JP6710719B2 - Amusement machine - Google Patents

Amusement machine Download PDF

Info

Publication number
JP6710719B2
JP6710719B2 JP2018109771A JP2018109771A JP6710719B2 JP 6710719 B2 JP6710719 B2 JP 6710719B2 JP 2018109771 A JP2018109771 A JP 2018109771A JP 2018109771 A JP2018109771 A JP 2018109771A JP 6710719 B2 JP6710719 B2 JP 6710719B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
internal winning
sub cpu
determined
winning combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018109771A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018138223A (en
Inventor
邦明 本野
邦明 本野
匠 西
匠 西
雅彦 吉原
雅彦 吉原
智之 金本
智之 金本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2018109771A priority Critical patent/JP6710719B2/en
Publication of JP2018138223A publication Critical patent/JP2018138223A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6710719B2 publication Critical patent/JP6710719B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces are provided side by side, and a start lever is set by a player on condition that a game medium such as a medal or coin (hereinafter, medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter, a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter, a stop operation) and outputs a signal that requests the rotation of the corresponding reel to stop, and a drive switch that is provided corresponding to each of the plurality of reels. A game provided with a stepping motor for transmitting to each reel, and a control unit for controlling the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch to rotate and stop each reel. The machine is known.

上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。 In the above-mentioned gaming machine, when the start operation by the player is detected, a lottery process (hereinafter, an internal lottery process) using a random number is performed on the program, and the result (hereinafter, an internal winning combination) causes a plurality of reels. The combination of symbols permitted to be displayed is determined. In the internal lottery process, a plurality of types of internal winning combinations and a random number value (in other words, the winning probability) when each internal winning combination is determined are referred to and extracted based on the detection of the start operation. The internal winning combination is determined based on the random number value.

そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。 Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. As a result of the rotation of all reels being stopped, when a combination of symbols relating to the establishment of a winning prize is displayed, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. As a privilege to be given to the player, the payout of medals, etc., the operation of the re-play that allows the result of the internal lottery process to be obtained without consuming the medals, etc. in the next time, the payout of medals, etc. The mainstream is that which operates a bonus game in which the winning probability of the internal winning combination is increased.

近時、上記ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定払出数に達したことを条件に終了するようにしたものが知られている。このような構成によれば、1回のボーナスゲームを通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚起を促すのに不足していた。 Recently, regarding the above-mentioned bonus game, the number of medals etc. paid out to the player since the operation thereof was started is counted, and it is ended on the condition that the number of medals has been reached. What you have done is known. With such a configuration, the upper limit is set for the number of medals and the like paid out to the player through one bonus game, so that the player's loyalty and speculation are not overwhelmed. However, on the other hand, as a result of the number of medals and the like being uniform among the players, the expectations held by the players lacked ups and downs, and it was insufficient to provoke the interests of the players.

そこで、上記のように規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、LEDランプによる光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的に、特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第1の演出及び第2の演出を交互に行うことによって、ボーナスゲームにおいて遊技者が単調な印象を抱くのを回避するようにしている。 Therefore, in the bonus game that is ended by the payout reaching the prescribed payout number as described above, a method of displaying an image by the liquid crystal display device, outputting sound by a speaker, outputting light by an LED lamp, or performing an effect by a combination thereof A game machine that has been devised has been proposed (for example, see Patent Document 1). Specifically, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the bonus game, the first effect and the second effect which are different from each other are alternately performed based on the number of times the game has been started since the bonus game was started. We try to avoid the player having a monotonous impression.

また、近時、上記ボーナスゲームの作動が終了すると、以降において行われる遊技回数(言いかえるならば、内部抽籤処理が行われた回数)を次回のボーナスゲームの作動が開始するまでカウントしていき、これが規定回数に達したことを条件に、決定された内部当籤役を遊技者に対して知らせる演出が予め定められた遊技回数にわたって実行される状態(以下、アシストタイムという)を開始するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。このような構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了してから規定回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始するので、ボーナスゲームの作動が行われていない状態が長引いたとしても、遊技者を救済する措置を講じることができる。 Further, recently, when the operation of the bonus game is completed, the number of games to be performed thereafter (in other words, the number of times the internal lottery process is performed) is counted until the operation of the next bonus game is started. , On the condition that this has reached the specified number of times, the state of informing the player of the determined internal winning combination to the player for a predetermined number of times of playing (hereinafter referred to as assist time) is started. The above is proposed (for example, refer to Patent Document 2). According to such a configuration, since the assist time starts when the game reaches the prescribed number of times after the operation of the bonus game is finished, even if the state where the bonus game is not operated is prolonged, the game is played. Can take measures to remedy the person.

特開2007−289544号公報JP, 2007-289544, A 特開2003−220174号公報JP, 2003-220174, A

しかしながら、前述した特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されてからカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではなかった。このため、ボーナスゲームに臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起するのに不足するという問題が有った。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, although the effect executed by the liquid crystal display device or the like changes in relation to the number of games counted since the bonus game is started, It was not reflected in the amount of medals that the player could get. For this reason, there is a problem that it is insufficient to stimulate the player's motivation for the bonus game and arouse the player's interest.

また、前述した特許文献2に記載の遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了してから単に規定回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始されるため、アシストタイムが開始されるまでの過程が一様となり、遊技が単調となるおそれがあった。 Further, in the gaming machine described in Patent Document 2 described above, the assist time starts when the game reaches the prescribed number of times after the operation of the bonus game ends, so the process until the assist time starts There was a risk that the game would be monotonous and the game would be monotonous.

本発明は、特別状態において、遊技者の興味を喚起する遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that attracts a player's interest in a special state.

本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、特別条件が成立した場合に、特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、前記特別状態が終了した場合に、所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、を備え、前記所定状態は、所定の情報(ノルマレベル)に応じて特典が付与可能な状態であり、前記特別状態中に、前記所定状態において前記特典が付与される確率が高くなるように前記所定の情報を変更可能とし、前記特典が付与されることなく前記所定状態が終了した場合には、前記所定の情報を次の前記所定状態まで持ち越し可能としたことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、特別条件が成立した場合に、特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、前記特別状態が終了した場合に、所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、を備え、前記所定状態は、所定の情報に応じて特典が付与可能な状態であり、前記特別状態中に、前記所定状態において前記特典が付与される確率が高くなるように前記所定の情報を変更可能とし、前記特別状態中に特定条件が成立した場合に、前記所定の情報が前記特典が付与される確率が高いものでないとき、前記所定の情報を前記特典が付与される確率が高いものに変更し、前記所定の情報が前記特典が付与される確率が高いものであるとき、前記特典が付与されるようにしたことを特徴とする。
The game machine of the present invention, the symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, the internal lottery means for determining the internal winning combination based on the detection of the start operation, and the detection of the stop operation, Stop control means for stopping variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal lottery means, special state control means capable of controlling to a special state when special conditions are satisfied, and the special state ends. A predetermined state control means capable of controlling to a predetermined state, the predetermined state is a state in which a privilege can be given according to predetermined information ( normal level) , and during the special state, the predetermined information can be changed so that the probability that the privilege is granted in a given state is high, before Symbol if the benefits said predetermined state without Rukoto granted completed, the predetermined information of the next It is characterized in that it can carry over to the predetermined state.
Further, the gaming machine of the present invention, a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, an internal lottery means for determining an internal winning combination based on the detection of a start operation, and a stop operation being detected. , A stop control means for stopping variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal lottery means, a special state control means capable of controlling to a special state when a special condition is satisfied, and the special state And a predetermined state control means capable of controlling to a predetermined state when the end of the, the predetermined state is a state in which a privilege can be given according to predetermined information, the predetermined state during the special state, In the case where the predetermined information can be changed so that the probability that the privilege is granted is high, and the specific information is satisfied during the special state, the predetermined information has a high probability that the privilege is granted If not, the predetermined information is changed to one having a high probability that the privilege is granted, and when the predetermined information has a high probability that the privilege is granted, the privilege is granted. It is characterized by

また、他の発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図27及び図28に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記図柄表示手段により表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段(例えば、後述のメインCPU31により管理される図柄カウンタ及び図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理のS121)と、前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS191)と、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態(例えば、後述のRT1)を開始する再遊技高確率状態開始手段(例えば、後述の図32に示すボーナス終了チェック処理のS155)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の白SBの図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」)が表示されたときに前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS188)と、報知の決定にかかるノルマ値(例えば、後述のノルマポイント)を格納する格納手段(例えば、後述のサブRAM83に設けられたノルマポイントカウンタ)と、前記再遊技高確率状態において、第1の演出状態(例えば、後述のミッション1)又は第2の演出状態(例えば、後述のミッション2)に制御する演出状態制御手段(例えば、後述の図97に示すボーナス終了コマンド受信時処理のS794又はS796)と、前記演出状態制御手段により第1の演出状態に制御された場合、当該第1の演出状態において、前記所定の図柄の組合せが表示されずに前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止される毎に、前記格納手段により格納されている値から第1の値(例えば、後述の1)を更新する第1更新手段(例えば、後述の図93に示すSB表示回避時処理のS753)と、前記演出状態制御手段により第2の演出状態に制御された場合、当該第2の演出状態において、前記所定の図柄の組合せの表示を許可する所定の内部当籤役が決定された、当該決定された所定の内部当籤役の種別を特定可能な演出が実行されずに前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されたとき、前記格納手段により格納されている値から第2の値(例えば、後述の10)を更新する第2更新手段(例えば、後述の図93に示すSB表示回避時処理のS752)と、前記格納手段により格納されている値が予め定められた値に達した場合に、報知を行う旨を決定する報知決定手段(例えば、後述の図93に示すSB表示回避時処理のS756)と、を備え、前記停止図柄決定手段は、前記所定の内部当籤役が決定された場合に、停止操作に応じて、前記所定の図柄の組合せ又は前記特定の図柄の組合せの何れかが表示されるように停止する図柄を決定し、前記再遊技高確率状態において、前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定されたとき、前記報知決定手段により報知を行う旨が決定されたことに基づいて、前記特定の図柄の組合せが表示されることとなる停止操作を遊技者に対して報知する報知手段(例えば、後述の図79に示すミッション中演出抽籤処理のS504)と、をさらに備え、前記演出状態制御手段により第1の演出状態に制御された場合、前記第2更新手段による更新を行わず、かつ、前記演出状態制御手段により第2の演出状態に制御された場合、前記第1更新手段による更新を行わないことを特徴とする。
他の発明の遊技機によれば、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにしつつ、飽きの来にくい遊技機を提供することが可能となる。
In addition, in the gaming machine of another invention, a plurality of symbols (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on respective peripheral surfaces, and peripheral surfaces of the respective reels are arranged. Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) that respectively display a part of a plurality of symbols, and internal lottery means that determines an internal winning combination based on the detection of a start operation (for example, a diagram described later. 27 and the internal lottery process shown in FIG. 28), reel rotating means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) for rotating each of the plurality of reels, and stop operation detection depending on each reel. Stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) to perform, and a symbol specifying means (for example, a symbol counter managed by a main CPU 31 described later) for specifying the symbol displayed by the symbol display means according to each reel. When a stop operation is detected by the stop operation detection means and the symbol arrangement table), based on the internal winning combination determined by the internal lottery means, within a predetermined range from the symbols specified by the symbol specifying means Is determined by the stop symbol determination means (for example, S121 of reel stop control processing shown in FIG. 30 to be described later) for determining any of the respective symbols as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel, and the stop symbol determination means. The reel stop means (for example, reel stop control processing shown in FIG. 30 to be described later) that waits until the symbol is displayed by the symbol display means and stops the rotation of the corresponding reel, and the plurality of the reel stop means. As a result of the rotation of the reel being stopped, when the symbol combination relating to the re-play is displayed by the symbol display means, the re-play means for performing the re-play (for example, S191 of bonus operation check processing shown in FIG. 34 described later). And, the re-game high probability state (for example, RT1 described later) in which the internal winning combination that permits the display of the combination of symbols relating to the re-game by the internal lottery means is determined with a relatively high probability As a result of the rotation of the plurality of reels stopped by the high-probability state start means (for example, S155 of bonus end check processing shown in FIG. 32 described later) and the reel stop means, a predetermined symbol combination by the symbol display means (For example, a combination of symbols of white SB described later “white bell-bullet-ANY”) is displayed, a re-game high probability state ending means for ending the re-game high probability state (for example, in FIG. 34 described later). S188) of the bonus operation check process shown, and the quota for determining the notification. In the replay high-probability state with a storage unit (for example, a normal point counter provided in a sub RAM 83 described later) for storing a value (for example, a normal point described later), a first effect state (for example, a mission described later) 1) or a second effect state (for example, mission 2 described later) for controlling the effect state control means (for example, S794 or S796 of bonus end command reception processing shown in FIG. 97 described later), and the effect state control means When it is controlled to the first effect state by, in the first effect state, each time the rotation of the plurality of reels is stopped by the reel stopping means without the combination of the predetermined symbols being displayed, First updating means (for example, S753 of SB display avoidance processing shown in FIG. 93 described later) for updating a first value (for example, 1 described later) from the value stored by the storage means, and the effect state control When the second effect state is controlled by the means, in the second effect state, a predetermined internal winning combination allowing the display of the combination of the predetermined symbols is determined, and the determined predetermined internal winning combination. When a combination of specific symbols different from the combination of the predetermined symbols is displayed without executing the effect capable of specifying the type of the combination, a second value (for example, from the value stored by the storage means) (for example, Second updating means for updating 10) described later (for example, S752 of SB display avoidance processing shown in FIG. 93 described later) and when the value stored by the storage means reaches a predetermined value. , And a notification determining means for determining to perform the notification (for example, S756 of SB display avoidance processing shown in FIG. 93 described later), and the stop symbol determining means, the predetermined internal winning combination is determined. In this case, depending on the stop operation, the symbol to be stopped is determined so that either the predetermined symbol combination or the specific symbol combination is displayed, and in the re-game high probability state, the internal lottery means. When the predetermined internal winning combination is determined by, based on the fact that the notification is determined by the notification determining means, a stop operation for the player to display a combination of the specific symbols A notification means (for example, S504 of the effect lottery during a mission shown in FIG. 79 described later) for notifying the player, and when the effect state control means controls the first effect state, the second update If the effect is not updated and the effect state control means controls the second effect state, the first update means does not perform the update. Characterize.
According to the gaming machine of another invention, it is possible to provide a gaming machine that is hard to get tired of while preventing the player from feeling unfairness caused by individual differences in skill as much as possible.

本発明の遊技機によれば、特別状態において、遊技者の興味を喚起する遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that arouses a player's interest in a special state.

パチスロ1の概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the pachi-slot 1. 液晶表示装置5の表示部5aの構成を示す図である。3 is a diagram showing a configuration of a display unit 5a of the liquid crystal display device 5. FIG. リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。It is a figure showing the arrangement of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the pachi-slot 1. パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the pachi-slot 1. FIG. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus operation table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure showing an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. 図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol storage area. メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by the main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of medal acceptance and start check processing. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 図27に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of a display combination etc. determination. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of bonus end check processing. RT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of bonus operation check processing. ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus operation monitoring process. CPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by CPU31. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding operation|movement of RT. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding operation|movement of RT. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding operation|movement of RT. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. ノルマポイントとノルマレベルとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a quota point and a quota level. BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを示す図である。It is a figure which shows the clear required point table classified according to the quota level in BB. 一般中演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a general middle production selection table. フラグ間演出選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing an inter-flag effect selection table. 連続演出発展抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a continuous production development random determination table. 設定変更時初期値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial value random determination table at the time of setting change. 低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a high probability transfer lottery table at the time of ending of low probability BB. 高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a high probability transition lottery table at the time of ending a high probability BB. MB終了SB表示高確率移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a MB end SB display high probability transfer lottery table. 高確率移行時初期値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial value random determination table at the time of high probability transfer. 演出状態フラグ格納領域を示す図である。It is the figure which shows the production state flag storage territory. メインCPU31により管理される遊技状態とサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game state managed by the main CPU31, and the production state managed by the sub CPU81. 電源投入時のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart at the time of power activation. マザータスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a mother task. 描画タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a drawing task. アニメーション制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an animation control task. ランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a lamp control task. サウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sound control task. 主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a main board communication task. 演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of the production register task. 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production contents decision processing. 初期化コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of receiving an initialization command. スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of receiving a start command. RT3演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production lottery processing during the RT3 production state. RT1演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production lottery processing during RT1 production state. ART中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of production lottery processing during ART. ART中SB内部当籤時演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of SB internal winning effect determination processing during ART. ミッション中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of production lottery processing during a mission. BB演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production lottery processing during the BB production state. ART確定BB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process in ART confirmed BB. 通常BB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production lottery processing during normal BB. MB演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production lottery processing during MB production state. ART確定MB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process in ART fixed MB. 通常MB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of production lottery processing in normal MB. 通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of production lottery processing during normal production state. 図86に続く通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery processing during the normal effect state following FIG. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of receiving a reel stop command. 表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of receiving a display command. 図89に続く表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of a display command reception process which follows FIG. 89. SB表示時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of SB display. 通常MB用SB表示時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of SB display for normal MB. SB表示回避時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of SB display avoidance. ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing at the time of receiving a bonus start command. BB開始時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of BB start. MB開始時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of MB start. ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of processing at the time of receiving a bonus end command. 図97に続くボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 99 is a diagram illustrating a flowchart of a bonus end command reception process following FIG. 97. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device 5.

本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。 A gaming machine (hereinafter, pachi-slot 1) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG.

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後で図3を参照して説明する)。 The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a strip-shaped sheet in which a plurality of symbols (21, for example) are continuously arranged along the rotation direction on the circumferential surface of a cylindrical frame ( This will be described later with reference to FIG. 3.)

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている(後で図2を参照して説明する)。 A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5 is provided so as to be positioned on the front side overlapping with the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and can pass through the reels 3L, 3C, 3R provided behind it. It has a possible configuration (described later with reference to FIG. 2).

液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図27)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。 Below the liquid crystal display device 5, various devices to be operated by the player are provided. The medal slot 22 is provided to receive medals that are dropped from the outside by the player. The medals received in the medal insertion slot 22 will be inserted into one game with a predetermined number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the number can be deposited inside the pachi-slot 1. It becomes (the so-called credit function). In the present embodiment, the result of the internal lottery process (FIG. 27, which will be described later) is defined as being obtained once, and the result of the internal lottery process is The obtained number of times is defined as "the number of games".

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。 The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from the medals stored inside the pachi-slot. The settlement button 14 is provided for pulling out the medals stored inside the pachi-slot to the outside.

スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。 The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 The 7-segment display 18 is composed of a 7-segment LED, and has the number of medals inserted into the game this time (hereinafter, the number of inserted coins), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of paid-out coins), and the pachislot slot. Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) stored inside 1 is digitally displayed to the player.

ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。 The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the contents of the effect. The speakers 21L and 21R output sound effects and music such as music according to the effect contents. The medal payout opening 15 guides the medals discharged by driving a medal payout device described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

続いて、図2を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。 Next, with reference to FIG. 2, the configuration of the display unit 5a of the liquid crystal display device 5 will be described.

液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。 The liquid crystal display device 5 includes a display unit 5a formed of a liquid crystal panel, protective glass (not shown), or the like. The display unit 5a is provided so as to be located on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front.

表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The display unit 5a is divided by the non-transparent film 23 into each effect area of an upper effect area 24, a central effect area 25 including the symbol display areas 4L, 4C, 4R, a lower effect area 26, and a right effect area 27. .. In the present embodiment, an image is displayed and an effect is executed individually in each of the above-mentioned effect areas or by using any plurality or all of the effect areas.

なお、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言い換えると、上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出領域として扱われる。 The area covered by the non-transmissive film 23 in the display unit 5a (in other words, the area excluding the above-mentioned effect areas) is shielded from the player side even if the image is displayed behind it. Since it is performed, it is treated as a non-effect area in which an effect by displaying an image is not performed.

中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。 The symbol display areas 4L, 4C, 4R included in the central effect area 5 are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and the reels 3L, 3C, 3R provided behind them are transparent. It is configured to be able to. That is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R serve as a display window, and the rotation and stop operations of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas are visible from the player side. Become.

図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。なお、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。 The symbol display areas (hereinafter, display windows) 4L, 4C, 4R are arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind them is stopped. Of the symbols, one symbol (total of three symbols) is displayed in each of the upper, middle and lower regions within the frame. The display windows 4L, 4C, 4R have X (X is a natural number) areas for displaying one symbol for each reel, so that among the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel. A symbol display means for displaying each symbol is configured.

また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。 In addition, a pseudo line formed by combining any one of the predetermined three areas of the upper, middle, and lower areas of each of the display windows 4L, 4C, and 4R is a target for determining whether or not to win. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとして設けている。 In the present embodiment, a V-shaped first line 8a formed by combining the upper stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the upper stage of the right display window, and the lower stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the right stage. A second upwardly rising line 8b formed by combining the upper stages of the display windows, a third downwardly descending line 8c formed by combining the upper stage of the left display window, the middle stage of the middle display window and the lower stage of the right display window, and the left display window Four reverse V-shaped fourth lines 8d formed by combining the lower tier, the middle tier of the middle display window and the lower tier of the right display window are provided as winning determination lines.

また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図100などを参照)。 In the upper effect area 24, a sheet having a mirror surface formed on one surface of a translucent resin film (hereinafter referred to as a mirror sheet) is laid. The mirror surface is formed by vapor deposition of aluminum or the like, and the light transmittance thereof is set in the range of 40 to 60%, for example. That is, when the amount of light is not sufficient, the upper effect area 24 is shielded from the player by the presence of the mirror sheet, and appears as a mirror surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light passing through the mirror sheet is increased by displaying an image in the upper effect area 24, the image can be visually recognized from the player side (see FIG. 100 and the like).

また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモークシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面として映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシートを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図99などを参照)。 In the right effect area 27, a sheet formed by coloring a transparent resin film with a dark paint such as black or brown to have a light transmittance of about 40 to 60% (hereinafter, smoke). Sheet) is laid. That is, when the amount of light is not sufficient, the right effect area 27 is shielded from the player by the presence of the smoke sheet and appears as a dark surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light passing through the smoke sheet is increased by displaying an image in the right effect area 27 or the like, the image can be visually recognized from the player side (see FIG. 99 etc.). ..

なお、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシートを敷くようにしても良い。 A smoke sheet may be laid in the upper effect area 24 and a mirror sheet may be laid in the right effect area 27. Alternatively, a smoke sheet or a mirror sheet may be laid in common in each effect area.

続いて、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されている図柄の配列について説明する。 Next, with reference to FIG. 3, an arrangement of symbols arranged on the circumferential surface of each reel 3L, 3C, 3R of the pachi-slot 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、特殊ベル1(図柄65)、特殊ベル2(図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。 On the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, a plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction. More specifically, on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, each position is divided into 21 in the rotation direction (a position specified by a symbol counter managed by the main CPU 31 described later, and the symbol position “0”). "~"20"), white 7 (design 61), black 7 (design 62), replay (design 63), bell (design 64), special bell 1 (design 65), special bell 2 (design 66) ), a bullet (design 67), a white blank (design 68) and a black blank (design 69) are arranged, so that a total of 21 patterns are arranged.

ここで、図柄65の図柄「特殊ベル1」は、第1の箇所である左部65Lに第1の色である白色を配し、また、第2の箇所である右部65Rに第2の色である黒色を配している。これに対して、図柄66の図柄「特殊ベル2」は、第1の箇所である左部66Lに第2の色である黒色を配し、また、第2の箇所である右部66Rに第1の色である白色を配している。以下では、各図柄の第1の箇所に配された色を採用して、図柄65の図柄「特殊ベル1」を図柄「白ベル」と呼び、図柄66の図柄「特殊ベル2」を図柄「黒ベル」と呼ぶ。 Here, in the symbol “special bell 1” of the symbol 65, the first portion of the left portion 65L has a white color of the first color, and the second portion of the right portion 65R has the second portion. The color black is arranged. On the other hand, in the design "special bell 2" of the design 66, the second part, which is the left part 66L, is colored black, and the second part, the right part 66R, is the second part. White, which is the color of 1, is arranged. In the following, by adopting the color arranged at the first position of each symbol, the symbol "special bell 1" of the symbol 65 is called a symbol "white bell", and the symbol "special bell 2" of the symbol 66 is symbol " Call it a black bell."

なお、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。 The reels 3L, 3C, 3R are controlled by the main CPU 31, which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations/minute) in a direction from the top to the bottom (the direction of the arrow in the drawing), and the display window Within 4L, 4C, and 4R, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R change with its rotation.

また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, as a general rule, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as the "number of sliding pieces", and the maximum number is determined to be four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed, when each symbol within the range of four symbols ahead of the symbol of the left reel 3L in the middle stage of the left display window 4L reaches the middle stage of the left display window 4L. It is possible to stop the rotation.

ここで、左表示窓4Lにより表示される図柄の個数をX(Xは自然数であり、前述したように本実施の形態では3)とし、左リール3Lについて決定される滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、左リール3Lの周面において、図柄位置「2」の図柄「白ベル」と図柄位置「9」(又は図柄位置「16」)の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(つまり6個)連続する間隔で配されている。 Here, the number of symbols displayed on the left display window 4L is X (X is a natural number and is 3 in the present embodiment as described above), and the maximum value of the number of sliding symbols determined for the left reel 3L is set. If Y (Y is a natural number and is 4 in this embodiment as described above), the symbol “white bell” and the symbol position “9” (or the symbol) at the symbol position “2” are arranged on the peripheral surface of the left reel 3L. The symbol “black bell” at the position “16”) is arranged at intervals of X+Y−1 (ie, 6) continuous symbols in between.

図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数「4」を利用して左リール3Lの回転を停止したとしても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。 By placing the symbol "white bell" and the symbol "black bell" in the above-described positional relationship, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped by using the number “4”, it is possible to prevent the other from being displayed in the left display window 4L.

加えて、左リール3Lの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Yの範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている。例えば、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの図柄位置「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「黒ベル」は左表示窓4L内に表示されない。これに対して、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの上記図柄位置を除いた図柄位置(「4」〜「17」)の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「白ベル」は左表示窓4L内に表示されない。 In addition, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol "white bell" and the symbol "black bell" are the maximum number of sliding pieces Y from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. In each of the symbols within the range, when one is not included, the other is included. For example, when the left stop button 7L is pressed, it is assumed that any of the symbol positions "0" to "3" and "18" to "20" of the left reel 3L is in the middle of the left display window 4L. While it is possible to display the symbol "white bell" in the left display window 4L, the symbol "black bell" is not displayed in the left display window 4L. On the other hand, when the left stop button 7L is pressed, any of the symbol positions (“4” to “17”) excluding the symbol position of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L. If there is, it is possible to display the symbol "black bell" in the left display window 4L, while the symbol "white bell" is not displayed in the left display window 4L.

また、本実施の形態の左リール3Lは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」に隣接する図柄位置「1」及び図柄位置「3」に図柄「白7」を配している。その結果、上記図柄「白ベル」を挟んだ図柄の間に「白色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(白色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。 Further, the left reel 3L of the present embodiment has a symbol "white" at a symbol position "1" and a symbol position "3" adjacent to the symbol position "2" where the symbol "white bell" is arranged on the peripheral surface thereof. 7”. As a result, unity is brought about by the color "white" between the designs sandwiching the design "white bell". When the left reel 3L is rotated, when a symbol group (referred to as a white symbol group) consisting of these three symbols passes through the left display window 4L, the player can easily visually recognize it. it can.

その一方で、左リール3Lの周面において、図柄位置「11」及び図柄位置「13」に図柄「黒7」を配し、図柄位置「12」に図柄「黒ブランク」を配している。その結果、上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「9」及び図柄位置「16」の近傍(上記最大滑り駒数Yの範囲内)にあって、連続する3つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(黒色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。 On the other hand, on the circumferential surface of the left reel 3L, the symbol "black 7" is arranged at the symbol position "11" and the symbol position "13", and the symbol "black blank" is arranged at the symbol position "12". As a result, in the vicinity of the symbol position "9" where the symbol "black bell" is arranged and the symbol position "16" (within the range of the maximum sliding piece number Y), the symbols are arranged in three consecutive symbol positions. The color "black" is used to bring unity between the designs. When the left reel 3L is rotated, when a symbol group (referred to as a black symbol group) consisting of these three symbols passes through the left display window 4L, the player can easily visually recognize it. it can.

続いて、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。 Next, with reference to FIGS. 4 and 5, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

まず、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。 First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 has the microcomputer 30 installed on the circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, and data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。 A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from switches and controls the operations of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation). The stop switch 7S constitutes stop operation detecting means.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。 The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The start switch 6S constitutes a start operation detecting means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 is pressed by the player.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。 The medal sensor 22S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not the medal has a proper material and shape, and guides the proper medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper. The medal sensor 22S is provided on the path through which the medals pass in the selector. The bet switch 11S detects that the player has pressed the bet button 11. The medal sensor 22S and the bet switch 11S form an insertion detecting means.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。 The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include the stepping motors 49L, 49C, 49R, the 7-segment display 18 and the hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 40 to the outside has reached the payout number.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The stepping motors 49L, 49C, 49R constitute reel rotating means. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, according to each reel 3L, 3C, 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R once, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度を管理する。 The main CPU 31 manages the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R by counting the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index.

より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。 More specifically, the number of pulses output to the above stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) required for rotating one symbol, the symbol counter provided in the RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided for each of the three reels 3L, 3C, 3R, and its value is cleared every time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols are rotated after the reel index is detected. It is possible to detect the position of each symbol in the rotation direction of the reel based on the detected position.

次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。 Next, the configuration of the sub control circuit 72 of the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 is basically a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP ( The digital signal processor 90, the audio RAM 91, the A/D converter 88, and the amplifier 89 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 according to the command transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71, and a performance registration task for extracting a random number for effect and determining and registering effect contents (effect data). , A drawing task and an animation control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the decided effect contents, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 101, and the sound output by the speakers 21L, 21R. Sound control tasks etc. are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合せにより実行する演出の内容を識別するデータ(以下、単に演出内容という)を記憶する記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出を実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data for identifying the content of an effect to be executed by sound, light, or a combination thereof (hereinafter, simply referred to as effect content), and the effect content. A storage area for storing data (hereinafter referred to as effect data) for performing an effect specified by an image, sound, light, or a combination thereof, and a storage area for storing animation data specified by effect data and related to creation of an image In addition, a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light, and the like are included.

サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。 The sub RAM 83 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71, and a storage area for registering effect contents and effect data determined by a dedicated lottery or the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。 Further, the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 are connected to the sub-control circuit 72 as peripheral devices whose operations are controlled. The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including a frame buffer), and the driver 87 create a video based on the animation data, and display the created video on the liquid crystal display device.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89は、サウンドデータに基づいてBGM等の音をスピーカにより出力する。また、サブCPU81は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A/D converter 88, and the amplifier 89 output sounds such as BGM from the speaker based on the sound data. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp based on the lamp data.

続いて、図6〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。 Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。 First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter, symbol code) for specifying the type of symbol arranged at each position. The design code is 1-byte data, and each of "1 (00000001B)" to "9 (000001001B)" is assigned according to nine types of designs, red 7 (design 61) to black blank (design 69). Has been.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの値から1を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類についても特定可能となる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the position of each symbol in the rotation direction of each reel managed by the symbol counter is compared. "0" to "20" are assigned respectively. In the present embodiment, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, it is possible to specify the type of symbol displayed in the middle of each display window at that time. In addition, by adding or subtracting 1 from the value of the symbol counter, it becomes possible to specify the type of symbol in the upper stage or the lower stage of each display window at that time.

なお、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段(又は下段)に存在する図柄の位置を「0」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の上段(又は下段)に表示されている図柄の種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。 Incidentally, if the reel index is detected, the position of the symbol existing in the upper stage (or the lower stage) of the display window may be set to "0", and in this case, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, At that time, it is possible to specify the type of symbol displayed in the upper part (or the lower part) of each display window. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute a symbol specifying unit that specifies a symbol displayed in a predetermined area of the symbol display unit according to each reel.

次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。 Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines combinations of symbols determined in advance according to the type of privilege, display combination, storage area type data, and payout number.

本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム(以下、RT)の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning determination lines 8a to 8d matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the winning is won. It is determined that the game has been established, and benefits such as payout of medals, operation of replay, operation of bonus game, and operation of replay time (hereinafter, RT) are given to the player. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, a so-called “miss” occurs.

表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3Lの図柄「白ベル」、中リール3Cの図柄「弾丸」及び右リール3Rの図柄の何れか(すなわち、図中の「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味する)からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「白SB(00100000)」が決定される。 The display combination is data for identifying the symbol combination displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, one of the symbols "white bell" on the left reel 3L, the symbol "bullet" on the middle reel 3C, and the symbol on the right reel 3R (that is, "ANY" in the figure means that any type of symbol does not matter). When the symbol combination “white bell-bullet-ANY” consisting of is displayed along the winning determination line, “white SB (00100000)” is determined as the display combination.

格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。 The storage area type data is data for designating the type of the display combination storing area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, there are provided a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage area. In other words, in the present embodiment, since there are more than eight types of symbol combinations defined by the symbol combination table, they are managed as different types of display combinations due to the difference in the stored areas, and the same bit is assumed. Even if it consists of patterns, it is possible to specify different combinations of symbols.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白JAC」又は「黒JAC」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。 The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when “white bell”, “black bell”, “bell”, “white JAC” or “black JAC” is determined as the display combination.

なお、詳しくは図34等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときには、第3のRT(以下、RT3)の作動が行われる。 Although details will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 34 and the like, when “Replay 1”, “Replay 2”, or “Replay 3” is determined as the display combination, the re-game operation is performed. Then, when "Replay 2" or "Replay 3" is determined among the display combinations related to the operation of the replay, the operation of the third RT (hereinafter, RT3) is performed.

また、表示役として「BB1」、「BB2」、「BB3」又は「BB4」が決定されたときは、ビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われる。さらに、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。 Further, when "BB1", "BB2", "BB3" or "BB4" is determined as the display combination, the operation of the big bonus (hereinafter, BB) is performed. Further, when "MB" is determined as the display combination, the operation of the middle bonus (hereinafter, MB) is performed.

さらにまた、表示役として「白SB」又は「黒SB」が決定されたときは、シングルボーナス(以下、SB)の作動が行われる。詳しくは後述するが、表示役「白SB」に対応する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」及び表示役「黒SB」に対応する図柄の組合せ「黒ベル−弾丸−ANY」は、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せである。 Furthermore, when "white SB" or "black SB" is determined as the display combination, a single bonus (hereinafter, SB) operation is performed. As will be described later in detail, the symbol combination “white bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “white SB” and the symbol combination “black bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “black SB” are RT1. It is a combination of symbols that triggers the operation of.

次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in each storage area of a game state flag, a bonus end number counter, a game available number counter and a prize winning number counter provided in the main RAM when the bonus game is operated. doing.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)、レギュラーボーナス(第1種特別役物)、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)、チャレンジボーナス(第2種特別役物)及びSB(普通役物)を設けている。なお、BBに関しては、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB2)、第3のBB(以下、BB3)及び第4のBB(以下、BB4)の4種を設けている。また、レギュラーボーナス(以下、RB)に関しては、第1のRB(以下、RB1)及び第2のRB(以下、RB2)の2種を設けている。 The game state flag is data for identifying the bonus game state in which the operation is performed. In the present embodiment, as the types of bonus game states, BB (feature continuous actuating device relating to first-class special bonus), regular bonus (first-class special bonus), MB (second-class special bonus) Such an accessory continuous operation device), a challenge bonus (second type special accessory), and an SB (ordinary accessory) are provided. As for BB, four types of BB (hereinafter, BB1), second BB (hereinafter, BB2), third BB (hereinafter, BB3) and fourth BB (hereinafter, BB4) are provided. ing. Regarding the regular bonus (hereinafter, RB), two types of first RB (hereinafter, RB1) and second RB (hereinafter, RB2) are provided.

詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS201〜S206を参照)。RBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。 As will be described later in detail, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is performed (see S201 to S206 in FIG. 35 described later). When the RB is operated, the internal winning combination that permits the display of the combination of symbols relating to the payout of medals is determined with a relatively high probability.

また、チャレンジボーナス(以下、CB)の作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図35のS207及びS208を参照)。CBの作動が行われると、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定され、かつ、特定のリール(右リール3R)について決定される滑り駒数の最大数が図柄1個分に変更される。 Further, the challenge bonus (hereinafter, CB) operation is continuously performed while the MB operation is performed (see S207 and S208 of FIG. 35 described later). When the operation of CB is performed, the internal winning combination that allows the display of a combination of a plurality of types of symbols related to the payout of medals is determined, and the maximum number of sliding symbols determined for a specific reel (right reel 3R) is determined. The number is changed to one pattern.

BB1及びBB2は、規定枚数「359」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。BB3及びBB4は、規定枚数「140」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われた場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合にその作動が終了する。 The operations of BB1 and BB2 are completed when the medals reaching the specified number “359” have been paid out. The operations of BB3 and BB4 are finished when the medals reaching the specified number “140” are paid out. The operation of the RB ends when the game reaches the specified number of times "8", when the winning reaches the specified number of times "8", or when the operation of the BB ends.

MBは、規定枚数「190」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合、規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合又はMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。SBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「1」に達する入賞の成立が有った場合にその作動が終了する。 The operation of the MB ends when the medals reaching the specified number “190” have been paid out. The operation of the CB ends when the game reaches the specified number of times “1”, when the winning reaches the specified number of times “1”, or when the operation of the MB ends. The operation of the SB ends when a game is played a predetermined number of times "1" or when a winning is reached a predetermined number of times "1".

ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスゲームの作動が終了する。 The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible prize number counter are data for managing whether or not the specified number or the specified number of times which triggers the end of the bonus game state is reached. More specifically, at the time of each bonus game operation, the numerical value defined by the bonus operation table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game. As a result, the operation of the corresponding bonus game is terminated on condition that the value of each counter is updated to "0".

次に、図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 9 and 10. The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the data pointer.

データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small win/replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The internal winning combination is data that identifies a combination of symbols that are allowed to be displayed on three reels along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。 FIG. 9 shows a small winning combination/replay internal winning combination determining table. The internal winning combination determination table for small wins/replays defines an internal winning combination that allows the display of a combination of symbols related to payout of medals and an internal winning combination that allows the display of a combination of symbols related to the operation of replay. There is. FIG. 10 shows a bonus internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for bonus defines an internal winning combination that allows the display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リプレイ1」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。なお、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 For example, when the small win/replay data pointer is "1", "replay 1" is determined as an internal winning combination, and as a result, the symbol "replay" on the left reel 3L, the symbol "replay" on the middle reel 3C, and The display of the symbol combination of the symbol "replay" on the right reel 3R is permitted. In addition, when each data pointer is "0", "miss" is determined as an internal winning combination, but this means that any display of the combination of symbols defined by the above-mentioned symbol combination table is not permitted. Show.

ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数として設定された数値(CB作動中の右ストップボタンであれば「1」、それ以外は「4」)の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。 Here, in the present embodiment, when the stop button is pressed by the player, a numerical value set as the maximum number of sliding pieces (“1” for the right stop button during CB operation, “4” for other cases). Within the range of ), the rotation of each reel is stopped so that the symbol combination permitted by the internal winning combination is displayed along the winning determination line as much as possible (so-called pull-in). On the other hand, the rotation of each main reel is stopped so that a combination of symbols not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line (so-called kicking).

次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態(より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ)に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。 Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the game state (more specifically, data stored in a game state flag storage area described later). In the present embodiment, the internal lottery table referred to in the internal lottery process is selectively used according to the game state, thereby changing the type and the winning probability of the internal winning combination to be determined.

次に、図12〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。 Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the lottery value when the small win/replay data pointer, the bonus data pointer, and each data pointer are determined according to the lottery number.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。なお、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号に対応している。 In the present embodiment, random number values extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted with a lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( The internal lottery process is performed by determining whether or not a so-called "carriage" has occurred. The lottery number determined by referring to the internal lottery table determination table described above indicates the number of times the lottery value is subtracted and whether or not a digit has occurred is determined, and the lottery number is defined by the internal lottery table. Corresponds to the number.

抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「8176」といった場合、例えば「0」〜「8175」の連続する8176個の乱数値の集合を意味する。 The lottery value defines the random number value when the data to which this is assigned (that is, the data pointer, the internal winning combination) is determined, and more specifically, the size of the set of random number values. Can be said to be the one that regulates. When the lottery value is “8176”, for example, it means a set of 8176 continuous random number values of “0” to “8175”.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which this is assigned (that is, the data pointer and the internal winning combination) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by "lottery value corresponding to each winning number/the number of all random number values that may be extracted (65536)".

なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。 The lottery value when each data pointer is determined is defined according to a plurality of stages. In the present embodiment, setting data of four stages including setting 1, setting 4, setting 6 and setting H is provided, and the lottery value is defined such that the winning probability of the data pointer differs depending on each setting data. The setting data is set and managed on the manager side such as a game shop where the pachi-slot 1 is installed.

図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例えば、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として「8176」が規定されている。 FIG. 12 shows an internal lottery table for the general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines the lottery value and the data pointer according to the winning number 1 to the winning number 20. For example, when the winning number is "1", "8176" is defined as the lottery value when the internal winning combination "Replay 1" is determined.

ここで、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のときに加えて、当籤番号が「2」〜「5」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは、内部当籤役「リプレイ1」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「2」〜「5」のときでは、「リプレイ1」に加え、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。このように、BBの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持たせる構成を採用すると、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されたときに、BBの作動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになる。なお、内部当籤役「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるとき及び内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときと同様の構成としている。 Here, in the pattern in which the internal winning combination “Replay 1” is determined, there are cases where the winning number is “2” to “5” in addition to when the winning number is “1”. When the winning number is "1", only the internal winning combination "Replay 1" is determined. On the other hand, when the winning number is "2" to "5", in addition to "Replay 1", any of "BB1" to "BB4" is determined as the internal winning combination. In this way, by adopting a configuration in which the internal winning combination related to the operation of BB is likely to be determined together, when the combination of the symbols related to Replay 1 is displayed, the internal winning combination related to the operation of BB is also changed. This will allow the player to have the expectation that it may have been decided. The internal winning combination "Replay 1" is also determined when the internal winning combination "Replay 2 + Replay 3" is determined and when the internal winning "White Bell + Black Bell + Bell" is determined. The configuration is the same as when.

図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。 FIG. 13 shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. The internal lottery table for the RT1 gaming state defines the lottery value and the data pointer according to the winning number 1 to the winning number 19.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として、一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「45130(設定1参照)」を規定している。 The RT1 gaming state internal lottery table is basically the same as the general gaming state internal lottery table, except that the lottery value when the internal winning combination "Replay 1" assigned to the winning number 1 is determined is different. It has a structure of. The internal lottery table for the RT1 gaming state has a larger lottery value, "45130 (setting 1), than the internal lottery table for the general gaming state, when the internal winning combination "Replay 1" is determined when the winning number is "1". (See)).

このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ1」の当籤確率を変動させることが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例えば、RT1の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。 As described above, in the present embodiment, the winning probability of the internal winning combination “Replay 1” is changed when the internal lottery table for general gaming state is referred to and when the internal lottery table for RT1 gaming state is referred to. Is possible. That is, when the RT1 gaming state internal lottery table is referenced, the chance of re-game operation is increased compared to when the general gaming state internal lottery table is referenced. The player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing the consumption of medals, which is advantageous for the player. For example, when the internal lottery process during the operation of RT1 determines an internal winning combination for payout of medals, it is possible to expect a gradual increase in medals owned by the player.

なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、「リプレイ2+リプレイ3」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときは必ず「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役として決定される。 In the RT1 gaming state internal lottery table, unlike the normal gaming state internal lottery table, there is no case where only “Replay 2+Replay 3” is determined as the internal winning combination, and “Replay 2+Replay 3” is determined. When it is done, any one of "BB1" to "BB4" is always determined as the internal winning combination.

図14は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号16に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。図15は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。 FIG. 14 shows an internal lottery table for the RT2 game state. The internal lottery table for the RT2 gaming state defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers 1 to 16. FIG. 15 shows an internal lottery table for the RT3 gaming state. The internal lottery table for the RT3 gaming state defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers 1 to 19.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。 The RT2 game state internal lottery table and the RT3 game state internal lottery table are for the RT1 game state, except that the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” assigned to the lottery number 1 is determined is different. It has basically the same structure as the internal lottery table.

上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定している。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる。 Each internal lottery table defines a value larger than the general gaming state internal lottery table as the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined when the winning number is “1”. Therefore, even when each of the internal lottery tables is referred to, the chance of re-game operation is increased as compared to when the internal lottery table for general game state is referenced.

なお、詳しくは後述するが、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「BB」がRAM33の持越役格納領域において保持されているときに参照される。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号17〜当籤番号19についての抽籤が行われることがなく、内部当籤役「白SB」、内部当籤役「黒SB」及び内部当籤役「MB」が決定されることがない。 As will be described later in detail, the internal lottery table for the RT2 gaming state is referred to when the internal winning combination “BB” is held in the carryover combination storing area of the RAM 33. In the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery for the winning numbers 17 to 19 is not performed, and the internal winning combination “white SB”, the internal winning combination “black SB” and the internal winning combination “MB” are determined. Never be done.

図16は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定される。 FIG. 16 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. FIG. 17 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The RB1 gaming state internal lottery table and the RB2 gaming state internal lottery table define lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 4. The internal lottery table for the RB1 gaming state and the internal lottery table for the RB2 gaming state are determined with an extremely high probability of the internal winning combination relating to the payout of medals, as compared with the other internal lottery tables.

図18は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。CB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号1〜当籤番号9に割り当てられた抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11〜当籤番号19に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。CBの作動中においても、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定される可能性がある。 FIG. 18 shows an internal lottery table for the CB game state. The internal lottery table for the CB gaming state defines a lottery value and a data pointer according to a winning number 1 to a winning number 9. The lottery values and the data pointers assigned to the winning numbers 1 to 9 in the CB gaming state internal lottery table are the lottery values and the data pointers assigned to the winning numbers 11 to 19 in the general gaming state internal lottery table. Is similar to. Even during the operation of the CB, the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” may be determined.

なお、後でフローチャートを参照して説明するが、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果、当籤番号1〜当籤番号7に当籤しなかったとしても、内部当籤役として「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるようになっている(図28のS88参照)。 As will be described later with reference to a flowchart, as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table for the CB gaming state, even if the winning numbers 1 to 7 are not won, the internal winning combination is “ “White bell+black bell+bell” is determined (see S88 in FIG. 28).

図19は、SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号13に割り当てられた抽籤値が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。 FIG. 19 shows an internal lottery table for SB gaming state (general). The SB gaming state (general) internal lottery table defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers 1 to 20. The SB game state internal lottery table has the same configuration as the general game state internal lottery table, except that the lottery value assigned to the winning number 13 is larger than the general game state internal lottery table.

図20は、SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号12に割り当てられた抽籤値がRT3遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。 FIG. 20 shows an internal lottery table for the SB gaming state (RT3). The internal lottery table for the SB gaming state (RT3) defines the lottery value and the data pointer according to the winning numbers 1 to 19. The internal lottery table for the SB gaming state (RT3) has the same configuration as the internal lottery table for the RT3 gaming state, except that the lottery value assigned to the winning number 12 is larger than that of the internal lottery table for the RT3 gaming state. ing.

続いて、図21〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。 Subsequently, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図21を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域から構成されている。 First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte.

内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。 The internal winning combination 1 storage area stores the internal winning combination obtained by referring to the aforementioned small winning combination/replay internal winning combination determination table. The internal winning combination 2 storage area stores the internal winning combination obtained by referring to the bonus internal winning combination determining table. When "1" is set in the bit forming the internal winning combination storing area, the display of the combination of the corresponding symbols is permitted.

本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であるとき、内部当籤役として「リプレイ2+リプレイ3(00000110)」が決定される。このように複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。 In the present embodiment, for example, when the small win/replay data pointer is "2", "replay 2+replay 3 (00000110)" is determined as the internal winning combination. Thus, when "1" is set in a plurality of bits, all the display of the corresponding symbol combination is permitted. Then, based on the timing at which the player presses the stop button, any one of the combinations of the corresponding plurality of symbols is displayed along the winning determination line. Further, when all the bits are "0", the contents are lost.

なお、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。 The main RAM is provided with a display combination storing area for storing the above-mentioned display combination. The structure of the display combination storing area is similar to that of the internal winning combination storing area.

表示役1格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「1」が割り当てられた表示役を格納する。表示役2格納領域は、前述の格納領域種別データ「2」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。 The display combination 1 storage area stores the display combination to which the storage area type data “1” is assigned in the symbol combination table described above. The display combination 2 storage area stores the display combination to which the above-mentioned storage area type data “2” is assigned. When "1" is set in the bit forming the display combination storing area, it means that the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

次に、図22を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「BB(BB1〜BB4)」又はMBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「MB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。 Next, with reference to FIG. 22, the structure of the carryover combination storing area will be described. As a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, etc., the internal winning combination “BB (BB1 to BB4)” or the combination of symbols related to the operation of MB that permits the display of the combination of symbols related to the operation of BB When the internal winning combination “MB” which permits the display of “NO” is determined, this is stored in the internal carryover combination storing area.

持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(これはいわゆる「持ち越し」とも呼ばれる)。持越役格納領域のビット構成は、前述の内部当籤役2格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納される。 The internal winning combination (hereinafter referred to as a carryover combination) stored in the carryover combination storing area is configured to be held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. (This is also called "carryover"). The bit configuration of the internal carryover combination storing area corresponds to the bit configuration of the internal winning combination 2 storing area described above. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storing area, it is stored in the internal winning combination 2 storage area regardless of the result of the lottery described above.

次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。 Next, with reference to FIG. 23, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a game state flag 1 storage area and a game state flag 2 storage area, each of which consists of 1 byte.

遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。本実施の形態においては、採用する遊技状態が8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。 A unique bonus game state is assigned to each bit of the game state flag. In the present embodiment, since there are more than eight types of game states to be adopted, different storage states are managed as different types of game states, and even if they are composed of the same bit pattern, they are respectively Are able to specify different game states.

遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域の全ビットが「0」であるときを一般遊技状態と定義する。また、SB遊技状態フラグのみがオンであるときをSB遊技状態(一般)とし、SB遊技状態フラグ及びRT3遊技状態フラグがともにオンであるときをSB遊技状態(RT3)とする。 When "1" is set in the bit forming the game state flag storage area, it means that the corresponding bonus game is being operated. In the present embodiment, when all the bits in the game state flag storage area are "0", it is defined as a general game state. Further, when only the SB game status flag is ON, the SB game status (general) is set, and when both the SB game status flag and the RT3 game status flag are ON, the SB game status (RT3) is set.

次に、図24を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リールの図柄を特定するデータ(前述の図柄コード)を格納する。 Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (the above-mentioned symbol code) that specifies the symbol of each reel displayed along the four winning determination lines of the above-mentioned first line 8a to fourth line 8d.

例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。 For example, in the case of the first line 8a, a symbol code relating to the symbol of the left reel 3L displayed in the upper stage of the left display window 4L, a symbol code relating to the symbol of the middle reel 3C displayed in the middle stage of the middle display window 4C, and The symbol code relating to the symbol of the right reel 3R displayed on the upper stage of the right display window 4R is stored. The illustrated storage example is a case where the symbol counter of each reel is “2”. Displayed by comparing the symbol combination stored in the symbol storage area according to each winning determination line and the symbol combination defined by the symbol combination table described above, and determining whether they match or not. The role is determined.

続いて、図25〜図36を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。 Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。この処理では、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される。また、初期化コマンドを副制御回路72に対して送信する。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。 First, a main flowchart under the control of the main CPU will be described with reference to FIG. When the power of the pachi-slot is turned on, the main CPU 31 first performs an initialization process (S1). In this process, any one of setting 1, setting 4, setting 6 or setting H is selected. Further, the initialization command is transmitted to the sub control circuit 72. Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, the data stored in the storage area, such as the internal winning combination storage area and the display combination storage area, which need to be erased for each game, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27及び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。 Next, the main CPU 31 performs medal acceptance/start check processing which will be described later with reference to FIG. 26 (S3). In this process, the input of the medal sensor and the start switch is checked. Next, the main CPU 31 extracts a random number value and stores it in a random number value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 carries out an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 27 and 28 (S5). In this processing, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value. The internal lottery process constitutes an internal lottery means.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図36)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。 Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit (S6). The start command is configured to include parameters that specify an internal winning combination and the like. Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S7). When the rotation start of all reels is requested, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (FIG. 36 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and each reel is controlled. The rotation of 3L, 3C, 3R is started. Then, each reel is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.

次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する(S9)。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに3が格納され、有効ストップボタン格納領域に「00000111B」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the reel is rotating at a constant speed (S8). When it is determined that the rotation of the reel is not constant speed, the main CPU 31 waits until the constant speed is reached, while when it is determined that the rotation of the reel is constant speed, the main CPU 31 validates the stop button (S9). Specifically, 3 is stored in the stop button non-operation counter, and "00000111B" is stored in the valid stop button storage area. In the effective stop button storage area, bit 0 is assigned to the left stop button, bit 1 is assigned to the middle stop button, and bit 2 is assigned to the right stop button.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。 Next, the main CPU 31 performs reel stop control processing which will be described later with reference to FIG. 30 (S10). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing of pressing the stop button, the internal winning combination, and the stop table.

次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 31 performs a display combination determining process, which will be described later with reference to FIG. 31 (S11). In this processing, the symbol combination table is referred to, and the display combination and the payout number are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit (S12). The display command is configured to include parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。なお、S13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。なお、S14は、払出数カウント手段を構成する。 Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S13). Based on the payout number determined in S11, the hopper is driven and the credit number is updated. In addition, S13 constitutes a payout means. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S14). The value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter. Note that S14 constitutes a payout amount counting means.

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これらBB遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB game state flag, the MB game state flag, and the SB game state flag is on (S15). When determining that any of these BB game state flags or the like is ON, the main CPU 31 carries out bonus end check processing which will be described later with reference to FIG. 32 (S16). It is checked with reference to various counters for managing the timing of ending the bonus whether or not the operation of the bonus is ended.

メインCPU31は、S16の後で、又はS15においてBB遊技状態フラグ等の何れもオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT制御処理を行う(S17)。この処理では、RT3の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づいて、RT3の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、後で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。 After S16, or when it is determined in S15 that neither the BB game state flag or the like is on, the main CPU 31 performs RT control processing described later with reference to FIG. 33 (S17). In this process, it is checked whether or not the operation of RT3 is finished based on the number of games counted after the operation of RT3 is started. Next, the main CPU 31 carries out a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 34 (S18). It is checked whether or not to activate the bonus. When this process ends, the process moves to S2.

続いて、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, the medal acceptance/start check processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S33)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。 First, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S31). Next, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S32). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the passage of medals is permitted (S33). The solenoid of the selector is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S35)。 When determining that the automatic loading counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic loading counter to the loading number counter (S34). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S35).

メインCPU31は、S33又はS35の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。 After S33 or S35, the main CPU 31 determines whether passage of medals has been detected (S36). When determining that the passage of medals is detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter reaches the maximum value (S37). When the main CPU 31 determines that the input number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 increments the input number counter by 1 (S38). Next, the main CPU 31 stores 4 in the activated line counter (S39). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S40). The medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41の後、S40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S42)。メインCPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S43)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。 When the main CPU 31 determines in S37 that the inserted number counter is at the maximum value, it increments the credit counter by 1 (S41). The main CPU 31 determines whether or not the medal is in the middle of passing (S42) when it is determined that the passage of the medal is not detected after S41, S40, or S36. When the main CPU 31 determines that the medal is not passing, it checks the bet switch (S43). The numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

メインCPU31は、S43の後、又はS42においてメダルの通過途中であると判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S45)。 When the main CPU 31 determines that the medal is in the middle of passing after S43 or in S42, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter reaches the maximum value (S44). When it is determined that the input number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S36, while when it is determined that the input number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch is on (S45). ..

メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S46)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 If the main CPU 31 determines that the start switch is not on, the process proceeds to S36, while if it is determined that the start switch is on, prohibits passage of medals (S46). The solenoid of the selector is not driven, and the ejection of medals is prompted. When this process ends, the medal acceptance/start check process ends.

続いて、図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Subsequently, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 27 and 28.

はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動の有無に応じて内部抽籤テーブルが変更される。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 11), and determines the type of the internal lottery table and the number of lottery based on the data stored in the gaming state flag storage area (S61). Next, the main CPU 31 carries out an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 29 (S62). In this process, the internal lottery table is changed depending on whether or not the RT is operating.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S63)。持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を16に変更する(S64)。メインCPU31は、S64の後、又はS63において持越役格納領域は0であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S65)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S66)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storing area is 0 (S63). When it is determined that the carry-over combination storing area is not 0, the lottery number is changed to 16 (S64). After S64, or when it is determined in S63 that the carry-over combination storing area is 0, the main CPU 31 obtains the random number value stored in the random number storing area and sets it as a random number for determination (S65). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S66).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12等)を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S67)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S68)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S69)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S70)。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (FIG. 12, etc.) and acquires the lottery value corresponding to the winning number (S67). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S68). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been carried out (S69). When the main CPU 31 determines that the carry has not been carried out, the winning number is incremented by 1 and the number of lotteries is decremented by 1 (S70).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S71)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S67に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S72)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S71). When the main CPU 31 determines that the lottery number is not 0, the main CPU 31 proceeds to S67, while when it determines that the lottery number is 0, sets 0 as the small win/replay data pointer and as the bonus data pointer. 0 is set (S72).

メインCPU31は、S69において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S73)。メインCPU31は、S72又はS73の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役1格納領域に格納する(S75)。 When the main CPU 31 determines in S69 that a digit has been carried out, it acquires a small win/replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S73). After S72 or S73, the main CPU 31 refers to the small winning combination/replay internal winning combination determination table (FIG. 9), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination/replay data pointer (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination 1 storage area (S75).

次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であると判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S77)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus data pointer is "6 (white SB)" or "7 (black SB)" (S76). When determining that the bonus data pointer is "6 (white SB)" or "7 (black SB)", the main CPU 31 determines whether the MB gaming state flag is ON (S77).

メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技状態フラグをオフにする(S78)。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う(S79)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。なお、S79の処理では、CBの作動は終了されない。つまり、CB遊技状態フラグはオンのまま維持される。これは、右リール3Rの滑り駒数の最大値を「1」に設定したままにすることを目的としている(なお、後述するが、CB遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック処理のS161においてオフされる)。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S80)。このように、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたときは、MBの作動が終了する一方で、第1のRTであるRT1の作動が開始される。 When determining that the MB game state flag is ON, the main CPU 31 turns off the MB game state flag (S78). Next, the main CPU 31 performs processing at the end of MB (S79). In this process, the bonus end number counter is cleared. The operation of CB is not ended in the process of S79. That is, the CB game state flag is kept on. This is for the purpose of keeping the maximum value of the number of sliding pieces of the right reel 3R set to "1" (note that the CB gaming state flag will be described later in S161 of the bonus end check processing). Turned off). Next, the main CPU 31 turns on the RT1 game state flag (S80). In this way, when the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” is determined during the operation of the MB, the operation of the first RT RT1 is stopped while the operation of the MB ends. Be started.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S81)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S82)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S83)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storing area is 0 (S81). When determining that the data stored in the carryover combination storing area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 10), and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. It is acquired (S82). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S83).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であるか否かを判別する(S84)。持越役がBB1〜BB4の何れかであるかが判明する。メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であると判別したときには、RT1遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであればこれをオフにしたうえで、RT2遊技状態フラグをオンにする(S85)。BBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを条件に、第2のRTであるRT2の作動が開始する。 Next, the main CPU 31 determines whether any of bit 0 to bit 3 of the carryover combination storing area is 1 (S84). It is determined whether the carryover combination is one of BB1 to BB4. When the main CPU 31 determines that any one of bit 0 to bit 3 of the carryover combination storing area is 1, it turns off the RT1 gaming state flag or the RT3 gaming state flag if it is on, and then the RT2 game. The state flag is turned on (S85). On condition that the internal winning combination relating to the operation of the BB is determined, the operation of the second RT RT2 is started.

メインCPU31は、S85の後、S84において持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れも1ではないと判別したとき、又はS81において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S86)。 After S85, the main CPU 31 determines in S84 that none of bit 0 to bit 3 of the carryover combination storage area is 1, or in S81 that the data stored in the carryover combination storage area is not 0. When this is done, the logical sum of the internal carryover combination storing area and the internal winning combination 2 storing area is calculated, and the result is stored in the internal winning combination 2 storing area (S86).

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S87)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット3〜ビット5をオンにする(S88)。つまり、CBの作動中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB game state flag is on (S87). When the main CPU 31 determines that the CB game state flag is not on, it ends the internal lottery processing, while when it determines that the CB game state flag is on, bits 3 to 3 of the internal winning combination 1 storage area 5 is turned on (S88). That is, during operation of the CB, display of a combination of a plurality of symbols relating to payout of medals is permitted regardless of the extracted random number value. When this process ends, the internal lottery process ends.

続いて、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 Next, the internal lottery table change processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に変更する(S92)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 game state flag is on (S91). When determining that the RT1 gaming status flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT1 gaming status internal lottery table (FIG. 13) (S92). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

メインCPU31は、S91においてRT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S93)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図14)に変更する(S94)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 When determining that the RT1 gaming state flag is not on in S91, the main CPU 31 determines whether the RT2 gaming state flag is on (S93). When determining that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes to the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 14) (S94). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

メインCPU31は、S93においてRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S95)。メインCPU31は、RT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図15)に変更する(S96)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。 When the main CPU 31 determines in S93 that the RT2 gaming state flag is not on, it determines whether the RT3 gaming state flag is on (S95). When determining that the RT3 gaming state flag is not ON, the main CPU 31 ends the internal lottery table change processing, while when determining that the RT3 gaming state flag is ON, the RT3 gaming state internal lottery table (FIG. 15) (S96). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

続いて、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待機する。 First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S111). When determining that the valid stop button has not been pressed, the main CPU waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビット(押されたストップボタンに対応するビット)をリセットし、作動ストップボタンとして決定する(S112)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。 When determining that the valid stop button has been pressed, the main CPU 31 resets the corresponding bit (the bit corresponding to the pushed stop button) in the valid stop button storage area and determines it as the operation stop button (S112). Next, the main CPU 31 decrements the stop button non-operation counter by 1 (S113).

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S114). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set to "4", including the position of the symbol in the middle row of the corresponding display window when the stop button is pressed, the symbol of four symbols ahead of it Up to the position is subject to check. That is, one of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3” and “4” is determined as the number of sliding pieces.

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S115)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB game state flag is on (S115). When determining that the CB game state flag is ON, the main CPU 31 determines whether the operation stop button is the right stop button (S116).

メインCPU31は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S117)。本実施の形態では、CBの作動中であり、かつ、その回転を停止する対象が右リール3Rであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の規定時間(190msec)よりも短い時間(75msec)内に、右リール3Rの回転を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を2に変更することで、滑り駒数の最大数を「1」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから1個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり、「0」及び「1」の2つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。 When determining that the button is the right stop button, the main CPU 31 changes the number of checks to 2 (S117). In the present embodiment, when the CB is in operation and the object to stop its rotation is the right reel 3R, a time (190 msec) shorter than the specified time (190 msec) from when the right stop button was pressed ( The control for stopping the rotation of the right reel 3R is performed within 75 msec. More specifically, by changing the number of checks to 2, the maximum number of sliding pieces is changed to "1", including the position of the symbol in the middle of the relevant display window when the stop button is pressed. , And from there to the position of the symbol one point ahead is the target of the check. That is, one of the two numerical values "0" and "1" is determined as the number of sliding pieces.

メインCPU31は、S117の後、S115においてCB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はS116において右ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(S118)。停止テーブルは、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数として決定する仮の数値を定めたデータ(以下、滑り駒数データ)を規定している。 After S117, when the main CPU 31 determines in S115 that the CB game state flag is not on, or when it determines in S116 that it is not the right stop button, it determines the stop table from the stop table group based on an internal winning combination or the like. A selection is made (S118). The stop table defines data (hereinafter referred to as sliding frame number data) that defines a temporary numerical value to be determined as the sliding frame number in accordance with the symbol positions "0" to "20" of each reel.

次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数データを取得する(S119)。滑り駒数データによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置が仮決定される。 Next, the main CPU 31 refers to the selected stop table and refers to the symbol counter (that is, the position of the symbol in the middle stage of the relevant display window when the stop button is pressed, which is called the "stop start position"). ) Corresponding to the number of sliding frames is acquired (S119). The position of the symbol displayed in the middle stage of the corresponding display window is provisionally determined by the number of sliding pieces data when the rotation of the corresponding reel is stopped.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S120)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。 Next, the main CPU 31 searches for the position of the symbol having the highest priority among the positions of the symbols within the range of the number of checks including the stop start position, based on the internal winning combination (S120). In this process, the position of the symbol that can be displayed along the winning determination line is determined as the position of the symbol having the highest priority, which is the combination of symbols that is allowed to be displayed by the internal winning combination.

また、本実施の形態では、持越役「BB」や「MB」が有る場合などを含め、2種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役(例えば、BB1+リプレイ1や、BB1+白ベル)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。 In addition, in the present embodiment, an internal winning combination (for example, BB1+replay) that permits the display of a combination of symbols relating to the granting of two or more types of benefits, including the case where there are carryover combinations “BB” and “MB”, etc. 1 or BB1+white bell) may be determined, but at this time, the position of the symbol having the highest priority is determined according to a predetermined priority. In the present embodiment, the position of the symbol that can display the symbol combination relating to the re-game operation is the highest, and the position of the symbol that can display the symbol combination relating to the operation of the bonus game Is the second highest, and the above-mentioned predetermined priority order is defined so that the position of the symbol capable of displaying the symbol combination relating to the payout of medals is the third highest.

次に、メインCPU31は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する(S121)。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S119において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、S119において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、その最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。なお、S121は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄からY(Yは自然数)個(原則4個)先の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。 Next, the main CPU 31 determines the number of sliding pieces based on the acquired number of sliding pieces data and the search result (S121). The number of symbols from the stop start position to the position of the above-mentioned highest priority symbol is determined as the number of sliding pieces. That is, if the position of the symbol provisionally determined in S119 is the position of the symbol having the highest priority, the number of symbols up to the position of this symbol is determined as the number of sliding pieces, while the number of the symbols provisionally determined in S119 is determined. If the position of the symbol different from the position is the position of the symbol with the highest priority, it is not the position of the temporarily determined symbol, but the number of symbols up to the position of the other symbol with the highest priority is the number of slide pieces. Is determined as. It should be noted that S121 is any of the respective symbols within the range Y (Y is a natural number) (four in principle) ahead of the symbol specified by the symbol specifying means based on the detection of the stop operation and the internal winning combination. Constitutes a stop symbol determining means for determining as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel.

次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S122)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、CPU31は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ(つまり停止予定位置)及び図柄配置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領域に格納する。なお、S122は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。 Next, the main CPU 31 shifts to the scheduled stop position wait (S122). When the process shifts to the planned stop position wait, the drive of the stepping motor is controlled by the interrupt process described later, and the pattern counter waits for the number of sliding pieces to be updated, that is, the position of the symbol with the highest priority is displayed. The rotation of the corresponding reel is stopped after reaching the middle of the window. Then, when the rotation of the reel is stopped, the CPU 31 stores the symbol code relating to the symbol displayed on the winning determination line in the symbol storage area based on the symbol counter (that is, the planned stop position) and the symbol arrangement table. In addition, S122 constitutes reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel after waiting for the symbol determined by the stop symbol determination means to be displayed in a predetermined area.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S123)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S124)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPUは、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (S123). The reel stop command is configured to include a parameter that identifies the type of reel that has stopped. Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S124). That is, it is determined whether or not there is a reel still spinning. When the main CPU determines that the stop button non-operation counter is not 0, the main CPU proceeds to S111, while when it determines that the stop button non-operation counter is 0, terminates the reel stop control process.

なお、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブルを参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。上記S118及びS119を省略し、S121を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」する内容に修正するようにしても良い。 In the present embodiment, when stopping the rotation of each reel, the stop table prepared in advance is referred to, but it is also possible to adopt a configuration in which the stop table is not referred to. S118 and S119 may be omitted, and S121 may be modified to "determine the number of sliding pieces based on the search result".

続いて、図31を参照して、表示役等決定時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 31, the display combination determining process will be described.

はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せ(より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合せ)に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S131)。 First, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, and based on the symbol combination displayed along the winning determination line (more strictly speaking, the symbol combination stored in the symbol storage area), the display combination and The payout number is determined (S131).

次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別する(S132)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であると判別したときには、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S133)。 Next, the main CPU 31 determines whether the display combination is Replay 2 or Replay 3 (S132). When the main CPU 31 determines that the display combination is not Replay 2 or Replay 3, the display combination determination time process is ended, while when the display combination is Replay 2 or Replay 3, the RT2 game state flag is determined. Determines whether or not it is on (S133).

メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに4をセットする(S134)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。RT3は、規定回数(3回)に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。RT遊技数カウンタは、RT3の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 When determining that the RT2 gaming state flag is ON, the main CPU 31 ends the display combination determining time process, while when determining that the RT2 gaming state flag is not ON, turns on the RT3 gaming state flag. , RT game number counter is set to 4 (S134). When this process ends, the display combination determining process ends. The operation of RT3 ends when the result of the internal lottery that reaches the specified number (three times) is obtained. The RT game number counter is data for managing whether or not the specified number of times that triggers the termination of RT3 has been reached.

続いて、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Subsequently, the bonus end check processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S151)。メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S153)。 First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (S151). When determining that the winning is achieved, the main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state flag is on (S152). When determining that the SB game state flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S153).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S154)。S154のBB終了時では、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがともにオフされる。また、S154のMB終了時では、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。なお、S154は、ボーナス終了手段を構成する。 When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 executes the BB/MB end time process (S154). At the end of BB in S154, both the BB game state flag and the RB game state flag are turned off. Further, at the end of MB in S154, both the MB game state flag and the CB game state flag are turned off. Then, in each of them, the bonus end number counter, the possible winning number counter, and the possible gaming number counter are all cleared. Incidentally, S154 constitutes a bonus ending means.

次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S155)。このように、BBの作動又はMBの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもRT1の作動が開始されることになる。なお、S155は、再遊技高確率状態開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 turns on the RT1 game state flag (S155). As described above, the RT1 operation is started even when the BB operation or the MB operation is completed due to reaching the specified number. In addition, S155 constitutes a re-game high probability state starting means. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit (S156). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S152においてSB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又はS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(S157)。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。 When the main CPU 31 determines in S152 that the SB game state flag is on, or when it determines in S153 that the bonus end number counter is not 0, it decrements the possible winning number counter by 1 (S157). Next, the main CPU 31 determines whether or not the possible winning number counter is 0 (S158).

メインCPUは、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(S159)。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S160)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。 When determining that the possible winning number counter is not 0, or when determining that the winning is not established in S151, the main CPU decrements the game possible number counter by 1 (S159). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number-of-games counter is 0 (S160). When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, it ends the bonus end check processing.

メインCPU31は、S160において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又はS158において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB・SB終了時処理を行う(S161)。RB終了時では、RB遊技状態フラグがオフされる。また、CB終了時では、CB遊技状態フラグがオフされる。さらに、SB終了時では、SB遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。 When the main CPU 31 determines in S160 that the possible game number counter is 0, or when it is determined in S158 that the possible prize number counter is 0, the main CPU 31 performs RB/CB/SB end time processing (S161). At the end of RB, the RB gaming state flag is turned off. Also, at the end of CB, the CB game state flag is turned off. Furthermore, at the end of SB, the SB gaming state flag is turned off. Then, in each of them, the winning prize number counter and the game number counter are all cleared.

次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであるか否かを判別する(S162)。つまり、内部当籤役「白SB」又は「黒SB」が決定されたことによって先にMBの作動が終了しているか否かが判明する。メインCPU31は、CB終了時ではないとき、また、CB終了時であってもMB遊技状態フラグはオンであるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not CB is over and the MB game state flag is off (S162). That is, it is determined whether or not the operation of the MB has been completed first by the determination of the internal winning combination “white SB” or “black SB”. The main CPU 31 ends the bonus end check processing when the CB is not finished and when the MB game state flag is ON even when the CB is finished. On the other hand, when it is determined that the CB is finished and the MB game state flag is off, the bonus end command is transmitted to the sub control circuit (S163). When this process ends, the bonus end check process ends.

続いて、図33を参照して、RT制御処理について説明する。 Subsequently, the RT control processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S171). When the main CPU 31 determines that the RT3 game number gaming state flag is not on, it ends the RT control processing, while when it determines that the RT3 game state flag is on, it subtracts 1 from the RT game number counter ( S172).

次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S173)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオフする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S173). When determining that the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 ends the RT control processing, while when determining that the RT game number counter is 0, turns off the RT3 game state flag (S174). When this process ends, the RT control process ends.

続いて、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Subsequently, the bonus operation check processing will be described with reference to FIG. 34.

はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4)又はMBであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB・MB作動時処理を行う(S182)。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。なお、S182は、ボーナス開始手段を構成する。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグを全てオフにする(S184)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)。 First, the main CPU 31 determines whether the display combination is BB (BB1 to BB4) or MB (S181). When determining that the display combination is BB or MB, the main CPU 31 performs the BB/MB operation time process based on the bonus operation time table (S182). In this process, the game state flag corresponding to the display combination is turned on, and the bonus end number counter is set to a numerical value corresponding to the specified number. Note that S182 constitutes a bonus starting means. Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storing area (S183). Next, the main CPU 31 turns off all the RT game status flags (S184). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit (S185).

メインCPU31は、S181において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はSB(白SB又は黒SB)であるか否かを判別する(S186)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S187)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフにする(S188)。MBの作動中において白SBの図柄の組合せ又は黒SBの図柄の組合せが表示されたことを条件にRT1の作動が終了する。なお、S188は、再遊技高確率状態終了手段を構成する。 When determining that the display combination is not BB or MB in S181, the main CPU 31 determines whether the display combination is SB (white SB or black SB) (S186). When determining that the display combination is SB, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 game state flag is ON (S187). When determining that the RT1 game status flag is ON, the main CPU 31 turns the RT1 game status flag OFF (S188). The operation of RT1 ends on the condition that the combination of the symbols of white SB or the combination of the symbols of black SB is displayed during the operation of MB. Note that S188 constitutes a re-game high probability state ending means.

メインCPU31は、S188の後、又はS187においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(S189)。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。 After S188, or when it is determined in S187 that the RT1 game state flag is not ON, the main CPU 31 performs SB operation time processing based on the bonus operation time table (S189). In this process, the SB game state flag is turned on, and the numerical value "1" corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible playing number counter.

メインCPU31は、S186において表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S190)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S191)。なお、S191は、再遊技手段を構成する。 When determining in step S186 that the display combination is not SB, the main CPU 31 determines whether the display combination is replay (S190). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S191). Note that S191 constitutes a re-playing means.

メインCPU31は、S191、S185若しくはS189の後、又はS190において表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S192)。この処理では、RBの作動又はCBの作動を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 After S191, S185, or S189, or when it is determined in S190 that the display combination is not replay, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 35 (S192). In this process, it is checked whether the RB operation or the CB operation is performed. When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Subsequently, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S202)。メインCPU31は、RB1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(S203)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is ON (S201). When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether the RB1 gaming state flag is on (S202). When determining that the RB1 gaming state flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while when determining that the RB1 gaming state flag is not ON, the RB1 operating time based on the bonus operation time table. Processing is performed (S203). In this process, the RB1 game state flag is turned on, and the numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible playing number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S201においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S204)。メインCPU31は、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(S206)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is not on in S201, the main CPU 31 determines whether the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on (S204). When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is ON, the main CPU 31 determines whether the RB2 gaming state flag is ON (S205). When determining that the RB2 gaming state flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while when determining that the RB2 gaming state flag is not ON, the RB2 operating time based on the bonus operation time table. Processing is performed (S206). In this process, the RB2 game state flag is turned on, and the numerical value “8” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible playing number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S204においてBB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S207)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S208)。この処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。 When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is not on in S204, the main CPU 31 determines whether the MB gaming state flag is on (S207). When determining that the MB game state flag is not ON, the main CPU 31 ends the bonus operation check processing, while when determining that the MB game state flag is ON, when the CB is operating based on the bonus operation time table. Processing is performed (S208). In this process, the CB game state flag is turned on, and a numerical value "1" corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible playing number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。 Next, with reference to FIG. 36, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU will be described.

はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 31 saves the register (S211). Next, the main CPU 31 performs an input port check process (S212). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S213)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。 Next, the main CPU 31 executes reel control processing (S213). In this process, when the rotation start of all reels is requested, the drive of the stepping motor is controlled so that the rotation of each reel is started and then the rotation is performed at a constant speed. Further, when the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so as to wait for the rotation of the corresponding reel to continue for the number of sliding pieces before decelerating and stopping the rotation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S214)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S215)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 31 carries out a lamp/7-segment driving process (S214). Next, the main CPU 31 restores the register (S215). When this process ends, the interrupt process ends.

このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲーム(BB)又は第2のボーナスゲーム(MB)の作動が終了したことを条件に、内部当籤役「リプレイ1」が相対的に高い確率で決定されるRT1の作動が開始する(図37を参照)。そして、RT1の作動中において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されてしまうと、RT1の作動が終了する。 As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, the internal winning combination “Replay 1” is provided on condition that the operation of the first bonus game (BB) or the second bonus game (MB) is completed. The operation of RT1 that is determined with a relatively high probability starts (see FIG. 37). When the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined during the operation of RT1, the rotation of the plurality of reels is stopped based on the stop operation of the player. When the symbol combination of the display combination “white SB” (or the symbol combination of the display combination “black SB”) is displayed, the operation of RT1 ends.

つまり、RT1の作動を長引かせるには、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されるのを回避することが必要となる。 In other words, in order to prolong the operation of RT1, when the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined, the combination of symbols of the displaying combination “white SB” (or the displaying combination “ It is necessary to avoid the display of the "black SB" symbol combination).

ここで、本実施の形態のパチスロ1によれば、各表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の個数をXとし、滑り駒数の最大値をYとすると、左リール3Lの周面において、表示役「白SB」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒SB」の図柄の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(本実施の形態では6個)連続する間隔で配されている。 Here, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the number of symbols displayed by each of the display windows 4L, 4C, 4R is X and the maximum value of the number of sliding pieces is Y, the peripheral surface of the left reel 3L. In, in the symbol "black bell" which constitutes the combination of the symbol "white bell" which constitutes the symbol combination of the display combination "white SB" and the symbol "black bell" which constitutes the symbol combination of the symbol combination "black SB", the other symbols are X+Y-1 in the meantime. Pieces (six pieces in this embodiment) are arranged at continuous intervals.

図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されることがないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方(例えば、図柄「白ベル」)が含まれないときは他方(例えば、図柄「黒ベル」)が含まれるようにすることが可能となる。 By placing the symbol "white bell" and the symbol "black bell" in the above-described positional relationship, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped by using the number, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L. In addition, in each symbol within the range of the maximum sliding piece number X from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed, one (for example, the symbol "white bell") When is not included, it is possible to include the other (for example, the symbol “black bell”).

したがって、例えば、内部当籤役「白SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「白SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。 Therefore, for example, when the internal winning combination “white SB” is determined, the player displays the symbol “black bell” having an exclusive relationship with the symbol “white bell” on the left reel 3L on the left display window 4L. If it is possible to perform the stop operation at a timing to be performed, it is possible to avoid displaying the combination of the symbols of the display combination “white SB”, and as a result, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending. Become. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of the symbols of the display combination “white SB” is always displayed, and as a result, the operation of RT1 ends.

同様に、内部当籤役「黒SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒SB」の図柄の組合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまったときには、表示役「黒SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了することになる。 Similarly, when the internal winning combination "black SB" is determined, the player displays a symbol "white bell" having an exclusive relationship with the symbol "black bell" on the left reel 3L in the left display window 4L. If the stop operation can be performed at a proper timing, it is possible to avoid displaying the combination of the symbols of the display combination “black SB”, and as a result, it is possible to avoid the operation of RT1 from ending. .. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of the symbols of the display combination “black SB” is always displayed, and as a result, the operation of RT1 ends.

加えて、本実施の形態のパチスロ1では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に示すように、内部当籤役「白SB」の当籤確率と内部当籤役「黒SB」の当籤確率とが同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りから、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。 In addition, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13), the winning probability of the internal winning combination “white SB” and the winning probability of the internal winning combination “black SB” are shown. Each lottery value is defined so that As a result, it is difficult to predict which was decided based on the bias of the winning probability.

このように、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せを2種類設けるようにし、かつ、これらの図柄の組合せを構成する図柄の配置を工夫して、それぞれの表示を回避することが可能となる範囲が排他的な関係となるようにした。したがって、上記図柄の組合せのうち、どちらの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方の範囲を選択したうえで、それが表示されないように停止操作を行う必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもRT1の作動を長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにすることが可能となる。 In this way, it is possible to avoid the respective display by providing two kinds of symbol combinations that trigger the end of the operation of RT1 and devising the arrangement of the symbols constituting these symbol combinations. The range of is set to have an exclusive relationship. Therefore, in the situation where it is not known which of the above symbol combinations is allowed to be displayed as the internal winning combination, the player relies on luck or intuition to select either range. , You have to do a stop operation so that it does not appear. That is, it becomes difficult for even a skilled person to prolong the operation of RT1, and as a result, it is possible to prevent the player from feeling unfairness caused by individual differences in skill.

また、第1のボーナスゲームであるBBは、払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体(つまり、BBの作動が開始してから払い出されたメダル)が規定払出数に達したとき、その作動を終了する。これに対して、第2のボーナスゲームであるMBは、払出カウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したときに加えて、第1の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「白SB」が決定されたとき又は第2の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、その作動が終了する。 The BB, which is the first bonus game, operates when the game medium counted by the payout counting means (that is, the medals paid out after the operation of the BB starts) reaches the prescribed payout number. finish. On the other hand, the second bonus game MB is an internal winning combination that allows the display of the first symbol combination in addition to when the game medium counted by the payout counting means has reached the prescribed payout number. When “white SB” is determined, or when the internal winning combination “black SB” that allows the display of the second symbol combination is determined, the operation ends.

つまり、第2のボーナスゲームであるMBでは、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたことによりその作動が終了する場合、その遊技において白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまうと、その終了後にRT1の作動が開始されないことになる。以下では、図38及び図39を参照し、この場合におけるRT1の作動について説明する。 That is, in the second bonus game MB, if the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined and the operation ends, the white SB (or black SB) symbol in the game is displayed. When the combination is displayed, the operation of RT1 is not started after the end. The operation of the RT1 in this case will be described below with reference to FIGS. 38 and 39.

まず、MB遊技状態において、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されると、MBの作動が終了する。その結果、RT1の作動が一旦開始されることになる。続いて、図37に示すように、遊技者による停止操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまう場合では、直後にRT1の作動は終了し、MB遊技状態が終了した後に一般遊技状態が開始する。 First, in the MB gaming state, when the internal winning combination “white SB (black SB)” is determined, the operation of the MB ends. As a result, the operation of RT1 is once started. Subsequently, as shown in FIG. 37, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the stop operation by the player, as a result, the combination of the symbols of the white SB (black SB) is displayed. Then, immediately after that, the operation of RT1 ends, and the general game state starts after the MB game state ends.

これに対して、図38に示すように、遊技者による開始操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されなかった場合(つまり表示の回避に成功した場合)では、直後にRT1の作動が終了することなく、MB遊技状態が終了した以降にRT1の作動が継続することになる。 On the other hand, as shown in FIG. 38, as a result of the rotation of each reel 3L, 3C, 3R being stopped based on the start operation by the player, the combination of the symbols of the white SB (black SB) is not displayed. In the case (that is, when the avoidance of the display is successful), the operation of RT1 does not end immediately after that, and the operation of RT1 continues after the MB gaming state ends.

このように、MB遊技状態では、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されたか否かという内部抽籤の結果や、停止操作を行う際の工夫が、MB遊技状態が終了した後の遊技が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、ボーナスゲームにおいて遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。 In this way, in the MB gaming state, the result of the internal lottery whether the internal winning combination “white SB (black SB)” has been determined, and the contrivance when performing the stop operation are determined after the MB gaming state ends. It depends on whether or not the game works for the player. Therefore, it becomes possible to entertain the player in the bonus game and enter the bonus game while making the player feel expectation and tension. As a result, it becomes possible to arouse the interest of the player in the bonus game which is ended by the payout of the game medium reaching the prescribed payout number.

以上、主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のCPU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図40〜図98を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明する。 The table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 and the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 have been described above. 40 to 98, the table stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 and the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described below.

副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応じて、液晶表示装置5により表示する映像、スピーカ21L,21Rにより出力する音、ランプ101L,101Rにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。 In the sub control circuit 72, the video displayed by the liquid crystal display device 5, the sound output by the speakers 21L and 21R, the light output by the lamps 101L and 101R, or the light output by the lamps 101L and 101R according to the progress of the program controlled by the main control circuit 71. The contents of the effect due to these combinations are determined and executed.

詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路72では、主制御回路71において前述の内部当籤役「白SB」が決定されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、副制御回路72において管理されるアシストタイム(以下、ATと略記する)ポイントが1以上であることを条件に、特定の演出内容(後述のSB内部当籤時ナビ演出)を決定し、内部当籤役「白SB」が決定されたこと又は内部当籤役「黒SB」が決定されたことを遊技者に対して知らせるようにしている。 Although detailed description will be given later, in the sub control circuit 72 of the present embodiment, when the internal winning combination “white SB” is determined in the main control circuit 71, or the internal winning combination “black SB” is determined. At this time, on the condition that the assist time (hereinafter, abbreviated as AT) point managed by the sub-control circuit 72 is 1 or more, specific effect contents (SB internal winning navigation effect described later) are determined, and The player is informed that the winning combination "white SB" has been determined or the internal winning combination "black SB" has been determined.

つまり、ATポイントが1以上である場合では、RT1の作動が終了する契機となる2種類の内部当籤役「白SB」又は「黒SB」の何れかを勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことが容易となる。 In other words, when the AT point is 1 or more, after selecting either of the two types of internal winning combination “white SB” or “black SB” that triggers the termination of the operation of RT1 depending on the intuition and luck. Since it is no longer necessary to press the stop button at, it is easier to prevent the operation of the RT1 from ending compared to the case where the type is not notified.

より具体的には、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せ(とくに左リール3Lの図柄)の表示を回避するための映像が液晶標示装置5により表示される(なお、当該映像とともに、対応する図柄の組合せの表示を回避するための音や光も出力される)。 More specifically, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined, an image for avoiding the display of the corresponding symbol combination (in particular, the symbol of the left reel 3L) is displayed on the liquid crystal display device 5. Is displayed (the sound and light for avoiding the display of the combination of the corresponding symbols are also output together with the video).

例えば、内部当籤役が「白SB」であれば、液晶表示装置5において、「黒でSAFE・白でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が黒色で着色された映像が表示される(図99の(1)参照)。 For example, if the internal winning combination is “white SB”, an image showing “SAFE in black/OUT in white” is displayed on the liquid crystal display device 5 and the area around the left display window 4L is colored black. The image thus displayed is displayed (see (1) in FIG. 99).

ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において白SBの図柄の組合せ(白ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄65の「白ベル」は、第1の箇所である左部65Lに白色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“黒色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第2の箇所”に配された“黒色”を遊技者に対して示唆していることになる。 Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, on the circumferential surface of the left reel 3L, a combination of symbols of white SB (white bell-bullet-ANY), which is a symbol 65 of "white bell", is formed. ", white is arranged on the left part 65L which is the first part, and "black" is arranged on the right part 65R which is the "second part". Therefore, the display of the above image suggests to the player "black" arranged in the "second place" of the design "white bell".

そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「白ベル」とは排他的な関係にある図柄「黒ベル」が配された図柄位置(9及び16)の近傍に、黒色図柄群(図柄位置11〜13)が配されている。遊技者は、上記の映像(黒でSAFE・白でOUT)が表示されたとき、この黒色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、白SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。 Then, as described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, in the vicinity of the symbol position (9 and 16) where the symbol "black bell" having an exclusive relationship with the symbol "white bell" is arranged, Black symbol groups (symbol positions 11 to 13) are arranged. When the above image (SAFE in black, OUT in white) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this black symbol group to display the combination of symbols of white SB. While avoiding, it is possible to prevent the operation of the RT1 from ending.

一方、内部当籤役が「黒SB」であれば、液晶表示装置5において、「白でSAFE・黒でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される(図99の(2)参照)。 On the other hand, if the internal winning combination is “black SB”, an image showing “SAFE in white/OUT in black” is displayed on the liquid crystal display device 5 and the area around the left display window 4L is colored white. The image thus displayed is displayed (see (2) in FIG. 99).

ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面において黒SBの図柄の組合せ(黒ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄66の「黒ベル」は、第1の箇所である左部65Lに黒色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“白色”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「黒ベル」の“第2の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。 Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, on the peripheral surface of the left reel 3L, a combination of symbols of black SB (black bell-bullet-ANY), which is a symbol 66 of "black bell", is formed. ”, black is arranged on the left part 65L which is the first part, and “white” is arranged on the right part 65R which is the “second part”. Therefore, the display of the above-mentioned image suggests to the player "white" arranged in the "second place" of the symbol "black bell".

そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「黒ベル」とは排他的な関係にある図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」を含む白色図柄群(図柄位置1〜3)が配されている。遊技者は、上記の映像(白でSAFE・黒でOUT)が表示されたとき、この白色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、黒SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐことができる。 Then, as described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, a white symbol group including the symbol position "2" in which the symbol "white bell" having an exclusive relationship with the symbol "black bell" is arranged ( Symbol positions 1 to 3) are arranged. When the above image (SAFE in white, OUT in black) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this white symbol group to display a combination of black SB symbols. While avoiding, it is possible to prevent the operation of the RT1 from ending.

まず、図40〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したATポイントの決定や、この決定に関連して実行する演出内容の決定に関して使用されるものである。 First, various tables stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. The various tables described below are basically used for the determination of the above-mentioned AT point and the determination of the effect contents executed in association with this determination.

前述したように、ATポイントは、前述の報知を行う回数を示すものであり、遊技者にとって有利なRT1の作動を継続させることができるかどうかを左右する要素である。遊技者からすれば、より多くのATポイントが決定されているほど自らに有利となることから、ATポイントの決定は遊技者にとっての大きな関心事となる。 As described above, the AT point indicates the number of times the above-mentioned notification is performed, and is an element that determines whether or not the RT1 operation that is advantageous to the player can be continued. From the viewpoint of the player, the more AT points that have been determined, the more advantageous it is to the player, and thus the determination of AT points is of great interest to the player.

図40〜図51を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。 The AT lottery table will be described with reference to FIGS. 40 to 51.

本実施の形態では、複数種類のAT抽籤テーブルが設けられている。詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、予め定められた各種の条件が成立したとき、各条件に応じたAT抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたAT抽籤テーブルを参照し、ATポイントが抽籤により決定される。つまり、ATポイントが決定される機会を多岐にわたらせることによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせ、遊技の興趣を向上させることを目的としている。 In this embodiment, a plurality of types of AT lottery tables are provided. Although details will be described later with reference to a flowchart, when various predetermined conditions are satisfied, an AT lottery table corresponding to each condition is selected. Then, with reference to the selected AT lottery table, the AT points are randomly determined. In other words, the purpose is to raise the interest of the player by raising and lowering the expectations held by the player by giving various opportunities to determine AT points.

AT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定する数値(図中の獲得ポイント)を規定しており、各数値が決定されるときの抽籤値を規定している。AT抽籤テーブルを参照して決定されたATポイントは、サブRAM83においてATポイントを管理する格納領域(以下、ATポイントカウンタ)に加算される。 The AT lottery table defines numerical values (acquisition points in the figure) determined as AT points, and specifies the lottery value when each numerical value is determined. The AT points determined by referring to the AT lottery table are added to a storage area (hereinafter, AT point counter) for managing the AT points in the sub RAM 83.

図40は、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「2」、「4」、「6」、「8」及び「10」を規定している。 FIG. 40 shows the AT lottery table when the post-BB mission is normally cleared. This AT lottery table defines "2", "4", "6", "8" and "10" as numerical values determined as AT points.

図41は、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」及び「50」を規定している。このAT抽籤テーブルは他のAT抽籤テーブルと比べて、相対的に大きい数値「50」が決定される可能性ある。 FIG. 41 shows the AT lottery table at the time of clearing the internal winning after the BB missions BB1 and BB2. This AT lottery table defines "10" and "50" as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, a relatively large numerical value “50” may be determined as compared with other AT lottery tables.

図42は、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 42 shows the AT lottery table at the time of clearing the internal winning after the BB missions BB3 and BB4. This AT lottery table defines "10" as the numerical value determined as the AT point.

図43は、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 43 shows the AT lottery table when the internal winning of the post-BB mission MB is cleared. This AT lottery table defines "10" as the numerical value determined as the AT point.

図44は、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「4」及び「10」を規定している。 FIG. 44 shows an AT lottery table when the MB in-MB mission SB display avoidance is cleared. This AT lottery table defines "4" and "10" as numerical values determined as AT points.

図45は、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 45 shows the AT lottery table when the MB mid-mission is completed (payment of specified number). This AT lottery table defines "10" as the numerical value determined as the AT point.

図46は、上乗せ:BB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。 FIG. 46 shows the addition: AT in BB lottery table. This AT lottery table defines "1", "3", "5" and "10" as the numerical values determined as AT points.

図47は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。 FIG. 47 shows an addition: MB medium AT lottery table. This AT lottery table defines "0", "1", "3", "5" and "10" as the numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, "0" may be determined as the AT point.

図48は、上乗せ:ART中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性がある。 FIG. 48 shows an addition: AT during AT random determination table. This AT lottery table defines "0", "1", "3", "5" and "10" as the numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, "0" may be determined as the AT point.

図49は、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 49 shows an AT lottery table upon achievement of a BB medium game. This AT lottery table defines "10" as the numerical value determined as the AT point.

図50は、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。 FIG. 50 shows an AT lottery table when BB singles 7 are complete. This AT lottery table defines "10" as the numerical value determined as the AT point.

図51は、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「20」を規定している。 FIG. 51 shows an AT lottery table when double 7 in BB are complete. This AT lottery table defines "20" as the numerical value determined as the AT point.

次に、図52及び図53を参照して、ノルマレベルに関連するテーブルについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 52 and 53, a table related to the normal level will be described.

ノルマレベル及びノルマポイントは、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)又は前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照してATポイントの決定を行うか否かの決定にかかわるデータである。 For the normal level and the normal points, whether to determine the AT points by referring to the AT lottery table at the time of normally clearing the after-BB mission (FIG. 40) or the AT lottery table at the time of achieving the BB medium mini game (FIG. 49) described above This is the data related to the decision.

図52は、ノルマレベルとノルマポイントとの関係を示している。ノルマレベルは、「1」〜「5」の5段階が設けられている。ノルマポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。各ノルマレベル「1」〜「5」は、ノルマポイントの初期値「50」を10で区切った5つの範囲にそれぞれ対応づけられている。 FIG. 52 shows the relationship between the normal level and the normal point. The normal level is provided with five levels of "1" to "5". The quota point is data relating to the update of the quota level. Each of the normal levels "1" to "5" is associated with each of five ranges in which the initial value "50" of the normal point is divided by 10.

ノルマレベル「5」は、ノルマポイントの範囲「50〜41」に対応づけられている。ノルマレベル「4」は、ノルマポイントの範囲「40〜31」に対応づけられている。ノルマレベル「3」は、ノルマポイントの範囲「30〜21」に対応づけられている。ノルマレベル「2」は、ノルマポイントの範囲「20〜11」に対応づけられている。ノルマレベル「1」は、ノルマポイントの範囲「10〜1」に対応づけられている。 The quota level “5” is associated with the quota point range “50 to 41”. The quota level "4" is associated with the quota point range "40 to 31". The quota level “3” is associated with the quota point range “30 to 21”. The quota level “2” is associated with the quota point range “20 to 11”. The quota level "1" is associated with the quota point range "10 to 1".

詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマポイントは、後述の副制御回路72において管理される遊技状態(以下、演出状態)が「ミッション」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態が終了した後のRT1の作動中に該当する)に、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができたことを条件に、予め定められた数値が減算される。 Although the details will be described later with reference to a flowchart, the normal point is that the game state (hereinafter, a performance state) managed in a sub-control circuit 72 described later is "mission" (the BB game in the main control circuit 71). When the internal winning combination "white SB (or black SB)" is determined, the corresponding combination of symbols can be avoided to be displayed when the internal winning combination "white SB (or black SB)" is determined. A predetermined numerical value is subtracted from the condition.

サブRAM83においてノルマポイントを管理するための格納領域(以下、ノルマポイントカウンタ)には、初期値として「50」がセットされる。そして、演出状態が後述の「ミッション1(ゲーム数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「1」が減算される。一方、演出状態が後述の「ミッション2(回数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避したことを条件に、ノルマポイントカウンタから「10」が減算される。そして、この減算の結果、ノルマポイントカウンタが「0」に達したとき、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。 In the storage area for managing the quota points in the sub RAM 83 (hereinafter, quota point counter), "50" is set as an initial value. Then, when the effect state is “Mission 1 (game number type)” described later, “1” is subtracted from the normal point counter on condition that the display of the white SB (or black SB) is avoided. On the other hand, when the effect state is “Mission 2 (number of times)” described later, “10” is subtracted from the normal point counter on condition that the display of the white SB (or black SB) is avoided. Then, as a result of the subtraction, when the normal point counter reaches "0", the AT point is determined by referring to the AT lottery table at the time of normally clearing the post-BB mission.

一方で、演出状態「ミッション」において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができなかったとすると、その演出状態「ミッション」が終了することとなる。また、このとき、その時点におけるノルマポイントカウンタが参照され、その値が含まれる範囲に対応づけられたノルマレベルがサブRAM83に記憶される。例えば、ノルマポイントカウンタが「35」であるとき、ノルマレベル「4」が記憶される。 On the other hand, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the effect state “mission”, if the display of the corresponding symbol combination cannot be avoided, the effect state “mission” Will end. At this time, the normal point counter at that time is referred to, and the normal level associated with the range including the value is stored in the sub RAM 83. For example, when the quota point counter is "35", the quota level "4" is stored.

この記憶されたノルマレベルは、次の演出状態「ミッション」が開始されるまで保持される。そして、次の演出状態「ミッション」が開始されるとき、記憶されているノルマレベルに対応づけられた範囲の上限値(例えばノルマレベル「4」であれば「40」)が読み出され、ノルマポイントカウンタに格納される。つまり、ノルマポイントは、断続する各演出状態「ミッション」の間で持ち越すことが可能な構成となっている。これは、遊技者の遊技を続けようとする意欲を維持させることを目的としている。 The stored normal level is held until the next performance state "mission" is started. Then, when the next performance state “mission” is started, the upper limit value of the range associated with the stored norm level (for example, “40” for the norm level “4”) is read out, and Stored in the point counter. In other words, the quota points can be carried over between the intermittent performance states “mission”. This is intended to maintain the player's willingness to continue playing.

次に、図53を参照して、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 53, the clear necessary point table for each BB normal level will be described.

BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルは、ノルマレベルに応じてノルマレベル別クリア必要ポイントを規定している。ノルマレベル別クリア必要ポイントは、ノルマレベルの更新にかかわるデータである。 The clear required point table for each normal level in the BB defines the required clear points for each normal level according to the normal level. The points required to be cleared for each normal level are data relating to the update of the normal level.

具体的に、ノルマレベル別クリア必要ポイントとして、ノルマレベル「5」には「2」が、ノルマレベル「4」には「3」が、ノルマレベル「3」には「4」が、ノルマレベル「2」には「5」が、ノルマレベル「1」には「6」がそれぞれ規定されている。 Specifically, the required clearing points for each normal level are "2" for the normal level "5", "3" for the normal level "4", "4" for the normal level "3", and the normal level. "5" is specified for "2" and "6" is specified for the normal level "1".

また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、サブRAM83に設けられているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは、演出状態が「通常のBB演出状態」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態に該当する)に、特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、予め定められた値が加算される。 Further, as will be described later in detail with reference to a flowchart, the normal level clear required point counter provided in the sub RAM 83 is in a case where the effect state is the “normal BB effect state” (in the main control circuit 71, When the specific internal winning combination “white bell+black bell+bell+JAC” is determined, the predetermined value is added.

その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントが、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルに規定されている数値に達すると、ノルマレベルが1減算される。例えば、ノルマレベル「4」において、ノルマレベル別クリア必要ポイントが「3」に達すると、ノルマレベルが「4」から「3」に更新される。そして、このノルマレベルの更新の結果、ノルマレベルが「1」であるときにノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「6」を満たすと、前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。 As a result, when the number of points required for clearing by normal level reaches the numerical value defined in the table of required points for clearing by level in BB, one is subtracted from the normal level. For example, at the quota level "4", when the number of clear required points for each quota level reaches "3", the quota level is updated from "4" to "3". Then, as a result of the update of the quota level, when the quota level clear required point counter satisfies "6" when the quota level is "1", the above-mentioned AT lottery table for achievement of the BB medium mini game is referred to. Determine AT points.

なお、サブRAM83に設けられているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは、第1のカウンタに相当する。また、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルにより規定されているノルマレベル「1」に対応するノルマレベル別クリア必要ポイント「6」は、予め定められた閾値に相当する。 The normal level clear required point counter provided in the sub RAM 83 corresponds to a first counter. Further, the normal level-specific clearing required point "6" corresponding to the normal level "1" defined by the BB middle normal level-specific clearing point table corresponds to a predetermined threshold value.

ここで、「通常」のBB演出状態には、「通常・低確率」と、所定演出状態に相当する「通常・高確率」がある。内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、BB演出状態が「通常・低確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに「1」が加算される。また、内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、BB演出状態が「通常・高確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに、「通常・低確率」よりも大きい値「5」が加算される。 Here, the "normal" BB effect state includes "normal/low probability" and "normal/high probability" corresponding to the predetermined effect state. When the internal winning combination “white bell+black bell+bell+JAC” is determined and the BB production state is “normal/low probability”, “1” is added to the clear required point counter for each normal level. Also, when the internal winning combination "white bell + black bell + bell + JAC" is determined and the BB production state is "normal/high probability", the normal required/low probability is displayed in the clear required point counter for each normal level. A larger value "5" is added.

つまり、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが更新される値がそれぞれで異なる状態(つまり、「通常・高確率」と「通常・低確率」)が2通り設けられている。そして、「通常・高確率」のBB演出状態において内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたときの方が、「通常・低確率」のBB演出状態において内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが更新されやすく、よりはやくノルマレベル「1」に応じた値「6」に達するようになるので、ATポイントの決定が行われやすくなる。 That is, there are two states in which the values required for updating the normal level clear required point counters are different (that is, "normal/high probability" and "normal/low probability"). When the internal winning combination "white bell + black bell + bell + JAC" is determined in the "normal/high probability" BB performance state, the internal winning combination "" is determined in the "normal/low probability" BB performance state. Compared to when "white bell + black bell + bell + JAC" is determined, the normal level clear required point counter is updated more easily, and the value "6" corresponding to the normal level "1" will be reached sooner. It becomes easier to determine AT points.

次に、図54及び図55を参照して、演出選択テーブルについて説明する。 Next, the effect selection table will be described with reference to FIGS. 54 and 55.

演出選択テーブルは、複数種類の演出番号(1〜100)と、各演出番号が決定されるときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。演出番号により演出内容が指定される。 The effect selection table defines a plurality of types of effect numbers (1 to 100) and a lottery value when each effect number is determined, according to the type of the internal winning combination. The effect contents are specified by the effect number.

図54は、一般中演出選択テーブルを示す。図55は、フラグ間演出選択テーブルを示す。フラグ間演出選択テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定され、持ち越されている場合に選択される。 FIG. 54 shows a general medium performance selection table. FIG. 55 shows an inter-flag effect selection table. The inter-flag effect selection table is selected when a bonus is determined as an internal winning combination and carried over.

内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「2」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定されるときの抽籤値は「5033」である。また、内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「0」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は「2132」である。 When the internal winning combination is lost, the lottery value when the effect number "1" is determined in the general medium effect selection table is "2", while the effect number "1" is determined in the inter-flag effect effect selection table. The lottery value when determined is “5033”. When the internal winning combination is a loss, the lottery value when the effect number "100" is determined in the general medium effect selection table is "0", while the effect number "100" in the inter-flag effect effect selection table. The lottery value when “” is determined is “2132”.

つまり、フラグ間演出選択テーブルでは、一般中演出選択テーブルと比べて特定の演出番号「1」、「50」及び「100」が高い確率で決定される。なかでも演出番号「100」は、一般中演出選択テーブルでは決定される可能性がない。したがって、遊技者は、当該演出番号に対応する演出内容が実行されたか否かや、それが実行された頻度を観察することによって、ボーナスが持ち越されているか否かを予想し、また知ることができるようになる。 That is, in the inter-flag effect selection table, the specific effect numbers “1”, “50” and “100” are determined with a higher probability than in the general medium effect selection table. Above all, the production number "100" may not be determined in the general medium production selection table. Therefore, the player can predict and know whether or not the bonus has been carried over by observing whether or not the effect content corresponding to the effect number has been executed, and by observing the frequency of execution thereof. become able to.

ここで、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、演出状態が「通常演出状態」である場合(主制御回路71では一般遊技状態に該当)に、内部当籤役として「BB(BB1〜BB4)+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、上記各演出選択テーブルを使用して、擬似前兆演出が行われる。擬似前兆演出では、連続する3回の遊技にわたって、回を重ねるごとに、前述の一般中演出選択テーブルが段階的に低い確率で選択される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブルが段階的に高い確率で選択されるようになる。 Here, as will be described later in detail with reference to the flowchart, when the effect state is the "normal effect state" (corresponding to the general game state in the main control circuit 71), "BB (BB1~BB1) When BB4)+replay2+replay3" is determined, the pseudo-sign effect is performed using each of the effect selection tables. In the pseudo omen effect, the above-mentioned general medium effect selection table is selected with a low probability stepwise every time the game is repeated three times in succession, while the above-mentioned inter-flag effect selection table is stepwise effected. It will be selected with a high probability.

これによって、演出選択テーブルの増加を抑えることでサブROM82のデータ記憶領域の増加を抑えながらも、遊技者にボーナス内部当籤役が決定されていることを段階的に期待させるという演出効果を生むことができる。 With this, while suppressing the increase of the data storage area of the sub ROM 82 by suppressing the increase of the effect selection table, it is possible to produce the effect of gradually inducing the player to determine the bonus internal winning combination. You can

次に、図56を参照して、連続演出発展抽籤テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 56, the continuous effect development random determination table will be described.

連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行するか否かを抽籤により決定する際に参照される。連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行すると決定するときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。内部当籤役が「リプレイ2+リプレイ3」であるとき、連続演出を実行すると決定される確率が最も高い。 The continuous effect development lottery table is referred to when randomly determining whether or not to execute the continuous effect. The continuous effect development lottery table defines the lottery value when it is decided to execute the continuous effect according to the type of the internal winning combination. When the internal winning combination is “Replay 2+Replay 3”, the probability of being determined to execute the continuous production is highest.

連続演出は、連続する複数回(本実施の形態では3回)の遊技にわたって継続する演出である。映像等による演出が、1回の遊技において完結しないで、次回、次々回へと継続性をもって行わうことにより、物語性など何らかの関連性を感じさせる一連の演出として実行する。そして、ボーナス内部当籤役が決定されている場合と、決定されていない場合とで、連続演出の内容(連続演出が完結する3回目において実行する内容であり、例えば物語の結末など)を異ならせることによって、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に知らせるようにしている。これは、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊技者に直ちに知らせないようにして、ボーナス内部当籤役が決定されることに対して遊技者が抱く期待を長引かせることを目的としている。 The continuous effect is an effect that continues over a plurality of continuous games (three times in the present embodiment). The production by the image or the like is not completed in one game, and is continuously performed to the next and subsequent times, so that it is executed as a series of productions that give a feeling of some relevance such as a story. Then, the content of the continuous production (the content to be executed in the third time when the continuous production is completed, for example, the ending of the story) is different depending on whether the bonus internal winning combination is determined or not. As a result, the player is notified of whether or not the bonus internal winning combination has been determined. This is intended to prolong the expectation that the player has for the bonus internal winning combination being determined by not immediately informing the player whether the bonus internal winning combination has been determined.

本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合、通常用連続演出を決定する一方で、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合、ボーナス内部当籤用連続演出を決定する。例えば、通常用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」となる連続演出を決定する。一方、ボーナス内部当籤用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出D(3回目:女の子の救出に成功)」となる連続演出を決定する。したがって、遊技者は、連続演出を構成する3回目の遊技において実行される内容を観察することにより、ボーナス内部当籤役として決定されたか否かを知ることができる。 In the present embodiment, when the bonus is not determined as the internal winning combination, the normal continuous effect is determined, while when the bonus is determined as the internal winning combination, the bonus internal winning continuous effect is determined. For example, in the normal continuous production, the content is "production A (first time: girl is taken away by enemy) → production B (second time: hero pursues) → production C (third time: failure to rescue girl)" Determines the continuous production. On the other hand, in the bonus internal winning continuous production, the content is “production A (first time: girl is taken away by enemy) → production B (second time: hero pursues) → production D (third time: successful rescue of girl) )” is determined. Therefore, the player can know whether or not it has been decided as a bonus internal winning combination by observing the contents executed in the third game constituting the continuous production.

次に、図57を参照して、設定変更時初期値抽籤テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 57, the setting change initial value random determination table will be described.

設定変更時初期値抽籤テーブルは、パチスロ1の電源が投入されたときに行われる初期化処理において参照される(後述の図73のS402を参照)。設定変更時初期値抽籤テーブルは、高確率移行カウンタに初期値として格納する値と、各値が決定されるときの抽籤値とを規定している。 The setting change initial value lottery table is referred to in the initialization process performed when the power of the pachi-slot 1 is turned on (see S402 in FIG. 73 described later). The setting change initial value lottery table defines the values to be stored as the initial values in the high-probability transition counter and the lottery value when each value is determined.

高確率移行カウンタは、前述のノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを更新する値がそれぞれで異なるBB演出状態、つまり「通常・高確率」及び「通常・低確率」のうち、「通常・高確率」とするか否かの決定にかかるデータである。高確率移行カウンタに格納される値としては「1」〜「20」が規定されており、それぞれが決定されるときの抽籤値は概ね等しい。なお、高確率移行カウンタは、第2のカウンタに相当する。また、設定変更時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。 The high-probability transition counter is a BB production state in which the value for updating the above-mentioned normal level-necessary clearing point counter is different, that is, "normal/high probability" among "normal/high probability" and "normal/low probability". This is the data for determining whether or not to. "1" to "20" are defined as the values stored in the high-probability transition counter, and the lottery values when the respective values are determined are almost equal. The high-probability transition counter corresponds to the second counter. Further, the value defined by the initial value lottery table at the time of setting change corresponds to a predetermined threshold value.

高確率移行カウンタは、「通常のMB演出状態」において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されるのを回避することができなかったとき、「1」が減算される。例えば、高確率移行カウンタに初期値として「20」が格納され、その後減算が行われた結果「0」に達すると、所定閾値を満たすこととなり、BB演出状態が「通常・高確率」として開始されるようになる。 The high-probability transition counter is a combination of symbols of white SB (or black SB) when the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined in the “normal MB effect state”. When it is not possible to avoid displaying the (combination of symbols), "1" is subtracted. For example, when "20" is stored as an initial value in the high probability transition counter and then "0" is reached as a result of subtraction, a predetermined threshold value is satisfied, and the BB production state starts as "normal/high probability". Will be done.

また、詳しくは追って説明していくが、BB遊技状態が終了するとき、又は内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されたことによりMB遊技状態が終了する場合であって白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されるのを回避することができなかったとき、上記「通常・高確率」にするか否かの決定にかかる抽籤(以下、高確率移行抽籤)を行う。 Also, as will be described in detail later, when the BB game state ends, or when the MB game state ends due to the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) being determined. However, when it is not possible to avoid displaying the combination of symbols of white SB (or the combination of symbols of black SB), the lottery for deciding whether or not to make the above "normal/high probability" (Hereafter, high probability transfer lottery) is performed.

高確率移行カウンタは、上記高確率移行抽籤を行うときに参照されるデータである。高確率移行カウンタの値に応じて、「通常・高確率」にすると決定される確率が指定される。そして、後述するが、高確率移行カウンタの値が小さいほど、「通常・高確率」にすると決定される確率が高くなる。 The high-probability transition counter is data referred to when performing the high-probability transition lottery. Depending on the value of the high-probability transition counter, the probability determined to be "normal/high probability" is designated. As will be described later, the smaller the value of the high-probability transition counter, the higher the probability of determining "normal/high probability".

つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど、「通常・高確率」になりやすく、前述したようにATポイントが決定されやすくなる。その結果、RT1の作動が終了するのを回避することが容易となるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合に遊技者を救済する措置を講じることが可能となり、遊技者の意欲を維持することができるようになる。 In other words, as the number of times that the operation of the RT1 cannot be avoided is repeated, the “normal/high probability” is likely to occur, and the AT point is likely to be determined as described above. As a result, it is easy to avoid the operation of RT1 ending, so that it is possible to take measures to relieve the player when the operation of RT1 cannot be avoided. The player's motivation can be maintained.

次に、図58〜図60を参照して、高確率移行抽籤テーブルについて説明する。 Next, the high-probability transfer lottery table will be described with reference to FIGS. 58 to 60.

図58は、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・低確率」のBB演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するとき(つまり、「通常・高確率」のBB演出状態にすると決定されるとき)の抽籤値を規定している。低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「4096/32768」である。 FIG. 58 shows the high-probability transfer lottery table at the end of the low-probability BB. When the BB game state ends, the low-probability BB end high-probability transition lottery table is referred to when the production state is the BB production state of “normal/low probability” (see FIG. 98 described later). The low-probability BB end high-probability transition lottery table defines the lottery value when the high-probability transition lottery is won (that is, when the BB effect state of “normal/high probability” is determined). When the high probability transition lottery table at the end of the low probability BB is referred to, the probability of winning the high probability transition lottery is “4096/32768”.

図59は、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・高確率」のBB演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「16384/32768」である。 FIG. 59 shows a high-probability transfer lottery table at the end of high-probability BB. The high-probability BB end high-probability transition lottery table is referred to when the production state is the "normal/high-probability" BB production state when the BB game state ends (see FIG. 98 described later). The high-probability BB end high-probability transition lottery table defines the lottery value when the high-probability transition lottery is won. When the high-probability BB end high-probability transition lottery table is referred to, the probability of winning the high-probability transition lottery is “16384/32768”.

このように、BB遊技状態が終了する場合、そのときのBB演出状態が「通常・高確率」であるときの方が「通常・低確率」であるときよりも高確率移行抽籤に当籤しやすい。したがって、いったん高確率移行抽籤に当籤し、BB演出状態が「通常・高確率」になったとき、次回において「通常・高確率」が開始する可能性が高くなる。つまり、「通常・高確率」のBB演出状態に継続性を持たせることができるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 In this way, when the BB game state ends, it is easier to win the high probability transition lottery when the BB production state at that time is "normal/high probability" than when it is "normal/low probability". .. Therefore, when the high probability transfer lottery is won once and the BB production state becomes "normal/high probability", the possibility of starting "normal/high probability" next time becomes high. That is, since it is possible to give continuity to the "normal/high-probability" BB production state, it is possible to maintain the player's motivation even when the operation of RT1 cannot be avoided. Will be suitable.

図60は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルを示す。MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルは、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されたことによりMB遊技状態が終了する場合であって、白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されたとき(つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかったとき)に参照される(後述の図92のS741を参照)。 FIG. 60 shows the high probability transition lottery table when the MB end SB is displayed. MB end SB display high probability transition lottery table is a case where the MB gaming state ends because the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined, and a white SB symbol Is referred to when the combination (or the combination of symbols of black SB) is displayed (that is, when the operation of RT1 cannot be avoided) (see S741 in FIG. 92 described later). ..

MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルは、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値に応じて、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率移行カウンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進むにつれて(言いかえると、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど)、高確率移行抽籤に当籤する確率が高くなる。 The MB end SB display high probability transition lottery table defines the lottery value when the high probability transition lottery is won according to the value of the high probability transition counter at the time of referring to the table. As the value of the high-probability transition counter progresses from the upper limit value “20” to the lower limit value “0” (in other words, the number of times in which the operation of RT1 could not be avoided was accumulated), the high probability The probability of winning the transfer lottery increases.

例えば、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「819/32768」である。これに比べて、例えば、高確率移行カウンタが「10」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「16380/32768」であり、また、高確率移行カウンタが「0」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「32768/32768」である。 For example, when the high-probability transition counter at the time of referring to the table is “20”, the probability of winning the high-probability transition lottery is “819/32768”. On the other hand, for example, when the high-probability transition counter is “10”, the probability of winning the high-probability transition lottery is “16380/32768”, and when the high-probability transition counter is “0”, The probability of winning the high-probability transfer lottery is “32768/32768”.

次に、図61を参照して、高確率移行時初期値抽籤テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 61, an initial value lottery table upon transition to a high probability will be described.

高確率移行時初期値抽籤テーブルは、上記高確率移行抽籤に当籤したときにおいて参照される(後述の図92のS744などを参照)。高確率移行時初期値抽籤テーブルは、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値に応じて、高確率移行カウンタに次回の初期値として格納する値と、各値が決定されるときの抽籤値とを規定している。なお、高確率移行時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。 The high-probability transition initial value lottery table is referred to when the high-probability transition lottery is won (see S744 and the like in FIG. 92 described later). The high-probability transition initial value lottery table, the value to be stored as the next initial value in the high-probability transition counter according to the value of the high-probability transition counter at the time of table reference, and the lottery value when each value is determined. Is prescribed. The value defined by the high probability transition initial value lottery table corresponds to a predetermined threshold value.

次回において高確率移行カウンタに格納する値としては、「1」、「5」、「15」及び「20」が規定されている。そして、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値が、「20〜16」、「15〜11」、「10〜6」、「5〜1」及び「0」の5つの範囲の何れに含まれるかによって、次回において高確率移行カウンタに格納する各値が決定されるときの抽籤値が異なる。 "1", "5", "15" and "20" are defined as the values to be stored in the high probability transition counter next time. The value of the high-probability transition counter at the time of referring to the table is included in any of the five ranges of "20-16", "15-11", "10-6", "5-1", and "0". The lottery value when the respective values to be stored in the high-probability transition counter are determined next time differs depending on whether or not.

次回において高確率移行カウンタに格納する各値(1、5、15及び20)のうち、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値が小さくなるほど、相対的に小さい値が決定される確率が高くなる。例えば、次回において高確率移行カウンタに格納する値として「1」が決定される確率は、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき「8192/32768」である。これに比べて、例えば、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「10」であるとき「12288/32768」であり、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「0」であるとき「24576/32768」である。 Among the values (1, 5, 15, and 20) stored in the high-probability transition counter next time, the smaller the value of the high-probability transition counter at the time of referring to the table, the higher the probability that a relatively small value will be determined. .. For example, the probability that "1" will be determined as the value to be stored in the high-probability transition counter next time is "8192/32768" when the high-probability transition counter at the time of referring to the table is "20". On the other hand, for example, when the high-probability transition counter at the time of table reference is “10”, it is “12288/32768”, and when the high-probability transition counter at the time of table reference is “0”, “24576/32768”. Is.

このように、高確率移行抽籤に当籤した場合、そのときの高確率移行カウンタの値が小さいときの方が、次回において高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定されやすい。したがって、高確率移行カウンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進むにつれて、高確率移行抽籤に当籤する確率が高くなる(前述の図60を参照)とともに、当籤後において次回の高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定される確率が高くなる。 In this way, when the high-probability transition lottery is won, when the value of the high-probability transition counter at that time is small, a smaller value is more easily determined as the value to be stored in the high-probability transition counter next time. Therefore, as the value of the high-probability transition counter progresses from the upper limit value “20” to the lower limit value “0”, the probability of winning the high-probability transition lottery increases (see FIG. 60 described above), and the next time after the winning. The probability that a small value will be determined as the value to be stored in the high-probability transition counter becomes high.

つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど、BB演出状態が「通常・高確率」になりやすく、また次回においても比較的はやく「通常・高確率」になる可能性がある。つまり、「通常・高確率」のBB演出状態に連続的開始性を持たせることができるので、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 In other words, as the number of times that the operation of RT1 could not be avoided is repeated, the BB production state tends to be "normal/high probability", and also in the next time, "normal/high probability" becomes relatively quick. Could be. That is, since it is possible to give continuous startability to the "normal/high-probability" BB production state, the player's motivation is maintained even when the operation of RT1 cannot be avoided. It is suitable for

次に、図62及び図63を参照して、副制御回路72において管理される演出状態について説明する。 Next, with reference to FIGS. 62 and 63, an effect state managed by the sub control circuit 72 will be described.

図62は、サブRAM83に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。演出状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる演出状態フラグ1格納領域及び演出状態フラグ2格納領域から構成されている。演出状態フラグ1及び演出状態フラグ2は、各ビットに対して固有の演出状態が割り当てられている。 FIG. 62 shows an effect state flag storage area provided in the sub RAM 83. The effect state flag storage area is composed of an effect state flag 1 storage area and an effect state flag 2 storage area each of which is composed of 1 byte. For the effect state flag 1 and the effect state flag 2, a unique effect state is assigned to each bit.

図63は、主制御回路71のメインCPU31により管理される遊技状態と副制御回路72のサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す。 FIG. 63 shows a relationship between a game state managed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 and an effect state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72.

演出状態フラグ1格納領域により管理される演出状態1は、基本的に、主制御回路71から送信される遊技状態の情報に基づいて更新される(後述の図74に示すスタートコマンド受信時処理のS411を参照)。 The effect state 1 managed by the effect state flag 1 storage area is basically updated based on the information on the game state transmitted from the main control circuit 71 (in the start command reception time process shown in FIG. 74 described later). (See S411).

遊技状態がBB1遊技状態〜BB4遊技状態であるとき、演出状態1は「BB演出状態」となる。また、遊技状態がMB遊技状態であるとき、演出状態1は「MB演出状態」となる。また、遊技状態がRT1遊技状態であるとき、演出状態1は「RT1演出状態」となる。また、遊技状態がRT3遊技状態であるとき、演出状態1は「RT3演出状態」となる。また、遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態及びSB遊技状態であるとき、演出状態1は「通常演出状態」となる。 When the game state is the BB1 game state to the BB4 game state, the effect state 1 becomes the "BB effect state". Moreover, when the game state is the MB game state, the effect state 1 becomes the “MB effect state”. Moreover, when the game state is the RT1 game state, the effect state 1 becomes the "RT1 effect state". Moreover, when the game state is the RT3 game state, the effect state 1 becomes the "RT3 effect state". When the game state is the general game state, the RT2 game state, and the SB game state, the effect state 1 becomes the "normal effect state".

一方、演出状態フラグ2格納領域により管理される演出状態2は、基本的に、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムに沿って所定の条件が成立したことなどに基づいて更新される(例えば、後述の図95に示すBB開始時処理のS774及びS775などを参照)。 On the other hand, the effect state 2 managed by the effect state flag 2 storage area is basically updated based on the fact that a predetermined condition is satisfied according to the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72. (For example, refer to S774 and S775 of BB start processing shown in FIG. 95 described later).

演出状態1が「MB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。「MB演出状態」には、「ART確定」のMB演出状態と「通常」のMB演出状態とが設けられている。 When the effect state 1 is the "MB effect state", the effect state 2 is either "ART confirmed" or "normal". When bit 0 of the effect state flag 2 storage area is set to "1 (on)", it is "ART confirmed", and when it is set to "0 (off)", it is "normal". The “MB effect state” is provided with an “ART confirmed” MB effect state and a “normal” MB effect state.

また、演出状態1が「BB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」の何れかとなる。また、「通常」のとき、「高確率」若しくは「低確率」の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。また、演出状態フラグ2格納領域のビット1が「1(オン)」にセットされているとき「高確率」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「低確率」となる。「BB演出状態」には、「ART確定」のBB演出状態と、「通常・高確率」のBB演出状態と、「通常・低確率」のBB演出状態とが設けられている。 When the effect state 1 is the "BB effect state", the effect state 2 is either "ART confirmed" or "normal". Further, in the case of “normal”, it is either “high probability” or “low probability”. When bit 0 of the effect state flag 2 storage area is set to "1 (on)", it is "ART confirmed", and when it is set to "0 (off)", it is "normal". Also, when bit 1 of the effect state flag 2 storage area is set to "1 (on)", it is "high probability", and when it is set to "0 (off)", it is "low probability". The "BB effect state" is provided with a "ART confirmed" BB effect state, a "normal/high probability" BB effect state, and a "normal/low probability" BB effect state.

演出状態1が「RT1演出状態」であるとき、演出状態2は「ART」又は「ミッション(ミッション1若しくはミッション2)」の何れかとなる。つまり、「RT1演出状態」には、「ART」と「ミッション1」と「ミッション2」とが設けられている。 When the effect state 1 is the "RT1 effect state", the effect state 2 is either "ART" or "mission (mission 1 or mission 2)". That is, the "RT1 production state" is provided with "ART", "mission 1", and "mission 2".

続いて、図64〜図98に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。 Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図64を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。 First, with reference to FIG. 64, a flowchart executed when the power is turned on will be described.

はじめに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を行う(S301)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。 First, when the slot machine 1 is powered on, the sub CPU 81 performs initialization processing (S301). In the initialization processing, the error check of the SDRAM 83 and the initialization of the task system are performed. The sub-control circuit 72 employs a multi-thread multi-task operation system.

次に、サブCPU81は、後で図68を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(ステップ302)。ランプ制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task described later with reference to FIG. 68 (step 302). The lamp control task is a task group of timer interrupt synchronization.

次に、サブCPU81は、後で図69を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S303)。サウンド制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates a sound control task described later with reference to FIG. 69 (S303). The sound control task is a task group of timer interrupt synchronization.

次に、サブCPU31は、後で図65を参照して説明するマザータスクを起動させる(S304)。マザータスクは、vsync(Vertical Synchronization Signal)割込同期のタスクグループである。vsyncは、液晶パネル上に1フレームを表示するのに必要な時間(30ms)毎に発せられる。 Next, the sub CPU 31 activates a mother task described later with reference to FIG. 65 (S304). The mother task is a task group of vsync (Vertical Synchronization Signal) interrupt synchronization. The vsync is issued every time (30 ms) required to display one frame on the liquid crystal panel.

次に、図65を参照して、マザータスクについて説明する。 Next, the mother task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、後で図66を参照して説明する描画タスクを起動させる(S311)。描画タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。 First, the sub CPU 81 activates a drawing task described later with reference to FIG. 66 (S311). The drawing task is a task group of vsync interrupt synchronization.

次に、サブCPU31は、後で図70を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S312)。主基板通信タスクは、コマンド受信割込で実行されるタスクである。 Next, the sub CPU 31 activates a main board communication task described later with reference to FIG. 70 (S312). The main board communication task is a task executed by a command reception interrupt.

次に、サブCPU81は、後で図67を参照して説明するアニメーション制御タスクを起動させる(S313)。アニメーション制御タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。 Next, the sub CPU 81 activates an animation control task described later with reference to FIG. 67 (S313). The animation control task is a vsync interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S314)。この処理では、描画タスクとアニメーション制御タスクが実行される。 Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S314). In this process, a drawing task and an animation control task are executed.

次に、図66を参照して、描画タスクについて説明する。 Next, the drawing task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、描画関連データの初期化処理を行う(S321)。この処理では、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等が行われる。 First, the sub CPU 81 performs initialization processing of drawing-related data (S321). In this processing, message queue initialization processing, event message registration, scene reproduction initialization processing, and the like are performed.

次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S322)。つまり、アニメーション制御タスクへジャンプする。 Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S322). That is, jump to the animation control task.

次に、サブCPU81は、アニメーション制御タスクから戻ってきたときは、vsyncイベント待ちを行う(S323)。vsyncイベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。 Next, when returning from the animation control task, the sub CPU 81 waits for a vsync event (S323). Other tasks are executed until the vsync event message is obtained.

次に、サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上であるか否かを判別する(S324)。サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上ではないと判別したときは、前述のS322に移る。一方、vsyncカウンタが2以上であると判別したときは、vsyncカウンタに0をセットし(S325)、S322に移る。 Next, the sub CPU 81 determines whether the vsync counter is 2 or more (S324). When the sub CPU 81 determines that the vsync counter is not 2 or more, the sub CPU 81 proceeds to S322 described above. On the other hand, when it is determined that the vsync counter is 2 or more, 0 is set in the vsync counter (S325), and the process proceeds to S322.

次に、図67を参照して、アニメーション制御タスクについて説明する。 Next, the animation control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、アニメーション関連データの初期化処理を行う(S331)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S332)。つまり、描画タスクへジャンプする。 First, the sub CPU 81 performs initialization processing of animation-related data (S331). Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S332). In other words, jump to the drawing task.

次に、サブCPU81は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(S333)。なお、描画タスクからジャンプしてきたときはこの処理から開始される。 Next, the sub CPU 81 takes out the game information from the message queue (S333). It should be noted that this process is started when jumping from the drawing task.

次に、サブCPU81は、描画データ格納領域に遊技情報を複写する(S334)。次に、サブCPU81は、遊技情報からサブRAM83に「work」を作成する(S335)。 Next, the sub CPU 81 copies the game information to the drawing data storage area (S334). Next, the sub CPU 81 creates "work" in the sub RAM 83 from the game information (S335).

次に、サブCPU81は、アニメーションデータの決定処理を行う(S336)。次に、サブCPU81は、映像サウンドデータの決定処理を行う(S337)。次に、サブCPU81は、アニメーション処理を行う(S338)。この処理が行われると、S332に移る。 Next, the sub CPU 81 performs animation data determination processing (S336). Next, the sub CPU 81 performs a video sound data determination process (S337). Next, the sub CPU 81 performs animation processing (S338). When this process is performed, the process proceeds to S332.

次に、図68を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。 Next, the lamp control task will be described with reference to FIG. 68.

はじめに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S341)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S342)。2msタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。 First, the sub CPU 81 performs a lamp-related data initialization process (S341). Next, the sub CPU 81 waits for a 2 ms event (S342). Other tasks are executed until the 2ms timer interrupt event message is acquired.

次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S343)。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出す(S344)。 Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S343). That is, jump to the sound control task. When returning from the sound control task, the sub CPU 81 takes out the lamp data from the lamp storage area (S344).

次に、サブCPU81は、ランプデータの解析処理を行う(S345)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S346)。この処理が行われると、S342に移る。 Next, the sub CPU 81 performs a lamp data analysis process (S345). Next, the sub CPU 81 performs a lamp lighting control process (S346). When this processing is performed, the process proceeds to S342.

次に、図69を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。 Next, the sound control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S351)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S352)。つまり、サランプ制御タスクへジャンプする。 First, the sub CPU 81 performs an initialization process of sound-related data (S351). Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S352). In other words, jump to the saran control task.

サブCPU81は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出す(S353)。 When returning from the lamp control task, the sub CPU 81 takes out sound data from the sound storage area (S353).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S354)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S355)。この処理が行われると、S352に移る。 Next, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing (S354). Next, the sub CPU 81 performs a sound output control process (S355). When this processing is performed, the process proceeds to S352.

次に、図70を参照して、主基板通信タスクについて説明する。 Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S361)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S362)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S363)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S362に移る。 First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S361). Next, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 71 (S362). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous command is received (S363). When the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous command, the sub CPU 81 proceeds to S362.

サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納する(S364)。次に、サブCPU81は、後で図71を参照して説明する演出登録タスクを起動する(S365)。この処理が行われると、S362に移る。 When determining that the command different from the previous command is received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (S364). Next, the sub CPU 81 activates an effect registration task described later with reference to FIG. 71 (S365). When this process is performed, the process proceeds to S362.

次に、図71を参照して、演出登録タスクについて説明する。 Next, the effect registration task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S371)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S372)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S373)。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路71において管理されている情報がサブRAM83に格納される。 First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (S371). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (S372). When the sub CPU 81 determines that there is a message, it copies the game information from the message (S373). Information managed by the main control circuit 71 such as a game state, an internal winning combination, a display combination and the like included in the command parameters is stored in the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図72を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S374)。サブCPU81は、S374の後、又はS372においてメッセージは無いと判別したときは、決定した演出内容及び演出データに基づいて、アニメーションデータの登録(S375)、サウンドデータの登録を行う(S376)、ランプデータの登録(S377)を行う。この処理が行われると、S372に移る。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing which will be described later with reference to FIG. 72 (S374). After S374, or when it is determined that there is no message in S372, the sub CPU 81 performs registration of animation data (S375) and sound data (S376) based on the decided effect contents and effect data (S376), lamp. Data registration (S377) is performed. When this process is performed, the process proceeds to S372.

次に、図72を参照して、演出内容決定処理について説明する。 Next, the effect content determination processing will be described with reference to FIG. 72.

はじめに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S381)。初期化コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、後で図73を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行う(S382)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is being received (S381). When it is determined that the initialization command has been received, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing, which will be described later with reference to FIG. 73 (S382).

サブCPU81は、初期化コマンド受信時ではないと判別したとき、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S383)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図74を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S384)。 When it is determined that the initialization command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S383). When the sub CPU 81 determines that the start command has been received, the sub CPU 81 performs a start command reception process, which will be described later with reference to FIG. 74 (S384).

サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S385)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図88を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S386)。 When the sub CPU 81 determines that the start command has not been received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S385). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command is being received, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process, which will be described later with reference to FIG. 88 (S386).

サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S387)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図89及び図90を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S388)。 When determining that it is not the time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive the display command (S387). When the sub CPU 81 determines that the display command is being received, the sub CPU 81 performs a display command receiving process, which will be described later with reference to FIGS. 89 and 90 (S388).

サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S389)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、後で図94を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S390)。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。 When it is determined that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S389). When the sub CPU 81 determines that it is time to receive the bonus start command, it performs a bonus start command reception time process, which will be described later with reference to FIG. 94 (S390). Effect data for executing an effect according to the type of bonus is set.

サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S391)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図97及び図98を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。 When it is determined that it is not the time to receive the bonus start command, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive the bonus end command (S391). When the sub CPU 81 determines that it is time to receive the bonus end command, it performs a bonus end command reception time process, which will be described later with reference to FIGS. 97 and 98 (S392).

サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う(S393)。サブCPU81は、S384、S386、S388、S390、S392又はS393の処理の後、コマンドに応じて決定された演出内容に基づいて演出データを登録する(S394)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that it is not the time to receive the bonus end command, it performs the process corresponding to the other received command (S393). After the processing of S384, S386, S388, S390, S392 or S393, the sub CPU 81 registers the effect data based on the effect contents determined according to the command (S394). When this processing is performed, the effect content determination processing ends.

次に、図73を参照して、初期化コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 73, the initialization command reception process will be described.

はじめに、サブCPU81は、設定変更時初期化処理を行う(S401)。この処理では、演出状態格納領域、ATポイントカウンタその他の初期化の対象となる格納領域がクリアされる。また、ノルマポイントカウンタに初期値(50)がセットされる。 First, the sub CPU 81 performs a setting change initialization process (S401). In this process, the effect state storage area, the AT point counter, and other storage areas to be initialized are cleared. Further, an initial value (50) is set in the quota point counter.

次に、サブCPU81は、設定変更時高確率移行カウンタ初期値抽籤テーブル(図57)に基づいて、高確率移行カウンタの初期値を抽籤により決定し、格納する(S402)。この処理が終了すると、初期化コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 randomly determines and stores the initial value of the high-probability transition counter based on the setting change high-probability transition counter initial value random determination table (FIG. 57) (S402). When this process ends, the initialization command reception process ends.

次に、図74を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メインCPU31により管理されている遊技状態に基づいて演出状態を決定する(S411)。この処理では、前述の演出状態フラグ1格納領域(図62参照)が更新される。次に、サブCPU81は、MB演出状態であるか否かを判別する(S412)。サブCPU81は、MB演出状態であると判別したときには、後で図83を参照して説明するMB演出状態中演出抽籤処理を行う(S413)。 First, the sub CPU 81 determines the effect state based on the game state managed by the main CPU 31 (S411). In this process, the above-mentioned effect state flag 1 storage area (see FIG. 62) is updated. Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the MB effect state (S412). When the sub CPU 81 determines that it is in the MB effect state, it performs the effect lottery processing during the MB effect state, which will be described later with reference to FIG. 83 (S413).

サブCPU81は、MB演出状態ではないと判別したときには、BB演出状態であるか否かを判別する(S414)。サブCPU81は、BB演出状態であると判別したときには、後で図80を参照して説明するBB演出状態中演出抽籤処理を行う(S415)。 When the sub CPU 81 determines that it is not in the MB effect state, it determines whether or not it is in the BB effect state (S414). When it is determined that the sub CPU 81 is in the BB effect state, the sub CPU 81 performs an effect lottery process during the BB effect state, which will be described later with reference to FIG. 80 (S415).

サブCPU81は、BB演出状態ではないと判別したときには、RT1演出状態であるか否かを判別する(S416)。サブCPU81は、RT1演出状態であると判別したときには、後で図76を参照して説明するRT1演出状態中演出抽籤処理を行う(S417)。 When the sub CPU 81 determines that it is not in the BB effect state, it determines whether it is in the RT1 effect state (S416). When it is determined that the sub CPU 81 is in the RT1 effect state, the sub CPU 81 performs an RT1 effect state effect effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 76 (S417).

サブCPU81は、RT1演出状態ではないと判別したときには、RT3演出状態であるか否かを判別する(S418)。サブCPU81は、RT3演出状態であると判別したときには、後で図75を参照して説明するRT3演出状態中演出抽籤処理を行う(S419)。 When the sub CPU 81 determines that it is not in the RT1 effect state, it determines whether or not it is in the RT3 effect state (S418). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT3 effect state, it performs the effect lottery process during the RT3 effect state, which will be described later with reference to FIG. 75 (S419).

サブCPU81は、RT3演出状態ではないと判別したときには、後で図86及び図87を参照して説明する通常演出状態中演出抽籤処理を行う(S420)。 When it is determined that the sub CPU 81 is not in the RT3 effect state, the sub CPU 81 performs the effect lottery process during the normal effect state described later with reference to FIGS. 86 and 87 (S420).

サブCPU81は、S413、S415、S417、SS419及びS420の処理の後、演出内容が決定されているか否かを判別する(S421)。サブCPU81は、演出内容が決定されていないと判別したときには、選択された演出テーブルに基づいて、演出内容をセットする(S422)。この処理が行われたとき、又はS421において演出内容が決定されていると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。 After the processing of S413, S415, S417, SS419 and S420, the sub CPU 81 determines whether or not the effect contents have been determined (S421). When the sub CPU 81 determines that the effect contents have not been determined, the sub CPU 81 sets the effect contents based on the selected effect table (S422). When this processing is performed or when it is determined in S421 that the effect contents have been determined, the start command reception processing is ended.

次に、図75を参照して、RT3演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 75, the effect lottery processing during the RT3 effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S431)。なお、連続演出が実行されるか否かの決定は、後述の通常演出状態中演出抽籤処理のS658において行われる。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、一般中演出選択テーブルをセットする(S432)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a continuous effect is being produced (S431). It is to be noted that whether or not the continuous effect is executed is determined in S658 of the effect lottery process during the normal effect state, which will be described later. When determining that the continuous effect is not being performed, the sub CPU 81 sets the general intermediate effect selection table (S432). When this processing is performed, the effect lottery processing during the RT3 effect state is ended.

サブCPU81は、連続演出中であると判別したときには、内部当籤役はMBであるか否かを判別する(S433)。サブCPU81は、内部当籤役はMBであると判別したとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出をセットする(S434)。この処理が行われると、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the continuous effect is being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is MB (S433). When determining that the internal winning combination is MB, the sub CPU 81 sets a special effect during continuous effect MB internal winning (S434). When this processing is performed, the effect lottery processing during the RT3 effect state is ended.

上記S434の処理においてセットされる連続演出中MB内部当籤時特殊演出について、図102及び図103を参照して説明する。例えば、図102の(1)に示すように、通常用連続演出の内容が「車に乗った敵Aに連れ去られた女の子を救出する」という映像を表示ものであったとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出としては、図102の(2)に示すように、「車に乗った敵Aの手からヘリコプターに乗った敵Bの手に女の子が渡る」といった映像を表示する。また、続けて、図103に示すように、「ヘリコプターに乗った敵Bが女の子を連れて建物の中に入っていく」という映像を表示する。そして、その後に、演出状態がMB演出状態になると、図100の(1)に示すように、「建物の中で女の子を救出するために行動する」という映像が表示される。 The special effect during continuous effect MB internal winning set in the process of S434 will be described with reference to FIGS. 102 and 103. For example, as shown in (1) of FIG. 102, when the content of the normal continuous production is a display of "rescue the girl who has been taken away by the enemy A in the car", the continuous production MB As a special effect at the time of internal winning, as shown in (2) of FIG. 102, an image such as "a girl crosses from the hand of the enemy A in the car to the hand of the enemy B in the helicopter" is displayed. Further, subsequently, as shown in FIG. 103, an image that “enemy B on a helicopter enters a building with a girl” is displayed. Then, after that, when the rendering state becomes the MB rendering state, as shown in (1) of FIG. 100, an image of “act to rescue the girl in the building” is displayed.

つまり、ボーナス内部当籤役が決定されていない場合に開始された通常用連続演出の途中において、内部当籤役「MB」が決定されたときには、通常用連続演出から連続演出中MB内部当籤時特殊演出に切り替え、当該通常連続演出の内容と後述のMB演出状態において実行される演出の内容とを中継する演出を実行する。これにより、通常用連続演出の途中でMB演出状態が前触れなく開始されてしまうことがないようにして、遊技者に違和感を抱かせてしまうのを防ぐ。加えて、通常用連続演出と、連続演出中MB内部当籤時特殊演出と、MB演出状態中の演出との間で継続性のある物語が展開されるようにし、あたかも一連の連続演出として実行されているかのように遊技者に見せるので、興趣の向上を図ることができる。 That is, when the internal winning combination "MB" is determined in the middle of the normal continuous effect which is started when the bonus internal winning combination is not determined, the MB internal winning special effect during the continuous effect from the normal continuous effect is determined. Then, an effect is relayed between the content of the normal continuous effect and the content of the effect executed in the MB effect state described later. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by preventing the MB effect state from being started without warning in the middle of the normal continuous effect. In addition, a continuous story is developed between the normal-use continuous effect, the special effect during MB internal winning during continuous effect, and the effect in the MB effect state, which is executed as if it is a series of continuous effects. Since it is shown to the player as if it were, it is possible to improve the interest.

サブCPU81は、S433において内部当籤役はMBではないと判別したときには、内部当籤役はBBであるか否かを判別する(S435)。サブCPU81は、内部当籤役はBBであると判別したときには、演出内容書き換え処理を行う(S436)。この処理では、連続演出の内容が、内部当籤役「BB」が決定されたことを遊技者に知らせる内容に書き換えられる。 When determining that the internal winning combination is not MB in S433, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is BB (S435). When determining that the internal winning combination is BB, the sub CPU 81 performs effect content rewriting processing (S436). In this process, the content of the continuous effect is rewritten to the content that informs the player that the internal winning combination "BB" has been determined.

例えば、前述の通常用連続演出(「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」)が実行されている場合に、1回目及び2回目において内部当籤役としてBBが決定されたとき、最後の3回目に対応する「演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」が「演出D(3回目:女の子の救出に成功)」に書き換えられる。この処理が行われたとき、又はS435において内部当籤役はBBではないと判別したときには、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。 For example, the above-mentioned normal continuous production ("production A (first time: girl is taken away by enemy) → production B (second time: hero pursues) → production C (third time: failure to rescue girl)") When BB is determined as the internal winning combination in the first and second times when it is being executed, the "reproduction C (third time: failure to rescue the girl)" corresponding to the third and final winning is "reproduction D ( Third time: Successful rescue of girl)”. When this process is performed, or when it is determined in S435 that the internal winning combination is not BB, the effect lottery process during the RT3 effect state is ended.

次に、図76を参照して、RT1演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 76, the effect lottery processing during the RT1 effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はARTであるか否かを判別する(S441)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、後で図77を参照して説明するART中演出抽籤処理を行う(S442)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area, and determines whether the effect state is ART (S441). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART, the sub CPU 81 performs an ART effect effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 77 (S442). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is ended.

サブCPU81は、S441において演出状態はARTではないと判別したときには、後で図79を参照して説明するミッション中演出抽籤処理を行う(S443)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S441 that the effect state is not ART, the sub CPU 81 performs in-mission effect lottery processing, which will be described later with reference to FIG. 79 (S443). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is ended.

次に、図77を参照して、ART中演出抽籤処理について説明する。 Next, the effect lottery processing during ART will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S461)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、後で図78を参照して説明するART中SB内部当籤時演出決定処理を行う(S462)。 First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S461). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is the white SB or the black SB, the sub CPU 81 performs an SB during internal winning effect production determination process during ART, which will be described later with reference to FIG. 78 (S462).

サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S463)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S464)。例えば、内部当籤役が白ベルであれば、液晶表示装置5において、「白でGET・黒でLOSE」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色された映像が表示される。上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第1の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。 When determining that the internal winning combination is not the white SB or the black SB, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is the white bell or the black bell (S463). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, the sub CPU 81 sets the inside single-bell internal winning navigation effect (S464). For example, when the internal winning combination is a white bell, the liquid crystal display device 5 displays an image showing “GET in white, LOSE in black”, and the area around the left display window 4L is colored in white. The image is displayed. The display of the above image suggests to the player "white" arranged in the "first place" of the symbol "white bell".

サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であるか否かを判別する(S465)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であると判別したときには、上乗せ:ART中AT抽籤テーブル(図48)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S466)。 When determining that the internal winning combination is neither the white bell nor the black bell, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is “white bell+black bell+bell” (S465). When determining that the internal winning combination is “white bell+black bell+bell”, the sub CPU 81 randomly determines the AT point by referring to the addition: ART during AT random determination table (FIG. 48) (S466). ..

次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S467)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S468)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S467). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S468).

サブCPU81は、S462、S464若しくはS468の処理が行われたとき、S465において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」ではないと判別したとき、又はS467において決定したATポイントは0であると判別したときには、ART中演出選択テーブル(図示を省略)をセットする(S469)。例えば、内部当籤役に基づいて各リールに対応する3枚のカードが映像として表示される。そして、後述のリール停止コマンド受信時処理において、リールに対応するカードを反転させる映像が表示される。反転されたカードに描かれている内容と内部当籤役とを対応づけることで、決定された内部当籤役の種類を遊技者に知らせる演出である。この処理が行われると、ART中演出抽籤処理を終了する。 When the processing of S462, S464, or S468 is performed, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell+black bell+bell” in S465, or the AT point determined in S467 is 0. When it is determined that, the ART effect selection table (not shown) is set (S469). For example, three cards corresponding to each reel are displayed as an image based on the internal winning combination. Then, in a reel stop command reception process, which will be described later, an image for reversing the card corresponding to the reel is displayed. By associating the content drawn on the flipped card with the internal winning combination, the player is informed of the determined internal winning combination. When this process is performed, the effect lottery process during ART is finished.

次に、図78を参照して、ART中SB内部当籤時演出決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 78, the SB internal winning effect determination process during ART will be described.

はじめに、サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する(S481)。サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であると判別したときには、SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S482)。つまり、前述したように、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」に応じて、その図柄の組合せの表示を回避するための映像が表示される(図99の(1)参照)。次に、サブCPU81は、ATポイントカウンタを1減算する(S483)。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether the AT point counter is 1 or more (S481). When it is determined that the AT point counter is 1 or more, the sub CPU 81 sets the effect with SB internal winning navigation during navigation (S482). That is, as described above, an image for avoiding the display of the combination of the symbols is displayed according to the internal winning combination “white SB (or black SB)” (see (1) of FIG. 99). Next, the sub CPU 81 decrements the AT point counter by 1 (S483). When this processing is performed, the SB internal winning time effect determination processing during ART is terminated.

サブCPU81は、S481においてATポイントカウンタは1以上ではないと判別したときには、SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S484)。つまり、内部当籤役として白SB又は黒SBのどちらが決定されたのかが遊技者に知らされない。例えば、液晶表示装置5において、「白で“?”・黒で“?”」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が灰色で着色された映像が表示される。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S481 that the AT point counter is not 1 or more, the sub CPU 81 sets the SB internal winning no navigation effect (S484). That is, the player is not notified as to whether the white SB or the black SB has been determined as the internal winning combination. For example, in the liquid crystal display device 5, “? "・Black? An image showing "" is displayed, and an image in which the area around the left display window 4L is colored gray is displayed. When this processing is performed, the SB internal winning time effect determination processing during ART is terminated.

次に、図79を参照して、ミッション中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 79, the lottery processing during the effect will be described.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S501)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ATポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S502)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S501). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether or not the AT point counter is 0 (S502).

サブCPU81は、ATポイントカウンタは0であると判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S503)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS484において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When it is determined that the AT point counter is 0, the sub CPU 81 sets the SB internal win-without navigation effect during the mission (S503). For example, in addition to the content illustrated in S484 of the SB internal winning effect determination process in ART described above, an image showing a white code and a black code of the time bomb is displayed. When this process is performed, the in-mission effect lottery process is ended.

一方、サブCPU81は、ATポイントカウンタは0ではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S504)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS482において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the AT point counter is not 0, the sub CPU 81 sets the effect with the SB internal winning navigation during the mission (S504). For example, in addition to the content illustrated in S482 of the above-described internal SB during winning effect determination process during ART, an image showing a white code and a black code of the time bomb is displayed. When this process is performed, the in-mission effect lottery process is ended.

サブCPU81は、S501において内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S505)。サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ演出をセットする(S506)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S501 that the internal winning combination is not white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is a white bell or a black bell (S505). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, it sets the ART one-sided bell internal winning navigation effect (S506). For example, an image similar to the content illustrated in S464 of the above-mentioned internal SB during winning effect determination process during ART is displayed. When this process is performed, the in-mission effect lottery process is ended.

サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する(S507)。サブCPU81は、内部当籤役はボーナスであると判別したときには、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオンにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットし、ミッション中ボーナス内部当籤時演出をセットする(S508)。内部当籤役としてボーナスが決定されたことを遊技者に知らせる映像が表示される。 When determining that the internal winning combination is neither a white bell nor a black bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a bonus (S507). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a bonus, the sub CPU 81 sets the on-mission bonus internal winning flag to on, sets the quota point counter to an initial value (50), and sets the on-mission bonus internal winning effect. Yes (S508). An image is displayed to inform the player that the bonus has been determined as the internal winning combination.

次に、サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S509)。サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図41)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S510)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is BB1 or BB2 (S509). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is BB1 or BB2, the sub CPU 81 refers to the post-BB mission BB1, BB2 internal winning clear AT lottery table (FIG. 41) to determine the AT point by lottery, It is added to the counter (S510). When this process is performed, the in-mission effect lottery process is ended.

サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部当籤役はBB3又はBB4であるか否かを判別する(S511)。サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4であると判別したときには、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図42)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S512)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not BB1 or BB2, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is BB3 or BB4 (S511). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is BB3 or BB4, the sub CPU 81 refers to the post-BB mission BB3/BB4 internal winning clear AT lottery table (FIG. 42), and determines the AT point by lottery. It is added to the counter (S512). When this process is performed, the in-mission effect lottery process is ended.

サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4ではないと判別したときには、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図43)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S513)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not BB3 or BB4, it refers to the AT lottery table at the time of clearing the post-BB mission MB internal winnings (FIG. 43), determines the AT point by lottery, and sets it in the AT point counter. Add (S513). When this process is performed, the in-mission effect lottery process is ended.

サブCPU81は、S507において内部当籤役はボーナスではないと判別したときには、ミッション中通常演出をセットする(S514)。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S507 that the internal winning combination is not a bonus, the sub CPU 81 sets a normal effect during a mission (S514). When this process is performed, the in-mission effect lottery process is ended.

次に、図80を参照して、BB演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 80, the effect lottery processing during the BB effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図81を参照して説明するART確定BB中演出抽籤処理を行う(S532)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area and determines whether or not the effect state is ART confirmed (S531). When determining that the effect state is ART confirmed, the sub CPU 81 conducts ART confirmed BB-intermediate effect lottery processing which will be described later with reference to FIG. 81 (S532). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is ended.

サブCPU81は、S531において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図82を参照して説明する通常BB中演出抽籤処理を行う(S533)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S531 that the effect state is not ART confirmed, the sub CPU 81 performs normal BB effect effect lottery processing, which will be described later with reference to FIG. 82 (S533). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is ended.

次に、図81を参照して、ART確定BB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 81, the effect lottery processing during ART confirmed BB will be described.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であると判別したときには、上乗せ:BB中AT抽籤テーブル(図46)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S552)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell+black bell+black JAC” (S551). When determining that the internal winning combination is “white bell+black bell+black JAC”, the sub CPU 81 refers to the BB middle AT lottery table (FIG. 46) to determine the AT point by lottery. It is added to the point counter (S552). When this processing is performed, the effect lottery processing during ART confirmed BB is ended.

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S553)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S554)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not “white bell+black bell+black JAC”, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is “white bell+black bell+white JAC+black JAC” ( S553). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “white bell+black bell+white JAC+black JAC”, it refers to the AT lottery table for single 7 in BB (FIG. 50) to randomly draw AT points. It is determined and added to the AT point counter (S554). When this processing is performed, the effect lottery processing during ART confirmed BB is ended.

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S555)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S556)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell+black bell+white JAC+black JAC”, whether the internal winning combination is “white bell+black bell+bell+white JAC+black JAC” or not Is determined (S555). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not "white bell+black bell+bell+white JAC+black JAC", the sub CPU81 ends the ART confirmed BB in-game lottery processing. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell+black bell+bell+white JAC+black JAC”, the AT points are randomly determined by referring to the AT random determination table (FIG. 51) at the time of double 7 in BB. It is determined and added to the AT point counter (S556). When this processing is performed, the effect lottery processing during ART confirmed BB is ended.

次に、図82を参照して、通常BB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 82, the lottery processing in the normal BB effect will be described.

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であるか否かを判別する(S571)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であると判別したときには、BB中クリアフラグがオンであるか否かを判別する(S572)。サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンであると判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell+black bell+bell+black JAC” (S571). When determining that the internal winning combination is “white bell+black bell+bell+black JAC”, the sub CPU 81 determines whether or not the BB clear flag is on (S572). When determining that the BB clear flag is on, the sub CPU 81 ends the normal BB effect lottery process.

サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンではないと判別したときには、BB演出状態が「通常・高確率」であるか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、BB演出状態が「通常・高確率」であると判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを5加算する(S574)。 When determining that the BB clear flag is not on, the sub CPU 81 determines whether the BB effect state is “normal/high probability” (S573). When determining that the BB effect state is “normal/high probability”, the sub CPU 81 increments the normal level-specific clear required point counter by 5 (S574).

その一方で、サブCPU81は、BB演出状態が「通常・低確率」であると判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを1加算する(S575)。このように、「通常・高確率」のBB演出状態であるときは、「通常・低確率」のBB演出状態であるときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに加算する値が大きい。この結果、比較的はやくに後述のクリア必要ポイントを満たすことができるようになる。 On the other hand, when determining that the BB effect state is "normal/low probability", the sub CPU 81 increments the normal level-specific clear required point counter by 1 (S575). Thus, in the "normal/high probability" BB effect state, the value to be added to the normal level-specific clear necessary point counter is larger than in the "normal/low probability" BB effect state. As a result, it becomes possible to satisfy the required clear points described later relatively quickly.

サブCPU81は、S574又はS575の後、ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを参照して、必要ポイントを満たしているかをチェックする(S576)。例えば、現在のノルマレベルが「1」であるとき、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「6」に達し、予め定められた閾値を満たしたか否かを判別する。次に、サブCPU81は、必要ポイントを満たしたか否かを判別する(S577)。サブCPU81は、必要ポイントを満たしていないと判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 After S574 or S575, the sub CPU 81 refers to the normal level clear required point table to check whether the required points are satisfied (S576). For example, when the current quota level is “1”, it is determined whether or not the quota level-specific required clear counter reaches “6” and a predetermined threshold value is satisfied. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the required points are satisfied (S577). When determining that the required points are not satisfied, the sub CPU 81 ends the normal BB effect lottery process.

サブCPU81は、必要ポイントを満たしたと判別したときには、ノルマレベルは1であるか否かを判別する(S578)。サブCPU81は、ノルマレベルは1であると判別したときには、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S579)。次に、サブCPU81は、BB中クリアフラグをオンにする(S580)。この処理が行われると、通常BB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the required points are satisfied, the sub CPU 81 determines whether or not the normal level is 1 (S578). When determining that the normal level is 1, the sub CPU 81 refers to the AT random determination table (FIG. 49) at the time of achieving the mini-game in the BB, randomly determines the AT point, and adds the AT point to the AT point counter (S579). .. Next, the sub CPU 81 turns on the BB clear flag (S580). When this process is performed, the normal BB effect lottery process is ended.

ここで、BB演出状態では、前述の「ART確定」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、ATポイントが抽籤により決定される(前述の図81に示すART確定BB中演出抽籤処理のS552)。これに対して、「通常」である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、「高確率」であるか「低確率」であるかに応じて、ATポイントを抽籤により決定する契機となるデータ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ及びノルマレベル)の更新を行う(S571〜S581)。 Here, in the BB effect state, when the internal winning combination “white bell+black bell+bell+black JAC” is determined in the case of the above-mentioned “ART confirmation”, the AT point is determined by lottery (the above-mentioned. S552 of the effect lottery process during ART confirmed BB shown in FIG. 81). On the other hand, when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the case of “normal”, depending on whether it is “high probability” or “low probability” , And the data that triggers the determination of AT points by lottery (normal level-specific clearing required point counter and normal level) are updated (S571 to S581).

つまり、「BB演出状態」において同じ内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときであっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、ATポイントの決定の仕方が異なるようにしている。また、「通常」である場合、「通常・高確率」であるか「通常・低確率」であるかに応じて、ATポイントの決定されやすさが異なるようにしている。したがって、ATポイントの決定に対して、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, even when the same internal winning combination “white bell+black bell+bell+black JAC” is determined in the “BB effect state”, it is determined whether it is “ART confirmed” or “normal”. , AT points are determined differently. Further, in the case of “normal”, the easiness of determining AT points is made different depending on whether it is “normal/high probability” or “normal/low probability”. Therefore, the player can have different expectations for the determination of the AT point, and the interest of the game can be improved.

また、後述するが、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合に内部当籤役「BB」が決定されたときであるとしていることから(後述の図95に示すBB開始時処理のS771及びS772を参照)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときに内部当籤役「BB」が決定されることを望むようになる。したがって、内部当籤役「BB」がとして決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, as will be described later, it is assumed that the “ART confirmed” is when the internal winning combination “BB” is determined when the effect state is “mission” (BB shown in FIG. 95 described later). (See S771 and S772 of the start time process), the player desires that the internal winning combination “BB” be determined when the effect state is “mission”. Therefore, it becomes possible for the player to be happy and unhappy at the timing when the internal winning combination "BB" is determined as, and the interest of the game can be improved.

サブCPU81は、S578においてノルマレベルは1ではないと判別したときには、ノルマレベルを1減算する(S581)。この処理が行われると、通常確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S578 that the normal level is not 1, it subtracts 1 from the normal level (S581). When this process is performed, the normal determination BB mid-stage effect lottery process is ended.

サブCPU81は、S571において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S582)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S583)。 When the sub CPU 81 determines in S571 that the internal winning combination is not “white bell+black bell+bell+black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell+black bell+white JAC+black JAC”. Is determined (S582). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “white bell+black bell+white JAC+black JAC”, it refers to the AT lottery table for single 7 in BB (FIG. 50) to randomly draw AT points. It is determined and added to the AT point counter (S583).

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する(S584)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S585)。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell+black bell+white JAC+black JAC”, whether the internal winning combination is “white bell+black bell+bell+white JAC+black JAC” or not Is determined (S584). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not "white bell+black bell+bell+white JAC+black JAC", the sub CPU81 ends the ART confirmed BB in-game lottery processing. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell+black bell+bell+white JAC+black JAC”, the AT points are randomly determined by referring to the AT random determination table (FIG. 51) at the time of double 7 in BB. It is determined and added to the AT point counter (S585).

サブCPU81は、S583又はS585の処理が行われたとき、BB中クリアフラグをオンにする(S586)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。 When the processing of S583 or S585 is performed, the sub CPU 81 turns on the BB clear flag (S586). When this processing is performed, the effect lottery processing during ART confirmed BB is ended.

次に、図83を参照して、MB演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 83, the effect lottery processing during the MB effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART確定であるか否かを判別する(S601)。サブCPU81は、演出状態はART確定であると判別したときには、後で図84を参照して説明するART確定MB中演出抽籤処理を行う(S602)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area and determines whether the effect state is ART confirmed (S601). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART confirmed, the sub CPU 81 conducts ART confirmed MB during production lottery processing, which will be described later with reference to FIG. 84 (S602). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is ended.

サブCPU81は、S601において演出状態はART確定ではないと判別したときには、後で図85を参照して説明する通常MB中演出抽籤処理を行う(S603)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S601 that the effect state is not ART confirmed, the sub CPU 81 performs the normal MB effect lottery process described later with reference to FIG. 85 (S603). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is ended.

次に、図84を参照して、ART確定MB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 84, the effect lottery processing during ART confirmed MB will be described.

はじめに、サブCPU81は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブル(図47)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S611)。 First, the sub CPU 81 randomly determines an AT point by referring to the addition: MB medium AT random determination table (FIG. 47) (S611).

次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S612)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S613)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S612). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S613).

サブCPU81は、S613の処理が行われたとき、又はS612において決定したATポイントは0であると判別したときには、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S614)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。 When the process of S613 is performed or when the AT point determined in S612 is 0, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S614). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not the white SB or the black SB, the sub CPU 81 ends the ART fixed MB mid-game effect lottery process.

サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ART確定MB中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S614)。例えば、前述のART中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。ここで、MB演出状態において内部当籤役として白SB又は黒SBが決定されたときには、ATポイントカウンタにかかわらずSB内部当籤時ナビ有り演出がセットされ、かつ、ATポイントカウンタが減算されることもない。この処理が行われると、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is the white SB or the black SB, the sub CPU 81 sets the SB with SB internal winning navigation during ART confirmed MB (S614). For example, an image similar to the content illustrated in S464 of the above-described internal SB during winning effect determination process during ART is displayed. Here, when white SB or black SB is determined as the internal winning combination in the MB effect state, the effect with the SB internal winning navigation is set and the AT point counter is decremented regardless of the AT point counter. Absent. When this process is performed, the effect lottery process during ART confirmed MB is completed.

次に、図85を参照して、通常MB中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 85, the normal lottery effect during lottery processing will be described.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S631)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、通常MB中SB内部当籤時演出をセットする(S632)。例えば、液晶表示装置5において、白い扉と黒い扉を示す映像が表示される(図100の(2)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S631). When determining that the internal winning combination is the white SB or the black SB, the sub CPU 81 sets the normal MB SB internal winning effect (S632). For example, an image showing a white door and a black door is displayed on the liquid crystal display device 5 (see (2) in FIG. 100). When this processing is performed, the normal MB effect lottery processing is ended.

サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、通常MB中演出をセットする(S633)。例えば、液晶表示装置5において、多数の扉を示す映像が表示される(図100の(1)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the internal winning combination is not the white SB or the black SB, the sub CPU 81 sets the normal mid-MB effect (S633). For example, on the liquid crystal display device 5, images showing many doors are displayed (see (1) in FIG. 100). When this processing is performed, the normal MB effect lottery processing is ended.

ここで、MB演出状態では、前述の「ART確定」である場合には、毎回の遊技においてATポイントが抽籤により決定された上で、ATポイントが1以上であるときに内部当籤役として「白SB」又は「黒SB」のどちらが決定されたのか、その種類が遊技者に知らされる(図84)。これに対して、「通常」である場合には、ATポイントが抽籤により決定されることはなく、「白SB」又は「黒SB」の種類が遊技者に知らされることがない。 Here, in the MB effect state, in the case of the above-mentioned "ART confirmed", the AT point is determined by lottery in each game, and when the AT point is 1 or more, "white" as the internal winning combination is obtained. The player is informed of whether “SB” or “black SB” has been determined (FIG. 84). On the other hand, in the case of "normal", the AT point is not determined by lottery, and the type of "white SB" or "black SB" is not notified to the player.

つまり、同じ「MB演出状態」であっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、毎回においてATポイントが抽籤により決定される場合と、そうでない場合とを設けるようにしている。また、「ART確定」では、RT1の作動が終了するのを回避して、MB遊技状態の終了後においてRT1の作動を継続することが比較的容易となるのに対して、「通常」では、これが容易とはならないので、遊技者はそれぞれで違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, even in the same "MB effect state", depending on whether it is "ART confirmed" or "normal", there are provided a case where the AT points are randomly determined and a case where the AT points are not determined. I have to. Further, in the "ART confirmed", it is relatively easy to avoid the operation of the RT1 and continue the operation of the RT1 after the end of the MB gaming state, while in the "normal", Since this is not easy, each player can have different expectations, and the interest in the game can be improved.

また、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合にMBが内部当籤役として決定されたときであることから(図96に示すMB開始時処理のS781及びS782)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときにMBが内部当籤役として決定されることを望むようになる。したがって、MBが内部当籤役として決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, since "ART confirmed" is when the MB is determined as the internal winning combination when the effect state is "mission" (S781 and S782 of MB start processing shown in FIG. 96), The player comes to want the MB to be decided as the internal winning combination when the effect state is "mission". Therefore, it becomes possible for the player to feel happy at the timing when MB is determined as the internal winning combination, and the interest of the game can be improved.

次に、図86及び図87を参照して、通常演出状態中演出抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 86 and FIG. 87, the effect lottery processing during the normal effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S651)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S652)。擬似前兆演出フラグは、後述のS662の処理において内部当籤役として「BB+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたときにオンとなる。そして、以下で説明するS653〜S657の処理において、3回の遊技にわたって擬似前兆演出が実行され、回を重ねるにつれて、前述の一般中演出選択テーブル(図54)が段階的に低い確率で決定される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブル(図55)が段階的に高い確率で決定されるようにしている。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a continuous effect is being produced (S651). When determining that the continuous effect is not being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo aura effect flag is on (S652). The pseudo omen effect flag is turned on when “BB+Replay2+Replay3” is determined as the internal winning combination in the process of S662 described later. Then, in the processing of S653 to S657 described below, the pseudo aura effect is executed over three games, and as the number of times is repeated, the above-described general medium effect selection table (FIG. 54) is determined with a stepwise low probability. On the other hand, the above-mentioned inter-flag effect selection table (FIG. 55) is determined stepwise with a high probability.

サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタは3であるか否かを判別する(S653)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを75%で、フラグ間演出選択テーブルを25%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S654)。例えば、「0〜99」の範囲から乱数値を抽出する場合、一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「75」に、フラグ一般中演出選択テーブルが決定されるときの抽籤値を「25」に規定する。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When determining that the pseudo aura effect flag is ON, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo aura effect counter is 3 (S653). When the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect counter is 3, the sub CPU 81 randomly selects 75% for the general medium effect selection table and 25% for the inter-flag effect selection table, and sets the determined effect selection table. (S654). For example, when a random number value is extracted from the range of "0 to 99", the lottery value when the general medium effect selection table is determined is "75", and the lottery value when the flag general medium effect selection table is determined. Is defined as "25". When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3ではないと判別したときには、擬似前兆演出カウンタは2であるか否かを判別する(S655)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを50%で、フラグ間演出選択テーブルを50%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S656)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the pseudo aura effect counter is not 3, the sub CPU 81 determines whether the pseudo aura effect counter is 2 (S655). When the sub CPU 81 determines that the pseudo aura effect counter is 2, the sub-CPU 81 determines the general medium effect selection table by 50% and the inter-flag effect selection table by 50% by lottery, and sets the determined effect selection table. (S656). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2ではないと判別したとき(擬似前兆演出カウンタは1であるとき)には、抽籤により、一般中演出選択テーブルを25%で、フラグ間演出選択テーブルを75%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S657)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect counter is not 2 (when the pseudo omen effect counter is 1), the sub CPU 81 randomly selects 25% for the general medium effect selection table and 75 for the inter-flag effect selection table. %, and the decided effect selection table is set (S657). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

サブCPU81は、S652において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときには、連続演出発展抽籤テーブル(図56)を参照し、内部当籤役に基づいて、連続演出実行抽籤を行う(S658)。次に、サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したか否かを判別する(S659)。サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したと判別したときには、ボーナス内部当籤役の決定の有無に基づいて、連続演出をセットする(S660)。具体的には、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されている場合では、ボーナス内部当籤用連続演出をセットし、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されていない場合では、通常用連続演出をセットする。例えば、それぞれの連続演出が開始されると、図102の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S652 that the pseudo omen effect flag is not turned on, it refers to the continuous effect development random determination table (FIG. 56) and performs the continuous effect execution random determination based on the internal winning combination (S658). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a lottery has been performed in the continuous effect execution lottery (S659). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect execution lottery has been won, the sub CPU 81 sets the continuous effect based on whether or not the bonus internal winning combination is determined (S660). Specifically, when the internal winning combination “BB” or “MB” is determined, the bonus internal winning continuous effect is set, and when the internal winning combination “BB” or “MB” is not determined. , Set the continuous production for normal. For example, when each continuous effect is started, an image as shown in (1) of FIG. 102 is displayed. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

サブCPU81は、S659において連続演出実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、内部当籤役は「BB(BB1〜BB4)+特殊リプレイ(リプレイ2+リプレイ3)」であるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオンにセットし、擬似前兆演出カウンタに4をセットし、専用演出をセットする(S662)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When it is determined in S659 that the continuous effect execution lottery has not been won, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “BB (BB1 to BB4)+special replay (replay 2+replay 3)” (S661). ). When determining that the internal winning combination is “BB+special replay”, the sub CPU 81 sets the pseudo omen effect flag to ON, sets 4 to the pseudo omen effect counter, and sets the special effect (S662). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

サブCPU81は、S661において内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する(S663)。サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれると判別したときは、フラグ間中演出選択テーブルをセットする(S664)。前述の擬似前兆演出カウンタが0になった場合は、このS664の処理においてフラグ間演出選択テーブルが100%で決定される。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S661 that the internal winning combination is not “BB+special replay”, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination includes a bonus (S663). When determining that the internal winning combination includes a bonus, the sub CPU 81 sets the inter-flag effect selection table (S664). When the above-mentioned pseudo omen effect counter becomes 0, the inter-flag effect selection table is determined to be 100% in the processing of S664. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

サブCPU81は、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれないと判別したときは、一般中演出選択テーブルをセットする(S665)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination does not include a bonus, the sub CPU 81 sets the general intermediate effect selection table (S665). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

サブCPU81は、図86のS651において連続演出中であると判別したときには、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S666)。サブCPU81は、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたと判別したときは、演出内容書き換え処理を行う(S667)。この処理は、前述のRT3演出状態中演出抽籤処理のS436の処理と同様に行われる。この処理が行われたとき、又はS666においてこのゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたものではないと判別したときは、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S651 of FIG. 86 that the continuous effect is being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus is determined as the internal winning combination for the first time in this game (S666). When it is determined that the bonus is determined as the internal winning combination for the first time in this game, the sub CPU 81 performs effect content rewriting processing (S667). This processing is performed in the same manner as the processing in S436 of the effect lottery processing during the RT3 effect state described above. When this process is performed, or when it is determined in S666 that the bonus is not determined as the internal winning combination for the first time in this game, the effect lottery process during the normal effect state is ended.

次に、図88を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 88, the reel stop command reception process will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はARTであるか否かを判別する(S681)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンの種別に基づいて、ART中停止時演出をセットする(S682)。前述したようにART中演出抽籤処理のS469において、各リールに対応する3枚のカードが映像として表示されており、今回停止したリールに対応するカードを反転させる映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether the effect state is ART (S681). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART, the sub CPU 81 sets the effect during stop during ART based on the type of the stop button pressed this time by the player (S682). As described above, in S469 of the ART lottery process, the three cards corresponding to the reels are displayed as images, and the image in which the card corresponding to the reel stopped this time is reversed is displayed. When this processing is performed, the reel stop command reception processing is ended.

サブCPU81は、S681において演出状態はARTではないと判別したときには、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であるか否かを判別する(S683)。サブCPU81は、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する(S684)。 When it is determined in S681 that the effect state is not ART, the sub CPU 81 determines whether it is the SB internal winning effect during mission or the SB internal winning effect during normal MB (S683). When determining that the SB internal winning effect during the mission or the SB internal winning effect during the normal MB is determined, the sub CPU 81 determines whether or not the stop button pressed by the player this time is the left stop button (S684). ).

サブCPU81は、左ストップボタンであると判別したときには、左リールの停止開始位置に基づいて演出をセットする(S685)。例えば、左リール3Lの図柄位置が「0」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかであるとき(図柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の白い線を切る映像又は白い扉を開ける映像が表示される。また、左リール3Lの図柄位置が「4」〜「17」の何れかであるとき(図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の黒い線を切る映像又は黒い扉を開ける映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 When determining that the button is the left stop button, the sub CPU 81 sets the effect based on the stop start position of the left reel (S685). For example, when the symbol position of the left reel 3L is any of "0" to "3" and "18" to "20" (the symbol "white bell" can be displayed in the left display window 4L), the time bomb An image of cutting a white line or opening a white door is displayed. When the symbol position of the left reel 3L is any of "4" to "17" (the symbol "black bell" can be displayed in the left display window 4L), an image or a black door that cuts the black line of the time bomb The image to open the is displayed. When this processing is performed, the reel stop command reception processing is ended.

サブCPU81は、S683においてミッション中SB内部当籤時演出若しくは通常MB中SB内部当籤時演出であると判別したとき、又はS684において左ストップボタンではないと判別したときには、その他ストップボタンの種別に基づいた演出をセットする(S686)。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S683 that it is the SB internal winning effect during the mission or the SB internal winning effect during normal MB, or when it is determined in S684 that the left stop button is not the left stop button, it is based on the type of the other stop button. An effect is set (S686). When this processing is performed, the reel stop command reception processing is ended.

次に、図89及び図90を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。 Next, the display command reception process will be described with reference to FIGS. 89 and 90.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S701)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときは、表示役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S702)。サブCPU81は、表示役は白SB又は黒SBであると判別したときは、後で図91を参照して説明するSB表示時処理を行う(S703)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S701). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the display winning combination is white SB or black SB (S702). When the sub CPU 81 determines that the display combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 performs an SB display process described later with reference to FIG. 91 (S703). When this processing is performed, the display command reception processing is ended.

サブCPU81は、S702において表示役は白SB又は黒SBではないと判別したときは、後で図93を参照して説明するSB表示回避時処理を行う(S704)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S702 that the display combination is not the white SB or the black SB, the sub CPU 81 performs the SB display avoidance process described later with reference to FIG. 93 (S704). When this processing is performed, the display command reception processing is ended.

サブCPU81は、S701において内部当籤役はSBではないと判別したときは、表示役はボーナスであるか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、表示役はボーナスであると判別したときは、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S706)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときは、擬似前兆演出フラグをオフにセットし(S707)し、表示コマンド受信時処理を終了する。 When determining in step S701 that the internal winning combination is not SB, the sub CPU 81 determines whether the display combination is a bonus (S705). When the sub CPU 81 determines that the display combination is a bonus, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo omen effect flag is on (S706). When the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect flag is not on, the sub CPU 81 ends the display command reception process. On the other hand, if it is determined that the pseudo aura effect flag is on, the pseudo aura effect flag is set to off (S707), and the display command reception process is terminated.

サブCPU81は、S705において表示役はボーナスではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S708)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタを1減算する(S709)。次に、サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であるか否かを判別する(S710)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオフにセットする(S711)。 When the sub CPU 81 determines in S705 that the display combination is not a bonus, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo omen effect flag is ON (S708). When the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect flag is ON, the sub CPU 81 decrements the pseudo omen effect counter by 1 (S709). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo aura effect counter is 0 (S710). When determining that the pseudo aura effect counter is 0, the sub CPU 81 sets the pseudo aura effect flag to off (S711).

サブCPU81は、S711の処理が行われたとき、S708において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したとき、又はS710において擬似前兆演出カウンタは0ではないと判別したときは、その他表示役に基づいた演出をセットする(S712)。 When the process of S711 is performed, when the sub CPU 81 determines in S708 that the pseudo aura effect flag is not on, or in S710 that the pseudo aura effect counter is not 0, it is based on the other display combination. The effect is set (S712).

次に、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であるか否かを判別する(S713)。サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを1減算する(S714)。次に、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S715)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is mission 1 (game number type) (S713). When the sub CPU 81 determines that the effect state is not the mission 1 (game number type), it ends the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the effect state is mission 1 (game number type), the sub CPU 81 decrements the quota point counter by 1 (S714). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the quota point counter is 0 (S715). When determining that the quota point counter is not 0, the sub CPU 81 ends the display command reception process.

一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S716)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S717)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal point counter is 0, the sub CPU 81 randomly determines the AT point by referring to the AT lottery table during normal post-BB mission clearing (FIG. 40) and adds it to the AT point counter. Yes (S716). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the normal point counter to the initial value (50) (S717). When this processing is performed, the display command reception processing is ended.

次に、図91を参照して、SB表示時処理について説明する。 Next, the SB display processing will be described with reference to FIG. 91.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッション(ミッション1又はミッション2)であるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときには、爆弾解体失敗時演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S732)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is a mission (mission 1 or mission 2) (S731). When the sub CPU 81 determines that the effect state is a mission, the sub CPU 81 sets the effect when the bomb dismantlement fails, sets the effect state to the normal effect state, and clears the AT point counter (S732).

次に、サブCPU81は、現在のノルマポイントに対応するノルマレベルを記憶する(S733)。つまり、白SB又は黒SBにかかる図柄の組合せの表示を回避することに失敗したときは、そのときのノルマレベルが記憶される。そして、次回のBB演出状態(のミッション)が開始されるときに、記憶されているノルマレベルが呼び出され、ノルマポイントの更新が再開される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 stores the quota level corresponding to the current quota point (S733). That is, when the display of the combination of symbols relating to the white SB or the black SB fails to be avoided, the normal level at that time is stored. Then, when the next BB production state (mission thereof) is started, the stored normal level is called and the update of the normal point is restarted. When this processing is performed, the SB display processing is ended.

サブCPU81は、演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S734)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときには、後で図92を参照して説明する通常MB用SB表示時処理を行う(S735)。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 When determining that the effect state is not the mission, the sub CPU 81 determines whether it is the normal MB effect state (S734). When the sub CPU 81 determines that it is in the normal MB effect state, it performs the normal MB SB display time process described later with reference to FIG. 92 (S735). When this processing is performed, the SB display processing is ended.

サブCPU81は、通常のMB演出状態ではないと判別したときは、ARTであるか否か、又はART確定のMB演出状態であるか否かを判別する(S736)。サブCPU81は、ARTであるか、又はART確定のMB演出状態であると判別したときは、“×”カード表示演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタをクリアする(S737)。つまり、現在まで加算されてきたATポイントがすべてなくなる。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines that it is not in the normal MB effect state, it determines whether it is ART or whether it is in the ART state MB effect state (S736). When the sub CPU 81 determines that it is the ART or the MB effect state in which the ART is confirmed, the sub CPU 81 sets the "x" card display effect, sets the effect state to the normal effect state, and clears the AT point counter. (S737). In other words, all AT points that have been added up to the present are lost. When this processing is performed, the SB display processing is ended.

サブCPU81は、S736において、ARTではなく、また、ART確定のMB演出状態でもないと判別したときは、連続演出中であるか否かを判別する(S738)。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときは、SB表示時処理を終了する。一方、サブCPU81は、連続演出中であると判別したときは、連続演出の演出結果を書き換えて連続演出を強制的に終了する(S739)。具体的には、前述の通常用連続演出が実行されている場合に、これを強制的に終了させる。 When it is determined in S736 that the sub CPU 81 is not in ART and is not in the MB fixed state of ART confirmation, the sub CPU 81 determines whether or not continuous production is in progress (S738). When the sub CPU 81 determines that it is not in the continuous effect, it ends the SB display time process. On the other hand, when determining that the continuous effect is being performed, the sub CPU 81 rewrites the effect result of the continuous effect and forcibly ends the continuous effect (S739). Specifically, when the above-described normal continuous effect is being executed, this is forcibly ended.

本実施の形態では、ボーナス内部当籤役が持ち越されているとき、白SB及び黒SBは内部当籤役として決定されない構成としている(図12に対する図14を参照)。そして、前述したように連続演出は、内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かを遊技者に知らせるためのものである。つまり、通常用連続演出中において白SB又は黒SBの図柄の組合せが表示されると、連続演出が完結する3回目の遊技を待つことなく、ボーナスが決定されていないことが遊技者に分かってしまうことになる。そこで、このような場合は、通常用連続演出を継続することなく直ちに終了するようにした。これによって、ボーナスが決定されている可能性が無いことが遊技者にわかるにもかかわらずそれを期待させるような演出が実行されないようにすることができる。したがって、遊技の興趣の減退を防ぎ、また、不信感を抱かせないようにすることができる。 In the present embodiment, when the bonus internal winning combination is carried over, the white SB and the black SB are not determined as the internal winning combination (see FIG. 14 for FIG. 12). Then, as described above, the continuous effect is to inform the player whether or not the bonus is determined as the internal winning combination. In other words, when a combination of symbols of white SB or black SB is displayed during the normal continuous effect, the player knows that the bonus has not been determined without waiting for the third game in which the continuous effect is completed. Will end up. Therefore, in such a case, the normal continuous production is ended immediately without continuing. As a result, it is possible to prevent the player from expecting the bonus even if the player knows that the bonus is not determined. Therefore, it is possible to prevent a decline in the interest of the game and prevent distrust.

次に、図92を参照して、通常MB用SB表示時処理について説明する。 Next, the normal MB SB display time process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブル(図60)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて高確率移行抽籤を行う(S741)。次に、サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S742)。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには、サブRAM83に格納されている高確率状態フラグをオンにする(S743)。高確率状態フラグは、BB演出状態が開始されるときに「通常・高確率」のBB演出状態とすることを許可するためのデータである。 First, the sub CPU 81 refers to the MB end SB display high probability transition lottery table (FIG. 60) and performs the high probability transition lottery based on the current value of the high probability transition counter (S741). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the high-probability transfer lottery has been won (S742). When it is determined that the high probability transfer lottery is won, the sub CPU 81 turns on the high probability state flag stored in the sub RAM 83 (S743). The high-probability state flag is data for permitting the BB production state of “normal/high probability” when the BB production state is started.

サブCPU81は、S742において高確率移行抽籤に当籤していないと判別したときには、高確率移行カウンタの値を1減算する(S744)。サブCPU81は、S744又はS743の後で、救出失敗時演出をセットする(S745)。例えば、図101の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S742 that the high probability transfer lottery has not been won, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the high probability transfer counter (S744). After S744 or S743, the sub CPU 81 sets a rescue failure effect (S745). For example, an image as shown in (1) of FIG. 101 is displayed. When this processing is performed, the SB display processing is ended.

次に、図93を参照して、SB表示回避時処理について説明する。 Next, the SB display avoidance process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッションであるか否かを判別する(S750)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときは、ミッション2(回数型)であるか否かを判別する(S751)。サブCPU81は、ミッション2(回数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを10減算する(S752)。一方、サブCPU81は、ミッション2(回数型)ではないと判別したとき(ミッション1(ゲーム数型)であるとき)は、ノルマポイントカウンタを1減算する(S753)。 First, the sub CPU 81 determines whether the effect state is a mission (S750). When determining that the effect state is a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a mission 2 (number-of-times type) (S751). When the sub CPU 81 determines that the mission is the mission 2 (number-of-times type), it subtracts 10 from the normal point counter (S752). On the other hand, when the sub CPU 81 determines that it is not the mission 2 (number-of-times type) (when the mission 1 is of the number-of-games type), it subtracts 1 from the quota point counter (S753).

サブCPU81は、S752又はS753の処理が行われたとき、ノルマポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S754)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether the quota point counter is 0 when the process of S752 or S753 is performed (S754). When the sub CPU 81 determines that the quota point counter is not 0, it ends the SB display avoidance process.

一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S755)。次に、サブCPU81は、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットする(S756)。この処理が行われると、SB表示回避時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal point counter is 0, the sub CPU 81 randomly determines the AT point by referring to the AT lottery table during normal post-BB mission clearing (FIG. 40) and adds it to the AT point counter. Yes (S755). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the normal point counter to the initial value (50) (S756). When this process is performed, the SB display avoidance process ends.

サブCPU81は、S750において演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S757)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であると判別したときは、救出成功時演出をセットする(S758)。例えば、図101の(2)に示すような映像が表示される。この処理が行われたとき、又はS757において通常のMB演出状態ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S750 that the effect state is not a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a normal MB effect state (S757). When the sub CPU 81 determines that it is in the normal MB effect state, it sets the rescue success effect (S758). For example, an image as shown in (2) of FIG. 101 is displayed. When this process is performed, or when it is determined in S757 that the MB effect state is not normal, the SB display avoidance process ends.

次に、図94を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。 Next, the bonus start command reception process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであるか否かを判別する(S761)。サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであると判別したときには、後で図95を参照して説明するBB開始時処理を行う(S762)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the type of bonus is BB (S761). When the sub CPU 81 determines that the type of bonus is BB, the sub CPU 81 performs a BB start time process described later with reference to FIG. 95 (S762). When this processing is performed, the bonus start command reception processing is ended.

サブCPU81は、S761においてボーナスの種別はBBではないと判別したとき(MBであるとき)は、後で図96を参照して説明するMB開始時処理を行う(S763)。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S761 that the type of bonus is not BB (when it is MB), the sub CPU 81 performs an MB start time process described later with reference to FIG. 96 (S763). When this processing is performed, the bonus start command reception processing is ended.

次に、図95を参照して、BB開始時処理について説明する。 Next, the BB start processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否かを判別する(S771)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであると判別したときは、演出状態をART確定のBB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S772)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the in-mission bonus internal winning flag is on (S771). When determining that the in-mission bonus internal winning flag is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to the BB effect state in which the ART is confirmed, and sets the in-mission bonus internal winning flag to OFF (S772). When this processing is performed, the BB start processing is ended.

サブCPU81は、S771においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではないと判別したときは、高確率状態フラグはオンであるか否かを判別する(S773)。サブCPU81は、高確率状態フラグはオンであると判別したときには、演出状態を「通常・高確率」のBB演出状態にセットする(S774)。サブCPU81は、高確率状態フラグはオンではないと判別したときには、演出状態を「通常・低確率」のBB演出状態にセットする(S775)。サブCPU81は、S774又はS775の後、記憶している現在のノルマレベルをセットする(S776)。この処理が行われると、BB開始時処理を終了する。 When determining in S771 that the in-mission bonus internal winning flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the high-probability state flag is on (S773). When determining that the high probability state flag is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to the “normal/high probability” BB effect state (S774). When determining that the high probability state flag is not on, the sub CPU 81 sets the effect state to the BB effect state of "normal/low probability" (S775). After S774 or S775, the sub CPU 81 sets the stored current quota level (S776). When this processing is performed, the BB start processing is ended.

次に、図96を参照して、MB開始時処理について説明する。 Next, the MB start processing will be described with reference to FIG. 96.

はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否か、又は演出状態はARTであるか否かを判別する(S781)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか、又は演出状態はARTであると判別したときは、演出状態をART確定のMB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S782)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the in-mission bonus internal winning flag is ON, or whether or not the effect state is ART (S781). When the sub CPU 81 determines that the bonus internal winning flag during the mission is on or the rendering state is ART, the sub CPU 81 sets the rendering state to the MB rendering state of ART confirmation, and turns off the bonus internal winning flag during the mission. (S782). When this processing is performed, the MB start processing is ended.

サブCPU81は、S781においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンではなく、また、演出状態はARTでもないと判別したときは、演出状態を通常のMB演出状態にセットする(S783)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S781 that the in-mission bonus internal winning flag is not ON and the effect state is not ART, the effect state is set to the normal MB effect state (S783). When this processing is performed, the MB start processing is ended.

次に、図97及び図98を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。 Next, the bonus end command reception process will be described with reference to FIGS. 97 and 98.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はART確定であるか否か、又はBB中クリアフラグはオンであるか否かを判別する(S791)。サブCPU81は、演出状態はART確定であるか、又はBB中クリアフラグはオンであると判別したときは、演出状態をARTにセットする(S792)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 First, the sub CPU 81 determines whether the effect state is ART confirmed or whether the BB clear flag is ON (S791). When determining that the effect state is ART confirmed or the BB clear flag is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to ART (S792). When this process is performed, the process proceeds to S803 in FIG.

サブCPU81は、S791において演出状態はART確定ではなく、また、BB中クリアフラグはオンでもないと判別したときは、終了したボーナスはBB1又はBB3であるか否かを判別する(S793)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB1又はBB3であると判別したときは、演出状態をミッション1(ゲーム数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S794)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 When the sub CPU 81 determines in S791 that the effect state is not ART confirmed and the BB clear flag is not ON, the sub CPU 81 determines whether or not the finished bonus is BB1 or BB3 (S793). When the sub CPU 81 determines that the finished bonus is BB1 or BB3, the sub CPU 81 sets the effect state to mission 1 (game number type) and sets a value corresponding to the current quota level to the quota point counter (S794). ). When this process is performed, the process proceeds to S803 in FIG.

サブCPU81は、S793において終了したボーナスはBB1又はBB3ではないと判別したときは、終了したボーナスはBB2又はBB4であるか否かを判別する(S795)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB2又はBB4であると判別したときは、演出状態をミッション2(回数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S796)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 When the sub CPU 81 determines that the bonus ended in S793 is not BB1 or BB3, the sub CPU 81 determines whether the bonus ended is BB2 or BB4 (S795). When the sub CPU 81 determines that the finished bonus is BB2 or BB4, the sub CPU 81 sets the effect state to mission 2 (number of times type), and sets a value corresponding to the current quota level in the quota point counter (S796). .. When this process is performed, the process proceeds to S803 in FIG.

このように、本実施の形態では、BBの作動が終了したとき、そのBBの種類によって、演出状態として決定される「ミッション」の種類が異なるようにしている。したがって、遊技者はATポイントの決定に関してそれぞれで違った期待を抱くことができるようになる。この結果、遊技が単調化してしまうのを防ぐことができ、興趣の向上を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, when the operation of the BB is completed, the type of “mission” determined as the effect state is made different depending on the type of the BB. Therefore, each player can have different expectations regarding the determination of AT points. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest.

サブCPU81は、S795において、終了したボーナスはBB2又はBB4ではないと判別したとき(終了したボーナスがMBであるとき)は、規定枚数払出で終了したか否かを判別する(S797)。サブCPU81は、規定枚数払出で終了したと判別したときは、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブル(図45)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S798)。 When the sub CPU 81 determines in S795 that the finished bonus is not BB2 or BB4 (when the finished bonus is MB), the sub CPU 81 determines whether or not the prescribed number of coins has been paid out (S797). When the sub CPU 81 determines that the specified number of coins has been paid out, it refers to the AT lottery table (FIG. 45) at the time of clearing the MB mid-mission completion (payout of specified number of coins) to determine the AT points by lottery, and the AT point counter Is added to (S798).

サブCPU81は、S797において規定枚数払出で終了していないと判別したときは、SB表示回避で終了したか否かを判別する(S799)。サブCPU81は、SB表示回避で終了したと判別したときは、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブル(図44)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S800)。 If the sub CPU 81 determines in S797 that the processing has not ended with the prescribed number of sheets paid out, the sub CPU 81 determines whether the processing has ended with SB display avoidance (S799). When the sub CPU 81 determines that the SB display avoidance has ended, the sub CPU 81 refers to the during-MB mission SB display avoidance clear AT random determination table (FIG. 44) to randomly determine the AT point, and adds the AT point to the AT point counter. (S800).

サブCPU81は、S798又はS800の処理が行われたとき、演出状態をARTにセットする(S801)。この処理が行われると、図98のS803に移る。サブCPU81は、S799においてSB表示回避で終了しなかったと判別したとき(SB表示回避に失敗したとき)は、演出状態を通常演出状態にセットする(S802)。この処理が行われると、図98のS803に移る。 When the process of S798 or S800 is performed, the sub CPU 81 sets the effect state to ART (S801). When this process is performed, the process proceeds to S803 in FIG. When the sub CPU 81 determines in S799 that the SB display avoidance has not ended (when the SB display avoidance has failed), the sub CPU 81 sets the effect state to the normal effect state (S802). When this process is performed, the process proceeds to S803 in FIG.

サブCPU81は、終了したボーナスはBBであるか否かを判別する(S803)。サブCPU81は、終了したボーナスはBBではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 The sub CPU 81 determines whether or not the finished bonus is BB (S803). When the sub CPU 81 determines that the finished bonus is not BB, the sub CPU 81 terminates the bonus end command reception process.

サブCPU81は、終了したボーナスはBBであると判別したときには、終了したBB演出状態が「通常・高確率」であるか否かを判別する(S804)。サブCPU81は、「通常・高確率」であると判別したときには、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル(図59)を参照し、高確率移行抽籤を行う(S805)。次に、サブCPU81は、高確率状態フラグをオフにする(S806)。 When determining that the finished bonus is BB, the sub CPU 81 determines whether the finished BB effect state is “normal/high probability” (S804). When the sub CPU 81 determines that it is “normal/high probability”, it refers to the high-probability BB end high-probability transfer lottery table (FIG. 59) and performs the high-probability transfer lottery (S805). Next, the sub CPU 81 turns off the high probability state flag (S806).

サブCPU81は、S804において「通常・高確率」ではなく、「通常・低確率」であると判別したときには、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル(図58)を参照し、高確率移行抽籤を行う(S807)。 When the sub CPU 81 determines in S804 that the “normal/low probability” is not the “normal/high probability”, the sub-CPU 81 refers to the low-probability BB end high-probability transfer lottery table (FIG. 58) to determine the high-probability transfer lottery. Is performed (S807).

サブCPU81は、S807又はS806の後、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S808)。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには、高確率状態フラグオンにする(S809)。 After S807 or S806, the sub CPU 81 determines whether or not the high-probability transfer lottery is won (S808). When determining that the high-probability transfer lottery has been won, the sub CPU 81 turns on the high-probability state flag (S809).

サブCPU81は、S809の後、又はS808において高確率移行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、高確率移行時初期値抽籤テーブル(図61)を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて次回の初期値を抽籤により決定する(S810)。次に、サブCPU81は、高確率移行カウンタをクリアし、決定した初期値を高確率移行カウンタに格納する(S811)。つまり、BB演出状態が終了した場合は、高確率移行抽籤に当籤したか否かにかかわらず、高確率移行カウンタがクリアされ、初期値が格納される。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 The sub CPU 81 refers to the high-probability transition initial value random determination table (FIG. 61) after S809 or when determining in S808 that the high-probability transition lottery has not been won, and based on the current high-probability transition counter value. Then, the next initial value is randomly determined (S810). Next, the sub CPU 81 clears the high-probability transition counter and stores the determined initial value in the high-probability transition counter (S811). That is, when the BB production state is finished, the high-probability transition counter is cleared and the initial value is stored regardless of whether or not the high-probability transition lottery is won. When this processing is performed, the bonus end command reception processing is ended.

以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲームであるBBの作動が行われている場合に(前述の「通常」のBB演出状態において)、特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、第1のカウンタであるノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを加算していく(図82のS574又はS575を参照)。その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタの値がノルマレベル「1」に割り当てられたクリア必要ポイント「6」に達したとき、ATポイントを抽籤により決定する(図82のS576〜S579を参照)。 As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the BB that is the first bonus game is being operated (in the above-described “normal” BB production state), the specific internal When the winning combination “white bell+black bell+bell+black JAC” is determined, the normal level-specific clear required point counter, which is the first counter, is incremented (see S574 or S575 in FIG. 82). As a result, when the value of the clear required point counter for each normal level reaches the clear required point "6" assigned to the normal level "1", the AT point is randomly determined (see S576 to S579 in FIG. 82). ..

そして、再遊技高確率状態であるRT1の作動が行われている場合に、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、決定されたATポイントに基づいて、その種別を遊技者に対して報知するようにした(例えば、図84のS615、図78のS482、図79のS504を参照)。したがって、遊技者は表示を回避するべき図柄の組合せの種類を知ることができるようになる。その結果、比較的容易にRT1の作動が終了してしまうのを回避し、また、RT1の作動を長引かせることができるようになる。 Then, when the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” is determined when the operation of RT1 which is the high re-play probability state is performed, based on the determined AT points, The type is notified to the player (see, for example, S615 in FIG. 84, S482 in FIG. 78, and S504 in FIG. 79). Therefore, the player can know the types of symbol combinations that should be avoided from being displayed. As a result, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending relatively easily and to prolong the operation of RT1.

つまり、第1のボーナスゲームにおいて特定の内部当籤役が決定されたか否かが、その後に上記報知が行われるか否かの決定を左右することになる。したがって、第1のボーナスゲームにおいても、遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能となる。 That is, whether or not a specific internal winning combination is determined in the first bonus game determines whether or not the above notification is given thereafter. Therefore, also in the first bonus game, it is possible to enter the bonus game while making the player happy and depressed and making the player feel expectation and tension. As a result, it becomes possible to arouse the interest of the player in the bonus game which is ended by the payout of the game medium reaching the prescribed payout number.

また、本実施の形態のパチスロ1によれば、第2のボーナスゲームであるMBの作動が行われている場合に(前述の「通常」のMB演出状態において)、内部当籤役「白SB」が決定され、かつ白SBの図柄の組合せが表示されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定され、かつ黒SBの図柄の組合せが表示されたときに、第2のカウンタである高確率移行カウンタを減算する(図92のS744を参照)。高確率移行カウンタには、パチスロ1に電源が投入されたときに複数の数値(1〜20)の何れかが初期値として格納されている(図73のS402を参照)。つまり、MB遊技状態が内部当籤役「白SB(又は黒SB)」の決定によって終了する場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したときは、そのつど高確率移行カウンタが「1」ずつ減算されていく。 Further, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the operation of the second bonus game MB is performed (in the above-mentioned “normal” MB effect state), the internal winning combination “white SB”. Is determined and the combination of symbols of white SB is displayed, or when the internal winning combination “black SB” is determined and the combination of symbols of black SB is displayed, the second counter high The probability transition counter is subtracted (see S744 in FIG. 92). The high-probability transition counter stores any of a plurality of numerical values (1 to 20) as an initial value when the pachi-slot 1 is powered on (see S402 in FIG. 73). In other words, when failing to prevent the operation of RT1 from ending when the MB gaming state ends due to the determination of the internal winning combination “white SB (or black SB)”, the high-probability transition counter is “each time”. 1” is subtracted.

また、MB演出状態では、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したとき、「通常・高確率」のBB演出状態を開始するか否かを決定する高確率移行抽籤を行うようにしている(図92のS741を参照)。そして、上記高確率移行抽籤では、高確率移行カウンタが「0」のとき、必ず当籤するようにしている(図60を参照)。つまり、高確率移行カウンタが減算された結果、その値が「0」に達したとき、高確率状態フラグが必ずオンとなり、「通常・高確率」のBB演出状態が開始されるようになる(図92のS743を参照)。例えば、高確率移行カウンタに「20」が格納されていた場合であれば、上記RT1の終了を回避することに20回失敗することによって、高確率状態フラグがオンとなる。 In the MB effect state, when failing to prevent the operation of RT1 from ending when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined, “normal/high probability” BB effect The high-probability transfer lottery for determining whether or not to start the state is performed (see S741 in FIG. 92). In the high-probability transition lottery, when the high-probability transition counter is “0”, the winning is surely won (see FIG. 60). That is, as a result of subtraction of the high probability transition counter, when the value reaches "0", the high probability state flag is always turned on, and the "normal/high probability" BB effect state is started ( (See S743 in FIG. 92). For example, when "20" is stored in the high probability transition counter, the high probability state flag is turned on by failing to avoid the end of RT1 20 times.

また、BBの作動が開始されるとき、上記高確率状態フラグがオンであれば「通常・高確率」のBB演出状態が開始し、上記高確率状態フラグがオフであれば「通常・低確率」のBB演出状態が開始する。そして、「通常・低確率」のBB演出状態において特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを「1」加算する(図82のS575を参照)。その一方で、「通常・高確率」のBB演出状態において特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを「5」加算する(図82のS574を参照)ようにした。 When the high probability state flag is turned on when the operation of the BB is started, the "normal/high probability" BB effect state is started, and when the high probability state flag is turned off, the "normal/low probability" is set. The BB effect state of “” starts. Then, when a specific internal winning combination “white bell+black bell+bell+black JAC” is determined in the “normal/low probability” BB production state, “1” is added to the clear required point counter for each normal level. (See S575 in FIG. 82). On the other hand, when a specific internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the “normal/high probability” BB production state, the clear required point counter for each normal level is set to “5”. They are added (see S574 in FIG. 82).

このように、MB演出状態において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したときは、そのつど高確率移行カウンタが加算されていく。そして、高確率移行カウンタが所定閾値を満たすと、その後のBB演出状態において、ATポイントの決定に係るノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに対して加算する値が大きくなる。よって、比較的はやくにATポイントが決定されるようになる。したがって、RT1の作動による利益を享受する機会を多く逸しているような状況であっても、そのような状況に置かれた遊技者に対して救済措置を講じることができるようになる。その結果、遊技者の意欲を維持することができるようになる。 In this way, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the MB effect state, and when it fails to prevent the operation of RT1 from ending, the high-probability transition counter is updated each time. Will be added. Then, when the high-probability transition counter satisfies the predetermined threshold value, in the subsequent BB presentation state, the value to be added to the normal level clear required point counter related to the determination of AT points becomes large. Therefore, the AT point can be determined relatively quickly. Therefore, even in a situation where many opportunities to enjoy the benefit of the operation of the RT1 are lost, it becomes possible to take remedy for the player in such a situation. As a result, the player's motivation can be maintained.

また、第1のボーナスゲームに関して更新されるカウンタと第2のボーナスゲームに関して更新されるカウンタとを連動させるようにし、各カウンタの更新の状況がその後の遊技が遊技者に有利にはたらくか否かを左右するようにしたことから、何れのボーナスゲームにおいても遊技が単調化するのを防ぐことができ、遊技者の興味を喚起するのに好適となる。 Further, the counter updated with respect to the first bonus game and the counter updated with respect to the second bonus game are interlocked with each other, and whether or not the update situation of each counter works for the player in the subsequent game. Since it is made to influence, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in any of the bonus games, which is suitable for arousing the player's interest.

さらに、本実施の形態のパチスロ1では、第1のボーナスゲームであるBBの作動が終了した場合(BB演出状態が終了した場合)、高確率移行カウンタをクリアし、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する(例えば図98のS810を参照)。 Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the operation of BB which is the first bonus game is finished (when the BB effect state is finished), the high-probability transition counter is cleared, and the high-probability state flag is set next time. A predetermined threshold value that triggers turning on is determined (for example, see S810 in FIG. 98).

つまり、次回のBBの作動が開始され、これが終了すると、上記救済措置を受けるまでの過程をあらためてたどる必要が生じる。本実施の形態では、BBについて設けられた規定払出数は、MBについて設けられた規定払出数よりも多い場合があり(つまり、BB1及びBB2の場合)、また、BBの作動が終了した場合はRT1の作動が必ず次回に継続する。そのため、BBはMBよりも遊技者にとって比較的有利なボーナスゲームとして位置づけられているといえる。したがって、遊技者にとっての有利さの度合いが比較的高いボーナスゲームの作動が行われたときは、高確率移行カウンタの更新がはじめから行われるようにすることによって、遊技者が過度な利益を享受することを防ぎ、遊技の健全性が損なわれてしまうことを防ぐことができる。 In other words, when the operation of the BB is started next time and this is finished, it is necessary to retrace the process until the above-mentioned rescue measure is taken. In the present embodiment, the prescribed payout amount provided for BB may be larger than the prescribed payout amount provided for MB (that is, in the case of BB1 and BB2), and when the operation of BB is completed. The operation of RT1 always continues next time. Therefore, it can be said that BB is positioned as a bonus game relatively advantageous to the player than MB. Therefore, when a bonus game with a relatively high degree of advantage for the player is operated, the high-probability transition counter is updated from the beginning so that the player can enjoy an excessive profit. It is possible to prevent that, and to prevent the soundness of the game from being impaired.

なお、次回のBBの作動が終了するまでは、その間にMBの作動及びRT1の作動を経由したとしても、更新される高確率移行カウンタの値が保持されることになる。したがって、MBの作動が終了した後のRT1の作動による利益を遊技者が享受できた場合があっても、上記救済措置を受けるまでにたどってきた過程が無に帰することがない。そのため、遊技の健全性を維持しつつも、遊技者の意欲を持続するのに好適となる。 Until the next BB operation is completed, the updated high-probability transition counter value is held even if the MB operation and the RT1 operation are performed during that time. Therefore, even if the player may enjoy the benefit of the operation of RT1 after the operation of the MB is completed, the process that has been followed until the above relief measures are taken can not be ascribed to nothing. Therefore, it is suitable for maintaining the motivation of the player while maintaining the soundness of the game.

また、複数種類の値の何れかを初期値として高確率移行カウンタに格納することによって、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定するので、高確率状態フラグがオンされるまでの過程、延いてはATポイントが決定されるまでの過程が一様とならず、遊技が単調化するのを防ぐことができる。 Also, by storing any of a plurality of types of values in the high-probability transition counter as an initial value, a predetermined threshold value that triggers the high-probability state flag to be turned on next time is determined, so the high-probability state flag is turned on. It is possible to prevent the game from becoming monotonous because the process up to the end, and the process until the AT point is determined, are not uniform.

さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率移行カウンタが「0」に達しないときであっても、前述の高確率移行抽籤を行うことにより、高確率状態フラグがオンされる可能性が生じるようにした。加えて、前述の高確率移行抽籤は、高確率移行カウンタに応じた確率を用いて行われ、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近い値であるほど、当籤する確率が高くなるようにしている(図60を参照)。したがって、高確率移行カウンタが「0」に達するまでの過程においても、遊技者に期待を抱かせ、かつ遊技者が抱く期待を徐々に高めることが可能となるので、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲を持続させるのに好適となる。 Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, even if the high-probability transition counter does not reach "0", the high-probability transition flag may be turned on by performing the high-probability transition lottery described above. To occur. In addition, the above-described high-probability transition lottery is performed using the probability according to the high-probability transition counter, and the closer the high-probability transition counter reaches “0”, the higher the probability of winning. (See FIG. 60). Therefore, even in the process until the high-probability transition counter reaches “0”, it is possible to make the player hold expectations and gradually increase the expectations held by the player, so that the game is monotonous. Instead, it is suitable for sustaining the motivation of the player.

さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率状態フラグがオンされた場合、そのときの高確率移行カウンタに基づいて、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する。具体的には、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近い値であるほど、相対的に小さい値が高い確率で決定されるようにしている(図61を参照)。相対的に小さい値が決定されると、それだけ次回において高確率状態フラグがオンされるまでの過程が短くなるので、連続性を生じさせることができる。したがって、RT1の作動による利益を享受する機会を逸した遊技者ほど、救済の度合いが大きくなる。その結果、遊技が単調となることを防止し、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the high-probability state flag is turned on, a predetermined threshold value that triggers the high-probability state flag to be turned on next time is determined based on the high-probability transition counter at that time. To do. Specifically, the closer the high-probability transition counter reaches "0", the smaller the probability that a relatively small value is determined (see FIG. 61). If a relatively small value is determined, the process until the high-probability state flag is turned on next time becomes shorter, so continuity can be generated. Therefore, the degree of relief increases as the player loses the opportunity to enjoy the benefit of the operation of RT1. As a result, it is suitable for preventing the game from becoming monotonous and maintaining the player's motivation.

さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、第1のボーナスゲームであるBBの作動が終了した場合にも、前述の高確率移行抽籤を行うようにしている(図98のS805、S807)。そして、この高確率移行抽籤では、BB演出状態が「通常・高確率」であるときに、BB演出状態が「通常・低確率」であるときよりも、当籤する確率が高くなるようにしている(図58及び図59を参照)。 Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the above-described high-probability transfer lottery is performed even when the operation of the first bonus game BB is completed (S805 and S807 in FIG. 98). In this high-probability transfer lottery, when the BB effect state is “normal/high probability”, the probability of winning is higher than when the BB effect state is “normal/low probability”. (See Figures 58 and 59).

つまり、ひとたび高確率状態フラグがオンされ、「通常・高確率」のBB演出状態の開始が決定されると、次回において高確率状態フラグがオンされる可能性が高まるので、連続性を生じさせることができる。したがって、「通常・高確率」のBB演出状態が開始するときは、比較的はやい周期で2回又は3回と続けて行われる可能性があることから、救済の度合いを大きくすることができる。その結果、遊技が単調となることを防止し、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。 That is, once the high-probability state flag is turned on and the start of the "normal/high-probability" BB effect state is determined, the high-probability state flag is more likely to be turned on next time, which causes continuity. be able to. Therefore, when the "normal/high-probability" BB effect state starts, there is a possibility that the BB effect state may be performed twice or three times in a relatively quick cycle, and thus the degree of relief can be increased. As a result, it is suitable for preventing the game from becoming monotonous and maintaining the player's motivation.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段、ボーナスゲーム作動手段、払出カウント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高確率状態終了手段、第1更新手段、報知回数決定手段、報知手段、第2更新手段、演出状態開始手段、所定閾値決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel of the gaming machine of the present invention, start operation detecting means, internal lottery means, reel rotating means, stop operation detecting means, reel stop means, payout means, bonus game operating means, payout counting means, bonus game ending means , Re-gaming means, re-gambling high-probability state starting means, re-gambling high-probability state ending means, first updating means, notification frequency determining means, notification means, second updating means, performance state starting means, predetermined threshold value determining means, etc. The specific configuration is not limited to the elements of the present embodiment described above.

本実施の形態では、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ)を更新する手法として、5段階のノルマレベルと各ノルマレベルに割り当てられた必要ポイントを用意し(図53を参照)、必要ポイントを満たすたびにノルマレベルを減算していくことを採用した(図82のS576、S577及びS578を参照)が、これに限られるものではない。5つのノルマレベルを設けずに、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタのみを設ける構成を採用することも可能である。この場合、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「20(各ノルマレベルに応じた必要ポイントの合計)」に達したか否かを判別する処理を行うのみで足りる。 In the present embodiment, as a method for the first updating means to update the first counter (counter level-specific clear required point counter), five normal levels and necessary points assigned to each norm level are prepared (see FIG. (See 53) and the normal level is subtracted each time the required point is satisfied (see S576, S577, and S578 in FIG. 82), but the invention is not limited to this. It is also possible to employ a configuration in which only five clearing point counters for each normal level are provided without providing five normal levels. In this case, it suffices to perform a process of determining whether or not the clear required point counter for each normal level has reached “20 (total of required points corresponding to each norm level)”.

また、本実施の形態では、特定の内部当籤役(白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC)が決定されたとき、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ)を更新する手法として、第1のカウンタに対して値を加算することを採用しているがこれに限られるものではない。例えば、第1のカウンタに対して値を減算することを採用することも可能である。 Further, in the present embodiment, when a specific internal winning combination (white bell+black bell+bell+black JAC) is determined, the first updating means sets a first counter (normal level-specific clear necessary point counter). As a method for updating, the value is added to the first counter, but the method is not limited to this. For example, it is possible to employ subtraction of a value from the first counter.

この場合、本実施の形態における高確率移行カウンタと同様に扱うことにより実現可能となる。すなわち、まず、図73に示す初期化コマンド受信時処理において、ノルマレベル「5」に割り当てられた値「2」をノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに初期値として格納する(ノルマレベルを設けない場合は20)。そして、図82に示す通常BB中演出抽籤処理のS574及びS575では、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを減算する処理を行う。また、S576の処理は省略し、S577においてノルマレベル別クリア必要ポイントが「0」に達したか否かを判別する。さらに、S578においてノルマレベルが1であるとときは、ノルマレベル「5」に戻り、これに割り当てられた値「2」を初期値として格納する。これに対して、ノルマレベルが1ではないときは、S581においてノルマレベルを減算した後、減算後のノルマレベルに割り当てられた値を格納する。 In this case, it can be realized by treating it like the high-probability transition counter in the present embodiment. That is, first, in the initialization command reception process shown in FIG. 73, the value "2" assigned to the normal level "5" is stored as an initial value in the normal level clear required point counter (when the normal level is not provided. Is 20). Then, in S574 and S575 of the effect lottery process in the normal BB shown in FIG. 82, a process of subtracting the clear required point counter for each normal level is performed. Further, the processing of S576 is omitted, and it is determined whether or not the number of points required for clearing by normal level has reached “0” in S577. Furthermore, when the normal level is 1 in S578, the normal level is returned to "5" and the value "2" assigned to this is stored as the initial value. On the other hand, when the norm level is not 1, after the norm level is subtracted in S581, the value assigned to the subtracted norm level is stored.

また、本実施の形態では、第2更新手段が第2のカウンタ(高確率移行カウンタ)を更新する手法として、第2のカウンタに対して値を減算することを採用しているがこれに限られるものではない。例えば、第2のカウンタに対して値を加算することを採用することも可能である。この場合、図92に示す通常MB用SB表示時処理のS744において高確率移行カウンタに「1」を加算する処理を行う。また、図60に示すMB終了SB表示高確率移行抽籤テーブルでは、各高確率移行カウンタに対して規定した抽籤値を並びかえる。つまり、高確率移行カウンタが「0」から「20」へ加算されるにつれて、高確率移行抽籤に当籤する確率を高めるようにする。 Further, in the present embodiment, as a method for the second updating means to update the second counter (high-probability transition counter), subtraction of a value from the second counter is adopted, but the present invention is not limited to this. It is not something that is For example, it is also possible to adopt adding a value to the second counter. In this case, the process of adding "1" to the high-probability transition counter is performed in S744 of the normal MB SB display time process shown in FIG. Further, in the MB end SB display high probability transfer lottery table shown in FIG. 60, the lottery values defined for the respective high probability transfer counters are rearranged. That is, as the high-probability transition counter is incremented from “0” to “20”, the probability of winning the high-probability transition lottery is increased.

また、本実施の形態では、リプレイタイム(RT1)の作動が行われている状態を再遊技高確率状態としたが、これに限らず、リプレイタイム(RT1)の作動が行われていない状態(つまり、一般遊技状態)を再遊技高確率状態とすることもできる。 Further, in the present embodiment, the state in which the replay time (RT1) is operated is the replay high probability state, but is not limited to this, the state in which the replay time (RT1) is not operated ( That is, the general game state) can be set as the re-game high probability state.

すなわち、本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が第1の確率で決定される第1の内部抽籤テーブル(図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第1の確率よりも高い第2の確率で決定される第2の内部抽籤テーブル(図13に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、を備え、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)は、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われているときは、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。 That is, in the present embodiment, the first internal lottery table (internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 12) in which the internal winning combination that permits the display of the symbol combination relating to the re-play is determined with the first probability 2), and a second internal lottery table (RT1 game shown in FIG. 13 in which an internal winning combination that permits the display of a combination of symbols relating to the re-play is determined with a second probability higher than the first probability. With the state internal lottery table), and when the operation of RT1 is not performed (that is, the general gaming state), while the operation of RT1 is performed while selecting the first internal lottery table. When it is, the second internal lottery table is selected.

しかし、上記構成とは逆に、RT1の作動が行われているとき、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。この場合を本実施の形態にあてはめると、まず、ボーナス遊技状態(BB又はMB)が終了したことを条件に、一般遊技状態を開始させ(遊技状態フラグ格納領域をすべてオフ)、一般遊技状態において図13に示す内部抽籤テーブルを選択する(図27のS61を修正)。そして、一般遊技状態において、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたことを条件に、RT1の作動を開始させて(図34のS187及びS188を、RT1遊技状態フラグをオンにする処理に修正)、RT1の作動中において図12に示す内部抽籤テーブルを選択する(図29のS92を修正)ようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームの終了により開始する再遊技高確率状態を、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたことを条件に終了する構成とすることができる。また、副制御回路72においては、一般遊技状態であるときをRT1演出状態とし、RT1遊技状態であるときを通常演出状態とすることで対応可能となる。 However, contrary to the above-mentioned configuration, when the operation of RT1 is being performed, the first internal lottery table is selected, while the operation of RT1 is not being performed (that is, the general gaming state), The second internal lottery table may be selected. If this case is applied to the present embodiment, first, the general game state is started (all the game state flag storage areas are off) on condition that the bonus game state (BB or MB) has ended, and in the general game state. The internal lottery table shown in FIG. 13 is selected (S61 in FIG. 27 is corrected). Then, in the normal gaming state, the operation of RT1 is started on condition that the combination of symbols of white SB (or black SB) is displayed (S187 and S188 of FIG. 34 are turned on, and the RT1 gaming state flag is turned on. It is also possible to select the internal lottery table shown in FIG. 12 (correction of S92 of FIG. 29) during the operation of RT1. Even in this case, the re-game high probability state started by the end of the bonus game can be configured to end on the condition that the combination of symbols of white SB (or black SB) is displayed. Further, in the sub-control circuit 72, it is possible to deal with this by setting the RT1 effect state when the game is in the general game state and the normal effect state when it is in the RT1 game state.

本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図20及び図40〜図61に示すテーブルの構成、図21〜図24及び図62及び図63に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39及び図64〜図98に示すフローチャートの構成、図99〜図103に示す液晶表示装置5により表示される映像の具体例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 1 to 3 applied to the present embodiment, the circuit configuration shown in FIG. 4 and FIG. 5 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIG. 6 to FIG. 20 and FIG. 40 to FIG. 21 to 24, 62 and 63, the storage area configuration of the RAM, 25 to 39 and 64 to 98 flowchart configurations, and 99 to 103 are displayed by the liquid crystal display device 5. The specific example of the video image can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Further, in addition to the slot machine (revolving type gaming machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the gaming machine such as a video slot for displaying the symbols arranged on the reel and the peripheral surface thereof by the image. The present invention can be applied. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation of the slot machine is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the present embodiment are merely enumeration of the most suitable effects that result from the present invention, and the effects according to the present invention are not limited to those described in the present embodiment. ..

1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 slot machine 3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R display window 6 start lever 6S start switch 7L, 7C, 7R stop button 7S stop switch 30 microcomputer 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main Control Circuit 72 Sub Control Circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
特別条件が成立した場合に、特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態が終了した場合に、所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、を備え、
前記所定状態は、所定の情報に応じて特典が付与可能な状態であり、
前記特別状態中に、前記所定状態において前記特典が付与される確率が高くなるように前記所定の情報を変更可能とし
記特典が付与されることなく前記所定状態が終了した場合には、前記所定の情報を次の前記所定状態まで持ち越し可能としたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns,
An internal lottery means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation,
When a stop operation is detected, stop control means for stopping variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal lottery means,
Special state control means capable of controlling to a special state when the special condition is satisfied,
A predetermined state control means capable of controlling to a predetermined state when the special state ends,
The predetermined state is a state in which a privilege can be given according to predetermined information,
During the special state, it is possible to change the predetermined information so that the probability that the privilege is granted in the predetermined state is high ,
Before SL when the benefits said predetermined state without Rukoto granted completed, a game machine, characterized in that to allow carry-over of the predetermined information to the predetermined condition follows.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
特別条件が成立した場合に、特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態が終了した場合に、所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、を備え、
前記所定状態は、所定の情報に応じて特典が付与可能な状態であり、
前記特別状態中に、前記所定状態において前記特典が付与される確率が高くなるように前記所定の情報を変更可能とし、
前記特別状態中に特定条件が成立した場合に、前記所定の情報が前記特典が付与される確率が高いものでないとき、前記所定の情報を前記特典が付与される確率が高いものに変更し、前記所定の情報が前記特典が付与される確率が高いものであるとき、前記特典が付与されるようにしたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means for variably displaying a plurality of symbols in a plurality of columns,
An internal lottery means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation,
When a stop operation is detected, stop control means for stopping variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal lottery means,
Special state control means capable of controlling to a special state when the special condition is satisfied,
A predetermined state control means capable of controlling to a predetermined state when the special state ends,
The predetermined state is a state in which a privilege can be given according to predetermined information,
During the special state, it is possible to change the predetermined information so that the probability that the privilege is granted in the predetermined state is high,
When the specific condition is satisfied during the special state, the predetermined information is not a high probability that the privilege is granted, the predetermined information is changed to a high probability that the privilege is granted, A gaming machine, wherein the privilege is granted when the predetermined information has a high probability of being granted the privilege.
JP2018109771A 2018-06-07 2018-06-07 Amusement machine Active JP6710719B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018109771A JP6710719B2 (en) 2018-06-07 2018-06-07 Amusement machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018109771A JP6710719B2 (en) 2018-06-07 2018-06-07 Amusement machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015208936A Division JP6353424B2 (en) 2015-10-23 2015-10-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018138223A JP2018138223A (en) 2018-09-06
JP6710719B2 true JP6710719B2 (en) 2020-06-17

Family

ID=63451345

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018109771A Active JP6710719B2 (en) 2018-06-07 2018-06-07 Amusement machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6710719B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018138223A (en) 2018-09-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5270229B2 (en) Game machine
JP5172449B2 (en) Game machine
JP5270228B2 (en) Game machine
JP2009261549A (en) Game machine
JP6710719B2 (en) Amusement machine
JP5172451B2 (en) Game machine
JP2009261548A (en) Game machine
JP5270227B2 (en) Game machine
JP5536861B2 (en) Game machine
JP5596775B2 (en) Game machine
JP6353424B2 (en) Game machine
JP5524384B2 (en) Game machine
JP2009261543A (en) Game machine
JP5830117B2 (en) Game machine
JP5503771B2 (en) Game machine
JP2009261545A (en) Game machine
JP5890462B2 (en) Game machine
JP5596774B2 (en) Game machine
JP5797807B2 (en) Game machine
JP5172450B2 (en) Game machine
JP6994085B2 (en) Pachinko machine
JP2009261547A (en) Game machine
JP2013154202A (en) Game machine
JP2017074513A (en) Game machine
JP2013172979A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180607

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190329

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190423

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190531

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191225

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200526

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200527

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6710719

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250