JP6732398B1 - Game system, notification method, and program - Google Patents

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JP6732398B1 JP2020018685A JP2020018685A JP6732398B1 JP 6732398 B1 JP6732398 B1 JP 6732398B1 JP 2020018685 A JP2020018685 A JP 2020018685A JP 2020018685 A JP2020018685 A JP 2020018685A JP 6732398 B1 JP6732398 B1 JP 6732398B1
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Abstract

【課題】キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】生成部244は、キャラクタと、敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する。また、設定部242は、キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する。また、発動部243は、設定部242により発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させてオブジェクトに接触させる間接攻撃を発動させる。そして、生成部244は、待機時間において、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and the like capable of appropriately notifying an indirect attack to a character before the character is activated. A generation unit 244 generates a battle screen in which a character and an object including an enemy object are arranged in a game field. Further, the setting unit 242 sets a predetermined activation range in the game field when an indirect attack is activated among the attacks on the character. In addition, the activation unit 243 activates an indirect attack in which the character positioned within the activation range is forcibly moved and brought into contact with the object after a predetermined waiting time elapses after the activation range is set by the setting unit 242. Then, the generation unit 244 draws a notification image that notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range in the battle screen during the standby time. [Selection diagram] Fig. 3

Description

本発明は、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムに関する。 The present invention relates to a game system, an informing method, and a program capable of appropriately informing an indirect attack to a character before the character is activated.

従来より、スマートフォンやゲーム装置等の端末装置に向けて、種々のゲームが提供されている。例えば、ユーザが操作するキャラクタ(プレイキャラクタ等)による爽快なアクションと、そのキャラクタが繰り広げる壮大なストーリとを楽しめるアクションRPG(Role-Playing Game)などは、人気を博している。このアクションRPGでは、ユーザの操作に従ってリアルタイムに動作するキャラクタを、登場(遭遇)する敵オブジェクトと対戦させるなどして、そのキャラクタを成長(レベルアップ等)させている。そして、展開されるストーリにおける要所などでは、攻撃力の高い強敵オブジェクト(ボスタイプの敵オブジェクト等)が登場し、キャラクタと対戦する場合も多い。 BACKGROUND ART Conventionally, various games have been provided toward terminal devices such as smartphones and game devices. For example, an action RPG (Role-Playing Game) that enjoys a refreshing action by a character (play character or the like) operated by a user and a magnificent story played by the character is gaining popularity. In this action RPG, a character that moves in real time according to a user's operation is made to compete with an enemy object that appears (encounter) to grow (level up, etc.). At a key point in the developed story, a strong enemy object (such as a boss type enemy object) with a high attacking power appears and often fights the character.

このような強敵オブジェクトは、例えば、対戦中に時折、攻撃力が特に強大な大技を所定の攻撃範囲に向けて発動させるなどを特徴としている。そのため、キャラクタを強敵オブジェクトと対戦させる際において、ユーザには、発動される大技からダメージを受けないように、キャラクタを操作することが求められている。 Such a strong enemy object is characterized by, for example, occasionally activating a large technique with a particularly strong attack force toward a predetermined attack range during a battle. Therefore, when the character plays against a strong enemy object, the user is required to operate the character so as not to be damaged by the activated skill.

そこで、引用文献1には、ユーザが操作するキャラクタが、敵オブジェクト(敵兵士)から銃で狙われている状態で、攻撃予知の画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の発明が開示されている。そして、アクションRPGにおいても、このような攻撃予知の画像と同様に、例えば、強敵オブジェクトからの大技が発動される前に、上述した攻撃範囲を識別可能に表示することも行われている。
つまり、攻撃が行われる前に、攻撃範囲を報知することで、ユーザがその攻撃範囲からキャラクタを退避し易くしている。
Therefore, Cited Document 1 discloses an invention of a game device that displays an attack prediction image on a game screen in a state where a character operated by a user is aimed by a gun from an enemy object (enemy soldier). .. Then, also in the action RPG, like the image of such an attack prediction, for example, the above-described attack range is also displayed in a distinguishable manner before a major technique from a strong enemy object is activated.
That is, by notifying the attack range before the attack is performed, the user can easily save the character from the attack range.

特開2017−80588号公報JP, 2017-80588, A

上述したように、引用文献1等の発明では、キャラクタに対する直接的な攻撃(直接攻撃)を、攻撃前(発動前)に報知するものである。そして、そのような直接攻撃が報知された場合であれば、ユーザの対処はシンプルで、表示された攻撃範囲からキャラクタを退避させるだけである。
それでも、最近のアクションRPG等では、このような直接攻撃だけでなく、キャラクタに対する間接的な攻撃(間接攻撃)も発動され得る。例えば、強敵オブジェクトがキャラクタを吹き飛ばして、キャラクタの背後に配置されたオブジェクト(一例として、電撃を与える電柱オブジェクト等)に衝突させるような間接攻撃や、強敵オブジェクトがキャラクタを引き寄せて、自身(一例として、接触により生命力を奪うタイプの強敵オブジェクト等)に衝突させるような間接攻撃も発動され得る。
As described above, in the inventions of Cited Document 1 and the like, a direct attack (direct attack) on a character is notified before the attack (before the activation). Then, when such a direct attack is notified, the user's coping is simple, and only the character is saved from the displayed attack range.
Nevertheless, in recent action RPGs and the like, not only such a direct attack but also an indirect attack (indirect attack) on the character can be activated. For example, an indirect attack in which a strong enemy object blows away the character and collides with an object placed behind the character (for example, an electric pole object that gives an electric shock), or a strong enemy object draws the character to itself (for example, , An indirect attack such as a collision with a strong enemy object that loses its life force by contact) can be activated.

このような間接攻撃が発動される場合では、その間接攻撃の内容に応じてユーザの対処が異なることも予想される。例えば、キャラクタを吹き飛ばして別のオブジェクトに衝突させるような間接攻撃であれば、直接攻撃と同様に、発動範囲(攻撃範囲に相当)からキャラクタを退避させることになる。一方、例えば、キャラクタを引き寄せて強敵オブジェクトに衝突させるような間接攻撃であれば、キャラクタをあえて退避させないことも対処となり得る。つまり、キャラクタのライフ値がある程度高ければ、強敵オブジェクトとの接触でダメージを被ったとしても、強敵オブジェクトに接近できることを好機と捉え、キャラクタによる強力な近接攻撃を行うことで強敵オブジェクトを倒すといった戦い方も採用できる。 When such an indirect attack is activated, it is expected that the user's action will differ depending on the content of the indirect attack. For example, in the case of an indirect attack in which the character is blown off and collides with another object, the character is saved from the activation range (corresponding to the attack range) as in the direct attack. On the other hand, for example, in the case of an indirect attack in which the character is attracted to collide with a strong enemy object, it may be possible to prevent the character from being retreated. In other words, if the character's life value is high to a certain extent, even if damage is caused by contact with a strong enemy object, it is an opportunity to approach the strong enemy object, and a strong melee attack by the character is used to defeat the strong enemy object. One can also be adopted.

しかしながら、上述した引用文献1等の発明では、間接攻撃が発動される場合でも、直接攻撃と同様に、発動範囲を識別可能に表示するにとどまり、ユーザへの報知が不十分となることが懸念される。
このようなことから、発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知できる技術が求められていた。
However, in the inventions of the above-mentioned Cited Document 1 and the like, even when an indirect attack is activated, only in the same manner as the direct attack, the activated range is displayed in a distinguishable manner, and the notification to the user may be insufficient. To be done.
For this reason, there has been a demand for a technique capable of appropriately notifying an indirect attack to be executed before the activation.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system, a notification method, and a program capable of appropriately notifying an indirect attack to be performed on a character before the character is activated. And

本発明に係るゲームシステムは、
ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成部と、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定部と、
前記設定部により前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動部と、を備え、
前記生成部は、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ことを特徴とする。
The game system according to the present invention is
A game system for advancing a game in which a character operated by a user competes with an enemy object,
A generation unit that generates a battle screen in which the character and an object including the enemy object are arranged in a game field;
Of the attacks on the character, when an indirect attack is activated, a setting unit that sets a predetermined activation range in the game field,
An activation unit that activates the indirect attack in which the character located within the activation range is forcibly moved to contact the object after a predetermined waiting time has elapsed after the activation range is set by the setting unit, Equipped with
In the standby time, the generation unit draws a notification image that notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range in the battle screen,
It is characterized by

本発明によれば、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately notify an indirect attack to be performed on a character before activation.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the whole composition of a game system concerning this embodiment. ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a schematic configuration of a typical information processing device that realizes a game server and the like. 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic structure of a game server concerning this embodiment. ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of user management information. キャラクタ管理情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of character management information. オブジェクト管理情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of object management information. 対戦画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a battle screen. (a)が、吹き飛ばしによる間接攻撃が発動される場合における報知画像を説明するための模式図であり、(b)が、引き寄せによる間接攻撃が発動される場合における報知画像を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining an informing image when an indirect attack by blow-off is activated, and (b) is a schematic diagram for explaining an informing image when an indirect attack by pulling is activated. It is a figure. 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the user terminal which concerns on this embodiment. ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of game management information. 本実施形態に係る報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining information processing concerning this embodiment. (a)が、吹き飛ばしによる間接攻撃が発動される場合における他の報知画像を説明するための模式図であり、(b)が、引き寄せによる間接攻撃が発動される場合における他の報知画像を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for demonstrating the other alerting|reporting image in the case where the indirect attack by blowoff is activated, (b) demonstrates the other alerting|reporting image in the case where the indirect attack by pulling is invoked. It is a schematic diagram for doing. (a)が、発動範囲内にキャラクタが位置する場合における他の報知画像を説明するための模式図であり、(b)が、発動範囲外へキャラクタが移動した後における他の報知画像を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining another notification image when the character is located within the activation range, and (b) illustrates another notification image after the character has moved outside the activation range. It is a schematic diagram for doing. (a),(b)共に、他の警告マークを含んだ報知画像を説明するための模式図である。9A and 9B are schematic diagrams for explaining a notification image including another warning mark.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行される対戦ゲーム(一例として、アクションRPG等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行されるゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
Embodiments of the present invention will be described below. Hereinafter, in order to facilitate understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game system that controls a battle game (for example, action RPG) executed using a smartphone or the like will be described. Also, for example, the present invention can be similarly applied to the case of controlling a game executed by using an information processing device such as a laptop personal computer, a game device, a PDA (Personal Digital Assistant).
That is, the embodiments described below are for the purpose of explanation, and do not limit the scope of the present invention. Therefore, a person skilled in the art can adopt an embodiment in which each of these elements or all elements are replaced by equivalents thereof, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
(overall structure)
As shown in FIG. 1, the game system 100 according to the embodiment of the present invention includes a game server 200 and a user terminal 300 that are communicably connected via the Internet 900.
Although simplified in the figure, it is assumed that there are a large number of user terminals 300 according to the users who use them.

ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、対戦ゲーム(一例として、アクションRPG等)の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ200が制御する対戦ゲームは、ユーザが操作するキャラクタ(一例として、プレイキャラクタ)と、敵オブジェクト(一例として、ボスタイプの敵オブジェクト)とをリアルタイムに戦わせるゲームである。ユーザは、ユーザ端末300からキャラクタを適宜操作し、一例として、移動、攻撃、及び、防御等の動作をキャラクタに行わせつつ、敵オブジェクトと対戦させる。一方、敵オブジェクトは、対戦中に時折、間接攻撃を発動させる。この間接攻撃は、敵オブジェクトがキャラクタに直接接触することなく、当該キャラクタを強制移動させて、オブジェクトに衝突(接触)させることで、キャラクタにダメージを与える攻撃である。具体的に、敵オブジェクトがキャラクタを吹き飛ばして、ゲームフィールドの周縁部等に配置された特定オブジェクト(電撃を与える電柱オブジェクト等)に衝突させる間接攻撃や、敵オブジェクトがキャラクタを引き寄せて、自身(接触により生命力を奪うタイプの敵オブジェクト等)に衝突させる間接攻撃を発動させる。
なお、以下では、発明の理解を容易にするために、キャラクタと敵オブジェクトとにおいて、1対1の対戦ゲームが行われる場合について説明するが、後述するように、複数のユーザがそれぞれのキャラクタを操作して、単体の敵オブジェクトと対戦するレイド戦(つまり、キャラクタと敵オブジェクトとにおける多対1の対戦ゲーム)を行う場合においても同様に適用可能である。また、これら以外にも、キャラクタと敵オブジェクトとにおける多対多、若しくは、1対多の対戦ゲームを行う場合においても、同様に適用可能である。
The game server 200 is, for example, a server device (server computer) or the like, and communicates with the user terminal 300 to control the progress of a competitive game (for example, action RPG or the like).
Specifically, the competitive game controlled by the game server 200 is a game in which a character operated by a user (a play character as an example) and an enemy object (a boss type enemy object as an example) are battled in real time. The user appropriately operates the character from the user terminal 300, and as an example, causes the character to perform actions such as movement, attack, and defense, and causes the character to compete with the enemy object. On the other hand, the enemy object occasionally activates an indirect attack during the battle. This indirect attack is an attack that damages the character by forcibly moving the character and causing the enemy object to collide (contact) with the object without the enemy object directly contacting the character. Specifically, the enemy object blows away the character and collides with a specific object (such as an electric pole object that gives an electric shock) arranged in the peripheral portion of the game field, or the enemy object pulls the character to contact itself (contact By the indirect attack to collide with the type of enemy objects that take away vitality).
In the following, in order to facilitate understanding of the invention, a case where a one-on-one battle game is played between a character and an enemy object will be described. However, as will be described later, a plurality of users play respective characters. The same can be applied to the case where the player operates to perform a raid battle against a single enemy object (that is, a multi-to-one battle game between a character and an enemy object). In addition to the above, the same is applicable to the case of playing a many-to-many or one-to-many battle game between a character and an enemy object.

ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、対戦ゲーム(一例として、アクションRPG等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、キャラクタが敵オブジェクトと対戦する際に、ユーザからの操作を逐次受け付け、キャラクタに移動、攻撃、及び、防御等の動作を行わせる。
また、対戦中において、敵オブジェクトが上述した間接攻撃を発動する際には、後述するように、その発動前において、間接攻撃の発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知するための報知画像がユーザ端末300に表示される。そのため、ユーザは、報知画像から間接攻撃の内容を事前に把握し、その間接攻撃に対処するためにキャラクタを操作することになる。
The user terminal 300 is, for example, a smartphone or the like, and advances a competitive game (for example, action RPG) while accessing the game server 200 via the Internet 900.
For example, the user terminal 300 sequentially accepts operations from the user when the character battles the enemy object, and causes the character to perform actions such as movement, attack, and defense.
In addition, when the enemy object activates the above-mentioned indirect attack during the battle, as will be described later, for notifying the activation range of the indirect attack and the direction of the forced movement in the activation range, as will be described later. The notification image is displayed on the user terminal 300. Therefore, the user grasps the content of the indirect attack from the notification image in advance, and operates the character to cope with the indirect attack.

(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
(General configuration of information processing device)
A typical information processing device 400 in which the game server 200 and the user terminal 300 according to the embodiment of the present invention are realized will be described.

情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。 As shown in FIG. 2, the information processing apparatus 400 includes a CPU (Central Processing Unit) 401, a ROM (Read Only Memory) 402, a RAM (Random Access Memory) 403, a storage device 404, a display device 405, and The communication device 406 and the operation device 407 are provided.

CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。 The CPU 401 controls the overall operation of the information processing device 400 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。 An IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after power-on is recorded in the ROM 402, and by executing this, a predetermined program is read into the RAM 403 and execution of the program by the CPU 401 is started.

RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。 The RAM 403 is for temporarily storing data and programs, and holds the programs and data read from the storage device 404 and other data necessary for communication.

記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。 The storage device 404 is an SSD (Solid State Drive), a hard disk, or the like, and stores various data. For example, the storage device 404 stores an operating system program, various applications, accompanying data, and the like necessary for controlling the operation of the entire information processing apparatus 400.

表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。 The display device 405 is, for example, a display device such as an LCD (Liquid Crystal Display), a VRAM (Video Random Access Memory) that stores image information to be displayed on the display device, and image processing for processing the image information. And a section. The image processing unit processes the data read from the storage device 404 and the data processed by the CPU 401 and then stores the processed data in the VRAM to generate image information.

通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。 The communication device 406 performs wireless communication using a mobile communication network, a wireless LAN (Local Area Network), or the like. The communication device 406 may perform wired communication using a wired LAN or the like.

操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。 The operation device 407 is a touch screen, a touch pad, a button, a keyboard, a mouse, or the like, and receives a user's operation. The user's operation may be accepted by voice.

以下、上記の情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図8を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。 Hereinafter, the configuration and the like of the game server 200 realized in the above information processing device 400 will be described with reference to FIGS. 3 to 8. When the information processing device 400 is powered on, a program that causes the game server 200 to function is executed, and the game server 200 according to the present embodiment is realized.

(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300が対戦ゲームを実行するための支援を行う。
(Outline of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the game server 200 according to the embodiment of the present invention. As illustrated, the game server 200 includes a receiving unit 210, a transmitting unit 220, a storage unit 230, and a control unit 240, and supports the user terminal 300 to execute a competitive game.

受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、対戦ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、操作情報には、キャラクタが敵オブジェクトと対戦する際に、キャラクタに対する移動、攻撃、及び、防御等の動作を指示する情報も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
The receiving unit 210 receives various information sent from the user terminal 300 or the like via the Internet 900.
For example, the receiving unit 210 receives from the user terminal 300 various kinds of operation information during a competitive game and selection information for items in a menu or the like. The operation information also includes information for instructing movements, attacks, defenses, and the like of the character when the character battles the enemy object.
The communication device 406 and the like described above can function as such a receiving unit 210.

送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、敵オブジェクトの攻撃動作、移動動作、防御動作等からの攻撃等の動作を指示する動作情報等をユーザ端末300に送信する。この動作情報には、キャラクタに対する上述した間接攻撃の攻撃動作も含まれている。
なお、ユーザ端末300とゲームサーバ200との間の通信状況に影響されることなく、キャラクタと敵オブジェクトとでリアルタイムの対戦を行わせるために、送信部220は、対戦が開始される前に、例えば、対戦中に敵オブジェクトにおける一連の動作情報をユーザ端末300に送信しておき、ユーザ端末300側で、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦を制御するようにしてもよい。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
The transmission unit 220 transmits various types of information to the user terminal 300 or the like via the Internet 900.
For example, the transmission unit 220 transmits, to the user terminal 300, response information according to the operation information, operation information for instructing an operation such as an attack action, a move action, a defense action, or the like of the enemy object. This motion information also includes the attack motion of the above-described indirect attack on the character.
It should be noted that, in order to cause a real-time battle between the character and the enemy object without being affected by the communication status between the user terminal 300 and the game server 200, the transmitting unit 220, before the battle starts, For example, a series of motion information on the enemy object may be transmitted to the user terminal 300 during the battle, and the user terminal 300 side may control the battle between the character and the enemy object.
The communication device 406 and the like described above can function as such a transmission unit 220.

記憶部230は、対戦ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、キャラクタ管理情報232、及び、オブジェクト管理情報233等を記憶する。 The storage unit 230 stores various information necessary for controlling the progress of the competitive game. For example, the storage unit 230 stores the user management information 231, the character management information 232, the object management information 233, and the like.

ユーザ管理情報231は、ユーザ端末300を使用するユーザを管理するための情報である。ユーザ管理情報231は、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、ランク値231b、メダル数231c、所有キャラクタ231d、及び、所有アイテム231e等が含まれている。
なお、ランク値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)における対戦ゲームの進行度を示す値である。
また、メダル数231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるメダル(一例であり、他の名称でもよい)の数を示している。
また、所有キャラクタ231dは、そのユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報(キャラクタID)である。ユーザは、この所有キャラクタ231dの中から、敵オブジェクトと対戦するプレイキャラクタを任意に選択できるようになっている。この所有キャラクタ231dは、例えば、プレイキャラクタが敵オブジェクトと対戦して順次勝利して行き、ストーリを展開させた場合に、適宜獲得できるものとするが、これとは別に、対価を払って(メダル等を消費して)、いわゆる「ガチャ」を実行した際に、抽選によって選ばれたキャラクタを獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、キャラクタIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、所有アイテム231eは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報(アイテムID)である。この所有アイテム231eは、例えば、プレイキャラクタが敵オブジェクトと対戦して勝利する度に、適宜獲得できる。
The user management information 231 is information for managing a user who uses the user terminal 300. The user management information 231 includes, for example, information as shown in FIG.
That is, the user management information 231 includes the user ID 231a, the rank value 231b, the number of medals 231c, the owned character 231d, the owned item 231e, and the like.
The rank value 231b is a value indicating the degree of progress of the competitive game in that user (user of the user terminal 300).
In addition, the number of medals 231c indicates the number of medals (an example, other names may be used) which is the in-game currency acquired by the user.
The owned character 231d is information (character ID) for identifying the character owned by the user. The user can arbitrarily select a play character to compete with the enemy object from the possessed character 231d. The possessed character 231d can be appropriately acquired, for example, when the play character competes with the enemy object and sequentially wins to develop the story, but separately from this, pay the price (medal). The character selected by the lottery may be acquired when the so-called “gacha” is executed. In that case, for example, the character ID may have a branch number so that the reason for acquisition can be identified by the branch number.
The owned item 231e is information (item ID) for identifying the item owned by the user. The possessed item 231e can be appropriately acquired, for example, each time the play character competes against the enemy object and wins.

図3に戻って、キャラクタ管理情報232は、各ユーザが所有している所有キャラクタ(各所有キャラクタ231d)についての詳細情報である。キャラクタ管理情報232は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、キャラクタ管理情報232には、キャラクタID232a、レベル値232b、能力値232c、ライフ値232d、及び、選択中フラグ232e等が含まれている。
なお、レベル値232bは、そのキャラクタの成長度合いを示す値であり、例えば、敵オブジェクトと対戦して勝利して行くと値が増加する。
また、能力値232cは、例えば、攻撃力や防御力等の値である。この能力値232cは、例えば、レベル値232bに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値232dは、そのキャラクタの生命値であり、敵オブジェクトとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになるとその対戦に敗北する。
そして、選択中フラグ232eは、そのキャラクタがプレイキャラクタとして選択されているかどうかを示すフラグである。つまり、「ON」で記されているキャラクタIDの所有キャラクタが現在のプレイキャラクタを示している。
Returning to FIG. 3, the character management information 232 is detailed information about the owned character (each owned character 231d) owned by each user. The character management information 232 includes, for example, information as shown in FIG.
That is, the character management information 232 includes the character ID 232a, the level value 232b, the ability value 232c, the life value 232d, the selection flag 232e, and the like.
The level value 232b is a value indicating the degree of growth of the character, and increases, for example, when a player battles against an enemy object and wins.
The ability value 232c is, for example, a value of offensive power, defense power, or the like. As the capability value 232c, for example, a value corresponding to the level value 232b is appropriately set.
The life value 232d is the life value of the character, decreases when the character is attacked in a battle with an enemy object, and loses the battle when the value becomes zero, for example.
The selected flag 232e is a flag indicating whether or not the character is selected as a play character. That is, the owned character having the character ID marked "ON" indicates the current play character.

図3に戻って、オブジェクト管理情報233は、キャラクタと対戦する敵オブジェクトを含む各種オブジェクトについての詳細情報である。オブジェクト管理情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、オブジェクト管理情報233には、オブジェクトID233a、種別233b、レベル値233c、能力値233d、ライフ値233e、及び、間接攻撃233f等が含まれている。
なお、種別233bは、一例として、敵オブジェクトや特定オブジェクト等の種別を示す情報である。なお、特定オブジェクトとは、キャラクタが接触すると、攻撃を行う(ダメージを与える)オブジェクト(後述する電柱オブジェクト等)であり、例えば、ゲームフィールドにおける周縁部等に配置されている。
また、レベル値233cは、敵オブジェクトの強さを示す値である。なお、特定オブジェクトについては省略されている。
また、能力値233dは、例えば、敵オブジェクトの攻撃力や防御力等の値である。なお、特定オブジェクトについては、攻撃だけをあたえるため、防御力が省略されている。
また、ライフ値233eは、敵オブジェクトの生命値であり、キャラクタとの対戦において攻撃を受けると減少し、例えば、値がゼロになるとその対戦に敗北する(キャラクタが勝利する)。なお、特定オブジェクトについては、省略されている。
また、間接攻撃233fは、敵オブジェクトが発動できる間接攻撃の種類を示している。なお、「吹き飛ばし」は、敵オブジェクトがキャラクタを吹き飛ばすことで強制移動させ、キャラクタを特定オブジェクトに衝突させる間接攻撃である。一方、「引き寄せ」は、敵オブジェクトがキャラクタを引き寄せることで強制移動させ、キャラクタを敵オブジェクトに衝突させる間接攻撃である。
Returning to FIG. 3, the object management information 233 is detailed information about various objects including an enemy object that fights the character. The object management information 233 includes information as shown in FIG. 6, for example.
That is, the object management information 233 includes the object ID 233a, the type 233b, the level value 233c, the ability value 233d, the life value 233e, and the indirect attack 233f.
The type 233b is, for example, information indicating the type of enemy object, specific object, or the like. The specific object is an object (such as a telephone pole object described later) that attacks (damages) when the character comes into contact, and is arranged, for example, in the peripheral portion of the game field.
The level value 233c is a value indicating the strength of the enemy object. The specific object is omitted.
The ability value 233d is, for example, a value such as the attack power or defense power of the enemy object. Note that the specific object is attacked only, and thus the defense power is omitted.
The life value 233e is the life value of the enemy object, and decreases when being attacked in a battle with the character. For example, when the value becomes zero, the battle is lost (the character wins). The specific object is omitted.
The indirect attack 233f indicates the type of indirect attack that the enemy object can activate. Note that “blowing” is an indirect attack in which the enemy object blows the character to force it to move, causing the character to collide with a specific object. On the other hand, “pulling” is an indirect attack in which the enemy object pulls the character to move it forcibly and collide it with the enemy object.

記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームフィールドを規定する情報や、メッセージ等の情報も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
In addition to this, the storage unit 230 stores various information necessary for the processing of the control unit 240. For example, the storage unit 230 also stores information that defines the game field and information such as messages.
The RAM 403, the storage device 404, and the like described above can function as the storage unit 230.

図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行される対戦ゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、対戦処理部241、設定部242、発動部243、生成部244、及び、評価部245等を含んでいる。
Returning to FIG. 3, the control unit 240 controls the entire game server 200 and supports the progress of the competitive game executed on the user terminal 300.
The control unit 240 includes, for example, a battle processing unit 241, a setting unit 242, an activation unit 243, a generation unit 244, an evaluation unit 245, and the like.

対戦処理部241は、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦を制御(処理)する。例えば、対戦処理部241は、ユーザの操作に従ったキャラクタの指示情報(移動、防御、攻撃等の指示情報)と、所定のロジックに従って作成された敵オブジェクトの動作情報とに基づいて、両者の対戦を制御する。 The battle processing unit 241 controls (processes) the battle between the character and the enemy object. For example, the battle processing unit 241 determines whether both the character instruction information (movement, defense, attack, etc. instruction information) according to the user's operation and the enemy object motion information created according to a predetermined logic. Control the match.

設定部242は、敵オブジェクトからキャラクタへ間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する。後述するように、この発動範囲内にキャラクタが位置したまま間接攻撃が発動されると、特定オブジェクト等へキャラクタが強制移動される。そのため、ユーザは、発動範囲内に位置するキャラクタを、発動範囲から退避させる必要がある。
なお、設定部242は、キャラクタの強さに応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。
例えば、設定部242は、キャラクタのレベル値が高いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、発動範囲を狭くする。つまり、設定部242は、キャラクタのレベル値に比例させて、発動範囲の大きさを変化させる。
この場合、対戦ゲームに慣れていない初心者等(キャラクタのレベル値が低いユーザ)は、狭い発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等(キャラクタのレベル値が高いユーザ)は、広い発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
この他にも、設定部242は、キャラクタと、オブジェクト(特定オブジェクト、若しくは、敵オブジェクト)との距離に応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。例えば、設定部242は、キャラクタとオブジェクトとの距離が近いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタとオブジェクトとの距離が遠いほど、発動範囲を狭くする。
この場合、キャラクタが、オブジェクトに近づいていると、発動範囲に捕らわれ易くなる。
The setting unit 242 sets a predetermined activation range in the game field when an indirect attack is activated from the enemy object to the character. As will be described later, when an indirect attack is activated while the character is positioned within this activation range, the character is forcibly moved to a specific object or the like. Therefore, the user needs to evacuate the character located within the activation range from the activation range.
The setting unit 242 may change the size of the activation range according to the strength of the character.
For example, the setting unit 242 widens the activation range as the character level value is higher, and conversely narrows the activation range as the character level value is lower. That is, the setting unit 242 changes the size of the activation range in proportion to the level value of the character.
In this case, a beginner or the like (user with a low character level value) who is not accustomed to the battle game can easily evacuate the character from the narrow activation range, but an expert or the like (user with a high character level value) can use the wide activation range It becomes difficult to evacuate the character from.
In addition to this, the setting unit 242 may change the size of the activation range according to the distance between the character and the object (specific object or enemy object). For example, the setting unit 242 widens the activation range as the distance between the character and the object is shorter, and conversely narrows the activation range as the distance between the character and the object is longer.
In this case, when the character is close to the object, the character is likely to be caught in the activation range.

発動部243は、発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、間接攻撃を発動させる。
例えば、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されると、発動部243は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて特定オブジェクトに衝突させる。つまり、発動部243は、敵オブジェクトが発動範囲内に位置するキャラクタを吹き飛ばすことで強制移動させ、キャラクタを特定オブジェクトに衝突させてダメージを与える。
一方、引き寄せの間接攻撃が発動されると、発動部243は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて敵オブジェクトに衝突させる。つまり、発動部243は、敵オブジェクトが発動範囲内に位置するキャラクタを引き寄せることで強制移動させ、キャラクタを敵オブジェクトに衝突させてダメージを与える。
なお、間接攻撃を発動させるまでの待機時間は、キャラクタの強さに拘わらず一定であってもよく、また、キャラクタの強さに応じて可変であってもよい。
例えば、待機時間を可変とする場合、規定された時間をキャラクタのレベル値で除算した値を、待機時間とする。つまり、キャラクタのレベル値が高いほど、待機時間が短くなり、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、待機時間が長くなる。
この場合、初心者等は、待機時間が長いため、発動範囲からキャラクタを退避させ易くなる。
The activation unit 243 activates the indirect attack after a predetermined waiting time has elapsed since the activation range was set.
For example, when the blow-off indirect attack is activated, the activation unit 243 forcibly moves the character located within the activation range to collide with the specific object. That is, the activating unit 243 causes the enemy object to be forcedly moved by blowing away the character located within the activating range, and causes the character to collide with the specific object to cause damage.
On the other hand, when the pulling indirect attack is activated, the activation unit 243 forcibly moves the character located within the activation range to collide with the enemy object. That is, the activating unit 243 causes the enemy object to draw the character positioned within the activating range to forcibly move the character, and causes the character to collide with the enemy object to cause damage.
The waiting time until the indirect attack is activated may be constant regardless of the strength of the character, or may be variable depending on the strength of the character.
For example, when the standby time is variable, the standby time is a value obtained by dividing the specified time by the level value of the character. That is, the higher the character level value, the shorter the waiting time, and conversely, the lower the character level value, the longer the waiting time.
In this case, a beginner or the like can easily evacuate the character from the activation range because the waiting time is long.

生成部244は、キャラクタと敵オブジェクトとが対戦する対戦画面を生成する。つまり、キャラクタ、敵オブジェクト、及び、特定オブジェクト等がゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する。
具体的に、生成部244は、図7に示すような対戦画面TGを生成する。つまり、対戦画面TGには、キャラクタPC、敵オブジェクトEO、及び、特定オブジェクトSOが含まれている。なお、特定オブジェクトSOは、一例として、キャラクタPCが接触すると電撃によるダメージを与える電柱オブジェクトである。
そして、生成部244は、敵オブジェクトEOが間接攻撃を発動する場合に、その発動前に、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。
具体的に、生成部244は、図8(a),(b)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRとを報知する報知画像HG(HG1,HG2)を、対戦画面TG内に描画する。
なお、図8(a)の報知画像HG1は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向DRにより、特定オブジェクトSOに向けて強制移動されることが示されている。
一方、図8(b)の報知画像HG2は、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向DRにより、敵オブジェクトEOに向けて強制移動されることが示されている。
また、生成部244は、このような報知画像HGを描画する際に、キャラクタPCの強さに応じて、報知画像HGの透明度を変化させてもよい。
例えば、生成部244は、透明度を規定するためのアルファ値を「0.0」(透明)〜「1.0」(不透明)の間で変化させて、報知画像HGを描画する。つまり、生成部244は、キャラクタPCのレベル値が高いほど、アルファ値を小さくして(0.0に近づけて)、報知画像HGをより透明にし、逆に、キャラクタPCのレベル値が低いほど、アルファ値を大きくして(1.0に近づけて)、報知画像HGをより不透明にする。
この場合、初心者等は、はっきりと見易い報知画像HGの発動範囲HAからキャラクタPCを退避させ易いが、熟練者等は、ぼんやりと見難い報知画像HGの発動範囲HAからキャラクタPCを退避させ難くなる。
これらのような報知画像HG(HG1,HG2)によって、ユーザは、間接攻撃が発動される前に、発動範囲HAの外へキャラクタPCを退避(移動)させる操作を行うことができる。
なお、このように発動範囲HAの外へキャラクタPCを退避させる代わりに、引き寄せの間接攻撃が発動される場合には、キャラクタPCをあえて退避させないことも対処となり得る。例えば、キャラクタPCのライフ値がある程度高ければ、敵オブジェクトEOとの接触でダメージを被ったとしても、敵オブジェクトEOに接近できることを好機と捉え、キャラクタPCによる強力な近接攻撃を行うことで敵オブジェクトEOを倒すといった戦い方も採用できる。つまり、ユーザは、引き寄せの間接攻撃が発動されるまで発動範囲HA内に位置するようにキャラクタPCを停止させ、間接攻撃が発動されるのを待機する。そして、間接攻撃が発動され、キャラクタPCが強制移動されて敵オブジェクトEOと衝突すると、直ちに、ユーザは、キャラクタPCに敵オブジェクトEOを攻撃させる。
The generation unit 244 generates a battle screen in which the character and the enemy object battle each other. That is, the battle screen in which the character, the enemy object, the specific object, and the like are arranged in the game field is generated.
Specifically, the generation unit 244 generates the battle screen TG as shown in FIG. 7. That is, the battle screen TG includes the character PC, the enemy object EO, and the specific object SO. It should be noted that the specific object SO is, for example, a telephone pole object that causes damage due to electric shock when the character PC contacts.
Then, when the enemy object EO activates an indirect attack, the generation unit 244 draws a notification image that notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range on the battle screen before the activation.
Specifically, the generation unit 244 displays the notification image HG (HG1, HG2) that notifies the activation range HA and the direction DR of the forced movement in the battle screen TG as shown in FIGS. 8A and 8B. Draw on.
Note that the notification image HG1 in FIG. 8A is an example of the notification image when the blow-off indirect attack is activated, and it is shown that the notification object HG1 is forcibly moved toward the specific object SO in the forcible movement direction DR. Has been done.
On the other hand, the notification image HG2 of FIG. 8B is an example of the notification image when the indirect attack of pulling is activated, and it is shown that the notification object HG2 is forcibly moved toward the enemy object EO in the direction DR of the forcible movement. Has been done.
Further, when the notification image HG is drawn, the generation unit 244 may change the transparency of the notification image HG according to the strength of the character PC.
For example, the generation unit 244 changes the alpha value for defining the transparency between “0.0” (transparent) and “1.0” (opaque) and draws the notification image HG. That is, the generation unit 244 makes the alpha value smaller (closer to 0.0) to make the notification image HG more transparent as the level value of the character PC is higher, and conversely, as the level value of the character PC is lower. , The alpha value is increased (close to 1.0) to make the notification image HG more opaque.
In this case, a beginner or the like tends to evacuate the character PC from the activation range HA of the clearly visible notification image HG, but an expert or the like may be vaguely difficult to evacuate the character PC from the activation range HA of the notification image HG. ..
The notification images HG (HG1, HG2) such as these allow the user to perform an operation of retracting (moving) the character PC outside the activation range HA before the indirect attack is activated.
Note that instead of retracting the character PC outside the activation range HA as described above, it may be possible to prevent the character PC from being retracted when an indirect attack of attraction is activated. For example, if the life value of the character PC is high to some extent, even if the enemy object EO is damaged, the ability to approach the enemy object EO is regarded as an opportunity, and a strong melee attack by the character PC is performed to perform the enemy object EO. You can also adopt a fighting method such as defeating EO. That is, the user stops the character PC so as to be located within the activation range HA until the indirect attack of pulling is activated, and waits for the indirect attack to be activated. Then, when the indirect attack is activated and the character PC is forcibly moved and collides with the enemy object EO, the user immediately causes the character PC to attack the enemy object EO.

図3に戻って、評価部245は、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃、及び、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃をそれぞれ評価する。
例えば、評価部245は、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃があれば、敵オブジェクトの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、敵オブジェクトのライフ値(図6における対象のライフ値233e)を減少させる。逆に、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃があれば、評価部245は、キャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、キャラクタのライフ値(図5における対象のライフ値232d)を減少させる。なお、評価部245は、上述した間接攻撃によるキャラクタへの攻撃も同様に評価し、キャラクタのライフ値を減少させる。
そして、評価部245は、キャラクタのライフ値、若しくは、敵オブジェクトのライフ値がゼロになると、対戦における勝敗を決する。つまり、評価部245は、キャラクタのライフ値がゼロになると、敵オブジェクトの勝利を判別し、一方、敵オブジェクトのライフ値がゼロになると、キャラクタの勝利を判別する。
Returning to FIG. 3, the evaluation unit 245 evaluates the attack from the character on the enemy object and the attack from the enemy object on the character.
For example, if there is an attack on the enemy object from the character, the evaluation unit 245 evaluates the attack based on the defense power of the enemy object and reduces the life value of the enemy object (the target life value 233e in FIG. 6). .. Conversely, if there is an attack from the enemy object on the character, the evaluation unit 245 evaluates the attack based on the defense power of the character and the like, and reduces the life value of the character (the target life value 232d in FIG. 5). In addition, the evaluation unit 245 also evaluates the attack on the character by the above-described indirect attack, and reduces the life value of the character.
Then, when the life value of the character or the life value of the enemy object becomes zero, the evaluation unit 245 determines the outcome of the battle. That is, the evaluation unit 245 determines the victory of the enemy object when the life value of the character becomes zero, and determines the victory of the character when the life value of the enemy object becomes zero.

制御部240は、この他にも、ユーザ端末300において、対戦中におけるBGMや効果音等を再生するために必要な各種情報を生成し、送信部220を通じて、ユーザ端末300に送る処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
In addition to this, the control unit 240 also performs various processing, such as generating various information necessary for playing back background music and sound effects in the user terminal 300, and sending the information to the user terminal 300 via the transmission unit 220. ..
The CPU 401 and the like described above can function as the control unit 240 having such a configuration.

以下、上述した情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図9,10を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。 Hereinafter, the configuration and the like of the user terminal 300 realized in the above-described information processing device 400 will be described with reference to FIGS. When the information processing device 400 is powered on, a program that functions as the user terminal 300 is executed, and the user terminal 300 according to the present embodiment is realized.

(ユーザ端末の概要構成)
図9は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、対戦ゲームを進行する。
(Outline configuration of user terminal)
FIG. 9 is a block diagram showing a schematic configuration of the user terminal 300 according to this embodiment. As illustrated, the user terminal 300 includes an operation reception unit 310, a transmission/reception unit 320, a storage unit 330, a control unit 340, and a display unit 350. For example, the user terminal 300 competes with each other while appropriately communicating with the game server 200. Progress the game.

操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
具体的に操作受付部310は、キャラクタが敵オブジェクトと対戦する際に、キャラクタに対する指示情報を逐次受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
The operation reception unit 310 receives various operations from the user. For example, the operation reception unit 310 receives an operation from the user based on the information obtained from the touch screen or the like.
Specifically, the operation reception unit 310 sequentially receives instruction information for the character when the character battles the enemy object.
The operation device 407 and the like described above can function as such an operation reception unit 310.

送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、対戦ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、キャラクタと敵オブジェクトとが対戦する際に、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される敵オブジェクトの動作情報(移動、防御、攻撃等の動作情報)を受信する。なお、動作情報には、敵オブジェクトが発動する間接攻撃に関する情報も含まれている。
また、送受信部320は、操作受付部310にて受け付けたキャラクタに対する指示情報(動作を指示する情報)をゲームサーバ200に送信する。
これら動作情報や指示情報には、ゲームフィールドにおける敵オブジェクトの位置(向き等も含む)やキャラクタの位置も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
The transmission/reception unit 320 accesses the game server 200 via the Internet 900 and transmits/receives information necessary for the progress of the competitive game.
For example, when the character and the enemy object compete with each other, the transmission/reception unit 320 receives the motion information of the enemy object (motion information such as movement, defense, and attack) transmitted from the game server 200. It should be noted that the motion information also includes information regarding indirect attacks triggered by the enemy object.
Further, the transmission/reception unit 320 transmits the instruction information (information for instructing an action) for the character received by the operation reception unit 310 to the game server 200.
The motion information and the instruction information also include the position (including the direction) of the enemy object and the position of the character in the game field.
The communication device 406 and the like described above can function as such a transmitting/receiving unit 320.

記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。 The storage unit 330 stores, for example, the game management information 331 and the like.

ゲーム管理情報331には、例えば、図10に示すように、ユーザID331a、ランク値331b、メダル数331c、所有キャラクタ331d、及び、所有アイテム331e等が含まれている。つまり、上述した図4のユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
The game management information 331 includes, for example, as shown in FIG. 10, a user ID 331a, a rank value 331b, a medal number 331c, an owned character 331d, an owned item 331e, and the like. That is, the same information as the user management information 231 of FIG. 4 described above is also managed on the user terminal 300 side.
The information stored in the game management information 331 is adapted to be synchronized with the user management information 231 stored on the game server 200 side, as described later.

記憶部330は、この他にも、対戦ゲームにおけるキャラクタやオブジェクト(敵オブジェクトや特定オブジェクト等)の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
In addition to this, the storage unit 330 also stores image data of characters and objects (enemy objects, specific objects, etc.) in the competitive game.
The storage device 404 and the like described above can function as such a storage unit 330.

図9に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。 Returning to FIG. 9, the control unit 340 controls the entire user terminal 300. The control unit 340 includes, for example, a game progression unit 341, a screen generation unit 342, and the like.

ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、対戦ゲームを進行させる。例えば、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が開始されると、ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けた指示情報に応じて、キャラクタを動作させ、また、送受信部320にて受信した敵オブジェクトの動作情報に応じて、敵オブジェクトを動作させる。
また、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
The game progressing unit 341 progresses the competitive game according to the user's operation or the like received by the operation receiving unit 310. For example, when the battle between the character and the enemy object is started, the game progression unit 341 operates the character according to the instruction information received by the operation reception unit 310, and the enemy received by the transmission/reception unit 320. Move the enemy object according to the motion information of the object.
Further, the game progression unit 341 transmits/receives data to/from the game server 200 through the transmission/reception unit 320, and, for example, information managed by the game management information 331 and information managed by the user management information 231 (corresponding User information).

画面生成部342は、対戦ゲームのゲーム画面を生成する。例えば、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が開始されると、画面生成部342は、ゲームサーバ200と協働して、上述した図7や図8(a),(b)に示す対戦画面TGを生成する。なお、画面生成部342は、キャラクタに対する指示情報、及び、敵オブジェクトに対する動作情報等に基づいて、ユーザ端末300側だけで、対戦画面を生成してもよい。 The screen generation unit 342 generates a game screen of the competitive game. For example, when the battle between the character and the enemy object is started, the screen generation unit 342 cooperates with the game server 200 to display the battle screen TG shown in FIG. 7 and FIGS. 8A and 8B described above. To generate. The screen generation unit 342 may generate the battle screen only on the user terminal 300 side based on the instruction information for the character, the motion information for the enemy object, and the like.

制御部340は、この他にも、対戦ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
In addition to this, the control unit 340 appropriately executes various processes necessary for the progress of the competitive game.
The CPU 401 and the like described above can function as the control unit 340 having such a configuration.

表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面を表示する。例えば、表示部350は、上述した図7や図8(a),(b)に示す対戦画面TG等を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
The display unit 350 displays the game screen generated by the screen generation unit 342. For example, the display unit 350 displays the battle screen TG and the like shown in FIG. 7 and FIGS. 8A and 8B described above.
The display device 405 and the like described above can function as such a display unit 350.

(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図11を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な報知処理(間接攻撃が発動される前に、その間接攻撃について報知する報知処理)について説明する。
図11は、本実施形態に係る報知処理の流れを示すフローチャートである。この報知処理は、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が開始された際に、その対戦を制御する処理(対戦に応じた対戦画面を生成する処理も含む)と並行して実行される。
(Operation of game server)
Hereinafter, the operation of the game server 200 configured as shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG. The game server 200 controls the overall progress of the competitive game executed on the user terminal 300. Among them, the most characteristic notification process (before the indirect attack is activated, the indirect attack is notified. Notification process).
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the notification process according to this embodiment. When the battle between the character and the enemy object is started, this notification process is executed in parallel with the process of controlling the battle (including the process of generating a battle screen according to the battle).

まず、ゲームサーバ200は、間接攻撃の発動が決定されたか否かを判別する(ステップS11)。
すなわち、制御部240は、敵オブジェクトの動作情報に従って、所定の待機時間が経過した後に間接攻撃を発動することが決定されたかどうかを判別する。
First, the game server 200 determines whether or not invocation of an indirect attack is determined (step S11).
That is, the control unit 240 determines whether to activate the indirect attack after a predetermined waiting time has elapsed according to the motion information of the enemy object.

ゲームサーバ200は、間接攻撃の発動が決定されていないと判別すると(ステップS11;No)、後述するステップS16に処理を進める。 When the game server 200 determines that the indirect attack is not activated (step S11; No), the process proceeds to step S16 described below.

一方、間接攻撃の発動が決定されたと判別した場合(ステップS11;Yes)に、ゲームサーバ200は、発動範囲を設定する(ステップS12)。
すなわち、制御部240(設定部242)は、間接攻撃を発動させるための発動範囲を、ゲームフィールド内に設定する。
その際、制御部240は、キャラクタの強さに応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。例えば、制御部240は、キャラクタのレベル値が高いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、発動範囲を狭くする。
この他にも、制御部240は、キャラクタと、オブジェクト(特定オブジェクト、若しくは、敵オブジェクト)との距離に応じて、発動範囲の大きさを変化させてもよい。例えば、制御部240は、キャラクタとオブジェクトとの距離が近いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタとオブジェクトとの距離が遠いほど、発動範囲を狭くする。
On the other hand, when it is determined that the indirect attack is activated (step S11; Yes), the game server 200 sets the activation range (step S12).
That is, the control unit 240 (setting unit 242) sets the activation range for activating an indirect attack within the game field.
At that time, the control unit 240 may change the size of the activation range according to the strength of the character. For example, the control unit 240 widens the activation range as the character level value is higher, and conversely narrows the activation range as the character level value is lower.
In addition to this, the control unit 240 may change the size of the activation range according to the distance between the character and the object (specific object or enemy object). For example, the control unit 240 widens the activation range as the distance between the character and the object is shorter, and conversely narrows the activation range as the distance between the character and the object is longer.

ゲームサーバ200は、報知画像を描画する(ステップS13)。
すなわち、制御部240(生成部244)は、間接攻撃の発動前に、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を描画する。
具体的に、制御部240は、上述した図8(a),(b)に示すような発動範囲HAと強制移動の方向DRとを報知する報知画像HG(HG1,HG2)を、対戦画面TG内に描画する。
この図8(a)の報知画像HG1は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向DRにより、特定オブジェクトSOに向けて強制移動されることが示されている。
一方、図8(b)の報知画像HG2は、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、強制移動の方向DRにより、敵オブジェクトEOに向けて強制移動されることが示されている。
また、制御部240は、このような報知画像HGを描画する際に、キャラクタPCの強さに応じて、報知画像HGの透明度を変化させてもよい。
例えば、制御部240は、透明度を規定するためのアルファ値を「0.0」(透明)〜「1.0」(不透明)の間で変化させて、報知画像HGを描画する。つまり、制御部240は、キャラクタPCのレベル値が高いほど、アルファ値を小さくして(0.0に近づけて)、報知画像HGをより透明にし、逆に、キャラクタPCのレベル値が低いほど、アルファ値を大きくして(1.0に近づけて)、報知画像HGをより不透明にする。
これらのような報知画像HG(HG1,HG2)によって、ユーザは、間接攻撃が発動される前に、発動範囲HAの外へキャラクタPCを退避(移動)させる操作を行うことができる。
なお、このように発動範囲HAの外へキャラクタPCを退避させる代わりに、例えば、引き寄せの間接攻撃が発動される場合には、キャラクタPCをあえて退避させないことも対処となり得る。つまり、キャラクタPCのライフ値がある程度高ければ、敵オブジェクトEOとの接触でダメージを被ったとしても、敵オブジェクトEOに接近できることを好機と捉え、キャラクタPCによる強力な近接攻撃を行うことで敵オブジェクトEOを倒すといった戦い方も採用できる。その場合、ユーザは、引き寄せの間接攻撃が発動されるまで発動範囲HA内に位置するようにキャラクタPCを停止させ、間接攻撃が発動されるのを待機する。
The game server 200 draws a notification image (step S13).
That is, the control unit 240 (generation unit 244) draws a notification image that notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range before the indirect attack is activated.
Specifically, the control unit 240 displays the notification image HG (HG1, HG2) notifying the activation range HA and the forced movement direction DR as shown in FIGS. 8A and 8B described above on the battle screen TG. Draw inside.
The notification image HG1 in FIG. 8A is an example of the notification image when the blow-off indirect attack is triggered, and it is shown that the notification object HG1 is forcibly moved toward the specific object SO in the forcible movement direction DR. ing.
On the other hand, the notification image HG2 of FIG. 8B is an example of the notification image when the indirect attack of pulling is activated, and it is shown that the notification object HG2 is forcibly moved toward the enemy object EO in the direction DR of the forcible movement. Has been done.
In addition, the control unit 240 may change the transparency of the notification image HG according to the strength of the character PC when drawing the notification image HG.
For example, the control unit 240 changes the alpha value for defining the transparency between “0.0” (transparent) and “1.0” (opaque) to draw the notification image HG. That is, the control unit 240 makes the alpha value smaller (closer to 0.0) to make the notification image HG more transparent as the level value of the character PC is higher, and conversely, as the level value of the character PC is lower. , The alpha value is increased (close to 1.0) to make the notification image HG more opaque.
The notification images HG (HG1, HG2) such as these allow the user to perform an operation of retracting (moving) the character PC outside the activation range HA before the indirect attack is activated.
Note that instead of retracting the character PC outside the activation range HA in this manner, for example, when an indirect attack of pulling is activated, it may be possible to prevent the character PC from being retracted. In other words, if the life value of the character PC is high to some extent, even if the enemy object EO is damaged, the ability to approach the enemy object EO is considered as an opportunity, and a strong melee attack by the character PC is performed to perform the enemy object EO. You can also adopt a fighting method such as defeating EO. In that case, the user stops the character PC so as to be located within the activation range HA until the indirect attack of attraction is activated, and waits for the indirect attack to be activated.

ゲームサーバ200は、待機時間が経過したか否かを判別する(ステップS14)。
すなわち、制御部240は、間接攻撃の発動タイミングが到来したかどうかを判別する。
なお、この待機時間は、キャラクタの強さに拘わらず一定であってもよく、また、キャラクタの強さに応じて可変であってもよい。
例えば、待機時間を可変とする場合、規定された時間をキャラクタのレベル値で除算した値を、待機時間とする。つまり、キャラクタのレベル値が高いほど、待機時間が短くなり、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、待機時間が長くなる。
ゲームサーバ200は、待機時間が経過していないと判別すると(ステップS14;No)、再度、ステップS14の処理を繰り返す。
The game server 200 determines whether or not the waiting time has elapsed (step S14).
That is, the control unit 240 determines whether or not the activation timing of the indirect attack has arrived.
The waiting time may be constant regardless of the strength of the character, or may be variable depending on the strength of the character.
For example, when the standby time is variable, the standby time is a value obtained by dividing the specified time by the level value of the character. That is, the higher the character level value, the shorter the waiting time, and conversely, the lower the character level value, the longer the waiting time.
When the game server 200 determines that the waiting time has not elapsed (step S14; No), the process of step S14 is repeated again.

一方、待機時間が経過したと判別した場合(ステップS14;Yes)に、ゲームサーバ200は、間接攻撃を発動する(ステップS15)。
すなわち、制御部240(発動部243)は、上述したステップS12にて設定した発動範囲に間接攻撃を発動させる。
例えば、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されると、制御部240は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて特定オブジェクトに衝突させる。例えば、上述した図8(a)に示す状態で待機時間が経過すると、制御部240は、敵オブジェクトEOが発動範囲HA内に位置するキャラクタPCを吹き飛ばすことで強制移動させ、キャラクタPCを特定オブジェクトSOに衝突させてダメージを与える。なお、キャラクタPCが発動範囲HA外に退避していれば、発動された間接攻撃はキャラクタPCに対して無効となる(キャラクタPCは、強制移動されない)。
一方、引き寄せの間接攻撃が発動されると、制御部240は、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて敵オブジェクトに衝突させる。例えば、上述した図8(b)に示す状態で待機時間が経過すると、制御部240は、敵オブジェクトEOが発動範囲HA内に位置するキャラクタPCを引き寄せることで強制移動させ、キャラクタPCを敵オブジェクトEOに衝突させてダメージを与える。なお、キャラクタPCが発動範囲HA外に退避していれば、発動された間接攻撃はキャラクタPCに対して無効となる。
On the other hand, when it is determined that the waiting time has elapsed (step S14; Yes), the game server 200 activates an indirect attack (step S15).
That is, the control unit 240 (the activation unit 243) activates the indirect attack within the activation range set in step S12 described above.
For example, when a blow-off indirect attack is activated, the control unit 240 forcibly moves the character located within the activation range to collide with the specific object. For example, when the waiting time elapses in the state shown in FIG. 8A described above, the control unit 240 forcibly moves the enemy object EO by blowing away the character PC located within the activation range HA, and moves the character PC to the specific object. Causes damage by colliding with SO. It should be noted that if the character PC is retracted to the outside of the activation range HA, the indirect attack that is activated becomes invalid for the character PC (the character PC is not forcibly moved).
On the other hand, when the pulling indirect attack is activated, the control unit 240 forcibly moves the character located within the activation range to collide with the enemy object. For example, when the waiting time elapses in the state shown in FIG. 8B described above, the control unit 240 pulls the character PC located within the activation range HA by the enemy object EO to forcefully move the character PC, and the character PC is moved to the enemy object. Causes damage by colliding with EO. It should be noted that if the character PC is retracted outside the activation range HA, the indirect attack that is activated becomes invalid for the character PC.

ゲームサーバ200は、対戦が終了したか否かを判別する(ステップS16)。
つまり、制御部240は、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が終了したかどうかを判別する。
なお、この報知処理と並行して実行される対戦を制御する処理では、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦を制御すると共に、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃、及び、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃をそれぞれ評価している。
例えば、制御部240(評価部245)は、キャラクタから敵オブジェクトに対する攻撃があれば、敵オブジェクトの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、敵オブジェクトのライフ値(図6のライフ値233e)を減少させる。逆に、敵オブジェクトからキャラクタに対する攻撃があれば、制御部240は、キャラクタの防御力等に基づいてその攻撃を評価し、キャラクタのライフ値(図5のライフ値232d)を減少させる。なお、制御部240は、間接攻撃によるキャラクタへの攻撃も同様に評価し、キャラクタのライフ値を減少させる。
そして、どちらかのライフ値がゼロになると、キャラクタと敵オブジェクトとの対戦が終了する。
The game server 200 determines whether or not the battle is over (step S16).
That is, the control unit 240 determines whether or not the battle between the character and the enemy object has ended.
In the process of controlling the battle executed in parallel with the notification process, the battle between the character and the enemy object is controlled, and the attack from the character to the enemy object and the attack from the enemy object to the character are evaluated. ing.
For example, if there is an attack on the enemy object from the character, the control unit 240 (evaluation unit 245) evaluates the attack based on the defense power of the enemy object, and the life value of the enemy object (life value 233e in FIG. 6). To reduce. Conversely, if there is an attack on the character from the enemy object, the control unit 240 evaluates the attack based on the defense power of the character and the like, and decreases the life value of the character (life value 232d in FIG. 5). The control unit 240 similarly evaluates the attack on the character by the indirect attack, and reduces the life value of the character.
When either life value becomes zero, the battle between the character and the enemy object ends.

ゲームサーバ200は、対戦が終了していないと判別すると(ステップS16;No)、上述したステップS11に処理を戻す。つまり、ゲームサーバ200は、上述したステップS11〜S16の処理を繰り返し実行する。 When the game server 200 determines that the battle has not ended (step S16; No), the process returns to step S11 described above. That is, the game server 200 repeatedly executes the processes of steps S11 to S16 described above.

一方、対戦が終了したと判別すると(ステップS16;Yes)、ゲームサーバ200は、報知処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the battle has ended (step S16; Yes), the game server 200 ends the notification process.

このような報知処理において、敵オブジェクトが間接攻撃を発動する場合に、その発動前に、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像が描画される。つまり、上述した図8(a),(b)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRとを報知する報知画像HG(HG1,HG2)が、対戦画面TG内に描画される。そして、強制移動の方向DRによって、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されるのか、引き寄せの間接攻撃が発動されるのかを、発動前にユーザが容易に把握することができる。
そして、例えば、図8(a)に示す報知画像HG1が描画されることにより、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されることをユーザが把握すると、そのユーザは、間接攻撃が発動される前に、発動範囲HAの外へキャラクタPCを退避させる操作を行うことができる。
一方、例えば、図8(b)に示す報知画像HG2により、引き寄せの間接攻撃が発動されることをユーザが把握すると、そのユーザは、あえてキャラクタPCを退避させずに、間接攻撃の発動を受けた直後に、近接攻撃にてキャラクタPCから敵オブジェクトEOを攻撃させる操作を行うことができる。
In such a notification process, when the enemy object activates an indirect attack, a notification image for notifying the activation range and the direction of the forced movement in the activation range is drawn before the activation. That is, the notification images HG (HG1, HG2) for notifying the activation range HA and the forced movement direction DR as shown in FIGS. 8A and 8B described above are drawn in the battle screen TG. Then, depending on the direction DR of the forced movement, the user can easily understand whether the blow-off indirect attack is activated or the pulling indirect attack is activated.
Then, for example, when the user understands that the blow-off indirect attack is activated by drawing the notification image HG1 shown in FIG. 8A, the user activates the indirect attack before the indirect attack is activated. It is possible to perform an operation of retracting the character PC outside the range HA.
On the other hand, for example, when the user grasps that the indirect attack of pulling is activated by the notification image HG2 shown in FIG. 8B, the user receives the activation of the indirect attack without evacuating the character PC. Immediately after the attack, it is possible to perform an operation of attacking the enemy object EO from the character PC by a melee attack.

この結果、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。 As a result, it is possible to appropriately notify the indirect attack to the character before the character is activated.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、図8(a),(b)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRとを報知する報知画像HG(HG1,HG2)が、対戦画面TG内に描画される場合について説明したが、強制移動によってキャラクタと衝突するオブジェクトを、更に報知するようにしてもよい。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the notification image HG (HG1, HG2) for notifying the activation range HA and the direction DR of the forced movement as shown in FIGS. 8A and 8B is drawn in the battle screen TG. However, the object that collides with the character due to the forced movement may be further notified.

例えば、生成部244は、図12(a),(b)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRと、衝突するオブジェクト(特定オブジェクトSO、若しくは、敵オブジェクトEO)とを報知する報知画像HG(HG3,HG4)を、対戦画面TG内に描画する。
なお、図12(a)の報知画像HG3は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、接触表示SDにより、キャラクタPCが特定オブジェクトSOと接触することが示されている。
一方、図12(b)の報知画像HG4は、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、接触表示SDにより、キャラクタPCが敵オブジェクトEOと接触することが示されている。
この場合、間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、どのオブジェクトなのかを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
For example, the generation unit 244 notifies the activation range HA as shown in FIGS. 12A and 12B, the direction DR of forced movement, and the colliding object (specific object SO or enemy object EO). The notification image HG (HG3, HG4) is drawn in the battle screen TG.
Note that the notification image HG3 in FIG. 12A is an example of the notification image when the blow-off indirect attack is activated, and the contact display SD indicates that the character PC contacts the specific object SO. ..
On the other hand, the notification image HG4 of FIG. 12B is an example of the notification image when the indirect attack of pulling is activated, and the contact display SD indicates that the character PC contacts the enemy object EO. ..
In this case, the user can more intuitively understand which object is in contact with the character by the indirect attack before being activated.

また、上記の図12(a),(b)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRと、衝突するオブジェクト(特定オブジェクトSO、若しくは、敵オブジェクトEO)に加え、発動範囲内に位置しているキャラクタを、更に報知するようにしてもよい。 Further, in addition to the activation range HA, the forced movement direction DR, and the colliding object (specific object SO or enemy object EO) as shown in FIGS. The character located may be further notified.

例えば、生成部244は、図13(a)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRと、衝突する特定オブジェクトSOと、発動範囲HA内に位置しているキャラクタPCとを報知する報知画像HG5を、対戦画面TG内に描画する。
この図13(a)の報知画像HG5は、吹き飛ばしの間接攻撃が発動される場合の報知画像の一例であり、警告マークEMにより、キャラクタPCが発動範囲HA内に位置していることが示されている。
一方、図13(b)の報知画像HG3は、上述した図12(a)と同様であり、キャラクタPCが発動範囲HAの外へ退避したため、警告マークEMが除外され(消去され)ていることが示されている。つまり、キャラクタPCには、吹き飛ばしの間接攻撃が及ばなくなったことが明示される。
この場合、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲内に留まっているのかを容易に把握することができる。
なお、上述した図12(b)の報知画像HG4においても、図13(a)のように、警告マークEMを付加することで、引き寄せの間接攻撃が発動される場合の報知画像でも、その警告マークEMにより、キャラクタPCが発動範囲HA内に位置していることを示すことができる。そして、キャラクタPCが発動範囲HAの外へ退避した場合に、警告マークEMを除外することで、引き寄せの間接攻撃がキャラクタPCに及ばなくなったことが明示される。
この場合も、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲内に留まっているのかを容易に把握することができる。
なお、図13(a)の警告マークEMは、キャラクタPCが発動範囲HA内に位置していることだけを警告するための図柄であるが、一例であり、他の図柄であってもよい。例えば、警告マークEMは、キャラクタPCが発動範囲HAから退避させる方向を示唆するための矢印の図柄にて表されてもよい。
具体的に生成部244は、図14(a)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRと、衝突する特定オブジェクトSOと、発動範囲HAからキャラクタPCを退避させる方向とを報知する報知画像HG6を、対戦画面TG内に描画する。つまり、警告マークEMにおける矢印の図柄にて、発動範囲HAからキャラクタPCを退避させる方向が明示される。
この場合、ユーザに対して、キャラクタの退避をより具体的に示唆することができる。
この他にも、警告マークEMの図柄により、ユーザが行うべき行動を示唆してもよい。例えば、上述したように、引き寄せの間接攻撃が報知された際に、あえて、キャラクタPCを発動範囲HAから退避させずに、敵オブジェクトEOへ近接攻撃を行う戦い方もあるため、警告マークEMは、そのような行動を示唆する対戦の図柄にて表されてもよい。
具体的に生成部244は、引き寄せの間接攻撃が発動される状況において、例えば、キャラクタPCのライフ値が、敵オブジェクトEOの攻撃力等から定まる規定値を超えている場合に、図14(b)に示すような発動範囲HAと、強制移動の方向DRと、キャラクタPCを留まらせて対戦させるべきこと、とを報知する報知画像HG7を、対戦画面TG内に描画する。つまり、警告マークEMにおける戦闘の図柄にて、キャラクタPCを発動範囲HAに留まらせて、接触することになる敵オブジェクトEOと対戦させるべきことが明示される。
この場合、ユーザに対して、有益な戦い方をより具体的に示唆することができる。
For example, the generation unit 244 notifies the activation range HA as shown in FIG. 13A, the forced movement direction DR, the colliding specific object SO, and the character PC located within the activation range HA. The notification image HG5 is drawn in the battle screen TG.
The notification image HG5 of FIG. 13A is an example of the notification image when the blow-off indirect attack is activated, and the warning mark EM indicates that the character PC is positioned within the activation range HA. ing.
On the other hand, the notification image HG3 of FIG. 13B is the same as that of FIG. 12A described above, and the warning mark EM is excluded (erased) because the character PC has retreated outside the activation range HA. It is shown. In other words, it is clearly indicated to the character PC that the blowout indirect attack has stopped.
In this case, for example, even when a plurality of characters are participating in the battle due to a raid battle or the like, it is possible to easily understand which character remains within the activation range.
In the notification image HG4 of FIG. 12B described above, the warning mark EM is added to the notification image HG4 as shown in FIG. 13A so that the warning is displayed even when the indirect attack of pulling is triggered. The mark EM can indicate that the character PC is located within the activation range HA. Then, when the character PC retreats outside the activation range HA, the warning mark EM is excluded to clearly show that the indirect attack of pulling does not reach the character PC.
Also in this case, for example, even when a plurality of characters are participating in the battle due to a raid battle or the like, it is possible to easily understand which character remains within the activation range.
Note that the warning mark EM in FIG. 13A is a symbol for warning only that the character PC is located within the activation range HA, but it is an example and may be another symbol. For example, the warning mark EM may be represented by an arrow pattern for suggesting the direction in which the character PC retracts from the activation range HA.
Specifically, the generation unit 244 notifies the activation range HA as shown in FIG. 14A, the forced movement direction DR, the colliding specific object SO, and the direction in which the character PC is retracted from the activation range HA. The notification image HG6 is drawn in the battle screen TG. That is, the direction of withdrawing the character PC from the activation range HA is clearly indicated by the symbol of the arrow in the warning mark EM.
In this case, the evacuation of the character can be more specifically suggested to the user.
In addition to this, the action of the user may be suggested by the design of the warning mark EM. For example, as described above, when the indirect attack of pulling is notified, there is also a fighting method in which the character PC dares to make a close-range attack on the enemy object EO without retracting it from the active area HA, so the warning mark EM is , May be represented by a battle pattern that suggests such behavior.
Specifically, in a situation where a pulling indirect attack is activated, for example, when the life value of the character PC exceeds a specified value determined by the attack power of the enemy object EO or the like, the generation unit 244 may perform the operation illustrated in FIG. ) A notification range HG7 for notifying the activation range HA, the direction DR of forced movement, and the fact that the character PC should stay and play in a battle is drawn in the battle screen TG. That is, it is clearly indicated that the character PC should stay in the activation range HA and compete with the enemy object EO with which it comes into contact with the battle symbol at the warning mark EM.
In this case, it is possible to more specifically suggest a useful fighting method to the user.

また、上記の実施形態では、図8(a),(b)等に示すように、1つの発動範囲HAに間接攻撃が発動される場合について説明したが、複数の発動範囲HAに間接攻撃が発動される場合でも同様に適用可能である。
例えば、設定部242は、間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において敵オブジェクトを中心とした8方向(地面上の8方向)に、それぞれ発動範囲を設定する。
そして、生成部244は、間接攻撃の発動前に、8つの発動範囲と、各発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。
なお、上述したように、生成部244は、強制移動によってキャラクタと衝突するオブジェクトを、更に報知するようにしてもよい。
また、上述したように、生成部244は、発動範囲内に位置しているキャラクタを、更に報知するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the indirect attack is activated in one activation range HA as shown in FIGS. 8A and 8B, etc., but the indirect attack is performed in a plurality of activation ranges HA. The same applies when activated.
For example, when the indirect attack is activated, the setting unit 242 sets activation ranges in eight directions (eight directions on the ground) centered on the enemy object in the game field.
Then, the generation unit 244 draws a notification image, which notifies the eight activation ranges and the direction of the forced movement in each activation range, in the battle screen before the indirect attack is activated.
In addition, as described above, the generation unit 244 may further notify the object that collides with the character due to the forced movement.
Further, as described above, the generation unit 244 may further notify the character located within the activation range.

また、上記の実施形態では、間接攻撃が発動された際に、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させて、オブジェクトに衝突させる場合について説明したが、この強制移動中であっても、ユーザがキャラクタを操作可能としてもよい。
その際、強制移動のスピード(単位時間あたりの移動量)を、キャラクタの強さに応じて変化させてもよい。
例えば、発動部243は、キャラクタのレベル値が高いほど、強制移動のスピードを速くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、強制移動のスピードを遅くする。
この場合、強制移動中に、初心者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
Further, in the above-described embodiment, when the indirect attack is activated, the character located within the activation range is forcibly moved to collide with the object. May be able to operate the character.
At this time, the speed of forced movement (movement amount per unit time) may be changed according to the strength of the character.
For example, the activation unit 243 increases the forced movement speed as the character level value increases, and conversely decreases the forced movement speed as the character level value decreases.
In this case, during forced movement, a beginner or the like can easily evacuate the character from the activation range, but an expert or the like can hardly evacuate the character from the activation range.

また、上記の実施形態では、キャラクタと敵オブジェクトとが1対1で対戦する場合について説明したが、上述したように、キャラクタと敵オブジェクトとが多対1で対戦するレイド戦においても、本願発明を適用することができる。
その場合、上記のように、複数の発動範囲に間接攻撃が発動されるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the character and the enemy object battle one-on-one has been described, but as described above, even in a raid battle in which the character and the enemy object battle many-to-one, the present invention Can be applied.
In that case, as described above, the indirect attack may be activated in a plurality of activation ranges.

上記の実施形態では、アクションRPG等における対戦ゲームを一例として説明したが、ユーザ同士がそれぞれのキャラクタを操作して対戦する対戦ゲームでも適宜適用可能である。
つまり、何れかのキャラクタが他のキャラクタに対して間接攻撃を発動する場合でも、上記と同様に、報知画像を描画して報知することができる。
In the above embodiment, the battle game in action RPG or the like has been described as an example, but it is also applicable as appropriate to a battle game in which users operate each character to compete.
That is, even when one of the characters makes an indirect attack on another character, the notification image can be drawn and notified as in the above.

上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。 In the above embodiment, the case where the dedicated game server 200 or the user terminal 300 is used has been described. However, an operation program that regulates the operation of the game server 200 or the user terminal 300 is used for an existing personal computer, information terminal device, or the like. It is possible to make the personal computer function as the game server 200 or the user terminal 300 by applying the above.

また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。 A method of distributing such a program is arbitrary, and for example, a computer-readable medium such as a CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory), a DVD (Digital Versatile Disc), an MO (Magneto Optical Disc), or a memory card can be read. It may be stored in a recording medium and distributed, or may be distributed via a communication network such as the Internet.

(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、生成部、設定部、及び、発動部を備えている。
(Summary)
A game system according to a first aspect of the present invention is a game system for advancing a game in which a character operated by a user competes with an enemy object, and includes a generation unit, a setting unit, and an activation unit.

生成部は、キャラクタと、敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する。また、設定部は、キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する。また、発動部は、設定部により発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、発動範囲内に位置するキャラクタを強制移動させてオブジェクト(一例として、敵オブジェクト、若しくは、特定オブジェクト)に接触させる間接攻撃を発動させる。そして、生成部は、待機時間において、発動範囲と、発動範囲における強制移動の方向とを報知する報知画像を、対戦画面内に描画する。
すなわち、報知画像により、強制移動の方向が報知されることによって、例えば、吹き飛ばしの間接攻撃が発動されるのか、引き寄せの間接攻撃が発動されるのかを、発動前にユーザが容易に把握することができる。
そして、例えば、吹き飛ばしの間接攻撃であると把握されると、ユーザは、その間接攻撃が発動される前に、発動範囲外へキャラクタを退避させるといった操作を行うことができる。一方、例えば、引き寄せの間接攻撃であると把握されると、ユーザは、あえてキャラクタを退避させずに、その間接攻撃の発動を受けた直後に、近接攻撃にてキャラクタから敵オブジェクトを攻撃させるといった操作を行うことができる。
The generation unit generates a battle screen in which a character and an object including an enemy object are arranged in the game field. In addition, the setting unit sets a predetermined activation range in the game field when an indirect attack is activated among the attacks on the character. In addition, the activation unit forcibly moves the character located within the activation range after a predetermined waiting time has elapsed since the activation range was set by the setting unit, and then the object (as an example, an enemy object or a specific object) Invokes an indirect attack that contacts Then, the generation unit draws a notification image, which notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range, in the battle screen during the standby time.
That is, the user can easily understand whether the indirect attack of blowing away or the indirect attack of pulling is activated by informing the direction of the forced movement by the informing image before the activation. You can
Then, for example, when it is recognized that the blowout is an indirect attack, the user can perform an operation of retracting the character outside the activation range before the indirect attack is activated. On the other hand, for example, if it is recognized that the character is an indirect attack of pulling, the user does not dare to evacuate the character and immediately causes the character to attack the enemy object from the character immediately after receiving the indirect attack. The operation can be performed.

この結果、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。 As a result, it is possible to appropriately notify the indirect attack to the character before the character is activated.

また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、強制移動によってキャラクタと接触することになるオブジェクト(敵オブジェクト、若しくは、特定オブジェクト)を、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、例えば、敵オブジェクトなのか、特定オブジェクトなのかを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
Further, in the above game system, the generation unit may draw a notification image that further notifies an object (enemy object or specific object) that will come into contact with the character due to the forced movement.
In this case, the user can more intuitively understand, before the activation, whether it is the enemy object or the specific object that is in contact with the character due to the indirect attack.

また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、発動範囲内に位置するキャラクタを敵オブジェクトが吹き飛ばすことで強制移動させ、ゲームフィールドに配置された特定オブジェクトに前記キャラクタを接触させる間接攻撃を発動させ、生成部は、発動範囲と、発動範囲における特定オブジェクトへ向けた強制移動の方向と、特定オブジェクトとを報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、吹き飛ばしの間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、特定オブジェクトであることを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
Further, in the above game system, the activating unit forcibly moves the character located within the activating range by blowing off the enemy object, and activates an indirect attack in which the character is brought into contact with a specific object arranged in the game field. The unit may draw a notification image that notifies the activation range, the direction of the forced movement toward the specific object in the activation range, and the specific object.
In this case, the user can more intuitively understand before the activation that the specific object is in contact with the character by the indirect attack of blowing.

また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、発動範囲内に位置するキャラクタを敵オブジェクトが引き寄せることで強制移動させ、敵オブジェクトに前記キャラクタを接触させる間接攻撃を発動させ、生成部は、発動範囲と、発動範囲における敵オブジェクトへ向けた強制移動の方向と、敵オブジェクトとを報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、引き寄せの間接攻撃によりキャラクタと接触するのが、敵オブジェクトであることを、発動前にユーザがより直感的に把握することができる。
Further, in the above game system, the activating unit activates an indirect attack in which the enemy object draws a character located within the activating range to bring the character into contact with the enemy object. Alternatively, a notification image for notifying the enemy object and the direction of the forcible movement toward the enemy object in the activation range may be drawn.
In this case, the user can more intuitively understand that it is an enemy object that comes into contact with the character due to the indirect attack of pulling before the activation.

また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、発動範囲内に位置しているキャラクタを、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。
この場合、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲内に留まっているのかを容易に把握することができる。
Further, in the above game system, the generation unit may draw a notification image that further notifies the character located within the activation range.
In this case, for example, even when a plurality of characters are participating in the battle due to a raid battle or the like, it is possible to easily understand which character remains within the activation range.

また、上記ゲームシステムは、ユーザからの操作に従って、キャラクタをゲームフィールド内で移動させる対戦処理部を更に備え、生成部は、移動制御部によりキャラクタが発動範囲外へ移動すると、報知画像からキャラクタの報知を除外するようにしてもよい。
この場合、例えば、レイド戦等により、複数のキャラクタが対戦に参加している状態であっても、どのキャラクタが発動範囲外へ退避したのかを容易に把握することができる。
The game system further includes a battle processing unit that moves the character within the game field according to an operation from the user, and the generation unit causes the movement control unit to move the character out of the activation range, and the generation unit displays the character from the notification image. The notification may be excluded.
In this case, for example, even when a plurality of characters are participating in the battle due to a raid battle or the like, it is possible to easily understand which character has retreated from the activation range.

また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、発動範囲からキャラクタを退避させる方向を、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。例えば、生成部は、矢印の図柄を含む報知画像を描画して、発動範囲からキャラクタを退避させる方向を明示させる。
この場合、ユーザに対して、キャラクタの退避をより具体的に示唆することができる。
Further, in the above game system, the generation unit may draw a notification image that further notifies the direction in which the character is retracted from the activation range. For example, the generation unit draws a notification image including a symbol of an arrow to clearly indicate the direction in which the character is retracted from the activation range.
In this case, the evacuation of the character can be more specifically suggested to the user.

また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、キャラクタを発動範囲に留まらせて、強制移動によって接触することになる敵オブジェクトと対戦させるべきことを、更に報知する報知画像を描画するようにしてもよい。例えば、キャラクタを敵オブジェクトが引き寄せる間接攻撃が報知された際に、あえて、キャラクタを発動範囲から退避させずに、敵オブジェクトへ近接攻撃を行う戦い方もあるため、生成部は、例えば、キャラクタのライフ値が、敵オブジェクトの攻撃力等から定まる規定値を超えている場合に、戦闘の図柄を含む報知画像を描画して、キャラクタを発動範囲に留まらせて、接触することになる敵オブジェクトと対戦させるべきことを明示してもよい。
この場合、ユーザに対して、有益な戦い方をより具体的に示唆することができる。
Further, in the above-mentioned game system, the generation unit may draw a notification image that further notifies that the character should stay within the activation range and compete with the enemy object that will come into contact with it due to the forced movement. .. For example, when an indirect attack in which a character is attracted by an enemy object is reported, there is also a fighting method in which a character makes a close-range attack on the enemy object without evacuating the character from the active range. When the life value exceeds the specified value determined by the attack power of the enemy object, draw a notification image containing the battle pattern, keep the character within the activation range, and contact the enemy object. You may specify what you want to play.
In this case, it is possible to more specifically suggest a useful fighting method to the user.

また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、キャラクタを強制移動させる際に、キャラクタの強さに応じてスピードを異ならせるるよにしてもよい。例えば、発動部は、キャラクタのレベル値が高いほど、強制移動のスピードを速くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、強制移動のスピードを遅くする。
この場合、強制移動中に、初心者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
Further, in the above game system, the activating unit may change the speed according to the strength of the character when the character is forcibly moved. For example, the activation unit increases the forced movement speed as the character level value is higher, and conversely decreases the forced movement speed as the character level value is lower.
In this case, during forced movement, a beginner or the like can easily evacuate the character from the activation range, but an expert or the like can hardly evacuate the character from the activation range.

また、上記ゲームシステムにおいて、発動部は、キャラクタの強さに応じて時間の長短が異なる待機時間が経過した後に、間接攻撃を発動させるようにしてもよい。例えば、キャラクタのレベル値が高いほど、待機時間が短くなり、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、待機時間が長くなるように設定しており、発動部は、そのような待機時間が経過した後に、間接攻撃を発動させる。
この場合、初心者等は、待機時間が長いため、発動範囲からキャラクタを退避させ易くなる。
Further, in the above-mentioned game system, the activating unit may activate the indirect attack after a lapse of a standby time having a different length depending on the strength of the character. For example, the higher the level value of the character, the shorter the waiting time, and conversely, the lower the level value of the character, the longer the waiting time. After that, activate an indirect attack.
In this case, a beginner or the like can easily evacuate the character from the activation range because the waiting time is long.

また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、キャラクタの強さに応じて大きさの異なる発動範囲を設定するようにしてもよい。例えば、設定部は、キャラクタのレベル値が高いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、発動範囲を狭くする。
この場合、初心者等は、狭い発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、広い発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
Further, in the game system described above, the setting unit may set the activation ranges having different sizes according to the strength of the character. For example, the setting unit widens the activation range as the character level value is higher, and conversely narrows the activation range as the character level value is lower.
In this case, a beginner or the like can easily evacuate the character from the narrow activation range, but an expert or the like can hardly evacuate the character from the wide activation range.

また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、キャラクタとオブジェクトとの距離に応じて大きさの異なる発動範囲を設定するようにしてもよい。例えば、設定部は、キャラクタとオブジェクトとの距離が近いほど、発動範囲を広くし、逆に、キャラクタとオブジェクトとの距離が遠いほど、発動範囲を狭くする。
この場合、キャラクタが、オブジェクトに近づいていると、発動範囲に捕らわれ易くなる。
Further, in the game system described above, the setting unit may set the activation ranges having different sizes according to the distance between the character and the object. For example, the setting unit widens the activation range as the distance between the character and the object is shorter, and conversely narrows the activation range as the distance between the character and the object is longer.
In this case, when the character is close to the object, the character is likely to be caught in the activation range.

また、上記ゲームシステムにおいて、キャラクタの強さに応じて透明度が異なる報知画像を生成するようにしてもよい。例えば、生成部は、キャラクタのレベル値が高いほど、アルファ値を小さくして(0.0に近づけて)、報知画像をより透明にし、逆に、キャラクタのレベル値が低いほど、アルファ値を大きくして(1.0に近づけて)、報知画像をより不透明にする。
この場合、初心者等は、はっきりと見易い報知画像の発動範囲からキャラクタを退避させ易いが、熟練者等は、ぼんやりと見難い報知画像の発動範囲からキャラクタを退避させ難くなる。
Further, in the above game system, a notification image having different transparency may be generated according to the strength of the character. For example, the generation unit reduces the alpha value as the character level value becomes higher (closer to 0.0) to make the notification image more transparent, and conversely, as the character level value becomes lower, the alpha value becomes higher. Increase it (close to 1.0) to make the notification image more opaque.
In this case, a beginner or the like tends to evacuate the character from the activation range of the notice image that is clearly visible, but an expert or the like is less likely to evacuate the character from the activation range of the notification image that is hard to see.

本発明の第2の観点に係る報知方法は、ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムにおける報知方法であって、生成ステップ、設定ステップ、及び、発動ステップを備えている。 A notification method according to a second aspect of the present invention is a notification method in a game system for advancing a game in which a character operated by a user competes with an enemy object, and includes a generation step, a setting step, and an activation step. ing.

すなわち、第2の観点に係る報知方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。 That is, the notification method according to the second aspect can appropriately notify the indirect attack activated on the character before the activation, as in the game system according to the first aspect.

本発明の第3の観点に係るプログラムは、ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するコンピュータを、生成部、設定部、及び、発動部として機能させる。 A program according to a third aspect of the present invention causes a computer, which progresses a game in which a character operated by a user competes with an enemy object, to function as a generation unit, a setting unit, and an activation unit.

すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することができる。 That is, the program according to the third aspect can appropriately inform the indirect attack activated on the character before the activation, as in the game system according to the first aspect.

以上説明したように、本発明によれば、キャラクタに対して発動される間接攻撃について、発動前に適切に報知することのできるゲームシステム、報知方法、ならびに、プログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game system, an informing method, and a program capable of appropriately informing an indirect attack to a character before the invocation.

100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 キャラクタ管理情報
233 オブジェクト管理情報
240 制御部
241 対戦処理部
242 設定部
243 発動部
244 生成部
245 評価部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
100 game system 200 game server 210 receiving unit 220 transmitting unit 230 storage unit 231 user management information 232 character management information 233 object management information 240 control unit 241 battle processing unit 242 setting unit 243 activation unit 244 generation unit 245 evaluation unit 300 user terminal 310 Operation reception unit 320 Transmission/reception unit 330 Storage unit 331 Game management information 340 Control unit 341 Game progression unit 342 Screen generation unit 350 Display unit 400 Information processing device 401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 Storage device 405 Display device 406 Communication device 407 Operation device 900 Internet

Claims (15)

ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成部と、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定部と、
前記設定部により前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動部と、を備え、
前記生成部は、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system for advancing a game in which a character operated by a user competes with an enemy object,
A generation unit that generates a battle screen in which the character and an object including the enemy object are arranged in a game field;
Of the attacks on the character, when an indirect attack is activated, a setting unit that sets a predetermined activation range in the game field,
An activation unit that activates the indirect attack in which the character located within the activation range is forcibly moved to contact the object after a predetermined waiting time has elapsed after the activation range is set by the setting unit, Equipped with
In the standby time, the generation unit draws a notification image that notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range in the battle screen,
A game system characterized by that.
前記生成部は、前記強制移動によって前記キャラクタと接触することになる前記オブジェクトを、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The generation unit draws the notification image that further notifies the object that will come into contact with the character due to the forced movement.
The game system according to claim 1, wherein:
前記発動部は、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを前記敵オブジェクトが吹き飛ばすことで前記強制移動させ、前記ゲームフィールドに配置された特定オブジェクトに前記キャラクタを接触させる前記間接攻撃を発動させ、
前記生成部は、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記特定オブジェクトへ向けた前記強制移動の方向と、前記特定オブジェクトとを報知する報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The actuation unit causes the character positioned within the actuation range to be forcibly moved by blowing off the enemy object, and activates the indirect attack to bring the character into contact with a specific object arranged in the game field,
The generation unit draws a notification image that notifies the activation range, the direction of the forced movement toward the specific object in the activation range, and the specific object,
The game system according to claim 2, wherein:
前記発動部は、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを前記敵オブジェクトが引き寄せることで前記強制移動させ、前記敵オブジェクトに前記キャラクタを接触させる前記間接攻撃を発動させ、
前記生成部は、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記敵オブジェクトへ向けた前記強制移動の方向と、前記敵オブジェクトとを報知する報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
The actuation unit causes the indirect attack to bring the character positioned within the activation range into force by the enemy object pulling the character, and to bring the character into contact with the enemy object.
The generation unit draws a notification image that notifies the activation range, the direction of the forced movement toward the enemy object in the activation range, and the enemy object,
The game system according to claim 2, wherein:
前記生成部は、前記発動範囲内に位置している前記キャラクタを、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
The generation unit draws the notification image that further notifies the character located within the activation range,
The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein:
ユーザからの操作に従って、前記キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させる対戦処理部を更に備え、
前記生成部は、前記対戦処理部により前記キャラクタが前記発動範囲外へ移動すると、前記報知画像から前記キャラクタの報知を除外する、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
Further comprising a battle processing unit for moving the character in the game field according to an operation from a user,
The generation unit excludes notification of the character from the notification image when the character moves outside the activation range by the battle processing unit.
The game system according to claim 5, wherein:
前記生成部は、前記発動範囲から前記キャラクタを退避させる方向を、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
The generation unit draws the notification image that further notifies the direction of retracting the character from the activation range,
The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein:
前記生成部は、前記キャラクタを前記発動範囲に留まらせて、前記強制移動によって接触することになる前記敵オブジェクトと対戦させるべきことを、更に報知する前記報知画像を描画する、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
The generation unit draws the notification image for further informing that the character should stay within the activation range and play against the enemy object that will come into contact by the forced movement.
The game system according to claim 4, wherein:
前記発動部は、前記キャラクタを前記強制移動させる際に、前記キャラクタの強さに応じてスピードを異ならせる、
ことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲームシステム。
The activation unit changes the speed according to the strength of the character when the character is forcibly moved,
The game system according to claim 6 or 7, characterized in that.
前記発動部は、前記キャラクタの強さに応じて時間の長短が異なる前記待機時間が経過した後に、前記間接攻撃を発動させる、
ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。
The activating unit activates the indirect attack after the waiting time having a different length depending on the strength of the character has elapsed.
The game system according to any one of claims 1 to 9, characterized in that.
前記設定部は、前記キャラクタの強さに応じて大きさの異なる前記発動範囲を設定する、
ことを特徴とする請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲームシステム。
The setting unit sets the activation range having different sizes according to the strength of the character,
The game system according to any one of claims 1 to 10, characterized in that.
前記設定部は、前記キャラクタと前記オブジェクトとの距離に応じて大きさの異なる前記発動範囲を設定する、
ことを特徴とする請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲームシステム。
The setting unit sets the activation range having different sizes according to the distance between the character and the object,
The game system according to any one of claims 1 to 10, characterized in that.
前記生成部は、前記キャラクタの強さに応じて透明度が異なる前記報知画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1乃至12の何れか1項に記載のゲームシステム。
The generation unit generates the notification image having different transparency depending on the strength of the character,
The game system according to any one of claims 1 to 12, characterized in that.
ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するゲームシステムにおける報知方法であって、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成ステップと、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定ステップと、
前記設定ステップにて前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動ステップと、を備え、
前記生成ステップでは、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ことを特徴とする報知方法。
A notification method in a game system for advancing a game in which a character operated by a user competes with an enemy object,
A generation step of generating a battle screen in which the character and an object including the enemy object are arranged in a game field;
Of the attacks on the character, when an indirect attack is activated, a setting step of setting a predetermined activation range in the game field,
An activation step for activating the indirect attack in which the character positioned within the activation range is forcibly moved and brought into contact with the object after a predetermined waiting time elapses after the activation range is set in the setting step; ,,
In the generation step, in the waiting time, a notification image that notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range is drawn in the battle screen,
A notification method characterized by the above.
ユーザに操作されるキャラクタを敵オブジェクトと対戦させるゲームを進行するコンピュータを、
前記キャラクタと、前記敵オブジェクトを含むオブジェクトとがゲームフィールドに配置された対戦画面を生成する生成部、
前記キャラクタに対する攻撃のうち、間接攻撃が発動される場合に、前記ゲームフィールド内において所定の発動範囲を設定する設定部、
前記設定部により前記発動範囲が設定されてから所定の待機時間が経過した後に、前記発動範囲内に位置する前記キャラクタを強制移動させて前記オブジェクトに接触させる前記間接攻撃を発動させる発動部、として機能させ、
前記生成部は、前記待機時間において、前記発動範囲と、前記発動範囲における前記強制移動の方向とを報知する報知画像を、前記対戦画面内に描画する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A computer that progresses a game in which a character operated by a user plays against an enemy object,
A generation unit that generates a battle screen in which the character and an object including the enemy object are arranged in a game field,
Of the attacks on the character, when an indirect attack is activated, a setting unit that sets a predetermined activation range in the game field,
As a triggering unit that triggers the indirect attack in which the character located within the triggering range is forcibly moved to contact the object after a predetermined waiting time has elapsed after the triggering range is set by the setting unit. Make it work,
In the standby time, the generation unit draws a notification image that notifies the activation range and the direction of the forced movement in the activation range in the battle screen,
A program characterized by making it function like.
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