JP6726950B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a predetermined bet number is set, and based on a start operation being performed, a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed, a gaming medium such as a gaming ball, etc. is played by a launching device. There is a pachinko game machine or the like in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a winning opening provided in the game area.

この種の遊技機において、所定の操作手段への操作を遊技者に要求する所定演出を実行可能であるとともに該操作手段への操作を検出可能であり、該操作手段への操作が所定期間継続された場合に、操作手段への複数回の操作が連続して検出されたものとする特定処理を実行可能な遊技機が記載されている。 In this type of gaming machine, it is possible to execute a predetermined effect that requires the player to operate a predetermined operation means, and it is possible to detect the operation to the operation means, and the operation to the operation means continues for a predetermined period. In this case, a gaming machine capable of executing a specific process in which a plurality of operations on the operating means are continuously detected is described.

特開2014−180364号公報JP, 2014-180364, A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、特定処理において、複数回の操作それぞれを検出する間隔について鑑みられておらず、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができなかった。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 does not consider the intervals at which each of a plurality of operations is detected in the specific processing, and cannot appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect. ..

そこで、本発明は、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately encourage a player to participate in a predetermined effect.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段によって前記検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が所定期間に亘って継続して検出された場合に、第1期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして演出データに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって前記一の動作が前記所定期間と該所定期間の後の特定期間とに亘って継続して検出された場合に、前記第1期間よりも短い第2期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして前記演出データに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
前記所定演出の後に実行される特典付与に関する演出は、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合と、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が前記所定期間に亘って継続して検出された場合とで共通する
また、遊技機は、以下のような構成であってもよい。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1)であって、
検出有効期間(たとえば、図22および図23に示すように、ボタン演出における操作有効期間)に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(スイッチ回路96)と、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(たとえば、演出用スイッチ56の連打が検出された場合に)、所定演出(たとえば、図15に示すようにゲージ画像203を更新する演出)を実行する所定演出実行手段(サブ制御部91)とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合には、第1期間(たとえば、図18に示すように、ボタン演出Aの場合には1秒であり、ボタン演出Bの場合には0.5秒)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり、その後、該第1期間よりも短い第2期間(たとえば、図18に示すように、ボタン演出Aの場合には0.5秒であり、ボタン演出Bの場合には0.25秒)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
A gaming machine capable of playing a game,
A motion detection means capable of detecting the motion of the player during the detection effective period,
When the operation of the player of the plurality of times in succession on the detected lifetime is detected by the operation detecting means, and a predetermined demonstration execution means for executing a predetermined effect,
The predetermined effect execution means,
When the one operation of the player on the detection effective period by the operation detecting means is detected continuously for a predetermined time period, an effect as if the operation of the player every time the first period elapses is detected It is possible to execute the predetermined effect based on the data ,
Every time a second period shorter than the first period elapses when the one motion is continuously detected by the motion detection means over the predetermined period and a specific period after the predetermined period. executable der the predetermined effect based on the effect data as operation of the player is detected is,
The effect relating to the privilege imparted after the predetermined effect is generated when the operation detecting unit detects a plurality of times the player's motion is continuously performed during the detection effective period, and when the operation detecting unit detects the detection effective period. The same applies to the case where one movement of the player is continuously detected for the predetermined period .
Further, the gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1),
An operation detection unit (switch circuit 96) capable of detecting the operation of the player during the detection effective period (for example, as shown in FIGS. 22 and 23, the operation effective period in the button effect),
When the action detecting means detects a plurality of actions of the player consecutively during the detection effective period (for example, when continuous hits of the effect switch 56 are detected), a predetermined effect (for example, in FIG. 15). A predetermined effect executing means (sub-control unit 91) for executing an effect of updating the gauge image 203 as shown in the figure,
When the player's one motion is continuously detected by the motion detection unit during the detection effective period, the predetermined effect execution unit causes the first effect (for example, as shown in FIG. In this case, it is 1 second, and in the case of the button effect B, the predetermined effect can be executed assuming that the movement of the player is detected every time (after 0.5 second), and then from the first period. Even when the second period that is also short (for example, as shown in FIG. 18 is 0.5 seconds in the case of button effect A and 0.25 seconds in the case of button effect B), the player's action is performed. It is possible to execute a predetermined effect as if the detection was made.

このような構成によれば、第1期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたときから、遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, since it is possible to make the player think that the motion of the player is accelerating since the motion of the player is detected every time the first period elapses, The interest can be improved.

また、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者が所定の操作手段(たとえば、演出用スイッチ56など)の操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押し操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。 In addition, the state in which "one operation of the player is continued" is a state in which the player continues to operate a predetermined operation means (for example, the effect switch 56) without interruption. Yes, so-called long-press operation, etc. are applicable, and so-called continuous hit operation etc. are not included.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出される期間(たとえば、図22および図23に示す判定期間)では、前記第1期間よりも長い第3期間(たとえば、図22、図23に示すように、4秒間)が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined effect executing means, during a period during which one movement of the player is continuously detected during the detection effective period (for example, a determination period shown in FIGS. 22 and 23), is longer than the first period. The predetermined effect can be executed assuming that the movement of the player is detected each time a period (for example, 4 seconds as shown in FIGS. 22 and 23) elapses.

このような構成によれば、遊技者の一の動作が継続して検出される期間でも遊技者の動作が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player think that the motion of the player is accelerating even during a period in which one motion of the player is continuously detected, so that the interest of the game is improved. be able to.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記第1期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合、および前記第2期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとした場合のいずれであっても、同一の演出データに基づいて所定演出を実行可能である(たとえば、図29の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データを用いる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It is assumed that the predetermined performance executing means is such that the player's motion is detected every time the first period elapses, and that the player's motion is detected every time the second period elapses. In any case, the predetermined effect can be executed based on the same effect data (for example, as shown by the mark * in FIG. 29, the same unit battle effect data can be obtained even if the automatic continuous hit detection interval changes. Is used).

このような構成によれば、演出データの容量を削減できる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える(例えば、図24の操作無効の箇所に示すように、操作有効期間前に、演出用スイッチへの操作が継続しているときには、該操作は無効となる)。
With such a configuration, it is possible to reduce the amount of effect data.
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the motion detecting means continues to detect one motion of the player before the detection valid period, the motion detecting means further includes invalidating means for invalidating the detection of the motion (for example, the operation of FIG. 24). As shown in the invalid part, when the operation for the effect switch is continued before the operation valid period, the operation is invalid).

このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段をさらに備える(たとえば、図16のS819において、図17に示すような設定メニュー画面を表示する)。
With such a configuration, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When one motion of the player is continuously detected by the motion detecting means during the detection effective period, whether or not to detect that the motion of the player is continuously performed a plurality of times is determined. A setting means capable of setting is further provided (for example, in S819 of FIG. 16, a setting menu screen as shown in FIG. 17 is displayed).

このような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the detection that the player's action is being performed a plurality of times consecutively at unintended timings, and prevent the interest in the game from decreasing. can do.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(例えば、第1期間において、ボタン演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図18、図22、および図23参照)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When one motion of the player is continuously detected by the motion detecting unit during the detection effective period, it is assumed that the motion of the player is detected a plurality of times continuously at different intervals depending on the situation ( For example, in the first period, in the case of the button effect A, the number of times of operation by the effect switch is increased by 1 each time 1.0 seconds elapses during detection by the automatic continuous hit, and the button effect B is treated. In this case, the number of times of operation by the effect switch is increased by 1 every 0.5 seconds during the detection by the automatic repeated hits (see FIGS. 18, 22, and 23).

このような構成によれば、状況にあわせた所定演出を行うことができる。
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行なうことが可能であり、
可変表示中でないときに、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段(たとえば、図16に示すステップS817、S822、およびS824を実行する部分)をさらに備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない(たとえば、図16に示すように、ステップS817,S824でYと判定してステップS818,S825で操作検出フラグをセットした後は、ステップS822でNと判定してステップS823で操作検出フラグをリセットした後でなければ、次回ステップS821でNと判定してステップS824〜S828に移行しない)。
With such a configuration, it is possible to perform a predetermined effect according to the situation.
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The gaming machine is capable of variable display,
When the variable display is not being performed, a determination means (for example, a portion that executes steps S817, S822, and S824 shown in FIG. 16) that determines whether or not the movement of the player is detected by the movement detection means is further provided.
The determination means does not determine that the player's action is being performed a plurality of times in succession even when one action of the player is continuously performed (for example, As shown in FIG. 16, after determining Y in steps S817 and S824 and setting the operation detection flag in steps S818 and S825, after determining N in step S822 and resetting the operation detection flag in step S823 If not, it is judged as N at the next step S821 and the process does not proceed to steps S824 to S828).

このような構成によれば、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent an unintended action from being detected.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。FIG. 38 is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing an internal structure of the slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of small winning combination, the symbol combination of small winning combinations, and the technical matters related to the small winning combinations. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of re-game combination, the symbol combination of the re-game combination, and the technical matters related to the re-game combination. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer appearance, and the technical matter relevant to a transfer appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for explaining a combination of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for explaining a combination of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for explaining a combination of winning combinations that are allowed to be won depending on the winning combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-game combinations. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of bells. ボタン演出を説明するための図である。It is a figure for explaining button production. リール停止中処理を説明するための図である。It is a figure for explaining processing during reel stop. 設定メニュー画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a setting menu screen. ボタン演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a button effect lottery table. リール回転中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during reel rotation. リール回転中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during reel rotation. リール回転中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during reel rotation. オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining operation detection timing when an operation is detected by automatic continuous hitting. オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining operation detection timing when an operation is detected by automatic continuous hitting. ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ56が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための図である。It is the figure in order to explain the detection timing of operation when the production switch 56 is already operated at the time of the start of button production. オート連打検出間隔と単位バトル動画の実行速度との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between an auto continuous hit detection interval and the execution speed of a unit battle animation. ボタン演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining button effect lottery processing. ボタン演出抽選用テーブルの変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the table for button production lottery. 操作演出パターン(BT−2、BT−3)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates the operation of the operation effect pattern (BT-2, BT-3). ゲージの表示などを説明するための図である。It is a figure for explaining a display etc. of a gauge. 操作演出パターン(BT−2)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of operation production in an operation production pattern (BT-2). 操作演出処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining an example of operation effect processing. 操作演出実行開始処理(BT−2〜BT−4)の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining an example of operation effect execution start processing (BT-2 to BT-4).

[第1実施形態]
第1実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、所定の演出を実行可能な表示領域を有している。
[First Embodiment]
In the first embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a whose front surface is open, and a front door 1b which is rotatably supported by a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area in which a predetermined effect can be executed.

また、スロットマシン1は、リールパネル1cの略中央に透視窓3を有する。遊技者は、該透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。 Further, the slot machine 1 has a see-through window 3 substantially at the center of the reel panel 1c. The player can visually recognize the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, and right reel) juxtaposed inside the housing 1a through the see-through window 3. FIG. 2 is a diagram showing a symbol array of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified from each other are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three and may be one or two or more. Further, although the variable display section is shown as an example of being configured by a physical reel, it may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。 At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 and speakers 53 and 54 for paying out medals are provided.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。 Further, on the front door 1b, as an example of the operating means, a bet number of a predetermined number determined according to a gaming state is set within a range of credits stored as a gaming value (number of medals) owned by the player. MAXBET switch 6 operated when playing, a settlement switch 10 operated to settle and return the number of credits and set bets, a start switch 7 operated to start a game, and reels 2L to 2R There are provided stop switches 8L, 8C, 8R that are operated when stopping the rotation, and a production switch 56 for use in production.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。 The front door 1b is provided with a game display unit 13 as an example of notification means for notifying information about a game. On the game display unit 13, a credit display unit 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display unit 12 that displays the number of medals paid out, an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for notifying the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for notifying that a medal can be inserted, start valid LED18 for notifying that a game start operation can be performed by operating the start switch 7, start switch Waiting LED after operation 7 (waiting for start of rotation of reels 2L, 2C, 2R because a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game) LED 19 for waiting, after replay winning The during-replay LED 20 for notifying that the replay game is being performed is provided.

また、液晶表示器51の表示画面の前面両側方には、演出用の可動部材としての役物(演出用扉)60が左右方向に移動可能に設けられている。役物60は、液晶表示器51の表示画面と重なる位置に移動することにより、前方からの液晶表示器51の表示画面の一部が視認不能となるように構成されている。本実施の形態においては、この役物60および液晶表示器51の双方を用いた各種演出が実施されるようになっている。 Further, on both sides of the front surface of the display screen of the liquid crystal display 51, an accessory (production door) 60 as a movable member for production is provided so as to be movable in the left-right direction. The accessory 60 is configured such that a part of the display screen of the liquid crystal display 51 cannot be seen from the front by moving to a position overlapping the display screen of the liquid crystal display 51. In this embodiment, various effects using both the accessory 60 and the liquid crystal display 51 are implemented.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルなどが印刷された下部パネル1dが設けられている。スロットマシン1は、下パネルLED59(図4参照)が設けられており、該下パネルLED59を点灯させることにより、下パネル1dを点灯させることができる。 Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R in the front door 1b, a lower panel 1d on which the title of the slot machine 1 and the like are printed is provided. The slot machine 1 is provided with a lower panel LED 59 (see FIG. 4), and by turning on the lower panel LED 59, the lower panel 1d can be turned on.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1, first, a specified number of bets (for example, 3) is set by inserting a medal into the medal inserting section 4 or operating the MAXBET switch 6 or the like. As a result, the pay line LN becomes valid, the operation of the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. When a medal is inserted in a state where the bet number has been set, that amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the transparent windows 3 of the reels 2L to 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, an example in which only one pay line LN is provided will be described, but a plurality of pay lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combinations of symbols forming the winning are aligned on the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not the lines for which the winning determination is made, but when a specific combination of winning symbols (so-called "separation") is aligned on the winning line LN, the invalid symbols LM1 to LM4 of a predetermined symbol By arranging the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the start switch 7 is operated in a state in which the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated and the symbols are variably displayed, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. , Three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle and lower stages of the transparent window 3. When the combination of the winning symbols stops on the winning line LN and the winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning, and the credit is added or the credit reaches the upper limit number (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 FIG. 3 is a diagram showing an internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram showing a functional configuration example of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, while controlling the progress of the game, a game control board 40 that outputs various commands in accordance with the progress of the game, a performance control board 90 that controls a predetermined performance in accordance with the command, and a drive power supply for electric components. There are provided a power supply board 101 for generating, an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside, and the like.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and informs means (game control in FIG. 4). The display devices such as (on the left side of the substrate 40) are drive-controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on the signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 On the game control board 40, the circuit configuration of the main control section 41 and the like (illustrated in the game control board 40 of FIG. 4) is mounted. The main control unit 41 performs processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The effect control board 90 is connected to the effect switch 56, and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). On the effect control board 90, a circuit configuration such as the sub control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 in FIG. 4) is mounted. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I/O port, and the like. The circuit configuration of the sub control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter, also referred to as RTC) for clocking at least one of day and time. The sub-control unit 91 can perform effect control according to, for example, at least one of the value of the day and time measured by the RTC 97, the detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operating means and detecting means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) are connected to the power supply board 101.

また、スイッチ回路96は、たとえば、演出用スイッチ56が操作されたときには、該演出用スイッチ56が操作されている期間、継続してサブ制御部91に対して操作検出信号を出力する。 Further, for example, when the effect switch 56 is operated, the switch circuit 96 continuously outputs an operation detection signal to the sub-control unit 91 while the effect switch 56 is being operated.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、入賞することによりボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。 FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols in which the winning combination is won. Also, in the symbol combination column aligned with the ineffective line, the symbol combination that is stopped by the ineffective line when the winning symbol combination is stopped by the winning line and is easy for the player to recognize is shown. There is. In the payout number column, the value (medal payout, replay grant) given at the time of winning is shown. BB1 and BB2 are winning combinations accompanied by a transition to an advantageous state called a bonus by winning. In the payout amount column of BB1 and BB2, the ending condition of the bonus transferred by the winning is shown. Each bonus ends when a predetermined number of medals or more are paid out.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。 Further, the game state column of FIG. 6 shows the game state to be shifted at the time of winning. Further, “/” indicates “or”. For example, regarding the fall replay of FIG. 6, the combination of symbols is “bell-replay-bell”, which is controlled to RT1 at the time of winning and the value to be given is replaying. Further, when the combination of the symbols of the falling replay is stopped on the winning line, "Replay/Plum-Replay-Replay/Plum" is stopped on the ineffective line.

図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of a transition appearance. As for the transition result, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If the upper bell that has been won is dropped, the result will be on the winning line LN. When the transition result stops on the pay line LN during RT0, 2, 3, the process proceeds to RT1.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。 FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the game state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, the replay is RT0 to RT4 which is won with a predetermined winning probability (see the numerical value in the re-game combination column in the upper diagram of FIG. 9) and the winning probability of the small combination is RT0 to RT4. Of a plurality of types of game states including a bonus that improves over time, it is controlled to any of the corresponding game states from the satisfaction of the start condition to the satisfaction of the end condition (shown along the arrow in FIG. 8). Refer to the winning combination or the winning result, and refer to the start condition/end condition column in the upper diagram of FIG. 9).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。 10 and 11 are diagrams showing combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations (hereinafter also referred to as winning combinations) for each game state. In the lottery target combination column, its name is shown, in the game state column, for each RT type, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability. The number of judgment values involved is shown. For example, Bell is a lottery target winning combination that is won by 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, the bonus lottery is not drawn, but the winning combination of the winning combination that can be won simultaneously with the bonus (hereinafter, also referred to as the simultaneous winning combination) has the same probability as during the other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram showing combinations of winning combinations included in the lottery target combinations. For example, a weak cherry is a lower cherry. Weak watermelons include right-down watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the rightward descending watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning lottery winning combination, when the stop operation is performed in the push order shown in the push order column, reel control is performed to stop the symbol combination of the winning combination shown in the symbol combination on the right to stop on the pay line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pushing order is left-center-right, and the normal replay is derived when the pushing order is other than left-center-right. Further, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the left first stop, the right descending bell is derived, and if the pushing order is other than the left first stop, the upper bell or the transition result is displayed. Is derived.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 The "game" in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the time when the start switch 7 is operated to the time when the reels 2L to 2R are stopped, but when playing a game, the bet number setting before the operation of the start switch 7 or After the reels 2L to 2R are stopped, the payout of medals and the transition of the game state are also performed, and therefore, these incidental processes are broadly included in the "game".

また、リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Further, since the reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and the symbols for 80×21 (the number of symbol frames per reel)=1680 frames are changed, a maximum of 4 symbols in 190 ms. Will be able to pull in. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead therefrom, that is, the symbols for a total of five frames. Therefore, for example, when the symbols displayed in the lower row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated as a reference, the symbols up to four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower row, in each reel 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L, 8R is operated It is possible to display symbols arranged within 5 frames including the symbol on the pay line.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main controller 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting the bet amount, credit settlement, and bet amount settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。 When the start switch 7 is operated after the bet number is set, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and based on the extracted random number value, it is determined whether or not the winning is allowed (internal lottery). The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12, etc.) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main controller 41 extracts the numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated, as a random number value. When the lottery target combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, the BB1 winning flag is set, and when strong cherries are won, the winning flag of the lower tier cherry and the winning flag of the single-card combination are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are when the winning game ends regardless of whether or not the winning occurs. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。 When the internal lottery process is completed, the reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the reels 2L to 2R are started to rotate on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of reel rotation of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation process, in order to execute a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R) when a predetermined freeze condition is satisfied. After executing the freeze effect process, the stop switches 8L to 8R are activated to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。 When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7) for determining whether a winning or the like has occurred is performed based on the symbol combination on the winning line. .. Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the pay line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, payout of a medal or credit addition according to the occurrence of a prize, various processes not related to a prize (for example, a process related to end control of a bonus by counting the number of paidout medals in a bonus, and a win without carry-over) A flag (a winning flag such as a small winning combination or a re-playing combination) is deleted). Further, when it is determined that one of BB1 and BB2 has won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process of setting a game state in preparation for the next game (see FIGS. 8 and 9) is executed. As a result, the game control process for one game ends, and the game control process for the next one game starts.

[ATについて]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About AT]
The main control unit 41 can control AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes AT lottery as to whether or not to control the AT. In addition, the main control unit 41, when it is determined to control the AT in the AT lottery, controls the AT, and can specify an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the pay line LN. Performs a process for executing a simple navigation effect.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。なお、AT抽選処理が実行される条件は、特定の抽選対象役とは異なる当選役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定の役が入賞することにより成立する条件としてもよく、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。 Whether the main control unit 41 controls to the AT when a specific lottery target combination (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, middle cherry shown in FIG. 12 in this embodiment) is won during non-AT An AT lottery process for determining whether or not to perform is performed. The condition for executing the AT lottery process may be a condition established by winning a winning combination different from a specific lottery target winning combination, or a condition established by winning a specific winning combination. The condition may be satisfied when the number of games reaches a predetermined number of games.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。以下では、AT抽選において、ATに制御することが決定されることを「AT当選」といい、ATに制御されないことが決定されることを「AT非当選」という。ATは、AT抽選処理によりAT当選したゲームの次のゲームから開始される。また、付与されたATゲーム数の減算は、RT2に制御されたときから開始される。 In the AT lottery process, it is determined whether or not the AT is controlled, and when it is determined that the AT is controlled, the AT game number is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). .. The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. In the following, in the AT lottery, the fact that the AT is determined to be controlled is referred to as “AT winning”, and the fact that the AT is not controlled is referred to as “AT non-winning”. The AT is started from the game next to the game won by the AT by the AT lottery process. Further, the subtraction of the given AT game number is started from the time of being controlled by RT2.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となるようにAT抽選が行われる。 The expected value of the number of AT games (average number of games to be acquired) determined when controlling to AT or AT when controlling to AT in the AT lottery, which is an advantage to the player, is a specific lottery target. The AT lottery is performed such that the middle tier cherry is the highest, followed by the strong watermelon, the weak cherry, and the weak watermelon in that order, depending on the type of winning combination.

また、サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図13、図14に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。 Further, the sub-control unit 91, during the AT, at the time of receiving a command transmitted when the predetermined lottery target combination shown in, for example, FIG. 13 and FIG. A navigation effect that can specify an operation procedure (press sequence) for stopping on the pay line LN is executed. Therefore, the player is advantageous by being controlled by the AT. An advantageous symbol combination means, for example, promotion replay when Replay GR1-6 wins, normal replay when Replay GR11-13 wins, special replay when Replay GR21-23 wins, left bell 1-right bell 4 wins Sometimes referred to as a downward-sloping bell or middle bell.

[ボタン演出について]
サブ制御部91は、演出用スイッチ56(図4参照)の操作を遊技者に要求するボタン演出を実行可能である。演出用スイッチ56の操作とは、演出用スイッチ56の押圧をいう。ボタン演出は、所定の開始条件が成立したときに実行される。ここで、所定の開始条件について説明すると、AT抽選対象役が当選したときに、ボタン演出を実行するか否かを決定するボタン演出抽選処理(図18参照)を実行する。所定の開始条件は、ボタン演出抽選処理によりボタン演出を実行することが決定されることにより成立する条件である。
[About button production]
The sub-control unit 91 can execute a button effect that requires the player to operate the effect switch 56 (see FIG. 4). The operation of the effect switch 56 means pressing of the effect switch 56. The button effect is executed when a predetermined start condition is satisfied. Here, the predetermined start condition will be described. When the AT lottery target winning combination is won, a button effect lottery process (see FIG. 18) for deciding whether to execute a button effect is executed. The predetermined start condition is a condition that is satisfied when the button effect lottery process determines that the button effect is to be executed.

つまり、スタートスイッチ7への操作→内部抽選→内部抽選によりAT抽選対象役に当選していれば、AT抽選処理およびボタン演出抽選処理の実行→ボタン演出抽選処理によりボタン演出の実行が決定されたときにはボタン演出の実行、という流れでボタン演出は実行される。この一連の処理は極めて短時間で実行されることから、ボタン演出が実行されるときには、遊技者は、スタートスイッチ7が操作されたと同時に該ボタン演出が開始されると認識する。また、ボタン演出は、3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している期間で実行される演出である。 That is, if the winning combination for the AT lottery is obtained by operating the start switch 7→internal lottery→internal lottery, the AT lottery process and the button effect lottery process are executed→the button effect lottery process is executed. Sometimes the button effect is executed in the flow of executing the button effect. Since this series of processing is executed in an extremely short time, when the button effect is executed, the player recognizes that the button effect is started at the same time when the start switch 7 is operated. The button effect is an effect executed in a period in which at least one of the three reels is rotating.

また、ボタン演出は、ボタン演出抽選処理の実行契機となるAT抽選の結果を報知する結果演出の実行の前に実行される演出である。ボタン演出を実行することにより、遊技者に対して、AT抽選によりAT当選するのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。 Further, the button effect is an effect executed before the execution of the result effect that notifies the result of the AT lottery that triggers the execution of the button effect lottery process. By executing the button effect, it is possible to make the player have an expectation that the player will win the AT by the AT lottery.

図15は、ボタン演出を説明するための図である。図15(A)に示すように、ボタン演出は、液晶表示器51に、味方キャラA、敵キャラB、「演出用スイッチを押せ!」といった文字201、演出用スイッチ56を模倣したボタン画像202、およびゲージ画像203が表示される。 FIG. 15 is a diagram for explaining the button effect. As shown in FIG. 15(A), the button effect is displayed on the liquid crystal display 51 with a friend character A, an enemy character B, a character 201 such as “press the effect switch!”, and a button image 202 imitating the effect switch 56. , And a gauge image 203 are displayed.

ボタン演出では、文字201と、ボタン画像202とを表示することにより、遊技者に対して演出用スイッチ56を操作することを要求する。また、ボタン演出では味方キャラAと敵キャラBとがバトルを行うバトル演出も実行される。また、ボタン演出では、ゲージ画像203が表示されるゲージ画像203が表示される。ゲージ画像203は、演出用スイッチ56が操作される毎に、ゲージが減少していく態様で表示される。図15のゲージ画像203は、ボタン演出が開始されたタイミングでは、黒色のみで表示され、ボタン演出が操作される毎に黒色の部分が減少する。 In the button effect, by displaying the character 201 and the button image 202, the player is requested to operate the effect switch 56. In addition, in the button effect, a battle effect in which a teammate character A and an enemy character B battle each other is also executed. In addition, in the button effect, the gauge image 203, which displays the gauge image 203, is displayed. The gauge image 203 is displayed in such a manner that the gauge decreases every time the effect switch 56 is operated. The gauge image 203 in FIG. 15 is displayed only in black at the timing when the button effect is started, and the black portion decreases every time the button effect is operated.

図15(B)は、遊技者により演出用スイッチ56が1回操作されたときに表示される画像である。図15(B)に示すように、遊技者により演出用スイッチ56が1回操作されたときには味方キャラAが、敵キャラBを1回殴る動画が表示される。なお、図15(B)のゲージ画像203のゲージは少し減少している。 FIG. 15B is an image displayed when the player operates the effect switch 56 once. As shown in FIG. 15B, when the player operates the effect switch 56 once, a moving image of the ally character A hitting the enemy character B once is displayed. The gauge of the gauge image 203 in FIG. 15B is slightly reduced.

図15(C)は、遊技者により演出用スイッチ56の操作が継続したとき(つまり、演出用スイッチ56が押下され続けた(長押しされた))ときに表示される画像である。本実施形態のボタン演出では、演出用スイッチ56の操作が継続したときには、オート連打に切替えられる。「オート連打」とは、実際には遊技者によって演出用スイッチ56が継続して押下されている(長押しされている)のであるが、あたかも演出用スイッチ56が複数回連続して押下されている(連打されている(演出用スイッチ56が押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。 FIG. 15C is an image displayed when the player continues to operate the effect switch 56 (that is, when the effect switch 56 is continuously pressed (long-pressed)). In the button effect of the present embodiment, when the operation of the effect switch 56 is continued, it is switched to automatic continuous hitting. In the “automatic continuous hit”, the player actually presses the effect switch 56 continuously (long press), but it is as if the effect switch 56 is pressed continuously a plurality of times. It is a function of detecting that it is continuously hit (a state in which the state where the effect switch 56 is pressed and the state where it is not pressed is repeated a plurality of times).

このように、オート連打の機能を備えることで、たとえば、演出用スイッチ56を連打することが面倒な遊技者に対しても、煩わしさを感じさせないようにすることができる。また、オート連打されているときには、所定の速度でゲージが減少するようにゲージ画像203は表示される。 In this way, by providing the automatic continuous hitting function, it is possible to prevent a player who is troublesome to repeatedly hit the effect switch 56 from feeling troublesome. Further, when the automatic continuous hit is performed, the gauge image 203 is displayed so that the gauge decreases at a predetermined speed.

また、ボタン演出は、所定の終了条件が成立したときに終了する。本実施形態では、所定の終了条件は、第1終了条件と第2終了条件とを含む。第1終了条件は、演出用スイッチ56が連打または長押しされて操作回数が所定回数(例えば、20回)に操作有効期間内に到達することにより成立する条件である。第2終了条件は、演出用スイッチ56への操作回数が所定回数に到達せぬまま、操作有効期間が終了することである。本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間である。つまり、第2終了条件は、ボタン演出が開始されたゲームが終了する(3つのリールの全てが停止する)ことにより成立する条件である。 Further, the button effect ends when a predetermined end condition is satisfied. In this embodiment, the predetermined termination condition includes a first termination condition and a second termination condition. The first ending condition is a condition that is satisfied when the effect switch 56 is repeatedly hit or long-pressed and the number of operations reaches a predetermined number (for example, 20) within the operation valid period. The second ending condition is that the operation valid period ends before the number of times the operation switch 56 is operated reaches a predetermined number. In the present embodiment, the operation valid period is the period of the game in which the button effect is started. That is, the second end condition is a condition that is satisfied when the game in which the button effect is started ends (all three reels stop).

図15(D)は、ボタン演出が終了したときに実行される結果演出の一例を示す図である。図15(D)の結果演出は、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるAT抽選でAT当選したときに実行されるAT当選結果演出の一例を示したものである。図15(D)のAT当選結果演出は、ガッツポーズをした味方キャラAが表示されるとともに、「AT当選!!」といった文字が表示される演出である。このようなAT当選結果演出を実行することにより、AT当選したことを遊技者に報知できる。このAT当選結果演出が実行されたゲームの次のゲームからATに制御される。 FIG. 15D is a diagram showing an example of a result effect that is executed when the button effect is finished. The result effect of FIG. 15(D) shows an example of the AT winning result effect executed when the AT is won in the AT lottery that triggers the execution of the button effect lottery process. The AT winning result effect shown in FIG. 15D is an effect in which the teammate character A who has made a guts pose is displayed and the characters such as "AT winning!!" By executing such an AT winning result effect, it is possible to inform the player that the AT has been won. The AT is controlled from the game next to the game in which the AT winning result effect is executed.

また、ボタン演出抽選処理の実行の契機となるAT抽選でAT非当選であったときには、ボタン演出終了後、結果演出として、AT非当選結果演出(図示せず)が実行される。このAT非当選結果演出は、ガッツポーズをした敵キャラBが表示されるとともに、「AT非当選!残念!」といった文字が表示される演出である。 When the AT lottery that triggers execution of the button effect lottery process is AT non-win, an AT non-winning result effect (not shown) is executed as a result effect after the button effect ends. This AT non-winning result effect is an effect in which the enemy character B who has made a guts pose is displayed, and also characters such as "AT unwinned! Sorry!" are displayed.

なお、図15は、ボタン演出のうちのボタン演出Aの一例を示したものである。ボタン演出のうちのボタン演出Bについては、特に図示しないが、味方キャラCと敵キャラDとがバトルを行うバトル演出が実行され、他の箇所(たとえば文字201、ボタン画像202、およびゲージ画像203)については、ボタン演出Aと同一である。 Note that FIG. 15 illustrates an example of the button effect A of the button effects. Although the button effect B of the button effects is not particularly shown, a battle effect in which the ally character C and the enemy character D battle with each other is executed, and other places (for example, the character 201, the button image 202, and the gauge image 203). ) Is the same as button effect A.

[リール停止中処理について]
次に、全てのリールが停止しているときに、サブ制御部91により実行されるリール停止中処理について説明する。リール停止中処理は、全てのリールが停止しているときに、所定期間(たとえば、0.56ms)経過毎に実行される処理である。図16は、リール停止中処理のフローチャートを示した図である。
[About processing during reel stop]
Next, the reel stop process executed by the sub control unit 91 when all reels are stopped will be described. The reel stop process is a process executed every time a predetermined period (for example, 0.56 ms) elapses when all reels are stopped. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of processing during reel stop.

まず、サブ制御部91は、設定メニュー画面を表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがRAM91cにセットされているか否かを確認する(ステップS816)。ここで、設定メニュー表示中フラグとは、設定メニュー画面が表示されていることを特定可能なフラグである。設定メニュー画面は、遊技者から、オート連打を有効とするか(可能とするか)、無効とするか(不可能とするか)を受付ける画面である。オート連打を有効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けると、オート連打に切替る。一方、オート連打を無効としている場合には、ボタン演出中において、演出用スイッチが継続して操作され続けても、オート連打に切替らない。 First, the sub-control unit 91 confirms whether or not the setting menu display flag indicating that the setting menu screen is being displayed is set in the RAM 91c (step S816). Here, the setting menu display flag is a flag that can specify that the setting menu screen is being displayed. The setting menu screen is a screen for accepting from the player whether automatic continuous hits are valid (enabled) or disabled (disabled). When the automatic continuous hit is enabled, if the effect switch is continuously operated during the button effect, the automatic continuous hit is switched. On the other hand, when the automatic repeated hits are disabled, even if the effect switch is continuously operated during the button effect, the automatic continuous hits are not switched.

設定メニュー画面は、リールが停止しており、かつボタン演出が実行されていない状態において、演出用スイッチ56が操作されたときに表示される画面である(図16のS819参照)。 The setting menu screen is a screen displayed when the effect switch 56 is operated in a state where the reels are stopped and the button effect is not executed (see S819 in FIG. 16).

図17は、設定メニュー画面の一例を示した図である。図17の設定メニュー画面では、「オート連打の有効・無効を変更」などの文字が表示され、遊技者にオート連打の機能の設定操作を促す表示がなされる。また、図17の例では、設定メニュー画面においてオート連打の機能の有効を示す選択肢400とオート連打の機能の無効を示す選択肢401が表示される。また、図17の例では、カーソル(図17の例では太線)が、選択肢400に合わせられている(選択肢400が選択されている状態であるものとする)。設定メニュー画面が表示されているときにおいて、左ストップスイッチ8Lを操作することによりカーソルを移動させることができる。また、選択肢400または選択肢401が選択されている状態で、リールの回転を開始させる操作(つまり、スタートスイッチ7への操作)が行われると、設定メニュー画面が消去されるとともに、該選択されていた選択肢に決定される。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the setting menu screen. In the setting menu screen of FIG. 17, characters such as “change effective/ineffective of automatic repeated hits” are displayed, and a display prompting the player to perform setting operation of the automatic repeated hits function is displayed. Further, in the example of FIG. 17, an option 400 indicating that the automatic continuous hit function is valid and an option 401 indicating that the automatic continuous hit function is invalid are displayed on the setting menu screen. Further, in the example of FIG. 17, the cursor (bold line in the example of FIG. 17) is aligned with the option 400 (assuming that the option 400 is selected). When the setting menu screen is displayed, the cursor can be moved by operating the left stop switch 8L. Further, when the operation of starting the rotation of the reel (that is, the operation of the start switch 7) is performed in the state where the option 400 or the option 401 is selected, the setting menu screen is erased and the selected item is selected. It is decided by the choice.

設定メニュー表示中フラグがセットされていなければ、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かを確認する(ステップS817)。なお、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かは、具体的には、スイッチ回路96から操作検出信号を入力したか否かを確認することにより判定できる。演出用スイッチ56の操作を検出していれば、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したことを示す操作検出フラグをセットする(ステップS818)。また、サブ制御部91は、液晶表示器51において、図17で説明した設定メニュー画面を表示する制御を行う(ステップS819)とともに、設定メニュー表示中フラグをセットする(ステップS820)。 If the setting menu display flag is not set, the sub control unit 91 confirms whether or not the operation of the effect switch 56 is detected (step S817). Whether or not the operation of the effect switch 56 is detected can be specifically determined by confirming whether or not an operation detection signal is input from the switch circuit 96. If the operation of the effect switch 56 is detected, the sub control unit 91 sets an operation detection flag indicating that the operation of the effect switch 56 is detected (step S818). Further, the sub control unit 91 controls the liquid crystal display 51 to display the setting menu screen described with reference to FIG. 17 (step S819) and sets the setting menu display flag (step S820).

このように、ステップS817〜S820の処理が実行されることによって、リール停止中に演出用スイッチ56が操作されると、設定メニュー画面の表示が開始されて、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。 In this way, by performing the processing of steps S817 to S820, when the effect switch 56 is operated while the reels are stopped, the setting menu screen is displayed and the automatic continuous hit function is enabled. It is possible to set whether to invalidate.

ステップS816で設定メニュー表示中フラグがセットされていれば(すなわち、既に設定メニュー画面の表示中であれば)、サブ制御部91は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS821)。操作検出フラグがセットされていれば、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かを確認する(ステップS822)。演出用スイッチ56の操作を検出していなければ、サブ制御部91は、操作検出フラグをリセットする(ステップS823)。 If the setting menu display flag is set in step S816 (that is, if the setting menu screen is already displayed), the sub control unit 91 confirms whether or not the operation detection flag is set (step S816). S821). If the operation detection flag is set, the sub control unit 91 confirms whether or not the operation of the effect switch 56 is detected (step S822). If the operation of the effect switch 56 is not detected, the sub control unit 91 resets the operation detection flag (step S823).

ステップS821で操作検出フラグがセットされていなければ、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かを確認する(ステップS824)。演出用スイッチ56の操作を検出していれば、サブ制御部91は、操作検出フラグをセットする(ステップS825)。次いで、サブ制御部91は、オート連打の機能が有効であることを示すオート連打有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS826)。オート連打有効フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能が有効状態に設定されている場合であれば)、サブ制御部91は、オート連打有効フラグをリセットし、オート連打の機能を無効状態に設定する(ステップS827)。また、オート連打有効フラグがセットされていなければ(すなわち、オート連打の機能が無効状態に設定されている場合であれば)、サブ制御部91は、オート連打有効フラグをセットし、オート連打の機能を有効状態に設定する(ステップS828)。 If the operation detection flag is not set in step S821, the sub control unit 91 confirms whether the operation of the effect switch 56 is detected (step S824). If the operation of the effect switch 56 is detected, the sub control unit 91 sets the operation detection flag (step S825). Next, the sub-control unit 91 confirms whether or not the automatic continuous hitting valid flag indicating that the automatic continuous hitting function is valid is set (step S826). If the automatic continuous hitting flag is set (that is, if the automatic continuous hitting function is set to the valid state), the sub-control unit 91 resets the automatic continuous hitting valid flag to turn on the automatic continuous hitting function. The invalid state is set (step S827). If the automatic continuous hitting valid flag is not set (that is, if the automatic continuous hitting function is set to the invalid state), the sub-control unit 91 sets the automatic continuous hitting valid flag and sets the automatic continuous hitting flag. The function is set to the valid state (step S828).

この実施の形態では、ステップS824〜S828の処理が実行されることによって、設定メニュー画面の表示中である場合に、演出用スイッチ56による操作が行われるごとに、オート連打の機能が有効状態と無効状態とに交互に切り替わる。 In this embodiment, by performing the processing of steps S824 to S828, when the setting menu screen is displayed, each time the operation by the effect switch 56 is performed, the automatic continuous hit function is set to the valid state. Alternates to disabled state.

なお、この実施の形態では、ステップS821〜S823の処理が実行されることによって、設定メニュー画面による操作を行う場合には、演出用スイッチ56の操作が行われた場合には、演出用スイッチ56の操作が一旦解除されたことを検出しないと、次の演出用スイッチ56の操作を検出しないようにしている(演出用スイッチ56の操作が一旦解除されなければ、操作検出フラグがセットされたままの状態であるので、ステップS821のYおよびステップS822のYを繰り返すことになり、ステップS824に移行しない。すなわち、演出用スイッチ56が長押しされているような状況を排除できるようにしている。)。 In addition, in this embodiment, by performing the processing of steps S821 to S823, when the operation on the setting menu screen is performed, when the operation of the effect switch 56 is performed, the effect switch 56 is performed. If it is not detected that the operation of is once released, the operation of the next effect switch 56 is not detected (if the operation of the effect switch 56 is not released once, the operation detection flag remains set. In this state, Y in step S821 and Y in step S822 are repeated, and the process does not move to step S824. That is, it is possible to eliminate the situation in which the effect switch 56 is long pressed. ).

具体的には、リールの回転中でないときに演出用スイッチ56の最初の操作が行われると、設定メニュー画面の表示が開始されてオート連打の機能の設定が可能となるのであるが、その後、演出用スイッチ56の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ56を操作しなければ、ステップS824〜S828の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の設定は行えない。また、ステップS824〜S828の処理を一度行ってオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後であっても、その後、演出用スイッチ56の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ56を操作しなければ、再度ステップS824〜S828の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定は行えない。 Specifically, when the first operation of the effect switch 56 is performed while the reel is not rotating, the setting menu screen is displayed and the automatic continuous hit function can be set. If the operation of the effect switch 56 is temporarily stopped and the effect switch 56 is not operated again, the processes of steps S824 to S828 are not performed, and the automatic continuous hit function cannot be set to valid or invalid. Even after performing the processing of steps S824 to S828 once to switch the enable/disable of the automatic continuous hitting function, after that, the operation of the effect switch 56 is once stopped and the effect switch 56 is operated again. If it is not, the processes of steps S824 to S828 are not performed again, and the valid or invalid setting of the automatic continuous hitting function cannot be performed again.

[ボタン演出抽選処理について]
AT抽選対象役が当選したときには、ボタン演出抽選処理が実行される。図18は、ボタン演出抽選処理で用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す図である。このうち、図18(A)は、AT非当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図18(B)は、AT当選の場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。図18に示すように、ボタン演出抽選用テーブルには、「ボタン演出Aを実行」と、「ボタン演出Bを実行」と、「ボタン演出なし」とにそれぞれ実行確率が割り振られている。
[About button production lottery processing]
When the AT lottery target winning combination is won, a button effect lottery process is executed. FIG. 18 is a diagram showing a specific example of the button effect lottery table used in the button effect lottery processing. Of these, FIG. 18A shows a specific example of the button effect lottery table used in the case of AT non-win. FIG. 18B shows a specific example of the button effect lottery table used in the case of AT winning. As shown in FIG. 18, in the button effect lottery table, execution probabilities are assigned to “execute button effect A”, “execute button effect B”, and “no button effect”, respectively.

この実施の形態では、ボタン演出Aの実行中に演出用スイッチ56の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、第1期間(図22参照)においてオート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、第2期間(図22参照)においてオート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。 In this embodiment, when the long press operation of the effect switch 56 is started during the execution of the button effect A, the detection by the automatic continuous hit is started 4 seconds after the long press operation is started. Further, in the first period (see FIG. 22), during the detection by the automatic repeated hits, the number of times of operation by the effect switch 56 is increased by one every 1.0 seconds. In addition, during the detection by the automatic repeated hits in the second period (see FIG. 22 ), the number of times of operation by the effect switch 56 is increased by 1 every 0.5 seconds.

また、ボタン演出Bの実行中に演出用スイッチ56の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始される。さらに、第1期間(図22参照)においてオート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、第2期間(図22参照)においてオート連打による検出中は0.25秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。 Further, when the long press operation of the effect switch 56 is started during the execution of the button effect B, the detection by the automatic continuous hitting is started when 2 seconds have elapsed from the start of the long press operation. Further, during the detection by the automatic repeated hits in the first period (see FIG. 22 ), the number of times of operation by the effect switch 56 is increased by 1 every 0.5 seconds. In addition, during the detection by the automatic repeated hits in the second period (see FIG. 22 ), the number of times of operation by the effect switch 56 is increased by 1 every 0.25 seconds.

図18(A),(B)に示すように、この実施の形態では、ボタン演出Bが実行される場合の方が、ボタン演出Aが実行される場合と比較して、AT当選に対する期待度(信頼度)が高い。 As shown in FIGS. 18(A) and 18(B), in this embodiment, when the button effect B is executed, the degree of expectation for AT win is higher than when the button effect A is executed. (Reliability) is high.

[リール回転中処理について]
次に、サブ制御部91について実行されるリール回転中処理について説明する。リール回転中処理は、3つのリールのうちの少なくとも1つが回転している期間中、所定期間(たとえば、0.56ms)経過毎に実行される処理である。図19〜図21は、リール回転中処理を示すフローチャートである。
[About processing during reel rotation]
Next, the reel rotation process executed by the sub controller 91 will be described. The reel rotating process is a process executed every time a predetermined period (for example, 0.56 ms) elapses while at least one of the three reels is rotating. 19 to 21 are flowcharts showing the processing during reel rotation.

まず、サブ制御部91は、ボタン演出における操作有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。操作有効期間中フラグがセットされていなければ(すなわち、ボタン演出における操作有効期間中でなければ)、サブ制御部91は、ボタン演出抽選処理においてボタン演出の実行が決定されている場合であれば、ボタン演出における操作有効期間の開始タイミング(つまり、リールの回転が開始されたタイミング)となったか否かを確認する(ステップS8107)。操作有効期間の開始タイミングでなければ、ステップS8138に移行する。 First, the sub-control unit 91 confirms whether or not the operation valid period flag indicating that the operation is in the button effective period is set (step S8106). If the flag during the operation effective period is not set (that is, not during the operation effective period in the button effect), the sub control unit 91 determines that execution of the button effect is determined in the button effect lottery process. Then, it is confirmed whether or not it is the start timing of the operation effective period in the button effect (that is, the timing when the rotation of the reel is started) (step S8107). If it is not the start timing of the operation valid period, the process proceeds to step S8138.

操作有効期間の開始タイミングとなっていれば、サブ制御部91は、ボタン演出の操作有効期間中における演出用スイッチ56の操作回数をカウントするための操作回数カウンタに所定値(例えば、20)をセットする(ステップS8108)。この「20」とは、ボタン演出の第1終了条件を成立させるために必要な演出用スイッチ56の操作回数である。 If it is the start timing of the operation effective period, the sub-control unit 91 sets a predetermined value (for example, 20) to the operation number counter for counting the number of times the effect switch 56 is operated during the button effect operation effective period. It is set (step S8108). The "20" is the number of times the effect switch 56 is required to be operated in order to satisfy the first end condition of the button effect.

次いで、サブ制御部91は、液晶表示器51において、操作回数カウンタの値に応じたゲージ画像203(図15参照)の表示を開始する制御を行う(ステップS8109)。本実施形態では、ステップS8109において、操作回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10)であることにもとづいて、満タン状態を示す(黒色のみで表示する)態様でゲージ画像203(図15(A)参照)の表示が開始される。そして、サブ制御部91は、操作有効期間中フラグをセットする(ステップS8110)。 Next, the sub-control unit 91 controls the liquid crystal display 51 to start displaying the gauge image 203 (see FIG. 15) according to the value of the operation number counter (step S8109). In the present embodiment, in step S8109, the gauge image 203 (indicated in black only) is displayed in a full tank state based on the value of the operation number counter being a predetermined value (10 in the present embodiment). The display of FIG. 15A) is started. Then, the sub control unit 91 sets a flag during the operation valid period (step S8110).

ステップS8107〜S8110の処理が実行されることによって、ボタン演出における操作有効期間の開始タイミングとなると、ボタン演出の実行が開始され、演出用スイッチ56による操作の検出が開始される。 By performing the processes of steps S8107 to S8110, at the start timing of the operation valid period in the button effect, the execution of the button effect is started, and the detection of the operation by the effect switch 56 is started.

次いで、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かを確認する(ステップS8111)。演出用スイッチ56の操作を検出していれば(すなわち、ボタン演出の開始の時点で既に演出用スイッチ56が操作されていた場合には)、サブ制御部91は、操作検出フラグをセットする(ステップS8112)。そして、ステップS8138に移行する。 Next, the sub control unit 91 confirms whether or not the operation of the effect switch 56 is detected (step S8111). If the operation of the effect switch 56 is detected (that is, if the effect switch 56 has already been operated at the start of the button effect), the sub control unit 91 sets the operation detection flag ( Step S8112). Then, the process proceeds to step S8138.

操作有効期間中フラグがセットされている場合には(すなわち、ボタン演出における操作有効期間中である場合には)、サブ制御部91は、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8113)。オート連打中フラグがセットされていなければ、サブ制御部91は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8114)。 When the operation valid period flag is set (that is, during the operation valid period in the button effect), the sub control unit 91 indicates that the operation by the automatic continuous hitting function is being detected. It is confirmed whether or not the automatic continuous hitting flag is set (step S8113). If the automatic continuous hitting flag is not set, the sub control unit 91 confirms whether or not the operation detection flag is set (step S8114).

操作検出フラグがセットされていなければ、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かを確認する(ステップS8115)。演出用スイッチ56の操作を検出していれば、サブ制御部91は、操作検出フラグをセットする(ステップS8116)とともに、操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS8117)。なお、既に所定回数(本実施形態では、10回)以上の操作が検出され、操作回数カウンタの値が既に0となっている場合には、操作回数カウンタの値の減算は行わないようにするものとする。また、サブ制御部91は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、液晶表示器51において、ゲージ画像203の表示を更新する(ステップS8118)。ステップS8118では、操作回数カウンタの値が1減少したことにもとづいて、ゲージ画像203の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。 If the operation detection flag is not set, the sub control unit 91 confirms whether the operation of the effect switch 56 is detected (step S8115). If the operation of the effect switch 56 has been detected, the sub control unit 91 sets the operation detection flag (step S8116) and decrements the value of the operation number counter by 1 (step S8117). It should be noted that if the operation of a predetermined number of times (10 times in this embodiment) or more is already detected and the value of the operation number counter is already 0, the value of the operation number counter is not subtracted. I shall. Further, the sub-control unit 91 updates the display of the gauge image 203 on the liquid crystal display 51 according to the value of the operation number counter after subtraction (step S8118). In step S8118, the display is updated in such a manner that the scale of the gauge image 203 is decreased by 1 based on the value of the operation number counter being decreased by 1.

ステップS8115〜S8118の処理が実行されることによって、ボタン演出の操作有効期間中に演出用スイッチ56が連打(オート連打ではない通常の連打)されると、演出用スイッチ56の操作を1つ検出するごとに1つずつ操作回数がカウントされゲージ画像203の表示が更新される。 When the effect switch 56 is repeatedly struck during the operation effective period of the button effect (normal continuous struck, not automatic continuous struck) by executing the processing of steps S8115 to S8118, one operation of the effect switch 56 is detected. Each time the operation is performed, the number of operations is counted one by one and the display of the gauge image 203 is updated.

なお、この実施の形態では、ボタン演出の操作有効期間中に演出用スイッチ56の操作を検出すると操作検出フラグがセットされ(ステップS81116参照)、以降のタイマ割込でステップS8114でNのときでなければステップS8115以降の処理に移行しないようにしているので、演出用スイッチ56の操作が一旦解除されたことを検出しないと、次の演出用スイッチ56の操作を検出しない(長押しされている場合を排除する)ようにしている。 In this embodiment, when the operation of the effect switch 56 is detected during the operation effective period of the button effect, the operation detection flag is set (see step S81116), and in the subsequent timer interruption, when it is N in step S8114. If not, the process does not proceed to the processing of step S8115 and subsequent steps. Therefore, unless it is detected that the operation of the effect switch 56 has been once canceled, the operation of the next effect switch 56 is not detected (long-pressed). To exclude cases).

次いで、サブ制御部91は、オート連打有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8119)。オート連打有効フラグがセットされていなければ(すなわち、オート連打の機能が無効状態に設定されている場合であれば)、ステップS8138に移行する。オート連打有効フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能が有効状態に設定されている場合であれば)、サブ制御部91は、長押し操作を開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間を計測するためのオート連打開始時間タイマに、ボタン演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8120)。この場合、例えば、ボタン演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに4秒に相当する値をセットし、ボタン演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに2秒に相当する値をセットする(図18参照)。そして、ステップS8138に移行する。 Next, the sub control unit 91 confirms whether or not the automatic continuous hitting valid flag is set (step S8119). If the automatic continuous hitting valid flag is not set (that is, if the automatic continuous hitting function is set to the invalid state), the process proceeds to step S8138. If the automatic continuous hitting flag is set (that is, if the automatic continuous hitting function is set to the valid state), the sub-control unit 91 detects the automatic continuous hitting after the long press operation is started. A value according to the type of button effect is set in the automatic continuous hitting start time timer for measuring the time until the start (step S8120). In this case, for example, if it is decided to execute the button effect A, a value corresponding to 4 seconds is set in the automatic continuous stroke start time timer, and if it is decided to execute the button effect B, it is set to auto. A value corresponding to 2 seconds is set in the continuous hit start time timer (see FIG. 18). Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8114で操作検出フラグがセットされていれば、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かを確認する(ステップS8121)。演出用スイッチ56の操作を検出していれば、サブ制御部91は、オート連打開始時間タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS8122)。オート連打開始時間タイマの値が0であれば、ステップS8138に移行する。 If the operation detection flag is set in step S8114, the sub control unit 91 confirms whether the operation of the effect switch 56 is detected (step S8121). If the operation of the effect switch 56 is detected, the sub control unit 91 confirms whether or not the value of the automatic continuous hitting start time timer is 0 (step S8122). If the value of the automatic continuous hitting start time timer is 0, the process moves to step S8138.

オート連打開始時間タイマの値が0でなければ、サブ制御部91は、オート連打開始時間タイマの値を1減算し(ステップS8123)、減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8124)。減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっていなければ、ステップS8138に移行する。減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっていれば(すなわち、タイムアウトしていれば)、サブ制御部91は、液晶表示器51において、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中の文字204(図15参照)の表示を開始する(ステップS8125)とともに、オート連打中フラグをセットする(ステップS8126)。 If the value of the automatic continuous hit start time timer is not 0, the sub-control unit 91 subtracts 1 from the value of the automatic continuous hit start time timer (step S8123), and the value of the auto continuous hit start time timer after subtraction becomes 0. It is confirmed whether or not there is any (step S8124). If the value of the automatic continuous hitting start time timer after subtraction is not 0, the process proceeds to step S8138. If the value of the auto continuous hit start time timer after subtraction is 0 (that is, if the timeout has occurred), the sub control unit 91 is detecting an operation by the automatic continuous hit function on the liquid crystal display 51. The display of the character 204 (see FIG. 15) indicating that the automatic continuous hitting is started (step S8125), and the automatic continuous hitting flag is set (step S8126).

また、サブ制御部91は、オート連打の機能による操作の検出中に操作回数を1つカウントするまでの時間を計測するためのオート連打検出間隔タイマに、ボタン演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8127)。この場合、例えば、ボタン演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに1.0秒に相当する値をセットし、ボタン演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに0.5秒に相当する値をセットする(図18参照)。そして、ステップS8138に移行する。 In addition, the sub-control unit 91 sets a value according to the type of button effect to the automatic continuous hit detection interval timer for measuring the time until one operation is counted while detecting the operation by the automatic continuous hit function. Yes (step S8127). In this case, for example, if it is decided to execute the button effect A, it is possible to set a value corresponding to 1.0 second to the automatic repeated hit detection interval timer and decide to execute the button effect B. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the automatic repeated hit detection interval timer (see FIG. 18). Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8122〜S8127の処理が実行されることによって、演出用スイッチ56の長押しを開始してから所定時間(本実施形態では、4秒または2秒)が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される。 When a predetermined time (4 seconds or 2 seconds in the present embodiment) elapses after the long press of the effect switch 56 is started by executing the processing of steps S8122 to S8127, the operation by the automatic continuous hitting function is performed. Detection is started.

なお、ボタン演出の開始の時点で既に演出用スイッチ56が操作されていた場合には、ステップS8112で操作検出フラグがセットされ、ステップS8120のオート連打開始時間タイマのセットも行われていないので、演出用スイッチ56の操作を一旦止めない限り、ステップS8114のY、ステップS8121のY、およびステップS8122のYが繰り返されることになり、オート連打の機能による操作の検出が開始されることはない。 If the effect switch 56 has already been operated at the time of starting the button effect, the operation detection flag is set in step S8112, and the automatic continuous hit start time timer in step S8120 is not set. Unless the operation of the effect switch 56 is once stopped, Y in step S8114, Y in step S8121 and Y in step S8122 are repeated, and the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is not started.

なお、この実施の形態では、ボタン演出の開始前から演出用スイッチ56の長押しなどがされていた場合を排除するために、ボタン演出の開始の時点で演出用スイッチ56が操作を検出して操作検出フラグをセットする場合(ステップS8111,S8112参照)を示しているが、ボタン演出の開始前の段階から演出用スイッチ56が操作を検出して操作検出フラグをセットするように構成してもよい。この場合、ボタン演出の開始前に操作検出フラグをセットした後、さらにボタン演出の開始前に演出用スイッチ56の操作状態が解除された場合には、再び操作検出フラグをリセットするようにしてもよい。そのように何らかの処理態様により、ボタン演出の開始前から演出用スイッチ56の長押しなどがされていた場合を排除できるように構成されていればよい。 In this embodiment, in order to eliminate the case where the effect switch 56 is long pressed before the button effect is started, the effect switch 56 detects the operation at the time of the button effect start. Although the case where the operation detection flag is set (see steps S8111 and S8112) is shown, the configuration may be such that the production switch 56 detects the operation and sets the operation detection flag from the stage before the start of button production. Good. In this case, after the operation detection flag is set before the start of the button effect and the operation state of the effect switch 56 is canceled before the start of the button effect, the operation detection flag may be reset again. Good. As described above, it may be configured to eliminate the case where the effect switch 56 is long pressed before the start of the button effect by some processing mode.

また、この実施の形態では、既に説明したように、リール停止中にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能であるが(ステップS824〜S828参照)、オート連打の機能が無効に設定されている場合には、オート連打有効フラグがオフ状態となっていることから、ステップS8120のオート連打開始時間タイマのセットが行われないので、ステップS8122でYと判定されてステップS8123以降の処理に移行することはなく、やはりオート連打の機能による操作の検出が開始されることはない。 Further, in this embodiment, as described above, it is possible to set whether to enable or disable the automatic continuous hitting function while the reels are stopped (see steps S824 to S828), but the automatic continuous hitting function is possible. If is set to be invalid, the automatic continuous hitting valid flag is in the OFF state, so that the automatic continuous hitting start time timer is not set in step S8120. Therefore, it is determined as Y in step S8122 and the step is determined. The process does not proceed to S8123 and thereafter, and the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is not started.

ステップS8121で演出用スイッチ56の操作を検出していなければ、サブ制御部91は、操作検出フラグをリセットする(ステップS8128)。そして、ステップS8138に移行する。 If the operation of the effect switch 56 is not detected in step S8121, the sub control unit 91 resets the operation detection flag (step S8128). Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8113でオート連打中フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能による操作の検出中であれば)、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作を検出したか否かを確認する(ステップS8129)。演出用スイッチ56の操作を検出していれば、サブ制御部91は、オート連打検出間隔タイマの値を1減算し(ステップS8130)、減算後のオート連打検出間隔タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8131)。減算後のオート連打検出間隔タイマの値が0となっていなければ、ステップS8138に移行する。オート連打検出間隔タイマの値が0となっていれば(すなわちタイムアウトしていれば)、サブ制御部91は、操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS8132)。なお、既に所定回数(本実施形態では、10回)以上の操作が検出され、操作回数カウンタの値が既に0となっている場合には、操作回数カウンタの値の減算は行わないようにするものとする。また、サブ制御部91は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、液晶表示器51において、ゲージ画像203の表示を更新する(ステップS8133)。ステップS8133では、操作回数カウンタの値が1減少したことにもとづいて、ゲージ画像203の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。 If the automatic continuous hitting flag is set in step S8113 (that is, if the operation by the automatic continuous hitting function is being detected), the sub control unit 91 confirms whether or not the operation of the effect switch 56 is detected. Yes (step S8129). If the operation of the effect switch 56 is detected, the sub-control unit 91 subtracts 1 from the value of the automatic continuous hit detection interval timer (step S8130), and the value of the automatic continuous hit detection interval timer after subtraction becomes 0. It is confirmed whether or not there is any (step S8131). If the value of the automatic continuous hit detection interval timer after subtraction is not 0, the process proceeds to step S8138. When the value of the automatic repeated hit detection interval timer is 0 (that is, when the timeout has occurred), the sub control unit 91 subtracts 1 from the value of the operation number counter (step S8132). It should be noted that if the operation of a predetermined number of times (10 times in this embodiment) or more is already detected and the value of the operation number counter is already 0, the value of the operation number counter is not subtracted. I shall. Further, the sub control unit 91 updates the display of the gauge image 203 on the liquid crystal display 51 according to the value of the operation number counter after the subtraction (step S8133). In step S8133, the display is updated in such a manner that the scale of gauge image 203 is decreased by 1 based on the value of the operation number counter being decreased by 1.

次いで、サブ制御部91は、オート連打検出間隔タイマに、ボタン演出の種類および期間に応じた値をセットする(ステップS8134)。この場合、図18にも示すように、例えば、ボタン演出Aを実行することに決定した場合において、第1期間であれば1秒に相当する値をセットし、第2期間であれば0.5秒に相当する値をセットする。また、ボタン演出Bを実行することに決定した場合において、第1期間であれば0.5秒に相当する値をセットし、第2期間であれば0.25秒に相当する値をセットする。そして、ステップS8138に移行する。 Next, the sub control unit 91 sets a value according to the type and period of the button effect in the automatic continuous hit detection interval timer (step S8134). In this case, as shown in FIG. 18, for example, when it is decided to execute the button effect A, a value corresponding to 1 second is set in the first period and 0. Set a value equivalent to 5 seconds. When it is decided to execute the button effect B, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the first period, and a value corresponding to 0.25 seconds is set in the second period. .. Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8129〜S8134の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オート連打の機能による操作の検出中である場合には、実際には演出用スイッチ56の長押しが行われている場合であるが、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。所定時間とは、ボタン演出Aが実行されているときにおいて第1期間であれば1秒であり、第2期間であれば0.5秒である。また、所定時間とは、ボタン演出Bを実行されているときにおいて、第1期間であれば0.5秒に相当する値をセットし、第2期間であれば0.25秒である。 By executing the processes of steps S8129 to S8134, in the present embodiment, when the operation by the automatic continuous hitting function is being detected, when the production switch 56 is actually long-pressed. However, the number of operations is counted by one each time a predetermined time elapses, and the detection is performed as if the production switch 56 is continuously hit. The predetermined time is 1 second in the first period and 0.5 seconds in the second period when the button effect A is being executed. Further, the predetermined time is, when the button effect B is being executed, set a value corresponding to 0.5 second in the first period and 0.25 second in the second period.

ステップS8129で演出用スイッチ56の操作を検出していなければ、サブ制御部91は、液晶表示器51において表示されているオート連打中表示を消去する(ステップS8135)とともに、オート連打中フラグをリセットする(ステップS8136)。また、サブ制御部91は、操作検出フラグをリセットする(ステップS8137)。すなわち、ステップS8129で演出用スイッチ56の操作を検出していないということは、オート連打の機能による操作の検出の途中で演出用スイッチ56の長押し操作を止めてしまった場合であるので、ステップS8135〜S8137の処理を実行して、オート連打の機能による操作の検出を停止する。そして、ステップS8138に移行する。 If the operation of the effect switch 56 is not detected in step S8129, the sub control unit 91 erases the automatic continuous hitting display displayed on the liquid crystal display 51 (step S8135), and resets the automatic continuous hitting flag. Yes (step S8136). Further, the sub control unit 91 resets the operation detection flag (step S8137). That is, the fact that the operation of the effect switch 56 is not detected in step S8129 means that the long press operation of the effect switch 56 has been stopped during the detection of the operation by the automatic continuous hitting function. The processing of S8135 to S8137 is executed to stop the detection of the operation by the automatic continuous hitting function. Then, the process proceeds to step S8138.

なお、この実施の形態では、ステップS8129でNのときに直ちにステップS8135〜S8137の処理を実行することによって、オート連打中に遊技者が少しでも長押し操作を停止すれば直ちにオート連打の機能による操作の検出を停止する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、オート連打中に所定時間(例えば、0.1〜0.5秒など)長押し操作を停止したことを条件としてステップS8135〜S8137の処理に移行するように構成して、オート連打中に瞬間的に演出用スイッチ56から手を離しただけである場合にはオート連打の機能による操作の検出を継続するように構成してもよい。 In this embodiment, when N is determined in step S8129, the processes of steps S8135 to S8137 are immediately executed, so that if the player stops the long press operation for a while during the automatic continuous hit, the automatic continuous hit function is immediately executed. Although the case where the detection of the operation is stopped is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, it is configured to shift to the processing of steps S8135 to S8137 on condition that the long-press operation has been stopped for a predetermined time (for example, 0.1 to 0.5 seconds) during the automatic continuous hits, and during the automatic continuous hits. When only the hand is released from the effect switch 56, the detection of the operation by the automatic continuous hitting function may be continued.

次いで、サブ制御部91は、ボタン演出における操作有効期間の終了タイミングとなったか否かを確認する(ステップS8138)。なお、操作有効期間の終了タイミングとなったか否かは、ボタン演出の終了条件(第1終了条件または第2終了条件)が成立したか否かにより判断できる。操作有効期間の終了タイミングでなければ、リール回転中演出を終了する。 Next, the sub control unit 91 confirms whether or not it is the end timing of the operation valid period in the button effect (step S8138). Whether or not it is the end timing of the operation valid period can be determined by whether or not the ending condition (first ending condition or second ending condition) of the button effect is satisfied. If it is not the end timing of the operation valid period, the reel spinning effect is ended.

操作有効期間の終了タイミングとなっていれば、サブ制御部91は、液晶表示器51において表示されているゲージ画像203を消去する(ステップS8139)とともに、オート連打中表示が表示されていれば、そのオート連打中表示を消去する(ステップS8140)。また、サブ制御部91は、操作有効期間中フラグをリセットする(ステップS8141)とともに、オート連打中フラグや操作検出フラグがセットされていれば、それらオート連打中フラグや操作検出フラグをリセットする(ステップS8142)。なお、サブ制御部91は、オート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマがセットされている場合には、それらオート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマの値も0にクリアする。 If it is the end timing of the operation valid period, the sub-control unit 91 erases the gauge image 203 displayed on the liquid crystal display 51 (step S8139), and if the automatic continuous hitting display is displayed, The automatic continuous hitting display is erased (step S8140). In addition, the sub-control unit 91 resets the flag during the operation valid period (step S8141) and resets the automatic continuous hitting flag and the operation detection flag if the automatic continuous hitting flag and the operation detection flag are set (step S8141). Step S8142). Note that the sub-control unit 91 also clears the values of the automatic continuous hit start time timer and the automatic continuous hit detection interval timer to 0 when the automatic continuous hit start time timer and the automatic continuous hit detection interval timer are set.

次いで、サブ制御部91は、AT抽選の結果に応じた結果演出(AT当選結果演出またはAT非当選結果演出)を実行する(S8144)。そして、リール回転中処理を終了する。 Next, the sub control unit 91 executes a result effect (AT winning result effect or AT non-winning result effect) according to the result of the AT lottery (S8144). Then, the process during reel rotation is ended.

[操作の検出タイミングについて]
次に、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図22および図23は、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図22は、ボタン演出Aが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図23は、ボタン演出Bが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。
[Operation detection timing]
Next, the operation detection timing in the case where the operation is detected by automatic continuous hitting will be described. 22 and 23 are explanatory diagrams for explaining the operation detection timing in the case where the operation is detected by automatic continuous hitting. Of these, FIG. 22 shows the detection timing of the operation when the button effect A is executed. FIG. 23 shows the operation detection timing when the button effect B is executed.

演出図柄の変動表示中にボタン演出の操作有効期間が開始した後、遊技者が演出用スイッチ56の長押し操作を開始すると、図22および図23に示すように、演出用スイッチ56の長押し操作が開始された時点で、まず1回目の操作が行われたものとして検出が行われる。ここで、図22および図23に示す例では長押し操作されている場合であるので、演出用スイッチ56からの操作を継続して検出している場合であるが、操作検出フラグがセットされることによって直ちには次の操作としては検出されない(ステップS8114,S8116参照)。 When the player starts the long press operation of the effect switch 56 after the operation effective period of the button effect starts during the variation display of the effect symbol, as shown in FIGS. 22 and 23, the long press of the effect switch 56 is performed. When the operation is started, the detection is first performed as if the first operation was performed. Here, in the example shown in FIGS. 22 and 23, since the long press operation is performed, the operation from the effect switch 56 is continuously detected, but the operation detection flag is set. Therefore, it is not immediately detected as the next operation (see steps S8114 and S8116).

次いで、演出用スイッチ56の長押し操作が継続されたまま所定時間が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される(ステップS8124〜S8127参照)。この場合、ボタン演出Aが実行される場合であれば、図22に示すように、演出用スイッチ56の長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、ボタン演出Bが実行される場合であれば、図23に示すように、演出用スイッチ56の長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される(図18参照)。また、オート連打の機能による操作の検出を開始させるか否かを判定する期間を「判定期間」という。図22に示すように、ボタン演出Aの判定期間は、4秒間であるのに対し、ボタン演出Bの判定期間は、2秒間である。 Next, when a predetermined time elapses while the long press operation of the effect switch 56 is continued, the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started (see steps S8124 to S8127). In this case, if the button effect A is executed, as shown in FIG. 22, the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on the long press operation of the effect switch 56 being continued for 4 seconds. To be done. In the case where the button effect B is executed, as shown in FIG. 23, the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on the long press operation of the effect switch 56 being continued for 2 seconds. (See FIG. 18). Further, a period for determining whether or not to start detecting an operation by the automatic continuous hitting function is referred to as a "determination period". As shown in FIG. 22, the determination period for the button effect A is 4 seconds, while the determination period for the button effect B is 2 seconds.

そして、オート連打の機能による操作の検出中に演出用スイッチ56の長押し操作が継続されていれば、第1期間に制御される。第1期間では、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。第1期間では、ボタン演出Aが実行される場合であれば、図22に示すように、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。また、第1期間ではボタン演出Bが実行される場合であれば、図22に示すように、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる(図18参照)。 Then, if the long press operation of the effect switch 56 is continued during the detection of the operation by the automatic continuous hitting function, the control is performed in the first period. In the first period, the number of operations is counted by one each time a predetermined time elapses, and detection is performed as if the production switch 56 is continuously hit (see steps S8131 to S8134). In the first period, if the button effect A is executed, as shown in FIG. 22, the operation number is counted one by one every 1.0 second, and it is as if the effect switch 56 is repeatedly hit. Detection is performed as if. Further, if the button effect B is executed in the first period, as shown in FIG. 22, the number of operations is counted by 1 every 0.5 seconds, and it is as if the effect switch 56 is operated. The detection is performed as if repeated hits are being performed (see FIG. 18).

また、第1期間は、4秒間である。つまり、第1期間に制御されたときから4秒間経過したときには第2期間に制御される。第2期間は、オート連打されているときにおいて、演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出される期間が、第1期間よりも短い期間である。換言すれば、オート連打の速度は、第2期間の方が第1期間よりも速いものとなる。オート連打の速度は、1秒当たりの、あたかも連打が行われているものとして検出された回数である。 The first period is 4 seconds. That is, when 4 seconds have passed since the control in the first period, the control is performed in the second period. The second period is a period during which the automatic detection of the effect switch 56 is shorter than that of the first period during the automatic continuous hit. In other words, the speed of automatic continuous hits is higher in the second period than in the first period. The speed of automatic continuous hits is the number of times per second detected as if the continuous hits were being performed.

具体的には、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、第1期間では、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。第2期間では、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Aが実行されているときのオート連打の速度は、第1期間では、1回/秒であり、第2期間では、2回/秒である。 Specifically, when the button effect A is being executed, in the first period, the operation number is counted one by one every 1.0 second, and it is as if the effect switch 56 is repeatedly hit. Detection is performed. In the second period, the number of operations is counted one by one every 0.5 seconds, and the detection is performed as if the production switch 56 is continuously hit. That is, the speed of automatic continuous hits when the button effect A is being executed is once per second in the first period and twice per second in the second period.

ボタン演出Bが実行されているときにおいて、第1期間では、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。第2期間では、0.25秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる。つまり、ボタン演出Bが実行されているときのオート連打の速度は、第1期間では、2回/秒であり、第2期間では、4回/秒である。 When the button effect B is being executed, in the first period, the number of operations is counted by 1 every 0.5 seconds, and it is detected as if the effect switch 56 is repeatedly hit. Is done. In the second period, the number of operations is counted one by one every time 0.25 seconds elapse, and the detection is performed as if the production switch 56 is continuously hit. That is, the speed of automatic continuous hits when the button effect B is being executed is 2 times/second in the first period and 4 times/second in the second period.

また、ボタン演出Aの判定期間でのオート連打の速度は、0.25回/秒であり、ボタン演出Bの判定期間でのオート連打の速度は、0.5回/秒である。 Further, the speed of automatic continuous hits in the determination period of the button effect A is 0.25 times/second, and the speed of automatic continuous hits in the determination period of the button effect B is 0.5 times/second.

次に、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ56が操作されていた場合の操作の検出タイミングについて説明する。図24は、ボタン演出の開始時に既に演出用スイッチ56が操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。 Next, the operation detection timing when the effect switch 56 has already been operated at the start of the button effect will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the operation detection timing when the effect switch 56 has already been operated at the start of the button effect.

リールの回転中にボタン演出の操作有効期間が開始したときに既に演出用スイッチ56が操作されていた場合には、操作有効期間の開始とともに直ちに操作検出フラグがセットされる(ステップS8111のY、ステップS8112参照)。そして、この場合には、図24に示すように、たとえ演出用スイッチ56の長押し操作が行われていたとしてもオート機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの120の操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効とされる(ステップS8138のN参照)。 If the effect switch 56 has already been operated when the operation effective period of the button effect starts while the reels are rotating, the operation detection flag is set immediately at the start of the operation effective period (Y in step S8111, See step S8112). In this case, as shown in FIG. 24, even if the long-press operation of the effect switch 56 is performed, the operation is not detected by the automatic function, and the operation of the push button 120 is temporarily stopped. Indicates that the operation up to that point is invalid (see N in step S8138).

そして、演出用スイッチ56の操作を一旦止めた後、再び演出用スイッチ56の長押し操作が開始されると、その長押し操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され(ステップS8124〜S8127参照)、オート連打の機能による操作の検出中に演出用スイッチ56の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかも演出用スイッチ56の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。 Then, after the operation of the effect switch 56 is once stopped, when the long press operation of the effect switch 56 is started again, a predetermined time elapses while the long press operation is continued. If the operation detection is started (see steps S8124 to S8127) and the long-pressing operation of the effect switch 56 is continued during the detection of the operation by the automatic continuous hitting function, the operation count is set to 1 every time a predetermined time elapses. Each is counted, and detection is performed as if the production switch 56 is continuously hit (see steps S8131 to S8134).

なお、図24に示す例では、ボタン演出Aが実行される場合が示されており、演出用スイッチ56の長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される場合が示されている。なお、ボタン演出Bが実行されている場合には、演出用スイッチ56の長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。 Note that, in the example shown in FIG. 24, the case where the button effect A is executed is shown, and based on the long press operation of the effect switch 56 being continued for 4 seconds, the operation detection by the automatic continuous hitting function is detected. The case where it is started is shown. When the button effect B is being executed, the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on the long press operation of the effect switch 56 being continued for 2 seconds.

[バトル演出について]
本実施形態のバトル演出は複数の単位バトル演出から構成される。単位バトル演出では、味方キャラAが敵キャラBを1回殴打する動画を表示する。この動画は具体的には、「味方キャラAが敵キャラBに対して拳を振り上げる→味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打する→味方キャラAが敵キャラBに対して拳を振り上げるところまで戻る」といった流れを表示する動画である。
[About battle production]
The battle effect of this embodiment is composed of a plurality of unit battle effects. In the unit battle production, a video in which the ally character A beats the enemy character B once is displayed. Specifically, this video shows that "ally character A swings his/her fist against enemy character B → ally character A strikes at enemy character B with a fist → ally character A swings his fist at enemy character B" It is a video that displays the flow such as "Return to the place".

また、単位バトル演出では、「味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打した」ときには、スピーカ53、54から、所定音(本実施形態では、「ドン」という音)を出力する。また、単位バトル演出では、「味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打した」ときには、演出効果LEDが、所定態様で発光する(本実施形態では赤色に発光する)。 Further, in the unit battle effect, when the “ally character A strikes the enemy character B with a fist”, a predetermined sound (a sound “don” in the present embodiment) is output from the speakers 53 and 54. In addition, in the unit battle production, when the “ally character A strikes the enemy character B with a fist”, the production effect LED emits light in a predetermined mode (in the present embodiment, emits red light).

以下では、単位バトル演出を実行するために用いられるデータを「単位バトル演出データ」という。また、「味方キャラAが敵キャラBを1回殴打する動画」を表示するデータを「単位バトル動画データ」という。「ドン」という音を出力するために用いられるデータを「単位バトル音データ」という。演出効果LEDを赤色に発光させるために用いられるデータを「単位バトル発光データ」という。 Below, the data used for executing the unit battle performance is referred to as “unit battle performance data”. Further, the data for displaying the "video in which the ally character A hits the enemy character B once" is referred to as "unit battle video data". The data used to output the sound of "don" is called "unit battle sound data". The data used to cause the effect LED to emit red light is referred to as "unit battle light emission data".

本実施形態では、同一の単位バトル演出データのみを用いてバトル演出が実行される。具体的には、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ56が1回操作される毎に、該単位バトル演出データに基づく単位バトル演出が実行される。つまり、ボタン演出実行中に、オート連打されていないときにおいて、演出用スイッチ56が1回操作される毎に、バトル動画が再生されるとともに、「味方キャラAが敵キャラBを拳で殴打した」ときには、「ドン」という音が出力されるとともに、演出効果LEDが赤色に発光する。 In the present embodiment, the battle effect is executed using only the same unit battle effect data. Specifically, during the button effect execution, when the automatic hit is not performed, the unit battle effect based on the unit battle effect data is executed every time the effect switch 56 is operated once. In other words, while the button effect is being executed, when the automatic switch is not performed, the battle video is played each time the effect switch 56 is operated, and "allied character A strikes enemy character B with a fist". At this time, the sound “don” is output and the effect effect LED emits red light.

また、遊技者により、演出用スイッチが連打されたときには、該連打に応じてバトル動画が表示される。つまり、該連打に応じて、味方キャラAが敵キャラBを殴打するとともに、「ドン」という音が出力され、かつ。演出効果LEDが赤色に発光する。 Further, when the player repeatedly hits the effect switch, a battle moving image is displayed in response to the successive hits. That is, in response to the repeated hits, the ally character A strikes the enemy character B, and the sound of "don" is output, and The effect LED lights up in red.

次に、オート連打されたときのバトル演出について説明する。オート連打されたときには、単位バトル演出が繰り返し実行される。つまり、オート連打されている期間では、味方キャラAが敵キャラBを拳で何回も殴打する動画が再生される。以下では、オート連打されているときにおいて、「単位時間(たとえば、1秒間)当りに、単位バトル演出が実行される回数」を「単位バトル演出の実行速度」という。たとえば、「単位バトル演出の実行速度」が「2回/秒」であるとは、単位バトル演出が、1秒間に2回繰り返して実行されることをいう。 Next, a description will be given of a battle effect when auto-batted. When the auto hit is repeated, the unit battle effect is repeatedly executed. That is, during a period of continuous automatic hits, a moving image in which the ally character A beats the enemy character B with a fist many times is reproduced. Hereinafter, the "number of times the unit battle effect is executed per unit time (for example, 1 second)" when the automatic continuous hit is referred to as "execution speed of unit battle effect". For example, "the execution speed of the unit battle effect" is "twice/second" means that the unit battle effect is repeatedly executed twice per second.

図25に示すように、「単位バトル演出の実行速度」は、オート連打検出間隔に対応付けられている。図25の例では、オート連打検出間隔の長さが長ければ長いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。換言すると、オート連打の速度が速いほど、単位バトル演出の実行速度は速くなる。 As shown in FIG. 25, the “execution speed of the unit battle effect” is associated with the automatic continuous hit detection interval. In the example of FIG. 25, the longer the automatic continuous hit detection interval, the faster the execution speed of the unit battle effect. In other words, the faster the automatic continuous hit speed, the faster the execution speed of the unit battle effect.

図25の例では、オート連打検出間隔が1秒の場合(つまり、オート連打の速度が1回/秒である場合)には、単位バトル演出の実行速度は、1回/秒である。また、オート連打検出間隔が0.5秒の場合(つまり、オート連打の速度が2回/秒である場合)には、単位バトル演出の実行速度は、2回/秒である。また、オート連打検出間隔が0.25秒の場合(つまり、オート連打の速度が4回/秒である場合)には、単位バトル演出の実行速度は、4回/秒である。 In the example of FIG. 25, when the automatic continuous hit detection interval is 1 second (that is, when the automatic continuous hit speed is 1 time/second), the execution speed of the unit battle effect is 1 time/second. In addition, when the automatic continuous hit detection interval is 0.5 seconds (that is, when the automatic continuous hit speed is 2 times/second), the execution speed of the unit battle effect is 2 times/second. When the automatic continuous hit detection interval is 0.25 seconds (that is, when the automatic continuous hit speed is 4 times/second), the execution speed of the unit battle effect is 4 times/second.

つまり、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、オート連打中の第1期間での単位バトル演出の実行速度は、1回/1秒となる(図22参照)。また、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、オート連打中の第2期間での単位バトル演出の実行速度は、2回/1秒となる(図22参照)。また、ボタン演出Bが実行されているときにおいて、オート連打中の第1期間での単位バトル演出の実行速度は、2回/1秒となる(図23参照)。また、ボタン演出Bが実行されているときにおいて、オート連打中の第2期間での単位バトル演出の実行速度は、4回/1秒となる(図23参照)。 That is, when the button effect A is being executed, the execution speed of the unit battle effect in the first period during the automatic continuous hit is once per second (see FIG. 22). Further, when the button effect A is being executed, the execution speed of the unit battle effect in the second period during the automatic continuous hit is 2 times/1 second (see FIG. 22). Further, when the button effect B is being executed, the execution speed of the unit battle effect in the first period during the automatic continuous hit is 2 times/1 second (see FIG. 23). Further, when the button effect B is being executed, the execution speed of the unit battle effect in the second period during the automatic continuous hit is 4 times/1 second (see FIG. 23).

具体的には、たとえば、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、第1期間では通常の速度で単位バトル演出を実行し、第2期間では該第1期間の2倍の速度α(つまり、早送りして)単位バトル演出を実行する。ボタン演出Bが実行されているときにおいて、第1期間では、ボタン演出Aが実行されているとき速度αで単位バトル演出を実行し、第2期間では該第1期間の2倍の速度β(つまり、早送りして)単位バトル演出を実行する。 Specifically, for example, when the button effect A is being executed, the unit battle effect is executed at a normal speed in the first period, and in the second period, the speed α is twice as fast as that in the first period (that is, Fast forward) Perform unit battle production. When the button effect B is being executed, in the first period, the unit battle effect is executed at the speed α when the button effect A is being executed, and in the second period, the speed β (double the speed of the first period is That is, fast forward) and execute a unit battle effect.

また、図25の※印にも示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同じバトル演出データが用いられる。 Further, as indicated by * mark in FIG. 25, the same battle effect data is used even if the automatic continuous hit detection interval is changed.

[本実施形態の効果]
(1) 本実施形態では、図22および図23にも示されるように、オート連打中の期間は、4秒間の第1期間と、第1期間経過後の第2期間とに分けられる。また、第2期間の方が、第1期間よりも、オート連打の速度が速くなるように設定されている。具体的には、たとえば、図22に示されている通り、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、オート連打の速度は、第1期間では1回/秒であるのに対し、第2期間では2回/秒である。したがって、第1期間でオート連打されたときから、該オート連打が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effects of this embodiment]
(1) In the present embodiment, as shown in FIG. 22 and FIG. 23, the period during automatic continuous hitting is divided into a first period of 4 seconds and a second period after the lapse of the first period. In addition, the second period is set so that the speed of automatic continuous hits is faster than that in the first period. Specifically, for example, as shown in FIG. 22, when the button effect A is being executed, the speed of automatic repeated hits is once per second in the first period, whereas in the second period. Then twice/second. Therefore, since it is possible to make the player feel that the automatic continuous hits are accelerating after the automatic continuous hits in the first period, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(2) また、図22、および図23の判定期間などにも示されるように、たとえば、ボタン演出Aが実行されているときの判定期間において演出用スイッチ56への操作が継続されているときの演出用スイッチ56が操作される速度は、0.25回/秒である。ボタン演出が実行されたときにおいて、遊技者が演出用スイッチ56への操作を継続したときには、判定期間→第1期間→第2期間という流れで進むにつれて、演出用スイッチ56への連打が加速しているように遊技者に思わせることができる。 (2) Further, as shown in the determination period of FIG. 22 and FIG. 23, for example, when the operation to the effect switch 56 is continued in the determination period when the button effect A is being executed. The speed at which the effect switch 56 is operated is 0.25 times/second. When the player continues to operate the effect switch 56 when the button effect is executed, the continuous hit on the effect switch 56 is accelerated as the process proceeds in the sequence of the determination period→the first period→the second period. You can make the player feel like you are.

(3) また、図25の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。つまり、判定期間、第1期間、および第2期間のうちのいずれにおいても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。したがって、「判定期間、第1期間、第2期間のうちの少なくとも2つの期間では異なるバトル演出データを用いるスロットマシン」と比較して、バトル演出で用いられるデータの容量を削減できる。 (3) Further, as shown by the mark * in FIG. 25, even if the automatic continuous hit detection interval is changed, the same unit battle effect data is used to execute the battle effect. That is, in any of the determination period, the first period, and the second period, the same unit battle effect data is used to execute the battle effect. Therefore, it is possible to reduce the amount of data used in the battle effect as compared with “a slot machine that uses different battle effect data in at least two periods of the determination period, the first period, and the second period”.

(4) また、図24にも示されるように、検出有効期間よりも前から演出用スイッチ56への操作が継続して実行されている(演出用スイッチ56が長押しされている)場合には、該動作の検出を無効とする。そのため、適切に遊技者のボタン演出への参加を促すことができる。 (4) In addition, as shown in FIG. 24, when the operation to the effect switch 56 is continuously executed before the effective detection period (the effect switch 56 is pressed and held). Disables the detection of the operation. Therefore, it is possible to properly encourage the player to participate in the button effect.

例えば、遊技者が偶然演出用スイッチ56などの操作手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、操作手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン演出における操作有効期間の開始前から操作手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による操作の検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての検出が行われることになり適切ではない。そこで、この実施の形態では、操作有効期間の開始前から操作手段の操作が検出されていた場合には、その操作の検出を無効とすることにより、適切に遊技者の所定演出(本実施形態では、ボタン演出)への参加を促すことができるようにしている。 For example, when the player accidentally plays the game with his or her hand placed on the operating means such as the effect switch 56, or when the player puts luggage on the operating means, the operation in the button effect is effective. When the player has no intention to participate in the operation when the operation is detected by automatic continuous hitting until the operation means has been continuously turned on before the start of the period. Nevertheless, it is not appropriate because it is detected as repeated hits. Therefore, in this embodiment, when the operation of the operation means is detected before the start of the operation valid period, the detection of the operation is invalidated to properly perform the predetermined effect of the player (this embodiment). Then, it is possible to encourage participation in button production).

(5) また、3つのリールが停止している状態(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)で、演出用スイッチ56が操作されると、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる設定メニュー画面(図17参照)が表示される。そのため、意図しないオート連打が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 (5) Further, when the production switch 56 is operated while the three reels are stopped (for example, during the customer waiting demonstration display), the automatic continuous hit function is enabled or disabled. A setting menu screen (see FIG. 17) that allows the user to make settings is displayed. Therefore, it is possible to prevent unintended automatic continuous hits and prevent a decrease in interest in the game.

なお、この実施の形態では、リールが停止している期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、リールが回転しているときであっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、例えば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。 It should be noted that this embodiment shows a case in which it is possible to set whether to enable or disable the automatic continuous hitting function during a period in which the reels are stopped (for example, during a customer waiting demonstration display). However, it is not limited to such an aspect. For example, even when the reel is rotating, it may be possible to set whether to enable or disable the automatic continuous hitting function. In addition, for example, a clerk at a game store can switch various setting switches such as a DIP switch on the back side of a pachinko gaming machine to set whether to enable or disable the automatic continuous hitting function. You may comprise.

(6) また、ボタン演出Aが実行されている場合には、たとえば、第1期間でのオート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、たとえば、第1期間でのオート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図18、図22、図23参照。)。そのため、状況にあわせたボタン演出を行うことができる。 (6) Further, when the button effect A is being executed, for example, the number of times of operation by the effect switch 56 is once every 1.0 seconds during the detection by the automatic repeated hits in the first period. In the case of the button effect B, for example, in the case of the button effect B, the number of operations by the effect switch 56 is increased by 1 every 0.5 seconds during the detection by the automatic continuous hit in the first period. Treated as a thing. See FIGS. 18, 22, and 23. ). Therefore, it is possible to perform a button effect according to the situation.

(7) また、3つのリールの全てが停止しているときに、遊技者により演出用スイッチ56への操作が継続して行われているときであっても、該操作が継続して行われているものとしての判定を行わない(本実施形態では、図16に示すように、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、演出用スイッチ56を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、演出用スイッチ56の操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチ56を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない)。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。 (7) Further, even when the player continuously operates the effect switch 56 while all three reels are stopped, the operation is continuously performed. 16 is not performed (in the present embodiment, as shown in FIG. 16, when the valid or invalid function of the automatic repeated hitting is set again, the effect switch 56 is once operated to perform the automatic continuous hitting. If the effect switch 56 is temporarily stopped and the effect switch 56 is not operated again after the effect function is switched between enabled and disabled, the automatic continuous hit function cannot be enabled or disabled again. Therefore, it is possible to prevent an unintended action from being detected.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、リールが停止しているとき(例えば、客待ちデモンストレーション表示中のとき)に、何らかの操作手段による操作を伴う操作演出を実行可能に構成してもよい。そして、リールが停止しているときに実行される操作演出においてオート連打の機能を無効とする(ただし、通常の連打操作は検出可能としてもよい)ように構成してもよい。 Not limited to the mode shown in this embodiment, for example, when the reel is stopped (for example, during the customer waiting demonstration display), it is possible to execute an operation effect involving operation by some operation means. You may. Then, the automatic continuous hitting function may be invalidated in the operation effect executed when the reels are stopped (however, a normal continuous hitting operation may be detectable).

(8) また、ボタン演出として、ボタン演出Aおよびボタン演出Bのいずかを実行可能である。さらに、ボタン演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる(図18、図22、図23参照。)。そのため、遊技者により演出用スイッチ56への操作が継続して行われている場合であっても、ボタン演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作を検出されたものとすることができる。 (8) Further, as the button effect, either button effect A or button effect B can be executed. Further, in the case of the button effect A, the number of times of operation by the effect switch 56 is increased by one every 1.0 seconds during the detection by the automatic continuous hit, and in the case of the button effect B. , The number of times of operation by the effect switch 56 is increased by one every 0.5 seconds during the detection by the automatic repeated hits (see FIGS. 18, 22, and 23). Therefore, even when the player continuously operates the effect switch 56, the player's actions are detected a plurality of times in succession in accordance with the type of button effect. Can be

なお、この実施の形態では、図18に示すように、オート連打による操作の検出間隔が短いボタン演出Bの方が、検出間隔が長いボタン演出Aと比較して、AT当選に対する期待度(信頼度)が高くなっている。従って、この実施の形態では、AT当選に対する期待度(信頼度)が高い程、オート連打による操作の検出間隔が短くなり、同じ長押し操作をしている場合であっても速いピッチで操作回数がカウントされていくことから、該カウントにより、AT抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。 Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 18, the button effect B having a shorter operation detection interval by automatic continuous hits is more expected than the button effect A having a longer detection interval for AT winning (reliability. The degree is high. Therefore, in this embodiment, the higher the degree of expectation (reliability) for the AT win is, the shorter the detection interval of the operation by the automatic continuous hit is, and the number of operations is performed at a fast pitch even when the same long press operation is performed. Since the number is counted, the player can expect the lottery result of the AT lottery to be predicted by the count.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、AT当選に対する期待度(信頼度)が高い演出の方が、オート連打による操作の検出間隔が長くなるように構成しても構わない。 Not limited to the mode shown in this embodiment, conversely, an effect having a higher expectation (reliability) for AT winning may be configured such that the detection interval of the operation by the automatic continuous hit becomes longer. Absent.

(9) また、オート連打されているときには、オート連打中の文字204を表示する(図15(C)参照)。そのため、演出用スイッチ56への操作が継続して行っているときに、オート連打されていることを認識することができ、演出用スイッチ56への操作を継続させることを遊技者に促進することができる。 (9) Further, when the automatic continuous hit is performed, the character 204 during the automatic continuous hit is displayed (see FIG. 15C). Therefore, while the operation to the effect switch 56 is continuously performed, it is possible to recognize that the automatic hit is performed, and to encourage the player to continue the operation to the effect switch 56. You can

なお、この実施の形態では、図15(C)に示すように、オート連打中の文字204として「オート連打中!」などの文字列を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン演出の実行中にプッシュボタンなど操作手段を模した画像を表示する場合において、その画像の表示色を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。また、例えば、ボタン演出の実行中に表示する画像自体を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。そのように、遊技者に対してオート連打中であることを認識可能な態様であればよく、如何なる報知態様であってもよい。 Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 15C, a case is shown in which a character string such as "automatic continuous stroke!" is displayed as the character 204 during automatic continuous stroke, but only in such a mode. I can't. For example, when an image simulating an operation means such as a push button is displayed during execution of the button effect, the display color of the image may be changed to notify that automatic continuous hitting is in progress. Further, for example, the image itself displayed during execution of the button effect may be changed to notify that the automatic continuous hit is in progress. In this way, any form may be used as long as the player can recognize that the automatic continuous hit is being performed.

(10) また、ボタン演出の種類に応じた判定期間が設けられている。本実施形態では、ボタン演出Aの判定期間は4秒であり、ボタン演出Bの判定期間は2秒である(図18、図22、図23参照)。このように、判定期間を多様にすることができることから、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (10) Further, a determination period corresponding to the type of button effect is provided. In the present embodiment, the determination period for the button effect A is 4 seconds, and the determination period for the button effect B is 2 seconds (see FIGS. 18, 22, and 23). As described above, since the determination period can be varied, the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、図18に示すように、判定期間が短いボタン演出Bの方が、判定期間が長いボタン演出Aと比較して、AT当選に対する期待度(信頼度)が高くなっている。したがって、判定期間によりAT抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 18, the button effect B having a shorter determination period has a higher expectation (reliability) for AT winning than the button effect A having a longer determination period. ing. Therefore, it is possible to make the player predict the lottery result of the AT lottery depending on the determination period.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、AT当選に対する期待度(信頼度)が高い演出の方が、判定期間が長くなるように構成しても構わない。 Not limited to the mode shown in this embodiment, conversely, an effect having a higher expectation (reliability) for AT winning may have a longer determination period.

[第2実施形態]
第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えたものである。本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技媒体(遊技玉)の始動領域の通過により可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始を許容する可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置が開放状態となるラウンド遊技を所定回数実行する有利状態(以下、「大当り状態」ともいう。)に制御するものであればよい。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, the slot machine 1 according to the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine. The pachinko game machine according to the present embodiment has a plurality of types based on the establishment of the variable display start condition that allows the start of the variable display after the execution condition of the variable display is satisfied by the passage of the game medium (gaming ball) through the starting region. When the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit becomes a predetermined specific display result, the variable display unit derives and displays the display result after the variable display of the identification information is started. The variable winning device may be controlled to an advantageous state (hereinafter, also referred to as "big hit state") in which a round game in which the variable winning device is opened is executed a predetermined number of times.

また、遊技領域の中央付近には、演出表示装置が設けられている。演出表示装置の表示画面には、演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。つまり、本実施形態では、3つの図柄表示エリアそれぞれにおいて、演出図柄の変動表示を行なう手段は、「電子的なリール」といえる。以下では、この「電子的なリール」を単に「リール」という。 An effect display device is provided near the center of the game area. On the display screen of the effect display device, there is an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, for example, there is a symbol display area that variably displays the effect symbols for three decorations (for effect) of “left”, “middle”, and “right”. That is, in the present embodiment, the means for performing variable display of effect symbols in each of the three symbol display areas can be said to be an "electronic reel". Hereinafter, this "electronic reel" is simply referred to as "reel".

また、演出表示装置では、所定の演出(たとえば、ボタン演出や結果演出)が実行される。また、本実施形態のボタン演出は、パチンコ遊技機が備える操作手段(たとえば、演出用スイッチ)の操作を要求する演出である。 In the effect display device, a predetermined effect (for example, button effect or result effect) is executed. In addition, the button effect of the present embodiment is an effect that requires the operation of an operation unit (for example, an effect switch) included in the pachinko gaming machine.

また、遊技玉が、始動領域を通過したことに基づいて、大当り状態に制御するか否かを乱数抽選により決定する大当り抽選を実行する。また、ボタン演出抽選処理の実行契機は、第1実施形態ではAT抽選であるのに対し、第2実施形態では大当り抽選である。また、ボタン演出終了後に実行される結果演出は、第1実施形態ではAT抽選の結果を報知する演出であるのに対し、第2実施形態では大当り抽選の結果を報知する演出である。また、ボタン演出は、演出図柄の変動が開始されてから、変動が終了するまで実行される。このようなパチンコ遊技機が有するさらなる構成、および奏される効果を説明する。 In addition, the big hit lottery which decides whether or not to control in the big hit state on the basis of the fact that the game ball has passed the starting territory, is done by random number lottery. Further, the trigger for executing the button effect lottery process is the AT lottery in the first embodiment, whereas it is the jackpot lottery in the second embodiment. Further, the result effect that is executed after the button effect is finished is an effect that notifies the result of the AT lottery in the first embodiment, whereas it is an effect that informs the result of the jackpot lottery in the second embodiment. Further, the button effect is executed from the start of the fluctuation of the effect symbol until the end of the fluctuation. The further configuration of such a pachinko gaming machine and the effect to be achieved will be described.

(1) 本実施形態では、図22および図23にも示されるように、オート連打中の期間は、4秒間の第1期間と、第1期間経過後の第2期間とに分けられる。また、第2期間の方が、第1期間よりも、オート連打の速度が速くなるように設定されている。具体的には、たとえば、図22に示されている通り、ボタン演出Aが実行されているときにおいて、オート連打の速度は、第1期間では1回/秒であるのに対し、第2期間では2回/秒である。したがって、第1期間でオート連打されたときから、該オート連打が加速しているように遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 (1) In the present embodiment, as shown in FIG. 22 and FIG. 23, the period during automatic continuous hitting is divided into a first period of 4 seconds and a second period after the lapse of the first period. In addition, the second period is set so that the speed of automatic continuous hits is faster than that in the first period. Specifically, for example, as shown in FIG. 22, when the button effect A is being executed, the speed of automatic repeated hits is once per second in the first period, whereas in the second period. Then twice/second. Therefore, since it is possible to make the player feel that the automatic continuous hits are accelerating after the automatic continuous hits in the first period, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(2) また、図22、および図23の判定期間などにも示されるように、たとえば、ボタン演出Aが実行されているときの判定期間において演出用スイッチ56への操作が継続されているときの演出用スイッチ56が操作される速度は、0.25回/秒である。ボタン演出が実行されたときにおいて、遊技者が演出用スイッチ56への操作を継続したときには、判定期間→第1期間→第2期間という流れで進むにつれて、演出用スイッチ56への連打が加速しているように遊技者に思わせることができる。 (2) Further, as shown in the determination period of FIG. 22 and FIG. 23, for example, when the operation to the effect switch 56 is continued in the determination period when the button effect A is being executed. The speed at which the effect switch 56 is operated is 0.25 times/second. When the player continues to operate the effect switch 56 when the button effect is executed, the continuous hit on the effect switch 56 is accelerated as the process proceeds in the sequence of the determination period→the first period→the second period. You can make the player feel like you are.

(3) また、図25の※印に示すように、オート連打検出間隔が変わっても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。つまり、判定期間、第1期間、および第2期間のうちのいずれにおいても、同一の単位バトル演出データが用いられてバトル演出が実行される。したがって、「判定期間、第1期間、第2期間のうちの少なくとも2つの期間では、異なるバトル演出データを用いるパチンコ遊技機」と比較して、バトル演出で用いられるデータの容量を削減できる。 (3) Further, as shown by the mark * in FIG. 25, even if the automatic continuous hit detection interval is changed, the same unit battle effect data is used to execute the battle effect. That is, in any of the determination period, the first period, and the second period, the same unit battle effect data is used to execute the battle effect. Therefore, it is possible to reduce the amount of data used in the battle effect as compared with "a pachinko gaming machine that uses different battle effect data in at least two periods of the determination period, the first period, and the second period".

(4) また、検出有効期間よりも前から演出用スイッチへの操作が継続して実行されている(演出用スイッチが長押しされている)場合には、該動作の検出を無効とする。そのため、適切に遊技者のボタン演出への参加を促すことができる。 (4) In addition, when the operation for the effect switch is continuously executed before the effective detection period (the effect switch is pressed for a long time), the detection of the operation is invalidated. Therefore, it is possible to properly encourage the player to participate in the button effect.

(5) また、3つのリールが停止している状態(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)で、演出用スイッチが操作されると、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる設定メニュー画面(図17参照)が表示される。そのため、意図しないオート連打が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 (5) In addition, when the production switch is operated while the three reels are stopped (for example, during the customer waiting demonstration display), whether the automatic continuous hit function is enabled or disabled A setting menu screen (see FIG. 17) that enables the setting of is displayed. Therefore, it is possible to prevent unintended automatic continuous hits and prevent a decrease in interest in the game.

(6) また、ボタン演出Aが実行されている場合には、たとえば、第1期間でのオート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、たとえば、第1期間でのオート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図18、図22、図23参照。)。そのため、状況にあわせたボタン演出を行うことができる。 (6) Further, when the button effect A is being executed, for example, the number of times of operation by the effect switch is increased by 1 each time 1.0 seconds elapses during detection by automatic continuous hits in the first period. In the case of the button effect B, for example, it is assumed that the number of times of operation by the effect switch is increased by 1 each time 0.5 seconds elapses during detection by automatic continuous hits in the first period. Treated See FIGS. 18, 22, and 23. ). Therefore, it is possible to perform a button effect according to the situation.

(7) また、3つのリールの全てが停止しているときに、遊技者により演出用スイッチへの操作が継続して行われているときであっても、該操作が継続して行われているものとしての判定を行わない(本実施形態では、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、演出用スイッチを一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、演出用スイッチの操作を一旦止めて、改めて演出用スイッチを操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない)。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。 (7) Further, even when the player continuously operates the effect switch when all three reels are stopped, the operation is continuously performed. It is not determined that the automatic continuous hitting function is enabled or disabled in the present embodiment when the effect continuous switch is enabled or disabled again. After that, until the operation of the effect switch is temporarily stopped and the effect switch is not operated again, it is not possible to enable or disable the automatic continuous hit function again. Therefore, it is possible to prevent an unintended action from being detected.

(8) また、ボタン演出として、ボタン演出Aおよびボタン演出Bのいずかを実行可能である。さらに、ボタン演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる(図18、図22、図23参照。)。そのため、遊技者により演出用スイッチへの操作が継続して行われている場合であっても、ボタン演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作を検出されたものとすることができる。 (8) Further, as the button effect, either button effect A or button effect B can be executed. Further, in the case of the button effect A, the number of times of operation by the effect switch is increased by 1 each time 1.0 seconds elapses during the detection by the automatic continuous hit, and in the case of the button effect B, During the detection by the automatic continuous hit, the number of times of operation by the effect switch is treated as being increased by 1 every 0.5 seconds (see FIGS. 18, 22, and 23). Therefore, even when the player continuously operates the effect switch, it is determined that the player's motion is detected a plurality of times in succession in accordance with the type of button effect. can do.

(9) また、オート連打されているときには、オート連打中の文字204を表示する(図15(C)参照)。そのため、演出用スイッチへの操作が継続して行っているときに、オート連打されていることを認識することができ、演出用スイッチへの操作を継続させることを遊技者に促進することができる。 (9) Further, when the automatic continuous hit is performed, the character 204 during the automatic continuous hit is displayed (see FIG. 15C). Therefore, when the operation for the effect switch is continuously performed, it is possible to recognize that the automatic hit is performed, and it is possible to encourage the player to continue the operation for the effect switch. ..

(10) また、ボタン演出の種類に応じた判定期間が設けられている。本実施形態では、ボタン演出Aの判定期間は4秒であり、ボタン演出Bの判定期間は2秒である(図18、図22、図23参照)。このように、判定期間を多様にすることができることから、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (10) Further, a determination period corresponding to the type of button effect is provided. In the present embodiment, the determination period for the button effect A is 4 seconds, and the determination period for the button effect B is 2 seconds (see FIGS. 18, 22, and 23). As described above, since the determination period can be varied, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
Although the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment described above and the technical matters described in the following modified examples may be combined and implemented, and the technical matters described in the above-described present embodiment. May be carried out by substituting the technical matters described in the following modified examples for implementation, or for the substituted ones, the technical matters described in the following modified examples may be further combined for implementation. ..

[ボタン演出について]
(1) 本実施形態では、図22および図23に示すように、ボタン演出の種類に関わらず、第1期間は同一である。図22および図23の例では、ボタン演出Aおよびボタン演出Bの双方において、第1期間は4秒間であるとして説明した。しかしながら、第1期間は、ボタン演出の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。
[About button production]
(1) In the present embodiment, as shown in FIGS. 22 and 23, the first period is the same regardless of the type of button effect. In the example of FIGS. 22 and 23, the first period is 4 seconds in both the button effect A and the button effect B. However, the first period may be different depending on the type of button effect.

たとえば、第1期間は、ボタン演出Aでは4秒間である一方、ボタン演出Bでは2秒間としてもよい。このような構成によれば、第1期間の長さにより、ボタン演出の種類を把握させることができ、その結果、AT抽選の抽選結果を遊技者に予想させることができる。 For example, the first period may be 4 seconds in the button effect A, and may be 2 seconds in the button effect B. According to such a configuration, the type of button effect can be grasped by the length of the first period, and as a result, the player can be made to predict the lottery result of the AT lottery.

(2) 本実施形態では、操作有効期間は、ボタン演出が開始されたゲームの期間であるとして説明した。しかしながら、操作有効期間は、予め定められた期間(たとえば、30秒間)としてもよい。 (2) In the present embodiment, the operation valid period is described as the period of the game in which the button effect is started. However, the operation valid period may be a predetermined period (for example, 30 seconds).

(3) 本実施形態では、第1期間および第2期間において、バトル演出で用いられる3つのデータ、つまり、単位バトル動画データ、単位バトル音データ、および単位バトル発光データは全て同一である(共通する)として説明した。しかしながら、第1期間および第2期間において、この3つのデータのうち少なくとも1つを異ならせるようにしてもよい。 (3) In the present embodiment, in the first period and the second period, the three data used in the battle effect, that is, the unit battle moving image data, the unit battle sound data, and the unit battle light emission data are all the same (common. Explained). However, at least one of the three data may be different in the first period and the second period.

たとえば、バトル演出で用いられるデータとして、第1期間および第2期間において、単位バトル動画データは共通させるものの、単位バトル音データおよび単位バトル発光データのいずれも異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、単位バトル動画データについては、データの容量を削減できる。その一方、単位バトル音データおよび単位バトル発光データについては、第1期間と第2期間とで、異なる音の出力および異なる態様で発光させることができる。したがって、多様なバトル演出を実行することができる。 For example, as the data used in the battle effect, the unit battle moving image data may be common in the first period and the second period, but both the unit battle sound data and the unit battle light emission data may be different. According to such a configuration, it is possible to reduce the data volume of the unit battle moving image data. On the other hand, with respect to the unit battle sound data and the unit battle light emission data, it is possible to emit different sounds and emit different light in the first period and the second period. Therefore, various battle effects can be executed.

また、単位バトル動画(単位バトル動画データに基づいて表示される動画)、単位バトル音(単位バトル音データに基づいて出力される音)、および単位バトル発光(単位バトル発光データに基づく発光)のうちの少なくとも1つの演出要素が、第1期間と第2期間とで一部が共通するような構成であってもよい。たとえば、該少なくとも1つの演出要素を「単位バトル動画」とする。単位バトル動画において、第1期間と第2期間とで一部が共通するような構成とした場合には、たとえば、以下のような構成にすればよい。この構成では、味方キャラA出る汗も表示されるとする。 In addition, a unit battle video (a video displayed based on the unit battle video data), a unit battle sound (a sound output based on the unit battle sound data), and a unit battle light emission (light emission based on the unit battle light emission data) At least one of the effect elements may be configured to be partially common in the first period and the second period. For example, the at least one effect element is a “unit battle moving image”. When the unit battle moving image has a configuration in which the first period and the second period are partially common, for example, the following configuration may be adopted. In this configuration, it is assumed that the sweat of the ally character A is also displayed.

第1期間と第2期間とで、たとえば、単位バトルにおける味方キャラから出る汗の量が異なるものの、他の部分については同一とするようにしてもよい。たとえば、第2期間の方が第1期間よりも味方キャラが出る汗の量が多くなるように表示する。また、単位バトル動画におけるレイヤーについて、汗が表示される汗レイヤーと、味方キャラと敵キャラとが表示されるキャラレイヤーとは別であるとする。これにより、第1期間と第2期間とでキャラレイヤーについての演出データを共通化できる。これとともに、第1期間と第2期間とで汗の量を異ならせるバトル演出が実行できることから、多様なバトル演出を実行することができる。 For example, the amount of sweat discharged from the teammate character in the unit battle is different between the first period and the second period, but the other parts may be the same. For example, it is displayed such that the amount of sweat produced by the teammate character is larger in the second period than in the first period. Further, regarding the layer in the unit battle moving image, it is assumed that the sweat layer in which sweat is displayed and the character layer in which the ally character and the enemy character are displayed are different. As a result, the effect data for the character layer can be shared between the first period and the second period. At the same time, a battle effect that makes the amount of sweat different between the first period and the second period can be executed, so that various battle effects can be executed.

(4) また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる場合として、ボタン演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や検出間隔を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。本変形例では、パチンコ遊技機の変形例について説明する。例えば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせてもよい。 (4) In addition, depending on the situation, when the time until the detection by the automatic repeated hits is started and the detection interval of the operation in the automatic repeated hits are made different, the time until the detection by the automatic repeated hits is started according to the type of the button effect. The case where the detection intervals are different is shown, but the present invention is not limited to such a mode. In this modification, a modification of the pachinko gaming machine will be described. For example, the time until the detection by the automatic repeated hits or the detection interval of the operation in the automatic repeated hits may be changed depending on whether the game state is the probability change state, the time-shortened state, or the high base state.

確変状態とは、大当り抽選により大当りが当選する確率が向上する状態である。時短状態は、パチンコ遊技機において、演出図柄の変動時間が通常よりも短縮される状態である。また、高ベース状態は、払出される遊技球が通常よりも向上する状態である。 The probability variation state is a state in which the probability of winning the big hit is improved by the big hit lottery. The time saving state is a state in which the variation time of the effect symbol is shortened more than usual in the pachinko gaming machine. Further, the high base state is a state in which the game balls to be paid out are improved more than usual.

以下、遊技状態が時短状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる変形例について説明する。図26は、演出の制御を行うサブ制御が行うボタン演出抽選処理を示すフローチャートである。この変形例では、ボタン演出抽選処理において、サブ制御部91は、まず、遊技状態が時短状態(通常大当り当選にもとづく大当り遊技終了後に時短状態のみに制御されているときと、確変大当り当選にもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときとを含む)であるか否かを確認する(ステップS6500A)。なお、遊技状態が時短状態であるか否かは、例えば、コマンド解析処理において、確変状態背景指定コマンドや時短状態背景指定コマンドを受信したときに、時短状態中であることを示すフラグをセットするようにし、ステップS6500Aでは、そのフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 Hereinafter, a modified example in which the time until the detection by the automatic continuous hit is started and the operation detection interval in the automatic continuous hit are different depending on whether or not the game state is the time saving state will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the button effect lottery process performed by the sub-control which controls the effect. In this modified example, in the button effect lottery process, the sub-control unit 91 first determines that the game state is a time-saving state (when the game state is controlled only to the time-shortening state after the jackpot game based on the normal jackpot winning) and the probability variation jackpot winning. After the jackpot game is over, it is confirmed whether or not it is in the time-controlled state together with the probability changing state) (step S6500A). Whether or not the gaming state is a time saving state is set, for example, in the command analysis process, when a probability variation state background designation command or a time saving state background designation command is received, a flag indicating that it is in a time saving state is set. Thus, in step S6500A, it can be determined by checking whether the flag is set.

時短状態でなければ、サブ制御部は、通常状態用のボタン演出抽選用テーブルを選択する(ステップS6500B)。また、時短状態であれば、サブ制御部は、時短状態用のボタン演出抽選用テーブルを選択する(ステップS6500C)。そして、サブ制御部は、ステップS6500B,S6500Cで選択したボタン演出抽選用テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン演出の有無および種類を決定する(ステップS6501A)。 If it is not the time saving state, the sub control unit selects the button effect lottery table for the normal state (step S6500B). If it is in the time saving state, the sub control unit selects the button effect lottery table for the time saving state (step S6500C). Then, the sub-control unit performs a lottery process based on a random number using the button effect lottery table selected in steps S6500B and S6500C, and determines presence/absence and type of button effect (step S6501A).

図27は、ボタン演出抽選用テーブルの変形例を示す説明図である。このうち、図27(A)は、通常状態且つ大当り非当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図27(B)は、通常状態且つ大当り当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図27(C)は、時短状態且つ大当り非当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。また、図27(D)は、時短状態且つ大当り当選となる場合に用いられるボタン演出抽選用テーブルの具体例を示す。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing a modified example of the button effect lottery table. Of these, FIG. 27(A) shows a specific example of the button effect lottery table used in the normal state and when the big hit is not won. In addition, FIG. 27B shows a specific example of the button effect lottery table used in the normal state and when the jackpot is won. In addition, FIG. 27C shows a specific example of the button effect lottery table used in the case of being in the short-time state and not winning the big hit. Further, FIG. 27D shows a specific example of the button effect lottery table used in the case of a short working time period and a big hit.

図27(A),(B)に示すように、この変形例では、通常状態である場合にボタン演出を実行する場合にはボタン演出Aのみを実行可能である。従って、この変形例では、通常状態である場合にボタン演出が実行される場合には、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ56の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。 As shown in FIGS. 27A and 27B, in this modified example, when the button effect is executed in the normal state, only the button effect A can be executed. Therefore, in this modified example, when the button effect is executed in the normal state, if the long-press operation of the effect switch 56 is started during the execution of the button effect, the long-press operation is started. After 4 seconds have elapsed, the detection by the automatic repeated hits is started, and during the detection by the automatic repeated hits, the number of times of operation by the effect switch 56 is increased by 1 every 1.0 seconds.

また、図27(C),(D)に示すように、この変形例では、時短状態である場合にボタン演出を実行する場合にはボタン演出Bのみを実行可能である。従って、この変形例では、時短状態である場合にボタン演出が実行される場合には、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ56の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとに演出用スイッチ56による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。 Further, as shown in FIGS. 27C and 27D, in this modification, only the button effect B can be executed when executing the button effect in the time saving state. Therefore, in this modified example, when the button effect is executed in the time saving state, when the long press operation of the effect switch 56 is started during the execution of the button effect, the long press operation is started. After 2 seconds have elapsed, the detection by the automatic repeated hits is started, and during the detection by the automatic continuous hits, the number of times of operation by the effect switch 56 is increased by 1 every 0.5 seconds.

サブ制御部は、ボタン演出を実行することに決定した場合には(ステップS6502のY)、決定したボタン演出の種類(ボタン演出A、ボタン演出B)をRAMに設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップS6503)。サブ制御部は、RAMに設けられた種類のボタン演出を、所定タイミングで実行する。 When determining to execute the button effect (Y in step S6502), the sub control unit stores the determined button effect type (button effect A, button effect B) in a predetermined storage area provided in the RAM. It is stored (step S6503). The sub-control unit executes a button effect of the type provided in the RAM at a predetermined timing.

図26および図27に示す変形例によれば、平均的な変動時間が短くなる時短状態に制御されているときに、オート連打による検出が開始されるまでの時間を短くできるとともに、オート連打による操作の検出間隔を短くできるので、遊技状態に応じた適切なオート連打による検出を実現することができる。特に、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出(ボタン演出)が設けられているような場合には、平均的な変動時間が短い時短状態でも、その予告演出において適切にオート連打による検出を行えるので、通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出を適切に実行することができる。 According to the modified examples shown in FIGS. 26 and 27, the time until the detection by the automatic repeated hits can be shortened and the continuous repeated hits by the automatic continuous hits can be shortened when the average fluctuation time is controlled to be a time saving state. Since the operation detection interval can be shortened, it is possible to realize detection by automatic continuous hitting that is appropriate according to the gaming state. In particular, if a noticeable effect (button effect) that can be executed both when the game state is the normal state and when it is the time saving state is provided, even when the average variation time is short Since the detection by the automatic continuous hit can be appropriately performed in the notice effect, the notice effect that can be executed in both the normal state and the time saving state can be appropriately executed.

なお、図17および図18に示したボタン演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる態様と、図26および図27の変形例に示した遊技状態に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる態様とは適宜組み合わせて構成するようにしてもよい。 In addition, according to the type of button effect shown in FIG. 17 and FIG. 18, a mode in which the time until the detection by the automatic continuous hit is started and the detection interval of the operation in the automatic continuous hit are made different, and the modified examples of FIG. 26 and FIG. It may be configured by appropriately combining with the mode in which the time until the detection by the automatic repeated hits is started or the detection interval of the operation in the automatic repeated hits is changed according to the game state shown.

(5) また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる他の例として、例えば、ボタン演出の操作有効期間中における長押し操作を開始したタイミングに応じて、オート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせるようにしてもよい。例えば、操作有効期間中の早い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を長くするとともにオート連打による操作の検出間隔を長くする一方で、操作有効期間中の遅い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を短くするとともにオート連打による操作の検出間隔を短くするようにしてもよい。そのように構成すれば、操作有効期間中の遅いタイミングで長押し操作を開始した場合であっても、オート連打による検出を適切に行うことができる。 (5) Further, as another example in which the time until the detection by the automatic repeated hits is started and the detection interval of the operation in the automatic repeated hits are made different according to the situation, for example, a long press operation is started during the operation effective period of the button effect. Depending on the timing, it is possible to change the time until the detection of the automatic repeated hits is started or the operation detection interval in the automatic repeated hits. For example, if the long press operation is started at an early stage during the effective operation period, the time until the detection by the automatic repeated hits is increased and the detection interval of the operation by the automatic repeated hits is increased, while the operation effective period is increased. When the long press operation is started at a slower middle stage, the time until the detection by the automatic continuous hit is started may be shortened and the detection interval of the operation by the automatic continuous hit may be shortened. With such a configuration, even when the long press operation is started at a late timing during the operation valid period, it is possible to appropriately perform the detection by the automatic continuous hitting.

(6) また、操作有効期間が終了する旨を報知する終了報知を行うように構成してもよい。以下では、パチンコ遊技機を例にして説明するが、スロットマシンでも同様の構成を採用することができる。 (6) In addition, it may be configured to perform an end notification for notifying that the operation valid period ends. In the following, a pachinko gaming machine will be described as an example, but a slot machine may have a similar configuration.

この実施の形態では、サブ制御部は、メイン制御部(遊技の進行を制御する制御部)からの変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに応じた操作演出パターンを選択し、選択した操作演出パターンに従って処理を実行することによって操作を伴うボタン演出などを実行する。なお、この実施の形態では、操作演出パターンとして、操作演出パターンBT−1、BT−2−1、BT−2−2、BT−3−1、BT3−2、BT−4−1、BT−4−2、BT−5、BT−6、BT−7−1、BT−7−2、BT−8などが用いられるものとする。 In this embodiment, the sub-control unit selects an operation effect pattern according to the change pattern specified by the change pattern command from the main control unit (control unit that controls the progress of the game), and the selected operation effect pattern By performing the processing according to, a button effect accompanied by an operation is executed. In this embodiment, as the operation effect patterns, operation effect patterns BT-1, BT-2-1, BT-2-2, BT-3-1, BT3-2, BT-4-1, BT-. 4-2, BT-5, BT-6, BT-7-1, BT-7-2, BT-8, etc. shall be used.

操作演出パターンのうち、一例として、操作演出パターンBT−2―1およびBT−2―2の詳細を、図28、図29、および図30を用いて説明する。図28は、操作演出パターン(BT−2、BT−3)の動作を例示するタイムチャートである。図29は、(a)小ボタン、小ゲージの表示を例示する説明図、(b)大ボタン、大ゲージの表示を例示する説明図である。図30は、操作演出パターン(BT−2)における操作演出の一例を説明する図である。なお、操作演出パターンBT−2とは、操作演出パターンBT−2−1およびBT−2−2を包括的に表現しており、操作演出パターンBT−3とは、操作演出パターンBT−3−1およびBT−3−2を包括的に表現している。 Among the operation effect patterns, the details of the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 will be described as an example with reference to FIGS. 28, 29, and 30. FIG. 28 is a time chart illustrating the operation of the operation effect pattern (BT-2, BT-3). FIG. 29 is an explanatory view illustrating the display of (a) a small button and a small gauge, and (b) is an explanatory view illustrating the display of a large button and a large gauge. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of the operation effect in the operation effect pattern (BT-2). The operation effect pattern BT-2 comprehensively represents the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2, and the operation effect pattern BT-3 is the operation effect pattern BT-3-. 1 and BT-3-2 are comprehensively expressed.

BT−2―1およびBT−2―2の操作演出パターンは、小ボタン、小ゲージを表示して、ボタン操作によって「ゲージ値ゼロ表示」を表示する。「ゲージ値ゼロ表示」の詳細は後述する。さらにカットイン演出を行う演出態様を例示する。操作演出パターンBT−2―1とBT−2―2の差異は、ボタン操作後に表示されるカットイン演出の種類の違いである。カットイン演出とは、液晶表示器の表示に所定の画像を割り込ませて(挿入して)表示させる表示演出をいう。操作演出パターンBT−2―1では、背景が青みがかった映像が表示される「カットイン演出(青)」が表示され、一方、操作演出パターンBT−2―2では、背景が赤みがかった映像が表示される「カットイン演出(赤)」が表示される。それぞれのカットイン演出は、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンにもとづき決定される。 In the operation effect patterns of BT-2-1 and BT-2-2, small buttons and small gauges are displayed, and "gauge value zero display" is displayed by button operation. The details of "zero gauge value display" will be described later. Furthermore, an example of an aspect of performing a cut-in effect will be described. The difference between the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 is the difference in the type of cut-in effect displayed after the button operation. The cut-in effect refers to a display effect in which a predetermined image is interrupted (inserted) for display on the liquid crystal display. In the operation effect pattern BT-2-1, "cut-in effect (blue)" in which an image with a bluish background is displayed is displayed, while in the operation effect pattern BT-2-1, an image with a reddish background is displayed. "Cut-in effect (red)" is displayed. Each cut-in effect is determined based on the variation pattern specified by the variation pattern command.

この実施の形態では、非リーチ大当り非当選の場合、操作演出パターンBT−2―1が決定される割合が25%であるのに対して、操作演出パターンBT−2―2が決定される割合は5%であり、カットイン演出(青)が表示される割合がカットイン演出(赤)が表示される割合に比べて高い(本実施形態では5倍で例示)。また、ノーマルリーチ大当り非当選やスーパーリーチ大当り非当選についてもそれぞれカットイン演出(青)が表示される割合がカットイン演出(赤)が表示される割合に比べて高く設定されている。一方、ノーマルリーチ大当り当選やスーパーリーチ大当り当選については、カットイン演出(赤)が表示される割合がカットイン演出(青)が表示される割合に比べて高くまたは同じに設定されている。つまり、カットイン演出(赤)が表示された場合(操作演出パターンBT−2―2)、最終確定図柄が大当り当選で表示される可能性がカットイン演出(青)が表示された場合(操作演出パターンBT−2―1)に比べて高い。従って、カットイン演出(赤)が表示される演出によって、遊技者に対して大当り当選への期待感をもたせることが可能となる。 In this embodiment, in the case of non-reach jackpot non-winning, the proportion of operation effect pattern BT-2-1 determined is 25%, whereas the proportion of operation effect pattern BT-2-2 determined. Is 5%, and the ratio at which the cut-in effect (blue) is displayed is higher than the ratio at which the cut-in effect (red) is displayed (in the present embodiment, 5 times is illustrated). Also, for the normal reach jackpot non-winning and the super reach jackpot non-winning, the proportion in which the cut-in effect (blue) is displayed is set higher than the proportion in which the cut-in effect (red) is displayed. On the other hand, with respect to the normal reach jackpot winning and the super reach jackpot winning, the proportion of the cut-in effect (red) displayed is set higher or the same as the proportion of the cut-in effect (blue) displayed. In other words, when the cut-in effect (red) is displayed (operation effect pattern BT-2-2), the possibility that the final confirmed symbol is displayed in the big hit is when the cut-in effect (blue) is displayed (operation). It is higher than the production pattern BT-2-1). Therefore, the effect in which the cut-in effect (red) is displayed can make the player have an expectation for the big hit.

次に、操作演出パターン(BT−2)の動作を図28のタイムチャートを参照して説明する。図28は、操作演出パターンBT−2およびBT−3の動作を表しているが、操作演出パターンBT−2と操作演出パターンBT−3は動作のタイミングチャートが同じであるため、ここでは操作演出パターンBT−2のタイミングチャートを説明し、操作演出パターンBT−3のタイミングチャートの説明を省略する。なお、以下の説明では、操作演出パターンBT−2―1とBT−2―2に共通する演出態様のついては、操作演出パターンを「BT−2」として説明する。 Next, the operation of the operation effect pattern (BT-2) will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 28 shows the operations of the operation effect patterns BT-2 and BT-3, but since the operation effect pattern BT-2 and the operation effect pattern BT-3 have the same operation timing chart, the operation effect here. The timing chart of the pattern BT-2 will be described, and the description of the timing chart of the operation effect pattern BT-3 will be omitted. In addition, in the following description, an operation effect pattern will be described as "BT-2" for an effect mode common to the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2.

図28において、tn(n=0、2、20、22〜25)で表す時間は、操作演出パターンBT−2で実行される操作演出の進行を制御するためのタイマ設定値を表している。操作演出は、それぞれのタイマ設定値が設定される操作演出タイマがタイムアウトしたか否かによってそれぞれの演出態様の実行時間が制御される。操作演出タイマのタイムアウトによる制御の詳細は後述する。 In FIG. 28, the time represented by tn (n=0, 2, 20, 22 to 25) represents the timer set value for controlling the progress of the operation effect executed in the operation effect pattern BT-2. In the operation effect, the execution time of each effect mode is controlled depending on whether or not the operation effect timer for which each timer setting value is set has timed out. Details of the control based on the timeout of the operation effect timer will be described later.

t0〜t2の期間は、可変表示期間を示す。本実施形態で例示する全ての操作演出パターンは、可変表示期間中に実行される演出として説明する。「ボタン演出開始時」は図28のt20に相当する。「ボタン演出開始時」は、本実施形態では、変動表示期間が開始された後の、例えばリーチ前のタイミングである。t20において、「ボタン操作開始時」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、サブ制御部は、t20において、液晶表示器に、小ボタンの表示を行い、さらに小ゲージの初期値を表示する。ここで、液晶表示器に表示される小ボタンと小ゲージの態様を、図29(a)を用いて説明する。 The period from t0 to t2 indicates a variable display period. All the operation effect patterns exemplified in this embodiment will be described as effects executed during the variable display period. "At the start of button effect" corresponds to t20 in FIG. In the present embodiment, “at the time of starting the button effect” is, for example, a timing after the start of the variable display period and before the reach. At t20, the operation effect specified in the item "Begin button operation" is performed. That is, at t20, the sub-control unit displays the small button on the liquid crystal display and further displays the initial value of the small gauge. Here, modes of the small button and the small gauge displayed on the liquid crystal display will be described with reference to FIG.

図29(a)において、液晶表示器には、小ボタン5BS、および小ゲージ5GSが表示される。液晶表示器には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の演出図柄が表示されている。本実施形態では、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSが変動中の演出図柄に重畳される場合を例示している。 In FIG. 29A, a small button 5BS and a small gauge 5GS are displayed on the liquid crystal display. On the liquid crystal display, the changing effect symbols are displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The present embodiment exemplifies a case where the small button 5BS and the small gauge 5GS are superimposed on the changing effect design.

小ボタン5BSは、操作手段である演出用スイッチの押下を示唆する画像である。小ボタン5BSを表示することにより、遊技者に対して演出用スイッチの押下を促すことができるため、小ボタン5BSは促進演出を行う手段として機能する。 The small button 5BS is an image that suggests that the effect switch, which is the operation means, is pressed. By displaying the small button 5BS, the player can be prompted to press the effect switch, and thus the small button 5BS functions as a means for performing promotion effect.

小ゲージ5GSは、演出用スイッチの押下が有効であることを示すボタン有効期間を表している。小ゲージ5GSは、ボタン有効期間の進行(経過または減少)とともにゲージの長さが短くなる演出を行う。小ゲージ5GSは、図29(a)で塗りつぶし部分で図示する小ゲージ値5GS1と、空白部分で図示する小ゲージ減少値5GS0とで表示される。 The small gauge 5GS represents a button effective period that indicates that pressing of the effect switch is effective. The small gauge 5GS produces an effect in which the length of the gauge becomes shorter as the button valid period progresses (passes or decreases). The small gauge 5GS is displayed with a small gauge value 5GS1 shown in a filled portion and a small gauge reduced value 5GS0 shown in a blank portion in FIG. 29(a).

小ゲージ値5GS1は、小ゲージ5GSの中で、ボタン有効期間の進行とともに、図29(a)の図示右側から左側に徐々に減少する動作を表示する。小ゲージ値5GS1は、遊技者に対してボタン有効期間の残りを報知する指標である。すなわち、小ゲージ値5GS1の長さ(大きさ)は有効期間の長さを表し、遊技者に対して演出用スイッチの押下を促すことができる。 The small gauge value 5GS1 displays an operation in the small gauge 5GS that gradually decreases from the right side to the left side in the figure of FIG. 29A as the button valid period advances. The small gauge value 5GS1 is an index for notifying the player of the remaining button valid period. That is, the length (size) of the small gauge value 5GS1 represents the length of the effective period, and can prompt the player to press the effect switch.

一方、小ゲージ減少値5GS0は、ボタン有効期間の進行とともに、小ゲージ値5GS1の減少分、図29(a)の図示右側から左側に徐々に増加する動作を表示する。小ゲージ減少値5GS0も小ゲージ値5GS1と同様にボタン有効期間の残りを報知することができる。 On the other hand, the small gauge decrease value 5GS0 indicates an operation in which the decrease of the small gauge value 5GS1 gradually increases from the right side to the left side in the drawing of FIG. 29A as the button valid period advances. Similarly to the small gauge value 5GS1, the small gauge reduction value 5GS0 can also notify the rest of the button effective period.

再び図28に戻り、t20〜t22の期間は、操作演出パターンBT−2におけるボタン有効期間の最大値を示す。t20で初期値が表示された小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1は、演出用スイッチの押下が無い場合、「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、サブ制御部は、小ゲージ値5GS1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値5GS1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。 Returning to FIG. 28 again, the period from t20 to t22 shows the maximum value of the button effective period in the operation effect pattern BT-2. With the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS whose initial value is displayed at t20, when the effect switch is not pressed, the operation effect specified in the item "button unoperated state" is performed. That is, the sub-control unit gradually decreases the small gauge value 5GS1 with the lapse of the button valid period. By displaying the small gauge value 5GS1 that gradually decreases, the player can be notified of the transition of the button effective period.

t22はボタン有効期間の終了のタイミングを示す時間である。t22を経過するまでに遊技者が演出用スイッチを押下しなかった場合、「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、サブ制御部は、小ゲージ5GSを、小ゲージ値5GS1が徐々に減少して0になるまで(表示がされなくなるまで)表示した後、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去する演出態様を行う。本実施形態では、遊技者が演出用スイッチを押下しないでボタン有効期間が終了した場合、カットイン演出は行われない。但し、ボタン有効期間が終了したときに他の演出態様を実施してもよい。 t22 is a time indicating the end timing of the button effective period. If the player does not press the effect switch before the time t22 elapses, the operation effect specified in the item "button unoperated state" is performed. That is, the sub-control unit displays the small gauge 5GS until the small gauge value 5GS1 gradually decreases to 0 (until the display disappears), and then the small button 5BS and the small gauge 5GS are erased. To do. In the present embodiment, if the player does not press the effect switch and the button effective period ends, the cut-in effect is not performed. However, other effect modes may be implemented when the button effective period ends.

一方、ボタン有効期間t20〜t22の期間の間であるt21に遊技者が演出用スイッチの押下した場合、サブ制御部は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、サブ制御部は、操作手段に対する操作が完了した後は、t21〜t22の期間における演出用スイッチの押下を無視する。 On the other hand, when the player presses the effect switch at t21, which is the period from the button valid period t20 to t22, the sub control unit recognizes that the operation on the operation means is completed. In addition, the sub-control unit ignores the depression of the effect switch in the period from t21 to t22 after the operation on the operation unit is completed.

ここで、サブ制御部が演出用スイッチの押下を無視するとは、演出用スイッチが押下されても、サブ制御部が演出用スイッチの押下に応じた処理を何も実行しないことをいう。但し、t21〜t22の期間に演出用スイッチが押下されたときに、以下で説明する「ボタン操作後」の演出態様を行わず、サブ制御部が他の処理を行うようにしてもよい。 Here, that the sub-control unit ignores the depression of the effect switch means that the sub-control unit does not perform any process according to the depression of the effect switch even if the effect switch is depressed. However, when the effect switch is pressed during the period from t21 to t22, the "after button operation" effect mode described below may not be performed, and the sub control unit may perform other processing.

t20〜t22の期間の間であるt21に遊技者が演出用スイッチの押下した場合、t23から、「ボタン操作後」の項目で規定された演出態様を開始する。すなわち、サブ制御部は、t23において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去し、さらにカットイン演出を行う。 When the player presses the effect switch at t21 which is the period from t20 to t22, the effect mode defined by the item "after button operation" is started from t23. That is, the sub-control unit displays the "gauge value zero display" of the small gauge 5GS at t23, deletes the small button 5BS and the small gauge 5GS, and further performs the cut-in effect.

なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミングと、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去するタイミングを同じものとして説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン5BSを消去するタイミング、および小ゲージ5GSを消去するタイミングを別のタイミングとすることは任意である。例えば、小ボタン5BSを消去するタイミングは、演出用スイッチの押下と同時であっても、異なってもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン5BSを消去するタイミング、および小ゲージ5GSを消去するタイミングを別のタイミングとすることが任意であることは、以下の全ての演出態様において共通する。 In the present embodiment, the timing of displaying "zero gauge value display" and the timing of erasing the small button 5BS and the small gauge 5GS are the same, but the timing of displaying "zero gauge value display", the small The timing of erasing the button 5BS and the timing of erasing the small gauge 5GS are arbitrary. For example, the timing of erasing the small button 5BS may be the same as or different from the pressing of the effect switch. It is common in all of the following presentation modes that the timing of displaying "zero gauge value display", the timing of erasing the small button 5BS, and the timing of erasing the small gauge 5GS are arbitrary. ..

「ゲージ値ゼロ表示」とは、ボタン操作後の操作演出の一態様である。「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ5GSにおいては、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が0を表示する表示態様である。すなわち、小ゲージ5GSにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ値5GS1が含まれず、小ゲージ減少値5GS0のみを含む表示態様ある。また、「ゲージ値ゼロ表示」とは、後述する大ゲージ5GLにおいては、大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1が0を表示する表示態様である。すなわち、大ゲージ5GLにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、大ゲージ値5GL1が含まれず、ゲージ減少値5GS0のみを含む表示態様ある。以下の説明では、「ゲージ値ゼロ表示」は、小ゲージ5GSにおける場合と大ゲージ5GLにおける場合のいずれも含むものとする。また、「ゲージ値」には小ゲージ値5GS1および大ゲージ値5GL1のいずれも含むものとする。 The "zero gauge value display" is an aspect of the operation effect after the button operation. The “zero gauge value display” is a display mode in which the small gauge 5GS displays 0 as the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS. That is, the "zero gauge value display" in the small gauge 5GS is a display mode in which the small gauge value 5GS1 is not included and only the small gauge decrease value 5GS0 is included. Further, the "zero gauge value display" is a display mode in which the large gauge 5GL described later displays 0 as the large gauge value 5GL1 of the large gauge 5GL. That is, the "zero gauge value display" in the large gauge 5GL is a display mode in which the large gauge value 5GL1 is not included and only the gauge decrease value 5GS0 is included. In the following description, the "gauge value zero display" includes both the case of the small gauge 5GS and the case of the large gauge 5GL. The "gauge value" includes both the small gauge value 5GS1 and the large gauge value 5GL1.

「ゲージ値ゼロ表示」は、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様である。ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様としては、例えば、演出用スイッチが押下される前のゲージ値から、ゲージ値が0となる表示を瞬時に行ってもよい。 The “gauge value zero display” is an effect mode when displaying a gauge value of zero. As an effect mode when displaying with a gauge value of 0, for example, a display with a gauge value of 0 may be instantaneously performed from the gauge value before the effect switch is pressed.

また、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値が0となる表示を行う際に所定の演出態様を含んでいてもよい。例えば、ゲージ値が0となる表示を行う際のゲージ値の減少速度を、演出用スイッチが押下されないときのゲージ値の減少速度に比べて速くして表示してもよい。また、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値の減少速度以外の他の表示態様を含んでいてもよい。例えば、小ゲージ5GSまたは大ゲージ値5GLに所定の装飾などと付加してもよい。「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、表示される画像を他の画像に切り替えて表示してもよい。 In addition, the effect mode when the display with the gauge value of 0 may include a predetermined effect mode when the display with the gauge value of 0 is performed. For example, the rate of decrease of the gauge value when the gauge value becomes 0 may be displayed faster than the rate of decrease of the gauge value when the effect switch is not pressed. In addition, the presentation mode when the display in which the gauge value is 0 may include a display mode other than the reduction rate of the gauge value. For example, the small gauge 5GS or the large gauge value 5GL may be added with a predetermined decoration or the like. The "zero gauge value display" may be displayed by switching the displayed image to another image.

本実施形態では、ボタン操作後の操作演出はt23から開始される。t23は、演出用スイッチの押下がされるt21と同時である場合を例示している。しかし、t23をt21から所定の遅延時間が経過した後としてもよい。所定の遅延時間は、t23の遅延時間として予め設定しておいてもよい。なお、以降の説明において、nの数字が異なる時間tnは、別途設定が可能であることを示している。 In the present embodiment, the operation effect after the button operation is started from t23. t23 exemplifies a case where the effect switch is pressed at the same time as t21. However, t23 may be after a predetermined delay time has elapsed from t21. The predetermined delay time may be set in advance as the delay time at t23. In the following description, it is indicated that the times tn with different numbers of n can be set separately.

t23において、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する。「ゲージ値ゼロ表示」は、t20〜t21の期間で小ゲージ値5GS1が徐々に減少する小ゲージ5GSの表示に代わって表示されるため、遊技者は小ゲージ値5GS1の表示の変化を容易に認識可能になる。従って遊技者は、演出用スイッチの押下によって、小ゲージ5GSのゲージ値が0になったことを認識しやすくなり、演出用スイッチの押下により操作手段に対する操作が完了した(パチンコ遊技機が演出用スイッチの押下を認識した)ことを認識しやすくなる。 At t23, the "zero gauge value display" of the small gauge 5GS is displayed. The "gauge value zero display" is displayed in place of the display of the small gauge value 5GS1 in which the small gauge value 5GS1 gradually decreases in the period from t20 to t21, so that the player can easily change the display of the small gauge value 5GS1. Be recognizable. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the gauge value of the small gauge 5GS has become 0 by pressing the production switch, and the operation on the operating means is completed by pressing the production switch (the pachinko game machine It is easier to recognize that the switch was pressed.

また、「ゲージ値ゼロ表示」により、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄な演出用スイッチの操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。 In addition, the "zero gauge value display" can inform the player that the button effective period has ended, so that the player is less likely to use the effect switch in vain, and the operation to the pachinko gaming machine 1 is reduced. It is possible to reduce the physical load.

なお、本実施形態では、演出用スイッチの押下にもとづく小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」は、演出用スイッチが押下されないでボタン有効期間を終了したときの小ゲージ5GSのゲージ値表示と同じ表示を行う場合を例示したが、演出用スイッチの押下したときと、押下されないでボタン有効期間を終了したときで、小ゲージ5GSのゲージ値が0を示す表示態様を変えてもよい。 In the present embodiment, the “zero gauge value display” of the small gauge 5GS based on the depression of the effect switch is the same as the gauge value display of the small gauge 5GS when the button effective period ends without the effect switch being depressed. Although the display is illustrated, the display mode in which the gauge value of the small gauge 5GS is 0 may be changed when the effect switch is pressed and when the button effective period ends without being pressed.

t24において、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSの消去し、カットイン演出を表示する。従って、「ゲージ値ゼロ表示」は、t23〜t24の期間表示される。表示期間t23〜t24は、表示時間として予め設定しておいてもよい。表示時間を予め設定された固定値にすると、t23が演出用スイッチの押下のタイミングにもとづいて変動すると、t23の変動に応じて表示期間が終了するt24の時間が変動することになる。また、表示期間が終了するt24の値を固定値にすると、演出用スイッチの押下のタイミングであるt23の変動に応じて表示時間を変動させることができる。 At t24, the small button 5BS and the small gauge 5GS are erased, and the cut-in effect is displayed. Therefore, "zero gauge value display" is displayed during the period from t23 to t24. The display periods t23 to t24 may be preset as the display time. When the display time is set to a preset fixed value, when t23 changes based on the timing of pressing the effect switch, the time t24 at which the display period ends changes according to the change in t23. Further, if the value of t24 at which the display period ends is set to a fixed value, the display time can be changed according to the change of t23 which is the timing of pressing the effect switch.

「ゲージ値ゼロ表示」をt23〜t24の期間表示することにより、遊技者が「ゲージ値ゼロ表示」を認識することが可能となる。演出用スイッチの押下により、「ゲージ値ゼロ表示」をすることなく小ゲージ5GSを消去する場合に比べて、遊技者に対して操作手段に対する操作の完了を認識させやすくなる。 By displaying the "gauge value zero display" during the period from t23 to t24, the player can recognize the "gauge value zero display". Depressing the effect switch makes it easier for the player to recognize the completion of the operation on the operation means, as compared with the case where the small gauge 5GS is erased without performing the "zero gauge value display".

本実施形態では、終了報知手段である「ゲージ値ゼロ表示」の表示を行った後にt24からボタン操作演出としてカットイン演出を行う場合を例示している。つまり、「ゲージ値ゼロ表示」の表示を含む小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去してからカットイン演出を表示する。しかし、ボタン操作演出が行われるタイミングは、終了報知手段の表示を行った後には限定されない。例えば、ボタン操作演出を終了報知と同時に行ってもよい。また、ボタン操作演出を終了報知より先に行ってもよい。 The present embodiment exemplifies a case where the cut-in effect is performed as the button operation effect from t24 after the display of the "zero gauge value display" which is the end notification means is performed. That is, the small button 5BS including the display of "zero gauge value display" and the small gauge 5GS are erased, and then the cut-in effect is displayed. However, the timing at which the button operation effect is performed is not limited to after the completion notification means is displayed. For example, the button operation effect may be performed at the same time as the end notification. Further, the button operation effect may be performed before the end notification.

従って、ボタン操作演出の開始と終了報知の開始は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。また、ボタン操作演出の終了と終了報知の終了は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。 Therefore, either the start of the button operation effect or the start of the end notification may be first, or may be simultaneous. Further, either the end of the button operation effect or the end notification may be completed first or simultaneously.

また、ボタン操作演出と終了報知とを同時に行う場合、例えば、ボタン操作演出であるカットイン演出の表示と終了報知である「ゲージ値ゼロ表示」の表示とが同時に行われることになる。ここで、液晶表示器には、カットイン演出の表示と「ゲージ値ゼロ表示」の表示の両方を同時に表示してもよいし、一方の表示が他方の表示をオーバーレイするようにして、どちらかの表示のみを表示してもよい。例えば、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去するかわりに、カットイン演出の表示を小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSの表示にオーバーレイさせて、実行されている小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSの表示をカットイン演出の表示で隠すようにすることができる。 When the button operation effect and the end notification are performed at the same time, for example, the cut-in effect that is the button operation effect and the “zero gauge value display” that is the end notification are displayed at the same time. Here, on the liquid crystal display, both the display of the cut-in effect and the display of "zero gauge value display" may be displayed at the same time, or one display may overlay the other display so that either Only the display of may be displayed. For example, instead of deleting the small button 5BS and the small gauge 5GS, the display of the cut-in effect is overlaid on the display of the small button 5BS and the small gauge 5GS to cut the display of the executed small button 5BS and the small gauge 5GS. It can be hidden by the in-effect display.

カットイン演出は、t24〜t25の期間表示される。本実施形態では、t24において小ゲージ5GSが消去されるとともにカットイン演出が開始される場合を例示したが、小ゲージ5GSが消去される時間とカットイン演出が開始される時間を別に設定するようにしてもよい。また、カットイン演出は、t24〜t25の期間の固定長で表示される場合を説明したが、カットイン演出の時間を可変長にしてもよい。例えば、カットイン演出が終了するt25の時間を、可変表示時間が終了するt2に合わせて、可変表示期間が終了するまでカットイン演出を表示し続けてもよい。カットイン演出の開始は演出用スイッチの押下のタイミングで決まるため、カットイン演出の時間は、演出用スイッチの押下のタイミングで可変長となる。つまり、カットイン演出の時間は、演出用スイッチの押下のタイミングが早いと長くなり、遅いと短くなる。 The cut-in effect is displayed during the period from t24 to t25. In the present embodiment, the case where the small gauge 5GS is erased and the cut-in effect is started at t24 has been exemplified, but the time when the small gauge 5GS is deleted and the time when the cut-in effect is started are set separately. You may Moreover, although the case where the cut-in effect is displayed with a fixed length during the period from t24 to t25 has been described, the time of the cut-in effect may be variable. For example, the time of t25 when the cut-in effect ends may be adjusted to t2 when the variable display time ends, and the cut-in effect may continue to be displayed until the variable display period ends. Since the start of the cut-in effect is determined by the timing of pressing the effect switch, the time of the cut-in effect is variable at the timing of pressing the effect switch. That is, the time of the cut-in effect becomes long when the timing of pressing the effect switch is early and short when it is late.

次に、操作演出パターン(BT−2)の操作演出の一例を図30を用いて説明する。図30は、液晶表示器に表示される操作演出を、図30(a)〜(g)で示す時系列で説明したものである。 Next, an example of the operation effect of the operation effect pattern (BT-2) will be described with reference to FIG. FIG. 30 illustrates the operation effect displayed on the liquid crystal display in time series shown in FIGS. 30(a) to 30(g).

図30(a)は、図28で説明したt0〜t20の期間における可変表示期間開始後であって、小ボタンン5BSなどが表示される前を表している。液晶表示器には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の演出図柄が表示されている。 FIG. 30A shows the state after the start of the variable display period in the period of t0 to t20 described in FIG. 28 and before the display of the small button buttons 5BS and the like. On the liquid crystal display, the changing effect symbols are displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R.

図30(b)は、t20における、ボタン演出開始時の演出態様を表している。液晶表示器には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている変動中の演出図柄に、小ボタン5BSおよびゲージ値が初期表示である小ゲージ5GSが重畳されて表示される。小ゲージ5GSは初期表示において、ゲージ値5GSS1を最大値で表示し、小ゲージ減少値5GS0は表示しない。 FIG.30(b) represents the production|generation aspect at the time of button production start in t20. On the liquid crystal display, a small button 5BS and a small gauge 5GS, which is an initial display of the gauge value, are displayed in a superimposed manner on the changing effect symbol displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the initial display of the small gauge 5GS, the gauge value 5GSS1 is displayed at the maximum value, and the small gauge reduced value 5GS0 is not displayed.

図30(c)〜(d)は、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が、時間の経過とともに徐々に減少していることを表している。小ゲージ値5GS1は、図示右側から左側に徐々に減少し、図30(d)の小ゲージ値5GS1は図30(c)の小ゲージ値5GS1に比べて小さくなる。小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出態様は、液晶表示器縦方向の画素を1ライン分ずつ減らして表示させることによって行うことができる。但し、ゲージ値を徐々に減少させる演出態様はこの表示方法に限定されず、遊技者に対して小ゲージ値5GS1が徐々に減少していくことを認識させるものであればよい。 30C to 30D show that the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS gradually decreases with the passage of time. The small gauge value 5GS1 gradually decreases from the right side to the left side in the drawing, and the small gauge value 5GS1 in FIG. 30(d) becomes smaller than the small gauge value 5GS1 in FIG. 30(c). An effect mode in which the small gauge value 5GS1 is gradually decreased can be performed by reducing the number of pixels in the vertical direction of the liquid crystal display by one line and displaying the pixels. However, the presentation mode for gradually decreasing the gauge value is not limited to this display method, and may be any method as long as it allows the player to recognize that the small gauge value 5GS1 is gradually decreasing.

図30(e)は、t21において、演出用スイッチの押下がされたことを表している。図30(e)の図示右側の図は、演出用スイッチが遊技者によって押下されたことを表している。演出用スイッチの押下によって、小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出は終了する。 FIG. 30E shows that the effect switch is pressed at t21. The diagram on the right side of FIG. 30E shows that the effect switch has been pressed by the player. By depressing the effect switch, the effect of gradually reducing the small gauge value 5GS1 ends.

図30(f)は、t23において、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が0となる「ゲージ値ゼロ表示」を表している。本実施形態ではt21で演出用スイッチが押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」がされる。従って、遊技者は小ゲージ5GSの表示が変化したことを認識しやすくなる。演出用スイッチの押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を行うことにより、パチンコ遊技機1に演出用スイッチの押下が受け付けられたことを遊技者に対して報知することができる。 FIG. 30(f) shows a "gauge value zero display" in which the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS becomes 0 at t23. In the present embodiment, when the effect switch is pressed at t21, "zero gauge value display" is immediately displayed. Therefore, the player can easily recognize that the display of the small gauge 5GS has changed. By performing "zero gauge value display" according to the depression of the effect switch, the pachinko gaming machine 1 can be notified to the player that the depression of the effect switch has been accepted.

図30(g)は、t24において、小ゲージ5GSが消去され、カットイン演出5CEが表示されていること表している。カットイン演出は、変動中の演出図柄に重畳されて表示されている。なお、操作演出パターンがBT2−1である場合はカットイン演出(青)が表示され、操作演出パターンがBT2−2である場合はカットイン演出(赤)が表示される。 FIG. 30(g) shows that at t24, the small gauge 5GS is erased and the cut-in effect 5CE is displayed. The cut-in effect is displayed so as to be superimposed on the changing effect design. If the operation effect pattern is BT2-1, the cut-in effect (blue) is displayed, and if the operation effect pattern is BT2-2, the cut-in effect (red) is displayed.

なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示した後にカットイン演出5CEを表示する演出態様を説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しないでカットイン演出5CEを表示するようにしてもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合と、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しない場合で、上述した期待度を変えるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the effect mode in which the cut-in effect 5CE is displayed after displaying the “gauge value zero display” has been described, but the cut-in effect 5CE is displayed without displaying the “gauge value zero display”. May be. The above-mentioned degree of expectation may be changed depending on whether the “gauge value zero display” is displayed or not.

この実施の形態では、サブ制御部は、演出図柄が変動しているときに実行される演出図柄変動中処理において、操作演出を実行するための操作演出処理を実行する。図31は、操作演出処理の一例を示すフローチャートである。サブ制御部は、ステップS571において、操作演出実行フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS571)。なお、この実施の形態では、操作演出実行フラグは、操作演出を伴う操作演出パターン(本変形例では、操作演出パターンBT−1以外の操作演出パターン)が選択されている場合にセットされる)。操作演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS571:NO)、操作演出処理を終了する。 In this embodiment, the sub-control unit executes the operation effect process for executing the operation effect in the effect symbol changing process which is executed when the effect symbol is changing. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the operation effect process. The sub-control unit determines whether or not the operation effect execution flag is set in step S571 (step S571). In this embodiment, the operation effect execution flag is set when an operation effect pattern accompanied by an operation effect (in this modification, an operation effect pattern other than the operation effect pattern BT-1) is selected). .. When the operation effect execution flag is not set (step S571: NO), the operation effect process ends.

一方、操作演出実行フラグがセットされている場合(ステップS571:YES)、操作演出タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS572)。操作演出タイマは、後述するステップS582で操作演出が実行開始されてステップS583でスタートされるタイマである。 On the other hand, when the operation effect execution flag is set (step S571: YES), it is determined whether the operation effect timer is in operation (step S572). The operation effect timer is a timer which starts execution of the operation effect in step S582 described later and is started in step S583.

操作演出タイマが動作中でない場合(ステップS572:NO)、ゼロ表示タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS573)。ゼロ表示タイマは、後述するステップS581で「ゲージ値ゼロ表示」が開始されてステップS583でスタートされるタイマである。 When the operation effect timer is not operating (step S572: NO), it is determined whether the zero display timer is operating (step S573). The zero display timer is a timer started in step S583 after "gauge value zero display" is started in step S581 described later.

ゼロ表示タイマが動作中でない場合(ステップS573:NO)、ボタン有効タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS574)。ボタン表示タイマは、後述するステップS577でボタン表示およびゲージ表示がされるときステップS576でスタートされるタイマである。 When the zero display timer is not operating (step S573: NO), it is determined whether the button valid timer is operating (step S574). The button display timer is a timer started in step S576 when button display and gauge display are performed in step S577 described later.

ボタン有効タイマが動作中でない場合(ステップS574:NO)、ボタン表示タイミングであるか否かを判断する(ステップS575)。ボタン表示タイミングとは、図28のt20などで示す、小ボタン5BS(または大ボタンでもよい5BL)、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)を表示するタイミングである。ボタン表示タイミングでない場合(ステップS575:NO)、操作演出処理を終了する。 When the button valid timer is not operating (step S574: NO), it is determined whether it is the button display timing (step S575). The button display timing is the timing for displaying the small button 5BS (or the large button 5BL) or the small gauge 5GS (or the large gauge 5GL) shown at t20 in FIG. If it is not the button display timing (step S575: NO), the operation effect process ends.

例えば、図28に示す操作演出パターンBT−2において、ボタン表示タイミングであるt20は、可変表示期間の開始時間であるt0から所定の時間が経過した時間としてセットされる。ステップS575の処理では、演出制御プロセスタイマがt20をカウントしたか否かを判断する。従って、図28のt0〜t20の期間、はステップS575の判断はNOとなる。ボタン表示タイミングは、他の操作演出パターンについても同様である。 For example, in the operation effect pattern BT-2 shown in FIG. 28, the button display timing t20 is set as a time when a predetermined time has elapsed from the start time t0 of the variable display period. In the process of step S575, it is determined whether the effect control process timer has counted t20. Therefore, in the period from t0 to t20 in FIG. 28, the determination in step S575 is NO. The button display timing is the same for other operation effect patterns.

一方、ボタン表示タイミングである場合(ステップS575:YES)、ボタン有効タイマをスタートさせる(ステップS576)。ボタン有効タイマをスタートさせることによりボタン有効タイマは動作中となる。ボタン有効タイマは、例えば、図28のt20〜t22で示すボタン有効期間を計時するものである。 On the other hand, if it is the button display timing (step S575: YES), the button validity timer is started (step S576). The button valid timer becomes active by starting the button valid timer. The button validity timer measures, for example, the button validity period indicated by t20 to t22 in FIG.

ステップS576の処理を実行した後には、液晶表示器に、ボタン表示、およびゲージ画像203を行う(ステップS577)。ボタン有効タイマのタイマ値は、図31を用いて後述する減算処理によって徐々に減算される。ステップS577で表示された小ゲージ5GSまたは大ゲージ5GLは、図示しない処理においてボタン有効タイマのタイマ値を参照し、参照したボタン有効タイマのタイマ値に応じて、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1または大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1の値を表示する。従って、ボタン有効タイマのタイマ値が徐々に減算されると、小ゲージ値5GS1または大ゲージ値5GL1は、徐々に短くなるように表示されることになる。 After executing the process of step S576, the button display and the gauge image 203 are displayed on the liquid crystal display (step S577). The timer value of the button valid timer is gradually subtracted by the subtraction process described later with reference to FIG. The small gauge 5GS or the large gauge 5GL displayed in step S577 refers to the timer value of the button valid timer in a process (not shown), and depending on the referred timer value of the button valid timer, the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS or The value of large gauge value 5GL1 of large gauge 5GL is displayed. Therefore, when the timer value of the button valid timer is gradually subtracted, the small gauge value 5GS1 or the large gauge value 5GL1 is displayed so as to gradually become shorter.

ステップS577の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。ステップS577の処理では、例えば、図30(b)などで図示する、小ボタン5BS(または大ボタン5BL)、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)などが表示される。 After executing the processing of step S577, the operation effect processing ends. In the process of step S577, for example, the small button 5BS (or large button 5BL), the small gauge 5GS (or large gauge 5GL), or the like illustrated in FIG. 30B or the like is displayed.

一方、ステップS574の処理において、ボタン有効タイマが動作中である場合(ステップS574:YES)、ボタン有効タイマのタイマ値を1減算する。タイマ値を1ずつ減算することにより、タイマ値を基に表示されるゲージ値も1ずつ減算されることになる。なお、本実施形態では、ボタン有効タイマのタイマ値を1ずつ減算したが、例えばタイマ値を2またはそれ以上の値で減算してもよい。減算する値を大きくするほどゲージ値の減少を早くすることができる。 On the other hand, in the process of step S574, when the button valid timer is operating (step S574: YES), the timer value of the button valid timer is decremented by 1. By decrementing the timer value by 1, the gauge value displayed based on the timer value is also decremented by 1. In the present embodiment, the timer value of the button valid timer is subtracted by one, but the timer value may be subtracted by a value of 2 or more, for example. The larger the value to be subtracted, the faster the gauge value can be reduced.

なお、本実施形態では、ボタン有効タイマにおける計時は、ステップS578の処理が実行される度に1減算される減算処理によって行われる。つまり、操作演出処理が繰り返されて、ステップS578の処理が繰り返される回数がボタン有効タイマに設定された値になったときにタイムアウトをする。 It should be noted that in the present embodiment, the time counting by the button valid timer is performed by a subtraction process in which 1 is subtracted each time the process of step S578 is executed. That is, when the operation effect process is repeated and the number of times the process of step S578 is repeated reaches the value set in the button valid timer, the time-out is timed out.

ステップS574の処理を実行した後には、ボタン有効タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS579)。ボタン有効タイマがタイムアウトする場合とは、例えば図28において、ボタン有効期間に遊技者が演出用スイッチを操作せずにt22が経過することである。 After executing the processing of step S574, it is determined whether or not the button validity timer has timed out (step S579). When the button valid timer times out, for example, in FIG. 28, t22 elapses without the player operating the effect switch in the button valid period.

ボタン有効タイマがタイムアウトした場合(ステップS579:YES)、液晶表示器に表示した小ボタン5BS(または大ボタン5BL)、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)などの表示を消去する(ステップS584)。ステップS584の処理を実行した後には、ボタン演出終了設定を行う(ステップS585)。ボタン演出終了設定を行う。ボタン演出終了設定とは、操作演出を中止するための設定である。例えば、操作演出実行フラグをリセットする。ボタン演出終了設定には、例えば演出用スイッチの不操作を示す画像を表示させる演出態様を含んでいてもよい。ステップS585の処理を実行した後には、操作演出処理を終了する。 When the button valid timer times out (step S579: YES), the display of the small button 5BS (or large button 5BL), small gauge 5GS (or large gauge 5GL), etc. displayed on the liquid crystal display is erased (step S584). After executing the process of step S584, the button effect end setting is performed (step S585). Set the button effect end. The button effect end setting is a setting for canceling the operation effect. For example, the operation effect execution flag is reset. The button effect end setting may include, for example, an effect mode in which an image showing non-operation of the effect switch is displayed. After executing the processing of step S585, the operation effect processing is ended.

なお、「ゲージ値ゼロ表示」を消去させるタイミングは任意である。例えば、ボタン有効タイマがタイムアウトした場合において、ステップS584で「ゲージ値ゼロ表示」を消去せず、所定の期間表示を継続させてもよい。 The timing for deleting the "zero gauge value display" is arbitrary. For example, when the button valid timer has timed out, the "zero gauge value display" may not be deleted in step S584, and the display may be continued for a predetermined period.

一方、ボタン有効タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS579:NO)、演出用スイッチの操作があったか否かを判断する(ステップS580)。演出用スイッチの操作は、スイッチ回路で検出されて、サブ制御部が判断する。本実施形態では、演出用スイッチが1回押下されることによって操作手段に対する操作が完了し、ステップS580の処理で操作があったものと判断される。演出用スイッチの操作がない場合(ステップS580:NO)、操作演出処理を終了する。 On the other hand, when the button validity timer has not timed out (step S579: NO), it is determined whether or not the effect switch has been operated (step S580). The operation of the effect switch is detected by the switch circuit, and the sub-control unit determines. In the present embodiment, it is determined that the operation for the operation unit is completed by pressing the effect switch once, and the operation is performed in the process of step S580. When the effect switch has not been operated (step S580: NO), the operation effect process ends.

一方、演出用スイッチの操作があった場合(ステップS580:YES)、液晶表示器に表示されている、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)の「ゲージ値ゼロ表示」を表示する(ステップS581)。本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」は、演出用スイッチの操作後直ちに表示されるものとする。ステップS581の処理を実行した後には、次に、操作演出実行開始処理が行われる(ステップS582)。操作演出実行開始処理とは、それぞれの操作演出パターンにおける操作演出を開始する処理である。 On the other hand, when the effect switch is operated (step S580: YES), the "zero gauge value display" of the small gauge 5GS (or large gauge 5GL) displayed on the liquid crystal display is displayed (step S581). .. In the present embodiment, the “zero gauge value display” is displayed immediately after the operation of the effect switch. After performing the process of step S581, next, an operation effect execution start process is performed (step S582). The operation effect execution start process is a process of starting the operation effect in each operation effect pattern.

ここで、ステップS582の処理における操作演出実行開始処理の一例を図32を用いて説明する。 Here, an example of the operation effect execution start process in the process of step S582 will be described with reference to FIG.

図32は、操作演出実行開始処理(BT−2〜BT−4)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of the operation effect execution start processing (BT-2 to BT-4).

図32のステップS582の処理において、カットイン演出が実行開始される(ステップS1621)。カットイン演出は、操作演出パターンの種類に応じて、カットイン演出(青)、またはカットイン演出(赤)が実行される。ステップS1621の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。 In the process of step S582 of FIG. 32, the cut-in effect is started to be executed (step S1621). As the cut-in effect, a cut-in effect (blue) or a cut-in effect (red) is executed depending on the type of the operation effect pattern. When the process of step S1621 is executed, the process of step S582 ends.

例えば、図28において、カットイン演出が液晶表示器に表示されるのはt24〜t25の期間である。t21において遊技者が演出用スイッチを押下すると、t23から小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が開始される。カットイン演出は、t24において「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてから表示される。つまり、カットイン演出の実行開始とは、t23からカットイン演出表示のための計時が開始されことである。カットイン演出はt23から計時が開始され、t24から表示される。 For example, in FIG. 28, the cut-in effect is displayed on the liquid crystal display during the period from t24 to t25. When the player presses the effect switch at t21, the "gauge value zero display" of the small gauge 5GS starts from t23. The cut-in effect is displayed after the "zero gauge value display" is deleted at t24. That is, the execution start of the cut-in effect means that the timekeeping for the cut-in effect display is started from t23. The cut-in effect starts timing from t23 and is displayed from t24.

再び、図31に戻り、ステップS582を実行した後には、ゼロ表示タイマをスタートさせ、操作演出タイマをスタートさせ、さらにボタン有効タイマをリセットする(ステップS583)。ステップS583の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。 Returning to FIG. 31 again, after executing step S582, the zero display timer is started, the operation effect timer is started, and the button valid timer is reset (step S583). After executing the processing of step S583, the operation effect processing ends.

ゼロ表示タイマは、「ゲージ値ゼロ表示」の表示開始からスタートされて、「ゲージ値ゼロ表示」の表示期間をカウントする。また、操作演出タイマとは、カットイン演出、セリフ演出、および役物演出の演出時間を計時するためのタイマであり、カットイン演出、セリフ演出、および役物演出の演出開始時間と演出期間をカウントする。ゼロ表示タイマおよび操作演出タイマのスタートは、例えば図28におけるt23などである。 The zero display timer starts from the display start of the "gauge value zero display" and counts the display period of the "gauge value zero display". Further, the operation effect timer is a timer for measuring the effect time of the cut-in effect, the serif effect, and the character effect, and the effect start time and the effect period of the cut-in effect, the serif effect, and the character effect. To count. The zero display timer and the operation effect timer are started, for example, at t23 in FIG.

ボタン有効タイマのリセットは、演出用スイッチの押下に応じてボタン有効期間をリセットする処理である。ボタン有効期間は、上述のステップS576でスタートして、演出用スイッチの押下によって終了する。ボタン有効タイマのリセットによって、ボタン有効タイマは停止され、ステップS574の処理においては、ボタン有効タイマは動作中ではないと判断されるようになる。ボタン有効タイマのリセットは、例えば、図28におけるt21で行われ、t21〜t22はボタン有効期間ではなくなる。 The reset of the button valid timer is a process of resetting the button valid period in response to the depression of the effect switch. The button valid period starts in step S576 described above and ends when the effect switch is pressed. By resetting the button validity timer, the button validity timer is stopped, and in the process of step S574, it is determined that the button validity timer is not in operation. The button validity timer is reset, for example, at t21 in FIG. 28, and t21 to t22 are not the button validity period.

ステップS573の処理において、ゼロ表示タイマが動作中の場合(ステップS573:YES)、ゼロ表示タイマのタイマ値を1減算する(ステップS586)。ゼロ表示タイマが動作中は、「ゲージ値ゼロ表示」が表示されている。ステップS586の処理を実行した後は、ゼロ表示タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS587)。ゼロ表示タイマがタイムアウトする場合は、例えば、図28においてt23から計時を始めて、t24の時間に達したか否かである。 In the process of step S573, when the zero display timer is operating (step S573: YES), the timer value of the zero display timer is decremented by 1 (step S586). When the zero display timer is operating, "Gauge value zero display" is displayed. After executing the processing of step S586, it is determined whether or not the zero display timer has timed out (step S587). When the zero display timer times out, for example, in FIG. 28, it is determined whether the time has started from t23 and reached t24.

ゼロ表示タイマがタイムアウトした場合(S587:YES)、小ボタン5BS(または大ボタン5BL)の表示と小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)の表示を消去する(ステップS588)して、操作演出処理を終了する。一方、ゼロ表示タイマがタイムアウトしていない場合(S587:NO)、操作演出処理を終了する。 When the zero display timer times out (S587: YES), the display of the small button 5BS (or the large button 5BL) and the display of the small gauge 5GS (or the large gauge 5GL) are erased (step S588), and the operation effect process is performed. finish. On the other hand, if the zero display timer has not timed out (S587: NO), the operation effect process ends.

ステップS572の処理において、操作演出タイマが動作中の場合(ステップS572:YES)、操作演出タイマのタイマ値を1減算する(ステップS589)。ステップS589の処理を実行した後、操作演出タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS590)。操作演出タイマは、ステップS583によってスタートして、操作演出の実行時間をカウントする。操作演出タイマは、例えば、図28におけるt23からスタートして、t24〜t25の期間でカット演出を行うための計時を行う。 In the process of step S572, when the operation effect timer is operating (step S572: YES), the timer value of the operation effect timer is decremented by 1 (step S589). After executing the process of step S589, it is determined whether the operation effect timer has timed out (step S590). The operation effect timer starts in step S583 and counts the execution time of the operation effect. The operation effect timer starts, for example, from t23 in FIG. 28, and measures time for performing the cut effect in the period from t24 to t25.

操作演出タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS590:NO)、結合子Aで示す、ステップS573の処理が実行される。つまり、操作演出中は、ステップS572の処理で、操作演出タイマが動作中と判断されて(ステップS572:YES)〜ステップS580の処理が繰り返し行われる。 When the operation effect timer has not timed out (step S590: NO), the process of step S573 indicated by the connector A is executed. That is, during the operation effect, in the process of step S572, the operation effect timer is determined to be operating (step S572: YES) and the process of step S580 is repeated.

操作演出タイマがタイムアウトした場合(ステップS590:YES)、操作演出が継続されるか否かを判断する(ステップS591)。操作演出を継続するか否かの情報は、操作演出パターンの演出制御パターンに含まれているものとする。操作演出を継続する場合とは、ボタン有効期間が複数存在する場合である。ボタン有効期間が複数存在する場合、演出用スイッチの押下を遊技者に対して複数回促す操作演出を行う。 When the operation effect timer has timed out (step S590: YES), it is determined whether the operation effect is continued (step S591). It is assumed that the information on whether to continue the operation effect is included in the effect control pattern of the operation effect pattern. The case of continuing the operation effect is a case where there are a plurality of button valid periods. When there are a plurality of button valid periods, an operation effect that prompts the player to press the effect switch a plurality of times is performed.

操作演出が継続される場合(ステップS591:YES)、結合子Bで示すステップS576の処理を実行する。すなわち、操作演出が継続される場合は、再び、ボタン有効タイマをスタートさせて(ステップS576)、ボタン・ゲージを表示させる(ステップS577)。 When the operation effect is continued (step S591: YES), the process of step S576 indicated by the connector B is executed. That is, when the operation effect is continued, the button valid timer is started again (step S576) and the button gauge is displayed (step S577).

一方、操作演出が継続されない場合(ステップS591:NO)、操作演出フラグ、ボタン操作タイマ、ゼロ表示タイマ、および操作演出タイマをリセットする(ステップS592)。ステップS592の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。 On the other hand, when the operation effect is not continued (step S591: NO), the operation effect flag, the button operation timer, the zero display timer, and the operation effect timer are reset (step S592). After executing the processing of step S592, the operation effect processing ends.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、動作検出手段による遊技者の動作の検出が有効である検出有効期間を遊技者に報知し(本実施形態では、図29に示す小ゲージ値5GS1、大ゲージ値5GL1などを表示し)、検出有効期間が終了したときに、検出有効期間の終了を示す終了報知を行う(本実施形態では、図30(f)に示す小ゲージ減少値5GS0の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。)。そして、検出有効期間が終了するまでの間に動作検出手段が遊技者の動作を検出したときに終了報知を行う(本実施形態では、検出有効間の終了前でも操作を検出すれば、図30(f)に示す小ゲージ減少値5GS0の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。)。そのため、遊技者は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくなる。 As described above, according to this embodiment, the player is informed of the detection effective period during which the detection of the motion of the player by the motion detecting means is effective (in the present embodiment, the small gauge shown in FIG. 29). A value 5GS1, a large gauge value 5GL1, etc. are displayed), and when the detection valid period ends, an end notification indicating the end of the detection valid period is performed (in the present embodiment, the small gauge reduced value shown in FIG. 30(f)). 5GS0 is displayed. It is also possible to display a large gauge reduction value.) Then, when the motion detection means detects the motion of the player until the end of the detection valid period, the end notification is given (in the present embodiment, if the operation is detected even before the end of the detection valid period, FIG. The small gauge reduced value 5GS0 shown in (f) is displayed. The large gauge reduced value may be displayed.). Therefore, the player can easily recognize that the detection valid period has ended based on the detection of the player's motion.

なお、この変形例で示した終了報知を行う構成は、第2実施形態で示したオート連打による操作の検出を行う構成に適宜組み合わせてパチンコ遊技機を構成することが可能である。 It should be noted that the pachinko gaming machine can be configured by appropriately combining the configuration for performing the end notification shown in this modified example with the configuration for detecting the operation by the automatic repeated hitting shown in the second embodiment.

また、この変形例では、操作手段に対する遊技者の操作として、演出用スイッチが1回押下されることによって操作手段に対する操作が完了する場合を例示した。操作手段に対する操作が完了はこれに限定されない。 In addition, in this modification, as an operation of the player with respect to the operation means, the case where the operation with respect to the operation means is completed by pressing the effect switch once is illustrated. Completion of the operation on the operation means is not limited to this.

(7) 本実施形態では、ボタン演出の種類は、2種類であるとして説明した。しかしながら、ボタン演出の種類数は、1種類としてもよく、3種類以上としてもよい。また、ボタン演出の種類数は1種類とした場合について説明する。この場合には、付与される(または付与された)特典の有利度に応じて、演出期間、第1期間、第1期間のオート連打の速度、第2期間のオート連打の速度などのうちの少なくとも1つを異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、特典の有利度に応じて異なる要素(演出期間、第1期間、第1期間のオート連打の速度、第2期間のオート連打の速度などの少なくとも1つ)により、遊技者に特典の有利度を予想させることができる。 (7) In this embodiment, there are two types of button effects. However, the number of types of button effects may be one or three or more. Moreover, the case where the number of types of button effects is one will be described. In this case, among the effect period, the first period, the speed of automatic continuous hits in the first period, the speed of automatic continuous hits in the second period, and the like, depending on the degree of advantage of the granted privilege (or the granted privilege). At least one may be different. According to such a configuration, due to different elements (at least one of the effect period, the first period, the speed of the automatic continuous hit in the first period, the speed of the automatic continuous hit in the second period, etc.) depending on the advantage degree of the privilege, It is possible to make the player predict the degree of advantage of the privilege.

また、特典として、第1実施形態ではATゲームを例示し、第2実施形態では大当り状態への制御を例示した。しかしながら、特典はこれらに限られず、以下のものであってもよい。 Further, as the privilege, the AT game is illustrated in the first embodiment, and the control to the big hit state is illustrated in the second embodiment. However, the privilege is not limited to these, and may be the following.

たとえば、特典は、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。 For example, the privilege informs information for specifying whether or not the player is in the so-called AT hiding state, in which the number of AT games has already been acquired although it is in non-AT and it is decided that the AT is controlled. Alternatively, information that is executed so that the AT latency is actually performed with a predetermined reliability when informed (that is, latency suggestion information that suggests AT latency) may be informed. In addition, as a privilege, execution of a privilege effect (e.g., appearance of a special character), execution of a set value suggesting effect for suggesting a set value that has been set, and collection of a fixed number at a gaming machine where a gaming machine is installed Points may be exchanged for a predetermined service, and a two-dimensional code capable of downloading privilege images and privilege information on a predetermined website may be displayed.

(8) 本実施形態のボタン演出では、バトル演出が実行されるとして説明した。しかしながら、ボタン演出で実行される演出は、バトル演出に限られず、たとえば、演出用スイッチ56を操作する毎に、変化する態様である演出であれば、他の演出であってもよい。 (8) In the button effect of this embodiment, the battle effect is described as being executed. However, the effect executed by the button effect is not limited to the battle effect, and may be another effect as long as it is an effect that changes every time the effect switch 56 is operated.

他の演出とは、たとえば、所定キャラが走る「走り演出」としてもよい。走り演出は、オート連打されておらずに演出用スイッチ56が操作される毎に、およびオート連打されているときに、該所定キャラが走るように両足が動く態様で実行される演出である。 The other effect may be, for example, a "running effect" in which a predetermined character runs. The running effect is an effect that is executed each time the effect switch 56 is operated without automatic continuous hits, and in a mode in which both feet move so that the predetermined character runs when the automatic switch is performed.

また、他の演出とは、所定の対象物(たとえば、風船)が爆発する「爆発演出」としてもよい。爆発演出は、オート連打されておらずに演出用スイッチ56が操作される毎に、およびオート連打されているときに、対象物が爆発する態様で実行される演出である。 Further, the other effect may be "explosion effect" in which a predetermined object (for example, a balloon) explodes. The explosion effect is an effect executed every time the effect switch 56 is operated without automatic continuous hitting, and in a mode in which the object explodes when the automatic hitting is performed.

また、バトル演出として、このような他の演出を実行する構成であっても、第1期間と第2期間とで、他の演出を実行するための動画データ、音データ、および発光データのうち少なくとも1つを同一にすることが好ましい。何故ならば、他の演出で用いられる演出データの容量を削減できるからである。
[遊技者が操作可能な操作手段]
遊技者が操作可能な操作手段として、例えば、スティックコントローラを用いるようにしてもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者検出用センサを設けることができる。遊技者検出用センサは、スティックコントローラまたは演出用スイッチの操作に代わって、もしくはスティックコントローラまたは演出用スイッチの操作と併せて遊技者を検出するものであってもよい。また、複数の遊技者検出用センサを組み合わせて用いてもよい。
In addition, even in a configuration in which such another effect is executed as the battle effect, among the moving image data, the sound data, and the light emission data for executing the other effect in the first period and the second period. It is preferred that at least one is the same. This is because it is possible to reduce the capacity of effect data used for other effects.
[Operation means operable by the player]
For example, a stick controller may be used as the operation means that can be operated by the player. Further, a player detection sensor can be provided as an operation means that can be operated by the player. The player detection sensor may detect the player instead of the operation of the stick controller or the effect switch, or in combination with the operation of the stick controller or the effect switch. Also, a plurality of player detection sensors may be used in combination.

遊技者検出用センサの検出対象は、例えば、遊技者の身体の接近、遊技者の身体の動き、または遊技者の音声などとすることができる。検出対象である、遊技者の身体の接近、または遊技者の身体の動きとしては、例えば、遊技者の手の接近、遊技者の手の接触、遊技者が手を振るまたは手をかざすなどの手の動き、遊技者の笑顔または遊技者の開口などの遊技者の顔の表情、遊技者の身体を使用したジェスチャなどであってもよい。 The detection target of the player detection sensor can be, for example, approach of the player's body, movement of the player's body, or voice of the player. The approach of the player's body, or the movement of the player's body, which is a detection target, includes, for example, approach of the player's hand, contact of the player's hand, shaking of the player's hand, or hand-over of the player's hand. It may be a movement of a hand, a facial expression of the player such as the player's smile or the player's opening, or a gesture using the player's body.

遊技者検出用センサは、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置などを用いることができる。例えば、近接センサは、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。近接センサは、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサ、フォトセンサなどを用いてもよい。 For example, a proximity sensor, a television camera, a radar device, or the like can be used as the player detection sensor. For example, the proximity sensor can detect the approach or separation of a part of the player's body. A capacitance sensor, an infrared sensor, a laser sensor, an ultrasonic sensor, a photo sensor, or the like may be used as the proximity sensor.

また、テレビカメラは、遊技者の身体を撮影した画像を解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャなどを検出することができる。テレビカメラは1台または複数台のカメラを用いることができる。レーダ装置は、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。 In addition, the television camera can detect facial expressions, gestures, etc. of the player's face by analyzing the image of the player's body. As the television camera, one camera or a plurality of cameras can be used. The radar device can detect the approach or separation of a part of the player's body.

遊技者の音声を検出するために、マイクロフォンを用いることができる。マイクロフォンは、遊技者の発声、マイクロフォン近傍への遊技者の操作(例えば、タッピング音)を検出することができる。 A microphone can be used to detect the player's voice. The microphone can detect the player's utterance and the player's operation (for example, tapping sound) near the microphone.

操作手段は、上記のとおり、遊技者が操作可能であれば、遊技者が接触して操作するものであっても、遊技者が非接触で操作するものであってもよい。
[遊技者の動作を検出可能な動作検出手段]
一方、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段は、遊技者の「動作」を検出するものであればよい。遊技者の動作には、遊技者が明示的に行う動作と遊技者が明示的には行わない動作を含むことができる。
As described above, as long as the player can operate the operation means, the operation means may be operated by contact with the player or may be operated by the player without contact.
[Motion detection means capable of detecting the motion of the player]
On the other hand, the motion detecting means capable of detecting the motion of the player may be any device that detects the "motion" of the player. The action of the player may include an action explicitly performed by the player and an action not explicitly performed by the player.

動作検出手段が検出する遊技者が明示的に行う動作とは、遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作と、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作を含むことができる。遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作には、例えば、遊技者が演出用スイッチを押下する動作や、遊技者が赤外線式近接センサに対して手を接近させる動作を含む。また、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作には、例えば、遊技者がテレビカメラに対して所定のジェスチャする動作や、所定の顔の表情を作る動作を含む。 The action explicitly performed by the player detected by the action detecting means is an action in which the player explicitly operates the operating means, and an action when the player does not explicitly operate the operating means. Actions can be included. The operation in which the player explicitly operates the operation means includes, for example, an operation in which the player depresses the effect switch and an operation in which the player brings his or her hand close to the infrared proximity sensor. Further, the operation when the player does not explicitly operate the operation means includes, for example, an operation in which the player makes a predetermined gesture with respect to the television camera and an operation to make a predetermined facial expression.

動作検出手段が検出する遊技者が明示的には行わない動作とは、例えば、テレビカメラや近接センサが検出する遊技者の存在そのものである。例えば、動作検出手段は、テレビカメラや赤外線センサを用いて、遊技者の着席の有無を検出してもよい。
[操作手段の操作に応じた演出]
この実施の形態では、操作手段の操作に応じた演出として、ボタン操作後の演出態様を例示したが、操作手段の操作に応じた演出はこれに限定されない。例えば、この実施の形態ではリールの変動期間に実行される操作演出の演出態様を説明したが、リールの変動期間以外の期間における操作演出の実行であってもよい。例えば、スロットマシンにおいてはAT遊技状態と、ボーナス状態(所定役の当選確率が通常よりも向上する状態)、およびAT遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間などにおいて操作演出を実行することができる。
[有効期間を遊技者に報知する報知手段]
この実施の形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、ゲージ(小ゲージ5GSまたは大ゲージ5GL)のゲージ値を徐々に減少させる態様を液晶表示器51に表示する態様を例示したが、有効期間を遊技者に報知する報知手段はこれに限定されない。
The action which is not explicitly performed by the player and which is detected by the action detecting means is, for example, the existence of the player itself which is detected by the television camera or the proximity sensor. For example, the motion detecting means may detect whether or not the player is seated by using a television camera or an infrared sensor.
[Production according to the operation of the operation means]
In this embodiment, as the effect according to the operation of the operation means, the effect mode after the button operation is illustrated, but the effect according to the operation of the operation means is not limited to this. For example, in the present embodiment, the effect mode of the operation effect executed during the reel fluctuation period has been described, but the operation effect may be executed during a period other than the reel fluctuation period. For example, in a slot machine, an operation effect can be executed in an AT game state, a bonus state (a state in which a winning probability of a predetermined combination is higher than usual), and a period in which an ending effect is executed at the end of the AT game state. it can.
[Informing means for informing the player of the effective period]
In this embodiment, as an informing means for informing the player of the effective period, an example is shown in which a mode of gradually decreasing the gauge value of the gauge (small gauge 5GS or large gauge 5GL) is displayed on the liquid crystal display 51. The notifying means for notifying the player of the effective period is not limited to this.

たとえば、報知手段として、有効期間の経過とともにゲージのゲージ値を減少させる代わりに、有効期間の経過とともに風船を膨らませ、有効期間の終了とともに風船が割れる演出を液晶表示器51に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。 For example, as an informing means, instead of decreasing the gauge value of the gauge with the lapse of the effective period, the balloon is inflated with the lapse of the effective period, and the liquid crystal display 51 displays an effect that the balloon is broken at the end of the effective period. The player may be notified of the period.

また、報知手段として、有効期間の経過とともに砂時計の砂を落下させて、有効期間の終了とともに砂の落下が終了する演出を液晶表示器51に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。 In addition, as an informing means, by letting the sand of the hourglass fall with the passage of the valid period and displaying an effect that the drop of sand ends with the end of the valid period on the liquid crystal display 51, the player is informed of the valid period. Good.

さらに、報知手段として、有効期間の経過とともにリンゴを虫が食べ進めるようにして、有効期間の終了とともにリンゴが食べ尽くされる演出を液晶表示器51に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。また、遊技効果ランプの点灯状態を変化させることによって有効期間を遊技者に報知してもよい。例えば演出用スイッチに設けられたランプの点灯状態を、ゆっくり点滅する状態から速く点滅させる状態に変化させることにより、有効期間を遊技者に報知することができる。また、スピーカ27から出力される音声によって、有効期間を遊技者に報知してもよい。
[終了報知を行う終了報知手段]
この実施の形態では、終了報知を行う終了報知手段として、ゲージ値ゼロ表示を液晶表示器51に表示する態様を例示したが、終了報知を行う終了報知手段はこれに限定されない。
Further, as an informing means, the insects are allowed to eat the apples with the lapse of the effective period, and the effect that the apples are consumed up is displayed on the liquid crystal display 51 at the end of the effective period, thereby informing the player of the effective period. May be. Further, the effective period may be notified to the player by changing the lighting state of the game effect lamp. For example, the effective period can be notified to the player by changing the lighting state of the lamp provided in the effect switch from the slow blinking state to the fast blinking state. Further, the player may be notified of the valid period by a sound output from the speaker 27.
[Finishing notification means for giving a warning]
In this embodiment, as the end notifying means for giving the end notification, a mode in which the gauge value zero display is displayed on the liquid crystal display 51 has been illustrated, but the end notifying means for giving the end notification is not limited to this.

たとえば、報知手段が、風船、砂時計などの変化を表示するものである場合、終了報知は報知手段の態様によってその演出態様が異なる。例えば、報知手段が風船の変化を表示する場合、終了報知は、風船の破裂、風船の消滅などを示唆するものであってもよい。 For example, when the notification means is for displaying changes such as balloons and hourglasses, the finish notification has different presentation modes depending on the mode of the notification means. For example, when the notification means displays a change in the balloon, the end notification may indicate that the balloon has burst, disappeared, or the like.

また、操作手段に対する操作が行われず、有効期間が終了したときの報知手段の表示態様と、終了報知の表示態様は同じであってもよいし、別の表示態様であってもよい。 Further, the display mode of the notification unit and the display mode of the completion notification when the operation unit is not operated and the valid period ends may be the same, or may be another display mode.

この実施の形態では、報知手段における演出用スイッチが押下されないでボタン有効期間が終了したときのゲージの表示と、終了報知手段における有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、同じ表示態様である場合を例示した。 In this embodiment, when the player operates the display of the gauge when the effective period of the button ends without the effect switch of the informing unit being pressed, and when the player operates before the effective period of the end informing unit ends. The display of "zero gauge value display" is illustrated in the same display mode.

しかし、「ゲージ値ゼロ表示」は、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様であってもよい。例えば、「ゲージ値ゼロ表示」の色、形状、装飾などを、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様とすることができる。また、「ゲージ値ゼロ表示」の表示とともに、ボタン有効期間が終了したときとはことなる態様で遊技効果ランプを点灯させ、またスピーカ27から音声を出力してもよい。 However, the "gauge value zero display" may have a display mode different from the display of the gauge when the button effective period ends. For example, the color, shape, decoration, and the like of the "zero gauge value display" can be set to a display mode different from the display of the gauge when the button validity period ends. In addition to the display of "gauge value zero display", the game effect lamp may be turned on in a manner different from when the button valid period ends, and the voice may be output from the speaker 27.

また、上記の遊技機において、報知手段は、有効期間の進行を遊技者に示す指標の動作によって有効期間を報知し、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、操作をしないときと異なる態様で指標を動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。 Further, in the above gaming machine, the notifying means notifies the effective period by the operation of an index indicating the progress of the effective period to the player, and when the player operates the operation before the effective period ends, the operation means operates. The case in which the index may be operated in a different mode from that when not performing is illustrated, but this is an example.

この実施の形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、指標の動作としてゲージのゲージ値を減少させる動作を例示したが、指標の動作はこれに限定されない。例えば、指標として、ゲージの色を変化させていく動作を行ってもよい。色の変化とは、例えばゲージの表示の明度、彩度、透明度などの変化である。例えばゲージ値に図形などが表示されている場合、有効期間の経過による色の変化によって、有効期間の終了時に図形などを表示しないようにする演出を行ってもよい。 In this embodiment, as the informing means for informing the player of the effective period, an operation of decreasing the gauge value of the gauge is illustrated as the operation of the index, but the operation of the index is not limited to this. For example, as an index, an operation of changing the color of the gauge may be performed. The color change is, for example, a change in brightness, saturation, transparency, etc. of the gauge display. For example, when a figure or the like is displayed on the gauge value, an effect may be performed in which the figure or the like is not displayed at the end of the effective period due to a change in color due to the lapse of the effective period.

また、上記遊技機において、報知手段は、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、操作をしないときより指標を速く動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。 Further, in the above gaming machine, the case where the informing means may operate the index faster when the player operates before the expiration of the valid period than when the player does not operate is exemplified. , This is an example.

この実施の形態では、指標を速く動作させるものとして、ゲージ値が減少する速度を速くする場合を例示したが、指標を速く動作させる態様はこれに限定されない。例えば、指標を速く動作させる態様として、ゲージ値を増加させる動作を表示してもよい。 In the present embodiment, the case where the speed at which the gauge value decreases is increased by exemplifying the speed at which the index is moved, but the mode in which the index is moved quickly is not limited to this. For example, an operation of increasing the gauge value may be displayed as a mode of rapidly operating the index.

また、報知手段がゲージの代わりに、風船などの動作を表示する場合、報知手段の表示態様にもとづいて指標を速く動作させることができる。 Further, when the notifying means displays an action of a balloon or the like instead of the gauge, the index can be quickly operated based on the display mode of the notifying means.

上記の遊技機において、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、特定の態様で指標を表示して終了報知を行うものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。 In the above-mentioned gaming machine, the end notification means may display the index in a specific mode to notify the end when the player operates before the expiration of the effective period. Although illustrated, this is an example.

この実施の形態では、特定の態様で指標を表示するものとして、「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合を例示したが、特定の態様で指標を表示する態様はこれに限定されず、ゲージ値が「0」となったことを遊技者に報知することができる態様であればよい。たとえば、ゲージの表示位置、表示形状などを変更することにより、遊技者の操作に応じた有効期間の終了を報知することができる。 In this embodiment, as an example of displaying the index in a specific mode, the case of displaying "zero gauge value display" is illustrated, but the mode of displaying the index in a specific mode is not limited to this, and the gauge value It is only necessary that the player can be notified that "" has become "0". For example, by changing the display position or display shape of the gauge, it is possible to notify the end of the effective period according to the operation of the player.

例えば、遊技者が操作手段を操作したときに、ゲージの表示を移動させて液晶表示器の表示範囲から消去してもよい。また、ゲージ自体の大きさを徐々に縮小して、液晶表示器の表示から消去してもよい。 For example, when the player operates the operation means, the display of the gauge may be moved to erase it from the display range of the liquid crystal display. Further, the size of the gauge itself may be gradually reduced and erased from the display on the liquid crystal display.

[設定メニュー画面について]
本実施形態では、遊技者および店員のいずれであるかに関わらず、設定ニュー画面を表示することによりオート連打の有効無効を決定することができるとして説明した。しかしながら、設定メニュー画面は、遊技者は表示させることができず店員のみが表示させることができるようにしてもよい。たとえば、前面扉1bを開放することでのみ操作できるスイッチを備え、該スイッチを操作することにより、設定メニュー画面を表示させるようにしてもよい。
[About the setting menu screen]
In the present embodiment, it has been described that regardless of whether the player is a store clerk or not, it is possible to determine whether the automatic continuous hit is valid or invalid by displaying the setting menu screen. However, the setting menu screen may not be displayed by the player but may be displayed only by the clerk. For example, a switch that can be operated only by opening the front door 1b may be provided, and the setting menu screen may be displayed by operating the switch.

[設定変更状態および設定確認状態について]
また、設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting confirmation status]
When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the set value read out from the RAM of the main control unit 41 is displayed as a display value on the set value display 24, and the setting by operating the reset/setting switch 38 is performed. You may make it shift to the setting change state in which a value change operation is possible. Further, the setting change state may be changed to the setting change state on condition that “power supply ON”+“setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting changes when the front door is not open. In addition, once the setting change status is entered, the setting change status is maintained regardless of whether the front door is open or closed until the end condition for ending the setting change status (the setting key switch is turned off after the set value is confirmed) is satisfied. You may do so. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on after the number of bets has not been set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24, so that the setting value can be confirmed. Transition. Further, regarding the setting confirmation state, the state may be changed to the setting confirmation state on condition that “setting key switch ON”+“front door open detection”. As a result, it is possible to prevent unauthorized setting confirmation when the front door is not opened. Also, once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open/closed state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. Good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[その他]
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
[Other]
As the present embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player in accordance with the occurrence of the prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called gaming machines.

また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。 Further, although the slot machine has been described as an example of the gaming machine, the present embodiment can be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out the game medium to the player in accordance with the occurrence of a prize may be adopted, and the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed pachinko gaming machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, inside the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit that stores the gaming points. The game points are added to the storage unit in accordance with the above, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of a prize. In addition, the pachinko game machine has a structure in which a game board that forms a game area into which game balls are driven is attached to a game frame that includes a launcher and a ball payout device, but is not limited to this, and the launcher is a ball payout device. The basic functions such as the above may be shared, and only the game board, which is a characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the game board which is the characteristic configuration of the game is called a game machine. As the above embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid out to the player in accordance with the occurrence of the prize. Alternatively, an enclosed slot machine that adds game points (scores) may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called gaming machines. Further, it is a slot machine that has a game area in which a game ball can be shot and a game can be played, and the bet number can be set when the game ball passes through a predetermined area provided in the game area. May be.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main controller, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control Substrate, 91 sub controller, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段によって前記検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行する所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が所定期間に亘って継続して検出された場合に、第1期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして演出データに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって前記一の動作が前記所定期間と該所定期間の後の特定期間とに亘って継続して検出された場合に、前記第1期間よりも短い第2期間が経過する毎に遊技者の動作が検出されたものとして前記演出データに基づいて前記所定演出を実行可能であり、
前記所定演出の後に実行される特典付与に関する演出は、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合と、前記動作検出手段によって前記検出有効期間に遊技者の一の動作が前記所定期間に亘って継続して検出された場合とで共通する、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A motion detection means capable of detecting the motion of the player during the detection effective period,
When the operation of the player of the plurality of times in succession on the detected lifetime is detected by the operation detecting means, and a predetermined demonstration execution means for executing a predetermined effect,
The predetermined effect execution means,
When the one operation of the player on the detection effective period by the operation detecting means is detected continuously for a predetermined time period, an effect as if the operation of the player every time the first period elapses is detected It is possible to execute the predetermined effect based on the data ,
Every time a second period shorter than the first period elapses when the one motion is continuously detected by the motion detection means over the predetermined period and a specific period after the predetermined period. executable der the predetermined effect based on the effect data as operation of the player is detected is,
The effect relating to the privilege imparted after the predetermined effect is generated when the operation detecting unit detects a plurality of times the player's motion is continuously performed during the detection effective period, and when the operation detecting unit detects the detection effective period. The gaming machine which is common to the case where one movement of the player is continuously detected for the predetermined period .
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