JP6723291B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, and game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "game medium") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, A start switch requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player to be pressed, and a stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal and a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor that is based on the signals output by the start switch and the stop switch. It is provided with a reel control unit for controlling the operation of each reel and rotating and stopping each reel, and when it detects that the start lever is operated, the lottery is performed based on the random number value, and the result of this lottery (hereinafter, " A gaming machine known as a pachi-slot is known, which stops the rotation of the reel based on the timing of detecting the operation of the stop button) and the operation of the stop button.

この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、「BB」ともいう)の終了後に、再遊技の作動役が内部当籤役として決定される確率が高くなる遊技状態(以下、「高RT」ともいう)を作動させる遊技機が特許文献1に提案されている。 As a gaming machine of this type, after a big bonus (hereinafter, also referred to as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times, a re-playing operation combination is determined as an internal winning combination. Patent Document 1 proposes a gaming machine that operates a gaming state with a high probability (hereinafter, also referred to as "high RT").

この従来の遊技機は、BBの作動中に払い出したメダルの枚数が所定枚数以上となった場合には、高RTと併せて、メダルが払出される特定の内部当籤役(以下、「小役」という)を入賞させるための操作を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。 In this conventional gaming machine, when the number of medals paid out during the operation of the BB becomes a predetermined number or more, in addition to the high RT, a specific internal winning combination (hereinafter referred to as "small win") to which the medals are paid out. “)” is activated. An assist time (hereinafter referred to as “AT”) for informing an operation for winning a prize is operated. The state in which both the high RT and the AT are activated is called ART.

近年、このような遊技機に対して、例えば、遊技機全体を管理している主制御回路と演出面などを管理している副制御回路とをつなぐ情報伝送路に電磁波を照射することで、一時的に情報の流れを遮断して、ARTを誘発又は継続させるように、複数の単位遊技を1つの単位遊技として副制御回路側に認識させたり、単位遊技を無効化させたりする不正な手口があることが知られている。 In recent years, for such a gaming machine, for example, by irradiating an electromagnetic wave on an information transmission line connecting a main control circuit that manages the entire gaming machine and a sub control circuit that manages the performance surface, Temporarily interrupting the flow of information, inducing or continuing ART, an illegal trick to make the sub-control circuit recognize a plurality of unit games as one unit game or invalidate the unit game. It is known that there is.

特開2009−5978号公報JP, 2009-5978, A

しかしながら、上述したような従来の遊技機は、遊技者に有利となる有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に単調な期待感しか抱かせることしかできないといった課題があった。 However, the conventional gaming machine as described above has a problem that the player can only have a monotonous expectation for the game in the advantageous game state that is advantageous to the player.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技者に有利となる有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and provides a gaming machine that allows a player to have various expectations for a game in an advantageous gaming state that is advantageous to the player. The purpose is to do.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C,51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、特定の条件が満たされた場合、規定遊技数(例えば、16ゲーム)に亘って遊技者に有利となる有利遊技状態(例えば、EG、SEG、PEG)に移行制御する遊技状態移行制御手段(サブCPU102)と、前記有利遊技状態において、所定の条件(例えば、「赤7」に当籤)が満たされた場合に特典(例えば、GGの上乗せ)の付与を行う特典付与手段(サブCPU102)と、前記特典付与手段によって前記特典の付与が行われた場合に、前記有利遊技状態の残り遊技数を前記規定遊技数に設定する有利遊技数設定手段(サブCPU102)と、前記有利遊技状態において、前記所定の条件とは異なる特別の条件が満たされた場合(例えば、SEG上乗せゲーム数抽籤に当籤)、前記規定遊技数の値に所定遊技数(例えば、「10ゲーム」、「20ゲーム」又は「30ゲーム」等)を追加する遊技数追加手段(サブCPU102)と、を備え、前記有利遊技状態は、第1有利遊技状態(EG)と、前記第1有利遊技状態よりも有利な第2有利遊技状態(PEG)とを含み、前記特別の条件は、前記第1有利遊技状態において成立し得るが、前記第2有利遊技状態において成立し得ない構成を有している。 The game machine according to the present invention, in order to achieve the above object, a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display that displays a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Means (display windows 4L, 4C, 4R), and symbol varying means (stepping motors 51L, 51C, 51R) for varying the symbol by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition, and the predetermined number. An internal winning combination determination means (main CPU 93) for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations with a predetermined winning probability based on the establishment of a start condition, and the reels provided corresponding to the plurality of reels and stopping each reel. Based on the stop operation detecting means (stop switch 17S) for detecting the stop operation for causing the internal winning combination and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. , A reel stop control means (main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and when a specific condition is satisfied, a specified number of games (for example, A game state transition control means (sub CPU 102) for controlling transition to an advantageous game state (eg, EG, SEG, PEG) that is advantageous to the player over 16 games, and a predetermined condition (for example, in the advantageous game state) , When the “red 7” is won, the privilege granting means (sub CPU 102) for granting a privilege (for example, GG addition), and the privilege granting means for granting the privilege. , The advantageous game number setting means (sub CPU 102) for setting the number of remaining games in the advantageous game state to the specified number of games, and when a special condition different from the predetermined condition is satisfied in the advantageous game state ( For example, the SEG addition game lottery is won), and a game number adding means (sub CPU 102) for adding a predetermined game number (for example, “10 games”, “20 games”, “30 games”, etc.) to the value of the prescribed game number. ), and the advantageous game state includes a first advantageous game state (EG) and a second advantageous game state (PEG) that is more advantageous than the first advantageous game state, and the special condition is It has a configuration that can be established in the first advantageous game state but cannot be established in the second advantageous game state .

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利となる有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention can cause the player to have various expectations regarding the game in the advantageous game state that is advantageous to the player.

なお、本発明に係る遊技機は、前記第1有利遊技状態において、前記有利遊技数設定手段により前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際、前記第2有利遊技状態を設定可能であり、前記第1有利遊技状態において前記第2有利遊技状態を設定する場合、第2有利遊技状態に1度も設定していない場合の方が、前記第2有利遊技状態に1回以上設定した場合よりも前記第2有利遊技状態に設定されやすい構成としてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, in the first advantageous game state, when setting the remaining number of games in the advantageous game state to the specified number of games by the advantageous game number setting means, the second advantageous game state When the second advantageous game state is set in the first advantageous game state, the second advantageous game state is set to 1 when the second advantageous game state is not set even once. A configuration may be adopted in which the second advantageous game state is set more easily than when set more than once.

また、本発明に係る遊技機は、前記第2有利遊技状態において、前記有利遊技数設定手段により前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際、前記第2有利遊技状態を設定する場合があり、前記第2有利遊技状態において前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際に前記第2有利遊技状態を設定する場合の方が、前記第1有利遊技状態において前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際に前記第2有利遊技状態を設定する場合よりも設定されやすい構成としてもよい。Further, in the gaming machine according to the present invention, in the second advantageous game state, when setting the remaining number of games in the advantageous game state to the specified number of games by the advantageous game number setting means, the second advantageous game state May be set, and when setting the second advantageous game state when setting the remaining number of games in the advantageous game state to the specified number of games in the second advantageous game state, the first case is set. In the advantageous game state, the number of remaining games in the advantageous game state may be set more easily than when the second advantageous game state is set when setting the prescribed number of games.

本発明によれば、遊技者に有利となる有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to have various expectations regarding the game in the advantageous game state that is advantageous to the player.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。It is the whole perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine concerning the embodiment of the invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板から外部装置に送信される信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the signal transmitted to the external device from the external concentration terminal board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the sub game state in the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention. メインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table memorize|stored in the main ROM. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table in the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. メインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize|stored in the main ROM. 図11に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. 図12に続く図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table following FIG. メインROMに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag memorize|stored in the main ROM. 図14に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table for each flag following FIG. 図15に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag following FIG. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT0遊技状態)を示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table (RT0 game state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(RT1遊技状態)を示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table (RT1 game state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された内部抽籤テーブル(BB遊技状態)を示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table (BB game state) stored in the main ROM. メインROMに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cylinder stop initial setting table memorize|stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the attraction-in priority table memorize|stored in the main ROM. メインROMに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the attraction priority selection table memorize|stored in the main ROM. メインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize|stored in the main ROM. メインRAMに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。It is a diagram showing an internal winning combination storage area assigned to the main RAM. メインRAMに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area allocated to the main RAM. メインRAMに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。It is a diagram showing a symbol code storage area assigned to the main RAM. メインRAMに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal carryover combination storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area allocated to main RAM. メインRAMに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area allocated to the main RAM. メインRAMに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area allocated to the main RAM. メインRAMに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the attraction priority data storage area allocated to the main RAM. サブCPUによって参照されるサブフラグ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub flag conversion table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(通常中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in normal) by the sub flag state referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(CZ1中及びCZ2中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in CZ1 and CZ2) classified by sub-flag state referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(GG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in GG) classified by subflag state referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(CZ3中及びCZ4中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in CZ3 and CZ4) classified by sub-flag state referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(EG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in EG) classified by subflag state referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(SEG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in SEG) classified by subflag state referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル(PEG中)を示す図である。It is a figure which shows the conversion table (in PEG) classified by subflag state referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるサブフラグ抽籤用変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the conversion table for sub-flag lottery referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ数字グループ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ number group lottery table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ出目グループ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ result group lottery table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるCZ出目グループ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ result group conversion table referred by the sub CPU. 図43に続くCZ出目グループ変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ result group conversion table following FIG. サブCPUによって参照されるGG当籤時振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning distribution table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるGG当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG winning random allocation lottery table referred to by the sub CPU. サブCPUによって参照されるCZHOLD抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZHOLD lottery table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the after-CZHOLD GG winning percentage lottery table referred by the sub CPU. 図48に続くCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを示す図である。FIG. 49 is a diagram showing a GG winning rate random determination table after CZHOLD, following FIG. 48. サブCPUによって参照されるCZHOLD後GG抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG lottery table after CZHOLD referred by the sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewinding lottery table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し当籤時振り分けテーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewind winning distribution table referred to by the sub CPU. サブCPUによって参照される巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a rewinding winning distribution random determination table referred to by the sub CPU. サブCPUによって参照されるPEG昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the PEG promotion lottery table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるEG救済時GG継続率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the GG continuation rate lottery table at the time of EG relief referred by the sub CPU. サブCPUによって参照されるSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the SEG addition game number lottery table referred by the sub CPU. サブCPUによって参照される履歴抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the history lottery table referred by the sub CPU. 図57に続く履歴抽籤テーブルを示す図である。FIG. 58 is a diagram showing a history lottery table following FIG. 57. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図59に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。61 is a flowchart showing a power-on process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。61 is a flowchart showing a medal acceptance/start check process executed in the main control process shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control process shown in FIG. 図62に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state flag transfer process performed in the internal lottery process shown in FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing reel stop initialization processing executed in the main control processing shown in FIG. 59. 図59に示したメイン制御処理及び図68に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。67 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 59 and the reel stop control process shown in FIG. 68. 図65に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority storage process shown in FIG. 65. FIG. 図65に示した引込優先順位格納処理及び図68に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。67 is a flowchart showing a symbol code storage process executed in the pull-in priority storage process shown in FIG. 65 and the reel stop control process shown in FIG. 68. 図59に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing performed in the main control processing shown in FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process performed in the main control process shown in FIG. 図59に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process performed in the main control process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図71に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。72 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 71. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図73に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。74 is a flowchart showing a lamp control task started in the power-on process shown in FIG. 73. 図73に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。74 is a flowchart showing a sound control task activated in the power-on processing shown in FIG. 73. 図73に示した電源投入処理で起動されるマザータスクを示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart showing a mother task activated by the power-on processing shown in FIG. 73. 図76に示したマザータスクにおいて実行されるメインタスクを示すフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart showing a main task executed in the mother task shown in FIG. 76. 図76に示したマザータスクにおいて実行される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart showing a main board communication task executed in the mother task shown in FIG. 76. FIG. 図78に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the main board communication task shown in FIG. 図76に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart showing an animation task activated in the mother task shown in FIG. 76. 図79に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination processing performed in the command analysis processing shown in FIG. 図81に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the production content determination process shown in FIG. サブCPUによって実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the lottery pre-processing executed by the sub CPU. サブCPUによって実行されるCZカウンタ処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows CZ counter processing performed by a sub CPU. 図84に続くCZカウンタ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ counter process following FIG. サブCPUによって実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during CZ performed by a sub CPU. 図86に続くCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ following FIG. 図81に示した演出内容決定処理において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception performed in the production content determination process shown in FIG. サブCPUによって実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows 1 stop 1 stop processing performed by a sub CPU. サブCPUによって実行される3停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3 stop time process performed by a sub CPU. 図90に続く3停時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of 3 stops following FIG. 図91に続く3停時処理を示すフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart showing a process for three stops, following FIG. 91. サブCPUによって実行されるEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in EG performed by a sub CPU. 図93に続くEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in EG following FIG. 図94に続くEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in EG following FIG. サブCPUによって実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during SEG performed by a sub CPU. 図96に続くSEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in SEG following FIG. サブCPUによって実行されるPEG中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during PEG performed by a sub CPU. 図98に続くPEG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in PEG following FIG. サブCPUによって実行されるGG中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during GG performed by a sub CPU. サブCPUによって実行される共通処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows common processing performed by a sub CPU. 図101に続く共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common process following FIG. サブCPUによって実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows history information generation processing performed by a sub CPU. 図103に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。FIG. 104 is a flowchart showing a history information generation process following FIG. 103. 図104に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the historical information generation process following FIG. 図105に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart showing a history information generation process following FIG. 105. サブCPUによって実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows common lottery processing performed by a sub CPU. サブCPUによって実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the lottery post-process executed by the sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ発動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows CZ starting processing performed by a sub CPU. サブCPUによって実行されるGG発動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows GG activation processing performed by a sub CPU. サブCPUによって液晶表示装置に表示された装飾図柄がホールドされる状態を説明するための図である。It is a figure for explaining a state where a decorative pattern displayed on a liquid crystal display device is held by a sub CPU. サブCPUによって第1停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a state in which a “mirror” is displayed on the liquid crystal display device by the sub CPU during the first stop. サブCPUによって第1及び第2停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。It is a figure for explaining a state where a "mirror" is displayed on the liquid crystal display device by the sub CPU at the first and second stops. (a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートであり、(b)は、GOD揃いによるGG中に再度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。(A) is a timing chart of various signals including an external signal 2 when a combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line when not in GG by GOD alignment, and (b) is a GG by GOD alignment. 6 is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed in the active line again. ランプ19Lの模式図である。It is a schematic diagram of a lamp 19L. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1ボタンストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1 button stock lottery table referred in the modification of the process during CZ performed by the sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1GG抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1GG lottery table referred in the modification of the process in CZ performed by the sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例において参照されるCZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ1 button counter GG conversion lottery table referred in the modification of the process during CZ performed by the sub CPU. サブCPUによって実行されるCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a modification of processing during CZ performed by a sub CPU. 図119に続くCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process during CZ following FIG.

本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図115を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。 A pachi-slot machine which is a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 115. First, referring to FIG. 1, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described.

本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。 In the pachi-slot machine of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. As the game medium, coins, game balls, game point data, tokens or the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal winning combination determination means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. That is, when the start lever is operated, the internal winning combination determination means determines an internal winning combination from a plurality of winning combinations with a predetermined winning probability, assuming that a predetermined start condition is satisfied. This internal winning combination determination means is carried out by the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the below-described winning determination line is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, operation of re-play, operation of bonus, etc. are given to the player, and those related to other so-called “miss”. Is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means stops the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the fluctuation of the symbol. The reel stop control means is handled by a main control circuit and a stepping motor which will be described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。 In the pachi-slot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. If the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 4 symbols, and if the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set to 1 frame.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, normally, the combination of the symbols is within the specified time of 190 msec (4 symbols), and the winning combination is the winning determination line. Stop the rotation of the reel so that it is displayed along with as much as possible. Further, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line. Stop.

入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 The winning determination means is based on the fact that the reel stop control means stops all the rotations of the plurality of reels and the fluctuation of the symbols is stopped, and the winning or non-winning of the winning combination is based on the combination of the symbols stopped on the winning determination line. Determine the prize. The winning determination means is carried out by the main control circuit described later. When it is determined by the prize determination means that the winning combination is a prize, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot machine, the above-described series of flows is performed as one game.

また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachi-slot machine, in the above-mentioned sequence of processes, the video display performed by the image display device such as a liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speaker, or a combination thereof is used. And various productions are performed.

スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, a random number value for rendering (hereinafter, a random number value for rendering) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines, from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination, the effect content to be executed this time. The sub-control circuit described later plays a role of this effect content determination means.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the effect content is determined, the effect execution means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of rotation of the reels, the stop of rotation of each reel, the determination of the presence or absence of a prize. As described above, in the pachi-slot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed for) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the interest of the player.

<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Structure of pachi-slot machine>
Next, the external structure of the pachi-slot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot machine 1.

図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a as a housing for housing reels, circuit boards, etc., and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable. Handles 2c are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only one handle 2c is shown in FIG. 2). The handle 2c is a recess that is used when carrying the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bの裏側には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3Rが設けられている。 On the back side of the front door 2b, a plurality (three in this embodiment) of reels 3L, 3C, 3R in which a plurality (for example, 20) of symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction are provided. Has been.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓4に停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのバックライトが設けられている。 Inside each of the reels 3L, 3C, 3R, a backlight (not shown) is provided. The backlight is for illuminating the symbols of the reels 3L, 3C, 3R from behind, and corresponding to the three symbols which are stopped and displayed in the display window 4 described later, per reel 3L, 3C, 3R. , Three backlights are arranged in a line vertically.

これらのバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。 These backlights are also used for a lamp effect generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A plurality of types of lamp effects are set in association with the type of small winning combination, but are forced to end when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined condition corresponds to, for example, the case where the payout of medals associated with the small winning a prize is completed, the case where the automatic insertion of medals due to the prize of the replay is completed, or the case where the player cares for the medals. To do.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 If permission to insert medals into the next game due to the completion of payout or permission to start the next game by automatic insertion or maintenance is permitted, the next game will be forcibly terminated by the backlight production. The display result can be clearly displayed to the player before the start.

以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば20個)の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。 Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, and 3R has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. The above-mentioned plural (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the above-mentioned sheet material.

フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。 The front door 2b includes a door body 9 and a liquid crystal display device 11 as an image display unit that displays an image. The door body 9 is openably and closably attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front of the pachi-slot machine 1.

液晶表示装置11は、表示窓4よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓4の上方に設けられている。このように、液晶表示装置11は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。 The liquid crystal display device 11 has a display surface larger than the display window 4, and displays information about the game, such as an image related to the effect on the game, a decorative design for notification, a history of the results of past unit games, and the like. It is provided above the display window 4. In this way, the liquid crystal display device 11 constitutes history display means. Further, the liquid crystal display device 11 can display the game console information such as the customization of the game machine and the game history as well as performing the effect by displaying the image.

また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。 Further, the front door 2b has a display window 4 through which the three reels 3L, 3C, 3R can be visually recognized. The display window 4 is composed of three left display windows 4L corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, a middle display window 4C, and a right display window 4R.

これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。これにより、表示窓4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。表示窓4L,4C,4Rは、図柄表示手段を構成する。 These display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping the arrangement regions of the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and in front of the three reels (player side) ) Is provided. Thereby, the display windows 4L, 4C, 4R can display a part of the plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R. Therefore, the player can visually recognize the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 through the display windows 4L, 4C, 4R. The display windows 4L, 4C, 4R form a symbol display means.

本実施の形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン(有効ラインともいう)8として定義する。 In the present embodiment, the display windows 4L, 4C, 4R are arranged continuously among the plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows 4L, 4C, 4R is stopped. The size is set so that three symbols can be displayed. That is, in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area. Then, in the present embodiment, a line connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the middle area of the right reel 3R is a winning determination line (also referred to as an effective line) for determining whether or not there is a winning. Defined as 8.

ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。 A pedestal portion 12 is formed at the center of the door body 9. The pedestal portion 12 is provided with various devices (medal slot 13, MAX bet button 14, 1 bet button 15, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R) which are objects to be operated by the player.

メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal insertion slot 13 is provided to accept medals that are dropped by the player from the outside onto the pachi-slot machine 1. That is, the medal insertion slot 13 is for the player to insert medals. The medals inserted from the medal insertion slot 13 are used for one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachi-slot machine 1. It is possible (so-called credit function).

MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態におけるMAXベットボタン14は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大(例えば、3)に設定するためのものであり、パチスロ機1の外部から光が視認できるように発光するようになっている。 The MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 are provided to determine the number of coins to be used for one game from the medals stored inside the pachi-slot machine 1. The MAX bet button 14 in the present embodiment is for setting the maximum number of medals to be used for each unit game (for example, 3), and emits light so that the light can be visually recognized from the outside of the pachi-slot machine 1. It is like this.

具体的には、MAXベットボタン14は、遊技者により操作される操作面を構成する透光性のボタンカバーの内部に、ハーフミラー、透光性の文字シート及びプリズムシートが操作面側から順に重ねて配置されている。また、MAXベットボタン14は、プリズムシートの下部に発光体14aを備えている。 Specifically, the MAX bet button 14 includes a half mirror, a translucent character sheet, and a prism sheet in order from the operation surface side inside a translucent button cover which constitutes an operation surface operated by a player. They are arranged one above the other. Further, the MAX bet button 14 includes a light emitting body 14a below the prism sheet.

文字シートには、緑色で描かれた「MAX」文字と、桃色で描かれた「CHANCE」文字とがシルク印刷されている。これら各文字は、それぞれ透光性を有した状態で描かれている。 On the character sheet, "MAX" characters drawn in green and "CHANCE" characters drawn in pink are silk-printed. Each of these characters is drawn in a translucent state.

発光体14aは、複数色の光を発光可能な発光ダイオードのようなランプによって構成されている。発光体14aは、例えば、第1発光色として、桃色の「CHANCE」文字と同色系の赤色、桃色又は橙色等の光を発光可能であり、また、第2発光色として、緑色の「MAX」文字と同色系の青色、水色又は緑色等の光を発光可能に構成されている。 The light emitting body 14a is configured by a lamp such as a light emitting diode capable of emitting light of a plurality of colors. The light-emitting body 14a can emit, for example, red, pink, or orange light having the same color system as the pink "CHANCE" character as the first light emission color, and green "MAX" as the second light emission color. It is configured to be able to emit blue, light blue, or green light of the same color system as the characters.

なお、本実施の形態では、MAXベットボタン14が備える発光体を1つとしたが、第1発光色及び第2発光色を2つの発光体でそれぞれ別個に発光する構成としてもよい。 In the present embodiment, the MAX bet button 14 has one light-emitting body, but the first light-emitting color and the second light-emitting color may be separately emitted by the two light-emitting bodies.

このように構成されたMAXベットボタン14においては、発光体14aが赤色、桃色又は橙色等の第1発光色で発光すると、文字シートに描かれた第1発光色と同色系の「CHANCE」文字が見えなくなる一方で、第1発光色と異なる系統の色で描かれた「MAX」文字のみが見えるようになる。 In the MAX bet button 14 configured as above, when the light-emitting body 14a emits the first emission color such as red, pink, or orange, the "CHANCE" character of the same color system as the first emission color drawn on the character sheet is displayed. While "1" disappears, only "MAX" characters drawn in a color different from the first emission color become visible.

これとは逆に、発光体14aが青色、水色又は緑色等の第2発光色で発光すると、文字シートに描かれた第2発光色と同色系の「MAX」文字が見えなくなる一方で、第2発光色と異なる系統の色で描かれた「CHANCE」文字のみが見えるようになる。 On the contrary, when the light emitting body 14a emits light of the second emission color such as blue, light blue or green, the "MAX" character of the same color system as the second emission color drawn on the character sheet becomes invisible, while Only "CHANCE" characters drawn in a color different from the two emission colors can be seen.

MAXベットボタン14は、副制御基板42に接続されており、発光体14aの発光色は、後述するサブCPU102から入力される信号に基づき、切り替えられるようになっている。 The MAX bet button 14 is connected to the sub control board 42, and the emission color of the light emitting body 14a can be switched based on a signal input from the sub CPU 102 described later.

また、台座部12には、精算ボタン18が設けられる。この精算ボタン18は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。 Further, the pedestal portion 12 is provided with a settlement button 18. The settlement button 18 is provided for pulling out (discharging) the medals stored inside the pachi-slot machine 1 to the outside. The start lever 16 is for starting the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R) according to the operation of the player, and constitutes a start operation means.

ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and are for stopping the rotation of the corresponding reels according to the operation of the player. .. These stop buttons 17L, 17C, 17R constitute stop operation means. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

また、表示窓4の左側には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 28 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the display window 4. The 7-segment display 28 displays information such as the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals stored inside the pachi-slot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits) as a privilege. Display digitally.

また、表示窓4の右側には、GODボタン29が設けられている。このGODボタン29は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ19L,19Rと連動した演出時に使用される。なお、GODボタン29は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、GODボタン29は、ランプ19L,19R以外にも例えばスピーカ23L,23Rと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。 A GOD button 29 is provided on the right side of the display window 4. The GOD button 29 is pressed by the player in, for example, a game-related effect, and is used during an effect linked with lamps 19L and 19R described later. It should be noted that the GOD button 29 can also be pressed during a production other than the above-described production or during production. Further, the GOD button 29 is also used for pressing operation for reproducing special sound by interlocking with, for example, the speakers 23L, 23R in addition to the lamps 19L, 19R.

ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 A medal payout opening 21, a medal receiving tray 22, speakers 23L, 23R, etc. are provided at the bottom of the door body 9. The medal payout port 21 guides the medals discharged by driving a hopper device 43 described later to the outside. The medal tray 22 stores the medals discharged from the medal payout opening 21. Further, the speakers 23L and 23R output sound effects and music such as music corresponding to the effect contents.

また、ドア本体9の左右には、液晶表示装置11を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ19L,19Rが設けられている。ランプ19L,19Rは、後述するLED群25(図3参照)によって構成されている。なお、ランプ19L,19Rは、LEDに限らず、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。 Further, on the left and right sides of the door body 9, lamps 19L and 19R capable of emitting light of a plurality of colors are provided so as to sandwich the liquid crystal display device 11. The lamps 19L and 19R are composed of an LED group 25 (see FIG. 3) described later. The lamps 19L and 19R are not limited to LEDs, and existing light emitting elements such as organic electroluminescence (organic EL) can be used as long as they can emit light of at least green, yellow, blue, and red.

<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical structure of pachi-slot machine>
Next, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。 As shown in FIG. 3, the pachi-slot machine 1 has a main control board 41 arranged in the cabinet 2a and a sub-control board 42 arranged in the front door 2b. To the main control board 41, a reel relay terminal board 51, a setting key type switch 52, a cabinet side relay board 53, a door relay terminal board 54, and a power supply board 44b of a power supply device 44 are electrically connected. ing.

リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ51L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 51 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 51 is electrically connected to the stepping motors 51L, 51C, 51R of the reels 3L, 3C, 3R, and outputs signals output from the main control board 41 to the stepping motors 51L, 51C, 51R. Relay.

ステッピングモータ51L,51C,51Rは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)に基づき、各リール3L,3C,3Rを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。 The stepping motors 51L, 51C, 51R change the symbol by rotating each reel 3L, 3C, 3R based on the establishment of a predetermined start condition, that is, the start lever 16 being operated by the player (start operation). Let The stepping motors 51L, 51C, 51R form a symbol changing means. The setting key type switch 52 is used when changing the setting of the pachi-slot machine 1 or when confirming the setting of the pachi-slot machine 1.

キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。 An external centralized terminal plate 56, a hopper device 43, and a medal auxiliary storage switch 57 are electrically connected to the cabinet-side relay board 53. The cabinet-side relay board 53 relays signals output from the main control board 41 to the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57. That is, the external centralized terminal board 56, the hopper device 43, and the medal auxiliary storage switch 57 are connected to the main control board 41 via the cabinet-side relay board 53.

外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。 The external centralized terminal plate 56 is attached to the cabinet 2a, and is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 The medal auxiliary storage switch 57 penetrates a medal auxiliary storage (not shown). The medal auxiliary storage switch 57 detects whether or not the medal auxiliary storage switch is full of medals.

電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。 A power switch 44a is connected to the power board 44b of the power supply device 44. The power switch 44a is turned on when the pachi-slot machine 1 is supplied with necessary power.

ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副中継基板69は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。 The door relay terminal board 54 is connected with a medal sensor 46, a door opening/closing monitor switch 61, a BET switch 62, a settlement switch 63, a start switch 64, a stop switch board 65, a game operation display board 66, and a sub relay board 69. .. That is, the medal sensor 46, the door opening/closing monitor switch 61, the BET switch 62, the settlement switch 63, the start switch 64, the stop switch board 65, the game operation display board 66, and the sub relay board 69 are mainly connected via the door relay terminal board 54. It is connected to the control board 41.

メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The medal sensor 46 detects that the medal has passed through a selector (not shown), and outputs the detection result to the main control board 41. The door opening/closing monitoring switch 61 outputs a security signal for notifying the opening/closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot machine 1. The BET switch 62 detects that the player has pressed the MAX bet button 14 and the 1 bet button 15 (see FIG. 2), and outputs the detection result to the main control board 41.

精算スイッチ63は、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。 The settlement switch 63 detects that the settlement button 18 has been pressed by the player and outputs the detection result to the main control board 41. The start switch 64 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and outputs the detection result to the main control board 41.

ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、3つのリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ17Sが設けられている。ストップスイッチ17Sは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch board 65 is a board that constitutes a circuit for stopping the reel that is rotating and a circuit for displaying the reel that can be stopped by an LED or the like. The stop switch board 65 is provided with stop switches 17S corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The stop switch 17S detects a stop operation for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the stop buttons 17L, 17C, 17R being pressed by the player.

遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display board 66 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 28 when accepting the insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making. The 7-segment display 28 and the LED 70 are connected to the game operation display board 66. The LED 70 illuminates, for example, a mark indicating the start of a game, a mark for performing a replay, or the like.

副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。また、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、GODボタン29と、MAXベットボタン14とが電気的に接続されている。 The sub relay board 69 relays the wiring connecting the sub control board 42 and the main control board 41. In addition, the sub relay board 69 relays wiring that connects the sub control board 42 and a plurality of boards arranged around the sub control board 42. That is, the sub control board 42, the sound I/O board 71, the LED board 72, the 24h door opening/closing monitoring unit 74, the GOD button 29, and the MAX bet button 14 are electrically connected to the sub relay board 69. It is connected.

副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74とに電気的に接続されている。 The sub control board 42 is connected to the main control board 41 via a door relay terminal plate 54 and a sub relay board 69. The sub control board 42 is electrically connected to the sound I/O board 71, the LED board 72, and the 24h door opening/closing monitoring unit 74 via the sub relay board 69.

サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。 The sound I/O board 71 outputs sound to the speakers 23L and 23R. The LED board 72 causes the LED group 25, which is a specific example of the light source, to emit light in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 5), and displays a blinking pattern.

24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する。 The 24h door opening/closing monitoring unit 74 stores a history of opening/closing of the front door 2b. Further, the 24h door opening/closing monitoring unit 74 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 42 (sub control circuit 101) when the front door 2b is opened.

副制御基板42には、ロムカートリッジ基板76と、液晶中継基板77とが接続されている。ロムカートリッジ基板76は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板77は、副制御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。 A ROM cartridge substrate 76 and a liquid crystal relay substrate 77 are connected to the sub control substrate 42. The ROM cartridge board 76 is a board for managing image (video) for presentation, sound, light (LED group 25) and communication data. The liquid crystal relay board 77 is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 42 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 As shown in FIG. 4, a main control circuit 91 as a main control unit has a microcomputer 92 installed on the main control board 41 as a main component and controls the progress of the game. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (command signals) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

本実施の形態において、メインCPU93は、パチスロ機1の状態、特に、主制御回路91側の状態を表す複数の種別の遊技機状態情報を生成する遊技機状態情報生成手段を構成し、生成した遊技機状態情報(以下、「コマンドデータ」ともいう)を各コマンド信号に含めて副制御回路101に送信するようになっている。 In the present embodiment, the main CPU 93 constitutes and generates a gaming machine state information generating means for generating a plurality of types of gaming machine state information representing the state of the pachi-slot machine 1, particularly the state of the main control circuit 91 side. The gaming machine state information (hereinafter, also referred to as “command data”) is included in each command signal and transmitted to the sub control circuit 101.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. This reel index is provided, for example, with an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and is provided at a predetermined position of each reel 3L, 3C, 3R, and the light emitting part and the light receiving part are rotated by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. It is detected by a reel position detection unit (not shown) having a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotating one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, the number of symbols rotated after the reel index is detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position at which the reel index is detected.

本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。 In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle stage of the display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead can be stopped in the middle stage of the display window 4. It becomes a design.

<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control board 42 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

図5に示すように、副制御部としての副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置11、LED群25、スピーカ23L,23R等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。 As shown in FIG. 5, the sub-control circuit 101 as a sub-control unit is electrically connected to the main control circuit 91, and determines or executes the effect contents based on a command signal transmitted from the main control circuit 91. And other peripheral devices such as the liquid crystal display device 11, the LED group 25, and the speakers 23L and 23R. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板76に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板76は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 76 in response to the command signal transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 76 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図2参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ23L,23Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and an effect registration task for extracting effect random number values and determining and registering effect contents (effect data). Is included. In addition, a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 2) based on the decided effect contents, a lamp control task that controls the output of light by a light source such as the LED group 25, and speakers 23L and 23R. A voice control task and the like for controlling the output of the sound by is included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. Further, a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。 In addition, the sub CPU 102 causes the speakers 23L and 23R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the LED group 25 according to the lamp data specified by the effect contents.

<外部集中端子板>
次に、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号について、図6を参照して説明する。図6は、外部集中端子板56から外部装置200に送信される各種信号の一例を示す概略図である。ここで、外部装置200は、例えば遊技回数やAT作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータ等で構成される。
<External centralized terminal board>
Next, various signals transmitted from the external centralized terminal board 56 to the external device 200 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of various signals transmitted from the external centralized terminal board 56 to the external device 200. Here, the external device 200 includes, for example, an external display device that displays the number of games, the number of AT operations, and the like, a host computer in a game hall, and the like.

外部集中端子板56の入力端子56aには、複数の電気ケーブル及びキャビネット側中継基板53を介して主制御基板41が接続されている。外部集中端子板56は、主制御基板41からのメダルの投入/払い出し枚数、遊技回数、ATの作動有無情報等の信号が入力端子56aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子56bから外部装置200に出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やAT作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりAT作動を報知したりするものである。 The main control board 41 is connected to the input terminal 56a of the external centralized terminal board 56 via a plurality of electric cables and the cabinet-side relay board 53. The external centralized terminal board 56 receives signals such as the number of inserted/dispensed medals from the main control board 41, the number of games played, and information on whether or not the AT is operated, via the input terminal 56a, and outputs those signals to the output terminal 56b. Output to the external device 200. The external display is installed, for example, above the pachi-slot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the AT operation, and notifies the AT operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー16の操作時に出力される。メダル払出信号(以下、単に払出信号ともいう)は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。 Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of medal insertion, and is output when the start lever 16 is operated. The medal payout signal (hereinafter, also simply referred to as a payout signal) is a signal that allows recognition of medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or at the time of replay operation.

外部信号1は、後述するGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、例えば、特定の押し順ベル(例えば、213Cベル1〜6及び213Lベル1、2等)の押し順(停止順序)正解が2連続で発生したときの遊技における第3停止後に出力される。 The external signal 1 is a signal that makes it possible to recognize that GG, which will be described later, has started, and for example, the pressing order of specific pressing order bells (for example, 213C bells 1 to 6 and 213L bells 1 and 2) ( Stop order) Output after the third stop in the game when two correct answers occur in succession.

外部信号2は、後述するGOD揃いによるGGが開始されたことを認識可能とする信号であって、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが表示されたときの遊技における第3停止後に出力される。なお、第3停止後の外部信号2の出力タイミングは、後述するGODカウンタの値に応じて異なる。この外部信号2の出力タイミングの詳細については、後述する。 The external signal 2 is a signal that makes it possible to recognize that GG has started due to GOD alignment described later, and is output after the third stop in the game when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed. Note that the output timing of the external signal 2 after the third stop differs depending on the value of the GOD counter described later. Details of the output timing of the external signal 2 will be described later.

外部信号3は、赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2のいずれかの内部当籤役に当籤したことを認識可能とする信号であって、例えば、これら赤7リプ1〜赤7リプ3、右赤7リプ1、2の内部当籤役に当籤したときの遊技における第3停止後に出力される。 The external signal 3 is a signal that makes it possible to recognize that the internal winning combination of any one of Red 7 Lip 1 to Red 7 Lip 3 and Right Red 7 Lips 1 and 2 has been won. For example, these Red 7 Lip 1 It is output after the third stop in the game when the internal winning combination of the red 7 lip 3 and the right red 7 lip 1, 2 is won.

この他、例えばセキュリティ信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。 In addition to this, for example, the security signal is a signal that can be recognized when an error occurs (for example, when a medal is blocked), when the door is opened, when the setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.

ここで、メインCPU93は、上述した各種信号を、パチスロ機1の状態を表す信号として外部装置200に外部集中端子板56を介して送信するようになっている。このように、メインCPU93は、状態送信手段を構成する。 Here, the main CPU 93 is configured to transmit the above-mentioned various signals to the external device 200 via the external centralized terminal board 56 as signals representing the state of the pachi-slot machine 1. In this way, the main CPU 93 constitutes a state transmission means.

[遊技状態の変移]
メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、主遊技状態とRT遊技状態との2つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
[Change of game state]
As the game state of the pachi-slot machine 1, the main CPU 93 is adapted to shift two game states, a main game state and an RT game state, respectively.

<主遊技状態の変移>
図7に示すように、メインCPU93は、主遊技状態として、一般遊技状態及びBB遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス(以下、単に「BB」という)の作動役が入賞した場合に、BB遊技状態に移行する。ここで、BBは、内部当籤してからBBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「BB持ち越し状態」という。
<Change of main game state>
As shown in FIG. 7, the main CPU 93 takes one of a normal gaming state and a BB gaming state as the main gaming state. In the general gaming state, the main gaming state shifts to the BB gaming state when a winning combination of a big bonus (hereinafter, simply referred to as “BB”) as a bonus game is won. Here, the BB is always in the internally winning state from the time when the winning combination is won until the winning combination of the winning combination of the BB is won. Hereinafter, this state is referred to as a “BB carry-over state”.

BB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合、具体的には、BB遊技状態において規定枚数(本実施の形態においては、86枚)を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたBBの作動及び終了は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技制御手段を構成する。 In the BB game state, the main game state is when the BB end condition is satisfied, specifically, when the number of medals to be paid out exceeds the specified number (86 in the present embodiment) in the BB game state. Shifts to the general game state. The operation and termination of the BB are controlled by the main CPU 93. In this way, the main CPU 93 constitutes a bonus game control means.

メインCPU93は、BB遊技状態として、BB一般遊技状態と、RB遊技状態とのいずれかの状態をとる。 The main CPU 93 takes one of a BB general gaming state and an RB gaming state as the BB gaming state.

一般遊技状態からBB遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、BB一般遊技状態に移行する。BB一般遊技状態において、主遊技状態は、RBの作動役が入賞した場合に、RB遊技状態に移行する。ここで、RBは、内部当籤してからRBの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「RB持ち越し状態」という。 When the general game state is changed to the BB game state, the main game state is changed to the BB general game state. In the BB general gaming state, the main gaming state shifts to the RB gaming state when the winning combination of the RB is won. Here, the RB is always in the internal winning state from the time when the internal winning is won until the winning combination of the RB is won, and this state is hereinafter referred to as “RB carry-over state”.

RB遊技状態では、各小役の当籤確率が低く規定されているが、いずれかの小役を構成する図柄の組合せが表示される表示確率がBB一般遊技状態に対して高くなるように設定されている。 In the RB gaming state, the winning probability of each small winning combination is stipulated to be low, but the display probability that the combination of symbols forming any one small winning combination is displayed is set to be higher than that in the BB general gaming state. ing.

RB遊技状態において、主遊技状態は、RB終了条件が成立した場合、具体的には、RB遊技状態における遊技回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数(本実施の形態においては、1回)となった場合には、BB一般遊技状態に移行する。なお、こうしたBB遊技状態における主遊技状態の移行は、メインCPU93によって制御される。このように、メインCPU93は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。 In the RB gaming state, the main gaming state is when the RB ending condition is satisfied, specifically, when the number of games in the RB gaming state is a prescribed number (in this embodiment, once), or When the number of winnings of the small winning combination with the payout reaches the specified number (in the present embodiment, once), the game is transferred to the BB general gaming state. The transition of the main game state in such a BB game state is controlled by the main CPU 93. In this way, the main CPU 93 constitutes a bonus game state transition control means.

なお、RB遊技状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、RB持ち越し状態において、主遊技状態は、BB終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。 In the RB game state, the main game state shifts to the normal game state when the BB end condition is satisfied. Further, in the RB carry-over state, the main game state shifts to the normal game state when the BB end condition is satisfied.

<RT遊技状態の変移>
一般遊技状態において、メインCPU93は、RT遊技状態として、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインCPU93は、RT0遊技状態とRT1遊技状態との間でRT遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインCPU93は、RT遊技状態移行制御手段を構成する。
<Change of RT game state>
In the general gaming state, the main CPU 93 takes one of the RT0 gaming state and the RT1 gaming state as the RT gaming state. That is, the main CPU 93 shifts the RT gaming state between the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In this way, the main CPU 93 constitutes RT game state transition control means.

RT0遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がRT1遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)である。RT1遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がRT0遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。 The RT0 game state is a replay low-probability state (low RT game state) in which the winning probability of the replay combination that is the operation of the replay is relatively lower than the RT1 game state. The RT1 gaming state is a replay high probability state (high RT gaming state) in which the winning probability of the replay combination is relatively higher than the RT0 gaming state.

一般遊技状態のRT0遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が内部当籤役として決定された場合に、RT1遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のRT1遊技状態において、RT遊技状態は、BBの作動役が入賞し、その後、当該BBが終了した場合に、RT0遊技状態に移行する。 In the RT0 gaming state of the general gaming state, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state when the working combination of BB is determined as the internal winning combination. On the other hand, in the RT1 gaming state of the normal gaming state, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state when the winning combination of the BB wins and then the BB ends.

ここで、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT1遊技状態及びRT0遊技状態は無限RTである。 Here, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are not RTs managed by the number of games, and only shift to another gaming state when the above-described shift condition is satisfied. In that sense, the RT1 gaming state and the RT0 gaming state are infinite RT.

なお、RT遊技状態の移行条件としては、上述したような移行条件に代えて、BBの作動役の入賞、BBの終了、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。 In addition, as the transition condition of the RT gaming state, instead of the transition condition as described above, a combination of specific symbols is displayed as a combination of symbols for winning the winning combination of BB, ending of BB, and transitioning the RT gaming state. It may be that the unit game is executed a predetermined number of times.

[遊技機のサブ遊技状態]
図8は、パチスロ機1におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブCPU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、サブ遊技状態を移行させたりする。
[Sub game status of gaming machines]
FIG. 8 is a state transition diagram of the sub game state in the pachi-slot machine 1. As described above, while the RT game state is shifted by the main CPU 93, the sub CPU 102 determines the contents of the effect, thereby notifying the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R, thereby giving an internal winning combination. For the player, winning or non-winning is advantageous, and the sub game state is changed.

このように、サブCPU102は、特定条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。 In this way, the sub CPU 102 constitutes a game state transition means for transitioning the game state to the advantageous game state in which information of advantageous stop operation regarding medal provision is notified when the specific condition is satisfied.

本実施の形態において、有利遊技状態は、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態である「AT」に該当する。 In the present embodiment, the advantageous game state corresponds to "AT", which is a state in which the sub CPU 102 notifies the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R so that the internal winning combination is won or won in favor of the player. To do.

また、本実施の形態において「AT」には、後述する「GG」、「EG」、「PEG」及び「SEG」が含まれる。また、AT状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。 Further, in the present embodiment, “AT” includes “GG”, “EG”, “PEG”, and “SEG” described later. Further, a state in which the AT state and the RT game state are high replay probability states is referred to as "ART".

<GG>
「GG」は、所定遊技数(本実施の形態では、100ゲーム)を1セットとして行われる。このように、GG中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、GGのセット数が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1では、GGのセット数を加算させる(以下、「上乗せ」ともいう)ことがメダルの獲得に大きく影響する。
<GG>
The "GG" is performed with a predetermined number of games (100 games in the present embodiment) as one set. In this way, since it is possible to win the internal winning combination in the GG without increasing the number of medals, it is possible to obtain more medals as the number of GG sets increases. be able to. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, adding the number of GG sets (hereinafter, also referred to as “addition”) has a great influence on the acquisition of medals.

サブCPU102は、特定条件が成立すると、サブ遊技状態をGGに移行させる。特定条件としては、内部当籤役に応じた抽籤に当籤すること、及び、単位遊技の結果としての内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、遊技状態移行手段を構成する。 When the specific condition is satisfied, the sub CPU 102 shifts the sub game state to GG. The specific conditions include winning a lottery according to the internal winning combination, and winning a lottery according to the history of the internal winning combination as a result of the unit game. In this way, the sub CPU 102 constitutes a game state transition means.

内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、特定の内部当籤役が予め定められた回数以上連続して当籤した場合、又は、特定の内部当籤役が所定ゲーム数内で予め定められた回数以上当籤した場合に行われる。 The lottery according to the history of the internal winning combination is performed when a specific internal winning combination is continuously won a predetermined number of times or more, or when a specific internal winning combination is won a predetermined number of times or more within a predetermined number of games. If you do.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態をGGに移行させると、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄の組合せにより、GGにサブ遊技状態が移行することが決定されたことを報知する。このように、サブCPU102と液晶表示装置11とは、遊技状態移行報知手段を構成する。 In addition, when the sub CPU 102 shifts the sub game state to GG, the sub CPU 102 notifies the GG that the sub game state is to be shifted by a combination of a plurality of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11. In this way, the sub CPU 102 and the liquid crystal display device 11 constitute a game state transition notifying means.

<CZ>
サブCPU102は、特殊条件が成立すると、特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態をGGに移行させることができる特殊モード(以下、「CZ」という)にサブ遊技状態を移行させる。特殊条件としては、内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブCPU102は、特殊モード移行手段を構成する。
<CZ>
When the special condition is satisfied, the sub CPU 102 shifts the sub game state to a special mode (hereinafter, referred to as “CZ”) that can shift the sub game state to GG even if the specific condition is not satisfied. The special condition is to win a lottery according to the history of the internal winning combination. In this way, the sub CPU 102 constitutes a special mode transition means.

サブCPU102は、サブ遊技状態がAT状態にないときに、CZに移行することが決定された場合には、第1特殊モードとしてのCZ1又はCZ2に移行することを表す第1特殊モードストック情報をサブRAM103の所定の記憶領域(以下、「CZ情報ストック」という)に蓄積し、サブ遊技状態がAT状態にあるときに、CZに移行することが決定された場合には、第2特殊モードとしてのCZ3又はCZ4に移行することを表す第2特殊モードストック情報をCZ情報ストックに蓄積することにより、CZをストックすることができる。 The sub CPU 102, when the sub game state is not in the AT state, when it is decided to shift to CZ, the first special mode stock information indicating that it shifts to CZ1 or CZ2 as the first special mode. It is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 103 (hereinafter referred to as "CZ information stock"), and when it is decided to shift to CZ when the sub game state is the AT state, as a second special mode. The CZ can be stocked by accumulating the second special mode stock information indicating the shift to CZ3 or CZ4 of CZ3 in the CZ information stock.

サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる複数の装飾図柄、本実施の形態においては、3つの装飾図柄を抽籤により決定する。詳細には、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに液晶表示装置11に表示させる少なくとも1つの装飾図柄を抽籤により決定する。このように、サブCPU102は、装飾図柄決定手段を構成する。 When the sub game state is CZ, the sub CPU 102 determines a plurality of decorative symbols to be displayed on the liquid crystal display device 11, in the present embodiment, three decorative symbols by lottery. Specifically, when the sub game state is CZ, the sub CPU 102 randomly determines at least one decorative symbol to be displayed on the liquid crystal display device 11 every time a stop operation is detected by the stop switch 17S. In this way, the sub CPU 102 constitutes a decorative symbol determining means.

サブCPU102は、装飾図柄を決定するたびに、決定した装飾図柄を前記画像表示手段に表示させる。このように、サブCPU102は、装飾図柄表示手段を構成する。サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。 Each time the sub CPU 102 determines a decorative pattern, the sub CPU 102 displays the determined decorative pattern on the image display means. Thus, the sub CPU 102 constitutes a decorative symbol display means. When the sub game state is CZ, the sub CPU 102 shifts the sub game state to GG when the special transition condition that the types of the three decorative symbols to be displayed on the liquid crystal display device 11 are the same.

詳細には、サブCPU102は、CZに移行したときのサブ遊技状態に応じて、サブ遊技状態をCZ1ないしCZ4のいずれかに移行させる。サブCPU102は、サブ遊技状態が通常から移行したCZ(CZ1又はCZ2)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をGGに移行させる。 Specifically, the sub CPU 102 shifts the sub gaming state to any of CZ1 to CZ4 according to the sub gaming state when shifting to CZ. When the sub CPU 102, when the sub game state is CZ (CZ1 or CZ2) that has shifted from normal, if the special transition condition that the types of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same is satisfied, , The sub game state is transferred to GG.

一方、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGから移行したCZ(CZ3又はCZ4)であるときに、液晶表示装置11に表示させた3つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、GGの上乗せを行う。 On the other hand, the sub CPU 102, when the sub game state is CZ (CZ3 or CZ4) transitioned from GG, if the special transition condition that the types of the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are the same is satisfied. In addition, GG is added.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させる3つの装飾図柄の種別が同一でなくとも、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄が予め定められた特定の装飾図柄の組合せ(以下、「GG当籤リーチ目」という)を構成するたびに、GGを上乗せし、CZの終了条件が成立するまで、サブ遊技状態をCZに維持する。 Further, the sub CPU 102, when the sub gaming state is CZ, even if the three decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 are not the same type, the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is predetermined. Each time a specific combination of decorative symbols (hereinafter referred to as "GG winning reach") is configured, GG is added and the sub game state is maintained at CZ until the CZ end condition is satisfied.

本実施の形態において、CZの終了条件としては、特殊移行条件が成立したこと及びCZが5ゲーム継続したことなどがある。なお、GG当籤リーチ目は、サブ遊技状態が通常であるときに液晶表示装置11に表示されず、GGに当籤してからサブ遊技状態がGGに移行するまでのGG本前兆中に液晶表示装置11に表示される表示出目であるリーチ目に含まれる。 In the present embodiment, the CZ end condition includes that the special transition condition is satisfied and that the CZ has continued for 5 games. It should be noted that the GG winning reach is not displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub game state is normal, and the liquid crystal display device during the GG main sign from when the sub game state is won to when the sub game state is changed to GG. It is included in the reach eye which is the display result displayed in 11.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、同一な種別の装飾図柄の組合せを維持するホールド(HOLD)を行うとともに、維持されていない装飾図柄を抽籤により決定する。 Further, the sub CPU 102, when the sub game state is CZ, the next in the CZ, provided that the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes a combination of decorative symbols of the same type. In the unit game of, hold (HOLD) is performed to maintain the combination of decorative symbols of the same type, and decorative symbols that are not maintained are determined by lottery.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、ホールドを行ったことを条件に、CZにおける次の単位遊技では、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するものとして説明するが、CZにおける次の単位遊技では、ストップスイッチ17Sによって停止操作が検出されるたびに、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the sub CPU 102 will be described as a decorative symbol that is not maintained in the next unit game in the CZ, which is determined by lottery on condition that the sub CPU 102 holds the hold. In the unit game, each time a stop operation is detected by the stop switch 17S, a decorative symbol that is not maintained may be randomly determined.

本実施の形態において、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、必ずしもホールドを行わずに、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄を一部に含む組合せのうち特別な組合せであることを条件に、ホールドを行う。 In the present embodiment, the sub CPU 102 does not necessarily hold the liquid crystal display, provided that the combination of the decorative designs displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes a combination of decorative designs of the same type. Hold is performed on condition that the combination of the decorative patterns displayed on the device 11 is a special combination among the combinations partially including the same type of decorative patterns.

例えば、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7S7」の場合には、図111に示すように、ホールドが行われるが、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが「7V7」の場合には、ホールドが行われない。 For example, when the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is “7S7”, the hold is performed as shown in FIG. 111, but the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is “7S7”. In the case of "7V7", the hold is not performed.

<EG>
サブCPU102は、特定移行条件が成立すると、規定単位遊技数として16ゲームにわたって、GGの上乗せの抽籤を行う上乗せ遊技状態(以下、「EG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<EG>
When the specific shift condition is satisfied, the sub CPU 102 shifts the sub game state to an additional game state (hereinafter, referred to as “EG”) in which lottery for additional GG is performed as a prescribed unit game number over 16 games.

例えば、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に特殊な図柄の組合せとして例えば「SSS」が表示されると、サブ遊技状態をGGに移行させるとともに、EGに移行させる。 For example, the sub CPU 102, when the sub game state is CZ, when "SSS" is displayed as a special symbol combination on the liquid crystal display device 11, the sub game state is shifted to GG and is also shifted to EG. Let

サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、例えば、表示窓4に赤7が揃えられる内部当籤役に当籤し、表示窓4に所定の図柄の組合せとして、赤7揃いが表示されたことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数である16に設定する巻き戻しを行う。このように、サブCPU102は、上乗せ遊技数設定手段を構成する。 When the sub game state is EG, the sub CPU 102, for example, wins an internal winning combination in which the red 7 is aligned in the display window 4, and the red 7 alignment is displayed in the display window 4 as a predetermined symbol combination. On the condition that GG is added, rewind is performed to set the number of remaining games in EG to 16 which is the specified number of unit games. In this way, the sub CPU 102 constitutes an additional game number setting means.

サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、GGの上乗せを行う場合には、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行う。このように、サブCPU102は、有利遊技状態上乗せ手段を構成する。 When the GG is added when the sub game state is EG, the sub CPU 102 advantageously adds the GG to the player according to the number of remaining games in the EG. In this way, the sub CPU 102 constitutes an advantageous game state addition means.

具体的には、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、EGの残り遊技数が少ないほど継続率が高いGGの上乗せを行う。ここで、GGの継続率とは、GGの上乗せが行われたときに、GGが更に上乗せされる確率のことをいう。つまり、サブCPU102は、GGの継続率で非当籤となるまで抽籤を行い、当籤した回数分のGGを上乗せする。 Specifically, when the sub game state is EG, the sub CPU 102 adds GG with a higher continuation rate as the number of remaining games in EG is smaller. Here, the GG continuity rate refers to the probability that GG will be further added when GG is added. That is, the sub CPU 102 performs the lottery until the winning rate becomes non-win at the continuation rate of GG, and adds the GG for the number of times of winning.

<PEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別移行条件が成立すると、GGの上乗せが行われる確率がEGに対して相対的に高くなる上乗せ高確率状態(以下、「PEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。特別移行条件としては、サブ遊技状態がEGに移行したときに行われるPEG昇格抽籤に当籤すること、及び、巻き戻し抽籤でPEGへの巻き戻しに当籤することなどがある。
<PEG>
When the sub game state is EG, when the special transition condition is satisfied, the sub CPU 102 has a higher probability of being added to GG, which is relatively higher than EG (hereinafter referred to as “PEG”). The sub game state is transferred to. Special transition conditions include winning the PEG promotion lottery that is performed when the sub gaming state transitions to EG, and winning the rewinding lottery to rewind to the PEG.

サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるときに、巻き戻しに当籤したことを条件に、GGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を16に設定し、サブ遊技状態を巻き戻し抽籤によりEG又はPEGに移行させる。 When the sub game state is PEG, the sub CPU 102 adds GG on the condition that the rewind is won, and sets the number of remaining games in EG to 16 to set the sub game state by rewind lottery. Transfer to EG or PEG.

なお、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。 It should be noted that the sub CPU 102 is in a case where the history of the internal winning combination satisfies the predetermined condition in the PEG, as compared to the case where the history of the internal winning combination satisfies the predetermined condition in the gaming state other than the PEG. May advantageously add GG to the player.

すなわち、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるようにしてもよい。 That is, in the lottery according to the history of the internal winning combination, the GG is more advantageously added to the player when the sub game state is PEG than when the sub game state is other than PEG. You may

具体的には、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。 Specifically, in the lottery according to the history of the internal winning combination, the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. May be.

また、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEG以外の遊技状態において、内部当籤役として小役が決定された場合よりも、PEGにおいて内部当籤役として小役が決定された場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うようにしてもよい。 Further, the sub CPU 102 gives the player a case in which the small winning combination is determined as the internal winning combination in the PEG, rather than a case in which the small winning combination is determined as the internal winning combination in the gaming state other than PEG. On the other hand, GG may be advantageously added.

具体的には、内部当籤役に応じた抽籤は、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるようにしてもよい。 Specifically, in the lottery corresponding to the internal winning combination, the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. Good.

<SEG>
サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるときに、特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの遊技数の減算を停止する状態(以下、「SEG」という)にサブ遊技状態を移行させる。
<SEG>
When the special condition is satisfied when the sub game state is EG, the sub CPU 102 stops the subtraction of the EG game number over the unit game number determined by lottery until the addition of GG is performed (hereinafter, referred to as "the game number"). , "SEG") to the sub game state.

すなわち、サブ遊技状態がSEGとなると、EGのゲーム数が実質的に増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなる。特別条件としては、後述するSEG上乗せゲーム数抽籤に当籤することなどがある。 That is, when the sub-game state becomes SEG, the number of EG games substantially increases, and the probability of GG addition being substantially increased. The special condition is to win the SEG addition game number lottery described later.

[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図9〜図23は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Data table stored in main ROM]
9 to 23 show various data tables stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents an arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines a correspondence relationship between 20 symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions “0” to “19” indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」を含んでいる。 The types of symbols are "GOD1", "GOD2", "red 7", "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7A", "blue 7B", "blue 7C". And "Blue 7D".

ここで、「GOD1」及び「GOD2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」も、メインCPU93が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。 Here, “GOD1” and “GOD2” are only required to be distinguishable by the main CPU 93 as internally different symbols, and in the present embodiment, the symbols that the player can recognize like the same symbol. To do. Similarly, “blue 7A”, “blue 7B”, “blue 7C”, and “blue 7D” may be any as long as the main CPU 93 can identify them as different symbols internally, and in the present embodiment, they are the same. And the pattern that can be recognized by the player.

<図柄コード表>
図10に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図10に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 10, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and in the present embodiment, distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 10 represents a symbol code as data for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図9に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 9 has been described as indicating the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, but is actually stored in the main ROM 94. The symbol arrangement table that is shown represents an array of symbol codes that specify the symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.

本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「GOD1」、「GOD2」、「赤7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の10種類である。 In the present embodiment, the symbols used in the pachi-slot machine 1 are “GOD1”, “GOD2”, “red 7”, “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7”, “blue” as described above. There are 10 types of "7A", "blue 7B", "blue 7C" and "blue 7D".

図柄コード表では、「GOD1」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられている。また、「GOD2」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。 In the symbol code table, "1" is assigned as the symbol code for the "GOD1" symbol. Also, "2" is assigned as the symbol code for the "GOD2" symbol. Further, "3" is assigned as the symbol code for the "red 7" symbol.

同様に、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7A」、「青7B」、「青7C」及び「青7D」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割り当てられている。 Similarly, from “4” as a symbol code for each symbol of “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7”, “blue 7A”, “blue 7B”, “blue 7C” and “blue 7D” “10” is assigned.

<図柄組合せテーブル>
図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図11〜図13に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 13 show combinations of symbols identified by the storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as “combination”) and combinations displayed on the activated line. The number of medals paid out is associated with each other. In the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 13, a name and a brief description (remark) are attached to each combination for easy understanding of the invention.

例えば、「BB」と呼ばれる「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、BBが作動する。すなわち、「BB」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がBB作動状態に移行する。 For example, when a combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" called "BB" is displayed along the activated line, the BB is activated although no medals are paid out. That is, when "BB" is displayed along the activated line, the main game state shifts to the BB operating state.

また、「Tリプ1」と呼ばれる「GOD1−黄7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Tリプ2」についても同様である。 When the combination of "GOD1-yellow 7-red 7" called "T-rip 1" is displayed along the activated line, the re-game is activated. The same applies to "Trip 2".

また、「CDリプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「CDリプ2」ないし「CDリプ4」についても同様である。 Further, when the combination of "GOD1-blue 7A-GOD1" called "CD Lip 1" is displayed along the activated line, the re-game is activated. The same applies to "CD Lip 2" to "CD Lip 4".

また、「B黄リプ1」と呼ばれる「GOD1−青7A−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「B黄リプ2」ないし「B黄リプ4」についても同様である。 When the combination of "GOD1-blue 7A-lower half circle" called "B yellow lip 1" is displayed along the activated line, the re-game is activated. The same applies to "B yellow lip 2" to "B yellow lip 4".

また、「Cリプ1」と呼ばれる「青7A−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Cリプ2」ないし「Cリプ32」についても同様である。 When the combination of "blue 7A-blue 7A-blue 7A" called "C Lip 1" is displayed along the activated line, the re-game is activated. The same applies to "C Lip 2" to "C Lip 32".

また、「赤7リプ1」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7リプ2」ないし「赤7リプ44」についても同様である。 When a combination of "red 7-red 7-red 7" called "red 7 rep 1" is displayed along the activated line, the re-game is activated. The same applies to “Red 7 Lip 2” to “Red 7 Lip 44”.

また、「赤7Fリプ1」と呼ばれる「青7B−下半円−赤7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤7Fリプ2」ないし「赤7リプ43」についても同様である。 Further, when the combination of "blue 7B-lower half circle-red 7" called "red 7F lip 1" is displayed along the activated line, the re-game is activated. The same applies to “Red 7F Lip 2” to “Red 7 Lip 43”.

また、「不問赤Fリプ1」と呼ばれる「上半円−黄7−黄7」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「不問赤Fリプ2」ないし「不問赤Fリプ5」についても同様である。 Further, when the combination of "upper half circle-yellow 7-yellow 7" called "independent red F lip 1" is displayed along the activated line, the re-game is activated. The same applies to "independent red F lip 2" to "independent red F lip 5".

また、「Tベル1」と呼ばれる「上半円−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。「Tベル2」、「CDベル」及び「Cベル」についても同様である。 When a combination of "upper half circle-GOD1-GOD1" called "T bell 1" is displayed along the activated line, 15 medals are paid out. The same applies to "T bell 2", "CD bell", and "C bell".

また、「2ndベル」と呼ばれる「黄7−黄7−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。「3rdベル」についても同様である。 When a combination of "yellow 7-yellow 7-lower half circle" called "2nd bell" is displayed along the activated line, three medals are paid out. The same applies to "3rd bell".

また、「ベル1」と呼ばれる「GOD1−青7A−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「ベル2」ないし「ベル32」についても同様である。 When a combination of "GOD1-blue 7A-blue 7A" called "bell 1" is displayed along the activated line, one medal is paid out. The same applies to "bell 2" to "bell 32".

また、「CUベル」と呼ばれる「GOD1−黄7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。また、「GOD1」と呼ばれる「GOD1−GOD1−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された、いわゆるGOD揃いの場合には、15枚のメダルが払い出される。「GOD2」についても同様である。 When a combination of "GOD1-Yellow 7-GOD1" called "CU bell" is displayed along the activated line, 15 medals are paid out. Further, in the case of so-called GOD alignment, in which a combination of “GOD1-GOD1-GOD1” called “GOD1” is displayed along the activated line, 15 medals are paid out. The same applies to "GOD2".

また、「特殊SP1」と呼ばれる「赤7−赤7−GOD1」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「特殊SP2」ないし「特殊SP8」についても同様である。 When a combination of "red 7-red 7-GOD 1" called "special SP1" is displayed along the activated line, one medal is paid out. The same applies to "special SP2" to "special SP8".

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「赤7Fリプ1」、「赤7Fリプ2」、「赤7Fリプ3」、「赤7リプ1」、「赤7リプ2」、「赤7リプ3」、「213Cベル1」、「213Cベル2」、「213Cベル3」、「213Cベル4」、「213Cベル5」、「213Cベル6」、「231CDベル1」、「231CDベル2」、「231CDベル3」、「231CDベル4」、「231CDベル5」、「231CDベル6」、「312Cベル」、「312Tベル1」、「312Tベル2」、「312Tベル3」、「312Tベル4」、「312CDベル」、「321Cベル」、「321Tベル1」、「321Tベル2」、「321Tベル3」、「321Tベル4」、「321CDベル」、「213Lベル1」、「213Lベル2」、「231Lベル1」、「231Lベル2」、「312Lベル1」、「312Lベル2」、「321Lベル1」、「321Lベル2」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「GOD」、「RB役1」、「RB役2」、「RB役3」及び「BB」がある。
<Combination table by flag>
The flag-by-flag combination tables shown in FIGS. 14 to 16 show combinations that are permitted to be displayed on the activated line corresponding to the internal winning combination. As the internal winning combination in the present embodiment, “normal lip”, “right red 7F lip”, “right red 7lip 1”, “right red 7lip 2”, “B yellow lip”, “C lip”, "Red 7F Lip 1", "Red 7F Lip 2", "Red 7F Lip 3", "Red 7 Lip 1", "Red 7 Lip 2", "Red 7 Lip 3", "213C Bell 1", "213C" Bell 2", "213C Bell 3", "213C Bell 4", "213C Bell 5", "213C Bell 6", "231CD Bell 1", "231CD Bell 2", "231CD Bell 3", "231CD Bell 4" , "231CD Bell 5", "231CD Bell 6", "312C Bell", "312T Bell 1", "312T Bell 2", "312T Bell 3", "312T Bell 4", "312CD Bell", "321C Bell" Bell, "321T Bell 1", "321T Bell 2", "321T Bell 3", "321T Bell 4", "321CD Bell", "213L Bell 1", "213L Bell 2", "231L Bell 1", "231L Bell 2", "312L Bell 1", "312L Bell 2", "321L Bell 1", "321L Bell 2", "Left CU Bell", "CU Bell", "C Bell", "Special Role" , "Special press", "Special SP", "GOD", "RB combination 1", "RB combination 2", "RB combination 3" and "BB".

例えば、内部当籤役が「BB」である場合には、メインCPU93は、「BB」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「BB」である場合には、BBに内部当籤していることを表す。 For example, when the internal winning combination is “BB”, the main CPU 93 permits the combination of “BB” to be displayed on the activated line. That is, when the internal winning combination is “BB”, it means that BB is internally won.

同様に、内部当籤役が「赤7リプ1」である場合には、メインCPU93は、「Tリプ1」、「Tリプ2」及び「赤リプ1」〜「赤リプ44」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。 Similarly, when the internal winning combination is “Red 7 Lip 1”, the main CPU 93 activates the combination of “T Lip 1”, “T Lip 2” and “Red Lip 1” to “Red Lip 44”. Allow it to be displayed on the line.

また、内部当籤役が「GOD」である場合には、メインCPU93は、「GOD1」、「GOD2」及び「ベル1」〜「ベル16」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。 When the internal winning combination is "GOD", the main CPU 93 permits the combination of "GOD1", "GOD2" and "bell 1" to "bell 16" to be displayed on the activated line.

<内部抽籤テーブル>
図17〜図19に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
A plurality of internal lottery tables shown in FIG. 17 to FIG. 19 are stored in the main ROM 94 in correspondence with each game state and each inserted number, and show the winning probability of each flag with the denominator being 65536 for each of settings 1 to 6. There is. In particular, in the present embodiment, the internal lottery table when the number of input is “3” will be described.

ここで、図17は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT0遊技状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図17において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB」が内部当籤する確率は「3969/65536」であり、「通常リプ」が内部当籤する確率は「3640/65536」であり、「特殊役」が内部当籤する確率は「640/65536」である。 Here, FIG. 17 shows the internal lottery table when playing three cards in the RT0 gaming state when the main gaming state is the general gaming state which is not the BB gaming state. For example, in FIG. 17, in any of the settings 1 to 6, the probability of “off” is “0/65536”, the probability of “BB” being internally won is “3969/65536”, and the “normal” The probability that the “Rip” wins internally is “3640/65536”, and the probability that the “special winning combination” wins internally is “640/65536”.

また、図18は、主遊技状態がBB遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるRT1遊技状態、すなわちBB持ち越し状態における3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図18において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「BB+GOD」が内部当籤する確率は「8/65536」である。 In addition, FIG. 18 shows an internal lottery table when the main game state is a general game state other than the BB game state, that is, an RT1 game state, that is, a BB carry-over state when three pieces are applied. For example, in FIG. 18, in any of the settings 1 to 6, the probability of “off” is “0/65536”, and the probability of “BB+GOD” being internally won is “8/65536”.

また、図19は、主遊技状態がBB遊技状態にある場合、すなわちBB遊技状態中の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図19において、設定1〜設定6のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「12948/65536」であり、「RB役1」が内部当籤する確率は「5054/65536」である。 Further, FIG. 19 shows the internal lottery table when the main gaming state is in the BB gaming state, that is, when three cards are hung in the BB gaming state. For example, in FIG. 19, in any of the settings 1 to 6, the probability of “off” is “12948/65536”, and the probability of “RB combination 1” being internally won is “5054/65536”.

<回胴停止初期設定テーブル>
図20に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Cylinder stop initial setting table>
The spinning cylinder stop initialization table shown in FIG. 20 is information for stopping the reels 3L, 3C, 3R, and is predetermined according to the internal winning combination. The main CPU 93 refers to the spinning reel stop initialization table, obtains the spinning barrel stop number corresponding to the internal winning combination, and obtains various data for stopping the reels 3L, 3C, 3R. There is.

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。 Specifically, in the turning cylinder stop initial setting table, in addition to the judgment data for each pressing order in association with the turning cylinder stop number, the table number selection data and the first turning cylinder first post-change data table number , The first-time cylinder stop data table number and the first-time cylinder first-stop initial data are defined according to the game state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the unit game.

「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図21に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図22に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。 The “pressing order-specific determination data” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The "pull-in priority table number" is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. The "pull-in priority selection table number" is a number for selecting the pull-in priority selection table shown in FIG.

「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。 The "table number selection data" is a value referred to when all the reels are stopped when the first stop reel is other than the left reel 3L, and includes the stop table number and the change status.

「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するための番号である。 The "stop table number" is a number for selecting a stop table (not shown) that is referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the left reel 3L.

テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status for each game that represents the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.

第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。 The change data table number after the first stop and the first stop, the first stop cylinder data table number, and the initial data after the first stop and first stop are the first stop reel, that is, the left reel 3L. Is the data that is referred to.

「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図示しない第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。 The “first cylinder stop data table number” is a number for selecting a first cylinder stop data table, which is referred to when the first cylinder is stopped, from a first cylinder stop data table (not shown).

「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを(図示省略)選択するための番号である。 The “initial data after the first stop cylinder first stop” is data referred to when stopping the second and third cylinders, and includes a table number and a line status. The "table number" is a number for selecting (not shown) the stop data table for the first spinning cylinder first stop, which is referred to when stopping the second and third stop reels.

第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。 The “change status” of the initial data after the first cylinder first stop is the line status for each game that represents the line referred to in the stop data table after the first cylinder first stop after being selected based on the table number. This is the data for changing.

「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデータである。 The "first-time cylinder first stop post-change data table number" is for selecting the first-time cylinder first post-stop change data table (not shown) for changing the first-time cylinder first-stop initial data. Data.

<引込優先順位テーブル>
図21に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図21では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
<Incoming priority table>
The attraction-in priority table shown in FIG. 21 represents which combination is preferentially drawn in among a plurality of combinations that can be displayed within the attraction-in range corresponding to the internal winning combination. Note that, in FIG. 21, the data of the winning operation flag representing the combination of combinations is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。 In the pull-in priority table, the pull-in priority of the combination represented by the winning operation flag is shown. The "pull-in priority data" is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「Tリプ1、2」、「CDリプ1〜4」、「Cリプ1〜32」、「赤7リプ1〜44」及び「赤7Fリプ」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「BB」より「Tリプ1」の方が優先順位が高いため、「Tリプ1」を優先して引込むように回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 For example, in the pull-in priority table number "00", "T-reps 1 and 2", "CD-reps 1 to 4", "C-reps 1 to 32", "red 7-reps 1 to 44" and "red 7F-reps". If it is determined that there is a possibility of winning, since the "T-rip 1" has a higher priority than the "BB", the reel 3L which is rotating so as to preferentially draw in the "T-rip 1" , 3C, 3R stop control is performed.

<引込優先順位選択テーブル>
図22に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Incoming priority selection table>
In the pull-in priority selection table shown in FIG. 22, a pull-in priority table number corresponding to a stop operation type indicating the reel stop operation sequence is associated with each pull-in priority selection table.

例えば、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。 For example, in the pull-in priority selection table number “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated and the first stop operation is “right”. In this case, the attraction-in priority table number “00” is associated.

また、引込優先順位選択テーブル番号「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。 Further, in the pull-in priority selection table number “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left→middle” in the figure), When the attraction-in priority table number “03” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right→left” in the figure), The attraction-in priority table number “00” is associated.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、1つの優先順序テーブルを用いる。優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Priority table>
The priority order table shown in FIG. 23 is referred to for determining the number of sliding pieces of each reel 3L, 3C, 3R. In this embodiment, one priority order table is used. In the priority order table, the number of sliding pieces is associated with the number of sliding pieces determination data according to the priority order.

例えば、優先順序テーブルにおいて、滑り駒数決定データが「3」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。 For example, in the priority order table, when the number of sliding pieces determination data is "3", the number of sliding pieces "3" has the highest priority, and then the number of sliding pieces "1", "0", "4". The order of priority is lowered in the order of "" and "2".

この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。 In this case, when the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the activated line when the corresponding reel is slid three pieces, the number of sliding pieces “3” is selected, and the internal winning combination is selected. When the combination cannot be displayed on the active line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the active line.

なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。 If the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the activated line even if the priority order is reduced to "2", or if there is no internal winning combination, the highest priority is given. The number "3" of sliding pieces having a higher order is selected.

[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図24〜図31は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Structure of storage area allocated to main RAM]
24 to 31 show various storage areas allocated to the main RAM 95.

<内部当籤役格納領域>
図24に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域0〜6の7個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域0〜6には、図14〜図16に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 24 is composed of seven storage areas of internal winning combination storing areas 0 to 6. In the internal winning combination storing areas 0 to 6, in the flag-based combination tables shown in FIGS. 14 to 16, data (bit) corresponding to the internal winning combination associated with the combination is set to 1, and other data is stored. It is reset to 0.

<表示役格納領域>
図25に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 25 represents a combination that can be displayed along the activated line after each reel of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the display combination storing area represents a combination corresponding to the winning internal winning combination after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The display combination storing area is used for the main CPU 93 to identify the combination displayed along the activated line after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

<図柄コード格納領域>
図26に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リール3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 26 is allocated by the number of effective lines, and in each symbol code storage area, data that can be displayed along each effective line is set to 1, and reels 3L, 3C, 3R Depending on the stop position, the data corresponding to the combination that cannot be displayed along the effective line is reset to 0.

<持越役格納領域>
図27に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がボーナス持越し状態としてBBの持越し状態(BBフラグ間)になったことを条件として、持越役格納領域のビット7が「1」にセットされ、BBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Storage area for carryover combination>
The carryover combination storing area shown in FIG. 27 stores data relating to the carryover combination. For example, bit 7 of the carryover combination storing area is set to "1" on condition that the main game state is the carryover state of BB (between BB flags) as a bonus carryover state, and BB is activated. , The corresponding bit is reset to “0”.

<遊技状態フラグ格納領域>
図28に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びRT遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がBB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット7が「1」にセットされ、ビット0〜6が「0」にリセットされる。
<Game status flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 28 stores data relating to the main game state and the RT game state. For example, on condition that the main gaming state has become the BB gaming state, bit 7 of the gaming state flag storage area is set to "1" and bits 0 to 6 are reset to "0".

また、主遊技状態がRB遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット6が「1」にセットされ、ビット0〜5、7が「0」にリセットされる。 Also, on condition that the main gaming state has become the RB gaming state, bit 6 of the gaming state flag storage area is set to "1" and bits 0 to 5 and 7 are reset to "0".

また、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット5が「1」にセットされ、ビット0〜4、6〜7が「0」にリセットされる。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット4が「1」にセットされ、ビット0〜3、5〜7が「0」にリセットされる。 Also, on condition that the RT gaming state has become the RT0 gaming state, bit 5 of the gaming state flag storage area is set to "1" and bits 0-4 and 6-7 are reset to "0". Also, on condition that the RT gaming state has become the RT1 gaming state, bit 4 of the gaming state flag storage area is set to "1", and bits 0-3 and 5-7 are reset to "0".

<作動ストップボタン格納領域>
図29に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17Rの状態が格納される。ビット7は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが操作されたときには、ビット7に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 29 stores the states of the stop buttons 17L, 17C, 17R. Bit 7 corresponds to stop button 17L, and when the stop button 17L is operated, "1" is stored in bit 7.

同様に、ビット6は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作されたときには、ビット6に「1」が格納される。また、ビット5は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット5に「1」が格納される。 Similarly, bit 6 corresponds to the stop button 17C, and when the stop button 17C is operated, "1" is stored in bit 6. Bit 5 corresponds to stop button 17R, and when the stop button 17R is operated, "1" is stored in bit 5.

ビット3は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット3に「1」が格納される。ビット2は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット2に「1」が格納される。また、ビット1は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット1に「1」が格納される。 Bit 3 corresponds to the stop button 17L, and when the stop button 17L is valid, "1" is stored in bit 3. Bit 2 corresponds to the stop button 17C, and when the stop button 17C is valid, "1" is stored in bit 2. Also, bit 1 corresponds to the stop button 17R, and when the stop button 17R is valid, "1" is stored in bit 1.

本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン17L,17C,17Rのことをいう。 In the present embodiment, the effective stop buttons refer to the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R and capable of detecting the stop operation by the main CPU 93.

<押下順序格納領域>
図30に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット7は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット7に「1」が格納され、他のビットは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 30 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, 17R. Bit 7 corresponds to the pressing order “left→middle→right”. When the pressing order is “left→middle→right”, “1” is stored in bit 7, and the other bits are set to “0”. Will be reset.

同様に、ビット6は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット5は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット4は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット3は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット2は押下順序が「右→中→左」に対応する。 Similarly, bit 6 corresponds to the pressing order “left→right→middle”, bit 5 corresponds to the pressing order “middle→left→right”, and bit 4 corresponds to the pressing order “middle→right→left”. The bit 3 corresponds to the pressing order “right→left→middle”, and the bit 2 corresponds to the pressing order “right→middle→left”.

<引込優先順位データ格納領域>
図31に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Storing area for priority data>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 31 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the pull-in priority data storage area for the middle reel and the pull-in priority data storage area for the right reel are the same as the pull-in priority data storage area for the left reel. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図21に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。 The pull-in priority data storage area for the left reel stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, in the attraction priority data of the attraction priority table shown in FIG. 21, any attraction priority data based on the state of the internal winning combination and the other reels 3C and 3R is stored for each symbol position.

[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブフラグ変換テーブル>
図32に示すサブフラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を表している。なお、図32に示すサブフラグ変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ変換番号に対応するサブフラグ変換役名に加えて、押し順別出現役が示されている。
[Data Table Referenced by Sub CPU]
<Sub-flag conversion table>
The sub-flag conversion table shown in FIG. 32 represents the sub-flag conversion number associated with the main flag corresponding number corresponding to the internal winning combination. Note that, in the sub-flag conversion table shown in FIG. 32, in order to make the invention easier to understand, in addition to the sub-flag conversion combination name corresponding to the sub-flag conversion number, the appearance combination by pressing order is shown.

ここで、押し順別出現役は、押し順に対してメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の態様を表している。また、図32に示すサブフラグ変換テーブルにおいて、押し順は、数字で表され、ストップボタン17Lが「1」、ストップボタン17Cが「2」、ストップボタン17Rが「3」で表されている。 Here, the winning combination by pressing order represents the mode of the number of medals paid out or the pattern displayed in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R with respect to the pressing order. Further, in the sub-flag conversion table shown in FIG. 32, the pressing order is represented by numbers, the stop button 17L is represented by "1", the stop button 17C is represented by "2", and the stop button 17R is represented by "3".

例えば、押し順が「213」と表されている列は、ストップボタン17C、17L、17Rの順に操作された場合のメダルの払出し枚数又は表示窓4L,4C,4Rの枠内に表示される図柄の表示態様を表している。 For example, the column in which the pressing order is represented as "213" is the number of medals paid out when the stop buttons 17C, 17L, 17R are operated in this order or the symbol displayed in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R. Represents a display mode of.

サブフラグ変換番号は、「0」〜「25」が割り当てられ、サブフラグ変換役名として「はずれ」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「右赤7Fリプ」、「右赤7リプ1」、「右赤7リプ2」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊SP」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」とそれぞれ表されている。 "0" to "25" are assigned to the sub-flag conversion numbers, and "subject", "213 bell", "231 bell", "312 bell", "321 bell", "213L bell", " "231L Bell", "312L Bell", "321L Bell", "Normal Lip", "Right Red 7F Lip", "Right Red 7 Lip 1", "Right Red 7 Lip 2", "B Yellow Lip", "C" "Rip", "Left CU bell", "CU bell", "C bell", "Special combination", "Special press", "Special SP", "Red 7F1", "Red 7F2", "Red 7N", They are represented as "red 7SP" and "GOD", respectively.

例えば、サブフラグ変換番号1は、メインフラグ対応番号13〜18(すなわち、「213Cベル1」〜「213Cベル6」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「213ベル」という。 For example, the sub flag conversion number 1 is associated with the main flag corresponding numbers 13 to 18 (that is, "213C bell 1" to "213C bell 6"), and is referred to as "213 bell" as the sub flag conversion combination name.

「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「123」又は「132」の場合には、無作為なタイミングでストップボタン17C、17L、17Rが操作された場合に、1/8の確率で1となり、7/8の確率で0となる。また、「213ベル」の払出し枚数は、押し順が「213」の場合には、15となり、押し順が「231」、「312」又は「321」の場合には、1となる。 When the pressing order is "123" or "132", the payout number of "213 bells" is 1 with a probability of 1/8 when the stop buttons 17C, 17L, 17R are operated at random timing. And becomes 0 with a probability of 7/8. Further, the payout number of "213 bells" is 15 when the pressing order is "213" and is 1 when the pressing order is "231", "312" or "321".

また、サブフラグ変換番号9は、メインフラグ対応番号1(すなわち、「通常リプ」)に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「通常リプ」という。「通常リプ」の表示態様は、押し順に関わらず「上段青7」となり、表示窓4L,4C,4Rの枠内の上段に「青7−青7−青7」が表示される。 Further, the sub-flag conversion number 9 is associated with the main flag corresponding number 1 (that is, "normal rep"), and is called "normal rep" as the sub-flag conversion combination name. The display mode of “normal lip” is “upper blue 7” regardless of the pressing order, and “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed in the upper stage in the frame of the display windows 4L, 4C, 4R.

<サブフラグ状態別変換テーブル>
図33〜図39に示すサブフラグ状態別変換テーブルは、通常、CZ1及びCZ2、GG、CZ3及びCZ4、EG、SEG及びPEGの各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。
<Conversion table by sub-flag status>
The sub-flag state-specific conversion tables shown in FIGS. 33 to 39 usually include seven tables corresponding to the sub game states of CZ1 and CZ2, GG, CZ3 and CZ4, EG, SEG, and PEG.

各サブフラグ状態別変換テーブルには、行方向に示された各変換前のサブフラグ変換番号(図中、サブフラグ変換役名で示す)が列方向に示された変換後のサブフラグ変換番号に変換される確率が表されている。 In each sub-flag conversion table by state, the probability that each sub-flag conversion number before conversion (indicated by the sub-flag conversion name in the figure) shown in the row direction will be converted into the converted sub-flag conversion number shown in the column direction. Is represented.

なお、変換後のサブフラグ変換役名は、変換前のサブフラグ変換役名と異なり、サブフラグ変換番号「0」〜「25」に対して、「はずれ」、「ベルこぼし」、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」、「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」、「B黄リプ」、「Cリプ」、「左CUベル」、「CUベル」、「Cベル」、「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「赤7N」、「赤7SP」及び「GOD」が対応付けられている。 The sub-flag conversion post-conversion name after conversion is different from the sub-flag conversion post-name before conversion, with respect to the sub-flag conversion numbers “0” to “25”, “out”, “bell spill”, “213 bell”, “231 bell”. , "312 bell", "321 bell", "213L bell", "231L bell", "312L bell", "321L bell", "normal lip", "left normal lip", "middle normal lip", " "B Yellow Lip", "C Lip", "Left CU Bell", "CU Bell", "C Bell", "Special SP", "Right Red 7F", "Red 7F1", "Red 7F2", "Red" 7N", "red 7SP", and "GOD" are associated with each other.

例えば、サブ遊技状態が通常である場合には、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」及び「321Lベル」は、32768/32768の確率で「ベルこぼし」に変換される。 For example, when the sub game state is normal, "213 bell", "231 bell", "312 bell", "321 bell", "213L bell", "231L bell", "312L bell" and "321L" "Bell" is converted to "bell spill" with a probability of 32768/32768.

また、サブ遊技状態がGGである場合には、「通常リプ」は、31744/32768の確率で「通常リプ」に変換され、1024/32768の確率で「左通常リプ」に変換される。 Further, when the sub game state is GG, "normal lip" is converted into "normal lip" with a probability of 31744/32768, and is converted into "left normal lip" with a probability of 1024/32768.

<サブフラグ抽籤用変換テーブル>
図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換番号に対応付けられた抽籤用のサブフラグ抽籤番号を表している。なお、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ抽籤番号に対応するサブフラグ抽籤役名が示されている。
<Conversion table for sub-flag lottery>
The sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40 represents lottery sub-flag lottery numbers associated with sub-flag conversion numbers. In the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40, the sub-flag lottery winning combination name corresponding to the sub-flag lottery number is shown for easy understanding of the invention.

また、サブフラグ状態別変換テーブルと同様に、以下に説明する他のテーブルにおいても、必要に応じて、サブフラグ抽籤番号に代えてサブフラグ抽籤役名を用いて図示及び説明する。 Similar to the sub-flag state-based conversion table, in the other tables described below, the sub-flag lottery combination name is used instead of the sub-flag lottery number to be illustrated and described.

例えば、図40に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換役「はずれ」、「ベルこぼし」は、サブフラグ抽籤役「はずれ」に対応付けられている。同様に、「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」は、「15枚ベル」に対応付けられ、「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」、「321Lベル」は、「3枚ベル」に対応付けられている。 For example, in the conversion table for sub-flag lottery shown in FIG. 40, the sub-flag conversion combination “out” and “bell spill” are associated with the sub-flag random combination “out”. Similarly, "213 bells", "231 bells", "312 bells" and "321 bells" are associated with "15 bells", and "213L bells", "231L bells", "312L bells", " The "321L bell" is associated with the "3 bells".

<CZ数字グループ抽籤テーブル>
図41に示すCZ数字グループ抽籤テーブルは、CZ1〜CZ4の各サブ遊技状態に対応する7つのテーブルを含んでいる。各CZ数字グループ抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、数字グループA〜数字グループHがそれぞれ決定される確率を表している。
<CZ number group lottery table>
The CZ number group lottery table shown in FIG. 41 includes seven tables corresponding to the respective sub game states CZ1 to CZ4. Each CZ number group lottery table represents the probability that each of the number groups A to H will be determined for each sub-flag lottery combination.

例えば、サブ遊技状態がCZ1である場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、21504/32768の確率で数字グループCが決定され、3072/32768の確率で数字グループDが決定され、7168/32768の確率で数字グループGが決定され、1024/32768の確率で数字グループHが決定される。 For example, when the sub gaming state is CZ1 and the sub flag lottery combination is “C Lip”, the number group C is determined with a probability of 21504/32768, and the number group D is determined with a probability of 3072/32768. , 7168/32768, and the number group H is determined with a probability of 1024/32768.

<CZ出目グループ抽籤テーブル>
図42に示すCZ出目グループ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別が決定される確率を数字グループごとに表している。サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤テーブルを参照することにより、液晶表示装置11に表示される装飾図柄のなかから装飾図柄の候補を数字グループに応じて決定する。
<CZ result group lottery table>
The CZ result group lottery table shown in FIG. 42 represents the probability that the type of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 will be determined for each number group when the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4. ing. The sub CPU 102 refers to the CZ outcome group lottery table to determine a decorative symbol candidate from the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 according to the numeral group.

CZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止用、第2停止用(鏡なし)、第2停止用(鏡あり)及び第3停止用の4つのテーブルを含んでいる。第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち左の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。 The CZ result group lottery table includes four tables for first stop, second stop (without mirror), second stop (with mirror), and third stop. The CZ outcome group lottery table for the first stop is referred to when the type of the left decorative symbol among the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped is determined.

第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定されなかった場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。 The CZ outcome group lottery table for the second stop (without mirror) is the second when the “mirror” is not determined as the type of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped. It is referred to when the type of the decorative symbol inside is determined when the stop reel is stopped.

第2停止用(鏡あり)のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第1停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定された場合に、第2停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。第3停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルは、第3停止リールの停止時に液晶表示装置11に表示される装飾図柄のうち右の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。 The second stop (with mirror) CZ result group lottery table is the second stop when the "mirror" is determined as the type of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 11 when the first stop reel is stopped. It is referred to when the type of the decorative symbol inside is determined when the reel is stopped. The CZ outcome group lottery table for the third stop is referred to when the type of the decorative symbol on the right side of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the third stop reel is stopped is determined.

各CZ出目グループ抽籤テーブルは、数字グループ及び装飾図柄の種別に対応する確率を表している。具体的には、図42に示す各CZ出目グループ抽籤テーブルには、各数字グループにおいて各装飾図柄の種別が決定される確率が表されている。 Each CZ result group lottery table represents the probabilities corresponding to the types of numeral groups and decorative symbols. Specifically, the probability of determining the type of each decorative symbol in each numeral group is shown in each CZ roll group lottery table shown in FIG. 42.

例えば、第1停止用のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループDが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、6553/32768の確率で「V」が決定され、6556/32768の確率で「S」が決定され、19662/32768の確率で「鏡」が決定される。 For example, in the first stop CZ outcome group lottery table, when the numeral group D is determined, "V" is determined with a probability of 6553/32768 as the type of the decorative symbol, and is 6556/32768. “S” is determined with a probability, and “mirror” is determined with a probability of 19662/32768.

同様に、第2停止用(鏡なし)のCZ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループGが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、10923/32768の確率で「3」が決定され、10922/32768の確率で「7」が決定され、10923/32768の確率で「S」が決定される。 Similarly, in the second stop (no mirror) CZ outcome group lottery table, when the number group G is determined, "3" is determined with a probability of 10923/32768 as the type of decorative symbol. , 10922/32768 is determined as “7”, and 10923/32768 is determined as “S”.

<CZ出目グループ変換テーブル>
図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかである場合に液晶表示装置11に表示された左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を表している。なお、図43及び図44に示すCZ出目グループ変換テーブルには、発明を理解しやすくするために、表示出目を構成する装飾図柄の種別及び出目グループの内容が表されている。
<CZ result group conversion table>
The CZ result group conversion table shown in FIGS. 43 and 44 is the type of the left, middle, and right decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 when the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4, that is, It represents the number group of the output corresponding to the displayed number. In addition, in the CZ result group conversion table shown in FIGS. 43 and 44, in order to make the invention easy to understand, the types of decorative symbols constituting the display results and the contents of the result groups are displayed.

例えば、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「113」(表示出目番号1)を非当籤(出目グループ番号0)に対応付けている。すなわち、表示出目が「113」の場合には、非当籤となる。 For example, in the CZ result group conversion table, the display result "113" (display result number 1) is associated with a non-win (result group number 0). That is, when the display result is "113", it is not won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「177」(表示出目番号21)をHOLD当籤A7(出目グループ番号1)に対応付けている。すなわち、表示出目が「177」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 Further, in the CZ roll group conversion table, the display roll “177” (display roll number 21) is associated with the HOLD winning A7 (roll roll number 1). That is, when the display result is "177", the lottery for hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1VV」(表示出目番号28)をHOLD当籤AV(出目グループ番号2)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1VV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 Further, in the CZ result group conversion table, the display result “1VV” (display result number 28) is associated with the HOLD winning AV (the result group number 2). That is, when the displayed result is "1VV", the lottery for hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「1SS」(表示出目番号35)をHOLD当籤AS(出目グループ番号3)に対応付けている。すなわち、表示出目が「1SS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ roll group conversion table, the display roll "1SS" (display roll number 35) is associated with the HOLD winning AS (roll roll group number 3). That is, when the display result is "1SS", the lottery for hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「7S7」(表示出目番号141)をHOLD当籤B7(出目グループ番号4)に対応付けている。すなわち、表示出目が「7S7」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 Further, in the CZ result group conversion table, the display result “7S7” (display result number 141) is associated with HOLD winning B7 (the result group number 4). That is, when the displayed result is "7S7", the lottery for hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VSV」(表示出目番号178)をHOLD当籤BV(出目グループ番号5)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VSV」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 In the CZ result group conversion table, the display result “VSV” (display result number 178) is associated with the HOLD winning BV (result group number 5). That is, when the displayed result is "VSV", the lottery for hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SVS」(表示出目番号209)をHOLD当籤BS(出目グループ番号6)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SVS」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。 Further, in the CZ result group conversion table, the display result “SVS” (display result number 209) is associated with the HOLD winning BS (the result group number 6). That is, when the display result is "SVS", the lottery for hold is performed.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「135」(表示出目番号8)をGG当籤リーチ目(出目グループ番号7)に対応付けている。すなわち、表示出目が「135」の場合には、GGが当籤する。 In addition, in the CZ roll group conversion table, the display roll number “135” (display roll number 8) is associated with the GG winning reel (roll roll group number 7). That is, when the display result is "135", GG wins.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「111」(表示出目番号0)をGG当籤135(出目グループ番号8)に対応付けている。すなわち、表示出目が「111」の場合には、GGが当籤する。 Further, in the CZ roll group conversion table, the display roll “111” (display roll number 0) is associated with the GG winning 135 (roll roll number 8). That is, when the display result is "111", GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「777」(表示出目番号129)をGG当籤7(出目グループ番号9)に対応付けている。すなわち、表示出目が「777」の場合には、GGが当籤する。 In the CZ result group conversion table, the display result “777” (display result number 129) is associated with the GG winning 7 (result group number 9). That is, when the display result is "777", GG wins.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「VVV」(表示出目番号172)をGG当籤7(出目グループ番号10)に対応付けている。すなわち、表示出目が「VVV」の場合には、GGが当籤する。 In the CZ result group conversion table, the display result “VVV” (display result number 172) is associated with the GG winning 7 (result group number 10). That is, when the display result is "VVV", GG is won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「SSS」(表示出目番号215)をGG&EG当籤S(出目グループ番号11)に対応付けている。すなわち、表示出目が「SSS」の場合には、GG及びEGが当籤する。 Further, in the CZ result group conversion table, the display result “SSS” (display result number 215) is associated with the GG & EG winning S (result group number 11). That is, when the display result is "SSS", GG and EG are won.

また、CZ出目グループ変換テーブルは、表示出目「V1V」(表示出目番号148)を天国移行目(出目グループ番号12)に対応付けている。すなわち、表示出目が「V1V」の場合には、残りのCZの遊技が有利な状態になる。 In addition, in the CZ roll group conversion table, the display roll "V1V" (display roll number 148) is associated with the heaven shift eye (roll group number 12). That is, when the display result is "V1V", the remaining CZ game becomes advantageous.

例えば、液晶表示装置11に天国移行目が表示されて、残りのCZの遊技が有利な状態になると、サブフラグ抽籤役に関わらず、液晶表示装置11に表示される装飾図柄の候補として、相対的に少ない数の装飾図柄が選択される。 For example, when the heaven shift is displayed on the liquid crystal display device 11 and the remaining CZ game is in an advantageous state, as a decorative pattern candidate displayed on the liquid crystal display device 11 regardless of the sub-flag lottery, as a relative candidate. A small number of decorative patterns are selected.

具体的には、残りのCZの遊技が有利な状態になると、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルにおいて、いずれのサブフラグ抽籤役に対しても、サブフラグ抽籤役が「Cベル」として、数字グループD又は数字グループHが選択される。 Specifically, when the remaining CZ game is in an advantageous state, in the CZ number group lottery table shown in FIG. 41, the sub-flag lottery combination is set to "C bell" for any sub-flag lottery combination, and the numbers are displayed. Group D or number group H is selected.

<GG当籤時振り分けテーブル>
図45に示すGG当籤時振り分けテーブルは、当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<GG winning distribution table>
The GG winning allocation table shown in FIG. 45 represents allocation numbers for determining the continuation rate of the winning GG.

具体的には、GG当籤時振り分けテーブルでは、サブ遊技状態及びサブフラグ抽籤役に対して、GGの継続率(以下、単に「GG継続率」という)を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。 Specifically, in the GG winning distribution table, a distribution number for distributing the GG continuation rate (hereinafter, simply referred to as "GG continuation rate") is associated with the sub gaming state and the sub flag lottery combination. ..

例えば、サブフラグ抽籤役が「15枚ベル」の場合には、サブ遊技状態がGG本前兆中でない通常であれば、振り分け番号として「13」が決定され、サブ遊技状態がGG本前兆中である通常、CZ1ないしCZ4のいずれか、又はGGであれば、振り分け番号として「0」が決定され、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGであれば、振り分け番号として「8」が決定される。 For example, when the sub-flag lottery combination is "15 bells", the sub game state is not GG main sign normally, and "13" is determined as the distribution number, and the sub game state is GG main sign. Normally, if any of CZ1 to CZ4 or GG, "0" is determined as the distribution number, and if the sub gaming state is EG, SEG or PEG, "8" is determined as the distribution number.

<GG当籤時振り分け抽籤テーブル>
図46に示すGG当籤時振り分け抽籤テーブルは、GGが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GG継続率は、「1%継続」、「12.5%継続」、「25%継続」、「50%継続」、「67継続」、「75%継続」及び「80%継続」のなかから決定される。
<Got winning lottery table>
The GG winning allocation random determination table shown in FIG. 46 represents the probability that each GG continuation rate is determined for each allocation number determined when GG is won. In the present embodiment, the GG continuation rate is “1% continuous”, “12.5% continuous”, “25% continuous”, “50% continuous”, “67 continuous”, “75% continuous” and “80%”. % Continuation”.

例えば、振り分け番号が「8」の場合には、32592/32768の確率で「1%継続」が決定され、128/32768の確率で「50%継続」が決定され、32/32768の確率で「67%継続」が決定され、16/32768の確率で「75%継続」が決定される。 For example, when the distribution number is "8", "1% continuation" is determined with a probability of 32592/32768, "50% continuation" is determined with a probability of 128/32768, and "32% 32768" with a probability of 32/32768. 67% continuous” is determined, and “75% continuous” is determined with a probability of 16/32768.

<CZHOLD抽籤テーブル>
図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号1〜6(すなわち、HOLD当籤A7、HOLD当籤AV、HOLD当籤AS、HOLD当籤B7、HOLD当籤BV及びHOLD当籤BS)のそれぞれに対して、「HOLD無し」及び「HOLD有り」がそれぞれ決定される確率を表している。
<CZHOLD lottery table>
In the CZHOLD lottery table shown in FIG. 47, for each of the roll group numbers 1 to 6 (that is, HOLD win A7, HOLD win AV, HOLD win AS, HOLD win B7, HOLD win BV, and HOLD win BS). It shows the probability of determining “without HOLD” and “with HOLD”, respectively.

なお、図47に示すCZHOLD抽籤テーブルは、出目グループ番号が1〜3の場合には、HOLD無しとなり、出目グループ番号が4〜6の場合には、HOLD有りとなるように設定されているが、各出目グループ1〜6に対して、所定の確率で「HOLD無し」及び「HOLD有り」が振り分けられるように設定されていてもよい。 Note that the CZHOLD lottery table shown in FIG. 47 is set so that there is no HOLD when the result group number is 1 to 3, and HOLD is present when the result group number is 4 to 6. However, it may be set such that “no HOLD” and “with HOLD” are distributed with a predetermined probability for each of the outcome groups 1 to 6.

<CZHOLD後GG当籤率抽籤テーブル>
図48及び図49に示すCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかにおいてホールドに当籤した場合(すなわち、HOLD有りの場合)の次の単位遊技におけるGGの当籤率を表している。
<GZ win rate lottery table after CZHOLD>
The GG winning rate lottery table after CZHOLD shown in FIG. 48 and FIG. 49 is the winning rate of GG in the next unit game when the sub gaming state wins the hold in any of CZ1 to CZ4 (that is, when HOLD is present). Is represented.

具体的には、CZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルは、数字グループA〜数字グループHに対応する8つのテーブルを含んでいる。各CZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、GGの当籤率が決定される確率を表している。本実施の形態において、GGの当籤率は、「20%当籤」、「25%当籤」、「33%当籤」、「50%当籤」及び「100%当籤」のなかから決定される。 Specifically, the GG winning rate lottery table after CZHOLD includes eight tables corresponding to the number groups A to H. The post-CZHOLD GG winning percentage lottery table represents the probability that the GG winning percentage is determined for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the winning rate of GG is determined from among “20% winning”, “25% winning”, “33% winning”, “50% winning” and “100% winning”.

例えば、数字グループAにおいてサブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、30080/32768の確率で「25%当籤」が決定され、2048/32768の確率で「33%当籤」が決定され、512/32768の確率で「50%当籤」が決定され、128/32768の確率で「100%当籤」が決定される。 For example, when the sub-flag lottery combination is “CU bell” in the number group A, “25% winning” is decided with a probability of 30080/32768, “33% winning” is decided with a probability of 2048/32768, and 512 With a probability of /32768, "50% winning" is determined, and with a probability of 128/32768, "100% winning" is determined.

<CZHOLD後GG抽籤テーブル>
図50に示すCZHOLD後GG抽籤テーブルは、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを参照して決定されたGGの当籤率に対して、GGの非当籤及びGGの当籤が決定される確率を表している。例えば、GG継続率が「20%当籤」の場合には、26215/32768の確率でGGが非当籤となり、6553/32768の確率でGGが当籤となる。
<GG lottery table after CZHOLD>
The GG lottery table after CZHOLD shown in FIG. 50 has a non-winning prize of GG and a winning prize of GG with respect to a winning percentage of GG determined by referring to the GG winning percentage lottery table after CZHOLD shown in FIGS. 48 and 49. It represents the probability of being determined. For example, when the GG continuation rate is “20% winning”, GG is non-winning with a probability of 26215/32768, and GG is winning with a probability of 6553/32768.

<巻き戻し抽籤テーブル>
図51に示す巻き戻し抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGである場合に、EG又はPEGの巻き戻しが行われる確率を表している。
<Rewind lottery table>
The rewind lottery table shown in FIG. 51 represents the probability of rewinding EG or PEG when the sub game state is EG, SEG or PEG.

巻き戻し抽籤テーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、EG又はPEGの巻き戻しが決定される確率を表している。 The rewind lottery table includes three tables corresponding to EG, SEG and PEG. Each rewind lottery table represents the probability of rewinding EG or PEG for each sub-flag lottery combination.

例えば、サブ遊技状態がSEGである場合に、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、16384/32768の確率で巻き戻しが非当籤となり、8192/32768の確率でEGへの巻き戻しが当籤となり、8192/32768の確率でPEGへの巻き戻しが当籤となる。 For example, if the sub gaming state is SEG and the sub flag lottery combination is “C Lip”, the rewind is non-win with a probability of 16384/32768, and the rewind to the EG is with a probability of 8192/32768. It will be won, and rewinding to PEG will be won with a probability of 8192/32768.

<巻き戻し当籤時振り分けテーブル>
図52に示す巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、巻き戻しが当籤したことにより当籤したGGの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
<Distribution table for rewind winning>
The rewinding/winning distribution table shown in FIG. 52 represents a distribution number for determining the continuation rate of the GG that has been won due to the rewinding.

巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、EG、SEG及びPEGに対応する3つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し当籤時振り分けテーブルでは、各サブ遊技状態の残りゲーム数に対して、GG継続率を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。 The rewinding/winning distribution table includes three tables corresponding to EG, SEG, and PEG. In each rewinding/winning distribution table, a distribution number for distributing the GG continuation rate is associated with the number of remaining games in each sub gaming state.

例えば、EGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「1」が決定され、SEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「2」が決定され、PEGの残りゲーム数が11Gであれば、振り分け番号として「3」が決定される。 For example, if the number of remaining games in EG is 11G, "1" is determined as the distribution number, and if the number of remaining games in SEG is 11G, "2" is determined as the distribution number and the number of remaining games in PEG is In the case of 11G, "3" is determined as the allocation number.

<巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブル>
図53に示す巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルは、巻き戻しが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各GG継続率が決定される確率を表している。
<Rottery table for rewinding winnings>
The rewind/winning distribution lottery table shown in FIG. 53 represents the probability that each GG continuation rate will be determined for each distribution number determined when rewind is won.

例えば、振り分け番号が「3」の場合には、32256/32768の確率で「1%継続」が決定され、500/32768の確率で「50%継続」が決定され、8/32768の確率で「67%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定される。 For example, when the distribution number is “3”, “1% continuation” is determined with a probability of 32256/32768, “50% continuation” is determined with a probability of 500/32768, and “50% continuation” is determined with a probability of 8/32768. 67% continuous” is determined, and “75% continuous” is determined with a probability of 4/32768.

<PEG昇格抽籤テーブル>
図54に示すPEG昇格テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGの最初の単位遊技又はEGへの巻き戻し後の最初の単位遊技において、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させる確率を表している。
<PEG promotion lottery table>
The PEG promotion table shown in FIG. 54 is a probability that the sub game state is promoted from EG to PEG in the first unit game of EG or the first unit game after rewinding to EG when the sub game state is EG. Represents.

具体的には、PEG昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がEGである場合に、EGからPEGに昇格させる抽籤を行った回数に対して、PEG昇格の非当籤及びPEG昇格が決定される確率を表している。 Specifically, the PEG promotion lottery table, when the sub game state is EG, the number of times the lottery to promote from EG to PEG is performed, the probability of non-win of PEG promotion and PEG promotion are determined. It represents.

例えば、EGの最初の単位遊技(初回)においては、32256/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、512/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。また、EGへの巻き戻し後の最初の単位遊技(2回目以降)においては、32640/32768の確率でPEG昇格が非当籤となり、128/32768の確率でPEG昇格が当籤となる。 For example, in the first unit game of EG (first time), the PEG promotion is non-winning with a probability of 32256/32768, and the PEG promotion is winning with a probability of 512/32768. In addition, in the first unit game (second time or later) after rewinding to EG, PEG promotion is non-winning with a probability of 32640/32768, and PEG promotion is winning with a probability of 128/32768.

<EG救済時GG継続率抽籤テーブル>
図55に示すEG救済時GG継続率抽籤テーブルは、EG救済時にGGに当籤した場合に、各GG継続率が決定される確率を表している。例えば、32764/32768の確率で「50%継続」が決定され、4/32768の確率で「75%継続」が決定され。
<GG continuation rate lottery table during EG rescue>
The EG remedy GG continuation rate lottery table shown in FIG. 55 represents the probability that each GG continuation rate is determined when a GG is won during EG remedy. For example, with a probability of 32764/32768, "50% continued" is determined, and with a probability of 4/32768, "75% continued" is determined.

<SEG上乗せゲーム数抽籤テーブル>
図56に示すSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、SEGのストックがない場合のテーブルと、SEGのストックがある場合のテーブルとの2つのテーブルを含んでいる。
<SEG additional game lottery table>
The SEG additional game lottery table shown in FIG. 56 includes two tables: a table when there is no SEG stock and a table when there is SEG stock.

各SEG上乗せゲーム数抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、SEGのゲーム数の上乗せの非当籤、単位遊技内で告知される(以下、「即告知」ともいう)上乗せゲーム数、及び、ストックされる上乗せゲーム数がそれぞれ決定される確率を表している。本実施の形態において、SEGの上乗せゲーム数は、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」及び「1000ゲーム」のなかから決定される。 Each SEG addition game number lottery table is a non-winning addition of the number of SEG games, a notice in the unit game (hereinafter, also referred to as "immediate notification"), the number of addition games for each sub-flag lottery combination, and It represents the probability that the number of additional games to be stocked is determined. In the present embodiment, the number of games added to SEG is determined from “10 games”, “20 games”, “30 games”, and “1000 games”.

例えば、SEGのストックがない状態において、サブフラグ抽籤役が「Cリプ」の場合には、24576/32768の確率で上乗せに非当籤となり、6848/32768の確率で即告知される10ゲームが決定され、1024/32768の確率で即告知される20ゲームが決定され、256/32768の確率で即告知される30ゲームが決定され、64/32768の確率で即告知される1000ゲームが決定される。なお、この場合には、ストックされる上乗せゲーム数は、決定されない。 For example, if there is no SEG stock and the sub-flag lottery combination is “C Lip”, there is a probability of 24576/32768 and non-win, and with a probability of 6848/32768, 10 games are announced immediately. 20 games to be announced immediately with a probability of 1024/32768, 30 games to be announced immediately with a probability of 256/32768, and 1000 games to be announced immediately with a probability of 64/32768. In this case, the number of additional games to be stocked is not determined.

<履歴抽籤テーブル>
図57及び図58に示す履歴抽籤テーブルは、通常と、CZ1及びCZ2と、CZ3及びCZ4と、GGと、EG、SEG及びPEGとの各サブ遊技状態に対応する5つのテーブルを含んでいる。
<History lottery table>
The history lottery table shown in FIGS. 57 and 58 includes five tables corresponding to the normal, CZ1 and CZ2, CZ3 and CZ4, GG, EG, SEG, and PEG sub game states.

各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、GG及びCZ1ないしCZ4に当籤する確率を表している。ここで、履歴結果は、「なし」、「履歴青3連」、「履歴青4連」、「履歴青5連」、「履歴黄3連」、「履歴黄4連」、「履歴黄5連」、「履歴白5連」、「5G以内に特殊役2回」、「5G以内に特殊役3回」、「5G以内に特殊役4回」、「5G以内に特殊役5回」、「5G以内に赤7が2回」、「5G以内に赤7が3回以上」、「赤7が2連以上」及び「5G以内にGOD2回以上」の16の結果を含む。 Each history lottery table represents the probability of winning GG and CZ1 to CZ4 for each history result. Here, the history results are “none”, “history blue 3”, “history blue 4”, “history blue 5”, “history yellow 3”, “history yellow 4”, “history yellow 5”. "Ren", "History White 5", "2 special roles within 5G", "3 special roles within 5G", "4 special roles within 5G", "5 special roles within 5G", Includes 16 results: "red 7 twice within 5G", "red 7 3 times or more within 5G", "red 7 2 times or more", and "GOD 2 times or more within 5G".

具体的には、各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、「非当籤」、「GG当籤」、「CZ1当籤」、「CZ2当籤」、「CZ3当籤」、「CZ4当籤」、「GG+CZ1当籤」に決定される確率を表している。 Specifically, each history lottery table shows “non-win”, “GG win”, “CZ1 win”, “CZ2 win”, “CZ3 win”, “CZ4 win”, “GG+CZ1” for each history result. It represents the probability of winning.

例えば、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青3連」の場合には、31130/32768の確率で「非当籤」が決定し、1638/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。同様に、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青4連」の場合には、32768/32768の確率で「CZ1当籤」が決定する。 For example, when the sub game state is normal and the history result is “History blue triple”, “non-win” is determined with a probability of 31130/32768, and “CZ1 win” with a probability of 1638/32768. Will be decided. Similarly, when the sub game state is normal and the history result is “History blue 4”, “CZ1 winning” is determined with a probability of 32768/32768.

なお、図58に示すEG、SEG及びPEGに対する履歴抽籤テーブルは、共通なテーブルで示されているが、PEGに対する履歴抽籤テーブルは、他の履歴抽籤テーブルに対して、遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。 The history lottery table for EG, SEG, and PEG shown in FIG. 58 is shown as a common table, but the history lottery table for PEG is advantageous to the player as compared to other history lottery tables. The GG may be set to be added.

すなわち、PEG以外のサブ遊技状態に対する履歴抽籤テーブルよりも、サブ遊技状態がPEGに対する履歴抽籤テーブルの方が遊技者に対して有利にGGの上乗せが行われるように設定されていてもよい。 That is, the history lottery table for the sub game state for PEG may be set so that the player can add GG more favorably than the history lottery table for the sub game states other than PEG.

具体的には、履歴抽籤テーブルは、サブ遊技状態がPEG以外であるときよりも、サブ遊技状態がPEGであるときの方がGG及びCZの当籤確率が高くなるように設定されていてもよい。 Specifically, the history lottery table may be set such that the winning probability of GG and CZ is higher when the sub gaming state is PEG than when the sub gaming state is other than PEG. ..

[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図59〜図72に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control board 41 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図59は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 59 is a flowchart showing the main control processing. The main control process described below starts when the pachi-slot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図60に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the pachi-slot machine 1 is powered on, the main CPU 93 executes a power-on process shown in FIG. 60 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting change is appropriately performed, and the initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (S11). In this initialization processing, for example, a storage area designated in advance so as to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization processing, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、図61に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。 Next, the main CPU 93 executes the medal acceptance/start check process shown in FIG. 61 (S12). In the medal acceptance/start check process, a process of detecting a medal inserted by the player and a process of detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。 Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in the random number value storage area assigned to the main RAM 95 (S13). Here, the random number value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。 The random number values 2 and 3 are values used for other lottery processing, and in the present embodiment, they are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively. The main CPU 93 need not always extract the random number values 2 and 3 in step S13, and may extract the random number values 2 and 3 only when the use occurs.

次に、メインCPU93は、図62に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。 Next, the main CPU 93 executes the internal lottery process shown in FIG. 62 (S14). The main CPU 93 that executes this internal lottery process constitutes an internal winning combination determination means.

次に、メインCPU93は、図64に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes reel stop initialization processing shown in FIG. 64 (S16). By this reel stop initialization processing, each information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery processing (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。 Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。 The start command data represents, for example, the type of the game state flag, the value of the bonus end number counter, the type of the internal winning combination, the value of the effect timer, and the like.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。 Next, the main CPU 93 executes wait processing (S18). In this wait processing, it is determined whether or not a predetermined time has passed since the start of the previous game (start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not passed, the predetermined time has passed. Wait until the waiting time is exhausted. The predetermined time in this wait processing, that is, the wait time, is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図29参照)に「0000111」が格納される。 Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S19). Along with this reel rotation start processing, "0000111" is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 29).

また、リール回転開始処理は、図71に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。 Further, the reel rotation start processing is executed by the interrupt processing shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interrupt processing, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started.

その後、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。 After that, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is accelerated until reaching a constant speed. Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by this interrupt processing so that the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Maintained.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。 Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 By receiving the reel rotation start command data, the sub-control board 42 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing of executing various effects.

次に、メインCPU93は、図65に示す引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図31に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process shown in FIG. 65 (S21). In this attraction-in priority storage processing, attraction-in priority table selection processing shown in FIG. 66 is executed, and attraction-in priority rankings of all the symbols of the reels 3L, 3C, 3R that are rotating are determined. That is, in the attraction-in priority storage processing, the stop information is stored in the attraction-in priority data storage area shown in FIG. 31 for each symbol position of each reel that is rotating based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。 For example, for each symbol on each reel 3L, 3C, 3R, when the corresponding symbol is stop permission, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area based on the priority table, and the stop failure is not permitted. In the case of permission (for example, when a winning combination that has not been internally won is won), data indicating stop prohibition is stored in the attraction-in priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図68に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。 Next, the main CPU 93 executes the reel stop control process shown in FIG. 68 (S22). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 93 executes a prize search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。 In this prize search processing, after all reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the activated winning line and the symbol combination table are collated, and the symbol combination displayed on the winning line is determined. To be judged.

具体的には、図柄コード格納領域(図26参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図11〜図13参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。 Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 26) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 11 to 13) are collated, and the collation result is stored in the display combination storing area. It

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せが特定される。 More specifically, the data in the symbol code storage area is directly copied to the display combination storage area. At that time, the symbol combination table is referred to and the payout number is obtained. By this winning prize search processing, the combination of symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R by specifying that all the reels 3L, 3C, 3R have stopped is specified.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。 Next, the main CPU 93 executes the payout of the number of medals according to the displayed symbol combination, based on the result of the prize search processing (S25). Along with the medal payout process, the hopper device 43 is controlled and the credit number is updated based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。 Next, the main CPU 93 generates winning operation command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated winning operation command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 (S26). .. The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, the number of paid out medals, and the like.

また、図示は省略するが、本実施の形態において、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するコマンド信号に含めるコマンドデータとして、各単位遊技においてメダルの払出しが完了したことを表す払出し終了コマンドデータと、メダルの払出しが完了した後に遊技の進行を一時的に停止させるロックに関する情報を表す遊技ロックコマンドデータと、単位遊技に使用する遊技媒体の数を設定できる状態になったことを表す遊技準備コマンドデータとを生成し、生成した各種コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。なお、メインCPU93は、ロックを終了させた後に払出し終了コマンドデータを生成するようにしてもよい。 Although illustration is omitted, in the present embodiment, the main CPU 93 indicates that the payout of medals is completed in each unit game as command data to be included in the command signal transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42. It is now possible to set the payout end command data that represents, the game lock command data that represents information about the lock that temporarily stops the progress of the game after the medal has been paid out, and the number of game media used for the unit game. The game preparation command data indicating that is generated, and the generated various command data is stored in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The main CPU 93 may generate the payout end command data after ending the lock.

メインCPU93は、各単位遊技において、ロックを実行しなかった場合には、払出し終了コマンドデータの後に遊技準備コマンドデータを生成し、ロックを実行した場合には、ロックが終了したことを表す遊技ロックコマンドデータの後に遊技準備コマンドデータを生成する。 In each unit game, the main CPU 93 generates game preparation command data after the payout end command data when the lock is not executed, and when the lock is executed, it indicates that the lock is completed. The game preparation command data is generated after the command data.

なお、メインCPU93は、払出し終了コマンドデータ及び遊技ロックコマンドデータを生成した後でなくとも、単位遊技に使用するメダルの数を設定できる状態になれば、遊技準備コマンドデータを生成するようにしてもよい。 The main CPU 93 may generate the game preparation command data if the number of medals to be used in the unit game can be set even after the payout end command data and the game lock command data are generated. Good.

また、本実施の形態において、メインCPU93は、単位遊技が実行された回数に応じた単位遊技数をカウントするカウント手段を構成する。例えば、メインCPU93は、単位遊技数として電源投入時の0ゲームから15ゲームを繰り返しカウントする4ビットのカウンタとしての機能を有する。 In addition, in the present embodiment, the main CPU 93 configures a counting unit that counts the number of unit games according to the number of times the unit game is executed. For example, the main CPU 93 has a function as a 4-bit counter that repeatedly counts 0 to 15 games when the power is turned on as the number of unit games.

メインCPU93は、カウントした単位遊技数を含むように、遊技の進行に関する少なくとも1つの種別のコマンドデータを生成するようになっている。遊技の進行に関するコマンドデータには、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、後述する3種のリール停止コマンドデータ及び入賞作動コマンドデータが含まれる。 The main CPU 93 is configured to generate at least one type of command data regarding the progress of the game so as to include the counted number of unit games. The command data relating to the progress of the game includes start command data, reel rotation start command data, three types of reel stop command data and winning operation command data described later.

本実施の形態において、メインCPU93は、カウントした単位遊技数を含むように、入賞作動コマンドデータを生成するものとして説明するが、カウントした単位遊技数を含むように、遊技の進行に関する全てのコマンドデータを生成するようにしてもよい。 In the present embodiment, the main CPU 93 is described as generating the winning operation command data so as to include the counted number of unit games, but all commands related to the progress of the game so as to include the counted number of unit games. Data may be generated.

ステップS26を実行した後、メインCPU93は、図69に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S27)。このボーナス終了チェック処理によって、BB又はRBの終了条件を満たした場合にBB又はRBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。 After executing step S26, the main CPU 93 executes bonus end check processing shown in FIG. 69 (S27). By this bonus end check process, a process of ending the operation of the BB or the RB when the ending condition of the BB or the RB is satisfied is executed.

次に、メインCPU93は、図70に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S28)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBの作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。 Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 70 (S28). By this bonus operation check process, a process of operating the BB or the RB based on the combination of the symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the processing of step S28, the main CPU 93 executes the processing of step S11.

<電源投入時処理>
図60は、図59に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 60 is a flowchart showing a power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。 First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S30). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by the error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main CPU 93 stores the set value and the like of the pachi-slot machine 1 and the checksum value calculated from the set value and the like in the main RAM 95 as backup data when the power is turned off, and the determination process at power-on (S30). At, the setting values and checksum values stored in the main RAM 95 are read.

ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Here, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read set value and the backup checksum, and if the comparison results match, determines that the backup is normal.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting value and the like (S31). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S33)。 After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the main CPU 93 turns on the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot machine 1. It is determined whether or not (S32). Here, if it is determined that the setting change switch is on (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S33).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。 In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 are cleared and the set value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。 Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S34). .. The initialization command data represents, for example, whether or not the setting value has been changed, the setting value, and the like.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。 Next, the main CPU 93 executes setting value change processing (S35). In the setting value changing process, for example, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 16 is operated is fixed.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S36)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S36), and repeatedly executes the process of step S36 until a determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。 Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), the main CPU 93 generates and generates initialization command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42. The initialization command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S37), and the power-on process is terminated.

ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S39)。 When determining in step S32 that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S38). If it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S39).

電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 In the power-on error processing, the main CPU 93 displays an error display or the like that the backup is not normal. Note that the main CPU 93 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch when the backup is in an abnormal state (backup error), and a new setting change is made. Only if the error condition is cleared.

ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了する。 When it is determined in step S38 that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachi-slot machine 1 to the state before power-off based on the backup data stored in the main RAM 95. (S40), the power-on process is terminated.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図61は、図59に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception/start check processing>
FIG. 61 is a flowchart showing the medal acceptance/start check processing executed in step S12 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。 First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). When the player wins the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the unit game this time. That is, in the determination process of step S50, it may be determined whether or not the replay combination is won in the previous unit game.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。 In step S50, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), it executes an automatic insertion process (S51). In the automatic insertion process, the same number of medals as those inserted in the previous unit game are automatically inserted.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。 Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S52). Here, the medal insertion command data represents, for example, whether or not a medal has been inserted, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。 In step S50, when determining that there is no automatic insertion request (NO), the main CPU 93 permits medal acceptance (S53). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that medals inserted into the medal insertion slot 13 may pass through the selector.

なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。 If it is determined in step S50 that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 is in a state in which reception of medals has been prohibited from the previous unit game, and therefore processing relating to reception of medals. Does not run.

ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、3とする。 After the processing of step S52 or S53 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted medals according to the game state (S54). In the present embodiment, the maximum number of inserted medals is 3.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S55). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S56). In this medal insertion check processing, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S57)。 Subsequently, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S57).

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not it is possible to insert medals or credit (S58). In the present embodiment, the main CPU 93 satisfies the condition that the number of inserted cards is three and the credit is 50, or that the automatic insertion process of step S51 is executed. Sometimes, it is determined that medals cannot be inserted or credited, and when the condition is not satisfied, medals can be inserted or credited.

ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入されたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。 If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S59). For example, the main CPU 93 forms a path through which medals inserted into the medal insertion slot 13 are discharged from the medal payout opening 21 without driving the solenoid of the selector.

ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。 If it is determined in step S55 that the acceptance of medals is not permitted (NO), if it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after the process of step S59 is executed. The main CPU 93 determines whether the number of inserted medals is the number at which the game can be started (S60).

すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。 That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is the number at which the unit game can be started according to the game state. In the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not the number of inserted medals is three.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。 Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number at which the game can be started (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the number at which the game can be started (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 64 is on (S61).

ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S62)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 Here, when it is determined that the start switch 64 is not on (NO), the main CPU 93 executes the process of step S55. On the other hand, when determining that the start switch 64 is on (YES), the main CPU 93 prohibits the reception of medals (S62), and ends the medal reception/start check processing.

<内部抽籤処理>
図62は、図59に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 62 is a flowchart showing the internal lottery processing executed in step S14 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態に応じて、図17〜図19のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセットする。 First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the game state in the main RAM 95 (S80). Specifically, the main CPU 93 sets the internal lottery table shown in any of FIGS. 17 to 19 in the main RAM 95 according to the game state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S81)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。 Next, the main CPU 93 acquires the random number value stored in the random value storage area (S81). Next, the main CPU 93 determines an internal winning combination based on the acquired random number value and the set internal lottery table, and stores it in the internal winning combination storing area (S82).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S83)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storing area (see FIG. 27) is “0” (S83). In this determination process, it is determined whether or not bit 7 corresponding to "BB" in the carryover storage area is set to "1".

ステップS83において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、BB)を持越役格納領域(図27参照)に格納する(S84)。このステップS83の処理では、例えば内部当籤役として「BB」が取得されたときに、持越役格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされる。 When it is determined in step S83 that the value of the carryover combination storing area is not "0" (NO), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the value of the carryover combination storing area is “0” (YES), the main CPU 93 causes the internal winning combination defined in the internal winning combination storing area to be defined as the internal winning combination. The winning combination (for example, BB) is stored in the internal winning combination storing area (see FIG. 27) (S84). In the process of step S83, for example, when "BB" is acquired as the internal winning combination, the bit 7 corresponding to "BB" in the internal carryover combination storing area is set to "1".

続いて、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)の値が「0」であるか否かを判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされたか否かが判断される。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storing area (see FIG. 27) is “0” (S85). In this determination process, it is determined whether or not bit 7 corresponding to "BB" in the carryover storage area is set to "1".

ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図63に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し(S76)、内部抽籤処理を終了する。 When determining in step S85 that the value of the carryover combination storing area is “0” (YES), the main CPU 93 ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the value of the carryover combination storing area is not "0" (NO), the main CPU 93 executes the game state flag shifting process shown in FIG. 63 (S76), and ends the internal lottery process.

<遊技状態フラグ移行処理>
図63は、図62に示した内部抽籤処理のステップS86において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
<Game state flag transition processing>
FIG. 63 is a flowchart showing the game state flag shifting process executed in step S86 of the internal lottery process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、持越役格納領域(図27参照)にBBが格納されているか否かを判断する(S90)。この処理では、持越格納領域の「BB」に対応するビット7が「1」にセットされているか否かが判断される。 First, the main CPU 93 determines whether or not BB is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 27) (S90). In this process, it is determined whether or not bit 7 corresponding to "BB" in the carry-over storage area is set to "1".

ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT1遊技状態をセットする(S91)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット4を「1」にセットする。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。 When it is determined in step S90 that BB is stored in the carryover combination storing area (YES), the main CPU 93 sets the RT1 gaming state as the RT gaming state (S91). In this process, the main CPU 93 sets bit 4 corresponding to "RT1 gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 28) to "1". After executing the processing of step S91, the main CPU 93 ends the game state flag transition processing.

一方、ステップS90において、持越役格納領域にBBが格納されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。 On the other hand, in step S90, when it is determined that BB is not stored in the carryover combination storing area (NO), the main CPU 93 ends the game state flag shifting process.

<リール停止初期設定処理>
図64は、図59に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting processing>
FIG. 64 is a flowchart showing the reel stop initialization process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。 First, the main CPU 93 refers to the turning cylinder stop initial setting table, and acquires the turning cylinder stop number based on the internal winning combination or the like (S100). The turning cylinder stop initialization table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the turning cylinder stop number corresponding to the number of inserted coins and the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。 Next, the main CPU 93 refers to the turning cylinder stop initial setting table, and acquires each information based on the turning cylinder stop number (S101). In this process, the main CPU 93 uses, for example, the numbers of the stop tables used during the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, 3R are in a specific order). When stopped (or pressed) at a specific position, the information used to reselect the stop table) is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 The stop table directly or indirectly stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position, and by using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning. In, it is configured to stop at the stop position intended by the developer.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図26参照)に回転中の識別子を格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。 Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (see FIG. 26) (S102). That is, the main CPU 93 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to "1".

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。 Next, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S103), and ends the reel stop initialization process. The stop button non-operation counter is used to determine the number of stop buttons 17L, 17C, 17R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<引込優先順位格納処理>
図65は、図59に示したメイン制御処理のステップS21及び図68に示すリール停止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Storing priority storage process>
FIG. 65 is a flowchart showing the pull-in priority storage processing executed in step S21 of the main control processing shown in FIG. 59 and step S165 of the reel stop control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。 First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operation counter in the main RAM 95 as the number of searches (S110). Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process that determines the search target reel (S111). In this process, for example, one reel on the left side of the rotating reels is determined as the reel to be searched.

次に、メインCPU93は、図66に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図21参照)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。 Next, the main CPU 93 executes the attraction-in priority table selection process shown in FIG. 66 (S112). In this attraction-in priority table selection process, one attraction-in priority table number is selected from the attraction-in priority table (see FIG. 21).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に20(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S113)。 Next, the main CPU 93 sets 20 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 to the retrieval symbol position (S113).

次に、メインCPU93は、図67に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。 Next, the main CPU 93 executes the symbol code storage process shown in FIG. 67 (S114). In this symbol code storing process, the symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the spinning reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図26参照)とに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S115)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。 Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 25) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 26) (S115). Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority data acquisition process (S116).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図24参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。 In this attraction-in priority data acquisition processing, in the step S112, the corresponding bit in the display combination storing area is 1 and the corresponding bit in the internal winning combination storing area (see FIG. 24) is 1. The attraction priority data is acquired by referring to the selected attraction priority table.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。 In the attraction priority data acquisition process, for the symbol position that causes a false prize when stopped, "Stop prohibited" (000H) is set, and internal winning is not made, but even if stopped, it does not result in a false prize. For the symbol position, "stoppable" (001H) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。 Next, the main CPU 93 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the reel to be searched (S117). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the search symbol position (S118).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS114の処理を実行する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S119). If it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S114.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search for the number of searches has been executed (S120). If it is determined that the search has been performed the number of times (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, when it is determined that the search for the number of searches has not been executed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S111.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図66は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Incoming priority table selection process>
FIG. 66 is a flowchart showing the attraction priority table selection processing executed in step S112 of the attraction priority storage processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30参照)、作動ストップボタン格納領域(図29参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 First, the main CPU 93 determines whether or not the attraction-in priority table selection data is set (S130). Here, when it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 29). Then, the attraction priority table number corresponding to the attraction priority table selection data is set from the attraction priority table selection table (not shown) (S131), and the attraction priority table corresponding to the attraction priority table number is set ( S132), and the attraction-in priority table selection process ends.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 On the other hand, when determining that the attraction-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets the attraction-in priority table according to the attraction-in priority table number (S132), and the attraction-in priority table. The selection process ends.

<図柄コード格納処理>
図67は、図65に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図68に示すリール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Symbol code storage processing>
67 is a flow chart showing the symbol code storage processing executed in step S114 of the pull-in priority storage processing shown in FIG. 65 and step S159 of the reel stop control processing shown in FIG. 68.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メインCPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。 First, the main CPU 93 sets valid line data (S140). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the center line as the effective line. Next, the main CPU 93 sets the checking symbol position data of the reel to be searched based on the searching symbol position and the effective line data (S141). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the middle symbol position of the left reel 3L as the checking symbol position data.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S142)、図柄コード格納処理を終了する。 Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the checking symbol position data (S142), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図68は、図59に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
FIG. 68 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S150)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。 First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S150). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. When determining that the valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeats the process of step S150.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図30参照)と、作動ストップボタン格納領域(図29参照)とを更新する(S151)。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that the valid stop button is pressed (YES), the main CPU 93 stores the pressing order storage area (see FIG. 30) and the operation stop button storage area (see FIG. 30) according to the pressed stop button. 29) and are updated (S151).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図30参照)に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。 Here, the main CPU 93 stores the type of the operation stop button corresponding to each of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area (see FIG. 30), and presses the press order storage area. The pressing order of the stop buttons 17L, 17C, 17R can be determined by referring to.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S152)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Then, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S152), determines the search target reel from the operation stop button (S153), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (( S154). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図20参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。 Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S155). In this sliding frame number determination processing, the number of sliding frames defined at the stop start position is determined based on the stop table selection data group selected from the spinning cylinder stop initialization table (see FIG. 20) based on the internal winning combination. It is a process to do.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S156)。 Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. A transmission process is executed (S156).

このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別(識別情報)、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止コマンドデータは、リール3L,3C,3Rの単位遊技における停止順位を更に表す。 The reel stop command data represents the type (identification information) of the reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like. Further, the reel stop command data in the present embodiment further represents the stop order in the unit game of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S157). The planned stop position is a symbol position in which one of the predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces is added to the stop start position, and the symbol position where the rotation of the reel stops Is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158)。次に、メインCPU93は、図67に示した図柄コード格納処理を実行する(S159)。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position as the search symbol position (S158). Next, the main CPU 93 executes the symbol code storing process shown in FIG. 67 (S159).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。 Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S160). Next, the main CPU 93 executes control change processing (S161). In this control change process, the reel stop information group is updated when it is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図65に示した引込優先順位格納処理を実行し(S165)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S164). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process shown in FIG. 65 (S165) and the process of step S150. On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<ボーナス終了チェック処理>
図69は、図59に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 69 is a flowchart showing the bonus end check processing executed in step S27 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB作動状態であるか、すなわち図28に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたBB作動状態フラグがオンであるか否か判断する(S280)。 First, the main CPU 93 determines whether the main gaming state is the BB operating state, that is, whether the BB operating state flag stored in the gaming state flag storage area shown in FIG. 28 is on (S280).

ここで、主遊技状態がBB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がBB作動状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S281)。次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判断する(S282)。 Here, when it is determined that the main game state is not the BB operation state (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the main gaming state is the BB operating state (YES), the main CPU 93 updates the bonus end number counter (S281). Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than "0" (S282).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には(YES)、メインCPU93は、BB作動状態フラグをオフにするBB終了処理を実行する(S283)。 Here, when the value of the bonus end number counter is smaller than "0" (YES), the main CPU 93 executes a BB end process of turning off the BB operation state flag (S283).

次いで、メインCPU93は、RT遊技状態としてRT0遊技状態をセットする(S284)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図28参照)の「RT0遊技状態」に対応するビット5を「1」にセットする。 Next, the main CPU 93 sets the RT0 gaming state as the RT gaming state (S284). In this process, the main CPU 93 sets bit 5 corresponding to "RT0 gaming state" in the gaming state flag storage area (see FIG. 28) to "1".

その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 After that, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The processing is executed (S285), and the bonus end check processing is ended.

一方、ステップS282において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する(ステップS286)。 On the other hand, in step S282, when the value of the bonus end number counter is not smaller than "0", that is, when the value of the bonus end number counter is equal to or greater than "0" (NO), the main CPU 93 causes the winning number counter and The value of the available game number counter is decremented by "1" (step S286).

次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(ステップS287)。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」でない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the values of the winning number counter and the available game number counter are “0” (step S287). When the values of the winning number counter and the possible game number counter are not “0”, the main CPU 93 ends the bonus end check process.

一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU93は、RB作動状態フラグをオフにするRB終了処理を実行して(ステップS289)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 On the other hand, when the value of the winning number counter and the possible game number counter is “0”, the main CPU 93 executes the RB ending process for turning off the RB operation state flag (step S289), and the bonus end checking process. To finish.

<ボーナス作動チェック処理>
図70は、図59に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 70 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S290)。ここで、主遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、RBが作動中であるか否かを判断する(ステップS291)。 First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the BB gaming state (S290). Here, when it is determined that the main gaming state is the BB gaming state (YES), the main CPU 93 determines whether or not the RB is operating (step S291).

RBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、RBが作動中でないと判断した場合には(NO)、RBを作動させるRB作動処理を実行して(ステップS292)、ボーナス作動チェック処理を終了する。RB作動処理では、メインCPU93は、RB遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「1」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「1」をセットする。 When determining that the RB is in operation (YES), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the RB is not operating (NO), the RB operating process for operating the RB is executed (step S292), and the bonus operation checking process is ended. In the RB operation process, the main CPU 93 turns on the RB game state flag, sets "1" in the winning number counter, and sets "1" in the available game number counter, for example.

他方、ステップS290において、主遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する(ステップS293)。 On the other hand, if it is determined in step S290 that the main gaming state is not the BB gaming state (NO), the main CPU 93 activates the combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" corresponding to "BB". It is determined whether or not it is displayed along the line (step S293).

「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、BBを作動させるBB作動処理を実行する(ステップS292)。BB作動処理では、メインCPU93は、BB遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数(例えば、86枚)をセットする。このとき、メインCPU93は、上述したRB作動処理も行う。 When the main CPU 93 determines that the combination of “lower half circle-upper half circle-blue 7A” corresponding to “BB” is displayed along the activated line (YES), the main CPU 93 performs the BB operation process for operating the BB. Execute (step S292). In the BB operation process, the main CPU 93 turns on the BB game state flag and sets a predetermined number (for example, 86) in the bonus end number counter. At this time, the main CPU 93 also performs the RB operation processing described above.

次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S295)。その後、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S296)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 clears the value in the carryover combination storing area (S295). After that, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. The processing is executed (S296), and the bonus operation check processing is ended.

一方、ステップS293において、「BB」に対応する「下半円−上半円−青7A」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には(NO)、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する(ステップS297)。 On the other hand, if it is determined in step S293 that the combination of "lower half circle-upper half circle-blue 7A" corresponding to "BB" is not displayed along the activated line (NO), any replay is performed. It is determined whether or not is displayed (step S297).

いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図61に示したメダル受付・スタートチェック処理のS51において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って(S298)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When determining that any replay has not been displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that any of the replays has been displayed (YES), the main CPU 93 issues an automatic insertion request so that the automatic insertion process is executed in S51 of the medal acceptance/start check process shown in FIG. (S298), the bonus operation check process ends.

<メインCPUの制御による割込処理>
図71は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under the control of the main CPU>
FIG. 71 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図72に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。 First, the main CPU 93 saves the register (S320). Next, the main CPU 93 executes the input port check processing shown in FIG. 72 (S321). In this process, the main CPU 93 confirms the presence/absence of a signal transmitted to the sub control board 42.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。 For example, the main CPU 93 stores, in the communication data storage area of the main RAM 95, input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 64 and the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。 Next, the main CPU 93 executes a timer update process (S322). Then, the main CPU 93 executes effect timer update processing (S323). Next, the main CPU 93 executes reel control processing for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S324).

より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。 More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. In addition, the main CPU 93 controls the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation to stop rotating in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 executes a lamp/7SEG drive process (S325). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S326) and finishes the interrupt processing that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図72は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the input port check processing executed in step S321 of the interrupt processing under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。 First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S330). Next, the main CPU 93 stores the previous interrupt, that is, the state of the input port one interrupt before in the main RAM 95 (S331), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S332).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。 In this way, by making it possible to compare the state of the input port one interrupt before and the state of the current input port, the main CPU 93 can confirm the state of both input ports. Then, it is checked whether or not the state of the input port has changed, for example, whether or not the MAX bet button 14 or the 1 bet button 15 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S333)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。 Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S333). In the present embodiment, on-edge refers to a state where the button is still pressed, and off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して(S334)、入力ポートチェック処理を終了する。 Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control board 41 to the sub control board 42, and stores the generated input state command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. The transmission process is executed (S334), and the input port check process ends.

[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図73〜図110に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control board 42 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 73 to 110.

<電源投入処理>
図73は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
FIG. 73 is a flowchart showing a power-on process of the sub CPU 102 when the power is turned on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S350)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S350). In this process, the sub CPU 102 checks the sub RAM 103 and the like for errors and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, and a mother task, which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、図74に示すランプ制御タスクを起動する(S351)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。 Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 74 (S351). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, the lamp control task This is processing for executing processing for controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを起動する(S352)。サウンド制御タスクでは、スピーカ23L、23Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。 Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 75 (S352). In the sound control task, the sound output state from the speakers 23L and 23R is controlled by the sub CPU 102.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S353)、電源投入処理を終了する。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S353) and ends the power-on process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and is a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when one frame of image is displayed on the liquid crystal display device 11. To use.

<ランプ制御タスク>
図74は、図73に示した電源投入処理のステップS351において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Lamp control task>
FIG. 74 is a flowchart showing the lamp control task started in step S351 of the power-on process shown in FIG. 73.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S360)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S361)。 First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S360). Next, the sub CPU 102 executes a lamp-related data initialization process (S361).

次に、サブCPU102は、タイマ割込待ちを実行する(S362)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes a timer interrupt wait (S362). In this processing, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives the timer interrupt event message every 2 milliseconds.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。 An example of a task group different from the timer interrupt synchronization is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. Further, a task group (not shown) of power interrupt synchronization, a task group (not shown) of communication synchronization of the door monitoring unit, and the like can be given.

次に、サブCPU102は、図75に示すサウンド制御タスクを実行する(S363)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。 Next, the sub CPU 102 executes the sound control task shown in FIG. 75 (S363). In this process, the task with the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS363では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS363では、図75に示したサウンド制御タスクのうち、ステップS372及びS373の処理が実行される。 In the present embodiment, the priority order of the task group of timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S363, the sound control task in the next priority order to the lamp control task is executed. Note that in step S363, the processes of steps S372 and S373 of the sound control task shown in FIG. 75 are executed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(S364)、ランプ演出実行処理を実行し(S365)、ステップS362の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes a lamp data analysis process (S364), a lamp effect execution process (S365), and the process of step S362.

本実施の形態において、サブCPU102は、ランプ演出実行処理において、MAXベットボタン14による演出を行わないことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数を設定することが可能な状態となったことを契機に第1発光態様として第1発光色に発光させ、単位遊技に使用するメダルの数が最大に設定されたことを契機に第2発光態様として非発行状態となるように、MAXベットボタン14の発光体14aを制御する。 In the present embodiment, the sub CPU 102 is in a state where it is possible to set the number of medals to be used in the unit game on condition that the MAX bet button 14 is not used in the lamp effect execution process. The MAX bet button is caused to emit light in the first light emission color as the first light emission mode, and to be in the non-issuance state as the second light emission mode when the number of medals used in the unit game is set to the maximum. 14 light emitters 14a are controlled.

また、サブCPU102は、ランプ演出実行処理において、MAXベットボタン14による演出を行うことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数を設定することが可能な状態となったことを契機に第3発光態様として第2発光色に発光させ、MAXベットボタン14が操作されたことを契機に第4発光態様として非発行状態となるように、MAXベットボタン14の発光体14aを制御するとともに、単位遊技に使用するメダルの数が最大に設定されるまで、発光体14aが第1発光色で発光することを禁止する。 In addition, the sub CPU 102, in the lamp effect execution process, is triggered by the state in which it is possible to set the number of medals to be used in the unit game, on condition that the effect by the MAX bet button 14 is performed. The light-emitting body 14a of the MAX bet button 14 is controlled so that the second light-emission color is emitted as the light-emission mode, and the non-issuance state is set as the fourth light-emission mode when the MAX bet button 14 is operated. Until the number of medals used in the game is set to the maximum, the light emitter 14a is prohibited from emitting the first emission color.

ここで、サブCPU102は、主制御基板41から送信された遊技準備コマンドを受信したことを条件として、単位遊技に使用するメダルの数を設定することが可能な状態となったことを検出する。 Here, the sub CPU 102 detects that it is possible to set the number of medals to be used for the unit game, on condition that the game preparation command transmitted from the main control board 41 is received.

また、サブCPU102は、主制御基板41から送信された入力状態コマンドデータがMAXベットボタン14のオンエッジを表すことを条件に、MAXベットボタン14が操作されたことを検出する。 Further, the sub CPU 102 detects that the MAX bet button 14 has been operated on condition that the input state command data transmitted from the main control board 41 represents the ON edge of the MAX bet button 14.

このように、サブCPU102は、コマンド信号に応じて、MAXベットボタン14の状態を制御するベットボタン制御手段を構成し、少なくとも単位遊技が開始されてから遊技準備コマンドデータが受信されるまでは、MAXベットボタン14の発光体14aの発光態様を維持する。本実施の形態においては、サブCPU102は、少なくとも単位遊技が開始されてから遊技準備コマンドデータが受信されるまでは、MAXベットボタン14の発光体14aを非発光状態に維持する。 In this way, the sub CPU 102 constitutes bet button control means for controlling the state of the MAX bet button 14 in accordance with the command signal, and at least from the start of the unit game until the game preparation command data is received. The light emitting mode of the light emitter 14a of the MAX bet button 14 is maintained. In the present embodiment, the sub CPU 102 maintains the light emitter 14a of the MAX bet button 14 in the non-light emitting state at least until the game preparation command data is received after the unit game is started.

サブCPU102は、MAXベットボタン14の発光体14aを非発光状態に維持していても、各メダルの投入に応じた投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプによるメダル投入時の通常の演出を許容する。 Even if the light-emitting body 14a of the MAX bet button 14 is kept in a non-light emitting state, the sub CPU 102 produces the insertion sound according to the insertion of each medal and the normal effect at the time of inserting a medal by various lamps other than the MAX bet button 14. Tolerate.

なお、サブCPU102は、MAXベットボタン14による演出を行うことを条件として、投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプによるメダル投入時の演出の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。 Note that the sub CPU 102 may change at least one of an insertion sound and an effect at the time of inserting a medal by various lamps other than the MAX bet button 14 on condition that the effect is performed by the MAX bet button 14.

<サウンド制御タスク>
図75は、図73に示した電源投入処理のステップS352において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 75 is a flowchart showing the sound control task started in step S352 of the power-on processing shown in FIG. 73.

まず、サブCPU102は、スピーカ23L、23Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S370)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S371)。 First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound-related data related to the sound output state from the speakers 23L and 23R (S370). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S371).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S372)、サウンド演出実行処理を行い(S373)、ステップS371の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 executes a sound data analysis process (S372), a sound effect execution process (S373), and executes the process of step S371.

<マザータスク>
図76は、図73に示した電源投入処理のステップS353において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 76 is a flow chart showing the mother task activated in step S353 of the power-on processing shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S380)、主基板通信タスクを起動し(S381)、アニメタスクを起動する(S382)。 In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S380), activates the main board communication task (S381), and activates the animation task (S382).

<メインタスク>
図77は、図76に示したマザータスクのステップS380において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
77 is a flow chart showing the main task started in step S380 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S390)、VSYNC割込待ちを実行する(S391)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S392)、ステップS391の処理を実行する。 In the main task, the sub CPU 102 executes VSYNC interrupt initialization processing (S390) and waits for VSYNC interrupt (S391). Next, the sub CPU 102 executes the drawing process (S392) and executes the process of step S391.

<主基板通信タスク>
図78は、図76に示したマザータスクのステップS381において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 78 is a flowchart showing the main board communication task started in step S381 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S400)、受信コマンドのチェックを実行する(S401)。 First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue (S400), and checks the received command (S401).

次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS401の処理を実行する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not a valid command has been received (S402). If it is determined that the valid command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S401.

一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S403)。次に、サブCPU102は、図79に示すコマンド解析処理を実行し(S404)、ステップS401の処理を実行する。 On the other hand, when determining that the valid command is received (YES), the sub CPU 102 creates game information from the received command and stores the created game information in the sub RAM 103 (S403). Next, the sub CPU 102 executes the command analysis process shown in FIG. 79 (S404) and executes the process of step S401.

<コマンド解析処理>
図79は、図78に示した主基板通信タスクのステップS404において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
79 is a flowchart showing the command analysis process executed in step S404 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、受信したコマンドの整合性を判定するコマンド整合性判定処理を実行する(S410)。コマンド整合性判定処理において、サブCPU102は、遊技の不正な進行を検出する。 First, the sub CPU 102 executes a command consistency determination process for determining the consistency of the received command (S410). In the command consistency determination process, the sub CPU 102 detects an illegal progress of the game.

具体的には、サブCPU102は、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド及び入賞作動コマンド(以下、総称して「遊技進行コマンド」ともいう)が、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第1停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序で受信されているか否かを判定する。 Specifically, the sub CPU 102 uses a start command, a reel rotation start command, a reel stop command, and a winning operation command (hereinafter, also collectively referred to as “game progress command”) as a start command, a reel rotation start command, and a first reel start command. The reel stop command indicating that the stop reel stops, the reel stop command indicating that the second stop reel stops, the reel stop command indicating that the third stop reel stops, and the winning operation command are received in this order. It is determined whether or not there is.

例えば、サブCPU102は、スタートコマンドの次にリール回転開始コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。 For example, when the sub CPU 102 receives a game progress command other than the reel rotation start command after the start command, it determines that the progress of the game is illegal.

また、サブCPU102は、リール回転開始コマンドの次に第1停止リールが停止することを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。 Further, if the sub CPU 102 receives a game progress command other than the reel stop command indicating that the first stop reel is to be stopped next to the reel rotation start command, it determines that the progress of the game is illegal.

また、サブCPU102は、第1停止リールが停止することを表すリール停止コマンドの次に第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。 Further, when the sub CPU 102 receives a game progress command other than the reel stop command indicating that the second stop reel will stop next to the reel stop command indicating that the first stop reel will stop, the sub CPU 102 advances the game. Is determined to be incorrect.

また、サブCPU102は、第2停止リールが停止することを表すリール停止コマンドの次に第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。 Further, when the sub CPU 102 receives a game progress command other than the reel stop command indicating that the third stop reel will stop next to the reel stop command indicating that the second stop reel will stop, the sub CPU 102 advances the game. Is determined to be incorrect.

また、サブCPU102は、第3停止リールが停止することを表すリール停止コマンドの次に入賞作動コマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。また、サブCPU102は、入賞作動コマンドの次にスタートコマンド以外の遊技進行コマンドを受信した場合には、遊技の進行が不正であると判定する。 If the sub CPU 102 receives a game progress command other than the winning operation command after the reel stop command indicating that the third stop reel is stopped, the sub CPU 102 determines that the progress of the game is illegal. When the sub CPU 102 receives a game progress command other than the start command after the winning operation command, the sub CPU 102 determines that the progress of the game is illegal.

また、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信した場合には、入賞作動コマンドデータに含まれる単位遊技数が、前回に入賞作動コマンドを受信したときに、入賞作動コマンドデータに含まれていた単位遊技数から実質的に1つ増加していない場合には、遊技の進行が不正であると判定する。 In addition, when the sub CPU 102 receives the prize operation command, the unit game number included in the prize operation command data is the unit game included in the prize operation command data when the last prize operation command is received. If the number is not substantially increased by one, it is determined that the progress of the game is illegal.

ここで、「実質的に」とは、例えば、入賞作動コマンドデータに含まれる単位遊技数が、メインCPU93側で0ゲームから15ゲームまでを繰り返しカウントする4ビットのカウンタによってカウントされている場合には、入賞作動コマンドデータに含まれる単位遊技数が「0」であり、前回に受信した入賞作動コマンドに含まれる単位遊技数が「15」である場合には、1つ増加したこととなることを意味する。この場合、サブCPU102は、遊技の進行が不正であると判定しない。 Here, “substantially” means, for example, when the number of unit games included in the winning operation command data is counted by a 4-bit counter that repeatedly counts 0 to 15 games on the main CPU 93 side. When the number of unit games included in the prize operation command data is "0" and the number of unit games included in the previously received prize operation command is "15", it means that the number is increased by one. Means In this case, the sub CPU 102 does not determine that the progress of the game is illegal.

なお、メインCPU93が、カウントした単位遊技数を含むように、遊技の進行に関する全てのコマンドデータを生成するように構成した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理、リール回転開始コマンド受信時処理、リール停止コマンド受信時処理においても、入賞作動コマンド受信時処理と同様に、遊技の進行が不正であるか否かを判定する。 When the main CPU 93 is configured to generate all command data regarding the progress of the game so as to include the counted number of unit games, the sub CPU 102 processes the start command reception time and the reel rotation start command reception. Also in the time process and the reel stop command reception process, it is determined whether or not the progress of the game is illegal, as in the winning operation command reception process.

また、メインCPU93が、カウントした単位遊技数を含むように、リール停止コマンドデータを生成するように構成した場合には、サブCPU102は、第1停止リールないし第3停止リール単位で、又は、リール3L,3C,3Rの種別ごとに、遊技の進行が不正であるか否かを判定する。 Further, when the main CPU 93 is configured to generate reel stop command data so as to include the counted number of unit games, the sub CPU 102, in units of the first stop reel to the third stop reel, or reels. It is determined for each type of 3L, 3C, 3R whether or not the progress of the game is illegal.

このように、サブCPU102は、受信されたコマンドデータから、遊技の不正な進行を検出する不正遊技進行検出手段を構成する。サブCPU102は、遊技の不正な進行を検出すると、遊技の進行に係る処理を停止するとともに、遊技の不正な進行があったことを表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどして報知する。 In this way, the sub CPU 102 constitutes an illegal game progress detecting means for detecting an illegal progress of a game from the received command data. When the sub CPU 102 detects an illegal progress of the game, the sub CPU 102 stops the process related to the progress of the game and notifies the liquid crystal display device 11 of an image indicating that the game has been illegally progressed.

さらに、サブCPU102は、遊技の不正な進行を検出すると、当単位遊技、又は、当単位遊技から所定のゲーム数が経過するまでの間、GGの抽籤を行わないといったように遊技者が不利になるペナルティを課すようにしてもよい。 Further, when the sub CPU 102 detects an illegal progress of the game, the player is disadvantageous in that the GG lottery is not performed during this unit game or until a predetermined number of games have elapsed since this unit game. It may be possible to impose a penalty of

例えば、本実施の形態において、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZであるときに、HOLDを行う条件が成立したとしても、遊技の不正な進行を検出した場合には、HOLDを行わないペナルティを課すようになっている。 For example, in the present embodiment, the sub CPU 102, when the sub game state is CZ, even if the condition for performing HOLD is satisfied, if the illegal progress of the game is detected, a penalty of not performing HOLD is given. I'm supposed to impose it.

S410の処理を実行した後、サブCPU102は、図81に示す演出内容決定処理を実行し(S411)、ランプデータ決定処理を実行し(S412)、サウンドデータ決定処理を実行し(S413)、決定された各データを登録し(S414)、コマンド解析処理を終了する。 After executing the process of S410, the sub CPU 102 executes the effect content determination process shown in FIG. 81 (S411), the lamp data determination process (S412), and the sound data determination process (S413). The respective data thus obtained are registered (S414), and the command analysis processing ends.

<アニメタスク>
図80は、図76に示したマザータスクのステップS382において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 80 is a flowchart showing the animation task started in step S382 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S420)。具体的には、サブCPU102は、図71に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。 First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S420). Specifically, the sub CPU 102 determines that the current game information updated by the interrupt processing under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 71 is the game information registered in the sub RAM 103 in the interrupt processing up to the previous time. Check if the game information is different.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S421)。具体的には、ステップS420で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。 Next, the sub CPU 102 executes an object control process (S421). Specifically, when the check result that the game information is changed is obtained in step S420, the sub CPU 102 controls the image according to the change of the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S422)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS420の処理を実行する。 Subsequently, the sub CPU 102 executes an animation task management process (S422). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. After executing the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S420.

<演出内容決定処理>
図81は、図79に示したコマンド解析処理のステップS411において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the effect contents determination process executed in step S411 of the command analysis process shown in FIG. 79.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S430)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S431)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブRAM103にセットされる。 First, the sub CPU 102 determines whether or not an initialization command has been received (S430). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes initialization command reception processing (S431), and ends the effect content determination processing. In the initialization command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the initialization command including the presence or absence of the change of the set value and the information of the set value is set in the sub RAM 103.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S433)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a medal insertion command has been received (S432). Here, if it is determined that the medal insertion command is received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S433), and ends the effect content determination process.

メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the medal insertion command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command including the presence/absence of a medal insertion and the values of the inserted number counter and the credit counter are set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S434)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図82に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S435)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S434). Here, if it is determined that the start command is received (YES), the sub CPU 102 executes the start command reception process shown in FIG. 82 (S435), and ends the effect content determination process.

スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用タイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the start command reception process, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, a lock type flag value, and a performance timer value are transmitted as a start command. The performance data based on the information is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S436)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S437)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command has been received (S436). If it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the reel rotation start command reception process (S437), and ends the effect content determination process. In the process at the time of receiving the reel rotation start command, for example, effect data based on the information transmitted as the reel rotation start command indicating that the rotation of the reel is started is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S438)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図88に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し(S439)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when determining that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command has been received (S438). Here, if it is determined that the reel stop command is received (YES), the sub CPU 102 executes the reel stop command reception time process shown in FIG. 88 (S439), and ends the effect content determination process.

リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the reel stop command reception process, effect data based on information transmitted as a reel stop command including, for example, a stop reel type, a stop start position, and the number of sliding pieces (or a planned stop position) is set.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S440)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S441)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the winning operation command has been received (S440). Here, when it is determined that the winning operation command is received (YES), the sub CPU 102 executes a winning operation command reception process (S441), and ends the effect content determination process.

入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 In the process at the time of receiving the winning operation command, for example, the effect data based on the information transmitted as the winning operation command including the type of the display combination, the flag related to the lock, the number of paid-out medals, etc. is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S442)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S443)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが開始された旨を表すボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus start command has been received (S442). Here, if it is determined that the bonus start command is received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception time process (S443), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the bonus start command indicating that the bonus has been started is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S444)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S445)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが終了した旨を表すボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。 On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command has been received (S444). Here, if it is determined that the bonus end command is received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus end command reception process (S445), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command indicating that the bonus has ended is set.

本実施の形態におけるパチスロ機1は、BB遊技状態で獲得できるメダルを考慮しても、RT0遊技状態では、GGの抽籤が行われないため、RT1遊技状態で遊技するよりもRT0遊技状態で遊技した方が遊技者にとって不利な状態になっている。 In the pachi-slot machine 1 in the present embodiment, even if the medals that can be acquired in the BB gaming state are taken into consideration, in the RT0 gaming state, since GG lottery is not performed, the RT0 gaming state is played rather than the RT1 gaming state It is in a disadvantageous state for the player.

なお、「不利な状態」として、GGの抽籤が全く行われない状態としてもよく、「GOD」などのように直接にGGに当籤する役が入賞したとき以外にはサブ遊技状態がGGに移行しない状態としてもよく、GGの当籤確率が相対的に低くなる状態としてもよい。 It should be noted that, as the "disadvantageous state", the state in which the GG lottery is not performed at all may be performed, and the sub game state shifts to GG except when a winning combination such as "GOD" directly wins the prize. The state may be set to not be performed, or the GG winning probability may be set to be relatively low.

このように、本実施の形態におけるパチスロ機1は、BB遊技状態に移行させることなく、BBの作動役に内部当籤した状態で遊技をした方が、遊技者にとって相対的に有利になる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, it is relatively advantageous for the player to play the game while internally winning the winning combination of the BB without shifting to the BB game state.

このため、サブCPU102は、報知手段として機能し、BBが終了してからBBの作動役が内部当籤役として決定されるまでの間、BBの持越し状態よりも不利な状態にあることを液晶表示装置11に表示させるなどして報知することにより、BBの作動役が内部当籤してもBBの作動役を入賞させないように注意を喚起するようになっている。 For this reason, the sub CPU 102 functions as an informing unit, and displays that the BB is in a more disadvantageous state than the carry-over state of the BB from the end of the BB until the working combination of the BB is determined as the internal winning combination. By notifying by displaying on the device 11 or the like, even if the winning combination of the BB is internally won, attention is drawn so that the winning combination of the BB is not won.

すなわち、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理において、BBの持越し状態よりも不利な状態にあることを表す画像を液晶表示装置11に表示させるなどして報知する。 That is, in the bonus end command reception process, the sub CPU 102 notifies the LCD device 11 by displaying an image showing that the BB is in a more disadvantageous state than the carry-over state.

例えば、サブCPU102は、BBの持越し状態よりも不利な状態にあることを表す画像として、「準備中」などといった抽象的な表現の文字列を液晶表示装置11に表示させてもよく、「ビックボーナスに入賞したため、GGの抽籤を行うための準備をしています」などといった具体的な表現の文字列を液晶表示装置11に表示させてもよい。 For example, the sub CPU 102 may cause the liquid crystal display device 11 to display a character string of an abstract expression such as “in preparation” as an image indicating that the BB is in a more disadvantageous state than the carry-over state. Since the bonus has been won, the character string of a concrete expression such as “I am preparing for the lottery of GG” may be displayed on the liquid crystal display device 11.

ただし、パチスロ機1が、工場出荷時のようにメインRAM95が完全にクリアされた状態又は設定が変更された状態(以下、「初期状態」という)にあるときから、BBの作動役が内部当籤役として決定されるまでの間は、サブCPU102は、BBの持越し状態よりも不利な状態にあることを報知せずに、遊技者による遊技によってBBの作動役を内部当籤役として決定させる。 However, since the pachi-slot machine 1 is in the state where the main RAM 95 is completely cleared or the setting is changed (hereinafter, referred to as “initial state”) like the time of factory shipment, the working combination of the BB is internally won. Until the winning combination is determined, the sub CPU 102 determines the operating winning combination of the BB as an internal winning combination by the player's game without notifying that it is in a more disadvantageous state than the carry-over state of the BB.

これにより、遊技者に遊技させる前に、ホール側でBBの作動役を内部当籤役として決定させておく手間を省くことができるとともに、パチスロ機1が初期状態であることを遊技者に分りにくくすることができる。 As a result, it is possible to save the labor for the player to decide the winning combination of the BB as the internal winning combination before the player plays the game, and it is difficult for the player to know that the pachi-slot machine 1 is in the initial state. can do.

S444において、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S446)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S447)、演出内容決定処理を終了する。 If it is determined in S444 that the bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not an input state command has been received (S446). Here, when it is determined that the input state command is received (YES), the sub CPU 102 executes the input state command reception process (S447), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、S446において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。 In the input state command reception process, for example, effect data based on the information transmitted as the input state command indicating whether each operation unit is in the on-edge state or the off-edge state is set. On the other hand, when determining in S446 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect contents determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図82は、図81に示した演出内容決定処理のステップS435において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a start command is received>
FIG. 82 is a flowchart showing the start command reception time process executed in step S435 of the effect content determination process shown in FIG. 81.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S450)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether the game state controlled by the main CPU 93 is the BB carry-over state (S450). Here, if it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carry-over state (NO), the sub CPU 102 ends the start command reception process.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図83に示す抽籤前処理を実行する(S451)。 On the other hand, when it is determined that the game state controlled by the main CPU 93 is the BB carry-over state (YES), the sub CPU 102 executes the lottery preprocessing shown in FIG. 83 (S451).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであるか否かを判断する(S452)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図86及び図87に示すCZ中処理を実行する(S453)。 Next, the sub CPU 102 determines whether the sub game state is one of CZ1 to CZ4 (S452). Here, when it is determined that the sub game state is any of CZ1 to CZ4 (YES), the sub CPU 102 executes the CZ in-process shown in FIGS. 86 and 87 (S453).

一方、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S454)。ここで、サブ遊技状態がEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図93〜図95に示すEG中処理を実行する(S455)。 On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is neither CZ1 to CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is EG (S454). Here, when it is determined that the sub game state is EG (YES), the sub CPU 102 executes the EG process shown in FIGS. 93 to 95 (S455).

一方、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がSEGであるか否かを判断する(S456)。ここで、サブ遊技状態がSEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図96及び図97に示すSEG中処理を実行する(S457)。 On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is SEG (S456). Here, if it is determined that the sub gaming state is SEG (YES), the sub CPU 102 executes the SEG processing shown in FIGS. 96 and 97 (S457).

一方、サブ遊技状態がSEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がPEGであるか否かを判断する(S458)。ここで、サブ遊技状態がPEGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98及び図99に示すPEG中処理を実行する(S459)。 On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is not SEG (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is PEG (S458). Here, if it is determined that the sub gaming state is PEG (YES), the sub CPU 102 executes the PEG-in-process shown in FIGS. 98 and 99 (S459).

一方、サブ遊技状態がPEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S460)。ここで、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図100に示すGG中処理を実行する(S461)。一方、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S462)。 On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not PEG (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub gaming state is GG (S460). Here, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 executes the GG processing shown in FIG. 100 (S461). On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is not GG (NO), the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S462).

ステップS453、S455、S457、S459、S461又はS462bの処理を実行した後、サブCPU102は、図107に示す共通抽籤処理を実行し(S463)、図108に示す抽籤後処理を実行し(S464)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 After executing the processing of step S453, S455, S457, S459, S461 or S462b, the sub CPU 102 executes the common lottery processing shown in FIG. 107 (S463) and executes the lottery post processing shown in FIG. 108 (S464). , When the start command is received, the process ends.

なお、図示は省略するが、サブCPU102は、サブ遊技状態を整合させる遊技状態整合手段を構成し、スタートコマンド受信時処理において、GGなどのAT状態及びAT状態に移行することが決定されている状態のいずれの遊技状態でもないことを条件に、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4が蓄積されていれば削除する。 Although illustration is omitted, the sub CPU 102 constitutes a game state matching means for matching the sub game state, and it is determined in the start command reception process to shift to the AT state such as GG and the AT state. If CZ3 or CZ4 is stored in the CZ information stock on condition that it is not in any of the gaming states, it is deleted.

さらに、サブCPU102は、CZ情報ストックからCZ3又はCZ4を削除したことを契機に、当単位遊技、又は、当単位遊技から所定のゲーム数が経過するまでの間、GGの抽籤を行わないといったように遊技者が不利になるペナルティを課すようにしてもよい。また、サブCPU102は、CZのストックと同様に、GGのストックを整合させるようにしてもよい。 Furthermore, the sub CPU 102 does not perform the lottery of GG during the unit game, or until a predetermined number of games elapses from the unit game, when CZ3 or CZ4 is deleted from the CZ information stock. The player may be penalized with a penalty. Further, the sub CPU 102 may match the stock of GG similarly to the stock of CZ.

<抽籤前処理>
図83は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS451において実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
<Pre-lottery processing>
FIG. 83 is a flowchart showing lottery pre-processing executed in step S451 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技において定められたサブ遊技状態を表す次遊技状態をサブ遊技状態としてセットする(S470)。次に、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグをクリアする(S472)。 First, the sub CPU 102 sets the next game state representing the sub game state defined in the previous game as the sub game state (S470). Next, the sub CPU 102 clears the CZ hold GG winning flag (S472).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEGであるか否かを判断する(S473)。ここで、サブ遊技状態がEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG救済フラグをセットする(S474)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is EG (S473). Here, if it is determined that the sub gaming state is not EG (NO), the sub CPU 102 sets the EG relief flag (S474).

一方、サブ遊技状態がEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS474の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号をサブ遊技状態に応じたサブフラグ変換番号に変換するとともに、サブフラグ変換番号を抽籤用のサブフラグ抽籤番号に変換するサブフラグ変換処理を行う(S475)。 On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is EG (YES), or after executing the processing of step S474, the sub CPU 102 sets the main flag corresponding number corresponding to the internal winning combination to the sub flag corresponding to the sub gaming state. A sub-flag conversion process of converting the sub-flag conversion number into a lottery sub-flag lottery number is performed in addition to conversion into a conversion number (S475).

フラグ変換処理において、サブCPU102は、図32に示したサブフラグ変換テーブルを参照し、メインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を特定し、図33〜図39に示したサブフラグ状態別変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号をサブ遊技状態に応じた確率で抽籤により変換する。 In the flag conversion process, the sub CPU 102 refers to the sub flag conversion table shown in FIG. 32 to identify the sub flag conversion number associated with the main flag corresponding number, and the sub flag state-specific conversion table shown in FIGS. 33 to 39. With reference to, the sub-flag conversion number is converted by lottery with a probability according to the sub game state.

また、フラグ変換処理において、サブCPU102は、図40に示したサブフラグ抽籤用変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられたサブフラグ抽籤番号を特定する。 Further, in the flag conversion process, the sub CPU 102 refers to the sub-flag lottery conversion table shown in FIG. 40 and identifies the sub-flag lottery number associated with the sub-flag conversion number.

S475の処理を実行した後、サブCPU102は、図84及び図85に示すCZカウンタ処理を実行する(S476)。次に、サブCPU102は、GGに当籤してからGGを発動するまでの単位遊技数を表すGG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S477)。 After executing the processing of S475, the sub CPU 102 executes the CZ counter processing shown in FIGS. 84 and 85 (S476). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG main predictive games, which represents the number of unit games from winning the GG to activating the GG, is 0 or more (S477).

ここで、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数から1を減算する(S478)。ステップS477において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合、又は、ステップS478の処理を実行した後、サブCPU102は、抽籤前処理を終了する。 Here, if it is determined that the number of GG main precursor games is 0 or more, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of GG main precursor games (S478). When it is determined in step S477 that the number of GG main agenda games is not 0 or more, or after the processing of step S478 is executed, the sub CPU 102 ends the lottery preprocessing.

<CZカウンタ処理>
図84及び図85は、図83に示した抽籤前処理のステップS476において実行されるCZカウンタ処理を示すフローチャートである。
<CZ counter processing>
84 and 85 are flowcharts showing the CZ counter processing executed in step S476 of the lottery preprocessing shown in FIG. 83.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であるか否かを判断する(S480)。ここで、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化(例えば、値を「−1」をセット)するとともに(S481)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化(例えば、「−1」をセット)する(S482)。 First, the sub CPU 102 determines whether the sub game state is the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG or PEG (S480). Here, when it is determined that the sub game state is the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG, or PEG (YES), the sub CPU 102 initializes the normal medium CZ main sign counter (for example, The value is set to “−1” (S481), and the number of CZ main precursor games in GG is initialized (for example, “−1” is set) (S482).

ステップS480において、サブ遊技状態がCZ1ないしCZ4、GG、EG、SEG又はPEGの1ゲーム目でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS482の処理を実行した後、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S483)。 When it is determined in step S480 that the sub game state is not the first game of CZ1 to CZ4, GG, EG, SEG, or PEG (NO), or after the process of step S482 is executed, the sub CPU 102 determines that the normal CZ It is determined whether or not the value of the present precursor counter is 0 (S483).

ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S484)。通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が0又は1(すなわち、サブフラグ変換役名がハズレ又は「ベルこぼし」)であるか否かを判断する(S485)。 Here, if it is determined that the value of the normal medium CZ book precursor counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the normal medium CZ book precursor counter is 1 or more (S484). .. When it is determined that the value of the normal CZ main sign counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 has a sub flag conversion number of 0 or 1 (that is, the sub flag conversion combination name is lost or "bell spill"). It is determined whether or not (S485).

ステップS483において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタに値を1つ減算させる(S486)。 If it is determined in step S483 that the value of the normal CZ main warning counter is 0 (YES), or if it is determined in step S485 that the subflag conversion number is 0 or 1 (YES), the sub The CPU 102 decrements the normal CZ book precursor counter by one (S486).

ステップS484において、通常中CZ本前兆カウンタの値が1以上でないと判断した場合(NO)、ステップS485において、サブフラグ変換番号が0又は1のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS486の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S487)。 When it is determined in step S484 that the value of the normal CZ main sign counter is not 1 or more (NO), when it is determined in step S485 that the subflag conversion number is neither 0 nor 1 (NO), or step After executing the process of S486, the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ present precursor games in GG is 0 or more (S487).

ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S488)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆ゲーム数から1を減じる(S489)。 Here, when it is determined that the number of CZ main sign games in GG is 0 or more (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”). Is determined (S488). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of normal CZ main predictive games (S489).

ステップS487において、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合(NO)、ステップS488において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、又は、ステップS489の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S490)。 In step S487, when it is determined that the number of CZ in GG main game is not 0 or more (NO), when it is determined that the subflag conversion number is 25 in step S488 (YES), or the processing of step S489 is executed. After that, the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is normal (S490).

ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があるか否かを判断する(S491)。CZ情報ストックにCZ1又はCZ2があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S492)。 Here, when it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 determines whether or not there is CZ1 or CZ2 in the CZ information stock (S491). When it is determined that the CZ information stock has CZ1 or CZ2 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG main precursor games is 0 or more (S492).

ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ1又はCZ2の前兆中であるか否かを判断する(S493)。 If it is determined in step S492 that the number of GG main precursor games is not 0 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the precursor of CZ1 or CZ2 is in progress (S493).

ここで、CZ1又はCZ2の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値を抽籤により決定する通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行う(S494)。 Here, when it is determined that the sign of CZ1 or CZ2 is not in progress (NO), the sub CPU 102 carries out the normal CZ predictor counter lottery for randomly determining the value of the normal CZ main predictor counter (S494).

通常中CZ前兆カウンタ抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から16の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S495)。 In the normal medium CZ predictor counter lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from the range of 1 to 16. Next, the sub CPU 102 sets the result of the normal CZ predictor counter lottery in the normal CZ predictor counter (S495).

ステップS490において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、ステップS491において、CZ情報ストックにCZ1又はCZ2のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS492において、GG本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合(YES)、ステップS493において、CZ1又はCZ2の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS495の処理を実行した後、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S496)。 In step S490, when it is determined that the sub game state is not normal (NO), in step S491, when it is determined that there is neither CZ1 nor CZ2 in the CZ information stock (NO), in step S492, the number of GG main precursor games If it is determined to be 0 or more (YES), in step S493, if it is determined to be a sign of CZ1 or CZ2 (YES), or after executing the processing of step S495, the sub CPU 102, the sub game It is determined whether the state is GG (S496).

ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4があるか否かを判断する(S497)。 Here, when it is determined that the sub game state is not GG (NO), the sub CPU 102 ends the CZ counter process. On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 determines whether or not there is CZ3 or CZ4 in the CZ information stock (S497).

CZ情報ストックにCZ3又はCZ4がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S498)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ3又はCZ4の前兆中であるか否かを判断する(S499)。 When it is determined that the CZ information stock does not include CZ3 or CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "GOD") (S498). .. Here, when it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sign of CZ3 or CZ4 is in progress (S499).

CZ3又はCZ4の前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数を抽籤するGG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行う(S500)。GG中CZ前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。次に、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットする(S501)。 When it is determined that the sign of CZ3 or CZ4 is not in progress (NO), the sub CPU 102 performs the GG in CZ predictive game number lottery in which the number of CZ main predictive games in GG is randomly determined (S500). In the GG CZ omen game number lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from the range of 1 to 32. Next, the sub CPU 102 sets the result of lottery for the number of CZ predictive games in GG lottery as the number of CZ predictive games in GG (S501).

ステップS496において、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合(NO)、ステップS497において、CZ情報ストックにCZ3又はCZ4のいずれもないと判断した場合(NO)、ステップS498において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合(YES)、ステップS499において、CZ3又はCZ4の前兆中であると判断した場合(YES)、又は、ステップS501の処理を実行した後、サブCPU102は、CZカウンタ処理を終了する。 If it is determined in step S496 that the sub gaming state is not GG (NO), in step S497 it is determined that there is neither CZ3 nor CZ4 in the CZ information stock (NO), the sub flag conversion number is 25 in step S498. If YES (YES), in step S499, if it is determined that CZ3 or CZ4 is being signaled (YES), or after executing the process of step S501, the sub CPU 102 ends the CZ counter process. To do.

<CZ中処理>
図86及び図87は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS453において実行されるCZ中処理を示すフローチャートである。
<Treatment during CZ>
86 and 87 are flowcharts showing the during-CZ process executed in step S453 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S510)。次に、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が初期値(例えば、「−1」)であるか否かを判断する(S511)。 First, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S510). Next, the sub CPU 102 determines whether the number of CZ lottery games is an initial value (for example, "-1") (S511).

CZ抽籤ゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に5をセットする(S512)。次に、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリア(無効化)する(S513)。 When determining that the number of CZ lottery games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets 5 to the number of CZ lottery games (S512). Next, the sub CPU 102 clears (invalidates) the CZ hold flag (S513).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S514)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGの残りゲーム数(以下、単に「残りGGゲーム数」という)が0以上であるか否かを判断する(S515)。 Next, the sub CPU 102 determines whether the sub game state is CZ3 or CZ4 (S514). Here, when it is determined that the sub gaming state is CZ3 or CZ4 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of remaining games in GG (hereinafter, simply referred to as the "number of remaining GG games") is 0 or more. It is determined (S515).

ここで、残りGGゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1を加算する(S516)。一方、残りGGゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、残りGGゲーム数に1をセットする(S517)。 If it is determined that the number of remaining GG games is 0 or more (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of remaining GG games (S516). On the other hand, when determining that the number of remaining GG games is not 0 or more (NO), the sub CPU 102 sets 1 to the number of remaining GG games (S517).

ステップS511において、CZ抽籤ゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、ステップS514において、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS516若しくはS517の処理が終了した後、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S518)。 When it is determined in step S511 that the number of CZ lottery games is not the initial value (NO), when it is determined in step S514 that the sub game state is neither CZ3 nor CZ4 (NO), or in step S516 or S517. After the processing is completed, the sub CPU 102 determines whether the CZ hold flag is valid (S518).

ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S519)。ここで、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数から1を減算する(S520)。 Here, when determining that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ lottery games is 0 (S519). Here, if it is determined that the number of CZ lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the CZ-in-progress processing. On the other hand, when determining that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of CZ lottery games (S520).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S521)。ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」、以下、総称して「赤7」ともいう)であるか否かを判断する(S522)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”) (S521). Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 has one of the sub-flag conversion numbers 22 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is “right red 7”, “red 7N”). Alternatively, it is determined whether or not it is “red 7SP”, hereinafter collectively referred to as “red 7”) (S522).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図41に示したCZ数字グループ抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態(CZ1〜CZ4のいずれか)とサブフラグ抽籤番号とに応じた確率で、数字グループを抽籤により決定するCZ数字グループ抽籤を行い(S523)、CZ数字グループ抽籤の結果である数字グループをサブRAM103に保存し(S524)、CZ中処理を終了する。 Here, when it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 refers to the CZ number group lottery table shown in FIG. 41, and refers to the sub gaming state (CZ1 to CZ4). Either) and the sub-flag lottery number is used to perform a CZ number group lottery for randomly determining a number group (S523), and the number group resulting from the CZ number group lottery is stored in the sub RAM 103 (S524). , CZ processing ends.

ステップS521において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S525)。ステップS522において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS525の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期値にクリアし(S526)、CZホールドフラグをクリアし(S527)、CZ中処理を終了する。 When it is determined in step S521 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets GG in the next gaming state (S525). When it is determined in step S522 that the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), or after the processing of step S525 is performed, the sub-CPU 102 clears the CZ lottery game number to the initial value ( S526), the CZ hold flag is cleared (S527), and the CZ in-process is ended.

ステップS518において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S528)。 When determining in step S518 that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”) (step S518). S528).

ここで、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S529)。 Here, when it is determined that the sub-flag conversion number is not 25 (NO), the sub-CPU 102 has one of the sub-flag conversion numbers 22 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is “red 7”, “red 7N”, or (Red 7SP)) is determined (S529).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図48及び図49に示したCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルのなかでサブRAM103に保存した数字グループに対応するCZHOLD後GG当籤率抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGの当籤率を抽籤により決定するCZHOLD後GG当籤率抽籤を行い(S530)、CZHOLD後GG当籤率抽籤の結果を表すCZGGホールド当籤率をサブRAM103にセットする(S531)。 Here, when it is determined that the sub-flag conversion number is neither 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 stores it in the sub RAM 103 in the post-CZHOLD GG winning rate lottery table shown in FIGS. 48 and 49. After CZHOLD, the GG winning percentage lottery table corresponding to the selected number group is referred to, and the winning percentage of GG is determined by lottery with the probability associated with the sub-flag lottery number. The CZGG hold winning percentage representing the result of the GG winning percentage lottery is set in the sub RAM 103 (S531).

次に、サブCPU102は、図50に示したCZHOLD後GG抽籤テーブルを参照し、CZHOLD後GG当籤率に対応付けられた確率でGGの当籤を抽籤により決定するCZHOLD後GG抽籤を行う(S532)。次に、サブCPU102は、CZHOLD後GG抽籤によりGG又はEGに当籤したか否かを判断する(S533)。 Next, the sub CPU 102 refers to the post-CZHOLD GG lottery table shown in FIG. 50, and performs the post-CZHOLD GG lottery to randomly determine the winning of GG with the probability associated with the post-CZHOLD GG winning percentage (S532). .. Next, the sub CPU 102 determines whether or not the GG or EG is won by the GG lottery after CZHOLD (S533).

ここで、GG又はEGのいずれにも当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する、一方、GG又はEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、全停止出目、すなわち、全ての装飾図柄の種別を確定する(S534)。 Here, when it is determined that neither GG nor EG is won (NO), the sub CPU 102 ends the CZ intermediate processing, while when it is determined that GG or EG is won ( (YES), the sub CPU 102 determines all the stop results, that is, the types of all the decorative symbols (S534).

次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、全停止出目に対応付けられた出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S535)。 Next, the sub CPU 102 refers to the CZ roll group conversion table shown in FIG. 43 and FIG. 44, and executes the CZ roll group conversion process for specifying the roll group numbers associated with all the stopped rolls. (S535).

次に、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算する加算GGカウンタ数を決定する(S536)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が9又は10以外でGGに当籤した場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。 Next, the sub CPU 102 determines the number of additional GG counters to be added to the value of the GG counter according to the result group number (S536). In this embodiment, the sub CPU 102 determines the addition GG counter number to be 5 when the outcome group number is 9 or 10, and when the outcome group number is other than 9 or 10 and wins the GG. , The addition GG counter number is determined to be 1.

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S537)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S538)。 Next, the sub CPU 102 adds the addition GG counter number to the value of the GG counter (S537). Next, the sub CPU 102 carries out a GG-winning distribution lottery for distributing the GG continuation rate (S538).

GG当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図45に示したGG当籤時振り分けテーブルを参照し、遊技状態及びサブフラグ抽籤番号に対応付けられた振り分け番号を特定し、図46に示したGG当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。 In the GG-winning sort lottery, the sub CPU 102 refers to the GG-winning sort table shown in FIG. 45, identifies the gaming state and the sort number associated with the sub-flag lottery number, and the GG win lot shown in FIG. With reference to the sorting lottery table, the GG continuation rate is determined by lottery with the probability associated with the sorting number.

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S539)。次に、サブCPU102は、EGに当籤したか否かを判断する(S540)。具体的には、サブCPU102は、出目グループ番号が11であればEGに当籤したと判断し、出目グループ番号が11以外であればEGに当籤していないと判断する。 Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the GG winning distribution random determination (S539). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the EG is won (S540). Specifically, the sub CPU 102 determines that the EG has been won if the outcome group number is 11, and determines that the EG has not been won if the outcome group number is other than 11.

サブCPU102は、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、CZホールドGG当籤フラグにEGをセットし(S541)、CZ中処理を終了する。一方、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグにGGをセットし(S542)、CZ中処理を終了する。 When determining that the EG has been won (YES), the sub CPU 102 sets EG in the CZ hold GG winning flag (S541), and ends the CZ in-progress processing. On the other hand, when it is determined that the EG has not been won (NO), the sub CPU 102 sets GG in the CZ hold GG winning flag (S542), and ends the CZ in-process.

ステップS528において、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態にGGをセットする(S543)。ステップS528において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS543の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数をクリアするとともに(S544)、CZホールドフラグをクリアし(S545)、CZ中処理を終了する。 When it is determined in step S528 that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets GG in the next gaming state (S543). When it is determined in step S528 that the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (YES) or after the processing of step S543 is executed, the sub-CPU 102 clears the CZ lottery game number (S544). , CZ hold flag is cleared (S545), and the CZ in-process is ended.

<リール停止コマンド受信時処理>
図88は、図81に示した演出内容決定処理のステップS439において実行されると停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when reel stop command is received>
FIG. 88 is a flowchart showing a stop command reception process when it is executed in step S439 of the effect content determination process shown in FIG. 81.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであるか否かを判断する(S560)。ここで、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether the sub game state is any of CZ1 to CZ4 (S560). When it is determined that the sub game state is neither CZ1 to CZ4 (NO), the sub CPU 102 ends the reel stop command reception process.

一方、サブ遊技状態がCZ1〜CZ4のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表しているか否かを判断する(S561)。 On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is any of CZ1 to CZ4 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command represents the stop of the first stop reel or the second stop reel. It is determined (S561).

ここで、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図89に示す1停、2停時処理を実行し(S562)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 Here, when it is determined that the reel stop command represents the stop of the first stop reel or the second stop reel (YES), the sub CPU 102 executes the 1-stop/2-stop process shown in FIG. 89. (S562), the reel stop command reception process is ended.

一方、リール停止コマンドが第1停止リール又は第2停止リールの停止を表していないと判断した場合(NO)、すなわち、リール停止コマンドが第3停止リールの停止を表していると判断した場合には、サブCPU102は、図90〜図92に示す3停時処理を実行し(S563)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the reel stop command does not indicate the stop of the first stop reel or the second stop reel (NO), that is, when it is determined that the reel stop command indicates the stop of the third stop reel. , The sub CPU 102 executes the 3 stop time process shown in FIGS. 90 to 92 (S563), and ends the reel stop command reception process.

<1停、2停時処理>
図89は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS561において実行される1停、2停時処理を示すフローチャートである。
<1 stop, 2 stop processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the one-stop and two-stop processing executed in step S561 of the reel stop command reception processing shown in FIG. 88.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S570)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether the game state controlled by the main CPU 93 is the BB carry-over state (S570). Here, when it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is not the BB carry-over state (NO), the sub CPU 102 ends the 1-stop and 2-stop processing.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S571)。 On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carry-over state (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”). It is determined whether or not (S571).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S572)。 Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 ends the 1-stop and 2-stop processing. On the other hand, if it is determined that the sub-flag conversion number is not 25 (NO), the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub-flag conversion combination name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”). ) Is determined (S572).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S573)。 If it is determined that the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 ends the 1-stop and 2-stop-time processing. On the other hand, when determining that the sub-flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub-CPU 102 determines whether the CZ hold flag is valid (S573).

ここで、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、1停、2停時処理を終了する。一方、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第1停止用、第2停止用鏡なし及び第2停止用鏡ありのテーブルのうち該当するテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S574)。 Here, if it is determined that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 ends the 1-stop and 2-stop-time processing. On the other hand, when it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 causes the first stop, the second stop mirror not included, and the second stop mirror included in the CZ outcome group lottery table shown in FIG. By referring to the corresponding table among the tables with the stop mirror, the CZ result group lottery is performed in which the type of the decorative symbol is randomly determined with a probability associated with the numeral group stored in the sub RAM 103 in the CZ process (( S574).

次に、サブCPU102は、リール停止コマンドが第1停止リールの停止を表す場合には、左の装飾図柄である左停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し、リール停止コマンドが第2停止リールの停止を表す場合には、中の装飾図柄である中停止出目をCZ出目グループ抽籤の結果に確定し(S575)、1停、2停時処理を終了する。 Next, when the reel stop command represents the stop of the first stop reel, the sub CPU 102 determines the left stop pattern, which is the left decorative symbol, as the result of the CZ roll group lottery, and the reel stop command is the first. In the case of representing the stop of the two-stop reel, the inside stop pattern, which is the decoration symbol, is determined as the result of the CZ roll group lottery (S575), and the one-stop and two-stop processings are ended.

なお、ステップS575において、図112に示すように、中停止出目として「鏡」以外の装飾図柄を確定したときに、左停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目を中停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。 Note that, in step S575, as shown in FIG. 112, when a decorative symbol other than "mirror" is confirmed as the middle stop result, and "mirror" is confirmed as the left stop result, the sub CPU 102 Changes the left stop result to a decorative pattern of the same type as the middle stop result.

<3停時処理>
図90〜図92は、図88に示したリール停止コマンド受信時処理のステップS562において実行される3停時処理を示すフローチャートである。
<3 stop processing>
90 to 92 are flowcharts showing the three stop time process executed in step S562 of the reel stop command reception process shown in FIG. 88.

まず、サブCPU102は、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であるか否かを判断する(S580)。ここで、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether the game state controlled by the main CPU 93 is the BB carry-over state (S580). Here, when it is determined that the game state controlled by the main CPU 93 is not the BB carry-over state (NO), the sub CPU 102 ends the three-stop processing.

一方、メインCPU93によって制御される遊技状態がBB持ち越し状態であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S581)。 On the other hand, when it is determined that the gaming state controlled by the main CPU 93 is the BB carry-over state (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”). It is determined (S581).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S582)。 Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 ends the three-stop processing. On the other hand, when it is determined that the subflag conversion number is not 25 (NO), the subflag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the subflag conversion combination name is “right red 7”, “red 7N”, or “red 7SP”). ) Is determined (S582).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドフラグが有効であるか否かを判断する(S583)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 ends the three-stop processing. On the other hand, when determining that the sub-flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub-CPU 102 determines whether the CZ hold flag is valid (S583).

ここで、CZホールドフラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図42に示したCZ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第3停止用のテーブルを参照し、CZ中処理においてサブRAM103に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するCZ出目グループ抽籤を行う(S584)。 If it is determined that the CZ hold flag is not valid (NO), the sub CPU 102 refers to the third stop table included in the CZ outcome group lottery table shown in FIG. In, the CZ result group lottery for randomly determining the type of the decorative symbol with the probability associated with the number group stored in the sub RAM 103 is performed (S584).

次に、サブCPU102は、CZ出目グループ抽籤の結果に基づいて、右の装飾図柄である右停止出目を確定する(S585)。なお、ステップS585において、図113に示すように、右停止出目を確定したときに、左停止出目及び中停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブCPU102は、左停止出目及び中停止出目を右停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。 Next, the sub CPU 102 determines the right stop pattern which is the right decorative symbol based on the result of the CZ roll group lottery (S585). Note that, in step S585, as shown in FIG. 113, when "mirror" is determined as the left stop result and the middle stop result when the right stop result is confirmed, the sub CPU 102 moves to the left. Change the stop result and the middle stop result to the same type of decorative design as the right stop result.

次に、サブCPU102は、図43及び図44に示したCZ出目グループ変換テーブルを参照し、左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を特定するCZ出目グループ変換処理を実行する(S586)。 Next, the sub CPU 102 refers to the CZ roll group conversion table shown in FIG. 43 and FIG. 44, and identifies the types of the left, middle and right decorative symbols, that is, the roll group numbers corresponding to the displayed rolls. A CZ result group conversion process is performed (S586).

次に、サブCPU102は、出目グループ番号が1〜6のいずれか、すなわち、出目グループがホールドに当籤したか否かを判断する(S587)。ここで、ホールドに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図47に示したCZHOLD抽籤テーブルを参照し、出目グループ番号に対応付けられた確率で、ホールドありかホールドなしかを抽籤するCZHOLD抽籤を行う(S588)。 Next, the sub CPU 102 determines whether the result group number is 1 to 6, that is, whether the result group wins the hold (S587). Here, when it is determined that the hold is won (YES), the sub CPU 102 refers to the CZHOLD lottery table shown in FIG. 47, and holds or does not hold with the probability associated with the result group number. The CZHOLD lottery is performed to randomly draw the measles (S588).

次に、サブCPU102は、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであるか否かを判断する(S589)。ここで、CZHOLD抽籤の結果がホールド有りであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをセットし(S590)、3停時処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the CZHOLD lottery is hold (S589). Here, when it is determined that the result of the CZHOLD lottery indicates that the hold is present (YES), the sub CPU 102 sets the CZ hold flag (S590), and ends the three stop time process.

ステップS587において、ホールドに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が7〜11のいずれか、すなわち、GGに当籤したか否かを判断する(S591)。 When it is determined in step S587 that the hold has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the result group number is 7 to 11, that is, whether or not the GG has been won (S591). ..

ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、出目グループ番号に応じてGGカウンタの値に加算させる加算GGカウンタ数を決定する(S592)。本実施の形態において、サブCPU102は、出目グループ番号が9又は10の場合には、加算GGカウンタ数を5に決定し、出目グループ番号が7、8又は11の場合には、加算GGカウンタ数を1に決定する。 Here, when it is determined that the GG is won (YES), the sub CPU 102 determines the number of additional GG counters to be added to the value of the GG counter according to the result group number (S592). In the present embodiment, the sub CPU 102 determines the addition GG counter number to be 5 when the outcome group number is 9 or 10, and the addition GG when the outcome group number is 7, 8 or 11. The number of counters is set to 1.

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GGカウンタ数を加算する(S593)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S594)。 Next, the sub CPU 102 adds the addition GG counter number to the value of the GG counter (S593). Next, the sub CPU 102 carries out a GG winning distribution lottery for distributing the GG continuation rate (S594).

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S595)。次に、サブCPU102は、出目グループ番号が7、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目であるか否かを判断する(S596)。 Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the lottery at the time of winning the GG win (S595). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the outcome group number is 7, that is, the outcome group is a GG winning reach eye (S596).

ここで、GG当籤リーチ目であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグをセットする(S597)。一方、GG当籤リーチ目でないと判断した場合には(NO)、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S598)。 Here, if it is determined that it is the GG winning reel (YES), the sub CPU 102 sets the CZ reach flag (S597). On the other hand, if it is determined that it is not the GG winning reel (NO), the number of CZ lottery games is set to 0 (S598).

ステップS583において、CZホールドフラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドフラグをクリアし(S599)、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S600)。 If it is determined in step S583 that the CZ hold flag is valid (YES), the sub CPU 102 clears the CZ hold flag (S599) and determines whether the CZ hold GG winning flag is EG. (S600).

ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがGGであるか否かを判断する(S601)。 If it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether the CZ hold GG winning flag is GG (S601).

ステップS600において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数に0をセットする(S602)。 When it is determined in step S600 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or when it is determined in step S601 that the CZ hold GG winning flag is GG (YES), the sub CPU 102 The number of CZ lottery games is set to 0 (S602).

ステップS589において、CZホールド抽籤の結果がホールド有りでないと判断した場合(NO)、ステップS591において、GGに当籤していないと判断した場合(NO)、ステップS601において、CZホールドGG当籤フラグがGGでないと判断した場合(NO)、並びに、ステップS597、S598又はS602の処理を実行した後、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S603)。 When it is determined in step S589 that the result of the CZ hold lottery is not held (NO), when it is determined that the GG is not won in step S591 (NO), the CZ hold GG winning flag is set to GG in step S601. If not (NO) and after executing the processing of step S597, S598 or S602, the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ lottery games is 0 (S603).

ここで、CZ抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3停時処理を終了する。一方、CZ抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZホールドGG当籤フラグがEGであるか否かを判断する(S604)。 Here, when it is determined that the number of CZ lottery games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the three-stop processing. On the other hand, when determining that the number of CZ lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ hold GG winning flag is EG (S604).

ここで、CZホールドGG当籤フラグがEGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が11であるか否か、ずなわち、EGに当籤したか否かを判断する(S605)。 Here, when it is determined that the CZ hold GG winning flag is not EG (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the result group number is 11, that is, whether or not the EG is won. Yes (S605).

ステップS604において、CZホールドGG当籤フラグがEGであると判断した場合(YES)、又は、ステップS605において、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S606)、3停時処理を終了する。 If it is determined in step S604 that the CZ hold GG winning flag is EG (YES), or if it is determined in step S605 that EG is won (YES), the sub CPU 102 sets the next game state to EG. (S606), and the 3-hour stop process ends.

ステップS605において、EGに当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であるか否かを判断する(S607)。ここで、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S608)、3停時処理を終了する。 When it is determined in step S605 that the EG has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether the sub game state is CZ3 or CZ4 (S607). Here, when it is determined that the sub game state is CZ3 or CZ4 (YES), the sub CPU 102 sets the next game state to GG (S608), and ends the three-stop processing.

一方、サブ遊技状態がCZ3又はCZ4のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S609)。 On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is neither CZ3 nor CZ4 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the GG counter is 1 or more (S609).

ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S610)。ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S611)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S612)。 Here, if it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ information stocks is 1 or more (S610). Here, if it is determined that the number of CZ information stocks is 1 or more (YES), the sub CPU 102 performs normal CZ precursor counter lottery (S611), and outputs the result of normal CZ precursor counter lottery. It is set in the CZ book precursor counter (S612).

ステップS610において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS612の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S613)、3停時処理を終了する。 When it is determined in step S610 that the number of CZ information stocks is not 1 or more (NO), or after executing the processing of step S612, the sub CPU 102 sets the next gaming state to normal (S613), and 3 stops. The time processing ends.

ステップS609において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZリーチ目フラグが有効であるか否かを判断する(S614)。 When it is determined in step S609 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 determines whether the CZ reach flag is valid (S614).

ここで、CZリーチ目フラグが有効でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、出目グループ番号が8〜11のいずれかであるか否か、すなわち、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であるか否かを判断する(S615)。 When it is determined that the CZ reach flag is not valid (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the outcome group number is 8 to 11, that is, the outcome group is the GG winning reach. It is determined whether or not it is a GG winning except for eyes (S615).

ここで、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S616)。GG本前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブCPU102は、1から32の範囲から1つの値を無作為に決定する。 Here, when it is determined that the winning group is not the GG winning except the GG winning reach (NO), the sub CPU 102 carries out the GG main precursor game number lottery for randomly determining the GG main precursor game number (S616). ). In the GG main omen game number lottery, for example, the sub CPU 102 randomly determines one value from the range of 1 to 32.

次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S617)。次に、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S618)、3停時処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 sets the result of the lottery for the number of GG predictive games to the number of GG predictive games (S617). Next, the sub CPU 102 sets the next game state to normal (S618), and ends the three-stop processing.

ステップS614において、CZリーチ目フラグが有効であると判断した場合(YES)、又は、ステップS615において、出目グループがGG当籤リーチ目を除くGG当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を0にセットする(S619)。次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S620)、3停時処理を終了する。 If it is determined in step S614 that the CZ reach eye flag is valid (YES), or if it is determined in step S615 that the outcome group is a GG winning excluding the GG winning reach eye (YES), The sub CPU 102 sets the number of GG main precursor games to 0 (S619). Next, the sub CPU 102 sets the next game state to GG (S620), and ends the three stop time process.

<EG中処理>
図93〜図95は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS455において実行されるEG中処理を示すフローチャートである。
<Process during EG>
93 to 95 are flowcharts showing the during-EG process executed in step S455 of the start command reception process shown in FIG. 82.

まず、サブCPU102は、EGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S640)。ここで、EGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S641)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of EG games is an initial value (S640). If it is determined that the EG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 determines whether the GG game number is the initial value (S641).

GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットし(S642)、GGカウンタの値から1を減算する(S643)。 When determining that the GG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the GG game number to 100 (S642), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S643).

一方、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS643の処理を実行した後、サブCPU102は、図54に示したPEG昇格抽籤テーブルを参照し、EG中の抽籤回数に対応付けられた確率でサブ遊技状態をEGからPEGに昇格させるか否かを抽籤により決定するPEG昇格抽籤を行う(S644)。 On the other hand, if it is determined that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the processing of step S643, the sub CPU 102 refers to the PEG promotion lottery table shown in FIG. PEG promotion lottery for determining whether or not to promote the sub game state from EG to PEG with a probability associated with is performed by PEG promotion lottery (S644).

次に、サブCPU102は、PEG昇格抽籤の結果により、サブ遊技状態をEGからPEGに昇格させることが決定したか否か、すなわち、PEGに当籤したか否かを判断する(S645)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is determined to promote the sub game state from EG to PEG based on the result of the PEG promotion lottery, that is, whether or not to win the PEG (S645).

ここで、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブ遊技状態をPEGにセットし(S646)、次遊技状態もPEGにセットする(S647)。次に、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S648)、図98及び図99に示すPEG中処理を実行し(S649)、EG中処理を終了する。 Here, when it is determined that the PEG is won (YES), the sub game state is set to PEG (S646), and the next game state is also set to PEG (S647). Next, the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S648), executes the in-PEG process shown in FIGS. 98 and 99 (S649), and ends the in-EG process.

ステップS645において、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を16にセットする(S650)。ステップS640において、EGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS650の処理が終了した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7F」、「赤7F1」、「赤7F2」、「右赤7」、「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S651)。 If it is determined in step S645 that PEG has not been won (NO), the sub CPU 102 sets the number of EG games to 16 (S650). When it is determined in step S640 that the number of EG games is not the initial value (NO), or after the processing of step S650 is completed, the sub CPU 102 sets the sub flag conversion number to any of 19 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name). Is "right red 7F", "red 7F1", "red 7F2", "right red 7", "red 7N", "red 7SP" or "GOD") (S651).

ここで、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S652)。ステップS651において、サブフラグ変換番号が19〜25のいずれかでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS652の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数から1を減算する(S653)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is any of 19 to 25 (YES), the sub-CPU 102 clears the EG relief flag (S652). When it is determined in step S651 that the sub-flag conversion number is not one of 19 to 25 (NO), or after the processing of step S652 is executed, the sub CPU 102 subtracts 1 from the EG game number (S653). ..

次に、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S654)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S655)。 Next, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S654). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in the EG in the rewind lottery table shown in FIG. 51, and rewinds to the EG or PEG with the probability associated with the sub flag lottery number. Rewind lottery is performed to determine whether or not the lottery is performed (S655).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S656)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図56に示したSEG上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられた確率で、SEGに上乗せするゲーム数を抽籤により決定するSEG上乗せゲーム数抽籤を行う(S657)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery is won (S656). Here, if it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 refers to the SEG addition game number lottery table shown in FIG. 56, and with the probability associated with the sub flag conversion number, The number of games to be added to SEG is randomly determined, and the number of games to be added to SEG is randomly determined (S657).

次に、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果により上乗せゲーム数の即告知に当籤したか否かを判断する(S658)。ここで、上乗せゲーム数の即告知に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG上乗せゲーム数抽籤の結果によりSEG上乗せゲーム数のストックに当籤したか否かを判断する(S659)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the immediate notification of the number of games to be added has been won based on the result of the lottery on the number of SEGs to be added (S658). Here, when it is determined that the instant notification of the number of additional games has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the stock of the number of additional games to be added has been won based on the result of the lottery of additional SEG games. (S659).

ここで、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤したストックゲーム数をSEGストックゲーム数に加算する(S660)。 If it is determined that the stock of the number of SEG-added games has been won (YES), the sub CPU 102 adds the number of stock games won to the SEG stock game number (S660).

ステップS659において、SEG上乗せゲーム数のストックに当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS660の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S661)。 When it is determined in step S659 that the stock of the number of games added to SEG has not been won (NO), or after the processing of step S660 is executed, the sub CPU 102 determines whether the number of EG games is 0 or not. (S661).

ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S662)。 Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the during-EG process. On the other hand, when determining that the number of EG games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the number of SEG stock games is 1 or more (S662).

ここで、SEGストックゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S663)、次遊技状態をGGにセットする(S664)。 Here, if it is determined that the SEG stock game number is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 initializes the EG game number (S663), and sets the next game state to GG (S664).

次に、サブCPU102は、EG救済フラグが有効であるか否かを判断する(S665)。ここで、EG救済フラグが有効であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図55に示したEG救済時GG継続率振り分け抽籤テーブルに示された確率で、GG継続率を抽籤により決定するEG中救済時GG継続率振り分け抽籤を行い(S666)、EG中救済時GG継続率振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S667)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the EG relief flag is valid (S665). Here, if it is determined that the EG relief flag is valid (YES), the sub CPU 102 randomly determines the GG continuation rate with the probability shown in the EG relief-time GG continuation rate distribution lottery table shown in FIG. 55. The GG continuation rate during rescue during EG continuation determination random determination is performed (S666), and the GG continuation rate determined by the randomization during EG continuation during EG rescue rate determination random is stored in the sub RAM 103 (S667).

ステップS665において、EG救済フラグが有効でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS667の処理を実行した後、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S668)。 If it is determined in step S665 that the EG relief flag is not valid (NO), or after executing the processing of step S667, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is 1 or more (S668). ..

ここで、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S669)、EG中処理を終了する。 Here, when it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 ends the EG process. On the other hand, when determining that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S669), and ends the EG process.

ステップS658において、SEG上乗せゲーム数の即告知に当籤したと判断した場合(YES)、又は、ステップS662において、SEGストックゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、即告知に当籤したゲーム数とSEGストックゲーム数とを加算したSEG初期ゲーム数をサブRAM103に保存する(S670)。 If it is determined in step S658 that the instant notification of the number of SEG-added games has been won (YES), or if it is determined in step S662 that the number of SEG stock games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 The number of SEG initial games obtained by adding the number of winning games to the instant notification and the number of SEG stock games is stored in the sub RAM 103 (S670).

次に、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化し(S671)、SEGゲーム数を初期化し(S672)、次遊技状態をSEGにセットし(S673)、EG中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 initializes the SEG stock game number (S671), initializes the SEG game number (S672), sets the next game state to SEG (S673), and ends the EG process.

ステップS656において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S674)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S675)。 When it is determined in step S656 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S674). Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "red 7N", "red 7SP" or "GOD") (S675).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S676)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S677)。 Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S676). Next, the sub CPU 102 performs a rewinding/winning time distribution lottery in which the GG continuation rate added by winning the rewinding lottery is distributed.

巻き戻し当籤時振り分け抽籤において、サブCPU102は、図52に示した巻き戻し当籤時振り分けテーブルを参照し、サブ遊技状態及び当該サブ遊技状態の残りゲーム数に対応付けられた振り分け番号を特定し、図53に示した巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりGG継続率を決定する。 In the rewinding winning distribution lottery, the sub CPU 102 refers to the rewinding winning distribution table shown in FIG. 52, and specifies the distribution number associated with the sub gaming state and the number of remaining games in the sub gaming state. The GG continuation rate is determined by lottery with a probability associated with the sorting number by referring to the rewinding/winning winning sorting/lottery table.

次に、サブCPU102は、巻き戻し時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S678)。ステップS675において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS678の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化する(S679)。 Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the lottery at the time of rewinding (S678). When it is determined in step S675 that the subflag conversion number is any of 23 to 25 (YES) or after the processing of step S678 is performed, the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S679).

次に、サブCPU102は、ステップS655における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S680)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EG中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the PEG is won in the rewind lottery in step S655 (S680). If it is determined that the PEG is not won (NO), the sub CPU 102 ends the EG process.

一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S681)、次遊技状態をPEGにセットし(S682)、EG中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the PEG is won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S681), sets the next game state to PEG (S682), and ends the EG process.

<SEG中処理>
図96及び図97は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS457において実行されるSEG中処理を示すフローチャートである。
<Process during SEG>
96 and 97 are flowcharts showing the during-SEG processing executed in step S457 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、SEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S700)。ここで、SEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103に保存されたSEG初期ゲーム数をSEGゲーム数にセットする(S701)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the SEG game number is the initial value (S700). If it is determined that the SEG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the SEG initial game number stored in the sub RAM 103 as the SEG game number (S701).

ステップS700において、SEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS701の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S702)。 When it is determined in step S700 that the number of SEG games is not the initial value (NO), or after the processing of step S701 is executed, the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S702).

次に、サブCPU102は、SEGゲーム数から1を減算し(S703)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S704)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでSEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S705)。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of SEG games (S703), and executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S704). Next, the sub CPU 102 refers to the rewind lottery table in the SEG in the rewind lottery table shown in FIG. 51, and performs rewinding to EG or PEG with the probability associated with the subflag lottery number. Rewind lottery is performed to determine whether or not the lottery is performed (S705).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S706)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S707)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery has been won (S706). If it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the SEG game number is 0 (S707).

ここで、SEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。一方、SEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGゲーム数を初期化する(S708)。 Here, when it is determined that the number of SEG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the in-SEG processing. On the other hand, when determining that the SEG game number is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the SEG game number (S708).

次に、サブCPU102は、EGゲーム数が0であるか否かを判断する(S709)。ここで、EGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S710)、SEG中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of EG games is 0 (S709). Here, if it is determined that the number of EG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 sets the next game state to EG (S710), and the processing during SEG ends.

一方、EGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S711)、次遊技状態をGGにセットする(S712)。次に、サブCPU102は、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S713)。 On the other hand, when determining that the EG game number is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the EG game number (S711) and sets the next game state to GG (S712). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is 1 or more (S713).

ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S714)、SEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEG中処理を終了する。 Here, if it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S714), and the processing during SEG ends. On the other hand, when it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 ends the in-SEG processing.

ステップS706において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S715)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S716)。 When it is determined in step S706 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S715). Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "red 7N", "red 7SP" or "GOD") (S716).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S717)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S718)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is neither 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S717). Next, the sub CPU 102 carries out a rewinding/winning time distribution lottery in which the GG continuation rate added by the winning in the rewinding lottery is distributed (S718).

次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S719)。 Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the lottery at the time of rewinding winning (S719).

ステップS716において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS719の処理を実行した後、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S720)、SEGゲーム数を初期化する(S721)。 When it is determined in step S716 that the sub-flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), or after the processing of step S719 is executed, the sub-CPU 102 initializes the number of EG games (S720) and SEG. The number of games is initialized (S721).

次に、サブCPU102は、ステップS706における巻き戻し抽籤でPEGに当籤したか否かを判断する(S722)。ここで、PEGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をEGにセットし(S723)、SEG中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the PEG is won in the rewind lottery in step S706 (S722). Here, if it is determined that the PEG is not won (NO), the sub CPU 102 sets the next game state to EG (S723), and the process during SEG is ended.

一方、PEGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化し(S724)、次遊技状態をPEGにセットし(S725)、SEG中処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the PEG is won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S724), sets the next game state to PEG (S725), and ends the in-SEG processing.

<PEG中処理>
図98及び図99は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS459及び図93〜図95に示したEG中処理のステップS649において実行されるPEG中処理を示すフローチャートである。
<Processing during PEG>
98 and 99 are flowcharts showing the in-PEG process executed in step S459 of the start command reception process shown in FIG. 82 and step S649 of the EG process shown in FIGS. 93 to 95.

まず、サブCPU102は、PEGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S740)。ここで、PEGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値か否かを判断する(S741)。 First, the sub CPU 102 determines whether the number of PEG games is an initial value (S740). If it is determined that the PEG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 determines whether the GG game number is the initial value (S741).

GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に100をセットし(S742)、GGカウンタの値から1を減算する(S743)。 When determining that the number of GG games is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets 100 to the number of GG games (S742), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S743).

ステップS741において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS743の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数に16をセットする(S744)。 When it is determined in step S741 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after the processing of step S743 is executed, the sub CPU 102 sets the number of PEG games to 16 (S744).

ステップS740において、PEGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS744の処理を実行した後、サブCPU102は、EG救済フラグをクリアする(S745)。 When it is determined in step S740 that the number of PEG games is not the initial value (NO), or after the processing of step S744 is executed, the sub CPU 102 clears the EG relief flag (S745).

次に、サブCPU102は、PEGゲーム数から1を減算し(S746)、図101及び図102に示す共通処理を実行する(S747)。次に、サブCPU102は、図51に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでPEG中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、EG又はPEGへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う(S748)。 Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of PEG games (S746), and executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S747). Next, the sub CPU 102 refers to the rewinding lottery table in the PEG in the rewinding lottery table shown in FIG. 51, and performs rewinding to EG or PEG with the probability associated with the subflag lottery number. Rewind lottery is performed to determine whether or not the lottery is performed (S748).

次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する(S749)。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEGゲーム数が0であるか否かを判断する(S750)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the rewind lottery is won (S749). Here, when it is determined that the rewind lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of PEG games is 0 (S750).

ここで、PEGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。一方、PEGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S751)。 Here, if it is determined that the number of PEG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the in-PEG processing. On the other hand, when determining that the number of PEG games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S751).

次に、サブCPU102は、次遊技状態をGGにセットし(S752)、GGゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S753)。ここで、GGゲーム数が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値から1を減算し(S754)、PEG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 sets the next game state to GG (S752), and determines whether the number of GG games is 1 or more (S753). Here, when it is determined that the number of GG games is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the GG counter (S754), and the in-PEG process is ended. On the other hand, if it is determined that the number of GG games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 ends the in-PEG process.

ステップS749において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、SEGストックゲーム数を初期化する(S755)。次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S756)。 When it is determined in step S749 that the rewind lottery has been won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of SEG stock games (S755). Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "red 7N", "red 7SP" or "GOD") (S756).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S757)。次に、サブCPU102は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う(S758)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is neither 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S757). Next, the sub CPU 102 performs the rewinding/winning time distribution lottery for distributing the GG continuation rate added by winning the rewinding lottery (S758).

次に、サブCPU102は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S759)。 Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the lottery at the time of rewinding and winning (S759).

ステップS756において、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合(YES)、又は、ステップS759の処理を実行した後、サブCPU102は、PEGゲーム数を初期化する(S760)。 When it is determined in step S756 that the subflag conversion number is any of 23 to 25 (YES) or after the processing of step S759 is executed, the sub CPU 102 initializes the number of PEG games (S760).

次に、サブCPU102は、ステップS756における巻き戻し抽籤でEGに当籤したか否かを判断する(S761)。ここで、EGに当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、PEG中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the EG is won by the rewind lottery in step S756 (S761). Here, when it is determined that the EG has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the in-PEG process.

一方、EGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S762)、次遊技状態をEGにセットし(S763)、PEG中処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the EG is won (YES), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S762), sets the next game state to EG (S763), and ends the PEG in-process.

<GG中処理>
図100は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS461において実行されるGG中処理を示すフローチャートである。
<Processing during GG>
FIG. 100 is a flowchart showing the during-GG process executed in step S461 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、GGゲーム数が初期値であるか否かを判断する(S780)。ここで、GGゲーム数が初期値であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を100にセットする(S781)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is an initial value (S780). If it is determined that the GG game number is the initial value (YES), the sub CPU 102 sets the GG game number to 100 (S781).

ステップS780において、GGゲーム数が初期値でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS781の処理を実行した後、サブCPU102は、図101及び図102に示す共通処理を実行し(S782)、GGゲーム数から1を減算する(S783)。 If it is determined in step S780 that the number of GG games is not the initial value (NO), or after executing the process of step S781, the sub CPU 102 executes the common process shown in FIGS. 101 and 102 (S782), One is subtracted from the number of GG games (S783).

次に、サブCPU102は、GGゲーム数が0であるか否かを判断する(S784)。ここで、GGゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GGゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であるか否かを判断する(S785)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG games is 0 (S784). Here, if it is determined that the number of GG games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the in-GG processing. On the other hand, when determining that the number of GG games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ main precursor games in GG is 0 or more (S785).

ここで、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆ゲーム数が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S786)。 Here, if it is determined that the number of CZ in-GG main sign games is 0 or more (YES), the sub CPU 102 ends the in-GG processing. On the other hand, when it is determined that the number of CZ in GG main game is not equal to or greater than 0 (NO), the sub CPU 102 determines which of the sub flag conversion numbers is 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is “right red 7”, It is determined whether it is "red 7N" or "red 7SP") (S786).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数に1を加算し(S787)、GG中処理を終了する。 If it is determined that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the number of GG games (S787), and ends the GG in-process.

一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S788)、GGカウンタの値から1を減算する(S789)。 On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 22 nor 24 (NO), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S788), and subtracts 1 from the value of the GG counter (S789).

次に、サブCPU102は、GGカウンタの値が0以上であるか否かを判断する(S790)。ここで、GGカウンタの値が0以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S791)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットする(S792)。 Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the GG counter is 0 or more (S790). Here, if it is determined that the value of the GG counter is not equal to or greater than 0 (NO), the sub CPU 102 performs the GG main predictive game number lottery to randomly determine the number of GG main predictive games (S791), and then the GG main predictor. The result of the lottery on the number of games is set to the number of GG main precursor games (S792).

ステップS790において、GGカウンタの値が0以上であると判断した場合には(YES)、又は、ステップS792の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S793)、GG中処理を終了する。 When it is determined in step S790 that the value of the GG counter is 0 or more (YES), or after the processing of step S792 is executed, the sub CPU 102 sets the next game state to normal (S793), The GG process is ended.

<共通処理>
図101及び図102は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS462、図86及び図87に示したCZ中処理のステップS510、図93〜図95に示したEG中処理のステップS654、図96及び図97に示したSEG中処理のステップS704、図98及び図99に示したPEG中処理のステップS747、並びに、図100に示したGG中処理のステップS782において実行される共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing>
101 and 102 are step S462 of the start command reception process shown in FIG. 82, step S510 of the CZ middle process shown in FIGS. 86 and 87, and step S654 of the EG middle process shown in FIGS. 93 to 95. 96, the common processing executed in step S704 of the in-SEG processing shown in FIG. 97, the step S747 of the in-PEG processing shown in FIGS. 98 and 99, and the step S782 of the in-GG processing shown in FIG. It is a flowchart showing.

まず、サブCPU102は、図103〜図106に示す履歴情報生成処理を実行する(S800)。次に、サブCPU102は、図57及び図58に示した履歴抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態及び履歴情報生成処理の結果に応じた確率で、GG、CZ1〜CZ4及びGG+CZ1を抽籤する履歴抽籤を行う(S801)。 First, the sub CPU 102 executes the history information generation process shown in FIGS. 103 to 106 (S800). Next, the sub CPU 102 refers to the history lottery table shown in FIGS. 57 and 58, and with the probability according to the result of the sub game state and history information generation processing, the lottery history lottery that lottery GG, CZ1 to CZ4, and GG+CZ1. Is performed (S801).

次に、サブCPU102は、履歴抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S802)。ここで、履歴抽籤でGGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S803)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the GG is won in the history lottery (S802). Here, if it is determined that the GG is won in the history lottery (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S803).

次に、サブCPU102は、履歴抽籤に当籤したことによって加算されたGG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S804)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S805)。 Next, the sub CPU 102 carries out a GG-winning distribution lottery for distributing the GG continuation rate added by winning the history lottery (S804). Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the GG winning distribution random determination (S805).

次に、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S807)。ここで、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S808)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the GG main sign is in progress (S807). Here, when it is determined that the GG main sign is not in progress (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is normal (S808).

ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行う(S809)。次に、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S810)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化する(S811)。 Here, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 performs the GG main aura game number lottery for randomly determining the GG main agenda game number (S809). Next, the sub CPU 102 sets the result of the random number of GG predictive games lottery to the number of GG predictive games (S810), and initializes the normal medium CZ predictive counter (S811).

ステップS802において、履歴抽籤でGGに当籤しなかったと判断した場合(NO)、ステップS807において、GG本前兆中であると判断した場合(YES)、ステップS808において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS811の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ1に当籤したか否かを判断する(S812)。 If it is determined in step S802 that the GG has not been won by the lottery in the history (NO), if it is determined in step S807 that the GG main sign is in progress (YES), it is determined in step S808 that the sub gaming state is not normal. If the answer is NO (NO), or after executing the process of step S811, the sub CPU 102 determines whether or not the CZ1 is won by the history lottery (S812).

ここで、履歴抽籤でCZ1に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1をセットする(S813)。一方、履歴抽籤でCZ1に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ2に当籤したか否かを判断する(S814)。ここで、履歴抽籤でCZ2に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ2をセットする(S815)。 Here, if it is determined that CZ1 has been won in the history lottery (YES), the sub CPU 102 sets CZ1 in the CZ information stock (S813). On the other hand, when it is determined that CZ1 has not been won in the history lottery (NO), the sub CPU 102 determines whether or not CZ2 has been won in the history lottery (S814). Here, if it is determined that CZ2 has been won in the history lottery (YES), the sub CPU 102 sets CZ2 in the CZ information stock (S815).

ステップS813又はS815の処理を終了した後、サブCPU102は、GG本前兆中であるか否かを判断する(S816)。ここで、GG本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。 After finishing the process of step S813 or S815, the sub CPU 102 determines whether or not the GG main sign is in progress (S816). Here, if it is determined that the GG main sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the GG main sign is not in progress (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ precursor is in progress (S817). Here, if it is determined that the CZ main sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、GG本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S817)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the GG main sign is not in progress (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ precursor is in progress (S817). Here, if it is determined that the CZ main sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する(S818)。ここで、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the CZ main sign is not in progress (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is normal (S818). Here, if it is determined that the sub gaming state is not normal (NO), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S819)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットし(S820)、共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is normal (YES), the sub CPU 102 performs normal medium CZ precursor counter lottery (S819), and outputs the result of the normal medium CZ precursor counter random determination to the normal medium CZ main precursor counter. Is set (S820), and the common processing is ended.

ステップS814において、履歴抽籤でCZ2に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ3に当籤したか否かを判断する(S821)。 When it is determined in step S814 that the CZ2 is not won in the history lottery (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ3 is won in the history lottery (S821).

履歴抽籤でCZ3に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3をセットする(S822)。一方、履歴抽籤でCZ3に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴抽籤でCZ4に当籤したか否かを判断する(S823)。 When it is determined that CZ3 is won in the history lottery (YES), the sub CPU 102 sets CZ3 in the CZ information stock (S822). On the other hand, when it is determined that CZ3 has not been won in the history lottery (NO), the sub CPU 102 determines whether or not CZ4 has been won in the history lottery (S823).

ここで、履歴抽籤でCZ4に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ4をセットする(S824)。一方、履歴抽籤でCZ4に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。 Here, when it is determined that CZ4 has been won in the history lottery (YES), the sub CPU 102 sets CZ4 in the CZ information stock (S824). On the other hand, when it is determined that the CZ4 has not been won in the history lottery (NO), the sub CPU 102 ends the common processing.

ステップS822又はS824の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S825)。ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には、サブCPU102は、共通処理を終了する。 After executing the processing of step S822 or S824, the sub CPU 102 determines whether or not the sub flag conversion number is 25 (that is, the sub flag conversion combination name is “GOD”) (S825). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is 25, the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ前兆中であるか否かを判断する(S826)。ここで、CZ本前兆中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is not 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the CZ sign is in progress (S826). Here, if it is determined that the CZ main sign is in progress (YES), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、CZ本前兆中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ遊技状態がGGであるか否かを判断する(S827)。ここで、サブ遊技状態がGGでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the CZ main sign is not in progress (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the sub game state is GG (S827). Here, if it is determined that the sub gaming state is not GG (NO), the sub CPU 102 ends the common processing.

一方、サブ遊技状態がGGであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤を行い(S828)、GG中CZ前兆ゲーム数抽籤の結果をGG中CZ本前兆ゲーム数にセットし(S829)、共通処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the sub gaming state is GG (YES), the sub CPU 102 performs the GG in CZ precursor game number lottery (S828), and the GG in CZ precursor game number lottery result is the GG in CZ book. The number of predictive games is set (S829), and the common processing ends.

<履歴情報生成処理>
図103〜図106は、図101及び図102に示した共通処理のステップS800において実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
<History information generation process>
103 to 106 are flowcharts showing the history information generation process executed in step S800 of the common process shown in FIGS. 101 and 102.

まず、サブCPU102は、履歴情報にハズレをセットする(S840)。なお、本実施の形態において、履歴情報には、5単位遊技分の結果が履歴として記憶される。すなわち、履歴情報に履歴がセットされた場合には、5単位遊技前の履歴が削除され、セットされた履歴が履歴情報に新たに記憶される。 First, the sub CPU 102 sets a gap in the history information (S840). In addition, in the present embodiment, the history information stores the result of five unit games as a history. That is, when the history is set in the history information, the history before the 5 unit game is deleted, and the set history is newly stored in the history information.

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」又は「Cリプ」)であるか否かを判断する(S841)。 Next, the sub CPU 102 has any one of the sub flag conversion numbers 10 to 12 or 14 (that is, the sub flag conversion combination name is “normal lip”, “left normal lip”, “middle normal lip” or “C lip”). It is determined whether or not (S841).

ここで、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値を0にセットする(S842)。一方、サブフラグ変換番号が10〜12又は14のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴青」をセットする(S843)。 Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 10 to 12 nor 14 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history blue Rensou counter to 0 (S842). On the other hand, if it is determined that the sub-flag conversion number is 10 to 12 or 14 (YES), the sub CPU 102 sets “history blue” in the history information (S843).

S843の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S844)。ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値に1を加算する(S845)。 After executing the processing of S843, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history blue Renzo counter is 5 or more (S844). Here, if it is determined that the value of the history blue Rensou counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the history blue Rensou counter (S845).

ステップS844において、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS842若しくはS845の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213Lベル」、「231Lベル」、「312Lベル」又は「321Lベル」)であるか否かを判断する(S846)。 In step S844, if it is determined that the value of the history blue Renzo counter is 5 or more (YES), or after executing the processing of step S842 or S845, the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is 6 to 9 It is determined whether or not (that is, the sub-flag conversion combination name is "213L bell", "231L bell", "312L bell", or "321L bell") (S846).

ここで、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値を0にセットする(S847)。一方、サブフラグ変換番号が6〜9のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴白」をセットする(S848)。 Here, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 6 to 9 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history Shirarenzo counter to 0 (S847). On the other hand, when determining that the sub flag conversion number is any of 6 to 9 (YES), the sub CPU 102 sets "history white" in the history information (S848).

S848の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S849)。ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値に1を加算する(S850)。 After executing the process of S848, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history white-cold condominium counter is 5 or more (S849). Here, when it is determined that the value of the history white-solar condominium counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the history white-solar condominium counter (S850).

ステップS849において、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS847若しくはS850の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「213ベル」、「231ベル」、「312ベル」、「321ベル」、「B黄リプ」、「左CUベル」、「CUベル」又は「Cベル」)であるか否かを判断する(S851)。 In step S849, when it is determined that the value of the history white-resort counter is 5 or more (YES), or after the processing of step S847 or S850 is executed, the sub CPU 102 sets the sub flag conversion numbers to 2 to 5 and 13. Or any of 15 to 17 (that is, the sub-flag conversion role names are “213 bell”, “231 bell”, “312 bell”, “321 bell”, “B yellow lip”, “left CU bell”, “CU bell”) Or "C bell") (S851).

ここで、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値を0にセットする(S852)。一方、サブフラグ変換番号が2〜5、13又は15〜17のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「履歴黄」をセットする(S853)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is neither 2 to 5, 13 nor 15 to 17 (NO), the sub CPU 102 sets the value of the history yellow Renzo counter to 0 (S852). On the other hand, when determining that the subflag conversion number is any of 2 to 5, 13 or 15 to 17 (YES), the sub CPU 102 sets "history yellow" in the history information (S853).

S853の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S854)。ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値に1を加算する(S855)。 After executing the processing of S853, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the historical yellow lanyard counter is 5 or more (S854). Here, if it is determined that the value of the historical yellow lanyard counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the historical yellow lanyard counter (S855).

ステップS854において、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS852若しくはS855の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」)であるか否かを判断する(S856)。ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「特殊役」をセットする(S857)。 When it is determined in step S854 that the value of the history yellow lanyard counter is 5 or more (YES), or after the processing of step S852 or S855 is executed, the sub CPU 102 determines which of the sub flag conversion numbers is 18 to 21. It is determined whether or not (that is, the sub-flag conversion combination name is "special combination SP", "right red 7F", "red 7F1" or "red 7F2") (S856). Here, if it is determined that the sub flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the sub CPU 102 sets “special combination” in the history information (S857).

ステップS856において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS857の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S858)。 When it is determined in step S856 that the subflag conversion number is neither 18 to 21 (NO), or after the processing of step S857 is performed, the sub CPU 102 determines that the subflag conversion number is 22 to 24 (that is, It is determined whether or not the sub-flag conversion combination name is "right red 7", "red 7N" or "red 7SP") (S858).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタを初期化する(S859)。一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「赤7」をセットする(S860)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 initializes the red 7 consecutive holiday homes counter (S859). On the other hand, when determining that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 sets “red 7” in the history information (S860).

S860の処理を実行した後、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S861)。ここで、赤7連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値に1を加算する(S862)。 After executing the processing of S860, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the red 7 consecutive villa counter is 5 or more (S861). Here, when it is determined that the value of the red 7 consecutive holiday home counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the red 7 consecutive holiday home counter (S862).

ステップS861において、赤7連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合(YES)、又は、ステップS859若しくはS862の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が25(すなわち、サブフラグ変換役名が「GOD」)であるか否かを判断する(S863)。 When it is determined in step S861 that the value of the red 7 consecutive villa counter is 5 or more (YES), or after the processing of step S859 or S862 is performed, the sub CPU 102 sets the sub flag conversion number to 25 (that is, the sub flag). It is determined whether the conversion name is “GOD”) (S863).

ここで、サブフラグ変換番号が25であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴情報に「GOD」をセットする(S864)。ステップS864の処理を実行した後、サブCPU102は、履歴情報内に「GOD」が2回以上セットされているか否かを判断する(S865)。 Here, if it is determined that the subflag conversion number is 25 (YES), the sub CPU 102 sets “GOD” in the history information (S864). After executing the processing of step S864, the sub CPU 102 determines whether or not "GOD" is set in the history information more than once (S865).

ここで、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を15(5G以内に「GOD」が2回以上)にセットし(S866)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, when it is determined that “GOD” is set in the history more than once (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 15 (“GOD” is set twice or more within 5G). (S866), the history information generation process ends.

ステップS863において、サブフラグ変換番号が25でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS865において、履歴内に「GOD」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、赤7連荘カウンタの値が2以上であるか否かを判断する(S867)。 If it is determined in step S863 that the subflag conversion number is not 25 (NO), or if it is determined in step S865 that "GOD" is not set in the history more than once (NO), the sub CPU 102 Judges whether or not the value of the red 7-story house counter is 2 or more (S867).

ここで、赤7連荘カウンタの値が2以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を14(「赤7」が2連以上)にセットし(S868)、履歴情報生成処理を終了する。一方、赤7連荘カウンタの値が2以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S869)。 Here, when it is determined that the value of the red 7 consecutive villa counter is 2 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 14 (“red 7” is 2 or more consecutive) (S868), The history information generation process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the red 7 consecutive villa counter is not 2 or more (NO), the sub CPU 102 has one of the sub flag conversion numbers 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is “right red 7”, It is determined whether it is "red 7N" or "red 7SP") (S869).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が3回以上セットされているか否かを判断する(S870)。 Here, when it is determined that the sub-flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not “red 7” is set in the history three times or more ( S870).

ここで、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を13(5G以内に「赤7」が3回以上)にセットし(S871)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, if it is determined that “red 7” is set in the history three times or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 13 (“red 7” is three times or more within 5G). Set (S871), and the history information generation process ends.

一方、履歴内に「赤7」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「赤7」が2回以上セットされているか否かを判断する(S872)。 On the other hand, when it is determined that “red 7” is not set in the history three times or more (NO), the sub CPU 102 determines whether “red 7” is set in the history two or more times. Yes (S872).

ここで、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を12(5G以内に「赤7」が2回)にセットし(S873)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, when it is determined that “red 7” is set in the history twice or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 12 (“red 7” twice within 5G). (S873), the history information generation process ends.

ステップS869において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS872において、履歴内に「赤7」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役SP」、「右赤7F」、「赤7F1」又は「赤7F2」、以下、単に「特殊役」という)であるか否かを判断する(S874)。 If it is determined in step S869 that the sub-flag conversion number is neither 22 to 24 (NO), or if it is determined in step S872 that "red 7" is not set in the history more than once. (NO), the sub CPU 102 causes the sub flag conversion number to be any of 18 to 21 (that is, the sub flag conversion combination name is “special combination SP”, “right red 7F”, “red 7F1” or “red 7F2”, hereinafter, simply It is determined whether or not it is a "special combination" (S874).

ここで、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされているか否かを判断する(S875)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is any of 18 to 21 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the “special winning combination” is set five times or more in the history ( S875).

ここで、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を11(5G以内に「特殊役」が5回)にセットし(S876)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, when it is determined that the “special winning combination” is set five times or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 11 (the “special winning combination” is five times within 5G). Then, (S876), the history information generation process ends.

一方、履歴内に「特殊役」が5回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされているか否かを判断する(S877)。 On the other hand, when it is determined that the “special winning combination” is not set in the history five times or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the “special winning combination” is set in the history four times or more. Yes (S877).

ここで、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を10(5G以内に「特殊役」が4回)にセットし(S878)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, if it is determined that the “special winning combination” is set four times or more in the history (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 10 (four “special winning combinations” within 5G). Then, (S878), the history information generation process ends.

一方、履歴内に「特殊役」が4回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされているか否かを判断する(S879)。 On the other hand, when it is determined that the "special winning combination" is not set in the history four times or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the "special winning combination" is set in the history three or more times. Yes (S879).

ここで、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を9(5G以内に「特殊役」が3回)にセットし(S880)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, if it is determined that the “special combination” is set in the history three or more times (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 9 (the “special combination” is three times within 5G). (S880), and the history information generation process ends.

一方、履歴内に「特殊役」が3回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされているか否かを判断する(S881)。 On the other hand, when it is determined that the “special winning combination” is not set in the history three times or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the “special winning combination” is set in the history twice or more. Yes (S881).

ここで、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を8(5G以内に「特殊役」が2回以上)にセットし(S882)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, when it is determined that the “special combination” is set in the history more than once (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 8 (the “special combination” is generated twice or more within 5G). It sets (S882), and ends the history information generation process.

ステップS874において、サブフラグ変換番号が18〜21のいずれでもないと判断した場合(NO)、又は、ステップS881において、履歴内に「特殊役」が2回以上セットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴白連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S883)。 If it is determined in step S874 that the sub-flag conversion number is not one of 18 to 21 (NO), or if it is determined in step S881 that the "special combination" is not set in the history more than once. (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the history Shirarensho counter is 5 or more (S883).

ここで、履歴白連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を7(履歴白5連)にセットし(S884)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴白連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S885)。 Here, if it is determined that the value of the history white-cold condominium counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 7 (white history 5-consecutive) (S884), and the history information generation process. To finish. On the other hand, when determining that the value of the history Hakurensho counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history Hakurensho counter is 5 or more (S885).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を6(履歴黄5連)にセットし(S886)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S887)。 Here, when it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 6 (history yellow 5 consecutive) (S886), and history information generation processing. To finish. On the other hand, if it is determined that the value of the historical yellow lanyard counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the historical yellow lanyard counter is 4 or more (S887).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を5(履歴黄4連)にセットし(S888)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S889)。 Here, if it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 4 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 5 (four history yellows) (S888), and history information generation processing. To finish. On the other hand, if it is determined that the value of the historical yellow lanyard counter is not 4 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the historical yellow lanyard counter is 3 or more (S889).

ここで、履歴黄連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を4(履歴黄3連)にセットし(S890)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が5以上であるか否かを判断する(S891)。 Here, when it is determined that the value of the history yellow Renso counter is 3 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 4 (history yellow 3 consecutive) (S890), and history information generation processing. To finish. On the other hand, when it is determined that the value of the historical yellow Renzo counter is not 3 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the historical blue Renjo counter is 5 or more (S891).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が5以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を3(履歴青5連)にセットし(S892)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が5以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が4以上であるか否かを判断する(S893)。 Here, when it is determined that the value of the history blue Rensou counter is 5 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 3 (history blue 5 series) (S892), and history information generation processing. To finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history blue-lens hall counter is not 5 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history blue-lens hall counter is 4 or more (S893).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が4以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を2(履歴青4連)にセットし(S894)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が4以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴青連荘カウンタの値が3以上であるか否かを判断する(S895)。 Here, when it is determined that the value of the history blue Rensou counter is 4 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 2 (four history blues) (S894), and history information generation processing. To finish. On the other hand, if it is determined that the value of the history blue Rensou counter is not 4 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether the value of the history blue Rensou counter is 3 or more (S895).

ここで、履歴青連荘カウンタの値が3以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、履歴結果を1(履歴青3連)にセットし(S896)、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が3以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、履歴結果を0(なし)にセットし(S897)、履歴情報生成処理を終了する。 Here, when it is determined that the value of the history blue Rensou counter is 3 or more (YES), the sub CPU 102 sets the history result to 1 (history blue triples) (S896), and history information generation processing. To finish. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the value of the history blue Rensou counter is not 3 or more (NO), the sub CPU 102 sets the history result to 0 (none) (S897), and ends the history information generation processing.

<共通抽籤処理>
図107は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS463において実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
<Common lottery processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the common lottery process executed in step S463 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ遊技状態ごとに用意された図示しない加算GG数抽籤テーブルのうち、サブ遊技状態に応じた加算GG数抽籤テーブルを参照し、加算GG数を抽籤により決定する(S900)。ここで、加算GG数抽籤テーブルは、サブフラグ抽籤番号に対して、各加算GG数の当籤確率が対応付けられている。 First, the sub CPU 102 refers to the additional GG number lottery table corresponding to the sub gaming state among the additional GG number lottery tables (not shown) prepared for each sub gaming state, and randomly determines the additional GG number (S900). .. Here, in the added GG number lottery table, the winning probability of each added GG number is associated with the sub-flag lottery number.

次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S901)。ここで、加算GG数が0であると判断した場合には、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether the added GG number is 0 (S901). If it is determined that the number of added GGs is 0, the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、加算GG数が0でないと判断した場合には、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数をセット又は加算する(S902)。すなわち、サブCPU102は、GGカウンタの値が初期値である場合には、GGカウンタの値に加算GG数をセットし、GGカウンタの値が初期値でない場合には、GGカウンタの値に加算GG数を加算する。 On the other hand, when determining that the added GG number is not 0, the sub CPU 102 sets or adds the added GG number to the value of the GG counter (S902). That is, the sub CPU 102 sets the additional GG number to the value of the GG counter when the value of the GG counter is the initial value, and adds it to the value of the GG counter when the value of the GG counter is not the initial value. Add numbers.

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S903)。ここで、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether the sub game state is GG, EG, SEG or PEG (S903). Here, when it is determined that the sub game state is any of GG, EG, SEG, or PEG (YES), the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、サブ遊技状態がGG、EG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S904)。次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S905)。 On the other hand, if it is determined that the sub gaming state is neither GG, EG, SEG, nor PEG (NO), the sub CPU 102 carries out a GG winning random allocation lottery for distributing the GG continuation rate (S904). Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the lottery at the time of winning the GG win (S905).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「赤7N」、「赤7SP」又は「GOD」)であるか否かを判断する(S906)。 Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 23 to 25 (that is, the sub flag conversion combination name is "red 7N", "red 7SP" or "GOD") (S906).

ここで、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S907)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S908)、次遊技状態をGGにセットし(S909)、共通抽籤処理を終了する。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is any of 23 to 25 (YES), the sub CPU 102 initializes the normal medium CZ predictive counter (S907), and sets the number of GG predictive games to 0. It sets (S908), sets the next game state to GG (S909), and ends the common lottery process.

一方、サブフラグ変換番号が23〜25のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S910)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、共通抽籤処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the sub flag conversion number is neither 23 to 25 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG main precursor games is 0 (S910). Here, if it is determined that the number of GG main precursor games is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the common lottery process.

一方、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数を抽籤により決定するGG本前兆ゲーム数抽籤を行い(S911)、GG本前兆ゲーム数抽籤の結果をGG本前兆ゲーム数にセットし(S912)、共通抽籤処理を終了する。 On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the number of GG main predictive games is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs the GG main predictive game number lottery to randomly determine the number of GG main predictive games (S911). The result of the lottery is set to the number of GG main precursor games (S912), and the common lottery process is ended.

<抽籤後処理>
図108は、図82に示したスタートコマンド受信時処理のステップS464において実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
<Post-lottery processing>
FIG. 108 is a flow chart showing the lottery post-processing executed in step S464 of the start command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率があるか否かを判断する(S920)。ここで、サブRAM103にストックされたGG継続率があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブRAM103にストックされたGG継続率のうち1つのGG継続率で抽籤を行う継続率抽籤を行う(S921)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not there is a GG continuation rate stocked in the sub RAM 103 (S920). Here, if it is determined that there is a GG continuation rate stocked in the sub RAM 103 (YES), the sub CPU 102 randomly selects one of the GG continuation rates stocked in the sub RAM 103 to continue the lottery. The lottery is carried out (S921).

次に、サブCPU102は、継続率抽籤に当籤したか否かを判断する(S922)。ここで、継続率抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S923)。一方、継続率抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、抽籤に用いたGG継続率をサブRAM103から削除する(S924)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the continuation rate lottery has been won (S922). If it is determined that the continuation rate lottery has been won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S923). On the other hand, when it is determined that the continuation rate lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 deletes the GG continuation rate used for the lottery from the sub RAM 103 (S924).

ステップS920において、サブRAM103にストックされたGG継続率がないと判断した場合(NO)、又は、ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S925)。 When it is determined in step S920 that there is no GG continuation rate stored in the sub RAM 103 (NO), or after the processing of step S924 is executed, the sub CPU 102 determines that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion number is 22 to 24). It is determined whether or not the sub-flag conversion combination name is "right red 7", "red 7N" or "red 7SP") (S925).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図109に示すCZ発動処理を実行し(S926)、図110に示すGG発動処理を実行し(S927)、抽籤後処理を終了する。 Here, if it is determined that the sub flag conversion number is not any of 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 executes the CZ activation process shown in FIG. 109 (S926), and the GG activation process shown in FIG. 110. Is executed (S927), and the lottery post-process is ended.

一方、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ本前兆ゲーム数を初期化し(S928)、通常中CZ本前兆カウンタを初期化し(S929)、GG中CZ本前兆ゲーム数を初期化する(S930)。 On the other hand, when determining that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ main predictive games (S928), and initializes the normal medium CZ main predictive counter (( (S929), the number of CZ main precursor games in GG is initialized (S930).

次に、サブCPU102は、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであるか否かを判断する(S931)。ここで、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤後処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether the sub game state is EG, SEG, or PEG (S931). Here, when it is determined that the sub gaming state is EG, SEG, or PEG (YES), the sub CPU 102 ends the lottery post-processing.

一方、サブ遊技状態がEG、SEG又はPEGのいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、EGゲーム数を初期化し(S932)、次遊技状態をEGにセットし(S933)、抽籤後処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the sub game state is neither EG, SEG nor PEG (NO), the sub CPU 102 initializes the number of EG games (S932) and sets the next game state to EG (S933). , The lottery post-process is ended.

<CZ発動処理>
図109は、図108に示した抽籤後処理のステップS926において実行されるCZ発動処理を示すフローチャートである。
<CZ activation processing>
FIG. 109 is a flowchart showing the CZ activation process executed in step S926 of the lottery post-process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S940)。ここで、通常中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S941)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the normal CZ main warning counter is 0 (S940). Here, if it is determined that the value of the normal CZ main warning counter is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ lottery games (S941).

次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ1があるか否かを判断する(S942)。ここで、CZ情報ストックにCZ1があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ1にセットし(S943)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ1がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ2にセットし(S944)、CZ発動処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is CZ1 in the CZ information stock (S942). Here, when it is determined that the CZ information stock has CZ1 (YES), the sub CPU 102 sets the next game state to CZ1 (S943), and ends the CZ activation process. On the other hand, when it is determined that the CZ information stock does not have CZ1 (NO), the sub CPU 102 sets the next game state to CZ2 (S944), and ends the CZ activation process.

ステップS940において、通常中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS943若しくはS944の処理を実行した後、サブCPU102は、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であるか否かを判断する(S945)。 When it is determined in step S940 that the value of the normal CZ main precursor counter is not 0 (NO), or after the processing of step S943 or S944 is executed, the sub CPU 102 determines that the value of the GG middle CZ main precursor counter is 0. It is determined whether or not (S945).

ここで、GG中CZ本前兆カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ発動処理を終了する。一方、GG中CZ本前兆カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ抽籤ゲーム数を初期化する(S946)。 Here, if it is determined that the value of the CZ main precursor counter in GG is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the CZ activation process. On the other hand, when determining that the value of the CZ main sign counter in GG is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of CZ lottery games (S946).

次いで、サブCPU102は、CZ情報ストックにCZ3があるか否かを判断する(S947)。ここで、CZ情報ストックにCZ3があると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ3にセットし(S948)、CZ発動処理を終了する。一方、CZ情報ストックにCZ3がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、次遊技状態をCZ4にセットし(S949)、CZ発動処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not there is CZ3 in the CZ information stock (S947). Here, when it is determined that the CZ information stock has CZ3 (YES), the sub CPU 102 sets the next game state to CZ3 (S948), and ends the CZ activation process. On the other hand, if it is determined that the CZ information stock does not have CZ3 (NO), the sub CPU 102 sets the next game state to CZ4 (S949), and ends the CZ activation process.

<GG発動処理>
図110は、図108に示した抽籤後処理のステップS927において実行されるGG発動処理を示すフローチャートである。
<GG activation processing>
FIG. 110 is a flowchart showing the GG activation process executed in step S927 of the lottery post-process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、GG本前兆ゲーム数が0であるか否かを判断する(S950)。ここで、GG本前兆ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GG発動処理を終了する。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of GG main agenda games is 0 (S950). If it is determined that the number of GG main agenda games is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the GG activation process.

一方、GG本前兆ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S951)、次遊技状態をGGにセットし(S952)、GG発動処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the number of GG main precursor games is 0 (YES), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S951), sets the next game state to GG (S952), and executes the GG activation process. To finish.

<外部信号2の出力タイミング>
次に、上述した外部信号2の出力タイミングについて、図114(a)、(b)を参照して説明する。図114(a)は、GOD揃いによるGG中でないときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。一方、図114(b)は、GOD揃いによるGG中に再度、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号2を含む各種信号のタイミングチャートである。
<Output timing of external signal 2>
Next, the output timing of the external signal 2 described above will be described with reference to FIGS. 114(a) and 114(b). FIG. 114(a) is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line when the GG is not in the GG due to the GOD alignment. On the other hand, FIG. 114(b) is a timing chart of various signals including the external signal 2 when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed again on the activated line during GG by GOD alignment.

まず、本実施の形態において、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、GGのゲーム数として図示しないGODカウンタに「100」がセット又は加算される。GODカウンタは、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときに作動するカウンタである。 First, in the present embodiment, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line, "100" is set or added to the GOD counter (not shown) as the number of GG games. The GOD counter is a counter that operates when a combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line.

また、GODカウンタの値は、単位遊技が行われるたびに「1」減算され、最終的に「0」となるまで減算される。なお、GODカウンタの値には、上限値が設けられており、この上限値は例えば「998」である。 The value of the GOD counter is decremented by "1" every time a unit game is played, and is decremented until it finally becomes "0". An upper limit value is provided for the value of the GOD counter, and the upper limit value is “998”, for example.

したがって、GODカウンタの値が「0」のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でないことを示す。一方、GODカウンタの値が「1」以上のときは、サブ遊技状態がGOD揃いによるGG中であることを示す。なお、GODカウンタの値は、パチスロ機1において設定変更が行われた場合にはクリアされる。 Therefore, when the value of the GOD counter is "0", it indicates that the sub game state is not in GG due to GOD alignment. On the other hand, when the value of the GOD counter is "1" or more, it indicates that the sub game state is in GG by GOD alignment. The value of the GOD counter is cleared when the setting is changed in the pachi-slot machine 1.

図114(a)に示すように、GOD揃いによるGG中でないとき、すなわちGODカウンタの値が「0」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりもt1からt2の間の時間分だけ早い第1のタイミング(t1)で外部信号2がON、すなわち出力される。 As shown in FIG. 114(a), when the GG is not in the GOD alignment, that is, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line when the value of the GOD counter is "0", the payout signal is turned ON. The external signal 2 is turned on, that is, output at the first timing (t1) which is earlier than the timing (t2) by a time period between t1 and t2.

ここで、外部信号2は、特別役表示信号に相当する。また、払出信号は、単位遊技の終了後に外部装置200に送信される各種信号に含まれ、具体的にはGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたことによるメダルの払出しの開始を表す信号である。なお、払出信号は、基準信号に相当する。 Here, the external signal 2 corresponds to a special combination display signal. Further, the payout signal is included in various signals transmitted to the external device 200 after the end of the unit game, and specifically represents the start of payout of medals when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line. It is a signal. The payout signal corresponds to the reference signal.

このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中でない場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)で外部信号2を外部装置200に送信する。 In this way, the main CPU 93 is at the first timing (t1) with respect to the payout signal when the sub game state when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line is not GG due to GOD alignment. The external signal 2 is transmitted to the external device 200.

なお、第1のタイミング(t1)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出終了後、所定の遊技ロックが終了した後にOFFされる。 The external signal 2 turned on at the first timing (t1) is turned off after the payout of medals when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line and after the predetermined game lock is completed. ..

一方、図114(b)に示すように、GOD揃いによるGG中であるとき、すなわちGODカウンタの値が「1」のときにGOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のONタイミング(t2)よりも時間t3から時間t2の間の時間分だけ早い第2のタイミング(t3)で外部信号2がON、すなわち出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 114(b), when the GG is in the GOD alignment, that is, when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line when the value of the GOD counter is "1", the payout is performed. The external signal 2 is turned ON, that is, output at the second timing (t3) which is earlier than the signal ON timing (t2) by the time period between the time t3 and the time t2.

ここで、第2のタイミング(t3)は、第1のタイミング(t1)と異なるタイミングであり、具体的には払出信号のONタイミング(t2)に対して第1のタイミング(t1)よりも早いタイミングである。 Here, the second timing (t3) is different from the first timing (t1), and specifically, is earlier than the first timing (t1) with respect to the ON timing (t2) of the payout signal. It's timing.

このように、メインCPU93は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGG中である場合には、払出信号に対して第1のタイミング(t1)と異なる第2のタイミング(t3)で外部信号2を外部装置200に送信する。 In this way, the main CPU 93, when the sub game state when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line is GG by GOD alignment, the first timing (t1) with respect to the payout signal. The external signal 2 is transmitted to the external device 200 at the second timing (t3) different from the above.

この場合、第2のタイミング(t3)でONされた外部信号2は、GOD1及びGOD2に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出開始前又は払出開始時の時間t4のタイミングでOFFされる。なお、時間t3から時間t4までの時間は、任意に設定される時間であり、例えば550msecである。また、外部信号2は、パチスロ機1の設定変更時にもOFFされる。 In this case, the external signal 2 turned on at the second timing (t3) is turned off before the start of payout of medals or at the timing of time t4 at the start of payout when the combination of GOD1 and GOD2 is displayed on the activated line. To be done. The time from time t3 to time t4 is an arbitrarily set time, for example, 550 msec. The external signal 2 is also turned off when the setting of the pachi-slot machine 1 is changed.

<ランプの点灯態様>
次に、ランプ19L,19Rの点灯態様について、図115を参照して説明する。図115は、ランプ19Lの模式図である。なお、以下においては、ランプ19Lを例にその点灯態様について説明するが、ランプ19Rについても同様に構成される。
<Lamp lighting mode>
Next, a lighting mode of the lamps 19L and 19R will be described with reference to FIG. 115. FIG. 115 is a schematic diagram of the lamp 19L. Although the lighting mode of the lamp 19L will be described below as an example, the lamp 19R has the same configuration.

図115に示すように、ランプ19Lは、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して、その点灯が制御されるようになっている。すなわち、ランプ19Lを構成するLED群25(図3参照)が、3つの領域19a,19b,19cごとに独立して点灯制御される。 As shown in FIG. 115, the lighting of the lamp 19L is controlled independently for each of the three regions 19a, 19b, 19c. That is, the LED group 25 (see FIG. 3) that configures the lamp 19L is independently light-controlled for each of the three regions 19a, 19b, and 19c.

ここで、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4(図2参照)の枠内に設けられた各リール3L,3C,3Rの上段、中段及び下段の各領域に対応して設けられたものである。特に、本実施の形態では、3つの領域19a,19b,19cは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段、中段及び下段の各領域に対応する。 Here, the three areas 19a, 19b, and 19c are provided corresponding to the upper, middle, and lower areas of the reels 3L, 3C, and 3R provided in the frame of the display window 4 (see FIG. 2). It is a thing. Particularly, in the present embodiment, the three areas 19a, 19b, 19c correspond to the upper, middle and lower areas of the left reel 3L displayed in the frame of the display window 4L.

具体的には、3つの領域19a,19b,19cのうち、領域19aは、表示窓4Lの枠内に表示される左リール3Lの上段に対応し、領域19bは、中段に対応し、領域19cは、下段にそれぞれ対応している。 Specifically, of the three areas 19a, 19b, and 19c, the area 19a corresponds to the upper row of the left reel 3L displayed in the frame of the display window 4L, the area 19b corresponds to the middle row, and the area 19c. Corresponds to the lower row.

本実施の形態では、ランプ19Lは、所定の条件成立時(例えば、GODボタン29が押下される演出発生時)に、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域を点灯させるよう制御される。 In the present embodiment, the lamp 19L lights one of the three areas 19a, 19b, and 19c when a predetermined condition is satisfied (for example, when the effect of pressing the GOD button 29 occurs). Controlled.

このとき、3つの領域19a,19b,19cのうち、いずれかの領域が点灯することで、その点灯した領域に対応する左リール3Lの図柄(上段、中段及び下段のいずれかに停止した図柄)を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることを報知することができる。 At this time, one of the three areas 19a, 19b, and 19c is lit, so that the symbol of the left reel 3L corresponding to the illuminated area (the symbol stopped at any of the upper, middle, and lower tiers) It is possible to notify that the internal winning combination of the combination including “” has been established.

例えば、領域19aが点灯した場合に左リール3Lの上段に停止した図柄が「GOD1」であった場合には、「GOD1」を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることが報知される。これにより、遊技者は、ランプ19Lの点灯領域を視認することで、成立している内部当籤役を事前に予測することができる。 For example, when the symbol stopped on the upper stage of the left reel 3L when the area 19a is turned on is "GOD1", it is notified that the internal winning combination of the combination including "GOD1" is established. Thereby, the player can predict the established internal winning combination in advance by visually confirming the lighting region of the lamp 19L.

なお、上述の所定の条件成立のタイミングは、左リール3Lの停止後であってもよいし、左リール3Lの停止前であってもよい。特に、左リール3Lの停止前の場合には、無作為に左リール3Lを停止させる場合と比較して、ランプ19Lの点灯領域に対応した領域に所望の図柄を目押しする等、遊技者の停止操作に対する興趣を向上させることができる。 The timing for satisfying the above-described predetermined condition may be after the left reel 3L is stopped or before the left reel 3L is stopped. In particular, in the case before the left reel 3L is stopped, compared with the case where the left reel 3L is stopped randomly, the desired symbol is pushed in the area corresponding to the lighting area of the lamp 19L, etc. of the player. The interest for the stop operation can be improved.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態をGGに移行させる特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態がCZであるときには、それぞれ決定された複数の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立すれば、サブ遊技状態をGGに移行させるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, even when the specific condition for shifting the sub game state to GG is not established, when the sub game state is CZ, a plurality of decorations respectively determined If the special transition condition in which the types of symbols are the same is satisfied, the sub game state is shifted to GG, so that it is possible to prevent the player's interest in displaying the decorative symbols from being lowered.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、特定条件が成立するよりも、サブ遊技状態がCZであるときにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くすることにより、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができ、稼動を向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment makes the player's interest in the game higher by increasing the probability that the special transition condition is satisfied when the sub game state is CZ rather than when the specific condition is satisfied. It can be improved and the operation can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、装飾図柄を決定する前に、抽籤の対象とする装飾図柄を数字グループとして決定し、抽籤の対象とする装飾図柄の数を変えることにより、サブ遊技状態がCZであるときに特殊移行条件が成立する確率を変えることができるため、CZにおける遊技者の期待度に幅を持たせることができる。 In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines a decorative pattern to be randomly selected as a number group before determining a decorative pattern, and changes the number of decorative patterns to be randomly selected, Since it is possible to change the probability that the special transition condition is satisfied when the game state is CZ, it is possible to give the player a degree of expectation in the CZ.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に特殊装飾図柄として「鏡」が表示されると、特殊移行条件が成立する確率が高くなるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the sub game state is CZ, when "mirror" is displayed as the special decorative pattern on the liquid crystal display device 11, the probability that the special transition condition is satisfied becomes high. Therefore, the player's interest in the display of the decorative pattern can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときには、液晶表示装置11に種別が同一な種別の装飾図柄の組合せが表示されなくても、液晶表示装置11に表示させた装飾図柄の組合せが予め定められたGG当籤リーチ目であればGGを上乗せする。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the sub game state is CZ, even if the combination of decorative symbols of the same type is not displayed on the liquid crystal display device 11, it is displayed on the liquid crystal display device 11. If the combination of the decorative patterns thus made is a predetermined GG winning reach, GG is added.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、CZにおける単位遊技において、最後の装飾図柄が表示される前に同一な種別の装飾図柄の組合せの組合せが表示される可能性がなくなった場合であっても、最後の装飾図柄が表示されるまで、遊技者の期待感を維持させることができる。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, in a unit game in CZ, there is no possibility that a combination of combinations of decorative symbols of the same type is displayed before the last decorative symbol is displayed. Even if there is, the player's expectation can be maintained until the last decorative pattern is displayed.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合、すなわち、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せがいわゆるテンパイといわれる状態となった場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment displays a case where a combination of decorative designs of the same type is partially included in the combination of decorative designs displayed on the liquid crystal display device 11, that is, the liquid crystal display device 11 displays the combination. When the combination of decorative patterns is in a so-called tempai state, by maintaining the combination of decorative patterns of the same type until the next unit game, the probability that the special transition condition is satisfied in CZ is high. Therefore, the player's interest in displaying the decorative pattern can be improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含む場合でも、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せによっては、同一な種別の装飾図柄の組合せが次の単位遊技まで必ずしも維持されるとは限らないため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を更に向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is displayed on the liquid crystal display device 11 even if the combination of decorative patterns displayed on the liquid crystal display device 11 partially includes a combination of decorative patterns of the same type. Depending on the combination of decorative designs, the combination of decorative designs of the same type is not always maintained until the next unit game, so that the player's interest in displaying the decorative designs can be further improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、EGにおける各単位遊技の結果に応じてGGの上乗せを行うだけでなく、EGの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うとともに、EGの残り遊技数を規定単位遊技数に戻すため、EGにおける遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment not only performs GG addition according to the result of each unit game in EG, but also advantageously adds GG to the player according to the number of remaining games in EG. As well as returning the number of remaining games in the EG to the specified number of unit games, the player can have various expectations for the game in the EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるか否かによらずに、過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たすと、GGの上乗せを行うことにより、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment performs GG addition when the history of past unit game results satisfies a predetermined condition regardless of whether or not the sub game state is EG. As a result, it is possible to make the player have more various expectations regarding the game in EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、過去の単位遊技の結果の履歴を表示することにより、遊技者が過去の単位遊技の結果を記憶していなくても、GGの上乗せに対する期待度を遊技者に認識させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment displays the history of the past unit game results, so that even if the player does not store the past unit game results, the degree of expectation for GG addition Can be recognized by the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がEGであるときに、内部当籤役に応じた抽籤に当籤するなどの特別条件が成立すると、GGの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、EGの残り遊技数を維持することにより、EGの単位遊技数が増加するとともに、GGの上乗せが行われる確率が実質的に高くなるため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the sub game state is EG, if a special condition such as winning a lottery according to the internal winning combination is established, the lottery until the GG is added. By maintaining the number of remaining games of EG over the number of unit games determined by, the number of unit games of EG is increased and the probability that GG is added is substantially increased. Therefore, it is possible to make the player have various expectations.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、PEG以外のサブ遊技状態において過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、PEGにおいて過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にGGの上乗せを行うため、EGにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the history of the past unit game results in the PEG is smaller than that in the case where the history of the past unit game results satisfies the predetermined condition in the sub game state other than PEG. When the predetermined condition is satisfied, the GG is added to the player more advantageously, so that the player can have more various expectations for the game in the EG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであるか否かに応じて互いに異なる第1及び第2のタイミングで、特別役表示信号を外部装置200に送信するため、GGに移行するGOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。これにより、外部装置200側では、GOD揃いがGOD揃いによるGG中に再度表示されたか否かを判別することが可能となる。 In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has a special role at first and second timings that are different from each other depending on whether the sub game state when the GOD alignment is displayed is GG due to the GOD alignment. Since the display signal is transmitted to the external device 200, it is possible to transmit to the external device 200 whether or not the sub game state when the GOD alignment to be transferred to the GG was displayed was the GG due to the GOD alignment. Thereby, on the external device 200 side, it is possible to determine whether or not the GOD alignment is displayed again in the GG by the GOD alignment.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、基準信号、例えば、払出信号に対する特別役表示信号の受信タイミングにより、GOD揃いが表示されたときのサブ遊技状態がGOD揃いによるGGであったか否かを外部装置200に伝達することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines whether or not the sub game state when the GOD alignment is displayed is GG due to the GOD alignment according to the reception timing of the reference signal, for example, the special combination display signal with respect to the payout signal. Can be transmitted to the external device 200.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せが天国移行目であることを条件に、CZにおける次の単位遊技以降では、相対的にGGに移行させやすい状態となるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the sub gaming state is CZ, the following in the CZ, provided that the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is the heaven transition eye. After the unit game, since it is relatively easy to shift to GG, it is possible to improve the player's interest in displaying the decorative symbol.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態がCZであるときに、同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持した場合には、次の単位遊技において停止操作が行われるたびに、維持していない装飾図柄の抽籤を行うようにすることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を更に高くするため、CZにおける遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the sub game state is CZ, when maintaining a combination of decorative symbols of the same type until the next unit game, stop operation in the next unit game Each time the game is performed, the probability of the special transition condition being satisfied in the CZ is further increased by performing the lottery of the decoration pattern that is not maintained, and thus the player's interest in the game in the CZ can be improved. it can.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rが停止することを表すリール停止コマンドデータを生成する場合には、リール3L,3C,3Rの単位遊技における停止順位を表す情報を含むように生成する。 Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment generates reel stop command data indicating that each reel 3L, 3C, 3R is stopped, the stop order in the unit game of the reels 3L, 3C, 3R is set. It is generated so as to include the information to represent.

これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rが停止することを表すリール停止コマンドデータによって示される停止順位で遊技機状態情報が生成されていなければ、遊技の進行が不正であると判定することができるため、複数の単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。 As a result, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, if the gaming machine state information is not generated in the stop order indicated by the reel stop command data indicating that each reel 3L, 3C, 3R is stopped, Since it is possible to determine that the progress is illegal, be prepared for an unexpected situation against an illegal trick such as making the gaming machine recognize a plurality of unit games as one unit game or invalidating the unit game. You can

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、スタートレバー16が操作されたこと、リール3L,3C,3Rの回転が開始されたこと、各リール3L,3C,3Rが停止すること、及び、役の入賞又は非入賞が判定されたことの順序でパチスロ機1の状態が変化していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、複数の単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。 In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the start lever 16 is operated, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and If the state of the pachi-slot machine 1 does not change in the order in which the winning or non-winning of the winning combination is determined, it is determined that the progress of the game is illegal, so a plurality of unit games are regarded as one unit game. It is possible to prepare for an unforeseen situation against an illegal trick such as causing the user to recognize or invalidating the unit game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の不正な進行が検出されていなければ、液晶表示装置11に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、CZにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができるとともに、遊技の進行に関する不正が行われることを抑制することができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, if the illegal progress of the game is not detected, the combination of the decorative symbols of the same type as the combination of the decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 11 is partially. If included, by maintaining this combination of decorative symbols of the same type until the next unit game, the probability that the special transition condition is satisfied in CZ is increased, so that the player's interest in displaying the decorative symbol is increased. It is possible to improve, and it is possible to suppress fraud associated with the progress of the game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、同一種別のコマンドデータに含まれる単位遊技数が1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、複数の単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, if the number of unit games included in the command data of the same type does not increase by one, it is determined that the progress of the game is illegal, and thus a plurality of unit games are performed. It is possible to prepare for an unforeseen situation against an illegal trick such as causing the gaming machine to recognize the unit game as one unit game or invalidating the unit game.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、役の入賞又は非入賞が判定されたことを表すコマンドデータに含まれる単位遊技数が1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、不正な役の入賞又は非入賞を防ぐことができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, if the number of unit games included in the command data indicating that the winning or non-winning of the winning combination is determined is not increased by one, the progress of the game is illegal. Since it is determined that there is the winning, it is possible to prevent the winning or non-winning of the illegal role.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の進行に関する全ての種別のコマンドデータに含まれる単位遊技数がそれぞれ1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、遊技の進行が不正であることを早期に検出することができる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment determines that the progress of the game is illegal unless the number of unit games included in the command data of all types related to the progress of the game is increased by one. Therefore, it is possible to detect early that the progress of the game is illegal.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、MAXベットボタン14による演出としてMAXベットボタン14の発光体14aを第2発光色で発光させていても、MAXベットボタン14が操作されたことを契機に発光体14aを消灯させるとともに、単位遊技に使用するメダルの数が最大に設定されるまで、MAXベットボタン14の発光体14aが第1発光色で発光することを禁止するため、MAXベットボタン14を演出用のボタンとしても機能させる場合に、遊技者を困惑させてしまうことを防止することができる。 In addition, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, even if the light emitting body 14a of the MAX bet button 14 is made to emit the second emission color as the effect of the MAX bet button 14, the MAX bet button 14 is operated. In addition to turning off the light-emitting body 14a as a trigger, the light-emitting body 14a of the MAX bet button 14 is prohibited from emitting light in the first emission color until the maximum number of medals used in the unit game is set. It is possible to prevent the player from being confused when the button 14 is made to function also as a production button.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、MAXベットボタン14による演出を行っていても、各メダルの投入に応じた投入音及びMAXベットボタン14以外の各種ランプによるメダル投入時の通常の演出を実行することができ、投入音やMAXベットボタン14以外の各種ランプによる演出の少なくとも一方を変化させることで、演出の効果を高めることもできる。 Further, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, even when performing the effect with the MAX bet button 14, the insertion sound according to the insertion of each medal and the normal insertion of medals by various lamps other than the MAX bet button 14. The effect can be executed, and the effect of the effect can be enhanced by changing at least one of the making sound and the effect of various lamps other than the MAX bet button 14.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、各単位遊技において、ロックが実行された場合には、ロックが完了するまでMAXベットボタン14の発光体14aが第1発光色で発光することを禁止するため、MAXベットボタン14を操作した遊技者にベットボタンが機能しなくなったと誤認させてしまうことを防止することができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when the lock is executed in each unit game, the light emitter 14a of the MAX bet button 14 emits the first light emission color until the lock is completed. Since the prohibition is made, it is possible to prevent the player who operates the MAX bet button 14 from mistakenly recognizing that the bet button has stopped functioning.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブ遊技状態に応じてCZ情報ストックに蓄積されているはずがない特殊モードストック情報を削除するため、GGを誘発させる不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。 In addition, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment deletes the special mode stock information that should not be stored in the CZ information stock according to the sub game state, so an unexpected situation against an illegal trick that induces GG Can be prepared for.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、GGに遊技状態を相対的に移行させやすくなるCZがストックされたことを表す特殊モードストック情報がCZ情報ストックに蓄積されているはずがないサブ遊技状態でCZ情報ストックに蓄積されている場合には、CZ情報ストックから特殊モードストック情報を削除するため、GGを誘発させる不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the special mode stock information indicating that the CZ that facilitates the game state to be relatively shifted to the GG is stocked cannot be stored in the CZ information stock. When the game is stored in the CZ information stock, the special mode stock information is deleted from the CZ information stock, so that it is possible to prepare for an unexpected situation against an illegal trick that induces GG.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの持越し状態で特定条件が成立すると、サブ遊技状態がGGに移行するため、BBの作動役を入賞させてしまうと、次にBBの作動役が内部当籤するまでBBの持越し状態よりも不利な状態になる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, if the specific condition is satisfied in the carry-over state of the BB, the sub game state shifts to GG, so if the winning combination of the BB is won, the operation of the BB is performed next. Until the winning combination is won internally, it becomes a more disadvantageous state than the carry-over state of BB.

したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役を入賞させてしまった遊技者に対して、BBの作動役を入賞させてしまうと、BBが終了してからBBの作動役が内部当籤役として決定されるまでの間、BBの持越し状態よりも不利な状態にあることを報知することにより、BBの作動役が内部当籤してもBBの作動役を入賞させないように注意を喚起するため、遊技者を困惑させることなく遊技者に遊技を行わせることができる。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when a player who has won the winning combination of the BB wins the winning combination of the BB, the winning combination of the BB ends after the BB ends. Be careful not to let the working combination of BB win even if the winning combination of BB is notified by notifying that it is in a more disadvantageous state than the carry-over state of BB until is decided as the internal winning combination. Therefore, the player can play the game without embarrassing the player.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、BBの作動役が内部当籤役として決定されていない状態にあっても、遊技機が工場出荷時などの初期状態であったときは、BBの持越し状態よりも不利な状態にあることを報知しないため、遊技者に遊技させる前に、BBの持越し状態にしておく手間を省くことができるとともに、パチスロ機1が工場出荷時などの初期状態であることを遊技者に分りにくくすることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, even if the working combination of BB is not determined as the internal winning combination, when the gaming machine is in the initial state such as at the time of factory shipment, Since it is not notified that it is in a more disadvantageous state than the carry-over state, it is possible to save the trouble of keeping the BB in the carry-over state before playing the game to the player, and the pachi-slot machine 1 in the initial state such as the factory shipment. It is possible to make it difficult for the player to understand that there is something.

[変形例]
図86及び図87に示したCZ中処理は、以下に図119及び図120を参照して説明する変形例のようにしてもよい。なお、CZ中処理の変形例を実行するに当って、以下に説明するテーブルがサブCPU102によって参照される。
[Modification]
The in-CZ process shown in FIGS. 86 and 87 may be modified as described below with reference to FIGS. 119 and 120. In executing the modified CZ processing, the table described below is referred to by the sub CPU 102.

<CZ1ボタンストック抽籤テーブル>
図116に示すCZ1ボタンストック抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ボタンカウンタに加算される当籤カウンタ数が決定される確率を表している。本実施の形態において、当籤カウンタ数は、非当籤である0個から5個までの範囲で決定される。
<CZ1 button stock lottery table>
The CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116 represents the probability of determining the number of winning counters to be added to the button counter for each sub-flag lottery combination. In the present embodiment, the number of winning counters is determined in the range of 0 to 5 which is non-winning.

例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、24576/32768の確率で「1個」が決定され、6144/32768の確率で「2個」が決定され、2048/32768の確率で「5個」が決定される。 For example, when the sub-flag lottery combination is “CU bell”, “1” is determined with a probability of 24576/32768, “2” is determined with a probability of 6144/32768, and “2” is determined with a probability of 2048/32768. 5” are decided.

<CZ1GG抽籤テーブル>
図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対するGGの当籤確率を表している。例えば、サブフラグ抽籤役が「CUベル」の場合には、8192/32768の確率でGGの非当籤が決定され、24576/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1GG lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 represents the winning probability of GG for each sub-flag lottery combination. For example, when the sub-flag lottery combination is “CU bell”, the non-winning of GG is determined with a probability of 8192/32768, and the winning of GG is determined with a probability of 24576/32768.

<CZ1ボタンカウンタGG変換抽籤テーブル>
図118に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの1つの値に対するGGの非当籤及び当籤の確率を表している。本実施の形態においては、32768/32768の確率でGGの当籤が決定される。
<CZ1 button counter GG conversion lottery table>
The CZ1GG lottery table shown in FIG. 118 represents the probabilities of non-winning and winning GG for one value of the button counter. In the present embodiment, the winning of GG is determined with a probability of 32768/32768.

なお、図117に示すCZ1GG抽籤テーブルは、ボタンカウンタの値だけGGが当籤するように設定されているが、ボタンカウンタの1つの値に対して、所定の確率で非当籤及び当籤が振り分けられるように設定されていてもよい。 Note that the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117 is set so that GG is won by the value of the button counter, but non-winning and winning is distributed to one value of the button counter with a predetermined probability. It may be set to.

<CZ中処理(変形例)>
図119及び図120は、図86及び図87に示したCZ中処理の変形例を示すフローチャートである。
<CZ processing (modification)>
119 and 120 are flowcharts showing a modified example of the CZ processing shown in FIGS. 86 and 87.

まず、サブCPU102は、図101及び図102に示した共通処理を実行する(S960)。次に、サブCPU102は、CZ1の経過ゲーム数が0であるか否かを判断する(S961)。ここで、CZ1の経過ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数に5をセットし(S962)、ボタンカウンタに1をセットする(S963)。 First, the sub CPU 102 executes the common processing shown in FIGS. 101 and 102 (S960). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of elapsed games of CZ1 is 0 (S961). Here, if it is determined that the number of elapsed games of CZ1 is 0 (YES), the sub CPU 102 sets 5 to the button stock lottery game number (S962), and sets 1 to the button counter (S963). ..

ステップS961において、CZ1経過ゲーム数が0でないと判断した場合(NO)又は、ステップS963の処理が終了した後、サブCPU102は、CZ1経過ゲーム数に1を加算する(S964)。 When it is determined in step S961 that the number of CZ1 elapsed games is not 0 (NO) or after the processing of step S963 ends, the sub CPU 102 adds 1 to the number of CZ1 elapsed games (S964).

次に、サブCPU102は、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれか(すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤7」、「赤7N」又は「赤7SP」)であるか否かを判断する(S965)。 Next, the sub CPU 102 determines whether the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (that is, the sub flag conversion combination name is “right red 7”, “red 7N” or “red 7SP”) (S965). ).

ここで、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であるか否かを判断する(S966)。 Here, if it is determined that the sub-flag conversion number is neither 22 to 24 (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of button stock lottery games is 0 (S966).

ここで、ボタンストック抽籤ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数から1を減算する(S967)。次に、サブCPU102は、図116に示したCZ1ボタンストック抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に応じた確率でボタンストック数を抽籤により決定するCZ1ボタンストック抽籤を行う(S968)。次に、サブCPU102は、CZ1ボタンストック抽籤の結果で当籤カウンタ数をボタンカウンタの値に加算し(S969)、CZ中処理を終了する。 Here, when it is determined that the button stock lottery game number is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the button stock lottery game number (S967). Next, the sub CPU 102 refers to the CZ1 button stock lottery table shown in FIG. 116 and performs the CZ1 button stock lottery to randomly determine the number of button stocks with a probability according to the sub-flag lottery number (S968). Next, the sub CPU 102 adds the winning counter number to the value of the button counter based on the result of the CZ1 button stock lottery (S969), and finishes the CZ in-process.

ステップS966において、ボタンストック抽籤ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図117に示したCZ1GG抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でGGに当籤したか否かを抽籤により決定するCZ1GG抽籤を行う(S970)。 If it is determined in step S966 that the number of button stock lottery games is 0 (YES), the sub CPU 102 refers to the CZ1GG lottery table shown in FIG. 117, and has a probability of being associated with the sub flag lottery number. The CZ1GG lottery is performed to determine whether or not the lottery has been won by lottery (S970).

次に、サブCPU102は、加算GG数が0であるか否かを判断する(S971)。なお、本実施の形態においては、ステップS970でCZ1GG抽籤に当籤した場合には、加算GG数を1とし、当籤しなかった場合には、加算GG数を0とする。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the added GG number is 0 (S971). In the present embodiment, if the CZ1GG lottery is won in step S970, the additional GG number is set to 1, and if not, the additional GG number is set to 0.

ステップS971において、加算GG数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、GGカウンタの値に加算GG数を加算する(S972)。次に、サブCPU102は、GG継続率を振り分けるGG当籤時振り分け抽籤を行う(S973)。 When it is determined in step S971 that the added GG number is not 0 (NO), the sub CPU 102 adds the added GG number to the value of the GG counter (S972). Next, the sub CPU 102 carries out a GG winning distribution lottery for distributing the GG continuation rate (S973).

次に、サブCPU102は、GG当籤時振り分け抽籤で決定したGG継続率をサブRAM103にストックする(S974)。ステップS971において、加算GG数が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S975)。 Next, the sub CPU 102 stocks in the sub RAM 103 the GG continuation rate determined by the random determination lottery at the time of winning the GG (S974). When it is determined in step S971 that the added GG number is 0 (YES) or after the processing of step S974 is performed, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the button counter (S975).

次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S976)。ここで、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the button counter is 0 (S976). If it is determined that the value of the button counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the CZ process.

一方、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(S977)。ここで、GGカウンタの値が1以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、CZ情報ストックの数が1以上であるか否かを判断する(S978)。 On the other hand, when determining that the value of the button counter is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether the value of the GG counter is 1 or more (S977). Here, when it is determined that the value of the GG counter is not 1 or more (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the number of CZ information stocks is 1 or more (S978).

ここで、CZ情報ストックの数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、通常中CZ前兆カウンタ抽籤を行い(S979)、通常中CZ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中CZ本前兆カウンタにセットする(S980)。 Here, when it is determined that the number of CZ information stocks is 1 or more (YES), the sub CPU 102 performs normal CZ precursor counter lottery (S979), and outputs the result of the normal CZ precursor counter lottery. It is set in the CZ book precursor counter (S980).

ステップS978において、CZ情報ストックの数が1以上でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS980の処理を実行した後、サブCPU102は、次遊技状態を通常にセットし(S981)、CZ中処理を終了する。 When it is determined in step S978 that the number of CZ information stocks is not 1 or more (NO), or after executing the processing of step S980, the sub CPU 102 sets the next game state to normal (S981), and during CZ. The process ends.

ステップS977において、GGカウンタの値が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGゲーム数を初期化し(S982)、GG本前兆ゲーム数に0をセットし(S983)、次遊技状態をGGにセットし(S984)、CZ中処理を終了する。 When it is determined in step S977 that the value of the GG counter is 1 or more (YES), the sub CPU 102 initializes the number of GG games (S982), and sets 0 to the number of GG main precursor games (S983). , The next game state is set to GG (S984), and the process during CZ is completed.

ステップS965において、サブフラグ変換番号が22〜24のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボタンストック抽籤ゲーム数を0にクリアする(S985)。 When it is determined in step S965 that the sub flag conversion number is any of 22 to 24 (YES), the sub CPU 102 clears the button stock lottery game number to 0 (S985).

次に、サブCPU102は、ボタンカウンタの値が0であるか否かを判断する(S986)。ここで、ボタンカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、CZ中処理を終了する。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the button counter is 0 (S986). Here, if it is determined that the value of the button counter is 0 (YES), the sub CPU 102 ends the in-CZ process.

一方、ボタンカウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボタンカウンタの値から1を減算する(S987)。次に、サブCPU102は、図118に示したCZボタンカウンタGG変換抽籤テーブルに示された確率で、GGの抽籤を行うCZボタンカウンタGG変換抽籤を行う(S988)。 On the other hand, when determining that the value of the button counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the button counter (S987). Next, the sub CPU 102 carries out the CZ button counter GG conversion lottery for performing the GG lottery with the probability shown in the CZ button counter GG conversion lottery table shown in FIG. 118 (S988).

次に、サブCPU102は、CZボタンカウンタGG変換抽籤でGGに当籤したか否かを判断する(S989)。ここで、GGに当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、GGカウンタの値に1を加算する(S990)。 Next, the sub CPU 102 determines whether or not the GG is won in the CZ button counter GG conversion lottery (S989). Here, when it is determined that the GG is won (YES), the sub CPU 102 adds 1 to the value of the GG counter (S990).

ステップS989において、GGに当籤しなかったと判断した場合(NO)、又は、ステップS990の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS986の処理を実行する。 When it is determined in step S989 that the GG has not been won (NO), or after the processing of step S990 is executed, the sub CPU 102 executes the processing of step S986.

なお、図119及び図120に示したCZ中処理は、図86及び図87に示したCZ中処理に代えて実行されるものとして説明したが、サブ遊技状態がCZ1又はCZ3であるときに、図86及び図87に示したCZ中処理が実行され、サブ遊技状態がCZ2又はCZ4であるときに、図119及び図120に示したCZ中処理が実行されるようにするなど、CZ1〜CZ4に対して、いずれかのCZ中処理が実行されるようにしてもよい。 The CZ processing shown in FIGS. 119 and 120 has been described as being executed instead of the CZ processing shown in FIGS. 86 and 87, but when the sub gaming state is CZ1 or CZ3, The processing during CZ shown in FIGS. 86 and 87 is executed, and when the sub game state is CZ2 or CZ4, the processing during CZ shown in FIGS. 119 and 120 is executed, and so on. CZ1 to CZ4 Alternatively, any of the CZ processing may be executed.

また、サブ遊技状態がCZに移行することが決定された場合に、サブCPU102は、抽籤及びサブフラグ抽籤番号などにより、図86及び図87に示したCZ中処理を実行するのか、図119及び図120に示したCZ中処理を実行するのかを選択するようにしてもよい。 When the sub gaming state is determined to shift to CZ, the sub CPU 102 executes the in-CZ process shown in FIGS. 86 and 87 according to the lottery, the sub-flag lottery number, and the like. It may be possible to select whether to execute the CZ in-process shown at 120.

なお、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なGGの期間を表す数及びGGに上乗せさせる加算数としてセット数を適用した例について説明したが、セット数に代えて、ゲーム数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる増加役を有利に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。 In the present embodiment, the pachi-slot machine 1 has been described as an example in which the set number is applied as the number representing the GG period advantageous to the player and the addition number to be added to the GG, but instead of the set number. , The number of games may be applied, the number of times of notification (the number of times of navigation) for favorably winning a so-called increasing winning combination having different winning modes depending on the pressing order may be applied, and the number of medals paid out may be applied. Of course, it is possible to apply a net increase in number obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals.

また、本実施の形態において、RT遊技状態の移行条件としては、図7に示した移行条件に代えて、ボーナスの作動役の入賞、RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the transition condition of the RT gaming state, instead of the transition condition shown in FIG. 7, a winning combination of a bonus working combination, a combination of specific symbols as a combination of symbols for shifting the RT gaming state May be displayed, or the unit game may be executed a predetermined number of times.

また、本実施の形態において、各種制御処理をメインCPU93によって実行される主制御処理とサブCPU102によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインCPU93が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブCPU102が実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, various control processes have been described separately as the main control process executed by the main CPU 93 and the sub control process executed by the sub CPU 102. However, various processes included in the sub control process are executed by the main CPU 93. Alternatively, the sub CPU 102 may execute various processes included in the main control process.

また、本実施の形態において、リール3L、3C、3Rの停止操作の報知される場合には、リール3L、3C、3Rの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール3L、3C、3Rの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール3L、3C、3Rの停止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R is notified, it is described that the stop order of the reels 3L, 3C, 3R is notified, but the reels 3L, 3C, The stop position of 3R may be notified, or the combination of the stop order and the stop position of the reels 3L, 3C, 3R may be notified.

また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。 Further, in the present embodiment, an example in which the game machine according to the present invention is applied to the pachi-slot machine 1 has been described, but the present invention is not limited to this, and the game machine according to the present invention is a pachinko machine that uses a game ball as a game medium. It can also be applied to other gaming machines such as gaming machines.

(付記)
上述したような従来の遊技機は、上述したような不正に対しては、その手口が発覚するまでは、対策を講じることができないため、不測の事態に備えておく必要があるといった課題があった。
(Appendix)
The conventional gaming machine as described above has a problem that it is necessary to be prepared for an unexpected situation because measures cannot be taken against the above-mentioned fraud until the trick is discovered. It was

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and makes it possible to make a gaming machine recognize a plurality of unit games as one unit game or invalidate the unit game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be prepared for the above situation.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(表示窓4L,4C,4R)と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(ステッピングモータ51L,51C,51R)と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ17S)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、を備えた遊技機であって、単位遊技数をカウントするカウント手段(メインCPU93)と、前記遊技機の状態を表す複数の種別の遊技機状態情報(スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ及び入賞作動コマンドデータなど)を生成する遊技機状態情報生成手段(メインCPU93)と、前記遊技機状態情報生成手段によって生成された遊技機状態情報から、遊技の不正な進行を検出する不正遊技進行検出手段(サブCPU102)と、を更に備え、前記遊技機状態情報生成手段は、前記カウント手段によってカウントされた単位遊技数を含むように、遊技の進行に関する少なくとも1つの種別の遊技機状態情報を生成し、前記不正遊技進行検出手段は、前記遊技機状態情報に含まれる単位遊技数が実質的に1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定する構成を有している。 The game machine according to the present invention, in order to achieve the above object, a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display that displays a part of the plurality of symbols displayed on the reels. Means (display windows 4L, 4C, 4R), and symbol varying means (stepping motors 51L, 51C, 51R) for varying the symbol by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition, and the predetermined number. An internal winning combination determination means (main CPU 93) for determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations with a predetermined winning probability based on the establishment of a start condition, and the reels provided corresponding to the plurality of reels and stopping each reel. Based on the stop operation detecting means (stop switch 17S) for detecting a stop operation for causing the internal winning combination and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the fluctuation of the symbol being stopped by the reel stop control means Based on the above, a gaming machine comprising a prize determination means (main CPU 93) for determining a winning or non-winning of a winning combination based on a combination of symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means. , Counting means (main CPU 93) for counting the number of unit games, and a plurality of types of gaming machine status information (start command data, reel rotation start command data, reel stop command data, and winning operation command data) that represent the status of the gaming machine. And the like) and a gaming machine state information generating means (main CPU 93), and an illegal game progress detecting means (sub CPU 102) for detecting an illegal progress of the game from the gaming machine state information generated by the gaming machine state information generating means. ) And further, the gaming machine state information generating means generates at least one type of gaming machine state information regarding the progress of the game so as to include the unit game number counted by the counting means, The game progress detection means has a configuration for determining that the progress of the game is illegal unless the number of unit games included in the gaming machine state information is substantially increased by one.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する遊技機状態情報に含まれる単位遊技数が実質的に1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、複数の単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention determines that the progress of the game is illegal unless the number of unit games included in the gaming machine state information relating to the progress of the game is increased by substantially one. , It is possible to prepare for an unexpected situation against an illegal trick such as making the gaming machine recognize a plurality of unit games as one unit game or invalidating the unit game.

なお、前記遊技機状態情報生成手段は、前記カウント手段によってカウントされた単位遊技数を含むように、少なくとも前記入賞判定手段によって役の入賞又は非入賞が判定されたことを表す遊技機状態情報を生成するようにしてもよい。 In addition, the gaming machine state information generation means displays gaming machine state information indicating that at least the winning determination means determines that the winning or non-winning of the winning combination is included so as to include the number of unit games counted by the counting means. It may be generated.

この構成により、本発明に係る遊技機は、役の入賞又は非入賞が判定されたことを表す遊技機状態情報に含まれる単位遊技数が実質的に1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、不正な役の入賞又は非入賞を防ぐことができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, if the number of unit games included in the gaming machine state information indicating that the winning or non-winning of the winning combination has not been substantially increased by one, Since it is determined that the progress is illegal, it is possible to prevent the illegal winning or non-winning of the winning combination.

また、前記遊技機状態情報生成手段は、前記カウント手段によってカウントされた単位遊技数を含むように、前記所定の開始条件を成立させるスタートレバー(16)が操作されたことを表す遊技機状態情報(スタートコマンドデータ)と、前記リールの回転が開始されたことを表す遊技機状態情報(リール回転開始コマンドデータ)と、前記各リールが停止することを表す遊技機状態情報(3種のリール停止コマンドデータ)と、前記入賞判定手段によって役の入賞又は非入賞が判定されたことを表す遊技機状態情報(入賞作動コマンドデータ)とを生成するようにしてもよい。 Further, the gaming machine state information generating means indicates that the start lever (16) for satisfying the predetermined start condition is operated so as to include the number of unit games counted by the counting means. (Start command data), gaming machine state information (reel rotation start command data) indicating that the reel has started rotating, and gaming machine state information indicating that each reel is stopped (3 types of reel stop). Command data) and gaming machine state information (winning operation command data) indicating that the winning or non-winning of the winning combination is determined by the winning determination means may be generated.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する全ての種別の遊技機状態情報に含まれる単位遊技数がそれぞれ実質的に1つずつ増加していなければ、遊技の進行が不正であると判定するため、遊技の進行が不正であることを早期に検出することができる。 With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the progress of the game is illegal unless the number of unit games included in the gaming machine state information of all types related to the progress of the game is increased by one. Since it is determined that there is a game, it is possible to detect early that the progress of the game is illegal.

本発明によれば、複数の単位遊技を1つの単位遊技として遊技機に認識させたり、単位遊技を無効化させたりするような不正な手口に対する不測の事態に備えることができる。 According to the present invention, it is possible to prepare for an unexpected situation against an illegal trick such as causing a gaming machine to recognize a plurality of unit games as one unit game or invalidating the unit game.

1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4、4L,4C,4R 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段、遊技状態移行報知手段)
14 MAXベットボタン(ベットボタン)
14a 発光体
16 スタートレバー
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段)
93 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技機状態情報生成手段、カウント手段)
102 サブCPU(不正遊技進行検出手段、遊技状態移行手段、遊技状態移行報知手段、特殊モード移行手段、装飾図柄決定手段、装飾図柄表示手段、ベットボタン制御手段、遊技状態整合手段、報知手段)
1 Pachi-slot machine (gaming machine)
3L, 3C, 3R reel 4, 4L, 4C, 4R display window (symbol display means)
11 Liquid crystal display device (image display means, game state transition notification means)
14 MAX bet button (bet button)
14a Light emitter 16 Start lever 17S Stop switch (stop operation detection means)
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variation means)
93 main CPU (internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means, gaming machine state information generation means, counting means)
102 sub CPU (unauthorized game progress detection means, game state transition means, game state transition notification means, special mode transition means, decorative symbol determination means, decorative symbol display means, bet button control means, game state matching means, notification means)

Claims (3)

複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
特定の条件が満たされた場合、規定遊技数に亘って遊技者に有利となる有利遊技状態に移行制御する遊技状態移行制御手段と、
前記有利遊技状態において、所定の条件が満たされた場合に特典の付与を行う特典付与手段と、
前記特典付与手段によって前記特典の付与が行われた場合に、前記有利遊技状態の残り遊技数を前記規定遊技数に設定する有利遊技数設定手段と、
前記有利遊技状態において、前記所定の条件とは異なる特別の条件が満たされた場合、前記規定遊技数の値に所定遊技数を追加する遊技数追加手段と、を備え、
前記有利遊技状態は、第1有利遊技状態と、前記第1有利遊技状態よりも有利な第2有利遊技状態とを含み、
前記特別の条件は、前記第1有利遊技状態において成立し得るが、前記第2有利遊技状態において成立し得ない
ことを特徴とする遊技機。
With multiple reels with multiple symbols displayed,
A symbol display means for displaying a part of the symbols displayed on the reel,
Based on the establishment of a predetermined start condition, a symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel,
Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations at a predetermined winning probability based on the establishment of the predetermined starting condition,
Stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels, for detecting a stop operation for stopping each reel,
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped so that it is displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol,
When a specific condition is satisfied, game state transition control means for controlling the transition to an advantageous game state that is advantageous to the player over the specified number of games,
In the advantageous game state, a privilege granting means for granting a privilege when a predetermined condition is satisfied,
Advantageous game number setting means for setting the remaining number of games in the advantageous game state to the specified number of games when the privilege is given by the privilege giving means,
In the preferred gaming state, when the special conditions different from the predetermined condition is satisfied, Bei example and a game number of additional means for adding a predetermined game number to the value of the specified game number,
The advantageous game state includes a first advantageous game state and a second advantageous game state that is more advantageous than the first advantageous game state,
A game machine characterized in that the special condition can be satisfied in the first advantageous game state, but cannot be satisfied in the second advantageous game state .
前記第1有利遊技状態において、前記有利遊技数設定手段により前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際、前記第2有利遊技状態を設定可能であり、
前記第1有利遊技状態において前記第2有利遊技状態を設定する場合、第2有利遊技状態に1度も設定していない場合の方が、前記第2有利遊技状態に1回以上設定した場合よりも前記第2有利遊技状態に設定されやすい
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the first advantageous game state, when setting the remaining number of games in the advantageous game state to the specified number of games by the advantageous game number setting means, it is possible to set the second advantageous game state,
When setting the second advantageous game state in the first advantageous game state, the case where the second advantageous game state is not set even once is more than the case where the second advantageous game state is set once or more. The game machine according to claim 1, wherein the second advantageous game state is also easily set .
前記第2有利遊技状態において、前記有利遊技数設定手段により前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際、前記第2有利遊技状態を設定する場合があり、In the second advantageous game state, when setting the remaining number of games in the advantageous game state to the specified number of games by the advantageous game number setting means, the second advantageous game state may be set,
前記第2有利遊技状態において前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際に前記第2有利遊技状態を設定する場合の方が、前記第1有利遊技状態において前記有利遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する際に前記第2有利遊技状態を設定する場合よりも設定されやすいIn the second advantageous game state, when setting the second advantageous game state when setting the number of remaining games in the advantageous game state to the specified number of games, the advantageous game in the first advantageous game state is better. When the number of remaining games in the state is set to the specified number of games, it is easier to set than when the second advantageous game state is set.
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
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