy for the player to know that something is going well.

次に、バトルリーチやストーリーリーチにおける当落分岐の際の操作演出に用いる操作部の決定について説明する。この決定は、図31に示す決定テーブルに基づいて行われる。図31に示すように、演出制御用マイコン121は、バトルリーチにおける当落分岐では、必ず、特殊ボタン41を操作させる操作演出を実行する(図中の「バトル勝利大当たり変動」、「バトル復活大当たり変動」、「バトル敗北ハズレ変動」の欄参照)。 Next, the determination of the operation unit used for the operation effect at the time of a winning branch in battle reach or story reach will be described. This decision is made based on the decision table shown in FIG. As shown in FIG. 31, the effect control microcomputer 121 always executes the operation effect of operating the special button 41 in the winning branch in the battle reach (“battle win jackpot change” and “battle revival jackpot change” in the figure). ", see the "Battle defeat loss change" column).

これに対して、ストーリーリーチにおける当落分岐では、通常ボタン40を操作させる操作演出を実行する場合と、特殊ボタン41を操作させる操作演出を実行する場合とがある。より具体的には、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリー成功大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、特殊ボタン41を30%の割合で選択し、通常ボタン40を70%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリー復活大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、必ず通常ボタン40を選択する。また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリー失敗大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、特殊ボタン41を1%の割合で選択し、通常ボタン40を99%の割合で選択する。 On the other hand, in the winning branch in the story reach, there are cases where an operation effect of operating the normal button 40 is executed and cases where an operation effect of operating the special button 41 is executed. More specifically, if the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is "story success jackpot fluctuation", the effect control microcomputer 121 operates at the time of a winning branch. As the operation unit used for the effect, the special button 41 is selected at a rate of 30%, and the normal button 40 is selected at a rate of 70%. When the special figure variation pattern is “story revival jackpot variation”, the effect control microcomputer 121 always selects the normal button 40 as the operation unit used for the operation effect at the time of the winning branch. When the special figure variation pattern is “story failure jackpot variation”, the effect control microcomputer 121 selects the special button 41 at a rate of 1% as the operation unit used for the operation effect at the time of the winning branch, and normally The button 40 is selected at a rate of 99%.

つまり、ストーリーリーチの当落分岐では、原則的には、通常ボタン40を用いた操作演出が実行されるようになっており、特殊ボタン41を用いた操作演出は、大当たり期待度が極めて高い演出として稀に実行される程度となっている。よって、遊技者は、ストーリーリーチの当落分岐において特殊ボタン41を用いた操作演出が行われた場合には、大当たりに当選している可能性が高いことを認識することが可能である。また、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるところ(図29参照)、そのバトルリーチの当落分岐では、必ず特殊ボタン41を用いた操作演出が実行されるようになっている。よって、本形態では、特殊ボタン41を用いた操作演出(あるいは特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出)は、通常ボタン40を用いた操作演出(あるいは通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出)よりも、大当たり期待度が高い演出と言えるし、成功演出が実行され易い演出と言える。なお本形態では、ストーリー復活大当たり変動では、特殊ボタン41を用いた操作演出は実行されることはない構成となっている。但し、図31に示す選択割合等は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 That is, in the winning/branching branch of the story reach, in principle, the operation effect using the normal button 40 is executed, and the operation effect using the special button 41 is an effect with a very high jackpot expectation. It is rarely executed. Therefore, the player can recognize that the jackpot is highly likely to be won when the operation effect using the special button 41 is performed in the winning branch of the story reach. In addition, battle reach is a reach production with a higher jackpot expectation than story reach (see FIG. 29), but in the winning branch of the battle reach, the operation production using the special button 41 is always executed. ing. Therefore, in the present embodiment, the operation effect using the special button 41 (or the operation instruction effect instructing the operation of the special button 41) is the operation effect using the normal button 40 (or the operation instruction instructing the operation of the normal button 40). It can be said that it is a production that has a higher jackpot expectation than that of (production) and that a successful production is easily executed. In the present embodiment, the operation effect using the special button 41 is not executed in the story rejuvenation jackpot variation. However, the selection ratio and the like shown in FIG. 31 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、復活演出と図柄昇格演出の関係について説明する。図32に示すように、本形態では、復活演出が実行されない変動では、図柄昇格演出が実行されることがあるが、復活演出が実行される変動では、図柄昇格演出が実行されることはない。これは、復活演出と図柄昇格演出とで同じ演出を行うこととしているところ、演出がいたずらに煩雑になるのを防いで、演出の意味を遊技者が把握し易くするためである。 Next, the relationship between the revival effect and the symbol promotion effect will be described. As shown in FIG. 32, in the present embodiment, the symbol promotion effect may be executed in the variation in which the revival effect is not executed, but the symbol promotion effect is not executed in the variation in which the revival effect is executed. .. This is because the same effect is performed for the revival effect and the symbol promotion effect, but this prevents the effect from becoming unnecessarily complicated and makes it easier for the player to understand the meaning of the effect.

次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能なミニキャラ操作予告(予告演出の1つ)について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。 Next, a mini character operation notice (one of notice effects) that can be executed by the pachinko game machine PY1 will be described. If the effect control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that the special figure variation start command is received, it performs the variation start command reception time processing. In the process at the time of receiving the variation start command, first, the variation effect pattern selection process is performed, and subsequently, the notice effect selection process is performed. In the variation effect pattern selection processing, an effect pattern (sub variation pattern) of the variation effect is selected based on the special figure variation pattern indicated by the received special figure variation start command. In the notice effect selection process, the notice effect to be performed along with the change effect is selected based on the special figure change pattern indicated by the received special figure change start command. The information on the notice effect selected in the notice effect selection process is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124 and is included in the notice effect start command and transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the notice effect start command displays the image of the designated notice effect on the display unit 50a. Further, the effect control microcomputer 121, based on the information of the notice effect stored in the effect RAM124, the effect means (speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device, input device, etc.) related to the notice effect. Control appropriately.

ミニキャラ操作予告は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されたタイミングで行われる演出であり、そのミニキャラ操作予告が行われた変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる期待度(リーチ期待度)を示唆する演出である。本形態では、ミニキャラ操作予告では、まず、ミニキャラが表示されるとともに、そのミニキャラのセリフとして通常ボタン40の操作を促す「ボタンを押して!」の文字画像が表示される(図38(C)参照)。そして、このような操作指示演出中に通常ボタン40が操作されると、続いて、ミニキャラのセリフとして「チャンス!」や「・・・。」といったリーチ期待度を示唆する画像が表示される(図38(D)(E)参照)。なお、「チャンス!」や「・・・。」といった画像を表示する演出は、リーチ期待度を示唆する演出(リーチ予告演出)の一例である。 The mini-character operation notice is an effect that is produced at the timing when the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the effect is expected to reach the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the change in which the mini-character operation notice is made. It is a performance that suggests the degree (reach expectation). In the present embodiment, in the mini-character operation notice, first, the mini-character is displayed, and a character image of “press the button!” that prompts the operation of the normal button 40 is displayed as a line of the mini-character (see FIG. 38C). ). Then, when the normal button 40 is operated during such an operation instruction presentation, subsequently, an image indicating a reach expectation degree such as "chance!" or "..." is displayed as a dialogue of the mini character ( FIG. 38(D)(E)). The effect of displaying an image such as "Chance!" or "..." is an example of an effect (reach notice effect) that indicates the degree of expectation of reach.

ミニキャラ操作予告の抽選は、図33に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」、「バトル復活大当たり変動」、「ストーリー成功大当たり変動」、又は、「ストーリー復活大当たり変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を88%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を2%の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、10%である。 The lottery for the advance notice of the mini-character operation is performed based on the lottery table shown in FIG. As shown in FIG. 33, in the effect control microcomputer 121, the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is “battle win jackpot fluctuation”, “battle revival jackpot fluctuation”, In the case of “Story success jackpot variation” or “Story revival jackpot variation”, select the mini character operation notice whose dialog displayed according to the operation of the normal button 40 is “chance!” at a rate of 88%, and ..” is selected at a rate of 2%. In the case of these special figure variation patterns, the percentage of not executing the mini-character operation notice is 10%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を75%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を5%の割合で選択する。この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、20%である。 Further, the effect control microcomputer 121 is displayed according to the operation of the normal button 40 when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is “N jackpot fluctuation”. 75% of the mini-character operation notices whose dialogue is "chance!" are selected, and 5% of the mini-character operation notices of "..." are selected. In the case of this special map variation pattern, the percentage of not executing the mini-character operation notice is 20%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル敗北ハズレ変動」又は「ストーリー失敗ハズレ変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を85%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を5%の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、10%である。 If the special map change pattern indicated by the special map 1 change start command received from the game control microcomputer 101 is “battle loss loss change” or “story failure loss change”, the normal control 40 is performed. The mini-character operation notice whose dialogue is "chance!" is selected at a rate of 85%, and the mini-character operation notice which is "..." is selected at a rate of 5%. In the case of these special figure variation patterns, the percentage of not executing the mini-character operation notice is 10%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を70%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を10%の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、20%である。 In addition, when the special figure fluctuation pattern which the special figure 1 fluctuation start command which is received from game control microcomputer 101 is “N loss fluctuation”, production control microcomputer 121 is displayed according to the operation of normal button 40. 70% of the mini-character operation notices with a dialogue of “chance!” are selected at a rate of 70%, and 10% of the mini-character operation notices of “...” are selected. In the case of this special figure variation pattern, the percentage of not executing the mini-character operation notice is 20%.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常ハズレ変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を3%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を27%の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、70%である。 In addition, the effect control microcomputer 121 is displayed according to the operation of the normal button 40 when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 1 fluctuation start command received from the game control microcomputer 101 is “normal deviation variation”. The mini-character operation notice with the dialogue "chance!" is selected at a rate of 3%, and the mini-character operation notice having a "..." is selected at a rate of 27%. It should be noted that, in the case of this special figure variation pattern, the percentage of not executing the mini-character operation notice is 70%.

このように本形態では、リーチが成立する変動では、通常ボタン40の操作に応じて「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難い。逆に、リーチが成立しない変動(通常ハズレ変動)では、「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易い。よって、「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告は、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告よりもリーチ期待度が高い演出として機能する。 As described above, in the present embodiment, in the variation in which the reach is established, it is easy to select the mini character operation notice in which “chance!” is displayed according to the operation of the normal button 40, and the mini character operation in which “...” is displayed. Notices are hard to choose. On the contrary, in a variation in which the reach is not established (normal loss variation), it is difficult to select the mini-character operation notice in which "chance!" is displayed, and it is easy to select the mini-character operation notice in which "..." is displayed. Therefore, the mini-character operation notice in which "Chance!" is displayed functions as an effect having higher reach expectation than the mini-character operation notice in which "..." is displayed.

また本形態では、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立しない変動よりもリーチが成立する変動において実行され易い。よって、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立することに期待させる演出となっている。 Further, in the present embodiment, the mini-character operation notice is more likely to be executed in the variation in which the reach is established than in the variation in which the reach is not established. Therefore, the mini-character operation notice is an effect to expect the reach to be established.

また本形態では、バトルリーチが行われる変動、ストーリーリーチが行われる変動、Nリーチが行われる変動の各変動において、大当たり変動の方がハズレ変動よりも、「チャンス!」のミニキャラ操作予告が選択され易くなっている。このため、「チャンス!」のミニキャラ操作予告は、「・・・。」のミニキャラ操作予告よりも大当たり期待度が高い演出として機能する。また、ミニキャラ操作予告は、大当たり期待度を示唆する演出としても機能する。 In addition, in this embodiment, in each variation of battle reach, variation of story reach, and variation of N reach, the jackpot variation is selected as the chance to mini-character operation notice rather than the loss variation. It is easy to be done. Therefore, the mini-character operation notice of “chance!” functions as an effect having a higher jackpot expectation than the mini-character operation notice of “...”. In addition, the mini-character operation notice also functions as an effect that suggests a jackpot expectation.

次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出(バトルリーチ、ミニキャラ操作予告、ストーリーリーチ、突当たり演出等)の実行例を説明する。 Next, an example of execution of characteristic effects (battle reach, mini-character operation notice, story reach, hitting effect, etc.) in the pachinko gaming machine PY1 will be described.

<バトルリーチ>
バトルリーチの具体例について説明する。図34に示すように、バトルリーチでは、まず、味方キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図34(A))。そして、味方キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示される(不図示)。当落分岐の前には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図34(B))。当落分岐では、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出(第1操作指示演出の一例)が実行される(図34(C))。特殊ボタン41の操作有効期間中に特殊ボタン41が操作されると、バトル勝利大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(味方キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図34(D))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。
<Battle reach>
A specific example of battle reach will be described. As shown in FIG. 34, in the battle reach, first, an image or the like showing that the teammate character and the enemy character are about to battle each other is displayed on the display unit 50a (FIG. 34(A)). Then, an image showing that the ally character and the enemy character are offensive and defensive is displayed on the display unit 50a (not shown). Before the winning branch, an image showing that the teammate character attacks the enemy character is displayed on the display unit 50a (FIG. 34(B)). In the winning branch, the operation instruction effect (an example of the first operation instruction effect) for instructing the operation of the special button 41 is executed (FIG. 34(C)). If the special button 41 is operated during the effective period of the special button 41, if the battle reach is executed based on the battle win jackpot fluctuation (see FIG. 29), it is suggested that the jackpot is won. As an effect (winning effect), a victory image (including an image that the ally character is pleased with and a background image for success G80) indicating that the ally character has won the enemy character is displayed on the display unit 50a and the effect symbol EZ1. , EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating a big hit (Fig. 34(D)). The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are still being displayed in a variable manner.

ちなみに、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 By the way, with the temporary stop display, the fluctuation speed of the effect design is "0", but it changes such as shaking or repeating expansion and contraction at the position where the effect design is displayed, and it is completely stopped. Say no state. On the other hand, when the fixed stop display (final stop display) and the final stop display (final stop display) are mentioned, it means that the effect design is completely stopped. The term “stop display” may refer to a temporary stop display or a fixed stop display.

一方、バトル復活大当たり変動又はバトル敗北大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、特殊ボタン41の操作に応じて、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(味方キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図34(E))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。 On the other hand, in the case of the battle reach executed based on the battle revival jackpot variation or the battle defeat jackpot variation (see FIG. 29), a failure effect (loss effect) that suggests that the battle is lost according to the operation of the special button 41. As the defeat image (including the image in which the teammate character is sad and the background image for failure G81) indicating that the teammate character has eaten the counter of the enemy character and lost, the display pattern EZ1, EZ2 and EZ3 are provisionally stopped and displayed with "reach lost eyes" indicating loss (Fig. 34(E)). The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are still being displayed in a variable manner.

続いて、バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合の演出展開について説明する。バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合、図34(D)に示す成功演出の画像が所定時間で非表示とされ(図35(A))、その後、演出図柄の昇格(通常図柄から確変図柄への昇格)を煽る「図柄昇格煽り」が実行される。図柄昇格煽りでは、表示部50aにおいて靄の画像G83を演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の前方に重ねるように表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を徐々に小さくしていく(図35(B))。つまり、この演出は、仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を霞で隠すような演出である。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は一旦表示部50aから消え、その後、最終的な停止態様で再び表示される。 Next, the effect development when the successful effect is executed in the battle reach will be described. When the success effect is executed in the battle reach, the image of the success effect shown in FIG. 34(D) is hidden for a predetermined time (FIG. 35(A)), and thereafter, promotion of the effect symbol (probably changed from the normal symbol) "Promotion of the design" is carried out. In the design promotion, the haze image G83 is displayed on the display unit 50a so as to be superimposed on the front of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are gradually reduced (FIG. 35(B )). In other words, this effect is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that are temporarily stopped and displayed are hidden by the haze. Then, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 disappear once from the display unit 50a, and then are displayed again in the final stop mode.

図柄昇格煽りが失敗する場合(確変図柄に昇格させない場合)、図35(C)に示すように、図柄昇格煽り前と同じ通常図柄のゾロ目(ここでは「2・2・2」)が仮停止表示され(図35(C))、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図35(D))。このような演出は、特図変動パターンが「THP003」や「THP021」の場合(図29参照)に行われる。なお本形態では、確変大当たりであるが変動演出中に図柄昇格を行わないこともある(特図変動パターン「THP003」)。この場合は、その後の大当たり遊技中に、確変大当たりであること(大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること)が報知されるものとする。 If the design promotion failure fails (if not promoted to a probability variation pattern), as shown in FIG. 35(C), the same normal design flattening pattern (here, "2.2.2") is provisional. It is stopped and displayed (FIG. 35(C)), and then fixedly displayed with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 (FIG. 35(D)). Such an effect is performed when the special figure variation pattern is "THP003" or "THP021" (see FIG. 29). In this embodiment, although it is a probability variation big hit, the symbol promotion may not be performed during the variation effect (special figure variation pattern “THP003”). In this case, during the subsequent jackpot game, it is notified that it is a probability variation jackpot (the gaming state after the jackpot game becomes a high probability state).

一方、図柄昇格煽りが成功する場合(確変図柄に昇格させる場合)、表示部50aに靄の画像G83が表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消えた後、図柄昇格演出を行う。図柄昇格演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄から確変図柄に昇格することを示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機PY1は、図柄昇格演出として、図35(E)に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出(所定演出に相当)を行う。ちなみに、本パチンコ遊技機PY1では、味方キャラクタが背中側のシンボルマーク(所定画像G84)を見せるのはこのシンボル表示演出だけである。よって、シンボル表示演出には、遊技中になかなか表示されないシンボルマーク(所定画像G84)が表示されることによる特別感や驚きを遊技者に与える効果がある。 On the other hand, if the symbol promotion succeeds (if promoted to a probability variation symbol), the haze image G83 is displayed on the display unit 50a, and after the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 disappear, the symbol promotion effect is performed. The symbol promotion effect is an effect that suggests that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are promoted from normal symbols to probability variation symbols. As shown in FIG. 35(E), the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment displays the specific image G70 showing the symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side by the teammate character, as shown in FIG. 35(E). A symbol display effect (corresponding to a predetermined effect) displayed on 50a is performed. By the way, in this pachinko gaming machine PY1, it is only this symbol display effect that the teammate character shows the symbol mark (predetermined image G84) on the back side. Therefore, the symbol display effect has an effect of giving the player a special feeling and surprise by displaying the symbol mark (predetermined image G84) which is hardly displayed during the game.

図柄昇格演出の演出時間が経過すると、図35(F)に示すように、確変図柄のゾロ目が仮停止表示され(図35(F))、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図35(G))。このような演出は、特図変動パターンが「THP002」の場合(図29参照)に行われる。なお、図34及び図35では、バトルリーチにおける成功演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄で仮停止表示される例を示したが、特図変動パターンが「THP001」であれば、成功演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示される。 When the effect time of the symbol promotion effect has elapsed, as shown in FIG. 35(F), the double stitches of the probability variation symbol are temporarily stopped and displayed (FIG. 35(F)), and then fixed stop together with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. It is displayed (FIG. 35(G)). Such an effect is performed when the special figure variation pattern is "THP002" (see FIG. 29). In addition, in FIG. 34 and FIG. 35, the example in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed in the normal symbol together with the successful effect in the battle reach is shown, but if the special symbol fluctuation pattern is “THP001”, it is successful. Along with the effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with the probability variation pattern.

次に、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された場合の演出展開について説明する。バトルリーチにおいて失敗演出が実行された場合、図34(E)に示す失敗演出の画像が所定時間で非表示とされ、その後、バトルリーチ前の背景画像(ここでは昼間通常用背景画像G102)が表示部50aに表示される(図36(A))。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ここでは「2・3・2」)で仮停止表示されている状態で、表示部50aの背景画像が失敗用背景画像G81(バトルリーチの画像の1つ)から昼間通常用背景画像G102に戻される。そして、この失敗演出が、バトル敗北ハズレ変動(特図変動パターン「THP031」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、図36(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目のまま、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図36(B))。 Next, the effect development when the failure effect is executed in battle reach will be described. When the failure effect is executed in battle reach, the image of the failure effect shown in FIG. 34(E) is hidden for a predetermined time, and then the background image before battle reach (here, the background image for normal day G102) is displayed. It is displayed on the display unit 50a (FIG. 36(A)). That is, in the state where the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with reach eyes (here, "2. 3 .2"), the background image on the display unit 50a is the background image for failure G81 (image of battle reach). No. 1) to the daytime normal background image G102. If this failure effect is executed based on the battle loss loss variation (special figure variation pattern “THP031”, refer to FIG. 29), as shown in FIG. 36(B), the effect symbols EZ1 and EZ2 , EZ3 remain reachable and are displayed together with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 to be fixedly stopped (FIG. 36(B)).

これに対して、失敗演出が、バトル復活大当たり変動(特図変動パターン「THP004」、「THP005」、「THP022」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、第1の復活パターンで復活演出が実行される。具体的には、図36(C)に示すように、リーチハズレ目で仮停止表示されていた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、確定停止表示されることなく再変動表示される。そして、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全にスクロール表示されている状態で、ミニキャラ操作予告における操作指示演出(図38(C)参照)と同じ再変動時予告演出(示唆演出に相当)が実行される(図36(D))。つまり、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86が表示部50aに表示される。本パチンコ遊技機PY1では、このような演出によって、遊技者に次の変動演出(特図変動)が開始されたかのように認識させるようにしている。特に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示に合わせて、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86が表示部50aに表示されるため、単に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再変動表示させる構成よりもリアルに次の変動演出が開始されたかのように見せることが可能となっている。 On the other hand, if the failure effect is executed based on the battle revival jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern “THP004”, “THP005”, “THP022”, see FIG. 29), the first revival pattern The revival effect is executed with. Specifically, as shown in FIG. 36(C), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, which have been temporarily stopped and displayed by the reach losing eyes, are re-variably displayed without being fixedly stopped and displayed. Then, in the state where the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely scroll-displayed, the same re-changing notice effect (corresponding to the suggestion effect) as the operation instruction effect (see FIG. 38(C)) in the mini-character operation notice is displayed. It is executed (FIG. 36(D)). That is, the image G86 in which the mini character says the phrase "press the button" is displayed on the display unit 50a. In the pachinko gaming machine PY1, such an effect causes the player to recognize as if the next variation effect (special figure variation) is started. In particular, in accordance with the re-variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, since the image G86 in which the mini character says the phrase "press the button" is displayed on the display unit 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are simply displayed. It is possible to make it appear as if the next variation effect has started more realistically than the configuration in which is changed again.

そして、再変動時予告演出中は、通常ボタン40の操作有効期間に設定される。この操作有効期間中に通常ボタン40が操作された場合には、通常ボタン40の操作に応じて、復活演出が実行される。復活演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機PY1は、復活演出として、図37(A)に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出を行う。つまり、図柄昇格演出と同じ演出を行う。 Then, during the re-announcement presentation effect, the operation valid period of the normal button 40 is set. When the normal button 40 is operated during the operation valid period, the revival effect is executed according to the operation of the normal button 40. The revival effect is an effect that suggests a jackpot win to the player. As shown in FIG. 37(A), the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment displays the specific image G70 showing the symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side by the teammate character as the revival effect, as shown in FIG. The symbol display effect is displayed. That is, the same effect as the symbol promotion effect is performed.

復活演出の演出時間が経過すると、図37(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で仮停止表示され、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図37(C))。このような復活演出を伴う演出は、特図変動パターンが「THP004」、「THP005」、又は、「THP022」の場合に行われる(図29参照)。本形態では、復活演出が実行される場合には、図柄昇格演出が実行されることはない。なお、図37では、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄で仮停止表示される例を示したが(特図変動パターンが「THP005」、「THP022」)、特図変動パターンが「THP004」であれば、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示される。 When the effect time of the revival effect elapses, as shown in FIG. 37(B), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with a doublet, and then fixedly displayed together with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. (FIG. 37(C)). The effect accompanied by such a revival effect is performed when the special figure variation pattern is "THP004", "THP005", or "THP022" (see FIG. 29). In the present embodiment, when the revival effect is executed, the symbol promotion effect is not executed. Note that, in FIG. 37, an example is shown in which the revival effect is performed and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the normal symbols (the special symbol change patterns are "THP005" and "THP022"), but the special symbols If the variation pattern is "THP004", the revival effect is performed and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with the probability variation symbol.

<ミニキャラ操作予告>
次にミニキャラ操作予告の具体例について説明する。ミニキャラ操作予告は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されたタイミングで行われる演出であり、そのミニキャラ操作予告が行われた変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる期待度を示唆する演出である。具体的には、演出制御用マイコン121は、ミニキャラ操作予告を実行する場合、図38(A)(B)(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始すると間もなく、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86を表示部50aに表示する。この画像G86は、第1の復活パターンにおける画像G86(再変動時予告演出で表示する画像G86、図36(D)参照)と同じである。そして、この画像G86を表示する演出(操作指示演出)の期間中に通常ボタン40が操作されると、この操作に応じて、演出制御用マイコン121は、「・・・。」のセリフを表示したり(図38(D))、「チャンス!」のセリフを表示したりする(図38(E))。どちらのセリフを表示するかは、上述したミニキャラ操作予告の抽選によって決定される(図33参照)。
<Mini character operation notice>
Next, a specific example of the mini-character operation notice will be described. The mini-character operation notice is an effect that is produced at the timing when the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the effect is expected to reach the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the change in which the mini-character operation notice is made. It is a production that suggests the degree. Specifically, when performing the mini-character operation notice, the effect control microcomputer 121 soon starts the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 as shown in FIGS. 38(A), (B) and (C). , The image G86 in which the mini character says the phrase "press the button" is displayed on the display unit 50a. This image G86 is the same as the image G86 in the first revival pattern (image G86 displayed in the notice effect at the time of re-variation, see FIG. 36D). When the normal button 40 is operated during the effect (operation instruction effect) for displaying the image G86, the effect control microcomputer 121 displays the line "..." In response to this operation. (FIG. 38(D)) or the line of “chance!” is displayed (FIG. 38(E)). Which line to display is determined by the lottery of the above-mentioned mini-character operation notice (see FIG. 33).

このように本形態では、ミニキャラ操作予告を実行することで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時の興趣を向上させている。そして、バトルリーチで失敗演出が行われた後に復活演出を行う場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再変動表示させるとともに、このミニキャラ操作予告における操作指示演出(「所定の演出」に相当)と同じ再変動時予告演出を行うため(図36(D))、遊技者は復活演出前の再変動表示を本当の新たな変動表示と認識し易い。よって、復活演出が実行された場合には遊技者により強い驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 As described above, in the present embodiment, the interest at the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is improved by executing the mini-character operation notice. Then, when the revival effect is performed after the failure effect is performed in the battle reach, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are re-variably displayed, and the operation instruction effect (corresponding to the "predetermined effect") in this mini character operation notice is performed. 36D), the player can easily recognize the re-variation display before the revival production as a true new variation display. Therefore, when the revival effect is executed, it is possible to give a stronger surprise to the player, and the enjoyment of the game can be improved.

<ストーリーリーチ>
次にストーリーリーチの具体例について説明する。図39に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する味方キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図39(A))。図39(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図39(B))。本形態のストーリーリーチは、味方キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。ストーリーリーチの当落分岐では、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出(第2操作指示演出の一例、図39(C))、又は、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出(図39(D))のいずれかが実行される。なお、ストーリーリーチの当落分岐でどちらの操作指示演出が実行されるかは、抽選により決定される(図31参照)。ちなみに、特殊ボタン41を用いた操作演出は、極めて大当たり期待度が高い演出となっている。
<Story reach>
Next, a specific example of story reach will be described. As shown in FIG. 39, in story reach, first, an image or the like showing a teammate character and a heroine appearing in the story are displayed on the display unit 50a (FIG. 39(A)). The effect shown in FIG. 39(A) functions as an effect that suggests the start of story reach. Then, an image according to the story is displayed on the display unit 50a (FIG. 39(B)). The story reach of this embodiment is a story in which an ally character searches for a heroine. In the winning/branching branch of the story reach, an operation instruction effect for instructing the operation of the normal button 40 (an example of the second operation instruction effect, FIG. 39C) or an operation instruction effect for instructing the operation of the special button 41 (FIG. 39). Either (D)) is executed. It should be noted that which operation instruction effect is executed in the winning/branching branch of the story reach is determined by a lottery (see FIG. 31 ). By the way, the operation effect using the special button 41 has an extremely high jackpot expectation.

操作有効期間中に操作対象の操作部(通常ボタン40又は特殊ボタン41)が操作されると、ストーリー成功大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図39(E))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。また、図39(E)に示す成功画像は、味方キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。 If the operation unit (normal button 40 or special button 41) that is the operation target is operated during the operation valid period, if the story reach is executed based on the story success jackpot fluctuation (see FIG. 29), the jackpot is won. As a success effect (winning effect) that suggests that the heroine is pleased, a success image (including an image that the heroine is pleased and a success background image G80) is displayed on the display unit 50a. The effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" that suggests a big hit (Fig. 39(E)). The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are still being displayed in a variable manner. Further, the success image shown in FIG. 39(E) is an image meaning a story in which the ally character and the heroine have met.

一方、ストーリー復活大当たり変動又はストーリー失敗大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、操作対象の操作部(通常ボタン40又は特殊ボタン41)の操作に応じて、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図39(F))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。また、図39(F)に示す失敗画像は、味方キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。 On the other hand, in the case of the story reach executed based on the story revival jackpot variation or the story failure jackpot variation (see FIG. 29), there is a loss according to the operation of the operation unit (normal button 40 or special button 41) to be operated. As a failure effect (missing effect) that suggests that there is, a failure image indicating that the heroine is sad (including an image in which the heroine is sad and a background image for failure G81) is displayed on the display unit 50a, and the effect is produced. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with "reach lost eyes" that suggests a loss (FIG. 39(F)). The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are still being displayed in a variable manner. In addition, the failure image shown in FIG. 39(F) is an image meaning a story in which the ally character could not meet the heroine.

ストーリーリーチにおいて成功演出が実行された場合(図39(E))、その後の演出展開は、バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合と同様である。すなわち、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格を経ることなく確変図柄が停止表示される特図変動パターン「THP006」であれば、成功演出と共に確変図柄のゾロ目が仮停止表示されて、そのまま確定停止表示される。また、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格を経て確変図柄が停止表示される特図変動パターン「THP007」であれば、図柄昇格煽りから図柄昇格演出が実行されて、確変図柄が確定停止表示される。なお、ストーリーリーチにおいて成功演出が実行された後に行われる図柄昇格演出は、バトルリーチにおいて成功演出が実行された後に行われる図柄昇格演出と同じ演出である。また、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格に失敗して通常図柄が停止表示される特図変動パターン「THP008」、「THP023」であれば、図柄昇格煽り後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄のまま確定停止表示される。なお、特図変動パターン「THP008」の場合には、大当たり遊技中に確変大当たりであること(大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること)が報知されるものとする。 When the success effect is executed in the story reach (FIG. 39(E)), the effect development thereafter is similar to the case where the success effect is executed in the battle reach. That is, in the case of the special figure variation pattern "THP006" in which the probability variation symbol is stopped and displayed without passing through the symbol promotion in the story success jackpot variation, if it is a successful production, the double stitches of the probability variation symbol are tentatively stopped and displayed, and the fixed stop is continued. Is displayed. Further, if the special figure variation pattern “THP007” in which the probability variation symbol is stopped and displayed after the symbol promotion in the story success jackpot variation, the symbol promotion effect is executed from the symbol promotion fan, and the probability variation symbol is fixedly stopped and displayed. .. Note that the symbol promotion effect performed after the successful effect is executed in the story reach is the same effect as the symbol promotion effect performed after the successful effect is executed in the battle reach. In addition, if the special symbols change pattern "THP008", "THP023" where the symbol promotion fails and the normal symbols are stopped and displayed in the story success jackpot variation, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are the regular symbols after the symbol promotion. It is displayed as fixed stop. In addition, in the case of the special figure fluctuation pattern "THP008", it is assumed that the probability is a big jackpot during the jackpot game (that the gaming state after the jackpot game becomes a high probability state).

次に、ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された場合の演出展開について説明する。ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された場合(図39(F)、図40(A))、この失敗演出がストーリー失敗ハズレ変動(特図変動パターン「THP032」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、図40(A)に示す失敗演出の画像は所定時間で非表示とされ、その後、ストーリーリーチ前の背景画像(ここでは昼間通常用背景画像G102)が表示部50aに表示される(図40(B))。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ここでは「2・3・2」)で仮停止表示されている状態で、表示部50aの背景画像が失敗用背景画像G81(ストーリーリーチの画像の1つ)から昼間通常用背景画像G102に戻される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目のまま、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図40(C))。 Next, description will be made on the development of the production when the failure production is executed in the story reach. When the failure effect is executed in the story reach (FIG. 39(F), FIG. 40(A)), this failure effect is executed based on the story failure loss variation (see special figure variation pattern “THP032”, FIG. 29). 40A, the failure effect image shown in FIG. 40A is hidden for a predetermined time, and then the background image before the story reach (here, the daytime normal background image G102) is displayed on the display unit 50a. (FIG. 40(B)). That is, in the state in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with the reach losing eyes (here, "2. 3 .2"), the background image of the display unit 50a is the background image for failure G81 (image of story reach). No. 1) to the daytime normal background image G102. Then, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are fixedly stopped and displayed together with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 while the reach eyes are closed (FIG. 40(C)).

これに対して、失敗演出がストーリー復活大当たり変動(特図変動パターン「THP009」、「THP010」、「THP024」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、第2の復活パターンで復活演出が実行される。具体的には、図40(A)(D)に示すように、失敗用背景画像G81が表示されていて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から(図40(A))、復活演出が実行される(図40(D))。ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された後に行われる復活演出は、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後に行われる復活演出と同じ演出である。つまり、本パチンコ遊技機PY1は、ストーリーリーチ後の復活演出としても、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出を行う。 On the other hand, if the failure effect is executed based on the story revival jackpot variation (special figure variation pattern “THP009”, “THP010”, “THP024”, see FIG. 29), the second revival pattern Revival production is executed. Specifically, as shown in FIGS. 40(A) and 40(D), the background image for failure G81 is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with the reach lost eyes (FIG. 40(A)), a revival effect is executed (FIG. 40(D)). The revival effect performed after the failure effect is executed in the story reach is the same effect as the revival effect performed after the failure effect is executed in the battle reach. In other words, the pachinko gaming machine PY1 displays the specific image G70 showing the symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side of the ally character on the display unit 50a even as a revival effect after story reach. Produce.

復活演出の演出時間が経過すると、図40(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で仮停止表示され、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図40(F))。復活演出が実行される場合には、図柄昇格演出が実行されることはない。なお、図40では、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄で仮停止表示される場合(特図変動パターンが「THP010」又は「THP024」の場合)を示したが、特図変動パターンが「THP009」であれば、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示される。 When the effect time of the revival effect has elapsed, as shown in FIG. 40(E), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with a doublet, and then fixedly displayed together with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. (FIG. 40(F)). When the revival effect is executed, the symbol promotion effect is not executed. Note that, in FIG. 40, the case where the revival effect is performed and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the normal symbol (when the special figure variation pattern is “THP010” or “THP024”) is shown, If the special figure variation pattern is "THP009", a revival effect is performed and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed in the probability variation pattern.

このように本形態では、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合(バトル復活大当たり変動の場合)と、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合(ストーリー復活大当たり変動の場合)とで、復活演出の実行タイミングが異なっている。前者の復活演出の実行パターンが第1の復活パターンであり、後者の復活演出の実行パターンが第2の復活パターンである。図41(A)に示すように、第1の復活パターンでは、バトルリーチの当落分岐で失敗演出が実行された後、背景画像が失敗用背景画像G81(バトルリーチとしての背景画像)から昼間通常用背景画像G102(通常の背景画像)に戻ってから(背景復帰)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定停止表示されることなく再変動表示され、復活演出が実行される。 As described above, in the present embodiment, the revival effect is performed when the revival effect is executed after the battle reach (when the battle revival jackpot is changed) and when the revival effect is performed after the story reach (when the story revival jackpot is changed). The execution timing of is different. The execution pattern of the former revival effect is the first revival pattern, and the execution pattern of the latter revival effect is the second revival pattern. As shown in FIG. 41(A), in the first revival pattern, after the failure effect is executed in the winning branch of the battle reach, the background image changes from the background image for failure G81 (background image as battle reach) to the normal daytime. After returning to the background image G102 (normal background image) (return to background), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are re-variably displayed without being fixedly stopped and displayed, and the revival effect is executed.

これに対して、第2の復活パターンでは、図41(B)に示すように、ストーリーリーチの当落分岐で失敗演出が実行された後、背景画像が失敗用背景画像G81(ストーリーリーチとしての背景画像)から昼間通常用背景画像G102(通常の背景画像)に戻る前に(すなわち、失敗用背景画像G81が表示されているタイミングで)、復活演出が実行される。また第2の復活パターンでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から、復活演出が実行される。 On the other hand, in the second revival pattern, as shown in FIG. 41(B), after the failure effect is executed in the winning branch of the story reach, the background image is the background image for failure G81 (the background as the story reach. Before returning from the image) to the daytime normal background image G102 (normal background image) (that is, at the timing when the failure background image G81 is displayed), the revival effect is executed. Further, in the second revival pattern, the revival effect is executed from the state in which the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with reach eyes.

このように本形態のパチンコ遊技機PY1には、2種類の復活パターンが設けられている。ただし、どちらの復活パターンであっても、復活演出の演出内容は同じである(図37(A)、図40(D))。従って、どちらの復活パターンであっても、復活演出を見た遊技者が、演出の意義を理解し易くなっている。特に本形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目(大当たり当選を意味する停止態様)で停止表示させる前に、復活演出としてシンボル表示演出を実行するため、本パチンコ遊技機PY1で行われる演出について知識が少ない遊技者にとっては、演出の意味を把握し難い可能性があるが、本パチンコ遊技機PY1では両復活パターンに共通する復活演出を用いているため、その意味を遊技者が把握し易くなっており、遊技興趣が高められている。 Thus, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is provided with two types of revival patterns. However, regardless of which revival pattern, the revival effect content is the same (FIG. 37(A), FIG. 40(D)). Therefore, regardless of which revival pattern, the player who sees the revival effect can easily understand the significance of the effect. In particular, in the present embodiment, since the symbol designs are executed as a revival effect before the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with a doublet (a stop mode meaning a big hit), this pachinko machine PY1 is used. It may be difficult for a player who has little knowledge about staging to understand the meaning of staging, but since this pachinko gaming machine PY1 uses a resurrection staging that is common to both resurrection patterns, the player can understand the meaning. It is easier to play and the interest in playing games is heightened.

<突当たり演出>
次に突当たり演出の具体例について説明する。突当たり演出は、本形態では、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの突当たり期間中(突当たりモードに制御されている期間中)に、大当たりに当選した場合に実行される(特図変動パターン「THP051」、「THP052」、「THP053」、「THP054」、図30参照)。特図変動パターンが「突当たり変動」である場合、図42(A)〜(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると間もなく(1秒程度で)、突当たり演出が実行される。突当たり演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機PY1は、突当たり演出として、図42(C)に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出を行う。つまり、復活演出や図柄昇格演出と同じ演出を行う。
<Rush production>
Next, a specific example of the hit production will be described. In the present embodiment, the hitting effect is executed when the jackpot is won during the hitting period from the first change to the 30th change in the high-probability state and the time saving state (during the period in which the hitting mode is controlled). (Refer to FIG. 30) (refer to FIG. 30), which is the special pattern variation pattern “THP051”, “THP052”, “THP053”, “THP054”. When the special figure fluctuation pattern is "collision fluctuation", as soon as the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started as shown in FIGS. 42(A) to (C) (in about 1 second). The hit production is executed. The hitting effect is an effect that suggests a big hit to the player. As shown in FIG. 42(C), the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment displays the specific image G70 showing the symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side by the teammate character, as shown in FIG. 42(C). The symbol display effect displayed on 50a is performed. That is, the same effect as the revival effect or the pattern promotion effect is performed.

このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、突当たり演出として、復活演出や図柄昇格演出と共通のシンボル表示演出(図42(C))を実行する。このため、予期せぬタイミングで(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始してすぐのタイミングで)、突当たり演出(シンボル表示演出)が実行されても、その演出の意味が、遊技者にとって有利なものであること、すなわち大当たり当選の示唆であることを認識し易くなっている。 In this way, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment executes the symbol display effect (FIG. 42(C)) common to the revival effect and the symbol promotion effect as the hit effect. For this reason, at the unexpected timing (immediately after the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 starts), even if the hitting effect (symbol display effect) is executed, the meaning of the effect is a game. It has become easier to recognize that it is advantageous to the player, that is, it is a suggestion of the big hit.

突当たり演出の演出時間が経過すると、図42(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で仮停止表示される。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を徐々に小さくするとともに霧の画像G83で隠す「図柄昇格煽り」を実行し(図42(E))、確変図柄に昇格させない場合(特図変動パターンが「THP053」又は「THP054」の場合、図30参照)は、図42(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を図柄昇格煽り前と同じ通常図柄のゾロ目(ここでは「2・2・2」)で再び表示し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3と共に確定停止表示させる。一方、確変図柄に昇格させる場合(特図変動パターンが「THP052」の場合、図30参照)は、図42(G)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確変図柄のゾロ目(ここでは「7・7・7」)で再び表示し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3と共に確定停止表示させる。なお、特図変動パターンが「THP053」である場合は、確変大当たりであるものの変動演出中に図柄昇格させない。この場合は、その後の大当たり遊技中に確変大当たりであること(大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること)が報知されるものとする。また、特図変動パターンが「THP051」である場合は、突当たり演出後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示され、その出目のまま演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定停止表示される。 When the effect time of the hitting effect elapses, as shown in FIG. 42(D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with double stitches. After that, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are gradually reduced, and a “design promotion fan” that is hidden by the fog image G83 is executed (FIG. 42(E)), and if the probable variation pattern is not promoted (the special figure variation pattern is “ In the case of “THP053” or “THP054”, see FIG. 30), as shown in FIG. 42(F), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are the same normal symbols before the promotion of the symbols (“2. 2・2") again, and the fixed stop display together with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. On the other hand, in the case of promoting to a probability variation symbol (when the special figure variation pattern is “THP052”, refer to FIG. 30), as shown in FIG. 42(G), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are dithering stitches of the probability variation symbol ( Here, "7/7/7") is displayed again, and the fixed stop display is performed together with the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3. When the special figure variation pattern is “THP053”, the symbol is not promoted during variation production although it is a probability variation big hit. In this case, the fact that it is a probability variation big hit during the subsequent big hit game (that the gaming state after the big hit game becomes a high probability state) is notified. If the special figure fluctuation pattern is "THP051", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with a probability variation pattern after the hitting effect, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are fixedly stopped as they are. Is displayed.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後、停止表示している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び変動表示されてから、復活演出が行われる(図34、図36、図37参照)。よって、遊技者にとっては、失敗演出の後、復活演出がなく次の変動が開始されたと認識している中で復活演出が行われることになるため、復活演出の意外性が増し、これにより遊技興趣が向上される。
8. Effects of Embodiments As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the failure effect is executed in the battle reach, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that are stopped and displayed are changed and displayed again. After that, the revival effect is performed (see FIGS. 34, 36, and 37). Therefore, for the player, after the failure effect, the revival effect will be performed while recognizing that the next variation has started without the revival effect, so that the unexpectedness of the revival effect increases, and as a result, the game is played. The interest is improved.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出の実行前には、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86を表示部50aに表示する再変動時予告演出(復活演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行される(図36(D))。そのため、再変動時予告演出によって復活演出の実行に気付く楽しみが生まれ、遊技興趣を一層向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, before the rebirth effect is executed, the re-variation notice effect (resurrection effect) is displayed in which the image G86 in which the mini character is saying "press the button" is displayed on the display unit 50a. A suggestive effect that suggests that the effect is to be executed) is executed (FIG. 36(D)). Therefore, the notice effect at the time of the re-change causes the enjoyment of noticing the execution of the revival effect, and the interest of the game can be further improved.

特に本形態では、再変動時予告演出(図36(D))は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時に行われる演出(ミニキャラ操作予告における操作指示演出、図38(C)参照)と同じ演出である。よって、失敗演出の後であって復活演出の前に行われる演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示を、新たな変動演出の開始としてより自然に見せることが可能となっている。そのため、復活演出が実行されることを遊技者により気付かれ難くなり、復活演出の意外性をより向上させることが可能である。 In particular, in this embodiment, the notice effect at the time of re-variation (FIG. 36(D)) is the effect performed at the start of the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (the operation instruction effect in the mini-character operation notice, see FIG. 38(C)). ) Is the same production. Therefore, the re-variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, which is performed after the failure effect and before the revival effect, can be displayed more naturally as the start of the new effect effect. Therefore, it becomes difficult for the player to notice that the revival effect is executed, and it is possible to further improve the unexpectedness of the revival effect.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出が実行されることを示唆する再変動時予告演出(図36(D))が、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出となっており、この操作指示演出に従って通常ボタン40を操作すると、復活演出が行われるようになっている(図36(D)、図37(A)参照)。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示後に遊技者が通常ボタン40を操作したタイミングで復活演出が行われるようになっている。よって、復活演出に関する遊技興趣を一層向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the re-changing time notice effect (FIG. 36(D)) that suggests that the revival effect is executed is the operation instruction effect for instructing the operation of the normal button 40. When the normal button 40 is operated in accordance with this operation instruction effect, a revival effect is performed (see FIG. 36(D) and FIG. 37(A)). That is, after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again and again, the revival effect is performed at the timing when the player operates the normal button 40. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game related to the revival effect.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時に行われるミニキャラ操作予告では、遊技者が操作指示演出に従って通常ボタン40を操作すると、リーチ期待度を示唆する演出(具体的には、図38(D)に示す「・・・。」をミニキャラのセリフとして表示する演出や、図38(E)に示す「チャンス!」をミニキャラのセリフとして表示する演出)が実行される。よって、遊技者に対して、このような演出の流れを一般的であると思わせておくことが可能である。そして、これと同様の演出の流れを復活演出の前に採用することで、通常ボタン40を操作しても、リーチ期待度を示唆する演出が実行されるに過ぎないと思っている遊技者に対して、大当たり当選を示唆する復活演出を見せることが可能となる。そのため、復活演出が実行された際の驚きを増大させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the mini-character operation notice given at the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, when the player operates the normal button 40 in accordance with the operation instruction effect, the reach expectancy is reached. 38(D) is displayed as a mini character's dialogue, and “Chance!” shown in FIG. 38(E) is displayed as a mini character's dialogue. Effect) is executed. Therefore, it is possible to make the player think that such a flow of effect is general. Then, by adopting the same flow of effects before the revival effect, even if the normal button 40 is operated, the effect that suggests the reach expectation level is only executed for the player. On the other hand, it is possible to show a revival effect that suggests a big win. Therefore, it is possible to increase the surprise when the revival effect is executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合(第1の復活パターンで復活演出が実行される場合)と、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合(第2の復活パターンで復活演出が実行される場合)とで、復活演出の実行タイミングが異なっている(図41参照)。よって、複数のタイミングで復活演出の実行に期待が持てるようになり、遊技興趣を向上可能である。また、いずれか一方の実行タイミングしか想定していない遊技者にとっては、他方の実行タイミングで行われる復活演出は、意外性の強い演出となる。そのため、復活演出によって遊技者に嬉しい驚きを与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the revival effect is executed after the battle reach (when the revival effect is executed with the first revival pattern) and when the revival effect is executed after the story reach. The execution timing of the resurrection effect is different between (when the resurrection effect is executed in the second revival pattern) (see FIG. 41). Therefore, it becomes possible to expect the execution of the revival effect at a plurality of timings, and it is possible to improve the enjoyment of the game. Further, for a player who assumes only one of the execution timings, the revival effect performed at the other execution timing is a surprising effect. Therefore, it is possible to give a pleasant surprise to the player by the revival effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合も、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合も、復活演出として、同じ演出(図37(A)、図40(D)参照)が実行される。よって、復活演出の意味合いを遊技者に認識させ易い。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the same effect as the revival effect (FIG. 37(A), when the revival effect is performed after the battle reach or when the revival effect is performed after the story reach). FIG. 40D) is executed. Therefore, it is easy for the player to recognize the meaning of the revival effect.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合には、バトルリーチとしての演出画像の表示は終了して昼間通常用背景画像G102が表示されている状況で復活演出が実行される(図36(D)、図37(A))。一方、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合には、ストーリーリーチとしての演出画像(失敗用背景画像G81)が表示されている状況で復活演出が実行される(図40(A)(D))。このように本形態では、復活演出が実行されるときの背景画像の表示状況が異なる2つの復活パターンがある。しかしながら、両復活パターンにおいて、復活演出として同じ演出を行うこととしている(図37(A)、図40(D)参照)。よって、復活演出の意味をすぐに把握できない遊技者が出るのを防止することが可能となっている。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the revival effect is executed after the battle reach, the display of the effect image as the battle reach is finished and the daytime normal background image G102 is displayed. Then, the revival effect is executed (FIG. 36(D), FIG. 37(A)). On the other hand, when the revival effect is executed after the story reach, the revival effect is executed in the situation where the effect image as the story reach (background image G81 for failure) is displayed (FIGS. 40(A) and (D)). ). As described above, in this embodiment, there are two revival patterns in which the display state of the background image is different when the revival effect is executed. However, in both revival patterns, the same effect is performed as the revival effect (see FIG. 37(A) and FIG. 40(D)). Therefore, it is possible to prevent a player who cannot immediately understand the meaning of the rehabilitation effect from appearing.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示されている状況で復活演出が実行される(図36(A)(C)(D)、図37(A))。一方、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状況で復活演出が実行される(図40(A)(D))。このように本形態では、復活演出が実行されるときの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示状況が異なる2つの復活パターンがある。しかしながら、両復活パターンにおいて、復活演出として同じ演出を行うこととしている(図37(A)、図40(D)参照)。よって、復活演出の意味をすぐに把握できない遊技者が出るのを防止することが可能となっている。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the revival effect is executed after the battle reach, the revival effect is executed in a situation where the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed (FIG. 36). (A) (C) (D), FIG. 37(A)). On the other hand, when the revival effect is executed after the story reach, the revival effect is executed in the situation where the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with the reach losing eyes (FIGS. 40(A) and (D)). .. As described above, in the present embodiment, there are two revival patterns in which the display states of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 when the revival effect is executed are different. However, in both revival patterns, the same effect is performed as the revival effect (see FIG. 37(A) and FIG. 40(D)). Therefore, it is possible to prevent a player who cannot immediately understand the meaning of the rehabilitation effect from appearing.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特殊ボタン41の操作に応じて失敗演出が実行された場合には(図34(C)(E))、第1の復活パターンで復活演出が実行され、通常ボタン40の操作に応じて失敗演出が実行された場合には(図39(C)(F))、第2の復活パターンで復活演出が実行される。このように本形態では、操作部の種類と復活パターンの種類とが関連付けられているため、このことに気付く楽しみが生じる等、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the failure effect is executed in response to the operation of the special button 41 (FIGS. 34(C) and (E)), the recovery effect is the first recovery pattern. When the failure effect is executed in response to the operation of the normal button 40 (FIGS. 39C and 39F), the revival effect is executed in the second revival pattern. As described above, in the present embodiment, since the type of the operation unit and the type of the revival pattern are associated with each other, it is possible to improve the enjoyment of the game, such as the enjoyment to notice this.

特に、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特殊ボタン41を操作させる操作指示演出(第1操作指示演出)の方が、通常ボタン40を操作させる操作指示演出(第2操作指示演出)よりも、成功演出が実行される期待度が高いところ(図31参照)、第1操作指示演出から失敗演出が行われた場合の方が、第2操作指示演出から失敗演出が行われた場合よりも、復活演出の実行タイミングが遅くなっている。そのため、第1操作指示演出後の遊技者の落胆期間が長くなり、その分、復活演出時の高揚感を高めることが可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the operation instruction effect (first operation instruction effect) for operating the special button 41 is more preferable than the operation instruction effect (second operation instruction effect) for operating the normal button 40. Also, where there is a high degree of expectation that the success effect will be executed (see FIG. 31 ), the case where the failure effect is performed from the first operation instruction effect is better than the case where the failure effect is performed from the second operation instruction effect. Also, the execution timing of the revival production is delayed. Therefore, the discouragement period of the player after the first operation instruction effect is extended, and the uplifting feeling at the time of the revival effect can be increased accordingly.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、バトルリーチの当落分岐では特殊ボタン41を操作させる一方、その操作に応じて失敗演出が実行された後であって復活演出の実行前には通常ボタン40を操作させる。このように本形態では、特殊ボタン41に比べて特別感のない通常ボタン40の操作に応じて復活演出が実行されるため、復活演出時の遊技者の驚きを向上させることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment operates the special button 41 in the winning branch of the battle reach, while the normal button 40 is executed after the failure effect is executed according to the operation and before the revival effect is executed. To operate. As described above, in the present embodiment, the revival effect is executed in response to the operation of the normal button 40, which has no special feeling as compared with the special button 41, so it is possible to improve the surprise of the player during the revival effect. It is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、ストーリーリーチ(第1のリーチ演出、第1の特定演出)と、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いバトルリーチ(第2のリーチ演出、第2の特定演出)を実行可能であり、バトルリーチで失敗演出を実行した場合には、仮停止表示させた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再変動表示させた後の特定タイミングで復活演出を行うが、ストーリーリーチで失敗演出を実行した場合には、特定タイミングでは復活演出を実行しない(特定タイミングとは異なるタイミングで復活演出を行う)。従って、大当たり期待度の高いリーチ演出が外れた上、復活演出も実行されずに次の変動が開始されたと見せることで、遊技者に残念な感情を十分に抱かせておいて、復活演出を実行するため、遊技者に与える驚きや高揚感が高いものとなり、遊技興趣を向上可能である。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment has a story reach (first reach effect, first specified effect) and a battle reach (second reach effect, second specified effect) with a higher jackpot expectation than story reach. Production) can be executed, and when the failure production is executed in the battle reach, the production production EZ1, EZ2, EZ3 that has been temporarily stopped is re-produced at a specific timing after the display is changed again, but the story When the failure effect is executed in the reach, the revival effect is not executed at the specific timing (the revival effect is performed at a timing different from the specific timing). Therefore, by not showing the reach effect with a high expectation for jackpots, and showing that the next fluctuation has started without executing the revival effect, the player can be made to feel unfortunate enough and the revival effect can be achieved. Since the game is executed, the player is highly surprised and uplifted, and the enjoyment of the game can be improved.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出に用いられる演出(図37(A)、図40(D))と、図柄昇格演出に用いられる演出(図35(E))とが、同じ演出(シンボル表示演出)である。すなわち、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を示す別々の演出に共通の演出が用いられている。そのため、どちらの場合でも有利であることを遊技者に認識させ易く、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the effect used for the revival effect (FIG. 37(A), FIG. 40(D)) and the effect used for the symbol promotion effect (FIG. 35(E)) are provided. , The same effect (symbol display effect). That is, a common effect is used for different effects such as a revival effect and a symbol promotion effect that indicate a switch to a more advantageous player. Therefore, it is easy for the player to recognize that it is advantageous in either case, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、失敗演出の後に復活演出として、シンボル表示演出(味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示する演出、図37(A)参照)を実行したときには、確変大当たりに当選している場合も通常大当たり(非確変大当たり)に当選している場合もある。一方、成功演出の後に図柄昇格演出としてシンボル表示演出を実行したときには、確変大当たりに当選していることが確定する。このように本形態では、失敗演出の後でシンボル表示演出が実行された場合と、成功演出の後でシンボル表示演出が実行された場合とで、シンボル表示演出の意味合いが異なる。そのため、シンボル表示演出が実行されるまでの演出の経緯に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the specific image G70 showing the symbol display effect (the symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side by the ally character is displayed as the recovery effect after the failure effect. When the effect displayed on the section 50a (see FIG. 37(A)) is executed, there are cases where the probability jackpot is won and a case where the normal jackpot (non-probability jackpot) is won. On the other hand, when the symbol display effect is executed as the symbol promotion effect after the successful effect, it is determined that the probability variation jackpot is won. As described above, in the present embodiment, the meaning of the symbol display effect is different between the case where the symbol display effect is executed after the failure effect and the case where the symbol display effect is executed after the success effect. Therefore, it becomes possible to raise interest in the process of the production until the symbol display production is executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出を実行した場合には、その変動において図柄昇格演出を実行することがない(図32参照)。つまり、1回の特図変動内で2回以上シンボル表示演出が実行されることがない。そのため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the revival effect is executed, the symbol promotion effect is not executed in the change (see FIG. 32). That is, the symbol display effect is not executed more than once within one special figure change. Therefore, it is possible to prevent the production from becoming complicated.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、シンボル表示演出を復活演出や図柄昇格演出として行うだけでなく、リーチを経ることなく大当たり当選を報知する突当たり演出としても行う(図42(C))。つまり、突当たり演出のように、予測し難い当選報知に用いられる演出を、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を報知する演出と同じ演出としている。そのため、突当たり演出の意味を遊技者が理解し易くなっており、遊技興趣の向上が見込める。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, not only the symbol display effect is performed as a revival effect or a symbol promotion effect, but also as a hitting effect for notifying the jackpot winning without reaching (FIG. 42 (C )). In other words, like the hitting effect, the effect that is difficult to predict and used for the notification of winning is the same as the effect that notifies the player of a change such as a revival effect or a symbol promotion effect that is advantageous to the player. Therefore, it is easy for the player to understand the meaning of the hit production, and it is expected that the interest of the game will be improved.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、突当たり演出を行った場合であって、その変動において通常図柄を確変図柄に昇格させる場合には、シンボル表示演出を行うことなく、確変図柄に昇格させる(図42(E)(G))。つまり、1回の特図変動内で2回以上シンボル表示演出が実行されることがない。そのため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the hitting effect is performed, and when the normal symbol is promoted to the probability changing symbol in the variation, the symbol display effect is not performed, and the probability symbol is changed. Promote (Fig. 42(E)(G)). That is, the symbol display effect is not executed more than once within one special figure change. Therefore, it is possible to prevent the production from becoming complicated.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出は、味方キャラクタの背中側に付されたシンボルマーク(所定画像G84、言い換えれば「所定のキャラクタの一部」)を表示部50aに大きく表示する演出である。この味方キャラクタに付されたシンボルマークは、本形態では、復活演出、図柄昇格演出、及び、突当たり演出でしか表示されることがない。つまり遊技者にとっては、例えば所謂「初当たり」を引くまでは、見る機会のない画像である。このような画像が、復活演出など、遊技者に有利な状況を突然に示す演出に使われることで、遊技興趣が向上されている。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the revival effect, the symbol mark (the predetermined image G84, in other words, “a part of the predetermined character”) attached to the back side of the teammate character is enlarged on the display unit 50a. It is a display to be displayed. In this embodiment, the symbol mark attached to the ally character is displayed only in the rehabilitation effect, the symbol promotion effect, and the hitting effect. In other words, it is an image that the player does not have a chance to see until a so-called "first hit" is drawn. Such an image is used for an effect such as a revival effect that suddenly shows a situation advantageous to the player, so that the interest of the game is improved.

言い換えれば、本形態では、復活演出、図柄昇格演出、及び突当たり演出以外の他の演出(SPリーチなど)においても表示されることがある特定モチーフ(味方キャラクタ)の、他の演出では表示され難い部分(シンボルマーク)を表示部50aに広範囲で表示する演出を、復活演出、図柄昇格演出、及び突当たり演出に採用している。これにより、シンボル表示演出は、遊技者にとってインパクトの強いシンボルマーク(所定画像G84)を表示する演出となっている。そして本形態では、このようにインパクトの強い所定画像G84を表示する演出が、復活演出に限らず、図柄昇格演出や突当たり演出といった復活演出が実行されることがない場面(すなわち、既に大当たり当選を報知している場面や、まだ当否判定の結果を示唆も報知もしていない場面)でも用いられている。よって、シンボル表示演出が遊技者に良い結果を連想させ易い演出となり、何れの場面でも演出の意味を把握させ易くなり、遊技全体の興趣向上が見込める。 In other words, in the present embodiment, a specific motif (allied character) that may be displayed in other effects (SP reach, etc.) other than the revival effect, the symbol promotion effect, and the hitting effect is also displayed in other effects. The effect of displaying the difficult portion (symbol mark) on the display unit 50a in a wide range is adopted for the revival effect, the symbol promotion effect, and the hitting effect. Accordingly, the symbol display effect is an effect of displaying a symbol mark (predetermined image G84) that has a strong impact on the player. In the present embodiment, the effect of displaying the predetermined image G84 having a high impact is not limited to the revival effect, and a revival effect such as a symbol promotion effect or a hit effect is not executed (that is, the jackpot is already won). Is reported, or the result of the judgment result has not been suggested or reported)). Therefore, the symbol display effect is an effect that makes it easy for the player to associate a good result, and it is easy to understand the meaning of the effect in any scene, and the interest of the entire game can be improved.

なお本形態では、シンボルマーク(所定画像G84)は、復活演出、図柄昇格演出、及び、突当たり演出以外の演出において全く表示されない構成としたが、これら以外の演出において極めて表示され難ければ、稀に表示されることがあってもよい。 In the present embodiment, the symbol mark (predetermined image G84) is configured not to be displayed at all in effects other than the revival effect, the symbol promotion effect, and the hitting effect, but if it is extremely difficult to be displayed in effects other than these, It may be displayed rarely.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示から復活演出の実行までの間に、復活演出が実行されることを示唆する示唆演出として、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出を実行することとしたが、示唆演出の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば、所定のキャラクタやアイテム等の画像を表示部50aに表示する演出や、盤上可動装置55、盤下可動装置56、枠可動装置58などの可動装置が備える可動体を動作させる演出、盤ランプ54や枠ランプ53などの発光体を発光させる演出、スピーカ52から所定の演出音を出力する演出等であってもよい。 In the above-described embodiment, an operation instruction effect for instructing the operation of the normal button 40 as a suggestion effect indicating that the revival effect is executed between the re-variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the execution of the revival effect. However, the effect contents of the suggested effect can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. For example, an effect of displaying an image of a predetermined character or item on the display unit 50a, an effect of operating a movable body included in a movable device such as an on-board movable device 55, an under-board movable device 56, a frame movable device 58, or a board. It may be an effect of causing a light-emitting body such as the lamp 54 or the frame lamp 53 to emit light, or an effect of outputting a predetermined effect sound from the speaker 52.

また上記形態では、復活演出が実行されることを示唆する示唆演出を、変動演出の開始時に行われるミニキャラ予告演出における操作指示演出と同じ演出としたが、類似する演出としてもよい。類似する演出とは、同じ演出と認識し得る程度に似ている演出を言う。例えば、表示対象のモチーフは同じであるが、表示サイズや表示色が異なるなどの違いは、「同じ演出と認識し得る程度に似ている」の範疇に含まれるものとする。なお、「変動演出の開始の際に行われることがある演出」とは同一でも類似でもない演出(全く異なる演出)を、「復活演出が実行されることを示唆する演出」として採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the suggestive effect that suggests that the revival effect is executed is the same effect as the operation instruction effect in the mini-character notice effect that is performed at the start of the variable effect, but may be similar effects. The similar effect refers to an effect that is similar to the extent that the same effect can be recognized. For example, it is assumed that differences such as display sizes and display colors that are the same as each other are the same as the display target motifs are included in the category of “similar to the extent that the same effect can be recognized”. It should be noted that an effect that is not the same as or similar to the "effect that may be performed at the start of the variable effect" (a completely different effect) may be adopted as the "effect that suggests that the revival effect is executed". Good.

また上記形態では、第1の復活パターンにおける復活演出と、第2の復活パターンにおける復活演出とを同じ演出としたが、類似する演出としてもよい。ここで、類似する演出とは、多少異なる箇所があっても、遊技者が同じ演出と認識し得る程度に似ている演出を言う。例えば、表示対象のモチーフは同じであるが、表示サイズや表示色が異なっていたり、画像の明度が異なっていたり、表示に際して可動体の動作を伴うか否かが異なっていたり等の違いは、「遊技者が同じ演出と認識し得る程度に似ている」の範疇に含まれるものとする。 Further, in the above-described embodiment, the revival effect in the first revival pattern and the revival effect in the second revival pattern are the same effect, but they may be similar effects. Here, the similar effect refers to an effect that is similar to the extent that the player can recognize the same effect even if there is a slightly different place. For example, the motifs to be displayed are the same, but the display size and display color are different, the brightness of the image is different, and whether or not the movement of the movable body is involved in the display is different. It is included in the category of “similar to the extent that the player can recognize the same effect”.

また上記形態では、復活演出と図柄昇格演出とで共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、復活演出として行う演出と、図柄昇格演出として行う演出とが、全く同じ演出でなく、互いに類似する演出であっても、「共通の所定演出」に含まれるものとする。また上記形態では、突当たり演出として、復活演出や図柄昇格演出と共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、突当たり演出として行う演出が、復活演出として行う演出や図柄昇格演出として行う演出と全く同じ演出でなく、類似する演出であっても、「共通の所定演出」に含まれるものとする。また上記形態では、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出の3つの演出において共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、これらの演出のうち任意の2つの演出において共通のシンボル表示演出を行う構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the common symbol display effect is performed for the revival effect and the symbol promotion effect, but the effect performed as the revival effect and the effect performed as the symbol promotion effect are not the same effect but are similar to each other. Even an effect is included in the “common predetermined effect”. Further, in the above embodiment, as the hitting effect, the symbol display effect common to the revival effect and the pattern promotion effect is configured. However, the effect performed as the hitting effect is the effect performed as the revival effect and the effect performed as the pattern promotion effect. Even if the effects are not exactly the same but are similar, they are included in the “common predetermined effect”. Further, in the above-described embodiment, the common symbol display effect is performed in the three effects of the revival effect, the pattern promotion effect, and the hit effect, but the common symbol display effect is performed in any two effects of these effects. It may be configured.

また上記形態では、SPリーチ(バトルリーチおよびストーリーリーチを含む)において、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出と、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出とを実行可能に構成した。これに対して、態様変化が可能な特定の演出ボタンを設け、第1の態様にある特定の演出ボタン(第1態様操作部の一例)を用いた操作指示演出(第1操作指示演出の一例)と、第2の態様にある特定の演出ボタン(第2態様操作部の一例)を用いた操作演出(第2操作指示演出の一例)とを実行可能に構成してもよい。具体的には例えば、可動体を内蔵した演出ボタンを設け、可動体が作動している状態の演出ボタンを第1態様操作部とし、可動体が作動していない状態の演出ボタンを第2態様操作部としてもよい。この場合、第1態様操作部を用いた操作指示演出の方が、第2態様操作部を用いた操作指示演出よりも大当たり期待度が高い構成とするとよい。また、発光体を内蔵した演出ボタンを設け、発光体が第1発光態様で作動している状態の演出ボタンを第1態様操作部とし、発光体が第2発光態様で作動している状態の演出ボタンを第2態様操作部としてもよい。 Further, in the above embodiment, in SP reach (including battle reach and story reach), an operation instruction effect for instructing operation of the normal button 40 and an operation instruction effect for instructing operation of the special button 41 are configured to be executable. On the other hand, an operation instruction effect (an example of a first operation instruction effect) using a specific effect button (an example of the first mode operation unit) of the first aspect is provided with a specific effect button capable of changing the aspect. ) And an operation effect (an example of a second operation instruction effect) using a specific effect button (an example of a second mode operation unit) in the second mode may be configured to be executable. Specifically, for example, an effect button with a built-in movable body is provided, and the effect button in a state in which the movable body is in operation is the first mode operation unit, and the effect button in a state in which the movable body is not in operation is in the second mode. It may be an operation unit. In this case, the operation instruction effect using the first mode operation unit may have a higher jackpot expectation degree than the operation instruction effect using the second mode operation unit. In addition, a production button having a light-emitting body built therein is provided, and the production button in a state where the light-emitting body is operating in the first light-emission mode is used as a first mode operation unit, and the light-emitting body is operating in the second light-emission mode. The effect button may be the second mode operation unit.

また上記形態では、失敗演出後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示中に行われる操作指示演出において、通常ボタン40が操作された場合には、必ず復活演出が実行される構成とした。これに対して、操作指示演出において通常ボタン40が操作された場合でも復活演出が実行されない場合がある構成(すなわち、ハズレ変動でも所定の確率で失敗演出後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示と操作指示演出が行われる構成)としてもよい。このような構成では、失敗演出後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示中に行われる操作指示演出は、復活演出が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 Further, in the above-described embodiment, in the operation instruction effect that is performed during the re-variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 after the failure effect, the revival effect is always executed when the normal button 40 is operated. .. On the other hand, even if the normal button 40 is operated in the operation instruction effect, the revival effect may not be executed (that is, even if there is a loss variation, there is a predetermined probability that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 after the effect effect are re-created. (Variable display and operation instruction presentation) may be performed. With such a configuration, the operation instruction effect that is performed during the re-variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 after the failure effect functions as an effect that suggests that a revival effect may be performed.

また上記形態において、第1の復活パターンで復活演出が行われる場合(バトルリーチ後の復活演出の場合)と、第2の復活パターンで復活演出が行われる場合(ストーリーリーチ後の復活演出の場合)とで、確変大当たりの確率が異なる構成としてもよい。具体的には例えば、第1の復活パターンで復活演出が行われる場合の方が、第2の復活パターンで復活演出が行われる場合よりも、確変大当たりの確率が著しく高い構成としてもよい。このように構成すれば、どちらの復活パターンで復活演出が行われるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。なお、このような構成は、失敗演出の実行から復活演出の実行までの時間の長さに応じて確変大当たりの確率が異なる構成や、失敗演出の実行から復活演出の実行までの時間が長い方が、確変大当たりの確率が高い構成と言える。 Further, in the above-described embodiment, when the revival effect is performed with the first revival pattern (in the case of revival effect after the battle reach) and when the revival effect is performed with the second revival pattern (in the case of the revival effect after story reach) ) And, the probability of the probability variation jackpot may be different. Specifically, for example, the probability of a probability variation jackpot may be significantly higher when the revival effect is performed with the first revival pattern than when the revival effect is performed with the second revival pattern. According to this structure, it is possible to increase the player's interest in which revival pattern is used for the revival effect, and it is possible to further improve the interest of the game. In addition, in such a configuration, the probability of the probability variation jackpot varies depending on the length of time from the execution of the failure effect to the execution of the revival effect, or the time from the execution of the failure effect to the execution of the revival effect is longer. However, it can be said that the structure has a high probability of a probability variation jackpot.

また上記形態において、バトルリーチにおいて失敗演出が行われた場合に、失敗用背景画像G81が表示されている状態から復活演出が行われたり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から復活演出が行われたりすることがあってもよい。また、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われた場合に、背景画像が失敗用背景画像G81から通常の背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)に戻ってから復活演出が行われたり、リーチハズレ目で仮停止表示されていた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再変動表示されてから復活演出が行われたりすることがあってもよい。また上記形態では、バトルリーチにおける当落分岐では、必ず特殊ボタン41(第1態様操作部の一例)が用いられる構成としたが、通常ボタン40(第2態様操作部の一例)が用いられることがあってもよい。 Further, in the above embodiment, when the failure effect is performed in the battle reach, the revival effect is performed from the state in which the failure background image G81 is displayed, or the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with reach eyes. The revival effect may be performed from the state in which the revival is performed. Further, when the failure effect is performed in the story reach, the revival effect is performed after the background image returns from the failure background image G81 to the normal background image (for example, the daytime normal background image G102), or the reach is lost. There may be a case where the revival effect is performed after the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily displayed are changed and displayed again. Further, in the above embodiment, the special button 41 (an example of the first mode operation unit) is always used in the winning branch in the battle reach, but the normal button 40 (an example of the second mode operation unit) may be used. It may be.

また上記形態では、図柄昇格演出は、特別図柄の変動表示(特図変動)中に実行される構成としたが、図柄昇格演出は、大当たり遊技中に実行されてもよい。 Further, in the above embodiment, the symbol promotion effect is configured to be executed during the variable display (special symbol fluctuation) of the special symbol, but the symbol promotion effect may be executed during the jackpot game.

また上記形態では、有利図柄のゾロ目は、確変大当たりに当選していることを意味していたが、16ラウンド大当たり等、賞球を獲得可能なラウンド数が相対的に多い大当たり(獲得可能な賞球の数が相対的に多い大当たり)に当選していることを意味するものであってもよい。この場合、獲得可能な賞球の数が相対的に多い大当たりは、確変大当たりでなくてもよい。 Further, in the above-mentioned form, the doublet of the advantageous symbol means that the probability variation jackpot has been won, but the jackpot with a relatively large number of rounds that can win the prize ball (such as 16 round jackpot) It may mean that the player has won a jackpot with a relatively large number of prize balls). In this case, the jackpot in which the number of award balls that can be obtained is relatively large does not have to be the probability variation jackpot.

また上記形態では、成功演出の後にシンボル表示演出が実行された場合には必ず確変大当たり(「相対的に有利な大当たり」の一例)に当選している構成とした。これに対して、成功演出の後にシンボル表示演出が実行されることによって、シンボル表示演出が実行されない場合よりは確変大当たりに当選している可能性が高いことが示唆される構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the symbol display effect is executed after the success effect, the probability variation jackpot (an example of “a relatively advantageous jackpot”) is always won. On the other hand, by executing the symbol display effect after the successful effect, it is possible to suggest that the probability of winning the probability variation jackpot is higher than that in the case where the symbol display effect is not executed.

また上記形態では、復活演出を実行した変動において図柄昇格演出としてシンボル表示演出が実行されることはない構成としたが、演出が多少煩雑になる点を許容すれば、1変動内にシンボル表示演出が複数回実行されることがある構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the symbol display effect is not executed as the symbol promotion effect in the variation in which the revival effect is executed, but if the point that the effect is somewhat complicated is allowed, the symbol display effect is within one variation. May be executed multiple times.

また上記形態では、突当たり演出は、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までに大当たりに当選した場合に実行される演出としたが、通常遊技状態など、他の状況で実行される構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the hitting effect is an effect that is executed when the jackpot is won from the first variation to the 30th variation in the high-probability state and the time saving state, but is performed in other situations such as the normal gaming state. It may be configured to be.

また上記形態では、成功演出又は失敗演出に分岐可能な特定演出として、バトルリーチやストーリーリーチを行う構成としたが、特定演出の演出内容は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、特定演出以外の種々の演出の演出内容についても、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the battle reach and the story reach are performed as the specific effects that can branch to the success effect or the failure effect, but the effect contents of the specific effects can be appropriately changed within a range that does not hinder the game. Further, the contents of various effects other than the specific effects can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また上記形態では、ストーリーリーチにおける当落分岐において、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出が実行されることがある構成としたが、実行されることがない構成(すなわち、ストーリーリーチにおける当落分岐では通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出しか実行されない構成)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the winning branch in story reach, the operation instruction effect for instructing the operation of the special button 41 may be executed, but the configuration that is not executed (that is, the winning branch in story reach). Then, only the operation instruction effect for instructing the operation of the normal button 40 may be executed).

また上記形態では、シンボル表示演出を終了した後で(非表示とした後で)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で仮停止表示させる構成としたが(図35(E)(F)、図37(A)(B)、図42(C)(D)参照)、シンボル表示演出と、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のゾロ目での仮停止表示とが同時に行われる構成、あるいは、各表示期間の一部が重なっている構成としてもよい。言い換えれば、図柄昇格演出と共に確変図柄のゾロ目を停止表示してもよいし、復活演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示してもよいし、突当たり演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示してもよい。 Further, in the above-described embodiment, after the symbol display effect is finished (after being made non-display), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed by doublet (FIG. 35(E)(F). , (A) (B), FIG. 42 (C) (D)), a configuration in which the symbol display effect and the temporary stop display with the double stitches of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are simultaneously performed, or The display periods may be partially overlapped. In other words, the Zoro eyes of the probabilistic symbol may be stopped and displayed together with the symbol promotion effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 may be stopped and displayed together with the resurrection effect, and the effect symbol EZ1 together with the hit effect. , EZ2, EZ3 may be stopped and displayed by doublet.

また上記形態において、第1の復活パターンで復活演出を行う場合、及び、第2の復活パターンで復活演出を行う場合の少なくとも一方では、復活演出に伴って、盤上可動体55k、盤下可動体56k、枠可動装置58が有する可動体などの所定の可動体を動作させる可動体駆動演出を行うよう構成してもよい。いずれか一方の復活パターンのみ可動体駆動演出を伴うよう構成した場合には、可動体駆動演出を実行する方の復活パターンに特別感を持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。 Further, in the above embodiment, at least one of the case where the revival effect is performed with the first revival pattern and the case where the revival effect is performed with the second revival pattern, the on-board movable body 55k and the under-board movable object are accompanied by the revival effect. A movable body drive effect may be performed in which a predetermined movable body such as the body 56k or the movable body of the frame movable device 58 is operated. When only one of the revival patterns is configured to be accompanied by the movable body drive effect, it is possible to give a special feeling to the revival pattern of the person who executes the movable body drive effect, and it can be expected that the game enjoyment will be improved.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first starting opening 11 (fixed starting opening) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting opening 12 (variable starting opening in which the ease of entering the game ball can change) However, only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 Further, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of the special figure 2 is performed with priority over the variable display of the special figure 1). The special figure 1 determination process may be prioritized over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is preferentially performed over the variable display of the special figure 2). In this case, the special drawing 1 lottery may be a lottery that is more advantageous than the special drawing 2 lottery and can easily win the jackpot.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above-described form, the game machine is determined to be shifted to the high-probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but based on the passing of a so-called V certain machine (a specific area (V area) in the special winning opening) It may be a gaming machine which controls to a high probability state. Further, in the above-described embodiment, once the gaming machine is controlled to the high-probability state, the gaming machine continues to be controlled to the high-probability state until the start of the next big hit game (so-called probability variation loop type gaming machine). It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called 1 type/2 type mixing machine or a honey monotype game machine. That is, the invention described in this specification can be suitably applied to game machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the game machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply the present invention to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed in synchronism with the special symbol variable display, but it is not composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, but 2 You may make it consist of symbols other than three, such as one. For example, two symbols that are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50 and the sub-control board 120 may be controlled. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in a region other than the game region 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs the basic control relating to the progress of the game, and the sub control board 120 performs the basic control relating to the progress of the production according to the progress of the game (control of the game). Thus, the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, but they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、全ての大当たり遊技が、「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技が「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技が「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成としたりしてもよい。 Further, all the jackpot games do not have to be a configuration corresponding to the "special game advantageous to the player". For example, a jackpot game scheduled to be controlled to a high probability state thereafter may be configured as a “special game advantageous to a player”, or a jackpot game capable of acquiring a relatively large number of prize balls such as 16R. A configuration corresponding to "special game advantageous to player" may be adopted.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称である。また発明Bは、以下の発明B1〜B7の総称である。また発明Cは、以下の発明C1〜C5の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A5. Invention B is a general term for inventions B1 to B7 below. Invention C is a general term for inventions C1 to C5 below.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させる変動演出を行うことと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出(例えば図34(D)に示す演出)、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出(例えば図34(E)に示す演出)に分岐可能な特定演出(例えばバトルリーチ)を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様(ゾロ目)で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様(ハズレ目)で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、当該演出図柄を再び変動表示させてから(図36(A)(C)(D)参照)、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出(シンボル表示演出、図37(A))を行うことがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
Determination means for performing a special game (big hit game) advantageous to the player (big hit judgment) (processing relating to big hit judgment by the game control microcomputer 101);
Special game executing means for executing the special game based on the result of the determination (processing relating to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101),
And a production control means capable of controlling production (production control microcomputer 121),
The effect control means,
In response to the determination made by the determination means, performing a variable effect in which the effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed,
During the variable display of the effect design, a success effect indicating that the special game is executed (for example, the effect shown in FIG. 34D), or a failure effect indicating that the special game is not executed (for example, It is possible to perform a specific production (for example, battle reach) that can branch to the production shown in FIG. 34(E),
When the success effect is executed, the effect design is stopped and displayed in a specific mode (double eyes) that suggests that the special game is executed, while when the failure effect is executed, the effect pattern is the special game. Is a gaming machine that can be stopped and displayed in a non-specific manner (missed eyes) that suggests that is not executed,
The effect control means, when it is determined by the determination means to execute the special game, after performing the failure effect and the stop display of the effect symbol in the non-specific mode, the effect symbol is again displayed. After variably displaying (see FIGS. 36(A)(C)(D)), a revival effect (symbol display effect, FIG. 37(A)) suggesting that the special game is executed may be performed. A gaming machine characterized by (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、特定演出において失敗演出が実行された後、停止表示している演出図柄が再び変動表示されてから、復活演出が行われる。よって、遊技者にとっては、失敗演出の後、復活演出がなく次の変動が開始されたと認識している中で復活演出が行われることになるため、復活演出の意外性が増し、これにより遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, after the failure effect is executed in the specific effect, the effect symbols that are stopped and displayed are variably displayed again, and then the revival effect is performed. Therefore, for the player, after the failure effect, the revival effect will be performed while recognizing that the next variation has started without the revival effect, so that the unexpectedness of the revival effect increases, and as a result, the game is played. The interest is improved.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記失敗演出後に前記演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を行うまでの間に、前記復活演出が実行されることを示唆する示唆演出(ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86を表示する演出、図36(D)参照)を行うことがあることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine described in Invention A1,
The effect control means suggests that the revival effect is executed between the time when the effect symbol is variably displayed again after the failure effect and the revival effect is performed (the mini character presses the button. A game machine characterized by performing an effect of displaying an image G86 saying the dialogue "see FIG. 36(D)".

この構成の遊技機によれば、復活演出の実行前には示唆演出が実行されるため、示唆演出によって復活演出の実行に気付く楽しみが生まれ、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the suggestive effect is executed before the revival effect is executed, so that the enjoyment of noticing the execution of the revival effect is generated by the suggestive effect, and the interest of the game can be further improved.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記変動演出の開始に際して行われることがある所定の演出(ミニキャラ操作予告における操作指示演出、図38(C)参照)と同じ又は類似する演出であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine described in Invention A2,
The suggestion effect is an effect which is the same as or similar to a predetermined effect (the operation instruction effect in the mini-character operation notice, see FIG. 38C) that may be performed at the start of the variation effect. ..

この構成の遊技機によれば、失敗演出の後で復活演出の前に行われる演出図柄の再変動表示を、新たな変動演出の開始としてより自然に見せることが可能となるため、復活演出が実行されることを遊技者により気付かれ難くなり、復活演出の意外性をより向上させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, since the re-variation display of the effect symbol performed after the failure effect and before the revival effect can be made to look more natural as the start of a new variability effect, the revival effect is achieved. It becomes difficult for the player to notice that it is executed, and it is possible to further improve the unexpectedness of the revival effect.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作部(通常ボタン40)を備え、
前記示唆演出は、前記操作部の操作を指示する演出であり、
前記演出制御手段は、前記示唆演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて前記復活演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine described in Invention A3,
Equipped with an operation unit (normal button 40) that can be operated by the player,
The suggestive effect is an effect for instructing an operation of the operation unit,
The game machine characterized in that the effect control means can execute the revival effect based on the operation of the operation unit during the suggestion effect.

この構成の遊技機によれば、失敗演出後の演出図柄の再変動表示中に行われる操作指示に従って操作部を操作することで、復活演出を実行させることができるため、復活演出に関する遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the revival effect can be executed by operating the operation unit according to the operation instruction performed during the re-variation display of the effect symbol after the failure effect, so that the gaming interest regarding the revival effect can be achieved. It can be further improved.

発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作部の操作を指示する前記所定の演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて、変動表示中の演出図柄がリーチとなる期待度を示唆する演出(ミニキャラ操作予告における「・・・。」のセリフや「チャンス!」のセリフを表示する演出、図38(D)(E)参照)を実行することを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine described in Invention A4,
The effect control means, based on the operation unit being operated during the predetermined effect for instructing the operation of the operation unit, an effect that suggests the degree of expectation that the effect symbol in the variable display will reach (a mini character A gaming machine characterized by executing an effect of displaying a line of "..." or a line of "chance!" in the operation notice, and (Figs. 38(D) and (E)).

この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動表示が開始されて、操作部の操作を指示する所定の演出が実行された場合には、操作部の操作に応じてリーチ期待度を示唆する演出が実行される、という演出の流れが一般的であると遊技者に認識させておくことが可能となる。よって、これと同様の演出の流れを復活演出の前に採用することで、操作部を操作しても、リーチ期待度を示唆する演出が実行されるに過ぎないと思っている遊技者に対して、大当たり当選を示唆する復活演出を見せることになるため、復活演出による驚きを増大させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the variable display of the effect symbol is started and the predetermined effect for instructing the operation of the operation unit is executed, the reach expectation degree is suggested according to the operation of the operation unit. It is possible for the player to recognize that the flow of the effect that the effect is executed is general. Therefore, by adopting the same flow of effects before the rehabilitation effect, even if the operating unit is operated, effects that suggest the reach expectation level are only executed for the player. As a result, a revival effect that suggests a big hit is shown, so it is possible to increase surprise due to the revival effect and improve the enjoyment of the game.

発明B1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出(図34(D)に示す演出、図39(E)に示す演出)、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出(図34(E)に示す演出、図39(F)に示す演出)に分岐可能な特定演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様(ゾロ目)で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様(ハズレ目)で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出(シンボル表示演出、図37(A)、図40(D)参照)を行うことがあり、
前記復活演出を行う場合、前記復活演出を第1の復活パターンで行うときと、前記第1の復活パターンとは実行タイミングが異なる第2の復活パターンで行うときとがある(図41参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
Determination means for performing a special game (big hit game) advantageous to the player (big hit judgment) (processing relating to big hit judgment by the game control microcomputer 101);
Special game executing means for executing the special game based on the result of the determination (processing relating to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101),
And a production control means capable of controlling production (production control microcomputer 121),
The effect control means,
In accordance with the determination made by the determination means, the effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed,
During the variable display of the effect design, a success effect suggesting that the special game is executed (effect shown in FIG. 34D, effect shown in FIG. 39E), or the special game is not executed. It is possible to perform a specific effect (battle reach, story reach) that can branch to a failure effect (effect shown in FIG. 34(E), effect shown in FIG. 39(F)) that suggests that
When the success effect is executed, the effect design is stopped and displayed in a specific mode (double eyes) that suggests that the special game is executed, while when the failure effect is executed, the effect pattern is the special game. Is a gaming machine that can be stopped and displayed in a non-specific manner (missed eyes) that suggests that is not executed,
The effect control means,
When it is determined by the determination means to execute the special game, it suggests that the special game is executed after performing the failure effect and the stop display of the effect symbol in the non-specific mode. A revival effect (symbol display effect, see FIG. 37(A), FIG. 40(D)) may be performed,
When the revival effect is performed, the revival effect may be performed with a first revival pattern or with a second revival pattern whose execution timing is different from that of the first revival pattern (see FIG. 41). A gaming machine characterized by (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、復活演出の実行タイミングが複数あるため、復活演出の実行に期待が持て、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since there are a plurality of execution timings of the revival effect, it is possible to expect the execution of the revival effect and improve the enjoyment of the game.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の復活パターンにおける復活演出と、前記第2の復活パターンにおける復活演出とは、同じ又は類似する演出(味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示する演出、図37(A)、図40(D)参照)であることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
A gaming machine described in Invention B1,
The revival effect in the first revival pattern and the revival effect in the second revival pattern are the same or similar effects (specification showing a symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side by an ally character) A gaming machine characterized by the effect of displaying the image G70 on the display unit 50a, see FIG. 37(A) and FIG. 40(D).

この構成の遊技機によれば、第1の復活パターンと第2の復活パターンとで復活演出の実行タイミングが異なっていても、復活演出の演出内容は同じ又は類似するものであるため、復活演出の意味合いを遊技者に認識させ易い。 According to the gaming machine having this configuration, even if the execution timings of the resurrection effect are different between the first resurrection pattern and the second resurrection pattern, the effect contents of the resurrection effect are the same or similar, so the resurrection effect It is easy for the player to recognize the meaning of.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の復活パターンでは、前記第2の復活パターンよりも前記失敗演出の実行から遅いタイミングで前記復活演出を実行する(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
A gaming machine described in Invention B2,
The game machine characterized in that the effect control means executes the revival effect in the first revival pattern at a timing later than the execution of the failure revitalization than in the second revival pattern (see FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、いずれか一方の復活パターンにおける実行タイミングしか想定していない遊技者にとっては、他方の復活パターンで行われる復活演出は、意外性の強い演出となるため、復活演出により遊技者に嬉しい驚きを与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, for a player who has only assumed the execution timing in one of the revival patterns, the revival effect performed with the other revival pattern is a surprising effect, so the revival effect As a result, it is possible to give a pleasant surprise to the player and improve the enjoyment of the game.

発明B4:
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の復活パターンでは、所定の表示手段(画像表示装置50)において前記特定演出を終了して所定の背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)を表示してから前記復活演出を実行し(図36(A)(C)(D)、図37(A)参照)、前記第2の復活パターンでは、前記表示手段において前記所定の背景画像を表示する前に前記復活演出を実行する(図40(A)(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
A gaming machine described in Invention B2 or Invention B3,
In the first revival pattern, the effect control unit ends the specific effect on a predetermined display unit (image display device 50) and displays a predetermined background image (for example, a daytime normal background image G102). The revival effect is executed (see FIGS. 36(A), (C), (D), and FIG. 37(A)), and in the second revival pattern, the display unit displays the predetermined background image before displaying the predetermined background image. A game machine characterized by executing a revival effect (see FIGS. 40A and 40D).

この構成の遊技機によれば、復活演出が実行されるときの背景画像の表示状況が異なっており、遊技者の中には復活演出の意味をすぐに把握できない者が出て来てしまう可能性があるが、どちらの復活パターンでも同じ又は類似する演出を復活演出として行うため、復活演出の意味を遊技者が把握し易い。 According to the gaming machine with this configuration, the display state of the background image when the revival effect is executed is different, and some players may not immediately understand the meaning of the revival effect. However, since the same or similar effect is performed as the revival effect in either revival pattern, the player can easily understand the meaning of the revival effect.

発明B5:
発明B2から発明B4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の復活パターンでは、前記非特定態様で停止表示させた演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を実行し(図36(A)(C)(D)、図37(A)参照)、前記第2の復活パターンでは、前記演出図柄を前記非特定態様で停止表示させている状態から前記復活演出を実行する(図40(A)(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to any one of invention B2 to invention B4,
In the first revival pattern, the effect control means executes the revival effect after variably displaying again the effect symbols stopped and displayed in the non-specific mode (FIGS. 36(A)(C)(D)). , FIG. 37(A)), in the second revival pattern, the revival effect is executed from the state in which the effect symbol is stopped and displayed in the non-specific mode (see FIGS. 40(A) and (D)). A gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、復活演出が実行されるときの演出図柄の表示状況が異なっており、遊技者の中には復活演出の意味をすぐに把握できない者が出て来てしまう可能性があるが、どちらの復活パターンでも同じ又は類似する演出を復活演出として行うため、復活演出の意味を遊技者が把握し易い。 According to the gaming machine with this configuration, the display state of the effect symbol when the revival effect is executed is different, and some players may not immediately understand the meaning of the revival effect. However, since the same or similar effect is performed as the revival effect in either revival pattern, the player can easily understand the meaning of the revival effect.

発明B6:
発明B2から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、遊技者が操作可能な操作部(特殊ボタン41、通常ボタン40)の操作を指示する操作指示演出(図34(C)に示す演出、図39(C)に示す演出)を行うことと、前記操作指示演出中に操作部が操作されたことに応じて前記成功演出又は前記失敗演出を行うこととが可能であり、
前記操作指示演出には、第1態様操作部(特殊ボタン41)の操作を指示する第1操作指示演出(図34(C)に示す演出)と、第2態様操作部(通常ボタン40)の操作を指示する第2操作指示演出(図39(C)に示す演出)とがあり、
前記第1操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第1の復活パターンにて前記復活演出が行われ、前記第2操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第2の復活パターンにて前記復活演出が行われることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
A gaming machine according to any one of invention B2 to invention B5,
The effect control means, in the specific effect, an operation instruction effect for instructing the operation of the operation unit (special button 41, normal button 40) that can be operated by the player (effect shown in FIG. 34(C), FIG. 39(C). ) Is performed, and it is possible to perform the success effect or the failure effect in response to the operation unit being operated during the operation instruction effect,
The operation instruction effect includes a first operation instruction effect (effect shown in FIG. 34C) for instructing an operation of the first mode operation unit (special button 41) and a second mode operation unit (normal button 40). There is a second operation instruction effect (operation shown in FIG. 39(C)) for instructing an operation,
When the revival effect is performed after the failure effect has been performed through the first operation instruction effect, the revival effect is performed in the first revival pattern, and the second operation instruction effect is performed. A game machine characterized in that, when the revival effect is performed after the failure effect is performed, the revival effect is performed in the second revival pattern.

この構成の遊技機によれば、操作部の種類と復活パターンの種類とが関連付けられているため、このことに気付く楽しみが生じる等、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the type of the operation unit and the type of the revival pattern are associated with each other, it is possible to improve the enjoyment of the game, such as the enjoyment of noticing this.

発明B7:
発明B6に記載の遊技機であって、
前記第1操作指示演出は、前記第2操作指示演出よりも前記成功演出が実行される期待度が高い演出であることを特徴とする遊技機。
Invention B7:
A gaming machine described in Invention B6,
The gaming machine characterized in that the first operation instruction effect is an effect having a higher degree of expectation that the success effect is executed than the second operation instruction effect.

この構成の遊技機によれば、成功演出が実行される期待度が高い第1操作指示演出から失敗演出が行われた場合の復活演出の実行タイミングが相対的に遅いタイミングとなっているため、第1操作指示演出後の遊技者の落胆期間が長くなり、その分、復活演出時の高揚感を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the execution timing of the resurrection effect is relatively late when the failure effect is performed from the first operation instruction effect with a high expectation that the success effect is executed. The discouragement period of the player after the first operation instruction effect is prolonged, and the uplifting feeling at the time of the revival effect can be increased accordingly.

発明C1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出(図34(D)に示す演出、図39(E)に示す演出)、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出(図34(E)に示す演出、図39(F)に示す演出)に分岐可能な特定演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)を行うことと、
前記特定演出において前記失敗演出を実行した場合に、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出(シンボル表示演出、図37(A)、図40(D)参照)を実行することと、が可能であり、
前記特定演出において前記成功演出を実行した場合に、前記演出図柄を有利図柄(確変大当たりであることを示す確変図柄)で停止表示させるときと、前記有利図柄で示唆される当たりよりも遊技者に有利でない当たり(例えば非確変大当たり)に当選している可能性があることを示唆する通常図柄で停止表示させるときとがあり、
前記成功演出を実行した後で、前記通常図柄から前記有利図柄への昇格を示唆する図柄昇格演出(図35(E)に示す演出)を実行することがあり、
前記復活演出と前記図柄昇格演出とで、共通の所定演出(味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示する演出、図35(E)、図37(A)、図40(D)参照)を行うことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention C1:
Determination means for performing a special game (big hit game) advantageous to the player (big hit judgment) (processing relating to big hit judgment by the game control microcomputer 101);
Special game executing means for executing the special game based on the result of the determination (processing relating to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101),
And a production control means capable of controlling production (production control microcomputer 121),
The effect control means,
In accordance with the determination made by the determination means, the effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed,
During the variable display of the effect design, a success effect suggesting that the special game is executed (effect shown in FIG. 34D, effect shown in FIG. 39E), or the special game is not executed. Performing a specific effect (battle reach, story reach) that can branch to a failure effect (effect shown in FIG. 34(E), effect shown in FIG. 39(F)) that suggests that
Performing a revival effect (symbol display effect, see FIG. 37(A), FIG. 40(D)) that suggests that the special game is executed when the failure effect is executed in the specific effect, Is possible,
When the successful effect is executed in the specific effect, when the effect symbol is stopped and displayed as an advantageous symbol (probability variation symbol indicating that it is a probability variation jackpot) and when the player is more likely than the hit suggested by the advantage symbol. There are times when it is stopped and displayed with a normal pattern that suggests that you may have won the unfavorable hit (for example, uncertain variation big hit),
After executing the success effect, a symbol promotion effect (effect shown in FIG. 35(E)) that suggests promotion from the normal symbol to the advantageous symbol may be executed,
In the rehabilitation effect and the symbol promotion effect, a common predetermined effect (a special image G70 showing the symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side of the ally character is displayed on the display unit 50a, FIG. (E), FIG. 37(A), and FIG. 40(D)) are performed, the gaming machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を示す別々の演出に共通の演出が用いられているため、どちらの場合でも有利であることを遊技者に認識させ易く、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, common effects are used for different effects such as a revival effect and a pattern promotion effect, which indicate a switch to the player's advantageous one, so it is advantageous in both cases. It is easy for the player to recognize, and the interest in the game can be improved.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技後の遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態(高確率状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による高確率状態への制御に関する処理)を備え、
前記復活演出として前記所定演出が実行された場合よりも、前記図柄昇格演出として前記所定演出が実行された場合の方が、前記有利遊技状態に制御され易いことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
A gaming machine described in Invention C1,
The gaming state after the special game is provided with an advantageous gaming state (high probability state) that is advantageous to the player, and includes gaming state control means (processing relating to control by the gaming control microcomputer 101 to the high probability state),
A gaming machine characterized in that when the predetermined effect is executed as the symbol promotion effect, it is easier to be controlled to the advantageous game state than when the predetermined effect is executed as the revival effect.

この構成の遊技機によれば、失敗演出の後で所定演出が実行された場合と、成功演出の後で所定演出が実行された場合とで、所定演出の意味合いが異なるため、所定演出が実行されるまでの演出の経緯に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, since the meaning of the predetermined effect is different between when the predetermined effect is executed after the failure effect and when the predetermined effect is executed after the success effect, the predetermined effect is executed. It is possible to raise the interest in the process of the production until it is played, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

発明C3:
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記復活演出として前記所定演出を実行した場合には、前記特別遊技の実行前に前記図柄昇格演出として前記所定演出を実行することがない(図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
A gaming machine described in Invention C1 or Invention C2,
When the effect control means executes the predetermined effect as the revival effect, it does not execute the predetermined effect as the symbol promotion effect before execution of the special game (see FIG. 32). A gaming machine to do.

この構成の遊技機によれば、1つの変動内で2回以上の所定演出が実行されることがないため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the predetermined effect is not executed twice or more within one variation, so that it is possible to prevent the effect from becoming complicated.

発明C4:
発明C1から発明C3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄をリーチにすることなく、前記特別遊技が実行されることを報知する特定当選報知演出(突当たり演出)を行うことがあり、
前記所定演出は、前記特定当選報知演出としても実行される(図42(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to any one of invention C1 to invention C3,
After the effect design is variably displayed, the effect control means may perform a specific winning notification effect (attack effect) that notifies that the special game is executed without making the effect design reach. Yes,
The gaming machine characterized in that the predetermined effect is also executed as the specific winning notification effect (see FIG. 42(C)).

この構成の遊技機によれば、特定当選報知演出のように予測し難い当選報知に用いられる演出を、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を報知する演出と共通の演出としているため、特定当選報知演出の意味を遊技者が理解し易く、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine of this configuration, the production used for the difficult-to-predict winning notification, such as the specific winning notification production, is common with the production for notifying the switch to the player's advantageous one such as the revival production or the pattern promotion production. Since the effect is provided, it is easy for the player to understand the meaning of the specific winning notification effect, and it is expected that the interest of the game will be improved.

発明C5:
発明C4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定当選報知演出を実行した変動で前記通常図柄から前記有利図柄への昇格を行う場合、前記所定演出を行うことなく前記有利図柄に昇格させる(図42(C)(D)(E)(G)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C5:
A gaming machine described in Invention C4,
The effect control means, when performing the promotion from the normal symbol to the advantageous symbol due to the variation in which the specific winning notification effect is executed, promotes to the advantageous symbol without performing the predetermined effect (FIG. 42(C) ( D) (E) (G))).

この構成の遊技機によれば、1つの変動内で2回以上の所定演出が実行されることがないため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the predetermined effect is not executed twice or more within one variation, so that it is possible to prevent the effect from becoming complicated.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2017−184839号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであると判定された場合に、大当たりでないと判定されたと見せかけておいてから大当たりであると判定されたことを報知する復活演出が実行されることがある。しかしながら近年では、特開2017−184839号公報に記載の遊技機のように復活演出を実行可能な遊技機は多数あるため、単に復活演出が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine which is an example of a game machine, as described in, for example, JP-A-2017-184839, it is determined whether or not it is a big hit based on the ball entering the starting opening. Based on the result of the determination, a special game advantageous to the player is executed. In the gaming machine described in this document, when it is determined that it is a big hit, a revival effect may be executed that makes it appear that it has been determined not to be a big hit and then informs that it has been determined to be a big hit. .. However, in recent years, there are many game machines capable of executing a revival effect such as the game machine described in JP-A-2017-184839. Therefore, it may not be interesting just to perform a revival effect. , There was room for improvement in this respect.

上記した発明Aは、特開2017−184839号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出と、特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様での演出図柄の停止表示とを行った後、当該演出図柄を再び変動表示させてから、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがある」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2017−184839号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出と、特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様での演出図柄の停止表示とを行った後、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがあり、復活演出を行う場合、復活演出を第1の復活パターンで行うときと、第1の復活パターンとは実行タイミングが異なる第2の復活パターンで行うときとがある」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特開2017−184839号公報に記載の遊技機に対して、「特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出を実行した後で、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を実行することと、特別遊技が実行されることを示唆する成功演出を実行した後で、通常図柄から有利図柄への昇格を示唆する図柄昇格演出を実行することと、があり、復活演出と図柄昇格演出とで、共通の特定演出を行う」という点で相違している。これにより、発明A〜発明Cの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-described invention A is directed to the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-184839, in which "the effect control means does not execute the special game when the determination means determines that the special game is to be executed". After performing the failure effect and the stop display of the effect design in a non-specific mode that suggests that the special game is not executed, the variable effect display is again displayed, and then the special game is suggested to be executed. There is a case where a resurrection effect is performed.” Further, the above-mentioned invention B is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-184839, "When the determination control unit determines that the special game is to be executed, the special game is not executed. After performing the failure effect suggesting, and the stop display of the effect design in a non-specific mode that suggests that the special game is not executed, there may be a revival effect that suggests that the special game is executed, When the revival effect is performed, the revival effect may be performed with the first revival pattern or with the second revival pattern whose execution timing is different from that of the first revival pattern." Further, the above-described invention C is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-184839, in which "the special game is executed after executing the failure effect indicating that the special game is not executed". There is the execution of the suggested revival production, and the execution of the success promotion that suggests that the special game is executed, and then the execution of the symbol promotion production that suggests the promotion from the normal symbol to the advantageous symbol. , A common production is performed in the revival production and the symbol promotion production." As a result, each of the inventions A to C can solve the problem of "improving the interest of the game through the effect" (the effect can be obtained).

PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン(第2態様操作部)
41…特殊ボタン(第1態様操作部)
50…画像表示装置(表示手段)
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
G80…成功用背景画像
G81…失敗用背景画像
G102…昼間通常用背景画像
PY1...Pachinko gaming machine 40...Normal button (second mode operation unit)
41... Special button (first mode operation unit)
50... Image display device (display means)
50a... Display unit 101... Game control microcomputer 121... Production control microcomputer EZ1... Left production design EZ2... Medium production design EZ3... Right production design G80... Success background image G81... Failure background image G102... Daytime normal background image

Claims (4)

遊技者に有利な特別遊技を実行するかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出に分岐可能な特定演出を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、前記特別遊技が実行されることを報知する復活演出を行うことがあり、
前記復活演出を行う場合、前記復活演出を第1の復活パターンで行うときと、前記第1の復活パターンとは異なる第2の復活パターンで行うときとがあり、
前記第1の復活パターンは、前記復活演出の実行前の最後の前記演出図柄の停止表示から第1の期間の経過後に前記復活演出を行うパターンであり、
前記第2の復活パターンは、前記復活演出の実行前の最後の前記演出図柄の停止表示から前記第1の期間とは異なる第2の期間の経過後に前記復活演出を行うパターンであり、
前記復活演出が実行された場合には前記特別遊技が実行されることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether to execute a special game advantageous to the player,
Special game executing means for executing the special game based on the result of the determination,
And a production control means capable of controlling production,
The effect control means,
In accordance with the determination made by the determination means, the effect symbol is variably displayed,
During the variable display of the effect design, it is possible to perform a successful effect that suggests that the special game is executed, or to perform a specific effect that can branch to a failure effect that suggests that the special game is not executed. And
When the success effect is executed, the effect symbol is stopped and displayed in a specific mode that suggests that the special game is executed, while when the failure effect is executed, the special game is not executed for the effect symbol. A gaming machine that can be stopped and displayed in a non-specific manner suggesting that
The effect control means,
When it is determined that the special game is to be executed by the determination means, after the failure effect and the stop display of the effect symbol in the non-specific mode are performed, the fact that the special game is executed is notified. There is a revival production,
When performing the resurrection effect, and when performing the revival effect in the first resurrection pattern, wherein there and when the first resurrection pattern performed by the second resurrection pattern Naru different is,
The first revival pattern is a pattern for performing the revival effect after a lapse of a first period from the last stop display of the effect symbols before execution of the revival effect,
The second revival pattern is a pattern for performing the revival effect after a lapse of a second period different from the first period from the last stop display of the effect symbols before execution of the revival effect,
The gaming machine, wherein the special game is executed when the revival effect is executed.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の復活パターンにおける復活演出と、前記第2の復活パターンにおける復活演出とは、同じ又は類似する演出であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A game machine characterized in that the revival effect in the first revival pattern and the revival effect in the second revival pattern are the same or similar effects.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の復活パターンでは、前記第2の復活パターンよりも前記失敗演出の実行から遅いタイミングで前記復活演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
The effect control means, in the first revival pattern, executes the revival effect at a later timing than the execution of the failure effect than the second revival pattern, the gaming machine.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、遊技者が操作可能な操作部の操作を指示する操作指示演出を行うことと、前記操作指示演出中に操作部が操作されたことに応じて前記成功演出又は前記失敗演出を行うこととが可能であり、
前記操作指示演出には、第1態様操作部の操作を指示する第1操作指示演出と、第2態様操作部の操作を指示する第2操作指示演出とがあり、
前記第1操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第1の復活パターンにて前記復活演出が行われ、前記第2操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第2の復活パターンにて前記復活演出が行われることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The effect control means performs the operation instruction effect instructing the operation of the operation unit operable by the player in the specific effect, and succeeds in response to the operation unit being operated during the operation instruction effect. It is possible to perform the production or the failure production,
The operation instruction effects include a first operation instruction effect for instructing an operation of the first mode operation unit and a second operation instruction effect for instructing an operation of the second mode operation unit,
When the revival effect is performed after the failure effect has been performed through the first operation instruction effect, the revival effect is performed in the first revival pattern, and the second operation instruction effect is performed. A game machine characterized in that, when the revival effect is performed after the failure effect is performed, the revival effect is performed in the second revival pattern.
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