JP6730626B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6730626B2 JP2017123754A JP2017123754A JP6730626B2 JP 6730626 B2 JP6730626 B2 JP 6730626B2 JP 2017123754 A JP2017123754 A JP 2017123754A JP 2017123754 A JP2017123754 A JP 2017123754A JP 6730626 B2 JP6730626 B2 JP 6730626B2
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ぱちんこ遊技機に関する。 Pachinko game machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, as a pachinko game machine, a big hit lottery with a certain probability is triggered when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game ) Transition to the state, the mainstream is Pachinko machines that can win a large number of prize balls by opening the big prize hole provided on the game board surface. In the pachinko gaming machine configured in this way, the probability variation game state that raises the winning probability in the jackpot lottery and the time shortening game state that raises the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine which is provided with such as, and which enhances the enjoyment of the game by creating a game progressing state advantageous to the player by these gaming states.

特開2005−312674号公報JP, 2005-313674, A 特開2011−45518号公報JP, 2011-45518, A 特開2008−167875号公報JP, 2008-167875, A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there have been many such game machines from the past, there is a problem that development of a model that realizes further novel game play is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段と、
を有し、
第一状態、第二状態に変更可能な設定手段と、
操作が可能な操作手段と、
第一条件下において設定手段が第一状態であることに基づき、設定値を変更可能な設定変更状態に設定する状態設定手段と、
第二条件下において設定手段が第一状態であることに基づき、設定値を変更できないものの、設定値を確認可能な設定表示状態に設定する状態表示手段と、
設定変更状態において操作手段の操作に基づき設定値を変更可能な設定値変更手段と
を備え、
設定変更状態において設定手段が第一状態から第二状態へ変更されたことに基づき、設定値を確定し、
設定変更状態及び設定表示状態では、発射手段による遊技球の発射を行わないよう構成され、
設定変更状態及び設定表示状態では、主遊技始動口への入球に伴う処理を行わないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示を開始可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示を開始可能に構成されており、
第一主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得ない一方で第二主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
第二始動口へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合においては、特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合よりも、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の方が、特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける可変入賞口開放遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されており、
第二始動口へ向けて所定間隔にて遊技球を発射した場合においては、通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合よりも、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の方が、特別遊技が実行されない期間中の単位時間あたりにおける可変入賞口開放遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る期待値が大きくなるよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合において、第一主遊技識別情報に関する情報を受信した場合には、当該第一主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示部に表示する一方、通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合において、第二主遊技識別情報に関する情報を受信した場合には、当該第二主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示部に表示しないもしくは第一主遊技識別情報に関する情報に基づいた副遊技識別情報よりも視認困難な表示態様にて表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A main game starting opening that allows game balls to enter,
A variable member that is attached to a predetermined entrance and is displaceable in an open state and a closed state,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
A main game identification information display section capable of displaying main game identification information,
An acquisition means for acquiring the main game information based on the ball entering the main game starting opening,
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, a special game determination means for determining whether to perform a variable winning opening opening game,
A launching means for launching a game ball,
Informing means for informing information related to the game,
Have
Setting means that can be changed to the first state, the second state,
Operation means that can be operated,
State setting means for setting the setting value to a changeable setting state based on the setting means being in the first state under the first condition,
Based on that the setting means is in the first state under the second condition, although the setting value cannot be changed, the state display means for setting the setting value to the setting display state in which the setting value can be confirmed,
And a setting value changing means capable of changing the setting value based on the operation of the operating means in the setting change state.
Equipped with
Based on the setting means being changed from the first state to the second state in the setting change state, the set value is confirmed,
In the setting change state and the setting display state, it is configured not to launch the game ball by the launching means,
In the setting change state and the setting display state, the processing associated with entering the main game start opening is not performed
It is a pachinko machine characterized by that.
<Appendix>
Note that other modes different from the present mode will be listed below, but the present invention can be carried out without being limited thereto.
Pachinko gaming machine according to this another aspect,
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a predetermined ball inlet (for example, the second main game starting port B10) and is displaceable in an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a predetermined ball inlet (for example, A game ball can enter the second main game starting opening B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, a predetermined entrance (for example, the second main game starting opening B10). A variable member (for example, a second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to make it difficult to enter the game ball as compared to the case where the game ball cannot enter or is open.
A variable winning opening (for example, a first winning opening C10, a second winning opening C20) that can take a closed state and an open state,
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first main game identification information,
A second main game identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second main game identification information,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
It is provided with a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game unit (for example, the main control board M),
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, after variably displaying the first main game identification information on the first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), the first A first main game identification information display control means for controlling to stop and display the main game identification information;
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information display unit variably displays the second main game identification information, and then controls to stop and display the second main game identification information. Two main game identification information display control means,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, to the variable winning a prize mouth (for example, the first big winning a prize mouth C10, the second big winning a prize mouth C20). Until a predetermined number of balls have been entered or a predetermined period has elapsed, the variable winning a prize port (for example, the first prize winning port C10, the second prize winning port C20) can be put into a state advantageous for the player a plurality of unit games. It is possible to execute the special game to be executed, and after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a specific group, a variable winning opening (for example, the first big winning opening) C10, the second special winning opening C20) to the player the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) until there is a specific number of balls to enter, or a specific period has elapsed. Special game control means capable of executing a variable winning opening opening game that executes a unit game that can be in an advantageous state once,
And a game information transmitting means for transmitting to the sub game unit the game information necessary for effect display executed on the sub game unit (for example, the sub control board S) side.
Even if the first main game identification information is being variably displayed, it is possible to start variably displaying the second main game identification information. Even if the second main game identification information is variably displayed, the first main game identification information It is configured to start changing display,
The probability that the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is higher than the probability that the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Alternatively, the first main game identification information cannot be stopped and displayed in a stop display mode belonging to a specific group, while the second main game identification information can be stopped and displayed in a stop display mode belonging to a specific group. ,
As the game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than the normal game state.
A low probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game The identification information has a high probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variable display period of the second main game identification information in the normal game state and the low-probability lottery state is the variable display period of the second main game identification information in the normal game state and the high-probability lottery state. Is configured to be a relatively long time,
The variable display period of the second main game identification information in the specific game state and the high probability lottery state is the variable display period of the second main game identification information in the normal game state and the high probability lottery state. Is configured to be a relatively long time,
When the game balls are fired at a predetermined interval toward the second starting opening, in the case of being in the normal game state and in the high-probability lottery state than in the case of being in the specific game state and the high-probability lottery state. One is configured so that the expected value related to the number of prize balls given to the player by executing the variable winning opening opening game per unit time during the period when the special game is not executed is increased,
When the game ball is shot at a predetermined interval toward the second starting opening, in the case of the normal game state and the high probability lottery state than in the case of the normal game state and the low probability lottery state One is configured so that the expected value related to the number of prize balls given to the player by executing the variable winning opening opening game per unit time during the period when the special game is not executed is increased,
The sub-game department is
Game information receiving means for receiving the game information transmitted from the main game section side,
Based on the information about the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the sub game identification information in the effect display unit,
In the case of the normal game state and the low probability lottery state, when the information about the first main game identification information is received, the sub-game identification information based on the information about the first main game identification information is displayed on the effect display unit. On the other hand, in the case of the normal game state and the low probability lottery state, when the information about the second main game identification information is received, the sub game identification based on the information about the second main game identification information is displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to display information on the effect display section or to be displayed in a display mode that is more difficult to visually recognize than the sub game identification information based on the information about the first main game identification information. ..

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a more novel gaming property in the gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 4 is an operation diagram of the prize ball payout unit of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a main process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a timer interrupt process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the NMI interrupt process (when the power is cut off) on the main control board side in the pachinko machine according to this embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the counter payout control board transmission control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram relating to the prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the counter payout control board reception control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a ball entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the auxiliary game start entrance ball detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart of the first (second) special winning opening detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the general winning opening detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the out-port entrance detecting process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the prize ball number determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 26 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。32 is a flowchart of the error management process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the firing control signal output process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。34 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、外部端子送信内容決定テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of an external terminal transmission content determination table in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of payout control board side main processing on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the payout motor operation abnormality detection error control process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the payout abnormality detection error control process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of a ball path abnormality detection error control process on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of a payout motor abnormality detection error control process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of error control processing at the time of detecting a payout stop abnormality on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout related information transmission/reception process (to the main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (starting prize ball payout/motor drive start) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of driving the motor) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the processing at the time of a motor error on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 48 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での指示画像表示制御処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of instruction image display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。54 is a flowchart of the special game effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。FIG. 55 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。FIG. 56 is an operation diagram relating to the first (second) special winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 57 is a front view of the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment. 図58は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。FIG. 58 is an operation diagram relating to the first (second) special winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to Modification 1 of the present embodiment. 図59は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of a limited frequency variation mode determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 62 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of specific game end determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図64は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図65は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the game state determination processing after the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment is completed. 図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 66 is a main flowchart on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of a stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図69は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図70は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図71は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of the effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブル構成図である。FIG. 72 is an effect contents determination table configuration diagram on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 74 is an operation diagram of the pachinko game machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 75 is an operation diagram of the pachinko game machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 76 is an operation diagram of the pachinko game machine according to the second embodiment. 図77は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 of the second embodiment. 図78は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification of the second embodiment. 図79は、第2実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification Example 1 of the second embodiment. 図80は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図81は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。81 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図82は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図83は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of the distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the game state determination processing after the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment is completed. 図85は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 85 is an effect contents determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図86は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of the timer interrupt process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図87は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図88は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図89は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 89 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図90は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the third embodiment. 図91は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the third embodiment. 図92は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of special game-related display control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the third embodiment. 図93は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図94は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of the distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second modification from the third embodiment. 図95は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 95: is a figure which illustrates the opening pattern of the special winning opening on the main control board side in the pachinko game machine according to the second modification from the third embodiment. 図96は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of the start demo time control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second modification from the third embodiment. 図97は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図98は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of the start demonstration effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the second modification from the third embodiment. 図99は、第4実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 99 is a front view of the gaming machine according to the fourth embodiment. 図100は、第4実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 100 is an operation diagram according to the second special winning opening C20 according to the fourth embodiment. 図101は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 101 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図102は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図103は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 103 is a table configuration diagram used in a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図104は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 104 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図105は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図106は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図107は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of the lower shield member drive control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図108は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of the V winning opening entry determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 109 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図110は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of a V winning detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図111は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a small hit game related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図112は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 112 is an operation diagram relating to winning at the V winning opening in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図113は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 113 is a front view of the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図114は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 114 is an electrical overall configuration diagram of the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図115は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機のECOユニット及び賞球払出制御基板間の処理イメージ図1である。FIG. 115 is a processing image diagram 1 between the ECO unit and the prize ball payout control board of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図116は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機のぱちんこ遊技機のECOユニット及び賞球払出制御基板間の処理イメージ図2である。FIG. 116 is a processing image diagram 2 between the ECO unit of the pachinko gaming machine and the prize ball payout control board of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図117は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の遊技球循環イメージ図である。FIG. 117 is a game ball circulation image diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 118 is a main flowchart on the prize ball payout controller side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図119は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での電断復帰時初期処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of an initial process at the time of power failure recovery on the prize ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図120は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での遊技球数管理処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of the game ball number management process on the prize ball payout controller side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での持ち球数管理処理のフローチャートである。FIG. 121 is a flowchart of the number-of-balls-held management process on the prize ball payout controller side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図122は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での遊技球発射制御処理のフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of the game ball launch control process on the prize ball payout controller side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図123は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御部側での電断時処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of the power interruption process on the prize ball payout control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図124aは、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 124a is a flowchart of a main process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図124bは、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板がケースに収容された状態及び設定操作部周辺の断面を示す図である。FIG. 124b is a diagram showing a cross section of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment in a state where the main control board is housed in the case and around the setting operation unit. 図125は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of the setting change process on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図126は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 126 is a flowchart of a timer interrupt process on the main control board side in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図127は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 127 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図128は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置演算処理のフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart of a ball entry state display device calculation process on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of the second RAM area clear check processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間判定のフローチャートである。FIG. 130 is a flowchart of section determination on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間A時判定のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of the section A o'clock determination on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図132は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での区間B以降時判定のフローチャートである。FIG. 132 is a flowchart of determination at the time of section B or later on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図133は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのSW集計処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of the SW totaling process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図134は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのカウンタ加算処理のフローチャートである。FIG. 134 is a flowchart of a counter addition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図135は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での演算処理のフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart of the arithmetic processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図136は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球状態表示装置表示制御処理のフローチャートである。FIG. 136 is a flowchart of a ball entry state display device display control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図137は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での表示内容更新処理のフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart of display content update processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図138は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図139は、第7実施形態の変形例1に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 139 is an electrical entire block diagram of a pachinko gaming machine according to Modification 1 of the seventh embodiment. 図140は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。FIG. 140 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device during the setting change and the setting confirmation in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図141は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の構成図である。FIG. 141 is a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbol according to the set value in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. It is a block diagram. 図142は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図143は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での先読み用判定処理のフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart of the prefetch determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図144は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of the prefetch effect execution determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図145は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板が有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)である。FIG. 145 is a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) of the main control board in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図146は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技における、主制御基板が設定値を把握せずに設定値毎の当否抽選テーブルを得るための構成の例を示した図である。FIG. 146 is a diagram showing an example of a configuration for obtaining a win/loss table for each set value without the main control board grasping the set value in the pachinko game according to the ninth embodiment. 図147は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of a main process on the main control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of an initial setting process on the main control board side in the pachinko game machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。FIG. 149 is a table showing a random number upper limit value of the winning lottery random number set in the initial setting process in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図151は、第11実施形態からの変形例に係るぱちんこ遊技機における、設定値用のパラメータの例を示した図である。FIG. 151 is a diagram showing an example of parameters for set values in the pachinko gaming machine according to the modification from the eleventh embodiment. 図152は、第12実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。FIG. 152 is an example of a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the twelfth embodiment. 図153は、第13実施形態における、機能構成図の一例である。FIG. 153 is an example of a functional configuration diagram in the thirteenth embodiment.

実施するための形態Form for carrying out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term in this specification will be described. "Entering a ball" includes not only winning in which prize balls are paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. And the like. In addition, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game design/special design (special drawing) or a decorative design (construction drawing), but the "special design (special drawing)" is a main control board. The display information is identification information controlled by the side, and the "decorative pattern (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The "display of identification information" is not limited to any display method, and includes, for example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only light emission but also color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. The “draft” refers to display contents that enhance the interest of the game, and includes, for example, fluctuations in the identification information, stoppages, advance notices, moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, and the like. A combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in a general big winning opening (so-called attacker) configuration, open state = easy winning state, closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advancing state) and a state of retracting inside the game board (opposite side of the player side) (hereinafter, referred to as a retracted state) In a configuration (so-called Vero-type attacker) that can take "there is", the advancing state = easy winning state, and the withdrawal state = non-winning state. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number, a hard random number). Soft numbers as random numbers and pseudo-random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, a "winning random number (random number for winning/non-winning lottery)" associated with the transition of the special game, a variation mode (or variation time) of the identification symbol is determined. "Variation mode determination random number" to do, "Symbol determination random number" to determine a stop symbol, "Hit symbol determination random number" to determine whether to move to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. When determining the contents of the variation mode and the contents of the final identification information, it is not necessary to use all of these random numbers, and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. However, once the entrance (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers The random number acquired by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers including winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number... Is called one random number) .. Further, for example, one kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determining random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "gaming state" means, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, or a non-stochastic variation gaming state in which the probability of transition to the special gaming state is a predetermined value. Transition to special gaming state Probability of high lottery probability Game state, transition to special game Auxiliary gaming state with assistance for winning in starting slot that triggers lottery (so-called normal symbol shortening state, for example, variable to starting slot If a member is attached, the variable member has a long open period, the variable member has a high winning probability, the variable member has a short time to notify the result of the open lottery), etc. is there. The "gaming area" is an area in which the gaming balls can roll, and is not limited to only in front of the gaming board D35 (viewed by the player), for example, on the back side of the gaming board D35 (viewed by the player). It may be a region in which a game ball including both the front side of the game board D35 (as viewed from the player) can be rolled. “Left hitting” is to hit the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down on the left side (left hitting route ML10) of the game area D30, which will be described later. "Right hitting" is to hit the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball will flow to the right side (right hitting route MR10) of the game area D30, which will be described later. The "left hitting area" is an area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. The "right hitting area" is an area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. "Expected average execution time of easy-entering ball game per unit time" is assumed to be a situation in which the symbol variation of the auxiliary game symbol is continuously performed (for example, the situation in which a hold relating to the auxiliary game symbol is always present). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, based on the game state described above, for example, If the variable member is attached to the starting port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function operating state/non-operating state), the winning of the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member High and low probability (so-called general figure high probability lottery state / low probability lottery state), the length of the fluctuation time of the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member (so-called general pattern fluctuation shortening function inactive state / operating state) ), etc. are realized by any one or a plurality of combinations. The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, when the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, and there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). , Which is an expected value based on the plurality of types of variable display periods (the sum of “selection probability×variable display period”), but if there is only one type of variable display period to be selected, one type Is the variable display period itself (that is, it includes both concepts). Furthermore, a concept limited to only the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss or a concept limited to only the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit, or only the variation display period with the highest selection probability It is also possible to add that the concept is limited to, that is, the purpose of this wording is to use it as an index that indicates the progress speed of the game that the player can experience (hence, "the variation display period of the identification information As a method of realizing different "average values", different candidates and/or selection probabilities of the variable display period are added, or further variable display periods are added even if the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are the same. There are various methods such as changing the period value when doing, but it is not limited to either method). "The first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable display period of the identification information is different from the first period The variable period has at least the state "," may have not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states). For example, in accordance with the number of times the identification information is fluctuated and displayed, a state transition of “first fluctuating period state”→“second fluctuating period state”→“third fluctuating period state” is performed. Including what can be taken. In this case, when the average value of the fluctuation display period of the identification information in each state is configured such that “first fluctuation period state”<“second fluctuation period state”<“third fluctuation period state”, It is possible to build a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state (of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it is suitable when used in combination with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit + the electric Chu specific game state (the next big hit cannot be obtained despite the situation where the next big hit occurs is definite) The more the situation continues, the faster the game progresses, so you may be able to eliminate the feeling of fatigue at the time of so-called hamari). Furthermore, as a feature of each state, in the "first variation period state", the difference between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit, " In the "third variation period state", which is smaller than the difference in the "second variation period state", between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hitting. In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information is particularly likely to be relatively long when compared with the “first fluctuation period state” ( In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information becomes particularly long compared to other states in the “second fluctuation period state”. Easy {that is, the fluctuation display period for short fluctuations that makes definite the deviation or the fluctuation display period for medium fluctuations that suggests a win is not selected (or difficult to select), but the fluctuation display for reach fluctuations (per long fluctuation) It is possible to exemplify that it has a characteristic such that only the period is selected (or easily selected)}. The "specific period in the high-probability lottery state after the end of execution of the special game" may be a period immediately after the end of execution of the special game until a predetermined number of symbol variations, or the special game. It may be a period after one or a plurality of symbol variations after the execution of is completed until a predetermined number of symbol variations are made (that is, a high-probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed. If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range, so the above-mentioned "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" In the case where the state transitions of and can be taken, the specific period can mean the stay period of the “first variable period state” and/or the “second variable period state”). "When the predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold" means, for example, that a special game (so-called big hit game) is likely to occur when the hold is exhausted, but there is a possibility that the special game will occur. The criterion is not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for winning/winning lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, A random number value such as a "winning symbol determination random number" for deciding whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a determination criterion, and the content of the event derived from these random number values (the result of the determination) , The length of the fluctuation time, the type of the stop symbol, the possibility of shifting to the specific game, etc.) may be used as the criterion. In the case of suggesting, "indicating or notifying the existence of the hold" is, for example, an effect at the time of holding the hold until the hold is reached (a pattern variation mode of the decorative pattern or it is performed in conjunction with it). Changing the execution mode of (background effect, etc.), and when notifying, for example, the display mode of the hold indicator (may be an image on the liquid crystal display device) at the time of the hold occurrence. (In that case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the hold generation sound or the sound such as BGM is changed at the time of the hold occurrence, and the effect lamp at the time of the hold occurrence. Changing the lighting mode of (frame lamp, etc.), or the execution mode of other effects (pattern variation mode of decorative symbols, background effects performed in conjunction with it, etc.) that are being executed at the time of the hold occurrence Can be changed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that the present embodiment is merely an example, and the locations and functions of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means that performs the processing of each step, and the like, It is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification to one embodiment is a modification to another embodiment, and that one modification and another modification may be described independently. It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko game machines are mixed (type 1 type 1 multifunction machine). However, the present invention is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional first-class, second-class, third-class, pachinko gaming machines such as general electric officers). .. Note that the present embodiment is merely an example, and the locations and functions of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means that performs the processing of each step, and the like, It is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification to one embodiment is a modification to another embodiment, and that one modification and another modification may be described independently. It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, the lottery table and the reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as the reference table or vice versa. Further, in the present example, the term “table” is not limited to that format, and one or more selection candidates may be selected from the plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that it is a mode that is associated. Furthermore, a numerical value as a specific example shown in the following embodiments and modifications (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.) is This is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability change game, and by the time reduction game) It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (in terms of conditions such as the time-saving game, etc.) may be appropriately changed without departing from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, between the first main game side and the second main game side, the relationship between the winning probability at the time of executing the lottery and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is the first main game side=the second main game side. Even if it is illustrated as such, the size relationship may be changed appropriately such that the first main game side<the second main game side or the first main game side>the second main game side. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuation of the probability variation game state based on the meaning that it continues until the next big hit occurs, is "65535" set as the number of continuation (configured to substantially continue), Alternatively, the probability variation game state is maintained until the next big hit occurs without setting the number of times of continuation, even in the choice of the realization method based on the same purpose, as long as it does not largely deviate from the purpose of the following embodiment or modified example. Should be understood to be appropriately changed.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The pachinko game machine mainly includes a game machine frame and a game board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the launch rail, and withdrawing the game balls to the lower ball dish D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper right side and the upper left side of the game board D35, and a sound effect according to a game state or the like is output.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (for example, glass plate) on the front surface of the game machine are attached to the game machine frame so that they are parallel to each other with a distance (19 mm in this example) exceeding 13 mm and not exceeding 25 mm. Has been. Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to easily rock.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 Further, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) does not obstruct the view of the entire structure of the game board, and the entire game area is colorless and transparent so that the position of the game ball on the game board can be confirmed. Has been formed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball plate (for example, the upper plate D20 and the lower plate D22) has the game balls on the ball plate visible to the player (the number of game balls can be generally confirmed), and the game received by the player on the saucer. It has a shape that does not hinder the removal of the ball (a shape that allows the game ball to be taken out freely).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域DL10と右打ち領域DR10とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、左打ちルートML10、右打ちルートMR10、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、可動体役物YK、右一般入賞口用ランプLP10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、サブ入力ボタンSB及びアウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートML10を第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートMR10を第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, in the game board D35, a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34 is formed, and a game ball flowing down on the game board D35 (on the game area D30) via the transparent plate D16. You can check the position of. The game area D30 is roughly divided into a left hitting area DL10 and a right hitting area DR10. Then, in the game area D30, a mechanism such as a plurality of game nails and a windmill (not shown) and various general winning holes, a left-handing route ML10, a right-handing route MR10, a first main game starting port A10, and a second main game. Starting opening B10, auxiliary game starting opening H10, first big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol A display device H20, a center ornament D38, a movable body accessory YK, a right general winning opening lamp LP10, a left general winning opening P10, a right general winning opening P20, a sub input button SB, and an out opening D36 are installed. In the present embodiment, the left-handing route ML10 may be referred to as the first downflow route, and the right-handing route MR10 may be referred to as the second downflow route. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting opening A10 is installed as a starting winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting opening A10 includes a first main game starting opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entrance at the time of entrance. Generates mouth entrance information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting opening B10 is installed as a starting winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entrance detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start that indicates the entrance of the game ball. Generates mouth entrance information. Next, the second main game starting opening electric accessory B11d is changed to a closed state in which the game ball is difficult to win the second main game starting opening B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域DL10)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域DR10)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, a first main game starting opening A10 and a second main game starting opening B10 are provided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 (left hitting area DL10) is the first. While being easily guided to the one main game starting opening A10, the game ball flowing down the right side (right hitting area DR10) of the game area D30 is configured to be difficult to be guided to the first main game starting opening A10. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game ball flowing down the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game starting opening B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting opening B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game starting opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged so as to overlap, but the present invention is not limited to this, and the first main game starting opening A10 and The main game starting opening B10 may be separated from the main game starting opening B10.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting opening H10 is equipped with an auxiliary game starting opening entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game starting entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the auxiliary game starting entrance H10, and generates the auxiliary game starting entrance ball information that indicates the entrance when entering the ball. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 serves as a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting opening H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) It is configured such that the flowing game ball is less likely to be guided to the auxiliary game starting port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 may be configured to be guided to the auxiliary game starting opening H10.

次に、左一般入賞口P10は、左一般入賞口入球検出装置P11sを備える。左一般入賞口入球検出装置P11sは、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左一般入賞口入球情報を生成する。尚、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、所定数(例えば、3球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左一般入賞口P10に入球し難いよう構成されている。即ち、左打ち(遊技領域D30の左側である左打ち領域DL10(左打ちルートML10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に左一般入賞口P10に入球し易いよう構成されている。 Next, the left general winning opening P10 is equipped with a left general winning opening ball detecting device P11s. The left general prize-winning entrance detection device P11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the left general prize-winning hole P10 and generates left general prize-winning entrance information indicating the entrance of the game ball. Incidentally, a predetermined number (for example, 3 balls) of game balls are paid out as prize balls by the game balls entering the left general winning opening P10. A game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easy to enter the left general winning opening P10, and a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is left. It is configured so that it is difficult to enter the general winning opening P10. That is, when left-handed (when the player hits the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down the left-handed region DL10 (left-handed route ML10) on the left side of the game region D30) It is configured so that it is easy to enter the left general winning opening P10.

次に、右一般入賞口P20は、右一般入賞口入球検出装置P21sを備える。右一般入賞口入球検出装置P21sは、右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右一般入賞口入球情報を生成する。ここで、右一般入賞口P20は、右打ち領域DR10に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。つまり、右一般入賞口P20への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10に取り付けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。また、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、所定数(例えば、2球)の遊技球が賞球として払い出されることとなる。尚、右一般入賞口P20への遊技球の入球によって、右一般入賞口P20から賞球として払い出される遊技球(例えば、2球)は、左一般入賞口P10への遊技球の入球によって、左一般入賞口P10から賞球として払い出される遊技球(例えば、3球)よりも少なくなるよう構成されている。尚、本実施形態においては、右打ちを実行した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。即ち、右打ち(遊技領域D30の右側である右打ち領域DR10(右打ちルートMR10)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)を実行した際に右一般入賞口P20に入球し易いよう構成されている。 Next, the right general winning opening P20 is equipped with the right general winning opening detecting device P21s. The right general prize-winning entrance detecting device P21s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the right general prize-winning hole P20, and generates the right general prize-winning entrance information indicating the entrance of the game ball. Here, the right general winning opening P20 is arranged in the right-handed area DR10, and has both the role of the auxiliary game starting opening of obtaining the auxiliary game random number and the role of the general winning opening of paying out prize balls. There is. That is, the entry of the game ball into the right general winning opening P20 serves as a trigger for the lottery for expanding the second main game starting opening electric accessory B11d attached to the second main game starting opening B10. In addition, a predetermined number (for example, 2 balls) of game balls are paid out as prize balls when the game balls enter the right general winning opening P20. By the way, when a game ball enters the right general winning opening P20, a game ball (for example, two balls) paid out as a prize ball from the right general winning opening P20 becomes a game ball entering the left general winning opening P10. , Is less than the game balls (for example, 3 balls) paid out as a prize ball from the left general winning opening P10. In the present embodiment, the game ball that has been hit to the right is configured to enter the right general winning opening P20. That is, when a right hit (a right hit area DR10 (right hit route MR10) on the right side of the game area D30 is adjusted so as to flow down the game ball by shooting strength of the game ball) It is configured so that it is easy to enter the right general winning opening P20.

ここで、本実施形態においては、右打ちを実行した際に入球し得る入球口としては、上流から順に、「補助遊技始動口H10→右一般入賞口P20→第2大入賞口C20→第1大入賞口C10→第2主遊技始動口B10→アウト口D36」の順となっている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10を通過した遊技球は遊技領域上を更に流下していくこととなり、下流にある入球口(上述した右一般入賞口P20等)に入球し得ることとなる。一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は遊技盤面奥側に流入することとなり、その後第1大入賞口C10や第2大入賞口C20に入球することはない(右打ちを実行して右一般入賞口P20に入球しなかった遊技球が第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球し得ることとなる)。 Here, in the present embodiment, as a ball entrance that can be entered when a right strike is executed, "auxiliary game starting port H10→right general prize port P20→second large prize port C20→ The order is from the first big winning opening C10 to the second main game starting opening B10 to the out opening D36. Further, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball that has passed through the auxiliary game starting port H10 will flow further down the game area, and the downstream ball entrance (the right side described above). It is possible to enter the general winning opening P20 etc.). On the other hand, the game ball that has entered the right general winning opening P20 will flow into the back side of the game board surface, and will not enter the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 thereafter (execute right striking). Then, the game ball that has not entered the right general winning opening P20 can enter the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20).

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口P20)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。そこで、本例においては、左打ち実行時の方が右打ち実行時よりも入球し易い左一般入賞口P10に入球した際の賞球数(本例では、3球)を、右打ち実行時の方が左打ち実行時よりも入球し易い右一般入賞口P20に入球した際の賞球数(本例では、2球)よりも多く設計することにより、非時間短縮遊技状態にて左打ちで遊技を進行した場合と、時間短縮遊技状態にて右打ちで遊技を進行した場合との、入賞口へ入球することにより払い出される平均の賞球数の差分、即ち、ベース値(特別遊技に当選していない状況において、発射した遊技球100球に対する、払い出される賞球払出数の期待値)の差分が大きくなりすぎることを防止することができる。 Incidentally, when the left-handed play is executed in the non-time shortened game state (the left-handed play is progressed in the non-time shortened game state), the game ball enters the auxiliary game starting opening H10 (and the right general winning opening P20). It is difficult to open the second main game starting port electric accessory B11d because it is difficult to play, and the game is advanced mainly by entering the first main game starting port A10 as the starting port on the main game side, while At the time of right-handed execution in the time-reduced game state (in the time-reduced game state, right-handedness advances the game), the game ball easily enters the auxiliary game starting opening H10 (and the right general winning opening P20). 2 main game starting port The electric accessory B11d is easily opened, and the game is advanced mainly by entering the second main game starting port B10 as the starting port on the main game side. Also, rather than the ease of entering the first main game starting opening A10 when the game ball is left-handed in the non-time-reduced game state, the right-hand game ball is fired in the time-reduced game state. It is easier to enter the second main game starting opening B10 when continued, in other words, the first main game start when continuing to shoot the game ball by left-handing in the non-time shortening game state. Rather than easiness of entering the ball into the mouth A10 or the second main game starting opening B10, the first main game starting opening A10 or the second main game starting in the case where the game ball is continuously shot by right-handing in the time shortening game state The ease of entering the mouth B10 is higher. Therefore, in this example, the number of prize balls (three balls in this example) when entering the left general winning opening P10, which is easier to enter when performing left-handing than when performing right-handing, is determined by right-handing. By designing more than the number of prize balls (two balls in this example) when entering the right general winning opening P20, which is easier to enter when executing at left than when performing left-handing, a non-time-reducing game state The difference between the average number of prize balls paid out by entering the winning opening, that is, the base when the game is progressed by left-handing and when the game is progressed by right-handing in the time-reduced game state, that is, the base It is possible to prevent the difference between the values (the expected value of the number of paid prize balls to be paid out for the 100 game balls that have been shot in the situation where the special game has not been won) becoming too large.

また、右一般入賞口用ランプLP10は、例えば、液晶、LED等で構成されており、特別遊技の実行中に右一般入賞口に遊技球が入球することにより点灯し得るよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、右一般入賞口用ランプLP10の点灯色の違いにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか非確率変動遊技状態に移行するかを示唆し得るよう構成されている。尚、右一般入賞口用ランプLP10は、遊技領域D30上の、左打ち領域DL10に設けても良いし右打ち領域DR10に設けても良い。また、遊技領域D30以外の領域に設けてもよい。 The right general winning opening lamp LP10 is composed of, for example, a liquid crystal, an LED, etc., and is configured to be turned on when a game ball enters the right general winning opening during execution of a special game. .. Also, as will be described later in detail, it is possible to suggest whether to shift to the probability variation game state or the non-stochastic variation game state after the special game due to the difference in the lighting color of the right general winning opening lamp LP10. It is configured. The right general winning opening lamp LP10 may be provided in the left hitting region DL10 or the right hitting region DR10 on the game area D30. Further, it may be provided in an area other than the game area D30.

また、右打ちルートMR10を流下した遊技球は、右打ちルート流出口D50を通過して右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20等の近傍に流下していくこととなる。 In addition, the game ball that has flowed down the right-handed route MR10 passes through the right-handed route outlet D50 and flows down to the vicinity of the right general winning opening P20, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20, and the like. It will be.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right of the outlet D36, a first big winning opening C10 and a second big winning opening C20 are provided, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the outlet D36, it is configured to easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a big hit symbol, and has a horizontal rectangular shape, which is an outlet. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 is a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first special winning opening electric prize C11d{ and the first big winning. Mouth electric accessory solenoid C13}. Here, the first special winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first special winning opening C10, and the first big winning opening entry information indicating the entry at the time of entering the ball. To generate. The first special winning opening electric accessory C11d changes the first special winning opening C10 to a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win the first special winning opening C10 and an open state where the game ball is easy to win (the first (1) Special winning opening The electric accessory solenoid C13 is excited to be changed). Incidentally, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed between a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or as a mode (so-called slide type attacker) in which the opening on the passage on which the game ball can roll can be used as a special winning opening and the opening can be closed or opened. It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d{及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23}と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second special winning opening C20 is in the open rectangular shape when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped in the jackpot pattern, and forms a horizontal rectangular shape. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 is a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second special winning opening electric prize C21d{ and a second special winning. Mouth electric accessory solenoid C23}. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry at the time of entering the ball. To generate. And the game ball which entered into the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21s. Next, in the second special winning opening electric part C21d, the second special winning opening C20 is set in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. Change. Incidentally, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed between a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected to the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, It may be a bello-type attacker) or a mode (so-called slide-type attacker) in which the opening on the passage on which the game ball can roll is used as a special winning opening, and the opening and closing of the opening can be adopted. This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g), the first main game It is provided with a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, the lighting number of the lamp, the first main game (second main game) It corresponds to the number of reserves of the random number related to (the number of fluctuations of the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and a missing "-" (however, it is not limited to this, so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed, a 7-segment LED is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the number of holdings is not limited to the display of four lamps, and the holding number of up to four can be displayed (for example, one lamp is used. Number 1: lighting, hold number 2: slow blinking, hold number 3: medium speed blinking, hold number 4: high speed blinking).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the main game symbol does not necessarily have a directing role, in the present embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous degree. However, in the case of adopting a method in which the main game symbol itself has a role of directing and does not display the decorative symbol, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described later. You may comprise.

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image display including a decorative pattern that fluctuates/stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is executed including variable display of decorative symbols and the like. Here, the display area SG10 is, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays a plurality of rows of moving images of decorative symbol variations simulating a game of a slot machine, a first hold display section SG12 that displays main game hold information, and It has 2nd reservation display part SG13. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in the present embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the 1st reservation display part SG12 and the 2nd reservation display part SG13 are each comprised from four lamps, and the said lamp is interlocked with the reservation lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。本実施形態においては、補助遊技乱数を取得し得る入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との2つの入球口を有しており、当該2つの入球口のいずれに入球した場合にも、取得した補助遊技乱数に関する表示は補助遊技図柄表示装置H20に表示されることとなる。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes a display related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holding of the auxiliary game symbol fluctuation (the number of auxiliary game symbol fluctuations not executed). In the present embodiment, as a ball entrance through which the auxiliary game random number can be obtained, there are two ball entrances of an auxiliary game starting hole H10 and a right general prize hole P20, and one of the two ball entrances. Even when entering the ball, the display related to the acquired auxiliary game random number will be displayed on the auxiliary game symbol display device H20.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as the flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 and/or an area other than the game area D30, and plays a role by flashing or the like.

次に、可動体役物YKは、演出表示装置SGの近傍に設置され、図柄変動に伴う演出実行の際に駆動して遊技を盛り上げる役割を担っている。上下方向に移動したり、回転駆動したり、点灯したりして、駆動したことが目立つよう構成し、且つ、大当り期待度の高い図柄変動にて駆動し易い構成することが好適である。 Next, the movable body accessory YK is installed in the vicinity of the effect display device SG, and has a role of driving and enlivening the game at the time of effect execution accompanying the symbol variation. It is preferable to move in the up-down direction, rotate, or turn on the light so that the driving is conspicuous, and it is easy to drive with a symbol variation with a high expectation of a big hit.

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub-control board S and that produces an operation based on the operation by being pressed (pressed). The operation modes of the sub input button SB include single-shot pressing (operation mode of pressing the sub input button SB only once in a short time), continuous hitting (operation mode of pressing the sub input button SB multiple times), and long pressing. (Operation mode in which the sub input button SB is continuously pressed for a predetermined period). Further, the operation member electrically connected to the sub-control board S and by which an operation based on the operation is performed by pressing (pressing) is not limited to the sub-input button SB, and is not limited to the upper and lower buttons. , The left and right operation parts are provided, and the cross key configured to select the effect (preliminary effect, etc.) to be executed by operating the operation part, and the effect (movable by pulling to the front It may be configured to have a lever, etc. on which a body accessory operates, etc.).

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the outlet D36 is a ball entrance provided below the game area D30, and a game ball that flows down without entering any winning openings provided in the game area D30 enters the ball. When a game ball enters the outlet D36, the lottery based on a random number and prize balls based on the entered ball are not executed, and the game ball is discharged to the outside of the game machine. Become. In the present embodiment, the out port D36 is provided only at the lowermost part on the game board to enter the game ball that has not won the winning port, but the out port is provided at a predetermined position on the upper part of the game board. It is also possible. In that case, in order to clarify that the entrance is not the winning opening, it is desirable to use a sticker so as not to be confused with the winning opening such as displaying “OUT”.

尚、不図示であるが、遊技盤D35(遊技領域D30)の大きさは、一辺が500mmである正方形の枠を超えず、かつ、直径が300mmである円を含む範囲が設定されている。 Although not shown, the size of the game board D35 (game area D30) does not exceed a square frame having a side of 500 mm, and a range including a circle having a diameter of 300 mm is set.

また、本実施形態においては、役物が作動しない場合(大入賞口C10等の可変入賞口が閉鎖状態となっている場合)における入賞口(遊技球を入賞させることが可能なもの、換言すると発射された遊技球について物理的に可能な軌跡をもってしても入賞が不可能でないものであり、例えば、第1主遊技始動口A10)の数(入賞口の入口の数)は、5個(第1主遊技始動口A10が1個、左一般入賞口P10が3個、右一般入賞口P20が1個)となっている。尚、入賞口の数は適宜設定可能であるが、入賞割合と遊技の複雑化抑止の観点から5個〜15個の範囲が望ましい。ここで、入賞口の入口とは、入賞口及び当該入賞口に連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、入賞口から最も離れた位置にある部分を指す。尚、役物が作動しない場合における入賞口の入口の大きさ(入賞口の入口のうち、遊技盤D35と平行な距離の最大値であり、遊技釘により設定されている場合には釘と釘の内法)は、13mmを超えないように構成することが望ましく、大入賞口以外の可変入賞装置(電動役物や非電動役物)の入賞口の入口の大きさ(前述の通り)は、55mmを超えないことが望ましい。また、大入賞口の入口の大きさ(遊技盤と平行な距離の最大値)は、他の役物と区別するために、55mmを超え、135mmを超えないようにすることが望ましい。 In addition, in the present embodiment, a winning opening (a gaming ball can be won, in other words, when a winning object does not operate (when a variable winning opening such as the special winning opening C10 is closed). It is not impossible to win a prize even with a physically possible trajectory for the game ball that has been launched. For example, the number of the first main game starting openings A10) (the number of entrances to the winning openings) is 5 ( The first main game starting opening A10 is one, the left general winning opening P10 is three, and the right general winning opening P20 is one). The number of winning openings can be set as appropriate, but a range of 5 to 15 is desirable from the viewpoints of winning ratio and prevention of game complexity. Here, the entrance of the prize hole is a passage surface of the game ball formed of the prize hole and the game nails connected to the prize hole (the game nails are continuously arranged in such a manner that the game balls cannot pass between them). Of these, the part farthest from the winning opening. The size of the entrance of the winning opening when the accessory does not operate (the maximum value of the distance parallel to the game board D35 among the entrances of the winning opening, and if it is set by the game nail, nail and nail It is desirable to configure so that it does not exceed 13 mm, and the size (as described above) of the entrance of the winning opening of the variable winning device (electrical accessory or non-electrical accessory) other than the large winning opening is , 55 mm is desirable. Further, the size of the entrance to the special winning opening (the maximum value of the distance parallel to the game board) is preferably more than 55 mm and not more than 135 mm in order to distinguish it from other winning objects.

更に、普通図柄表示装置が作動する契機となっているゲート(例えば、補助遊技始動口H10)の大きさ(ゲート及び当該ゲートに連なる遊技釘等(その間を遊技球が通過できない形で連続配置されている遊技釘等)で構成される遊技球の通過面のうち、ゲートから最も離れた位置で遊技盤D35と平行な距離の最大値、即ち実質的なゲートの入口)は、13mmを超えないようにすることが望ましい。 Furthermore, the size of the gate (for example, the auxiliary game starting opening H10) that triggers the operation of the normal symbol display device (the gate and the game nails connected to the gate (the game balls cannot be passed continuously between them) The maximum value of the distance parallel to the game board D35 at the farthest position from the gate, that is, the substantial gate entrance) of the passage surface of the game ball composed of the game nails) does not exceed 13 mm. It is desirable to do so.

尚、本実施形態においては、大入賞口を2つ(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ)設けているが、射幸性の観点から2個を超えないように構成することが望ましい。また、本実施形態のように、2個の大入賞口が開放等している否かにかかわらず物理的に明確に分離されていることが明らかな構造が望ましい。更に、本実施形態のように、2個の大入賞口が水平方向に隣接することなく、2つの大入賞口の間に遊技球が通過可能となっていることが望ましい。また、本実施形態では始動口として、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B20との2つが設けているが、一般入賞口の数(本実施形態においては一般入賞口が4個設けられている)とのバランスを考慮し、3個を超えないように構成することが望ましい。 In the present embodiment, two big winning openings (first big winning opening C10 and second big winning opening C20) are provided. However, from the viewpoint of gambling, not to exceed two. It is desirable to configure. Further, as in the present embodiment, a structure that is clearly separated physically regardless of whether or not the two special winning openings are opened is desirable. Furthermore, as in the present embodiment, it is desirable that the game balls can pass between the two special winning openings without being horizontally adjacent to each other. Further, in the present embodiment, two starting openings, a first main game starting opening A10 and a second main game starting opening B20, are provided, but the number of general winning openings (in the present embodiment, four general winning openings are provided). In consideration of the balance with the number (provided individually), it is desirable that the number is not exceeded.

なお、始動口内に可動物を設け、既に始動口に入賞した遊技球の動きを当該可動物で変化させてもよい。この場合には、可動物は、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返すものを含む。)させ、動作の調整が不可能な構成とすることが望ましい。 In addition, a movable object may be provided in the starting opening, and the movement of the game ball already won in the starting opening may be changed by the movable object. In this case, it is preferable that the movable object always has a constant operation (including one that repeats a series of operations) so that the operation cannot be adjusted.

更に、前述の通り、遊技領域D30には、多数の遊技釘等が配置されているが、この配置は、遊技球の落下を一定の範囲で不規則にさせるものの、極端に不規則にしないことが望ましい。具体的には、電気的又はその他の動力(風車、その他の遊技球の落下の方向に変化を与えるための装置に遊技球が衝突したことにより、遊技球が落下の方向とは異なった方向に変化することを除く。)により遊技球を上昇させる装置(上昇させる程度がわずかであって、遊技球の落下の方向を著しく不規則にしないことが明らかなものを除く。)等は、発射した遊技球の順序と入賞口又はアウト口に入球する順序とが大きく相違する可能性があるため、このような装置は設けないことが望ましい。なお、遊技釘及び風車は、遊技板におおむね垂直(±5度程度)に打ち込まれている。また、いうまでもないが、遊技釘等その他遊技盤上に設ける構造物は遊技球の衝突により形状等が変化しない程度の耐久性(例えば、本例の遊技釘では、ビッカース硬度が150Hv〜230Hvの真鍮製を用いている。)が確保されている。 Further, as described above, a large number of game nails and the like are arranged in the game area D30, but this arrangement makes the fall of the game balls irregular within a certain range, but does not make them extremely irregular. Is desirable. Specifically, because the game ball collides with a device for changing the direction of the electric or other power (a windmill or other game ball falling), the game ball moves in a direction different from the direction of the drop. A device that raises the game ball by excluding changes (except for a device that raises the game ball a little and that does not make the direction of the fall of the game ball extremely irregular) is launched. Since there is a possibility that the order of the game balls and the order of entering the winning port or the out port may be significantly different, it is desirable not to provide such a device. In addition, the game nail and the windmill are driven almost vertically (about ±5 degrees) on the game board. Needless to say, the durability of the game nails and other structures provided on the game board does not change due to the collision of the game balls (for example, the game nail of this example has a Vickers hardness of 150Hv to 230Hv). It is made of brass.) is secured.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls overall gaming operations such as lottery when entering the first main game starting opening A10 (second main game starting opening B10) (that is, the game. A main control board M for performing control (which is directly related to a person's profit), a sub-main control unit SM for performing display control for various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, and mainly A sub-sub control unit SS that performs an effect display, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs and notifies the error occurrence, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball according to a prize in each prize hole. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls supplied from the tank KT to an upper ball plate D20, an error release switch KH3a for releasing a predetermined error, and a prize ball payout The prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the unit KE10, the error indicator KH3 that displays the occurrence status of an error related to payout (for example, 7 segment display), and the prize ball that controls the payout operation by the payout unit KE10. A payout control board KH, a launching device D42 that launches the game balls (reserved balls) of the upper ball plate D20 to the game area D30 one by one, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and a pachinko game machine. A power supply unit E for supplying electric power to the respective parts, a power switch Ea which is a switch for turning on/off the power of the pachinko game machine, and the like are provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する前記入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、ステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、ステップ1000‐1〜ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 Further, on the main control board M, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the left general winning opening P10, the right general winning opening P20, the first big winning opening C10, the second big winning opening. A game state display device J10 capable of displaying the state of game balls entering the winning openings such as C20 is provided, and a 4-digit 8-segment display device is arranged in a line in a row. In addition, the incoming state display device J10 in the figure is provided on the surface of the main control board M in the rear side of the game machine, and the door unit D18 is unlocked with the key held by the game hall side. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check them. In addition, as an example of the entry status displayed on the entry status display device J10, section information based on the total number of outs and a base ratio (a value calculated by “(low probability payout quantity/low probability out quantity)×100”) ) And the like. The ROM/RAM area for executing the processing of step 1550-10 and the ROM/RAM area for executing the processing of steps 1000-1 to 3500 are different areas (addresses do not overlap with each other). You may.

次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。 Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine and the operating principle for paying out the game balls according to the present embodiment will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a payout motor (sometimes referred to as a stepping motor) KE10m that is driven at the time of payout. As shown in the lower part of FIG. 3, the prize ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to a stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters the winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, the main control board M determines the number of payouts, and a prize ball signal is sent to the prize ball payout control board KH. To do. Alternatively, a ball lending request is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes payout of the game balls. As shown in FIG. 4, as the stepping motor KE10m rotates, a sprocket KE10p (a member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2, and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) is rotated, and the game ball is It is paid out one by one. The paid game balls are detected by a payout count sensor KE10s continuously provided downstream of the prize ball payout unit KE10. Incidentally, as for the cross section C-C, as shown in the drawing, it should be supplemented that a cross section along the flow path of the game ball (the flow path is easily visible) is shown.

また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。 Further, the lower part of FIG. 3 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10ms and a rotating body (sprocket) KE10p (one example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photo sensor that has a pair of measuring units and detects an object between the measuring units by projecting and receiving light. Here, the pair of measuring units are a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and are arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 is formed with six recesses along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting unit and the light receiving unit, When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting portion and the light receiving portion, it is turned on (state in the lower stage of FIG. 3).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the prize ball payout control board KH to be controlled, and information (signals, commands, etc.) from the main control board M, various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc., and these A power supply unit E for supplying power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation/stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units, a sub-sub-control unit SS, which executes display processing such as variable display/stop display, hold display, and advance notice display of the decorative pattern on the effect display device SG. The main control board M, the prize-ball payout control board KH, the sub-main control section SM, and the sub-sub-control section SS have a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU, and a CPU. RAM that temporarily stores the data handled by the computer (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.), backup area (and backup power supply) for holding information when power is cut off are installed. ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置P11s}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate/device will be outlined. First, the main control board M is a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting entrance ball detecting device A11s, second main game starting entrance ball detecting device B11s, auxiliary game starting entrance ball detecting device H11s, 1 big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detecting device C21s, general winning opening ball detecting device P11s}, drive solenoid not shown (the above-mentioned first big winning opening solenoid C13, 2nd big winning Mouth solenoid C23 etc.), information display LED (not shown) and the like, which are indispensable input/output devices for the progress of the game, such as game peripherals (first main game peripheral A, second main game peripheral B). , 1st and 2nd main game common peripheral device C, auxiliary game peripheral device H) are electrically connected, and the progress of the game is controlled based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM/sub-sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize ball payout. It is configured such that information (commands) related to etc. can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the production/game progress state, etc. can be transmitted to the sub control board S.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main board are arranged. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication. The main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (output to the hall computer HC side) via the external relay terminal board G. One-way communication).

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by the player and accepts a request for paying out the game balls to the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (may be referred to as a card unit R) for transmission. Although not shown, in the present embodiment, a control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided inside the prize ball payout control substrate KH, and the prize ball payout control substrate KH and the launch device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is provided separately from the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the prize ball payout control board KH is used for lending. The control and management control of the recording medium for lending such as electronic money may be centralized.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, the launch device D42 determines the launch intensity (launch position) based on the operation amount of the launch handle when it is detected that the player directly operates the launch handle D44 (touch detection), and the game area D30. It is configured so that the game balls can be fired one by one toward any position of the counter, and even if the game balls are continuously fired, a counter or timer is provided so that more than 100 game balls cannot be fired in one minute. As a result, the game balls are launched at a constant interval (for example, 599.9 ms/1 piece). In other words, it is configured such that the game balls are always fired at a constant interval (the firing speed does not differ) regardless of the game state such as the probability variation game state or the state of the game such as whether or not the special game is executed. As a result, the player's launch skill is appropriately reflected regardless of the state of the game. More specifically, when the player desires a right-handed stroke, the right-handed stroke can be executed by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing strength at which the right-handed stroke can be performed, and the player can left-hand strike. If desired, left-handing can be executed by operating the firing handle D44 at a position corresponding to a firing strength at which left-handing can be performed, and whether or not a special game is being executed. Regardless of the state, the game ball can be launched with the launch intensity based on the operation of the launch handle D44 at all times.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The firing handle D44 is provided with a firing stop switch (not shown), and is configured so that the player can stop the firing of the game balls at any timing (can be fired in units of one ball). ing. Specifically, even when the player operates the firing handle D44 (it is detected that the firing handle D44 is directly operated (touch detection)), by operating the firing stop switch, It is possible to stop the firing. Here, "direct operation" means that a part of the player's body is used and a game is made by contacting the game machine. In addition, in this example, from the viewpoint of gambling, the performance of the launching device D42 does not change over a predetermined period or due to external noise, etc., and the launching motor (launching handle (strength adjustment) so that durability is secured. Function), the control circuit of the launcher is designed respectively. Further, it is desirable that the firing handle D44 does not have a function of vibrating the firing handle D44 or the like so as not to hinder the adjustment of the firing position by the player.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, a portion of the launching device D42, which is the entire device for launching the game ball, which gives kinetic energy to the game ball, is configured by one launch motor. Further, the firing handle D44 has its firing intensity returned to 0 when not directly operated by the player (so as to be returned to the reference position when released from the firing handle D44 by being urged in the reference position direction by a spring or the like). Therefore, the strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In addition, in this example, the game ball used is a ball having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置SBsが検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S, as described above, the effect display device SG for displaying a decorative design, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown, so-called effect. Motor, solenoid, etc.) of a movable body part for use in the connection. Further, by executing a predetermined operation (long press or press), it is possible to start or end the measurement of the base value, execute a predetermined effect, start displaying the maintenance mode, or the like. Is also connected to the sub-control board S. Further, the sub input button detection device SBs detects that the sub input button SB has been operated. In the present embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Lighting control of the (illumination) lamp D26 and determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. Is configured to be. In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the configuration is not limited to this (configured as a separate board. Although it may be possible, there is a merit in that it is possible to reduce the situation in which noise is mixed in the wiring and the like by constructing the integrated structure). Further, the work sharing in both control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit is integrated with VDP). Further, an electronic value may be given as the award ball without giving a physical award ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow path of the game ball used for the game will be described with reference to the flow path image diagram of the game ball in the lower part of the figure. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls shot into the game area D30 are each entrance port {first main game starting port A10, second main game starting port B10, first big winning port C10, Two major winning openings C20, general winning openings P10, out openings C80} are entered, and the players are guided into the game machine (inside the game machine frame D) through the entrance sensors corresponding to each entrance. .. Here, the game ball that has entered the first main game starting port A10 passes through the first main game starting port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. After that, all the game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged to the outside of the game machine. In addition, although not particularly shown in the present example, a switch for entering a ball (each ball entrance (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, a first big winning port C10, 2 major winning openings C20, general winning openings) is a switch through which game balls entered are passed, and one or a plurality of switches different from the switch for detecting the entrance into each winning opening} It is assumed that

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図100の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of FIG. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial setting (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and resets the power supply unit E (RAM clear). It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the administrator of the game arcade intentionally performed an operation to clear the contents of the RAM. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control section SM side (transmission at that timing). Alternatively, the command may be set at that timing and transmitted in a control command transmitting process described later), and the process proceeds to step 1015. On the other hand, if No in step 1002, in step 1007, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power supply is normally shut off is not stored in the RAM. If Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored. Compare with the amount of information). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). To do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1007, that is, if the information indicating that the power has been normally shut off is stored in the RAM, or if No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, The CPU MC of the main control board M acquires various information commands at the time of power interruption that are stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, acquires the various information commands on the sub-main control unit SM side. (At the timing, a command may be set and transmitted by the control command transmission process described later), and the main control is performed at step 1014-1. CPUMC of the board M, the return setting of the solenoid (second main game start opening B10d of the second main game start opening B11d, big winning opening (eg, first big winning opening C10, second big winning opening C20) Also, in order to return the open or closed state of the movable piece (for example, the upper shield member C24, the lower shield member C25, etc. in FIG. 100) described later to the state before the power is turned off, the second main game starting port electric accessory B11d, In the order of winning hole and movable piece, it is determined whether or not the solenoid actuation bit is on, and if it is on, it is judged that (the second main game starting opening/large winning opening/moving piece is open before power off). Then, the solenoid actuation flag is stored in the corresponding address (in order to open it again)}, and the process proceeds to step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally turned on in the RAM, and proceeds to the processing of step 1016. Next, at step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the process shown in FIG. 10B is executed), and the process of step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図7は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the process of FIG. 9B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt period T (for example, a hardware interrupt at about every 1.5 ms), in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value updating type random number updating process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number updating process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a starting port 2 valid period setting process (a process of setting the valid period of the second main game starting port B10) described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes a prize monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process described later. In addition, the number of prize balls to be paid out when a game ball is won in each winning opening is four balls for the first main game starting opening A10, one ball for the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10 and the second. The big winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (also sometimes called general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. It should be noted that these numbers of prize balls paid out are examples, and the number of prize balls paid out is different when entering the first main game starting port A10 and when entering the second main game starting port B10. Alternatively, the number of payouts of the prize balls may be different when the ball enters the first special winning opening C10 and when the ball enters the second special winning opening C20. In addition, when a game ball enters the left general winning opening P10, a lottery such as a win/loss lottery is not executed, and a predetermined prize ball payout amount (three balls in this example) is given to the player. It is configured. When a game ball enters the right general winning opening P20, a random number on the auxiliary game side is acquired and a predetermined prize ball payout amount (two balls in this example) is given to the player. It is configured. However, the number of prize balls of all the winning openings provided in the pachinko gaming machine according to the present example does not exceed 15 for one prize (ball) and is constant (abnormal) regardless of the gaming state. It is configured so that it is invalidated under circumstances or while an error is occurring), and it is configured so that prize balls are not paid out except for winning, while realizing various game states. The direct game results are summarized in "whether or not the fired game ball wins a predetermined winning opening".

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize-ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize-ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. However, when there is a failure due to a sudden matter such as a power failure while paying out the prize for one game ball, there is a case where the correct number of prize balls cannot be performed. Therefore, in this example, a retry function at the time of abnormality for paying out the game ball for the prize again (for example, when the game ball wins the first main game starting opening A10 and one game ball is paid out). In this case, the power is cut off, and after that, after the power is restored, the remaining three game balls are paid out. Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. The function does not have to be provided.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes a ball entrance detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes a later-described auxiliary game content determination random number acquisition process. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process, which will be described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes a special winning opening valid period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry time abnormality detection process. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an outlet monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes an LED output process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes a fraud detection information management process described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes an error management process described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a firing control signal output process described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M executes an external signal output process described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry state control process. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets to permit the generation of a timer interrupt, and returns to the processing that was being executed immediately before the execution of this interrupt processing.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal, and in this example, it is attached to the game board surface. Switch (for example, the first main game start entrance ball detection device A11s, the second main game start entrance ball detection device B11s, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s, the first big prize entrance detection device C11s, Second prize winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), an out ball count switch for detecting a ball entering the out port D36, a disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, an opening signal (for example, front frame D14, door D18) Etc.), a magnetic detection signal 1 (a detection signal by the magnetic detection sensor 1), a radio wave detection signal, an impact detection signal, a touch state signal, and a magnetic detection signal 2 (a detection signal by the magnetic detection sensor 2). .. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, the input determination is performed by a process different from the input process.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 The random number update process is a process of relatively simply updating the random numbers used in the lottery, which has a very low influence on the winning (for example, adding a constant), and in this example, a normal symbol variation pattern random number. (For example, the auxiliary game symbol variation mode random number) and the variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) are processes for updating.

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value updating type random number updating process is a process of updating a random number used in a lottery that has a certain degree of influence on the payout (a process different from the various random number updating process described above). , Random number per normal symbol (for example, auxiliary game symbol winning random number), normal symbol random number (for example, auxiliary game symbol stop symbol random number), special symbol random number (for example, symbol lottery random number), later-described special symbol soft random number, etc. Is a process for updating.

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number updating process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated in the initial value updating type random number updating process used in the lottery in which the influence on the payout occurs to a certain extent. In this example, as an example of the random number to be updated, a normal symbol per initial value random number, a normal symbol initial value random number, a special symbol initial value random number, a special symbol per soft initial value random number and the like can be exemplified. In addition, the initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are random numbers updated in the initial value random number updating process when configured to have a plurality of auxiliary game content determination random numbers.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C, the second main game starting opening electric auditors product release timer MP22t-B, the special game timer MP34t , Open time timer, etc.).

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 In addition, the starting opening 2 effective period setting processing is a winning opening that facilitates winning of a prize by operating the ordinary electric accessory depending on the operating state of the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d). (For example, it is a process of setting the valid period of the second main game starting port B10).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and sending a command to be sent to the effect control board.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述する第3実施形態のように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The special winning opening valid period setting process is a process of storing the result of the valid period determination of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20). As in the third embodiment to be described later, when the special winning opening is provided with the specific area C22, the special winning opening valid period setting process saves the result of determination of the valid period of the specific area C22. You may.

また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Further, the abnormality detection process is a process for monitoring magnetism, disconnection/short circuit monitoring, power source monitoring, radio wave monitoring, glass frame set/open/closed state of the frame of the game board D35, shock monitoring, and the like. ..

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, with the ball passing time abnormality detection processing, in order to detect the ball passing time abnormality when the game ball enters the various ball inlets (for example, the first main game starting port A10), each switch level is detected. Is a process for monitoring the continuous ON time (continuous ON time of the ball entrance sensor).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Further, the game state display processing, the number of times the special electric auditors continuously operate (the number of execution rounds in the big hit), the error state, the number of operation reserve balls of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20) Of the current auxiliary game holding ball) and the number of operation holding balls of the special symbol display device (the current main game holding ball number displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) This is a process of making a display request.

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process for monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Further, the out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Further, the LED output process is a display on the special symbol display device (for example, a display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, a display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20). , The first main game symbol display device A20 of the first main game side operation reserve ball number display, the second main game symbol display device B20 second main game side operation reserve ball number display), normal symbol display device In (display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation reserve balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of division (for example, Initialization of the display to display the number of times the special electric auditors work continuously (display the number of rounds in a big hit) Is a process of sequentially controlling the LED output controlled by the main control board M such as output of display data.

また、発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 Further, the firing control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting the firing of the game ball, which will be described in detail later.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting the signal to a corresponding output port.

また、ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述する第4実施形態のように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 Further, the solenoid output processing is for a normal electric winning object (for example, the second main game starting opening electric winning object B11d) solenoid and a special winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) solenoid. This is a process of outputting output data. In the case where it is configured to have a shield member (upper shield member C24, lower shield member C25) in the special winning opening as in the fourth embodiment described later, the output data of the movable piece solenoid is output by the solenoid output process. To execute.

また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In the incoming state control process, the base value to be displayed on the incoming state display device J10 is calculated, the calculation result is stored, the display of the calculation result is controlled, and the like. At this time, when a setting changing means to be described later is provided, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value. It is also possible to configure so that it is displayed on the incoming state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the jackpot winning probability and the number of prize balls at each winning opening) is read, and the storage area corresponding to the current setting (for example, , A normal prize ball number counter value, a normal out number counter value, a total out number counter value, a final base value of the immediately preceding section, and the like) are set. Then, the entrance state information is generated and displayed based on the values stored in the respective storage areas. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the incoming state information (for example, the base value) for each setting. Further, regarding the entry state information displayed on the entry state display device, the display content is switched by operating the dedicated entry state display switching button or by operating the setting change button (for example, When the current setting is 1, when the entry state display switching button is operated once, the entry state information of setting 2 is displayed, and when it is operated one more time, the entry state information of setting 3 is displayed. Displayed), the latest information for each setting may be confirmed. Here, when the setting change button is used, the configuration using the above-described setting key (for example, turning on the power and turning the setting key switch to the left so that the setting is not changed by operating the setting change button). It is preferable that the display contents be switched by operating the setting change button in the state where the display is turned on. In addition, when the display of the entry state information is switched by the entry state display switching button or the setting change button, it may be configured to return to the display of the current setting after a lapse of a predetermined time.

次に、図8は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図8)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図7)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of the NMI interrupt processing (when the power is cut off) performed by the main control board M. First, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power failure signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power is cut off in the gaming machine, the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. If Yes in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1019-2 whether or not the information indicating that the power is normally turned on is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPU MC of the main control board M stores information indicating that the power supply is abnormally cut in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, in the case of No in step 1019-2, in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power supply is normally shut off in the RAM, and in step 1020, the CPU of the main control board M is stored. The CPUMC sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. Although an example of executing the power interruption process (FIG. 8) by inputting the power interruption signal to the NMI terminal of the CPU has been described, the invention is not limited to this, and the power interruption signal may be input to a specific input port. It is also possible to set and set the main control board side main process (FIG. 6) or the timer interrupt process (FIG. 7) to monitor a specific input port to determine the power interruption and perform the power interruption processing.

次に、図9は、図7におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control process according to the subroutine of step 3000 in FIG. 7. First, in step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process described later. Next, in step 3200, the main control board M executes an anti-payout control board reception control processing described later, and shifts to the next processing (processing of step 3500).

次に、図10は、図7のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently executed. If Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an unpaid prize ball (a prize ball that has not yet transmitted the prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side). Determine whether. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M is an error that is unsuitable for performing the prize ball payout-related error (for example, an error relating to a failure of the payout motor, the upper plate full tank). , Out-of-ball error, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control substrate M has a prize ball payout command for the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time (see FIG. 12). ) Is set. Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the award ball payout command set this time, and executes a process of shifting the information thereafter. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the next processing (antipayment control board reception control processing of step 3200). To do. Even if No in step 3105, step 3110, and step 3115, the process moves to the next process (process in step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図121を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<<Contents of commands and information transmitted/received between the main control board/payout control board>>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described with reference to FIG. 121. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment includes specific information that the command is a prize ball payout command and information about the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls, for example, 0 (0000B) means that there are 0 prize balls, and 15 (1111A) means that there are 15 prize balls. ..

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, the payout related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M will be described. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) is a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information. , Prize ball device error information, saucer full tank error, and prize ball payout completion information. Although details of each error content will be described later, if the bit corresponding to each error is “0”, it means that the error has not occurred, and if the bit is “1”, the error is generated. Is occurring. Bit 0 relates to completion of prize ball payout, "0" means that prize ball payout is completed, and "1" means that prize ball payout is not completed.

次に、図12は、図7のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 shows a flowchart of the payout control board reception control processing according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout related information is received. Here, if Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M includes error information (ball out error, upper plate full tank error, other payout related error) in the received payout related information. Or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, and thereby sets the error information on the prize ball payout control board KH side to the main control board M side. But manage (unified management). On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the CPU MC of the main control board M turns off the error flag relating to the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the prize-ball payout completion information is present in the received payout-related information. If Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the current payout completion) and performs the next process (step 3500). Process). Even if No in step 3205 and step 3225, the process moves to the next process (process in step 3500).

次に、図13は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口P20に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口P20に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口P20等)に入球し得る一方、右一般入賞口P20に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (inflowed or passed in the case of a gate) in the auxiliary game starting opening H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits an auxiliary game start opening ball entry command, which is a command related to the fact that the auxiliary game starting opening H10 is entered, to the sub-main control section SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1110. On the other hand, in the case of No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the player has entered the right general winning opening P20. If Yes in step 1104, in step 1106, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits the right general winning opening entrance command, which is a command related to the fact that the right general winning opening P20 is entered, to the sub-main control section SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1110. Even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is the upper limit (for example, four). If Yes in step 1110, in step 1112, the CPU MC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the holding sphere in the form of setting it in the RAM area of the main control board M together with the information on the number of holdings, and the next process ( The process proceeds to step 1200). Even if No in Steps 1104 and 1110, the process proceeds to the next process (process in Step 1200). Here, in this embodiment, when the player enters the auxiliary game starting opening H10 or the right general winning opening P20, the random number on the auxiliary game side can be acquired. In addition, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball that enters the auxiliary game starting port H10 (passes through the auxiliary game starting port H10) will continue to flow down the game board surface and start the auxiliary game. While it is possible to enter a ball entrance (right general prize hole P20 etc.) downstream of the mouth H10, the game ball entered in the right general prize hole P20 flows down into the back of the game board surface, and then other. It is configured not to enter the entrance. Although details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game starting opening H10 (the game ball passes through the auxiliary game starting opening H10), no prize ball is paid out, but the right general winning opening P20. When a game ball enters, the prize ball is paid out.

次に、図14は、図7におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2150で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flow chart of the incoming ball detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2150, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game start opening detection process, which will be described later. Next, in step 2200, the CPU MC of the main control board M executes a main game starting opening detection process, which will be described later. Next, in step 2350, the entry determination means executes a first (second) special winning opening entry detection process, which will be described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M executes a general winning opening detection processing, which will be described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes a discharge ball detection process described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes an out-port entrance detecting process, which will be described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball determination process, which will be described later, and shifts to the next process (the process of step 1100).

次に、図15は、図14におけるステップ2150のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2158で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flow chart of the auxiliary game starting mouth entrance detection processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game starting opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game starting mouth entrance detecting device H11s is the entrance detecting time (above that time, the auxiliary game starting entrance detecting device H11s. When the input is detected, it is determined whether or not it is ON for a time longer than the time when it is considered that the auxiliary game starting opening H10 has entered the ball. If Yes in step 2154, in step 2156, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2158, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game starting opening detection continuation flag, and shifts to the next processing (processing of step 2200).

他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2160で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2154又はステップ2160でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2152, in step 2160, the CPU MC of the main control board M detects the end time of the input from the auxiliary game starting entrance ball detection device H11s (above that time, the auxiliary game starting entrance ball detection device). When H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the game ball has completed passing through the auxiliary game starting entrance ball detection device H11s). If Yes in step 2160, in step 2162, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game starting opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Even if No in step 2154 or step 2160, the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図16は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the main game starting opening entrance detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first main game starting opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M inputs the input from the first main game starting mouth entrance detection device A11s as the entrance detection time (above that time, the first main game starting entrance). When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than a time period in which it is considered that there is a ball in the first main game starting opening A10. If Yes in step 2204, in step 2206, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game starting opening detection continuation flag.

次に、ステップ2212‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。尚、非時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオフである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオフである場合(電動役物の開放延長機能非作動時)としてもよい。また、時間短縮遊技状態である場合を主遊技時短フラグがオンである場合としてもよいし、補助遊技時短フラグがオンである場合(電動役物の開放延長機能作動時)としてもよい。ステップ2212‐1でYesの場合、ステップ2212‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2212‐2でYesの場合、ステップ2212‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。 Next, in step 222-1-1, the CPUMC of the main control board M is in a non-probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time saving flag is off). Or not. It should be noted that the case of the non-time reduction game state may be the case where the main game time saving flag is off, or may be the case where the auxiliary game time saving flag is off (when the opening/extending function of the electric accessory is not activated). Further, the case of the time shortening game state may be the case where the main game time saving flag is on, or may be the case where the auxiliary game time saving flag is on (when the opening/extending function of the electric accessory is operating). If Yes in step 2212-1, the CPU MC of the main control board M determines in step 2212-2 whether or not the special game is currently being executed (the condition device operation flag is off). If Yes in step 2212-2, in step 2212-3, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting entrance ball number counter MJ12c, and proceeds to step 2222.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2213で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212‐1、ステップ2212‐2、又はステップ2213でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2213, the CPUMC of the main control board M detects the input time from the incoming ball number counter MJ10c for the detection time If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the game ball has completed passing through the first main game start entrance ball detection device A11s). Next, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game starting opening detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPU MC of the main control board M turns off the first main game starting opening long time detection flag, and proceeds to step 2222. In addition, also in the case of No in step 2204, step 2212-1, step 2212-2, or step 2213, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, in step 2222, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the second main game starting opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game starting mouth entrance determination unit MJ11-B inputs from the second main game starting entrance entrance detecting device B11s as the entrance detection time (more than that time, When the second main game starting mouth entrance detection device B11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that there is a ball entering the second main game starting mouth B10. If Yes in step 2224, in step 2225, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the flag during the second main game starting opening valid period is on. If Yes in step 2225, in step 2226, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2230, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game starting opening detection continuation flag.

次に、ステップ2231‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2231‐1でYesの場合、ステップ2231‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2231‐2でYesの場合、ステップ2231‐3で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2240に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合に始動口入球数カウンタMJ12cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 Next, in step 2231-1, the CPUMC of the main control board M is in a non-probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state (the main gaming probability variation flag is off and the main gaming time saving flag is off). Or not. If Yes in step 2231-1, in step 2231-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game is currently being executed (the condition device operation flag is off). If Yes in step 2231-2, in step 2231-3, the CPU MC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the starting entrance ball number counter MJ12c, and proceeds to step 2240. As described above, in this embodiment, the non-stochastic variation game state and the non-time-reducing game state (the main game probability variation flag is off and the main game time shortening flag is off), and the special game is not being executed (condition device) When the operation flag is off), when a game ball enters the first main game starting opening A10 or the second main game starting opening B10, 1 is added to the counter value of the starting opening entering ball number counter MJ12c. It is configured.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2231‐1、ステップ2231‐2又はステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the ball entering the game ball is detected during the period when the ball entering the second main game starting opening B10 is not effective), in step 2232, the CPUMC of the main control board M determines 2 It is determined that there is an illegal ball entry in the main game starting port B10, a second main game starting port illegal ball entering command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2240. Even if No in Step 2231-1, Step 2231-2, or Step 2224, the process moves to Step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2233で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2233でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2233でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2233, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game starting mouth entrance detection device B11s is the detection time (above that time, the second main game starting entrance When the ball detection device B11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time when it is considered that the game ball has passed the second main game starting opening ball detection device B11s). If Yes in step 2233, in step 2234, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game starting opening detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game starting opening long time detection flag, and proceeds to step 2240. Even if No in step 2233, the process proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects the fraudulent detection time (detected as a normal ball entry) by the first main game starting mouth entrance detecting device A11s (second main game starting entrance detecting device B11s). It is determined whether or not the time is ON for a time longer than the specified time and the time when it is determined that fraud has been performed. If Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game starting opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2350). On the other hand, if No in step 2240, the process moves to the next process (process in step 2350).

次に、図17は、図14におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the first (second) special winning opening detection process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2352, in step 2354, the CPU MC of the main control board M determines that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is the detection time (the relevant time). As described above, when the entrance detecting device detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that there is a entrance at the entrance. If Yes in step 2354, in step 2355, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the first (second) special winning opening valid period is on. If Yes in step 2355, in step 2356, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening ball flag. Next, in step 2360, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2370.

他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2355 (when the entry of the game ball is detected while the entry into the special winning opening is not valid), in step 2361, the CPUMC of the main control board M is illegal in the special winning opening. It is determined that there is a special ball entry, a first (second) special winning opening illegal entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2370. Even if No in step 2354, the process proceeds to step 2320.

他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。 On the other hand, if No in step 2352, in step 2362, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is the detection time (the time concerned). As described above, when the first big winning award winning detecting device C11s (the second big winning award winning detecting device C21s) does not detect the input, the game ball is the first big winning award winning detecting device C11s (the second big winning award winning device). It is determined whether or not it is OFF for more than the time when it is considered that the detection device C21s) has passed through}. If Yes in step 2362, in step 2364, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening detection continuation flag. Next, in step 2368, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2370.

次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2370, the CPUMC of the main control board M determines that an input from the first special winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening winning detection device C21s) is a fraudulent detection time (above that time, the first large Time when it is considered that an illegal ball is detected in the first special winning opening C10 (the second special winning opening C20) when the winning opening winning detection device C11s (the second special winning opening detection device C21s) detects the input. } It is determined whether or not the above is ON. If Yes in step 2370, in step 2372, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, if No in step 2370, the process moves to the next process (process in step 2400).

次に、図18は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口P10(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口P10を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the general winning opening detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening P10 (the left general winning opening P10 and the right general winning opening P20 may be collectively referred to as the general winning opening P10) is paid out by the game ball entering, , A general winning opening entrance detection device P11s (in the present embodiment, it is a entrance that does not affect the progress of the game (does not execute the lottery that affects the progress of the game) and is a sensor that detects the entrance of the game ball. Is a general winning opening ball detection device P11s which is a sensor for detecting the entrance of a game ball into the left general winning opening P10 and a general winning opening which is a sensor for detecting the entrance of a gaming ball into the right general winning opening P20. It has two general winning a prize entrance ball detection devices P11s) and a ball detection device P11s.

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であるか否かを判定する。ステップ2411‐1でYesの場合、ステップ2411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在特別遊技の実行中ではない(条件装置作動フラグがオフである)か否かを判定する。ステップ2411‐2でYesの場合、ステップ2411‐3で、主制御基板MのCPUMCは、一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2411‐1、2411‐2又はステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。このように、本実施形態においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(主遊技確変フラグがオフ且つ主遊技時短フラグがオフ)であり、且つ、特別遊技の実行中でない(条件装置作動フラグがオフである)場合に、一般入賞口P10に遊技球が入球した場合に一般入球数カウンタMJ13cのカウンタ値に1を加算するよう構成されている。 First, in step 2402, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning a prize entrance detecting device is the detection time of the entrance (the general winning entrance detecting device detects the input. Then, it is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that there is a ball in the general winning opening. If Yes in step 2404, in step 2406, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening entry flag. Next, in step 2410, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2411-1, the CPU MC of the main control board M is in a non-probability variation game state and a non-time shortening game state (the main game probability variation flag is off and the main game time saving flag is off). Or not. If Yes in step 2411-1, in step 2411-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game is currently being executed (the condition device operation flag is off). If Yes in step 2411-2, in step 2411-3, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the counter value of the general ball count counter MJ13c, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning a prize entrance detecting device is the detection time of the entrance (the general winning entrance detecting device is input for a time longer than that time). If is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the game ball has passed through the general winning a prize entrance detecting device). If Yes in step 2412, in step 2414, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to step 2420. Even if the result of step 2404, step 2411-1, 2411-2, or step 2412 is No, the process proceeds to step 2420. As described above, in the present embodiment, the non-stochastic variation game state and the non-time shortening game state (the main game probability variation flag is off and the main game time reduction flag is off), and the special game is not being executed (condition device When the operation flag is off), when a game ball enters the general winning opening P10, 1 is added to the counter value of the general winning number counter MJ13c.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPU MC of the main control board M determines that the input from the general winning award entrance detecting device is a fraudulent detection time {if the general winning award entrance detecting device detects the input, the general award winning prize is detected. It is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that an illegal entrance into the mouth is detected}. If Yes in step 2420, in step 2422, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2500). Even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process in step 2500).

次に、図19は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタMJ11c‐C90に1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M confirms that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is the ball detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for the time or more, the total discharge confirmation is performed). It is determined whether or not the sensor C90s is ON for more than the time it is considered that a ball has entered. If Yes in step 2504, in step 2506, the CPU MC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, and shifts to the next processing (processing of step 2600).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects the end time of the input from the total discharge confirmation sensor C90s (the total discharge confirmation sensor C90s did not detect the input for the predetermined time or more). In this case, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the total discharge confirmation sensor C90s has passed. If Yes in step 2510, in step 2512, the CPU MC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long-time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2600). Even if No in step 2504 or step 2510, the process moves to the next process (process in step 2600).

次に、図20は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the out-port entrance detecting process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the out-port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control substrate M detects that the input from the out-mouth entrance detection device C80s is the entrance detection time (the above-mentioned time or more, the out-mouth entrance detection device C80s detects the input. Then, it is determined whether or not it is ON for more than the time (when it is considered that there is a ball at the outlet C80). If Yes in step 2604, in step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag, and proceeds to the processing of step 2620.

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M detects the detection end time of the input from the out-outlet entrance detecting device C80s (the above-mentioned time or more, the out-entrance entering detecting device C80s inputs the input). If not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the game ball has passed through the out-mouth entrance detection device C80s). If Yes in step 2610, in step 2612, the CPU MC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, if No in step 2604 or step 2610, the process moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the out-mouth entrance ball detection device C80s is a fraudulent detection time (when the out-mouth entrance ball detection device C80s has detected the input for at least the time. , It is determined whether or not it is ON for more than a period of time when it is considered that an illegal ball has been entered into the outlet C80. If Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port long-time detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2700). On the other hand, if No in step 2620, the process moves to the next process (process in step 2700).

次に、図21は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the award ball number determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the first main game starting opening A10. to add. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information regarding the number of prize balls paid out) indicating that prize balls related to the first main game starting opening A10 are to be paid out, and step 2712. Move to. On the other hand, if No in step 2702, the process moves to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. If Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (3 in this example) related to the second main game starting opening B10. to add. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information regarding the number of prize balls paid out) indicating that prize balls related to the second main game starting opening B10 are to be paid out, and step 2722. Move to. On the other hand, if No in step 2712, the process moves to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) special winning opening entry flag is on. If Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening ball flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the count value of the prize ball number counter MHc to the prize ball payout amount (13 in this example) related to the first special winning opening C10 (the second special winning opening C20). ) Is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M informs that the prize balls related to the first special winning opening C10 (the second special winning opening C20) are to be paid out (for example, information related to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, if No in step 2722, the process moves to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening entry flag is on. If Yes in step 2732, in step 2733, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening entry flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the prize-ball payout amount (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the prize-ball number counter MHc. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information regarding the number of prize balls paid out) indicating that prize balls related to the general winning opening are to be paid out, and the next process (step 1100). Process). On the other hand, if No in step 2732, the process moves to the next process (process in step 1100).

次に、図22は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 7. First, in step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPU MC of the main control board M determines whether or not there is a reserve ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game short time flag), and at the same time sets the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H. Refer to, determine the stop symbol based on the auxiliary game symbol winning random number based on the obtained game state of the auxiliary game side and the reserved ball (for example, when the auxiliary game time saving flag is on, it is compared with when it is off). Then, a winning symbol is selected with a high probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPU MC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbol "D0, D1, D2" is present, and the stop symbol that is the winning symbol is "D1, D2", which is caused by the stop of each. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (0.2 seconds open→closed) and stopped. When the design is “D2”, the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 2.0 seconds, closed) (longest open). Also, at the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → closed) and stopped When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (0.2 seconds open→0.8 seconds closed→4.0 seconds open→closed). Incidentally, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M, the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game short time flag), the variation time of the auxiliary game symbol A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary. After starting the game symbol variation management timer MP11t-H, the variation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPU MC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. If Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol, and confirms the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. Then, in step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1, D2 in this example). If Yes in step 1230, in step 1232, CPUMC of the main control board M, based on the hit pattern on the auxiliary game side, open mode (for example, in the case of hit pattern "D1", open for 1 second → close for 1 second) →Open for 1 second →Close for 1 second →Open for 1 second →Open mode to be closed, in the case of winning pattern "D2", open for 0.2 seconds, close for 0.8 seconds, open for 5 seconds,) Then, a predetermined time relating to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set in the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starting opening electric accessory B11d of the second main game starting opening B10, and proceeds to step 1242. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In this embodiment, when the main game short flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the second main game starting port electric accessory B11d is kept open for the longest time. Has been done.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game starting opening electric auditors product opening timer MP22t-B, and determines whether or not a predetermined time relating to the opening time of the electric auditors object has been reached. To judge. If Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPU MC of the main control board M closes the second main game starting opening electric auditors product B11d, turns off the electric auditors open flag, and performs the next process. The process moves to (processing of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in steps 1206, 1224, 1230 and 1242, the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a stop display fixed flag and a timer). Achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game symbol, auxiliary game symbol It may be provided with an auxiliary game symbol variation mode random number or the like for determining the variation time of.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 Although not shown, in the second opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game once), the game to the second main game starting port B10 Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have entered, the opening operation of the second main game starting port electric auditorium product B11d is configured to be finished, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag ON). In the case of), the opening (longest opening) of the second main game starting opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → The opening time of “open for 4 seconds→closed” ends, or during the opening period of the second main game starting opening electric accessory B11d, the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are the second main game starting opening B10. It is configured such that the opening (opening period) of the second main game starting opening electric auditors product B11d is ended by the achievement of whichever comes first. In addition, in the case of non-time shortened game state (auxiliary game short time flag off), if the opening (longest open) of the second main game starting port electric auditors product B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, " The opening time of "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds → close" ends, or during the opening period of the second main game starting port electric accessory B11d, the predetermined number (for example, It is configured such that the opening (opening period) of the second main game starting port electric auditorium product B11d is ended by the achievement of whichever is earlier, when the game ball of 10 balls) enters the second main game starting port B10. ing. Further, the total time during which the ordinary electric auditors' character is opened at the longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortened game state (auxiliary game time shortened flag ON) is 4.2 seconds, and In the time shortened game state (auxiliary game short time flag off), when the longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2"), the total time during which the normal electric accessory is open is 2.2 seconds. Even in the state, it is configured so that the maximum opening time of one time does not exceed 6 seconds, and the maximum number of winning prizes in operation does not exceed about 10 at every gaming state (time-saving gaming state. Or whether it is a non-time reduction game state).

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 Further, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that has actuated the operation of the ordinary electric accessory (the second main game starting port electric accessory B11d) is confirmed and displayed in the hit mode, immediately (for example, It is configured to operate (within 500 ms, which is shorter than the shortest symbol variation time in the gaming machine), and it is possible to clearly associate with which trigger the normal electric auditors product is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the normal electric auditors product (the second main game starting port electric auditors member B11d) (during the operation of opening → closing) The drive source (solenoid) is selected so that the object (the second main game starting port electric accessory B11d) returns to the inactive state in a short time, and the game ball wins more than necessary and the ball comes out. It is designed so that it does not differ significantly from the design.

次に、図23は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it has received the first main game starting mouth entrance information from the first main game starting entrance detecting device A11s of the first main game starting mouth A10. judge. If Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M issues a first main game starting mouth entry command, which is a command related to the fact that the player has entered the first main game starting mouth A10, to the sub-main controller SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999, and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the number of holding balls related to the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (for example, 4). If Yes in step 1304, in step 1306, the CPU MC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning/non-winning lottery random number for determining the win/fail, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random number for performing are acquired. By the way, these three random numbers are generated by random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information indicating that the first main game random number has been acquired (holding generation command) to the sub-main control section SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 In addition, the winning/winning lottery random number may be configured by one random number, or may be a random number generated by two or more random numbers. As a random number generated by two or more random numbers, a CPU built-in random number that is updated based on the clock of the CPU or an external clock and a soft random number per special symbol (main game symbol) that is updated by a timer interrupt process are provided. The result of calculating (for example, adding) may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, at step 1312, the CPUMC of the main control board M has received the second main game starting mouth entrance information from the second main game starting entrance detecting device B11s of the second main starting mouth B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) is within the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers, that is, the win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the win/loss lot number for the first main game and the win/loss lot number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information indicating that the second main game random number has been obtained (holding generation command) to the sub-main control section SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Note that if No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the next process (the process of step 1400) is performed.

次に、図24は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 7. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. If Yes in step 1401, in step 1400(1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process, which will be described later, and the next process {steps 1400(1) and (2) process } To move. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400(2), the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400(1) and (2)) Processing}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a reserve ball for the second main game symbol, regardless of the presence of the reserve ball for the first main game symbol (even if the winning order is the retention of the first main game symbol) It is configured to give priority to the execution of the second main game symbol on hold, but it is not limited to this (holding digest based on the winning order or both main game symbols at the same time). It may be configured to execute a parallel lottery in which the lottery is selectively performed).

次に、図25は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing), which is related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same as the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not being performed (or the condition device is operating), and the main game symbol is not being changed, and the condition that the main game symbol is held is present. Although not shown in this example, if a fixed fixed time (after the fixed display of the main game symbol is displayed, the fixed display symbol is stopped and displayed) is provided, during the fixed fixed time, the variable start condition of the next variation May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPU MC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number relating to the present symbol variation ( The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining temporarily stored information is shifted (holding digest processing). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, Based on the winning lottery random number), the main game symbol winning/winning lottery is executed.

ここで、図26(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 26 (main game table 1) is an example of a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. The winning probability is merely an example, and the present invention is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPU MC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and the main game symbol winning/winning result and the first Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), a stop symbol relating to the main game symbol is determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図26(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 26 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A/5A/7A" and "4B/5B/7B") One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined by referring to the main game symbol is 4R, 4B, 5A, 5B is 8R, 7A, 7B is 10R. It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are also merely examples, and the present invention is not limited to this. You may}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the win/loss lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, variation mode random number), and these are determined as the RAM area of the main control board M. Is temporarily stored in and the process proceeds to step 1414.

ここで、図26に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 26 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in the figure, in the present embodiment, based on the winning/winning lottery result of the main game symbol, the main game time saving flag state, the variation mode (variation time) of the main game symbol for a certain random number value can be determined Has been done. For example, if the winning/winning lottery result of the main game symbol is a hit with respect to a certain random number value, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and the main game shortened flag is on (time reduction In the gaming state), the variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and there is no limitation on the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time of the first main game side in the time shortening game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side. When it is configured to be advantageous for the player to be executed, the second main game side is likely to be held by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player. It is particularly effective when the starting opening on the first main gaming side and the starting opening on the second main gaming side cannot be discriminated from each other for the purpose of constructing a situation}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M, the command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control substrate M, and A command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub-main control unit SM side Sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M, the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPU MC of the main control board M sends information (symbol fixed display instruction command) indicating that the symbol variation is finished to the command transmission for transmitting to the sub-main controller SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M, the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) stop the variable display of the main game symbol, and control the display of the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M as the fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process moves to the next process (process in step 1550).

次に、図27は、図25におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPU MC of the main control board M determines whether the main game probability variation flag is off. If Yes in step 1506, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c and determines whether the counter value is 0 or not. If Yes in step 1514, in step 1516, the CPU MC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag and shifts to the next processing (processing of step 1550). Even if No in step 1506, step 1510, or step 1514, the process moves to the next process (process of step 1550). In this way, in this example, it is configured to transmit the remaining time saving number (the number of remaining symbol fluctuations that will end the time shortening game state depending on the number of symbol fluctuation endings after the end of the special game) to the sub-control board S. Has been done.

次に、図28は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game control processing relating to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game shift permission flag is on. If Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPU MC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPU MC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPU MC of the main control board M sets the information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, if Yes in step 1610, the process moves to step 1612. In addition, in the case of No in step 1610, the CPU MC of the main control board M determines that the special game is not permitted, and proceeds to the next process (process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, at step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes a plurality of times) is set. Next, in step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first special winning opening electric prize C11d (or the second special winning opening electric prize C21d) of the first special winning opening C10 to make the first big prize. The winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, and the special game timer MP34t (especially opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the special winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPU MC of the main control board M transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds or the number of winning game balls) to the sub-main control unit SM side. To the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines a predetermined number (eg, the second winning hole C20) of the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there are 10 winning balls. If Yes in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPU MC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and a predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the special winning opening. ) Has elapsed. If Yes at step 1626, the process proceeds to step 1628. Incidentally, in the case of No in step 1626, the process shifts to the next process (process of step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first special winning opening electric prize C11d of the first special winning entrance C10 (or the second special winning entrance electric prize C21d of the second special winning entrance C20). Is stopped and the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum round number). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU MC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPU MC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) to the sub-main control section SM side. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in a step 1650, a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum winning number of game balls set as a program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum winning number is reached, Controls to close the special winning opening (for example, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20) immediately, and prevents the winning of the game balls exceeding the maximum winning number, while the ball gaze (large Even if the maximum number of winnings is exceeded due to an unforeseen situation such as the game ball temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the prize-winning port, under the prescribed conditions (within the prescribed period after closing) Only, the winnings exceeding the maximum number of winnings are processed as valid winnings.

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first big winning opening C10 is opened in the first round of the big hit, and when a predetermined number (for example, 10 balls) of winnings are made in the first big winning opening C10 in the first round, Although one round will be over, in the situation where nine game balls have entered the first big winning opening C10 in the first round, the tenth and 11th balls have entered the first big winning opening C10. Even if the number of game balls that exceeds the predetermined number (for example, 10 balls) that causes the first round to end due to the occurrence of the ball entry at substantially the same time enters the first big winning opening C10, It is configured to pay out the prize balls by making the winning effective. On the other hand, the drive mechanism (solenoid or drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door etc.) of the special winning opening are executed in real time to execute the closing process so as to prevent excessive winning (winning exceeding the maximum winning number). Is closed, and the structural design and electric design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening/closing member and its vicinity immediately before the closing operation. As a result, it is configured so as not to be disadvantageous to the player while preventing the game performance from deviating from the payout design value.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 Also, the maximum opening time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less through one unit game, and it is large before the maximum opening time elapses. When the number of winning game balls to the winning opening reaches the maximum winning number, the big winning opening is controlled to be closed immediately, and after the maximum opening time, the winning of the playing ball is blocked while the ball is Even if the player wins after the maximum opening time due to an unforeseen situation such as (the game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the special winning opening), under the predetermined conditions (after closing) Only within a predetermined period), the prize is processed as a valid prize.

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, as a mode of opening the special winning opening when executing one round in the big hit, "15 seconds open → 2 seconds closed → depending on the type of big hit and the number of unit games (number of execution rounds) → Any one of a plurality of operation patterns such as “14.5 seconds open→closed” and “29.5 seconds open→closed” can be set. The total opening time is 30 seconds or less, the maximum opening time (29.5 seconds) of the special winning opening has passed in one round, and the game ball is being closed during the closing processing of the special winning opening. Even if the player has entered the game, if the winning period is within the valid period (about 1000 ms after the closing process of the big winning opening), the winning is valid and the prize balls are paid out. On the other hand, the driving mechanism (solenoid or drive transmission mechanism) and opening/closing part (door etc.) of the special winning opening are closed and the big winning opening is closed in real time so as to prevent winning after the maximum opening time. However, the structural design and electrical design are performed so that the plurality of gaming balls do not stay in the opening/closing member and its vicinity immediately before the closing operation. As a result, it is configured so as not to be disadvantageous to the player while preventing the game performance from deviating from the payout design value.

次に、図29は、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M, the stop symbol of the main game symbol, the probability variation jackpot symbol (is a jackpot symbol that will shift to the probability variation game state after the end of the special game, in this example, " 5A/7A/5B/7B"). If Yes in step 1652, in step 1654, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variation flag, and proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1652 (in this example, the non-probability variation big hit symbol, which is the big hit symbol to be shifted to the non-probability variation game state after the special game is a stop symbol, in this example, "4A 4B"), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) in the time saving counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag and shifts to the next processing (processing of step 1997).

また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、特別図柄の確率変動中(確率変動遊技状態である場合)を除き、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 Also, in this example, the electric support game state (the time such as opening the winning opening related to the ordinary electric auditors, the time until the opening, the number of times such as opening, and the ordinary electric auditors only operate based on the end of the big hit. It is a state that changes the probability that the combination of symbols that will be displayed is changed so that winning can be easily done, and may be referred to as a time shortening game state or an auxiliary game time shortening game state). The state, except during the probability change of the special symbol (in the case of probability change game state), until a predetermined predetermined number of times (for example, 100 times) change of the main game symbol is made (main game symbol of the predetermined number of times) Until the end of the change) is limited. In addition, the number of game balls obtained along with the winning of the other winning holes is approximately the same as the number of game balls fired (ball output rate does not exceed 1) or less than that. The payout design in the state (arrangement of each winning opening, the operation contents of the ordinary electric auditors, the probability of hitting the auxiliary game pattern, etc. is designed), and the payout performance in the electric support game state is the payout of the big hit game. It is designed to be no higher than performance. With this configuration, the game relating to the main game symbol and the game relating to the auxiliary game symbol become the master-slave relationship in the game, and the game is not complicated more than necessary.

次に、図30は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 30 is a flowchart of the special game operating condition determination processing relating to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU MC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag/main game short time flag/auxiliary game short time flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図31は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the fraud detection information management process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU MC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is continuously ON a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). This is the process executed in step (3), and is intended to remove the influence of noise by determining whether or not it is continuously turned on after a predetermined number of interrupts. The same meaning is said when the term is “predetermined number of times consecutively”). If Yes in step 1902, in step 1904, the CPU MC of the main control board M determines that an illegal radio wave has been detected, turns on the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the CPU MC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether the input from the illegal radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal radio wave is completed, turns off the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. Even if No in step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPU MC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether the input from the illegal magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that illegal magnetism is detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, in the case of No in step 1912, in step 1916, the CPU MC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether the input from the illegal magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPU MC of the main control board M determines that the detection of the illegal magnetism is completed, turns off the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. Even if No in step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, in step 1922, the CPU MC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. If Yes in step 1922, in step 1924, the CPU MC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door opening flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, in step 1926 the CPU MC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether the input from the door opening sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1926, in step 1928 the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. Even if No in step 1926, the process proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。 Next, in step 1932, the CPU MC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. If Yes in step 1932, in step 1934, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame opening flag, and proceeds to step 1934. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPU MC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1936, in step 1938, the CPU MC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and proceeds to the next process (process of step 1950). .. Even if No in step 1936, the process proceeds to the next process (process of step 1950).

次に、図32は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the error management process related to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error occurrence condition is satisfied. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) related to the fact that an error has occurred and error type information (control command of step 1990). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the transmission process). Next, in step 1956, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error cancellation condition is satisfied. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub-control board S side) related to the information indicating that the error is released (control command transmission process of step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process proceeds to the next process (process of step 3000). Even if No in step 1952 or step 1956, the process moves to the next process (process in step 3000).

次に、図33は、図7におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the firing control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH), a communication state (BIT0), and a disconnection short-circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0 indicating the communication state indicates normal when "00000000B" and abnormal when "00000001B". In BIT1 indicating a disconnection short circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data (“00000011B”). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a firing permission signal, and "00000000B" indicates an error (abnormal) and "0010000B" indicates normal. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and shifts to the next processing (processing of step 1550-8). Here, for the output port, for example, BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 is configured as effect strobe bit data, and BIT7 is configured as security bit.

次に、図34は、図7におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the CPU MC of the main control board M refers to the game state temporary storage means MB to confirm the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPU MC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and, based on the confirmed state of the gaming machine, sends it to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (process of step 1990).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). On the external relay terminal board G, a plurality of external connection terminals as output terminal parts to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, current game state (normal game state, Specific game state, special game state, etc.) output terminal for game state information output, error information for outputting various error information detected by opening detection sensor etc. when the door is open Output terminals and the like} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are configured to be capable of outputting information from the plurality of output terminals to the hall computer HC by being connected to the hall computer HC by a cable harness. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal of the payout related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal that outputs a signal during a jackpot during jackpot (there are a plurality of jacks depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting opening winning time output terminal that outputs a signal when the winning opening is won, and there is not enough balls in the prize ball tank KT. While the output terminal for outputting the signal while the ball is running, the output terminal for the number of special symbol confirmation times that outputs the signal when the special symbol confirmation stop, etc. of the game related information that is important information for the game hall operator side It is an output terminal. That is, by using the output terminal of the payout related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the output terminals of these important game related information.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to send the game related information and the payout related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, the outline of the information transmission system of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board. The G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always in conduction. It does not mean that That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is ON/OFF) by the section, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force causes the contact portion G2 to be closed, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC are not electrically connected. Therefore, on the side of the hall computer HC, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G by detecting the conducting period. With such a configuration, it is possible to physically secure one-way communication from the main control board M and the prize-ball payout control board KH to the hall computer HC, and the hall computer HC side main control board M and This prevents a goto action (so-called remote operation goto) that illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, the mechanism using the relay coil is configured to enable the one-way communication to the hall computer HC while preventing the goto action. However, the invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units and One-way communication is also possible by a photo sensor having a light receiving section (for example, light from a light emitting section connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a hall computer HC). It is possible to receive the signal by reading the section).

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the physical signal (switch state is turned on/off) is once replaced, the main control board M and the prize-ball payout control board KH are connected to the hall computer HC by one of the external relay terminal boards G. It is difficult to transmit complicated information using the input/output terminal, and one type of information is transmitted using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the special symbol determination frequency, It is customary to configure such that only the information indicating that "1 variation of the special symbol has ended" can be transmitted).

次に、図35を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the present embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification modes, measures in case of duplication, etc.) are merely examples, and can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。 First, other signals; a preliminary signal that outputs that it is always off is; from an arbitrary timing after power is turned on (for example, (a) main control board side main processing execution start in FIG. 6A); It is a signal that always outputs an off signal. The signal is a signal that is used or not used depending on the development model (complexity of game play).

次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c−C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is an IN/OUT signal; the number of game balls entered into all the entrances (including the exits) arranged on the game area D30 (≈the number of game balls hit in the game area D30) ) Is output; the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, but may be the value of the number-of-balls-in counter MJ10c). Every time a multiple of a predetermined number (10) is reached; an ON signal is output for 0.2 seconds, and then an OFF signal is output for 0.2 seconds. When the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.

次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, an IN/OUT signal; a signal that outputs the number of gaming balls paid out by the gaming machine; A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. When the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a lapse of a predetermined period (1 interrupt=0.004 seconds), and when the next output is awaited. May start output immediately after the current output period has expired (even if the above-described predetermined period has not elapsed).

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, a signal of the unit monitoring system; a signal that outputs that the glass door of the gaming machine (frame with transparent plate attached, for example, glass door D18) is open; door unit open detection When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door opening flag is turned on in step 1924) {* However, after changing from off to on, the sensor D18s is turned on for a predetermined period (0.1 seconds). The output timing may be continuous}; it is a signal that outputs an always-on signal during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the door opening flag is on) {* However, it is on → After changing to OFF, the ON signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, it is a signal of the unit monitoring system; the signal that outputs that the front frame of the gaming machine (the frame body to which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is open is the front frame unit. When the opening detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned on in step 1934) {* However, after changing from off to on, it is turned on for a predetermined period (0.1 seconds) May be the output timing}; is a signal that outputs an always-on signal during the period when the detection sensor is on (for example, during the period when the frame opening flag is on) (* However, After changing from ON to OFF, the ON signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。 Next, a signal of the unit monitoring system; a signal that outputs that the saucer frame of the gaming machine (the frame body with the ball saucer mounted and the bowl unit D17) is open is; When D20s changes from OFF to ON (* However, the output timing may be ON for a predetermined period (0.1 seconds) after the change from OFF to ON}; the detection sensor is ON. During the period, it is a signal that always outputs an ON signal {* However, after changing from ON to OFF, the ON signal may be continuously output until a predetermined period (0.1 seconds) elapses}.

ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。 Here, the signals of the three types of unit monitoring systems may be the same output signal according to the configuration between the units. In that case, the ON signal may be continuously output while any of the open detection sensors is ON. Further, the opening detection sensor of each unit may be connected to the main control board M or may be connected to the prize ball payout control board KH side (the main control board M and the prize ball payout control board KH. Is bi-directional communication).

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。 Next, it is a signal of the symbol variation system; the signal that outputs the number of symbol variations targeting all of the symbol variations that triggers the opening of the special winning opening (attacker) is the first main game symbol or the second main symbol. When the variable display of the game symbols ends (for example, when the changing flag is turned on→off in step 1424) {* If the period of fixed display of the symbols ends after the variable display ends ( Alternatively, the output timing may be set to (when started, and during the period)}; the ON signal is output for 0.5 seconds. The output period is preferably configured to be shorter than the shortest possible period for which the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol can be adopted. Further, it may be configured to output the signal during a period during which the fluctuation of the main game symbol is fixed.

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。 Next, it is a signal of the symbol variation system; a part of the symbol variation (for example, the symbol variation on the second main game side) that triggers the opening of the special winning opening (attacker) is targeted, and the number of symbol variations is output. The signal to be; when the variable display of the second main game symbol is finished (for example, in the step 1424 in the second main game symbol display process, the changing flag is turned on→off) {* Incidentally, the variable display After the end, the output timing may be when the period in which the symbols are fixedly displayed has ended (or has started or is in the period)}; a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds Is. The output period is preferably configured to be shorter than the shortest possible period for the variable display period of the second main game symbol.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, it is a big hit system signal; the signal that outputs that the special winning opening (attacker) can be opened (while the accessory continuous operation device is operating) is; when a special game is started (for example, This is the case where the accessory continuous operation device operation flag is turned off→on in step 1606, but it may also be the case that the condition device operation flag is turned off→on in step 1432) (*Before the start of the start demo period, During the period, the output timing may be after the end}; during the period during which the special game is being executed (for example, during the period during which the accessory continuous operation device operation flag or the condition device operation flag is on), the always-on signal is output. This is the signal to output.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。 Next, it is a big hit system signal; during the period in which the special winning opening (attacker) can be opened (while the accessory continuous operation device is operating), and the symbol fluctuation that triggers the opening of the special winning opening (attacker) The signal that outputs that the time shortening game is in progress (variable time shortening function is operating) is; when the special game is started (for example, in step 1606, when the accessory continuous operation device operation flag is turned on → on) Or, if the condition device operation flag is turned off→on in step 1432, and if the time shortening game is started (for example, if the main game time saving flag is turned off→on in step 1708, and/or, In step 1710, if the auxiliary game time shortened flag is turned off→on); during the period during which the special game is being executed (for example, during the period during which the accessory continuous operation device operation flag and/or the condition device operation flag is on) , And a period during which the time-reducing game is being executed (for example, a period during which the main game time saving flag and/or the auxiliary game time saving flag is on) is a signal that outputs an always-on signal.

次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図6の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。 Next, other signals; output information for uniquely identifying the gaming machine {* Identification code of gaming machine manufacturer (2 bytes), gaming machine model name identification code (64 bytes), main board CPU The specific information (chip code register value=4 bytes) is output in sequence}; the signal is; arbitrary timing after power-on {eg, (a) main control board side main processing execution start in FIG. Approximately 10 seconds after the input); the unique information is divided into each frame (1 start bit + 8 data bits + 1 parity bit + 1 stop bit) serial transmission method (start-stop synchronization, It is a signal to be output during the period until all output at 200 bps). It is preferable that the signal format (rated voltage, rated current) is different from that of the other signal types.

次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。 Next, a signal for IN/OUT system; a signal for outputting the number of game balls to be paid out from the gaming machine; is a game ball to be entered by a ball entrance sensor of each winning opening for which prize balls are to be paid out. When detected, the total number of prize balls to be paid out is summed up, and every time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball number counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10); 0.1 seconds It is a signal that outputs an off signal for 0.1 second after outputting an on signal for all. When the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a lapse of a predetermined period (1 interrupt=0.004 seconds), and when the next output is awaited. May start output immediately after the current output period has expired (even if the above-described predetermined period has not elapsed).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。 Next, a security-related signal; a signal that outputs that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine; It is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds from an arbitrary timing afterward (after a lapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds) after turning on the power). The output period may be the same as the output period of the IN/OUT system or the winning detection system.

次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。 Next, it is a security system signal; a period other than the period during which the special winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric auditors to the lapse of a predetermined period after the operation ends) {for example, the first (second) ) During the period during which the flag is off during the special winning opening valid period}, it is output that a winning into the special winning opening (which is an attacker, for example, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is detected. The signal to be played is large in a period other than the execution period of each round during the special game (including the discharge waiting period and the inter-round period) {for example, the period during which the flag during the first (second) special winning opening valid period is off}. When the game ball is detected by the ball entrance sensor (for example, when it is determined as No in step 2305): After an ON signal is output for 0.2 seconds, 0.2 seconds are output. Is a signal that outputs an off signal. When the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.

次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is a security system signal; the signal that outputs that there is a magnet sensor error (a sensor that senses the approach of a magnet detects abnormal magnetism) is; when the signal from the magnet sensor is turned on ( For example, if the flag for detecting an illegal magnetism is turned off→on in step 1914) {* However, if the flag is turned on again within a predetermined period (1 second) after the flag is turned on, the output timing is satisfied. No}; a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. It should be noted that, due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap.

次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。 Next is a security system signal; the signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses a radio wave detects an abnormal radio wave) is; when the signal from the radio wave sensor is turned on (for example, In the case where the flag for detecting illegal radio waves is turned from OFF to ON in step 1904) (*However, if the flag is turned ON again within a predetermined period (1 second) after being turned ON, the output timing is not satisfied} A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. It should be noted that, due to the relationship between the output timing and the output period, the output periods cannot overlap.

次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。 Next, a security system signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (a sensor that senses a radio wave detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, the prize ball payout control board KH) When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, when the information on the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {* However, The output timing is not satisfied when the power is turned on again within a predetermined period (1 second) after the power is turned on}; this is a signal that outputs an on signal for 0.2 seconds. Note that the output periods cannot overlap due to the relationship between the output timing and the output period. In addition, a command indicating that the signal from the radio wave sensor is turned on is transmitted from the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) side to the main control board (for example, main control board M) side, The main control board that receives the command may be configured to output a signal.

次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1〜3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。 Next, it is a security system signal; illegal entry into each prize hole targeted for prize ball payout (for example, a predetermined number of times or more within a predetermined time, a ball detection sensor continues to be ON for a predetermined time or more) , The number of balls entered into the special winning opening during the special game is equal to or more than a predetermined number determined for each execution mode of the special game, the number of balls exceeds the design value during a certain game valid period, etc.) The signal that outputs is: After detecting one entry with the switch for detecting the entry into each winning opening, the event that one entry is detected again within the period set for each winning opening is totaled and determined. 1. If it occurs more than once, and 2. 2. A switch for detecting a ball entering each winning opening, if the ball continues to be detected for a predetermined period, and 3. During the execution of a certain special game (for example, 16 round jackpot), when the number of balls detected by the ball entrance sensor to the special winning opening exceeds the prescribed number (for example, 160) during the period, When any one of 1 to 3 is satisfied; an ON signal is output for 0.2 seconds, and then an OFF signal is output for 0.2 seconds. When the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, in the case of the above 3, it is preferable that the prescribed number is different according to the execution content of the special game (Example 1: When the maximum round number is 10, the prescribed number=100). Example 2: The above 3 is not applied when the special winning opening is only opened shortly).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1〜3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい Next, it is a security system signal; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and the fraud that can be detected by the gaming machine {for example, fraudulent prize... During a period other than the period during which it can be opened (when the special electric accessory is activated), a predetermined number (5) or more of balls entering the special winning opening (attacker) are detected, or the normal electric accessory cannot be opened. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entering the ordinary electric accessory were detected. Radio sensor error: A sensor that receives radio waves detects an abnormal radio wave, or the sensor is not connected. Board surface switch error: The proximity sensor provided on the game board surface detects the approach of an object. Magnet sensor error: A signal that outputs that the sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism, or that the sensor is not connected, etc. is performed; 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. 2. When the fraudulent act (illegal winning 1, radio wave sensor error) is detected; When any one of 1 to 3 is satisfied at the time of detecting the illegal activity (board surface switch error, magnet sensor error); in the case of 1, an ON signal is output for the first period (30 seconds). In the case of 2, the ON signal is output for the second period (30 seconds), and in the case of 3, the ON signal is output for the third period (during each fraud detection). It is a signal. When the output periods overlap, all the output periods are overlapped and the output of the ON signal is maintained until all the output periods expire. Further, the output period may be different between the case 1 and the case 2.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。 Next, it is a signal of the security system; that the RAM initialization operation has been performed in the gaming machine, and the misconduct that can be detected in the gaming machine {for example, an abnormal winning error... a big winning opening (attacker) During the period other than the period during which the special electric auditors can be opened (when the special electric auditors are operating), the normal electric auditors cannot open the ball, which is detected in the special winning opening (attacker). During the period except the period), the detection of a ball entering a normal electric accessory, etc. Magnet sensor error: A sensor that detects the approach of a magnet detects abnormal magnetism. Ejection error: The number of balls detected by the switch for detecting the ball entering each ball entrance for which the prize balls are to be paid out, and the switch for confirming the ball that is located downstream of the switch (particularly the figure Although not shown, it is a switch through which the game ball entering each entrance passes, and is detected by one or more switches different from the switch for detecting the entrance into each entrance). The signal that outputs that the difference from the number of entered balls exceeds a predetermined number (100), etc. is performed; 1. Any timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined as Yes in step 1002), and 2. 2. When the illegal activity (abnormal prize winning error, magnet sensor error) is detected, and When the illegal action (ejection error) is detected; in the cases 1 and 2, the ON signal is output for 0.2 seconds, and then the OFF signal is output for 0.2 seconds. In this case, it is a signal that outputs an ON signal until the next 1 is satisfied. When the output periods are overlapped (other than the above 3), the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, even in the output period according to the above 1 and 2, the output of the ON signal is maintained at the time when the output timing according to the above 3 is reached, and during the output period according to 3 above, the output according to 1 and 2 above is performed. Even when the timing comes, the output of the ON signal is maintained.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。 Next, it is a signal of the winning detection system; the signal that outputs the number of times of ball entry to each starting opening is targeted for all the starting openings related to the symbol variation that triggers the opening of the special winning opening (attacker); When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering the 1 main game starting port, and the 2nd main game starting port (one in which the electric accessory is mounted, the electric accessory) When one of the balls is detected by the switch for detecting the ball entering the one that is not mounted (for example, when the first main game start flag is turned off→on in step 2206, Alternatively, in step 2226, when the second main game start flag is turned from OFF to ON); it is a signal that outputs an ON signal for 0.1 seconds and then outputs an OFF signal for 0.1 seconds. When the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when an illegal entry into the second main game starting opening (where the electric accessory is mounted) is detected, the output timing may not be satisfied upon the entry of the entry.

次に、図36〜図47のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 36 to 47.

まず、図36は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 36 is a flowchart of the main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error detection error control process described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission/reception process to be described later with the main control board M. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (prize ball payout start/motor drive start) described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) which will be described later. Next, at step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (when the motor is driven) which will be described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a later-described motor error time process, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, with reference to the block diagram on the right side of the figure, the prize-ball payout control board KH of the gaming machine in the present embodiment controls transmission/reception of commands/information with the main control board M side, the card unit R side, and the like. A transmission/reception control means 3100 for controlling, an error control means 3200 for controlling an error related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls upon receiving a prize ball payout command or a ball rental command. And a payout control unit 3300 that executes the payout process. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control unit 3100 receives the information (for example, a command or a signal) from the main control board M or the card unit R and controls the reception control unit 3110, and transmits the information to the main control board M or the card unit R. And a transmission control unit 3120 that manages the control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control unit 3110 further includes a main-side reception control unit 3111 that controls reception of information (for example, a command) from the main control board M. The main-side reception control means 3111 further includes a main-side reception information temporary storage means 3111a in which the information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. Further, the transmission control means 3120 further has a payout-related error information temporary storage means 3121 in which error information relating to a payout operation for transmission to the main control board M side is temporarily stored.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 detects an abnormal operation of the payout motor and an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side. Error control means 3230 at the time of detection of a payout motor operation abnormality, which controls error control at the time, error control means 3240 at the time of detection of a payout abnormality, which controls error control when a payout abnormality is detected, and error when a ball path abnormality is detected Error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality that controls the control, error control means 3260 at the time of detecting a payout motor abnormality that controls the error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation are detected. A pay-out stop abnormality detection error control means 3270 that controls error control when a ball-clogging error occurs, and a ball-clogging error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball-clogging error occurs in the prize ball payout unit KE10. The payout count sensor KE10s further includes a non-passing error occurrence timer 3200t2 that manages the error notification period when a non-passing error occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control unit 3230 further includes an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the payout motor operation abnormality is detected. Further, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excessive payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. Further, the ball path abnormality detection error control means 3250 further includes payout interval extension control means 3251 for executing time extension processing of the payout interval relating to prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control unit 3300 has a payout process related information temporary storage unit 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is a payout state flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether or not a payout is in progress and whether or not a payout abnormality has occurred). During the payout process, the payout counter 3312 in which the number of game balls to be paid out is set, the step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. In the meantime, the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator, and a predetermined time (waiting for ball passage) after one continuous payout operation (unit payout operation) It further has a ball passage waiting timer 3315 for measuring time/motor pause time) and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer and is configured to stop when the timer value becomes 0, but the present invention is not limited to this, and the increment type timer is used. It is also possible to use a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図37は、図36のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the error control processing at the time of abnormality according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, in step 4110, the error control unit 3200 executes a payout motor operation abnormality detection error control process described later. Next, in step 4120, the error control unit 3200 executes a payout abnormality detection error control process described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes a ball path abnormality detection error control process described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes a payout motor abnormality detection error control process described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an after-payment stop abnormality detection error control process, which will be described later, and shifts to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).

次に、図38は、図37のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the payout motor operation abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described below is detected, and to flag an error occurrence when the number of occurrences of the abnormality is greater than or equal to a threshold value. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of the game ball by the payout count sensor KE10s under the situation that the prize ball payout control substrate KH side is not executing the prize ball payout process. This is a flag that is turned on when the operation is performed (abnormality of payout motor operation). If Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection time error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 increments the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 by 1. Next, at step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. To do. If Yes in step 4114, in step 4115 the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4116. Even if No in step 4111 or step 4114, the process proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is ON. If Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation abnormality detection error control unit 3230 sets the payout motor operation error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage unit 3121, and the next process ( The process proceeds to the payout abnormality detection error control process of step 4120). Even if No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at the time of payout abnormality detection of step 4120).

次に、図39は、図37のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the payout abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of payouts of excessive game balls due to the abnormality when a payout abnormality described below is detected, and when the count is equal to or greater than a threshold value, This is to turn on the flag indicating that an error has occurred. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, when the payout abnormality detection flag exceeds a predetermined number of prize balls to be paid out based on a command transmitted from the main control board M side, and an excessive game ball payout is detected (payout) This is a flag that is turned on when (abnormal). If Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection time error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the number of excess payouts temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and stores the excess payout number in the excess payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241 and determines whether or not the count value is equal to or larger than a predetermined number (for example, 25). If Yes in step 4124, in step 4125, the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and the process proceeds to step 4126. Even if No in step 4121 or step 4124, the process proceeds to step 4126. The overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be eliminated only by turning on the power again, but this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the error may be eliminated by pressing the error release switch, elapse of a predetermined time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is ON. If Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection time error control means 3240 sets an overpayment error in the payout related error information temporary storage means 3121 as payout related error information, and the next process (step 4140). Error control processing at the time of detecting a ball path abnormality). Even if No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at the time of ball path abnormality detection in step 4140).

次に、図40は、図37のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 40 is a flowchart of the ball path abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this processing is to detect an abnormality in a ball path, which will be described later, (1) Abnormality in which no game ball exists (ball out) in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10. Or, whether or not there is a small amount of game balls present in the prize ball payout unit KE10 (ball shortage) has occurred, and when an abnormality corresponding to the ball out abnormality or the ball shortage abnormality has been detected, , Turning on a flag indicating that an error has occurred. Further, (2) when an abnormality corresponding to an out-of-balls abnormality or an out-of-balls abnormality is detected, a waiting time until the out-of-balls abnormality or the out-of-balls abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. Is to produce. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag indicates that the motor drive is operating normally when the predetermined number of payout operations (unit payout operations) are completed on the prize ball payout control board KH side. Under a situation where it is determined that the payout is being made, the flag is turned on when a situation in which the payout amount is less than the predetermined number is detected. If Yes in step 4141, in step 4142 the ball path abnormality detection time error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for occurrence of a ball out abnormality or a ball shortage abnormality are satisfied. Here, the occurrence condition of the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is not particularly limited, but for example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10, and the detection sensor is used. An example of a condition in which an out-of-balls abnormality occurs when the presence of a game ball cannot be detected, and a ball flow path immediately above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball paths are There is an example in which a detection sensor for a game ball is provided for each of (presence), and when the presence of the game ball cannot be detected by any of the detection sensors, a condition in which a ball shortage abnormality has occurred is given. If Yes in step 4143, in step 4144 the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Even if No in step 4141 or step 4143, the process proceeds to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. If Yes in step 4151, in step 4152 the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the condition for eliminating the ball out abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, there is no particular limitation on the condition for eliminating the ball out abnormality or the ball shortage abnormality, and an example of the condition where the abnormality is eliminated when the occurrence condition of the ball out abnormality or the ball shortage abnormality described above becomes unsatisfied Can be mentioned. If Yes in step 4152, in step 4153 the ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 causes the excitation timing during normal operation (for example, 3 ms×8 steps=24 ms to continuously excite a predetermined number of payout operations at one speed) and balls. A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 sets the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball becomes relatively slower than in the normal operation. After the change, the process proceeds to the next process (error control process at the time of detecting the payout motor abnormality in step 4170). Even if No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at the time of payout motor abnormality detection in step 4170). Here, although the excitation timing to be changed is not particularly limited, for example, after performing a payout operation for one ball at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms, waiting for a predetermined time (for example, 5 seconds) An example can be given in which the excitation timing is changed so that the payout operation is executed again at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms after the waiting time has elapsed. Further, the sphere passage waiting time to be changed is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図41は、図37のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 41 is a flowchart of the payout motor abnormality detection error control processing according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error and to retry the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10) when a payout motor abnormality described later is detected. It is to execute the switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection time error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not normally operating due to an external factor such as a ball bun. If Yes in step 4171, in step 4172 the payout motor abnormality detection time error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, at step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets a payout motor error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Even if No in step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation in a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and for providing a motor error elimination waiting time within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control unit 3261 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. If Yes in step 4178, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4179. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Here, the predetermined number of steps in the retry operation is not particularly limited, but an example in which it is the same as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms in the retry operation described later can be given. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control unit 3261 causes the excitation method for the retry operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) and the one-step switching speed for the retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control unit 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation executing flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next processing (error control processing at the time of payout stop abnormality detection in step 4190). To do. Even if No in step 4177 or step 4178, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of the withdrawal stop abnormality detection in step 4190).

次に、図42は、図37のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of the payout stop abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to fatally affect the continuation of the prize ball payout process. It is impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormality relating to the continuation of the prize-ball payout process is a communication abnormality between the main control board M and the prize-ball payout control board KH, a communication abnormality between the card unit R and the prize-ball payout control board KH, and payout. Examples include a sensor abnormality of the count sensor KE10s, a tray (upper plate) full tank abnormality, and the like. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is switched from off to on. If Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 sets the error duration time (for example, 120 seconds) to the ball biting error occurrence timer 3200t and starts the operation. The procedure moves to Step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the ball biting error occurrence timer 3200t to determine whether or not the timer value is 0. judge. If Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, if No in step 4191-3, the process moves to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether or not the switch non-passage error detection flag is switched from OFF to ON. If Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 sets the error continuation time (for example, 120 seconds) to the non-passing error occurrence timer 3200t2, and starts the operation. The procedure moves to Step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the non-passing error occurrence timer 3200t2 to determine whether or not the timer value is 0. judge. If Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns off the switch non-passage error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and then in step 4193-1. Move to. On the other hand, if No in step 4192-3, the process moves to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not the error cancel switch KH3a is pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 has a flag relating to an error including the pressing of the error cancellation switch KH3a in the error cancellation condition ( For example, the payout motor operation error flag, the payout operation incomplete game ball detection flag, the payout motor error flag, the switch non-passage error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 41944-1. On the other hand, if No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, at step 4194-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. If Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4195-1. .. On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 causes the sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, no input from the count sensor or a constant input value for a predetermined time or more). Yes, etc.) is detected. If Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, if No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and the step 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the pay-out stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a tray (upper plate) full tank abnormality is detected. If Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 turns on the tray full tank error flag in the error flag temporary storage unit 3221. Next, in step 4196-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 transmits a tray full command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No in step 4196-1, in step 4196-4, the error control means 3270 at the time of detecting a stoppage due to payment turns off the tray full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-5, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 transmits a pan full cancellation command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, at step 4197-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a connection abnormality of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of detecting a stoppage requiring payment turns on the CR unit unconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and then in step 4198-1. Move to. On the other hand, in the case of No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of detection of a stop due payment abnormality turns off the CR unit non-connection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and then in step 4198. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, at step 4198-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 to refer to a part of the error relating to the payout operation stop (for example, an excessive payout error, a prize ball device). Error, payout motor operation error, payout operation incomplete game ball detection, payout motor error, switch non-passage error) It is determined whether or not all flags are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 If Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the payout stop abnormality detection error control unit 3270 refers to the error flag temporary storage unit 3221 to check the communication error flag, the prize ball device error flag, and the tray full. It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit non-connection error flag are off. If Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, payout operation in step 4198-4 described later). When the process is temporarily stopped, the payout operation is restarted) and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, in the case of No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then Process (process of step 4200).

次に、図43は、図36のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout related information receiving process (to the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is an information reception process from the main control board M (and a process of setting the number of prize balls paid out accordingly), and the second half of the flow is an information transmission process to the main control board M. Therefore, in the first half, the information reception process from the main control board M (and the accompanying process of setting the number of paid prize balls) will be described. First, in step 4205, the main side reception control means 3111 causes the payout state flag temporary storage means. 3311, it is determined whether or not the prize-ball paying-out flag is off. Here, the "prize ball payout flag" means that the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in a driving operation, the ball passing waiting time, the motor pause time). It is a flag that turns on when it is in the middle). If Yes in step 4205, in step 4210, the main-side reception control means 3111 refers to the main-side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the prize ball payout number to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side reception information temporary storage means 3111a, and pays out the prize ball payout. The number information is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). Thus, the process for setting the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout process is executed is completed. Even if No in Steps 4205 and 4210, the process moves to the next process (Step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission process to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control unit 3120 refers to the error flag temporary storage unit 3221 to determine whether or not the payout related error transmission flag is ON. To judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is used when the above-mentioned payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. The flag is turned on and turned off after the error notification is given to the main control board M side. If Yes in step 4225, in step 4230 the error control unit 3200 turns off the payout related error transmission flag in the error flag temporary storage unit 3221. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout related error information set in the payout related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Even if No in step 4225, the process moves to the next process (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the “prize ball payout completion flag” is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245 the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information indicating that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process of step 4300 (start prize ball payout)・When starting motor drive)}. Even if No in step 4240, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4300 (prize ball payout start/motor drive start)}. This is the end of the prize ball payout completion information transmission process.

次に、図44は、図36のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図43のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the prize ball payout control process (prize ball payout start/motor drive start) according to the subroutine of step 4300 of FIG. Here, the process is a process at a previous stage of executing the motor drive process of the next step 4400, and the number of motor drive steps and the like are received in response to reception of the prize ball payout command from the main control board M side. This is the process of setting. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize-ball payout start permission flag (see step 4215 of FIG. 43) is on. In the case of Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag and turns off the prize ball payout start permission flag. To do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls paid out set in the payout counter 3312 is equal to or larger than a predetermined number (for example, 3). In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so as to pay out a predetermined number, and then proceeds to step 432. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No at step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the prize ball payout number set in the payout counter 3312 is paid out, Moving to 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, in step 4332, the payout control unit 3300 sets the planned payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number planned in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, at step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the exciting stator position specifying counter value (j). Here, the excited stator position identification counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position during the payout standby (stop). Next, in step 4337, the payout control unit 3300 causes the normal operation excitation method (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) related to the stepping motor operation and the normal operation one-step switching speed (for example, 3 ms). ) Is set. Next, at step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passing waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passing waiting timer 3315. Next, at step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation in-execution flag is a flag that is turned on during execution of the retry operation related to the stepping motor operation as described above. Then, in step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor-driving flag, and performs the next process {step 4400 prize ball payout control process (motor drive end/prize When the ball payout ends)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4345, the motor has already been driven, and therefore the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4400 (when motor driving ends/prize ball payout end)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 4345, at step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the award ball payout continuation flag is a case where the award ball payout operation should be continued after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation and the ball passing waiting time/motor rest time has elapsed ( The detailed condition will be described later). In the case of Yes in step 4350, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4400 (at the time of motor drive end/prize ball payout end)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, in the case of No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and determines whether or not the counter value is greater than 0 (that is, whether all of the planned payout numbers in the present unit payout operation have been paid out. Whether or not) is determined. If Yes in step 4354, in step 4356, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, if No in step 4354, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356. That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the motor driving step number and the like is executed again without receiving the prize ball payout command from the main control board M as a trigger. When it is determined that not all of the planned number of payouts due to the current unit payout operation have been paid out, an abnormal occurrence that causes a ball out error or a ball shortage error is detected.

次に、図45は、図36のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the time of ending the motor drive/at the time of paying out the prize ball) according to the subroutine of step 4400 of FIG. Here, this process is a termination process when all the scheduled driving ends of the motors have been executed in the previous process (step 4300), or when all the scheduled prize payouts have been executed. .. Here, the motor drive end process is executed in steps 4402 to 4419, the game ball detection process is executed in steps 4420 to 4425, and the prize ball payout end process is executed in steps 4430 to 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図44のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, the motor drive end processing will be described. First, in step 4402, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 to determine whether or not the prize ball payout flag is on. To do. In the case of Yes in step 4402, in step 4405, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and determines whether or not the counter value is 0, that is, the step of FIG. It is determined whether all the step numbers in the current unit payout operation set in step 4325 or step 4330 have been executed. In the case of Yes in step 4410, in step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation in-execution flag is on. If Yes in step 4416, in step 4417 the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process moves to step 4418. Next, at step 4418, the payout control means 3300 maintains the resting state of the stepping motor (in this example, the excitation output is lowered and then continuously excited to the current excitation stator position identification counter value (j)). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. Even if No in step 4405 or step 4410, the process moves to step 4420. This is the end of the motor drive end process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, the game ball detection process will be described. First, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. If Yes in step 4420, in step 4422, the payout control unit 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317. Next, in step 4425, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter 3312, and proceeds to step 4430. Even if No in step 4420, the process moves to step 4430. Here, in the present example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented by 1 each time a ball is detected, but the present invention is not limited to this, and detection of a plurality of game balls is detected. If so, the value corresponding to the number of entered balls may be subtracted. This is the end of the game ball detection process.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end process will be described. First, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the number of game balls corresponding to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout is not completed), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the payout incomplete game ball detection flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, if No in step 4431, the process moves to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in step 4435 and step 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag and turns on the prize ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than 0. If Yes in step 4441, in step 4442 the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control unit 3300 refers to the payout counter 3312, and based on the count value, the number of overpayments (for example, if the counter value is "-3", the number of overpayments is "3"). Is temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (during motor drive)}. Even when No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and the predetermined number of payouts is normally paid out), the following process (the prize ball payout control process of step 4500) is performed. (When executing motor drive)}. In this example, the overpayment is detected when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less, but the present invention is not limited to this. For example, after the driving of the motor related to the payout is completed. Detection of excess payout (value of payout counter 3312 is less than 0 when a predetermined time (for example, a detection waiting time sufficient for the gaming balls paid out by the drive to be detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed. (Determination of whether or not) is executed (that is, the overpayment is an unexpected situation in which the number of game balls exceeds the number of game balls to be paid out). It means that it occurred, and this unexpected situation that is extremely unlikely to occur by design means that there is a problem in one of the payout mechanisms or that a fraudulent act occurred while performing the payout operation. It means that it was likely done).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, in the case of No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315, and determines whether or not the timer value is 0. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control unit 3300 turns on the switch non-passage error detection flag in the error flag temporary storage unit 3221. Even if the ball passage waiting time of time has elapsed, if the number of game balls related to the payout operation is not detected, it is determined that a switch non-passage error has occurred immediately. There is no limitation, and it may be configured to determine that the switch non-passage error has occurred when the event occurs multiple times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {the prize ball payout control process of step 4500 ( When executing motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. The process is turned on, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 4500 (during motor drive)}. Even if No in step 4445, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process of step 2400 (during motor drive)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, in the case of No in step 4402 (that is, in the case where the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not the game ball detection signal is received from the payout count sensor KE10s. To judge. In the case of Yes in step 4470, in step 4472 the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and the next process {prize ball payout control process of step 4500 ( When executing motor drive)}. Even if No in step 4470, the process proceeds to the next process {prize ball payout control process in step 4500 (during motor drive)}.

次に、図46は、図36のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図44のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the prize ball payout control process (during motor drive execution) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, the process is a process of actually executing the motor drive based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means 3313 (see step 4340 in FIG. 44) and corresponds to the predetermined step counter number. It is a flag that turns off when all the excitation is performed. Here, in the case of Yes in step 4505, the payout control unit 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage unit 3313 in step 4510. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (1 increment) the exciting stator position specifying counter value (j) in the exciting stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, at step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excited stator position identification counter value (j) in the excited stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. ..

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation (out-of-step phenomenon due to ball glaze or the like) related to the motor operation has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence/absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines whether or not the rotor is not rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. If Yes in step 4555, in step 4560 the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next processing (motor error time processing in step 4600). Even if No in step 4530, the process proceeds to the next process (motor error time process in step 4600). If No in step 4555, in step 4565 the error control unit 3200 stores the error flag temporarily. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (process at the time of motor error in step 4600).

次に、図47は、図36のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図46のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図45のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the processing at the time of motor error according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to the rest state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 46, whether or not the motor is present at a predetermined rotation position is detected at a predetermined detection timing, and if the motor is not at the predetermined rotation position, a step out or the like is performed. The motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, at step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4620, the error control unit 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313 and shifts to the next process (error detection error control process of step 4100). This is because the number of steps set this time is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after the count value has been cleared, the motor drive shifts to the idle state (step 4410 and step in FIG. 45). 4415). Even if No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process at abnormality detection in step 4100).

次に、図48〜図54を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する指示画像表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 48 to 54, the control processing executed on the sub-main control section SM side will be described. First, FIG. 48 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 7D is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after a reset such as power-on of the gaming machine. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 2002, the CPU SC of the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received -> the RAM on the sub-control board S side is initialized, when various information commands are received -> performance related information at the time of power interruption is reset in the RAM on the sub-control board S side). After that, the process proceeds to the loop process of repeatedly executing (f) which is the iterative process routine of the sub-main controller SM. Here, when (f) is executed, the CPU SC of the sub control board S first executes an instruction image display control process described later in step 2100, as shown in the process of FIG. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a pending information management process described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPU SC of the sub-control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends this repeating process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is looped after reset. Further, the process of FIG. 6E is a process at the time of interruption of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is a terminal of the CPU of the sub-main control unit SM. In the example, it is the processing flow (e) when it is connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S causes the command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control section SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図49は、図48におけるステップ2100のサブルーチンに係る、指示画像表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2108の処理に移行する。他方、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHSc(右打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、左打ちにて遊技を進行するべき状況にて左打ちが実行されていないと判定し、左打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the instruction image display control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a special game is being executed. If Yes in step 2102, in step 2104, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the current game state is the non-time shortened game state. If Yes in step 2104, the process moves to step 2108. On the other hand, in the case of No in step 2102 or step 2104, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S measures the left hitting instruction counter HSc (the entrance into the entrance which is easy to enter when the right hit is executed). It is a counter that does, and when the counter value reaches a predetermined value, it is determined that the left hit is not executed in the situation where the game should be advanced by the left hit, and the left hit instruction image is displayed.) The counter value of is cleared to zero, and the process proceeds to step 2116.

次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から補助遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2115で、副制御基板SのCPUSCは、左打ち指示カウンタHScのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ2116の処理に移行する。他方、ステップ2108又はステップ2112でNoの場合にもステップ2116の処理に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、最上段は、左打ち指示画像のイメージ図である。左打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される左打ちの実行を遊技者に促す画像であり、左打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技が実行されていない且つ非時間短縮遊技状態にて、右打ちを実行していると判定した場合(補助遊技始動口H10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)左打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値に1加算するが、右一般入賞口P20に入球した場合には左打ち指示カウンタHScのカウンタ値は増減しないよう構成されている。 Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the auxiliary game starting opening entry command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2108, in step 2110, the CPU SC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the left-hand hit instruction counter HSc. Next, in step 2112, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the leftward instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If Yes in step 2112, in step 2114, the CPU SC of the sub-control board S sets a command for displaying the left-handing instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2115, the CPU SC of the sub-control board S clears the counter value of the left-hand hit instruction counter HSc to zero, and proceeds to the processing of step 2116. On the other hand, if No in step 2108 or step 2112, the process proceeds to step 2116. Here, the lower right part of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the uppermost part is an image diagram of the left-handed instruction image. The left-handed instruction image is an image that is displayed on the effect display device SG and urges the player to perform left-handedness, which is the situation of the game in which left-handedness should be performed, that is, the special game is not executed and the non-time saving is performed. In the game state, when it is determined that the right-handed stroke is being performed (three balls have entered the auxiliary game starting opening H10), the left-handed instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). In addition, when entering the auxiliary game starting opening H10, 1 is added to the counter value of the left hitting instruction counter HSc, but when entering the right general winning opening P20, the counter value of the left hitting instruction counter HSc is increased or decreased. It is configured not to.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2122の処理に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMSc(左打ちを実行した場合に入球し易い入球口への入球を計測するカウンタであり、カウンタ値が所定値に到達することにより、右打ちにて遊技を進行するべき状況にて右打ちが実行されていないと判定し、右打ち指示画像を表示することとなる)のカウンタ値をゼロクリアにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2118でNoの場合、ステップ2122の処理に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is being executed. If Yes in step 2116, the process moves to step 2122. On the other hand, in the case of No in step 2116, in step 2118, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the current game state is the non-time reduction game state. If Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S is a counter for measuring a right-handed instruction counter MSc (a counter for measuring the entrance to the entrance that is easy to enter when left-handed execution is performed, When the counter value reaches a predetermined value, it is determined that right hitting is not executed in the situation where the game should be progressed by right hitting, and the right hitting instruction image is displayed). Then, the process proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, if No in step 2118, the process moves to step 2122.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から第1主遊技始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2126で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタ値は所定値(本例では、3)に到達したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示画像を所定時間(例えば、5秒)表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2129で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示カウンタMScのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2122及びステップ2126でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。ここで、同図右下は指示画像の表示イメージ図であり、2段目は、右打ち指示画像のイメージ図である。右打ち指示画像は演出表示装置SGにて表示される右打ちの実行を遊技者に促す画像であり、右打ちを実行するべき遊技の状況である、特別遊技の実行中又は時間短縮遊技状態にて、左打ちを実行していると判定した場合(第1主遊技始動口A10に3球入球した場合)に所定時間(5秒)右打ち指示画像を表示するよう構成されている。尚、最下段は、時短中右打ち画像のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行するため、時間短縮遊技状態においては時短中右打ち画像が表示され続けることとなる(特別遊技の実行中も表示され続ける)。尚、時短中右打ち画像と右打ち指示画像との演出表示装置SG上の表示領域は、重複しないよう構成されており、表示領域の大きさは、時短中右打ち画像よりも右打ち指示画像の方が大きくなっている(左打ち指示や右打ち指示画像は、警告を目的としているため、相対的に大きい表示領域にて表示している)。 Next, in step 2122, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the first main game starting opening entry command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2122, in step 2124, the CPU SC of the sub control board S adds 1 to the counter value of the right-handing instruction counter MSc. Next, in step 2126, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the right-handing instruction counter value has reached a predetermined value (3 in this example). If Yes in step 2126, in step 2128, the CPU SC of the sub-control board S sets a command for displaying the right-handing instruction image for a predetermined time (for example, 5 seconds). Next, in step 2129, the CPU SC of the sub-control board S clears the counter value of the right-hand hitting instruction counter MSc to zero, and shifts to the next process (process of step 2400). Even if No in Steps 2122 and 2126, the process moves to the next process (process in Step 2400). Here, the lower right part of the figure is a display image diagram of the instruction image, and the second row is an image diagram of the right-pointing instruction image. The right-handing instruction image is an image that is displayed on the effect display device SG and urges the player to execute right-handing. The right-handing instruction image is the status of the game in which the right-handing should be executed. Then, when it is determined that a left-handed stroke is being executed (when three balls have entered the first main game starting opening A10), a right-handed instruction image is displayed for a predetermined time (5 seconds). The bottom row is an image diagram of the time-saving middle-right hitting image, and the game progresses by right-handing in the time-reducing game state, so the time-saving middle-right hitting image is continuously displayed in the time-reducing game state. (It will continue to be displayed while the special game is running). It should be noted that the display areas on the effect display device SG of the time saving medium right hitting image and the right hitting instruction image are configured not to overlap with each other, and the size of the display area is larger than that of the time saving middle right hitting image. Is larger (the left-hand striking instruction image and the right-hand striking instruction image are displayed in a relatively large display area for the purpose of warning).

このように、本実施形態においては、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が補助遊技始動口H10を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントすると共に、通過回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」と表示)を表示するように構成されている。また、例えば、特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態に右打ちをしている場合、遊技球が右一般入賞口P20を通過すると、副制御基板SのCPUSCは、通過回数をカウントせず、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示しないように構成されている。また、例えば、特別遊技中又は時間短縮遊技状態に左打ちをしている場合、遊技球が第1主遊技始動口A10に入球すると、副制御基板SのCPUSCは、入球回数をカウントし、入球回数が所定値(本例では、3球)に到達すると、右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を表示するように構成されている。尚、本実施形態においては、左打ち指示画像(例えば、「左打ち」という画像)又は右打ち指示画像(例えば、「右打ち」という画像)を、発射指示演出と称することがある。このように構成することにより、左打ちを実行するべき遊技の状況(特別遊技の実行中でない且つ非時間短縮遊技状態)において、遊技者が誤って右打ちを実行してしまった場合に、補助遊技始動口H10を通過した遊技球が右一般入賞口P20に入球することにより、遊技球1球の発射によって右打ち指示カウンタMScのカウンタ値が2増加してしまい、故意でない右打ちにも拘らず、左打ち指示画像が頻繁に表示されてしまうような本来意図していない頻度での注意喚起に関する表示を実行することを防止することができることとなる。尚、本例においては、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に左打ち指示画像を表示し得る{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)の倍数に到達する毎に右打ち指示画像を表示し得る}よう構成したが、これには限定されず、左打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に左打ち指示画像を表示し{右打ちカウンタ値が所定値(本例では、3)に到達した際に右打ち指示画像を表示し}、所定値(本例では、3)の2倍や3倍のカウンタ値となった場合には新たに左打ち指示画像(右打ち指示画像)を表示しないよう構成してもよい。また、左打ち指示画像(右打ち指示画像)は表示開始から所定時間(本例では、5秒)で消去するよう構成したが、これには限定されず、左打ち指示画像(右打ち指示画像)が表示された後、左打ち(右打ち)を実行したと判定した場合(例えば、左打ちを実行したと判定する場合は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合、等であり、右打ちを実行したと判定する場合は、補助遊技始動口H10に遊技球が入球した場合、等である)又は遊技状態が移行した場合に、左打ち指示画像(右打ち指示画像)を消去するよう構成してもよい。 Thus, in the present embodiment, for example, when the special game is not being executed and the player is hitting right in the non-time shortened game state, when the game ball passes through the auxiliary game starting opening H10, the sub control board S The CPUSC is configured to count the number of passages and display a left-handing instruction image (for example, "left-handed" display) when the number of passages reaches a predetermined value (three balls in this example). .. Further, for example, when the special game is not being executed and the player is hitting right in the non-time shortened game state, when the game ball passes through the right general winning opening P20, the CPUSC of the sub control board S counts the number of passages. First, the right-handing instruction image (for example, the image “right-handing”) is not displayed. Further, for example, in the case of a left-handed state during a special game or in a time-reduced game state, when a game ball enters the first main game start opening A10, the CPUSC of the sub-control board S counts the number of entered balls. When the number of ball hits reaches a predetermined value (three balls in this example), a right hitting instruction image (for example, an image called “right hitting”) is displayed. In the present embodiment, the left-handed instruction image (for example, an image called “left-handed”) or the right-handed instruction image (for example, an image called “right-handed”) may be referred to as a launch instruction effect. With this configuration, when the player mistakenly executes a right-handed stroke in a game situation where the left-handed game is to be performed (a special game is not being executed and the game is in a non-time-reduced game state), the assistance is provided. When the game ball that has passed through the game starting opening H10 enters the right general winning opening P20, the counter value of the right-handing instruction counter MSc is increased by 2 by the firing of one game ball, and even for unintentional right-handing. Regardless, it is possible to prevent the execution of the display relating to the alerting at an unintended frequency such that the left-handed instruction image is frequently displayed. In this example, the left hitting instruction image can be displayed every time the left hitting counter value reaches a multiple of a predetermined value (3 in this example). However, the invention is not limited to this, and the left-handed counter value is left-handed when the left-handed counter value reaches a predetermined value (3 in this example). The instruction image is displayed {when the right-handing counter value reaches a predetermined value (3 in this example), the right-handing instruction image is displayed}, and the value is double or triple the predetermined value (3 in this example). When the counter value is reached, a new left-handing instruction image (right-handing instruction image) may not be displayed. The left-handing instruction image (right-handing instruction image) is erased within a predetermined time (5 seconds in this example) from the start of display, but the invention is not limited to this. ) Is displayed, it is determined that left-handed (right-handed) has been executed (for example, when it is determined that left-handed has been executed, if a game ball enters the first main game starting opening A10, When it is determined that a right-handed stroke has been executed, a left-handed instruction image (right-handed instruction) is given when a game ball enters the auxiliary game starting opening H10, or when the game state changes. The image may be erased.

ここで、「左打ち指示画像」を表示すべき状況においては、右側領域と左側領域の双方に打球が分散発射され、偶発的に遊技球が補助遊技始動口H10を通過している場合も考えられる。このため、所定期間内に遊技領域左側に配設された第1主遊技始動口A10や左一般入賞口P10に入賞した場合、換言すると、所定期間内に左打ちにて遊技を実行していると判定可能な場合には、前記所定値を変化させ(減算し)、或いは初期化して、左打ち指示画像を報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる(例えば、音声報知は行わない、小さい表示による警告に変更する)等の処理を実行してもよい。尚、「右打ち指示画像」を表示する際についても同様の処理を実行してもよいが、「右打ち指示画像」を表示し得る遊技状態では、左打ちを行うことが著しく遊技者に不利益を与える仕様の場合もあり、このような仕様の場合には、「右打ち指示画像」を表示する場合には報知するまでの期間を延長させたり、報知方法(報知態様)を変化させる処理を行わないことが望ましい。 Here, in the situation in which the "left hitting instruction image" should be displayed, it is possible that the hit balls are dispersedly launched in both the right side area and the left side area, and the game ball accidentally passes through the auxiliary game starting opening H10. To be Therefore, when the player wins the first main game starting opening A10 or the left general winning opening P10 arranged on the left side of the game area within the predetermined period, in other words, the game is executed by left-handed striking within the predetermined period. If it is possible to determine that the predetermined value is changed (subtracted) or initialized, the period until the left-hand hit instruction image is notified is extended, or the notification method (notification mode) is changed (for example, , Voice notification is not performed, warning with small display is changed), and the like. Although the same processing may be executed when the "right-handed instruction image" is displayed, in the gaming state in which the "right-handed instruction image" can be displayed, it is extremely difficult for the player to perform left-handed operation. In some cases, the specification may be profitable, and in such a specification, when the "right-hand instruction image" is displayed, the period until notification is extended or the notification method (notification mode) is changed. It is desirable not to do.

次に、図50は、図48におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S has received a command (new hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) relating to a new hold occurrence from the main control substrate M side. To judge. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing suspension counter value (in the present example, maximum four for the first main game and maximum four for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the suspension information (random number value or the like) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub control board S, and proceeds to step 2418. ..

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2410, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command is received from the main control board M side. If Yes in step 2410, in step 2412, the CPU SC of the sub control board S subtracts “1” from the drawing suspension counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random number value or the like) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPU SC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. Even if No in step 2410, the process proceeds to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M lights and displays the same number of holding display images as the drawing holding counter value on the effect display device SG, and shifts to the next processing (processing of step 2700). To do.

次に、図51は、図48におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 51 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, in step 2704, the CPU SC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol/variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table to decorate it. Stop symbol of the symbol {For example, if the stop symbol relating to the main game symbol is a big hit symbol, it is a flat pattern such as "7/7/7", if it is a lost symbol, "1/3/5" And the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPU SC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 2800). Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).

次に、図52は、図48におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of a decorative symbol display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, in step 2804, the CPU SC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2806, the CPU SC of the sub-control board S turns on the symbol variation flag. Next, in step 2809, the CPU SC of the sub control board S starts the mounting variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2810, in step 2811 the CPU SC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub control board S has reached the variation start timing of the decorative symbol based on the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Or not. If Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative pattern on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process of step 2999). (Sent to the department SS side), and proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPU SC of the sub-control board S displays the decorative pattern based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying a stop display (temporary stop display) of the decorative pattern on the effect display device SG (display command transmission control of step 2999). In the processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S, based on the variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S It is determined whether or not the reach timing of the reach image has been reached. If Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image or the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub-control unit SS side) and the process proceeds to step 2832. Even if No in step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, the information that the main game symbol is stopped and displayed is received from the main control board M side. Determine whether or not). If Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative pattern on the effect display device SG (sub-sub by the display command transmission control process of step 2999). (Sent to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPU SC of the sub control board S stops and resets (zero-clears) the mounting variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol variation flag and shifts to the next processing (processing of step 2900). Even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

次に、図53は、図48におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 53 is a flowchart of special game-related display control processing relating to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, in step 2912, the CPU SC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, in step 2914, the CPU SC of the sub-control board S performs big hit start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit), and proceeds to step 2920. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技中演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKc(特別遊技中における右一般入賞口P20への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds, the number of winning prizes, and the number of prize balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. Command (which may be appropriately executed as needed based on the game play, the type of jackpot, etc.) is set. Next, in step 3050, the CPU SC of the sub-control board S executes a special game effect display control process, which will be described later. Next, in step 2926, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2926, in step 2928, the CPU SC of the sub-control board S sets a command to display big hit end on the effect display device SG (displays appropriately based on the kind of big hit). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the number-of-balls counter NKc (a counter for measuring the number of balls to the right general winning opening P20 during the special game) to zero. Next, in step 2930, the CPU SC of the sub-control board S turns off the special game flag and shifts to the next processing (processing of step 2999). Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

次に、図54は、図53におけるステップ3050のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から右一般入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口入球演出(特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に遊技球が入球した際に演出表示装置SGにて表示される演出であり、例えば、「+2GET!」と表示)を表示し、且つ、賞球数に所定数(本例では、2球)を加算して表示するコマンドをセットする。ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20は第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置されているため、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に向けて発射した遊技球(右打ちにて発射した遊技球)は第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球する前に右一般入賞口P20に入球し得ることとなる。このように構成することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20に入球することにより獲得できる賞球数に加えて右一般入賞口P20に入球することにより更に遊技球を獲得することができ、特別遊技の実行にて獲得可能な遊技球数を増加させることができる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of a special game effect display control process related to the subroutine of step 3050 in FIG. First, in step 3052, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the right general winning opening entry command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S, right general winning a prize entrance ball effect (when the game ball enters the right general award entrance P20 during the execution of the special game, the effect display device) This is an effect that is displayed in SG, for example, "+2 GET!" is displayed), and a command to display by adding a predetermined number (two balls in this example) to the number of prize balls is set. Here, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is arranged upstream of the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20, so the first big winning opening C10 is executed during execution of the special game. And, the game ball shot toward the second big winning opening C20 (the game ball shot by hitting to the right) is placed on the right general winning opening P20 before entering the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20. You will be able to enter the ball. With this configuration, in addition to the number of prize balls that can be obtained by entering the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 during the execution of the special game, the right general winning opening P20 is entered. As a result, more game balls can be acquired, and the number of game balls that can be acquired by executing the special game can be increased.

次に、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値に1を加算し、ステップ3058の処理に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、ステップ3058の処理に移行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタNKcのカウンタ値は所定値(本例では、5球)に到達したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブル(図55参照)を参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定し、決定した点灯態様にて右一般入賞口用ランプLP10を点灯し、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。尚、ステップ3058でNoの場合にも、次の処理(ステップ2926の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、特別遊技中に、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、右一般入賞口入球演出を演出表示装置SG上に表示(例えば、「+2GET!」)し得るよう構成されており、遊技球が右一般入賞口P20に所定値(本例では、5球)入球すると、停止中の大当り図柄に基づいた点灯態様で右一般入賞口用ランプLP10を点灯させるように構成されている。尚、遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に実行する右一般入賞口入球演出は、演出表示装置SG上に表示するだけでなく、スピーカD24からの音声によって、「GET!」と出力するように構成してもよいし、画面上に「+2GET!」と表示すると同時に音声でも「GET!」と出力するように構成してもよい。また、スピーカD24からの音声の音量を複数段階設けて、音量の大きさにより特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成してもよい(音量が大の場合には音量が小の場合よりも確率変動遊技状態への移行期待度が高い、或いは本来出力されるべき音声である「GET!」が出力されない(出力自体を行わない/無音で出力する)と確率変動遊技状態への移行期待度が相対的に高い等)。 Next, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to the counter value of the incoming ball number counter NKc, and proceeds to the processing of step 3058. Even if No in step 3052, the process proceeds to step 3058. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value of the incoming ball number counter NKc has reached a predetermined value (5 balls in this example). If Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S refers to the right general winning opening lamp lighting mode determination table (see FIG. 55), and determines the lighting mode based on the jackpot pattern that is stopped. Then, the right general winning opening lamp LP10 is turned on in the determined lighting mode, and the process proceeds to the next process (process of step 2926). Even if No in step 3058, the process moves to the next process (process in step 2926). As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening winning effect is displayed on the effect display device SG (for example, “+2 GET”). If the game ball enters the right general winning opening P20 at a predetermined value (in this example, 5 balls), it is for the right general winning opening in a lighting mode based on the jackpot pattern that is stopped. It is configured to turn on the lamp LP10. It should be noted that the right general winning opening winning effect executed when the game ball enters the right general winning opening P20 is not only displayed on the effect display device SG, but is also "GET!" by the sound from the speaker D24. May be output, or may be configured to display "+2 GET!" on the screen and simultaneously output "GET!" by voice. Further, a plurality of levels of the volume of the sound from the speaker D24 may be provided so that the degree of expectation of transition to the probability variation game state after the end of the special game can be suggested by the volume level (when the volume is high). There is a higher expectation of transition to the probability variation game state than when the volume is low, or "GET!" which is the voice that should be originally output is not output (no output itself/output silent). Probability of transition to probability variation game state is relatively high).

次に、図55は、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルの一例である。同図においては、停止中の大当り図柄が確率変動遊技状態に移行することとなる確変大当り図柄(本例では、5A、7A、5B、7B)である場合に参照される確変大当り図柄停止時テーブルと、停止中の大当り図柄が非確率変動遊技状態に移行することとなる非確変大当り図柄(本例では、4A、4B)である場合に参照される非確変大当り図柄停止時テーブルとから構成される。右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様としては、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を有しており、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「白色→青色→緑色→赤色→虹色」となっている。尚、「虹色」は大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には点灯態様として選択されないため、右一般入賞口用ランプLP10が虹色にて点灯した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様はあくまで一例であり種類数を増やしたり、置数の振分を変更しても問題ない。また、大当り中に所定数以上の遊技球が右一般入賞口P20に入球した場合に、大当りの終了タイミングにて右一般入賞口用ランプLP10が点灯するよう構成してもよいし、1回の大当り中に複数回右一般入賞口用ランプLP10が点灯し得るよう構成してもよい。更には、同じ点灯態様でも点灯態様の移行タイミングによって確率変動遊技状態への移行期待度を異ならせる、具体的には、同じ「赤」の態様でも後のタイミングで「赤」の態様に変化したほうが先のタイミングで「赤」の態様で変化している場合より確率変動遊技状態への移行期待度が高くなるよう設定(例えば、置数の振分をそのように設定)してもよく、このように構成することで、最初に態様が変化せず「白」のままだったとしても後から「赤」に変化すれば最初の変化態様が「赤」であった場合より期待度が高くなるため、継続して期待感を付与することができる。無論、逆に、早いタイミングで変化したほうが、信頼度が高いように設定することもでき、この場合には、早いタイミングでの変化をより大きく期待させることも可能である。 Next, FIG. 55 is an example of a right general winning opening lamp lighting mode determination table. In the same figure, the probability variation big hit symbol stop time table which is referred to when the probability jackpot symbol that is stopped will shift to the probability variation game state (in this example, 5A, 7A, 5B, 7B) And, it consists of the non-probability variation big hit symbol stop time table which is referred to when the jackpot symbol in the stop is a non-probability variation jackpot symbol (4A, 4B in this example) that will shift to the non-stochastic variation game state It There are five types of display modes of "white", "blue", "green", "red", and "rainbow" as the lighting modes of the right general winning opening lamp LP10, and the probability after the jackpot is over. It is "white->blue->green->red->rainbow-colored" in descending order of the degree of expectation of transition to the variable gaming state. In addition, since "rainbow color" is not selected as a lighting mode when shifting to the non-probability variation game state after the big hit ends, when the right general winning a prize lamp LP10 lights up in the rainbow color, after the big hit end It becomes almost deterministic to shift to the probability variation game state. The lighting mode of the right general winning a prize lamp LP10 is merely an example, and there is no problem even if the number of types is increased or the allocation of the number is changed. Further, when a predetermined number or more of game balls enter the right general winning opening P20 during the big hit, the right general winning opening lamp LP10 may be turned on at the end timing of the big hit, or once. The right general winning opening lamp LP10 may be turned on a plurality of times during the big hit. Furthermore, even in the same lighting mode, the degree of expectation of transition to the probability variation game state is changed depending on the transition timing of the lighting mode. Specifically, even in the same "red" mode, it changes to the "red" mode at a later timing. It may be set so that the degree of expectation of transition to the probability variation game state is higher than the case where it is changing in the form of "red" at the earlier timing (for example, the allocation of the number is set as such), With this configuration, even if the mode does not change at first and remains “white”, if the mode changes to “red” afterwards, the degree of expectation is higher than if the first mode of change was “red”. Therefore, a sense of expectation can be continuously imparted. Of course, conversely, it is possible to set the reliability to be higher when the change is made at an early timing, and in this case, it is possible to expect a larger change at an early timing.

次に、図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 56 is an operation diagram relating to the first (second) special winning opening and the right general winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも上流側に設置されている。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20). Here, when the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is open, the game ball flown out from the right-handed route outlet D50 is the first big winning opening C10 (or It is configured such that the case of entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the case of entering the right general winning openings P20.

まず、同図左に示すように、特別遊技の実行中に右打ちを実行し、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown on the left side of the figure, a right hit is executed during execution of a special game, and the game ball discharged from the right hit route outlet D50 flows down between the game nails provided on the game board D35. Then, the player enters the first special winning opening C10 which is in an open state. When the player enters the first big winning opening C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.

また、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘にぶつかり、方向を変えて転動することによって右一般入賞口P20へ入球する。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20よりも上流に配置することにより、特別遊技の実行中に第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20への入球を狙って右打ちにて遊技を進行した場合に、当該右打ちにて発射した遊技球が右一般入賞口P20に入球し得ることによって特別遊技にて獲得可能な遊技球数を増加させることができることとなる。尚、右一般入賞口P20の近傍に備えられた遊技釘の代りに(樹脂などで成型された)成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整するよう構成してもよい。 Further, as shown in the right side of the figure, for example, during execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 hits a game nail provided on the game board D35 and changes its direction. By rolling, it enters the right general winning opening P20. When the player enters the right general winning opening P20, the number of prize balls (two in this example) is paid out. Thus, by arranging the right general winning opening P20 upstream of the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20, the first big winning opening C10 or the second big winning opening during the execution of the special game. When a right-handed game progresses aiming to enter C20, the game ball shot by the right-handing can enter the right general winning opening P20 and thus can be obtained as a special game ball. The number can be increased. In addition, by arranging a molded product (molded with a resin or the like) instead of the game nail provided near the right general winning opening P20, it is configured to adjust the easiness of entering the right general winning opening P20. May be.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への入球容易性を担保しつつ、遊技球の転動方向によっては、遊技球が右一般入賞口P20にも入球される。即ち、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)へ入球する前に、右一般入賞口P20にも入球し得る構成としている。このため、特別遊技の実行期間における遊技者の獲得遊技球数が増加することとなる。よって、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が高まることになる。更に、特別遊技中に右一般入賞口P20に所定数(本例では、5球)入球することにより、右一般入賞口用ランプLP10が点灯し、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様によって、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度を示唆し得るよう構成した。このように構成することによって、例えば、特別遊技の実行中に右一般入賞口P20に複数球遊技球が入球し、その後右一般入賞口用ランプLP10が「虹色」にて点灯した場合には、遊技者は特別遊技によって獲得した遊技球が多くなったことと、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとの2つの高利益となる事象に歓喜することとなり、興趣性の高い遊技機を提供することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, during the execution of the special game, when the gaming ball launched by right-handing flows out from the right-handing route outlet D50, Depending on the rolling direction of the game ball, the game ball may also enter the right general prize hole P20 while ensuring the ease of entering the 1st prize hole C10 (or the 2nd prize hole C20). That is, before the game ball enters the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20), the right general winning opening P20 can be entered. Therefore, the number of game balls acquired by the player during the execution period of the special game is increased. Therefore, the player's interest in entering the right general winning opening P20 is increased, and as a result, the interest of the special game is enhanced. Further, by entering a predetermined number (five balls in this example) into the right general winning opening P20 during the special game, the right general winning opening lamp LP10 is turned on, and depending on the lighting mode of the right general winning opening lamp LP10. , It is configured to suggest the degree of expectation of transition to the probability variation game state after the end of the special game. With this configuration, for example, when a plurality of ball game balls enter the right general winning opening P20 during execution of the special game, and then the right general winning opening lamp LP10 lights up in "rainbow color". Is highly entertaining because the player will be delighted by two highly profitable events, that is, the number of game balls acquired by the special game has increased and that the game will shift to the probability fluctuation game state after the special game ends. A gaming machine can be provided.

尚、本実施形態においては、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との配置関係を、図1に例示するように、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の下流側に配置する構成とした。これにより、遊技球1球で、2つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。尚、右一般入賞口P20を補助遊技始動口H10の上流側に配置する構成としてもよい。そのように構成することにより、遊技球1球で1つの補助遊技乱数を取得するように構成することが可能となる。 In the present embodiment, the arrangement relationship between the auxiliary game starting opening H10 and the right general winning opening P20 is, as illustrated in FIG. 1, the right general winning opening P20 is arranged downstream of the auxiliary game starting opening H10. It was configured. As a result, it is possible to configure one game ball to obtain two auxiliary game random numbers. The right general winning opening P20 may be arranged upstream of the auxiliary game starting opening H10. With such a configuration, it is possible to obtain one auxiliary game random number with one game ball.

また、本実施形態においては、右一般入賞口用ランプLP10は、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合、右一般入賞口用ランプ点灯態様決定テーブルを参照し、停止中の大当り図柄に基づいて点灯態様を決定するように構成したが、液晶やLED等の色の違いだけでなく、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいて演出表示装置SGに表示する表示態様を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように文字の種類によって期待度を示唆してもよいし、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから順に「チャンス(小)→アツイ!(中)→ゲキアツ!!(大)」のように、文字の種類と文字の大きさ(表示領域の大きさ)によって期待度を示唆してもよい。また、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄であるか非確変大当り図柄であるかに基づいてスピーカD24から出力する音声等の効果音を決定するように構成してもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから「チャンス→アツイ!→ゲキアツ!!」のように音声の種類によって期待度を示唆してもよいし、音声の出力に加えて、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから音量を「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」のように音声の種類と音量とによって期待度を示唆してもよい。更に、上述した点灯、表示、表示の大きさ、音声、音量を組み合せてもよい。例えば、特別遊技終了後の確率変動遊技状態への移行期待度の低いものから点滅速度を「遅く→少し速く→速く」すると同時に、音声と音量についても期待度の低いものから「チャンス(小さい音量)→アツイ!(中位の音量)→ゲキアツ!!(大音量)」と出力するようにしてもよい。これにより、遊技者は、右一般入賞口P20への入球への関心が増すこととなり、結果、特別遊技の興趣性が更に高まることになる。尚、右一般入賞口用ランプLP10の点灯態様の項目で説明したように、最終態様が同じであっても変化タイミングによって期待度を異ならせることも可能である。 In addition, in the present embodiment, the right general winning opening lamp LP10 refers to the right general winning opening lamp lighting mode determination table when the game ball enters the right general winning opening P20, and the jackpot pattern is stopped. Although it is configured to determine the lighting mode based on, the display is not only based on the difference in color of the liquid crystal, LED, etc., but also based on whether the jackpot design in stop is a probability jackpot design or an indeterminate jackpot design. You may comprise so that the display mode displayed on apparatus SG may be determined. For example, it is possible to suggest the degree of expectation according to the type of characters, such as "Chance→Atsui!→Gekiatsu!!", in descending order of the degree of expectation of transition to the probability variation game state after the end of the special game, or the special game. Probability fluctuation after completion Transition to game state In descending order of expectation, type of character and size of character (display: chance (small) → hot! (medium) → gekiatsu!! (large)) The degree of expectation may be suggested by the size of the area. Further, the effect sound such as the voice output from the speaker D24 may be determined on the basis of whether the jackpot design in stop is a probability variation jackpot design or a non-determination variation jackpot design. For example, it is possible to suggest the degree of expectation according to the type of voice, such as "chance → hot! → gekiatsu!!" In addition to the probability change to the game state after the end of the special game, the volume is changed from low expectations to "chance (small volume) → hot! (medium volume) → gekiatsu!! (large volume)". In addition, the degree of expectation may be suggested by the type of sound and the volume. Furthermore, the above-described lighting, display, display size, voice, and volume may be combined. For example, the transition to the probability variation game state after the end of the special game is changed from the one with low expectation to the flashing speed "slow → a little faster → faster", and at the same time the voice and volume from the one with low expectation to "chance )→Atsui! (medium volume)→Gekiatsu!! (high volume)” may be output. As a result, the player is more interested in entering the right general winning opening P20, and as a result, the interest of the special game is further enhanced. As described in the item of the lighting mode of the right general winning a prize lamp LP10, even if the final mode is the same, the degree of expectation can be changed depending on the change timing.

また、本実施形態においては、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を2球としているが、左一般入賞口P10に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を3球以上(ここで、左一般入賞口P10の最低賞球払出数である3球を、「基準賞球払出数」と称する)とし、右一般入賞口P20に遊技球が入賞した場合の賞球払出数を、基準賞球払出数より少なくとも1球以上少なくするように構成してもよい。例えば、左一般入賞口P10の賞球払出数(基準賞球払出数)が3球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。また、左一般入賞口P10の賞球払出数が5球であれば、右一般入賞口P20の賞球払出数は2球或いは1球であればよい。このように、左一般入賞口P10の賞球払出数に比して右一般入賞口P20の賞球払出数を減らすことが可能となる。このように、左一般入賞口P10と右一般入賞口P20との賞球払出数を変更可能にすることで、特別遊技中の賞球払出数を調整し易くなる。また、右一般入賞口P20のような賞球数が相対的に少ない入賞口を有するよう構成することにより、遊技機の出玉率を微調整することが容易となり、右一般入賞口P20の位置等を調整することにより遊技機を最適な出玉率に設計し易くなる。 Further, in the present embodiment, the number of award balls paid out when the game ball is won in the left general winning opening P10 is three, and the number of award balls paid out when the game ball is won in the right general award opening P20 is two balls. However, the number of prize balls to be paid out when the game balls are won in the left general prize hole P10 is 3 or more (here, the minimum prize ball payout number of the left general prize port P10 is the "standard prize ball"). The number of payouts may be referred to as "the number of payouts"), and the number of payouts of award balls when a game ball is won in the right general winning opening P20 may be configured to be at least one less than the number of reference award balls. For example, if the number of prize balls paid out from the left general prize hole P10 (the number of reference prize balls paid out) is 3, the number of prize balls paid out from the right general prize port P20 may be 2 balls or 1 ball. Further, if the number of payout balls of the left general winning opening P10 is five, the number of payout of prize balls of the right general winning opening P20 may be two or one. In this way, it is possible to reduce the number of prize balls paid out of the right general prize hole P20 as compared with the number of prize ball payouts of the left general prize hole P10. In this way, by making it possible to change the number of prize balls paid out of the left general prize hole P10 and the right general prize port P20, it becomes easy to adjust the number of prize balls paid out during the special game. Further, by configuring the winning opening with a relatively small number of prize balls such as the right general winning opening P20, it becomes easy to finely adjust the payout rate of the gaming machine, and the position of the right general winning opening P20. It becomes easy to design the gaming machine with the optimal payout rate by adjusting the above.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態においては、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置した構成とし、特別遊技中に右打ちした場合、遊技球が右打ちルートMR10を通過し右打ちルート流出口D50から流出すると、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)近傍に到達する前に、右一般入賞口P20近傍に到達する構成としたが、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)との配置関係についてはこれに限定されない。そこで、そのような別の態様について、本実施形態からの変更例1として以下、本実施形態からの変更点について主に説明する。
(Modification 1 from the present embodiment)
Here, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is configured to be installed on the upstream side of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), and when a right hit is made during the special game, When the ball passes through the right-handed route MR10 and flows out from the right-handed route outlet D50, before the game ball reaches the vicinity of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), the vicinity of the right general winning opening P20 However, the arrangement relationship between the right general winning opening P20 and the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) is not limited to this. Therefore, as such a different aspect, the points of change from the present embodiment will be mainly described below as a first modification of the present embodiment.

はじめに、図57は、本実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点についてのみ詳述することとする。まず、本実施形態からの変更例1における右一般入賞口P20は、本実施形態とは異なり、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置された構成である。ここで、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放している場合においては、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球する場合の方が右一般入賞口P20に入球する場合よりも相対的に多くなるよう構成されている。 First, FIG. 57 is a front view of the pachinko gaming machine in the first modification from the present embodiment. Only the differences from this embodiment will be described in detail. First, the right general winning opening P20 in the modified example 1 from the present embodiment is different from the present embodiment, and the right general winning opening P20 is on the downstream side of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20). It is a configuration installed in. Here, when the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is open, the game ball flown out from the right-handed route outlet D50 is the first big winning opening C10 (or It is configured such that the case of entering the two major winning openings C20) is relatively larger than the case of entering the right general winning openings P20.

次に、図58は、本実施形態からの変更例1における、第1(第2)大入賞口及び右一般入賞口に係る作用図である。 Next, FIG. 58 is an operation diagram relating to the first (second) special winning opening and the right general winning opening in Modification 1 of the present embodiment.

同図に示すように、本実施形態においては、右一般入賞口P20は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)よりも下流側に設置されている。 As shown in the figure, in the present embodiment, the right general winning opening P20 is installed downstream of the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20).

まず、同図左に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の間を流下し、開放状態である第1大入賞口C10へ入球する。尚、第1大入賞口C10へ入球すると、賞球数(本例では、13球)が払出される。 First, as shown in the left side of the figure, for example, during execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 flows down between the game nails provided on the game board D35 and is opened. Enter the first special winning opening C10 which is in a state. When the player enters the first big winning opening C10, the number of prize balls (13 balls in this example) is paid out.

次に、同図右に示すように、例えば、特別遊技の実行中に、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球が、閉鎖状態である第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を通過することによって下流に流下し、右一般入賞口P20へ入球する場合がある。尚、右一般入賞口P20へ入球すると、賞球数(本例では、2球)が払出される。また、遊技盤D35上に備えられた遊技釘の代りに成形物を設けることにより、右一般入賞口P20への入球容易性を調整することが可能となる。このように、右一般入賞口P20を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20よりも下流側に設けることにより、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が閉鎖状態である場合等において第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20に遊技球が入球しなかった場合にも、その後右一般入賞口P20に入球し得るよう構成されている。 Next, as shown on the right side of the figure, for example, during execution of a special game, the game ball discharged from the right-handed route outlet D50 is in the closed state, the first big winning opening C10 (or the second big winning). In some cases, it may flow down downstream by passing through the mouth C20) and enter the right general winning opening P20. When the player enters the right general winning opening P20, the number of prize balls (two in this example) is paid out. Further, by providing a molded product instead of the game nail provided on the game board D35, it becomes possible to adjust the easiness of entering the right general winning opening P20. In this way, by providing the right general winning opening P20 on the downstream side of the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20, the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is closed. In such a case, even if a game ball does not enter the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20, the right general winning opening P20 can be entered thereafter.

以上のように構成することにより、本実施形態の係るぱちんこ遊技機においては、特別遊技の実行中に、右打ちにて発射した遊技球が、右打ちルート流出口D50から流出される際、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態である場合には、遊技球が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖状態である場合には、遊技球がそのまま通過して右一般入賞口P20にも入球し得ることとなる。このため、右一般入賞口P20が、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置された場合に比して右一般入賞口P20に入球し難くなる{右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出されたすべての遊技球が右一般入賞口P20の近傍を流下する一方、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より下流側に設置されていた場合には、右打ちルート流出口D50から流出された遊技球のうち第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球しなかった遊技球のみが右一般入賞口P20の近傍を流下するため}。よって、遊技者にとっては、右一般入賞口P20への入球への関心を増しつつ(不利益を与えることなく)も、遊技としては第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放状態であり、右一般入賞口P20が第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)より上流側に設置されている場合よりも特別遊技実行中において右一般入賞口P20に入球し難くなるため、特別遊技が実行された場合に獲得可能な賞球数に影響を与えることを抑えることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, during the execution of the special game, when the gaming ball launched by right-handing flows out from the right-handing route outlet D50, When the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is open, the game ball enters the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), and the first big winning. When the mouth C10 (or the second special winning opening C20) is closed, the game ball can pass through as it is and enter the right general winning opening P20. Therefore, it is more difficult to enter the right general winning opening P20 than the case where the right general winning opening P20 is installed upstream of the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) {right When the general winning opening P20 is installed on the upstream side of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), all the game balls flown out from the right-handed route outlet D50 are right general winnings. While flowing down in the vicinity of the mouth P20, when the right general winning opening P20 is installed downstream of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20), it flows out from the right striking route outlet D50. Of the played game balls, only the game balls that have not entered the first special winning opening C10 (or the second special winning opening C20) flow down near the right general winning opening P20}. Therefore, for the player, while increasing the interest in entering the right general winning opening P20 (without giving a disadvantage), as a game, the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) Is open and the right general winning opening P20 enters the right general winning opening P20 during execution of the special game as compared to the case where the right general winning opening P20 is installed upstream of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20). Since it becomes difficult to play the ball, it is possible to suppress the influence on the number of prize balls that can be obtained when the special game is executed.

尚、本例における遊技機のように、右打ちを実行した場合に入球し得る補助遊技側の乱数を取得可能な入球口として、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20とを設けた場合には、補助遊技始動口H10と右一般入賞口P20との設置する位置や入球容易性(例えば、成型物によって調整する)を調整することによって適切な遊技機に設計することができる。一例としては、補助遊技始動口H10への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態におけるベース(大当りが実行されていない状況における、発射した総遊技球数に対する賞球数の割合)を高くすることができる。また、右一般入賞口P20への入球比率を相対的に高くすることにより、時間短縮遊技状態に滞在している期間を長期間に設計することが容易となる。 As with the gaming machine in this example, an auxiliary game starting opening H10 and a right general winning opening P20 are provided as entrance openings from which a random number on the auxiliary gaming side that can enter when right-handed execution is performed can be obtained. In such a case, it is possible to design an appropriate game machine by adjusting the installation position of the auxiliary game starting opening H10 and the right general winning opening P20 and the easiness of entering the ball (for example, adjusting by molding). .. As an example, by relatively increasing the ratio of balls entering the auxiliary game starting port H10, the base in the time-reduced game state (the number of prize balls with respect to the total number of game balls shot in a situation where a big hit is not executed) Ratio) can be increased. In addition, by relatively increasing the ratio of entering the right general winning opening P20, it becomes easy to design the period of staying in the time-reduced gaming state for a long period of time.

尚、本例では、大入賞口を2つ備える構成を例示したが、これに限定されることはなく大入賞口が1つの遊技機にも上述した構成を適用可能である。また、本例に係る遊技機に適用可能な構成として、大入賞口(2つ有する大入賞口のうちの1つの大入賞口でもよいし、大入賞口を1つのみ有していてもよい)内に遊技球が通過し得る特定領域を備え、特定領域を通過することにより、大当りの実行(小当り実行中に特定領域に入球することにより、小当り終了後に大当りが実行される)、大当り(又は小当り)終了後の確率変動遊技状態への移行有無、又は、大当り(又は小当り)終了後の時間短縮遊技状態への移行有無、等が決定されるように構成してもよい。 In addition, in this example, the configuration having two special winning openings is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the above-described configuration can be applied to a gaming machine having one special winning opening. Further, as a configuration applicable to the gaming machine according to this example, a special winning opening (one of the two special winning openings may be provided, or only one special winning opening may be provided. ) Is provided with a specific area through which a game ball can pass, and by passing through the specific area, a big jackpot is executed (by entering a specific area while a small hit is being executed, a big jackpot is executed after the small hit is finished) , Whether or not to shift to the probability variation game state after the big hit (or small hit), or whether to shift to the time shortening game state after the big hit (or small hit), etc. Good.

<<本実施形態の出玉設計条件について>>
以上、本実施形態並びに、これらの変更例を記載したが、上述した実施形態に係るぱちんこ遊技機は過剰な出玉性能とならないように各種設計がなされており、以下ではこの点について補足的に説明する。尚、以下の構成が適用できるのは上述した実施形態のみに限定されず、後述するすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Regarding Outlet Design Conditions of this Embodiment>>
Although the present embodiment and the modified examples thereof have been described above, various designs are made so that the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment does not have an excessive payout performance, and in the following, this point will be supplementarily described. explain. It should be noted that the following configurations are applicable not only to the above-described embodiments but also to all the embodiments described later.

<短時間の出玉性能>
遊技球の発射を最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により1時間継続して遊技球の発射を行った場合に獲得する遊技球の総数が、発射した遊技球の総数3分の1(33%)を超え、2倍(200%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(1時間で6000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、1時間で獲得する遊技球の総数が6000×0.33=1980球を超え、6000×2=12000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技、大当りとも称することがある)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Short throw performance>
The total number of game balls obtained when the game balls are fired for one hour continuously according to the firing speed and the firing intensity at which the most game balls are expected to be obtained is the total number of the game balls fired 3 The payout is designed to exceed one-third (33%) and less than twice (200%). In this example, 100 game balls can be shot in one minute (6000 game balls can be shot in one hour), so the total number of game balls acquired in one hour is 6000×0.33 by design. =1980 balls are exceeded, and the ball is designed to be less than 6000×2=12,000 balls. Specifically, the number of winnings to the main game starting port per hour (eg, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10), the main game symbol display device (eg, the first main game symbol display) Device A20, the number of times the second main game symbol display device B20) actuated (the number of fluctuations in the main game symbol), the probability of hitting the main game symbol (big hit probability), the special game (sometimes called big hit game, big hit) , Probability fluctuation game state or electric support game state (time to open the winning opening related to the ordinary electric auditors, time to the opening, the number of times such as opening and the combination of symbols that the ordinary electric auditors will operate A transition probability to a state in which the displayed probability is changed so that winning can be easily performed, an ending condition, and the like are set.

より詳細には、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に5.8個、主遊技図柄の変動回数が1分間に5.7回、大当り確率が1/319、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技数が1500個、確率変動割合が60%(例えば、特別遊技の6割で特別遊技の終了後に確率変動遊技に移行する)、電サポ遊技は確率変動遊技状態中と、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態の場合であって、100回の主遊技図柄の変動が行われるまでに設定され、確率変動遊技状態(電サポ遊技と同時に実行される)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個(賞球は1個)、主遊技図柄の変動回数が1分間に40.0回、大当り確率が1/159.8に設定され、電サポ遊技(非確率変動遊技状態の場合)において、主遊技始動口への入賞率が1分間に40個、主遊技図柄の変動回数が1分間に40回に設定されている。なお、本例では、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数と確率変動割合は遊技状態にかかわらず一定に設定されている。 More specifically, in the normal gaming state (non-stochastic variation gaming state and non-time-reduced gaming state), the winning rate to the main game starting opening is 5.8 per minute, and the number of fluctuations of the main gaming symbol is within 1 minute. 5.7 times, big hit probability 1/319, average number of special games (big hit games) won 1500, probability change rate is 60% (for example, 60% of special games and probability change games after special games end ), the electric support game is in the probability variation game state, and when the game state after the special game is the non-probability variation game state, it is set until the main game symbol variation is performed 100 times. In the probability variation game state (executed at the same time as the electric support game), the winning rate to the main game starting opening is 40 per minute (1 prize ball), and the number of fluctuations of the main game symbol is 40 per minute. .0 times, the jackpot probability is set to 1/159.8, in the electric support game (in the case of non-stochastic fluctuation game state), the winning rate to the main game starting opening is 40 pieces per minute, fluctuation of the main game symbol The number of times is set to 40 times per minute. In this example, the average number of game balls acquired and the probability variation ratio of the special game (big hit game) are set to be constant regardless of the game state.

<中時間の出玉性能1>
遊技球の発射を4時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の5分の2(40%)を超え、かつ、2分の3(150%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(4時間で24000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、4時間で獲得する遊技球の総数が24000×0.4=9600球を超え、かつ、24000×1.5=36000球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time payout performance 1>
The total number of game balls to be acquired is 2/5 of the total number of game balls to be fired when the game balls are continuously fired for 4 hours and the most number of game balls is expected to be obtained at a firing speed and a firing intensity. The payout is designed to exceed (40%) and less than three-half (150%). In this example, 100 game balls can be shot in 1 minute (24000 game balls can be shot in 4 hours), so the total number of game balls acquired in 4 hours is 24000×0.4. =9600 balls and less than 24000×1.5=36000 balls. Specifically, the number of winnings to the main game starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) per hour, main game symbol display device (first main game symbol display device A20, first) 2 main game symbol display device B20) the number of times of operation (the number of variations of the main game symbol), the probability of hitting the main game symbol (big hit probability), the content of the special game (big hit game), the probability variation game state and the electric support game state ( The time such as opening the winning opening related to the ordinary electric accessory, the time until opening, the number of times such as opening, and the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) will be activated The transition probability of changing the probability that the combination is displayed to a state in which the winning is facilitated, the ending condition, and the like are set.

<中時間の出玉性能2>
遊技球の発射を10時間継続して、最も多数の遊技球の獲得が見込まれる発射速度及び発射強度により行った場合に獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1を超え、かつ、3分の4(約133%)に満たないように出玉設計がなされている。本例においては、1分間に遊技球を100球発射可能(10時間で60000球の遊技球を発射可能)であるため、設計上、10時間で獲得する遊技球の総数が60000÷2=30000球を超え、かつ、60000×1.34=80400球に満たないように出玉設計がなされている。具体的には、時間当たりの主遊技始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入賞個数、主遊技図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の作動回数(主遊技図柄の変動回数)、主遊技図柄の当り確率(大当り確率)、特別遊技(大当り遊技)の内容、確率変動遊技状態や電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態)への移行確率と終了条件等が設定されている。
<Medium time payout performance 2>
The total number of game balls to be acquired is ½ of the total number of game balls to be fired when the game balls are continuously fired for 10 hours and the most number of game balls is expected to be obtained at the expected firing speed and firing intensity. The payout is designed to exceed 4/3 and less than 4/3 (about 133%). In this example, 100 game balls can be shot in one minute (60,000 game balls can be shot in 10 hours), so the total number of game balls acquired in 10 hours is 60,000/2=30000 by design. The ball is designed to exceed the number of balls and less than 60,000×1.34=80,400 balls. Specifically, the number of winnings to the main game starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) per hour, main game symbol display device (first main game symbol display device A20, first) 2 main game symbol display device B20) the number of times of operation (the number of variations of the main game symbol), the probability of hitting the main game symbol (big hit probability), the content of the special game (big hit game), the probability variation game state and the electric support game state ( The time such as opening the winning opening related to the ordinary electric accessory, the time until opening, the number of times such as opening, and the ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) will be activated The transition probability of changing the probability that the combination is displayed to a state in which the winning is facilitated, the ending condition, and the like are set.

主遊技始動口への入賞率、主遊技図柄の変動回数、大当り確率、特別遊技(大当り遊技)の平均獲得遊技球数、確率変動割合や電サポ遊技の移行・終了割合は前述の通りであり、獲得する遊技球の総数が発射させた遊技球の総数の2分の1以下とならないように、遊技機の主遊技始動口や一般入賞口の賞球数は夫々2個、3個に設定されている。ここで、出玉性能の中核をなす特別遊技への移行可否を決定する際には、電子的な抽選を実行しているため、特定の10時間においては設計値よりも特別遊技に移行する頻度が低い場合も想定される。そこで、このような場合でも一定の賞球数が得られる(例えば、10時間あたり18000個)ように一般入賞口の賞球数や入賞割合が設計されており、一日当りの消費遊技球数を一定の範囲に収めていることが可能となり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 The winning rate to the main game starting port, the number of fluctuations of the main game symbol, the big hit probability, the average number of game balls acquired for special games (big hit games), the probability change rate and the transition/end ratio of the electric support game are as described above. , The number of prize balls at the main game start opening and general prize opening of the gaming machine is set to two and three, respectively, so that the total number of game balls to be acquired does not fall below one half of the total number of game balls fired. Has been done. Here, when deciding whether or not to shift to the special game, which is the core of the payout performance, because an electronic lottery is executed, the frequency of shifting to the special game over the design value in a specific 10 hours. It is assumed that the value is low. Therefore, even in such a case, the number of prize balls and the prize ratio of the general winning opening are designed so that a certain number of prize balls can be obtained (for example, 18,000 per 10 hours), and the number of game balls consumed per day can be calculated. It becomes possible to set it within a certain range, and it is possible to make a user-friendly gaming machine.

<役物に係る出玉性能>
尚、本例においては、特別電動役物として機能する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20など)開放時における大入賞口への入賞と、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)として機能し、普通電動役物開放時における普通電動役物が取り付けられた入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)への入賞とが、役物の作動によって入賞が容易になった入賞口への入賞に該当する。遊技機の射幸性を一定程度に収めるため、本例では、これらの役物により獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の7割となるように、また、大当りにより獲得できる遊技球数が獲得できるすべての遊技球数の6割となるように、出玉設計がなされている。
<ball output performance related to accessory>
In this example, the special winning opening (first big winning opening C10, second big winning opening C20, etc.) that functions as a special electric winning combination, and the ordinary electric winning (book In the example, to the winning opening (in the present example, the second main game starting opening B10) that functions as the second main game starting opening electric accessory B11d) and the normal electric accessory is attached when the normal electric accessory is opened. Winning corresponds to winning at the winning opening, which is facilitated by the operation of the winning character. In order to keep the gambling property of the gaming machine to a certain degree, in this example, the number of game balls that can be obtained by these role objects is 70% of all the number of game balls that can be obtained, and the game balls that can be obtained by a big hit. The payout is designed to be 60% of the total number of game balls that can be acquired.

尚、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合とは、役物比率と称することがあり、役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数及び普通電動役物が設けられている入賞口(本例では、第2主遊技始動口B10)による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)との合計の賞球払出数が占める割合となっている。 In addition, the ratio of the number of game balls to be obtained due to actuation of a winning character is sometimes referred to as a winning character ratio, and the winning character ratio is the number of prize balls paid out by the special winning opening with respect to all the prize balls paid out. And the prize-winning opening (in this example, the second main game starting opening B10) provided with an ordinary electric accessory is the proportion of the number of prize balls paid out. In this example, the first main game starting opening A10 and The second main game starting opening B10 and the first big winning opening C10 (for the total number of prize balls paid out of the two main game starting openings B10, the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) and the general winning openings It is the ratio of the total number of prize balls paid out with the second big winning opening C20).

また、役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合とは、連続役物比率と称することがあり、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する大入賞口による賞球払出数が占める割合であり、本例においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10と第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)と一般入賞口との合計の賞球払出数に対する、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)の賞球払出数が占める割合となっている。また、より厳密には、連続役物比率とは、すべての賞球払出数に対する、条件装置作動フラグがオンとなっている場合の大入賞口による賞球払出数が占める割合であるため、そのように連続役物比率を算出する場合には、大入賞口の賞球払出数を記憶するためのリングバッファを2つ設けて、一方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオンである場合の大入賞口による賞球払出数(大当りによる賞球払出数)を記憶し、他方のリングバッファには、条件装置作動フラグがオフである場合の大入賞口による賞球払出数(小当りによる賞球払出数)を記憶することによって連続役物比率を算出(記憶)するよう構成してもよい。 In addition, the ratio of things due to the actuation of the accessory when the accessory is operated continuously is sometimes referred to as the continuous accessory ratio, and the continuous accessory ratio is the large winning opening for all prize balls paid out. This is the proportion of the number of prize balls paid out by the player. In this example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20), and the general winning opening. The ratio of the number of payouts of the first prize hole C10 (the second prize hole C20) to the total number of prize ball payouts. More strictly, since the continuous accessory ratio is the ratio of the number of prize balls paid out by the special winning opening when the condition device operation flag is turned on to the total number of prize balls paid out, In the case of calculating the continuous accessory ratio as described above, if two ring buffers for storing the number of prize balls paid out of the special winning opening are provided, and one of the ring buffers has the condition device operation flag turned on. The number of prize balls paid out by the special winning opening (the number of prize balls paid out by the big hit) is stored in the other ring buffer, and the number of prize balls paid out by the big winning hole when the condition device operation flag is off (by the small hit) The continuous winning character ratio may be calculated (stored) by storing the number of prize balls paid out.

なお、上述のとおり、獲得する遊技球の数のうち役物の作動によるものの割合を抑止するため、特別電動役物が搭載されている本例においては、普通電動役物は1つのみの搭載に留めている。ちなみに、本例では、普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機をゲートの形状をしている補助遊技始動口H10への入球としているが、メカ式チューリップのような他の役物(大入賞口以外)の入賞により作動するように構成することもできる。なお、いうまでもないが、当該普通電動役物の作動により開放等する入賞口との関係は遊技状態によって変化することなく、一対一となるように設定されている。 In addition, as described above, in order to suppress the proportion of the number of game balls to be acquired due to the operation of the accessory, in this example in which the special electric accessory is installed, only one normal electric accessory is installed. I keep it in. By the way, in this example, the operation trigger of the ordinary electric accessory (in this example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is the entry into the auxiliary game starting opening H10 having the shape of a gate. It can also be configured to operate by winning the prize of other prizes (other than the special winning opening) such as a mechanical tulip. Needless to say, the relationship with the winning opening, which is opened by the operation of the ordinary electric accessory, is set to be one-to-one without changing depending on the gaming state.

(第2実施形態)
次に、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Second embodiment)
Next, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 The limited frequency means that the type and/or the selection rate of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed is the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and/or the selection rate.

ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。 Here, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be zero-cleared. Furthermore, the pachinko game machine according to the second embodiment further includes a timer MP11t-H for auxiliary game symbol variation management capable of measuring time. Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a second main game starting opening electric auditors opening timer MP22t-B for measuring the driving (opening) time of the electric winning accessory B11d at the second main starting opening B10. Have Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko game machine according to the second embodiment has a probability variation number counter MP51c capable of counting the probability variation number and a time saving number counter MP52c capable of counting the time saving number. Here, the "specific game" is, for example, a probability variation game in which the probability of a lottery for a special game is higher than in a normal game, or a time-reducing game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than in a normal game. Point to.

ここで、第2実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、第2実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the second embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened as compared with the non-time shortening game (time. Shortening function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also shortened relatively, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting opening B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in the second embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of hours saved is configured to be subtracted for each variation (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The pachinko gaming machine according to the second embodiment has, for example, a function of performing a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability varying game or a time-reducing game) to a normal game with a predetermined probability each time there is a change in the symbol. Good (so-called, in the case of Pachinko machines with a falling lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the game peripheral device will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripheral device, the first main game peripheral device A is a peripheral device of the first main game side, a second main game peripheral device B is a peripheral device of the second main game side, the first main game side And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the production controlled by the sub-main control unit SM is the result of the game, including the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time synchronized form. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A, the first main game start opening A10 that triggers the transition to the special game, and the first main game symbol display device A20 capable of stop display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B, the second main game start opening B10 that triggers the transition of the special game, and the second main game symbol display device B20 that can perform stop display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first/second main game common peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under predetermined conditions during a special game (big hit). And has the second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H, the second main game starting port of the second main game starting port B10, the auxiliary game starting port H10 that triggers the opening of the electric accessory B11d, and the stop display and the variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the production stage. Further, the number-of-games-counter SM23c2 is configured to count the number of times the jackpot is continuously won during the specific game that is being continued.

次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the prefetch effect execution counter SM26c is configured to manage the progress status of the hold prefetching effect when the hold prefetching effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays the image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, the effect display means (sub-sub control unit) SS, the sub game control. It means that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device that is controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

次に、図59は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 7. First, in step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPU MC of the main control board M determines whether or not there is a reserve ball related to the auxiliary game symbol. If Yes in step 1206, in step 1216, the CPU MC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game short-time flag), and the acquired game state of the auxiliary game side and the acquired state. A stop symbol is determined based on the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time saving flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and the main control board It is temporarily stored in the RAM area of M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in the present example, the stop symbol "D0, D1, D2" is present, and the stop symbol which is the winning symbol is "D1, D2", which is caused by the stop of each. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (0.2 seconds open→closed) and stopped. When the design is "D2", the release mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 5.0 seconds, close) (longest open). Also, at the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → closed) and stopped When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (0.2 seconds open→0.8 seconds closed→4.0 seconds open→closed). Incidentally, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M, the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game short-time flag), the variation time of the auxiliary game symbol A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M uses the auxiliary game symbol variation management timer. After starting MP11t-H, the variable display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. If Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol, and confirms the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. Then, in step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1, D2 in this example). If Yes in step 1230, in step 1232, CPUMC of the main control board M, based on the hit pattern on the auxiliary game side, open mode (for example, in the case of hit pattern "D1", open for 1 second → close for 1 second) →Open for 1 second →Close for 1 second →Open for 1 second →Open mode to be closed, in the case of winning pattern "D2", 0.2 seconds open, 0.8 seconds closed, 5 seconds open) Then, the predetermined time relating to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPU MC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d of the second main game starting opening B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. If Yes in step 1238, in step 1239, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a predetermined hit symbol (D2 in this example). In the case of Yes in step 1239, in step 1240, the CPUMC of the main control board M is the information indicating that the longest opening of the second main game starting opening electric auditors product B11d is started. The release start command is set, and the process proceeds to step 1242. In the second embodiment, when the main game short-time flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the second main game starting port electric accessory B11d is kept open for the longest time. It is configured.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. If Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPU MC of the main control board M closes the second main game electric auditors role object B11d of the second main game starting opening B10 and sets the electric officers open flag. Turn off. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets a command for ending the longest opening of the electric accessory to the sub side, which is information indicating that the longest opening of the second main game starting opening electric accessory B11d is completed. Then, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 In addition, if No in step 1202, the process proceeds to step 1242, and if No in step 1204, the process proceeds to step 1224. In this case, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a stop display fixed flag and a timer). Achievable).

次に、図60は、図24におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing), which is related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same as the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not being performed (or the condition device is operating), and the main game symbol is not being changed, and the condition that the main game symbol is held is present. Although not shown in this example, if a fixed fixed time (after the fixed display of the main game symbol is displayed, the fixed display symbol is stopped and displayed) is provided, during the fixed fixed time, the variable start condition of the next variation May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPU MC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number relating to the present symbol variation ( The second main game content determination random number) is read out, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed. Shift (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol win/win lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, winning lottery random number). To do.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M, based on the main game symbol win/win lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, symbol lottery random number) Stop symbols relating to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether the counter value is 0 or not. In the case of Yes in step 1411, in other words, in the normal game state (non-probability variation/non-time shortened game state), in step 1412, the CPUMC of the main control board M, the main game symbol winning/winning lottery result and the first Main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, variation mode random number) determines the variation mode of the main game symbol, these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M, Go to step 1414.

他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the probability variation game state, in step 1450, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process, which will be described later. Next, in step 1413, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1, and proceeds to step 1414. Further, the process of step 1413 may be configured to be executed immediately after the result of step 1420 becomes Yes (timing at which the variation time ends).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M, the command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control substrate M, and A command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub-main control unit SM side Sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M, the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPU MC of the main control board M sends information (symbol fixed display instruction command) indicating that the symbol variation is finished to the command transmission for transmitting to the sub-main controller SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M, the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) stop the variable display of the main game symbol on, display control the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU MC of the main control board M sets the limited frequency counter a predetermined number of times (80 times in this example). Incidentally, in this example, it is configured to shift to a specific game state (probability variation game state with limited number of times and time shortening game state processing) after the end of the special game related to all the big hit symbols. Next, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process moves to the next process (process in step 1550).

次に、図61は、図60におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether or not the counter value G is within the first step range (80≧G>50). If Yes in step 1452, in step 1454, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the lottery, and the next process (step 1413)).

ここで、図62(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 1) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80≧G>50). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. It should be noted that, as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 1, the same table is referred to regardless of the number of reserved balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1452, in step 1456, the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is within the second stage range (50≧G>10). Or not. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M, based on the main game side random number, the winning/winning lottery result, the number of reserved balls on the second main game side, the variation mode (variation time) of the main game symbol. ) Is determined and the process proceeds to the next process (process of step 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 2) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (50≧G>10). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. It should be noted that, when compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved ball.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1456, in other words, when the limited frequency counter value G is within the range of the third stage (10≧G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M determines the main game side random number. Based on the result of the lottery, the variation mode (variation time) relating to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).

ここで、図62(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, FIG. 62 (limited frequency table 3) is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is in a predetermined range (10≧G). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the variation time that can be selected in the limited frequency table 3 is only one type, and is constant regardless of the winning/losing lottery result and the number of reserved balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The content of the limited frequency table is not limited to this, and the content of the limited frequency table to be referred to by the first main game side and the second main game side only at a predetermined stage (for example, the first stage). You may comprise so that it may become the same. Further, at a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of holdings (on both the first main game side and the second main game side). If not so configured, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of holdings, and the second main game side, when the number of holdings is a predetermined number or more, the number of holdings It is desirable to configure so that the variation time is relatively shorter than when the number is less than or equal to a predetermined number.

尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 3 is switched in three stages in this order (so-called three-stage ST). There is no limitation, and no matter how many kinds of limited frequency tables are used, there is no problem even if the order of the referenced tables is changed. In addition, it has two tables, the limited frequency table 1 and the limited frequency table 2, and the table to be referred to is switched in the order of the limited frequency table 1→the limited frequency table 2→the limited frequency table 1 as a three-step ST mode. Good.

次に、図63は、図60におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation counter MP51c is larger than zero. If Yes in step 1502, in step 1504, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the probability variation counter MP51c by 1. If Yes in step 1504, in step 1506, the CPU MC of the main control board M refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is 0. If Yes in step 1506, the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability variation flag in step 1508, and proceeds to step 1510. Even if No in step 1502 or step 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time saving counter MP52c is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time saving counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time saving counter MP52c and determines whether the counter value is 0 or not. If Yes in step 1514, in step 1516, the CPU MC of the main control board M turns off the main game time saving flag. Next, in step 1518, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary game time saving flag and shifts to the next processing (processing of step 1550). Even if No in step 1510 or step 1514, the process moves to the next process (process in step 1550).

次に、図64は、図7におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 64 is a flowchart of the special game operating condition determination processing relating to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU MC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag/main game short time flag/auxiliary game short time flag). Next, in step 1556, the CPUMC of the main control board M clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

このように、役物連続作動装置(特別遊技移行許可フラグ、大当りフラグとも称することがある)は、1つのみとなるように構成されており、ノイズ等の不測の事態が生じたとしても、特別遊技移行許可フラグが増加して、重複した役物連続作動装置の作動(大当り)が発生しないように構成されている。また、当該フラグは、大当り処理(大入賞口の作動条件)の作動条件となっているものの、大入賞口以外の可変入賞装置の作動を容易にする条件としては用いられていない。また、役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 In this way, the accessory continuous operation device (also sometimes referred to as a special game transition permission flag or a big hit flag) is configured to have only one, and even if an unexpected situation such as noise occurs, The special game transfer permission flag is increased so that the operation (major jackpot) of the duplicate accessory continuous operation devices does not occur. Further, although the flag is an operating condition of the big hit process (operating condition of the special winning opening), it is not used as a condition for facilitating the operation of the variable winning device other than the special winning opening. In addition, when the trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, when the condition device operation flag is turned on), the accessory continuous operation device is immediately activated (the special game transition permission flag is immediately turned on. Is configured). It should be noted that the operation of the accessory continuous operating device means that the accessory continuous operating device starts when the operation trigger of the accessory continuous operating device occurs (for example, when the big hit starts and when the big hit symbol stops). After the state where the special winning opening relating to the special electric auditors related to is continuously opened (for example, during the execution of the big hit), until the state ends (for example, when the big hit ends Up to).

更に、前述したとおり、本例では、条件装置作動フラグがオンとなった場合(例えば、本実施形態における図30のステップ1550の処理を実行した場合)に限り役物連続作動装置が作動(特別遊技移行許可フラグをオンと)するようになっているが、遊技球が大入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲート(大入賞口内に設けられているゲートを除く。)若しくは大入賞口以外の特定の入賞口内の特定の領域を通過したときにフラグをセット(特別遊技移行許可フラグをオンに)するように構成することも可能である(例えば、補助遊技始動口H10と兼用となる「特定のゲート」(役物連続作動ゲートとも称する)を有しており、大当り図柄が停止したことにより、役物連続作動ゲートへの遊技球の入球が有効となり、その後役物連続作動ゲートに遊技球を入球させることにより、大当りが開始する)。ちなみに、上記の条件として記載された「特定」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動しないように設定し、予め定められていることが望ましい。また、特定の領域を複数、予め定めておくことも可能である。 Further, as described above, in this example, the accessory continuous operation device operates (special operation only when the condition device operation flag is turned on (for example, when the process of step 1550 of FIG. 30 in the present embodiment is executed). The game transition permission flag is turned on), but the game ball wins a specific winning opening other than the special winning opening, or a specific gate (excluding the gate provided inside the special winning opening). Alternatively, the flag can be set (the special game transition permission flag is turned on) when a specific area within a specific winning opening other than the special winning opening is passed (for example, the auxiliary game starting opening H10). It has a "specific gate" (also referred to as a character continuous operation gate) that is also used as a jackpot, and because the jackpot pattern has stopped, entering the game ball into the character continuous operation gate becomes effective, and then the combination By entering the game ball into the continuous operation gate, the big hit starts). By the way, the “specification” described as the above condition is determined as a characteristic of one gaming machine, and is preferably set and set so as not to change depending on each game. It is also possible to set a plurality of specific areas in advance.

次に、図65は、図7におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPU MC of the main control board M sets a certain number of times (80 times in this example) in the probability variation counter MP51c. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the time saving counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag and shifts to the next processing (processing of step 1997).

次に、図66〜図73を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 66 to 73, a control process executed on the sub-main control section SM side will be described. First, FIG. 66 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko game machine according to the second embodiment. Here, the process of FIG. 7D is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after a reset such as power-on of the gaming machine. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 2002, the CPU SC of the sub-main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → Initializing the RAM on the sub side, when various information commands are received → The performance related information at the time of power interruption is reset in the RAM on the sub side). After that, the process proceeds to the loop process of repeatedly executing (f) which is the iterative process routine of the sub-main controller SM. Here, when (f) is executed, first, in step 2050, the CPU SC of the sub game control means (sub main control unit) SM, as shown in the process of FIG. Execute the decision process. Next, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes a pending information management process described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the CPU SC of the sub-control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends the command set by these series of sub-routines to the sub-sub-control unit SS side), and ends this repeating process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2050 to S2900) is looped after reset. Further, the process of FIG. 7E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal) is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S causes the command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control section SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図67は、図66におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game has started on the main side (in this example, the probability variation game state and the time shortening game state have been entered). If Yes in step 2052, in step 2054, the CPUSC of the sub control board S sets an initial value (for example, 1) to the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2056, the CPUSC of the sub-control board S turns on the specific game execution flag, and proceeds to step 2066.

ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 Here, the specific game in-execution flag is a flag indicating that it is in a specific game (for example, a probability variation game state and a time shortening game state, so-called ST) state, and is turned on when the start of the specific game is triggered. The jackpot or stay stage management counter SM23c is configured to be turned off when the value exceeds an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of STs).

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2052, in step 2058, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the specific game has ended {for example, referring to the main information temporary storage means SM11b, or staying there. It is determined whether the value of the stage management counter SM23c exceeds an upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of times of ST)}. If Yes in step 2058, in step 2060, the CPU SC of the sub control substrate S resets (zero-clears) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the CPU SC of the sub control board S turns off the specific game in-execution flag. Next, in step 2064, the CPU SC of the sub-control board S is a consecutive game number counter SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive big hits during a specific game, and the value is added in the process of step 2410 described later. ) Is reset (cleared to zero), and the process proceeds to step 2066. Even if No in step 2058, the process proceeds to step 2066.

次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。 Next, in step 2066, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the specific game execution flag is on. In the case of Yes in step 2066, in step 2068, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is newly stopped. If Yes in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub-control board S increments the value of the stay stage management counter SM23c by 1, and proceeds to step 2072. On the other hand, if No in step 2068, the process of step 2070 is not executed and the process proceeds to step 2072.

次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1〜30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, in step 2072, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the counter value is a value within the first range (1 to 30). If Yes in step 2072, in step 2074, the CPUSC of the sub-control board S sets a “short production stage” as a stay stage (temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S), and the next process (step 2100). Process).

他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31〜70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2072, in step 2076, the CPU SC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c and determines whether or not the counter value is a value within the second range (31 to 70). Determine whether. In the case of Yes in step 2076, in step 2078, the CPUSC of the sub control substrate S sets the "long production stage" as the stay stage (temporarily stores it in the RAM area), and shifts to the next process (process of step 2100). ..

他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71〜80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2076, in step 2080, the CPU SC of the sub control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and determines whether the counter value is a value within the third range (71 to 80). Determine whether. If Yes in step 2080, in step 2082, the CPUSC of the sub-control board S sets a “fixed effect stage” as a stay stage (temporary storage in the RAM area), and shifts to the next process (process of step 2100). .. Even if No in Steps 2066 and 2080 (for example, when the specific game is not in progress), the process proceeds to the next process (process in Step 2100).

尚、第2実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In the second embodiment, the third stage (fixed production stage) has only one mode (5 seconds in this example) and one type of production content (pre-reading in this example) regardless of the result of the lottery. Although the display contents are different at the time of non-prefetching, the system is a fixed time effect only), but a plurality of variation modes and effect contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of types of effect contents in the third stage is smaller than that in the second stage (long effect stage). As a tendency, it is desirable that the number of types of both the variation pattern and the effect content is “second stage>first stage>third stage”.

このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 With such a configuration, it is possible to switch the stay stage for determining the effect contents based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol variations during the specific game.

次に、図68は、図66におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening start command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102, in other words, when the longest opening of the second main game starting opening electric auditors' prize B11d is started, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S sets the electric auditors longest opening flag. It is turned on and the process proceeds to step 2110. On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2106, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2106, in other words, when the longest opening of the second main game starting port electric auditors' product B11d is completed, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S turns off the electric auditors product longest opening flag. Then, the process proceeds to step 2110. On the other hand, if No in step 2106, the process proceeds to step 2110.

ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、第2実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 Here, the electric accessory longest open flag is a period during which the second main game starting opening electric accessory B11d is opened in the open mode in which the time for which it continues to be opened at one time is the longest (longest open). It is a flag that is turned on, and the hold that occurred when the electric accessory longest opening flag is on is used to determine that the hold is based on the entry of the longest opening gaming ball. It is a flag. In the second embodiment, the electric accessory longest-opening flag is turned on only during a non-time shortening game.

次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new hold occurrence command (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) is received from the main control substrate M side. judge. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing suspension counter (in this example, maximum four for the first main game and maximum four for the second main game). 1” is added (incremented). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S, based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, the hold information (especially, a random number value related to the main game symbol lottery, for example, the winning or winning lottery The random number/symbol lottery/variation mode lottery) is temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the electric accessory longest open flag is on. In the case of Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the hold temporarily stored in the RAM area of the new sub control board S is the hold of the second main game side. .. If Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S indicates in the hold information temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S that the hold occurred when the electric accessory was opened for the longest time. Information is added, and the process proceeds to step 2122. On the other hand, if No in step 2116 or step 2118, the process of step 2120 is not executed and the process proceeds to step 2122.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S preliminarily determines the success/failure result of each suspension based on the suspension information (especially, the random selection random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a winning (big hit) holding among the holdings consumed before the new holding based on the preliminary determination result. judge. If Yes in step 2124, in step 2150, the CPU SC of the sub control board S executes a prefetching effect execution determination process described later, and proceeds to step 2142. On the other hand, if No in step 2124, the process of step 2150 is not executed and the process proceeds to step 2142. Next, in step 2142, the CPU SC of the sub-control board S makes full use of the effect display means SS to suspend the drawing on the effect display device SG (particularly, the first hold display section SG12 and the second hold display section SG13). The same number of hold display lamps as the counter value are lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2200).

他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, in the case of No in step 2110, in step 2130, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2130, in step 2132, the CPU SC of the sub control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing suspension counter. Next, in step 2134, the CPUSC of the sub-control board S shifts the pending information related to the symbol variation, and the remaining pending information.

次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。 Next, in step 2136, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the exhausted hold is the hold that occurred when the electric auditors object was opened for the longest time. If Yes in step 2136, in step 2138, the CPU SC of the sub-control board S turns on the longest-opening holding effect permission flag, and proceeds to step 2140. On the other hand, in the case of No in step 2136, the process of step 2138 is not executed and the process proceeds to step 2140. In addition, the production for holding at the time of longest opening occurs only when the symbol related to the entry changes when the ball enters the second main game starting opening electric accessory B11d at the time of opening the longest electric accessory (or occurs). It is an effect, and examples thereof include a change in the hold display mode and a change in the selected effect content (change in the background and advance notice content).

次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132〜ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2140, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2142. In addition, in the case of No in step 2130, the process of steps 2132 to 2140 is not executed, the process proceeds to step 2142, the hold display process is executed, and then the process proceeds to the next process (process of step 2200). To do.

次に、図69は、図68におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。 Next, FIG. 69 is a flowchart of the prefetching effect execution determination processing according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether the counter value is 0 or not. If Yes in step 2152, in step 2154, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the newly generated hold is the second main game side hold. If Yes in step 2154, in step 2156, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored) is the “long production stage”.

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図26参照)。 If Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S, based on the hold information (especially, variation mode determination random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, the new hold. Predetermine the fluctuation time of. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has been determined that the new suspension change time will be a predetermined time (for example, 10 seconds) or more. Here, when the variation time is pre-determined, for example, when the new variation variation random number value is 900 to 1023, the variation time is 10 seconds or more irrespective of the number of new retention pending times. It can be determined (see FIG. 26).

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 If Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold (for example, based on a win/loss lottery random number). If Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub-control board S executes the prefetching effect lottery that wins with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S wins in step 2166 with a predetermined probability (for example, 1/5, but the probability is lower than the winning probability in step 2164). The prefetching effect lottery is performed, and the process proceeds to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2156, in step 2168, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is the “fixed production stage”. If Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big hit hold (for example, it is determined based on a winning/winning lottery random number). If Yes in step 2170, in step 2172, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect lottery that wins with a predetermined probability (for example, ¼), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S wins in step 2174 with a predetermined probability (for example, 1/6, but the probability is lower than the winning probability in step 2172). The pre-reading effect lottery is performed and the process proceeds to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。 Next, in step 2176, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the prefetching effect lottery (lottery of any one of step 2164, step 2166, step 2172, and step 2174) is won. If Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub-control board S refers to the number of holdings temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the holding (trigger holding) won in the lottery is exhausted. The number Ha (0 to 4 times) of fluctuation stop of the main game symbol until it is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and based on the counter value, derives the variable stop count Hb of the main game symbol until the end of the current stay stage. ..

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbol currently displayed in a variable manner. Further, whether or not to execute the look-ahead effect is determined at the start of the change, as will be described later. Therefore, when the symbol is changing, the look-ahead effect can be executed from the next change in which the changing symbol is stopped. is there.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。 Next, in step 2182, the CPUSC of the sub-control board S determines that the number of pre-reading effects (in this example, Ha) is the minimum number of pre-reading effects (the minimum number of times for executing effective pre-reading effects. (2 times) or more. If Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub-control board S satisfies the relationship Ha≦Hb that the derived Ha and Hb satisfy (the prefetch effect ends during the current stay stage). Or not. If Yes in step 2184, in step 2186, the CPU SC of the sub-control board S sets Ha in the prefetch effect execution counter SM26c, and proceeds to the next process (process of step 2142). In addition, even when it is No in any of step 2152, step 2154, step 2160, step 2168, step 2176, step 2182, and step 2184, it transfers to the following process (process of step 2142).

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、第2実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, by configuring the prefetching effect not to be executed when the prefetching effect over a plurality of variations does not end during the current stay stage (in particular, step 2184), the table switching and the prefetching effect are executed at the same time. As a result, it is possible to avoid a situation in which the player is confused and is confused. In the second embodiment, after executing the prefetching effect lottery, whether or not to execute the prefetching effect is determined according to the determination whether to cross the stay stage. However, the present invention is not limited to this, and the prefetching effect is related. The order of the processing may be changed as appropriate, and for example, the prefetch effect lottery may be executed after it is determined that the stay stage is crossed (that is, when the stay stage is planned to be straddled). , In the first place, it is meant to include a configuration in which the prefetching effect lottery itself is not executed).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 The look-ahead effect in this example may be an effect that occurs even in a change related to trigger hold, that is, the plurality of changes in the look-ahead effect over a plurality of changes may include a change related to the trigger hold. For example, effects of the same aspect or effects of the same system may be effects that occur from a change before the change related to trigger hold to a change related to the trigger hold.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, even when the end of the look-ahead effect over a plurality of variations is after the end (or switching) of the current stay stage, the look-ahead effect can be executed. When the look-ahead effect over a plurality of changes straddles the end (or changeover) of the stay stage, the expectation that a big hit in any change related to the look-ahead effect does not cross the end (or changeover) of the stay stage. It may be configured to be relatively higher than when performing the effect. With such a configuration, it becomes possible to attract the player's attention in terms of whether or not the look-ahead effect is generated across the end (or changeover) of the stay stage (and effect), and the interest of the game is increased. It is possible to improve the sex.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 Further, when the pre-reading effect over a plurality of fluctuations can be executed even after the end (or switching) of the current stay stage, when the pre-reading effect can be executed, the pre-reading effect is until the final change when the current stay stage ends. It may be configured to end (interrupt) with. Further, when the pre-reading effect is interrupted, a pre-reading effect different from the interrupted pre-reading effect (for example, the pre-reading effect or other effects suitable for the effect on the stay stage after the switching) is configured to be executed instead. May be. Furthermore, it is also possible to configure the current stay stage not to end (or switch) at least in appearance until the look-ahead effect for a plurality of variations is ended.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 Further, in a certain stay stage, a look-ahead effect that notifies that a high-expectation effect or a variation mode having a long variation time is selected in subsequent changes occurs, and the high-expectation effect or the high-expectation effect is generated in the certain stay stage. When the variation mode having a long variation time is not selected, the high expectation effect or the variation mode having a long variation time may be selected in the next stay stage. Further, in the case of such a configuration, it is desirable that the look-ahead effect in the next stay stage is an effect suitable for the next stay stage.

次に、図70は、図66におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the CPU SC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S, the stop symbol of the decorative symbol {for example, if the stop symbol relating to the main game symbol is a jackpot symbol, "7,7,7" etc. , If the pattern is a lost symbol, then a variation such as “1/3/5”} and a variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2250, the CPU SC of the sub-control board S executes an effect content determination process described later. Next, in step 2208, the CPU SC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 2300). Even if No in step 2202, the process moves to the next process (process in step 2300).

次に、図71は、図70におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the effect contents determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the specific game execution flag is off. If Yes in step 2252, in step 2254, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the longest-opening holding effect permission flag is off. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the CPU SC of the sub control board S, based on the variation mode of the main game symbol, the effect content determination table SM25ta {especially, the normal time table (the longest open hold effect permission flag OFF}). }, the effect contents are determined and the process proceeds to the next process (the process of step 2208).

他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2254, in step 2258, the CPU SC of the sub-control board S turns off the longest-opening hold effect permission flag. Next, in step 2260, the CPU SC of the sub-control board S turns on the longest-opening hold effect execution flag. Next, in step 2262, the CPU SC of the sub control board S refers to the effect content determination table SM25ta {especially, the normal time table (longest open time hold effect permission flag on})} based on the variation mode of the main game symbol. To determine the contents of the effect, and shift to the next process (the process of step 2208).

ここで、図72は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。 Here, FIG. 72 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal time production content determination table is a table that is referred to when determining the production in the non-probability variation game state and the non-time shortening game state, and as shown in the figure, based on the variation mode of the main game symbol. One effect content is determined from a plurality of effect content candidates. When the longest opening hold effect permission flag is turned on, the same effect as that during the "long effect stage" stay is determined (the longest hold effect effect flag is set. When it is "OFF", the player can easily recognize that it is the fluctuation related to the hold that occurred at the longest opening time because the effect during the "long production stage" stay does not occur during the non-time shortening game. it can). In addition, this example is merely an example, and the production content, the variation mode, the configuration of the table, and the like are not limited thereto, and for example, the variation mode (and the winning/winning lottery result) of the main game symbol and the random number are used for rendering. It may be configured to determine the content (may be configured to be able to execute different effects when the variation mode on the main game side is the same).

フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。 Returning to the description of the flowchart, on the other hand, if No in step 2252, that is, if the current game state is the probability variation game state and the time shortening game state, in step 2264, the CPUSC of the sub-control board S, the counter concerned It is determined whether or not the value is larger than 0 (a situation in which the prefetch effect is executed). If Yes in step 2264, in step 2266, the CPU SC of the sub-control board S subtracts 1 from the value of the prefetch effect execution counter SM26c. Next, in step 2268, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set is the “long production stage”. If Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S reads the prefetch effect dedicated to the “long effect stage” (for example, “At the time of the start of fluctuation, “... in XX times...!” of the prefetch effect execution counter SM26c. A command for displaying the effect of counting down the value) is set, and the process proceeds to step 2274.

他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, in the case of executing the prefetching effect in the "fixed effect stage", in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S causes the winning or hitting stage when the "fixed effect stage" changes. The content of the effect is determined as a look-ahead effect for the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the jackpot expectation degree), and the process proceeds to step 2274. Even if No in step 2264, the process proceeds to step 2274.

次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2274, the CPUSC of the sub control board S refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, a table for a specific game) based on the variation mode of the main game symbol and the currently set stay stage. To determine the contents of the effect, and shift to the next process (the process of step 2208).

ここで、図72の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景画像の表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。例えば、所定時間が経過したことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 Here, the specific game effect content determination table of FIG. 72 is a table that is referred to when determining the effect in the probability variation game state and the time reduction game state (80 STs in this example), As described above, the effect contents are configured to be switched depending on the stay stage (the number of fluctuations during ST) that is set (corresponding to the changing mode/changing time of the main game symbol, the effect contents are also switched. Is configured). Explaining with an example of the effect contents, the fixed time effect which is the effect selected in the “fixed effect stage” is, as shown in the image diagram in the lower part of the figure, first, the variation of the decorative design is started, and the design is changed. At the time when the image related to the change is displayed for 1 second, the effect in the winning/defying stage is displayed for 1 second. Here, the effect in the winning or rejecting stage is an image prompting the operation of the sub input button SB when the prefetching effect is not executed. After the effect is displayed, the operation of the sub input button SB is performed, or further 1 second. Is passed, the display shifts to the effect display at the hit/notification stage. On the other hand, when the pre-reading effect is being executed, the effect in the hit/damage stage is an effect in which the display color of the background image is changed, which is determined in the process of step 2268 (that is, an effect that prompts the operation of the sub input button SB does not occur). ), and when 1 second elapses after the performance display, the display shifts to the performance display at the success/failure notification stage. Next, in the hit/not-notice stage, an effect is given to inform the player whether the variation is a hit or a loss. When the prefetching effect continues, the execution state of the prefetching effect (in this example, the display color of the background image) may be continued until the end of the prefetching effect. For example, when a predetermined time elapses, an image for notifying the result of the change is displayed. In addition, this example is merely an example, and the production content, the variation mode, the configuration of the table, and the like are not limited thereto, and for example, the variation mode (and the winning/winning lottery result) of the main game symbol and the random number are used for rendering. It may be configured to determine the content (may be configured to be able to execute different effects when the variation mode on the main game side is the same). In addition, although not particularly shown in this example, a dedicated effect (for example, super battle reach, special battle reach, etc.) at any of the stay stages during the specific game is executed even when the first main game side is playing the hold. It may be configured to obtain. In addition, the effect that prompts the operation of the sub input button SB may be configured not to be executed under a situation where it is difficult to secure the effect execution scale (for example, during the stay in the “short effect stage” in this example). It is suitable.

次に、図73は、図66におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of special game-related display control processing relating to the subroutine of step 2400 in FIG. 66. First, in step 2402, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the big hit is a big hit (a big hit in a non-probability variation/non-time reduction game state). If Yes in step 2406, the process moves to step 2410. On the other hand, if No in step 2406 (first hit), in step 2408 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the longest-opening hold effect execution flag is on. In the case of Yes in step 2408, in other words, when N=first hit, in step 2409, the CPU SC of the sub-control board S turns off the longest-opening hold effect production execution flag, and proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, in step 2410, the CPU SC of the sub control board S adds 1 (increments) to the value of the consecutive game number counter SM23c2, and proceeds to step 2412. Even if No in step 2408, the process proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。 Next, in step 2412 and step 2414, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag and displays a big hit start on the effect display device SG (displays appropriately based on the kind of big hit). , And proceeds to step 2416. Even if No in step 2402, the process proceeds to step 2416.

次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、10R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。 Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (game performance and jackpot). It may be executed as needed based on the type etc.). Next, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the jackpot in execution is the maximum round jackpot (for example, 10R jackpot and the jackpot according to the 7A/7B symbol). judge. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPU SC of the sub-control board S determines the ending effect {predetermined condition (for example, the number of consecutive holiday games during a specific game, the total number of coins obtained during consecutive holiday games, multiple types of identification A command relating to the display of the effect during the special game or the specific game, which is displayed only when the conditions are one or a plurality of combinations such as all effects are generated, is set, and the process proceeds to step 2426. On the other hand, in the case of No in either step 2418 or step 2420, in step 2424, the CPU SC of the sub-control board S sets a command relating to the big hit progress display, and proceeds to step 2426.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 With such a configuration, based on the number of consecutive wins of the big hit (not counting the first hit), it is possible to make the effect displayed during the big hit execution a special effect, and the second main game starting opening When a big hit occurs due to a hold caused by entering a ball during the longest opening of the electric accessory B11d, even if the big hit is a first hit, it is counted as the number of consecutive games, so the second main game starting opening electric role It is possible to attract the player's interest at the time of a change related to the hold that occurs during the longest opening of the object B11d. It should be noted that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, when there are a plurality of conditions as the ending effect generation conditions, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit in the specific effect). , Etc.) may be regarded as being satisfied.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2426, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2426, in step 2428, the CPU SC of the sub-control board S displays a big hit end on the effect display device SG (displays appropriately based on the kind of big hit). Next, in step 2430, the CPU SC of the sub-control board S turns off the special game flag and shifts to the next processing (processing of step 2900). Even if No in step 2404 or step 2426, the process moves to the next process (process in step 2900).

(作用)
次に、図74を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Action)
Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing the prefetching effect during the specific game after the end of the special game. In this example, a specific game is finished without winning the big hit.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, at the timing of 1 in the figure, after the reserve balls of the first main game side are exhausted and the number of reserve balls of the second main game side becomes four under the condition of probability change game state and time shortening game state , The fluctuation of the second main game symbol will start. Next, at the timing of 2 in the drawing, the short effect stage ends and the long effect stage shifts when the main game symbol changes 30 times after the special game.

次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at the timing of 3 in the figure, it is determined whether or not the prefetching effect can be executed due to the occurrence of a trigger hold that can trigger the execution of the prefetching effect. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is exhausted is 3 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long effect stage is 40 (Ha≦Hb), so the prefetch effect is executed. Will be done. Next, at the timing of 4 in the figure, since the first variation of the second main game symbol has started after the execution of the prefetching effect is determined, the prefetching effect is executed from the variation.

次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game symbol relating to the digestion of the trigger hold is started. The change related to the trigger hold is a loss, and the change related to the trigger hold in the long production stage has a change time of 10 seconds or more, and thus has a change time of 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the look-ahead effect is ended when the fluctuation of the main game symbol related to the trigger hold is ended.

次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at timing 7 in the figure, the trigger preserving that can be the trigger for executing the prefetching effect is generated, and thus it is determined whether or not the prefetching effect can be executed. At this timing, the number of fluctuation stops Ha until the trigger hold is exhausted is 3 and the number of fluctuation stops Hb until the end of the long performance stage is 1 (Ha>Hb), so the prefetch effect is executed. Will not be done. Next, at the timing of 8 in the drawing, the long game stage ends and the process shifts to the fixed game stage when the main game symbol changes 70 times after the special game.

次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at the timing of 9 in the figure, it is determined whether or not the prefetching effect can be executed due to the occurrence of the trigger hold that can be the trigger for executing the prefetching effect. At this timing, the number Ha of fluctuation stops until the trigger hold is exhausted is 2 and the number Hb of fluctuation stops until the fixed effect stage is 10 is (Ha≦Hb), so the prefetch effect is executed. Will be done. Next, at the timing of 10 in the figure, since the first variation of the second main game symbol has started after the execution of the prefetching effect is determined, the prefetching effect is executed from the variation. Next, at the timing of 11 in the figure, the look-ahead effect is ended when the fluctuation of the main game symbol relating to the trigger hold is ended. Since the pre-reading effect is the pre-reading effect on the fixed effect stage, the variation time related to the trigger hold is also 5 seconds. Next, at the timing 12 in the figure, the fixed performance stage ends and the specific game ends as a result of the main game symbol having changed 80 times after the special game.

次に、図75を参照しながら、第2実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 Next, the operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a variation mode of the main game symbol during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long production stage is finished without winning the big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, under the situation of probability variation game state and time shortening game state, at the timing of 1 in the figure, the variation of the first main game symbol which is the first variation in the specific game is started. As shown in the lower part of the figure, at the time of loss, the limited frequency table 1 on the first main game side and the limited frequency table 1 on the second main game side have the same table contents and do not depend on the number of holdings. .. In this case, the content of the table surrounded by the dotted line in the limited frequency table 1 is X. The table content referred to when the timing changes is X. Also, due to the fluctuation, the number of holding balls on the first main game side is reduced from two to one.

次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at the timing 2 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the second variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of holding balls on the first main game side is reduced from 1 to 0. At the start of the fluctuation of the first main game symbol related to this timing, the first main game side has one hold, and at the start of the fluctuation of the first main game symbol related to the timing 1 in the figure, the first main game side has the hold. Although there is one, the table content to be referred to is X regardless of the number of reservations.

次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at the timing 3 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the third variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of holding balls on the second main game side is changed from 1 to 0. Next, at the timing 4 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the fifth variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserve balls on the second main game side is reduced from 3 to 2. At the start of the fluctuation of the second main game symbol related to the present timing, the second main game side has three holds, and at the start of the fluctuation of the second main game symbol related to the timing 3 in the figure, the second main game side has the hold. Although there is one, the table content to be referred to is X regardless of the number of reservations.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 As described above, in this example, at the time of the short performance stage, regardless of whether it is the fluctuation of the first main game side or the fluctuation of the second main game side, and regardless of the number of holdings, the fluctuation mode is determined. The contents of the referenced tables are the same.

次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing 5 in the figure, the variation of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, is finished, so the short production stage ends and the production stage is switched to the long production stage. Next, at the timing 6 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 31st variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is Z. Also, due to the fluctuation, the number of holding balls on the second main game side is reduced from two to one. Next, at the timing 7 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 32nd variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is Y. Further, due to the fluctuation, the number of holding balls on the second main game side is changed from 1 to 0. At the start of fluctuation of the second main game symbol related to this timing, the second main game side has one hold, and at the start of fluctuation of the second main game symbol related to timing 6 in the figure, the second main game side does not hold. Since the number is two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of reservations (Y and Z).

次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing 8 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 33rd variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is Z. Also, due to the fluctuation, the number of holding balls on the second main game side is reduced from two to one. Next, at the timing of 9 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 34th variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is Y. Further, due to the fluctuation, the number of holding balls on the first main game side is reduced from 1 to 0. At the start of fluctuation of the first main game symbol related to this timing, the first main game side has a hold of 1, and at the start of fluctuation of the first main game symbol related to timing 8 in the figure, the first main game side has a hold. Since the number is two, the table contents to be referred to differ depending on the difference in the number of reservations (Y and Z).

このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 As described above, in this example, the contents of the tables referred to when determining the variation mode are the same regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side during the long production stage. However, the contents of the table referred to when the variation mode is determined may be different when the numbers of holding are different.

尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図76を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 The contents of the table at the time of determining the variation mode of the main game symbol during the specific game are not limited to this, and an example of the action will be described with reference to FIG. First, the figure is an operation diagram showing a variation mode of the main game symbol during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long production stage is finished without winning the big hit is illustrated.

はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, at the timing of 1 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the second variation in the specific game, is started. Further, as shown in the lower part of the figure, the variation mode of the second main game symbol has different table contents depending on whether or not the first main game side is held at the time of loss. The case where there is a hold on the first main game side is X'. When there is no hold on the first main game side, Y'is set. The table content referred to when the timing changes is X'because there is a hold on the first main game side. Also, due to the fluctuation, the number of holding balls on the second main game side is reduced from two to one. Next, at the timing 2 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the fourth variation in the specific game, is started. Due to the fluctuation, the number of holding balls on the first main game side is changed from 1 to 0. Next, at the timing 3 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the fifth variation in the specific game, is started. The table content referred to when the timing changes is Y'because there is no hold on the first main game side. Also, due to the fluctuation, the number of holding balls on the second main game side is reduced from two to one.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 As described above, in this example, the contents of the table referred to when determining the variation mode on the second main game side during the short effect stage are configured to differ depending on whether or not the first main game side is on hold.

次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at the timing 4 in the figure, the variation of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, is finished, so the short effect stage ends and the long effect stage is switched to. Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game symbol that is the 32nd variation in the specific game is started, and at the timing of 6 in the figure, the 35th variation of the specific main game that is the second main game. The fluctuation of the design is started. At the start of the fluctuation of the second main game symbol at the timing of 5 in the figure, while there is one hold on the first main game side, the fluctuation start of the second main gaming symbol at the timing of 6 in the figure At the time, the number of holdings on the first main game side is 0, but the table contents referred to when determining the variation mode of the second main game symbol are the same, and the variation time is 10 seconds. ing.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the number of fluctuations of the main game symbol in the game during the probability fluctuation game state with limited number of times (and the time shortening game state) It is configured such that, when the number of times reaches a predetermined number, the selected variation mode (variation time) candidates are different (switched). Also, by changing the effect contents in accordance with the change of the variation mode, if the aspect of the effect is different according to the progress of the game in the specific game {probability variation game state with limited number of times (and time shortening game state)} It is possible to improve the interest of the game.

(第2実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(First modification from the second embodiment)
Further, although not particularly shown in this example, if there is a big hit hold (especially, the second main game hold) at the end of the special game, by performing a special effect, the big hit , It is possible to produce in a novel way. Therefore, such a configuration is referred to as a modification example 1 from the second embodiment, and only the modification points from the second embodiment will be described below in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

はじめに、図77は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)〜ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 First, FIG. 77 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 7 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are Step 1636 (Mod 1) to Step 1800 (Mod 1), and the purpose is to execute the end demo. That is, when the final round of the special game is over, the CPUMC of the main control board M turns on the end demonstration execution permission flag in step 1636 (1st variation), and proceeds to step 1638 (1st variation). Next, in step 1638 (1st variation), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the end demo execution permission flag is on. If Yes in step 1638 (1st variation), in step 1800 (1st variation), the CPUMC of the main control board M executes the ending demo time control process described later, and moves to the next process (the process of step 1997). .. Even if No in step 1638 (1st variant), the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図78は、第2実施形態からの変更例1における、図77のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。 Next, FIG. 78 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 77 in the first modification from the second embodiment. First, in step 1802, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the end demo execution flag is off. If Yes in step 1802, in step 1804, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is the long demo time jackpot symbol (7A, 7B in this example). If Yes in step 1804, in step 1806, the CPU MC of the main control board M sets a long time (for example, 10 seconds) to the end demo time timer (the main timer for measuring the end demo time of the special game). After setting and starting, the process proceeds to step 1810. On the other hand, in the case of No in step 1804, in other words, when the stop symbol is the short demo time big hit symbol (3A, 3B, 5A, 5B), in step 1808, the CPUMC of the main control board M sets the end demo time timer. A short time (for example, 3 seconds) is set and started, and the process proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPU MC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side and a command relating to the determined end demo time information (step 1999 by the control command transmission process, the sub main control unit SM). Sent to the side). Next, in step 1812, the CPU MC of the main control board M turns on the end demonstration in progress flag, and proceeds to step 1814. Even if No in step 1802, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is 0. If Yes in step 1814, in step 1816, the CPU MC of the main control board M turns off the end demo execution flag. Next, in step 1818, the CPU MC of the main control board M turns off the end demo execution permission flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPU MC of the main control board M executes the above-mentioned game state determination process after the end of the special game, and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1814, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)〜ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ステップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。 Next, FIG. 79 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are Step 2480 (Mod 1) to Step 2600 (Mod 1), and the purpose is to execute the end demonstration effect and the end demo extension effect. That is, after turning off the special game, in step 2480 (variation 1), the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the end demo time is a long time (10 seconds). If Yes in step 2480 (variant 1), in step 2482 (variant 1), the CPU SC of the sub-control board S sets the demo time display timer to a long time (for example, 10 seconds) and starts, and then proceeds to step 2486 (variant 1). Change to 1). On the other hand, if No in step 2480 (1st variation), in step 2484 (1st variation), the CPUSC of the sub-control board S sets the demo time display timer to a short time (for example, 3 seconds), and then starts. It shifts to 2486 (Mod 1).

次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, in step 2486 (1st variation), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying an end demo image (for example, an image informing of the number of game balls acquired, the number of consecutive games, etc.) (step 2900). It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process). Next, in step 2488 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the end demo display flag, and proceeds to step 2490 (variation 1). Even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to step 2490 (variation 1).

以上のように変更することにより、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。 By changing as described above, in the first modification from the second embodiment, when the special game ends, the end demonstration effect for notifying the result of the special game and the like can be executed and the end of the demonstration effect. Later (after the end of the special game), a predetermined period after the change of the main game symbol (specific game) (when there is a big jackpot hold, until just before the end of the jackpot fluctuation, if there is no jackpot hold, to the present hold At the end of the special game, by displaying an effect that is substantially the same as the demonstration effect (for example, continuously displaying an image notifying the result of the special game even while the main game symbol is changing) When there is a big hit hold in the hold, it is configured that the image substantially the same as the demonstration effect is displayed until just before the symbol stop (= big hit) related to the big hit hold, so for the player After the end of the special game, it suddenly becomes the next big hit without changing during the specific game and recognizes that the special game has started again, which is a novel production and improves the enjoyment of the game. Is possible. In addition, by changing the execution time of the end demo effect depending on the main game symbol that was won for the jackpot, the player can perform the end demo effect and the same effect as the end demo effect while the main game symbol is changing. Indistinguishable from each other, the interest of the game will be enhanced.

次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2490 (1st variation), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the end demo display flag is on. In the case of Yes in step 2490 (variant 1), in step 2492 (variant 1), the CPU SC of the sub-control board S sets the demo time display timer (timer on the sub side for measuring the end demo time of the special game) value. It is determined whether it is 0 or not. If Yes in step 2492 (variant 1), in step 2600 (variant 1), the CPU SC of the sub-control board S executes an ending demo extension effect execution process described later, and shifts to the next process (process of step 2900). To do. In addition, also in the case of No in step 2490 (modification 1) or step 2492 (modification 1), the processing shifts to the next processing (processing of step 2900).

(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、第2実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第3実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third Embodiment)
In the second embodiment, after the special game ends, the probability variation game state with a limited number of times is always entered, and the entertainment in the probability variation game state is switched step by step to entertain the interest of the game. Configured to improve. However, in the configuration of the second embodiment, it is not possible to fuel the player's expectation in terms of whether or not to shift to the probability variation game state depending on the big hit symbol. Therefore, a configuration for solving such a problem is referred to as a third embodiment, and only differences from the second embodiment will be described below in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

はじめに、第3実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第3実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 First, the game machine according to the third embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter, inside the second special winning opening C20. In addition, the game machine according to the third embodiment is configured such that a game ball enters a specific area C22 during execution of a special game, thereby shifting to a probability variation game arcade state after the end of the special game (so-called ball game. Machine).

まず、図80は、第3実施形態における、図7のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1412‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を第2実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 First, FIG. 80 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} of FIG. 7 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1408 (second), step 1412-1 (second) and step 1412-2 (second), the purpose of which is non-stochastic variation game state and time. The variation mode in the shortened game state is different from that shown in the second embodiment. That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. If Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the main game side random number/win/win lottery result. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process moves to step 1411 and the CPU MC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is 0. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game side random number/win/win lottery result. The variation mode of the symbol is determined. On the other hand, in the case of No in step 1411, the same processing as in the second embodiment is executed in the processing of steps 1450 and 1413.

ここで、図81は、第3実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 81 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the combination of the main game symbols, which is a big hit, is different, and that a table to be referred to in the non-probability variation game state and the time reduction game state is provided. In addition, among the main game symbols to be a big hit, the main game symbol that the special game in which the game ball easily enters the specific area is executed is "5A/7A/3B/5B/7B" and is specified. The main game symbol in which the special game in which the game ball is difficult to enter the area is executed is "2A".

次に、図82は、第3実施形態における、図77のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, FIG. 82 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 77 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), the purpose of which is a sorting game (a unit for opening the second special winning opening C20 having a specific area). Game). That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or if the special game execution flag is on, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M currently It is determined whether the round to be executed is the distribution game execution round (second R, 4R in this example). If Yes in step 1611 (second), in step 1850 (second), the CPU MC of the main control board M executes a distribution game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, if No in step 1611 (second), the process moves to step 1612, and the same processing as in the second embodiment is executed.

次に、図83は、第3実施形態における、図82のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第3実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 82 in the third embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution game in-execution flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, if No in step 1852, in step 1854, the CPU MC of the main control board M indicates that the stopped main game symbol is a long open symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a jackpot pattern that opens for a time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B/5A/5B/7A/7B). If Yes in step 1854, in step 1856, the CPU MC of the main control board M defines a long opening pattern (for example, opening for 15 seconds and specifying as the opening pattern of the second special winning opening C20 having the specific area C22). An opening pattern designed so that the entry into the area C22 is definite is set, and the process proceeds to step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, when the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M uses the short opening pattern as the opening pattern of the second special winning opening C20 having the specific area C22. -(For example, an opening pattern designed to make the non-ball entry into the specific area C22 definite for 0.1 second opening), and the process proceeds to step 1860. In addition, in the third embodiment, the long open symbol on the first main game side is "5A/7A", and the proportion selected at the time of a big hit is "524/1024", and the second main game. The long open design on the side is "3B, 5B, 7B", and the ratio selected at the time of a big hit is "1024/1024", so the second main game side is larger than the big hit on the first main game side. In the jackpot of, the ratio of the second big winning opening C20 being long open in the distribution game execution round is high, that is, the game ball is easily inserted into the specific area C22 during the big hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPU MC of the main control board M opens the second special winning opening C20 in the set opening pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have been won in the second special winning opening C20. .. If Yes in step 1866, the process moves to step 1870. On the other hand, in the case of No at step 1866, at step 1868, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second special winning opening C20 has ended. If Yes in step 1868, the process moves to step 1870. Next, in step 1870, the CPU MC of the main control board M closes the second special winning opening C20. Next, in step 1872, the CPU MC of the main control board M turns off the distribution game in-execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. If Yes in step 1874, in step 1876, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variation shift reservation flag and shifts to step 1878. Even if No in step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the distribution game execution round), and shifts to the next process (process of step 1634). Even if No in step 1868, the process proceeds to the next process (process in step 1634).

次に、図84は、第3実施形態における、図82のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第3実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、第2実施形態と同様の処理を実行する。 Next, FIG. 84 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 of FIG. 82 in the third embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1680 (second), step 1682 (second), step 1684 (second) and step 1686 (second), the purpose of which is the third embodiment. In the distribution game executed in the form, it is to change the upper limit value of the number of times of change in the probability change game state and the number of times of change in the time shortening game state depending on whether or not there is a ball entering the specific area C22. That is, when executing this subroutine, in step 1680 (second), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation shift reservation flag is on. If Yes in step 1680 (second), in step 1682 (second), the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability variation shift reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPU MC of the main control board M sets a certain number of times (80 times in this example) in the probability variation counter MP51c, and turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1684 (second), the CPU MC of the main control board M sets the limited frequency counter MN52c a predetermined number of times (80 times in this example). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times A (80 times in this example) in the time saving counter MP52c and moves to step 1658, and thereafter in steps 1658 and 1660. The same processing as in the second embodiment is executed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, if No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPU MC of the main control board M causes the time saving counter MP52c to set a predetermined number B (in this example, 50 times, but Is not limited. A value equal to or less than the predetermined number of times A is preferable.), and the process proceeds to step 1658.

ここで、第3実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the third embodiment, it is configured to shift to the time shortening game state after the end of the special game regardless of whether or not the player enters the specific area C22 during the special game. Further, when a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time-reduced game state after the special game is the same as the predetermined number of times A in the probability fluctuation game state. (80 times in this example), and if there is no game ball entering the specific area during the special game, the number of fluctuations in the time shortening game state after the special game is different from the predetermined number A (small. ) The number of times is a predetermined number of times B (50 times in this example). As a result, even if the special area C22 is not passed during the special game in which it is easy to enter the specific area C22, it is possible to provide a certain advantageous period and the special area C22 is not passed. It can be expected that deteriorating the interest of the people will be suppressed. In addition, the variation mode of the main game symbol in the time shortening game state, in the time shortening game state of a predetermined number of times A, there are three limited frequency tables (limited frequency table 1, limited frequency table 2 and limited frequency table 3). The main game table 3-2 is referred to in the time shortened game state of the predetermined number of times B, and the table of different effect contents is also referred to. It should be noted that the configuration is applied to the case where the big hit symbols that have triggered the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same big hit symbol, the special game is executed). The number of times saved depends on whether or not the player enters the specific area C22). In addition, this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the upper limit number of fluctuations in the time-reducing game may be determined based on the symbol at the time of a big hit (for example, during a special game). If the ball is not entered into the specific area C22, the maximum number of fluctuations in the time-reducing game is determined by the jackpot pattern, etc.).

次に、図85は、第3実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第3実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 85 is an example of an effect content determination table in the third embodiment. The difference from the second embodiment is that it has an effect content determination table that is referred to in the non-stochastic variation game state and the time shortening game state, which is illustrated in the lower right part of the figure. In the third embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game does not become the probability variation game state but the non-probability variation/time shortening game state (50 variations). ). In that case, the content of the effect is determined by referring to the table. It should be noted that this example is merely an example, and the number of times of change, effect contents, change mode, table configuration, etc. are not limited to these.

以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game according to the third embodiment, it is determined whether or not to shift to the probability variation game state after the execution of the special game (specific area). In the gaming machine (so-called, Tamakoshi type gaming machine) that does not shift to the probability variation game state without entering the ball, it shifts to the probability variation game state without entering the probability variation game state. Probability production is performed according to the profit aspect of the player by making the variation mode (and effect) in the probability variation game state and the time shortening game state different from the variation mode (and effect) in the probability variation game state. You can do it. Although not particularly shown in this example, when executing the sorting game, a special effect (an effect for inspiring whether or not the second special winning opening C20 is opened for a long time, entering a specific area C22) It may be configured to execute an effect that fuels whether or not a ball is made, an effect that notifies that a ball has been entered into the specific area C22, and the like (the execution mode is not particularly limited, but, for example, In the case of an effect for notifying that the specific area C22 has been entered, the effect display device SG and the effect display device SG of the effect display device SG and the effect display device SG are set at the timing (preferably immediately after) the entry of the ball. It is possible to exemplify a configuration in which the notification is executed by an effect device provided on the front surface (for example, a so-called movable object accessory or light guide plate for effect) (for example, on the effect display device SG. An image drawn as "V" is displayed, or the movable object for production is displaced from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating light to the light guide plate, an image is formed on the light guide plate. Make it stand out, etc.)}. In addition, when performing the effect of informing that the ball is entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, probability variation game state) or a specific special symbol (big hit symbol) In a special game in which an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 almost definite, such as when a player wins), an image with "V" is displayed conservatively (for example, In a situation where a special game in which the opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 almost definite, such as by displaying small, is not executed (the entry into the specific area C22 in the special game) If the opening pattern designed so that the entry into the specific area C22 is substantially definite is executed after that, the entry into the specific area C22 is performed. It is also preferable to execute an effect different from the effect for notifying the effect, whereby the effect can be executed with the priority as required.

また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes in the unit game (round) in which the second special winning opening C20 is in the open state (for example, two types). Although not specifically shown, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or equal to one firing interval of a game ball) and a predetermined time after the first time is opened A second unit game that can be opened (or opened/closed) again for a second time period longer than the first time period after closing the time period. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the completion of the opening operation for the first time when the degree of expectation for probability fluctuation transition is low, It is possible to provide the possibility that the opening operation for the second time, which has a high degree of expectation for the transition to fluctuations, will be executed. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time period is equal to or longer than one firing interval of a game ball or more than (one half of the upper limit winning number of the round)×(game) in order to guarantee a ball entering a specific area. It is more preferable that it is equal to or more than one shot interval of the ball, or more than (upper limit winning number of the round)×(one shot interval of the game ball) or more.

以上のように、第3実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game according to the third embodiment, it is determined whether or not to shift to the probability variation game state after the execution of the special game (specific area). In the gaming machine (so-called, Tamakoshi type gaming machine) that does not shift to the probability variation game state without entering the ball, it shifts to the probability variation game state without entering the probability variation game state. Probability production is performed according to the profit aspect of the player by making the variation mode (and effect) in the probability variation game state and the time shortening game state different from the variation mode (and effect) in the probability variation game state. You can do it. Although not particularly shown in this example, when executing the sorting game, a special effect (an effect for inspiring whether or not the second special winning opening C20 is opened for a long time, entering a specific area C22) It may be configured to execute an effect that fuels whether or not a ball is made, an effect that notifies that a ball has been entered into the specific area C22, and the like (the execution mode is not particularly limited, but, for example, In the case of an effect for notifying that the specific area C22 has been entered, the effect display device SG and the effect display device SG of the effect display device SG and the effect display device SG are set at the timing (preferably immediately after) the entry of the ball. It is possible to exemplify a configuration in which the notification is executed by an effect device provided on the front surface (for example, a so-called movable object accessory or light guide plate for effect) (for example, on the effect display device SG. An image drawn as "V" is displayed, or the movable object for production is displaced from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating light to the light guide plate, an image is formed on the light guide plate. Make it stand out, etc.)}.

また、第3実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球が1球以上は入球可能であるが相対的に短時間となる開放時間)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動遊技状態への移行期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動遊技状態への移行期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域C22への入球を担保すべく、複数球の遊技球が第2大入賞口C20に入球容易となるよう構成することが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the third embodiment, there are a plurality of opening modes in the unit game (round) in which the second special winning opening C20 is in the open state (for example, two types). Specifically, although not particularly shown, a first unit that can be opened for a first time (preferably, an opening time in which one or more game balls can enter but a relatively short time) It has a game and a second unit game that can be opened (or opened/closed) again after being opened for the first time and then closed for a predetermined time and then for a second time longer than the first time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation for the first time period when the probability of transition to the probability variation game state is low is completed. , It is possible to give a possibility that the opening operation of the second time, which has a high degree of expectation of transition to the probability variation game state, is executed. As a result, it becomes possible to enhance the enjoyment of the game during the special game. In addition, in the second time, it is preferable that a plurality of game balls be easily entered into the second special winning opening C20 in order to ensure entry into the specific area C22. It is more preferable that it is equal to or more than half of the maximum number of winning prizes in a round) x (one shot interval of a game ball) or more, and (maximum number of winning prizes of the round) x (one shot interval of a game ball) or more. It is particularly preferred that there is.

尚、第3実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 Incidentally, in the gaming machine (so-called ball-making machine) that can shift to the probability variation gaming state after the special game ends by entering the specific area C22 during the execution of the special game as in the third embodiment, ( 1) Only one special winning opening is provided, and a normal round (a round in which entry into the specific area C22 is invalid) and a distribution game execution round (entering into the specific area C22) (2) a special winning opening A and a special winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the big winning opening A, and the big winning opening B is executed. At (3) the special winning opening A and the special winning opening B having the specific area C22 are arranged so as to vertically overlap with each other (the big winning opening B is on top). A regular round is executed at the special winning opening A, a distribution game execution round is executed at the special winning opening B, and entry into the specific area C22 can be effective only during execution of the distribution game execution round. (4) The special winning opening A and the special winning opening B having the specific area C22 are arranged so as to vertically overlap with each other (the big winning opening B is on the upper side), and the normal winning opening A is a round. The game ball can enter the specific region C22 only during the execution of the distribution game execution round by executing the distribution game execution round at the special winning opening B (the shielding member is provided and the shielding is performed). When the member is in the open state, it is easy to enter the specific area C22, and when the shielding member is in the closed state, it is difficult to enter the specific area C22).

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第3実施形態に構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In addition, in the third embodiment, the configuration of the gaming machine that enters the specific area C22 during the execution of the special game and shifts to the probability varying game state after the end of the special game is illustrated, but such a configuration is the first. The configuration is not limited to the three embodiments. Therefore, a configuration having a specific region C22 different from that of the third embodiment will be referred to as a first modification from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described below in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

はじめに、図86は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, FIG. 86 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the CPU MC of the main control board M in the first modification from the third embodiment. The difference from the second embodiment is that the number of prize balls corresponding to the winning opening is illustrated, that is, the number of prize balls of the first main game starting opening A10 is 3 and the second main game starting opening. The number of prize balls of B10 is 1, the number of prize balls of the first major winning opening C10 is 15, and the number of prize balls of the second major winning opening C20 is 13 balls. Is 10 balls. As described above, in the first modification from the third embodiment, the number of prize balls of the second special winning opening C20 is smaller than the number of prize balls of the first special winning opening C10.

次に、図87は、第3実施形態からの変更例1における、図24のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, FIG. 87 shows the first (second) main game symbol display process relating to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} of FIG. 24 in the first modification from the third embodiment. It is a flowchart. First, the changes from the third embodiment are step 1450 (second variation 1), step 1431-1 (second variation 1), and step 1431-2 (second variation 1), that is, step 1411. If the limited frequency counter value is not 0, in step 1450 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process described later, and proceeds to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 In step 1440, after turning on the condition device operation flag, in step 1431-1 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M indicates that the stop symbol is the limit frequency jackpot symbol (the time after the jackpot is shortened. It is a big hit symbol that becomes a limited frequency state after the game state is finished, and in this example, it is determined whether or not it is 7B). If Yes in step 1431-1 (second variation 1), in step 1431-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter to a predetermined number of times (100 times in this example). Set and move to step 1500.

次に、図88は、第3実施形態からの変更例1における、図87のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第3実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。 Next, FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of FIG. 87 in the first modification from the third embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is a value within the first step range (100≧G>21). In the case of Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3, and based on the main game side random number and the win/loss lottery result, the variation mode relating to the main game symbol ( (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413). On the other hand, in the case of No in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1453-1 whether or not the limited frequency counter value G is a value within the second stage range (G=21). To do. Incidentally, when the limited frequency counter value is 21, it is the final variation in the time shortening game state. If Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current game state is the probability variation game state. If Yes in step 1451-4, in step 1451-5, the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency table 1, and based on the main game side random number and the win/loss result, the variation mode relating to the main game symbol (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413). In addition, in the case of No in step 1451-4, it moves to step 1451-2 and refers to the main game table 3 to determine the variation mode (variation time) relating to the main game symbol. Thus, in the first modification from the third embodiment, when determining the variation mode in the final variation of the time-reduced gaming state, the probability variation gaming state and the non-probability variation gaming state The table referred to by is different. In other words, when the game ball in the specific area C22 during the execution of the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" and the case of not entering the ball, the final symbol variation of the time shortening game state after the end of the big hit. The tables to be referred to when determining the variation mode are different. In addition, in the case of No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2 and relates to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the lottery. The variation mode (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). Further, in the modified example 1 from the third embodiment, when the above-described big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" is finished, the limited frequency counter is set to 100 times, and the time saving counter MP52c is set. Is set 80 times. Since it is configured in this way, when the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, when the limited frequency counter value is 20 or less, the non-time shortened gaming state and the limited frequency counter value are 0. It will be a bigger situation. By configuring the variation mode of the main game symbol with reference to the limited frequency table in such a case, when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" is finished, "the symbol" The time transition game state of 80 times of variation → the limited frequency state of 20 symbol variations (non-time reduction game state) will be transited. It should be noted that the configuration is not limited to such a configuration, and in the time shortening game state, the limited frequency state A (the limited frequency table to be referred to is “limited frequency table A1→limited frequency table A2→limited” in a period of 80 symbol variations Frequency table A3"), and the limited frequency state B (the limited frequency table to be referred to is the "limited frequency" for a period of 20 symbol changes after the time shortened game state ends and the non-time shortened game state transitions). Only the table B1”), that is, the limited frequency state may be configured not to cross different gaming states. When the limit frequency jackpot symbol "7B" is won, the time saving counter MP52c is set to 80 times regardless of whether or not the player enters the specific area C22 during the special game related to "7B". The limited frequency counter is set to 100 times, that is, it is configured to shift to the limited frequency state after the end of the time reduction game state. When the limited frequency counter value is a non-zero big hit, it may be regarded as a big hit in the condominium, and the above-mentioned condominium number counter value may be added (the time shortening game state is Even if it has ended, if you win the big hit in a limited frequency state, you may consider it as a big hit of Renso. Note that the present invention is not limited to this, and when the limit frequency jackpot symbol “7B” is won, if the player enters the specific area C22 during the special game execution related to the “7B”, the hour/hour counter MP52c is displayed. While 80 times is set and the limited frequency counter is set to 100 times, when the player does not enter the specific area C22, 50 times is set to the time saving counter MP52c and 70 times is set to the limited frequency counter. It may be configured to. Further, in the case where the limit frequency jackpot symbol "7B" is won, in the case of not entering the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", in the time shortening game state after the end of the special game In the final variation, the variation mode of the main game symbol may be determined by referring to the limited frequency table (for example, limited frequency table 3) referred to only in the final variation. Note that the contents of the limited frequency table 3 may be configured such that a uniform variation time of 7 seconds is determined regardless of whether the hit or the loss occurs, regardless of the number of holdings. Further, in the case where the limit frequency jackpot symbol "7B" is won, in the case of not entering the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", in the time shortening game state after the end of the special game The limited frequency table to be referred to in the final variation, the limited frequency to be referred to in the final variation in the time-reduced gaming state after the end of the special game when the player enters the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B". The tables may be configured to be the same, and in such a case, the effect content and the effect tendency in the final change in the time reduction game state may be the same.

ここで、図89は、第3実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第3実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。 Here, FIG. 89 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are that the combinations of main game symbols that are big hits are different, and that a limited frequency table is provided. In addition, among the main game symbols to be a big hit, the main game symbol that the special game in which the game ball easily enters the specific area is executed is "5A/7A/3B/5B/7B" and is specified. The main game symbol in which the special game in which the game ball is difficult to enter the area is executed is "4A". In addition, when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" is finished, the time shifts to the time shortening game state of the symbol fluctuation of 80 times (the fluctuation time is determined with reference to the main game table 3). ), when the 80 times of symbol fluctuations are finished, it shifts to a limited frequency state of 20 times of symbol fluctuations (variation time is determined with reference to the limited frequency table 2). Incidentally, in the case of the limited frequency state referring to the limited frequency table 2, the variation time of the main game symbol is configured so that a long time that exceeds 10 seconds is not selected regardless of the winning/winning lottery result. In addition, in the final fluctuation of the time shortening game state (80th fluctuation after the end of the big hit) that shifts when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" ends, specified during execution of the "7B". When there is a ball in the area C22, the variation mode is determined by referring to the limited frequency table 1. On the other hand, when there is no ball in the specific area C22 during execution of the "7B", The variation mode is determined with reference to the game table 3 (the shortest variation time in the loss of the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the loss of the main game table 3) .. In addition, the final variation in the time-reduced game state is configured so that the limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referred to, but the final variation in the time-reduced game state is the probability variation game state and the non-probability variation game. The effect contents in the final fluctuation may be different from those in the state, that is, the effect contents in the final fluctuation may be different depending on whether or not a game ball enters the specific area C22 during the special game. Good. For example, when referring to the limited frequency table 1 which is a symbol variation for a relatively long time, a probability variation game state and a time shortening game state are ended by the symbol variation or a big hit is played. You may execute the effect.

次に、図90は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 7 in the first modification from the third embodiment. First, the changes from the third embodiment are step 1611 (second variation 1), steps 1635-1 (second variation 1) and 1635-2 (second variation 1), that is, in step 1608 After setting the special game start display instruction command to the side, or when the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M is currently executing. It is determined whether or not the round to be executed is the distribution game execution round (the second special winning opening C20 having the specific area C22 is opened, and in this example, the second R and the fourth R). If Yes in step 1611 (second variation 1), the process proceeds to step 1850 (second), and if No, the process proceeds to step 1612.

また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If it is the final round in the special game in step 1634, in step 1635-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M causes the end demo execution permission flag (when the special game end demo is turned on. The flag indicating that the time is to be started) is turned on, and the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Even if No in step 1634, the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Next, in step 1635-2 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the end demo execution permission flag is on. If Yes at step 1635-2 (second variation 1), the procedure proceeds to step 1800 (variation 1), and if No, the procedure proceeds to the next process (the process at step 1997).

次に、図91は、第3実施形態からの変更例1における、図90のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Next, FIG. 91 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 90 in the first modification from the third embodiment. First, the change from the third embodiment is step 1803 (second variation 1), that is, if the end demo execution flag is off in step 1802, step 1803 (second variation 1) The CPU MC of the main control board M determines whether or not there is a ball entering the specific area C22 in the special game. If Yes in step 1803 (second variation 1), the process moves to step 1806, and if No, the process moves to step 1808. Thus, in the modified example 1 from the third embodiment, the special game end demo time, which is the period after the end of the final round of the special game, is the entry of the game ball into the specific area C22 during the execution of the special game. The time value differs depending on whether or not there is a sphere. The condition that the special game end demo time is different is not limited to this, and may be different depending on the game state at the time of a big hit, for example. Specifically, (1) it varies depending on whether it is a probability variation game state or a non-probability variation game state, (2) it differs depending on whether it is a time reduction game state or a non-time reduction game state, ( 3) Probability variation game state and time reduction game state, probability variation game state and non-time reduction game state, non-probability variation game state and time reduction game state, non-probability variation game state and non-time reduction game state, (4) Probability variation game state and time reduction game state, probability variation game state and non-time reduction game state, non-probability variation game state and time reduction game state, non-probability variation game state and The non-time-reduced gaming state may be configured to be different in some combinations of.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, regarding a special game related to a certain big hit symbol, (1) a special game is won in a non-time shortened game state, and a special case when there is a ball entering a specific area C22 during the special game The game end demo time is the first period (10 seconds), (2) Special game end demo time when the special game is won in the non-time shortened game state and there is no entry into the specific area C22 during the special game. Is the second period (3 seconds), (3) time shortened special game in the game state, the special game end demo time when there is a ball into the specific area C22 during the special game is the second period ( 1 second), (4) Special game end demo time when the special game is won in the time shortening game state and there is no entry into the specific area C22 during the special game, the third period (3 seconds) Thus, it may be configured such that “second period<third period<first period”. It should be noted that such a configuration is preferably applied to a special game won in the non-stochastic variation game state and non-time reduction game state or the probability variation game state and time reduction game state. Incidentally, as a specific example of the effect executed at the special game end demo time, in the first period, the effect of notifying that the player will shift to the probability variation game state, forgetting to take out the IC card used for renting game balls Of the attention of, the display of the slogan to prevent sneaking-in, the production of the logo of the gaming machine manufacturer is executed, and in the third period, it is decided that it will shift to the non-stochastic fluctuation gaming state and the time shortened gaming state. An effect to be informed, an effect related to calling attention to forgetting to take the IC card is executed, and in the second period, an effect to be informed that the stochastic fluctuation game state (state of continuous play) will continue is executed. In this way, the effect to be executed may be configured to be different depending on the length of the special game end demo time. Also, comparing the length of the special game end demo time by situation, the special game end demo time when the non-probability fluctuation game state before the special game starts and the probability fluctuation game state after the special game ends (first hit) Is 10 seconds, after the special game is a non-probability variation, the special game end demo time when the game state and the time shortening game state are 3 seconds, the probability variation game state before the special game starts and the probability variation after the special game ends It may be configured to have a relationship of time values such as a special game end demo time of 1 second when in a game state (continuation of a continuous holiday).

次に、図92は、第3実施形態からの変更例1における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2480(第2変1)〜ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。 Next, FIG. 92 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in the first modification from the third embodiment. The difference from the second embodiment is step 2480 (second variation 1) to step 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in step 2430, in step 2480 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S, the special game end command is a long open command (end demo set in step 1810 It is a command related to time information and is a command related to the fact that the end demo time is a long time of 10 seconds). In the case of Yes in step 2480 (second variation 1), in step 2482 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S informs that the continuous game continuation image (shift to the probability variation game state after the end of the special game) For example, a command for displaying "Congratulations! Still continuing!" for a long time (10 seconds in this example) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2900). On the other hand, if No in step 2480 (second variation 1), that is, if the special game end command is a short opening command, in step 2484 (second variation 1), the condominium end image (probability after completion of special game This is an effect for notifying that the game does not shift to the variable gaming state. For example, a command to display "Matane!" for a short time (3 seconds in this example) is set, and the next process (step 2900) Process). The special game end demonstration time is long (10 seconds) and the short time (3 seconds). Shortening the time after the special game when the game end demo time is long (10 seconds) Production mode (production tendency) in the game state and special when the special game end demo time is short (3 seconds) It is configured to be the same as the production mode (production tendency) in the time-reduced game state after the end of the game.

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the modification example 1 from the third embodiment, the special game end demo time is provided after the final round of the special game is finished, and the special game being executed is specified. By configuring the period of the special game end demonstration time to differ depending on whether or not the game ball has entered the area C22, it is highly profitable for the player when entering the specific area C22. While performing an effect that celebrates the player of time, if the player does not enter the specific area C22, it is not a high profit for the player, so that the player returns to the normal game after performing an effect for a short time. It can be a game machine with more intonation.

尚、第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。 In the modified example 1 from the third embodiment, a special game start demonstration time may be provided. In the special game start demo time, it is not decided whether or not the game ball enters the specific area C22 in the special game, so the special game start demo time may be changed depending on whether or not the specific area C22 is entered. The periods will not be different. However, the special game start demonstration time may be different depending on the game state when the special game is won, for example, 10 seconds (right to the player when the special game is won in the non-time shortened game state). For a relatively long time to execute the effect of promoting hitting, 3 seconds when the special game is won in the non-time shortened gaming state (relative to not execute the effect of prompting the player to execute right hitting) It may be configured to be a short time). In addition, when a special game in which an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 almost definite is executed, a substantial game like "SUPER lucky!" is executed during the special game start demonstration time. The intonation may be enhanced by executing an effect that suggests that the probability variation game state will be entered after the special game ends.

(第3実施形態からの変更例2)
尚、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第3実施形態及び第3実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第3実施形態からの変更例2とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the third embodiment)
In addition, in the third embodiment and the modification example 1 from the third embodiment, the configuration of the gaming machine that shifts to the probability varying game state after the special game is finished by entering the specific area C22 during the execution of the special game. Although illustrated, such a configuration is not limited to only the configuration of the third embodiment and the first modification from the third embodiment. Therefore, the configuration having the specific region C22 different from the third embodiment and the modification 1 from the third embodiment is referred to as a modification 2 from the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described below in detail. I will describe.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

はじめに、図93は、第3実施形態からの変更例2における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第3実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。 First, FIG. 93 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 7 in the second modification from the third embodiment. First, the difference from the third embodiment is step 1609-1 (second variation 2) and step 3100 (second variation 2), that is, in step 1608, a special game start display instruction command to the sub side is issued. After setting, in step 1609-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and proceeds to step 3100 (second variation 2). On the other hand, if Yes in step 1610, the process proceeds to step 3100 (second variation 2). Next, in step 3100 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M executes a start demo time control process described later, and proceeds to step 1610.

次に、図94は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)〜ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 93 in the second modification from the third embodiment. First, the difference from the third embodiment is step 1851-1 (second variation 2), step 1899-1 (second variation 2) to step 1899-7 (second variation 2), that is, step In 1851-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution demonstration time flag is off. If Yes in step 1851-1 (second variation 2), the process moves to step 1852, and if No, the process moves to step 1854. In addition, after setting the long open pattern in step 1856, or in step 1858 after setting the short open pattern, in step 1899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M is It is determined whether or not the first main game symbol (first main game jackpot symbol). If Yes in step 1899-1 (second variation 2), in step 1899-2 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demo timer for a long time {step 1899-3 (second variation)). It is a time value that is longer than the time value set in the variable 2). In this example, 10 seconds} are set and started, and the process proceeds to step 1899-4 (second variable 2). On the other hand, if No in step 1899-1 (second variation 2), in other words, if the stop symbol is the second main game symbol (second main game jackpot symbol), step 1899-3 (second variation 2) ), the CPUMC of the main control board M is a time value that is shorter than the time value set in the distribution start demo timer in a short time {step 1899-2 (second variation 2), and in this example, 3 Second} is set to start and the process proceeds to step 1899-4 (second variation 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M issues a command related to the determined distribution start demo time information (a command to the sub side and shakes the special game being executed). Set the command related to the time value of the minute demo time). Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the flag during the distribution demo time (the flag that starts when the distribution demo time starts). 1899-6 (2nd change 2). Even if No in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1899-6 (second variation 2). Next, in step 1899-6 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the distribution start demo timer is 0. If Yes in step 1899-6 (second variation 2), in step 1899-7 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demonstration time, and proceeds to step 1860. .. If No in step 1899-6 (second variation 2), the process moves to the next process (process of step 1634). In this way, in the second modification from the third embodiment, the distribution start demonstration time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is second when the jackpot on the first main game side is the big hit. It is longer than when the main game is a big hit.

次に、図95は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第3実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, FIG. 95 is a block diagram of an example of the opening pattern of the special winning opening. The jackpot pattern in the third embodiment, the first main game jackpot symbol is "4A/5A/7A" three types, the second main game jackpot symbol is "4B/5B/7B" three types of jackpot in total of six types It has a design, and there are only two types of opening patterns in one round: “short opening=500 ms opening→closing” and “long opening=30000 ms opening→closing”. The opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20) is not limited to this, and the number of types may be increased, or a plurality of openings may be made in one round. An open pattern (for example, “10000 ms open→10000 ms closed→10000 ms open→close”) may be used. Here, in the modified example 2 from the third embodiment, the opening pattern of the special winning opening is long open only in all rounds (10R) only for the second main game length open big hit, "5B/7B". .. Further, the distribution game execution round in which the second special winning opening C20 is opened is the fourth round, and in the other rounds, the first special winning opening is opened. Also, in all jackpots, the number of rounds executed is four or more, and the distribution game execution round is configured to be executed without fail. In this way, the first main game length open big hit "5A/7A" there is a short open round (2R), while the second main game length open big hit "5B/7B" There is no short-opening round, that is, the number of short-opening rounds is configured such that the number of first main game length open big hits is larger than that of the second main game length open big hits.

次に、図96は、第3実施形態からの変更例2における、図93のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, FIG. 96 is a flowchart of the start demo time control process according to the subroutine of step 3100 (second variation 2) of FIG. 93 in the second modification from the third embodiment. First, in step 3102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the start demonstration in progress flag is off. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPU MC of the main control board M sets the start demo time timer to the start demo time (3 seconds in this example) and starts. Next, in step 3016, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the second main game big hit symbol (3B, 5B, and 7B in this example). In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M, as the special game start display instruction command to the sub side, the second long opening command (the special game related to the second main game big hit symbol is started. Command relating to the effect) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the first main game length open big hit symbol (in this example, 5A and 7A). To do. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M, as a special game start display instruction command to the sub side, the first long opening command (the second big winning opening of the first main game jackpot symbol). A command relating to the start of the special game in which C20 is opened long) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, in other words, when the big hit symbol in stop is not the first main game long open big hit symbol, that is, in the case of the first main game short open symbol (2A in this example) , In step 3114, the CPUMC of the main control board M, as a special game start display instruction command to the sub side, the first short opening command (the second big winning opening C20 of the first main game jackpot symbol is short opening) A command relating to the start of the special game) is set, and the process proceeds to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demo time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPU MC of the main control board M turns on the start demonstration in progress flag, and proceeds to step 3120. Even if No in step 3102, the process proceeds to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demo time timer is zero. If Yes in step 3120, in step 3122, the CPU MC of the main control board M turns off the start demonstration in progress flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, in step 3124, the CPU MC of the main control board M turns on the special game execution flag, and proceeds to the next process (process of step 1610). On the other hand, if No in step 3120, the process moves to the next process (process in step 1610).

次に、図97は、第3実施形態からの変更例2における、図66のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)〜ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 66 in the second modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are step 2403-1 (second variation 2) to step 2403-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2), that is, special game in step 2402. After turning off the middle flag, in step 2403-1 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S starts the start demonstration middle flag (when turned on, the special game start demonstration time is started. Flag) is off. If Yes in step 2403-1 (second variation 2), the process moves to step 2404. Next, in the case of Yes in step 2404, in step 2403-2 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) to the start demo display timer and sets the timer. To start. Next, in step 2403-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag. Next, in step 2350 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S executes a start demonstration effect execution process described later, and proceeds to step 2403-4 (second variation 2). Even if No in step 2403-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2403-4 (second variation 2).

次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demo time timer is 0. If Yes in step 2403-4 (second variation 2), in step 2403-5 (second variation 2), the CPU SC of the sub-control board S turns off the start demonstration flag and moves to step 2412. On the other hand, if No in step 2403-4 (second variation 2), the process moves to the next process (process in step 2900).

また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第3実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、第2実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 Further, after setting the command related to the jackpot start display in step 2414, the CPUSC of the sub control board S receives the command related to the distribution start demo time information from the main side in step 2403-6 (second variation 2). It is determined whether or not. If Yes in step 2403-6 (second variation 2), in step 2403-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines that the distribution start demo time is long (10 seconds in this example). ) Is determined. In the second modification from the third embodiment, the distribution start demo time, that is, the time value of the start demonstration time of the distribution game execution round, has two types, a long time and a short time. In the case of Yes in step 2403-7 (second variation 2), in step 2403-8 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S does not easily enter the ball at the long distribution start demonstration time. The notification effect (effect in which the player is not definitely notified whether or not the second special winning opening C20 is opened long in the distribution game execution round) is executed, and step 2403-10 (second variation 2) is executed. Transition. On the other hand, in the case of No in step 2403-7 (second variation 2), in step 2403-9 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S enters the distribution start demonstration time which is a short time. Easy notification effect (effect that definitely informs the player that the second big winning opening C20 will be opened long in the distribution game execution round) is executed, and the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). To do. Even if No in step 2403-6 (second variation 2), the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). Thus, in the second modification from the third embodiment, in the distribution game execution round related to the first main game symbol, the entry easy unreported effect is executed, and the distribution game related to the second main game symbol. In the execution round, it is configured to execute the easy entry notification effect. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it may be possible to make a difference in which of the easy-to-enter ball notification effect and the easy-to-enter ball notification effect to be executed depending on the game state. For example, in the sorting game execution round related to the long open jackpot (5A, 7A) on the first main game side that is won in the non-time-reduced game state and the non-probability variation game state, the unentered easy entry effect is executed. In the distribution game execution round related to the long open big hit (3B, 5B, 7B) on the second main game side, which is won in the time shortening game state and the probability variation game state, it is configured to execute the easy entry notice production. Good. Further, the ending effect as described above in the second embodiment may be configured to be executed. In such a case, during the special game execution for executing the ending effect, it is not easy to enter the ball. It is preferable that the notification effect and the easy entry notification information are displayed so as not to be noticeable to the player. With such a configuration, it is possible to pay more attention to the ending effect having a high difficulty level. Similarly, it is configured to be able to execute an on-hold resort game effect that notifies the player that there is a hold that is a big hit among the on-hold effects that are currently being executed in the special game, and Even if it is executed, it may be configured to display the non-entered ball easy notification effect and the easy entered ball notification effect inconspicuously to the player.

次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第3実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether the special game being executed is a special game related to the second main game length open big hit symbol ( The second main game length open jackpot design is 3B, 5B and 7B). If Yes in step 2403-10 (second variation 2), the process moves to step 2416. On the other hand, in the case of No in step 2403-10 (second variation 2), in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the winning number (short opening). In the case of a big hit in which there is a round, the number of rounds is not notified), and the process proceeds to step 2426. Thus, in the modified example 2 from the third embodiment, the first main winning opening C10 or the second big winning opening C20 is a big hit pattern that is a long open in all rounds, the second main game long open big hit pattern In the jackpot according to the above, while notifying the round being executed at the time of executing each round (notifying how many rounds are currently executed), the first big winning opening C10 or the second big winning in any round In a big hit with the mouth C20 being short open (or in a big hit having a round with the first big winning opening C10 being short open), the round being executed is not notified at the time of executing each round. When the round being executed is not notified, instead of displaying the notification of the round, an object image (for example, a treasure box, etc.) corresponding to the number of rounds (eg, a treasure box) is displayed as the first special winning opening C10 or the second. It may be configured to additionally display each time a round in which the special winning opening C20 is opened long is executed. In addition, a plurality of object images are displayed at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), and an effect that guarantees that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open is executed. You may. It should be noted that when performing a special game in which all rounds are long open, the effect may or may not be executed, but if not executed, the number of currently executed rounds is displayed. Is desirable. Incidentally, in a jackpot in which the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is short open in any round (or in a big hit having a round in which the first big winning opening C10 is short open), It may be configured to notify only the number of rounds in which the first special winning opening C10 or the second special winning opening C20 is long open (for example, "1R=long open, 2R=short open, 3R=long". In the case of "open", the third round informs that it is the second round, etc.). Incidentally, the effect to be executed during the execution of the special game is not limited to this, for example, a big hit in the hold in a predetermined round after the distribution game execution round during the special game (or the distribution game execution round) In the case where there is a hold that becomes, it may be configured to be able to execute the in-hold condominium effect that notifies that it is definite that a big hit will be decided. In addition, in the case of such a configuration, when the reserved in-house game effect is executed in the round before the sorting game execution round, the game state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22). Since it has not been decided whether or not the player will enter the ball), despite the fact that the big hit has been notified, there is a possibility that the symbol fluctuation related to the hold that was the subject of the notification will be lost. It is preferable that the execution timing of the sol production is after entering the specific area C22 in the distribution game execution round or after finishing the distribution game execution round. Further, the distribution game execution round may be any round, and for example, the first round may be configured to be the distribution game execution round (also applicable to the case where there is one special winning opening). However, even if there are no game balls to hit (for example, if all game balls are cut off during the variation of the winning symbol), enough time can be rented for additional game balls in the second round. It is desirable to do it later.

次に、図98は、第3実施形態からの変更例2における、図97のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。 Next, FIG. 98 is a flowchart of the start demonstration effect execution processing according to the subroutine of step 2350 (second variation 2) of FIG. 97 in the second modification from the third embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not to receive the second long open command from the main side. If Yes in step 2352, the process moves to step 2360. On the other hand, if No in step 2352, in step 2354, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not to receive the first length open command from the main side. If Yes in step 2354, in step 2356, the CPU SC of the sub-control board S informs that the final effect execution lottery for winning 1/5 (the second special winning opening C20 will be opened long in the special game being executed). Whether or not the lottery) is executed. Next, in step 2358, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the finalized effect execution lottery has been won. If Yes in step 2358, the process moves to step 2360. Next, in step 2360, the CPU SC of the sub-control board S executes a long open confirmation notification effect (an effect of informing that the second special winning opening C20 will be opened long in the special game in progress) as a start demonstration effect. Then, the process proceeds to the next process {process of step 2403-4 (second variation 2)}. In addition, in the case of No in step 2354 (when the first short opening command is received from the main side) or in the case of No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the long opening is present as the start demonstration effect. Notification effect (effect not informing whether the second special winning opening C20 is opened long or short in the special game being executed) is executed, and the following process {process of step 2403-4 (second variation 2)} is executed. Move to. In the special game start demo time when the start demonstration effect is executed, like the distribution start demo time, 10 seconds for the big hit on the first main game side (a high proportion of them) and the second main game. The side jackpot (higher percentage thereof) may be configured to take 3 seconds.

以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the modified example 2 from the third embodiment, in the special game related to the second main game side, the second special winning opening in the distribution game execution round in all the special games C20 is long open, in the special game related to the first main game side, in the distribution game execution round, the second special winning opening C20 is provided with a special game that is long open and a special game that is short open. In the special game on the second main game side, the fact that the second special winning opening C20 will be opened for a long time at the start demonstration time of the special game is notified, while on the special game on the first main game side, the second big winning prize. Even if it is a special game in which the mouth C20 is opened for a long time, it is configured to have a case where the second big winning opening C20 is notified and a case where it is not notified at the start demonstration time of the special game, during the special game. In the special game on the side of the second main game that is sure to enter the specific area C22, the player is informed that the second special winning opening C20 will be opened long, while entering the specific area C22 during the special game. In the special game on the side of the first main game, which is not definite to do, the player basically performs the effect of inspiring whether or not the second special winning opening C20 is to be opened for a long time, but also in the case of giving a definite notice. With such a configuration, it is possible to provide a highly entertaining gaming machine that can execute an effect corresponding to the ease of entering the specific area C22.

尚、第3実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 In the modified example 2 from the third embodiment, the easy entry notification effect and the easy entry non-information effect are configured to be executed at the distribution start demonstration time, but before the distribution game execution round. It may be executed during execution of the round to be executed (may be executed over a plurality of rounds), or may be executed during execution of the distribution game execution round.

(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth Embodiment)
In the third embodiment, a game ball enters the specific area C22 during the special game, so that the probability variation game state is entered after the end of the special game. The playability which gives a high profit to the player by entering the ball is not limited to this. Therefore, a configuration having such a game property is referred to as a fourth embodiment, and only differences from the second embodiment will be described below in detail.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

はじめに、図99は、第4実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, FIG. 99 is a drawing showing the basic structure on the front side of the gaming machine in the fourth embodiment. Hereinafter, only the differences from the second embodiment will be described in detail.

まず、第4実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。 First, in the fourth embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged so as to overlap with each other, and the existence of the first main game starting opening A10 causes the second main game to start. The upper part of the game starting opening B10 is blocked. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the second main game starting openings B10. The game ball that is guided to the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start opening A10, and flows down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured so as not to be guided to the first main game starting opening A10. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the first main game start openings A10. It may be configured to be guided to.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Further, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game starting opening A10, it is difficult to be guided to the second main game starting opening B10, and thus the game area D30 While the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game starting opening A10, even if each starting opening is arranged so as to be easily guided to the second main game starting opening B10. Good. In addition, "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the size of the number of entered balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.

ここで、第4実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the fourth embodiment, the auxiliary game starting opening H10 is a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area), which is easily guided, and flows down the left side of the game area D30. Is configured to be difficult to guide (however, it is not limited to this, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game starting opening H10. (For example, the auxiliary game starting port H10 may be provided on the left side and the right side of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right of the outlet D36, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged. Before reaching the outlet D36, it is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second special winning opening C20 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped in the jackpot pattern, and forms a horizontal rectangular shape. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the mouth D36 and on the upper right of the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second special winning opening C20 is a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening electric prize C21d (and the second winning prize). Mouth solenoid C26), start driving at the time of small hit game start, upper shield member C24 that can obstruct the flow down to the lower shield member C25 of the game ball, and start drive when the power of the game machine is turned on, A lower shielding member C25 that can prevent the flow down to the V winning opening C22, a V winning opening C22 that is a winning opening that triggers a transition to a special game by entering a ball during a small hit game, and a V winning opening C22. V winning hole entrance detecting device C27s for detecting the entrance of the game ball, the second big winning hole outlet C23 for discharging the game ball entering the second big winning hole C20, and the second big It is provided with a second special winning opening discharge detecting device C23s for detecting the entry of a game ball into the winning opening outlet C23. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry at the time of entering the ball. To generate. And the game ball which entered into the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21s. Next, in the second special winning opening electric part C21d, the second special winning opening C20 is set in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. Change. In addition, in the second embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which the game ball has a lateral rectangular shape and can be changed between a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to this. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, It may be a tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second special winning opening C20 will be described later.

次に、図100は、第4実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第4実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, FIG. 100 is an operation diagram relating to the second special winning opening C20 in the fourth embodiment, and more specifically, an upper shielding member C24 and a lower shielding provided in the second special winning opening C20. It is an operation view concerning whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 based on the opening and closing of the member C25. Incidentally, in the fourth embodiment, if the game ball is continuously fired toward the second special winning opening C20 during the small hitting game execution (if the player continues to hit right), the second big winning opening C20 is reached. The game balls are configured to enter a plurality of balls (for example, the opening mode of the second special winning opening C20 (the second special winning opening electric accessory C21d) is "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open→1 second closed→1 second open→close”. Therefore, whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 depends on whether the game ball in the second big winning opening C20 is the upper shielding member C24. It is determined by whether or not the opening timing with the lower shielding member C25 matches well. Hereinafter, the action of the game ball that has entered the second big winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図100(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in FIG. 100(a), the second special winning opening C20 is inserted into the second special winning opening C20 (as a flow path for a game ball inside the second special winning opening C20). The second big winning opening winning detection device C21s that detects a ball, the V winning opening C22, the V winning opening winning detecting device C22s that detects a ball entering the V winning opening C22, and the V winning opening C22 is not entered. And a second special winning opening discharge detecting device C23s for detecting a ball entering the second special winning opening discharging port C23, which is a discharge flow path for game balls. It is provided with a lower shield member C25 provided above the V winning opening C22 and an upper shield member C24 provided above the lower shield member C25, and the upper shield member C24 and the lower shield member C25 from the game board ( A closed state that can or can easily hinder the fall of the game ball by being in a protruding state (toward the player's side) (advancing state), and withdrawing into the game board (back side from the player's side) It is configured to be able to take the open state in which it is impossible or difficult to obstruct the fall of the game ball (it is possible to drop the game ball) by being in the state (retracted state) (like a so-called Bello-type attacker Is a configuration). More specifically, in the second embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the lower shielding member C25, and the upper shielding member C24 is in the open state. The game ball can reach or easily reach the lower shield member C25, and when the lower shield member C25 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the V winning opening C22. When the member C25 is in the open state, the game ball is configured to be reachable or easy to reach the V winning opening C22. Next, a specific flow path of the game ball that has entered the second big winning opening C20 during the execution of the small hit game will be described.

図100(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第2実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図100(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図100(a)右部は、図100(a)におけるX−X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図100(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in FIG. 100(a), the game ball that entered the second big winning opening C20 during the small hitting game is in the closed state after passing through the second big winning opening winning detection device C21s, and is in an upper shielding state. It is guided to the member C24 and stays in the area (referred to as a stopping area) formed by the upper shield member C24 and the inner wall surfaces of the second special winning opening C20 (placed on the upper shield member C24). In the second embodiment, since only one game ball can be placed in the stop area, a certain game ball is placed in the stop area as shown in FIG. 100(a). When it is, the game ball guided inside the second special winning opening C20 after the mounting timing of the certain game ball collides with the certain game ball mounted on the upper shielding member C24. Then, the flow path reaching the second special winning opening discharge detecting device C23s and the second special winning opening discharge C23 without passing through the upper shielding member C24 (it is impossible or difficult to enter the V winning opening C22). It is configured to be guided to the flow path) (the stop area is such that the certain game ball is not pulled out of the stop area due to the impact when the other game ball collides. It is configured). Here, the right part of FIG. 100(a) is a cross-sectional view schematically showing the XX cross section in FIG. 100(a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 100(a), the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are both in a closed state (a state where the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 protrude from the game board (toward the player's side) (the sectional view). It is understood that the game ball can be placed on the upper shield member C24 in this case)).

尚、第4実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In the fourth embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a certain period of time from the start of the small hit game (in this example, 5 seconds after the start of the small hit game), and the lower shield member. C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a constant cycle (4 seconds cycle in this example) after the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic) Whether or not the ball can enter the V winning opening C22 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 is opened (in other words, the timing of starting the small hit game) (the lower shielding member C25 is (When the small hitting game, in which the timing of opening the upper shield member C24 and the timing of opening the upper shielding member C24 are substantially the same, is started, the game ball can enter the V winning opening C22).

尚、第4実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 The fourth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a state in which the fall of the game ball cannot be impeded or difficult to inhibit, and a state in which the fall of the game ball can be impeded or easily impeded. , May have any structure as long as they can be changed, and other configurations are not limited.

また、第4実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、第3実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。 In addition, in the fourth embodiment, two shield members, the upper shield member C24 and the lower shield member C25, which prevent the game balls from entering the V winning opening C22 are provided, but the present invention is not limited to this. The shielding member may be configured to prevent the game ball from entering the V winning opening C22. Further, even in the gaming machine, which is shown in the third embodiment, a gaming ball enters the specific area C22 during the special game, which causes a transition to the probability variation gaming state after the special game ends, You may comprise so that the shielding member which obstructs the entry of the game ball into C22 may be provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to be different depending on the jackpot pattern that triggered the jackpot. In such a configuration, (1) the shielding in the distribution game execution round As an opening mode of the member, the shielding member is changed from the closed state to the open state at 50 ms after the distribution game execution round start timing or at the distribution game execution round start timing regardless of the jackpot pattern, (2) distribution game execution round The shield member changes from the open state to the closed state at a timing of 200 ms after the end timing (depending on the big hit pattern, there may be a case of 200 ms later or a case of 3000 ms later). By this, there is a timing that the shielding member opens regardless of the big hit pattern, the distribution game execution round ends more than the period from when the distribution game execution round starts until the shielding member first starts opening. It can be configured such that the period from when the shielding member is closed to the last is longer.

次に、図101は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み時処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1601に移行する。 Next, FIG. 101 shows a timer interruption process performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. Differences from the second embodiment are step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third), and step 1950 (third). That is, in step 1600, after executing the special game control process, in step 1700 (third), the CPUMC of the main control board M executes the small hit game control process described later. Next, in step 1750 (third), the CPU MC of the main control board M executes an upper shielding member drive control process described later. Next, in step 3450 (third), the CPU MC of the main control board M executes a lower shield member drive control process described later. Next, in step 1950 (third), the CPU MC of the main control board M executes a V winning opening entry determination process, which will be described later, and proceeds to step 1601.

次に、図102は、第4実施形態における、図101におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, FIG. 102 shows a first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 101 in the fourth embodiment. It is a flowchart. The difference from the second embodiment is steps 1403 (third), 1410-3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third), that is, step 1403 (third). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (in the fourth embodiment, the fact that the small hit game is not being executed is added as the fluctuation start condition). If Yes in step 1403 (third), the process proceeds to step 1405, and if No, the process proceeds to step 1419. In addition, after determining the stop symbol for the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M, based on the main game side random number, the result of the lottery, the game state, The variation mode (or variation time) regarding the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1414.

また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。 If the stop symbol is not the big hit symbol in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines in step 1434 (third) whether or not the stop symbol is the small hit symbol. If Yes in step 1434 (third), in step 1436 (third), the CPU MC of the main control board M turns on the small hit flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1434 (third), the process proceeds to step 1500.

次に、図103(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第4実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, FIG. 103 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game win/loss lottery table MN11ta-A (second main game win/loss lottery table MN11ta-B) in the fourth embodiment. Is. In the fourth embodiment, regardless of the game state, the table content to be referred to is different only depending on whether it is a symbol variation related to the first main game side or a symbol variation related to the second main game side. There is. Further, the first main game side and the second main game side are configured to be able to win a small hit, and the winning/winning lottery result on the second main game side is almost a small win (with a probability of 1020/1024). The winning probability is merely an example, and the present invention is not limited to this. In addition, when winning the small hit, the first main game side is one type, the second main game side is configured so that one main game symbol is determined as the small hit symbol from the two types of main game symbol candidates. ing. It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are also merely examples, and the present invention is not limited to this. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and/or selection rate of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). It may be configured to migrate}.

次に、図104は、第4実施形態における、図28におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。 Next, FIG. 104 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. 28 in the fourth embodiment. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the special game triggered by the ball entering the V winning opening C22 (in the fourth embodiment, a small hit). (A special game is executed when a game ball enters the V winning opening C22 during the game). If Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M, the stop symbol is a short-time big-hit symbol (a big-hit symbol that shifts to the time-reduced gaming state after the end of execution of the special game. Then, it is determined whether or not it is 4B/5A/5B/7A/7B). If Yes in step 1681-2, the process proceeds to step 1681-5. On the other hand, if No in step 1681-1, in step 1681-4, the CPUMC of the main control board M is a time saving small hit symbol (after the completion of execution of the special game, the special game will be moved to the time shortening game state. It is a small hit symbol that becomes a trigger to shift to, and in the present example, it is determined whether or not after the special game triggered by 7AK and 7BK). If Yes in step 1681-4, the process proceeds to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。 Next, in step 1681-5, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time saving counter MP52c to a predetermined number (100 times in this example). Next, in step 1681-6 and step 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and shifts to the next process {process of step 1700 (third)}. To do. In addition, in the case of No in step 1681-2, in other words, when the stop symbol is 4A which is a time saving big hit symbol, or in the case of No in step 1681-4, in other words, when it is 2BK which is a time saving small hit symbol Even when it is after the end of the special game, the process proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. Note that the processing related to the limited frequency (subroutines of step 1411, step 1450, step 1413, step 1431) is deleted.

次に、図105は、第4実施形態における、図101におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第4実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, FIG. 105 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722 described later, that is, a scheduled small hit game (particularly, the scheduled second big Whether the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second special winning opening C20} is off after the execution of the winning opening C20 opening pattern) is completed. To judge. If Yes in step 1701, in step 1702, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. If Yes in step 1702, in step 1704, the CPU MC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M, the opening pattern of the second special winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all the small hit symbols, "0.2 seconds open → 0. 8 seconds closed → 1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → closed”, and if the game ball continues to be fired toward the second big winning opening C20, the game ball will go to the second big winning opening C20. Configured to enter multiple balls). The opening mode of the special winning opening (second special winning opening C20) at the time of executing the small hit can be arbitrarily set. For example, the total opening time of the second special winning opening C20 at the time of executing one small hit. May be configured to be a predetermined time or less (for example, 1.8 seconds or less) (for example, “0.2 second open→0.8 second closed→1 second open→close” (total open time=1 .2 seconds)). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M issues a small hit execution start command (a command to the effect that the small hit game has been started, and launches a game ball toward the second big winning opening C20 to the player. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1708, the CPU MC of the main control board M opens the second special winning opening C20 and starts the small hit game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge standby timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1712. In the fourth embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hit game, so that the discharge is performed after a predetermined time (10 seconds in this example) from the start of the small hit. The waiting time is configured to end (of course, the method for measuring the discharge waiting time is not limited to this, and for example, a scheduled small hit game (particularly, a scheduled second big winning opening C20 The measurement may be started after the execution of the release pattern) is completed}.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process moves to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, in step 1712, the CPU MC of the main control board M determines whether or not there is a game ball winning (ball winning) in the second special winning opening C20. If Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second special winning opening C20. If Yes in step 1714, the process moves to step 1718. On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPU MC of the main control board M refers to the small hit game timer MP41t and a predetermined time (for example, 4 seconds) for opening the special winning opening has elapsed. It is determined whether or not. If Yes in step 1716, the process moves to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPU MC of the main control board M stops driving the second special winning opening electric prize C21d and closes the second special winning opening C20. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time is started from the timing of executing this processing), and the process proceeds to step 1724. Even if No in step 1701, the process proceeds to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。 Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). If Yes in step 1724, in step 1725, the CPU MC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, in step 1728, the CPU MC of the main control board M stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process {process of step 1750 (third)}. Even if No in step 1710, step 1716, or step 1724, the process proceeds to the next process {process of step 1750 (third)}.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winnings set as a program in one small hit is 10, and the maximum opening time of the big winning opening in one small hit is 1.8 seconds or less throughout 1 2 seconds (more specifically, a series of opening and closing of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" as an opening mode of the big winning opening when one small hit is executed. The operation is set to) and the special winning opening is controlled to be closed when any closing condition is achieved. Here, in order to suppress the excessive winning and minimize the deviation from the payout design value, it is desirable to control so as to close immediately after the closing condition is achieved. On the other hand, even if such a treatment is performed, a ball has entered the special winning opening immediately after the closing condition has been achieved, or a prize-winning ball has accumulated in front of the count sensor (the count sensor detects the prize-winning ball after the closure condition is achieved. It is also possible. Therefore, regardless of whether the maximum opening time has elapsed or the maximum number of winnings has been exceeded, the winnings are processed as valid winnings only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to do.

次に、図106は、第4実施形態における、図101におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the upper shielding member drive control processing according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M has a predetermined drive pattern (in this example, a pattern of repeating “close for 5 seconds→open for 1 second→close for 24 seconds”) as an upper shielding member. The driving of C24 is started, and the process proceeds to the next process (process of step 1800). It should be noted that there is no problem if the drive pattern of the upper shielding member C24 is changed, but in this example, the game ball is V winning only when the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match. Since it is configured to be able to enter the mouth C22, it is impossible to enter the V winning opening C22 because the opening time is set to a long time such as 3 seconds or the driving is not opened for 10 seconds or more. It is desirable not to configure. On the other hand, in the case of No in step 1752, in step 1756, the CPU MC of the main control board M sets the upper shielding member C24 to the closed state (initial position) to end the driving, and the next process {step 3450 (third)). Processing}. As described above, in the second embodiment, the upper shielding member C24 starts driving upon the start of the small hit game (the opening of the second big winning opening C20 related to the small hit), and the end of the small hit game. The driving is configured to be terminated as a trigger, and the small hit game is completed before the driving is performed once in the opening pattern of the upper shielding member C24, and the driving of the upper shielding member C24 is configured to be completed. There is. Since the small hit game is provided with a discharge waiting time, even after the opening of the second big winning opening C20 related to the small hit game is finished, the small hit game is not finished until the discharge waiting time is finished. It will be.

次に、図107は、第4実施形態における、図101におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, FIG. 107 is a flowchart of the lower shield member drive control process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 with a constant drive pattern (in this example, a pattern of “closing for 3 seconds→opening for 1 second” is repeated) after power-on. , And proceeds to the next process {process of step 1950 (third)}. In this way, the upper shielding member C24 starts driving when the small hit game starts, while the lower shielding member C25 starts driving when the power of the gaming machine is turned on.

次に、図108は、第4実施形態における、図101におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 108 is a flowchart of the V winning opening entry determination processing according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 101 in the fourth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a game ball enters the V winning opening C22 during the discharge standby time. In this case, it is determined whether the flag that is turned on) is off. If Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning opening C22. If Yes in step 1954, in step 1956, the CPU MC of the main control board M is within the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small hit game to the discharge standby time end timing of the small hit game). Determine whether there is. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control section SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2〜10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1〜10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPU MC of the main control substrate M has the V winning opening effective period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). It is determined whether or not is completed. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (process in step 1997). In addition, in the case of No in step 1956, in other words, in the case where the risk of unauthorized entry such as entry of a game ball into the V winning opening C22 increases even though the small hit game is not executed, It is preferable that the error processing is appropriately executed. In addition, the number of rounds of the special game related to entering the V winning opening C22 is "9R", and the series of the series of "small hit game → special game related to entering the V winning opening C22" is summed up. Then, the round number "1R" related to the small hit game and the round number "9R" related to the special game are "10R". In addition, in this example, the round to be entered into the V winning opening C22 (specific area) is set as 1R (that is, the number of rounds in which a payout can be obtained is 9 rounds of 2 to 10 rounds). It may be designed as 1R after entering the V winning opening C22 (that is, 10 rounds of 1 to 10 rounds can be obtained).

次に、図109〜図111を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図109は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。第2実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。第2実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。 Next, with reference to FIGS. 109 to 111, a control process executed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described. First, FIG. 109 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. Here, the process of FIG. 10A is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting when the power of the gaming machine is turned on. The changes from the second embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 2001 (third), the CPU SC of the sub control board S resets and starts the power on timer SM24t. The power-on timer SM24t is provided for grasping the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes an initial process based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → sub-side). When the RAM is initialized and various information commands are received, the production related information at the time of power interruption is reset in the sub RAM). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub control board S restores the number of holdings (for example, the drawing holding counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that the effect, the information relating to the special symbol, etc. being executed are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next change. After that, the process shifts to the loop process of repeatedly executing (b) which is the iterative process routine of the CPUSC of the sub control board S. The changes from the second embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described above. Next, in step 2500 (third), the CPUSC of the sub-control board S executes a V winning detection effect display control process, which will be described later, and proceeds to step 2400. Further, after executing the special game-related display control process in step 2400, in step 2550 (third), the CPUSC of the sub control board S executes the small hit game-related display control process to be described later, and proceeds to step 2900. .. The stay stage determination process of step 2050 is deleted.

次に、図110は、第4実施形態における、図109におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 110 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit execution start command (a command relating to the fact that the small hit game has started) is received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S prompts a right-handed instruction effect {launch of a game ball toward the second special winning opening C20 during a small hit game (execute right-handed). The command related to the effect} is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, if No in step 2502, the process moves to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S causes the CPUSC of the sub-control board S to notify the player that a game ball has entered the V winning detection command (V winning opening C22 from the main side). It is determined whether or not a command for executing the V winning detection detection effect, which is the effect of (3) is received. If Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command relating to the V winning detection effect (transmitted to the sub-sub-control section SS side in the display command transmission control process of step 2900). , And shifts to the next process (process of step 2400). On the other hand, if No in step 2506, the procedure moves to the next step (step 2400). The V winning detection effect is an effect that informs the player that a game ball has entered the V winning opening C22 and then a special game will be executed. Therefore, as the effect content, an effect of celebrating the player is given. It is desirable that the contents and the contents of an effect that informs the player that it is highly profitable, for example, an effect of displaying "V" on the effect display device SG in the full display area SG10.

次に、図111は、第4実施形態における、図109におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, FIG. 111 is a flowchart of the small hit game related display control process according to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 109 in the fourth embodiment. First, in step 2552, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the small hit medium flag is off. If Yes in step 2552, in step 2554, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a small hit start command has been received from the main side. If Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). ..

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2562, the CPUSC of the sub control substrate S turns on the small hit medium flag, and proceeds to step 2564. Even if No in step 2552, the process proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit end command has been received from the main side. If Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub-sub-control section SS side in the display command transmission control process of step 2900). .. Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the small hit flag and shifts to the next processing (processing of step 2900). Even if No in step 2554 or step 2564, the process moves to the next process (process in step 2900).

(作用)
次に、図112を参照しながら、第4実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留〜第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Action)
Next, with reference to FIG. 112, the operation relating to the winning of the V winning opening C22 in the fourth embodiment will be described. First, in the same figure, when the hold related to the small hit occurs, it will be calculated based on the number of holds when the variation time is determined. The upper shield member C24 is opened after the hold related to the small hit occurs. It is an action diagram which illustrated the relationship between the time until it is started (hereinafter sometimes simply referred to as the “upper shield member opening arrival time”) and the ease of entering the V winning opening C22. .. In addition, in this example, a case where a hold related to a small hit occurs during a certain symbol variation in which there are two hold related to a loss. In addition, in the present example, the order of executing the holding is the order of “first holding→second holding→third holding” (the third holding is the holding related to the small hit). In the following, the time from the occurrence of the 3rd hold (=holding related to the small hit) to the end of the changing pattern is the same (2 seconds), and the 1st hold of the pattern change starts. The timing and the random number values of the variation mode determination random numbers of the first to third suspension are the same (for example, the random number value of the variation mode determination random numbers of the first suspension and the second suspension is 799, and the variation mode determination random number of the third suspension). Is 1023).

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, if there is a hold related to a small hit during the pattern change in which there are two hold related to a loss, the third hold (=hold related to a small hit) occurs in the upper shield member opening arrival time. From the time until the fluctuation of the symbol is changing; the first holding time, the second holding time, and the third holding time (=holding for small hits), and the small hit game start. It is calculated as the total time from the time until the opening of the upper shielding member C24 is started;

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, referring to the table at the top of the figure, while there are two holdings related to loss (first holding and second holding), the third holding (=holding related to small hits) Under the situation that occurred, as pattern A, when the firing of the game ball is stopped after the third hold (=hold related to the small hit) occurrence (in particular, after the third hold (=hold related to the small hit) occurs Is a case where a new hold does not occur}, and the pattern B is used as a pattern B when the game ball is continuously launched after the occurrence of the third hold (=hold related to a small hit) {especially, the third When a new hold occurs after a hold (=hold related to a small hit) occurs}, the upper shield member opening arrival time.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In pattern A, a new hold does not occur after the third hold (=hold for small hits) occurs, and the number of holds is 2 (the second hold and the second hold when the variable time relating to the first hold is determined). 3 hold (=hold for small hits)}, and the number of hold is 1 {3rd hold (=hold for small hits)} when the variable time for the second hold is determined, and the third hold (= The number of holdings is 0 when the variable time for holding a small hit is determined. In this case, referring to the first main game variation mode determination lottery table of FIG. 26, the time from the occurrence of the third hold (=hold related to the small hit) to the end of the changing pattern is 2 seconds. The variable time of the first hold is 5 seconds; the variable time of the second hold is 10 seconds; the variable time of the third hold (=hold related to the small hit) is 60 seconds; the small hit game The time from the start to the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図26の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, in the pattern B, after the third hold (=hold related to a small hit) occurs, two new holds occur after the start of the symbol change of the first hold and before the start of the symbol change of the second hold. In this case, the number of holdings is 2 when the variable time relating to the first hold is determined {the second holding and the third holding (=holding relating to the small hit)}, and the number of holdings is used when the changing time relating to the second hold is determined. Are three {third hold (=hold related to small hit) and two newly generated hold}, and the number of hold is 2 when the variable time for the third hold (=hold related to small hit) is determined. It becomes the number (the above-mentioned two newly generated holdings). In this case, referring to the first main game variation mode determination lottery table of FIG. 26, in the pattern B, from the occurrence of the third hold (=hold related to the small hit) until the fluctuation of the symbol is ending. Is 2 seconds; the first holding time is 5 seconds; the second holding time is 5 seconds; the third holding time (=holding for small hits) is 60 seconds. Yes; the time from the start of the small hit game to the start of opening the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 Here, as described above, the ease of entering the V winning opening C22 (whether or not a game ball can enter the V winning opening C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not they match well. That is, by referring to the upper shield member opening arrival time and the opening timing of the lower shield member C25, whether or not it is easy to enter the V winning opening C22 at the time of the small hit game according to the pattern A and the pattern B. It is possible to determine in advance.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。 Next, in the lower part of the figure, the open state (closed state) of the upper shielding member C24 and the open state (closed state) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source). Is periodically opened and closed from the time of input.) In this timing chart, the elapsed time from the third hold (=hold related to small hit) occurrence timing is illustrated with reference to the third hold (=hold related to small hit) occurrence timing. In addition, as an open mode (close mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the third hold (=hold related to small hit) occurrence timing is “4n+1 (seconds)” to “4n+2 (seconds)” (n Is an integer) and is open.

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 82 seconds have elapsed from the third holding (=holding related to the small hit) occurrence timing, If the time (0.2 seconds in this example) required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C8 is taken into consideration, it becomes 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is "4n+1 (seconds)". "To "4n+2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not match, and the upper shielding member C24 is opened, so that the game ball placed on the upper shielding member C24 falls. Since the lower shield member C25 is not opened when reaching the lower shield member C25, it is difficult to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shield member C25 (the lower shield member C25 causes V The entry into the winning opening C22 is easily blocked). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 77 seconds have elapsed from the third suspension (=retention related to the small hit) occurrence timing, and the game ball is the upper shielding member C24. 77.2 seconds when the time (0.2 seconds in this example) from the position of to reach the lower shielding member C25 is added, and the 77.2 seconds are “4n+1 (seconds)” to “4n+2 (seconds). (N is an integer) (n=19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 are matched, and the upper shielding member C24 is opened, so that the game sphere placed on the upper shielding member C24 falls down. Since the lower shield member C25 is opened when the shield member C25 is reached, it is easy to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shield member C25 (depending on the lower shield member C25, a game ball). It is difficult to prevent the ball from entering the V winning opening C22). In the case of the pattern A and the pattern B, the above-described firing continuation instruction effect is executed.

以上のように、第4実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the fourth embodiment, as the pattern A, a new hold does not occur until the symbol variation related to the small hit starts after the hold related to the small hit occurs (the number of hold is 2). It is difficult to start the pattern variation in the above state = the time from the occurrence of the hold for the small hit until the opening of the upper shielding member C24 is started tends to be long), and as the pattern B, the small hit A new hold occurs from the time when the hold related to occurs to the start of the pattern change related to the small hit (the pattern change is easily started while the state in which the number of hold is 2 or more is always maintained = small The opening timing of the upper shielding member C24 may change depending on whether the time from the occurrence of the hold related to the hit to the start of the opening of the upper shielding member C24 is short). Further, due to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 are well matched. In the case of winning the small hit, it is possible to make the gaming machine highly entertaining, such as paying attention to whether or not to enter the V winning opening C22.

尚、第4実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 In addition, in the fourth embodiment, based on the variation mode determination random number of the hold that exists at the time when the hold related to the small hit occurs, all the changeable times that can be executed corresponding to the number of hold when the hold is exhausted are confirmed. Then, based on the result, the time from the occurrence of the hold for the small hit in advance to the opening of the upper shielding member C24 is calculated, and the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 are calculated. , (Additionally, the time required for the game ball to reach the lower shield member C25 from the position of the upper shield member C24 is added), it is easy to enter the V winning opening C22 in the small hit game. Predicting a desired change in the number of holdings (at which timing and how much holding is desirable) for the purpose of (the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 are matched) Is possible. With this configuration, and when a small win is put on hold, it is possible to enter the V winning opening C22 while the small hit game related to the hold is being executed, the combination of the variation times that allow the enter The player may be informed of the shooting mode of the game ball (or the desired change in the number of holdings) as an effect, and by doing so, in the small win game, the V winning opening C22 is played. It is possible to create a novel game property in which whether or not a ball enters can be determined by the technical intervention of the player.

尚、第4実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In the fourth embodiment, depending on the number of holdings when determining the variation time of the main game symbol, the variation time that is determined can be configured to be different, so that a small-hit withholding occurs. Although the time until the lower shield member C25 is opened can be changed to allow the technical intervention of the player, the time from the occurrence of the small hit holding until the lower shield member C25 is opened is set. The configuration that allows the player to differ depending on the technical intervention is not limited to this. For example, (1) when the player presses, the fluctuation of the main game symbol is forcibly stopped, and the stop symbol is displayed. A variable shortening button to be provided is provided, and the time is varied depending on the timing of pressing the button, (2) the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol are simultaneously parallel It is configured to be able to execute a parallel lottery that can be drawn (and can be changed), and when the stop symbol related to the second main game symbol becomes a small hit symbol, a small hit relating to the small hit symbol. The period during the game execution may be configured to temporarily stop the variable time (elapse of the variable time) of the first main game symbol, and the time may be different.

尚、第4実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In the fourth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small hit symbol is stopped, etc.) is satisfied, a game ball enters the V winning opening C22 during the execution of the small hit game. An effect that informs the player of the timing of the game ball to be obtained (for example, on the effect display device SG, "If you enter the specific entrance now, you have a great chance to enter the V winning opening!", etc. May be performed).

また、第4実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第3実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 Further, in the fourth embodiment, as the specific game state, there is a probability variation game state in which the winning/winning lottery result is advantageous to the player as compared with the non-probability variation game state, and the second big prize during the special game. It is configured to have a distribution game execution round which is a round in which the mouth C20 is opened, and by entering the V winning opening C22 during the distribution game execution round, the probability variation game state is transitioned after the special game ends. It may be configured as described above (so-called Jamken game as exemplified in the third embodiment). In addition, in the case of such a configuration, in the round before the distribution game execution round, the game ball is fired so that the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round. It is desirable to be configured so as to be able to execute an effect to be notified to the person (for example, "On the effect display device SG, a message such as "A big chance of a sudden change if you enter the second big winning opening now!!") is executed. ..

<大入賞口の構造>
尚、第4実施形態では、条件装置の作動に係る大入賞口内の特定の領域(例えば、第2大入賞口C20内に設けられたV入賞口C22)を通過する遊技球の数が、当該大入賞口に入賞する遊技球の数のおおむね10分の1を超えないように構成されている。なお、第4実施形態では、1の特定の領域(例えば、V入賞口C22)を設け、この上方に特定の領域を通過する容易度を変化させる可動物(例えば、下遮蔽部材C25)を搭載しているものの、特定の領域自体は、遊技の都度により変動させることなく、事前に定められているが、特定の領域を複数設けてもよい。また、可動物は、役物連続作動装置の未作動時における特別電動役物が作動を開始した時から、大入賞口に入賞した遊技球が遊技の結果に影響を及ぼすか否かが確定するときまでの間、常時一定の動作を継続(一連の動作を繰り返す)ように構成されており、特定の領域を通過する遊技球の数の割合が設計値に合致するように構成されている。
<Structure of the big prize hole>
In the fourth embodiment, the number of game balls passing through a specific area within the special winning opening related to the operation of the condition device (for example, the V winning opening C22 provided in the second special winning opening C20) is It is configured so that it does not exceed about one-tenth of the number of game balls to win the big winning opening. In the fourth embodiment, one specific area (for example, the V winning opening C22) is provided, and a movable object (for example, the lower shielding member C25) that changes the ease of passing through the specific area is mounted above this. However, the specific region itself is set in advance without changing depending on each game, but a plurality of specific regions may be provided. In addition, the movable object is determined whether or not the game ball that has won the special winning opening affects the result of the game from the time when the special electric auditors product starts operating when the accessory continuous operation device is not operated. Until then, it is configured to always continue a certain operation (a series of operations are repeated), and the ratio of the number of game balls passing through a specific area is configured to match the design value.

より具体的には、第4実施形態の構成として、第2大入賞口C20内に可動物として、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物が設けられており、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、下遮蔽部材C25は電源投入後から常時一定の駆動パターンにて駆動するよう構成されている。また、不図示であるが、小当りの実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合において、第2大入賞口C20に入球した遊技球は上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との2つの可動物によってV入賞口C22に入球し難く第2大入賞口排出口C23に入球し易くなっており、第2大入賞口C20に入球した遊技球の10分の1以下の遊技球がV入賞口C22に入球し、その他の第2大入賞口C20に入球した遊技球は第2大入賞口排出口C23に入球するよう構成されている。 More specifically, as the configuration of the fourth embodiment, two movable objects, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided as movable objects in the second special winning opening C20. C24 is configured to start driving when the small hit game starts, and to end the driving when the small hit game ends, and the lower shield member C25 is always driven in a constant drive pattern after the power is turned on. Is configured to. Although not shown, when the game ball is continuously fired toward the second special winning opening C20 during the execution of the small hit, the game ball entering the second special winning opening C20 is the upper shielding member C24. The two movable objects, the lower shield member C25 and the lower shield member C25, make it difficult for the player to enter the V winning opening C22 and easily enter the second winning opening outlet C23, and the game ball entering the second winning opening C20. One tenth or less of the game balls enter the V winning opening C22, and the other game balls that enter the second special winning opening C20 are configured to enter the second special winning opening C23. There is.

ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続けること場合を含み、可動物を一定の周期で停止させたり、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うように構成する場合も含む。 Here, the constantly constant operation includes a case where the movable object continues to operate after the power is turned on, and the movable object is stopped at a constant cycle, or the accessory continuous operation device is operating (operation of a special electric accessory). It also includes a case where the movable object is configured to perform a certain operation when one of the number of game balls won in the middle).

更に、第4実施形態では、特定の領域を持つ大入賞口が、役物連続作動装置未作動時における一の契機で入賞した遊技球が他の契機で入賞した遊技球の落下の方向に何らかの変化を与えることがないように大入賞口内における遊技球の滞留時間を短くすべく、遊技球の転動面が形成されている(センター飾りのステージにおける前後方向の傾斜より急傾斜となるように排出口に向けて傾いている)。また、役物連続作動装置未作動時における一の契機で大入賞口に入賞した遊技球が特定の領域を通過するか否かが決定される前に、別の遊技球の始動口への入賞により再び開放等しないように、排出球検出センサを設け、この排出球検出センサの検出又は、閉鎖後の所定時間の経過を契機に図柄の変動開始条件を満足するように構成されている。 Further, in the fourth embodiment, a special winning opening having a specific area is provided in a direction in which a game ball won at one opportunity when the accessory continuous operation device is not operated falls in the direction of a game ball won at another opportunity. The rolling surface of the game ball is formed in order to shorten the residence time of the game ball in the special winning opening so as not to change it (because it becomes steeper than the front-back inclination in the stage of the center decoration) Inclined towards the outlet). Also, before it is decided whether or not the game ball that has won the special winning opening at a moment when the accessory continuous operation device is not operating passes through a specific area, it is won to the starting opening of another game ball. Therefore, a discharge ball detection sensor is provided so as not to be opened again, and detection of this discharge ball detection sensor or a predetermined time after closing is used as a trigger to satisfy the fluctuation start condition of the symbol.

<<<本例に係る遊技機の構成>>>
ここで、本例に係る遊技機の構成又は本例に係る遊技機に適用可能な構成について以下に詳述する。
<<普通電動役物の性能>>
以下、本例における普通電動役物(本例では、第2主遊技始動口電動役物B11d)の性能について詳述する。
<<<Structure of the gaming machine according to this example>>>
Here, the configuration of the gaming machine according to this example or the configuration applicable to the gaming machine according to this example will be described in detail below.
<<Performance of ordinary electric accessories>>
Hereinafter, the performance of the ordinary electric accessory (in this example, the second main game starting opening electric accessory B11d) will be described in detail.

<基本性能>
本例では、補助遊技始動口H10の通過を契機として普通図柄(補助遊技図柄)を変動させ、普通図柄(補助遊技図柄)の停止態様により、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる普通電動役物を1のみ備えている。このように、本例においては、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入賞を契機としては、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放しないよう構成され、また、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)と当該普通図柄表示装置の作動により作動する普通電動役物との関係が予め定められ、遊技状態等(確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、特別遊技の実行中であるか否か、等)で変化しないように構成されており、遊技状態により普通電動役物の作動割合等を変化させつつ、遊技の複雑化を一定の範囲内に収まるようになっている。なお、いうまでもないが、普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)は、特定のゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した場合にのみ作動するよう構成されており、他の条件により普通図柄表示装置が作動することはない。
<Basic performance>
In this example, the normal symbol (auxiliary game symbol) is changed upon the passage of the auxiliary game starting port H10, and the variable member (for example, the second main game starting port motor combination) is stopped by the normal symbol (auxiliary game symbol). Only one normal electric accessory that opens the object B11d) is provided. As described above, in this example, when the winning of the special winning opening (for example, the first special winning opening C10, the second special winning opening C20) is triggered, an ordinary electric accessory (for example, the second main game starting opening) is used. The electric accessory B11d) is configured not to be opened, and the relationship between the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) and the normal electric auditors product operated by the operation of the normal symbol display device is predetermined. , A gaming state, etc. (whether it is a probability variation gaming state, whether it is a time shortening gaming state, whether a special game is being executed, etc.) Thus, while changing the operating ratio of the ordinary electric accessory, the complication of the game is kept within a certain range. Needless to say, the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20) is configured to operate only when a specific gate (for example, the auxiliary game starting opening H10) is passed, and other Normally, the symbol display device does not operate depending on the conditions.

また、本例では、普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)は、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動している間に作動しないように構成されている。ここで、「普通電動役物が作動している間」とは、遊技球が、補助遊技始動口H10を通過して、普通図柄(補助遊技図柄)が変動表示され、その後、普通図柄表示装置上に当該普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された後(表示された時は含まない)、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等を開始した時から、当該普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいう。また、普通電動役物の1の作動を明瞭に把握できるように、普通電動役物が作動している間の後に当該作動が終了したことを確認できるように、当該作動の終了後、次の普通図柄の変動開始までに所定のブランクタイムを設けたり、電飾装置(例えば、遊技効果ランプD26)やスピーカ(例えば、スピーカD24)等の出力により、当該作動が終了したことを報知することが望ましい。 Further, in this example, the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) does not operate while the normal electric auditors product (for example, the second main game starting opening electric auditors product B11d) is operating. Is configured. Here, "while the normal electric accessory is operating" means that the game ball has passed through the auxiliary game starting opening H10 and the normal symbol (auxiliary game symbol) is variably displayed, and then the normal symbol display device. After the combination of symbols that will cause the ordinary electric auditors product to operate is displayed (not included when displayed), from the time the winning opening for the ordinary electric auditors product begins to open, etc. It refers to the period from the state where the winning hole for the ordinary electric accessory is opened to the time when the state ends. Further, in order to be able to clearly understand the operation of the ordinary electric auditors product 1, it is possible to confirm that the operation has ended after the ordinary electric auditors product is in operation. Normally, a predetermined blank time is provided before the start of the variation of the design, or the output of the illumination device (for example, the game effect lamp D26), the speaker (for example, the speaker D24), or the like can inform that the operation is finished. desirable.

<保留記憶性能>
本例では、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)の作動が終了する時までの間又は普通図柄表示装置において普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了するまでの間に、4個を超える数の遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、当該普通図柄表示装置又は普通電動役物の作動が終了した後、最初の4個の遊技球以外のゲートの通過により引き続き当該普通図柄表示装置を作動させることができないように、当該4個を超える分の通過情報を記憶しないように構成されている(補助遊技保留球の上限数が4個に構成されている)。ここで、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」とは、普通図柄表示装置上の図柄の組合せの変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時のことをいい、「普通電動役物の作動が終了した後」とは、普通電動役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時の後のことをいう。また、「普通図柄表示装置の作動」とは、遊技球が、普通図柄表示装置が作動することとなるゲートを通過し、最初の四個の遊技球の効果による当該普通図柄表示装置への作用の後、当該普通図柄表示装置上の図柄の組合せが変動を開始した時から、当該変動が継続している状態を経て、当該変動が終了する時までをいう。
<Hold storage performance>
In this example, the operation of the normal symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) ends when the game ball passes through the auxiliary game starting opening H10 (when the normal symbol display device is to be activated). Until the time or when the normal electric accessory (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is operated in the normal symbol display device, the operation of the ordinary electric accessory is displayed from the time when a combination of symbols is displayed. When the number of game balls of more than 4 passes through the auxiliary game starting opening H10 by the end of, the first 4 games after the operation of the normal symbol display device or the normal electric auditors end. It is configured not to store the passing information for more than the four pieces so that the ordinary symbol display device cannot be continuously operated by passing through a gate other than the ball (the upper limit number of the auxiliary game holding balls is 4). Is configured in pieces). Here, "when the operation of the normal symbol display device ends" means that when the variation of the combination of symbols on the ordinary symbol display device continues, the variation ends. "After the operation of the ordinary electric auditors'end" means after the state where the state ends after the winning opening of the ordinary electric auditors has been opened. In addition, "the operation of the normal symbol display device" means that the game ball passes through the gate at which the normal symbol display device operates and the action on the normal symbol display device by the effect of the first four game balls. After that, it means from the time when the combination of symbols on the normal symbol display device starts to change to the time when the change ends after the state where the change continues.

具体的には、本例においては、図7のステップ1110にて例示されるように、すべての実施形態において補助遊技保留上限数は4個となっており、補助遊技保留球が上限数である状況にて補助遊技始動口H10を遊技球が通過しても、当該通過に基づく新たな補助遊技保留球は生起しないよう構成されている。尚、補助遊技保留上限数は4個のみには限定されず、変更しても問題ない。 Specifically, in this example, as illustrated in step 1110 of FIG. 7, the auxiliary game holding upper limit number is 4 in all the embodiments, and the auxiliary game holding ball is the upper limit number. Even if a game ball passes through the auxiliary game starting opening H10 in a situation, a new auxiliary game holding ball based on the passage does not occur. Incidentally, the upper limit number of auxiliary games is not limited to four, and there is no problem in changing it.

<普通図柄の性能>
本例では、遊技球がゲート(例えば、補助遊技始動口H10であり、入賞口であってもよい)を通過した時(普通図柄表示装置が作動することとなる場合に限る)から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間は、あらかじめ定められている。ここで、「普通図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時」は、「普通図柄表示装置の作動が終了する時」であり、「あらかじめ定められ」とは、一の遊技機の特性として決定されていることを意味する。具体的には、当該遊技球によって普通図柄表示装置が作動を開始した時から作動を終了する時までの時間が予め定められるように構成されている。
<Performance of ordinary patterns>
In this example, when the game ball has passed through the gate (for example, the auxiliary game starting port H10 and may be the winning port) (only when the normal symbol display device is to operate), the normal symbol The time until the symbol combination is displayed on the display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is predetermined. Here, "when the combination of symbols is displayed on the ordinary symbol display device" is "when the operation of the ordinary symbol display device is terminated", and "predetermined" is the characteristic of one gaming machine. It means that it is decided. Specifically, the game ball is configured so that the time from the time the normal symbol display device starts the operation to the time it ends the operation is predetermined.

詳述すると、遊技球が補助遊技に対応する入賞口に入賞し、又はゲート(例えば、補助遊技始動口H10)を通過した時から当該普通図柄表示装置(例えば、補助遊技図柄表示装置H20)に図柄の組合せが表示される時までの時間(補助遊技図柄の変動時間)は、本実施形態の場合を例示すると、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合には1秒、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合には10秒となっており、あらかじめ定められた時間値となっている。なお、短縮ボタン(不図示であるが、操作することにより、主遊技図柄の変動時間を短縮する、又は補助遊技図柄の変動時間を短縮することが可能となる主制御基板M側に接続されるボタン)の操作に基づく変動短縮機能等、普通図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載しないことが望ましく、これにより出玉性能の設計が容易になることが期待できる。 More specifically, when the game ball wins a winning opening corresponding to the auxiliary game or when the game ball passes through the gate (for example, the auxiliary game starting opening H10), the ordinary symbol display device (for example, the auxiliary game symbol display device H20) is displayed. The time until the combination of symbols is displayed (variation time of the auxiliary game symbol) is, for example, in the case of the present embodiment, 1 second in the case of a time shortening game state (auxiliary game short flag ON), non-time reduction In the case of the game state (off time of the auxiliary game short time flag), it is 10 seconds, which is a predetermined time value. In addition, the shortening button (not shown, but by operating, it is possible to reduce the variation time of the main game symbol, or connected to the main control board M side that can shorten the variation time of the auxiliary game symbol It is desirable not to install a function that changes the time until the combination of symbols in the normal operation is displayed after the normal symbol display device is activated, such as the variation reduction function based on the button operation. Can be expected to be easier.

<確率変動機能>
本例では、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率の値として、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオフの状態等と称することがある)の確率と、電サポ遊技状態(時間短縮遊技状態、補助遊技時短フラグオンの状態等と称することがある)の確率の2つが定められており、電サポ遊技状態への移行は、役物連続作動装置の作動が終了したとき(大当が終了したとき)にのみなされるように設定されている。具体的には、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「14/1024」と、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が作動することとなる図柄の組み合わせが表示される確率である「1023/1024」との2種類を有している。なお、一方の確率を「0/n」、または「1/1」となるよう(必ずはずれとなる/必ず当りとなるよう)に構成してもよい。
<Probability function>
In this example, as a value of the probability that the combination of symbols that the normal electric auditors product (for example, the second main game starting port electric auditors product B11d) is activated is displayed, the normal gaming state (non-time shortening gaming state, The probability of the auxiliary game short-time flag is sometimes called off) and the probability of the electric support game state (sometimes called the time shortening game state, the auxiliary game short-time flag on state, etc.) are defined. The transition to the electric support game state is set to be considered only when the operation of the accessory continuous operation device is completed (when the big win is completed). Specifically, in the non-time shortened game state (auxiliary game time shortened flag off), it is the probability that the combination of symbols that the normal electric auditors product (the second main game starting port electric auditors product B11d) will operate is displayed. "14/1024" and the probability of displaying a combination of symbols in which the normal electric auditors product (the second main game starting port electric auditors product B11d) is activated in the time shortening game state (auxiliary gaming time shortening flag ON) There are two types, "1023/1024". It should be noted that one of the probabilities may be configured to be “0/n” or “1/1” (which is always a deviation/is always a hit).

<普通電動役物を複数設けた変更例>
本例では、特別電動役物を搭載している関係から、普通電動役物を1のみ搭載した(第2主遊技始動口電動役物B11dの1つのみ搭載した)ものを例示したが、特別電動役物を搭載する代わりに、複数の普通電動役物を搭載することも可能である。この場合には、複数の普通電動役物の作動により同時に可変入賞装置が開放することがないように構成することが望ましい。具体的には、一の普通図柄表示装置に一の普通電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該普通電動役物の作動が終了する時までの間、別の普通図柄表示装置に対して、普通電動役物を作動させることとならない図柄で停止し、かつ、そのままの状態で表示を継続するような制御処理を行ったり、あらかじめ定められた変動時間(補助遊技図柄に係る変動時間)の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御処理を行うことで、同時に可変入賞装置が開放することがないように制御することが可能となる。なお、設定値を設けた場合には、普通電動役物の作動確率(普通図柄の当り確率)を設定値毎に設けることも可能である。また、複数の普通電動役物を設けた場合においては、全ての作動確率について設定値毎に変化させてもよいし、一部のみの作動確率(例えば、複数の普通電動役物が連続的に作動するように形成された所謂一般電役機(必要があれば、特許第5213219号を参照)の場合には、起点となる普通電動役物の作動確率)を変化させてもよい。
<Modification example with multiple ordinary electric accessories>
In this example, the example in which only one ordinary electric auditors object is mounted (only one of the second main game starting opening electric auditors object B11d is mounted) is illustrated because the special electric auditors object is mounted. Instead of mounting the electric accessory, it is also possible to mount a plurality of ordinary electric accessories. In this case, it is desirable that the variable winning device is not opened at the same time by the operation of a plurality of ordinary electric auditors. Specifically, from the time when the combination of symbols that will operate one ordinary electric auditors product is displayed on the one ordinary symbol display device to the time when the operation of the ordinary electric auditors product ends, another Ordinary symbol display device, stop the symbol that does not normally operate the electric accessory, and perform control processing to continue the display as it is, or a predetermined fluctuation time (auxiliary game By suspending the measurement of (variation time relating to the symbol) and then performing a control process that does not stop the symbol, it is possible to control so that the variable winning device is not opened at the same time. When the set value is set, it is also possible to set the operation probability of the ordinary electric auditors (normal probability of hitting a symbol) for each set value. Further, when a plurality of ordinary electric auditors products are provided, all the operating probabilities may be changed for each set value, or only a part of the operating probabilities (for example, a plurality of ordinary electric auditors products are continuously operated). In the case of a so-called general electric-powered machine (if necessary, refer to Japanese Patent No. 5213219) that is formed so as to operate, the operating probability of the ordinary electric auditors as a starting point may be changed.

<<特別電動役物の性能>>
以下、本例における特別電動役物(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の性能について詳述する。
<<performance of special electric accessory>>
Hereinafter, the performance of the special electric accessory (for example, the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20) in this example will be described in detail.

<<特別電動役物の性能>>
<特別電動役物・条件装置の数>
本例における特別電動役物(大入賞口)の数の一例として、本実施形態では、特別電動役物(大入賞口)の数は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つであり、特別図柄表示装置(主遊技図柄表示装置)の数は、第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2つであり、条件装置の数は、条件装置フラグが1つのみ設けられており、大当りは条件装置フラグがオンとなった場合にのみ開始するよう構成されている。
<<performance of special electric accessory>>
<Number of special electric accessories and condition devices>
As an example of the number of special electric auditors' products (big prize holes) in this example, in the present embodiment, the number of special electric auditors' products (big prize holes) is the first big prize hole C10 and the second big prize hole C20. The number of special symbols display device (main game symbol display device) is two, the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20, the number of condition devices Only one condition device flag is provided, and the big hit is configured to start only when the condition device flag is turned on.

<特別電動役物の作動性能>
本例(例えば、第4実施形態)では、2の特別電動役物が搭載されている(大入賞口が2つ設けられている)が、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、あらかじめ定められた小当り図柄の組合せ(条件装置の作動に係るものを除く)が表示された場合にのみ作動するように構成されている。ここで、役物連続作動装置が作動している場合とは、作動契機が発生した後(発生した時は含まない)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(大当りが開始した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(大当りが終了する)時までをいう。また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示され(例えば、図25のステップ1423の処理の実行時に大当り図柄が停止表示され)、又は遊技球が、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定の領域を通過した時(例えば、図108のステップ1956でYesと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。
<Operating performance of special electric accessory>
In this example (for example, the fourth embodiment), two special electric auditors' products are mounted (two special winning holes are provided), but in any special electric auditors' character, the auditors continuously operate. When the device is not operating, it is configured to operate only when a predetermined combination of small hit symbols (excluding those relating to the operation of the condition device) is displayed. Here, the case where the accessory continuous operation device is operating means that after the operation trigger has occurred (not including when it occurs), the special winning opening for the special electric auditors product related to the accessory continuous operation device is From the time when the opening etc. started (from the time when the big hit started), the state that the special winning opening related to the special electric auditors related to the role continuous operation device is continuously open (during the big hit) After that, it means the time when the state ends (the big hit ends). Further, the "operation of the condition device", a combination of symbols that the condition device is activated is displayed on the special symbol display device (for example, when the process of step 1423 of FIG. 25 is executed, the big hit symbol is stopped and displayed). Or when the game ball passes through a specific area within the special winning opening which is opened when the accessory continuous operation device is not operating (for example, when it is determined Yes in step 1956 of FIG. 108). Then, after the state in which the special winning opening for the special electric auditors related to the winning accessory continuous operation device is continuously opened (for example, during the big hit), the state ends (for example, the big hit is End) until time.

また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当りが終了する)時までをいう。尚、本実施例のうち第4実施形態では、小当り図柄の停止表示を契機として、小当りが開始し、当該小当りに基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されている。 In addition, the operation of the special electric auditors product means, in the case where the auditors product continuous operating device is operating, after the operation trigger by the auditors product continuous operating device occurs, the special winning hole for the special electric auditors product. The state ends after the player has started opening the jackpot (for example, the jackpot has started) and the jackpot related to the special electric auditors has been opened (for example, the jackpot is being executed). (For example, when the big hit ends), except when the accessory continuous operation device is operating, after the actuation trigger of the special electric accessory occurs, From the time when the prize hole starts to open (for example, a small hit starts), the special prize hole related to the special electric accessory has been opened (for example, a small hit is in progress), It refers to the time when the state ends (for example, the small hit ends). Incidentally, in the fourth embodiment of the present embodiment, the small hit is started by the stop display of the small hit symbol, and the second special winning opening C20 (special electric accessory) is opened based on the small hit. Is configured.

また、本例では、特別電動役物が、その作動契機が発生した時にその作動と作動契機との関係が把握できるように作動させており、また、役物連続作動装置による作動契機が発生した時に当該契機による特別電動役物の2回目以降の作動について連続しているものと認識できる程度に間断なく作動するようにラウンド間のブランク時間(ラウンド間時間とも称することがある)が設定されている。具体的には、大当りの実行中においては、ラウンド間時間(あるラウンドの終了からあるラウンドの次回のラウンドの開始までの時間)の時間値を大当りにおける複数のラウンドが連続していることを認識できる程度の時間値に設計することが好適であり(ラウンド間時間を長時間としすぎると、複数のラウンドが連続していることを認識し難くなる)、本例では、出玉性能(役物比率等)を考慮しつつラウンド間時間を60ms〜3000ms程度の間で適宜設定されている。 In addition, in this example, the special electric auditors product is operated so that the relationship between the operation and the operation trigger can be grasped when the operation trigger is generated, and the operation trigger is generated by the accessory continuous operation device. Sometimes the blank time between rounds (sometimes referred to as inter-round time) is set so that the special electric auditors' second and subsequent actuations triggered by the trigger will operate without interruption to the extent that they can be recognized as being continuous. There is. Specifically, during the execution of the jackpot, the time value of the inter-round time (the time from the end of one round to the start of the next round of a certain round) is recognized as multiple consecutive rounds in the jackpot. It is preferable to design the time value as much as possible (if the time between rounds is too long, it becomes difficult to recognize that multiple rounds are continuous). The time between rounds is appropriately set within the range of about 60 ms to 3000 ms while considering the ratio).

更に、本例では、特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド〜5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド〜10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Furthermore, in the present example, a symbol that activates the special electric auditors product only once (for example, a small hit symbol) and a symbol that activates the condition device (for example, a large hit symbol) are clearly distinguished, and these are simultaneously activated ( There is no specific symbol combination (such that a small hit and a big hit occur simultaneously when the symbol is displayed). On the other hand, the accessory continuous actuating device arbitrarily operates the two special electric auditors during the operation within a range not exceeding 10 times in total. Specifically, in the case where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are configured as two big winning openings, when performing a big jackpot of 10 rounds, "1 round to 5 rounds: The first special winning opening C10 is opened, 6 rounds to 10 rounds: the second special winning opening C10 is opened", so that the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 do not operate at the same time, In addition, the number of operations of the two special electric auditors is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set so that the special electric auditors' operations are always performed twice or more for one operation of the accessory continuous operation device (big hit), and the small hit game and the big hit game are clearly distinguished. (In the small hit game, the special electric accessory works only once).

尚、本例においては、大入賞口への入球を契機として主遊技図柄が変動しないよう構成し、また、1の特別電動役物の作動により、あらかじめ定められた1の大入賞口以外の入賞口について開放等が生じないように構成されている。これにより、特別遊技がループ的に発生すること及び、1の特別遊技の遊技形態の複雑化を抑止することができる。
また、特別電動役物の作動により開放する大入賞口は、遊技の都度により変動することがないようにあらかじめ定められており、また、特別電動役物と当該特別電動役物の作動により開放等する大入賞口との関係が一対一となるように設定されている。
In this example, the main game symbol does not change when the ball enters the special winning opening, and by the operation of the one special electric auditors, other than the predetermined one special winning opening. It is configured so that the winning openings are not opened. As a result, it is possible to prevent the special game from occurring in a loop and prevent the game form of one special game from becoming complicated.
In addition, the special winning opening that is opened by the operation of the special electric auditors is predetermined so that it does not change with each game, and the special electric auditors and the special electric auditors are opened by the operation of the special electric auditors. It is set so that it has a one-to-one relationship with the special winning opening.

<特別電動役物(大当り)の出玉性能/作動確率等>
本例では、射幸性を一定範囲内で収めるため、大当りの出玉性能及び、作動確率(大当り確率)について、物連続作動装置(大当り)の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(例えば、大当りにおける実行ラウンド数の期待値)をN回、特別電動役物に係る最大入賞数の最大値(例えば、大当りにおける1回のラウンドが終了することとなる大入賞口への入球数)がR、1個の遊技球が大入賞口に入賞した場合に獲得する遊技球の数の最大値(例えば、大入賞口に1球入球した際の賞球払出数)がSとしたときに、作動確率M(例えば、大当り当選確率の期待値)が「M×N×R×S≦7.5」を超えないように設定されている。
<Split performance/operating probability of special electric auditors (big hit)>
In this example, in order to keep the gambling ability within a certain range, the special electric auditors continuously operate with a single operation of the object continuous operation device (big hit) with respect to the jackpot performance and the operation probability (big hit probability). The total number of times of operation (for example, the expected value of the number of execution rounds in the jackpot) is N times, and the maximum value of the maximum number of prizes related to the special electric auditors (for example, one round in the jackpot is a big prize. R is the number of balls entered into the mouth, and the maximum value of the number of game balls obtained when one game ball wins the big prize hole (for example, prize ball payout when one ball enters the big prize hole) When the number is S, the operation probability M (for example, the expected value of the jackpot winning probability) is set so as not to exceed “M×N×R×S≦7.5”.

本実施形態を用いてより具体的に例示すると、高い方の大当り確率(確率変動遊技状態における大当り確率)をMH、低い方の大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)をML、大当り確率が高い方(確率変動遊技状態)である場合における大当りの開始が連続して生じる回数の期待値をPとした場合、
MH=410/65536≒0.0063、ML=205/65536≒0.003、
P≒1.357、
S=15、R=10、N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044(1/227.663)
よって、
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≒6.5886≦7.5
となっており、「M×N×R×S≦7.5」を充足している。
なお、詳細の計算は省略するが、他の実施形態においても「M×N×R×S≦7.5」を充足するように各値が設定されている。
More specifically using this embodiment, the higher jackpot probability (big hit probability in the probability varying game state) is MH, the lower jackpot probability (big hit probability in the non-stochastic varying game state) is ML, the jackpot probability. If P is the expected value of the number of times the start of the big hit occurs consecutively when is higher (probability variation game state),
MH=410/65536≈0.0063, ML=205/65536≈0.003,
P≈1.357,
S=15, R=10, N=10
M=(P+1)÷{(P÷MH)+(1÷ML)}=0.0044 (1/227.663)
Therefore,
M×N×R×S=0.0044×10×10×15≈6.5886≦7.5
Is satisfied, and “M×N×R×S≦7.5” is satisfied.
Although detailed calculation is omitted, each value is set so as to satisfy “M×N×R×S≦7.5” also in other embodiments.

本例では、本実施形態にて例示されるように役物連続作動装置の作動の終了時(大当りの終了時)ごとに作動確率Mの値を低い値から高い値へ変動させたり(非確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)、或いは高い値のまま変動させない抽選(高確率変動抽選と称することがある)を行っている(確率変動遊技状態にて大当りに当選し、当該大当り終了後に再度確率変動遊技状態に移行する場合当該抽選に当選したこととする)が、いずれの場合も、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でα(0<α≦1)とする。)となっている。
また、本実施形態では採用していないが、作動確率Mの値が高い値のとき、1回の条件装置の作動に係る抽選ごとに作動確率Mの値を高い値から低い値へ変動させる抽選(転落抽選と称することがある)を行う場合は、その当選確率は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でβ(0≦β<1)とする。)とすることが望ましい。
なお、確率を変動させる場合のP・α・βの値の関係は、

Figure 0006730626
となることが望ましい。また、本実施形態のように、高い値のまま一定回数抽せんを行う場合は、その一定回数は、あらかじめ定められた一の値(以下この項でγとする。)とすることが望ましい。なお、このときのP・α・γの関係は、
Figure 0006730626
となることが望ましい。 In this example, as illustrated in the present embodiment, the value of the operation probability M is changed from a low value to a high value (non-probability) every time the operation of the accessory continuous operation device ends (at the end of a big hit). If you win the big jackpot in the floating game state and if you move to the probability varying game state after the big hit ends, it is assumed that you win the lottery), or a lottery that does not change the high value ) Is performed (if you win the big hit in the probability variation game state, and if you move to the probability variation game state again after the big hit, it is assumed that you have won the lottery), but in any case, the winning probability is , Which is a predetermined value (hereinafter, α (0<α≦1) in this section).
Although not adopted in the present embodiment, when the value of the operation probability M is a high value, a lottery in which the value of the operation probability M is changed from a high value to a low value for each lottery related to the operation of the condition device once. In the case of performing (sometimes referred to as a falling lottery), it is desirable that the winning probability is one predetermined value (hereinafter, β (0≦β<1) in this section).
Note that the relationship between the values of P, α, and β when changing the probability is
Figure 0006730626
Is desirable. Further, when the drawing is performed a fixed number of times with a high value as in the present embodiment, the certain number of times is preferably set to a predetermined value (hereinafter referred to as γ in this section). The relationship between P, α and γ at this time is
Figure 0006730626
Is desirable.

尚、上記のα、β及びγを2以上持つことも可能ではあるが、遊技機の確率設定を考慮し、本例では、α、β及びγは夫々1種類以下となるように構成されている。また、本実施形態のように高確率変動抽選を構造物により行う場合のαは、物理的に可能である最大値「1」として上記の関係を満足することが望ましい。更に、転落抽選を構造物により行う場合のβは、物理的に可能である最小値である「0」として上記の関係を満足することが望ましい。なお、高確率時の条件装置の作動回数に制限を設けている場合のPは、当該制限値と上記の計算値の小さい方として上記の関係を満足させることが望ましい。 Although it is possible to have two or more of α, β, and γ described above, in consideration of probability setting of the gaming machine, in the present example, α, β, and γ are configured to be one type or less, respectively. There is. Further, in the case where the high-probability variation lottery is performed by the structure as in the present embodiment, it is desirable that α be a physically possible maximum value “1” and satisfy the above relationship. Further, β in the case where the falling lottery is carried out by the structure is preferably set to “0” which is the minimum value physically possible to satisfy the above relationship. It should be noted that P in the case where the number of times the conditioner operates at a high probability is limited, it is desirable that the above relation be satisfied as the smaller of the limit value and the calculated value.

より具体的には、本例においては、大当り確率を2種類有しており、一例として、本実施形態においては、作動確率の値のうち低いものに該当する非確率変動遊技状態における大当り確率は「205/65536」であり、作動確率の値のうち高いものに該当する確率変動遊技状態における大当り確率は「410/65536」となっている。このように、作動確率の高いものが低いものの10倍を超えない(例えば、2倍)ように設定することが望ましく、これにより、短時間の出玉率が著しく高くなることを抑止している。 More specifically, in the present example, there are two types of jackpot probabilities, and as an example, in the present embodiment, the jackpot probability in the non-stochastic variation game state corresponding to the lowest value of the operation probability is It is "205/65536", and the jackpot probability in the probability variation gaming state corresponding to the higher value of the operation probability is "410/65536". In this way, it is desirable to set the one with a high operation probability not to exceed 10 times (for example, 2 times) that of the low one, and thereby prevent the winning rate in a short time from significantly increasing. ..

ここで、例えば、単位遊技中(大当りにおけるラウンド実行中)において大入賞口内の継続領域を遊技球が通過したことを条件とするなど、プログラム上の数値等が存在しない場合、上述したNは、継続する可能性のある最大値(例えば、最大ラウンド数である16)として設定することが望ましい。 Here, for example, when there is no numerical value on the program such as the condition that the game ball has passed the continuation area within the special winning opening during the unit game (during the round when the jackpot is big), the above N is It is desirable to set it as the maximum value that can continue (for example, 16 which is the maximum number of rounds).

また、役物連続作動装置が作動している場合(大当り中である場合)において、大入賞口の1回の開放等の時間が1.8秒未満となる単位遊技を設けることは、「大当り」としての機能上の観点から望ましくはないが、遊技興趣を高めるために採用する場合には、当該大当たりに関するパラメータ(大当り確率、ラウンド数等)を含まずに作動確率を設定することが望ましい。尚、複数の特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)を有する遊技機におけるNは、最大値となる方の特別図柄表示装置の値とすることが望ましく、値が複数存在する場合のN、R、Sは、それぞれの最大値を設定することが望ましい。 In addition, when the accessory continuous operation device is operating (when it is a big hit), it is necessary to provide a unit game in which the time for opening the special winning opening once is less than 1.8 seconds. Although it is not desirable from the viewpoint of functioning, it is desirable to set the operation probability without including the parameter (big hit probability, number of rounds, etc.) related to the big hit when adopted to enhance the enjoyment of the game. Incidentally, N in the gaming machine having a plurality of special symbol display devices (for example, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) is the value of the special symbol display device which is the maximum value. It is desirable to set the maximum value of each of N, R, and S when there are a plurality of values.

更に、本例では、役物連続作動装置の1回の作動により特別電動役物が連続して作動する回数の合計(大当りの実行ラウンド数)は、すべての大当り(役物連続作動装置の作動)で10回を超えないように設定され、1回の大当り(役物連続作動装置の作動)において、単位遊技毎に2つの大入賞口の一方のみが開放するように構成されている(各単位遊技でいずれの大入賞口が開放するかは大当り毎に予め定められている)。ここで、「作動する回数の合計」とは、各々の特別電動役物が作動する回数の合計をいい、役物連続作動装置が作動していないとき(例えば、小当りの実行中)、特定の領域(例えば、V入賞口C22)を大入賞口内に持つ大入賞口に係る特別電動役物が作動し、大入賞口内の特定の領域を通過することで条件装置が作動し、当該装置に係る役物連続作動装置が作動する場合(例えば、第4実施形態の構成が該当しており、このような構成を小当りVと称することがある)には、当該特別電動役物の作動も作動回数に含めて設定されている。 Further, in the present example, the total number of times the special electric auditors continuously operate by one operation of the accessory continuous operation device (the number of execution rounds of the jackpot) is all the jackpots (operation of the accessory continuous operation device). ) Is set not to exceed 10 times, and in one big hit (operation of the accessory continuous operation device), only one of the two special winning openings is opened for each unit game (each). Which big winning opening is open in a unit game is predetermined for each big hit). Here, the "total number of times of operation" refers to the total number of times of operation of each special electric accessory, and is specified when the accessory continuous operation device is not operating (for example, during a small hit). Area (for example, V winning opening C22) in the special winning opening is operated, the special electric accessory related to the special winning opening is activated, and the condition device is activated by passing through the specific area in the special winning opening, and When the accessory continuous operation device operates (for example, the configuration of the fourth embodiment is applicable and such a configuration may be referred to as a small hit V), the operation of the special electric accessory is also performed. It is included in the number of operations.

尚、役物連続作動装置に係る一の特別電動役物が作動している状況にて、所定の始動口への入賞等により別の特別電動役物が作動したり当該別の特別電動役物に係る大入賞口が開放等する時に作動したりすることがないよう、役物連続作動装置が作動した場合には、他の特別電動役物に係る機能が作動しないように、作動条件が定められている。 It should be noted that, in the situation where one special electric accessory that is related to the accessory continuous operation device is operating, another special electric accessory operates due to winning of a prize at a predetermined starting port or the other special electric accessory. The operating conditions are set so that the special continuous auditors will not operate when the special prize hole is opened, etc. Has been.

また、本例では、大当りの発生契機となった図柄(大当り図柄)の種類により特別電動役物の連続作動回数(実行ラウンド数)を決定しているが、他の抽選装置を設けることもできる。その際は、抽選確率として、あらかじめ定められた一の確率を設け、遊技の都度に確率が変動しないように構成することが望ましい。なお、特別電動役物の連続作動回数を決定する場合には、役物連続作動装置の作動時に直ちに行われ、当該決定の結果を明示し、結果を明示した後は、明示された回数を表す情報を変動させないようにすることが望ましい。 Further, in the present example, the number of continuous operation of special electric auditors (the number of execution rounds) is determined by the type of the pattern (big hit pattern) that has triggered the occurrence of the big hit, but other lottery devices may be provided. .. In that case, it is desirable to provide a predetermined probability as the lottery probability so that the probability does not change each time the game is played. In addition, when determining the number of continuous operation of the special electric auditors, it is carried out immediately when the auditors continuously operating device is activated, and the result of the determination is clearly stated. It is desirable to keep information unchanged.

更に、本例とは異なり、例えば大入賞口内の特定の領域への通過を継続条件(大当りの継続条件、次回のラウンドの実行条件)としている場合等、単位遊技の継続条件を設定している場合には、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数を表示する(例えば、最大の回数のラウンドを実行する前に継続条件を充足せずに4回の単位遊技の実行にて大当りが終了する場合にも、当該大当りの開始時には最大の単位遊技の回数である10回に係る表示を表示する)ことが望ましい。 Further, unlike this example, the continuation condition of the unit game is set, for example, when the continuation condition (the continuation condition of the big hit, the execution condition of the next round) is a passage to a specific area within the special winning opening. In this case, display the maximum number of times the special electric auditor is physically able to continue to operate (eg, four times without fulfilling the continuation condition before executing the maximum number of rounds). Even when the big hit ends by execution of the unit game, it is desirable to display the display relating to the maximum number of unit games, which is 10 times, at the start of the big hit.

尚、当該通過領域は、遊技の状態によって変動したり、無効又は有効(大入賞口内への入賞自体が有効な期間に限る)とならないように設定されることが望ましく、通過領域への通過率を可変させるために構造物を設ける場合には、役物連続作動装置の作動中において、常時一定の動作を継続させ、外部から調整できないように構成することが望ましい。ちなみに、上述した「M×N×R×S≦12」のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数として算出すればよい。ここで、常時一定の動作とは、可動物が電源投入後に動作し続ける場合や、可動物が一定の周期で停まること、役物連続作動装置の作動中(特別電動役物の作動中)に入賞した遊技球の数のうち、一の数を契機として、可動物が一定の動作を行うことを含む。 In addition, it is desirable that the passage area is set so as not to fluctuate depending on the state of the game, or be invalid or valid (limited to a period during which the winning in the special winning opening itself is valid). When a structure is provided in order to make the variable, it is desirable that a constant operation be continuously performed during the operation of the accessory continuous operation device so that it cannot be adjusted from the outside. By the way, N in “M×N×R×S≦12” described above may be calculated as the maximum number of times that the special electric auditors product is physically operable continuously. Here, the constantly constant operation means that the movable object continues to operate after the power is turned on, that the movable object stops at a constant cycle, or during the operation of the accessory continuous operation device (during the operation of the special electric accessory). Among the number of game balls that have won a prize, the number of game balls included in the game is such that the movable object performs a certain action.

遊技機が、特定の領域を複数設け、当該領域ごとの特別電動役物の連続作動回数を決定する構造を持つことは、差し支えない。また、この場合のNは、特別電動役物が継続して作動することが物理的に可能である最大の回数である。 There is no problem that the gaming machine has a structure in which a plurality of specific areas are provided and the number of continuous operations of the special electric auditors product is determined for each area. Further, N in this case is the maximum number of times that the special electric accessory is physically operable continuously.

<特別電動役物(大当り)の終了処理等>
本例においては、役物連続作動装置(大当り)の作動終了処理として、役物連続作動装置(大当り)の作動が終了したときに、特別電動役物及び条件装置の作動を終了させるようになっており、特別電動役物及び条件装置が、役物連続作動装置の作動終了後に当該役物連続作動装置の作動によって生じたあらゆる動作を原因として、再び作動しないような処理が設けられている。一例としては、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)によってオンとなったすべてのフラグのクリア処理(すべてのフラグをオフにする)を実行する、役物連続作動装置の作動(大当り開始時、大当り実行中等)にて使用したRAM領域のクリア処理を実行することが好適である。
<End processing of special electric accessory (big hit)>
In this example, as the operation ending process of the accessory continuous operation device (big hit), when the operation of the accessory continuous operation device (big hit) ends, the operation of the special electric auditors and the condition device ends. Therefore, the special electric accessory and the condition device are provided so that they do not operate again due to any operation caused by the operation of the accessory continuous operation device after the operation of the accessory continuous operation device is completed. As an example, it is possible to perform a clear process (turn off all flags) of all flags that are turned on by the operation of the accessory continuous operation device (when the big hit starts, during the big hit, etc.). It is preferable to execute the clear processing of the RAM area used in the operation (at the time of starting the big hit, during the big hit, etc.).

<特別図柄表示装置の作動処理等>
本例では、遊技球が始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に入賞した場合にのみ特別図柄表示装置(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)の図柄が変動するように構成されており、他の条件を契機に図柄の変動が行われないように構成されている。また、特別図柄表示装置は、特別電動役物が作動している間に作動しないよう、図柄の変動を禁止(特別電動役物の非作動を変動開始条件として設定)している。ここで、「特別電動役物が作動している間」とは、役物連続作動装置の作動時及び未作動時における作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した時から(開放等した時は含まない。)、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了する時までをいい、本例における大当りに当選し、大当りに係る大入賞口の開放が開始してから大当りが終了するまで、又は、小当りに当選し、小当りに係る大入賞口の開放が開始してから小当りが終了するまで、となっている。
<Special symbol display device operation processing, etc.>
In this example, the special symbol display device (for example, the first main game symbol display device A20, only when the game ball wins the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10)) The symbol of the second main game symbol display device B20) is configured to vary, and is configured not to vary with other conditions. Further, the special symbol display device prohibits the fluctuation of the symbol (set the non-operation of the special electric auditor as a fluctuation start condition) so that the special electric auditor does not operate while the special electric auditor operates. Here, "while the special electric auditors product is operating" means that the special winning opening for the special electric auditors product is opened after the operation trigger has occurred during the operation and non-operation of the auditors product continuous operation device. Etc. from the time of starting (not including the time of opening) to the time when the state ends, after the state where the special winning opening for the special electric auditors has been opened. Win big jackpot, start big jackpot opening related to big hit until big jackpot finish, or win small jackpot, open big jackpot opening related to small jackpot, then finish small win Until then.

また、本例においては、「特別電動役物の作動が終了したこと」が明確になるように、その作動の終了を示唆する演出表示を実行するようになっている。具体的には、特別電動役物が作動終了したことを示すコマンドを副制御基板S側に送信し、当該コマンドに基づいて終了演出(例えば、特別遊技終了デモ時間演出)を所定時間(例えば、1s〜10s程度)実行するように構成されている。 Further, in the present example, in order to make it clear that "the operation of the special electric auditors' product has ended", the effect display indicating the end of the operation is executed. Specifically, a command indicating that the operation of the special electric auditors has ended is transmitted to the sub-control board S side, and based on the command, the end effect (for example, special game end demo time effect) is given for a predetermined time (for example, 1 s to 10 s).

本例では、特別図柄表示装置を2個設け(第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20との2個)、かつ、一の特別図柄表示装置に一の条件装置又は特別電動役物を作動させることとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置又は特別電動役物の作動が終了する時までの間、別の特別図柄表示装置に対しては、その変動を実行しないように構成されているが、一の特別図柄表示装置と別の特別図柄表示装置とを並行して表示(例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能な構成であり、1種+1種並列タイプと称することがある)を採用した場合には、重複した際に複雑化する大当り等の処理を行わないようにするため、或いは、必要以上に大当りの性能を高めることがないように、一の図柄が条件装置及び特別電動役物を作動させることとなる図柄で停止した場合には、別の図柄を条件装置及び特別電動役物を作動させることとならない図柄で強制停止させ、そのままの状態で表示を継続するように構成したり、あらかじめ定められた変動時間の計測を中断した上で、図柄を停止させないような制御を行う。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動表示可能となる並列抽選を実行可能に構成した場合において、一方の図柄が変動表示中に他方の図柄(別の図柄)が大当り図柄又は小当り図柄にて停止表示した場合には、一方の図柄をハズレ図柄にて強制停止させる制御や、一方の図柄の変動を一時停止させる制御を行うこと、が好適である。 In this example, two special symbol display devices are provided (two of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20), and one condition device for one special symbol display device or From the time when the combination of symbols that will activate the special electric accessory is displayed to the time when the operation of the condition device or the special electric accessory is completed, the variation for another special symbol display device Although it is configured not to execute, one special symbol display device and another special symbol display device are displayed in parallel (for example, the first main game symbol and the second main game symbol can be displayed at the same time. In this case, if you adopt 1 type + 1 type parallel type), you can avoid complicated big hits when they are duplicated, or you can hit big hits more than necessary. In order not to improve the performance of, when one symbol is stopped by the symbol that will activate the condition device and special electric auditors, another symbol will activate the condition device and special electric auditors It is configured to be stopped forcibly with a symbol that does not become, and to continue the display as it is, or after the measurement of a predetermined fluctuation time is interrupted, a control that does not stop the symbol is performed. That is, when the first main game symbol and the second main game symbol are configured to be able to execute a parallel lottery that can be displayed at the same time in a variable manner, while one of the symbols is displayed variably, the other symbol (another symbol) is a big hit. When the symbols or small hit symbols are stopped and displayed, it is preferable to perform control to forcibly stop one symbol with a lost symbol or control to temporarily stop fluctuation of one symbol.

<特別図柄表示装置の保留数>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から当該特別図柄表示装置の作動が終了する時までの間、特別図柄表示装置において特別電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該特別電動役物の作動が終了する時までの間又は条件装置が作動することとなる図柄の組合せが表示された時から当該条件装置の作動により作動した役物連続作動装置の作動が終了する時までの間に、4個を超える数の遊技球が始動口に入賞した場合において、当該特別図柄表示装置、特別電動役物又は役物連続作動装置の作動が終了した後、当該4個を超える数の遊技球のうち最初の4個の遊技球以外の遊技球の入賞により引き続き当該特別図柄表示装置を作動させることができないようになっている。
<Number of holding special symbol display device>
In this example, from the time when the game ball wins the starting opening until the operation of the special symbol display device ends, the special electric symbol is operated on the special symbol display device, and the combination of symbols is displayed. From the time when the operation of the special electric auditors is completed or when the combination of symbols that causes the condition device to operate is displayed, the operation of the accessory continuously operating device that is operated by the operation of the condition device. In the case where more than four game balls are won in the starting opening by the time when is finished, after the operation of the special symbol display device, the special electric auditors product or the auditors product continuous operation device is finished, The special symbol display device cannot be continuously operated by winning the game balls other than the first four game balls out of the four or more game balls.

具体的には、第1主遊技側の保留上限数が4個、第2主遊技側の保留上限数が4個となっており、第1主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1304の処理でNoと判定する場合)されており、第2主遊技側の保留数が上限数である4個である状況にて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の保留球は新たに生起しないよう構成(例えば、図23のステップ1314の処理でNoと判定する場合)されている。 Specifically, the maximum number of reservations on the first main game side is four, the maximum number of reservations on the second main game side is four, and the maximum number of reservations on the first main game side is four. In such a situation, when a game ball enters the first main game starting opening A10, a reserve ball on the first main game side does not newly occur (for example, No in step 1304 of FIG. 23). If the game ball enters the second main game starting opening B10 in a situation where the number of reserves on the second main game side is four, which is the upper limit, the second main The game-side reserve ball is configured not to newly occur (for example, in the case of determining No in step 1314 of FIG. 23).

<特別図柄の変動時間設定処理等>
本例では、遊技球が始動口に入賞した時から特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時までの時間をあらかじめ定められたものにするため、遊技球の始動口への入球によって特別図柄表示装置が作動を開始した時から終了する時までの時間を設定している。ここで、特別図柄表示装置に図柄の組合せが表示される時とは特別図柄表示装置の作動が終了する時をいい、あらかじめ定められとは、一の遊技機の特性として決定されているものをいう。具体的には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動開始前に、遊技状態・保留個数に応じて予め定められた変動時間決定テーブルを用いて変動時間を決定し、変動時間を決定した後は、当該決定した変動時間を変化させないように構成されている。尚、本例では、遊技者が、図柄の組合せが表示されていることを明確に確認できるように、図柄停止時において、可動役物や他の表示画像(例えば、演出表示装置SGに表示された画像)により図柄の視認を妨げないように制御される。また、出玉設計上の観点から、変動時間短縮ボタンの操作等により、特別図柄表示装置が作動した後に当該作動における図柄の組合せが表示されるまでの時間を変動させる機能は搭載していないが、変動時間を変化させる機能を搭載してもよく、その場合には、出玉設計上の影響が少なくなるよう、一定の範囲で短縮機能を制限する(時間の範囲を定める、操作可能な遊技状態を定める(例えば電サポ中等、元々の変動時間が短く設定された遊技期間に限って有効とする)ことが望ましい。
<Variable time setting process for special symbols>
In this example, in order to set a predetermined time from when the game ball wins the starting opening to when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device, by entering the starting opening of the game ball The time from the start of the special symbol display device to the end is set. Here, when the combination of symbols is displayed on the special symbol display device means the time when the operation of the special symbol display device is finished, and the predetermined is what is determined as the characteristic of one gaming machine. Say. Specifically, before the start of the variation of the first main game symbol and the second main game symbol, the variation time is determined by using a variation time determination table that is predetermined according to the game state/the number of holdings, and the variation time is set. After the determination, it is configured not to change the determined variation time. In this example, in order to allow the player to clearly confirm that the combination of symbols is displayed, when the symbol is stopped, a movable accessory or another display image (for example, displayed on the effect display device SG) is displayed. The image is controlled so as not to interfere with the visual recognition of the design. Also, from the point of view of payout design, the function to change the time until the symbol combination in the operation is displayed after the special symbol display device is activated by operating the variation time reduction button, etc. is not installed. , It may be equipped with a function that changes the fluctuation time, in which case, the shortening function is limited within a certain range so that the influence on the ball output design is reduced (the time range is defined, an operable game It is desirable to determine the state (for example, valid only during the game period when the original variation time is set to be short, such as during electric power support).

<遊技機の材質>
以下、本例の遊技機に適用可能な、遊技機の構成に係る材質を例示することとする。
<Material of game machine>
Hereinafter, materials that are applicable to the gaming machine of this example and are related to the configuration of the gaming machine will be exemplified.

本例における遊技機に使用可能な遊技球の材質は、鋼製であり、且つ均一の材質となっている。 The material of the game ball that can be used for the game machine in this example is steel and is a uniform material.

また、本例においては、入賞口の材質は、硬質プラスチックその他の材料となっており、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 In addition, in the present example, the material of the winning opening is made of hard plastic or other material, and is configured so as not to be damaged or deformed due to a drop of the game ball or other impact.

また、本例においては、遊技くぎ及び風車の軸の材質は、ビッカース硬度が150Hv以上230Hv以下である硬度を有する真ちゅう又はこれと同等の硬度を有する金属で容易にさびず、かつ、折れない性質となっている。また、遊技釘等(遊技くぎ及び風車の軸を除く)の材質は、硬質プラスチックその他の材料で遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形し難いように構成されている。 Further, in this example, the material of the shaft of the game nail and the windmill is brass having a Vickers hardness of 150 Hv or more and 230 Hv or less, or a metal having a hardness equivalent to this, which does not easily rust and does not break. Has become. Further, the material of the game nails and the like (excluding the game nail and the shaft of the wind turbine) is made of hard plastic or other material so as not to be damaged or deformed due to a drop of the game ball or other impact.

また、本例においては、遊技盤の材質は、合板材その他の材料で入賞口及び遊技釘等を固定することができ、かつ、容易に曲がらない程度の硬度と強度を有するものであり、遊技盤の表面は、滑らかで、均一の材質のものとなっている。尚、遊技盤の枠の材質は、遊技盤と同等以上の硬度と強度を有するよう構成されている。 In addition, in this example, the game board is made of plywood or another material that can fix the winning holes and the game nails, and has hardness and strength that does not easily bend. The surface of the board is smooth and of uniform material. The material of the frame of the game board is configured to have hardness and strength equal to or higher than those of the game board.

また、本例においては、ガラス板等(例えば、透明板D16)の材質は、ガラスその他の材料で透明(無色透明であることを透明と称している)であり、かつ、遊技球の落下その他の衝撃により破損し、又はその形状が変形するものでないよう構成されている。 Further, in this example, the material of the glass plate or the like (for example, the transparent plate D16) is glass or other material that is transparent (colorless and transparent is referred to as transparent), and the game balls fall and the like. It is configured so that it will not be damaged by the impact of or its shape will not be deformed.

また、遊技機のすべての部品の材質は、温度又は湿度の通常の変化により変質しない、又はその形状が変形しないよう構成することが好適である。 Further, it is preferable that the materials of all parts of the gaming machine are configured so as not to be deteriorated or deformed due to normal changes in temperature or humidity.

<その他の補足事項>
本例に係る遊技機では、既説した遊技機の機能の変化条件以外で遊技機の性能を変動させることがないように設計されている。具体的には、時刻若しくは電源投入又は特別図柄表示装置(例えば、主遊技図柄表示装置)上の図柄の表示回数(例えば、主遊技図柄の変動回数)等の遊技の結果を契機として普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動確率又は大入賞口内の内部構造等、遊技の状態を変動させる機能や、遊技の結果に影響を与えることとなる遊技機の性能を調整又は変動することを可能とする機能等は搭載していない。無論、これらを搭載することも可能ではあるが、出玉設計が複雑となり、必要以上に射幸性を高める可能性も考慮して搭載することが望ましい。
<Other supplementary items>
The gaming machine according to this example is designed so as not to change the performance of the gaming machine under conditions other than the changing condition of the function of the gaming machine described above. Specifically, the normal electric role triggered by the result of the game such as the time or power-on or the number of times the symbol is displayed on the special symbol display device (for example, the main game symbol display device) (for example, the number of fluctuations of the main game symbol) The function of changing the state of the game, such as the operation probability of the object (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) or the internal structure in the special winning opening, and the performance of the game machine that affects the result of the game. It does not have a function to adjust or change the value. Of course, it is possible to mount them, but it is desirable to mount them in consideration of the possibility of increasing the gambling ability more than necessary due to the complicated ball output design.

また、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)は、開放等が生じた場合でも、発射した遊技球のうち、一定程度は当該入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入賞しないように構成されていることが望ましく、任意の発射速度及び発射強度で発射された遊技球が遊技釘等に触れることなく、開放等している入賞口に入賞することができないように、遊技部品が配置されていることが望ましい。 In addition, a normal electric auditors object (for example, the second main game starting port electric auditors object B11d) has a certain degree of the winning hole (for example, the second main game) among the game balls that have been fired even when the opening or the like occurs. It is desirable that the starting opening B10) is configured so as not to win a prize, and that the game ball that is fired at an arbitrary firing speed and firing strength does not touch the game nail or the like and wins the winning mouth that is open or the like. It is desirable that the game parts are arranged so that the game cannot be performed.

更にまた、役物(特別電動役物、普通電動役物、等)が作動した場合に当該役物の作動により開放等が生じた入賞口以外の入賞口への遊技球の入賞が容易にならないように構成されることが望ましく、開放等が生じた入賞口が開放等が生じていない場合と異なった遊技球の落下の流れを形成し、この結果、任意の入賞口への入賞が容易とならないように、他の入賞口や電チュー(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開閉装置の構造が設計されていることが望ましい。更に、本例のように、特別電動役物の作動によらずに大入賞口の入口の開放等が行われる機能や、役物の作動を容易にするための特別の装置(役物又は役物連続作動装置であるものを除く)を搭載しないことが望ましい。 Furthermore, when an accessory (a special electric accessory, an ordinary electric accessory, etc.) is activated, it is not easy to win a game ball to a winning opening other than the winning opening that was opened due to the operation of the accessory. It is desirable that the winning opening that has been opened has a different flow of falling game balls from that when the winning opening has not been opened, and as a result, it is easy to win a prize at any winning opening. In order to prevent this, it is desirable that the structure of the opening/closing device for the other winning holes and electric chu (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) is designed. Further, as in this example, the function of opening the entrance of the special winning opening without depending on the operation of the special electric accessory, or a special device (function or role It is desirable not to install a continuous operation device).

その他、入賞口及びゲートが、遊技の状態によって無効又は有効となったり、調整することを可能となるような性能、役物に係る入賞口の動作が遊技の状態によって変動したり調整することを可能となるような性能等は搭載しないことが望ましい。 In addition, the winning opening and the gate are invalid or valid depending on the game state, and the performance that enables adjustment, the operation of the winning hole related to the accessory changes or is adjusted depending on the game state. It is desirable not to install the performance that makes it possible.

また、本例においては、始動口への遊技球の入賞が特別電動役物以外の役物の作動契機となり得るよう構成されていない(例えば、第1主遊技始動口A10への入賞によって大当りや小当りが実行され得るが、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることはない)が、他の役物の作動契機とすることも可能である。この場合には、射幸性や役物に係る出玉率の割合等を十分考慮した設計を要する。 In addition, in the present example, the winning of the game ball to the starting opening is not configured so as to be able to trigger the operation of an accessory other than the special electric accessory (for example, a big hit or a prize is awarded to the first main game starting opening A10). Although a small hit can be executed, the second main game starting port electric auditors' product B11d is not opened), but it is also possible to use it as an actuation trigger for another character. In this case, it is necessary to design in consideration of the gambling property and the ratio of the payout rate related to the accessory.

本例では、1回の主遊技側の当否抽選によって大当りに複数回当選することがないように構成されており、公平な抽選が提供されるようになっている。また、作動確率及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を変動させるための装置を除き、役物の作動に係る図柄の組合せを表示する確率{例えば、大当り確率、小当り確率、補助遊技当選確率(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなる補助遊技図柄が停止表示される確率)等}を変動させることがないように構成されている。 In the present example, it is configured so that a single winning lottery on the main game side does not result in multiple wins in the big hit, and a fair lottery is provided. Also, except for a device for changing the probability of operation and the probability that a combination of symbols that the ordinary electric accessory will operate will be displayed, the probability of displaying a combination of symbols related to the operation of an accessory {eg, jackpot probability. , Small hit probability, auxiliary game winning probability (probability that the auxiliary game symbol that will cause the second main game starting opening electric accessory B11d to be opened, etc., to be stopped) are not changed. ..

≪その他の構成≫
本例に係る遊技機には以下の構成を適用しても問題ない。なお、以下の構成は上述したすべての実施形態に適用可能である。また、以下の構成を1つのみ適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
≪Other configurations≫
There is no problem even if the following configuration is applied to the gaming machine according to this example. The following configurations are applicable to all the above-mentioned embodiments. Further, only one of the following configurations may be applied, or a plurality of configurations may be combined and applied.

<メカ式チューリップの搭載>
本例においては、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けていなかったが、遊技領域の適宜位置にメカ式チューリップを1又は2個程度搭載してもよい。この場合、メカ式チューリップは、入賞口の入口を拡大させた後、当該入賞口へのあらかじめ定めた1又は2個の入賞により閉鎖するように構成することが望ましい。また、当該メカ式チューリップの閉鎖時(閉鎖直前)に遊技球が入賞して拡大させる条件を達成した際には直ちに入口が拡大し、あらかじめ定めた数の遊技球が入賞して閉鎖させる条件を達成した際には直ちに閉鎖するように、開閉機構がメカ式チューリップと一体に設けられていることが望ましい。
<Equipped with mechanical tulip>
In this example, a mechanical tulip (also referred to as a non-electrical accessory) that expands the entrance of its own winning opening when it wins a predetermined winning opening is not provided, but it is a mechanical type at an appropriate position in the game area. You may mount one or two tulips. In this case, it is desirable that the mechanical tulip is configured to be closed by enlarging the entrance of the winning opening and then closing the winning opening by one or two predetermined winnings. In addition, when the condition that the game ball wins and expands when the mechanical tulip is closed (immediately before closing) is reached, the entrance immediately expands, and the condition that a predetermined number of game balls win and close is set. It is desirable that the opening/closing mechanism is provided integrally with the mechanical tulip so that it will be closed immediately when the achievement is achieved.

なお、重複入賞したときの処理等の負担が大きくなることから、開閉機構の一部にソレノイド等の電気的動力を使用せず、機械的な開閉機構のみで構成されることが望ましい。また、最大入賞数目の遊技球と当該遊技球とは別の遊技球が略同時に入賞した時に、当該役物が1回作動を終了し、再び作動するように構成されていてもよく、このように構成すれば、稀なケースではあるが、連続して入賞させたことによる遊技者の利益を確保することができる。ちなみに、本例においては、電動役物として主遊技始動口電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が設けられているため、役物全体の出玉量を抑止する観点から、遊技盤D35に設けられたメカ(第1種非電動役物)に係る最大入賞数の合計を4個以下(1回開きのメカ式チューリップであれば4個、2回開きのメカ式チューリップであれば2個)とすることが望ましい。また、所定の入賞口に入賞した場合に、当該所定の入賞口とは異なる入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップ(非電動役物ともいう)を設けてもよい。また、そのような場合にも、上述したような、所定の入賞口に入賞した場合に、自身の入賞口の入口を拡大させるメカ式チューリップと同様に構成してもよい。 It is preferable that the opening/closing mechanism is configured only by a mechanical opening/closing mechanism without using electric power such as a solenoid because part of the opening/closing mechanism does not use electric power, because the burden of processing or the like is increased when duplicate prizes are won. In addition, when the game ball of the maximum winning number and the game ball different from the game ball are won at substantially the same time, the accessory may end the operation once and be operated again. According to the above configuration, although it is a rare case, it is possible to secure the profit of the player by continuously winning the prize. By the way, in this example, since the main game starting mouth electric auditors product (the second main game starting mouth electric auditors product B11d) is provided as the electric auditors product, from the viewpoint of suppressing the total amount of balls thrown out of the auditors product, The total number of maximum prizes related to the mechanism (first-class non-electric accessory) provided on the game board D35 is 4 or less (4 if the mechanical tulip is one-time open, and the mechanical tulip is two-time open. If there are two), it is desirable. In addition, a mechanical tulip (also referred to as a non-electrical accessory) may be provided that expands the entrance of a prize opening different from the predetermined prize opening when a prize is won. Even in such a case, the tulip may be configured in the same manner as the mechanical tulip that expands the entrance of its own winning opening when the winning is made in the predetermined winning opening.

本例では、搭載していないが、遊技領域D30に遊技球を停留する(遊技球を停止させた後、遊技球を入賞口に向けて落下させる)保留装置を2個程度設けてもよい。ここで、「入賞口に向けて落下させる」とは、当該装置が遊技球を入賞口に入賞する可能性があるように落下させることをいう。また、保留装置を設ける際には、当該装置から落下した遊技球が大入賞口に入賞する可能性がない位置に配置することが望ましい。なお、磁石等で遊技球を吸着し、遊技球を入賞口に向けて落下させるような構造の保留装置を採用することもできる。この場合、磁石等の数を2個程度にすることが望ましい。 In this example, although not mounted, two or so reserve devices may be provided to retain the game ball in the game area D30 (after stopping the game ball, the game ball is dropped toward the winning opening). Here, “falling toward the winning opening” means dropping the game ball so that the game ball may win the winning opening. Further, when the holding device is provided, it is desirable to place it at a position where there is no possibility that a game ball dropped from the device will win the special winning opening. A holding device having a structure in which a game ball is attracted by a magnet or the like and the game ball is dropped toward the winning opening may be adopted. In this case, it is desirable that the number of magnets and the like be about two.

尚、保留装置から遊技球が落下する契機の調整を遊技者が行うようにすることが可能であり、例えば保留解除操作部を設けることも可能である。また、保留記憶装置の数との関係から、保留装置には、5個を超える遊技球を保留することができないようにすることが望ましい。なお、遊技の公平性等の観点から、保留装置の保留を容易にする装置は搭載しないことが望ましい。 It should be noted that it is possible for the player to adjust the trigger for the game ball to drop from the holding device, and for example, it is possible to provide a holding release operation unit. Further, in view of the relationship with the number of holding storage devices, it is desirable that the holding device cannot hold more than five game balls. It should be noted that, from the viewpoint of fairness of the game, it is desirable not to mount a device that facilitates the holding of the holding device.

尚、遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示された時(役物が作動することとなる場合に限る)から当該役物の作動が終了する時までの間に遊技球が入賞口に入賞し、若しくはゲートを通過し、又は図柄の組合せが表示されたこと(当該役物が作動することとなる場合に限る)を記憶する装置を設けることも可能であるが、保留装置、保留記憶装置との関係から、複雑化を抑止するためにこれらは搭載しないよう構成してもよい。 In addition, from the time when the game ball wins the winning opening or passes through the gate, or the combination of symbols is displayed (only when the accessory is to operate) to the time when the operation of the accessory ends. It is also possible to install a device that remembers that the game ball has won the winning opening, has passed through the gate, or that the combination of symbols has been displayed (only when the accessory is to be operated). However, due to the relationship with the holding device and the holding storage device, these may not be mounted in order to prevent complication.

ここで、役物の作動が終了するときとは、役物に係る入賞口が開放等している状態を経て、当該状態が終了するときをいう。尚、本例では、役物の作動契機が発生した時には直ちに作動するように構成されている。また、役物あるいは役物連続作動装置の作動契機を電磁的記録等により貯留し、任意の契機で当該貯留情報等により役物あるいは役物連続作動装置を連続して作動させることを可能とする構造の搭載も可能ではあるが、遊技の公正の担保の観点から望ましくない。具体的には、大当り図柄が停止表示した(大当りに当選した)にも拘わらず大当りを実行せずに、その後、主遊技図柄の変動が所定回数実行された場合などの所定の条件を充足した場合に、当該大当り図柄に係る大当りを実行するように構成しないことが好適である。 Here, when the operation of the accessory ends, it means that the state ends after the winning opening of the accessory has been opened. In this example, the accessory is configured to be actuated immediately when the actuation trigger occurs. Further, it is possible to store the operation trigger of the accessory or the accessory continuous operation device by electromagnetic recording or the like, and to continuously operate the accessory or the accessory continuous operation device by the storage information or the like at any trigger. It is possible to install a structure, but it is not desirable from the viewpoint of guaranteeing fairness of the game. Specifically, despite the fact that the big hit symbols are stopped and displayed (the big hit is won), the big hits are not executed, and then the predetermined conditions such as the case where the fluctuation of the main game symbol is executed a predetermined number of times are satisfied. In this case, it is preferable not to configure the big hit related to the big hit pattern.

まず、図113を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。第5実施形態においては、ECOぱちんこ遊技機の実現に際し、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、まず主にぱちんこ遊技機に係る構成について順に説明する。 First, with reference to FIG. 113, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, when an ECO pachinko gaming machine is realized, it is roughly divided into a pachinko gaming machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine (each is attached to and detached from a game hall facility as a separate body). In the pachinko game machine, it is roughly divided into the game board side and the game frame side (the game frame side is configured to be attachable to and detachable from the game hall equipment, and the game board side to the game frame side It is configured to be removable). Hereinafter, first, the configuration mainly relating to the pachinko gaming machine will be sequentially described.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技枠は、外枠12、前枠14、透明板16、扉18、操作部装置50、入賞情報表示装置60及び発射ハンドル44を含む。まず、外枠12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠14は、外枠12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠12に開閉可能に取り付けられる。前枠14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板16は、ガラス等により形成され、扉18により支持される。扉18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠14に開閉可能に取り付けられる。また、遊技枠の前面にはスピーカ24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game frame of the Pachinko game machine includes the outer frame 12, the front frame 14, the transparent plate 16, the door 18, the operation unit device 50, the winning information display device 60, and the firing handle 44. First, the outer frame 12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it should be installed. The front frame 14 is a frame body that is aligned with the opening of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame 14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate 16 is made of glass or the like, and is supported by the door 18. The door 18 is openably and closably attached to the front frame 14 via a hinge mechanism (not shown). In addition, a speaker 24 is provided on the front surface of the game frame, and a sound effect according to the game state or the like is output.

ここで、操作部装置50は、タッチパネル式インターフェース52、持ち球数表示部54、サブ入力ボタンSB、等から構成されており、タッチパネル式インターフェース52は、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報や後述するECOユニットEUに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52は、演出表示機能も備えており、サブメイン制御部2000からのコマンドによって、遊技に係る演出を実行し得るよう構成されている。また、持ち球数表示部54は、持ち球数{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数}を表示する。また、サブ入力ボタンSBは、遊技者の操作によってサブメイン制御基板2000側による演出を操作するための装置である。 Here, the operation unit device 50 includes a touch panel type interface 52, a ball number display unit 54, a sub-input button SB, etc., and the touch panel type interface 52 is a touch operation of the player (contact type/non-contact type). It is possible to display and use the game state information of the gaming machine and the game medium information recorded in the IC card (game medium recording medium) inserted in the ECO unit EU described later by a touch operation of one of the molds). It is configured. Further, the touch panel type interface 52 also has an effect display function, and is configured to be able to execute an effect related to a game by a command from the sub-main control unit 2000. Further, the number of possessed balls display unit 54 displays the number of possessed balls {the number of gaming balls that can be used in the game (launched in the game area 30)}. Further, the sub input button SB is a device for operating an effect on the sub main control board 2000 side by an operation of the player.

次に、入賞情報表示装置60(賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60b)は、遊技盤面上に設けられた入賞口(又は始動口等)に遊技球が入球した際に、当該遊技球が入球した入賞口(又は始動口)の位置や、遊技者に付与される賞球数を表示するための装置である。また、遊技盤前面には、遊技者に付与された賞球数を表示するための賞球数表示部28が設けられている。尚、入賞情報表示装置60や賞球数表示部28への情報出力を行う制御態様の詳細については後述する。 Next, the prize information display device 60 (the prize ball number display unit 60a and the prize hole type lamp 60b) is provided when the game ball enters the prize hole (or the starting hole) provided on the game board surface. This is a device for displaying the position of a winning opening (or a starting opening) into which a game ball has entered, and the number of prize balls given to the player. Further, on the front surface of the game board, there is provided a prize ball number display unit 28 for displaying the number of prize balls given to the player. The details of the control mode for outputting information to the winning information display device 60 and the prize ball number display unit 28 will be described later.

次に、遊技盤は、外レール32と内レール34とにより区画された遊技領域30が形成されている。そして、当該遊技領域30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、補助遊技始動口410、第1大入賞口310、第2大入賞口320、第1主遊技図柄表示装置120、第2主遊技図柄表示装置220、演出表示装置2550、補助遊技図柄表示装置420、センター飾り38及びアウト口36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area 30 partitioned by an outer rail 32 and an inner rail 34. Then, in the game area 30, in addition to a plurality of game nails and mechanisms (not shown) and various general winning openings, a first main game starting opening 110, a second main game starting opening 210, an auxiliary game starting opening 410, First big winning opening 310, second big winning opening 320, first main game symbol display device 120, second main game symbol display device 220, effect display device 2550, auxiliary game symbol display device 420, center decoration 38 and out mouth 36 are installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口110は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口110は、第1主遊技始動口入球検出装置111を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置111は、第1主遊技始動口110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port 110 is installed as a starting winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting opening 110 includes a first main game starting opening entrance detecting device 111. Here, the first main game starting opening ball entrance detection device 111 is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game starting opening 110, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entering the ball. Generates mouth entrance information.

次に、第2主遊技始動口210は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口210は、第2主遊技始動口入球検出装置211と、第2主遊技始動口電動役物212と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置211は、第2主遊技始動口210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物212は、第2主遊技始動口210に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。尚、第5実施形態では、第2主遊技始動口210側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口110側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第5実施形態では、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とが上下に隣接して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口110と第2主遊技始動口210とを離隔して設けても良い。 Next, the second main game starting port 210 is installed as a starting winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting port 210 includes a second main game starting port entrance detection device 211 and a second main game starting port electric accessory 212. Here, the 2nd main game starting mouth entrance detection device 211 is a sensor which detects the entrance of the game ball into the 2nd main game starting mouth 210, and the 2nd main game start showing the entrance at the time of entering the ball. Generates mouth entrance information. Next, the second main game starting port electric accessory 212 is changed to a closed state where the game ball is hard to win the second main game starting port 210 and an open state where the game ball is easier to win than the normal state. Incidentally, in the fifth embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting port 210 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game starting port 110 side. You may. Furthermore, in the fifth embodiment, the first main game starting port 110 and the second main game starting port 210 are arranged vertically adjacent to each other, but not limited to this, the first main game starting port. 110 and the second main game starting port 210 may be provided separately.

次に、補助遊技始動口410は、補助遊技始動口入球検出装置411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置411は、補助遊技始動口410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口210の第2主遊技始動口電動役物212を拡開させるための抽選の契機となる。尚、補助遊技始動口410の位置はあくまで一例である。 Next, the auxiliary game starting port 410 includes an auxiliary game starting port entrance detection device 411. Here, the auxiliary game starting entrance ball detection device 411 is a sensor for detecting the entrance of the game ball into the auxiliary game starting entrance 410, and generates the auxiliary game starting entrance entrance information indicating the entrance at the time of entering the ball. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game starting port 410 serves as a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory 212 of the second main game starting port 210. The position of the auxiliary game starting port 410 is merely an example.

次に、アウト口36の上方には、第1大入賞口310と第2大入賞口320とが設けられており、遊技領域30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口36に到達する前に、第1大入賞口310及び第2大入賞口320が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the outlet 36, a first big winning opening 310 and a second big winning opening 320 are provided, and a game ball flowing down the right or left side of the game area 30 (based on the center of the game area). Is configured to easily pass through the area where the first special winning opening 310 and the second special winning opening 320 are arranged before reaching the outlet 36.

次に、第1大入賞口310は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口310は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置311と、第1大入賞口電動役物312(及び第1大入賞口ソレノイド312a)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置311は、第1大入賞口310への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物312は、第1大入賞口310に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口310を可変させる(第1大入賞口ソレノイド312aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening 310 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a big hit symbol, is in a horizontal rectangular shape, and has an outlet. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located above 36. As a specific configuration, the first special winning opening 310, the first special winning opening winning detection device 311 for detecting the entry of the game ball, and the first special winning opening electric auditors 312 (and the first big winning Mouth solenoid 312a). Here, the 1st special winning opening winning detection device 311 is a sensor that detects the entry of a game ball into the 1st special winning opening 310, and the 1st big winning opening entering information that indicates the entry when entering. To generate. The first special winning opening electric auditors product 312 changes the first special winning opening 310 into a normal state in which the game balls cannot be won or difficult to win the first special winning opening 310 and an open state in which the game balls are easy to win (the first winning hole 310). (1) The special winning opening solenoid 312a is excited to be changed). In addition, in the fifth embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and can be changed between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win and an open state in which the game ball easily wins. It is not limited to this. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state where it is projected toward the player side and a retracted state where it is retracted with respect to the player side (so-called, It may be a tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口320は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口320は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置321と、第2大入賞口電動役物322(及び第2大入賞口ソレノイド322a)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置322は、第2大入賞口320への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口320内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置321によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物322は、第2大入賞口320に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口320を可変させる(振分入賞口ソレノイド322aを励磁して可変させる)。尚、第5実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(所謂、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second special winning opening 320 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped in the jackpot pattern, and forms a horizontal rectangular shape. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the opening 36. As a specific configuration, the second special winning opening 320 is a second special winning opening winning detection device 321 for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening electric role object 322 (and the second big winning). Mouth solenoid 322a). Here, the second special winning opening winning detection device 322 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second special winning opening 320, and the second big winning opening entry information indicating the entry when entering. To generate. The game balls that have entered the second special winning opening 320 are configured to be detected by the second special winning opening detection device 321. Next, the second special winning opening electric part 322 opens the second special winning opening 320 in the normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state in which the game ball is easy to win in the second special winning opening 320. It is made variable (the distribution winning opening solenoid 322a is excited and made variable). In addition, in the fifth embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which the game ball is formed into a horizontal rectangular shape and can be changed between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win and an open state in which the game ball easily wins. It is not limited to this. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state where it is projected toward the player side and a retracted state where it is retracted with respect to the player side (so-called, It may be a tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)は、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)と、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部122(第2主遊技図柄保留表示部222)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部121(第2主遊技図柄表示部221)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220), the first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221), the first main game It is provided with a symbol holding display unit 122 (second main game symbol holding display unit 222). Here, the first main game symbol reservation display unit 122 (second main game symbol reservation display unit 222) is composed of four lamps, the number of lights of the lamp, the first main game (second main game) It corresponds to the number of reserves of the random number related to (the number of fluctuations of the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit 121 (second main game symbol display unit 221) is composed of, for example, 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 types of numbers and "-" that is missing (however, it is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the number of holdings is not limited to the display of four lamps, and the holding number of up to four can be displayed (for example, one lamp is used. Number 1: lighting, hold number 2: slow blinking, hold number 3: medium speed blinking, hold number 4: high speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第5実施形態では、第1主遊技図柄表示装置120(第2主遊技図柄表示装置220)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、演出表示装置2550のような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Incidentally, the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a directing role, so in the fifth embodiment, the first main game symbol display device 120 (second main game symbol display device 220). The size of) is set so that it is inconspicuous. However, when adopting a method in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), the effect display device A liquid crystal display such as 2550 may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置2550は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。尚、演出表示装置2550は、第5実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。 Next, the effect display device 2550 is a device for displaying an effect image including a decorative pattern that fluctuates/stops in conjunction with the first main game symbol/second main game symbol. Although the effect display device 2550 is composed of a liquid crystal display in the fifth embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED.

次に、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置420は、補助遊技図柄表示部421と、補助遊技図柄保留表示部422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device 420 is a device that executes a display related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device 420 includes an auxiliary game symbol display unit 421 and an auxiliary game symbol hold display unit 422. Here, the auxiliary game symbol hold display section 422 is composed of four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holding of the auxiliary game symbol fluctuation (the number of auxiliary game symbol fluctuations not executed).

次に、センター飾り38は、演出表示装置2550の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2550の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ26は、遊技領域30又は遊技領域30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration 38 is installed around the effect display device 2550, and has functions such as a flow path for a game ball, protection of the effect display device 2550, and decoration. Further, the game effect lamp 26 is provided in the game area 30 or an area other than the game area 30 and plays a role of blinking or the like.

次に、図114のブロック図を参照しながら、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第5実施形態は、前述したように、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)、ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別される(遊技枠側は遊技場設備に対して着脱可能に構成され、遊技盤側は遊技枠側に対して着脱可能に構成されている)。以下、大別された夫々の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 114. First, as described above, the fifth embodiment is roughly divided into a pachinko game machine and an ECO unit EU installed outside the pachinko game machine (each can be attached to and detached from a game hall facility as a separate body). In the pachinko game machine, it is roughly divided into a game board side and a game frame side (the game frame side is configured to be attachable to and detachable from the game hall equipment, and the game board side is attachable to and detachable from the game frame side). Configured to be possible). Hereinafter, each of the roughly divided schematic configurations and the electrical connection modes between the substrates and the devices will be outlined.

<ぱちんこ遊技機/遊技盤側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)は、遊技の進行を制御する主制御基板Aと、主制御基板Aからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板B(本例では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とが一つの基板上に配置されている)と、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)と、賞球数表示装置28、等を主体として構成されている。尚、スピーカ24や遊技効果ランプ26については、ぱちんこ遊技機(遊技機枠側)にて設けるよう構成してもよい。ここで、副制御基板Bは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置2550上での各種演出、スピーカ24からの音響、遊技効果ランプ26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部2000と、演出表示装置2550上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部2500の2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板A、サブメイン制御部2000及びサブサブ制御部2500には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。
<Pachinko machine/game board side>
The pachinko gaming machine (game board side) according to the fifth embodiment, the main control board A for controlling the progress of the game, and the fluctuation/stop of the decorative design based on information (signals, commands, etc.) from the main control board A. Sub-control board B (in this example, sub-main control unit 2000 and sub-sub-control) that controls execution of various effects on effect display device 2550, sound from speaker 24, lighting of game effect lamp 26, error notification, etc. The part 2500 is arranged on one board), and game peripherals (first main game peripheral 100, second main game peripheral 200, first/second main game shared peripheral 300, auxiliary game) The peripheral device 400) and the prize ball number display device 28 are mainly configured. The speaker 24 and the game effect lamp 26 may be provided on the pachinko game machine (game machine frame side). Here, the sub-control board B controls various effects on the effect display device 2550 such as variation/stop of the decorative pattern, sound from the speaker 24, lighting of the game effect lamp 26, and error notification. And two control units of the sub-sub-control unit 2500 that executes display processing such as variable display/stop display of the decorative symbol on the effect display device 2550, and hold display and notice display. The main control board A, the sub-main control unit 2000, and the sub-sub control unit 2500 have a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processes of the CPU, and data that the CPU handles (during a game). A RAM for temporarily storing various kinds of generated data, a computer program read from the ROM, etc. is installed.

まず、主制御基板Aは、遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器100、第2主遊技周辺機器200、第1・第2主遊技共用周辺機器300、補助遊技周辺機器400)、賞球数表示装置28、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入出力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御すると共に、当該遊技の進行に係る情報を必要に応じて各入出力装置へ出力するよう構成されている。更に、主制御基板Aは、賞球払出制御基板3000と、副制御基板B(サブメイン制御部2000・サブサブ制御部2500)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板3000に、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Bにそれぞれ送信可能に構成されている。 First, the main control board A is a game peripheral device (first main game peripheral device 100, second main game peripheral device 200, first and second main game shared peripheral device 300, auxiliary game peripheral device 400), number of prize balls The display device 28, the information display LED (not shown), etc. are electrically connected to the input/output devices essential for the progress of the game, and the progress of the game is controlled based on the input signals from the respective input/output devices. It is configured to output information regarding the progress of the game to each input/output device as needed. Further, the main control board A is electrically connected to the prize ball payout control board 3000 and the sub control board B (sub-main control section 2000/sub-sub control section 2500), and based on the progress of the game, the prize-ball payout. It is configured such that information (commands) related to etc. can be transmitted to the prize ball payout control board 3000, and information (commands) related to the progress state of production/game, etc. can be transmitted to the sub control board B.

次に、副制御基板Bは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置2550と、スピーカ24と、遊技効果ランプ26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。第5実施形態では、副制御基板B内にサブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを有しており、サブメイン制御部2000によりスピーカ24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプ26の点灯制御並びに、演出表示装置2550上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部2500により、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。また、タッチパネル式インターフェース52とも接続した場合には、当該タッチパネル式インターフェース52上にて、副制御基板Bによって制御される各種演出の表示が可能となる。尚、第5実施形態では、サブメイン制御部2000とサブサブ制御部2500とを、副制御基板Bにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部2500により音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。 Next, the sub-control board B is connected to the effect display device 2550 for displaying a decorative pattern or the like, the speaker 24, the game effect lamp 26, and a drive device (not shown) for other effects as described above. .. In the fifth embodiment, the sub-control board B has a sub-main control section 2000 and a sub-sub-control section 2500, and the sub-main control section 2000 controls the sound output from the speaker 24 and the game effect (illumination). The lighting control of the lamp 26 and the determination control of the display content to be displayed on the effect display device 2550 are performed, and the sub-sub controller 2500 performs display control on the effect display device (substantial display control). Has been done. When the touch panel interface 52 is also connected, various effects controlled by the sub-control board B can be displayed on the touch panel interface 52. In addition, in the fifth embodiment, the sub-main control unit 2000 and the sub-sub-control unit 2500 are configured to be integrated on the sub-control board B, but the configuration is not limited to this (as a separate board. Although it may be configured, there is an advantage in that it is possible to reduce the situation in which noise is mixed in the wiring and the like by configuring it as an integrated unit). Further, the work sharing in both control units can be appropriately changed, for example, by executing voice control by the sub-sub control unit 2500 (suitable when a voice control circuit is integrated with VDP is adopted).

<ぱちんこ遊技機/遊技枠側>
第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技枠側)は、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司る払出制御基板3000と、遊技機全体に電源を供給することとなる電源供給ユニットEと、前述した操作部装置50と、遊技球の発射機構である発射制御基板40(及び発射装置42や発射検出センサ43)と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、前述した入賞情報表示装置60、等を主体として構成されている。尚、払出制御基板3000や操作部装置50には、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。尚、本例では、電源供給ユニットEから払出制御基板3000及び副制御基板Bに対して電力供給がなされると共に、払出制御基板3000を介して主制御基板Aにも電力供給がなされるよう構成されている。
<Pachinko machine/game frame side>
The pachinko gaming machine (game frame side) according to the fifth embodiment is a payout control that controls the launching of game balls and the awarding of prize balls to a player (in the fifth embodiment, addition and subtraction of holding ball data). The substrate 3000, the power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine, the operation unit device 50 described above, and the launch control substrate 40 (and the launch device 42 and the launch detection sensor 43) that is the launch mechanism of the game ball. ), a prize ball permission sensor KS (which will be described later in detail, a sensor capable of detecting a ball entering a ball entrance for which a prize ball is to be paid out), and the prize information display device 60 described above. It is configured as the subject. The payout control board 3000 and the operation unit device 50 include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU in advance, and data that the CPU handles (various data generated during a game and ROM. A RAM for temporarily storing a computer program or the like read from the. In this example, the power supply unit E supplies power to the payout control board 3000 and the sub control board B, and also supplies power to the main control board A via the payout control board 3000. Has been done.

ここで、賞球払出制御基板3000は、発射装置42の制御回路である発射制御基板40と、賞球許可センサ類KS(詳細については後述するが、賞球払出しの対象となる入球口への入球を検出可能となるセンサ)と、入賞情報表示装置60と、操作部装置50とに接続されており、加えて、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機(遊技盤側)における主制御基板A及び後述するECOユニットEUとも接続されている。そして、後述するように、主制御基板A及びECOユニットEUからの情報(主に遊技者の持ち球の加算対象となる情報)、発射検出センサ43(主に遊技者の持ち球の減算対象となる情報)等に基づいて遊技に係る持ち球の操作(加算・減算等)を制御すると共に、当該持ち球情報の表示や、発射制御基板40を介して発射装置42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)の動作を制御し得るよう構成されている。 Here, the prize ball payout control board 3000 includes a launch control board 40, which is a control circuit of the launching device 42, and a prize ball permission sensor KS (details will be described later, but to a ball entrance that is a target of prize ball payout). Connected to the winning information display device 60 and the operation unit device 50. In addition, the main control in the pachinko game machine (game board side) according to the fifth embodiment. The board A and an ECO unit EU described later are also connected. Then, as will be described later, information from the main control board A and the ECO unit EU (mainly information to be added by the player's ball), the firing detection sensor 43 (mainly as a subtraction target of the player's ball). The operation (addition/subtraction, etc.) of the holding ball relating to the game is controlled on the basis of the information) and the display of the holding ball information and the launch device 42 (the launch handle, the launch motor, It is configured to control the operation of a ball feeding device or the like).

ここで、本例においては、サブメイン制御部2000(副遊技制御手段2000)は、画像演出を実行するサブサブ制御部2500(演出表示手段2500)、操作部装置50、各種遊技効果ランプ26(例えばサイドランプ)やスピーカ24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板3000は、遊技球の発射を司る発射制御基板40(及び遊技球を発射する発射装置42)、賞球を許可する賞球許可センサ類KS、遊技球の貸出要求等を受付けて賞球払出制御基板3000に伝達するECOユニットEU、持ち球数の表示やICカード情報の操作等を実行する操作部装置50と電気的に接続されている。 Here, in this example, the sub-main control unit 2000 (sub-game control unit 2000) is a sub-sub-control unit 2500 (production display unit 2500) that executes image production, the operation unit device 50, various game effect lamps 26 (for example, It is also electrically connected to a side lamp), a speaker 24 and the like. Furthermore, the prize ball payout control board 3000 is a launch control board 40 (and a launcher 42 for launching a game ball) that controls the launch of a game ball, a prize ball permission sensor KS for permitting a prize ball, a request for lending a game ball, etc. Is electrically connected to the ECO unit EU for receiving and transmitting to the prize ball payout control substrate 3000, and the operation unit device 50 for displaying the number of balls held and operating the IC card information.

また、賞球払出制御基板3000は、賞球に係る情報を送受信するための送受信制御手段3100と、賞球払出しに係る処理を司る払出制御手段3300と、遊技球の発射に係る処理を司る発射制御手段3400と、賞球払出制御基板3000側での電断時の処理を司る電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500と、を有している。 Also, the prize ball payout control board 3000, a transmission/reception control means 3100 for transmitting and receiving information relating to prize balls, a payout control means 3300 responsible for processing relating to prize ball payout, and a firing controlling processing relating to launch of game balls. It has a control means 3400 and an initial processing control means 3500 at the time of power failure/power recovery at the time of power failure on the prize ball payout control board 3000 side.

ここで、送受信制御手段3100は、情報の受信を制御する受信制御手段3110と、情報の送信を制御する送信制御手段3120と、を有している。また、受信制御手段3110は、主制御基板Aから受信した情報を一時記憶するためのメイン側受信情報一時記憶手段3111と、ECOユニットEUから受信した情報を一時記憶するためのECOユニット側受信情報一時記憶手段3112と、を更に有している。 Here, the transmission/reception control unit 3100 has a reception control unit 3110 that controls the reception of information and a transmission control unit 3120 that controls the transmission of information. Further, the reception control means 3110 includes a main side reception information temporary storage means 3111 for temporarily storing information received from the main control board A and an ECO unit side reception information for temporarily storing information received from the ECO unit EU. And a temporary storage unit 3112.

次に、払出制御手段3300は、賞球に係る情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有しており、当該払出処理関連情報一時記憶手段3310は、主制御基板Aから受信した各入賞口への入賞数を計数するための各入賞カウンタ(第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)と、遊技者の現在の持ち球数(遊技に供することのできる遊技媒体数)を計数するための持ち球数カウンタ3312と、現時点で遊技枠内に存在している遊技球(封入遊技球)数を計数するための封入遊技球数カウンタ3313と、を更に有している。 Next, the payout control means 3300 has a payout processing related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information related to prize balls, and the payout processing related information temporary storage means 3310 is provided from the main control board A. Each prize counter (first main game starting mouth prize counter 3311a, second main game starting mouth prize counter 3311b, first big prize mouth prize counter 3311c, second big) for counting the number of prizes received to each prize hole Winning prize winning counter 3311d, general winning prize winning counter 3311e), and a ball number counter 3312 for counting the number of balls currently held by the player (the number of game media that can be used in the game), and a game frame at this time. It further has an enclosed game sphere number counter 3313 for counting the number of game spheres (enclosed game spheres) existing inside.

次に、発射制御手段3400は、遊技球の発射制御に係る情報を一時記憶するための発射制御関連情報一時記憶手段3410を有している。 Next, the firing control means 3400 has a firing control related information temporary storage means 3410 for temporarily storing information relating to the firing control of the game ball.

次に、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時の情報を一時記憶(バクアップ)するための電断時情報一時記憶手段3510を有している。 Next, the power-off/power-off recovery initial process control means 3500 has a power-off information temporary storage means 3510 for temporarily storing (backing up) the power-off information.

<ECOユニット>
次に、ECOユニットEUは、賞球払出制御基板3000や操作部装置50と接続され、遊技者の個人遊技状態情報(特に、所持している遊技媒体数情報)が記録されたICカード(会員カード、一般カード)を挿入することで、当該ICカードに記録された遊技状態情報を操作部装置50上にて表示可能であると共に、操作部装置50上での操作によって当該遊技状態情報を利用したり、貸出制御及び電子マネー等貸出用の管理制御等を行うことができるよう構成されている。また、ECOユニットEUは、ネットワークを介してホールコンピュータHと接続されており、遊技関連情報を出力できるよう構成され、遊技枠及び遊技盤の認証処理も、当該ECOユニットEUを介して行われる。尚、ECOユニットEUは、遊技機とは異なる電源(電源装置E2)から電力を供給されていると共に、操作部装置50とも接続されており、操作部装置50に対しては、ECOユニットEUから電力が供給されるよう構成されている。
<ECO unit>
Next, the ECO unit EU is connected to the prize ball payout control board 3000 and the operation unit device 50, and an IC card (membership information) in which personal game state information of the player (in particular, information on the number of game media possessed) is recorded. Card, general card), the game state information recorded in the IC card can be displayed on the operation unit device 50, and the game state information can be used by an operation on the operation unit device 50. In addition, it is configured to perform lending control and management control for lending such as electronic money. In addition, the ECO unit EU is connected to the hall computer H via a network and configured to output game-related information, and the authentication processing of the game frame and the game board is also performed via the ECO unit EU. The ECO unit EU is supplied with power from a power source (power supply device E2) different from that of the gaming machine, and is also connected to the operation unit device 50. For the operation unit device 50, the ECO unit EU is connected to the ECO unit EU. It is configured to be supplied with power.

尚、第5実施形態では、図115の矢印表記の通り、主制御基板Aと賞球払出制御基板3000とは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Aとサブメイン制御部2000とは、主制御基板Aからサブメイン制御部2000への一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。また、賞球払出制御基板3000及び操作部装置50とECOユニットEUとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、賞球払出制御基板3000から操作部装置50への一方向通信が可能となるよう構成されている{あくまでも、制御基板間(制御装置間)の通信方法については一例である}。 In the fifth embodiment, as shown by the arrows in FIG. 115, the main control board A and the prize-ball payout control board 3000 are configured to be capable of two-way communication, while the main control board A and the sub-control board. The main control unit 2000 is configured to enable one-way communication from the main control board A to the sub-main control unit 2000 (the communication method may be serial communication or parallel communication). In addition, the prize-ball payout control board 3000, the operation unit device 50, and the ECO unit EU are configured to be capable of bidirectional communication, while the prize-ball payout control substrate 3000 is unidirectionally communicated to the operation unit device 50. The communication method between the control boards (between the control devices) is merely an example}.

次に、図115を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、ECOユニット−賞球払出制御基板間の処理イメージ(特に、持ち球数の加算・減算・移送処理について)を説明する。尚、同図においては常に、賞球払出制御基板3000は、持ち球数情報{遊技に使用(遊技領域30内に発射)することのできる遊技球数に係る情報}を持ち球数表示部54に対して送信し、持ち球数表示部54は、持ち球数表示の更新を繰り返しているものとする。また、各処理において、エラー等は発生しない場合について例示している。 Next, with reference to FIG. 115, a processing image between the ECO unit and the prize ball payout control board (in particular, addition/subtraction/transfer processing of the number of balls held) in the gaming machine according to the fifth embodiment will be described. .. In the figure, the prize-ball payout control board 3000 always holds the number-of-balls possessed ball information {information relating to the number of game balls that can be used in the game (launched in the game area 30)}. And the number-of-balls-holding display unit 54 repeatedly updates the number of balls-held display. Moreover, the case where no error occurs in each process is illustrated.

<持ち球数加算処理>
はじめに、持ち球数加算処理の一例として、同図上段の、球貸処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球貸操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球貸操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の球貸制御処理にて、ICカードの残高消費を実行し、(4)の「持ち球数加算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数加算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(5)の持ち球数加算処理にて、現在の持ち球数に、消費した残高分の遊技媒体数を加算する。(5)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(6)の「加算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「加算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の「球貸完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球貸完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(8)の球貸完了表示を実行し、球貸処理が終了する。
<Number of balls to be added processing>
First, the ball lending process in the upper part of the figure will be described as an example of the number-of-balls addition process. First, when the ball lending operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), the "ball lending operation information" of (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. .. Next, the ECO unit EU that has received the "ball lending operation information" executes the balance consumption of the IC card in the ball lending control process of (3), and issues the "ball possession addition request" of (4). It is transmitted to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize-ball payout control board 3000 that has received the "required number-of-balls-added request", in the number-of-balls-added process of (5), adds the number of game media for the remaining balance to the current number of balls-held. to add. When the process of (5) is completed, the prize ball payout control substrate 3000 transmits the “addition completion information” of (6) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the “addition completion information” transmits (7) “ball lending completion display instruction” to the touch panel type interface 52. Next, the touch panel type interface 52 that has received the “ball lending completion display instruction” executes the ball lending completion display of (8), and the ball lending process is completed.

<持ち球数減算処理>
次に、持ち球数減算処理の一例として、同図中段の、球消費処理(特に、ワゴンサービスに係る処理)について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上でのワゴンサービス利用操作が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「球消費操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「球消費操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数減算要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数減算要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球数減算処理にて、現在の持ち球数から、ワゴンサービスにて消費する分の遊技媒体数を減算する。(4)の処理が終了すると、賞球払出制御基板3000は、(5)の「減算完了情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「減算完了情報」を受信したECOユニットEUは、(6)の「球消費完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、当該「球消費完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(7)のワゴンサービス利用完了表示を実行し、球消費処理が終了する。
<Number of balls held>
Next, as an example of the number-of-balls subtraction process, a ball consumption process (particularly, a process related to a wagon service) in the middle part of the figure will be described. First, when the wagon service utilization operation is performed on the touch panel interface 52 in (1), the “ball consumption operation information” of (2) is transmitted from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. It Next, the ECO unit EU that has received the “ball consumption operation information” transmits the “reduction request for the number of balls to be held” of (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the "reduction request for the number of possessed balls" is a game for consumption by the wagon service from the current number of possessed balls in the possession number subtraction processing of (4). Subtract the number of media. When the process of (4) is completed, the prize ball payout control substrate 3000 transmits the “subtraction completion information” of (5) to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the “subtraction completion information” transmits the “sphere consumption completion display instruction” of (6) to the touch panel interface 52. Next, the touch panel type interface 52 that has received the “sphere consumption completion display instruction” executes the wagon service utilization completion display of (7), and the sphere consumption processing ends.

<持ち球数移送処理>
次に、持ち球数移送処理の一例として、同図下段の、ICカード返却処理について説明する。まず、(1)で、タッチパネル式インターフェース52上での返却操作(ICカード返却操作)が行われた場合、タッチパネル式インターフェース52から、(2)の「返却操作情報」が、ECOユニットEUに対して送信される。次に、当該「返却操作情報」を受信したECOユニットEUは、(3)の「持ち球数返却要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数返却要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の持ち球移送処理にて、遊技を停止(例えば、遊技球の発射を停止)すると共に、(5)の持ち球数移送処理にて、遊技盤面上を流下している遊技球(浮遊球)が存在しないことを確認し(例えば、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が初期値となるまで待機する)、(6)の「持ち球数情報」を、ECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数情報」を受信したECOユニットEUは、(7)の返却制御処理にて、当該受信した情報に基づき、持ち球数を一時記憶し、(8)の「持ち球数クリア要求」を賞球払出制御基板3000に送信する。次に、当該「持ち球数クリア要求」を受信した賞球払出制御基板3000は、(9)の持ち球数移送処理にて、現在の持ち球数をクリア(ゼロクリア)し、(10)の「持ち球数クリア完了情報」をECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「持ち球数クリア完了情報」を受信したECOユニットEUは、(11)の返却制御処理にて、前述の(7)の処理にて一時記憶した持ち球数を、当該ECOユニットに挿入されているICカードに記憶されている貯玉数に加算する。次に、(12)の返却制御処理にて、ECOユニットEUは、当該ICカードをICカード返却口より排出(返却)し、(13)の「返却完了表示指示」をタッチパネル式インターフェース52に対して送信する。次に、次に、当該「返却完了表示指示」を受信したタッチパネル式インターフェース52は、(14)の返却完了表示を実行し、タッチパネル式インターフェース52−ECOユニットEU間のICカード返却処理が終了する。また、(12)の処理の完了時、ECOユニットEUは、(15)の「返却完了情報」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「返却完了情報」を受信した賞球払出制御基板3000は、(4)の処理にて実行した遊技停止を解除して(16)の遊技可能な状態へと復帰し、ECOユニットEU−賞球払出制御基板3000間のICカード返却処理が終了する。
<Transfer processing of number of balls held>
Next, as an example of the number-of-balls transfer process, the IC card return process in the lower part of the figure will be described. First, when the return operation (IC card return operation) is performed on the touch panel interface 52 in (1), the “return operation information” of (2) is sent from the touch panel interface 52 to the ECO unit EU. Sent. Next, the ECO unit EU that has received the “return operation information” transmits the “return request for the number of owned balls” of (3) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the “return request for number of balls held” stops the game (for example, stops the firing of the game balls) in the ball transfer process of (4), and ( In the process of transferring the number of possessed balls in 5), confirm that there is no gaming ball (floating ball) flowing down on the game board surface (for example, until the counter value of the enclosed gaming ball counter 3313 reaches the initial value). (Stand by), (6) “ball number information” is transmitted to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU that has received the “ball information” has temporarily stored the number of balls that it has, based on the received information, in the return control process of (7), "Several clear request" is transmitted to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the “required number of balls to be held” clears the current number of balls to be held (zero clear) in the number of balls transferred process of (9), and returns to (10). The “ball number clear completion information” is transmitted to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU which has received the “ball possession number clear completion information”, in the return control process of (11), sets the number of possessed balls temporarily stored in the process of (7) to the ECO unit. Add to the number of coins stored in the IC card inserted in. Next, in the return control process of (12), the ECO unit EU ejects (returns) the IC card from the IC card return port, and outputs the “return completion display instruction” of (13) to the touch panel interface 52. To send. Next, the touch panel interface 52 that has received the "return completion display instruction" executes the return completion display of (14), and the IC card return process between the touch panel interface 52 and the ECO unit EU is completed. .. When the process of (12) is completed, the ECO unit EU transmits the “return completion information” of (15) to the prize ball payout control board 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 that has received the "return completion information" releases the game stop executed in the process of (4) and returns to the playable state of (16), and the ECO unit. The IC card return process between the EU-prize ball payout control board 3000 is completed.

<認証処理>
次に、図116を参照しながら、第5実施形態に係る遊技機における、遊技機の認証処理について説明する。ここで、遊技機の認証処理とは、遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理である。尚、同図では、正規な遊技機であると認証された場合について例示している。
<Authentication process>
Next, with reference to FIG. 116, a game machine authentication process in the game machine according to the fifth embodiment will be described. Here, the gaming machine authentication processing is processing for determining whether or not the gaming machine is an authorized gaming machine when the gaming machine is powered on. In addition, in the same figure, the case where it is authenticated as an authorized gaming machine is illustrated.

まず、遊技機の電源投入時、主制御基板Aは、(1)の認証制御処理にて、主制御基板AのCPUに記憶された固有の主制御基板IDを暗号化し、(2)の「主制御基板ID」として、賞球払出制御基板3000に対して送信する。また、電源投入時、賞球払出制御基板3000は、(3)の認証制御処理にて、賞球払出制御基板3000のCPUに記憶された固有の払出制御基板IDを暗号化し、受信した(2)の「主制御基板ID」と共に(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「主制御基板ID・払出制御基板ID」を受信したECOユニットEUは、当該受信した情報に基づき、(5)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」を、下記管理センターに対して送信する。次に、鍵管理センターは、(6)の処理にて、当該受信した、暗号化されたID(主制御基板ID・払出制御基板ID)を復号化すると共に、(7)の「納品情報要求」を、遊技機管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報要求」を受信した遊技機管理センターは、(8)の処理にて、当該遊技機管理センターに登録されている、正規な主制御基板及び払出制御基板の納品情報を確認し、暗号化して(9)の「納品情報」として、鍵管理センターに対して送信する。次に、当該「納品情報」を受信した鍵管理センターは、(10)の処理にて、当該受信した納品情報を復号化する。次に、鍵管理センターは、(11)の処理にて、遊技機から受信した主制御基板ID及び払出制御基板IDと、遊技機管理センターから受信した納品情報と、を照合(認証)する。次に、鍵管理センターは、(12)の処理にて、当該認証結果を暗号化し、(13)の「認証結果」としてECOユニットEUに対して送信する。次に、当該「認証結果」を受信したECOユニットEUは、(14)の処理にて、当該受信した、暗号化された認証結果を復号化する。次に、当該復号化した認証結果が認証成功である場合、ECOユニットEUは、(15)の「遊技開始許可」を、賞球払出制御基板3000に対して送信する。次に、当該「遊技開始許可」を受信した賞球払出制御基板3000は、(16)の「遊技開始許可」を、主制御基板Aに対して送信する。ここで、「遊技開始許可」を受信した主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、正規な遊技機であると認証され、遊技開始可能となる。また、認証結果が認証失敗である場合には、ECOユニットEUから「遊技開始許可」が送信されず、主制御基板A及び賞球払出制御基板3000は、遊技開始可能とならないこととなる。尚、本例あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、(4)や(5)の主制御基板ID・払出制御基板IDは、別々に送信してもよいし、鍵管理センターと遊技機管理センターとは、常に納品情報の送受信を行っていてもよい。また、遊技機に設定値を設ける場合(詳細は第6実施形態を参照)には、(4)の「主制御基板ID・払出制御基板ID」の送信に合わせて当該設定値情報を送信するようにしてもよい。なお、設定値は、主制御基板からの情報に基づいて認識してもよいし、設定値を設定する機能を有する装置の情報に基づいて賞球払出制御基板3000が認識して送信してもよい。 First, when the game machine is powered on, the main control board A encrypts the unique main control board ID stored in the CPU of the main control board A in the authentication control process of (1), The main control board ID” is transmitted to the prize ball payout control board 3000. When the power is turned on, the prize-ball payout control board 3000 encrypts and receives the unique payout control board ID stored in the CPU of the prize-ball payout control board 3000 in the authentication control process (3). ) And the “main control board ID” of (4), the “main control board ID/payout control board ID” is transmitted to the ECO unit EU. Next, the ECO unit EU which has received the "main control board ID/payout control board ID", based on the received information, the "main control board ID/payout control board ID" of (5) Send to. Next, in the processing of (6), the key management center decrypts the received encrypted IDs (main control board ID/payout control board ID) and, at (7), "delivery information request". Is sent to the gaming machine management center. Next, the gaming machine management center that has received the "delivery information request" displays the delivery information of the proper main control board and payout control board registered in the gaming machine management center in the processing of (8). It is confirmed, encrypted, and sent to the key management center as "delivery information" of (9). Next, the key management center that has received the "delivery information" decrypts the received delivery information in the processing of (10). Next, in the processing of (11), the key management center collates (authenticates) the main control board ID and the payout control board ID received from the gaming machine with the delivery information received from the gaming machine management center. Next, the key management center encrypts the authentication result in the process of (12) and sends it to the ECO unit EU as the “authentication result” of (13). Next, the ECO unit EU that has received the “authentication result” decrypts the received encrypted authentication result in the processing of (14). Next, when the decrypted authentication result indicates successful authentication, the ECO unit EU transmits (15) “game start permission” to the prize ball payout control substrate 3000. Next, the prize ball payout control board 3000 having received the “game start permission” transmits (16) “game start permission” to the main control board A. Here, the main control board A and the prize-ball payout control board 3000 that have received the “game start permission” are authenticated as legitimate game machines, and the game can be started. Further, when the authentication result is the authentication failure, the "game start permission" is not transmitted from the ECO unit EU, and the main control board A and the prize ball payout control board 3000 cannot start the game. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the main control board ID and the payout control board ID in (4) and (5) may be transmitted separately, or may be transmitted to the key management center. Delivery information may be constantly transmitted to and received from the gaming machine management center. Further, when setting values are set in the gaming machine (for details, refer to the sixth embodiment), the setting value information is transmitted in time with the transmission of “main control board ID/payout control board ID” in (4). You may do it. The set value may be recognized based on the information from the main control board, or may be recognized and transmitted by the prize ball payout control board 3000 based on the information of the device having the function of setting the set value. Good.

<遊技球の循環機構について>
次に、図117を参照しながら、遊技球の循環について説明する。第5実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、ぱちんこ遊技機内で一定数(例えば、100球)の遊技球を循環させることで遊技が可能となっており(以下、循環させる遊技球を封入遊技球と呼ぶことがある)、遊技機外からの遊技球の供給及び遊技機外への遊技球の排出(払出し)を行うことなく遊技進行が可能に構成されている。
<About the circulation mechanism of the game ball>
Next, the circulation of the game balls will be described with reference to FIG. 117. In the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, it is possible to play a game by circulating a fixed number (for example, 100 balls) of the gaming balls inside the pachinko gaming machine (hereinafter, the gaming balls to be circulated are enclosed gaming balls. It may be called), and the game progress is configured without supplying the game ball from outside the game machine and discharging (paying) the game ball outside the game machine.

まず、封入遊技球数管理手段内の、封入遊技球タンクには、封入遊技球が貯留されており、封入遊技球タンク内の封入遊技球は、球送りソレノイド機構によって発射装置42へと送り出され、発射制御装置42によって、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される。次に、遊技領域30に発射された遊技球は、遊技周辺機器であるいずれかの入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、アウト口36、等)に入球し(第1主遊技始動口入球検出装置111、第2主遊技始動口入球検出装置211、第1大入賞口入賞検出装置311、第2大入賞口入賞検出装置321、一般入賞口検出装置にて入球検出され)、遊技盤側から遊技枠側に流入する。当該流入した封入遊技球は、遊技領域30に設けられた入球口に対応した賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)及びアウト球検出センサによって検出され、封入遊技球タンクに再び貯留される。そして、このように封入遊技球がぱちんこ遊技機内を循環している状況下、遊技球が遊技盤側の遊技領域30に向けて発射される、或いは、賞球払出しの対象となる入球口(例えば、第1主遊技始動口110、第2主遊技始動口210、第1大入賞口310、第2大入賞口320、一般入賞口、等)に入球した場合には、賞球払出制御基板3000によって、遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)が行われることとなる。 First, the enclosed game ball is stored in the enclosed game ball tank in the enclosed game ball number management means, and the enclosed game ball in the enclosed game ball tank is sent to the launcher 42 by the ball feed solenoid mechanism. The launch control device 42 launches a game ball toward the game area 30 on the game board side. Next, the game ball shot in the game area 30 is one of the game entrances, which is a peripheral device (for example, the first main game starting opening 110, the second main game starting opening 210, the first big winning opening 310). , Second big winning opening 320, general winning opening, out opening 36, etc.) (first main game starting opening entrance detecting device 111, second main game starting entrance detecting device 211, first large) The winning opening winning detection device 311, the second big winning opening winning detection device 321, the general winning opening detection device detects a ball), and flows from the game board side to the game frame side. The inflowing enclosed game balls are prize ball permission sensors KS (for example, first main game start mouth prize ball permission sensor 110KS, second main game start mouth prize ball) corresponding to the ball entrance provided in the game area 30. Permission sensor 210KS, first big prize mouth prize ball permission sensor 310KS, second big prize mouth prize ball permission sensor 320KS, general prize mouth prize ball permission sensor, etc.) and an out ball detection sensor, and the enclosed game ball tank It is stored again. Then, in a situation where the enclosed game balls are circulating in the pachinko game machine in this manner, the game balls are shot toward the game area 30 on the game board side, or the ball entrance for which prize balls are paid out ( For example, when the player enters the first main game starting opening 110, the second main game starting opening 210, the first big winning opening 310, the second big winning opening 320, the general winning opening, etc.) By the substrate 3000, the prize balls are given to the player (in the fifth embodiment, addition and subtraction of ball data is carried out).

次に、図118〜図123を参照して、賞球払出制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、賞球払出制御基板3000のメインフローチャートである。ここで、同図(g)の賞球払出制御基板側メイン処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される賞球払出制御基板3000での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ3100で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断復帰時初期処理を実行する。その後、賞球払出制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(h)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(h)が実行された場合、同図(h)の処理に示されるように、まず、ステップ3200で、賞球払出制御基板3000は、後述する封入遊技球数管理処理を実行する。次に、ステップ3300で、賞球払出制御基板3000は、後述する持ち球数管理処理を実行する。次に、ステップ3400で、賞球払出制御基板3000は、後述する遊技球発射制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、賞球払出制御基板3000は、賞球関連情報送受信制御処理(主制御基板A、発射制御基板40、ECOユニットEU、等との間で、賞球に係る情報を送受信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 118 to 123, a control process executed on the prize ball payout control substrate 3000 side will be described. First, FIG. 118 is a main flowchart of the prize ball payout control substrate 3000 in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. Here, the prize ball payout control board side main processing of FIG. 7G is processing in the prize ball payout control board 3000 which is executed after resetting when the power of the game machine is turned on. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 3100, the prize ball payout control board 3000 executes an initial process at the time of power recovery, which will be described later. After that, the process shifts to a loop process of repeatedly executing (h) which is a repetitive process routine of the prize ball payout control substrate 3000. Here, when (h) is executed, first, in step 3200, the prize-ball payout control board 3000 executes a later-described enclosed game ball number management process, as shown in the process of FIG. .. Next, in step 3300, the prize-ball payout control board 3000 executes the number-of-balls-owned-ball management process described later. Next, in step 3400, the prize ball payout control board 3000 executes a game ball launch control process described later. Next, in step 3500, the prize ball payout control board 3000 transmits/receives information related to prize balls to/from the prize ball related information transmission/reception control processing (main control board A, launch control board 40, ECO unit EU, etc.). Yes) is executed, and this repetitive processing routine is ended.

以上のように、賞球払出制御基板3000は、リセット後、賞球払出制御基板側ルーチン(S3200〜S3500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(i)の処理は、賞球払出制御基板3000のNMI割り込み処理であり、電源供給ユニットEからの電力が所定レベルまで低下した際に強制的に実行される処理フローである。即ち、賞球払出制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合、ステップ3600で、賞球払出制御基板3000は、後述する電断時処理を実行し、電断待ちループに移行する。 As described above, the prize-ball payout control board 3000 adopts a mode in which after the reset, the prize-ball payout control board side routine (S3200 to S3500) is looped. In addition, the process of FIG. 9I is an NMI interrupt process of the prize ball payout control board 3000, and is a process flow that is forcibly executed when the power from the power supply unit E drops to a predetermined level. That is, when the NMI interrupt occurs in the CPU of the prize ball payout control board 3000, in step 3600, the prize ball payout control board 3000 executes the power interruption process described later, and shifts to the power interruption waiting loop.

次に、図119は、図118におけるステップ3100のサブルーチンに係る、電断復帰時初期処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリアを参照し、払出制御側電断フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3108で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を復元する。次に、ステップ3110で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、封入遊技球数カウンタ3313に初期値(例えば、100であるが、封入遊技球タンク内の遊技球数を計数可能に構成されている場合には、当該計数結果を初期値としてもよい)を再セットする。次に、ステップ3112で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時にバックアップした情報に基づき、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を復元する。次に、ステップ3114で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)をオフにし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3104〜ステップ3114の処理を実行せずに、ステップ3116に移行する。尚、本例では図示していないが、封入遊技球数カウンタ3313に初期値を再セットする際に、浮遊球(遊技領域30に存在する遊技球)が遊技枠側に戻るまでの待機時間を設けてもよい。 Next, FIG. 119 is a flow chart of initial processing at the time of power failure recovery, which is related to the subroutine of step 3100 in FIG. 118. First, in step 3102, the power failure/recovery from power failure initial process control means 3500 refers to the flag area of the power failure information temporary storage means 3510 to determine whether or not the payout control side power failure flag is on. judge. If Yes in step 3102, in step 3104, the power-on/power-off recovery initial process control means 3500 turns off the payout control side power failure flag in the flag area of the power failure information temporary storage means 3510. To do. Next, in step 3106, the power-on/power-off recovery initial process control means 3500, based on the information backed up at the time of power failure, each winning counter (eg, the first main game start mouth winning counter 3311a, the second main). It restores the counter values of the game start mouth prize counter 3311b, the first big prize mouth prize counter 3311c, the second big prize mouth prize counter 3311d, and the general prize mouth prize counter 3311e. Next, at step 3108, the power failure/recovery from power failure initial processing control means 3500 restores the count value of the ball number counter 3312 based on the information backed up at the time of power failure. Next, at step 3110, the power-on/power-off return initial processing control means 3500 counts the number of game balls in the enclosed game ball tank to the initial value in the enclosed game ball number counter 3313 (for example, 100, which is 100). If it is possible, the count result may be used as an initial value). Next, in step 3112, the power-on/power-off recovery initial process control means 3500, based on the information backed up at the time of power failure, other information necessary for the game (for example, various flag information, received commands, untransmitted). Command, etc.). Next, at step 3114, the power-off/power-off recovery initial processing control means 3500 causes the game stop flag (enclosed game ball number abnormal flag/illegal prize) in the flag area of the firing control related information temporary storage means 3410. The sphere information flag) is turned off, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No at step 3102, the processing of steps 3104 to 3114 is not executed, and the process proceeds to step 3116. Although not shown in this example, when resetting the initial value to the enclosed game ball number counter 3313, the waiting time until the floating ball (the game ball existing in the game area 30) returns to the game frame side is set. It may be provided.

次に、ステップ3116で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から基本賞球数情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、当該受信した基本賞球数情報コマンドに基づき、各入賞口の基本賞球数情報を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3116でNoの場合、換言すれば、基本賞球数情報コマンドの受信に失敗した場合、ステップ3120で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、主制御基板Aに対して、設定コマンドの送信を要求(当該設定コマンド送信要求によって、主制御基板Aから基本賞球数情報コマンドの送信があった場合は、ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって受信及び記憶を行う)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰すると共に、(h)の賞球払出制御基板側ルーチンに移行する。 Next, in step 3116, the power-on/power-off recovery initial process control means 3500 refers to the main side reception information temporary storage means 3111, and receives the basic prize ball number information command from the main control board A side. Determine whether or not. If Yes in step 3116, in step 3118, the power-on/power-off recovery initial process control means 3500 pays out the basic prize ball number information of each winning opening based on the received basic prize ball number information command. The related information is temporarily stored in the temporary storage unit 3310, and the calling source of this subroutine is restored. On the other hand, in the case of No in step 3116, in other words, when the reception of the basic prize ball number information command has failed, in step 3120, the power-on/power-off recovery initial processing control means 3500 causes the main control board A to On the other hand, a request to transmit a setting command (when the basic control board A transmits a basic prize ball number information command in response to the setting command transmission request, it is received and stored by the prize ball related information transmission/reception control process of step 3500). Then, the process returns to the caller of this subroutine and shifts to the prize ball payout control board side routine of (h).

次に、図120は、図118におけるステップ3200のサブルーチンに係る、封入遊技球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3206に移行する。他方、ステップ3202でNoの場合、ステップ3204の処理を実行せずに、ステップ3206に移行する。 Next, FIG. 120 is a flowchart of the enclosed game sphere number management process according to the subroutine of step 3200 in FIG. 118. First, in step 3202, the payout control unit 3300 refers to the launch control related information temporary storage unit 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) to determine whether or not a game ball has been launched. To do. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the payout control means 3300 subtracts 1 (decrement) from the counter value of the enclosed game ball number counter 3313, and proceeds to step 3206. On the other hand, if No in step 3202, the process of step 3204 is not executed and the process proceeds to step 3206.

次に、ステップ3206で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KS及びアウト球検出センサからの情報を参照し、排出球が検出されたか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3210に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3208の処理を実行せずに、ステップ3210に移行する。 Next, in step 3206, the payout control means 3300 refers to the information from the prize ball permission sensors KS and the out ball detection sensor to determine whether or not a discharged ball has been detected. In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the payout control means 3300 increments the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 by 1, and moves to step 3210. On the other hand, if No in step 3206, the process of step 3208 is not executed and the process proceeds to step 3210.

次に、ステップ3210で、払出制御手段3300は、封入遊技球数カウンタ3313のカウンタ値が適正範囲内の値(例えば、51〜100)であるか否かを判定する。ここで、封入遊技球数カウンタ3313とは、遊技機枠側に存在している封入遊技球数を計数するカウンタであり、初期値として100(本遊技機に封入されている遊技球数)がセットされている。本遊技機においては、遊技機外からの遊技球の供給、遊技機外への遊技球の排出がなされないため、遊技機内に存在する遊技球数を計数することで、不正や球詰まり等のエラーを検出することができるのである。 Next, in step 3210, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value of the enclosed game ball number counter 3313 is within a proper range (for example, 51 to 100). Here, the enclosed game ball number counter 3313 is a counter that counts the number of enclosed game balls existing on the gaming machine frame side, and 100 (the number of game balls enclosed in this gaming machine) is set as an initial value. It is set. This game machine does not supply game balls from outside the game machine or discharge game balls outside the game machine. The error can be detected.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3210でYesの場合、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3212及びステップ3214で、払出制御手段3300は、遊技機内の遊技球数が異常であると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、封入遊技球数異常フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 3210, the process returns to the calling source of this subroutine. On the other hand, in the case of No in step 3210, in steps 3212 and 3214, the payout control means 3300 determines that the number of game balls in the gaming machine is abnormal, and is in the flag area of the firing control related information temporary storage means 3410. , The enclosed game ball number abnormality flag is turned on (the game will be stopped), error notification is executed, and the process returns to the calling source of this subroutine.

次に、図121は、図118におけるステップ3300のサブルーチンに係る、持ち球数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、払出制御手段3300は、ECOユニット側受信情報一時記憶手段3112を参照し、ECOユニットEUからの持ち球操作情報(タッチパネル式インターフェース52上での球貸操作、貯玉再プレイ操作、球共有操作、ワゴンサービス利用操作、ICカード返却操作、等によって送信される持ち球加算・減算・クリア等の要求情報)を受信したか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、払出制御手段3300は、当該受信した持ち球操作情報に基づき、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を加算(又は減算、クリア)し、ステップ3306に移行する。他方、ステップ3302でNoの場合、ステップ3304の処理を実行せずに、ステップ3306に移行する。 Next, FIG. 121 is a flowchart of the number-of-balls-owned-ball management process related to the subroutine of step 3300 in FIG. 118. First, in step 3302, the payout control means 3300 refers to the ECO unit side reception information temporary storage means 3112, and holds ball operation information from the ECO unit EU (ball lending operation on the touch panel type interface 52, coin replay operation). , Ball sharing operation, wagon service use operation, IC card return operation, etc.) is received. If Yes in step 3302, in step 3304, the payout control unit 3300 adds (or subtracts, clears) the counter value of the number of held balls counter 3312 based on the received held ball operation information, and proceeds to step 3306. .. On the other hand, if No in step 3302, the process of step 3304 is not executed and the process proceeds to step 3306.

次に、ステップ3306で、払出制御手段3300は、発射制御関連情報一時記憶手段3400を参照し(或いは、発射検出センサ43からの発射信号に基づき)、遊技球の発射が行われたか否かを判定する。ステップ3306でYesの場合、ステップ3308で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値から1減算(デクリメント)し、ステップ3310に移行する。他方、ステップ3306でNoの場合、ステップ3308の処理を実行せずに、ステップ3310に移行する。 Next, in step 3306, the payout control means 3300 refers to the launch control-related information temporary storage means 3400 (or based on the launch signal from the launch detection sensor 43) to determine whether or not the game ball has been launched. judge. If Yes in step 3306, in step 3308, the payout control means 3300 subtracts 1 (decrement) from the count value of the number-of-balls counter 3312, and proceeds to step 3310. On the other hand, if No in step 3306, the process of step 3308 is not executed and the process proceeds to step 3310.

次に、ステップ3310で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111を参照し、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、払出制御手段3300は、当該受信した入賞情報コマンドに基づき、入賞口種別及び賞球数に係る情報を取得する。次に、ステップ3314で、払出制御手段3300は、当該取得した入賞口種別及び賞球数が、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報と一致するか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、払出制御手段3300は、当該判定結果が一致した入賞口の入賞カウンタのカウンタ値に1加算(インクリメント)し、ステップ3330に移行する。他方、ステップ3314でNoの場合、ステップ3318及びステップ3320で、払出制御手段3300は、当該入賞情報コマンドが不正なものであると判断し、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリア内にある、不正入賞情報フラグをオンにする(遊技が停止することとなる)と共に、エラー報知を実行し、ステップ3330に移行する。尚、ステップ3310でNoの場合、ステップ3312〜3320の処理を実行せずに、ステップ3330に移行する。 Next, in step 3310, the payout control means 3300 refers to the main side reception information temporary storage means 3111 and determines whether or not a winning information command is received from the main control board A side. In the case of Yes in step 3310, in step 3312, the payout control means 3300 acquires information relating to the winning hole type and the number of prize balls based on the received winning information command. Next, in step 3314, the payout control unit 3300 determines whether or not the obtained winning hole type and the number of prize balls match the basic prize ball number information temporarily stored in the payout process related information temporary storage unit 3310. judge. If Yes in step 3314, in step 3316, the payout control unit 3300 increments the winning counter value of the winning opening for which the determination result matches by 1 (increment), and proceeds to step 3330. On the other hand, in the case of No in step 3314, in steps 3318 and 3320, the payout control means 3300 determines that the prize information command is illegal, and is in the flag area of the firing control related information temporary storage means 3410. , The illegal prize information flag is turned on (the game is stopped), error notification is executed, and the process proceeds to step 3330. In addition, in the case of No in step 3310, the process of steps 3312 to 3320 is not executed and the process proceeds to step 3330.

次に、ステップ3330で、払出制御手段3300は、賞球許可センサ類KSからの情報を確認し、いずれかの賞球許可センサにて入球を検出したか否かを判定する。ステップ3330でYesの場合、ステップ3332で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310を参照し、当該入球を検出した賞球許可センサに対応した入賞カウンタ値が1以上であるか否かを判定する。ステップ3332でYesの場合、ステップ3334で、払出制御手段3300は、当該対応する入賞カウンタのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3336で、払出制御手段3300は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶された基本賞球数情報に基づき、当該入球を検出したセンサに対応する賞球数を、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算する。次に、ステップ3338で、払出制御手段3300は、主制御基板A側への賞球払出完了コマンドをセット(ステップ3500の賞球関連情報送受信制御処理によって、主制御基板A側に送信される)する。次に、ステップ3340で、払出制御手段3300は、入賞情報表示装置60上にて、当該賞球に係る入賞口種別及び賞球数を表示し、ステップ3342に移行する。尚、ステップ3330又はステップ3332でNoの場合にも、ステップ3342に移行する。 Next, in step 3330, the payout control means 3300 confirms the information from the prize ball permission sensors KS and determines whether or not any one of the prize ball permission sensors has detected entry. In the case of Yes in step 3330, in step 3332, the payout control unit 3300 refers to the payout process related information temporary storage unit 3310, and the prize counter value corresponding to the prize ball permission sensor that detected the game is 1 or more. Or not. In the case of Yes in step 3332, in step 3334, the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value of the corresponding winning counter. Next, in step 3336, the payout control means 3300 holds the number of prize balls corresponding to the sensor that detected the entry based on the basic prize number information temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310. It is added to the counter value of the sphere counter 3312. Next, in step 3338, the payout control means 3300 sets a prize ball payout completion command to the main control board A side (transmitted to the main control board A side by the prize ball related information transmission/reception control processing of step 3500). To do. Next, in step 3340, the payout control means 3300 displays the prize hole type and the number of prize balls for the prize ball on the prize information display device 60, and proceeds to step 3342. Even if No in step 3330 or step 3332, the process moves to step 3342.

次に、ステップ3342で、払出制御手段3300は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を参照し、持ち球数表示部54上にて、現在の持ち球数を表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, in step 3342, the payout control means 3300 refers to the counter value of the ball-holding counter 3312, displays the current ball-holding number on the ball-holding number display unit 54, and makes the caller of this subroutine. Return.

ここで、同図(入賞カウンタのイメージ図)は、主制御基板A側から入賞情報コマンドを受信してから賞球が付与されるまでの処理イメージを示した図である(特に、第1主遊技始動口110への入球があった場合について例示している)。まず、主制御基板A側から、第1主遊技始動口110への入球に係る入賞情報コマンドを受信すると、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311aのカウンタ値に1が加算されるが、この段階では、賞球払出し(加算処理)は発生しない。次に、賞球払出制御基板3000側の第1主遊技始動口賞球許可センサ110KSにて入球を検出することで、第1主遊技始動口入賞カウンタ3111aのカウンタ値から1減算し、第1主遊技始動口110の賞球数である「3」が、賞球として持ち球数カウンタ3312のカウンタ値に加算されることとなる。 Here, the figure (image diagram of the winning counter) is a diagram showing a processing image from the receipt of the winning information command from the main control board A side to the awarding of a prize ball (particularly, the first main game). The case where there is a ball entering the starting port 110 is illustrated). First, when the winning information command relating to the ball entering the first main game starting port 110 is received from the main control board A side, 1 is added to the counter value of the first main game starting port winning counter 3311a. At the stage, prize ball payout (addition processing) does not occur. Next, the first main game starting mouth prize ball permitting sensor 110KS on the prize ball payout control board 3000 side detects a ball entering, thereby subtracting 1 from the counter value of the first main game starting mouth winning counter 3111a, "3", which is the number of prize balls of the one main game starting port 110, is added as a prize ball to the counter value of the number-of-balls counter 3312.

また、同図(入賞情報表示例)は、第5実施形態に係る遊技機における、入賞情報表示装置60での表示態様の一例を示した図である。初期状態(入賞が検出されていない状態)においては、賞球数表示部60a及び入賞口種別ランプ60bでの表示は行われず、賞球の付与が完了すると、入賞情報に応じて、賞球数及び入賞口種別が表示されることとなる。例えば、第1主遊技始動口110への入球に係る賞球が付与されると、第1主遊技始動口110への入賞に対応した入賞口種別ランプ60b(本例では、一番左に位置するランプ)が点灯し、賞球数表示部60aでは、賞球数表示として「+3」との表示がなされることとなる。尚、短い時間内に複数の入賞が検出された場合には、入賞を検出した順に、入賞口種別及び賞球数を、遊技者が表示内容を確認可能な時間(例えば、0.5秒間)表示し続けることが望ましい。また、本例はあくまで一例であり、表示手段・表示方法や賞球数など、これには限定されず、例えば、ランプの点灯態様の組合せや、サウンドによって入賞口種別や賞球数を遊技者に対して報知し得るよう構成してもよい。また、同時に複数の入賞情報を表示可能に構成することで、短い時間内に複数の入賞があった場合にも、より正確な表示をすることが可能となる。 Further, the same figure (example of winning information display) is a diagram showing an example of a display mode on the winning information display device 60 in the gaming machine according to the fifth embodiment. In the initial state (the state in which no prize is detected), the number of prize balls display portion 60a and the prize hole type lamp 60b are not displayed. And the winning a prize type will be displayed. For example, when a prize ball related to a ball entering the first main game starting opening 110 is awarded, a prize opening type lamp 60b corresponding to a winning in the first main game starting opening 110 (in the present example, the leftmost one). The lamp which is positioned) lights up, and the prize ball number display portion 60a displays "+3" as the prize ball number display. When a plurality of prizes are detected within a short period of time, the player can confirm the display contents of the prize hole type and the number of prize balls in the order in which the prizes are detected (for example, 0.5 seconds). It is desirable to continue displaying. Further, this example is merely an example, and the display means, the display method, the number of prize balls, etc. are not limited thereto. May be configured to be notified. Further, by configuring so that a plurality of winning information can be displayed at the same time, it is possible to display more accurately even when there are a plurality of winnings within a short time.

次に、図122は、図118におけるステップ3500のサブルーチンに係る、遊技球発射制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、発射制御手段3400は、発射制御関連情報一時記憶手段3410のフラグエリアを参照し、遊技停止フラグ(封入遊技球数異常フラグ・不正賞球情報フラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、発射制御手段3400は、持ち球数カウンタ3312を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ3504でYesの場合、ステップ3506で、発射制御手段3400は、発射制御基板40からの情報を参照し、ハンドル44の入力(遊技者による回転操作)があるか否かを判定する。ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、発射制御手段3400は、当該ハンドル入力に基づき、遊技球の発射強度を決定する(例えば、遊技者の操作によるハンドル44の変位が大きいほど、強い発射強度とする)。次に、ステップ3510で、発射制御手段3400は、遊技球発射ソレノイドを駆動し、遊技球を遊技領域30に発射し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ3502〜ステップ3506でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。 Next, FIG. 122 is a flowchart of the game ball launching control process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 118. First, in step 3502, the launch control means 3400 refers to the flag area of the launch control related information temporary storage means 3410, and determines whether or not the game stop flag (enclosed game ball number abnormality flag/unauthorized prize ball information flag) is off. Determine whether. In the case of Yes in step 3502, in step 3504, the firing control means 3400 refers to the ball number counter 3312 and determines whether or not the counter value is greater than 0. If Yes in step 3504, in step 3506, the firing control unit 3400 refers to the information from the firing control board 40 and determines whether or not there is an input of the handle 44 (rotation operation by the player). If Yes in step 3506, in step 3508 the firing control unit 3400 determines the firing strength of the game ball based on the handle input (for example, the larger the displacement of the handle 44 by the player's operation, the stronger the firing strength). And). Next, in step 3510, the launch control means 3400 drives the game ball launch solenoid to launch the game ball into the game area 30, and returns to the caller of this subroutine. Even if No in steps 3502 to 3506, the process returns to the calling source of this subroutine.

次に、図123は、図118におけるステップ3600のサブルーチンに係る、電断時処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、各入賞カウンタ(例えば、第1主遊技始動口入賞カウンタ3311a、第2主遊技始動口入賞カウンタ3311b、第1大入賞口入賞カウンタ3311c、第2大入賞口入賞カウンタ3311d、一般入賞口入賞カウンタ3311e)のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3604で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、持ち球数カウンタ3312のカウンタ値を、電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3606で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、電断時情報一時記憶手段3510のフラグエリア内にある、払出制御側電断フラグをオンにする。次に、ステップ3608で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、その他の遊技に必要な情報(例えば、各種フラグ情報、受信コマンド、未送信コマンド、等)を電断時情報一時記憶手段3510に一時記憶(バックアップ)する。次に、ステップ3610で、電断時・電断復帰時初期処理制御手段3500は、バックアップ領域に電源を供給し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰して電断待ちループに移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the process at the time of power failure, which is related to the subroutine of step 3600 in FIG. 118. First, in step 3602, at the time of power failure/power failure recovery initial processing control means 3500, each winning counter (eg, the first main game starting mouth winning counter 3311a, the second main game starting mouth winning counter 3311b, the first large). The winning prize winning counter 3311c, the second big winning prize winning counter 3311d, and the general winning prize winning counter 3311e) are temporarily stored (backed up) in the power interruption information temporary storage means 3510. Next, in step 3604, the power failure/recovery from power failure initial processing control means 3500 temporarily stores (backs up) the counter value of the ball number counter 3312 in the power failure information temporary storage means 3510. Next, in step 3606, the power failure/recovery from power failure initial process control means 3500 turns on the payout control side power failure flag in the flag area of the power failure information temporary storage means 3510. Next, in step 3608, the power-off/power-off recovery initial processing control means 3500 provides information necessary for other games (for example, various flag information, received commands, untransmitted commands, etc.) during power failure. Temporary storage (backup) in the temporary storage means 3510. Next, at step 3610, the power failure/recovery from power failure initial processing control means 3500 supplies power to the backup area, returns to the calling source of this subroutine, and shifts to the power failure waiting loop.

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。 With the above-described configuration, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, the ball entrance detection device (for example, the first ball entrance detection device 111, the second ball entrance detection device 211) provided on the game board side. , A first winning detection device 311, a second winning detection device 321, etc.) and prize ball permission sensors KS (for example, a first main game starting mouth prize ball permission sensor 110KS, a second main) provided on the game frame side. The game start mouth prize ball permission sensor 210KS, the first big prize mouth prize ball permission sensor 310KS, the second big prize mouth prize ball permission sensor 320KS, the general prize mouth prize ball permission sensor, etc.) The winning information (for example, information relating to the winning hole type and the number of prize balls) transmitted from the main control board A side matches the basic prize ball number information stored in the prize ball payout control board 3000 side. Only in this case, since the player is provided with the prize ball, it is possible to prevent the prize ball from being obtained by an illegal act. Also, by providing the prize ball permission sensors KS on the game frame side, it is possible to reduce the cost of the game board (the model change of the pachinko game machine is mainly performed by changing only the game board, and the game frame is Often used repeatedly). In addition, for a prize in which a prize sphere is given to a player, a predetermined display unit (for example, the prize information display device 60) is configured to display the prize hole type and the number of prize spheres. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is easy for the player to understand which winning hole has been won and how many winning balls have been obtained.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。例えば、第5実施形態における入賞情報表示装置60は、遊技枠に設けたが、これには限定されず、第1主遊技図柄表示装置120(又は第2主遊技図柄表示装置)等の他の表示装置と同一基板上に設けてもよい(そのように構成した場合、コスト削減・視認性向上等の効果がある)。また、第5実施形態においては、主制御装置Aから賞球払出制御基板3000に対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、賞球払出制御基板3000側で判定するよう構成したが、これには限定されず、例えば、第5実施形態とは逆の構成にて入賞情報の異常を判定するよう構成してもよい{賞球払出制御基板3000から主制御装置Aに対して入賞情報(及び基本賞球数情報)を送信し、入賞情報が正常であるか否かを、主制御基板A側で判定するよう構成してもよい}。また、例えば、賞球数の表示をフルカラー7セグで行い、賞球数を表示した色によって、入賞口種別や入賞口の位置を報知し得るよう構成してもよい。また、入賞口の入球容易性に応じて、入賞情報の表示を異ならせる(例えば、入球が容易な入賞口への入賞の場合には白色での表示、入球が困難な一般入賞口への入賞の場合には、効果音と共に赤色での表示を行う)よう構成してもよい。そのように構成した場合、通常とは異なる表示の頻度によって、遊技機の、遊技者に対する利益の期待度を推測することが可能となる。 Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the winning information display device 60 in the fifth embodiment is provided in the game frame, but the present invention is not limited to this, and other first main game symbol display device 120 (or second main game symbol display device) or the like. It may be provided on the same substrate as the display device (in such a configuration, there are effects such as cost reduction and improved visibility). In addition, in the fifth embodiment, the main control device A transmits prize information (and basic prize ball number information) to the prize ball payout control board 3000, and determines whether or not the prize information is normal. Although it is configured to make the determination on the payout control substrate 3000 side, the present invention is not limited to this, and may be configured to determine an abnormality in the winning information, for example, by a configuration opposite to that of the fifth embodiment. The control board 3000 may transmit winning information (and basic prize ball number information) to the main control device A, and the main control board A side may determine whether or not the winning information is normal. }. Further, for example, the number of prize balls may be displayed in full-color 7-segment, and the type of prize hole and the position of the prize hole may be notified by the color in which the number of prize balls is displayed. Also, the display of the winning information is changed according to the easiness of entry of the winning opening (for example, in the case of winning the winning opening that is easy to enter, it is displayed in white, it is difficult to enter the general winning opening In the case of winning a prize, a red color is displayed together with the sound effect). With such a configuration, it is possible to estimate the expected degree of profit of the gaming machine with respect to the player, by the display frequency that is different from usual.

(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を1種類のみ設ける構成としているが、このような設定値を複数設ける構成としてもよい。そこでこのような設定を複数設ける構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
(Sixth Embodiment)
In the present embodiment, only one kind of setting value corresponding to the winning probability or the like of the main game symbol of the gaming machine is provided, but a plurality of such setting values may be provided. Therefore, a configuration in which a plurality of such settings are provided will be referred to as a sixth embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、本実施形態におけるステップ2102と第2実施形態におけるステップ2102は、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。 Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in each individual embodiment, It is indicated that it is a code, a means name, or the like (for example, step 2102 in the present embodiment and step 2102 in the second embodiment are steps 2102 in another embodiment, and thus each is a process that functions independently. ).

はじめに、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率等を異ならせるための設定値を複数備えるために、設定変更手段として、設定変更用のキースイッチ及び設定変更ボタンを設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用のキースイッチと設定変更ボタンを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用のキーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。 First, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment is provided with a plurality of setting values for making the winning/probability of winning or the like of the main game symbol different, so that a setting changing means includes a key switch and a setting changing button for changing the setting. It is provided. Hereinafter, the setting change device in this example will be described by using the setting change key switch and the setting change button, but the present invention is not limited to this, and a general input device such as a DIP switch may be adopted. In addition, it is preferable to use the key for setting change from the viewpoint that only a specific administrator can change the setting, but in addition to this, authentication with high security performance such as password input, biometric authentication, etc. It may be configured so that the setting can be changed using the system.

ここで、本例においては、設定変更用のキースイッチは、設定キー差込口に設定キーを挿入し、所定の方向に回動させることにより、ON状態と、OFF状態とに変移可能となっている。尚、本例においては、電源投入時に(所定条件のもと)、設定変更用のキースイッチがON状態である場合には、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が有効となり得る一方、設定変更用のキースイッチがOFF状態である場合には、設定変更ボタンによる操作(例えば、押下)が無効となる。また、設定変更ボタンを有効とするための所定条件として、主制御基板Mに入力される扉D18の開放信号を挙げることができる。このように構成することで、設定変更が実行可能な状況として、「設定変更用のキースイッチがON状態であること」に加え、「扉D18が開放状態になっていること」の2つが必要条件になるため、扉D18が閉塞された状態で設定変更用のキースイッチがONなるという通常では考えられない状態(すなわち、不正な設定変更)を抑制することができる。 Here, in the present example, the setting change key switch can be switched between the ON state and the OFF state by inserting the setting key into the setting key insertion port and rotating the setting key in a predetermined direction. ing. In this example, when the power switch is turned on (under a predetermined condition), if the key switch for changing the setting is in the ON state, the operation (for example, pressing) by the setting change button may be effective, while When the key switch for change is in the OFF state, the operation (for example, pressing) by the setting change button is invalid. Further, as the predetermined condition for making the setting change button effective, there can be mentioned an opening signal of the door D18 inputted to the main control board M. With this configuration, there are two situations in which setting change can be executed: "the key switch for setting change is in the ON state" and "the door D18 is in the open state". Since the condition is satisfied, it is possible to suppress a state in which the key switch for setting change is turned on with the door D18 closed (that is, an illegal setting change).

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図124aを用いて説明する。 In the following, the processing relating to the setting change when the power is turned on will be described with reference to FIG. 124a.

まず、図124aは、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001(第6)で、主制御基板Mは、設定キースイッチの操作がなかったか否かを判定する。ステップ1001(第6)でYESの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001(第6)でNOの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板Mは、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。 First, FIG. 124a is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M according to the sixth embodiment. After the power of the gaming machine is turned on, in step 1001 (sixth), the main control board M determines whether or not the setting key switch has been operated. If YES in step 1001 (sixth), the process proceeds to step 1002. If NO in step 1001 (sixth) (when the setting key switch has been operated), the main control board M executes the process of step 1003 (sixth) (setting change process described later), The processing moves to 1004.

尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。 In this example, the gaming machine has a plurality of set values, but the correspondence between the operation mode of the setting change button and the change in the set value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. For example, when the number of set values in this example is 6 (the set value is any of “1” to “6”) and the set value at power-on is “6”, the setting change button is set to 1 According to the number of times the setting change button is operated, the setting value becomes “5” when the setting operation button is operated three times, and the setting value becomes “3” when the setting change button is operated three times. The configuration may be such that the setting value is moved down to "1" (similarly, the setting value may be sequentially increased from "1" to "6" according to the number of times the setting change button is operated). .. Further, in this case, when the setting value is "1" and the setting change button is operated once, the setting value becomes "6". When the button is operated, the set value may be changed to the upper limit value. Similarly, the configuration is such that the set value is incremented according to the number of times the setting change button is operated, and when the setting change button is operated with the set value being the upper limit value (“6” in this example), The set value may be changed to the lower limit value (“1” in this example). Alternatively, the set value may be sequentially changed by long-pressing the operation button.

なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of set values can be freely designed, for example, 2, 3, 4, 5, 6 or the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is 2 or 3), the more interesting the game based on having a plurality of set values, and the simpler the configuration of the gaming machine. It becomes possible, and the more the number of set values is (for example, when the number of set values is 5 or 6), the more interesting the game can be made.

なお、本例では、図124の右上に示すイメージ図のように、設定キー差込口(及び、設定キー差込口に一対一で対応する設定変更用のキースイッチ)及び設定変更ボタンを主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面(より詳細には、本例では、入球状態表示装置J10の周辺)に設置しているが、他の部分に配置することも可能である。また、設定変更に設定キーを利用する場合、設定キーを保持する特定の管理者のみが設定変更を行うことを意味するため、通常、遊技中に設定変更が行われることはない。すなわち、設定変更が可能な状態では、遊技機前面に設定値を表示させる方が設定変更をスムーズに行う点において利便性が高い一面もある。この場合、遊技機に設けられている既存の発光手段(例えば、図1の特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20や第2主遊技図柄表示装置B20))を兼用し、設定変更中、または、設定確認中のみ設定値を表示させるようにすることで、設定値の確認を容易にすることができる。 In this example, as shown in the upper right of FIG. 124, the main control of the setting key insertion port (and the key switch for changing the setting corresponding to the setting key insertion port on a one-to-one basis) and the setting change button Although it is installed on the surface of the board M in the backside direction of the gaming machine (more specifically, in the present example, the periphery of the entry state display device J10), it may be installed in other parts. Further, when the setting key is used to change the setting, it means that only a specific administrator who holds the setting key changes the setting, and therefore the setting is not normally changed during the game. That is, in the state where the setting can be changed, displaying the set value on the front surface of the gaming machine is more convenient in that the setting can be smoothly changed. In this case, the existing light emitting means provided in the gaming machine (for example, the special symbol display device of FIG. 1 (the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20)) is also used, and the setting is changed. By displaying the set value only during or during confirmation of the setting, it is possible to easily confirm the set value.

ここで、図124bは主制御基板Mがケースに収容された状態及び、設定操作部周辺の断面を示したものである。図124bに示すように主制御基板Mには、CPUMCが主制御基板Mの右上に設けられ、中央上部には出玉試験等を実施する際にのみ取り付けられる試験端子TSの搭載領域が形成され、主制御基板Mの右下部には既述した入球状態表示装置J10が設けられている。また、主制御基板Mの左上部には設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が設けられている。本実施例においては上述のようにCPU、試験端子、入球状態表示装置J10、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置が平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置され、また、入球状態表示装置J10と設定値表示装置との誤認を抑止できるように所定以上(例えば30mm以上)の間隔が設けられている。なお、本実施例においては図124bにおける左側が遊技機枠を開放する際の自由端となっており、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示装置J10については遊技機枠を開放する際の回転軸側に配置することで遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置を主制御基板の正面視右側(遊技枠の回転軸側)に形成すればよい(図124a右上イメージ図参照)。ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用の操作部にアクセスできないように設定変更用の操作部に対応する部分に開閉蓋SKCを設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用の操作部が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用の操作部並びに設定値表示装置に関して図124bの下図(関連部分の部分断面図)も参照しつつ説明する。 Here, FIG. 124b shows a state in which the main control board M is housed in a case and a cross section around the setting operation unit. As shown in FIG. 124b, in the main control board M, the CPU MC is provided in the upper right of the main control board M, and a test terminal TS mounting area to be attached only when performing a payout test or the like is formed in the upper center part. At the lower right portion of the main control board M, the above-mentioned entering state display device J10 is provided. Further, in the upper left portion of the main control board M, an operation unit for changing the setting and a set value display device are provided. In the present embodiment, as described above, the CPU, the test terminal, the entry state display device J10, the operation unit for changing the setting, and the set value display device do not overlap in a plan view (rear view of the gaming machine) (to prevent overlapping). ), and a predetermined distance (for example, 30 mm or more) is provided to prevent misidentification between the ball entering state display device J10 and the set value display device. In the present embodiment, the left side in FIG. 124b is the free end when the gaming machine frame is opened, and the setting change operation unit and the set value display device are arranged near the free end side to set. While paying attention to making it easy to change the value, the entry state display device J10 is displayed when the gaming machine frame is opened by arranging it on the rotation axis side when opening the gaming machine frame. Care is taken to prevent information from being unintentionally viewed by the player. Of course, when giving priority to fraud prevention when changing the set value, the operation unit for setting change and the set value display device may be formed on the right side of the main control board when viewed from the front (on the rotating shaft side of the game frame) ( (See the image on the upper right of FIG. 124a). Here, in the present embodiment, in consideration of the above points, the opening/closing lid SKC is provided in a portion corresponding to the operation unit for setting change so that the operation unit for setting change cannot be easily accessed, and the setting value is changed. Except for work and confirmation of setting information, the operation unit for changing the setting is not exposed. Hereinafter, the operation unit for changing the setting and the set value display device will be described with reference to the lower diagram of FIG. 124b (partial cross-sectional view of a relevant portion).

まず、設定変更用の操作部に対応する基板ケースの上面は設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタンSK2の操作が可能となるように所定の大きさの開口が形成されている。但し、当該開口から基板の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口を介して主制御基板Mの他の電子部品(例えばCPU)にアクセスできないようになっている。また、この開口に対応して設定キー差込口が形成された設定キーSK1と、プッシュ式の設定変更ボタンSK2とが上下に配設され、更に、開口部の大きさに対応した開閉蓋SKCが開口を常に閉鎖する方向に付勢された状態で開閉可能に基板ケースに取り付けられている。 First, the setting key (key) can be inserted into the setting key slot of the setting key switch SK1 on the upper surface of the substrate case corresponding to the operation unit for changing the setting, and the setting change button SK2 can be operated. An opening of a predetermined size is formed so that However, since a partition wall such as a side wall is formed from the opening toward the upper surface of the substrate, other electronic components (for example, CPU) of the main control board M cannot be accessed through the opening. Further, a setting key SK1 having a setting key insertion opening formed corresponding to the opening and a push-type setting change button SK2 are arranged vertically, and an opening/closing lid SKC corresponding to the size of the opening is provided. Is attached to the substrate case so as to be openable and closable while being biased in a direction to always close the opening.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が表示される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際には、設定値の表示は可能であるものの、設定値の変更処理はできないように構成されている。 Next, a brief description will be given of an operation method for changing settings and the operation of setting change/setting display. When checking the set value, first open the opening/closing lid SKC by a predetermined angle against the urging force, insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the setting key switch SK1, and move the key to the right. Rotate in the direction. By this operation, the current setting value (for example, the corresponding numerical value if the setting value range is 1 to 6) is displayed on the setting value display device formed by the 7-segment LED, indicating the setting display mode. Therefore, the segment DP (dot) is displayed. In the present embodiment, when the gaming machine is running, the set value can be displayed, but the set value changing process cannot be performed.

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋SKCを付勢力に抗して所定角度開放し、設定キースイッチSK1の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、再度電源スイッチEa(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定値表示装置に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が1〜6であれば該当する数値)が点滅表示され、設定変更モードであることを示すためにセグメントDP(ドット)が消灯表示される。この状態で、設定変更ボタンSK2を押圧操作すると、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定値表示装置に表示される。管理者は、任意の設定値となるように設定変更ボタンSK2を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタンSK2を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定値表示装置に任意の設定値が表示)した状態で設定キースイッチSK1に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)設定値表示装置に、現在の設定値が点灯表示されるとともにセグメントDP(ドット)が点灯表示された後、双方の表示が消灯する。 On the other hand, when changing the set value, first, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the opening/closing lid SKC is opened at a predetermined angle against the biasing force, and the setting key is pressed. Insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the switch SK1 and rotate the key to the right. Then, the power switch Ea (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value (for example, the corresponding numerical value if the setting value range is 1 to 6) is displayed blinking on the setting value display device formed by the 7-segment LED, and the setting change mode is indicated. In order to show, the segment DP (dot) is displayed off. When the setting change button SK2 is pressed in this state, a new setting value incremented by +1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting value display device. The administrator operates the setting change button SK2 so as to obtain an arbitrary set value. In the present embodiment, if the setting value at power-on is "1", "1" "2"... "5" "6" "1" each time the setting change button SK2 is pressed once. Is changed to ". Then, by operating the setting change button, when the key inserted in the setting key switch SK1 is rotated leftward while the setting value is changed to the desired setting value (the desired setting value is displayed on the setting value display device), After the change process is completed, the current set value is displayed on the set value display device for a predetermined time (for example, 1000 ms), and the segment DP (dot) is displayed on, and then both displays are turned off.

図125は、第6実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、サブ制御手段に対して送信する。これにより、サブ制御手段は、液晶ディスプレーにおいて「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図140)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNOの場合、すなわち、設定値が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、特別図柄表示装置に設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)でLEDを点灯させ、同時に、設定表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYESの場合、ステップ1003−6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値に1を加算する。ステップ1003−7でNOの場合、すなわち、設定値が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、サブ制御手段に対して送信する。これにより、サブ制御手段は、液晶ディスプレーにおいて表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、本実施形態の処理フローにおいては、設定変更ボタンによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003−11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。 FIG. 125 is a flowchart showing a flow of setting change processing according to the sixth embodiment. When the setting change process is started, in step 1003-1, a command indicating that the setting change process has started is set and transmitted to the sub control means. As a result, the sub-control means can display "in the setting change mode" or the like on the liquid crystal display (FIG. 140). At the same time, it outputs to the external terminal board as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is confirmed whether or not the set value is within the normal range (“1” to “6”). If YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if it is determined that the set value is an abnormal value other than “1” to “6”, the minimum payout rate “1” is set in step 1003-3. Then, the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, the LED is turned on in a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed on the special symbol display device, and at the same time, the current setting value is displayed on the setting display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not the setting change button is input. If NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting change button is acquired in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current set value is not the maximum value. If YES, the process proceeds to step 1003-9 and 1 is added to the set value. If NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value is the maximum "6", the minimum payout rate "1" is set in step 1003-8, and step 1003 is performed. The process shifts to -9 and 1 is added to the set value. Subsequently, in step 1003-10, the setting value data is updated, and in step 1003-11, it is confirmed whether or not the setting key signal has fallen. In step 1003-11, if there is no fall of the setting key signal, the process proceeds to step 1003-5 and the processes of step 1003-5 to step 1003-11 are performed until the fall of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of YES in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting is changed, in step 1003-12, all the LEDs of the special symbol display device are turned off to change the setting. After clearing the display mode indicating that, in step 1003-13, a command indicating that the setting change processing has ended is set and transmitted to the sub control means. As a result, the sub-control unit hides "in the setting change mode" being displayed on the liquid crystal display and stops the output to the external terminal board. After the process of step 1003-13 is completed, the process proceeds to step 1004 of this process to execute the RAM clear. Further, in the process flow of the present embodiment, the setting value switched by the setting change button is determined by the falling edge of the setting key signal (step 1003-11), but the processing is not limited to this. Alternatively, the set value may be confirmed by performing the main operation (a ball lending button, a handle sensor, etc., not shown). Furthermore, the set value may be fixed by input information (various gates, starting openings, attackers, etc.) of various switches provided on the board, and in this case, the player touches various switches. Since it is not possible, it is possible to prevent unauthorized setting changes, and also to prevent unauthorized setting changes by adopting a complicated procedure in such setting changes. Further, although “1” to “6” are used as the setting value data managed by the RAM throughout the entire processing, the processing may be performed by replacing the setting value data with “0” to “5”, respectively. .. By doing this, when the RAM clear occurs due to the RAM abnormality, it is possible to avoid the abnormality determination (NO in step 1003-2) due to "0" being set to the value of the RAM that manages the set value data. You can If the set value data is managed by "0" to "5", since "0" is treated as the set value data, it is not judged as abnormal. Furthermore, when some sort of lottery is performed using the set value data (for example, when different data is set for each set value in the prefetch table or the like), there is an advantage that the offset process in the table selection can be easily performed. Specifically, when the set value data is managed by "1" to "6", it is necessary to perform a process such as decrementing the start address by -1 when using it as the offset data for the table selection. When managing the value data with “0” to “5”, the value as it is can be used as the offset data. Actually, when the set value data is displayed on the setting display device, it is displayed as "1" to "6" by adding 1 to the set value data.

次に、電源投入時(所定条件)以外の状況で設定変更用のキースイッチがON状態になった場合における処理について説明する。 Next, a description will be given of the processing when the key switch for changing the setting is turned on in a situation other than when the power is turned on (predetermined condition).

図126は、第6実施形態に係る、主制御基板Mが行うタイマ割り込み時処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐S(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。 FIG. 126 is a flowchart showing the flow of the timer interrupt process performed by the main control board M according to the sixth embodiment. The CPU MC of the main control board M executes the process of FIG. 9B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1000-S (sixth), the CPUMC of the main control board M causes the setting key operation determination described later to be performed. The process is executed, and the process proceeds to step 1000-1.

尚、設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。 The setting key operation determination processing determines whether or not the setting key switch has been operated (whether or not the setting key is input to the setting key insertion port, and the key switch for setting change is in the ON state. It is a process of determining whether or not the information is present). In the setting key operation determination process in the timer interrupt process, when it is determined that the setting key switch is operated (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion port, and the setting key is rotated in the predetermined direction). By doing so, when the key switch for changing the setting is in the ON state), the current setting value of the gaming machine is displayed on a predetermined display device (in this example, the setting value display device).

ここで、前述のように、電源投入時に(所定条件のもとで)行われる設定変更処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合、設定キースイッチの操作が終了するまでは次の処理に移行しない一方、設定キー操作判定処理においては、設定キースイッチの操作が有った場合でも、設定キースイッチの操作の終了を待たずに次の処理に移行可能なように構成されている。従って、設定変更処理が実行されている状況(具体的には、設定変更中)と、設定キー操作判定処理において設定キースイッチの操作が有りと判定されている状況(具体的には、設定値表示中)とで実行可能な処理が相違する構成を採り得る。ここで、設定変更中の場合と、設定値表示中の場合とにおいて、各々実行可能な処理の一例を以下の表に示す。尚、表中において、「○」は該当する処理を実行可能であることを示し、「×」は該当する処理を実行不可能であることを示し、「△」は該当する処理が一時停止されることを示す。尚、表中において、「遊技関連入力」とは、例えば、入賞口からのセンサ入力である。また、「異常報知A」とは、例えば、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開放エラー、衝撃によるエラー等の異常報知である。また、「異常報知B」とは、例えば、磁気、断線・短絡・電源、電波に係る異常報知である。また、「演出制御コマンド」とは、例えば、副制御基板S側へのコマンド送信である。また、「払出制御コマンド」とは、例えば、賞球払出制御基板KHへのコマンド送信である。また、「乱数更新」とは、例えば、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、及び特別図柄当りソフト乱数等を更新する処理である。また、「外部出力」とは、例えば、外部端子板へ出力するセキュリティ信号(設定変更中又は設定値表示中である旨の信号)の出力である。また、「メンテナンスモード」とは、副制御基板S側での情報出力に関する各種設定モードである。また、「報知」とは、副制御基板S側での設定変更中又は設定値表示中である旨の報知である。また、「払出」とは、賞球払出制御基板KH側での遊技機の払出し処理である。また、「発射」とは、発射制御基板D40側での遊技球の発射可能又は不可能を意味する。

Figure 0006730626
Here, as described above, in the setting change process performed when the power is turned on (under a predetermined condition), if the setting key switch is operated, the following operation is performed until the setting key switch operation is completed. On the other hand, the process does not shift to the process, but in the setting key operation determination process, even if the setting key switch is operated, it is possible to shift to the next process without waiting for the end of the operation of the setting key switch. .. Therefore, the situation in which the setting change process is being executed (specifically, the setting is being changed) and the situation in which it is determined that the setting key switch has been operated in the setting key operation determination process (specifically, the set value is set). It is possible to adopt a configuration in which the process that can be executed is different between (during display). The following table shows an example of processing that can be executed when the setting is being changed and when the setting value is being displayed. In the table, "○" indicates that the corresponding process can be executed, "X" indicates that the corresponding process cannot be executed, and "△" indicates that the corresponding process is temporarily stopped. Indicates that In the table, “game-related input” is, for example, a sensor input from a winning opening. Further, the "abnormality notification A" is, for example, an abnormality notification such as a glass frame set/frame opening error of the game board D35, an error due to a shock, or the like. The "abnormality notification B" is, for example, an abnormality notification related to magnetism, disconnection/short circuit/power supply, and radio waves. In addition, the “production control command” is, for example, command transmission to the sub-control board S side. The "payout control command" is, for example, command transmission to the prize ball payout control board KH. In addition, “random number update” is, for example, a random number per normal symbol (eg, auxiliary game symbol random number), a normal symbol random number (eg, auxiliary game symbol stop symbol random number), a special symbol random number (eg, symbol lottery random number) ), and a process of updating a soft random number per special symbol. The "external output" is, for example, an output of a security signal (a signal indicating that the setting is being changed or the set value is being displayed) output to the external terminal board. The “maintenance mode” is various setting modes regarding information output on the side of the sub-control board S. Further, the "notification" is a notification that the setting is being changed or the setting value is being displayed on the sub-control board S side. Further, the "payout" is a game machine payout process on the prize ball payout control board KH side. Moreover, "launch" means the launch or non-launch of a game ball on the launch control board D40 side.
Figure 0006730626

次に、各装置の配置について説明する。 Next, the arrangement of each device will be described.

≪設定変更手段の配置≫
まず、設定キー差込口の配置について説明する。設定キー差込口は、主制御基板Mに搭載されており、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備えられている。
<<Arrangement of setting change means>>
First, the arrangement of the setting key insertion port will be described. The setting key insertion port is mounted on the main control board M, and is provided separately from the entry state display device J10, the RAM clear button, and the like.

≪設定値表示装置≫
次に、設定値表示装置について説明する。設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」〜「6」の表示により、設定1〜6の6段階を判別可能となっている。尚、本実施形態では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードの間は設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するのが望ましい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。
≪Set value display device≫
Next, the set value display device will be described. The main control board M is provided with a set value display device for displaying a set value to be set when the setting is changed. The set value display device is a 7-segment display, and the display of "1" to "6" makes it possible to distinguish 6 stages of settings 1 to 6. In the present embodiment, an example in which the set value display device is provided separately from the entry state display device J10, the RAM clear button and the like has been described, but the present invention is not limited to this, and the entry state display device J10 is used. The set value may be displayed. In this case, both the set value and the base value are displayed on the incoming state display device J10. However, the set value is displayed during the setting change mode, and in other cases, It is desirable to display the base value. It is also possible to keep displaying the base value during the setting change mode, in which case the display of the set value and the base value can be switched by time or operation of any input device. Is possible. Further, by changing the display mode of the entry state display device J10, both the set value and the base value may be simultaneously displayed in the 4-digit 7-segment.

≪変更対象≫
第6実施形態においては、特別図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。例えば、設定1〜6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で高確率及び低確率夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の高確率時の当選確率は低確率の当選確率の2倍となっている。具体的には、低確率時の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:1/312(210/65536)のように設けられ、高確率時の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/58(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けられている。尚、特別図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(低確率時、高確率時)に関わらず一定(例えば、1/99)に設定されている。なお、高確率時の当選確率は、低確率時の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0に設けていてもよい。
≪Change target≫
In the sixth embodiment, the winning probability of the special lottery win/loss lottery can be changed. For example, six stages of settings 1 to 6 are provided, and in order of setting 1 to setting 6, the winning probability of each high probability and low probability jackpot is gradually increased (to be advantageous to the player. ), the winning probability at high probability for each setting is twice as high as the winning probability at low probability. Specifically, the winning probability at a low probability is: setting 1:1/320 (205/65536), setting 2:1/318 (206/65536), setting 3:1/317 (207/65536), setting It is provided like 4:1/315 (208/65536), setting 5:1/314 (209/65536), setting 6:1/312 (210/65536), and the winning probability at the time of high probability is setting 1 : 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/58 (416/65536), setting 5:1 /157 (418/65536) and the setting is 6:1/156 (420/65536). The winning probability of the special symbol win/loss lot includes the winning probability of the small hit, and the winning probability of the small hit is constant regardless of the set value and the gaming state (low probability, high probability) (for example, It is set to 1/99). In addition, the winning probability at the time of high probability is set to be within 10 times that at the time of low probability, that is, setting 1:1/30.7, setting 2:1/30.3, setting 3:1/29.9. , Setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, and setting 6: 1/27.0.

次に、設定値の記憶領域について説明する。
≪設定値の記憶領域≫
第6実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とが構成されており、設定値の記憶領域は、RAM領域の先頭アドレスから記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更及びRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。
Next, the setting value storage area will be described.
≪Setting value storage area≫
The RAM area in the sixth embodiment is configured with a storage area (specific area) for setting values and another game data storage area (for example, main game side random number, round number, etc.), and the storage area for setting values is , And is stored from the top address of the RAM area. In addition, when there is an abnormality in the RAM area and the setting change by the setting key switch, all the RAM areas including the storage area of the set values are cleared (initialized), but the RAM clear button is operated to clear the RAM. In, the storage area for the set value is not cleared, and only the data in the other game data storage area is cleared (initialized). Further, although an example in which the setting value is stored at the head address of the RAM area has been described for the purpose of facilitating the designation of the clear range when the RAM is cleared, there is no problem in storing the setting value at any address of the RAM area.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410−1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
≪Confirmation timing of set value data≫
Next, a process of confirming the set value at the time of winning/winning lottery will be described. Confirmation processing of the set value at the time of winning/winning lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display processing of step 1400 in the timer interrupt processing, confirms the currently set setting value, and is set. This is a process of setting the main game table 1 (that is, the jackpot winning probability corresponding to the above setting) corresponding to the set value. After confirming the set value in the win/win lottery, in step 1410-1 the CPU MC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number ( Based on the second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game symbol win/win lottery is executed.

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
<<Process during setting change>>
Next, the process during the setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED(特別図柄表示装置や普通図柄表示装置)を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed by a special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, all the LEDs of the special symbol display device are turned on during the setting change. In addition, it is desirable that the LEDs of the special symbol display device are all lit so that they are not displayed during the game of the player. Further, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use the special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the board surface may be used. In addition, by providing a dedicated LED and processing it so that it is displayed only during setting changes, the processing load is greater than the combined use of various LEDs (special symbol display device or ordinary symbol display device) that display other game information. Can be lightened.

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTCの設定、省エネモードの設定(遊技待機中には通常遊技中と比べて光量が低くなる)等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。
<Processing on the sub-control side>
Next, the CPU SC of the sub-control board S is configured to be able to suggest that the setting is being changed by the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of “setting is being changed”, and the speaker D24 is configured to output a voice of “setting is being changed”. Also, during the setting change, it is configured to be able to change game data not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M). For example, it is possible to make changes such as volume change setting (enabled or disabled), RTC setting, energy saving mode setting (light intensity is lower during normal game than during normal game), and sub-input These changes can be made by operating the button SB or the cross key. Further, the present invention is not limited to this, and an input device such as a touch panel may be used instead. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as the effect display device, it is desirable to provide another liquid crystal display for only sub-input and use it as a touch panel.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003(第6)の処理(後述する、設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。本実施形態では、これらの異常検出をタイマ割り込み時処理においてのみ検出する構成としたが、第6実施形態においては、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, the input restriction during the setting change will be described. Specifically, in the processing of step 1003 (sixth) (setting change processing which will be described later), not to detect the ball entering the starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10). It is configured. For example, even if the input signal is input to the input port due to the input being detected by the first main game starting mouth entrance detecting device (A11s) or the second main game starting entrance detecting device (B11s). Since the CPU MC of the main control board M does not permit the processing at the time of timer interruption, it does not check the input port. However, error detection such as door open detection and magnet detection is possible. In the present embodiment, these abnormality detections are configured to be detected only in the timer interrupt processing, but in the sixth embodiment, the main control board side main processing (setting change processing) detects door opening, magnet detection, etc. By making it possible to detect the error, it is possible to prevent the goto action from being performed while the setting is being changed.

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了後の所定時間(例えば、1000ms)まで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, information that the CPU MC of the main control board M outputs to the outside will be described. The information output by the CPUMC of the main control board M to the outside is 1. Set value, 2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, 1. External output of set value, 2. Both of the information indicating that the setting is being changed are output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is continuously output until a predetermined time (for example, 1000 ms) after the setting change is completed. Further, the CPU MC of the main control board M is configured to send a set value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPU SC of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、電源復帰の際に設定変更を行うための設定キースイッチの操作がされた場合には、全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、設定変更中には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更コマンドを送信するよう構成し、設定変更終了後には、設定確認終了コマンドを送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payout processing>
Next, a process when the power is cut off during the payout process and then the setting is changed will be described. Specifically, when the power is cut off in the situation where the prize balls are paid out in the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the remaining prize balls being backed up in the RAM area. .. When the power is restored, in the normal power restoration (that is, not RAM clear), the number of remaining award balls is still stored, so the number of remaining award balls is paid out after the power is restored, but it is set when the power is restored. When the setting key switch to change is operated, all RAM areas are cleared, so the number of remaining award balls that was backed up is also cleared, and it is assumed that the power is cut off during the award ball payout. Is configured so that the number of remaining prize balls will not be paid out when the power is restored. During the setting change, the CPUMC of the main game board M is configured to send a setting change command to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board), and after the setting change is completed, the setting confirmation is performed. It is configured to send an end command. The number of remaining prize balls may be cleared after the setting has been effectively changed.

<乱数更新処理>
第6実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In the sixth embodiment, the random number update process is not performed during the setting change. That is, the random number is updated by updating the random number in step 1018 of the main control board side main process or step 1000-2 (various random number update process) of timer interrupt process, step 1000-3 (initial value update type random number update process), Only in step 1000-4 (initial value random number updating process), there is no process for updating the random number in the setting changing process.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中の表示について説明する。
≪Display during setting confirmation≫
Next, the display during setting confirmation will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄の変動の表示は、設定確認中の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to be able to display that the setting is being changed. However, the LED of the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) is configured to be able to display that the setting is being confirmed even while confirming the setting. During the setting confirmation, all LEDs of the special symbol display device are configured to blink. In addition, it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device are displayed in a blinking manner is a mode that is not displayed during the game of the player (a mode displayed during the game of the player is, for example, (A certain LED and another LED are alternately blinking and displayed). Further, when the setting confirmation is in progress during the change of the special symbol, the display of the change of the special symbol is configured to be displayed with priority over the display during the setting confirmation.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の出力が行われる。なお、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい。(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる。)
<Display on sub-control side>
Next, during setting confirmation, on the sub-control side, the image display of "setting confirmation" is displayed on the effect display device SG, and the output of "setting confirmation" is output on the speaker D24. While the setting is being changed, the game data not related to the main game (not controlled by the CPU MC of the main control board M) can be changed (maintenance mode), but during the setting confirmation, the main game can be changed. Even game data that is not related (not controlled by the CPU MC of the main control board M) is configured to be unchangeable, and is configured not to be settable. In addition, it is desirable to set the output time in accordance with the degree of importance with other errors that extend the output time. (For example, if the degree of importance of the notification of the setting change is higher than that of the notification at the time of initialization and the output extension time at the time of initialization is 5000 ms, it may be set to 6000 ms, which is longer than that at the time of setting change.)

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restriction of input information>
Next, the limitation of input information will be described. While the setting of the input information is restricted during the change of the setting as described above, the setting of the input information is not restricted during the setting confirmation. Specifically, the main control side (main) such as the detection of the ball entering the starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) whose input was restricted during the setting change Regardless of whether the control board M controls the CPUMC or the sub-control side (controlling the sub-control board S by the CPUSC), all the information about the game is detected and processed.

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, the external output during setting confirmation will be described. First, regarding the set value for performing the external output during the setting change, the external output is not performed during the setting confirmation. Next, during the setting confirmation, a signal indicating that the setting is being confirmed is continuously output. Further, after the setting confirmation is completed, the output is configured to be continuously output until a specific time (for example, 500 ms), and is configured to be output for a time shorter than a predetermined time (for example, 1000 ms) during the setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認コマンドを送信するよう構成し、設定確認終了後には、設定確認終了コマンドを送信するよう構成されている。
<Payout processing>
Next, the prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the prize balls are paid out by the prize ball payout device KE, if the setting confirmation is in progress, the prize ball payout control is temporarily interrupted. The setting can be confirmed by a game shop employee or the like opening the game machine frame and using the setting key switch from the rear side of the game machine. In other words, opening the game machine frame may prevent the sphere supply device on the store side from normally supplying the sphere to the game machine. Therefore, it is preferable to temporarily suspend the payout of prize balls. When the payout of prize balls is temporarily suspended, the CPU MC of the main game board M is configured to send a setting confirmation command to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board), and the setting check is performed. After completion, it is configured to send a setting confirmation end command.

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number updating processing during setting confirmation will be described. While the setting is being changed, the random number update processing is not performed, but during the setting confirmation, the random number update processing and the like are performed as in the game.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
<<Process when power is restored>>
Next, the processing at the time of power failure recovery will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power off recovery>
First, when the setting is not changed and the RAM is not cleared when the power is restored, the game is started by returning the game state including the set value to the state before the power was turned off.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。
<Process when changing settings>
Next, the processing when changing the settings will be described. When changing the setting, all the data in the RAM area including the setting value is cleared, and then the set setting value is stored.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。次に、RAM領域内に異常があった際には、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when RAM is cleared>
Next, the processing when the RAM is cleared will be described. In the RAM clear at the time of operating the RAM clear button, the game data other than the set value is cleared. Next, when there is an abnormality in the RAM area, all the data in the RAM area including the set value is cleared.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、第6実施形態における設定変更が開始された際又は設定変更が終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更の開始後、即座に、設定変更開始に係るコマンド(設定変更中コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンドを送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御手段から演出制御手段に対して設定値をコマンド送信するようにしてもよい。このとき、演出制御手段は、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
≪Command transmission timing≫
Next, in the present embodiment, the command is configured to be transmitted in the control command transmitting process in step 1999 in the timer interrupt process, but when the setting change in the sixth embodiment is started or the setting change ends. In this case, the CPUMC of the main game board M instructs the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) immediately after starting the setting change (command during setting change) ) Is transmitted, and the command relating to the end of the setting change is preferably transmitted immediately after the end of the setting change. Further, at the start of the game (for example, the transmission timing of the fluctuation start command), at the end of the game (for example, the stop timing of the fluctuation stop command), at the time of the hold occurrence (for example, the read-ahead read/write command or the read-ahead change mode described later). The set value may be transmitted from the main control means to the effect control means at a timing such as (command stop timing). At this time, the effect control means stores the received setting value, compares the setting value with the setting value received in the next game, and if there is a difference, informs the setting value, thereby making an illegal setting during the game. It can also help discover changes.

≪変形例≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更中コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
≪Modification≫
The processing relating to the setting change has been described above, but the summary is as follows. First, in the situation where the setting is being changed, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) and the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) and the payout control means (for example, prize ball payout). A command (setting changing command) indicating that the processing of changing the setting is executed in the main control means is transmitted to the CPU of the control board KH), and the random number updating process related to the success or failure, the starting opening sensor, etc. The game related input, for example, a low priority abnormality notification such as a bowl full is prevented. Further, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that the abnormality notification having a high priority (for example, an abnormality that is directly connected illegally (magnetic detection, radio wave detection, etc.)) is notified even while the setting is being changed. On the other hand, in the effect control means, while notifying that the setting is being changed, the mode is shifted to the maintenance mode, and test output in the effect control means, various effect settings, setting of the effective range of the player operation, etc. are executed. Configured to be able. Further, the payout control means is configured to prohibit both the payout process and the firing process.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 When the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the processing for displaying the set value is executed by the main control means. While transmitting the command (command during setting display), the same processing as usual such as update processing of random numbers related to winning or hitting, game-related input such as a starting opening sensor, abnormality notification, etc. is performed. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the set value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. Then, the payout control means is configured to temporarily suspend the payout process but not prohibit the operation of the firing process.

以上の通り構成されているため、第6実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 With the above-described configuration, in the sixth embodiment, the administrator is also used in the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) in consideration of the setting change based on the operation performed only by the administrator. In the main control means (for example, CPUMC of the main control board M) and payout control means (for example, CPU of the prize ball payout control board KH), the game function is stopped. That is, also in other control means, the process for the administrator is executed in accordance with the process of changing the setting, and the process related to the game function is not executed. Therefore, starting from the single operation of changing the setting, the plurality of control means can execute the corresponding management processing. On the other hand, in the confirmation work of setting display, by configuring the normal game processing to be maintained as much as possible, it is possible to realize appropriate processing without imposing more control restrictions than necessary.

なお、第6実施形態(設定変更)に関する変形例について以下に列挙する。
≪変更対象≫
第6実施形態においては、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせるようになっているが、出玉率に影響を与える他のパラメータについても変更することが可能である。具体的には、出玉率に影響がある、確率変動の割合や大当り種別の選択割合(当り時の図柄選択割合)、普通図柄の当否確率や電サポ移行割合、特別図柄、普通図柄の変動時間(時間当たりの相対的な変動回数の差異)、入賞率に影響がある可動物の動作速度等のパラメータの1又は複数を複合させることが可能である。また、設定値毎の部分的なパラメータが相違するものの、同一の出玉率となるように構成することも可能である。無論、出玉率の向上に応じて各パラメータを向上させるようにすることも可能である。また、例えば特別図柄の当否確率と普通図柄の当否確率等、複数のパラメータを個別に設定できるようにしてもよく、この場合には2段階以上に可変できるような設定キースイッチを用い、設定キースイッチの位置に対応したパラメータの変更モードに移行させるように構成すればよい。なお、出玉率に影響を与えるパラメータに加え、影響を与えない演出頻度等も変更できるように構成してもよい。
≪設定値データの確認タイミング≫
第6実施例においては、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する処理を行っていたが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、確率変更タイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。
≪設定キースイッチ等の配置≫
第6実施形態においては、主制御基板に設定キースイッチ及び設定変更ボタン、設定値表示装置を搭載したが、払出制御装置(例えば、賞球払出制御基板KH等)や電源ユニット(例えば、電源供給ユニットE)に設けたり、独立した1の装置として構成することもできる。また、例えば設定キースイッチを主制御基板に設け、設定変更ボタンを払出制御基板に設けるなど、各種ボタンや表示器を複数の装置に分散して設けることも可能である。なお、設定値の変更は、不正操作の対象となる可能性が高いため、入力機能(設定キースイッチ及び設定変更ボタン)は、主制御基板や払出制御基板等、封止構造を有する制御装置内に設けることが望ましい。また、本実施形態では、設定キースイッチと設定変更ボタンを使用して設定変更を行う例を説明したが、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を利用することで、適宜、設計変更することができる。
It should be noted that modifications of the sixth embodiment (setting change) will be listed below.
≪Change target≫
In the sixth embodiment, the winning probability of the special symbol is set to be different for each set value, but it is possible to change other parameters that affect the payout rate. Specifically, there is an influence on the payout rate, probability change rate, selection ratio of big hit type (symbol selection ratio at the time of hitting), probability of winning/decreasing of normal symbol, electric support transfer rate, special symbol, fluctuation of ordinary symbol It is possible to combine one or a plurality of parameters such as time (relative difference in the number of fluctuations per hour) and the operation speed of a movable object that affects the winning rate. Further, although the partial parameters are different for each set value, it is possible to configure so that the same payout rate is obtained. Of course, it is also possible to improve each parameter in accordance with the improvement of the payout rate. Further, for example, it may be possible to individually set a plurality of parameters such as the probability of winning or losing a special symbol and the probability of winning or losing a normal symbol. In this case, a setting key switch that can be changed in two or more steps is used, and a setting key is used. It may be configured to shift to a parameter change mode corresponding to the position of the switch. In addition to the parameter that affects the payout rate, the effect frequency that does not affect may be changed.
≪Confirmation timing of set value data≫
In the sixth embodiment, the process of confirming the set value is performed for each special symbol lottery process, but it is also possible to execute the process only at a predetermined timing. Specifically, the information may be checked only once when the setting is changed and when the power is turned on, or may be checked at each change timing of the gaming state such as a big hit. Further, in the case of a gaming machine equipped with the entry state display device J10, the confirmation may be made in accordance with its display timing or calculation timing. As a result, the probability change timing can be reduced, and the load on other processing can be reduced.
<<Arrangement of setting key switches, etc.>>
In the sixth embodiment, the setting key switch, the setting change button, and the set value display device are mounted on the main control board, but a payout control device (for example, prize ball payout control board KH or the like) or a power supply unit (for example, power supply) It can be provided in the unit E) or can be configured as an independent device. It is also possible to disperse various buttons and indicators in a plurality of devices, for example, a setting key switch is provided on the main control board and a setting change button is provided on the payout control board. Since the change of the set value is likely to be the target of unauthorized operation, the input function (setting key switch and setting change button) is used in the control device with a sealed structure such as the main control board and the payout control board. It is desirable to provide it. Further, in the present embodiment, an example in which the setting is changed using the setting key switch and the setting change button has been described, but the design can be changed appropriately by using a general input device such as a DIP switch. it can.

次に、図140は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, FIG. 140 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during the setting change and the setting confirmation.

次に、同図上段は、図124aの設定変更処理において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub-control board S in the setting change processing of FIG. 124a. In this example, by transmitting a command from the main control board M side to indicate that the mode has been changed to the setting change mode, the main control board M side indicates that the setting is being changed, and the sub control board S side It is configured to be able to execute a maintenance mode (a mode for setting in a store or a mode for manufacturing confirmation). Further, in the present example, during the maintenance mode, the setting display image SGSHG (in this example, an image showing “4” which is the current setting value) for guiding the current setting value is displayed on the effect display device SG. Is configured to do. Further, as shown in the figure, in the setting change mode, in the effect display device SG, a setting change mode information display image SGHMH (an image for notifying that the setting is currently being changed, In the example, it is configured to be able to display an image for displaying "in setting change mode".

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、ランプ・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings relating to information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, execution of a test mode at the time of shipment (for example, a mode for executing tests such as lamp, voice, liquid crystal display device, input confirmation, etc.) , A series of operations are completed, or it may be returned to the main screen by, for example, pressing and holding the sub-input button, etc.), advertisement content setting (that is, advertisement at a specific timing including the demo screen) Is a setting for whether or not to display, and is a setting for specific advertisement contents (for example, a store name) when displaying an advertisement}, and whether the power saving mode is enabled or disabled (that is, energy saving during a game standby, etc.). It is a setting of whether or not to automatically shift to the mode), and a selection of valid or invalid of the RTC effect (an effect executed when a predetermined time is reached) (a setting of whether or not to perform the RTC effect). The RTC effect may be uniformly set, or a plurality of RTC effects may be individually set), and selection of whether or not to display the set value (that is, the present set value of the gaming machine is an effect display device). Select either the setting display mode (display setting) which is a mode that can be displayed on the SG or the setting display mode (non-display setting) which is a mode in which the current set value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG. Whether the player volume setting is valid or invalid, and the player light amount setting is valid or invalid (in the normal state other than the maintenance mode, the player presses the sub input button, the cross key, or the like). It is a setting as to whether or not it is possible to perform volume setting and light amount setting). In addition, when the termination of the maintenance mode is selected, or when the setting change is terminated (for example, the command indicating the return from the setting change mode (end of the setting change mode) is received from the main control board M side) ) The maintenance mode is terminated, and predetermined screens such as the demo screen, the normal screen, and the dedicated screen are displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, an item is selected by operating the cross key and the change content is determined by pressing the sub input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining the button operation in the maintenance mode). In the lower part of the setting change display area (for example, the effect display device SG), a caption SGHMJ (in this example, "maintenance mode is forced to end when the setting change ends... Subtitle) is scrolled. The subtitle SGHMJ may be displayed when “End maintenance mode” is selected with the cross key, or may be always displayed during the maintenance mode. Further, the present invention is not limited to such a subtitle SGHJM, and may indicate or guide the maintenance mode end condition or the like by using predetermined character information or voice information, or may not provide such guidance or suggestion. Further, the maintenance mode may be automatically terminated on the basis that the sub input button or the cross key has not been operated for a predetermined time. In this case, the operation of the sub input button or the cross key is specified as the subtitle SGMHM. It may be configured to notify that the time (less than a predetermined time) has not been reached and automatically notify the remaining time until the maintenance mode is ended.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of a display screen during setting confirmation will be described. In the middle of the figure, the sub-control board S side is in a game standby state (a state in which the symbol variation is not executed and there is no hold), and the setting display mode is the setting display mode (display setting) in the maintenance mode described above. ) And the image is displayed while the main control board M side is confirming the settings. In this example, the main control board M side sends a command indicating that the mode has been changed to the setting confirmation mode, so that the sub control board S side indicates that the setting is being confirmed on the main control board M side. The display is configured to be executable.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 Further, in this example, the setting display image SGSHG exists in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority over the image related to the demonstration screen in display). It is configured such that the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered depending on the image of the demo screen). Further, in this example, a subtitle SGSMJ (in this example, “setting display mode” in the example, which indicates and guides the ending condition of the setting display mode (display setting) is provided in the lower part of the demo screen display area (eg, the effect display device SG). (Display setting) is in progress. Subtitles saying "Return to normal mode when the setting key is removed" are scrolled.

次に、同図下段は、副制御基板S側が図柄変動状態(図柄変動が実行されている状態)であり、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。また、本例では、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが非表示設定となっている。より具体的には、左右図柄に「7」が仮停止してリーチ状態を構成し、第1保留表示部SG12において2つの保留が表示され且つ、2つ目の保留について先読み演出として「赤色」が表示され、第2保留表示部SG13においては保留が表示されておらず、当該変動に対応する信頼度示唆予告として擬似的な保留表示の表示態様が「緑色」となっている状況で主制御基板M側が設定確認中に移行した場合の表示例である。 Next, the lower part of the figure is an image diagram that the sub-control board S side is in a symbol variation state (state in which symbol variation is being executed), and the main control substrate M side is displayed during setting confirmation. Further, in this example, the setting display mode is the non-display setting in the maintenance mode described above. More specifically, “7” is temporarily stopped on the left and right symbols to form a reach state, two reservations are displayed on the first reservation display unit SG12, and “red” is displayed as a look-ahead effect for the second reservation. Is displayed, the hold is not displayed on the second hold display unit SG13, and the main control is performed in a situation where the display mode of the pseudo hold display is “green” as a reliability suggestion notice corresponding to the fluctuation. It is a display example in the case where the substrate M side shifts during setting confirmation.

本例では、前述したとおり、設定表示モードが非表示設定となっているため、設定表示画像にて「☆」が示されており、設定表示画像SGSHGからは具体的な設定値が判別不可能又は困難となっている。なお、設定表示モードが非表示設定となっている場合には、設定表示に関する画像(例えば、設定表示画像SGSHG)を表示させなくてもよい。また、本例においては、第1装飾図柄よりも手前に設定表示画像SGSHGが表示されている(設定表示画像SGSHGにより、画面中央に存在する第1装飾図柄が隠れている)一方で、第2装飾図柄(画面右下に配された、装飾図柄)により、装飾図柄の視認性が担保されている。また、本例においては、演出表示装置SGの上部には、設定表示モード(非表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(非表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)が表示される。尚、主遊技図柄変動中においては、字幕SGSMJが、主遊技図柄や保留表示等と重複しないよう構成され、保留先読み演出や、当該図柄変動に係る保留情報の視認性を妨げないようになっている)。 In this example, as described above, since the setting display mode is the non-display setting, “☆” is shown in the setting display image, and the specific setting value cannot be determined from the setting display image SGSHG. Or it is difficult. When the setting display mode is the non-display setting, it is not necessary to display the image related to the setting display (for example, the setting display image SGSHG). In this example, the setting display image SGSHG is displayed in front of the first decorative pattern (the setting display image SGSHG hides the first decorative pattern in the center of the screen), while the second The decorative pattern (the decorative pattern arranged at the lower right of the screen) ensures the visibility of the decorative pattern. Further, in this example, a caption SGSMJ (in this example, "in setting display mode (non-display setting) is in progress," suggests and guides the ending condition of the setting display mode (non-display setting) in the upper part of the effect display device SG. When you remove the setting key, it returns to the normal mode.") is displayed. While the main game symbol is changing, the subtitle SGSMJ is configured not to overlap with the main game symbol, the hold display, etc., so that the hold prefetching effect and the visibility of the hold information related to the symbol change are not disturbed. Exist).

なお、第6実施形態(設定変更)に関する第2変形例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第6実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、第2種ぱちんこ遊技機のように特別図柄を使用しない遊技機においては、設定変更によって変更するべき対象が存在しないため、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることに意味をなさない。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として取り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1〜設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1〜設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1〜設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定変更ボタンを操作に応じて、設定値「1」〜「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する(後述の第8実施形態に記載)。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。具体的には、図124aの電源投入時の処理において、S1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、S1001の処理を行わずにS1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回動位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、図124aのS1001の処理の前や、図125の1003−1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板は、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、液晶やスピーカにて行うことができる。
<その他>
設定変更に関する機能(設定変更ボタン、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
In addition, the 2nd modification regarding 6th Embodiment (setting change) is enumerated below.
≪Gaming machine that does not require setting change≫
In the sixth embodiment, an example in which the probability of winning or losing a special symbol is made different for each set value has been described, but in a gaming machine that does not use a special symbol such as the second type pachinko gaming machine, the object to be changed by the setting change Does not exist, it does not make sense to provide a function (setting changing means) for substantially changing the setting. However, in developing a gaming machine, designing a gaming machine provided with setting changing means and a gaming machine not having setting changing means separately is not preferable from a hardware and software standpoint, As much as possible, it is necessary to develop game machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations in order to reduce development costs. Therefore, the following is an example of how to handle the setting changing means in a gaming machine that does not require setting changes. With such a configuration, even in a gaming machine that does not require the setting changing means, it is possible to develop the gaming machine with the same software configuration and hardware configuration as the gaming machine that performs the setting changing means. Further, the gaming machine that does not require the setting changing means and the gaming machine that performs the setting changing means do not necessarily have to have the same hardware configuration/software configuration, and if the same effect is exhibited, some There is no problem even if there is a design change.
<1 step setting>
The set value that can be changed by the setting changing means is set to one type. As a result, the process of switching the set value remains the same (for example, by performing the process so that the set value is not changed from “1” even if the setting change switch is operated although the mode is changed to the setting change mode). Similarly, it is possible to realize the same specifications as those of a gaming machine that does not require setting changes. In this case, since there is one kind of numerical value that can be taken as the set value, by displaying “1” as the set value data on the set value display device, it is possible to recognize that the process of displaying the setting is being performed. It may or may not be displayed. If the sub-control board is equipped with a process for displaying the setting information, a default value (for example, “setting 1”) may be transmitted, or there is no effective setting value. Command may be transmitted. When the command indicating that the set value does not exist is transmitted, it is desirable that the sub-control board be subjected to a process of displaying that the set value does not exist by receiving the command.
<Common setting value>
All setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using a 6-step setting (setting 1 to setting 6), for example, by treating all the setting values as “1”, the same setting value can be made to be used regardless of which setting value is selected. You can As a result, the same specification as the one-step setting can be realized without changing the process of switching the set value. When reading the set value data, the data of the set value “1” is stored in the addresses of the ROM corresponding to each of the settings 1 to 6, and the set value “1” is stored from the address corresponding to the selected set value. Data may be read out, or the data of the setting value "1" may be stored at an address common to the settings 1 to 6. At this time, the set value display device may display the set values "1" to "6" according to the operation of the setting change button, but the set value "1" is displayed regardless of which operation is performed. Is suitable for a machine that does not require a setting change, and thereby avoids misidentification when confirming a set value.
<Software processing that does not refer to set values>
The setting value stored in the RAM (the setting value selected by the setting changing unit) is not processed for reference. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts the set value, when the winning or failure of the special symbol is selected by lot, the setting value stored in the RAM as the selected setting value is referred to when the winning probability table is referred to. A win/loss probability table corresponding to the set value is selected (described in an eighth embodiment described later). At this time, by omitting the process of referring to the set value from the RAM and determining one predetermined win/loss table, it is possible to realize the same specifications as those of the gaming machine that does not require setting change.
<Software processing that refers to set values>
As a gaming machine that does not require setting changes, the soft processing that does not refer to the setting values has been described above, but when only one winning probability table is provided according to the gaming state regardless of the number of selectable setting values, Not limited to this. Regardless of which set value data the selected set value is, the same win/fail probability table is determined, and as a result, a setting difference due to the set value does not occur.
<Identification flag>
By providing a flag for distinguishing between the gaming machine that changes the setting and the gaming machine that does not require the setting change, and determining the flag at a predetermined trigger such as the game start timing, the processing in the gaming machine that changes the setting, The processing in the gaming machine which does not require the setting change is changed. Specifically, in the power-on process of FIG. 124a, a value indicating that the game machine does not require setting change by referring to the flag stored in the ROM of the main control board M before performing the process of S1001. In case of, it is possible to shift to the processing of S1002 without performing the processing of S1001. In this case, soft changes can occur, but at least hard changes cannot occur.
<Set number of settings>
Select the number of settings used to change the settings. For example, three types of one-stage setting, three-stage setting, and six-stage setting are designed so that they can be appropriately selected according to the game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotational position of the setting key switch used when changing the setting, or a method of selecting using an input switch such as a DIP switch can be considered. As another means, a flag indicating the selectable setting number (one-step setting, three-step setting, six-step setting) stored in the ROM of the main control board M, as in the example using the above-mentioned identification flag. May be made selectable by referring to before the processing of S1001 of FIG. 124a or before the processing of 1003-1 of FIG. 125. By using such a method, the specifications of the current gaming machine are classified into three types: a gaming machine corresponding to one-stage setting, a gaming machine corresponding to three-stage setting, and a gaming machine corresponding to six-stage setting. Therefore, it is possible to easily select the processing according to the set number. Further, by this, when the one-step setting is selectively used, it can be made to function as a gaming machine that does not require setting change, and when the three-step setting or the six-step setting is selectively used, it depends on the selected setting step. It can be made to function as a game machine whose settings can be changed. Further, as in the case of using the one-step setting described above, when the process for displaying the setting information is mounted on the sub control board, a value indicating the selected setting number (for example, “three-step setting”) May be transmitted. Thereby, the sub-control board can notify the liquid crystal or the speaker such as "the currently selected setting is a three-step setting" according to the value received from the main control board M.
<Other>
Functions related to setting changes (setting change buttons, etc.) are provided on the sub-board (power supply board, etc.) instead of the main control board, and in the case of gaming machines that do not require setting changes, signal input to the main control board May not be performed. Specifically, a method of not performing a harness connection between the sub-board provided with a function related to setting change and the main control board, and not sending a command related to the setting change from the sub-board to the main control board The method to do, etc. are considered.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration during setting confirmation>>
The configurations during setting confirmation applicable to the gaming machine according to the present example will be listed below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and it is supplemented that one or a plurality of them may be appropriately combined to cause no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定確認中に電源断が発生した場合>
設定確認中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合、
(1)設定確認中が再開される
(2)設定確認中が終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定変更モードに移行する
<If the power is cut off while checking the settings>
If a power failure occurs while checking the settings, and then the power is restored,
(1) The setting confirmation is restarted. (2) The setting confirmation is ended.
(3) Switch to setting change mode

<設定確認中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation during setting confirmation>
(1) Entry into the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the auxiliary game starting opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 is invalid. (It is possible that only some of the entrances are invalid, and the other entrances are valid (2) First main game starting opening A10, second main game starting opening B10, auxiliary The game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remain valid (3) The operation of the firing handle D44 is invalid (the game ball is (Cannot fire)
(4) The operation of the firing handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable)
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, which is a layer in front of the display during setting confirmation on the effect display device SG. (7) Do not display the demo screen (Do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing

<設定確認不可能な期間>
以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できないよう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period where settings cannot be confirmed>
In the following period, the setting may not be confirmed even if the setting key switch is turned on.
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game running (4) Main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) is changing (5) Auxiliary game While the symbol is fluctuating (6) The normal electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory) is in operation (7) The specific effect (during execution of the effect related to RTC, etc.)
(8) Time shortening During game state (9) Probability fluctuation During game state (10) Occurrence of specific error (door open detection, magnet detection, etc.)

<設定確認中から復帰した場合>
設定確認中から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
The operation when returning from the setting confirmation (when the setting key is turned off) may be configured as follows.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light intensity setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (shift to game standby state)

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration of setting change mode>>
The configuration of the setting change mode applicable to the gaming machine according to this example is listed below. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and it is supplemented that one or a plurality of them may be appropriately combined to cause no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
<When power is cut off in the setting change mode>
If the power is cut off in the setting change mode and the power is then recovered,
(1) The setting change mode is restarted (2) The setting change mode ends (if the setting key switch is turned off then on, the setting is being confirmed)
(3) Shift while confirming settings

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口P10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation in setting change mode>
(1) Entry into the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10, the auxiliary game starting opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 is invalid. (It is possible that only some of the entrances are invalid, and the other entrances are valid (2) First main game starting opening A10, second main game starting opening B10, auxiliary The game start opening H10, the general winning opening P10, the first big winning opening C10, and the second big winning opening C20 remain valid (3) The operation of the firing handle D44 is invalid (the game ball is (Cannot fire)
(4) The operation of the firing handle D44 remains valid (the game ball does not become unlaunchable)
(5) Error detection is feasible, but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is feasible, which is a layer in front of the display during setting confirmation on the effect display device SG. (7) Do not display the demo screen (Do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light intensity setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (shift to game standby state)

(第7実施形態)
本実施形態において、入球に係る情報を入球状態表示装置に表示し得るよう構成されている。入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行するよう構成した実施形態を第7実施形態として詳述する。
(Seventh embodiment)
In the present embodiment, it is configured such that the information regarding the ball entry can be displayed on the ball entry status display device. An embodiment configured such that processing such as generation/display of information relating to ball entry is executed by the main control board (CPU MC of the main control board M) will be described in detail as a seventh embodiment.

<第1ROM・RAM領域における処理>
まず、図127は、第7実施形態における、主制御基板M側のメインフローチャートである。図127における特徴的な処理は、ステップ1001(第7)、ステップ1003(第7)、ステップ1000(第7)、ステップ1005(第7)、ステップ1001‐1(第7)、ステップ1001‐2(第7)、ステップ1018‐1(第7)、ステップ1018‐2(第7)、ステップ1019(第7)、ステップ1992(第7)、ステップ7000(第7)である。はじめに、電源が投入された後、ステップ1001(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチの操作がないか否かを判定する。ステップ1001(第7)でYesの場合、ステップ1000(第7)の処理に移行する。なお、ステップ1001(第7)でYesの場合には、電断時に第1RAM領域にバックアップされている設定値が復元される。他方、ステップ1001(第7)でNoの場合、ステップ1003(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理を実行し、ステップ1004の処理に移行する。次に、ステップ1000(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の電源投入時の第2RAM領域確認処理を呼び出す。次に、ステップ1005(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROMのプログラムにより、第1RAM領域に記憶されている設定値を参照し、設定値に対応する第2RAM領域をセットする。したがって、以降の処理は、設定値に対応する第2RAM領域を用いて行われることとなる(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域を用いる)。次に、ステップ1001‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域における処理として、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する(例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域に異常があるか否かを判定する)。ステップ1001‐1(第7)でYesの場合、ステップ1001‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAM領域及び第2RAM領域のデータを全てクリアする(例えば、第1RAM領域のデータと、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のデータをクリアする)。尚、第1RAM領域の更新は第1ROM・RAM制御によってのみに行われ、第2RAM領域の更新は第2ROM・RAM制御によってのみに行われるよう構成されているため、第1RAM領域のクリアは、第1ROM・RAM制御における処理で行われ、第2RAM領域のクリアは、第2ROM・RAM制御における処理で行われる。ここで、第2RAM領域についてイメージ図を用いて説明する。第2RAM領域は、設定値に対応するように設けられており、設定1に対応する第2RAM領域、設定2に対応する第2RAM領域、設定3に対応する第2RAM領域、等が設けられている。つまり、設定1に対応する第2RAM領域には、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶され、設定2、設定3に対応する第2領域にも同様に、初期フラグ、表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値等が記憶されるよう構成されている。第1ROM・RAM領域における処理として、ステップ1018の処理を実行した後、ステップ1018‐1(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、電源断信号の入力ポートの値をロードする。次に、ステップ1018‐2(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの値が電源断の発生を示す値ではないか否かを判定する。例えば、入力ポートの値が0であれば、電源断が発生していないことを示し、入力ポートの値が1であれば、電源断が発生していることを示すよう構成されている。ステップ1018‐2(第7)でYesの場合、ステップ1019(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置演算処理を呼び出す{つまり、第1ROM・RAM領域におけるメインループ処理(ステップ1018〜ステップ1019の処理を繰り返し行う)で入球状態表示装置演算処理を呼び出して(例えば、call命令)、第2ROM・RAM領域で入球状態表示装置演算処理を実行する}。他方、ステップ1018‐2(第7)でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1020、ステップ1022の処理を行い、電源が落ちるまで待機する。タイマ割り込み時処理では、ステップ2000〜ステップ1990の処理を実行した後、ステップ1992(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の入球状態表示装置表示制御処理を呼び出す。尚、ステップ1008のRAMチェック(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)は、第1RAM領域のチェックを行う処理であり、第2RAM領域のチェックを行う処理{詳細は後述するが、第2RAM領域内の特定のデータに異常があるか否かを判定する処理(即ち、ステップ1008における第1RAM領域のチェックとはチェック処理が異なる)}ではない。また、第1ROM・RAM制御における処理である主制御基板側メイン処理及びタイマ割り込み処理において第2ROM・RAM制御における処理が呼び出された後は、第1ROM・RAM領域ではなく、第2ROM・RAM領域を使用して処理が実行される。尚、主制制御基板M側の処理に使用するカウンタ類や制御用データ(レジスタの値等)はバックアップされる構成のため、第1RAM領域に記憶されているデータと同様に、当該実施形態における第2RAM領域に記憶されている全データもバックアップされるように構成されている。また、当該第7実施形態において「クリア」との用語は、ゼロクリアするだけに限られず、初期化することも含む(つまり、遊技開始状態である初期状態に戻すことについて「クリア」の用語を使用する)。
<Processing in the first ROM/RAM area>
First, FIG. 127 is a main flowchart on the main control board M side in the seventh embodiment. The characteristic processing in FIG. 127 is step 1001 (seventh), step 1003 (seventh), step 1000 (seventh), step 1005 (seventh), step 1001-1 (seventh), step 1001-2. (Seventh), Step 1018-1 (Seventh), Step 1018-2 (Seventh), Step 1019 (Seventh), Step 1992 (Seventh), and Step 7000 (Seventh). First, after power is turned on, in step 1001 (seventh), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is operated. If Yes in step 1001 (seventh), the process proceeds to step 1000 (seventh). If Yes in step 1001 (seventh), the set value backed up in the first RAM area at the time of power interruption is restored. On the other hand, if No in step 1001 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes the setting change process in step 1003 (seventh), and proceeds to the process in step 1004. Next, at step 1000 (seventh), the CPUMC of the main control board M calls the second RAM area confirmation processing at the time of power-on of the second ROM/RAM area as the processing in the first ROM/RAM area. Next, in step 1005 (seventh), the CPUMC of the main control board M refers to the setting value stored in the first RAM area by the program of the second ROM and sets the second RAM area corresponding to the setting value. .. Therefore, the subsequent processing is performed using the second RAM area corresponding to the set value (for example, when “1” is set as the set value, the setting “1” of the second RAM area is set). Use storage area). Next, in step 1001-1 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area as processing in the second ROM/RAM area (for example, as a set value, " If "1" is set, it is determined whether or not there is an abnormality in the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area). If Yes in step 1001-1 (seventh), in step 1001-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M clears all data in the first RAM area and the second RAM area (for example, the first RAM area). Data and the setting value "1" is set, the data in the storage area corresponding to the setting "1" in the second RAM area is cleared). Since the first RAM area is updated only by the first ROM/RAM control and the second RAM area is updated only by the second ROM/RAM control, the first RAM area is cleared only by the first ROM/RAM control. The processing in the 1ROM/RAM control is performed, and the clearing of the second RAM area is performed in the processing in the second ROM/RAM control. Here, the second RAM area will be described with reference to an image diagram. The second RAM area is provided so as to correspond to the set value, and the second RAM area corresponding to the setting 1, the second RAM area corresponding to the setting 2, the second RAM area corresponding to the setting 3, and the like are provided. .. That is, in the second RAM area corresponding to the setting 1, the initial flag, the display data switching flag 1, the display data switching flag 2, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, etc. Similarly, an initial flag, a display data switching flag 1, a display data switching flag 2, a normal prize ball number counter value, a normal out number counter value, and a total value are stored in the second area stored and corresponding to the setting 2 and the setting 3. The out number counter value and the like are stored. As the processing in the first ROM/RAM area, after performing the processing of step 1018, in step 1018-1 (seventh), the CPUMC of the main control board M loads the value of the input port of the power-off signal. Next, in step 1018-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the input port is a value indicating occurrence of power failure. For example, when the value of the input port is 0, it indicates that the power is not cut off, and when the value of the input port is 1, it is indicated that the power is cut off. If Yes in step 1018-2 (seventh), in step 1019 (seventh), the CPUMC of the main control board M calls the ball entry state display device arithmetic processing in the second ROM/RAM area {that is, the first ROM. In the main loop processing in the RAM area (repeating the processing of step 1018 to step 1019), the entry state display device calculation processing is called (for example, a call instruction), and the entry state display apparatus calculation process is executed in the second ROM/RAM area. Execute}. On the other hand, in the case of No at step 1018-2 (seventh), the CPUMC of the main control board M performs the processing at steps 1020 and 1022 and waits until the power is turned off. In the timer interruption process, after executing the processes of step 2000 to step 1990, in step 1992 (seventh), the CPU MC of the main control board M calls the entry state display device display control process of the second ROM/RAM area. .. The RAM check in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the amount of information stored in the RAM area is compared) is a process of checking the first RAM area and the second RAM area. (A process for determining whether or not there is an abnormality in specific data in the second RAM area, which will be described later in detail (that is, the check processing is different from the check of the first RAM area in step 1008)) is not. In addition, after the processing in the second ROM/RAM control is called in the main processing on the main control board side and the timer interrupt processing, which are the processing in the first ROM/RAM control, the second ROM/RAM area is not stored in the first ROM/RAM area. The process is executed using. Note that the counters and control data (register values, etc.) used for processing on the main control board M side are backed up, so similar to the data stored in the first RAM area, in the embodiment. All the data stored in the second RAM area is also backed up. In addition, the term "clear" in the seventh embodiment is not limited to zero-clearing, and includes initialization (that is, the term "clear" is used for returning to the initial state that is the game start state). To).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図128は、第7実施形態における、図127のステップ1019において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置演算処理に係るフローチャートである。まず、ステップ8100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ8200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置演算処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ8300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。次に、ステップ8500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間判定を実行する。次に、ステップ8800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する演算処理を実行する。次に、ステップ8900で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ8950で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, FIG. 128 is a flowchart relating to the ball entering state display device arithmetic processing which is the control by the second ROM/RAM area called in step 1019 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 8100, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer (address is A) in the second RAM area. Next, in step 8200, the CPU MC of the main control board M sets a stack pointer (address is B) in the second stack area. Note that switching of the stack area will be described in detail with reference to FIG. 138 (seventh), but by these processes, the stack area used in the incoming state display device calculation process is changed from the first stack area to the second stack area. It will be changed. Next, in step 8300, the CPU MC of the main control board M saves the data of all the registers in the second stack area. Next, in step 8400, the CPUMC of the main control board M executes a second RAM area clear check process described later. Next, in step 8500, the CPUMC of the main control board M executes the section determination described below. Next, in step 8800, the CPUMC of the main control board M executes arithmetic processing described later. Next, in step 8900, the CPU MC of the main control board M restores the data of all the registers saved in the second stack area. Next, in step 8950, the CPUMC of the main control board M returns the stack pointer (A) from the second RAM area.

次に、図129は、第7実施形態における、図128のステップ8400のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である第2RAM領域クリアチェック処理のフローチャートである。例えば、設定値として「1」が設定されている場合、第2RAM領域の設定「1」に対応する記憶領域のクリアチェック処理を行うよう構成されている。まず、ステップ8401で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に記憶されている初期フラグがAA55Hではないか否かを判定する。初期フラグとは、第2RAM領域をクリアするか否かを示すデータであり、0000Hであれば第2RAM領域をクリアすることを示し、AA55Hであれば第2RAM領域をクリアしないことを示す。尚、第2RAM領域をクリアすることを示す0000Hは、別の処理で記憶されるよう構成されており、例えば、通常時アウト個数カウンタ値と総アウト個数カウンタ値とを比較して、通常時アウト個数カウンタ値の方が大きい場合に記憶されるよう構成されている。また、当該判定(ステップ8401の処理)では、AA55Hではないか否かを判定しているため、0000H以外であってもAA55Hでなければ「AA55Hではない」との判定条件に該当する。ステップ8401でYesの場合、ステップ8404で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、ステップ8402に移行する。尚、ステップ8404でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8402以降の処理が続行される、よう構成されている。他方、ステップ8401でNoの場合、ステップ8404をスキップし、ステップ8402の処理に移行する。次に、ステップ8402で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域に異常があるか否かを判定する。例えば、後述する表示データ切替フラグ1、表示データ切替フラグ2の値が範囲外(0、1、2以外)の場合には異常ありと判定することが挙げられる。ステップ8402でYesの場合、ステップ8405で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域をクリアし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。他方、ステップ8402でNoの場合、ステップ8405をスキップし、次の処理(ステップ8500の処理)に移行する。尚、ステップ8405でクリアするデータは、スタックエリア以外の第2RAM領域のデータであり、当該処理により、1.後述する区間は、現在区間B以降に滞在中でも区間Aに戻る、2.カウンタ類がすべて初期化される、3.ステップ8500以降の処理が続行される、よう構成されている。 Next, FIG. 129 is a flowchart of the second RAM area clear check processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8400 of FIG. 128 in the seventh embodiment. For example, when "1" is set as the setting value, the clear check process of the storage area corresponding to the setting "1" of the second RAM area is performed. First, in step 8401, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the initial flag stored in the second RAM area is AA55H. The initial flag is data indicating whether or not to clear the second RAM area. 0000H indicates that the second RAM area is cleared, and AA55H indicates that the second RAM area is not cleared. Note that 0000H indicating that the second RAM area is cleared is configured to be stored in another process. For example, the normal out number counter value is compared with the total out number counter value, and the normal out It is configured to be stored when the number counter value is larger. Further, in the determination (processing of step 8401), it is determined whether or not the AA55H, and therefore, even if it is other than 0000H, if it is not AA55H, it corresponds to the determination condition of "not AA55H". In the case of Yes in step 8401, the CPUMC of the main control board M clears the second RAM area in step 8404, and proceeds to step 8402. The data cleared in step 8404 is the data in the second RAM area other than the stack area. The section to be described later returns to the section A even while staying after the current section B. 2. All counters are initialized. It is configured so that the processes after step 8402 are continued. On the other hand, in the case of No in step 8401, step 8404 is skipped and the process proceeds to step 8402. Next, in step 8402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an abnormality in the second RAM area. For example, when the values of the display data switching flag 1 and the display data switching flag 2 which will be described later are out of the range (other than 0, 1, 2), it may be determined that there is an abnormality. If Yes in step 8402, in step 8405, the CPUMC of the main control board M clears the second RAM area, and proceeds to the next process (process of step 8500). On the other hand, in the case of No in step 8402, step 8405 is skipped and the process proceeds to the next process (process of step 8500). The data cleared in step 8405 is the data in the second RAM area other than the stack area. The section to be described later returns to the section A even while staying after the current section B. 2. All counters are initialized. It is configured such that the processing of step 8500 and subsequent steps is continued.

次に、図130は、第7実施形態における、図128のステップ8500のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間判定のフローチャートである。まず、ステップ8502で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1が0であるか否かを判定する。尚、表示データ切替フラグ1とは、入球状態表示装置演算処理における区間を示すフラグであり、表示データ切替フラグ1が0であれば区間A{例えば、初回の電源投入から総アウト個数が所定個数(例えば、300個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が1であれば区間B{例えば、初回の電源投入からの総アウト個数が所定個数(例えば、300個)以上かつ特定個数(例えば、60000個)未満}であり、表示データ切替フラグ1が2であれば区間N{例えば、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が特定個数(例えば、60000個)に達する毎に切り替えられる区間}であることを示すフラグである。また、表示データ切替フラグ1は、電源断が発生してもクリアされないようにバックアップされる構成となっている。次に、ステップ8502でYesの場合、ステップ8600で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間A時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。他方、ステップ8502でNoの場合、ステップ8700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する区間B以降時判定を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 130 is a flowchart of the section determination which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8500 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the display data switching flag 1 is 0. The display data switching flag 1 is a flag indicating a section in the ball entry state display device calculation process, and if the display data switching flag 1 is 0, the section A {for example, the total number of outs from the first power-on is predetermined. If the display data switching flag 1 is 1, the section B {for example, the total number of outs from the first power-on is a predetermined number (for example, 300) or more and a specific number (for example, 300)). For example, if the display data switching flag 1 is 2, it is switched every time the value of the total out number counter reaches a specific number (for example, 60000) after the interval N (for example, interval B). Section}. The display data switching flag 1 is backed up so as not to be cleared even when the power is cut off. Next, in the case of Yes in step 8502, in step 8600, the CPUMC of the main control board M executes a later-described section A time determination, and shifts to the next process (process of step 8800). On the other hand, in the case of No in step 8502, in step 8700, the CPUMC of the main control board M executes the later-described time determination of section B and proceeds to the next process (the process of step 8800).

次に、図131は、第7実施形態における、図130のステップ8600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間A時判定のフローチャートである。まず、ステップ8602で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が300以上であるか否かを判定する(ここで使用した「300」の数値は例示であり、遊技機の製造時における検査工程にてカウントされる想定値よりも大きな値であればよい)。次に、ステップ8602でYesの場合、ステップ8608で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に1を設定する(0から1に変更する)。次に、ステップ8610で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8602でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理(スイッチ集計処理)を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足としてSW集計処理について簡易的に説明すると、後述するステップ7500の処理にて読み出した各入賞口の検出情報に基づき、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタの更新を行う処理である。 Next, FIG. 131 is a flow chart of the section A o'clock judgment which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8600 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 300 or more (the numerical value of “300” used here is an example, and when the gaming machine is manufactured). The value may be larger than the expected value counted in the inspection process in. Next, in the case of Yes in step 8602, the CPU MC of the main control board M sets 1 to the display data switching flag 1 (changes from 0 to 1) in step 8608. Next, in step 8610, the CPUMC of the main control board M executes counter clear, and shifts to the next processing (processing of step 8800). The counters cleared here are a normal prize ball number counter, a normal out number counter, and a total out number counter. On the other hand, in the case of No in step 8602, in step 8650 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes the later-described SW totalization processing (switch totalization processing), and shifts to the next processing (processing of step 8800). To do. As a supplement, the SW totaling process will be briefly described. Update of the normal prize ball number counter, the normal out number counter, and the total out number counter based on the detection information of each winning opening read in the process of step 7500 described later. Is a process for performing.

次に、図132は、第7実施形態における、図130のステップ8700のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である区間B以降時判定のフローチャートである。まず、ステップ8702で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタ値が60000以上であるか否かを判定する(ここで使用した60000の数値は例示であり、遊技球の発射間隔を100個/分とした場合において、遊技球の発射時間が10時間に到達したことの想定値である)。次に、ステップ8702でYesの場合、ステップ8706で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ1に2を設定する(表示データ切替フラグ1に2を再設定することも含む)。次に、ステップ8707で、主制御基板MのCPUMCは、当該区間の最終ベース値を記憶する。次に、ステップ8708で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタクリアを実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。ここでクリアされるカウンタは、通常時賞球数カウンタ、通常時アウト個数カウンタ、総アウト個数カウンタである。他方、ステップ8702でNoの場合、ステップ8650(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するSW集計処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。 Next, FIG. 132 is a flowchart of the determination of the time after the section B which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8700 of FIG. 130 in the seventh embodiment. First, in step 8702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the total out number counter value is 60000 or more (the numerical value of 60000 used here is an example, and the interval between the game balls is 100). It is an assumed value that the firing time of the game ball has reached 10 hours in the case of the number of pieces/minute). Next, if Yes in step 8702, in step 8706, the CPU MC of the main control board M sets the display data switching flag 1 to 2 (including resetting the display data switching flag 1 to 2). Next, in step 8707, the CPUMC of the main control board M stores the final base value of the section. Next, in step 8708, the CPUMC of the main control board M executes counter clear, and shifts to the next processing (processing of step 8800). The counters cleared here are a normal prize ball number counter, a normal out number counter, and a total out number counter. On the other hand, in the case of No in step 8702, in step 8650 (seventh), the CPU MC of the main control board M executes the SW totalization process described later, and proceeds to the next process (the process of step 8800).

次に、図133は、第7実施形態における、図131及び図132のステップ8650のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるSW集計処理のフローチャートである。まず、ステップ8651で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの入球センサの入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8651でYesの場合、ステップ8651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、いずれの入球センサの入球フラグを確認するかを判定する(いずれの入球センサの入球フラグを確認するかをαの値に基づいて決定する)。他方、ステップ8651でNoの場合、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。まず、α=0のとき、ステップ8652で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8652でYesの場合、ステップ8653で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8654で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8652でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=1のとき、ステップ8655で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8655でYesの場合、ステップ8656で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入球フラグをオフにし、ステップ8657で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8655でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=2のとき、ステップ8658で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8658でYesの場合、ステップ8659で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8660で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8658でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=3のとき、ステップ8661で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8661でYesの場合、ステップ8662で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球フラグをオフにし、ステップ8663で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8661でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=4のとき、ステップ8664で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8664でYesの場合、ステップ8665で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1入球フラグをオフにし、ステップ8666で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口1賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8664でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=5のとき、ステップ8667で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8667でYesの場合、ステップ8668で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2入球フラグをオフにし、ステップ8669で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口2賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8667でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=6のとき、ステップ8670で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8670でYesの場合、ステップ8671で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3入球フラグをオフにし、ステップ8672で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口3賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8670でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=7のとき、ステップ8673で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8673でYesの場合、ステップ8674で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4入球フラグをオフにし、ステップ8675で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口4賞球フラグをオンにし、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8673でNoの場合、ステップ8679でαに1を加算し、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、α=8のとき、ステップ8676で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ8676でYesの場合、ステップ8677で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサフラグをオフにし、ステップ8678で、主制御基板MのCPUMCは、アウト個数カウンタ加算フラグをオンにし、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。他方、ステップ8676でNoの場合、ステップ8679‐1でαをクリアし、次の処理(ステップ8680の処理)に移行する。次に、ステップ8680(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、カウンタ加算処理を実行し、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。尚、複数の一般入賞口の入球センサを1つにまとめてもよく、例えば、補助遊技状態(高ベース状態)中に右打ちを行う構成の場合、左打ちの際に入球可能な一般入賞口1〜3への入球を検出する第1一般入賞口入球センサを備え、右打ちの際に入球可能な一般入賞口4への入球を検出する第2一般入賞口入球センサを備える構成としてもよい。 Next, FIG. 133 is a flowchart of the SW totaling process which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8650 of FIGS. 131 and 132 in the seventh embodiment. First, at step 8651, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball entry flag of any of the ball entry sensors is ON. If Yes in step 8651, in step 8651-1, the CPUMC of the main control board M determines which of the ball entry sensors the ball entry flag is to be checked (which ball entry sensor of the ball entry flag is to be checked). Is determined based on the value of α). On the other hand, in the case of No in step 8651, the process shifts to the next process (process of step 8800). First, when α=0, in step 8652, the CPU MC of the main control substrate M determines whether or not the second special winning opening winning flag is ON. If Yes in step 8652, in step 8653, the CPUMC of the main control board M turns off the second special winning opening ball flag, and in step 8654, the CPUMC of the main control board M determines the second special winning opening ball. The flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8652, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, when α=1, in step 8655, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first special winning opening entry flag is on. If Yes in step 8655, in step 8656, the CPUMC of the main control board M turns off the first special winning opening ball flag, and in step 8657, the CPUMC of the main control board M determines the first special winning opening ball. The flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8655, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, when α=2, in step 8658, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the second main game starting opening entrance flag is on. If Yes in step 8658, in step 8659, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game starting opening entrance flag, and in step 8660, the CPUMC of the main control board M sets the second main playing start opening. The prize ball flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8658, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, when α=3, in step 8661, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first main game starting opening entrance flag is on. If Yes in step 8661, in step 8662, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening ball entry flag, and in step 8663, the CPUMC of the main control board M sets the first main game start opening. The prize ball flag is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8661, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, when α=4, in step 8664, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 1 entry flag is on. If Yes in step 8664, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 1 entry ball flag in step 8665, and the CPUMC of the main control board M sets the general winning opening 1 prize ball flag in step 8666. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8664, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process in step 8680). Next, when α=5, in step 8667, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 2 entry flag is on. If Yes in step 8667, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 2 winning ball flag in step 8668, and the CPUMC of the main control board M turns the general winning opening 2 winning ball flag in step 8669. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8667, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process of step 8680). Next, when α=6, in step 8670, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 3 entry flag is on. If Yes in step 8670, in step 8671, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 3 winning ball flag, and in step 8672, the CPUMC of the main control board M sets the general winning opening 3 winning ball flag. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8670, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process of step 8680). Next, when α=7, in step 8673, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning opening 4 entry flag is on. If Yes in step 8673, in step 8674, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening 4 winning ball flag, and in step 8675, the CPUMC of the main control board M sets the general winning opening 4 winning ball flag. It is turned on, 1 is added to α in step 8679, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, if No in step 8673, 1 is added to α in step 8679, and the process advances to the next process (process of step 8680). Next, when α=8, in step 8676, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the total discharge confirmation sensor flag is ON. If Yes in step 8676, the CPUMC of the main control board M turns off the total discharge confirmation sensor flag in step 8677, and the CPUMC of the main control board M turns on the out-number counter addition flag in step 8678. In 8679-1, α is cleared, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). On the other hand, in the case of No in step 8676, α is cleared in step 8679-1, and the process proceeds to the next process (process of step 8680). Next, in step 8680 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes counter addition processing, and proceeds to the next processing (processing of step 8800). It should be noted that a plurality of ball entry sensors for general winning openings may be combined into one, and for example, in the case of a configuration in which a right hit is made during an auxiliary game state (high base state), a ball that can enter a ball when left hit is common. A second general winning award entrance ball, which is equipped with a first general winning award entrance sensor for detecting the entrance into the award winning openings 1 to 3, and detects an entrance into a general winning entrance 4 which can be entered when the player hits the ball right. It may be configured to include a sensor.

次に、図134は、第7実施形態における、図133のステップ8680のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御であるカウンタ加算処理のフローチャートである。まず、ステップ8682で、主制御基板MのCPUMCは、通常時賞球数カウンタの加算を実行する。尚、通常時賞球数カウンタの加算を実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当りではないときに、賞球フラグ(第2大入賞口賞球フラグ、第1大入賞口賞球フラグ、第2主遊技始動口賞球フラグ、第1主遊技始動口賞球フラグ、一般入賞口1賞球フラグ、一般入賞口2賞球フラグ、一般入賞口3賞球フラグ、一般入賞口4賞球フラグ)がオンである場合に通常時賞球数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良いが、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時賞球数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)における賞球数をカウントすることになる。尚、通常時賞球数カウンタの加算が終了すると、賞球フラグをオフにする。補足であるが、通常時賞球数カウンタは2バイトで構成されており、賞球数を加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。次に、ステップ8684で、主制御基板MのCPUMCは、通常時アウト個数カウンタの加算を実行する。尚、通常時アウト個数カウンタの加算にも実行する条件が設けられており、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、且つ、大当り中ではないときに、アウト個数カウンタ加算フラグがオンである場合に通常時アウト個数カウンタの加算が実行されるように構成されている。また、通常時アウト個数カウンタも通常時賞球数カウンタと同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において加算を実行するように構成してもよく、1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない(例えば、左打ちのまま)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行するように構成しても良い、2.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化する(例えば、左打ちから右打ちに変わる)場合は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において通常時アウト個数カウンタの加算を実行しない、ように構成するのが好ましい。「1.非確率変動状態且つ非時間短縮遊技状態のときと発射すべき位置が変化しない」ように構成した場合には、大当り中以外の非補助遊技状態(低ベース状態)におけるアウト個数をカウントすることになる。補足であるが、通常時アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。尚、アウト個数カウンタ加算フラグは次のステップ8686の総アウト個数カウンタの加算でも使用するため、通常時アウト個数カウンタの加算が終了してもオフにせず、オンのまま維持する。次に、ステップ8686で、主制御基板MのCPUMCは、総アウト個数カウンタの加算を実行する。アウト個数カウンタ加算フラグがオンであれば通常時賞球数カウンタを加算するよう構成されており、加算が終了すると、アウト個数カウンタ加算フラグをオフにし、次の処理(ステップ8800の処理)に移行する。補足であるが、総アウト個数カウンタは2バイトで構成されており、加算した値が上限値を超えているか否か(キャリーフラグが発生しているか否か)を確認し、超えている場合には加算しない(2バイトの上限値で維持する)よう構成されている。 Next, FIG. 134 is a flowchart of the counter addition processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8680 of FIG. 133 in the seventh embodiment. First, in step 8682, the CPUMC of the main control board M executes addition of the normal prize ball number counter. In addition, a condition for executing addition of the normal prize ball number counter is provided, and when the gaming state is the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, and the jackpot is not the big hit, the prize ball flag (second big Prize mouth prize ball flag, first big prize mouth prize ball flag, second main game start mouth prize ball flag, first main game start mouth prize ball flag, general prize mouth 1 prize ball flag, general prize mouth 2 prize ball flag , The general prize opening 3 award ball flag and the general prize opening 4 award ball flag are turned on, the addition of the normal prize ball number counter is executed. Further, in the probability variation game state and the non-time reduction game state, addition of the normal time prize ball number counter may be executed, but In the non-probability variation state and non-time reduction game state, if the position to be fired does not change (for example, left-handed), in the probability variation game state and non-time reduction game state, the normal prize ball number counter is added May be configured to perform 2. When the position to be fired changes in the non-probability variation state and non-time reduction game state (for example, it changes from left-handed to right-handed), the number of normal prize balls in the probability variation game state and non-time-reduced game state It is preferable that the counter is not added. In the case of "1. Non-probability fluctuation state and non-time shortened game state, the position to be fired does not change", the number of prize balls in non-assistant game state (low base state) other than during big hit You will count. When the addition of the normal prize ball number counter is completed, the prize ball flag is turned off. As a supplement, the normal prize ball number counter consists of 2 bytes, and check whether the value obtained by adding the number of prize balls exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated). If it exceeds, it is configured not to add (maintain the upper limit value of 2 bytes). Next, in step 8684, the CPUMC of the main control board M executes the addition of the normal out-number counter. Incidentally, there is a condition to execute the addition of the normal out number counter, and the out number counter addition flag is set when the gaming state is the non-probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state, and the jackpot is not in the middle of a big hit. When it is on, the normal out-number counter is configured to be added. Also, the normal-time out number counter may be configured to execute addition in the probability variation game state and the non-time shortened game state, as in the normal-time award ball number counter. When the position to be fired does not change (for example, left-handed) when in the non-probability variation state and non-time reduction game state, the normal time out number counter is incremented in the probability variation game state and non-time reduction game state. 1. may be configured to perform In the non-probability variation state and the non-time reduction game state, when the position to be fired changes (for example, from left-handed to right-handed), in the probability variation game state and non-time-reduced game state, the normal out-number counter It is preferable that the addition is not performed. When it is configured to "1. The position to be fired does not change when in the non-probability variation state and the non-time reduction game state", the number of outs in the non-auxiliary game state (low base state) other than during the big hit is counted. Will be done. As a supplement, the normal out-number counter consists of 2 bytes, and it is checked if the added value exceeds the upper limit (whether a carry flag is generated), and if it exceeds. Is not added to (is maintained at the upper limit value of 2 bytes). Since the out-number counter addition flag is used also in the addition of the total out-number counter in the next step 8686, it is not turned off even after the addition of the normal out-number counter is completed, and is kept on. Next, in step 8686, the CPUMC of the main control board M executes the addition of the total out number counter. When the out number counter addition flag is on, the normal prize ball number counter is configured to be added, and when the addition is completed, the out number counter addition flag is turned off, and the process proceeds to the next process (step 8800). To do. As a supplement, the total out number counter is made up of 2 bytes, and it is checked if the added value exceeds the upper limit value (whether a carry flag is generated). Are not added (maintained at the upper limit value of 2 bytes).

次に、図135は、第7実施形態における、図128のステップ8800のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である演算処理のフローチャートである。まず、ステップ8802で、主制御基板MのCPUMCは、区間変更がないか否かを判定する。ステップ8802でYesの場合、ステップ8804で、主制御基板MのCPUMCは、ベース計算を実行する。ここで、ベース値は、{(通常時賞球数カウンタ値÷通常時アウト個数カウンタ値)×100}の式で算出される。次に、ステップ8806で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ8804で算出したベース値(入球状態情報)を、現在のベース値(入球状態情報)として入球状態表示装置J10に表示するための表示用に記憶し、次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。ここで記憶するベース値(入球状態情報)は、小数点第一位を四捨五入された値を記憶する。他方、ステップ8802でNoの場合も次の処理(ステップ8900の処理)に移行する。 Next, FIG. 135 is a flowchart of the arithmetic processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 8800 of FIG. 128 in the seventh embodiment. First, in step 8802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a section change. If Yes in step 8802, in step 8804, the CPUMC of the main control board M executes base calculation. Here, the base value is calculated by an expression of {(normal prize ball number counter value/normal out number counter value)×100}. Next, in step 8806, the CPUMC of the main control board M displays the base value (ball entry state information) calculated in step 8804 on the ball entry state display device J10 as the current base value (ball entry state information). Stored for display, and the process proceeds to the next process (process of step 8900). The base value (ball entry state information) stored here is a value rounded to the first decimal place. On the other hand, if No in step 8802, the process proceeds to the next process (process in step 8900).

<第2ROM・RAM領域における処理>
次に、図136は、第7実施形態における、図127のステップ1992において呼び出される第2ROM・RAM領域による制御である入球状態表示装置表示制御処理に係るフローチャートである。まず、ステップ7100で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(アドレスをAとする)を第2RAM領域に退避する。次に、ステップ7200で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアにスタックポインタ(アドレスをBとする)を設定する。尚、スタックエリアの切り替えについては、図138(第7)にて詳述するが、これらの処理により、入球状態表示装置表示制御処理で使用するスタックエリアが第1スタックエリアから第2スタックエリアに変更されることとなる。次に、ステップ7300で、主制御基板MのCPUMCは、全レジスタのデータを第2スタックエリアに退避させる。次に、ステップ8400で、主制御基板MのCPUMCは、第2RAM領域クリアチェック処理を実行する。尚、入球状態表示装置制御で実行する第2RAM領域クリアチェック処理と入球状態表示装置演算処理で実行する第2RAM領域クリアチェック処理とは同一の処理である。次に、ステップ7500で、主制御基板MのCPUMCは、第1RAMの各入賞口の検出情報を読み出す。具体的には、第2ROMのプログラムでは、第1RAMの検出情報がオンであることを、1回のエッジ検出(オフ→オン)で入球ありと判定し、入球ありと判定した場合、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域(2バイト)のうち、対応する入賞口の記憶領域のフラグをオン(1を設定する)にする。例えば、第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであった場合、第2ROMのプログラムで第1RAM領域の第2主遊技始動口の検出情報がオンであることを判定した際に、オンであることを1回判定すると、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域であるD1に1を設定する。そして、ここで設定した入球情報に基づいてステップ8650のSW集計処理が実行される。なお、第2RAM領域内の入球情報の記憶領域は2バイトに限定されず、入球センサの数に応じて1バイト等に変更され得る。次に、ステップ7600(第7)で、主制御基板MのCPUMCは、表示内容更新処理を実行する。次に、ステップ7700で、主制御基板MのCPUMCは、第2スタックエリアに退避した全レジスタのデータを復帰させる。次に、ステップ7800で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタ(A)を第2RAM領域から復帰させる。
<Processing in second ROM/RAM area>
Next, FIG. 136 is a flowchart relating to the ball entering state display device display control processing which is the control by the second ROM/RAM area called in step 1992 of FIG. 127 in the seventh embodiment. First, in step 7100, the CPU MC of the main control board M saves the stack pointer (address is A) in the second RAM area. Next, in step 7200, the CPUMC of the main control board M sets a stack pointer (address is B) in the second stack area. Note that switching of the stack areas will be described in detail with reference to FIG. 138 (seventh). By these processes, the stack area used in the incoming state display device display control process is changed from the first stack area to the second stack area. Will be changed to. Next, in step 7300, the CPU MC of the main control board M saves the data of all the registers in the second stack area. Next, in step 8400, the CPUMC of the main control board M executes a second RAM area clear check process. The second RAM area clear check process executed by the ball entering state display device control and the second RAM area clear check process executed by the ball entering state display device calculation process are the same process. Next, in step 7500, the CPU MC of the main control board M reads the detection information of each winning opening of the first RAM. Specifically, in the program of the second ROM, it is determined that the detection information of the first RAM is on by one edge detection (off→on), and if it is determined that there is a ball entering, Of the storage area (2 bytes) of the ball entry information in the 2RAM area, the flag of the storage area of the corresponding winning opening is turned on (1 is set). For example, when the detection information of the second main game starting opening of the first RAM area is ON, when it is determined by the program of the second ROM that the detection information of the second main game starting opening of the first RAM area is ON. , Once it is determined to be on, 1 is set to D1 which is the storage area of the ball entry information in the second RAM area. Then, the SW totaling process of step 8650 is executed based on the ball entry information set here. The storage area of the ball entry information in the second RAM area is not limited to 2 bytes, and can be changed to 1 byte or the like according to the number of ball entry sensors. Next, in step 7600 (seventh), the CPUMC of the main control board M executes a display content update process. Next, in step 7700, the CPUMC of the main control board M restores the data of all the registers saved in the second stack area. Next, in step 7800, the CPUMC of the main control board M returns the stack pointer (A) from the second RAM area.

次に、図137は、第7実施形態における、図136のステップ7600のサブルーチンに係る、第2ROM・RAM領域による制御である表示内容更新処理のフローチャートである。はじめに、第1セグ情報及び第2セグ情報の機能について説明する。まず、第1セグ情報とは、現在の区間においてリアルタイムに更新されるベース値に関する情報であり、第2セグ情報とは、現在の区間の直前の区間における最終値(最終ベース値)に関する情報である。 Next, FIG. 137 is a flowchart of the display content update processing which is the control by the second ROM/RAM area according to the subroutine of step 7600 of FIG. 136 in the seventh embodiment. First, the functions of the first segment information and the second segment information will be described. First, the first segment information is information about the base value that is updated in real time in the current section, and the second segment information is information about the final value (final base value) in the section immediately before the current section. is there.

次に、表示内容更新処理のフローチャートについて説明する。まず、ステップ7610で、主制御基板MのCPUMCは、点滅状態の更新を実行する。ここでは、後述するステップ7630にて、第1セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第1セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行し、後述するステップ7640にて、第2セグ情報が「点滅」に設定されている場合、第2セグ情報にかかる表示中に点灯と消灯を0.3秒毎に切り替える点滅表示の制御を実行する。次に、ステップ7620で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報と第2セグ情報の表示切替処理を実行する。例えば、第1セグ情報と第2セグ情報とを5秒毎に切り替える。尚、第1セグ情報及び第2セグ情報は、識別セグと比率セグで構成されており、入球状態表示装置J10の左2つの8セグメント表示器が識別セグ(現在の区間のベース値を表示していることを示す「bL.」又は直前の区間の最終ベース値を表示していることを示す「b6.」が表示される)であり、右2つの8セグメント表示器が比率セグ(「−−」又はベース値が表示される)である。 Next, a flowchart of the display content update process will be described. First, in step 7610, the CPUMC of the main control board M executes the blinking state update. Here, when the first segment information is set to “blink” in step 7630, which will be described later, the blinking display control for switching on and off every 0.3 seconds during the display related to the first segment information is performed. If the second segment information is set to “blink” in step 7640 to be described later, the blinking display control for switching on and off every 0.3 seconds during the display related to the second segment information is performed. Execute. Next, in step 7620, the CPUMC of the main control board M executes a display switching process of the first segment information and the second segment information. For example, the first segment information and the second segment information are switched every 5 seconds. The first segment information and the second segment information are composed of an identification segment and a ratio segment, and the two left 8-segment displays of the incoming state display device J10 identify the segment (display the base value of the current section. "BL." indicating that the right base value of the immediately preceding section is displayed or "b6." indicating that the final base value of the immediately preceding section is displayed), and the two right 8-segment displays are ratio segments (" "--" or the base value is displayed).

次に、ステップ7630で、主制御基板MのCPUMCは、第1セグ情報の設定(更新)を実行する。第1セグ情報の表示内容は、区間A(後述する表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「bL.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに、通常時アウト個数カウンタ値が0〜5999のときには「bL.」を点滅表示、通常時アウト個数カウンタ値が6000以上のときには「bL.」を点灯表示、比率セグにステップ8806で記憶したベース値を表示するよう設定される。尚、すでに前述した通り、区間C及び区間Nは、区間B以降に総アウト個数カウンタの値が60000個に達する毎に切り替えられる区間である。 Next, in step 7630, the CPUMC of the main control board M executes setting (updating) of the first segment information. In the section A (when the display data switching flag 2 described later is 0), the display content of the first segment information is set to blink “bL.” on the identification segment and display “−−” on the ratio segment. It In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), “bL.” is displayed in blinking on the identification segment when the normal out number counter value is 0 to 5999, and when the normal out number counter value is 6000 or more. “BL.” is lit up and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2), "bL." is blinkingly displayed in the identification segment when the normal out number counter value is 0 to 5999, and when the normal out number counter value is 6000 or more. “BL.” is lit up and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. In the section N (when the display data switching flag 2 is 2), "bL." is displayed in blinking on the identification segment when the normal out number counter value is 0 to 5999, and when the normal out number counter value is 6000 or more. “BL.” is lit up and the ratio segment is set to display the base value stored in step 8806. As described above, the section C and the section N are sections that are switched each time the value of the total out number counter reaches 60000 after the section B.

次に、ステップ7640で、主制御基板MのCPUMCは、第2セグ情報の設定(更新)を実行する。第2セグ情報の表示内容は、区間A(表示データ切替フラグ2が0の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間B(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点滅表示、比率セグに「−−」を表示するよう設定される。区間C(表示データ切替フラグ2が2の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグにステップ8707で記憶した区間Bの最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。区間N(表示データ切替フラグ2が1の場合)では、識別セグに「b6.」を点灯表示、比率セグに区間N−1における最終値(最終ベース値)を表示するよう設定される。 Next, in step 7640, the CPUMC of the main control board M executes setting (updating) of the second segment information. In the section A (when the display data switching flag 2 is 0), the display content of the second segment information is set so that “b6.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section B (when the display data switching flag 2 is 1), “b6.” is displayed blinking on the identification segment and “−−” is displayed on the ratio segment. In the section C (when the display data switching flag 2 is 2), "b6." is lit up in the identification segment, and the final value (final base value) of the section B stored in step 8707 is displayed in the ratio segment. It In the section N (when the display data switching flag 2 is 1), "b6." is lit up in the identification segment and the final value (final base value) in the section N-1 is displayed in the ratio segment.

次に、ステップ7650で、主制御基板MのCPUMCは、表示データ切替フラグ2の更新を実行する。表示データ切替フラグ2は、表示データ切替フラグ1に合わせて更新されるフラグであり、入球状態表示装置J10にベース値を表示するための表示用のフラグである。 Next, in step 7650, the CPUMC of the main control board M updates the display data switching flag 2. The display data switching flag 2 is a flag that is updated in accordance with the display data switching flag 1, and is a display flag for displaying the base value on the ball entering state display device J10.

次に、図138は、第7実施形態における、スタックエリア切り替えのイメージ図である。本図では、スタックエリアにデータが積まれる様子、及び、第1スタックエリアと第2スタックエリアが切り替えられる様子を示しており、丸で囲まれたアドレスはセットされているスタックポインタを示している。まず、第1ROM・RAM領域にて処理を実行しており、第1スタックエリアを使用するためのスタックポインタA(アドレスはA)がセットされている。次に、第1ROM・RAM領域にて処理を実行し、その後第2ROM領域の処理を呼び出す。次に、第2ROM領域の処理において、スタックポインタAを第2RAM領域に退避させ、第2スタックエリアを使用するためのスタックポインタB(アドレスはB)を設定する。次に、全レジスタを第2スタックエリアに退避した後、スタックポインタBのアドレスを変更する。次に、第2ROM・RAM領域による処理を実行し、全レジスタを復帰させる。次に、第1スタックエリアのスタックポインタAを復帰させ、第1ROM領域の呼び出し元に復帰し、その後は第1ROM・RAM領域の処理を実行する。 Next, FIG. 138 is an image diagram of stack area switching in the seventh embodiment. In the figure, the stacking of data in the stack area and the switching of the first stack area and the second stack area are shown, and the addresses circled show the stack pointers that have been set. .. First, processing is being executed in the first ROM/RAM area, and the stack pointer A (address is A) for using the first stack area is set. Next, the process is executed in the first ROM/RAM area, and then the process in the second ROM area is called. Next, in the processing of the second ROM area, the stack pointer A is saved in the second RAM area, and the stack pointer B (address is B) for using the second stack area is set. Next, after saving all the registers in the second stack area, the address of the stack pointer B is changed. Next, the processing by the second ROM/RAM area is executed to restore all the registers. Next, the stack pointer A in the first stack area is restored, the caller in the first ROM area is restored, and then the processing in the first ROM/RAM area is executed.

次に、図139は、第7実施形態の変形例1における、電気的全体構成図である。第7実施形態の変形例1における特徴は、遊技球の流路イメージ図である。第7実施形態の変形例1では、遊技球のアウト個数を検出するためのセンサが、総排出確認センサC90sの1つだけではなく、第1排出確認センサと第2排出確認センサの2つとなっている。第1排出確認センサは主に、左打ち時に入球する入賞口(第1主遊技始動口A10、一般入賞口)及びアウト口に入球した遊技球を検出するように構成されており、第2排出確認センサは主に、右打ち時に入球する入賞口(第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球を検出するように構成されている。このように構成された上で、さらに、ステップ8650のSW集計処理において各入賞口を直列で検出するよう構成した場合(つまり、第2大入賞口→第1大入賞口→第2主遊技始動口→第1主遊技始動口→一般入賞口1〜4→排出確認センサの順に毎回確認する)、1回のカウンタ加算処理により2球分の加算を行うケースが発生し得る。このときに、区間が変更されることとなる総アウト個数カウンタの値が60000個を超えることがあり得る。この場合、2球分の加算を行った結果を当該区間の最終ベース値として記憶するように構成してもよい。このように、同時に発生した入球及び賞球を同じ区間内のベース値として算出するために、通常時賞球数カウンタ、通常アウト個数カウンタの値を2球分加算することで、当該区間における正確なベース値を算出することが可能となる。 Next, FIG. 139 is an electrical overall configuration diagram in a first modification of the seventh embodiment. A feature of the modified example 1 of the seventh embodiment is a flow path image diagram of the game ball. In the modified example 1 of the seventh embodiment, the number of sensors for detecting the number of gaming balls out is not only one of the total discharge confirmation sensors C90s but also a first discharge confirmation sensor and a second discharge confirmation sensor. ing. The first discharge confirmation sensor is mainly configured to detect a winning opening (first main game starting opening A10, general winning opening) entering the ball when left-handed and a gaming ball entering the out opening. 2 The discharge confirmation sensor mainly detects the game ball that entered the winning opening (the second main game starting opening B10, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that enters the ball when the player hits the ball right. It is configured. When configured in this way and further configured to detect each winning opening in series in the SW totaling process of step 8650 (that is, the second winning opening → the first winning opening → the second main game start (Mouth→first main game start opening→general winning opening 1 to 4→confirm every time in order of discharge confirmation sensor)) A case may occur in which two balls are added by one counter addition process. At this time, the value of the total out number counter in which the section is changed may exceed 60000. In this case, the result of adding two balls may be stored as the final base value of the section. In this way, in order to calculate the incoming balls and the award balls that have occurred at the same time as the base value in the same section, by adding the values of the normal prize ball number counter and the normal out number counter for two balls, It is possible to calculate an accurate base value.

第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。 In the seventh embodiment and the modified example 1 of the seventh embodiment, the incoming state display device calculation process is called and executed in the main loop process, and the incoming state display device display control process is called and executed in the timer interrupt process. By configuring so as to enable efficient processing by distributing the processing, the present invention is not limited to this configuration. For example, in the timer interrupt processing, the entry state display device calculation process and the entry state display device display are performed. It is also possible to configure to call and execute the control process. With this configuration, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it is possible to adopt a configuration in which only one display data switching flag is provided, and to refer to the display data switching flag updated in the entry state display device calculation process in the entry state display device display control process. To be

また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed every time the ball entering state display device calculation process and the ball entering state display device display control process are executed, so that a sudden abnormality due to noise or the like occurs. However, the present invention is not limited to this, and the second RAM area is checked when a predetermined condition is satisfied (for example, in the normal addition award ball count in the counter addition process). The counter value, the normal out-number counter value, the total out-number counter value reaching a predetermined number, etc.) may be used as a trigger. With this configuration as well, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above gaming machine, when the RAM clear processing (clear processing of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, or abnormal due to noise or instantaneous power). It is assumed that power will be restored after power failure). For example, when the RAM clear processing occurs when a predetermined number (for example, 6) of payouts are completed during a specific number (for example, 10) of payout balls, the remaining stored information of the number of prize balls (for example, 4) is obtained. Although it is cleared, the payout for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation is ended. However, in the incoming state display device J10, the base value calculated by adding a specific number of prize balls is Is displayed. With this configuration, it is possible to intentionally adjust the ball input information such as the base value, and it is possible to generate the ball input information that is configured based on the number of balls that have entered the winning opening.

なお、設定値毎の入球状態情報を入球状態表示装置J10にて表示するよう構成してもよく、例えば、第7実施形態において入球状態表示装置J10にて「bL.」「b6.」と表示するよう構成したが、「b」の表示を「設定値」に変更することで、設定毎の入球状態情報(ベース値)を確認できるよう構成してもよい。具体的には、設定1であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「1L.」「16.」と表示され、設定2であれば、入球状態表示装置J10の左2つの7セグメント表示器に「2L.」「26.」と表示される。また、設定変更ボタンを操作すると、設定値における入球状態情報が切り替えられることで設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能であり、さらに、所定時間毎(例えば、2秒毎)に設定毎の入球状態情報を確認できるよう構成することも可能である。特に、設定変更の対象が、特別図柄の当否確率のみの場合、設定値毎のベース値に差が生じないため、いずれの設定値においても常に同一のベース値になるが、設定変更の対象が、普通図柄の当否確率や小当たりの当選確率、等に及ぶ場合(後述の660段落に一例を記載)、設定値毎のベース値に差が生じるため、設定値毎の入球状態情報を個別に管理・表示することで、設定値に応じたベース値を確認することが可能となる。 In addition, you may comprise so that the incoming state information for every set value may be displayed on the incoming state display device J10, for example, "bL." "b6. Is displayed, but the display of “b” may be changed to “set value” so that the incoming state information (base value) for each setting can be confirmed. Specifically, if it is setting 1, "1L." and "16." are displayed on the two left 7-segment indicators of the entry state display device J10, and if it is setting 2, entry state display device J10. "2L." and "26." are displayed on the two left 7-segment displays. In addition, it is also possible to operate the setting change button to switch the entry state information in the set value so that the entry state information for each setting can be confirmed, and further, at a predetermined time (for example, 2 seconds). It is also possible to confirm the incoming state information for each setting. In particular, if the target of setting change is only the probability of winning or losing a special symbol, there will be no difference in the base value for each setting value, so the same base value will always be obtained for any setting value, but the target of setting change is , In the case where the probability of winning/decreasing ordinary symbols and the probability of winning in small hits, etc. are reached (an example is given in paragraph 660 below), the base value for each set value will differ, so the incoming state information for each set value will be individually It is possible to check the base value according to the set value by managing and displaying on.

(第8実施形態)
次に、図141は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。
(Eighth Embodiment)
Next, FIG. 141 is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the case where the winning probability of the main game symbols is changed according to the set value in the eighth embodiment. is there. In this example, the profit ratio given to the player is set to increase in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability (big hit) of the setting 1 at the time of non-stochastic fluctuation game is set to about 1/320, and the winning probability (big hit) of the setting 2 at the time of non-stochastic fluctuation game is set, It is set to about 1/318, and the winning probability (big hit) of the setting 3 at the time of non-probability variation game is set to about 1/317. Also, the probability of winning (big hit) of setting 1 at the time of probability variation game is set to about 1/160, and the probability of winning (big hit) of setting 2 at the time of probability variation game is set to about 1/159. The probability of winning (big hit) in setting 3 at the time of probability variation game is set to about 1/158. Therefore, the probability of winning (big hit) at the time of probability variation game is about twice as high as the probability of winning (big hit) at the time of non-stochastic variation game, and the ratio is configured to be common in all settings. .. This point is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0〜204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0〜204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 Further, as shown in the figure, even in the range of random numbers that is determined to be a hit (big hit) in the setting 1 in the non-probability variation game, it is also determined to be a hit (big hit) in the setting 2 in the non-probability variation game. "0-204" is included as a common range both in the random number value range and in the random number value range determined to be a hit (big hit) in the setting 3 at the time of non-probability variation game. Therefore, for example, in the case where a hold with a random number value of "0-204" occurs during a non-probability variation game, the hold is hit before the hold is exhausted and the lottery is performed ( If it is announced in advance that it is going to be a big hit (and if it is a random number value determined to be a big hit that falls outside the range of “0 to 204”, it is not notified beforehand), The higher the frequency that the holding is exhausted and the winning/winning lottery is performed (as a result, a big hit occurs) without executing the advance notification (prefetching effect), the higher the possibility that the setting is 3 (the setting value is set). It can be configured so that it can be suggested (in the order of setting 1, setting 2, and setting 3, the random number value determined as a hit (big hit) outside the range of “0 to 204” increases. is there). It should be noted that this point can be similarly applied to the probability variation game, and can be similarly applied to the first main game side or the second main game side. Also, since the range of random number values determined to be a hit (small hit) at a certain set value does not overlap with the range of random number values determined to be a hit (big hit) at another set value, which is the set value? Regardless of the above, in the case where a hold occurs with a random number value belonging to a range of random numbers that is determined to be a win (small win), the hold is hit (small win) before the hold is exhausted and the lottery is performed. If it is informed in advance that it is going to be a hit, it is possible to give an advance notification of a win (small hit) regardless of the set value (the pre-determination process related to the prefetching effect can be made common).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。

Figure 0006730626
On the other hand, it is also possible to configure so that the setting value is not suggested by the prefetching effect, and an example thereof will be shown below. The pre-reading determination table in the table below is a table for the preliminary determination that the main control board M has. When the hold occurs, the main control board M refers to the look-ahead determination table based on the random number value related to the hold, derives the look-ahead code, and transmits it to the sub-control board S. The sub-control board S is based on the information related to the set value transmitted from the main control board M in advance, and if the main control board M side is setting 3, for example, the sub-control board S corresponds to one of the pre-read codes A, B, and C. If the main control board M side is set to 2, the advance notification that it is a (big hit) is given, and if only one of the prefetch codes A and B is given, the advance notification that it is a big hit is made and the main control is performed. If the setting is 1 on the board M side, advance notification that the hit (big hit) is made only in the case of the prefetch code A is performed. With this configuration, it is difficult to infer the setting on the main control board M side from the execution tendency of the prefetching effect.
Figure 0006730626

(第9実施形態)
上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0〜204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下、第9実施形態として詳述する。
(9th Embodiment)
As described above, in order to perform the look-ahead effect, the random number value held as a hold is determined based on the game state (for example, non-probability variation game) and the set value (for example, setting 1). It may be inaccurate unless it is determined in advance whether or not it belongs to a random number value range (for example, “0 to 204”) determined to be a big hit. At that time, as configured in the second embodiment, in the case where the sub-control board S side determines whether or not to execute the prefetching effect, for example, as shown in step 2162 of FIG. It is necessary for the sub-control board S side to pre-determine whether or not the existing random number value belongs to the range of random number values determined to be a win (big hit). In that case, the sub-control board S side relates to the set value. Information is needed. However, it is not preferable to send the information about the set value held by the main control board M to the sub control board S in terms of security or ensuring the fairness of the game {transmitted to the sub control board S side. At this time, the information related to the set value may be intercepted and misused, and the information related to the set value is clearly notified to the outside on the side of the sub-control board S (for example, displayed by the amusement hall operator for maintenance purposes). Things can be stolen by game players.}. Therefore, a method for accurately performing the prefetching effect without transmitting the information about the set value held by the main control board M to the sub control board S will be described in detail below as a ninth embodiment.

まず、第2実施形態においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in the second embodiment, when a new hold occurs, the probability of execution or non-execution of the prefetch effect lottery differs depending on whether or not the new hold is a big hit hold. (That is, at the time of the pre-reading effect lottery, the information regarding the “win/win lottery random number” relating to the new suspension is referred to).

この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。 In this case, even if the winning/winning lottery random numbers relating to the new hold are the same, the situation may arise in which the winning/winning lottery result (whether it is a big hit or not) may be different for each setting, and further, the winning/winning lottery result may be different. As a result, even if the same variation mode lottery random number is acquired, a situation may occur in which the variation mode (for example, variation time) that is selected is different. As an example, in the case where a hold occurs that ""the winning/winning lottery random number" is "206" and the variation mode lottery random number is "900", the setting value is "big hit" and the "variation time is 60 seconds". It may be determined that the setting value is 1 and the setting value is “missing” and that the variation time is 30 seconds. In this case, in setting 3, the pre-reading effect lottery is configured to be easily executed (in order to notify that the jackpot expectation degree related to the new hold is high) (the pre-reading effect lottery probability is increased). On the other hand, there is a case where it is desirable that the setting 1 is configured so that the prefetch effect lottery is difficult to be executed (the prefetch effect lottery probability is low). However, when the sub-control board S side does not have information related to the current setting value (the sub-control board S side does not hold the current setting value), the sub-control board S determines that the win/no-win random number “206” is set. As a result of being unable to determine whether it is determined to be a "big hit" or a "loss", it is assumed that it is difficult to execute an accurate prefetching effect.

そこで、設定値を有する第6実施形態のような遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「1000〜1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図26の主遊技テーブル3においては、「0〜2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in the gaming machine having the set value as in the sixth embodiment, when determining whether to execute or not execute the pre-reading effect lottery (lottery), without referring to the information regarding the “win/win lottery random number”, It may be configured such that only the information regarding the “variation mode lottery random number” and/or the “design lottery random number” is referred to. As an example, it is confirmed that the newly generated change time related to the hold is a long time (for example, 60 seconds) {in the case of a "change mode lottery random number belonging to such a random value range". For example, in the main game table 3 of FIG. 26, when it is any of “1000 to 1023”, a variation mode for a long time (for example, 60 seconds) is selected regardless of whether it is a big hit or not. In the case of}, the pre-reading effect lottery that wins with a specific probability (for example, 1/3) is executed, while it is determined that the variation time is short (for example, 10 seconds). It is a case where it is a "variation mode lottery random number" belonging to such a random number value range, and, for example, in the main game table 3 of FIG. 26, when it is any of "0-2", it is a big hit. Regardless of whether or not a short-time (for example, 10 seconds) variation mode is selected}, the pre-reading effect that wins at a predetermined probability (for example, 1/50) that is lower than the specific probability For example, a lottery is executed. With such a configuration, it is possible to accurately perform the prefetching effect regarding the "predicting that the variation time related to the newly generated hold will be long time" as the prefetching effect.

同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when performing the look-ahead effect lottery only with reference to the "symbol lottery random number", "when a new hold occurs, the look-ahead effect lottery is performed based only on the symbol lottery random number, and the new hold occurs. It can also be read as "effect that suggests which stop symbol is related" (effect that suggests the symbol type (whether or not it is a probability fluctuation jackpot symbol) when the new hold is a jackpot). ..

次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)について詳述する。 Next, another method for accurately performing the prefetching effect without transmitting the information about the set value held by the main control board M to the sub-control board S (whether the main control side determines whether or not the result is correct). The method) will be described in detail.

次に、図142は、第9実施形態における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図23との相違点は、ステップ1316‐1(第9)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 Next, FIG. 142 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process in the ninth embodiment. 23. This embodiment is different from FIG. 23 in that the CPU MC of the main control board M performs a pre-reading determination process in step 1316-1 (9th).

次に、図143は、第9実施形態における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1−2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−2でYesの場合、ステップ1316‐1−3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−3でYesの場合、ステップ1316‐1−4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1−3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するはずれ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1−2でNoの場合、ステップ1316‐1−6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−6でYesの場合、ステップ1316‐1−7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−7でYesの場合、ステップ1316‐1−8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1−7でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1−6でNoの場合、ステップ1316‐1−10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−10でYesの場合、ステップ1316‐1−11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1−11でYesの場合、ステップ1316‐1−12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1−11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1−4、ステップ1316‐1−5、ステップ1316‐1−8、ステップ1316‐1−9、ステップ1316‐1−12、ステップ1316‐1−13の処理が終了すると、ステップ1316‐1−14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, FIG. 143 is a flowchart relating to the subroutine of the prefetching determination processing in the ninth embodiment. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 3 (=setting 3). If Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the win/loss determination table in the setting 3 (the win/loss determination table has the same contents as the win/loss lottery table). , Because the reference timing is different, it is provided as another table), and it is determined whether or not the obtained second main game content determination random number is a win (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value and the suspension information (the suspension number including the acquired random number value, the variation mode random number). On the basis of this, referring to the corresponding hit determination limited frequency table (the determination limited table has the same contents as the limited frequency table, but is provided as another table because the reference timing is different). , Determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M determines when the corresponding failure occurs based on the limited frequency counter value and the suspension information (the suspension number including the acquired random number value, the variation mode random number). The variation mode is determined with reference to the limited frequency table of. Next, in the case of No in step 1316-1-2, in step 1316-1-6, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 2 (=setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M determines the win/loss determination table in the setting 2 (the determination table has the same contents as the win/loss lottery table, Since the reference timing is different, it is provided as a separate table) and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the acquired random number value, the variation mode random number). On the basis of this, referring to the corresponding hit determination limited frequency table (the determination limited table has the same contents as the limited frequency table, but is provided as another table because the reference timing is different). , Determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M determines that the corresponding lost time is based on the limited frequency counter value and the suspension information (the suspension number including the acquired random number value, the variation mode random number). The variation mode is determined with reference to the limited frequency table of. Next, in the case of No in step 1316-1-6, in step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 1 (=setting 1). If Yes in step 1316-1-10, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the win/loss determination table in the setting 1 (the determination table has the same contents as the win/loss determination table, Since the reference timing is different, it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (big hit) by referring to (provided as another table). In the case of Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value and the suspension information (the suspension number including the acquired random number value, the variation mode random number). On the basis of the above, referring to the corresponding hit determination limited frequency table (the determination limited table has the same contents as the limited frequency table, but is provided as another table because the reference timing is different). , The variation mode is determined. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M determines that the corresponding lost time is based on the limited frequency counter value and the suspension information (the suspension number including the acquired random number value, the variation random number). The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of. When the processing of step 1316-1-4, step 1316-1-5, step 1316-1-8, step 1316-1-9, step 1316-1-12, and step 1316-1-13 is completed, step 1316- In 1-14, the CPUMC of the main control board M sets the pre-reading right/wrong command and the pre-reading variable mode command based on the win/fail judgment result and the judgment result of the fluctuation mode, and executes the next process (step 1318). Transition. Even if No in step 1316-1-10, the process moves to the next process (step 1318).

このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, the CPUMC of the main control board M makes a judgment as to whether or not the variation mode is true after determining whether or not a random number value (for example, a main game random number value or variation mode random number value) is obtained. Then, by transmitting the judgment result (pre-reading success/failure command) and the variation mode result (pre-reading variation mode command) to the CPUSC of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S sets the main control side set value. It is possible to determine whether or not to execute the prefetching effect according to the winning/rejecting result and the variation mode without being affected by.

なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the pre-reading determination process is performed (that is, the random number value acquired in the acquired register is directly determined) before the acquired random number value is held, but the present invention is not limited to this. It is also possible to store the random number value once in the RAM and then read the stored random number value to perform the prefetch determination process.

次に、図144は、第9実施形態における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。図69(第2)との相違点は、ステップ2155(第9)、ステップ2158(第9)である。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。ステップ2158(第9)では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。なお、ステップ2162では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用当否コマンドに基づいて、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。 Next, FIG. 144 is a flowchart of the prefetch effect execution determination processing in the ninth embodiment. Differences from FIG. 69 (second) are step 2155 (ninth) and step 2158 (ninth). If Yes in step 2154, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2155 whether or not there is a hit and hold, and if yes, the process proceeds to step 2156. On the other hand, if No in step 2155, the process moves to the next process (process in step 2142). In Step 2158 (ninth), the CPUSC of the sub control board S preliminarily determines the change time based on the look-ahead change mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. In step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a big-hit hold, based on the pre-reading hit/miss command transmitted from the CPUMC of the main control board M.

また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり{例えば、図23のステップ1310のタイミングで、前述した第1主遊技内容決定乱数(当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターンを決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数)を送信可能であり}、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信する(例えば、図25のステップ1414にて、主遊技図柄に関する当否抽選結果を送信する、或いは、大当りであった場合には図28のステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドが送信される)ことで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。 Further, the information about the random number value held as a hold in the main control board M can be transmitted to the sub control board S (eg, the first main game content determination random number described above at the timing of step 1310 in FIG. 23). (Three random numbers, that is, the winning/unwinning lottery random number for determining the winning/winning, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation mode lottery random number for determining the variation pattern of the special symbol) can be transmitted}, Whether or not it is determined as a win (big hit) when the holding is exhausted, the main control board M transmits information on whether or not a special game has occurred to the sub control board S (for example, at step 1414 in FIG. It can be grasped on the side of the sub-control board S by transmitting the win/no win lottery result regarding the game symbol, or in the case of a big hit, a special game start display instruction command is transmitted in step 1608 of FIG. 28). Focusing on such a premise configuration, there can be mentioned another method for accurately performing the prefetching effect without holding the information about the set value on the sub-control board S side.

より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, in a non-stochastic variation game state, information regarding a random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as “204”, and the certain When information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub-control board S when the hold is exhausted, the main control is performed after the execution of the special game and in the non-stochastic variation game state. When the information regarding the random number value held as another hold on the board M is transmitted to the sub control board S as “204”, the sub control board S side is more likely than the other hold is exhausted. Since it can be presumed that a special game is scheduled to occur, the sub-control board S, on the basis of this presumption, has a look-ahead effect (advance notification) regarding a hit (big hit) before the other hold is exhausted. It becomes feasible.

即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。 That is, on the side of the sub-control board S, the information about the random number value held as a hold and the event that occurs when the hold is exhausted are accumulated as a game history (the side of the sub-control board S learns By doing so, the look-ahead effect based on the game history can be accurate as advance notification regarding a win (big hit).

但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, in this way, the information regarding the random number value held as a hold and the event that occurs when the hold is exhausted are accumulated as a game history (the sub control board S side learns). In the method of improving the accuracy of the prefetch effect based on the game history, the main control is required because the setting on the main control board M side is maintained (fixed) at a certain set value. If the sub-control board S side infers/understands that the set value on the board M side has been changed (for example, if the power is cut off, a command indicating that the set value has been changed is sent from the main control board M side. When transmitted), it is desirable to clear and re-store the information that has been stored up to that point.

加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図141に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。 In addition, when the first main game win/loss table (second main game win/loss table) of the main control board M is set within the random number range as shown in FIG. 141, the non-probability variation game state Under the circumstances, the information regarding the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as “206”, and when the certain hold is exhausted, the special information is specially sent from the main control board M. When the information indicating that a game has occurred is transmitted to the sub-control board S, {the random number "206" is determined to be a hit (big hit) because only the setting 3} is held by the main control board M. Even if the information about the set value being set is not transmitted to the sub control board S (in other words, the information about the set value is not held on the side of the sub control board S), the side of the sub control board S is on the main control board M. It becomes possible to know that the side is the setting 3 (in this case, the sub-control board S side holds in advance the correspondence relationship that the random number value “206” is determined to be a hit (big hit)=setting 3). Need to be kept).

更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図145に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0〜204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205〜410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411〜617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411〜617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。 Furthermore, the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) of the main control board M is set in a random value range as shown in FIG. 145, and even on the sub control board S side. When the same table is provided, that is, when the random value range determined to be a hit (big hit) at a certain setting value does not overlap with the random value range determined to be a hit (big hit) at another setting value ( In this example, the non-stochastic variation game state and setting 1:0 to 204, the non-stochastic variation gaming state and setting 2:205 to 410, the non-stochastic variation gaming state and setting 3:411 to 617), the non-stochastic variation gaming state Under a certain situation, information about the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as any of “411 to 617”, and the main control is performed when the certain hold is exhausted. When the information indicating that the special game is generated is transmitted from the board M to the sub control board S, the information regarding the set value held by the main control board M is not transmitted to the sub control board S (in other words, in other words, Even if the sub-control board S side does not hold the information about the set value), the sub-control board S side can grasp that the main control board M side is the setting 3. Therefore, in the case of such a configuration, the sub control board S side can quickly grasp which is the set value on the main control board M side.

尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0〜204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。 Similarly, under the non-probability variation game state, the information about the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as any of "0 to 204". When the information indicating that the special game is generated is not transmitted from the main control board M to the sub control board S when the certain hold is exhausted (in the case of “miss”), the sub control board S side is the main Since it is possible to recognize that the control board M side is the setting 2 or 3, from this point of view also, the set value of the main control board M side on the sub control board S side is (whichever is the possibility. It can be said that it is possible to quickly grasp (whether there is).

以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を例示する。 As described above, in each of the embodiments described above (especially, an embodiment having a plurality of setting values), the main control board M grasps the setting value information, and based on the grasped setting value information, the winning/winning lottery table of the main game symbol is set. Although processing such as selection is performed, it is expected that strengthening against fraud and the like can be expected by configuring so that the control program of the main control board M as well as the sub control board S cannot grasp the setting information. .. Therefore, as a modification example, a mode in which parameters such as a winning value according to the setting can be set independently of the control program of the main control board M (CPU) will be exemplified.

具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1〜3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図146の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。 Specifically, in this modification, the winning probability data storage device Q20, which is an area different from the normal storage area, is a winning probability table corresponding to a set value (three stages of settings 1 to 3 in this modification). The CPUMC of the main control board M can read data of the winning value or the like corresponding to the set value set by the setting changing means Q10 among the data of the winning value or the like stored in the winning value data storage device Q20. It is configured to be able to. Describing in detail with reference to the schematic block diagram of the hardware in the present modification example of FIG. 146, the CPU MC of the main control board M and the winning value data storage device Q20 are connected by an 8-bit data bus, and the winning value is A data storage device (ROM) Q20 is electrically connected so as to be able to transmit a lower address (eg, lower 2 bits “A0·A1” address signal line) and a read request signal (eg, read signal). Further, the terminal corresponding to the higher address (for example, the address of “A14·A15”) of the winning value data storage device (ROM) Q20 is connected to the setting changing means Q10, and the setting value output from the setting changing means Q10 is set. The corresponding signal becomes the designation data of the higher address (for example, the address of "A14/A15") of the winning value data storage device Q20.

次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1〜3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目〜2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。 Next, the configuration of the setting changing means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting changing means Q10 in this modification includes a setting key switch similar to a rotary switch, and three setting value display LEDs for notifying the setting values 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modification is configured to rotate rightward by two steps after the setting key is inserted, and is biased to the first step position between the first step and the second step. There is. When the setting key is inserted into such a setting key switch and rotated rightward by one step, the setting value display LED corresponding to the currently selected setting value is configured to light up. The set value is incremented by one each time it is rotated rightward to the rotatable position. It should be noted that when the set value of 3 which is the maximum value is set and further rotated once, the set value returns to the minimum value of 1. The setting value set by the setting key switch is held by the setting changing means Q10, and is a 2-bit signal (“01” for setting 1, “10” for setting 2, and “11” for setting 3). )), and the output data is electrically connected so as to be input to the upper bit terminal of the winning value data storage device (ROM) Q20 as described above.

次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h〜FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図146のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」〜「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図146のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域へのアクセスが不可能となっている。 Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modified example exemplifies a storage device having an 8-bit data storage area corresponding to 16-bit addresses from 0000h to FFFFh, and is shown in the table of FIG. 146. In this way, the hit value for each set value is non-probability variation game state (low probability)/probability variation game in correspondence with the upper address "01" "10" "11" (that is, "40h" "80h" "C0h"). It is stored for each state (high probability). Further, the lead terminal (read request terminal) of the winning value data storage device (ROM) Q20, the address of the lower 2 bits, and the data bus are connected to the CPU MC of the main control board M. Although not shown in the schematic block diagram, the address buses from “A3” to “A13” are connected to GND, and access to the storage area corresponding to the address shown in the table of FIG. 146 is possible. It is impossible.

(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Action)
Next, regarding the flow of reading the winning value corresponding to each setting value in the present modification example, the setting value "1" is set by the setting changing means Q10, and the gaming state is the normal gaming state (non-stochastic variation gaming state). A case will be described as an example. The CPUMC of the main control board M wins among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-stochastic variation gaming state) when executing a predetermined process that should refer to the winning value (for example, when performing the winning/winning lottery). The data address (00h) corresponding to the lower value of the value is designated and the data of the designated address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting changing means Q10, it is "4000h" data. “11001100” is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M fetches the value of “11001100” output to the data bus into a register etc., and subsequently, among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability variation gaming state), the winning value. The data (01h) corresponding to the higher value of is designated and the data of the designated address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting changing means Q10, it is "4001h" data. "00000000" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M temporarily fetches the value "00000000" output to the data bus into a register or the like, and combines it with the previously fetched lower address data "11001100", which is a 16-bit value "0000000011001100". (Decimal number 205)" is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number value “N” for determining the win/fail with the winning value obtained as described above, and the random number value “N” is equal to or less than the winning value (N≦winning value) It is determined whether or not, and if it is equal to or less than the winning value, it is determined to be a win.

以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 With the above-described configuration, the CPU MC of the main control board M does not know which setting value the setting value is originally, but it is possible to realize the lottery according to the setting value, which is suitable as a countermeasure against fraud. A game machine can be provided.

なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶したROMと別のROMを用いたが、共通のROMを用いて一部のエリアについて、上述のように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modification, a ROM that stores a normal program and a different ROM are used, but it is also possible to use a common ROM and configure some areas as described above. Further, in the present modification, the storage area corresponding to the set value is read by hardware, but it is also possible to secure fraud prevention by making a certain restriction by software.

具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の条件以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in the processing before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment (initialization processing after power-on), the output information (setting value) from the setting changing means Q10 is read and read. The storage area for the winning value according to the output information is specified (the storage area to be read at the time of the lottery is specified). Then, in a process other than the initialization process, that is, in the main routine process or the interrupt process that is performed after completion of the initialization process, the specified storage area is provided without providing the process of reading the output information (setting value) from the setting changing unit Q10. Configure to use the winning value of. With this configuration, it is possible to configure a program in which the setting value information cannot be read under conditions other than specific conditions (other than the initialization process) after the power is turned on, and it can be expected to contribute to fraud prevention. ..

以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by specifying the storage area of the winning value table according to the set value by the hardware and the software under the predetermined condition, the lottery or the like is performed with the probability according to the set value. Since the setting value information cannot be confirmed in the normal processing routine in the main control board M, the setting value information cannot be recognized not only in the main control board M but also in the sub control board S. It can be expected that fraud such as stealing the setting value information can be effectively suppressed.

前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずはずれとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とはずれとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。 In the pre-reading determination process described above, it is configured to determine whether or not to execute the pre-reading effect by referring to the set value, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect is executed without referring to the set value. It may be configured to do so. Specifically, the pre-reading code A (random number range that is a big hit regardless of the setting value), the pre-reading code D (random number range that is a small hit regardless of the setting value), the pre-reading code E (setting value) in the pre-reading determination table described above. If it is determined to be a random number range that is deviated regardless of), the pre-reading lottery can be executed, while pre-reading codes B and C (random numbers that may be a big hit and a big hit depending on the set value) are decided. In such a case, the prefetch lottery may not be executed.

以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 With the above-described configuration, the sub-control board can be configured to be able to execute the prefetching effect by using a common process regardless of the set value.

(第10実施形態)
次に、図147は、第10実施形態における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。本実施形態である図6との相違点は、図147では、遊技機の電源投入後に行われるステップ999(第10)の初期設定処理を図示した点である。
(10th Embodiment)
Next, FIG. 147 is a flowchart of the main processing on the main control board side in the tenth embodiment. A difference from FIG. 6 which is the present embodiment is that FIG. 147 illustrates the initial setting process of step 999 (tenth) performed after the power of the gaming machine is turned on.

次に、図148は、第10実施形態における、主制御基板側での初期設定処理のフローチャートである。まず、ステップ999‐1で、主制御基板Mは、各ポート・レジスタ設定処理を実行する。次に、ステップ999‐2で、主制御基板Mは、設定キー(設定キースイッチ)の操作がなかったか否かを判定する。ステップ999‐2でYesの場合、ステップ999‐4の処理に移行する。他方、ステップ999‐2でNoの場合、ステップ999‐3で主制御基板Mは、設定変更処理(設定変更処理は、図125の通りである)を実行し、ステップ999‐3‐1で、主制御基板Mは、RAMクリアを実行した後、ステップ999‐4の処理に移行する。次に、ステップ999‐4で、主制御基板Mは、設定値情報をリードする。次に、ステップ999‐5で、主制御基板Mは、設定値が1であるか否かを判定する。ステップ999‐5でYesの場合、ステップ999‐6で、主制御基板Mは、設定1に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐7で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65535)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。他方、ステップ999‐5でNoの場合、ステップ999‐8で、主制御基板Mは、設定値が2であるか否かを判定する。ステップ999‐8でYesの場合、ステップ999‐9で、主制御基板Mは、設定2に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐10で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65501)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。ステップ999‐8でNoの場合、ステップ999‐11で、主制御基板Mは、設定3に対応したデータアドレスをリードし、ステップ999‐12で、主制御基板Mは、リードしたデータ値(65301)を乱数上限値(当選抽選乱数の上限値)にセットし、次の処理(ステップ1002の処理)に移行する。 Next, FIG. 148 is a flowchart of the initial setting process on the main control board side in the tenth embodiment. First, in step 999-1, the main control board M executes each port register setting process. Next, in step 999-2, the main control board M determines whether or not the setting key (setting key switch) has been operated. If Yes in step 999-2, the process proceeds to step 999-4. On the other hand, in the case of No in step 999-2, the main control board M executes the setting change process (setting change process is as shown in FIG. 125) in step 999-3, and in step 999-3-1, After executing the RAM clear, the main control board M proceeds to the processing of step 999-4. Next, in step 999-4, the main control board M reads the setting value information. Next, in step 999-5, the main control board M determines whether or not the set value is 1. If Yes in step 999-5, in step 999-6, the main control board M reads the data address corresponding to the setting 1, and in step 999-7, the main control board M reads the read data value (65535). ) Is set to the random number upper limit value (upper limit value of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (process of step 1002). On the other hand, in the case of No in step 999-5, in step 999-8, the main control board M determines whether or not the set value is 2. If Yes in step 999-8, in step 999-9, the main control board M reads the data address corresponding to the setting 2, and in step 999-10, the main control board M reads the read data value (65501). ) Is set to the random number upper limit value (upper limit value of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (process of step 1002). If No in step 999-8, in step 999-11, the main control board M reads the data address corresponding to the setting 3, and in step 999-12, the main control board M reads the read data value (65301 ) Is set to the random number upper limit value (upper limit value of the winning lottery random number), and the process proceeds to the next process (process of step 1002).

次に、図149は、初期設定処理で設定される当選抽選乱数の乱数上限値を示すテーブルである。まず、非確率変動遊技時について説明する。設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65301がハズレに設定されている。 Next, FIG. 149 is a table showing a random number upper limit value of the winning lottery random number set in the initial setting process. First, the non-probability variation game will be described. In the setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 in the non-probability variation game. As for the random number value, the random number values 0 to 204 (register number 205) are set as big hits, and the random number values 205 to 65535 are set to be lost. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 during the non-probability variation game. As for the random number value, the random number values 0 to 204 (register number 205) are set as big hits, and the random number values 205 to 65501 are set to be lost. Next, in setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 during the non-probability variation game. As for the random number value, the random number values 0 to 204 (register number 205) are big hits, and the random number values 205 to 65301 are set to be lost.

次に、確率変動時について説明する。設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65301がハズレに設定されている。 Next, the case of probability change will be described. In setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number at the time of probability variation game is 65535 as in setting 1 at the time of non-probability variation game. As for the random number value, the random number values 0 to 409 (registered number 410) are a big hit, and the random number values 410 to 65535 are set to be lost. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 in the probability varying game, as in setting 2 in the non-probability varying game. As for the random number value, the random number values 0 to 409 (registered number 410) are set as big hits, and the random number values 410 to 65501 are set to be lost. Next, in the setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 in the probability variation game as in the setting 3 in the non-probability variation game. As for the random number value, the random number values 0 to 409 (registered number 410) are a big hit, and the random number values 410 to 65301 are set to be lost.

このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 With this configuration, the difference in the winning probability due to the change of the setting value is caused by the difference in the random number upper limit value under the same game state (for example, non-probability variation game, probability variation). Become. Therefore, it is possible to make the determination table for the win/loss lot common while changing the winning probability for each setting, and it is possible to reduce the need to execute a separate process for each set value in the prefetch process or the win/loss lot. ..

(第11実施形態) (Eleventh embodiment)

次に、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の変更例を説明する。本変更例においては、高確率状態における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点で第8実施形態と大きく異なる。以下では、図面を参照しつつ、本変更例について説明する。 Next, a modification example in the case of changing the winning probability of the main game symbol according to the set value in the eighth embodiment will be described. This modified example is significantly different from the eighth embodiment in that the two-stage lottery is carried out based on the winning probability in the high probability state. Hereinafter, the present modification will be described with reference to the drawings.

図150は、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャート、図150(a)は、本抽選処理における第1抽選処理用に設けられた判定テーブル、図150(b)は、本抽選処理における第2抽選処理用に設けられた判定テーブルである。なお、図150(a)においては設定値毎に抽選用の判定値が設定されているが、図150(b)においては全設定値共通の抽選用の判定値を設けている点に特徴がある。 FIG. 150 is a flowchart of the random number acquisition process according to the present modification, FIG. 150(a) is a determination table provided for the first lottery process in the main lottery process, and FIG. 150(b) is the first lottery process. 2 is a determination table provided for a lottery process. Note that, in FIG. 150(a), the determination value for lottery is set for each set value, but in FIG. 150(b), the determination value for lottery common to all the set values is provided. is there.

まず、図150を用いて、本変更例に係る乱数取得処理のフローチャートを説明する。本変形例においても本実施形態の図7におけるフローチャートと同様の流れで処理が進むため、主要な相違点である、第1実施例(図7)におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のうち、第1主遊技始動口に関するフローチャート部分を説明する。 First, the flowchart of the random number acquisition process according to the present modification will be described with reference to FIG. 150. Since the processing proceeds in the same flow as the flowchart in FIG. 7 of the present embodiment in this modification, the main difference is the main game content determination according to the subroutine of step 1300 in the first embodiment (FIG. 7), which is the main difference. Of the random number acquisition process, the flow chart part regarding the first main game starting port will be described.

本変形例においては、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306‘で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数として、第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選を取得する。すなわち、本変形例においては、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数は、第1当否抽選乱数及び第2当否抽選乱数の2つの乱数を取得する。なお、本実施形態と同様にこれら4つの乱数(特に第1当否決定乱数及び第2当否決定乱数)は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に順次取得するようになっている。 In this modified example, in step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game starting mouth entrance information from the first main game starting entrance detecting device A11s of the first main game starting mouth A10. Or not. If Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M issues a first main game starting mouth entry command, which is a command related to the fact that the player has entered the first main game starting mouth A10, to the sub-main controller SM. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999, and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the number of holding balls related to the main game (particularly the first main game side) is within the upper limit (for example, 4). If Yes in step 1304, in step 1306′, the CPU MC of the main control board M selects a first winning/winning lottery random number, a second winning/winning lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery as the first main game content determination random number. get. That is, in this modified example, as the first main game content determination random number, the winning/unwinning lottery random number for determining winning/winning obtains two random numbers, the first winning/winning lottery random number and the second winning/winning lottery random number. As in the case of this embodiment, these four random numbers (especially the first hit determination random number and the second hit determination random number) are generated by random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. It is supposed to do.

次に、ステップ1307で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数に基づいて先読み演出を実行するために取得した各乱数に応じた先読み処理を行う。具体的には、取得した第1当否抽選乱数、第2当否抽選乱数の夫々を別個の比較手段により比較することで、夫々の当否抽選乱数が当たりとなり得る値であるかを判定し、その結果に基づく情報を後述するステップ1310でコマンドとしてセット可能なように、また、図柄抽選乱数、及び変動態様抽選について、どのような図柄が選択されるか、或いはどのような変動態様が選択されるかを判定し、予測できる情報をステップ1310でコマンドとしてセット可能なように夫々処理している。 Next, in step 1307, the CPUMC of the main control board M performs a prefetching process corresponding to each random number acquired to execute the prefetching effect based on the acquired random number. Specifically, by comparing the obtained first win/win lottery random numbers and the second win/win lottery random numbers with separate comparing means, it is determined whether or not each win/win lottery random number is a winning value. So that information based on can be set as a command in step 1310 which will be described later, and for the symbol lottery random number and the variation mode lottery, what symbol is selected or what variation mode is selected. And the predictable information is processed in step 1310 so that it can be set as a command.

次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。なお、図150においては、第1主遊技始動口に関する処理ルーチンと同様であるため、第2主遊技始動口に関する処理ルーチンの説明を省略している点を付言しておく。 Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information indicating that the first main game random number has been acquired (holding generation command) to the sub-main control section SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Note that, in FIG. 150, since it is the same as the processing routine for the first main game starting port, description of the processing routine for the second main game starting port is omitted.

次に、変動開始条件が成立した際の処理について、図150のテーブルを参照しつつ説明する。ここで、全体の処理の流れについてはステップ1410−1に関する点を除き、本実施形態(図25参照)におけるステップ1403〜ステップ1500と同様であるため説明を省略する。 Next, the processing when the variation start condition is satisfied will be described with reference to the table in FIG. Here, the entire processing flow is the same as steps 1403 to 1500 in this embodiment (see FIG. 25) except for step 1410-1, and therefore description thereof will be omitted.

本変更例においても、本実施形態と同様にステップ1403で、変動開始条件が充足すると、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 Also in this modified example, when the variation start condition is satisfied in step 1403 as in the present embodiment, in step 1405 and step 1406, the present symbol variation temporarily stored in the RAM area of the main control board M is concerned. The first main game content determination random number is read out, deleted from the RAM area, and the remaining temporarily stored information is shifted (holding digest processing).

その後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図150に示す第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りとなるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく当りであると判定する。一方、現在の遊技状態が手通常遊技状態(低確率状態)である場合で、且つ、第1当否抽選乱数が当りとなっている場合には、更に、図150に示す第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。 After that, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first win/win lottery random number determination table shown in FIG. 150 to determine whether or not the first win/win lottery random number is a win. Next, it is confirmed whether the current game state is a normal game state (low probability state) or a high probability game state, and if it is a high probability state, it is a hit without determining the second random number random selection. judge. On the other hand, when the current gaming state is the hand normal gaming state (low probability state) and the first winning/winning lottery random number is winning, the second winning/winning lottery random number determination shown in FIG. 150 is further performed. By referring to the table, it is determined whether or not the second win/win random number is a win.

ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第1当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92、設定2で1/78.02、設定3で1/76.20となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。 Here, in the present modified example, the table of the first winning/winning lottery random numbers is 2050/65536 (1/31.969) in setting 1, 2100/65536 (1/31.208) in setting 2, and 2150 in setting 3. /65536 (1/30.482), and the table of the first winning/discarding lottery random number is 1/2.5 for all settings. In other words, in this modified example, the probability of winning (big hit) in the normal game state is 1/79.92 in setting 1, 1/78.02 in setting 2, and 1/76.20 in setting 3, and the high probability game state. The winning probability (big hit) in 1 is 1/31.969 in setting 1, 2 is 31.208 in setting 2, and 1/30.482 in setting 3. Therefore, in this modified example, the probability change ratio between the normal game state and the high-probability game state is 2.5 times that is common to all the set values.

以上のように、本変更例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by adopting two win/loss lottery random numbers as in the present modification, it is possible to finely set the hit probability in the normal time on the assumption that the win/loss is determined using a random number value within a predetermined range. Also, it is possible to obtain the effect that the winning ratio with the high probability can be made completely the same in each setting.

なお、本変更例においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第2当否抽選乱数を判定することなく第1主遊技で「当り」となる旨の決定を行っているが、高確率遊技状態であっても第2当否抽選乱数を1/1とし、第2当否抽選が必ず「当り」となるように設定した上で、第2当否抽選を実行することも可能である。このように構成することで、遊技状態によって置数が異なる条件のもとで双方の抽選処理を共通して実行することになるため、遊技状態に関わらず、処理速度の均一化を図ることができる。 In this modified example, when the current gaming state is the high-probability gaming state, it is determined that the "winning" is achieved in the first main game without determining the second win/loss random number. However, even in the high probability game state, the second winning/winning lottery can be executed after setting the second winning/winning lottery random number to 1/1 and setting the second winning/winning lottery to always be “win”. is there. With this configuration, both lottery processes are commonly executed under the condition that the number of characters is different depending on the game state, so that the processing speed can be made uniform regardless of the game state. it can.

(第11実施形態からの変形例)
また、第11実施形態においては、高確率状態における当選確率をベースとして2段階抽選を実施していたが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、本実施形態のように遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Modification from 11th Embodiment)
Further, in the eleventh embodiment, the two-stage lottery is carried out on the basis of the winning probability in the high probability state. However, regarding the second-stage lottery (second winning/winning lottery random number determination processing), As described above, one determination table is provided for each game state (a low probability win/win lottery table and a high probability win/win lottery table), and the first-stage lottery (first win/win lottery random number It is also possible to perform the lottery by using a different determination table for each set value.

具体的には、第11実施形態における、主遊技内容決定乱数の取得処理にて、当否を決定するための当否抽選乱数のうち第1当否抽選乱数を図151のように設定値毎に異なる抽選確率テーブルとの比較用の乱数とし、第2当否抽選乱数は図151のように遊技状態別に設けられ、各設定値共通の抽選確率テーブル(低確率用と高確率用の1つずつ)との比較用の乱数としてそれぞれ取得する。なお、取得した乱数に関する先読み判定等については、第11実施形態と同様である。 Specifically, in the acquisition process of the main game content determination random number in the eleventh embodiment, the first win/win lottery random number among win/win lottery random numbers for determining win/loss is different for each set value as shown in FIG. 151. As random numbers for comparison with the probability table, the second win/loss lottery random numbers are provided for each game state as shown in FIG. 151, and the lottery probability table common to each set value (one for low probability and one for high probability) Obtained as random numbers for comparison. Note that the look-ahead determination or the like regarding the acquired random number is the same as in the eleventh embodiment.

次に、変動開始条件が成立した際の処理{第11実施形態(必要であれば本実施形態も参照)におけるステップ1403で、変動開始条件が充足した後の処理}について説明する。ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数を読み出すと共に、当該RAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。 Next, a process when the variation start condition is satisfied (a process after the variation start condition is satisfied in step 1403 in the eleventh embodiment (also refer to this embodiment if necessary)) will be described. At step 1405 and step 1406, the first main game content determination random number relating to the present symbol variation, which is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, is read out, deleted from the RAM area, and temporarily stored. Shift the remaining pending information that is present (pending digest processing).

その後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、まず、図151に示す設定値に応じた第1当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第1当否抽選乱数が当りであるか否かを判定する。次に、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)か、高確率遊技状態かを確認し、高確率状態である場合には、高確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを用いて第2当否抽選乱数を判定し、通常遊技状態(低確率状態)である場合には低確率状態用の第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して、第2当否抽選乱数が当りとなっているか否かを判定する。そしていずれの乱数も当りである場合に、今回の図柄変動で大当たりが発生するようにフラグ等の設定を行う。なお、一方の当否抽選で外れとなった場合には第11実施例と同様に、他方の処理を省略することも可能である。 Thereafter, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M first refers to the first winning/winning lottery random number determination table corresponding to the set value shown in FIG. 151, and determines whether or not the first winning/winning lottery random number is a win. Determine whether. Next, it is confirmed whether the current game state is the normal game state (low probability state) or the high probability game state, and if it is the high probability state, the second winning/winning random number determination table for the high probability state is used. The second win/win lottery random number is determined by referring to the second win/win lottery random number determination table for the low probability state in the case of the normal game state (low probability state). It is determined whether or not there is. Then, if any of the random numbers is a hit, a flag or the like is set so that a big hit occurs due to the present symbol variation. It should be noted that, if one wins/wins lottery result in a win, it is possible to omit the other process as in the eleventh embodiment.

ここで、本変更例においては、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、となっている。つまり、本変形例において、通常遊技状態(低確率状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4、設定2で1/315.2、設定3で1/312.0となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8、設定2で1/66.1、設定3で1/65.5となる。したがって、本変形例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、本実施例においては、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、特に本実施例のように、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。(この点は、第11実施形態と同様である)。 Here, in the present modification example, the table of the first win/win lottery random number is 98/100 in the setting 1, 99/100 in the setting 2, and 100/100 in the setting 3, and the win/win of the second win/win lottery random number. Of the lottery random number determination table, the table for the low probability state is common to all settings 210/65536 (1/318.4), and the table for the high probability state is common to all settings 1001/65536 (1/65.5) , Has become. That is, in this modification, the probability of winning (big hit) in the normal game state (low probability state) is 1/318.4 in setting 1, 1/315.2 in setting 2, and 1/312.0 in setting 3. The winning probability (big hit) in the high-probability game state is 1/66.8 in setting 1, 1/66.1 in setting 2, and 1/65.5 in setting 3. Therefore, in this modification, the probability change ratio between the normal game state (low probability state) and the high probability game state is 1001/210 times (4.776... .. That is, in the present embodiment, the winning probability ratio between the normal game state (low probability state) and the high probability state is the second probability random number determination table for low probability and the second random number determination table for high probability. It becomes the ratio of. For this reason, it is extremely easy to uniformly set the ratio, and in particular, as in the present embodiment, the number of random numbers per win in the winning/winning lottery table at the time of high probability is prime (1001 in this embodiment). Even in this case, the probability ratio for each setting can be the same. (This point is the same as the eleventh embodiment).

なお、本変更例においては、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、本実施例における実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 In addition, in the present modified example, whether or not the final big hit depends largely on the parameter of the second win/loss lottery random number. Therefore, it is also preferable to determine the execution of the prefetching effect based only on the information about this parameter. is there. More specifically, the actual winning probability (probability of finally being a big hit) in the present embodiment is calculated by summing the winning probability of the first winning/winning lottery random number and the winning probability of the second winning/winning lottery random number. Since the winning probability of the first win/win lottery random number is set to be extremely high (98/100 even in the setting 1), it depends largely on the win/no win result of the second win/win lottery random number. Therefore, the parameter of the second winning/winning lottery random number is important in the pre-reading determination processing for generating the information for indicating the degree of expectation of the big hit.

このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。(無論、本変更例のように第1当否抽選乱数の当選確率が極めて高い場合には、第2当否抽選乱数の当否結果に基づく情報のみに基づいて先読み判定時の当否予測を行ってもよい。) From such a fact, in the execution determination of the actual pre-reading effect (for example, the pre-reading process of the sub-control board in this embodiment), in the process of deciding whether or not to execute the effect and the content determination process, the result of the second win/win lottery random number is It is preferable to set the dependency of the information generated based on the high. (Of course, when the winning probability of the first win/loss lottery random number is extremely high as in this modified example, the win/failure prediction at the time of pre-reading determination may be performed based only on the information based on the win/no win result of the second win/win lottery random number. .)

具体的には、本変更例並びに第11実施形態のように複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方(第11実施形態であれば第1当否抽選乱数の判定結果、本変更例であれば第2当否抽選乱数の判定結果)の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, in the case of performing the success/failure determination stepwise by using a plurality of random numbers as in the present modification and the eleventh embodiment, determination of the prefetching effect (including whether or not the prefetching effect can be executed and the prefetching determination process is included). ) In this case, it is preferable to increase the dependency of information having a lower winning probability (the determination result of the first winning/winning lottery random number in the eleventh embodiment, the determination result of the second winning/winning lottery random number in this modification). By doing so, the function of suggesting a hit by the look-ahead effect can be appropriately performed.

<第12実施形態>
前述した第2実施形態においては、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。ここで、そのような問題を解決可能な構成を第実施形態として、以下第2実施形態との相違点についてのみ詳述する。
<Twelfth Embodiment>
In the above-described second embodiment, the probability variation game state ends (sometimes referred to as ST machine) depending on the number of variations of the main game symbol when the probability variation game state is entered after the end of the special game. Here, when the probability variation game state as in the second embodiment can be ended by the number of variations of the main game symbol, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied, Probability fluctuation Probability of winning a jackpot by the end of the gaming state (sometimes referred to as the probability of continuous play) varies depending on the set value, and the advantageous state for the player is not equal for each gaming machine. There is a fear. Here, the configuration capable of solving such a problem will be referred to as a second embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図152は、第12実施形態形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。尚、第1主遊技用図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技用図柄決定用抽選テーブル)、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)については、図141と同様となっているため説明は割愛する。 First, FIG. 152 is an example of a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the twelfth embodiment. The first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table), Since it is similar to FIG. 141, the description is omitted.

第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番となっている。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されている。 In the table referred to in the non-probability variation game state in the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table), setting 1 and setting 2 are set in ascending order of profit rate given to the player. , Setting 3 is the order. More specifically, the probability of winning (big hit) of setting 1 in the non-stochastic fluctuation game state is set to about 1/320, and the probability of winning (big hit) of setting 2 in the non-stochastic fluctuation game state is set. However, it is set to about 1/318, and the winning probability (big hit) of the setting 3 in the non-probability variation game state is set to about 1/317. On the other hand, in the table referred to in the non-probability variation game state in the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table), the winning probability (big hit) is the same regardless of the setting value. It is configured. More specifically, in all the setting values of setting 1, setting 2, and setting 3, the winning probability (big hit) is set to about 1/159.

尚、図65にて示すように、第12実施形態形態においては、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタMP51cに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1−(1−412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となっている。
As shown in FIG. 65, in the twelfth embodiment, after the big hit, it is configured to shift to the probability variation game state regardless of the big hit symbol related to the big hit, and to the probability variation number counter MP51c. 80 times is set, in other words, the number of probability changes is 80 times. Further, since the jackpot probability in the probability variation game state is 412/65536, the probability of being able to win the jackpot in any of the fluctuations of the main game symbol of 80 times which is the number of probability changes (sometimes referred to as the consortium probability),
{1-(1-412/65536) 80 }×100≈39.62(%)
Therefore, even if the set values are different, the probability of the same extended villa is the same.

また、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との大当り確率の倍率は、
<設定1>
(412/65536)÷(205/65536)≒2.01
<設定2>
(412/65536)÷(206/65536)≒2.00
<設定3>
(412/65536)÷(2077/65536)≒1.99
となっており、
倍率が最も大きい設定値である設定1と倍率が最も小さい設定値である設定3とを比較した場合、
2.01÷1.99×100≒101(%)となっている(当該101%の値を大当り比率の設定差と称することがある)。
尚、大当り比率の設定差を変更してもよく、還元すると、非確率変動遊技状態における大当り確率を設定値毎に変更してもよく、そのような場合には、著しい射幸性を有する遊技機としないために前記大当り比率の設定差が110(%)以内となるよう構成することが好適である。
Also, the ratio of the jackpot probability between the jackpot probability in the non-stochastic variation game state and the jackpot probability in the probability variation game state is
<Setting 1>
(412/65536)÷(205/65536)≈2.01
<Setting 2>
(412/65536)÷(206/65536)≈2.00
<Setting 3>
(412/65536)÷(2077/65536)≈1.99
Has become
When setting 1 which is the setting value with the largest magnification and setting 3 which is the setting value with the smallest magnification are compared,
It is 2.01÷1.99×100≈101(%) (the value of 101% may be referred to as the setting difference of the jackpot ratio).
The setting difference of the jackpot ratio may be changed, and if reduced, the jackpot probability in the non-probability variation gaming state may be changed for each set value. Therefore, it is preferable that the setting difference of the jackpot ratio is within 110 (%).

以上のように構成することにより、第12実施形態形態のぱちんこ遊技機においては、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine of the twelfth embodiment has three set values of setting 1, setting 2, and setting 3 as set values, and in the non-stochastic fluctuation gaming state. By adopting a configuration in which the jackpot probability can be different due to the difference in the set value, a novel and entertaining feature of advancing the game while guessing to the player how much the current set value is advantageous It is possible to teach, and by setting the jackpot probability in the probability variation game state to be the same jackpot probability even if the setting value is different, the main game symbol in the case of transition to the probability variation game state after the end of the special game In a gaming machine configured such that the probability variation game state ends depending on the number of times of variation (sometimes referred to as ST machine), it is possible to prevent the situation that the consort probability in the probability variation game state differs depending on the set value. It is possible to create a user-friendly gaming machine in which the profit rate provided in the probability variation gaming state, which is advantageous for the player, does not differ depending on the gaming machine being played.

尚、第12実施形態形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違しないよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態における大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の利益率を設定値によって乖離させすぎないよう(確率変動遊技状態=有利な状態であると遊技者が認識できるよう)に、
確率変動遊技状態の大当り確率が最も高くなる設定値における大当り確率(例えば、設定3)÷確率変動遊技状態の大当り確率が最も低くなる設定値における大当り確率(例えば、設定1)×100≦105(%)となるよう構成することが好適である。
In addition, in the twelfth embodiment, the big hit probability in the probability variation game state is configured not to differ depending on the set value, but the present invention is not limited to this, and the big hit probability in the probability variation game state may differ depending on the set value. You may comprise. In such a case, the profit ratio of the probability variation game state that is advantageous to the player should not be excessively deviated by the set value (so that the player can recognize that the probability variation game state = the advantageous state). ,
Big hit probability in the set value that maximizes the probability of jackpot in the probability variation game state (for example, setting 3)÷Probability of big hit in the set value that minimizes the jackpot probability in the probability variation game state (for example, setting 1)×100≦105( %) is preferable.

(第13実施形態)
<試験端子の概要>
ここで、本実施例に係る試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。本実施例においては、市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタを搭載する(バッファIC等を搭載することもある)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、図124(b)に示したように主制御基板の中央上部に試験端子TSの搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファIC(例えば74HC244)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子TSから所定の遊技情報が出力可能となる。
(13th Embodiment)
<Outline of test terminals>
Here, the test terminal according to the present embodiment and the information output from the test terminal will be supplementarily described. In this embodiment, although not mounted on the gaming machine supplied to the market (gaming store), a connector is mounted (a buffer IC or the like is mounted only at the time of testing in order to easily perform various ball output tests and the like. Therefore, it is configured to be able to output various kinds of information about the gaming machine. Specifically, as shown in FIG. 124(b), a mounting region for the test terminals TS is formed in the upper center of the main control board, and at the time of the test, the corresponding land (electrically connected to the control circuit is connected to the corresponding land). By mounting (soldering) one or a plurality of buffer ICs (for example, 74HC244) and a connection connector so as to correspond to the circuit pattern), predetermined game information can be output from the test terminal TS.

<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, the information output from the above-mentioned test terminal will be briefly described. As described above, since the test terminal is intended to easily perform a payout test, etc., it is configured to output information for grasping the winning condition of the payout and the progress of the game in real time as much as possible. In this embodiment, a signal input to the main control board M for a game, "out ball count", "touch state", "normal symbol operation gate", "first main game starting opening", "second main game starting opening". "Normal prize hole", "1st prize hole prize", "2nd prize hole prize" are output, and "wire break short circuit power supply abnormality detection signal""door open signal""magnetic detection signal""radio wave detection""Signal""impact detection signal" is output, and also as a signal regarding the state of the gaming machine "condition device is operating""role continuous operation device is operating""1st main game symbol hit""1st main game symbol fluctuation""Medium""Second main game symbol per""Second main game symbol changing""First main game high probability state""First main game variation time shortened state""Second main game high probability state""Second Main game variation time shortened state, "Auxiliary game symbol high probability state", "Auxiliary game symbol variation time shortened state", "Auxiliary game open extension state", "Special electric auditors active", "1st prize hole solenoid driving", " The second big winning opening solenoid is being driven""Auxiliary game symbol hit""Auxiliary game symbol changing""Normal electric auditor working""Gaming machine error state" is output, and information about other symbols is "Main game symbol" The "symbol data" and "the symbol data of the auxiliary game symbol" are output. In addition, when the setting device is installed, the operating state of the setting device (for example, whether it is in the setting change mode or the setting display mode) and the set value information are also output, and the entering state When the display device J10 is installed, the information displayed on the display device is also output.

<試験端子出力情報の出力処理>
本実施例においては、試験用の情報という観点から、多岐に亘る情報を出力しているのであるが、以下ではこれらの情報の出力タイミングについて、図153を用いて簡単に説明する。なお、図153は説明を簡素化するために部分的な入出力についてのみ記載している。
<Test terminal output information output processing>
In the present embodiment, a wide variety of information is output from the viewpoint of test information, but the output timing of these information will be briefly described below with reference to FIG. 153. Note that FIG. 153 shows only partial inputs/outputs to simplify the description.

<遊技に関して主制御基板Mに入力される信号及び異常に関する信号>
これらの入力信号については、CPUMCの処理と別に主制御基板Mに入力される信号を直接分配して試験端子用のバッファICを介して出力している。第1主遊技始動口のセンサ入力を例示すると、図153に示すように、主制御基板Mに入力された始動口センサの信号は、入力回路によりロジック回路のレベルの信号に変換され、入力バッファに入力される。CPUMCにおける入力のタイミング(割込み処理における入賞判定処理)となるとCPUMCは、該当する入力ポートを指定することにより入力バッファを開放して、入力回路とデータバスとが接続されることで信号レベルを所定の記憶領域に記憶する。ここで、入力回路と入力バッファとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は、CPUMCの処理状況に関わらず、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理や入球状態表示装置に係る処理を行っているか否かに関わらず、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号は試験端子TSから出力されるようになっている。
<Signal input to main control board M regarding game and signal regarding abnormality>
Regarding these input signals, the signals input to the main control board M separately from the processing of the CPU MC are directly distributed and output via the buffer IC for the test terminal. When the sensor input of the first main game starting port is illustrated, as shown in FIG. 153, the signal of the starting port sensor input to the main control board M is converted into a signal of the level of the logic circuit by the input circuit, and the input buffer. Entered in. At the input timing of the CPUMC (winning determination processing in interrupt processing), the CPUMC opens the input buffer by designating the corresponding input port, and the input circuit and the data bus are connected so that the signal level is predetermined. Stored in the storage area of. Here, the signal line connecting the input circuit and the input buffer is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. As a result, the signal input to the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time regardless of the processing status of the CPU MC. In other words, for example, regardless of whether the CPU MC of the main control board M is performing the setting change processing or the processing related to the ball entry state display device, the signal input to the main control board M regarding the game is from the test terminal TS. It is supposed to be output.

<遊技機の状態に関する信号1>
CPUMCの処理により、遊技機の各種出力装置に対して出力する信号として出力IC(一般的にはラッチIC)を介して出力ドライバに出力している遊技機の状態に関する信号(便宜上遊技機の状態に関する信号1と称する。)に対応する試験端子用の信号は、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線から分配して試験端子用のバッファICを介して出力するようになっている。第1大入賞口ソレノイドを例示すると、図153に示すように、主制御基板Mから出力される第1大入賞口ソレノイドの駆動信号は、CPUMCにおける出力のタイミング(割込み処理におけるソレノイド出力処理)となるとCPUMCは、該当する出力ポート(図153では第1出力IC)に対応するアドレスを指定することにより駆動用のデータとして出力されているデータバス信号を出力ICにラッチさせ、出力ICから信号を出力ドライバに向けて出力させることにより、第1大入賞口ソレノイドに駆動信号を供給する。ここで、出力ICと出力ドライバとを接続する信号線は、試験端子用バッファを介して試験端子TSにも接続されている。これにより、遊技に関して主制御基板Mから出力される信号は、CPUMCの出力処理に応じて、リアルタイムに試験端子TSから出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合には、大当り等の処理が実行されることがないため、遊技関連の出力(第1大入賞口ソレノイド)は駆動を示す信号が出力されることがない。一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 1 regarding the state of the gaming machine>
By the processing of the CPUMC, a signal relating to the state of the gaming machine that is being output to the output driver via the output IC (generally a latch IC) as a signal to be output to various output devices of the gaming machine (for convenience, the state of the gaming machine). The signal for the test terminal corresponding to the signal 1) is distributed from the signal line connecting the output IC and the output driver and output via the buffer IC for the test terminal. As an example of the first special winning opening solenoid, as shown in FIG. 153, the drive signal of the first special winning opening solenoid output from the main control board M is the same as the output timing in the CPUMC (solenoid output processing in interrupt processing). Then, the CPUMC causes the output IC to latch the data bus signal output as the driving data by designating the address corresponding to the corresponding output port (the first output IC in FIG. 153), and outputs the signal from the output IC. A drive signal is supplied to the first special winning opening solenoid by outputting the output toward the output driver. Here, the signal line connecting the output IC and the output driver is also connected to the test terminal TS via the test terminal buffer. Thereby, the signal output from the main control board M regarding the game is output from the test terminal TS in real time according to the output processing of the CPU MC. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, a process such as a big hit is not executed, so the game-related output (first special winning opening solenoid) is driven. The signal indicating is never output. On the other hand, even when the processing relating to the entry state display device is being performed, since the operation of the gaming machine is continuing, these signals are output according to the state of the gaming machine.

<遊技機の状態に関する信号2及びその他図柄に関する情報>
また、遊技機の状態に関する信号のうち、「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」等、出力装置を直接作動させるものと異なる信号(便宜上、遊技機の状態に関する信号2と称する。)及び、その他図柄に関する情報については、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。第1主遊技図柄変動中の信号を例示すると、第1主遊技図柄の変動中である場合には、CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることになる。換言すると、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば、第1主遊技図柄変動中を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に第1主遊技図柄変動中となることがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)、一方、入球状態表示装置に係る処理を行っている場合であっても、遊技機の作動は継続しているため、遊技機の状態に応じてこれらの信号が出力されることになる。
<Signal 2 about the state of the gaming machine and information about other symbols>
Further, among the signals related to the state of the gaming machine, signals different from those directly operating the output device, such as "first main gaming symbol hit" and "first main gaming symbol changing" (for convenience, the signal 2 relating to the state of the gaming machine 2 And other information relating to the design, the CPUMC uses a dedicated program for outputting to the test terminal, and is configured to output to the test terminal via the dedicated output IC and the test terminal buffer. .. As an example of the signal during the change of the first main game symbol, when the first main game symbol is changing, the CPUMC, in a predetermined test signal output process, the address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153. Is specified, the data bus signal output as the data for the test signal is latched by the second output IC, and the signal is output from the second output IC to the test terminal buffer. A signal indicating that the first main game symbol is changing is output. In other words, for example, when the CPUMC of the main control board M is performing the setting change process, if the specification is such that the predetermined test signal output process is not performed, the signal indicating that the first main game symbol is changing is output. Never. (In the first place, in the present embodiment, since there is no change in the first main game symbol during the setting change, it does not affect whether or not the process is executed), on the other hand, the process related to the incoming state display device Even when the game machine is performing, the operation of the game machine is continuing, and therefore these signals are output according to the state of the game machine.

<設定装置の作動状態を示す情報>
設定装置の作動状態のうち、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるかについては、CPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。設定変更モード中の信号を例示すると、設定変更モード中である場合には、CPUMCは、設定変更モード中の出力処理又は、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから設定変更モード中を示す信号が出力されることになる。なお、本実施例のうち、LEDで設定値情報表示装置を構成している場合には、定値がどの値かを明示するために端子数を増加させる等の処理を試験端子の入力先で行うことで「遊技機の状態に関する信号1」と同様に、当該情報を出力している信号をそのまま試験端子TSに分割供給することも可能である。
<Information indicating the operating state of the setting device>
As to whether the setting device is in the setting change mode or the setting display mode among the operating states of the setting device, a dedicated program for the CPUMC to output to the test terminal is used, and a dedicated output IC and a test terminal buffer are set. It is configured to output to the test terminal via. Taking the signal in the setting change mode as an example, in the case of the setting change mode, the CPUMC corresponds to the second output IC shown in FIG. 153 in the output processing in the setting change mode or the predetermined test signal output processing. By designating the address to be used, the data bus signal output as the data for the test signal is latched by the second output IC, and the signal is output from the second output IC to the test terminal buffer. A signal indicating that the setting change mode is in progress is output from the TS. In addition, in the present embodiment, when the set value information display device is configured by the LED, processing such as increasing the number of terminals is performed at the input destination of the test terminal in order to clearly indicate which value is the constant value. As a result, like the "signal 1 relating to the state of the gaming machine", the signal outputting the information can be divided and supplied to the test terminal TS as it is.

<入球状態表示装置の表示内容を示す情報>
入球状態表示装置の表示内容を示す情報については、設定装置の作動状態を示す情報と同様にCPUMCが試験端子に出力するための専用プログラムを用い、専用の出力IC及び試験端子用バッファを介して試験端子に出力するように構成されている。CPUMCは、所定の試験信号出力処理において、図153に示す第2出力ICに対応するアドレスを指定することにより試験信号用のデータとして出力されているデータバス信号を第2出力ICにラッチさせ、第2出力ICから信号を試験端子用バッファに向けて出力させることにより、試験端子TSから入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることになる。したがって、例えば、主制御基板MのCPUMCが設定変更処理を行っている場合に、所定の試験信号出力処理が行われない仕様であれば入球状態表示装置の表示内容を示す信号が出力されることがない。(そもそも、本実施例においては設定変更中に入球状態表示装置の表示を行うことがないため、当該処理を実行するか否かで影響はない)。
<Information indicating the display contents of the incoming state display device>
As for the information indicating the display contents of the incoming state display device, the CPUMC uses a dedicated program for outputting to the test terminal similarly to the information indicating the operating state of the setting device, and through the dedicated output IC and the test terminal buffer. Output to a test terminal. In the predetermined test signal output process, the CPUMC causes the second output IC to latch the data bus signal output as the data for the test signal by designating the address corresponding to the second output IC shown in FIG. 153. By outputting a signal from the second output IC to the test terminal buffer, the test terminal TS outputs a signal indicating the display content of the incoming state display device. Therefore, for example, when the CPU MC of the main control board M is performing the setting change process, if the specification is such that the predetermined test signal output process is not performed, a signal indicating the display content of the entry state display device is output. Never. (In the first place, in the present embodiment, since the entry state display device is not displayed during the setting change, there is no effect on whether or not the process is executed).

≪各実施形態のまとめ≫
ここで、上述した各実施形態の概要を説明する。
<<Summary of each embodiment>>
Here, the outline of each of the above-described embodiments will be described.

<本実施形態>
本実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主制御基板の制御として、電源投入時に実行される一般的な処理である主制御基板メイン処理と、主制御基板側メイン処理で電源投入時の処理を実行した後に処理の発生が許可され、遊技中の処理を行うタイマ割り込み処理を備えている。さらに、遊技性に関する構成として、2つの主遊技図柄を備え(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行し、大当りを消化するための大入賞口を2つ備え(第1大入賞口、第2大入賞口、大当り中には遊技球を盤面右側に発射する右打ちにて消化するようになっており、大当り終了後に約70%(主遊技図柄の停止図柄による)で次回の大当りが発生するまで主遊技図柄(特別図柄)の当否抽選における当選確率が高確率となる確率変動状態が付与され、大当り終了後に100%で100回の高ベース状態(補助遊技状態)が付与されるようになっており、大入賞口の近辺に一般入賞口を備えている。また、大当り中や補助遊技中には、副制御基板側で右打ちを示唆する打ち分け指示を行うようになっている。
<This embodiment>
In the pachinko game machine according to the present embodiment, as the control of the main control board, the main control board main processing, which is a general processing executed when the power is turned on, and the main control board side main processing, are executed when the power is turned on. Generation of processing is permitted later, and a timer interrupt processing for performing processing during the game is provided. Further, as a configuration relating to game playability, two main game symbols are provided (first main game symbol, second main game symbol), the second main game symbol is held and the priority is executed, and the big hit is consumed. Two big winning holes are provided (first big winning hole, second big winning hole, and during big hit, game balls are shot to the right side of the board to be hit by right hitting, about 70% after big hit ends. Until the next big hit occurs (depending on the stop pattern of the main game symbol), the probability variation state that the winning probability in the winning/discarding lottery of the main game symbol (special symbol) is high is given, and 100 times at 100% after the big hit. A high base state (auxiliary game state) is provided, and a general winning hole is provided in the vicinity of the big winning hole.In addition, during a big hit or during an auxiliary game, the right side of the sub-control board It is designed to give an instruction to strike a ball.

<第2実施形態>
第2実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技性に関する構成として、本実施形態から、大当り終了後に確率変動状態が100%付与され、確率変動状態で80回変動すると確率変動状態が終了する(ST)よう変更されている。また、確率変動状態における変動態様決定用抽選テーブルは、3段階に分かれている。また、低ベース状態(非補助遊技状態)における普通図柄の当否抽選で当りとなった場合に普通電動役物の開放時間が最長となる開放態様が備えられている。さらに、保留された乱数値(当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数)に基づいて先読み演出が実行されるよう構成されており、ST中には変動態様決定用抽選テーブルに対応するよう演出ステージが変更されるようになっており、先読み演出は、演出ステージの変更を跨いで実行されないようになっている。さらに、確率変動状態や補助遊技状態により大当りが所定回数連続して発生した場合には特別な演出(エンディング演出)を実行するようなっている。また、変形例にて大当り終了デモ時間にて終了デモ画像(遊技球の獲得数等)を表示するよう構成されている。
<Second Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, as a structure relating to game playability, 100% of the probability variation state is given after the big hit ends, and the probability variation state ends when the probability variation state changes 80 times (ST). Has been changed to. In addition, the variation mode determination lottery table in the probability variation state is divided into three stages. Further, there is provided an opening mode in which the opening time of the ordinary electric accessory becomes the longest when the winning/winning lottery of the ordinary symbol in the low base state (non-auxiliary gaming state) is successful. Further, the pre-reading effect is configured to be executed based on the held random number value (winning/winning lottery random number, symbol lottery random number, variation mode lottery random number), and during ST, it corresponds to the variation mode determination lottery table. The production stage is changed, and the prefetch production is not executed across the production stage changes. Further, when a big hit occurs continuously a predetermined number of times due to a probability variation state or an auxiliary game state, a special effect (ending effect) is executed. In a modification, the end demo image (the number of game balls acquired, etc.) is displayed at the big hit end demo time.

<第3実施形態>
第3実施形態におけるぱちんこ遊技機では、第2実施形態から確率変動状態の付与条件が変更されており、第2大入賞口の内部に、遊技球が入球可能な特定領域を備え、大当り中に特定領域に遊技球が入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技が付与される(玉確機)よう構成されている。
<第4実施形態>
第4実施形態におけるぱちんこ遊技機では、主遊技図柄の抽選(当否抽選、図柄抽選)により小当りが発生した場合に、大入賞口内の特定領域を遊技球が通過する(小当りにより大入賞口が1.8秒未満で開放する)と、大当りとなり多くの出玉が獲得できる遊技性となっている。また、主遊技図柄における確率変動を備えておらず、大当り終了後には普通図柄の確率変動による補助遊技状態となる。なお、普通電動役物付きの第2主遊技図柄における小当り確率(1021/1024)は、第1主遊技図柄における小当り確率(4/1024)よりも高くなっており、第2主遊技図柄では小当りが頻繁に発生するようになっている。また、大入賞口内の特定領域の上部に2つの遮蔽部材が設けられており、遊技球の大入賞口への入球タイミングによって特定領域に入球する場合としない場合とが起こり得るよう構成されている。
<Third Embodiment>
In the pachinko game machine according to the third embodiment, the condition for giving the probability variation state is changed from the second embodiment, and a specific area in which a game ball can enter is provided inside the second special winning opening. When the game ball enters the specific area, the probability variation game is given after the big hit ends (ball certain machine).
<Fourth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, when a small hit occurs due to the lottery of the main game symbol (win/win lottery, symbol lottery), the game ball passes through a specific area within the big winning prize (the big winning prize due to the small hit). However, if you open it in less than 1.8 seconds, it will be a big hit and you can get a lot of balls. In addition, the probability variation in the main game symbol is not provided, and after the big hit, it becomes an auxiliary game state due to the probability variation in the normal symbol. In addition, the small hit probability (1021/1024) in the second main game symbol with an ordinary electric accessory is higher than the small hit probability (4/1024) in the first main game symbol, and the second main game symbol. In that case, a small hit frequently occurs. In addition, two shielding members are provided above the specific area in the special winning opening, and it is configured so that there may or may not be a case of entering the specific area depending on the timing of the game ball entering the special winning opening. ing.

<第5実施形態>
第5実施形態におけるぱちんこ遊技機では、遊技球が遊技機内で循環するよう構成されている。また、ぱちんこ遊技機とぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットとに大別され(遊技場設備に対して、夫々を別体として着脱可能に構成され)ている。ぱちんこ遊技機においては遊技盤側と遊技枠側とに大別され、遊技枠側に備えられる払出制御基板において、遊技球の発射制御や遊技者に対しての賞球付与(第5実施形態においては、持ち球データの加減算)制御を司るよう構成されている。さらに、操作部装置を備え、タッチパネル式インターフェース、持ち球数表示部、サブ入力ボタン等から構成されており、タッチパネル式インターフェースは、遊技者のタッチ操作(接触型・非接触型のいずれかのタッチ操作)によって、遊技機の遊技状態情報やECOユニットに挿入されたICカード(遊技媒体記録メディア)に記録された遊技媒体情報を表示及び利用することができるよう構成されている。賞球払出制御基板は、持ち球数表示部に持ち球数{遊技に使用(遊技領域内に発射)することのできる遊技球数}を表示するよう制御する。さらに、遊技枠と遊技盤の認証処理(遊技機の電源投入時に、当該遊技機が正規な遊技機であるか否かを判定する処理)が、ECOユニットを介して行われるよう構成されている。
<Fifth Embodiment>
The pachinko game machine according to the fifth embodiment is configured so that the game balls circulate in the game machine. In addition, it is roughly divided into a pachinko game machine and an ECO unit installed outside the pachinko game machine (each of which is detachable from and attached to a game hall facility). In the pachinko game machine, it is roughly divided into a game board side and a game frame side, and in a payout control board provided on the game frame side, control of launching a game ball and giving a prize ball to a player (in the fifth embodiment) Is configured to control addition/subtraction of ball data). Further, it is provided with an operation unit device, and is composed of a touch panel type interface, a ball number display unit, a sub-input button, etc. By operation), the game state information of the gaming machine and the game medium information recorded in the IC card (game medium recording medium) inserted in the ECO unit can be displayed and used. The prize ball payout control board controls to display the number of possessed balls {the number of game balls that can be used in the game (launched in the game area)} on the possessed ball number display portion. Furthermore, the authentication processing of the game frame and the game board (the processing of determining whether or not the game machine is an authorized game machine when the game machine is powered on) is configured to be performed via the ECO unit. ..

<第6実施形態>
第6実施形態におけるぱちんこ遊技機では、当否抽選の当選確率等を変更する設定値が設けられている。設定値の変更は、電源投入時に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより可能となる構成となっている。また、電源投入後に設定キー差込口に設定キーを挿入して操作することにより、設定値の確認が可能となっている。なお、設定キー差込口は、主制御基板に設けられている。設定値の変更中(又は確認中)は、設定値が、主制御側では主制御基板に設けられた設定値表示装置にて表示され、副制御側では演出表示装置にて設定変更中(又は確認中)である旨を示す表示がされる。
<Sixth Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the sixth embodiment is provided with a set value for changing the winning probability or the like of the winning/nothing lottery. The setting value can be changed by inserting the setting key into the setting key insertion port and operating it when the power is turned on. In addition, it is possible to confirm the set value by inserting the setting key into the setting key insertion port and operating it after the power is turned on. The setting key insertion port is provided on the main control board. While the set value is being changed (or confirmed), the set value is displayed on the set value display device provided on the main control board on the main control side, and is being changed on the effect display device on the sub control side (or A message indicating that it is being confirmed) is displayed.

<第7実施形態>
第7実施形態におけるぱちんこ遊技機では、低ベース状態(非補助遊技状態)における入球状態情報(ベース値)を主制御基板に設けられた入球状態表示装置にて表示するよう構成されている。また、主制御基板の制御である主制御基板メイン処理に入球状態表示装置演算処理(ベース値の算出処理)を設け、タイマ割り込み処理に入球状態表示装置表示制御処理(ベース値の表示処理)を設けている。なお、第1ROM・RAM領域における処理として、主制御基板メイン処理及びタイマ割り込み処理が設けられ、第2ROM・RAM領域における処理として、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が設けられており、主制御基板メイン処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置演算処理が呼び出され、タイマ割り込み処理において第2ROM・RAM領域における処理である入球状態表示装置表示制御処理が呼び出されるよう構成されている。入球状態情報は、所定期間(例えば、アウト個数が60000個等)毎に記憶されるよう構成されており、入球状態表示装置には、リアルタイムに更新されるベース情報(「bL.」)と直前区間におけるベース情報(「b6.」)を表示可能となっている。
<Seventh Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the seventh embodiment is configured to display the ball entering state information (base value) in the low base state (non-auxiliary gaming state) on the ball entering state display device provided on the main control board. .. Further, the main control board main processing for controlling the main control board is provided with a ball entry state display device calculation process (base value calculation process), and a timer interrupt process is provided for a ball entry state display device display control process (base value display process). ) Is provided. As the processing in the first ROM/RAM area, a main control board main processing and a timer interrupt processing are provided, and as the processing in the second ROM/RAM area, a ball entry state display device calculation process and a ball entry state display device display control process are performed. Provided, the main state control board main process calls the incoming state display device calculation process, which is a process in the second ROM/RAM region, and the timer interrupt process, the incoming state display device display, which is a process in the second ROM/RAM region. The control process is configured to be called. The entry state information is configured to be stored for each predetermined period (for example, the number of outs is 60000), and the entry state display device updates the base information (“bL.”) in real time. And the base information (“b6.”) in the immediately preceding section can be displayed.

<第8実施形態>
第8実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じた当否抽選テーブルを備え、先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様と困難な態様との双方を説明した。当否抽選テーブルは、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが可能な態様として、設定値共通の当り乱数範囲(0〜204)を設け、高設定ほど共通の乱数範囲外での当り乱数が多く構成され、共通の当り乱数範囲内で当り(大当り)の際に先読み演出を発生可能することで、先読み演出が発生せずに当り(大当り)が多くなるほど高設定である可能性が高いことが予測できる。先読み演出の実行傾向から設定値を推測することが困難な態様として、当り時には必ず先読み演出が実行されるような構成であるとするならば、設定値の違いによって当りとなる演出態様が異なることがないため、設定の判別が不可能となるよう構成されている。
<Eighth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment, a win/loss lottery table corresponding to the set value is provided, and both the mode in which the set value can be estimated from the execution tendency of the prefetching effect and the difficult mode have been described. The winning/unwinning lottery table is configured such that the winning (big hit) winning probability at the time of random fluctuation game is about twice the winning (big hit) winning probability at the time of non-probability fluctuation game, and the ratio is common to all settings. Has been done. As a mode in which the set value can be estimated from the execution tendency of the look-ahead effect, a common random number range (0 to 204) is provided for common set values, and the higher the setting, the larger the random number hits outside the common random number range. Since the pre-reading effect can be generated when the winning (big hit) occurs within the common hit random number range, it can be predicted that the higher the hit (big hit) without the pre-reading effect, the higher the possibility of the high setting. As a mode in which it is difficult to infer the setting value from the execution tendency of the prefetching effect, if the prefetching effect is always executed at the time of hitting, the effect mode of winning depends on the difference in the setting value. Therefore, it is configured such that the setting cannot be discriminated.

<第9実施形態>
第9実施形態におけるぱちんこ遊技機は、設定値に関する情報を副制御基板へ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法である。まず、第1の手法では、当否抽選乱数に関する情報を参照することなく、変動態様抽選乱数及び/又は図柄抽選乱数に関する情報のみを参照する構成となっている。第2の手法では、主制御基板で設定値に対応する当否判定を行い、判定結果を副制御基板に送信する構成となっている。第3の手法では、副制御基板側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板側が学習していく)構成となっている。第4の手法では、主制御基板の制御プログラムにおいて設定情報を把握できないように構成することにより、主制御基板及び副制御基板の双方において設定値を把握できない構成となっている。
<Ninth Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the ninth embodiment is a method for accurately performing prefetching effect without transmitting information about the set value to the sub control board. First, the first method is configured to refer only to the information regarding the variation mode lottery random number and/or the symbol lottery random number, without referring to the information regarding the win/loss lottery numbers. In the second method, the main control board determines whether or not the set value corresponds, and sends the determination result to the sub control board. In the third method, on the sub-control board side, information about the random number value held as a hold and an event that occurs when the hold is exhausted are accumulated as a game history (the sub-control board side learns It will be configured). In the fourth method, the control program of the main control board is configured so that the setting information cannot be grasped, so that the setting values cannot be grasped by both the main control board and the sub control board.

<第10実施形態>
第10実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値に応じて、取得し得る当否抽選乱数の範囲が異なるよう構成されている。なお、当り(大当り)となる置数は設定値に関わらず共通であるため、設定値に応じた当否抽選乱数の範囲の違いにより、当否抽選における当選確率が異なる構成となっている。
<Tenth Embodiment>
In the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment, the range of win/win lottery random numbers that can be obtained differs depending on the set value. Since the number of wins (big hit) is common regardless of the set value, the winning probability in the win/win lottery differs depending on the range of the win/win lottery random number according to the set value.

<第11実施形態>
第11実施形態におけるぱちんこ遊技機では、複数の当否抽選判定テーブルを用いて当否抽選を行うよう構成されている。第1当否抽選判定テーブルでは、設定値により当選確率が異なり、第2当否抽選判定テーブルでは、設定値に関わらず当選確率が共通に構成されており、第1当否抽選判定テーブルと第2当否抽選判定テーブルの双方で当選となった場合に、当否抽選に当選することとなる。
<第12実施形態>
第12実施形態におけるぱちんこ遊技機では、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成し、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう構成されている。
<Eleventh Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment is configured to perform the winning/winning lottery using a plurality of winning/winning lottery determination tables. In the first win/win lottery determination table, the winning probability differs depending on the set value, and in the second win/win lottery determination table, the win probability is configured in common regardless of the set value, and the first win/win lottery determination table and the second win/win lottery When both of the judgment tables are won, the win/win lottery is won.
<Twelfth Embodiment>
The pachinko gaming machine in the twelfth embodiment has three setting values, namely, setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values, and in the non-probability variation game state, the jackpot probability is high because the setting values are different. The jackpot probability is configured to be different, and the jackpot probability in the probability varying gaming state is configured to be the same jackpot probability even if the set values are different.

<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<<Summary of issues and effects in this example>>
Here, the problems and effects in each of the above-described embodiments will be described in detail below.

<第5実施形態における課題>
遊技者が遊技球に触れることができるため、遊技球に対する様々な不正が行われてしまう恐れが生じてしまうという懸念があった。
<Issues in the fifth embodiment>
Since the player can touch the game ball, there is a concern that various frauds may occur in the game ball.

<第5実施形態の効果>
遊技盤側に設けられた入球検出装置(例えば、第1入球検出装置111、第2入球検出装置211、第1入賞検出装置311、第2入賞検出装置321、等)と、遊技枠側に設けられた賞球許可センサ類KS(例えば、第1主遊技始動口賞球許可センサ110KS、第2主遊技始動口賞球許可センサ210KS、第1大入賞口賞球許可センサ310KS、第2大入賞口賞球許可センサ320KS、一般入賞口賞球許可センサ、等)と、の双方で入球が検出され、且つ、主制御基板A側から送信された入賞情報(例えば、入賞口種別・賞球数に係る情報)が、賞球払出制御基板3000側に記憶された基本賞球数情報と一致した場合にのみ、遊技者に対して賞球が付与されるよう構成されているため、不正行為による賞球の獲得を防止することができる。また、遊技枠側に賞球許可センサ類KSを設けることで、遊技盤のコストを削減できることとなる(ぱちんこ遊技機の機種入れ換えは、主に遊技盤のみの入れ替えにて行われ、遊技枠は繰り返し使用されることが多いため)。また、遊技者に対して賞球を付与した入賞については、所定の表示部(例えば、入賞情報表示装置60)にて、入賞口種別及び賞球数を表示し得るよう構成されているため、遊技者にとって、いずれの入賞口に入賞し、何球の賞球が得られたか、という情報が分かり易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができることとなる。
<Effects of the fifth embodiment>
A ball detection device (for example, a first ball detection device 111, a second ball detection device 211, a first winning detection device 311, a second winning detection device 321, etc.) provided on the game board side, and a game frame The prize ball permission sensors KS provided on the side (for example, the first main game start mouth prize ball permission sensor 110KS, the second main game start mouth prize ball permission sensor 210KS, the first big prize mouth prize ball permission sensor 310KS, the first The winning information is detected by both of the two major winning award ball permission sensors 320KS, the general award winning ball permission sensor, etc., and the winning information transmitted from the main control board A side (for example, the winning a prize type). · Information regarding the number of prize balls) is configured to be awarded to the player only when the information regarding the number of basic prize balls stored on the prize ball payout control substrate 3000 side matches. , It is possible to prevent the acquisition of prize balls due to cheating. Also, by providing the prize ball permission sensors KS on the game frame side, it is possible to reduce the cost of the game board. Often used repeatedly). In addition, for a prize in which a prize sphere is given to a player, a predetermined display unit (for example, the prize information display device 60) is configured to display the prize hole type and the number of prize spheres. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is easy for the player to understand which winning hole has been won and how many winning balls have been obtained.

<第6実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Issues in the sixth embodiment>
Since there is a common Pachinko game machine configured to have only one type of jackpot probability for one game state (for example, non-probability variation game state, probability variation game state), the utilization rate is improved compared to the conventional one. A highly entertaining pachinko machine was needed. Further, there has been a demand for creating a game machine that can increase the degree of business freedom of the business operator (manager) of the game arcade.

<第6実施形態の効果>
設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者用の処理が実行され、遊技機能に関する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。
<Effect of sixth embodiment>
Considering the point that the setting change is based on the operation performed only by the administrator, the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) is also shifted to the operation mode performed by the administrator, and the main control means (for example, In the main control board M (CPUMC) and the payout control means (for example, the CPU of the prize ball payout control board KH), the game function is stopped. That is, also in other control means, the process for the administrator is executed in accordance with the process of changing the setting, and the process related to the game function is not executed. Therefore, starting from the single operation of changing the setting, the plurality of control means can execute the corresponding management processing. On the other hand, in the confirmation work of setting display, by configuring the normal game processing to be maintained as much as possible, it is possible to realize appropriate processing without imposing more control restrictions than necessary.

<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1における課題>
入球状態表示装置J10に表示する入球に係る情報の生成・表示等の処理を主制御基板Mにて実行する場合、当該生成・表示等の処理を実行するための容量が膨大になってしまう。
<Problems in Seventh Embodiment and Modification 1 of Seventh Embodiment>
When the main control board M executes the processing such as generation/display of the information relating to the ball displayed on the entrance status display device J10, the capacity for executing the generation/display processing becomes enormous. I will end up.

<第7実施形態及び第7実施形態からの変更例1の効果>
第7実施形態及び第7実施形態の変形例1では、メインループ処理内で入球状態表示装置演算処理を呼び出して実行し、タイマ割込み処理内で入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することにより、処理を分散させることで効率良く処理できるようにしたが、この構成に限られず、例えば、タイマ割込み処理内で、入球状態表示装置演算処理と入球状態表示装置表示制御処理を呼び出して実行するよう構成することも可能である。このように構成することで、処理の簡素化及び容量削減を図ることが可能である。例えば、表示データ切替フラグを1つのみ備える構成とすることができ、入球状態表示装置演算処理で更新された表示データ切替フラグ入球状態表示装置表示制御処理において参照するよう構成することが挙げられる。
<Effects of Seventh Embodiment and Modification 1 of Seventh Embodiment>
In the seventh embodiment and the modified example 1 of the seventh embodiment, the incoming state display device calculation process is called and executed in the main loop process, and the incoming state display device display control process is called and executed in the timer interrupt process. By configuring so as to enable efficient processing by distributing the processing, the present invention is not limited to this configuration. For example, in the timer interrupt processing, the entry state display device calculation process and the entry state display device display are performed. It is also possible to configure to call and execute the control process. With this configuration, it is possible to simplify the processing and reduce the capacity. For example, it is possible to adopt a configuration in which only one display data switching flag is provided, and to refer to the display data switching flag updated in the entry state display device calculation process in the entry state display device display control process. To be

また、第7実施形態において、入球状態表示装置演算処理及び入球状態表示装置表示制御処理が実行される度に、第2RAM領域クリアチェック処理を実行することで、ノイズ等による突発的な異常が発生した場合に早急に対応可能なよう構成した実施形態を説明したが、これに限られず、第2RAM領域のチェックを、所定条件を充足した場合(例えば、カウンタ加算処理において通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値が所定個数に到達したことなど)を契機として実行するよう構成することも可能である。このように構成することによっても、第2RAM領域のチェックを過度に実行することなく、処理の効率化を図ることが可能である。 Further, in the seventh embodiment, the second RAM area clear check process is executed every time the ball entering state display device calculation process and the ball entering state display device display control process are executed, so that a sudden abnormality due to noise or the like occurs. However, the present invention is not limited to this, and the second RAM area is checked when a predetermined condition is satisfied (for example, in the normal addition award ball count in the counter addition process). The counter value, the normal out-number counter value, the total out-number counter value reaching a predetermined number, etc.) may be used as a trigger. With this configuration as well, it is possible to improve the efficiency of processing without excessively checking the second RAM area.

また、上記の遊技機において、賞球払出動作中にRAMクリア処理(第1RAM領域のクリア処理)が発生する場合(例えば、電源断時にRAMクリアボタンが操作される、ノイズや瞬電による異常な電源断の発生後に電断復帰する)が想定される。例えば、特定数(例えば10個)の賞球払出動作中に、所定数(例えば6個)の払出完了時にRAMクリア処理が発生した場合、残りの賞球数(例えば4個)の記憶情報はクリアされ、残りの賞球数に対する払出が実行されず払出動作が終了することとなるが、入球状態表示装置J10では、特定数分の賞球が加算された値で算出されたベース値が表示される。このように構成することで、ベース値等の入球情報を意図的に調整できないよう構成することができ、入賞口への入球数に基づいて構成な入球情報を生成可能である。 In addition, in the above gaming machine, when the RAM clear processing (clear processing of the first RAM area) occurs during the prize ball payout operation (for example, the RAM clear button is operated when the power is turned off, or abnormal due to noise or instantaneous power). It is assumed that power will be restored after power failure). For example, when the RAM clear processing occurs when a predetermined number (for example, 6) of payouts are completed during a specific number (for example, 10) of payout balls, the remaining stored information of the number of prize balls (for example, 4) is obtained. Although it is cleared, the payout for the remaining number of prize balls is not executed, and the payout operation is ended. However, in the incoming state display device J10, the base value calculated by adding a specific number of prize balls is Is displayed. With this configuration, it is possible to intentionally adjust the ball input information such as the base value, and it is possible to generate the ball input information that is configured based on the number of balls that have entered the winning opening.

<第8実施形態における課題>
1つの遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態、確率変動遊技状態)に対する大当り確率が1種類のみとなるよう構成したぱちんこ遊技機がありふれているため、稼働率が向上するような、従来よりも興趣性の高いぱちんこ遊技機が求められていた。また、遊技場の営業者(管理者)の営業自由度を高められるような遊技機を創出することが求められていた。
<Issues in the eighth embodiment>
Since there is a common Pachinko game machine configured to have only one type of jackpot probability for one game state (for example, non-probability variation game state, probability variation game state), the utilization rate is improved compared to the conventional one. A highly entertaining pachinko machine was needed. Further, there has been a demand for creating a game machine that can increase the degree of business freedom of the business operator (manager) of the game arcade.

<第8実施形態の効果>
設定値を複数設け、非確率変動遊技状態及び確率変動遊技状態の大当り確率が設定値によって相違し得るよう構成することにより、遊技者は、遊技している遊技機の設定値が遊技者にとって高利益となる設定値であることに期待感を抱きながら遊技を進行することができるため、大当りに当選することにより、遊技球を獲得できる喜びと遊技者に有利な設定値に設定されている期待感とを得ることができる。
<Effects of the eighth embodiment>
By providing a plurality of setting values and configuring the jackpot probability of the non-probability variation game state and the probability variation game state to be different depending on the setting value, the player can set the setting value of the gaming machine high for the player. Since it is possible to proceed with the game while having an expectation that it is a set value that will be a profit, by winning the jackpot, the joy of winning a game ball and the expected setting value that is advantageous to the player You can get a feeling.

<第9実施形態における課題>
先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0〜204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、第2実施形態において例示したように、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、図69のステップ2162で示されるように、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。
<Issues in the ninth embodiment>
In order to perform the look-ahead effect, the random number value held as a hold is determined as a big hit (big hit) based on the game state (for example, non-probability variation game) and the set value (for example, setting 1). It may be inaccurate unless it is determined in advance whether it belongs to a random number value range (for example, “0 to 204”). At that time, as configured in the second embodiment, in the case where the sub-control board S side determines whether or not to execute the prefetching effect, for example, as shown in step 2162 of FIG. It is necessary for the sub-control board S side to pre-determine whether or not the existing random number value belongs to the range of random number values determined to be a win (big hit). In that case, the sub-control board S side relates to the set value. Information is needed. However, it is not preferable to send the information about the set value held by the main control board M to the sub control board S in terms of security or ensuring the fairness of the game {transmitted to the sub control board S side. At this time, the information related to the set value may be intercepted and misused, and the information related to the set value is clearly notified to the outside on the side of the sub-control board S (for example, displayed by the amusement hall operator for maintenance purposes). Things can be stolen by game players.}.

<第9実施形態の効果>
第9実施形態に係る遊技機においては、設定値を変更可能であり、設定値に関する情報を主制御基板M側から副制御基板S側には送信しないよう構成されており、そのように構成した場合においても、齟齬が生じない適切な先読み演出を実行することができる。
<Effects of the ninth embodiment>
In the gaming machine according to the ninth embodiment, the set value can be changed, and the information related to the set value is configured not to be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Even in such a case, it is possible to execute an appropriate look-ahead effect in which no discrepancy occurs.

<第10実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機において、設定した設定値によって大当りとなる当否抽選の乱数範囲が相違してしまう。
<Problems in the tenth embodiment>
In a gaming machine having a plurality of setting values, the random number range of the win/loss lottery, which is a big hit, differs depending on the set setting values.

<第10実施形態の効果>
当否抽選乱数の合計(大当りとなる乱数、ハズレとなる乱数、小当りとなる乱数)を設定値毎に相違させるよう構成することで、設定値によって大当り確率が相違し得る遊技機においても大当りとなる乱数範囲をすべての設定値にて同一とすることができる。
<Effects of the tenth embodiment>
By configuring the total of the random numbers for winning and winning lots (random numbers for big hits, random numbers for losing, and random numbers for small hits) to be different for each set value, even if the jackpot is a big game even if the jackpot probability may be different depending on the set value. The random number range can be the same for all set values.

<第11実施形態における課題>
設定値を複数有する遊技機においては、設定した設定値や遊技状態によって当否抽選テーブルの内容が複雑になってしまい、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を設計することが困難である。
<Issues in the eleventh embodiment>
In a gaming machine having a plurality of set values, the contents of the win/loss lottery table become complicated depending on the set value and the game state set, and the ratio of the jackpot probability in the non-probability variation game state and the jackpot probability in the probability variation game state is calculated. It is difficult to design a game machine in which all set values are the same.

<第11実施形態の効果>
当否抽選用テーブルとして第1当否抽選乱数判定テーブルと第2当否抽選乱数判定テーブルとを有し、第1当否抽選乱数判定テーブルでは、設定している設定値によってテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違するが、遊技状態によってはテーブルの内容(当りとなる乱数範囲)が相違しないよう構成し、第1当否抽選乱数判定テーブルを参照した当否抽選の結果が当りとなった場合において、確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照せずに大当りと判定し、非確率変動遊技状態である場合には第2当否抽選乱数判定テーブルを参照して抽選を実行することにより、非確率変動遊技状態における大当り確率と確率変動遊技状態における大当り確率との比率をすべての設定値で同一となる遊技機を容易に創出できることとなる。
<Effect of 11th Embodiment>
The win/win lottery table includes a first win/win lottery random number determination table and a second win/win lottery random number determination table. In the first win/win lottery random number determination table, the contents of the table (random number range to be hit) are set according to set values. ) Is different, but the contents of the table (random number range to be a hit) are configured not to differ depending on the game state, and in the case where the result of the winning/winning lottery referring to the first winning/winning lottery random number determination table is a winning, If it is in the variable game state, it is determined as a big hit without referring to the second winning/discarding lottery random number determination table, and if it is in the non-probability variation game state, it is referred to the second winning/discarding lottery random number determination table to execute the lottery As a result, it is possible to easily create a gaming machine in which the ratio of the jackpot probability in the non-stochastic variation game state and the jackpot probability in the probability variation game state is the same for all set values.

<第12実施形態における課題>
特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成した。ここで、第2実施形態のように確率変動遊技状態が主遊技図柄の変動回数によって終了し得る構成に、第8実施形態にて詳述したような設定値を複数有する構成を適用した場合、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選する確率(連荘する確率とも称することがある)が設定値によって相違してしまい、遊技者にとって有利な状態が遊技機毎に平等ではなくなってしまうおそれが生じる。
<Issues in the twelfth embodiment>
It is configured such that the probability variation game state ends (sometimes referred to as ST machine) depending on the number of variations of the main game symbol when transitioning to the probability variation game state after the end of the special game. Here, when the probability variation game state as in the second embodiment can be ended by the number of variations of the main game symbol, when a configuration having a plurality of set values as described in detail in the eighth embodiment is applied, Probability fluctuation Probability of winning a jackpot by the end of the gaming state (sometimes referred to as the probability of continuous play) varies depending on the set value, and the advantageous state for the player is not equal for each gaming machine. There is a fear.

<第12実施形態の効果>
設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を教授できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。
<Effect of twelfth embodiment>
It has three set values of setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values, and in the non-probability variation game state, by configuring so that the jackpot probability can be different due to the different setting values, the game It is possible to teach the player the novel interest of advancing the game while guessing how advantageous the set value is to the current set value, and it is the same even if the jackpot probability in the probability variation game state is different. By setting so as to be a big hit probability, the probability variation game state ends (sometimes referred to as ST machine) depending on the number of variations of the main game symbol when transitioning to the probability variation game state after the end of the special game In the gaming machine, it is possible to prevent the situation in which the probability of a condominium game in the probability variation game state differs depending on the set value, and the profit rate provided in the probability variation game state, which is an advantageous state for the player, is the game. It is possible to create a user-friendly game machine that does not differ depending on the game machine to be used.

≪実施形態の組み合わせ≫
<第1実施形態+第6実施形態>
第1実施形態と第6実施決定とを組み合わせることで、主制御基板側の設定値を副制御基板側において示唆可能に構成することができ、例えば、大当り中に、第1実施形態において設けられた大入賞口の近辺の一般入賞口に遊技機球が入球することで、設定値の示唆演出を行うよう構成することが可能となる。
<第2実施形態+第6実施形態>
第2実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、第2実施形態における副制御基板側の演出内容決定処理においても設定値に応じた演出抽選を行うよう構成することが可能となる。例えば、低確率状態且つ低ベースである通常時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよく(先読み演出の当選割合や先読み演出の演出内容を異ならせる等)、また、高確率状態かつ高ベースであるST時において設定値に応じて異なる演出抽選を行ってもよい。ここで、大当り変動において予告等により大当りの示唆だけでなく、設定値の示唆も実行するよう構成した場合、低確率状態よりも高確率状態の方が大当りになり易いため、連荘するほど設定値の示唆演出が多く発生し、設定の把握が容易になる。例えば、先読み演出(画像)に設定を示唆する内容を含めるように構成する、又は、先読み演出の発生頻度により、設定把握が可能に構成してもよい。また、大当り終了後の限定頻度テーブルにおける変動態様を設定に応じて異ならせるよう構成することも可能であり、あわせて、演出ステージ等を異ならせることも可能となる。
<第3実施形態(第4実施形態)+第5実施形態>
第3実施形態(又は第4実施形態)と第5実施決定とを組み合わせることで、始動口等の入賞口や大入賞口の内部に特定領域(V入賞口)を備えるぱちんこ機において、球皿内部の遊技球に触れることができない構成となり、この構成であれば、元々遊技機が保持している遊技球以外のモノ(糸付き球等)を球皿から遊技領域内に発射することが不可能又は困難になるため、入賞口や特定領域に不正に遊技球等を通過させるゴト行為の防止となる。
<第4実施形態+第6実施形態>
第4実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値に応じてV入賞口の遮蔽部材の開放態様を異ならせることや、設定値に応じて当否抽選における当り(大当り)の当選確率のみ変更して当り(小当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成や、設定値に応じて当否抽選における当り(小当り)の当選確率のみ変更して当り(大当り)の当選確率は変更しない(設定値に関わらず共通)構成、設定値に応じて当り(大当り)と当り(小当り)の双方の当選確率を変更する構成とすることも可能である。
<第4実施形態+第11実施形態>
第4実施形態と第11実施形態とを組み合わせることで、大当りについては複数の抽選確率テーブル(第11実施形態では2つ)により当否抽選を実行し、小当りについては小当り用の1つの抽選確率テーブルにより当否抽選を行う構成となる。つまり、大当りについては、2段階抽選にて当否を決定し、小当りについては、1段階抽選にて当否を決定する抽選方法となり、合計3回の抽選を行うことで1回の当否抽選に関する処理が完了する。
<第5実施形態+第6実施形態>
第5実施形態と第6実施形態とを組み合わせることで、設定値を操作部装置にて確認するよう構成することが可能である。具体的には、主制御基板から賞球払出制御基板に設定値情報が送信され、賞球払出制御基板は操作部装置のタッチパネル式インターフェースに設定値を表示する制御を行うよう構成することができる。
<<Combination of Embodiments>>
<First Embodiment+Sixth Embodiment>
By combining the first embodiment and the sixth execution decision, the set value on the main control board side can be configured to be suggestable on the sub control board side. For example, it is provided in the first embodiment during a big hit. By entering the game machine ball into the general winning opening near the special winning opening, it is possible to perform a suggestion of the set value.
<Second Embodiment+Sixth Embodiment>
By combining the second embodiment and the sixth embodiment, it is possible to perform the effect lottery according to the set value also in the effect content determination processing on the sub-control board side in the second embodiment. For example, different production lottery may be performed according to the set value in the normal time when the probability is low and the base is low (the winning ratio of the prefetching effect or the content of the prefetching effect is different), or the high probability state and You may perform different production lottery according to a set value at the time of ST which is a high base. Here, if it is configured to execute not only a big hit suggestion but also a set value suggestion in the case of a big jackpot change, a high probability state is more likely to be a big hit than a low probability state. A lot of value suggestive effects occur, making it easy to understand the settings. For example, the prefetching effect (image) may be configured to include the content that suggests the setting, or the setting may be grasped based on the occurrence frequency of the prefetching effect. Further, it is possible to make the variation mode in the limited frequency table after the big hit end different depending on the setting, and also to make the production stage and the like different.
<Third embodiment (fourth embodiment)+fifth embodiment>
By combining the third embodiment (or the fourth embodiment) and the fifth implementation decision, in a pachinko machine provided with a specific area (V winning opening) inside a winning opening such as a starting opening or a special winning opening, a ball dish The internal game ball cannot be touched. With this structure, it is not possible to shoot objects (balls with threads, etc.) other than the game ball originally held by the game machine from the ball dish into the game area. Since it becomes possible or difficult, it becomes possible to prevent a goto act of illegally passing a game ball or the like through a winning opening or a specific area.
<Fourth Embodiment+Sixth Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the sixth embodiment, the opening manner of the V winning opening shielding member is changed according to the set value, and the winning probability of the win (big hit) in the win/loss lottery according to the set value. Change only the winning probability of winning (small hit) does not change (common regardless of the setting value) or change only the winning probability of winning (small hit) in the win/loss lottery according to the setting value (big hit) It is also possible to adopt a configuration in which the winning probability of is not changed (common regardless of the set value), and a configuration in which both the winning probability of the win (big hit) and the win probability (small win) are changed according to the set value.
<Fourth Embodiment+Eleventh Embodiment>
By combining the fourth embodiment and the eleventh embodiment, a lottery probability table (two in the eleventh embodiment) is executed for a big hit, and one lottery is used for a small hit. The winning and failure lottery is performed based on the probability table. In other words, for the big hit, the win/fail is determined by the two-stage lottery, and for the small hit, the win/win is determined by the one-stage lottery. Is completed.
<Fifth Embodiment+Sixth Embodiment>
By combining the fifth embodiment and the sixth embodiment, it is possible to configure the operation unit device to check the set value. Specifically, the setting value information is transmitted from the main control board to the prize-ball payout control board, and the prize-ball payout control board can be configured to perform control to display the set value on the touch panel interface of the operation unit device. ..

M 主制御基板
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置
M main control board MN11ta-A first main game win/loss lottery table, MN11ta-B second main game win/win lottery table MN11ta-H auxiliary game win/loss lottery table, MN41ta-A first main game symbol determination lottery table MN41ta -B 2nd main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta -H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP11t-C first and second main game symbol variation management timer MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B second main game starting port electric auditors opening Timer MP33c winning ball counter, MP34t special game timer MP52c time saving counter, MT10 command transmitting buffer A first main game peripheral device, A10 first main game starting port A11s first main game starting port entrance detection device, A20 1 main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game starting port B11s 2nd main game starting port entrance detection device , B11d second main game starting port electric accessory B20 second main game symbol display device, B21g second main game symbol display section B21h second main game symbol hold display section C first and second main game shared peripheral device, C10 1st big prize mouth C11s 1st big prize mouth prize detection device, C11d 1st big prize mouth electric prize C20 2nd big prize mouth, C21s 2nd big prize mouth prize detection device C21d 2nd big prize mouth electric prize thing, D30 game area D44 firing handle D32 outer rail, D34 inner rail H auxiliary game peripheral equipment, H10 auxiliary game start opening H11s auxiliary game start entrance ball detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display part, H21h auxiliary game Design hold display section S Sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative design display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT Prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board DL10 left hitting area, DR10 right hitting area ML10 left hitting route (first downflow route), MR10 right hitting route (2nd downflow route)
D50 Right-handed route outlet NKc Ball count counter P10 Left general winning mouth, P20 Right general winning mouth HSc Left-handed instruction counter, MSc Right-handed instruction counter MP51c Probability change counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hitting game timer, MP41t -2 Discharge standby timer C22 Specific area (V winning opening), C20-1 Box member C23 Second winning opening outlet, C23s Second winning opening discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Mouth ball detection device SM26c Look-ahead performance execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Number of consecutive games counter SB sub input button, SBs sub input button input detection device KH prize ball payout control board, KE prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means, 3111 Main side reception information temporary storage means 3112 ECO unit side reception information temporary storage means, 3210 Transmission control means 3300 Payout control means, 3310 Payout processing related information temporary storage means 3311a First main game starting opening Winning counter, 3311b Second main game start mouth winning counter 3311c First big winning mouth winning counter, 3311d Second big winning mouth winning counter 3311e General winning mouth winning counter, 3312 Ball holding counter 3313 Enclosed gaming ball counter, 3400 firing Control means 3410 Launch control related information temporary storage means, 3500 Power interruption/recovery initial processing control means 3510 Power interruption information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS prize ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit device

Claims (1)

遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
所定の入球口に取り付けられ開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段と、
を有し、
第一状態、第二状態に変更可能な設定手段と、
操作が可能な操作手段と、
第一条件下において設定手段が第一状態であることに基づき、設定値を変更可能な設定変更状態に設定する状態設定手段と、
第二条件下において設定手段が第一状態であることに基づき、設定値を変更できないものの、設定値を確認可能な設定表示状態に設定する状態表示手段と、
設定変更状態において操作手段の操作に基づき設定値を変更可能な設定値変更手段と
を備え、
設定変更状態において設定手段が第一状態から第二状態へ変更されたことに基づき、設定値を確定し、
設定変更状態及び設定表示状態では、発射手段による遊技球の発射を行わないよう構成され、
設定変更状態及び設定表示状態では、主遊技始動口への入球に伴う処理を行わないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A main game starting opening that allows game balls to enter,
A variable member that is attached to a predetermined entrance and is displaceable in an open state and a closed state ,
A variable winning opening that can take a closed state and an open state,
Capable of displaying a main player identification information and the main game identification information display unit,
An acquisition means for acquiring the main game information based on the ball entering the main game starting opening,
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, a special game determination means for determining whether to perform a variable winning opening opening game,
A launching means for launching a game ball,
Informing means for informing information related to the game,
Have
Setting means that can be changed to the first state, the second state,
Operation means that can be operated,
State setting means for setting the setting value to a changeable setting state based on the setting means being in the first state under the first condition,
Based on that the setting means is in the first state under the second condition, although the setting value cannot be changed, the state display means for setting the setting value to the setting display state in which the setting value can be confirmed,
And a setting value changing means capable of changing the setting value based on the operation of the operating means in the setting change state.
Equipped with
Based on the setting means being changed from the first state to the second state in the setting change state, the set value is confirmed,
In the setting change state and the setting display state, it is configured not to launch the game ball by the launching means,
A pachinko game machine characterized in that, in the setting change state and the setting display state, processing associated with entry into the main game starting opening is not performed .
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