JP6353424B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダル
やコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが
遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を
要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えら
れたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当する
リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの
それぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモー
タと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ス
テッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備え
た遊技機が知られている。
Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.

上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を
用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって
、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理で
は、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤
確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値
に基づいて、内部当籤役を決定する。
In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. In the internal lottery process, a data table that specifies a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probabilities) when each internal winning combination is determined is extracted based on the detection of the start operation. The internal winning combination is determined based on the random value.

そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リー
ルの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組
合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する
。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダ
ル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、
メダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が高められるボーナスゲームの作動など
を行うものが主流となっている。
Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of stopping the rotation of all reels, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. As a privilege to be given to the player, the re-game operation that makes it possible to obtain the result of the internal lottery process without paying out medals or the like without consuming medals or the like next time,
The mainstream is one that operates a bonus game that increases the winning probability of an internal winning combination related to paying out medals and the like.

近時、上記ボーナスゲームに関して、その作動が開始されてから遊技者に対して払い出
されたメダル等の枚数をカウントしていき、それが規定払出数に達したことを条件に終了
するようにしたものが知られている。このような構成によれば、1回のボーナスゲームを
通じて遊技者に対して払い出されるメダル等の枚数に上限が設けられるので、遊技者の射
幸心や投機心を徒にあおることがなくなる。しかし、その反面、上記メダル等の枚数が各
遊技者間で一様となってしまう結果、遊技者が抱く期待に起伏が欠け、遊技者の興味の喚
起を促すのに不足していた。
Recently, regarding the above bonus game, the number of medals and the like paid out to the player after the start of the operation is counted, and the bonus game is ended on condition that the predetermined payout number has been reached. Is known. According to such a configuration, an upper limit is set on the number of medals and the like paid out to the player through one bonus game, so that the player's gambling and speculative feelings are not affected. However, on the other hand, the number of medals and the like is uniform among the players, and as a result, the expectations of the players are lacking in undulations, which is insufficient to encourage the player's interest.

そこで、上記のように規定払出数に達する払い出しによって終了するボーナスゲームに
おいて、液晶表示装置による映像の表示、スピーカによる音の出力、LEDランプによる
光の出力又はこれらの組合せによる演出の実行の仕方に工夫を凝らすようにした遊技機が
提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的に、特許文献1に記載の遊技機では
、ボーナスゲームが開始されてからの遊技回数に基づいて、それぞれで異なる第1の演出
及び第2の演出を交互に行うことによって、ボーナスゲームにおいて遊技者が単調な印象
を抱くのを回避するようにしている。
Therefore, in the bonus game that ends when the payout reaches the specified payout amount as described above, the display of the image by the liquid crystal display device, the output of the sound by the speaker, the output of the light by the LED lamp, or the execution method by the combination thereof is performed. A gaming machine that has been devised has been proposed (see, for example, Patent Document 1). Specifically, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the bonus game, the first effect and the second effect that are different from each other are alternately performed based on the number of games since the bonus game is started. We try to avoid players having a monotonous impression.

また、近時、上記ボーナスゲームの作動が終了すると、以降において行われる遊技回数
(言いかえるならば、内部抽籤処理が行われた回数)を次回のボーナスゲームの作動が開
始するまでカウントしていき、これが規定回数に達したことを条件に、決定された内部当
籤役を遊技者に対して知らせる演出が予め定められた遊技回数にわたって実行される状態
(以下、アシストタイムという)を開始するようにしたものが提案されている(例えば、
特許文献2参照)。このような構成によれば、ボーナスゲームの作動が終了してから規定
回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始するので、ボーナスゲームの作動が
行われていない状態が長引いたとしても、遊技者を救済する措置を講じることができる。
Also, recently, when the operation of the bonus game is finished, the number of games to be performed thereafter (in other words, the number of times the internal lottery process has been performed) is counted until the next bonus game operation is started. In such a case, on the condition that the predetermined number of times has been reached, a state (hereinafter referred to as assist time) in which an effect that informs the player of the determined internal winning combination is executed for a predetermined number of games is started. Has been proposed (for example,
Patent Document 2). According to such a configuration, since the assist time starts when a game that reaches the specified number of times is performed after the operation of the bonus game is finished, even if the state in which the operation of the bonus game is not performed is prolonged, the game Measures can be taken to rescue the person.

特開2007−289544号公報JP 2007-289544 A 特開2003−220174号公報JP 2003-220174 A

しかしながら、前述した特許文献1に記載の遊技機では、ボーナスゲームが開始されて
からカウントされる遊技回数に関連して、液晶表示装置等により実行される演出に変化が
生じるものの、そのことが、遊技者が獲得し得るメダル等の多寡に反映されるものではな
かった。このため、ボーナスゲームに臨む遊技者の意欲を刺激し、遊技者の興味を喚起す
るのに不足するという問題が有った。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, although there is a change in the effect performed by the liquid crystal display device or the like in relation to the number of games counted after the bonus game is started, It was not reflected in the number of medals that a player could earn. For this reason, there has been a problem that it is insufficient to stimulate the player's willingness to participate in the bonus game and arouse the player's interest.

また、前述した特許文献2に記載の遊技機では、ボーナスゲームの作動が終了してから
単に規定回数に達する遊技が行われるとアシストタイムが開始されるため、アシストタイ
ムが開始されるまでの過程が一様となり、遊技が単調となるおそれがあった。
Further, in the gaming machine described in Patent Document 2 described above, since the assist time is started when a game that reaches the specified number of times is performed after the operation of the bonus game ends, the process until the assist time starts. There is a risk that the game becomes uniform and the game becomes monotonous.

そこで、本発明は、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにしつつ、飽きの来にくい遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is less likely to get bored while preventing the player from feeling unfairness caused by individual differences in skills as much as possible.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述の図27及び図28に示す内部抽籤処理)と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記図柄表示手段により表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段(例えば、後述のメインCPU31により管理される図柄カウンタ及び図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理のS121)と、前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述の図30に示すリール停止制御処理)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS191)と、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態(例えば、後述のRT1)を開始する再遊技高確率状態開始手段(例えば、後述の図32に示すボーナス終了チェック処理のS155)と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の白SBの図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」)が表示されたときに前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段(例えば、後述の図34に示すボーナス作動チェック処理のS188)と、報知の決定にかかるノルマ値(例えば、後述のノルマポイント)を格納する格納手段(例えば、後述のサブRAM83に設けられたノルマポイントカウンタ)と、前記再遊技高確率状態において、第1の演出状態(例えば、後述のミッション1)又は第2の演出状態(例えば、後述のミッション2)に制御する演出状態制御手段(例えば、後述の図97に示すボーナス終了コマンド受信時処理のS794又はS796)と、前記演出状態制御手段により第1の演出状態に制御された場合、当該第1の演出状態において、前記所定の図柄の組合せが表示されずに前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止される毎に、前記格納手段により格納されている値から第1の値(例えば、後述の1)を更新する第1更新手段(例えば、後述の図93に示すSB表示回避時処理のS753)と、前記演出状態制御手段により第2の演出状態に制御された場合、当該第2の演出状態において、前記所定の図柄の組合せの表示を許可する所定の内部当籤役が決定された、当該決定された所定の内部当籤役の種別を特定可能な演出が実行されずに前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されたとき、前記格納手段により格納されている値から第2の値(例えば、後述の10)を更新する第2更新手段(例えば、後述の図93に示すSB表示回避時処理のS752)と、前記格納手段により格納されている値が予め定められた値に達した場合に、報知を行う旨を決定する報知決定手段(例えば、後述の図93に示すSB表示回避時処理のS756)と、を備え、前記停止図柄決定手段は、前記所定の内部当籤役が決定された場合に、停止操作に応じて、前記所定の図柄の組合せ又は前記特定の図柄の組合せの何れかが表示されるように停止する図柄を決定し、前記再遊技高確率状態において、前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定されたとき、前記報知決定手段により報知を行う旨が決定されたことに基づいて、前記特定の図柄の組合せが表示されることとなる停止操作を遊技者に対して報知する報知手段(例えば、後述の図79に示すミッション中演出抽籤処理のS504)と、をさらに備え、前記演出状態制御手段により第1の演出状態に制御された場合、前記第2更新手段による更新を行わず、かつ、前記演出状態制御手段により第2の演出状態に制御された場合、前記第1更新手段による更新を行わないことを特徴とする遊技機。 (1) A plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel Symbol display means for displaying each (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) and internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation (for example, the internal shown in FIGS. 27 and 28 described later) Lottery processing), reel rotating means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) for rotating each of the plurality of reels, and stop operation detecting means (for example, detecting stop operation according to each reel) , A stop switch 7S, which will be described later, and a symbol specifying means for specifying a symbol displayed by the symbol display means in accordance with each reel (for example, a symbol card managed by the main CPU 31 described later). When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, a predetermined symbol is determined from the symbols specified by the symbol specifying means based on the internal winning combination determined by the internal lottery means. Stop symbol determining means (for example, S121 of the reel stop control process shown in FIG. 30 described later) for determining any of the symbols within the range as a symbol for stopping rotation of the corresponding reel, and the stop symbol determining means A reel stop unit (for example, a reel stop control process shown in FIG. 30 to be described later) which stops the rotation of the corresponding reel after waiting for the determined symbol to be displayed by the symbol display unit, and the reel stop unit As a result of the rotation of a plurality of reels being stopped, when the symbol display means displays a combination of symbols relating to replay, (For example, S191 of the bonus operation check process shown in FIG. 34 to be described later) and the internal winning combination permitting display of the symbol combination related to the replay by the internal lottery means is determined with a relatively high probability. Re-high probability state start means (for example, S155 of bonus end check processing shown in FIG. 32 described later) for starting a high game probability state (for example, RT1 described later) and rotation of the plurality of reels by the reel stop means. As a result, the replay high probability state is terminated when a predetermined symbol combination (for example, white SB symbol combination “white bell-bullet-ANY” described later) is displayed by the symbol display means. Re-probability high probability state ending means (for example, S188 in the bonus operation check process shown in FIG. 34 described later), and a norm value (for example, described later) for determining notification. In the storage means (for example, a normal point counter provided in a sub-RAM 83 to be described later) for storing the luma points) and the replay high probability state, the first effect state (for example, mission 1 to be described later) or the second Production state control means (for example, S794 or S796 of bonus end command reception processing shown in FIG. 97 described later) for controlling the production state (for example, mission 2 described later) and the first production state by the production state control means. Are controlled by the storage means each time the reel stop means stops the rotation of the plurality of reels without displaying the predetermined symbol combination in the first effect state. First updating means for updating the first value (for example, 1 described later) from the existing value (for example, S753 of the SB display avoidance process shown in FIG. 93 described later) ), And when the presentation state control means controls the second presentation state, in the second presentation state, a predetermined internal winning combination permitting display of the predetermined symbol combination is determined. When a specific symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed without performing an effect capable of specifying the determined predetermined internal winning combination type, from the value stored by the storage means Second updating means (for example, S752 of SB display avoidance processing shown in FIG. 93 described later) for updating a second value (for example, 10 described later) and a value stored by the storage means are determined in advance. Notification determining means (for example, S756 of SB display avoidance processing shown in FIG. 93 described later) for determining that notification is performed when the value reaches the predetermined value. Internal winning role is decided In response to a stop operation, a symbol to be stopped is determined so that either the predetermined symbol combination or the specific symbol combination is displayed, and in the replay high probability state, When the predetermined internal winning combination is determined by the lottery means, based on the notification determination means determining that the notification is performed, the stop operation in which the specific symbol combination is displayed is played. Notification means (for example, S504 of the effect lottery process during mission shown in FIG. 79 to be described later) that is notified to the person who is controlled to the first effect state by the effect state control means, 2. A gaming machine characterized in that the update by the first update means is not performed when the update is not performed by the update means and is controlled to the second effect state by the effect state control means .

本発明の遊技機によれば、技量の個人差から生じる不公平さを遊技者に極力感じさせないようにしつつ、飽きの来にくい遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to get tired while preventing the player from feeling unfairness caused by individual differences in skill as much as possible.

パチスロ1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachi-slot 1. FIG. 液晶表示装置5の表示部5aの構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a display unit 5a of the liquid crystal display device 5. リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol distribute | arranged to the surrounding surface of a reel. パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the pachislot 1. FIG. パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the pachi-slot 1. FIG. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. 図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol storage area. メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 図27に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery table change process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display time etc. determination process. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. RT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action | operation monitoring process. CPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by CPU31. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the action | operation of RT. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the action | operation of RT. RTの作動に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding the action | operation of RT. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. ノルマポイントとノルマレベルとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a norm point and a norm level. BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルを示す図である。It is a figure which shows the clear required point table according to norm level in BB. 一般中演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a general medium production | presentation selection table. フラグ間演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table between flags. 連続演出発展抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a continuous production development lottery table. 設定変更時初期値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial value lottery table at the time of a setting change. 低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the high probability transfer lottery table at the time of low probability BB completion. 高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the high probability transfer lottery table at the time of high probability BB completion | finish. MB終了SB表示高確率移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows MB end SB display high probability transfer lottery table. 高確率移行時初期値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial value lottery table at the time of a high probability transfer. 演出状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a production | presentation state flag storage area. メインCPU31により管理される遊技状態とサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game state managed by main CPU31, and the production state managed by sub CPU81. 電源投入時のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart at the time of power activation. マザータスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a mother task. 描画タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a drawing task. アニメーション制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an animation control task. ランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a lamp control task. サウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sound control task. 主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a main board | substrate communication task. 演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect registration task. 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of effect content determination processing. 初期化コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of initialization command reception. スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of start command reception. RT3演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process in RT3 effect state. RT1演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process in RT1 effect state. ART中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process during ART. ART中SB内部当籤時演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect determination process at the time of SB internal winning in ART. ミッション中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process during a mission. BB演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process in BB effect state. ART確定BB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process during ART decision BB. 通常BB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process in normal BB. MB演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process in MB effect state. ART確定MB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect determination lottery process in ART decision MB. 通常MB中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process in normal MB. 通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an effect lottery process in a normal effect state. 図86に続く通常演出状態中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process in the normal effect state following FIG. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of reel stop command reception. 表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of display command reception. 図89に続く表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of a display command reception process following FIG. 89. SB表示時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of SB display. 通常MB用SB表示時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of normal MB SB display. SB表示回避時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of SB display avoidance. ボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of a bonus start command reception. BB開始時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of BB start. MB開始時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of MB start. ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of bonus end command reception. 図97に続くボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。FIG. 98 is a diagram illustrating a flowchart of bonus end command reception processing following FIG. 97. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device. 液晶表示装置5において実行される演出内容の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the content of the effect performed in the liquid crystal display device.

本発明の実施の形態に係る遊技機(以下、パチスロ1)について、以下図面を参照しな
がら説明する。まず、図1を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。
A gaming machine (hereinafter, pachislot 1) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG.

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、
キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャ
ビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各
リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が
回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている(後で図3
を参照して説明する)。
The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like,
A front door 1b attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each reel 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols (for example, 21 pieces) are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame ( Later in FIG.
To explain).

フロントドア1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、
正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられ
ており、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備
えている(後で図2を参照して説明する)。
A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. The liquid crystal display device 5
It is provided so as to be positioned on the front side overlapping with the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and has a configuration capable of transmitting the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reels. (It will be described later with reference to FIG. 2).

液晶表示装置5の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている
。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設
けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3
枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1
内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施の形態では、
内部抽籤処理(後述の図27)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたこ
とと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
Below the liquid crystal display device 5, there are provided various devices to be operated by the player. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The number of medals accepted by the medal slot 22 is a predetermined number (for example, 3
Will be thrown into a single game with the upper limit of the number of cards).
It becomes possible to deposit inside (so-called credit function). In this embodiment,
The fact that the result of the internal lottery process (FIG. 27 described later) is obtained once is defined as “one game” being performed. Is defined.

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する
枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメ
ダルを外部に引き出すために設けられる。
The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタ
ン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応
するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。
The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの
枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出
枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情
報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot 1 Information such as the number of medals deposited in the inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ101は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21
L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、
後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15か
ら排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp 101 outputs light in a pattern of turning on and off according to the production contents. Speaker 21
L and 21R output sounds such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout exit 15
A medal discharged by driving a medal payout device described later is guided to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

続いて、図2を参照して、液晶表示装置5の表示部5aの構成について説明する。   Next, the configuration of the display unit 5a of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIG.

液晶表示装置5は、液晶パネルや保護ガラス(図示せず)等により形成される表示部5
aを備えている。表示部5aは、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する
手前側に位置するように設けられている。
The liquid crystal display device 5 includes a display unit 5 formed of a liquid crystal panel, protective glass (not shown), or the like.
a. The display unit 5a is provided so as to be positioned on the near side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front.

表示部5aは、非透過性フィルム23によって、上方演出領域24、図柄表示領域4L
,4C,4Rを含む中央演出領域25、下方演出領域26及び右方演出領域27の各演出
領域に区分けされる。本実施の形態では、上記各演出領域のそれぞれで別個に、又は、各
演出領域の何れか複数若しくは全部を使用することによって、映像の表示が行われ、演出
が実行される。
The display unit 5a is composed of an upper rendering area 24 and a symbol display area 4L by an impermeable film 23.
, 4C, 4R including the center effect area 25, the lower effect area 26, and the right effect area 27. In the present embodiment, video is displayed and effects are performed by using each of the effect areas separately or by using any plural or all of the effect areas.

なお、表示部5aにおいて非透過性フィルム23により覆われた領域(言い換えると、
上記各演出領域を除いた領域)は、その背後で映像の表示が行われたとしてもそれが遊技
者側から遮蔽されることになるため、映像の表示による演出が行われることのない非演出
領域として扱われる。
In addition, the area | region (in other words, covered with the non-permeable film 23 in the display part 5a.
In the areas excluding the above-mentioned effect areas), even if the video is displayed behind it, it is shielded from the player side, so that the effect by the video display is not performed. Treated as an area.

中央演出領域5に含まれる図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C
,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L,3C,
3Rを透過することが可能なるように構成されている。つまり、図柄表示領域4L,4C
,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,
3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
The symbol display areas 4L, 4C, 4R included in the central effect area 5 are three reels 3L, 3C.
, 3R corresponding to each of the reels 3L, 3C,
It is configured to be able to transmit 3R. That is, the symbol display areas 4L and 4C
, 4R serve as display windows, and reels 3L,
The rotation and stop operation of 3C and 3R can be visually recognized from the player side.

図柄表示領域(以下、表示窓)4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L
,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の
図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計
で3個)を表示する。なお、表示窓4L,4C,4Rは、一の図柄を表示する領域を各リ
ールに応じてX(Xは自然数)個有することにより、各リールの周面に配された複数の図
柄のうちX個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
The symbol display areas (hereinafter referred to as display windows) 4L, 4C, 4R are arranged on the reel 3L provided behind them.
, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, one of the symbols arranged in the upper, middle, and lower regions within the frame (total 3) are displayed. Note that the display windows 4L, 4C, and 4R have X (X is a natural number) areas for displaying one symbol in accordance with each reel, so that X among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel. A symbol display means for displaying each symbol is configured.

また、各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のう
ち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を
行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
In addition, a target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any of the predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. Is defined as a line (winning determination line).

本実施の形態では、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてな
るV字状の第1ライン8aと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組
合せてなる右上がりの第2ライン8bと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓
の下段を組合せてなる右下がりの第3ライン8cと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及
び右表示窓の下段を組合せてなる逆V字状の第4ライン8dの4つを入賞判定ラインとし
て設けている。
In the present embodiment, the V-shaped first line 8a formed by combining the upper left display window, the middle display window middle, and the right display window upper, the lower left display window, the middle display window middle, and the right display window. A second line 8b that rises right by combining the upper stage of the display window, a third line 8c that goes right by combining the upper stage of the left display window, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window, and the left display window Four reverse V-shaped fourth lines 8d formed by combining the lower stage, the middle stage of the middle display window, and the lower stage of the right display window are provided as winning determination lines.

また、上方演出領域24には、透光性の樹脂フィルムの一面に鏡面が形成されたシート
(以下、ミラーシート)が敷かれている。上記鏡面は、アルミニウムの蒸着等によって形
成され、その光透過率は例えば40〜60%の範囲に設定されている。つまり、上方演出
領域24は、光量が十分でないときは、ミラーシートの存在によってその演出領域内が遊
技者から遮蔽され、遊技者側から見て鏡面として映る。これに対して、上方演出領域24
に映像が表示されるなどして、ミラーシートを透過する光量が増加したときは、その映像
が遊技者側から視認可能となる(図100などを参照)。
In addition, a sheet (hereinafter referred to as a mirror sheet) in which a mirror surface is formed on one surface of a translucent resin film is laid in the upper effect region 24. The mirror surface is formed by vapor deposition of aluminum or the like, and its light transmittance is set in a range of 40 to 60%, for example. That is, when the amount of light is not sufficient, the upper effect area 24 is shielded from the player by the presence of the mirror sheet, and appears as a mirror surface when viewed from the player side. On the other hand, the upper production area 24
When the amount of light transmitted through the mirror sheet is increased, for example, when the image is displayed on the screen, the image becomes visible from the player side (see FIG. 100 and the like).

また、右方演出領域27には、透光性の樹脂フィルムを黒色や茶色等の暗色系の塗料で
着色し、40〜60%程度の光透過率を有するように形成したシート(以下、スモークシ
ート)が敷かれている。つまり、右方演出領域27は、光量が十分でないときは、スモー
クシートの存在によってその演出領域内が遊技者から遮蔽され、遊技者側から見て暗面と
して映る。これに対して、右方演出領域27に映像が表示されるなどして、スモークシー
トを透過する光量が増加したときは、その映像が遊技者側から視認可能となる(図99な
どを参照)。
The right effect area 27 is a sheet (hereinafter referred to as a smoke) formed by coloring a translucent resin film with a dark paint such as black or brown and having a light transmittance of about 40 to 60%. Sheet). In other words, when the amount of light is not sufficient, the right effect area 27 is shielded from the player by the presence of the smoke seat, and appears as a dark surface when viewed from the player side. On the other hand, when the amount of light that passes through the smoke sheet increases due to the display of an image in the right effect area 27, the image becomes visible from the player side (see FIG. 99, etc.). .

なお、上方演出領域24にスモークシートを敷き、右方演出領域27にミラーシートを
敷くようにしても良く、また、各演出領域に共通させてスモークシート又はミラーシート
を敷くようにしても良い。
A smoke sheet may be laid in the upper effect area 24 and a mirror sheet may be laid in the right effect area 27, or a smoke sheet or a mirror sheet may be laid in common in each effect area.

続いて、図3を参照して、パチスロ1の各リール3L,3C,3Rの周面に配されてい
る図柄の配列について説明する。
Next, with reference to FIG. 3, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R of the pachislot 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配され
ている。より具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には、回転方向において21
分割された各位置(後述のメインCPU31が管理する図柄カウンタによって特定される
位置であり、図柄位置「0」〜「20」)に対して、白7(図柄61)、黒7(図柄62
)、リプレイ(図柄63)、ベル(図柄64)、特殊ベル1(図柄65)、特殊ベル2(
図柄66)、弾丸(図柄67)、白ブランク(図柄68)及び黒ブランク(図柄69)の
何れかが配されることによって、計21個の図柄が配されている。
A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the circumferential surface of each reel 3L, 3C, 3R is 21 in the rotational direction.
White 7 (symbol 61), black 7 (symbol 62) for each of the divided positions (positions specified by a symbol counter managed by the main CPU 31 described later, symbol positions “0” to “20”).
), Replay (symbol 63), bell (symbol 64), special bell 1 (symbol 65), special bell 2 (
A total of 21 symbols are arranged by arranging any one of the symbols 66), bullets (design 67), white blank (design 68) and black blank (design 69).

ここで、図柄65の図柄「特殊ベル1」は、第1の箇所である左部65Lに第1の色で
ある白色を配し、また、第2の箇所である右部65Rに第2の色である黒色を配している
。これに対して、図柄66の図柄「特殊ベル2」は、第1の箇所である左部66Lに第2
の色である黒色を配し、また、第2の箇所である右部66Rに第1の色である白色を配し
ている。以下では、各図柄の第1の箇所に配された色を採用して、図柄65の図柄「特殊
ベル1」を図柄「白ベル」と呼び、図柄66の図柄「特殊ベル2」を図柄「黒ベル」と呼
ぶ。
Here, the symbol “special bell 1” of the symbol 65 has a white color as the first color on the left portion 65L as the first location, and a second color at the right portion 65R as the second location. The color is black. On the other hand, the symbol “special bell 2” of the symbol 66 has a second portion on the left portion 66L that is the first portion.
The first color is black, and the right color 66R, which is the second location, is white. In the following, the color arranged at the first location of each symbol is adopted, the symbol “special bell 1” of symbol 65 is referred to as symbol “white bell”, and the symbol “special bell 2” of symbol 66 is symbol “ Called "Black Bell".

なお、各リール3L,3C,3Rは、上から下に向かう方向(図中の矢印方向)に、定
速で回転(例えば80回転/分)するように後述のメインCPU31により制御され、表
示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄
がその回転に伴って変動する。
Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main CPU 31 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in a direction from the top to the bottom (arrow direction in the figure). Within 4L, 4C, 4R, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R fluctuate with the rotation.

また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(
190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間
内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄
4個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓
4Lの中段にある左リール3Lの図柄から4個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4L
の中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
In this embodiment, in principle, a specified time (from the time when the stop button is pressed)
Within 190 msec), control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed, each symbol within the range of four pieces from the symbol of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L is displayed in the left display window 4L.
The rotation can be stopped when the middle stage is reached.

ここで、左表示窓4Lにより表示される図柄の個数をX(Xは自然数であり、前述した
ように本実施の形態では3)とし、左リール3Lについて決定される滑り駒数の最大値を
Y(Yは自然数であり、前述したように本実施の形態では4)とすると、左リール3Lの
周面において、図柄位置「2」の図柄「白ベル」と図柄位置「9」(又は図柄位置「16
」)の図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(つまり6個)連続する間隔
で配されている。
Here, the number of symbols displayed by the left display window 4L is X (X is a natural number, and as described above, 3 in the present embodiment), and the maximum number of sliding symbols determined for the left reel 3L is the maximum value. Assuming Y (Y is a natural number and 4 in the present embodiment as described above), the symbol “white bell” and symbol position “9” (or symbol position “9” (or symbol) on the peripheral surface of the left reel 3L Position “16
The symbol “black bell” of “)” is arranged at intervals of X + Y−1 (that is, six) other symbols in between.

図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が
左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒
数「4」を利用して左リール3Lの回転を停止したとしても、他方が左表示窓4L内に表
示されることがないようにすることが可能となる。
When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number “4”, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L.

加えて、左リール3Lの周面において、図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」は、左ストッ
プボタン7Lが押されたとき左表示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Yの
範囲内にある各図柄の中に、一方が含まれないときは他方が含まれるように配されている
。例えば、左ストップボタン7Lが押されたときに、左リール3Lの図柄位置「0」〜「
3」及び「18」〜「20」の何れかの図柄が左表示窓4Lの中段にあったとすると、図
柄「白ベル」を左表示窓4L内に表示することが可能となる一方で、図柄「黒ベル」は左
表示窓4L内に表示されない。これに対して、左ストップボタン7Lが押されたときに、
左リール3Lの上記図柄位置を除いた図柄位置(「4」〜「17」)の何れかの図柄が左
表示窓4Lの中段にあったとすると、図柄「黒ベル」を左表示窓4L内に表示することが
可能となる一方で、図柄「白ベル」は左表示窓4L内に表示されない。
In addition, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are the maximum number of sliding symbols Y from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed. When one of the symbols within the range is not included, the other is included. For example, when the left stop button 7L is pressed, the symbol positions “0” to “0” of the left reel 3L.
If any of the symbols “3” and “18” to “20” is in the middle of the left display window 4L, the symbol “white bell” can be displayed in the left display window 4L. “Black bell” is not displayed in the left display window 4L. On the other hand, when the left stop button 7L is pressed,
If any of the symbol positions (“4” to “17”) excluding the symbol position of the left reel 3L is in the middle of the left display window 4L, the symbol “black bell” is placed in the left display window 4L. While it is possible to display, the symbol “white bell” is not displayed in the left display window 4L.

また、本実施の形態の左リール3Lは、その周面において、上記図柄「白ベル」が配さ
れた図柄位置「2」に隣接する図柄位置「1」及び図柄位置「3」に図柄「白7」を配し
ている。その結果、上記図柄「白ベル」を挟んだ図柄の間に「白色」という色彩によって
統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われている場合に、これ
ら3つの図柄からなる図柄群(白色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を通過するとき、遊
技者はこれを容易に視認することができる。
Further, the left reel 3L of the present embodiment has a symbol “white” at symbol positions “1” and “3” adjacent to symbol position “2” on which the symbol “white bell” is arranged. 7 ”. As a result, the unity is brought about by the color of “white” between the symbols sandwiching the symbol “white bell”. When the left reel 3L is rotating, when a symbol group consisting of these three symbols (referred to as a white symbol group) passes through the left display window 4L, the player can easily recognize this. it can.

その一方で、左リール3Lの周面において、図柄位置「11」及び図柄位置「13」に
図柄「黒7」を配し、図柄位置「12」に図柄「黒ブランク」を配している。その結果、
上記図柄「黒ベル」が配された図柄位置「9」及び図柄位置「16」の近傍(上記最大滑
り駒数Yの範囲内)にあって、連続する3つの図柄位置に配される図柄の間に「黒色」と
いう色彩によって統一性がもたらされるようにしている。左リール3Lの回転が行われて
いる場合に、これら3つの図柄からなる図柄群(黒色図柄群と呼ぶ)が左表示窓4L内を
通過するとき、遊技者はこれを容易に視認することができる。
On the other hand, on the peripheral surface of the left reel 3L, the symbol “black 7” is arranged at the symbol position “11” and the symbol position “13”, and the symbol “black blank” is arranged at the symbol position “12”. as a result,
In the vicinity of the symbol position “9” where the symbol “black bell” is arranged and the symbol position “16” (within the range of the maximum number of sliding symbols Y), the symbols arranged at three consecutive symbol positions In the meantime, the color “black” brings unity. When the left reel 3L is rotating, when a symbol group consisting of these three symbols (referred to as a black symbol group) passes through the left display window 4L, the player can easily recognize this. it can.

続いて、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構
成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気
的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

まず、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成につ
いて説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を
主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU
)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33によ
り構成される。
First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter referred to as a main CPU).
) 31, ROM (hereinafter referred to as main ROM) 32, and RAM (hereinafter referred to as main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤
テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信
するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行に
より決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及
びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35
は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づ
いて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例え
ば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1
つの値を抽出する。
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35
Generates a clock pulse. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 selects 1 from the generated random numbers.
Extract one value.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインC
PU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等
の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7
C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストッ
プスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. Main C
The PU 31 receives input from a switch or the like, and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S has three stop buttons 7L, 7
It is detected that each of C and 7R has been pressed by the player (stop operation). The stop switch 7S constitutes a stop operation detection unit.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作
)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイ
ッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The start switch 6S constitutes start operation detection means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せ
ず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否か
を選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案
内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられ
ている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出
する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する
The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The medal sensor 22S and the bet switch 11S constitute insertion detection means.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモ
ータ49L,49C,49R、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイク
ロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続さ
れている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路
41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41
に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に
排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 includes a hopper 41.
The medal detection unit 40S provided in the system manages the detection of medals, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピング
モータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49L,4
9C,49Rは、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光
部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールイ
ンデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. Stepping motors 49L, 4
9C and 49R constitute reel rotating means. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回
転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ
49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3
C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパル
スが出力されるごとに、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is supplied to the reels 3L, 3 via gears having a predetermined reduction ratio.
C, 3R. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,
49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L
,3C,3Rの回転角度を管理する。
After detecting the reel index, the main CPU 31 detects the stepping motor 49L,
By counting the number of times pulses are output to 49C and 49R, the reel 3L
, 3C, 3R are managed.

より具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力され
たパルスの数は、RAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、
図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウン
タによって計数される毎に、RAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。
図柄カウンタは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに応じて設けられており、上
記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリア
される。
More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33. And
Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the RAM 33 is incremented by one.
The symbol counter is provided for each of the three reels 3L, 3C, 3R, and the value is cleared each time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデ
ックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるように
なっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向におけ
る各図柄の位置を検出することが可能となっている。
That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. It is possible to detect the position of each symbol in the reel rotation direction with reference to the detected position.

次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成につ
いて説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回
路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
Next, the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブ
ROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用
RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオR
AM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). Digital signal processor) 90, Audio R
An AM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82
に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブROM
82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The sub CPU 81 is responsive to the command transmitted from the main control circuit 71 in response to the sub ROM 82.
The video, sound and light output are controlled in accordance with the control program stored in. Sub ROM
82 is basically constituted by a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている
。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タ
スクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演
出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する
描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ101による光の出力を制御するラン
プ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等
が含まれる。
A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data) The drawing task and the animation control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined production content, the lamp control task for controlling the light output by the lamp 101, and the sound output by the speakers 21L and 21R are controlled. Includes sound control tasks.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、音、光又はこれらの組合
せにより実行する演出の内容を識別するデータ(以下、単に演出内容という)を記憶する
記憶領域や、当該演出内容により指定され、映像、音、光又はこれらの組合せによる演出
を実行するためのデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、演出データにより
指定され、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、BGMや効
果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するラン
プデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data for identifying the contents of effects executed by sound, light, or a combination thereof (hereinafter simply referred to as effect contents), and the effect contents. A storage area for storing data (hereinafter referred to as effect data) for executing an effect by video, sound, light, or a combination thereof, and a memory area for storing animation data related to the creation of the video specified by the effect data In addition, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納す
る格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領
域が設けられている。
The sub RAM 83 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71, and a storage area for registering effect contents and effect data determined by a dedicated lottery or the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、
スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。サブCPU81、レンダリ
ングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ87は
、アニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表
示する。
The sub-control circuit 72 includes a liquid crystal display device 5 as a peripheral device whose operation is controlled,
Speakers 21L and 21R and lamp 101 are connected. The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 87 create a video based on the animation data, and display the created video on the liquid crystal display device.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びア
ンプ89は、サウンドデータに基づいてBGM等の音をスピーカにより出力する。また、
サブCPU81は、ランプデータに基づいてランプの点灯及び消灯を行う。
Further, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 88, and the amplifier 89 output sound such as BGM through a speaker based on the sound data. Also,
The sub CPU 81 turns on and off the lamp based on the lamp data.

続いて、図6〜図20を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテー
ブルの構成について説明する。
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各
リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデー
タ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤
7(図柄61)〜黒ブランク(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(0000000
1B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel and data (hereinafter referred to as symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and is “1 (0000000) according to nine symbols from red 7 (symbol 61) to black blank (symbol 69).
1B) "to" 9 (00000101B) "are allocated.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在す
る図柄の位置を「0」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向
における各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。本実施の形
態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示
窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。加えて、図柄カウンタの
値から1を加算又は減算することで、そのとき各表示窓の上段又は下段にある図柄の種類
についても特定可能となる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the display window when the reel index is detected is set to “0”, and the position of each symbol in the rotation direction of each reel managed by the symbol counter described above is set. “0” to “20” are assigned respectively. In this embodiment, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, it is possible to specify the symbol type displayed in the middle of each display window. In addition, by adding or subtracting 1 from the value of the symbol counter, it is possible to specify the symbol type at the upper or lower level of each display window.

なお、仮にリールインデックスが検出されるときに表示窓内の上段(又は下段)に存在
する図柄の位置を「0」としても良く、この場合、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを
参照することによって、そのときに各表示窓の上段(又は下段)に表示されている図柄の
種類を特定可能となる。図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所
定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
If the reel index is detected, the position of the symbol existing in the upper (or lower) portion of the display window may be set to “0”. In this case, by referring to the symbol counter and the symbol arrangement table, At that time, it is possible to specify the type of symbol displayed on the upper (or lower) display window. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute symbol specifying means for specifying a symbol displayed in a predetermined area of the symbol display means according to each reel.

次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは
、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び
払出枚数とを規定している。
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.

本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8dに沿って各リール3L,3C,3Rによ
り表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと
一致する場合に、入賞が成立したものと判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボ
ーナスゲームの作動、リプレイタイム(以下、RT)の作動といった特典が遊技者に対し
て与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテ
ーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハ
ズレ」となる。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning determination lines 8a to 8d matches the symbol combination defined by the symbol combination table, a prize is awarded. It is determined that the game has been established, and the player is given benefits such as medal payout, replay operation, bonus game operation, and replay time (hereinafter, RT) operation. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、
各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される
。例えば、左リール3Lの図柄「白ベル」、中リール3Cの図柄「弾丸」及び右リール3
Rの図柄の何れか(すなわち、図中の「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味する
)からなる図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」が入賞判定ラインに沿って表示された
とき、表示役として「白SB(00100000)」が決定される。
The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
Each bit is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned. For example, the symbol “white bell” of the left reel 3L, the symbol “bullet” of the middle reel 3C, and the right reel 3
The symbol combination “white bell-bullet-ANY” consisting of any of the R symbols (that is, “ANY” in the diagram does not matter) is displayed along the winning determination line. At this time, “white SB (00100000)” is determined as the display combination.

格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定する
ためのデータである。本実施の形態では、表示役1格納領域及び表示役2格納領域の2つ
が設けられている。つまり、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定さ
れている図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、
別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が
異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, two display combination 1 storage areas and two display combination 2 storage areas are provided. That is, in the present embodiment, since there are more than eight types of symbols defined by the symbol combination table,
It is managed as a different kind of display combination, and even if it consists of the same bit pattern, it is possible to specify different combinations of symbols.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以
上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では
、表示役として「白ベル」、「黒ベル」、「ベル」、「白JAC」又は「黒JAC」が決
定されたときにメダルの払い出しが行われる。
The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when “white bell”, “black bell”, “bell”, “white JAC” or “black JAC” is determined as the display combination.

なお、詳しくは図34等に示すフローチャートを参照して説明するが、表示役として「
リプレイ1」、「リプレイ2」又は「リプレイ3」が決定されたときは、再遊技の作動が
行われる。そして、これら再遊技の作動に係る表示役のうち「リプレイ2」又は「リプレ
イ3」が決定されたときには、第3のRT(以下、RT3)の作動が行われる。
Details will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When “Replay 1”, “Replay 2” or “Replay 3” is determined, the replay operation is performed. Then, when “Replay 2” or “Replay 3” is determined among the display combinations related to the operation of the replay, the operation of the third RT (hereinafter, RT3) is performed.

また、表示役として「BB1」、「BB2」、「BB3」又は「BB4」が決定された
ときは、ビッグボーナス(以下、BB)の作動が行われる。さらに、表示役として「MB
」が決定されたときは、ミドルボーナス(以下、MB)の作動が行われる。
When “BB1”, “BB2”, “BB3” or “BB4” is determined as the display combination, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is activated. In addition, “MB”
Is determined, the middle bonus (hereinafter referred to as MB) is activated.

さらにまた、表示役として「白SB」又は「黒SB」が決定されたときは、シングルボ
ーナス(以下、SB)の作動が行われる。詳しくは後述するが、表示役「白SB」に対応
する図柄の組合せ「白ベル−弾丸−ANY」及び表示役「黒SB」に対応する図柄の組合
せ「黒ベル−弾丸−ANY」は、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せである
Furthermore, when “white SB” or “black SB” is determined as the display combination, a single bonus (hereinafter referred to as SB) operation is performed. As will be described in detail later, the symbol combination “white bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “white SB” and the symbol combination “black bell-bullet-ANY” corresponding to the display combination “black SB” are RT1. It is a combination of symbols that triggers the end of the operation.

次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テ
ーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAMに設けられた遊技状態
フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの
各格納領域に格納するデータを規定している。
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in the storage areas of the game state flag, the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning number counter provided in the main RAM when the bonus game is operated. doing.

遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態を識別するためのデータである。
本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類として、BB(第1種特別役物に係る役物連
続作動装置)、レギュラーボーナス(第1種特別役物)、MB(第2種特別役物に係る役
物連続作動装置)、チャレンジボーナス(第2種特別役物)及びSB(普通役物)を設け
ている。なお、BBに関しては、第1のBB(以下、BB1)、第2のBB(以下、BB
2)、第3のBB(以下、BB3)及び第4のBB(以下、BB4)の4種を設けている
。また、レギュラーボーナス(以下、RB)に関しては、第1のRB(以下、RB1)及
び第2のRB(以下、RB2)の2種を設けている。
The game state flag is data for identifying a bonus game state in which an operation is performed.
In the present embodiment, the types of bonus game states include BB (a combination continuous action device related to a first type special combination), a regular bonus (a first type special combination), and an MB (a second type special combination). Such an accessory continuous operation device), a challenge bonus (type 2 special accessory) and an SB (ordinary accessory) are provided. Regarding BB, the first BB (hereinafter referred to as BB1), the second BB (hereinafter referred to as BB).
2) Four types of third BB (hereinafter referred to as BB3) and fourth BB (hereinafter referred to as BB4) are provided. Regarding the regular bonus (hereinafter referred to as RB), two types of first RB (hereinafter referred to as RB1) and second RB (hereinafter referred to as RB2) are provided.

詳しくは追って説明するが、RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行
われる(後述の図35のS201〜S206を参照)。RBの作動が行われると、メダル
の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定さ
れる。
Although described in detail later, the operation of the RB is continuously performed while the operation of the BB is being performed (see S201 to S206 in FIG. 35 described later). When the RB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to the payout of medals is determined with a relatively high probability.

また、チャレンジボーナス(以下、CB)の作動は、MBの作動が行われている間、連
続的に行われる(後述の図35のS207及びS208を参照)。CBの作動が行われる
と、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定
され、かつ、特定のリール(右リール3R)について決定される滑り駒数の最大数が図柄
1個分に変更される。
The challenge bonus (hereinafter referred to as CB) is continuously performed while the MB is being performed (see S207 and S208 in FIG. 35 described later). When the CB is operated, an internal winning combination that permits display of a combination of a plurality of types of symbols related to the payout of medals is determined, and the maximum number of sliding symbols determined for a specific reel (right reel 3R) is determined. The number is changed to one symbol.

BB1及びBB2は、規定枚数「359」に達するメダルの払い出しが行われた場合に
その作動が終了する。BB3及びBB4は、規定枚数「140」に達するメダルの払い出
しが行われた場合にその作動が終了する。RBは、規定回数「8」に達する遊技が行われ
た場合、規定回数「8」に達する入賞の成立が有った場合又はBBの作動が終了した場合
にその作動が終了する。
The operations of BB1 and BB2 are completed when the medals reaching the prescribed number “359” are paid out. The operations of BB3 and BB4 are ended when the medals reaching the prescribed number “140” are paid out. The operation of the RB ends when a game that reaches the specified number of times “8” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “8” is established, or when the operation of the BB ends.

MBは、規定枚数「190」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終
了する。CBは、規定回数「1」に達する遊技が行われた場合、規定回数「1」に達する
入賞の成立が有った場合又はMBの作動が終了した場合にその作動が終了する。SBは、
規定回数「1」に達する遊技が行われた場合又は規定回数「1」に達する入賞の成立が有
った場合にその作動が終了する。
The operation of the MB ends when a medal that reaches the prescribed number “190” is paid out. The operation of the CB ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed, when a winning that reaches the specified number of times “1” is established, or when the operation of the MB ends. SB
The operation ends when a game that reaches the specified number of times “1” is performed or when a winning that reaches the specified number of times “1” is established.

ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボー
ナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理する
ためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テ
ーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を
通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを
条件に該当ボーナスゲームの作動が終了する。
The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible win number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger for ending the bonus gaming state has been reached. More specifically, when each bonus game is activated, a numerical value defined by the bonus activation time table is stored in each counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus game. As a result, the operation of the corresponding bonus game ends on condition that the value of each counter is updated to “0”.

次に、図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当
籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer.

データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得され
るデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役
・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポ
インタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って3つのリールにより表示を許可する図柄の組合
せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図
柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by three reels along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図9は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤
役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及
び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図10
は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、
ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
FIG. 9 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for small roles and replays defines internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to medal payout and internal winning combinations that allow display of symbol combinations related to replay operations. Yes. FIG.
Indicates an internal winning combination determination table for bonus. The internal winning combination determination table for bonus is
An internal winning combination that allows display of symbol combinations related to the operation of the bonus game is defined.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」であるとき、内部当籤役として「リ
プレイ1」が決定され、その結果、左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図
柄「リプレイ」及び右リール3Rの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可
される。なお、各データポインタが「0」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決
定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示
が何れも許可されないことを示す。
For example, when the small role / replay data pointer is “1”, “replay 1” is determined as the internal winning combination, and as a result, the symbol “replay” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and The display of the symbol combination consisting of the symbol “replay” on the right reel 3R is permitted. When each data pointer is “0”, “losing” is determined as an internal winning combination, which means that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted. Show.

ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り
駒数として設定された数値(CB作動中の右ストップボタンであれば「1」、それ以外は
「4」)の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿っ
て極力表示されるように各リールの回転が停止される(いわゆる引き込み)。これに対し
て、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示される
ことがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし)。
Here, in this embodiment, when the stop button is pressed by the player, the numerical value set as the maximum number of sliding pieces (“1” if the right stop button is operating CB, “4” otherwise) ), The rotation of each reel is stopped (so-called pull-in) so that the combination of symbols permitted by the internal winning combination is displayed as much as possible along the winning determination line. On the other hand, the rotation of each main reel is stopped (so-called kicking) so that the combination of symbols not permitted by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.

次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤
テーブルは、遊技状態(より詳しくは後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されているデ
ータ)に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。本実施の形態では、内
部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによ
って、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (more specifically, data stored in a gaming state flag storage area described later). In the present embodiment, the internal lottery table to be referred to in the internal lottery process is selectively used according to the gaming state, thereby changing the type of internal winning combination determined and the winning probability.

次に、図12〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テー
ブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポイ
ンタ並びに各データポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when each data pointer is determined according to the winning number / replay data pointer and bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数
値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆ
る「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部抽籤処理が行われる。なお
、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定される抽籤回数は、上記抽籤値の
減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示し、内部抽籤テーブルにより規定さ
れている当籤番号に対応している。
In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( The internal lottery process is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. The number of lotteries determined with reference to the internal lottery table determination table indicates the number of times the lottery value is subtracted and whether or not a digit has been generated, and is determined by the internal lottery table. It corresponds to the number.

抽籤値は、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役
)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合
の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「8176」といった場合、例えば「
0」〜「8175」の連続する8176個の乱数値の集合を意味する。
The lottery value defines a random value when data assigned to it (that is, a data pointer and an internal winning combination) is determined, and more specifically, the size of the set of random values. It can be said that it stipulated. When the lottery value is “8176”, for example, “
It means a set of 8176 consecutive random number values from “0” to “8175”.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデ
ータ(つまり、データポインタであり、内部当籤役)が決定される確率が高い。また、各
当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての
乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer and the internal winning combination) will be determined. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されて
いる。本実施の形態では、設定1、設定4、設定6及び設定Hからなる4段階の設定デー
タを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定
されている。設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理
が行われる。
In addition, the lottery value when each data pointer is determined is defined according to a plurality of stages. In the present embodiment, four levels of setting data including setting 1, setting 4, setting 6 and setting H are provided, and lottery values are defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. Setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the pachislot 1 is installed.

図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル
は、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。例え
ば、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値とし
て「8176」が規定されている。
FIG. 12 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. For example, when the winning number is “1”, “8176” is defined as the lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined.

ここで、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるパターンには、当籤番号が「1」のと
きに加えて、当籤番号が「2」〜「5」のときが存在する。当籤番号が「1」のときでは
、内部当籤役「リプレイ1」のみが決定される。その一方で、当籤番号が「2」〜「5」
のときでは、「リプレイ1」に加え、「BB1」〜「BB4」の何れかが内部当籤役とし
て決定される。このように、BBの作動に係る内部当籤役がともに決定される可能性を持
たせる構成を採用すると、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されたときに、BBの作
動に係る内部当籤役も決定されたかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ
るようになる。なお、内部当籤役「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるとき及び内部
当籤役「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるときについても、前述の内部当籤役「リプ
レイ1」が決定されるときと同様の構成としている。
Here, the pattern in which the internal winning combination “Replay 1” is determined includes a case where the winning number is “2” to “5” in addition to the case where the winning number is “1”. When the winning number is “1”, only the internal winning combination “Replay 1” is determined. On the other hand, the winning numbers are "2" to "5"
In this case, in addition to “Replay 1”, any one of “BB1” to “BB4” is determined as the internal winning combination. In this way, when the configuration that gives the possibility of determining the internal winning combination related to the operation of BB is adopted, when the combination of symbols related to Replay 1 is displayed, the internal winning combination related to the operation of BB is also The player can have the expectation that it may have been decided. The internal winning combination “Replay 1” is also determined when the internal winning combination “Replay 2 + Replay 3” is determined and when the internal winning combination “White Bell + Black Bell + Bell” is determined. The configuration is the same as when.

図13は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テー
ブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
FIG. 13 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に割り当てられた内部当籤役「リプ
レイ1」が決定されるときの抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テー
ブルと基本的に同様の構成となっている。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番
号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値として、一般遊
技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい「45130(設定1参照)」を規定している。
The RT1 gaming state internal lottery table is basically the same as the general gaming state internal lottery table except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. It becomes the composition of. The RT1 gaming state internal lottery table is “45130 (setting 1) larger than the general gaming state internal lottery table as a lottery value when the internal winning combination“ Replay 1 ”is determined when the winning number is“ 1 ”. See) ”.

このように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとR
T1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときとで、内部当籤役「リプレイ1」の当籤
確率を変動させることが可能となる。つまり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが参照
されているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再
遊技の作動が行われる機会が増加されるようになるので、遊技者はメダルの消費を抑えな
がら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となり、遊技者にとって有利にはたらく。例
えば、RT1の作動中における内部抽籤処理の結果、メダルの払い出しに係る内部当籤役
が決定されたときは、遊技者が所有するメダルの漸増を期待することができる。
Thus, in this embodiment, when referring to the internal lottery table for general gaming state and R
When the T1 gaming state internal lottery table is referenced, the winning probability of the internal winning combination “Replay 1” can be changed. In other words, when the RT1 gaming state internal lottery table is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general gaming state internal lottery table is referenced. The player can obtain the result of the internal lottery process while suppressing consumption of medals, which is advantageous for the player. For example, when the internal winning combination related to the payout of medals is determined as a result of the internal lottery process during the operation of RT1, it is possible to expect a gradual increase in medals owned by the player.

なお、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異
なり、「リプレイ2+リプレイ3」のみが内部当籤役として決定される場合は存在せず、
「リプレイ2+リプレイ3」が決定されるときは必ず「BB1」〜「BB4」の何れかが
内部当籤役として決定される。
In addition, in the internal lottery table for RT1 gaming state, unlike the internal lottery table for general gaming state, there is no case where only “Replay 2 + Replay 3” is determined as the internal winning combination,
When “Replay 2 + Replay 3” is determined, any one of “BB1” to “BB4” is determined as an internal winning combination.

図14は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テー
ブルは、当籤番号1〜当籤番号16に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
図15は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブ
ルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
FIG. 14 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 16.
FIG. 15 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19.

RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番
号1に割り当てられた内部当籤役「リプレイ1」が決定されるときの抽籤値が異なること
を除いて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
The RT2 gaming state internal lottery table and the RT3 gaming state internal lottery table are for the RT1 gaming state except that the lottery value when the internal winning combination “replay 1” assigned to the winning number 1 is determined is different. The structure is basically the same as that of the internal lottery table.

上記各内部抽籤テーブルは、当籤番号が「1」のとき、内部当籤役「リプレイ1」が決
定されるときの抽籤値として一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きい値を規定して
いる。したがって、上記各内部抽籤テーブルが参照されているときも、一般遊技状態用内
部抽籤テーブルが参照されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加され
るようになる。
Each internal lottery table defines a larger value than the internal lottery table for the general gaming state as a lottery value when the internal winning combination “Replay 1” is determined when the winning number is “1”. Therefore, when each of the internal lottery tables is referred to, the opportunity for re-game operation is increased compared to when the general lottery state internal lottery table is referenced.

なお、詳しくは後述するが、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役「BB
」がRAM33の持越役格納領域において保持されているときに参照される。RT2遊技
状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号17〜当籤番号19についての抽籤が行われるこ
とがなく、内部当籤役「白SB」、内部当籤役「黒SB」及び内部当籤役「MB」が決定
されることがない。
As will be described in detail later, the internal lottery table for the RT2 gaming state is an internal winning combination “BB”
"Is stored in the carryover combination storage area of the RAM 33. In the internal lottery table for the RT2 gaming state, the lottery for the winning numbers 17 to 19 is not performed, and the internal winning combination “White SB”, the internal winning combination “Black SB”, and the internal winning combination “MB” are determined. It will not be done.

図16は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB2遊技状態用内
部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽
籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値及びデータポインタを規定してい
る。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の
内部抽籤テーブルと比べて、メダルの払い出しに係る内部当籤役が極めて高い確率で決定
される。
FIG. 16 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. FIG. 17 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The RB1 gaming state internal lottery table and the RB2 gaming state internal lottery table define lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 4. The internal lottery table for the RB1 gaming state and the internal lottery table for the RB2 gaming state are determined with a very high probability that the internal winning combination relating to the payout of medals is higher than that of other internal lottery tables.

図18は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。CB遊技状態用内部抽籤テーブル
は、当籤番号1〜当籤番号9に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。CB遊
技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号1〜当籤番号9に割り当てられた抽籤値及び
データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号11〜当籤番号1
9に割り当てられた抽籤値及びデータポインタと同様となっている。CBの作動中におい
ても、内部当籤役「白SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定される可能性がある。
FIG. 18 shows an internal lottery table for CB gaming state. The CB gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 9. The lottery values and data pointers assigned to the winning numbers 1 to 9 in the CB gaming state internal lottery table are the winning numbers 11 to 1 in the general gaming state internal lottery table.
This is the same as the lottery value and data pointer assigned to 9. Even during the operation of the CB, the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” may be determined.

なお、後でフローチャートを参照して説明するが、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを
参照して行われる抽籤の結果、当籤番号1〜当籤番号7に当籤しなかったとしても、内部
当籤役として「白ベル+黒ベル+ベル」が決定されるようになっている(図28のS88
参照)。
As will be described later with reference to the flowchart, even if the winning numbers 1 to 7 are not won as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the CB gaming state, “White Bell + Black Bell + Bell” is determined (S88 in FIG. 28).
reference).

図19は、SB遊技状態(一般)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(一般)用
内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号20に応じて抽籤値及びデータポインタを規
定している。SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号13に割り当てられた抽籤値
が一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、一般遊技状態用内部抽籤
テーブルと同様の構成となっている。
FIG. 19 shows an internal lottery table for the SB gaming state (general). The SB gaming state (general) internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 20. The internal lottery table for SB gaming state has the same configuration as the internal lottery table for general gaming state except that the lottery value assigned to the winning number 13 is larger than the internal lottery table for general gaming state.

図20は、SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルを示す。SB遊技状態(RT3
)用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号19に応じて抽籤値及びデータポインタ
を規定している。SB遊技状態(RT3)用内部抽籤テーブルは、当籤番号12に割り当
てられた抽籤値がRT3遊技状態用内部抽籤テーブルよりも大きいことを除いて、RT3
遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
FIG. 20 shows an internal lottery table for the SB gaming state (RT3). SB gaming state (RT3
) Internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 19. The SB gaming state (RT3) internal lottery table is RT3 except that the lottery value assigned to the winning number 12 is larger than the RT3 gaming state internal lottery table.
It has the same configuration as the game state internal lottery table.

続いて、図21〜図24を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域
の構成について説明する。
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図21を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格
納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域か
ら構成されている。
First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte.

内部当籤役1格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して
取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役2格納領域は、前述のボーナス用内部当籤
役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成
するビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。
The internal winning combination 1 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the internal winning combination determination table for the small combination / replay described above. The internal winning combination 2 storage area stores the internal winning combination acquired with reference to the bonus internal winning combination determination table described above. When “1” is set in the bit constituting the internal winning combination storing area, display of the corresponding symbol combination is permitted.

本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」であるとき、内
部当籤役として「リプレイ2+リプレイ3(00000110)」が決定される。このよ
うに複数のビットに「1」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許
可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記
該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。
また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
In the present embodiment, for example, when the small combination / replay data pointer is “2”, “replay 2 + replay 3 (00000110)” is determined as the internal winning combination. Thus, when “1” stands for a plurality of bits, all displays of the corresponding symbol combinations are permitted. Then, based on the timing at which the stop button is pressed by the player, any one of the corresponding combinations of the symbols is displayed along the winning determination line.
When all the bits are “0”, the content is lost.

なお、メインRAMには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている
。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。
The main RAM is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area.

表示役1格納領域は、前述の図柄組合せテーブルにおいて格納領域種別データ「1」が
割り当てられた表示役を格納する。表示役2格納領域は、前述の格納領域種別データ「2
」が割り当てられた表示役を格納する。表示役格納領域を構成するビットに「1」が立っ
ているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
The display combination 1 storage area stores the display combination to which the storage area type data “1” is assigned in the symbol combination table described above. The display combination 2 storage area is the storage area type data “2” described above.
”Is stored. When “1” stands for the bit constituting the display combination storing area, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

次に、図22を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テ
ーブル等を参照して行われた抽籤の結果、BBの作動に係る図柄の組合せの表示を許可す
る内部当籤役「BB(BB1〜BB4)」又はMBの作動に係る図柄の組合せの表示を許
可する内部当籤役「MB」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. As a result of lottery performed with reference to the aforementioned internal lottery table or the like, an internal symbol combination “BB (BB1 to BB4)” that permits display of a combination of symbols related to the operation of BB or a combination of symbols related to the operation of MB When the internal winning combination “MB” permitting the display of “” is determined, this is stored in the carryover combination storing area.

持越役格納領域に格納された上記内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合
せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっ
ている(これはいわゆる「持ち越し」とも呼ばれる)。持越役格納領域のビット構成は、
前述の内部当籤役2格納領域のビット構成に対応している。そして、持越役格納領域に持
越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役2格納領
域に格納される。
The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. (This is also called “carryover”). The bit structure of the carryover combination storage area is
This corresponds to the bit configuration of the internal winning combination 2 storage area described above. Then, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, this is stored in the internal winning combination 2 storage area regardless of the result of the lottery described above.

次に、図23を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態
フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フ
ラグ2格納領域から構成されている。
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a gaming state flag 1 storage area and a gaming state flag 2 storage area each consisting of 1 byte.

遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。
本実施の形態においては、採用する遊技状態が8種類を超えていることから、格納される
領域の相違をもって、別種の遊技状態として管理し、仮に同一のビットパターンからなる
ものだとしても、夫々が異なる遊技状態を特定できるようにしている。
In the game state flag, a unique bonus game state is assigned to each bit.
In the present embodiment, since there are more than eight game states to be adopted, even if they are managed as different game states with different storage areas and are composed of the same bit pattern, respectively. Are able to identify different gaming states.

遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「1」が立っているとき、該当するボーナ
スゲームの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格
納領域の全ビットが「0」であるときを一般遊技状態と定義する。また、SB遊技状態フ
ラグのみがオンであるときをSB遊技状態(一般)とし、SB遊技状態フラグ及びRT3
遊技状態フラグがともにオンであるときをSB遊技状態(RT3)とする。
When “1” is set in the bit configuring the game state flag storage area, the corresponding bonus game is being operated. In the present embodiment, when all the bits in the gaming state flag storage area are “0”, it is defined as a general gaming state. Also, when only the SB gaming state flag is on, the SB gaming state (general) is set, and the SB gaming state flag and RT3
When both of the game state flags are on, the SB game state (RT3) is set.

次に、図24を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前
述の第1ライン8a〜第4ライン8dの4つの入賞判定ラインに沿って表示される各リー
ルの図柄を特定するデータ(前述の図柄コード)を格納する。
Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG. The symbol storage area stores data (design symbol described above) for identifying the symbol of each reel displayed along the four winning determination lines of the first line 8a to the fourth line 8d.

例えば、第1ライン8aであれば、左表示窓4Lの上段に表示される左リール3Lの図
柄に係る図柄コード、中表示窓4Cの中段に表示される中リール3Cの図柄に係る図柄コ
ード及び右表示窓4Rの上段に表示される右リール3Rの図柄に係る図柄コードが格納さ
れる。図示の格納例は、各リールの図柄カウンタが「2」である場合のものである。図柄
格納領域に格納されている各入賞判定ラインに応じた図柄の組合せと、前述の図柄組合せ
テーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定される
ことによって表示役が決定される。
For example, in the case of the first line 8a, the symbol code relating to the symbol of the left reel 3L displayed on the upper stage of the left display window 4L, the symbol code relating to the symbol of the middle reel 3C displayed on the middle stage of the middle display window 4C, and The symbol code related to the symbol of the right reel 3R displayed on the upper stage of the right display window 4R is stored. In the illustrated storage example, the symbol counter of each reel is “2”. Displayed by comparing the symbol combination corresponding to each winning determination line stored in the symbol storage area with the symbol combination defined by the symbol combination table described above to determine whether or not they match. The role is decided.

続いて、図25〜図36を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプロ
グラムの内容について説明する。
Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

まず、図25を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説
明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を
行う(S1)。この処理では、設定1、設定4、設定6又は設定Hの何れかが選択される
。また、初期化コマンドを副制御回路72に対して送信する。次に、メインCPU31は
、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役
格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納された
データがクリアされる。
First, with reference to FIG. 25, the main flowchart by control of main CPU is demonstrated. When power is supplied to the pachislot machine, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). In this process, any one of setting 1, setting 4, setting 6 or setting H is selected. Also, an initialization command is transmitted to the sub control circuit 72. Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェ
ック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェ
ック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設
けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図27及
び図28を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づ
いた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構
成する。
Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 26 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked. Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 27 and 28 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. The internal lottery process constitutes internal lottery means.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S6)
。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、
メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。なお、全リールの回転開
始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の
図36)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リー
ル3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リールは、その回転が定速に達する
まで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit (S6).
. The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination. next,
The main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S7). When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (FIG. 36 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and each reel is controlled. The rotation of 3L, 3C, 3R is started. Each reel is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.

次に、メインCPU31は、リールの回転は定速であるか否かを判別する(S8)。メ
インCPU31は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで
待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効
化する(S9)。具体的には、ストップボタン未作動カウンタに3が格納され、有効スト
ップボタン格納領域に「00000111B」が格納される。有効ストップボタン格納領
域は、ビット0が左ストップボタンに、ビット1が中ストップボタンに、ビット2が右ス
トップボタンにそれぞれ割り当てられている。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the rotation of the reel is at a constant speed (S8). When the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is not at a constant speed, the main CPU 31 waits until the constant speed is reached. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the rotation of the reel is at a constant speed, the main CPU 31 validates the stop button (S9). Specifically, 3 is stored in the stop button non-operating counter, and “00000111B” is stored in the effective stop button storage area. In the effective stop button storage area, bit 0 is assigned to the left stop button, bit 1 is assigned to the middle stop button, and bit 2 is assigned to the right stop button.

次に、メインCPU31は、後で図30を参照して説明するリール停止制御処理を行う
(S10)。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタ
ンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停
止される。
Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 30 (S10). In this process, the input of the stop switch is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed, the internal winning combination and the stop table.

次に、メインCPU31は、後で図31を参照して説明する表示役等決定時処理を行う
(S11)。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表
示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU
31は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S12)。表示コマンドは、表示
役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the main CPU 31 performs a display combination determination process described later with reference to FIG. 31 (S11). In this process, the symbol combination table is referred to, and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line. Next, the main CPU
31 transmits a display command to the sub-control circuit (S12). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S13)。S11において決定さ
れた払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。なお、S
13は、払出手段を構成する。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナ
ス終了枚数カウンタを更新する(S14)。払出枚数として決定された数値がボーナス終
了枚数カウンタから減算される。なお、S14は、払出数カウント手段を構成する。
Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S13). Based on the payout number determined in S11, the hopper is driven and the credit number is updated. S
13 constitutes a payout means. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S14). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter. Note that S14 constitutes a payout number counting means.

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグ又はSB遊技状
態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S15)。メインCPU31は、これ
らBB遊技状態フラグ等の何れかがオンであると判別したときには、後で図32を参照し
て説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。ボーナスの終了契機を管理する
ための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the main CPU 31 determines whether or not any of the BB gaming state flag, the MB gaming state flag, and the SB gaming state flag is on (S15). When the main CPU 31 determines that any of these BB gaming state flags or the like is on, it performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 32 (S16). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、S16の後で、又はS15においてBB遊技状態フラグ等の何れ
もオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するRT制御処理を行う
(S17)。この処理では、RT3の作動が開始されてからカウントする遊技回数に基づ
いて、RT3の作動を終了するか否かがチェックされる。次に、メインCPU31は、後
で図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。ボーナスの作
動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
The main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 33 after S16 or when it is determined in S15 that none of the BB gaming state flags and the like are on (S17). In this process, it is checked whether or not to end the operation of RT3 based on the number of games counted after the operation of RT3 is started. Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 34 (S18). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to S2.

続いて、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the medal acceptance / start check process will be described.

はじめに、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S
31)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S
32)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S3
3)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
First, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S
31). Next, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S
32). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S3).
3). The selector solenoid is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カ
ウンタを投入枚数カウンタに複写する(S34)。次に、メインCPU31は、自動投入
カウンタをクリアする(S35)。
When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S34). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S35).

メインCPU31は、S33又はS35の後、メダルの通過は検出されたか否かを判別
する(S36)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、
投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S37)。メインCPU31は、
投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加
算する(S38)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに4を格納する(S
39)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する
(S40)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構
成されている。
After S33 or S35, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected (S36). When the main CPU 31 determines that the passage of medals has been detected,
The inserted number counter determines whether or not the maximum value has been reached (S37). The main CPU 31
When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the insertion number counter is incremented by 1 (S38). Next, the main CPU 31 stores 4 in the effective line counter (S
39). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S40). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S37において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき
には、クレジットカウンタを1加算する(S41)。メインCPU31は、S41の後、
S40の後、又はS36においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、
メダルの通過途中であるか否かを判別する(S42)。メインCPU31は、メダルの通
過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S43)。ベッ
トボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから
減算される。
When the main CPU 31 determines in S37 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S41). The main CPU 31, after S41,
After S40, or when it is determined that the passage of medals is not detected in S36,
It is determined whether or not the medal is passing (S42). When the main CPU 31 determines that the medal is not passing, the main CPU 31 checks the bet switch (S43). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

メインCPU31は、S43の後、又はS42においてメダルの通過途中であると判別
したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S44)。投入枚
数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S36に移る一方で、投入枚数
カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを
判別する(S45)。
The main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value after S43 or when it is determined that the medal is passing in S42 (S44). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S36, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch is on (S45). .

メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S36に
移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う
(S46)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処
理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When determining that the start switch is not on, the main CPU 31 proceeds to S36, whereas when determining that the start switch is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S46). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

続いて、図27及び図28を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 27 and 28.

はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)を参照し、
遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と
抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図29を参照して説明
する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動の有無に応
じて内部抽籤テーブルが変更される。
First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 11),
Based on the data stored in the game state flag storage area, the type of the internal lottery table and the number of lotteries are determined (S61). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 29 (S62). In this process, the internal lottery table is changed depending on whether or not the RT is activated.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(S63)。
持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を16に変更する(S64)
。メインCPU31は、S64の後、又はS63において持越役格納領域は0であると判
別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値として
セットする(S65)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセット
する(S66)。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (S63).
When it is determined that the carryover combination storage area is not 0, the number of lotteries is changed to 16 (S64).
. After determining that the carryover combination storage area is 0 after S64 or when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is 0 in S63, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random value storage area and sets it as a random number for determination (S65). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S66).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図12等)を参照し、当籤番号に対応
する抽籤値を取得する(S67)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値
を減算する(S68)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する
(S69)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番
号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S70)。
Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table (FIG. 12 etc.) and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S67). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S68). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been taken (S69). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S70).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S71)。メイン
CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S67に移る一方で、抽籤回
数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし
、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S72)。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S71). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process shifts to S67. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as a small role / replay data pointer and serves as a bonus data pointer. 0 is set (S72).

メインCPU31は、S69において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当
籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得
する(S73)。メインCPU31は、S72又はS73の後、小役・リプレイ用内部当
籤役決定テーブル(図9)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当
籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤
役1格納領域に格納する(S75)。
When the main CPU 31 determines in S69 that a digit has been made, the main CPU 31 acquires a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S73). After S72 or S73, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (FIG. 9) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination 1 storage area (S75).

次に、メインCPU31は、ボーナス用データポインタは「6(白SB)」又は「7(
黒SB)」であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、ボーナス用データ
ポインタは「6(白SB)」又は「7(黒SB)」であると判別したときには、MB遊技
状態フラグはオンであるか否かを判別する(S77)。
Next, the main CPU 31 sets the bonus data pointer to “6 (white SB)” or “7 (
Black SB) "or not (S76). When determining that the bonus data pointer is “6 (white SB)” or “7 (black SB)”, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is ON (S77).

メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技
状態フラグをオフにする(S78)。次に、メインCPU31は、MB終了時処理を行う
(S79)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタがクリアされる。なお、S79の
処理では、CBの作動は終了されない。つまり、CB遊技状態フラグはオンのまま維持さ
れる。これは、右リール3Rの滑り駒数の最大値を「1」に設定したままにすることを目
的としている(なお、後述するが、CB遊技状態フラグは、後述のボーナス終了チェック
処理のS161においてオフされる)。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラ
グをオンにする(S80)。このように、MBの作動中において内部当籤役「白SB」又
は内部当籤役「黒SB」が決定されたときは、MBの作動が終了する一方で、第1のRT
であるRT1の作動が開始される。
When determining that the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the MB gaming state flag (S78). Next, the main CPU 31 performs MB end processing (S79). In this process, the bonus end number counter is cleared. Note that the operation of the CB is not terminated in the process of S79. That is, the CB gaming state flag is kept on. The purpose of this is to keep the maximum value of the number of sliding pieces of the right reel 3R set to “1” (note that, as will be described later, the CB gaming state flag is set in S161 of the bonus end check process described later). Off). Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S80). As described above, when the internal winning combination “white SB” or the internal winning combination “black SB” is determined during the operation of the MB, the operation of the MB is finished, while the first RT
The operation of RT1 is started.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否か
を判別する(S81)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは
0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、ボ
ーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S82)。次に、メインCP
U31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S83)。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S81). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 10) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Obtain (S82). Next, the main CP
U31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (S83).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1である
か否かを判別する(S84)。持越役がBB1〜BB4の何れかであるかが判明する。メ
インCPU31は、持越役格納領域のビット0〜ビット3の何れかが1であると判別した
ときには、RT1遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであればこれをオフに
したうえで、RT2遊技状態フラグをオンにする(S85)。BBの作動に係る内部当籤
役が決定されたことを条件に、第2のRTであるRT2の作動が開始する。
Next, the main CPU 31 determines whether or not any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 (S84). It is determined whether the carryover combination is BB1 to BB4. When the main CPU 31 determines that any of bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1, it turns off the RT1 gaming state flag or the RT3 gaming state flag if it is on, and then turns the RT2 gaming state off. The status flag is turned on (S85). On the condition that the internal winning combination relating to the operation of BB is determined, the operation of RT2, which is the second RT, is started.

メインCPU31は、S85の後、S84において持越役格納領域のビット0〜ビット
3の何れも1ではないと判別したとき、又はS81において持越役格納領域に格納されて
いるデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域と
の論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S86)。
When the main CPU 31 determines in S84 that none of the bits 0 to 3 of the carryover combination storage area is 1 after S85, or the data stored in the carryover combination storage area is not 0 in S81. When this is done, the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination 2 storage area is taken, and the result is stored in the internal winning combination 2 storage area (S86).

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S8
7)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内
部抽籤処理を終了する一方で、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内
部当籤役1格納領域のビット3〜ビット5をオンにする(S88)。つまり、CBの作動
中では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数の図柄の組合せの
表示が許可される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S8).
7). When the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB gaming status flag is on, bits 3 to bits of the internal winning combination 1 storage area 5 is turned on (S88). That is, during the operation of the CB, display of a combination of a plurality of symbols related to the payout of medals is permitted regardless of the extracted random number value. When this process ends, the internal lottery process ends.

続いて、図29を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, the internal lottery table change process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する
(S91)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときに
は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13)に変更する(S92)。この処理が終
了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S91). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 changes the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13) (S92). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

メインCPU31は、S91においてRT1遊技状態フラグがオンではないと判別した
ときには、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S93)。メインCP
U31は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT2遊技状態用内
部抽籤テーブル(図14)に変更する(S94)。この処理が終了すると、内部抽籤テー
ブル変更処理を終了する。
When determining that the RT1 gaming state flag is not on in S91, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on (S93). Main CP
When it is determined that the RT2 gaming state flag is ON, U31 changes to the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 14) (S94). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

メインCPU31は、S93においてRT2遊技状態フラグがオンではないと判別した
ときには、RT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S95)。メインCP
U31は、RT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル
変更処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、R
T3遊技状態用内部抽籤テーブル(図15)に変更する(S96)。この処理が終了する
と、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
When determining that the RT2 gaming state flag is not on in S93, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S95). Main CP
When U31 determines that the RT3 gaming state flag is not on, it ends the internal lottery table changing process, while when it determines that the RT3 gaming state flag is on, R31
Change to the T3 gaming state internal lottery table (FIG. 15) (S96). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

続いて、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(
S111)。メインCPUは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときに
は、押されるまで待機する。
First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (
S111). When the main CPU determines that a valid stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効スト
ップボタン格納領域の対応ビット(押されたストップボタンに対応するビット)をリセッ
トし、作動ストップボタンとして決定する(S112)。次に、メインCPU31は、ス
トップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。
When determining that the effective stop button has been pressed, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the effective stop button storage area (the bit corresponding to the pressed stop button) and determines it as the operation stop button (S112). Next, the main CPU 31 decrements the stop button non-operating counter by 1 (S113).

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。本実施
の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押された
ときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチ
ェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値
の何れかが滑り駒数として決定される。
Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S114). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S1
15)。メインCPU31は、CB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作
動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(S116)。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB gaming state flag is on (S1).
15). When determining that the CB gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a right stop button (S116).

メインCPU31は、右ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2
に変更する(S117)。本実施の形態では、CBの作動中であり、かつ、その回転を停
止する対象が右リール3Rであるときには、右ストップボタンが押されたときから前述の
規定時間(190msec)よりも短い時間(75msec)内に、右リール3Rの回転
を停止する制御が行われる。より具体的には、チェック回数を2に変更することで、滑り
駒数の最大数を「1」に変更し、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にあ
る図柄の位置を含め、そこから1個先の図柄の位置までをチェックの対象とする。つまり
、「0」及び「1」の2つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
When determining that the main CPU 31 is the right stop button, the main CPU 31 sets the number of checks to 2
(S117). In the present embodiment, when the CB is in operation and the object whose rotation is to be stopped is the right reel 3R, a time shorter than the specified time (190 msec) from when the right stop button is pressed (190 msec). Within 75 msec), the control to stop the rotation of the right reel 3R is performed. More specifically, the maximum number of sliding pieces is changed to “1” by changing the number of checks to 2, and the position of the symbol in the middle of the corresponding display window is included when the stop button is pressed. From that point on, the position up to the position of the next symbol is the target of the check. That is, one of the two numerical values “0” and “1” is determined as the number of sliding frames.

メインCPU31は、S117の後、S115においてCB遊技状態フラグはオンでは
ないと判別したとき、又はS116において右ストップボタンではないと判別したときに
は、停止テーブル群から内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(S118)。
停止テーブルは、各リールの図柄の位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数として決定
する仮の数値を定めたデータ(以下、滑り駒数データ)を規定している。
When the main CPU 31 determines that the CB gaming state flag is not ON in S115 after S117, or determines that the CB gaming state flag is not the right stop button in S116, the main CPU 31 extracts the stop table from the stop table group based on the internal winning combination. Select (S118).
The stop table defines data (hereinafter referred to as “sliding frame number data”) that defines a temporary numerical value determined as the number of sliding frames in accordance with the symbol positions “0” to “20” of each reel.

次に、メインCPU31は、選択された停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(つまり
、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、これを「
停止開始位置」という)に応じた滑り駒数データを取得する(S119)。滑り駒数デー
タによって、該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置
が仮決定される。
Next, the main CPU 31 refers to the selected stop table and displays the symbol counter (that is, the symbol position in the middle of the corresponding display window when the stop button is pressed).
The number of sliding pieces corresponding to the “stop start position” is acquired (S119). The position of the symbol displayed in the middle of the corresponding display window when the rotation of the corresponding reel is stopped is temporarily determined by the number of sliding pieces data.

次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回
数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S1
20)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞
判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位
置として決定される。
Next, based on the internal winning combination, the main CPU 31 searches for the position of the symbol with the highest priority among the positions of the symbols within the range of the number of checks including the stop start position (S1).
20). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line is determined as the position of the symbol with the highest priority.

また、本実施の形態では、持越役「BB」や「MB」が有る場合などを含め、2種以上
の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許可する内部当籤役(例えば、BB1+リ
プレイ1や、BB1+白ベル)が決定される可能性があるが、このときは、予め定められ
た優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、
再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボ
ーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が2番目
に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が
3番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
Further, in the present embodiment, an internal winning combination (for example, BB1 + replay) that permits display of a combination of symbols related to the granting of two or more kinds of benefits, including a case where there is a carryover combination “BB” or “MB”. 1 or BB1 + white bell) may be determined. At this time, the position of the symbol with the highest priority is determined according to a predetermined priority. In this embodiment,
The position of the symbol that can display the symbol combination related to the replay operation is the highest, the symbol position that can display the symbol combination related to the operation of the bonus game is the second highest, The predetermined priority order is defined so that the symbol position where the symbol combination related to the payout of medals can be displayed is the third highest.

次に、メインCPU31は、取得された滑り駒数データと検索の結果とに基づいて滑り
駒数を決定する(S121)。停止開始位置から前述の最も優先順位の高い図柄の位置ま
での図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、S119において仮決定された図
柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑
り駒数として決定される一方、S119において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄
の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であれば、仮決定された図柄の位置ではなく、そ
の最も優先順位の高い他の図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。な
お、S121は、停止操作の検出と内部当籤役とに基づいて、図柄特定手段により特定さ
れる図柄からY(Yは自然数)個(原則4個)先の範囲内にある各図柄の何れかを該当す
るリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段を構成する。
Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the acquired number of sliding symbols data and the search result (S121). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. That is, if the symbol position temporarily determined in S119 is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to this symbol position is determined as the number of sliding symbols, while the symbol temporarily determined in S119. If the position of the symbol that is different from the position is the position of the symbol with the highest priority, the number of symbols up to the position of the other symbol with the highest priority is not the position of the symbol that was provisionally determined. As determined. In S121, based on the detection of the stop operation and the internal winning combination, any one of the symbols within Y (Y is a natural number) ahead of the symbol specified by the symbol specifying means (Y is a natural number). The stop symbol determining means for determining the symbol as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel.

次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S122)。停止予定位置
待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄
カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が
該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。そして、CPU
31は、リールの回転が停止されると、図柄カウンタ(つまり停止予定位置)及び図柄配
置テーブルに基づいて、入賞判定ラインに表示された図柄に係る図柄コードを図柄格納領
域に格納する。なお、S122は、停止図柄決定手段により決定された図柄が所定の領域
に表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。
Next, the main CPU 31 proceeds to wait for a scheduled stop position (S122). When moving to the waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process described later, and the symbol counter is updated by the number of sliding symbols, that is, the symbol position with the highest priority is displayed. The reels stop rotating after reaching the middle of the window. And CPU
When the rotation of the reel is stopped, 31 stores the symbol code related to the symbol displayed on the winning determination line in the symbol storage area based on the symbol counter (that is, the scheduled stop position) and the symbol arrangement table. Note that S122 constitutes a reel stop unit that waits for the symbol determined by the stop symbol determination unit to be displayed in a predetermined area and stops the rotation of the corresponding reel.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する(S1
23)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで
構成されている。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0である
か否かを判別する(S124)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される
。メインCPUは、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S
111に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リ
ール停止制御処理を終了する。
Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit (S1).
23). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel. Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S124). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU determines that the stop button non-operating counter is not 0, S
On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0, the reel stop control process is ended.

なお、本実施の形態では、各リールの回転を停止する際に、予め用意した停止テーブル
を参照することとしたが、停止テーブルを参照しない構成を採用することも可能である。
上記S118及びS119を省略し、S121を「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定
」する内容に修正するようにしても良い。
In the present embodiment, the stop table prepared in advance is referred to when the rotation of each reel is stopped. However, a configuration in which the stop table is not referred to may be employed.
The above S118 and S119 may be omitted, and S121 may be corrected to the content of “determining the number of sliding pieces based on the search result”.

続いて、図31を参照して、表示役等決定時処理について説明する。   Next, the display combination determination process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿っ
て表示された図柄の組合せ(より厳密にいえば図柄格納領域に格納されている図柄の組合
せ)に基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(S131)。
First, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, and based on the symbol combination displayed along the winning determination line (more precisely, the symbol combination stored in the symbol storage area), The payout number is determined (S131).

次に、メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3であるか否かを判別す
る(S132)。メインCPU31は、表示役はリプレイ2又はリプレイ3ではないと判
別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方で、表示役はリプレイ2又はリプレ
イ3であると判別したときには、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(
S133)。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay 2 or Replay 3 (S132). When the main CPU 31 determines that the display combination is not Replay 2 or Replay 3, the main CPU 31 terminates the display combination determination process, while when the display combination is determined to be Replay 2 or Replay 3, the RT2 gaming state flag Determine if is on (
S133).

メインCPU31は、RT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役
等決定時処理を終了する一方で、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときに
は、RT3遊技状態フラグをオンにして、RT遊技数カウンタに4をセットする(S13
4)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。RT3は、規定回数(3
回)に達する内部抽籤の結果が得られた場合にその作動が終了する。RT遊技数カウンタ
は、RT3の終了契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである
When the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is on, the main CPU 31 terminates the display combination determination process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 31 turns on the RT3 gaming state flag. The RT game number counter is set to 4 (S13
4). When this process ends, the display combination determination process ends. RT3 is the specified number of times (3
When the result of the internal lottery reaching the number of times is obtained, the operation ends. The RT game number counter is data for managing whether or not the above-mentioned prescribed number of times as an end trigger of RT3 has been reached.

続いて、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(S151)。メイ
ンCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンである
か否かを判別する(S152)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグはオンではな
いと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S15
3)。
First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (S151). When determining that a winning has been established, the main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state flag is on (S152). When determining that the SB gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S15).
3).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB
・MB終了時処理を行う(S154)。S154のBB終了時では、BB遊技状態フラグ
及びRB遊技状態フラグがともにオフされる。また、S154のMB終了時では、MB遊
技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがともにオフされる。そして、それぞれにおいて、
ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリ
アされる。なお、S154は、ボーナス終了手段を構成する。
When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, BB
-Processing at the end of MB is performed (S154). At the end of BB in S154, both the BB gaming status flag and the RB gaming status flag are turned off. At the end of MB in S154, both the MB gaming state flag and the CB gaming state flag are turned off. And in each
The bonus end number counter, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared. Note that S154 constitutes a bonus end means.

次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S155)。このよ
うに、BBの作動又はMBの作動が規定枚数に達したことにより終了した場合にもRT1
の作動が開始されることになる。なお、S155は、再遊技高確率状態開始手段を構成す
る。次に、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する
(S156)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S155). As described above, RT1 also occurs when the operation of the BB or the operation of the MB is terminated by reaching the specified number.
Will be started. Note that S155 constitutes a replay high probability state start means. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end time command to the sub-control circuit (S156). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S152においてSB遊技状態フラグはオンであると判別したと
き、又はS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、
入賞可能回数カウンタを1減算する(S157)。次に、メインCPU31は、入賞可能
回数カウンタは0であるか否かを判別する(S158)。
When the main CPU 31 determines that the SB gaming state flag is on in S152, or determines that the bonus end number counter is not 0 in S153,
The winning possible number counter is decremented by 1 (S157). Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (S158).

メインCPUは、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又はS151に
おいて入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(
S159)。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別
する(S160)。メインCPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別した
ときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
When the main CPU determines that the winning count counter is not 0, or when it is determined in S151 that no winning has been established, the main CPU count is decremented by 1 (
S159). Next, the main CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (S160). When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S160において遊技可能回数カウンタは0であると判別したと
き、又はS158において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・
CB・SB終了時処理を行う(S161)。RB終了時では、RB遊技状態フラグがオフ
される。また、CB終了時では、CB遊技状態フラグがオフされる。さらに、SB終了時
では、SB遊技状態フラグがオフされる。そして、それぞれにおいて、入賞可能回数カウ
ンタ及び遊技可能回数カウンタが全てクリアされる。
When the main CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in S160 or determines that the possible game number counter is 0 in S158,
Processing at the end of CB / SB is performed (S161). At the end of the RB, the RB gaming state flag is turned off. At the end of CB, the CB gaming state flag is turned off. Further, at the end of SB, the SB gaming state flag is turned off. In each case, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are all cleared.

次に、メインCPU31は、CB終了時であり、かつ、MB遊技状態フラグはオフであ
るか否かを判別する(S162)。つまり、内部当籤役「白SB」又は「黒SB」が決定
されたことによって先にMBの作動が終了しているか否かが判明する。メインCPU31
は、CB終了時ではないとき、また、CB終了時であってもMB遊技状態フラグはオンで
あるときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。その一方で、CB終了時であり、か
つ、MB遊技状態フラグはオフであると判別したときには、ボーナス終了時コマンドを副
制御回路に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック
処理を終了する。
Next, the main CPU 31 determines whether it is at the end of CB and whether the MB gaming state flag is off (S162). In other words, it is determined whether or not the MB operation has been completed first by determining the internal winning combination “white SB” or “black SB”. Main CPU 31
When the CB is not finished, or when the MB gaming state flag is on even when the CB is finished, the bonus end check process is finished. On the other hand, when it is determined that the CB has ended and the MB gaming state flag is OFF, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit (S163). When this process ends, the bonus end check process ends.

続いて、図33を参照して、RT制御処理について説明する。   Subsequently, the RT control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、RT3遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する
(S171)。メインCPU31は、RT3遊技数遊技状態フラグはオンではないと判別
したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT3遊技状態フラグはオンであると判
別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S172)。
First, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 gaming state flag is on (S171). When the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is not on, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT3 gaming number flag is on, the main CPU 31 decrements the RT gaming number counter by one ( S172).

次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S17
3)。メインCPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT
制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT3
遊技状態フラグをオフする(S174)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了す
る。
Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S17).
3). When the main CPU 31 determines that the RT game number counter is not 0, the RT
When it is determined that the RT game number counter is 0 while the control process is finished, RT3
The game state flag is turned off (S174). When this process ends, the RT control process ends.

続いて、図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4)又はMBであるか否
かを判別する(S181)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別し
たときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB・MB作動時処理を行う(S182
)。この処理では、表示役に応じた遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウ
ンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。なお、S182は、ボーナス開始手段を
構成する。次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(S183)。
次に、メインCPU31は、RT遊技状態フラグを全てオフにする(S184)。次に、
メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S185)
First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (BB1 to BB4) or MB (S181). When determining that the display combination is BB or MB, the main CPU 31 performs BB / MB operation processing based on the bonus operation table (S182).
). In this process, the game state flag corresponding to the display combination is turned on, and a numerical value corresponding to the prescribed number is set in the bonus end number counter. Note that S182 constitutes a bonus starting means. Next, the main CPU 31 clears the value of the carryover combination storage area (S183).
Next, the main CPU 31 turns off all RT gaming state flags (S184). next,
The main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit (S185).
.

メインCPU31は、S181において表示役はBB又はMBではないと判別したとき
には、表示役はSB(白SB又は黒SB)であるか否かを判別する(S186)。メイン
CPU31は、表示役はSBであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンで
あるか否かを判別する(S187)。メインCPU31は、RT1遊技状態フラグはオン
であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフにする(S188)。MBの作
動中において白SBの図柄の組合せ又は黒SBの図柄の組合せが表示されたことを条件に
RT1の作動が終了する。なお、S188は、再遊技高確率状態終了手段を構成する。
When determining that the display combination is not BB or MB in S181, the main CPU 31 determines whether the display combination is SB (white SB or black SB) (S186). When determining that the display combination is SB, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S187). When determining that the RT1 gaming state flag is on, the main CPU 31 turns off the RT1 gaming state flag (S188). The RT1 operation is terminated on condition that a combination of white SB symbols or black SB symbols is displayed during MB operation. Note that S188 constitutes a replay high probability state termination means.

メインCPU31は、S188の後、又はS187においてRT1遊技状態フラグはオ
ンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行
う(S189)。この処理では、SB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウン
タ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。
After S188 or when determining that the RT1 gaming state flag is not on in S187, the main CPU 31 performs SB operation processing based on the bonus operation table (S189). In this process, the SB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter.

メインCPU31は、S186において表示役はSBではないと判別したときには、表
示役はリプレイであるか否かを判別する(S190)。メインCPU31は、表示役はリ
プレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する
(S191)。なお、S191は、再遊技手段を構成する。
When the main CPU 31 determines in S186 that the display combination is not SB, it determines whether or not the display combination is replay (S190). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S191). Note that S191 constitutes a replay means.

メインCPU31は、S191、S185若しくはS189の後、又はS190におい
て表示役はリプレイではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナ
ス作動監視処理を行う(S192)。この処理では、RBの作動又はCBの作動を行うか
否かがチェックされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the main CPU 31 determines that the display combination is not a replay after S191, S185, or S189 or in S190, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 35 (S192). In this process, it is checked whether the RB operation or the CB operation is performed. When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図35を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Subsequently, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオ
ンであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又
はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB1遊技状態フラグはオン
であるか否かを判別する(S202)。メインCPU31は、RB1遊技状態フラグはオ
ンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB1遊技
状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB
1作動時処理を行う(S203)。この処理では、RB1遊技状態フラグがオンにされ、
入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「8」
がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on (S201). When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB1 gaming state flag is on (S202). When determining that the RB1 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the RB1 gaming state flag is not on, the main CPU 31 determines whether the RB1 gaming state flag is on.
A process for one operation is performed (S203). In this process, the RB1 gaming state flag is turned on,
A numerical value “8” corresponding to the specified number of times for each of the number-of-winning counters and the number-of-games counter
Is set. When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S201においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラ
グはオンではないと判別したときには、BB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラグ
はオンであるか否かを判別する(S204)。メインCPU31は、BB3遊技状態フラ
グ又はBB4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RB2遊技状態フラグは
オンであるか否かを判別する(S205)。メインCPU31は、RB2遊技状態フラグ
はオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB2
遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて
RB2作動時処理を行う(S206)。この処理では、RB2遊技状態フラグがオンにさ
れ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「
8」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the BB1 gaming state flag or the BB2 gaming state flag is not on in S201, the main CPU 31 determines whether or not the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on (S204). When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the RB2 gaming state flag is on (S205). When the main CPU 31 determines that the RB2 gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while the RB2
If it is determined that the gaming state flag is not on, the RB2 operation process is performed based on the bonus operation table (S206). In this process, the RB2 gaming state flag is turned on, and the numerical value “
8 "is set. When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S204においてBB3遊技状態フラグ又はBB4遊技状態フラ
グはオンではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別す
る(S207)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したと
きには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、MB遊技状態フラグはオンである
と判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてCB作動時処理を行う(S20
8)。この処理では、CB遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技
可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「1」がセットされる。この処理が終
了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When determining that the BB3 gaming state flag or the BB4 gaming state flag is not on in S204, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (S207). When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is on, based on the bonus operating time table, Process (S20)
8). In this process, the CB gaming state flag is turned on, and a numerical value “1” corresponding to the specified number of times is set in each of the possible winning number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図36を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173mse
c)について説明する。
Subsequently, referring to FIG. 36, an interrupt process (1.1173 mse under the control of the main CPU).
c) will be described.

はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S211)。次に、メインC
PU31は、入力ポートチェック処理を行う(S212)。この処理では、ストップスイ
ッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the main CPU 31 saves the register (S211). Next, main C
The PU 31 performs input port check processing (S212). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S213)。この処理では、全リ
ールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転
を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたとき
は、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよ
う、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S213). In this process, when the start of rotation of all the reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of each reel is started and then rotated at a constant speed. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S214)。次に、メイ
ンCPU31は、レジスタの復帰を行う(S215)。この処理が終了すると、割込処理
を終了する。
Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment driving process (S214). Next, the main CPU 31 restores the register (S215). When this process ends, the interrupt process ends.

このように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲーム(BB)又は
第2のボーナスゲーム(MB)の作動が終了したことを条件に、内部当籤役「リプレイ1
」が相対的に高い確率で決定されるRT1の作動が開始する(図37を参照)。そして、
RT1の作動中において、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定さ
れた場合に、遊技者の停止操作に基づいて複数のリールの回転が停止された結果、表示役
「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」の図柄の組合せ)が表示されてしまう
と、RT1の作動が終了する。
As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, the internal winning combination “Replay 1” is provided on the condition that the operation of the first bonus game (BB) or the second bonus game (MB) is completed.
”Is determined with a relatively high probability (see FIG. 37). And
When the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined during the operation of RT1, the result of the rotation of the plurality of reels being stopped based on the player's stop operation is displayed. When the combination of symbols of the combination “white SB” (or the combination of symbols of the display combination “black SB”) is displayed, the operation of RT1 ends.

つまり、RT1の作動を長引かせるには、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒
SB」)が決定された場合に、表示役「白SB」の図柄の組合せ(又は表示役「黒SB」
の図柄の組合せ)が表示されるのを回避することが必要となる。
That is, in order to prolong the operation of RT1, when the internal winning combination “white SB” (or internal winning combination “black SB”) is determined, the combination of symbols of the display combination “white SB” (or the display combination “ Black SB "
It is necessary to avoid the display of the symbol combination).

ここで、本実施の形態のパチスロ1によれば、各表示窓4L,4C,4Rにより表示さ
れる図柄の個数をXとし、滑り駒数の最大値をYとすると、左リール3Lの周面において
、表示役「白SB」の図柄の組合せを構成する図柄「白ベル」と表示役「黒SB」の図柄
の組合せを構成する図柄「黒ベル」は、その間に他の図柄がX+Y−1個(本実施の形態
では6個)連続する間隔で配されている。
Here, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, if the number of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is X and the maximum value of the number of sliding symbols is Y, the peripheral surface of the left reel 3L , The symbol “white bell” that constitutes the combination of symbols of the display combination “white SB” and the symbol “black bell” that constitutes the combination of the symbols of the display combination “black SB” are X + Y−1. (6 in this embodiment) are arranged at continuous intervals.

図柄「白ベル」と図柄「黒ベル」を上記のような位置関係とすることによって、一方が
左表示窓4L内に表示されている場合に、左ストップボタンが押されたとき、最大滑り駒
数を利用して左リール3Lの回転を停止しても、他方が左表示窓4L内に表示されること
がないようにすることが可能となる。加えて、左ストップボタン7Lが押されたとき左表
示窓4L内に表示されている図柄から最大滑り駒数Xの範囲内にある各図柄の中に、一方
(例えば、図柄「白ベル」)が含まれないときは他方(例えば、図柄「黒ベル」)が含ま
れるようにすることが可能となる。
When the symbol “white bell” and the symbol “black bell” are in the positional relationship as described above, when one is displayed in the left display window 4L, when the left stop button is pressed, the maximum sliding piece Even if the rotation of the left reel 3L is stopped using the number, the other can be prevented from being displayed in the left display window 4L. In addition, one of the symbols within the range of the maximum number of sliding frames X from the symbol displayed in the left display window 4L when the left stop button 7L is pressed (for example, the symbol “white bell”) Can be included (for example, the symbol “black bell”).

したがって、例えば、内部当籤役「白SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3
Lにおいて図柄「白ベル」と排他的な関係にある図柄「黒ベル」が左表示窓4Lに表示さ
れるタイミングをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「白SB」の図柄の組
合せの表示を回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避すること
ができるようになる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行
ってしまったときには、表示役「白SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1
の作動が終了することになる。
Therefore, for example, when the internal winning combination “white SB” is determined, the player can play the left reel 3
If the symbol “black bell”, which is exclusively related to the symbol “white bell” in L, can be stopped at the timing when it is displayed on the left display window 4L, then the symbol combination of the display “white SB” is displayed. Can be avoided, and as a result, it is possible to avoid the end of the operation of RT1. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of symbols of the display combination “white SB” is always displayed. As a result, RT1
Will end.

同様に、内部当籤役「黒SB」が決定された場合、遊技者は、左リール3Lにおいて図
柄「黒ベル」と排他的な関係にある図柄「白ベル」が左表示窓4Lに表示されるタイミン
グをはかって停止操作を行うことができれば、表示役「黒SB」の図柄の組合せの表示を
回避することができ、その結果、RT1の作動が終了するのを回避することができるよう
になる。その一方で、上記タイミングとは異なるタイミングで停止操作を行ってしまった
ときには、表示役「黒SB」の図柄の組合せが必ず表示される結果、RT1の作動が終了
することになる。
Similarly, when the internal winning combination “black SB” is determined, the player displays the symbol “white bell” exclusively in the symbol “black bell” on the left reel 3L in the left display window 4L. If the stop operation can be performed in a timely manner, the display of the combination of symbols of the display combination “black SB” can be avoided, and as a result, the operation of RT1 can be prevented from ending. . On the other hand, when the stop operation is performed at a timing different from the above timing, the combination of symbols of the display combination “black SB” is always displayed, and as a result, the operation of RT1 is ended.

加えて、本実施の形態のパチスロ1では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13
)に示すように、内部当籤役「白SB」の当籤確率と内部当籤役「黒SB」の当籤確率と
が同様となるようにそれぞれの抽籤値を規定している。この結果、その当籤確率の偏りか
ら、どちらが決定されたのかを予想することは難しくなっている。
In addition, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 13).
), The lottery values are defined so that the winning probability of the internal winning combination “white SB” and the winning probability of the internal winning combination “black SB” are the same. As a result, it is difficult to predict which is determined from the bias of the winning probability.

このように、RT1の作動が終了する契機となる図柄の組合せを2種類設けるようにし
、かつ、これらの図柄の組合せを構成する図柄の配置を工夫して、それぞれの表示を回避
することが可能となる範囲が排他的な関係となるようにした。したがって、上記図柄の組
合せのうち、どちらの表示を許可する内部当籤役が決定されているのかが分からない状況
では、遊技者は運や勘などに頼って何れか一方の範囲を選択したうえで、それが表示され
ないように停止操作を行う必要がある。つまり、たとえ熟練者であってもRT1の作動を
長引かせることが容易ではなくなり、その結果、技量の個人差から生じる不公平さを遊技
者に極力感じさせないようにすることが可能となる。
In this way, it is possible to provide two types of symbol combinations that trigger the end of the operation of RT1, and to devise the arrangement of symbols that constitute these symbol combinations, thereby avoiding each display. The range to become an exclusive relationship. Therefore, in a situation where it is not clear which of the above symbol combinations the internal winning combination that permits display is determined, the player must select one of the ranges depending on luck or intuition. It is necessary to perform a stop operation so that it is not displayed. That is, even for a skilled person, it is not easy to prolong the operation of RT1, and as a result, it becomes possible to prevent the player from feeling unfairness resulting from individual differences in skills as much as possible.

また、第1のボーナスゲームであるBBは、払出カウント手段によりカウントされた遊
技媒体(つまり、BBの作動が開始してから払い出されたメダル)が規定払出数に達した
とき、その作動を終了する。これに対して、第2のボーナスゲームであるMBは、払出カ
ウント手段によりカウントされた遊技媒体が規定払出数に達したときに加えて、第1の図
柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「白SB」が決定されたとき又は第2の図柄の組
合せの表示を許可する内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、その作動が終了する。
In addition, the BB which is the first bonus game is activated when the game medium counted by the payout counting means (that is, the medals paid out after the operation of the BB starts) reaches the specified payout number. finish. On the other hand, the second bonus game MB is an internal winning combination that permits display of the first symbol combination in addition to when the game medium counted by the payout counting means reaches the specified payout number. When “white SB” is determined or when an internal winning combination “black SB” that permits display of the second symbol combination is determined, the operation ends.

つまり、第2のボーナスゲームであるMBでは、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」
が決定されたことによりその作動が終了する場合、その遊技において白SB(又は黒SB
)の図柄の組合せが表示されてしまうと、その終了後にRT1の作動が開始されないこと
になる。以下では、図38及び図39を参照し、この場合におけるRT1の作動について
説明する。
That is, in the second bonus game MB, the internal winning combination “white SB (or black SB)”
When the operation is finished because of the determination of the white SB (or black SB) in the game
), The RT1 operation is not started after the symbol combination is displayed. Below, with reference to FIG.38 and FIG.39, the action | operation of RT1 in this case is demonstrated.

まず、MB遊技状態において、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されると、MB
の作動が終了する。その結果、RT1の作動が一旦開始されることになる。続いて、図3
7に示すように、遊技者による停止操作に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停
止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されてしまう場合では、直後
にRT1の作動は終了し、MB遊技状態が終了した後に一般遊技状態が開始する。
First, in the MB gaming state, when the internal winning combination “white SB (black SB)” is determined,
Is finished. As a result, the operation of RT1 is once started. Next, FIG.
As shown in FIG. 7, when the combination of the white SB (black SB) symbols is displayed as a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped based on the stop operation by the player, immediately after The operation of RT1 ends, and the general gaming state starts after the MB gaming state ends.

これに対して、図38に示すように、遊技者による開始操作に基づいて各リール3L,
3C,3Rの回転が停止された結果、上記白SB(黒SB)の図柄の組合せが表示されな
かった場合(つまり表示の回避に成功した場合)では、直後にRT1の作動が終了するこ
となく、MB遊技状態が終了した以降にRT1の作動が継続することになる。
On the other hand, as shown in FIG. 38, each reel 3L,
If the combination of the white SB (black SB) symbols is not displayed as a result of the rotation of 3C and 3R being stopped (that is, if the display is successfully avoided), the RT1 operation does not end immediately thereafter. After the MB gaming state ends, the operation of RT1 will continue.

このように、MB遊技状態では、内部当籤役「白SB(黒SB)」が決定されたか否か
という内部抽籤の結果や、停止操作を行う際の工夫が、MB遊技状態が終了した後の遊技
が遊技者にとって有利にはたらくかどうかを左右することになる。したがって、ボーナス
ゲームにおいて遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボーナスゲ
ームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体の払い
出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可能とな
る。
As described above, in the MB gaming state, the result of the internal lottery indicating whether or not the internal winning combination “white SB (black SB)” has been determined, and the ideas for performing the stop operation are after the MB gaming state has ended. Whether or not the game is advantageous to the player will be affected. Therefore, it is possible to enter the bonus game while making the player feel excited and nervous in the bonus game. As a result, it is possible to arouse the player's interest in a bonus game that is ended by paying out game media that reaches the specified payout number.

以上、主制御回路71のROM32に記憶されているテーブル及び主制御回路71のC
PU31により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図
40〜図98を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されているテーブル及
び副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容等について説明す
る。
The table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 and the C of the main control circuit 71 are as described above.
The contents of the program executed by the PU 31 have been described. Next, with reference to FIGS. 40 to 98, the table stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 and the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described.

副制御回路72では、前述の主制御回路71において制御されるプログラムの進行に応
じて、液晶表示装置5により表示する映像、スピーカ21L,21Rにより出力する音、
ランプ101L,101Rにより出力する光又はこれらの組合せによる演出の内容を決定
し、これを実行する。
In the sub control circuit 72, according to the progress of the program controlled in the main control circuit 71, the video displayed by the liquid crystal display device 5, the sound output from the speakers 21L and 21R,
The content of the effect by the light output by the lamps 101L and 101R or the combination thereof is determined and executed.

詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路72では、主制御回路71にお
いて前述の内部当籤役「白SB」が決定されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が決定さ
れたとき、副制御回路72において管理されるアシストタイム(以下、ATと略記する)
ポイントが1以上であることを条件に、特定の演出内容(後述のSB内部当籤時ナビ演出
)を決定し、内部当籤役「白SB」が決定されたこと又は内部当籤役「黒SB」が決定さ
れたことを遊技者に対して知らせるようにしている。
Although detailed explanation will be made later, in the sub control circuit 72 of the present embodiment, when the internal winning combination “white SB” is determined in the main control circuit 71 or the internal winning combination “black SB” is determined. Assist time managed by the sub-control circuit 72 (hereinafter abbreviated as AT)
On the condition that the point is 1 or more, the specific effect content (navigation effect at the time of SB internal winning described later) is determined, and the internal winning combination “white SB” is determined or the internal winning combination “black SB” is The player is notified of the decision.

つまり、ATポイントが1以上である場合では、RT1の作動が終了する契機となる2
種類の内部当籤役「白SB」又は「黒SB」の何れかを勘や運などに頼って選択した上で
ストップボタンを押す必要がなくなるので、その種別が知らされない場合と比べ、RT1
の作動が終了してしまうのを防ぐことが容易となる。
That is, when the AT point is 1 or more, it becomes an opportunity for the operation of RT1 to end 2
Since there is no need to press the stop button after selecting the type of internal winning combination “White SB” or “Black SB” depending on intuition or luck, RT1 is compared to the case where the type is not known
It becomes easy to prevent that the operation of is finished.

より具体的には、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図
柄の組合せ(とくに左リール3Lの図柄)の表示を回避するための映像が液晶標示装置5
により表示される(なお、当該映像とともに、対応する図柄の組合せの表示を回避するた
めの音や光も出力される)。
More specifically, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined, an image for avoiding display of the corresponding symbol combination (particularly the symbol of the left reel 3L) is displayed on the liquid crystal display device 5.
(Note that sound and light for avoiding display of the corresponding symbol combination are output together with the video).

例えば、内部当籤役が「白SB」であれば、液晶表示装置5において、「黒でSAFE
・白でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が黒色で着色さ
れた映像が表示される(図99の(1)参照)。
For example, if the internal winning combination is “white SB”, the liquid crystal display device 5 displays “SAFE in black”.
An image showing “OUT in white” is displayed, and an image in which the area around the left display window 4L is colored in black is displayed (see (1) in FIG. 99).

ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面にお
いて白SBの図柄の組合せ(白ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄65の「白ベル」は
、第1の箇所である左部65Lに白色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“黒色
”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「白ベル」の“第2の箇所”に配
された“黒色”を遊技者に対して示唆していることになる。
Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, the “white bell” of the symbol 65 constituting the white SB symbol combination (white bell-bullet-ANY) on the peripheral surface of the left reel 3L. "White color is arranged on the left portion 65L as the first location, and" black color "is arranged on the right portion 65R as the" second location ". Therefore, the display of the above video suggests to the player “black” arranged at the “second location” of the symbol “white bell”.

そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「白ベル」とは排
他的な関係にある図柄「黒ベル」が配された図柄位置(9及び16)の近傍に、黒色図柄
群(図柄位置11〜13)が配されている。遊技者は、上記の映像(黒でSAFE・白で
OUT)が表示されたとき、この黒色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことに
よって、白SBの図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してし
まうのを防ぐことができる。
As described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, in the vicinity of the symbol position (9 and 16) where the symbol “black bell” having an exclusive relationship with the symbol “white bell” is arranged, Black symbol groups (symbol positions 11 to 13) are arranged. When the above-mentioned image (SAFE in black and OUT in white) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this black symbol group and displays the combination of white SB symbols. While avoiding, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending.

一方、内部当籤役が「黒SB」であれば、液晶表示装置5において、「白でSAFE・
黒でOUT」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの周囲の領域が白色で着色され
た映像が表示される(図99の(2)参照)。
On the other hand, if the internal winning combination is “black SB”, in the liquid crystal display device 5, “white SAFE ·
An image indicating “OUT” in black is displayed, and an image in which the area around the left display window 4L is colored in white is displayed (see (2) in FIG. 99).

ここで、本実施の形態では、図3を参照して説明したように、左リール3Lの周面にお
いて黒SBの図柄の組合せ(黒ベル−弾丸−ANY)を構成する図柄66の「黒ベル」は
、第1の箇所である左部65Lに黒色を配し、“第2の箇所”である右部65Rに“白色
”を配している。したがって、上記映像の表示は、図柄「黒ベル」の“第2の箇所”に配
された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。
Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, the “black bell” of the symbol 66 constituting the black SB symbol combination (black bell-bullet-ANY) on the peripheral surface of the left reel 3L. "Is black on the left part 65L, which is the first part, and" white "is on the right part 65R, which is the" second part ". Therefore, the display of the above video suggests to the player “white” arranged at the “second location” of the symbol “black bell”.

そして、前述したように、左リール3Lの周面においては、上記図柄「黒ベル」とは排
他的な関係にある図柄「白ベル」が配された図柄位置「2」を含む白色図柄群(図柄位置
1〜3)が配されている。遊技者は、上記の映像(白でSAFE・黒でOUT)が表示さ
れたとき、この白色図柄群を狙って左ストップボタン7Lを押すことによって、黒SBの
図柄の組合せが表示されるのを回避しつつ、RT1の作動が終了してしまうのを防ぐこと
ができる。
As described above, on the peripheral surface of the left reel 3L, the white symbol group including the symbol position “2” in which the symbol “white bell” having an exclusive relationship with the symbol “black bell” is arranged ( Symbol positions 1 to 3) are arranged. When the above-mentioned video (SAFE in white and OUT in black) is displayed, the player presses the left stop button 7L aiming at this white symbol group and displays the combination of black SB symbols. While avoiding, it is possible to prevent the operation of RT1 from ending.

まず、図40〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている
各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したA
Tポイントの決定や、この決定に関連して実行する演出内容の決定に関して使用されるも
のである。
First, the various tables stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. The various tables described below are basically the same as A described above.
It is used for the determination of the T point and the determination of the production content to be executed in connection with this determination.

前述したように、ATポイントは、前述の報知を行う回数を示すものであり、遊技者に
とって有利なRT1の作動を継続させることができるかどうかを左右する要素である。遊
技者からすれば、より多くのATポイントが決定されているほど自らに有利となることか
ら、ATポイントの決定は遊技者にとっての大きな関心事となる。
As described above, the AT point indicates the number of times of performing the above-described notification, and is an element that determines whether or not the operation of RT1 that is advantageous to the player can be continued. From the player's point of view, the more AT points are determined, the more advantageous it is for the player. Therefore, the determination of AT points is of great interest to the player.

図40〜図51を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。   The AT lottery table will be described with reference to FIGS.

本実施の形態では、複数種類のAT抽籤テーブルが設けられている。詳しくは後でフロ
ーチャートを参照して説明するが、予め定められた各種の条件が成立したとき、各条件に
応じたAT抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたAT抽籤テーブルを参照し、
ATポイントが抽籤により決定される。つまり、ATポイントが決定される機会を多岐に
わたらせることによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせ、遊技の興趣を向上させる
ことを目的としている。
In the present embodiment, a plurality of types of AT lottery tables are provided. Although details will be described later with reference to a flowchart, an AT lottery table corresponding to each condition is selected when various predetermined conditions are satisfied. Then, referring to the selected AT lottery table,
AT points are determined by lottery. In other words, the purpose is to raise the ambition of the player and improve the fun of the game by diversifying the opportunities for the AT points to be determined.

AT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定する数値(図中の獲得ポイント)を規定
しており、各数値が決定されるときの抽籤値を規定している。AT抽籤テーブルを参照し
て決定されたATポイントは、サブRAM83においてATポイントを管理する格納領域
(以下、ATポイントカウンタ)に加算される。
The AT lottery table defines numerical values (acquired points in the figure) to be determined as AT points, and defines lottery values when each numerical value is determined. The AT points determined with reference to the AT lottery table are added to a storage area (hereinafter referred to as an AT point counter) that manages AT points in the sub RAM 83.

図40は、BB後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テー
ブルは、ATポイントとして決定される数値として「2」、「4」、「6」、「8」及び
「10」を規定している。
FIG. 40 shows an AT lottery table at the time of mission normal clear after BB. This AT lottery table defines “2”, “4”, “6”, “8”, and “10” as numerical values determined as AT points.

図41は、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す
。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」及び「5
0」を規定している。このAT抽籤テーブルは他のAT抽籤テーブルと比べて、相対的に
大きい数値「50」が決定される可能性ある。
FIG. 41 shows an AT lottery table at the time of clearing the internal winnings BB1 and BB2 after BB. This AT lottery table has “10” and “5” as numerical values determined as AT points.
0 "is specified. In this AT lottery table, a relatively large numerical value “50” may be determined as compared with other AT lottery tables.

図42は、BB後ミッションBB3・BB4内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す
。このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定し
ている。
FIG. 42 shows an AT lottery table at the time of clearing the internal winnings BB3 and BB4 after BB. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.

図43は、BB後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT
抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
FIG. 43 shows the AT lottery table when the post-BB mission MB internal winning is cleared. This AT
The lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.

図44は、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テーブルを示す。このAT
抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「4」及び「10」を規定し
ている。
FIG. 44 shows an AT lottery table during MB SB display avoidance clearing. This AT
The lottery table defines “4” and “10” as numerical values determined as AT points.

図45は、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブルを示す。
このAT抽籤テーブルは、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定して
いる。
FIG. 45 shows an AT lottery table at the time of completion of a mission in MB (specified number payout) clear.
This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.

図46は、上乗せ:BB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポ
イントとして決定される数値として「1」、「3」、「5」及び「10」を規定している
FIG. 46 shows an extra: BB medium AT lottery table. This AT lottery table defines “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points.

図47は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、ATポ
イントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規定
している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性が
ある。
FIG. 47 shows an extra: MB medium AT lottery table. This AT lottery table defines “0”, “1”, “3”, “5”, and “10” as numerical values determined as AT points. In this AT lottery table, “0” may be determined as the AT point.

図48は、上乗せ:ART中AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、AT
ポイントとして決定される数値として「0」、「1」、「3」、「5」及び「10」を規
定している。このAT抽籤テーブルでは、ATポイントとして「0」が決定される可能性
がある。
FIG. 48 shows an extra: AT lottery table during ART. This AT lottery table is
As numerical values determined as points, “0”, “1”, “3”, “5” and “10” are defined. In this AT lottery table, “0” may be determined as the AT point.

図49は、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは
、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
FIG. 49 shows an AT lottery table when the BB mini-game is achieved. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.

図50は、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは
、ATポイントとして決定される数値として「10」を規定している。
FIG. 50 shows an AT lottery table when 7 singles are in BB. This AT lottery table defines “10” as a numerical value determined as an AT point.

図51は、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブルを示す。このAT抽籤テーブルは、
ATポイントとして決定される数値として「20」を規定している。
FIG. 51 shows an AT lottery table for when BB double 7 matches. This AT lottery table
“20” is defined as a numerical value determined as an AT point.

次に、図52及び図53を参照して、ノルマレベルに関連するテーブルについて説明す
る。
Next, a table related to the normal level will be described with reference to FIGS. 52 and 53.

ノルマレベル及びノルマポイントは、前述のBB後ミッション通常クリア時AT抽籤テ
ーブル(図40)又は前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照
してATポイントの決定を行うか否かの決定にかかわるデータである。
Whether or not the norma level and the norma point are determined by referring to the AT lottery table at the time of the post-BB mission normal clear (FIG. 40) or the AT lottery table at the time of achievement of the BB mini game (FIG. 49). This data is related to such a determination.

図52は、ノルマレベルとノルマポイントとの関係を示している。ノルマレベルは、「
1」〜「5」の5段階が設けられている。ノルマポイントは、ノルマレベルの更新にかか
わるデータである。各ノルマレベル「1」〜「5」は、ノルマポイントの初期値「50」
を10で区切った5つの範囲にそれぞれ対応づけられている。
FIG. 52 shows the relationship between the normal level and the normal point. The normal level is ``
There are five stages 1 to 5. The norm point is data related to updating of the norm level. Each normal level “1” to “5” has an initial value “50” of the normal point.
Are respectively associated with five ranges divided by 10.

ノルマレベル「5」は、ノルマポイントの範囲「50〜41」に対応づけられている。
ノルマレベル「4」は、ノルマポイントの範囲「40〜31」に対応づけられている。ノ
ルマレベル「3」は、ノルマポイントの範囲「30〜21」に対応づけられている。ノル
マレベル「2」は、ノルマポイントの範囲「20〜11」に対応づけられている。ノルマ
レベル「1」は、ノルマポイントの範囲「10〜1」に対応づけられている。
The normal level “5” is associated with the normal point range “50 to 41”.
The normal level “4” is associated with the normal point range “40 to 31”. The normal level “3” is associated with a range of normal points “30 to 21”. The normal level “2” is associated with the normal point range “20 to 11”. The normal level “1” is associated with the normal point range “10 to 1”.

詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、ノルマポイントは、後述の副制御
回路72において管理される遊技状態(以下、演出状態)が「ミッション」である場合(
主制御回路71ではBB遊技状態が終了した後のRT1の作動中に該当する)に、内部当
籤役「白SB(又は黒SB)」が決定されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避す
ることができたことを条件に、予め定められた数値が減算される。
Although details will be described later with reference to the flowchart, the norm point is determined when the gaming state (hereinafter referred to as the effect state) managed in the sub-control circuit 72 described later is “mission” (
When the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the main control circuit 71 during RT1 operation after the BB gaming state is finished), display of the corresponding symbol combination is avoided. A predetermined numerical value is subtracted on the condition that it was possible to do so.

サブRAM83においてノルマポイントを管理するための格納領域(以下、ノルマポイ
ントカウンタ)には、初期値として「50」がセットされる。そして、演出状態が後述の
「ミッション1(ゲーム数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避し
たことを条件に、ノルマポイントカウンタから「1」が減算される。一方、演出状態が後
述の「ミッション2(回数型)」である場合、上記白SB(又は黒SB)の表示を回避し
たことを条件に、ノルマポイントカウンタから「10」が減算される。そして、この減算
の結果、ノルマポイントカウンタが「0」に達したとき、前述のBB後ミッション通常ク
リア時AT抽籤テーブルを参照してATポイントの決定を行う。
In the storage area for managing the normal point in the sub RAM 83 (hereinafter referred to as a normal point counter), “50” is set as an initial value. When the effect state is “mission 1 (game number type)” described later, “1” is subtracted from the normal point counter on the condition that display of the white SB (or black SB) is avoided. On the other hand, when the effect state is “mission 2 (number of times type)” described later, “10” is subtracted from the norm point counter on the condition that display of the white SB (or black SB) is avoided. When the normal point counter reaches “0” as a result of this subtraction, the AT point is determined with reference to the above-mentioned post-BB mission normal clear AT lottery table.

一方で、演出状態「ミッション」において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定
されたとき、対応する図柄の組合せの表示を回避することができなかったとすると、その
演出状態「ミッション」が終了することとなる。また、このとき、その時点におけるノル
マポイントカウンタが参照され、その値が含まれる範囲に対応づけられたノルマレベルが
サブRAM83に記憶される。例えば、ノルマポイントカウンタが「35」であるとき、
ノルマレベル「4」が記憶される。
On the other hand, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the production state “mission”, if the display of the corresponding symbol combination cannot be avoided, the production state “mission”. Will end. At this time, the normal point counter at that time is referred to, and the normal level associated with the range including the value is stored in the sub RAM 83. For example, when the normal point counter is “35”,
The norm level “4” is stored.

この記憶されたノルマレベルは、次の演出状態「ミッション」が開始されるまで保持さ
れる。そして、次の演出状態「ミッション」が開始されるとき、記憶されているノルマレ
ベルに対応づけられた範囲の上限値(例えばノルマレベル「4」であれば「40」)が読
み出され、ノルマポイントカウンタに格納される。つまり、ノルマポイントは、断続する
各演出状態「ミッション」の間で持ち越すことが可能な構成となっている。これは、遊技
者の遊技を続けようとする意欲を維持させることを目的としている。
This stored norm level is held until the next production state “mission” is started. When the next production state “mission” is started, the upper limit value of the range associated with the stored normal level (for example, “40” if the normal level is “4”) is read out. Stored in the point counter. In other words, the normal point can be carried over between intermittent production state “missions”. This is intended to maintain the player's willingness to continue playing.

次に、図53を参照して、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルについて
説明する。
Next, with reference to FIG. 53, the clear required point table for each BB normal level will be described.

BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブルは、ノルマレベルに応じてノルマレ
ベル別クリア必要ポイントを規定している。ノルマレベル別クリア必要ポイントは、ノル
マレベルの更新にかかわるデータである。
The clear required point table for each normal level in the BB defines the clear required points for each normal level according to the normal level. The points required for clearing by norm level are data related to updating of the norm level.

具体的に、ノルマレベル別クリア必要ポイントとして、ノルマレベル「5」には「2」
が、ノルマレベル「4」には「3」が、ノルマレベル「3」には「4」が、ノルマレベル
「2」には「5」が、ノルマレベル「1」には「6」がそれぞれ規定されている。
Specifically, “2” is required for normal level “5” as a clearing point for normal level.
However, the norm level “4” is “3”, the norm level “3” is “4”, the norm level “2” is “5”, and the norma level “1” is “6”. It is prescribed.

また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、サブRAM83に設けられ
ているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは、演出状態が「通常のBB演出状態
」である場合(主制御回路71ではBB遊技状態に該当する)に、特定の内部当籤役「白
ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたとき、予め定められた値が加算される。
Further, as will be described in detail later with reference to a flowchart, the normal level-specific clear necessary point counter provided in the sub-RAM 83 is in a case where the effect state is “normal BB effect state” (in the main control circuit 71). When a specific internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined in the BB gaming state), a predetermined value is added.

その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントが、BB中ノルマレベル別クリア必要ポ
イントテーブルに規定されている数値に達すると、ノルマレベルが1減算される。例えば
、ノルマレベル「4」において、ノルマレベル別クリア必要ポイントが「3」に達すると
、ノルマレベルが「4」から「3」に更新される。そして、このノルマレベルの更新の結
果、ノルマレベルが「1」であるときにノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが「
6」を満たすと、前述のBB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブルを参照してATポイン
トの決定を行う。
As a result, when the clearing point for each normal level reaches a numerical value defined in the clearing required point table for each normal level in BB, the normal level is decremented by 1. For example, in the normal level “4”, the normal level is updated from “4” to “3” when the clear required point for each normal level reaches “3”. As a result of the update of the normal level, when the normal level is “1”, the clear required point counter for each normal level is “
When “6” is satisfied, AT points are determined with reference to the AT lottery table when the BB mini-game is achieved.

なお、サブRAM83に設けられているノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタは
、第1のカウンタに相当する。また、BB中ノルマレベル別クリア必要ポイントテーブル
により規定されているノルマレベル「1」に対応するノルマレベル別クリア必要ポイント
「6」は、予め定められた閾値に相当する。
Note that the clearing point counter for each normal level provided in the sub RAM 83 corresponds to the first counter. Further, the clear level required point “6” corresponding to the normal level “1” defined by the normal level clear required point table in the BB corresponds to a predetermined threshold value.

ここで、「通常」のBB演出状態には、「通常・低確率」と、所定演出状態に相当する
「通常・高確率」がある。内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたと
き、BB演出状態が「通常・低確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウ
ンタに「1」が加算される。また、内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定
されたとき、BB演出状態が「通常・高確率」であれば、ノルマレベル別クリア必要ポイ
ントカウンタに、「通常・低確率」よりも大きい値「5」が加算される。
Here, the “normal” BB effect state includes “normal / low probability” and “normal / high probability” corresponding to the predetermined effect state. When the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined, if the BB effect state is “normal / low probability”, “1” is added to the clearing point counter for each normal level. In addition, when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined, if the BB effect state is “normal / high probability”, the “normal / low probability” is displayed in the clearing required point counter for each normal level. A larger value “5” is added.

つまり、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタが更新される値がそれぞれで異な
る状態(つまり、「通常・高確率」と「通常・低確率」)が2通り設けられている。そし
て、「通常・高確率」のBB演出状態において内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+JA
C」が決定されたときの方が、「通常・低確率」のBB演出状態において内部当籤役「白
ベル+黒ベル+ベル+JAC」が決定されたときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイ
ントカウンタが更新されやすく、よりはやくノルマレベル「1」に応じた値「6」に達す
るようになるので、ATポイントの決定が行われやすくなる。
In other words, there are two different states (ie, “normal / high probability” and “normal / low probability”) in which the values to be updated in the normal level clear required point counter are different from each other. And, in the “normal / high probability” BB production state, the internal winning role “white bell + black bell + bell + JA”
When “C” is determined, the clearing point counter for each norm level is more effective than when the internal winning combination “white bell + black bell + bell + JAC” is determined in the “normal / low probability” BB performance state. Is easily updated and the value “6” corresponding to the norm level “1” is reached sooner, so that the AT point is easily determined.

次に、図54及び図55を参照して、演出選択テーブルについて説明する。   Next, the effect selection table will be described with reference to FIGS. 54 and 55.

演出選択テーブルは、複数種類の演出番号(1〜100)と、各演出番号が決定される
ときの抽籤値を内部当籤役の種類に応じて規定している。演出番号により演出内容が指定
される。
The effect selection table defines a plurality of types of effect numbers (1 to 100) and lottery values when each effect number is determined according to the type of the internal winning combination. The production contents are designated by the production number.

図54は、一般中演出選択テーブルを示す。図55は、フラグ間演出選択テーブルを示
す。フラグ間演出選択テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定され、持ち越されて
いる場合に選択される。
FIG. 54 shows a general medium effect selection table. FIG. 55 shows an inter-flag effect selection table. The inter-flag production selection table is selected when a bonus is determined as an internal winning combination and carried over.

内部当籤役がハズレの場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「1」が決定さ
れるときの抽籤値は「2」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番
号「1」が決定されるときの抽籤値は「5033」である。また、内部当籤役がハズレの
場合、一般中演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定されるときの抽籤値は
「0」であるのに対して、フラグ間演出選択テーブルにおいて演出番号「100」が決定
されるときの抽籤値は「2132」である。
When the internal winning combination is lost, the lottery value when the production number “1” is determined in the general medium production selection table is “2”, whereas the production number “1” is produced in the inter-flag production selection table. The lottery value when determined is “5033”. When the internal winning combination is lost, the lottery value when the effect number “100” is determined in the general medium effect selection table is “0”, whereas in the inter-flag effect selection table, the effect number “100”. "Is determined, the lottery value is" 2132 ".

つまり、フラグ間演出選択テーブルでは、一般中演出選択テーブルと比べて特定の演出
番号「1」、「50」及び「100」が高い確率で決定される。なかでも演出番号「10
0」は、一般中演出選択テーブルでは決定される可能性がない。したがって、遊技者は、
当該演出番号に対応する演出内容が実行されたか否かや、それが実行された頻度を観察す
ることによって、ボーナスが持ち越されているか否かを予想し、また知ることができるよ
うになる。
That is, in the inter-flag production selection table, specific production numbers “1”, “50”, and “100” are determined with higher probability than the general medium production selection table. Above all, production number “10”
“0” is not likely to be determined in the general medium production selection table. Therefore, the player
By observing whether or not the contents of the effect corresponding to the effect number have been executed and the frequency of the execution, it is possible to predict and know whether or not the bonus has been carried over.

ここで、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、演出状態が「通常演出状
態」である場合(主制御回路71では一般遊技状態に該当)に、内部当籤役として「BB
(BB1〜BB4)+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたとき、上記各演出選択テー
ブルを使用して、擬似前兆演出が行われる。擬似前兆演出では、連続する3回の遊技にわ
たって、回を重ねるごとに、前述の一般中演出選択テーブルが段階的に低い確率で選択さ
れる一方で、前述のフラグ間演出選択テーブルが段階的に高い確率で選択されるようにな
る。
Here, details will be described later with reference to the flowchart. When the performance state is the “normal performance state” (corresponding to the general game state in the main control circuit 71), “BB”
When “(BB1 to BB4) + Replay 2 + Replay 3” is determined, a pseudo precursor effect is performed using each of the effect selection tables. In the pseudo precursor effect, the above-mentioned general medium effect selection table is selected with a low stepwise probability every time the game is repeated over three consecutive games, while the above-mentioned inter-flag effect selection table is stepwise. It will be selected with high probability.

これによって、演出選択テーブルの増加を抑えることでサブROM82のデータ記憶領
域の増加を抑えながらも、遊技者にボーナス内部当籤役が決定されていることを段階的に
期待させるという演出効果を生むことができる。
As a result, while suppressing the increase in the data selection area of the sub-ROM 82 by suppressing the increase in the effect selection table, the effect of causing the player to gradually expect that the bonus internal winning combination has been determined is produced. Can do.

次に、図56を参照して、連続演出発展抽籤テーブルについて説明する。   Next, the continuous effect development lottery table will be described with reference to FIG.

連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行するか否かを抽籤により決定する際に参
照される。連続演出発展抽籤テーブルは、連続演出を実行すると決定するときの抽籤値を
内部当籤役の種類に応じて規定している。内部当籤役が「リプレイ2+リプレイ3」であ
るとき、連続演出を実行すると決定される確率が最も高い。
The continuous effect development lottery table is referred to when determining whether or not to execute a continuous effect by lottery. The continuous production development lottery table defines lottery values for determining to execute the continuous production according to the type of the internal winning combination. When the internal winning combination is “Replay 2 + Replay 3”, the probability of being determined to execute the continuous performance is the highest.

連続演出は、連続する複数回(本実施の形態では3回)の遊技にわたって継続する演出
である。映像等による演出が、1回の遊技において完結しないで、次回、次々回へと継続
性をもって行わうことにより、物語性など何らかの関連性を感じさせる一連の演出として
実行する。そして、ボーナス内部当籤役が決定されている場合と、決定されていない場合
とで、連続演出の内容(連続演出が完結する3回目において実行する内容であり、例えば
物語の結末など)を異ならせることによって、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを
遊技者に知らせるようにしている。これは、ボーナス内部当籤役が決定されたか否かを遊
技者に直ちに知らせないようにして、ボーナス内部当籤役が決定されることに対して遊技
者が抱く期待を長引かせることを目的としている。
The continuous effect is an effect that continues over a plurality of consecutive games (three times in the present embodiment). An effect based on a video or the like is not completed in one game, but is performed as a series of effects that give some sense of relevance such as narrative by performing the next time with continuity. Then, the content of the continuous production (the content executed at the third time when the continuous production is completed, for example, the ending of the story, etc.) is different depending on whether the bonus internal winning combination is decided or not. Thus, the player is informed whether or not the bonus internal winning combination has been determined. The purpose of this is to prolong the expectation of the player to determine the bonus internal winning combination by not notifying the player immediately whether the bonus internal winning combination has been determined.

本実施の形態では、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合、通常用連続演
出を決定する一方で、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合、ボーナス内部当
籤用連続演出を決定する。例えば、通常用連続演出では、その内容が「演出A(1回目:
女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の
子の救出に失敗)」となる連続演出を決定する。一方、ボーナス内部当籤用連続演出では
、その内容が「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演出B(2回目:主人公
が追う)→演出D(3回目:女の子の救出に成功)」となる連続演出を決定する。したが
って、遊技者は、連続演出を構成する3回目の遊技において実行される内容を観察するこ
とにより、ボーナス内部当籤役として決定されたか否かを知ることができる。
In the present embodiment, when the bonus is not determined as the internal winning combination, the normal continuous effect is determined. On the other hand, when the bonus is determined as the internal winning combination, the bonus internal winning continuous effect is determined. For example, in the normal continuous production, the content is “production A (first time:
A continuous production is determined as follows: “The girl is taken away by the enemy” → Production B (second time: the hero follows) → Production C (third time: girl rescue failed) ”. On the other hand, in the continuous production for bonus internal winning, the content is “production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the hero follows) → production D (third time: successful rescue of the girl) ) ”Is determined. Therefore, the player can know whether or not the bonus internal winning combination is determined by observing the contents executed in the third game constituting the continuous performance.

次に、図57を参照して、設定変更時初期値抽籤テーブルについて説明する。   Next, a setting change initial value lottery table will be described with reference to FIG.

設定変更時初期値抽籤テーブルは、パチスロ1の電源が投入されたときに行われる初期
化処理において参照される(後述の図73のS402を参照)。設定変更時初期値抽籤テ
ーブルは、高確率移行カウンタに初期値として格納する値と、各値が決定されるときの抽
籤値とを規定している。
The initial value lottery table at the time of setting change is referred to in an initialization process performed when the power of the pachislot machine 1 is turned on (see S402 in FIG. 73 described later). The initial value lottery table at the time of setting change defines a value stored as an initial value in the high probability transition counter and a lottery value when each value is determined.

高確率移行カウンタは、前述のノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを更新する
値がそれぞれで異なるBB演出状態、つまり「通常・高確率」及び「通常・低確率」のう
ち、「通常・高確率」とするか否かの決定にかかるデータである。高確率移行カウンタに
格納される値としては「1」〜「20」が規定されており、それぞれが決定されるときの
抽籤値は概ね等しい。なお、高確率移行カウンタは、第2のカウンタに相当する。また、
設定変更時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。
The high-probability transition counter is a BB effect state in which the value for updating the above-mentioned clearing point counter for each normal level is different, that is, “normal / high probability” and “normal / high probability” among “normal / high probability”. This is data relating to the determination of whether or not As values stored in the high probability transition counter, “1” to “20” are defined, and the lottery values when each is determined are approximately equal. The high probability transition counter corresponds to the second counter. Also,
The value defined by the initial value lottery table at the time of setting change corresponds to a predetermined threshold value.

高確率移行カウンタは、「通常のMB演出状態」において、内部当籤役「白SB」(又
は内部当籤役「黒SB」)が決定された場合に、白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図
柄の組合せ)が表示されるのを回避することができなかったとき、「1」が減算される。
例えば、高確率移行カウンタに初期値として「20」が格納され、その後減算が行われた
結果「0」に達すると、所定閾値を満たすこととなり、BB演出状態が「通常・高確率」
として開始されるようになる。
When the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined in the “normal MB effect state”, the high probability transition counter is a combination of white SB symbols (or black SB When it cannot be avoided that the symbol combination) is displayed, “1” is subtracted.
For example, when “20” is stored as an initial value in the high-probability transition counter and then reaches “0” as a result of subtraction, the predetermined threshold is satisfied, and the BB effect state is “normal / high probability”.
Will start as.

また、詳しくは追って説明していくが、BB遊技状態が終了するとき、又は内部当籤役
「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定されたことによりMB遊技状態が終了す
る場合であって白SBの図柄の組合せ(又は黒SBの図柄の組合せ)が表示されるのを回
避することができなかったとき、上記「通常・高確率」にするか否かの決定にかかる抽籤
(以下、高確率移行抽籤)を行う。
In addition, as will be described in detail later, when the BB gaming state ends, or when the MB gaming state ends due to the determination of the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) When it is not possible to avoid the display of the combination of white SB symbols (or the combination of black SB symbols), the lottery for determining whether to make the above “normal / high probability”. (Hereafter, high probability transition lottery).

高確率移行カウンタは、上記高確率移行抽籤を行うときに参照されるデータである。高
確率移行カウンタの値に応じて、「通常・高確率」にすると決定される確率が指定される
。そして、後述するが、高確率移行カウンタの値が小さいほど、「通常・高確率」にする
と決定される確率が高くなる。
The high probability transition counter is data that is referred to when performing the high probability transition lottery. The probability determined to be “normal / high probability” is designated according to the value of the high probability transition counter. As will be described later, the smaller the value of the high probability transition counter is, the higher the probability of being determined as “normal / high probability”.

つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほ
ど、「通常・高確率」になりやすく、前述したようにATポイントが決定されやすくなる
。その結果、RT1の作動が終了するのを回避することが容易となるので、RT1の作動
が終了するのを回避することができなかった場合に遊技者を救済する措置を講じることが
可能となり、遊技者の意欲を維持することができるようになる。
That is, as the number of times that the operation of RT1 cannot be avoided is repeated, the “normal / high probability” is likely to occur, and the AT point is easily determined as described above. As a result, it is easy to avoid the end of the operation of RT1, so it is possible to take measures to relieve the player when the end of the operation of RT1 cannot be avoided, The player's motivation can be maintained.

次に、図58〜図60を参照して、高確率移行抽籤テーブルについて説明する。   Next, the high probability transition lottery table will be described with reference to FIGS.

図58は、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。低確率BB終了時高確率
移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・低確率」のB
B演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。低確率BB終了時高確率移
行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するとき(つまり、「通常・高確率」のBB演
出状態にすると決定されるとき)の抽籤値を規定している。低確率BB終了時高確率移行
抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「4096/3276
8」である。
FIG. 58 shows a high probability transition lottery table at the end of the low probability BB. The low probability BB end high probability transition lottery table indicates that when the BB gaming state ends, the performance state is “normal / low probability” B
Reference is made when the stage is in the B effect state (see FIG. 98 described later). The high probability transition lottery table at the end of the low probability BB defines lottery values when winning the high probability transition lottery (that is, when it is determined to be in the “normal / high probability” BB effect state). When the low probability BB end high probability transition lottery table is referenced, the probability of winning the high probability transition lottery is “4096/3276”.
8 ".

図59は、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブルを示す。高確率BB終了時高確率
移行抽籤テーブルは、BB遊技状態が終了する場合に、演出状態が「通常・高確率」のB
B演出状態であるときに参照される(後述の図98を参照)。高確率BB終了時高確率移
行抽籤テーブルは、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率BB
終了時高確率移行抽籤テーブルが参照されるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「1
6384/32768」である。
FIG. 59 shows a high probability transition lottery table at the end of high probability BB. The high probability transition lottery table at the end of the high probability BB indicates that when the BB gaming state ends, the performance state is “normal / high probability”.
Reference is made when the stage is in the B effect state (see FIG. 98 described later). The high probability transition lottery table at the end of the high probability BB defines lottery values for winning the high probability transition lottery. High probability BB
When the end high probability transition lottery table is referenced, the probability of winning the high probability transition lottery is “1”.
6384/32768 ".

このように、BB遊技状態が終了する場合、そのときのBB演出状態が「通常・高確率
」であるときの方が「通常・低確率」であるときよりも高確率移行抽籤に当籤しやすい。
したがって、いったん高確率移行抽籤に当籤し、BB演出状態が「通常・高確率」になっ
たとき、次回において「通常・高確率」が開始する可能性が高くなる。つまり、「通常・
高確率」のBB演出状態に継続性を持たせることができるので、RT1の作動が終了する
のを回避することができなかった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
Thus, when the BB gaming state is ended, it is easier to win a high-probability transition lottery when the BB performance state at that time is “normal / high probability” than when it is “normal / low probability”. .
Therefore, once the high probability transition lottery is won and the BB effect state becomes “normal / high probability”, the possibility of starting “normal / high probability” next time increases. In other words, “Normal
Since it is possible to provide continuity to the “high probability” BB performance state, it is preferable to maintain the player's motivation even if the operation of RT1 cannot be avoided.

図60は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルを示す。MB終了SB表示時高
確率移行抽籤テーブルは、内部当籤役「白SB」(又は内部当籤役「黒SB」)が決定さ
れたことによりMB遊技状態が終了する場合であって、白SBの図柄の組合せ(又は黒S
Bの図柄の組合せ)が表示されたとき(つまり、RT1の作動が終了するのを回避するこ
とができなかったとき)に参照される(後述の図92のS741を参照)。
FIG. 60 shows a high probability transition lottery table at the time of MB end SB display. The MB end SB display high probability transition lottery table is a case where the MB gaming state is ended when the internal winning combination “white SB” (or the internal winning combination “black SB”) is determined. Combination (or black S)
Reference is made when the combination of symbols B is displayed (that is, when the operation of RT1 cannot be avoided) (see S741 in FIG. 92 described later).

MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブルは、テーブル参照時の高確率移行カウンタ
の値に応じて、高確率移行抽籤に当籤するときの抽籤値を規定している。高確率移行カウ
ンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進むにつれて(言いかえると、RT1の作
動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほど)、高確率移行抽籤
に当籤する確率が高くなる。
The MB end SB display high probability transition lottery table defines lottery values for winning a high probability transition lottery according to the value of the high probability transition counter when the table is referenced. As the value of the high-probability transition counter proceeds from the upper limit value “20” to the lower limit value “0” (in other words, the number of times that the operation of RT1 could not be avoided) is increased. The probability of winning the transition lottery increases.

例えば、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき、高確率移行抽籤
に当籤する確率は「819/32768」である。これに比べて、例えば、高確率移行カ
ウンタが「10」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する確率は「16380/3276
8」であり、また、高確率移行カウンタが「0」であるとき、高確率移行抽籤に当籤する
確率は「32768/32768」である。
For example, when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “20”, the probability of winning the high probability transition lottery is “819/32768”. In contrast, for example, when the high probability transition counter is “10”, the probability of winning the high probability transition lottery is “16380/3276”.
When the high probability transition counter is “0”, the probability of winning the high probability transition lottery is “32768/32768”.

次に、図61を参照して、高確率移行時初期値抽籤テーブルについて説明する。   Next, the initial value lottery table at the time of high probability transition will be described with reference to FIG.

高確率移行時初期値抽籤テーブルは、上記高確率移行抽籤に当籤したときにおいて参照
される(後述の図92のS744などを参照)。高確率移行時初期値抽籤テーブルは、テ
ーブル参照時の高確率移行カウンタの値に応じて、高確率移行カウンタに次回の初期値と
して格納する値と、各値が決定されるときの抽籤値とを規定している。なお、高確率移行
時初期値抽籤テーブルにより規定されている値は所定閾値に相当する。
The initial value lottery table at the time of high probability transition is referred to when the high probability transition lottery is won (refer to S744 in FIG. 92 described later). The initial value lottery table at the time of high probability transition is a value stored as the next initial value in the high probability transition counter according to the value of the high probability transition counter at the time of referring to the table, and the lottery value at which each value is determined Is stipulated. In addition, the value prescribed | regulated by the initial value lottery table at the time of a high probability transition is corresponded to a predetermined threshold value.

次回において高確率移行カウンタに格納する値としては、「1」、「5」、「15」及
び「20」が規定されている。そして、テーブル参照時の高確率移行カウンタの値が、「
20〜16」、「15〜11」、「10〜6」、「5〜1」及び「0」の5つの範囲の何
れに含まれるかによって、次回において高確率移行カウンタに格納する各値が決定される
ときの抽籤値が異なる。
“1”, “5”, “15”, and “20” are defined as values to be stored in the high probability transition counter next time. And the value of the high probability transition counter when referring to the table is "
Each value to be stored in the high probability transition counter next time depends on which of the five ranges of “20 to 16”, “15 to 11”, “10 to 6”, “5 to 1”, and “0”. The lottery value when determined is different.

次回において高確率移行カウンタに格納する各値(1、5、15及び20)のうち、テ
ーブル参照時の高確率移行カウンタの値が小さくなるほど、相対的に小さい値が決定され
る確率が高くなる。例えば、次回において高確率移行カウンタに格納する値として「1」
が決定される確率は、テーブル参照時の高確率移行カウンタが「20」であるとき「81
92/32768」である。これに比べて、例えば、テーブル参照時の高確率移行カウン
タが「10」であるとき「12288/32768」であり、テーブル参照時の高確率移
行カウンタが「0」であるとき「24576/32768」である。
Of the values (1, 5, 15, and 20) stored in the high probability transition counter next time, the smaller the value of the high probability transition counter at the time of referring to the table, the higher the probability that a relatively small value will be determined. . For example, the value stored in the high probability transition counter next time is “1”.
Is determined when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “20”.
92/32768 ". In contrast, for example, when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “10”, it is “12288/32768”, and when the high probability transition counter at the time of referring to the table is “0”, “24576/32768”. It is.

このように、高確率移行抽籤に当籤した場合、そのときの高確率移行カウンタの値が小
さいときの方が、次回において高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定さ
れやすい。したがって、高確率移行カウンタの値が上限値「20」から下限値「0」に進
むにつれて、高確率移行抽籤に当籤する確率が高くなる(前述の図60を参照)とともに
、当籤後において次回の高確率移行カウンタに格納する値として小さい値が決定される確
率が高くなる。
As described above, when a high probability transition lottery is won, a smaller value is more easily determined as the value stored in the high probability transition counter next time when the value of the high probability transition counter is smaller. Therefore, as the value of the high probability transition counter proceeds from the upper limit value “20” to the lower limit value “0”, the probability of winning the high probability transition lottery increases (see FIG. 60 described above), and after the winning, The probability that a small value is determined as the value stored in the high probability transition counter increases.

つまり、RT1の作動が終了するのを回避することができなかった回数が重ねられるほ
ど、BB演出状態が「通常・高確率」になりやすく、また次回においても比較的はやく「
通常・高確率」になる可能性がある。つまり、「通常・高確率」のBB演出状態に連続的
開始性を持たせることができるので、RT1の作動が終了するのを回避することができな
かった場合でも、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
That is, as the number of times that the operation of RT1 could not be avoided is repeated, the BB effect state tends to be “normal / high probability”, and relatively quickly in the next time.
There is a possibility of becoming “normal / high probability”. That is, since the BB performance state of “normal / high probability” can have a continuous start, the player's motivation is maintained even if the RT1 operation cannot be avoided. It becomes suitable for.

次に、図62及び図63を参照して、副制御回路72において管理される演出状態につ
いて説明する。
Next, with reference to FIGS. 62 and 63, the effect state managed in the sub-control circuit 72 will be described.

図62は、サブRAM83に設けられた演出状態フラグ格納領域を示す。演出状態フラ
グ格納領域は、それぞれ1バイトからなる演出状態フラグ1格納領域及び演出状態フラグ
2格納領域から構成されている。演出状態フラグ1及び演出状態フラグ2は、各ビットに
対して固有の演出状態が割り当てられている。
FIG. 62 shows an effect state flag storage area provided in the sub RAM 83. The effect state flag storage area is composed of an effect state flag 1 storage area and an effect state flag 2 storage area each consisting of 1 byte. In the effect state flag 1 and the effect state flag 2, a unique effect state is assigned to each bit.

図63は、主制御回路71のメインCPU31により管理される遊技状態と副制御回路
72のサブCPU81により管理される演出状態との関係を示す。
FIG. 63 shows the relationship between the gaming state managed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 and the effect state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72.

演出状態フラグ1格納領域により管理される演出状態1は、基本的に、主制御回路71
から送信される遊技状態の情報に基づいて更新される(後述の図74に示すスタートコマ
ンド受信時処理のS411を参照)。
The production state 1 managed by the production state flag 1 storage area is basically the main control circuit 71.
Is updated based on the gaming state information transmitted from (see S411 of the start command reception process shown in FIG. 74 described later).

遊技状態がBB1遊技状態〜BB4遊技状態であるとき、演出状態1は「BB演出状態
」となる。また、遊技状態がMB遊技状態であるとき、演出状態1は「MB演出状態」と
なる。また、遊技状態がRT1遊技状態であるとき、演出状態1は「RT1演出状態」と
なる。また、遊技状態がRT3遊技状態であるとき、演出状態1は「RT3演出状態」と
なる。また、遊技状態が一般遊技状態、RT2遊技状態及びSB遊技状態であるとき、演
出状態1は「通常演出状態」となる。
When the gaming state is the BB1 gaming state to the BB4 gaming state, the rendering state 1 is “BB rendering state”. Further, when the gaming state is the MB gaming state, the rendering state 1 is “MB rendering state”. Further, when the gaming state is the RT1 gaming state, the rendering state 1 is “RT1 rendering state”. Further, when the gaming state is the RT3 gaming state, the rendering state 1 is “RT3 rendering state”. In addition, when the gaming state is a general gaming state, an RT2 gaming state, and an SB gaming state, the rendering state 1 is a “normal rendering state”.

一方、演出状態フラグ2格納領域により管理される演出状態2は、基本的に、副制御回
路72のサブCPU81により実行されるプログラムに沿って所定の条件が成立したこと
などに基づいて更新される(例えば、後述の図95に示すBB開始時処理のS774及び
S775などを参照)。
On the other hand, the production state 2 managed by the production state flag 2 storage area is basically updated based on a predetermined condition established in accordance with a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72. (For example, see S774 and S775 in the BB start process shown in FIG. 95 described later).

演出状態1が「MB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「通常」
の何れかとなる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされて
いるとき「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる
。「MB演出状態」には、「ART確定」のMB演出状態と「通常」のMB演出状態とが
設けられている。
When the production state 1 is “MB production state”, the production state 2 is “ART confirmed” or “normal”.
It becomes either. When bit 0 of the effect state flag 2 storage area is set to “1 (on)”, “ART determination” is set, and when “0 (off)” is set, “normal” is set. The “MB effect state” includes an “ART confirmation” MB effect state and a “normal” MB effect state.

また、演出状態1が「BB演出状態」であるとき、演出状態2は「ART確定」又は「
通常」の何れかとなる。また、「通常」のとき、「高確率」若しくは「低確率」の何れか
となる。演出状態フラグ2格納領域のビット0が「1(オン)」にセットされているとき
「ART確定」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「通常」となる。また、
演出状態フラグ2格納領域のビット1が「1(オン)」にセットされているとき「高確率
」となり、「0(オフ)」にセットされているとき「低確率」となる。「BB演出状態」
には、「ART確定」のBB演出状態と、「通常・高確率」のBB演出状態と、「通常・
低確率」のBB演出状態とが設けられている。
When the production state 1 is “BB production state”, the production state 2 is “ART confirmed” or “
"Normal". In the case of “normal”, either “high probability” or “low probability” is set. When bit 0 of the effect state flag 2 storage area is set to “1 (on)”, “ART determination” is set, and when “0 (off)” is set, “normal” is set. Also,
When bit 1 of the performance state flag 2 storage area is set to “1 (on)”, “high probability” is set, and when bit 1 is set to “0 (off)”, “low probability” is set. "BB production state"
The BB effect state of “ART confirmed”, the BB effect state of “normal / high probability”, and “normal / high probability”
BB production state of “low probability” is provided.

演出状態1が「RT1演出状態」であるとき、演出状態2は「ART」又は「ミッショ
ン(ミッション1若しくはミッション2)」の何れかとなる。つまり、「RT1演出状態
」には、「ART」と「ミッション1」と「ミッション2」とが設けられている。
When the production state 1 is “RT1 production state”, the production state 2 is either “ART” or “mission (mission 1 or mission 2)”. That is, “RT1”, “mission 1”, and “mission 2” are provided in the “RT1 effect state”.

続いて、図64〜図98に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCP
U81により実行されるプログラムの内容について説明する。
Subsequently, with reference to the flowcharts shown in FIGS.
The contents of the program executed by U81 will be described.

まず、図64を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。   First, with reference to FIG. 64, a flowchart executed when the power is turned on will be described.

はじめに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を
行う(S301)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステ
ムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペ
レーションシステムを採用している。
First, when the slot machine 1 is powered on, the sub CPU 81 performs an initialization process (S301). In the initialization process, error checking of the SDRAM 83, initialization of the task system, and the like are performed. The sub control circuit 72 employs a multi-thread multi-task operation system.

次に、サブCPU81は、後で図68を参照して説明するランプ制御タスクを起動させ
る(ステップ302)。ランプ制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。
Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task which will be described later with reference to FIG. 68 (step 302). The lamp control task is a task group for timer interrupt synchronization.

次に、サブCPU81は、後で図69を参照して説明するサウンド制御タスクを起動さ
せる(S303)。サウンド制御タスクは、タイマ割込同期のタスクグループである。
Next, the sub CPU 81 activates a sound control task which will be described later with reference to FIG. 69 (S303). The sound control task is a task group for timer interrupt synchronization.

次に、サブCPU31は、後で図65を参照して説明するマザータスクを起動させる(
S304)。マザータスクは、vsync(Vertical Synchronization Signal)割込
同期のタスクグループである。vsyncは、液晶パネル上に1フレームを表示するのに
必要な時間(30ms)毎に発せられる。
Next, the sub CPU 31 activates a mother task described later with reference to FIG.
S304). The mother task is a task group for vsync (Vertical Synchronization Signal) interrupt synchronization. vsync is issued every time (30 ms) required to display one frame on the liquid crystal panel.

次に、図65を参照して、マザータスクについて説明する。   Next, the mother task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、後で図66を参照して説明する描画タスクを起動させる
(S311)。描画タスクは、vsync割込同期のタスクグループである。
First, the sub CPU 81 activates a drawing task which will be described later with reference to FIG. 66 (S311). The drawing task is a task group for vsync interrupt synchronization.

次に、サブCPU31は、後で図70を参照して説明する主基板通信タスクを起動させ
る(S312)。主基板通信タスクは、コマンド受信割込で実行されるタスクである。
Next, the sub CPU 31 activates a main board communication task which will be described later with reference to FIG. 70 (S312). The main board communication task is a task executed by a command reception interrupt.

次に、サブCPU81は、後で図67を参照して説明するアニメーション制御タスクを
起動させる(S313)。アニメーション制御タスクは、vsync割込同期のタスクグ
ループである。
Next, the sub CPU 81 activates an animation control task which will be described later with reference to FIG. 67 (S313). The animation control task is a task group of vsync interrupt synchronization.

次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S314)。この処
理では、描画タスクとアニメーション制御タスクが実行される。
Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S314). In this process, a drawing task and an animation control task are executed.

次に、図66を参照して、描画タスクについて説明する。   Next, the drawing task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、描画関連データの初期化処理を行う(S321)。この
処理では、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期
化処理等が行われる。
First, the sub CPU 81 performs a drawing related data initialization process (S321). In this processing, message queue initialization processing, event message registration, scene reproduction initialization processing, and the like are performed.

次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S322)。つまり
、アニメーション制御タスクへジャンプする。
Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S322). That is, jump to the animation control task.

次に、サブCPU81は、アニメーション制御タスクから戻ってきたときは、vsyn
cイベント待ちを行う(S323)。vsyncイベントメッセージを取得するまで他の
タスクが実行される。
Next, when the sub CPU 81 returns from the animation control task,
c Wait for an event (S323). Other tasks are executed until a vsync event message is obtained.

次に、サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上であるか否かを判別する(S3
24)。サブCPU81は、vsyncカウンタが2以上ではないと判別したときは、前
述のS322に移る。一方、vsyncカウンタが2以上であると判別したときは、vs
yncカウンタに0をセットし(S325)、S322に移る。
Next, the sub CPU 81 determines whether or not the vsync counter is 2 or more (S3).
24). When the sub CPU 81 determines that the vsync counter is not 2 or more, the sub CPU 81 proceeds to the above-described S322. On the other hand, when it is determined that the vsync counter is 2 or more,
The ync counter is set to 0 (S325), and the process proceeds to S322.

次に、図67を参照して、アニメーション制御タスクについて説明する。   Next, the animation control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、アニメーション関連データの初期化処理を行う(S33
1)。次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S332)。つ
まり、描画タスクへジャンプする。
First, the sub CPU 81 performs an initialization process of animation related data (S33).
1). Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S332). That is, jump to the drawing task.

次に、サブCPU81は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(S333)。な
お、描画タスクからジャンプしてきたときはこの処理から開始される。
Next, the sub CPU 81 extracts game information from the message queue (S333). When jumping from the drawing task, this process is started.

次に、サブCPU81は、描画データ格納領域に遊技情報を複写する(S334)。次
に、サブCPU81は、遊技情報からサブRAM83に「work」を作成する(S33
5)。
Next, the sub CPU 81 copies the game information to the drawing data storage area (S334). Next, the sub CPU 81 creates “work” in the sub RAM 83 from the game information (S33).
5).

次に、サブCPU81は、アニメーションデータの決定処理を行う(S336)。次に
、サブCPU81は、映像サウンドデータの決定処理を行う(S337)。次に、サブC
PU81は、アニメーション処理を行う(S338)。この処理が行われると、S332
に移る。
Next, the sub CPU 81 performs animation data determination processing (S336). Next, the sub CPU 81 performs video sound data determination processing (S337). Next, sub C
The PU 81 performs animation processing (S338). When this processing is performed, S332
Move on.

次に、図68を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。   Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S341)。次
に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S342)。2msタイマ割込イベ
ントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
First, the sub CPU 81 performs initialization processing of lamp related data (S341). Next, the sub CPU 81 waits for a 2 ms event (S342). Other tasks are executed until a 2 ms timer interrupt event message is obtained.

次に、サブCPU31は、同一グループの次のタスクを実行する(S343)。つまり
、サウンド制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サウンド制御タスクから戻っ
てきたときは、ランプデータをランプ格納領域から取り出す(S344)。
Next, the sub CPU 31 executes the next task of the same group (S343). That is, jump to the sound control task. When returning from the sound control task, the sub CPU 81 takes out the lamp data from the lamp storage area (S344).

次に、サブCPU81は、ランプデータの解析処理を行う(S345)。次に、サブC
PU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S346)。この処理が行われると、S342
に移る。
Next, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing (S345). Next, sub C
The PU 81 performs a lamp lighting control process (S346). When this process is performed, S342 is performed.
Move on.

次に、図69を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。   Next, the sound control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S351)。
次に、サブCPU81は、同一グループの次のタスクを実行する(S352)。つまり、
サランプ制御タスクへジャンプする。
First, the sub CPU 81 performs an initialization process of sound related data (S351).
Next, the sub CPU 81 executes the next task of the same group (S352). That means
Jump to the control task.

サブCPU81は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータをサウン
ド格納領域から取り出す(S353)。
When returning from the lamp control task, the sub CPU 81 extracts the sound data from the sound storage area (S353).

次に、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行う(S354)。次に、サブ
CPU81は、音出力制御処理を行う(S355)。この処理が行われると、S352に
移る。
Next, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing (S354). Next, the sub CPU 81 performs a sound output control process (S355). When this process is performed, the process proceeds to S352.

次に、図70を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S361)。次
に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(
S362)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別
する(S363)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別
したときには、S362に移る。
First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S361). Next, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (
S362). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S363). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves to S362.

サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセー
ジキューに格納する(S364)。次に、サブCPU81は、後で図71を参照して説明
する演出登録タスクを起動する(S365)。この処理が行われると、S362に移る。
When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, the sub CPU 81 stores it in the message queue (S364). Next, the sub CPU 81 activates an effect registration task which will be described later with reference to FIG. 71 (S365). When this process is performed, the process proceeds to S362.

次に、図71を参照して、演出登録タスクについて説明する。   Next, the effect registration task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S371
)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S372)。サブC
PU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する
(S373)。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の
主制御回路71において管理されている情報がサブRAM83に格納される。
First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S371).
). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message (S372). Sub C
When the PU 81 determines that there is a message, the game information is copied from the message (S373). The gaming state, internal winning combination, display combination and other information managed in the main control circuit 71 included in the command parameters are stored in the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図72を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S
374)。サブCPU81は、S374の後、又はS372においてメッセージは無いと
判別したときは、決定した演出内容及び演出データに基づいて、アニメーションデータの
登録(S375)、サウンドデータの登録を行う(S376)、ランプデータの登録(S
377)を行う。この処理が行われると、S372に移る。
Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG.
374). After determining that there is no message after S374 or when there is no message in S372, the sub CPU 81 registers animation data (S375) and sound data (S376) based on the determined contents and effects data (S376). Data registration (S
377). When this process is performed, the process proceeds to S372.

次に、図72を参照して、演出内容決定処理について説明する。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S38
1)。初期化コマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、後で図73を参照
して説明する初期化コマンド受信時処理を行う(S382)。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the initialization command is received (S38).
1). When determining that the initialization command has been received, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing described later with reference to FIG. 73 (S382).

サブCPU81は、初期化コマンド受信時ではないと判別したとき、スタートコマンド
受信時であるか否かを判別する(S383)。サブCPU81は、スタートコマンド受信
時であると判別したとき、後で図74を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を
行う(S384)。
When determining that the initialization command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S383). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 74 (S384).

サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止
コマンド受信時であるか否かを判別する(S385)。サブCPU81は、リール停止コ
マンド受信時であると判別したときには、後で図88を参照して説明するリール停止コマ
ンド受信時処理を行う(S386)。
When determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S385). If the sub CPU 81 determines that the reel stop command is being received, the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process which will be described later with reference to FIG. 88 (S386).

サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマ
ンド受信時であるか否かを判別する(S387)。サブCPU81は、表示コマンド受信
時であると判別したときには、後で図89及び図90を参照して説明する表示コマンド受
信時処理を行う(S388)。
When determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S387). When the sub CPU 81 determines that the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process described later with reference to FIGS. 89 and 90 (S388).

サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コ
マンド受信時であるか否かを判別する(S389)。サブCPU81は、ボーナス開始コ
マンド受信時であると判別したときには、後で図94を参照して説明するボーナス開始コ
マンド受信時処理を行う(S390)。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演
出データがセットされる。
When determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S389). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus start command reception time, it performs a bonus start command reception time process which will be described later with reference to FIG. 94 (S390). Production data for performing production according to the type of bonus is set.

サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナ
ス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S391)。サブCPU81は、ボーナ
ス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図97及び図98を参照して説明
するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。
When determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S391). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus end command reception time, it performs a bonus end command reception time processing which will be described later with reference to FIGS. 97 and 98 (S392).

サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他
受信したコマンドに対応する処理を行う(S393)。サブCPU81は、S384、S
386、S388、S390、S392又はS393の処理の後、コマンドに応じて決定
された演出内容に基づいて演出データを登録する(S394)。この処理が行われると、
演出内容決定処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that it is not at the time of receiving the bonus end command, it performs processing corresponding to the other received command (S393). Sub CPU81, S384, S
After the process of 386, S388, S390, S392, or S393, the effect data is registered based on the effect content determined according to the command (S394). Once this process is done,
The effect content determination process ends.

次に、図73を参照して、初期化コマンド受信時処理について説明する。   Next, the initialization command reception processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、設定変更時初期化処理を行う(S401)。この処理で
は、演出状態格納領域、ATポイントカウンタその他の初期化の対象となる格納領域がク
リアされる。また、ノルマポイントカウンタに初期値(50)がセットされる。
First, the sub CPU 81 performs a setting change initialization process (S401). In this process, the effect state storage area, the AT point counter, and other storage areas to be initialized are cleared. Also, an initial value (50) is set in the norm point counter.

次に、サブCPU81は、設定変更時高確率移行カウンタ初期値抽籤テーブル(図57
)に基づいて、高確率移行カウンタの初期値を抽籤により決定し、格納する(S402)
。この処理が終了すると、初期化コマンド受信時処理を終了する。
Next, the sub CPU 81 sets the high probability transition counter initial value lottery table at the time of setting change (FIG. 57).
), The initial value of the high probability transition counter is determined by lottery and stored (S402).
. When this process ends, the initialization command reception process ends.

次に、図74を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、メインCPU31により管理されている遊技状態に基づ
いて演出状態を決定する(S411)。この処理では、前述の演出状態フラグ1格納領域
(図62参照)が更新される。次に、サブCPU81は、MB演出状態であるか否かを判
別する(S412)。サブCPU81は、MB演出状態であると判別したときには、後で
図83を参照して説明するMB演出状態中演出抽籤処理を行う(S413)。
First, the sub CPU 81 determines an effect state based on the gaming state managed by the main CPU 31 (S411). In this process, the above-described effect state flag 1 storage area (see FIG. 62) is updated. Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the MB effect state (S412). When the sub CPU 81 determines that it is in the MB effect state, it performs effect lottery processing during the MB effect state, which will be described later with reference to FIG. 83 (S413).

サブCPU81は、MB演出状態ではないと判別したときには、BB演出状態であるか
否かを判別する(S414)。サブCPU81は、BB演出状態であると判別したときに
は、後で図80を参照して説明するBB演出状態中演出抽籤処理を行う(S415)。
When the sub CPU 81 determines that it is not the MB effect state, it determines whether or not it is the BB effect state (S414). When determining that the state is the BB effect state, the sub CPU 81 performs an effect lottery process during the BB effect state which will be described later with reference to FIG. 80 (S415).

サブCPU81は、BB演出状態ではないと判別したときには、RT1演出状態である
か否かを判別する(S416)。サブCPU81は、RT1演出状態であると判別したと
きには、後で図76を参照して説明するRT1演出状態中演出抽籤処理を行う(S417
)。
When the sub CPU 81 determines that it is not the BB effect state, it determines whether or not it is the RT1 effect state (S416). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT1 effect state, it performs effect lottery processing during the RT1 effect state which will be described later with reference to FIG. 76 (S417).
).

サブCPU81は、RT1演出状態ではないと判別したときには、RT3演出状態であ
るか否かを判別する(S418)。サブCPU81は、RT3演出状態であると判別した
ときには、後で図75を参照して説明するRT3演出状態中演出抽籤処理を行う(S41
9)。
When the sub CPU 81 determines that it is not the RT1 effect state, the sub CPU 81 determines whether or not it is the RT3 effect state (S418). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT3 effect state, it performs effect lottery processing during the RT3 effect state, which will be described later with reference to FIG. 75 (S41).
9).

サブCPU81は、RT3演出状態ではないと判別したときには、後で図86及び図8
7を参照して説明する通常演出状態中演出抽籤処理を行う(S420)。
When the sub CPU 81 determines that it is not in the RT3 effect state, it will be described later with reference to FIGS.
The effect lottery process during the normal effect state described with reference to 7 is performed (S420).

サブCPU81は、S413、S415、S417、SS419及びS420の処理の
後、演出内容が決定されているか否かを判別する(S421)。サブCPU81は、演出
内容が決定されていないと判別したときには、選択された演出テーブルに基づいて、演出
内容をセットする(S422)。この処理が行われたとき、又はS421において演出内
容が決定されていると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Sub CPU81 discriminate | determines whether the production content is determined after the process of S413, S415, S417, SS419, and S420 (S421). When the sub CPU 81 determines that the production content has not been determined, the production content is set based on the selected production table (S422). When this process is performed, or when it is determined in S421 that the production content has been determined, the start command reception process is terminated.

次に、図75を参照して、RT3演出状態中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 75, the effect lottery process during the RT3 effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S431)。なお
、連続演出が実行されるか否かの決定は、後述の通常演出状態中演出抽籤処理のS658
において行われる。サブCPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、一般中
演出選択テーブルをセットする(S432)。この処理が行われると、RT3演出状態中
演出抽籤処理を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not continuous production is being performed (S431). It should be noted that the determination as to whether or not the continuous effect is executed is S658 in the effect lottery process during the normal effect state described later.
Done in When the sub CPU 81 determines that the continuous production is not in progress, the sub CPU 81 sets a general production selection table (S432). When this process is performed, the effect lottery process during the RT3 effect state is terminated.

サブCPU81は、連続演出中であると判別したときには、内部当籤役はMBであるか
否かを判別する(S433)。サブCPU81は、内部当籤役はMBであると判別したと
き、連続演出中MB内部当籤時特殊演出をセットする(S434)。この処理が行われる
と、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the continuous presentation is being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is an MB (S433). When determining that the internal winning combination is MB, the sub CPU 81 sets the special effect at the time of MB internal winning during the continuous production (S434). When this process is performed, the effect lottery process during the RT3 effect state is terminated.

上記S434の処理においてセットされる連続演出中MB内部当籤時特殊演出について
、図102及び図103を参照して説明する。例えば、図102の(1)に示すように、
通常用連続演出の内容が「車に乗った敵Aに連れ去られた女の子を救出する」という映像
を表示ものであったとき、連続演出中MB内部当籤時特殊演出としては、図102の(2
)に示すように、「車に乗った敵Aの手からヘリコプターに乗った敵Bの手に女の子が渡
る」といった映像を表示する。また、続けて、図103に示すように、「ヘリコプターに
乗った敵Bが女の子を連れて建物の中に入っていく」という映像を表示する。そして、そ
の後に、演出状態がMB演出状態になると、図100の(1)に示すように、「建物の中
で女の子を救出するために行動する」という映像が表示される。
With reference to FIGS. 102 and 103, the special effect during the MB internal winning during the continuous effect set in the process of S434 will be described. For example, as shown in (1) of FIG.
When the content of the regular production for normal use is to display a video “rescue the girl taken away by the enemy A in the car”, as a special production at the time of MB internal winning during the continuous production, (2 in FIG.
), A video such as “a girl crosses from the hand of the enemy A in the car to the hand of the enemy B in the helicopter” is displayed. In addition, as shown in FIG. 103, a video image “Enemy B on the helicopter enters the building with a girl” is displayed. After that, when the effect state becomes the MB effect state, as shown in (1) of FIG. 100, an image “act to rescue the girl in the building” is displayed.

つまり、ボーナス内部当籤役が決定されていない場合に開始された通常用連続演出の途
中において、内部当籤役「MB」が決定されたときには、通常用連続演出から連続演出中
MB内部当籤時特殊演出に切り替え、当該通常連続演出の内容と後述のMB演出状態にお
いて実行される演出の内容とを中継する演出を実行する。これにより、通常用連続演出の
途中でMB演出状態が前触れなく開始されてしまうことがないようにして、遊技者に違和
感を抱かせてしまうのを防ぐ。加えて、通常用連続演出と、連続演出中MB内部当籤時特
殊演出と、MB演出状態中の演出との間で継続性のある物語が展開されるようにし、あた
かも一連の連続演出として実行されているかのように遊技者に見せるので、興趣の向上を
図ることができる。
That is, when the internal winning combination “MB” is determined in the middle of the normal continuous effect started when the bonus internal winning combination has not been determined, the special effect at the time of MB internal winning during the continuous effect from the normal continuous effect is determined. And the effect of relaying the content of the normal continuous effect and the content of the effect executed in the MB effect state described later is executed. This prevents the player from feeling uncomfortable by preventing the MB effect state from being started without prior notice during the normal effect. In addition, a continuous story is developed between the regular production for normal use, the special production at the time of MB internal winning during the continuous production, and the production in the MB production state, and it is executed as a series of continuous productions. Since it is shown to the player as if it is, the interest can be improved.

サブCPU81は、S433において内部当籤役はMBではないと判別したときには、
内部当籤役はBBであるか否かを判別する(S435)。サブCPU81は、内部当籤役
はBBであると判別したときには、演出内容書き換え処理を行う(S436)。この処理
では、連続演出の内容が、内部当籤役「BB」が決定されたことを遊技者に知らせる内容
に書き換えられる。
When the sub CPU 81 determines in S433 that the internal winning combination is not MB,
It is determined whether or not the internal winning combination is BB (S435). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is BB, the sub CPU 81 performs an effect content rewriting process (S436). In this process, the content of the continuous performance is rewritten to the content informing the player that the internal winning combination “BB” has been determined.

例えば、前述の通常用連続演出(「演出A(1回目:女の子が敵に連れ去られる)→演
出B(2回目:主人公が追う)→演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」)が実行され
ている場合に、1回目及び2回目において内部当籤役としてBBが決定されたとき、最後
の3回目に対応する「演出C(3回目:女の子の救出に失敗)」が「演出D(3回目:女
の子の救出に成功)」に書き換えられる。この処理が行われたとき、又はS435におい
て内部当籤役はBBではないと判別したときには、RT3演出状態中演出抽籤処理を終了
する。
For example, the above-mentioned normal continuous production (“production A (first time: the girl is taken away by the enemy) → production B (second time: the main character follows) → production C (third time: failure to rescue the girl)”) When the BB is determined as the internal winning combination in the first and second times when it is being executed, the “production C (third time: girl failed to rescue)” corresponding to the last third time is “production D ( 3rd: Successful rescue of the girl) ”. When this process is performed, or when it is determined in S435 that the internal winning combination is not BB, the effect lottery process during the RT3 effect state is ended.

次に、図76を参照して、RT1演出状態中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 76, the effect lottery process during the RT1 effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART
であるか否かを判別する(S441)。サブCPU81は、演出状態はARTであると判
別したときには、後で図77を参照して説明するART中演出抽籤処理を行う(S442
)。この処理が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。
First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area, and the effect state is ART.
Is determined (S441). When determining that the effect state is ART, the sub CPU 81 performs an effect lottery process during ART which will be described later with reference to FIG. 77 (S442).
). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is terminated.

サブCPU81は、S441において演出状態はARTではないと判別したときには、
後で図79を参照して説明するミッション中演出抽籤処理を行う(S443)。この処理
が行われると、RT1演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the effect state is not ART in S441,
An effect lottery process during mission, which will be described later with reference to FIG. 79, is performed (S443). When this process is performed, the effect lottery process during the RT1 effect state is terminated.

次に、図77を参照して、ART中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 77, the effect lottery process during ART will be described.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する
(S461)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したとき
には、後で図78を参照して説明するART中SB内部当籤時演出決定処理を行う(S4
62)。
First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S461). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 performs an ART SB internal winning effect determination process described later with reference to FIG. 78 (S4).
62).

サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、内部
当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S463)。サブCPU81は、内
部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベル内部当籤時ナビ
演出をセットする(S464)。例えば、内部当籤役が白ベルであれば、液晶表示装置5
において、「白でGET・黒でLOSE」を示す映像が表示され、かつ、左表示窓4Lの
周囲の領域が白色で着色された映像が表示される。上記映像の表示は、図柄「白ベル」の
“第1の箇所”に配された“白色”を遊技者に対して示唆していることになる。
When determining that the internal winning combination is not white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white bell or black bell (S463). If the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, the sub CPU 81 sets the navigation effect during the internal one-bell internal winning (S464). For example, if the internal winning combination is a white bell, the liquid crystal display device 5
, An image indicating “GET in white / LOSE in black” is displayed, and an image in which the area around the left display window 4L is colored in white is displayed. The display of the video suggests to the player “white” arranged at the “first location” of the symbol “white bell”.

サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部
当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であるか否かを判別する(S465)。サブCPU8
1は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」であると判別したときには、上乗せ:AR
T中AT抽籤テーブル(図48)を参照して、ATポイントを抽籤により決定する(S4
66)。
When determining that the internal winning combination is not the white bell or the black bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell” (S465). Sub CPU8
1, when it is determined that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell”, it is added: AR
The AT point is determined by lottery with reference to the AT random lottery table (FIG. 48) (S4).
66).

次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S46
7)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定
したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S468)。
Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S46).
7). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S468).

サブCPU81は、S462、S464若しくはS468の処理が行われたとき、S4
65において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル」ではないと判別したとき、又はS4
67において決定したATポイントは0であると判別したときには、ART中演出選択テ
ーブル(図示を省略)をセットする(S469)。例えば、内部当籤役に基づいて各リー
ルに対応する3枚のカードが映像として表示される。そして、後述のリール停止コマンド
受信時処理において、リールに対応するカードを反転させる映像が表示される。反転され
たカードに描かれている内容と内部当籤役とを対応づけることで、決定された内部当籤役
の種類を遊技者に知らせる演出である。この処理が行われると、ART中演出抽籤処理を
終了する。
The sub CPU 81 executes S4 when the processing of S462, S464, or S468 is performed.
When it is determined in 65 that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell”, or S4
When it is determined that the AT point determined in 67 is 0, an ART selection table (not shown) is set (S469). For example, three cards corresponding to each reel are displayed as an image based on the internal winning combination. Then, in a process for receiving a reel stop command, which will be described later, an image for inverting the card corresponding to the reel is displayed. This is an effect that informs the player of the determined type of the internal winning combination by associating the contents drawn on the inverted card with the internal winning combination. When this process is performed, the ART lottery process during ART is terminated.

次に、図78を参照して、ART中SB内部当籤時演出決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 78, the effect determination processing at the time of SB internal winning during ART will be described.

はじめに、サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する
(S481)。サブCPU81は、ATポイントカウンタは1以上であると判別したとき
には、SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S482)。つまり、前述したように
、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」に応じて、その図柄の組合せの表示を回避するた
めの映像が表示される(図99の(1)参照)。次に、サブCPU81は、ATポイント
カウンタを1減算する(S483)。この処理が行われると、ART中SB内部当籤時演
出決定処理を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT point counter is 1 or more (S481). When the sub CPU 81 determines that the AT point counter is 1 or more, the sub CPU 81 sets the effect with navigation in the SB internal winning (S482). That is, as described above, in accordance with the internal winning combination “white SB (or black SB)”, an image for avoiding display of the combination of symbols is displayed (see (1) in FIG. 99). Next, the sub CPU 81 subtracts 1 from the AT point counter (S483). When this process is performed, the effect determination process during the SB internal winning during ART is finished.

サブCPU81は、S481においてATポイントカウンタは1以上ではないと判別し
たときには、SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S484)。つまり、内部当籤
役として白SB又は黒SBのどちらが決定されたのかが遊技者に知らされない。例えば、
液晶表示装置5において、「白で“?”・黒で“?”」を示す映像が表示され、かつ、左
表示窓4Lの周囲の領域が灰色で着色された映像が表示される。この処理が行われると、
ART中SB内部当籤時演出決定処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S481 that the AT point counter is not 1 or more, the sub CPU 81 sets an effect of no navigation at the time of SB internal winning (S484). That is, the player is not notified of whether white SB or black SB is determined as the internal winning combination. For example,
In the liquid crystal display device 5, “white”? "Black"? An image indicating "" is displayed, and an image in which the area around the left display window 4L is colored in gray is displayed. Once this process is done,
The effect determination process at the time of winning the SB internal during the ART is ended.

次に、図79を参照して、ミッション中演出抽籤処理について説明する。   Next, referring to FIG. 79, the mission effect lottery process will be described.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する
(S501)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したとき
には、ATポイントカウンタは0であるか否かを判別する(S502)。
First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white SB or black SB (S501). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether or not the AT point counter is 0 (S502).

サブCPU81は、ATポイントカウンタは0であると判別したときには、ミッション
中SB内部当籤時ナビ無し演出をセットする(S503)。例えば、前述のART中SB
内部当籤時演出決定処理のS484において例示した内容に加え、時限爆弾の白コードと
黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理
を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the AT point counter is 0, the sub-CPU 81 sets a no navigation effect during the SB internal winning during the mission (S503). For example, the above-mentioned SB during ART
In addition to the contents exemplified in step S484 of the internal winning effect determination process, an image showing the white code and black code of the time bomb is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.

一方、サブCPU81は、ATポイントカウンタは0ではないと判別したときには、ミ
ッション中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S504)。例えば、前述のAR
T中SB内部当籤時演出決定処理のS482において例示した内容に加え、時限爆弾の白
コードと黒いコードを示す映像が表示される。この処理が行われると、ミッション中演出
抽籤処理を終了する。
On the other hand, when determining that the AT point counter is not 0, the sub CPU 81 sets the effect of navigation with SB internal winning during mission SB (S504). For example, the aforementioned AR
In addition to the content exemplified in S482 of the effect determination process during the SB internal win during T, an image showing the white code and black code of the time bomb is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.

サブCPU81は、S501において内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別し
たときには、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであるか否かを判別する(S505)。サブ
CPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルであると判別したときには、ART中片ベ
ル内部当籤時ナビ演出をセットする(S506)。例えば、前述のART中SB内部当籤
時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示される。この処理が
行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
When determining that the internal winning combination is not white SB or black SB in S501, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is white bell or black bell (S505). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a white bell or a black bell, the sub CPU 81 sets a navigation effect during the internal one bell internal winning of the ART (S506). For example, an image similar to the content exemplified in S464 of the above-described art SB internal winning effect determination process is displayed. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.

サブCPU81は、内部当籤役は白ベル又は黒ベルではないと判別したときには、内部
当籤役はボーナスであるか否かを判別する(S507)。サブCPU81は、内部当籤役
はボーナスであると判別したときには、ミッション中ボーナス内部当籤フラグをオンにセ
ットし、ノルマポイントカウンタに初期値(50)をセットし、ミッション中ボーナス内
部当籤時演出をセットする(S508)。内部当籤役としてボーナスが決定されたことを
遊技者に知らせる映像が表示される。
When determining that the internal winning combination is not the white bell or the black bell, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a bonus (S507). When determining that the internal winning combination is a bonus, the sub CPU 81 sets the bonus internal winning flag during mission to ON, sets an initial value (50) to the normal point counter, and sets the bonus internal winning effect during mission. (S508). A video is displayed informing the player that the bonus has been determined as an internal winning combination.

次に、サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S
509)。サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには
、BB後ミッションBB1・BB2内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図41)を参照
して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S510)
。この処理が行われると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is BB1 or BB2 (S
509). When determining that the internal winning combination is BB1 or BB2, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 41) at the time of clearing the internal winning BB1 / BB2 and determines the AT point by lottery. Add to the counter (S510)
. When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.

サブCPU81は、内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部
当籤役はBB3又はBB4であるか否かを判別する(S511)。サブCPU81は、内
部当籤役はBB3又はBB4であると判別したときには、BB後ミッションBB3・BB
4内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図42)を参照して、ATポイントを抽籤により
決定し、ATポイントカウンタに加算する(S512)。この処理が行われると、ミッシ
ョン中演出抽籤処理を終了する。
When determining that the internal winning combination is not BB1 or BB2, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is BB3 or BB4 (S511). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is BB3 or BB4, the post-BB mission BB3 / BB
4. Refer to the AT lottery table at the time of internal winning clear (FIG. 42), determine AT points by lottery, and add to the AT point counter (S512). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.

サブCPU81は、内部当籤役はBB3又はBB4ではないと判別したときには、BB
後ミッションMB内部当籤クリア時AT抽籤テーブル(図43)を参照して、ATポイン
トを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S513)。この処理が行わ
れると、ミッション中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not BB3 or BB4,
With reference to the AT lottery table (FIG. 43) at the time of clearing the subsequent mission MB internal winning, the AT point is determined by lottery and added to the AT point counter (S513). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.

サブCPU81は、S507において内部当籤役はボーナスではないと判別したときに
は、ミッション中通常演出をセットする(S514)。この処理が行われると、ミッショ
ン中演出抽籤処理を終了する。
If the sub CPU 81 determines in S507 that the internal winning combination is not a bonus, the sub CPU 81 sets a normal effect during the mission (S514). When this processing is performed, the mission effect lottery processing is terminated.

次に、図80を参照して、BB演出状態中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 80, the effect lottery process during the BB effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART
確定であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、演出状態はART確定で
あると判別したときには、後で図81を参照して説明するART確定BB中演出抽籤処理
を行う(S532)。この処理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area, and the effect state is ART.
It is determined whether or not it is confirmed (S531). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART determination, the sub CPU 81 performs an ART determination BB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 81 (S532). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is terminated.

サブCPU81は、S531において演出状態はART確定ではないと判別したときに
は、後で図82を参照して説明する通常BB中演出抽籤処理を行う(S533)。この処
理が行われると、BB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S531 that the effect state is not ART determined, the sub CPU 81 performs a normal BB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 82 (S533). When this process is performed, the effect lottery process during the BB effect state is terminated.

次に、図81を参照して、ART確定BB中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 81, the effect determination lottery process during ART determination BB will be described.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」であるか否
かを判別する(S551)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JA
C」であると判別したときには、上乗せ:BB中AT抽籤テーブル(図46)を参照して
、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S552)。こ
の処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + black JAC” (S551). The sub CPU 81 has an internal winning role of “white bell + black bell + black JA”.
When it is determined that it is “C”, it is added: by referring to the AT lottery table during BB (FIG. 46), the AT point is determined by lottery and added to the AT point counter (S552). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+黒JAC」ではないと判別したと
きには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」であるか否かを判別する
(S553)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC
」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤テーブル(図50)を参
照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S554
)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。
When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + black JAC”, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC” ( S553). The sub CPU 81 has an internal winning role of “white bell + black bell + white JAC + black JAC”.
Is determined, the AT points are determined by lottery with reference to the AT lottery table (FIG. 50) when the singles in the BB are aligned to 7 and added to the AT point counter (S554).
). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと
判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」である
か否かを判別する(S555)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベ
ル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理
を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」である
と判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、A
Tポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S556)。この処
理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S555). When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 ends the ART determination BB effect lottery process. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, refer to the AT lottery table (FIG. 51) when double 7 in BB is aligned.
The T point is determined by lottery and added to the AT point counter (S556). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.

次に、図82を参照して、通常BB中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 82, the normal BB effect lottery processing will be described.

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」であるか否かを
判別する(S571)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒J
AC」であると判別したときには、BB中クリアフラグがオンであるか否かを判別する(
S572)。サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンであると判別したときには、
通常BB中演出抽籤処理を終了する。
The sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + black JAC” (S571). The sub CPU 81 has an internal winning role of “white bell + black bell + bell + black J
When it is determined that “AC”, it is determined whether or not the BB clear flag is ON (
S572). When the sub CPU 81 determines that the clear flag during BB is on,
The effect lottery process during normal BB is terminated.

サブCPU81は、BB中クリアフラグがオンではないと判別したときには、BB演出
状態が「通常・高確率」であるか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、BB
演出状態が「通常・高確率」であると判別したときには、ノルマレベル別クリア必要ポイ
ントカウンタを5加算する(S574)。
When determining that the BB clear flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the BB effect state is “normal / high probability” (S573). Sub CPU81 is BB
When it is determined that the performance state is “normal / high probability”, 5 is added to the clear required point counter for each normal level (S574).

その一方で、サブCPU81は、BB演出状態が「通常・低確率」であると判別したと
きには、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを1加算する(S575)。このよ
うに、「通常・高確率」のBB演出状態であるときは、「通常・低確率」のBB演出状態
であるときよりも、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに加算する値が大きい。
この結果、比較的はやくに後述のクリア必要ポイントを満たすことができるようになる。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the BB effect state is “normal / low probability”, the sub CPU 81 adds 1 to the clearing point counter for each normal level (S575). As described above, when the “normal / high probability” BB effect state is set, the value added to the clearing point counter for each normal level is larger than when the “normal / low probability” BB effect state is set.
As a result, it becomes possible to satisfy the clear necessary points described later relatively quickly.

サブCPU81は、S574又はS575の後、ノルマレベル別クリア必要ポイントテ
ーブルを参照して、必要ポイントを満たしているかをチェックする(S576)。例えば
、現在のノルマレベルが「1」であるとき、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ
が「6」に達し、予め定められた閾値を満たしたか否かを判別する。次に、サブCPU8
1は、必要ポイントを満たしたか否かを判別する(S577)。サブCPU81は、必要
ポイントを満たしていないと判別したときには、通常BB中演出抽籤処理を終了する。
After S574 or S575, the sub CPU 81 refers to the normal level clear required point table and checks whether the necessary points are satisfied (S576). For example, when the current norm level is “1”, it is determined whether or not the clearing point counter for each norma level has reached “6” and a predetermined threshold is satisfied. Next, the sub CPU 8
1 determines whether the necessary points are satisfied (S577). When determining that the necessary points are not satisfied, the sub CPU 81 ends the normal BB effect lottery process.

サブCPU81は、必要ポイントを満たしたと判別したときには、ノルマレベルは1で
あるか否かを判別する(S578)。サブCPU81は、ノルマレベルは1であると判別
したときには、BB中ミニゲーム達成時AT抽籤テーブル(図49)を参照して、ATポ
イントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S579)。次に、サブ
CPU81は、BB中クリアフラグをオンにする(S580)。この処理が行われると、
通常BB中演出抽籤処理を終了する。
When determining that the necessary point is satisfied, the sub CPU 81 determines whether or not the normal level is 1 (S578). When determining that the normal level is 1, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table during achievement of the BB mini game (FIG. 49), determines the AT point by lottery, and adds it to the AT point counter (S579). . Next, the sub CPU 81 turns on the BB clear flag (S580). Once this process is done,
The effect lottery process during normal BB is terminated.

ここで、BB演出状態では、前述の「ART確定」である場合に内部当籤役「白ベル+
黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、ATポイントが抽籤により決定される(前
述の図81に示すART確定BB中演出抽籤処理のS552)。これに対して、「通常」
である場合に内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、「高確
率」であるか「低確率」であるかに応じて、ATポイントを抽籤により決定する契機とな
るデータ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタ及びノルマレベル)の更新を行う
(S571〜S581)。
Here, in the BB effect state, the internal winning combination “white bell +
When “black bell + bell + black JAC” is determined, the AT point is determined by lottery (S552 of the effect determination lottery processing during ART determination BB shown in FIG. 81 described above). In contrast, "normal"
When the internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined, the AT point is determined by lottery depending on whether it is “high probability” or “low probability”. The data that becomes the trigger (normal level clear required point counter and normal level) is updated (S571 to S581).

つまり、「BB演出状態」において同じ内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC
」が決定されたときであっても、「ART確定」であるか「通常」であるかに応じて、A
Tポイントの決定の仕方が異なるようにしている。また、「通常」である場合、「通常・
高確率」であるか「通常・低確率」であるかに応じて、ATポイントの決定されやすさが
異なるようにしている。したがって、ATポイントの決定に対して、遊技者はそれぞれで
違った期待を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
In other words, in the “BB effect state”, the same internal winning role “white bell + black bell + bell + black JAC”
”Is determined, depending on whether it is“ ART finalization ”or“ normal ”,
The way of determining the T point is made different. If it is “Normal”, “Normal /
Depending on whether it is “high probability” or “normal / low probability”, the ease of determining an AT point varies. Therefore, players can have different expectations for the determination of AT points, and the interest of the game can be improved.

また、後述するが、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合
に内部当籤役「BB」が決定されたときであるとしていることから(後述の図95に示す
BB開始時処理のS771及びS772を参照)、遊技者は、演出状態が「ミッション」
であるときに内部当籤役「BB」が決定されることを望むようになる。したがって、内部
当籤役「BB」がとして決定されるタイミングに遊技者が一喜一憂することができるよう
になり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
In addition, as will be described later, “ART confirmation” is determined when the internal winning combination “BB” is determined when the production state is “mission” (BB shown in FIG. 95 described later). (Refer to S771 and S772 in the start process)
When the internal winning combination “BB” is desired to be determined. Therefore, the player can feel confident at the timing when the internal winning combination “BB” is determined as the game, and the interest of the game can be improved.

サブCPU81は、S578においてノルマレベルは1ではないと判別したときには、
ノルマレベルを1減算する(S581)。この処理が行われると、通常確定BB中演出抽
籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the normal level is not 1 in S578,
The normal level is decremented by 1 (S581). When this process is performed, the effect determination lottery process during the normal confirmation BB is terminated.

サブCPU81は、S571において内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC
」ではないと判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」
であるか否かを判別する(S582)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベ
ル+白JAC+黒JAC」であると判別したときには、BB中シングル7揃い時AT抽籤
テーブル(図50)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウン
タに加算する(S583)。
In step S571, the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + black JAC”.
When it is determined that it is not, the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”
It is determined whether or not (S582). When determining that the internal winning combination is “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (see FIG. 50) when 7 singles are in the BB, and determines the AT point by lottery. Decide and add to the AT point counter (S583).

サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+白JAC+黒JAC」ではないと
判別したときには、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」である
か否かを判別する(S584)。サブCPU81は、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベ
ル+白JAC+黒JAC」ではないと判別したときには、ART確定BB中演出抽籤処理
を終了する。一方、内部当籤役は「白ベル+黒ベル+ベル+白JAC+黒JAC」である
と判別したときには、BB中ダブル7揃い時AT抽籤テーブル(図51)を参照して、A
Tポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S585)。
When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not “white bell + black bell + white JAC + black JAC”, whether or not the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”. Is discriminated (S584). When determining that the internal winning combination is not “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, the sub CPU 81 ends the ART determination BB effect lottery process. On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is “white bell + black bell + bell + white JAC + black JAC”, refer to the AT lottery table (FIG. 51) when double 7 in BB is aligned.
The T point is determined by lottery and added to the AT point counter (S585).

サブCPU81は、S583又はS585の処理が行われたとき、BB中クリアフラグ
をオンにする(S586)。この処理が行われると、ART確定BB中演出抽籤処理を終
了する。
The sub CPU 81 turns on the BB clear flag when the processing of S583 or S585 is performed (S586). When this processing is performed, the effect determination lottery processing during ART determination BB is terminated.

次に、図83を参照して、MB演出状態中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 83, the effect lottery process during the MB effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態フラグ2格納領域を参照し、演出状態はART
確定であるか否かを判別する(S601)。サブCPU81は、演出状態はART確定で
あると判別したときには、後で図84を参照して説明するART確定MB中演出抽籤処理
を行う(S602)。この処理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
First, the sub CPU 81 refers to the effect state flag 2 storage area, and the effect state is ART.
It is determined whether or not it is confirmed (S601). When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART confirmed, the sub CPU 81 performs an effect determination lottery process during ART confirmed MB which will be described later with reference to FIG. 84 (S602). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is terminated.

サブCPU81は、S601において演出状態はART確定ではないと判別したときに
は、後で図85を参照して説明する通常MB中演出抽籤処理を行う(S603)。この処
理が行われると、MB演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S601 that the effect state is not ART confirmed, the sub CPU 81 performs a normal MB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 85 (S603). When this process is performed, the effect lottery process during the MB effect state is terminated.

次に、図84を参照して、ART確定MB中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 84, the effect determination lottery processing during ART determination MB will be described.

はじめに、サブCPU81は、上乗せ:MB中AT抽籤テーブル(図47)を参照して
、ATポイントを抽籤により決定する(S611)。
First, the sub CPU 81 determines an AT point by lottery with reference to the extra: MB AT lottery table (FIG. 47) (S611).

次に、サブCPU81は、決定したATポイントは0であるか否かを判別する(S61
2)。サブCPU81は、決定したATポイントは0ではないと判別したときには、決定
したATポイントをATポイントカウンタに加算する(S613)。
Next, the sub CPU 81 determines whether or not the determined AT point is 0 (S61).
2). When determining that the determined AT point is not 0, the sub CPU 81 adds the determined AT point to the AT point counter (S613).

サブCPU81は、S613の処理が行われたとき、又はS612において決定したA
Tポイントは0であると判別したときには、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否か
を判別する(S614)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと
判別したときには、ART確定MB中演出抽籤処理を終了する。
The sub CPU 81 determines whether or not A is determined when the processing of S613 is performed or in S612.
When it is determined that the T point is 0, it is determined whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S614). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not white SB or black SB, the effect determination lottery process during the ART determination MB is ended.

サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したときには、ART
確定MB中SB内部当籤時ナビ有り演出をセットする(S614)。例えば、前述のAR
T中SB内部当籤時演出決定処理のS464において例示した内容と同様の映像が表示さ
れる。ここで、MB演出状態において内部当籤役として白SB又は黒SBが決定されたと
きには、ATポイントカウンタにかかわらずSB内部当籤時ナビ有り演出がセットされ、
かつ、ATポイントカウンタが減算されることもない。この処理が行われると、ART確
定MB中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is white SB or black SB,
An effect with navigation with SB internal winning in the confirmed MB is set (S614). For example, the aforementioned AR
A video similar to the content exemplified in S464 of the effect determination process during the SB internal winning during T is displayed. Here, when white SB or black SB is determined as the internal winning combination in the MB effect state, the SB internal winning navigation presence effect is set regardless of the AT point counter,
In addition, the AT point counter is not subtracted. When this process is performed, the effect lottery process during the ART determination MB is terminated.

次に、図85を参照して、通常MB中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 85, the normal MB effect lottery processing will be described.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する
(S631)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したとき
には、通常MB中SB内部当籤時演出をセットする(S632)。例えば、液晶表示装置
5において、白い扉と黒い扉を示す映像が表示される(図100の(2)参照)。この処
理が行われると、通常MB中演出抽籤処理を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S631). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 sets a normal MB SB internal winning effect (S632). For example, on the liquid crystal display device 5, an image showing a white door and a black door is displayed (see (2) in FIG. 100). When this process is performed, the effect lottery process during the normal MB is terminated.

サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBではないと判別したときには、通常
MB中演出をセットする(S633)。例えば、液晶表示装置5において、多数の扉を示
す映像が表示される(図100の(1)参照)。この処理が行われると、通常MB中演出
抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not white SB or black SB, the sub CPU 81 sets the effect during normal MB (S633). For example, on the liquid crystal display device 5, an image showing a large number of doors is displayed (see (1) in FIG. 100). When this process is performed, the effect lottery process during the normal MB is terminated.

ここで、MB演出状態では、前述の「ART確定」である場合には、毎回の遊技におい
てATポイントが抽籤により決定された上で、ATポイントが1以上であるときに内部当
籤役として「白SB」又は「黒SB」のどちらが決定されたのか、その種類が遊技者に知
らされる(図84)。これに対して、「通常」である場合には、ATポイントが抽籤によ
り決定されることはなく、「白SB」又は「黒SB」の種類が遊技者に知らされることが
ない。
Here, in the MB effect state, in the case of the above-mentioned “ART determination”, the AT point is determined by lottery in each game, and when the AT point is 1 or more, “white” The player is informed of which type “SB” or “Black SB” has been determined (FIG. 84). On the other hand, in the case of “normal”, the AT point is not determined by lottery, and the type of “white SB” or “black SB” is not informed to the player.

つまり、同じ「MB演出状態」であっても、「ART確定」であるか「通常」であるか
に応じて、毎回においてATポイントが抽籤により決定される場合と、そうでない場合と
を設けるようにしている。また、「ART確定」では、RT1の作動が終了するのを回避
して、MB遊技状態の終了後においてRT1の作動を継続することが比較的容易となるの
に対して、「通常」では、これが容易とはならないので、遊技者はそれぞれで違った期待
を抱くことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
In other words, even if the “MB effect state” is the same, an AT point is determined by lottery every time depending on whether it is “ART confirmed” or “normal”, and a case where it is not so I have to. In addition, in the “ART determination”, it is relatively easy to avoid the end of the RT1 operation and continue the RT1 operation after the end of the MB gaming state, whereas in the “normal” state, Since this is not easy, each player can have different expectations and improve the interest of the game.

また、「ART確定」となるのは、演出状態が「ミッション」である場合にMBが内部
当籤役として決定されたときであることから(図96に示すMB開始時処理のS781及
びS782)、遊技者は、演出状態が「ミッション」であるときにMBが内部当籤役とし
て決定されることを望むようになる。したがって、MBが内部当籤役として決定されるタ
イミングに遊技者が一喜一憂することができるようになり、遊技の興趣の向上を図ること
ができる。
Also, “ART confirmed” is when the MB is determined as an internal winning combination when the production state is “mission” (S781 and S782 in the MB start time processing shown in FIG. 96). The player wants the MB to be determined as an internal winning combination when the performance state is “mission”. Therefore, it becomes possible for the player to feel angry at the timing when the MB is determined as an internal winning combination, and the interest of the game can be improved.

次に、図86及び図87を参照して、通常演出状態中演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIGS. 86 and 87, the effect lottery process during the normal effect state will be described.

はじめに、サブCPU81は、連続演出中であるか否かを判別する(S651)。サブ
CPU81は、連続演出中ではないと判別したときには、擬似前兆演出フラグはオンであ
るか否かを判別する(S652)。擬似前兆演出フラグは、後述のS662の処理におい
て内部当籤役として「BB+リプレイ2+リプレイ3」が決定されたときにオンとなる。
そして、以下で説明するS653〜S657の処理において、3回の遊技にわたって擬似
前兆演出が実行され、回を重ねるにつれて、前述の一般中演出選択テーブル(図54)が
段階的に低い確率で決定される一方で、前述のフラグ間演出選択テーブル(図55)が段
階的に高い確率で決定されるようにしている。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the continuous production is being performed (S651). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect is not being performed, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect flag is on (S652). The pseudo precursor effect flag is turned on when “BB + Replay 2 + Replay 3” is determined as an internal winning combination in the process of S662 described later.
Then, in the processing of S653 to S657 described below, the pseudo precursor effect is executed over three games, and the above-mentioned general medium effect selection table (FIG. 54) is determined with a low probability step by step. On the other hand, the above-described inter-flag effect selection table (FIG. 55) is determined with a high probability in a stepwise manner.

サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演
出カウンタは3であるか否かを判別する(S653)。サブCPU81は、擬似前兆演出
カウンタは3であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを75%
で、フラグ間演出選択テーブルを25%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットす
る(S654)。例えば、「0〜99」の範囲から乱数値を抽出する場合、一般中演出選
択テーブルが決定されるときの抽籤値を「75」に、フラグ一般中演出選択テーブルが決
定されるときの抽籤値を「25」に規定する。この処理が行われると、通常演出状態中演
出抽籤処理を終了する。
When determining that the pseudo precursor effect flag is on, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 3 (S653). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is 3, the general medium effect selection table is 75% by lottery.
Thus, the inter-flag effect selection table is determined at 25%, and the determined effect selection table is set (S654). For example, when a random value is extracted from the range of “0 to 99”, the lottery value when the general medium effect selection table is determined is set to “75”, and the lottery value when the flag general medium effect selection table is determined. Is defined as “25”. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは3ではないと判別したときには、擬似前兆
演出カウンタは2であるか否かを判別する(S655)。サブCPU81は、擬似前兆演
出カウンタは2であると判別したときには、抽籤により、一般中演出選択テーブルを50
%で、フラグ間演出選択テーブルを50%で決定し、決定した演出選択テーブルをセット
する(S656)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is not 3, it determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 2 (S655). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is 2, the general medium effect selection table 50 is selected by lottery.
%, The inter-flag effect selection table is determined at 50%, and the determined effect selection table is set (S656). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは2ではないと判別したとき(擬似前兆演出
カウンタは1であるとき)には、抽籤により、一般中演出選択テーブルを25%で、フラ
グ間演出選択テーブルを75%で決定し、決定した演出選択テーブルをセットする(S6
57)。この処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is not 2 (when the pseudo predictor effect counter is 1), the general medium effect selection table is 25% and the inter-flag effect selection table is 75 by lottery. % And set the selected production selection table (S6)
57). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

サブCPU81は、S652において擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したと
きには、連続演出発展抽籤テーブル(図56)を参照し、内部当籤役に基づいて、連続演
出実行抽籤を行う(S658)。次に、サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤した
か否かを判別する(S659)。サブCPU81は、連続演出実行抽籤に当籤したと判別
したときには、ボーナス内部当籤役の決定の有無に基づいて、連続演出をセットする(S
660)。具体的には、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されている場合では、ボ
ーナス内部当籤用連続演出をセットし、内部当籤役「BB」又は「MB」が決定されてい
ない場合では、通常用連続演出をセットする。例えば、それぞれの連続演出が開始される
と、図102の(1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、通常演出
状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S652 that the pseudo-prediction effect flag is not on, the sub CPU 81 refers to the continuous effect development lottery table (FIG. 56) and performs a continuous effect execution lottery based on the internal winning combination (S658). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a continuous effect execution lottery has been won (S659). When the sub CPU 81 determines that the continuous effect execution lottery has been won, the sub CPU 81 sets the continuous effect based on whether or not the bonus internal winning combination is determined (S
660). Specifically, when the internal winning combination “BB” or “MB” is determined, the bonus internal winning continuous effect is set, and when the internal winning combination “BB” or “MB” is not determined. Set the normal production for normal use. For example, when each continuous production is started, an image as shown in (1) of FIG. 102 is displayed. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

サブCPU81は、S659において連続演出実行抽籤に当籤しなかったと判別したと
きには、内部当籤役は「BB(BB1〜BB4)+特殊リプレイ(リプレイ2+リプレイ
3)」であるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、内部当籤役は「BB+
特殊リプレイ」であると判別したときには、擬似前兆演出フラグをオンにセットし、擬似
前兆演出カウンタに4をセットし、専用演出をセットする(S662)。この処理が行わ
れると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S659 that it has not won the continuous effect execution lottery, it determines whether or not the internal winning combination is “BB (BB1 to BB4) + special replay (replay 2 + replay 3)” (S661). ). The sub CPU 81 determines that the internal winning combination is “BB +
When it is determined that it is “special replay”, the pseudo precursor effect flag is set to ON, the pseudo precursor effect counter is set to 4, and a dedicated effect is set (S662). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

サブCPU81は、S661において内部当籤役は「BB+特殊リプレイ」ではないと
判別したときには、内部当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する(S663)。サ
ブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれると判別したときは、フラグ間中演出選
択テーブルをセットする(S664)。前述の擬似前兆演出カウンタが0になった場合は
、このS664の処理においてフラグ間演出選択テーブルが100%で決定される。この
処理が行われると、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When determining that the internal winning combination is not “BB + special replay” in S661, the sub CPU 81 determines whether or not a bonus is included in the internal winning combination (S663). When determining that the bonus is included in the internal winning combination, the sub CPU 81 sets the inter-flag effect selection table (S664). When the pseudo precursor effect counter described above becomes 0, the inter-flag effect selection table is determined as 100% in the processing of S664. When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

サブCPU81は、サブCPU81は、内部当籤役にボーナスは含まれないと判別した
ときは、一般中演出選択テーブルをセットする(S665)。この処理が行われると、通
常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the bonus is not included in the internal winning combination, the sub CPU 81 sets the general medium effect selection table (S665). When this process is performed, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

サブCPU81は、図86のS651において連続演出中であると判別したときには、
このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S66
6)。サブCPU81は、このゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定された
と判別したときは、演出内容書き換え処理を行う(S667)。この処理は、前述のRT
3演出状態中演出抽籤処理のS436の処理と同様に行われる。この処理が行われたとき
、又はS666においてこのゲームではじめてボーナスが内部当籤役として決定されたも
のではないと判別したときは、通常演出状態中演出抽籤処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S651 in FIG.
It is determined whether or not a bonus is determined as an internal winning combination for the first time in this game (S66).
6). When the sub CPU 81 determines that the bonus is determined as the internal winning combination for the first time in this game, the sub CPU 81 performs the effect content rewriting process (S667). This process is the same as the RT described above.
This is performed in the same manner as the process of S436 in the effect lottery process during the three effect states. When this process is performed, or when it is determined in S666 that the bonus is not determined as an internal winning combination for the first time in this game, the effect lottery process during the normal effect state is terminated.

次に、図88を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。   Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はARTであるか否かを判別する(S681)
。サブCPU81は、演出状態はARTであると判別したときには、遊技者により今回押
されたストップボタンの種別に基づいて、ART中停止時演出をセットする(S682)
。前述したようにART中演出抽籤処理のS469において、各リールに対応する3枚の
カードが映像として表示されており、今回停止したリールに対応するカードを反転させる
映像が表示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is ART (S681).
. When the sub CPU 81 determines that the effect state is ART, the sub CPU 81 sets the effect during stop during ART based on the type of the stop button pressed this time by the player (S682).
. As described above, in S469 of the during-art effect lottery process, three cards corresponding to each reel are displayed as images, and an image for inverting the card corresponding to the currently stopped reel is displayed. When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.

サブCPU81は、S681において演出状態はARTではないと判別したときには、
ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中SB内部当籤時演出であるか否かを判別
する(S683)。サブCPU81は、ミッション中SB内部当籤時演出又は通常MB中
SB内部当籤時演出であると判別したときには、遊技者により今回押されたストップボタ
ンが左ストップボタンであるか否かを判別する(S684)。
When the sub CPU 81 determines in S681 that the effect state is not ART,
It is determined whether or not the SB internal winning effect during the mission or the SB internal winning effect during the normal MB (S683). When the sub CPU 81 determines that the effect is the SB internal winning effect during the mission or the normal MB SB internal winning effect, the sub CPU 81 determines whether or not the stop button pressed this time by the player is the left stop button (S684). ).

サブCPU81は、左ストップボタンであると判別したときには、左リールの停止開始
位置に基づいて演出をセットする(S685)。例えば、左リール3Lの図柄位置が「0
」〜「3」及び「18」〜「20」の何れかであるとき(図柄「白ベル」を左表示窓4L
内に表示可能)、時限爆弾の白い線を切る映像又は白い扉を開ける映像が表示される。ま
た、左リール3Lの図柄位置が「4」〜「17」の何れかであるとき(図柄「黒ベル」を
左表示窓4L内に表示可能)、時限爆弾の黒い線を切る映像又は黒い扉を開ける映像が表
示される。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
When determining that it is the left stop button, the sub CPU 81 sets an effect based on the stop start position of the left reel (S685). For example, the symbol position of the left reel 3L is “0”.
”To“ 3 ”and“ 18 ”to“ 20 ”(the symbol“ white bell ”is displayed on the left display window 4L
The video that cuts the white line of the time bomb or the video that opens the white door is displayed. Further, when the symbol position of the left reel 3L is any of “4” to “17” (the symbol “black bell” can be displayed in the left display window 4L), a video or black door that cuts the black line of the time bomb An image to open is displayed. When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.

サブCPU81は、S683においてミッション中SB内部当籤時演出若しくは通常M
B中SB内部当籤時演出であると判別したとき、又はS684において左ストップボタン
ではないと判別したときには、その他ストップボタンの種別に基づいた演出をセットする
(S686)。この処理が行われると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
The sub-CPU 81 performs the SB internal winning effect during the mission in S683 or the normal M
When it is determined that the effect is in the middle SB SB internal winning, or when it is determined that it is not the left stop button in S684, an effect based on the type of the other stop button is set (S686). When this process is performed, the reel stop command reception process is terminated.

次に、図89及び図90を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。   Next, display command reception processing will be described with reference to FIGS. 89 and 90. FIG.

はじめに、サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する
(S701)。サブCPU81は、内部当籤役は白SB又は黒SBであると判別したとき
は、表示役は白SB又は黒SBであるか否かを判別する(S702)。サブCPU81は
、表示役は白SB又は黒SBであると判別したときは、後で図91を参照して説明するS
B表示時処理を行う(S703)。この処理が行われると、表示コマンド受信時処理を終
了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is white SB or black SB (S701). When determining that the internal winning combination is white SB or black SB, the sub CPU 81 determines whether the display winning combination is white SB or black SB (S702). When the sub CPU 81 determines that the display combination is white SB or black SB, S described later with reference to FIG.
B display processing is performed (S703). When this process is performed, the display command reception process is terminated.

サブCPU81は、S702において表示役は白SB又は黒SBではないと判別したと
きは、後で図93を参照して説明するSB表示回避時処理を行う(S704)。この処理
が行われると、表示コマンド受信時処理を終了する。
If the sub CPU 81 determines in S702 that the display combination is not white SB or black SB, it performs SB display avoidance processing described later with reference to FIG. 93 (S704). When this process is performed, the display command reception process is terminated.

サブCPU81は、S701において内部当籤役はSBではないと判別したときは、表
示役はボーナスであるか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、表示役はボー
ナスであると判別したときは、擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S7
06)。サブCPU81は、擬似前兆演出フラグはオンではないと判別したときは、表示
コマンド受信時処理を終了する。一方、擬似前兆演出フラグはオンであると判別したとき
は、擬似前兆演出フラグをオフにセットし(S707)し、表示コマンド受信時処理を終
了する。
When the sub CPU 81 determines in S701 that the internal winning combination is not SB, it determines whether or not the display combination is a bonus (S705). When the sub CPU 81 determines that the display combination is a bonus, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect flag is on (S7).
06). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect flag is not on, the display command reception process ends. On the other hand, if it is determined that the pseudo precursor effect flag is on, the pseudo precursor effect flag is set to off (S707), and the display command reception process ends.

サブCPU81は、S705において表示役はボーナスではないと判別したときには、
擬似前兆演出フラグはオンであるか否かを判別する(S708)。サブCPU81は、擬
似前兆演出フラグはオンであると判別したときには、擬似前兆演出カウンタを1減算する
(S709)。次に、サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であるか否かを判別
する(S710)。サブCPU81は、擬似前兆演出カウンタは0であると判別したとき
には、擬似前兆演出フラグをオフにセットする(S711)。
When the sub CPU 81 determines in S705 that the display combination is not a bonus,
It is determined whether or not the pseudo precursor effect flag is on (S708). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect flag is on, the sub CPU 81 decrements the pseudo precursor effect counter by 1 (S709). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo precursor effect counter is 0 (S710). When the sub CPU 81 determines that the pseudo precursor effect counter is 0, the sub CPU 81 sets the pseudo precursor effect flag to OFF (S711).

サブCPU81は、S711の処理が行われたとき、S708において擬似前兆演出フ
ラグはオンではないと判別したとき、又はS710において擬似前兆演出カウンタは0で
はないと判別したときは、その他表示役に基づいた演出をセットする(S712)。
When the process of S711 is performed, when the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect flag is not on in S708, or when the sub CPU 81 determines that the pseudo omen effect counter is not 0 in S710, it is based on the other display combination. The production is set (S712).

次に、サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)であるか否かを判別
する(S713)。サブCPU81は、演出状態はミッション1(ゲーム数型)ではない
と判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、演出
状態はミッション1(ゲーム数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを
1減算する(S714)。次に、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0である
か否かを判別する(S715)。サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0ではな
いと判別したときは、表示コマンド受信時処理を終了する。
Next, the sub CPU 81 determines whether or not the performance state is mission 1 (game number type) (S713). When the sub CPU 81 determines that the effect state is not mission 1 (number-of-games type), the display command receiving process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 81 determines that the performance state is mission 1 (game number type), the sub CPU 81 decrements the norm point counter by 1 (S714). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the normal point counter is 0 (S715). When the sub CPU 81 determines that the norm point counter is not 0, the display command receiving process is terminated.

一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB
後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤
により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S716)。次に、サブCPU81は
、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウン
タに初期値(50)をセットする(S717)。この処理が行われると、表示コマンド受
信時処理を終了する。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal point counter is 0, BB
Referring to the AT lottery table (FIG. 40) at the time of normal post-clearance, AT points are determined by lottery and added to the AT point counter (S716). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the initial value (50) to the normal point counter (S717). When this process is performed, the display command reception process is terminated.

次に、図91を参照して、SB表示時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 91, the SB display processing will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッション(ミッション1又はミッション2
)であるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、演出状態はミッションであ
ると判別したときには、爆弾解体失敗時演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセッ
トし、ATポイントカウンタをクリアする(S732)。
First, the sub CPU 81 determines that the production state is a mission (mission 1 or mission 2).
) Is determined (S731). When the sub CPU 81 determines that the effect state is a mission, the sub CPU 81 sets the effect when the bomb dismantling fails, sets the effect state to the normal effect state, and clears the AT point counter (S732).

次に、サブCPU81は、現在のノルマポイントに対応するノルマレベルを記憶する(
S733)。つまり、白SB又は黒SBにかかる図柄の組合せの表示を回避することに失
敗したときは、そのときのノルマレベルが記憶される。そして、次回のBB演出状態(の
ミッション)が開始されるときに、記憶されているノルマレベルが呼び出され、ノルマポ
イントの更新が再開される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。
Next, the sub CPU 81 stores a normal level corresponding to the current normal point (
S733). That is, when the display of the combination of symbols related to white SB or black SB fails, the normal level at that time is stored. Then, when the next BB effect state (its mission) is started, the stored normal level is called and the update of the normal point is resumed. When this process is performed, the SB display time process is terminated.

サブCPU81は、演出状態はミッションではないと判別したときは、通常のMB演出
状態であるか否かを判別する(S734)。サブCPU81は、通常のMB演出状態であ
ると判別したときには、後で図92を参照して説明する通常MB用SB表示時処理を行う
(S735)。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that the effect state is not a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a normal MB effect state (S734). When the sub CPU 81 determines that it is in the normal MB effect state, the sub CPU 81 performs a normal MB SB display time process which will be described later with reference to FIG. 92 (S735). When this process is performed, the SB display time process is terminated.

サブCPU81は、通常のMB演出状態ではないと判別したときは、ARTであるか否
か、又はART確定のMB演出状態であるか否かを判別する(S736)。サブCPU8
1は、ARTであるか、又はART確定のMB演出状態であると判別したときは、“×”
カード表示演出をセットし、演出状態を通常演出状態にセットし、ATポイントカウンタ
をクリアする(S737)。つまり、現在まで加算されてきたATポイントがすべてなく
なる。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines that it is not the normal MB effect state, the sub CPU 81 determines whether or not it is ART or whether it is the MB effect state of ART determination (S736). Sub CPU8
1 is “ART” when it is determined that it is ART or the MB effect state is determined by ART.
The card display effect is set, the effect state is set to the normal effect state, and the AT point counter is cleared (S737). That is, all AT points that have been added up to now are lost. When this process is performed, the SB display time process is terminated.

サブCPU81は、S736において、ARTではなく、また、ART確定のMB演出
状態でもないと判別したときは、連続演出中であるか否かを判別する(S738)。サブ
CPU81は、連続演出中ではないと判別したときは、SB表示時処理を終了する。一方
、サブCPU81は、連続演出中であると判別したときは、連続演出の演出結果を書き換
えて連続演出を強制的に終了する(S739)。具体的には、前述の通常用連続演出が実
行されている場合に、これを強制的に終了させる。
If the sub CPU 81 determines in S736 that it is not ART and is not in the MB effect state for which the ART is determined, it determines whether or not the continuous effect is being performed (S738). When the sub CPU 81 determines that the continuous production is not being performed, the SB display processing is terminated. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the continuous effect is being performed, the sub CPU 81 rewrites the result of the continuous effect and forcibly ends the continuous effect (S739). Specifically, when the above-described normal continuous effect is being executed, this is forcibly terminated.

本実施の形態では、ボーナス内部当籤役が持ち越されているとき、白SB及び黒SBは
内部当籤役として決定されない構成としている(図12に対する図14を参照)。そして
、前述したように連続演出は、内部当籤役としてボーナスが決定されたか否かを遊技者に
知らせるためのものである。つまり、通常用連続演出中において白SB又は黒SBの図柄
の組合せが表示されると、連続演出が完結する3回目の遊技を待つことなく、ボーナスが
決定されていないことが遊技者に分かってしまうことになる。そこで、このような場合は
、通常用連続演出を継続することなく直ちに終了するようにした。これによって、ボーナ
スが決定されている可能性が無いことが遊技者にわかるにもかかわらずそれを期待させる
ような演出が実行されないようにすることができる。したがって、遊技の興趣の減退を防
ぎ、また、不信感を抱かせないようにすることができる。
In the present embodiment, when the bonus internal winning combination is carried over, the white SB and the black SB are not determined as the internal winning combination (see FIG. 14 for FIG. 12). As described above, the continuous performance is for informing the player whether or not a bonus has been determined as an internal winning combination. In other words, when a combination of white SB or black SB symbols is displayed during the normal continuous performance, the player knows that the bonus has not been determined without waiting for the third game where the continuous performance is completed. It will end up. Therefore, in such a case, the normal continuous production is immediately ended without continuing. As a result, even if the player knows that there is no possibility that the bonus has been determined, it is possible to prevent an effect that makes the bonus expected. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game and to prevent the distrust.

次に、図92を参照して、通常MB用SB表示時処理について説明する。   Next, the normal MB SB display time process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、MB終了SB表示時高確率移行抽籤テーブル(図60)
を参照し、現在の高確率移行カウンタの値に基づいて高確率移行抽籤を行う(S741)
。次に、サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S742)。
サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには、サブRAM83に格
納されている高確率状態フラグをオンにする(S743)。高確率状態フラグは、BB演
出状態が開始されるときに「通常・高確率」のBB演出状態とすることを許可するための
データである。
First, the sub CPU 81 determines the MB end SB display high probability transition lottery table (FIG. 60).
, A high probability transition lottery is performed based on the current value of the high probability transition counter (S741).
. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the high probability transition lottery has been won (S742).
When the sub CPU 81 determines that the high probability transition lottery has been won, the sub CPU 81 turns on the high probability state flag stored in the sub RAM 83 (S743). The high probability state flag is data for permitting the “normal / high probability” BB effect state to be set when the BB effect state is started.

サブCPU81は、S742において高確率移行抽籤に当籤していないと判別したとき
には、高確率移行カウンタの値を1減算する(S744)。サブCPU81は、S744
又はS743の後で、救出失敗時演出をセットする(S745)。例えば、図101の(
1)に示すような映像が表示される。この処理が行われると、SB表示時処理を終了する
When the sub CPU 81 determines in S742 that the high probability transition lottery has not been won, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the high probability transition counter (S744). The sub CPU 81 executes S744.
Or after S743, the effect at the time of rescue failure is set (S745). For example, in FIG.
An image as shown in 1) is displayed. When this process is performed, the SB display time process is terminated.

次に、図93を参照して、SB表示回避時処理について説明する。   Next, the SB display avoidance process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はミッションであるか否かを判別する(S75
0)。サブCPU81は、演出状態はミッションであると判別したときは、ミッション2
(回数型)であるか否かを判別する(S751)。サブCPU81は、ミッション2(回
数型)であると判別したときは、ノルマポイントカウンタを10減算する(S752)。
一方、サブCPU81は、ミッション2(回数型)ではないと判別したとき(ミッション
1(ゲーム数型)であるとき)は、ノルマポイントカウンタを1減算する(S753)。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is a mission (S75).
0). When the sub CPU 81 determines that the performance state is the mission, the sub CPU 81
It is determined whether or not (frequency type) (S751). If the sub CPU 81 determines that it is mission 2 (number-of-times), it subtracts 10 from the normal point counter (S752).
On the other hand, when the sub CPU 81 determines that it is not mission 2 (frequency type) (when it is mission 1 (game number type)), it subtracts 1 from the norma point counter (S753).

サブCPU81は、S752又はS753の処理が行われたとき、ノルマポイントカウ
ンタは0であるか否かを判別する(S754)。サブCPU81は、ノルマポイントカウ
ンタは0ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終了する。
When the process of S752 or S753 is performed, the sub CPU 81 determines whether or not the normal point counter is 0 (S754). When the sub CPU 81 determines that the normal point counter is not 0, the SB display avoidance process is terminated.

一方、サブCPU81は、ノルマポイントカウンタは0であると判別したときは、BB
後ミッション通常クリア時AT抽籤テーブル(図40)を参照して、ATポイントを抽籤
により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S755)。次に、サブCPU81は
、ミッション成功演出をセットし、演出状態をARTにセットし、ノルマポイントカウン
タに初期値(50)をセットする(S756)。この処理が行われると、SB表示回避時
処理を終了する。
On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the normal point counter is 0, BB
With reference to the AT lottery table (FIG. 40) at the time of normal post-clearance, AT points are determined by lottery and added to the AT point counter (S755). Next, the sub CPU 81 sets the mission success effect, sets the effect state to ART, and sets the initial value (50) to the normal point counter (S756). When this process is performed, the SB display avoidance process is terminated.

サブCPU81は、S750において演出状態はミッションではないと判別したときは
、通常のMB演出状態であるか否かを判別する(S757)。サブCPU81は、通常の
MB演出状態であると判別したときは、救出成功時演出をセットする(S758)。例え
ば、図101の(2)に示すような映像が表示される。この処理が行われたとき、又はS
757において通常のMB演出状態ではないと判別したときは、SB表示回避時処理を終
了する。
When the sub CPU 81 determines in S750 that the effect state is not a mission, the sub CPU 81 determines whether or not it is a normal MB effect state (S757). When the sub CPU 81 determines that the normal MB effect state is in effect, the sub CPU 81 sets an effect upon successful rescue (S758). For example, an image as shown in (2) of FIG. 101 is displayed. When this process is performed, or S
If it is determined in 757 that the normal MB effect state is not established, the SB display avoidance process is terminated.

次に、図94を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。   Next, a bonus start command reception process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであるか否かを判別する(S76
1)。サブCPU81は、ボーナスの種別はBBであると判別したときには、後で図95
を参照して説明するBB開始時処理を行う(S762)。この処理が行われると、ボーナ
ス開始コマンド受信時処理を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus type is BB (S76).
1). When the sub CPU 81 determines that the bonus type is BB, FIG.
BB start time processing described with reference to FIG. 6 is performed (S762). When this process is performed, the bonus start command reception process is terminated.

サブCPU81は、S761においてボーナスの種別はBBではないと判別したとき(
MBであるとき)は、後で図96を参照して説明するMB開始時処理を行う(S763)
。この処理が行われると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S761 that the bonus type is not BB (
If it is an MB), an MB start process described later with reference to FIG. 96 is performed (S763).
. When this process is performed, the bonus start command reception process is terminated.

次に、図95を参照して、BB開始時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 95, the BB start time process will be described.

はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否
かを判別する(S771)。サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグは
オンであると判別したときは、演出状態をART確定のBB演出状態にセットし、ミッシ
ョン中ボーナス内部当籤フラグをオフにセットする(S772)。この処理が行われると
、BB開始時処理を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the mission bonus internal winning flag is on (S771). When determining that the bonus internal winning flag during mission is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to the BB effect state determined by ART and sets the bonus internal winning flag during mission to OFF (S772). When this process is performed, the BB start process is terminated.

サブCPU81は、S771においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンでは
ないと判別したときは、高確率状態フラグはオンであるか否かを判別する(S773)。
サブCPU81は、高確率状態フラグはオンであると判別したときには、演出状態を「通
常・高確率」のBB演出状態にセットする(S774)。サブCPU81は、高確率状態
フラグはオンではないと判別したときには、演出状態を「通常・低確率」のBB演出状態
にセットする(S775)。サブCPU81は、S774又はS775の後、記憶してい
る現在のノルマレベルをセットする(S776)。この処理が行われると、BB開始時処
理を終了する。
When the sub CPU 81 determines in S771 that the bonus internal winning flag during mission is not on, it determines whether or not the high probability state flag is on (S773).
When determining that the high probability state flag is ON, the sub CPU 81 sets the effect state to the “normal / high probability” BB effect state (S774). When determining that the high probability state flag is not on, the sub CPU 81 sets the effect state to the “normal / low probability” BB effect state (S775). Sub CPU81 sets the current normal level stored after S774 or S775 (S776). When this process is performed, the BB start process is terminated.

次に、図96を参照して、MB開始時処理について説明する。   Next, MB start time processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、ミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか否
か、又は演出状態はARTであるか否かを判別する(S781)。サブCPU81は、ミ
ッション中ボーナス内部当籤フラグはオンであるか、又は演出状態はARTであると判別
したときは、演出状態をART確定のMB演出状態にセットし、ミッション中ボーナス内
部当籤フラグをオフにセットする(S782)。この処理が行われると、MB開始時処理
を終了する。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus internal winning flag during the mission is on, or whether or not the effect state is ART (S781). If the sub CPU 81 determines that the bonus internal winning flag during the mission is on or the production state is ART, the production state is set to the MB production state with the ART confirmed, and the bonus internal winning flag during the mission is turned off. (S782). When this process is performed, the MB start time process is terminated.

サブCPU81は、S781においてミッション中ボーナス内部当籤フラグはオンでは
なく、また、演出状態はARTでもないと判別したときは、演出状態を通常のMB演出状
態にセットする(S783)。この処理が行われると、MB開始時処理を終了する。
If the sub CPU 81 determines in S781 that the bonus internal winning flag during mission is not ON and the effect state is not ART, the sub CPU 81 sets the effect state to the normal MB effect state (S783). When this process is performed, the MB start time process is terminated.

次に、図97及び図98を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明す
る。
Next, with reference to FIG. 97 and FIG. 98, a bonus end command reception process will be described.

はじめに、サブCPU81は、演出状態はART確定であるか否か、又はBB中クリア
フラグはオンであるか否かを判別する(S791)。サブCPU81は、演出状態はAR
T確定であるか、又はBB中クリアフラグはオンであると判別したときは、演出状態をA
RTにセットする(S792)。この処理が行われると、図98のS803に移る。
First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect state is ART fixed, or whether or not the clear flag during BB is on (S791). In the sub CPU 81, the production state is AR.
When it is determined that T is confirmed or the clear flag during BB is on, the effect state is set to A
Set to RT (S792). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG.

サブCPU81は、S791において演出状態はART確定ではなく、また、BB中ク
リアフラグはオンでもないと判別したときは、終了したボーナスはBB1又はBB3であ
るか否かを判別する(S793)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB1又はB
B3であると判別したときは、演出状態をミッション1(ゲーム数型)にセットし、ノル
マポイントカウンタに現在のノルマレベルに応じた値をセットする(S794)。この処
理が行われると、図98のS803に移る。
If the sub CPU 81 determines in S791 that the effect state is not ART fixed and the clear flag during BB is not on, the sub CPU 81 determines whether the completed bonus is BB1 or BB3 (S793). The sub CPU 81 determines that the completed bonus is BB1 or B
If it is determined that it is B3, the effect state is set to mission 1 (game number type), and a value corresponding to the current norma level is set to the norma point counter (S794). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG.

サブCPU81は、S793において終了したボーナスはBB1又はBB3ではないと
判別したときは、終了したボーナスはBB2又はBB4であるか否かを判別する(S79
5)。サブCPU81は、終了したボーナスはBB2又はBB4であると判別したときは
、演出状態をミッション2(回数型)にセットし、ノルマポイントカウンタに現在のノル
マレベルに応じた値をセットする(S796)。この処理が行われると、図98のS80
3に移る。
When the sub CPU 81 determines in S793 that the completed bonus is not BB1 or BB3, it determines whether or not the completed bonus is BB2 or BB4 (S79).
5). When the sub CPU 81 determines that the completed bonus is BB2 or BB4, the production state is set to mission 2 (frequency type), and a value corresponding to the current norm level is set to the norma point counter (S796). . When this processing is performed, S80 in FIG.
Move to 3.

このように、本実施の形態では、BBの作動が終了したとき、そのBBの種類によって
、演出状態として決定される「ミッション」の種類が異なるようにしている。したがって
、遊技者はATポイントの決定に関してそれぞれで違った期待を抱くことができるように
なる。この結果、遊技が単調化してしまうのを防ぐことができ、興趣の向上を図ることが
できる。
As described above, in this embodiment, when the operation of the BB is completed, the type of “mission” determined as the effect state differs depending on the type of the BB. Therefore, the player can have different expectations regarding the determination of AT points. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest.

サブCPU81は、S795において、終了したボーナスはBB2又はBB4ではない
と判別したとき(終了したボーナスがMBであるとき)は、規定枚数払出で終了したか否
かを判別する(S797)。サブCPU81は、規定枚数払出で終了したと判別したとき
は、MB中ミッション完走(規定枚数払出)クリア時AT抽籤テーブル(図45)を参照
して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに加算する(S798)
When the sub CPU 81 determines in S795 that the completed bonus is not BB2 or BB4 (when the completed bonus is MB), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus has ended with a specified number of payouts (S797). When the sub CPU 81 determines that the specified number of sheets has been paid out, the AT point lottery table (FIG. 45) is determined by lottery with reference to the AT lottery table (FIG. 45) upon completion of MB mission completion (specified number of coins paid), and the AT point counter (S798)
.

サブCPU81は、S797において規定枚数払出で終了していないと判別したときは
、SB表示回避で終了したか否かを判別する(S799)。サブCPU81は、SB表示
回避で終了したと判別したときは、MB中ミッションSB表示回避クリア時AT抽籤テー
ブル(図44)を参照して、ATポイントを抽籤により決定し、ATポイントカウンタに
加算する(S800)。
If the sub CPU 81 determines in S797 that the specified number of sheets has not been paid out, the sub CPU 81 determines whether or not the processing has been completed with SB display avoidance (S799). When the sub CPU 81 determines that the SB display has been avoided, the sub CPU 81 determines the AT point by lottery with reference to the AT lottery table during MB SB display avoidance clear (FIG. 44) and adds it to the AT point counter. (S800).

サブCPU81は、S798又はS800の処理が行われたとき、演出状態をARTに
セットする(S801)。この処理が行われると、図98のS803に移る。サブCPU
81は、S799においてSB表示回避で終了しなかったと判別したとき(SB表示回避
に失敗したとき)は、演出状態を通常演出状態にセットする(S802)。この処理が行
われると、図98のS803に移る。
When the process of S798 or S800 is performed, the sub CPU 81 sets the effect state to ART (S801). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG. Sub CPU
81, when it is determined in S799 that SB display avoidance has not ended (when SB display avoidance has failed), the effect state is set to the normal effect state (S802). When this processing is performed, the process proceeds to S803 in FIG.

サブCPU81は、終了したボーナスはBBであるか否かを判別する(S803)。サ
ブCPU81は、終了したボーナスはBBではないと判別したときには、ボーナス終了コ
マンド受信時処理を終了する。
The sub CPU 81 determines whether or not the completed bonus is BB (S803). When the sub CPU 81 determines that the bonus that has been ended is not BB, the bonus end command receiving process is ended.

サブCPU81は、終了したボーナスはBBであると判別したときには、終了したBB
演出状態が「通常・高確率」であるか否かを判別する(S804)。サブCPU81は、
「通常・高確率」であると判別したときには、高確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル
(図59)を参照し、高確率移行抽籤を行う(S805)。次に、サブCPU81は、高
確率状態フラグをオフにする(S806)。
When the sub CPU 81 determines that the finished bonus is BB, the finished BB
It is determined whether or not the performance state is “normal / high probability” (S804). The sub CPU 81
If it is determined that it is “normal / high probability”, a high probability transition lottery table (FIG. 59) at the end of the high probability BB is referred to (S805). Next, the sub CPU 81 turns off the high probability state flag (S806).

サブCPU81は、S804において「通常・高確率」ではなく、「通常・低確率」で
あると判別したときには、低確率BB終了時高確率移行抽籤テーブル(図58)を参照し
、高確率移行抽籤を行う(S807)。
If the sub CPU 81 determines in S804 that it is not “normal / high probability” but “normal / low probability”, it refers to the high probability transition lottery table (FIG. 58) at the end of the low probability BB and determines the high probability transition lottery. (S807).

サブCPU81は、S807又はS806の後、高確率移行抽籤に当籤したか否かを判
別する(S808)。サブCPU81は、高確率移行抽籤に当籤したと判別したときには
、高確率状態フラグオンにする(S809)。
After S807 or S806, the sub CPU 81 determines whether or not a high probability transition lottery has been won (S808). When determining that the high-probability transition lottery has been won, the sub CPU 81 turns on the high-probability state flag (S809).

サブCPU81は、S809の後、又はS808において高確率移行抽籤に当籤しなか
ったと判別したときには、高確率移行時初期値抽籤テーブル(図61)を参照し、現在の
高確率移行カウンタの値に基づいて次回の初期値を抽籤により決定する(S810)。次
に、サブCPU81は、高確率移行カウンタをクリアし、決定した初期値を高確率移行カ
ウンタに格納する(S811)。つまり、BB演出状態が終了した場合は、高確率移行抽
籤に当籤したか否かにかかわらず、高確率移行カウンタがクリアされ、初期値が格納され
る。この処理が行われると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
If the sub CPU 81 determines that the high probability transition lottery has not been won after S809 or in S808, the sub CPU 81 refers to the initial value lottery table at the time of high probability transition (FIG. 61) and based on the current value of the high probability transition counter. The next initial value is determined by lottery (S810). Next, the sub CPU 81 clears the high probability transition counter and stores the determined initial value in the high probability transition counter (S811). That is, when the BB effect state ends, the high probability transition counter is cleared and the initial value is stored regardless of whether or not the high probability transition lottery is won. When this process is performed, the bonus end command reception process is terminated.

以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1によれば、第1のボーナスゲームであ
るBBの作動が行われている場合に(前述の「通常」のBB演出状態において)、特定の
内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたとき、第1のカウンタであ
るノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを加算していく(図82のS574又はS
575を参照)。その結果、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタの値がノルマレ
ベル「1」に割り当てられたクリア必要ポイント「6」に達したとき、ATポイントを抽
籤により決定する(図82のS576〜S579を参照)。
As described above, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the operation of the BB that is the first bonus game is being performed (in the above-described “normal” BB effect state), a specific internal When the winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined, a clearing point counter for each normal level that is the first counter is added (S574 or S in FIG. 82).
575). As a result, when the value of the clear required point counter for each normal level reaches the clear required point “6” assigned to the normal level “1”, the AT point is determined by lottery (see S576 to S579 in FIG. 82). .

そして、再遊技高確率状態であるRT1の作動が行われている場合に、内部当籤役「白
SB」又は内部当籤役「黒SB」が決定されたとき、決定されたATポイントに基づいて
、その種別を遊技者に対して報知するようにした(例えば、図84のS615、図78の
S482、図79のS504を参照)。したがって、遊技者は表示を回避するべき図柄の
組合せの種類を知ることができるようになる。その結果、比較的容易にRT1の作動が終
了してしまうのを回避し、また、RT1の作動を長引かせることができるようになる。
And when RT1 which is a re-playing high probability state is being performed, when the internal winning combination “White SB” or the internal winning combination “Black SB” is determined, based on the determined AT point, The type is notified to the player (see, for example, S615 in FIG. 84, S482 in FIG. 78, and S504 in FIG. 79). Therefore, the player can know the types of symbol combinations that should be avoided from being displayed. As a result, the operation of RT1 can be avoided relatively easily and the operation of RT1 can be prolonged.

つまり、第1のボーナスゲームにおいて特定の内部当籤役が決定されたか否かが、その
後に上記報知が行われるか否かの決定を左右することになる。したがって、第1のボーナ
スゲームにおいても、遊技者を一喜一憂させ、期待や緊張感を遊技者に抱かせながらボー
ナスゲームに臨ませることができるようになる。その結果、規定払出数に達する遊技媒体
の払い出しによって終了するボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を喚起することが可
能となる。
In other words, whether or not a specific internal winning combination is determined in the first bonus game determines whether or not the notification is performed thereafter. Therefore, even in the first bonus game, it is possible to enter the bonus game while making the player feel excited and feeling the expectation and tension. As a result, it is possible to arouse the player's interest in a bonus game that is ended by paying out game media that reaches the specified payout number.

また、本実施の形態のパチスロ1によれば、第2のボーナスゲームであるMBの作動が
行われている場合に(前述の「通常」のMB演出状態において)、内部当籤役「白SB」
が決定され、かつ白SBの図柄の組合せが表示されたとき、又は内部当籤役「黒SB」が
決定され、かつ黒SBの図柄の組合せが表示されたときに、第2のカウンタである高確率
移行カウンタを減算する(図92のS744を参照)。高確率移行カウンタには、パチス
ロ1に電源が投入されたときに複数の数値(1〜20)の何れかが初期値として格納され
ている(図73のS402を参照)。つまり、MB遊技状態が内部当籤役「白SB(又は
黒SB)」の決定によって終了する場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失
敗したときは、そのつど高確率移行カウンタが「1」ずつ減算されていく。
Further, according to the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the MB which is the second bonus game is being operated (in the above-mentioned “normal” MB effect state), the internal winning combination “white SB”
When the white SB symbol combination is displayed, or when the internal winning combination “black SB” is determined and the black SB symbol combination is displayed, the high value of the second counter The probability transition counter is subtracted (see S744 in FIG. 92). The high probability transition counter stores one of a plurality of numerical values (1 to 20) as an initial value when the pachislot 1 is turned on (see S402 in FIG. 73). That is, when the MB gaming state is ended by the determination of the internal winning combination “white SB (or black SB)”, when the failure of avoiding the end of the operation of RT1 is performed, the high probability transition counter is “ 1 "is subtracted.

また、MB演出状態では、内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された場合にR
T1の作動が終了するのを回避することに失敗したとき、「通常・高確率」のBB演出状
態を開始するか否かを決定する高確率移行抽籤を行うようにしている(図92のS741
を参照)。そして、上記高確率移行抽籤では、高確率移行カウンタが「0」のとき、必ず
当籤するようにしている(図60を参照)。つまり、高確率移行カウンタが減算された結
果、その値が「0」に達したとき、高確率状態フラグが必ずオンとなり、「通常・高確率
」のBB演出状態が開始されるようになる(図92のS743を参照)。例えば、高確率
移行カウンタに「20」が格納されていた場合であれば、上記RT1の終了を回避するこ
とに20回失敗することによって、高確率状態フラグがオンとなる。
In the MB effect state, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined, R
When failing to avoid the end of the operation of T1, the high probability transition lottery for determining whether or not to start the “normal / high probability” BB effect state is performed (S741 in FIG. 92).
See). In the high-probability transition lottery, when the high-probability transition counter is “0”, the winning is always made (see FIG. 60). That is, as a result of the subtraction of the high probability transition counter, when the value reaches “0”, the high probability state flag is always turned on, and the “normal / high probability” BB effect state is started ( (See S743 in FIG. 92). For example, if “20” is stored in the high probability transition counter, the high probability state flag is turned on by failing 20 times to avoid the end of RT1.

また、BBの作動が開始されるとき、上記高確率状態フラグがオンであれば「通常・高
確率」のBB演出状態が開始し、上記高確率状態フラグがオフであれば「通常・低確率」
のBB演出状態が開始する。そして、「通常・低確率」のBB演出状態において特定の内
部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリ
ア必要ポイントカウンタを「1」加算する(図82のS575を参照)。その一方で、「
通常・高確率」のBB演出状態において特定の内部当籤役「白ベル+黒ベル+ベル+黒J
AC」が決定されたときは、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタを「5」加算す
る(図82のS574を参照)ようにした。
Also, when the operation of BB is started, if the high probability state flag is on, the “normal / high probability” BB effect state starts, and if the high probability state flag is off, the “normal / low probability” "
The BB effect state starts. When a specific internal winning combination “white bell + black bell + bell + black JAC” is determined in the “normal / low probability” BB effect state, “1” is added to the clearing required point counter for each normal level. (See S575 in FIG. 82). On the other hand, "
In the normal / high probability BB production state, a specific internal winning role "White Bell + Black Bell + Bell + Black J"
When “AC” is determined, “5” is added to the clearing point counter for each normal level (see S574 in FIG. 82).

このように、MB演出状態において内部当籤役「白SB(又は黒SB)」が決定された
場合にRT1の作動が終了するのを回避することに失敗したときは、そのつど高確率移行
カウンタが加算されていく。そして、高確率移行カウンタが所定閾値を満たすと、その後
のBB演出状態において、ATポイントの決定に係るノルマレベル別クリア必要ポイント
カウンタに対して加算する値が大きくなる。よって、比較的はやくにATポイントが決定
されるようになる。したがって、RT1の作動による利益を享受する機会を多く逸してい
るような状況であっても、そのような状況に置かれた遊技者に対して救済措置を講じるこ
とができるようになる。その結果、遊技者の意欲を維持することができるようになる。
As described above, when the internal winning combination “white SB (or black SB)” is determined in the MB effect state, when it fails to avoid the end of the operation of RT1, the high-probability transition counter is set each time. It will be added. When the high-probability transition counter satisfies the predetermined threshold value, the value added to the normal level clear required point counter related to the determination of the AT point increases in the subsequent BB effect state. Therefore, the AT point is determined relatively quickly. Therefore, even in a situation where many opportunities to enjoy the benefits of the operation of RT1 are missed, it is possible to take remedial measures for a player placed in such a situation. As a result, the player's motivation can be maintained.

また、第1のボーナスゲームに関して更新されるカウンタと第2のボーナスゲームに関
して更新されるカウンタとを連動させるようにし、各カウンタの更新の状況がその後の遊
技が遊技者に有利にはたらくか否かを左右するようにしたことから、何れのボーナスゲー
ムにおいても遊技が単調化するのを防ぐことができ、遊技者の興味を喚起するのに好適と
なる。
Further, the counter updated for the first bonus game and the counter updated for the second bonus game are linked to each other, and the update status of each counter determines whether or not the subsequent game is advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous in any bonus game, which is suitable for arousing the player's interest.

さらに、本実施の形態のパチスロ1では、第1のボーナスゲームであるBBの作動が終
了した場合(BB演出状態が終了した場合)、高確率移行カウンタをクリアし、次回にお
いて高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定する(例えば図98のS8
10を参照)。
Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the operation of the BB which is the first bonus game is finished (when the BB effect state is finished), the high probability transition counter is cleared, and the high probability state flag is set next time. A predetermined threshold value that triggers turning on is determined (for example, S8 in FIG. 98).
10).

つまり、次回のBBの作動が開始され、これが終了すると、上記救済措置を受けるまで
の過程をあらためてたどる必要が生じる。本実施の形態では、BBについて設けられた規
定払出数は、MBについて設けられた規定払出数よりも多い場合があり(つまり、BB1
及びBB2の場合)、また、BBの作動が終了した場合はRT1の作動が必ず次回に継続
する。そのため、BBはMBよりも遊技者にとって比較的有利なボーナスゲームとして位
置づけられているといえる。したがって、遊技者にとっての有利さの度合いが比較的高い
ボーナスゲームの作動が行われたときは、高確率移行カウンタの更新がはじめから行われ
るようにすることによって、遊技者が過度な利益を享受することを防ぎ、遊技の健全性が
損なわれてしまうことを防ぐことができる。
That is, when the operation of the next BB is started and completed, it is necessary to follow the process until receiving the above-mentioned relief measure. In the present embodiment, the prescribed payout number provided for BB may be larger than the prescribed payout number provided for MB (that is, BB1).
And BB2), and when the operation of BB is completed, the operation of RT1 is always continued next time. Therefore, it can be said that BB is positioned as a bonus game that is relatively advantageous to the player over MB. Therefore, when a bonus game operation with a relatively high degree of advantage for the player is performed, the player can receive an excessive profit by updating the high probability transition counter from the beginning. It is possible to prevent the game from being lost and the soundness of the game from being impaired.

なお、次回のBBの作動が終了するまでは、その間にMBの作動及びRT1の作動を経
由したとしても、更新される高確率移行カウンタの値が保持されることになる。したがっ
て、MBの作動が終了した後のRT1の作動による利益を遊技者が享受できた場合があっ
ても、上記救済措置を受けるまでにたどってきた過程が無に帰することがない。そのため
、遊技の健全性を維持しつつも、遊技者の意欲を持続するのに好適となる。
Until the next operation of BB is completed, even if the operation of MB and the operation of RT1 are passed during that time, the value of the updated high probability transition counter is held. Therefore, even if the player can enjoy the benefit from the operation of RT1 after the operation of MB is completed, the process followed until receiving the above-mentioned remedy does not return to nothing. Therefore, it is suitable for maintaining the player's motivation while maintaining the soundness of the game.

また、複数種類の値の何れかを初期値として高確率移行カウンタに格納することによっ
て、次回において高確率状態フラグがオンされる契機となる所定閾値を決定するので、高
確率状態フラグがオンされるまでの過程、延いてはATポイントが決定されるまでの過程
が一様とならず、遊技が単調化するのを防ぐことができる。
In addition, by storing one of a plurality of types of values as an initial value in the high probability transition counter, a predetermined threshold value that triggers the next time the high probability state flag is turned on is determined, so the high probability state flag is turned on. Thus, the process until the AT point is determined is not uniform, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率移行カウンタが「0」に達しない
ときであっても、前述の高確率移行抽籤を行うことにより、高確率状態フラグがオンされ
る可能性が生じるようにした。加えて、前述の高確率移行抽籤は、高確率移行カウンタに
応じた確率を用いて行われ、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近い値であるほど
、当籤する確率が高くなるようにしている(図60を参照)。したがって、高確率移行カ
ウンタが「0」に達するまでの過程においても、遊技者に期待を抱かせ、かつ遊技者が抱
く期待を徐々に高めることが可能となるので、遊技が単調なものとならず、遊技者の意欲
を持続させるのに好適となる。
Furthermore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, even when the high probability transition counter does not reach “0”, the high probability state flag may be turned on by performing the above-described high probability transition lottery. To occur. In addition, the above-described high probability transition lottery is performed using a probability corresponding to the high probability transition counter, and the closer the high probability transition counter reaches “0”, the higher the probability of winning. (See FIG. 60). Therefore, even in the process until the high probability transition counter reaches “0”, it is possible to make the player have expectation and gradually increase the expectation of the player, so that the game is monotonous. Therefore, it is suitable for maintaining the player's motivation.

さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、高確率状態フラグがオンされた場合、そ
のときの高確率移行カウンタに基づいて、次回において高確率状態フラグがオンされる契
機となる所定閾値を決定する。具体的には、高確率移行カウンタが「0」に達するのに近
い値であるほど、相対的に小さい値が高い確率で決定されるようにしている(図61を参
照)。相対的に小さい値が決定されると、それだけ次回において高確率状態フラグがオン
されるまでの過程が短くなるので、連続性を生じさせることができる。したがって、RT
1の作動による利益を享受する機会を逸した遊技者ほど、救済の度合いが大きくなる。そ
の結果、遊技が単調となることを防止し、遊技者の意欲を維持するのに好適となる。
Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the high probability state flag is turned on, a predetermined threshold value that triggers the next time the high probability state flag is turned on is determined based on the high probability transition counter at that time. To do. Specifically, a relatively small value is determined with a higher probability as the high probability transition counter is closer to reaching “0” (see FIG. 61). If a relatively small value is determined, the process until the high probability state flag is turned on the next time is shortened, so that continuity can be generated. Therefore, RT
A player who misses the opportunity to enjoy the benefits of the operation of 1 will have a greater degree of relief. As a result, it is suitable for preventing the game from becoming monotonous and maintaining the player's motivation.

さらにまた、本実施の形態のパチスロ1では、第1のボーナスゲームであるBBの作動
が終了した場合にも、前述の高確率移行抽籤を行うようにしている(図98のS805、
S807)。そして、この高確率移行抽籤では、BB演出状態が「通常・高確率」である
ときに、BB演出状態が「通常・低確率」であるときよりも、当籤する確率が高くなるよ
うにしている(図58及び図59を参照)。
Furthermore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, even when the operation of the BB as the first bonus game is finished, the above-described high-probability transition lottery is performed (S805 in FIG. 98,
S807). In this high probability transition lottery, when the BB effect state is “normal / high probability”, the probability of winning is higher than when the BB effect state is “normal / low probability”. (See FIGS. 58 and 59).

つまり、ひとたび高確率状態フラグがオンされ、「通常・高確率」のBB演出状態の開
始が決定されると、次回において高確率状態フラグがオンされる可能性が高まるので、連
続性を生じさせることができる。したがって、「通常・高確率」のBB演出状態が開始す
るときは、比較的はやい周期で2回又は3回と続けて行われる可能性があることから、救
済の度合いを大きくすることができる。その結果、遊技が単調となることを防止し、遊技
者の意欲を維持するのに好適となる。
That is, once the high probability state flag is turned on and the start of the “normal / high probability” BB effect state is determined, the possibility that the high probability state flag will be turned on next time increases, thus causing continuity. be able to. Therefore, when the “normal / high probability” BB effect state starts, it may be performed twice or three times with a relatively quick cycle, so that the degree of relief can be increased. As a result, it is suitable for preventing the game from becoming monotonous and maintaining the player's motivation.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即
ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手
段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段、ボーナスゲーム作動手段、払出カウ
ント手段、ボーナスゲーム終了手段、再遊技手段、再遊技高確率状態開始手段、再遊技高
確率状態終了手段、第1更新手段、報知回数決定手段、報知手段、第2更新手段、演出状
態開始手段、所定閾値決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要
素に限られるものではない。
Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, start operation detection means, internal lottery means, reel rotation means, stop operation detection means, reel stop means, payout means, bonus game actuating means, payout count means, bonus game end means provided in the gaming machine of the present invention , Replay means, replay high probability state start means, replay high probability state end means, first update means, notification count determination means, notification means, second update means, effect state start means, predetermined threshold determination means, etc. The specific configuration is not limited to the elements of the present embodiment described above.

本実施の形態では、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイン
トカウンタ)を更新する手法として、5段階のノルマレベルと各ノルマレベルに割り当て
られた必要ポイントを用意し(図53を参照)、必要ポイントを満たすたびにノルマレベ
ルを減算していくことを採用した(図82のS576、S577及びS578を参照)が
、これに限られるものではない。5つのノルマレベルを設けずに、ノルマレベル別クリア
必要ポイントカウンタのみを設ける構成を採用することも可能である。この場合、ノルマ
レベル別クリア必要ポイントカウンタが「20(各ノルマレベルに応じた必要ポイントの
合計)」に達したか否かを判別する処理を行うのみで足りる。
In the present embodiment, as a method in which the first updating means updates the first counter (clearing point counter for each normal level), five levels of normal levels and necessary points assigned to the respective normal levels are prepared (FIG. 53), it is adopted that the normal level is subtracted every time a necessary point is satisfied (see S576, S577, and S578 in FIG. 82), but is not limited thereto. It is also possible to employ a configuration in which only the normal level clear required point counter is provided without providing five normal levels. In this case, it is only necessary to determine whether or not the clear required point counter for each normal level has reached “20 (total of required points according to each normal level)”.

また、本実施の形態では、特定の内部当籤役(白ベル+黒ベル+ベル+黒JAC)が決
定されたとき、第1更新手段が第1のカウンタ(ノルマレベル別クリア必要ポイントカウ
ンタ)を更新する手法として、第1のカウンタに対して値を加算することを採用している
がこれに限られるものではない。例えば、第1のカウンタに対して値を減算することを採
用することも可能である。
Further, in the present embodiment, when a specific internal winning combination (white bell + black bell + bell + black JAC) is determined, the first updating means sets the first counter (the clearing point counter for each normal level). As a method for updating, adding a value to the first counter is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to employ subtracting a value from the first counter.

この場合、本実施の形態における高確率移行カウンタと同様に扱うことにより実現可能
となる。すなわち、まず、図73に示す初期化コマンド受信時処理において、ノルマレベ
ル「5」に割り当てられた値「2」をノルマレベル別クリア必要ポイントカウンタに初期
値として格納する(ノルマレベルを設けない場合は20)。そして、図82に示す通常B
B中演出抽籤処理のS574及びS575では、ノルマレベル別クリア必要ポイントカウ
ンタを減算する処理を行う。また、S576の処理は省略し、S577においてノルマレ
ベル別クリア必要ポイントが「0」に達したか否かを判別する。さらに、S578におい
てノルマレベルが1であるとときは、ノルマレベル「5」に戻り、これに割り当てられた
値「2」を初期値として格納する。これに対して、ノルマレベルが1ではないときは、S
581においてノルマレベルを減算した後、減算後のノルマレベルに割り当てられた値を
格納する。
In this case, it can be realized by handling in the same manner as the high probability transition counter in the present embodiment. That is, first, in the initialization command reception process shown in FIG. 73, the value “2” assigned to the normal level “5” is stored as an initial value in the normal level clear required point counter (when no normal level is provided). 20). And normal B shown in FIG.
In S574 and S575 of the medium B effect lottery process, a process of subtracting the clear required point counter by normal level is performed. Further, the process of S576 is omitted, and it is determined in S577 whether or not the normal level clearing required point has reached “0”. Further, when the normal level is 1 in S578, the normal level is returned to "5", and the value "2" assigned thereto is stored as an initial value. On the other hand, when the normal level is not 1, S
After subtracting the normal level in 581, the value assigned to the normal level after subtraction is stored.

また、本実施の形態では、第2更新手段が第2のカウンタ(高確率移行カウンタ)を更
新する手法として、第2のカウンタに対して値を減算することを採用しているがこれに限
られるものではない。例えば、第2のカウンタに対して値を加算することを採用すること
も可能である。この場合、図92に示す通常MB用SB表示時処理のS744において高
確率移行カウンタに「1」を加算する処理を行う。また、図60に示すMB終了SB表示
高確率移行抽籤テーブルでは、各高確率移行カウンタに対して規定した抽籤値を並びかえ
る。つまり、高確率移行カウンタが「0」から「20」へ加算されるにつれて、高確率移
行抽籤に当籤する確率を高めるようにする。
In the present embodiment, the second updating means employs subtracting a value from the second counter as a method for updating the second counter (high probability transition counter). It is not something that can be done. For example, it is possible to employ adding a value to the second counter. In this case, a process of adding “1” to the high probability transition counter is performed in S744 of the normal MB SB display process shown in FIG. In the MB end SB display high probability transition lottery table shown in FIG. 60, lottery values defined for the respective high probability transition counters are rearranged. That is, as the high probability transition counter is incremented from “0” to “20”, the probability of winning the high probability transition lottery is increased.

また、本実施の形態では、リプレイタイム(RT1)の作動が行われている状態を再遊
技高確率状態としたが、これに限らず、リプレイタイム(RT1)の作動が行われていな
い状態(つまり、一般遊技状態)を再遊技高確率状態とすることもできる。
Further, in the present embodiment, the state in which the replay time (RT1) is operated is the replay high probability state, but not limited to this, the state in which the replay time (RT1) is not operated ( That is, the general game state) can be set to the re-game high probability state.

すなわち、本実施の形態では、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役
が第1の確率で決定される第1の内部抽籤テーブル(図12に示す一般遊技状態用内部抽
籤テーブルを参照)と、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が前記第
1の確率よりも高い第2の確率で決定される第2の内部抽籤テーブル(図13に示すRT
1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照)と、を備え、RT1の作動が行われていないとき
(つまり、一般遊技状態)は、前記第1の内部抽籤テーブルを選択する一方で、RT1の
作動が行われているときは、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
That is, in the present embodiment, a first internal lottery table (internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 12) in which an internal winning combination that permits display of a combination of symbols related to replay is determined with a first probability. And a second internal lottery table (RT shown in FIG. 13) in which an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to replay is determined with a second probability higher than the first probability.
When the operation of RT1 is not performed (that is, the general gaming state), the first internal lottery table is selected while the operation of RT1 is performed. If so, the second internal lottery table is selected.

しかし、上記構成とは逆に、RT1の作動が行われているとき、前記第1の内部抽籤テ
ーブルを選択する一方で、RT1の作動が行われていないとき(つまり、一般遊技状態)
、前記第2の内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。この場合を本実施の形態に
あてはめると、まず、ボーナス遊技状態(BB又はMB)が終了したことを条件に、一般
遊技状態を開始させ(遊技状態フラグ格納領域をすべてオフ)、一般遊技状態において図
13に示す内部抽籤テーブルを選択する(図27のS61を修正)。そして、一般遊技状
態において、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたことを条件に、RT1の
作動を開始させて(図34のS187及びS188を、RT1遊技状態フラグをオンにす
る処理に修正)、RT1の作動中において図12に示す内部抽籤テーブルを選択する(図
29のS92を修正)ようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームの終了によ
り開始する再遊技高確率状態を、白SB(又は黒SB)の図柄の組合せが表示されたこと
を条件に終了する構成とすることができる。また、副制御回路72においては、一般遊技
状態であるときをRT1演出状態とし、RT1遊技状態であるときを通常演出状態とする
ことで対応可能となる。
However, contrary to the above configuration, when the operation of RT1 is performed, the first internal lottery table is selected, while the operation of RT1 is not performed (that is, the general gaming state).
The second internal lottery table may be selected. When this case is applied to the present embodiment, first, on the condition that the bonus gaming state (BB or MB) has ended, the general gaming state is started (all the gaming state flag storage areas are turned off), and in the general gaming state The internal lottery table shown in FIG. 13 is selected (S61 in FIG. 27 is corrected). Then, in the general gaming state, on the condition that the combination of symbols of white SB (or black SB) is displayed, the RT1 operation is started (S187 and S188 in FIG. 34, the RT1 gaming state flag is turned on) The internal lottery table shown in FIG. 12 may be selected during the operation of RT1 (S92 in FIG. 29 is corrected). Even in this case, the replay high probability state that starts when the bonus game ends can be configured to end on the condition that the combination of symbols of white SB (or black SB) is displayed. Further, in the sub control circuit 72, it is possible to respond by setting the RT1 effect state when it is in the general gaming state and setting the normal effect state when it is in the RT1 game state.

本実施の形態において適用した、図1〜図3に示す装置構成、図4及び図5に示す回路
構成及びその周辺装置、図6〜図20及び図40〜図61に示すテーブルの構成、図21
〜図24及び図62及び図63に示すRAMの格納領域の構成、図25〜図39及び図6
4〜図98に示すフローチャートの構成、図99〜図103に示す液晶表示装置5により
表示される映像の具体例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が
可能なものである。
The apparatus configuration shown in FIGS. 1 to 3, the circuit configuration and peripheral devices shown in FIGS. 4 and 5, the table configurations shown in FIGS. 6 to 20, and FIGS. 21
Configuration of storage area of RAM shown in FIGS. 24, 62 and 63, FIGS. 25 to 39 and FIG.
The configuration of the flowchart shown in FIGS. 4 to 98 and the specific example of the video displayed by the liquid crystal display device 5 shown in FIGS. 99 to 103 can be arbitrarily changed or modified without departing from the gist of the present invention. It is.

また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の
他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機
にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用とし
て擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行
することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、
FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, the recording medium for recording the game program is a CD-ROM,
An FD (flexible disk) or any other recording medium can be used.

なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙した
に過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではな
い。
It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Slot machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄の一部をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄の何れかを該当するリールの回転を停止する図柄として決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示手段により表示されるのを待って該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される再遊技高確率状態を開始する再遊技高確率状態開始手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されたときに前記再遊技高確率状態を終了する再遊技高確率状態終了手段と、
報知の決定にかかるノルマ値を格納する格納手段と、
前記再遊技高確率状態において、第1の演出状態又は第2の演出状態に制御する演出状態制御手段と、
前記演出状態制御手段により第1の演出状態に制御された場合、当該第1の演出状態において、前記所定の図柄の組合せが表示されずに前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止される毎に、前記格納手段により格納されている値から第1の値を更新する第1更新手段と、
前記演出状態制御手段により第2の演出状態に制御された場合、当該第2の演出状態において、前記所定の図柄の組合せの表示を許可する所定の内部当籤役が決定され、当該決定された所定の内部当籤役の種別を特定可能な演出が実行されずに前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されたとき、前記格納手段により格納されている値から第2の値を更新する第2更新手段と、
前記格納手段により格納されている値が予め定められた値に達した場合に、報知を行う旨を決定する報知決定手段と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記所定の内部当籤役が決定された場合に、停止操作に応じて、前記所定の図柄の組合せ又は前記特定の図柄の組合せの何れかが表示されるように停止する図柄を決定し、
前記再遊技高確率状態において、前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定されたとき、前記報知決定手段により報知を行う旨が決定されたことに基づいて、前記特定の図柄の組合せが表示されることとなる停止操作を遊技者に対して報知する報知手段と、をさらに備え
前記演出状態制御手段により第1の演出状態に制御された場合、前記第2更新手段による更新を行わず、かつ、前記演出状態制御手段により第2の演出状態に制御された場合、前記第1更新手段による更新を行わないことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
A symbol specifying means for specifying a symbol displayed by the symbol display means according to each reel;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, any of the symbols within a predetermined range from the symbol specified by the symbol specifying means based on the internal winning combination determined by the internal lottery means. Stop symbol determining means for determining as a symbol for stopping the rotation of the corresponding reel,
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel after waiting for the symbol determined by the stop symbol determining means to be displayed by the symbol display means;
As a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means, when the combination of symbols relating to replay is displayed by the symbol display means, a replay means for replaying,
Re-playing high probability state starting means for starting a re-playing high probability state in which an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to the replay by the internal lottery means is determined with a relatively high probability;
Replay high probability state ending means for ending the replay high probability state when a combination of predetermined symbols is displayed by the symbol display means as a result of the rotation of the plurality of reels being stopped by the reel stop means; ,
Storage means for storing a normal value for determining the notification;
Production state control means for controlling to the first production state or the second production state in the replay high probability state;
When the effect state control means controls the first effect state, the reel stop means stops the rotation of the plurality of reels without displaying the predetermined symbol combination in the first effect state. First updating means for updating the first value from the value stored by the storage means,
When the production state control means controls the second production state, in the second production state, a predetermined internal winning combination permitting display of the predetermined symbol combination is determined, and the determined predetermined When a combination of specific symbols different from the predetermined symbol combination is displayed without performing an effect that can identify the type of the internal winning combination of the second, the second value from the value stored by the storage means Second update means for updating
A notification determination unit that determines to perform notification when the value stored by the storage unit reaches a predetermined value;
When the predetermined internal winning combination is determined, the stop symbol determining means stops so as to display either the predetermined symbol combination or the specific symbol combination in response to a stop operation. Determine the design,
In the replay high probability state, when the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, the specific symbol combination is determined based on the notification determining means determining that the notification is performed. A notification means for notifying a player of a stop operation to be displayed ;
When it is controlled to the first effect state by the effect state control means, the first update state is not performed, and when the effect state control means is controlled to the second effect state, the first effect state is controlled. A gaming machine that is not updated by an updating means .
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