JP6725585B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6725585B2
JP6725585B2 JP2018092182A JP2018092182A JP6725585B2 JP 6725585 B2 JP6725585 B2 JP 6725585B2 JP 2018092182 A JP2018092182 A JP 2018092182A JP 2018092182 A JP2018092182 A JP 2018092182A JP 6725585 B2 JP6725585 B2 JP 6725585B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
frame
movable body
game
state
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2018092182A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019195567A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018092182A priority Critical patent/JP6725585B2/en
Publication of JP2019195567A publication Critical patent/JP2019195567A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6725585B2 publication Critical patent/JP6725585B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game.

遊技機として、第1機構体(例えば、遊技盤や前面扉など)と該第1機構体を着脱可能な第2機構体(例えば、遊技枠や筐体)とを備え、第1機構体に該第1機構体や第2機構体を制御可能な制御手段(例えば、演出制御手段など)が設けられたパチンコ遊技機やスロットマシン等がある。 As a game machine, a first mechanism body (for example, a game board or a front door) and a second mechanism body (for example, a game frame or a case) to which the first mechanism body is attachable/detachable are provided. There is a pachinko gaming machine, a slot machine, or the like provided with control means (for example, effect control means) capable of controlling the first mechanism body and the second mechanism body.

この種の遊技機として、例えば、遊技盤(第1機構体)に設けられた制御手段が、遊技枠(第2機構体)に動作可能に設けられた可動体の異常状態を検出したことに基づいて所定の異常報知を行うことが可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 As a gaming machine of this type, for example, the control means provided on the gaming board (first mechanism) has detected an abnormal state of a movable body operably provided on the game frame (second mechanism). There has been a device capable of performing a predetermined abnormality notification based on the above (for example, refer to Patent Document 1).

特開2016−67424号公報JP, 2016-67424, A

上記特許文献1の遊技機では、可動体を有する遊技枠に対応しない遊技盤(例えば、種類が異なる特定遊技枠に対応する遊技盤など)が装着された場合、制御手段が可動体の異常を認識できずにモータ等に駆動信号を出力してしまうことで、モータ等が発火するなどの不具合が発生する可能性があるという問題があった。 In the game machine of Patent Document 1, when a game board that does not correspond to a game frame having a movable body (for example, a game board that corresponds to a specific game frame of a different type) is attached, the control means causes an abnormality of the movable body. There is a problem in that the output of the drive signal to the motor or the like without being recognizable may cause a malfunction such as ignition of the motor or the like.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定第2機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the occurrence of a problem caused by being mounted on the specific second mechanism body.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
第1機構体(例えば、遊技盤2/可変表示ユニット)と該第1機構体を着脱可能な第2機構体(例えば、開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠/本体部)とを備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A,1B/スロットマシン)であって、
前記第1機構体は、該第1機構体と第2機構体を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を有し、特定第2機構体を含む複数種類の第2機構体(例えば、専用枠と共通枠)に着脱可能であり、
前記第2機構体は、該第2機構体の状態を検出するための複数の検出手段(例えば、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態(位置)を検出可能なスティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39Bなど)と、動作可能な可動体と、前記可動体を駆動させる駆動手段と、前記操作手段及び前記可動体の状態を検出するための複数の検出手段と、を備え、各検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能であり(例えば、遊技枠に設けられるシリアル変換IC130は、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能である。)、
前記制御手段は、前記駆動手段により前記可動体を駆動させる制御が可能であり、前記第2機構体から出力される検出特定情報に基づいて、前記第1機構体が装着されている前記特定第2機構体であるか否かを判定し、前記特定第2機構体であると判定したときに報知を行い(例えば、演出制御用CPU120が、S51Bの第3初期化処理のS61〜S65,S68〜S71,S80〜S83,S87において、シリアル変換IC130から受信したシリアルデータに基づいて遊技枠の種類を判定し、S67,S73,S86において判定結果に基づき報知A〜Cのいずれかを行う部分。)、
さらに、
可変表示を行い、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、
有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、
通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)と備え、
可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群9055を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、
前記特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、
前記特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図93参照)ことを特徴とする。
この特徴によれば、特定第2機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the means 1 of the present invention,
A first mechanism body (for example, game board 2/variable display unit) and a second mechanism body (for example, a game frame/main body portion including an opening/closing frame 50 and a game machine frame 3) to which the first mechanism body is attachable/detachable A gaming machine provided with (for example, a pachinko gaming machine 1A, 1B/slot machine),
The first mechanism has control means (for example, CPU 120 for effect control) capable of controlling the first mechanism and the second mechanism, and a plurality of types of second mechanism including a specific second mechanism ( For example, it can be attached to and detached from a special frame and a common frame,
The second mechanism body detects a plurality of detecting means for detecting the state of the second mechanism body (for example, the game frame can detect the state (position) of the operating means and the movable body mounted on the game frame). Stick origin position sensor 35A, stick pull position sensor 35B, button sensor 36A, rocket origin position sensor 37A, rocket protrusion position sensor 37B, cross button sensors 38A to 38D, cover body origin position sensor 39A, cover body open position sensor 39B, etc. ) , an operable movable body, a drive means for driving the movable body, and a plurality of detection means for detecting the states of the operation means and the movable body, and the detection states of the respective detection means. It is possible to output identifiable detection identification information to the control means (for example, the serial conversion IC 130 provided in the game frame generates serial data that can identify the input state of the detection signal to the input port 131, and effects control It is possible to output to the substrate 12.),
The control means is capable of controlling the drive of the movable body by the drive means, and based on the detection specific information output from the second mechanism, the specific first unit to which the first mechanism is mounted is attached. It is determined whether or not it is a two-mechanism body, and when it is determined that it is the specific second mechanism body, a notification is given (for example, the CPU 120 for effect control, S61 to S65, S68 of the third initialization process of S51B). In S71, S80 to S83, and S87, the type of game frame is determined based on the serial data received from the serial conversion IC 130, and in S67, S73, and S86, any of the notifications A to C is performed based on the determination result. ),
further,
It is a gaming machine that variably displays and can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state), and can be changed between a first state in which a game medium can win and a second state in which a game medium cannot win or is difficult. Variable winning means (eg, variable winning ball device 9015 or special variable winning ball device 9022),
It is a state different from the advantageous state, and the special state control means (for example, in the gaming control microcomputer 90560) that can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state) that includes the variable winning means changing to the first state Portion for executing steps S90358 to S90360),
Special state control means (eg, step in game control microcomputer 90560) capable of controlling to a special state (eg, KT state (first KT state, second KT state)) that is controlled to a special state more frequently than the normal state S902208A, S902221A, S902221A, S902209B, S902210B, S902213B, S902214B) , and
The variable winning means is provided so as not to win the game medium launched toward the variable winning means after being notified that it is controlled to a special state (for example, as a delay means for delaying the flow of the game ball, It is realized by providing the group 9055 and setting the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game to 0.8 seconds),
A variable display that does not trigger to be controlled to the advantageous state in the special state is changed to a first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, second variation pattern #25, #27 of shortened variation). Execution is possible with a second variable display pattern (for example, a second variation pattern #26, #28 including a continuous effect) in which the display period is a second period longer than the first period.
In the special state, the rate of being controlled to the special state after the variable display is performed by the second variable display pattern is lower than the rate of being controlled to the special state after the variable display is performed by the first variable display pattern. (For example, in the case of a small hit, the proportion determined by the second variation pattern #28 having a relatively long variation time is low (or not determined). See FIG. 93).
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of a defect caused by being attached to the specific second mechanism body. In addition, it is possible to prevent the interest from being deteriorated and to enhance the effect of production.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第2機構体から出力される特定の信号に基づいて前記特定第2機構体であるか否かを判定する(例えば、演出制御用CPU120が、S51Bの第3初期化処理のS61〜S65,S68〜S71,S80〜S83,S87において、特定のポート番号(例えば、4(D)、5(C)、1(g)、2(f))のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定第2機構体であるか否かを好適に判定することができる。
A gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1,
The control means determines whether or not it is the specific second mechanical body based on a specific signal output from the second mechanical body (for example, the effect control CPU 120 causes the third initialization processing in S51B to be performed). In S61 to S65, S68 to S71, S80 to S83, S87, serial data of a specific port number (for example, 4(D), 5(C), 1(g), 2(f)) is specified, (A part that determines whether it is a dedicated frame or a common frame depending on whether or not the specified serial data includes data indicating the input state of the detection signal.)
It is characterized by that.
According to this feature, it can be appropriately determined whether or not it is the specific second mechanism.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第2機構体から出力される特定の信号の入力時間に基づいて前記特定第2機構体であるか否かを判定する(例えば、演出制御用CPU120が、S51Bの第3初期化処理において、遊技枠側のシリアル変換IC130から出力される特定の信号の入力時間に基づいて専用枠と共通枠のいずれであるかを判定する部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定第2機構体であるか否かを好適に判定することができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The control means determines whether or not the specific second mechanical body is the specific second mechanical body based on the input time of a specific signal output from the second mechanical body (for example, the effect control CPU 120 determines the third step of S51B). In the initialization processing, a portion that determines whether the frame is a dedicated frame or a common frame based on the input time of a specific signal output from the serial conversion IC 130 on the game frame side.
It is characterized by that.
According to this feature, it can be appropriately determined whether or not it is the specific second mechanism.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記第2機構体から出力される複数の特定の信号に基づいて前記特定第2機構体であるか否かを判定する(例えば、演出制御用CPU120が、S51Bの第3初期化処理のS61〜S65,S68〜S71,S80〜S83,S87において、複数の特定のポート番号(例えば、4(D)、5(C)、1(g)、2(f))のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定第2機構体であるか否かを好適に判定することができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The control means determines whether or not it is the specific second mechanical body based on a plurality of specific signals output from the second mechanical body (for example, the effect control CPU 120 causes the third initial stage of S51B). In S61 to S65, S68 to S71, S80 to S83, and S87 of the conversion processing, serial data of a plurality of specific port numbers (for example, 4 (D), 5 (C), 1 (g), 2 (f)) And a frame for determining whether it is a dedicated frame or a common frame depending on whether or not the specified serial data includes data indicating the input state of the detection signal.)
It is characterized by that.
According to this feature, it can be appropriately determined whether or not it is the specific second mechanism.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2機構体(例えば、開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠)は、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)を含み、
前記操作手段の操作を検出するための検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能である(例えば、シリアル変換IC130が、入力ポート131へのスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作異常の発生を防止することができる。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The second mechanism (for example, a game frame including the opening/closing frame 50 and the gaming machine frame 3) is
Including operation means that can be operated by the player (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc.),
Detection specifying information that can specify the detection state of the detection means for detecting the operation of the operation means can be output to the control means (for example, the serial conversion IC 130 causes the stick controller 31A or the push button to the input port 131). (A part that can generate serial data that can specify the input state of the detection signal from 31B and output it to the production control board 12.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of operation abnormality.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2機構体(例えば、開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠)は、
動作可能な可動体(例えば、専用枠のロケット45、カバー体48、スティックコントローラ31Aなど)を含み、
前記可動体の駆動状態を特定可能な駆動特定情報を前記制御手段に出力可能である(例えば、シリアル変換IC130が、入力ポート131への振動モータ35C、ロケットモータ37C、カバー体モータ39C、スティックモータ35Dからの駆動信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能な部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作異常の発生を防止することができる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The second mechanism (for example, a game frame including the opening/closing frame 50 and the gaming machine frame 3) is
Including a movable movable body (for example, a rocket 45 of a special frame, a cover body 48, a stick controller 31A, etc.),
It is possible to output drive specifying information capable of specifying the drive state of the movable body to the control means (for example, the serial conversion IC 130 causes the vibration motor 35C to the input port 131, the rocket motor 37C, the cover body motor 39C, the stick motor). A portion that can generate serial data that can specify the input state of the drive signal from 35D and output the serial data to the production control board 12.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of operation abnormality.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段(例えば、演出制御用CPU120)は、複数種類の第2機構体(例えば、専用枠と共通枠など)で共通に設けられる報知手段(例えば、演出表示装置5,5A、演出用LED9など)を用いて報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの種類の第2機構体でも適切に報知できる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The control unit (for example, the CPU 120 for effect control) is a notification unit (for example, the effect display devices 5 and 5A, the effect LED 9) that is commonly provided by a plurality of types of second mechanism bodies (for example, a dedicated frame and a common frame). Etc.) is used for notification.
According to this feature, it is possible to appropriately notify any type of the second mechanism.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段が報知していても遊技は実行可能であり、
前記報知の対象となった検出対象物の使用を制限する(例えば、演出制御用CPU120がS51Bの第3初期化処理でエラー情報が記憶された可動体をデッドエンド状態としたまま遊技を行うことが可能となる部分。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常の発生を防止することができる。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The game can be executed even if the control means informs,
The use of the detection target object that is the subject of the notification is restricted (for example, the CPU 120 for effect control performs the game while leaving the movable body in which the error information is stored in the third initialization process of S51B in the dead end state). The part that makes it possible.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the occurrence of abnormality.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段9〜13に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016−5513号公報に示されているような、通常状態に比べて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(例えば、高ベース状態)に制御する遊技機が知らされている。この遊技機では、特殊状態に制御されることが報知された後(例えば、小当り図柄が導出表示された後)に遊技媒体を発射しても、可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置)に入賞させられないように構成することが考えられる。しかし、可変表示期間が長い可変表示が実行されているときには、遊技者が発射操作を停止することが考えられる。そのため、このような構成を単純に組み合わせると、可変表示期間が長い可変表示が実行された後に特殊状態に制御されても、可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることができず、演出効果を高めることができないどころか、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。この点を鑑み、興趣の低下を防止する遊技機の提供が求められる。 Further, the modes for carrying out the invention described below include the inventions according to the following means 9 to 13. Conventionally, in a gaming machine, a special state (for example, a high base state) that is frequently controlled to a special state (for example, a small hitting game state) as compared to a normal state, as disclosed in JP-A-2016-5513. ) Is known to control gaming machines. In this gaming machine, even if the game medium is launched after being informed that it will be controlled to the special state (for example, after the small hit symbol is derived and displayed), the variable winning means (for example, the special variable winning ball device) ) It is possible to configure so as not to win the prize. However, when variable display with a long variable display period is being executed, it is possible that the player stops the firing operation. Therefore, if such a configuration is simply combined, even if the variable state is controlled to the special state after the variable display having the long variable display period is executed, the game medium cannot be won in the variable winning means, and the effect is enhanced. Instead of being unable to do so, there is a risk that the interest will be diminished. In view of this point, it is required to provide a gaming machine that prevents a decrease in interest.

(手段9)上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、可変表示を行い、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、前記有利状態とは異なる状態であり、前記可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、前記可変入賞手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群9055を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、前記特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、前記特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図93参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。
(Means 9) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine that can perform variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state), in which a gaming medium can be won. The variable winning means (for example, the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022) that can be changed to one state and the second state where the game medium cannot win or is difficult is a state different from the advantageous state, Special state control means capable of controlling to a special state (for example, a small hitting game state) including the variable winning means changing to the first state (for example, a portion for executing steps S90358 to S90360 in the game control microcomputer 90560) ), and special state control means (for example, a game control micro that can be controlled to a special state (for example, a KT state (first KT state, second KT state)) that is controlled more frequently than the normal state to the special state. And a portion for executing steps S902208A, S902221A, S902221A, S902209B, S902210B, S902213B, S902214B in the computer 90560), and the variable winning means is notified to the variable winning means after being notified that the special state is controlled. It is provided so that the game medium shot toward the player cannot win the prize (for example, a nail group 9055 is provided as a delay means for delaying the flow of the game ball, and the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game is 0. The variable display that is realized by setting it to 8 seconds) and does not trigger the advantageous state control in the special state is the first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, the first variable display pattern). 2 variation patterns #25, #27) and a second variable display pattern in which the variable display period is a second period longer than the first period (for example, second variation patterns #26, #28 including continuous effects). In the special state, the rate of being controlled to the special state after the variable display is performed by the second variable display pattern is the special state after the variable display is performed by the first variable display pattern. Is lower than the rate controlled by the second variation pattern #28 (for example, in the case of a small hit, the rate determined by the second variation pattern #28 having a relatively long variation time is low (or not determined). See FIG. 93). And
According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered and to enhance the effect of production.

(手段10)上記(手段9)において、前記特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出表示装置909において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される)を備え、前記促進報知手段は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第2可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい(例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。)。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。
(Means 10) In the above (Means 9), a promotion notification means capable of executing a promotion notification (for example, right-handed notification) for promoting the ejection of the game medium to the predetermined route when the special state is controlled ( For example, the effect display device 909 is realized by displaying a character display of "right hitting", an arrow display indicating the right direction, and the like), and the promotion notification unit executes variable display according to the first variable display pattern. It may be configured such that the promotion notification can be executed in different modes between when the variable display is being performed and when the variable display is being performed by the second variable display pattern (for example, in the KT state, a relatively variable time period is used). When the variable display is performed by the long variation pattern (that is, the second variation patterns #26, #28), the variation display is performed by the shortened variation pattern (that is, the second variation pattern #25, #27). The character display of "right-handed", the arrow display indicating the right direction, etc. may be reduced or made transparent so that it is not actively encouraged to right-handed. ..
With such a configuration, it is possible to execute a suitable promotion notification according to the situation.

(手段11)上記(手段9)または(手段10)の遊技機において、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、打球供給皿903や余剰球受皿904)と、前記貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段(例えば、演出表示装置909において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される)とを備え、前記満タン報知手段は、前記有利状態に制御されているときと前記特別状態に制御されているときとで、前記満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい(例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。)。
そのような構成によれば、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。
(Means 11) In the gaming machine of (Means 9) or (Means 10), the storage means capable of storing the game medium (for example, the hitting ball supply tray 903 or the surplus ball receiving tray 904) and the storage means in a full state A full tank notification means capable of executing a full tank notification indicating that there is a notification (for example, it is realized by displaying a character “full tank error” on the effect display device 909 or outputting an error sound). The full tank notification means may be capable of changing the execution mode of the full tank notification depending on whether it is controlled to the advantageous state or the special state. (For example, in the second KT state, the full tank notification may be executed in a conservative manner (for example, the character size of "full tank error" is small, the error volume is small, etc.) compared to the big hit game state. In the big hit game state, when the storage amount exceeds the first predetermined amount, full tank notification is executed, and in the second KT state, when the storage amount exceeds the second predetermined amount which is larger than the first predetermined amount, the full tank notification is performed. May be performed.).
With such a configuration, it is possible to execute suitable full tank notification according to the situation.

(手段12)上記(手段9)〜(手段11)の遊技機において、前記特別状態において、前記特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出(例えば、連続小当り演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90928で選択したプロセステーブルに従ってステップS90933,S90944を実行する部分)を備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 12) In the gaming machine of (Means 9) to (Means 11), the special state is controlled again in the special state based on the execution of the next variable display after the special state is controlled. At this time, special effect execution means capable of executing a special effect (for example, a continuous small hit effect) (for example, a portion of the effect control microcomputer 90200 that executes steps S90933 and S90944 in accordance with the process table selected in step S90928). May be provided.
According to such a configuration, it is possible to eliminate the monotonousness of the game property related to the special state and improve the interest in the game.

(手段13)上記(手段9)〜(手段12)のいずれかの遊技機において、所定の契機(例えば、大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(例えば、賞球数表示)を更新表示可能な計数表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90200におけるステップS90707を実行する部分)を備え、前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1特定期間である第1パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第1特定期間よりも長い第2特定期間である第2パターンにより、計数表示を更新表示可能である(例えば、大当りパターンで賞球数表示90300を表示する場合には、第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行い、第2KTパターンで賞球数表示90305を表示する場合には、第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数を1ずつ増加させる表示を行う)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 13) In the gaming machine according to any one of the above (Means 9) to (Means 12), a count display is performed based on a predetermined trigger (for example, that a game ball has won a special winning opening or a special winning opening 9024). For example, a counting display executing means (for example, a portion of the effect control microcomputer 90200 executing step S90707) capable of updating and displaying the number of prize balls is provided, and the counting display executing means displays the updated counting result. The counting display is updated by the first pattern in which the period up to is the first specific period and the second pattern in which the period until the updated counting result is longer than the first specific period is the second specific period. It is possible to display (for example, when displaying the number of prize balls 90300 in the big hit pattern, the number of prize balls is increased by 1 at the first speed (for example, 0.1 seconds), and the second KT pattern is displayed. When displaying the number of prize balls 90305, the number of prize balls may be increased by one at the second speed (for example, 0.5 seconds).
According to such a configuration, by providing a plurality of patterns for updating and displaying the count display, it is possible to improve the interest in the game when the count display is updated and displayed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Incidentally, the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. You may have it.

本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1Aを正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine 1A as an example of the present invention from the front. 図1のパチンコ遊技機1Aの主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board of the pachinko gaming machine 1A of FIG. 図1のパチンコ遊技機1Aの遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which a gaming machine frame of the pachinko gaming machine 1A of FIG. 1 is opened. 本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1Bを正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine 1B as an example of the present invention from the front. 図4のパチンコ遊技機1Bの主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board of the pachinko gaming machine 1B of FIG. 図4のパチンコ遊技機1Bの遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。FIG. 5 is a perspective view showing a state in which a gaming machine frame of the pachinko gaming machine 1B of FIG. 4 is opened. 専用枠と共通枠に搭載される操作手段や可動体の種類を比較する説明図である。It is explanatory drawing which compares the kind of operation means and movable body mounted in a special frame and a common frame. 遊技枠側の検出手段と演出制御基板との配線接続状態を示すブロック図である。It is a block diagram showing a wiring connection state between the detection means on the game frame side and the effect control board. (A)は専用枠、(B)は共通枠のシリアル変換ICの各入力ポートに接続される各種電子部品との関係を示す説明図である。FIG. 9A is an explanatory diagram showing a relationship with various electronic components connected to each input port of the serial conversion IC of the dedicated frame and FIG. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the control contents of production control main processing which the production control CPU executes. 演出制御用CPUが実行する第2初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the control contents of the 2nd initialization processing which CPU for production control executes. 演出制御用CPUが実行する第2初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the control contents of the 2nd initialization processing which CPU for production control executes. 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of non-detection time operation control, detection time operation control, and operation control for real operation confirmation. 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation speed example of operation control at the time of non-detection, operation control at the time of detection, and operation control for real operation confirmation. 演出制御用CPUが実行する第3初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the control contents of the 3rd initialization processing which the production control CPU executes. (A)〜(F)は演出制御用CPUが第3初期化処理において行う報知の一例を示す図である。(A)-(F) is a figure which shows an example of the notification which CPU for production|presentation control performs in a 3rd initialization process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. (A)〜(F)は本発明の変形例1としての演出態様の一例を示す図である。(A)-(F) is a figure showing an example of the production mode as the modification 1 of the present invention. 本発明の変形例2としての第3初期化処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control contents of the 3rd initialization processing as modification 2 of the present invention. 本発明の変形例3としての演出制御メイン処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the control contents of production control main processing as the modification 3 of the present invention. 本発明の変形例4としての遊技枠と遊技盤との要部を示す図である。It is a figure which shows the principal part of the game frame and game board as the modification 4 of this invention. (A)は窓部ユニットを示す正面図、(B)は窓部ユニットを示す背面図である。(A) is a front view showing the window unit, and (B) is a rear view showing the window unit. (A)は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。(A) is a perspective view showing a state of the window unit seen from diagonally front, and (B) is a perspective view showing a state of the window unit seen from diagonally rear. 窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing the state of the configuration of the window unit seen obliquely from the front. 窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing the state of the configuration of the window unit viewed from diagonally behind. 筒状部を示す縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view showing a tubular portion. 開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view showing the internal structure of the open/close frame and the gaming machine frame. 動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state where the movable body unit in the operation standby mode is seen from diagonally front. 第1動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which looked at the movable body unit of 1st operation form from diagonally front. 第2動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which looked at the movable body unit of 2nd operation form from diagonally front. 動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。It is the schematic which looked at the movable body unit of an operation standby form from the front. 第1動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。It is the schematic which looked at the movable body unit of the 1st operation form from the front. 第2動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。It is the schematic which looked at the movable body unit of the 2nd operation form from the front. 動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。It is the schematic which looked at the movable body unit of an operation standby form from the side. 第1動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。It is the schematic which looked at the movable body unit of the 1st operation mode from the side. 第2動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。It is the schematic which looked at the movable body unit of the 2nd operation mode from the side. 可動体演出における各可動体及び演出用LEDの動作の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of operation of each movable body and LED for production in movable body production. (A)は演出用LED及び可動体LEDの発光態様を側方から見た概略図、(B)は演出用LED及び可動体LEDの発光態様を上方から見た概略図である。(A) is a schematic view of the light emitting modes of the effect LED and the movable body LED as viewed from the side, and (B) is a schematic view of the light emitting modes of the effect LED and the movable body LED as viewed from above. (A)は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、(B)は演出表示装置の第1動作状態を示す概略図、(C)は演出表示装置の第2動作状態を示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing a standby state of the effect display device in a normal state, (B) is a schematic diagram showing a first operation state of the effect display device, and (C) is a second operation state of the effect display device. It is a schematic diagram. 可動体ユニットの第2動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the state where the opening and closing frame was opened in the second operation mode of the movable body unit. 特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the main production control command which is transmitted setting with special design process processing. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of processing contents performed in command analysis processing. (A)は演出制御メイン処理の一例を示すフローチャート、(B)はS57中の処理の一例を示すフローチャートである。(A) is a flow chart which shows an example of production control main processing, and (B) is a flow chart which shows an example of processing in S57. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. (A)は可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)はスーパーリーチAの場合の可動体演出の決定例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a movable body effect setting process, and (B) is a diagram showing an example of determining a movable body effect in the case of super reach A. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during variable display. (A)〜(F)は複合演出の流れの一例を示す説明図である。(A)-(F) is an explanatory view showing an example of the flow of compound production. 変形例5の第1可動体の二段階動作を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a two-step operation of the first movable body of Modification 5. (A)〜(C)は変形例5、別例1、別例2の場合の可動体演出の決定例を示す図である。(A)-(C) is a figure which shows the example of determination of a movable body effect in the case of the modification 5, another example 1, and another example 2. (A)は各種の予告の実行タイミングの一例を示す図、(B)、(C)は可動体演出の決定例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the execution timing of various alerts, (B), (C) is a figure which shows the example of determination of a movable body effect. リーチ発展予告時と煽り演出時の可動体演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable body production|presentation at the time of reach advance notice and a stir production. 変形例6Aの第1可動体の円弧状経路で動作することを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows that it moves along the circular path of the 1st movable body of the modification 6A. 変形例6Bの第1可動体の揺動動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the rocking|swiveling operation of the 1st movable body of the modification 6B. 変形例6Cの第1可動体の複数位置停止を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the multiple position stop of the 1st movable body of the modified example 6C. (A)は変形例6Dの窓部ユニットを示す横断面図、(B)は仕切り板の案内孔などを説明するための図である。(A) is a cross-sectional view showing a window unit of Modification 6D, (B) is a diagram for explaining the guide hole of the partition plate and the like. 変形例7の窓部ユニットを示す横断面図である。FIG. 13 is a transverse cross-sectional view showing a window unit of Modification 7. 変形例8の窓部ユニットを示す横断面図である。It is a cross-sectional view which shows the window unit of the modification 8. (A)は変形例9の固定式の球通路を示す縦断面図、(B)(C)は変形例9の移動式の球通路を示す縦断面図である。(A) is a vertical cross-sectional view showing a fixed type ball passage according to a modified example 9, and (B) and (C) are vertical cross-sectional views showing a movable type ball passage according to a modified example 9. (A)は変形例10の窓部ユニットを示す横断面図、(B)は窓部ユニットを示す縦断面図、(C)は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、(D)は(C)の側面図である。(A) is a cross-sectional view showing a window unit of Modification 10, (B) is a vertical cross-sectional view showing the window unit, (C) is a cross-sectional view showing a window unit as another example, (D) ) Is a side view of (C). 変形例11の第2透過体と遊技機用枠の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd transparent body and the game machine frame of the modification 11. (A)は変形例12の窓部ユニットを示す横断面図、(B)は変形例13の窓部ユニットを示す横断面図である。FIG. 13A is a cross-sectional view showing a window unit of Modification 12, and FIG. 13B is a cross-sectional view showing a window unit of Modification 13. (A)は変形例14の筒状体の構成を示す説明図、(B)は変形例14の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。(A) is an explanatory view showing a configuration of a tubular body of a modified example 14, and (B) is a diagram showing an example in which a light emitting mode of the tubular body of the modified example 14 is changed stepwise. (A)は変形例15の筒状体の構成を示す説明図、(B)は変形例15の筒状体における発光態様が段階的に異なる例を示す図である。(A) is an explanatory view showing a configuration of a tubular body of a modified example 15, and (B) is a diagram showing an example in which a light emitting mode of the tubular body of the modified example 15 is different stepwise. (A)は変形例16の窓部ユニットを示す横断面図、(B)は導光板演出の演出態様を示す正面図である。(A) is a cross-sectional view showing a window unit of the modified example 16, (B) is a front view showing a production mode of the light guide plate production. 変形例17の第1可動体と第2可動体の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation|movement of the 1st movable body of a modification 17, and a 2nd movable body. 変形例18の可動体演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the movable body production execution processing of the modification 18. 変形例18の第1可動体と第2可動体の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation|movement of the 1st movable body of a modification 18, and a 2nd movable body. (A)(B)は変形例19の窓部ユニットを示す縦断面図である。(A) (B) is a longitudinal cross-sectional view showing a window unit of Modification 19. (A)は変形例20の窓部ユニットが第1視認位置に位置する状態を示す縦断面図、(B)は窓部ユニットが第2視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。(A) is a vertical cross-sectional view showing a state where the window unit of Modification 20 is located at the first visual recognition position, and (B) is a vertical cross-sectional view showing a state where the window unit is moved to the second visual recognition position. 変形例20の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)はスーパーリーチBの場合の枠動作演出の決定例を示す図、(C)はスーパーリーチBの場合の可動体演出の決定例を示す図である。The flowchart which shows an example of the movable body effect setting process of the modification 20, (B) is a figure which shows the example of determination of the frame action effect in the case of super reach B, (C) is the determination of the movable body effect in the case of super reach B. It is a figure which shows an example. 変形例21のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine of the modification 21 from the front. (A)、(B)は変形例21の枠側可動体の動作例を示す図である。(A), (B) is a figure which shows the operation example of the frame side movable body of the modification 21. 変形例21の可動体演出設定処理の一例を示すフローチャート、(B)はスーパーリーチBの場合の枠側可動体演出の決定例を示す図、(C)は第2動作パターンPTB−2の場合の枠側可動体演出の決定例を示す図である。The flowchart which shows an example of the movable body effect setting process of the modification 21, (B) is a figure which shows the example of determination of the frame side movable body effect in the case of super reach B, (C) is the case of the 2nd operation pattern PTB-2. It is a diagram showing an example of determining the frame-side movable body effect. (A)は変形例22の第1可動体の変形動作を示す説明図、(B)は(A)に示す第1可動体と第2透過体の孔部との大小関係などを示す正面図である。(A) is explanatory drawing which shows the deformation|transformation operation|movement of the 1st movable body of the modified example 22, (B) is a front view which shows the magnitude relationship of the 1st movable body and the hole part of a 2nd transparent body which are shown to (A). Is. 変形例23の第1可動体の変形動作を示す説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing a deforming operation of the first movable body of Modification 23. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。It is a front view of a special variable winning ball device included in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。It is a perspective view of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine in a closed state. パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。It is a perspective view of the special variable winning ball device provided in the pachinko gaming machine in an open state. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a relay board, a performance control board, a lamp driver board, and a sound output board. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main processing. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination rate of the variation pattern of a special design and a decorative design. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of a variable winning a prize ball device and a special variable winning a prize ball device in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol process processing. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st starting opening switch passage processing. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a storage buffer. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st variation pattern setting processing. 第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process during the first special symbol variation in the first special symbol process process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol stop process. 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st gate passage waiting processing. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st big hit end processing. 第2特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol process processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol normal process. 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd big hit end processing. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing which the production control microcomputer executes. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows background design process processing. 保留連演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation continuous production control processing. 背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows background pattern variation start processing. 連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the consecutive small hit production decision table. 背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during background design change. 背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a background symbol fluctuation stop process. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a small hit. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number display processing. 賞球数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number display processing. KT報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of KT notification and small hit notification. KT報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of limitation of KT notification and small hit notification. 保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the relationship of the content of pending|holding storage, and the limit of KT notification and small hit notification. 保留連演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reservation continuous production control processing. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of prize ball increase production. 賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect of prize ball increase production. 第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the effect timing of the effect in the small hit game in the second KT state. 連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production mode of a continuous small hit production. 連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the effect timing of the continuous small hit effect.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Modes for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on Examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1Aの全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図3は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1Aの前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1Aを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1Aの前面とは、該パチンコ遊技機1Aにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1A, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board. FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame is opened. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1A, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1A is viewed from the front side. It will be described as a reference. The front surface of the pachinko gaming machine 1A in the present embodiment is a facing surface that faces a player who plays a game on the pachinko gaming machine 1A.

図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1A(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を前面側に有する遊技盤2(ゲージ盤ともいう)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2は、遊技機用枠3に対し着脱可能であり、また、遊技盤2には、ガイドレール2bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域(「遊技部」ともいう)10が形成されている。この遊技領域10は、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれ、打ち込まれた遊技球が流下可能な領域とされている。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine 1A (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) is roughly classified into a gaming board 2 (also referred to as a gauge board) having a gaming board surface on the front side, and a gaming machine frame for supporting and fixing the gaming board 2. 3 (underframe). The game board 2 is attachable to and detachable from the game machine frame 3, and the game board 2 has a game area (also referred to as a "game section") 10 that is substantially circular in a front view and is surrounded by a guide rail 2b. Has been formed. This game area 10 is an area in which a game ball as a game medium is shot from a hitting ball launching device (not shown) and driven in, and the driven game ball can flow down.

また、遊技機用枠3には、遊技領域10を視認するための窓部51が設けられた開閉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠50により遊技領域10を開閉できるようになっており、開閉枠50を閉鎖したときに窓部51を通して遊技領域10を透視できるようになっている。また、開閉枠50は、遊技機用枠3の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部51の下方には遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル30(操作ノブ)が設けられている。 Further, an opening/closing frame 50 provided with a window 51 for visually recognizing the game area 10 is rotatably provided around the left side of the gaming machine frame 3 by the opening/closing frame 50. It can be opened and closed, and when the opening and closing frame 50 is closed, the game area 10 can be seen through the window 51. In addition, the opening and closing frame 50 is formed in a size capable of covering the entire front surface of the gaming machine frame 3, and below the window 51, a player or the like may shoot a game ball toward the game area. A hit ball operation handle 30 (operation knob) to be operated is provided.

打球操作ハンドル30の前面には、原点位置と該原点位置よりも前方に突出する突出位置との間で前後方向に移動可能な可動体としてのロケット45が設けられており、打球操作ハンドル30の内部に設けられたロケットモータ37Cにより前後に駆動できるようになっている。また、打球操作ハンドル30の内部には、ロケット45が原点位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板12に出力するロケット原点位置センサ37Aと、ロケット45が突出位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板12に出力するロケット突出位置センサ37Bと、が設けられている。 On the front surface of the ball hitting operation handle 30, a rocket 45 as a movable body that is movable in the front-rear direction between an origin position and a projecting position projecting forward from the origin position is provided. It can be driven back and forth by a rocket motor 37C provided inside. Further, inside the hit ball operation handle 30, the rocket origin position sensor 37A that detects that the rocket 45 is at the origin position and outputs a detection signal to the effect control board 12, and that the rocket 45 is at the projecting position is detected. The rocket projecting position sensor 37B that outputs a detection signal to the effect control board 12 is provided.

遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材(透過性部材)にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b(図3参照)等が設けられた盤面板(図示略)と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材(図示略)と、から主に構成されている。本実施の形態の遊技盤2は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。 The game board 2 is made of a synthetic resin material (transmissive member) having a light-transmitting property such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin in a substantially rectangular shape in a front view, and an obstacle nail (not shown) is formed on the front surface of the game board. ) And guide rails 2b (see FIG. 3), etc., and a spacer member (not shown) integrally attached to the back side of the board face plate. .. The game board 2 of the present embodiment is made of a synthetic resin material having a light-transmitting property, but the invention is not limited to this, and a non-light-transmitting member such as a plywood plate has a substantially rectangular shape in a front view. It may be configured.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。特別図柄の変動表示(可変表示)とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(他の可変表示についても同じ)。変動表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示)される。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」と、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (the lower right position of the game area 10 in the example shown in FIG. 1), a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These are composed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each a special symbol that is a plurality of types of identification information (special identification information) capable of identifying each in a special symbol game that is an example of a variable display game ( A "special map") is variably displayed (also referred to as a variable display or a variable display). The variable display (variable display) of the special symbol is to change (display variably) a plurality of types of special symbols by update display or the like (the same applies to other variable displays). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (displayed) as a display result (variable display result). In the following, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". .. The special figure game of the first special figure is also called a "first special figure game", and the special figure game of the second special figure is also called a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域10の中央付近には、演出表示装置5A,5X,5Yが設けられている。演出表示装置5A,5X,5Yは、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5Aの表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して(例えば、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して)、例えば3つといった複数の変動表示部となる「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄)が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 In the vicinity of the center of the game area 10 on the game board 2, effect display devices 5A, 5X, 5Y are provided. The effect display devices 5A, 5X, and 5Y are composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and form a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5A, corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game, respectively. (For example, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game), for example, the left "," "middle," "right" effect symbol display areas 5L, 5C which are a plurality of variable display parts such as three. , 5R, effect symbols (decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, are variably displayed (for example, vertical scroll display or update display). The variable display of the effect symbols is also included in the variable display game.

このように、演出表示装置5Aの表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)を導出表示する。また、図1に示すように、演出表示装置5Aの表示領域には、後述する可動体(第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600R)がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報(例えば、小図柄、第4図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ)を表示する特定遊技情報表示領域5Zを備えている。小図柄は、第1特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第1小図柄と、第2特図ゲームに対応して可変表示され演出図柄よりも小さい第2小図柄とが含まれる。小図柄は、常時表示されるものや所定期間のみ表示されるものであってもよい。第4図柄は、現在変動表示(可変表示)中の状態であるのか否かを示す図柄である。右打ち表示は、遊技者に対して、遊技球が遊技領域の10の右側に発射されるよう打球操作ハンドルの操作を促す表示である。この実施の形態では、演出表示装置5Aの表示領域の一部を特定遊技情報表示領域5Zとしているが、演出表示装置5X,5Yの少なくとも一方の表示領域に特定遊技情報表示領域5Zを備えるようにしてもよい。また、遊技盤2に特定遊技情報表示装置(例えば、LED、ランプ、7セグメントLED、液晶表示装置など)を備えるようにしてもよい。 Thus, in the display area of the effect display device 5A, the special drawing game using the first special drawing on the first special symbol display device 4A, or the special special game using the second special drawing on the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of distinguishable effect symbols are displayed in a variable manner, and a final effect symbol (final stop symbol) that is a variable display result is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 1, in the display area of the effect display device 5A, movable bodies (first movable body 300, second movable body 400, third movable bodies 500L and 500R, and fourth movable body 600L, which will be described later) are displayed. 600R) is provided with a specific game information display area 5Z for displaying specific game information (for example, at least one of a small symbol, a fourth symbol, a right-handed display, a hold display, etc.) regarding a game regardless of the position. ing. The small symbols include a first small symbol that is variably displayed corresponding to the first special figure game and smaller than the effect symbol, and a second small symbol that is variably displayed corresponding to the second special symbol game and smaller than the effect symbol. included. The small symbol may be always displayed or only displayed for a predetermined period. The fourth symbol is a symbol indicating whether or not it is currently in a variable display (variable display). The right hit display is a display that prompts the player to operate the hit ball operation handle so that the game ball is shot to the right of 10 in the game area. In this embodiment, a part of the display area of the effect display device 5A is the specific game information display area 5Z, but the specific game information display area 5Z is provided in at least one of the effect display devices 5X and 5Y. May be. Further, the game board 2 may be provided with a specific game information display device (eg, LED, lamp, 7-segment LED, liquid crystal display device, etc.).

演出表示装置5X,5Yは、演出表示装置5Aよりも表示画面の横幅が略半分とされ、演出表示装置5Aの左右側に、後述するように移動及び回動可能に設けられている。本実施の形態では、主に中央の演出表示装置5Aにて演出図柄の変動表示や各種演出が行われ、演出表示装置5X,5Yにて演出表示装置5Aに関連する演出が行われるようになっているが、演出表示装置5Aに替えて演出図柄の変動表示が行われたり、演出表示装置5Aとは別個の演出も行われたりすることがある。 The effect display devices 5X and 5Y have a width of the display screen that is substantially half that of the effect display device 5A, and are provided on the left and right sides of the effect display device 5A so as to be movable and rotatable as described later. In the present embodiment, mainly effect display device 5A in the center performs variable display of effect symbols and various effects, and effect display devices 5X and 5Y perform effects related to effect display device 5A. However, in place of the effect display device 5A, variable display of effect symbols may be performed, or effect different from the effect display device 5A may be performed.

また、これら演出表示装置5A,5X,5Yは、遊技盤2よりも背面側に配設され、該遊技盤2に形成された開口2cを通して視認できるようになっている。尚、本実施の形態では、演出表示装置5X,5Yの一部は盤面板200を通して視認できるようになっている。また、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠52が設けられている。 Further, these effect display devices 5A, 5X, 5Y are arranged on the back side of the game board 2 and can be visually recognized through an opening 2c formed in the game board 2. In the present embodiment, part of the effect display devices 5X and 5Y can be visually recognized through the board 200. A frame-shaped center decoration frame 52 is provided in the opening 2c of the game board 2.

演出表示装置5A,5X,5Yの表示領域の下部の左右2個所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。つまり、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像の表示が行われる。 A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set at two places on the left and right below the display areas of the effect display devices 5A, 5X, 5Y. In the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U, a pending storage display is displayed that allows the number of pending storages of the variable display corresponding to the special figure game (special figure pending storage number) to be specified. That is, in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, the hold display image corresponding to the special figure game whose execution is held is displayed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1Aが大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。 Here, in order to suspend the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It is generated based on the winning prize for starting by entering. That is, the starting condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game and the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed. If the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1A is controlled to the jackpot gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示し、第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留記憶数)と第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留記憶数)とを表示する。 At the right side positions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there are a first reserved display device 25A and a second reserved display device 25B for displaying the number of special symbol reserved memories in an identifiable manner. It is provided. The first pending display device 25A displays the first special figure pending storage number in a identifiable manner, and the second pending display device 25B displays the second special figure pending storage number in a identifiable manner. For example, each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is configured to include a plurality of LEDs, and the first special figure hold storage number (the first special figure game hold storage number) is determined by the number of LEDs that are turned on. ) And the second special figure reservation storage number (the second special figure game reservation storage number) are displayed.

演出表示装置5Aの下方には、普通入賞球装置6Aが設けられ、演出表示装置5Yの下方には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、遊技領域10に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域10から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 A normal winning ball device 6A is provided below the effect display device 5A, and an ordinary variable winning ball device 6B is provided below the effect display device 5Y. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball device 6B is in a closed state, which is a projecting position that projects into the game area 10, and an open state, which is a retracted position that is retracted from the game area 10, by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. An ordinary electric accessory having a movable plate that changes is provided, and a second starting winning opening as a starting area (second starting area) is formed.

第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。 Based on the fact that the game balls that have passed through (entered) the first start winning opening are detected by the first start opening switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as the prize balls, and the first special figure. If the number of reserved storages is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the first start condition is satisfied. In addition, based on the fact that the game balls that have passed through (entered) the second start winning port are detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second If the number of special figure reservation storages is equal to or smaller than a predetermined upper limit value (for example, "4"), the second starting condition is satisfied.

図1に示すように、普通入賞球装置6Aの右方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示すソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できない(または通過(進入)しにくい)遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。 As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 7 is provided on the right side of the normal winning ball device 6A. The special variable winning ball device 7 forms a special winning opening as a specific area which changes between an open state and a closed state by a special winning opening door which is opened and closed by a solenoid 82 shown in FIG. In this way, the special winning opening as the specific area is in an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and the player cannot pass (enter) (or is hard to pass (entry)) the player. It changes into a closed state which is disadvantageous to.

大入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示すカウントスイッチ23によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 Based on the fact that the game balls that have passed (entered) the special winning opening are detected by the count switch 23 shown in FIG. 2, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, which is the first state advantageous for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get the winning ball by passing (entering) the game ball into the special winning opening. It becomes a disadvantageous second state.

第2保留表示器25Bの右側方位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄(普図、普通図)の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム(普通図ゲーム)ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器20の右側方位置には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。つまり、普図保留表示器25Cは、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 The normal symbol display device 20 is provided at the right side position of the second hold display device 25B. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol (general symbol, normal symbol) that is a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The variable display of ordinary patterns is also called a regular figure game (ordinary figure game). The ordinary figure game is executed based on that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 shown in FIG. 2 is turned on, whereby the passage of the game ball is detected. At the right side position of the normal symbol display device 20, a universal symbol reservation display device 25C is provided. The universal figure reservation display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reservations as the number of effective passage balls that have passed through the passage gate 41. In other words, the public figure hold display 25C displays the number of stored public figure reservations, which is the number of the general figure games that are pending to be executed, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤2には、遊技領域側発光部品が配置されている。この遊技領域側発光部品としては、例えばセンター飾り枠52に設けられた図示省略の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bに設けられた図示省略の発光部品(LED)などがある。また、遊技盤2は、その表面の少なくとも一部(例えば導光領域)を発光させるための発光部品(LED)を備えるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の演出用LED9が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. Further, on the game board 2, light emitting components on the game area side are arranged. As the game area side light emitting component, for example, a light emitting component (LED) (not shown) provided in the center decorative frame 52, a light emitting component (LED (not shown) provided in the normal winning ball device 6A or the normal variable winning ball device 6B) )and so on. In addition, the game board 2 may include a light emitting component (LED) for causing at least a part of the surface (for example, a light guide area) to emit light. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper and left positions of the gaming machine frame 3, and a production effect LED 9 is provided in the periphery of the game area.

遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿90(打球供給皿ともいう)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿90から僅かれた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機1Aの外部へと排出する排出口(図示略)が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作(例えば押下)を検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力するボタンセンサ36Aが設けられている。また、上皿90を形成する部材には十字ボタン46が設けられている。十字ボタン46の設置位置における上皿90の本体内部などには、十字ボタン46に対する遊技者の操作(例えば、上、下、左、右の押下)を検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力する十字ボタンセンサ38A〜38Dが設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area 10, the game balls paid out as prize balls or the game balls lent out by a predetermined ball lending machine are supplied to a hitting ball launching device (not shown). An upper plate 90 (also referred to as a ball hitting plate) that holds (stores) as much as possible is provided. At a lower portion of the gaming machine frame 3, a discharge port (not shown) for discharging a surplus ball, a foul ball, or the like, which is slightly left from the upper plate 90, to the outside of the pachinko gaming machine 1A is provided. A push button 31B is provided on a member forming the upper plate. A button sensor 36A that detects a player's operation (for example, pressing) on the push button 31B and outputs an operation detection signal to the effect control board 12 is provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. There is. A cross button 46 is provided on the member forming the upper plate 90. Inside the main body of the upper plate 90 at the installation position of the cross button 46, a player's operation on the cross button 46 (for example, pressing down, up, left, right) is detected, and an operation detection signal is output. The cross button sensors 38A to 38D for outputting to are provided.

遊技機用枠3の下部箇所には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における遊技機用枠3の下部内部などには、操作桿が原点位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板12に出力するスティック原点位置センサ35Aと、操作桿が引き位置にあることを検出し、操作検出信号を演出制御基板12に出力するスティック引き位置センサ35Bと、が設けられている。また、スティックコントローラ31Aの内部には、該スティックコントローラ31Aを振動させることが可能な振動モータ35Cが設けられている。 At a lower portion of the gaming machine frame 3, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick origin position sensor 35A that detects that the operation stick is at the origin position and outputs a detection signal to the effect control board 12 inside the lower part of the gaming machine frame 3 below the stick controller 31A, and the operation stick. There is provided a stick pull position sensor 35B which detects that it is in the pull position and outputs an operation detection signal to the effect control board 12. Further, inside the stick controller 31A, a vibration motor 35C capable of vibrating the stick controller 31A is provided.

遊技機用枠3の前面上部には、天発光部47を遊技者に視認不能に隠蔽する原点位置と演出部を遊技者に視認可能に開放する開放位置との間で回動可能な可動体としてのカバー体48が設けられており、内部に設けられたカバー体モータ39Cにより開閉駆動できるようになっている。また、遊技機用枠3の内部には、カバー体48が原点位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板12に出力するカバー体原点位置センサ39Aと、カバー体48が開放位置にあることを検出し、検出信号を演出制御基板12に出力するカバー体開放位置センサ39Bと、が設けられている。 On the upper part of the front surface of the gaming machine frame 3, a movable body that can be rotated between an origin position that hides the skylight emitting portion 47 invisible to the player and an open position that opens the effector portion so that the player can see it. The cover body 48 is provided, and can be opened/closed by a cover body motor 39C provided inside. Further, inside the gaming machine frame 3, the cover body origin position sensor 39A that detects that the cover body 48 is at the origin position and outputs a detection signal to the effect control board 12, and the cover body 48 are at the open position. A cover body open position sensor 39B that detects the presence and outputs a detection signal to the effect control board 12 is provided.

また、遊技機用枠3の前面には、天発光部47の左右側から窓部51の左右側辺に沿うように下方に向けて複数の演出用LED9からなる発光部が帯状に延設されている。 Further, on the front surface of the gaming machine frame 3, a light emitting portion including a plurality of effect LEDs 9 is provided in a strip shape extending downward from the left and right sides of the sky light emitting portion 47 along the left and right side edges of the window portion 51. ing.

次に、パチンコ遊技機1Aの回路構成について説明する。パチンコ遊技機1Aには、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 Next, the circuit configuration of the pachinko gaming machine 1A will be described. The pachinko gaming machine 1A includes, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, and various kinds of information transmitted between the main board 11 and the effect control board 12 as shown in FIG. Various boards such as a relay board 15 for relaying control signals, a payout control board, an information terminal board, a firing control board, and an interface board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1Aにおける遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1A. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12 or the like. It has a function of outputting a control command as an example of the command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11, the first special symbol and the second special symbol by performing lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) that constitutes the first special symbol indicator 4A and the second special symbol indicator 4B. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by turning on/off/coloring the normal symbol display 20. It also has a control function. Further, on the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc. are mounted.

図2に示すように、主基板11には、通過ゲート41を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, the main board 11 is provided with detection signals from the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, and the count switch 23, which detect the game balls that have passed through the passage gate 41. The wiring to transmit is connected. In addition, the display control of the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, the normal symbol display 20, the first hold display 25A, the second hold display 25B, the general figure hold display 25C, etc. The wiring for transmitting the command signal for is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The production control command includes, for example, a variation pattern designating command that indicates a variation pattern indicating a variation mode such as the variation time of the effect symbol, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-relation.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Output port105)と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1Aにおける遊技の進行を制御するための処理が実行される。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work area. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides a CPU, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a program for game control to perform a control operation, and a random number circuit that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103. 104 and I/O 105 (Input/Output port 105). As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1A. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as fluctuation patterns and various determination tables) is used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program. The I/O 105 has an input port for inputting various signals and an output port for transmitting various signals.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the switch enters is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。主基板11から演出制御基板12に伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit. The effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

図2に示すように、演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5A,5X,5Y、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。 As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, and receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 to display an effect. Various circuits for controlling the production operation by the production electric parts such as the devices 5A, 5X, 5Y, the speakers 8L, 8R and the production LED 9 are mounted.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5A,5X,5Yにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area of the effect control CPU 120, and an effect display device. A display control unit 123 that executes a process for determining the control content of the display operation in 5A, 5X, and 5Y, and a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random value independently of the effect control CPU 120. , I/O 125 are mounted. As an example, the effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to realize the function of the effect control board 12 (execution of effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for effect control patterns and data such as various determination tables) is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

また、演出制御基板12のROM121には、遊技盤2に設けられた可動体を動作させるための動作制御データだけでなく、パチンコ遊技機1Aを構成する開閉枠50及び遊技機用枠3を含む遊技枠に設けられた可動体を動作させるための動作制御データや、遊技枠に設けられた操作手段に対応する画像を表示するための画像データ等が記憶されている。 In addition, the ROM 121 of the effect control board 12 includes not only the operation control data for operating the movable body provided on the game board 2, but also the open/close frame 50 and the game machine frame 3 that configure the pachinko gaming machine 1A. The operation control data for operating the movable body provided in the game frame, the image data for displaying the image corresponding to the operation means provided in the game frame, and the like are stored.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、演出表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、演出表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。 The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the effect display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the effect display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板12に搭載されたI/O125は、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used when controlling the effect operation. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program. The I/O 125 mounted on the production control board 12 includes an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。LED制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、演出用LED9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。 The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound designated by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12. The LED control board 14 has a function of turning on/off the production LED 9 (turning on/off according to the drive content indicated by the illumination signal) based on the illumination signal from the production control board 12.

演出表示装置5Aは、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部123からI/O125を介して演出表示装置5Aに供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。また、演出表示装置5X,5Yは、演出表示装置5Aとのサイズの違いや後述するように可動することなどの違いはあるものの、表示構成に関しては演出表示装置5Aと同様に構成されている。 The effect display device 5A includes a display panel such as a liquid crystal panel and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the effect display device 5A via the I/O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays the image represented by the video signal on the display panel. Further, the effect display devices 5X and 5Y are configured similar to the effect display device 5A with respect to the display configuration, although there are differences in size from the effect display device 5A and movements as will be described later.

演出表示装置5Aの演出図柄表示エリア5L,5C,5Rや演出表示装置5X,5Yの演出図柄表示エリアでは、第1又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1、第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう)が停止表示されるときには、演出図柄の変動表示の表示結果(可変表示結果)となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)が停止表示(導出表示)される。 In the effect design display areas 5L, 5C, 5R of the effect display device 5A and the effect design display areas of the effect display devices 5X, 5Y, the effect symbols change corresponding to the start of the first or second special figure game. The display starts. When the variable display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first and second special drawing games, the fixed effect symbol (of the three effect symbols of the three effect symbols) becomes the display result (variable display result) of the variable display of the effect symbol. The combination) is stopped and displayed (derived display).

また、演出制御基板12には、音量や光量等の演出設定を行うための設定切替スイッチ55、第1可動体300の第1駆動機構310、第2駆動機構320、第3駆動機構330、第4駆動機構340、第2可動体400の第5駆動機構410、第3可動体500L,500Rの第6駆動機構510L,510R、第4可動体600L,600Rの第7駆動機構610L,610Rといった遊技盤2側に設けられる盤側電子部品と、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、振動モータ35C、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、ロケットモータ37C、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39B、カバー体モータ39Cといった遊技枠側に設けられる枠側電子部品と、が接続されている。 Further, on the effect control board 12, a setting changeover switch 55 for performing effect setting such as volume and light amount, a first drive mechanism 310 of the first movable body 300, a second drive mechanism 320, a third drive mechanism 330, and a third drive mechanism 330. 4 drive mechanism 340, 5th drive mechanism 410 of 2nd movable body 400, 6th drive mechanism 510L and 510R of 3rd movable body 500L and 500R, 7th drive mechanism 610L and 610R of 4th movable body 600L and 600R game. Board side electronic components provided on the board 2 side, stick origin position sensor 35A, stick pulling position sensor 35B, vibration motor 35C, button sensor 36A, rocket origin position sensor 37A, rocket protrusion position sensor 37B, rocket motor 37C, cross button Frame side electronic components provided on the game frame side such as the sensors 38A to 38D, the cover body origin position sensor 39A, the cover body open position sensor 39B, and the cover body motor 39C are connected.

次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1Aの構造について説明する。 Next, the structure of the pachinko gaming machine 1A will be described with reference to FIG.

図3に示すように、遊技機用枠3は、上板61、下板62、左側板63及び右側板64により縦長四角枠状に形成される外枠60に支持されている。詳しくは、外枠60の開口下部は幕板65により閉塞され、外枠60の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠3の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸(図示略)を回動可能に支持する軸受部(図示略)が設けられており、遊技機用枠3は、外枠60の左側辺付近を中心として該外枠60の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。 As shown in FIG. 3, the gaming machine frame 3 is supported by an outer frame 60 formed in a vertically long rectangular frame shape by an upper plate 61, a lower plate 62, a left side plate 63, and a right side plate 64. Specifically, the lower opening of the outer frame 60 is closed by the curtain plate 65, and the upper left corner and the lower left corner of the outer frame 60 are provided at the upper left corner and the lower left corner of the gaming machine frame 3 in the vertical direction. A bearing portion (not shown) that rotatably supports a rotating shaft (not shown) that faces is provided, and the gaming machine frame 3 has the outer frame 60 centered around the left side of the outer frame 60. It is rotatably supported between a closed position that closes the opening and an open position that opens the opening.

遊技機用枠3には、遊技盤2の背面側に設けられる各種部品や装置を被覆する裏カバー70が挿入可能な大きさの開口を有する装着部160が形成されており、装着部160の左側上下位置には係止凹部(図示略)が設けられ、右側上下位置には盤押え金具(図示略)が設けられている。よって、遊技機用枠3の前方から遊技盤2の背面の裏カバー70を装着部160に挿入し、該遊技盤2の左端部を係止凹部(図示略)に差し込んだ状態で右端部を盤押え金具(図示略)で係止することにより、遊技機用枠3に遊技盤2を装着できるようになっている。また、盤押え金具の係止状態を解除すれば遊技盤2を遊技機用枠3から容易に取外すことができる。 In the gaming machine frame 3, a mounting portion 160 having an opening having a size into which a back cover 70 that covers various components and devices provided on the back side of the gaming board 2 can be inserted is formed. A locking recess (not shown) is provided at the upper left position, and a board holding metal (not shown) is provided at the upper right position. Therefore, the back cover 70 on the back of the game board 2 is inserted into the mounting portion 160 from the front of the game machine frame 3, and the right end portion is inserted with the left end portion of the game board 2 inserted into the locking recess (not shown). The game board 2 can be mounted on the game machine frame 3 by being locked by a board pressing metal fitting (not shown). Also, the game board 2 can be easily removed from the game machine frame 3 by releasing the locked state of the board pressing metal fitting.

また、図3及び図6に示すように、遊技機用枠3の装着部160の下部には、遊技機用枠3及び開閉枠50からなる遊技枠に設けられたセンサやモータ等の各種電子部品からの配線が接続される枠側コネクタWCNが設けられ、遊技盤2の下部には、遊技盤2に設けられたセンサやモータ等の各種電子部品からの配線が接続される盤側コネクタBCNが設けられており、遊技盤2を前方から装着部160に装着することで枠側コネクタWCNと盤側コネクタBCNとが接続されるようになっている。これにより、遊技盤2を装着部160に装着することで演出制御基板12に制御される電子部品のうち盤側の電子部品がそれぞれ演出制御基板12に接続され、遊技盤2を装着部160から取外すことで演出制御基板12に制御される電子部品のうち盤側の電子部品と演出制御基板12との接続が解除されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 6, in the lower portion of the mounting portion 160 of the gaming machine frame 3, various electronic devices such as sensors and motors provided in the gaming frame including the gaming machine frame 3 and the opening/closing frame 50. A frame side connector WCN to which wiring from parts is connected is provided, and a board side connector BCN to which wiring from various electronic parts such as sensors and motors provided on the game board 2 is connected to the lower part of the game board 2. Is provided, and the frame side connector WCN and the board side connector BCN are connected by mounting the game board 2 to the mounting portion 160 from the front. As a result, by mounting the game board 2 on the mounting section 160, the board-side electronic components of the electronic components controlled by the performance control board 12 are connected to the performance control board 12, respectively, and the game board 2 is mounted on the mounting section 160. By removing it, the connection between the board-side electronic components of the electronic components controlled by the performance control board 12 and the performance control board 12 is released.

次に、図4〜図7には、他のパチンコ遊技機1Bが示されている。パチンコ遊技機1Aは、開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠が、特定の機種に固有の意匠及び役物等を有し、特定の機種にのみ使用される専用枠として製造されたものであるのに対し、パチンコ遊技機1Bは、開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠が、所定の意匠及び役物等を有し、複数の機種に共通して使用される共通枠として製造されたものである。 Next, FIGS. 4 to 7 show another pachinko gaming machine 1B. In the pachinko gaming machine 1A, the gaming frame including the opening/closing frame 50 and the gaming machine frame 3 has a design and accessory unique to a specific model, and is manufactured as a dedicated frame used only in the specific model. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1B, the gaming frame including the opening/closing frame 50 and the gaming machine frame 3 has a predetermined design and accessory, and is commonly used by a plurality of models. It was manufactured as a frame.

図4〜図6に示すように、パチンコ遊技機1Bは、遊技機の基本的な構造や回路構成などについてはパチンコ遊技機1Aとほぼ同様に構成されているため、パチンコ遊技機1Aと同様の機能を有する構成部位や電子部品等については同じ符号を付すことにより詳細な説明は省略することとする。 As shown in FIG. 4 to FIG. 6, since the pachinko gaming machine 1B is configured substantially the same as the pachinko gaming machine 1A with respect to the basic structure and circuit configuration of the gaming machine, it is similar to the pachinko gaming machine 1A. Detailed description will be omitted by assigning the same reference numerals to functional components and electronic components.

図1〜図6に示すように、パチンコ遊技機1Aとパチンコ遊技機1Bとは、それぞれ外枠60に回動可能に支持され開閉枠50を有する遊技機用枠3と、遊技機用枠3の装着部160に着脱可能な遊技盤2と、から主に構成され、遊技盤2の背面側には主基板11及び演出制御基板12が取付けられているが、開閉枠50の前面意匠は異なる。 As shown in FIG. 1 to FIG. 6, the pachinko gaming machine 1A and the pachinko gaming machine 1B are a gaming machine frame 3 having an opening/closing frame 50 rotatably supported by an outer frame 60, and a gaming machine frame 3 respectively. The game board 2 is detachably attached to the mounting portion 160 of the main board 11 and the effect control board 12 are attached to the back side of the game board 2, but the opening/closing frame 50 has a different front design. ..

各パチンコ遊技機1A,1Bの遊技盤2は、機種に固有の役物(例えば、各種入賞口など)が設けられた遊技領域10が形成されるとともに、機種に固有の演出用可動体や装飾部材等が設けられている一方で、盤面板の外形などはほぼ同様に形成されているため、パチンコ遊技機1Aの遊技機用枠3の装着部160とパチンコ遊技機1Bの遊技機用枠3の装着部160のいずれにも装着できるようになっている。また、前述した枠側コネクタWCNと盤側コネクタBCNも、各パチンコ遊技機1A,1Bにおいて同じように設けられている。 On the game board 2 of each of the pachinko gaming machines 1A and 1B, a game area 10 in which a prize unique to the model (for example, various winning holes, etc.) is provided is formed, and a movable movable body and decoration unique to the model are formed. While the members and the like are provided, the outer shape and the like of the board face plate are formed in substantially the same manner. Therefore, the mounting portion 160 of the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1A and the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1B. It can be mounted on any of the mounting portions 160 of. Further, the frame side connector WCN and the board side connector BCN described above are similarly provided in each of the pachinko gaming machines 1A and 1B.

図7に示すように、各パチンコ遊技機1A,1Bの遊技枠は、打球操作ハンドル30、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字ボタン46など、遊技者が操作可能な操作手段が設けられている。また、パチンコ遊技機1Aには、天発光部47を開閉可能なカバー体48が設けられている。これら打球操作ハンドル30、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字ボタン46などは、同様の機能を有し同じ用途で使用される操作手段であるが、図7に示すように、それぞれ外観意匠や機能等が異なっている。 As shown in FIG. 7, the game frame of each of the pachinko gaming machines 1A and 1B is provided with operating means such as a ball hitting handle 30, a stick controller 31A, a push button 31B, and a cross button 46, which can be operated by the player. .. Further, the pachinko gaming machine 1A is provided with a cover body 48 capable of opening and closing the sky light emitting portion 47. Although the hitting ball operation handle 30, the stick controller 31A, the push button 31B, the cross button 46, and the like are operation means having the same function and used for the same purpose, as shown in FIG. Etc. are different.

詳しくは、打球操作ハンドル30は、発射装置により遊技領域10に遊技球を発射させるための回転操作が可能とされている。パチンコ遊技機1Aの打球操作ハンドル30には、原点位置と突出位置との間で移動可能な可動体であるロケット45が設けられているが、パチンコ遊技機1Bの打球操作ハンドル30にはロケットは設けられていない。 More specifically, the hit ball operation handle 30 can be rotated by a launching device to launch a game ball into the game area 10. The ball hitting operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1A is provided with a rocket 45 that is a movable body that can move between the origin position and the protruding position. Not provided.

スティックコントローラ31Aは、原点位置(非操作位置)と該原点位置よりも手前側の引き位置(操作位置)との間で移動可能であり、原点位置においてスティック原点位置センサ35Aにより検出され、引き位置においてスティック引き位置センサ35Bにより検出され、振動モータ35Cにより振動するようになっている。一方、パチンコ遊技機1Aのスティックコントローラ31Aは上下動しないが、パチンコ遊技機1Bのスティックコントローラ31Aはスティックモータ35Dにより上下動するようになっている。また、パチンコ遊技機1Aとパチンコ遊技機1Bとでスティックコントローラ31Aの意匠は異なる。 The stick controller 31A is movable between an origin position (non-operation position) and a pull position (operation position) on the front side of the origin position, and is detected by the stick origin position sensor 35A at the origin position. Is detected by the stick pull position sensor 35B and vibrated by the vibration motor 35C. On the other hand, the stick controller 31A of the pachinko gaming machine 1A does not move up and down, but the stick controller 31A of the pachinko gaming machine 1B moves up and down by the stick motor 35D. Further, the design of the stick controller 31A is different between the pachinko gaming machine 1A and the pachinko gaming machine 1B.

プッシュボタン31Bは、原点位置(非操作位置)と該原点位置よりも下側の操作位置(操作位置)との間で移動可能であり、操作位置においてボタンセンサ36Aにより検出されるようになっている。また、パチンコ遊技機1Aとパチンコ遊技機1Bとでプッシュボタン31Bの意匠は異なる。 The push button 31B is movable between an origin position (non-operation position) and an operation position (operation position) below the origin position, and is detected by the button sensor 36A at the operation position. There is. Further, the design of the push button 31B is different between the pachinko gaming machine 1A and the pachinko gaming machine 1B.

十字ボタン46は、原点位置(非操作位置)と該原点位置よりも前側、後側、左側、右側のいずれかの部位が下方に押下可能であり、各操作位置において各十字ボタンセンサ38A〜38Dにより検出されるようになっている。尚、パチンコ遊技機1Aとパチンコ遊技機1Bとで十字ボタン46の意匠は同一である。 The cross button 46 can be pressed downward at any of the origin position (non-operation position) and the front side, rear side, left side, or right side of the origin position, and the cross button sensors 38A to 38D at each operation position. Are detected by the. The pachinko gaming machine 1A and the pachinko gaming machine 1B have the same design of the cross button 46.

カバー体48は、原点位置と開放位置との間で回動可能であり、原点位置においてカバー体原点位置センサ39Aにより検出され、開放位置においてカバー体開放位置センサ39Bにより検出され、カバー体モータ39Cによりカバー体48を回動できるようになっている。一方、パチンコ遊技機1Bには、天発光部47及び該天発光部47を開閉可能なカバー体48は設けられていない。 The cover body 48 is rotatable between an origin position and an open position, and is detected by the cover body origin position sensor 39A at the origin position, detected by the cover body open position sensor 39B at the open position, and the cover body motor 39C. With this, the cover body 48 can be rotated. On the other hand, the pachinko gaming machine 1B is not provided with the ceiling light emitting portion 47 and the cover body 48 capable of opening and closing the ceiling light emitting portion 47.

また、専用枠(パチンコ遊技機1A)はスティックコントローラ31Aを上下動させるスティックモータを有しないしないが、共通枠(パチンコ遊技機1B)はスティックコントローラ31Aを上下動させるスティックモータ35Dを有している。また、専用枠(パチンコ遊技機1A)は演出用の可動体としてロケット45を動作させるためのロケットモータ37Cと、カバー体48を動作させるためのカバー体モータ39Cとを有しているが、共通枠はロケットモータやカバー体モータを有しない。 Further, the dedicated frame (pachinko gaming machine 1A) does not have a stick motor for vertically moving the stick controller 31A, but the common frame (pachinko gaming machine 1B) has a stick motor 35D for vertically moving the stick controller 31A. .. Further, the dedicated frame (pachinko gaming machine 1A) has a rocket motor 37C for operating the rocket 45 as a movable body for performance, and a cover body motor 39C for operating the cover body 48, but they are common. The frame has no rocket motor or cover motor.

尚、パチンコ遊技機1Bの演出制御基板12には、図5に示すように、音量や光量等の演出設定を行うための設定切替スイッチ55、可動体700の第1駆動機構701、第2駆動機構702といった遊技盤2側に設けられる盤側電子部品と、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、振動モータ35C、スティックモータ35D、ボタンセンサ36A、十字ボタンセンサ38A〜38Dといった遊技枠側に設けられる枠側電子部品と、が接続されている。 Incidentally, on the effect control board 12 of the pachinko gaming machine 1B, as shown in FIG. 5, a setting changeover switch 55 for effect setting such as volume and light amount, a first drive mechanism 701 of the movable body 700, and a second drive. Board side electronic components such as the mechanism 702 provided on the game board 2 side and the game frame side such as the stick origin position sensor 35A, the stick pull position sensor 35B, the vibration motor 35C, the stick motor 35D, the button sensor 36A, and the cross button sensors 38A to 38D. To the frame side electronic component provided in the.

また、演出制御基板12のROM121には、遊技盤2に設けられた可動体を動作させるための動作制御データだけでなく、パチンコ遊技機1Bを構成する開閉枠50及び遊技機用枠3を含む遊技枠に設けられた可動体を動作させるための動作制御データや、遊技枠に設けられた操作手段に対応する画像を表示するための画像データ等が記憶されている。 In addition, the ROM 121 of the effect control board 12 includes not only the operation control data for operating the movable body provided on the game board 2, but also the open/close frame 50 and the game machine frame 3 that configure the pachinko gaming machine 1B. The operation control data for operating the movable body provided in the game frame, the image data for displaying the image corresponding to the operation means provided in the game frame, and the like are stored.

本実施例では、例えば、パチンコ遊技機1Aの遊技盤2をパチンコ遊技機1Bの遊技機用枠3の装着部160に装着したり、パチンコ遊技機1Bの遊技盤2をパチンコ遊技機1Aの遊技機用枠3の装着部160に装着することが可能である。すなわち、一の遊技盤2(例えば、所定機種の遊技盤2)を、専用枠または共通枠のいずれにも装着可能である。また、遊技盤2を装着部160に装着することにより枠側コネクタWCNと盤側コネクタBCNとが接続され、遊技盤2に設けられる演出制御基板12に制御される電子部品のうち、遊技枠側に設けられる電子部品が演出制御基板12に配線接続される。 In this embodiment, for example, the game board 2 of the pachinko gaming machine 1A is mounted on the mounting portion 160 of the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1B, or the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1B is played by the pachinko gaming machine 1A. It can be mounted on the mounting portion 160 of the machine frame 3. That is, one game board 2 (for example, the game board 2 of a predetermined model) can be attached to either the dedicated frame or the common frame. Further, by mounting the game board 2 to the mounting portion 160, the frame side connector WCN and the board side connector BCN are connected, and among the electronic components controlled by the effect control board 12 provided on the game board 2, the game frame side The electronic components provided in the are connected to the production control board 12 by wiring.

よって、例えば、パチンコ遊技機の製造メーカでの製造開発段階あるいは遊技店に納入された後などにおいて、専用枠に装着するものとして製造された遊技盤2をパチンコ遊技機1Bの装着部160に装着したり、共通枠に装着するものとして製造された遊技盤2をパチンコ遊技機1Aの装着部160に装着した場合でも、演出制御基板12と遊技枠側の電子部品とは配線接続されてしまう。そして、遊技枠に対応しない遊技盤2を装着したままパチンコ遊技機1A,1Bの電源を投入した場合、演出制御用CPU120が制御する遊技枠側の可動体の動作態様等が異なるため、演出制御用CPU120が遊技枠側の可動体に対し動作信号等を出力しても、可動体が動作しなかったり、可動体が誤動作したりすることがあるばかりか、対応しない動作信号を出力することによって駆動源であるモータ等に無理な負荷がかかり焼きついてしまうといった不具合が生じる可能性がある。 Therefore, for example, the gaming board 2 manufactured to be mounted on a dedicated frame is mounted on the mounting portion 160 of the pachinko gaming machine 1B at the stage of manufacturing and development at the manufacturer of the pachinko gaming machine or after being delivered to the gaming shop. Even when the game board 2 manufactured to be mounted on the common frame is mounted on the mounting portion 160 of the pachinko gaming machine 1A, the production control board 12 and the electronic components on the game frame side are connected by wiring. When the power of the pachinko gaming machines 1A and 1B is turned on with the game board 2 that does not correspond to the game frame attached, the effect control of the movable body on the game frame side controlled by the effect control CPU 120 is different. Even if the CPU 120 for use outputs an operation signal or the like to the movable body on the game frame side, the movable body may not operate or the movable body may malfunction, and by outputting an incompatible operation signal. There is a possibility that an improper load will be applied to the motor or the like that is the drive source and the image will be burned.

また、後述するようにスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す演出を行う場合に、これらスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの演出表示装置5に画像を表示することがあるが(図18参照)、遊技枠に対応しない遊技盤2が装着された場合、演出制御用CPU120は、当該遊技盤2を装着した遊技枠に設けられているスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの画像を表示してしまう可能性がある。 Further, as will be described later, when performing an effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B, an image may be displayed on the effect display device 5 of the stick controller 31A or the push button 31B (see FIG. 18). When the game board 2 that does not correspond to the game frame is mounted, the effect control CPU 120 pushes the stick controller 31A or push button different from the stick controller 31A or the push button 31B provided in the game frame on which the game board 2 is mounted. The button 31B image may be displayed.

よって、本実施例では、遊技盤2を遊技機用枠3の装着部160に装着して電源を投入した際に、演出制御用CPU120は、遊技枠に設けられる各種検出手段から出力される検出特定情報に基づいて、遊技盤2が装着されている遊技機用枠3が特定遊技機用枠(例えば、専用枠または共通枠)であるか否かを判定し、特定遊技機用枠であると判定したときに報知を行うことが可能である。 Therefore, in the present embodiment, when the game board 2 is mounted on the mounting portion 160 of the gaming machine frame 3 and the power is turned on, the effect control CPU 120 detects the output from various detection means provided in the game frame. Based on the specific information, it is determined whether or not the gaming machine frame 3 to which the gaming board 2 is attached is a specific gaming machine frame (for example, a dedicated frame or a common frame), and is the specific gaming machine frame. It is possible to notify when it is determined that.

次に、図8に基づいて、開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠に設けられる各種電子部品と演出制御基板12との配線接続状況について説明する。 Next, with reference to FIG. 8, a wiring connection state between various electronic components provided in the game frame including the opening/closing frame 50 and the gaming machine frame 3 and the performance control board 12 will be described.

図8(A)に示すように、遊技枠が専用枠であるパチンコ遊技機1Aにおいては、演出制御基板12と各種電子部品(例えば、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、振動モータ35C、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、ロケットモータ37C、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39B、カバー体モータ39C)との間には、パラレルデータをシリアルデータに変換するためのシリアル変換IC130が設けられている。 As shown in FIG. 8A, in the pachinko gaming machine 1A in which the game frame is a dedicated frame, the effect control board 12 and various electronic components (for example, stick origin position sensor 35A, stick pull position sensor 35B, vibration motor 35C). , Button sensor 36A, rocket origin position sensor 37A, rocket protrusion position sensor 37B, rocket motor 37C, cross button sensors 38A to 38D, cover body origin position sensor 39A, cover body open position sensor 39B, cover body motor 39C). Is provided with a serial conversion IC 130 for converting parallel data into serial data.

また、図8(B)に示すように、共通枠であるパチンコ遊技機1Bにおいては、演出制御基板12と各種電子部品(例えば、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、振動モータ35C、スティックモータ35D、ボタンセンサ36A、十字ボタンセンサ38A〜38D)との間には、パラレルデータをシリアルデータに変換するためのシリアル変換IC130が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8B, in the pachinko gaming machine 1B which is a common frame, the effect control board 12 and various electronic components (for example, the stick origin position sensor 35A, the stick pulling position sensor 35B, the vibration motor 35C, A serial conversion IC 130 for converting parallel data into serial data is provided between the stick motor 35D, the button sensor 36A, and the cross button sensors 38A to 38D).

図8(A)(B)に示すシリアル変換IC130は、各種電子部品からの検出信号(パラレルデータ)が入力される入力ポート131と、演出制御基板12のシリアル通信部133に対しシリアルデータを出力するためのシリアル通信部132と、を有し、入力ポート131の各ポート番号(0(H)〜7(a)、図9参照)各々の検出信号の入力状態に基づいて、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能な16ビットのシリアルデータを生成し、該生成したシリアルデータをシリアル通信部132から演出制御基板12に出力できるようになっている。 The serial conversion IC 130 shown in FIGS. 8A and 8B outputs serial data to the input port 131 to which detection signals (parallel data) from various electronic components are input and the serial communication unit 133 of the effect control board 12. To the input port 131 based on the input state of the detection signal of each port number (0(H) to 7(a), see FIG. 9) of the input port 131. The 16-bit serial data that can specify the input state of the detection signal is generated, and the generated serial data can be output from the serial communication unit 132 to the effect control board 12.

このようにパチンコ遊技機1A,1Bにあっては、遊技機用枠3に対して着脱可能な遊技盤2に演出制御基板12が設けられており、演出制御基板12と遊技枠側に設けられる枠側電子部品とはシリアルデータ通信が可能とされていることで、パラレルデータにより通信する場合に比べて演出制御基板12と各枠側電子部品との配線数を減らすことができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machines 1A and 1B, the effect control board 12 is provided on the game board 2 which is attachable to and detachable from the gaming machine frame 3, and is provided on the effect control board 12 and the game frame side. Since serial data communication is possible with the frame-side electronic component, the number of wires between the effect control board 12 and each frame-side electronic component can be reduced as compared with the case of communicating with parallel data. There is.

尚、図8においては、遊技枠の各種電子部品から入力されるパラレルデータをシリアル変換IC130によりシリアルデータに変換して演出制御基板12に出力する回路構成を記載しているが、パチンコ遊技機1A,1Bは、特に詳細な図示はしないが、演出制御基板12からシリアルデータにて出力される各種制御情報をパラレルデータに変換するパラレル変換IC(図示略)を有し、パラレル変換ICにより変換したパラレルデータを遊技枠の各種電子部品(例えば、振動モータ35C、ロケットモータ37C、カバー体モータ39C、スティックモータ35D)に出力できるようになっている。 Although FIG. 8 shows a circuit configuration in which parallel data input from various electronic components of the game frame is converted to serial data by the serial conversion IC 130 and output to the production control board 12, the pachinko gaming machine 1A. , 1B have a parallel conversion IC (not shown) that converts various control information output from the production control board 12 as serial data into parallel data, which is not shown in detail, but is converted by the parallel conversion IC. Parallel data can be output to various electronic components of the game frame (for example, vibration motor 35C, rocket motor 37C, cover body motor 39C, stick motor 35D).

また、図8においては、説明の便宜上、遊技枠側に設けられる全ての電子部品からの検出信号は一のシリアル変換IC130の入力ポート131に入力される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シリアル変換IC130を複数設けてもよい。また、シリアル変換IC130は、遊技枠の所定箇所(例えば、開閉枠50の背面など)に設けられることが好ましい。 Further, in FIG. 8, for convenience of explanation, the detection signals from all the electronic components provided on the game frame side are input to the input port 131 of one serial conversion IC 130, but the present invention is not limited to this. The invention is not limited to this, and a plurality of serial conversion ICs 130 may be provided. Further, it is preferable that the serial conversion IC 130 is provided at a predetermined portion of the game frame (for example, the back surface of the opening/closing frame 50).

また、本実施例では、パチンコ遊技機1A,1Bの電源を投入したときに、入力ポート131に、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字ボタン46、ロケット45、カバー体28を検出している各種センサからは検出信号(オン状態を示す信号)が出力されるようになっている。そして、シリアル変換IC130は、入力ポート131の各ポート番号(0(H)〜7(a)、図9参照)各々の信号の入力状態(オン状態、オフ状態)を確認し、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能な16ビットのシリアルデータを生成し、シリアル通信部132を介して演出制御基板12のシリアル通信部133に出力するようになっている。 Further, in this embodiment, when the power of the pachinko gaming machines 1A and 1B is turned on, the stick controller 31A, the push button 31B, the cross button 46, the rocket 45, and the cover body 28 are detected in the input port 131. A detection signal (a signal indicating an ON state) is output from the sensor. Then, the serial conversion IC 130 confirms the input state (on state, off state) of each signal of each port number (0 (H) to 7 (a), see FIG. 9) of the input port 131, and sends it to the input port 131. The 16-bit serial data capable of specifying the input state of the detection signal is generated and output to the serial communication unit 133 of the effect control board 12 via the serial communication unit 132.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1A,1Bの電源を投入したときに、シリアル変換IC130が、入力ポート131の各ポート番号(0(H)〜7(a))各々の信号の入力状態を確認することにより入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1A,1Bの電源を投入したときに、演出制御用CPU120がシリアル変換IC130に対し入力取込信号(ラッチ信号)を出力し、該入力取込信号(ラッチ信号)が入力されたことに基づいてシリアル変換IC130が入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the power of the pachinko gaming machines 1A and 1B is turned on, the serial conversion IC 130 inputs the signal of each port number (0 (H) to 7 (a)) of the input port 131. However, the present invention is not limited to this, although the serial data which can specify the input state of the detection signal to the input port 131 is generated and output to the effect control board 12 is illustrated. When the power of the pachinko gaming machines 1A and 1B is turned on, the production control CPU 120 outputs an input capture signal (latch signal) to the serial conversion IC 130, and the input capture signal (latch signal) is input. The serial conversion IC 130 may generate serial data capable of specifying the input state of the detection signal to the input port 131 and output the serial data to the effect control board 12.

また、本実施例では、パチンコ遊技機1A,1Bの電源を投入したときに、振動モータ35C、ロケットモータ37C、カバー体モータ39C、スティックモータ35Dからの駆動信号は入力ポート131に入力されることはなく、演出制御用CPU120からモータの駆動信号が出力され、該駆動信号に基づいて各モータが駆動することにより、駆動信号が入力ポート131に入力されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machines 1A and 1B is turned on, drive signals from the vibration motor 35C, rocket motor 37C, cover body motor 39C, and stick motor 35D are input to the input port 131. Instead, a drive signal for the motor is output from the effect control CPU 120, and each motor is driven based on the drive signal, so that the drive signal is input to the input port 131.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120からモータの駆動信号が出力されたことに基づいて各モータが駆動することで駆動信号が入力ポート131に入力される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、モータを検出可能な検出手段を設け、パチンコ遊技機1A,1Bの電源を投入したときに該検出手段からの検出信号が入力されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the driving signal is input to the input port 131 by driving each motor based on the output of the motor driving signal from the effect control CPU 120, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and detection means capable of detecting a motor may be provided so that a detection signal from the detection means is input when the power of the pachinko gaming machines 1A and 1B is turned on.

図9(A)に示すように、遊技枠が専用枠であるパチンコ遊技機1Aでは、遊技枠の各種電子部品からの検出信号は、入力ポート131の各ポート番号0(H)〜7(A)、0(h)〜7(a)に入力され、図9(B)に示すように、共通枠であるパチンコ遊技機1Bでは、遊技枠の各種電子部品からの検出信号は、入力ポート131における各ポート番号0(H)〜7(A)、0(h)〜7(a)に入力されるようになっている。 As shown in FIG. 9(A), in the pachinko gaming machine 1A in which the game frame is a dedicated frame, detection signals from various electronic components of the game frame are port numbers 0(H) to 7(A) of the input port 131. ), 0(h) to 7(a), and as shown in FIG. 9(B), in the pachinko gaming machine 1B, which is a common frame, detection signals from various electronic components of the game frame are input ports 131. The port numbers 0(H) to 7(A) and 0(h) to 7(a) are input.

詳しくは、図9(A)(B)に示すように、ボタンセンサ35は、パチンコ遊技機1A,1Bともにポート番号3(E)に接続され、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35Bは、パチンコ遊技機1A,1Bともにポート番号7(A)、0(h)に接続され、十字ボタンセンサ38A〜38Dは、パチンコ遊技機1A,1Bともにポート番号4(d)〜7(a)に接続されている。 Specifically, as shown in FIGS. 9A and 9B, the button sensor 35 is connected to the port number 3 (E) in both the pachinko gaming machines 1A and 1B, and the stick origin position sensor 35A and the stick pulling position sensor 35B are , The pachinko gaming machines 1A and 1B are connected to port numbers 7(A) and 0(h), and the cross button sensors 38A to 38D are port numbers 4(d) to 7(a) for both the pachinko gaming machines 1A and 1B. It is connected.

一方、振動モータ35Cは、パチンコ遊技機1Aではポート番号2(F)、パチンコ遊技機1Bではポート番号0(H)に接続されている。つまり、振動モータ35Cからの検出信号が入力されるポート番号がパチンコ遊技機1Aとパチンコ遊技機1Bとで異なっている。また、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、ロケットモータ37Cは、パチンコ遊技機1Aではポート番号4(D)〜6(B)に接続されているが、パチンコ遊技機1Bではポート番号4(D)〜6(B)には接続されていない。また、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39B、カバー体モータ39Cは、パチンコ遊技機1Aではポート番号1(g)〜3(e)に接続されているが、パチンコ遊技機1Bではポート番号1(g)〜3(e)に接続されていない。 On the other hand, the vibration motor 35C is connected to the port number 2 (F) in the pachinko gaming machine 1A and the port number 0 (H) in the pachinko gaming machine 1B. That is, the port number to which the detection signal from the vibration motor 35C is input is different between the pachinko gaming machine 1A and the pachinko gaming machine 1B. Further, the rocket origin position sensor 37A, the rocket protrusion position sensor 37B, and the rocket motor 37C are connected to port numbers 4(D) to 6(B) in the pachinko gaming machine 1A, but port number 4 in the pachinko gaming machine 1B. (D) to 6(B) are not connected. Further, the cover body origin position sensor 39A, the cover body open position sensor 39B, and the cover body motor 39C are connected to port numbers 1(g) to 3(e) in the pachinko gaming machine 1A, but in the pachinko gaming machine 1B. Not connected to port numbers 1(g) to 3(e).

このように、シリアル変換IC130の入力ポート131に入力される検出信号は、ボタンセンサ35、スティック原点位置センサ35A及びスティック引き位置センサ35B、十字ボタンセンサ38A〜38Dについてはパチンコ遊技機1A,1Bともに共通のポート番号に入力されるが、振動モータ35Cについては、パチンコ遊技機1Aとパチンコ遊技機1Bとで異なるポート番号に入力され、また、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、ロケットモータ37C、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39B、カバー体モータ39Cについては、検出信号はパチンコ遊技機1Aの特定のポート番号に入力されるが、パチンコ遊技機1Bの特定のポート番号には入力されない。 In this way, the detection signal input to the input port 131 of the serial conversion IC 130 is the button sensor 35, the stick origin position sensor 35A and the stick pull position sensor 35B, and the cross button sensors 38A to 38D for both the pachinko gaming machines 1A and 1B. Although input to a common port number, the vibration motor 35C is input to different port numbers between the pachinko gaming machine 1A and the pachinko gaming machine 1B, and the rocket origin position sensor 37A, rocket projecting position sensor 37B, rocket motor 37C, cover body origin position sensor 39A, cover body open position sensor 39B, cover body motor 39C, the detection signal is input to a specific port number of the pachinko gaming machine 1A, but a specific port number of the pachinko gaming machine 1B. Is not entered in.

すなわち、演出制御用CPU120は、検出対象物が同じ検出手段や機能や用途が同じ駆動源であっても、専用枠と共通枠とで、検出信号が入力される入力ポート131のポート番号が異なっていることや、特定のポート番号に専用枠と共通枠のうち一方でしか検出信号が入力されないことや、専用枠と共通枠とで検出信号の入力ポート数が異なることのうち少なくともいずれか一の判別事項に基づいて、専用枠と共通枠とを判別する。 In other words, the effect control CPU 120 has different port numbers of the input ports 131 to which the detection signals are input between the dedicated frame and the common frame even if the detection target, the detection unit, and the drive source having the same function and application are the same. That the detection signal is input to only one of the special frame and the common frame at a specific port number, and the number of input ports of the detection signal is different between the special frame and the common frame. The special frame and the common frame are discriminated based on the discrimination item of.

図9(A)(B)に示すように、演出制御基板12のROM121には、専用枠及び共通枠の各電子部品からの検出信号が入力ポート131のいずれのポート番号に入力されるかを特定可能なデータが記憶されている。よって、演出制御用CPU120は、電源投入時において、シリアル変換IC130から受信したシリアルデータにおいて、遊技枠に設けられた各種電子部品のうち特定の電子部品からの検出信号が入力されるポート番号に該当するシリアルデータを特定し、特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを確認することにより、遊技盤2を装着した遊技枠が専用枠または共通枠であるかを判定し、該判定結果に基づく報知を行うことができるようになっている。 As shown in FIGS. 9(A) and 9(B), the ROM 121 of the effect control board 12 indicates to which port number of the input port 131 the detection signal from each electronic component of the dedicated frame and the common frame is input. The identifiable data is stored. Therefore, the effect control CPU 120 corresponds to the port number to which the detection signal from a specific electronic component among various electronic components provided in the game frame is input in the serial data received from the serial conversion IC 130 when the power is turned on. By determining the serial data to be identified and confirming whether or not there is data indicating the input state of the detection signal in the identified serial data, it is determined whether the game frame to which the game board 2 is attached is a dedicated frame or a common frame. However, it is possible to make a notification based on the determination result.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図10に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第1初期化処理(S50)と、遊技盤2側に設けられた各可動体(第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600R/可動体700)の原点位置への復帰と動作確認を行うための第2初期化処理(S51A)と、遊技枠側に設けられた各可動体(ロケット45、カバー体28、パチンコ遊技機1Bのスティックコントローラ31Aなど)の原点位置への復帰と動作確認を行うための第3初期化処理(S51B)とを行う。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, the effect control CPU 120 starts execution of the main process shown in FIG. 10 when the power is turned on. In the main process, first, a first initialization process (S50) for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control. , To the origin position of each movable body (first movable body 300, second movable body 400, third movable body 500L, 500R and fourth movable body 600L, 600R/movable body 700) provided on the game board 2 side Second initialization processing (S51A) for performing return and operation confirmation, and to the origin position of each movable body (rocket 45, cover body 28, stick controller 31A of the pachinko gaming machine 1B, etc.) provided on the game frame side And the third initialization process (S51B) for confirming the operation. After that, the CPU 120 for effect control shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag by the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53), and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図4参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。 The effect control CPU 120 first performs command analysis processing (S54). In the command analysis processing, which command (see FIG. 4) is the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer is analyzed. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received production control command are performed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後(S56)、サブ側エラー処理(S57)を実行し、その後、サブ側報知処理(S58)を実行した後、S52に移行する。 Next, after performing the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determining random number (S56), the sub-side error process (S57) is executed, and thereafter. After executing the sub-side notification process (S58), the process proceeds to S52.

図11は、本実施例の第2初期化処理(S51A)を示すフローチャートである。第2初期化処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する(S101)。設定データには、可動体の順序データが含まれており、本実施例では、該順序として第1可動体300→第2可動体400→第3可動体500L,500R→第4可動体600L,600Rの順が予め設定されている。よって、最初にS101が実行されるときには、第1可動体300が対象の可動体として特定されることになる。次いで、S101で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する(S102)。 FIG. 11 is a flowchart showing the second initialization processing (S51A) of this embodiment. In the second initialization process, the effect control CPU 120 first specifies the movable body to be operated first based on the setting data (S101). The setting data includes order data of the movable bodies, and in the present embodiment, the order is the first movable body 300→the second movable body 400→the third movable body 500L, 500R→the fourth movable body 600L, The order of 600R is preset. Therefore, when S101 is first executed, the first movable body 300 is specified as the target movable body. Next, it is determined whether or not the movable body specified in S101 is an origin detection target movable body that needs to perform origin detection (S102).

本実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、原点位置検出センサを有する可動体のみが該当し、原点検出センサを有しない可動体は該当しない。よって、S101で特定した可動体が原点位置検出センサを有する可動体のいずれかである場合には、該判定において「Y」と判定される一方、S101で特定した可動体が原点位置検出センサを有しない可動体である場合には、「N」と判定されることになる。 In the present embodiment, as the origin detection target movable body that needs to perform the origin detection, only the movable body having the origin position detection sensor is applicable, and the movable body having no origin detection sensor is not applicable. Therefore, when the movable body specified in S101 is any of the movable bodies having the origin position detection sensor, it is determined as “Y” in the determination, while the movable body specified in S101 is the origin position detection sensor. If the movable body does not have it, it is determined to be "N".

S102において「N」と判定された場合にはS130に進む。一方、S102において「Y」と判定された場合には、S103に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し(S103)、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する(S104)。 When it is determined to be "N" in S102, the process proceeds to S130. On the other hand, when it is determined to be “Y” in S102, the process proceeds to S103, the detection state of the origin detection sensor corresponding to the operation target movable body is specified (S103), and it is determined whether or not the origin detection sensor is in the detection state. That is, it is determined whether or not the target movable body is located at the origin position (initial position) (S104).

原点位置(初期位置)に位置していない場合(S104;N)には、S105に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S105)、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図13、図14参照)と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し(S106)、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第1可動体300であれば、第1可動体駆動モータ303を原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が第1可動体300であれば、レバー用モータ36を原点位置方向に駆動開始するとともに(S107)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S108)。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。 If the position is not at the origin position (initial position) (S104; N), the process proceeds to S105, where 0 is set in the non-detection operation number counter for counting the number of executions of non-detection operation control. (S105), as the control speed for operating the movable object to be operated, the operation speed is the same as the minimum speed (see FIGS. 13 and 14) in the actual operation confirmation operation control (long initialization operation control) described later. The minimum control speed for operating the movable body is set (S106), and the drive motor of the movable body to be operated, for example, if the movable body to be operated is the first movable body 300, the first movable body drive motor 303 is used as the origin. When driving is started in the position direction, and for example, the operation target movable body is the first movable body 300, the lever motor 36 is also driven in the origin position direction (S107), and the timer count of the non-detection operation period timer is set. It starts (S108). The timer count of the non-detection operation period timer may be performed, for example, by counting the number of signals output from the CTC initialized in the first initialization process at regular intervals. ..

そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S109、S110)。 Then, a transition is made to a monitoring state in which the origin detection sensor is in the detection state and whether or not the non-detection operation period timer has a value corresponding to the upper limit time (S109, S110).

動作対象可動体の駆動装置(例えば、第1可動体駆動モータ303等)を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してS130に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S112に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S112)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S113)。 By driving a drive device for the movable body to be operated (for example, the first movable body drive motor 303 or the like) toward the origin position, the movable body to be operated is located at the origin position (initial position), and the origin detection sensor detects the detected state. If so, the driving of the drive motor is stopped and the process proceeds to S130. On the other hand, if the non-detection operation period timer reaches a value corresponding to the upper limit time, that is, if the movable object to be operated is not located at the origin position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S112. Then, 1 is added to the non-detection operation number counter (S112), and it is determined whether or not the value of the non-detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3). (S113).

S113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し(S114)、S130に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象可動体をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S130に進む。 When the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S113, the driving of the drive motor is stopped, the origin return error of the operation target movable body is stored (S114), and the process proceeds to S130. .. That is, when the operation target movable body is not located at the origin position (initial position) in the non-detection operation control, the actual operation confirmation operation control to be described later is not executed for the operation target movable body (the concerned position). The origin return error is stored in order to bring the movable body to be moved into the dead end state, and the process proceeds to S130.

尚、本実施例では、S113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S113において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動しない状態(デッドエンド状態)にするようにしてもよい。 In this embodiment, when the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S113, the operation target movable body is in the dead end state. However, the present invention is not limited to this. However, when the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S113, the initialization error process is started and the initialization error process is executed, By interrupting the 2 initialization process, the effect control main process may be interrupted without proceeding to S52, and the effect control board 12 (the effect control CPU 120 or the like) may not be activated (dead end state). ..

また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU120は、可動体を動作させることを示す入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 Moreover, when the operation target movable body is in the dead end state, the effect control board 12 (the effect control CPU 120 or the like) is activated. For example, the effect control CPU 120 inputs an input signal indicating that the movable object is operated (for example, It is preferable to execute a process such as invalidating the reception of the detection signal of the effect button or the like, or preventing the movable body to be operated from operating even when the input signal is input.

一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してS106に戻り、再度、S106〜S108の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置に移動させる動作(非検出時動作制御)を開始して、前述したS109、S110の監視状態に移行する。 On the other hand, when the value of the non-detection operation number counter does not reach the number of operation error determinations, the driving of the drive motor is stopped, the process returns to S106, and the process of S106 to S108 is performed again, so that the operation target is moved. The operation of moving the body to the origin position at the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) (operation control during non-detection) is started, and the state shifts to the monitoring state of S109 and S110 described above. ..

よって、S110にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間に動作対象可動体が原点位置(初期位置)にて検出した場合には、S114に進むことなく、S130に進むことになる。 Therefore, even if it is determined in S110 that the error determination time has elapsed, the operation (non-detection operation control) of moving the movable object to be repeatedly moved to the origin position (initial position) is executed until the number of operation error determinations is reached. If the movable body to be operated is detected at the origin position (initial position) during the operation, the process proceeds to S130 without proceeding to S114.

一方、上記したS104において「Y」と判定されてS120に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに0をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし(S121a)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S121b)。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、本実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度(図13、図14参照)と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述(設定)されている。 On the other hand, if it is determined to be "Y" in S104 and the process proceeds to S120, after setting the detection operation count counter to 0, the detection operation process data is set (S121a), and the detection operation process timer is set. The timer count of is started (S121b). Note that, as the timer count of the detection time operation process timer, the signal output from the CTC initialized in the first initialization process at regular intervals is used, like the timer count of the non-detection time operation period timer described above. It may be performed by counting the number. In addition, in the operation process data during detection of the present embodiment, as the control speed for operating the movable body to be operated, the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) described later (FIG. 13, FIG. 14), the minimum control speed for operating the movable body to be operated at the same operation speed is described (set).

次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに(S122)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S123)、プロセスデータが完了していない場合には、S122に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。 Next, the movable body to be operated is operated based on the minimum control speed set in the set operation process data for detection (S122), and it is determined whether the process data is completed (S123). If is not completed, the process returns to S122, and the movable body to be operated is operated based on the minimum control speed set in the detection process data.

このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて、原点位置(初期位置)から一旦離れ、該原点位置(初期位置)から離れた位置から原点位置(初期位置)に戻るという動作を行う(図13参照)。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置(検出時動作位置)として設定されている。 As described above, in the detection operation control, the minimum speed based on the minimum control speed set in the detection operation process data until the detection operation process data is completed, that is, the operation control for actual operation confirmation (long initial operation) At the lowest speed in the control of the activating operation, the operation of temporarily leaving the origin position (initial position) and returning to the origin position (initial position) from a position distant from the origin position (initial position) is performed (see FIG. 13). It should be noted that the position away from the origin position is a position near the origin position, that is, a position where the detected part of each movable body cannot be detected by each origin sensor and is closer to the origin position than each effect position (detection position). Time movement position).

S123の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動体駆動モータの駆動を停止してS124に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する。 If it is determined in S123 that the set operation process data for detection is completed, the driving of the movable body drive motor is stopped, the process proceeds to S124, and it is determined whether the origin detection sensor is in the detection state. That is, it is determined (confirmed) whether or not the movable body to be operated is located at the origin position (initial position).

原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS130に進む。 When the origin detection sensor is in the detection state, that is, when the movable body to be operated is located at the origin position (initial position), the process proceeds to S130.

一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに1を加算して(S126)、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S127)。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S128に進んで当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し(S128)、S130に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする(当該動作対象可動体をデッドエンド状態する)ために原点復帰エラーを記憶し、S130に進む。 On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the operation target movable body is not located at the origin position (initial position), 1 is added to the detection time operation number counter (S126). Then, it is determined whether or not the value of the detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3) (S127). When the value of the number-of-operations counter at detection reaches the number of operation error determinations, the process proceeds to S128, the origin return error of the movable body to be operated is stored (S128), and the process proceeds to S130. That is, when the operation target movable body is not located at the origin position (initial position) in the detection operation control, the actual operation confirmation operation control described below is not executed for the operation target movable body (the operation concerned). The origin return error is stored in order to put the target movable body in the dead end state), and the process proceeds to S130.

尚、本実施例では、S127において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S113において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板12は起動しない状態(デッドエンド状態)にするようにしてもよい。 In the present embodiment, when the value of the detection operation number counter reaches the operation error determination number in S127, the movable object is put into the dead end state, but the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this, by starting the initialization error process and executing the initialization error process when the value of the operation count counter during detection reaches the operation error determination count in S113. The production control main process may be interrupted without advancing to S52, and the production control board 12 may be set in a non-starting state (dead end state).

また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU120は、可動体を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 Further, when the operation target movable body is in the dead end state, the effect control board 12 (the effect control CPU 120 or the like) is activated, but, for example, the effect control CPU 120 uses the input signal (for example, the effect button) to operate the movable object. It is preferable to execute processing such as invalidating the reception of the detection signal) or preventing the movable body to be operated even when the input signal is input.

S102で「N]と判定された場合、S109で「Y」と判定された場合、もしくはS124で「Y」と判定された場合に実行するS130においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合(具体的には、動作対象可動体が第3可動体500である場合)には、図12に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、S131に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、S102に戻って、該特定した動作対象可動体について、S102以降の上記した処理を同様に実行する。 In S130, which is executed when it is determined as “N” in S102, when determined as “Y” in S109, or when determined as “Y” in S124, the movable body is not yet an operation target. It is determined whether or not the remaining movable body exists, and when the remaining movable body does not exist (specifically, the operation target movable body is the third movable body 500), the actual state shown in FIG. The process shifts to the process of performing operation control for operation confirmation. On the other hand, when there is a remaining movable body, the procedure proceeds to S131, the movable body to be operated next is specified, and then the procedure returns to S102 to perform the above-described processing from S102 on the specified movable body. Do the same.

尚、動作対象可動体が第1可動体300である場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて第2可動体400が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第2可動体400である場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて(操作レバー31)が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が(操作レバー31)である場合にS131が実行される場合には、設定データに基づいて第3可動体500が動作対象可動体として特定される。 When S131 is executed when the movable body to be operated is the first movable body 300, the second movable body 400 is specified as the movable body to be operated based on the setting data, and the movable body to be moved is the first movable body. When S131 is executed in the case of the two movable body 400, the (operation lever 31) is specified as the operation target movable body based on the setting data, and the operation target movable body is the (operation lever 31). When S131 is executed, the third movable body 500 is specified as the operation target movable body based on the setting data.

次に図12に示す処理について説明すると、図12に示すS200において演出制御用CPU120は、先ず、前述のS101と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体(確認対象可動体)を特定する(S200)。次いで、当該対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する(S201)。 Next, the processing shown in FIG. 12 will be described. In S200 shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 firstly confirms the operation based on the setting data (confirmation target movable body) similarly to S101 described above. Is specified (S200). Next, it is determined whether or not there is a memory of the origin return error of the target movable body (S201).

確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、S202a〜S213までの処理を実行することなくS220に進む。このようにすることで、本実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。 When the origin return error of the confirmation target movable body is stored, the process proceeds to S220 without executing the processes of S202a to S213. By doing so, in the present embodiment, the actual operation confirmation operation control is not performed for the movable body determined to be the origin return error in the non-detection operation control and the detection operation control.

一方、確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、S202aに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第1可動体300であれば、第1可動体300の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第2可動体400であれば、第2可動体400の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が(操作レバー31)であれば、(操作レバー31)の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第3可動体500であれば、第3可動体500の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述(設定)されている。 On the other hand, if the origin return error of the confirmation target movable body is not stored, the process proceeds to S202a to set the actual operation confirmation process data corresponding to the confirmation target movable body. That is, if the confirmation target movable body is the first movable body 300, the actual operation confirmation process data of the first movable body 300 is set, and if the confirmation target movable body is the second movable body 400, the second movable body is generated. If the actual operation confirmation process data of 400 is set and the confirmation target movable body is the (operation lever 31), the actual operation confirmation process data of the (operation lever 31) is set, and the confirmation target movable body moves to the third movable state. If it is the body 500, the actual operation confirmation process data of the third movable body 500 is set. In each actual operation confirmation process data, the control speed and the like are described (set) so that the movable body performs the same operation as the actual operation in the movable body production in the production.

次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する(S202b)。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第1初期化処理にて初期化されたCTCから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。 Then, the actual operation confirmation process timer starts counting (S202b). The timer count of the process timer for confirming the actual operation is a signal output from the CTC initialized in the first initialization process at regular intervals, as in the timer count of the non-detection operation period timer described above. It may be performed by counting the number of.

そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに(S203)、プロセスデータが完了したか否かを判定し(S204)、プロセスデータが完了していない場合には、S203に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。 Then, the confirmation target movable body is operated at the control speed set corresponding to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data (S203), and the process data is completed. It is determined whether or not (S204), and when the process data is not completed, the process returns to S203, and the confirmation target movable body is set in correspondence with the timer count value of the actual operation confirmation process timer at that time. It operates based on the controlled speed.

このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。 In this way, until the actual operation confirmation process data is completed, the confirmation target movable body is operated at the control speed set in the actual operation confirmation process data corresponding to the timer count value of the actual operation confirmation process timer. By doing so, it is possible to sequentially change the control speed of the confirmation target movable body in time series and perform the same acceleration or deceleration as the control speed set when actually moving the movable body in the movable body effect. it can.

そして、S204の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する(S204a)。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第3可動体500であればS220に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第1可動体300または第2可動体400であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを判定(確認)する(S205)。 Then, in the determination of S204, when it is determined that the set process data for actual operation confirmation is completed, the driving of the drive motor is stopped, and whether or not the confirmation target movable body is the origin detection target movable body. It is determined whether or not (S204a). If the confirmation target movable body is not the origin detection target movable body, that is, if it is the third movable body 500, the process proceeds to S220. On the other hand, if the target accessory is the origin detection target movable body, that is, if the first movable body 300 or the second movable body 400, whether the origin detection sensor is in the detection state, that is, the movement target movable body. It is determined (confirmed) whether or not the body is located at the origin position (initial position) (S205).

原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置している場合にはS220に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を(図11参照)を行って確認対象可動体を原点位置(初期位置)に位置させるためにS206〜S213の処理を行う。 If the origin detection sensor is in the detection state, that is, if the movable body to be checked is located at the origin position (initial position), the process proceeds to S220. On the other hand, when the origin detection sensor is not in the detection state, that is, when the movable body to be checked is not located at the origin position (initial position), the non-detection operation control described above (see FIG. 11) is performed. The processing of S206 to S213 is performed in order to position the movable object to be confirmed at the origin position (initial position).

具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに0をセットした後(S206)、制御速度として実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し(S207)、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第1可動体300であれば、第1可動体駆動モータ303を原点位置(初期位置)方向に駆動開始するとともに(S208)、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する(S209)。 Specifically, after setting the non-detection time operation number counter for counting the number of executions of non-detection operation control to 0 (S206), the actual speed confirmation operation control (long initialization operation control) is set as the control speed. The minimum control speed for operating the operation target movable body at the same operation speed as the minimum speed in step S207 is set (S207), and if the confirmation target movable body drive device is, for example, the confirmation target movable body is the first movable body 300. The driving of the first movable body drive motor 303 is started in the origin position (initial position) direction (S208), and the timer count of the non-detection operation period timer is started (S209).

そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する(S210、S211)。 Then, the process moves to a monitoring state in which the origin detection sensor is in the detection state and whether or not the non-detection operation period timer has a value corresponding to the upper limit time (S210, S211).

確認対象可動体の駆動装置(例えば、第1可動体駆動モータ303)を原点位置(初期位置)方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、S210にて「Y」と判定されてS220に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置(初期位置)に位置しなかった場合には、S212に進んで、非検出時動作回数カウンタに1を加算して(S212)、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数(例えば3)に達したか否かを判定する(S213)。 The confirmation target movable body is positioned at the origin position (initial position) by driving the confirmation target movable body driving device (for example, the first movable body drive motor 303) toward the origin position (initial position), and the origin detection sensor In the case of the detection state, it is determined as “Y” in S210 and the process proceeds to S220. On the other hand, if the non-detection operation period timer reaches a value corresponding to the upper limit time, that is, if the confirmation target movable body is not located at the origin position (initial position) even after the upper limit time has elapsed, S212. Then, 1 is added to the non-detection operation number counter (S212), and it is determined whether or not the value of the non-detection operation number counter after the addition has reached the operation error determination number (for example, 3). Yes (S213).

非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、S220に進む。尚、本実施例では、S213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、S213において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第2初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がS52に進むことなく中断され、演出制御基板12は起動しない状態(デッドエンド状態)にするようにしてもよい。 When the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number, the process proceeds to S220. In this embodiment, when the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S213, the operation target movable body is in the dead end state. However, the present invention is not limited to this. However, if the value of the non-detection operation number counter reaches the operation error determination number in S213, the origin return error of the operation target movable body is stored, and the operation target movable body May not execute the actual operation. Alternatively, the initialization error process is started, and the second initialization process is interrupted by executing the initialization error process, so that the effect control main process is interrupted without proceeding to S52. May not be activated (dead end state).

また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板12(演出制御用CPU120など)は起動するが、例えば、演出制御用CPU120は、可動体を動作させる入力信号(例えば、演出ボタン等の検出信号)の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。 Further, when the operation target movable body is in the dead end state, the effect control board 12 (the effect control CPU 120 or the like) is activated, but, for example, the effect control CPU 120 uses the input signal (for example, the effect button) to operate the movable object. It is preferable to execute processing such as invalidating the reception of the detection signal) or preventing the movable body to be operated even when the input signal is input.

一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、S207に戻り、再度、S207、S208、S209の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)における最低速度にて原点位置(初期位置)に移動させる動作(原点復帰時動作)を開始して、前述したS210、S211の監視状態に移行する。 On the other hand, if the value of the non-detection operation number counter does not reach the number of operation error determinations, the process returns to S207 and the steps S207, S208, and S209 are performed again to confirm the actual operation of the movable object to be confirmed. The operation for moving to the origin position (initial position) at the lowest speed in the operation control for operation (long initialization operation control) (operation for returning to origin) is started, and the process shifts to the monitoring state of S210 and S211 described above.

よって、S211にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置(初期位置)に移動させる動作(非検出時動作制御)を実行している間において、確認対象可動体が原点位置(初期位置)にて検出された場合には、S220に進むことになる。 Therefore, even if it is determined in S211 that the error determination time has elapsed, the operation (non-detection operation control) of repeatedly moving the movable body to be checked to the origin position (initial position) is performed until the number of operation error determinations is reached. If the movable body to be checked is detected at the origin position (initial position) during the above, the process proceeds to S220.

S201で「Y」と判定された場合、S204aで「N」と判定された場合、S205で「Y」と判定された場合、もしくはS210で「Y」と判定された場合に実行するS220においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合(具体的には、動作確認の対象役物が第3可動体500である場合)には、S114やS128で記憶したエラーの記録をクリア(S222)して、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、S221に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、S201に戻って、該特定した対象体について、S201以降の上記した処理を同様に実行する。 In S220 which is executed when "Y" is determined in S201, "N" is determined in S204a, "Y" is determined in S205, or when "Y" is determined in S210. , It is determined whether or not there is a remaining movable body that is not yet a target of confirmation of the operation confirmation among the movable bodies, and if there is no remaining movable body (specifically, the target object of the operation confirmation is In the case of three movable bodies 500), the record of the error stored in S114 or S128 is cleared (S222), and the processing ends, while when there are remaining movable bodies, the process proceeds to S221. Then, after the movable body to be checked for operation is specified, the process returns to S201, and the above-described processing after S201 is similarly executed for the specified target object.

ここで、これら図11、図12に示す第2初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図13、図14を用いて説明する。図13は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図14は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the operation mode and control contents of the movable body due to the execution of the second initialization processing shown in FIGS. 11 and 12 will be described with reference to FIGS. 13 and 14. FIG. 13 is a schematic explanatory diagram showing operation modes of the non-detection time operation control, the detection time operation control, and the actual operation confirmation operation control performed by the production control CPU 120. 14, (A) is an explanatory view showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, (B) is an explanatory view showing the control speed in the detection time operation control, and (C) is the control speed in the non-detection time operation control. FIG.

尚、図13及び図14においては、原点検出対象可動体である可動体における非検出時動作制御(ショート初期化動作制御)、検出時動作制御(ショート初期化動作制御)及び実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない可動体についての説明は省略することとする。また、第1可動体300の往復動作距離(回動範囲)と第2可動体400の往復動作距離(移動範囲)等の往復動作距離(移動範囲)とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。 13 and 14, the non-detection operation control (short initialization operation control), the detection operation control (short initialization operation control), and the actual operation confirmation operation in the movable body that is the origin detection target movable body. Only the control (long initialization operation control) will be described, and description of the movable body that is not the origin detection target movable body will be omitted. Further, although the reciprocal movement distance (rotation range) of the first movable body 300 and the reciprocation movement distance (movement range) of the second movable body 400 are not the same, for convenience of explanation, The explanation will be given using the same conceptual diagram.

図13に示すように、各可動体は、それぞれ原点位置(退避位置、初期位置)と演出位置(操作可能位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。 As shown in FIG. 13, each movable body is provided so as to be capable of reciprocating between an origin position (retracted position, initial position) and an effect position (operable position), and from the origin position to the effect position. The forward movement and the returning movement from the effect position to the origin position are actual operations that are actually performed in the above-described movable body effect.

演出制御用CPU120は、第2初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図13における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。また、演出制御用CPU120は、第2初期化処理を実行したときに各可動体の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。 When the detected part of the movable body is not detected by the origin detection sensor when the second initialization process is executed, the effect control CPU 120 determines that the movable body is the origin for some reason (for example, at the time of transportation or installation on a game island). If it has been moved from its position, or if the home position could not be returned during the previous operation (for example, when performing the performance, the home position of the movable body could not be confirmed or operated due to motor out-of-step, failure, catching, etc.) Corresponding to the non-detection operation control in the position other than the origin position (for example, when there is a movable body error (abnormal operation) such as when it disappears) or when it moves from the origin position due to the vibration of the game machine When it is at a predetermined position between the origin position and the effect position, such as the position indicated by a black circle, the non-detection operation control for returning to the origin is executed. When this non-detection operation control is executed, since the movable body is located at a position away from the origin position, the only operation is to move the movable body toward the origin position. In addition, the effect control CPU 120 executes the detection operation control when the detected part of each movable body is detected by the origin detection sensor when the second initialization process is executed.

例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 For example, in order to ensure that the detected portion is detected by the origin detection sensor, a predetermined period is set between when the detected portion is detected by the origin detection sensor and when the operation of the movable body in the origin position direction is restricted. When an operable range (for example, play) is set, it may return to the origin and stop at a position further inward than the position detected by the origin detection sensor. Therefore, even when the detected portion is detected by the origin detection sensor, the detection-time operation control for returning the movable body to the more accurate origin position is performed.

この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる。 In this detection operation control, it is necessary to move the movable body to a position away from the origin position and then return it to the origin position in order to cancel the detection state of the detected portion by the origin detection sensor, but it is necessary to return to the origin position. Since it is not necessary to move the movable body, the movable body is moved from the origin position to the detection operation position near the origin position and then returned to the origin position. That is, the reciprocating operation is performed at a distance shorter than the actual operation.

また、演出制御用CPU120は、第2初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。 Further, the effect control CPU 120 executes the actual operation confirmation operation control after executing the non-detection operation control or the detection operation control in the second initialization process. The operation control for confirming the actual operation is the same operation as the actual operation actually performed by the movable body in various effects and the like.

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図14(A)、図14(B)、図14(C)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speeds set when the production control CPU 120 executes the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 14A, 14B, and 14C are control speeds set by the production control CPU 120 to operate each movable body, and are the actual speeds of the movable body. Operating speed is different. That is, for example, in the case of operating a predetermined movable body, even if the same control speed is set in one movement section and another movement section between the origin position and the effect position, one movement section and another The movable body was actually operated when the mode was different between the moving section (for example, a section with a spring, a section without a spring, a straight section and a curved section), and when the same moving section went up and down. The operating speed in some cases may differ from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies, the actual operating speed of each movable body may not be the same if there is a difference in size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of each movable body. Not the same. When a plurality of movable bodies are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body, the size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of each movable body If there is a difference between the two, the actual operating speed of each movable body is not necessarily the same.

図14(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。 As shown in FIG. 14A, when the effect control CPU 120 executes the actual operation check operation control, it corresponds to the timer count value of the actual operation check process timer in the set actual operation check process data. The confirmation target movable body is operated based on the set control speed. Specifically, the control is performed such that after accelerating from the origin position, decelerating and stopping at the effect position, and accelerating from the effect position and then decelerating and stopping at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable body can operate normally, the control speed of the movable body is changed in the order of low speed→high speed→low speed between the origin position and the production position. Let That is, when performing the movable body effect of each movable body, the effect control CPU 120 has a range between a minimum speed (low speed) that is the first speed and a maximum speed (high speed) that is a second speed that is faster than the minimum speed. Since each movable body is controlled to operate at a speed within the range, even when performing the operation control for actual operation confirmation, the minimum speed (low speed) that is the first speed and the second speed that is faster than the minimum speed are set. Each movable body is controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) of.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operation speed of the movable body, and the control speed is set so as to be the minimum speed and the maximum speed as the operation speed. Will be. In the following description, it is assumed that the movable body operates at the minimum speed when operating on the basis of the minimum control speed, and operates at the maximum speed when operating on the basis of the maximum control speed. To do.

ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operation speed during acceleration and deceleration of the movable body becomes the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. In addition, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body is reliably controlled by controlling it to the lowest speed in the actual operation confirmation operation control for a longer time than when stopping at the effect position. After decelerating, the origin detection sensor detects the detected part.

図14(B)に示すように、演出制御用CPU120は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。 As shown in FIG. 14B, when performing the operation control at the time of detection, the effect control CPU 120 always confirms the actual operation in the period of moving from the origin position to the effect position and the period of moving from the effect position to the origin position. The movable body is controlled to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for use. That is, the effect control CPU 120 causes the maximum speed in the detection-time operation control as the first operation control to be equal to or lower than the minimum speed in the actual operation check operation control as the second operation control (in the present embodiment, the actual operation check is performed. Control so that the movable body is operated based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation confirmation operation control so that the speed becomes the same as the minimum speed in the operation control.

また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In addition, in the case of motion control during detection, since the motion distance of the movable body is shorter than that in the motion control for actual motion confirmation, the origin detection is performed when operating at the control speed when accelerating in the motion control for actual motion confirmation, that is, at high speed. Check the actual operation because the sensor may not be able to reliably detect the detected part or the movable body may be damaged by the impact when the movable body returns to the origin position from a short distance and its movement is restricted. Control to operate at the lowest speed in the operation control.

また、図14(C)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。 In addition, as shown in FIG. 14C, when performing the non-detection operation control, the effect control CPU 120 always moves from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. It is controlled so that it operates at the lowest speed (first speed) in the actual operation confirmation operation control. That is, the effect control CPU 120 causes the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control to be less than or equal to the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this embodiment). In the example, the movable body is always operated based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation check operation control so that the speed is the same as the minimum speed in the actual operation check operation control. Take control.

この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, it is unclear how far the movable body is from the origin position. Therefore, if the movable body is located near the origin position, the control speed when accelerating in the operation control for actual operation confirmation That is, when operated at high speed, the origin detection sensor cannot reliably detect the detected part when the movable body returns to the origin position, or the movable body returns to the origin position from a short distance and movement is restricted. Since the movable body or the like may be damaged by the impact at this time, control is performed such that the movable body operates at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control.

このように本実施例では、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。 As described above, in the present embodiment, when performing the non-detection time operation control or the detection time operation control as the first operation control, the effect control CPU 120 sets the minimum control speed set in the actual operation confirmation operation control. Based on this, control is performed so that the movable body always operates at a single (constant) operation speed. Since these minimum speeds are the minimum speeds in the operation control for actual operation confirmation corresponding to each movable body, and are not the common operation speeds for each movable body, the minimum speeds for each movable body may differ.

具体的には、第1可動体300の第1可動部302と第2可動体400の第2可動部401,402との操作レバー31は、図1に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, the operation lever 31 of the first movable portion 302 of the first movable body 300 and the second movable portions 401 and 402 of the second movable body 400 has a size, a weight, and an operation as shown in FIG. Since the mode, the operating distance, and the drive mechanism including the drive motor are different, the actual operating speed of the movable body is different even when the same control speed is set. Further, even when different control speeds are set for the respective movable bodies, the actual operating speeds of the movable bodies are different. In this way, the minimum speed is an operation speed based on the control speed set according to each movable body, and the movable body is controlled to operate at the optimum minimum speed for the movable body. It is possible to reliably detect at the origin position.

図15は、本実施例の第3初期化処理(S51B)を示すフローチャートである。第3初期化処理において演出制御用CPU120は、先ず、シリアル変換IC130から受信したシリアルデータから、入力ポート131のポート番号4(D)、5(C)、1(g)、2(f)のシリアルデータ、つまり、パチンコ遊技機1Bの共通枠には搭載されていないロケット45のロケット原点位置センサ37Aからの検出信号が入力されるポート番号4(D)、ロケット突出位置センサ37Bからの検出信号が入力されるポート番号5(C)、カバー体28のカバー体原点位置センサ39Aからの検出信号が入力されるポート番号1(g)、カバー体開放位置センサ39Bからの検出信号が入力されるポート番号2(f)のシリアルデータを特定する(S61)。 FIG. 15 is a flowchart showing the third initialization processing (S51B) of this embodiment. In the third initialization process, the effect control CPU 120 first determines the port numbers 4 (D), 5 (C), 1 (g), and 2 (f) of the input port 131 from the serial data received from the serial conversion IC 130. Serial data, that is, the detection signal from the rocket origin position sensor 37A of the rocket 45 that is not mounted in the common frame of the pachinko gaming machine 1B, the port number 4 (D), and the detection signal from the rocket protrusion position sensor 37B. Port number 5 (C), the detection signal from the cover body origin position sensor 39A of the cover body 28 is input, and the detection signal from the cover body open position sensor 39B is input. The serial data of the port number 2(f) is specified (S61).

次いで、特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを判定し(S62)、検出信号の入力状態を示すデータ(例えば、ロケット原点位置センサ37A(ポート番号4(D))やカバー体原点位置センサ39A(ポート番号7(A))からの検出信号の入力状態を示すデータ)がある場合は、専用枠である可能性が高いため、ロケットモータ37Cを駆動してロケット45の初期化(原点位置への復帰動作)を実行し、ポート番号6(B)のシリアルデータを特定した後(S63)、カバー体モータ39Cを駆動してカバー体28の初期化(原点位置への復帰動作)を実行し、ポート番号3(e)のシリアルデータを特定する(S64)。 Next, it is determined whether or not the specified serial data includes data indicating the input state of the detection signal (S62), and data indicating the input state of the detection signal (for example, rocket origin position sensor 37A (port number 4(D)). ) Or the cover body origin position sensor 39A (data indicating the input state of the detection signal from the port number 7(A)), the rocket motor 37C is driven by the rocket motor 37C because it is likely to be a dedicated frame. After initialization of 45 (return operation to the origin position) and identification of serial data of the port number 6 (B) (S63), the cover body motor 39C is driven to initialize the cover body 28 (origin position). (Returning operation to) is performed to identify the serial data of port number 3(e) (S64).

そして、ポート番号6(B)、3(e)の両方が検出信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し(S65)、ポート番号6(B)、3(e)の両方が駆動信号の入力状態を示すデータであった場合、共通枠にはないロケットモータ37Cやカバー体モータ39Cが搭載されているとして、遊技枠が専用枠であることを示す専用枠フラグをセットし(S66)、専用枠であることを示す報知A(図16(A)参照)を開始し(S67)、処理を終了する。 Then, it is determined whether or not both the port numbers 6(B) and 3(e) are data indicating the input state of the detection signal (S65), and both the port numbers 6(B) and 3(e) are determined. If the data indicates the input state of the drive signal, it is assumed that the rocket motor 37C and the cover body motor 39C which are not in the common frame are mounted, and the special frame flag indicating that the game frame is the special frame is set ( (S66), the notification A (see FIG. 16A) indicating that the frame is a dedicated frame is started (S67), and the process ends.

S65においてポート番号6(B)、3(e)の両方が駆動信号の入力状態を示すデータでなかった場合、ポート番号6(B)、3(e)の一方が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し(S68)、ポート番号6(B)、3(e)の一方が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、他方の可動体に動作エラーが生じている可能性があるとして、駆動信号の非入力状態のデータに対応する可動体についてのエラー情報を記憶し(S69)、S66に進む。つまり、一方が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、他方の可動体に動作エラーが生じているだけである可能性が高いため、専用枠であると判定する。 If both the port numbers 6(B) and 3(e) are not data indicating the input state of the drive signal in S65, one of the port numbers 6(B) and 3(e) indicates the input state of the drive signal. It is determined whether the data is data (S68), and if one of the port numbers 6(B) and 3(e) is data indicating the input state of the drive signal, an operation error occurs in the other movable body. Error information about the movable body corresponding to the data in the non-input state of the drive signal is stored (S69), and the process proceeds to S66. That is, if one is data indicating the input state of the drive signal, there is a high possibility that only the operation error occurs in the other movable body, so it is determined that the frame is a dedicated frame.

また、S68においてポート番号6(B)、3(e)の一方が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、つまり、ポート番号6(B)、3(e)の両方が駆動信号の入力状態を示すデータではない場合は、ロケットモータ37Cやカバー体モータ39Cが搭載されていない共通枠である可能性があるとして、振動モータ35Cを駆動させてポート番号2(F)、0(H)のシリアルデータを特定する(S70)。 In S68, if one of the port numbers 6(B) and 3(e) is not data indicating the input state of the drive signal, that is, both of the port numbers 6(B) and 3(e) are in the input state of the drive signal. If it is not data indicating that there is a possibility that the rocket motor 37C and the cover body motor 39C are not mounted in the common frame, the vibration motor 35C is driven and port numbers 2 (F) and 0 (H) The serial data is specified (S70).

そして、ポート番号2(F)が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し(S71)、ポート番号2(F)が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、遊技枠が専用枠である可能性が高いため、S69に進む。一方、ポート番号2(F)が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、つまり、ポート番号0(H)が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、共通枠である可能性もあり、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であるため、S72に進む。つまり、操作手段からの検出信号の入力状態を確認したときには専用枠である可能性が高いと判定したが、可動体からの駆動信号の入力状態を確認したときには共通枠である可能性もあると判定したことで、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であり、何らかの異常が発生している可能性が高いと判定する。 Then, it is determined whether or not the port number 2 (F) is data indicating the input state of the drive signal (S71), and if the port number 2 (F) is data indicating the input state of the drive signal, a game is played. Since it is highly possible that the frame is a dedicated frame, the process proceeds to S69. On the other hand, if port number 2 (F) is not data indicating the input state of the drive signal, that is, if port number 0 (H) is data indicating the input state of the drive signal, it may be a common frame. Since it is not possible to specify whether the frame is a dedicated frame or a common frame, the process proceeds to S72. In other words, it is determined that the frame is likely to be the dedicated frame when the input state of the detection signal from the operating means is confirmed, but it is possible that the frame is the common frame when the input state of the drive signal from the movable body is confirmed. As a result of the determination, it is not possible to specify whether it is the dedicated frame or the common frame, and it is determined that some sort of abnormality is likely to occur.

S62において検出信号の入力状態を示すデータがない場合は、振動モータ35Cを駆動してポート番号0(H)のシリアルデータを特定する(S80)。そして、ポート番号0(H)が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し(S81)、ポート番号0(H)が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、共通枠である可能性が高いとして、スティックモータ35Dを駆動させてスティックコントローラ31Aの初期化(原点位置への復帰動作)を実行し、ポート番号1(G)のシリアルデータを特定する(S82)。そして、ポート番号1(G)が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し(S83)、ポート番号1(G)が駆動信号の入力状態を示すデータである場合はS85に進み、ポート番号1(G)が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合は、駆動信号が非入力状態のデータに対応するスティックコントローラ31Aのエラー情報を記憶した後(S84)、S85に進む。そして、共通枠であるパチンコ遊技機1Bであることを示す共通枠フラグをセットし(S85)、共通枠であることを示す報知B(図16(B)参照)を開始し(S86)、処理を終了する。 If there is no data indicating the input state of the detection signal in S62, the vibration motor 35C is driven to specify the serial data of the port number 0 (H) (S80). Then, it is determined whether or not the port number 0 (H) is data indicating the input state of the drive signal (S81), and if the port number 0 (H) is data indicating the input state of the drive signal, common Assuming that the frame is likely to be a frame, the stick motor 35D is driven to initialize the stick controller 31A (return operation to the origin position), and the serial data of the port number 1 (G) is specified (S82). Then, it is determined whether or not the port number 1 (G) is data indicating the input state of the drive signal (S83), and if the port number 1 (G) is data indicating the input state of the drive signal, the process proceeds to S85. If the port number 1 (G) is not the data indicating the input state of the drive signal, the error information of the stick controller 31A corresponding to the data in which the drive signal is not input is stored (S84), and then the process proceeds to S85. Then, the common frame flag indicating that it is the common frame, which is the pachinko gaming machine 1B, is set (S85), and the notification B indicating that it is the common frame (see FIG. 16B) is started (S86), and the processing is performed. To finish.

このように、ポート番号1(G)の駆動信号の入力状態を確認する前に、スティックコントローラ31Aの初期化(原点位置への復帰動作)を実行することで、スティックコントローラ31Aがあるにもかかわらず、何らかの理由でスティックコントローラ31Aが原点位置からずれた位置に移動してしまっていることによりポート番号1(G)が駆動信号の入力状態を示すデータにならないことで、共通枠ではないと判定してしまうことを回避できる。 In this way, the stick controller 31A is initialized (return operation to the origin position) before checking the input state of the drive signal of the port number 1 (G), so that the stick controller 31A may be present. However, because the stick controller 31A has moved to a position deviated from the origin position for some reason, the port number 1 (G) does not become data indicating the input state of the drive signal, so it is determined that it is not a common frame. You can avoid doing it.

S81においてポート番号0(H)が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、専用枠である可能性があるため、ポート番号2(F)が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し(S87)、ポート番号2(F)が駆動信号の入力状態を示すデータである場合は、専用枠である可能性が高いため、S63に進み、ポート番号2(F)が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合は、専用枠であるか共通枠であるかを特定することが困難であるため、S72に進む。 If the port number 0 (H) is not the data indicating the input state of the drive signal in S81, it may be a dedicated frame, so whether the port number 2 (F) is the data indicating the input state of the drive signal or not. If it is determined that the port number 2(F) is the data indicating the input state of the drive signal, it is highly possible that the frame is a dedicated frame. Therefore, the process proceeds to S63 and the port number 2(F) outputs the drive signal. If the data does not indicate the input state of, it is difficult to specify whether it is a dedicated frame or a common frame, and thus the process proceeds to S72.

S71またはS87においてポート番号2(F)が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合は、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能(または特定困難)であるため、共通枠であるパチンコ遊技機1Bであることを示す共通枠フラグをセットし(S72)、共通枠であることを示す報知C(図16(C)参照)を開始し(S73)、処理を終了する。 If the port number 2 (F) is not data indicating the input state of the drive signal in S71 or S87, it is impossible (or difficult) to specify whether it is the dedicated frame or the common frame, and thus the pachinko that is the common frame. A common frame flag indicating that it is the gaming machine 1B is set (S72), a notification C indicating that it is a common frame (see FIG. 16C) is started (S73), and the process ends.

尚、S72においては、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であるが、専用枠よりも汎用性が高い共通枠であることを示す共通枠フラグをセットすることで、演出制御用CPU120は暫定的に共通枠であるとして以降の制御を行うことができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、専用枠であることを示す専用枠フラグをセットしてもよいし、特定不能であることを示す別個のフラグをセットするようにしてもよい。 In S72, it is not possible to specify whether the frame is a dedicated frame or a common frame, but by setting a common frame flag indicating that the common frame is more versatile than the dedicated frame, the effect control is performed. Although the CPU 120 tentatively exemplifies a mode in which the subsequent control can be performed assuming that the frame is the common frame, the present invention is not limited to this, and a dedicated frame flag indicating that the frame is a dedicated frame is set. The flag may be set, or a separate flag may be set to indicate that it cannot be specified.

また、S69,S84にて可動体のエラー状態が記憶された場合、該エラー状態はRAMクリアが行われない限り消去されないため、以降の処理に進んだときにエラー状態として記憶された可動体について動作制御を行わないようにする(当該動作対象可動体をデッドエンド状態する)ことができるため、不具合が生じている可能性がある可動体の動作制御を実行することによりモータ等の駆動源に負荷をかけてしまうことを抑制できる。 Further, when the error state of the movable body is stored in S69 and S84, the error state is not erased unless the RAM is cleared. Therefore, regarding the movable body stored as the error state when proceeding to the subsequent processing. Since the operation control can be disabled (the target movable body is put into a dead end state), the operation control of the movable body, which may have a problem, can be performed to the drive source such as the motor. It is possible to suppress the load.

また、演出制御用CPU120は、S67、S73、S86にて開始した各種報知A〜Cについて、演出制御メイン処理におけるS58において継続的に実行する。詳しくは、報知A及び報知Bについては、報知を開始してから所定時間(例えば、10秒など)が経過したタイミングで終了し、報知Cについては、所定の解除条件(例えば、電源をオフ状態にする、RAMクリアを実行するなど)が成立するまで継続するようにすればよい。 Further, the effect control CPU 120 continuously executes the various notifications A to C started in S67, S73, and S86 in S58 in the effect control main processing. More specifically, the notification A and the notification B are ended at a timing when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the notification was started, and the notification C is determined by a predetermined release condition (for example, a power-off state). , Clear RAM, etc.) is satisfied.

次に、演出制御用CPU120が実行する各種報知の報知態様について説明する。演出制御用CPU120は、遊技機用枠3が専用枠であると判定した場合、図16(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面に「遊技機用枠は「専用枠」です」なる画像G1を表示する報知Aを実行する。また、演出制御用CPU120は、遊技機用枠3が共通枠であると判定した場合、図16(B)に示すように、演出表示装置5の表示画面に「遊技機用枠は「共通枠」です」なる画像G2を表示する報知Bを実行する。また、演出制御用CPU120は、遊技機用枠3が専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であると判定した場合、図16(C)に示すように、演出表示装置5の表示画面に「盤枠不一致エラー 遊技機用枠と遊技盤の組合せまたは可動体の動作状況をご確認ください」なる画像G3を表示するとともに、表示画面左右の演出用LED9を所定態様で点灯させる報知Cを実行する。 Next, a notification mode of various notifications executed by the effect control CPU 120 will be described. When the effect control CPU 120 determines that the gaming machine frame 3 is a dedicated frame, as shown in FIG. 16(A), “the gaming machine frame is a “dedicated frame” is displayed on the display screen of the effect display device 5. The notification A for displaying the image G1 is displayed. Further, when the effect control CPU 120 determines that the gaming machine frame 3 is the common frame, as shown in FIG. 16(B), the display screen of the effect display device 5 displays “the gaming machine frame is the common frame”. The notification B for displaying the image G2 "" is executed. When the effect control CPU 120 determines that it is not possible to specify whether the gaming machine frame 3 is the dedicated frame or the common frame, the effect display device 5 displays the display as shown in FIG. 16C. An image G3 is displayed on the screen, which indicates "A board frame mismatch error, please check the combination of the game machine frame and the game board or the operation status of the movable body." To execute.

このように、遊技盤2を装着した遊技機用枠3が専用枠であるか共通枠であるかの報知を、専用枠のパチンコ遊技機1Aと共通枠のパチンコ遊技機1Bとにそれぞれ搭載される演出表示装置5(5A)により行うことで、遊技盤2を装着した遊技枠が専用枠及び共通枠のいずれであるか、または特定不能であるかを、遊技者に認識可能に報知することができる。また、報知Cのように、演出表示装置5以外の演出用LED9や天発光部47などの他の報知手段を用いて報知を行うようにしてもよい。 In this way, the notification whether the gaming machine frame 3 equipped with the gaming board 2 is a dedicated frame or a common frame is mounted on the dedicated frame pachinko gaming machine 1A and the common frame pachinko gaming machine 1B, respectively. By performing by means of the effect display device 5 (5A), the player is recognizably notified whether the game frame on which the game board 2 is mounted is a dedicated frame or a common frame or cannot be specified. You can Further, like the notification C, the notification may be performed by using other notification means such as the effect LED 9 other than the effect display device 5 and the skylight emitting section 47.

また、S51Aの第2初期化処理におけるS114、S128、S214において可動体の動作エラーを記憶した場合において、演出制御用CPU120は、図16(D)に示すように、演出表示装置5の表示画面に「振動モータエラー」なる画像G4を表示するとともに、表示画面左右の演出用LED9を所定態様で点灯させる報知Dを実行してもよい。 Moreover, when the operation error of the movable body is stored in S114, S128, and S214 in the second initialization process of S51A, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the display screen as shown in FIG. 16D. It is also possible to display the image G4 of "Vibration motor error" on the screen and execute the notification D for lighting the effect LEDs 9 on the left and right of the display screen in a predetermined manner.

また、S51Bの第3初期化処理におけるS69やS84において非入力状態のデータに対応する可動体のエラー情報を記憶する場合、つまり、遊技枠側の可動体の動作エラーが生じている可能性がある場合において、演出制御用CPU120は、図16(E)に示すように、演出表示装置5の表示画面に「枠可動体エラー」なる画像G5を表示するとともに、表示画面の上方左右側の演出用LED9を所定態様で点灯させる報知Eを実行してもよい。また、スティックコントローラの動作エラーの場合、演出表示装置5の表示画面に「スティックコントローラエラー」なる画像G6を表示するとともに、表示画面の上方の共通枠にしかない天発光部47を所定態様で点灯させる報知Eを実行してもよい。 Further, when the error information of the movable body corresponding to the data in the non-input state is stored in S69 or S84 in the third initialization processing of S51B, that is, there is a possibility that an operation error of the movable body on the game frame side has occurred. In some cases, the effect control CPU 120 causes the display screen of the effect display device 5 to display an image G5 that is a “frame moving object error” as shown in FIG. 16(E), and also effects on the upper left and right sides of the display screen. You may perform the notification E which lights the LED 9 for use in a predetermined mode. Further, in the case of an operation error of the stick controller, an image G6 of "stick controller error" is displayed on the display screen of the effect display device 5, and the skylight emitting portion 47 which is only in the common frame above the display screen is turned on in a predetermined mode. The notification E may be executed.

また、図16においては、報知手段の一例として、演出表示装置5などの表示装置と演出用LED9や天発光部47などの発光体とを記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音を出力可能なスピーカ8L,8R等を報知手段として適用してもよい。 In addition, in FIG. 16, as an example of the notification means, a form in which a display device such as the effect display device 5 and a light emitting body such as the effect LED 9 or the sky light emitting part 47 is described is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, for example, the speakers 8L and 8R capable of outputting sound may be applied as the notification means.

図17は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S172)。 FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process process (S55) of the effect control main process. In the effect control process processing, the effect control CPU 120 first displays the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U of the effect display device 5 according to the storage content of the hold storage buffer. Pending display update processing for updating the display is executed (S172).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS173〜S179のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。 After that, the effect control CPU 120 performs any one of S173 to S179 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following processes are executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S173):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S174)に対応した値に変更する。 Fluctuating pattern designation command reception waiting process (S173): It is confirmed whether or not a varying pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed in the command analysis process whether or not the variation pattern designation command is received. If the variation pattern designation command is received, the value of the effect control process flag is changed to the value corresponding to the effect symbol variation start processing (S174).

演出図柄変動開始処理(S174):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S175)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (S174): Control is performed so that variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect during the process of changing the effect design (S175).

演出図柄変動中処理(S175):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S176)に対応した値に更新する。 Production symbol fluctuation process (S175): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the change time ends, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect symbol fluctuation stop processing (S176).

演出図柄変動停止処理(S176):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S177)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S173)に対応した値に更新する。 Production symbol fluctuation stop process (S176): Based on the reception of the production control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S177) or the variation pattern designation command reception waiting process (S173).

大当り表示処理(S177):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S178)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (S177): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the big hit on the effect display device 5. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game process (S178).

大当り遊技中処理(S178):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S179)に対応した値に更新する。 Big hit game processing (S178): The big hit game is controlled. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 5 and the like are performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit ending effect process (S179).

大当り終了演出処理(S179):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S173)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (S179): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S173).

尚、演出制御用CPU120は、演出図柄変動中処理(S175)、大当り表示処理(S177)、大当り遊技中処理(S178)、大当り遊技中処理(S178)などにおける所定のタイミング(例えば、可動体演出の実行条件が成立したタイミング)で、可動体を原点位置と演出位置との間で移動させる可動体演出を実行可能としている。 It should be noted that the effect control CPU 120 has a predetermined timing (for example, a movable object effect) during the effect symbol variation process (S175), the big hit display process (S177), the big hit game process (S178), the big hit game process (S178), and the like. When the execution condition of is satisfied), it is possible to execute the movable body effect of moving the movable object between the origin position and the effect position.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1A,1Bにあっては、遊技盤2(第1機構体)と該遊技盤2を着脱可能な遊技枠(第2機構体)とを備え、遊技盤2は、該遊技盤2と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用CPU120を有し、特定遊技枠(例えば、専用枠)を含む複数種類の遊技枠(例えば、専用枠と共通枠)に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態(位置)を検出可能な検出手段(例えば、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39Bなど)を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換IC130は、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能であり、演出制御用CPU120は、遊技枠から出力される検出特定情報(シリアル変換IC130から受信したシリアルデータ)に基づいて、遊技盤2が装着されている遊技枠が専用枠(または共通枠)であるか否かを判定し、専用枠(または共通枠)であると判定したときに報知を行う。 As described above, in the pachinko game machines 1A and 1B as the embodiments of the present invention, the game board 2 (first mechanism body) and the game frame (second mechanism body) to which the game board 2 is attachable/detachable And the game board 2 has the effect control CPU 120 as a control means capable of controlling the game board 2 and the game frame, and a plurality of types of game frames (for example, a special frame) including a specific game frame (for example, a dedicated frame). , A dedicated frame and a common frame), the game frame can be attached to and detached from the game frame, and the detection means (for example, the stick origin position sensor 35A, the stick) that can detect the state (position) of the operating means and the movable body mounted on the game frame. Pull position sensor 35B, button sensor 36A, rocket origin position sensor 37A, rocket protrusion position sensor 37B, cross button sensors 38A to 38D, cover body origin position sensor 39A, cover body open position sensor 39B, etc.) The serial conversion IC 130 can generate serial data that can specify the input state of the detection signal to the input port 131 and output the serial data to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 is output from the game frame. Based on the detected specific information (serial data received from the serial conversion IC 130), it is determined whether the game frame on which the game board 2 is mounted is a dedicated frame (or common frame), and the dedicated frame (or common frame) When it is determined that it is a frame, a notification is given.

このようにすることで、共通枠用の遊技盤2が専用枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、専用枠用の遊技盤2が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。 By doing so, it is possible to prevent the occurrence of troubles caused by mounting the game board 2 for the common frame on the special frame. Further, it is possible to prevent the occurrence of troubles caused by mounting the game board 2 for the dedicated frame on the common frame.

詳しくは、遊技盤2を遊技枠に装着することで、遊技盤2に設けられる演出制御用CPU120は、遊技枠側のシリアル変換IC130から出力されるシリアルデータにより入力ポート131への検出信号の入力状態を確認することによって、専用枠であるか共通枠であるかを判定するだけでなく、該判定結果を演出表示装置5により報知するため、遊技盤2と遊技枠とが一致しているか否かを作業者が容易に認識することができる。よって、遊技盤2と遊技枠とが一致していない状態で電源を投入して遊技を行った場合に、演出制御用CPU120が、装着した遊技枠に搭載されている可動体を該可動体とは異なる可動体の動作制御データに基づいて駆動させてしまい、これにより可動体の駆動源であるモータ等に負荷がかかり焼き付いてしまったり、可動体の部品を破損させてしまう、といった不具合が生じることを防止することができる。 Specifically, by mounting the game board 2 on the game frame, the effect control CPU 120 provided on the game board 2 inputs the detection signal to the input port 131 by the serial data output from the serial conversion IC 130 on the game frame side. By confirming the state, not only is it determined whether it is a dedicated frame or a common frame, but the result display device 5 notifies the determination result, so whether or not the game board 2 and the game frame match. The operator can easily recognize that. Therefore, when the power is turned on and a game is played in a state where the game board 2 and the game frame do not match, the effect control CPU 120 sets the movable body mounted in the mounted game frame as the movable body. Causes the motor to be driven based on the operation control data of a different movable body, which causes a load on the motor, etc., which is the drive source of the movable body, and burns in, or damage to parts of the movable body. It can be prevented.

さらに、パチンコ遊技機1Aは、図22以降に説明するように、遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)が設けられた枠体(例えば、開閉枠50など)と、可動体(例えば、第1可動体300など)と、を備え、前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能である。よって、このような第1可動体300を有する遊技盤2を共通枠に装着した場合、共通枠の窓部51には、第1可動体300が進入可能な孔部や切欠部を有していないため、第1可動体300を動作させたときに第1可動体300が窓部51に衝突して破損してしまうことがあるため、上記のようにすることで、専用枠用の遊技盤2が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。 Further, the pachinko gaming machine 1A has a movable body and a frame body (for example, an opening/closing frame 50) provided with a window portion (for example, a window portion 51) capable of visually recognizing a game area, as described from FIG. 22 onward. (For example, the first movable body 300 and the like), the window portion is provided on the game area side of the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and the first transparent member, A second transmissive member (for example, a second transmissive body 260) in which a hole (for example, a hole 270) or a cutout is formed, and between the first transmissive member and the second transmissive member. At least a part of the movable body can enter the formed space (for example, the space S) via the hole or the notch. Therefore, when the game board 2 having such a first movable body 300 is attached to the common frame, the window 51 of the common frame has a hole or a cutout into which the first movable body 300 can enter. Since there is no such a case, the first movable body 300 may collide with and damage the window 51 when the first movable body 300 is operated. It is possible to prevent the occurrence of troubles caused by mounting 2 on the common frame.

また、本実施例では、遊技盤2を装着した遊技枠の種別を、遊技盤2に設けられた制御手段(演出制御用CPU120)と、複数種類の遊技枠に搭載され演出制御用CPU120により制御される操作手段や可動体を検出可能な複数の検出手段を利用して特定することができるため、例えば、複数種類の遊技枠に各々を識別可能な識別情報を設け、遊技盤2に設けられた制御手段が該識別情報を読み取ることにより判定するといった手間をかけることなく容易に行うことができる。 Further, in the present embodiment, the type of the game frame on which the game board 2 is mounted is controlled by the control means (production control CPU 120) provided on the game board 2 and the production control CPU 120 mounted on a plurality of types of game frames. Since it can be specified using a plurality of detecting means capable of detecting the operating means and the movable body, for example, it is provided on the game board 2 by providing identification information capable of identifying each in a plurality of types of game frames. The control means can easily perform the determination without reading the identification information.

また、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理のS61〜S65,S68〜S71,S80〜S83,S87において、特定のポート番号のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する。 Moreover, the CPU 120 for effect control specifies the serial data of the specific port number in S61 to S65, S68 to S71, S80 to S83, and S87 of the third initialization processing of S51B, and detects the detected signal in the specified serial data. It is determined whether it is a dedicated frame or a common frame depending on whether or not there is data indicating the input state of.

このようにすることで、専用枠(または共通枠)であるか否かを好適に判定することができる。例えば、専用枠にしか搭載されていない可動体が原点位置にあることを検出可能な複数の原点位置センサからの検出信号が入力される複数のポート番号のうち特定のポート番号(例えば、4(D)、5(C)、1(g)、2(f))のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定するようにすることで、専用枠(または共通枠)であるか否かを好適に判定することができる。 By doing so, it is possible to preferably determine whether or not the frame is a dedicated frame (or a common frame). For example, a particular port number (for example, 4( D), 5(C), 1(g), 2(f)) serial data is specified, and a dedicated frame or a common frame is determined depending on whether the specified serial data includes data indicating the input state of the detection signal. By determining whether or not it is possible to appropriately determine whether or not the frame is a dedicated frame (or a common frame).

また、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理のS61〜S65,S68〜S71,S80〜S83,S87において、複数の特定のポート番号のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定する。 Moreover, the CPU 120 for effect control specifies the serial data of a plurality of specific port numbers in S61 to S65, S68 to S71, S80 to S83, and S87 of the third initialization process of S51B, and sets the specified serial data. Whether there is a dedicated frame or a common frame is determined by whether or not there is data indicating the input state of the detection signal.

このようにすることで、専用枠(または共通枠)であるか否かを好適に判定することができる。例えば、専用枠にしか搭載されていない可動体が原点位置にあることを検出可能な複数の原点位置センサからの検出信号が入力される複数のポート番号(例えば、4(D)、5(C)、1(g)、2(f))のシリアルデータを特定し、該特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かにより専用枠か共通枠かを判定するようにすることで、一のポート番号のシリアルデータに基づいて判定する場合よりも、専用枠(または共通枠)であるか否かを正確に判定することができる。 By doing so, it is possible to preferably determine whether or not the frame is a dedicated frame (or a common frame). For example, a plurality of port numbers (for example, 4(D), 5(C) to which detection signals from a plurality of origin position sensors capable of detecting that the movable body mounted only in the dedicated frame is at the origin position are input. ) 1(g), 2(f)) serial data is specified, and whether it is a dedicated frame or a common frame is determined depending on whether the specified serial data has data indicating the input state of the detection signal. By doing so, it is possible to more accurately determine whether or not the frame is the dedicated frame (or the common frame), as compared with the case of determining based on the serial data of one port number.

また、遊技枠は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)を含み、シリアル変換IC130は、入力ポート131へのスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能である。 In addition, the game frame includes operation means that can be operated by the player (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc.), and the serial conversion IC 130 outputs detection signals to the input port 131 from the stick controller 31A and push button 31B. It is possible to generate serial data that can specify the input state of and output to the effect control board 12.

このようにすることで、操作異常の発生を防止することができる。また、遊技者が操作可能な操作手段は、専用枠や共通枠を問わず多くの機種に搭載されている可能性が高く、また、各種遊技枠で意匠や操作態様等が変更される可能性が高いものであるため、操作手段からの検出信号の入力状態を利用すれば、遊技枠の種類を特定しやすくなる。 By doing so, it is possible to prevent the occurrence of operation abnormality. In addition, the operating means that can be operated by the player is likely to be installed in many models regardless of whether it is a dedicated frame or a common frame, and there is a possibility that the design, operation mode, etc. may be changed in various game frames. Therefore, if the input state of the detection signal from the operating means is used, the type of the game frame can be easily specified.

また、遊技枠は、動作可能な可動体(例えば、専用枠のロケット45、カバー体48、スティックコントローラ31Aなど)を含み、シリアル変換IC130は、入力ポート131への振動モータ35C、ロケットモータ37C、カバー体モータ39C、スティックモータ35Dからの駆動信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能である。 In addition, the game frame includes an operable movable body (for example, a rocket 45 of a dedicated frame, a cover body 48, a stick controller 31A, etc.), the serial conversion IC 130, the vibration motor 35C to the input port 131, rocket motor 37C, It is possible to generate serial data that can specify the input states of the drive signals from the cover body motor 39C and the stick motor 35D and output the serial data to the effect control board 12.

このようにすることで、動作異常の発生を防止することができる。また、可動体は、専用枠や共通枠を問わず多くの機種に搭載されている可能性が高く、また、各種遊技枠で意匠や操作態様等が変更される可能性が高いものであるため、可動体からの駆動信号の入力状態を利用すれば、遊技枠の種類を特定しやすくなる。 By doing so, it is possible to prevent the occurrence of operation abnormality. Also, the movable body is likely to be mounted on many models regardless of whether it is a dedicated frame or a common frame, and the design and operation mode are likely to be changed in various game frames. By using the input state of the drive signal from the movable body, it becomes easy to specify the type of game frame.

また、演出制御用CPU120は、複数種類の遊技枠で共通に設けられる報知手段(例えば、演出表示装置5,5A、演出用LED9など)を用いて報知を行う。 In addition, the effect control CPU 120 uses the notification means (for example, effect display devices 5 and 5A, effect LED 9 and the like) that are commonly provided for a plurality of types of game frames to notify.

このようにすることで、いずれの種類の遊技枠でも適切に報知できる。つまり、遊技盤2を専用枠でない共通枠に装着した場合でも、遊技盤2と遊技枠と一致していない旨の報知を行うことができるため、不具合の発生を防止することができる。 By doing so, it is possible to properly notify any type of game frame. That is, even when the game board 2 is mounted on a common frame that is not a dedicated frame, it is possible to notify that the game board 2 and the game frame do not match, so that it is possible to prevent the occurrence of trouble.

また、演出制御用CPU120が報知していても遊技は実行可能であり、報知の対象となった検出対象物の使用を制限する。詳しくは、演出制御用CPU120がS51Bの第3初期化処理でエラー情報が記憶された可動体をデッドエンド状態としたまま遊技を行うことが可能となる。 Further, the game can be executed even if the effect control CPU 120 notifies, and the use of the detection target object that is the object of the notification is restricted. Specifically, it becomes possible for the production control CPU 120 to play a game while leaving the movable body in which the error information is stored in the third initialization processing of S51B in the dead end state.

このようにすることで、異常の発生を防止することができる。詳しくは、演出制御用CPU120が不適切な制御データに基づく制御を実行することを回避できるため、不具合の発生を好適に防止することができる。 By doing so, the occurrence of abnormality can be prevented. Specifically, since it is possible to prevent the effect control CPU 120 from executing control based on inappropriate control data, it is possible to preferably prevent the occurrence of a defect.

また、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1A,1Bにあっては、遊技盤2(第1機構体)と該遊技盤2を着脱可能な遊技枠(第2機構体)とを備え、遊技盤2は、該遊技盤2と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用CPU120を有し、特定遊技枠(例えば、専用枠)を含む複数種類の遊技枠(例えば、専用枠と共通枠)に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態(位置)を検出可能な検出手段(例えば、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39Bなど)を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換IC130は、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能であり、演出制御用CPU120は、遊技枠から出力される検出特定情報(シリアル変換IC130から受信したシリアルデータ)に基づいて、遊技盤2が装着されている遊技枠が専用枠(または共通枠)であるか否かを判定することが可能である。 In addition, in the pachinko game machine 1A, 1B as an embodiment of the present invention, it is provided with a game board 2 (first mechanism body) and a game frame (second mechanism body) to which the game board 2 is detachable, The game board 2 has the effect control CPU 120 as control means capable of controlling the game board 2 and the game frame, and a plurality of types of game frames (for example, a special frame and a special frame) including a specific game frame (for example, a special frame). The game frame is attachable to and detachable from the common frame), and the game frame has a detection means (for example, a stick origin position sensor 35A and a stick pull position sensor 35B) capable of detecting the state (position) of the operating means and the movable body mounted on the game frame. , Button sensor 36A, rocket origin position sensor 37A, rocket protrusion position sensor 37B, cross button sensors 38A to 38D, cover body origin position sensor 39A, cover body open position sensor 39B, etc.), and serial conversion IC 130 provided in the game frame. Can generate serial data that can specify the input state of the detection signal to the input port 131 and output the serial data to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 outputs the detection specifying information output from the game frame. Based on (serial data received from the serial conversion IC 130), it is possible to determine whether the game frame in which the game board 2 is mounted is a dedicated frame (or a common frame).

このようにすることで、共通枠用の遊技盤2が専用枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、専用枠用の遊技盤2が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。 By doing so, it is possible to prevent the occurrence of troubles caused by mounting the game board 2 for the common frame on the special frame. Further, it is possible to prevent the occurrence of troubles caused by mounting the game board 2 for the dedicated frame on the common frame.

詳しくは、遊技盤2を遊技枠に装着することで、遊技盤2に設けられる演出制御用CPU120は、遊技枠側のシリアル変換IC130から出力されるシリアルデータにより入力ポート131への検出信号の入力状態を確認することによって、専用枠であるか共通枠であるかを判定する。よって、遊技盤2と遊技枠とが一致していない状態で電源を投入して遊技を行った場合に、演出制御用CPU120が、装着した遊技枠に搭載されている可動体を該可動体とは異なる可動体の動作制御データに基づいて駆動させてしまい、これにより可動体の駆動源であるモータ等に負荷がかかり焼き付いてしまったり、可動体の部品を破損させてしまう、といった不具合が生じることを防止することができる。 Specifically, by mounting the game board 2 on the game frame, the effect control CPU 120 provided on the game board 2 inputs the detection signal to the input port 131 by the serial data output from the serial conversion IC 130 on the game frame side. By checking the state, it is determined whether the frame is a dedicated frame or a common frame. Therefore, when the power is turned on and a game is played in a state where the game board 2 and the game frame do not match, the effect control CPU 120 sets the movable body mounted in the mounted game frame as the movable body. Causes the motor to be driven based on the operation control data of a different movable body, which causes a load on the motor, etc., which is the drive source of the movable body, and burns in, or damage to parts of the movable body. It can be prevented.

また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理におけるS63,S64にて可動体の初期化動作制御を実行することで、該可動体を駆動するモータからの駆動信号の入力状態を特定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各検出手段は、初期化動作制御の実行によって検出状況が変化するものであって、演出制御用CPU120は、初期化動作制御の実行時において可動体の原点位置検出センサからの検出信号が入力されるポート番号のシリアルデータを特定して遊技枠の種類を特定するようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes the initialization operation control of the movable body in S63 and S64 in the third initialization process of S51B, so that the drive signal from the motor that drives the movable body. However, the present invention is not limited to this, and the detection state of each detection unit changes due to the execution of the initialization operation control. May specify the game frame type by specifying the serial data of the port number to which the detection signal from the origin position detection sensor of the movable body is input when the initialization operation control is executed.

このようにすることで、的確な判定ができる。詳しくは、可動体の原点位置センサからの検出信号の入力状態を確認する前に、ロケット45やカバー体28の初期化(原点位置への復帰動作)を実行することで、ロケット45やカバー体28があるにもかかわらず、何らかの理由で可動体が原点位置からずれた位置に移動してしまっていることにより検出信号の入力状態を示すデータにならないことで、専用枠ではないと判定してしまうことを回避できる。 By doing so, an accurate determination can be made. Specifically, before confirming the input state of the detection signal from the origin position sensor of the movable body, initialization of the rocket 45 and the cover body 28 (returning operation to the origin position) is performed, so that the rocket 45 and the cover body Despite the presence of 28, the movable body has moved to a position deviated from the origin position for some reason, and the data indicating the input state of the detection signal is not obtained. It can be avoided.

尚、操作手段であるスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び十字ボタン46については、図示しない付勢手段等により常時原点位置に位置するようになっているため、本実施例では、初期化処理を実行することなく原点位置センサからの検出信号の入力状態を確認するようにしているが、初期化処理を実行してから検出信号の入力状態を確認するようにしてもよい。また、可動体について、初期化処理を実行することなく原点位置センサからの検出信号の入力状態を確認することで可動体を特定するようにしてもよい。 Since the stick controller 31A, the push button 31B, and the cross button 46, which are the operating means, are always positioned at the origin position by a biasing means (not shown), the initialization process is executed in this embodiment. Although the input state of the detection signal from the origin position sensor is confirmed without doing so, the input state of the detection signal may be confirmed after executing the initialization process. Further, the movable body may be specified by confirming the input state of the detection signal from the origin position sensor without executing the initialization process for the movable body.

また、前記実施例では、S51Bの第3初期化処理において、遊技盤2が装着された遊技枠の種別を判定した後、該判定結果を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤2が装着された遊技枠の種別を判定した後、必ずしも判定結果を報知しなくてもよい。このようにした場合、遊技盤2が非正規な遊技枠に装着されたまま遊技が行われる可能性があるが、演出制御用CPU120がS51Bの第3初期化処理において可動体のエラー状態等を記憶していることになるので、可動体は動作しないものの、負荷がかかる状態で作動すること等は回避できる。 Further, in the above embodiment, in the third initialization process of S51B, the type of the game frame to which the game board 2 is attached is determined, and then the determination result is notified, but the present invention is not limited to this. However, it is not always necessary to inform the determination result after determining the type of the game frame to which the game board 2 is attached. In this case, the game may be played while the game board 2 is attached to the irregular game frame, but the effect control CPU 120 sets the error state of the movable body in the third initialization process of S51B. Since it is stored, the movable body does not operate, but it can be avoided that the movable body operates under a load.

また、前記実施例では、専用枠の遊技盤2を共通枠に装着した場合または共通枠の遊技盤2を専用枠に装着した場合、つまり、遊技盤2が非正規な遊技枠に装着された場合でも、装着された遊技枠の種類が特定できた場合は該特定した遊技枠の種類が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤2が非正規の遊技枠または正規の遊技枠に装着された場合、遊技枠の種類を特定可能に報知しなくても、遊技盤2と遊技枠とが不一致または一致している旨を報知するようにしてもよい。さらに、遊技盤2と遊技枠とが不一致であると判定したときにのみエラー報知を行い、一致していると判定したときには報知を行わないようにしてもよい。あるいは、遊技盤2が非正規な遊技枠に装着された場合に、遊技を行うことが不能な状態とするようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the game board 2 having a special frame is mounted on the common frame or when the game board 2 having the common frame is mounted on the special frame, that is, the game board 2 is mounted on the irregular game frame. Even in the case, when the type of the mounted game frame can be specified, the type of the specified game frame is notified, but the present invention is not limited to this, and the game board 2 is not When attached to a regular game frame or a regular game frame, the fact that the game board 2 and the game frame do not match or match is notified even if the type of the game frame cannot be specified Good. Further, the error notification may be performed only when it is determined that the game board 2 and the game frame do not match, and the notification may not be performed when it is determined that they match. Alternatively, when the game board 2 is attached to an irregular game frame, the game may be disabled.

また、前記実施例では、遊技盤2を装着した遊技枠の種類を特定することができない場合、特定不能である旨を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定不能であった場合は、遊技盤2と遊技枠とが不一致であることを特定可能に報知してもよいし、あるいはエラー報知を行ってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the type of the game frame to which the game board 2 is attached cannot be specified is illustrated, but the present invention is not limited to this. If it cannot be specified, the fact that the game board 2 and the game frame do not match may be notified so that it can be specified, or an error notification may be given.

また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理において遊技盤2が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか判定する処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技盤2が装着された遊技枠の種類が専用枠であるか否かまたは共通枠であるか否かを判定する、つまり、特定遊技枠(例えば、専用枠または専用枠)であるか否かを判定するようにしてもよい。 In the above embodiment, the effect control CPU 120 executes a process of determining whether the type of the game frame to which the game board 2 is attached in the third initialization process of S51B is a dedicated frame or a common frame. Although the present invention is not limited to this, for example, it is determined whether the type of the game frame on which the game board 2 is mounted is a dedicated frame or a common frame. That is, it may be determined whether or not it is a specific game frame (for example, a special frame or a special frame).

また、前記実施例では、S51Bの第3初期化処理において遊技盤2が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか判定する処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技枠の可動体の初期化処理(原点位置への復帰動作制御)と、遊技盤2が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか判定する処理とを切り離して別個で行うようにしてもよい。つまり、少なくとも遊技盤2が装着された遊技枠の種類が専用枠または共通枠のいずれであるか特定する処理が行われるようになっていれば、判定結果の報知や、判定結果に基づいて遊技枠側の電子部品の制御を行うようになっていればよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode of executing the process of determining whether the type of the game frame on which the game board 2 is mounted is the special frame or the common frame in the third initialization process of S51B is illustrated, but The invention is not limited to this. Initialization processing of the movable body of the game frame (return operation control to the origin position) and the type of the game frame on which the game board 2 is mounted are either a dedicated frame or a common frame. Alternatively, the processing for determining whether or not this may be performed separately. In other words, at least if processing for identifying whether the type of the game frame to which the game board 2 is attached is a dedicated frame or a common frame is notified of the determination result or the game is performed based on the determination result. It suffices if the electronic components on the frame side are controlled.

また、前記実施例では、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理において、遊技枠側のシリアル変換IC130から受信したシリアルデータから特定のポート番号、つまり、専用枠と共通枠とを判別可能なポート番号のシリアルデータを特定し、該特定したデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かによって専用枠であるか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技枠側のシリアル変換IC130から出力される特定の信号の入力時間に基づいて専用枠と共通枠のいずれであるかを判定するようにしてもよい。 Further, in the embodiment, the effect control CPU 120 determines the specific port number, that is, the dedicated frame and the common frame, from the serial data received from the game frame serial conversion IC 130 in the third initialization process of S51B. Although the serial data of the possible port number is specified, and whether or not the specified data includes the data indicating the input state of the detection signal to determine whether the frame is a dedicated frame is exemplified, the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and for example, it may be determined whether it is a dedicated frame or a common frame based on the input time of a specific signal output from the game frame side serial conversion IC 130.

例えば、専用枠に搭載された可動体と共通枠に搭載された可動体とで、可動体を初期化動作制御により原点位置に復帰させる際に、可動体が原点位置検出センサにより検出されてから可動体を停止させるまでの時間などが違う場合は、原点位置検出センサからの信号が入力される時間の違いによって専用枠と共通枠のいずれであるかを判定することが可能であるため、入力ポートに入力される信号数や入力されるビット(ポート番号)が同じである場合であっても、専用枠と共通枠のいずれであるかを判定することができる。 For example, when a movable body mounted on a dedicated frame and a movable body mounted on a common frame are returned to the origin position by initialization operation control, after the movable body is detected by the origin position detection sensor, If the time to stop the movable body is different, it is possible to determine whether it is a dedicated frame or a common frame by the difference in the time when the signal from the origin position detection sensor is input. Even when the number of signals input to the port and the number of bits (port number) input are the same, it is possible to determine whether the frame is a dedicated frame or a common frame.

また、前記実施例では、遊技盤2が装着された遊技枠の種別を特定するためのS51Bの第3初期化処理を、遊技盤2側に設けられた可動体の原点位置への復帰動作制御を行う第2初期化処理の後に実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3初期化処理を第2初期化処理の前に実行してもよいし、第3初期化処理と第2初期化処理とを一の初期化処理にて一緒に行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the third initialization process of S51B for specifying the type of the game frame on which the game board 2 is mounted is controlled to return the original position of the movable body provided on the game board 2 side. However, the present invention is not limited to this, and the third initialization process may be performed before the second initialization process. The third initialization process and the second initialization process may be performed together in one initialization process.

また、第3初期化処理を第2初期化処理の前に実行するようにした場合において、第3初期化処理にて遊技盤2と遊技枠とが一致していないと判定した場合や遊技枠の種類を特定不能と判定した場合において、第2初期化処理以降の処理を実行しないようにしてもよく、このようにすることで、遊技盤2と遊技枠とが一致していない状態で遊技が行われて不具合が生じてしまうことを回避することができる。 Further, when the third initialization process is executed before the second initialization process, it is determined that the game board 2 and the game frame do not match in the third initialization process, or the game frame. When it is determined that the type cannot be specified, the processing after the second initialization processing may not be executed, and by doing so, the game board 2 and the game frame do not match with each other. It is possible to avoid the occurrence of a trouble due to the above.

次に、本発明の変形例1について、図18に基づいて説明する。図18は、(A)〜(C)は専用枠における表示態様の一例、(D)〜(F)は共通枠における表示態様の一例を示す図である。 Next, a first modified example of the present invention will be described based on FIG. 18A to 18C are diagrams showing an example of display modes in the dedicated frame, and FIGS. 18D to 18F are diagrams showing examples of display modes in the common frame.

図18に示すように、演出制御用CPU120は、例えば、図柄の変動表示中や大当り遊技状態等における所定タイミングにおいて、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を行うことが可能とされており、操作促進演出として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す画像を表示することが可能である。 As shown in FIG. 18, for example, the effect control CPU 120 can perform an operation promotion effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B at a predetermined timing during variable display of symbols or a big hit game state. Therefore, as the operation promotion effect, it is possible to display an image prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B.

詳しくは、専用枠の場合、プッシュボタン31Bの操作促進演出では、図18(A)に示すように、「押せ!!」なる画像G10と、専用枠のプッシュボタン31Bに対応する画像G11と、が表示され、スティックコントローラ31Aの操作促進演出では、図18(B)に示すように、「引け!!」なる画像G12と、専用枠のスティックコントローラ31Aに対応する画像G13と、が表示される。 More specifically, in the case of the dedicated frame, in the operation promotion effect of the push button 31B, as shown in FIG. 18A, an image G10 of “press!” and an image G11 corresponding to the push button 31B of the dedicated frame, Is displayed, and in the operation promotion effect of the stick controller 31A, as shown in FIG. 18(B), an image G12 of “withdrawal!!” and an image G13 corresponding to the stick controller 31A of the special frame are displayed. ..

一方、共通枠の場合、プッシュボタン31Bの操作促進演出では、図18(D)に示すように、「押せ!!」なる画像G10と、共通枠のプッシュボタン31Bに対応する画像であり画像G11とは異なるG21と、が表示され、スティックコントローラ31Aの操作促進演出では、図18(E)に示すように、「引け!!」なる画像G12と、共通枠のスティックコントローラ31Aに対応する画像であり画像G13とは異なる画像G23と、が表示される。 On the other hand, in the case of the common frame, in the operation promotion effect of the push button 31B, as shown in FIG. 18D, an image G10 of "press!" and an image G11 corresponding to the push button 31B of the common frame. In the operation promotion effect of the stick controller 31A, G21 different from and is displayed. As shown in FIG. 18(E), an image G12 of “withdrawal!!” and an image corresponding to the stick controller 31A of the common frame are displayed. An image G23 different from the existing image G13 is displayed.

また、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技中など球抜きが必要になったタイミングにおいて、球抜きを促す画像を表示することがある。詳しくは、下皿を有していない専用枠の場合は、図18(C)に示すように、「球を抜いてください」なる画像G14が表示されるが、下皿91を有する共通枠の場合は、図18(F)に示すように、「下皿が満タンです。球を抜いてください」など、画像G14とは異なる画像G24が表示される。 Further, the effect control CPU 120 may display an image that prompts the player to remove the ball, for example, at a timing when it is necessary to remove the ball, such as during a big hit game. Specifically, in the case of a dedicated frame that does not have a lower plate, as shown in FIG. 18C, an image G14 of "please remove the ball" is displayed, but a common frame having a lower plate 91 is displayed. In this case, as shown in FIG. 18F, an image G24 different from the image G14 such as "The lower plate is full. Please pull out the ball" is displayed.

前記実施例では、専用枠に装着される遊技盤2に設けられる演出制御基板12のROM121には、専用枠に対応する動作制御データや画像データが記憶され、共通枠に装着される遊技盤2に設けられる演出制御基板12のROM121には、共通枠に対応する動作制御データや画像データが記憶されているため、専用枠に対応する遊技盤2を共通枠に装着したり、共通枠に対応する遊技盤2を専用枠に装着したりする、つまり、遊技盤2を非正規な(対応しない)遊技枠に装着すると、対応しない動作制御データに基づいて可動体の動作制御を実行したり、対応しない画像データに基づいて操作手段の画像を表示してしまうことになる。 In the embodiment, the ROM 121 of the effect control board 12 provided in the game board 2 mounted in the special frame stores the operation control data and the image data corresponding to the special frame, and the game board 2 mounted in the common frame. In the ROM 121 of the effect control board 12 provided in, the operation control data and the image data corresponding to the common frame are stored, so that the game board 2 corresponding to the special frame can be attached to the common frame or the common frame can be supported. When the game board 2 is mounted in a dedicated frame, that is, when the game board 2 is mounted in an irregular (not compatible) game frame, the operation control of the movable body is executed based on the operation control data that does not correspond, The image of the operating means is displayed based on the image data that does not correspond.

ここで、一の遊技盤2を、専用枠である遊技機用枠3と共通枠である遊技機用枠3との双方に装着して使用することができるようにする場合、演出制御基板12のROM121には、専用枠に対応する可動体の動作制御データや画像データと共通枠に対応する可動体の動作制御データや画像データ、つまり、複数種類の遊技枠各々に対応する動作制御データや画像データを予め記憶しておき、S51Bの第3初期化処理において専用枠フラグと共通枠フラグのいずれがセットされたかによって、セットされているフラグに対応する可動体の動作制御データや画像データに基づいて動作制御や表示制御を行うことができるようにすることで、遊技盤2を装着した遊技枠の可動体や操作手段に対応する制御を行うことができる。 Here, in the case where one gaming board 2 can be mounted and used on both the gaming machine frame 3 which is a dedicated frame and the gaming machine frame 3 which is a common frame, the effect control board 12 In the ROM 121, the operation control data and image data of the movable body corresponding to the dedicated frame and the operation control data and image data of the movable body corresponding to the common frame, that is, the operation control data corresponding to each of the plurality of types of game frames, The image data is stored in advance, and depending on which of the dedicated frame flag and the common frame flag is set in the third initialization process of S51B, the operation control data and image data of the movable body corresponding to the set flag are set. By making it possible to perform operation control and display control based on this, it is possible to perform control corresponding to the movable body and the operating means of the game frame on which the game board 2 is mounted.

このようにすることで、遊技盤2を専用枠に装着した場合は、専用枠に対応する制御データに基づいて、例えば、図18(A)〜(C)に示すような表示制御や可動体の動作制御を実行することができ、また、遊技盤2を共通枠に装着した場合は、共通枠に対応する制御データに基づいて、例えば、図18(D)〜(F)に示すような表示制御や可動体の動作制御を実行することができるため、モータ等の電子部品に負荷をかけることなく動作制御を実行したり、遊技者に違和感を与えることがない画像を表示する制御を実行することが可能となる。 By doing so, when the game board 2 is attached to the dedicated frame, based on the control data corresponding to the dedicated frame, for example, the display control and the movable body as shown in FIGS. 18 can be executed, and when the game board 2 is mounted in the common frame, based on the control data corresponding to the common frame, for example, as shown in FIGS. Since display control and movable body operation control can be executed, operation control is executed without imposing a load on electronic parts such as motors, and control is performed to display an image that does not give the player a feeling of strangeness. It becomes possible to do.

このように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1A,1Bにあっては、遊技盤2(第1機構体)と該遊技盤2を着脱可能な遊技枠(第2機構体)とを備え、遊技盤2は、該遊技盤2と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用CPU120を有し、特定遊技枠(例えば、専用枠)を含む複数種類の遊技枠(例えば、専用枠と共通枠)に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態(位置)を検出可能な検出手段(例えば、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39Bなど)を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換IC130は、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能であり、演出制御用CPU120は、遊技枠から出力される検出特定情報(シリアル変換IC130から受信したシリアルデータ)に基づいて、遊技盤2が装着されている遊技枠が専用枠(または共通枠)であるか否かを判定し、該判定結果に基づいて演出(例えば、図18に示す操作促進演出や球抜きエラー演出など)を行うことが可能である。 As described above, in the pachinko game machines 1A and 1B according to the embodiment of the present invention, the game board 2 (first mechanism body) and the game frame (second mechanism body) to which the game board 2 is detachable are provided. The game board 2 includes the effect control CPU 120 as control means capable of controlling the game board 2 and the game frame, and a plurality of types of game frames (eg, exclusive frame) including a specific game frame (eg, exclusive frame). The game frame is attachable to and detachable from a frame and a common frame, and the game frame is a detection unit (for example, a stick origin position sensor 35A, a stick pulling position) capable of detecting the state (position) of the operating means and the movable body mounted on the game frame. A sensor 35B, a button sensor 36A, a rocket origin position sensor 37A, a rocket protrusion position sensor 37B, cross button sensors 38A to 38D, a cover body origin position sensor 39A, a cover body open position sensor 39B, etc.), and a serial provided in the game frame. The conversion IC 130 can generate serial data that can specify the input state of the detection signal to the input port 131 and output the serial data to the effect control board 12, and the effect control CPU 120 detects the output from the game frame. Based on the specific information (serial data received from the serial conversion IC130), it is determined whether the game frame on which the game board 2 is mounted is a dedicated frame (or a common frame), and the effect based on the determination result. It is possible to perform (for example, the operation promotion effect and the ball removal error effect shown in FIG. 18).

このようにすることで、共通枠用の遊技盤2が専用枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、専用枠用の遊技盤2が共通枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。 By doing so, it is possible to prevent the occurrence of troubles caused by mounting the game board 2 for the common frame on the special frame. Further, it is possible to prevent the occurrence of troubles caused by mounting the game board 2 for the dedicated frame on the common frame.

また、演出制御用CPU120は、前記判定の結果に基づいて、前記複数種類の第2機構体各々の状態に応じた態様の演出を行う。例えば、S51Bの第3初期化処理において専用枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで専用枠に対応する画像を表示する演出を行い(図18(A)〜(C)参照)、S51Bの第3初期化処理において共通枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで共通枠に対応する画像を表示する演出を行う(図18(D)〜(F)参照)。 In addition, the effect control CPU 120 performs an effect according to the state of each of the plurality of types of second mechanism bodies, based on the result of the determination. For example, when the special frame flag is set in the third initialization process of S51B, an effect of displaying an image corresponding to the special frame is performed at each effect timing (see FIGS. 18A to 18C), and S51B. When the common frame flag is set in the third initialization process of No. 3, an effect of displaying an image corresponding to the common frame is performed at each effect timing (see FIGS. 18D to 18F).

このようにすることで、遊技枠の種類に応じた適切な演出を行うことができる。 By doing so, it is possible to perform an appropriate effect according to the type of game frame.

また、複数種類の遊技枠は、動作可能な可動体(例えば、共通枠のスティックコントローラ31A)を有する共通枠を含み、演出制御用CPU120は、共通枠の場合、例えば、図18(E)に示すようなスティックコントローラ31Aの操作促進演出を行う場合において、スティックコントローラ31Aを上昇位置まで上昇させる演出を実行可能にしてもよい。 In addition, a plurality of types of game frames include a common frame having an operable movable body (for example, the stick controller 31A of the common frame), and in the case of the common frame, the effect control CPU 120 has, for example, FIG. When performing the operation promotion effect of the stick controller 31A as shown, an effect of raising the stick controller 31A to the raised position may be executable.

このようにすることで、遊技枠の種類に応じた適切な演出を行うことができる。 By doing so, it is possible to perform an appropriate effect according to the type of game frame.

また、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理で遊技枠の種類を特定した結果に基づいて、演出図柄変動中処理や大当り遊技中処理において、遊技枠の種類に応じた演出(例えば、図18参照)を実行することが可能である。 Further, the effect control CPU 120, based on the result of specifying the type of game frame in the third initialization process of S51B, in the effect symbol variation process and the big hit game process, the effect according to the type of the game frame (for example, , See FIG. 18).

このようにすることで、遊技枠の種類に応じた適切な演出を行うことができる。 By doing so, it is possible to perform an appropriate effect according to the type of game frame.

また、演出制御用CPU120は、遊技機への電力供給が開始されたときに専用枠であるか否かを判定し、例えば、図柄の変動表示中や大当り遊技状態中などの所定の演出タイミングにおいて前記判定結果に応じた態様で演出を行うことが可能である。例えば、演出制御用CPU120が、S51Bの第3初期化処理において専用枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで専用枠に対応する画像を表示する演出を行い(図18(A)〜(C)参照)、S51Bの第3初期化処理において共通枠フラグがセットされている場合、各演出タイミングで共通枠に対応する画像を表示する演出を行う(図18(D)〜(F)参照)。 Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the frame is a dedicated frame when the power supply to the gaming machine is started, and for example, at a predetermined effect timing such as during variable display of symbols or during a big hit game state. It is possible to perform an effect in a mode according to the determination result. For example, when the dedicated frame flag is set in the third initialization process of S51B, the effect control CPU 120 performs an effect of displaying an image corresponding to the dedicated frame at each effect timing (FIGS. 18A to 18(A). If the common frame flag is set in the third initialization process of S51B), an effect of displaying an image corresponding to the common frame is performed at each effect timing (see FIGS. 18D to 18F). ).

このようにすることで、遊技枠の種類に応じて適切な演出を行うことができる。 By doing so, an appropriate effect can be performed according to the type of game frame.

次に、本発明の変形例2について、図19に基づいて説明する。図19は、本発明の変形例2における第3初期化処理を示すフローチャートである。 Next, a second modified example of the present invention will be described based on FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the third initialization process in the second modification of the present invention.

前記変形例1では、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理においてセットされている専用枠フラグまたは共通枠フラグに応じた動作制御データや画像データに基づいて動作制御や表示制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板12に接続された設定切替スイッチ55に、専用枠に対応する制御または共通枠に対応する制御のいずれを行うかを遊技場の店員等が切替操作可能な機能を付加し、演出制御用CPU120は、設定切替スイッチ55により設定された内容に応じて制御を行うようにしてもよい。 In the first modification, the effect control CPU 120 performs operation control and display control based on operation control data and image data according to the dedicated frame flag or the common frame flag set in the third initialization process of S51B. Although the form has been illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the setting changeover switch 55 connected to the effect control board 12 is provided with either the control corresponding to the dedicated frame or the control corresponding to the common frame. A function such that a store clerk or the like in the game arcade can perform switching operation may be added, and the effect control CPU 120 may perform control according to the content set by the setting switch 55.

ここで、演出制御用CPU120が設定切替スイッチ55により設定された内容に応じた制御を行うことができるようにした場合における第3初期化処理の一例を、図19に基づいて説明する。 Here, an example of the third initialization process in the case where the effect control CPU 120 is allowed to perform control according to the content set by the setting switch 55 will be described with reference to FIG.

図19に示すように、第3初期化処理において演出制御用CPU120は、先ず、設定切替スイッチ55による設定内容は専用枠に設定されているか否かを判定する(S301)。専用枠である場合には、シリアル変換IC130から受信したシリアルデータから、入力ポート131におけるポート番号4(D)、5(C)、1(g)、2(f)のシリアルデータ、つまり、非正規なパチンコ遊技機1Bの共通枠には搭載されていないロケット45のロケット原点位置センサ37Aからの検出信号が入力されるポート番号4(D)、ロケット突出位置センサ37Bからの検出信号が入力されるポート番号5(C)、カバー体28のカバー体原点位置センサ39Aからの検出信号が入力されるポート番号1(g)、カバー体開放位置センサ39Bからの検出信号が入力されるポート番号2(f)のシリアルデータを特定する(S302)。 As shown in FIG. 19, in the third initialization process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the content set by the setting changeover switch 55 is set in the dedicated frame (S301). In the case of a dedicated frame, the serial data received from the serial conversion IC 130 is converted into the serial data of the port numbers 4 (D), 5 (C), 1 (g), and 2 (f) in the input port 131, that is, non-serialized data. The detection signal from the rocket origin position sensor 37A of the rocket 45 which is not mounted in the common frame of the regular pachinko gaming machine 1B is input, and the detection signal from the rocket protrusion position sensor 37B is input. Port number 5 (C), a port number 1 (g) to which a detection signal from the cover body origin position sensor 39A of the cover body 28 is input, and a port number 2 to which a detection signal from the cover body open position sensor 39B is input. The serial data of (f) is specified (S302).

次いで、特定したシリアルデータに検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを判定し(S303)、検出信号の入力状態を示すデータ(例えば、ロケット原点位置センサ37A(ポート番号4(D))やカバー体原点位置センサ39A(ポート番号7(A))からの検出信号の入力状態を示すデータ)がある場合は、専用枠である可能性が高いため、ロケットモータ37Cを駆動してロケット45の初期化(原点位置への復帰動作)を実行し、ポート番号6(B)のシリアルデータを特定した後(S304)、カバー体モータ39Cを駆動してカバー体28の初期化(原点位置への復帰動作)を実行し、ポート番号3(e)のシリアルデータを特定する(S305)。 Next, it is determined whether or not the specified serial data includes data indicating the input state of the detection signal (S303), and data indicating the input state of the detection signal (for example, rocket origin position sensor 37A (port number 4(D) ) Or the cover body origin position sensor 39A (data indicating the input state of the detection signal from the port number 7(A)), the rocket motor 37C is driven by the rocket motor 37C because it is likely to be a dedicated frame. After initialization of 45 (returning operation to the origin position) and specifying the serial data of the port number 6 (B) (S304), the cover body motor 39C is driven to initialize the cover body 28 (origin position). (Return operation to) is performed to identify the serial data of port number 3(e) (S305).

そして、ポート番号6(B)、3(e)の両方が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定し(S306)、ポート番号6(B)、3(e)の両方が駆動信号の入力状態を示すデータであった場合、共通枠にはないロケットモータ37Cやカバー体モータ39Cが搭載されているとして、遊技枠が専用枠であることを示す専用枠フラグをセットし(S307)、専用枠であることを示す報知A(図16(A)参照)を開始し(S308)、処理を終了する。 Then, it is determined whether or not both of the port numbers 6(B) and 3(e) are data indicating the input state of the drive signal (S306), and both of the port numbers 6(B) and 3(e) are determined. If the data indicates the input state of the drive signal, it is assumed that the rocket motor 37C and the cover body motor 39C which are not in the common frame are mounted, and the special frame flag indicating that the game frame is the special frame is set ( (S307), the notification A (see FIG. 16A) indicating that the frame is a dedicated frame is started (S308), and the process ends.

S301において設定切替スイッチ55による設定内容は専用枠に設定されていない、つまり、共通枠に設定されている場合、ポート番号3(E)、7(A)のシリアルデータを特定する(S310)。次いで、検出信号の入力状態を示すデータがあるか否かを判定し(S311)、検出信号の入力状態を示すデータがある場合は、振動モータ35Cを駆動し、共通枠であれば検出信号が入力されるポート番号0(H)のシリアルデータを特定した後(S312)、ポート番号0(H)が検出信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定する(S313)。 In S301, if the setting contents by the setting changeover switch 55 are not set in the dedicated frame, that is, in the common frame, the serial data of the port numbers 3(E) and 7(A) are specified (S310). Next, it is determined whether or not there is data indicating the input state of the detection signal (S311), and if there is data indicating the input state of the detection signal, the vibration motor 35C is driven, and if there is a common frame, the detection signal is After identifying the serial data of the port number 0 (H) to be input (S312), it is determined whether or not the port number 0 (H) is data indicating the input state of the detection signal (S313).

ポート番号0(H)が検出信号の入力状態を示すデータである場合は、スティックモータ335Cを駆動してスティックコントローラ31Aの初期化(原点位置への復帰動作)を実行し、ポート番号1(G)のシリアルデータを特定した後(S314)、ポート番号1(G)が駆動信号の入力状態を示すデータであるか否かを判定する(S315)。そして、ポート番号1(G)が駆動信号の入力状態を示すデータである場合、共通枠にしか搭載されていないスティックモータ35Dがあることから、共通枠であることを示す共通枠フラグをセットし(S316)、共通枠であることを示す報知B(図16(B)参照)を開始し(S317)、処理を終了する。 When the port number 0 (H) is data indicating the input state of the detection signal, the stick motor 335C is driven to initialize the stick controller 31A (return operation to the origin position), and the port number 1 (G After specifying the serial data of () (S314), it is determined whether the port number 1 (G) is data indicating the input state of the drive signal (S315). Then, when the port number 1 (G) is data indicating the input state of the drive signal, since there is the stick motor 35D mounted only in the common frame, the common frame flag indicating the common frame is set. (S316), the notification B indicating that the frame is the common frame (see FIG. 16B) is started (S317), and the process ends.

また、S303においてシリアルデータがない場合、S306においてポート番号6(B)、3(e)の両方が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合、S311において検出信号の入力状態を示すデータがない場合、S313においてポート番号0(H)が信号の入力状態を示すデータでない場合、S315においてポート番号1(G)が駆動信号の入力状態を示すデータでない場合のいずれかであるときには、専用枠であるか共通枠であるかを特定不能であるため、共通枠であるパチンコ遊技機1Bであることを示す共通枠フラグをセットし(S318)、共通枠であることを示す報知C(図16(C)参照)を開始し(S319)、処理を終了する。 Further, when there is no serial data in S303, when both of the port numbers 6(B) and 3(e) are not data indicating the input state of the drive signal in S306, and there is no data indicating the input state of the detection signal in S311. , S313, the port number 0 (H) is not the data indicating the input state of the signal, or the port number 1 (G) is not the data indicating the input state of the drive signal at S315, the frame is a dedicated frame. Since it is not possible to specify whether it is the common frame or not, the common frame flag indicating that it is the pachinko gaming machine 1B which is the common frame is set (S318), and the notification C indicating that it is the common frame (FIG. 16 (C ) Reference) is started (S319), and the process ends.

このように、遊技盤2(第1機構体)と該遊技盤2を着脱可能な遊技枠(第2機構体)とを備え、遊技盤2は、該遊技盤2と遊技枠を制御可能な制御手段としての演出制御用CPU120と、該遊技盤2の正規の遊技枠の種別若しくは該遊技盤2の非正規の遊技枠の種別のいずれかを設定可能な設定手段(例えば、設定切替スイッチ55)と、を有し、遊技枠(例えば、専用枠と共通枠)に着脱可能であり、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態(位置)を検出可能な検出手段(例えば、スティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39Bなど)を備え、遊技枠に設けられるシリアル変換IC130は、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能であり、演出制御用CPU120は、シリアル変換IC130から出力されるシリアルデータに基づいて、遊技盤2が設定切替スイッチ55にて設定されている遊技枠の種別と一致しているか否かを判定する。 As described above, the game board 2 (first mechanism body) and the game frame (second mechanism body) to which the game board 2 is attachable and detachable are provided, and the game board 2 can control the game board 2 and the game frame. The CPU 120 for effect control as a control means, and a setting means capable of setting either the type of the regular game frame of the game board 2 or the type of the non-regular game frame of the game board 2 (for example, the setting changeover switch 55 ), and is attachable/detachable to/from a game frame (for example, a special frame and a common frame), and the game frame is capable of detecting the state (position) of the operating means and the movable body mounted on the game frame. Means (for example, stick origin position sensor 35A, stick pull position sensor 35B, button sensor 36A, rocket origin position sensor 37A, rocket protrusion position sensor 37B, cross button sensors 38A to 38D, cover body origin position sensor 39A, cover body open position) The serial conversion IC 130 provided in the game frame, which includes a sensor 39B, etc., can generate serial data that can specify the input state of the detection signal to the input port 131 and output the serial data to the production control board 12. The effect control CPU 120 determines, based on the serial data output from the serial conversion IC 130, whether or not the game board 2 matches the type of the game frame set by the setting switch 55.

このようにすることで、遊技盤2が非正規の遊技枠に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。詳しくは、遊技盤2を遊技枠に装着したときに、演出制御用CPU120は、遊技枠側のシリアル変換IC130から出力されるシリアルデータに基づいて、遊技盤2が設定切替スイッチ55にて設定されている遊技枠の種別と一致しているか否か、つまり、正規な遊技枠に装着されたか否かを判定するため、遊技枠が多種類ある場合でも、遊技盤2と遊技枠とが一致しているか否かを容易に判定することができる。 By doing so, it is possible to prevent the occurrence of troubles due to the game board 2 being attached to the irregular game frame. Specifically, when the game board 2 is mounted on the game frame, the effect control CPU 120 sets the game board 2 by the setting changeover switch 55 based on the serial data output from the serial conversion IC 130 on the game frame side. Even if there are many types of game frames, the game board 2 and the game frames match in order to determine whether or not they match the type of the game frame that is being used, that is, whether or not the game frame is attached to the regular game frame. It can be easily determined whether or not

また、演出制御用CPU120は、複数種類の遊技枠のうち一の遊技枠に対応する第1初期化動作制御(例えば、S51Bの第3初期化処理のS304,S305)と他の遊技枠に対応する第2初期化動作制御(例えば、S51Bの第3初期化処理のS314)とを実行可能であり、第1初期化動作制御と第2初期化動作制御各々の実行時における検出特定情報に基づいて遊技枠の種類の判定を行うようにしてもよい。 Moreover, the CPU 120 for effect control corresponds to the first initialization operation control (for example, S304 and S305 of the third initialization process of S51B) corresponding to one game frame of the plurality of types of game frames, and other game frames. It is possible to execute the second initialization operation control (for example, S314 of the third initialization process of S51B) that is performed based on the detection specific information at the time of execution of each of the first initialization operation control and the second initialization operation control. You may make it determine the type of game frame.

このようにすることで、的確な判定ができる。 By doing so, an accurate determination can be made.

また、演出制御用CPU120は、複数種類の遊技枠のうち一の遊技枠に対応する第1初期化動作制御(例えば、S51Bの第3初期化処理のS304,S305)と他の遊技枠に対応する第2初期化動作制御(例えば、S51Bの第3初期化処理のS314)とを実行可能であり、S51Bの第3初期化処理のS301にて設定切替スイッチ55の設定内容を確認し、専用枠に設定されている場合は304,S305において専用枠に対応する初期化動作制御を実行し、共通枠に設定されている場合はS312,S314において共通枠に対応する初期化動作制御を実行し、シリアル変換IC130から受信したシリアルデータに基づいて遊技枠の種類の判定を行う。 Moreover, the CPU 120 for effect control corresponds to the first initialization operation control (for example, S304 and S305 of the third initialization process of S51B) corresponding to one game frame of the plurality of types of game frames, and other game frames. The second initialization operation control (for example, S314 of the third initialization process of S51B) can be executed, and the setting content of the setting changeover switch 55 is confirmed in S301 of the third initialization process of S51B, If it is set to the frame, the initialization operation control corresponding to the dedicated frame is executed in 304 and S305, and if it is set to the common frame, the initialization operation control corresponding to the common frame is executed in S312 and S314. , The type of the game frame is determined based on the serial data received from the serial conversion IC 130.

このようにすることで、的確な判定ができる。詳しくは、遊技盤2を遊技枠に装着したときに、演出制御用CPU120は、S51Bの第3初期化処理において、設定切替スイッチ55が専用枠に設定されている場合はS304,S305のみを実行し、設定切替スイッチ55が共通枠に設定されている場合はS314のみを実行すればよいため、遊技枠が多種類ある場合でも、遊技盤2と遊技枠とが一致しているか否かを容易に判定することができる。 By doing so, an accurate determination can be made. Specifically, when the game board 2 is mounted on the game frame, the effect control CPU 120 executes only S304 and S305 when the setting changeover switch 55 is set to the special frame in the third initialization process of S51B. However, when the setting changeover switch 55 is set to the common frame, only S314 needs to be executed. Therefore, even if there are many types of game frames, it is easy to determine whether the game board 2 and the game frame match. Can be determined.

次に、本発明の変形例3について、図20に基づいて説明する。図20は、本発明の変形例3における演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, a third modified example of the present invention will be described based on FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the effect control main process in the third modification of the present invention.

前記変形例1では、演出制御用CPU120は、S55における演出制御プロセス処理において、S51Bの第3初期化処理においてセットされた専用枠フラグまたは共通枠フラグに対応する動作制御データや画像データに基づいて動作制御や表示制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図20に示すように、S55における演出制御プロセス処理として、予め専用枠に対応する第1演出制御プロセス処理(S55A)と、共通枠に対応する第2演出制御プロセス処理(S55B)とを実行可能としておき、セットされたフラグが専用枠である場合は第1演出制御プロセス処理(S55A)を実行し、セットされたフラグが共通枠である場合は第2演出制御プロセス処理(S55B)を実行するようにしてもよい。 In Modification Example 1, the effect control CPU 120, in the effect control process process in S55, based on the operation control data and the image data corresponding to the dedicated frame flag or the common frame flag set in the third initialization process of S51B. Although the mode in which the operation control and the display control are performed has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 20, as the effect control process processing in S55, the first corresponding to the dedicated frame in advance. The effect control process process (S55A) and the second effect control process process (S55B) corresponding to the common frame are set to be executable, and when the set flag is the exclusive frame, the first effect control process process (S55A). When the set flag is a common frame, the second effect control process process (S55B) may be executed.

次に、本発明の変形例4について、図21に基づいて説明する。図21は、本発明の変形例4を説明する図であり、(A)は専用枠の要部を示す斜視図、(B)は共通枠の要部を示す斜視図である。 Next, a fourth modified example of the present invention will be described based on FIG. 21A and 21B are views for explaining a modified example 4 of the present invention, in which FIG. 21A is a perspective view showing a main part of a dedicated frame, and FIG. 21B is a perspective view showing a main part of a common frame.

前記実施例及び変形例1〜3では、遊技盤2は、専用枠と共通枠の双方の遊技機用枠3に装着可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、専用枠に対応する遊技盤2を共通枠に装着または共通枠に対応する遊技盤2を専用枠に装着したときに、遊技を行うことが困難な状態となるようにしてもよい。 In the embodiment and the modified examples 1 to 3, the gaming board 2 is exemplified as a form that can be mounted on both the gaming machine frame 3 of both the special frame and the common frame, but the present invention is not limited to this. For example, when the game board 2 corresponding to the dedicated frame is mounted on the common frame or the game board 2 corresponding to the common frame is mounted on the dedicated frame, it may be difficult to play the game.

具体的には、例えば、図21(A)に示すように、専用枠に対応する遊技盤2の前面所定位置に凸部800を設け、また、専用枠の開閉枠50の背面における凸部800に対応する位置に凸部800を収容可能な凹部801を形成する一方、図21(B)に示すように、共通枠の開閉枠50の背面における凸部800に対応する位置に凹部801を形成しない。このようにすることで、専用枠に対応する遊技盤2を共通枠に装着した場合、開閉枠50を閉鎖しようとしても凸部800が開閉枠50の背面に当接して閉鎖できなくなるので、遊技を行うことが困難な状態とすることができる。 Specifically, for example, as shown in FIG. 21A, a convex portion 800 is provided at a predetermined position on the front surface of the game board 2 corresponding to the dedicated frame, and a convex portion 800 on the back surface of the opening/closing frame 50 of the dedicated frame. 21B, a concave portion 801 capable of accommodating the convex portion 800 is formed, while as shown in FIG. 21B, a concave portion 801 is formed at a position corresponding to the convex portion 800 on the back surface of the opening/closing frame 50 of the common frame. do not do. By doing so, when the game board 2 corresponding to the exclusive frame is mounted on the common frame, even if the opening/closing frame 50 is closed, the convex portion 800 comes into contact with the back surface of the opening/closing frame 50 and cannot be closed. Can be in a difficult state.

また、専用枠の遊技盤2に設けられた可動体の一部が、原点位置において開閉枠50側に突出しており、開閉枠50を閉鎖したときに前方に突出した窓部51側に収容されるものである場合において、この専用枠の遊技盤2を共通枠に装着したとしても、共通枠の開閉枠50を閉鎖しようとしても凸部800が開閉枠50の背面に当接して閉鎖できなくなることで、閉鎖した開閉枠50が遊技盤2から前方に突出する可動体に接触して可動体を破損してしまうことを回避することができる。 In addition, a part of the movable body provided on the game board 2 of the exclusive frame protrudes toward the opening/closing frame 50 side at the origin position, and is housed in the window portion 51 side protruding forward when the opening/closing frame 50 is closed. In this case, even if the game board 2 of the exclusive frame is mounted on the common frame, even if the opening/closing frame 50 of the common frame is closed, the convex portion 800 abuts on the back surface of the opening/closing frame 50 and cannot be closed. This makes it possible to prevent the closed open/close frame 50 from coming into contact with the movable body protruding forward from the game board 2 and damaging the movable body.

尚、特に図示しないが、共通枠に対応する遊技盤2の前面所定位置に凸部を設け、また、共通枠の開閉枠50の背面における凸部に対応する位置に凸部を収容可能な凹部を形成する一方、専用枠の開閉枠50の背面における凸部に対応する位置に凹部を形成しないようにしてもよく、このようにすることで、共通枠に対応する遊技盤2を専用枠に装着した場合、開閉枠50を閉鎖しようとしても凸部が開閉枠50の背面に当接して閉鎖できなくなるので、遊技を行うことが困難な状態とすることができる。 Although not particularly shown, a convex portion is provided at a predetermined position on the front surface of the game board 2 corresponding to the common frame, and a concave portion capable of accommodating the convex portion at a position corresponding to the convex portion on the back surface of the opening/closing frame 50 of the common frame. On the other hand, the concave portion may not be formed at a position corresponding to the convex portion on the back surface of the opening/closing frame 50 of the dedicated frame, and by doing so, the game board 2 corresponding to the common frame can be used as the dedicated frame. When mounted, even if the opening/closing frame 50 is to be closed, the convex portion comes into contact with the back surface of the opening/closing frame 50 and cannot be closed, so that it is possible to make it difficult to play the game.

上記のように、遊技盤2を非正規な遊技機用枠3に装着した場合に、開閉枠50が閉鎖できなくなるなどして遊技を行うことが困難な状態とすることで、非正規な遊技盤2を装着したまま遊技が可能な状態となることで、遊技枠の電子部品に不具合が生じること等を抑制することができる。 As described above, when the game board 2 is mounted on the non-regular game machine frame 3, by making the open/close frame 50 unable to be closed or the like to make it difficult to play the game, the non-regular game By allowing the player to play the game while the board 2 is still attached, it is possible to prevent the electronic components of the game frame from being defective.

さらに、上記では、遊技盤2は専用枠と共通枠のいずれにも装着可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤2を非正規な遊技枠に装着することができない、つまり、専用枠に対応する遊技盤2は専用枠にしか装着できず、共通枠に対応する遊技盤2は共通枠にしか装着できないようにしてもよい。 Further, in the above description, the game board 2 has been illustrated as being mountable on both the dedicated frame and the common frame, but the present invention is not limited to this, and the game board 2 is mounted on an irregular game frame. It is not possible, that is, the game board 2 corresponding to the dedicated frame can be mounted only on the dedicated frame, and the game board 2 corresponding to the common frame may be mounted only on the common frame.

また、前記実施例では、専用枠の一例として、窓部51が前方に突出するように設けられたパチンコ遊技機1Aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1Bのように窓部51が前方に突出しないものであってもよい。 Further, in the embodiment, as an example of the exclusive frame, the pachinko gaming machine 1A provided with the window portion 51 protruding forward is applied, but the present invention is not limited to this. The window 51 may not project forward like the pachinko gaming machine 1B.

また、前記実施例では、本発明を遊技機の一例であるパチンコ遊技機に適用した場合において、第1機構体として遊技盤2を、第1機構体を着脱可能な第2機構体として開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明を遊技機の他の例であるスロットマシンに適用した場合においては、リール等の可変表示装置を視認可能な視認領域を有し演出制御基板が設けられる可変表示ユニットを第1機構体とし、可変表示ユニットを着脱可能な本体部を第2機構体とすることが考えられる。 Further, in the above-described embodiment, when the present invention is applied to a pachinko game machine which is an example of a game machine, the game board 2 is used as the first mechanism body, and the opening/closing frame is used as the second mechanism body to which the first mechanism body is detachable. Although a mode in which a game frame including the gaming machine frame 50 and the gaming machine frame 3 is applied has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when the present invention is applied to a slot machine which is another example of a gaming machine. Uses a variable display unit having a visual recognition area where a variable display device such as a reel can be visually recognized and provided with an effect control board as a first mechanism body, and a main body part to which the variable display unit is attachable and detachable is a second mechanism body. Is possible.

また、前記実施例では、遊技枠の種別として、専用枠と共通枠の2種類の遊技枠を記載した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、専用枠として第1専用枠や第2専用枠といったように複数種類の専用枠を有していてもよいし、共通枠が第1共通枠や第2共通枠といったように複数種類の共通枠を有していてもよい。つまり、遊技枠の種類が3種類以上あってもよい。また、複数種類の遊技枠は、専用枠と共通枠といった分類だけでなく、単に装飾(カラーバリエーション)や搭載される可動体、つまり、検出手段の種類等が異なるなどの分類でもよいし、旧バージョンと新バージョンなどの分類であってもよい。すなわち、複数種類の遊技枠とは、遊技枠の状態(例えば、搭載される可動体や操作手段、モータやソレノイドなどの駆動源等の状態など)を検出するための複数の検出手段の数量が異なるもの、複数の検出手段のうち一の検出手段の検出対象物の意匠や動作態様が異なるものが含まれる。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which two types of game frames, that is, a special frame and a common frame, are described as the type of the game frame is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first special frame is provided. It may have a plurality of types of dedicated frames such as a dedicated frame and a second dedicated frame, or a common frame may have a plurality of types of common frames such as a first common frame and a second common frame. Good. That is, there may be three or more types of game frames. Further, a plurality of types of game frames may be classified not only as a special frame and a common frame, but also simply as a decoration (color variation) or a movable body to be mounted, that is, different types of detection means, or the like. It may be a classification such as a version and a new version. That is, the plurality of types of game frames means the number of a plurality of detection units for detecting the state of the game frame (for example, the state of a movable body or an operating unit to be mounted, the state of a drive source such as a motor or a solenoid, etc.). Different ones and ones having different designs or operation modes of the detection object of one of the plurality of detecting means are included.

詳しくは、可変表示ユニットは、筐体の前面開口の上部を閉鎖可能であり前記視認領域を有する上部パネル、リール、演出制御基板を有し、本体部は、前面が開口する筐体と、該筐体の前面開口の下部を閉鎖し、スタートスイッチ、ストップスイッチ、メダル投入部、クレジットスイッチ等、複数の機種に共通して使用され遊技の進行に関連する操作手段が設けられる下部パネルと、から構成されていればよい。このようにすることで、可変表示ユニットを、特定の機種にのみ使用される専用体と複数の機種に共通して使用可能な共通体とを含む複数種類の本体部に着脱可能とすることができる。 More specifically, the variable display unit includes an upper panel having a visible area, which is capable of closing the upper part of the front opening of the housing, a reel, and a production control board, and the main body includes a housing having an open front surface. From the lower panel that closes the lower part of the front opening of the housing and is provided with operation means related to the progress of the game, which is commonly used by a plurality of models, such as a start switch, a stop switch, a medal insertion part, and a credit switch. It only needs to be configured. By doing so, the variable display unit can be attached to and detached from a plurality of types of main body including a dedicated body used only for a specific model and a common body commonly used by a plurality of models. it can.

次に、窓部51を構成する窓部ユニット51Aについて、図22〜図27に基づいて説明する。図22は、(A)は窓部ユニットを示す正面図、(B)は窓部ユニットを示す背面図である。図23は、(A)は窓部ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図、(B)は窓部ユニットを斜め後から見た状態を示す斜視図である。図24は、窓部ユニットの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図25は、窓部ユニットの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図26は、筒状部を示す縦断面図である。図27は、開閉枠及び遊技機用枠の内部構造を示す縦断面図である。 Next, the window unit 51A forming the window 51 will be described with reference to FIGS. 22 to 27. 22A is a front view showing the window unit, and FIG. 22B is a rear view showing the window unit. 23A is a perspective view showing a state in which the window unit is seen from diagonally front, and FIG. 23B is a perspective view showing a state in which the window unit is seen from diagonally rear. FIG. 24 is an exploded perspective view showing the state of the window unit viewed obliquely from the front. FIG. 25 is an exploded perspective view showing the configuration of the window unit viewed obliquely from behind. FIG. 26 is a vertical cross-sectional view showing the tubular portion. FIG. 27 is a vertical cross-sectional view showing the internal structures of the opening/closing frame and the gaming machine frame.

図22〜図25に示すように、窓部ユニット51Aは、第1透過体250と、該第1透過体250よりも遊技領域10側に配置され、盤面板200の開口2cに対応する位置に孔部270が形成された第2透過体260と、を有する。 As shown in FIGS. 22 to 25, the window unit 51A is arranged on the first transmission body 250 and on the game area 10 side of the first transmission body 250, and at a position corresponding to the opening 2c of the board 200. A second transparent body 260 having a hole 270 formed therein.

第1透過体250は、透明なガラス材からなる前透過板251からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により筒状に形成された第1筒状体252及び第2筒状体253からなる筒状部と、から構成されている。第2筒状体253は、第1筒状体252の内部に背面側の開口から嵌合可能に設けられ、第1筒状体252及び第2筒状体253各々の前側の開口は前透過板251よりも若干小さく形成されており、第1筒状体252の背面側の開口から前透過板251を挿入し、そのさらに背面側から第2筒状体253を嵌合することで、前透過板251の周縁部が第1筒状体252及び第2筒状体253各々の前側の開口周縁部により挟持されるようになっている。 The first transmissive body 250 includes a plate-shaped portion made of a front transmissive plate 251 made of a transparent glass material, a first tubular body 252 and a second tubular body formed in a tubular shape by a non-translucent synthetic resin material. And a tubular portion made of a body 253. The second tubular body 253 is provided inside the first tubular body 252 so that it can be fitted from the opening on the back side, and the openings on the front sides of the first tubular body 252 and the second tubular body 253 are pre-permeated. It is formed slightly smaller than the plate 251, and the front transmission plate 251 is inserted from the opening on the back side of the first tubular body 252, and the second tubular body 253 is fitted from the rear side of the front transmission plate 251. The peripheral edge of the transmission plate 251 is sandwiched between the front peripheral edges of the first tubular body 252 and the second tubular body 253.

第1筒状体252は、筒状部と、該筒状部における後側の開口周縁部から周囲に広がるように形成された板状のフランジ部256と、を有している。また、第1筒状体252の外周面と、第2筒状体253の内周面にはメッキ加工が施され、メッキ加工により補強されている。 The first tubular body 252 has a tubular portion and a plate-shaped flange portion 256 formed so as to spread from the rear peripheral edge portion of the opening of the tubular portion. The outer peripheral surface of the first tubular body 252 and the inner peripheral surface of the second tubular body 253 are plated and reinforced by plating.

第2筒状体253は、後側の開口周縁部に複数形成された取付孔にネジN1を取付け、該ネジN1を第1筒状体252の後側の開口周縁部に複数形成されたネジ孔に螺入することにより第1筒状体252に一体化されて筒状部を構成するとともに、これら第1筒状体252及び第2筒状体253各々の前側の開口周縁部により挟持された前透過板251も一体化されて第1透過体250を構成する。なお、前透過板251の周縁部と第1筒状体252及び第2筒状体253各々の前側の開口周縁部とは接着剤等を介して接合される。 The second tubular body 253 has a plurality of mounting holes formed in the rear edge portion of the opening on the rear side, and a plurality of screws N1 are attached to the rear peripheral edge portion of the opening of the first tubular body 252. By being screwed into the hole, it is integrated with the first tubular body 252 to form a tubular portion, and is sandwiched by the opening peripheral portions on the front sides of the first tubular body 252 and the second tubular body 253. The front transmission plate 251 is also integrated to form the first transmission body 250. The peripheral edge of the front transmission plate 251 and the peripheral edges of the front openings of the first tubular body 252 and the second tubular body 253 are joined together with an adhesive or the like.

第1筒状体252及び第2筒状体253は、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも長寸となるように形成されていることで、特に図27に示すように縦断面視略三角状をなしており、前透過板251は、下方に向けて後側に傾斜する、つまり、上端が前側に傾倒する傾倒姿勢をなすように配置されている。 The first tubular body 252 and the second tubular body 253 are formed such that the front-rear length dimension of the upper wall portion is longer than the front-rear length dimension of the lower wall portion. As shown in FIG. 5, the front transmissive plate 251 has a substantially triangular shape in a vertical cross section, and is disposed so as to incline rearward downward, that is, the upper end thereof inclines forward.

窓部51の下方位置には、前述した上皿90が設けられている。上皿90は上方が開放しており、遊技を行うための遊技球を投入可能としているため、上皿90の上方に第1透過体250が突出していると遊技球の投入の邪魔になってしまう。また、第1透過体250は、上皿90を形成する部材よりも前方に突出するように設けられている。よって、前透過板251は、上端が上皿90を形成する部材の前端よりも前方に位置するとともに、下端が上皿90よりも後側に位置するように、上方から下方に向けて後側に傾斜するように配設される。 The above-described upper plate 90 is provided below the window 51. Since the upper plate 90 is open on the upper side and a game ball for playing a game can be inserted, if the first transparent body 250 projects above the upper plate 90, it will be an obstacle to the insertion of the game ball. I will end up. In addition, the first transparent body 250 is provided so as to project forward of a member forming the upper plate 90. Therefore, the front transmission plate 251 is arranged such that the upper end thereof is located in front of the front end of the member forming the upper plate 90, and the lower end thereof is located behind the upper plate 90. It is arranged so as to be inclined.

本実施の形態では、第1筒状体252及び第2筒状体253からなる筒状部は、下壁部の前後長さ寸法が上壁部の前後長さ寸法に比べて極端に短いが、本発明はこれに限定されるものではなく、上壁部と下壁部の前後長さ寸法はほぼ同じであってもよいし、上壁部の前後長さ寸法が下壁部の前後長さ寸法よりも短寸となっていてもよい。また、前透過板251の全周縁に沿うように設けられる筒状部でなくても、前透過板251の周縁の一部に沿うアーチ状部であってもよい。 In the present embodiment, the tubular portion formed of the first tubular body 252 and the second tubular body 253 has the front-rear length dimension of the lower wall portion extremely shorter than the front-rear length dimension of the upper wall portion. The present invention is not limited to this, and the front-rear length dimension of the upper wall portion and the lower wall portion may be substantially the same, or the front-rear length dimension of the upper wall portion may be the front-rear length dimension of the lower wall portion. It may be shorter than the size. Further, it may not be a cylindrical portion provided along the entire peripheral edge of the front transmission plate 251, but may be an arched portion along a part of the peripheral edge of the front transmission plate 251.

また、図24〜図26に示すように、第1筒状体252や第2筒状体253の周方向の複数個所には、前後方向に延設される凸条部254Aや凹条部254Bからなる補強構造部254が形成されている。また、第1筒状体252にネジN1のネジ孔を形成するために内周面に形成される凸条部255Aや、第2筒状体253にネジN1の取付孔を形成するために内周面に形成される凸条部255Aや外周面に形成される凹条部255Bなども補強構造部254として機能している。このように第1筒状体252や第2筒状体253の周方向の複数個所に補強構造部254が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成されて強度が向上する。 In addition, as shown in FIGS. 24 to 26, at a plurality of circumferential positions of the first tubular body 252 and the second tubular body 253, there are convex strips 254A and concave strips 254B extending in the front-rear direction. The reinforcing structure portion 254 is formed. Further, in order to form a screw hole for the screw N1 in the first cylindrical body 252, a ridge portion 255A formed on the inner peripheral surface, and an inner hole for forming a mounting hole for the screw N1 in the second cylindrical body 253. The ridge portion 255A formed on the peripheral surface and the concave portion 255B formed on the outer peripheral surface also function as the reinforcing structure portion 254. By forming the reinforcing structure portions 254 at a plurality of positions in the circumferential direction of the first tubular body 252 and the second tubular body 253 in this manner, uneven portions are formed on the outer peripheral surface of the tubular portion, and the strength is improved. To do.

また、このような凹凸部と前述したように外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられている。本実施の形態では、補強用の凹凸部とメッキ加工とにより装飾部が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、外周面を着色したり絵柄を設けたりするなどして装飾部を構成してもよい。 Further, the decorative portion is provided on the outer peripheral surface of the tubular portion by the uneven portion and the plating process applied to the outer peripheral surface as described above. In the present embodiment, the decorative portion is provided by the reinforcing uneven portion and the plating process, but the present invention is not limited to this, and the outer peripheral surface may be colored or a pattern may be provided. You may comprise a decoration part.

第2透過体260は、透明なアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材からなり、孔部270が形成された後透過板261からなる板状部と、非透光性の合成樹脂材により枠状に形成された枠体262と、から構成されている。後透過板261は、枠体262の開口262Aを閉鎖するように枠体262の背面に接着剤等を介して固着される。 The second transmissive body 260 is made of a transparent synthetic resin material such as a transparent acrylic resin, a polycarbonate resin, or a methacrylic resin, and has a plate-shaped portion formed of the rear transmissive plate 261 in which the holes 270 are formed, and a non-transparent material. And a frame body 262 formed in a frame shape from a light synthetic resin material. The rear transmission plate 261 is fixed to the back surface of the frame body 262 with an adhesive or the like so as to close the opening 262A of the frame body 262.

このように構成された第1透過体250と第2透過体260とは、第1筒状体252のフランジ部256に形成された複数の取付孔に前側から取付けたネジN2を、枠体262に形成されたネジ孔に螺入することにより一体化されて一の窓部ユニット51Aを形成する。窓部ユニット51Aは、図3に示すように、遊技機用枠3を開放する開放位置にある開閉枠50の背面側に、該開閉枠50の開口(図示略)を閉鎖するように取付けられる。 The first transmissive body 250 and the second transmissive body 260 configured as described above are configured such that the screws N2 mounted from the front side into the plurality of mounting holes formed in the flange portion 256 of the first tubular body 252 are attached to the frame body 262. The one window unit 51A is formed by being screwed into the screw hole formed in the above to be integrated. As shown in FIG. 3, the window unit 51A is attached to the rear side of the opening/closing frame 50 at the open position for opening the gaming machine frame 3 so as to close the opening (not shown) of the opening/closing frame 50. ..

窓部ユニット51Aは、開閉枠50に対し着脱可能とされ、機種変更等に応じて交換できるようになっている。具体的には、開閉枠50の背面に突設された係止ピンを枠体262に形成された係止孔に挿通した状態で、枠体262に設けられた係止フックを係止ピンに係止することで取付けられている。 The window unit 51A is attachable to and detachable from the open/close frame 50, and can be replaced according to a model change or the like. Specifically, with the locking pin protruding on the back surface of the opening/closing frame 50 inserted into the locking hole formed in the frame body 262, the locking hook provided in the frame body 262 serves as the locking pin. It is attached by locking.

窓部ユニット51Aを開閉枠50の背面に取付けた状態で、開閉枠50を開放位置から閉鎖位置まで回動して遊技機用枠3の前面を閉鎖すると、図27に示すように、後透過板261が、遊技盤2の盤面板200の前方に所定の隙間を隔てて該盤面板200に対しほぼ平行に配置され、盤面板200と後透過板261との間に、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成される。 When the opening/closing frame 50 is rotated from the open position to the closed position to close the front surface of the gaming machine frame 3 with the window unit 51A attached to the rear surface of the opening/closing frame 50, as shown in FIG. A plate 261 is arranged in front of the board surface plate 200 of the game board 2 substantially in parallel with the board surface plate 200 with a predetermined gap, and a game ball can flow down between the board surface plate 200 and the rear transmission plate 261. A game area 10 is formed.

また、図26に示すように、後透過板261は、パチンコ遊技機1を正面(遊技者側)から見たときに、盤面板200の遊技盤面200Aにおいてガイドレール2bにより囲まれる遊技領域10全域を前方から覆うように配置されるとともに、孔部270は、盤面板200に形成された開口2cに対応する位置に配置される。 Further, as shown in FIG. 26, the rear transmission plate 261 is the entire game area 10 surrounded by the guide rails 2b on the game board surface 200A of the board 200 when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front (player side). The hole portion 270 is arranged at a position corresponding to the opening 2c formed in the board 200, while being arranged so as to cover the front surface of the board.

本実施の形態では、遊技領域10とは、遊技球が流下可能な領域、つまり、盤面板200の遊技盤面200Aにおいてガイドレール2bに囲まれた領域のうち開口2cを除く領域と、開口2cに対応する領域、つまり、演出表示装置5A,5X,5Yや後述する各種可動体が遊技者から視認可能に設けられる領域と、を含む(図26において斜線で示す領域)。また、開口2cにはセンター飾り枠52が設けられていることで、遊技球が開口2c内に流入することが規制されている。 In the present embodiment, the game area 10 is an area in which the game balls can flow down, that is, an area other than the opening 2c in the area surrounded by the guide rails 2b on the game board surface 200A of the board 200, and an opening 2c. A corresponding area, that is, an area where the effect display devices 5A, 5X, 5Y and various movable bodies described later are provided so that they can be visually recognized by the player (areas indicated by diagonal lines in FIG. 26). Further, the center decoration frame 52 is provided in the opening 2c, so that the game ball is prevented from flowing into the opening 2c.

また、本実施の形態では、孔部270は、盤面板200に形成された開口2cとは、形状が異なるとともに大きさも小さく、かつ、該開口2cに対応する位置に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部270とほぼ同形に形成されていてもよいし、一部が開口2cの外側に位置するようになっていてもよい。 In addition, in the present embodiment, the hole portion 270 has a shape different from that of the opening 2c formed in the face plate 200 and a small size, and is provided at a position corresponding to the opening 2c. The invention is not limited to this, and may be formed to have substantially the same shape as the hole portion 270, or a part thereof may be located outside the opening 2c.

よって、このように構成される遊技領域10は、窓部51を構成する前透過板251と後透過板261とを透して、パチンコ遊技機1の前方である遊技者側から視認(透視)できるようになっている(図22(A)にて網線領域で示す窓部51参照)。図27に示すように、後透過板261と遊技盤面200Aとは互いに平行をなすように起立状態で設置されるのに対し、前透過板251は、上方から下方に向けて漸次後側に傾斜するように、後透過板261に対し傾斜する前傾姿勢で配置されるため、後透過板261に対する上方の離間寸法L1よりも下方の離間寸法L2の方が離間寸法L1よりも短寸とされている。 Therefore, the gaming area 10 configured in this way is seen through from the player side in front of the pachinko gaming machine 1 through the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 forming the window 51. This is possible (see the window portion 51 shown by the meshed area in FIG. 22A). As shown in FIG. 27, the rear transmission plate 261 and the game board surface 200A are installed in a standing state so as to be parallel to each other, while the front transmission plate 251 is gradually inclined from the upper side to the lower side toward the rear side. As described above, since the rear transmission plate 261 is arranged in a tilted posture inclining to the rear transmission plate 261, the separation distance L2 below the separation distance L1 above the rear transmission plate 261 is shorter than the separation distance L1. ing.

板状部としての前透過板251と、筒状部としての第1筒状体252及び第2筒状体253と、からなる第1透過体250は、第2透過体260を構成する後透過板261に対し前方に突出する凸状に形成されており、窓部ユニット51Aを開閉枠50に取付けた状態において、第1筒状体252及び第2筒状体253からなる筒状部が、開閉枠50の開口に背面側から挿入され前方に突出するように設けられる。 The first transmissive body 250 including the front transmissive plate 251 as the plate-shaped portion and the first tubular body 252 and the second tubular body 253 as the tubular portion is the rear transmissive body forming the second transmissive body 260. It is formed in a convex shape projecting forward with respect to the plate 261, and in the state where the window unit 51A is attached to the opening/closing frame 50, a tubular portion formed of the first tubular body 252 and the second tubular body 253, It is provided so as to be inserted into the opening of the opening/closing frame 50 from the back side and project forward.

よって、遊技盤面200Aとともに遊技領域10を形成する後透過板261は開閉枠50の前後方向の板厚寸法内に収める一方、筒状部は開閉枠50の前面に対し前方に突出するように設けることで、開閉枠50の前後寸法を長寸化することなく、前透過板251を後透過板261から極力前方に離して配置することができる。これにより、前透過板251と後透過板261との間に広い空間部Sを形成することができる。 Therefore, the rear transmission plate 261 forming the game area 10 together with the game board surface 200A is accommodated within the plate thickness dimension of the opening/closing frame 50 in the front-rear direction, while the tubular portion is provided so as to project forward with respect to the front surface of the opening/closing frame 50. Thus, the front transmission plate 251 can be arranged as far away as possible from the rear transmission plate 261 without increasing the front-rear dimension of the opening/closing frame 50. Thereby, a wide space S can be formed between the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261.

また、第1筒状体252及び第2筒状体253の上壁部は、前方に向けて下方に傾斜するように形成され、パチンコ遊技機1の前上方からの外光を遊技領域10に入りにくくしているため、遊技領域10の上部の前方が上壁部にて隠されてしまうが、遊技者の目線位置は上壁部よりも下方に位置するため、見上げれば視認可能である。 Further, the upper wall portions of the first tubular body 252 and the second tubular body 253 are formed so as to incline downward toward the front, and external light from the front upper side of the pachinko gaming machine 1 is directed to the game area 10. Since it is difficult to enter, the front of the upper portion of the game area 10 is hidden by the upper wall portion, but since the player's line of sight is located below the upper wall portion, it is visible when looking up.

また、パチンコ遊技機1にあっては、例えば、前透過板251に磁石を押しつけるなどして磁気センサを誤作動させて不正に入賞を発生させたり、遊技領域10を流下する遊技球を磁力により不正に誘導するといった不正行為が行われる可能性があるが、前透過板251と後透過板261との離間寸法L1,L2を長くすることで、後透過板261の板厚を増大させることなく、前透過板251を遊技領域10から極力遠ざけて磁石の磁力による影響を減衰させることができるので、磁石による不正行為を好適に抑制することができる。また、不正な磁気を感知する磁石センサを搭載した遊技機にあっては、磁石センサでは検知できない範囲における前透過板251と後透過板261との離間寸法を長くすることで、上記不正行為を好適に抑制することが可能となるとともに、磁石センサの配置数を軽減することができる。 In the pachinko gaming machine 1, for example, a magnet is pressed against the front transmission plate 251 to cause a magnetic sensor to malfunction, thereby causing an illegal prize to be generated, or a game ball flowing down in the game area 10 to be magnetized. Although a fraudulent act such as illegally guiding may be performed, by increasing the distances L1 and L2 between the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 without increasing the thickness of the rear transmission plate 261. Since the front transmission plate 251 can be moved away from the game area 10 as much as possible to reduce the influence of the magnetic force of the magnets, it is possible to preferably suppress fraudulent acts by the magnets. Further, in a gaming machine equipped with a magnet sensor for detecting an illegal magnetism, by increasing the distance between the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 in a range that cannot be detected by the magnet sensor, the above-mentioned misconduct can be prevented. It is possible to suppress it suitably, and it is possible to reduce the number of arranged magnet sensors.

次に、図28〜図36に基づいて、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rを有する可動体ユニットについて説明する。図28は、動作待機形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図29は、第1動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図30は、第2動作形態の可動体ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図31は、動作待機形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図32は、第1動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図33は、第2動作形態の可動体ユニットを正面から見た概略図である。図34は、動作待機形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図35は、第1動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。図36は、第2動作形態の可動体ユニットを側面から見た概略図である。 Next, a movable body unit having the first movable body 300, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R will be described based on FIGS. 28 to 36. FIG. 28 is a perspective view showing a state in which the movable body unit in the operation standby mode is seen obliquely from the front. FIG. 29 is a perspective view showing a state in which the movable body unit in the first operation mode is seen from diagonally front. FIG. 30: is a perspective view which shows the state which looked at the movable body unit of 2nd operation form from diagonally front. FIG. 31 is a schematic view of the movable body unit in the operation standby mode as seen from the front. FIG. 32 is a schematic view of the movable body unit in the first operation mode as seen from the front. FIG. 33 is a schematic view of the movable body unit in the second operation mode as seen from the front. FIG. 34 is a schematic view of the movable body unit in the operation standby mode as seen from the side surface. FIG. 35 is a schematic view of the movable body unit in the first operation mode as seen from the side surface. FIG. 36 is a schematic view of the movable body unit in the second operation mode as seen from the side surface.

このように演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンド(制御情報)に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。 In this way, the effect control CPU 120 can execute various effects related to the game such as effect symbol variable display control and notice effect based on the effect control command (control information) transmitted from the game control microcomputer 100. Has been done.

なお、演出制御用CPU120が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。 As the notice effect executed by the effect control CPU 120 during the variable display of the effect symbol, for example, a big hit notice effect indicating the possibility of a big hit, a reach notice indicating whether or not a reach is reached, and a stop symbol. Multiple notices to be executed at the start of fluctuation display or when the reach is established, such as a stop symbol notice to give a notice, a latent notice to give a notice as to whether or not the game state is a probability fluctuation state (whether or not it is latent) Including.

本実施の形態では、以下に説明する第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rによる可動体演出や、これら可動体とスピーカ8L,8R、及び演出用LED9等とによる複合演出や、遊技者がスティックコントローラ31A等の操作手段を操作したことを条件に実行される操作演出といった各種演出が各種予告として実行可能とされている。 In the present embodiment, movable body effects by the first movable body 300, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R, which will be described below, and the movable body and the speaker 8L, Various effects such as composite effects by 8R and effect LED 9 and the like, and operation effects executed on the condition that the player operates the operation means such as the stick controller 31A can be executed as various notices.

図28〜図36に示すように、可動体ユニットは、遊技盤2と該遊技盤2の背面側に設けられる演出表示装置5A,5X,5Yとの間に設けられ、演出表示装置5A,5X,5Yを支持する裏カバー70に固定されるベース部材700と、該ベース部材700に対し移動可能に設けられた第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rと、を有する。ベース部材700は、上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部により四角枠状に形成され、各上辺部、左側辺部、右側辺部、下辺部が演出表示装置5Aの表示画面の各辺に沿うように配設され、中央の開口を介して演出表示装置5A,5X,5Yの表示画面を視認できるようになっている。この可動体ユニットは、後述するように動作待機形態、第1動作形態、第2動作形態に変化可能である。 As shown in FIGS. 28 to 36, the movable body unit is provided between the game board 2 and the effect display devices 5A, 5X, 5Y provided on the back side of the game board 2, and the effect display devices 5A, 5X. , 5Y, a base member 700 fixed to the back cover 70, and a first movable body 300, a second movable body 400, third movable bodies 500L, 500R and 4 movable bodies 600L and 600R. The base member 700 is formed in a rectangular frame shape by an upper side portion, a left side portion, a right side portion, and a lower side portion, and each upper side portion, the left side portion, the right side portion, and the lower side portion are the respective display screens of the effect display device 5A. The display screens of the effect display devices 5A, 5X and 5Y are arranged along the sides so that the display screens can be visually recognized through the central opening. This movable body unit can be changed into an operation standby mode, a first operation mode, and a second operation mode as described later.

第1可動体300は、ベース部材700の上辺部から斜め下方に向けて延びるレール701に沿って前後方向に移動可能に取付けられるスライド板301と、スライド板301の先端に回動軸305を介して回動可能に軸支される本体部302と、本体部302に対し突出及び収納動作可能に取付けられる第1突出部303及び第2突出部304と、第1駆動機構310、第2駆動機構320、第3駆動機構330及び第4駆動機構340(図2参照)と、から主に構成されている。 The first movable body 300 has a slide plate 301 attached movably in the front-rear direction along a rail 701 extending obliquely downward from the upper side of the base member 700, and a rotary shaft 305 at the tip of the slide plate 301. Body 302 rotatably and rotatably supported, first protrusion 303 and second protrusion 304 attached to the body 302 so as to be capable of projecting and accommodating, first drive mechanism 310, second drive mechanism 320, a third drive mechanism 330, and a fourth drive mechanism 340 (see FIG. 2).

第1可動体300は、第1駆動モータ311やギヤ等から成る第1駆動機構310により、遊技盤2の上方側に配置される原点位置である第1待機位置(図31及び図34参照)と、遊技盤2の中央側に配置される第1演出位置(図32及び図35参照)と、にレール701に沿って移動可能となっている。第1駆動機構310は、第1可動体300の位置を検出する第1待機位置センサ及び第1演出位置センサを備えている。 The first movable body 300 is a first standby position which is an origin position arranged on the upper side of the game board 2 by a first drive mechanism 310 including a first drive motor 311 and gears (see FIGS. 31 and 34). , And a first effect position (see FIG. 32 and FIG. 35) arranged on the center side of the game board 2, and can be moved along the rail 701. The first drive mechanism 310 includes a first standby position sensor and a first effect position sensor that detect the position of the first movable body 300.

第1可動体300のスライド板301が、ベース部材700のレール701に沿って前後方向に移動可能に取付けられているので、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に加速させて進出させることができる。つまり、第1可動体300のスライド板301とベース部材700のレール701とが加速進出手段を構成する。また、加速性をさらに高めるために、スライド板301とレール701との摺動抵抗がより低い材料、形状にしてもよい。また、さらに摺動抵抗を低下させるために潤滑油などを塗るようにしてもよい。また、第1可動体300の加速を支援する図示省略しない加速支援手段(例えば、バネ部材など)を備えるようにしてもよい。例えば、バネ部材が自然長よりも縮められた付勢状態から、自然長に戻ろうとするバネ力により、第1可動体300の加速を支援することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。 Since the slide plate 301 of the first movable body 300 is attached so as to be movable in the front-rear direction along the rail 701 of the base member 700, the first movable body 300 includes the first transparent body 250 and the second transparent body 260. You can accelerate and advance during the period. That is, the slide plate 301 of the first movable body 300 and the rail 701 of the base member 700 constitute acceleration advancing means. Further, in order to further enhance the accelerating property, a material or a shape having a lower sliding resistance between the slide plate 301 and the rail 701 may be used. In addition, lubricating oil or the like may be applied to further reduce the sliding resistance. Moreover, you may make it equip with the acceleration assistance means (for example, spring member etc.) which is not shown in figure which assists the acceleration of the 1st movable body 300. For example, the acceleration of the first movable body 300 can be assisted by the spring force that tries to return to the natural length from the urging state in which the spring member is contracted from the natural length. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player.

本体部302は、略六面体を成しており、左右方向を向く回動軸305に対して固着されている。以降、本体部302において、通常状態(動作待機形態)で正面を向く面を面A、上方を向く面を面Bとして説明する。 The main body 302 has a substantially hexahedral shape, and is fixed to a rotary shaft 305 that faces the left-right direction. Hereinafter, in the main body 302, the surface facing the front in the normal state (operation standby mode) will be described as surface A, and the surface facing upward will be described as surface B.

回動軸305は、図示しない第2駆動モータやギヤ等から成る第2駆動機構320により回動するようになっており、本体部302の面Aが正面を向き、面Bが上方を向く回動待機状態(図31及び図34参照)と、面Aが斜め前方側上方を向き、面Bが後方側を向く第1回動状態(図32及び図35参照)と、面Aが斜め前方側下方を向き、面Bが斜め前方側上方を向く第2回動状態(図33及び図36参照)と、に本体部302の回動状態を切換え可能となっている。第2駆動機構320は、第1可動体300の回動状態を検出する回動待機位置センサ、第1回動位置センサ及び第2回動位置センサを備えている。 The rotation shaft 305 is rotated by a second drive mechanism 320 including a second drive motor and gears (not shown), and the surface A of the main body 302 faces the front and the surface B faces upward. In the motion standby state (see FIGS. 31 and 34 ), the first rotation state (see FIGS. 32 and 35) in which the surface A faces diagonally forward and upward and the surface B faces rearward, and the surface A diagonally forward. The rotation state of the main body portion 302 can be switched between a second rotation state (see FIGS. 33 and 36) in which the surface B faces downward and the surface B faces diagonally forward and upward. The second drive mechanism 320 includes a rotation standby position sensor that detects the rotation state of the first movable body 300, a first rotation position sensor, and a second rotation position sensor.

第1突出部303は、第3駆動モータ331や図示しないギヤ及びラック等から成る第3駆動機構330により、本体部302に内蔵される第1収納状態(図31、図33及び図34、図36参照)と、本体部302の面Aから外方へ突出する第1突出状態(図32及び図35参照)と、に切換え可能となっている。第1収納状態にあっては、第1突出部303全体が本体部302内に収納されており、該本体部302から外部に突出しないようになっている。第3駆動機構330は、第1突出部303の状態を検出する第1突出位置センサ及び第1収納位置センサを備えている。 The first projecting portion 303 is housed in the main body portion 302 by the third driving mechanism 330 including a third driving motor 331 and gears and racks (not shown), etc. (FIG. 31, FIG. 33 and FIG. 34, FIG. 36) and a first protruding state (see FIGS. 32 and 35) that projects outward from the surface A of the main body 302. In the first storage state, the entire first projecting portion 303 is stored in the main body portion 302 so as not to project outside from the main body portion 302. The third drive mechanism 330 includes a first protrusion position sensor and a first storage position sensor that detect the state of the first protrusion 303.

第2突出部304は、第4駆動モータ341や図示しないギヤ及びラック等から成る第4駆動機構340により、本体部302に一部内蔵される第2収納状態(図31、図32及び図34、図35参照)と、本体部302の面Bから外方へ突出する第2突出状態(図33及び図36参照)と、に切換え可能となっている。第2収納状態にあっては、第1突出部303の一部が本体部302の面Bよりも外方に突出しているが、前記回動待機状態や第1回動状態において面Bの背面側に配置されているため、遊技者(正面側)から目立たなくなっている。第4駆動機構340は、第2突出部304の状態を検出する第2突出位置センサ及び第2収納位置センサを備えている。 The second projecting portion 304 is partially housed in the main body 302 by the fourth driving mechanism 340 including a fourth driving motor 341 and gears and racks (not shown), etc. (FIGS. 31, 32 and 34). , FIG. 35) and a second projecting state (see FIGS. 33 and 36) projecting outward from the surface B of the main body 302. In the second stored state, a part of the first projecting portion 303 projects further outward than the surface B of the main body portion 302, but the back surface of the surface B in the rotation standby state or the first rotation state. Since it is located on the side, it is inconspicuous from the player (front side). The fourth drive mechanism 340 includes a second protrusion position sensor and a second storage position sensor that detect the state of the second protrusion 304.

第2可動体400は、ベース部材700の下辺部に取付けられており、図示しない第5駆動モータやギヤ及びラック等から成る第5駆動機構410により、遊技盤2の下方側に配置される第2待機位置(図31、図33及び図34、図36参照)と、遊技盤2の中央側に配置される第2演出位置(図32及び図35参照)と、の間で上下方向に移動可能となっている。第2可動体400は、第2演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第5駆動機構410は、第2可動体400の位置を検出する第2待機位置センサ及び第2演出位置センサを備えている。 The second movable body 400 is attached to the lower side of the base member 700, and is arranged on the lower side of the game board 2 by a fifth drive mechanism 410 including a fifth drive motor, a gear, a rack, etc. (not shown). 2 Vertical movement between the standby position (see FIGS. 31, 33 and 34, 36) and the second effect position (see FIGS. 32 and 35) arranged on the center side of the game board 2 It is possible. The 2nd movable body 400 inclines so that an upper end may incline to the front side in the 2nd production position. The fifth drive mechanism 410 includes a second standby position sensor and a second effect position sensor that detect the position of the second movable body 400.

第3可動体500L,500Rは、ベース部材700の下辺部の左右両側に取付けられており、第6駆動モータ511L,511Rや図示しない回動アーム、ギヤ等から成る第6駆動機構510L,510Rにより、遊技盤2の下方側に配置される第3待機位置(図31、図33及び図34、図36参照)と、遊技盤2の中央側に配置される第3演出位置(図32及び図35参照)と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、前記回動アームは、前後方向に延びる図示しない軸を中心として回動するようになっており、各第3可動体500L,500Rは、第3待機位置において第2待機位置における第2可動体400の左右両側から離間した位置に配置され、第3演出位置において第2演出位置における第2可動体400の左右両側に近接した位置に配置される。第3可動体500L,500Rは、第3演出位置において上端が前方側に倒れるように傾斜している。第6駆動機構510L,510Rは、第3可動体500L,500Rの位置を検出する第3待機位置センサ及び第3演出位置センサを備えている。 The third movable bodies 500L and 500R are attached to the left and right sides of the lower side of the base member 700, and are driven by the sixth drive motors 511L and 511R and the sixth drive mechanisms 510L and 510R including unillustrated rotating arms and gears. , A third standby position (see FIG. 31, FIG. 33 and FIG. 34, FIG. 36) arranged on the lower side of the game board 2 and a third effect position (FIG. 32 and FIG. 32) arranged on the center side of the game board 2. 35), and can be moved in the vertical direction. Specifically, the rotating arm is configured to rotate about a shaft (not shown) extending in the front-rear direction, and each of the third movable bodies 500L and 500R has a second standby position at a second standby position. The movable body 400 is arranged at a position separated from both left and right sides, and is arranged at a position close to both left and right sides of the second movable body 400 in the second effect position in the third effect position. The third movable bodies 500L and 500R are inclined such that the upper ends thereof fall forward in the third effect position. The sixth drive mechanisms 510L and 510R include third standby position sensors and third effect position sensors that detect the positions of the third movable bodies 500L and 500R.

第4可動体600L,600Rは、ベース部材700の上辺部の左右両側に取付けられており、図示しない第7駆動モータやギヤ及びラック等から成る第7駆動機構610L,610Rにより、遊技盤2の上方側に配置される第4待機位置(図31及び図32参照)と、遊技盤2の中央側に配置される第4演出位置(図33参照)と、の間で上下方向に移動可能となっている。詳しくは、各第4可動体600L,600Rは、ベース部材700の上辺部の左右両側から中央部に向けて互いに近接するように移動するようになっており、各第4可動体600L,600Rは、第4待機位置において第1待機位置における第1可動体300の左右両側から離間した位置に配置され、第4演出位置において第1演出位置における第1可動体300の左右両側に近接した位置に配置される。第7駆動機構610L,610Rは、第4可動体600L,600Rの位置を検出する第4待機位置センサ及び第4演出位置センサを備えている。 The fourth movable bodies 600L and 600R are attached to the left and right sides of the upper side of the base member 700, and the seventh drive mechanism 610L and 610R including a seventh drive motor, gears, racks and the like (not shown) cause the game board 2 to move. It is possible to move vertically between a fourth standby position (see FIGS. 31 and 32) arranged on the upper side and a fourth effect position (see FIG. 33) arranged on the center side of the game board 2. Has become. Specifically, the fourth movable bodies 600L and 600R are configured to move from the left and right sides of the upper side portion of the base member 700 toward the central portion so as to approach each other. In the fourth standby position, the first movable body 300 is arranged at a position apart from the left and right sides of the first movable body 300 in the first standby position, and in the fourth effect position, in a position close to the left and right sides of the first movable body 300 in the first effect position. Will be placed. The seventh drive mechanisms 610L and 610R include fourth standby position sensors and fourth effect position sensors that detect the positions of the fourth movable bodies 600L and 600R.

図28に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第1可動体300が第1待機位置(原点位置)、第2可動体400が第2待機位置、第3可動体500L,500Rが第3待機位置、第4可動体600L,600Rが第4待機位置に配置されており、第1可動体300は、回動待機状態であるとともに、第1突出部303及び第2突出部304は、第1収納状態及び第2収納状態となっている。このとき、各可動体は、遊技盤2の開口2cの周縁側に配置されるため、遊技者(正面側)から演出表示装置5A,5X,5Yの表示画面を視認できるようになっている(図31参照)。例えば、図1に示すように、第1可動体300の第1待機位置(原点位置)は、第1可動体300が演出表示装置5Aに重複しない位置であると言える。なお、第1可動体300の第1待機位置(原点位置)はこれに限定されず、例えば、第1可動体300が演出表示装置5Aの一部に重複する位置としてもよい。また、図34に示すように、第1待機位置(原点位置)にある第1可動体300の前面側の一部分のみが、後透過板261の孔部270を介して、僅かに第1透過体250と第2透過体260との間に進入しているが、進入しないようにしてもよい。 As shown in FIG. 28, in the operation standby mode of the movable body unit, the first movable body 300 is the first standby position (origin position), the second movable body 400 is the second standby position, and the third movable body 500L. , 500R are arranged at the third standby position, and the fourth movable bodies 600L, 600R are arranged at the fourth standby position. The first movable body 300 is in the rotation standby state, and the first protrusion 303 and the second protrusion The section 304 is in the first storage state and the second storage state. At this time, since each movable body is arranged on the peripheral side of the opening 2c of the game board 2, the player (front side) can visually recognize the display screens of the effect display devices 5A, 5X, 5Y ( See FIG. 31). For example, as shown in FIG. 1, it can be said that the first standby position (origin position) of the first movable body 300 is a position where the first movable body 300 does not overlap the effect display device 5A. The first standby position (origin position) of the first movable body 300 is not limited to this, and may be a position where the first movable body 300 overlaps a part of the effect display device 5A, for example. In addition, as shown in FIG. 34, only a part of the front surface side of the first movable body 300 at the first standby position (origin position) is slightly passed through the hole 270 of the rear transmission plate 261 and is slightly moved to the first transmission body. Although it has entered between 250 and the second transparent body 260, it may not enter.

また、図29に示すように、可動体ユニットの第1動作形態にあっては、第1可動体300が第1演出位置、第2可動体400が第2演出位置、第3可動体500L,500Rが第3演出位置、第4可動体600L,600Rが第4待機位置に配置されており、第1可動体300は、第1回動状態であるとともに、第1突出部303は、第1突出状態となり、第2突出部304は、第2収納状態となっている。このとき、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第1突出部303が演出表示装置5A,5X,5Yの前面側に配置され、所定の形状を成す構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する(図32参照)。つまり、演出制御用CPU120は、第1制御を行った後に、第1可動体300に第2可動体400や第3可動体500L,500Rを合体可能に移動させる制御が可能である。 Further, as shown in FIG. 29, in the first operation mode of the movable body unit, the first movable body 300 is the first effect position, the second movable body 400 is the second effect position, and the third movable object 500L, 500R is arranged in the third effect position and fourth movable bodies 600L, 600R are arranged in the fourth standby position. The first movable body 300 is in the first rotation state, and the first projecting portion 303 is in the first position. The projecting state and the second projecting portion 304 are in the second stored state. At this time, the 1st movable body 300, the 2nd movable body 400, the 3rd movable bodies 500L and 500R, and the 1st protrusion part 303 are arrange|positioned at the front side of the effect display devices 5A, 5X, and 5Y, and form a predetermined shape. The objects are brought into contact with each other or come close to each other to form an object (see FIG. 32). That is, after performing the first control, the effect control CPU 120 can perform control to move the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R so that they can be combined with the first movable body 300.

また、図30に示すように、可動体ユニットの第2動作形態にあっては、第1可動体300が第1演出位置、第2可動体400が第2待機位置、第3可動体500L,500Rが第3待機位置、第4可動体600L,600Rが第4演出位置に配置されており、第1可動体300は、第2回動状態であるとともに、第1突出部303は、第1収納状態となり、第2突出部304は、第2突出状態となっている。このとき、第1可動体300、第4可動体600L,600R及び第2突出部304が演出表示装置5A,5X,5Yの前面側に配置され、第1動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように互いに接触または近接することにより合体する(図33参照)。つまり、演出制御用CPU120は、第1制御を行った後に、第1可動体300に第4可動体600L,600Rを合体可能に移動させる制御が可能である。 Further, as shown in FIG. 30, in the second operation mode of the movable body unit, the first movable body 300 is the first effect position, the second movable body 400 is the second standby position, the third movable body 500L, 500R is arranged at the third standby position, and fourth movable bodies 600L and 600R are arranged at the fourth effect position. The first movable body 300 is in the second rotation state, and the first protruding portion 303 is the first The second projecting portion 304 is in the stored state and the second projecting portion 304 is in the second projecting state. At this time, the 1st movable body 300, the 4th movable body 600L, 600R, and the 2nd protrusion part 304 are arrange|positioned at the front surface side of production|presentation display apparatus 5A, 5X, 5Y, and the structure of a shape different from a 1st operation form is formed. As a result, they are brought into contact with each other or brought close to each other to be united (see FIG. 33). That is, after performing the first control, the effect control CPU 120 can perform control to move the first movable body 300 so that the fourth movable bodies 600L and 600R can be combined.

また、第1動作形態において第2可動体400及び第3可動体500L,500Rが第1可動体300と合体したときや、第2動作形態において第4可動体600L,600Rが第1可動体300と合体したときにおいて、これら第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rは、後透過板261よりも後側に配置されるようになっている(図35、図36参照)。 In addition, when the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R are combined with the first movable body 300 in the first operation mode, or when the fourth movable bodies 600L and 600R are the first movable body 300 in the second operation mode. When combined with, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R are arranged on the rear side of the rear transmission plate 261 (FIG. 35). , FIG. 36).

よって、第1可動体300と、第2可動体400、第3可動体500L,500R、第4可動体600L,600Rとは、合体したときに第1制御における第1可動体300の移動方向、つまり、前後方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。 Therefore, when the first movable body 300, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R are combined, the moving direction of the first movable body 300 in the first control, In other words, since they are located at different positions in the front-rear direction, a sense of depth can be produced.

次に、演出制御用CPU120による可動体ユニットの動作制御の一例について図31〜図37を用いて説明する。図37は、可動体演出における各可動体及び演出用LEDの動作の一例を示すタイミングチャートである。 Next, an example of operation control of the movable body unit by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 31 to 37. FIG. 37 is a timing chart showing an example of the operation of each movable body and the effect LED in the movable body production.

図31及び図34に示すように、可動体ユニットの動作待機形態にあっては、第1可動体300は、第1待機位置において、本体部302の面A側(前側)の一部が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側、つまり前側に位置している(特に、図31及び図34の実線部分参照)。 As shown in FIGS. 31 and 34, in the operation standby mode of the movable body unit, in the first movable body 300, a part of the surface A side (front side) of the main body 302 is rearward at the first standby position. It is located on the front transmission plate 251 side, that is, on the front side of the rear transmission plate 261 through the hole 270 of the transmission plate 261 (in particular, see the solid line portions in FIGS. 31 and 34).

本実施の形態における可動体演出では、図37に示すように、演出制御用CPU120は、可動体演出の開始条件が成立する(例えば、可動演出の実行中における操作手段(例えば、演出ボタンやスティックコントローラ31Aなど)の操作受付期間中に操作手段の操作を検出したときや、操作有効期間が終了して可動体の実行タイミングとなったときなど)と、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500Rを動作させる。演出用LED9は、第1発光態様により発光演出を行う。 In the movable-body effect according to the present embodiment, as shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 establishes a condition for starting the movable-object effect (for example, operating means during execution of the movable effect (for example, effect button or stick). When the operation of the operation means is detected during the operation acceptance period of the controller 31A or the like, or when the operation valid period ends and the execution timing of the movable body is reached), the first movable body 300, the second movable body. 400, 3rd movable body 500L, 500R is operated. The effect LED 9 produces a light emission effect in the first light emission mode.

詳しくは、第1可動体300は、第1駆動機構310により第1待機位置から第1演出位置に向けて斜め下方向に移動する(図31及び図34の矢印1参照)。図31及び図34の仮想線部分に示すように、第1可動体300が第1演出位置に移動した際には、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置し、本体部302が第1待機位置よりも前方側に配置される。つまり、演出制御用CPU120は、第1待機位置にある第1可動体300を、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動させる第1制御を実行可能である。また、第2可動体400は第2演出位置、第3可動体500L,500Rは第3演出位置に向けて移動する。 Specifically, the first movable body 300 is moved diagonally downward from the first standby position toward the first effect position by the first drive mechanism 310 (see arrow 1 in FIGS. 31 and 34). As shown in phantom lines in FIGS. 31 and 34, when the first movable body 300 moves to the first effect position, the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body 302 is rearward. It is positioned closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261 through the hole 270 of the transmission plate 261, and the main body 302 is disposed to the front side of the first standby position. That is, the effect control CPU 120 causes the predetermined portion (front half) of the main body 302 on the surface A side (front side) of the first movable body 300 in the first standby position via the hole 270 of the rear transmission plate 261. It is possible to execute the first control of moving the front transmission plate 251 toward the front transmission plate 251 side rather than the rear transmission plate 261. Further, the second movable body 400 moves toward the second effect position, and the third movable objects 500L and 500R move toward the third effect position.

第1可動体300、第2可動体400、及び第3可動体500L,500Rが所定位置まで移動すると、図示しない第1演出位置センサ、第2演出位置センサ、第3演出位置センサにより検出され、演出制御用CPU120は、前記第1演出位置センサ、第2演出位置センサ、第3演出位置センサが各可動体を検出したことに基づいて、第1可動体300が第1回動状態となるように回動軸305を右側面視反時計回りに回動させる(第1回転、図32及び図35の矢印2参照)。演出制御用CPU120は、第1可動体300が第1回動位置センサに検出されたことに基づいて第1可動体300の第1回動を停止させる。このとき、第2可動体400及び第3可動体500L,500Rの前端側が前方側に傾倒(図32及び図35の矢印3参照)し、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500Rが合体する。回動するときでも、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置している。 When the first movable body 300, the second movable body 400, and the third movable bodies 500L and 500R move to predetermined positions, they are detected by a first effect position sensor, a second effect position sensor, and a third effect position sensor (not shown), Based on the fact that the first effect position sensor, the second effect position sensor, and the third effect position sensor detect each movable body, the effect control CPU 120 causes the first movable body 300 to be in the first rotation state. The rotating shaft 305 is rotated counterclockwise in the right side view (first rotation, see arrow 2 in FIGS. 32 and 35). The effect control CPU 120 stops the first rotation of the first movable body 300 based on the detection of the first movable body 300 by the first rotation position sensor. At this time, the front end sides of the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R are tilted forward (see arrow 3 in FIGS. 32 and 35), and the first movable body 300, the second movable body 400, and the third movable body The movable bodies 500L and 500R are united. Even when rotating, the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body 302 is positioned closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261 via the hole 270 of the rear transmission plate 261. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、演出用LED9を第2発光態様により発光させるとともに、第3駆動機構330により第1突出部303を前記第1突出位置センサに検出されるまで本体部302の面Aから外方へ突出させ第1突出状態とする。前述のように第1可動体300の第1回動状態にあっては、本体部302の面Aが斜め前方側上方を向いているため、第1突出部303は斜め前上方に向けて突出する(図32及び図35の矢印4参照)。すなわち、第1突出部303は、本体部302の移動方向(斜め下方向)に対し交差する方向に移動する。つまり、演出制御用CPU120は、第1制御を実行した後、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)の一部である第1突出部303を、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる第2制御を実行可能である。これら第1制御と第2制御とを実行することにより、可動体ユニットは第1動作形態に変化する。 Next, the effect control CPU 120 causes the effect LED 9 to emit light in the second light emission mode, and causes the surface A of the main body 302 to be detected by the third drive mechanism 330 until the first projecting portion 303 is detected by the first projecting position sensor. To the outside, and is in the first protruding state. As described above, when the first movable body 300 is in the first rotation state, since the surface A of the main body 302 faces obliquely forward and upward, the first projecting portion 303 projects obliquely forward and upward. (See arrow 4 in FIGS. 32 and 35). That is, the first protruding portion 303 moves in a direction intersecting with the moving direction of the main body 302 (obliquely downward direction). That is, after performing the first control, the effect control CPU 120 causes the first protruding portion 303, which is a part of the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body portion 302, in the first control. It is possible to execute the second control for moving in the direction (front upper direction) intersecting the movement direction (front lower direction). By executing the first control and the second control, the movable body unit changes to the first operation mode.

このように、第1可動体300は、本体部302が斜め前方下側に移動した後、第1突出部303が前透過板251と後透過板261との間に形成された空間部Sで斜め前方側上方に突出するため、後透過板261に接触させることなく、第1突出部303の移動動作を好適に見せることができる。また、第1動作形態や第2動作形態に変化する際においても、前透過板251に接触することはない。 As described above, in the first movable body 300, after the main body 302 is moved obliquely forward and downward, the first protrusion 303 is formed in the space S formed between the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261. Since it projects obliquely upward and upward, the moving operation of the first projecting portion 303 can be favorably shown without contacting the rear transmission plate 261. Further, even when changing to the first operation mode or the second operation mode, the front transmission plate 251 is not contacted.

また、本体部302の前側の所定部が後透過板261よりも前側の空間部Sに位置する第1動作形態においては、第1突出部303が第1突出状態に変化していることで、図32に示すようにパチンコ遊技機1の前側から見たときに、第1突出部303は本体部302の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部302の一部が拡張して第1可動体300が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。 In the first operation mode in which the predetermined portion on the front side of the main body 302 is located in the space S on the front side of the rear transmission plate 261, the first protruding portion 303 is changed to the first protruding state, As shown in FIG. 32, when viewed from the front side of the pachinko gaming machine 1, the first projecting portion 303 moves so as to spread around the main body portion 302, that is, by projecting, a part of the main body portion 302 is expanded. Then, since the first movable body 300 appears to be enlarged, it is possible to give an impact to the player.

また、第1突出部303が本体部302の周囲に広がるように第1突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機1の前側から見たときに第1突出部303は孔部270に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域10側へせり出すことがないので、第1突出部303により遊技球の視認が阻害されることはない。 Further, even after the first projecting portion 303 is changed to the first projecting state so as to spread around the main body portion 302, the first projecting portion 303 corresponds to the hole portion 270 when viewed from the front side of the pachinko gaming machine 1. Since the game ball does not stick out toward the game area 10 side, the first projecting portion 303 does not hinder the visibility of the game ball.

また、可動体ユニットの第1動作形態の際には、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第1突出部303が所定の形状を成す構造物を構成する。詳しくは、第1可動体300の下方には、第2可動体400が当接または近接するように配置され、第1可動体300の左右には、第3可動体500L,500Rが当接または近接するように配置されることで、第2可動体400及び第3可動体500L,500Rが第1可動体300の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第1突出部303の突出動作や該突出動作後の第1可動体300の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。 In the first operation mode of the movable body unit, the first movable body 300, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the first projecting portion 303 constitute a structure having a predetermined shape. To do. Specifically, the second movable body 400 is arranged below the first movable body 300 so as to come into contact with or come close to it, and the third movable bodies 500L and 500R come into contact with the left and right of the first movable body 300, respectively. Since the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R serve as support means for the first movable body 300 and support each other by being arranged close to each other, the projecting operation of the first projecting portion 303 is performed. Also, the swinging of the first movable body 300 after the projecting operation is suppressed, and the posture can be stabilized.

また、第2可動体400及び第3可動体500L,500Rの大部分は、第1可動体300と合体したときに、後透過板261よりも遊技領域10側(背面側)に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる。 Further, most of the second movable body 400 and the third movable bodies 500L, 500R are arranged closer to the game area 10 (back side) than the rear transmission plate 261 when combined with the first movable body 300. , It is possible to give a sense of depth to the structure configured by being united.

また、演出用LED9の第2発光態様は、第1発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第1動作形態時(第2制御時)において、演出用LED9の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。 In addition, since the luminance of the second light emission mode of the effect LED 9 is lower than that of the first light emission mode, when the movable body unit is in the first operation mode (during the second control), the light of each of the effect LEDs 9 is changed. It is possible to suppress deterioration of visibility of the movable body.

次に、演出制御用CPU120は、可動体ユニットの第1動作形態の状態が所定時間経過したことに基づいて、第1突出部303を前記第1収納位置センサに検出されるまで移動させて第1収納状態とするとともに、前記第2待機位置センサ及び第3待機位置センサに検出されるまで第2可動体400を第2待機位置、第3可動体500L,500Rを第3待機位置に移動させる(図33及び図36の矢印5参照)。次いで、第2可動体400及び第3可動体500L,500Rが第1可動体300の回動動作に干渉しない位置に到達した後に、第1可動体300が第2回動状態となるように回動軸305を右側面視時計回りに回動させる(第2回転、図33及び図36の矢印6参照)とともに、演出用LED9を第3発光態様により発光させる。演出制御用CPU120は、第1可動体300が第2回動位置センサに検出されたことに基づいて第1可動体300の第2回動を停止させる。 Next, the effect control CPU 120 moves the first projecting portion 303 until the first storage position sensor detects the first projecting portion 303 based on the state that the movable body unit is in the first operation mode for a predetermined time. The first movable body 400 is moved to the second standby position and the third movable bodies 500L and 500R are moved to the third standby position until the second standby position sensor and the third standby position sensor detect the second movable body 400. (See arrow 5 in FIGS. 33 and 36). Next, after the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R reach the position where they do not interfere with the rotating operation of the first movable body 300, the first movable body 300 is rotated so as to be in the second rotating state. The drive shaft 305 is rotated clockwise in the right side view (second rotation, see arrow 6 in FIGS. 33 and 36), and the effect LED 9 is caused to emit light in the third light emission mode. The effect control CPU 120 stops the second rotation of the first movable body 300 based on the detection of the first movable body 300 by the second rotation position sensor.

そして、第2突出部304を前記第2突出位置センサに検出されるまで突出させて第2突出状態とする(図33及び図36の矢印7参照)とともに、第4可動体600L,600Rを前記第4演出位置センサに検出されるまで第4演出位置に向けて移動させる(図33及び図36の矢印7参照)。つまり、演出制御用CPU120は、第1制御を実行した後、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)の一部である第2突出部304を、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる第2制御を実行可能である。これら第1制御と第2制御とを実行することにより、可動体ユニットは第2動作形態に変化する。このとき、演出用LED9を第4発光態様により発光させる。 Then, the second projecting portion 304 is projected until it is detected by the second projecting position sensor to be in the second projecting state (see the arrow 7 in FIGS. 33 and 36), and the fourth movable bodies 600L and 600R are also constructed as described above. It moves toward the fourth effect position until it is detected by the fourth effect position sensor (see arrow 7 in FIGS. 33 and 36). That is, after performing the first control, the effect control CPU 120 causes the second projecting portion 304, which is a part of the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body portion 302, to be in the first control. It is possible to execute the second control for moving in the direction (front upper direction) intersecting the movement direction (front lower direction). By executing the first control and the second control, the movable body unit changes to the second operation mode. At this time, the effect LED 9 is caused to emit light in the fourth light emission mode.

また、本体部302の前側の所定部が後透過板261よりも前側の空間部Sに位置する第2動作形態においては、第2突出部304が第2突出状態に変化していることで、図33に示すようにパチンコ遊技機1の前側から見たときに、第2突出部304は本体部302の周囲に広がるように移動、つまり、突出することで、本体部302の一部が拡張して第1可動体300が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。 Further, in the second operation mode in which the predetermined portion on the front side of the main body 302 is located in the space S on the front side of the rear transmission plate 261, the second protruding portion 304 is changed to the second protruding state, As shown in FIG. 33, when viewed from the front side of the pachinko gaming machine 1, the second projecting portion 304 moves so as to spread around the main body portion 302, that is, by projecting, a part of the main body portion 302 expands. Then, since the first movable body 300 appears to be enlarged, it is possible to give an impact to the player.

また、第2突出部304が本体部302の周囲に広がるように第2突出状態に変化した後においても、パチンコ遊技機1の前側から見たときに第2突出部304は孔部270に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の流下領域へせり出すことがないので、第1突出部303により遊技球の視認が阻害されることはない。 Further, even after the second projecting portion 304 is changed to the second projecting state so as to spread around the main body portion 302, the second projecting portion 304 corresponds to the hole portion 270 when viewed from the front side of the pachinko gaming machine 1. Since it does not protrude outside the region where the game sphere flows, that is, it does not stick out to the flow-down region of the game ball, the first protrusion 303 does not hinder the visual recognition of the game ball.

可動体ユニットの第2動作形態の際には、第1可動体300、第4可動体600L,600R及び第2突出部304が第1動作形態とは異なる形状の構造物を構成するように合体する。詳しくは、第1可動体300の左右には、第4可動体600L,600Rが当接または近接するように配置されることで、第4可動体600L,600Rが第1可動体300の支持手段となり、互いに支え合うようになるため、第2突出部304の突出動作や該突出動作後の第1可動体300の揺れ等が抑制され、姿勢を安定させることができる。 In the second operation mode of the movable body unit, the first movable body 300, the fourth movable bodies 600L and 600R, and the second protrusion 304 are combined so as to form a structure having a shape different from that of the first operation mode. To do. More specifically, the fourth movable bodies 600L and 600R are arranged on the left and right sides of the first movable body 300 so that the fourth movable bodies 600L and 600R come into contact with or come close to each other, so that the fourth movable bodies 600L and 600R are supported by the first movable body 300. Therefore, since they support each other, the projecting operation of the second projecting portion 304, the swinging of the first movable body 300 after the projecting operation, and the like are suppressed, and the posture can be stabilized.

また、第4可動体600L,600Rの大部分は、第1可動体300と合体したときに、後透過板261よりも遊技領域10側(背面側)に配置されるため、合体して構成される構造物に奥行き感を生じさせることができる(図30参照)。 Further, most of the fourth movable bodies 600L and 600R are arranged closer to the game area 10 (rear side) than the rear transmission plate 261 when they are combined with the first movable body 300, and thus are configured to be combined. A sense of depth can be created in the structure (see FIG. 30).

また、演出用LED9の第4発光態様は、第1発光態様及び第3発光態様よりも輝度が低下しているため、可動体ユニットが第2動作形態時(第2制御時)において、演出用LED9の光により各可動体の視認性の低下を抑制することができる。 In addition, since the luminance of the fourth light emission mode of the effect LED 9 is lower than that of the first light emission mode and the third light emission mode, when the movable body unit is in the second operation mode (during the second control), It is possible to prevent the visibility of each movable body from being reduced by the light of the LED 9.

可動体ユニットの第2動作形態が所定時間経過することにより各可動体による演出動作が終了すると、演出制御用CPU120は、第2突出部304を前記第2収納位置センサに検出されるまで移動させて第2収納状態とするととともに、前記第1待機位置センサ及び第4待機位置センサに検出されるまで第1可動体300を第1待機位置、第4可動体600L,600Rを第4待機位置に向けて移動させる(収納動作)。このとき、演出用LED9を第5発光態様により発光させる。第1可動体300が第1待機位置、第4可動体600L,600Rが第4待機位置に移動すると、可動体ユニットによる可動体演出が完了する。 When the production operation by each movable body is completed when the second operation mode of the movable body unit elapses for a predetermined time, the production control CPU 120 moves the second projecting portion 304 until it is detected by the second storage position sensor. To the second stored state, the first movable body 300 is moved to the first standby position, and the fourth movable bodies 600L and 600R are moved to the fourth standby position until they are detected by the first standby position sensor and the fourth standby position sensor. Move toward (storing operation). At this time, the effect LED 9 is caused to emit light in the fifth light emission mode. When the first movable body 300 moves to the first standby position and the fourth movable bodies 600L and 600R move to the fourth standby position, the movable body effect by the movable body unit is completed.

なお、演出用LED9による第1発光態様〜第5発光態様は、可動体の各種動作態様に応じて異なる態様となっていればよい。発光態様とは、例えば、発光する色、輝度、点灯または点滅、点滅速度等含む。 The first to fifth light emitting modes by the effect LED 9 may be different modes depending on various operating modes of the movable body. The light emission mode includes, for example, a color to be emitted, brightness, lighting or blinking, blinking speed, and the like.

次いで、演出用LED9及び可動体LED350A、350B、350CL,350CR、350DL,350DRによる発光演出における演出効果について図38を用いて説明する。図38は、(A)は演出用LED及び可動体LEDの発光態様を側方から見た概略図、(B)は演出用LED及び可動体LEDの発光態様を上方から見た概略図である。 Next, a production effect in the light emission production by the production LED 9 and the movable body LEDs 350A, 350B, 350CL, 350CR, 350DL, 350DR will be described with reference to FIG. FIG. 38: (A) is the schematic which looked at the light emission aspect of production LED and movable body LED from the side, (B) is the schematic which looked at the light emission aspect of production LED and movable body LED from above. ..

図38(A)(B)に示されるように、開閉枠50の前面における第1透過体250の周囲に配置される演出用LED9は、第1透過体250に向けて光を照射するが、第1透過体250(第1筒状体252)の外周面にはメッキ加工が施されているため、演出用LED9からの光は、反射されて第1透過体250内に入り込まないようになっている。さらに、演出用LED9からの光以外の周囲の外光R(例えば、遊技店の室内光などの光や隣接する遊技機からの光など)も同様に第1透過体250内に入り込まないようになっている。 As shown in FIGS. 38A and 38B, the effect LEDs 9 arranged around the first transmissive body 250 on the front surface of the opening/closing frame 50 irradiate the first transmissive body 250 with light, Since the outer peripheral surface of the first transmissive body 250 (first cylindrical body 252) is plated, the light from the effect LED 9 is prevented from being reflected and entering the first transmissive body 250. ing. Further, ambient light R other than the light from the effect LED 9 (for example, light such as indoor light of a game store or light from an adjacent game machine) is also prevented from entering the first transparent body 250 in the same manner. Has become.

つまり、各可動体及び遊技領域10の視認性が低下することを防止できるとともに、可動体LED350A、350B、350CL,350CR、350DL,350DRの発光演出に影響を与えないようにできる。また、第1透過体250の周囲が照射されることにより、各可動体の周囲を囲うように目立たせることができるとともに、当該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。 That is, it is possible to prevent the visibility of each movable body and the game area 10 from being lowered, and to prevent the light emission effect of the movable body LEDs 350A, 350B, 350CL, 350CR, 350DL, and 350DR from being affected. In addition, by irradiating the periphery of the first transparent body 250, it is possible to make the surroundings of each movable body stand out, and not only the player playing the game on the pachinko gaming machine 1 but also the surroundings. The production can be appealed.

また、可動体LEDは、正面側(遊技者側)を向く本体部302に取付けられる可動体LED350A、第2突出部304に取付けられる可動体LED350Bと、側面側を向く可動体LED350CL,350CRと、背面側(遊技領域10側)を向くそれぞれ光を可動体LED350DL,350DRと、から成る(発光手段)。可動体LED350A,350Bによる正面側への光は前透過板251を介して前方側に照射され、可動体LED350DL,350DRによる背面側への光は遊技領域10(遊技領域10を流下する遊技球、入賞口や誘導通路など)を照射するようになっている。なお、可動体LED350CL,350CRの側面側への光は、第1透過体250に向けて照射されるが、第1透過体250(第2筒状体253)の内周面にはメッキ加工が施されているため、可動体LED350CL,350CRの光は、前方側へ反射される。つまり、正面側に対して光を集めて演出効果を高めることができるとともに、演出用LED9の発光演出に影響を与えないようにすることができる。 The movable body LEDs include a movable body LED 350A attached to the main body 302 facing the front side (player side), a movable body LED 350B attached to the second protrusion 304, and movable body LEDs 350CL and 350CR facing the side surface side. Each of the movable body LEDs 350DL and 350DR that directs light toward the back side (game area 10 side) is composed of (light emitting means). The light to the front side by the movable body LEDs 350A and 350B is irradiated to the front side through the front transmission plate 251, and the light to the back side by the movable body LEDs 350DL and 350DR is the game area 10 (a game ball flowing down the game area 10, It is designed to illuminate the winning openings and guideways. The light to the side surface side of the movable body LEDs 350CL and 350CR is emitted toward the first transmissive body 250, but the inner peripheral surface of the first transmissive body 250 (second cylindrical body 253) is plated. Since the light is applied, the lights of the movable body LEDs 350CL and 350CR are reflected to the front side. That is, it is possible to collect light to the front side to enhance the effect of the effect, and it is possible to prevent the light effect of the effect LED 9 from being affected.

次いで、演出表示装置5X,5Yにおける表示装置演出の一例を、図39を用いて説明する。図39は、(A)は演出表示装置の通常時を示す待機状態を示す概略図、(B)は演出表示装置の第1動作状態を示す概略図、(C)は演出表示装置の第2動作状態を示す概略図である。 Next, an example of the display device effects in the effect display devices 5X and 5Y will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39: (A) is a schematic diagram which shows the standby state which shows a normal state of an effect display device, (B) is a schematic diagram which shows the 1st operation state of an effect display device, (C) is the 2nd of an effect display device. It is a schematic diagram showing an operating state.

図39(A)に示すように、演出表示装置の通常時には、演出表示装置5X,5Yが演出表示装置5Aの左右両側に配置される待機状態となっている。この待機状態にあっては、待機状態は、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態で配置されている。 As shown in FIG. 39(A), in the normal state of the effect display device, the effect display devices 5X and 5Y are in a standby state in which they are arranged on the left and right sides of the effect display device 5A. In this standby state, the standby state is arranged such that the display portion is slightly inclined so as to face the center side.

なお、演出表示装置5X,5Yの上下には、演出表示装置5X,5Yの移動を案内する図示しないレール部材(案内手段)がそれぞれ配設されている。このレール部材は、演出表示装置5Aの前面側の位置で前後方向に延びる部分と、前後の部分の両端部から左右に離れる方向に延びる部分と、から構成されており、演出表示装置5X,5Yは、レール部材に対して上下方向の回動軸を中心に回動可能に取付けられている。このように演出表示装置5X,5Yは、図示しないレール部材や駆動モータ等からなる表示装置駆動機構900により移動及び回動可能に設けられている。 In addition, above and below the effect display devices 5X and 5Y, rail members (guide means) (not shown) for guiding the movement of the effect display devices 5X and 5Y are respectively arranged. The rail member is composed of a portion that extends in the front-rear direction at a position on the front surface side of the effect display device 5A and a portion that extends in a direction that separates left and right from both ends of the front-rear part. Is attached to the rail member so as to be rotatable about a vertical rotation shaft. In this way, the effect display devices 5X and 5Y are provided so as to be movable and rotatable by the display device drive mechanism 900 including a rail member, a drive motor, and the like (not shown).

演出制御用CPU120は、表示装置演出の所定の開始条件が成立すると、図39(B)に示すように、演出表示装置5X,5Yを演出表示装置5Aの前方側の位置に近づけるように移動させた後、孔部270を介して後透過板261の背面側の位置から前面側の位置に移動させ、演出表示装置5X,5Yを第1動作状態に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、後透過板261の背面側の位置で待機状態の演出表示装置5X,5Yを、該演出表示装置5X,5Yの所定部が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動させる第3制御を実行可能である。 When the predetermined start condition for the display device effect is satisfied, the effect control CPU 120 moves the effect display devices 5X and 5Y so as to approach the position on the front side of the effect display device 5A, as shown in FIG. 39(B). After that, the rear display plate 261 is moved from the position on the rear surface side to the position on the front surface side through the hole 270 to change the effect display devices 5X and 5Y to the first operation state. That is, the effect control CPU 120 sets the effect display devices 5X and 5Y in the standby state at the position on the back side of the rear transmission plate 261 and the predetermined portions of the effect display devices 5X and 5Y through the hole 270 of the rear transmission plate 261. It is possible to execute the third control for moving the front side until it is located on the front transmission plate 251 side with respect to the rear transmission plate 261.

演出表示装置5X,5Yは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板261よりも前透過板251側の位置に移動するため、遊技者から表示部が視認しやすい状態を保ちながら演出表示装置5X,5Yの移動を好適に見せることができる。 The effect display devices 5X and 5Y move to a position closer to the front transmission plate 251 side than the rear transmission plate 261 with the display portions slightly tilted so as to face the center side, so that the display portions can be easily viewed by the player. While the state is maintained, the movement of the effect display devices 5X and 5Y can be shown appropriately.

演出表示装置5X,5Yが後透過板261よりも前透過板251側の位置まで移動すると、図39(C)に示すように、演出制御用CPU120は、演出表示装置5X,5Yを互いに離間する方向に移動させるとともに、図示しない回動モータにより演出表示装置5X,5Yの表示部が左右方向の外側を向くように回動させる。つまり、演出制御用CPU120は、第3制御を実行した後、前記第3制御における移動方向(前後方向)に対し交差する方向(左右方向)に移動させる第4制御を実行可能である。これら第3制御と第4制御とを実行することにより、演出表示装置5X,5Yは第2動作状態に変化する。 When the effect display devices 5X and 5Y move to a position closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261, the effect control CPU 120 separates the effect display devices 5X and 5Y from each other, as shown in FIG. 39(C). The display units of the effect display devices 5X and 5Y are rotated by a rotation motor (not shown) so as to face outward in the left-right direction. That is, after performing the third control, the effect control CPU 120 can execute the fourth control in which the CPU 120 is moved in the direction (left-right direction) intersecting the movement direction (front-back direction) in the third control. By performing the third control and the fourth control, the effect display devices 5X and 5Y change to the second operation state.

また、演出表示装置5X,5Yの表示部は、第2動作状態において左右方向の外側を向くため、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。なお、演出表示装置5X,5Yの移動を案内するレール部材は、待機状態から第1動作状態に変化する際、また第1動作状態から第2動作状態に変化する際において、演出表示装置5X,5Yと後透過板261との接触を防止する接触防止手段として機能しているため、演出表示装置5X,5Yまたは後透過板261が破損することを防止できる。 In addition, since the display units of the effect display devices 5X and 5Y face outward in the left-right direction in the second operation state, the display content of the display units can be viewed by anyone other than the player. The rail members that guide the movement of the effect display devices 5X and 5Y change the effect display devices 5X and 5X when the standby state changes to the first operation state and when the first operation state changes to the second operation state. Since it functions as a contact prevention unit that prevents contact between the 5Y and the rear transmission plate 261, it is possible to prevent the effect display devices 5X, 5Y or the rear transmission plate 261 from being damaged.

次に、後透過板261と第1可動体300との関係性について図40を用いて説明する。図40は、可動体ユニットの第2動作形態において開閉枠を開放した状態を示す概略図である。 Next, the relationship between the rear transmission plate 261 and the first movable body 300 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a schematic diagram showing a state in which the open/close frame is opened in the second operation mode of the movable body unit.

図40に示すように、後透過板261の孔部270は、第1可動体300よりも大きく形成されている。より詳しくは、開閉枠50を開閉動作する際には、開閉枠50のヒンジ部分(上下方向の回動軸)を中心として孔部270も回動する。可動体ユニットの第2動作形態における第1可動体300は、可動体ユニットの各動作形態において最も突出している可動体であり、該第1可動体300の前側の部分(開閉枠50の閉鎖状態において孔部270よりも前透過板251側に配置される部分)は、孔部270の回動領域Z内に配置されている。 As shown in FIG. 40, the hole 270 of the rear transmission plate 261 is formed larger than the first movable body 300. More specifically, when the opening/closing frame 50 is opened/closed, the hole portion 270 is also rotated around the hinge portion (rotation shaft in the vertical direction) of the opening/closing frame 50. The first movable body 300 in the second operation mode of the movable body unit is the most protruding movable body in each operation mode of the movable body unit, and is the front portion of the first movable body 300 (the closed state of the opening/closing frame 50). In (), the portion located on the front transmission plate 251 side with respect to the hole 270) is arranged within the rotation region Z of the hole 270.

したがって、開閉枠50を開閉動作しても後透過板261が第1可動体300に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第1制御や第2制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠50を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板261に接触することなく開閉枠50を開放できるため、後透過板261や第1可動体300が破損することを防止できる。 Therefore, even if the opening/closing frame 50 is opened/closed, the rear transmission plate 261 does not contact the first movable body 300. According to this, for example, when an operation error or the like occurs during the operation of the movable body unit, that is, during the execution of the first control or the second control, and it is necessary to open the open/close frame 50 and perform maintenance. Even if there is, since the opening/closing frame 50 can be opened without contacting the rear transmission plate 261, it is possible to prevent the rear transmission plate 261 and the first movable body 300 from being damaged.

(遊技の進行や演出の進行など)
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域10に向けて発射される。遊技領域10を流下した遊技球が通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置6Bの可動板が遊技領域10から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過すると遊技領域10に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
(Progress of games and production)
Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. When the player rotationally operates the hit ball operation handle of the pachinko gaming machine 1, the game ball is shot toward the game area 10. Based on the fact that the game ball that has flowed through the game area 10 has passed through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. After starting the fluctuation of the normal symbol, the predetermined time, which is the universal symbol fluctuation time, elapses, and if the regular symbols other than the regular symbol are stopped and displayed, the variation display result of the regular symbol is "out of regular symbol". Become. If a specific ordinary symbol (normal symbol per symbol) is stopped and displayed, the variable display result of the ordinary symbol becomes "universal symbol", and the opening control for retracting the movable plate of the ordinary variable winning ball device 6B from the game area 10 is performed. When the predetermined time has elapsed, the normal opening control is performed to return to the closed position protruding into the game area 10. When the general-purpose game cannot be started, for example, during the opening control described below in which another general-purpose game is already being executed, the execution of the general-purpose game is suspended with an upper limit of four. The suspended general-university game starts when it becomes ready to start.

遊技球が第1始動入賞口に入賞したことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。 Based on that the first start condition is satisfied, for example, after the first start condition is satisfied due to the game ball winning the first start winning opening or the like, and for example, the previous special figure game or the jackpot game state is ended. The special figure game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, after the second starting condition is established by the game ball winning the second starting winning opening, the second starting condition is established by, for example, ending the previous special drawing game or the jackpot gaming state. Based on this, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started. In addition, when the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied) such as when another special figure game has already been executed or is controlled to the jackpot gaming state described later, four etc. Execution of the special figure game is suspended up to. The reserved special figure game is executed when the start condition is satisfied.

特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「3」、「7」などの特図)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」などの特図)が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。特図ゲームでの変動表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started, the fixed special symbol (special figure display result) is derived and displayed when the variable display time elapses. At this time, if a specific special symbol (a big symbol symbol, for example, a special symbol such as “3” or “7”) is stopped and displayed, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a special symbol different from the jackpot symbol (miss). If a symbol (for example, a special figure such as "-") is stopped and displayed, "off" occurs. After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. The big hit game state is an advantageous state advantageous to the player. When the variation display result in the special figure game is "miss", the big hit game state is not controlled.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 In the big hit game state, the special winning opening device 7 has a special winning opening door for a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls. The special winning opening is opened in the period until the occurrence of. As a result, a round in which the special variable winning ball device 7 is brought into the first state (open state) advantageous to the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2の状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する)。 The special winning a prize sphere device, by receiving the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closing the big winning a prize, the big prize award door which opened the big prize award during the execution of the round. 7 is changed to a second state (closed state), which is disadvantageous to the player, and one round is ended. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, is repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, "16") (the special winning opening is closed in a period other than the round game).

演出表示装置5Aの演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置5Aまたは演出表示装置5X,5Yの表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。 In the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of the effect display device 5A, the variable display of effect symbols is started in response to the start of the special figure game. Then, in the period from the start of the variable display of the effect symbol to the end of the variable display, the variable display state of the effect symbol may be a predetermined reach state. With the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 5A or the effect display devices 5X and 5Y form part of the jackpot combination, the effect symbols that are not yet stopped and displayed are It is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the effect symbols are changing in synchronization while forming all or part of the big hit combination.

実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 In the embodiment, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display. As reach productions, normal reach, super reach A (developing from normal reach), and super reach B (developing from normal reach) having different production modes are prepared. In the embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B>super reach A>normal reach (normal reach that does not develop into super reach). The big hit expectation degree is, for example, a ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and here is also a ratio at which the display result of the variable display of effect symbols is “big hit”.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、演出表示装置5Aまたは演出表示装置5X,5Yの表示領域にて、演出図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示される(演出図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図41(B)に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出(失敗)が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの2種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出(成功)が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの2種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド(例えば、7ラウンド)において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変(昇格演出失敗)」のときには、同一の演出図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(失敗)が実行される。大当り種別が「確変(昇格演出成功)」のときには、同一の演出図柄「6」が揃って停止表示され、大当り中の7ラウンドにおいて確変昇格演出(成功)が実行される。なお、確変昇格演出は、7ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。 When the variable display result of the special figure game is "big hit", a predetermined big hit combination is obtained as a display result of the variable display of effect symbols in the display area of the effect display device 5A or the effect display devices 5X and 5Y. The fixed effect design is derived and displayed (the display result of the variable display of the effect design is "big hit"). As an example, the same effect symbol on a predetermined effective line in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” (for example, “7” when the probability variable jackpot is large, non-probability variable jackpot) At the time of, "6" and the like) are all displayed together and stopped. In the embodiment, as shown in FIG. 41B, which will be described later, “non-probable variation” includes an uncertain variation jackpot in which promotion effect (failure) is executed during a jackpot, and an uncertain variation jackpot in which promotion effect itself is not performed. There are two types of “probable variation”, a probable variation jackpot in which promotion effect (success) is executed during a jackpot and a probable variation jackpot in which promotion effect itself is not performed. The promotion effect is a probability variation promotion effect, and is an effect that is executed in a predetermined round (for example, 7 rounds) during the big hit and displays that the promotion to the probability variation big hit has succeeded or failed. When the jackpot type is "non-probable change (promotion production failure)", the same production symbol "6" is stopped and displayed together, and the probable variation promotion production (failure) is executed in 7 rounds during the jackpot. When the jackpot type is "probable variation (successful production success)", the same production symbol "6" is displayed together as a stop, and the probable variation promotion production (success) is executed in the seventh round during the big hit. The probability variation promotion effect may be executed in a round other than 7 rounds or a plurality of rounds, or may be executed in a fanfare effect, an ending effect, or the like. Further, the promotion effect may be a round promotion effect for notifying the continuation of the round.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されることや、演出図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せ)の確定演出図柄が停止表示されることもある。 When the variable display result is “miss”, the variable display mode of the effect design is not the reach mode, and the fixed effect design of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the effect pattern. Alternatively, after the variable display mode of the effect design becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the effect pattern, the fixed effect pattern of a predetermined reach combination (reach-miss combination) which is not the jackpot combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。このため、時短制御が行われる状態(時短状態)は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 As a confirmed special symbol in the special drawing game, a fixed production symbol which is a predetermined normal jackpot combination (also called “non-probable variation jackpot combination”) among a plurality of types of jackpot combinations is stopped and displayed, and the variable display result is “non-determined jackpot”. When it becomes ", it is controlled to the big hit game state, and after that, the time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time saving control, the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In addition, in the time saving control, the winning frequency of the normal symbol is increased, and the winning frequency to the normal variable winning ball device 6B is increased, that is, so-called electric chow support is implemented. Therefore, the state in which the time saving control is performed (time saving state) is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state. In the time saving control, one of a condition that a special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the jackpot gaming state is ended and that the variable display result is “big hit” is established first. Sometimes you just need to quit.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ(「確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。このため、確変制御が行われる状態(確変状態)は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回)の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。 As a confirmed special symbol in the special figure game, among a plurality of types of jackpot combinations, a fixed production symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination (also called "probability variation jackpot combination") is stopped and displayed, and the variable display result is "probability variation jackpot". When it becomes, the big hit game state is controlled, and after that, probability variation control (probability variation control) is performed together with time saving control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special drawing game is improved to be higher than in the normal state. Therefore, the state in which the probability variation control is performed (the probability variation state) is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state. Probability change control, when the condition that the variable display result becomes "big hit" and is controlled to the big hit game state again after the big hit game state ends, a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the number of time saving and shortening) after the big hit game state ends. When the special figure game of (2 times) is executed, it is determined that “there is a certain probability variation fall” that ends the certainty variation control in the probability variation fall lottery that is executed each time the special figure game is started after the end of the big hit game state. When, etc. may be finished.

時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御、高開放制御)が行われる。これにより、第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。 When the time saving control is performed, the control for shortening the variation time of the ordinary symbol in the universal figure game (general figure variation time) than in the normal state, and the variation display result of the regular symbol in each regular figure game are The control for improving the probability of "hit" compared to the normal state, the movement control time for performing the movement control of the movable plate in the normal variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is "universal figure hit" is usually There is a possibility that the game ball easily passes through (enters) the second start winning opening, such as control to make it longer than in the normal state and control to increase the number of times it moves, so that the second start condition is satisfied. The control that is advantageous to the player by increasing the value (power control support, high opening control) is performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is easily established, and the special figure game can be executed frequently, and the variable display result is “big hit” next. It takes less time.

通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、例えば、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than an advantageous state such as a jackpot game state, a time saving state, a probability variation state, or the like that is advantageous to the player. The probability of being a "hit" and the probability that the variable display result in the special figure game is a "big hit" is a predetermined reset process after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). Is not controlled) is controlled in the same way.

時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。 The time saving state is called "high base", the gaming state which is not the time saving state is "low base" "non-time saving state", and the probability change state is also called "high probability". The game state that is not the probability change state is also called "low probability" or "non-probability change". The gaming state when it is in the probability changing state and the time saving state is also referred to as "high accuracy high base". The gaming state when it is in the probability changing state but not in the time saving state is also referred to as "high accuracy low base". The gaming state when not in the probability changing state but in the time saving state is also referred to as "low accurate high base". The normal state is also referred to as "low accurate low base".

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。 Next, the main operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to a flowchart and the like. In each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
In the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter/timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds), that is, at an interrupt request signal supply interval. It is executed every predetermined time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process repeatedly executes each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal has been input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in a special symbol process process or a normal symbol process process.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. The special symbol process process is a process for realizing the holding and execution of the special symbol game, the big hit game state, and the like, based on the determination result in the switch process. Ordinary symbol process process, based on the determination result in the switch process, such as hold or execution of the universal game, the normal variable winning ball device 6B (second start winning hole) open state, etc. This is a process for doing. The command control process is a process of actually transmitting the effect control command set to be transmitted in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図41(A)に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Production control command set for transmission in special symbol process processing)
Next, the production control command which is set to be transmitted in the special symbol process processing and is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 in the command control processing will be described. FIG. 41A shows an example of main effect control commands. In addition, the following "(H)" shows that it is a hexadecimal number.

変動パターン指定コマンド81XX(H)、表示結果指定コマンド8CXX(H)、図柄確定指定コマンド8F00(H)、当り開始指定コマンドA000(H)、当り終了指定コマンドA300(H)、第1始動入賞指定コマンドB100(H)、第2始動入賞指定コマンドB200(H)、大入賞口入賞指定コマンドB300(H)が予め用意されている。「XX」はEXTデータである。表示結果指定コマンド8CXX(H)の「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、図41(B)に示すように、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「非確変大当り(昇格演出失敗)」なら「02」、「確変大当り」なら「03」、「確変大当り(昇格演出成功)」なら「04」など)。 Variation pattern designation command 81XX (H), display result designation command 8CXX (H), symbol determination designation command 8F00 (H), hit start designation command A000 (H), hit end designation command A300 (H), first start winning designation The command B100 (H), the second start winning award designation command B200 (H), and the special winning opening award designation command B300 (H) are prepared in advance. “XX” is EXT data. A numerical value corresponding to the variable display result is set to “XX” of the display result designation command 8CXX(H) (for example, as shown in FIG. 41(B), “00” if “miss”, “inaccurate change”). "01" for "big hit", "02" for "non-probable jackpot (promotion production failure)", "03" for "probable jackpot", "04" for "probable jackpot (promotion presentation success)".

(特別図柄プロセス処理)
図42は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、RAM102に設けられる。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、始動入賞判定処理を実行する(S101)。例えば、CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか(スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。)を判定する。オンの場合には、第1特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果(特別ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を抽出し、抽出した数値を第1保留データとして、RAM102の第1特図保留記憶部に保持する。第2始動口スイッチ22Bがオンであるかを判定する。オンの場合には、第2特図保留記憶数が上限数(例えば、4)に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第2始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値MR1〜MR3を抽出し、抽出した数値を第2保留データとして、RAM102の第2特図保留記憶部に保持する。第1保留データ及び第2保留データは、始動入賞順に保持される。第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数は、第1保留データや第2保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい(以下、同じ。)。始動入賞判定処理では、第1始動入賞があったときに、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第2始動入賞があったときに、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
(Special symbol process processing)
FIG. 42 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. Each flag, each counter, and each timer described below are provided in the RAM 102. In the special symbol process process, the CPU 103 executes a start winning determination process (S101). For example, the CPU 103 determines whether the first starting opening switch 22A is on (whether it is determined to be on by the switch processing. The same applies to the other switches). When it is on, it is determined whether the number of the first special figure reservation storages has reached the upper limit number (for example, 4), and when it has not reached the upper limit number, it is determined that the first start winning is generated, and the random number circuit. 104 or random number values for games updated in the random number updating process for games, random number value MR1 for determining special figure display result (variable display result of special game), random number value MR2 for determining jackpot type, fluctuation pattern determination The random number MR3 for RAM is extracted, and the extracted numerical value is stored in the first special figure reservation storage unit of the RAM 102 as the first reservation data. It is determined whether the second starting opening switch 22B is on. If it is on, it is determined whether or not the number of the second special figure reservation storages has reached the upper limit number (for example, 4). Similarly, the random number values MR1 to MR3 are extracted, and the extracted numerical values are stored in the second special figure reservation storage unit of the RAM 102 as the second reservation data. The first hold data and the second hold data are held in the order of start winning. The first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number may be specified by the number of the first reserved data or the second reserved data or a counter that counts each stored number (hereinafter the same). In the starting winning determination process, when the first starting winning is made, the transmission setting of the first starting winning designation command and the addition specifying command of the first special figure reservation storage number is set, and when the second starting winning is made. The transmission setting of the second start winning award designation command and the second special figure reserved storage number addition designation command is performed.

CPU103は、S101を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。 After executing S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of S110 to S117 according to the value of the special figure process flag. The time saving flag described below is a flag that is turned on in the time saving state, and the probability variation flag is a flag that is turned on in the probability variation state.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。例えば、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」でないときには、第2特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。第2特図保留記憶数が「0」で、第1特図保留記憶数が「0」でないときには、第1特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理を終了する。両者が「0」のときは、本処理を終了する。 The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". For example, when the second special figure pending storage number is not "0", the CPU 103 performs processing for executing the second special figure game, updates the value of the special figure process flag to "1", and executes this processing. finish. When the second special figure reservation storage number is "0" and the first special figure reservation storage number is not "0", processing for executing the first special figure game is performed, and the value of the special figure process flag is set to "1". ", and the present process ends. When both are "0", this processing is ended.

第2特図ゲームを実行するための処理では、第2特図保留記憶部に保持されている第2保留データ(乱数値MR1〜MR3)のうち最も古い第2保留データを第2特図保留記憶部からRAM102の所定バッファに読み出す。読み出された第2保留データは、第2特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第2保留データのうち、乱数値MR1と、大当り決定テーブル(ROM101に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ)と、に基づいて、今回実行する第2特図ゲームの可変表示結果(「大当り」又は「ハズレ」)を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき(確変フラグがオンのとき)の方が、非確変状態のとき(確変フラグがオフのとき)よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値MR2と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別(「確変」又は「非確変」)を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変(昇格演出失敗)」、「確変」、「確変(昇格演出成功)」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第2特図ゲームを実行する旨の情報はRAM102に保持され、適宜参照される(他の決定などについても同じ)。 In the process for executing the second special figure game, the oldest second reserved data among the second pending data (random number values MR1 to MR3) held in the second special figure pending storage unit is set as the second special figure pending. The data is read from the storage unit into a predetermined buffer of the RAM 102. The read second reserved data is deleted from the second special figure pending storage unit. Then, based on the random number value MR1 of the second reserved data read out to the predetermined buffer and the jackpot determination table (stored in the ROM 101. The same applies to the determination table below), the second special figure executed this time. The variable display result (“big hit” or “miss”) of the game is determined. The determination rate of “big hit” is higher in the probability variation state (when the probability variation flag is on) than in the non-probability variation state (when the probability variation flag is off). When the “big hit” is determined, the big hit type (“probable change” or “non-probable change”) is determined based on the random number value MR2 and the big hit type determination table. In the embodiment, any one of “non-probability change”, “non-probability change (promotion effect failure)”, “probability change”, and “probability change (promotion effect success)” is determined. The determination result and information indicating that the second special figure game is to be executed are held in the RAM 102 and appropriately referred to (the same applies to other determinations).

第1特図ゲームを実行するための処理でも、上記第2特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第1保留データの所定バッファへの読み出し、第1特図ゲームの可変表示結果の決定(大当り種別の決定を含む)などを行う。 Also in the processing for executing the first special figure game, the same processing as the processing for executing the second special figure game is performed, the first reserved data is read into a predetermined buffer, and the first special figure game is changed. Determines the display results (including determining the jackpot type).

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。例えば、CPU103は、変動パターンを決定(選択)し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間(特図変動時間)や、演出図柄の可変表示のパターンを指定するものである。 The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". For example, the CPU 103 determines (selects) a variation pattern, and sets execution start of the first special figure game or the second special figure game. The variation pattern is for designating a variable display execution time (special figure variation time) and a variable display pattern of effect symbols.

実施の形態では、図43に示すように、ハズレ時変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。大当り時変動パターンとして、B3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する。)の実行を指定する。 In the embodiment, as shown in FIG. 43, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2-PA3-4 as the variation patterns at the time of loss. There are B3-2-PB3-4 as the variation patterns at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time saving (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach (no development to super reach), PA3-3 and PB3-3 specify execution of super reach A (development from normal reach), and PA3 -4 and PB3-4 specify execution of super reach B (which evolves from normal reach).

CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第1、第2保留データのうちの乱数値MR3と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき(時短フラグがオフのとき)には、乱数値MR3と第1ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき(時短フラグがオンのとき)には、乱数値MR3と第2ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。 When the variable display result of this time is “big hit”, the CPU 103 PB3-2 based on the random number value MR3 of the first and second reserved data read in the predetermined buffer and the big hit variation pattern determination table. Any one of PB3-4 is determined as the current variation pattern. When the variable display result is “miss” and in the non-time saving state (when the time saving flag is off), PA1-1 and PA3 are determined based on the random number value MR3 and the first loss variation pattern determination table. Any one of −2 to PA3-4 is determined as the current variation pattern. When the variable display result is “miss” and when the time saving state is set (when the time saving flag is on), PA2-1 and PA3- based on the random number value MR3 and the second variation change pattern determination table. Any one of 2 to PA3-4 is determined as the current variation pattern. The rate of determination of the variation pattern is high in the order of PA1-1 or PA2-1>PA3-2>PA3-3>PA3-4 at the time of loss. At the time of a big hit, PB3-4>PB3-3>PB3-2 in order. For this reason, the jackpot expectation is high in the order of super reach B>super reach A>normal reach.

変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第1特別図柄表示器4A又は第2特別図柄表示器4Bに供給開始し、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態(確変フラグや時短フラグの状態で特定できる)などを指定する、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「2」にしてから、本処理を終了する。 After the fluctuation pattern is determined, for example, the drive signal is started to be supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the execution of the first special symbol game or the second special symbol game is started. A display result designation command, a designation command for subtracting the first or second special figure reserved storage number, a variation pattern designation command for designating the above determination result or the current game state (which can be identified by the state of the probability variation flag or the time saving flag) After making the transmission setting of, and setting the value of the special figure process flag to "2", this processing is ended.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか(可変表示結果の導出タイミングであるか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行する駆動信号を第1特別図柄表示器4A又は第2特別図柄表示器4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第1特別図柄表示器4A又は第2特別図柄表示器4Bに供給し、今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。 The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". For example, the CPU 103 has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern of this time, since the elapsed time from the start of the special figure game (may be measured by a timer or the like. The same applies to other elapsed times). It is determined (whether it is the timing of deriving the variable display result), and when it is not reached, the drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is the first special symbol display device 4A or the second special symbol. The present process is terminated after the process of supplying the special symbols to the display 4B and changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special figure variation time is reached, a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the symbol of the variable display result this time (in the case of "miss", " -", "7" in case of "probable variation big hit", "3" etc. in case of "non-probability variation big hit" are stopped and displayed (derived display), and transmission setting of the symbol confirmation designation command is set, and special figure process flag The value of is updated to "3". The special figure game is executed by repeatedly executing S112 each time a timer interrupt occurs.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。 The special symbol stop process of S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". For example, the CPU 103 resets the time saving flag and the probability variation flag to OFF when the variable display result this time is “big hit”. After that, the transmission of the hit start designation command is set, the special figure process flag is updated to "4", and the present process is terminated. When the time is "miss" and is in the time saving state, it is determined whether or not the variable display is executed a predetermined number of times in the time saving state (for example, a counter or the like may be used for counting), and the variable display is executed a predetermined number of times. If so, the time saving flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to "0", and the present process is terminated. Even when the variable display is not performed due to "miss" and the variable display is not executed a predetermined number of times, the value of the special figure process flag is set to "0" and the present process is terminated.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening preprocessing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". For example, it is determined whether or not the elapsed time from the transmission setting of the hit start designation command has reached the preset fanfare wait time (waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit game state). If it has not reached, the big hit opening pretreatment is ended. When the fanfare wait time is reached, processing for opening the special winning opening (supply of solenoid drive signal) is performed to start the round game, and the special figure process flag is updated to "5". By repeating S114 each time a timer interrupt occurs, waiting for the start timing of the round game (waiting for the end of the fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(カウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(カウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 The big hit opening process in S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the special winning opening) becomes a predetermined value (for example, "9") (it may be counted by a counter or the like), or after starting the round game ( If the elapsed time of (after opening the special winning opening) reaches the upper limit period of the round game (for example, 29 seconds), and it is time to end the round game, return the special winning opening to the closed state. A process for ending the round game (a process for turning off the solenoid 82) and the like are performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like), a setting for transmitting a hit end designation command is made, and the special figure process flag is set. The value is updated to "7", and this processing ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to "6", and this processing is ended. If it is not the time to end the round game, the present process is ended as it is (a process for maintaining the special winning opening in an open state may be performed). By repeating S115 every time the timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening to the closed state, and finally the special winning opening is closed.

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。 The post-big hit opening process of S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the special winning opening) has reached a predetermined closing time (interval period of the round game), and when not reached. , The closed state is maintained, and this processing ends. When the predetermined closing time is reached, processing for opening the special winning opening is executed to start the round game, the value of the special figure process flag is updated to "5", and this processing is ended.

S114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in S114.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。 The jackpot ending process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the special winning opening) is a predetermined ending waiting time (wait time from the start to the end of the ending in the big hit game state) It is determined whether it has been reached, and if it has not been reached, this processing ends. When the ending waiting time is reached, the ending will end, so when the jackpot type this time is "probability variation", the time saving flag and the probability variation flag are turned on. Leave the flag off. Then, the value of the special figure process flag is updated to "0" and the present process is terminated.

(演出制御基板12の動作)
図45(A)は、演出制御基板12の演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
(Operation of production control board 12)
FIG. 45(A) is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 of the effect control board 12. When the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main process. In the main processing, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of the effect control is performed (S51). After that, the process proceeds to a loop process of monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the timer interrupt flag is set in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set (turned on), the flag is cleared (S53) and the following processing is executed.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。 The effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis processing, which effect control command (see FIG. 3) is stored in the buffer area is analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5A,5X,5Yの表示および動作制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process processing, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes according to the control state, and the display and operation control of the effect display devices 5A, 5X, 5Y are executed. .. Next, the effect control CPU 120 executes effect random number updating processing for updating the count value of the counter for generating effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number (S56).

次いで、演出制御用CPU120は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し(S57)、この後、S52に移行する。図45(B)に示すように報知制御処理では、例えば、開閉枠50の開放を検知可能な図示しない扉開放検出スイッチがオンであるか否かを判定する(S61)。例えば、主基板11には、開閉枠50の開放を検出するための扉開放検出スイッチ(図示略)が接続されている。主基板11は、扉開放検出スイッチにより開閉枠50の開放を検出したことに基づいて、開閉枠50が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板12に送信する。このため、主基板11からの扉開放中指定コマンドを受信している場合には、扉開放検出スイッチがオンであると判定することができる。 Next, when the abnormality or the error has occurred, the effect control CPU 120 executes the notification control processing for executing the notification of the abnormality or the like (S57), and thereafter shifts to S52. As shown in FIG. 45(B), in the notification control process, for example, it is determined whether or not a door opening detection switch (not shown) capable of detecting opening of the open/close frame 50 is on (S61). For example, a door opening detection switch (not shown) for detecting opening of the opening/closing frame 50 is connected to the main board 11. The main board 11 transmits to the effect control board 12 a door-opening designation command indicating that the opening/closing frame 50 has been opened based on the fact that the opening of the opening/closing frame 50 is detected by the door opening detection switch. Therefore, when the door opening specifying command is received from the main board 11, it can be determined that the door opening detection switch is ON.

扉開放検出スイッチがオンであれば(S61;Yes)、第1可動体300が動作中であるか否かを判定する(S62)。例えば、第1可動体300が原点位置にあれば、動作中でないと判定され、原点位置になければ動作中であると判定される。第1可動体300が動作中であれば(S62;Yes)、可動体動作時の扉開放報知(第1開放報知)が実行される(S63)。一方、第1可動体300が動作中でなければ(S62;No)、通常時の扉開放報知(第2開放報知)が実行される(S65)。可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知とは異なる態様としている。例えば、可動体動作時の扉開放報知は、通常時の扉開放報知に比べて報知音が大きいあるいは報知画像や報知発光が目立つ態様としている。また、可動体動作時の扉開放報知は、可動物が動作中である旨の報知(例えば「可動物が動作中!」や「動作中の可動物に注意!」の報知画像を表示したりやその内容を音声出力したりするなどなど)を有するものであり、通常時の扉開放報知はその旨を有さないものとしてもよい。 If the door open detection switch is on (S61; Yes), it is determined whether the first movable body 300 is in operation (S62). For example, if the first movable body 300 is at the origin position, it is determined that it is not operating, and if it is not at the origin position, it is determined that it is operating. If the first movable body 300 is in operation (S62; Yes), the door opening notification (first opening notification) during movement of the movable body is executed (S63). On the other hand, if the first movable body 300 is not in operation (S62; No), the normal door opening notification (second opening notification) is executed (S65). The door opening notification when the movable body operates is different from the normal door opening notification. For example, in the door opening notification when the movable body is operating, the notification sound is louder than the normal door opening notification or the notification image and the notification light emission are conspicuous. In addition, the door opening notification when the movable body is in operation displays a notification that the movable object is in motion (for example, a notification image of "moving object is moving!" or "watch moving object in motion!" The contents may be output as a voice, etc.), and the door opening notification at normal times may not have that effect.

このように第1開放報知であれば、第1可動体300の動作中における開閉枠50の開放であることを報知でき、動作中の第1可動体300を考慮しつつ開閉枠50の開放に対処することができる。また、第2開放報知であれば、第1可動体300が動作していないときの開閉枠50の開放であることを報知でき、第1可動体300を気にせず開閉枠50の開放に対処することができる。このため、開閉枠50の開放報知の際に、第1可動体300の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。なお、可動体動作時の扉開放報知と通常時の扉開放報知とを区別せずに同一の報知としてもよい。 In this way, the first opening notification can notify that the opening/closing frame 50 is open during the operation of the first movable body 300, and the opening/closing frame 50 can be opened while considering the first movable body 300 in operation. Can be dealt with. In addition, if it is the second opening notification, it can be notified that the opening/closing frame 50 is opened when the first movable body 300 is not operating, and the opening/closing frame 50 can be opened without worrying about the first movable body 300. can do. Therefore, when the opening/closing frame 50 is informed of the opening, it is possible to perform an appropriate treatment depending on whether or not the first movable body 300 is operating. It should be noted that the same notification may be given without distinguishing between the door opening notification during the operation of the movable body and the door opening notification during the normal operation.

S63のあとには、第1可動体300の動作を制限する(S64)。例えば、第1可動体300の動作を停止する。第1可動体300の動作中に、開閉枠50の開放が検知されると、第1可動体300の動作が制限されるので、第1可動体300や第2透過体260の破損を防止できる。 After S63, the operation of the first movable body 300 is limited (S64). For example, the operation of the first movable body 300 is stopped. When the opening of the opening/closing frame 50 is detected during the operation of the first movable body 300, the operation of the first movable body 300 is limited, so that the damage of the first movable body 300 and the second transparent body 260 can be prevented. ..

なお、第1可動体300の動作を制限する(S64)例として、第1可動体300を待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。これによれば、例えば、可動体演出において第1制御や第2制御を実行しているときに、第1可動体300の動作異常が発生して該第1可動体300が第1演出位置などで動かなくなったり、遊技領域10内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠50を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠50を開放する際に第1可動体300が後透過板261と接触しない位置(例えば、待機位置等)に向けて退避するため、後透過板261や第1可動体300が破損することを防止できる。 As an example of limiting the operation of the first movable body 300 (S64), control for moving the first movable body 300 to the standby position may be performed. According to this, for example, when the first control or the second control is executed in the movable body effect, an operation abnormality of the first movable body 300 occurs and the first movable body 300 is in the first effect position or the like. Even if it becomes necessary to open the open/close frame 50 for maintenance due to improper operation, ball clogging within the game area 10, etc. Since the movable body 300 retreats toward a position (for example, a standby position) that does not contact the rear transmission plate 261, it is possible to prevent the rear transmission plate 261 and the first movable body 300 from being damaged.

さらに、開閉枠50を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第1制御により後透過板261よりも前側、つまり、遊技領域10よりも前側に移動していた第1可動体300が待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が第1可動体300に衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により第1可動体300が破損したり、遊技球が第1可動体300との衝突により跳ねて盤面板200の開口2cを介して盤面板200の背面側に進入してしまうことを防止できる。 Further, when the open/close frame 50 is opened, even if a game ball that has stayed in a beaded state due to a ball jam falls, the front side of the rear transmission plate 261 is controlled by the first control, that is, the front side of the game area 10. By retracting the moving first movable body 300 to the standby position side, it is possible to prevent the dropped game ball from colliding with the first movable body 300, so that the first movable body 300 collides with the game ball. It is possible to prevent the game ball from being damaged or bouncing due to the collision with the first movable body 300 and entering the back side of the board 200 through the opening 2c of the board 200.

一方、扉開放検出スイッチがオンでないとき(S61;No)、S64のあと、又は、S65のあとには、本処理は終了する。 On the other hand, when the door open detection switch is not on (S61; No), the process ends after S64 or after S65.

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
(Command analysis process)
In the command analysis process, the received command stored in the effect control command reception buffer (the effect control command received by the effect control board 12) is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether or not it is a command is specified, and processing according to the specified effect control command is performed.

図44に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて演出表示装置5Aの第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示画像の数を増減させてもよい。 FIG. 44 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis processing and the processing content performed in the command analysis processing corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the figure are provided in the RAM 122. “Set” for a flag means to turn the flag on. The state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or erased at an appropriate timing. When a command for adding the special figure hold storage number or a command for specifying the subtraction of the special figure hold storage number is received, the hold display of the first hold storage display area 5D or the second hold storage display area 5U of the effect display device 5A is accordingly received. The number of images may be increased or decreased.

(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはRAM122に設けられる。
(Production control process processing)
The CPU 120 for effect control performs start setting for starting execution of various effects in the effect control process process (start setting of effect), effect operation control for executing the effect set for start, and the like. Each flag, each timer, each counter, and the like described below are provided in the RAM 122.

演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など)において減算される。演出制御パターンは、各種演出(演出図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。 The effect start setting includes, for example, setting the effect control pattern in the RAM 122 as a use pattern, and setting the process timer to an initial value according to the effect control pattern set above. After the initial value is set, the timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (at the start of effect control process processing, at the time of effect operation control described later, etc.) each time a timer interrupt occurs. The production control pattern is a collection of data for executing various productions (including variable display of production symbols), and is associated with a process timer determination value that is compared with the timer value of the process timer and the determination value. It is composed of process control data including generated effect control execution data (display control data, voice control data, lighting control data, etc.) and an end code. The data forming the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して演出表示装置5A,5X,5Yに画像を表示させたり、駆動制御データに従った駆動制御指令を表示装置駆動機構900に伝送して演出表示装置5X,5Yを駆動させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をLED制御基板14に伝送して演出用LED9を点灯/消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。 The effect operation control is control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. Specifically, of the effect control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, the display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123, and effect display is performed. Effects displayed on the devices 5A, 5X, 5Y, transmission of a drive control command according to drive control data to the display device drive mechanism 900 to drive the effect display devices 5X, 5Y, effects according to voice control data. A sound signal is transmitted to the voice control board 13 to output a voice from the speakers 8L and 8R, or an illumination signal according to the lighting control data is transmitted to the LED control board 14 to turn on/off the production LED 9. Control to execute the effect. Execution of various effects is realized by repeatedly performing effect operation control each time a timer interrupt occurs.

図46は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、S170〜S175のいずれかを実行する。 FIG. 46 is a flowchart showing an example of effect control process processing. In the effect control process processing, the effect control CPU 120 executes any of S170 to S175 depending on the value of the effect process flag.

次にS170〜S175の処理を説明する。S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「1」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。 Next, the processing of S170 to S175 will be described. The variable display start waiting process of S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern designating command from the main board 11 has been received. The determination may be made based on, for example, whether or not the command is stored in the variation pattern designation command storage area. When the command is received, the value of the effect process flag is updated to "1" and this process ends. If the command has not been received, this process ends as it is.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図47に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出図柄の可変表示結果としての確定演出図柄となる最終停止図柄などを決定する(S321)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。 The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process shown in FIG. 47, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be the finalized effect symbol as the variable display result of the effect symbol (S321). For example, the effect control CPU 120 makes a final stop based on the variable display content such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 or the variable display result indicated by the variable display result notification command. Determine the design. As an example, "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probable change (big hit)", "probable change (big hit)" are included in the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result. is there.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定演出図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 If the variable display content is "non-reach (miss)", the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state, and the fixed effect symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "miss". It becomes. If the variable display content is "reach (miss)", after the variable display state of the effect design becomes the reach state, the fixed effect design of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes "miss". .. When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the gaming state after the end of the big hit gaming state becomes the time saving state. When the variable display content is "probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the sure change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5Aの画面上における「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5Aの画面上における「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5Aの画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定演出図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes different (non-matching) effect symbols in the "left" and "right" effect symbol display areas 5L, 5R. To decide. CPU120 for production control extracts the numerical data showing the random number value for the left definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for the production, etc., and the left definite symbol determination table prepared and stored in advance in ROM121. By referencing, etc., the left finalized effect design which is stopped and displayed in the “left” effective design display area 5L on the screen of the effect display device 5A among the finalized effect designs is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for production is extracted, and the right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, of the finalized effect symbols, the right finalized effect symbol that is stopped and displayed in the "right" effect symbol display area 5R on the screen of the effect display device 5A is determined. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right confirmed production symbol is different from the symbol number of the left confirmed production symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for the effect is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. As a result, among the finalized effect symbols, the medium finalized effect symbol that is stopped and displayed in the effect symbol display area 5C of "medium" on the screen of the effect display device 5A is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5Aの画面上における「左」と「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5Aの画面上における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定演出図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes the same (matching) effect symbol in the "left" and "right" effect symbol display areas 5L, 5R. To decide. The production control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for left and right definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for production, and the left and right definite symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to, etc., among the fixed effect symbols, the effect symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in the "left" and "right" effect symbol display areas 5L, 5R on the screen of the effect display device 5A are displayed together. decide. Further, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination that is updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. Thus, the final confirmed production symbol of the finalized production symbol which is stopped and displayed in the production symbol display area 5C of "medium" on the screen of the production display device 5A is determined. For example, as in the case where the symbol number of the medium finalized production symbol is the same as the symbol number of the left finalized production symbol and the right finalized production symbol, when the finalized production symbol is a big hit combination, an arbitrary value (for example, " 1”) is added to or subtracted from the symbol number of the medium finalized effect design so that the finalized effect design does not become a big hit combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium final production effect design, the difference between the left final production effect design and the right final production effect design (symbol difference) is determined, and the medium final production effect design corresponding to the symbol difference may be set. ..

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)演出図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置5Aの画面上における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す演出図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す演出図柄)のいずれを確定演出図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、演出表示装置5Aにおいて大当りを想起させるが確変状態を想起させないような演出図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the effect control CPU 120 causes the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. At, the same (matching) effect design is determined as the final stop design. The effect control CPU 120 extracts numerical value data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determination symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared, "left", "middle", "right" effect symbol display area 5L on the screen of the effect display device 5A, The effect symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in 5C and 5R are determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", whether or not the big hit middle promotion effect is executed, a normal symbol (for example, an even number It suffices to determine which one of the effect symbol shown) and the probability variation symbol (for example, an effect symbol indicating an odd number) is the fixed effect symbol. In the jackpot promotion promotion, after the combination of the effect symbols (non-probability variation jackpot combination) that reminds the jackpot in the effect display device 5A but not the probability variation state is temporarily stopped and displayed, the jackpot gaming state or the jackpot gaming state Is an effect that informs whether or not the probability change state will occur at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定演出図柄となるものを決定する。これにより、確定演出図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a fixed effect symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Moreover, when it is determined that the variable display content is "probable change (big hit)" and the big hit middle promotion effect is not to be executed, a fixed effect symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, even if the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the big hit middle promotion effect, from among a plurality of types of normal symbols, a fixed effect symbol is determined. As a result, it is possible to prevent the promotion performance during the big hit from being executed even though the probability variation patterns are collectively derived and displayed as the fixed effect symbols, and not to give the player a sense of distrust.

S321の処理の後、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される(S322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。 After the processing of S321, change effect setting processing for performing execution setting of the hold display change effect is executed (S322). In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit and the like. In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on whether or not the “pseudo-link” variable display effect is executed. You may do it.

S322の処理の後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(S323)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、S322の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After the process of S322, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (S323). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command, and uses it as a use pattern. set. In addition, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns (display change effect control patterns) prepared in accordance with the execution setting of the hold display change effect in the change effect setting process of S322, and the usage pattern. Set as.

S323の処理の後、演出制御用CPU120は、例えばスーパーリーチAのリーチ演出の場合に可動体を動作させる可動体演出設定処理(S323A)を実行する。 After the process of S323, the effect control CPU 120 executes a movable body effect setting process (S323A) for operating the movable body in the case of the reach effect of the super reach A, for example.

図48(A)に示す可動体演出設定処理では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチAの変動パターンであるかを判定する(S501)。スーパーリーチAの変動パターンであると判定された場合(S501;Yes)には、可動体演出の有無及び種類を決定する(S502)。詳しくは、S502の処理では、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図48(B)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。 In the movable-body effect setting process shown in FIG. 48(A), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the change pattern of the super reach A based on the change pattern indicated by the change pattern designation command from the main board 11. Yes (S501). When it is determined that the variation pattern is the super reach A (S501; Yes), the presence or absence and the type of the movable body effect are determined (S502). Specifically, in the process of S502, the effect control CPU 120 extracts the numerical data indicating the random numbers for determining the movable body effect, and the extracted numerical data and the table for determining the movable body effect shown in FIG. 48(B). It is used to determine whether or not the movable body effect is to be executed and, if it is to be executed, the operation pattern thereof.

図48(B)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が15%、「実行あり」で「動作パターンPTA−1(図29に示す第1動作形態)」が55%の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンPTA−2(図29に示す第1動作形態となった後に図30に示す第2動作形態)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「動作パターンPTA−1(第1動作形態)」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「動作パターンPTA−2(第1動作形態後に第2動作形態)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「動作パターンPTA−2(第1動作形態後に第2動作形態)」の可動体演出が実行され易くなっており、第1可動体300が図30に示す第2動作形態に動作する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合にも、「動作パターンPTA−1(図29に示す第1動作形態)」が実行されるため、第1可動体300が図29に示す第1動作形態に動作する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なおここでは、動作パターンPTA−2は、第1動作形態となった後に第2動作形態を行うものとしているが、これに限定されない。例えば、動作パターンPTA−2は、図30に示す第2動作形態のみを行うものとしてもよい。 As shown in FIG. 48(B), in the case of the super reach A (miss) variation pattern, “no execution” is 15%, “execution is”, and “operation pattern PTA-1 (first operation mode shown in FIG. 29. )” is determined with a probability of 55%, and the probability of “execution” is “the operation pattern PTA-2 (the second operation mode shown in FIG. 30 after the first operation mode shown in FIG. 29)” is 30%. Is determined by. On the other hand, in the case of the super reach A (big hit) fluctuation pattern, “no execution” is determined with a probability of 10%, “execution is performed”, and “motion pattern PTA-1 (first motion form)” is determined with a probability of 20%. Then, “execution is performed”, and “operation pattern PTA-2 (second operation mode after first operation mode)” is determined with a probability of 70%. In the case of a big hit, the movable body effect is more easily executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the movable body effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the movable body effect of the “operation pattern PTA-2 (the second operation mode after the first operation mode)” is better than that in the case of the super reach A (miss) variation pattern. It is easy to be executed, and it is possible to have an expectation of a big hit about the movable body effect in which the first movable body 300 operates in the second operation mode shown in FIG. 30, and the enjoyment of the game is improved. Further, even in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the "movement pattern PTA-1 (first movement mode shown in FIG. 29)" is executed, so that the first movable body 300 moves to the first movement shown in FIG. It is possible to have a sense of expectation of a big hit with respect to a movable body effect that operates in a motion form, and the enjoyment of the game is improved. Note that here, the operation pattern PTA-2 is assumed to be in the second operation mode after being in the first operation mode, but the invention is not limited to this. For example, the operation pattern PTA-2 may perform only the second operation mode shown in FIG.

なお、スーパーリーチAの変動パターンに限らず、スーパーリーチBの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。 It should be noted that the movable body effect may be executable not only in the variation pattern of super reach A but also in the variation pattern of super reach B. Further, the variation pattern of super reach may include a variation pattern having pseudo continuous variation. For example, in the determination of the movable body effect, the determination rate may be set such that the higher the number of pseudo-continuous fluctuations, the higher the degree of expectation. The determination rate may be set to be different depending on whether or not it is a big hit and the number of times of pseudo-variation.

図48(A)に示すS502の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する(S503)。可動体演出が有りに決定された場合(S503;Yes)には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする(S504)。S504の処理の後、S502で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する(S505)。つまり、S502において決定された動作パターンPTA−1又はPTA−2を設定する。S501にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合(S501;No)や、S503にて可動体演出が無しの場合(S503;No)や、S505の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。 After the processing of S502 shown in FIG. 48(A), it is determined whether or not the movable body effect is determined to be present (S503). When it is determined that the movable body effect is present (S503; Yes), the movable body effect flag indicating that the movable body effect is executed is set to the on state (S504). After the processing of S504, a movable body effect pattern corresponding to the type of movable body effect determined in S502 is set (S505). That is, the operation pattern PTA-1 or PTA-2 determined in S502 is set. If it is determined in S501 that it is not the super reach variation pattern (S501; No), if there is no movable body effect in S503 (S503; No), or after the process of S505, the movable body effect setting process is performed. finish.

図47に戻って、S323Aの処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S324)。そして、演出表示装置5Aの画面上にて演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(S325)。このときには、例えばS323の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、演出表示装置5Aの表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。 Returning to FIG. 47, following the processing of S323A, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined region (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122, corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example. The initial value of the effect control process timer is set (S324). Then, the setting for starting the fluctuation of the effect design etc. is made on the screen of the effect display device 5A (S325). At this time, for example, a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure change) determined in the process of S323 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. Thus, the effect symbols may be started to change in each of the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area of the effect display device 5A.

S325の処理の後には、演出図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留記憶表示エリア5Dの第1保留表示や第2保留記憶表示エリア5Uの第2保留表示などを更新するための設定を行う(S326)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留記憶表示エリア5Dにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留記憶表示エリア5Uにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S327)、可変表示開始設定処理を終了する。 After the processing in S325, the first hold display in the first hold storage display area 5D and the second hold display in the second hold storage display area 5U are updated in response to the start of variable display of effect symbols. Settings are made (S326). For example, when the first special figure game is executed (started), the display portion corresponding to the holding number “1” (the leftmost display portion) in the first holding storage display area 5D is erased (digested) and , 1st reservation display in the display part corresponding to other reservation numbers "2"-"4" is moved left one by one (shift). On the other hand, when the second special figure game is executed (started), the display part (the rightmost display part) corresponding to the holding number "1" is erased (digested) in the second holding storage display area 5U. At the same time, the second hold displays on the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” are moved (shifted) rightward one by one. After that, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect display during variable display (S327), and the variable display start setting process is ended.

図46に戻って、S172の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図49に示す可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(S341)。一例として、S341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。S341にて可変表示時間が経過していない場合には(S341;No)、演出制御用CPU120は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(S342)。保留表示変化演出期間は、例えば図47に示すS323の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(S342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(S343)。S343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、LED制御基板14などに対して伝送させる。これにより、演出表示装置5A,5X,5Yの画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、演出用LED9を点灯、点滅又は消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。 Returning to FIG. 46, the variable display process in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect production process shown in FIG. 49, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (S341). .. As an example, in the process of S341, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. It may be determined that the variable display time has elapsed. If the variable display time has not elapsed in S341 (S341; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (S342). ). The hold display change effect period may be predetermined in the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of S323 shown in FIG. 47, for example. When it is the hold display change effect period (S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (S343). In the process of S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the LED control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the effect display device 5A, 5X, 5Y, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L, 8R, and the effect LED 9 is turned on, blinked, or turned off. Alternatively, a part of or all of these may be combined to execute the pending display change effect with a predetermined effect device.

S342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(S342;No)、S343の処理の後には、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(S346)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。S346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(S346;Yes)、リーチ演出を実行するための制御が行われる(S347)。S347の処理の後には、演出制御用CPU120は、可動体演出フラグがオンであるか否かを判定する(S347A)。可動体演出フラグがオンである場合には(S347A;Yes)、スティックコントローラ31A等の操作が有効である操作有効期間であるか否かを判定する(S347B)。操作有効期間である場合には(S347B;Yes)、スティックコントローラ31Aの操作があったか否かを判定する(S347C)。スティックコントローラ31Aの操作があった場合には(S347C;Yes)、操作フラグをオン状態にセットする(S347D)。S347Bにて操作有効期間ではないと判定されたときや(S347B;No)、S347Cにてスティックコントローラ31Aの操作がないと判定されたときや(S347C;No)、S347Dの処理の後には、可動体演出期間であるか否かを判定する(S347E)。可動体演出期間である場合には(S347E;Yes)、操作フラグがオンであるか否かを判定する(S347F)。操作フラグがオンである場合には(S347F;Yes)、可動体演出実行処理が行われる(S347G)。操作フラグがオンでない場合には(S347F;No)、可動体演出に替わる代替演出実行処理が行われる(S347H)。なお、操作フラグがオンでない場合でも(S347F;No)、可動体演出実行処理が行われる(S347G)ようにしてもよい。 When it is determined in S342 that it is not the hold display change effect period (S342; No), after the process of S343, the effect control CPU 120 determines whether it is the reach effect period for executing the reach effect. Is determined (S346). The reach production period may be predetermined in the production control pattern determined according to the variation pattern, for example. When it is determined in S346 that the reach effect period is reached (S346; Yes), control for executing the reach effect period is performed (S347). After the processing of S347, the effect control CPU 120 determines whether or not the movable object effect flag is on (S347A). When the movable-body effect flag is on (S347A; Yes), it is determined whether or not the operation of the stick controller 31A is in an effective operation period (S347B). If the operation is valid (S347B; Yes), it is determined whether the stick controller 31A is operated (S347C). When the stick controller 31A is operated (S347C; Yes), the operation flag is set to the ON state (S347D). When it is determined in S347B that the operation is not in a valid period (S347B; No), when it is determined in S347C that the stick controller 31A is not operated (S347C; No), and after the processing of S347D, the operation is performed. It is determined whether it is during the body production period (S347E). In the case of the movable body effect period (S347E; Yes), it is determined whether the operation flag is on (S347F). When the operation flag is on (S347F; Yes), the movable body effect execution process is performed (S347G). When the operation flag is not on (S347F; No), an alternative effect execution process that replaces the movable object effect is performed (S347H). Even when the operation flag is not on (S347F; No), the movable body effect execution process may be performed (S347G).

S347Aにて可動体演出フラグがオンではないと判定されたときや(S347A;No)、S347Eにて可動体演出期間ではないと判定されたときや(S347E;No)、S347Gの処理の後や、S347Hの処理の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、演出図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる(S348)。 When it is determined that the movable body effect flag is not on in S347A (S347A; No), when it is determined that the movable body effect period is not in S347E (S347E; No), after the processing of S347G, , After the process of S347H, the effect control CPU 120, for example, based on the settings in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern, and other effects during variable display including variable display operation of effect symbols. Control is performed to execute (S348).

S341にて可変表示時間が経過した場合には(S341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(S349)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(S349;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。S349にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(S349;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、演出図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定演出図柄)を導出表示させる制御を行う(S350)。また、S350の処理では、演出図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、S350の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(S351)。S351の処理の後には、可動体演出フラグと操作フラグとをオフ状態にリセットする(S351A)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(S352)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed in S341 (S341; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (S349). At this time, if the symbol confirmation command is not received (S349; No), the variable display effect production process is ended and stands by. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command, a predetermined error process is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may do it. When the symbol determination command is received in S349 (S349; Yes), for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the display result in the variable display of the effect symbol The final stop design (confirmed effect design) is controlled to be displayed (S350). Further, in the process of S350, the final stop symbol in the variable display of the effect symbol is derived and displayed. After the processing of S350, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (S351). After the processing of S351, the movable body effect flag and the operation flag are reset to the off state (S351A). Then, after changing the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure waiting process (S352), the variable display effect process is ended.

S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合(当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき)、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。 The special figure waiting process of S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time (which may be measured by a predetermined timer) since the final stop symbol is derived and displayed has reached a preset hit start designation command reception waiting time. However, when the hit start designation command is received when it has not reached (when the hit start designation command reception flag is on), a big hit medium performance (from fanfare start executed during big hit game state to before ending) Effect setting) (setting of effect control pattern, etc.) is performed. After that, the value of the effect process flag is updated to "4", and this processing ends. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and the hit start designation command has not been received, this processing is terminated. If the current elapsed time has reached the waiting time, it is determined that the variable display result of the special figure game is "miss", the value of the effect process flag is updated to "0", and this processing is ended. Since the current elapsed time has not reached the waiting time and the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, this processing is ended as it is.

S174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5A,5X,5Yの画面上に表示させることや、演出表示装置5X,5Yを動作させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により演出用LED9を点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。 The hitting process in S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". The effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to effect contents in the big hit game state, and causes effect images based on the setting contents to be displayed on the screens of the effect display devices 5A, 5X, and 5Y. Operating the effect display devices 5X and 5Y, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and issuing commands (lighting signals to the LED control board 14). ) Is used to turn on and off the effect LED 9, and various effect operations are controlled during a predetermined period during which the special winning opening door as an attacker is in an open state. In the hitting process, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving the hit end designation command from the main board 11, for example.

S175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。エンディング処理においては、演出表示装置5A,5X,5Yにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。 The ending process of S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5", and is a process for executing the ending when the jackpot gaming state ends. In the ending process, display control is performed in the effect display devices 5A, 5X, and 5Y to notify the player that the jackpot gaming state has ended.

次に、本実施の形態における可動体演出及び表示装置演出を含む複合演出の一例を、図50を用いて説明する。図50は、(A)〜(F)は複合演出の流れの一例を示す説明図である。 Next, an example of the composite effect including the movable object effect and the display device effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 50: (A)-(F) is explanatory drawing which shows an example of the flow of compound production.

先ず、図50(A)に示すように、例えば、所定の図柄変動表示中においてリーチ状態が成立した後、図50(B)に示すように、演出表示装置5X,5Yを演出表示装置5Aの前方側の位置に近づくように移動し、演出表示装置5X,5Yにスーパーリーチ演出等に発展したことを示す表示が実行される。 First, as shown in FIG. 50(A), for example, after a reach state is established during a predetermined symbol variation display, as shown in FIG. 50(B), the effect display devices 5X, 5Y The display moves to approach the position on the front side, and the display indicating that the super reach production or the like has been developed is executed on the production display devices 5X and 5Y.

その後、図50(C)に示すように、演出表示装置5X,5Yが互いに接触して1つの表示部を形成するとともに、該表示部に遊技者に対して操作手段を操作するよう促す操作促進画像が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 50(C), the effect display devices 5X and 5Y come into contact with each other to form one display section, and at the same time, the operation is promoted to urge the player to operate the operation means. The image is displayed.

遊技者が操作手段の操作受付期間中に該操作手段を操作すると、図50(D)に示すように、演出表示装置5X,5Yが待機位置に移動するとともに、本実施の形態における可動体演出の開始条件が成立したとして可動体演出が実行され、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500Rが演出動作して可動体ユニットが動作待機形態から第1動作形態に変化する。このとき、各可動体が演出表示装置5Aの表示部の前方に重畳して演出表示装置5Aの表示部が遊技者から視認困難となる。 When the player operates the operation means during the operation acceptance period of the operation means, as shown in FIG. 50(D), the effect display devices 5X and 5Y move to the standby position and the movable object effect in the present embodiment. The movable body effect is executed assuming that the start condition is satisfied, and the first movable body 300, the second movable body 400, and the third movable bodies 500L and 500R perform the effect operation to move the movable body unit from the operation standby mode to the first operation mode. Changes to. At this time, each movable body is superposed in front of the display unit of the effect display device 5A, and the display unit of the effect display device 5A becomes difficult for the player to visually recognize.

可動体ユニットの第1動作形態が所定時間経過すると、図50(E)に示すように、第2可動体400、第3可動体500L,500Rが収納されるとともに、第1可動体300及び第4可動体600L,600Rが演出動作して可動体ユニットが第1動作形態から第2動作形態に変化する。このときにも、各可動体が演出表示装置5Aの表示部の前方に重畳して演出表示装置5Aの表示部が遊技者から視認困難となる。また、可動体演出の実行中(例えば、図50(D)に示すように可動体ユニットが動作待機形態から第1動作形態に変化するとき、可動体ユニットが第1動作形態のとき、図50(E)に示すように第2動作形態に変化するときなど)には、遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つ)を消灯または該可動体演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させている。これにより、可動体演出を目立たせることができ、可動体演出に遊技者を注視させることができる。よって、演出の効果を向上させることができる。 When the first operation mode of the movable body unit elapses for a predetermined time, as shown in FIG. 50(E), the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R are housed, and the first movable body 300 and the first movable body 300 and The four movable bodies 600L and 600R perform an effect operation, and the movable body unit changes from the first operation mode to the second operation mode. Also at this time, each movable body is superposed in front of the display unit of the effect display device 5A, and the display unit of the effect display device 5A becomes difficult for the player to visually recognize. Further, during execution of the movable body effect (for example, when the movable body unit changes from the operation standby mode to the first operation mode as shown in FIG. 50D, when the movable body unit is in the first operation mode, FIG. When changing to the second operation mode as shown in (E), the gaming area side light emitting parts (for example, the light emitting parts (LED) of the center decorative frame 52, the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device. 6B light emitting component (LED), at least one of the light emitting component (LED) for causing at least part of the surface of the game board 2 to emit light, or with lower brightness than when the movable body effect is not executed. It emits light. Thereby, the movable body effect can be made conspicuous, and the player can be made to pay attention to the movable body effect. Therefore, the effect of the effect can be improved.

次いで、可動体ユニットの第2動作形態が所定時間経過すると、第1可動体300及び第4可動体600L,600Rの収納動作が実行され、可動体演出が終了する。そして、スーパーリーチ演出が実行され、このスーパーリーチ演出の実行後に、例えば大当りの場合には、演出表示装置5Aに大当りを示す図柄を揃えて(例えば、7−7−7等)を表示するとともに、演出表示装置5X,5Yにエフェクト画像(例えば、キャラクタや文字等)を表示する。 Next, when the second operation form of the movable body unit elapses for a predetermined time, the storing operation of the first movable body 300 and the fourth movable bodies 600L and 600R is executed, and the movable body effect is finished. Then, the super reach effect is executed, and after the execution of the super reach effect, for example, in the case of a big hit, the symbols indicating the big hit are aligned on the effect display device 5A (for example, 7-7-7) and An effect image (for example, a character or a character) is displayed on the effect display devices 5X and 5Y.

以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域10を視認するための窓部51と、動作可能に設けられた第1可動体300と、第1可動体300を制御するための制御手段としての演出制御用CPU120と、を備え、窓部51は、第1透過体250と、該第1透過体250よりも遊技領域10側に配置され孔部270が形成された第2透過体260と、を有し、第1透過体250と第2透過体260との間に形成された空間部Sに孔部270を介して第1可動体300の少なくとも一部が進入可能であり、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第1演出位置に移動する第2動作が実行可能である。つまり、第1可動体300が図34に示す第1待機位置(原点位置)から、図35または図36に示す第1演出位置に一気に進入させることができ、驚きのある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the window portion 51 for visually recognizing the game area 10, the first movable body 300 operably provided, and the first movable body 300 are controlled. The production control CPU 120 as a control means for performing the game is provided, and the window portion 51 is provided with the first transparent body 250 and the hole portion 270 which is arranged closer to the game area 10 than the first transparent body 250. At least a part of the first movable body 300 enters the space S formed between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 through the hole 270. It is possible, and the first movable body 300 can execute the second operation of moving to the first effect position where the first movable body 300 enters between the first transparent body 250 and the second transparent body 260. That is, the first movable body 300 can be brought into the first effect position shown in FIG. 35 or FIG. 36 from the first standby position (origin position) shown in FIG. 34 at a stretch, and provides a surprising movable object effect. be able to. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、第1可動体300を第1透過体250と第2透過体260との間に加速させて進出させる加速進出手段(第1可動体300のスライド板301とベース部材700のレール701とで構成される)を備えるので、第1可動体300のスライド板301が、ベース部材700のレール701に沿って斜め下方向に加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, an acceleration/advance means for accelerating and advancing the first movable body 300 between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 (with the slide plate 301 of the first movable body 300 and the rail 701 of the base member 700). Therefore, the slide plate 301 of the first movable body 300 can be accelerated and advanced diagonally downward along the rail 701 of the base member 700. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player. Thereby, the effect of the effect can be improved.

例えば、ベース部材700のレール701は、斜め下向き直線状の経路(下向き案内経路部)を有する案内部材としているので、斜め下向きのレール701に沿って第1可動体300のスライド板301が下向きに案内されることで、第1可動体300を加速させて第2位置P2に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。なお、レール701の一部に、下向き以外の部分を有していてもよい。 For example, since the rail 701 of the base member 700 is a guide member having a linear path (downward guide path portion) directed obliquely downward, the slide plate 301 of the first movable body 300 is directed downward along the rail 701 directed obliquely downward. By being guided, the first movable body 300 can be accelerated and advanced to the second position P2. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player. Note that a part of the rail 701 may have a portion other than downward.

また、第1可動体300は、演出表示装置5A(表示手段)に重畳しない位置(あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい)である図34に示す第1待機位置(原点位置)から、図35または図36に示す第1演出位置に動作可能である。例えば、原点位置の第1可動体300は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置にあった第1可動体300が突然に第1演出位置に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。 Further, the first movable body 300 is a position not overlapping the effect display device 5A (display means) (or a part thereof may be a position overlapping the display means), that is, a first standby position shown in FIG. 34 ( It is possible to move from the origin position) to the first effect position shown in FIG. 35 or 36. For example, the first movable body 300 at the origin position is invisible or hard to see by the player, and the first movable body 300 located at the origin position suddenly appears at the first effect position, so the player Can give a surprise to. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player.

また、演出制御用CPU120は、第1待機位置にある第1可動体300を、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動させる第1制御と、該第1制御を実行した後、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)の一部である第1突出部303を、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させたり、第1制御を実行した後、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)の一部である第2突出部304を、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる第2制御と、を行うことが可能である。この構成によれば、第1可動体300を第1透過体250側へ移動させる第1制御を行った後、本体部302の所定部の少なくとも一部(例えば、第1突出部303や第2突出部304)を、第2透過体260よりも第1透過体250側で第1制御における移動方向(前下方向)とは異なる方向(前上方向)に移動させる第2制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 causes the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body portion 302 to move the first movable body 300 at the first standby position via the hole portion 270 of the rear transmission plate 261. A first control in which the front control plate is moved to the front transmission plate 251 side of the rear transmission plate 261 and a predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body 302 after the first control is executed. The first protrusion 303 which is a part of the main control unit 302 after moving the first protrusion 303 in a direction (front upper direction) intersecting with the movement direction (front lower direction) in the first control or executing the first control. The second projecting portion 304, which is a part of a predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the above, is moved in a direction (front upper direction) intersecting the movement direction (front lower direction) in the first control. It is possible to carry out the second control. According to this configuration, after performing the first control for moving the first movable body 300 to the first transparent body 250 side, at least a part of the predetermined portion of the main body portion 302 (for example, the first protruding portion 303 and the second protruding portion 303). By performing the second control in which the protrusion 304) is moved in the direction (front upper direction) different from the moving direction (front lower direction) in the first control on the first transparent body 250 side with respect to the second transparent body 260. Since the player can be given more impact, the effect of the effect can be improved.

具体的には、第1可動体300を第1透過体250側へ移動させる第1制御だけでなく、第1制御を行った後、第1制御における移動方向(前下方向)とは異なる方向(前上方向)に移動させる第2制御を行うことにより、本体部302の一部(例えば、第1突出部303や第2突出部304)が拡張して第1可動体300が拡大しているように見えるため、遊技者にインパクトを与えることができる。 Specifically, in addition to the first control for moving the first movable body 300 to the first transparent body 250 side, after performing the first control, a direction different from the moving direction (the front lower direction) in the first control. By performing the second control of moving the front body (upward), a part of the main body portion 302 (for example, the first protruding portion 303 or the second protruding portion 304) is expanded and the first movable body 300 is expanded. Since it looks like it is present, it can give an impact to the player.

また、後透過板261は、遊技盤面200Aとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板200の前側に対向して配置され、遊技盤面200Aとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部270は、遊技領域10において遊技球の流下領域に対応しない演出領域(盤面板200に形成された開口2c)に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部270を大きくするには限界があり、また、第1可動体300を孔部270に通過させるためには、第1可動体300を孔部270よりも大きくすることはできない。 Further, the rear transmission plate 261 is arranged to face the front side of the board surface plate 200 so that the game balls can flow down between the game board surface 200A, and forms a flow-down area of the game ball between itself and the game board surface 200A. Therefore, the hole portion 270 is formed at a position corresponding to the effect area (the opening 2c formed in the board 200) that does not correspond to the flow-down area of the game ball in the game area 10. In other words, it is necessary to secure the flow-down area of the game ball, so there is a limit to making the hole 270 large, and in order to pass the first movable body 300 through the hole 270, the first movable body 300 is It cannot be larger than the hole 270.

よって、本発明のように、第1可動体300を前側へ移動させる第1制御を行った後、本体部302の所定部の少なくとも一部(例えば、第1突出部303や第2突出部304)を、第2透過体260よりも前側で第1制御における移動方向(前下方向)とは異なる方向(前上方向)に移動させる第2制御を行うことにより、孔部270を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板261よりも前側の遊技者に近い位置にて、第1可動体300を正面(遊技者側)から見たときに本体部302の一部が拡張しているように見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。 Therefore, as in the present invention, after performing the first control for moving the first movable body 300 to the front side, at least a part of the predetermined portion of the main body 302 (for example, the first protruding portion 303 or the second protruding portion 304). ) Is moved in a direction (front upper direction) different from the moving direction (front lower direction) in the first control on the front side of the second transmissive body 260, so that the hole portion 270 becomes unnecessary. A part of the main body portion 302 is expanded when the first movable body 300 is viewed from the front (player side) at a position closer to the player than the rear transmission plate 261 without increasing the size. Since it can be shown like this, a more powerful effect can be provided to the player.

また、演出制御用CPU120は、第2制御において、本体部302の所定部(前半分)の一部である第1突出部303や第2突出部304を、第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる。このようにすることで、第2制御における第1可動体300の第1突出部303や第2突出部304の移動(突出動作)を好適に見せることができる。 In addition, in the second control, the effect control CPU 120 causes the first projecting portion 303 and the second projecting portion 304, which are part of the predetermined portion (front half) of the main body 302, to move in the moving direction (lower front). Direction) to move in the direction intersecting with (direction above). By doing so, the movement (projection operation) of the first projecting portion 303 and the second projecting portion 304 of the first movable body 300 in the second control can be appropriately viewed.

また、第2制御において、本体部302の所定部(前半分)の一部である第1突出部303や第2突出部304を、第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向であって、かつ、前透過板251に沿う方向である前上方向に移動させるため、正面から見たときに、第1突出部303や第2突出部304を、本体部302の周囲に拡張するように、かつ、遊技者側に向けて移動させることができるため、より迫力ある演出を提供することができる。 Further, in the second control, the first projecting portion 303 and the second projecting portion 304, which are a part of the predetermined portion (front half) of the main body portion 302, intersect with the moving direction (front lower direction) in the first control. Direction, and in order to move in the front upper direction, which is the direction along the front transmission plate 251, the first protrusion 303 and the second protrusion 304 are arranged around the main body 302 when viewed from the front. Since it can be expanded and moved toward the player side, a more powerful effect can be provided.

第1可動体300は、第2制御において遊技領域10とは反対方向(前側)へ移動する、すなわち、第1制御及び第2制御により漸次前方側にせり出すように移動するため、迫力のある演出を行うことができる。 The first movable body 300 moves in a direction (front side) opposite to the game area 10 in the second control, that is, the first control and the second control move so as to gradually push out to the front side, and thus a powerful effect. It can be performed.

また、第1可動体300は、第1制御により、第1待機位置から第1演出位置へ向けて前下方に下降しながら前側に移動するため、水平に移動するものに比べて、遊技者側に向けて移動してくる様子を分かりやすくすることができる。また、前方への移動時に本体部302の面Aだけでなく面Bも視認できるようになるため、本体部302を大きく見せることができる。 Further, the first movable body 300 moves to the front side while descending to the first lower position from the first standby position to the first effect position by the first control, so that the first movable body 300 moves to the front side, as compared with the one that moves horizontally, on the player side. You can make it easier to understand how you are moving toward. Further, not only the surface A but also the surface B of the main body 302 can be visually recognized when moving forward, so that the main body 302 can be made large.

また、第1動作形態において、第1可動体300を支持する第2可動体400及び第3可動体500L,500Rや、第2動作形態において、第1可動体300を支持する第4可動体600L,600Rなどの支持手段を備える。このようにすることで、第1可動体300の動作時や動作後の姿勢を安定させることができる。 Further, in the first operation mode, the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R that support the first movable body 300, and in the second operation mode, the fourth movable body 600L that supports the first movable body 300. , 600R or the like. By doing so, the posture of the first movable body 300 during operation and after operation can be stabilized.

より詳しくは、第1可動体300は、遊技盤2の背面側に設けられたベース部材700に動作可能に支持されており、盤面板200と後透過板261とを介して前側に移動するため、後透過板261の手前までしか移動しない従来の可動体に比べて移動距離が長くなるため、ガイドレール等を介して安定して支持させることも考えられるが、後透過板261よりも前側までガイドレール等を設けると、可動体演出の非実行時において、ガイドレール等により後方の遊技領域10の一部が見え難くなるなど、視認性が低下する虞がある。よって、このように他の第4可動体600L,600Rなどにより演出動作時にのみ支持されるようにすることで、可動体演出の非実行時における遊技領域10の視認性の低下を防止することができる。 More specifically, the first movable body 300 is operably supported by the base member 700 provided on the back surface side of the game board 2, and moves to the front side via the board face plate 200 and the rear transmission plate 261. Since the moving distance is longer than that of a conventional movable body that moves only to the front side of the rear transmission plate 261, it may be possible to support it stably via a guide rail or the like, but to the front side of the rear transmission plate 261. When the guide rail or the like is provided, visibility may be deteriorated, for example, when the movable body effect is not executed, the guide rail or the like makes it difficult to see a part of the rear game area 10. Therefore, by supporting the other fourth movable bodies 600L and 600R only during the performance operation in this way, it is possible to prevent the visibility of the game area 10 from being reduced when the movable body performance is not executed. it can.

また、第1可動体300とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rなど)を備え、演出制御用CPU120は、第1制御を行った後に、第1可動体300に第2可動体400、第3可動体500L,500R、第4可動体600L,600Rなどを合体可能に移動させる制御が可能である。このようにすることで、合体により第1可動体300と第2可動体(例えば、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rなど)とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。 In addition, the second movable body different from the first movable body 300 (for example, the second movable body 400, the third movable body 500L, 500R and the fourth movable body 600L, 600R, etc.), the effect control CPU120, the. After performing the first control, it is possible to perform control to move the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, the fourth movable bodies 600L and 600R to the first movable body 300 so that they can be combined. By doing so, the first movable body 300 and the second movable body (for example, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, the fourth movable bodies 600L and 600R, etc.) support each other by the combination. Therefore, the posture after movement can be stabilized.

具体的には、可動体ユニットの第1動作形態及び第2動作形態において、第1可動体300とは異なる第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rが、第1可動体300の周辺位置で当接または近接するように配置されるため、第1突出部303及び第2突出部304の突出動作や該突出動作後に該第1可動体300が揺れたりしても、互いに支え合い、姿勢を安定させることができる。 Specifically, in the first operation mode and the second operation mode of the movable body unit, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R different from the first movable body 300 are provided. Since the first movable body 300 is disposed so as to come into contact with or come close to the peripheral area of the first movable body 300, the first movable body 300 is swayed after the projecting operation of the first projecting portion 303 and the second projecting portion 304. Even so, they can support each other and stabilize their posture.

また、第1動作形態において第2可動体400及び第3可動体500L,500Rが第1可動体300と合体したときや、第2動作形態において第4可動体600L,600Rが第1可動体300と合体したときにおいて、これら第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rは、後透過板261よりも後側に配置されるようになっている。このようにすることで、第1可動体300と第2可動体(例えば、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rなど)とは、合体したときに第1制御における第1可動体300の移動方向(前後方向)の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。 In addition, when the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R are combined with the first movable body 300 in the first operation mode, or when the fourth movable bodies 600L and 600R are the first movable body 300 in the second operation mode. When combined with, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R are arranged rearward of the rear transmission plate 261. By doing so, when the first movable body 300 and the second movable body (for example, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R) are combined, Since the first movable body 300 is located at a position different in the moving direction (front-back direction) in the first control, a sense of depth can be generated.

また、窓部51は、遊技領域10を開閉可能であり(図3参照)、第1可動体300は、窓部51を開閉する際に第2透過体260に接触しない(図39参照)。このようにすることで、第1可動体300や第2透過体260の破損を防止できる。 Further, the window portion 51 can open and close the game area 10 (see FIG. 3), and the first movable body 300 does not contact the second transparent body 260 when opening and closing the window portion 51 (see FIG. 39). By doing so, damage to the first movable body 300 and the second transparent body 260 can be prevented.

具体的には、第1可動体300の前側の部分(開閉枠50の閉鎖状態において孔部270よりも前透過板251側に配置される部分)は、孔部270の回動領域Z内に配置されているため、開閉枠50を開閉動作しても後透過板261が第1可動体300に対して接触することがない。これによれば、例えば、可動体ユニットの動作中、つまり、第1制御や第2制御の実行中に動作エラー等が発生して第1可動体300が第1演出位置にて停止したままとなり、開閉枠50を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板261に接触することなく開閉枠50を開放できるため、後透過板261や第1可動体300が破損することを防止できる。 Specifically, the front portion of the first movable body 300 (the portion arranged on the front transmission plate 251 side of the hole 270 in the closed state of the opening/closing frame 50) is within the rotation region Z of the hole 270. Since they are arranged, the rear transmission plate 261 does not come into contact with the first movable body 300 even when the opening/closing frame 50 is opened/closed. According to this, for example, during the operation of the movable body unit, that is, during the execution of the first control and the second control, an operation error or the like occurs and the first movable body 300 remains stopped at the first effect position. Even when it is necessary to open the open/close frame 50 and perform maintenance, since the open/close frame 50 can be opened without contacting the rear transmission plate 261, the rear transmission plate 261 and the first movable body 300 are damaged. Can be prevented.

なお本実施の形態では、第1可動体300は、可動体演出において第1制御や第2制御の実行中であっても孔部270の回動領域Z内に配置されているため、後透過板261に接触することなく開閉枠50を開放できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠50を開閉する際に第2透過体に接触しないようになっていればよい。 In addition, in the present embodiment, since the first movable body 300 is arranged in the rotation region Z of the hole 270 even during the execution of the first control and the second control in the movable body production, the rear transparent body is not transparent. Although the form in which the opening/closing frame 50 can be opened without contacting the plate 261 has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the opening/closing frame 50 is not contacted with the second transparent body when opening/closing. Just do it.

また、第1可動体300には、第1制御を行った後に、第1透過体250以外に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、可動体LED350A、可動体LED350B、可動体LED350CL,350CR、及び可動体LED350DL,350DR等)が設けられている。このようにすることで、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。 In addition, the first movable body 300, after performing the first control, can emit light toward a portion other than the first transparent body 250 (for example, movable body LED 350A, movable body LED 350B, movable body LEDs 350CL, 350CR). , And movable LEDs 350DL, 350DR, etc.) are provided. By doing so, not only the player but also the surroundings can be appealed to.

具体的には、第1可動体300の移動演出だけでなく、可動体LED350A、可動体LED350B、可動体LED350CL,350CR、及び可動体LED350DL,350DRの発光演出も行うことができるため、広範囲に演出をアピールすることができる。 Specifically, not only the moving effect of the first movable body 300, but also the light emitting effect of the movable body LEDs 350A, the movable body LEDs 350B, the movable body LEDs 350CL and 350CR, and the movable body LEDs 350DL and 350DR can be performed, so that the production is performed in a wide range. Can be appealed.

また、遊技領域10を形成するための遊技盤2を有する遊技機用枠3と、遊技機用枠3に対し開閉可能に設けられ窓部51を有する開閉枠50と、開閉枠50における窓部51以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用LED9と、演出用LED9の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用CPU120とを備え、演出制御用CPU120は、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rの動作に応じて演出用LED9の発光態様を第1〜第5発光態様に変化させることが可能である。このようにすることで、第1可動体300の移動を好適に演出することができる。 Further, a gaming machine frame 3 having a gaming board 2 for forming a gaming area 10, an opening/closing frame 50 having a window portion 51 provided so as to be openable/closable with respect to the gaming machine frame 3, and a window portion in the opening/closing frame 50. An effect LED 9 as an opening/closing door side light emitting component provided in an area other than 51 and an effect control CPU 120 as an emission control means for performing emission control of the effect LED 9 are provided, and the effect control CPU 120 is the first movable body. It is possible to change the light emission mode of the production LED 9 to the first to fifth light emission modes according to the operations of the 300, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R. .. By doing so, the movement of the first movable body 300 can be appropriately produced.

また、演出制御用CPU120は、演出用LED9を第1発光態様にて発光させた後、該第1発光態様よりも輝度が低い第2発光態様にて発光させる制御を行う。このようにすることで、第1可動体300などの透視性の低下を抑制することができる。 In addition, the production control CPU 120 controls the production LED 9 to emit light in the first light emission mode and then to emit light in the second light emission mode having a lower brightness than the first light emission mode. By doing so, it is possible to suppress deterioration of the transparency of the first movable body 300 and the like.

具体的には、第1発光態様で第1制御を行った後、可動体ユニットが第1動作形態時(第2制御時)において、第1発光態様よりも輝度が低い第2発光態様にて発光させるため、第1可動体300が拡大しているように見える演出である第2制御時に、演出用LED9の光によりハレーション等が起こり、各可動体の視認性の低下を抑制することができる。 Specifically, after performing the first control in the first light emission mode, in the second light emission mode in which the movable body unit has a lower luminance than the first light emission mode in the first operation mode (during the second control). Since the light is emitted, during the second control, which is an effect in which the first movable body 300 appears to be enlarged, halation or the like occurs due to the light of the effect LED 9, and it is possible to suppress a decrease in the visibility of each movable body. ..

また、遊技領域10を形成するための遊技盤2を有する遊技機用枠3と、遊技機用枠3に対し開閉可能に設けられ窓部51を有する開閉枠50と、開閉枠50における窓部51以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品としての演出用LED9と、演出用LED9の発光制御を行う発光制御手段としての演出制御用CPU120とを備え、演出用LED9は、第1制御が行われた後に第1可動体300に向けて光を照射可能に設けられている。このようにすることで、第1可動体300を光により目立たせることができる。 In addition, a gaming machine frame 3 having a gaming board 2 for forming a gaming area 10, an opening/closing frame 50 having a window portion 51 that can be opened and closed with respect to the gaming machine frame 3, and a window portion in the opening/closing frame 50. The production LED 9 is provided as an opening/closing door side light emitting component provided in a region other than 51, and a production control CPU 120 is provided as a light emission control means for performing emission control of the production LED 9. It is provided so that the first movable body 300 can be irradiated with light after being exposed. By doing so, the first movable body 300 can be made conspicuous by light.

この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である(上記構成を削除してもよい)。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。 The present invention is not limited to the above-described embodiment and the like, and various modifications and applications are possible (the above-mentioned configuration may be deleted). The following is a modification of the above embodiment. At least a part of each of the following modifications may be combined.

上記実施の形態では、第2透過体260には孔部270が形成されているが、これに限定されない。例えば、第2透過体260には、第1可動体300が進入可能な大きさの切欠部が形成されているものであってもよい。 In the above embodiment, the hole 270 is formed in the second transparent body 260, but the invention is not limited to this. For example, the second transparent body 260 may be formed with a cutout portion having a size that allows the first movable body 300 to enter.

(変形例5)
上記実施の形態では、第1可動体300は、第1駆動機構310により第1待機位置(原点位置)から第1演出位置に向けて斜め下方向に移動する(図31及び図34の矢印1参照)ようにしているが、これに限定されない。図51に示す変形例5のように、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に進入しない第1位置P1に動作する第1動作ACT1と、第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能としてもよい。つまり、第1可動体300が図51に示すように二段階動作するようにしてもよい。例えば、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に進入しない第1待機位置(原点位置P0)から真下の第1位置P1に移動する第1動作ACT1(例えば、垂下方向への移動)が可能である。さらに、第1可動体300は、第1位置P1から遊技者側に向かって、第1透過体250と第2透過体260との間に後透過板261の孔部270を介して進入する第2位置P2に動作する第2動作ACT2(例えば、水平方向への移動)が可能である。
(Modification 5)
In the above embodiment, the first movable body 300 moves diagonally downward from the first standby position (origin position) toward the first effect position by the first drive mechanism 310 (arrow 1 in FIGS. 31 and 34). However, the present invention is not limited to this. As in Modification 5 shown in FIG. 51, the first movable body 300 includes a first movement ACT1 that operates at a first position P1 that does not enter between the first transmission body 250 and the second transmission body 260, and a first movement ACT1. The second operation ACT2 that moves to the second position P2 that enters between the transparent body 250 and the second transparent body 260 may be executable. That is, the first movable body 300 may operate in two steps as shown in FIG. For example, the first movable body 300 moves from the first standby position (origin position P0), which does not enter between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, to the first position P1 directly below the first motion ACT1( For example, movement in the hanging direction) is possible. Further, the first movable body 300 enters from the first position P1 toward the player side between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 via the hole 270 of the rear transparent plate 261. The second movement ACT2 (for example, movement in the horizontal direction) that moves to the second position P2 is possible.

また、第1可動体300は、図51に示すように、演出表示装置5A(表示手段)に重畳しない位置(あるいは、一部が表示手段に重畳する位置であってもよい)である原点位置P0から第1位置P1または第2位置P2に動作可能である。例えば、原点位置P0の第1可動体300は、遊技者から見えないまたは見え難くなっており、原点位置P0にあった第1可動体300が突然に第1位置P1または第2位置P2に出現してくるので、遊技者に驚きを与えることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。 Further, as shown in FIG. 51, the first movable body 300 is at the origin position which is a position where it does not overlap with the effect display device 5A (display means) (or may be a position where part thereof overlaps with the display means). It is operable from P0 to the first position P1 or the second position P2. For example, the first movable body 300 at the origin position P0 is invisible or hard to see from the player, and the first movable body 300 located at the origin position P0 suddenly appears at the first position P1 or the second position P2. It will give you surprises. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player.

さらに、第1可動体300は、図52(A)に示すように、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作速度が異なるようにしてもよい。第1動作ACT1(原点位置P0から第1位置P1への移動)は第1速度V1で実行される。第2動作ACT2(第1位置P1から第2位置P2への移動)は第2速度V2で実行される。第2動作ACT2の動作速度(第2速度V2)は第1動作ACT1の動作速度(第1速度V1)よりも大きい。例えば、第1速度V1、V2は最大速度、平均速度などとしてもよい。詳しくは、変形例5のS502の処理では、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図52(A)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。 Furthermore, as shown in FIG. 52A, the first movable body 300 may have different operation speeds between the first operation ACT1 and the second operation ACT2. The first operation ACT1 (movement from the origin position P0 to the first position P1) is executed at the first speed V1. The second operation ACT2 (movement from the first position P1 to the second position P2) is executed at the second speed V2. The operation speed of the second operation ACT2 (second speed V2) is higher than the operation speed of the first operation ACT1 (first speed V1). For example, the first speeds V1 and V2 may be maximum speeds or average speeds. Specifically, in the process of S502 of the modified example 5, the effect control CPU 120 extracts the numerical data indicating the random number for determining the movable body effect, and the extracted numerical data and the movable body effect determination shown in FIG. 52(A). It is sufficient to determine whether or not to execute the movable body effect, and the operation pattern in the case of execution, using the operation table.

図52(A)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が15%、「実行あり」で「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が55%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」の可動体演出が実行され易くなっており、第1可動体300が図51に示す第2動作ACT2を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合にも、「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が実行されるため、第1可動体300が図51に示す第1動作ACT1を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 52A, in the case of the super reach A (miss) variation pattern, “no execution” is 15%, “execution is”, and “first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)”. Is determined with a probability of 55%, and with “execution is performed”, the “second action pattern PTB-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 30%. On the other hand, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, “no execution” is 10%, “execution is” and “first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)” is 20%. It is determined with a probability of “execution is performed”, and the “second action pattern PTB-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 70%. In the case of a big hit, the movable body effect is more easily executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the movable body effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the movable body of the “second operation pattern PTB-2 (the first operation ACT1 and then the second operation ACT2)” is larger than that in the case of the super reach A (miss) variation pattern. The effect can be easily executed, and the first movable object 300 can have an expectation of a big hit about the movable object effect in which the second operation ACT2 shown in FIG. 51 is performed, and the enjoyment of the game is improved. Further, even in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the "first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)" is executed, so that the first movable body 300 performs the first operation shown in FIG. You can also have a sense of expectation of a big hit about the movable body effect that executes ACT1, and the enjoyment of the game is improved.

変形例5によれば、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に進入しない第1位置P1に動作する第1動作ACT1と、第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能である。特に、第2動作ACT2では、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第2位置P2に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作速度が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 According to the modified example 5, the first movable body 300 includes the first motion ACT1 that operates at the first position P1 that does not enter between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, and the first transparent body 250. The second operation ACT2 that moves to the second position P2 that enters between the second transparent body 260 and the second transparent body 260 can be performed. In particular, in the second operation ACT2, the first movable body 300 moves to the second position P2 which is inserted between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, so that the movable body that is powerful for the player. A performance can be provided. Further, the operation speeds of the first operation ACT1 and the second operation ACT2 are different. Therefore, it is possible to provide a variety of movable body effects. Thereby, the effect of the effect can be improved.

例えば、第2動作ACT2の動作速度(第2速度V2)は第1動作ACT1の動作速度(第1速度V1)よりも大きいとしている。このため、遊技者にとって遠い第1位置P1の動作速度よりも、遊技者に近い第2位置P2の動作速度の方が速いので、迫力のある可動体演出を提供できる。 For example, it is assumed that the operation speed of the second operation ACT2 (second speed V2) is higher than the operation speed of the first operation ACT1 (first speed V1). For this reason, the operating speed of the second position P2 closer to the player is faster than the operating speed of the first position P1 far from the player, so that a powerful movable body effect can be provided.

なお、第2動作ACT2の動作速度(第2速度V2)は第1動作ACT1の動作速度(第1速度V1)よりも小さいとしてもよい。この場合には、第1可動体300が後透過板261の孔部270または切欠部を介して進入するときの動作速度が遅くなっているので、第2動作ACT2における第1可動体300の振動など(進行方向とは異なる方向の振動など)が低減され、第1可動体300が孔部270または切欠部に接触することを抑制できる。このため、第1可動体300の第2動作ACT2による故障を低減することができる。 The operation speed of the second operation ACT2 (second speed V2) may be lower than the operation speed of the first operation ACT1 (first speed V1). In this case, since the operation speed when the first movable body 300 enters through the hole 270 or the notch of the rear transmission plate 261 is slow, the vibration of the first movable body 300 in the second operation ACT2 is slow. (Such as vibration in a direction different from the traveling direction) is reduced, and it is possible to prevent the first movable body 300 from coming into contact with the hole 270 or the notch. Therefore, the failure of the first movable body 300 due to the second operation ACT2 can be reduced.

なお、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで、動作速度、動作範囲、動作経路及び動作方向のうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。なお、この変形例5では、図52に示すように第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作速度が異なっており、図51に示すように第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作方向も異なっている。例えば、動作範囲については、第2動作ACT2の方が第1動作ACT1よりも動作範囲が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作経路については、第2動作ACT2の方が第1動作ACT1よりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。また、動作方向については、第2動作ACT2は第1動作ACT1とは異なる方向によりも動作経路が大きいとしたり、その逆に小さくしたりしてもよい。 At least one of the operation speed, the operation range, the operation path, and the operation direction may be different between the first operation ACT1 and the second operation ACT2. In the fifth modification, as shown in FIG. 52, the first operation ACT1 and the second operation ACT2 have different operation speeds, and as shown in FIG. 51, the first operation ACT1 and the second operation ACT2 operate. The directions are also different. For example, with respect to the operation range, the second operation ACT2 may have a larger operation range than the first operation ACT1 or vice versa. Regarding the operation path, the second operation ACT2 may have a larger operation path than the first operation ACT1 or vice versa. Regarding the operation direction, the second operation ACT2 may have a larger operation path than the first operation ACT1 or may have a smaller operation path.

また、図52(B)に示す別例1のように、第1可動体300は、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作に伴う発光手段(例えば、可動体LED350A、350B、350CL,350CR、350DL,350DRなど)の発光態様が異なるようにしてもよい。第1動作ACT1(原点位置P0から第1位置P1への移動)は第1発光態様(例えば輝度I1)で実行される。第2動作ACT2(第1位置P1から第2位置P2への移動)は第2発光態様(例えば輝度I2)で実行される。第2動作ACT2の輝度I2は第1動作ACT1の輝度I1よりも小さい。詳しくは、別例1のS502の処理では、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図52(B)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。 Further, as in another example 1 shown in FIG. 52(B), the first movable body 300 has a light emitting means (for example, movable body LEDs 350A, 350B, 350CL,) that accompanies the operation in the first operation ACT1 and the second operation ACT2. (350CR, 350DL, 350DR, etc.) may have different light emission modes. The first operation ACT1 (movement from the origin position P0 to the first position P1) is executed in the first light emission mode (for example, the brightness I1). The second operation ACT2 (movement from the first position P1 to the second position P2) is executed in the second light emission mode (for example, the brightness I2). The brightness I2 of the second operation ACT2 is smaller than the brightness I1 of the first operation ACT1. Specifically, in the process of S502 of the other example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for determining the movable body effect, and the extracted numerical data and the movable body effect determination shown in FIG. 52(B). Whether or not the movable body effect is to be executed, and if there is execution, the operation pattern may be determined using the operation table.

図52(B)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が15%、「実行あり」で「第1動作パターンPTC−1(第1動作ACT1のみ)」が55%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTC−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「第1動作パターンPTC−1(第1動作ACT1のみ)」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTC−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「第2動作パターンPTC−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」の可動体演出が実行され易くなっており、第1可動体300が図51に示す第2動作ACT2を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合にも、「第1動作パターンPTC−1(第1動作ACT1のみ)」が実行されるため、第1可動体300が図51に示す第1動作ACT1を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 52B, in the case of the super reach A (miss) variation pattern, “no execution” is 15%, “execution is”, and “first operation pattern PTC-1 (first operation ACT1 only)”. Is determined with a probability of 55%, and with “execution is performed”, the “second action pattern PTC-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 30%. On the other hand, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, “no execution” is 10%, “execution is” and “first operation pattern PTC-1 (first operation ACT1 only)” is 20%. It is determined with a probability of “execution is performed”, and the “second action pattern PTC-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 70%. In the case of a big hit, the movable body effect is more easily executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the movable body effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the movable body of the “second operation pattern PTC-2 (first action ACT1 and then second action ACT2)” is larger than that in the case of the super reach A (miss) variation pattern. The effect is easily executed, and the first movable object 300 can have an expectation of a big hit about the movable object effect in which the second operation ACT2 shown in FIG. 51 is performed, and the enjoyment of the game is improved. Further, even in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the "first operation pattern PTC-1 (first operation ACT1 only)" is executed, so that the first movable body 300 performs the first operation shown in FIG. You can also have a sense of expectation of a big hit about the movable body effect that executes ACT1, and the enjoyment of the game is improved.

別例1によれば、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に進入しない第1位置P1に動作する第1動作ACT1と、第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能である。特に、第2動作ACT2では、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第2位置P2に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作に伴う発光手段(例えば、可動体LED350A、350B、350CL,350CR、350DL,350DRなど)の発光態様が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 According to the modified example 1, the first movable body 300 includes the first motion ACT1 that operates in the first position P1 that does not enter between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, and the first transparent body 250. The second operation ACT2 that moves to the second position P2 that enters between the second transparent body 260 and the second transparent body 260 can be performed. In particular, in the second operation ACT2, the first movable body 300 moves to the second position P2 which is inserted between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, so that the movable body that is powerful for the player. A performance can be provided. Further, the first operation ACT1 and the second operation ACT2 are different in the light emission mode of the light emitting means (for example, the movable body LEDs 350A, 350B, 350CL, 350CR, 350DL, 350DR) accompanying the operation. Therefore, it is possible to provide a variety of movable body effects. Thereby, the effect of the effect can be improved.

例えば、第2動作ACT2の第2発光態様(例えば輝度I2)は第1動作ACT1の第1発光態様(例えば輝度I1)よりも小さいとしている。このため、第1可動体300が遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。 For example, the second light emission mode (for example, brightness I2) of the second operation ACT2 is smaller than the first light emission mode (for example, brightness I1) of the first operation ACT1. Therefore, it is possible to reduce glare when the first movable body 300 approaches the player side.

なお、第2動作ACT2の第2発光態様(例えば輝度I2)は第1動作ACT1の第1発光態様(例えば輝度I1)よりも大きいとしてもよい。この場合には、第1可動体300が遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。 The second light emission mode (for example, brightness I2) of the second operation ACT2 may be larger than the first light emission mode (for example, brightness I1) of the first operation ACT1. In this case, it is possible to make the first movable body 300 dazzling when it approaches the player side, and it is possible to provide a luminous effect with an impact.

なお、別例1では、第1可動体300の発光手段(例えば、可動体LED350A、350B、350CL,350CR、350DL,350DRなど)の第1発光態様と第2発光態様として輝度が異なるとしているが、光量、発光色、点滅間隔、発光シーケンス(例えば可動体LED350A、350B、350CL,350CR、350DL,350DRが点灯する順番など)などの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。 In addition, in another example 1, it is assumed that the light emitting means of the first movable body 300 (for example, the movable body LEDs 350A, 350B, 350CL, 350CR, 350DL, 350DR, etc.) have different luminances as the first light emission mode and the second light emission mode. , Light amount, emission color, blinking interval, emission sequence (for example, the order in which the movable body LEDs 350A, 350B, 350CL, 350CR, 350DL, and 350DR are turned on) may be different from each other.

また、図52(C)に示す別例2のように、第1可動体300は、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作に伴う音出力手段(例えば、スピーカ8L,8Rなど)の演出音が異なるようにしてもよい。第1動作ACT1(原点位置P0から第1位置P1への移動)では、第1演出音態様(例えば音量Vo1)の演出音が出力される。第2動作ACT2(第1位置P1から第2位置P2への移動)では、第2演出音態様(例えば音量Vo2)の演出音が出力される。第2動作ACT2の音量Vo2は第1動作ACT1の音量Vo1よりも大きい。詳しくは、別例2のS502の処理では、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図52(C)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定すればよい。 Further, as in another example 2 shown in FIG. 52(C), the first movable body 300 serves as a sound output unit (for example, the speakers 8L, 8R, etc.) associated with the operation in the first operation ACT1 and the second operation ACT2. The effect sound may be different. In the first operation ACT1 (movement from the origin position P0 to the first position P1), the effect sound in the first effect sound mode (for example, volume Vo1) is output. In the second operation ACT2 (movement from the first position P1 to the second position P2), the effect sound in the second effect sound mode (for example, volume Vo2) is output. The volume Vo2 of the second operation ACT2 is higher than the volume Vo1 of the first operation ACT1. In detail, in the process of S502 of the second example, the effect control CPU 120 extracts the numerical value data indicating the random number for determining the movable body effect, and the extracted numerical value data and the movable object effect determination shown in FIG. 52(C). Whether or not the movable body effect is to be executed, and if there is execution, the operation pattern may be determined using the operation table.

図52(C)に示すように、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が15%、「実行あり」で「第1動作パターンPTC−1(第1動作ACT1のみ)」が55%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTC−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「第1動作パターンPTC−1(第1動作ACT1のみ)」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTC−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「第2動作パターンPTC−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」の可動体演出が実行され易くなっており、第1可動体300が図51に示す第2動作ACT2を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合にも、「第1動作パターンPTC−1(第1動作ACT1のみ)」が実行されるため、第1可動体300が図51に示す第1動作ACT1を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 52(C), in the case of the super reach A (miss) variation pattern, “no execution” is 15%, “execution is” and “first operation pattern PTC-1 (first operation ACT1 only)”. Is determined with a probability of 55%, and with “execution is performed”, the “second action pattern PTC-2 (second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 30%. On the other hand, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, “no execution” is 10%, “execution is” and “first operation pattern PTC-1 (first operation ACT1 only)” is 20%. It is determined with a probability of “execution is performed”, and the “second action pattern PTC-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 70%. In the case of a big hit, the movable body effect is more easily executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the movable body effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the movable body of the “second operation pattern PTC-2 (first action ACT1 and then second action ACT2)” is larger than that in the case of the super reach A (miss) variation pattern. The effect is easily executed, and the first movable object 300 can have an expectation of a big hit about the movable object effect in which the second operation ACT2 shown in FIG. 51 is performed, and the enjoyment of the game is improved. Further, even in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the "first operation pattern PTC-1 (first operation ACT1 only)" is executed, so that the first movable body 300 performs the first operation shown in FIG. You can also have a sense of expectation of a big hit about the movable body effect that executes ACT1, and the enjoyment of the game is improved.

別例2によれば、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に進入しない第1位置P1に動作する第1動作ACT1と、第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能である。特に、第2動作ACT2では、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入する第2位置P2に動作するので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで動作に伴う(例えば、スピーカ8L,8Rなど)の演出音が異なる。このため、多様性のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 According to the second example, the first movable body 300 includes the first operation ACT1 that operates at the first position P1 that does not enter between the first transmission body 250 and the second transmission body 260, and the first transmission body 250. The second operation ACT2 that moves to the second position P2 that enters between the second transparent body 260 and the second transparent body 260 can be performed. In particular, in the second operation ACT2, the first movable body 300 moves to the second position P2 which is inserted between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, so that the movable body that is powerful for the player. A performance can be provided. Further, the effect sound accompanying the operation (for example, the speakers 8L and 8R) is different between the first operation ACT1 and the second operation ACT2. Therefore, it is possible to provide a variety of movable body effects. Thereby, the effect of the effect can be improved.

例えば、第2動作ACT2の第2演出音態様(例えば音量Vo2)の演出音は第1動作ACT1の第1演出音態様(例えば音量Vo1)の演出音よりも大きいとしている。このため、第1可動体300の遊技者に近い第2動作を演出音によって盛り上げることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。 For example, it is assumed that the effect sound of the second effect sound mode of the second action ACT2 (for example, volume Vo2) is louder than the effect sound of the first effect sound mode of the first action ACT1 (for example, volume Vo1). Therefore, the second action of the first movable body 300, which is closer to the player, can be excited by the effect sound. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect.

なお、第2動作ACT2の第2演出音態様(例えば音量Vo2)の演出音は第1動作ACT1の第1演出音態様(例えば音量Vo1)の演出音よりも小さいとしてもよい。この場合には、第1可動体300の遊技者に近い第2動作を、あえて演出音による演出を弱めることで、第1可動体300の第2動作ACT2自体に注目させることができる。例えば、静寂効果によって第1可動体300の第2動作ACT2に注視させることができる。このため、迫力のある可動体演出を提供できる。 The effect sound of the second effect sound mode (for example, volume Vo2) of the second action ACT2 may be lower than the effect sound of the first effect sound mode (for example, volume Vo1) of the first action ACT1. In this case, the second motion of the first movable body 300, which is closer to the player, can be made to pay attention to the second motion ACT2 itself of the first movable body 300 by intentionally weakening the effect by the effect sound. For example, the second action ACT2 of the first movable body 300 can be focused on by the quiet effect. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect.

なお、この別例2では、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで、動作に伴う演出音の音量が異なるとしているが、これに限定されない。第1動作ACT1と第2動作ACT2とで、動作に伴う演出音の音量、音程、テンポ、楽曲、メロディなどのうちの少なくとも一つが異なるようにしてもよい。一例として、楽曲が異なる例としては、第1動作ACT1の第1演出音態様は例えば楽曲Aが所定音量で再生され、第2動作ACT2の第2演出音態様は例えば楽曲Bが所定音量(楽曲Aのときと同じ音量)で再生されるようにしてもよい。また、楽曲及び音量が異なる例としては、第1動作ACT1の第1演出音態様は例えば楽曲Aが第1音量で再生され、第2動作ACT2の第2演出音態様は例えば楽曲Bが第2音量(楽曲Aのときの第1音量とは異なる音量)で再生されるようにしてもよい。 In addition, in the second example, the volume of the effect sound accompanying the motion is different between the first motion ACT1 and the second motion ACT2, but the invention is not limited to this. The first action ACT1 and the second action ACT2 may be different in at least one of the volume, pitch, tempo, song, melody, etc. of the effect sound accompanying the action. As an example, as an example in which the songs are different, the first effect sound mode of the first action ACT1 is, for example, the song A is reproduced at a predetermined volume, and the second effect sound mode of the second action ACT2 is, for example, the song B is a predetermined volume (the song). The volume may be the same as that of A). As an example in which the music and the volume are different, the first effect sound mode of the first action ACT1 is, for example, the music A is reproduced at the first volume, and the second effect sound mode of the second action ACT2 is the song B is the second. You may make it reproduce|regenerate by the volume (volume different from the 1st volume in the case of music A).

図52(A)〜(C)に示すように、第1可動体300は、第1動作ACT1の実行後に第2動作ACT2を実行する場合と、第1動作ACT1の実行後に第2動作ACT2を実行せずに原点位置P0に戻る場合とがあり、第1動作ACT1と第2動作ACT2とで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、第1動作ACT1よりも第2動作ACT2の方が、期待度が高い場合には、第2動作ACT2が第1動作ACT1よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。 As shown in FIGS. 52A to 52C, the first movable body 300 performs the second action ACT2 after performing the first action ACT1 and the second action ACT2 after performing the first action ACT1. In some cases, the operation may return to the origin position P0 without performing the operation. Since the first motion ACT1 and the second motion ACT2 have different expectations (eg, big hits expectations) that are controlled to an advantageous state, it is possible to produce movable objects. The player can be watched. Thereby, the effect of the effect can be improved. For example, when the second action ACT2 has a higher degree of expectation than the first action ACT1, the second action ACT2 becomes an action effect at a position closer to the player than the first action ACT1, It is possible to enhance the effect of moving body production.

また、演出制御用CPU120が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、図53(A)に示すように、変動開始から変動停止までの複数のタイミングにおいて各種の予告演出が実行可能となっている。これらの予告演出としては、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、有利なリーチに発展するか否かを示唆するリーチ発展予告、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出などがある。上記実施の形態や変形例の可動体演出をこれらの予告演出において実行するようにしてもよい。 Further, as the notice effect executed by the effect control CPU 120 during the variation display of the effect pattern, as shown in FIG. 53A, various notice effects can be executed at a plurality of timings from the change start to the change stop. Is becoming As these notice productions, there are reach notices that indicate whether or not to reach, reach notices that indicate whether or not to develop into an advantageous reach, and jackpot notices that indicate the possibility of a big hit. You may make it perform the movable body effect of the said embodiment and the modification in these notice effects.

リーチ発展予告時の可動体演出の決定例としては、図53(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図53(B)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。なお、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンを決定するようにしてもよい。図53(B)に示すように、スーパーリーチ変動パターンの場合は、「第1動作ACT1のみ」が30%の確率で決定され、「第1動作ACT1後に第2動作ACT2」が70%の確率で決定される。スーパーリーチに発展する場合には、「第1動作ACT1のみ」の可動体演出よりも「第1動作ACT1後に第2動作ACT2」の可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As an example of determining a movable body effect at the time of reach advance notice, as shown in FIG. 53(B), the effect control CPU 120 extracts the numerical data indicating the random number for determining the movable body effect, and the extracted numerical data. And the movable-body effect determination table shown in FIG. 53B may be used to determine the operation pattern of the movable-object effect. It should be noted that it may be determined whether or not the movable body effect is executed and, if it is executed, the operation pattern thereof. As shown in FIG. 53(B), in the case of the super reach variation pattern, “only the first action ACT1” is determined with a probability of 30%, and “the second action ACT2 after the first action ACT1” is at a probability of 70%. Is determined by. When developing to super reach, it is easier to execute the movable body effect of "the second motion ACT2 after the first action ACT1" than the movable body effect of the "first motion ACT1 only". You can have a sense of expectation, and the enjoyment of the game improves.

リーチ発展予告時の可動体演出は、例えば、図54(A1)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始され、スティックコントローラ31Aの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ31Aを操作すると、図53(B)に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第1動作ACT1に決定された場合には、図54(A2)に示すように、第1可動体300が第1動作ACT1(図51に示す第1可動体300が原点位置P0から第1位置P1に移動)を行う。図53(B)に示す可動体演出決定用テーブルを用いて第2動作ACT2に決定された場合には、図54(A2)に示す第1可動体300が第1動作ACT1を行った後、図54(A3)に示すように第2動作ACT2(図51に示す第1可動体300が遊技者側に向かって第2位置P2進出)を行う。そして、図54(A4)に示すように、スーパーリーチ発展が表示され、第1可動体300が原点位置P0に復帰する。なお、第1動作ACT1のみの場合には、スーパーリーチに発展しないとしてもよい。また、図53(B)に示す決定例には、第1可動体300が動作せずにリーチ発展を示すリーチ発展パターンを選択可能に備えるようにしてもよい。 As the movable body effect at the time of advance notice of reach development, for example, as shown in FIG. 54(A1), the normal reach effect is started, and an operation promotion image for promoting the operation of the stick controller 31A is displayed. When the player operates the stick controller 31A, if the first action ACT1 is determined using the movable body effect determination table shown in FIG. 53(B), as shown in FIG. 54(A2), The movable body 300 performs the first operation ACT1 (the first movable body 300 shown in FIG. 51 moves from the origin position P0 to the first position P1). When the second motion ACT2 is determined using the movable body effect determination table shown in FIG. 53(B), after the first movable body 300 shown in FIG. 54(A2) has performed the first motion ACT1, As shown in FIG. 54(A3), the second operation ACT2 (the first movable body 300 shown in FIG. 51 advances toward the player side toward the second position P2). Then, as shown in FIG. 54(A4), the super reach development is displayed, and the first movable body 300 returns to the origin position P0. In addition, in the case of only the first operation ACT1, it is not necessary to develop into the super reach. Further, in the determination example shown in FIG. 53(B), the reach development pattern indicating the reach development without the first movable body 300 operating may be selectably provided.

大当り予告時の可動体演出の決定例としては、図53(C)に示すように、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図53(C)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出の動作パターンを決定すればよい。また、スーパーリーチA(ハズレ)変動パターンの場合は、可動体演出が実行されない。つまり、第1可動体300が動作せず、原点位置P0に止まったままとなる。一方、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合は、「第1動作ACT1後に第2動作ACT2」の可動体演出が実行される。図51に示すように第1可動体300が第1動作ACT1した後に第2動作ACT2を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、第1可動体300が動作すれば(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)大当りとなることを知る(大当り確定予告)ことができ、遊技の興趣が向上する。 As an example of determining the movable body effect when the big hit is announced, as shown in FIG. 53(C), the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number for determining the movable body effect, and the extracted numerical data. An operation pattern of the movable body effect may be determined using the movable body effect determination table shown in FIG. 53(C). In the case of the super reach A (miss) variation pattern, the movable body effect is not executed. That is, the first movable body 300 does not operate and remains at the origin position P0. On the other hand, in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the movable body effect of "the second action ACT2 after the first action ACT1" is executed. As shown in FIG. 51, it is possible to have an expectation of a big hit with respect to a movable body effect in which the first movable body 300 performs the second motion ACT2 after performing the first motion ACT1, and if the first movable body 300 operates ( The second action ACT2 after the first action ACT1) It is possible to know that a big hit will be made (a big hit confirmation notice), and the enjoyment of the game is improved.

大当り予告時の可動体演出は、例えば図54(B1)に示すように、スーパーリーチ演出が開始され、煽り演出においてスティックコントローラ31Aの操作を促進する操作促進画像が表示される。遊技者がスティックコントローラ31Aを操作すると、図54(B2)に示すように、第1可動体300が第1動作ACT1(図51に示す第1可動体300が原点位置P0から第1位置P1に移動)を行う。そして、図53(C)に示すスーパーリーチ(大当り)の場合には、図54(B3)に示すように第1可動体300が第2動作ACT2(図51に示す第1可動体300が遊技者側に向かって第2位置P2進出)を行う。そして、図54(B4)に示すように、大当り表示がされ、第1可動体300が原点位置P0に復帰する。一方、図53(C)に示すスーパーリーチ(ハズレ)の場合には、第1可動体300が動作せず、図54(B5)に示すように、第1可動体300が原点位置P0に止まったままで、ハズレ表示がされる。つまり、大当り予告時の可動体演出では、第1可動体300が動作すれば(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)大当りとなることを知る(大当り確定予告)ことができる。 As the movable-body effect at the time of big hit announcement, for example, as shown in FIG. 54(B1), a super-reach effect is started, and an operation promotion image for promoting the operation of the stick controller 31A in the tilt effect is displayed. When the player operates the stick controller 31A, as shown in FIG. 54(B2), the first movable body 300 moves to the first motion ACT1 (the first movable body 300 shown in FIG. 51 moves from the origin position P0 to the first position P1). Move). Then, in the case of the super reach (big hit) shown in FIG. 53(C), the first movable body 300 has the second action ACT2 (the first movable body 300 shown in FIG. 51 is a game as shown in FIG. 54(B3). The second position P2 is advanced toward the person side. Then, as shown in FIG. 54(B4), the big hit display is made, and the first movable body 300 returns to the origin position P0. On the other hand, in the case of the super reach (loss) shown in FIG. 53(C), the first movable body 300 does not operate, and as shown in FIG. 54(B5), the first movable body 300 stops at the origin position P0. The display of the loss is displayed as it is. In other words, in the movable body effect at the time of the big hit announcement, it can be known that the first moveable body 300 moves (the second operation ACT2 after the first operation ACT1) to make a big hit (big hit confirmation announcement).

なお、図54(B1)では、第1可動体300が原点位置P0にあるときにスティックコントローラ31Aを操作しているが、図54(B2)に示すように第1可動体300が第1位置P1に移動した後、スティックコントローラ31Aの操作に基づいて第1可動体300の第2動作ACT2を実行させる動作演出が実行可能としてもよい。例えば、図53(C)に示す「動作せず」を「第1動作のみ」とすればよい。この場合には、遊技者の動作の検出に基づいて第1可動体300が第2動作ACT2を実行するという動作演出を提供することができる。つまり、第1位置P1にある第1可動体300が第2位置P2に移動するのか否かに遊技者を注視させることができ、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In FIG. 54(B1), the stick controller 31A is operated when the first movable body 300 is at the origin position P0. However, as shown in FIG. 54(B2), the first movable body 300 is in the first position. After moving to P1, the action effect of performing the second action ACT2 of the first movable body 300 based on the operation of the stick controller 31A may be executable. For example, “not operating” shown in FIG. 53C may be set to “only first operation”. In this case, it is possible to provide a motion effect in which the first movable body 300 executes the second motion ACT2 based on the detection of the motion of the player. That is, the player can be watched whether the first movable body 300 in the first position P1 moves to the second position P2, the player can participate in the game, and the enjoyment of the game is improved. Can be made

また、変動表示(可変表示)における第1タイミングと第2タイミングとで、第1動作ACT1のみが実行される実行割合と、第1動作ACT1の実行後に第2動作ACT2が実行される実行割合とが異なるようにしてもよい。例えば図53(A)に示すリーチ発展予告の実行タイミング(第1タイミング)と、図53(A)に示す大当り予告の実行タイミング(第2タイミング)とで、第1動作ACT1のみが実行される実行割合と、第1動作ACT1の実行後に第2動作ACT2が実行される実行割合とが異なるようにしている。この場合には、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定予告(例えばリーチ発展予告)における複数のタイミングで両実行割合が異なるようにしてもよい。 Further, at the first timing and the second timing in the variable display (variable display), the execution rate at which only the first operation ACT1 is executed, and the execution rate at which the second operation ACT2 is executed after the execution of the first operation ACT1. May be different. For example, at the execution timing (first timing) of the reach development announcement shown in FIG. 53(A) and the execution timing of the jackpot announcement (second timing) shown in FIG. 53(A), only the first action ACT1 is executed. The execution ratio is different from the execution ratio in which the second operation ACT2 is executed after the first operation ACT1 is executed. In this case, the interest of the game can be improved. Further, both execution ratios may be different at a plurality of timings in a predetermined notice (for example, reach advance notice).

(変形例6A)
上記実施の形態では、第1可動体300は、第1駆動機構310により第1待機位置(原点位置)から第1演出位置に向けて斜め下方向に移動する(図34の矢印1参照)ようにしているが、これに限定されない。図55に示す変形例6Aのように、第1可動体300が原点位置P0から第2位置P2に凹円弧状経路RT1で動作するようにしたり、凸円弧状経路RT2で動作するようにしたりしてもよい。つまり、第1可動体300を下向き案内経路部(図示省略のレール、ガイド部材など)は、凸状または凹状の下向き円弧状の経路に形成されていればよい。変形例6Aによれば、第1可動体300を下向き円弧状の経路で案内することができ、第1可動体300を下向きに加速させて進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
(Modification 6A)
In the above-described embodiment, the first movable body 300 moves diagonally downward from the first standby position (origin position) toward the first effect position by the first drive mechanism 310 (see arrow 1 in FIG. 34 ). However, it is not limited to this. As in the modified example 6A shown in FIG. 55, the first movable body 300 may be moved from the origin position P0 to the second position P2 along the concave arcuate path RT1 or may be moved along the convex arcuate path RT2. May be. That is, the downward guide path portion (rails, guide members, etc., not shown) of the first movable body 300 may be formed in a convex or concave downward arcuate path. According to Modification 6A, the first movable body 300 can be guided in a downward arcuate path, and the first movable body 300 can be accelerated downward and advanced. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player.

(変形例6B)
また、図56に示す変形例6Bのように、第1可動体300が原点位置P0から第1位置P1に動作した後、第1可動体300が第1位置P1と第2位置P2とで凹円弧状経路RT3に沿って揺動可能としてもよい。つまり、第1可動体300の揺動案内経路部(図示省略のレール、ガイド部材など)は、凹円弧状の経路に形成されていればよい。変形例6Bによれば、第1可動体300が凹円弧状経路RT3に沿って揺動可能であるので、第1可動体300の進出と後退とが実行される可動体揺動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。
(Modification 6B)
Further, as in the modified example 6B shown in FIG. 56, after the first movable body 300 moves from the origin position P0 to the first position P1, the first movable body 300 becomes concave at the first position P1 and the second position P2. It may be swingable along the arcuate path RT3. That is, the swing guide path portion (rails, guide members, etc., not shown) of the first movable body 300 may be formed in a concave arc path. According to Modification 6B, since the first movable body 300 can swing along the concave arcuate route RT3, the movable body swinging effect in which the first movable body 300 advances and retracts is provided. be able to. Therefore, the effect of the effect can be improved.

(変形例6C)
また、図57に示す変形例6Cのように、第1可動体300は、凹円弧状経路RT1の途中位置PS1と該途中位置PS1よりも進出した進出位置PS2とに進出可能であり、第1可動体300が途中位置PS1に進出する場合と、第1可動体300が進出位置PS2に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるようにしてもよい。変形例6Cによれば、第1可動体300が途中位置PS1に進出する場合と、第1可動体300が進出位置PS2に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。例えば、途中位置PS1よりも進出位置PS2の方が、期待度が高い場合には、進出位置PS2では途中位置PS1よりも遊技者に近い位置での動作演出となることと相まって、可動体演出の効果を高めることができる。
(Modification 6C)
Further, as in a modified example 6C shown in FIG. 57, the first movable body 300 is capable of advancing to the midway position PS1 of the concave arcuate route RT1 and the advance position PS2 which has advanced beyond the midway position PS1. The degree of expectation (for example, the degree of expectation for a big hit) to be controlled in an advantageous state is made different between the case where the movable body 300 advances to the midway position PS1 and the case where the first movable body 300 advances to the advance position PS2. Good. According to Modification 6C, the degree of expectation that the first movable body 300 is advanced to the midway position PS1 and the first movable body 300 is advanced to the advanced position PS2 (for example, a big hit). Since the expectations are different), it is possible to make the player pay attention to the movable body effect. Thereby, the effect of the effect can be improved. For example, when the advance position PS2 has a higher degree of expectation than the midway position PS1, the advance position PS2 provides a motion effect at a position closer to the player than the midway position PS1. The effect can be enhanced.

(変形例6D)
また、図58に示す変形例6Dのように、窓部51は、第1透過体250と第2透過体260とを結ぶ方向に延出する壁部WL,WR(仕切り板)を備える。壁部WL,WRは、前透過板251と後透過板261とのうちの少なくとも一方に立設されたものとすればよい。この場合には、窓部51の強度を高めることができる。また、壁部WL,WRは、前透過板251と後透過板261とで連結されたものであってもよい。この場合には、窓部51の強度をさらに高めることができる。特に、第1可動体300が進入可能な空間部Sを有する窓部51においては、このような強度向上は有用である。この壁部WL,WRには、第1可動体300を第2位置P2に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔WL1,WR1(あるいは案内溝であってもよい)がそれぞれ形成されている。この壁部WL,WRの各案内孔WL1,WR1には、第1可動体300の左側面と右側面とに突出した突出棒部BPが挿入可能となっている。このため、壁部WL,WRは、窓部51の強度を高めるだけでなく、第2位置P2に動作する第1可動体300が上下方向に振動することを低減でき、第1可動体300を安定して支持できる。
(Modification 6D)
Further, as in Modification 6D shown in FIG. 58, the window portion 51 includes wall portions WL and WR (partition plates) extending in the direction connecting the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260. The walls WL and WR may be provided upright on at least one of the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261. In this case, the strength of the window 51 can be increased. Further, the wall portions WL and WR may be connected by the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261. In this case, the strength of the window portion 51 can be further increased. In particular, in the window portion 51 having the space portion S into which the first movable body 300 can enter, such strength improvement is useful. Downward linear or arcuate guide holes WL1 and WR1 (or guide grooves) for guiding the first movable body 300 to the second position P2 are formed in the wall portions WL and WR, respectively. .. Projecting rods BP projecting from the left side surface and the right side surface of the first movable body 300 can be inserted into the respective guide holes WL1 and WR1 of the wall portions WL and WR. Therefore, the wall portions WL and WR can not only increase the strength of the window portion 51, but also reduce the vertical vibration of the first movable body 300 that moves to the second position P2, and thus the first movable body 300 can be prevented. Can be stably supported.

また、上記実施の形態では、図34に示すようにレール701が孔部270に向かって進出するものの、第1透過体250と第2透過体260との間に進入していないが、レール701(案内部材)が孔部270を介して第1透過体250と第2透過体260との間に進入するようにしてもよい。これによれば、レール701が孔部270または切欠部に向けて進出可能であるので、進出したレール701によって第1可動体300が加速されて第1透過体250と第2透過体260との間に進出させることができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。 Further, in the above-described embodiment, although the rail 701 advances toward the hole 270 as shown in FIG. 34, it does not enter between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, but the rail 701 does not. The (guide member) may enter between the first transmission body 250 and the second transmission body 260 via the hole 270. According to this, since the rail 701 can advance toward the hole 270 or the notch, the first movable body 300 is accelerated by the advanced rail 701, and the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are separated. You can advance in the meantime. Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player.

また、扉開放検出スイッチによる開閉枠50の開放検知に基づいて、第1可動体300の第1透過体250と第2透過体260との間への進入を制限するようにしてもよい。これによれば、第1可動体300や第2透過体260の破損を防止できる。 Further, the entry of the first movable body 300 between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 may be restricted based on the opening detection of the opening/closing frame 50 by the door opening detection switch. According to this, damage to the first movable body 300 and the second transparent body 260 can be prevented.

前記実施の形態では、第2制御の実行により、第1突出部303が本体部302の周囲に広がるように第1突出状態に変化した場合、パチンコ遊技機1の前側から見たときに第1突出部303は孔部270に対応する領域外へ突出する、つまり、遊技球の遊技領域10側へせり出すことがないので、第1突出部303により遊技球の視認が阻害されることはない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図59の変形例7に示すように、第1可動体300の所定部の少なくとも一部が、遊技球の遊技領域10に対応する領域に重なるように移動してもよいし、あるいは、図60の変形例8に示すように、第1可動体300の所定部の少なくとも一部が遊技球の遊技領域10に対応する領域に重なるように、本体部302全体を移動させてもよい。 In the above-described embodiment, when the second protrusion is changed to the first protrusion state so that the first protrusion 303 spreads around the main body 302 by the execution of the second control, the first protrusion when viewed from the front side of the pachinko gaming machine 1. The protrusion 303 does not protrude outside the region corresponding to the hole 270, that is, it does not stick out toward the game region 10 side of the game ball, so that the first protrusion 303 does not hinder the visual recognition of the game ball. Although the present invention is not limited to this, at least a part of the predetermined portion of the first movable body 300 corresponds to the game area 10 of the game ball, as shown in a modification 7 of FIG. 59. It may be moved so as to overlap the area to be played, or, as shown in Modification 8 of FIG. 60, at least a part of the predetermined portion of the first movable body 300 is moved to an area corresponding to the game area 10 of the game ball. You may move the whole main-body part 302 so that it may overlap.

(変形例7)
ここで、図59に基づいて、変形例7について説明する。図59は、変形例7の窓部ユニットを示す横断面図である。図59に示すように、第1可動体300の本体部302において、第1制御の実行により後透過板261よりも前側に位置する所定部に、可動部306L,306Rが左右方向に移動可能に設けられている場合において、これら可動部306L,306Rをそれぞれ外側方に向けて移動させたときに、これら可動部306L,306Rのすくなくとも一部が、孔部270に対応する領域外である遊技領域10に対応する位置に重なるようにしてもよい。
(Modification 7)
Here, Modification Example 7 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a cross-sectional view showing a window unit according to Modification 7. As shown in FIG. 59, in the main body portion 302 of the first movable body 300, the movable portions 306L and 306R can be moved in the left-right direction to a predetermined portion located on the front side of the rear transmission plate 261 by executing the first control. When provided, when these movable portions 306L and 306R are respectively moved outward, at least a part of these movable portions 306L and 306R is outside the area corresponding to the hole portion 270. You may make it overlap with the position corresponding to 10.

(変形例8)
また、図60に基づいて、変形例8について説明する。図60は、変形例8の窓部ユニットを示す横断面図である。図60に示すように、第1可動体300の本体部302において、第1制御の実行により後透過板261よりも前側に位置する所定部に、突出部307L,307Rが本体部302に対し突設されている場合において、これら突出部307L,307Rのすくなくとも一部が、孔部270に対応する領域外である遊技領域10に対応する位置に重なるように、本体部302を含む第1可動体300全体を左右方向や上下方向に移動させてもよい。
(Modification 8)
In addition, modified example 8 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a cross-sectional view showing a window unit according to Modification 8. As shown in FIG. 60, in the main body 302 of the first movable body 300, the protrusions 307L and 307R project from the main body 302 at a predetermined portion located on the front side of the rear transmission plate 261 by executing the first control. When provided, the first movable body including the main body portion 302 so that at least a part of these protruding portions 307L and 307R overlaps with a position corresponding to the game area 10 outside the area corresponding to the hole portion 270. The entire 300 may be moved in the horizontal direction or the vertical direction.

また、前記実施の形態では、第1待機位置にある第1可動体300を、本体部302の所定部(前半分)が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動させることができる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ベース部に動作不能に設けられた非可動体の少なくとも一部を、後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するように設けてもよい。また、このようにする場合、可動体演出に用いる可動体だけでなく、例えば、遊技球を誘導可能な誘導通路の少なくとも一部を、後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するように設けてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the first movable body 300 at the first standby position is set such that the predetermined portion (front half) of the main body 302 is located in front of the rear transmission plate 261 via the hole 270 of the rear transmission plate 261. Although the form in which it can be moved to the front side until it is located on the transmission plate 251 side has been illustrated, the present invention is not limited to this, and at least a part of the non-movable body that is inoperably provided on the base part is not limited to this. The rear transmission plate 261 may be provided so as to be located closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261 via the hole 270. Further, in this case, not only the movable body used for the movable body production, but also at least a part of the guide passage for guiding the game ball, for example, through the hole 270 of the rear transmission plate 261, the rear transmission plate 261. You may provide so that it may be located in the front transmission plate 251 side rather than.

例えば、誘導通路の一例としてのワープ通路800は、遊技領域10を流下する遊技球を所定領域(例えば、ステージや入賞口など)まで誘導する誘導通路であるが、誘導通路は、このようなワープ通路800に限らず、入賞領域に進入した入賞球を誘導する入賞通路や演出用の球通路等であってもよい。 For example, the warp passage 800 as an example of the guide passage is a guide passage that guides a game ball flowing down the game area 10 to a predetermined area (for example, a stage or a winning opening), but the guide passage is such a warp. It is not limited to the passage 800, and may be a winning passage for guiding a winning ball that has entered the winning area, a ball passage for effect, or the like.

(変形例9)
ここで、図61に基づいて、変形例9について説明する。図61は、(A)は変形例9の固定式の球通路を示す縦断面図、(B)(C)は変形例7の移動式の球通路を示す縦断面図である。
(Modification 9)
Here, Modification Example 9 will be described with reference to FIG. 61A is a vertical cross-sectional view showing a fixed type ball passage according to Modification 9, and FIGS. 61B and 61C are vertical cross-sectional views showing a moving type ball passage according to Modification 7. FIGS.

図61(A)に示すように、一部が前方に屈曲するワープ通路800を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材801の一部を、後透過板261に形成した孔部271に背面側から挿入し、ワープ通路800の一部が孔部271を介して後透過板261よりも前側に位置するようになっている。 As shown in FIG. 61(A), a part of a passage forming member 801 made of a synthetic resin material having a light-transmitting property that forms a warp passage 800 that is partially bent forward is formed in the rear transmission plate 261. The warp passage 800 is inserted into the portion 271 from the back side, and a part of the warp passage 800 is located in front of the rear transmission plate 261 through the hole 271.

このようにすることで、通路形成部材801を透して、遊技球が第1透過体250の前透過板251に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。 By doing so, it becomes possible to see through the passage forming member 801 that the game ball flows down to a position near the front transmission plate 251 of the first transmission body 250, so that the enjoyment of the game is improved. ..

また、遊技球を直線状に流下させる第1ワープ通路800Aと、遊技球を前後に蛇行させて流下させる第2ワープ通路800Bと、を形成する透光性を有する合成樹脂材からなる通路形成部材801の一部を、第1通路位置(図61(B)参照)と該第1通路位置よりも前方の第2通路位置(図61(C)参照)との間で前後移動可能に設け、第2通路位置に移動したときに、後透過板261に形成した孔部271を介して第2ワープ通路800Bの少なくとも一部が後透過板261よりも前側に位置するようにしてもよい。 Further, a passage forming member made of a synthetic resin material having a light-transmitting property, which forms a first warp passage 800A that allows the game ball to linearly flow down and a second warp passage 800B that causes the game ball to meander back and forth to flow down. A part of 801 is provided so as to be movable back and forth between a first passage position (see FIG. 61(B)) and a second passage position in front of the first passage position (see FIG. 61(C)), When moved to the second passage position, at least a part of the second warp passage 800B may be located in front of the rear transmission plate 261 via the hole 271 formed in the rear transmission plate 261.

このようにすることで、通路形成部材801を透して、遊技球が第1透過体250の前透過板251に近い位置を流下する様子を視認できるようになるので、遊技の興趣が向上する。 By doing so, it becomes possible to see through the passage forming member 801 that the game ball flows down to a position near the front transmission plate 251 of the first transmission body 250, so that the enjoyment of the game is improved. ..

また、前記実施の形態では、第2制御で移動する本体部302の一部が、本体部302内から突出動作する第1突出部303や第2突出部304である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体において、第1制御により孔部を介して第2透過体よりも第1透過体側に位置する部分(所定部)またはその一部が、第2制御において第1制御での移動方向と異なる方向に移動できればよい。つまり、第2制御において動作する部分は、突出動作するものに限られず、スライド移動や回動などにより移動できるものであってもよい。また、可動体の所定部の移動方向は、第1制御における可動体の移動方向と異なれば、例えば、左右、上下、斜め方向等自由に変更することができる。 In addition, in the above-described embodiment, a part of the main body 302 that moves by the second control is the first protrusion 303 or the second protrusion 304 that protrudes from the inside of the main body 302. The invention is not limited to this, and in the movable body, a portion (predetermined portion) or a portion thereof located closer to the first transmission body than the second transmission body through the hole portion by the first control is the second portion. It suffices that the control can move in a direction different from the moving direction in the first control. That is, the portion that operates in the second control is not limited to the one that performs the protruding operation, but may be the one that can move by sliding or rotating. Further, if the moving direction of the predetermined portion of the movable body is different from the moving direction of the movable body in the first control, it can be freely changed, for example, left/right, up/down, diagonal direction.

また、前記実施の形態では、第1可動体300が第1演出位置まで移動したときに、本体部302の所定部(前半部)のみが後透過板261よりも前側に位置するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体300全体が後透過板261よりも前側に位置するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the first movable body 300 moves to the first effect position, only the predetermined portion (front half portion) of the main body portion 302 is positioned on the front side of the rear transmission plate 261. However, the present invention is not limited to this, and the entire first movable body 300 may be located on the front side of the rear transmission plate 261.

また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体300は、第1待機位置から第1演出位置へ向けて前下方にスライド移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1待機位置から第1演出位置へ向けて前側に水平に移動するものでもよいし、前上方、前左方、前右方等に移動するものでもよい。つまり、後透過板261の後側から前側に向けて移動可能に設けられていればよい。また、前側に移動するものであればスライド移動ではなく、回動により前側に移動するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first movable body 300, which is an example of the movable body, has been exemplified to slide forward and downward from the first standby position to the first effect position, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and may be one that horizontally moves forward from the first standby position toward the first effect position, or one that moves front upper, front left, front right, or the like. That is, the rear transmission plate 261 may be provided so as to be movable from the rear side to the front side. Further, as long as it moves to the front side, it may move to the front side by rotation instead of sliding movement.

また、前記実施の形態では、可動体の一例である第1可動体300は、第1待機位置において前部が後透過板261よりも前側に位置するように配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1待機位置において全体が後透過板261よりも後側に位置するように配置されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first movable body 300, which is an example of the movable body, has been exemplified such that the front portion is located in front of the rear transmission plate 261 at the first standby position. However, the present invention is not limited to this, and may be arranged such that the entirety thereof is located on the rear side of the rear transmission plate 261 in the first standby position.

また、前記実施の形態では、第1可動体300のみが第1演出位置まで移動したときに、本体部302の所定部が後透過板261よりも前側に位置する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体400、第3可動体500L,500R、第4可動体600L,600Rといった複数の可動体が、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板261よりも前側に位置するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the predetermined portion of the main body 302 is located on the front side of the rear transmission plate 261 when only the first movable body 300 moves to the first effect position has been exemplified. Is not limited to this, and when a plurality of movable bodies such as the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R move to the effect position, the predetermined part is rear-transparent. It may be located on the front side of the plate 261.

また、前記実施の形態では、第1可動体300は、演出表示装置5Aの上方位置に配置されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体の配置位置は任意に変更可能である。 Moreover, in the said embodiment, although the 1st movable body 300 illustrated the form arrange|positioned above the production|presentation display apparatus 5A, this invention is not limited to this, The arrangement position of a movable body. Can be changed arbitrarily.

また、前記実施の形態では、演出位置まで移動したときに所定部が後透過板261よりも前側に位置するように動作する可動体の一例として、演出用の可動役物である第1可動体300を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600R等を演出位置まで移動したときに所定部が後透過板261よりも前側に位置するように動作する可動体として適用してもよいし、これらとは別個に設けた演出用の可動体でもよい。さらに、このように演出制御基板12に接続される演出用の可動役物に限らず、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなど主基板11に接続される各種表示装置や、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7等を可動体として適用してもよい。 Further, in the embodiment, as an example of the movable body that operates so that the predetermined portion is located on the front side of the rear transmission plate 261 when the movable body is moved to the production position, the first movable body that is a movable accessory for production. Although 300 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the predetermined portion is provided when the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R are moved to the effect position. May be applied as a movable body that operates so as to be positioned on the front side of the rear transmission plate 261, or may be a movable body for performance provided separately from these. Furthermore, not only the movable accessory for the production connected to the production control board 12 in this way, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold display device. Even if various display devices connected to the main substrate 11, such as 25A, the second hold indicator 25B, and the universal figure hold indicator 25C, the ordinary variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc. are applied as movable bodies. Good.

また、前記実施の形態では、可動体としての第1可動体300は、少なくとも一部(後半部)が遊技盤2の背面側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面板200の遊技盤面200Aよりも前側に設けられているものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first movable body 300 as a movable body is exemplified in such a manner that at least a part (second half) is provided on the back side of the game board 2, but the present invention is not limited to this. Instead of being played, it may be provided on the front side of the game board surface 200A of the board plate 200.

また、前記実施の形態では、可動体とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rなど)を、可動体を支持する支持手段とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体自体や可動体を動作させる駆動機構等を適宜タイミングで固定するロック機構等を支持手段としてもよい。 In addition, in the embodiment, the movable body is supported by the second movable body different from the movable body (for example, the second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R). Although the form of supporting means has been illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, a lock mechanism for fixing the movable body itself or a drive mechanism for operating the movable body at appropriate timing may be used as the supporting means. Good.

また、前記実施の形態では、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rが第1可動体300と合体したときにおいて、後透過板261よりも後側に配置される形態を例示したが、例えば、可動体を前後に伸縮自在に構成し、後透過板261よりも後側の位置から後透過板261よりも前側の位置まで伸長するようにすることで奥行き感を生じさせるようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, when the 2nd movable body 400, the 3rd movable bodies 500L, 500R, and the 4th movable bodies 600L, 600R were united with the 1st movable body 300, it is a rear side rather than the rear transmission plate 261. Although the form arranged is illustrated, for example, by configuring the movable body to be extendable and retractable back and forth and extending from a position rearward of the rear transmission plate 261 to a position frontward of the rear transmission plate 261. A sense of depth may be generated.

また、前記実施の形態では、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rが第1可動体300と合体した後に第2制御により第1突出部303や第2突出部304が突出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、合体と同時または合体前に第1突出部303や第2突出部304が突出したり移動したりするようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, after the 2nd movable body 400, the 3rd movable bodies 500L and 500R, and the 4th movable bodies 600L and 600R were united with the 1st movable body 300, the 1st protrusion part 303 and the 1st protrusion part 303 by the 2nd control. Although the form in which the two protrusions 304 protrude is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first protrusion 303 and the second protrusion 304 may protrude or move at the same time as or before the combination. You may do it.

また、以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域10を視認するための窓部51を備え、窓部51は、第1透過体250と、第1透過体250よりも前記遊技領域10側に配置される第2透過体260と、を有し、第1透過体250は、板状部としての前透過板251と筒状部としての第1筒状体252及び第2筒状体253とを有してなり、前記筒状部は、補強構造部254を有する。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes the window portion 51 for visually recognizing the game area 10, and the window portion 51 includes the first transparent body 250 and the first transparent body 250. The second transmission body 260 is arranged closer to the game area 10 than the first transmission body 250, and the first transmission body 250 has a front transmission plate 251 as a plate portion and a first tubular body 252 as a tubular portion. And a second tubular body 253, and the tubular portion has a reinforcing structure portion 254.

このように、筒状部としての第1筒状体252及び第2筒状体253を有することにより、開閉枠50の板厚を大きくしなくても板状部としての前透過板251と後透過板261とを離して配置できるので演出効果が向上するとともに、第1透過体250の筒状部が補強されているため、第1透過体250の板状部である前透過板251と後透過板261との間に形成される空間部Sの周囲を覆う筒状部から不正部材が進入されるといった不正行為を防止できる。 Thus, by having the first tubular body 252 and the second tubular body 253 as the tubular portion, the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 251 as the plate portion can be provided without increasing the thickness of the open/close frame 50. Since the transparent plate 261 can be arranged separately, the effect of production is improved, and since the tubular portion of the first transparent body 250 is reinforced, the front transparent plate 251 and the rear transparent plate 251 which are the plate-shaped portion of the first transparent body 250 are reinforced. It is possible to prevent a fraudulent act such as a fraudulent member entering from a cylindrical portion that covers the space S formed between the transparent plate 261 and the space.

より詳しくは、第1筒状体252及び第2筒状体253からなる筒状部は、開閉枠50の開口から前方に突出するように遊技者から視認可能に設けられていることで、ガラス板からなる前透過板251を避けて筒状部から不正部材などを進入させる不正行為が行われる可能性が高いが、上記のように補強構造部254が複数個所に設けられていることで、筒状部の強度が向上するため、筒状部を撓ませて前透過板251との間に隙間を生じさせたり、穴をあけたりするなどして不正部材を進入させるといった不正行為を抑制できる。 More specifically, the tubular portion including the first tubular body 252 and the second tubular body 253 is provided so as to be visible to the player so as to project forward from the opening of the opening/closing frame 50, and thus the glass There is a high possibility that an illegal act such as an illegal member may enter through the tubular portion while avoiding the front transmission plate 251 made of a plate. However, since the reinforcing structure portion 254 is provided at a plurality of places as described above, Since the strength of the tubular portion is improved, it is possible to suppress an unjust act such as bending the tubular portion to create a gap between the tubular portion and the front transmission plate 251, or making a hole or the like to enter an unauthorized member. ..

また、補強構造部254は、前透過板251から第2透過体260に向けて延設される凹凸状部(例えば、凸条部254A,255Aや凹条部254B,255Bなど)であることで、筒状部を好適に補強することができる。より詳しくは、前後方向の強度が向上するので、前透過板251が叩かれるなど外力が加えられたときの衝撃により第1筒状体252や第2筒状体253が破損することを抑制できる。 Further, the reinforcing structure portion 254 is a concave-convex portion (for example, the convex strips 254A, 255A or the concave strips 254B, 255B) that extends from the front transmissive plate 251 toward the second transmissive body 260. The tubular portion can be suitably reinforced. More specifically, since the strength in the front-rear direction is improved, it is possible to prevent the first tubular body 252 and the second tubular body 253 from being damaged by an impact when an external force is applied such as the front transmission plate 251 being hit. ..

また、筒状部としての第1筒状体252及び第2筒状体253は非透光性の合成樹脂材により筒状に形成されている。また、第1筒状体252の外周面と、第2筒状体253の内周面にはメッキ加工が施されていることで、周囲の光(例えば、外光や隣接する遊技機からの光など)が入り込んで遊技領域10の視認性が低下することを防止できる。 Further, the first tubular body 252 and the second tubular body 253, which are tubular portions, are tubularly made of a non-translucent synthetic resin material. In addition, since the outer peripheral surface of the first tubular body 252 and the inner peripheral surface of the second tubular body 253 are plated, ambient light (for example, external light or from an adjacent gaming machine) It is possible to prevent the visibility of the game area 10 from being lowered due to the entry of light).

また、第1筒状体252や第2筒状体253の周方向の複数個所に補強構造部254が形成されることで、筒状部の外周面に凹凸部が形成され、このような凹凸部と外周面に施されたメッキ加工とにより、筒状部の外周面に装飾部が設けられていることで、外観体裁を向上させることができる。 Further, since the reinforcing structure portions 254 are formed at a plurality of positions in the circumferential direction of the first tubular body 252 and the second tubular body 253, uneven portions are formed on the outer peripheral surface of the tubular portion. Since the decorative portion is provided on the outer peripheral surface of the tubular portion by the plating process performed on the outer peripheral surface and the outer peripheral surface, the appearance can be improved.

また、窓部51の下方に、遊技球を貯留可能な貯留部としての上皿90を備え、前透過板251は、下方に向けて遊技領域10側に傾斜するように設けられていることで、上皿90へ遊技球を投入する際に第1透過体250が邪魔になることを回避できる。 Further, below the window portion 51, an upper plate 90 as a storage portion capable of storing game balls is provided, and the front transmission plate 251 is provided so as to incline downward toward the game area 10 side. It is possible to prevent the first transparent body 250 from getting in the way when the game ball is thrown into the upper plate 90.

また、第1透過体250と第2透過体260とは、分離可能に一体化されている。具体的には、図24及び図25に示すように、第1透過体250と第2透過体260とは、ネジN2を取付けることで一体化され、ネジN2を取外すことで分離できるようになっている。 The first transparent body 250 and the second transparent body 260 are separably integrated. Specifically, as shown in FIGS. 24 and 25, the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are integrated by attaching the screw N2, and can be separated by removing the screw N2. ing.

このようにすることで、例えば、前透過板251と後透過板261とのうち一方に傷が付いたり、経年劣化したりすることで遊技領域10の視認性が低下したり、あるいは破損するなどして交換が必要になった場合、第1透過体250と第2透過体260とを分離することで一方のみを部分的に交換することができるため、交換時のコストを低減することができる。特に、機種によって孔部270の形状や位置等が異なる後透過板261を有する第2透過体260だけを交換可能とし、第1透過体250は複数の機種に共通して使用することが可能となる。 By doing so, for example, one of the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 is scratched or deteriorated over time, so that the visibility of the game area 10 is reduced or damaged. When it becomes necessary to replace the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260, only one of them can be partially replaced, so that the cost at the time of replacement can be reduced. .. In particular, only the second transmissive body 260 having the rear transmissive plate 261 in which the shape and position of the hole 270 are different depending on the model can be exchanged, and the first transmissive body 250 can be used commonly to a plurality of models. Become.

また、前記実施の形態では、第2透過体260を構成する後透過板261に形成される孔部270は、盤面板200に形成された開口2cに対応する位置、つまり、遊技球の流下領域以外の領域(演出領域)に対応する位置に形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも一部が遊技球の流下領域に対応する位置に形成されていてもよい。 Further, in the embodiment, the hole portion 270 formed in the rear transmission plate 261 forming the second transmission body 260 is at a position corresponding to the opening 2c formed in the face plate 200, that is, the flow-down area of the game ball. Although the form is formed at a position corresponding to a region (effect region) other than the above, the present invention is not limited to this, and at least a part is formed at a position corresponding to the flow-down region of the game ball. May be.

また、前記実施の形態では、第2透過体260を構成する後透過板261に孔部270が形成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後透過板261に切欠部が形成されていてもよい。具体的には、例えば、遊技領域10を視認可能とするために、後透過板261は遊技領域10とほぼ同形に形成されるものであるが、その周縁の一部に切欠部を形成し、該切欠部を介して可動体を後透過板261よりも前側に位置するまで前側へ移動させることができるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the hole portion 270 is formed in the rear transmission plate 261 forming the second transmission body 260 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the rear transmission plate is not limited thereto. A notch portion may be formed in 261. Specifically, for example, in order to make the game area 10 visible, the rear transmission plate 261 is formed in substantially the same shape as the game area 10, but a notch is formed in a part of the peripheral edge thereof. The movable body may be allowed to move to the front side through the notch until it is located on the front side of the rear transmission plate 261.

また、前記実施の形態では、孔部270は1個所にのみ設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、孔部や切欠部は複数個所に形成されていてもよい。 Further, in the above-mentioned embodiment, the hole 270 is provided only at one place, but the present invention is not limited to this, and the hole and the notch are formed at a plurality of places. Good.

また、前記実施の形態では、第1透過体250は、透過性部材からなる板状部としての前透過板251と筒状部としての第1筒状体252及び第2筒状体253とを有しており、第1筒状体252及び第2筒状体253は非透過性部材にて構成されている、つまり、第1透過体250の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1筒状体252及び第2筒状体253も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第1透過体250は、板状部または筒状部の少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。 Further, in the above-described embodiment, the first transmissive body 250 includes the front transmissive plate 251 as a plate-shaped portion made of a transmissive member and the first tubular body 252 and the second tubular body 253 as tubular portions. The first tubular body 252 and the second tubular body 253 are configured by non-transmissive members, that is, a part of the first transmissive body 250 is configured by a non-transmissive member. However, the present invention is not limited to this, and the first tubular body 252 and the second tubular body 253 may also be formed of a transparent member. That is, in the first transparent body 250, at least a part of the plate-shaped portion or the cylindrical portion may be made of a transparent member.

また、前記実施の形態では、第2透過体260は、後透過板261と枠体262とを有しており、枠体262は非透過性部材にて構成されている、つまり、第2透過体260の一部が非透過性部材からなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、枠体262も透過性部材にて構成されていてもよい。すなわち、第2透過体260は、少なくとも一部が透過性部材にて構成されていればよい。 In addition, in the above-described embodiment, the second transmissive body 260 has the rear transmissive plate 261 and the frame body 262, and the frame body 262 is made of a non-transmissive member, that is, the second transmissive body. Although the form in which a part of the body 260 is made of a non-transmissive member has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the frame body 262 may also be made of a transmissive member. That is, at least a part of the second transmissive body 260 may be made of a transmissive member.

また、前記実施の形態では、第1透過体250を構成する筒状部として、第1筒状体252及び第2筒状体253を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、筒状部は、前透過板251と後透過板261との間に形成される空間部Sの側周面を閉鎖する壁部にて構成されていれば完全な筒状でなくてもよく、例えば、アーチ状に形成された側壁部にて構成されていてもよい。詳しくは、筒状部は側面視略四角形状となるが、側面視三角形状になっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the first tubular body 252 and the second tubular body 253 are applied as the tubular portion forming the first transparent body 250 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, the tubular portion is a perfect tubular one as long as it is constituted by a wall portion that closes the side peripheral surface of the space S formed between the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261. For example, the side wall portion may be formed in an arch shape. Specifically, the tubular portion has a substantially quadrangular shape in side view, but may have a triangular shape in side view.

また、前記実施の形態では、第1透過体250を構成する板状部としての前透過板251と、筒状部としての第1筒状体252及び第2筒状体253とは、それぞれ別部材を一体に組付けることにより構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、板状部及び筒状部を、透過性を有する合成樹脂材により一体成型により形成するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the front transmission plate 251 as the plate-shaped portion and the first tubular body 252 and the second tubular body 253 as the tubular portions that configure the first transmissive body 250 are different from each other. Although the form constituted by integrally assembling the members has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the plate-shaped portion and the cylindrical portion are integrally formed of a transparent synthetic resin material. You may do it.

また、前記実施の形態では、筒状部を第1筒状体252と第2筒状体253、つまり、複数の部材により構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の部材にて構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the tubular portion is exemplified by the first tubular body 252 and the second tubular body 253, that is, the plurality of members, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be composed of a single member.

また、前記実施の形態では、前透過板251はガラス材、第1筒状体252及び第2筒状体253は非透光性の合成樹脂材、後透過板261は透光性を有する合成樹脂材にて構成した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前透過板251を透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよいし、後透過板261をガラス材にて構成してもよい。また、第1筒状体252や第2筒状体253を、透光性を有する合成樹脂材にて構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the front transmission plate 251 is a glass material, the first cylindrical body 252 and the second cylindrical body 253 are non-translucent synthetic resin materials, and the rear transmission plate 261 is a translucent synthetic material. Although the form made of a resin material is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the front transmission plate 251 may be made of a synthetic resin material having a light-transmitting property, or the rear transmission plate 251. The plate 261 may be made of a glass material. Further, the first tubular body 252 and the second tubular body 253 may be made of a translucent synthetic resin material.

(変形例10)
ここで、図62に基づいて、変形例10について説明する。図62は、(A)は変形例8としての窓部ユニットを示す横断面図、(B)は窓部ユニットを示す縦断面図、(C)は他の例としての窓部ユニットを示す横断面図、(D)は(C)の側面図である。
(Modification 10)
Here, Modification Example 10 will be described with reference to FIG. 62A is a horizontal cross-sectional view showing a window unit as a modified example 8, FIG. 62B is a vertical cross-sectional view showing the window unit, and FIG. 62C is a cross-sectional view showing a window unit as another example. A front view and (D) are side views of (C).

図62(A)に示すように、第1透過体250の筒状部を構成する筒状体252Aが透光性を有する合成樹脂材にて構成されている場合、例えば、第1可動体300の所定部が後透過板261よりも前側になる第1演出位置まで移動した状態において、該第1可動体300に搭載された可動体LED350CL,350CRから外側方に向けて照射された光は、筒状体252Aを透過してパチンコ遊技機1の左右側方に出射されるようになる。よって、当該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者だけでなく、その周囲の遊技客に演出をアピールすることが可能となる。 As shown in FIG. 62A, when the tubular body 252A forming the tubular portion of the first transmissive body 250 is made of a translucent synthetic resin material, for example, the first movable body 300 is used. In a state where the predetermined part of the movable body LED 350CL, 350CR mounted on the first movable body 300 is moved to the first effect position on the front side of the rear transmission plate 261, the light emitted outward is It passes through the cylindrical body 252A and is emitted to the left and right sides of the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to appeal the effect to not only the player who plays the game on the pachinko gaming machine 1 but also the players around it.

また、図62(B)に示すように、例えば、第1可動体300の所定部が後透過板261よりも前側になる演出位置まで移動した状態において、開閉枠50における窓部51の上方(または左右側方や下方)に設けられた演出用LED9から照射された光が、筒状体252Aを透過して空間部Sの内部にある第1可動体300に出射されるようにしてもよい。このようにすることで、第1演出位置まで移動した第1可動体300の直上(または真横や真下)から光を照射可能となるので、第1可動体300の演出効果をより向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 62(B), for example, in a state where a predetermined portion of the first movable body 300 has moved to an effect position on the front side of the rear transmission plate 261, above the window portion 51 of the opening/closing frame 50 ( Alternatively, the light emitted from the effect LEDs 9 provided on the left and right sides or below) may pass through the cylindrical body 252A and be emitted to the first movable body 300 inside the space S. .. By doing so, it is possible to irradiate light from directly above (or directly beside or directly below) the first movable body 300 that has moved to the first effect position, so that the effect effect of the first movable body 300 can be further improved. it can.

また、図62(B)に示すように、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入したときに、第1透過体250と第2透過体260とを結ぶ側面部(図62の筒状体252A)から所定演出(例えば、演出用LED9から照射された光が、筒状体252Aを透過して空間部Sの内部にある第1可動体300に出射されることで、第1可動体300が発光装飾されるなど)を実行することで、第1可動体300を装飾する装飾演出が実行される。つまり、第1透過体250と第2透過体260との間に進入した第1可動体300を、側面部(図62の筒状体252A)の所定演出によって装飾することができる。このため、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 62B, when the first movable body 300 enters between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are separated from each other. A predetermined effect (for example, light emitted from the effect LED 9) from the side surface portion (cylindrical body 252A of FIG. 62) that connects the two passes through the cylindrical body 252A and reaches the first movable body 300 inside the space S. When the first movable body 300 is emitted, the first movable body 300 is light-emitted and decorated, and the decorative effect for decorating the first movable body 300 is executed. That is, the first movable body 300 that has entered between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 can be decorated by the predetermined effect of the side surface portion (the cylindrical body 252A in FIG. 62). Therefore, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、装飾演出としては複数種類の実行パターンがある。例えば、演出用LED9はフルカラーLEDであり、図62(B)に示すように、演出用LED9は、青色、緑色、赤色の3種類の発光パターン(複数種類の実行パターン)で発光可能である。この発光パターンの種類(装飾演出の実行パターンの種類)に応じて、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるようにしてもよい。例えば、期待度は、青色(期待度:小)<緑色(期待度:中)<赤色(期待度:大)の関係としてもよい。これによれば、装飾演出(演出用LED9からの青色、緑色、赤色の光が第1可動体300に照射されることで、期待度に応じた第1可動体300の発光演出)に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, there are a plurality of types of execution patterns as the decoration effect. For example, the effect LED 9 is a full-color LED, and as shown in FIG. 62(B), the effect LED 9 can emit light in three types of light emission patterns (a plurality of types of execution patterns) of blue, green, and red. Depending on the type of the light emission pattern (the type of decoration effect execution pattern), the expectation degree (eg, the jackpot expectation degree) controlled to the advantageous state may be different. For example, the degree of expectation may be a relationship of blue (expectation degree: small)<green (expectation degree: medium)<red (expectation degree: large). According to this, the player is given a decorative effect (light emission effect of the first movable body 300 according to the degree of expectation by irradiating the first movable body 300 with light of blue, green, and red from the effect LED 9). Can be watched. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、筒状体252A全体が透光性を有していなくても、一部のみが透光性を有していればよい。具体的には、例えば、図62(C)に示すように、非透光性の合成樹脂材にて構成した筒状体252Aの周面(例えば、左右側面など)の一部に透視窓258を形成し、演出表示装置5X,5Yを、その表示部が後透過板261よりも前側になる演出位置まで移動させた際に表示部が透視窓258に臨むように配置することで、空間部Sの内部にある演出表示装置5X,5Yの表示部に表示された画像を、透視窓258を透して視認することができるようにしてもよい。このようにすることで、表示位置まで移動した演出表示装置5X,5Yに表示された画像をパチンコ遊技機1の側方から視認できるという所定演出が実行されるため、演出効果をより向上させることができる。 Further, even if the entire tubular body 252A does not have a light-transmitting property, only a part thereof needs to have a light-transmitting property. Specifically, for example, as shown in FIG. 62C, the transparent window 258 is formed on a part of the peripheral surface (for example, the left and right side surfaces) of the cylindrical body 252A made of a non-translucent synthetic resin material. By arranging the effect display devices 5X and 5Y so that the display parts face the transparent window 258 when the display parts are moved to the effect position on the front side of the rear transmission plate 261. The images displayed on the display units of the effect display devices 5X and 5Y inside S may be made visible through the see-through window 258. By doing so, a predetermined effect that the image displayed on the effect display devices 5X and 5Y that have moved to the display position can be visually recognized from the side of the pachinko gaming machine 1 is executed, so that the effect effect is further improved. You can

(変形例11)
図63に示す変形例11のように、第2透過体260(第2透過部材)は、光が入射可能な光入射部260aを有し、遊技機用枠3(遊技機本体)は、第2透過体260の光入射部260aと対向する対向部3aに配置されたLED9a(発光部品)を有し、第2透過体260の筒状体252A(側面部)は、LED9aから光入射部260aに入射された光が該筒状体252A(側面部)の内部を導光可能な導光部260bを有し、この導光部260bからの光が筒状体252A(側面部)の空間部S側の面から第1可動体300に向けて出射可能であるとしてもよい。筒状体252Aは例えば導光部材であり、該筒状体252Aの内部に入射された光が空間部S側の面から出射可能となっている。また、筒状体252Aの第1透過体250側の先端部には、遮光部材260c(入射抑制手段)を有しており、該筒状体252Aの内部に入射された光が第1透過体250に入射されないようになっている。なお、遮光部材260cに替えて反射部材(入射抑制手段)を設けるようにしてもよい。
(Modification 11)
As in a modified example 11 shown in FIG. 63, the second transmissive body 260 (second transmissive member) has a light incident portion 260a through which light can enter, and the gaming machine frame 3 (gaming machine main body) is The second transmissive body 260 has the LED 9a (light emitting component) arranged in the facing portion 3a that faces the light incident portion 260a of the second transmissive body 260, and the tubular body 252A (side surface portion) of the second transmissive body 260 is the light incident portion 260a from the LED 9a. Has a light guide part 260b capable of guiding light inside the cylindrical body 252A (side surface part), and the light from this light guide part 260b has a space part of the cylindrical body 252A (side surface part). The light may be emitted from the surface on the S side toward the first movable body 300. The cylindrical body 252A is, for example, a light guide member, and the light incident on the inside of the cylindrical body 252A can be emitted from the surface on the side of the space portion S. Further, a light blocking member 260c (incidence suppressing means) is provided at the tip of the tubular body 252A on the side of the first transmissive body 250, and the light incident on the inside of the tubular body 252A is the first transmissive body. It is designed not to be incident on 250. A reflecting member (incident suppressing means) may be provided instead of the light blocking member 260c.

変形例11によれば、遊技機用枠3にLED9aを配置し、遊技機用枠3に対して開閉可能な開閉枠50の第2透過体260は、LED9aから入射された光を該第2透過体260の内部で伝播させて筒状体252A(側面部)に導光可能な導光部260bを有し、該導光部260bからの光が筒状体252A(側面部)から第1可動体300に向けて出射可能としているので、開閉枠50と遊技機用枠3とを接続ケーブルなどで電気的接続すること無く装飾演出を実現できる。つまり、開閉枠50に電気部品を設けること必要が無い。このため、開閉枠50を閉じる際に電気配線を噛み込む問題を解消できる。 According to the modified example 11, the LED 9a is arranged in the gaming machine frame 3, and the second transmissive body 260 of the opening/closing frame 50 that can be opened and closed with respect to the gaming machine frame 3 is configured to output the light incident from the LED 9a to the second transmitting body 260. It has a light guide part 260b that can be propagated inside the transmissive body 260 and guided to the tubular body 252A (side surface portion), and the light from the light guide portion 260b is transmitted from the tubular body 252A (side surface portion) to the first side. Since the light can be emitted toward the movable body 300, a decorative effect can be realized without electrically connecting the opening/closing frame 50 and the gaming machine frame 3 with a connection cable or the like. That is, it is not necessary to provide the opening/closing frame 50 with an electric component. Therefore, it is possible to solve the problem that the electric wiring is caught when the opening/closing frame 50 is closed.

なお、開閉枠50側にLED9a(発光部品)を設け、開閉枠50側のLED9aと遊技機用枠3(遊技機本体)側に設けられた制御基板や電源基板などとを接続ケーブルによって電気的に接続されるようにしてもよい。この構成によれば、開閉枠50は、筒状体252A(側面部)を発光させるためのLED9a(発光部品)を備えているので、開閉枠50側のみでLED9a(発光部品)から筒状体252A(側面部)までの光路を確保できる。また、遊技機用枠3(遊技機本体)側にLED9a(発光部品)を配置することが不要となるので、遊技機用枠3(遊技機本体)の設計自由度を向上させることができる。 An LED 9a (light emitting component) is provided on the opening/closing frame 50 side, and the LED 9a on the opening/closing frame 50 side and a control board, a power supply board, etc. provided on the gaming machine frame 3 (game machine body) side are electrically connected by a connecting cable. May be connected to. According to this configuration, the open/close frame 50 includes the LED 9a (light emitting component) for causing the tubular body 252A (side surface portion) to emit light. An optical path up to 252A (side surface portion) can be secured. Further, since it is not necessary to dispose the LED 9a (light emitting component) on the gaming machine frame 3 (gaming machine body) side, the degree of freedom in designing the gaming machine frame 3 (gaming machine body) can be improved.

また、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に進入したときに、図63に示すように、複数種類の動作(例えば、第1可動体300の回転、拡張、揺動、変形など)が実行可能であり、この複数種類の動作に応じて装飾演出の実行パターンが異なる(第1可動体300の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど)ようにしてもよい。この場合には、多様性のある装飾演出を提供することができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 When the first movable body 300 enters between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, as shown in FIG. 63, a plurality of types of operations (for example, rotation of the first movable body 300) are performed. , Expansion, swing, deformation, etc.), and the execution pattern of the decoration effect is different according to the plurality of types of operations (a plurality of types according to rotation, expansion, swing, deformation of the first movable body 300). Light emission mode). In this case, it is possible to provide a variety of decorative effects. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、遊技領域には、前記発光部品(例えば、図63に示すLED9aなど)とは異なる遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つ)が配置され、前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、第1透過体250と第2透過体260との間に進入した第1可動体300を、筒状体252A(側面部)からの光の照射によって目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, in the game area, a game area side light emitting component different from the light emitting component (for example, LED 9a shown in FIG. 63, etc.) (for example, a light emitting component (LED) of the center decorative frame 52, a normal winning ball device 6A or a normal variable) At least one of the light emitting component (LED) of the winning ball device 6B and the light emitting component (LED) for causing at least a part of the surface of the game board 2 to emit light is arranged, and when performing the decorative effect, the game area. The side light emitting component may be turned off or may be made to emit light with a lower luminance than when the decorative effect is not being executed. In this case, the first movable body 300 that has entered between the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260 can be made visible by the irradiation of light from the tubular body 252A (side surface portion). Therefore, it is possible to make the player pay attention to the decoration effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、開閉枠50には、図63に示すLED9a(発光部品)とは異なる演出用LED9(開閉扉側発光部品)が配置され、装飾演出を実行するときには、演出用LED9を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、装飾演出を実行するときには、開閉枠50の演出用LED9(開閉扉側発光部品)を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、第1透過体250と第2透過体260との間に進入した第1可動体300を、導光部260bを伝わって筒状体252A(側面部)から出射された光が第1可動体300に照射され、第1可動体300は明るく、開閉枠50の窓部51以外は暗くなることによって装飾演出を目立たせることができる。このため、装飾演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, the opening/closing frame 50 is provided with a production LED 9 (opening/closing door side light emitting component) different from the LED 9a (light emitting component) shown in FIG. 63, and when performing a decorative production, the production LED 9 is turned off or the decorative production is performed. You may make it light-emit with a lower brightness|luminance than when not performing. In this case, when the decorative effect is executed, the effect LED 9 (opening/closing door side light-emitting component) of the opening/closing frame 50 is turned off or emitted at a lower brightness than when the decorative effect is not executed. The first movable body 300 that has entered between the body 250 and the second transmissive body 260 is irradiated with light emitted from the cylindrical body 252A (side surface portion) through the light guide section 260b. The first movable body 300 is bright and the parts other than the window 51 of the opening/closing frame 50 are dark, so that the decoration effect can be made conspicuous. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the decoration effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて前記所定演出が実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて前記所定演出の態様が変化可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the predetermined effect may be executable based on the operation detection of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A or the operation detection of the push button 31B by the push sensor 35B. According to this, the effect of the effect can be improved. In addition, the player can participate in the game, and the interest of the game can be improved. Further, the mode of the predetermined effect may be changeable based on the operation detection of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A or the operation detection of the push button 31B by the push sensor 35B. According to this, the effect of the effect can be improved. In addition, the player can participate in the game, and the interest of the game can be improved.

(変形例12)
図64(A)に示す変形例12のように、第1透過体250と第2透過体260とを結ぶ筒状体252A(側面部)において特定演出を実行可能であるとしてもよい。変形例12によれば、第1透過体250と第2透過体260とを結ぶ筒状体252A(側面部)において特定演出が実行されることにより、演出の効果を向上させることができる。また、側面部における特定演出は、第1可動体300の進出の有無に関わらず実行可能であるが、例えば、第1透過体250と第2透過体260との間に第1可動体300が進入したときに、側面部において特定演出を実行することにより、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、第1透過体250と第2透過体260との間に可動体が進入していないときに、側面部において特定演出を実行することにより、可動体演出の実行などを期待させることができ、演出の効果を高めることができる。
(Modification 12)
As in the modified example 12 shown in FIG. 64(A), the specific effect may be executable in the tubular body 252A (side surface portion) that connects the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260. According to the twelfth modified example, the effect of the effect can be improved by executing the specific effect on the tubular body 252A (side surface portion) that connects the first transparent body 250 and the second transparent body 260. Further, the specific effect on the side surface portion can be executed regardless of whether or not the first movable body 300 has advanced, but for example, the first movable body 300 is provided between the first transparent body 250 and the second transparent body 260. By executing the specific effect on the side surface portion when entering, it is possible to provide a powerful movable object effect to the player. Further, when the movable body does not enter between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, by executing the specific effect on the side surface portion, it is possible to expect execution of the movable body effect or the like. , The effect of production can be enhanced.

図64(A)に示すように、筒状体252A(側面部)は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段DP(例えば、液晶表示装置、有機ELなど)を備える。これによれば、側面部に設けられた画像表示手段DPが特定演出の画像を表示するので、演出の効果を向上させることができる。なお、画像表示手段DPに替えて、画像を投影する投影手段(プロジェクタ)を備え、この投影手段(プロジェクタ)からの画像が筒状体252A(側面部)に投影されることにより、この筒状体252A(側面部)において前記特定演出が実行可能であるとしてもよい。 As shown in FIG. 64(A), the tubular body 252A (side surface portion) includes image display means DP (for example, a liquid crystal display device, an organic EL, etc.) that displays an image as the specific effect. According to this, since the image display means DP provided on the side surface displays the image of the specific effect, the effect of the effect can be improved. It should be noted that a projection unit (projector) for projecting an image is provided in place of the image display unit DP, and an image from this projection unit (projector) is projected onto the cylindrical body 252A (side surface portion) to form the cylindrical shape. The specific effect may be executable on the body 252A (side surface portion).

(変形例13)
図64(B)に示す変形例13のように、筒状体252A(側面部)は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段(例えば導光板GP)を備えるとしてもよい。例えば、筒状体252Aに入射されて該筒状体252Aの内部を導光された光が導光板GPに入射され、この入射光によって導光板GPでの導光表示が行われるようものや、発光部品(例えば、図62に示す可動体LED350CL,350CRなど)からの光が筒状体252Aを透過して導光板GPに入射され、この入射光によって導光板GPでの導光表示が行われるようものであればよい。変形例13によれば、筒状体252A(側面部)に設けられた画像導光表示手段(例えば導光板GP)が特定演出のための画像を導光表示するので、演出の効果を向上させることができる。
(Modification 13)
As in the modified example 13 shown in FIG. 64B, the tubular body 252A (side surface portion) is an image for guiding and displaying the image for the specific effect by guiding the incident light inside. Light guide display means (for example, light guide plate GP) may be provided. For example, the light that is incident on the tubular body 252A and guided inside the tubular body 252A is incident on the light guide plate GP, and the light guide display is performed on the light guide plate GP by the incident light. Light from a light emitting component (for example, movable body LEDs 350CL and 350CR shown in FIG. 62) passes through the cylindrical body 252A and is incident on the light guide plate GP, and this incident light performs light guide display on the light guide plate GP. Anything will do. According to the modified example 13, since the image light guide display means (for example, the light guide plate GP) provided on the tubular body 252A (side surface portion) guides and displays the image for the specific effect, the effect of the effect is improved. be able to.

(変形例14)
図65(A)に示す変形例14のように、筒状体252A(側面部)は、入射された光を導光可能な導光部材260dを備え、導光部材260dは、複数の光出射部9b(図65では横3列のLED群)と、各光出射部9bに対応して該導光部材260dを複数に区分けした対応領域部260e(図65では横3列の対応領域部260e)とを備える。なお、筒状体252A自体が導光部材であってもよい。前記特定演出は、光出射部9bに対応する筒状体252A(側面部)における対応領域部260eが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図65(B)に示すように、特定演出は、各対応領域部260eが遊技者から遠い方から近い方に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、遊技者から近い方から遠い方に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材260dの光出射部9bが発光する演出としてもよい。変形例14によれば、演出の効果を向上させることができる。
(Modification 14)
As in Modification 14 shown in FIG. 65(A), the tubular body 252A (side surface portion) includes a light guide member 260d capable of guiding incident light, and the light guide member 260d emits a plurality of lights. A portion 9b (a group of LEDs arranged in three rows in FIG. 65) and a corresponding area portion 260e (the corresponding area portion 260e arranged in three rows in FIG. 65) obtained by dividing the light guide member 260d into a plurality of portions corresponding to the respective light emitting portions 9b. ) And. The cylindrical body 252A itself may be the light guide member. The specific effect may be an effect in which the corresponding area portion 260e in the tubular body 252A (side surface portion) corresponding to the light emitting portion 9b emits light. For example, as shown in FIG. 65(B), the specific effect may be an effect in which each corresponding area portion 260e sequentially emits light from the far side to the near side of the player. On the contrary, the effect may be such that the player sequentially emits light from the near side to the far side. Note that the specific effect may be an effect in which the light emitting portion 9b of the light guide member 260d emits light. According to the modified example 14, the effect of the effect can be improved.

図65(B)に示すように、筒状体252A(側面部)における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン(最奥側の対応領域部260eのみ発光するパターン、最奥側と中間の2つの対応領域部260eが発光するパターン、全ての対応領域部260eが発光するパターンの3種類)があり、これらの発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 As shown in FIG. 65B, a plurality of types of light emission mode patterns (a pattern in which only the corresponding region portion 260e on the innermost side emits light, the innermost side and the innermost side) in which the light emission manner in the cylindrical body 252A (side surface portion) is stepwise different. There are three types of patterns in which the two corresponding intermediate area portions 260e in the middle emit light, and the patterns in which all the corresponding area portions 260e emit light), and the degree of expectation of being controlled to an advantageous state depends on the type of these light emission mode patterns. It may be different. In this case, since the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on the type of the light emission mode pattern, the player can be made to pay attention to the specific effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、特定演出としては複数種類の特定発光パターン(例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターン)があり、この特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。この場合には、特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なるので、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, as the specific effect, there are a plurality of types of specific light emission patterns (for example, a specific light emission pattern in which at least one of the light emission color, the brightness, and the blinking interval is different), and the advantageous state is controlled according to the type of the specific light emission pattern The degree of expectation may be different. In this case, since the degree of expectation of being controlled to the advantageous state varies depending on the type of the specific light emission pattern, it is possible to make the player pay attention to the specific effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つ)を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when executing a specific effect, the game area side light emitting components (for example, the light emitting component (LED) of the center decorative frame 52, the light emitting component (LED) of the normal winning ball device 6A or the normal variable winning ball device 6B, the game board. At least one of the light emitting components (LEDs) for causing at least a part of the surface of 2 to emit light may be turned off or may be made to emit light with a lower luminance than when the specific effect is not executed. According to this, when the specific effect is executed, the game area side light emitting component is turned off or emitted at a lower luminance than when the specific effect is not executed, so that the specific effect can be made conspicuous. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the specific effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、特定演出を実行するときには、開閉扉側発光部品(開閉枠50の演出用LED9)を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、特定演出を実行するときには、開閉扉の開閉扉側発光部品(開閉枠50の演出用LED9)を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるので、特定演出を目立たせることができる。このため、特定演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when the specific effect is executed, the open/close door side light emitting component (the effect LED 9 of the opening/closing frame 50) may be turned off or may be made to emit light with a lower brightness than when the specific effect is not executed. According to this, when the specific effect is executed, the open/close door-side light emitting component of the open/close door (the effect LED 9 of the open/close frame 50) is turned off or emitted at a lower luminance than when the specific effect is not executed. It is possible to make a particular effect stand out. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the specific effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて)前記特定演出が実行可能であるようにしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, it is provided with a motion detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the motion of the player, and based on the detection of the motion of the player by the motion detecting means (for example, the stick by the controller sensor unit 35A). The specific effect may be executable based on the operation detection of the controller 31A or the operation detection of the push button 31B by the push sensor 35B. According to this, the effect of the effect can be improved. In addition, the player can participate in the game, and the interest of the game can be improved.

また、画像導光表示手段(例えば図64(B)に示す導光板GP)または前記導光部材(例えば図65(A)に示す導光部材260d)からの光が第1透過体250と第2透過体260とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段(例えば、図63に示す遮光部材260cや反射部材など)を備えるようにしてもよい。これによれば、入射抑制手段(例えば、図63に示す遮光部材260cや反射部材など、あるいは離間部(隙間部)など)により、画像導光表示手段(例えば図64(B)に示す導光板GP)または前記導光部材(例えば図65(A)に示す導光部材260d)からの光が第1透過体250と第2透過体260とのうちの少なくとも一方に入射されることが抑制されるので、第1透過体250または第2透過体260の一部が予期せぬ発光態様となることを抑制できる。このため、演出の効果を向上させることができる。 In addition, light from the image light guide display unit (for example, the light guide plate GP shown in FIG. 64B) or the light guide member (for example, the light guide member 260d shown in FIG. 65A) is transmitted to the first transmissive body 250 and the first transmission body 250. An incidence suppressing unit (for example, a light shielding member 260c or a reflecting member shown in FIG. 63) that suppresses incidence on at least one of the two transmissive bodies 260 may be provided. According to this, the image guide display means (for example, the light guide plate shown in FIG. 64(B)) by the incidence suppressing means (for example, the light shielding member 260c or the reflection member shown in FIG. 63, or the separating portion (gap portion)). GP) or the light from the light guide member (for example, the light guide member 260d shown in FIG. 65A) is suppressed from being incident on at least one of the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260. Therefore, it is possible to prevent a part of the first transmissive body 250 or the second transmissive body 260 from becoming an unexpected light emission mode. Therefore, the effect of the effect can be improved.

また、窓部51は、第1透過体250と第2透過体260とが着脱可能な本体部材を備えるようにしてもよい。例えば、第1透過体250は遊技者側に露出しており、第1透過体250が悪意の遊技者などに故意に傷つけられる虞もあり、第2透過体260に比べて損傷し易い。また、第2透過体260については、第1可動体300が進出しているときに開閉枠50が開かれると該第1可動体300が接触する虞がある。このように、第1透過体250または第2透過体260の単位で交換が可能であるので、窓部51全部を交換する必要が無い。このため、部品交換コストを低減でき、窓部51のメンテナンス性に優れる。 Further, the window portion 51 may include a main body member to which the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are attachable/detachable. For example, the first transmissive body 250 is exposed to the player side, the first transmissive body 250 may be intentionally damaged by a malicious player, and is more easily damaged than the second transmissive body 260. Regarding the second transparent body 260, if the opening/closing frame 50 is opened while the first movable body 300 is advancing, the first movable body 300 may contact. As described above, since it is possible to replace the first transmissive body 250 or the second transmissive body 260 as a unit, it is not necessary to replace the entire window portion 51. Therefore, the cost of replacing the parts can be reduced, and the maintainability of the window 51 is excellent.

(変形例15)
変形例14では、図65では横3列の光出射部9bと、横3列の対応領域部260eとしているが、図66(A)に示す変形例15のように、縦複数列の光出射部9bと、縦複数列の対応領域部260eとしてもよい。前記特定演出は、縦複数列の対応領域部260eが発光する演出であるとしてもよい。例えば、図66(B)に示すように、特定演出は、各対応領域部260eが下から上に順次に発光する演出としてもよい。その逆に、上から下に順次に発光する演出としてもよい。なお、前記特定演出は、導光部材260dの光出射部9bが発光する演出としてもよい。変形例15によれば、演出の効果を向上させることができる。
(Modification 15)
In Modification 14, in FIG. 65, the light emitting portions 9b are arranged in three horizontal rows and the corresponding region portions 260e are arranged in three horizontal rows. However, as in Modification 15 shown in FIG. The section 9b and the corresponding area section 260e in a plurality of columns may be provided. The specific effect may be an effect in which the corresponding region portions 260e in a plurality of columns vertically emit light. For example, as shown in FIG. 66(B), the specific effect may be an effect in which each corresponding region portion 260e sequentially emits light from bottom to top. On the contrary, an effect of sequentially emitting light from top to bottom may be used. Note that the specific effect may be an effect in which the light emitting portion 9b of the light guide member 260d emits light. According to the modified example 15, the effect of the effect can be improved.

(変形例16)
次に、図67に基づいて、変形例16について説明する。図67は、(A)は変形例16の窓部ユニットを示す横断面図、(B)は導光板演出の演出態様を示す正面図である。本変形例16では、前透過板251や後透過板261が導光板として機能する一例について説明する。
(Modification 16)
Next, Modification 16 will be described based on FIG. 67. 67A is a cross-sectional view showing a window unit according to Modification 16, and FIG. 67B is a front view showing an effect mode of light guide plate effect. In this modification 16, an example in which the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 function as light guide plates will be described.

具体的には、図67(A)(B)に示すように、前透過板251は、左右の側端面から内部に入射された導光板LED290からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域E1、つまり、前透過板251の内部に入射された光により発光する発光領域E1(図67(B)における網点領域を参照)と、左右の側端面から内部に入射された導光板LED290からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。 Specifically, as shown in FIGS. 67(A) and 67(B), the front transmission plate 251 reflects the light from the light guide plate LED 290, which is incident inside from the left and right side end faces, forward and emits it from the front face. A light emitting region E1 forming a predetermined light guide pattern, that is, a light emitting region E1 that emits light by the light incident inside the front transmission plate 251 (see a halftone dot region in FIG. 67B) and left and right side end surfaces. And a non-light-emitting region in which a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 290 that has entered the inside from the front and emits it from the front surface is formed.

後透過板261は、第1可動体300に設けられ、孔部270の側端面から内部に入射された導光板LED291からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成する発光領域E2、つまり、後透過板261の内部に入射された光により発光する発光領域E2(図67(B)における斜線領域を参照)と、孔部270の側端面から内部に入射された導光板LED291からの光を前方へ反射して前面から出射させる所定の導光パターンを形成しない非発光領域と、を有する。 The rear transmission plate 261 is provided on the first movable body 300, and forms a predetermined light guide pattern that reflects the light from the light guide plate LED 291 that is incident inside from the side end surface of the hole 270 to the front side and emits the light from the front side. Light-emitting region E2, that is, the light-emitting region E2 that emits light by the light that has entered the rear transmission plate 261 (see the hatched region in FIG. 67B), and the light has entered from the side end surface of the hole 270. And a non-light-emitting region in which a predetermined light guide pattern for reflecting the light from the light guide plate LED 291 forward and emitting it from the front surface is not formed.

発光領域E1,E2は、端面から内部に入射された導光板LED290,291からの入射光を誘導して前面から出射させるように微細な凹凸状態(粗面)に背面側に形成されている。具体的には、発光領域E1,E2は、光の進行方向を側方から見たときの断面視で一定ピッチの略半円形状をなす凹凸状態(粗面)に形成されている(詳細な図示なし)。 The light emitting regions E1 and E2 are formed on the back side in a fine concavo-convex state (rough surface) so as to guide the incident light from the light guide plate LEDs 290 and 291 which is incident inside from the end faces to be emitted from the front face. Specifically, the light emitting areas E1 and E2 are formed in an uneven state (rough surface) having a substantially semicircular shape with a constant pitch in a cross-sectional view when the traveling direction of light is viewed from the side (detailed). (Not shown).

前透過板251や後透過板261の端面から内部に光が入射されると、発光領域E1,E2に形成された複数の凹部からなるドットパターンによって前透過板251や後透過板261に所定の画像(静止画像)が表示される(図67(B)における網点領域と斜線領域を参照)。 When light enters from the end faces of the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261, the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 are given a predetermined pattern by a dot pattern formed of a plurality of recesses formed in the light emitting regions E1 and E2. An image (still image) is displayed (see the halftone dot area and the shaded area in FIG. 67B).

本変形例16に示すように、第1透過体250の前透過板251と第2透過体260の後透過板261とは、端面から入射された光を導光して面発光させる導光板として機能することで、可動体演出における演出効果をより高めることができる。特に、可動体が、所定部が後透過板261よりも前側になる演出位置まで移動した状態においても、その前方で発光領域E1を発光させて可動体を演出することができる。 As shown in the present modification 16, the front transmission plate 251 of the first transmission body 250 and the rear transmission plate 261 of the second transmission body 260 are light guide plates that guide the light incident from the end faces to emit the surface light. By functioning, it is possible to further enhance the effect of the movable body effect. In particular, even when the movable body has moved to the effect position where the predetermined portion is on the front side of the rear transmissive plate 261, it is possible to produce the movable object by causing the light emitting area E1 to emit light in front of it.

また、発光領域E1と、該発光領域E1より後方の発光領域E2と、を発光可能とすることで、可動体の前後位置に応じた発光領域E1,E2を発光させることができるため、可動体により近い個所で発光演出を行うことができる。また、発光領域E1,E2を同時に発光させることで、前後の奥行き感を生じさせることができるため、演出効果が向上する。 Further, by allowing the light emitting area E1 and the light emitting area E2 behind the light emitting area E1 to emit light, the light emitting areas E1 and E2 corresponding to the front and rear positions of the movable body can emit light. It is possible to perform a light emission effect at a position closer to. In addition, since the front and rear depth feeling can be generated by causing the light emitting areas E1 and E2 to emit light at the same time, the effect of production is improved.

また、本変形例16では、可動体に設けた導光板LEDからの光を孔部270の端面から入射させることができるようにすることで、開閉枠50側に取付けられる第1透過体250や第2透過体260に発光体を設けなくて済み、配線を演出制御基板12が搭載される遊技機用枠3側から引き回す必要がなくなるので、配線作業の複雑化を回避できる。なお、発光領域E2を、窓部ユニット51A側に設けた導光板LEDからの光により発光させるようにしてもよい。また、前透過板251と後透過板261の双方に発光領域E1,E2を設けたが、いずれか一方のみに設けるようにしてもよい。 Further, in the present modified example 16, the light from the light guide plate LED provided on the movable body can be made to enter from the end surface of the hole 270, so that the first transmissive body 250 attached to the opening/closing frame 50 side and Since it is not necessary to provide a light-emitting body on the second transparent body 260 and it is not necessary to draw the wiring from the gaming machine frame 3 side on which the effect control board 12 is mounted, it is possible to avoid complication of the wiring work. The light emitting area E2 may be made to emit light by the light from the light guide plate LED provided on the window unit 51A side. Further, although the light emitting areas E1 and E2 are provided on both the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261, they may be provided on only one of them.

また、本変形例16では、前透過板251と後透過板261の双方に発光領域E1,E2を設けた一例を説明したが、筒状部を、端面から入射された光を導光して面発光させる導光体として機能させるようにしてもよい。この場合、筒状部を透光性を有する透過性部材にて構成し、筒状部の前端または後端から光を入射させることで、外周面の一部に設けた発光領域が発光するようにすればよい。 Also, in the present modification 16, an example in which the light emitting regions E1 and E2 are provided on both the front transmission plate 251 and the rear transmission plate 261 has been described, but the tubular portion guides the light incident from the end face. You may make it function as a light guide body which carries out surface emission. In this case, the tubular portion is made of a transparent member having a light-transmitting property, and light is incident from the front end or the rear end of the tubular portion so that the light emitting region provided in a part of the outer peripheral surface emits light. You can do this.

(変形例17)
図68に示す変形例17のように、第1可動体300とは別の可動導光板MGP(第2可動体)を備え、可動導光板MGPは、第1可動体300の第1位置P1と第2位置P2との間の第3位置P3に位置可能であり、第1可動体300を第2位置P2に移動させるときには該第1可動体300の第2位置P2への移動に干渉しない第4位置P4に移動可能であるとしてもよい。例えば、可動導光板MGPは、光が内部に導光されることで導光表示する導光板(透明演出手段)であって、図示しない導光板用駆動機構によって第3位置P3と第4位置P4とで移動可能となっている。第4位置P4は、図68に示すように、第2位置P2よりも第1透過体250に近い位置である。図示しない導光板用駆動機構は、可動導光板MGPの位置を検出する第3位置センサ及び第4位置センサ(判定手段)を備えている。
(Modification 17)
As in a modified example 17 shown in FIG. 68, a movable light guide plate MGP (second movable body) different from the first movable body 300 is provided, and the movable light guide plate MGP is connected to the first position P1 of the first movable body 300. It can be located at a third position P3 between the second position P2 and the first movable body 300 does not interfere with the movement of the first movable body 300 to the second position P2 when moving to the second position P2. It may be movable to four positions P4. For example, the movable light guide plate MGP is a light guide plate (transparent rendering means) that performs light guide display by guiding light inside, and the third position P3 and the fourth position P4 are provided by a light guide plate drive mechanism (not shown). You can move with and. As shown in FIG. 68, the fourth position P4 is closer to the first transparent body 250 than the second position P2. The light guide plate drive mechanism (not shown) includes a third position sensor and a fourth position sensor (determination means) that detect the position of the movable light guide plate MGP.

図69に示す変形例17の可動体演出実行処理(S347G)では、演出制御用CPU120は、可動導光板MGPの移動タイミングであるか否かを判定する(S71)。移動タイミングであると判定された場合(S71;Yes)には、可動導光板MGPの第3位置P3から第4位置P4への移動を開始させる(S72)。S72の処理の後、可動導光板MGPが第4位置P4に到達したか否かを判定する(S73)。演出制御用CPU120は、可動導光板MGPが第4位置P4に位置すると第4位置センサの検出信号がオンとなり、第4位置センサからの検出信号に基づいて、可動導光板MGPが第4位置P4に到達したことを判定することができる。可動導光板MGPが第4位置P4に到達している場合(S73;Yes)には、第1可動体300の第2位置P2への移動を開始し(S74)、第1可動体300の第2位置P2での動作が実行される(S75)。 In the movable body effect execution process (S347G) of the modified example 17 shown in FIG. 69, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the movement timing of the movable light guide plate MGP (S71). When it is determined that it is the movement timing (S71; Yes), the movement of the movable light guide plate MGP from the third position P3 to the fourth position P4 is started (S72). After the processing of S72, it is determined whether or not the movable light guide plate MGP has reached the fourth position P4 (S73). When the movable light guide plate MGP is located at the fourth position P4, the effect control CPU 120 turns on the detection signal of the fourth position sensor, and based on the detection signal from the fourth position sensor, the movable light guide plate MGP is moved to the fourth position P4. Can be determined. When the movable light guide plate MGP has reached the fourth position P4 (S73; Yes), the movement of the first movable body 300 to the second position P2 is started (S74), and the first movable body 300 moves to the second position P2. The operation at the second position P2 is executed (S75).

一方、可動導光板MGPが第4位置P4に到達していない場合(S73;No)には、第1可動体300の動作を制限する(S76)。演出制御用CPU120は、可動導光板MGPの第4位置P4への移動開始から所定の第1時間が経過した後において第4位置センサからの検出信号がオンでない場合には、可動導光板MGPが第4位置P4に到達していないと判断すればよい。また、可動導光板MGPの第4位置P4への移動開始から第2時間(但し、第2時間は第1時間よりも短い時間であって第3位置P3から離れる時間を含む時間である)が経過した後も第3位置センサでの検出信号がオフにならない場合には、可動導光板MGPが第3位置P3に止まったままであり、可動導光板MGPが第4位置P4に到達していないと判断してもよい。 On the other hand, when the movable light guide plate MGP has not reached the fourth position P4 (S73; No), the operation of the first movable body 300 is limited (S76). If the detection signal from the fourth position sensor is not turned on after a predetermined first time has elapsed from the start of moving the movable light guide plate MGP, the effect control CPU 120 determines that the movable light guide plate MGP has It may be determined that the fourth position P4 has not been reached. In addition, the second time period from the start of the movement of the movable light guide plate MGP to the fourth position P4 (however, the second time period is shorter than the first time period and includes the time period away from the third position P3) is If the detection signal from the third position sensor does not turn off after the elapse, the movable light guide plate MGP remains at the third position P3 and the movable light guide plate MGP has not reached the fourth position P4. You may judge.

第1可動体300の動作を制限する(S76)内容としては、図69に示すように、第1可動体300を第1位置P1で動作させること、第1可動体300の第2位置P2への移動を中止すること、第1可動体300の動作を停止させたままとすることなどとすればよい。 As the contents of limiting the operation of the first movable body 300 (S76), as shown in FIG. 69, the first movable body 300 is operated at the first position P1, and the first movable body 300 is moved to the second position P2. May be stopped, the operation of the first movable body 300 may be stopped, or the like.

S76の処理の後、可動導光板MGPが動作異常であることを示す導光板動作異常フラグをオンにセットする(S77)。なお、可動導光板MGPの移動タイミングでない場合(S71;No)や、S75の処理の後や、S77の処理の後には、可動体演出実行処理を終了する。 After the processing of S76, the light guide plate operation abnormality flag indicating that the movable light guide plate MGP is in operation abnormality is set to ON (S77). In addition, when it is not the movement timing of the movable light guide plate MGP (S71; No), after the processing of S75, or after the processing of S77, the movable body effect execution processing ends.

変形例17によれば、第1可動体300を第2位置P2に移動させるときには該第1可動体300の該第2位置P2への移動に干渉しない第4位置P4に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。 According to the modification 17, when the first movable body 300 is moved to the second position P2, it can be moved to the fourth position P4 that does not interfere with the movement of the first movable body 300 to the second position P2. It is possible to provide a powerful movable body effect to the player. Therefore, the effect of the effect can be enhanced.

また、可動導光板MGPの第4位置P4が、第2位置P2よりも第1透過体250に近い位置である場合には、第1透過体250と第2透過体260との間に進入した第2位置P2よりも手前側の第4位置P4に可動導光板MGPが移動しているので、第1可動体300と可動導光板MGPとが進出した可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。 When the fourth position P4 of the movable light guide plate MGP is closer to the first transmissive body 250 than the second position P2, the movable light guide plate MGP has entered between the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260. Since the movable light guide plate MGP is moved to the fourth position P4 on the front side of the second position P2, it is possible to provide a movable body effect in which the first movable body 300 and the movable light guide plate MGP have advanced. The effect of can be improved.

可動導光板MGPは、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段であるので、可動導光板MGPの導光表示により、演出の効果を向上させることができる。例えば、可動導光板MGPが第3位置P3に位置し、第1可動体300が第1位置P1に位置するとき、つまり、可動導光板MGPが第1位置P1の第1可動体300よりも手前側に位置するとき、可動導光板MGPの導光表示とその背後に位置する第1可動体300とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板MGPが第4位置P4に位置し、第1可動体300が第2位置P2に位置するとき、つまり、進出した可動導光板MGPの導光表示とその背後で進出した第1可動体300とによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。また、可動導光板MGPが第4位置P4に移動した後に、第1可動体300が第2位置P2に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。 Since the movable light guide plate MGP is a transparent rendering means that guides light by guiding light internally, the light guide display of the movable light guide plate MGP can improve the effect of rendering. For example, when the movable light guide plate MGP is located at the third position P3 and the first movable body 300 is located at the first position P1, that is, the movable light guide plate MGP is in front of the first movable body 300 at the first position P1. When it is located on the side, a movable body effect can be executed by the light guide display of the movable light guide plate MGP and the first movable body 300 located behind the movable light guide plate MGP, thus providing a powerful movable body effect to the player. can do. Further, when the movable light guide plate MGP is located at the fourth position P4 and the first movable body 300 is located at the second position P2, that is, the light guide display of the movable light guide plate MGP that has advanced and the first light object that has advanced behind it. Since the movable body effect can be executed by the movable body 300, it is possible to provide the player with a powerful movable body effect. Further, it is possible to provide a series of movable body effects in which the first movable body 300 moves to the second position P2 after the movable light guide plate MGP moves to the fourth position P4. Therefore, the effect of the effect can be improved.

また、可動導光板MGPが第4位置P4に移動した後に、第1可動体300が第2位置P2に移動するという一連の可動体演出を提供できる。このため、演出の効果を向上させることができる。 Further, it is possible to provide a series of movable body effects in which the first movable body 300 moves to the second position P2 after the movable light guide plate MGP moves to the fourth position P4. Therefore, the effect of the effect can be improved.

可動導光板MGPが第4位置P4に移動不可能の場合には、第1可動体300を第2位置P2に進出させることに替えて、第1可動体300を第1位置P1にて動作させることができる。このため、移動不可能な可動導光板MGPに第1可動体300が接触することを防止でき、第1可動体300や可動導光板MGPの破損を防止できる。また、第1可動体300が第1位置P1にて動作するので、可動体演出に対する違和感を低減できる。 When the movable light guide plate MGP cannot move to the fourth position P4, the first movable body 300 is moved to the first position P1 instead of moving the first movable body 300 to the second position P2. be able to. Therefore, it is possible to prevent the first movable body 300 from contacting the immovable movable light guide plate MGP, and prevent damage to the first movable body 300 and the movable light guide plate MGP. Further, since the first movable body 300 operates at the first position P1, it is possible to reduce a sense of discomfort with respect to the movable body effect.

また、可動導光板MGPが第4位置P4に移動不可能の場合には、第1可動体300を第2位置P2に移動させないとしたり、第1可動体300を停止させたままとしたりするので、移動不可能な可動導光板MGPに第1可動体300が接触することを防止でき、第1可動体300や可動導光板MGPの破損を防止できる。 If the movable light guide plate MGP cannot move to the fourth position P4, the first movable body 300 may not be moved to the second position P2, or the first movable body 300 may be stopped. It is possible to prevent the first movable body 300 from contacting the immovable movable light guide plate MGP and prevent damage to the first movable body 300 and the movable light guide plate MGP.

また、可動導光板MGPが第3位置P3に位置するときと第4位置P4に位置するときとで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるようにしてもよい。これによれば、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 In addition, the expectation level (for example, the jackpot expectation degree) controlled to the advantageous state may be different when the movable light guide plate MGP is located at the third position P3 and when it is located at the fourth position P4. .. According to this, it is possible to make the player pay attention to the movable body effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、可動導光板MGPが第4位置P4に位置するときには、遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つ)を消灯または該該可動導光板MGPが第4位置P4に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when the movable light guide plate MGP is located at the fourth position P4, the game area side light emitting component (for example, the light emitting component (LED) of the center decorative frame 52, the normal winning ball device 6A or the normal variable winning ball device 6B light emitting component. (LED), at least one of the light emitting components (LED) for causing at least a part of the surface of the game board 2 to be turned off, or more than when the movable light guide plate MGP is not located at the fourth position P4. You may make it light-emit with low brightness. According to this, the movable body effect can be made conspicuous. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the movable body effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、可動導光板MGPが第4位置P4に位置するときには、開閉枠50の演出用LED9(開閉扉側発光部品)を消灯または該可動導光板MGPが第4位置P4に位置していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。これによれば、可動体演出を目立たせることができる。このため、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when the movable light guide plate MGP is located at the fourth position P4, the effect LED 9 (opening/closing door side light-emitting component) of the opening/closing frame 50 is turned off or when the movable light guide plate MGP is not located at the fourth position P4. May emit light with low brightness. According to this, the movable body effect can be made conspicuous. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the movable body effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)による遊技者の動作の検出に基づいて、可動導光板MGPの第4位置P4への移動と第1可動体300の第2位置P2への移動とが実行可能であるとしてもよい。これによれば、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the movement of the movable light guide plate MGP to the fourth position P4 and the second movement of the first movable body 300 based on the detection of the movement of the player by the movement detection means (for example, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, etc.). Moving to the position P2 may be possible. According to this, the effect of the effect can be improved. In addition, the player can participate in the game, and the interest of the game can be improved.

(変形例18)
前記変形例17では、第4位置P4は図68に示すように第2位置P2よりも第1透過体250に近い位置としているが、これに限定されない。例えば、図70に示す変形例18のように、第4位置P4は、第1可動体300の移動経路から離れた位置であるとしてもよい。変形例18のように、可動導光板MGP(第2可動体)の第4位置P4が、第1可動体300の移動経路から離れた位置である場合でも、第1可動体300が第2位置P2に進出し、且つ、可動導光板MGPが第1可動体300の移動経路から離れた第4位置P4に位置するという可動体演出を提供することができ、演出の効果を向上させることができる。
(Modification 18)
In Modification 17, the fourth position P4 is closer to the first transparent body 250 than the second position P2 as shown in FIG. 68, but the present invention is not limited to this. For example, as in Modification 18 shown in FIG. 70, the fourth position P4 may be a position away from the movement path of the first movable body 300. Even when the fourth position P4 of the movable light guide plate MGP (second movable body) is a position away from the movement path of the first movable body 300 as in the modification 18, the first movable body 300 is in the second position. It is possible to provide a movable body effect in which the movable light guide plate MGP is moved to P2 and is located at the fourth position P4 away from the movement path of the first movable body 300, and the effect of the effect can be improved. ..

また、第2位置に進出した第1可動体300と該第1可動体300の移動経路から離れた位置に移動した透明演出手段が位置することによる可動体演出が実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。 In addition, since the movable body production can be executed by arranging the first movable body 300 that has advanced to the second position and the transparent production means that has moved to a position away from the movement path of the first movable body 300, the player can be executed. It is possible to provide a powerful moving body effect to.

また、特に図示しないが、開閉枠50における窓部51以外の領域に設けられ筒状部である第1筒状体252や第2筒状体253を支持する支持部として、例えば、開閉枠50の前面に突設され演出用LED9により発光する発光部を形成するLEDカバーを備えることで、筒状部が支持部としてのLEDカバーにより支持されるため、破損や不正行為を抑制できる。 In addition, although not particularly shown, as the support portion that is provided in a region other than the window portion 51 of the open/close frame 50 and supports the first tubular body 252 and the second tubular body 253, which are tubular portions, for example, the open/close frame 50. Since the tubular portion is supported by the LED cover serving as the support portion by providing the LED cover that is provided on the front surface of the LED light source and that forms the light emitting portion that emits light by the effect LED 9, it is possible to suppress damage and fraud.

また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板251は筒状部の前側の開口を閉鎖するように配置され、該前透過板251を透して遊技領域10の全域を視認可能な形態を例示したが、板状部としての前透過板251は、筒状部の前側の開口を閉鎖する第1板状部と筒状部の外側に配置される第2板状部とから構成されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the front transmission plate 251 as the plate-shaped portion is arranged so as to close the opening on the front side of the tubular portion, and the entire area of the game area 10 can be visually seen through the front transmission plate 251. However, the front transmission plate 251 as a plate-shaped portion is composed of a first plate-shaped portion that closes the front opening of the tubular portion and a second plate-shaped portion that is arranged outside the tubular portion. It may be configured.

また、前記実施の形態では、前透過板251は後透過板261に対し傾斜するように配置した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、以下の変形例19、16に示すように、前透過板251を後透過板261に対し略平行に配置してもよい。また、前透過板251の一部のみが傾斜し、他部は平行に配置されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the front transmission plate 251 is exemplified to be arranged so as to be inclined with respect to the rear transmission plate 261, but the present invention is not limited to this, and the following modified examples 19 and 16 are provided. The front transmission plate 251 may be arranged substantially parallel to the rear transmission plate 261 as shown in FIG. Further, only a part of the front transmission plate 251 may be inclined and the other parts may be arranged in parallel.

(変形例19)
ここで、図71に基づいて、変形例19について説明する。図71は、(A)、(B)は変形例19の窓部ユニットを示す縦断面図である。
(Modification 19)
Here, Modification Example 19 will be described with reference to FIG. 71(A) and 71(B) are vertical cross-sectional views showing a window unit according to Modification 19. FIG.

図71(A)(B)に示す変形例9のように、前透過板251は、筒状部としての筒状体252Aの前側の開口を閉鎖する第1板状部251Aと、筒状体252Aの外側に配置される第2板状部251Bと、から構成されていてもよい。 As in Modification 9 shown in FIGS. 71A and 71B, the front transmission plate 251 includes a first plate-shaped portion 251A that closes an opening on the front side of a cylindrical body 252A as a cylindrical portion, and a cylindrical body. The second plate-shaped portion 251B may be arranged outside the 252A.

また、図71(A)に示すように、第1板状部251Aは後透過板261に対し傾斜するように配置し、第2板状部251Bは後透過板261に対し略平行に配置してもよい。さらに、図71(B)に示すように、第1板状部251A及び第2板状部251B双方を後透過板261に対し略平行に配置してもよい。 Also, as shown in FIG. 71A, the first plate-shaped portion 251A is arranged so as to be inclined with respect to the rear transmission plate 261, and the second plate-shaped portion 251B is arranged substantially parallel to the rear transmission plate 261. May be. Further, as shown in FIG. 71B, both the first plate-shaped portion 251A and the second plate-shaped portion 251B may be arranged substantially parallel to the rear transmission plate 261.

また、前記実施の形態では、第1可動体300の下方に配置される第2可動体400や第3可動体500L,500Rは、演出位置へ移動した場合でも後透過板261よりも前側に位置しないように設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前透過板251が、下方に向けて後側に傾斜するように配置されたものにおいて、第1可動体300を、本体部302の所定部が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動可能とするとともに、第2可動体400や第3可動体500L,500Rを、所定部が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動可能とするようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R arranged below the first movable body 300 are positioned in front of the rear transmission plate 261 even when moved to the effect position. However, the present invention is not limited to this, and in the case where the front transmission plate 251 is arranged so as to incline rearward downward, The movable body 300 is movable to the front side until a predetermined portion of the main body portion 302 is located closer to the front transmission plate 251 side than the rear transmission plate 261 through the hole 270 of the rear transmission plate 261, and the second movable body is provided. Even if 400 and the third movable bodies 500L and 500R are movable to the front side through a hole 270 of the rear transmission plate 261, the predetermined portion is located closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261. Good.

そしてこのようにした場合、各可動体を演出位置まで移動した状態において、第1可動体300の第1所定部は、第2可動体400や第3可動体500L,500Rの所定部よりも前側に位置するようにすることが好ましい。このようにすることで、前透過板251の傾斜に合わせて第1可動体300と第2可動体(第2可動体400や第3可動体500L,500R)の移動量を異ならせることができる。 In this case, the first predetermined portion of the first movable body 300 is located in front of the predetermined portions of the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R in a state where each movable body is moved to the effect position. It is preferable to be located at. By doing so, the movement amounts of the first movable body 300 and the second movable body (the second movable body 400 and the third movable bodies 500L, 500R) can be made different according to the inclination of the front transmission plate 251. ..

また、第1可動体300、第2可動体400や第3可動体500L,500Rは、演出位置まで移動したときに遊技者の目線位置よりも下方に位置する場合、後透過板261よりも前側に移動することになると、演出位置まで移動した可動体により該可動体よりも下方の遊技領域10(特に、始動入賞口や大入賞口など)が見え難くなってしまう虞がある。よって、上記のように第1可動体300よりも下方の第2可動体400や第3可動体500L,500Rについては、演出位置において第1可動体300よりも前側に突出しないように移動させることで、下方の遊技領域10の視認性を低下させることを防止することができる。 Further, when the first movable body 300, the second movable body 400, and the third movable bodies 500L and 500R are located below the player's line of sight when moving to the effect position, the front side of the rear transmission plate 261. When moving to, there is a possibility that the movable body that has moved to the effect position may make it difficult to see the game area 10 below the movable body (particularly, the starting winning opening and the special winning opening). Therefore, as described above, the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R below the first movable body 300 should be moved so as not to project to the front side of the first movable body 300 at the effect position. Thus, it is possible to prevent the visibility of the lower game area 10 from being lowered.

また、前記実施の形態では、板状部としての前透過板251は、前面が平坦面状に形成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、非平坦面状(例えば、湾曲面状や球面状など)に形成されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the front transmission plate 251 as the plate-shaped portion has the front surface formed in a flat surface shape, but the present invention is not limited to this, and a non-flat surface shape (for example, Curved surface or spherical surface).

(変形例20)
次に、図72に基づいて、変形例20について説明する。図72は、(A)は変形例20の窓部ユニットが第1視認位置に位置する状態を示す縦断面図、(B)は窓部ユニットが第2視認位置へ移動した状態を示す縦断面図である。
(Modification 20)
Next, a modified example 20 will be described with reference to FIG. 72A is a vertical cross-sectional view showing a state where the window unit of Modification 20 is located at the first visual recognition position, and FIG. 72B is a vertical cross-sectional view showing the state where the window unit is moved to the second visual recognition position. It is a figure.

前記実施の形態では、窓部ユニット51Aは、開閉枠50に対し筒状部が前方に突出する状態で移動不能に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例10の窓部ユニット51Bの第1透過体250のように、前透過板251が、後透過板261に対し前方に離れた位置に該後透過板261とほぼ平行をなすように位置する第1視認位置(図72(A)参照)と、後透過板261に対し上端が前側に傾斜する第2視認位置(図72(B)参照)と、の間で、下辺部に設けられた左右方向を向く回動軸280を中心として回動可能に設けられていてもよい。 In the above-described embodiment, the window unit 51A is illustrated as being immovably provided with the tubular portion projecting forward with respect to the opening/closing frame 50, but the present invention is not limited to this. Instead, for example, like the first transmission body 250 of the window unit 51B of Modification 10, the front transmission plate 251 is substantially parallel to the rear transmission plate 261 at a position apart from the rear transmission plate 261 in the front direction. Between the first visual recognition position (see FIG. 72(A)) and the second visual recognition position (see FIG. 72(B)) whose upper end is inclined forward with respect to the rear transmission plate 261 (see FIG. 72(B)). It may be provided so as to be rotatable around a rotation shaft 280 provided in the left and right direction.

この場合、窓部ユニット51Bの一部である第1透過体250は、第1視認位置から第2視認位置へ向けて遊技者側に突出可能に設けられているので、遊技者は第1透過体250が第2視認位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、第1透過体250の第2視認位置への移動に応じて第1可動体300が前方に移動することで、第1透過体250が移動したことを認識しやすくなる。具体的に説明すると、例えば、前透過板251の傾倒角度が変化することで、可動体LED350Aから出射された光の前透過板251への入射角度が変化し、これにより前透過板251の背面で反射する光が増加し、後方にある遊技領域10の前面が照らされるばかりか、前方に出射される光量が低減することにより、遊技者側からの遊技領域10の視認性が向上する。 In this case, the first transparent body 250, which is a part of the window unit 51B, is provided so as to project toward the player from the first visible position to the second visible position. It is difficult to understand that the body 250 has moved to the second visual recognition position. However, when the first movable body 300 moves forward in response to the movement of the first transparent body 250 to the second visual recognition position, it becomes easier to recognize that the first transparent body 250 has moved. More specifically, for example, when the tilt angle of the front transmission plate 251 is changed, the incident angle of the light emitted from the movable body LED 350A to the front transmission plate 251 is changed, whereby the back surface of the front transmission plate 251 is changed. The amount of light reflected by increases, the front surface of the game area 10 at the rear is illuminated, and the amount of light emitted at the front is reduced, so that the visibility of the game area 10 from the player side is improved.

また、第1透過体250の第2視認位置から第1視認位置への移動に応じて第1可動体300も後側へ戻るので演出効果が向上する。また、外光Rの前透過板251に対する入射角度が変化することによっても、前透過板251で反射する光が変化し、前透過板251を通した第1可動体300や遊技領域10の視認態様が変化することにより、第1透過体250が前方へ移動したことを認識しやすくなる。 In addition, the first movable body 300 also returns to the rear side according to the movement of the first transparent body 250 from the second visual recognition position to the first visual recognition position, so that the effect of production is improved. Moreover, the light reflected by the front transmission plate 251 also changes when the incident angle of the external light R with respect to the front transmission plate 251 changes, and the first movable body 300 and the game area 10 are visually recognized through the front transmission plate 251. By changing the mode, it becomes easier to recognize that the first transparent body 250 has moved forward.

また、第1透過体250と共に可動体も遊技者側に飛び出すので、インパクトを与えることができる。さらに、第1透過体250の下辺側は移動しないので、他の部位(例えば、下方にある上皿90への遊技球の投入など)の邪魔になることを回避できる。 Moreover, since the movable body also pops out to the player side together with the first transparent body 250, it is possible to give an impact. Furthermore, since the lower side of the first transparent body 250 does not move, it is possible to avoid obstructing other parts (for example, throwing the game ball into the upper plate 90 below).

変形例20では、図72に示すように第1透過体250のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であるが、これ以外に、第1透過体250と第2透過体260との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出も実行可能としてもよい。 In the modification 20, as shown in FIG. 72, a transparent member operation effect of moving only the first transparent body 250 to the player side can be executed, but in addition to this, the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are also available. It may be possible to execute a transparent member operation effect in which both and are operated on the player side.

例えば、図73に示す変形例20の可動体演出設定処理(S323A)では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチBの変動パターンであるかを判定する(S501)。スーパーリーチBの変動パターンであると判定された場合(S501;Yes)には、枠動作演出の種類を決定する(S501A)。例えば、S501Aの処理では、演出制御用CPU120は、枠動作演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図73(B)に示す枠動作演出決定用テーブルとを用いて、枠動作演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。 For example, in the movable body effect setting process (S323A) of the modified example 20 shown in FIG. 73, the effect control CPU 120 changes the super reach B based on the change pattern indicated by the change pattern designation command from the main board 11. It is determined whether the pattern is a pattern (S501). When it is determined that the variation pattern is the super reach B (S501; Yes), the type of frame motion effect is determined (S501A). For example, in the process of S501A, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the frame action effect determination random number and uses the extracted numerical data and the frame action effect determination table shown in FIG. 73(B). Then, it is determined whether to execute the frame motion effect, and the motion pattern in the case of execution.

図73(B)に示すように、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン(第1透過体250のみが突出)」が70%の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン(第1透過体250及び第2透過体260が突出)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、「一方透過部材動作パターン(第1透過体250のみが突出)」が30%の確率で決定され、「両方透過部材動作パターン(第1透過体250及び第2透過体260が突出)」が70%の確率で決定される。スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合よりも、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、両方透過部材動作パターンによる枠動作演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチA(大当り)変動パターンの場合にも、一方透過部材動作パターンが実行されるため、一方透過部材動作パターン(第1透過体250のみが突出)による枠動作演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 73(B), in the case of the super-reach B (miss) variation pattern, "one transparent member operation pattern (only the first transparent body 250 projects)" is determined with a probability of 70%, and "both The transparent member operation pattern (the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are projected)” is determined with a probability of 30%. On the other hand, in the case of the super-reach B (big hit) variation pattern, "one transparent member operation pattern (only the first transparent body 250 projects)" is determined with a probability of 30%, and "both transparent member operation pattern ( "The first transparent body 250 and the second transparent body 260 project") is determined with a probability of 70%. In the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the frame operation effect by both transparent member operation patterns is easier to be executed than in the case of the super reach B (miss) variation pattern, and the frame operation by both transparent member operation patterns is performed. You can have the expectation of a big hit in the production, and the enjoyment of the game improves. In addition, even in the case of the super reach A (big hit) variation pattern, the one-side transmissive member operation pattern is executed, so that a big hit is also expected for the frame operation effect by the one-side transmissive member operation pattern (only the first transmissive body 250 projects). You can have a feeling, and the enjoyment of the game improves.

S501Aの処理の後、可動体演出の有無及び種類を決定する(S502)。例えば、S502の処理では、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図73(C)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。 After the processing of S501A, the presence/absence and type of the movable body effect are determined (S502). For example, in the process of S502, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number for determining the movable body effect, and uses the extracted numerical data and the table for determining the movable body effect shown in FIG. 73(C). Then, it is determined whether or not the movable body effect is to be executed and, if it is to be executed, the operation pattern thereof.

図73(C)に示すように、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が15%、「実行あり」で「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が55%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」の可動体演出が実行され易くなっており、第1可動体300が図51に示す第2動作ACT2を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合にも、「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が実行されるため、第1可動体300が図51に示す第1動作ACT1を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 73(C), in the case of the super reach B (miss) variation pattern, “no execution” is 15%, “execution is” and “first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)”. Is determined with a probability of 55%, and with “execution is performed”, the “second action pattern PTB-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 30%. On the other hand, in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, “no execution” is 10%, “execution is” and “first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)” is 20%. It is determined with a probability of “execution is performed”, and ““the second action pattern PTB-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 70%. In the case of a big hit, the movable body effect is more easily executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the movable body effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the movable body of the “second operation pattern PTB-2 (the first operation ACT1 and then the second operation ACT2)” is more than that in the case of the super reach B (miss) variation pattern. The effect is easily executed, and the first movable object 300 can have an expectation of a big hit about the movable object effect in which the second operation ACT2 shown in FIG. 51 is performed, and the enjoyment of the game is improved. Further, also in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the "first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)" is executed, so that the first movable body 300 performs the first operation shown in FIG. It is possible to have a sense of expectation of a big hit for the movable body effect that executes ACT1, and the enjoyment of the game is improved.

なお、スーパーリーチBの変動パターンに限らず、スーパーリーチAの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。 It should be noted that the movable body effect may be executable not only in the variation pattern of super reach B but also in the variation pattern of super reach A. Further, the variation pattern of super reach may include a variation pattern having pseudo continuous variation. For example, in the determination of the movable body effect, the determination rate may be set such that the higher the number of pseudo-continuous fluctuations, the higher the degree of expectation. The determination rate may be set to be different depending on whether or not it is a big hit and the number of times of pseudo-variation.

図73(A)に戻り、S502の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する(S503)。可動体演出が有りに決定された場合(S503;Yes)には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする(S504)。S504の処理の後、S502で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する(S505)。つまり、S502において決定された動作パターンPTB−1又はPTB−2を設定する。S501にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合(S501;No)や、S503にて可動体演出が無しの場合(S503;No)や、S505の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。 Returning to FIG. 73(A), after the process of S502, it is determined whether or not there is a movable body effect (S503). When it is determined that the movable body effect is present (S503; Yes), the movable body effect flag indicating that the movable body effect is executed is set to the on state (S504). After the processing of S504, a movable body effect pattern corresponding to the type of movable body effect determined in S502 is set (S505). That is, the operation pattern PTB-1 or PTB-2 determined in S502 is set. If it is determined in S501 that it is not the super reach variation pattern (S501; No), if there is no movable body effect in S503 (S503; No), or after the process of S505, the movable body effect setting process is performed. finish.

変形例20では、少なくとも第1透過体250を遊技者側に動作させる透過部材動作演出が実行可能であり、この透過部材動作演出が実行されたことにより、第1可動体300を第1透過体250と第2透過体260との間に移動可能であるので、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。 In the modified example 20, at least the first transparent body 250 is allowed to move to the player side, and the transparent member operation effect can be executed. By executing this transparent member operation effect, the first movable body 300 is changed to the first transparent object. Since it is movable between 250 and the second transparent body 260, it is possible to provide a powerful movable body effect to the player. Therefore, the effect of the effect can be enhanced.

また、透過部材動作演出は、第1透過体250のみを遊技者側に動作させる演出、または、第1透過体250と第2透過体260との両方を遊技者側に動作させる演出であるので、遊技者に対して迫力のある透過部材動作演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。 Further, the transparent member operation effect is an effect in which only the first transparent body 250 is operated on the player side, or both the first transparent object 250 and the second transparent object 260 are operated on the player side. It is possible to provide a powerful transparent member operation effect to the player. Therefore, the effect of the effect can be enhanced.

また、透過部材動作演出としては、第1透過体250のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、第1透過体250と第2透過体260との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、一方透過部材動作パターンと両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるので、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 As the transparent member operation effect, only the first transparent body 250 is moved to the player side, while the transparent member operation pattern and both the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are moved to the player side. There are both transparent member operation patterns, and since one transparent member operation pattern and both transparent member operation patterns have different expectations (for example, big hit expectations) that are controlled to an advantageous state, the player can be used as a transparent member operation effect. Can be watched. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、透過部材動作演出の実行と、動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)による遊技者の動作の検出とに基づいて、第1可動体300を第1透過体250と第2透過体260との間に移動可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the first movable body 300 is set to the first transparent body 250 based on the execution of the transparent member motion effect and the detection of the player's motion by the motion detection means (for example, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, etc.). It may be movable between the second transparent body 260 and the second transparent body 260. In this case, the effect of the effect can be improved. In addition, the player can participate in the game, and the interest of the game can be improved.

また、透過部材動作演出が実行されて第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に移動する第1動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に移動しない第2動作パターンとが実行可能であるとしてもよい。この場合には、可動体演出にバリエーションを持たせることができ、可動体演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。また、第1動作パターンと第2動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なるので、可動体演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 In addition, a first operation pattern in which the transparent member operation effect is executed and the first movable body 300 moves between the first transparent object 250 and the second transparent object 260, and a transparent member operation effect is executed and the first movable object is moved. A second motion pattern in which the body 300 does not move between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 may be executable. In this case, it is possible to give a variation to the movable body effect, and it is possible to improve the interest of the movable body effect. Thereby, the effect of the effect can be improved. Further, since the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is different between the first motion pattern and the second motion pattern, it is possible to make the player pay attention to the movable body effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、透過部材動作演出を実行するときには、遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つ)を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when the transparent member operation effect is executed, the game area side light emitting parts (for example, the light emitting parts (LED) of the center decoration frame 52, the light emitting parts (LED) of the normal winning ball device 6A or the normal variable winning ball device 6B, the game) At least one of the light emitting components (LEDs) for causing at least a part of the surface of the board 2 to emit light may be turned off or may be made to emit light at a lower luminance than when the transmission member operation effect is not executed. In this case, the transparent member operation effect can be made conspicuous. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the transparent member operation effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、透過部材動作演出を実行するときには、開閉扉側発光部品(開閉枠50の演出用LED9)を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when the transparent member operation effect is executed, the opening/closing door side light emitting component (the effect LED 9 of the opening/closing frame 50) may be turned off or may be made to emit light at a lower luminance than when the transparent member operation effect is not executed. Good. In this case, the transparent member operation effect can be made conspicuous. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the transparent member operation effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、透過部材動作演出を実行するときには、窓部51の窓部側発光部品を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させるようにしてもよい。この場合には、透過部材動作演出を目立たせることができる。このため、透過部材動作演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when the transparent member operation effect is executed, the window side light emitting component of the window 51 may be turned on or may be made to emit light at a higher brightness than when the transparent member operation effect is not executed. In this case, the transparent member operation effect can be made conspicuous. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the transparent member operation effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、第1透過体250が遊技者側に動作したことを検出する検出手段(例えば、第1透過体用位置センサなど)を備え、第1透過体250が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第1可動体300の第1透過体250と第2透過体260との間への移動が実行されるようにしてもよい。この場合には、第1透過体250が遊技者側に動作した後に、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に移動するという一連の可動体演出を適切に実行することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。また、第1透過体250が遊技者側に動作していないときには、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に移動しないので、第1透過体250と第1可動体300の破損を防止できる。 In addition, a detection means (for example, a first transparent body position sensor) for detecting that the first transparent body 250 has moved to the player side is provided, and it is detected that the first transparent body 250 has moved to the player side. In this case, the movement of the first movable body 300 between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 may be executed. In this case, a series of movable body effects in which the first movable body 300 moves between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 after the first transparent body 250 operates toward the player are appropriate. Can be executed. Therefore, the effect of the effect can be improved. Further, when the first transparent body 250 is not operating on the player side, the first movable body 300 does not move between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, so that the first transparent body 250 and the first transparent body 250 are not moved. 1 It is possible to prevent the movable body 300 from being damaged.

(変形例21)
図74に示す変形例21のように、開閉枠50(枠体)は、動作可能な枠側可動体SL,SR(枠側可動手段)を備える。枠側可動体SL,SRは、図示しない枠側可動体用駆動機構によって、図75(A)に破線で示す非突出状態と、図75(A)に実線で示す突出状態とに変位可能となっている。また、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入することに関連して枠側可動体SL,SRを動作させる枠連動演出(単に、連動演出と呼ぶこともある)を実行可能であるようにしてもよい。この枠連動演出では、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入するタイミングと、枠側可動体SL,SRの動作を開始するタイミングとを合わせる演出となっている。つまり、第1可動体300の第2位置P2への第1動作ACT2と、枠側可動体SL,SRが図75(A)に実線で示す突出状態になる動作とが同期しており、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。
(Modification 21)
As in Modification 21 shown in FIG. 74, the open/close frame 50 (frame body) includes operable frame side movable bodies SL and SR (frame side movable means). The frame-side movable bodies SL and SR can be displaced by a frame-side movable body drive mechanism (not shown) into a non-projected state shown by a broken line in FIG. 75(A) and a projected state shown by a solid line in FIG. 75(A). Is becoming In addition, a frame interlocking effect (simply referred to as interlocking effect) in which the frame-side movable bodies SL and SR are operated in association with the first movable body 300 entering between the first transparent body 250 and the second transparent body 260. In some cases). In this frame interlocking effect, an effect in which the timing at which the first movable body 300 enters between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 and the timing at which the operation of the frame side movable bodies SL, SR are started are combined. Is becoming That is, the first movement ACT2 of the first movable body 300 to the second position P2 and the movement of the frame-side movable bodies SL and SR to the protruding state shown by the solid line in FIG. It is possible to provide a frame interlocking effect that is excellent in interlocking feeling when the operation starts.

例えば、図76に示す変形例21の可動体演出設定処理(S323A)では、演出制御用CPU120は、主基板11からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチBの変動パターンであるかを判定する(S501)。スーパーリーチBの変動パターンであると判定された場合(S501;Yes)には、可動体演出の有無及び種類を決定する(S502)。例えば、S502の処理では、演出制御用CPU120は、可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図76(B)に示す可動体演出決定用テーブルとを用いて、可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。 For example, in the movable body effect setting process (S323A) of the modified example 21 shown in FIG. 76, the effect control CPU 120 changes the super reach B based on the change pattern indicated by the change pattern designation command from the main board 11. It is determined whether the pattern is a pattern (S501). When it is determined that the variation pattern is the super reach B (S501; Yes), the presence/absence and type of the movable body effect are determined (S502). For example, in the process of S502, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for determining the movable body effect, and uses the extracted numerical data and the movable body effect determination table shown in FIG. 76(B). Then, it is determined whether or not the movable body effect is to be executed and, if it is to be executed, the operation pattern thereof.

図76(B)に示すように、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合は、「実行なし」が15%、「実行あり」で「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が55%の確率で決定され、「実行あり」で「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が30%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、「実行なし」が10%、「実行あり」で「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が20%の確率で決定され、「実行あり」で「「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」が70%の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも可動体演出が実行され易くなっており、可動体演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合よりも、「第2動作パターンPTB−2(第1動作ACT1後に第2動作ACT2)」の可動体演出が実行され易くなっており、第1可動体300が図51に示す第2動作ACT2を実行する可動体演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合にも、「第1動作パターンPTB−1(第1動作ACT1のみ)」が実行されるため、第1可動体300が図51に示す第1動作ACT1を実行する可動体演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 76(B), in the case of the super reach B (miss) variation pattern, “no execution” is 15%, “execution is”, and “first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)”. Is determined with a probability of 55%, and with “execution is performed”, the “second action pattern PTB-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 30%. On the other hand, in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, “no execution” is 10%, “execution is” and “first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)” is 20%. It is determined with a probability of “execution is performed”, and ““the second action pattern PTB-2 (the second action ACT2 after the first action ACT1)” is determined with a probability of 70%. In the case of a big hit, the movable body effect is more easily executed than in the case of a loss, and it is possible to have an expectation of a big hit for the movable body effect, and the enjoyment of the game is improved. Further, in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the movable body of the “second operation pattern PTB-2 (the first operation ACT1 and then the second operation ACT2)” is more than that in the case of the super reach B (miss) variation pattern. The effect is easily executed, and the first movable object 300 can have an expectation of a big hit about the movable object effect in which the second operation ACT2 shown in FIG. 51 is performed, and the enjoyment of the game is improved. Further, also in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the "first operation pattern PTB-1 (first operation ACT1 only)" is executed, so that the first movable body 300 performs the first operation shown in FIG. It is possible to have a sense of expectation of a big hit for the movable body effect that executes ACT1, and the enjoyment of the game is improved.

なお、スーパーリーチBの変動パターンに限らず、スーパーリーチAの変動パターンにおいて可動体演出が実行可能であるとしてもよい。また、スーパーリーチの変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、可動体演出の決定については、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。 It should be noted that the movable body effect may be executable not only in the variation pattern of super reach B but also in the variation pattern of super reach A. Further, the variation pattern of super reach may include a variation pattern having pseudo continuous variation. For example, in the determination of the movable body effect, the determination rate may be set such that the higher the number of pseudo-continuous fluctuations, the higher the degree of expectation. The determination rate may be set to be different depending on whether or not it is a big hit and the number of times of pseudo-variation.

S502の処理の後、可動体演出が有りに決定されたか否かを判定する(S503)。可動体演出が有りに決定された場合(S503;Yes)には、可動体演出の実行有りを示す可動体演出フラグをオン状態にセットする(S504)。 After the processing of S502, it is determined whether or not there is a movable body effect (S503). When it is determined that the movable body effect is present (S503; Yes), the movable body effect flag indicating that the movable body effect is executed is set to the on state (S504).

S504の処理の後、第2動作パターンPTB−2に決定されたか否かを判定する(S504A)。第2動作パターンPTB−2に決定された場合(S504A;Yes)には、枠側可動体SL,SRが動作する演出である枠側可動体演出の種類を決定する(S504B)。例えば、S504Bの処理では、演出制御用CPU120は、枠側可動体演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図76(C)に示す枠側可動体演出決定用テーブルとを用いて、枠側可動体演出を実行するか否かと、実行ありの場合にはその動作パターンとを決定する。 After the processing of S504, it is determined whether or not the second operation pattern PTB-2 is determined (S504A). When it is determined to be the second operation pattern PTB-2 (S504A; Yes), the type of the frame-side movable body effect that is the effect that the frame-side movable bodies SL and SR operate is determined (S504B). For example, in the processing of S504B, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the frame-side movable-body effect determination random numbers, and also extracts the numerical data and the frame-side movable-object effect determination shown in FIG. 76(C). Using the table, it is determined whether or not the frame-side movable body effect is to be executed and, if it is to be executed, the operation pattern thereof.

図76(C)に示すように、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合は、「非連動パターン(第1可動体300のみが動作)」が80%の確率で決定され、「連動パターン(第1可動体300と枠側可動体SL,SRとが連動)」が20%の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、「非連動パターン(第1可動体300のみが動作)」が20%の確率で決定され、「連動パターン(第1可動体300と枠側可動体SL,SRとが連動)」が80%の確率で決定される。スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合は、スーパーリーチB(ハズレ)変動パターンの場合よりも、連動パターンによる枠動作演出が実行され易くなっており、第1可動体300と枠側可動体SL,SRとが連動する連動演出について、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチB(大当り)変動パターンの場合にも、枠側可動体SL,SRが動作せずに第1可動体300のみが動作する非連動演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 76C, in the case of the super reach B (miss) variation pattern, the “non-interlocking pattern (only the first movable body 300 operates)” is determined with a probability of 80%, and the “interlocking pattern ( The first movable body 300 and the frame-side movable bodies SL and SR are interlocked)" is determined with a probability of 20%. On the other hand, in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the “non-interlocking pattern (only the first movable body 300 operates)” is determined with a probability of 20%, and the “interlocking pattern (first movable body 300)” is determined. And the frame-side movable bodies SL and SR are interlocked)" is determined with a probability of 80%. In the case of the super reach B (big hit) variation pattern, the frame operation effect by the interlocking pattern is more easily executed than in the case of the super reach B (miss) variation pattern, and the first movable body 300 and the frame side movable body SL , SR can be interlocked, you can have a sense of expectation of a big hit, the interest of the game is improved. Further, even in the case of the super reach B (big hit) variation pattern, it is possible to have an expectation of a big hit also in the non-interlocking effect in which only the first movable body 300 operates without the frame side movable bodies SL and SR operating. , Interest in games is improved.

S504Bの処理の後、S502で決定された種類の可動体演出に対応する可動体演出パターンを設定する(S505)。つまり、S502において決定された動作パターンPTB−1又はPTB−2を設定する。S501にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合(S501;No)や、S503にて可動体演出が無しの場合(S503;No)や、S505の処理の後には、可動体演出設定処理を終了する。 After the processing of S504B, a movable body effect pattern corresponding to the type of movable body effect determined in S502 is set (S505). That is, the operation pattern PTB-1 or PTB-2 determined in S502 is set. If it is determined in S501 that it is not the super reach variation pattern (S501; No), if there is no movable body effect in S503 (S503; No), or after the process of S505, the movable body effect setting process is performed. finish.

変形例21では、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入することに関連して枠体の枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能であるので、遊技者に対して迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。 In the modified example 21, it is possible to execute a frame interlocking effect of operating the frame side movable means of the frame body in association with the first movable body 300 entering between the first transparent body 250 and the second transparent body 260. Therefore, it is possible to provide a powerful frame-linked effect to the player. Therefore, the effect of the effect can be enhanced.

また、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入したときに、枠側可動手段を動作させる連動パターンと、枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能であるので、枠連動演出にバリエーションを持たせることができ、枠連動演出の興趣を向上させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 Further, when the first movable body 300 enters between the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260, the interlocked pattern that operates the frame-side movable means and the non-interlocked pattern that does not operate the frame-side movable means. Can be performed, so that the frame-linked effect can have variations, and the interest of the frame-linked effect can be improved. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、連動パターンと非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるので、枠連動演出に遊技者を注視させることができる。これにより、演出の効果を向上させることができる。 In addition, since the interlocked pattern and the non-interlocked pattern have different expectations (for example, a jackpot expectation) controlled to an advantageous state, it is possible to make the player pay attention to the frame interlocking effect. Thereby, the effect of the effect can be improved.

また、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入するタイミングと、枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせるので、両動作が開始する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。 Further, since the timing at which the first movable body 300 enters between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 and the timing at which the operation of the frame side movable means is started are matched, both operations are started. It is possible to provide a frame-linked effect with an excellent feeling of interlocking. Therefore, the effect of the effect can be improved.

なお、第1透過体250と第2透過体260との間に進入した第1可動体300を戻すタイミングと、枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせるとうにしてもよい。この場合には、両動作が終了する際の連動感に優れた枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を向上させることができる。 The timing of returning the first movable body 300 that has entered between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 and the timing of returning the state before the operation of the frame-side movable means may be matched. In this case, it is possible to provide a frame interlocking effect that is excellent in interlocking feeling when both operations are completed. Therefore, the effect of the effect can be improved.

また、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入することに関連して枠体の操作手段(例えば図74に示す打球操作ハンドルHB)の少なくとも一部が動作する枠連動演出を実行可能であるとしてもよい。ここでは、図75(B)に示すように打球操作ハンドルHBの少なくとも一部が突出する動作としている。なお、操作手段の動作は、例えば、その操作手段(例えば図74に示す打球操作ハンドルHB)の少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作とすればよい。これによれば、操作手段の動作が遊技者に直接的に伝達されることから、遊技者に対してより迫力のある枠連動演出を提供することができる。このため、演出の効果を高めることができる。なお、操作手段としては打球操作ハンドルHBに限らず、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどとしてもよい。 Further, in connection with the first movable body 300 entering between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, at least a part of the operating means of the frame body (for example, the hitting ball operating handle HB shown in FIG. 74). It is also possible to be able to execute a frame-linked effect in which is operated. Here, as shown in FIG. 75(B), at least a part of the hitting operation handle HB is projected. Note that the operation of the operation means may be, for example, at least one operation of at least one of the operation means (for example, the hitting ball operation handle HB shown in FIG. 74) selected from vibration, rocking, advancing, retracting and moving. .. According to this, since the operation of the operation means is directly transmitted to the player, it is possible to provide the player with a more powerful frame-linked effect. Therefore, the effect of the effect can be enhanced. The operation means is not limited to the hit ball operation handle HB, but may be a stick controller 31A, a push button 31B, or the like.

また、動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)による遊技者の動作の検出に基づいて、第1可動体300を第1透過体250と第2透過体260との間に進入可能であるとしてもよい。この場合は、演出の効果を向上させることができる。また、遊技者を遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the first movable body 300 is placed between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 based on the detection of the movement of the player by the movement detecting means (for example, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, etc.). It may be possible to enter. In this case, the effect of the effect can be improved. In addition, the player can participate in the game, and the interest of the game can be improved.

(変形例22)
図77(A)、(B)に示す変形例22のように、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に位置しないときと、第1透過体250と第2透過体260との間に位置するときとで、その大きさが異なっている。例えば、第1可動体300は、該第1可動体300の上部が上方向に進出可能であり、且つ、該第1可動体300の下部が下方向に進出可能であり、上下方向に拡張可能とするものである。詳しくは、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に位置しないとき、例えば第1位置P1にあるときには、第2透過体260の孔部270(図24に示す後透過板261に形成された孔部270)の開口径(開口の縦方向の長さLY)よりも小さい縦方向の長さLWであり、孔部270に進入直前の位置では縦方向の長さがLX(但し、各長さはLY>LX>LWである)となり、第1透過体250と第2透過体260との間に位置するときには、孔部270の開口径(開口の縦方向の長さLY)よりも大きい縦方向の長さLZとなる。例えば、第1可動体300は、孔部270から出た後に縦方向が長さLZに拡張されている。なお、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に位置しないときには、第1位置P1から一定速度で第2位置P2に向かうようにしてもよいし、孔部270に進入するまでは速度が徐徐に大きくなり該孔部270に進入した後はそれよりも大きい速度で移動するようにしてもよい。
(Modification 22)
As in the modified example 22 shown in FIGS. 77A and 77B, the first movable body 300 is not located between the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260, and the first transmissive body 250. And when located between the second transmissive body 260 and the second transmissive body 260. For example, in the first movable body 300, the upper portion of the first movable body 300 can advance upward, the lower portion of the first movable body 300 can advance downward, and the first movable body 300 can expand vertically. It is what Specifically, when the first movable body 300 is not located between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, for example, at the first position P1, the hole 270 of the second transparent body 260 (FIG. 24). The vertical length LW is smaller than the opening diameter (the vertical length LY of the opening) of the hole 270 formed in the rear transmission plate 261 shown in FIG. Is LX (however, each length is LY>LX>LW) and is located between the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260, the opening diameter of the hole portion 270 (the opening The vertical length LZ is greater than the vertical length LY). For example, the first movable body 300 is expanded to the length LZ in the vertical direction after coming out from the hole 270. When the first movable body 300 is not located between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, the first movable body 300 may move from the first position P1 to the second position P2 at a constant speed. The velocity may gradually increase until it enters the portion 270, and after entering the hole 270, the velocity may move at a higher speed.

変形例22によれば、第1可動体300の大きさが、第1透過体250と第2透過体260との間に位置しないときと、第1透過体250と第2透過体260との間に位置するときとで、異なっているので、可動体演出を向上させることができる。特に、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に位置しないときには、孔部270の開口径よりも小さいが、第1透過体250と第2透過体260との間に位置するときには、孔部270の開口径よりも大きくなるので、遊技者側で大きくなった第1可動体300を見せることができ、より迫力のある可動体演出を提供することができる。 According to the modified example 22, when the size of the first movable body 300 is not located between the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260, when the size of the first movable body 300 is not located between the first transmissive body 250 and the second transmissive body 260. Since it is different when it is located between, it is possible to improve the movable body effect. In particular, when the first movable body 300 is not located between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, it is smaller than the opening diameter of the hole 270, but the first movable body 250 and the second transparent body 260 are smaller. Since it is larger than the opening diameter of the hole 270 when it is located between and, it is possible to show the enlarged first movable body 300 on the player side, and it is possible to provide a more powerful movable body effect. it can.

(変形例23)
図78に示す変形例23のように、第1可動体300は、第2透過体260の孔部270を進入する際には小さくなっており、第1透過体250と第2透過体260との間に位置しないときと、第1透過体250と第2透過体260との間に位置するときとの両方で、その大きさが孔部270よりも大きくなっている。例えば、第1可動体300は、第1透過体250と第2透過体260との間に位置しないとき(例えば第1位置P1にあるとき)の縦方向の長さがLZであり、第1透過体250と第2透過体260との間に位置するとき(例えば第2位置P2にあるとき)の縦方向の長さもLZであり、いずれも孔部270よりも大きくなっている(孔部270の開口径(開口の縦方向の長さLYよりも大きくなっている)。なお、第1可動体300は、孔部270よりも大きければ、第1位置P1と第2位置P2とで同じ大きさでなくてもよい。
(Modification 23)
As in the modified example 23 shown in FIG. 78, the first movable body 300 becomes smaller when entering the hole 270 of the second transparent body 260, and the first movable body 250 and the second transparent body 260 are The size thereof is larger than that of the hole 270 both when it is not located between the first transmission body 250 and the second transmission body 260. For example, the first movable body 300 has a length LZ in the vertical direction when it is not located between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 (for example, at the first position P1), and The length in the vertical direction when located between the transmissive body 250 and the second transmissive body 260 (for example, in the second position P2) is also LZ, and both are larger than the hole portion 270 (the hole portion 270). The opening diameter of 270 (larger than the vertical length LY of the opening) If the first movable body 300 is larger than the hole portion 270, the first position P1 is the same as the second position P2. It does not have to be the size.

変形例23によれば、孔部270の開口径よりも大きかった第1可動体300が、一旦、孔部270の開口径よりも小さくなって該孔部270を通過し、第2位置P2にて孔部270の開口径よりも大きくなるので、変化に意外性のある可動体演出を提供することができる。このため、可動体演出を向上させることができる。 According to the modified example 23, the first movable body 300, which has been larger than the opening diameter of the hole portion 270, once becomes smaller than the opening diameter of the hole portion 270, passes through the hole portion 270, and reaches the second position P2. Since it is larger than the opening diameter of the hole portion 270, it is possible to provide a movable body effect that is unexpected in change. Therefore, the movable body effect can be improved.

なお、変形例22、変形例23では、第1可動体300は上下方向に拡張しているが、上下、左右、斜め等の少なくとも一方に拡張するようにしたり、変形するようにしたりしてもよい。また、第1可動体300は、その少なくとも一部が進出方向を回動軸として回動可能に構成され、時計方向に回動するとその時計方向の回動によって外周側か拡張され(例えば、第1可動体300の羽根部が放射方向あるいは周方向などに進出されるなど)、それとは反対に反時計回りに回動するとその反時計方向の回動によって外周側か縮小され(例えば、第1可動体300の羽根部が回転中心方向あるいは周方向などに収納されるなど)るとしてもよい。 In Modifications 22 and 23, the first movable body 300 is expanded in the vertical direction, but it may be expanded in at least one of the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, or the like. Good. Further, at least a part of the first movable body 300 is configured to be rotatable about the advancing direction as a rotation axis. When the first movable body 300 is rotated clockwise, the first movable body 300 is expanded to the outer peripheral side by the clockwise rotation (for example, the first movable body 300). (1) The blade portion of the movable body 300 is advanced in the radial direction or the circumferential direction, etc., and when it is rotated counterclockwise on the contrary, the outer peripheral side is contracted by the counterclockwise rotation (for example, the first The blade portion of the movable body 300 may be housed in the rotation center direction, the circumferential direction, or the like).

また、以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域10を視認するための窓部51と、動作可能に設けられた演出表示装置5X,5Yと、演出表示装置5X,5Yを制御するための演出制御用CPU120と、を備え、窓部51は、第1透過体250と該第1透過体250よりも前記遊技領域10側に配置され孔部270が形成された第2透過体260と、を有し、演出制御用CPU120は、後透過板261の背面側の位置で待機状態の演出表示装置5X,5Yを、該演出表示装置5X,5Yの所定部が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動させる第3制御を実行可能である。 Further, as described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the window portion 51 for visually recognizing the game area 10, the effect display devices 5X and 5Y operably provided, and the effect display device 5X. , And a production control CPU 120 for controlling 5Y, and the window portion 51 is provided with a first transparent body 250 and a hole portion 270 arranged closer to the game area 10 than the first transparent body 250. The effect control CPU 120, which has the second transmission body 260, controls the effect display devices 5X and 5Y in a standby state at a position on the rear surface side of the rear transmission plate 261 with a predetermined portion of the effect display devices 5X and 5Y behind. It is possible to execute the third control via the hole 270 of the transmission plate 261 to move it to the front side until it is located closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261.

このようにすることで、演出表示装置5X,5Yの所定部を第2透過体260の後透過板261よりも第1透過体250側に位置するまで移動させることが可能であることにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。 By doing so, it is possible to move a predetermined portion of the effect display device 5X, 5Y to a position closer to the first transmissive body 250 than the rear transmissive plate 261 of the second transmissive body 260. Since it is possible for the person to make an impact, the effect of the effect can be improved.

また、演出表示装置5X,5Yは、表示部が中央側を向くように若干傾斜した状態のまま後透過板261よりも前透過板251側の位置に移動することが可能である。このようにすることで、演出表示装置5X,5Yの移動を好適に見せることができる。 Further, the effect display devices 5X and 5Y can be moved to a position closer to the front transmission plate 251 than the rear transmission plate 261 in a state where the display unit is slightly inclined so as to face the center side. By doing so, the movements of the effect display devices 5X and 5Y can be appropriately viewed.

また、演出制御用CPU120は、前記第3制御を実行した後、演出表示装置5X,5Yを、前記第3制御における移動方向(前後方向)に対し交差する方向(左右方向)に移動させる第4制御を実行可能である。このようにすることで、表示部の表示内容を遊技者以外にも視認可能とすることができる。 Moreover, after performing the third control, the effect control CPU 120 moves the effect display devices 5X and 5Y in a direction (left-right direction) that intersects the moving direction (front-rear direction) in the third control. Control can be executed. By doing so, the display content of the display section can be visually recognized by anyone other than the player.

また、前述したように、後透過板261は、遊技盤面200Aとの間を遊技球が流下可能となるように盤面板200の前側に対向して配置され、遊技盤面200Aとの間に遊技球の流下領域を形成するものであるため、孔部270は、遊技領域10において遊技球の流下領域に対応しない演出領域(盤面板200に形成された開口2c)に対応する位置に形成される。つまり、遊技球の流下領域を確保する必要があるので孔部270を大きくするには限界があり、また、演出表示装置5X,5Yを孔部270に通過させるためには、演出表示装置5X,5Yを孔部270よりも大きくすることはできない。 Further, as described above, the rear transmission plate 261 is arranged to face the front side of the board plate 200 so that the game balls can flow down between the game board surface 200A and the game board surface 200A. Therefore, the hole portion 270 is formed at a position corresponding to the effect area (the opening 2c formed in the board 200) that does not correspond to the flow area of the game ball in the game area 10. In other words, there is a limit to making the hole 270 large because it is necessary to secure the flow-down area of the game ball, and in order to allow the effect display devices 5X and 5Y to pass through the hole 270, the effect display device 5X, 5Y cannot be larger than the hole 270.

よって、本発明のように、演出表示装置5X,5Yを前側へ移動させる第3制御を行った後、演出表示装置5X,5Yの所定部の少なくとも一部(本実施の形態では全体)を、第2透過体260よりも前側で第1制御における移動方向(前方向)とは異なる方向(左右方向)に移動させる第4制御を行うことにより、孔部270を必要以上に大きくすることなく、しかも後透過板261よりも前側の遊技者に近い位置にて、演出表示装置5X,5Yの表示部を見せることができるため、遊技者により迫力ある演出を提供することができる。 Therefore, as in the present invention, after performing the third control for moving the effect display devices 5X and 5Y to the front side, at least a part (the whole in the present embodiment) of a predetermined part of the effect display devices 5X and 5Y is By performing the fourth control in which the hole 270 is moved in a direction (horizontal direction) different from the moving direction (front direction) in the first control on the front side of the second transparent body 260, without making the hole 270 larger than necessary, Moreover, since the display portions of the effect display devices 5X and 5Y can be shown at a position closer to the front side of the player than the rear transmission plate 261, the player can be provided with a powerful effect.

また、左右の演出表示装置5X,5Yを孔部270を介して前側に移動させるために、一旦中央寄りに移動させてから孔部270を通過させるので、孔部270を必要以上に大きくすることなく演出表示装置5X,5Yを通過可能とすることができる。そして、孔部270を通過した後、さらに演出表示装置5X,5Yを左右方向へ移動させることができるため、孔部270の位置に制限されることなく、所望の位置(例えば、中央の演出表示装置5Aの視認を妨げない、あるいは隠蔽する位置など)にて、表示部に表示した画像を見せることができる。また、移動後は、演出表示装置5X,5Yの後方に演出表示装置5Aが位置するので、奥行き感を生じさせることができる。 Further, in order to move the left and right effect display devices 5X and 5Y to the front side through the hole 270, they are first moved toward the center and then passed through the hole 270, so that the hole 270 should be made larger than necessary. Instead, it is possible to allow the production display devices 5X and 5Y to pass through. After passing through the hole portion 270, the effect display devices 5X and 5Y can be further moved in the left-right direction, so that the position of the hole portion 270 is not limited and a desired position (for example, a central effect display). The image displayed on the display unit can be shown at a position where it does not hinder the visibility of the device 5A or at a position where it is hidden. Further, after the movement, since the effect display device 5A is located behind the effect display devices 5X and 5Y, a sense of depth can be generated.

また、第3制御を実行することにより演出表示装置5X,5Yの表示部が遊技領域10よりも前側に配置されるので、例えば、左打ちや右打ちなどの報知だけでなく、所定位置に設けられた入賞領域に向けて遊技球を狙って打ち出させる報知画像などを、遊技領域10の前側から、かつ、狙い箇所の近くで表示することができる。 Further, since the display units of the effect display devices 5X and 5Y are arranged in front of the game area 10 by executing the third control, for example, not only notification of left-handed or right-handed, but also a predetermined position is provided. It is possible to display a notification image or the like for aiming and launching a game ball toward the winning area thus obtained, from the front side of the gaming area 10 and near the aiming point.

また、演出表示装置5X,5Yの移動を案内するレール部材(図示略)は、待機状態から第1動作状態に変化する際、また第1動作状態から第2動作状態に変化する際において、演出表示装置5X,5Yと後透過板261との接触を防止する接触防止手段として機能している。このようにすることで、演出表示装置5X,5Yと第2透過体260の後透過板261とが接触して破損することを防止することができる。 Further, a rail member (not shown) that guides the movement of the effect display devices 5X and 5Y produces effects when changing from the standby state to the first operation state and when changing from the first operation state to the second operation state. It functions as a contact prevention unit that prevents the display devices 5X and 5Y from contacting the rear transmission plate 261. By doing so, it is possible to prevent the effect display devices 5X, 5Y and the rear transmissive plate 261 of the second transmissive body 260 from coming into contact and being damaged.

また、前記実施の形態では、表示装置の一例として、演出図柄の変動表示が可能な演出表示装置5Aの側方に補助的に設けられる演出表示装置5X,5Yを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示装置は、演出表示装置5Aを対象としてもよいし、演出表示装置5A,5X,5Yとは別個に設けた演出用の表示装置(例えば、可動体などに搭載される表示装置など)であってもよい。また、このように演出制御基板12に接続される演出用の表示装置に限らず、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなど主基板11に接続される各種表示装置であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the display device, the form in which the effect display devices 5X and 5Y which are provided auxiliary to the side of the effect display device 5A capable of variable display of effect symbols are applied is exemplified. The present invention is not limited to this, and the display device may be directed to the effect display device 5A, or a display device for effect provided separately from the effect display devices 5A, 5X, and 5Y (for example, movable display device). Display device mounted on the body or the like). Further, not limited to the display device for the production connected to the production control board 12 in this way, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold display device 25A. , Various display devices connected to the main board 11, such as the second hold display 25B and the universal figure hold display 25C.

また、前記実施の形態では、第3制御において、演出表示装置5X,5Yが後透過板261よりも前側まで移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、このような演出表示装置5X,5Yの移動に応じて、表示画面の表示態様を変化させる(例えば、演出表示装置5X,5Yの前方への移動に応じて画像を拡大したり、図柄やキャラクタを動かしたり、背景色を変化させたりするなど)表示制御を行うことで、表示装置の移動と表示画像の変化とによって演出効果を向上させることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, in the third control, the form in which the effect display devices 5X and 5Y move to the front side of the rear transmission plate 261 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and, for example, The display mode of the display screen is changed in accordance with the movement of the effect display devices 5X and 5Y (for example, the image is enlarged in accordance with the forward movement of the effect display devices 5X and 5Y, or the design or the character is displayed). By performing display control (such as moving or changing the background color), it is possible to improve the effect by moving the display device and changing the display image.

また、前記実施の形態では、演出表示装置5X,5Yを第1動作状態に変化させたときに、演出表示装置5X,5Y全体が後透過板261よりも前側に位置するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5X,5Yの所定部(例えば、表示部)のみが後透過板261よりも前側に位置するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the effect display devices 5X and 5Y are changed to the first operation state, the effect display devices 5X and 5Y are entirely located in front of the rear transmission plate 261. However, the present invention is not limited to this, and only a predetermined portion (for example, a display portion) of the effect display devices 5X and 5Y may be located in front of the rear transmission plate 261.

また、前記実施の形態では、第4制御において、演出表示装置5X,5Yを左右方向に移動させた後、表示部が外側方を向くように回動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5X,5Yの表示部が前透過板251に沿うように回動させるようにしてもよく、このようにすることで、表示部をより遊技者側に近づけることが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, in the fourth control, after the effect display devices 5X and 5Y are moved in the left-right direction, the display unit is rotated so as to face outward, but the present invention is not limited to this. However, the display units of the effect display devices 5X and 5Y may be rotated along the front transmission plate 251. By doing so, the display units are closer to the player. It is possible to get closer.

また、前記実施の形態では、演出表示装置5X,5Yは、前後左右方向に略平行に移動可能に設けられた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3制御において前後方向に向けて上方または下方に傾斜するように移動させてもよい。また、第4制御において、上方または下方に移動させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect display devices 5X and 5Y are exemplified to be provided so as to be movable substantially parallel to the front, rear, left and right directions, but the present invention is not limited to this, and the third control. May be moved so as to incline upward or downward in the front-rear direction. Further, in the fourth control, it may be moved upward or downward.

また、前記実施の形態では、演出表示装置5X,5Yのみが後透過板261よりも前側まで移動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5Aや他の表示装置が後透過板261よりも前側に移動するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the form in which only the effect display devices 5X and 5Y move to the front side of the rear transmission plate 261 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect display devices 5A and others. The display device may be moved to the front side of the rear transmission plate 261.

また、前記実施の形態では、可動体としての演出表示装置5X,5Yは、非動作状態において遊技盤2の背面側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面板200の遊技盤面200Aよりも前側に設けられているものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect display devices 5X and 5Y as movable bodies are exemplified as being provided on the back side of the game board 2 in the non-operating state, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be provided on the front side of the game board surface 200A of the board plate 200.

また、前記実施の形態では、演出表示装置5X,5Yは、第4制御の実行後、正面から見たときに遊技領域10における遊技球の流下領域に対応する位置に配置される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第4制御の実行後、正面から見たときに遊技領域10における遊技球の流下領域に対応する位置以外(演出領域に対応する位置)、つまり、孔部270に対応する領域内で演出表示装置5X,5Yを移動させるようにすることが好ましい。 In addition, in the above-described embodiment, the effect display devices 5X and 5Y are arranged at positions corresponding to the flow-down area of the game balls in the game area 10 when viewed from the front after execution of the fourth control. However, the present invention is not limited to this, and after execution of the fourth control, when viewed from the front, other than the position corresponding to the flow-down area of the game ball in the game area 10 (the position corresponding to the effect area), That is, it is preferable to move the effect display devices 5X and 5Y within the area corresponding to the hole 270.

また、このようにすることで、図40にて可動体を一例として説明したように、例えば、演出表示装置5X,5Yの動作中、つまり、第3制御や第4制御の実行中に動作エラー等が発生し、開閉枠50を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、後透過板261に接触することなく開閉枠50を開放できるため、後透過板261や演出表示装置5X,5Yが破損することを防止できる。 Further, by doing so, as described as an example of the movable body in FIG. 40, for example, an operation error occurs during operation of the effect display devices 5X and 5Y, that is, during execution of the third control and the fourth control. Even if, for example, the need arises to open the open/close frame 50 and perform maintenance, the open/close frame 50 can be opened without contacting the rear transparent plate 261, so the rear transparent plate 261 and the effect display device. It is possible to prevent the 5X and 5Y from being damaged.

前記実施の形態では、演出表示装置5X,5Yを孔部270に対応する領域内で移動させるため、後透過板261に接触することなく開閉枠50を開放できる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開閉枠50を開閉する際に第2透過体に接触しないようになっていればよい。 In the above-mentioned embodiment, since the effect display devices 5X and 5Y are moved within the area corresponding to the hole 270, the opening/closing frame 50 can be opened without contacting the rear transmission plate 261, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and it is sufficient that the opening/closing frame 50 does not come into contact with the second transmitting body when opening/closing.

例えば、主基板11に、開閉枠50の開放を検出するための扉開放検出スイッチ(図示略)を接続するとともに、主基板11は、扉開放検出スイッチにより開閉枠50の開放を検出したことに基づいて、開閉枠50が開放されたことを示す扉開放中指定コマンドを演出制御基板12に送信するようにする。そして、演出制御用CPU120は、第3制御や第4制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合演出表示装置5X,5Yを待機位置へ移動させる制御を行うようにしてもよい。 For example, a door opening detection switch (not shown) for detecting opening of the opening/closing frame 50 is connected to the main board 11, and the main board 11 detects opening of the opening/closing frame 50 by the door opening detection switch. Based on this, the door opening designation command indicating that the opening/closing frame 50 has been opened is transmitted to the effect control board 12. Then, the effect control CPU 120 may perform control to move the effect display devices 5X and 5Y to the standby position when the door opening designation command is received while executing the third control or the fourth control. Good.

これによれば、例えば、演出表示装置5X,5Yの第3制御や第4制御を実行しているときに、演出表示装置5X,5Yの動作異常が発生して該演出表示装置5X,5Yが後透過板261の前側で動かなくなったり、遊技領域10内で球詰まりが生じたりするなどして、開閉枠50を開放してメンテナンスを行う必要が生じた場合であっても、開閉枠50を開放する際に演出表示装置5X,5Yが後透過板261と接触しない位置(例えば、待機位置等)に向けて退避するため、後透過板261や演出表示装置5X,5Yが破損することを防止できる。 According to this, for example, while performing the third control or the fourth control of the effect display devices 5X, 5Y, an operation abnormality of the effect display devices 5X, 5Y occurs, and the effect display devices 5X, 5Y are generated. Even if it is necessary to open the open/close frame 50 for maintenance due to immobilization on the front side of the rear transmission plate 261 or ball clogging in the game area 10, Since the effect display devices 5X and 5Y retreat toward a position (for example, a standby position) where the effect display devices 5X and 5Y do not contact with the rear transmission plate 261 when opened, the rear transmission plate 261 and the effect display devices 5X and 5Y are prevented from being damaged. it can.

さらに、開閉枠50を開放する際に、球詰まりにより数珠繋ぎ状態で滞留していた遊技球が落下したとしても、第3制御により後透過板261よりも前側、つまり、遊技領域10よりも前側に移動していた演出表示装置5X,5Yが待機位置側へ退避することにより、落下した遊技球が演出表示装置5X,5Yに衝突することを回避できるため、遊技球との衝突により演出表示装置5X,5Yが破損したり、遊技球が演出表示装置5X,5Yとの衝突により跳ねて盤面板200の開口2cを介して盤面板200の背面側に進入してしまうことを防止できる。 Furthermore, when opening and closing the opening and closing frame 50, even if the game ball that has stayed in a beaded state due to a ball clogging drops due to the third control, it is located in front of the rear transmission plate 261; that is, in front of the game area 10. Since the effect display devices 5X, 5Y that have been moving can be avoided to collide with the effect display devices 5X, 5Y by retracting to the standby position side, the effect display devices 5X by collision with the game balls. , 5Y can be prevented from being damaged, or the game ball can be prevented from bouncing due to the collision with the effect display devices 5X and 5Y and entering the back side of the board 200 through the opening 2c of the board 200.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体300の第1制御や第2制御、または演出表示装置5X,5Yの第3制御や第4制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、第1可動体300や演出表示装置5X,5Yを待機位置へ移動させるだけでなく、実行中の演出表示を中断して、少なくとも第1可動体300や演出表示装置5X,5Yが後透過板261よりも後側に移動するまで、開閉枠50の開放を規制する報知(例えば、「開閉枠を開放しないでください」なる音声を出力したり演出表示装置5X,5Yなどにメッセージを表示したりする)を行うようにしてもよい。 Moreover, the CPU 120 for effect control issues a door opening designation command when executing the first control or the second control of the first movable body 300 or the third control or the fourth control of the effect display devices 5X and 5Y. When received, not only the first movable body 300 and the effect display devices 5X and 5Y are moved to the standby position, but also the effect display that is being executed is interrupted, and at least the first movable body 300 and the effect display devices 5X and 5Y are stopped. Until the rear transmission plate 261 is moved to the rear side, a notification for restricting the opening of the opening/closing frame 50 is output (for example, a sound "Do not open the opening/closing frame" is output or a message is displayed on the effect display devices 5X, 5Y, etc. May be displayed).

また、開閉枠50を閉鎖状態にロックするためのロック機構等を設け、演出制御用CPU120は、第1可動体300の第1制御や第2制御、または演出表示装置5X,5Yの第3制御や第4制御を実行しているときに扉開放中指定コマンドを受信した場合、ロック機構によりロックして開閉枠50の開放を規制するようにしてもよい。 Further, a lock mechanism or the like for locking the open/close frame 50 in a closed state is provided, and the effect control CPU 120 causes the first control and the second control of the first movable body 300, or the third control of the effect display devices 5X and 5Y. Alternatively, when the door open-time designation command is received while executing the fourth control, the opening of the open/close frame 50 may be restricted by locking by the lock mechanism.

(A1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入しない第1位置に動作する第1動作と、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入する第2位置に動作する第2動作と、が実行可能であり(例えば、S323A、S172の処理を実行する演出制御用CPU120により、図51に示すように第1可動体300は、第1位置P1に移動する第1動作ACT1と、第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能であるなど)、
前記第1動作と前記第2動作とで動作速度が異なる(例えば、図52(A)に示すように第1動作での第1速度V1と第2動作での第2速度V2とが異なるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(A1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300),
Equipped with
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
The movable body moves between the first transparent member and the second transparent member, and a first motion that moves to a first position where the movable body does not enter between the first transparent member and the second transparent member. The second operation of moving to the second position can be performed (for example, by the effect control CPU 120 that executes the processing of S323A and S172, the first movable body 300 moves to the first position P1 as shown in FIG. 51). The first motion ACT1 moving to the first position and the second motion ACT2 moving to the second position P2 can be executed).
The operation speed is different between the first operation and the second operation (for example, as shown in FIG. 52A, the first speed V1 in the first operation and the second speed V2 in the second operation are different). ).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(A2)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、
発光手段(例えば、可動体LED350A、350B、350CL,350CR、350DL,350DRなど)と、を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入しない第1位置に動作する第1動作と、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入する第2位置に動作する第2動作と、が実行可能であり(例えば、S323A、S172の処理を実行する演出制御用CPU120により、図51に示すように第1可動体300は、第1位置P1に移動する第1動作ACT1と、第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能であるなど)、
前記第1動作と前記第2動作とで動作に伴う前記発光手段の発光態様が異なる(例えば、図52(B)に示すように第1動作での第1発光態様I1と第2動作での第2発光態様I2とが異なるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(A2) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine or the like),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300),
Light emitting means (for example, movable body LEDs 350A, 350B, 350CL, 350CR, 350DL, 350DR, etc.),
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
The movable body moves between the first transparent member and the second transparent member, and a first motion that moves to a first position where the movable body does not enter between the first transparent member and the second transparent member. The second operation of moving to the second position can be performed (for example, by the effect control CPU 120 that executes the processing of S323A and S172, the first movable body 300 moves to the first position P1 as shown in FIG. 51). The first motion ACT1 moving to the first position and the second motion ACT2 moving to the second position P2 can be executed).
The first operation and the second operation differ in the light-emission mode of the light-emission means associated with the operation (for example, as shown in FIG. 52B, the first light-emission mode I1 in the first operation and the second light-emission mode in the second operation). Different from the second light emission mode I2).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(A3)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L,8Rなど)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入しない第1位置に動作する第1動作と、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入する第2位置に動作する第2動作と、が実行可能であり(例えば、S323A、S172の処理を実行する演出制御用CPU120により、図51に示すように第1可動体300は、第1位置P1に移動する第1動作ACT1と、第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能であるなど)、
前記第1動作と前記第2動作とで動作に伴う前記音出力手段の演出音が異なる(例えば、図52(C)に示すように第1動作ACT1での第1演出音態様(例えば音量Vo1)と第2動作ACT2での第2演出音態様(例えば音量Vo2)とが異なるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(A3) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300),
Sound output means capable of outputting effect sound (for example, speakers 8L, 8R, etc.),
Equipped with
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
The movable body moves between the first transparent member and the second transparent member, and a first motion that moves to a first position where the movable body does not enter between the first transparent member and the second transparent member. The second operation of moving to the second position can be performed (for example, by the effect control CPU 120 that executes the processing of S323A and S172, the first movable body 300 moves to the first position P1 as shown in FIG. 51). The first motion ACT1 moving to the first position and the second motion ACT2 moving to the second position P2 can be executed).
The effect sound of the sound output means accompanying the operation is different between the first operation and the second operation (for example, as shown in FIG. 52C, a first effect sound mode in the first operation ACT1 (for example, volume Vo1). ) And a second effect sound mode (for example, volume Vo2) in the second action ACT2 are different).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(A4)上記(A1)〜(A3)のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段(例えば、演出表示装置5Aなど)が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記可動体は、前記表示手段に重畳しない位置または一部が前記表示手段に重畳する位置である原点位置に位置可能であり、該原点位置から前記第1位置または前記第2位置に動作可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
(A4) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A3) above,
Display means capable of executing the display effect (for example, effect display device 5A, etc.) is arranged so as to be visible through the window,
The movable body can be located at a position that does not overlap the display means or at an origin position where a part of the movable body overlaps the display means, and can move from the origin position to the first position or the second position. There may be.
With this configuration, it is possible to provide the player with a powerful movable body effect.

(A5)上記(A1)〜(A4)のいずれかの遊技機において、
前記可動体がいずれの位置にあっても遊技に関する特定遊技情報(例えば、小図柄、第4図柄、右打ち表示、保留表示などのうちの少なくとも一つ)を表示する特定遊技情報表示手段(例えば、図1の特定遊技情報表示領域5Zなど)を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できるだけでなく、遊技に関する特定遊技情報、つまり遊技者にとって重要な遊技情報を、常時遊技者に見せることができる。このため、重要な遊技情報が可動体演出で視認不可能になることを防止できる。
(A5) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A4) above,
Specific game information display means (for example, at least one of a small symbol, a fourth symbol, a right-handed display, a hold display, etc.) for displaying specific game information regarding the game regardless of the position of the movable body (for example, , The specific game information display area 5Z in FIG. 1) may be provided.
According to this configuration, not only can a powerful movable body effect be provided, but also specific game information related to the game, that is, game information important to the player, can be constantly shown to the player. Therefore, it is possible to prevent important game information from becoming invisible in the movable body effect.

(A6)上記(A1)の遊技機において、
前記第2動作の動作速度は前記第1動作の動作速度よりも大きい(例えば、図52(A)の第2速度V2は第1速度V1よりも大きいなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
(A6) In the gaming machine of (A1) above,
The operation speed of the second operation may be higher than the operation speed of the first operation (for example, the second speed V2 in FIG. 52A is higher than the first speed V1).
According to this configuration, a powerful movable body effect can be provided.

(A7)上記(A1)の遊技機において、
前記第2動作の動作速度は前記第1動作の動作速度よりも小さい(例えば、図52(A)の第2速度V2は第1速度V1よりも小さいなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の第2動作による故障を低減することができる。
(A7) In the gaming machine of (A1) above,
The operation speed of the second operation may be lower than the operation speed of the first operation (for example, the second speed V2 in FIG. 52A is lower than the first speed V1).
According to this configuration, it is possible to reduce failures due to the second operation of the movable body.

(A8)上記(A2)の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第2動作の方が前記第1動作よりも前記発光手段の発光輝度が低い(例えば、図52(B)の第2輝度I2は第1輝度I1よりも小さいなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの眩しさを低減することができる。
(A8) In the gaming machine of (A2) above,
The light emitting means is provided on the movable body,
The second operation may have a lower emission brightness of the light emitting means than the first operation (for example, the second brightness I2 in FIG. 52B is smaller than the first brightness I1). ..
According to this configuration, it is possible to reduce the glare when approaching the player side.

(A9)上記(A2)の遊技機において、
前記発光手段は前記可動体に設けられ、
前記第2動作の方が前記第1動作よりも前記発光手段の発光輝度が高い(例えば、図52(B)の第2輝度I2は第1輝度I1よりも大きいなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者側に近づいたときの方が眩しくすることができ、インパクトのある発光演出を提供することができる。
(A9) In the gaming machine of (A2) above,
The light emitting means is provided on the movable body,
The light emission brightness of the light emitting means may be higher in the second operation than in the first operation (for example, the second brightness I2 in FIG. 52B is higher than the first brightness I1). ..
According to this configuration, it is possible to make the player dazzling when approaching the player side, and it is possible to provide a light-emitting effect with an impact.

(A10)上記(A3)の遊技機において、
前記第2動作では、前記第1動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が大きい、音程が高い、テンポが速いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である(例えば、図52(C)の第2演出音態様(音量Vo2)が第1演出音態様(音量Vo1)よりも大きいなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
(A10) In the gaming machine of (A3) above,
In the second operation, at least one of the volume of the effect sound of the sound output unit being higher than the case of the first operation, the pitch being high, and the tempo being fast can be executed (for example, FIG. The second effect sound mode (volume Vo2) of 52(C) may be larger than the first effect sound mode (volume Vo1).
According to this configuration, a powerful movable body effect can be provided.

(A11)上記(A3)の遊技機において、
前記第2動作では、前記第1動作の場合よりも前記音出力手段の演出音の音量が小さい、音程が低い、テンポが遅いとすることのうちの少なくとも一つが実行可能である(例えば、図52(C)の第2演出音態様(音量Vo2)が第1演出音態様(音量Vo1)よりも小さいなど)、ようにしてもよい。
この構成によれば、迫力のある可動体演出を提供できる。
(A11) In the gaming machine of (A3) above,
In the second operation, at least one of that the volume of the effect sound of the sound output unit is lower, the pitch is lower, and the tempo is slower than that in the case of the first operation can be executed (for example, FIG. The second effect sound mode (volume Vo2) of 52(C) may be smaller than the first effect sound mode (volume Vo1).
According to this configuration, a powerful movable body effect can be provided.

(A12)上記(A1)〜(A11)のいずれかの遊技機において、
遊技機本体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)とを備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第1開放報知は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第2開放報知とは異なる、ようにしてもよい。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
(A12) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A11) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3);
The opening/closing door includes the window portion,
The first opening notification when the opening/closing door is opened while the movable body is operating is different from the second opening notification when the opening/closing door is opened when the movable body is not operating. You may
According to this configuration, when the opening/closing door is notified, an appropriate treatment can be performed according to whether or not the movable body is operating.

(A13)上記(A1)〜(A12)のいずれかの遊技機において、
前記可動体を制御するための制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の所定部が前記孔部または前記切欠部を介して前記第2透過部材よりも前記第1透過部材側に位置するまで該第1透過部材側へ移動させる第1制御(例えば、演出制御用CPU120は、第1待機位置にある第1可動体300を、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)が後透過板261の孔部270を介して後透過板261よりも前透過板251側に位置するまで前側に移動させる第1制御を実行可能である部分)と、
前記第1制御を実行した後、前記所定部の少なくとも一部を前記第1制御における移動方向に対し交差する方向に移動させる第2制御(例えば、演出制御用CPU120は、第1制御を実行した後、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)の一部である第1突出部303を、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる第2制御を実行可能である部分や、第1制御を実行した後、本体部302の面A側(前側)の所定部(前半分)の一部である第2突出部304を、前記第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる第2制御を実行可能である部分など)と、
を行うことが可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体を第1透過部材側へ移動させる第1制御を行った後、所定部の少なくとも一部を、第2透過部材よりも第1透過部材側で第1制御における移動方向とは異なる方向に移動させる第2制御を行うことにより、遊技者によりインパクトを与えることができるため、演出の効果を向上させることができる。
(A13) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A12) above,
A control means (for example, CPU 120 for effect control) for controlling the movable body,
The control means is
First control for moving a predetermined portion of the movable body to the first transmission member side through the hole or the notch until it is located closer to the first transmission member side than the second transmission member (for example, effect) The control CPU 120 controls the first movable body 300 in the first standby position so that the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body portion 302 is the rear transmission plate via the hole 270 of the rear transmission plate 261. 261 that can execute the first control of moving to the front side until it is located on the front transmission plate 251 side),
After executing the first control, second control for moving at least a part of the predetermined portion in a direction intersecting with the moving direction in the first control (for example, the CPU 120 for effect control executes the first control). After that, the first protrusion 303, which is a part of the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body 302, intersects with the moving direction (front lower direction) in the first control (front). The second protrusion that is a part of the predetermined portion (front half) on the surface A side (front side) of the main body portion 302 after the second control that can be moved upward) and the first control is performed. A portion capable of executing second control for moving the portion 304 in a direction (front upper direction) intersecting the movement direction (front lower direction) in the first control),
It is possible to do so.
According to this configuration, after performing the first control for moving the movable body to the first transmission member side, at least a part of the predetermined portion is moved in the first control on the first transmission member side with respect to the second transmission member. By performing the second control of moving in a direction different from the direction, the player can be given an impact, and the effect of the effect can be improved.

(A14)上記(A13)の遊技機において、
前記所定部の少なくとも一部は、前記第2制御において前記遊技領域とは異なる方向へ移動する(例えば、演出制御用CPU120は、第2制御において、本体部302の所定部(前半分)の一部である第1突出部303や第2突出部304を、第1制御における移動方向(前下方向)に対し交差する方向(前上方向)に移動させる部分)、ようにしてもよい。
この構成によれば、第2制御における可動体の移動を好適に見せることができる。
(A14) In the gaming machine of (A13) above,
At least a part of the predetermined portion moves in a direction different from the game area in the second control (for example, the effect control CPU 120 is a predetermined portion (front half) of the main body portion 302 in the second control). The first protruding portion 303 or the second protruding portion 304, which is a part, may be moved in a direction (front upper direction) intersecting the movement direction (front lower direction) in the first control.
According to this configuration, the movement of the movable body in the second control can be appropriately viewed.

(A15)上記(A13)または(A14)の遊技機において、
前記可動体の移動に応じて該可動体を支持する支持手段(例えば、第1動作形態において、第1可動体300を支持する第2可動体400及び第3可動体500L,500Rや、第2動作形態において、第1可動体300を支持する第4可動体600L,600Rなど)を備える、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の動作や動作後の姿勢を安定させることができる。
(A15) In the gaming machine of (A13) or (A14) above,
Supporting means for supporting the movable body according to the movement of the movable body (for example, in the first operation mode, the second movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R that support the first movable body 300, and the second movable body In the operation mode, the fourth movable bodies 600L and 600R that support the first movable body 300 may be provided.
According to this configuration, the movement of the movable body and the posture after the movement can be stabilized.

(A16)上記(A13)〜(A15)のいずれかの遊技機において、
前記可動体(例えば、第1可動体300)とは異なる第2可動体(例えば、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rなど)を備え、前記制御手段は、前記第1制御を行った後に、前記可動体に前記第2可動体を合体可能に移動させる制御が可能である(例えば、演出制御用CPU120は、第1制御を行った後に、第1可動体300に第2可動体400、第3可動体500L,500R、第4可動体600L,600Rなどを合体可能に移動させる制御が可能である部分)、ようにしてもよい。
この構成によれば、合体により可動体と第2可動体とが互いに支え合うため、移動後の姿勢を安定させることができる。
(A16) In the gaming machine according to any one of (A13) to (A15) above,
The second movable body (for example, the second movable body 400, the third movable body 500L, 500R, the fourth movable body 600L, 600R, etc.) different from the movable body (for example, the first movable body 300) is provided, and the control is performed. The means can perform control to move the second movable body to the movable body so that the second movable body can be united after performing the first control (for example, the effect control CPU 120 performs the first control and then performs the first control). The second movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, the fourth movable bodies 600L and 600R, etc. can be controlled to move so that they can be combined with one movable body 300).
According to this configuration, since the movable body and the second movable body support each other by uniting, the posture after movement can be stabilized.

(A17)上記(A16)の遊技機において、
前記第2可動体は、前記可動体と合体したときに該第2可動体の少なくとも一部が前記第2透過部材よりも前記遊技領域側に配置される(例えば、第1動作形態において第2可動体400及び第3可動体500L,500Rが第1可動体300と合体したときや、第2動作形態において第4可動体600L,600Rが第1可動体300と合体したときにおいて、これら第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rは、後透過板261よりも後側に配置されるようになっている部分(図35、図36参照))、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体と第2可動体とは、合体したときに第1制御における可動体の移動方向の異なる位置に位置するため、奥行き感を生じさせることができる。
(A17) In the gaming machine of (A16) above,
When the second movable body is combined with the movable body, at least a part of the second movable body is arranged closer to the game area than the second transparent member (for example, the second movable body in the second operation mode). When the movable body 400 and the third movable bodies 500L and 500R are combined with the first movable body 300, or when the fourth movable bodies 600L and 600R are combined with the first movable body 300 in the second operation mode, these second The movable body 400, the third movable bodies 500L and 500R, and the fourth movable bodies 600L and 600R are arranged on the rear side of the rear transmission plate 261 (see FIGS. 35 and 36)). You may
According to this configuration, since the movable body and the second movable body are located at different positions in the moving direction of the movable body in the first control when combined, a sense of depth can be generated.

(A18)上記(A13)〜(A17)のいずれかの遊技機において、
前記窓部(例えば、窓部51)は、前記遊技領域(例えば、遊技領域10)を開閉可能であり(図3参照)、
前記可動体は、前記窓部を開閉する際に前記第2透過部材に接触しない(図40参照)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体や第2透過部材の破損を防止できる。
(A18) In the gaming machine according to any one of (A13) to (A17) above,
The window portion (for example, the window portion 51) can open and close the game area (for example, the game area 10) (see FIG. 3),
The movable body may not come into contact with the second transparent member when opening and closing the window portion (see FIG. 40 ).
With this configuration, it is possible to prevent the movable body and the second transmitting member from being damaged.

(A19)上記(A13)〜(A18)のいずれかの遊技機において、
前記可動体には、前記第1制御を行った後に、前記第1透過部材以外に向けて光を照射可能な発光手段(例えば、可動体LED350CL,350CR、350DL,350DRなど)が設けられている(図38参照)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者だけでなく周囲にも演出をアピールすることができる。
(A19) In the gaming machine according to any one of (A13) to (A18) above,
The movable body is provided with a light emitting unit (for example, movable body LEDs 350CL, 350CR, 350DL, 350DR) capable of irradiating light other than the first transmissive member after performing the first control. (See FIG. 38).
With this configuration, it is possible to appeal the effect to not only the player but also the surroundings.

(A20)上記(A13)〜(A19)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域(例えば、遊技領域10)を形成するための遊技盤(例えば、遊技盤2)を有する遊技機枠(例えば、遊技機用枠3など)と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部(例えば、窓部51)を有する開閉枠(例えば、開閉枠50)と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品(例えば、演出用LED9)と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記可動体の移動に応じて発光態様を異ならせる(例えば、演出制御用CPU120は、第1可動体300、第2可動体400、第3可動体500L,500R及び第4可動体600L,600Rの動作に応じて演出用LED9の発光態様を第1〜第5発光態様に変化させることが可能な部分。図37参照)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の移動を好適に演出することができる。
(A20) In the gaming machine according to any one of (A13) to (A19) above,
A gaming machine frame (for example, a gaming machine frame 3 or the like) having a gaming board (for example, the gaming board 2) for forming the gaming area (for example, the gaming area 10),
An opening and closing frame (for example, the opening and closing frame 50) that is provided to be openable and closable with respect to the gaming machine frame and has the window portion (for example, the window portion 51),
An opening/closing door-side light emitting component (for example, a production LED 9) provided in a region of the opening/closing frame other than the window portion,
A light emission control unit (for example, a CPU 120 for effect control) that controls light emission of the light emitting component on the opening/closing door side,
The light emission control means changes the light emission mode according to the movement of the movable body (for example, the effect control CPU 120 causes the first movable body 300, the second movable body 400, the third movable bodies 500L, 500R, and the fourth movable body). A portion in which the light emitting mode of the effect LED 9 can be changed to the first to fifth light emitting modes according to the operation of the movable bodies 600L and 600R (see FIG. 37).
According to this configuration, the movement of the movable body can be appropriately produced.

(A21)上記(A20)の遊技機において、
前記発光制御手段は、前記第1制御を行った後、該第1制御を行う前よりも輝度を低下させる(例えば、演出制御用CPU120は、演出用LED9を第1発光態様にて発光させた後、該第1発光態様よりも輝度が低い第2発光態様にて発光させる制御を行う部分。
図38参照)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体の透視性の低下を抑制することができる。
(A21) In the gaming machine of (A20) above,
The light emission control means reduces the brightness after performing the first control as compared with before performing the first control (for example, the production control CPU 120 causes the production LED 9 to emit light in the first emission mode). After that, a portion for performing control so that light is emitted in the second light emission mode, which has a lower brightness than the first light emission mode.
38)).
According to this configuration, it is possible to suppress a decrease in the transparency of the movable body.

(A22)上記(A13)〜(A21)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域(例えば、遊技領域10)を形成するための遊技盤(例えば、遊技盤2)を有する遊技機枠(例えば、遊技機用枠3など)と、
前記遊技機枠に対し開閉可能に設けられ前記窓部(例えば、窓部51)を有する開閉枠(例えば、開閉枠50)と、
前記開閉枠における前記窓部以外の領域に設けられる開閉扉側発光部品(例えば、演出用LED9)と、
前記開閉扉側発光部品の発光制御を行う発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記開閉扉側発光部品は、前記第1制御を行った後に前記可動体に向けて光を照射可能に設けられている(例えば、演出用LED9は、第1制御を行った後に第1可動体300に向けて光を照射可能に設けられている。変形例10の図62(B)参照)、ようにしてもよい。
この構成によれば、可動体を光により目立たせることができる。
(A22) In the gaming machine according to any one of (A13) to (A21) above,
A gaming machine frame (for example, a gaming machine frame 3 or the like) having a gaming board (for example, the gaming board 2) for forming the gaming area (for example, the gaming area 10),
An opening and closing frame (for example, the opening and closing frame 50) that is provided to be openable and closable with respect to the gaming machine frame and has the window portion (for example, the window portion 51),
An opening/closing door-side light emitting component (for example, a production LED 9) provided in a region of the opening/closing frame other than the window portion,
A light emission control unit (for example, a CPU 120 for effect control) that controls light emission of the light emitting component on the opening/closing door side,
The opening/closing door-side light emitting component is provided so as to be able to emit light toward the movable body after performing the first control (for example, the production LED 9 is the first movable body after performing the first control). It is provided so that light can be emitted toward 300. See FIG. 62B of Modification 10).
According to this configuration, the movable body can be highlighted by the light.

(A23)上記(A13)〜(A22)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域(例えば、遊技領域10)には、遊技媒体(例えば、遊技球)を誘導する誘導通路(例えば、ワープ通路800など)が設けられ、
前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部(例えば、孔部271)または前記切欠部を介して前記第2透過部材(例えば、第2透過体260)よりも前記第1透過部材(例えば、第1透過体250)側に位置する(変形例7の図61(A)参照)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技媒体が第1透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
(A23) In the gaming machine according to any one of (A13) to (A22) above,
In the game area (for example, the game area 10), a guide passage (for example, a warp passage 800) for guiding a game medium (for example, a game ball) is provided,
In the guide passage, at least a part of the guide passage has the first permeation through the hole portion (for example, the hole portion 271) or the cutout portion rather than the second transmission member (for example, the second transmissive body 260). It may be positioned on the side of the member (for example, the first transmission body 250) (see FIG. 61A of Modification 7).
According to this configuration, the game medium comes to flow down at a position close to the first transparent member, so that the enjoyment of the game is improved.

(A24)上記(A13)〜(A23)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域(例えば、遊技領域10)には、遊技媒体(例えば、遊技球)を誘導する誘導通路(例えば、第1ワープ通路800A,第2ワープ通路800Bなど)が設けられ、前記誘導通路は、該誘導通路の少なくとも一部が前記孔部(例えば、孔部271)または前記切欠部を介して前記第2透過部材よりも前記第1透過部材側に位置するまで第1透過部材側へ移動可能である(変形例9の図61(B)(C)参照)、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技媒体が第1透過部材に近い位置を流下するようになるので、遊技の興趣が向上する。
(A24) In the gaming machine according to any one of (A13) to (A23) above,
In the game area (for example, the game area 10), a guide passage (for example, a first warp passage 800A, a second warp passage 800B, etc.) for guiding a game medium (for example, a game ball) is provided, and the guide passage is , Moving toward the first transparent member side until at least a part of the guide passage is located closer to the first transparent member side than the second transparent member via the hole portion (for example, the hole portion 271) or the cutout portion This may be possible (see FIGS. 61B and 61C of the modified example 9).
According to this configuration, the game medium comes to flow down at a position close to the first transparent member, so that the enjoyment of the game is improved.

(B1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体は、原点位置から前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入しない第1位置に動作する第1動作と、前記第1位置から前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入する第2位置に動作する第2動作と、が実行可能である(例えば、S323A、S172の処理を実行する演出制御用CPU120により、図51に示すように第1可動体300は、第1位置P1に移動する第1動作ACT1と、第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(B1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300),
Equipped with
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
The movable body moves from an origin position to a first position where the movable body does not enter between the first transmission member and the second transmission member; and from the first position, the first transmission member and the second movement. The second operation of moving to the second position to enter between the transparent member and the second position can be performed (for example, by the effect control CPU 120 that executes the processing of S323A and S172, the first movement as shown in FIG. 51). The body 300 can perform a first motion ACT1 that moves to the first position P1 and a second motion ACT2 that moves to the second position P2).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、
前記可動体は、前記第1動作の実行後に前記第2動作を実行せずに前記原点位置に戻ることが可能であり、
前記第1動作と前記第2動作とで、有利状態に制御される期待度が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(B2) In the gaming machine of (B1) above,
The movable body is capable of returning to the origin position without executing the second operation after executing the first operation,
The first operation and the second operation differ in the degree of expectation of being controlled to an advantageous state.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(B3)上記(B1)または(B2)の遊技機において、
遊技機本体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記可動体が前記第1動作を実行した後、前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて前記可動体の前記第2動作が制限される。
この構成によれば、可動体や第2透過部材の破損を防止できる。
(B3) In the gaming machine of (B1) or (B2) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3 or the like), an opening/closing door (for example, opening/closing frame 50 or the like) that can be opened/closed with respect to the gaming machine main body, and a door opening detection means for detecting opening of the opening/closing door. ,,
The opening/closing door includes the window portion,
After the movable body executes the first operation, the second operation of the movable body is limited based on the opening detection of the open/close door by the door opening detection means.
With this configuration, it is possible to prevent the movable body and the second transmitting member from being damaged.

(B4)上記(B3)の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第1開放報知(例えば、図45(B)のS63の可動体動作時の扉開放報知など)は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第2開放報知(例えば、図45(B)のS65の通常時の扉開放報知など)とは異なる。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
(B4) In the gaming machine of (B3) above,
The first opening notification when the opening/closing door is opened during operation of the movable body (for example, door opening notification at the time of moving the movable body in S63 of FIG. 45B) indicates that the movable body is operating. This is different from the second opening notification when the opening/closing door is opened when there is no opening (for example, the normal door opening notification in S65 of FIG. 45B).
According to this configuration, when the opening/closing door is notified, an appropriate treatment can be performed according to whether or not the movable body is operating.

(B5)上記(B1)〜(B4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記可動体が前記第1動作を実行した後、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて)前記可動体の前記第2動作を実行させる動作演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(B5) In the gaming machine according to any of (B1) to (B4) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
After the movable body executes the first motion, based on the detection of the motion of the player by the motion detecting means (for example, the operation detection of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A or the push button 31B by the push sensor 35B). A motion effect that causes the second motion of the movable body to be executed can be executed (based on operation detection).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(B6)上記(B1)〜(B5)のいずれかの遊技機において、
可変表示における複数のタイミングにおいて前記可動体が動作可能であり、
前記複数のタイミングにおける第1タイミングと第2タイミングとで、前記第1動作のみが実行される実行割合と、前記第1動作の実行後に前記第2動作が実行される実行割合とが異なる(例えば、図53(A)に示すリーチ発展予告の実行タイミング(第1タイミング)と、図53(A)に示す大当り予告の実行タイミング(第2タイミング)とで、第1動作ACT1のみが実行される実行割合と、第1動作ACT1の実行後に第2動作ACT2が実行される実行割合とが異なるなど)。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(B6) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B5) above,
The movable body is operable at a plurality of timings in variable display,
The execution rate at which only the first operation is executed and the execution rate at which the second operation is executed after the execution of the first operation are different between the first timing and the second timing in the plurality of timings (for example, 53A, only the first operation ACT1 is executed at the execution timing (first timing) of the reach development announcement shown in FIG. 53A and the execution timing (second timing) of the jackpot announcement shown in FIG. The execution ratio is different from the execution ratio in which the second operation ACT2 is executed after the first operation ACT1 is executed).
With this configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(B7)上記(B1)〜(B6)のいずれかの遊技機において、
表示演出を実行可能な表示手段(例えば、演出表示装置5Aなど)が前記窓部を介して視認可能に配置され、
前記原点位置は、前記可動体が前記表示手段に重畳しない位置または前記可動体の一部のみが前記表示手段に重畳する位置である。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
(B7) In the gaming machine according to any of (B1) to (B6) above,
Display means capable of executing the display effect (for example, effect display device 5A, etc.) is arranged so as to be visible through the window,
The origin position is a position where the movable body does not overlap the display means or a position where only a part of the movable body overlaps the display means.
With this configuration, it is possible to provide the player with a powerful movable body effect.

(C1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
該遊技機は、前記可動体を前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に加速させて進出させる加速進出手段(例えば、第1可動体300のスライド板301とベース部材700のレール701など)を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(C1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300 or the like),
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
The gaming machine is an acceleration advance means for accelerating the movable body between the first transparent member and the second transparent member to advance (for example, the slide plate 301 of the first movable body 300 and the rail of the base member 700). 701).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(C2)上記(C1)の遊技機において、
前記加速進出手段は、前記可動体を前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に案内する案内経路部の少なくとも一部に下向き案内経路部を有する案内部材である(例えば、第1可動体300のスライド板301とベース部材700のレール701など)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(C2) In the gaming machine of (C1) above,
The acceleration advancing means is a guide member having a downward guide path portion in at least a part of a guide path portion that guides the movable body between the first transparent member and the second transparent member (for example, the first guide member). The slide plate 301 of the movable body 300 and the rail 701 of the base member 700).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(C3)上記(C2)の遊技機において、
前記下向き案内経路部は下向き直線状(例えば、図34の直線形状のレール701など)または下向き円弧状の経路(例えば、図55の凹円弧状経路RT1、凸円弧状経路RT2など)に形成されている。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(C3) In the gaming machine of (C2) above,
The downward guide path portion is formed in a downward linear shape (for example, linear rail 701 of FIG. 34) or a downward arcuate path (for example, concave arcuate path RT1, convex arcuate path RT2 of FIG. 55). ing.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(C4)上記(C3)の遊技機において、
前記案内経路部は、前記可動体を揺動可能に形成されている(例えば、図56の凹円弧状経路RT3など)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(C4) In the gaming machine of (C3) above,
The guide path portion is formed so as to be able to swing the movable body (for example, a concave arc-shaped path RT3 in FIG. 56, etc.).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(C5)上記(C1)〜(C3)のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記案内経路部の途中位置と該途中位置よりも進出した進出位置とに進出可能であり(例えば、図57の途中位置PS1と進出位置PS2など)、
前記可動体が前記途中位置に進出する場合と、前記可動体が前記進出位置に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、第1可動体300が途中位置PS1に進出する場合と、第1可動体300が進出位置PS2に進出する場合とで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(C5) In the gaming machine according to any of (C1) to (C3) above,
The movable body is capable of advancing to an intermediate position of the guide route portion and an advanced position advanced from the intermediate position (for example, intermediate position PS1 and advanced position PS2 in FIG. 57).
The degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on whether the movable body advances to the midway position or when the movable body advances to the advance position (for example, the first movable body 300 moves to the midway position PS1). The degree of expectation (for example, the degree of expectation for a big hit) that is controlled to an advantageous state is different between the case of advancing and the case of the first movable body 300 advancing to the advance position PS2).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(C6)上記(C2)〜(C5)のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第1透過部材と前記第2透過部材とを結ぶ方向に延出する壁部(例えば、図58の壁部WL,WRなど)を備え、
前記案内経路部は、前記可動体の案内方向に沿って前記壁部に形成された案内溝または案内孔(例えば、図58(B)に示すように、第1可動体300を第2位置P2に案内する下向き直線状または円弧状の案内孔WL1,WR1など)である。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(C6) In any of the gaming machines of (C2) to (C5) above,
The window portion includes a wall portion (for example, wall portions WL and WR in FIG. 58) extending in a direction connecting the first transmission member and the second transmission member,
The guide path portion guides the first movable body 300 to a second position P2 as shown in FIG. The guide holes WL1, WR1 etc. are downward linear or arc-shaped.
With this configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(C7)上記(C1)〜(C6)のいずれかの遊技機において、
前記可動体の加速を支援する加速支援手段(例えば、バネ部材など)を備える。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
(C7) In the gaming machine according to any of (C1) to (C6) above,
An acceleration support unit (for example, a spring member) that supports acceleration of the movable body is provided.
With this configuration, it is possible to provide the player with a powerful movable body effect.

(C8)上記(C1)〜(C7)のいずれかの遊技機において、
前記案内部材は、前記孔部または前記切欠部に向けて進出可能である(例えば、レール701(案内部材)が孔部270を介して第1透過体250と第2透過体260との間に進入するなど)。
この構成によれば、遊技者に対して迫力のある可動体演出を提供することができる。
(C8) In any of the gaming machines of (C1) to (C7) above,
The guide member is capable of advancing toward the hole or the notch (for example, a rail 701 (guide member) is provided between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 via the hole 270). To enter).
With this configuration, it is possible to provide the player with a powerful movable body effect.

(C9)上記(C1)〜(C8)のいずれかの遊技機において、
遊技機本体と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)と、前記開閉扉の開放を検知する扉開放検知手段(例えば、扉開放検出スイッチなど)と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記扉開放検知手段による前記開閉扉の開放検知に基づいて、前記可動体の前記第1透過部材と前記第2透過部材との間への進入を制限する(例えば、扉開放検出スイッチによる開閉枠50の開放検知に基づいて、第1可動体300の第1透過体250と第2透過体260との間への進入を制限するなど)。
この構成によれば、可動体や第2透過部材の破損を防止できる。
(C9) In the gaming machine according to any one of (C1) to (C8) above,
A gaming machine main body, an opening/closing door (for example, an opening/closing frame 50) that can be opened/closed with respect to the gaming machine main body, and a door opening detection means (for example, a door opening detection switch) that detects opening of the opening/closing door, Equipped with
The opening/closing door includes the window portion,
Based on the opening detection of the opening/closing door by the door opening detection means, the entry of the movable body between the first transparent member and the second transparent member is restricted (for example, an opening/closing frame by a door opening detection switch). Based on the open detection of 50, the entry of the first movable body 300 between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 is restricted).
With this configuration, it is possible to prevent the movable body and the second transmitting member from being damaged.

(C10)上記(C9)の遊技機において、
前記可動体が動作中に前記開閉扉が開放されたときの第1開放報知(例えば、図45(B)のS63の可動体動作時の扉開放報知など)は、前記可動体が動作していないときに前記開閉扉が開放されたときの第2開放報知(例えば、図45(B)のS65の通常時の扉開放報知など)とは異なる。
この構成によれば、開閉扉の開放報知の際に、可動体の動作有無に応じた適切な処置を実行できる。
(C10) In the gaming machine of (C9) above,
The first opening notification when the opening/closing door is opened during operation of the movable body (for example, door opening notification at the time of moving the movable body in S63 of FIG. 45B) indicates that the movable body is operating. This is different from the second opening notification when the opening/closing door is opened when there is no opening (for example, the normal door opening notification in S65 of FIG. 45B).
According to this configuration, when the opening/closing door is notified, an appropriate treatment can be performed according to whether or not the movable body is operating.

(C11)上記(C1)〜(C10)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて)、前記可動体を前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入させる動作演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(C11) In the gaming machine according to any of (C1) to (C10) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
Based on the detection of the movement of the player by the movement detection means (for example, based on the operation detection of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A or the operation detection of the push button 31B by the push sensor 35B), the movable body It is possible to execute an action effect that is entered between the first transparent member and the second transparent member.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記可動体が前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入したときに、該第1透過部材と該第2透過部材とを結ぶ側面部(例えば、図62の筒状体252Aなど)から所定演出(例えば、図62(B)に示すように、演出用LED9から照射された光が、筒状体252Aを透過して空間部Sの内部にある第1可動体300に出射されることで、第1可動体300が発光装飾されるなど)を実行することで、前記可動体を装飾する装飾演出が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300),
Equipped with
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
When the movable body enters between the first transmission member and the second transmission member, a side surface portion that connects the first transmission member and the second transmission member (for example, a cylindrical body 252A in FIG. 62). 62) from a predetermined effect (for example, as shown in FIG. 62B), light emitted from the effect LED 9 passes through the cylindrical body 252A and is emitted to the first movable body 300 inside the space S. By doing so, the first movable body 300 is light-emitted and decorated, and the decorative effect for decorating the movable body can be executed.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D2)上記(D1)の遊技機において、
前記所定演出は、前記側面部から前記可動体に向けて光を照射可能な演出である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D2) In the gaming machine of (D1) above,
The predetermined effect is an effect capable of emitting light from the side surface portion toward the movable body.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D3)上記(D1)または(D2)の遊技機において、
遊技機本体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記第2透過部材は、光が入射可能な光入射部(例えば、図63に示す光入射部260aなど)を有し、
前記遊技機本体は、前記第2透過部材の前記光入射部と対向する対向部(例えば、対向部3aなど)に配置された発光部品(例えば、LED9aなど)を有し、
前記第2透過部材は、前記発光部品から前記光入射部に入射された光を該第2透過部材の内部を伝わって前記側面部に導光可能な導光部(例えば、導光部260bなど)を有し、該導光部からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である(例えば、図63に示すように、導光部260bからの光が筒状体252Aの空間部S側の面から第1可動体300に向けて出射可能であるなど)。
この構成によれば、開閉扉と遊技機本体とを電気的接続を行うこと無く装飾演出を実現できる。
(D3) In the gaming machine of (D1) or (D2) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3 or the like);
The opening/closing door includes the window portion,
The second transmissive member has a light incident portion (for example, a light incident portion 260a shown in FIG. 63) through which light can enter,
The gaming machine main body has a light emitting component (for example, LED 9a) arranged at a facing portion (for example, facing portion 3a) facing the light incident portion of the second transmitting member,
The second transmissive member is a light guide part (for example, a light guide part 260b or the like) capable of guiding the light incident on the light incident part from the light emitting component to the side surface part through the inside of the second transmissive member. ), and light from the light guide section can be emitted from the side surface section toward the movable body (for example, as shown in FIG. 63, light from the light guide section 260b is emitted from the cylindrical body 252A). The light can be emitted toward the first movable body 300 from the surface on the side of the space portion S).
According to this configuration, the decoration effect can be realized without electrically connecting the opening/closing door and the gaming machine main body.

(D4)上記(D1)または(D2)の遊技機において、
遊技機本体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉は、前記側面部を発光させるための発光部品(例えば、LED9aなど)を備え、
前記発光部品は、前記遊技機本体側の接続ケーブルと電気的に接続されており、
前記発光部品からの光が前記側面部から前記可動体に向けて出射可能である。
この構成によれば、開閉扉側のみで光路を確保でき、遊技機本体の設計自由度を向上させることができる。
(D4) In the gaming machine of (D1) or (D2) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3 or the like); and an opening/closing door that can be opened and closed with respect to the gaming machine main body,
The opening/closing door includes the window portion,
The opening/closing door includes a light emitting component (for example, an LED 9a) for causing the side surface to emit light,
The light emitting component is electrically connected to the connection cable on the gaming machine main body side,
Light from the light emitting component can be emitted from the side surface portion toward the movable body.
According to this configuration, the optical path can be secured only on the opening/closing door side, and the degree of freedom in designing the gaming machine main body can be improved.

(D5)上記(D1)〜(D4)のいずれかの遊技機において、
前記装飾演出としては複数種類の実行パターンがあり(例えば、図62(B)に示すように、演出用LED9が、青色、緑色、赤色の3種類の発光パターン(複数種類の実行パターン)で発光可能であるなど)、
前記装飾演出の実行パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、期待度は、青色(期待度:小)<緑色(期待度:中)<赤色(期待度:大)の関係とするなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D5) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4) above,
There are a plurality of types of execution patterns as the decoration effect (for example, as shown in FIG. 62B, the effect LED 9 emits light in three types of light emission patterns (a plurality of types of execution patterns) of blue, green, and red. Is possible),
The degree of expectation that is controlled to an advantageous state varies depending on the type of the execution pattern of the decoration effect (for example, the degree of expectation is blue (expected degree: small) <green (expected degree: medium) <red (expected degree: (Large) and so on).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D6)上記(D1)〜(D5)のいずれかの遊技機において、
前記可動体は、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入したときに複数種類の動作が実行可能であり(例えば、図63に示すように、第1可動体300の回転、拡張、揺動、変形など)、前記複数種類の動作に応じて前記装飾演出の実行パターンが異なる(例えば、第1可動体300の回転、拡張、揺動、変形に合わせた複数種類の発光態様とするなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D6) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D5) above,
The movable body is capable of performing a plurality of types of operations when it enters between the first transparent member and the second transparent member (for example, as shown in FIG. 63, rotation of the first movable body 300). , Expansion, swinging, deformation, etc.), the execution pattern of the decoration effect is different according to the plurality of types of motions (for example, a plurality of types of light emission according to rotation, expansion, swinging, and deformation of the first movable body 300). As an aspect).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D7)上記(D1)〜(D6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、前記発光部品(例えば、図63に示すLED9aなど)とは異なる遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つなど)が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D7) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D6) above,
In the game area, a game area side light emitting component different from the light emitting component (eg LED 9a shown in FIG. 63) (for example, a light emitting component (LED) of the center decorative frame 52, a normal winning ball device 6A or a normal variable winning a prize) A light emitting component (LED) of the ball device 6B, at least one light emitting component (LED) for causing at least a part of the surface of the game board 2 to emit light, and the like are arranged.
When the decoration effect is executed, the game area side light emitting component is turned off or emitted at a lower luminance than when the decoration effect is not executed.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D8)上記(D1)〜(D7)のいずれかの遊技機において、
遊技機本体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、前記発光部品とは異なる開閉扉側発光部品(例えば、演出用LED9など)が配置され、
前記装飾演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該装飾演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D8) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D7) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3 or the like);
The opening/closing door includes the window portion,
On the opening/closing door, an opening/closing door-side light emitting component different from the light emitting component (for example, a performance LED 9) is arranged,
When the decoration effect is executed, the light-emitting component on the opening/closing door is turned off or emitted at a lower brightness than when the decoration effect is not executed.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D9)上記(D1)〜(D8)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて)前記所定演出が実行可能である。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D9) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D8) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
The predetermined effect can be executed based on the detection of the motion of the player by the motion detection means (for example, based on the detection of the operation of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A or the operation of the push button 31B by the push sensor 35B). is there. According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(D10)上記(D1)〜(D9)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて)前記所定演出の態様が変化可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(D10) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D9) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
The mode of the predetermined effect changes based on the detection of the motion of the player by the motion detection means (for example, based on the detection of the operation of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A or the operation of the push button 31B by the push sensor 35B). It is possible.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第1透過部材と前記第2透過部材とを結ぶ側面部において特定演出を実行可能である(例えば、図64(A)に示す変形例12のように、第1透過体250と第2透過体260とを結ぶ筒状体252A(側面部)において特定演出を実行可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300),
Equipped with
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
A specific effect can be executed on the side surface portion connecting the first transparent member and the second transparent member (for example, as in the modification 12 shown in FIG. 64(A), the first transparent body 250 and the second transparent body). A specific effect can be executed on the cylindrical body 252A (side surface portion) that connects the body 260).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E2)上記(E1)の遊技機において、
前記側面部は、前記特定演出として画像を表示する画像表示手段(例えば、図64(A)に示す画像表示手段DPなど)を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E2) In the gaming machine of (E1) above,
The side surface portion includes image display means (for example, the image display means DP shown in FIG. 64A) that displays an image as the specific effect.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E3)上記(E1)の遊技機において、
画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタなど)を備え、
前記投影手段からの画像が前記側面部に投影されることにより、該側面部において前記特定演出が実行可能である(例えば、プロジェクタからの画像が筒状体252A(側面部)に投影されることにより、この筒状体252A(側面部)において前記特定演出が実行可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E3) In the gaming machine of (E1) above,
A projection means (for example, a projector) for projecting an image,
By projecting the image from the projection unit onto the side surface portion, the specific effect can be executed on the side surface portion (for example, the image from the projector is projected onto the cylindrical body 252A (side surface portion)). Thus, the specific effect can be executed on the tubular body 252A (side surface portion).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E4)上記(E1)の遊技機において、
前記側面部は、入射された光が内部に導光されることで前記特定演出のための画像を導光表示する画像導光表示手段(例えば、図64(B)に示す変形例13の導光板GPなど)を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E4) In the gaming machine of (E1) above,
The side surface portion is a light guide display unit that guides and displays the image for the specific effect by guiding the incident light inside (for example, the light guide display unit of Modification 13 shown in FIG. 64B). Light plate GP, etc.).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E5)上記(E1)の遊技機において、
前記側面部は、入射された光を導光可能な導光部材(例えば、図65(A)に示す変形例14の導光部材260dなど)を有し、
前記特定演出は、前記導光部材に設けられた光出射部が発光する演出、または、前記光出射部(例えば、光出射部9bなど)に対応する該側面部における対応領域部(例えば、図65、図66の対応領域部260eなど)が発光する演出である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E5) In the gaming machine of (E1) above,
The side surface portion has a light guide member (for example, a light guide member 260d of Modification 14 shown in FIG. 65A) capable of guiding incident light,
The specific effect is an effect in which a light emitting portion provided in the light guide member emits light, or a corresponding area portion (for example, a drawing) in the side surface portion corresponding to the light emitting portion (for example, the light emitting portion 9b). 65, corresponding area portion 260e in FIG. 66, etc.) emits light.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E6)上記(E1)〜(E5)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出としては複数種類の特定発光パターン(例えば、発光色、輝度、点滅間隔のうちの少なくとも一つが異なる特定発光パターンなど)があり、
前記特定発光パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E6) In the gaming machine according to any one of (E1) to (E5) above,
As the specific effect, there are a plurality of types of specific emission patterns (for example, a specific emission pattern in which at least one of emission color, brightness, and blinking interval is different).
The degree of expectation (for example, the degree of expectation of a big hit) that is controlled to an advantageous state varies depending on the type of the specific light emission pattern.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E7)上記(E5)の遊技機において、
前記特定演出としては、前記側面部における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターン(例えば、図65(B)、図66(B)に示すように、筒状体252A(側面部)における発光態様が段階的に異なる複数種類の発光態様パターンなど)があり、
前記発光態様パターンの種類に応じて、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E7) In the gaming machine of (E5) above,
As the specific effect, a plurality of types of light emission mode patterns in which the light emission mode on the side surface portion is different stepwise (for example, as shown in FIGS. 65B and 66B, a tubular body 252A (side surface portion). There are a plurality of types of light emission mode patterns in which the light emission mode in stepwise is different),
The degree of expectation (for example, the degree of expectation of a big hit) that is controlled to an advantageous state varies depending on the type of the light emission mode pattern.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E8)上記(E1)〜(E7)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つなど)が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E8) In the gaming machine according to any one of (E1) to (E7) above,
In the game area, the light emitting parts on the game area side (for example, the light emitting parts (LED) of the center decoration frame 52, the light emitting parts (LED) of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B, the surface of the game board 2) At least one of the light emitting components (LEDs) for causing at least a part to emit light is arranged,
When the specific effect is executed, the game area side light emitting component is turned off or emitted at a lower luminance than when the specific effect is not executed.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E9)上記(E1)〜(E8)のいずれかの遊技機において、
遊技機本体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品(例えば、開閉枠50の演出用LED9など)が配置され、
前記特定演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該特定演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E9) In the gaming machine according to any of (E1) to (E8) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3 or the like);
The opening/closing door includes the window portion,
On the opening/closing door, an opening/closing door-side light emitting component (for example, the performance LED 9 of the opening/closing frame 50 or the like) is arranged,
When the specific effect is executed, the opening/closing door side light-emitting component is turned off or emitted at a lower luminance than when the specific effect is not executed.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E10)上記(E1)〜(E9)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて(例えば、コントローラセンサユニット35Aによるスティックコントローラ31Aの操作検出またはプッシュセンサ35Bによるプッシュボタン31Bの操作検出に基づいて)前記特定演出が実行可能である。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E10) In the gaming machine according to any of (E1) to (E9) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
The specific effect can be executed based on the detection of the motion of the player by the motion detection means (for example, based on the operation detection of the stick controller 31A by the controller sensor unit 35A or the operation detection of the push button 31B by the push sensor 35B). is there. According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E11)上記(E4)または(E5)の遊技機において、
前記画像導光表示手段または前記導光部材からの光が前記第1透過部材と前記第2透過部材とのうちの少なくとも一方に入射されることを抑制する入射抑制手段(例えば、図63に示す遮光部材260cや反射部材など)を備える。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(E11) In the gaming machine of (E4) or (E5) above,
Incident suppressing means (for example, shown in FIG. 63) that suppresses the light from the image light guide display means or the light guide member from entering at least one of the first transmitting member and the second transmitting member. The light blocking member 260c and the reflection member).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(E12)上記(E1)〜(E11)のいずれかの遊技機において、
前記窓部は、前記第1透過部材と前記第2透過部材とが着脱可能な本体部材を備える。
この構成によれば、部品交換コストを低減でき、窓部のメンテナンス性に優れる。
(E12) In the gaming machine according to any one of (E1) to (E11) above,
The window portion includes a main body member to which the first transparent member and the second transparent member can be attached and detached.
With this configuration, it is possible to reduce the cost of replacing parts and maintain the window easily.

(F1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
第1可動体(例えば、第1可動体300など)と、
前記第1可動体とは別の第2可動体(例えば、図68に示す変形例17の可動導光板MGPなど)と、を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記第1可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第1可動体は、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入しない第1位置と、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入する第2位置と、に移動可能であり(例えば、S323A、S172の処理を実行する演出制御用CPU120により、図51に示すように第1可動体300は、第1位置P1に移動する第1動作ACT1と、第2位置P2に動作する第2動作ACT2と、が実行可能であるなど)、
前記第2可動体は、前記第1可動体の前記第1位置と前記第2位置との間の第3位置に位置可能であり、前記第1可動体を前記第2位置に移動させるときには該第1可動体の該第2位置への移動に干渉しない第4位置に移動可能である(例えば、可動導光板MGPは、第1可動体300の第1位置P1と第2位置P2との間の第3位置P3に位置可能であり、第1可動体300を第2位置P2に移動させるときには該第1可動体300の第2位置P2への移動に干渉しない第4位置P4に移動可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A first movable body (for example, the first movable body 300),
A second movable body different from the first movable body (for example, the movable light guide plate MGP of Modification 17 shown in FIG. 68),
The window is provided on a first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the first movable body can enter through the cutout portion,
The first movable body has a first position that does not enter between the first transparent member and the second transparent member, and a second position that enters between the first transparent member and the second transparent member. , The first movable body 300 moves to the first position P1, as shown in FIG. 51, by the effect control CPU 120 that executes the processing of S323A and S172. 2nd action ACT2 that operates in two positions P2, and so on),
The second movable body can be located at a third position between the first position and the second position of the first movable body, and when moving the first movable body to the second position, It is movable to a fourth position that does not interfere with the movement of the first movable body to the second position (for example, the movable light guide plate MGP is located between the first position P1 and the second position P2 of the first movable body 300). Can be located at the third position P3, and when the first movable body 300 is moved to the second position P2, it can be moved to the fourth position P4 that does not interfere with the movement of the first movable body 300 to the second position P2. There is).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F2)上記(F1)の遊技機において、
前記第4位置は、前記第2位置よりも前記第1透過部材に近い位置(例えば、図68に示すように、第2位置P2よりも第1透過体250に近い位置など)または前記第1可動体の移動経路から離れた位置(例えば、図70に示す変形例18のように、第1可動体300の移動経路から離れた位置など)である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F2) In the gaming machine of (F1) above,
The fourth position is closer to the first transmitting member than the second position (for example, a position closer to the first transmitting body 250 than the second position P2 as shown in FIG. 68) or the first position. It is a position away from the moving path of the movable body (for example, a position away from the moving path of the first movable body 300 as in Modification 18 shown in FIG. 70).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F3)上記(F1)または(F2)の遊技機において、
前記第2可動体は、光が内部に導光されることで導光表示する透明演出手段(例えば、図68、図70の可動導光板MGPなど)である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F3) In the gaming machine of (F1) or (F2) above,
The second movable body is a transparent effect means (for example, the movable light guide plate MGP in FIGS. 68 and 70) that guides light by guiding light internally.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F4)上記(F1)〜(F3)のいずれかの遊技機において、
前記第1可動体が前記第1位置に位置するときに前記第2可動体が前記第3位置に位置可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F4) In any of the gaming machines of (F1) to (F3) above,
The second movable body can be located at the third position when the first movable body is located at the first position.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F5)上記(F1)〜(F4)のいずれかの遊技機において、
前記第1可動体を前記第2位置に移動させる前に、前記第2可動体を前記第4位置に移動させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F5) In any of the gaming machines of (F1) to (F4) above,
Before moving the first movable body to the second position, the second movable body is moved to the fourth position.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F6)上記(F1)〜(F5)のいずれかの遊技機において、
前記第2可動体が前記第4位置に移動したことを判定する判定手段(例えば、可動導光板MGPの位置を検出する第3位置センサ及び第4位置センサなど)を備え、
前記判定手段による判定に基づいて、前記第1可動体の前記第2位置への移動が実行可能である。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F6) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F5) above,
A determination unit that determines that the second movable body has moved to the fourth position (for example, a third position sensor and a fourth position sensor that detect the position of the movable light guide plate MGP),
The movement of the first movable body to the second position can be performed based on the determination made by the determination means.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F7)上記(F1)〜(F6)のいずれかの遊技機において、
前記第2可動体が前記第4位置に移動不可能の場合には、前記第1可動体が前記第1位置で動作可能である。
この構成によれば、第1可動体や第2可動体の破損を防止でき、可動体演出に対する違和感を低減できる。
(F7) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F6) above,
When the second movable body cannot move to the fourth position, the first movable body can move in the first position.
According to this configuration, it is possible to prevent the first movable body and the second movable body from being damaged, and it is possible to reduce a sense of discomfort in the movable body production.

(F8)上記(F1)〜(F6)のいずれかの遊技機において、
前記第2可動体が前記第4位置に移動不可能の場合には、前記第1可動体を前記第2位置に移動させない。
この構成によれば、第1可動体や第2可動体の破損を防止できる。
(F8) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F6) above,
When the second movable body cannot move to the fourth position, the first movable body is not moved to the second position.
With this configuration, damage to the first movable body and the second movable body can be prevented.

(F9)上記(F1)〜(F6)のいずれかの遊技機において、
前記第2可動体が前記第4位置に移動不可能の場合には、前記第1可動体を停止させたままとする。
この構成によれば、第1可動体や第2可動体の破損を防止できる。
(F9) In any of the gaming machines of (F1) to (F6) above,
When the second movable body cannot move to the fourth position, the first movable body remains stopped.
With this configuration, damage to the first movable body and the second movable body can be prevented.

(F10)上記(F1)〜(F6)のいずれかの遊技機において、
前記第2可動体が前記第3位置に位置するときと前記第4位置に位置するときとで、有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、可動導光板MGPが第3位置P3に位置するときと第4位置P4に位置するときとで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F10) In any of the gaming machines of (F1) to (F6) above,
The degree of expectation of being controlled in an advantageous state is different when the second movable body is located at the third position and when it is located at the fourth position (for example, the movable light guide plate MGP is located at the third position P3). The expected degree of being controlled to the advantageous state (for example, the jackpot expectation degree, etc.) is different between when the vehicle is positioned and when the vehicle is positioned at the fourth position P4).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F11)上記(F1)〜(F10)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つなど)が配置され、
前記第2可動体が前記第4位置に位置するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該第2可動体が前記第4位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F11) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F10) above,
In the game area, the light emitting parts on the game area side (for example, the light emitting parts (LED) of the center decoration frame 52, the light emitting parts (LED) of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B, the surface of the game board 2) At least one of the light emitting components (LEDs) for causing at least a part to emit light is arranged,
When the second movable body is located at the fourth position, the game area side light emitting component is turned off or emitted at a lower luminance than when the second movable body is not located at the fourth position.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F12)上記(F1)〜(F11)のいずれかの遊技機において、
遊技機本体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品(例えば、開閉枠50の演出用LED9など)が配置され、
前記第2可動体が前記第4位置に位置するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該第2可動体が前記第4位置に位置していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F12) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F11) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3 or the like);
The opening/closing door includes the window portion,
On the opening/closing door, an opening/closing door-side light emitting component (for example, the performance LED 9 of the opening/closing frame 50 or the like) is arranged,
When the second movable body is located at the fourth position, the opening/closing door side light emitting component is turned off or emitted at a lower luminance than when the second movable body is not located at the fourth position.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(F13)上記(F1)〜(F12)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記第2可動体の前記第4位置への移動と前記第1可動体の前記第2位置への移動とが実行可能である(例えば、可動導光板MGPの第4位置P4への移動と第1可動体300の第2位置P2への移動とが実行可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(F13) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F12) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
The movement of the second movable body to the fourth position and the movement of the first movable body to the second position can be executed based on the detection of the movement of the player by the movement detecting means (for example, , The movable light guide plate MGP can be moved to the fourth position P4 and the first movable body 300 can be moved to the second position P2).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、
を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記第1透過部材と前記第2透過部材とのうちの少なくとも該第1透過部材を遊技者側に動作させる透過部材動作演出を実行可能であり(例えば、図73(B)に示すように、第1透過体250のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第1透過体250と第2透過体260との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など)、
前記透過部材動作演出が実行されたことにより、前記可動体を、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に移動可能である(例えば、図72(B)に示すように、第1可動体300を第1透過体250と第2透過体260との間に移動可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine),
A window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300),
Equipped with
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
It is possible to execute a transparent member operation effect of operating at least the first transparent member of the first transparent member and the second transparent member to the player side (for example, as shown in FIG. 73(B), (Transparent member operation effect in which only the first transparent body 250 is operated on the player side, transparent member operation effect in which both the first transparent object 250 and the second transparent object 260 are operated on the player side, etc.),
Execution of the transparent member operation effect makes it possible to move the movable body between the first transparent member and the second transparent member (for example, as shown in FIG. 72(B), (1) The movable body 300 can be moved between the first transparent body 250 and the second transparent body 260).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G2)上記(G1)の遊技機において、
前記透過部材動作演出は、前記第1透過部材のみを遊技者側に動作させる演出、または、前記第1透過部材と前記第2透過部材との両方を遊技者側に動作させる演出である(例えば、図73(B)に示すように、第1透過体250のみを遊技者側に動作させる透過部材動作演出、第1透過体250と第2透過体260との両方を遊技者側に動作させる透過部材動作演出など)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G2) In the gaming machine of (G1) above,
The transparent member operation effect is an effect in which only the first transparent member is operated on the player side, or an effect in which both the first transparent member and the second transparent member are operated on the player side (for example, As shown in FIG. 73(B), a transparent member operation effect in which only the first transparent body 250 is moved to the player side, and both the first transparent body 250 and the second transparent body 260 are moved to the player side. Transparent member motion production etc.)
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G3)上記(G1)の遊技機において、
前記透過部材動作演出としては、前記第1透過部材のみを遊技者側に動作させる一方透過部材動作パターンと、前記第1透過部材と前記第2透過部材との両方を遊技者側に動作させる両方透過部材動作パターンとがあり、
前記一方透過部材動作パターンと前記両方透過部材動作パターンとで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G3) In the gaming machine of (G1) above,
As the transparent member operation effect, only the first transparent member is operated on the player side, while the transparent member operation pattern and both the first transparent member and the second transparent member are operated on the player side. There is a transparent member operation pattern,
The one-transmissive member operation pattern and the both-transmissive member operation pattern have different expectation levels (for example, big hit expectation degrees) controlled in an advantageous state.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G4)上記(G1)〜(G3)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記透過部材動作演出の実行と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出とに基づいて、前記可動体を前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に移動可能である(例えば、第1可動体300を第1透過体250と第2透過体260との間に移動可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G4) In the gaming machine according to any of (G1) to (G3) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
The movable body can be moved between the first transparent member and the second transparent member based on the execution of the transparent member motion effect and the detection of the motion of the player by the motion detection means (for example, , The first movable body 300 can be moved between the first transparent body 250 and the second transparent body 260, etc.).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G5)上記(G1)〜(G4)のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に移動する第1動作パターンと、前記透過部材動作演出が実行されて前記可動体が前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に移動しない第2動作パターンとが実行可能である(例えば、透過部材動作演出が実行されて第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に移動する第1動作パターンと、透過部材動作演出が実行されて第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に移動しない第2動作パターンとが実行可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G5) In any of the gaming machines of (G1) to (G4) above,
A first operation pattern in which the movable member moves between the first transparent member and the second transparent member when the transparent member motion effect is executed, and the transparent member operation effect is executed in which the movable member is A second motion pattern that does not move between the first transmissive member and the second transmissive member can be executed (for example, the transmissive member operation effect is executed to cause the first movable body 300 to move to the first transmissive body 250 and the first transmissive body 250). The second operation pattern in which the first movable body 300 does not move between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 by executing the first motion pattern between the second transparent body 260 and the transparent member motion effect. Patterns are executable and so on).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G6)上記(G5)の遊技機において、
前記第1動作パターンと前記第2動作パターンとで、有利状態に制御される期待度が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G6) In the gaming machine of (G5) above,
The first operation pattern and the second operation pattern differ in the degree of expectation of being controlled in an advantageous state.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G7)上記(G1)〜(G6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技領域には、遊技領域側発光部品(例えば、センター飾り枠52の発光部品(LED)、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bの発光部品(LED)、遊技盤2の表面の少なくとも一部を発光させるための発光部品(LED)の少なくとも一つなど)が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記遊技領域側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G7) In the gaming machine according to any one of (G1) to (G6) above,
In the game area, the light emitting parts on the game area side (for example, the light emitting parts (LED) of the center decoration frame 52, the light emitting parts (LED) of the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B, the surface of the game board 2) At least one of the light emitting components (LEDs) for causing at least a part to emit light is arranged,
When the transparent member operation effect is executed, the game area side light emitting component is turned off or emitted at a lower luminance than when the transparent member operation effect is not executed.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G8)上記(G1)〜(G7)のいずれかの遊技機において、
遊技機本体体(例えば、遊技機用枠3など)と、前記遊技機本体に対して開閉可能な開閉扉(例えば、開閉枠50など)と、を備え、
前記開閉扉は前記窓部を備え、
前記開閉扉には、開閉扉側発光部品(例えば、開閉枠50の演出用LED9など)が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記開閉扉側発光部品を消灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも低い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G8) In the gaming machine according to any of (G1) to (G7) above,
A gaming machine main body (for example, a gaming machine frame 3 or the like); and an opening/closing door (for example, an opening/closing frame 50 or the like) that can be opened and closed with respect to the gaming machine main body,
The opening/closing door includes the window portion,
On the opening/closing door, an opening/closing door-side light emitting component (for example, the performance LED 9 of the opening/closing frame 50 or the like) is arranged,
When the transparent member operation effect is executed, the opening/closing door side light emitting component is turned off or emitted at a lower brightness than when the transparent member operation effect is not executed.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G9)上記(G1)〜(G7)のいずれかの遊技機において、
前記窓部には、窓部側発光部品が配置され、
前記透過部材動作演出を実行するときには、前記窓部側発光部品(例えば、窓部51の窓部側発光部品など)を点灯または該透過部材動作演出を実行していないときよりも高い輝度で発光させる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G9) In the gaming machine according to any of (G1) to (G7) above,
The window portion, the window side light emitting component is arranged,
When the transparent member operation effect is performed, the window-side light-emitting component (for example, the window-side light-emitting component of the window portion 51 or the like) is turned on or light is emitted with higher brightness than when the transparent member operation effect is not performed. Let
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(G10)上記(G1)〜(G9)のいずれかの遊技機において、
前記透過部材動作演出が実行されたことに基づいて、前記第1透過部材が遊技者側に動作したことを検出可能な検出手段(例えば、第1透過体用位置センサなど)を備え、
前記検出手段による検出に基づいて、前記可動体を、前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に移動可能である(例えば、第1透過体250が遊技者側に動作したことが検出された場合に、第1可動体300の第1透過体250と第2透過体260との間への移動が実行されるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(G10) In the gaming machine according to any one of (G1) to (G9) above,
A detection unit (for example, a first transmission body position sensor) capable of detecting that the first transmission member has moved toward the player based on the execution of the transmission member operation effect,
Based on the detection by the detection means, the movable body can be moved between the first transparent member and the second transparent member (for example, the first transparent body 250 has moved to the player side). If detected, the movement of the first movable body 300 between the first transparent body 250 and the second transparent body 260 is executed).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H1)遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)であって、
遊技領域を視認可能な窓部(例えば、窓部51)が設けられた枠体(例えば、開閉枠50など)と、
可動体(例えば、第1可動体300など)と、を備え、
前記窓部は、第1透過部材(例えば、第1透過体250)と、該第1透過部材よりも前記遊技領域側に設けられ、孔部(例えば、孔部270)または切欠部が形成された第2透過部材(例えば、第2透過体260)と、を有し、該第1透過部材と該第2透過部材との間に形成された空間(例えば、空間部S)に前記孔部または前記切欠部を介して前記可動体の少なくとも一部が進入可能であり、
前記枠体は、動作可能な枠側可動手段(例えば、図74に示す変形例21の枠側可動体SL,SR、図75(B)に示す打球操作ハンドルHBなど)を備え、
前記可動体が前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入することに関連して前記枠側可動手段を動作させる枠連動演出を実行可能である(例えば、第1可動体300が第1透過体250と第2透過体260との間に進入することに関連して枠側可動体SL,SRや打球操作ハンドルHBを動作させる枠連動演出など)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine or the like),
A frame body (for example, an opening/closing frame 50) provided with a window portion (for example, window portion 51) capable of visually recognizing the game area,
A movable body (for example, the first movable body 300 or the like),
The window is provided on the first transparent member (for example, the first transparent body 250) and on the game area side of the first transparent member, and a hole (for example, hole 270) or a cutout is formed. And a second transparent member (for example, a second transparent body 260), and the hole is provided in a space (for example, a space S) formed between the first transparent member and the second transparent member. Alternatively, at least a part of the movable body can enter through the cutout portion,
The frame body is provided with operable frame side movable means (for example, frame side movable bodies SL and SR of Modification 21 shown in FIG. 74, a ball hitting operation handle HB shown in FIG. 75B, etc.),
A frame interlocking effect of operating the frame-side movable means in association with the movable body entering between the first transparent member and the second transparent member can be executed (for example, the first movable body 300). A frame interlocking effect of operating the frame-side movable bodies SL, SR and the ball hitting handle HB in association with the entry between the first transparent body 250 and the second transparent body 260).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H2)上記(H1)の遊技機において、
前記可動体が前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入したときに、前記枠側可動手段を動作させる連動パターンと、前記枠側可動手段を動作させない非連動パターンとが実行可能である(例えば、図76(C)に示す「非連動パターン(第1可動体300のみが動作)」と「連動パターン(第1可動体300と枠側可動体SL,SRとが連動)」など)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H2) In the gaming machine of (H1) above,
When the movable body enters between the first transparent member and the second transparent member, an interlocked pattern that operates the frame-side movable means and a non-interlocked pattern that does not operate the frame-side movable means are executed. It is possible (for example, "non-interlocking pattern (only first movable body 300 operates)" and "interlocking pattern (first movable body 300 and frame-side movable bodies SL, SR interlock) shown in FIG. 76C). "Such).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H3)上記(H2)の遊技機において、
前記連動パターンと前記非連動パターンとで、有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)が異なる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H3) In the gaming machine of (H2) above,
The interlocking pattern and the non-interlocking pattern have different expectations (for example, a jackpot expectation) controlled to an advantageous state.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H4)上記(H1)〜(H3)のいずれかの遊技機において、
前記可動体が前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入するタイミングと、前記枠側可動手段の動作を開始するタイミングとを合わせる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H4) In the gaming machine according to any one of (H1) to (H3) above,
The timing when the movable body enters between the first transparent member and the second transparent member and the timing when the operation of the frame-side movable means starts are matched.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H5)上記(H1)〜(H4)のいずれかの遊技機において、
前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入した前記可動体を戻すタイミングと、前記枠側可動手段の動作前を戻すタイミングとを合わせる。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H5) In the gaming machine according to any one of (H1) to (H4) above,
The timing of returning the movable body that has entered between the first transmitting member and the second transmitting member and the timing of returning the state before the operation of the frame side movable means are matched.
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H6)上記(H1)〜(H5)のいずれかの遊技機において、
前記枠側可動手段は、遊技者による操作が可能な操作手段(例えば、図74に示す打球操作ハンドルHB、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)であり、前記枠側可動手段の動作は、前記操作手段の少なくとも一部が動作することである(例えば、例えば図74に示す打球操作ハンドルHBの少なくとも一部が動作することなど)。この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H6) In the gaming machine according to any one of (H1) to (H5) above,
The frame-side movable means is an operation means that can be operated by a player (for example, a ball hitting handle HB, a stick controller 31A, a push button 31B shown in FIG. 74), and the frame-side movable means operates as described above. That is, at least a part of the operation means operates (for example, at least a part of the hitting ball operation handle HB shown in FIG. 74 operates). According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H7)上記(H6)の遊技機において、
前記操作手段の動作は、振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作である(例えば、例えば図74に示す打球操作ハンドルHBの少なくとも一部が振動、揺動、進出、後退及び移動のうちの少なくとも一つの動作など)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H7) In the gaming machine of (H6) above,
The operation of the operation means is at least one operation of vibration, rocking, advancing, retracting and moving (for example, at least a part of the hitting ball operating handle HB shown in FIG. 74 vibrates, rocks, advancing, At least one of retreating and moving).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

(H8)上記(H1)〜(H7)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて、前記可動体を前記第1透過部材と前記第2透過部材との間に進入可能である(例えば、第1可動体300を第1透過体250と第2透過体260との間に進入可能であるなど)。
この構成によれば、演出の効果を向上させることができる。
(H8) In any of the gaming machines of (H1) to (H7) above,
An operation detecting means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting an operation of the player is provided,
Based on the detection of the movement of the player by the movement detecting means, the movable body can enter between the first transparent member and the second transparent member (for example, the first movable body 300 can be transmitted through the first transparent member). It is possible to enter between the body 250 and the second transmission body 260).
According to this configuration, the effect of the effect can be improved.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be made even if changes or additions are made without departing from the scope of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 For example, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is a gaming machine. The number of balls used for the game is subtracted, while the number of balls used for the game is added while the number of balls that are circulated inside and lent out according to the player's lending request and the number of prize balls given according to the prize are added. The present invention can be applied to a so-called enclosed game machine that is stored by being stored. In these enclosed game machines, the points and points are given to the player instead of the game balls, and thus the given points and points correspond to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is ended by deriving the variable display result to the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which winning is possible.

スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置(例えば、リールや液晶表示器など)が該当する。 In the case of a slot machine, the game area of the present invention corresponds to, for example, a variable display area in which variable display of symbols by a variable display device such as a reel is executed. Further, the display device of the present invention corresponds to a variable display device (for example, a reel, a liquid crystal display, etc.) having the above-described symbol.

実施の形態では、検出手段としてコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。 In the embodiment, an example in which the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is used as the detection unit has been described, but the present invention is not limited to this, and a non-contact type detection unit such as an infrared sensor or a contact type detection unit such as a touch panel may be used. It may be provided so as to detect the movement of the player.

識別情報(特図、演出図柄、普図など)の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前(変動中)に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい(演出図柄、普通図柄についても同様)。 The variable display of the identification information (special figure, effect design, ordinary figure, etc.) includes the blinking of the identification information. For example, in the special drawing, a pattern in which all the segments are turned off and one pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) is alternately repeated is also included in the variable display. The special symbol stopped and displayed in the variable display may be a symbol different from the special symbol displayed before the stop display (during change) (the same applies to the effect symbol and the ordinary symbol).

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。 The gaming machine of the present invention can be applied to an enclosed gaming machine that encloses a gaming medium and gives a score based on the occurrence of a prize, a slot machine, or the like.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the below-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the following description, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、第1機構体(例えば、遊技盤2/可変表示ユニット)と該第1機構体を着脱可能な第2機構体(例えば、開閉枠50及び遊技機用枠3からなる遊技枠/本体部)とを備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1A,1B/スロットマシン)であって、
前記第1機構体は、該第1機構体と第2機構体を制御可能な制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を有し、特定第2機構体を含む複数種類の第2機構体(例えば、専用枠と共通枠)に着脱可能であり、
前記第2機構体は、該第2機構体の状態を検出するための複数の検出手段(例えば、遊技枠は、該遊技枠に搭載された操作手段や可動体の状態(位置)を検出可能なスティック原点位置センサ35A、スティック引き位置センサ35B、ボタンセンサ36A、ロケット原点位置センサ37A、ロケット突出位置センサ37B、十字ボタンセンサ38A〜38D、カバー体原点位置センサ39A、カバー体開放位置センサ39Bなど)を備え、各検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能であり(例えば、遊技枠に設けられるシリアル変換IC130は、入力ポート131への検出信号の入力状態を特定可能なシリアルデータを生成して演出制御基板12に出力することが可能である。)、
前記制御手段は、前記第2機構体から出力される検出特定情報に基づいて、前記第1機構体が装着されている前記特定第2機構体であるか否かを判定し、前記特定第2機構体であると判定したときに報知を行い(例えば、演出制御用CPU120が、S51Bの第3初期化処理のS61〜S65,S68〜S71,S80〜S83,S87において、シリアル変換IC130から受信したシリアルデータに基づいて遊技枠の種類を判定し、S67,S73,S86において判定結果に基づき報知A〜Cのいずれかを行う部分。)、
さらに、
可変表示を行い、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群9055を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図93参照)遊技機が挙げられる。
In addition, as the gaming machine of the present invention, a first mechanism body (for example, the game board 2/variable display unit) and a second mechanism body (for example, the opening/closing frame 50 and the gaming machine) to which the first mechanism body can be attached/detached. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1A, 1B/slot machine) provided with a gaming frame/main body portion composed of a frame 3
The first mechanism has control means (for example, CPU 120 for effect control) capable of controlling the first mechanism and the second mechanism, and a plurality of types of second mechanism including a specific second mechanism ( For example, it can be attached to and detached from a special frame and a common frame,
The second mechanism body detects a plurality of detecting means for detecting the state of the second mechanism body (for example, the game frame can detect the state (position) of the operating means and the movable body mounted on the game frame). Stick position sensor 35A, stick pull position sensor 35B, button sensor 36A, rocket origin position sensor 37A, rocket protrusion position sensor 37B, cross button sensors 38A to 38D, cover body origin position sensor 39A, cover body open position sensor 39B, etc. ) Is provided, the detection specifying information capable of specifying the detection state of each detection unit can be output to the control unit (for example, the serial conversion IC 130 provided in the game frame indicates the input state of the detection signal to the input port 131). It is possible to generate identifiable serial data and output it to the production control board 12.),
The control means determines whether the first mechanism is the specified second mechanism mounted on the basis of the detection specification information output from the second mechanism, and determines the specified second. When it is determined to be a mechanism, the notification is performed (for example, the effect control CPU 120 receives from the serial conversion IC 130 in S61 to S65, S68 to S71, S80 to S83, and S87 of the third initialization process of S51B. A portion that determines the type of game frame based on the serial data and performs any of the notifications A to C based on the determination result in S67, S73, and S86.),
further,
It is a gaming machine that variably displays and can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state), and can be changed between a first state in which a game medium can win and a second state in which a game medium cannot win or is difficult. The variable winning means (for example, the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022) is in a state different from the advantageous state, and the special winning state including changing the variable winning means to the first state (for example, a small hit) Special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 90560 that executes steps S90358 to S90360) and a special state that is controlled to a special state more frequently than the normal state (for example, a game state) , KT state (first KT state, second KT state) can be controlled in a special state control means (for example, a portion for executing steps S902208A, S902221A, S90222A, S902209B, S902210B, S902213B, S902214B in the game control microcomputer 90560). The variable winning means is provided so as not to win the game medium launched toward the variable winning means after being informed that it is controlled to a special state (for example, delaying the flow of the game ball. This is realized by providing a nail group 9055 as a delaying means and setting the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game to 0.8 seconds), which does not trigger the advantageous state in the special state. The variable display includes a first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, second variation patterns #25 and #27 of shortened variation) and a second period in which the variable display period is longer than the first period. Can be performed with the second variable display pattern (for example, the second variation patterns #26 and #28 including the continuous effect), and in the special state, after the variable display is performed with the second variable display pattern, the special state is executed. The rate controlled by the first variable display pattern is lower than the rate controlled by the first variable display pattern to be in the special state (for example, in the case of a small hit, the second variation pattern having a relatively long variation time). The proportion determined to #28 is low (or not determined) (see FIG. 93).

上記遊技機によれば、特定第2機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができる。また、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。さらに、可変表示パターンによって特殊状態に制御させる割合が異なるため遊技者は可変表示パターンにより注目することができ興趣が向上する。つまり、第1機構体と第2機構体の装着に関する遊技機の不具合と遊技者による可変入賞手段への入賞の向上による興趣向上の両方が達成可能となる。遊技機の不一致により遊技に関する不都合が発生する割合を抑えつつ遊技者に対し好適な遊技の機会を提供できる。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to prevent the occurrence of a problem caused by being attached to the specific second mechanism body. In addition, it is possible to prevent the entertainment from being deteriorated and to enhance the effect of production. Furthermore, since the variable display pattern has a different proportion of control in the special state, the player can pay attention to the variable display pattern, which improves the interest. In other words, it is possible to achieve both a defect in the gaming machine relating to the mounting of the first mechanism body and the second mechanism body and an increase in interest by improving the player's winning of the variable winning means. It is possible to provide the player with a suitable game opportunity while suppressing the rate of inconvenience related to the game caused by the mismatch of the game machines.

なお、第1機構体が装着されている第2機構体が、特定第2機構体(専用枠)であると判定された場合(第1機構体と第2機構体との対応関係が正常でない場合)であっても遊技可能とする場合には、対応関係が正常でない旨の報知を行うとともに、特定第2機構体以外の第2機構体(共通枠)であると判定された場合(第1機構体と第2機構体との対応関係が正常である場合)よりも、特別状態において第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合が高くなるように制御してもよい。このようにすれば、第1機構体と第2機構体との対応関係が正常である場合に比べて遊技の興趣が低下することになるので、遊技者からの指摘等によって、第1機構体と第2機構体との対応関係が正常な対応関係に戻されることが期待できる。 In addition, when it is determined that the second mechanism body to which the first mechanism body is mounted is the specific second mechanism body (dedicated frame) (the correspondence between the first mechanism body and the second mechanism body is not normal). In the case), even if the game is possible, a notification that the correspondence is not normal is given, and it is determined that it is a second mechanism body (common frame) other than the specific second mechanism body (first case). Control so that the ratio of being controlled to the special state after the variable display is executed by the second variable display pattern in the special state is higher than that in the case where the correspondence between the first mechanism and the second mechanism is normal) You may. By doing so, the interest of the game will be lower than in the case where the correspondence between the first mechanism and the second mechanism is normal, so the first mechanism will be pointed out by the player. It can be expected that the correspondence between the second mechanical body and the second mechanical body is returned to the normal correspondence.

さらに、特定第2機構体に装着されることによる不具合の発生を防止することができ、また、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS90358〜S90360を実行する部分)と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560におけるステップS902208A,S902211A,S902212A,S902209B,S902210B,S902213B,S902214Bを実行する部分)とを備え、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群9055を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能であり、特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図93参照)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of the form of the gaming machine, it is possible to prevent the occurrence of a defect caused by being attached to the specific second mechanism body, prevent the entertainment from being deteriorated, and enhance the effect of production. , A gaming machine that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state), and can be changed to a first state in which a game medium can win and a second state in which a game medium cannot win or is difficult The variable winning means (for example, the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022) is in a state different from the advantageous state, and includes a special state (for example, a small state in which the variable winning means changes to the first state). Special state control means (for example, a portion of the game control microcomputer 90560 that executes steps S90358 to S90360) and a special state that is controlled to a special state more frequently than the normal state ( For example, a part that executes special state control means (for example, steps S902208A, S902221A, S90222A, S902209B, S902210B, S902213B, S902214B) in the game control microcomputer 90560 that can be controlled to the KT state (first KT state, second KT state). ) Is provided, the variable winning means is provided so that the game medium ejected toward the variable winning means cannot be won after being notified that the special state is controlled (for example, delaying the flow of the game ball. This is realized by providing a nail group 9055 as a delaying means and setting the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hitting game to 0.8 seconds), and an opportunity to be controlled to an advantageous state in the special state. The variable display that does not become the variable display period is the first variable display pattern (for example, the second variation pattern #25, #27 of the shortened variation) in which the variable display period is the first period, and the second variable display period in which the variable display period is longer than the first period. It is possible to execute with the second variable display pattern which is the period (for example, the second variation pattern #26, #28 including the continuous effect), and in a special state, after the variable display is performed with the second variable display pattern, the special display is performed. The ratio controlled to the state is lower than the ratio controlled to the special state after the variable display is performed by the first variable display pattern (for example, in the case of a small hit, the second variation has a relatively long variation time). The rate of being determined by pattern #28 is low (or not determined. See FIG. 93). Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図79はパチンコ遊技機(弾球遊技機)901を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
(Other form examples)
Hereinafter, a first embodiment of another embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. 79 is a front view of a pachinko game machine (ball game machine) 901 as seen from the front. Although a pachinko gaming machine is shown here as an example of the gaming machine, the gaming machine according to the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be, for example, an image-type gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Good.

パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a frame-shaped glass door frame 902 which is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is openably and closably attached to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (games to be described later). (Excluding the board 906).

図79に示すように、パチンコ遊技機901は、額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。 As shown in FIG. 79, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 902, there is a hit ball supply plate (upper plate) 903. Below the hitting ball supply plate 903, a surplus ball receiving tray 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 903 and a hitting ball operation handle (operation knob) 905 for firing a hit ball are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 906 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 in which the driven game balls can flow down is formed.

遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1の実行条件である第1始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口9013に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第1飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第1可変表示部909aという。)と、第2の実行条件である第2始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口9014に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄(第2飾り図柄)を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域(以下、第2可変表示部909bという。)と、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域(以下、背景図柄表示部909cという。)とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部909cには、左・中・右の3つの表示領域に識別情報(以下、背景図柄ともいう。)が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、2つの可変表示部(第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909b)に対して1つの背景図柄演出部909cが設けられ、背景図柄演出部909cにおいて、2つの可変表示部において可変表示される飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況(例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か)を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置909(液晶表示装置)における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。 An effect display device 909 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 907. On the display screen of the effect display device 909, there are a plurality of types that can be identified based on the establishment of the first start condition that is the first execution condition (for example, that the hit ball has won the first start winning opening 9013). A display area (hereinafter, referred to as a first variable display unit 909a) for variably displaying a decorative design (first decorative design) for performance and deriving and displaying a display result, and establishment of a second start condition which is a second execution condition. A display area for variably displaying and deriving a display result of a plurality of types of decorative patterns for production (second decorative patterns) that can be identified based on (for example, that a hit ball has won the second starting winning opening 9014) (Hereinafter, referred to as the second variable display unit 909b.), and a display area (hereinafter, background symbol display unit) in which it is easier for the player to visually recognize the display content than the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b. 909c)). In addition, it is easy to visually recognize the display content, for example, because the display area is large, or the display content on the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b is always a single color. The display color may change. Further, in this embodiment, the background design effecting unit 909c controls the display of identification information (hereinafter, also referred to as a background design) in three display areas of left, middle, and right. It should be noted that the winning is that a game ball has entered a predetermined winning area such as a winning opening. Derivatively displaying the display result means stopping and displaying the symbol. In this embodiment, one background symbol effecting unit 909c is provided for two variable display units (the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b), and two variable symbols are provided in the background symbol effecting unit 909c. Since the effect corresponding to any of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) variably displayed on the display unit is executed, the state of the decorative pattern (for example, whether the jackpot pattern is displayed or not) ) Is difficult to grasp. In addition, in this embodiment, the background symbol is for performing the variable display of the symbol for the effect on the effect display device 909 (liquid crystal display device), and corresponds to the effect identification information, the decorative symbol, and the effect symbol. ..

演出表示装置909の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)908aおよび第2特別図柄表示器908bが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器908aにおいて可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第1特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2特別図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 Above the effect display device 909, a first special symbol display device (special symbol display device) 908a and a second special symbol display device 908b that variably display special symbols as identification information are provided. In this embodiment, the first special symbol display device 908a and the second special symbol display device 908b are each realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0-9, for example. Has been done. The first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b, in order to make it difficult to grasp whether the stop symbol is the probability variation symbol or the non-probability variation symbol, 0 to 99 and the like, more various numbers It may be configured to variably display. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first special symbol display device 908a may be referred to as a first special symbol, and the identification information variably displayed on the second special symbol display device 908b may be referred to as a second special symbol. Further, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers 0 to 9), but the types may be different. Moreover, a part may be different. As an example, the first special symbol type includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the second special symbol type is numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the first special symbol. Character different from the above character may be included.

第1特別図柄表示器908aの近傍には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄表示器908bの近傍には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 In the vicinity of the first special symbol display device 908a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 9013, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as starting memory or starting winning memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 9018a composed of four displays is provided. The 1st special symbol reservation storage indicator 9018a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 908a is started, the number of lighted display devices is reduced by one. In addition, in the vicinity of the second special symbol display 908b, a second special symbol reservation storage display 9018b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 9014, that is, the number of reservation storages. It is provided. The second special symbol reservation storage display 9018b increases the number of display units to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 908b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

第1可変表示部909aは、第1特別図柄表示器908aによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部909bは、第2特別図柄表示器908bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部909aにおいて可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部909bにおいて可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第1飾り図柄の種類と第2飾り図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第1飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第2飾り図柄の種類は、0〜5の数字と数字以外のキャラクタであって第1飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。 The first variable display unit 909a performs variable display of a decorative symbol as a decorative (for effect) symbol during a variable display time of the special symbol by the first special symbol indicator 908a. Further, the second variable display portion 909b performs variable display of the decorative symbol as a decorative symbol during the variable display time of the special symbol by the second special symbol indicator 908b. The 1st variable display part 909a and the 2nd variable display part 909b which perform variable display of a decorative design are controlled by the microcomputer for effect control mounted in the effect control board. Hereinafter, the identification information variably displayed on the first variable display portion 909a may be referred to as a first decorative pattern, and the identification information variably displayed on the second variable display portion 909b may be referred to as a second decorative pattern. Further, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be collectively referred to as a decorative pattern. The type of the first decorative design and the type of the second decorative design may be the same (for example, both are numbers 0 to 9) or may be different. If the types are different, some may be different. As an example, the first decorative design type includes numbers 0 to 5 and non-numeric characters, and the second decorative design type is numbers 0 to 5 and non-numeric characters and is the first decorative design. Character different from the above character may be included.

演出表示装置909の表示画面には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数と、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、図柄保留記憶表示部9018cという。)がある。このように、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部9018cにおいて表示することによって、遊技者に、第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、それぞれ、図柄保留記憶表示部9018cよりも小型のランプやLEDのような4つの表示器で構成されているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bをそれぞれ1個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせたりする。 On the display screen of the effect display device 909, the number of effective winning balls entered into the first starting winning opening 9013, that is, the first reserved memory number, and the number of effective winning balls entering into the second starting winning port 9014, that is, the second reserved memory number. There is an area (hereinafter, referred to as a symbol reserved storage display unit 9018c) for displaying the total number (total reserved storage number) which is the sum of the above. As described above, in this embodiment, by displaying the total of the first reserved memory number and the second reserved memory number in the symbol reserved memory display unit 9018c which is relatively easy for the player to visually recognize, It is difficult to grasp each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. In this embodiment, the first special symbol hold storage display 9018a and the second special symbol hold storage display 9018b are respectively four indicators such as lamps and LEDs smaller than the symbol hold storage display 9018c. Although configured, a display device of another mode may be used in order to make it more difficult to grasp the first reserved memory number and the second reserved memory number. As an example, each of the first special symbol reserved memory display 9018a and the second special symbol reserved memory display 9018b is composed of one display device, and if the display color is different or the display density is different depending on the number of reserved memories. To be

この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は8である。図柄保留記憶表示部9018cは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を1減らす。または、図柄保留記憶表示部9018cにおける8つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を1減らす。 In this embodiment, the upper limit value of the total number of display pending storages, that is, the total number of display pending storages is 8. The symbol hold storage display unit 9018c increases the number of display areas to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display of the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b is started, the number of display areas to be turned on is reduced by one. Alternatively, of the eight display areas in the symbol reserve storage display section 9018c, the number of areas displayed in a color determined in advance as an effective start winning is increased by one. Then, each time the variable display of the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b is started, the number of regions displayed in a color determined in advance as an effective start winning is reduced by one.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にする。従って、第1保留記憶数が4である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第1保留記憶数が4未満である場合に第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したときには、その入賞は第1始動条件を成立させる有効始動入賞(第1有効始動入賞)になる。同様に、第2保留記憶数が4である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第2保留記憶数が4未満である場合に第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したときには、その入賞は第2始動条件を成立させる有効始動入賞(第2有効始動入賞)になる。なお、この例では、第1保留記憶数の上限値を4にし、第2保留記憶数の上限値を4にし、合算保留記憶数の上限値を8にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4 and the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4. Therefore, when the first reserved memory number is 4 and the game ball is won in the first starting winning opening 9013, the winning is an invalid starting winning that does not satisfy the first starting condition. When the first reserved memory number is less than 4 and a game ball is won in the first starting winning opening 9013, the winning becomes an effective starting winning (first effective starting winning) that satisfies the first starting condition. Similarly, when the second reserved memory number is 4 and the game ball is won in the second starting winning opening 9014, the winning is an invalid starting winning that does not satisfy the second starting condition. When a game ball is won in the second starting winning opening 9014 when the second number of stored memories is less than 4, the winning becomes an effective starting winning (second effective starting winning) that satisfies the second starting condition. In this example, the upper limit value of the first reserved storage number is set to 4, the upper limit value of the second reserved storage number is set to 4, and the upper limit value of the summed reserved storage number is set to 8. However, those values are merely examples. .. Further, the upper limit value may be changeable according to the gaming state.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。第1始動口スイッチ9013aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first starting winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and detected by the first starting opening switch 9013a. When a game ball is detected by the first starting opening switch 9013a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

演出表示装置909の右方には、ゲート9032が設けられている。ゲート9032を通過した遊技球は、ゲートスイッチ9032aによって検出される。 A gate 9032 is provided on the right side of the effect display device 909. The game ball that has passed through the gate 9032 is detected by the gate switch 9032a.

ゲート9032の上方には、右打ちされた遊技球の流下経路を形成する釘群55が、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として設けられており、右打ちされた遊技球は左右に蛇行しながら流下するようになっている。釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第2始動入賞口9014および特殊入賞口9024へ至るまで少なくとも1.0秒を要するようになっている。 Above the gate 9032, a group of nails 55 forming a flow path of the right-handed game ball is provided as a delay means for delaying the flow down of the game ball, and the right-handed game ball meanders to the left and right. While flowing down. Since the group of nails 55 is provided, it takes at least 1.0 seconds from the launch of the game ball to the second starting winning opening 9014 and the special winning opening 9024 described later.

ゲート9032の下方には、作動ゲート9017が設けられている。作動ゲート9017を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ9017aによって検出される。 An operation gate 9017 is provided below the gate 9032. The game ball that has passed through the operation gate 9017 is detected by the operation gate switch 9017a.

作動ゲート9017の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する有利状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ9023aで検出される。第1カウントスイッチ9023aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the operation gate 9017, a special variable winning ball device 9020 forming a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 9020 is provided with an opening/closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 908a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display device 908b. In the advantageous state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the open/close plate is controlled by the solenoid 9021 to be in the open state, so that the special winning opening, which is the winning area, is in the open state. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 9023a. When a game ball is detected by the first count switch 9023a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

特別可変入賞球装置9020の下方には、小当り用の特殊入賞口9024を形成する特殊可変入賞球装置9022と、第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015とが設けられており、図79に示すように、左側に特殊可変入賞球装置9022が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置9015が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口9024や第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置9022は、第2特別図柄表示器908bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口9024を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置9015は、普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口9014を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 9020, a special variable winning ball device 9022 forming a special winning opening 9024 for a small hit, and a variable winning ball device 9015 having a second starting winning hole 9014 are provided. As shown in FIG. 79, a special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 9015 is arranged adjacent to it on the right side. As will be described later in detail, the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and are plate-shaped bottom surfaces formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow down. By moving the member forward and backward, a special winning opening 9024 and a second starting winning opening 9014 located below the bottom surface member can be won and the game ball can be won. It is changed to an impossible closed state (also called a closed state). The special variable winning ball device 9022 is a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol indicator 908b, and the bottom member is moved forward toward the front. The bottom member is moved backward from the closed state, and the opening control is performed to open the special winning opening 9024 which is the winning area. Further, the variable winning ball device 9015, when the normal symbol display device 9010 hits and displays the symbol, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, The opening control for opening the second starting winning opening 9014, which is the winning area, is executed.

なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図79に示すように、可変入賞球装置9015と比較して特殊可変入賞球装置9022の方が若干大きい。また、図79に示すように、特殊可変入賞球装置9022と可変入賞球装置9015とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置9020に入賞することなく遊技領域907を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置9015の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置9015の底面部材が後退移動されて第2始動入賞口9014が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞し、特殊可変入賞球装置9022の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口9014が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置9015の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置9022の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置9022の底面部材が後退移動されて特殊入賞口9024が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口9024に入賞する。さらに、特殊入賞口9024も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置9022の底面部材の上を移動して、そのままアウト口9026の方へ落下することになる。 In this embodiment, the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are formed so as to have the same structure. However, as shown in FIG. 79, the variable winning ball device 9015 is variable. Compared with, the special variable winning ball device 9022 is slightly larger. Further, as shown in FIG. 79, since the special variable winning ball device 9022 and the variable winning ball device 9015 are arranged so as to be adjacent to each other, the special variable winning ball device 9020 is dropped in the game area 907 without winning. The game ball first drops onto the variable winning ball device 9015, but at this time, if the bottom member of the variable winning ball device 9015 is moved backward and the second starting winning port 9014 is in the open state, The game ball wins the second start winning hole 9014, and the game ball does not flow toward the special variable winning ball device 9022. On the other hand, if the second start winning hole 9014 is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 9015 and is guided to the special variable winning ball device 9022. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 9022 is moved backward and the special winning opening 9024 is in the open state, the gaming ball wins the special winning opening 9024. Furthermore, if the special winning opening 9024 is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 9022 and drops to the outlet 9026 as it is.

なお、この実施の形態では、図79に示すように、特殊可変入賞球装置9022が左側に配置され、可変入賞球装置9015が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置9022および可変入賞球装置9015の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置9015の方から特殊可変入賞球装置9022の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置9015の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置9022の方が下流側に設けられているといえる。 In this embodiment, as shown in FIG. 79, the special variable winning ball device 9022 is arranged on the left side and the variable winning ball device 9015 is arranged on the right side. When the bottom member of the variable winning ball device 9015 is formed to gently incline from the upper right to the lower left, and the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 9015 has a special variable winning. Since the game ball is configured to flow toward the ball device 9022, in this sense, the variable winning ball device 9015 is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 9022 is on the downstream side. It can be said that it is provided.

特殊入賞口9024内には、特殊入賞口9024内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ9025a、図83参照)が設けられている。第2カウントスイッチ9025aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置9022において開状態となった特殊入賞口9024を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口9013aや第2始動入賞口9013bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置9022が開放制御されて特殊入賞口9024が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置9022が閉鎖制御されて特殊入賞口9024が閉状態となれば、特殊入賞口9024に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening 9024, a switch (second count switch 9025a, see FIG. 83) capable of detecting the game ball winning in the special winning opening 9024 is provided. When a game ball is detected by the second count switch 9025a, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening 9024 that has been opened in the special variable winning ball device 9022, another winning opening such as the first starting winning opening 9013a or the second starting winning opening 9013b. More prize balls are paid out than when the game balls pass (enter). Therefore, if the special variable winning ball device 9022 is controlled to be opened and the special winning opening 9024 is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 9022 is controlled to be closed and the special winning port 9024 is closed, the game ball cannot be passed through (entering) the special winning port 9024 to obtain the prize ball. Will be disadvantageous to the person.

また、第2始動入賞口9014内には、第2始動入賞口9014内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ9014aが設けられている。第2始動口スイッチ9014aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, inside the second starting winning opening 9014, a second starting opening switch 9014a capable of detecting the game ball winning in the second starting winning opening 9014 is provided. When a game ball is detected by the second start opening switch 9014a, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、この実施の形態では、ゲート9032、作動ゲート9017、特別可変入賞球装置9020(大入賞口)、可変入賞球装置9015(第2始動入賞口9014)、および特殊可変入賞球装置9022(特殊入賞口9024)が遊技領域907の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するKT状態中である場合には、遊技者は遊技領域907の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やKT状態中である場合には、例えば、演出表示装置909において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。 In this embodiment, the gate 9032, the operation gate 9017, the special variable winning ball device 9020 (large winning hole), the variable winning ball device 9015 (second starting winning hole 9014), and the special variable winning ball device 9022 (special Since the winning opening 9024) is provided on the right side of the game area 907, during a big hit game or in a KT state described later, the player aims at the right side of the game area 907 to perform a shooting operation (so-called right). Striking operation). Therefore, although detailed description is omitted in this embodiment, when the big hit game is in progress or in the KT state, for example, "right hit" or the like is displayed on the effect display device 909 or the right direction. It is desirable to display by an arrow indicating “” to notify that the right-handing operation period is in progress.

演出表示装置909の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器9010は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器9010は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 Below the effect display device 909, a normal symbol display 9010 that variably displays the normal symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display device 9010 is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display device 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape. In addition, the normal symbol display 9010 may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of 00 to 99, for example. Further, the normal symbol display device 9010 is not limited to a 7-segment LED or the like, and for example, a display device capable of lighting up and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting up and displaying "○" and "x"). It may be composed of.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display on the normal symbol display 9010 is started. Then, when the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol “7”), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined time. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is an advantageous state from a disadvantageous state to the player (a state where the game ball can be won in the second starting winning port 9014) when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. Changes to. In the vicinity of the normal symbol display device 9010, a normal symbol hold storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 9010 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

遊技盤906の遊技領域907の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ9025が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028bおよび右枠ランプ9028cが設けられている。また、左枠ランプ9028bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ9051が設けられ、右枠ランプ9028cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ9052が設けられている。 On the left and right sides of the game area 907 of the game board 906, there are provided decorative lamps 9025 which are displayed blinking during the game, and at the bottom there is an outlet 9026 for taking in a hit ball which has not been won. Further, two speakers 9027 for producing a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided on the upper left and right sides outside the game area 907. A top frame lamp 9028a, a left frame lamp 9028b, and a right frame lamp 9028c provided on the front frame are provided on the outer peripheral upper part, the outer peripheral left part, and the outer peripheral right part of the game area 907. In addition, a prize ball lamp 9051 that lights when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 9028b, and an out-of-ball lamp 9052 that lights when the supply ball runs out is provided in the vicinity of the right frame lamp 9028c. It is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル905を継続して操作した場合には、0.6秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示部908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部909aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄は第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。 The game machine drives a drive motor in response to a player operating a ball operation handle 905, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball to a game area 907 (not shown). ) Is provided. When the player continuously operates the hit ball operation handle 905, the game ball is launched every 0.6 seconds. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 907 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then comes down the game area 907. When the game ball enters the first starting winning opening 9013 and is detected by the first starting opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the jackpot game end or the previous variable display ends). Then, the first start condition is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display portion 908a, and the first variable symbol is changed on the first variable display portion 909a. The display will start. That is, the first special symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the state in which the variable display of the first special symbol can be started, the number of total reserved memories (total number) displayed on the symbol reserved memory display unit 9018c on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value. Increase by 1.

また、遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示部908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部909bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄は第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合算保留記憶数(合計数)を1増やす。ただし、第2保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部9018cに表示される合計数を1増やす。 Further, when the game ball enters the second starting winning opening 9014 and is detected by the second starting opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the jackpot game end or the previous variable display). Ends, that the second start condition is established), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display portion 908b, and the second decorative symbol is displayed on the second variable display portion 909b. The variable display of is started. That is, the second special symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 9014. If it is not in a state where the variable display of the second special symbol can be started, the total reserved storage number (total number) displayed on the symbol reserved storage display unit 9018c on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value. Increase by 1. However, even if the second reserved memory number has reached the upper limit value, if the total reserved memory number has not reached the upper limit value, the total number displayed on the symbol reserved memory display unit 9018c is increased by one.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置9020が開放される。特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置9020が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置9020の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、2ラウンド、6ラウンド、16ラウンド)許容される。なお、大入賞口にV入賞領域を設け、特別可変入賞球装置9020の開放中に打球がV入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りがあり、例えば、2R通常大当りまたは2R確変大当りが発生すれば2ラウンドの大当り遊技状態が付与され、6R通常大当りまたは6R確変大当りが発生すれば6ラウンドの大当り遊技状態が付与され、16R確変大当りが発生すれば16ラウンドの大当り遊技状態が付与される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display portion 909a are stopped when a predetermined time has elapsed. When the first special symbol at the time of stop becomes a big hit symbol (specific display result), it shifts to the big hit game state. That is, the special variable winning ball device 9020 is opened until a fixed time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls are won in the special winning opening. One round in the jackpot gaming state is until a certain period of time elapses after the special variable winning ball device 9020 is opened, or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won in the special winning opening. When a predetermined number of game balls wins the special winning opening, or when a certain period of time elapses after the special variable winning ball device 9020 is opened, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 9020 is opened again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 2 rounds, 6 rounds, 16 rounds). Alternatively, a V winning area may be provided in the special winning opening, and the continuation right may be generated on the condition that the hit ball wins the V winning area while the special variable winning ball device 9020 is open. The number of rounds in the big hit game state varies depending on the type of big hit. In this embodiment, the types of big hits are 2R normal big hit, 2R certainty variation big hit, 6R regular big hit, 6R certainty variation big hit, and 16R certainty variation big hit. State is given, 6R normal big hit or 6R probability variation big hit occurs, 6 round big hit game state is given, 16R probability variation big hit occurs, 16 round big hit game state is given.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is determined that the stop symbol at the time of fluctuation stop of the first special symbol on the first special symbol display 908a is a jackpot symbol with special variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7") Is a probability change state with a higher probability of being a big hit next (there is a low probability/non-KT state and a low probability/the first KT state described later) (a high probability that a big hit is more likely to occur than a low probability state) This is a state that is advantageous to the player. In addition, when the stop symbol of the first special symbol is determined to be the probability variation symbol and shifts to the probability variation state, not only the probability that the first special symbol on the first special symbol display device 908a becomes a jackpot symbol becomes high, The probability that the second special symbol on the second special symbol display device 908b becomes a big hit symbol also increases. That is, not only in the determination of the big hit based on the first starting prize, but also in the determination of the big hit based on the second starting prize, it is determined that the big hit has a higher probability than the low probability state.

また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。 Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display portion 909b are stopped when a predetermined time has elapsed. When the second special symbol at the time of stop becomes a big hit symbol (specific display result), it shifts to the big hit game state.

第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」など)にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態(後述する低確率/非KT状態と低確率/第1KT状態とがある)よりも高い確変状態(低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態)という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。 When it is determined that the stop symbol at the time of the variation stop of the second special symbol in the second special symbol display 908b is a jackpot symbol with special variation (special display result: probability variation symbol, for example, "7"). Is a probability change state with a higher probability of being a big hit next (there is a low probability/non-KT state and a low probability/the first KT state described later) (a high probability that a big hit is more likely to occur than a low probability state) The state is advantageous for the player. In addition, when the stop symbol of the second special symbol is determined to be a probability variation symbol and shifts to a probability variation state, not only the probability that the second special symbol on the second special symbol display 908b becomes a big hit symbol is increased, The probability that the first special symbol on the first special symbol display 908a becomes a big hit symbol also increases. That is, not only in the determination of the big hit based on the second starting prize, but also in the determination of the big hit based on the first starting prize, the big hit is determined with a higher probability than the low probability state.

また、停止時の第2特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置9022が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い(本例では、獲得できる出玉が少ない)ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。 Moreover, when the second special symbol at the time of stop becomes a small hit symbol, it shifts to a small hit game state. That is, the special variable winning ball device 9022 is opened until a certain time period during which a game ball can be won in the special winning opening 9024 has elapsed. As a result, even in the small hitting game state, the opening mode is provided so that the player can obtain a payout, although it is less than the large hitting game state. In this embodiment, the small-hit gaming state is a gaming state that is less advantageous than the large-hit gaming state (in this example, the number of coins that can be obtained is small), but is advantageous for the player. The game state does not transition to another game state before and after the game state.

確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおいて可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果:例えば、0〜9のうちの奇数)になる確率が低確率状態より高められる。 In the probability variation state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed on the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b are big hit symbols (specific display result: for example, , 0 to 9) is higher than the low probability state.

ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。 Here, a game state in this embodiment will be described. First, the gaming state in this embodiment includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT state, a first KT state and a second KT state, and in this embodiment, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability/first KT state). In some cases, the probability is high and the second KT state (high probability/second KT state) is controlled.

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置9022が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が入賞しやすい。 In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 9022 is easily opened, the opening time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is extremely long and the small hit Even if occurs, there are very few cases where the game ball is won in the special variable winning ball device 9022 on the downstream side (for example, about 100 balls per 100 fluctuations). Also, as will be described later, the second KT state of the KT state is such that the opening time of the upstream variable winning ball device 9015 is short, and when a small hit occurs, the game ball is placed in the downstream special variable winning ball device 9022. Easy to win.

確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の10倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。 The probability variation state is a gaming state that is more likely to be a big hit than the low-probability state. Specifically, since the number of big hit determination values in the big hit determination table in the probability variation state is 10 times the number of big hit determination values in the big hit determination table in the low probability state, the probability variation occurrence in the big hit determination table is larger than that in the low probability state. The game state is easy to play.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置9015が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短いため、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第2特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in this embodiment, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 9015 is in the open state is the same as that in the normal state, but at the time of the change of the second special symbol. Since the fluctuation time of the selected fluctuation pattern is shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to the constant time is higher in the KT state than in the normal state. Then, when the second special symbol changes, it is configured to be a small hit except when it is a big hit (however, except for the case of forced disengagement which will be described later), so the KT state is a smaller hit than the normal state. It is in a game state where it is easy to become. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.

次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態(低確率/非KT状態)では、遊技者は遊技領域907の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口9013への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、6R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 Next, the transition of the game state in this embodiment will be described. First, in this embodiment, in the normal state (low probability/non-KT state), the player aims at the left side of the game area 907 and performs a game ball firing operation (left hitting). Therefore, in the normal state, the start winning to the first starting winning opening 9013 mainly occurs, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the normal state, the state shifts to a low-probability/first KT state, a high-probability/first KT state, or a high-probability/second KT state. For example, when a 6R normal big hit occurs, the low probability/first KT state is entered, and thereafter, when the variable display of 100 times is completed without the big hit occurrence, the first KT state is ended and a normal state is entered. Further, for example, when the 6R certainty variation big hit occurs, the high probability/first KT state is maintained, and then the high probability/first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when the 16R probability variation big hit occurs, the high probability/second KT state is maintained, and then the high probability/second KT state is maintained until the next big hit occurs.

なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御される場合に一律に100回の変動表示を終了すると第1KT状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率/第1KT状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第1KT状態が継続する変動表示の回数が異なる(例えば、20回や、30回、50回、100回)ように構成してもよい。 It should be noted that, in this embodiment, when the low probability/first KT state is controlled, the first KT state is terminated when the variable display is uniformly repeated 100 times, but this embodiment is limited. Absent. For example, it is configured to provide a plurality of types of big hits that trigger the low probability/first KT state, and the number of variable displays in which the first KT state continues after the big hit game is different depending on the big hit type (for example, 20 times). Or 30 times, 50 times, 100 times).

KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域907の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口9014への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。KT状態において大当りが発生した場合には、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、または高確率/第2KT状態へ移行する。例えば、2R通常大当りが発生した場合、低確率/第1KT状態に移行し、その後、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了すると、第1KT状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、2R確変大当りまたは6R確変大当りが発生した場合、高確率/第1KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第1KT状態が維持される。また、例えば、16R確変大当りが発生した場合、高確率/第2KT状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率/第2KT状態が維持される。 If the player has moved to the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), in this embodiment, the player moves the game area 907 to the right. Aim and shoot the game ball (right hit). Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated in the second starting winning opening 9014, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. When a big hit occurs in the KT state, the state shifts to a low probability/first KT state, a high probability/first KT state, or a high probability/second KT state. For example, when a 2R normal big hit occurs, the low probability/first KT state is entered, and thereafter, when the variable display is completed 100 times without a big hit, the first KT state is ended and a normal state is entered. Further, for example, when a 2R certainty variation big hit or a 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/first KT state, and then the high probability/first KT state is maintained until the next big hit occurs. Further, for example, when the 16R probability variation big hit occurs, the high probability/second KT state is maintained, and then the high probability/second KT state is maintained until the next big hit occurs.

ただし、後述するように、大当り開始前に非KT状態であったにもかかわらず第2特別図柄の変動表示が実行されて16R確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第2KT状態ではなく第1KT状態に移行するように制御する(後述するステップS902208B,S902209B参照)。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第2KT状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生したとしても、第1KT状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。 However, as will be described later, in the case where the variable display of the second special symbol is executed and the 16R certainty variation jackpot is achieved despite the non-KT state before the jackpot start, the high probability state is entered. However, control is performed such that the state shifts to the first KT state instead of the second KT state (see steps S902208B and S902209B described later). That is, although it is in the normal state, it is hit to the right and the 16R probability variable big hit occurs due to the variation display of the second special symbol, and in such a case, it shifts to the second KT state and a considerable number in the small hit game. If the player can get the prize ball, there is a possibility that some players will positively play the game right-handed in the normal state, which impairs the original playability. From this, even if the right hit in the normal state and the 16R certainty variation big hit occurs due to the variable display of the second special symbol, by penalizing it by only shifting to the first KT state, the normal state It is possible to suppress an aggressive right-handed game.

第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部909bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて大当り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて大当り図柄が停止表示される。 The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the first decorative symbol on the first variable display portion 909a are synchronized. Also, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the second decorative symbol on the second variable display portion 909b are synchronized. Here, the synchronization means that the variable display start time and the variable display time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, the big hit symbol is stopped and displayed on the first variable display portion 909a. When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the big hit symbol is stopped and displayed on the second variable display portion 909b.

さらに、第1特別図柄表示器908aにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部909aにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器908bにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部909bにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」)が停止表示される。 Further, when the probability variation symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 908a, a decorative pattern (for example, "7") that recalls the probability variation symbol is stopped and displayed on the first variable display portion 909a. When the probability variation symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 908b, a special decorative pattern (for example, "7") that recalls the probability variation symbol is stopped and displayed on the second variable display portion 909b.

また、背景図柄表示部909cでは、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示されているときに、第1特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部909cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部909cにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される(3つの表示領域において背景図柄が最終停止される。)。第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄(例えば、左中右が揃った状態の3つの背景図柄)になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。 In the background symbol display unit 909c, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 908a, an effect corresponding to the variable display of the first special symbol is executed. For example, the background symbols are variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 909c. When performing the reach effect, for example, the left and right background patterns are stopped and displayed during variable display. Then, although there are exceptions as will be described later, basically when the stop symbol of the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display unit 908a, the stop symbol of the background symbol is derived on the background symbol display unit 909c. It is displayed (the background pattern is finally stopped in the three display areas). When the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol, the stop symbol of the background symbol is a background symbol (for example, left, which reminds the player that the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol). It becomes three background patterns with the middle right aligned. Hereinafter, such a background design is also called a big hit design.

第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときに、第2特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部909cにおける3つの表示領域において背景図柄が可変表示される。 When the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b, an effect corresponding to the variable display of the second special symbol is executed. For example, the background symbols are variably displayed in the three display areas of the background symbol display unit 909c.

また、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄が可変表示され、同時に第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄が可変表示されているときには、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。 Further, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 908a, and at the same time, the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 908b, the first special symbol and the second special symbol. The effect corresponding to any one of the variable display is executed.

そして、第1特別図柄または第2特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が終了し第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol is variably displayed alone, the variable display of the first special symbol or the second special symbol ends and the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol is ended. When is displayed as a derivation display, the variable display of the background design is ended, and the stop design of the background design is derivatized and displayed. Moreover, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, specifically, when there is a period in which the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time, it is late. When the special symbol for which the variable display ends is stopped and displayed, the variable display of the background symbol ends.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、3つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for the background symbols which are not yet stopped when the stopped background symbol of the three background symbols constitutes a part of the jackpot symbol. ) Is performed, and all or some of the background symbols are in a state of being variably displayed in synchronization while constituting all or part of the big hit symbols.

例えば、背景図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、背景図柄表示部909cにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。 For example, in the state where the decorative design (for example, “7”) which is a part of the big hit design is stopped and displayed in the left and right display regions of the left, middle, and right display regions in the background design display unit 909c. The display area inside is still variably displayed, and the state where all or part of the symbols in the display area are variably displayed in synchronization while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, background The left, middle, and right display areas in the symbol display portion 909c are variably displayed, and the variable display is performed in a state where the same symbols are always arranged) is the reach display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部909cにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景図柄表示部909cの背景(図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など)の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。 In addition, at the time of reach, an effect different from usual is performed with a lamp or a sound. The effect and the reach display mode in the background pattern display portion 909c are referred to as reach effect. In addition, at the time of reach, a character (effect display imitating a person or the like, different from the background pattern) is displayed, or the background of the background pattern display unit 909c (background color or pattern different from the pattern and character). Etc.) may be changed in display form (for example, color, etc.).

次に図80〜図82は、特殊可変入賞球装置9022を示す図である。以下では、図80〜図82を参照して特殊可変入賞球装置9022について説明する。なお、この実施の形態については、図80〜図82を用いて特殊可変入賞球装置9022の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置9022よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置9015の構造も特殊可変入賞球装置9022の構造と同様である。 Next, FIG. 80 to FIG. 82 are views showing the special variable winning ball device 9022. Hereinafter, the special variable winning ball device 9022 will be described with reference to FIGS. 80 to 82. Although the structure of the special variable winning ball device 9022 has been described with reference to FIGS. 80 to 82 with respect to this embodiment, the size of the special variable winning ball device 9022 is slightly smaller than that of the special variable winning ball device 9022. The structure of the ball device 9015 is similar to the structure of the special variable winning ball device 9022.

図80〜図82に示すように、特殊可変入賞球装置9022は、左右方向に長い矩形板状のベース板部90101を備えている。特殊可変入賞球装置9022は、このベース板部90101が遊技領域907に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域907に固定支持される。ベース板部90101の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口9024(可変入賞球装置9015の場合は第2始動入賞口9014)が形成されるとともに、ベース板部90101における特殊入賞口9024よりも上方の位置には、底面部材9023が後退移動した際に、底面部材9023を遊技領域907の背面側(後方)に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔90102が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口9024は詳しくは、ベース板部90101の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。 As shown in FIGS. 80 to 82, the special variable winning ball device 9022 includes a base plate portion 90101 having a rectangular plate shape that is long in the left-right direction. The special variable winning ball device 9022 is fixedly supported in the game area 907 by fixing the base plate portion 90101 to the game area 907 with, for example, a screw. A special winning opening 9024 (the second starting winning opening 9014 in the case of the variable winning ball device 9015) opening forward is formed in a substantially central region of the base plate portion 90101, and the special winning portion of the base plate portion 90101 is formed. A slit-shaped accommodation hole 90102 that is long in the left-right direction for accommodating the bottom surface member 9023 on the back side (rear side) of the game area 907 when the bottom surface member 9023 moves backward is formed at a position above the mouth 9024. Has been done. In addition, in this embodiment, the special winning opening 9024 is formed slightly left of the center of the base plate portion 90101 in the left-right direction, but may be left or right of this.

底面部材9023は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔90102は、底面部材9023の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材9023は、図81に示す前進移動された状態と、図82に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部90101の背面側(後方)には、底面部材9023を進退移動させる駆動装置(図示せず)が配置されている。 The bottom surface member 9023 is inclined downward to the left so that the game ball that has entered the upper surface from the right side is made to flow down toward the left, and the accommodation hole 90102 is inclined downward to the left so as to follow the inclination of the bottom surface member 9023. Is formed. The bottom surface member 9023 can be moved forward and backward between the forward movement state shown in FIG. 81 and the backward movement state shown in FIG. 82, and the bottom surface member 9023 is provided on the back side (rear side) of the base plate portion 90101. A drive device (not shown) for moving back and forth is arranged.

図80〜図82に戻り、ベース板部90101の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部90112が形成されており、この流路形成台部90112の上部には、前進移動した状態の底面部材9023の上方側端部(右端部)である上流領域9023Uと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部90113と、底面部材9023の下方側端部(左端部)である下流領域9023Lと底面部材9023の長手方向で連なり、底面部材9023とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部90114とが形成されている。 Returning to FIG. 80 to FIG. 82, a flow path forming base portion 90112 protruding forward is formed on the front surface side of the base plate portion 90101, and forward movement is performed on the upper portion of the flow path forming base portion 90112. An upstream region 9023U which is an upper end (right end) of the bottom member 9023 in the state of being connected in the longitudinal direction of the bottom member 9023, and an upstream flow passage portion 90113 which forms a flow passage of the game ball together with the bottom member 9023, The downstream region 9023L, which is the lower end (left end) of the bottom face member 9023, is connected in the longitudinal direction of the bottom face member 9023, and the downstream side flow passage part 90114 that forms the flow passage of the game sphere together with the bottom face member 9023 is formed. There is.

また、流路形成台部90112の上部には、上流側流路部90113および下流側流路部90114の底面部材9023側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口9024を左右および下方から囲うようにして、底面部材9023の下方に落下した遊技球を特殊入賞口9024に案内する案内流路部90115が形成されている。 In addition, in the upper part of the flow path forming base 90112, the upper end of the upstream flow path 90113 and the downstream flow path 90114 are recessed downward from the bottom member 9023 side end, and the special winning opening 9024 is left and right in front view. A guide flow path portion 90115 for guiding the game ball dropped below the bottom surface member 9023 to the special winning opening 9024 is formed so as to be surrounded from below.

上流側流路部90113および下流側流路部90114は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部90115の底部は、特殊入賞口9024側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口9024の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部90115の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口9024側(遊技領域907の背面側)に向けて後方に案内する三角形状のガイド部90116が配設されている。 The upstream side flow passage portion 90113 and the downstream side flow passage portion 90114 are formed so as to incline downward to the left so that the game ball flows down to the left. Further, the bottom portion of the guide flow path portion 90115 extends downward leftward toward the special winning opening 9024 side and is recessed at a position in front of the special winning opening 9024. Then, in the recessed space in the bottom of the guide flow path portion 90115, a triangular guide portion 90116 for guiding the game ball backward toward the special winning opening 9024 side (the back side of the game area 907) is provided. ing.

またさらに、流路形成台部90112の前部(遊技者側)には、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆う被覆部90117が一体に形成されている。この被覆部90117は、上流側流路部90113、下流側流路部90114および案内流路部90115を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠904側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部90117が流路形成台部90112に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。 Furthermore, a coating portion 90117 that integrally covers the upstream flow passage portion 90113, the downstream flow passage portion 90114, and the guide flow passage portion 90115 from the front is integrally formed on the front portion (player side) of the flow passage formation base portion 90112. Has been done. This covering portion 90117 covers the upstream side flow passage portion 90113, the downstream side flow passage portion 90114, and the guide flow passage portion 90115 from the front, so that the game balls flowing down through these flow passage portions bounce toward the glass door frame 904 side. It has a function to prevent it from being lost. In addition, in this embodiment, the covering portion 90117 is formed integrally with the flow path forming base portion 90112, but it may be fixed separately.

特殊可変入賞球装置9022では、ベース板部90101と被覆部90117との間において、上流側流路部90113、底面部材9023、および下流側流路部90114からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Fが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部90101および被覆部90117に、流路Fを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片90118が形成されている。 In the special variable winning ball device 9022, between the base plate portion 90101 and the covering portion 90117, the flow of game spheres that are continuous in the left-right direction and that is composed of the upstream side flow passage portion 90113, the bottom surface member 9023, and the downstream side flow passage portion 90114. The path F is formed. Here, in this embodiment, the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 are provided with a plurality of restriction pieces 90118 for reducing the flow-down speed of the game balls flowing down the flow path F.

この実施形態において、規制片90118は、ベース板部90101および被覆部90117に一体形成され、ベース板部90101から前方に突出する、または被覆部90117から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片90118がない場合よりも遅延させる。これら規制片90118は、流路Fにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部90101および被覆部90117に交互に形成されている。また、規制片90118は、底面部材9023の前後方向幅の1/3〜1/4程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部90117のうちの上流側流路部90113を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されるとともに、被覆部90117のうちの下流側流路部90114を前方から覆う部位に、規制片90118が1つ形成されている。また、ベース板部90101および被覆部90117のうちの底面部材9023を覆う部位には、ベース板部90101および被覆部90117に交互に形成された規制片90118が合計5つ形成されている。なお、このような規制片90118の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片90118の大部分が、前方(遊技者側)から被覆部90117によって覆われるようになっている。 In this embodiment, the restricting piece 90118 is integrally formed with the base plate portion 90101 and the covering portion 90117, and is formed in a rib shape that protrudes forward from the base plate portion 90101 or protrudes rearward from the covering portion 90117. By interfering with, by changing the flow direction of the game ball so that the game ball flowing down to the left meanders with the movement of the front-back direction component, the time required for the flow is limited when the restriction piece 90118 is not present. Delay more than. These restriction pieces 90118 are formed so as to be lined up at a predetermined interval in the flow-down direction of the game balls in the flow path F, and are alternately formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117. In addition, the restriction piece 90118 is set to have a width dimension of about 1/3 to 1/4 of the width of the bottom surface member 9023 in the front-rear direction, and a width dimension that allows the game ball to pass between adjacent pieces. There is. More specifically, in this embodiment, one restricting piece 90118 is formed in a portion of the covering portion 90117 that covers the upstream passage portion 90113 from the front, and the downstream passage portion of the covering portion 90117 is formed. One restricting piece 90118 is formed in a portion that covers 90114 from the front. Further, in a portion of the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 that covers the bottom surface member 9023, a total of five regulating pieces 90118 that are alternately formed on the base plate portion 90101 and the covering portion 90117 are formed. Note that the number of such restriction pieces 90118 is not particularly limited. Further, in this embodiment, most of the restriction piece 90118 is covered by the covering portion 90117 from the front side (player side).

以上のような規制片90118の配置により、図81を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置9022(および同様に構成された可変入賞球装置9015)では、流路Fを流下しようとする遊技球Pが、流路F上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Fが形成される特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が閉鎖されているとき、遊技球Pが特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞せずに、特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)を基本的に通過する。一方で、図82を参照し、底面部材9023が後退移動した特殊可変入賞球装置9022(または可変入賞球装置9015)が開放されているとき、遊技球Pが、流路形成台部90112の案内流路部90115に落下することが可能となり、この案内流路部90115を流下して、特殊入賞口9024(または第2始動入賞口9014)に入賞することが可能となる。 With the arrangement of the restriction pieces 90118 as described above, referring to FIG. 81, the special variable winning ball device 9022 (and the variable winning ball device 9015 having the same configuration) of this embodiment tries to flow down the flow path F. The game ball P will flow down along the flow path F in a meandering manner. Then, when the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) in which such a flow path F is formed is closed, the game ball P has the special winning port 9024 (or the second starting winning port 9014). Basically, the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) is passed without winning. On the other hand, referring to FIG. 82, when the special variable winning ball device 9022 (or the variable winning ball device 9015) in which the bottom member 9023 has moved backward is opened, the game ball P guides the flow path forming base 90112. It becomes possible to fall into the flow path portion 90115, and it is possible to flow down the guide flow path portion 90115 to win the special winning opening 9024 (or the second starting winning opening 9014).

図83は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図83には、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。 FIG. 83 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 9031. In addition, in FIG. 83, a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like are also shown. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 9055 as storage means used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations according to the programs, and an I/O port unit 9057. including. In this embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built in the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The 1-chip microcomputer has at least the RAM 9055 in addition to the CPU 9056, and the ROM 9054 may be external or internal. The I/O port unit 9057 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control in accordance with the program stored in the ROM 9054, and hence the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other substrates than the main substrate 9031.

また、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載され、特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021、特殊可変入賞球装置9022を開閉するソレノイド90106、および可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド90206を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板9031に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ90560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板9031に搭載されている。なお、主基板9031には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路(図示せず)も設けられている。 Moreover, the detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are given to the game control microcomputer 90560. An input driver circuit 9058 is also mounted on the main board 9031, and a solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020, a solenoid 90106 for opening and closing the special variable winning ball device 9022, and a solenoid 90206 for opening and closing the variable winning ball device 9015 are game-controlled. The output circuit 59 which is driven according to a command from the microcomputer 90560 for use is also mounted on the main board 9031, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game controlling microcomputer 90560 when the power is turned on and the occurrence of a big hit game state An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 9031. Note that the main board 9031 is also provided with a test signal output circuit (not illustrated) for outputting a test signal to the outside of the game machine.

この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板9077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部909cと、図柄保留記憶表示部9018cとの表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 sends effect control commands from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077. The display control is performed for the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b that receive and display the decorative symbols variably, the background symbol display unit 909c that variably displays the background symbols, and the symbol reservation storage display unit 9018c.

図84は、中継基板9077、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図84に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。 FIG. 84 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 9077, the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. Note that in the example shown in FIG. 84, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but a microcomputer may be installed. Further, without providing the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070, only the effect control board 9080 may be provided for effect control.

演出制御基板9080は、演出制御用CPU90201およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90200を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90201は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板9077を介して入力される主基板9031からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ90202および入力ポート90203を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90201は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90209に、演出表示装置909の表示制御を行わせる。 The effect control board 9080 has an effect control microcomputer 90200 including an effect control CPU 90201 and a RAM. The RAM may be external. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90201 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and a capture signal (from the main board 9031 input via the relay board 9077 ( In response to the effect control INT signal), the effect control command is received via the input driver 90202 and the input port 90203. Further, the effect control CPU 90201 causes the VDP (video display processor) 90209 to perform display control of the effect display device 909 based on the effect control command.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板9080において、まず、入力ドライバ90202に入力する。入力ドライバ90202は、中継基板9077から入力された信号を演出制御基板9080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080の内部から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 90202 in the effect control board 9080. The input driver 90202 allows the signal input from the relay board 9077 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 9080 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 9080 to the relay board 9077). It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板9077には、主基板9031から入力された信号を演出制御基板9080に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路9074が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図84には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート90571を介して主基板9031から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板9077から主基板9031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板9077からの信号は主基板9031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ90560側)に入り込まない。なお、出力ポート90571は、図83に示されたI/Oポート部9057の一部である。また、出力ポート90571の外側(中継基板9077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction restricting means that allows the signal input from the main board 9031 to pass through the relay board 9077 only in the direction toward the effect control board 9080 (does not pass the signal in the direction from the effect control board 9080 to the relay board 9077). The unidirectional circuit 9074 is mounted. As the unidirectional circuit, for example, a diode or a transistor is used. A diode is illustrated in FIG. 84. Further, the unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 9031 via the output port 90571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 9077 to the inside of the main board 9031 is restricted. That is, the signal from the relay board 9077 does not enter the inside of the main board 9031 (on the side of the game control microcomputer 90560). The output port 90571 is a part of the I/O port unit 9057 shown in FIG. 83. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 90571 (on the side of the relay substrate 9077).

さらに、演出制御用CPU90201は、入出力ポート90205を介してランプドライバ基板9035に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90201は、入出力ポート204を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 90201 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 9035 via the input/output port 90205. Further, the effect control CPU 90201 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the input/output port 204.

ランプドライバ基板9035において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ90351を介してランプドライバ90352に入力される。ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ9028a、左枠ランプ9028b、右枠ランプ9028cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ9025に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022内に特殊入賞口ランプ9024aが設けられており、ランプドライバ90352は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ9024aに供給する。 In the lamp driver board 9035, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 90352 through the input/output driver 90351. The lamp driver 90352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each of the lamps provided on the frame side such as the top frame lamp 9028a, the left frame lamp 9028b, and the right frame lamp 9028c. Further, it is supplied to the decoration lamp 9025 provided on the frame side. Further, in this embodiment, a special winning opening lamp 9024a is provided in the special variable winning ball device 9022, and the lamp driver 90352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to the special winning opening lamp 9024a.

音声出力基板9070において、音番号データは、入出力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input/output driver 90702. The voice synthesis IC 90703 generates a voice or sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 amplifies the output level of the voice synthesizing IC 90703 to a level according to the volume set in the volume 90706 and outputs the audio signal to the speaker 9027. The voice data ROM 90704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data that indicates the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, the variation period of the decorative pattern) in time series.

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用CPU90201とランプドライバ基板9035および音声出力基板9070との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。 It should be noted that the signal for driving the lamp and the sound number data are bidirectionally communicated between the effect control CPU 90201 and the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

演出制御用CPU90201は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置909に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄、背景図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU90201は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP90209に出力する。VDP90209は、演出制御用CPU90201から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 90201 reads out necessary data from the character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM stores in advance character image data that is frequently used among the images displayed on the effect display device 909, specifically, a person, a character, a figure or a symbol (including a decorative pattern and a background pattern). It is for storing. The effect control CPU 90201 outputs the data read from the character ROM to the VDP 90209. The VDP 90209 executes display control based on the data input from the effect control CPU 90201.

この実施の形態では、演出表示装置909の表示制御を行うVDP90209が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90209は、演出制御用マイクロコンピュータ90200とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90209は、VRAM内の画像データを演出表示装置909に出力する。 In this embodiment, a VDP 90209 that controls the display of the effect display device 909 is mounted on the effect control board 9080. The VDP 90209 has an address space independent of the effect control microcomputer 90200, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by VDP. Then, the VDP 90209 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909.

なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板(例えば、図84に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など)を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070やランプドライバ基板9035にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信するようにしてもよい。また、第1の演出制御基板と第2の演出制御基板との2つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの演出に関するコマンドは第2の演出制御基板に対して送信され、第2の演出制御基板から第1の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工(例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択)した後に送信されるように構成してもよい。 In this embodiment, the production control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. It may be mounted on one board. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 909 is mounted, and a second circuit on which a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 9027, etc.) is installed. You may make it provide two boards, such as the production control board. Further, in this embodiment, the game control microcomputer 90560 directly sends a command to the effect control microcomputer 90200, but another board (for example, the sound output board 9070 or the lamp shown in FIG. 84). It may be configured to be transmitted to the effect control microcomputer 90200 in the effect control board 9080 via the driver board 9035 or the like). In that case, the command may be simply passed on another board, or control means such as a microcomputer may be mounted on the voice output board 9070 or the lamp driver board 9035, and the control means may receive the command. The control related to the voice control and the lamp control is executed, and further, the received command is transmitted to the effect control microcomputer 90200 for controlling the effect display device 909 as it is or after being changed to, for example, a simplified command. May be. Further, when two boards, a first effect control board and a second effect control board, are provided, a command relating to an effect from the game control microcomputer 90560 is transmitted to the second effect control board. The command is sent from the second effect control board to the first effect control board as it is, or after being processed (for example, changing the form or content of the command, simplifying, selecting only the necessary command), and then sent. It may be configured to be performed.

次に、遊技機の動作について説明する。図85は、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 85 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 90560 on the main board 9031. When the power of the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the gaming control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) determines whether the content of the program is valid or not. After executing the security check process for confirming whether or not the main process after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first makes necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行う(ステップS904)。なお、割込みモード2は、CPU9056が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 9056 first sets interrupt prohibition (step S901). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S902), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S903). Then, the built-in device is initialized (CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are initialized (step S904)). In the interrupt mode 2, the address synthesized by the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 9056 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. This is the mode shown.

次いで、CPU9056は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS906)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU9056は、通常の初期化処理を実行する(ステップS9010〜ステップS9015)。 Next, the CPU 9056 confirms only once the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input through the input port (step S906). When ON is detected in the confirmation, the CPU 9056 executes normal initialization processing (steps S9010 to S9015).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS907)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU9056は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 If the clear switch is not in the ON state, check whether the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. Yes (step S907). If it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 9056 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

バックアップありを確認したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS908)。ステップS908では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 Upon confirming that there is a backup, the CPU 9056 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (step S908). In step S908, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power is restored after an unexpected power failure such as a power failure, the check result (comparison result) becomes normal (match) because the data in the backup RAM area should have been saved. If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is executed when the power supply is not restored.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9091)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9092)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9091およびS9092の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set to the pointer (step S9091), and the contents of the backup setting table are sequentially set to the work area (area in the RAM 9055) (step S9092). ). The work area is backed up by a backup power supply. Initialized data is set in the backup setting table for the areas that may be initialized in the work area. By the processes of steps S9091 and S9092, the stored contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls. For example, a part in which data indicating the number is set.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9093)、その内容に従って演出制御基板9080に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド(電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド)が送信されるように制御する(ステップS9094)。そして、ステップS9015に移行する。 Further, the CPU 9056 sets the pointer to the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 9054 (step S9093), and according to the contents, a control command (power control command) indicating that the power supply is restored to the effect control board 9080. Control is performed so that a restoration command as an initialization command at the time of restoration of supply is transmitted (step S9094). Then, the process proceeds to step S9015.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.

初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9010)。なお、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS9012)。 In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). It should be noted that the entire area of the RAM 9055 may not be initialized and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the big hit determination random number) may be left as it is. Also, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 9054 is set to the pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set to the work area (step S9012).

ステップS9011およびS9012の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S9011 and S9012, for example, the special symbol buffer, the total prize ball number storage buffer, the special symbol process flag, the prize ball flag, the out-of-ball flag, the payout stop flag, etc. are selectively processed according to the control state. An initial value is set to the flag for.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9013)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS9014)。初期化コマンドとして、演出表示装置909に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。 Further, the CPU 9056 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 9054 to the pointer (step S9013), and transmits the initialization command for initializing the sub-board to the sub-board according to the contents. Processing is executed (step S9014). As the initialization command, there is a command or the like indicating an initial symbol displayed on the effect display device 909.

そして、ステップS9015において、CPU9056は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S9015, the CPU 9056 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 90560 so that a timer interrupt is taken periodically at predetermined time intervals (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS9010〜S9015)が完了すると、CPU9056は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS9017)および初期値用乱数更新処理(ステップS9018)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS9016)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS9019)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S9010 to S9015) is completed, the CPU 9056 repeatedly executes the display random number updating process (step S9017) and the initial value random number updating process (step S9018) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt prohibited state is set (step S9016), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt permitted state is set. The setting is made (step S9019). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number updating process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 90560 controls the game display device, the variable winning ball device, the ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In the processing to perform, or the processing of transmitting a command signal to control other microcomputers, also referred to as the game device control processing), the count value of the big hit determination random number generation counter or the like makes one round (the big hit determination random number generation counter, etc. When the number of numerical values between the minimum and maximum values that can be taken is increased), an initial value is set to the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図86に示すステップS9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS9020)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU9056は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a第1カウントスイッチ9023a、第2カウントスイッチ9025a、ゲートスイッチ9032a、および作動ゲートスイッチ9017aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS9021)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process of steps S9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power interruption detection process is executed to detect whether a power interruption signal is output (whether it is in an ON state) (step S9020). The power-off signal is output, for example, when the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 9056 detects that the power-off signal has been output, the CPU 9056 executes a power supply stop time process for saving necessary data in the backup RAM area. Then, the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, the second count switch 9025a, the gate switch 9032a, and the operation gate switch 9017a are input through the input driver circuit 9058. Then, the state determination is performed (switch processing: step S9021).

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、第1特別図柄保留記憶表示器9018aおよび第2特別図柄保留記憶表示器9018bの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bについては、ステップS9032で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 9056 is a first special symbol display device 908a, a second special symbol display device 908b, a first special symbol reservation storage display device 9018a and a second special symbol reservation storage display device 9018b display control processing to perform display control. It is executed (step S9022). Regarding the first special symbol display device 908a and the second special symbol display device 908b, the control for outputting a drive signal to each display device is executed according to the contents of the output buffer set in step S9032.

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS9024,S9025)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S9023). The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S9024 and S9025).

図87は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1’:大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2’:大当りの種別、すなわち、2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当り、6R確変大当り、および16R確変大当りのいずれにするかを決定する(大当り種別決定用)
(3)ランダム5’:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(4)ランダム6’:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム7’:ランダム1’の初期値を決定する(ランダム1’初期値決定用)
(6)ランダム8’:ランダム6’の初期値を決定する(ランダム6’初期値決定用)
FIG. 87 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1': Determines whether to generate a big hit or small hit (for big hit judgment)
(2) Random 2': The type of big hit, that is, 2R normal big hit, 2R certainty variation big hit, 6R regular big hit, 6R certainty variation big hit, and 16R certainty variation big hit (for big hit type determination).
(3) Random 5': Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(4) Random 6': Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 7': Determine the initial value of random 1'(for determining the random 1'initial value)
(6) Random 8': Determine the initial value of random 6'(for determining the initial value of random 6')

図86に示された遊技制御処理におけるステップS9023では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り判定用乱数、(2)の大当り種別決定用乱数および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数(ランダム2’)を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。 In step S9023 in the game control process shown in FIG. 86, the game control microcomputer 90560 uses (1) a big hit determination random number, (2) a big hit type determination random number, and (4) a normal symbol hit determination. The counter for generating a random number is counted up (1 is added). That is, those are judgment random numbers, and the other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. It should be noted that random numbers other than the random numbers (1) to (6) described above are also used in order to enhance the game effect. In this embodiment, a common random number (random 2') is provided as a random number for determining the type of big hit and a random number for determining the type of small hit, but different random numbers are provided. It may be.

さらに、CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026A)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器908aや特別可変入賞球装置9020を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9026B)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器908bや特別可変入賞球装置9020、特殊可変入賞球装置9022を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、第2特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、CPU9056は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9026C)。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器9010や可変入賞球装置9015を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。 Further, the CPU 9056 performs a first special symbol process process (step S9026A). In the first special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 908a and the special variable winning ball device 9020 in a predetermined order according to the game state. The CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag during each process according to the gaming state. Next, the CPU 9056 performs the second special symbol process process (step S9026B). In the second special symbol process processing, according to the second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 908b, the special variable winning ball device 9020, the special variable winning ball device 9022 in a predetermined order according to the game state. Perform the corresponding process. The CPU 9056 updates the value of the second special symbol process flag during each process according to the gaming state. Then, the CPU 9056 performs normal symbol process processing (step S9026C). In the normal symbol process processing, according to the game state, the normal symbol display 9010 or the variable winning ball device 9015 is executed in accordance with the normal symbol process flag for controlling the normal symbol process flag in a predetermined order. The CPU 9056 updates the value of the normal symbol process flag during each process according to the gaming state.

次いで、CPU9056は、保留記憶処理を行う(ステップS9027a)。保留記憶処理では、CPU9056は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を算出し管理する処理を実行する。 Next, the CPU 9056 performs a pending storage process (step S9027a). In the pending storage process, the CPU 9056 executes a process of calculating and managing the total number (total pending storage number) that is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number.

次いで、CPU9056は、第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS9028)。 Next, the CPU 9056 performs a process of transmitting an effect control command related to display control of the first variable display unit 909a and the second variable display unit 909b and an effect control command related to the number of reserved memories (effect control command control process: step S9028).

さらに、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9029)。 Further, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9030)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、第1カウントスイッチ9023a、および第2カウントスイッチ9025aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。 Further, the CPU 9056 executes prize ball processing such as setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a. (Step S9030). Specifically, the payout control board 9037 is detected according to the winning detection based on that any one of the first starting port switch 9013a, the second starting port switch 9014a, the first count switch 9023a, and the second count switch 9025a is turned on. The payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control microcomputer mounted on the. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

この実施の形態では、例えば、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013aまたは第2始動口スイッチ9014aからの検出信号を入力した場合には、賞球数1個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、CPU9056は、第1カウントスイッチ9023aまたは第2カウントスイッチ9025aからの検出信号を入力した場合には、賞球数15個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。 In this embodiment, for example, when the CPU 9056 inputs the detection signal from the first starting port switch 9013a or the second starting port switch 9014a, the CPU 9056 issues a payout control command for designating one prize ball for payout control. Microphone Output to computer. Further, for example, when the detection signal from the first count switch 9023a or the second count switch 9025a is input, the CPU 9056 outputs a payout control command designating 15 prize balls to the payout control microphone computer. To do.

なお、この実施の形態では、特殊入賞口9024に遊技球が入賞して第2カウントスイッチ9025aで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップS9030の賞球処理において、第2カウントスイッチ9025aからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数15個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置9097が駆動されて直ちに15個の賞球が払い出される。 In addition, in this embodiment, even if a game ball wins the special winning opening 9024 and is detected by the second count switch 9025a, the display of the prize ball increase display and the winning effect which will be described later are not immediately executed but are delayed. However, with respect to the payout of prize balls, in the prize ball process of step S9030, when the detection signal from the second count switch 9025a is input, the payout control for immediately designating 15 prize balls. A command is output, and the payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 to immediately pay out 15 prize balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9031:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 9056 outputs the content regarding the ON/OFF of the solenoid in the RAM area of the output port to the output port. Output (step S9031: output processing).

また、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄の演出表示を行うための第1特別図柄表示制御データを第1特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第2特別図柄の演出表示を行うための第2特別図柄表示制御データを第2特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9032)。CPU9056は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bにおける特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 9056 sets the first special symbol display control data for performing the effect display of the first special symbol in the output buffer for setting the first special symbol display control data according to the value of the first special symbol process flag. Along with, the special symbol display which sets the second special symbol display control data for performing the effect display of the second special symbol in the output buffer for setting the second special symbol display control data according to the value of the second special symbol process flag Control processing is performed (step S9032). For example, if the fluctuation speed is 1 frame/0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 outputs a drive signal in step S9022 in accordance with the display control data set in the output buffer, and thus the variable display of the special symbols in the first special symbol display device 908a and the second special symbol display device 908b. To execute.

また、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9033)。CPU9056は、例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS9034)、処理を終了する。 Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for displaying the effect of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data ( Step S9033). For example, if the fluctuation speed is 1 frame/0.2 seconds, the CPU 9056 increments the value of the display control data set in the output buffer by 1 every 0.2 seconds. Further, the CPU 9056 executes a variable display of the normal symbol on the normal symbol display 9010 by outputting a drive signal in step S9022 in accordance with the display control data set in the output buffer. After that, the interrupt permission state is set (step S9034), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9033(ステップS9029を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9033 (excluding step S9029) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bの2つの表示器によって第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されるが、CPU9056は、2つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed by the two display devices of the first special symbol display device 908a and the second special symbol display device 908b, but the CPU 9056 is The two displays are controlled so that no big hits occur at the same time.

図88(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1’と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図88(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図88(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図88(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 88(A) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 9054, and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random 1'is set. The big hit judgment table includes a non-probable-variable-time big hit judgment table used in a low-probability state (low probability/non-KT state, low probability/first KT state) and a definite change state (high-probability state (high probability/first KT state, high probability state). Probability/second KT state)), which is a probability variation big hit judgment table. The numerical values described in the left column of FIG. 88(A) are set in the non-probability-variable jackpot determination table, and the numerical values described in the right column of FIG. 88(A) are set in the probability-variable jackpot determination table. Numerical value is set. The numerical value described in FIG. 88(A) is a jackpot determination value.

図88(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図88(B)に記載されている各数値が設定されている。また、図88(B)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIG. 88(B) is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hitting determination table is a collection of data stored in the ROM 9054, and is a table in which the small hitting determination value to be compared with the random R is set. Each numerical value described in FIG. 88(B) is set in the small hit determination table. Also, the numerical value described in FIG. 88(B) is the small hit determination value.

なお、この実施の形態では、後述するように、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理(ステップS90162B参照)が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、KT状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。 In this embodiment, as will be described later, the small hit determination process (see step S90162B) may be performed only when the variable display of the second special symbol is performed, and the small hit may already be described. As described above, in the KT state, since the right-handed operation is performed, the variable display of the second special symbol is executed more frequently. Therefore, in this embodiment, in the KT state, the frequency of control to the small hitting game state is higher than that of the large hitting game state.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1’)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図88(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図88(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図88(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図88(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。この実施の形態では、図88(B)に示すように、小当りになる確率(割合)は、122/487となるように設定されており、概ね1/4程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示器908bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit judging random number (random 1'). The big hit judging random number value is shown in FIG. 88(A). When any one of the jackpot determination values shown is matched, it is determined to be a jackpot for the special symbol. Also, when the big hit determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIG. 88(B), it is determined to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 88(A) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the "probability" shown in FIG. 88(B) indicates the probability (ratio) of a small hit. In this embodiment, as shown in FIG. 88(B), the probability (ratio) of small hits is set to 122/487, which is set to about 1/4. There is. Also, to determine whether to make a big hit, it is to make a decision to move to the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b It also means deciding whether or not to make a jackpot design. In addition, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to shift to the small hit game state, whether the stop symbol in the second special symbol display 908b to be a small hit symbol It also means deciding whether or not.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図88(B)に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね1/4程度の確率で小当りとすることに決定される(ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある)。 In addition, in this embodiment, when it is decided not to make a big hit when executing the variable display of the first special symbol, all are unconditionally missed. Further, when it is decided not to make a big hit when the variable display of the second special symbol is executed, the lottery process using the small hit determination table shown in FIG. 88(B) is performed, and about 1/4 It is decided to make a small hit with a probability (however, as will be described later, it may be out of force).

図89は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブル90131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル90131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2’)にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 89 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 90131a stored in the ROM 9054. The jackpot type determination table 90131a, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, based on the jackpot type determination random number (random 2'), the jackpot type is "2R normal jackpot", " It is a table referred to in order to determine any one of "2R probability variation big hit", "6R normal variation big hit", "6R probability variation big hit", or "16R probability variation big hit".

図89(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、20%の確率で「16R確変大当り」と決定され、45%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図89(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、30%の確率で「16R確変大当り」と決定され、30%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 89(A), in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed, it is determined to be "16R probability variation big hit" with a probability of 20% and "45% with a probability of 45%". 6R probability variable big hit" is determined, and there is a 35% probability that "6R normal big hit" is determined. Further, as shown in FIG. 89(B), in this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined as “16R probability variation big hit” with a probability of 30%, and a probability of 30%. "6R probability variation big hit" is decided, 5% probability is determined as "2R probability variation big hit", and 35% probability is determined as "2R normal jackpot".

「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第2KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第2KT状態にも移行される。後述するステップS902207A,S902208A,S902207B,S902210B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第2KT状態が継続する(ステップS902015参照)。 The "16R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a 16-round big hit game state and shifts to the high-probability/second KT state after the big hit game state ends (in this embodiment, it shifts to the probability change state). At the same time, the state shifts to the second KT state (see steps S902207A, S902208A, S902207B, and S90210B, which will be described later)). The probability variation state and the second KT state continue until the next big hit occurs (see step S902015).

ただし、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非KT状態であった場合には、「16R確変大当り」となっても第2KT状態ではなく第1KT状態に移行する場合がある(後述するステップS902208B,S902209B参照)。 However, in this embodiment, in the case of executing the variable display of the second special symbol, if it is in the non-KT state before the start of the big hit, it is not the second KT state even if it becomes "16R probability variation big hit". It may shift to the first KT state (see steps S902208B and S902209B described later).

「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS902210A,S902211A,S902212B,S902213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS902015参照)。 The "6R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to the high probability/first KT state after the big hit game state is finished (in this embodiment, it is shifted to the probability change state). At the same time, the state shifts to the first KT state (see steps S902210A, S902221A, S902212B, S902213B, which will be described later). The probability variation state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S902015).

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS902212A参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS902213A,S902010〜S902013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS902015参照)。 The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to only the first KT state after the end of the big hit game state (see step S902212A described later). After the transition to the first KT state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state is finished (see steps S902213A, S902010 to S902013). The first KT state is ended even when the next big hit occurs even before the variable display is ended a predetermined number of times (see step S902015).

「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/第1KT状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第1KT状態にも移行される。後述するステップS902212B,S902213B参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第1KT状態が継続する(ステップS902015参照)。 The "2R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to the big hit game state of two rounds and is shifted to the high probability/first KT state after the big hit game state is finished (in this embodiment, it is shifted to the probability change state). At the same time, the state is shifted to the first KT state (see steps S902212B and S902213B described later)). The probability variation state and the first KT state continue until the next big hit occurs (see step S902015).

「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第1KT状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS902214B参照)。そして、第1KT状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると第1KT状態が終了する(ステップS902215B,S902010〜S902013参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第1KT状態を終了する(ステップS902015参照)。 The "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to only the first KT state after the end of the big hit game state (see step S902214B described later). After the transition to the first KT state, when the variable display ends for a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the first KT state ends (see steps S902215B, S902010 to S902013). The first KT state is ended even when the next big hit occurs even before the variable display is ended a predetermined number of times (see step S902015).

なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第2特別図柄の変動表示を実行する場合に、16R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当り以外に、3R確変大当り〜7R確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。 The types of jackpot types are not limited to those shown in this embodiment. When performing variable display of the second special symbol, in addition to 16R certainty variation big hit, 2R certainty variation big hit, and 2R normal big hit, 3R certainty variation big hit to 7R certainty variation big hit may be configured to be determined, and various modes are considered. To be

図90〜図92は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図90〜図92に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。 90 to 92 are explanatory diagrams showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in this embodiment. The EXT shown in FIGS. 90 to 92 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図90〜図92に示す例では、第1特別図柄および第1飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および第2飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#29の29種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜07または01〜29)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 90 to 92, seven types of first variation patterns #01 to #07 for the first special symbol and the first decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the second decorative symbol. 29 types of #01 to #29 are used. Hereinafter, for example, when referred to as the variation pattern #n (n=0 to 07 or 01 to 29), it means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図90(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図90(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern table for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 90(A) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 90(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #05.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図90(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図90(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), the KT shown in FIG. 90(B) The variation pattern table for the first special symbol for time is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 90(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #06 to #07.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図91(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図91(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern table for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 91(C) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 91(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #01 to #03. Specifically, when it is determined to be off, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when it is determined that the small hit, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Further, when it is determined to be a big hit, the second variation pattern #03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この実施の形態では、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口9024への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図91(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。 In this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, a certain amount of prize balls can be expected by winning the game balls into the special winning opening 9024. Will occur. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 91C, even when the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is reduced. By doing so, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation where the small hit is aimed at to win a prize ball even in the non-KT state.

なお、この実施の形態では、図91(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口9024への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this embodiment, as shown in FIG. 91(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is 5 even if it is a big hit. By making the length relatively long, it is possible to prevent the action of unreasonably aiming at the prize ball due to winning in the special winning port 9024 during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to take a long time to digest the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so that the variation time is shorter than that in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図91(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図91(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability/first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the variation pattern is selected by selecting the low probability/first KT and the second special symbol variation pattern table for the first variation shown in FIG. 91(D). It is determined. As shown in FIG. 91(D), when the variable display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #04 to #06. To be done.

なお、図91(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置9015の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置9022内の特殊入賞口9024には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口9024に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置9022を開状態に制御して特殊入賞口9024への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。 As shown in FIG. 91(D), when it is determined that the first change of the low probability/first KT state is a deviation, the second change pattern #04 of the short change having a short change time of 5 seconds is determined. It In addition, when it is determined that the first change of the low probability/first KT state is the small hit, the second change pattern #05 (the second start winning opening is opened) is a relatively long change time of 7 seconds as the small hit. (Variation pattern for preparation). In this embodiment, as described above, when the first KT state is controlled, the frequency of small hits increases, but the opening time of the variable winning ball device 9015 is lengthened to actually cause the special variable winning. The special winning opening 9024 in the ball device 9022 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability/first KT state, there is a possibility that some game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022, and the special variable winning ball is immediately transferred. If the device 9022 is controlled to be in the open state, a considerable number of game balls may enter the special winning opening 9024. Therefore, in this embodiment, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 of before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 9022 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member are allowed to win the special winning port 9024, This prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the first KT state.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜99変動目の変動表示を実行する場合であれば、図91(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜99変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図91(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#11のいずれかに決定される。また、図91(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜99変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#09に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率/第1KT状態の2〜99変動目としてはずれや小当りと決定し、第2変動パターン#08や第2変動パターン#10にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置909における背景図柄の変動表示において、リーチ演出や滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。 Further, in the case of executing the variable display of the 2nd to 99th fluctuations after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R regular jackpot that triggered the low probability/first KT state is to be executed, FIG. 91(E) In the low probability/first KT and the second special symbol fluctuation pattern table for the 2nd to 99th fluctuations, the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 91(E), when the variable display of the second special symbol is executed as the second to 99th variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #07 to #11. Is decided. Further, as shown in FIG. 91(E), when it is determined that the low probability/the second KT state of the first KT state is the second to 99th variation, the second variation pattern #07 of the short variation of the variation time is as short as 5 seconds. May be determined. Further, when it is determined that the small hit is the second to 99th fluctuations of the low probability/first KT state, the second fluctuation pattern #09 of the shortened fluctuation may be determined to have a short fluctuation time of 5 seconds. In this embodiment, the second to 99th fluctuations of the low probability/first KT state are determined to be a deviation or a small hit, and the fluctuation display is executed based on the second fluctuation pattern #08 or the second fluctuation pattern #10. In the case of the effect, in the variable display of the background symbol on the effect display device 909, the effect of the symbol twisting such as the reach effect or the sliding effect is executed.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから100変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図91(F)に示す低確率/第1KT時且つ100変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図91(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#12〜#14のいずれかに決定される。 In addition, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, the 100th fluctuation display (that is, the low probability/final change in the first KT state) is executed. If so, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the 100th variation shown in FIG. 91(F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 91(F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 100th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #12 to #14 is determined. To be done.

この実施の形態では、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置909において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図91(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#12や第2変動パターン#13に決定される。また、図91(F)に示すように、低確率/第1KT状態の100変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置909において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#14に決定される。 In this embodiment, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the effect display device 909. As shown in FIG. 91(F), when it is determined that the 100th variation of the low probability/first KT state is a deviation or a small hit, a character display such as "end of chance time!!" is displayed on the effect display device 909. The second variation pattern #12 or the second variation pattern #13 accompanied by the end display is determined. Further, as shown in FIG. 91(F), when it is determined that the 100th variation of the low probability/first KT state is a big hit, the effect display device 909 displays a character such as "end chance time!!" After the display, the second variation pattern #14 with a predetermined revival display is determined.

なお、この実施の形態では、図90に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が1分の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(本例では、1分)が確保されるように構成されている。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 90, when a big hit occurs in the variation display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 having a variation time of 1 minute is determined. Is configured. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not receive any profit from the small hit. Therefore, in this embodiment, even in such a case, a sufficient time (1 minute in this example) at which a small hit can occur at least a plurality of times is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図92(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図92(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#15〜#19のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state is finished. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the high probability/first KT shown in FIG. 92(G) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and the variation pattern is It is determined. As shown in FIG. 92(G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #15 to #19. To be done.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図92(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#15に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#17)に決定される場合がある。また、図92(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#19が決定される。また、図92(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#16や第2変動パターン#18が決定される場合がある。 Note that, as in the case of the first change in the low probability/first KT state, as shown in FIG. 92(G), when the deviation is determined as the first change in the high probability/first KT state, the change time is 5 seconds. May be determined as the second variation pattern #15 of short shortening variation. Also, when the small hit is determined as the first change of the high probability/first KT state, the change pattern for the second starting winning opening opening preparation (second change pattern #17) may be determined. Further, as shown in FIG. 92(G), when it is determined that the first variation of the high probability/first KT state is a big hit, a battle for suggesting whether or not the probability variation state (high probability state) ends. The second variation pattern #19 including the effect is determined. In addition, as shown in FIG. 92(G), even when it is determined that the first variation of the high probability/first KT state is the deviation or the small hit, the second variation pattern #16 or the second variation pattern # including the battle effect. 18 may be determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや2R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図92(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図92(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#20〜#24のいずれかに決定される。 In addition, in the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state, in the case of executing the variation display after the second variation, FIG. 92(H) The high probability/first KT and the second special symbol variation pattern table for the second variation and thereafter are selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 92(H), when the variable display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #20 to #24 It is determined.

なお、低確率/第1KT状態の2〜99変動目と同様に、図92(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22に決定される場合がある。また、図92(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#24が決定される。また、図92(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第2変動パターン#21や第2変動パターン#23が決定される場合がある。 Note that, as in the case of the second to 99th fluctuations of the low probability/first KT state, as shown in FIG. 92(H), the fluctuation time is also determined when the deviation is determined after the second fluctuation of the high probability/first KT state. May be determined as the second variation pattern #20 having a shortened variation as short as 5 seconds. Also, when the small hit is determined after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #22 of the short variation may be determined as a short variation time of 5 seconds. Further, as shown in FIG. 92(H), when it is determined that a big hit is the second variation after the high probability/first KT state, the probability variation state (high-probability state) is indicated to indicate whether or not it ends. The second variation pattern #24 including the battle effect is determined. In addition, as shown in FIG. 92(H), even when it is determined that there is a deviation or a small hit after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 or the second variation pattern including the battle effect. #23 may be determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図92(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図92(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#25〜#29のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the case of high probability / second KT state, the high probability / second KT variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 92(I) is selected. The fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 92(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #25 to #29.

なお、図92(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#27に決定される。また、図92(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される場合がある。また、図92(I)に示すように、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、高確率/第2KT状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第2変動パターン#28に決定される場合がある。また、図92(I)に示すように、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態(高確率状態)が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第2変動パターン#29が決定される。 As shown in FIG. 92(I), when it is determined that there is a deviation in the high probability/second KT state, the fluctuation of the shortening fluctuation in the first KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state) The second variation pattern #25 of the shortened variation may be determined to be shorter than the case where the display is performed by 1.5 seconds. Moreover, when it is determined that the small hit is in the high probability/second KT state, it is more than in the case where the variation display of the shortening fluctuation is executed in the first KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state). The second fluctuation pattern #27 of the short fluctuation having the short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. Further, as shown in FIG. 92(I), when it is determined that the high probability/second KT state is a deviation, the second variation pattern including a continuous effect that suggests whether or not the high probability/second KT state continues. #26 may be determined. Further, as shown in FIG. 92(I), when it is determined that the high probability/second KT state is a small hit, the second variation including a continuous effect suggesting whether or not the high probability/second KT state continues. The pattern #28 may be determined. Also, as shown in FIG. 92(I), when it is determined that the high probability/second KT state is a big hit, a battle for suggesting whether or not the probability variation state (high probability state) ends after the continuous production. The second variation pattern #29 including the effect is determined.

なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置909において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り(16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り)となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない2R確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the variation pattern including the continuous effect and the battle effect is determined, the continuous effect and the battle effect are executed in the variable display of the background pattern on the effect display device 909. When it is a big hit (16R probability big hit, 6R probability change big hit, 2R probability change big hit), the effect of victory mode is executed in the battle effect, and when it becomes normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit), battle effect The defeat-type effect is executed, and in the case of a small hit, the draw-type effect is executed in the battle effect. It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and for example, even when the number of rounds during the big hit game is a 2R certainty variation big hit, the defeat form of the effect may be executed in the battle effect. ..

なお、第2変動パターン#04,#07,#09,#15,#20,#22,#25,#27の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。 When determining the variation patterns of the shortened variation of the second variation patterns #04, #07, #09, #15, #20, #22, #25, and #27, for example, it varies depending on the number of pending storages. The fluctuation pattern of the shortening fluctuation may be determined by a ratio. For example, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation may be determined at a higher rate as the number of reserved storages increases, so that the reserved storages are quickly consumed and the operating rate is increased.

また、図91および図92に示す例では、第1KT状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 Further, in the example shown in FIGS. 91 and 92, a case is configured in which a shortening fluctuation of 5 seconds is executed in the first KT state, and a shorter shortening fluctuation of 1.5 seconds is executed in the second KT state. However, it is not limited to such an embodiment. For example, a shortening fluctuation of 5 seconds may be executed in the low probability state, and a shorter shortening fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

次に、変動パターンの決定割合の具体例について説明する。図93は、図92(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]における特別図柄および飾り図柄の変動パターンの決定割合を示す説明図である。なお、図92(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]には、変動パターンごとに判定値が割り振られているが、図93に示す例では、割り当てられている判定値の割合(すなわち、変動パターンごとの決定割合)が示されている。 Next, a specific example of the determination rate of the variation pattern will be described. FIG. 93 is an explanatory diagram showing the determination rate of the variation patterns of the special symbols and the decorative symbols in the second special symbol variation pattern table [high probability/second KT time] shown in FIG. 92(I). In the second special symbol variation pattern table [high probability/second KT time] shown in FIG. 92(I), the determination value is assigned for each variation pattern, but in the example shown in FIG. 93, it is assigned. The ratio of the determined values (that is, the determination ratio for each variation pattern) is shown.

図93に示すように、この実施の形態では、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、70%の割合で短縮変動の第2変動パターン#25に決定され、30%の割合で継続演出を含む第2変動パターン#26に決定される。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、95%の割合で短縮変動の第2変動パターン#27に決定され、5%の割合で継続演出を含む第2変動パターン#28には決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、100%の割合で第2変動パターン#29に決定される。 As shown in FIG. 93, in this embodiment, when it is determined that the high probability/second KT state is a deviation, the second variation pattern #25 of the shortened variation is determined at a rate of 70% and the rate of 30%. Then, the second variation pattern #26 including the continuous effect is determined. Further, when it is determined that the small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #27 of the shortened variation is determined at a rate of 95%, and the second variation pattern # including the continuous effect at a rate of 5%. 28 is decided. When it is determined that the high probability/big hit in the second KT state is achieved, the second variation pattern #29 is determined at a rate of 100%.

また、図93に示すように、この実施の形態では、第2KT状態において、表示結果が大当りとならない第2特別図柄の変動表示を、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)と、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能である。 Further, as shown in FIG. 93, in the present embodiment, in the second KT state, the variable display of the second special symbol whose display result is not a big hit, the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation pattern #25, #27) and a variation pattern having a relatively long variation time (that is, second variation patterns #26, #28).

KT状態において、比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、その間、遊技者が発射操作を停止することが考えられる。他方、この実施の形態では、小当りが発生すると、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされるが、釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから特殊可変入賞球装置9022へ至るまで少なくとも1.0秒を要するように構成されている。つまり、小当りが発生した後(具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後)に遊技球を発射しても、特殊入賞口9024に入賞させられないように構成されている。すると、比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示の後に小当りが発生しても、特殊入賞口9024に入賞させることができず、演出効果を高めることができないどころか、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。 In the KT state, when the variable display of the second special symbol having a relatively long variable time is executed, it is conceivable that the player stops the firing operation during that time. On the other hand, in the present embodiment, when a small hit occurs, the special variable winning ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, but since the nail group 55 is provided, the game ball is launched. It takes at least 1.0 seconds to reach from the special variable winning ball device 9022. In other words, even if the game ball is shot after the small hit occurs (specifically, after the small hit symbol is derived and displayed, or after the occurrence of the small hit is notified), the special winning opening 9024 is won. It is configured not to let you. Then, even if a small hit occurs after the variation display of the second special symbol having a relatively long variation time, the special winning opening 9024 cannot be won, and the attraction effect is rather lowered, rather than the attraction effect is increased. There is a risk of causing it.

そこで、この実施の形態では、図93に示すように、KT状態(ここでは第2KT状態)において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口9024に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 93, in the KT state (here, the second KT state), the variation display is performed by the variation pattern having a relatively long variation time (that is, the second variation patterns #26, #28). The proportion of the small hits occurring after the execution of the “S” is set to be lower than the proportion of the small hits generated after the variable display is executed according to the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation patterns #25, #27). Is assigned a judgment value. With such a configuration, it is possible to prevent the situation where the special winning opening 9024 cannot be won even if a small hit occurs, which rather reduces the interest, and to enhance the effect.

なお、図93に示す例では、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合に、5%の割合で比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定されるように構成されているが、決定されないようにしていてもよい。すなわち、第2変動パターン#28を設けない、または第2変動パターン#28に判定値を割り当てないようにして、KT状態(ここでは第2KT状態)において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後にも小当りが発生しないようにしてもよい。 Note that, in the example shown in FIG. 93, when it is determined that the small hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #28 is determined to have a relatively long variation time at a rate of 5%. However, you may not be determined. That is, the second variation pattern #28 is not provided, or the determination value is not assigned to the second variation pattern #28, and in the KT state (here, the second KT state), the variation pattern has a relatively long variation time. The small hit may not occur even after the display is executed.

また、この実施の形態では、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)に比べて、変動時間が長い変動パターンとして、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28が設けられているが、このような構成に代えて、または加えて、継続演出以外の演出(例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとで共通して実行されるリーチ演出など)を含む変動パターンを設けるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the second variation patterns #26, # including the continuous effect are the variation patterns having a longer variation time than the variation patterns of the shortened variation (that is, the second variation patterns #25, #27). 28 is provided, but instead of or in addition to such a configuration, effects other than continuous effects (for example, when the display result is off, when it is a small hit, and when it is a big hit are commonly used. A variation pattern including a reach effect to be executed) may be provided.

例えば、短縮変動に比べて変動時間が長い変動パターンであって、所定のリーチ演出が実行された後にはずれとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に小当りとなる変動パターンと、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとなる変動パターンとが設けるようにしてもよい。この場合にも、所定のリーチ演出が実行される変動パターンにより変動表示が実行された後に小当りが発生する割合は、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行された後に小当りが発生する割合よりも低くなるように判定値が割り当てられていることが望ましい。また、所定のリーチ演出が実行された後に大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合が高くなるようにすることが望ましい。 For example, a variation pattern having a longer variation time than a shortened variation, a variation pattern that is out of alignment after a predetermined reach effect is executed, and a variation pattern that is a small hit after a predetermined reach effect is executed, A variation pattern that is a big hit after a predetermined reach effect is executed may be provided. Also in this case, the proportion of the small hits occurring after the variable display is performed by the variation pattern in which the predetermined reach effect is performed depends on the variation pattern of the shortened variation (that is, the second variation pattern #25, #27). It is desirable that the determination value is assigned so as to be lower than the ratio of the small hit after the variable display is executed. In addition, when the big hit does not occur after the predetermined reach effect is executed, it is desirable that the ratio of deviating from the small hit becomes higher.

また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合に、変動時間が異なる3以上の変動パターンからいずれかを選択可能とし、変動時間が短い変動パターンから順に選択する割合を高くするようにしてもよい。例えば、表示結果がはずれのときと、小当りのときと、大当りのときとでそれぞれ、第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)、第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)および第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)を設け、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)>第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)>第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)の順に、選択する割合を高くするようにしてもよい。また、第3リーチ演出を含む変動パターン(変動時間30秒)>第2リーチ演出を含む変動パターン(変動時間20秒)>第1リーチ演出を含む変動パターン(変動時間10秒)の順に、表示結果が大当りとならなかった場合には、小当りよりもはずれとなる割合を高くするようにしてもよい。このような構成により、小当りが発生しても特殊入賞口9024に入賞させることができず、却って興趣を低下させてしまう事態が生じることを抑制し、演出効果を高めることができる。 Further, in the case of determining a small hit in the high probability/second KT state, it is possible to select any one of three or more fluctuation patterns having different fluctuation times, and to increase the ratio of selection from a fluctuation pattern having a short fluctuation time. May be. For example, a variation pattern including a first reach effect (variation time of 10 seconds) and a variation pattern including a second reach effect (variation time of 20 Second) and a variation pattern including a third reach effect (variation time of 30 seconds) are provided, and when it is determined as a small hit in the high probability/second KT state, a variation pattern including a first reach effect (variation time of 10 seconds). The selection ratio may be made higher in the order of the variation pattern including the second reach effect (variation time 20 seconds)> the variation pattern including the third reach effect (variation time 30 seconds). In addition, the variation patterns including the third reach effect (variation time of 30 seconds)> the variation patterns including the second reach effect (variation time of 20 seconds)> the variation patterns including the first reach effect (variation time of 10 seconds) are displayed in this order. If the result is not the big hit, the ratio of being out of the small hit may be higher. With such a configuration, it is possible to prevent the situation where the special winning opening 9024 cannot be won even if a small hit occurs, which rather reduces the interest, and to enhance the effect.

また、この実施の形態では、第2KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い(または発生しない)ように構成されているが、第1KT状態においても、比較的変動時間が長い変動パターンにより変動表示が実行された後には小当りが発生する割合が低い(または発生しない)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the second KT state, the small hit rate is low (or does not occur) after the variable display is executed by the variable pattern having the relatively long variable time. Even in the first KT state, the ratio of small hits may be low (or may not occur) after the variable display is executed by the change pattern having the relatively long change time.

また、この実施の形態では、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより、小当りが発生した後(具体的には、小当り図柄が導出表示された後や、小当りの発生が報知された後)に遊技球を発射しても、特殊入賞口9024に入賞させられないようになっているが、いずれか一方の構成のみにより実現してもよいし、釘群55が設けられていなくても、特殊入賞口9024を、遊技球が到達するまでに所定期間(例えば、開放期間よりも長い1.0秒)以上かかる位置に配置することにより実現してもよい。 In addition, in this embodiment, the nail group 55 is provided as a delaying means for delaying the flow down of the game balls, and the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hitting game is set to 0.8 seconds, so that the small Even if a game ball is launched after a hit has occurred (specifically, after a small hit symbol has been derived and displayed, or after the occurrence of a small hit has been notified), the special winning opening 9024 cannot be won. However, it may be realized by only one of the configurations, or even if the nail group 55 is not provided, the special winning opening 9024 is set for a predetermined period until the game ball arrives (for example, It may be realized by arranging at a position that takes 1.0 second or more, which is longer than the opening period.

また、KT状態中である場合に、遊技者に対して遊技領域907の右方を狙って遊技球の発射操作を促す右打ち報知(例えば、演出表示装置909において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示する)を行うように構成する場合には、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときと、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときとで、異なる態様により右打ち報知を実行可能としてもよい。例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、小当りが発生する割合が低く、右打ち操作を停止しても遊技者に不利益となることが少ないため、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な右打ち報知を実行することができる。 Further, when in the KT state, a right-handing notification that prompts the player to aim the right side of the game area 907 to launch a game ball (for example, a character display of "right-handed" on the effect display device 909 or When displaying the arrow display indicating the right direction or the like), when the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation pattern #25, #27), The right-hand hitting notification may be executable in a different mode from when the variable display is being performed by the variation pattern having a relatively long variation time (that is, the second variation patterns #26, #28). For example, in the KT state, when the variable display is executed by the variation pattern having a relatively long variation time (that is, the second variation patterns #26, #28), the percentage of small hits is low, and the right hitting operation is performed. Since it is less likely to be a disadvantage to the player even if the player stops, the "right-hand hit" is performed more than when the fluctuation display is executed by the fluctuation pattern of the shortened fluctuation (that is, the second fluctuation pattern #25, #27). The character display, the arrow display indicating the right direction, or the like may be reduced or made transparent to prevent the right-handedness from being positively urged. With such a configuration, it is possible to execute suitable right-handing notification according to the situation.

次に、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図94は、KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図94(1)は、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示し、図94(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state will be described. FIG. 94 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the KT state. Of these, FIG. 94(1) shows an opening pattern of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state, and FIG. 94(2) shows the variable winning ball device 9015 and the special winning ball device 9015 in the second KT state. The open pattern of the variable winning ball device 9022 is shown.

まず、図94(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図94(1)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図94(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図94(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置9015が5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening pattern of the variable winning ball device 9015 and the special variable winning ball device 9022 in the first KT state will be described with reference to FIG. 94(1). As shown in FIG. 94(1), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the normal symbol is executed on the normal symbol display 9010, and the normal symbol is hit. When it is determined that the normal symbol display 9010 is hit and the symbol is derived and displayed, and when it is determined that it is out, the normal symbol display 9010 is derivatized and displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 94(1), the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol determination time for deriving and displaying the hit symbol or the deviating symbol is 0.2 seconds. .. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 94(1), after the symbol fixing time of 0.2 seconds has elapsed, the second starting winning opening opening pre-processing time of 0.1 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port 9014.

可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図94(1)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態では、図94(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置9022の開放時間が0.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口9024に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When the game ball is won in the second start winning port 9014 when the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. When the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 94(1), the special variable winning a prize ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. Becomes However, in the first KT state, as shown in FIG. 94(1), the opening time of the downstream special variable winning ball device 9022 is as short as 0.8 seconds, whereas that of the upstream variable winning ball device 9015 is short. The opening time is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball is won in the special winning opening 9024 (for example, about 1 ball for every 100 fluctuation displays).

なお、第1KT状態では、図94(1)に示すように、可変入賞球装置9015の開放を終了した後、次の可変入賞球装置9015の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第1KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIG. 94(1), after the opening of the variable winning ball device 9015 is finished, the opening of the next variable winning ball device 9015 can be performed in the variable time of the next ordinary symbol. It is after a lapse of at least 0.5 seconds which is a total of 0.2 seconds, the symbol fixing time 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds. Therefore, in this embodiment, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as the interval period after the variable winning ball device 9015 is opened.

次に、図94(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置9015および特殊可変入賞球装置9022の開放パターンについて説明する。図94(2)に示すように、ゲート9032を遊技球が通過してゲートスイッチ9032aにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器9010において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器9010に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器9010にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図94(2)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図94(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置9015が0.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball apparatus 9015 and the special variable winning ball apparatus 9022 in the second KT state will be described with reference to FIG. 94(2). As shown in FIG. 94(2), when the game ball passes through the gate 9032 and the game ball is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the normal symbol is executed on the normal symbol display 9010, and the normal symbol is hit. When it is determined, the normal symbol display 9010 is hit and the symbol is derived and displayed, and when it is determined to be off, the normal symbol display 9010 is derivatized and displayed. In this embodiment, as shown in FIG. 94(2), the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds, and the symbol confirmation time for deriving and displaying the hit symbol or the deviating symbol is 0.2 seconds. .. When the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 94(2), after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed, the second start winning opening opening pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed. After that, the variable winning ball device 9015 is opened for 0.5 seconds, and the game ball can be won in the second start winning port 9014.

可変入賞球装置9015が開状態となっているときに第2始動入賞口9014に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示器908bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図94(2)に示すように、特殊可変入賞球装置9022が0.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口9024に遊技球が入賞可能となる。 When the game ball is won in the second start winning port 9014 when the variable winning ball device 9015 is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b. When the small hit symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 94(2), the special variable winning a prize ball device 9022 is opened for 0.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening 9024. Becomes

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置9015の開放時間が0.5秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第2KT状態では、可変入賞球装置9015の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.0秒(普通図柄の変動時間0.2秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図94(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置9015の開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置9022に遊技球が進入しやすく特殊入賞口9024に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では1ラウンドあたり遊技球が最大で10球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第2KT状態では1回の小当り遊技中に1〜3個程度遊技球が入賞することが可能である。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 is as short as 0.5 seconds. Further, in this embodiment, in the second KT state, at least 3.0 seconds as an interval period (closing period) after the variable winning ball device 9015 is opened (ordinary symbol variation time 0.2 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of 2 seconds + the time before the second starting winning opening opening process is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIG. 94(2), the open time of the variable winning ball device 9015 on the upstream side is short and the interval period (closed period) is long, so that the downstream side compared to the first KT state. It is easy for the game ball to enter the special variable winning ball device 9022, and it is easy for the game ball to enter the special winning opening 9024. For example, in this embodiment, in the big hit game state, a maximum of 10 game balls can be won per round, but the winning frequency of the game balls is low, but in the second KT state, one small hit game is being played. It is possible to win 1 to 3 game balls.

なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域907に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口9024への遊技球の入賞割合を示している。 In this embodiment, the "winning frequency" indicates, for example, the winning ratio of the gaming balls to the special winning port or the special winning port 9024 with respect to the number of gaming balls shot in the gaming area 907.

なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置9015を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)によって普通図柄プロセス処理(ステップS9026C参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS9026Cの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率(例えば、10%)により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。 In this embodiment, the process of performing variable display of normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 9015 is a normal symbol process process by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056). This is performed by executing (see step S9026C). Further, the game control microcomputer 90560 also executes a process of determining whether or not to make a universal symbol in the normal symbol process process of step S9026C, but the same probability (for example, 10%) regardless of the game state. ) Determines whether or not it should be a general map. Specifically, regardless of whether or not the gaming state is a probability changing state (high probability state), whether it is the non-KT state, the first KT state or the second KT state, or whether it is the jackpot gaming state. , It is determined by the same probability whether or not the hit is a universal figure.

なお、この実施の形態では、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置9015を閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置9015の閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口9024への入賞を抑制することができる。 In this embodiment, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol settlement time are the same at 0.2 seconds, respectively, and the second start winning opening opening pre-processing time is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 9015 is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state is shown. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 may be made different by changing the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. In addition, for example, the second start winning opening opening processing time after closing the variable winning ball device 9015 is configured to be controllable, and if the second starting winning opening opening processing time is different between the first KT state and the second KT state. The variable winning ball apparatus 9015 may be configured to have a different closing period (interval period). In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 9015 in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of the special winning opening 9024 in the first KT state. it can.

また、例えば、可変入賞球装置9015の開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図94(1)に示すような可変入賞球装置9015を長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図94(2)に示す可変入賞球装置9015を短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 Further, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 9015 is extended is provided, and if the special flag is set, the variable winning as shown in FIG. 94(1). The ball device 9015 is controlled by a first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, a second opening pattern (a short opening of the variable winning ball device 9015 shown in FIG. 94(2) ( You may comprise so that it may control by short open. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and in other states including the big hit game state, the special flag may not be set.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置9015の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の100回の特別図柄の短縮変動期間のうち、99回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置9015がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 9015 may be shortened when the low-probability/last variation display in the first KT state is executed. For example, in the shortened variation period of 100 times the special symbol of the low probability/first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 99th variation stop of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 9015 being long opened when performing the left-handed notification after the low probability/first KT state is completed. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置9015の開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置9015を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 9015 is configured by using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 9015, a flag for shortening fluctuation of the variable display of the special symbol is further used. The variable display of the special symbol may be controlled in this case, and in this case, the special flag and the flag for the shortened variation may be separately managed.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置9015をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置9015の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置9015に入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball apparatus 9015 may be configured to be short-circuited open during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 9015 is high in the low probability/non-KT state (left hit state), only a few game balls are operated to be fired. Thus, it is possible to prevent the variable winning ball device 9015 from winning, and it is possible to prevent the right-handed operation from being performed during the low probability/non-KT state.

なお、この実施の形態では、釘群55が設けられていることにより、遊技球が発射されてから後述する第2始動入賞口9014および特殊入賞口9024へ至るまで少なくとも1.0秒を要するようになっているとともに、図94に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置9015が閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート9032を通過した遊技球が可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022に到達するまでに可変入賞球装置9015が開放せず、特殊入賞口9024の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この実施の形態では、釘群55を設けるとともに、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート9032を通過してから可変入賞球装置9015に到達する前に可変入賞球装置9015の開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In addition, in this embodiment, since the nail group 55 is provided, it takes at least 1.0 seconds from the launch of the game ball to the second starting winning opening 9014 and the special winning opening 9024 described later. In addition to the above, as shown in FIG. 94, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the variable display of the second special symbol which is relatively long in the first KT state is performed in a variable manner, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a variation stop and the normal symbol is not stored. This is because the device 9015 is in a closed state, and it is possible to capture with the aim of the variation stop timing of the second special symbol (in the case of a small hit, if the variation time of the normal symbol is long, the gate 9032) The variable winning ball device 9015 is not opened by the time the gaming ball that has passed through reaches the variable winning ball device 9015 or the special variable winning ball device 9022, and the special winning port 9024 can be won. On the other hand, in this embodiment, the nail group 55 is provided and the variation time of the normal symbol is shortened, so that the game ball can be changed before it reaches the variable winning ball device 9015 after passing through the gate 9032. Since the opening of the winning ball device 9015 is set to be started, it is possible to eliminate the capture element by the firing operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

なお、この実施の形態では、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除するために、釘群55を設けるとともに、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されているが、いずれか一方の構成のみにより攻略要素を排除するようにしてもよい。また、このような構成に代えて、または加えて、可変入賞球装置9015や特殊入賞口9024の位置や形状、開放パターンにより攻略要素を排除するようにしてもよい。例えば、小当り発生後に発射した遊技球が可変入賞球装置9015や特殊入賞口9024に到達するまでの期間が、小当りによる特殊入賞口9024の開放期間よりも長くなるように、特殊入賞口9024の位置や形状、開放パターンが定められていてもよい。 In addition, in this embodiment, in order to eliminate the capture element by the firing operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variation display of the second special symbol in the first KT state, the nail group 55 is provided and the variation of the ordinary symbol Although the time is set to a short time of 0.2 seconds, the strategy element may be eliminated by only one of the configurations. Further, instead of or in addition to such a configuration, the capture element may be eliminated by the position, shape, and opening pattern of the variable winning ball device 9015 or the special winning opening 9024. For example, the special winning opening 9024 is set so that the period until the game ball shot after the small hit occurs reaches the variable winning ball device 9015 or the special winning opening 9024 is longer than the opening period of the special winning opening 9024 due to the small hit. The position, shape, and open pattern may be defined.

図95および図96は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図95に示す例において、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、コマンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜802C(H)のいずれかを受信すると、第1可変表示部909aまたは第2可変表示部909bにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 95 and 96 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 90200. In the example shown in FIG. 95, commands 8000(H) to 8007(H), 8011(H) to 802C(H) are the first variable display section 909a or the second variable display section corresponding to the variable display of special symbols. 909b is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative pattern variably displayed in 909b. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 90200 receives any of the commands 8000(H) to 8007(H) and 8011(H) to 802C(H), the first variable display unit 909a or the second variable display unit 909b. At, control is performed so as to start variable display of the decorative pattern.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is a production control command (display result 1 designation command) (deletion designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is designated as a margin. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 designation command (16R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 16R probability variation big hit. .. Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 designation command (6R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R probability variation big hit. .. Command 9004 (H) is a production control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R normal jackpot. .. Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R probability variation big hit. .. Command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R normal jackpot. .. Command 9007 (H) is a production control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1飾り図柄と第2飾り図柄とについて兼用できるが、第1飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第2飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this embodiment, since the game control microcomputer 90560 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the game control microcomputer 90560 receives the display result designation immediately before the first variation pattern command. The command can be determined to be the display result designation command for the first decorative pattern, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be the display result designation command for the second decorative pattern. The display result designating command can be used for both the first decorative design and the second decorative design, but the display result designating command for the first decorative design and the display result designating command for the second decorative design may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 90560 does not send the display result designation command, but responds to each of 15R probability variation big hit/6R probability variation big hit/6R normal big hit/2R probability variation big hit/2R normal big hit/small hit/off The variation pattern command may be determined, and the effect control microcomputer 90200 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンドA000(H)は、第1飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド(第1飾り図柄停止指定コマンド))である。コマンドA001(H)は、第2飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド(第2飾り図柄停止指定コマンド))である。 The command A000 (H) is a production control command (first symbol fixing designation command (first decorative symbol stop designation command)) for instructing to stop the variable display of the first decorative symbol. The command A001 (H) is a production control command (second symbol fixing designation command (second decorative symbol stop designation command)) for instructing to stop the variable display of the second decorative symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the big hit game start to the big hit game end. Among them, B000 (H) is a production control command (first jackpot start designation command: first fanfare designating command) that designates the start of the first jackpot game. B001 (H) is a production control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is a production control command (second jackpot start designation command: second fanfare design command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is a production control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of the second jackpot game. B004 (H) is a production control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is a production control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a production control command (display command during big winning opening opening) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. Command B2XX (H) is a production control command (display command after opening the special winning opening) that specifies display after the round during the big hit game (display of interval between rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that a game ball has won a special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning prize winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning prize.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designating command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening 9013 in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designating command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening 9014 in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning award designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning award designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。 The command C4XX(H) is an effect control command (a winning determination result designating command) indicating the contents of the winning determination result. Command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates the result of determination of whether or not to be a big hit, whether or not to be a small hit, and the type of big hit among the determination results at the time of winning.

この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図98参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別を判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 98) described later, the game control microcomputer 90560 determines whether or not a big hit, a small hit, and a big hit type at the time of starting winning. To judge. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit or a small hit and a value designating the type of the big hit are set, and control is performed for transmission to the effect control microcomputer 90100. In this embodiment, the effect control microcomputer 90100 can recognize the type of big hit, whether or not the display result is a big hit or a small hit, based on the value set in the symbol designating command.

この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「16R確変大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「6R確変大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「6R通常大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R確変大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R通常大当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「06(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU9056は、EXTデータに「07(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄7指定コマンド)を送信する。 In this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not it is a big hit or a small hit and the type of the big hit. For example, in the winning determination process described later, when it is determined that the "out", the CPU 9056 transmits a symbol designating command (designation 1 designating command) in which "01 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "16R probability variation big hit" is determined, the CPU 9056 transmits a symbol designating command (designation 2 designating command) in which "02 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "6R probability variation big hit" is determined, the CPU 9056 transmits a symbol designation command (symbol 3 designation command) in which "03 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "6R normal big hit" is determined, the CPU 9056 transmits a symbol designating command (designation 4 designating command) in which "04 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "2R probability variation big hit" is determined, the CPU 9056 transmits a symbol designating command (designation 5 designating command) in which "05 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "2R normal big hit" is determined, the CPU 9056 transmits a symbol designating command (designation 6 designating command) in which "06 (H)" is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the "small hit" is determined, the CPU 9056 transmits a symbol designating command (designation 7 designating command) in which "07 (H)" is set in the EXT data.

なお、この実施の形態の構成に加えて、入賞時判定処理において、変動パターン判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定し、判定結果(変動パターンの判定結果)を示すコマンドを送信するようにしてもよい。このように構成することにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、変動パターンを認識することができる。 In addition to the configuration of this embodiment, in the winning determination process, it is determined which determination value range the value of the variation pattern determination random number falls within, and the determination result (the determination result of the variation pattern) is displayed. You may make it transmit the command shown. With this configuration, the effect control microcomputer 90100 can recognize the variation pattern.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ表示指定コマンド)である。 The command D000(H) is a production control command (customer waiting demo display designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 Command E000 (H) is a production control command (low probability/non-KT background designating command) that designates background display when the gaming state is the low probability/non-KT state. The command E001 (H) is a production control command (low probability/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability/first KT state. The command E002(H) is a production control command (high accuracy/first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy/second KT background designating command) that designates background display when the gaming state is high probability/second KT state.

演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)は、主基板9031に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ90560から上述した演出制御コマンドを受信すると図95および図96に示された内容に応じて第1可変表示部909aおよび第2可変表示部909bの表示状態や背景図柄表示部909cの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。なお、図95および図96に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板9031から演出制御基板9080に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板9031から演出制御基板9080に送信される。 The effect control microcomputer 90200 (specifically, effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 90560 installed on the main board 9031. Then, the display states of the first variable display section 909a and the second variable display section 909b and the display state of the background pattern display section 909c are changed according to the contents shown in FIGS. 95 and 96, and the display state of the lamp is changed. Then, the sound number data is output to the sound output board 9070. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 95 and 96 are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080. For example, a more detailed effect control command related to a big hit game and an effect control command indicating a game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 9031 to the effect control board 9080.

図97は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS9026A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aおよび特別可変入賞球装置9020を制御するための処理が実行される。 FIG. 97 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process process (step S9026A) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the first special symbol process process, the process for controlling the first special symbol display device 908a and the special variable winning ball device 9020 is executed.

CPU9056は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤906に設けられている第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口9013に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90311)、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90312)。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行う。 When performing the first special symbol process processing, the CPU 9056 has the first start opening switch 9013a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 9013 provided in the game board 906 turned on. In other words, if there is a start winning in which the game ball wins the first starting winning opening 9013 (step S90311), the first starting opening switch passage processing is executed (step S90312). After that, the CPU 9056 performs any one of steps S90300 to S90307 according to the internal state (specifically, the value of the first special symbol process flag).

ステップS90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S90300 to S90307 are the following processes.

第1特別図柄通常処理(ステップS90300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第1大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 First special symbol normal process (step S90300): is executed when the value of the first special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 90560 confirms the number of storages of the numerical data stored in the storage buffer for number of storages (total number of storages for storage). The number of storages of the numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Moreover, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is a big hit. When making a big hit, the first big hit flag is set. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S90301. The first big hit flag is reset when the big hit game is over.

第1変動パターン設定処理(ステップS90301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。 First variation pattern setting process (step S90301): executed when the value of the first special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derived display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value (2 in this example) corresponding to step S90302.

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。 First display result designation command transmission process (step S90302): executed when the value of the first special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 90200 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S90303.

第1特別図柄変動中処理(ステップS90303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 First special symbol variation process (step S90303): is executed when the value of the first special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S90301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 displays Control to transmit the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S90304. It should be noted that the effect control microcomputer 90200 controls the decorative display in the effect display device 909 to stop when the design confirmation designating command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

第1特別図柄停止処理(ステップS90304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304Aに対応した値(この例では8)に更新する。第1大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS9036)において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 First special symbol stop process (step S90304): is executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the first big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S90304A. If the first big hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300. In this embodiment, the value of the special symbol process flag is 4, based on the special symbol display control processing (step S9036), the special symbol display control data for stopping the stop symbol of the special symbol. Is set in the output buffer for the special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting content of the output buffer in the display control process of step S9022.

第1ゲート通過待ち処理(ステップS90304A):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第1ゲート通過待ち処理では、作動ゲート9017への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート9017への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。 First gate passage waiting process (step S90304A): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. In the first gate passage waiting process, control for waiting passage of a game ball to the operation gate 9017 is performed. When the passage of the game ball to the operation gate 9017 is detected, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90305 (5 in this example).

第1大入賞口開放前処理(ステップS90305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 First big winning opening pre-processing (step S90305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. In the first big winning opening opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 9020 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the special winning opening. In addition, the execution time of the first special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value (6 in this example) corresponding to step S90306. It should be noted that the first special winning opening opening preprocessing is executed for each round, but when the first round is started, the first special winning opening opening preprocessing is also processing for starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS90306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。 First big winning opening opening process (step S90306): executed when the value of the first special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display in the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when the game ball wins the special winning opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control for transmitting the special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200 is performed. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S90305. To do. When all rounds are completed, the internal state (first special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90307 (7 in this example).

第1大当り終了処理(ステップS90307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 First jackpot end processing (step S90307): executed when the value of the first special symbol process flag is 7. The control for causing the effect control microcomputer 90200 to perform display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended. Also, a process of setting a flag indicating the gaming state (for example, the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag) is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300.

図98は、ステップS90312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS90212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第1始動口スイッチ通過処理を終了する。 FIG. 98 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in step S90312. In the starting opening switch passage processing, the CPU 9056 first determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the value of the first reserved storage number counter for counting the first reserved storage number). Is 4) or not) (step S90212). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the first starting opening switch passage processing is ended as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS90213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS90214)。次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図99参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS90215)。なお、ステップS90215の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1’)、大当り種別判定用乱数(ランダム2’)および変動パターン判定用乱数(ランダム5’)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム5’)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、後述する第1変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム5’)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increments the value of the first pending storage number counter by 1 (step S90213), and at the same time, the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number. Is incremented by 1 (step S90214). Next, the CPU 9056 executes a process of extracting values from the random number circuit 90503 and a counter for generating software random numbers and storing them in the storage area of the first pending storage buffer (see FIG. 99) (step S90215). .. In the process of step S90215, a big hit determination random number (random 1'), a big hit type determination random number (random 2'), and a fluctuation pattern determination random number (random 5') that are software random numbers are extracted and stored in the storage area. Is stored. Random pattern determination random numbers (random 5') are not extracted and stored in the storage area in advance in the first starting opening switch passage process (at the time of starting winning), but are extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 90560 may directly extract a value from a fluctuation pattern determination random number counter for generating a fluctuation pattern determination random number (random 5′) in a first fluctuation pattern setting process described later. You may

図99は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図99に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、大当り判定用乱数(ランダム1’)、大当り種別判定用乱数(ランダム2’)、変動パターン決定用乱数(ランダム5’)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。 FIG. 99 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (reserved storage buffer) for storing random numbers or the like corresponding to the reserved storage. As shown in FIG. 99, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first pending storage buffer and the second pending storage buffer have a big hit determination random number (random 1'), a big hit type determination random number (random 2'), and a variation pattern determination random number (random 5'). ) Is stored. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 9055.

次いで、CPU9056は、入賞時判定処理を実行し(ステップS90216)、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う(ステップS90217)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定するのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口9013や第2始動入賞口9014に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別を確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に表示結果を予測し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ90100によって先読み予告演出を実行することができる。 Next, the CPU 9056 executes a winning determination process (step S90216), and controls to transmit a symbol designating command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning determination process (step S90217). In this embodiment, at the timing of starting the variable display of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal process, which will be described later, determines the big hit type, but apart from that, At the timing when the game ball enters the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, before the variable display based on the starting winning is started, the winning determination process is executed in advance to make a big hit or Check if it is a small hit and the type of big hit. By doing so, the display result can be predicted before the variable display of the effect symbol is executed, and the look-ahead notice effect can be executed by the effect control microcomputer 90100 based on the determination result at the time of winning. ..

入賞時演出処理では、例えば、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダム1’)と図88(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。一致しない場合には、確変フラグがセットされていれば、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダム1’)と図88(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。なお、始動入賞時にステップS90216で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時の遊技状態と変動開始時の遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。 In the winning effect processing, for example, the CPU 9056 compares the big hit determination random number (random 1′) with the normal big hit determination value shown in the left column of FIG. 88(A) and determines whether or not they match. Check. If they do not match, if the probability variation flag is set, the CPU 9056 compares the big hit determination random number (random 1') with the probability variation time big hit determination value shown in the right column of FIG. To see if they match. It is to be noted that there is a possibility that a plurality of variable displays may be executed during the period from the confirmation of whether or not the probability change state is present in step S90216 at the time of winning the start prize until the actual start of the variable display based on the starting prize. There is. Therefore, the game state is changing before the fluctuation display based on the starting winning is actually started (for example, when a sudden variation big hit or sudden variation big hit occurs before the variation start, the normal state is changed from the certain state. It has changed to.) Therefore, the game state at the time of winning the start prize and the game state at the time of starting the variation are not always the same. In addition, in order to prevent such a mismatch, the one that involves a change in the game state in the currently stored pending memory is specified, and the determination at the time of starting winning is made based on the changed game state. Good.

次いで、CPU9056は、第1有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS90216)。 Next, the CPU 9056 controls to transmit the first effective start winning command to the effect control microcomputer 90200 (step S90216).

この実施の形態では、ステップS90216〜S90218の処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生して入賞時判定処理を実行したときに、図柄指定コマンドおよび第1有効始動入賞指定コマンドの2つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S90216 to S90218, when the start winning to the first starting winning opening 9013 occurs and the winning determination processing is executed, the symbol designating command and the first effective A set of two commands of the start winning award designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

図100は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS90300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS90300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS90300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置9020を所定回開放)中でもない場合である。 FIG. 100 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S90300) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S90300. When the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S90300, the first special symbol indicator 908a is in a state where the variable display of the first special symbol is not performed, and, This is a case where the first big hit game (the special variable winning ball device 9020 is opened a predetermined number of times) is not in progress.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS9050A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) first confirms the value of the first reserved storage number (step S9050A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU90560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS9051A)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS9052A)。 If the first number of reserved memories is 0, the game control CPU 90560 confirms whether or not 30 seconds have passed since the last variable display was ended (step S9051A). It should be noted that whether or not 30 seconds have elapsed since the last variable display was ended is determined by, for example, a timer for measuring the period during which the variable display is not executed is 30 seconds when the last variable display is ended. It can be determined by setting a corresponding value and checking whether the timer has timed out. If 30 seconds have passed since the end of the variable display, the game control microcomputer 90560 controls to send a customer waiting demo display designation command to the effect control microcomputer 90200 (step S9052A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、RAM9055の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS9053A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9054A)。すなわち、RAM9055の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 90560 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number=1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 9055, and the RAM 9055. In the first random number buffer area (step S9053A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. Yes (step S9054A). That is, in the first reserved storage number buffer of the RAM 9055, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) is set to the first reserved storage number=n− Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always consistent with the order of the first reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first number of reserved storages and each random number value stored in each storage area corresponding to the second number of reserved storages are The order of extraction is also saved so that it can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する(ステップS9060A)。具体的に、確変フラグ、第1KTフラグ、および第2KTフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第1KTフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第1KTフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第2KTフラグがオンである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを送信する。 After that, the game control microcomputer 90560 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control microcomputer 90200 (step S9060A). Specifically, when the probability variation flag, the first KT flag, and the second KT flag are off, it is determined that the low probability/non-KT state is set, and the low probability/non-KT background designation command is issued when the probability variation flag is off. If the 1KT flag is on, the low probability/first KT state is determined and the low probability/first KT background designation command is issued. If the probability variation flag is on and the first KT flag is on, the high probability/first probability is set. High probability/first KT background designation command determined to be in 1 KT state, high probability/high accuracy/second KT determined to be in high probability/second KT state when probability variation flag is on and second KT flag is on Send the background specification command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS9063A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS9064A以降の処理を行うことなくステップS9068Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 90560 determines whether or not the big hit of the second special symbol is changing (step S9063A). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is based on the variation display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. If it is determined that the big bonus of the second special symbol is changing, the process proceeds to step S9068A without performing the processes of step S9064A and subsequent steps. As a result, when the variation of the first special symbol is started during the variation of the big hit of the second special symbol, the big hit determination value is stored forcibly regardless of whether it is stored or not.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS9063Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1’)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS9065Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step S9063A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as the big hit determination random number (random 1') is performed, and the process proceeds to step S9065A. Alternatively, regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly disengaged.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS9063Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS9064A〜S90161Aの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition to the jackpot determination, in the gaming machine that performs the jackpot determination for determining whether or not to be a jackpot, if the jackpot variation of the second special symbol is in step S9063A, steps S9064A to S90161A. Without performing the process of step 1, set a random number value (fixed value) that is out of place as a small hit determination random number (may be the same random number as the big hit determination random number or a completely different random number) The small hit determination may be forcibly deviated regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of winning the start prize.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1’)を読み出し(ステップS9064A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS9065A)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9066A)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップS9067A)。そして、ランダム2’にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS90160A)、大当り種別を記憶し(ステップS90161A)、ステップS9068Aへ移行する。また、ステップS9066Aにおいて大当りとしない場合(すなわち、はずれとする場合)、ステップS9068Aへ移行する。 When the big hit of the second special symbol is not changing, the game control microcomputer 90560 reads the big hit determination random number (random 1') from the first random number storage buffer (step S9064A) and executes the big hit determination module ( Step S9065A). The big hit judging module is a program that decides to make a big hit if the big hit judging random number matches a predetermined big hit judging value. When it is determined to be a big hit (step S9066A), the game control microcomputer 90560 sets a first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (step S9067A). .. Then, based on the random 2', it is determined whether the big hit type is a 16R sure-change big hit, a 6R sure-change big hit, or a 6R regular big hit (step S90160A), the big hit type is stored (step S90161A), and the process proceeds to step S9068A. To do. If the big hit is not made in step S9066A (that is, if the big hit is not made), the process proceeds to step S9068A.

なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it is unconditionally determined to be all out, but only in such a mode. I can't. For example, even if the display result of the variable display of the first special symbol is not determined to be a big hit, it may be configured to determine a small hit with a low probability.

そして、ステップS9068Aにおいて、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS9068A)。なお、図示は省略したが、ステップS9068Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S9068A, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S9068A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step S9068A.

なお、ステップS9065Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step S9065A, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit, using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table.

図101は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS90302)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、まず、遊技状態に応じて図90(A)〜(B)に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する(ステップS90201)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ステップS90201にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム5’)とにもとづいて、図90に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップS901700)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 FIG. 101 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S90302) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) first selects one of the variation pattern tables shown in FIGS. 90(A) and 90(B) according to the game state. Yes (step S90201). Next, the game control microcomputer 90560 uses the variation pattern table determined to be used in step S90201 and the variation pattern determination random number (random 5') stored in the first special symbol determination buffer. Based on this, it is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 90 should be used (step S901700). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS901701)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 90560 controls to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90200 (step S901701).

また、ステップS901700にて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップS901702)、後述する計測実行フラグをセットし、第1特別図柄表示器908aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップS901703)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する(ステップS901706) Moreover, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step S901700, the game control microcomputer 90560 varies the variation time data indicating the determined variation time in the first special symbol process timer. Along with the start of time measurement (step S901702), the measurement execution flag described later is set, and the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a is started (step S901703). Then, the game control microcomputer 90560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first display result designation command transmission process (step S901706).

第1表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して送信する制御を行う。 In the first display result designation command transmission process (step S90302), the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) determines whether or not to make a big hit, and the big hit type determination result. Control for transmitting any of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 4 designation command) to the production control microcomputer 90200 is performed.

図102は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS90303)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU9056は、まず、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS901121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS901122A)、演出制御用マイクロコンピュータ90200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901123A)。そして、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901124A)。 FIG. 102 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S90303) in the first special symbol process process. In the process of changing the first special symbol, the CPU 9056 first subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step S901121A), and when the first fluctuation time timer times out (step S901112A), the symbol is fixed in the effect control microcomputer 90200. Control to transmit the designated command is performed (step S901123A). Then, the CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S90304) (step S901124A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU9056は、第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS901125A)。なお、第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU9056は、ステップS901123Aに移行して演出制御用マイクロコンピュータ90200に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS901123A)とともに、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS90304)に対応した値に更新する(ステップS901124A)。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b (step S901125A). Whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display 908b is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is to be set based on the variable display of the second special symbol. If the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 908b, the CPU 9056 shifts to step S901123A and performs control for transmitting a symbol finalization designation command to the effect control microcomputer 90200 (step S901123A). The value of the first special symbol process flag is updated to the value corresponding to the first special symbol stop process (step S90304) (step S901124A).

ステップS901125Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90200側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第1可変表示部909aにおける第1飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップS90302で送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、第1飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By performing the process of step S901125A, in this embodiment, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is forced. The special special symbols and the second special symbols are stopped at the same time so that a big hit does not occur. In this case, in the effect control microcomputer 90200 side, when the variable display of the first special symbol is forcedly disengaged, the first variable display section 909a displays the first symbol on the basis of receiving the symbol confirmation designation command. While stopping the stop display of the 1st decorative pattern, based on the display result 1 designation command transmitted in step S90302, it is controlled to forcibly stop and display the deviating pattern as the variable display result of the 1st decorative pattern.

なお、この実施の形態では、図97に示す第1特別図柄プロセス処理および図106に示す第2特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第1始動口スイッチ通過処理(ステップS90312参照)および第2始動口スイッチ通過処理(ステップS90322参照)が実行されるので、第1特別図柄または第2特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。 In this embodiment, in the first special symbol process process shown in FIG. 97 and the second special symbol process process shown in FIG. 106, for each timer interrupt, the first starting port switch passage process (see step S90312). Since the second starting opening switch passage process (see step S90322) is executed, even when the big hit symbol of the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed, if a new start winning occurs It is configured to store new pending storage.

第2特別図柄表示器908bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップS901125AのN)、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 908b (N in step S901125A), the process is terminated.

図103は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU9056は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS902010)、「0」である場合、すなわち、低確率/第1KT状態でない場合、ステップS902014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、CPU9056は、KT回数カウンタの値を「1」減算し(ステップS902011)、「0」になったか否かを判定する(ステップS902012)。KT回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップS902014へ移行する。KT回数カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、低確率/第1KT状態の100回目の変動が終了した場合、CPU9056は、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをリセットし(ステップS902013)、ステップS902014へ移行する。これにより、低確率/第1KT状態において100回の変動が終了した場合に第1KT状態が終了する(低確率/非KT状態に移行する)こととなる。 FIG. 103 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the CPU 9056 determines whether or not the value of the KT number counter indicating the number of remaining times of the low probability/first KT state is "0" (step S902010), and is "0". If there is, that is, if it is not the low probability/first KT state, the process proceeds to step S902014. When the value of the KT number counter is not “0”, that is, when the low probability/first KT state, the CPU 9056 subtracts “1” from the value of the KT number counter (step S902011) and determines whether the value is “0”. It is determined (step S902012). When the value of the KT number counter does not become “0”, the process proceeds to step S902014. When the value of the KT number counter becomes “0”, that is, when the 100th variation of the low probability/first KT state ends, the CPU 9056 resets the first KT flag indicating the first KT state ( The process moves to step S902013) and step S902014. As a result, the first KT state ends (shifts to the low-probability/non-KT state) when 100 variations have ended in the low-probability/first KT state.

ステップS902014において、CPU9056は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS902014)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU9056は、セットされていれば、確変フラグ、第1KTフラグ、第2KTフラグ、KT回数カウンタをリセットする(ステップS902015)。 In step S902014, CPU 9056 determines whether or not the first big hit flag is set (step S902014). If the first jackpot flag is set, the CPU 9056 resets the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag, and the KT number counter if set (step S902015).

次いで、CPU9056は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップS902017)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップS902018)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップS902019)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップS902020)。 Next, the CPU 9056 sets the special winning opening pre-opening timer (step S902017), sets the round 1 opening pattern data according to the big hit type (step S902018), and sets "1" to the round number counter indicating the number of big hits. Is set (step S902019), and the value of the first special symbol process flag is set to a value corresponding to the first gate passage waiting process (step S902020).

図104は、特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS90304A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU9056は、作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS902501)。作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ9017aからの検出信号を入力していれば、CPU9056は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップS902502)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理に対応した値に設定する(ステップS902503)。 FIG. 104 is a flowchart showing a first gate passage waiting process (step S90304A) in the special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the CPU 9056 confirms whether or not the detection signal from the operation gate switch 9017a is input (step S902501). If the detection signal from the operation gate switch 9017a has not been input, the processing is ended as it is. If the detection signal from the operation gate switch 9017a is input, the CPU 9056 transmits the first big hit start designation command (step S902502), and sets the value of the first special symbol process flag to the first big winning opening opening preprocessing. The corresponding value is set (step S902503).

この実施の形態では、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート9017を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ9017aで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this embodiment, by executing the first gate passage waiting process, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, the big hit game is not started immediately, but the operation gate 9017. The game ball has passed, and is configured to shift to the big hit game on condition that it is detected by the operation gate switch 9017a.

図105は、特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS90307)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS902200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS902204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップS902201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS902202A)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS902203A)、処理を終了する。 FIG. 105 is a flowchart showing a first big hit ending process (step S90307) in the special symbol process process. In the first big hit ending process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S902200A), and if the big hit end display timer is set, moves to step S902204A. When the big hit end display timer is not set, the first big hit flag is reset (step S90221A), and control for transmitting the first big hit end designation command is performed (step S902202A). Then, the big hit end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time when the big hit end display is being performed on the effect display device 909 (big hit end display time) (step S902203A), and the process is ended.

ステップS902204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS902204A)。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS902205A)。経過していなければ処理を終了する。 In step S902204A, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step S902204A). Then, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step S902205A). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS902205AのY)、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS90161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU9056は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902207A)とともに、第2KT状態であることを示す第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS902208A)。そして、ステップS902214Aに移行する。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S902205A), the CPU 9056 confirms whether or not the type of the jackpot that has ended this time is the 16R probability variation jackpot (step S902206A). Whether or not the 16R probability variation big hit can be determined by, for example, checking the big hit type stored in step S90161A of the first special symbol normal process. If it is a 16R probability variation big hit, the CPU 9056 sets a probability variation flag indicating a probability variation state and shifts to a probability variation state (high probability state) (step S902207A), and at the same time, a second KT flag indicating a second KT state. Is set to shift to the second KT state (step S902208A). Then, the process proceeds to step S902214A.

16R確変大当りでなければ、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップS90161Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902210A)とともに、第1KT状態であることを示す第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902211A)。そして、ステップS902214Aに移行する。 If it is not the 16R probability variation big hit, the CPU 9056 confirms whether or not the type of the jackpot completed this time is 6R probability variation big hit (step S902209A). Whether or not the 6R probability variation big hit can be determined by, for example, checking the big hit type stored in step S90161A of the first special symbol normal process. If it is the 6R probability variation big hit, the CPU 9056 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (high probability state) (step S90210A), and sets the first KT flag indicating the first KT state to set the first KT state. (Step S902211A). Then, the process proceeds to step S902214A.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU9056は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902212A)。また、CPU9056は、低確率/第1KT状態の残余回数を示すKT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS902213A)。そして、ステップS902214Aに移行する。 If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 6R normal big hit), the CPU 9056 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S90222A). Further, the CPU 9056 sets “100” to the KT number counter indicating the low probability/remaining number of times of the first KT state (step S902213A). Then, the process proceeds to step S902214A.

そして、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS90300)に対応した値に更新する(ステップS902214A)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S90300) (step S902214A).

図106は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する第2特別図柄プロセス処理(ステップS9026B)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第2特別図柄プロセス処理では第2特別図柄表示器908b、特別可変入賞球装置9020、および特殊可変入賞球装置9022を制御するための処理が実行される。 FIG. 106 is a flowchart showing an example of a program of the second special symbol process process (step S9026B) executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the second special symbol process process, the process for controlling the second special symbol display device 908b, the special variable winning ball device 9020, and the special variable winning ball device 9022 is executed.

CPU9056は、第2特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤906に設けられている第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口9014に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS90321)、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90322)。なお、図98に示した第1始動口スイッチ通過処理の「第1」を「第2」と読み替えれば、第2始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、CPU9056は、内部状態(具体的には、第2特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS90350〜S90360のうちのいずれかの処理を行う。 When performing the second special symbol process processing, the CPU 9056 has the second start opening switch 9014a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 9014 provided in the game board 906 turned on. In other words, that is, if a starting winning in which the game ball wins the second starting winning opening 9014 occurs (step S90321), the second starting opening switch passage processing is executed (step S90322). It should be noted that, if the "first" of the first starting port switch passage process shown in FIG. 98 is read as "second", the second starting port switch passage process will be described. After that, the CPU 9056 performs any one of steps S90350 to S90360 according to the internal state (specifically, the value of the second special symbol process flag).

ステップS90350〜S90360の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S90350 to S90360 are the following processes.

第2特別図柄通常処理(ステップS90350):第2特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第2大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第2特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90351に応じた値(この例では1)に更新する。なお、第2大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。 Second special symbol normal process (step S90350): is executed when the value of the second special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 90560 confirms the number of storages of the numerical data stored in the storage buffer for number of storages (total number of storages for storage). The number of storages of the numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. Moreover, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is a big hit. When making a big hit, the second big hit flag is set. When the big hit is not made, it is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol is the small hit. When it is a small hit, the small hit flag is set. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S90351. The second jackpot flag is reset when the jackpot game is over. Further, the small hit flag is reset when the small hit game is over.

第2変動パターン設定処理(ステップS90351):第2特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90352に対応した値(この例では2)に更新する。 Second variation pattern setting process (step S90351): executed when the value of the second special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derived display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S90352.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90352):第2特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90200に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90353に対応した値(この例では3)に更新する。 Second display result designation command transmission process (step S90352): executed when the value of the second special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the effect control microcomputer 90200 is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S90353.

第2特別図柄変動中処理(ステップS90353):第2特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。第2変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS90351でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ90200に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において飾り図柄が停止されるように制御する。 Second special symbol variation process (step S90353): is executed when the value of the second special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the second variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S90351 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the effect control microcomputer 90200 displays Control to transmit the symbol confirmation designation command is performed, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S90304. It should be noted that the effect control microcomputer 90200 controls the decorative display in the effect display device 909 to stop when the design confirmation designating command transmitted by the game control microcomputer 90560 is received.

第2特別図柄停止処理(ステップS90354):第2特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第2大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90354Aに対応した値(この例では11)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90358に対応した値(この例では8)に更新する。第2大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合(はずれとした場合(強制はずれとしば場合を含む))には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Second special symbol stop process (step S90354): is executed when the value of the second special symbol process flag is 4. When the second big hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (11 in this example) corresponding to step S90354A. When the small hit flag is set, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S90358. When neither the second big hit flag nor the small hit flag is set (when it is off (including the case of forced off)), the internal state (second special symbol process flag) corresponds to step S90350. Update to the value (0 in this example). In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control process of step S9022.

第2ゲート通過待ち処理(ステップS90354A):第2特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。第2ゲート通過待ち処理では、作動ゲート9017への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート9017への遊技球の通過を検知したときには内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。 Second gate passage waiting process (step S90354A): executed when the value of the second special symbol process flag is 11. In the second gate passage waiting process, control for waiting passage of the game ball to the operation gate 9017 is performed. When the passage of the game ball to the operation gate 9017 is detected, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90355 (5 in this example).

第2大入賞口開放前処理(ステップS90355):第2特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第2大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置9020を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特別可変入賞球装置9020に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第2大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90356に対応した値(この例では6)に更新する。なお、第2大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第2大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Second special winning opening opening pre-processing (step S90355): executed when the value of the second special symbol process flag is 5. In the second big winning opening opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 9020 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special variable winning ball device 9020) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the special winning opening. In addition, the execution time of the second special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S90356. The second special winning opening opening preprocessing is executed for each round, but when the first round is started, the second special winning opening opening preprocessing is also processing for starting a big hit game.

第2大入賞口開放中処理(ステップS90356):第2特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御や特別可変入賞球装置9020の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第1カウントスイッチ9023aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置9020の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90355に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90357に対応した値(この例では7)に更新する。 Second big winning opening opening process (step S90356): executed when the value of the second special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display in the big hit game state to the effect control microcomputer 90200, the processing for confirming the establishment of the closing condition of the special variable winning ball device 9020, and the like are performed. Further, when the game ball wins the special winning opening and the game ball is detected by the first count switch 9023a, the control for transmitting the special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200 is performed. If the closing condition of the special variable winning ball device 9020 is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value (5 in this example) corresponding to step S90355. To do. When all rounds have been completed, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value (7 in this example) corresponding to step S90357.

第2大当り終了処理(ステップS90357):第2特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや、第1KTフラグ、第2KTフラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。 Second big hit ending process (step S90357): executed when the value of the second special symbol process flag is 7. The control for causing the effect control microcomputer 90200 to perform display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended. Also, a process of setting a flag indicating the gaming state (for example, the probability variation flag, the first KT flag, the second KT flag) is performed. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300.

第2小当り開放前処理(ステップS90358):第2特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。第2小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置9022を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、特殊入賞口9024に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド90106を駆動して特殊可変入賞球装置9022を開放制御にする。また、タイマによって第2小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90359に対応した値(この例では9)に更新する。なお、第2小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Second small hit opening preprocessing (step S90358): executed when the value of the second special symbol process flag is 8. In the second small hit opening pre-processing, control for opening the special variable winning ball device 9022 is performed. Specifically, a counter (for example, a counter for counting the number of game balls that have entered the special winning opening 9024) is initialized, and the solenoid 90106 is driven to set the special variable winning ball device 9022 to open control. Further, the execution time of the second small hit open processing is set by the timer, and the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90359 (9 in this example). The second small hit opening pre-process is also a process for starting a small hit game.

第2小当り開放中処理(ステップS90359):第2特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。特殊可変入賞球装置9022の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置9022の開放時間0.8秒(図94参照)が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第2カウントスイッチ9025aで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90360に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Second small hitting open process (step S90359): executed when the value of the second special symbol process flag is 9. A process of confirming whether or not the closing condition of the special variable winning ball device 9022 is satisfied is performed. In this embodiment, the closing condition is satisfied when the opening time of the special variable winning ball device 9022 is 0.8 seconds (see FIG. 94). Further, when the game ball is won in the special winning opening and the game ball is detected by the second count switch 9025a, control for transmitting a special winning opening winning designation command to the effect control microcomputer 90200 is performed. When the closing condition is satisfied, the internal state (second special symbol process flag) is updated to the value corresponding to step S90360 (10 (decimal number) in this example).

第2小当り終了処理(ステップS90360):第2特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90200に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(第2特別図柄プロセスフラグ)をステップS90350に対応した値(この例では0)に更新する。 Second small hit end process (step S90360): executed when the value of the second special symbol process flag is 10. The control for causing the effect control microcomputer 90200 to perform display control for informing the player that the small hitting game state has ended. Then, the internal state (second special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90350.

図107は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理(ステップS90350)を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS90350を示す値となっている場合である。なお、第2特別図柄プロセスフラグの値がステップS90350を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置9020を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置9022を開放)中でもない場合である。 FIG. 107 is a flowchart showing a second special symbol normal process (step S90350) in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is the case where the value of the second special symbol process flag is the value indicating step S90350. When the value of the second special symbol process flag is a value indicating step S90350, the second special symbol indicator 908b is in a state where the variable display of the second special symbol is not performed, and, This is a case where neither the second big hit game (the special variable winning ball device 9020 is opened a predetermined number of times) nor the small hit game (the special variable winning ball device 9022 is opened) is being played.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS9050B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) first confirms the value of the second reserved storage number (step S9050B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0であれば、遊技制御用CPU90560は、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かを確認する(ステップS9051B)。なお、最後に変動表示を終了してから30秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに30秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから30秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する制御を行う(ステップS9052B)。 If the first number of reserved memories is 0, the game control CPU 90560 confirms whether or not 30 seconds have passed since the last variable display was ended (step S9051B). It should be noted that whether or not 30 seconds have elapsed since the last variable display was ended is determined by, for example, a timer for measuring the period during which the variable display is not executed is 30 seconds when the last variable display is ended. It can be determined by setting a corresponding value and checking whether the timer has timed out. If 30 seconds have elapsed since the end of the variable display, the game control microcomputer 90560 controls to send a customer waiting demo display designation command to the effect control microcomputer 90200 (step S9052B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、RAM9055の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM9055の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS9053B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS9054B)。すなわち、RAM9055の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 90560 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number=1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 9055, and the RAM 9055. In the second random number buffer area (step S9053B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1), and the content of each storage area is shifted. Yes (step S9054B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 9055 is converted into the second reserved storage number=n− Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are always consistent with the order of the second reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信する(ステップS9060B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップS9060Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 90560 transmits a background designating command corresponding to the current game state to the effect control microcomputer 90200 (step S9060B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the processing shown in step S9060A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップS9063B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップS9064B以降の処理を行うことなくステップS9068Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 90560 determines whether or not the big hit of the first special symbol is changing (step S9063B). Specifically, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing when the first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variation display of the first special symbol is set. When it is determined that the big hit of the first special symbol is changing, the process proceeds to step S9068B without performing the processes of step S9064B and subsequent steps. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the big hit fluctuation of the first special symbol, the big hit judgment value is forcibly disregarded regardless of whether it is stored or not.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップS9063Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数(ランダム1’)としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップS9065Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step S9063B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as the big hit determination random number (random 1') is performed, and the process proceeds to step S9065B. Alternatively, regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of starting winning, it may be forcibly disengaged.

また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップS9063Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップS9064B〜S90161Bの処理を行わずに、小当り判定用乱数(大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数(ランダム1’)が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition to the jackpot determination, in the gaming machine that performs the jackpot determination for determining whether to make a jackpot or not, if the jackpot variation of the first special symbol is in step S9063B, steps S9064B to S90161B. Without performing the above process, set a random number value (fixed value) that is out of place as a small hit determination random number (may be the same random number as the big hit determination random number or a completely different random number). The small hit determination may be forcibly disregarded regardless of which big hit determination random number (random 1') was acquired at the time of winning the start prize.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2乱数格納バッファから大当り判定用乱数(ランダム1’)を読み出し(ステップS9064B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS9065B)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS9066B)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップS9067B)。そして、ランダム2’にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップS90160B)、大当り種別を記憶し(ステップS90161B)、ステップS9068Bへ移行する。 When the big hit of the first special symbol is not changing, the game control microcomputer 90560 reads the big hit determination random number (random 1') from the second random number storage buffer (step S9064B) and executes the big hit determination module ( Step S9065B). The big hit judging module is a program that decides to make a big hit if the big hit judging random number matches a predetermined big hit judging value. When it is determined to be a big hit (step S9066B), the game control microcomputer 90560 sets a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the second special symbol (step S9067B). .. Then, based on the random 2', it is determined whether the jackpot type is a 16R certainty variation jackpot, a 6R certainty variation jackpot, a 2R certainty variation jackpot, or a 2R regular jackpot (step S90160B), and the jackpot type is stored (step S90161B). The process moves to step S9068B.

また、ステップS9066Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、小当り判定モジュールを実行する(ステップS90162B)。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップS90163B)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする(ステップS90164B)。そして、ステップS9068Bへ移行する。 If the big hit is not made in step S9066B, the game control microcomputer 90560 executes the small hit determination module (step S90162B). The small hitting determination module is a program for determining that the small hitting random number (may be a small hitting random number) matches with a predetermined small hitting determination value and determines a small hit. When it is determined to be a small hit (step S90163B), the game control microcomputer 90560 sets a small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variable display of the second special symbol (step S90164B). ). Then, the process proceeds to step S9068B.

そして、ステップS9068Bにおいて、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS9068B)。なお、図示は省略したが、ステップS9068Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step S9068B, the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S9068B). Although illustration is omitted, the symbols to be stopped are determined immediately before step S9068B.

なお、ステップS9065Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step S9065B, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit, using either the non-probability change big hit determination table or the probability change big hit determination table.

第2変動パターン設定処理(ステップS90351)は、図101に示した第1変動パターン設定処理(ステップS90301)と同様である。すなわち、図101に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。 The second variation pattern setting process (step S90351) is the same as the first variation pattern setting process (step S90301) shown in FIG. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 101, the second variation pattern process has been described by replacing “first” with “second”.

第2表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90352)では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して送信する制御を行う。 In the second display result designation command transmission process (step S90352), the game control microcomputer 90560 (specifically, the CPU 9056) determines whether or not to make a big hit, and whether to make a small hit, and a big hit. Based on the determination result of the type, one of the display result designation commands (display result 1 designation command to display result 3 designation command, display result 5 designation command to display result 7 designation command) is sent to the effect control microcomputer 90200. Control to send.

第2特別図柄変動中処理(ステップS90353)は、図102に示した第1特別図柄変動中処理(ステップS90303)と同様である。すなわち、図102に示す第1特別図柄変動中処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動中処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process (step S90353) is the same as the first special symbol variation process (step S90303) shown in FIG. 102. That is, in the first special symbol changing process shown in FIG. 102, if "first" is read as "second", the second special symbol changing process is explained.

第2特別図柄停止処理(ステップS90354)では、概ね図103に示した第1特別図柄停止処理(ステップS90304)と同様の処理が実行される。すなわち、図103に示す第1特別図柄停止処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、概ね第2特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第2特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、CPU9056は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理(ステップS90358)に対応した値に設定する。 In the second special symbol stop process (step S90354), the same process as the first special symbol stop process (step S90304) shown in FIG. 103 is executed. That is, in the first special symbol stop process shown in FIG. 103, if "first" is read as "second", the second special symbol stop process is almost explained. However, in the second special symbol stop process, if the small hit flag is set, the CPU 9056 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the second small hit opening preprocessing (step S90358). ..

第2ゲート通過待ち処理(ステップS90354A)は、図104に示した第1ゲート通過待ち処理(ステップS90304A)と同様である。すなわち、図104に示す第1ゲート通過待ち処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。 The second gate passage waiting process (step S90354A) is the same as the first gate passage waiting process (step S90304A) shown in FIG. That is, in the first gate passage waiting process shown in FIG. 104, the second gate passage waiting process has been described by replacing “first” with “second”.

図108は、特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理(ステップS90357)を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU9056は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS902200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS902204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップS902201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS902202B)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置909において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS902203B)、処理を終了する。 FIG. 108 is a flowchart showing a second big hit ending process (step S90357) in the special symbol process process. In the second big hit ending process, the CPU 9056 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S902200B), and if the big hit end display timer is set, moves to step S902204B. When the big hit end display timer is not set, the second big hit flag is reset (step S902201B), and the control for transmitting the second big hit end designation command is performed (step S902202B). Then, the jackpot end display timer is set to a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is being performed on the effect display device 909 (big hit end display time) (step S902203B), and the process is ended.

ステップS902204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS902204B)。そして、CPU9056は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS902205B)。経過していなければ処理を終了する。 In step S902204B, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step S902204B). Then, the CPU 9056 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step S902205B). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS902205BのY)、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902206B)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS90161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902207B)する。次いで、CPU9056は、今回の大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かを確認する(ステップS902208B)。なお、大当りを開始する前に第1KT状態または第2KT状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第2特別図柄停止処理において、大当り開始前に第1KT状態であったことを示す第1KT記憶フラグや第2KT状態であったことを示す第2KT記憶フラグをセットしておき、ステップS902208Bでは、これら第1KT記憶フラグまたは第2KT記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第1KT状態でも第2KT状態でもなかった場合には、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902209B)。大当り開始前に第1KT状態または第2KT状態であった場合には、第2KTフラグをセットして第2KT状態に移行する(ステップS902210B)。そして、ステップS902216Bに移行する。 If the big hit end display time has passed (Y in step S902205B), the CPU 9056 confirms whether or not the type of the big hit that has ended this time is the 16R probability variation big hit (step S902206B). Whether or not the 16R probability variation big hit can be determined by, for example, confirming the big hit type stored in step S90161B of the second special symbol normal process. If the 16R probability variation big hit, the CPU 9056 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S902207B). Next, the CPU 9056 confirms whether or not it was controlled to the first KT state or the second KT state before starting the big hit this time (step S902208B). Whether or not it was controlled in the first KT state or the second KT state before starting the big hit, for example, in the second special symbol stop processing before starting the big hit game, it is the first KT state before the big hit starts. The first KT storage flag indicating that the second KT storage flag is set and the second KT storage flag indicating that the second KT state is set, and in step S902208B, it is determined whether the first KT storage flag or the second KT storage flag is set. Check it. If it is neither the first KT state nor the second KT state before the big hit starts, the first KT flag is set and the state shifts to the first KT state (step S902209B). If the state is the first KT state or the second KT state before the big hit starts, the second KT flag is set and the state shifts to the second KT state (step S90210B). Then, the process proceeds to step S902216B.

ステップS902208B〜S902210Bの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにし、大当り開始前に非KT状態であった場合には第1KT状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非KT状態(低確率/非KT状態)では、左打ち操作を行うように構成されており主として第1特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第2特別図柄の変動表示により16R確変大当りが発生した場合に無条件に第2KT状態に移行されるように構成してしまったのでは、非KT状態でも敢えて右打ち操作を行って第2KT状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづいて16R確変大当りとなった場合には、大当り開始前にKT状態であった場合にのみ第2KT状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非KT状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。 By executing the processing of steps S902208B to S90222B, in this embodiment, when the 16R certainty variation jackpot is obtained based on the variable display of the second special symbol, when the KT state is before the jackpot start. Only the second KT state is entered, and if the non-KT state was entered before the big hit was started, the first KT state is entered. That is, as described above, in this embodiment, the non-KT state (low probability/non-KT state) is configured to perform a left-handed operation, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. It is configured assuming that. However, if it is configured to unconditionally shift to the 2nd KT state when the 16R probability variation big hit occurs due to the variable display of the 2nd special symbol, even if it is in the non-KT state, dare to do the right strike operation It becomes possible to shift to the 2KT state, which may impair the original game play and unnecessarily enhance the gambling performance. Therefore, in this embodiment, in the case of a 16R certainty variation jackpot based on the variable display of the second special symbol, the state shifts to the second KT state only if the KT state was before the jackpot start, Such a situation is prevented, and in the non-KT state, the player is prompted to perform a left-handed operation.

16R確変大当りでなければ、CPU9056は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップS902211B)。なお、6R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップS90161Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU9056は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップS902212B)とともに、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902213B)。そして、ステップS902216Bに移行する。 If it is not the 16R certainty variation jackpot, the CPU 9056 confirms whether or not the type of the big hit completed this time is the 6R certainty variation jackpot (step S902211B). Whether or not it is the 6R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot can be determined by, for example, confirming the jackpot type stored in step S90161B of the second special symbol normal processing. If it is the 6R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit, the CPU 9056 sets the probability variation flag and shifts to the probability variation state (high probability state) (step S902212B), and sets the first KT flag and shifts to the first KT state ( Step S902213B). Then, the process proceeds to step S902216B.

6R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU9056は、第1KTフラグをセットして第1KT状態に移行する(ステップS902214B)。また、CPU9056は、KT回数カウンタに「100」をセットする(ステップS902215B)。そして、ステップS902216Bに移行する。 If neither the 6R probability big hit or the 2R probability big hit (that is, the 2R normal big hit), the CPU 9056 sets the first KT flag and shifts to the first KT state (step S902214B). Further, the CPU 9056 sets “100” in the KT number counter (step S902215B). Then, the process proceeds to step S902216B.

そして、CPU9056は、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理(ステップS90350)に対応した値に更新する(ステップS902216B)。 Then, the CPU 9056 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step S90350) (step S902216B).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図109は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90200(具体的には、演出制御用CPU90201)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90201は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701)。その後、演出制御用CPU90201は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90201は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90201は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 109 is a flowchart showing the main processing executed by the effect control microcomputer 90200 (specifically, effect control CPU 90201) mounted on the effect control board 9080. When the power is turned on, the effect control CPU 90201 starts execution of main processing. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval of the effect control is performed (step S90701). After that, the effect control CPU 90201 proceeds to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S90702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 90201 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 90201 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(コマンド解析処理:ステップS90704)。次いで、演出制御用CPU90201は、第1飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705A)。第1飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部909aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄プロセス処理を行う(ステップS90705B)。第2飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部909bの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部909cの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する(ステップS90706)。また、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する(ステップS90707)。また、図柄保留記憶表示部9018cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS90708)。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90709)。その後、ステップS90702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 90201 first analyzes the received effect control command and sets a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S90704). Next, the effect control CPU 90201 performs the first decorative symbol process processing (step S90705A). In the first decorative pattern process process, the process corresponding to the current control state (first effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the first variable display section 909a is executed. .. Further, the second decorative pattern process processing is performed (step S90705B). In the second decorative pattern process process, the process corresponding to the current control state (second effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the second variable display section 909b is executed. .. Further, the background pattern process process for controlling the display state of the background pattern display unit 909c is executed (step S90706). Also, the prize ball number display processing for controlling the display of the prize ball number display showing the number of prize balls obtained during the big hit game and the KT state (first KT state, second KT state) is executed (step S90707). Further, the hold storage display control process for controlling the display state of the symbol hold storage display unit 9018c is executed (step S90708). In addition, a random number updating process of updating the counter value of the counter for generating a random number such as a preliminary announcement random number is executed (step S90709). After that, the process moves to step S90702.

図110〜図112は、コマンド解析処理(ステップS90704)の具体例を示すフローチャートである。主基板9031から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU90201は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 110 to 112 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S90704). The effect control command received from the main board 9031 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 90201 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU90201は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS90611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU90201は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS90612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS90613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis processing, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step S90611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 90201 reads the received command from the command reception buffer (step S90612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step S90613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS90614)、演出制御用CPU90201は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS90615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS90616)。 If the received effect control command is the variation pattern command (step S90614), the effect control CPU 90201 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S90615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S90616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS90617)、演出制御用CPU90201は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS90618A)。 If the received effect control command is the display result specifying command (step S90617), the effect control CPU 90201 forms the received display result specifying command (display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. The display result designation command storage area is stored (step S90618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS90619)、演出制御用CPU90201は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。 If the received effect control command is the symbol confirmation designation command (step S90619), the effect control CPU 90201 sets the confirmation command reception flag (step S90620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップS90621)、演出制御用CPU90201は、第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90622)。なお、この実施の形態では、ステップS90622でセットされる第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 If the received effect control command is the first big hit start designation command or the second big hit start designation command (step S90621), the effect control CPU 90201 causes the first big hit start designation command reception flag or the second big hit start designation command reception flag. Is set (step S90622). In this embodiment, the first big hit start designation command reception flag and the second big hit start designation command reception flag set in step S90622 are also referred to as fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS90623)、演出制御用CPU90201は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90624)。なお、この実施の形態では、ステップS90624でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。 If the received production control command is the big hit end designation command (step S90623), the effect control CPU 90201 sets the big hit end designation command reception flag (step S90624). In this embodiment, the jackpot end designation command reception flag set in step S90624 is also referred to as an ending flag.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS90625)、演出制御用CPU90201は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90626)。 If the received effect control command is the small hit start designation command (step S90625), the effect control CPU 90201 sets the small hit start designation command reception flag (step S90626).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS90627)、演出制御用CPU90201は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90628)。 If the received effect control command is the small hit end designation command (step S90627), the effect control CPU 90201 sets the small hit end designation command reception flag (step S90628).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定であれば(ステップS90630)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を低確率/非KT状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90631)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップS90632)。また、演出制御用CPU90201は、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする(ステップS90633)とともに、演出表示装置909において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う(ステップS90634)。 If the received production control command is the low-accuracy/non-KT background designation (step S90630), the production control CPU 90201 sets the background screen displayed on the production display device 909 to a background screen corresponding to the low probability/non-KT state (for example, , And a blue display color background screen) (step S90631). Further, the effect control CPU 90201 resets the first KT state flag indicating the first KT state if set (step S90632). In addition, the production control CPU 90201 resets the prize ball number counter for counting the number of prize balls obtained during the big hit game and the KT state (first KT state, second KT state) (step S90633), and produces an effect display. If the prize sphere count display is displayed on the device 909, control for erasing the prize sphere count display is performed (step S90634).

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定であれば(ステップS90635)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を低確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90636)。また、演出制御用CPU90201は、第1KT状態フラグをセットする(ステップS90637)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップS90638)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90639)。例えば、演出表示装置909の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 If the received effect control command is the low-accuracy/first KT background designation (step S90635), the effect control CPU 90201 sets the background screen displayed on the effect display device 909 to the background screen corresponding to the low probability/first KT state (for example, , And the background screen of the green display color) (step S90636). Further, the effect control CPU 90201 sets the first KT state flag (step S90637). Further, the effect control CPU 90201 resets the probability variation state flag indicating the probability variation state and the second KT state flag indicating the second KT state if set (step S90638). In addition, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the award ball count display according to the first KT pattern (step S90639). For example, the number of prize balls is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the display of the number of prize balls by any pattern is not yet displayed, the control for newly starting the display of the number of prize balls by the first KT pattern is performed. Further, if the number of prize balls is already displayed by the big hit pattern or the second KT pattern, the control is switched to the display of the number of prize balls by the first KT pattern.

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定であれば(ステップS90640)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を高確率/第1KT状態に応じた背景画面(例えば、黄色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90641)。また、演出制御用CPU90201は、確変状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップS90642)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップS90643)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90644)。例えば、演出表示装置909の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第1KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 If the received production control command is the high-accuracy/first KT background designation (step S90640), the production control CPU 90201 sets the background screen displayed on the production display device 909 to the background screen corresponding to the high probability/first KT state (for example, , And a yellow display color background screen) (step S90641). Further, the effect control CPU 90201 sets the probability variation state flag and the first KT state flag (step S90642). Further, the effect control CPU 90201 resets the second KT state flag if set (step S90643). In addition, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the number of prize balls according to the first KT pattern (step S90644). For example, the number of prize balls is displayed at the upper right end of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the display of the number of prize balls by any pattern is not yet displayed, the control for newly starting the display of the number of prize balls by the first KT pattern is performed. Further, if the number of prize balls is already displayed by the big hit pattern or the second KT pattern, the control is switched to the display of the number of prize balls by the first KT pattern.

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定であれば(ステップS90645)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909に表示する背景画面を高確率/第2KT状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90646)。また、演出制御用CPU90201は、確変状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップS90647)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップS90648)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2KTパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90649)。例えば、演出表示装置909の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第2KTパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第1KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、第1KTパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 If the received production control command is the high-accuracy/second KT background designation (step S90645), the production control CPU 90201 displays the background screen displayed on the production display device 909 at a high probability/background screen corresponding to the second KT state (for example, , And a red display color background screen) (step S90646). Further, the effect control CPU 90201 sets the probability variation state flag and the second KT state flag (step S90647). Further, the effect control CPU 90201 resets the first KT state flag if set (step S90648). In addition, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to display the number of prize balls according to the second KT pattern (step S90649). For example, the number of prize balls is displayed near the center of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the award ball number display by any of the patterns is not yet displayed, the control for newly starting the award ball number display by the second KT pattern is performed. If the number of prize balls is already displayed by the big hit pattern or the first KT pattern, control is performed to switch the display to the number of prize balls display by the first KT pattern.

なお、この実施の形態では、ステップS90639,S90644,S90649の処理や、後述する背景図柄変動停止処理のステップS90979の処理が実行されることによって、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が行われるのであるが、ステップS90633,S90634の処理が実行されることによって、KT状態を終了し低確率/非KT状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる(0にクリアされる)とともに賞球数表示の表示が終了する。 In this embodiment, the processing of steps S90639, S90644, S90649 and the processing of step S90979 of the background symbol variation stop processing described later are executed, so that a big hit game and a KT state (first KT state, second KT state) State), the number of prize balls is displayed. However, when the process of steps S90633 and S90634 is executed and the KT state is terminated and the low probability/non-KT state is returned, the value of the prize ball counter is displayed. Is reset (cleared to 0) and the display of the number of prize balls is finished.

また、この実施の形態では、ステップS90639,S90644の処理が実行されることによって第1KT状態では第1KTパターンによる賞球数表示が表示され、ステップS90649の処理が実行されることによって第2KT状態では第2KTパターンによる賞球数表示が表示される場合が示されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態においては賞球数表示を表示しない(ステップS90639,S90644の処理を不要とする)ように構成してもよい。 Further, in this embodiment, by executing the processes of steps S90639 and S90644, the number of prize balls is displayed by the first KT pattern in the first KT state, and in the second KT state by executing the process of step S90649. Although the case of displaying the number of prize balls according to the second KT pattern is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, the award ball number display may not be displayed in the first KT state (the processing of steps S90639 and S90644 is unnecessary).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS90650)、演出制御用CPU90201は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする(ステップS90651)とともに、賞球数カウンタに15(大入賞口への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS90652)。 If the received effect control command is the special winning opening winning designation command (step S90650), the effect control CPU 90201 sets the special winning opening winning flag indicating that the winning of the game ball to the special winning opening has occurred ( Along with step S90651, 15 (corresponding to the number of prize balls per winning in the special winning opening) is added to the prize ball counter (step S90652).

受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば(ステップS90653)、演出制御用CPU90201は、特殊入賞口9024への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする(ステップS90654)とともに、賞球数カウンタに15(特殊入賞口9024への1入賞あたりの賞球数に相当)を加算する(ステップS90655)。 If the received effect control command is the special prize winning award designation command (step S90653), the effect control CPU 90201 sets the special prize winning flag indicating that the winning of the game ball to the special prize opening 9024 has occurred. Along with (step S90654), 15 (corresponding to the number of prize balls per winning in the special winning opening 9024) is added to the prize ball number counter (step S90655).

なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口9024に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ15個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を15個とする一方で、特殊入賞口9024に遊技球が入賞したときには賞球数を10個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。 In this embodiment, the case where the number of prize balls is the same when the game ball is won in the special winning opening and when the game ball is won in the special winning opening 9024 is shown. It is not limited to various forms. For example, the number of prize balls is set to 15 when the game balls are won in the special winning opening, while the number of prize balls is set to 10 when the game balls are entered in the special winning opening 9024. May be.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば(ステップS90660)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う(ステップS90661)。また、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、前回の変動表示の表示結果が小当りであったことを示す前回小当りフラグをリセットする(ステップS90662)とともに、小当りが連続して発生した回数を示す小当り連続数カウンタを0にクリアする(ステップS90663)。 If the received production control command is the customer waiting demonstration display designation command (step S90660), the production control CPU 90201 performs control to start the customer waiting demonstration display on the production display device 909 (step S90661). Further, if set, the effect control CPU 90201 resets the previous small hit flag indicating that the display result of the previous variable display was the small hit (step S90662), and the small hit continuously occurs. A small hit continuous number counter indicating the number of times of doing is cleared to 0 (step S90663).

なお、この実施の形態では、後述するように、連続して小当りが発生した場合に連続小当り演出を実行可能に構成されているのであるが、ステップS90662,S90663の処理が実行されることによって、小当りとなる変動表示が実行された後、客待ちデモンストレーション表示が表示される状態となった場合には、その後に実行された変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されないように構成されている。 Note that, in this embodiment, as will be described later, when the small hits occur continuously, the continuous small hit effect can be executed, but the processes of steps S90662 and S90663 are executed. If the customer waiting demonstration display is displayed after the variable display that is a small hit is executed, the continuous small hit is performed even if the subsequently displayed variable display is a small hit. The effect is configured not to be executed.

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS90664)、演出制御用CPU90201は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS90665)。 If the received effect control command is any of the symbol designating commands (step S90664), the effect control CPU 90201, the received symbol designating command, the first empty empty start winning command storage area formed in the RAM. (Step S90665).

受信した演出制御コマンドが第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドであれば(ステップS90666)、演出制御用CPU90101は、受信した第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS90667)。 If the received effect control command is the first effective start prize designation command or the second effective start prize designation command (step S90666), the effect control CPU 90101 receives the first effective start prize designation command or the second effective start prize. The designated command is stored in the storage area in which the latest symbol designating command is stored among the storage areas of the start-winning-time command storage area formed in the RAM (step S90667).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS90670)。そして、ステップS90611に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 90101 sets a flag or executes a process according to the received effect control command (step S90670). Then, the process proceeds to step S90611.

図113は、図109に示す背景図柄プロセス処理(ステップS90706)を示すフローチャートである。背景図柄プロセス処理では、演出制御用CPU90201は、まず、保留連演出に関する制御を行う保留連演出制御処理を実行する(ステップ90900A)。次いで、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップS90900〜S90908のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 113 is a flowchart showing the background symbol process processing (step S90706) shown in FIG. 109. In the background pattern process process, the effect control CPU 90201 first executes a pending rendition control process for performing control related to the pending rendition (step 90900A). Next, the effect control CPU 90201 performs any one of steps S90900 to S90908 according to the value of the background symbol process flag. In each process, the following process is executed.

背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900):背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部909cにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理(ステップS90901)に応じた値に更新する。 Background symbol fluctuation start waiting process (step S90900): It is determined whether or not the fluctuation start condition of the background symbol is satisfied, and if the fluctuation start condition of the background symbol is satisfied, fluctuation is started in the background symbol display unit 909c. To control. The fluctuation start condition of the background pattern is satisfied when it is confirmed by the command analysis process that any fluctuation pattern command is received. Then, the background symbol process flag is updated to a value according to the background symbol variation start process (step S90901).

背景図柄変動開始処理(ステップS90901):左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理(ステップS90902)に対応した値に更新する。 Background symbol variation start processing (step S90901): Control is performed so that the variation of the background symbol on the left middle right is started. Further, the stop symbol of the background symbol is determined according to the received display result command, and the variation time of the background symbol is set. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol changing process (step S90902).

背景図柄変動中処理(ステップS90902):背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理(ステップS90903)に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU90201は、背景図柄の変動時間を延長することがある。 Background symbol changing process (step S90902): The end of the changing time of the background symbol is monitored. When the variable time ends, the value of the background symbol process flag is updated to the value corresponding to the background symbol stop process (step S90903). In the background symbol changing process, the effect control CPU 90201 may extend the changing time of the background symbol.

背景図柄停止処理(ステップS90903):背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)、大当り表示処理(ステップS90904)、または小当り中処理(ステップS90908)に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理(ステップS90904)に対応した値に更新する場合には、第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理(ステップS90904)に対応した値に更新する。また、小当り中処理(ステップS90908)に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理(ステップS90908)に対応した値に更新する。 Background symbol stop processing (step S90903): The control for finally stopping the fluctuation of the background symbol and displaying the stopped symbol is performed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to a value corresponding to the background symbol variation start waiting process (step S90900), the big hit display process (step S90904), or the small hit medium process (step S90908). In addition, when updating to a value corresponding to the big hit display process (step S90904), the big hit display process (step S90904) on condition that the first big hit start designation command or the second big hit start designation command is received. Update to the value corresponding to. Further, when updating to a value corresponding to the small hit medium processing (step S90908), the value corresponding to the small hit medium display processing (step S90908) is provided on condition that the small hit start designation command is received. Update.

大当り表示処理(ステップS90904):大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド(第1ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド)を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90905)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (step S90904): Big hit display is controlled. Then, when a big winning opening opening display command (a big winning opening opening display command related to the first round) that indicates that the jackpot game has actually started, the value of the background symbol process flag is processed during the round ( The value is updated to the value corresponding to step S90905).

ラウンド中処理(ステップS90905):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 Processing during round (step S90905): Display control during round is performed. For example, when a special winning opening open display command indicating that the special winning opening is open is received, display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS90906):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S90906): display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the special winning opening indicating that the special winning opening is open (closed) is received, interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS90907):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド(第1エンディング指定コマンド、第2エンディング指定コマンド)を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する。 Big hit end effect processing (step S90907): The big hit end display after the big hit game is finished is controlled. For example, when an ending designation command (first ending designation command, second ending designation command) designating the end of the big hit is received, the ending effect is executed. Then, the value of the background symbol process flag is updated to the value of the background symbol process flag to a value according to the background symbol variation start waiting process (step S90900).

小当り中処理(ステップS90908):小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する。 Processing during small hit (step S90908): Display control during small hit game is performed. Then, when the small hit end designation command is received, the value of the background symbol process flag is updated to the value of the background symbol process flag to the value according to the background symbol variation start waiting process (step S90900).

図114は、保留連演出制御処理(ステップS90900A)を示すフローチャートである。この実施の形態では、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、すなわち大当りが連続して実行されることを示唆する保留連演出を実行可能である。 FIG. 114 is a flowchart showing the pending rendition effect control process (step S90900A). In this embodiment, when the big hit game is started, there is a hold memory that is a big hit among the hold memories that are currently stored, that is, a hold sequence that indicates that the big hit is continuously executed. The production can be executed.

保留連演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS903501)。ステップS903501では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理(ステップS90904)であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。 In the suspension consecutive effect control process, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the big hit game start timing (step S903501). In step S903501, for example, if the value of the background symbol process flag is a big hit display process (step S90904), it is determined that it is the start timing of the big hit game.

大当り遊技の開始タイミングであれば(ステップS903501のY)、演出制御用CPU90201は、始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)のセット)に、大当りを示すコマンドが含まれているか否かを確認する(ステップS903502)。 If it is the start timing of the big hit game (Y in step S903501), the effect control CPU 90201 commands the start winning (that is, the symbol designating command and the valid starting winning designating command (the first valid starting winning designating command or the second valid). It is confirmed whether or not a command indicating a big hit is included in the set (start winning award designation command) (step S903502).

大当りを示すコマンドが含まれている場合には(ステップS903502のY)、演出制御用CPU90201は、大当りが連続して実行されることを報知する(ステップS903502a)。ステップS903502aでは、例えば、演出表示装置909において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること、大当りが連続して実行されることが報知される。 When the command indicating the big hit is included (Y in step S903502), the effect control CPU 90201 notifies that the big hit is continuously executed (step S903502a). In step S903502a, for example, the effect display device 909 displays the character string “Continuous jackpot confirmed”, so that there is a pending storage that is a jackpot among the currently stored pending memories, and the jackpot is continuous. Then, it is notified that it will be executed.

なお、この実施の形態では、現在記憶されている第1特別図柄の変動表示に関する第1保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合、または第2特別図柄の変動表示に関する第2保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合に、大当りが連続して実行されることを報知可能に構成されているが、このような構成に限らず、例えば、第2保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能とし、第1保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在する場合には、大当りが連続して実行されることを報知しないように構成してもよい。また、特定の大当り(例えば、16R確変大当り)となる保留記憶が存在する場合にのみ、大当りが連続して実行されることを報知可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, if there is a pending storage that is a big hit among the currently stored first reserved memories related to the variable display of the first special symbol, or a second reserved related to the variable display of the second special symbol. It is configured to be able to notify that the big hit is continuously executed when there is a big hit pending storage among the memories. However, the present invention is not limited to such a configuration and, for example, in the second hold storage, It is possible to notify that the big hit is continuously executed only when there is a big hit pending storage, and when there is a big hit pending storage in the first hold storage, the big hit continues. It may be configured so that the fact that it is executed is not notified. In addition, it may be possible to notify that the big hits are continuously executed only when there is a reserved storage that becomes a specific big hit (for example, 16R probability variation big hit).

次いで、演出制御用CPU90201は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし(ステップS903503)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90201 sets the pending continuous execution flag indicating that the pending continuous effect is being executed (step S903503), and ends the process.

大当り遊技の開始タイミングでなければ(ステップS903501のN)、演出制御用CPU90201は、大当り遊技中のタイミングであるか否かを判断する(ステップS903504)。ステップS903504では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、ラウンド中処理(ステップS90905)およびラウンド後処理(ステップS90906)のいずれかであれば、大当り遊技中のタイミングであると判断する。 If it is not the start timing of the big hit game (N of step S903501), the effect control CPU 90201 determines whether it is the time of the big hit game (step S903504). In step S903504, for example, if the value of the background symbol process flag is either during-round processing (step S90905) or after-round processing (step S90906), it is determined that it is the timing during the big hit game.

大当り遊技中のタイミングであれば(ステップS903504のY)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS903505)、セットされていなければ処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていれば、演出制御用CPU90201は、大当り遊技において新たなラウンドが開始されたか否かを確認する(ステップS903506)。例えば、受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容と、前回受信した大入賞口開放中表示コマンドの内容とを比較することにより確認することができる。新たなラウンドが開始されているときには、演出制御用CPU90201は、保留連演出中の通算ラウンド数をカウントする通算ランド数カウンタの値を1加算し、通算ランド数カウンタの値にもとづいて、演出表示装置909においてラウンド数を表示する制御を行う(ステップS903507,S903508)。その後、処理を終了する。 If it is the timing during the big hit game (Y in step S903504), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the hold consecutive execution flag is set (step S903505), and if not set, the process ends. If the hold continuous execution flag is set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not a new round is started in the big hit game (step S903506). For example, it can be confirmed by comparing the content of the received special winning opening display command and the content of the previously received special opening opening display command. When a new round is started, the effect control CPU 90201 increments the value of the total land number counter that counts the total number of rounds in the pending continuous effect by 1 and displays the effect based on the value of the total land number counter. The device 909 controls to display the number of rounds (steps S903507, S903508). Then, the process ends.

大当り遊技中のタイミングでなければ(ステップS903504のN)、演出制御用CPU90201は、大当り遊技の終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS903509)。ステップS903509では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り終了演出処理(ステップS90907)であれば、大当り遊技の終了タイミングであると判断する。 If it is not the timing of the big hit game (N in step S903504), the effect control CPU 90201 determines whether it is the end timing of the big hit game (step S903509). In step S903509, for example, if the value of the background pattern process flag is a big hit end effect process (step S90907), it is determined that it is the end timing of the big hit game.

大当り遊技の終了タイミングであれば(ステップS903504のY)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS903510)、セットされていればそのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、大当り遊技後の遊技状態を報知する(ステップS903511)。ステップS903511では、例えば、大当り遊技後に確変状態に制御される場合には、演出表示装置909において「確変突入」の文字表示等を表示し、KT状態に制御される場合には、演出表示装置909において「小当りタイム突入」の文字表示等を表示する。なお、図114に示す例では、大当り遊技の終了タイミングで大当り遊技後の遊技状態を報知しているが、例えば、大当り遊技の開始タイミングや実行中タイミングにおいて、「第2KT有り」の文字表示や「第2KT無し」の文字表示を表示することにより、報知を行うようにしてもよい。また、この場合にも、保留連演出を実行するときには報知を行わず、保留連演出を実行しないときのみ報知を行うようにしてもよい。 If it is the end timing of the big hit game (Y in step S903504), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the hold consecutive execution flag is set (step S903510), and if it is set, the process is ended as it is. .. If the hold continuous execution flag is not set, the effect control CPU 90201 notifies the gaming state after the big hit game (step S903511). In step S903511, for example, when the probability change state is controlled after the big hit game, a character display such as "probability change rush" is displayed on the effect display device 909, and when the KT state is controlled, the effect display device 909 is displayed. In, a character display such as "Small hit time rush" is displayed. In the example shown in FIG. 114, the gaming state after the big hit game is notified at the end timing of the big hit game, but, for example, at the start timing of the big hit game or the execution timing, the character display of “the second KT is present” or You may make it notify by displaying the character display of "no 2nd KT." Also in this case, the notification may not be performed when the holding continuous effect is executed, and the notification may be performed only when the holding continuous effect is not executed.

大当りを示すコマンドが含まれていない場合には(ステップS903502のN)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされていればリセットし(ステップS903512)、通算ラウンド数カウンタの値もリセットする(ステップS903513)。 If the command indicating the big hit is not included (N in step S903502), the effect control CPU 90201 resets the hold consecutive execution flag if set (step S903512), and also resets the value of the total round number counter. (Step S903513).

図114に示すように、この実施の形態では、ステップS903502〜S903503の処理により、保留連演出が実行されると、先の大当り遊技の開始時に、演出表示装置909において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。また、ステップS903504〜S903508の処理により、保留連演出の実行中には、先の大当り遊技のラウンド数と後の大当り遊技のラウンド数とを通算したラウンド数が示され、一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 As shown in FIG. 114, in this embodiment, when the continuous holding production is executed by the processing of steps S903502 to S903503, at the start of the previous big hit game, the "continuous big hit confirmation" is displayed on the effect display device 909. By displaying the character display, it is notified that the big hits are continuously executed. Further, by the processing of steps S903504 to S903508, the number of rounds obtained by summing the number of rounds of the first big hit game and the number of rounds of the next big hit game are shown during execution of the pending consecutive effects, and a series of big hit games are executed. You can make it look like it is being done.

また、ステップS903509〜S903511の処理により、保留連演出の実行中ではないときには、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態(例えば、確変状態やKT状態)が報知されるが、保留連演出の実行中であるときには、それらの報知が行われない。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が開始されるという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 Further, by the processing of steps S903509 to S903511, when the suspension consecutive production is not being executed, the gaming state (for example, the probability change state or the KT state) controlled after the end of the big hit game is informed, but the suspension consecutive production is executed. When it is in the middle, no notification is given. With such a configuration, it is possible to weaken the impression that the normal jackpot game is started after the jackpot game is finished, and it is possible to appear as if a series of jackpot games are being executed by the previous jackpot game and the subsequent jackpot game. ..

また、詳細については後述するが、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出(例えば、小当り報知や、賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など)の実行が制限される。このような構成により、大当り遊技が終了して通常の遊技が行われているという印象を弱め、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 Also, as will be described later in detail, when the pending consecutive effects are being executed and the pending consecutive execution flag is set, after the end of the previous big hit game and before the start of the next big hit game, Even if a small hit occurs, execution of effects related to the small hit (for example, small hit notification, display of increased prize balls, winning effect, continuous small hit effect, etc.) is restricted. With such a configuration, it is possible to weaken the impression that the big hit game is over and the normal game is played, and it is possible to make it appear that a series of big hit games are being executed by the big hit game before and the big hit game after. it can.

図115は、背景図柄変動開始処理(ステップS90901)を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90201は、背景図柄の停止図柄を決定する(ステップS90920)。なお、この実施の形態では、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果5指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りや2R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の背景図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 115 is a flowchart showing the background symbol variation start processing (step S90901). In the background symbol variation start process, the effect control CPU 90201 determines the stop symbol of the background symbol (step S90920). In this embodiment, when the display result 1 designation command is received (when it is determined to be out), only the left out pattern or the left and right background patterns in which the left, middle, and right background designs are completely inconsistent are matched. Determine the combination of out-of-reach patterns. When the display result 2 designation command is received (when it is determined to be the 16R probability variation big hit), the combination of symbols in which the background symbols on the left, middle and right sides are arranged in odd symbols is determined. In addition, when the display result 3 designation command and the display result 5 designation command are received (when it is determined to be 6R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot), a combination of symbols in which the background symbols on the left, middle and right are arranged in even symbols To decide. Further, when the display result 4 designation command or the display result 6 designation command is received (when it is determined to be the 6R normal big hit or the 2R normal big hit), the same combination as the out-of-reach pattern in which only the left and right background designs match To decide. When the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), a combination of background symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU90201は、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS90921a)。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS90618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが小当りを示すものであるか否か(表示結果7指定コマンドが格納されているか否か)を確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the variable display which is started this time is a small hit (step S90921a). Whether or not the variable display started this time is a small hit is determined by, for example, the display result specification command stored in the display result specification command storage area (see step S90618) indicating a small hit. It can be determined by checking whether or not (whether the display result 7 designation command is stored).

今回開始する変動表示が小当りとなるものであれば(ステップS90921aのY)、演出制御用CPU90201は、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS90921b)、セットされていれば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じた保留連時用のプロセステーブルを選択する(ステップS90921c)。そして、ステップS90932に移行する。ステップS90921cで選択される保留連時用のプロセステーブルは、小当りに関連する演出が実行されないように構成されている。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出(例えば、小当り報知や、連続小当り演出など)の実行が制限されることになる。なお、この実施の形態では、保留連演出の実行中には、小当りに関連する演出の実行を禁止することにより制限しているが、例えば、目立たない(例えば、表示サイズが小さい、色が薄い等)態様で実行することにより制限してもよい。 If the variable display to be started this time is a small hit (Y in step S90921a), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the hold consecutive execution flag is set (step S90921b), and the flag is set. For example, in accordance with the variation pattern indicated by the received variation pattern command, the process table for continuous holding is selected according to the variation pattern of the background pattern to be used (step S90921c). Then, the process proceeds to step S90932. The process table for continuous holding time selected in step S90921c is configured so that the effect related to the small hit is not executed. With such a configuration, when the suspension consecutive production is being executed and the suspension consecutive execution flag is set, after the end of the previous big hit game, until the start of the subsequent big hit game, the small hit occurs. Even if it occurs, execution of effects related to the small hit (for example, small hit notification, continuous small hit effect, etc.) is restricted. In addition, in this embodiment, during execution of the suspension consecutive effect, the execution is restricted by prohibiting the execution of the effect related to the small hit, but, for example, it is inconspicuous (for example, the display size is small, the color is small). It may be limited by executing in a thin (for example, thin) mode.

保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90922)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、ステップS90931に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態であれば)、演出制御用CPU90201は、前回小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90923)。前回小当りフラグがセットされていなければ(すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りでなかった場合であれば)、演出制御用CPU90201は、連続して小当りが発生したことを報知する連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを選択する(ステップS90924)。一方、前回小当りフラグがセットされていれば(すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りであり、連続して小当りが発生した場合であれば)、演出制御用CPU90201は、連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値に応じた連続小当り演出決定テーブルを選択する(ステップS90925)。 If the hold continuous execution flag is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S90922). If the second KT state flag is not set (that is, it is not the second KT state), the process proceeds to step S90931. If the second KT state flag is set (that is, if it is the second KT state), the effect control CPU 90201 confirms whether or not the previous small hit flag has been set (step S90923). If the small hit flag is not set last time (that is, if the display result of the variable display executed last time is not the small hit), the effect control CPU 90201 determines that the small hits have continuously occurred. As the table for determining the presence and type of the continuous small hit production to be notified, the continuous small hit production determination table for the previous non-small hit is selected (step S90924). On the other hand, if the previous small hit flag has been set (that is, if the previously executed variable display result is a small hit and continuous small hits have occurred), the effect control CPU 90201 determines that As a table for determining the presence and type of continuous small hit production, a continuous small hit production determination table is selected according to the value of the continuous small hit counter for counting the number of consecutive small hits ( Step S90925).

なお、この実施の形態では、ステップS90922の処理が実行されることによって、第2KT状態である場合にのみ連続小当り演出を実行可能に構成しているのであるが、そのような態様にかぎらず、例えば、第1KT状態および第2KT状態の両方において連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。 In this embodiment, the process of step S90922 is executed so that the continuous small hit effect can be executed only in the second KT state. However, the embodiment is not limited to this. For example, the continuous small hit effect may be configured to be executable in both the first KT state and the second KT state.

そして、演出制御用CPU90201は、ステップS90924,S90925で選択した連続小当り演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、連続小当り演出の有無および種類を決定する(ステップS90926)。 Then, the effect control CPU 90201 performs a lottery process based on a random number by using the continuous small hit production determination table selected in steps S90924 and S90925, and determines the presence and type of the continuous small hit production (step S90926).

図116は、連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図116(A)は、ステップS90924で選択される前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルの具体例を示している。また、図116(B)は、ステップS90925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が1である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して2回小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数2回用)の具体例を示している。また、図116(C)は、ステップS90925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が2である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して3回小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数3回用)の具体例を示している。また、図116(D)は、ステップS90925で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が3以上である場合(すなわち、今回開始される変動表示で連続して4回以上小当りが発生する場合)に選択される連続小当り演出決定テーブル(小当り連続数4回以上用)の具体例を示している。 FIG. 116 is an explanatory view showing a specific example of the continuous small hit production determination table. Of these, FIG. 116(A) shows a specific example of the continuous small hit production determination table for the previous non-small hit, which is selected in step S90924. In addition, FIG. 116(B) shows that when the value of the continuous small hit number counter is 1 in the continuous small hit production determination table selected in step S90925 (that is, in the variable display which is started this time, 2 consecutively). The example of the continuous small hit production determination table (for two small continuous hits) selected when a small hit occurs is shown. Further, FIG. 116C shows that, in the continuous small hit production determination table selected in step S90925, the value of the continuous small hit number counter is 2 (that is, 3 consecutively in the variable display started this time). The specific example of the continuous small hit production determination table (for the continuous small hit number of 3 times) that is selected when a small small hit occurs is shown. Further, FIG. 116(D) shows that, in the continuous small hit production determination table selected in step S90925, when the value of the continuous small hit number counter is 3 or more (that is, continuously in the variable display started this time). The specific example of the continuous small hit production determination table (for the continuous small hit number of 4 times or more) to be selected when four or more small hits occur is shown.

図116に示すように、連続小当り演出決定テーブルには、連続小当りなし、連続小当り演出A、連続小当り演出B、および連続小当り演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。この実施の形態において、連続小当り演出Aは、例えば、演出表示装置909において所定のキャラクタAを登場させるとともに、キャラクタAのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Bは、例えば、演出表示装置909において所定のキャラクタBを登場させるとともに、キャラクタBのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Cは、例えば、演出表示装置909において所定のキャラクタCを登場させるとともに、キャラクタCのセリフとして「もう1回!」などの文字表示を表示する演出である。 As shown in FIG. 116, in the continuous small hit production determination table, determination values are assigned to continuous small hit production No, continuous small hit production A, continuous small hit production B, and continuous small hit production C, respectively. There is. In the present embodiment, the continuous small hit production A is, for example, a production in which a predetermined character A appears in the production display device 909 and a character display such as "again!" is displayed as a line of the character A. .. Further, the continuous small hit production B is, for example, a production in which a predetermined character B appears on the production display device 909 and a character display such as "again!" is displayed as a dialogue of the character B. Further, the continuous small hit production C is, for example, a production in which a predetermined character C appears in the production display device 909 and a character display such as "again!" is displayed as a dialogue of the character C.

なお、この実施の形態では、連続小当り演出の種類に応じてキャラクタの種類を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出の種類に応じて文字表示の種類を異ならせたり、文字表示の表示色を異ならせたりしてもよい。また、連続小当り演出として、装飾ランプ9025や枠ランプ28a〜28cを点灯させる演出を実行したり、スピーカ9027から演出音を出力する演出を実行したりしてもよく、連続小当り演出として様々な態様の演出が考えられる。 In addition, in this embodiment, the case where the type of the character is changed according to the type of the continuous small hit effect is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the type of character display may be changed or the display color of the character display may be changed according to the type of continuous small hit effect. Further, as the continuous small hit effect, an effect of lighting the decoration lamp 9025 and the frame lamps 28a to 28c may be executed, or an effect of outputting an effect sound from the speaker 9027 may be executed, and various continuous small hit effects may be performed. Different forms of production are possible.

また、この実施の形態では、連続小当り演出A〜Cの3種類の連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、4種類以上の連続小当り演出を実行可能に構成してもよいし、2種類のみの連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。また、連続小当り演出の種類が1種類しかないように構成されていてもよい。 In addition, in this embodiment, a case where three types of continuous small hit productions of continuous small hit productions A to C are configured to be executable is shown. The hit effect may be configured to be executable, or only two types of continuous small hit effects may be configured to be executable. In addition, it may be configured so that there is only one type of continuous small hit production.

図116(A)に示すように、前回の変動表示が小当りでなかった場合(すなわち、連続して小当りが発生した場合でない場合)には、100%の割合で連続小当り演出なしに決定される。なお、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りでなかった場合には、連続小当り演出を実行しないように構成されているのであるから、ステップS90923でNと判定した場合に、そのままステップS90931に移行するように構成してもよい。そのように構成すれば、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを不要とすることができる。 As shown in FIG. 116(A), when the previous variable display is not the small hit (that is, when the small hits do not occur continuously), there is no continuous small hit effect at a rate of 100%. It is determined. It should be noted that, in this embodiment, when the previous variable display is not a small hit, the continuous small hit effect is not executed. Therefore, when it is determined as N in step S90923, it is not changed. You may comprise so that it may transfer to step S90931. With such a configuration, it is possible to eliminate the need for the continuous small hit production determination table for the previous non-small hit.

また、図116(B)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して2回発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、80%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Bや連続小当り演出Cを決定可能に構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 116(B), when the small hit occurs continuously twice in the variable display this time, the continuous small hit effect is determined at a rate of 20% and is set at a rate of 80%. It is decided to execute the continuous small hit production A. It should be noted that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment, and the small continuous hit effect B and the continuous small hit effect C may be determined at a low rate.

また、図116(C)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して3回発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、30%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定され、50%の割合で連続小当り演出Bを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Bが実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Cを決定可能に構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 116(C), when the small hits occur three times in succession in this variation display, it is determined that there is no continuous small hit effect at a rate of 20%, and at a rate of 30%. It is determined to execute the continuous small hit effect A, and it is determined to execute the continuous small hit effect B at a rate of 50%. That is, the continuous small hit effect B is executed at a relatively high rate. In addition, you may comprise not only the aspect shown by this Embodiment but the continuous small hit production C can be determined at a low rate.

また、図116(D)に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して4回以上発生する場合には、20%の割合で連続小当り演出なしに決定され、10%の割合で連続小当り演出Aを実行することに決定され、20%の割合で連続小当り演出Bを実行することに決定され、50%の割合で連続小当り演出Cを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Cが実行される。 Further, as shown in FIG. 116(D), when the small hits occur four or more times in succession in the variable display this time, the continuous small hit effect is determined at a rate of 20% and the rate of 10%. It is decided to execute the continuous small hit effect A, to execute the continuous small hit effect B at a rate of 20%, and to execute the continuous small hit effect C at a rate of 50%. .. That is, the continuous small hit effect C is executed at a relatively high rate.

なお、この実施の形態では、図116(B)に示すように連続2回目の小当り変動において既に連続小当り演出Aが実行されている割合が高いので、図116(C),(D)に示すように、連続3回目以上の小当り変動では連続小当り演出Aの実行割合が低くなるように設定している。また、図116(C)に示すように連続3回目の小当り変動において既に連続小当り演出Bが実行されている割合が高いので、図116(D)に示すように、連続4回目以上の小当り変動では連続小当り演出Bの実行割合が低くなるように設定している。そのように構成することによって、この実施の形態では、連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 116(B), the continuous small hit production A is already executed in the second small hit variation continuously, so that FIG. 116(C), (D) As shown in, the execution ratio of the continuous small hit effect A is set to be low in the small hit variation of the third and subsequent times. Further, as shown in FIG. 116(C), since the proportion of the continuous small hit production B that has already been executed in the third consecutive small hit variation is high, as shown in FIG. In the small hit variation, the execution ratio of the continuous small hit effect B is set to be low. With such a configuration, in the present embodiment, it is difficult to execute the same type of effect as the type of effect previously executed as the continuous small hit effect, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、この実施の形態では、図116に示す連続小当り演出決定テーブルの割り振りによって連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出Aを実行した場合には連続小当り演出Aを実行済であることを示すフラグをセットするようにし、その後の変動表示で連続して小当りとなる場合には、そのフラグがセットされていれば、連続小当り演出A以外の種類の連続小当り演出を実行可能に構成するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a case is configured in which the same kind of effect as the effect previously executed as the continuous small hit effect is difficult to be executed by the allocation of the continuous small hit effect determination table shown in FIG. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, when the continuous small hit effect A is executed, a flag indicating that the continuous small hit effect A has been executed is set, and when the continuous small hit is continuously displayed in the variable display thereafter, If the flag is set, it may be configured to be able to execute a continuous small hit effect other than the continuous small hit effect A.

また、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りである場合(連続して小当りが発生する場合)に図116(B)〜(D)に示す連続小当り演出決定テーブルを用いて抽選処理を実行することにより、連続小当り演出の有無および種類を決定するように構成する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、前回の変動表示が小当りである場合には、抽選処理を行うことなく、無条件で連続小当り演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, when the previous variable display is a small hit (when a small hit occurs continuously), the continuous small hit effect determination table shown in FIGS. 116(B) to (D) is used. The case where the presence or absence and the type of the continuous small hit effect are determined by executing the lottery process is shown, but the present invention is not limited to such a processing mode. For example, when the previous variable display is a small hit, the continuous small hit effect may be unconditionally executed without performing the lottery process.

また、この実施の形態では、図116に示すように、抽選処理により複数種類の連続小当り演出A〜Cから実行する連続小当り演出の種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りの連続回数に応じて固定的に連続小当り演出の種類を決定するように構成してもよい。例えば、連続2回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Aを決定し、連続3回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Bを決定し、連続4回目以上の小当りであれば固定的に連続小当り演出Cを決定するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 116, the case of determining the type of the continuous small hit production to be executed from the plurality of types of continuous small hit productions A to C by the lottery process is shown. It is not limited to the mode. For example, the type of continuous small hit production may be fixedly determined according to the number of continuous small hits. For example, if it is the second small hit in succession, the continuous small hit effect A is fixedly determined, and if it is the third small hit in succession, the continuous small hit effect B is fixedly determined. If it is a win, the continuous small hit effect C may be fixedly determined.

連続小当り演出を実行することに決定した場合には(ステップS90927のY)、演出制御用CPU90201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンおよび決定した種類の連続小当り演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90928)。そして、ステップS90932に移行する。 When it is determined to execute the continuous small hit effect (Y in step S90927), the effect control CPU 90201 determines and changes the variation pattern of the background symbol to be used according to the variation pattern indicated by the received variation pattern command. A process table corresponding to the continuous small hit production of the selected type is selected (step S90928). Then, the process proceeds to step S90932.

この実施の形態では、ステップS90928で選択したプロセステーブルを用いて後述するステップS90933および背景図柄変動中処理のステップS90944の処理が実行することによって、背景図柄の変動表示中に演出表示装置909において連続小当り演出が実行される。 In this embodiment, the process of step S90932 and the process of background pattern changing during step S90944, which will be described later, are executed by using the process table selected in step S90928, so that the effect display device 909 continuously displays the background pattern while it is changing. The small hit production is executed.

なお、この実施の形態では、第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなる場合には短縮変動の変動表示が行われる割合が高くなるように構成されている(本例では、図92(I),図93に示すように、第2KT状態中に小当りとなる場合には95%の割合で短縮変動の第2変動パターン#27に決定される)が、短縮変動以外の変動表示が行われる場合もある(本例では、比較的変動時間が長い(例えば、30秒)の第2変動パターン#28に決定される場合もある)。そこで、例えば、図115に示す背景図柄変動開始処理において、今回の変動表示が小当り変動であった場合に、さらに短縮変動の変動パターンであるか否かを判定するようにし、短縮変動の変動パターンである場合にのみステップS90922〜S90928の処理を実行して連続小当り演出を実行可能に構成することにより、連続小当り演出が実行される場合には必ず短縮変動の変動表示において実行されるように構成する。 In addition, in this embodiment, when the small hit occurs based on the variable display of the second special symbol during the second KT state, the ratio of the variable display of the shortened variation is increased (the present. In the example, as shown in FIG. 92(I) and FIG. 93, when a small hit occurs in the second KT state, the second fluctuation pattern #27 of the shortening fluctuation is determined at a rate of 95%). A variation display other than the variation may be displayed (in this example, the second variation pattern #28 having a relatively long variation time (for example, 30 seconds) may be determined). Therefore, for example, in the background pattern variation start process shown in FIG. 115, when the variation display this time is a small hit variation, it is determined whether or not it is a variation pattern of a shortened variation, and the variation of the shortened variation is determined. By executing the processing of steps S90922 to S90928 only when the pattern is a pattern and configuring the continuous small hit effect to be executable, when the continuous small hit effect is executed, it is always executed in the variable display of the shortening variation. To configure.

今回開始する変動表示が小当りとなるものでなければ(ステップS90921aのN)、演出制御用CPU90201は、セットされていれば、前回小当りフラグをリセットする(ステップS90929)とともに、小当り連続数カウンタの値を0にクリアする(ステップS90930)。 If the variation display to be started this time is not a small hit (N in step S90921a), the effect control CPU 90201 resets the previous small hit flag (step S90929) if set, and the small hit continuous number. The value of the counter is cleared to 0 (step S90930).

ステップS90930で小当り連続数カウンタをクリアした後、第2KT状態フラグがセットされていなかった場合(ステップS90922のN)、または連続小当り演出を実行しないことに決定した場合(ステップS90927のN)には、演出制御用CPU90201は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90931)。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS90932)。次いで、演出制御用CPU90201は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置909、各種ランプ、スピーカ9027)の制御を実行する(ステップS90933)。例えば、背景図柄表示部909cにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP90209に制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板9035に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ9027からの音声出力を行わせるために、音声出力基板9070に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After the small hit continuous number counter is cleared in step S90930, if the second KT state flag is not set (N in step S90922), or if it is determined not to execute the continuous small hit effect (N in step S90927). For, the effect control CPU 90201 selects the process table corresponding to the variation pattern of the background pattern to be used, in accordance with the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S90931). Then, the process timer set value of the process data 1 in the selected process table is set in the process timer to start the process timer (step S90932). Next, the effect control CPU 90201 executes control of the effect device (effect display device 909, various lamps, speaker 9027) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Yes (step S90933). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP 90209 in order to display an image according to the variation pattern on the background pattern display unit 909c. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 9035 in order to control the turning on/off of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 9070 in order to output sound from the speaker 9027.

なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#26,#28,#29の場合)には、ステップS90928,S90931で選択したプロセステーブルに従ってステップS90933および後述する背景図柄変動中処理のステップS90944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合(第2変動パターン#16,#18,#19,#21,#23,#24,#29の場合)には、ステップS90928,S90931で選択したプロセステーブルに従ってステップS90933および後述する背景図柄変動中処理のステップS90944の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。 When execution of continuous effect is specified in the variation pattern (in the case of the second variation patterns #26, #28, #29), step S90933 and the background described below are performed according to the process table selected in steps S90928 and S90931. By continuing the process of step S90944 of the symbol changing process, the continuous effect is executed during the variable display of the background symbol. If execution of the battle effect is designated in the variation pattern (in the case of the second variation patterns #16, #18, #19, #21, #23, #24, #29), steps S90928, S90931. According to the process table selected in step S9093 and the background symbol changing process in step S90944 described later, the battle effect is executed during the background symbol changing display.

次いで、演出制御用CPU90201は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップS90934)。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理(ステップS90902)に応じた値に更新する(ステップS90935)。 Next, the effect control CPU 90201 sets a value corresponding to the variation time in the background symbol variation time timer to start the background symbol variation time timer (step S90934). Then, the background symbol process flag is updated to a value according to the background symbol changing process (step S90902) (step S90935).

図117は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理(ステップS90902)を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用CPU90201は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS90940)、普通図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップS90941)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS90942)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS90943)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS90944)。 FIG. 117 is a flowchart showing the background symbol changing process (step S90902) in the background symbol process process. In the background symbol variation process, the effect control CPU 90201 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S90940), and also subtracts 1 from the value of the normal symbol variation time timer (step S90941). When the process timer times out (step S90942), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S90943). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S90944).

次いで、演出制御用CPU90201は、背景図柄変動時間延長処理を実行する(ステップS90950)。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を実行しているときに第2特別図柄の変動表示を開始したり、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに第1特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップS90950の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。 Next, the effect control CPU 90201 executes a background symbol variation time extension process (step S90950). That is, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is started when the variable display of the first special symbol is being executed, or the first when the variable display of the second special symbol is being executed. There is a possibility that the variable display of the special symbol may be started, and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed in parallel. Therefore, in this embodiment, by performing the background symbol variation time extension process of step S90950, while performing the variable display of the background symbol corresponding to the variable display of one special symbol, the other special symbol is displayed. When the variable display of the symbol is started, the variable pattern of the background symbol is replaced or the variable time is extended as necessary.

ステップS90950では、演出制御用CPU90201は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。 In step S90950, the effect control CPU 90201, for example, while performing the variable display of the background symbol corresponding to the variable display of one deviating special symbol, the variable display of the other special symbol which is a big hit is displayed. When it is started, a process of extending the variation time is performed while replacing the variation pattern of the background symbol with the special symbol of the one that is a big hit. Further, for example, while performing the variable display of the background symbol corresponding to the variable display of one special symbol that is a big hit, when the variable display of the other special symbol that is out of focus is started, Neither replacement of the variation pattern nor extension of the variation time is performed, and the variation display of the currently executed background pattern is executed as it is. Further, for example, while performing the variable display of the background symbol corresponding to the variable display of one special symbol that is a big hit, when the variable display of the other special symbol that is a big hit is started, it has already been described. As described above, in this embodiment, since the variation display of the special symbol that started later is forcibly discontinued on the way, neither the variation pattern of the background symbol is replaced nor the variation time is extended. The variable display of symbols is executed as it is.

そして、演出制御用CPU90201は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS90951)、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理(ステップS90903)に応じた値に更新する(ステップS90952)。 Then, if the background symbol variation time timer has timed out (step S90951), the effect control CPU 90201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the background symbol variation stop process (step S90903) (step S90952). ).

図118は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理(ステップS90903)を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用CPU90201は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップS90970A)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップS90974に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS90973で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS90971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS90974に移行する。 FIG. 118 is a flowchart showing the background symbol variation stop process (step S90903) in the background symbol process process. In the background symbol variation stop process, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set (step S90970A). .. If the stop symbol display flag 1 is set, it moves to step S90974. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step S90973. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the fanfare production has not yet been executed. Therefore, the process for displaying the stop symbol of the background symbol in step S90971 is executed. Without doing, it moves to step S90974.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップS90970B)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップS90983に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップS90982で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS90971の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS90983に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol is set. (Step S90970B). If the stop symbol display flag 2 is set, it moves to step S90983. In this embodiment, when the small hitting symbol is displayed as the stop symbol of the background symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step S90982. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when executing the effect during the small hit game. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been fixedly displayed but the effect during the small hit game has not yet been executed, so the stop symbol of the background symbol in step S90971 is set. The process moves to step S90983 without executing the displaying process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS90971)。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 90201 causes the stop symbol on the left middle right background symbol (stop symbol, jackpot symbol) which is being stopped and displayed on the effect display device 909. , Small hit symbol) is confirmed and displayed (step S90971).

ステップS90971の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップS90972のY)、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップS90973)。 When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step S90971 (Y of step S90972), the effect control CPU 90201 sets the stop symbol display flag 1 (step S90973).

次いで、演出制御用CPU90201は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(第1大当り開始指定コマンド受信フラグ、第2大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS90974)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップS90975)。なお、演出制御用CPU90201は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not any of the jackpot start designation command reception flags (the first jackpot start designation command reception flag and the second jackpot start designation command reception flag) are set (step S90974). .. When one of the jackpot start designation command reception flags is set, the effect control CPU 90201 resets the stop symbol display flag 1 (step S90975). The effect control CPU 90201 also resets the set jackpot start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU90201は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90976)。なお、ステップS90976では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、新たな大当り遊技が開始されることを強調するようなファンファーレ演出が実行されない、簡素なファンファーレ演出が実行される、またはファンファーレ演出に代わる、大当り遊技が再開されることを示す演出等が実行されように構成される。このような構成により、先の大当り遊技と後の大当り遊技とで一連の大当り遊技が実行されているように見せることができる。 Next, the effect control CPU 90201 selects a process table according to the fanfare effect (step S90976). Note that, in step S90976, the process table for continuous holding may be selected when the continuous holding execution flag is set. This process table for continuous holding is, for example, a fanfare production that emphasizes that a new jackpot game is started is not executed, a simple fanfare production is executed, or a jackpot game that replaces the fanfare production is executed. It is configured such that an effect or the like indicating that it is restarted is executed. With such a configuration, it is possible to make a series of big hit games appear to be being executed by the first big hit game and the second big hit game.

次いで、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS90977)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS90978)。 Next, the effect control CPU 90201 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step S90977), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the effect device (effect display device 909 as effect part, various lamps as effect part, and speaker 9027 as effect part) is executed (step S90978).

次いで、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において大当りパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う(ステップS90979)。例えば、演出表示装置909の表示画面の左下端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに大当りパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、第1KTパターンまたは第2KTパターンにより賞球数表示が行われていれば、大当りパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。 Next, the effect control CPU 90201 controls to display the number of prize balls in the big hit pattern on the effect display device 909 (step S90979). For example, the prize ball number display is displayed at the lower left corner of the display screen of the effect display device 909. In this case, if the award ball number display by any of the patterns is not yet displayed, the control for newly starting the award ball number display by the big hit pattern is performed. Further, if the number of prize balls is already displayed according to the first KT pattern or the second KT pattern, control for switching to the display of the number of prize balls according to the big hit pattern is performed.

なお、この実施の形態では、図118に示す背景図柄変動停止処理において大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替え(ステップS90979参照)を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り表示処理(ステップS90904)や大当り遊技を開始した後の最初のラウンド中処理(ステップS90905)などにおいてステップS90979と同様の処理を行い、大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替えを行うように構成してもよい。 In this embodiment, the background symbol variation stop processing shown in FIG. 118 shows the case of starting or switching the display of the number of prize balls by the big hit pattern (see step S90979), but it is limited to such a mode. Absent. For example, in the big hit display process (step S90904) and the process during the first round after starting the big hit game (step S90905), the same process as in step S90979 is performed to start or switch the prize ball number display according to the big hit pattern. It may be configured as follows.

その後、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90904)に応じた値に更新する(ステップS90980)。 After that, the effect control CPU 90201 updates the value of the background pattern process flag to a value according to the big hit display process (step S90904) (step S90980).

ステップS90971の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップS90981のY)、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップS90982)。 When the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step S90971 (Y of step S90981), the effect control CPU 90201 sets the stop symbol display flag 2 (step S90982).

次いで、演出制御用CPU90201は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90983)。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU90201は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップS90984)。なお、演出制御用CPU90201は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the small hit start designation command reception flag is set (step S90983). When the small hit start designation command reception flag is set (that is, when the small hit start designation command is received), the effect control CPU 90201 resets the stop symbol display flag 2 (step S90984). The effect control CPU 90201 also resets the set small hit start designation command reception flag.

次いで、演出制御用CPU90201は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS90985)。なお、ステップS90985では、保留連実行フラグがセットされているときには、保留連時用のプロセステーブルを選択するようにしてもよい。この保留連時用のプロセステーブルは、例えば、小当り中演出が実行されない、簡素な小当り中演出が実行される、または小当り中演出に代わる演出が実行されように構成される。このような構成により、保留連演出の実行中であって保留連実行フラグがセットされているときには、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間に、小当りが発生しても、小当りに関連する演出の実行が制限されることになる。 Next, the effect control CPU 90201 selects the process table corresponding to the effect during the small hit (step S90985). In step S90985, the process table for continuous holding may be selected when the continuous holding execution flag is set. This process table for continuous holding is configured such that, for example, a small hit mid-effect is not executed, a simple small hit mid-effect is executed, or an alternative to the small hit mid-effect is executed. With such a configuration, when the suspension consecutive production is being executed and the suspension consecutive execution flag is set, after the end of the previous big hit game, until the start of the subsequent big hit game, the small hit occurs. Even if it occurs, execution of effects related to the small hit will be restricted.

次いで、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS90986)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置909、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ9027)の制御を実行する(ステップS90987)。 Next, the effect control CPU 90201 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step S90986), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the effect device (effect display device 909 as effect parts, various lamps as effect parts, and speaker 9027 as effect parts) is executed (step S90987).

そして、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理(ステップS90908)に応じた値に更新する(ステップS90988)。 Then, the effect control CPU 90201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the small hit medium processing (step S90908) (step S90988).

ステップS90971の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS90972のN、且つステップS90981のN)、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する(ステップS90989)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step S90971 (that is, when the deviant symbol is displayed) (N in step S90972, and N in step S90981), the effect control CPU 90201 determines the background symbol. The value of the process flag is updated to a value according to the background symbol variation start waiting process (step S90900) (step S90989).

図119は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理(ステップS90908)を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用CPU90201は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS909201)。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合)には、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS909202)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置909、スピーカ9027等)を制御する処理を実行する(ステップS909203)。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。 FIG. 119 is a flowchart showing a small hitting process (step S90908) in the background symbol process process. In the processing during the small hit, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the small hit end designation command reception flag is set (step S909201). When the small hit end designation command reception flag is not set (that is, when the small hit end designation command has not been received yet), the effect control CPU 90201 subtracts 1 from the value of the process timer (step S909202). A process for controlling the effect device (effect display device 909, speaker 9027, etc.) is executed according to the content of the process data n (step S909203). That is, the effect corresponding to the small hit game is continuously performed.

そして、演出制御用CPU90201は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS909204)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS909205)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS909206)。 Then, the effect control CPU 90201 confirms whether the process timer has timed out (step S909204), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S909205). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer to start the process timer (step S909206).

小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合)には、演出制御用CPU90201は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップS909207に移行する。ステップS909207では、演出制御用CPU90201は、セットされていなければ、前回小当りフラグをセットする(ステップS909207)。また、演出制御用CPU90201は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップS909208)。 When the small hit end designation command reception flag is set (that is, when the small hit end designation command is received), the effect control CPU 90201 ends the effect corresponding to the small hit game, and step S909207. Move to. In step S909207, the effect control CPU 90201 sets the previous small hit flag if not set (step S909207). Further, the effect control CPU 90201 adds 1 to the value of the small hit continuous number counter (step S909208).

この実施の形態では、既に説明したように、小当り以外の変動表示を開始するときに前回小当りフラグがリセットされるとともに小当り連続数カウンタの値が0クリアされる(ステップS90929,S90930参照)。そのため、小当り以外の変動表示を実行した後に、小当りとなる1回目の変動表示にもとづいて小当り遊技が実行された場合には、ステップS909207,S909208の処理が実行されることによって、前回小当りフラグがセットされるとともに小当り連続数カウンタに1がセットされる。従って、その次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が1であることにもとづいて小当りが2回連続して発生したと判定することができる。そして、その小当り遊技を終了することによってステップS909208が実行されることによって小当り連続数カウンタの値が2に更新され、さらに次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が2であることにもとづいて小当りが3回連続して発生したと判定することができる。以降、小当りが4回、5回・・・と連続して発生した場合であっても小当り連続数カウンタの値を確認することによって、小当りが何回連続して発生しているかを判定することができる。 In this embodiment, as described above, when the variable display other than the small hit is started, the previous small hit flag is reset and the value of the small hit continuous number counter is cleared to 0 (see steps S90929 and S90930). ). Therefore, when the small hit game is executed based on the first variable display which is a small hit after the variable display other than the small hit is executed, the processing of steps S909207 and S909208 is executed, thereby The small hit flag is set and 1 is set in the small hit continuous number counter. Therefore, if a small hit occurs again in the next variable display, it can be determined that the small hits have occurred twice consecutively based on the value of the small hit continuous number counter being 1. Then, when the small hit game is finished, step S909208 is executed to update the value of the small hit continuous number counter to 2, and when the small fluctuation is again made in the next variable display, the small hit continuous Based on the value of the number counter being 2, it can be determined that a small hit has occurred three times in a row. After that, even if the small hits occur 4 times, 5 times, etc., by confirming the value of the small hit continuous number counter, the number of consecutive small hits can be determined. Can be judged.

そして、演出制御用CPU90201は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理(ステップS90900)に応じた値に更新する(ステップS909209)。 Then, the effect control CPU 90201 updates the value of the background symbol process flag to a value according to the background symbol variation start waiting process (step S90900) (step S909209).

図120〜図123は、賞球数表示処理(ステップS90707)を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用CPU90201は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90500)。大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU90201は、大入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS90501)、第1賞球増加演出の実行中であることを示す第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90502)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第1賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90506に移行する。 120 to 123 are flowcharts showing the prize ball number display processing (step S90707). In the prize ball number display processing, the effect control CPU 90201 first confirms whether or not the special winning opening winning flag is set (step S90500). If the special winning opening winning flag is set (that is, if the winning in the big winning opening occurs), the effect control CPU 90201 resets the big winning opening winning flag (step S90501), and the first prize. It is confirmed whether or not the first prize ball increase effect executing flag indicating that the ball increase effect is being executed is set (step S90502). If the first prize ball increasing effect executing flag is set (that is, if the first prize ball increasing effect is already being executed), the process proceeds to step S90506.

第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第1賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90503)。また、演出制御用CPU90201は、第1賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS90504)。そして、ステップS90510に移行する。 If the first prize ball increase effect execution flag is not set (that is, if the first prize ball increase effect has not been executed yet), the effect control CPU 90201 causes the effect display device 909 to play the prize ball at the first speed. The control for starting the effect of increasing the number by 1 and starting the first prize ball increasing effect (step S90503). Further, the effect control CPU 90201 sets the first prize ball increase effect executing flag (step S90504). Then, the process proceeds to step S90510.

この実施の形態では、大当り遊技中やKT状態(第1KT状態、第2KT状態)中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が1つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第1賞球増加演出〜第3賞球増加演出の3種類がある。第1賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第2賞球増加演出は、第1KT状態中に第1KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第3賞球増加演出は、第2KT状態中に第2KTパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で実行される演出である。 In this embodiment, the prize ball number display is displayed during the big hit game and the KT state (first KT state, second KT state), but when the prize ball number display is displayed, the big winning opening is displayed. When a game ball wins the or special winning opening 9024, the prize ball increasing effect is executed such that the number of prize balls indicated by the number of prize balls display is increased by one. In this embodiment, there are three types of award ball increase effects: a first award ball increase effect to a third award ball increase effect. In the first prize ball increase effect, the number of prize balls is increased by one at a relatively high first speed (for example, 0.1 seconds) when the number of prize balls is displayed in the big hit pattern during the big hit game. It is an effect that is executed in a manner that is performed. In addition, the second prize ball increase effect is the number of prize balls at a relatively high first speed (for example, 0.1 seconds) when the prize ball number display according to the first KT pattern is displayed in the first KT state. Is an effect that is executed in such a manner as to increase by 1. In addition, the third prize ball increase effect is that when the number of prize balls display according to the second KT pattern is displayed in the second KT state, the number of prize balls is increased at a relatively low second speed (for example, 0.5 seconds). Is an effect that is executed in such a manner as to increase by 1.

この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた(大入賞口への入賞が発生した)ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS90503において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度で賞球数が1ずつ増加していく第1賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the big winning opening prize flag is set (the winning of the big winning opening occurs) means that the big hit game is being displayed and the number of prize balls is displayed in the big hit pattern. Therefore, in step S90503, the first prize ball increase effect in which the number of prize balls is increased by one at the first speed in the prize ball number display displayed in the big hit pattern is started.

大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ)、演出制御用CPU90201は、第1賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90505)。第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS90510に移行する。 If the special winning opening winning flag is not set (that is, if the winning in the special winning opening has not occurred), the effect control CPU 90201 determines whether or not the first prize ball increasing effect executing flag is set. Is confirmed (step S90505). If the flag for executing the first prize sphere increasing effect is not set (that is, if the first prize sphere increasing effect is not being executed), the process proceeds to step S90510.

ステップS90502またはステップS90505で第1賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第1賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS90506)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU90201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS90507)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU90201は、再び演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第1賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90508)。そして、ステップS90510に移行する。 If the first prize sphere increase effect executing flag is set in step S90502 or step S90505 (that is, if the first prize sphere increasing effect is being executed), the effect control CPU 90201 displays the award in the number of prize balls. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by 1 has been finished (that is, whether or not 0.1 seconds has elapsed since the start of the effect for increasing the number of prize balls by 1) (step S90506). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is finished in the prize ball number display, the effect control CPU 90201 determines that the number of prize balls after the number of prize balls is increased by 1 is indicated by the prize ball number counter. It is confirmed whether or not the state coincides with (step S90507). If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 is not yet equal to the number of prize balls indicated by the prize ball counter, the effect control CPU 90201 again causes the effect display device 909 to play the prize ball at the first speed. Control for starting the effect of increasing the number by 1 and for starting the first prize ball increasing effect (step S90508). Then, the process proceeds to step S90510.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU90201は、第1賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS90509)、第1賞球増加演出を終了する。そして、ステップS90510に移行する。 If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 matches the number of prize balls indicated by the prize ball counter, the effect control CPU 90201 resets the first prize ball increase effect executing flag ( (Step S90509), the first prize ball increase effect is ended. Then, the process proceeds to step S90510.

この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS9030参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS90652参照)のであるが、ステップS90500〜S90509の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、1回の大入賞口への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第1賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第1賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In this embodiment, when a prize is won in the special winning opening during the big hit game, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S9030), and 15 is immediately added to the prize ball number counter. However, as the processing of steps S90500 to S90509 is executed, the award ball number display is not immediately updated to the value obtained by adding 15 but the first speed (this example). Then, the number of prize balls is updated in such a manner that the number of prize balls increases by 1 every 0.1 second). Therefore, in this embodiment, it takes 0.1 seconds×15=1.5 seconds to update all 15 prize balls for one prize winning in the special winning opening. The numerical display will be updated. In this case, a case may occur in which the next big winning opening is won before the update of the number of all 15 award balls is completed. For example, the fifth of the 15 award balls Even if the next big winning hole is won at the stage where the display of the number of prize balls is only displayed until then, the display of the mode in which the number of the next 6 prize balls is continuously increased is displayed. That is, the first prize ball increase production will be continuously executed until the display of the increase of all the prize balls including the number of prize balls added by the new winning is finished (in this case, the addition). The number of prize balls displayed will be updated in 3.0 seconds including the number of prize balls generated in (). However, in this embodiment, when the first prize ball increase effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast at 0.1 seconds, so at least the jackpot game is ended. By then, the production in which all the prize balls are increased is finished.

次いで、演出制御用CPU90201は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90510)。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、特殊入賞口9024への入賞が発生していれば)、演出制御用CPU90201は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし(ステップS90511)、保留連実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90511a)。保留連実行フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。すなわち、保留連演出の実行中に特殊入賞口9024への入賞が発生したとしても、賞球増加演出や入賞演出など小当りに関連する演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。保留連実行フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90512)。第2KTフラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、ステップS90523に移行する。第2KT状態フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90201は、第1KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90513)。第1KT状態フラグもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、そのまま処理を終了する。すなわち、非KT状態中に稀に特殊入賞口9024への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the special winning opening winning flag is set (step S90510). If the special winning opening winning flag is set (that is, if the winning to the special winning opening 9024 has occurred), the effect control CPU 90201 resets the special winning opening winning flag (step S90511), and the hold consecutive. It is confirmed whether or not the execution flag is set (step S90511a). If the hold continuous execution flag is set, the process is ended as it is. That is, even if a prize is generated in the special winning opening 9024 during the execution of the holding consecutive effects, the process is ended without performing the effects related to the small hit such as the award ball increasing effect and the winning effect. If the hold continuous execution flag is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the second KT state flag is set (step S90512). If the second KT flag is set (that is, in the second KT state), the process moves to step S90523. If the second KT state flag is not set, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the first KT state flag is set (step S90513). If the first KT state flag is not set (that is, if it is in the non-KT state), the process is ended as it is. That is, even if the special winning opening 9024 rarely wins in the non-KT state, the number of prize balls is not displayed in the first place, and the process is terminated without performing the prize ball increasing effect.

第1KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第1KT状態中であれば)、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出の実行中であることを示す第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90514)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第2賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90519に移行する。 If the first KT state flag is set (that is, in the first KT state), the effect control CPU 90201 indicates that the second prize ball increase effect is being executed, which indicates that the second prize ball increase effect is being executed. It is confirmed whether or not the flag is set (step S90514). If the second prize ball increasing effect executing flag is set (that is, if the second prize ball increasing effect is already being executed), the process proceeds to step S90519.

第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第2賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90515)。また、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS90516)。そして、ステップS90540に移行する。 If the second prize ball increase effect executing flag is not set (that is, if the second prize ball increase effect is not yet executed), the effect control CPU 90201 causes the effect display device 909 to perform the prize ball at the first speed. Control for starting the effect of increasing the number by 1 and starting the second prize ball increasing effect (step S90515). Further, the effect control CPU 90201 sets the second prize ball increase effect executing flag (step S90516). Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第1KT状態フラグがセットされていた(第1KT状態中)ということは、第1KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS90515において第1KTパターンにより表示されている賞球数表示において第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく第2賞球増加演出が開始される。 In this embodiment, the fact that the first KT state flag has been set (during the first KT state) means that the number of prize balls display according to the first KT pattern is being displayed. Therefore, in step S90515, the first KT pattern is displayed. In the displayed prize ball number display, the second prize ball increase effect in which the number of prize balls increases by 1 at the first speed (0.1 second in this example) is started.

特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ(すなわち、特殊入賞口9024への入賞が発生していなければ)、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90517)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90533に移行する。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90518)。第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2賞球増加演出の実行中でなければ)、ステップS90540に移行する。 If the special winning opening winning flag is not set (that is, if the winning in the special winning opening 9024 has not occurred), the third winning ball increasing effect execution indicating that the third winning ball increasing effect is being executed It is confirmed whether or not the medium flag is set (step S90517). If the third prize sphere increasing effect executing flag is set (that is, if the third prize sphere increasing effect is being executed), the process proceeds to step S90533. If the third prize sphere increase effect executing flag is not set (that is, if the third prize sphere increasing effect is not executed), the effect control CPU 90201 sets the second prize sphere increasing effect executing flag. It is confirmed whether or not (step S90518). If the second prize ball increase effect executing flag is not set (that is, if the second prize ball increase effect is not being executed), the flow shifts to step S90540.

ステップS90514またはステップS90518で第2賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.1秒経過したか否か)を確認する(ステップS90519)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU90201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS90520)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU90201は、再び演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第2賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90521)。そして、ステップS90540に移行する。 If the second prize sphere increase effect executing flag is set in step S90514 or step S90518 (that is, if the second prize sphere increasing effect is being executed), the effect control CPU 90201 displays the award in the number of prize balls. It is confirmed whether or not the display for increasing the number of balls by 1 has been completed (that is, whether or not 0.1 seconds has elapsed since the start of the effect for increasing the number of prize balls by 1) (step S90519). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is finished in the prize ball number display, the effect control CPU 90201 determines that the number of prize balls after the number of prize balls is increased by 1 is indicated by the prize ball number counter. It is confirmed whether or not the state coincides with (step S90520). If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 is not yet equal to the number of prize balls indicated by the prize ball counter, the effect control CPU 90201 again causes the effect display device 909 to play the prize ball at the first speed. Control for starting the effect of increasing the number by 1 and starting the second prize ball increasing effect (step S90521). Then, the process proceeds to step S90540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU90201は、第2賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS90522)、第2賞球増加演出を終了する。そして、ステップS90540に移行する。 If the number of prize balls after the number of prize balls is increased by 1 matches the number of prize balls indicated by the prize ball number counter, the effect control CPU 90201 resets the second prize ball increase effect executing flag ( (Step S90522), the second prize ball increase effect is ended. Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第1KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS9030参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS90655参照)のであるが、ステップS90510〜S90522の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、第1速度(本例では、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第1KT状態中では1回の特殊入賞口9024への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.1秒×15=1.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口9024への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口9024への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第2賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて3.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。ただし、この実施の形態では、第2賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第1速度が0.1秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。 In this embodiment, when the special winning port 9024 wins in the small hit game that occurs during the first KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S9030) and immediately. Although 15 is added to the prize ball number counter (see step S90655), the prize ball number display may not be immediately updated to the value to which 15 is added by executing the processes of steps S90510 to S90522. Instead, the prize ball count display is updated in such a manner that the prize ball count increases by 1 at the first speed (0.1 second in this example). Therefore, in this embodiment, in the first KT state, with respect to one winning in the special winning opening 9024, it takes 0.1 seconds×15=1.5 until the update of all 15 prize balls is completed. The prize ball number display will be updated over a period of seconds. In this case, it is possible that the next special winning opening 9024 will be won before the update of the number of all 15 award balls. For example, 5 out of 15 award balls Even if the next special winning opening 9024 is won at the stage where the number of prize balls is increased only up to the eye, the display of the mode in which the number of the next sixth prize balls is continuously increased Is performed, and the second prize ball increase effect is continuously executed until the display of the increase of all the prize balls including the number of prize balls added by the new winning is finished (in this case, , The prize ball number display will be updated over 3.0 seconds including the number of additionally generated prize balls). However, in this embodiment, when the second prize ball increase effect is executed, the first speed at which the number of prize balls is updated is relatively fast at 0.1 seconds, so at least the small hit game is finished. By the time, the effect of increasing the number of all prize balls is completed.

ステップS90512で第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909においてエフェクト演出を開始する制御を行う(ステップS90523)。次いで、演出制御用CPU90201は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90524)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を1加算する(ステップS90525)。そして、ステップS90529に移行する。 If the second KT state flag is set in step S90512 (that is, in the second KT state), the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to start the effect effect (step S90523). Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the prize effect executing flag indicating that the prize effect is being executed is set (step S90524). If the prize effect executing flag is set (that is, if the prize effect is being executed), the effect control CPU 90201 sets the value of the prize effect standby number counter for counting the number of waiting prize effects. One is added (step S90525). Then, the process proceeds to step S90529.

入賞演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、入賞演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS90526)とともに、演出表示装置909において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS90527)。また、演出制御用CPU90201は、入賞演出実行中フラグをセットする(ステップS90528)。そして、ステップS90529に移行する。 If the prize effect executing flag is not set (that is, if the prize effect is not being executed), the effect control CPU 90201 displays an increase in award balls on the effect display device 909 (for example, character display such as “+15”). Is displayed (step S90526), and at the same time, the effect display device 909 is controlled to start the winning effect (step S90527). Further, the effect control CPU 90201 sets the prize effect executing flag (step S90528). Then, the process proceeds to step S90529.

次いで、演出制御用CPU90201は、第3賞球増加演出の実行中であることを示す第3賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90529)。第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、既に第3賞球増加演出の実行中であれば)、ステップS90533に移行する。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the third prize sphere increase effect executing flag indicating that the third prize sphere increasing effect is being executed is set (step S90529). If the third prize sphere increasing effect executing flag is set (that is, if the third prize sphere increasing effect is already being executed), the process proceeds to step S90533.

第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ第3賞球増加演出が実行されていなければ)、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う(ステップS90530)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90531)。また、演出制御用CPU90201は、第3賞球増加演出実行中フラグをセットする(ステップS90532)。そして、ステップS90540に移行する。 If the third prize sphere increase effect execution flag is not set (that is, if the third prize sphere increase effect is not yet executed), the effect control CPU 90201 displays the second KT pattern on the effect display device 909. Control is performed to start the enlarged display of the number of prize balls being displayed (step S90530). Further, the effect control CPU 90201 starts control for increasing the number of prize balls by 1 at the second speed on the effect display device 909, and performs control for starting the third prize ball increase effect (step S90531). In addition, the effect control CPU 90201 sets the third prize ball increase effect executing flag (step S90532). Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第2KT状態フラグがセットされていた(第2KT状態中)ということは、第2KTパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップS90531において第2KTパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく第3賞球増加演出が開始される。 In the present embodiment, the fact that the second KT state flag has been set (during the second KT state) means that the number of prize balls display based on the second KT pattern is being displayed. Therefore, in step S90531, the second KT pattern is displayed. In the displayed and enlarged display of the number of prize balls, the third prize-ball increasing effect in which the number of prize balls increases by 1 at the second speed (0.5 seconds in this example) is started.

ステップS90517またはステップS90529で第3賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第3賞球増加演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS90533)。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS90523でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909においてエフェクト演出を終了する制御を行う(ステップS90534)。 If the third prize sphere increase effect executing flag is set in step S90517 or step S90529 (that is, if the third prize sphere increasing effect is being executed), the effect control CPU 90201 sets the end timing of the effect effect. It is confirmed whether or not (step S90533). Whether or not it is the end timing of the effect effect is set, for example, when the effect effect is started in step S90523, a timer for measuring the effect period of the effect effect is set, and the timer times out. It can be determined by checking whether or not. If it is the end timing of the effect effect, the effect control CPU 90201 controls the effect display device 909 to end the effect effect (step S90534).

次いで、演出制御用CPU90201は、賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了したか否か(すなわち、賞球数を1増加させる演出を開始してから0.5秒経過したか否か)を確認する(ステップS90535)。賞球数表示において賞球数を1増加させる表示が終了していれば、演出制御用CPU90201は、賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する(ステップS90536)。賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用CPU90201は、再び演出表示装置909において第2速度で賞球数を1増加させる演出を開始し、第3賞球増加演出を開始する制御を行う(ステップS90537)。そして、ステップS90540に移行する。 Next, the effect control CPU 90201 determines whether or not the display for increasing the number of prize balls by 1 is finished in the number of prize balls display (that is, whether 0.5 seconds has elapsed since the start of the effect for increasing the number of prize balls by 1). Whether or not) is confirmed (step S90535). If the display for increasing the number of prize balls by 1 is finished in the prize ball number display, the effect control CPU 90201 determines that the number of prize balls after the number of prize balls is increased by 1 is indicated by the prize ball number counter. It is confirmed whether or not the state coincides with (step S90536). If the number of prize balls displayed after the number of prize balls is increased by 1 does not yet match the number of prize balls indicated by the prize ball counter, the effect control CPU 90201 again causes the effect display device 909 to play the prize ball at the second speed. The effect of increasing the number by 1 is started, and the control for starting the third prize ball increasing effect is performed (step S90537). Then, the process proceeds to step S90540.

賞球数が1増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において第2KTパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う(ステップS90538)。また、演出制御用CPU90201は、第3賞球増加演出実行中フラグをリセットし(ステップS90539)、第3賞球増加演出を終了する。そして、ステップS90540に移行する。 If the number of prize balls after the number of prize balls is incremented by 1 matches the number of prize balls indicated by the prize ball counter, the effect control CPU 90201 displays the second KT pattern on the effect display device 909. Control for ending the enlarged display of the number of prize balls is performed (step S90538). Further, the effect control CPU 90201 resets the third prize ball increase effect executing flag (step S90539), and finishes the third prize ball increase effect. Then, the process proceeds to step S90540.

この実施の形態では、第2KT状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生した場合には、直ちに賞球15個の払出制御が行われる(ステップS9030参照)とともに、直ちに賞球数カウンタに15が加算される(ステップS90655参照)のであるが、ステップS90510,S90517,S90529〜S90532,S90535〜S90359の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに15が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第2速度(本例では、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第2KT状態中では1回の特殊入賞口9024への入賞に対して、15個全ての賞球数の更新が終了するまで0.5秒×15=7.5秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、15個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口9024への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、15個の賞球のうちの5個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口9024への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の6個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第3賞球増加演出が継続して実行されることになる(この場合、追加で発生した賞球数分も含めて15.0秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる)。 In this embodiment, when the special winning opening 9024 is won in the small hit game that occurs during the second KT state, the payout control of 15 prize balls is immediately performed (see step S9030) and immediately. Although 15 is added to the prize ball number counter (see step S90655), 15 is immediately added to the prize ball number display by executing the processes of steps S90510, S90517, S90529 to S90532, S90535 to S90359. The value is not updated to the specified value, but the effect production is executed and the prize ball number display is enlarged and displayed, and the prize ball number is increased by 1 at the second speed (0.5 seconds in this example). The prize ball number display is updated in such a manner. Therefore, in this embodiment, in the second KT state, 0.5 seconds×15=7.5 until the update of the number of all 15 prize balls is completed for one winning in the special winning opening 9024. The prize ball number display will be updated over a period of seconds. In this case, it is conceivable that the next special winning port 9024 will be won before the update of the number of all 15 award balls is completed. For example, 5 out of 15 award balls Even when the next special winning opening 9024 is won at a stage where the number of prize balls is increased only up to the eye, the display of the mode in which the number of the next sixth prize balls is continuously increased Is performed, and the third prize ball increase production is continuously executed until the display of the increase of all the prize balls including the number of prize balls added by the new winning is finished (in this case, , The prize ball number display will be updated over 15.0 seconds including the number of additionally generated prize balls).

ここで、この実施の形態では、第3賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第2速度が0.5秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS90707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第3賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第3賞球増加演出が継続して実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第3賞球増加演出が実行されてもよい)。 Here, in the present embodiment, when the third prize ball increase effect is executed, the second speed at which the number of prize balls is updated is relatively slow at 0.5 seconds, so the small hit game is ended. The production in which all the prize balls increase may not be completed by the time. In this embodiment, the prize ball number display process (step S90707) is configured as an effect executed in the effect control main process, and the variable display is being executed, or the big hit game or the small hit game is being executed. Regardless of whether or not the timer is executed every time a timer interrupt occurs, if the third winning ball increase effect is not finished during the small hit game, the third prize is displayed over the variation display after the end of the small hit game. The ball increase effect is continuously executed (further, the third prize ball increase effect may be executed over a plurality of small hit games with the variable display interposed therebetween).

次いで、演出制御用CPU90201は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90540)。入賞演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、入賞演出の実行中であれば)、演出制御用CPU90201は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS90541)。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップS90527で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において入賞演出を終了する制御を行う(ステップS90542)。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the prize effect executing flag is set (step S90540). If the prize effect executing flag is set (that is, if the prize effect is being executed), the effect control CPU 90201 confirms whether or not it is the end timing of the prize effect (step S90541). Whether or not it is the end timing of the winning effect is set, for example, when a winning effect is started in step S90527, a timer for measuring the effect period of the winning effect is set, and the timer times out. It can be determined by checking whether or not. If it is the timing to end the winning effect, the effect control CPU 90201 performs control to end the winning effect on the effect display device 909 (step S90542).

次いで、演出制御用CPU90201は、入賞演出待機数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS90543)。入賞演出待機数カウンタの値が0でなければ(すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば)、演出制御用CPU90201は、入賞演出待機数カウンタの値を1減算する(ステップS90544)。また、演出制御用CPU90201は、演出表示装置909において賞球増加表示(例えば、「+15」などの文字表示)を表示する制御を行う(ステップS90545)とともに、演出表示装置909において入賞演出を開始する制御を行う(ステップS90546)。 Next, the effect control CPU 90201 confirms whether or not the value of the winning effect standby number counter is 0 (step S90543). If the value of the winning effect waiting number counter is not 0 (that is, if there is an unexecuted waiting winning effect), the effect control CPU 90201 subtracts 1 from the value of the winning effect waiting number counter (step S90544). Further, the effect control CPU 90201 performs control to display an award ball increase display (for example, character display such as “+15”) on the effect display device 909 (step S90545), and starts winning effect on the effect display device 909. Control is performed (step S90546).

入賞演出待機数カウンタの値が0であれば(すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ)、演出用CPU201は、入賞演出実行中フラグをリセットする(ステップS90547)。 When the value of the winning effect waiting number counter is 0 (that is, when there is no waiting winning effect that has not been executed), the effect CPU 201 resets the winning effect executing flag (step S90547).

この実施の形態では、ステップS90524〜S90528,S90540〜S90547の処理が実行されることによって、第2KT状態中に特殊入賞口9024への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口9024への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する(遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する)。 In this embodiment, when the process of steps S90524 to S90528 and S90540 to S90547 is executed, and if a special winning port 9024 is won in the second KT state, the prize ball increase display is displayed. At the same time, the winning effect is executed. In this case, there is a possibility that a new prize will be generated at the next special winning opening 9024 during execution of the winning effect. In such a case, the player waits until the winning effect being executed is completed, After the winning award effect being executed is finished, the next prize ball increase display and the prize effect are executed (the award ball increase display and the prize effect are delayed and executed).

ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理(ステップS90707)は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される(さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい)。 Here, in this embodiment, since the display of the prize ball increase display and the winning effect may be executed with a delay, all the prize ball increase display and the winning effect are displayed before the small hit game is finished. In some cases, it cannot be executed. In this embodiment, the prize ball number display process (step S90707) is configured as an effect executed in the effect control main process, and the variable display is being executed, or the big hit game or the small hit game is being executed. Regardless of whether it is executed every time a timer interrupt occurs, if the display of the prize ball increase display or the winning effect is not finished during the small hit game, it will change over the variable display after the small hit game is finished. The display of the prize ball increase display and the winning effect are executed (further, the display of the prize ball increase display and the winning effect may be executed over a plurality of small hit games across the variable display).

なお、この実施の形態では、特殊入賞口9024への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口9024への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される(ステップS90523,S90533,S90534参照)。 In this embodiment, the effect effect is also executed when the special winning opening 9024 is won, but the effect effect is immediately executed at the timing when the special winning opening 9024 is won. (See steps S90523, S90533, S90534).

また、この実施の形態では、賞球数表示演出(ステップS90707)を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップS90900〜S90908の処理を実行する前に賞球数表示演出(ステップS90707)を実行するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the prize sphere number display effect (step S90707) is configured as an effect executed in the effect control main process, but the invention is not limited to such an aspect, for example, in the background symbol process process, The prize ball number display effect (step S90707) may be configured to be executed before the processing of S90900 to S90908 is executed.

また、この実施の形態では、特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ9024aを点灯表示させるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the display of the award ball increase display and the winning effect are executed based on the occurrence of the winning in the special winning opening 9024 is shown, but, for example, the special winning opening lamp 9024a is further provided. The display may be turned on.

また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口(入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数(例えば、5個)の賞球の払い出しのみが行われる入賞口)を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が1ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第1速度(例えば、0.1秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第2KT状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第2速度(例えば、0.5秒)で賞球数が1ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第1KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, there is a case in which the prize ball increase effect is executed based on the occurrence of a prize in the special winning opening or the special winning opening 9024, and the effect of increasing the number of prize balls by 1 is executed. Although shown, it is not limited to such an embodiment. For example, a gaming machine configured so as to have a so-called general winning opening (a winning opening in which a variable winning ball device is not opened even if a prize is won and only a predetermined number (for example, 5) of winning balls are paid out) In the above, the prize ball increasing effect may be executed to execute the effect in which the number of prize balls is increased by 1 even when the winning in the general winning opening occurs. In this case, when a prize is awarded to the general winning opening, an effect in which the number of award balls is increased by one at a first speed (for example, 0.1 seconds) is uniformly performed in the award ball increasing effect. In the second KT state, the number of prize balls is increased by one at the second speed (for example, 0.5 seconds) in the prize ball increasing effect even when a prize is won in the general winning opening. You may carry out the production. Even in the case of such a configuration, if the first KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state), even if a prize is awarded to the general winning opening, the prize ball increase effect is produced. May be configured not to be executed.

次に、この実施の形態におけるKT報知および小当り報知の具体例について説明する。図124は、KT報知および小当り報知の具体例を示す説明図である。また、図125は、KT報知および小当り報知の制限の具体例を示す説明図である。なお、図124,図125において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of the KT notification and the small hit notification in this embodiment will be described. FIG. 124 is an explanatory diagram showing a specific example of the KT notification and the small hit notification. Further, FIG. 125 is an explanatory diagram showing a specific example of the limitation of the KT notification and the small hit notification. In addition, in FIGS. 124 and 125, the modes of the effect screen are changed in the order of (A), (B), (C),....

図124は、保留連演出の実行中ではないときのKT報知および小当り報知の具体例を示している。図124(A)に示すように、大当り遊技中には、演出表示装置909において、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される。 FIG. 124 shows a specific example of the KT notification and the small hit notification when the holding continuous effect is not being executed. As shown in FIG. 124(A), during the big hit game, for example, a character 90301 is displayed on the effect display device 909, and a character display 90302 such as "Big hit!" is displayed as a line of the character 90301.

次いで、図124(B)に示すように、大当り遊技が終了すると、第2KT状態に制御されることを報知するKT報知として、キャラクタ90301のセリフ「小当りタイム突入」などの文字表示90312が表示される(ステップS903511参照)。 Next, as shown in FIG. 124(B), when the jackpot game is over, a character display 90312 such as the line "small hit time rush" of the character 90301 is displayed as a KT notification for notifying that the second KT state is controlled. (See step S903511).

次いで、図124(C),(D)に示すように、演出表示装置909において、左中右の背景図柄の変動表示が開始され、小当り図柄「135」が導出表示されると、小当り報知として、例えば、「小当り発生!」などの文字表示90306が表示される。また、第2KTパターンによる賞球数表示90305が表示される。 Next, as shown in FIGS. 124(C) and (D), in the effect display device 909, the variable display of the background symbol on the left middle right is started, and when the small hit symbol “135” is derived and displayed, the small hit symbol is displayed. As the notification, for example, a character display 90306 such as "Small hit occurs!" is displayed. Also, the number of prize balls display 90305 based on the second KT pattern is displayed.

図125は、保留連演出の実行中であるときのKT報知および小当り報知が制限されるときの具体例を示している。図125(A)に示すように、1回目の大当り遊技中には、演出表示装置909において、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される。 FIG. 125 shows a specific example in which the KT notification and the small hit notification are restricted when the continuous holding effect is being executed. As shown in FIG. 125(A), during the first big hit game, for example, a character 90301 is displayed on the effect display device 909, and a character display 90302 such as "Big hit!" is displayed as a line of the character 90301. To be done.

次いで、図125(B)に示すように、大当り遊技が終了しても、保留連演出の実行中であるため、KT報知は行われず(すなわち「小当りタイム突入」などの文字表示90312は表示されない。ステップS903509〜S903510参照)、キャラクタ90301および文字表示90302が引き続き表示される。 Next, as shown in FIG. 125(B), even when the big hit game is over, the KT notification is not performed because the holding continuous effect is being executed (that is, the character display 90312 such as "small hit time rush" is displayed. (See steps S903509 to S903510), the character 90301 and the character display 90302 are continuously displayed.

次いで、図125(C)に示すように、1回目の大当り遊技後に変動表示の表示結果として小当り図柄「135」が導出表示され、小当りが発生しても、小当り報知は行われない(すなわち、「小当り発生!」などの文字表示90306は表示されない)。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。また、図125(C)に示す例では、1回目の大当り遊技の最終ラウンド時点からラウンド数(本例では「ラウンド16」)が継続して表示されるとともに、キャラクタ90301のセリフとして「まだまだ!」などの文字表示90313が表示されており、大当り遊技が継続しているように見せている。 Next, as shown in FIG. 125(C), the small hit symbol “135” is derived and displayed as the display result of the variable display after the first big hit game, and even if a small hit occurs, the small hit notification is not issued. (That is, the character display 90306 such as "Small hit occurs!" is not displayed). At the same time, the display of the award increase display, the winning effect, the continuous small hit effect, etc. are not performed, and execution of effects related to the small hit is limited. In the example shown in FIG. 125(C), the number of rounds (“round 16” in this example) is continuously displayed from the time of the final round of the first big hit game, and the dialogue of the character 90301 “is still! A character display 90313 such as “” is displayed, which makes it appear that the big hit game is continuing.

次いで、図125(D)に示すように、2回目の大当り遊技が開始されると、演出表示装置909において、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される。また、図125(D)に示す例では、2回目の大当り遊技のラウンド数に、1回目の大当り遊技のラウンド数を加算したラウンド数表示(本例では「ラウンド17」)が表示されており、一連の大当り遊技が実行されているように見せている(ステップS903504〜S903508参照)。なお、図125に示す例に限らず、先の大当り遊技期間、大当り遊技終了後の変動表示期間、および後の大当り遊技期間を通じて、物語などの所定のストーリを順に展開させていくような演出を実行したり、特定のムービー画像(例えば、キャラクタが特定のストーリに基づいて動作する動画等の画像)を表示したりして、一連の大当り遊技が実行されているように見せるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 125(D), when the second big-hit game is started, for example, a character 90301 is displayed on the effect display device 909, and a character such as "Big hitting!" is displayed as a line of the character 90301. A display 90302 is displayed. Further, in the example shown in FIG. 125(D), a round number display (“round 17” in this example) in which the number of rounds of the first big hit game is added to the number of rounds of the second big hit game is displayed. , It seems that a series of big hit games are being executed (see steps S903504 to S903508). In addition, not limited to the example shown in FIG. 125, a predetermined story such as a story is sequentially developed through the previous big hit game period, the variable display period after the big hit game ends, and the subsequent big hit game period. It may be executed or a specific movie image (for example, an image such as a moving image in which a character moves based on a specific story) may be displayed so that a series of jackpot games are executed. ..

次に、保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係について説明する。図126は、保留記憶の内容とKT報知および小当り報知の制限との関係の具体例を示す説明図である。 Next, the relationship between the contents of the reserved storage and the limit of the KT notification and the small hit notification will be described. FIG. 126 is an explanatory diagram showing a specific example of the relationship between the content of the reserved storage and the limitation of the KT notification and the small hit notification.

図126(A)に示すように、大当り遊技が開始されるときに、現在記憶されている保留記憶1〜4のうちに大当りとなる保留記憶4が存在すれば、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知が行われる。この場合、大当り遊技の終了後には、KT状態に関するKT報知は行われない。また、大当り遊技後に保留1〜3にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知は行われない。同時に、賞球増加表示の表示や入賞演出、連続小当り演出なども行われず、小当りに関連する演出の実行が制限される。 As shown in FIG. 126(A), when the big hit game is started, if there is a pending storage 4 that is a big hit among the currently stored pending memories 1 to 4, the big hit is continuously executed. A notification of the holding party is made to notify that. In this case, KT notification regarding the KT state is not performed after the jackpot game is over. Also, even if a small hit occurs based on the pending 1-3 after the big hit game, the small hit notification is not performed. At the same time, the display of the award increase display, the winning effect, the continuous small hit effect, etc. are not performed, and execution of effects related to the small hit is limited.

保留連演出により短期間に大当りが複数回発生することが報知されると、同時に、大当り遊技後にKT状態(特に第2KT状態)に制御される期間が短いことも報知されることになり、却って興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、保留連演出により大当りが連続して実行されることを報知する場合には、大当り遊技の終了後にKT状態に関するKT報知を行わず、さらに小当りが発生しても小当り報知(および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出)を行わないように制限することにより、一連の大当り遊技が実行されているように感じさせ、保留連演出によって却って興趣を低下させてしまうことを防止している。 When it is notified that a big hit occurs a plurality of times in a short period of time by holding continuous production, at the same time, it is also notified that the period of controlling the KT state (particularly the second KT state) after the big hit game is short, and rather There is a risk that the interest will be reduced. Therefore, in this embodiment, when notifying that the big hits will be continuously executed by the holding continuous effect, the KT notification regarding the KT state is not made after the end of the big hit game, and even if a small hit occurs. By limiting not to perform small hit notification (and display of prize ball increase display, winning effect, continuous small hit related effects, etc.), you can feel as if a series of big hit games are being executed. , It is possible to prevent the interest from being deteriorated by the suspended production.

なお、この実施の形態では、先の大当りや後の大当りの大当り種別に関わらず、大当り遊技が開始されるときに、大当りとなる保留記憶が存在すれば保留連演出を実行可能としているが、例えば、後の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)であることと、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)であることとのいずれかに該当する場合、または両方に該当する場合には、第2KT状態が短期間であることが報知されることにもなるため、保留連演出の実行を制限する(例えば、禁止する、または実行頻度を低くする)ようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技後に必ずKT状態(または第2KT状態)に制御される構成である場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。 In this embodiment, regardless of the big hit type of the first big hit or the big hit after, when the big hit game is started, it is possible to execute the hold consecutive effect if there is a hold memory that is a big hit. For example, the jackpot type of the subsequent jackpot is a jackpot other than the 16R probability jackpot (that is, 2R regular jackpot not controlled in the second KT state, 2R probability jackpot, 6R regular jackpot and 6R jackpot jackpot), and the jackpot of the preceding jackpot. If the type corresponds to the 16R probability variation big hit (that is, the big hit controlled to the second KT state), or if both of them correspond, it is notified that the second KT state is a short period. Therefore, the execution of the suspended consecutive effects may be restricted (for example, prohibited or the execution frequency may be reduced). Further, for example, in the case where the structure is always controlled to the KT state (or the second KT state) after the big hit game, the held consecutive effects may be executable.

また、保留連演出を実行可能な状況を限定し、例えば、図126(B)に示すように、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)であって、かつ後の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)の場合に、保留連演出を実行可能としてもよい。この場合には、先の大当り遊技の終了後に、第2KT状態に制御されず、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはない。そのため、大当り遊技に伴って、今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態に制御されないことを報知するようにしてもよい。なお、図126(B)に示す例では、後の大当りの大当り種別が16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となっているが、後の大当りの大当り種別に関わらず、先の大当りの大当り種別が16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)の場合には、保留連演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合にも、次の大当りが早く発生することが望ましい状況となるため、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことはないからである。 Further, by limiting the situation in which the held consecutive effects can be executed, for example, as shown in FIG. 126(B), the jackpot type of the previous jackpot is a jackpot other than the 16R sure variation jackpot (that is, 2R normal that is not controlled to the second KT state). Big hit, 2R sure change big hit, 6R normal big hit and 6R sure change big hit), and when the big hit type of the later big hit is 16R sure change big hit (that is, big hit controlled to the 2nd KT state), the continuous performance is executed. It may be possible. In this case, after the previous big hit game is finished, it is desirable that the next big hit is not controlled in the second KT state and the next big hit occurs sooner, so that there is no possibility of deteriorating the interest by the holding continuous production. .. Therefore, along with the big hit game, it may be notified that the second KT state is not controlled after the end of this big hit game. In the example shown in FIG. 126(B), the jackpot type of the subsequent jackpot is the 16R certainty variation jackpot (that is, the jackpot controlled to the second KT state), but regardless of the jackpot type of the jackpot after the jackpot, If the jackpot type of the above jackpot is a jackpot other than the 16R probability variable jackpot (that is, the 2R regular jackpot not controlled in the second KT state, the 2R probability variation jackpot, the 6R regular jackpot and the 6R probability variation jackpot), it is possible to execute a suspended continuous production You may do so. Even in this case, it is desirable that the next big hit occurs early, so that the interest will not be lowered on the contrary by the holding continuous production.

また、例えば、図126(C)に示すように、先の大当りと後の大当りの大当り種別がともに16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)の場合には、大当り遊技が開始されるとき(または、大当り遊技中や大当り遊技終了時)に、今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態に制御されない旨を報知した後に、大当りが連続して実行されることを報知する保留連の報知を行うようにしてもよい。この場合、大当り遊技後に保留1〜3にもとづいて小当りが発生しても、小当り報知(および賞球増加表示の表示、入賞演出、連続小当り演出など小当りに関連する演出)は行われないよう制限する。このように構成することにより、遊技者には上記の図126(B)の場合と同じ状況に認識され、保留連演出により却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, for example, as shown in FIG. 126(C), when the jackpot types of the first jackpot and the later jackpot are both 16R probability variation jackpots (that is, jackpots controlled to the second KT state), the jackpot game starts. When (or during the big hit game or at the end of the big hit game), after notifying that the second KT state is not controlled after the end of the big hit game this time, a suspension sequence for notifying that the big hit is continuously executed May be notified. In this case, even if a small hit occurs based on the pending 1 to 3 after the big hit game, the small hit notification (and the display of the award ball increase display, the winning effect, the continuous small hit related effects such as the small hit) is performed. Restrict not to be discouraged. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being recognized in the same situation as in the case of FIG. 126(B) described above and deteriorating the interest of the player due to the held continuous production.

なお、保留連演出を実行する場合には、一連の大当り遊技が実行されているように見せる制御を行わず、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにしてもよい。 In addition, when performing the suspension continuous production, control is not performed to make it appear as if a series of big hit games are being executed, and a normal game is performed between the previous big hit game and the following big hit game. May be.

図127は、図126(B),(C)に示す例において、先の大当り遊技と後の大当り遊技との間に通常の遊技が行われるようにする場合の保留連演出制御処理の変形例を示すフローチャートである。 127, in the example shown in FIGS. 126(B) and (C), a modified example of the pending consecutive production control process in the case where a normal game is performed between the first big hit game and the second big hit game. It is a flowchart showing.

図127に示す保留連演出制御処理において、演出制御用CPU90201は、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(ステップS903501)。ステップS903501では、例えば、背景図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理(ステップS90904)であれば、大当り遊技の開始タイミングであると判断する。 In the hold consecutive effect control process shown in FIG. 127, the effect control CPU 90201 determines whether or not it is the start timing of the big hit game (step S903501). In step S903501, for example, if the value of the background symbol process flag is a big hit display process (step S90904), it is determined that it is the start timing of the big hit game.

大当り遊技の開始タイミングであれば(ステップS903501のY)、演出制御用CPU90201は、始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンドおよび有効始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)のセット)に、16R確変大当り(すなわち第2KT状態に制御される大当り)を示すコマンドが含まれているか否かを確認する(ステップS903510)。 If it is the start timing of the jackpot game (Y in step S903501), the effect control CPU 90201 commands the start winning a prize (that is, the symbol designating command and the valid starting winning designating command (the first valid starting winning designating command or the second valid). It is confirmed whether or not the set of (starting winning designation command) includes a command indicating a 16R probability variation big hit (that is, a big hit controlled to the second KT state) (step S903510).

16R確変大当りを示すコマンドが含まれていない場合には(ステップS903510のN)、演出制御用CPU90201は、今回の大当り種別に応じて、今回の大当り遊技後に第2KT状態に制御されるか否かを報知する(ステップS903516)。例えば、演出表示装置909において、「第2KT有り」の文字表示や「第2KT無し」の文字表示が表示されることにより報知される。その後、保留連実行フラグがセットされていればリセットし(ステップS903515)、処理を終了する。 When the command indicating the 16R probability variation big hit is not included (N in step S903510), the effect control CPU 90201 determines whether or not to control the second KT state after the big hit game of this time according to the big hit type of this time. Is notified (step S903516). For example, the effect display device 909 is informed by displaying a character display of “with second KT” or a character display of “without second KT”. After that, if the hold continuous execution flag is set, it is reset (step S903515), and the processing is ended.

16R確変大当りを示すコマンドが含まれている場合には(ステップS903510のY)、演出制御用CPU90201は、今回の大当りが16R確変大当り(すなわち第2KT状態に制御される大当り)であれば、今回の大当り遊技後には第2KT状態に制御されない旨を報知する(ステップS903511,S903512)。例えば、演出表示装置909において、「第2KT無し」の文字表示が表示されることにより報知される。 If the command indicating the 16R certainty variation jackpot is included (Y in step S903510), the effect control CPU 90201 determines that the current jackpot is the 16R certainty variation jackpot (that is, the jackpot controlled to the second KT state). After the big hit game of, it notifies that it is not controlled to the second KT state (steps S903511, S903512). For example, the effect display device 909 is informed by displaying a character display of "no second KT".

次いで、演出制御用CPU90201は、大当りが保留記憶に存在し、大当りが連続して実行されることを報知する(ステップS903513)。例えば、演出表示装置909において、「連続大当り確定」の文字表示が表示されることにより、大当りが連続して実行されることが報知される。その後、演出制御用CPU90201は、保留連演出の実行中であることを示す保留連実行フラグをセットし(ステップS903514)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 90201 notifies that the big hit exists in the pending storage and that the big hit is continuously executed (step S903513). For example, on the effect display device 909, the character display of “Continuous jackpot confirmation” is displayed to notify that the jackpots are continuously executed. After that, the effect control CPU 90201 sets the holding consecutive execution flag indicating that the holding consecutive effect is being executed (step S903514), and ends the processing.

ステップS903510,S903511,S903513の処理が実行されることにより、16R確変大当り以外の大当り(すなわち、第2KT状態に制御されない2R通常大当り、2R確変大当り、6R通常大当りおよび6R確変大当り)に制御されるときに、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となる保留記憶が存在すれば、保留連演出を実行可能となる。また、ステップS903510,S903511,S903512,S903513の処理が実行されることにより、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)に制御されるときに、16R確変大当り(すなわち、第2KT状態に制御される大当り)となる保留記憶が存在すれば、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行可能となる。なお、図127の例では、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知した後に、保留連演出を実行しているが、このような構成に限らず、保留連演出を実行した後に(すなわち大当りが連続して実行されることを報知した後に)、今回制御される大当りが第2KT状態に制御されない大当りであることを報知するようにしてもよい。 By executing the processes of steps S903510, S903511, and S903513, the jackpot is controlled to be a jackpot other than the 16R sure-variable jackpot (that is, a 2R regular jackpot, a 2R sure-variable jackpot, a 6R regular jackpot, and a 6R sure-variable jackpot that are not controlled to the second KT state). At this time, if there is a pending storage that is a 16R sure-change big hit (that is, a big hit controlled to the second KT state), a hold consecutive effect can be executed. Further, by performing the processing of steps S903510, S903511, S903512, and S903513, when the 16R probability variation big hit (that is, the big hit controlled to the second KT state) is controlled, the 16R probability variation big hit (that is, the second KT state). If there is a pending storage that is a big hit controlled by (1), it is possible to execute the hold continuous effect after informing that the big hit controlled this time is a big hit that is not controlled in the second KT state. In addition, in the example of FIG. 127, the pending consecutive production is executed after informing that the big hit to be controlled this time is the big hit not controlled in the second KT state, but the present invention is not limited to such a configuration, and the pending consecutive presentation is not limited thereto. After executing (i.e., after notifying that the big hits are continuously executed), it may be notified that the big hit to be controlled this time is a big hit that is not controlled to the second KT state.

次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図128〜図131は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図128は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図129は、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図130および図131は、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図128〜図131において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of the presentation mode of the prize ball increase production in this embodiment will be described. 128 to 131 are explanatory diagrams showing specific examples of the effect mode of the prize sphere increasing effect. Of these, FIG. 128 shows a specific example of the presentation mode of the prize ball increase production executed based on the occurrence of the winning at the special winning opening during the big hit game. In addition, FIG. 129 shows a specific example of the effect mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of the winning in the special winning opening 9024 in the small hit game in the first KT state. Further, FIG. 130 and FIG. 131 show a specific example of the presentation mode of the prize ball increasing production executed based on the occurrence of the winning in the special winning opening 9024 in the small hit game in the second KT state. In addition, in FIGS. 128 to 131, the aspect of the effect screen is changed in the order of (A), (B), (C),....

まず、図128を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図128(A)に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置909において、大当りパターンによる賞球数表示90300が表示される(ステップS90979参照)とともに、例えば、キャラクタ90301が表示され、キャラクタ90301のセリフとして「大当り中!」などの文字表示90302が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図128に示すように、大当りパターンによる賞球数表示90300として、演出表示装置909の表示画面の左下端部において賞球数表示90300を表示する場合が示されている。 First, with reference to FIG. 128, a specific example of the effect mode of the prize ball increase effect executed based on the occurrence of the winning at the special winning opening during the big hit game will be described. In the example shown in FIG. 128(A), when the big hit game is being played, the effect display device 909 displays the number of prize balls 90300 according to the big hit pattern (see step S90979) and, for example, the character 90301. A case where a character display 90302 such as “Big hit in!” is displayed as a line of the character 90301 is shown. Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 128, as the award ball number display 90300 in the jackpot pattern, a case is shown in which the award ball number display 90300 is displayed at the lower left corner of the display screen of the effect display device 909. There is.

次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図128(B)に示すように、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第1賞球増加演出が実行される(ステップS90500〜S90509参照)。この実施の形態では、第1賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図128(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第1賞球増加演出が終了する。 Next, it is assumed that a prize is won at the special winning opening during the big hit game. In this case, as shown in FIG. 128(B), an effect of increasing the number of prize balls by 1 at the first speed is executed on the effect display device 909, and the first prize ball increase effect is executed (see steps S90500 to S90509). ). In this embodiment, in the first prize ball increase effect, the number of prize balls is updated at a relatively high speed (0.1 second in this example) as the first speed, as shown in FIG. 128(C). As described above, when the updating of all the prize ball number displays is finished, the first prize ball increasing effect is finished.

次に、図129を用いて、第1KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図129(A)に示す例では、第1KT状態中である場合には、演出表示装置909において、第1KTパターンによる賞球数表示90303が表示される(ステップS90639,S90644参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示304が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図129に示すように、第1KTパターンによる賞球数表示90303として、演出表示装置909の表示画面の右上端部において賞球数表示90303を表示する場合が示されている。 Next, with reference to FIG. 129, a specific example of the presentation mode of the prize ball increase production executed based on the occurrence of the winning in the special winning opening 9024 in the small hit game in the first KT state will be described. In the example shown in FIG. 129(A), in the first KT state, the effect display device 909 displays the award ball number display 90303 according to the first KT pattern (see steps S90639 and S90644), and a small hit. In the case where "" has occurred, a case where a character display 304 such as "Small hit occurrence!" is displayed is shown. Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 129, as the award ball number display 90303 based on the first KT pattern, a case is shown in which the award ball number display 90303 is displayed at the upper right end portion of the display screen of the effect display device 909. ing.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口9024への入賞が発生したものとする。この場合、図129(B)に示すように、演出表示装置909において第1速度で賞球数を1増加させる演出が実行され、第2賞球増加演出が実行される(ステップS90510〜S90522参照)。この実施の形態では、第2賞球増加演出では、第1速度として比較的速い速度(本例では、0.1秒)で賞球数表示の更新が行われ、図129(C)に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第2賞球増加演出が終了する。 Next, it is assumed that a special winning opening 9024 is won during the small hit game. In this case, as shown in FIG. 129(B), in the effect display device 909, an effect of increasing the number of prize balls by 1 at the first speed is executed, and a second prize ball increase effect is executed (see steps S90510 to S90522). ). In the present embodiment, in the second prize ball increase effect, the prize ball number display is updated at a relatively high speed (0.1 second in this example) as the first speed, as shown in FIG. 129(C). As described above, when the updating of all the prize ball number displays is completed, the second prize ball increasing effect is finished.

次に、図130および図131を用いて、第2KT状態中の小当り遊技において特殊入賞口9024への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図130(A)に示す例では、第2KT状態中である場合には、演出表示装置909において、第2KTパターンによる賞球数表示90305が表示される(ステップS90649参照)とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生!」などの文字表示90306が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図130および図131に示すように、第2KTパターンによる賞球数表示90305として、演出表示装置909の表示画面の中央付近において賞球数表示90305を表示する場合が示されている。 Next, with reference to FIG. 130 and FIG. 131, a specific example of the presentation mode of the prize ball increase production executed based on the occurrence of the winning at the special winning opening 9024 in the small hit game in the second KT state will be described. To do. In the example shown in FIG. 130(A), in the second KT state, the effect display device 909 displays the award ball number display 90305 based on the second KT pattern (see step S90649) and a small hit occurs. In this case, for example, a case where a character display 90306 such as “small hit occurrence!” is displayed is shown. In this embodiment, as shown in FIGS. 130 and 131, as the prize sphere number display 90305 based on the second KT pattern, the prize sphere number display 90305 may be displayed near the center of the display screen of the effect display device 909. It is shown.

次いで、小当り遊技中に特殊入賞口9024への入賞が発生したものとする。この場合、図130(B)に示すように、演出表示装置909においてエフェクト演出が開始される(ステップS90523参照)とともに、賞球数表示90305の拡大表示が開始される(ステップS90530参照)。なお、図130(B)に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示90305の周囲に所定のエフェクト画像90307(例えば、キラキラ光るような態様の画像)が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口9024への入賞が発生すると、図130(B)に示すように、賞球増加表示が表示される(ステップS90526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS90527参照)。なお、図130(B)に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ90308が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「+15」などの文字表示90309が表示される場合が示されている。 Next, it is assumed that a special winning opening 9024 is won during the small hit game. In this case, as shown in FIG. 130(B), effect production is started on the production display device 909 (see step S90523), and enlarged display of the prize ball count display 90305 is also started (see step S90530). In the example shown in FIG. 130(B), a case where a predetermined effect image 90307 (for example, a glittering image) is displayed around the award ball number display 90305 is shown as the effect effect. .. Further, when a special winning opening 9024 is won, as shown in FIG. 130(B), an award ball increase display is displayed (see step S90526) and the winning effect is started (see step S90527). In the example shown in FIG. 130(B), a case where a predetermined character 90308 is displayed as a winning effect and a character display 90309 such as "+15" is displayed as an award ball increase display is shown. Has been done.

また、図130(C)に示すように、演出表示装置909において第2速度で賞球数を1増加させる演出が開始され、第3賞球増加演出が開始される(ステップS90510,S90517,S90529〜S90539参照)。この実施の形態では、図130(C)〜図131(H)に示すように、第3賞球増加演出では、第1賞球増加演出や第2賞球増加演出と比較して、第2速度として比較的遅い速度(本例では、0.5秒)で賞球数表示の更新が行われる。 Further, as shown in FIG. 130(C), the effect display device 909 starts the effect of increasing the number of prize balls by 1 at the second speed, and the third prize ball increase effect is started (steps S90510, S90517, S90529). -S90539). In this embodiment, as shown in FIG. 130(C) to FIG. 131(H), in the third award ball increasing effect, the second award ball increasing effect is compared with the second award ball increasing effect. The number of prize balls is updated at a relatively slow speed (0.5 seconds in this example).

次いで、図130(D)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし(入賞演出は継続している)、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口9024への入賞が発生したものとする。この場合、図131(E)に示すように、演出表示装置909においてエフェクト演出が開始される(ステップS90523参照)。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。 Next, as shown in FIG. 130(D), it is assumed that the effect effect has ended (the winning effect has continued), and that a new winning a prize to the next special winning opening 9024 has occurred during the execution of the winning effect. And In this case, as shown in FIG. 131(E), the effect effect is started on the effect display device 909 (see step S90523). However, in this case, since the winning effect is still being executed, the display of the new prize ball increase display and the winning effect are not executed yet.

次いで、図131(F)に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図131(G)に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図131(H)に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される(ステップS90526参照)とともに入賞演出が開始される(ステップS90527参照)。 Next, as shown in FIG. 131(F), it is assumed that the effect effect has ended, and further, as shown in FIG. 131(G), the winning effect has ended. Then, when the winning effect is finished, based on the fact that there is an unexecuted winning effect that is not yet executed, as shown in FIG. 131(H), the award ball increase display is delayed (see step S90526) and the winning operation is performed. The effect is started (see step S90527).

そして、その後、図131(E)で追加で発生した特殊入賞口9024への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第2賞球増加演出が実行される。 Then, after that, until the display of all the prize balls is updated, including the number of prize balls based on the winning in the special winning opening 9024 additionally generated in FIG. 131(E), the second prize ball increase production is performed. To be executed.

なお、図130および図131に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示90305の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像90307を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示90305を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示90305に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示90305に作用することにより、賞球数表示90305が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。 Note that, in the examples shown in FIGS. 130 and 131, a case where an effect image 90307 in a glittering form is displayed around the award ball count display 90305 is shown as the effect effect, but it is limited to such a form. Absent. For example, as the effect effect, an effect that acts on the prize ball number display 90305 in some form may be executed, such as displaying an image that covers the prize ball number display 90305. By acting on the award ball number display 90305 in this way, an effect may be executed such that the award ball number display 90305 is difficult to visually recognize.

また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にKT状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とKT状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図128に示した態様で演出表示装置909の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図129に示した態様で演出表示装置909の表示画面の右上端部に第1KT状態中に獲得した賞球数も表示したり、図130(A)に示した態様で演出表示装置909の表示画面の中央付近に第2KT状態中に獲得した賞球数も表示したり(KT状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する)してもよい。 Further, in this embodiment, the case where the number of prize balls acquired during the big hit game is added to the number of prize balls acquired during the KT state to display the number of prize balls is shown. However, the number of prize balls obtained during the big hit game and the number of prize balls obtained during the KT state may be separately displayed. For example, in the case of a big hit game, the number of prize balls won in the big hit game is displayed in the lower left portion of the display screen of the effect display device 909 in the form shown in FIG. The number of prize balls acquired during the first KT state is also displayed at the upper right end portion of the display screen of the effect display device 909, or the second KT is displayed near the center of the display screen of the effect display device 909 in the mode shown in FIG. 130(A). The number of award balls acquired during the state may also be displayed (the number of award balls acquired during the KT state may be displayed separately).

また、例えば、(1)KT状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、KT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、(2)KT状態を終了して非KT状態に移行するまでKT状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、(2)の態様によれば、KT状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, for example, (1) when the KT state is once ended and the big hit game is started, the display of the number of prize balls obtained during the KT state is erased, and the number of prize balls displayed during the big hit game is displayed. It is possible to display the total number of prize balls acquired in the KT state until the KT state is ended and the non-KT state is entered. You may comprise. According to the aspect (2), it is possible to improve the enjoyment of the game by being able to recognize the number of won prize balls only during the KT state.

次に、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図132は、第2KT状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図132に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、特殊入賞口9024が開放状態であるときに1つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され(ステップS90530参照)、1つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第3賞球増加演出が開始される(ステップS90510,S90517,S90529〜S90539参照)とともに、エフェクト演出が実行される(ステップS90523参照)。また、図132に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出が開始される(ステップS90527参照)。 Next, the effect timing of effect in the small hit game in the second KT state will be described. FIG. 132 is a timing chart for explaining the effect timing of effect in the small hit game in the second KT state. As shown in FIG. 132, in the small hitting game in the second KT state, when the first winning occurs when the special winning opening 9024 is in the open state, the enlarged display of the number of prize balls is started (step S90530). Update reference display of the number of prize balls for the first winning is started to start the third prize ball increasing effect (see steps S90510, S90517, S90529 to S90539), and effect effect is executed (step). (See S90523). Also, as shown in FIG. 132, the winning effect for the first winning is started (see step S90527).

次いで、図132に示すように、第2KT状態中の小当り遊技において、第2賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに2つ目の入賞が発生すると、2つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、2つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第3賞球増加演出が継続して実行される。また、図132に示す例では、2つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、2つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図132に示すように、1つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて2つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 132, in the small hitting game in the second KT state, when the second prize is generated while the second prize ball increasing effect and the prize effect are being executed, the second prize is won. The base effect effect is immediately executed, and the third prize ball increase effect is continuously executed by inheriting the number of prize balls increased by the second winning. Also, in the example shown in FIG. 132, since the winning effect is still being executed when the second winning occurs, the winning effect for the second winning is not immediately executed, and as shown in FIG. Then, after finishing the winning effect for the first winning, the winning effect for the second winning is executed with a delay.

そして、その後、特殊入賞口9024(特殊可変入賞球装置9022)が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第3賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図132に示すように、特殊入賞口9024の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第3賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。 Then, after that, even after the special winning opening 9024 (special variable winning ball device 9022) is controlled to be closed and the small hit game is finished, all the prize ball number displays are updated in the third winning ball increasing effect. If it is not over or if all the winning effects are not finished, as shown in FIG. 132, after the special winning opening 9024 is closed, the variation display after the small hit game is finished, and also in the next small hit game, It is possible to continuously execute the third prize ball increasing effect and the winning effect.

次に、この実施の形態における連続小当り演出の演出態様の具体例について説明する。図133は、連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図133において、例えば、(A)(B−1)の順に演出画面の態様が遷移する。小当りとなる変動表示の開始タイミングとなると、図133(A)に示すように、左中右の背景図柄の変動表示を開始する。この場合、変動表示を開始するときに連続小当り演出の有無および種類が決定される(ステップS90926参照)。 Next, a specific example of the effect mode of the continuous small hit effect in this embodiment will be described. FIG. 133 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the continuous small hit effect. In addition, in FIG. 133, for example, the aspect of the effect screen changes in the order of (A) and (B-1). When it comes to the start timing of the variable display that is a small hit, as shown in FIG. 133(A), the variable display of the background symbol on the left middle right is started. In this case, the presence or absence and the type of the continuous small hit effect are determined when the variable display is started (see step S90926).

連続小当り演出Aを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図133(B−1)に示すように、演出表示装置909において所定のキャラクタA90310が登場するとともに、キャラクタA90310のセリフとして「もう1回!」などの文字表示90311を表示する態様で連続小当り演出Aが実行される。 When it is decided to execute the continuous small hit production A, at the execution timing of the continuous small hit production during the variable display, as shown in FIG. 133(B-1), a predetermined character is displayed on the effect display device 909. With the appearance of A90310, the continuous small hit effect A is executed in a mode in which a character display 90311 such as "again!" is displayed as a line of the character A90310.

また、連続小当り演出Bを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図133(B−2)に示すように、演出表示装置909において所定のキャラクタB90312が登場するとともに、キャラクタB90312のセリフとして「もう1回!」などの文字表示90311を表示する態様で連続小当り演出Bが実行される。 Further, when it is decided to execute the continuous small hit production B, at the execution timing of the continuous small hit production during the variable display, as shown in FIG. Character B90312 appears, and the continuous small hit effect B is executed in a mode in which a character display 90311 such as "again!" is displayed as a line of the character B90312.

また、連続小当り演出Cを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図133(B−3)に示すように、演出表示装置909において所定のキャラクタC90313が登場するとともに、キャラクタC90313のセリフとして「もう1回!」などの文字表示90311を表示する態様で連続小当り演出Cが実行される。 Further, when it is decided to execute the continuous small hit production C, at the execution timing of the continuous small hit production during the variable display, as shown in FIG. 133(B-3), the predetermined display is made in the effect display device 909. Character C90313 appears, and the continuous small hit effect C is executed in a mode in which a character display 90311 such as "again!" is displayed as a line of the character C90313.

次に、連続小当り演出の演出タイミングについて説明する。図134は、連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図134(A)に示すように、この実施の形態では、小当りが発生しても、複数の変動表示において連続して小当りが発生していなければ(小当りとなった変動表示の前後の変動表示がはずれとなる変動表示であるなど、小当りが単発でしか発生していない場合には)、連続小当り演出は実行不可に構成されている(ステップS90929,S90930参照)。 Next, the effect timing of the continuous small hit effect will be described. FIG. 134 is a timing chart for explaining the effect timing of the continuous small hit effect. As shown in FIG. 134(A), in this embodiment, even if a small hit occurs, if a small hit does not occur continuously in a plurality of variable displays (before and after the variable display indicating a small hit). When the small hit occurs only once, such as when the variable display is a variable display, the continuous small hit effect is configured to be unexecutable (see steps S90929 and S90930).

一方、図134(B)に示すように、複数の変動表示において連続して小当りが発生した場合には、連続して小当りが発生した2つ目以降の変動表示において連続小当り演出が実行可能である(ステップS90921a〜S90928参照)。この実施の形態では、図134(B)に示すように、連続して小当りが発生した2つ目以降の変動表示を開始するときに、連続小当り演出の有無および種類が決定され(ステップS90926参照)、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その変動表示中に連続小当り演出を実行可能である。 On the other hand, as shown in FIG. 134(B), when a small hit occurs continuously in a plurality of variable displays, a continuous small hit effect is produced in the second and subsequent variable displays in which the small hit occurs continuously. Execution is possible (see steps S90921a to S90928). In this embodiment, as shown in FIG. 134(B), the presence or absence and the type of the continuous small hit effect are determined when the second and subsequent variable displays in which the small hits occur continuously are started (step (See S90926), when it is decided to execute the continuous small hit effect, the continuous small hit effect can be executed during the variable display.

なお、この実施の形態では、図134(B)に示すように、小当りが発生した変動表示中に連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、その小当りが発生した変動表示終了後の小当り遊技期間にもわたって連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。 Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 134(B), there is shown a case in which the continuous small hit production can be executed during the variable display in which the small hit occurs, but only in such a mode. Instead, the continuous small hit production may be executed over the small hit game period after the end of the variable display in which the small hit occurs.

また、この実施の形態では、連続して小当りが発生する場合の変動表示の開始時に連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクコンピュータ90200は、小当りが発生したときに、その小当り遊技を開始するタイミングで(例えば、図118に示す背景図柄変動停止処理のステップS90983でYと判定した以降に)、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した入賞時判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップS90922〜S90926と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の開始から次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能である。 Further, in the present embodiment, the case where the presence or absence and the type of the continuous small hit production are determined at the start of the variable display when the small hits occur continuously is shown, but the present invention is not limited to such a processing mode. .. For example, the effect control microphone computer 90200, when a small hit occurs, at the timing of starting the small hit game (for example, after determining Y in step S90983 of the background symbol variation stop processing shown in FIG. 118). Based on the winning determination result command received from the game control microcomputer 90560, it is determined whether or not the variation display to be started next is also a small hit, and the variation display to be started next is also small. If it is a win, the same processing as steps S90922 to S90926 shown in this embodiment is executed to determine the presence and type of the continuous small hit effect. When it is decided to execute the continuous small hit effect, the continuous small hit effect can be executed over the period from the start of the small hit game to the next variable display.

また、例えば、演出制御用マイクコンピュータ90200は、小当りが発生したときに、その小当り遊技中の期間であって小当り遊技を開始してから所定時間経過したタイミング(例えば、小当り遊技中の任意のタイミングや、小当り遊技中に始動入賞が発生したタイミングなど、小当り遊技の途中のタイミング)で、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップS90926と同様の処理に従って、連続小当り演出の有無および種類を決定してもよい。そして、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の途中のタイミングから次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能としてもよい。 Further, for example, the effect control microphone computer 90200, when a small hit occurs, a timing during which the small hit game is started and a predetermined time has elapsed since the small hit game was started (for example, during the small hit game. At any timing, such as the timing when the winning a prize is generated during the small hit game, or the timing during the small hit game), based on the prefetch determination result command received from the game control microcomputer 90560, the next start is started. It is determined whether or not the variable display is also a small hit, and if the variable display to be started next is also a small hit, according to the same processing as step S90926 shown in this embodiment, The presence or absence and the type of continuous small hit production may be determined. When it is decided to execute the continuous small hit effect, the continuous small hit effect may be executed over the period from the timing in the middle of the small hit game to the next variable display.

また、この実施の形態において、遊技球が払い出される皿(打球供給皿903や余剰球受皿904)が満タン状態となると、満タン報知を実行するように構成してもよい。例えば、打球供給皿903や余剰球受皿904に遊技球が貯留されている量をセンサ等の検出手段により検出可能とし、検出手段により、貯留量が所定量以上であると検出されると、演出表示装置909において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより、満タン報知を実行する。ここで、この実施の形態では、大当り遊技状態と第2KT状態とにおいて、賞球が払い出される頻度が高くなるが、第2KT状態では大当り遊技状態ほど、一度に大量に払い出されることがないため、満タン状態が解消されやすい。そこで、大当り遊技状態と第2KT状態とで、満タン報知の実行態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。このように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。 In addition, in this embodiment, when the dish from which the game balls are dispensed (the hit ball supply dish 903 or the surplus ball receiving dish 904) becomes full, a full tank notification may be executed. For example, when the amount of game balls stored in the hit ball supply plate 903 and the surplus ball receiving plate 904 can be detected by a detection unit such as a sensor, and when the detection unit detects that the storage amount is a predetermined amount or more, the effect is produced. The display device 909 displays a character "full tank error" or outputs an error sound to perform full tank notification. Here, in the present embodiment, in the jackpot gaming state and the second KT state, the prize balls are paid out more frequently, but in the second KT state, since the jackpot gaming state is not paid out in a large amount at a time, It is easy to eliminate the full tank condition. Therefore, the execution mode of the full tank notification may be different between the big hit game state and the second KT state. For example, in the second KT state, the full tank notification may be executed in a conservative manner (for example, the character size of “full tank error” is small, the error volume is small, etc.) compared to the big hit game state, In the big hit game state, when the storage amount exceeds a first predetermined amount, full tank notification is executed, and in the second KT state, when the storage amount exceeds a second predetermined amount which is larger than the first predetermined amount, a full tank notification is given. It may be executed. With this configuration, it is possible to execute suitable full tank notification according to the situation.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置9015や特殊可変入賞球装置9022)と、有利状態とは異なる状態であり、可変入賞手段が第1状態に変化することを含む特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、通常状態に比べて特殊状態に制御される頻度が高い特別状態(例えば、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能な特別状態制御手段とを備えている。そして、可変入賞手段は、特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられている(例えば、遊技球の流下を遅延させる遅延手段として釘群55を設けるとともに、小当り遊技における特殊可変入賞球装置9022の開放期間を0.8秒間に設定することにより実現される)。また、特別状態における有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターン(例えば、短縮変動の第2変動パターン#25,#27)と、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターン(例えば、継続演出を含む第2変動パターン#26,#28)とにより実行可能である。そして、特別状態において、第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に特殊状態に制御される割合よりも低い(例えば、小当りの場合には、比較的変動時間が長い第2変動パターン#28に決定される割合が低い(または決定されない)。図93参照)。そのため、興趣を低下させてしまうことを防止し、演出効果を高めることができる。 As described above, in this embodiment, the variable winning means (for example, the variable winning ball device 9015) capable of changing between the first state in which the game medium can win and the second state in which the game medium cannot win or is difficult to win. And special variable winning ball device 9022), and a special state control means that is in a state different from the advantageous state and that can be controlled to a special state (for example, a small hitting game state) that includes the variable winning means changing to the first state. And a special state control means capable of controlling to a special state (for example, KT state (first KT state, second KT state)) that is controlled to a special state more frequently than the normal state. Then, the variable winning means is provided so as not to win the game medium ejected toward the variable winning means after being notified that it is controlled to the special state (for example, delaying the flow of the game ball. This is realized by providing a nail group 55 as a delay means and setting the opening period of the special variable winning ball device 9022 in the small hit game to 0.8 seconds). In addition, the variable display that does not trigger the advantageous state control in the special state includes a first variable display pattern in which the variable display period is the first period (for example, the second variation pattern #25, #27 of shortened variation), The variable display period can be executed with the second variable display pattern (for example, the second variation pattern #26, #28 including the continuous effect), which is the second period longer than the first period. Then, in the special state, the ratio of being controlled to the special state after the variable display is performed by the second variable display pattern is higher than the ratio of being controlled to the special state after the variable display is performed by the first variable display pattern. Low (for example, in the case of a small hit, the proportion determined by the second variation pattern #28 having a relatively long variation time is low (or not determined). See FIG. 93). Therefore, it is possible to prevent the interest from being deteriorated and to enhance the effect of production.

また、この実施の形態では、特別状態において特殊状態に制御されるときに特殊状態に関連する関連演出(例えば、小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出)を実行可能な関連演出実行手段と、有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれていることを示唆する示唆演出(例えば、保留連演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出実行手段により示唆演出が実行されたときに、先の有利状態と後の有利状態との間で特殊状態に制御される場合に、関連演出の実行を制限する制限手段(例えば、保留連演出の実行中は小当り報知や連続小当り演出、賞球増加表示の表示、入賞演出など小当りに関連する演出の実行が制限される)とを備えている。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when the special state is controlled to the special state, related effects related to the special state (for example, a small hit notification, a continuous small hit effect, a display of increased prize balls, a winning effect such as a small hit) Related production execution means capable of executing a production related to (1) and a hold related to a variable display that triggers the advantageous state to be controlled in the holding information stored by the holding storage means when the advantageous state is controlled. When the suggestive effect execution means capable of executing the suggestive effect (for example, the holding continuous effect) suggesting that the information is included, and the suggestive effect executing means, the preceding advantageous state and the subsequent When it is controlled to a special state between the advantageous state, limiting means for limiting the execution of the related effect (for example, during the execution of the pending continuous effect, small hit notification, continuous small hit effect, display of prize ball increase display, Execution of effects related to small hits such as winning effects is restricted). Therefore, it is possible to prevent the production effect from being lowered.

また、この実施の形態では、示唆演出実行手段は、第2有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、示唆演出を実行可能である(例えば、図126(B)参照)。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when the suggestion effect executing means is controlled to the second advantageous state, the suggestion effect executing means is a variable that triggers to be controlled to the first advantageous state in the holding information stored by the holding storage means. The suggestion effect can be executed when the hold information regarding the display is included (for example, refer to FIG. 126(B)). Therefore, it is possible to prevent the production effect from being lowered.

また、この実施の形態では、第1有利状態に制御されるときに、保留記憶手段により記憶されている保留情報のうちに第1有利状態に制御される契機となる可変表示に関する保留情報が含まれている場合に、今回制御される有利状態が第2有利状態であると報知した後に示唆演出を実行可能である(例えば、図126(C)参照)。そのため、演出効果を低下させてしまうことを防止することができる。 Further, in this embodiment, when the first advantageous state is controlled, among the pending information stored by the pending storage means, the pending information regarding the variable display that triggers the control to the first advantageous state is included. In such a case, the suggestive effect can be executed after notifying that the advantageous state controlled this time is the second advantageous state (for example, refer to FIG. 126(C)). Therefore, it is possible to prevent the production effect from being lowered.

また、この実施の形態では、特別状態に制御されているときに、所定経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出表示装置909において「右打ち」の文字表示や右方向を示す矢印表示等を表示することにより実現される)を備え、促進報知手段は、第1可変表示パターンにより可変表示が実行されているときと、第2可変表示パターンにより可変表示が実行されているときとで、異なる態様により促進報知を実行可能であるようにしてもよい(例えば、KT状態において、比較的変動時間が長い変動パターン(すなわち、第2変動パターン#26,#28)により変動表示が実行されているときには、短縮変動の変動パターン(すなわち、第2変動パターン#25,#27)により変動表示が実行されているときよりも、「右打ち」の文字表示や、右方向を示す矢印表示等を縮小したり、透明化したりして表示し、積極的に右打ちを促さないようにしてもよい。)。そのように構成することにより、状況に応じた好適な促進報知を実行することができる。 Further, in this embodiment, when the special state is controlled, a promotion notification means (for example, a performance display) capable of executing a promotion notification (for example, a right-handed notification) for promoting the emission of the game medium to the predetermined route. Device 909, which is realized by displaying a character display of "right hitting", an arrow display indicating the right direction, and the like), and the promotion notifying unit is provided when the variable display is executed by the first variable display pattern. , The variable notification may be performed in a different manner when the variable display is performed by the second variable display pattern (for example, in the KT state, a variation pattern having a relatively long variation time (that is, a variation pattern). , The second variation pattern #26, #28) is performing the variable display more than the variation display of the shortened variation (that is, the second variation pattern #25, #27). , "Right stroke" character display, arrow display indicating the right direction, etc. may be reduced or made transparent to prevent the right stroke. With such a configuration, it is possible to execute a suitable promotion notification according to the situation.

また、この実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、打球供給皿903や余剰球受皿904)と、貯留手段が満タン状態であることを示す満タン報知を実行可能な満タン報知手段(例えば、演出表示装置909において「満タンエラー」の文字表示をしたり、エラー音を出力したりすることにより実現される)とを備え、満タン報知手段は、有利状態に制御されているときと特別状態に制御されているときとで、満タン報知の実行態様を異ならせることが可能であるようにしてもよい(例えば、第2KT状態では、大当り遊技状態に比べて、控え目な態様(例えば、「満タンエラー」の文字サイズが小さい、エラー音量が小さいなど)により満タン報知を実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態では、貯留量が第1所定量を超えると、満タン報知を実行し、第2KT状態では、貯留量が第1所定量よりも多い第2所定量を超えると、満タン報知を実行するようにしてもよい。)。そのように構成することにより、状況に応じた好適な満タン報知を実行することができる。 Further, in this embodiment, a storage means capable of storing the game medium (for example, a hitting ball supply tray 903 and an extra ball receiving tray 904) and a full tank notification indicating that the storage means is in a full tank state can be executed. Tank notification means (e.g., realized by displaying a character "full tank error" on the effect display device 909 or outputting an error sound), the full tank notification means is controlled to an advantageous state. It may be possible to make the execution mode of the full tank notification different between when it is being controlled and when it is controlled to a special state (for example, in the second KT state, it is conservative as compared to the jackpot gaming state). The full tank notification may be executed in a different mode (for example, the character size of "full tank error" is small, the error volume is small, etc.), and in the jackpot gaming state, when the storage amount exceeds the first predetermined amount. The full tank notification may be executed, and in the second KT state, the full tank notification may be executed when the storage amount exceeds the second predetermined amount which is larger than the first predetermined amount.). With such a configuration, it is possible to execute suitable full tank notification according to the situation.

また、この実施の形態では、可変表示の表示結果が特定結果(本例では、大当り図柄)となったときに、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果が特殊結果(本例では、小当り図柄)となったときに、特殊状態に制御可能である。また、特別状態において、通常状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い(本例では、KT状態では右打ち操作されることから第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りとなる場合がある)。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, when the display result of the variable display becomes the specific result (the big hit symbol in this example), the advantageous state is higher for the player than the special state (the big hit game in the present example). The state) can be controlled, and when the display result of the variable display becomes the special result (in this example, the small hit pattern), the special state can be controlled. Further, in the special state, the frequency of being controlled to the special state is higher than that of the normal state (in this example, since the right-handed operation is performed in the KT state, the variable display of the second special symbol is frequently executed, 2 There may be a small hit only when the variable display of special symbols is executed). Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game property related to the special state and improve the interest in the game.

なお、この実施の形態において、「有利度合いが高い」とは、例えば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)または特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御されているときの1回あたりの遊技媒体の獲得期待度が高いことをいう。例えば、可変入賞球装置(本例では、特別可変入賞球装置9020、特殊可変入賞球装置9022)の開放時間が長かったり開放回数が多いことにより多くの入賞が得られたり、入賞1回あたりの賞球数が多かったりすることにより、多くの出玉を獲得できるなど、多くの遊技価値を得られることである。 In this embodiment, "high degree of advantage" means, for example, when the state is controlled to an advantageous state (a big hit game state in this example) or a special state (a small hit game state in this example). It means that there is a high degree of expectation that game media will be obtained once. For example, because the variable winning ball device (in this example, the special variable winning ball device 9020, the special variable winning ball device 9022) has a long opening time or a large number of times of opening, many prizes can be obtained, By having a large number of prize balls, it is possible to obtain many game values such as obtaining a large number of balls.

また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能であり、特別条件が成立したこと(本例では、大当りとなったこと)にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態(本例では、KT状態(第1KT状態、第2KT状態))に制御可能である。また、特別状態において、特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出(本例では、連続小当り演出)を実行可能である。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, it is possible to control to a special state (small hitting game state in this example) that is advantageous to the player, and based on the fact that the special condition is met (in this example, a big hit). Then, it is possible to control to a special state (KT state (first KT state, second KT state) in this example) in which the frequency of control to the special state is higher than that before the special condition is satisfied. Also, in the special state, when the next variable display is executed after being controlled to the special state, and the special state is controlled again, the special effect (in this example, the continuous small hit effect) is executed. It is possible. Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game property related to the special state and improve the interest in the game.

また、この実施の形態では、所定の契機(本例では、大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞したこと)にもとづいて計数表示(本例では、賞球数表示)を更新表示可能であり、第1表示態様(本例では、大当りパターンによる賞球数表示)、および該第1表示態様よりも強調表示する第2表示態様(本例では、第2KTパターンによる賞球数表示)により、計数表示を更新表示可能である(本例では、図128に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置909の左下端部で賞球数表示90300を更新表示し、図130および図131に示すように、第2KT状態中の第2KTパターンでは演出表示装置909の中央付近で賞球数表示90305を拡大表示するとともにエフェクト画像90307を表示して更新表示する)。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the count display (in this example, the number of prize balls is displayed) is updated and displayed based on a predetermined trigger (in this example, the game ball is won in the special winning opening or the special winning opening 9024). It is possible, and a first display mode (in this example, the number of prize balls is displayed by a big hit pattern), and a second display mode that is more emphasized than the first display mode (in this example, the number of prize balls is displayed by the second KT pattern). ), the count display can be updated and displayed (in this example, as shown in FIG. 128, in the big hit pattern in the big hit game state, the prize ball number display 90300 is updated and displayed at the lower left end of the effect display device 909, As shown in FIGS. 130 and 131, in the second KT pattern in the second KT state, the award ball number display 90305 is enlarged and displayed near the center of the effect display device 909, and the effect image 90307 is displayed and updated). Therefore, by providing a plurality of display modes for updating and displaying the count display, it is possible to improve the interest in the game when the count display is updated and displayed.

なお、この実施の形態では、計数表示として賞球数表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、計数表示として演出において何らかのゲージ表示やカウントダウン表示を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。また、この実施の形態では、所定の契機が大入賞口や特殊入賞口9024に遊技球が入賞したことである場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、何らかのゲージ表示のレベルアップの条件が成立したものであってもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、小役などが発生したことにもとづいて所定の契機が発生したとするものであってもよい。 In this embodiment, the case where the number of prize balls is displayed as the count display is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, when some kind of gauge display or countdown display is performed in the presentation as the count display, the configuration shown in this embodiment may be applied. Further, in the present embodiment, the case where the predetermined occasion is that the game ball has won the big winning opening or the special winning opening 9024 is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, a level of some gauge display. The condition for up may be satisfied. Further, for example, when applied to a slot machine, a predetermined trigger may be generated based on the occurrence of a small winning combination or the like.

また、この実施の形態では、更新表示として賞球数表示が加算表示されていくものを示したが、そのような態様にかぎらず、何らかの計数表示が減算表示されていく場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the display of the number of prize balls is added and displayed as the update display, but the present invention is not limited to such a mode, and when some count display is subtracted and displayed, You may comprise so that the structure shown by the form may be applied.

なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90200に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90200に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90200は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90200の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In each of the above-described embodiments, in order to notify the effect control microcomputer 90200 of a change pattern indicating a change time and a change pattern such as the type of reach effect and the presence or absence of pseudo-relation, when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 90200 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 90560 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation and whether or not there is a sliding effect, etc., before reaching the reach (so-called when the reach is not reached. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of the re-lottery effect, etc. after the reach (so-called the first when the reach is not reached). You may make it transmit the command which shows the fluctuation|variation time of (after 2 stop) and a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 90200 may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer 90560 notifies the fluctuation time by each of two commands, and the effect control microcomputer 90200 selects the specific fluctuation mode executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the variation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in each of the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to only the ratio being different due to the relationship such as A:B=70%:30% or A:B=30%:70%. , A:B=100%:0%, and the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や背景図柄(演出図柄)、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, a case is shown in which, for example, a plurality of types of special symbols of “1” to “9”, background symbols (effect symbols), and normal symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed. The variable display is not limited to such an aspect. For example, the variably displayed symbol does not necessarily have to be the same as the derivatized displayed symbol, and a symbol different from the variably displayed symbol may be derivatized and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally displayed and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol may be finally displayed and displayed. It may be one.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the production control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted, but the circuit for controlling the production apparatus is provided. May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 909 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (a lamp, an LED, a speaker 9027, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as two effect control boards.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90200に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が他の基板(例えば、図82に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など、または音声出力基板9070に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板9035に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90200に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ90200は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ90560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 90560 directly sends a command to the effect control microcomputer 90200, but the game control microcomputer 90560 may be provided on another board (for example, as shown in FIG. Audio output board 9070 and lamp driver board 9035 shown in 82, or a sound/lamp board having a function by a circuit mounted on the audio output board 9070 and a function by a circuit mounted on the lamp driver board 9035). The effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 90200 in the effect control board 9080 via another board. In that case, the command may simply be passed on another board, or control means such as a microcomputer may be mounted on the sound output board 9070, the lamp driver board 9035, and the sound/lamp board so that the control means receives the command. Microcomputer 90200 for effect control that controls the effect display device 909 by executing control related to voice control or lamp control in accordance with the above, and changing the received command as it is or by changing it to, for example, a simplified command. It may be transmitted to. Even in that case, the effect control microcomputer 90200 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 90560 in each of the above-described embodiments, similarly to the sound output board 9070 and the lamp. Display control can be performed in response to commands received from the driver board 9035 or the sound/lamp board.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 Further, in each of the above-mentioned embodiments, a pachinko machine is taken as an example of a game machine, but in the present invention, a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player, when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player when the symbol is rotated and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, it is applied to the slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player. It is also possible to do so.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, an example in which a game medium is used as a game machine has been taken as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that dispenses a predetermined number of game media as prizes, and It can also be applied to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when the condition for giving a prize is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in each of the above-described embodiments, there is a probability variation big hit or a normal big hit as a type of big hit, and based on the fact that it was determined as a probability variation big hit as a type of big hit, a gaming machine controlled to a probability variation state after the jackpot game was shown. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation area provided therein (the probability variable area may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided). Probability variation area may be provided in part of the device), the probability variation is determined based on the game ball passing through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game, and the big hit game It is also possible to apply the configuration shown in each of the above-described embodiments to a gaming machine that is controlled to the probability changing state after the end.

1A,1B パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
5,5X,5Y,5Z 演出表示装置
12 演出制御基板
35A スティック原点位置センサ
35B プッシュセンサ
35C 振動モータ
36A ボタンセンサ
37A ロケット原点位置センサ
37C ロケットモータ
38A〜38D 十字ボタンセンサ
39A カバー体原点位置センサ
50 開閉枠
55 設定切替スイッチ
120 演出制御用CPU
901 パチンコ遊技機
908a 第1特別図柄表示器
908b 第2特別図柄表示器
909 演出表示装置
909a 第1可変表示部
909b 第2可変表示部
909c 背景図柄表示部
9013 第1始動入賞口
9013a 第1始動口スイッチ
9014 第2始動入賞口
9014a 第2始動口スイッチ
9015 可変入賞球装置
9017 作動ゲート
9017a 作動ゲートスイッチ
9018c 図柄保留記憶表示部
9020 特別可変入賞球装置
9022 特殊可変入賞球装置
9023 底面部材
9024 特殊入賞口
9023a 第1カウントスイッチ
9025a 第2カウントスイッチ
9031 主基板
9032 ゲート
9056 CPU
9080 演出制御基板
90200 演出制御用マイクロコンピュータ
90201 演出制御用CPU
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1A, 1B Pachinko gaming machine 2 Gaming board 3 Gaming machine frame 5, 5X, 5Y, 5Z Performance display device 12 Performance control board 35A Stick origin position sensor 35B Push sensor 35C Vibration motor 36A Button sensor 37A Rocket origin position sensor 37C Rocket motor 38A to 38D Cross button sensor 39A Cover body origin position sensor 50 Opening/closing frame 55 Setting changeover switch 120 CPU for effect control
901 Pachinko gaming machine 908a First special symbol display device 908b Second special symbol display device 909 Production display device 909a First variable display portion 909b Second variable display portion 909c Background symbol display portion 9013 First start winning opening 9013a First start opening Switch 9014 Second start winning opening 9014a Second starting opening switch 9015 Variable winning ball device 9017 Actuating gate 9017a Operating gate switch 9018c Design holding memory display unit 9020 Special variable winning ball device 9022 Special variable winning ball device 9023 Bottom member 9024 Special winning opening 9023a 1st count switch 9025a 2nd count switch 9031 Main board 9032 Gate 9056 CPU
9080 Performance control board 90200 Performance control microcomputer 90201 Performance control CPU
90560 Game control microcomputer

Claims (1)

第1機構体と該第1機構体を着脱可能な第2機構体とを備える遊技機であって、
前記第1機構体は、該第1機構体と第2機構体を制御可能な制御手段を有し、特定第2機構体を含む複数種類の第2機構体に着脱可能であり、
前記第2機構体は、
該第2機構体の状態を検出するための複数の検出手段と、
動作可能な可動体と、
前記可動体を駆動させる駆動手段と、
前記操作手段及び前記可動体の状態を検出するための複数の検出手段と、を備え、
各検出手段の検出状態を特定可能な検出特定情報を前記制御手段に出力可能であり、
前記制御手段は、前記駆動手段により前記可動体を駆動させる制御が可能であり、前記第2機構体から出力される検出特定情報に基づいて、前記第1機構体が装着されている前記特定第2機構体であるか否かを判定し、前記特定第2機構体であると判定したときに報知を行い、
さらに、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態とは異なる状態であり、前記可変入賞手段が前記第1状態に変化することを含む特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
通常状態に比べて前記特殊状態に制御される頻度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記可変入賞手段は、前記特殊状態に制御されることが報知された後に該可変入賞手段に向けて発射された遊技媒体を入賞できないように設けられ、
前記特別状態における前記有利状態に制御される契機とならない可変表示を、可変表示期間が第1期間である第1可変表示パターンと、可変表示期間が該第1期間よりも長い第2期間である第2可変表示パターンとにより実行可能であり、
前記特別状態において、前記第2可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合は、前記第1可変表示パターンにより可変表示が実行された後に前記特殊状態に制御される割合よりも低い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a first mechanism and a second mechanism capable of attaching and detaching the first mechanism,
The first mechanism body has a control means capable of controlling the first mechanism body and the second mechanism body, and is attachable to and detachable from a plurality of types of second mechanism bodies including a specific second mechanism body,
The second mechanism is
A plurality of detection means for detecting the state of the second mechanism ,
A movable body that can move,
Drive means for driving the movable body,
A plurality of detecting means for detecting the state of the operating means and the movable body ,
It is possible to output detection specifying information capable of specifying the detection state of each detecting means to the control means,
The control means is capable of controlling the drive of the movable body by the drive means, and based on the detection specific information output from the second mechanism, the specific first unit to which the first mechanism is mounted is attached. It is determined whether or not it is a two-mechanism body, and when it is determined that it is the specific second mechanism body, a notification is given,
further,
Variable winning means capable of changing the first state in which the game medium can win and the second state in which the game medium cannot win or is difficult
A special state control means which is a state different from the advantageous state and which can be controlled to a special state that includes the variable winning means changing to the first state;
Compared to the normal state and a special state control means capable of controlling the high frequency special condition to be controlled in the special state,
The variable winning means is provided so that the game medium launched toward the variable winning means cannot be won after being notified that the variable state is controlled to the special state.
The variable display that does not trigger the advantageous state in the special state is the first variable display pattern in which the variable display period is the first period and the second variable period in which the variable display period is longer than the first period. Can be executed with the second variable display pattern,
In the special state, the rate of being controlled to the special state after the variable display is performed by the second variable display pattern is controlled to the special state after the variable display is performed by the first variable display pattern. A gaming machine characterized by being lower than the percentage.
JP2018092182A 2018-05-11 2018-05-11 Amusement machine Expired - Fee Related JP6725585B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018092182A JP6725585B2 (en) 2018-05-11 2018-05-11 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018092182A JP6725585B2 (en) 2018-05-11 2018-05-11 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019195567A JP2019195567A (en) 2019-11-14
JP6725585B2 true JP6725585B2 (en) 2020-07-22

Family

ID=68538618

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018092182A Expired - Fee Related JP6725585B2 (en) 2018-05-11 2018-05-11 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6725585B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5298183B2 (en) * 2011-12-01 2013-09-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015058270A (en) * 2013-09-20 2015-03-30 株式会社ソフイア Game machine
JP6309745B2 (en) * 2013-11-27 2018-04-11 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019195567A (en) 2019-11-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6626479B2 (en) Gaming machine
JP6334759B1 (en) Game machine
JP2019017680A (en) Game machine
JP7022529B2 (en) Pachinko machine
JP6630320B2 (en) Gaming machine
JP6725585B2 (en) Amusement machine
JP7022530B2 (en) Pachinko machine
JP6549166B2 (en) Gaming machine
JP6626020B2 (en) Gaming machine
JP6743075B2 (en) Amusement machine
JP6756756B2 (en) Game machine
JP7013531B2 (en) Pachinko machine
JP7051485B2 (en) Pachinko machine
JP7046644B2 (en) Pachinko machine
JP7073062B2 (en) Pachinko machine
JP7073061B2 (en) Pachinko machine
JP2018191671A (en) Game machine
JP2018191674A (en) Game machine
JP2018130186A (en) Game machine
JP6549167B2 (en) Gaming machine
JP2020078746A (en) Game machine
JP2019136106A (en) Game machine
JP2019030481A (en) Game machine
JP2019037439A (en) Game machine
JP2019037437A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190531

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200331

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200526

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200623

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200625

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6725585

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees